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Apple-Keynote2_UserGuide.pdf-Japon
Apple-Welcome_to_Tiger.pdf-Japon
Apple-XsanAdminGuide_j.pdf-Japon
Apple-PowerBookG4_UG_15GE.PDF-Japon
Apple-Xsan_Migration.pdf-Japon
Apple-Xserve_Intel_DIY_TopCover_JA.pdf-Japon
Apple-iPod_nano_6thgen_User_Guide_J.pdf-Japon
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Apple-QuickTime71_UsersGuide.pdf-Japon
Apple-iMacG5_iSight_UG.pdf-Japon
Apple-Aperture_Performing_Adjustments_j.pdf-Japon
Apple-iMacG5_17inch_HardDrive.pdf-Japon
Apple-iPod_shuffle_Features_Guide_J.pdf-Japon
Apple-MacBook_Air_User_Guide.pdf-Japon
Apple-MacBook_UsersGuide.pdf-Japon
Apple-iPad_iOS4_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-Apple_AirPort_Networks_Early2009_H.pd-Norge-Norvege
Apple-iPod_classic_120GB_no.pdf-Norge-Norvege
Apple-StoreKitGuide.pdf-Japon
Apple-Xserve_Intel_DIY_ExpansionCardRiser_JA.pdf-Japon
Apple-iMacG5_Battery.pdf-Japon
Apple-Logic_Pro_8_Getting_Started.pdf-Japon
Apple-PowerBook-handbok-Norge-Norveg
Apple-iWork09_formler_og_funksjoner.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Pro_15inch_Mid2010_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacPro_HardDrive_DIY.pdf-Japon
Apple-iPod_Fifth_Gen_Funksjonsoversikt.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_13inch_white_Early2009_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-GarageBand_09_Komme_i_gang.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Pro_15inch_Mid2009_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-imac_mid2011_ug_h.pdf-Norge-Norvege
Apple-iDVD_08_Komme_i_gang.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Air_11inch_Late2010_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-iMac_Mid2010_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_13inch_Mid2009_H.pdf-Norge-Norvege
/Apple-iPhone_3G_Viktig_produktinformasjon_H-Norge-Norvege
Apple-MacBook_13inch_Mid2010_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-macbook_air_13inch_mid2011_ug_no.pdf-Norge-Norvege
Apple-Mac_mini_Early2009_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-ipad2_brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPhoto_08_Komme_i_gang.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Air_Brukerhandbok_Late2008.pdf-Norge-Norvege
Apple-Pages09_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_13inch_Late2009_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPhone_3GS_Viktig_produktinformasjon.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_13inch_Aluminum_Late2008_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-Wireless_Keyboard_Aluminum_2007_H-Norge-Norvege
Apple-NiPod_photo_Brukerhandbok_N0190269.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Pro_13inch_Mid2010_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Pro_17inch_Mid2010_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-Velkommen_til_Snow_Leopard.pdf-Norge-Norvege.htm
Apple-TimeCapsule_Klargjoringsoversikt.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPhone_3GS_Hurtigstart.pdf-Norge-Norvege
Apple-Snow_Leopard_Installeringsinstruksjoner.pdf-Norge-Norvege
Apple-iMacG5_iSight_UG.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_Handbok_S0342141.pdf-Norge-Norvege
Apple-ipad_brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-GE_Money_Bank_Handlekonto.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Air_11inch_Late2010_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_nano_6thgen_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_touch_iOS4_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Air_13inch_Late2010_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacBook_Pro_15inch_Early2011_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-Numbers09_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-Welcome_to_Leopard.pdf-Japon
Apple-PowerMacG5_UserGuide.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_touch_2.1_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-Boot_Camp_Installering-klargjoring.pdf-Norge-Norvege
Apple-MacOSX10.3_Welcome.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_shuffle_3rdGen_UG_H.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPhone_4_Viktig_produktinformasjon.pdf-Norge-Norvege
Apple_TV_Klargjoringsoversikt.pdf-Norge-Norvege
Apple-iMovie_08_Komme_i_gang.pdf-Norge-Norvege
Apple-iPod_classic_160GB_Brukerhandbok.pdf-Norge-Norvege
Apple-Boot_Camp_Installering_10.6.pdf-Norge-Norvege
Apple-Network-Services-Location-Manager-Veiledning-for-nettverksadministratorer-Norge-Norvege
Apple-iOS_Business_Mar12_FR.pdf
Apple-PCIDualAttachedFDDICard.pdf
Apple-Aperture_Installing_Your_Software_f.pdf
Apple-User_Management_Admin_v10.4.pdf
Apple-Compressor-4-ユーザーズマニュアル Japon
Apple-Network_Services_v10.4.pdf
Apple-iPod_2ndGen_USB_Power_Adapter-DE
Apple-Mail_Service_v10.4.pdf
Apple-AirPort_Express_Opstillingsvejledning_5.1.pdf
Apple-MagSafe_Airline_Adapter.pdf
Apple-L-Apple-Multiple-Scan-20-Display
Apple-Administration_du_service_de_messagerie_10.5.pdf
Apple-System_Image_Admin.pdf
Apple-iMac_Intel-based_Late2006.pdf-Japon
Apple-iPhone_3GS_Finger_Tips_J.pdf-Japon
Apple-Power-Mac-G4-Mirrored-Drive-Doors-Japon
Apple-AirMac-カード取り付け手順-Japon
Apple-iPhone開発ガイド-Japon
Apple-atadrive_pmg4mdd.j.pdf-Japon
Apple-iPod_touch_2.2_User_Guide_J.pdf-Japon
Apple-Mac_OS_X_Server_v10.2.pdf
Apple-AppleCare_Protection_Plan_for_Apple_TV.pdf
Apple_Component_AV_Cable.pdf
Apple-DVD_Studio_Pro_4_Installation_de_votre_logiciel
Apple-Windows_Services
Apple-Motion_3_New_Features_F
Apple-g4mdd-fw800-lowerfan
Apple-MacOSX10.3_Welcome
Apple-Print_Service
Apple-Xserve_Setup_Guide_F
Apple-PowerBookG4_17inch1.67GHzUG
Apple-iMac_Intel-based_Late2006
Apple-Installation_de_votre_logiciel
Apple-guide_des_fonctions_de_l_iPod_nano
Apple-Administration_de_serveur_v10.5
Apple-Mac-OS-X-Server-Premiers-contacts-Pour-la-version-10.3-ou-ulterieure
Apple-boot_camp_install-setup
Apple-iBookG3_14inchUserGuideMultilingual
Apple-mac_pro_server_mid2010_ug_f
Apple-Motion_Supplemental_Documentation
Apple-imac_mid2011_ug_f
Apple-iphone_guide_de_l_utilisateur
Apple-macbook_air_11inch_mid2011_ug_fr
Apple-NouvellesfonctionnalitesdeLogicExpress7.2
Apple-QT_Streaming_Server
Apple-Web_Technologies_Admin
Apple-Mac_Pro_Early2009_4707_UG
Apple-guide_de_l_utilisateur_de_Numbers08
Apple-Decouverte_d_Aperture_2
Apple-Guide_de_configuration_et_d'administration
Apple-mac_integration_basics_fr_106.
Apple-iPod_shuffle_4thgen_Guide_de_l_utilisateur
Apple-ARA_Japan
Apple-081811_APP_iPhone_Japanese_v5.4.pdf-Japan
Apple-Recycle_Contract120919.pdf-Japan
Apple-World_Travel_Adapter_Kit_UG
Apple-iPod_nano_6thgen_User_Guide
Apple-RemoteSupportJP
Apple-Mac_mini_Early2009_UG_F.pdf-Manuel-de-l-utilisateur
Apple-Compressor_3_Batch_Monitor_User_Manual_F.pdf-Manuel-de-l-utilisateur
Apple-Premiers__contacts_avec_iDVD_08
Apple-Mac_mini_Intel_User_Guide.pdf
Apple-Prise_en_charge_des_surfaces_de_controle_Logic_Express_8
Apple-mac_integration_basics_fr_107.pdf
Apple-Final-Cut-Pro-7-Niveau-1-Guide-de-preparation-a-l-examen
Apple-Logic9-examen-prep-fr.pdf-Logic-Pro-9-Niveau-1-Guide-de-preparation-a-l-examen
Apple-aperture_photography_fundamentals.pdf-Manuel-de-l-utilisateu
Apple-emac-memory.pdf-Manuel-de-l-utilisateur
Apple-Apple-Installation-et-configuration-de-votre-Power-Mac-G4
Apple-Guide_de_l_administrateur_d_Xsan_2.pdf
Apple-premiers_contacts_avec_imovie6.pdf
Apple-Tiger_Guide_Installation_et_de_configuration.pdf
Apple-Final-Cut-Pro-7-Level-One-Exam-Preparation-Guide-and-Practice-Exam
Apple-Open_Directory.pdf
Apple-Nike_+_iPod_User_guide
Apple-ard_admin_guide_2.2_fr.pdf
Apple-systemoverviewj.pdf-Japon
Apple-Xserve_TO_J070411.pdf-Japon
Apple-Mac_Pro_User_Guide.pdf
Apple-iMacG5_iSight_UG.pdf
Apple-premiers_contacts_avec_iwork_08.pdf
Apple-services_de_collaboration_2e_ed_10.4.pdf
Apple-iPhone_Bluetooth_Headset_Benutzerhandbuch.pdf
Apple-Guide_de_l_utilisateur_de_Keynote08.pdf
APPLE/Apple-Logic-Pro-9-Effectsrfr.pdf
Apple-Logic-Pro-9-Effectsrfr.pdf
Apple-iPod_shuffle_3rdGen_UG_F.pdf
Apple-iPod_classic_160Go_Guide_de_l_utilisateur.pdf
Apple-iBookG4GettingStarted.pdf
Apple-Administration_de_technologies_web_10.5.pdf
Apple-Compressor-4-User-Manual-fr
Apple-MainStage-User-Manual-fr.pdf
Apple-Logic_Pro_8.0_lbn_j.pdf
Apple-PowerBookG4_15inch1.67-1.5GHzUserGuide.pdf
Apple-MacBook_Pro_15inch_Mid2010_CH.pdf
Apple-LED_Cinema_Display_27-inch_UG.pdf
Apple-MacBook_Pro_15inch_Mid2009_RS.pdf
Apple-macbook_pro_13inch_early2011_f.pdf
Apple-iMac_Mid2010_UG_BR.pdf
Apple-iMac_Late2009_UG_J.pdf
Apple-iphone_user_guide-For-iOS-6-Software
Apple-iDVD5_Getting_Started.pdf
Apple-guide_des_fonctionnalites_de_l_ipod_touch.pdf
Apple_iPod_touch_User_Guide
Apple_macbook_pro_13inch_early2011_f
Apple_Guide_de_l_utilisateur_d_Utilitaire_RAID
Apple_Time_Capsule_Early2009_Setup_F
Apple_iphone_4s_finger_tips_guide_rs
Apple_iphone_upute_za_uporabu
Apple_ipad_user_guide_ta
Apple_iPod_touch_User_Guide
apple_earpods_user_guide
apple_iphone_gebruikershandleiding
apple_iphone_5_info
apple_iphone_brukerhandbok
apple_apple_tv_3rd_gen_setup_tw
apple_macbook_pro-retina-mid-2012-important_product_info_ch
apple_Macintosh-User-s-Guide-for-Macintosh-PowerBook-145
Apple_ipod_touch_user_guide_ta
Apple_TV_2nd_gen_Setup_Guide_h
Apple_ipod_touch_manual_del_usuario
Apple_iphone_4s_finger_tips_guide_tu
Apple_macbook_pro_retina_qs_th
Apple-Manuel_de_l'utilisateur_de_Final_Cut_Server
Apple-iMac_G5_de_lutilisateur
Apple-Cinema_Tools_4.0_User_Manual_F
Apple-Personal-LaserWriter300-User-s-Guide
Apple-QuickTake-100-User-s-Guide-for-Macintosh
Apple-User-s-Guide-Macintosh-LC-630-DOS-Compatible
Apple-iPhone_iOS3.1_User_Guide
Apple-iphone_4s_important_product_information_guide
Apple-iPod_shuffle_Features_Guide_F
Liste-documentation-apple
Apple-Premiers_contacts_avec_iMovie_08
Apple-macbook_pro-retina-mid-2012-important_product_info_br
Apple-macbook_pro-13-inch-mid-2012-important_product_info
Apple-macbook_air-11-inch_mid-2012-qs_br
Apple-Manuel_de_l_utilisateur_de_MainStage
Apple-Compressor_3_User_Manual_F
Apple-Color_1.0_User_Manual_F
Apple-guide_de_configuration_airport_express_4.2
Apple-TimeCapsule_SetupGuide
Apple-Instruments_et_effets_Logic_Express_8
Apple-Manuel_de_l_utilisateur_de_WaveBurner
Apple-Macmini_Guide_de_l'utilisateur
Apple-PowerMacG5_UserGuide
Disque dur, ATA parallèle Instructions de remplacement
Apple-final_cut_pro_x_logic_effects_ref_f
Apple-Leopard_Installationshandbok
Manuale Utente PowerBookG4
Apple-thunderbolt_display_getting_started_1e
Apple-Compressor-4-Benutzerhandbuch
Apple-macbook_air_11inch_mid2011_ug
Apple-macbook_air-mid-2012-important_product_info_j
Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites
Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites
Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation
Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation
Apple-Manuel_de_l_utilisateur_d_Utilitaire_de_reponse_d_impulsion
Apple-Aperture_2_Raccourcis_clavier
AppleTV_Setup-Guide
Apple-livetype_2_user_manual_f
Apple-imacG5_17inch_harddrive
Apple-macbook_air_guide_de_l_utilisateur
Apple-MacBook_Early_2008_Guide_de_l_utilisateur
Apple-Keynote-2-Guide-de-l-utilisateur
Apple-PowerBook-User-s-Guide-for-PowerBook-computers
Apple-Macintosh-Performa-User-s-Guide-5200CD-and-5300CD
Apple-Macintosh-Performa-User-s-Guide
Apple-Workgroup-Server-Guide
Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites
Apple-iPad-User-Guide-For-iOS-5-1-Software
Apple-Boot-Camp-Guide-d-installation-et-de-configuration
Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation
Power Mac G5 Guide de l’utilisateur APPLE
Guide de l'utilisateur PAGE '08 APPLE
Guide de l'utilisateur KEYNOTE '09 APPLE
Guide de l'Utilisateur KEYNOTE '3 APPLE
Guide de l'Utilisateur UTILITAIRE RAID
Guide de l'Utilisateur Logic Studio
Power Mac G5 Guide de l’utilisateur APPLE
Guide de l'utilisateur PAGE '08 APPLE
Guide de l'utilisateur KEYNOTE '09 APPLE
Guide de l'Utilisateur KEYNOTE '3 APPLE
Guide de l'Utilisateur UTILITAIRE RAID
Guide de l'Utilisateur Logic Studio
Guide de l’utilisateur ipad Pour le logiciel iOS 5.1
PowerBook G4 Premiers Contacts APPLE
Guide de l'Utilisateur iphone pour le logiciel ios 5.1 APPLE
Guide de l’utilisateur ipad Pour le logiciel iOS 4,3
Guide de l’utilisateur iPod nano 5ème génération
Guide de l'utilisateur iPod Touch 2.2 APPLE
Guide de l’utilisateur QuickTime 7 Mac OS X 10.3.9 et ultérieur Windows XP et Windows 2000
Guide de l'utilisateur MacBook 13 pouces Mi 2010
Guide de l’utilisateur iPhone (Pour les logiciels iOS 4.2 et 4.3)
Guide-de-l-utilisateur-iPod-touch-pour-le-logiciel-ios-4-3-APPLE
Guide-de-l-utilisateur-iPad-2-pour-le-logiciel-ios-4-3-APPLE
Guide de déploiement en entreprise iPhone OS
Guide-de-l-administrateur-Apple-Remote-Desktop-3-1
Guide-de-l-utilisateur-Apple-Xserve-Diagnostics-Version-3X103
Guide-de-configuration-AirPort-Extreme-802.11n-5e-Generation
Guide-de-configuration-AirPort-Extreme-802-11n-5e-Generation
Guide-de-l-utilisateur-Capteur-Nike-iPod
Guide-de-l-utilisateur-iMac-21-5-pouces-et-27-pouces-mi-2011-APPLE
Guide-de-l-utilisateur-Apple-Qadministrator-4
Guide-d-installation-Apple-TV-3-eme-generation
User-Guide-iPad-For-ios-5-1-Software
Xcode User GuideContents
About Xcode 12
At a Glance 12
Get Oriented to Xcode Organization and Features 13
Design the Look and Behavior of Your App 13
Debug and Refine Your Code 13
Safeguard Your Projects Using Source Control 14
See Also 14
Get Oriented 15
Contextual Help: Your Shortcut to Answers 15
The Workspace Window: Where You Get Most of Your Work Done 16
Open Work in Tabs and Windows 18
Work with the Files in Your Workspace 18
Find Information to View or Edit 26
Edit and View Many Types of Data 33
Standard Editing, Assisted Editing, and Versions Editing 45
Find Information that Supplements the Primary Editor 47
Check on the Progress of Xcode Tasks 49
The Organizer Window: Manage Development Resources 49
Manage Development Devices in the Devices Organizer 50
Manage Source Control Repositories in the Repositories Organizer 51
Manage Project Snapshots and Derived Data in the Projects Organizer 52
Browse and Bookmark Documents 52
Start a Project 56
Create a Standalone Project 56
Preconfigure the New Project 58
Create a Git Repository For Your New Project 60
Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects 60
Check Out a Working Copy from Your Source Control Repository 63
Close a Project or a Workspace 63
Configure Your Project 64
General Configuration 64
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
2Update to Recommended Settings 64
Specify the Targeted OS Version 65
Use Automatic Reference Counting 66
Set the Basic Product Settings 68
Add Build Configurations 71
Add Build Rules 72
Link Frameworks Conditionally 74
iOS Configuration 75
Specify the Targeted iOS Devices 75
Specify the Targeted iOS Architecture 75
Compile Source Code Conditionally for iOS Apps 76
Edit User Interfaces 78
Create Your User Interface 78
Display Your User Interface Objects 79
Connect to Other Files Using Placeholders 80
Select Objects in a User Interface File 83
Lay Out User Interface Controls Using Content-Driven Rules 84
Align and Pin Objects in Your User Interface 86
Allow Objects to Maintain Their Intrinsic Content Size 89
Override Automatic Layout Constraints 90
Set Priorities to Resolve Potential Conflicts Between Layout Constraints 91
Design the User Interface of Your iOS App with Storyboards 91
Create User Interface Classes 92
Add a New Nib File 93
Add a Custom View 94
Add a New Controller 95
Simultaneously Design and Implement User Interface Objects Using Multiple Editors 106
Manage Connections Between User Interface Objects 97
Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files 97
Add Outlets and Actions to Classes Programmatically 99
Use the Connections Inspector or the Connections Panel to Make Connections 100
Configure Connections Between Model and View Objects 103
Create and Configure a Binding with the Bindings Inspector 104
Create a Binding by Dragging Directly to Your Header File 105
Key Paths Are Dependent on Your Data Model 106
Configure the Binding Attributes to Customize the Binding 108
Bind to Objects in a Custom Tree Data Structure 108
Bind to Your Application Preferences 109
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
3
ContentsEdit Source Code 110
Customize the Source Editor with Xcode Preferences 110
Modify Syntax-Aware Fonts and Text Colors 110
Set Your Text-Editing and Automatic Indentation Preferences 113
Enter Code Quickly and Accurately with the Help of the Source Editor 114
Speed Up Typing with Code Completion 114
Balances Delimiters Automatically 116
Have Fix-it Flag Errors as You Type 117
Find and Display Related Content 118
Open a FIle Quickly 118
Split the Editor Area to Display Related Content 120
Customize Keyboard Shortcuts to Determine Where a File’s Contents Are Displayed 122
Jump to a Symbol’s Definition 124
Find Related Items with the Jump Bar 126
Find Related Content Automatically 126
Use Assistant with Interface Builder and Data Models 128
Incorporate Other Source Editor Features into Your Workflow 129
Examine the Structure of Your Code with Code Folding 129
View Preprocessor or Assembly Output 131
View Documentation for a Symbol Using Quick Help 132
Automate Extensive Changes in Your Files 135
Incorporate Files and Code from the Xcode Libraries 136
Use Inspectors to View and Enter Data 140
Build and Run Your App 141
Create, Edit, and Manage Schemes 148
Specify Which Targets Are Built for Each Type of Action 143
Rename or Reorganize Your Schemes 144
Specify How to Build Your Product 146
Control the Order in Which Xcode Builds Your Products 148
The Build-and-Run Workflow 149
Specifying the Buildtime Environment 149
Specifying the Runtime Environment 152
Build Your App 153
Run Your App 154
Troubleshooting: Building Issues 154
Customize Your Build and Run Workflow 155
Manage App Data in iOS Devices 159
Customize Product Actions 161
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
4
ContentsRun Your Application to Debug It 162
Debug vs. Release Builds 162
Arguments and Environment Variables 163
Location Simulation 166
Run Unit Tests to Find Regressions 166
Profile Your Application to Find Problems and Optimize Your Code 167
Perform Static Analysis To Find Semantic Problems 168
Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program 169
Initiate a Product Action 169
Debug and Tune Your App 171
Ensure that Your Code Is Correct 194
Find Coding Mistakes 171
Manage Breakpoints 177
Customize the Debug Area 184
Control Program Execution 185
Examine Threads, Stacks, Variables, and Memory 190
Capture OpenGL ES Frames 196
Fix Bugs in Your App 204
Troubleshooting: Debugging Issues 206
Tune the Performance of Your App 207
The Instruments App 207
Make Projectwide Changes 209
Replace Text Strings 209
Replace All Instances of a Text String 210
Replace Selected Instances of a Text String 212
Customize the Search 213
Improve Your Code’s Structure Through Refactoring 215
Select the Source Code to Refactor 215
Preview the Changes Before Executing the Operation 216
Run Unit Tests Before and After Refactoring 216
Choose a Refactoring Operation 217
Manage Your Devices 219
Set Up Your Device 220
Provision a Device 220
Restore or Install a Version of iOS on a Device 223
Run Your Application On a Device 224
Remove an Application from a Device 224
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5
ContentsDownload Your Application’s Data for Analysis 226
Capture and Use Screenshots from a Device 228
Set a Screenshot as Your iOS Application’s Launch Image 229
Export a Screenshot to Your File System 231
Identify Small UI Changes by Comparing Screenshots 232
Transfer Your Developer Profile to Another Computer 233
Save and Revert Changes to Files 238
Save when Editing 238
Revert to the Last Saved Version 238
Undo Changes Incrementally 240
Unlocking Files 241
Use Snapshots and SCM for Projectwide Change 243
Snapshots Archive Projectwide Changes to Documents and Configuration 243
SCM Repositories Manage Overall Change as Your Project Develops 243
Save and Revert Changes to Projects 245
Take a Snapshot of Your Project 246
Keep Track of Changes with Source Control 247
Why Use Source Control? 271
Choose Git or Subversion 248
Learn SCM Terminology 248
Manage Your Repositories 250
Find SCM Commands 252
Keep Track of Your Files’ SCM Status 254
Work with Git and Subversion 255
Set Up Git Version Control When You Create a New Project 255
Add Git or Subversion Version Control to an Existing Project 255
Clone or Check Out a Copy of a Project to Use Locally 258
Add an Existing SCM Working Copy of a Project to Xcode 259
Create a Branch to Isolate Risky Changes 259
Clone a Specific Branch 262
Add a Folder to a Subversion Repository 264
Commit Files to Add Them to a Repository 265
Reconcile Different Branches 266
Update Your Working Copy from a Remote Repository 267
Send Your Working Copy to the Remote Git Repository 271
Save Internal Project Files in Repositories 272
Compare Revisions 272
Select Specific Revisions 273
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
6
ContentsReview Individual Changes 274
View All Revisions Chronologically 275
Distribute Your App 276
Document Revision History 278
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
7
ContentsFigures, Tables, and Listings
Get Oriented 15
Figure 1-1 Contextual help 15
Figure 1-2 The navigator area in the workspace window 16
Figure 1-3 The utility area in the workspace window 17
Figure 1-4 The debug area in the workspace window 18
Figure 1-5 A folder and groups in the project navigator 19
Figure 1-6 The project navigator filtered to show only .m files 22
Figure 1-7 Project navigation 23
Figure 1-8 The Interface Builder jump bar 25
Figure 1-9 The related items pop-up menu 25
Figure 1-10 The navigator selector bar 26
Figure 1-11 Browsing the class hierarchy with the symbol navigator 28
Figure 1-12 Browsing the class hierarchy wiht the jump bar 28
Figure 1-13 Viewing a log 32
Figure 1-14 The source editor 35
Figure 1-15 Target information in the project editor 37
Figure 1-16 Build settings in the project editor 38
Figure 1-17 Quick Help for key values 39
Figure 1-18 The data model editor 43
Figure 1-19 The mapping model editor 44
Figure 1-20 The activity viewer 49
Figure 1-21 The activity pop-up window 49
Figure 1-22 Issues in the activity viewer 49
Figure 1-23 The documentation navigator 53
Figure 1-24 The bookmarks navigator 54
Start a Project 56
Figure 2-1 Options for a new iOS project 58
Figure 2-2 Creating a local Git repository when creating a project 60
Configure Your Project 64
Figure 3-1 Validate Project Settings warning in the Issue navigator 64
Figure 3-2 Project settings recommended changes list 65
Listing 3-1 Determining whether you’re compiling for a simulation environment or for a device 76
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
8Listing 3-2 Using a single source file for iOS and Mac products 76
Edit User Interfaces 78
Figure 4-1 A user interface file in Interface Builder 79
Figure 4-2 Icon view for placeholders and objects in Interface Builder 79
Figure 4-3 Auto Layout 85
Figure 4-4 Custom constraint 87
Figure 4-5 Button set to maintain its intrinsic content size 90
Figure 4-6 Automatic layout constraints 90
Figure 4-7 Custom layout constraints 91
Figure 4-8 Making a connection to source code from a user interface file 97
Table 4-1 Layout constraints 87
Edit Source Code 110
Figure 5-1 Fonts & Colors preferences 111
Figure 5-2 Code completion 114
Figure 5-3 Quick Help for code completion 116
Figure 5-4 Placeholders in code completion text 116
Figure 5-5 The Assistant button 120
Figure 5-6 General preferences 122
Figure 5-7 The Single Assistant navigation chooser dialog 123
Figure 5-8 The navigation chooser dialog 124
Figure 5-9 The assistant editor used with a data model 128
Figure 5-10 The focus ribbon in use 130
Figure 5-11 Preprocessor output 131
Figure 5-12 Generated output in Assistant jump bar 132
Figure 5-13 The Quick Help window 133
Figure 5-14 A file template information pop-up window 137
Figure 5-15 The File inspector 140
Build and Run Your App 141
Figure 6-1 The Scheme pop-up menu 141
Figure 6-2 The manage schemes dialog 145
Figure 6-3 Project editor help topics 146
Figure 6-4 Project with a Missing SDK issue 150
Figure 6-5 Code Signing Identity options with a specialized provisioning profile selected 151
Figure 6-6 Behaviors preferences 155
Customize Product Actions 161
Figure 7-1 The scheme editor Run pane 162
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9
Figures, Tables, and ListingsFigure 7-2 Choosing a location in the scheme editor 166
Debug and Tune Your App 171
Figure 8-1 The issue navigator 173
Figure 8-2 The debug area 184
Figure 8-3 Choosing a location in the debug bar 186
Figure 8-4 Xcode In Front window mode while the executable is running 189
Figure 8-5 Xcode In Front window mode while the executable is paused 190
Figure 8-6 Enabling OpenGL ES frame debugging 197
Figure 8-7 Frame capture button 198
Figure 8-8 OpenGL ES frame capture 199
Figure 8-9 Controls for stepping through draw calls 200
Figure 8-10 Shortcut menu 201
Figure 8-11 Wireframe view 202
Figure 8-12 Frame capture with two Assistant panes 203
Figure 8-13 Vertex Array Object detail 204
Make Projectwide Changes 209
Figure 9-1 Search and replace using the search navigator 209
Figure 9-2 The refactor preview dialog 216
Manage Your Devices 219
Figure 10-1 Devices organizer 219
Save and Revert Changes to Files 238
Figure 11-1 Workspace window with in-memory changes to files 239
Figure 11-2 Undo Typing command 240
Figure 11-3 File could not be unlocked 241
Figure 11-4 Locked file indicators 242
Save and Revert Changes to Projects 245
Figure 12-1 The Snapshots settings dialog 246
Figure 12-2 Snapshots listed in the Organizer window 247
Figure 12-3 The repositories pane in the Organizer window 250
Figure 12-4 The Source Control submenu of the File menu 253
Figure 12-5 The Source Control submenu of the project navigator shortcut menu 253
Figure 12-6 Repositories organizer buttons 253
Figure 12-7 Source control badges in the project navigator 254
Figure 12-8 A scheme in the commit dialog 272
Figure 12-9 Comparing two revisions of a file with the version editor 273
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10
Figures, Tables, and ListingsFigure 12-10 The archives organizer 277
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11
Figures, Tables, and ListingsXcodeistheintegrateddevelopmentenvironment (IDE)designedfordevelopingiOSand Macapps.TheXcode
IDE includes editors used to design and implement your app, such as a source code editor and a user interface
editor. Xcode also supports multiperson development using source control management (SCM) systems. As
you write source code, Xcode can show you mistakes in both syntax and logic, and even suggests fixes.
Xcode features a single window, called the workspace window, that holds most of the data you need.
Toolbar
Debug
area
Library pane
Inspector pane
Debug bar
Utility
area
Navigator
selector bar Jump bars
Inspector
selector bar
Library
selector bar
Navigator
area
Breakpoint gutter
Focus ribbon
Filter bar
Editor
area
Read this guide to get started using Xcode.
At a Glance
Xcode has many features to make your job easier:
● Single-window interface. You perform most of your development workflows in one window (you can
have multiple workspace windows and multiple tabs per window).
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12
About Xcode● Graphical user interface design.WiththeXcodeuser interface editor, calledInterfaceBuilder, youspecify
most of the details of your app user interface, such as the layout of the user interface controls, and their
connection to your app business logic and the data it manages, using a powerful and intuitive graphical
user interface. Interface Builder works closely with other editors, such as the source code editor, to take
you from design to implementation as fast as possible.
● Assisted editing. When you need to work on different aspects of the same component, such as user
interface layout and the implementation of the user interface functionality, you can use multiple editors
that open the content you need when you need it. For example, when you work on an implementation
file in the primary editor, Xcode can open the corresponding header file in a secondary editor pane.
● Automatic error identification and correction. Xcode checks the source code you type as you type it.
When Xcode notices a mistake, the source code editor highlights it. You can then find out details about
the error and ask Xcode to fix it for you.
● Source control. You can safeguard all your project files in Git and Subversion source code repositories.
Get Oriented to Xcode Organization and Features
Xcodeisapowerful tool,butas withany complexproduct, youneedtoknow essential conceptsand workflows
before you can start developing products efficiently.
Relevant Chapters: "Get Oriented" (page 15), "Start a Project" (page 56).
Design the Look and Behavior of Your App
Two of the most important tasks you perform while you develop your app are designing its user interface and
writing the business code that implements your app’s unique functionality.
Relevant Chapters: "Edit User Interfaces" (page 78), "Edit Source Code" (page 110).
Debug and Refine Your Code
Xcode provides a debugging environment that you can customize to automatically bring forward the parts of
your code in which you are most interested.
About Xcode
At a Glance
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13Relevant Chapters: "Debug and Tune Your App" (page 171), "Make Projectwide Changes" (page
209).
Safeguard Your Projects Using Source Control
Xcode provides easy local backups with snapshots and the ability to work in a team using SCM.
Relevant Chapters: "Save and Revert Changes to Projects" (page 245).
See Also
Todevelopapps fordistributiononthe AppStore, youmust configure yourdevelopment environment so that
youcaninstall your appsoniOSdevices anddistribute themtoapptesters. SeeApp Distribution Guide tolearn
more.
About Xcode
See Also
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14When you’ve got yourprojects open inXcode, you can start writing code. This chapterdescribes where to find
themost commonlyusedfeaturesofXcode. Theremainingchaptersdescribetheuseofsomeof thesefeatures
in more detail.
Contextual Help: Your Shortcut to Answers
In addition to being listed in the Xcode documentation browser, contextual help is available from shortcut
menus throughout the IDE. Control-click in any of the main user-interface areas in the workspace or Organizer
windows to see a list of help articles available for that area. Figure 1-1 shows contextual help for the source
editor. If there aremore articles thancanbe listedinthe shortcutmenu, choose Show All HelpTopics; thehelp
opens in the Organizer window. You can use contextual help to find information about a specific task, or just
to learn what tasks can be performed using a particular area of the Xcode user interface.
Figure 1-1 Contextual help
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15
Get OrientedThe Workspace Window: Where You Get Most of Your Work Done
Before going any further, you need to get oriented to the Xcode workspace window (Figure 1-2).
Figure 1-2 The navigator area in the workspace window
The left side of the window is the navigator area, opened to the project navigator in the figure. The project
navigator shows the contents of your project or workspace.
The right side of the window in Figure 1-2 is the editor area. You can edit many types of files, including source
code, property lists (plists), Core Data models, and user interface (nib or storyboard) files, and you can view
many more.
Get Oriented
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16Tosupplement theinformationintheeditorarea, youcanopentheutilityareaintherightsideof the workspace
window (Figure 1-3), which includes inspectors and libraries. Use the view selector ( ) in the toolbar
to switch between the navigator, debug, and utility areas.
Figure 1-3 The utility area in the workspace window
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17When you run an app from Xcode, the debug area opens (Figure 1-4). When you stop at a breakpoint, the
debug navigator opens as well.
Figure 1-4 The debug area in the workspace window
Open Work in Tabs and Windows
For fast switches between different editors or files, you can add tabs to the Xcode workspace window, or you
can open additional windows. To activate tabs, choose View > Show Tab Bar, or add a new tab by choosing
File > New > Tab. To open a new workspace window, choose File > New > Window. You configure each tab
or workspace window independently of the others. For example, you can use one window to debug and
another to edit source code. If you open the same file in two tabs or two windows, the changes you make in
one tab or window are reflected in the other.
You can reorder tabs, close them independently, or drag them out of the tab bar to create a window, just as
you can do in Safari. You can use items in the Window menu (or their keyboard equivalents) to move between
tabs. You can also give a tab a name for use in Behaviors preferences (see "Customize Your Build and Run
Workflow" (page 155)).
Xcode remembers the windows and tabs you had open when you last closed a workspace and reopens them
in the same configuration when you start Xcode.
Work with the Files in Your Workspace
The project navigator shows projects, groups, folders, and files:
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18● The project or projects in your workspace window are the highest level of the hierarchy in the project
navigator. Open the project’s disclosure triangle to see the groups, folders, and files in the project. Select
a project to view project information about the project in the project editor.
● A group appears in the project navigator as a yellow folder icon. A group collects files in the project but
does does not represent a folder on disk. Although you can organize your project in Xcode to reflect the
organization of files on disk, moving files into and out of groups does not affect the content of the folders
on disk.
● A folder is a reference to a folder on disk and appears in the project navigator as a blue folder icon. The
contents of the folder in the project navigator reflect the contents of the folder on disk. It’s important to
note,however, that thefilesthat appear ina folder iconintheprojectnavigator arenotpartof yourproject
unless youhave addedthemtotheproject explicitly (in whichcase they appeardirectlyunder theproject
or in a group, as well as in the folder). You can view and edit the files in a folder, but to move files in and
out of the folder you must use the Finder.
● A file in the project navigator is a reference to a file on disk.
Figure 1-5 shows a project (FolderFinder) containing both a group and a folder named ExtraFiles.
Although in the figure the group contains the same files as the folder, you could modify the contents of either
the group or the folder without affecting the contents of the other container.
Figure 1-5 A folder and groups in the project navigator
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19To add existing files to a project
1. In the project navigator, select the project or group to which you want to add the files.
Note that you can’t add files to a folder in the project navigator. When you add a folder reference to
a project, changes you make to the contents of the folder in the Finder appear immediately in the
project navigator.
2. Choose File > Add Files to “”.
3. Select the file or files you want to add, and click Add.
If the file is not in your project folder on disk, you can choose to copy the file into your project folder.
If youselect a folder inthedialogandselect the“Createfolder referencesfor any addedfolders”option,
Xcode adds a folder reference to the project. Although the project navigator shows the files that are
in that folder on disk, Xcode does not add those files to your project. To add files in a folder to your
project, select the files individually, or select the “Create groups for any added folders” option.
Click the New Folder button to add a folder to the disk and a reference to that folder to the project
navigator. Doing so does not add any files to your project.
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20You can use the project navigator to organize the files in your project into groups and to list the files and
groups in any order you like. Jump bars in editor panes (such as the primary editor pane or assistant editor
panes) show the same organization that the project navigator displays, down to the file that’s open in the
editor. Editors such as the source editor show additional elements within the file, such as methods and user
interface objects.
Click the name of a file in the project navigator to see the file in the primary editor pane. The type of editor or
viewer that displays the file depends on the type of file you select.
To create a group
Do one of the following:
● Place the pointer at the location in the project navigator where you want the group, Control-click, and
choose New Group from the shortcut menu. You can drag files into the group, and you can drag the
group to a new location in the navigator.
● Select the files that you want to place in a new group, Control-click, and choose New Group from
Selection. Note that you can Command-click items in the navigator to get a discontinuous selection.
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21Click the name of the group to edit the name.
The project navigator has filters for recently edited files, files with source control status, unsaved files, and
filename strings. Figure 1-6, for example, shows a project filtered to show only implementation (.m) files. The
filter field and buttons are at the bottom of the navigator area.
Figure 1-6 The project navigator filtered to show only .m files
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22When you navigate to a file in the project navigator, the jump bar in the primary editor pane shows the path
to that file (Figure 1-7).
Figure 1-7 Project navigation
You can use the jump bar to navigate through your project.
Use a jump bar to directly navigate to items at any level in your workspace.
To use the jump bar
1. Click a level in the jump bar and choose a file to jump to.
2. To open a related file in Assistant, hold down Option and choose that file.
3. In the Assistant jump bar, choose a category of related files.
4. Use the stepper arrows to advance to the desired file.
5. Click the lock button to open a locked file, if appropriate.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
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23A jump bar is an interactive, hierarchical mechanism for browsing items in your workspace. Each editor
area includes a jump bar, as do Interface Builder and the documentation organizer. The configuration and
behaviorofeachjumpbar is customizedfor thecontext in whichit appears.Thebasic configurationincludes
three components:
●
Therelateditemsmenu( )offers additionalselectionsrelevant inthecurrent context,suchasrecently
opened files or the interface (.h) file for an implementation (.m) file you are editing.
●
Previous/next buttons ( ) allow you to step back and forth through your navigation history.
●
Thehierarchicalpathmenu(forexample, )
comprises one or more segments. Click a segment to choose from the menu of the items at that level
of the hierarchy.
Anexampleof abasic jumpbar isinthedocumentationorganizer. Itsimply allows youtoselectdocuments
from installed libraries. Other jump bars have more components.
A jumpbar may also include a stepper for iterating through a set of files ( ) or issues. If a lockbutton
( ) appears, you can click it and authenticate to unlock the file, if appropriate.
Hold down the Option key when selecting an item in the navigation bar to open Assistant and display that
item in the Assistant editor pane. In the Assistant jump bar, the path menu is rooted relative to the content
of the regular editor pane, and the root element (flagged with a light-bulb icon) offers selections similar to
a related items menu.
The video shows using the jump bar to view the class SKTCircle and then using the Assistant jump bar
to view its superclasses.
Tip: Hold down the Command key when selecting a level in the path menu to view its items
alphabetically.
Note that every element in the path in the jump bar is a pop-up menu that you can use to navigate through
your project. Hold down the Option key when selecting a file in the jump bar to open the file in an assistant
editor pane (you can change this behavior in the General pane of Xcode preferences).
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24The contentsof aneditor jumpbardependonthe typeof fileopeninthe editor.Wheneditingauser interface
file, for example, you can use the jump bar to navigate to individual user interface elements (Figure 1-8).
Figure 1-8 The Interface Builder jump bar
The jump bar also has back and forward buttons for moving through previously viewed files, and a pop-up
menu ( ) that displays a variety of useful information about related items, as shown in Figure 1-9.
Figure 1-9 The related items pop-up menu
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25Find Information to View or Edit
Xcode provides two ways to navigate through your project: navigators and jump bars. Most of the navigators
includetext fieldsforsearchingthroughtheprojector filteringtheitemsinthenavigator;someincludebuttons
to restrict the scope of items displayed. Jumpbars appear at the topofprimary and assistant editorpanes and
provide an alternate way to navigate through the files and symbols in the project. Because jump bars are
always available, you can use them to find items in the project even when the navigator area is closed.
Use the navigator selector bar at the top of the navigator area to display a navigator (Figure 1-10).
Figure 1-10 The navigator selector bar
Symbol Issue Breakpoint
Project Search Debug Log
These are the navigators in the navigator area:
● Project navigator
● Symbol navigator
● Search navigator
● Issue navigator
● Debug navigator
● Breakpoint navigator
● Log navigator
This section introduces most of these navigators, and describes how to jump directly to a file with jump bars.
("Work with the Files in Your Workspace" (page 18) describes the project navigator.) When you need help
using a displayed navigator, Control-click in the navigator to get a list of help articles that further describe the
use of the navigator.
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26Browse Project Symbols with the Symbol Navigator
Note that youneedto waituntilXcode finishesindexingyourprojectbefore youcanuse the symbolnavigator.
To browse the class hierarchy
Do one of the following:
● Display symbols in a hierarchical or flat list using the buttons at the top of the symbol navigator.
Refine which symbols are displayed using the filter bar buttons at the bottom of the navigator. Filter
buttons are blue when the corresponding filter is active and black when the filter is inactive:
● The Class button:Shows classes andtheirmembers, includingprotocols, functions,structs,enums,
unions, types, and globals.
● The Project button: Shows only symbols defined in the project or workspace.
● The Method button: Shows containers, hiding symbols defined within them such as methods,
properties, and variables.
● Filter field: Shows items that match the text entered.
Select a symbol to display its header file definition in the source editor.
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27Figure 1-11 shows one filter active and the text drawing in the filter field. In the resulting list, the
bezierPathForDrawing method is selected and its definition is highlighted in the primary editor
pane.
Figure 1-11 Browsing the class hierarchy with the symbol navigator
● Click an element in the jump bar to see a list of symbols at that level in the project hierarchy, as shown
in Figure 1-12.
Figure 1-12 Browsing the class hierarchy wiht the jump bar
Tip: Hold down the Option key when selecting a file in the jump bar to open the file in an assistant
editor pane (you can change this behavior in the General pane of Xcode preferences).
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28Find Text Strings with the Search Navigator
Find text strings in your project or workspace with the search navigator.
Search a workspace or a find scope for text that matches specific criteria.
To search for text in projects and frameworks
1. In the search field, enter the search term.
2. Specify the find criteria.
3. Specify the find scope.
4. Press Return.
5. If desired, refine the results by entering a filter term in the filter field.
Use the find criteria to specify the style (textual or regular expression), attributes, and capitalization of the
text to find.
Use the find scope to confine your search to a particular location or set of files.
Use a filter term to remove any results that do not match it from the search list.
The screenshot shows the find criteria and find scope areas open, and search results for NSArray filtered
by the text circle.
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29Tip: Option-click a search result to see it displayed in an assistant editor pane.
To customize the search, click the magnifying glass in the search field and choose Show Find Options. You can
specify the type of text and the scope of the search.
You can also replace text you’ve found. See "Replace Text Strings" (page 209) for details.
Investigate Problems in your Project with the Issue Navigator
The issue navigator lists messages, warnings, and errors that Xcode identifies in your code and your project,
including issues found by Fix-it, the static analyzer, and the compiler.
When a build fails, the issue navigator opens, displaying the problems found in the project. Select an issue to
see it displayed in the primary editor pane. You can also navigate through the issues using the arrows and
pop-up menu at the right endof theprimary editor jumpbar. See "Locate and Display BuildIssues" (page 173)
for more information on the issue navigator.
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30View Threads and Stacks in the Debug Navigator
When your running code hits a breakpoint (or you use the debug bar in the debug area to pause execution),
thedebugnavigator shows the current stateof the stack ineachrunningthread. Click aniteminthenavigator
to see it in your source code and to see the values of variables in the debug area.
Formore informationonusingthedebugnavigator whiledebuggingyour code,see "Examine Threads, Stacks,
Variables, and Memory" (page 190).
Manage Breakpoints with the Breakpoint Navigator
Whereas you set breakpoints in the source editor, the breakpoint navigator is where you can see all your
breakpoints in one place. In addition, you use the breakpoint navigator to add conditions and options to
breakpoints.
For more information on using breakpoints in debugging your code, see "Manage Breakpoints" (page 177).
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31View Build, Source Control, and Debug Session Logs with the Log Navigator
When you perform an operation that is normally recorded, such as building or analyzing your code, or that
has output to the console, such as a source control operation or a debug session, the record of that operation
is listed in the log navigator. Select an item in the log navigator to see the log in the editor pane.
You can use the filter button and text field at the bottom of the navigator to limit the logs displayed to recent
logs or logs whose names match the text string you enter.
The log viewer has two distinct displays:
● For noninteractive tasks, such as building and source control, the log viewer displays a scope bar that you
can use to specify the content to display, such as all messages or only errors (see Figure 1-13).
Figure 1-13 Viewing a log
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32Successfuloperationshaveagreencheckmark iconnext tothem. Operations with warningshavea warning
icon (an exclamation mark in a yellow triangle). Operations with errors have an error icon (an exclamation
mark in a red octagon) next to them. The right side of the operation indicates the number of warnings
and errors the operation produced.
To view an operation’s warning or error messages, click the disclosure triangle on the left side of the
operation.
To view an operation’s transcript, click the transcript button ( ) on the right side of the operation.
● For interactive tasks, such as debugging sessions, the log viewer displays a transcript of the session.
Edit and View Many Types of Data
Xcode includes editors for many types of data, including:
● User interface files
● 3D scene files
● Source code files
● Property list files
● Rich text files
● Core Data models
● Core Data mapping models
● Project and build settings
● AppleScript files
● Scripting dictionary files
Xcode also has viewers that can display graphics, videos, and a variety of other file types. Control-click in an
editor to get help using it.
A file for which Xcode does not have an editor is displayed using Quick Look. (Quick Look is also used by the
Finder. In the Finder, select a file and press the Space bar or choose Quick Look from the File menu to see it
in use.)
Eachdocument-typeeditorhas customcommandsinthe NavigateandEditormenustoactontheinformation
in that type of document. Note that the Navigate menu—like several of the menus in Xcode—shows different
menu items when you hold down the Option, Shift, or Option and Shift keys.
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33Edit User Interface Files
Interface Builder is the editor you use to edit user interface documents (nib files). With this editor you design
the user interface of your app by adding user interface controls from a library and by specifying properties for
those controls, such as their behavior and their position in a view.
For more information on editing user interfaces with Interface Builder, see "Edit User Interfaces" (page 78).
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34Edit Source Code Files
The source editor has many features to help you develop source code. Among other features, you can write
and edit source code (see "Edit Source Code" (page 110)), set and enable or disable breakpoints (see "Manage
Breakpoints" (page 177)), and control program execution during a debugging session (see "Control Program
Execution" (page 185)). Control-click in the source editor to see a list of help topics describing features of the
editor and tasks you can accomplish (Figure 1-1 (page 15)).
Figure 1-14 The source editor
Note: When you edit a file in Xcode, the file’s icon is shaded in the project navigator to indicate
that there areunsavedchanges.Youcansave the file,or if youquitXcodeorbuildtheproject,Xcode
automatically saves all changedfiles for youbydefault (you can change thisbehavior in the General
paneofXcodepreferences).Toensureyoucanreturntoa knownstatebeforeyoubuildyourproject,
create a snapshot (see "Take a Snapshot of Your Project" (page 246)).
Edit in Hexadecimal Format with the Hex Editor
You can view most file types in hexadecimal format by Control-clicking the file in the project navigator and
choosing Open As > Hex from the shortcut menu. Some file types that are not editable in the default viewer,
such as image files, can be edited in hexadecimal format.
You can edit the hexadecimal code directly, or you can edit in the plain text column. Editing either format
updates the other.
When the hex editor has focus, you can use the Editor menu to customize its display.
View and edit a file in its binary format by opening it in the hex editor.
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35To open a file with the hex editor
1. Control-click a file in the project navigator.
2. Choose Open As > Hex.
The hex editor has three areas:
● On the left, the line numbers
● In the center, the hexadecimal representation of the bytes in the file, 32 bytes per line, one byte per
column
● On the right, the plain-text (ASCII) representation of those bytes
From the Editor menu, you can hide the line numbers or theplain-text representation. You can also choose
to display the byte codes in groups of 2, 4, 8, 16, or 32.
The screenshot shows an image file in the hex editor.
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36Edit Project Information
When you click the project icon in the project navigator, the project editor appears to the right of the project
navigator, displaying project and target information. Figure 1-15 shows some of the target information in the
project editor.
Figure 1-15 Target information in the project editor
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37Click the Basicbuttontoview basicbuildsettingsor click the Allbuttontoview all settings. The valuesofbuild
settings can be set at the default, project, or target level. You can edit a build setting at the project or target
levels. Click the Levels button to see all the levels of build settings simultaneously, as in Figure 1-16. If you
have changed or customized a setting, it’s shown in boldface. Click the Combined button to see just the
resolved build settings.
Figure 1-16 Build settings in the project editor
See "To add a new build configuration" (page 71) for more information on using build settings.
Edit Property List Files
In addition to the Info.plist file required for every application, the property list editor opens a variety of
other property list file types.
To edit a key or a value, double-click the item and type a new string into the text field. In some cases, apop-up
menu is available, indicated by small vertical arrows. Click the arrows to see the choices.
You can add a new property or you can add a new child property for an array or dictionary. The property list
editor warns you if you attempt to add a key that already exists in the file.
Add a new property to a property list using the property list editor.
To add a property to a property list
1. In the property list editor, hold the pointer over an entry and click the Add (+) button.
2. Choose a key name from the pop-up menu.
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383. Choose a value from the pop-up menu in the Value column or enter a value.
If you are adding a property that is an array or dictionary, click the disclosure triangle and press Return to
add a child property.
You can add a property with a name that is not in the pop-up menu. To do so, type the key name in the
field at the top of the pop-up menu, choose the data type from the pop-up menu in the Type column, and
enter a value in the Value column.
Click the minus (–) sign next to any item to remove it from the file.
For known property list key types, the Key column in the property list editor shows the descriptive name of
the key instead of the key’s literal text. Choose Editor > Show Raw Keys & Values to display the literal text
instead. You can also see both the name and the raw key value in Quick Help in the utility area (Figure 1-17).
Figure 1-17 Quick Help for key values
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39Control-click in the editor and select Property List Type to see a list of possible file types for property lists. The
type of the current file is indicatedby adashto the left of the filename. You canuse thismenu to change from
the default to a specific property type.
Set the property list type when creating or editing a property list. If Xcode cannot determine the type of a
property list, you may need to set the type manually.
To set the property list type
1. Select a property list in the project navigator.
2. Control-click in the property list editor to display a contextual menu.
3. From the Property List Type submenu, choose a new property list type.
Property lists that share the same system-defined structure are said to have the same type. In addition to
the Info.plist file required for every application bundle, the property list editor in Xcode supports a
variety of other types. The property list type determines the list of possible keys in the key’s pop-up menu.
In the Property List Type submenu, the current type is indicated by a dash to the left of the type name.
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40Edit Rich Text Files
You can write, open, and edit rich text (.rtf) files in Xcode. The editor has a user interface and feature set
similar to those of the Mac OS X TextEdit application, but without the capability of converting the file to other
formats such as plain text or HTML. Note that Xcode opens plain text (.txt) files with the source editor, not
the rich text editor.
Edit Data Model Documents
If your project uses the Core Data framework, you can use the data model editor to implement or modify your
Core Data model (see Core Data Starting Point).
Get a jump-start on your Core Data-based project by using one of the project templates that incorporate Core
Data.
To create a project that uses Core Data
1. Choose File > New > Project.
2. Select the project template for your iOS or OS X product, and click Next.
3. If the Use Core Data option appears in the project options pane, select it and click Next.
Otherwise, Core Data is not available in the selected project template.
4. Enter the project name, and specify its location in your file system.
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415. Click Create.
The project templates that incorporate Core Data:
● Link against the Core Data framework
● Add a managed object model file
● Add code to create and locate the various parts of the Core Data stack
Use the Core Data model editor to edit the managed object model.
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42Important: Not all templates offer a Core Data option.
Core Data is an advanced technology that is not required for creating simple applications.
The managed object model is a representation of the schema that describes your model objects, including
the relationships between them. Figure 1-18 shows the data model editor.
Figure 1-18 The data model editor
The top-level components area lists the entities, fetch requests, and configurations defined in the model. You
can select one or more items at a time within a single group. Use the Add Entity button to add an entity, fetch
request, or configuration. To add a fetch request or configuration, press and hold the Add Entity button until
it shows the other options. The button retains the label from the last time it was used.
The detail area shows the attributes, relationships, and fetched properties associated with the item or items
you select in the top-level components area. You can select one or more items from the same group at the
same time. There are two styles for the detail area: table and graph. You select the style using the Editor Style
buttons at the bottom-right corner of the editor area. You can use the graph style only if you select an entity
inthetop-level components area.Youcanuseeitherstyletoedit themodel,however thetablestyleistypically
better for detailed editing and inspection, and the graph style is better for visualizing your schema.
The Core Data Model inspector in the utility area displays information about the item or items you select in
the detail area. By selecting more than one property in the detail area, you can edit several properties at the
same time. For example, you can set the Attribute Type for a number of attributes simultaneously.
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43Edit Core Data Mapping Files
If you change your Core Data model extensively enough that you need a mapping between an old store and
a new one, you can use the Core Data mapping model editor to graphically create the mapping model.
A Core Data mapping model describes the transformations needed to convert data described by a Core Data
model to another Core Data model with a different schema. The Core Data mapping model editor provides
table-based tools to create and edit a mapping model.
Tip: Before you create a mapping model, you should consider whether you can transform your data using
lightweightmigration(asdescribedinCoreDataModelVersioningandDataMigrationProgrammingGuide).
Lightweight migration is much simpler and more efficient than mapping model-driven migration. In some cases,
you can make custom transformations by first using lightweight migration, and then performing an additional
step in code.
The mapping model editor is shown in Figure 1-19.
Figure 1-19 The mapping model editor
Click the Add Entity Mapping button to display a series of dialogs that you use to configure the new mapping.
If necessary, choose the source and destination models for the entity using the corresponding pop-up menus.
For complete flexibility, youcanimplement a subclassofNSEntityMigrationPolicytoset it as the custom
policy for a mapping.
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44Standard Editing, Assisted Editing, and Versions Editing
Xcode provides three editing modes targeted for three particular editing workflows:
● Standard editing: Onedocumenteditorusestheentireeditingarea.Standardeditingisappropriate when
a single file or information type requires most of your attention.
● Assisted editing: Oneprimary editorpane andoneormore assistant editorpanesoccupy the editor area.
Assisted editing is useful when you work on more than one aspect of your project at the same time. For
example, use assisted editing when you are connecting user interface elements to implementation code.
You can display two or more different views of a file, or two or more files in the editor panes (side by side
or one above the other).
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45Although you can specify which file to show in each editor pane, it is often helpful to let Xcode find and
open a related file for you in assistant editor panes.
For more information about assisted editing, see "Split the Editor Area to Display Related Content" (page
120).
● Version editing: In version editing, the versions browser takes up the entire editor area. The versions
browser contains adocumenteditor foreditingyour versionof a file, adocument viewer for viewingearlier
versions of the file, and a version selector to select the version to view. Version editing mode is useful in
projects using source control management (SCM) when you want to compare your version of the file with
earlier versions.
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46For more information on the comparison editor, see "Compare Revisions" (page 272).
Find Information that Supplements the Primary Editor
The utility area contains two subareas: the inspector area and the library area. You use the inspector area to
view and set properties of the content open in the primary editor. The library area contains file templates you
can use to create files, code snippets you can add to your code, and user interface controls you can add to
your user interface files. You can also access all the media files in your project or workspace.
To open the utility area, choose View > Utilities.
View and Edit the Properties of Specific Items
Inspectors arepanesintheinspector areaof theutility area that youusetoreadorenterdata about thecontent
in the primary editor (which can be a file, and item in the file, or project information).
Which inspectors are available depends on the type of content open in the primary editor. However, two
inspectors are available for any content type: the File inspector and the Quick Help inspector.
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47Get File Templates, Code Snippets, User Interface Objects, and Media Assets
The library panes in the library area of the utility area provide file templates and code snippets that you can
drag into your project or workspace, user interface elements that you can add to your user interface files, and
the media files (graphics, sound files, and so forth) contained in your workspace.
For more details on the use of the libraries, see "Incorporate Files and Code from the Xcode Libraries" (page
136).
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48Check on the Progress of Xcode Tasks
Theactivityviewer inthe workspace window toolbarshowstheprogressofanytaskXcodeis currentlyexecuting.
If two or more tasks are currently underway, a small number appears at the left edge of the activity viewer
(Figure 1-20). Click thenumber to openapop-up window that shows the individual status of eachcurrent task
(Figure 1-21).
Figure 1-20 The activity viewer
Figure 1-21 The activity pop-up window
If Xcode finds issues in your workspace, an icon in the activity viewer indicates the number and severity of
issuesfound(Figure1-22). Click the issuesicontosee the issuesinthe issuenavigator,describedin"Investigate
Problems in your Project with the Issue Navigator" (page 30). .
Figure 1-22 Issues in the activity viewer
The Organizer Window: Manage Development Resources
Xcode has two main windows. You’ve seen the workspace window (Figure 1-2 (page 16)), used for editing,
debugging, and interface design. The other main window, called the Organizer window, displays information
about the devices you use for developing apps, source control repository information, project storage
information, information about your archives, and documentation.
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49To open the Organizer window, choose Window > Organizer.
Manage Development Devices in the Devices Organizer
Use the Devices organizer to manage your development devices and the digital assets you need to build apps
and install them on your devices. Click the Devices button in the Organizer window toolbar to display the
Devices organizer.
For details on managing development devices, see "Manage Your Devices" (page 219).
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50Manage Source Control Repositories in the Repositories Organizer
In the Repositories organizer you can create local repositories, connect to and manage repositories on servers,
andsoforth. Click theRepositoriesbuttoninthe Organizer window toolbar toopentheRepositoriesorganizer.
You perform many common SCM operations, such as submitting files, from the workspace window. See "Keep
Track of Changes with Source Control" (page 247) for details.
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51Manage Project Snapshots and Derived Data in the Projects Organizer
TheProjectsorganizer liststheprojectsand workspacesyouhaveopened.Youcanopenaprojector workspace
by double-clicking its name in the list on the left side of the organizer. By selecting a project or workspace in
the list, you can access its derived data and snapshots. Click the Projects button in the Organizer window
toolbar to open the Projects organizer.
To learn more about snapshots, see "Take a Snapshot of Your Project" (page 246).
Browse and Bookmark Documents
The Documentationorganizer isarepositoryofallof thedocumentationinyour library. Clickthe Documentation
button in the Organizer windows to open the Documentation organizer.
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52To browse documentation, open the Organizer window, click the Documentation button in the toolbar, and
click the Browse button at the top of the navigation pane (Figure 1-23).
Figure 1-23 The documentation navigator
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53While reading any page of a document, you can choose Editor > Add Bookmark or Control-click and choose
Add Bookmark for Current Page to bookmark that page. Click the Bookmark button in the navigator pane to
see a list of bookmarks (Figure 1-24).
Figure 1-24 The bookmarks navigator
To select which documentation sets to download, use the Downloads pane in Xcode preferences.
To set documentation preferences
● Setpreferencesforupdatingdeveloperdocumentationusingthe Documentationtabof the Downloads
preferences pane.
Documentation is installedin the form ofdocumentation sets, often calleddoc sets. Appledoc sets for
key developer libraries are installed with Xcode, and access to updates for them is controlled by
subscription. For your convenience, Xcode can automatically keep these subscriptions up to date. This
feature is controlled by the option “Check for and install updates automatically,” which is selected by
default. If this option is selected, Xcode displays the date and time of the last check.
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54Tocheck forupdatesmanually, click the“Check andInstall Now”button. Ifnonew updates areavailable,
Xcode displays a message to that effect. When an update for a doc set is available but not yet installed
on your system, Xcode displays an Install button on the subscription line for that doc set. Click that
Install button to download and install the updated doc set on your system.
To install non-Appledocumentation, subscribe to the associateddocumentation feed. First, obtain the
web (RSS) feed URL from the publisher. Click the Add (+) button, as shown in the figure, follow the
onscreen instructions to enter the URL, and click Add in the dialog.
To remove a doc set from your system, select the subscription entry for the doc set, then click the doc
set info button. Click the Installed Location link to show the doc set file in the Finder, then delete the
file from the Finder.
To unsubscribe from non-Apple documentation, select the subscription entry for the doc set, click the
Remove (-) button, and confirm the removal operation.
Note: You can remove an Apple doc set from your system, but you cannot remove the
subscription to its doc set feed.
At the bottom of the pane, you can set a minimum font size for Documentation organizer content by
selectingtheoption"Neveruse fontsizessmaller than," andthenchoosinga fontsize fromthepop-up
menu.
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55This chapterdescribeshow tostart anew Xcodeproject,eitherby creatingaproject fromscratch,orbyopening
an existing project. When you’ve got your projects open, go to "Get Oriented" (page 15) to learn more about
using Xcode.
Create a Standalone Project
If you want to start a new software development undertaking using Xcode, you need to first decide whether
you needa single project or multiple relatedprojects. For a simple appor utility, a singleproject shouldsuffice.
However, if you have several related executables that need to link to a custom library, you probably want at
least a separate project for the library, and possibly a separate project for each executable.
Start developing a software product by creating a project. All software products require a project. The project
organizes the files and resources needed to build one or more products, such as applications, plug-ins, and
command-line tools.
To create a standalone project
1. Choose File > New > New Project.
2. Select the project template for your iOS or OS X product, and click Next.
3. Enter the product name and other project details, and click Next.
4. Specify the project’s location in your file system, and click Save.
See the HTML version of this
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The New Project dialog displays platforms, template families, project templates, and a description for the
selected project template. In the project options pane you enter information required by the template to
generate the project, such as the product name.
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56
Start a ProjectNote: The New Project dialog appears in the workspace window for the workspace to which
Xcode will add the project. When you create a project with no workspace window active, the
New Project dialog is attached to a new workspace window that contains only the new project.
The project location in your file system and its container in the workspace window are both derived from
your selection in the project navigator when you initiated the New Project command. That is, if you have
a project selected in the project navigator, Xcode places the new project inside the selected project. The
Save dialog lets you specify a different location and container for the new project before completing the
operation.Forexample, youcanindicatethat thecontainerof theprojectbeagroup withinyour workspace
instead of the workspace itself.
The video shows how to create a project named MyProject and place the project directory on the Desktop.
Aftersavingtheproject,Xcodeplaces a folder containingthenew project’sfiles at thelocationyouspecified.
Once you’ve created a project, you can add new source files and begin writing code.
If you have two or more closely related projects, create a workspace and add your projects to it, as described
in "Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects" (page 60).
Start a Project
Create a Standalone Project
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57Preconfigure the New Project
The new project dialog shows options tailored for the project’s platform (iOS or Mac) and product type (app,
plug-in, and so on). Figure 2-1 shows the options available for a new iOS project.
Figure 2-1 Options for a new iOS project
Use Storyboards
With storyboards, you design iOS user interfaces using scenes and scene transitions (known as segues). Each
scene contains a view controller and its view hierarchy. Scenes also have a parent-child relationship between
them, which specifies how one scene flows to another, and how data is transferred between scenes. Segues
specify the visual transition from one scene to another.
To use storyboards to design user interfaces in your project, select the “Use Storyboards” option.
See View Programming Guide for iOS for details about using storyboards.
Use Core Data
With Core Data, you design the data model of your app using a graphical entity-relationship editor. Note that
this is an advanced technology that is not required for creating simple applications. You can use Core Data in
iOS and Mac projects.
To use Core Data in your project, select the “Use Core Data” option.
Start a Project
Create a Standalone Project
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58See "Edit Data Model Documents" (page 41) for more information.
Use Automatic Reference Counting
Automatic Reference Counting (ARC) is a technology that automates memory management for Objective-C
objects. ARC makes memory management much easier, greatly reducing memory management problems in
your project.
To use Automatic Reference Counting, select the “Use Automatic Reference Counting” option.
For more information on ARC, see Transitioning to ARC Release Notes.
Use Unit Tests
Usingunit testsinyourprojecthelpsensurethat themodifications youmaketoyour codedonotbreakexisting
functionality. Unit tests are one of the essential building blocks of test-driven development.
To use unit testing in your project, select the “Include Unit Tests” option.
To learn more about unit tests, see Xcode Unit Testing Guide.
Start a Project
Create a Standalone Project
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59Create a Git Repository For Your New Project
You can create a local Git repository when you save the new project (Figure 2-2). This is the easiest way to add
source control to aproject (see "KeepTrack of Changes withSource Control" (page 247) formore information).
Figure 2-2 Creating a local Git repository when creating a project
Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects
A major feature of Xcode is the ability to create a container for multiple projects that you can use to group
Xcode projects and other related files. This container is referred to as a workspace. All the projects in the
workspace share the same build directory. Putting your related projects in the same workspace affords you
several benefits, including:
● One project can use the products of another project while building.
● If one project depends on the products of another in the same workspace, Xcode can detect this and
automatically build the projects in the correct sequence.
● Because all the files in one project are visible to all the other projects in the workspace, you don’t need to
copy shared libraries into each project folder separately.
● Indexingisdone acrossthe entire workspace, extendingthe scopeof content-aware featuressuchas code
completion.
Start a Project
Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects
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60Start a multiproduct development endeavor by creating a workspace. A workspace serves as a common
container for several related projects.
To create a workspace
1. Choose File > New > New Workspace.
2. Enter the workspace name, and specify its location in your file system.
3. Click Save.
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Xcode uses the workspace to actively manage many explicit andimplicit relationships among the included
projects and their targets. For example, this capability lets you specify that when you build an application,
Xcode must build any products the application depends on, such as a library.
The video illustrates creating a workspace called MyWorkspace, saved on the Desktop.
Once your workspace is created, you can create new projects within it, and you can add existing projects
to it.
Youcanaddanexistingproject tothe workspace,or Control-click inthe structurenavigator below the existing
projects and choose New Project to create a project in the workspace.
Add an existing project to a workspace to add a product to a multiproduct development endeavor. When you
need to work on two or more related projects, you can add them to a workspace so that you can create
interproject relationships.
To add an existing project to a workspace
1. In the project navigator, Control-click in the empty space below the list.
2. Choose Add Files to “”.
3. Navigate into the folder containing the project package.
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614. Select the project package and click Add.
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For example, you can have a workspace with an application project, add a framework project to the
workspace, andmake the applicationdependentonthe framework.Whenyoubuildthe application,Xcode
builds the library first, if it needs to be built.
When adding a project to a workspace, you add the project package. A project package is a directory that
the Finder displays as a file. It contains information about the project, such as references to the files that
are part of the project, the project’s groups, build settings, and target definitions.
The video shows the process of adding a second project, called MyFramework, to a workspace called
MyWorkspace.
After you add a project to your workspace, the project appears in the project navigator.
Alternative: You can drag a project package from a Finder window or a workspace window to
the project navigator in a workspace window to add the project to the second workspace. When
doing so, ensure that you add the project package to the root of the project navigator and not
a project within it.
Note: If you choose File > New > Project while you have projects or workspaces open, you can use
the“Addto”pop-upmenuinthedialogtoaddtheproject toanyof theopenprojectsor workspaces.
Because each project retains its individual identity, a project can be included in more than one workspace or
removed from a workspace without affecting the project. The workspace file itself merely contains pointers to
theprojects andother files that the workspace includes,plus aminimal amountofdata suchas schemes stored
in the workspace. The pointers to the source files, included libraries, build configurations, and other data are
stored in the project files.
Start a Project
Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects
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62Tip: If you have an Xcode project and would like to create a workspace to contain it, choose File > Save as
Workspace. You can assign a new name to the workspace and specify a location for the workspace file. Doing so
does not alter the original project or prevent you from adding the project to another workspace as well.
If the build product of one project in a workspace is dependent on the build product of another project in the
workspace (for example, ifoneprojectbuilds a libraryusedby theotherproject),Xcodediscoverssuchimplicit
dependencies and builds in the correct sequence. If you don’t want one project to use the product or files in
anotherproject that’sinthesame workspace, youneedtoadjust yourbuildsettings accordingly.See"Configure
Your Project" (page 64) for help in finding and understanding the build settings interface in Xcode.
Before you build, be sure you’ve created the scheme or schemes you need. See "Customize Product
Actions" (page 161) for more information on schemes.
Check Out a Working Copy from Your Source Control Repository
If your Xcode project is in a Git or Subversion repository, you can check out your project from the repository
and open it in Xcode. See "Keep Track of Changes with Source Control" (page 247) for more information on
using source control in Xcode.
Close a Project or a Workspace
Choose CloseProjector CloseWorkspacefromtheFilemenutocloseaprojector workspace.Xcoderemembers
which windows youhadopenandhow they were configured, andrestores themwhenyoureopentheproject
or workspace.
Start a Project
CheckOut a Working Copy from Your Source Control Repository
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63This chapter describes how to specify product details by configuring projects.
General Configuration
This section describes configuration options that apply to all project types.
Update to Recommended Settings
When you open a project, Xcode evaluates it to determine whether there are any settings that should be
updated. This feature provides an easy way to make sure your projects conform to the latest SDKs and best
practices.
Open the issue navigator (Figure 3-1) to see whether anything in your project should be updated.
Figure 3-1 Validate Project Settings warning in the Issue navigator
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64
Configure Your ProjectIf the issue navigator lists the Validate Project Settings warning, click the warning to see a list of the
recommended changes (Figure 3-2). Deselect any changes you don’t want to change, then click the Perform
Changes button to update the project.
Figure 3-2 Project settings recommended changes list
After performing the changes, whether you choose to make all the changes or not, Xcode does not show the
warning again.
To validate project settings again, select the project in the project navigator and choose Editor > Validate
Settings.
Specify the Targeted OS Version
Each version of iOS and OS X (and its corresponding SDK) includes features and capabilities not present in
earlier versions. As new OS versions are published, some users upgrade immediately while other users wait
before moving to the latest version. You can take one of two strategies concerning the OS version to target
in developing your app:
● Target the latest OS version. Targeting the latest OS version allows you to take advantage of all the
features available in the OS, including newly introduced features. However, this approach means that a
smaller set of users is capable of installing your app on their devices because your apps cannot run on OS
versions that are earlier than the target version.
● Target an earlier OS version. Targeting an earlier OS version lets a larger set of users install your app.
However, targeting an earlier version may limit the operating system capabilities your app can use.
To specify the earliest OS version on which you want your app to run:
1. In the project navigator, select the project.
Configure Your Project
General Configuration
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652. From the target list in the project editor, select the target that builds your app.
3. Click Summary.
4. From the Deployment Target pop-up menu, choose the OS version you want to target.
When you build the app, your deployment target selection is reflected in the MinimumOSVersion entry in
the Info.plist file for the app. When you publish your app to the App Store, the store indicates the OS
version on which your app can run based on the value of this property.
Note: If the SDK you use to build the app is more recent than the app’s target OS version (for
example, thebaseSDKisiOS6.1andthedeployment target isiOS6.0),Xcodedisplaysbuild warnings
when it detects that your app is using a feature that’s not available in the targeted OS version.
You must also ensure that the symbols you use are available in the app’s runtime environment. To
check for their availability, use the techniques described in SDK Compatibility Guide.
Important: When building for a simulation environment, the generated binary runs only on the iOS
Simulator app that’s part of the Xcode toolset version used to build the binary. It does not run on earlier
or later versions of the iOS Simulator app.
Use Automatic Reference Counting
Objective-C Automatic Reference Counting (ARC), introduced in Xcode 4.2, automates memory management
for Objective-C objects. ARC makes memory management much easier, greatly reducing the chance that your
program will have memory leaks. Xcode can update a non-ARC project to ARC, or can assist you in doing so.
To add ARC to a new project, see "Preconfigure the New Project" (page 58).
Note: ARC requires the Apple LLVM compiler.
To update a project so that it uses ARC:
1. Select the project in the project navigator.
Configure Your Project
General Configuration
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662. Select the targets and source files you want to convert, and click the Check button.
3. Fix issues that prevent the conversion.
If thereareissuesthatprevent conversion,Xcodedisplays adialogindicatingthenumberof issuesit found.
To see all the memory-management issues that prevent conversion, select the “Continue building after
errors” option in General preferences, and retry the conversion.
4. Review the recommended changes.
Configure Your Project
General Configuration
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67If the conversion requires changes to source files, Xcode presents the comparison editor to show you the
changes recommended for each of the selected source files. After reviewing the recommended changes,
click Save.
If the conversion does not require changes to source files, Xcode presents a dialog indicating so. Click the
Update button to modify the settings required to build your app using ARC.
For more information on ARC, see Transitioning to ARC Release Notes.
Set the Basic Product Settings
When you create a project, it includes one or more targets, where each target specifies one build product and
the instructions for how the product is to be built. You can use the project editor to specify every aspect of
the build, from the version of the SDK to specific compiler options.
Most developers never need to change the default of the vast majority of the build settings. However, there
are a few basic settings that you must check, and possibly edit, for each target. These settings are gathered
into the Summary pane of the target editor and are somewhat different for Mac OS X and iOS projects.
To edit the basic settings for an app, select the project in the project navigator, and the app target in the
project editor, and click the Summary button.
Configure Your Project
General Configuration
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68Basic Settings for OS X Apps
The Summary pane of the target editor groups the basic settings in three sections: OS X Application Target,
Linked Frameworks and Libraries, and Entitlements.
The OS X Application Target section specifies:
● The app icon, the icon the OS uses to identify the app to the user
● The app category, the main classification for the app
● The bundle identifier, a string that identifies the app to the operating system and the App Store
● The version number under which to publish the app
● The build number, which identifies a particular build of the app
● The deployment target, which is the earliest OS X version on which the app runs
● The main user interface file, which is the user interface file to load when the app launches
● Code signing: Whether to code sign the app when it is built
The Linked Frameworks and Libraries section lists the frameworks and libraries to which to link the app when
built.
TheEntitlementssectionliststheentitlementsthe OSandthe AppStoreusetogrant theappaccesstorestricted
data and special capabilities, such as access to Address Book data and the camera. See App Distribution Guide
for more information.
Configure Your Project
General Configuration
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69Basic Settings for iOS Apps
TheSummarypaneof thetargeteditorgroupsthebasic settingsinfivesections: iOS ApplicationTarget, iPhone
/ iPod Deployment Info, Linked Frameworks and Libraries, Entitlements, and Maps Integration.
The iOS Application Target section specifies:
● The bundle identifier, a string that identifies the app to the operating system and the App Store
● The version number under which to publish the app
● The build number, which identifies a particular build of the app
● The devices for which to build the app (iPhone, iPad, or Universal)
● The deployment target, which is the earliest iOS version on which the app runs
The iPhone / iPod Deployment Info section specifies:
● The main user interface file, the storyboard or nib file to load when the app launches
● User interface orientations, the orientations the app supports (portrait, upside down, landscape left,
landscape right)
● Status bar appearance and behavior, the style, visibility, and color for the status bar
● App icons, the icons the OS uses to identify the app to the user
● Launch images, the screenshots of the app to present when the app launches
The Linked Frameworks and Libraries section lists the frameworks and libraries to which to link the app when
built.
TheEntitlementssectionliststheentitlementsthe OSandthe AppStoreusetogrant theappaccesstorestricted
data and special capabilities, such as access to iCloud data. See App Distribution Guide for more information.
Configure Your Project
General Configuration
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70The MapsIntegrationsectionspecifies whether yourappcanaccept routingrequestsandcanprovidedirections
to other apps on the user’s device. See Location Awareness Programming Guide for more information.
Add Build Configurations
Whenyoucreateaproject,Xcodeprovidestwobuildconfigurations: DebugandRelease, whichdifferprimarily
in the inclusion of debug information and in the degree to which the build is optimized. You might want to
add more build configurations; for example, you might want a build that’s fully optimized but that includes
debug information in order to debug the optimized code.
To add a new build configuration
1. Select the project in the project navigator to open the project editor.
2. Select the project in the project editor and click the Info button.
3. Expand the Configurations section in the Info pane, and click the Add (+) button at the bottom of the
section.
4. Select one of the existing configurations from the pop-up menu as a starting point for the new
configuration.
5. Select the name of the copy and type your preferred name for the configuration.
Configure a uniform set of build setting definitions across any number of targets or projects by using a
configuration file. A configuration file is a plain text file with a list of build setting definitions, one per line. You
can base a build configuration only on a configuration file that is in your project, not on an external file.
To base a build configuration on a configuration file
1. In the project editor, select the project for which you want to use a build configuration file.
2. Click Info at the top of the project editor.
Configure Your Project
General Configuration
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713. In the Configurations section, navigate to the build configuration you want to base on a configuration
file.
4. Choose a configuration file from the pop-up menu in the right column.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
When you base a target or project’s build configuration on a configuration file, that build configuration
automatically inherits the build setting definitions in that configuration file (and any configuration files it
includes). If you then modify the value of any of those build settings in the target or project, the new value
is used instead of the value in the configuration file.
Build settings defined at the target level override any values assigned to those build settings at the project
level. Therefore, target-level configurations take precedence over any project-level configurations.
The video shows basing the Debug build configuration on a file called Config.xcconfig at the project
level.
Add Build Rules
Xcode processes your source files according to the file type using a set of built-in rules. For example, property
list (plist) files are copied into the product using the CopyPlistFile script located in the Xcode directory.
To see the default build rules for a target
1. Select the project in the project navigator.
2. In the project editor, select the target and click the Build Rules button.
Because Xcode sets build rules on a per-target basis, no build rules are displayed when you select the
project rather than a target.
Configure Your Project
General Configuration
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723. In the filter bar of the Build Rules pane, click the All button.
Inadditiontothedefaultbuildrules, youcanaddcustombuildrulestoyour targetor copydefault targetbuild
rules to your target.
Change the way files are processed with build rules.
To add a build rule
1. In the project editor, select the target to which you want to add a build rule.
2. Click Build Rules at the top of the project editor.
3. Select Target at the top of the Build Rules pane.
4. Click Add Build Rule in the lower-right corner.
5. Choose a file type from the Process pop-up menu.
Configure Your Project
General Configuration
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736. Choose a compiler from the Using pop-up menu.
You can define build rules on a per-target basis. Target-specific build rules can specify files that the system
build rules do not directly address and can override the existing system build rules, which are predefined
and unmodifiable.
The Process and Using menus include many types of files and many compilers, but you can specify custom
file types or compilersby choosing “Source files with names matching:” from the Process menu or “Custom
script:” from the Using menu.
Thescreenshotshowsabuildrulethat compiles C sourcefiles with GCC 4.2rather thanthedefault compiler.
Link Frameworks Conditionally
There may be occasions when you need to configure your app target so that it links to a framework only if
certain conditions are met.
To link a framework only when using a particular SDK, conditionally set the Other Linker Flags build setting to:
-framework
Use this setting in all configurations for the SDK you want the definition to apply to.
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General Configuration
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74If you need to, you can add another condition to the Other Linker Flags build setting to specify a different SDK
and framework.
iOS Configuration
This section describes how to specify product details for iOS products.
Specify the Targeted iOS Devices
The Devicessettingidentifiesthetypeofdevices you want theapptorunon("BasicSettingsfor iOS Apps" (page
70)):
Selection Description
iPhone Includes iPhone and iPod touch devices.
iPad Includes iPad devices.
Universal Includes iPhone, iPod touch, and iPad devices.
For more information on configuring your app for iPhone, iPad, or both device families, see "Advanced App
Tricks".
Specify the Targeted iOS Architecture
An iOS device uses one of a set of architectures, which include armv6 and armv7. The Architectures build
setting identifies the architectures for which your app is built. You have two options for specifying the value of
this setting.
● Standard.Produces anappbinary witha commonarchitecture, compatible withallsupportediOSdevices.
This option generates the smallest app, but it may not be optimized to run at the best possible speed for
all devices.
● Optimized. Produces an app binary optimized for each supported iOS device. However, the build time is
longer than when using the Standard option, and the app is also larger because multiple instruction sets
are bundled into it.
If you need to build your app so that it contains executable code for a different set of architectures than these
predefined values offer, you can choose Other from the Architecture build-setting value list and enter the
custom iOS-device architecture names.
Configure Your Project
iOS Configuration
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75Compile Source Code Conditionally for iOS Apps
This section shows how to target code to a simulation or device environment and which frameworks (or
libraries) to link to, depending on whether you’re building your app to simulate its operation or to run it on a
device.
AniOSappcanruninsimulationenvironmentsoroniOSdevices.Yourunyour appinsimulationenvironments
to simulate the app’s execution on your Mac, and you run the app on devices to test its actual performance.
The simulation and device environments are fundamentally different; therefore, when using technology that’s
implemented differently in the two environments, you may need to tweak your code so that some of it runs
in a simulation environment but not on a device.
There may be times when you need to run code in a simulation environment but not on a device, and the
other way around. On those occasions, you can use the preprocessor macros TARGET_OS_IPHONE and
TARGET_IPHONE_SIMULATOR to conditionally compile code for all iOS-based devices.
Listing 3-1 shows how to use the TARGET_IPHONE_SIMULATOR macro to determine whether code meant for
iOS is being compiled for a simulator or a device.
Listing 3-1 Determining whether you’re compiling for a simulation environment or for a device
// Set hello to "Hello, "!
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR
NSString *hello = @"Hello, iOS Simulator!";
#else
NSString *hello = @"Hello, iOS device!";
#endif
Listing 3-2 shows how to use the TARGET_OS_IPHONE macro in a source file to be shared between Mac OS X
and iOS.
Listing 3-2 Using a single source file for iOS and Mac products
#if TARGET_OS_IPHONE
#import
#else
#import
#endif
Configure Your Project
iOS Configuration
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76The TARGET_OS_IPHONE and TARGET_IPHONE_SIMULATOR macros are defined in the
TargetConditionals.h header file.
Configure Your Project
iOS Configuration
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77Interface Builder is an Xcode editor that provides a graphical interface for the creation of user interface files.
Like other Xcode editors, Interface Builder is fully integrated into the IDE, so you can write and edit source
code and tie it directly to your user interface without leaving the Xcode workspace window.
When you create an OS X or iOS app, Xcode includes one or more user interface files in the project. These files,
called nib files, have the filename extension nib or xib. Similarly, when you create a view controller, Xcode
includes a nib file along with the header and implementation files for the new class. For iOS apps, you can use
storyboards instead of nib files, as described in "Design the User Interface of Your iOS App with
Storyboards" (page 91).
Create Your User Interface
Interface Builder, like other Xcode editors, has associated inspectors in the utility area. When you open a user
interface file, your user interface objects appear in the editor area, and the Interface Builder inspectors appear
intheutility area.Youusetheseinspectorstoconfiguretheinterfaceobjects andtomakeconnectionsbetween
them. The Object and Media libraries in the library pane of the utility area are also for use with Interface
Builder—you use these libraries to add new objects to your user interface.
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78
Edit User InterfacesFigure 4-1 shows a user interface file being edited. You can select objects and media files in the library pane
and drag them onto the Interface Builder canvas. You can also open an assistant editor to view files associated
with the selected in the primary editor.
Figure 4-1 A user interface file in Interface Builder
Display Your User Interface Objects
The dock on the left side of the editor pane shows the user interface objects and placeholders in the user
interface file. The dock can display the high-level objects in an icon view (Figure 4-2) or in a list (called the
outline view) showingall theobjectsnestedinhigher-levelobjects (Figure 4-1). Storyboardfiles show only the
outline view in the dock; however, each scene in the storyboard has its own scene dock displayed below it
when you select the scene.
Figure 4-2 Icon view for placeholders and objects in Interface Builder
EditUser Interfaces
Create Your UserInterface
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79Add new objects to an Interface Builder document using the outline view, a hierarchical tree that reflects the
parent-child relationships between the objects in the nib file.
To add an object using the outline view
1. With a nib file open, toggle the dock to outline view, if necessary, by clicking the dock mode button
at the bottom of the dock.
2. Navigate to the place in the outline where you want to add the object.
3. Drag an object from the Object library (in the utility area) into the outline.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
The video shows how to add a text formatter object to a text field cell using the outline view.
Tip: To return to the icon view, click the dock mode button ( ) again.
Note that you can also use the Interface Builder jump bar to select any object in the interface.
Connect to Other Files Using Placeholders
There are two kinds of objects displayed in the Interface Builder dock: interface objects and placeholders.
Interface objects are created when the user interface file is loaded and typically comprise the bulk of the
objects. Placeholders are files that live outside of the user interface file but are intimately tied to the contents
of the nib file. There are normally three placeholders in a nib file:
● File’s Owner
● First Responder
● Application
File’s Owner
File’s Owner represents the user interface file’s controller object. File’s Owner is the most commonly used
placeholder in user interface files. The File’s Owner placeholder is the main bridge between your app and the
contents of the user interface file.
EditUser Interfaces
Create Your UserInterface
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80You can designate any object in your app as the File’s Owner of an interface file. You tell Interface Builder the
class of the File’s Owner so it knows what connections to make available. Typically, the File’s Owner is an
instance of a controller class that manages the interactions with the views and other controller objects inside
the interface file.
To configure the File’s Owner placeholder
1. Select the File’s Owner placeholder in the Interface Builder dock.
2. Open the Identity inspector.
3. In the Class field of the Custom Class section, set the class of the File’s Owner to the corresponding
class in your app.
Thefollowingtablelistssomeof thestandardclassesthat arecommonlyusedtorepresent File’s Owner
in apps:
Operating Description
system
Subclass of
Document-basedappsstorethedocument window
and other required interface objects in a nib file.
The File’s Owner of this nib file is traditionally the
document object itself.
NSDocument OS X
Window controllers provide a great deal of
automatic management for nib files and are
especially useful when your nib file contains only
one window.
NSWindowController OS X
A view controllersmanagecustomaccessoryviews
and other view-based content.
NSViewController OS X
CustomUIViewControllerobjectsareoftenused
to manage the content view for a distinct screen’s
worth of content. UI view controllers provide
automatic interface-loading and purging support.
UIViewController iOS
You can use practically any object you like for
manual control of an interface file. It is up to you
to define the relationships between this class and
the objects in the interface file.
OS X and
iOS
Any custom NSObject
subclass
4. Control-click the File’s Owner object to see the outlets and actions defined by that object’s class.
EditUser Interfaces
Create Your UserInterface
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81To learn about outlets and actions, see "Manage Connections Between User Interface Objects" (page 97).
You can use these outlets and actions to connect other objects to File’s Owner. You can use File’s Owner
as a target for your bindings. For information about connecting to File’s Owner, see "Make Connections
Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97).
First Responder
The First Responder placeholder represents the first object in the responder chain, which is determined
dynamically at runtime by the AppKit and UIKit frameworks.
To add new action messages to the First Responder’s supported list
1. Select the First Responder placeholder object in your Interface Builder document.
2. Open the Attributes inspector.
3. Click the Add (+) button at the bottom of the User Defined section to create an action method entry.
4. Double-click the method name in the Action column and type the name of the method.
5. Select the class in which the method will be defined from the pop-up list in the Type column.
6. After youaredonemakingconnectionsinInterfaceBuilder, addthe code for themethodtotheheader
and implementation class files in your project that you specified in step 5.
The name of the method must match the name specified in step 4.
AddingactionmethodtotheFirstResponderplaceholderdoesnotaddthecorrespondingmethoddefinition
to your Xcode source files. All it does is let Xcode know that such a method exists in one of the objects in
the responder chain of your project. It is up to you to ensure the method names you add to the First
Responder placeholder match the names of the methods in your code. Xcode does not validate these
method names for you. At runtime, if a method name is misspelled or does not exist in an object, the
corresponding action message is never received by the target object.
Interface Builder does not prevent you from deleting the standard system messages associated with the
First Responder placeholder. Doing so removes the message name only from the current interface file.
When the operating system sends a message to your app, the message is sent to your app’s first responder.
Thefirst responder istypically thecurrently selectedobjector theobject withthecurrent focusinthefrontmost
window.Youusethefirst responder tomakeconnectionstoanymessagesthatoperateonthecurrentselection
or needtobe handledby your frontmost window ordocument. For example, if you wanteda menu command
to be handled by your frontmost window, you would dispatch that command to your first responder.
The First Responder placeholder displays all the actions that are either supported natively by the operating
system or defined in your Xcode source files.
EditUser Interfaces
Create Your UserInterface
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82Note: The First Responderplaceholder is only for configuringactionmessages. You cannot connect
the First Responder placeholder to one of your custom outlets in hopes of receiving a dynamically
changing pointer to the selected object in your window. In Mac apps, you should instead use the
firstResponder method of the current NSWindow object to get the first responder. In iOS apps,
there is no single first responder object; the first responder is always the view that is the target of a
touch.
Application
In OS X user interface files, the Application placeholder gives you a way to connect the outlets of your app’s
sharedNSApplicationobject tocustomobjectsintheinterfacefile.Thedefault applicationobjecthasoutlets
for its delegate object and, in Mac apps, the menu bar. If you define a custom subclass of NSApplication,
you can connect to any additional outlets and actions defined in your subclass.
At load time, the interface-loading code automatically replaces the Application placeholder with the shared
application object from your app.
Select Objects in a User Interface File
In Interface Builder, you can usually select an object in an nib or storyboard file by clicking it in the canvas.
Many objects are compound, however, such as a text field that contains a number formatter.
To select an object using the dock
1. Expand the dock to show the outline view.
2. Use the disclosure triangles to open the objects containing the object you want to select.
3. Select the object in the outline view.
Tip: You can make connections directly between the object in the dock and source code or other objects.
To select an object using the jump bar
1. If the top-level window oruser interfaceobject isnot alreadydisplayedonthe InterfaceBuilder canvas,
select the window or object in the dock.
2. Select an object in the jump bar that contains the object you want to select.
EditUser Interfaces
Create Your UserInterface
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83Tip: You can select the top-level object or any object in the hierarchy that contains the target
object.Youcannotnavigate toahidden UIobject inthe jumpbarby selectingthenibfile itself.
3. Navigate through the jump bar to the object you want to select.
Lay Out User Interface Controls Using Content-Driven Rules
InterfaceBuildersupportsthe AppKit AutoLayout feature. AutoLayout, available starting with OSXv10.7 Lion,
uses relationships called constraints to govern the layout of objects in the user interface. This feature is a
complete replacement for the autoresizing mask. As you make changes to any view or control in Interface
Builder (move it around, resize it, change an attribute, add a subview, and so forth), Interface Builder
automatically adds and removes constraints based on the new layout. When you enable this feature, Interface
Builder shows the constraints as you work, as shown in Figure 4-3.
EditUser Interfaces
LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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84Note: Auto Layout is available only in Mac OS X v10.7 Lion and later. If you are running Xcode 4 in
Mac OS X v10.6 Snow Leopard, Auto Layout is not available.
Figure 4-3 Auto Layout
To use Auto Layout in your project, you turn on the feature on each interface file you want to use it on.
Create user interfaces that adapt dynamically to content and sizing changes by enabling Auto Layout.
To turn on Auto Layout in an interface file
1. Open the user interface document.
2. Choose View > Utilities > Show File Inspector.
3. In the Interface Builder Document section, select Use Auto Layout.
The screenshot shows the Auto Layout option for an OS X user inteface document.
EditUser Interfaces
LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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85Interface Builder treats constraints like other objects in an interface file. As you lay out objects in the canvas,
Interface Builder adds constraints to the object or its containing view. There are three ways to see layout
constraints:
● View the constraints of a container view:
● View the intrinsic constraints of a control.
To see the constraints of a container view or an object in a user interface file
1. Open the user interface file.
2. View the document outline in the Interface Builder dock.
3. Select the view or object for which you want to view constraints.
4. View the constraints in the Constraints list for the container view or control.
Align and Pin Objects in Your User Interface
As you lay out object in your user interface (by aligning them with other objects, or pinning them to the
container view), Interface Builder adds constraints that reflect your layout.
Position objects in relation to other objects or their container.
To align or pin objects in your interface
1. Select the objects.
EditUser Interfaces
LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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862. From the Align o Pin menus in the Editor menu, choose the appropriate command.
If youruser interfacedocumentuses Auto Layout,Xcodeuses constraints to express the objects’ alignment
details.
Important: TheoptionsinthePinmenuintheEditormenuareavailableonlyinuser interfacedocuments
that use Auto Layout.
Any constraint that you have modified or added manually is a custom constraint and is shown on the canvas
with a thicker line than used for the automatic constraints. In the figure, the custom constraint is the one
affecting the width, and the connections to the superview are automatic constraints.
Figure 4-4 Custom constraint
Table 4-1 lists the types of layout constraints.
Table 4-1 Layout constraints
Constraint Figure Notes
Select the object and choose
Editor > Add Constraint >
Width or Editor > Constraint
> Height. Use the Attributes
inspector to specify the value
of theconstraint.Forexample,
“equal to 80 pixels,” or “less
than or equal to 150 pixels.”
The figure shows a constraint
that keeps the width of a
button greater than or equal
to some number.
Size (width or
height)
EditUser Interfaces
LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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87Constraint Figure Notes
Select all the objects that you
want to include and then
chooseeitherEqualWidthsor
Equal Heights from the Editor
> Add Constraint menu. If all
theobjects involvedmaintain
their intrinsic contentsize(see
"Allow Objects to Maintain
Their Intrinsic Content
Size" (page 89)), then the
widthorheightof theobjects
is that of the largest object in
the group. If one of the
objects has an explicit size,
thentheotherobjectsassume
the same explicit size.
Equal size
Select two objects and then
choose either Horizontal
Spacing or Vertical Spacing
from the Editor > Add
Constraint menu. The figure
shows a button and a text
field with a set distance
between them.
Spacing
Select an object an choose
one of the superview
commands from the Editor >
Add Constraintmenu:Leading
Space to Superview, Trailing
Space to Superview, Top
Space to Superview, or
Bottom Space to Superview.
Use the Attributes inspector
to specify the space between
the object and its container.
The figure shows a constraint
holding the leading edge of a
button the standard aqua
space from the leading edge
of the container.
Superview-spacing
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LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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88Constraint Figure Notes
Select all the objects that you
want to include and then
choose an item from the
Editor > Alignment menu.
Alignment constraints are
drawnas a straight line rather
than an I beam. For example,
in the figure, the label and
text field are aligned along
their baselines.
Alignment
You can edit constraints to specify such features as absolute or relative widths or heights.
To edit a constraint
1. Select the constraint (see "To see the constraints of a container view or an object in a user interface
file" (page 86)).
2. Edit the properties of the constraint in the Attributes inspector.
Allow Objects to Maintain Their Intrinsic Content Size
If there are no explicit constraints for width or height, an object assumes its intrinsic content size, which is the
minimum size the object needs to be to hold its contents. For buttons, that might be the title, an image, or
both. For text fields, the contents consist of the string and the bezel, for a combo box, the string in the text
field and the disclosure button, and so forth.
Some objects have an intrinsic content height, but not width. Others, such as buttons, have both an intrinsic
height and width. Some objects, such as table views, have no intrinsic content size. When an object is set to
maintain its intrinsic content size, it resizes as needed to accommodate changes, such as differences in the
length of text strings due to localization.
EditUser Interfaces
LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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89As opposed to an object with an explicit size, an object that maintains its intrinsic content size (and has no
other size restraints) does not have the I-beam size constraint under it, as shown in Figure 4-5. To specify
intrinsic content size, select the object and choose Size to Fit from the Editor menu.
Figure 4-5 Button set to maintain its intrinsic content size
Override Automatic Layout Constraints
Interface Builder helps you to lay out user interface control by adding automatic constraints as you place
objects in a view. For example, if you place a button in the top-left corner of a window following the layout
guides, Interface Builder pins the button to the top-left edges of the window (Figure 4-6).
Figure 4-6 Automatic layout constraints
This means that the button’s left edge is pinned to the window’s left edge. If the user resizes the window by
moving its left edge, the left edge of the button maintains its distance from the left of the window as the user
drags the window’s edge. The button moves with the left edge. However, if the user drags the window’s right
edge, the button does not move.
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LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules
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90Topin thebutton to the right edge of the view, you wouldselect thebutton andchoose Editor > Pin > Trailing
Space to Superview (this action adds a constraint from the trailing edge of the button to the right edge of the
containing view, shown in Figure 4-7). Now the button is pinned to both left and right edges. Resizing the
window by dragging the left or the right border results in the button changing its size to meet both
horizontal-spacing constraints.
Figure 4-7 Custom layout constraints
Set Priorities to Resolve Potential Conflicts Between Layout Constraints
Occasionally, two constraints can come into conflict when a view is being resized. For example, you might
have set your buttons not to get below a certain size, and also set a minimum width for the view containing
the buttons. You can determine whether the minimum size for the window in this case is determined by the
view width constraint or the button width constraint by specifying a lower priority for one than the other. For
example, if you set the priority for the button width constraint to 50 while the priority for the view width
constraint is1000, AutoLayout will allow theview tobereducedtoitsminimumwidthevenif itmeansreducing
the size of the buttons.
Design the User Interface of Your iOS App with Storyboards
With storyboards you specify your app’s user interface in terms of scenes with transitions between them, and
the controls used to trigger the transitions. Thus you can lay out every possible path through your app
graphically, greatly reducing the amount of code you need to write for a complex multiscreen app.
To create a project that uses storyboards for its user interface files, select the “Use Storyboard” option when
you create the project.
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Design the UserInterface of YouriOS App with Storyboards
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91Ina storyboardeachobject ina view controller that cancause a change inthedisplay, is connectedto another
view controller that configures and implements the subsequent scene.
The arrows between view controllers represent the segues from one scene to another.
To configure a segue
1. Select the segue in the document outline or in the canvas.
2. Configure the segue in the Attributes inspector.
The simplest segue style is Push. The Modal style lets you specify standard transition types, such as flip and
cross-dissolve.Youcanalsochoosethe Customstyletousea customtransition. See"CreatingCustomSegues".
Create User Interface Classes
If you need a custom view object or a view controller, you create the classes in the project navigator. Once
you’vecreatedtheinterfaceandimplementationfiles, youcanconnectuser interfaceobjectsinauser interface
file directly to your code files or you can add connections in the interface files between interface objects and
existing outlets and actions in the user interface file.
When you create an OS X app project or an iOS nonstoryboard-based app project, Xcode includes a nib file
for your main view and a view controller class. When you create an iOS storyboard-based app project, Xcode
includes a storyboard and a view controller class. The view controller is represented in the nib file as the File’s
EditUser Interfaces
Create UserInterface Classes
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92Ownerobject.Whenyouneedanew nibfile for aproject, youshouldcreate the interface andimplementation
files for the controller first. In many cases, Xcode creates a nib file as well. As nib files usually have controllers
already assigned to them, it is rarely necessary to add a separate view controller to a nib file.
Add a New Nib File
When you need a new nib file, first add interface and implementation files for the controller to the project. In
some cases, you automatically get a new nib file as well. If not, you can then add a nib file and link it to the
controller.
To add a new nib file to a project
1. Choose File > New > File and select the template type for your new controller files, and click Next.
2. Specify the name andparent class of the new controller, select the “WithXIB for user interface” option,
and click Next.
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Create UserInterface Classes
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93In the figure, for example, the new class will be a subclass of NSWindowController named
MyWindowController.
3. Specify the location for the new files, and click Create.
Xcode creates a header, implementation, and nib files and adds them to your project.
Tip: Alternatively, you can drag controller and interface files from the File Template library into the project
navigator. When dragging into the project navigator, be sure the group into which you want to drop the file
is highlighted before you drop; you won’t get the results you want if you accidentally drop the file inside
another file.
To see the outlets and actions provided by the parent class of the File’s Owner, click the File’s Owner object
in the dock and open the Connections inspector. To add new actions or outlets to the nib file’s controller, see
"Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97).
Add a Custom View
A custom view is a subclass of one of the standard views classes, such as NSView or NSButton. To add a
custom view, first create the view’s class in the project navigator, then add the view to your nib.
To add a custom view to a user interface file:
1. Add the header and implementation files to your project.
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Create UserInterface Classes
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94Select the appropriate Objective-C class template, your custom class’s name, and its superclass.
2. Add a custom view to the interface file.
3. Select the customview andspecify its class as the class youaddedinstep1by identifyingit inthe Identity
inspector.
Add a New Controller
Every nib file is created with a File’s Owner object, which you link to the controller for the file. In the rare event
that you need to add another controller to a nib file (to control a subview, for example), you need to create
source files for the controller and add a controller object to the nib file so that you can make connections to
the controller.
To add a controller to a user interface file:
1. Add the header and implementation files to your project.
Select the Objective-C Classtemplate,enteryour customcontroller class’sname,andspecifyNSController
as its superclass.
2. From the Object library, drag an Object object to the Interface Builder dock.
3. Select the customview andspecify its class as the class youaddedinstep1by identifyingit inthe Identity
inspector.
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Create UserInterface Classes
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95To see the outlets and actions provided by the controller, select the controller object in the dock and open
the Connections inspector. To add new actions or outlets to the controller, see "Make Connections Directly
Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97).
Simultaneously Design and Implement User Interface Objects Using
Multiple Editors
When you use custom subclasses in your interface, or add outlets and actions to a controller, you can use an
assistant editor pane to work on your interface code at the same time as your UI design.
To design and implement user interfaces at the same time
1. Select your user interface file in the project navigator so that Interface Builder becomes the primary
editor.
2. Choose View > Assistant Editor > Show Assistant Editor (to open an assistant editor pane).
The assistant editor pane contains a source editor with the implementation file for the controller in
charge of the interface file.
If the assistant editordoesnot automaticallydisplay the file you want,use the jumpbar inthe assistant
editor pane to open the file you want to view.
EditUser Interfaces
SimultaneouslyDesign and Implement UserInterfaceObjects Using Multiple Editors
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96Manage Connections Between User Interface Objects
The objects in your user interface must communicate with each other and with your source code if your app
is to interact with the user. To specify which messages are sent and received, you use create connections
between objects. There are four fundamental types of connections you can create:
● Outlet connections
● Action connections (Mac OS X only)
● Event connections (iOS only)
● Bindings (Mac OS X only)
Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files
You can make a connection directly from a user interface object to the appropriate header or implementation
file, and, if needed, Xcode inserts code directly into your header and implementation files.
Figure 4-8 shows a connection being made to an existing IBAction statement.
Figure 4-8 Making a connection to source code from a user interface file
Connect an object directly to the declaration of a new outlet in a source file.
To create and connect a new outlet
1. With a nib file open, click the Assistant button.
2. In the jump bar, select the header file in which you want to declare a new outlet.
3. Control-drag from a nib object to the location in the header file for the new outlet.
4. In the dialog, choose Outlet from the Connection menu.
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Manage Connections Between UserInterfaceObjects
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975. Type the name of the new outlet and click Connect.
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As you Control-drag from an object to your source code, Interface Builder indicates where a new outlet is
valid. After you enter the name of the outlet, Interface Builder declares the outlet for you and connects the
object to it. You can choose to make the outlet an instance variable or a property.
You may need to add source code that uses the outlet. You can Option-click the name of your controller's
implementation file in the source editor’s jump bar to open the implementation file alongside the header
file.
The video shows connecting an NSMatrix object to a property outlet in a window controller class.
Alternative: Declare the outlet in your source code manually, then connect an object directly
to the outlet declaration.
Connect an object to the declaration of a new action method in a header file.
To create and connect a new action
1. Choose View > Assistant Editor > Open Assistant Editor.
2. In the primary editor, open the user interface document that contains the object that invokes the new
action.
3. In an assistant editor, open the header file to which to add the action-method declaration.
4. Control-drag from the object to the header file.
5. Choose Action from the Connection menu.
6. Enter the name of the action method, and click Connect.
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Manage Connections Between UserInterfaceObjects
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98As you Control-drag from an object to your source code, Xcode indicates where a new action is valid. After
you enter the name of the action, Xcode declares the action for you and connects the object to it.
Xcode also inserts a skeletal definition for the new action in the implementation file. You need to add the
source code that implements the action. You can Option-click the name of the implementation file in the
source editor’s jump bar to open the implementation file alongside the header file.
The video shows connecting a button matrix to a new action in a window controller class.
If you make the connection to a header file, Xcode also inserts code in the corresponding implementation file
as appropriate. For example, if you use Interface Builder to place a new action called loadComposition in a
header file, Xcode inserts the line
- (IBAction)loadComposition:(id)sender;
in the header file and, in the corresponding implementation file, Xcode inserts
- (IBAction)loadComposition:(id)sender {
}
YoucanthenputyourimplementationcodefortheloadCompositionmethoddirectlyintotheimplementation
file.
Note: Because Xcode parses both your header files and implementation files for indexing, you can
define actions andoutlets inimplementation(.m) files withoutneedingtoplace themintheheader
file and you can make connections directly from the user interface file to the implementation file.
Therefore, youdonotneedtoexposepartsof your interfaceor actionstoclients whomightbeusing
your classes.
Note that, because the Control-click key combination is used by Interface Builder to make connections, you
must Control-click on the canvas—not on any object in the user interface—to get the shortcut menu with the
list of help articles for Interface Builder.
Add Outlets and Actions to Classes Programmatically
The easiest way to add an outlet or action to your controller class is by dragging from an user interface object,
as described in "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97).
However, in some cases you might want to define certain outlets or actions in your code before configuring
connections in Interface Builder. To do so, you use the IBOutlet, IBOutletConnection, and IBAction
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Manage Connections Between UserInterfaceObjects
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99keywords in your code. Because Xcode indexes both header and implementation files, you can add outlets
and actions to the implementation file only so that you do not expose your connections to clients who use
your public header files.
Use the Connections Inspector or the Connections Panel to Make Connections
You can manage outlet, action, and event connections by using the Connections inspector or the connections
panel. These two tools provide the same basic behavior but do so in slightly different ways. The Connections
inspector displays the connections associated with the selected object. Changing the selection changes the
contents of the inspector. The connections panel is an on-demand window that you open by Control-clicking
the object. The connections panel displays the connections for the same object until you dismiss the panel.
You can open multiple connections panels at the same time.
Youcanusethetechniquesdescribedinthissectiontomakeconnectionsthat arealreadydefinedinthesource
code or SDK frameworks. To define new outlets, actions, or events, see "Make Connections Directly Between
User Interface Objects and Your Source Files" (page 97).
To make a quick connection
1. Control-drag from the source object to the target object. If a connection is possible with the target
object, the target object is highlighted.
2. When you complete the drag, Interface Builder displays a prospective list of actions and outlets.
3. Selectanoutlet (of thesourceobject)oranactionorevent (of thetargetobject) tocreatetheconnection.
When you use the Control-drag gesture to create a connection for an action or event, the final part of the
task involves picking the action or event from a list. Outlet connections display a similar list. If there are
previous connections that have the same name, the menu items to pick those names are flagged. If a
connection identical to the one being made already exists, the menu item is flagged with a dot. If a
connection exists with that name, but to a different object, it is flagged with a dash.
Tip: For action connections in Mac apps, this technique is equivalent to opening the connections panel and
configuring the source object’s sent actions connection. Because a source object in OS X can send its action
message to only one target object, you should use this technique only once to configure a given source
object’s actionconnection.Repeatingtheprocessfor the same sourceobjectwouldbreak theoldconnection
beforeestablishingthenewone.Youcanusethistechnique,however, toconfigureeachof thesourceobject’s
outlets.
To make a connection using the Connections inspector
1. Control-click an object and release the mouse button to display the panel.
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1002. Drag from the circle on the right side of the action, outlet, or event you want to connect to the target
object.
If the target of a connection is not visible, placing the pointer over its parent object causes the parent
to open and reveal its children.
If a connection is possible with the target object, the target object is highlighted.
3. If you are usingthe connectionspanel to configure the sent action or referencingoutlet for the object,
when you complete the drag, Interface Builder displays a list of the target object’s action methods or
outlets. Select an action method or outlet from the list to finish the connection.
4. If you want toselectotherobjectsinyour interfacebutdonot want theconnectionspanel todisappear,
drag the panel to a new location.
You do not have to drag the window far; even dragging it a single pixel is sufficient. Note that if you
do this, you must dismiss the window yourself by clicking its close box when you are done.
After you establish a connection, the connections panel fills the circle next to that action or outlet and
displays information about the connection. Each connection also includes a close box icon that you can
use to break the connection. If a received action has multiple source objects associated with it, the panel
displays a disclosure triangle, which you can use to reveal the individual connections. If you select a
connection, Interface Builder displays a path control at the bottom of the panel and a "take me there"
button for the selected connection.
Theconnectionspanel remains visibleaslongas youuseit. If youclickoutsidethepanel (by selectingadifferent
user interfaceobject, for example) InterfaceBuilderdismisses thepanel automatically toget itoutof your way.
You can also dismiss the panel explicitly by clicking its close box.
You can start an action or event connection at the source object to connect from the sent action selector (for
Mac apps)or toconnect fromanevent (for iOSapps).Youcanstart a connectionat thetargetobject toconnect
one of its action methods to a source object.
When connecting from target to source, you can connect each action method multiple times. After you make
the first connection, the circle next to the action method is filled to show that there is an associated source
object. Toconnect anadditional sourceobject,dragfromthe circle tothe targetobject. Performingthis action
does not remove the original connection.
Like action connections, you can create outlet connections starting at either the source or target object. Using
an OS X SDK, only one object at a time may be connected to a given outlet. In iOS SDKs, multiple objects can
be connected to a given outlet.
Youcanalsousethe Connectionsinspector tomakeandview connections.The Connectionsinspectorprovides
a summary of the outlets and actions (or events) of the selected object. You can use the inspector to view the
status of connections, to create new connections, and to remove existing connections.
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Manage Connections Between UserInterfaceObjects
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101To make a connection using the Connections inspector
1. Open the Connections inspector and select the object from which you want to connect.
2. Drag from the circle next to the entry you want to connect to the target object for the connection. (If
the target of a connection is not visible, placing the pointer over its parent object causes the parent
to open and reveal its children.) If a connection is possible with the target object, the target object is
highlighted when you hold the pointer over it.
3. If you are using the Connections inspector to configure the sent action or referencing outlet for the
object, when you complete the drag, Interface Builder displays a list of the action methods or outlets
of the target object. Select an action method or outlet from the list to finish the connection.
After you establish a connection, the Connections inspector fills the circle next to that entry and displays
information about the connection. Each connection also includes a close box icon that you can use to
remove the connection. If a receivedaction hasmultiple source objects associated with it, the Connections
inspector displays a disclosure triangle, which you can use to reveal the individual connections.
Modify Connections
At times you may need to remove an existing connection and replace it with a new one. You can use either
the Connections inspector or the connections panel to do so.
Change an object’s connections to other objects in a nib file using the connections panel. After making a
connection directly to your source code, you may need to change or remove the connection. The connections
window shows you all the connections to and from an object, and makes it possible to change or remove
them.
To change a connection
1. With a nib file open, Control-click an object to open the connections window.
2. Click the X to the left of the connection name to remove a connection.
3. Drag from the connection well directly to your source code to add a connection.
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Manage Connections Between UserInterfaceObjects
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102The specific connections listed in the connections window depend on the object you select. Types of
connections include Cocoa Touch events, actions, outlets, outlet collections, and bindings. If a connection
exists, the circle on the right (called a connection well) is filled in and the name of the connected object is
shown.
For actions, Cocoa Touch events, and referencing outlets, you can create a connection by dragging from
the connections window directly to your source code. If you’re changing a connection, it’s not necessary
to remove the old connection in order to change it.
The video shows changing an action connection.
Alternative: You can also change an object’s connections using the Connections inspector.
Connect Menu Items to Your Code or Your First Responder
There are two common techniques for handling menu commands in a Mac app:
● Connect the corresponding menu item to a first responder method.
● Connect themenuitemtoamethodof your customapplicationobjector your applicationdelegateobject.
Of these two techniques, the first is somewhat more common given that many menu commands act on the
currentdocumentor its contents, whicharepartof theresponder chain.Thesecondtechniqueisusedprimarily
to handle commands that are global to the application, such as displaying preferences or creating a new
document. It is possible for a custom application object or its delegate to dispatch events to documents, but
doing so is generally more cumbersome and prone to errors.
Note: In addition to implementing action methods to respond to your menu commands, also
remember to implement the methods of the NSMenuValidation protocol to enable the menu
items for those commands.
Configure Connections Between Model and View Objects
Cocoa bindings are a controller-layer mechanism used to synchronize the view and model layers of Mac apps.
Bindings establish a mediated connection (through a controller object) between a view and a piece of data,
binding them in such a way that a change in one is reflected in the other.
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Configure Connections Between Model and View Objects
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103One of the advantages of using bindings over traditional glue code is that you can use Interface Builder to
configure them. You can configure the bindable properties of an object in the Interface Builder Bindings
inspector. The configured bindings are saved in the nib file and re-created at runtime like other types of
connections.
YouconfigurebindingsinInterfaceBuilderby startingat theobject thatexposesabindableproperty—typically,
a view or controller object. You then use the Bindings inspector to specify the target of the binding and the
binding options. You must configure each binding separately and each binding can be attached to a different
target object. The target of a binding is always one of the recognized controller objects in your nib file, which
typically includestheFile’s Owner, theapplication, theshareduserdefaults controller, andany customcontroller
objects (especially NSController objects) you add to the nib file.
For more information about how Cocoa bindings work, see Cocoa Bindings Programming Topics.
Note: Cocoa bindings are not available in iOS.
Create and Configure a Binding with the Bindings Inspector
In Interface Builder, you typically bind views and controller objects in your nib file to the data in your custom
controller objects.
To create a binding
1. Create the views needed to display your data.
2. Create any intermediate controller objects needed to manage your data. (Typical controller objects
include instancesof your customNSDocumentorNSWindowControllersubclasses,NSController
subclasses, or custom NSObject subclasses that you create to manage your data structures.)
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Configure Connections Between Model and View Objects
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1043. Use the Bindings inspector to configure each binding.
Although each binding displays several configuration options, the most important part of a binding is the
target of the binding. You must configure, at a minimum, the following fields for any given binding:
● Bind to
● Model Key Path
The Bind to field specifies the controller object to use as the starting point for accessing the target data.
The Model Key Path field contains a string representing the key path for the data. Key path strings are of the
form [.]*. The first property name in this string is a property on the
controller object specified by the Bind to field. Each subsequent property name corresponds to a property of
the object returnedby thepreviousproperty name. Say, for example, that you have a customcontroller object
and the key path string person.address.street. The person property returns the person object of the
bound controller. The address property returns the address of the corresponding person object. And the
street property returns the data value stored in the address object.
Create a Binding by Dragging Directly to Your Header File
As with outlets and actions, you can drag directly from an object in your nib file to code in your header file to
create a binding.
Bind an object directly to a declaration in a header file.
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Configure Connections Between Model and View Objects
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105To create a binding by dragging
1. With a nib file open, display the Assistant editor.
2. In the jump bar of the Assistant editor, choose the header file of the object to which you will make the
binding.
3. Control-drag from a nib object to the symbol in the header file for the new binding.
4. In the dialog, configure the binding and click Connect.
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As you Control-drag from an object to your source code, Interface Builder indicates where a new binding
is valid. After you’ve made the connection, Xcode displays a dialog you use to configure the binding. You
can use the dialog to configure all aspects of the binding.
Interface Builder uses the Xcode index to determine which key paths are valid, and can also discover what
controller it should connect through—you can therefore connect from a user interface element such as a
table column to a property in a model class header.
Note: If the dock on the left of your Interface Builder editor does not look like the one in the
video, click thebutton at thebottom of thedock ( ) to toggle fromoutline view to icon view.
Key Paths Are Dependent on Your Data Model
The best way to understand how to bind key paths in Interface Builder is to go through some examples. The
following sections show how to bind a text field to an NSNumber object to display the number value in that
text field. In each successive example, the data model used to access the number value gets progressively
more complex, and so the bindings must be adjusted in accordance with the increased complexity.
For bindings examples, see Cocoa Bindings Programming Topics.
Bind a Document Object Directly to a Value
The simplest key path occurs when you bind a user interface object directly to a data value in your code.
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Configure Connections Between Model and View Objects
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106To set up a simple object-data relationship
1. Set the target object to the document’s File’s Owner.
The document object must be KVC compliant.
2. Set the model key path to the name of the instance variable.
Bind a Document Object to a Data Object Through an Object Controller
Frequently, theFile’s Owner isn't themaindata-containingobject. Instead, youtypicallyhaveotherdataobjects
(often held in a collection), referenced by the File’s Owner. In this case, you should add an object controller
(an NSObjectController object) and bind the user interface object (the view object) to the data object
through the controller object and the File’s Owner. The controller object acts somewhat like a buffer layer
between your view and data object and the controller object acts as a placeholder for the document’s current
Entry object, providing a valid binding target even if the document’s entry property becomes nil.
To bind to a data object through an object controller
1. Set the target object to the NSObjectController object.
The object controller, document object, and data object must all be KVC compliant.
2. Choose either selection or selectedObjects in the Controller Key pop-up menu.
3. Add the target property in the Model Key Path field.
OS X combines the strings in the Controller Key and Model Key Path fields to get the final key path.
Bind to a Collection of Objects Through an Object Controller
Using controller objects,binding to a collection of objects is as simple asbinding to a single object. In fact, the
bindingsthemselves arealmost identical. Insteadofbindingtoa singleobject, youbindtheview toa collection
ofobjectsthroughanNSArrayControllerobject.Thearray controllermanagesboththecollectionofobjects
andthelistof indexes correspondingtotheselectedobjectsandusesthat informationtoprovideanappropriate
value to the text field.
To bind to a collection of objects
1. Bind the text field to an NSArrayController object’s selection property, which represents the
currently selected Entry object.
2. Specify the quantity string for the key path.
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Configure Connections Between Model and View Objects
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107Configure the Binding Attributes to Customize the Binding
Although the Bindings inspector may seem complex at first, for many bindings, you need to configure only a
few options initially. You may not needto configure every option every time (except for the Bindto and Model
Key Path fields). During your initial design phase, you can probably leave most of the options configured with
their default values. As you improve your design, you can customize the options more until you have the
behavior you want.
For a complete list of bindings available for a given view or controller object, see Cocoa Bindings Reference.
Bind to Objects in a Custom Tree Data Structure
If yourprogramcontainsacustomtreedatastructure, youcanuseanNSTreeControllerobject tocoordinate
bindings to the objects in that data structure. Tree controllers are often used to bind data objects to an
NSBrowser or NSOutlineView object in order to display hierarchical sets of data to the user.
To configure a tree controller object
1. Add the tree controller object to your document and select it.
2. Open the Attributes inspector.
3. Fill in the Object Controller section.
● In the Class Name field, specify the class name of the objects in the tree.
● Optionally, specify any custom keys of the tree objects that you want to expose in the Model Key
Path field of the bindings inspector.
4. Fill in the Tree Controller section.
● Inthe Childrenfield, specify the keypathfor theproperty that identifies the childnodesof agiven
tree object.
● In the Count field, specify the key path for the property that indicates how many children a given
tree object has. (This key path is optional.)
● In the Leaf field, specify the key path for the property that identifies whether the current tree
object is a leaf node. (This key path is optional but recommended because it can improve the tree
controller’s performance as it navigates your tree at runtime.)
For more information on using tree controllers, see Cocoa Bindings Programming Topics.
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Configure Connections Between Model and View Objects
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108Bind to Your Application Preferences
An NSUserDefaultsController object is most often used when implementing a preferences window or
in any situation where you want to bind a view to values in the defaults database. Although you can add a
new NSUserDefaultsController objects to your nib file, you generally do not need to do so. Interface
Builder provides a shared user defaults controller object that you can use to bind to your application’s
preferences.
To use the shared defaults controller to implement your application’s preferences window
1. Select the control you want to bind to a preference.
2. Open the Bindings inspector.
3. In the appropriate binding for your control, set the Bind to field to Shared User Defaults Controller.
4. In the Model Key Path field, enter the key name of the preference you want to associate with the
control.
Tip: By default, the shared user defaults controller sets the value in the Controller Key field to values.
Because individual preference values are accessed through this property on the user defaults controller, you
should leave this field configured as is.
Formoreinformationonconfiguringuserdefaultsbindings,see"User DefaultsandBindings" inCocoaBindings
Programming Topics.
EditUser Interfaces
Configure Connections Between Model and View Objects
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109You write and edit code with the Xcode source editor, which has many professional-level features, such as
automatic formatting, code completion and correction, and online documentation. You can discover most of
these features by looking in the Edit and Editor menus as well as Control-clicking in the editor to see the
contextual menu. This chapterbriefly reviews the features you are likely to use most often anddescribes some
features that you might not discover easily by yourself.
Inadditionto writingandeditingcodeinthesourceeditor, youcansetbreakpoints, view thevaluesof variables,
step through running code, and review issues found during builds or code analysis. These features are part of
the debugging and build-run workflows, and so are discussed in other chapters (see "Debug and Tune Your
App" (page 171) and "Configure Your Project" (page 64)).
Customize the Source Editor with Xcode Preferences
Here are some of the ways you can customize both the appearance and function of the source editor in Xcode
preferences by using the Fonts & Colors, Text Editing, and Key Bindings panes.
Modify Syntax-Aware Fonts and Text Colors
Xcodeparses codebasedonthelanguage(asdeterminedfromthefilenameextension) andassigns a syntactic
label to each token or string: comment, keyword, class name defined in the project, other class name, and so
forth. By default, Xcode assigns a color and font to each syntactic type to make it easier for you to read the
code.Xcode Fonts & Colorspreferences allows youtoselect amongseveral font andcolor themes; for example,
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110
Edit Source Codethe Presentation theme increases the font sizes so that the text is easier to read when projected on a screen.
You can also create your own custom font and color theme. For example, in Figure 5-1, symbols defined in the
project are given a distinct color to make them easier to pick out.
Figure 5-1 Fonts & Colors preferences
Customize the appearance of source code and console text by changing their colors and fonts in Fonts &
Colors preferences. For example, you could display your code comments in purple in the source editor. For
the console, you could set your debugger input and your debugger output to a 14-point font.
To set font and color preferences
1. Choose Xcode > Preferences and click Fonts & Colors.
2. Click either Source Editor or Console near the top of the preferences window.
3. Select a theme.
4. Select a syntax category.
5. To change the font, click the Fonts window button, and make your selections in the Fonts window.
6. To change the text color, click the font color well, and choose a new color in the Colors window.
Edit Source Code
Customize the Source Editor with Xcode Preferences
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1117. To change the color of other items in the source editor or console, click a color well at the bottom of
the pane, and choose a new color.
Thesourceeditor’s Comments category for the Default themeisselectedinthescreenshot. A themeincludes
preset colors andfontsfor all thesyntax categories.Xcodeincludes a setofstandardthemes,suchas Default,
that you can modify or delete. You can restore any of the standard themes by selecting from a set of
templates that are displayed when you click the Add (+) button at the bottom of the theme list.
For the source editor and the console, you can also customize colors for the:
● Background
● Selection
● Cursor
● Instruction pointer (for the console)
Tip: Youcanchangethefontor fontsizefor all thesyntax categoriesina theme.Select a category,
press Command-A to select all categories, and modify the settings for the font or font size.
Customize the keyboard shortcut for a command by editing its key sequence in the Key Bindings preferences
pane.
To customize keyboard shortcuts
1. In the Key Bindings preferences pane, choose a command set to edit.
2. Locate the command for which you want to change the shortcut.
3. Double-click a key sequence to select it.
Edit Source Code
Customize the Source Editor with Xcode Preferences
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1124. Type a new key sequence to replace the selected one.
5. Click elsewhere in the detail area to apply your change.
See the HTML version of this
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To edit the key binding for a command, double-click its key field, and then:
● To change a selected sequence, type a new one to replace it.
● To remove a selected sequence, click the Remove (—) button. (Do not press the keyboard Delete key;
that just adds Delete to the key sequence.)
● To enter a sequence in an empty key field, type the sequence.
● To add a sequence to an existing one, click the Add (+) button and type the new sequence. This only
works for text commands; you cannot assign more than one sequence to a menu command.
Important: Whenyouhavemadeyour changes,besuretoclickoutsidethekey fieldtocloseit.Pressing
any key while the field is open changes the key sequence.
Specify a key sequenceby typingit just as you wouldtype it touse it; for example, tospecify ^A,holddown
the Control key and type the letter a.
A specific key sequence can be bound to only one command; if you enter one that is already assigned to
another command, Xcode removes it from that other command.
Thevideoshowsaddingthekeysequence Control-Option–Right Arrow asashortcut for the MoveExpression
Right command.
For detailed information about key bindings, see “Text System Defaults and Key Bindings” in Cocoa
Event-Handling Guide.
Set Your Text-Editing and Automatic Indentation Preferences
You can set several preferences that control the appearance and behavior of the source editor—including
whether line numbers are displayed, how delimiter balancing and the code focus ribbon work, and some
aspects of code completion—in the Editing pane of Text Editing preferences.. You can control many of the
automatic-indenting features of the editor in the Indentation pane of Text Editing preferences. Control-click
in either pane to see a help article that describes the use of the fields.
Edit Source Code
Customize the Source Editor with Xcode Preferences
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113Enter Code Quickly and Accurately with the Help of the Source Editor
The source editor includes several features that help you enter code and avoid mistakes:
● Code completion
● Quick Help
● Automatic delimiter balancing
● Automatic indenting
● Syntax formatting
● Fix-it
Speed Up Typing with Code Completion
When you begin typing the name of a symbol that Xcode has indexed, it offers an inline suggestion for
completing the symbol name plus a list of possibilities (Figure 5-2). Click an item in the suggestion list or use
the Up Arrow and Down Arrow keys to select one. As you do so, the inline suggestion changes as well.
Furthermore, as you can see in the figure, if you open the Symbol inspector in the utility pane, you can read
documentation about each selection. You can turn off automatic code completion in the Text Editing pane of
Xcode preferences, but you can always invoke code completion by pressing Control–Space bar or Esc.
Figure 5-2 Code completion
Finish entering a symbol by accepting an Xcode suggestion for completion. The proposed symbol is based on
the text you have typed so far and the surrounding context. Continue typing to refine the list of choices.
Edit Source Code
Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor
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114To enter text with code completion
1. Begin typing the name of a symbol.
2. Click an item in the suggestion list.
3. Press Return to accept the suggestion.
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If all of the possible completions have a common prefix, the prefix is indicated with a dotted underline.
Press the Tab key to accept only the prefix, or press Return to accept the entire suggestion.
Press Control–Space bar to toggle the completion suggestion on or off. That is, if the inline suggestion and
list are being displayed, pressing Control–Space bar cancels the code completion operation. (Pressing the
Esc key or clicking elsewhere in the text also cancels the operation.) If there is no suggestion displayed,
placetheinsertionpointat theendofapartially-typedsymbolandpress Control–Spacebar toget completion
suggestions.
To turn off the code completion feature, choose Xcode > Preferences and click Text Editing. In the Editing
pane, deselect the option “Suggest completions while typing.” You can always invoke code completion by
pressing Control–Space bar.
A Quick Helppop-up window isavailablefromcodecompletion. Holdthepointerover thecodecompletion
option you’re interested in until a question mark icon appears. Click the question mark to open Quick Help.
As before, press the Tab key to accept the prefix or Return to accept the entire suggestion. Click the Done
button in the Quick Help window to close the window.
When a method or function contains parameters or arguments, code completion includes a placeholder
foreach. ChoosetheJumpto NextPlaceholder (Control-/)andJumptoPreviousPlaceholder (Control-Shift-?)
items in the Navigate menu to move from one placeholder to another.
Edit Source Code
Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor
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115Note: The code completion feature is not fully functional until Xcode finishes indexing your
project.
Code completion inline quick help is shown in Figure 5-3. Code completion placeholders for parameters are
shown in Figure 5-4.
Figure 5-3 Quick Help for code completion
Figure 5-4 Placeholders in code completion text
Balances Delimiters Automatically
When you create a new file or edit an existing one, Xcode determines the source language from the filename
extension and attempts to determine the syntax of the text based on the source type. For example, a file with
a .h or .m extension is assumed to be a variety of C and formatted accordingly. In that case, the editor indents
the text according to the rules you set in Text Editing preferences and uses fonts and colors for the various
syntax elements (variables, constants, comments, and so forth) according to the settings in the Fonts & Colors
pane of Xcode preferences.
When you’re writing code, type an opening brace ({), and continue typing, Xcode automatically adds a closing
brace (}) unless you’ve deactivated this feature in Text Editing preferences. There are several other features
that help you to balance delimiters, including double-clicking a delimiter to select the entire expression.
To get assistance in balancing delimiters
Do one of the following:
Edit Source Code
Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor
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116● Type an opening brace.
Xcodeautomatically inserts a closingbraceafter youenter a linebreak. (If youdon’t want closingbraces
automatically inserted, choose Xcode > Preferences, click Text Editing, and deselect “Automatically
insert closing ‘}’”.)
● Use the Right Arrow key to move the insertion point past a closing delimiter.
Xcode briefly highlights its counterpart.
● Double-click any delimiter.
Xcode selects everything up to and including the matching delimiter.
● Position the pointer over the focus ribbon.
Xcode highlights the scope at that location.
● Type a closing brace or other delimiter.
Xcode causes its counterpart to blink.
● Choose Editor > Structure > Balance Delimiter.
Xcode selects the text surrounding the insertion point, up to the nearest set of enclosing delimiters.
Have Fix-it Flag Errors as You Type
When your target is set to use the LLVM compiler, a feature called Fix-it scans your source text as you type.
Correct mistakes with Fix-it as you enter source code.
To catch mistakes with Fix-it
1. In a target built with the LLVM compiler, open a source file.
2. Introduce an error in the code.
3. When a red underbar or a caret appears, click the symbol in the gutter to see the error message.
4. If Fix-it suggests corrections, select a correction and press Return.
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Edit Source Code
Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor
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117Fix-it scans your source text as you type. Fix-it marks syntax errors with a red underbar or a caret at the
position of the error, and a symbol in the gutter. Clicking the symbol displays a message describing the
possible syntax error and, in many cases, offers to repair it automatically. Select a suggested correction and
press Return to accept it. Press Esc to cancel the operation.
To use Fix-it, you must build the target with the LLVM compiler and the indexing of your project must be
complete. Fix-it works with the C, Objective-C, and Objective-C++ languages.
The video shows correcting a double equals sign in an assignment statement.
Tip: If there are several Fix-it warnings ina file, you cannavigate to thenext orprevious warning
by choosing Navigate > Jump to Next Issue or Navigate > Jump to Previous Issue.
Find and Display Related Content
Xcode provides several features that help you find content related to the code you’re currently editing: you
can open a file based on a partial string, you can jump to a symbol definition, you can navigate to related
content using a button in the jump bar in the primary editor or in a split editor, or you can split the editor and
have Assistant find related content for you.
Open a FIle Quickly
Sometimes you may need to open a file whose location you don’t know, or you may want to open the file that
defines a particular symbol, such as a variable, method, or class. The Open Quickly command finds files that
define a specified symbol or whose filename contains a specified string. Open Quickly searches are case
insensitive and limited to the current project and the active SDK.
To use the Open Quickly command
1. Choose Open Quickly from the File menu.
2. In the search field, type any portion of the name of the file you want to open or the symbol you want
to find.
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118Tip: Select a filename or symbol name in the editor and invoke the Open Quickly command
to prefill the dialog’s search field with the selected text. Or, to open a header file referenced in
a #include or #import statement, place the cursor on the line of the statement and invoke the
Open Quickly command to search for the header file.
3. From the search results list, double-click the file you want to open, or select the file you want to open
and click Open.
Tip: To open the file in the assistant editor, hold down the Option key when you double-click
or click Open. To open the file in a separate window, hold Option-Shift. To see a dialog letting
you specify where the file should open, hold down Option-Shift-Click. You can change these
behaviors in the General preferences pane.
Infilename-basedsearches,Xcode searches forheader files, implementationfiles,model files,nibfiles,plist
files, and project packages. In symbol-name–based searches, it searches source code files only.
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119Split the Editor Area to Display Related Content
Xcode allows you to split the editor pane to provide multiple views of the same file or to view multiple files at
once.
To split the editor, open an assistant editor pane by choosing View > Editor > Assistant or by clicking the
Assistant button in the workspace toolbar (Figure 5-5).
Figure 5-5 The Assistant button
To see the same file in each pane
1. Open an assistant editor pane.
2. Select Manual from the Assistant pop-up menu ("To set the behavior of the assistant editor" (page
126)).
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120You can view any portion of the file in either split plane, and you can edit the file in either pane. Any
changes made in one pane are instantly reflected in the other.
The split can be horizontal (as shown in the figure) or vertical. To change the orientation of the split,
choose View > Assistant Layout.
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121Customize Keyboard Shortcutsto Determine Where a File’s Contents Are Displayed
Selectinga fileintheprojectnavigatoror jumpbar causesthat filetoopeninthenormaleditorpane. If Assistant
is set to tracking mode, it tracks the change. By default, if you hold down the Option key when selecting a file
in the project navigator or jump bar, Xcode displays that file in the Assistant pane rather than the standard
pane. Doing so switches Assistant to manual mode.
You can customize the behavior of the single click, Option-click, and double-click keyboard shortcuts in the
General pane of Xcode preferences (Figure 5-6).
Figure 5-6 General preferences
To customize the behavior of keyboard shortcuts for opening a file, open General Preferences and choose an
option from each navigation pop-up menu. The options include:
● Primary editor: Opens the file in the primary editor pane in the window and tab already open.
● Focused editor: Opens the file in whichever editor pane currently has focus.
● Single assistant editor: When the navigation originates in a navigator pane or the primary editor (using
the jump bar or the jump to definition command), if the assistant editor is not open or is not split, opens
the file in the assistant editor.
Edit Source Code
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122If the assistant editor is split, displays a navigation chooser dialog (Figure 5-7) showing the current layout
of editorpanes in the window that has focus, with the option of selecting any open editorpane or adding
a new one. Double-click your selected pane, or make your selection and press Return. Press Esc to cancel.
Figure 5-7 The Single Assistant navigation chooser dialog
If the file is already open in one of the editor panes, the navigation chooser displays a star to indicate the
pane containing the file.
When the navigation originates in an assistant editor pane, Xcode opens the file in the primary editor.
● Separate assistant editor: If the assistant editor is closed and is not split, opens the file in the assistant
editor.
If the assistant editor is open, opens the file in a new assistant editor pane.
If the assistant editor is split but closed, opens the file in the most-recently-opened assistant editor pane,
replacing the file that was in that pane.
If the file is already open in an assistant editor pane, switches the focus to that pane.
● Separate tab: If the file is not already open in the current window, opens the file in a new tab.
If the file is already open in another tab in the same window, switches the focus to that tab.
● Separate window: If the file is not already open in a separate window, opens the file in a new window.
If the file is already open in a separate window, switches the focus to that window.
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123The Option-Shift-Click key combinationopens anavigationchooserdialog(Figure5-8 (page124))showingthe
current layout with the options of selectingany open editorpane in any window andany tab, or addinga new
editor pane, window, or tab. Double-click your selection, or make your selection and press Return. Press Esc
to cancel.
Figure 5-8 The navigation chooser dialog
Jump to a Symbol’s Definition
You can jump to the definition of a symbol and display it in the primary editor window, in a split editor pane,
in another tab, or in another window.
To jump to a symbol’s definition
1. Hold down the Command key., and command-click the symbol in which you’re interested.
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1242. Move the pointer over text to highlight each symbol that can be used as a link to a definition.
3. If there is more than one definition for the symbol, Xcode displays a list of possibilities. Click the one
you want.
Alternatively, select the symbol in which you’re interested and choose Navigate > Jump to Definition or
Control-click the symbol and choose Jump to Definition from the shortcut menu.
Tip: Use one of the modifier keys set in the General pane of Xcode preferences together with any of the
methods described here to open the definition in a split editor pane, a tab, or another window.
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125Find Related Items with the Jump Bar
Use the related items pop-up menu in the jump bar (Figure 1-9 (page 25)) to jump to files and classes related
to the file you have open. For example, you can find superclasses and subclasses of the class defined in the
open file, headers included in the file, or headers that include the file. For a header file you can jump to the
implementation file, and vice versa.
Find Related Content Automatically
When you open an assistant editor pane, you can set Assistant to either of two modes: tracking (or automatic)
mode or manual mode. Tracking mode has several criteria from which you can choose, such as counterparts,
superclasses, subclasses, or siblings. Assistant selects the file or files that best meet the selected criterion and
opens those files in the assistant editor pane. In manual mode, you select the file to display by navigating to
it in the jump bar. You can split the assistant editor into as many panes as you wish.
To set the behavior of the assistant editor
1. Open an assistant editor pane.
2. Open the Assistant pop-up menu. The Assistant pop-up menu is the first item to the right of the back
and forward arrows in the assistant editor jump bar.
3. Make a selection from the menu.
Tip: The choicesofferedinthe Assistantpop-upmenudependonthe typeof filebeingedited.
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126To split the assistant editor
1. Click the plus sign at the right end of the assistant editor jump bar to split the editor.
2. Set each Assistant pane to manual or tracking.
3. Set each tracking pane to a tracking criterion.
The figure shows one file on the left of the split editor pane, the counterpart file in the upper-right
Assistant pane, and another view of the file in the lower-right Assistant pane.
Tip: To change the orientation of the split editor panes, choose View > Assistant Layout.
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127Use Assistant with Interface Builder and Data Models
When you’re using Interface Builder to design a user interface, you can use Assistant to automatically display
the code file most relevant to the interface element you’re working with. See "Simultaneously Design and
Implement User Interface Objects Using Multiple Editors" (page 106) for details. Similarly, when you use the
Core Data modeling editor, the assistant editor can display model classes related to the entities in your model
(Figure 5-9). The Core Data modeling editor is discussed in "Edit Data Model Documents" (page 41).
Figure 5-9 The assistant editor used with a data model
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128Incorporate Other Source Editor Features into Your Workflow
The source editor provides many features to make it easier to write and maintain your code. This section
highlights a few of these features not described elsewhere in this document.
Examine the Structure of Your Code with Code Folding
One powerful way to examine the structure of source code is to use the focus ribbon, also called the code
folding ribbon.
Focus your attention on aparticular methodor function in source codeby hidingthe otherparts of the source
code.
To fold and unfold source code
1. With a source file open, click anywhere in the source code.
2. Choose Editor > Code Folding > Fold Methods & Functions.
3. Navigate to the method you want to unfold.
4. Double-click the ellipsis button to unfold the method.
5. Use the focus ribbon to select the method’s scope.
6. Click in the focus ribbon to fold the method.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
The Code Folding submenu provides several options for folding and unfolding code.
The focus ribbonis locatedbetweenthe editorgutter andthe source code. Move thepointer intothe focus
ribbon to display a scope in the focus box. Then click in the focus ribbon to fold the code in scope.
The video shows the steps for folding all the methods and functions in the source code, unfolding the
method naturalSize, and folding the same method using the focus ribbon.
Edit Source Code
IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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129If you have the option “Focus code blocks on hover” selected in Text Editing preferences, then you can move
the pointer over the focus ribbon to examine the various scopes of code blocks in a file. In Figure 5-10, for
example, the pointer is over the focus ribbon next to an if statement and three scopes are indicated by
degrees of shading in the code: the if statement, the method (showOrHideWindow) containing the if
statement,andtheclassimplementation(NSWindowController(SKTConvenience))containingthemethod.
Figure 5-10 The focus ribbon in use
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IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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130View Preprocessor or Assembly Output
You can use commands in the Product > Generate Output menu to process source files and generate the
preprocessed output (Figure 5-11) or assembly output.
Figure 5-11 Preprocessor output
The preprocessor evaluates directives in your source code (instructions starting with the pound sign (#) such
as includes, defines, and conditional logic) and converts them into C code to be sent to the compiler. You can
examine the preprocessed output to make sure that the logic in your source code is being interpreted by the
preprocessor as you expect in order to debug compilation problems.
The assembly output is the set of instructions that the compiler generated from the preprocessed output. You
can study the assembly output to see how the instructions were formed or ordered, to seek out better
optimization patterns, or to look for compiler bugs.
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IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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131The output type is also a new category in the assistant editor for a selected primary file (Figure 5-12).
Figure 5-12 Generated output in Assistant jump bar
View Documentation for a Symbol Using Quick Help
You use Quick Help in the Symbol inspector to get information about API symbols, user interface objects, and
build settings.
Find concise reference documentation for an API symbol without moving away from your source file.
To look up documentation for an API symbol
1. With a source file open, click the Symbol inspector button in the utility area.
2. Place the insertion point in an API symbol in the source editor.
3. View the documentation under Quick Help in the Symbol inspector.
4. To view more detailed information, click the API name at the top of Quick Help.
See the HTML version of this
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Edit Source Code
IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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132When you place the insertion point in a symbol, summary reference information appears in the Symbol
inspector in the utility area.
The information includes links to:
● Complete reference documentation for the symbol
● The header file where the symbol is declared
● Related programming guides
● Related sample code
Alternative: To view concise reference information for an API symbol in a pop-up window,
Option-click the symbol in the source code.
To get information about a symbol when the utility area is closed, you can open a Quick Help window by
Option-clicking the symbol (“Find and Display Related Content”).
Figure 5-13 The Quick Help window
Findconcisedocumentationforanobjectusing Quick Help.Youcanfindconciseclassreferencedocumentation
for a single object without taking your focus away from your nib file.
To look up documentation for an Interface Builder object
1. With a nib file open, click the Quick Help button.
2. Click the object about which you want information.
3. View the documentation under Quick Help.
Edit Source Code
IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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1334. To view more detailed information, click the title of the reference document.
See the HTML version of this
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Quick Help offers a persistent location for API reference documentation. When you click an object, Quick
Help displays information about that object.
For complete reference information about the object, click the title of the reference document listed in
Quick Help. The reference document opens in the Organizer window. You can also open relevant
programming guides, sample code, and other related documents by clicking their titles in Quick Help.
Find concise documentation for a build setting using Quick Help.
To look up documentation for a build setting
1. Click Build Settings at the top of the project editor.
2. Display the Symbols inspector.
3. Select a build setting.
4. View the documentation under Quick Help in the Symbols inspector.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
Quick Help provides a persistent location for build setting documentation without taking your focus away
from the build settings pane. Whenever you select a build setting, Quick Help displays information about
that item.
The video shows viewing information on a build setting in Sketch.
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IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow
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134Alternative: Option—double-click a build setting to open Quick Help in a separate window.
Unlike Quick Help in the utility area, the Quick Help window is not persistent.
Automate Extensive Changes in Your Files
Inadditiontoall thefeaturesXcodeprovidestomakeiteasier toenter andcorrect your code, therearefeatures
at several scales to help you make changes that apply to more than one line of text. These include Edit All in
Scope, Search and Replace, and Refactor.
Simultaneously modify all the occurrences of a symbol within a scope with the Edit All in Scope feature. For
example, you can change the name of a local variable or parameter everywhere in a scope at the same time.
To edit a symbol everywhere in a scope
1. Place the insertion point in the symbol you want to edit.
2. When the pop-up menu appears, select Edit All in Scope.
3. Edit the symbol.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
Placing the insertion point in a symbol underlines all occurrences of that symbol in the scope and lets you
see the extent to which it is used.
Choosing Edit All in Scope from the pop-up menu selects all occurrences of the symbol. As you type new
text, all selections of the symbol change simultaneously.
ThevideodemonstrateschangingthesymbollowerRighttolowerRightCorner withinthealignedRect
method.
To find and change all the instances of a text string in a single file, choose Edit > Find > Find and Replace.
To find and change all the instances of a text string in your project or workspace, use the Replace option of
the search navigator (see "Replace Text Strings" (page 209)).
Torefactor code(that is, tochangethecode without changingitsbehavior),see"ImproveYour Code’sStructure
Through Refactoring" (page 215).
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135Incorporate Files and Code from the Xcode Libraries
Xcode provides libraries of file templates and code snippets that you can use in your program. It also has
libraries of Interface Builder objects and media files that you can use in your nib files. The library pane is in the
lower part of the utility area (see “The Xcode 4 workspace window” (page 12)). Each of the buttons at the top
of this pane selects a category of library objects, as follows:
● File templates range from templates for applications to subclasses of commonly used Cocoa classes. File
templates have subcategories, which you can choose from the pop-up menu below the line of buttons.
You can display the templates as icons only or as icons and text. Drag file and project templates to the
project navigator.
● Code snippets are short pieces of source code that you can use in your software. To use one, drag it
directly into your source code file. Alternatively, you can select a portion of the code from the code
information pop-up window and drag that into your file. When you create a code snippet, you can add a
completion shortcut, which you can use when editing source code. Type the shortcut and select the
completionshortcut fromthe completionlist to addthe code snippet to your file. Note that thenew code
snippet is flagged with the word “User”.
● Interface builder objects are organized with subcategories and provide information pop-up windows
like those for the file templates andcode snippets. Dependingontheobject, youdragitontothe Interface
Builder canvas, into another object on the canvas, or into the Interface Builder dock. See "Edit User
Interfaces" (page 78) for more information on Interface Builder.
● Media files include all the graphics, icons, sound files, and other media files that you use in your code.
When you’re editing an Interface Builder document, the Media library also shows the built-in template
images from NSImage and sounds provided by the system. In Interface Builder, you can drag an image
from the library and drop it into your user interface. Interface Builder creates an image view to hold the
dropped image. Alternatively, you can drag an image into an existing button, image view, or any other
object that can contain an image. You can set a sound on an NSButton object.
Add a new file to a project or workspace using the File Template library. This library offers a convenient way
to create files in your project or workspace.
To add a new file from the File Template library
1. Choose File Template Library from the Utilities menu under the View menu.
2. Select the file template in the library.
3. Drag the template to a project or group in the project navigator.
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1364. Name the file, and click Save.
See the HTML version of this
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The videoillustratesusinga template fromthe File Template library toaddan Objective-C classtoaproject.
Note that the library button is labeled with a file icon.
Using the provided file templates ensures that certain minimal file characteristics are correct for a file. For
example, asseeninthevideo,Xcodeautomatically createsboththeimplementation(.m) fileandtheheader
(.h) file for the new Objective-C class.
When you click a template, an information window pops open with information about the use of the template
(Figure 5-14).
Figure 5-14 A file template information pop-up window
Add frequently-used source code to your project by using a snippet from the Code Snippet library.
To drag a code snippet to a source file
1. With a source file open, click the Code Snippet library button.
2. Select a code snippet.
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1373. Drag the snippet to the source file.
See the HTML version of this
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The system-supplied snippets in the library are designed to speed development and help ensure code
integrity. You can also create custom code snippets.
The videoillustratesusinga code snippet toaddaninitmethodtothe implementationof an Objective-C
class.
Extend the scope of the Code Snippet library by creating custom snippets. The Code Snippet library provides
a number of useful standard snippets. You can add to this collection by creating your own custom snippets.
To create a custom code snippet
1. Open the Code Snippet library.
2. Select some text in a source file and drag it to the library.
3. Open the new custom snippet and click Edit.
4. Give the snippet a name and click Done.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
Code snippets let you enter source text with minimum effort. You can drag a standard or custom code
snippet into a source file. You can also type a completion shortcut to enter a snippet.
Tip: Youcaninclude tokensina customsnippet. For example, the string<#Code#>adds a token
labeled Code in the source text created by the snippet.
Enter source code text with minimum effort by typing a completion shortcut for a code snippet.
Edit Source Code
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138To determine the shortcut for a code snippet
1. In the Code Snippet library, select the snippet for which you want to use a shortcut.
2. Click Edit.
3. In the Completion Shortcut field, note the shortcut or add one.
4. Click Done.
Code snippets let you quickly enter source code. You can drag a snippet from the Code Snippet library into
a source file. Or, for maximum efficiency, type a snippet shortcut in the text of your source code, then press
Esc and then Return to enter the snippet. In most cases, when you begin typing the snippet’s completion
shortcut,Xcode suggests it, so you need only accept itbypressing Return. Both standard and custom code
snippets support completion shortcuts. You can edit the shortcut for a custom snippet.
The screenshot shows a completion shortcut highlighted.
Filter the library items displayed in the selected library by entering text into the search field at the bottom of
the library pane.
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139Use Inspectors to View and Enter Data
Inspectors are panes in the utility area that you can use to read or enter data about files, Interface Builder
objects, symbols, and data models. Figure 5-15 shows the File inspector.
Figure 5-15 The File inspector
The Symbol inspector isdiscussedin"View Documentationfor a Symbol Using Quick Help" (page132). The File
inspector and Symbol inspector are always available. Other inspectors appear when appropriate. For more
information about Interface Builder, see "Edit User Interfaces" (page 78).
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140To build and run your app, Xcode uses the settings in your project and information in a build plan known as
a scheme.
Create, Edit, and Manage Schemes
InXcode,beforeyoubuild, youselectascheme, whichspecifies whichtargetstobuild, whatbuildconfiguration
to use, and the executable environment to use when the product specified by the target is launched. You also
select a run destination. When you create a new Mac OS X project, Xcode provides a default scheme and two
run destinations: local 32-bit and local 64-bit. For an iOS application, the run destinations are devices and
simulators.
You can add as many additional schemes as you want. For example, you might want one scheme that builds
both your application and a plug-in before running, and another that builds the product without the plug-in.
Or if you have two different but commonly used Instruments templates, you might have one scheme for
profiling with one of the templates and a different scheme for the other one.
You use the Scheme pop-up menu in the upper-left corner of the workspace window (Figure 6-1) to select a
scheme and run destination. Choose the scheme you want to edit and then choose Edit Active Scheme from
that menu to edit an existing scheme. Choose Manage Schemes to change the list of schemes, where they’re
stored, and whether they’re shared. Choose New Scheme to add a scheme to your project. Alternatively, you
can choose Edit Scheme, New Scheme, or Manage Schemes from the Product menu.
Figure 6-1 The Scheme pop-up menu
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141
Build and Run Your AppThe left column of the scheme editing dialog (referred to hereafter for brevity’s sake as the scheme editor) has
a list of actions you can perform, plus the Build item, which you use to determine which targets are built for
eachtypeof action. Eachactioncanbe set toproduce either adebugor releasebuild(or, if you’ve addedmore
build configurations, those are listed as well). There are options for building, running, testing, profiling (using
Instruments), analyzing, and archiving your products.
You can execute scripts andhaveXcode sendemailsbefore or after abuildor any of the actions in the scheme
editor.
To set up pre- or post-actions
1. In the scheme editor, open the disclosure triangle next to Build or any of the actions in the left pane.
2. Click the Add button at the bottom of the right pane and choose New Run Script Action or New Send
Email Action.
3. In the template that opens, fill in the fields.
The figure shows two pre-run actions: an email that’s sent and a script that’s executed before the
product is launched.
Build and Run YourApp
Create, Edit, and Manage Schemes
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1424. For a Run Script pre-or post-action, if your script needs to access values from target build settings,
choose the target from the “Provide build settings from” pop-up menu.
Specify Which Targets Are Built for Each Type of Action
By default, Xcode creates one scheme per target in your project or workspace, and the Targets column shows
the target for which the scheme was created. However, you can add as many targets from your project or
workspace to a single scheme as you wish.
Edit a scheme to determine which targets are built when you choose Run, Test, Profile, Analyze, or Archive
from the Product menu.
To build multiple targets
1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme.
2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog.
3. In the left column, select Build.
4. For each target, select the actions for which to build the target.
Build and Run YourApp
Create, Edit, and Manage Schemes
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1435. Click OK.
Targets which are required due to their use in the Run, Test, or Profile actions cannot be turned off.
SelectParallelizeBuildif you want tobuildall independent targets at thesametime. If youselect thisoption,
the build is faster but it may not produce correct results unless you set up target dependencies correctly.
The Find Implicit Dependencies option is selected by default. Deselect this option if you add a project to
your workspace that you don’t want used automatically.
Rename or Reorganize Your Schemes
By choosing Manage Schemes from the Product menu (or from the Scheme pop-up menu) you can see a list
of all the schemes in the project. You can rename or reorganize the schemes in the menu. You can also specify
whether each scheme should be displayed in the pop-up menu, where the scheme is stored (in the project or
workspace) and whether the scheme should be shared with others using the project or workspace.
Build and Run YourApp
Create, Edit, and Manage Schemes
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144The Manage Schemes dialog has four settings for each scheme plus several other controls, as shown in “The
manage schemes dialog.”
Figure 6-2 The manage schemes dialog
The four columns in the Manage Schemes dialog are used as follows:
Show Displays or hides the scheme in the Scheme menu.
Scheme Specifies the name of the scheme. You can edit this name.
Specifies whether a scheme should be stored in a project—in which case it’s available in
every workspace that includes that project—or in the workspace—in which case it’s
available only in that workspace.
Container
Specifiesthat theschemeisvisibletoanyoneusingthatprojector workspace(depending
on where the scheme is stored). Be sure to check with other people using the project or
workspace before deleting or modifying a shared scheme.
Shared
You can drag the schemes to reorder their appearance in the dialog and the Scheme menu.
The Add (+) button allows you to create a new scheme or duplicate the selected scheme. The Remove (–)
button allows you to delete the selected scheme. The Action menu allows you to export the selected scheme
or import an exported scheme.
The Edit button dismisses this dialog and displays the selected scheme in the scheme editor.
If the Autocreateschemes checkbox isselected, whenyouaddanew target toyourproject,Xcodeautomatically
creates a scheme for it. If the checkbox isnot checked, thenyou canclick the Autocreate Schemes Now button
to have Xcode create new schemes for any targets that don’t have them.
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Create, Edit, and Manage Schemes
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145Specify How to Build Your Product
Most developers can get by with the default build settings, except for the few that must be set—or at least
checked—for every project (see "Set the Basic Product Settings" (page 68)). You may have special needs,
however, that require anythingfromtweakinga settingor two to creatinganentirelynew buildconfiguration.
To check or change build settings, click the project in the project navigator to open the project editor.
Control-click in the left column of the project editor where the projects and targets are listed to see a list of
project editor help topics.
Figure 6-3 Project editor help topics
You can editbuild settings at theproject or target levels. Mostbuild settings have a system default. If you click
Levelsinthebuildsettingsheaderbar,Xcode shows youthe resolvedvalue for eachbuildsettingandindicates
with green highlighting the level at which the value was set.
Customize aspects of your product’s build process by editing its build settings.
To edit a build setting
1. In the project editor, select the project or target whose build setting you want to edit.
2. Click Build Settings at the top of the project editor.
3. Locate the build setting in the left column.
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SpecifyHow to Build Your Product
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1464. Set the value for the build setting in the right column.
See the HTML version of this
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You set build settings at either the project level or the target level. To see all the levels of build settings,
select Levels rather than Combined.
The lowest level at which a build setting is defined takes precedence. If you define a build setting at the
project level, thedefinitionisset for thecorrespondingproject,andit’sappliedtoall thetargetsthatbelong
tothatproject.If youdefineabuildsettingat thetarget level, thedefinitionappliesonly tothecorresponding
target.
Definitions applied at the target level override definitions set at the project level. The level at which the
buildsettingisdefinedishighlightedingreen. For example, at thebeginningof the video, the Architecture
build setting is highlighted in green at the default level. At the end of the video, after the setting has been
redefined at the target level, the Architecture build setting is highlighted in green at the target level.
If you have changed or customized a setting, it’s shown in boldface.
The video shows changing the compiler build setting for a target.
You can see documentation on a build setting in the Symbol inspector in the utility area.
Find concise documentation for a build setting using Quick Help.
To see documentation on a build setting
1. Click Build Settings at the top of the project editor.
2. Display the Symbols inspector.
3. Select a build setting.
4. View the documentation under Quick Help in the Symbols inspector.
See the HTML version of this
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SpecifyHow to Build Your Product
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147Quick Help provides a persistent location for build setting documentation without taking your focus away
from the build settings pane. Whenever you select a build setting, Quick Help displays information about
that item.
The video shows viewing information on a build setting in Sketch.
Alternative: Option—double-click a build setting to open Quick Help in a separate window.
Unlike Quick Help in the utility area, the Quick Help window is not persistent.
Control the Order in Which Xcode Builds Your Products
Xcode detects when one of your products is dependent on another and automatically builds them in the
correct order. However, in the unusual event that you need to control the order in which Xcode builds your
products, you can create explicit target dependencies by using the Build Phases pane of the project editor.
Ensure that targets are built in the proper order using target dependencies. In a complex project, you may
have several targets that create related products. Frequently, these targets need to be built in a specific order.
To ensure products are built in the correct order
1. In the project editor, select the target to which you want to add a dependency.
2. Click Build Phases at the top of the project editor.
3. Open the Target Dependencies section.
4. Click the Add (+) button to add a target dependency.
5. Select a target from the list and click Add.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
Forexample,aproject foraclient-serversoftwarepackagemaycontaintargetsthat createaclientapplication,
a server application, tools that provide command-line interfaces to the client and server, and a private
framework that all the other targets use. For the project to build correctly, the private framework needs to
be built before the other targets—that is, the other targets have a dependency on the private framework.
The video illustrates adding a private framework to the client application target’s dependency list.
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SpecifyHow to Build Your Product
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148The Build Phases pane of the project editor also lets you specify the order in which files are compiled and
linked, specify which bundle resources are copied and in what order, and so forth. You can drag the build
phases into a different sequence if you wish, and you can drag the individual files in each build phase into
whateverorder you want. Doingsois advisableonly if youhave agoodreasontodosoandknow exactly what
you’re doing.
The Build-and-Run Workflow
This section describes each of the steps in the build-and-run workflow.
Specifying the Buildtime Environment
Whenyoubuildyourapp,Xcodeusesabuildenvironmentmadeupof frameworks,libraries,apps, command-line
tools, and other resources. Each revision of the iOS SDK makes improvements to this environment to, for
example, add user-interface features or improve compilers and resource-processing tools. In addition to these
resources, you can specify whether you want to build your app to debug it or to distribute it to customers.
This section describes how to set your build-time environment.
Setting the SDK Used to Build Your App
One of the main factors that determine how Xcode builds your app is the SDK used to build it.
To specify the SDK to use to build your app, set the Base SDK build setting to the appropriate SDK.
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149Note: To ensure minimal reconfiguration of your projects as you adopt new SDK releases, instead
of a specific SDKrelease,set thebaseSDKfor yourprojectstoLatest iOS. This way yourproject always
uses the latest available SDK in the toolset.
Base SDK Missing
If your project has its Base SDK setting set to a particular iOS SDK release, when you open that project with a
later Xcode toolset distribution in which that SDK release is not available, the Base SDK setting has no valid
value. In this case, the issue navigator lists a Missing SDK issue, as shown in “Create User Interface Classes.” To
fix the Missing SDK issue, set the base SDK for the target to an available SDK release or to Latest iOS.
Figure 6-4 Project with a Missing SDK issue
Setting Your Code Signing Identity
When you build your app to run it on a device, Xcode signs it with a development certificate (also known as a
code signing identity) stored on your keychain. To learn how to obtain and install development certificates,
see “Provisioning a Device for Development” (page $@).
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150The Code SigningIdentitybuildsettingspecifies theprovisioningprofile andcode signingidentityXcodeuses
to sign your binary. Xcode looks for code signing identities in your default keychain.
The possible values for the Code Signing Identity build setting are:
● Don’t Code Sign. Choose this option to build only for a simulator.
● Automatic Profile Selector. Choose an option under this selector to select a provisioning profile whose
name starts with “iPhone Developer” or “iPhone Distribution.”
● Specific Profile. Choose the code-signing identity under a specific provisioning profile when your app
requires special entitlements. Expired or otherwise invalid provisioning profiles are dimmed and cannot
be used.
Figure 4-3 shows a set of options for the Code Signing Identity build setting with a provisioning profile
for specialized development selected.
Figure 6-5 Code Signing Identity options with a specialized provisioning profile selected
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151Project templates are configured to use the automatic selector to set the signing identity. You need to change
the value of the Code Signing Identity build setting only when your app uses a specialized provisioning profile.
See App Distribution Guide for details on using specialized provisioning profiles.
Important: If you need to use different code signing identities that have the same name, you must use a
separate Mac OS X user account for each identity.
Specifying the Runtime Environment
Three aspects of your app’s runtime environment are: where your app runs, what app-data is placed in its
sandbox, and what location or track the Core Location framework reports to it.
Specifying the Run Destination
Before building your app, Xcode has to know where you want to run it. You specify this run destination in the
Scheme toolbar menu. Using that menu you can switch from running your app in a simulator to running it on
your device to, for example, test the device performance of your app.
Whenyouplugintoyour Mac adevice witha validprovisioningprofile, itsnameandtheiOS versionit’srunning
appear as an option in the Scheme toolbar menu. Use the menu to switch between running your app on a
device or in a simulator.
Troubleshooting:
● "Device Not Listed as a Run Destination" (page 154).
● "Xcode Displays the “Unknown iOS Detected” Dialog When You Plug In a Device" (page 206).
Specifying the App Data
The Run action in a scheme determines the app data Xcode places in your app’s sandbox before running it.
Using a particular app-data archive is particularly useful in application unit tests, which check for the correct
operationof criticalunitsof code inyour application.Basingyour testsona knowndata set allows youperform
detailed unit tests without having to configure the test data in the tests themselves.
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152Note: Eachschemecanspecifyonlyoneapp-dataarchive.If youneedtousemorethanoneapp-data
archive regularly, define a scheme for each archive.
Important: In Run actions, you can specify only app-data archives that that are part of your project. See
"Add a New Nib File" (page 93) for details.
To specify the app data to place in the app’s sandbox before the app runs:
1. From the Scheme toolbar menu, choose the scheme you want to use.
2. Select the Run action.
3. From the Application Data pop-up menu, choose the app-data archive you want to use.
Specifying a Location or Track
To test a location-based app, you can specify a location or a track the run destination reports to the app when
it launches and as it runs.
A GPSeXhangeFormat(GPX) filespecifies a singlelocation(a single waypoint)or a track (anorderedcollection
of waypoints). When you simulate track, the simulator or the device reports the waypoints in the order they
are specified in the track.
To make a GPX file available for use in your project, add it to the project, or add a new GPX file to the project
and specify the location or track details.
Build Your App
Tostart thebuildprocess, chooseProduct > Build. If theBuildoptionisdimmed, choosea validrundestination,
as described in "First Responder " (page 82).
The activity viewer, in the middle of the workspace window toolbar, indicates the progress of the build and
whether there are build problems. If the build fails or produces warnings, you can view details about the build
in the log viewer:
1. Choose View > Navigators > Log to display the log navigator.
2. In the list on the left, select the build task for which you want to view details.
The log viewer in the editor area lists the operations that are part of the build.
If the build completes successfully, you can run your app as described in "Run Your App" (page 154).
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153Run Your App
To run your app, choose Product > Run.
When you run your app, Xcode places it in a simulation environment or on a device, and launches it.
When your app runs on a device, you can ensure that it performs as you intend, using all the capabilities of
your device. You should especially ensure that your app uses the device’s resources—CPU, memory, battery,
andsoon—asefficiently aspossible. See"TunethePerformanceofYour App" (page207) formoreinformation.
Note: To run your appon adevice, thedevice mustbe connectedto your Mac through a USB cable.
Troubleshooting: Building Issues
Device Not Listed as a Run Destination
If you have a project or workspace open and your plugged in device is not listed as a run destination in the
Scheme toolbar menu:
1. Ensure that the app’s targeted iOS version is equal to or greater than the iOS version installed on your
device. See “Specifying the Targeted iOS Version” (page $@), and “Installing iOS on a Device” (page $@)
for details.
2. Ensure that your device contains a valid provisioning profile. See “Provisioning a Device for
Development” (page $@).
3. Ensure that the version number of the iOS SDK your project uses is equal to or greater than the version
number of the iOS version on your device.
For example, ifXcode showsiOS SDK4.3but yourdevicehasiOS 5.0 installed, youneedtoinstall anXcode
version that includes iOS SDK 5.0 on your Mac.
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154Customize Your Build and Run Workflow
You can specify behaviors that affect your build and run workflow through the Xcode Behaviors preferences.
TheBehaviorspreferencespanelets youspecify whatshouldhappen whena varietyofeventsoccur (“Behaviors
preferences”)—including, but not limited to, scheme actions.
Figure 6-6 Behaviors preferences
For example, you can have Xcode display the debug area when your code pauses at a breakpoint, or Xcode
can display the issue navigator when a build fails. If you are searching for text or a symbol name in a large
project, youcansetpreferencestolet youknow whenthe searchhas completed, either withor without results.
Tip: In addition to the Behaviors preferences setting to create a snapshot, you can specify that Xcode create a
snapshot before a mass editing operation such as a refactoring transformation. To do so, select the Snapshots
pane in the File > Project Settings or File > Workspace Settings dialog.
You can name a tab and specify that tab as the display to use when an event occurs. Then you can set up the
display in that tab exactly as you want it. If the tab doesn’t exist when the alert is triggered, Xcode creates the
tab for you, set up as it was when you created it. For example, in “Behaviors preferences,” Xcode is configured
to play a sound and open a tab named SketchDebug when the run pauses (such as when a breakpoint is
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155triggered). The tab will have the debug area and debug navigator open. If you configure the tab to include an
assistant editor and to display the debug area with the log pane closed, then every time a breakpoint is
triggered, a tab named SketchDebug opens with those characteristics.
To name a tab
● To give a custom name to a tab, double-click the title of the tab and type the new name.
Tab names are case sensitive in the Show Tab field of the Behaviors preferences.
Xcode remembers the state of the named tab—including which window it was in—when it reopens the tab.
By naming a tab in a separate window, you can use the “Show tab” option in Behaviors preferences to
automatically open a new window.
To automatically open a new window
1. Open and name a new tab.
2. Drag the tab out of the workspace window to create a new window.
3. Set up the new window exactly as you want it.
4. In Behaviors preferences, select the event for which you want the new window to open.
5. For that event, select the Show tab checkbox and type the name of the tab.
You can also can design custom behaviors that are triggered by menu items or their key equivalents.
To create a custom behavior
1. In the Behaviors preferences pane, click the plus button at the bottom of the left column.
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1562. type the name of the new behavior and press Return.
3. Select checkboxes to specify what should happen when you invoke this behavior.
For example, youcancreate a "Unit Testing"behavior that creates a snapshot andruns yourunit tests. After
you’ve created a behavior, it appears in the Xcode > Behaviors menu.
You can assign a key equivalent for each of your custom behaviors.
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157To assign a key equivalent to a custom behavior
1. In the Key Bindings preferences pane, select the Customized tab to find the behavior for which you
want to assign a key equivalent.
2. Click the Key column on the line of the behavior in order to open a text field.
3. With the text field selected, press the keys you want to use for the key binding.
4. Click outside the text field to complete the operation.
Note: If you don’t click outside the text field and instead press a key (such as Return), Xcode
enters the key you pressed into the text field.
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Customize Your Build and Run Workflow
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158Tip: If the key binding you specify conflicts with another, a red circle with an exclamation mark appears at
the right edge of the key column. Xcode does not save the new key binding until you resolve the conflict.
Click the Conflicts tab to see the other command or commands that use the same key combination.
Manage App Data in iOS Devices
When an app is first installed on a device or in a simulation environment, iOS creates a sandbox (also known
as the app home directory) for it. As described in “File and Data Management” in iOS App Programming Guide,
an iOS app can access only files that reside in its sandbox.
Xcode doesn’t remove app data as it reinstalls an app. But you may need to erase that information as part of
testing your app the way users will use it. To do so, remove the app from the Home screen. See "Add Build
Rules" (page 72) for details.
You may also want to replace the app data in your app’s sandbox with a known configuration to test specific
conditions, such as when performing application unit tests. The first step is to create an archive of the app
data from a development device (you cannot generate app-data archives from simulators). Then you can
change the app data on your Mac and copy it back to the device.
To copy app data from a development device:
1. Plug in the device containing the app whose data you want to copy.
2. Copy the app’s data from the device.
After copying the app data to the file system, you can modify it to, for example, make changes that
wouldbe tedious todointhe appitself. Toaccess the contentsof the app-data archive, Control-click
the archive in the Finder and choose Show Package Contents.
If you want to use a particular configuration of your app’s data when you run the app, add the
appropriate app-data archive to your project, and specify that archive in the Run action of the
appropriate scheme. See “Specifying the App Data” (page 84) for more information.
To copy app data to a development device:
1. Plug in the device containing the app whose data you want to replace.
2. Copy the app data to the device.
Build and Run YourApp
Manage AppData in iOSDevices
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159To access your app’s simulation-environment sandbox, navigate to the directory ~/Library/Application
Support/iPhone Simulator//Applications in the Finder. Then open each directory
in the Applications directory to find your app’s binary file. Alongside the binary file are the directories that
make up your app’s sandbox, including Documents and Library.
Build and Run YourApp
Manage AppData in iOSDevices
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160There are five actions that you can perform with Xcode:
● Run
● Test
● Profile
● Analyze
● Archive
Each of these actions requires you to first build your code. Exactly what is built is specified by the scheme you
choose and how that scheme is configured. In addition to the Build pane in the scheme editor, which specifies
which targets are built for each action, there is a configuration pane for each action.
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161
Customize Product ActionsRun Your Application to Debug It
Although a scheme can specify any number of targets to be built when you click the action button, Xcode can
launch and debug only one executable at a time. Listing 3-2 shows the Info pane for the Run action.
Figure 7-1 The scheme editor Run pane
You can specify whether to use a debug or release build configuration (or any other build configurations you
added) and which debugger to use.
Debug vs. Release Builds
A debug build includes symbols that can be used by a debugger to display your source code when your
program stops at a breakpoint and to show you the values of your variables at that point. For a release build,
you normally want to strip that information out, because the debug information makes it very easy to
reverse-engineer the program. Release builds also typically do code optimization that isn’t done for debug
builds.BecausetheRunactionisnormallyusedfordebugging,mostdevelopersuseadebugbuildconfiguration
for the Run action. However, you might occasionally want to build and run your application with the release
configuration to see what size your application will be and to make sure there are no problems introduced by
the code optimization; that is, to make sure your application runs as you expect.
Customize ProductActions
Run Your Application toDebug It
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162Arguments and Environment Variables
Otherpanesfor theRunactionlet youprovidearguments andenvironment variablestopasstoyourexecutable
on launch, and a number of diagnostic options, such as for memory management and logging.
Specify runtime arguments for your application when you run it in Xcode.
To run your application with arguments
1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme.
2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog.
3. In the left column, select Run.
4. To specify runtime arguments, click Arguments.
5. Click OK.
6. Click the Run button or choose Product > Run.
Customize ProductActions
Run Your Application toDebug It
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163Schemes contain a Run action that affects what happens when you choose Product > Run. To specify
runtime arguments, click the Arguments tab. You can specify arguments passed on launch, environment
variables, and modules for which to load debug symbols.
During the test and debug phases of your product development, configure a scheme to run your application
withvariousmemorymanagementdiagnostics andloggingoptions enabled. Schemeshave aRunaction with
a Diagnostics pane that allows you to choose from a selection of runtime diagnostic tools.
To run your application with diagnostics
1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme.
2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog.
3. In the left column, select Run.
4. To specify runtime diagnostics, click Diagnostics.
5. Click OK.
6. Click the Run button or choose Product > Run.
Customize ProductActions
Run Your Application toDebug It
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164Select thetoolsthat you wantXcodetouse.Youcanview output fromthesetoolsinthedebugareaconsole
and in the debug log in the log navigator.
Memory Management options:
● Enable Scribble. Fill allocated memory with 0xAA and deallocated memory with 0x55.
● Enable Guard Edges. Add guard pages before and after large allocations.
● Enable Guard Malloc. Use libgmalloc to catch common memory problems such as buffer overruns
and use-after-free.
● Enable Zombie Objects. Replace deallocated objects with a “zombie” object that traps any attempt
to use it. When you send a message to a zombie object, the runtime logs an error and crashes. You
can look at the backtrace to see the chain of calls that triggered the zombie detector.
Logging options:
● Distributed Objects. Enable logging for distributed objects (NSConnection, NSInvocation,
NSDistantObject, and NSConcretePortCoder).
● Garbage Collection Activity.Enablevariousloggingfacilitiesinthegarbage-collectedmemoryallocator.
Log when a collection occurs, log when new regions are allocated, and log all weak reference
manipulations.
● Malloc Stack. Record stack logs for memory allocations and deallocations.
● Log Exceptions. Log Objective-C runtime exception handling.
● Log DYLD API Usage. Log dynamic-linker API calls (for example, dlopen).
● Log Library Loads. Log dynamic-linker library loads.
Debugger options:
● Stop on Debugger() and DebugStr(). Enable Core Services routines that enter the debugger with a
message. These routines send a SIGINT signal to the current process.
Customize ProductActions
Run Your Application toDebug It
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165Location Simulation
Youcansimulatelocationsother thanyour current locationiniOS appsthatuse CoreLocation. Toset a location,
choose Edit Scheme from the scheme selector in the toolbar, select the Run action, and click the Options tab.
You can then choose a location from the Location menu (“Choosing a location in the scheme editor”). To set
a location in the debug bar, see "Set a Location in the Debug Bar" (page 186).
Figure 7-2 Choosing a location in the scheme editor
Run Unit Tests to Find Regressions
Whenever you make changes to your code, there’s a chance that you’ve introduced bugs and that the code
will no longer run as expected. As a quality control measure, you can create programs, called unit tests, that
automatically exercise the featuresof your applicationandcheck the results. Eachunit test is a separatebundle
containing code for a set of test cases, each of which exercises some subset of your application’s features. Test
cases are organized into test suites. In code, you create classes that are subclasses of the SenTestKit test
suite base class. Each such class in the bundle is a test suite, and any methods in those classes that begin with
the string test are the test cases.
Choosing the Test action causes Xcode to build the targets you specified for the test action in the Build pane
of the scheme editor and then executes the test cases you enabled in the Test pane. Normally, you create one
or more test targets that are separate from your application product targets.
Customize ProductActions
Run Unit Tests to Find Regressions
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166The Xcode development installation includes a framework for testing Objective-C code—the senTestingKit
framework—which provides methods you can use to exercise methods in your code and test the results.
For references and more reading on unit tests and the senTestingKit framework, see the Sen:te website.
For details about using unit tests in your project, see Xcode Unit Testing Guide.
Profile Your Application to Find Problems and Optimize Your Code
You can profile your application in order to find problems and optimize your code. Do so using the built-in
Instruments application. Instruments runs your executable, collecting and displaying data that you can use to
find problems such as memory leaks and unguarded file system access. It also helps you optimize aspects of
execution, such as CPU use, file activity, and the use of threads. There are also specialized instruments for
specific frameworkssuchas Core Data and OpenGL. Althoughyoucanrunindividual instruments, it’s common
to run sets of instruments together, such as several instruments that monitor overall system activity. The
Instruments application comes with a set of templates, each of which includes one or more instruments. You
can also define your own templates. For more information on the Instruments application and instruments
templates, see Instruments User Guide.
You use the scheme editor’s profile pane to specify which template Instruments should use when you choose
the Profile action.
To specify an Instruments template for the Profile action
1. Open the scheme editor.
Customize ProductActions
Profile Your Application to Find Problems andOptimize Your Code
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1672. Select the Profile action.
3. Choose an instrument template from the Instrument pop-up menu.
The default choice is Ask on Launch, which causes Instruments to display its template chooser dialog
when it starts up.
If you select a blank template from the Instruments template chooser, you can drag one or more individual
instrumentsintotheInstruments window toberun withyourapplication.Youcansavethesetof instruments
as a custom template, in which case it becomes available as a choice in the Instrument pop-up menu of
the Profile pane.
Perform Static Analysis To Find Semantic Problems
The Analyzeactionperformsastaticanalysisof your code.Theonlyoptionfor the Analyzeactioninthescheme
editor is whether to analyze a debug or release build. To specify which targets should be included in the
analysis, use the checkboxes in the Analyze column of the Build pane. Static analysis is discussed in "Locate
Possible Semantic Problems" (page 171).
Customize ProductActions
Perform Static Analysis To Find Semantic Problems
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168Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program
The Archive action creates an application bundle you can use to share your program with others or to submit
your application to the App Store. Because it’s unusual to share a debug version of an application, most
developers set the build configuration to Release in the Archive pane of the scheme editor. To distribute
frameworks, plug-ins, and other targets with your application, select the checkboxes for those targets under
the Archive column in the Build pane of the scheme editor. You probably don’t want to distribute unit tests
with your application, on the other hand, so you should not select the checkbox for the test target in the
Archive column.
For more information on the use of archives, see "Distribute Your App" (page $@).
Initiate a Product Action
You can initiate an action in several ways.
To initiate an action
Do one of the following:
● Click and hold the action button at the left end of the toolbar, then choose the action you want from
the pop-up menu.
If you click this button without holding it, Xcode initiates the action currently displayed by the button.
● Choose an action from the Product menu.
● Use a keyboard shortcut.
There are keyboard shortcuts for every action except Archive (open the Product menu to see the list).
Tip: Hold down the Option key to see additional shortcuts.
Customize ProductActions
Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program
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169The action button and each of the items at the top of the Product menu (Run, Test, Profile, Analyze, Archive)
cause the targets specifiedby the Buildpane of the scheme tobebuiltbeforeperformingthe specifiedaction.
Other items in the menu allow you to build without other actions, or to perform the other actions using the
last build without building again.
To open the scheme editor before initiating an action
1. Hold down the Option key and Choose Product > Profile.
The scheme editor opens to give you the opportunity to check or change the scheme settings before
you executing the action.
The OKbuttonat thebottomof theschemeeditor isreplaced withtwobuttons: thenameof theaction
(here, Profile) and Done.
2. Click the action button in the scheme editor.
Any changes you made to the scheme are saved and the action is carried out using the new settings.
Tip: Click Done tosave anynew scheme settings andclose the scheme editor withoutbuilding
the application.
Customize ProductActions
Initiate a Product Action
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170Xcode provides all the facilities you need to make sure that your code is correct, that it performs well, and it
uses device and network resources appropiately.
Ensure that Your Code Is Correct
Unit tests help you write robust and secure code by testing your application’s functionality. Xcode provides
aneasy-to-useandflexibleunit-testingenvironment forensuringthat your codecontinuesto work asdesigned
as you make changes to it.
You can perform two types of unit tests: logic tests and application tests. With logic tests you can ensure that
your code works at the lowest level, usually methods and single classes. With application tests you make sure
that your app’s classes work as designed within the app.
Xcode makes it easy to create projects and products that include unit-testing support. But you can also add
unit testing to existing projects and products.
To learn how to integrate unit testing in your project, see Xcode Unit Testing Guide.
Find Coding Mistakes
At any time in your code development, you can run the static analyzer to find potential semantic problems in
your code. In addition, when you build your project, the compiler returns messages, warnings and errors that
you can use to find and correct mistakes in your code.
Note that if you use the LLVM compiler, Fix-it scans your code and flags possible errors as you type ("Have
Fix-it Flag Errors as You Type" (page 117)).
Locate Possible Semantic Problems
Use static analysis to examine the semantics of your code to find potential problems with your program logic.
Xcode lets you perform the analysis, examine the results, and edit your source files all within the workspace
window.
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171
Debug and Tune Your AppYou run the static analyzer by selecting the project you want to analyze in the project navigator and then
choosing Analyze from the Product menu. You can use the Build pane of the scheme editor to specify which
targets are included in the analysis.
Tip: If you want to open the scheme editor to set options before running the static analyzer, hold the Option
key while choosing Product > Analyze.
Find flaws—potential bugs—in the source code of a project with the static analyzer built into Xcode. Source
code may have subtle errors that slip by the compiler and manifest themselves only at runtime, when they
could be difficult to identify and fix.
To perform static code analysis
1. Choose Product > Analyze.
2. Select an analyzer message in the issue navigator.
3. Click the corresponding message in the source editor.
4. Use the pop-up menu in the analysis results bar above the edit area to study the flow path of the flaw.
5. Edit the code to fix the flaw.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
The Xcode static analyzer parses the project source code and identifies these types of problems:
● Logic flaws, such as accessing uninitialized variables and dereferencing null pointers
● Memory management flaws, such as leaking allocated memory
● Dead store (unused variable) flaws
● API-usage flaws that result from not following the policies required by the frameworks and libraries
the project is using
Youcansuppressfalsepositivemessagesfromtheanalyzerusingassertions, attributes,orpragmadirectives.
When you analyze a project for the first time, you may uncover a lot of issues. But if you run the static
analyzer regularly and fix the flaws it uncovers, you should see fewer problems in subsequent analyses.
Analyze early; analyze often. It’s good for the code.
Debug and Tune YourApp
Ensure that Your Code Is Correct
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172Note that if the static analyzer reports no problems, you can't assume that there are none. The tool cannot
necessarily detect all the flaws in the source code.
The video shows the process of looking at a flaw in the source file SKTText.m.
Tip: Choose Product > Clean to remove the analyzer messages from the issue navigator.
Locate and Display Build Issues
You can build and run the executable specified by the active scheme by clicking the action button at the left
end of the toolbar. Other options, such as running without building or building without running, are available
in the Product menu.
Figure 8-1 The issue navigator
If the compiler finds any problems while building, the issue navigator opens. You can display problems by file
or by type (Figure 8-1). Filters at the bottom of the navigator let you display only issues from the latest build,
only issues associated with the current scheme, only errors (suppressing any warnings), or only issues that
include text matching a string you enter in the filter field.
To navigate through build issues
Do one of the following:
● Use the issue pop-up menu at the right end of the jump bar.
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Ensure that Your Code Is Correct
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173The issue menu appears as a yellow triangle if the most serious issue listed is a warning ( ) or as a
red octagon if any errors are listed ( ). Choose an error from the menu or use the arrows to cycle
through the errors.
● Select any of the errors or warnings in the issue navigator to display in the source editor the line of
code where the problem was discovered.
Click the number at the right margin of an issue to see a list of all the issues associated with the line
of code.
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Ensure that Your Code Is Correct
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174To view build issues with the log navigator
1. Select a build in the build log.
The build results are displayed in the editor area.
2. Open an assistant editor and set it to Referenced Files.
3. Select an issue in the log to see it displayed in the assistant editor.
Debug and Tune YourApp
Ensure that Your Code Is Correct
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1754. Double-click an issue in the log to see it displayed in a separate window or tab (depending on the
double-click setting in the General pane of Xcode Preferences).
Whereas the issue navigator is the common place to go to see build errors and warnings, build logs are where
you can see details about what happened during a build. For example, if you want to make sure files were
built in the right order, ensure that a particular file got rebuilt, or track down some advanced project
configuration problem, you can get the information you need in the build log.
To view build result details
Do one of the following:
● Click the list icon( ) at the endof abuildcommandline inthebuildlogtosee the fullbuildcommand
and results.
● Option-click a build issue to open the full build results to that issue.
The issue highlights briefly when the full build results open.
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Ensure that Your Code Is Correct
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176As of Xcode 4.1, you can select what kind of content to view when debugging: source only (when available),
disassembly only, or source and disassembly. The disassembly is the set of assembly-language instructions
seen by the debugger while your program is running. Viewing the disassembly can give you more insight into
what your code is doing when it’s stopped at a breakpoint. By viewing the disassembly and source code
together, you can more easily relate the instruction being executed with the code you wrote.
To view disassembly while debugging
Do one of the following:
● Choose Product > Debug Workflow > Show Disassembly When Debugging.
The disassembly is displayed in the editor pane.
● Open an assistant editor and choose Disassembly from the Assistant pop-up menu in the assistant
editor jump bar.
The source and disassembly are shown in the split editor pane.
Manage Breakpoints
Although you can use the debugger to pause execution of your program at any time and view the state of the
running code, it's usually helpful to set breakpoints before running your executable so that you can stop at
known points and view the values of variables in your source code.
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Ensure that Your Code Is Correct
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177Add and Activate Breakpoints
To set breakpoints, open a source-code file and click in the gutter next to the spot where you want execution
to stop. When you add a breakpoint to the code, Xcode automatically activates breakpoints, as indicated by
the breakpoint-state button in the toolbar (active: inactive: ). You can toggle the state of breakpoints
at any time by clicking the breakpoint-state button. You can also disable an individual breakpoint by clicking
its icon. To remove a breakpoint completely, drag it out of the gutter.
Youcansetseveraloptionsforeachbreakpoint,suchas a condition, thenumberof timestopassthebreakpoint
before it’s triggered, or an action to perform when the breakpoint is triggered.
To set breakpoint actions and options
1. Inthebreakpointnavigator, Control-click thebreakpoint,andchooseEditBreakpoint fromtheshortcut
menu.
2. Set the actions and the options for the breakpoint in the breakpoint editor.
Specify what Xcode does when a breakpoint is triggered with the breakpoint editor.
Each breakpoint type has specific properties that define it, such as condition and ignore count (for file line
breakpoints), symbolname (for symbolicbreakpoints), andexceptiontype (for exceptionbreakpoints). But
all breakpoint types share two properties:
● Action: Specifies what actions Xcode performs when the breakpoint is triggered. You can have Xcode
execute an AppleScript script or a shell or debugger command, log or speak a message, or emit a
sound.
● Options: Specifies additional breakpoint behavior, such as whether to continue program execution
after performing actions.
The screenshotshows a file linebreakpoint that isignoredthe first five timesit ishit. Subsequenthitstrigger
the breakpoint, which causes Xcode to emit a sound and continue program execution.
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178In addition to conditional breakpoints, which are triggered when a specific condition is met, you can create
breakpointsthat aretriggered whena specific typeofexceptionisthrownor caught, andsymbolicbreakpoints,
which are triggered when a specific method or function begins execution.
Add an exception breakpoint to your project in the breakpoint navigator.
To add an exception breakpoint
1. In the bottom-left corner of the breakpoints navigator, click the Add button.
2. Choose Add Exception Breakpoint.
3. Choose the type of exception from the Exception pop-up menu.
4. Choose the phase of the exception handling process at which you want program execution to stop.
5. Click Done.
The Exception pop-up menu specifies the type of exceptions on which you want execution to stop:
● All. Stops on all exceptions.
● Objective-C. Stops on Objective-C exceptions.
● C++. Stops on C++ exceptions.
To stop on a particular C++ exception, specify the exception name.
The screenshot shows the properties of an exception breakpoint.
To add a symbolic breakpoint
1. In the bottom-left corner of the breakpoint navigator, click the Add button.
2. Choose Add Symbolic Breakpoint.
3. Enter the symbol name in the Symbol field.
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1794. Click Done.
Adda symbolicbreakpoint toyourproject inthebreakpointnavigator. Symbolicbreakpointsstopprogram
execution when a specific function or method starts executing.
You can specify the symbol as:
● A method name. For example, pathsMatchingExtensions:.
● A method of a particular class. For example, [SKTLine drawHandlesInView],
people::Person::name().
● A function name. For example, _objc_msgForward.
If the symbol is declared in more than one library, enter the name of the appropriate library in the Module
field.
The screenshot shows the properties of a symbolic breakpoint.
Edit Breakpoints
Forexistingbreakpoints,youcaneditoptionsor changetheirscope—that is, theprojector workspacein which
the breakpoint appears.
To edit breakpoint options
1. Open the breakpoint navigator and Control-click the breakpoint whose options you want to edit.
2. From the shortcut menu, choose Edit Breakpoint.
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Ensure that Your Code Is Correct
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1803. In the Condition field of the options dialog, specify an execute condition for the breakpoint (if any).
Thebreakpoint istriggeredonly if the conditionistrue (for example, i == 24).Youcanuse any variables
that are in the current scope for that breakpoint.
You must cast an function calls to the appropriate return type.
4. Specify values for any other actions you want to set and click Done.
By default, a new breakpoint is local to the workspace you have open. If you add the project containing that
breakpoint toanother workspace, thebreakpoint isnot copiedtothenew workspace.Youcanassignbreakpoints
to other scopes, however. If you move a breakpoint to User scope, it appears in all of your projects and
workspaces. If you move a breakpoint to a specific project, then you see this breakpoint whenever you open
that project, regardless of which workspace the project is in.
To change the scope of a breakpoint
1. In the breakpoint navigator, select the breakpoint or breakpoints you want to assign to a new scope.
2. Control-click one of the breakpoints, and from the shortcut menu, choose Move Breakpoints To.
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1813. If you have a workspace window open, your choices include Workspace, User, and all of the projects
in the workspace:
If you have a project open without a workspace, your choices are User and the project you have open:
4. Choose Workspace to have the breakpoint appear only in this workspace. Choose User to have the
breakpoint appear in all your workspaces and bare projects. Choose a specific project to have the
breakpoint appear whenever that project is open, regardless of which workspace it’s in.
5. Your choice is reflected in the organization of the breakpoint navigator.
Share Breakpoints
You can share any breakpoints with other users.
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Ensure that Your Code Is Correct
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182To share breakpoints
1. In the breakpoint navigator, select the breakpoint or breakpoints you want to share.
2. Control-click one of the breakpoints, and from the shortcut menu, choose Share Breakpoints.
3. Xcode moves the shared breakpoints into their own category in the breakpoint navigator:
A breakpoint with Userscopecannotbeshared. If youselect a Userbreakpoint andchooseShareBreakpoint
fromtheshortcutmenu,Xcodemovesthebreakpoint tothelocal (Workspaceor individualproject) category
and shares it.
Set Preferences for Breakpoint Behavior
The “Run pauses” option in Behaviors preferences specifies what Xcode does when a breakpoint is triggered
and the running application pauses. By default, Xcode opens the debug navigator and debug area, showing
the location of the breakpoint in your code and the status of the application’s threads and stacks. However,
you can customize this behavior, specifying various sorts of behaviors (such as a sound or announcement),
which navigator to open, and whether to navigate to the first new issue. You can even design a tab with the
layout you prefer, name the tab, and have Xcode re-create it when a breakpoint is triggered. For more
information on Behaviors preferences, see "Customize Your Build and Run Workflow" (page ?).
Debug and Tune YourApp
Ensure that Your Code Is Correct
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183Customize the Debug Area
If you pause execution or a breakpoint is triggered, the debug area opens, displaying the values of variables
and registers plus the debug console (Figure 8-2). You can use the buttons at the right end of the debug area
toolbar to display both the variables and console panes or to hide either one.
Figure 8-2 The debug area
The Variables Pane
The variables pane displays variables and registers. You specify which items to display using the pop-up menu
in the top-left corner of the variables pane:
● Auto displays only the variables you’re most likely to be interested in, given the current context.
● Local displays local variables.
● All displays all variables and registers.
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Ensure that Your Code Is Correct
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184Use the search field to filter the items displayed in the variables pane.
The Console Pane
The console pane displays program output and lets you enter commands to the debugger tool. You specify
the type of output the console displays with the pop-up menu in the top-left corner of the console pane:
● All Output displays target and debugger output.
● Debugger Output displays debugger output only.
● Target Output displays target output only.
Control Program Execution
When you execute a program from Xcode, the debug bar appears at the bottom of the editor pane. You can
use the debug bar to control program execution and to navigate through threads and stacks. You can also
step through code and control execution in the source editor and you can suspend a thread in your running
application.
To make it easier todebug full-screen applications, you can setXcode to a window-in-front mode that lets you
control program execution without obscuring your program window.
Step Through Code with the Debug Bar
The debug bar includes buttons to:
● Open or close the debug area
● Pause or resume execution of your code
● Stepover; that is, execute the current lineof code andif it is a routine) returntothenext line inthe current
file
● Step in; that is, execute the current line of code and (if it is a routine) jump to its first line
● Stepout of a jumped-to routine; that is, complete the current routine and stepto the next routine orback
to the calling routine
Control-click to step through your code by assembly language instruction instead of by statement. The step
icons change to show a dot rather than a line under the arrow.
Control-Shift-click to perform the action in the active thread while holding other threads stopped. The step
icons show a dashed rather than solid line under the arrow.
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185Tip: Toseewhichkey combinationperformswhichaction, look intheProduct> Debugmenuwhileadebugging
session is in process.
Set a Location in the Debug Bar
if you are running an application for iOS 5.0 or later that uses Core Location, the debug bar has a location
drop-down menu (Figure 8-3). To set a location in the Run action of the scheme editor, see "Location
Simulation" (page ?).
Figure 8-3 Choosing a location in the debug bar
Step Through Code in the Source Editor
Whileyour codeispausedat abreakpointorbecauseyouclickedthepausebutton, youcancontinueexecution
or step through your code in the source editor.
To continue execution to a specific line of code, hold the pointer over the gutter next to the target code line
until the continue-to-here icon appears, then click the icon.
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186Tosteptothenext instruction,holdthepointerover thegutternext totheinstructionpointeruntil thestep-over
icon appears, then click the icon.
Suspend a Thread
Suspend a thread to prevent it from running during your debugging session. You might suspend a thread if
the thread is about to crash or if you want to prevent it from doing work that could interfere with the rest of
your application.
To suspend a thread in your running application
1. Pause your application’s execution, or wait for it to hit a breakpoint.
2. In the Debug navigator, Control-click the desired thread.
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1873. In the contextual menu, choose Suspend Thread.
A suspended thread does not run when you step through your code or continue execution. The debug
navigator places a red status icon next to suspended threads.
Toresumeathreadthat is currentlysuspended, Control-clickitandselectResumeThreadfromthecontextual
menu.
The screenshot shows the Suspend Thread command in the contextual menu of the debug navigator.
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188Important: Although suspending threads can help you debug your application, it can also have other
consequences.Forexample,suspendingathreadthatholdsalock couldcauseother threadstodeadlock.
Set Xcode Window Behavior
When you run your application from Xcode in order to debug it, you have both Xcode and your application
open on your monitor. In some cases—for example, when you have a full-screen application and only one
monitor—you might want to keep Xcode behind your application and use keyboard shortcuts to control
window execution. ChooseProduct >Window Behavior > XcodeBehindtokeepXcodebehindyourapplication.
If youneedtobe able tosee thedebugarea andotherdebugginginformation whenyoustopyour application
or it pauses at a breakpoint, however, you can instead choose Product > Window Behavior > Xcode In Front
tokeepXcode infrontof your application. Inthis case, while your applicationisrunning, theXcode application
shrinks to a minimum size, displaying a minimum set of controls. In Figure 8-4, the Xcode window is indicated
with a red box.
Figure 8-4 Xcode In Front window mode while the executable is running
Click the Console button to open the debug console while the application is running. Click the Focus button
to allow the focus to switch between the application and Xcode.
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189Whenyoupause executionor yourprogramhits abreakpoint,Xcode expandstoshow thedebugpane (Figure
8-5). When you continue execution, Xcode shrinks again.
Figure 8-5 Xcode In Front window mode while the executable is paused
Examine Threads, Stacks, Variables, and Memory
When you pause execution of your code (see "Control Program Execution" (page 185)) or the running code
triggers a breakpoint, Xcode opens the debug navigator, displaying the threads that were running when
execution paused. Under each thread is the stack at that point in program execution. You can examine the
threads andstacks in thedebugnavigator, usingthe filters at thebottom of the navigator to control the scope
of threads and stacks so you can concentrate on the level of detail that is most useful to you. You can also
navigate through threads and stacks in the debug bar of the debug area.
You can view variable values in the debug area or source editor, and you can use the debug area and editor
pane together to view the contents of memory locations.
To view threads and stacks in the debug navigator
1. Set breakpoints at the locations where you want to examine threads and stacks.
2. Choose Run from the Product menu (or click the Run button).
3. When execution pauses, select a stack frame in the debug navigator.
The corresponding source file or disassembled object code is shown in the source editor.
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190The slider at the bottom of the debug navigator controls how much stack information the threads and
stacks navigator displays. At the left end of the slider, the debug navigator shows only the top frame
of each stack. At the right end, it shows all stack frames. Click the button at the left end of the slider (
) to toggle between displaying all the active threads or only threads that have your code in them (as
opposed to system library code). The figure shows the debug navigator when execution has stopped
at a breakpoint.
To view threads and stacks in the debug area
1. With the debug area open, run your application.
2. Pause your application’s execution, or wait for your code to stop at a breakpoint.
3. Choose a thread from the pop-up menu in the debug bar.
4. Examine the corresponding source or assembly code.
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191The debug area lets you examine the threads and stacks of a program being debugged. When you select
athreadorastack withinathreadinthedebugbar,Xcodedisplaysthecorrespondingsourcefileorassembly
code in the main editor.
The screenshot shows the debug area while choosing a thread and a stack frame to examine.
Alternative: You can also view threads in the debug navigator.
Filter threads andsymbolstoremoveextraneousinformationandfocusonyourowncodeduringadebugging
session. The debug navigator sports two controls for filtering extraneous threads and program symbols: the
thread filter and the call stack slider.
To filter threads and symbols in the debug navigator
1. Pause your application’s execution or wait for your code to stop at a breakpoint.
2. Use the thread filter button to hide threads that are not relevant to debugging.
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1923. Use the call stack slider to adjust the amount of detail shown for each thread.
The thread filter button shows or hides threads that may not be relevant to debugging your code right
now. Examples of such threads include the heartbeat and dispatch management threads and any threads
that are idle and not currently executing any specific application code. Hiding these threads allows you to
focus on the threads that are doing actual work for your application.
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193For each thread, the call stack slider dynamically collapses or expands the list of symbols displayed by that
thread. Collapsing the list helps you focus your debugging effortsby hiding calls that are far removed from
your code. (The presence of hidden symbols is indicated by a dotted line in the stack frame.) Expanding
the list lets you see the precise set of calls that occurred to reach the current stopping point.
The screenshots show the debug navigator in two states. The screenshot on the left shows the debug
navigator withthethreadfilter turnedoff andthecallstack sliderset toshow allstack frames.Thescreenshot
on the right shows it with the thread filter turned on and the call stack slider set to show only the most
relevant stack frames.
Note: Filteringappliesonly tothreads andtheir contents anddoesnot apply toviewedmemory
locations.
To view memory locations
1. In the debug area, Control-click the variable whose memory you want to view.
2. Choose View Memory of “variable” from the shortcut menu.
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1943. Use the debug navigator to select from among the viewed memory locations.
View memory locations to examine the raw contents of program variables. When you view a new memory
location from the debug area, an entry is added to the debug navigator and selected. The contents of the
selected memory entry are then displayed in the memory browser in editor pane.
The bottom of the memory browser contains controls you use to navigate the memory and customize its
display:
● Address. Specifies the beginning address of the memory displayed in the memory browser.
● Memory Page. Moves back or forward a memory page.
● Number of Bytes. Specifies the number bytes in a memory page.
● Byte Grouping. Specifies the size of the memory chunks displayed.
Memory locations are valid only while the application is running in the current debugging session. When
you quit the application, Xcode removes all memory entries from the debug navigator and discards them.
To remove a memory entry while you are still debugging, select the entry and press Delete.
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195Inspect the value of a variable in a datatip to uncover a problem in the source code.
To view variable values in the source editor
1. Place a breakpoint in the method you want to investigate.
2. Run the project.
3. When execution stops, place the pointer on a variable that comes before the breakpoint.
4. In the datatip that appears, inspect the current value of the variable.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
You can also view the values of variables in the variables pane of the debug area.
The video illustrates inspecting the value of an integer variable in the method windowDidLoad.
Capture OpenGL ES Frames
The debugging features for iOS OpenGL ES applications includes a facility for capturing and analyzing frames.
Whenframecaptureisenabledintheschemefor theapplication, thedebugbarprovides a control forentering
the OpenGL ES frame debugging view.
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196To enable this feature, you must run the app on a device and the device must be running iOS 5.0 or later. Set
the destination in the scheme menu to an iOS device and choose Edit Scheme from the scheme selector in
the toolbar. Select the Run action, click the Options tab, and choose either Automatically Enabled or Enabled
from the OpenGL ES Enable Frame Capture pop-up menu (Figure 8-6).
Figure 8-6 Enabling OpenGL ES frame debugging
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197When you build and run your OpenGL ES application, the debug bar includes a frame capture button (Figure
8-7). Click that button to capture a frame.
Figure 8-7 Frame capture button
You can use OpenGL frame capture to:
● Inspect OpenGL ES state information.
● Introspect OpenGL ES objects such as view textures and shaders.
● Step through draw calls and watch the changes with each call.
● Step through the state calls that precede each draw call to see exactly how the image is constructed.
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198Figure 8-8 shows a captured frame. The debug navigator has a list of every draw call and state call associated
with that frame. Thebuffers associated with the frame are shown in the editorpane, and the state information
is shown in the debug pane.
Figure 8-8 OpenGL ES frame capture
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199You can stepthroughdraw calls in thedebug navigator, orby using thedouble arrows andslider in thedebug
bar (Figure 8-9).
Figure 8-9 Controls for stepping through draw calls
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200When you use the draw call arrows or slider, you can have Xcode select the stepped-to draw call in the debug
navigator. To do so, Control-click below the captured frame and choose Reveal in Debug Navigator from the
shortcut menu (Figure 8-10).
Figure 8-10 Shortcut menu
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201You can also use the shortcut menu to toggle between a standard view of the drawing and a wireframe view
(Figure 8-11). The wireframe view highlights the element being drawn by the selected draw call.
Figure 8-11 Wireframe view
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202Open the Assistant editor to see the objects associated with the captured frame. In the Assistant editor you
can choose to see all the objects, only bound objects, or the stack. Open a second Assistant editor pane to see
both the objects and the stack for the frame at the same time (Figure 8-12).
Figure 8-12 Frame capture with two Assistant panes
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203Double-click an object in the Assistant editor to see details about that object. For example, if you double-click
a texture object, you can see the texture in detail. Figure 8-13 shows the data in a vertex array (VAO) object.
Figure 8-13 Vertex Array Object detail
Fix Bugs in Your App
Thissectionprovides anoverview of theXcodedebuggingfacilities anddescribeshow toview consoleoutput.
Part of your debugging workflow may require viewing or manipulating data your app writes in its sandbox.
For example, you may need to edit the data that the app has stored so you can recreate a particular condition
to test it. See "To design and implement user interfaces at the same time" (page 96) for details about
manipulating your app’s data.
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204Debugging Facilities Overview
Xcode provides several integrated debugging facilities, which provide both a general view of your app’s code
and details when you need them.
● The debug navigator. This navigator (on the left of the workspace window) shows your app’s threads
and stack frames, which you use to navigate your running code. Selecting an item in the debug navigator
opens its file in the source editor.
● The source editor. You use the source editor (in the editor area) to debug your code right in your code.
It provides most of the debugging features you need. You can:
● Set breakpoints
● View the value of variables by holding the pointer over them
● Continue execution up to a particular code line
● Step in to, out of, or over function or method calls
● The debug area. The debug area (below the source editor) presents a variables list and a console pane
to show your program’s console output. You can also issue debugger commands in the console pane. You
usethedebugbar,at thetopof thedebugarea, tocontrol yourprogram’sexecutionbypausing, continuing,
and stepping through code.
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205Important: To debug an app successfully on a device, ensure that the version number of the iOS SDK your
project uses is equal to or greater than the version number of the iOS version on your device. Installing the
latest public version of Xcode from the App Store or the latest beta version from http://developer.apple.com/devcenter/ios should suffice.
Viewing Console Output and Device Logs
The iOS frameworks, such as UIKit, send log entries to the console to indicate, among other things, when an
unexpected event occurs. You can emit console messages in your iOS apps, too. One way to emit console
messages is to use the NSLog function. Console logs can help you analyze your app’s logic and track down
bugs.
When running your app in a simulator, you can access the app’s console logs in the Console app (located in
/Applications/Utilities). When you run the app on a device, log entries from your app appear in the
Xcode Organizer.
To view a device’s console output:
1. Choose Window > Organizer to open the Organizer window.
2. Click Devices to display the devices organizer.
3. In the section for the device whose logs you want to view, select Device Logs.
The Device Logs pane in the Organizer contains information about app crashes. You may have to unplug your
device and plug it in again to refresh the crash list.
Formoreinformationabout crashlogs,see Understandingand AnalyzingiPhone OS Application CrashReports.
Troubleshooting: Debugging Issues
Xcode Displays the “Unknown iOS Detected” Dialog When You Plug In a Device
To successfully debug apps on the device, you must have Xcode collect the information it needs from the
device.
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206Tune the Performance of Your App
Optimizing your app’s performance is an important part of the development process. This optimization is
especially important in iOS-based devices, which, although powerful computing devices, do not have the
memory or CPU power that desktop or portable computers possess. You also have to pay attention to your
app’s battery use because it directly impacts the user’s battery-life experience.
This section introduces Instruments, the Xcode graphical tool that you use to measure and tune your app’s
performance.
For general performance guidelines, see "Performance Tuning".
The Instruments App
Withthe Instruments app, yougather a variety of appperformancemetrics, suchasmemory andnetwork use.
You can gather data from iOS apps running in a simulator or a development device.
It is important that your iOS apps use device resources as efficiently as possible to provide a satisfactory
experience for your customers. For example, your app should not use resources in a way that makes the app
feel sluggish to users or that drains their batteries too quickly. Apps that use too much memory run slowly.
Apps that rely on network access for their operation must use it as sparingly as possible because powering up
the radios for network communications is a significant drag on the battery.
The Instruments app provides an advanced data gathering interface that lets you know exactly how your app
uses resources, such as the CPU, memory, the file system, and so on.
Instruments uses software-baseddata-gatheringtools, known as instruments, to collectperformancedata. An
instrument collects a specific type of data, such as network activity or memory usage. A trace document
contains one or more instruments that collect data about an app.
Although most iOS apps can run in a simulator and you can test most design decisions there, a simulator
cannot completely match the behavior of a device. For example, it doesn’t replicate a device’s performance
characteristics such as CPU speed or memory throughput. To effectively measure your app’s performance on
user devices, you must use an actual device. Only on a device can you get an accurate representation of the
runtime environment (in terms of processor speed, memory limitations, specialized hardware requirements,
and the like).
Behavior you cannot test in a simulator and therefore must test on devices:
● Events involving more than two fingers.
● Actual accelerometer readings. Although you can access your computer’s accelerometer (if it has one)
through the UIKit framework, its readings differ from the accelerometer readings on a device. This
discrepancy stems largely from the difference in the positioning of the screen in relation to the rest of the
hardware between computers and iOS-based devices.
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Tune the Performance of Your App
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207● Rendering by OpenGL ES. OpenGL ES uses renderers on devices that are slightly different from those it
usesinasimulator.Therefore,asceneinthesimulatorandthesamesceneonadevicemaynotbeidentical
at the pixel level. See “Drawing with OpenGL ES” in iOS App Programming Guide for details.
To measure your app’s performance on a device:
1. Buildandrunyour apponthedeviceasdescribedin"Simultaneously DesignandImplement User Interface
Objects Using Multiple Editors" (page 106).
2. Stop the app.
3. Launch Instruments.
The Instruments app is located at /Applications. ( refers to the installation location
of the Xcode toolset.)
4. Choose a template, such as Activity Monitor, to create the trace document.
5. From the Target toolbar menu, choose the device containing the app from which you want to collect
performance data.
6. Add or remove instruments from the trace document to collect the data you want.
7. From the Target toolbar menu, choose the app to launch (the same app you ran in step 1).
8. Click Record to start collecting data.
9. Use your app, exercising the areas you want to examine.
To learn more about measuring and analyzing app performance, see Instruments User Guide.
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208Xcode enables you to replace text strings throughout your project and to perform refactoring operations. A
refactoring operation—such as creating accessor methods for a symbol or creating a superclass from a
class—changes code without changing its behavior.
Replace Text Strings
You can use the search navigator to replace text strings throughout your project or workspace (Figure 9-1).
(To make syntax-aware changes to symbol names, including within nib files, use the Rename refactoring
operation instead.)
Figure 9-1 Search and replace using the search navigator
Thesearchandreplaceoperationcanbecustomized—forexample, tolimit thescopeof thesearchor tomatch
the case of letters in the string—and provides a preview that you can use to accept or reject individual
replacements.
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209
Make Projectwide ChangesNote: Thefirst timeyouperformamass-editingoperationsuchassearchandreplace,Xcodedisplays
a dialog giving you the option of first enabling automatic snapshots. You can change this setting
any time in the Snapshots pane of the File > Project Settings or File > Workspace Settings dialog.
You can use a snapshot to back out all of your changes at once if necessary.
If you don't have automatic snapshots enabled, you can make a manual snapshot of your project
before performing the operation by choosing File > Create Snapshot.
Replace All Instances of a Text String
The Replace command does pattern matching in text files and replaces instances of the search string with the
replacement text you specify.
To find and replace text in your project
1. Click the Find pop-up menu in the search navigator and choose Replace.
2. Type the text you want to find in the top text field and press Return.
Make Projectwide Changes
Replace Text Strings
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210Note: Xcodedoesnotsearchfor the textuntil youpressReturn while the cursor isinthe search
field. The Preview and Replace buttons are not active until after you’ve performed the search
and one or more results are returned.
The Activity viewer in the workspace toolbar indicates when the find operation is in progress.
3. Type the replacement text in the lower text field.
4. Click Replace All to replace every occurrence of the Find text with the Replace text. To replace a single
result, click that result to select it and click Replace. To replace a subset of the occurrences found, use
Shift-click or Command-click to make your selection and click Replace.
Make Projectwide Changes
Replace Text Strings
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211Toseeapreview of thechangesbeforeproceeding, follow theprocedurein"ReplaceSelectedInstances
of a Text String" (page 212).
Replace Selected Instances of a Text String
See what your changes will look like in your source code before deciding which occurrences to replace by
using the search navigator’s preview feature.
To preview changes before replacing text
1. Click the Preview button below the Replace text field.
The preview dialog appears, showing the current version of each potential replacement in the right
column and the new version in the left column. Each arrow points at the version being used. All the
potential replacements are selected by default.
2. To change the status (from selected to deselected, or vice versa) of one or more replacements, do one
of the following:
● Click the checkbox for that change in the left pane of the dialog. Click the checkbox next to a
filename to change all the items in that file.
● Click the button in the center of the right pane for each item whose status you want to change.
Make Projectwide Changes
Replace Text Strings
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212● Use Shift-click or Command-click to select items in the list in the left pane, then press the Space
bar to change their status.
3. Click Replace to carry out the replacement of the selected items.
Customize the Search
The search navigator provides Find options to customize a search. For example, you can specify its scope and
whether the search should be case sensitive.
To specify a new scope for a search
1. In the search navigator, click the magnifying glass in the search field to open the Find options.
2. Open the “Find in” pop-up menu.
The default scope is the workspace. If you have more than one project in the workspace, your projects
are listed.
3. Choose Custom to create your own custom scopes.
Make Projectwide Changes
Replace Text Strings
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2134. In the Find Scopes dialog, click the Add (+) button to add a new custom scope.
5. Use the pop-up menus to specify the scope.
Depending on your choices, you might also have to fill in or select a value for a third scope parameter.
6. Select the name of the scope and type a new name for the scope to appear in the “Find in” menu.
You can reopen this dialog and change the name at any time.
7. Repeat this procedure as many times as necessary to define all the custom scopes you want to use.
Click Done when you’re finished.
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Replace Text Strings
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2148. To see your custom scopes, open the “Find in” pop-up menu.
Improve Your Code’s Structure Through Refactoring
A refactoring operation improves the structure of source code without changing its behavior. You refactor to
make the code easier to maintain, or as a first step in making further changes to the code.
Note: Refactoring works only with C and Objective-C files.
Select the Source Code to Refactor
Before you can choose a refactoring operation (also called a transformation) from the Refactor submenu in
the Edit menu or from the shortcut menu in the source editor, you have to select the symbol or source code
that you want to refactor. Only the refactoring operations appropriate for the selected text are available in the
menu. The descriptions of the refactoring operations at the end of this chapter specify what code to select for
each type of refactoring operation.
When you select the code andthe refactoring operation,Xcodepresents adialog to let you select options and
specify symbol names where necessary.
Make Projectwide Changes
Improve Your Code’s Structure Through Refactoring
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215Preview the Changes Before Executing the Operation
Youhavetheopportunity topreview thechangesanddecide whichfilestoincludebeforeapplyingthechanges
by using the refactor preview dialog (Figure 9-2).
Figure 9-2 The refactor preview dialog
Deselect a file in the leftmost pane of the preview dialog to leave it out of the refactoring operation.
You can edit your source code directly in the preview dialog. Any such edits are shown in the preview and
included in the refactoring operation.
Before you’ve saved your updated files, you can use the Undo command in the Edit menu on a per-file basis
to back out changes.
Important: Bydefault, your changes aresavedautomatically whenyoucloseorbuildtheproject.Tochange
this behavior, open the General pane of Xcode preferences and set the Auto-save option to Ask or Never
Save.
Run Unit Tests Before and After Refactoring
As part of your refactoring workflow, you should develop unit tests for code you plan to refactor. Run these
tests before and after a refactoring to verify that the refactoring operation doesn’t change the behavior of the
modified code. For more information on unit tests, see "iOS Configuration" (page 75).
Make Projectwide Changes
Improve Your Code’s Structure Through Refactoring
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216Choose a Refactoring Operation
The refactoring operations provided by Xcode include renaming a symbol, extracting a function or method
fromother code, encapsulatingaccessors for a symbol, creatinga superclass of a class,movinganitemupinto
a superclass, and moving an item down into one or more subclasses.
The Rename refactoring operation changes the name of the selected item throughout your project files.
To change the name of an item throughout your project
● Select any symbol except the declaration of a method inside a protocol interface, and choose Rename
from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). (You
can rename such a method if the selection is a definition of such a method in a class that adopts the
protocol. That is, if the container of the selection is a protocol, you cannot rename it; if the container
of the selection is a class, you can.)
The Rename refactoring operation differs from the Find and Replace command in that Rename is
symbol- and context-aware. Find only matches strings. Rename is particularly useful with properties.
If you’re renaming a class and you have files that use that class in the filename, select the “Rename
related files” option to rename the files as part of the refactoring operation.
The Extract refactoring operation creates a function or method from selected code.
To extract a function or method
1. Select code or code and comments within a function or method implementation, and choose Extract
from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor).
Xcode analyzes the context of the selected code and the variables it uses to determine the generated
routine’s parameters and return value.
2. Inthedialogthat appears,name thenew routine anditsparameters, andselect whether it is amethod
or function.
The Encapsulate refactoring operation creates accessors (“get” and “set” methods) for a symbol and changes
code that directly accesses the item to use the accessor methods instead.
To create accessors for a symbol
● Select a symbol that is aninstance variable (ivar)or amemberof a structure, andchoose Encapsulate
from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor).
The Create Superclass refactoring operation creates a superclass from a class.
Make Projectwide Changes
Choose a RefactoringOperation
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217To create a superclass
1. Select a symbol that is a class defined in your project, and choose Create Superclass from the Refactor
submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor).
The Create Superclass refactoring operation creates skeletal interface and implementation statements
forasuperclassplacedintheinheritancehierarchybetweentheselectedclassanditsexistingsuperclass.
2. In the dialog that appears, name the new superclass and select whether to create new header and
implementation files for its interface and implementation statements or put them in the existing file.
The Move Up refactoring operation moves the declaration and definition of an item into the superclass of the
class where they currently reside, removing them from their former location.
To move the declaration and definition of an item into a superclass
1. Select a symbol that is a method or instance variable in a class, not a category, where the class and
superclass are defined in your project, and choose Move Up from the Refactor submenu in the Edit
menu (or from the shortcut menu in the source editor).
2. In the dialog that appears, select whether also to move methods that directly access the refactoring
item and that are defined in the same class as the refactoring item.
The Move Down refactoring operation moves the declaration and definition of the refactoring item to one or
more of the subclasses of the class that declares and defines the item.
To move the declaration and definition of an item into one or more subclasses
1. Select a symbol that is an instance variable in a class, not a category, where the class is defined in your
project and one or more subclasses already exist, and choose Move Down from the Refactor submenu
in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor).
The Move Down refactoring operation moves the declaration and definition of the selected variable
into a subclass of the class where it currently resides, removing it from its former location.
2. In the dialog that appears, specify the subclass into which to move the variable declaration and
definition.
Make Projectwide Changes
Choose a RefactoringOperation
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218You manage iOS devices in Xcode using the Devices pane of the Organizer window (Figure 10-1).
Figure 10-1 Devices organizer
Althoughyoucandomuchof yourdebuggingandtestingof aniOSapplicationusingiOSSimulator,simulation
cannot completely match the results of running your application on the target devices; you must test your
application on actual devices to ensure that it runs as intended and to tune it for performance on actual
hardware.
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219
Manage Your DevicesNote: Before you can run your application on a device, you must first become a member of the iOS
DeveloperProgram.Seehttp://developer.apple.com/programs/iostolearnhow tobecomeamember.
Set Up Your Device
To use a device with Xcode, you must provide the device with a provisioning profile and install iOS on the
device.
Provision a Device
If you are a team administrator, or if your team administrator has already configured the necessary credentials
foryouandyourdevice,youcanusethedevicesorganizer toautomaticallydownloadandapplytheprovisioning
profile.
Provision your iOS device to run generic apps on your device, such as sample apps.
To provision a device automatically for development
1. Open the Devices organizer.
2. Connect your device to your Mac.
Manage YourDevices
Set Up YourDevice
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2203. Select the device, and click “Use for Development.”
Developing apps requires a provisioned device. The provisioning process sets up the required certificates
and configuration data that Xcode needs to install your apps on your device. When you provision a device
forgenericdevelopment,Xcodeadds yourdevicetothegeneric teamprovisioningprofile.Thisprovisioning
profile allows development of most (but not all) types of apps. For some types of apps (such as those that
use push notifications or in-app purchases), you must use a manually configured provisioning profile.
Some types of applications require manual provisioning. In such cases, your team administrator must first
configure the necessary credentials for you, using the iOS Provisioning Portal. Follow your administrator’s
instructions to download the appropriate provisioning profile, and then use the devices organizer to locate
the provisioning profile on your file system and apply it.
Provision your device manually when you develop an app that requires a specialized provisioning profile.
Manage YourDevices
Set Up YourDevice
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221To provision a device manually for development
1. In the Devices organizer, select Provisioning Profiles in the Library section.
2. Click Refresh.
3. Identify the specialized provisioning profile you need to use.
4. Drag the provisioning profile to the Provisioning Profiles group of the target device.
Apps that supportpushnotificationsor in-apppurchases cannotuse thegeneric teamprovisioningprofile.
Instead, those types of apps must use a specialized provisioning profile, which you create in the iOS
Provisioning Portal.
Manage YourDevices
Set Up YourDevice
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222Important: Before you can install a specialized provisioning profile on your device, that provisioning
profile must:
● Include your development certificate
● Identify your device
Note: All of the credentialing and provisioning procedures can be performed using the iOS
ProvisioningPortal, a restricted-access areaof the iOS Dev Center thatstoresinformationabout your
development devices. For details, see Tools Workflow Guide for iOS.
Restore or Install a Version of iOS on a Device
You should test your iOS application on devices running the version of iOS version targeted by the SDK you’re
using. The devices organizer enables you to restore a currently installed version of iOS or to install a new
version.
Install a new version of iOS when you want to upgrade a device for development.
To restore or install iOS on your development device
1. Select the device you want to update from the Devices organizer.
2. Select an iOS version from the Software Version pop-up menu.
3. Click the Restore button, and confirm you want to install the software.
4. When installation is complete, activate the device and restore its contents using iTunes.
5. Back in Xcode, click “Use for Development” in the Devices organizer to reenable development for the
device.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
You may need to install iOS on your development device to run your app on a beta or GM version of the
iOS software.
Manage YourDevices
Set Up YourDevice
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223The Software Version pop-up menu displays the versions of iOS that are available for you to install. If the
versionyou want isnot listed, youmust addit tothismenubeforeyoucaninstall it. Toaddthenew software
version to the menu, select Other Version and navigate to the software image on your computer. Xcode
then adds the version to the pop-up menu and makes it available for installation.
Whenyouenableadevicefordevelopment,Xcodeinstallsanyprovisioningprofilesanddevelopment-related
data associated with the device. Xcode asks you for your developer program credentials and provisions
any new devices automatically before making them available for development.
Important: The version of iOS you install must be the same as or newer than the version currently
installed on the device. Attempting to install an older software image will fail. After a failed installation
attempt, you must reinstall the last successfully installed version or a newer version of iOS.
Note: You can download seed releases of the iOS SDK and iOS, when they are available, from the
iOS Dev Center.
Run Your Application On a Device
Set the run destination to iOS device in the scheme editor and build and run your application. Xcode transfers
the application to the device and executes it.
Remove an Application from a Device
Successful development and testing frequently depend on starting with a clean execution environment. To
achieve this state, you can completely remove your application from a device.
Delete an app from your device to remove all data files associated with the app.
To remove your application from a device
1. In the Devices organizer, select Applications in the device.
2. Select an app from the list of installed apps.
Manage YourDevices
Run Your ApplicationOn aDevice
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2243. Click Delete, and confirm that you want to remove the app.
During development, you might remove an app in order to test code that runs only when your app is first
launched.
FromXcode, youcanremoveonly theappsthat youcreated.Youcannot removeanyof thesystem-installed
or third-party apps from the device using Xcode.
Manage YourDevices
Run Your ApplicationOn aDevice
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225Alternative: Another way to remove a third-party app (including your own) from a device is to
touch and hold the app icon on the device until the icons start wiggling. Then tap the close box
on a given app to remove it from the device. When you are done, press the Home button.
Download Your Application’s Data for Analysis
You probably have favorite tools that you use in inspecting application-generated data. To use such tools, you
need to copy that data to your computer intact. To do so, you download the data from the devices organizer,
specifying a location for the data on your local file system.
Copy an app’s data from its sandbox on an iOS device to your file system to examine or modify the data.
To download your application’s data from a device
1. In the Devices organizer, select Applications in the device.
2. Select the app.
3. Click Download.
Manage YourDevices
Run Your ApplicationOn aDevice
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2264. Specify the name and location of the app-data package.
Manage YourDevices
Run Your ApplicationOn aDevice
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227When you copy the app data, the app itself is not copied, and neither is any data the app stores in the
keychain.
Analyzing the contents of an app’s sandbox may provide important information to help you diagnose
problemsor tune the app. Youcanexamine files that the appcreated—or that itobtainedfromanexternal
source—to find out whether the files contain valid information or indicate a problem.
Capture and Use Screenshots from a Device
Screenshots are important in several aspects of development and distribution—for example, serving as
illustrations in documentation and as graphics for the App Store and other marketing needs.
In the organizer you can capture and manipulate screenshots of your application running on the device.
Capture a screenshot on your device to document your progress during development, and create launch
images for your iOS apps.
To capture screenshots from a device
1. On the device, configure the screen the way you want it.
2. In the Devices organizer, select Screenshots in the device.
Manage YourDevices
Capture and Use Screenshots from aDevice
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2283. Click New Screenshot.
When generating your app’s default images, you should always capture images from devices with the
appropriate screen size and resolution. For a universal app, this means capturing screenshots both from
aniPadandfromaniPhoneor iPodtouch. For anappthat alsosupportsRetinadisplays, itmeans capturing
screenshots from an iPhone 4 in addition to any other devices.
Set a Screenshot as Your iOS Application’s Launch Image
An application launch image, or default image, enhances the user’s experience at application launch. When
the user starts your application, iOS immediately displays this image. Your application then displays its first
screen as soon as possible, replacing the launch image.
Set the launch image of your app to give the user immediate feedback that the app launched.
Manage YourDevices
Capture and Use Screenshots from aDevice
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229To set a screenshot as your iOS application's default image
1. In the Devices organizer, select Screenshots for a device or for the Library section.
2. Select an image.
3. Click “Save as Launch Image.”
4. Specify the name of the image and the target app, and click Next.
A launch image acts as a placeholder for your app’s user interface at launch time. When the user launches
your app, the iOS presents this image until your app displays its main window and starts responding to
events.
An iPhone app has only one launch image, typically named Default.png. An iPad app can have multiple
launchimages, eachonepresentingthe app’suser interface ina specificdeviceorientation. Launchimages
may have names other than Default.png.
Manage YourDevices
Capture and Use Screenshots from aDevice
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230To help avoid a jarring experience when this switch occurs, the ideal default image looks identical to the first
screen your application displays, except that it should omit any UI elements that could change.
Export a Screenshot to Your File System
To use a screenshot outside your application, for example, in documentation or marketing materials, you can
export it from within the devices organizer.
Save a screenshot to your file system to archive it or use it for materials related to your app.
To export a screenshot to your file system
1. In the Devices organizer, select the appropriate Screenshots group.
2. Select the screenshot, and click Export.
3. When prompted, enter a name and location for the screenshot, and click Save.
Manage YourDevices
Capture and Use Screenshots from aDevice
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231You may want to provide one or more screenshots of your app when submitting it for publication on the
App Store.
Saved screenshots are exported as high-quality PNG files.
With the screenshot file on your computer file system, you can modify it with any graphics editing application
that accepts PNG files.
Identify Small UI Changes by Comparing Screenshots
Asdevelopmentprogresses,small changes youhavemadetoyour UImaybeunrecordedandremainunnoticed
until late in the development cycle. To help mitigate this problem, you can compare different versions of a
screenshot to determine exactly what has changed.
Compare screenshots to detect subtle changes to your user interface.
To compare screenshots
1. In the Devices organizer, select the appropriate Screenshots group.
2. Select two or more screenshots.
3. Select the Compare option.
Manage YourDevices
Capture and Use Screenshots from aDevice
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2324. Use the Tolerance slider to adjust the comparison threshold.
The screenshots you select must be the same size and at least somewhat similar. You cannot compare
screenshots whose resolution or dimensions are different. For example, you cannot compare a screenshot
taken on a Retina display with one taken on a lower-resolution display. If the content of the screenshots is
completely different, the Compare option is not available.
Transfer Your Developer Profile to Another Computer
Yourdeveloperprofileis yourofficialdigital identificationfor iOSapplicationdevelopment. If yourdevelopment
workflow requires you to use another user account or another computer, you must copy that profile to that
other account or computer.
Manage YourDevices
Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer
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233To do so, you first export your profile, which archives the profile into a password-protected secure file in a
location that you specify on your operating system. This export is performed in the devices organizer.
Archive your code signing assets to keep them safe or to use them on another Mac.
To export your developer profile
1. In the Devices organizer, select your team in the Teams section.
2. Click Export.
3. Specify a filename and a password, and click Save.
Manage YourDevices
Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer
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234The file produced contains the items you need to code sign apps, including the provisioning profiles,
certificates, and private keys needed to install apps in development on a device.
Because it contains sensitive information that can be used to sign apps in your name, the contents of the
file are stored in an encrypted format using the password you provide. That password is required later to
import the file to another system.
Next, you copy the archive file to the other account or computer.
Finally, in the other account or on the other computer, you use the devices organizer to import your profile
by extracting it from the archive file.
Place your code signing assets on a new Mac by importing the code signing assets exported from another
Mac.
To import your developer profile
1. In the Devices organizer, select your team in the Teams section.
2. Click Import.
3. Select the file containing your code signing assets.
Manage YourDevices
Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer
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2354. Enter the password for the file, and click Open.
The importation process installs the certificates, private keys, and provisioning profiles that are stored in
the developer-profile file.
Troubleshooting: If you don’t see the Team section in the devices organizer:
● Drag the password-protected file that contains your code signing assets to the Xcode icon
in the Dock.
Manage YourDevices
Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer
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236Finally, in the other account or on the other computer, you use the devices organizer to import your profile
by extracting it from the archive file.
Manage YourDevices
Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer
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237As youcreate your app,Xcode automatically saves changes tosource,project, and workspace files. This feature
simplifies workflow, helps keep you from losing any of your work, and requires no configuration.
When creating an app, sometimes you may want to experiment with a new user interface layout and then
revert to the previous one. Or you may need to undo some code that you’ve just written because you found
an error orproblem. These circumstances require that you understand how Xcode saves your work to disk and
know how to revert your work to a prior state.
This chapter explains how Xcode automatically saves your work and shows how to use the Revert Document
and Undo commands. The Snapshot feature is introduced as well as Xcode’s built-in interface to source code
management so that you understand how they relate to the overall tasks of change management in your
development projects.
Save when Editing
As youedit,Xcodecontinuously tracks changesandsavesthem,but itdoesnot continuously writethechanges
to disk. They are saved in memory as you work. Xcode then automatically writes your changes to disk when
one of five operations is performed:
● You build and run your app.
● A snapshot is created.
● You commit files to an SCM repository.
● You close the project.
● You quit Xcode
You can also save changes to disk manually using the Save command in the File menu.
Revert to the Last Saved Version
To discard all changes you’ve made to a file since it was last saved, use the Revert Document command in the
File menu. After a confirmation dialog appears, click the Revert button to complete the operation.
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238
Save and Revert Changes to FilesThe Revert Document command is available only when the contents of a file have been changed since it was
last saved to disk. Files with in-memory changes are indicated in two places: The file icon is highlighted in the
project navigator and in the associated editor pane’s jump bar. Highlighted icons in the project navigator let
you see which files have in-memory changes throughout the entireproject. The highlightedicon in an editor’s
jump bar indicates whether any changes to the document currently in view were made since it was last saved.
For example, in Figure 11-1 you see a workspace window with the file MainMenu.xib open in the primary
editor and three text files (Controller.h, Controller.m, and ReadMe.txt) open in assistant editors.
Figure 11-1 Workspace window with in-memory changes to files
Open with changes
Threeof thefour filesopeninFigure11-1havechangedsincethey werelastsaved, indicatedby thehighlighted
icons in the jump bars and in the project navigator. The Revert Document command allows you to revert to
the last savedversionof eachfile, one at a time. It acts onthe file that currentlyhas the editingfocus, obtained
by clickinginits editorpaneorby clickingitsname intheprojectnavigator. Inthisillustration,MainMenu.xib
has the editing focus, which you can tell by the slightly darker coloring of the jump bar in the primary editor.
Using Revert Document in Xcode always returns the contents of the file to the last saved version on disk. If
you are not sure when the file was last saved to disk relative to when you made changes, or you would prefer
to back out changes one at a time, use the Undo command in the Edit menu.
Save and Revert Changes to Files
Revertto the Last Saved Version
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239Undo Changes Incrementally
To back out changes to a file incrementally, use the Undo command in the Edit menu, shown in Figure 11-2.
Figure 11-2 Undo Typing command
Note: The Undocommandis contextsensitivetothelasteditingoperationperformed. Forexample,
the command changes from Undo to Undo Typing or to Undo Add Menu Item depending on the
context of the last operation performed.
After you’ve chosen the Undo command, the Redo command becomes available to reverse the last
undo operation.
The Undo command in Xcode allows you to incrementally back out all changes to a file since the start of an
editing session. An editing session begins when you open a project with Xcode and ends when you close the
project. When you work on a file in a single session, Xcode lets you undo all the edits in that session, even
those already saved to disk.
Whenyou work ina textdocument andchoose Undo, the source editor sets the insertionpoint tothe affected
sectionof thetext andbringsthatsectionintoview. Inthis way, youknow thechangethat the Undocommand
has undone.
Save and Revert Changes to Files
Undo Changes Incrementally
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240Note: Using the Revert Document command clears the Undo history; you cannot undo a revert
operation.
Unlocking Files
Files included in a project may be locked for several reasons. For example, they may be header files included
in system frameworks, or they may havebeen intentionally locked in the Finder toprevent accidental deletion
and renaming. Locked files cannot be edited; they are available only for reading, searching, and selecting
portions to copy.
If you attempt to edit the contents of a locked file, Xcode presents a notification asking whether you want to
unlock the file. Click the Unlock button to continue the unlocking operation. If the file cannot be unlocked,
you receive another notification (see, for example, Figure 11-3).
Figure 11-3 File could not be unlocked
Save and Revert Changes to Files
Unlocking Files
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241Locked files are indicated in the Xcode workspace by a locked file icon in the project navigator or by a lock
icon in the associated editor pane’s jump bar. The locked file icon also appears in the workspace window title
when the document is in the primary editor pane (see Figure 11-4).
Figure 11-4 Locked file indicators
Locked file icon Locked file icon Lock icon
Note: The lockedfile iconappearsintheprojectnavigatoronly for filesthat are lockedinthe Finder.
Files locked for write access due to ownership permissions or read-only media show the lock icon
in the jump bar.
When you start editing a locked file, Xcode asks whether you want to unlock it. You can also unlock a file by
using the Unlock command in the File menu or by clicking on the lock icon in the jump bar of its associated
editor pane.
Save and Revert Changes to Files
Unlocking Files
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242Use Snapshots and SCM for Projectwide Change
When you develop a project, you often make changes on a larger scale than changes to individual files. The
snapshot and source code management systems provide save and revert facilities that operate project wide.
Snapshots Archive Projectwide Changes to Documents and Configuration
Use the Create Snapshot command in the File menu to create an archive of the project or workspace.
You can make three types of projectwide changes for which the Revert Document and Undo commands are
not supported:
● Xcode projectwide operations, which involve changes to many document files and potentially to project
settings. These operations include refactoring code, adding Automatic Reference Counting to an existing
project, and performing project validation.
● Adjustmentstothe workspaceandprojectsettings.Xcodesavesthesechangestodiskastheyareperformed
by modifying the .xcodeproj and .xcworkspace files.
● Your global editing operations using search and replace functions.
Snapshots are archives that include the current state of all project and workspace settings and all document
files included in the project context. All document files are saved when a snapshot is created. Xcode always
stores snapshots in your local file system.
Creating a snapshot before making changes to project settings, and before using global search and replace,
gives you the ability to revert the entire project to the state it was in before you performed a projectwide
operation.
Note: Xcodeautomaticallycreatesasnapshotof theprojectbeforeperformingrefactoring,automatic
reference counting conversion, and validation.
For more information about snapshots, see "Save and Revert Changes to Projects" (page 245).
SCM Repositories Manage Overall Change as Your Project Develops
The Source Control commands in the File menu allow you to manage your project files with a source code
management (SCM) repository.
Automatic save, revert, undo, and snapshots are intended to help the flow of editing and making adjustments
as you develop your project with respect to the document files it includes. These features are not intended to
be the way you manage overall project change through the development history of a project. To support this
Save and Revert Changes to Files
Use Snapshots and SCM for Projectwide Change
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243larger scope of managing change in your development work, Xcode provides built-in access to source code
management commands that allow you to use both locally stored and server-based SCM repositories. Using
an SCM repository is strongly recommended even for small development projects.
Formore informationabout usingsource codemanagement, see "Save andRevert Changes to Projects" (page
245).
Save and Revert Changes to Files
Use Snapshots and SCM for Projectwide Change
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244Xcode provides several ways to save versions of your project:
● A snapshot saves the current state of your project or workspace on disk for possible restoration later.
● Source control repositories keep track of individual changes to files and enable you to merge different
versions of a file.
● An archive packages your products for distribution, either through your own distribution mechanism or
for submission to the App Store.
Xcode provides direct support for Git and Subversion repositories, including an option to create a local Git
repository when you create a new project. Because it’s so easy to set up a repository to use with your Xcode
project, Xcode provides a special editor, called the version editor, that also makes it easy to compare different
versions of files saved in repositories.
This chapter assumes that some developers using Xcode are new to repositories. If you’re an experienced
repositoryuser,skipover theintroductorymaterial ineachsectionandgostraight tothedescriptionsof aspects
of Xcode’s repository UI.
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245
Save and Revert Changes to ProjectsTake a Snapshot of Your Project
A snapshot provides an easy way to back up the current version of your project or workspace so that, if
something goes wrong with a change or process, you can restore the earlier version. Xcode can create a
snapshot automatically before a major change such as refactoring your code or executing a Find and Replace
operation. You can change this setting any time in the Snapshots pane of the File > Project Settings or File >
Workspace Settings dialog (Figure 12-1).
Figure 12-1 The Snapshots settings dialog
You can also set Xcode to automatically create snapshots in other circumstances, such as before a build, by
selecting the Create Snapshot option in the Behaviors pane of Xcode preferences ("Customize Your Build and
Run Workflow" (page 155)).
You can create a snapshot manually whenever you like by choosing File > Create Snapshot. To see where
Xcode stores your snapshots, or to change the location, look in the Locations pane of Xcode preferences or
the Snapshots pane of the Project (or Workspace) Settings dialog.
Important: To use snapshots, you must have selected System Tools in the Xcode installer. This option is
selected by default.
To see the snapshots for a project or workspace, click the project in the projects organizer. To restore from a
snapshot in Xcode 4.0, select a snapshot in the projects organizer and click the Restore Snapshot button at
the bottom of the window.
In Xcode 4.1 and later, to restore a snapshot, choose Restore Snapshot from the File menu and select the
snapshot to restore. Xcode displays a preview dialog in which you can review the differences between the
current version of the project and the snapshot version. When you click Restore, Xcode replaces the current
version of the project with the version in the snapshot. Xcode makes a snapshot of the current version before
replacing it.
Save and Revert Changes to Projects
Take a Snapshot of Your Project
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246To restore a snapshot in a new location instead of restoring on top of the current project, select the project in
the Projects pane of the Organizer window, choose the snapshot you want to restore, and click the Export
Snapshot button at the bottom of the window (Figure 12-2).
Figure 12-2 Snapshots listed in the Organizer window
Because Xcode 4 keeps track of all your projects and displays them in the projects organizer even if they no
longer exist, you can restore a deleted project from a snapshot.
Keep Track of Changes with Source Control
When working on a software project, it can be very useful to use software control management (SCM) to keep
track of changes in the code and coordinate work groups. An SCM system, also referred to as source control,
savesmultipleversionsofeachfileondisk,storingmetadata abouteachversionofeachfileina locationknown
as an SCM repository.
Why Use Source Control?
There are two fundamental reasons for using source control:
Save and Revert Changes to Projects
Keep Track of Changes with Source Control
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247● A source control system helps you reconstruct past versions of the software and the process used to
develop it. If you are working on a project by yourself, you can commit a file to your SCM repository each
timeyoumakeamajor change.Then,ifyoufindyou’veintroducedbugs,youcancomparethenew version
with a past version that worked correctly to help to locate the source of the trouble. In the worst-case
scenario, you can revert to an earlier version and start over from there to reimplement the new feature. If
you keep your repository, or a copy of the repository, in another, physically safe location, you can even
reconstruct your project if your computer is lost or destroyed.
● When two or more people are working on the same project, source control helps prevent conflicts and
helps resolve conflicts should they arise. By keeping a central repository that holds the canonical copy of
the software, the source control system allows each programmer to work on his or her own local copy
without anydangerof corruptingthe canonical version. If yousetupa systemof checkingout a filebefore
working on it, you can ensure that two people are not working on the same code at the same time. If two
people do change the same code, the SCM software helps you to merge the two versions. You can also
look through past changes to see what they were and who made them, which can be a great help in
managing the project and in fixing bugs.
Choose Git or Subversion
XcodesupportstwoSCM systems:Subversion(oftenabbreviatedsvn)and Git.Subversionisalwaysserver-based
and the server is normally on a remote machine, though it is possible to install one locally. Git can be used
purely as a local repository, or you can install a Git server on a remote machine to share files among team
members. The Xcode 4 installer installs the Git and Subversion tools when you select System Tools.
If you are working alone, it’s generally easiest to use Git, as you don’t need to set up a server. In fact, Xcode
can automatically set up a Git repository for you when you create a new project (see "Create a Git Repository
For Your New Project" (page 60)). For a group project, the choice of Subversion or Git is usually a matter of
taste and prior experience.
In so far as is possible, Xcode provides a consistent user interface and workflow for users of either Subversion
or Git.
Learn SCM Terminology
In general, you work on a copy of the project (called, appropriately, a working copy). The command to create
a working copy is clone for Git and checkout for Subversion. When you have changed one or more files and
want to add your changes to the repository, you execute a commit command to the SCM software. The SCM
software records the date and time of the commit, any comments you include to help you remember later
why you committed this version of the code, your identity (that is, the identity of the person who executed
the commit command), and any other information the SCM software needs in order to keep track of the
software.
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Keep Track of Changes with Source Control
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248Because Subversion repositories always reside on a server, when you commit changes to your project, Xcode
sends those changes back to the server. Because Git repositories can be local or on a server, the situation is a
bit different with Git. For Git, your working copy is also a local repository, so once you’ve committed the file,
the repository has been updated. Even if you have a remote Git server, committing a file in Git does not
automatically send changes to the server. To update the Git repository on a remote server, you use a push
command.
Toupdate your workingcopy withthe latest versionof the file ina remote repository, youuse a pull command
(in Git) or update command (in Subversion). For a local Git repository, the pull command is not needed.
The main line of code for development is often referred to as the trunk. To avoid modifying the trunk while
developingnew features, youcancreateanew copyof theproject referredtoas abranch.Eventually,branches
aremergedback intothe trunk. In Git, abranchissimply a workingcopyof theproject. InSubversion, abranch
is a copy maintained by the repository. You can check out any number of working copies of a Subversion
branch. When you update your local working copy with the update or pull command, and when you merge
two branches or merge a branch into the trunk, Xcode displays a dialog that lets you reconcile differences
between the versions. You can also use the version editor to compare two versions of a file at any time.
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249Manage Your Repositories
In Xcode, you configure SCM repositories in the Organizer (Figure 12-3).
Figure 12-3 The repositories pane in the Organizer window
The repositories pane of the Organizer window (referred to hereafter as the repositories organizer) lets you
examine the structure of the repository (folders, files, and branches) and your working copy. In addition to the
more obvious features provided by the repositories organizer, it lets you assign address-book information to
theperson who committedeachversionlistedandyou canexamine the changes to eachfile for eachcommit.
To assign address book information to identities in the organizer
1. Click a repository in the navigation pane of the repositories organizer.
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2502. Click the icon well next to the commit ID number.
3. Fill in the information about the person who executed the commit, or if the person is in your address
book, click Choose Card and select that person’s card in your address book. If your address book has
a picture associated with the entry, the picture is displayed in the organizer.
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251View files in a specific commit version to inspect changes that you have made to those files.
To view changes for a specific commit version
1. In the navigation pane of the repositories organizer, select the working copy folder of the project.
2. Click the disclosure triangle next to the commit ID number.
3. Click View Changes.
4. Select a file in the navigation pane.
5. Scroll, if necessary, to view changes in the file.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
Clicking the disclosure triangle for a commit version reveals a list of changed files, allowing you to quickly
scan for the one you want to inspect.
In the inspection dialog, Xcode displays the changes between the file you have chosen and the previous
commit of the same file. For convenience, each change is highlighted in the editor pane and indicated by
a red mark in the scroll bar.
The video shows viewing changes in the SKTLine.h file in the most recent commit version of the
Skecth_git_M repository.
Find SCM Commands
SCM commands are located in the main Xcode menu, in the shortcut menu, and in the repositories organizer.
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252Source control commands are in the Source Control submenu of the File menu (Figure 12-4).
Figure 12-4 The Source Control submenu of the File menu
The project navigator shortcut menu contains a subset of these commands (Figure 12-5).
Figure 12-5 The Source Control submenu of the project navigator shortcut menu
Many SCM commands can be executed by using buttons at the bottom of the repositories organizer. Which
buttons are available andactivedepends onyour selectioninthenavigatorpane of the repositories organizer.
For example, Figure 12-6 shows the buttons at the bottom of the repositories organizer when a git working
copy is selected.
Figure 12-6 Repositories organizer buttons
Update and commit operations are recorded in the log navigator. Select a log to see the individual steps of
that operation in the log viewer.
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253Keep Track of Your Files’ SCM Status
You can keep track of your files’ SCM status in the project navigator. SCM status is shown as a badge next to
the file name (Figure 12-7), as follows:
Badge SCM status
Locally modified M
Updated in repository
U
Locally added A
Locally deleted D
Ignored I
Replaced in the repository
R
The contents of the folder have mixed status; display the contents to see individual status –
Not under source control ?
Figure 12-7 Source control badges in the project navigator
Badgespropagateuptothehighest containersoyoucansee the source controlstatusof the whole workspace
regardless of the disclosure level. Detailed SCM status is shown in the Source Control area of the File inspector
in the utility pane.
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254Work with Git and Subversion
Common source control tasks include setting up a repository, checking files out of and in to a repository,
reconciling different versions of a file, and using branches to isolate risky changes to your code.
Set Up Git Version Control When You Create a New Project
As described in "Create a Git Repository For Your New Project" (page 60), Xcode creates a Git repository for a
new project if youselect theSource ControloptionintheSave Asdialog.Whenyoudoso,Xcodeadds ahidden
file (named .git) to the folder containing the project. That file contains all the information Git needs to keep
track of the files in the project and the changes made to them. Xcode also performs an initial commit of the
files in the folder. Any time you add files to your project or modify any of the files in the project, you need to
commit them to add them to the repository (see "Commit Files to Add Them to a Repository" (page 265)).
Add Git or Subversion Version Control to an Existing Project
You may need to create your own repository if, for example, you want to start managing an existing project
under source control. You can use command-line tools to set up a Git or Subversion repository. The necessary
tools are installed during Xcode installation, if you select the System Tools package.
Use command-line commands to set up a Git repository for an existing project.
To set up a Git repository from the command line
1. Use the cd command to switch to your project directory, making it the current working directory.
2. Enter git init to create an empty repository.
3. Enter git add . to copy your project files into the repository.
4. Enter git commit -m "Initial commit" to commit all the files.
// Step 1
$ cd /Users/me/sample_code/Sketch
// Step 2
$ git init
Initialized empty Git repository in /Users/me/sample_code/Sketch/.git/
// Step 3
$ git add .
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255// Step 4
$ git commit -m "Initial commit"
[master (root-commit) 173067e] Initial commit
...
74 files changed, 10198 insertions(+)
create mode 100644 .DS_Store
create mode 100644 Arrow.tiff
create mode 100644 Circle.tiff
create mode 100644 Cross.tiff
create mode 100644 Draw2App.icns
create mode 100644 Draw2File.icns
create mode 100644 English.lproj/Draw2.nib/classes.nib
...
create mode 100644
Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcdebugger/Breakpoints.xcbkptlist
create mode 100644
Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcschemes/Sketch.xcscheme
create mode 100644
Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcschemes/xcschememanagement.plist
create mode 100644 TextGraphic.tiff
To set up a repository for an existing project, you have to use the command-line shell implemented by the
Terminal utility app.
Use command-line commands to set up a Subversion repository.
To set up a Subversion repository from the command line
1. Use the mkdir command to create a directory with three subdirectories named branches, tags, and
trunk to hold a temporary copy of your project.
2. Copy the project directory into the trunk subdirectory.
3. Create a directory for the Subversion repository.
4. Use the svnadmin create command to create an empty Subversion repository.
5. Use the svn import command to import your project directory into the new Subversion repository.
// Step 1
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256$ mkdir /Sketch_svn_tmp
$ mkdir /Sketch_svn_tmp/trunk
$ mkdir /Sketch_svn_tmp/branches
$ mkdir /Sketch_svn_tmp/tags
// Step 2
$ cp -R /Users/me/sample_code/Sketch /Sketch_svn_tmp/trunk
// Step 3
$ mkdir /svn_rep
// Step 4
$ svnadmin create /svn_rep/Sketch_svn
// Step 5
$ svn import /Sketch_svn_tmp file:///svn_rep/Sketch_svn -m "Initial import"
Adding /Sketch_svn_tmp/trunk
Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch
Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/SKTGraphicView.h
Adding (bin) /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/Cross.tiff
Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/SKTAppDelegate.h
...
Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/NSColor_SKTScripting.m
Adding /Sketch_svn_tmp/branches
Adding /Sketch_svn_tmp/tags
Committed revision 1.
To set up a Subversion repository, you have to use the command-line shell implemented by the Terminal
utility app.
If you don’t have an existing project, use Xcode to create a project before setting up your repository.
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257Note: By convention, a Subversion repository contains three additional subdirectories named
branches, tags, and trunk.
Clone or Check Out a Copy of a Project to Use Locally
If you or your work group have a Subversion server or a master copy of a Git repository shared on a file server,
you can create a local working copy by checking out (Subversion) or cloning (Git) a copy of the master. You
can then use the source control commands in Xcode to commit changes to your local copy, update your local
copy fromthemaster copy, andpushyour changesuptothemaster copy (for Git). Note that it isnotnecessary
to clone a copy of a local Git repository, as in this case the master copy is also your working copy.
Check out or clone a repository to create a copy on your local system.
To check out or clone a repository
1. In the repositories organizer, click the Add button and choose Checkout or Clone Repository.
2. Enter the pathname or URL for the file.
3. When the “Host is reachable” indicator turns green, click the Next button.
4. Enter a local name for the repository and click Clone (or Checkout) to copy it.
5. Choose a location and click the highlighted Clone (or Checkout) button to save the local repository.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
By abstracting common repository operations, Xcode supports both Git and Subversion (SVN) repositories
with a single, unified graphical user interface and workflow. Depending on your choice, this one operation
checks out (for SVN) or clones (for Git) the repository and integrates it with your project.
Cloning a Git repository in Xcode sets up a complete repository on your local system and integrates that
repository with your workspace so that you can quickly start using it. This approach gives you the benefits
of distributed version control, including full commit rights, whether you’re online or not.
An SVN checkout operation does not create a local repository. You must have a network connection to the
repository server to be able to commit changes.
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258For SVN, you must also provide the relative paths to the trunk, branches, and tags directories. To do
so, click the name of the new repository in the repositories organizer and fill in the associated fields. If your
SVN server requires authentication, fill in the user name and password as well.
The video shows cloning a Git repository for the Sketch sample code project.
Add an Existing SCM Working Copy of a Project to Xcode
If you have a working copy of a project that was checked out of Subversion or cloned from Git using the
command line or another tool, you can add it to your Xcode SCM repository support. To do so, click the Add
button (+) at the bottom of the navigation pane in the repository organizer and choose Add Working Copy.
Create a Branch to Isolate Risky Changes
After you’ve been working on a project for a while, you are likely to have a body of reliable, stable code.
Althougharepositoryenablesyoutorevert toanearlierversionifyoudestabilizeyourprogramwhileattempting
to adda new feature, youmight want tobe able to work on the new feature while stillmaintainingyour stable
bodyof code. That way,oneof themembersof your teamcan(for example) workonrefiningtheuser interface
or fixing minor bugs while another team member works on a risky new feature. In order to implement such a
scheme, most source control systems (including Git and Subversion) allow you to create a branch, which is
another copy of your code that you can modify independently of the original body of code (or of any other
branches). You can base a branch on the trunk or on any other branch.
Subversion keeps all the information about branches, submissions, updates, and so forth on the server. You
needtobe connectedtothe server tosee anyof this informationinXcode. In Git, whenyouclone a repository,
youget a copyof allof themetadata associated withtherepository as well as copiesof all theexistingbranches.
To see the structure of a Subversion repository without checking out a working copy, or to see the branches
of a remote Git repository soyoucancloneanindividualbranch,usethe AddRepositorymenuitem(see"Clone
a Specific Branch" (page 262)).
Create a branch in a repository to isolate specific aspects of your software development efforts and to work in
parallel with other developers.
To create a branch in a Git repository
1. In the repositories organizer, select the appropriate Branches directory in the navigator pane and click
the Add Branch button.
2. Enter a name for the new branch.
3. From the pop-up menu, choose an existing branch to serve as the starting point for this new branch.
4. If appropriate, select the option to automatically switch to the new branch.
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2595. Click Create.
Git creates the new branch in your local repository. To make the branch available to others on a remote
Git repository, you need to use the Push command.
The illustration shows adding a branch named Third, using the branch named Second as a starting point.
Important: Consistent branching practices are critical to successful source control management. Be
sure to understand and adhere to your organization’s branching strategy.
Create a branch in a repository to isolate specific aspects of your software development efforts and to work in
parallel with other developers.
To create a branch in a Subversion repository
1. In the repositories organizer, select the appropriate Branches directory in the navigator pane and click
the Add Branch button.
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2602. Enter a name for the new branch.
3. From the pop-up menu, choose an existing branch to serve as the starting point for this new branch.
4. Enter a log message if you wish.
5. If appropriate, select the option to automatically check out the new branch.
6. Click Create.
Subversion creates the new branch in the remote repository; to work on it locally, you must first check it
out. Selecting the “Automatically checkout this branch” option causes Xcode to check it out for you. If you
select this option, Xcode opens a Save As dialog so you can specify the name and location for the working
copy of the new branch. If you do not select this option, you have to check out the branch before you can
work with it.
The illustration shows adding a branch named Sixth, using the branch named Fifth as a starting point.
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261Important: Consistent branching practices are critical to successful source control management. Be
sure to understand and adhere to your organization’s branching strategy.
Switch to another branch of a repository to work on a different line of code development or to prepare for a
branch merge.
To switch branches
1. In the navigation pane of the repositories organizer, click the working copy folder for the repository.
2. Click the Switch Branch button at the bottom of the Organizer window.
3. In the Select a Branch dialog, choose the branch you want to use from the pop-up menu.
4. Click OK to confirm the switch.
See the HTML version of this
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Whenthe workingcopyof abranchisselectedinthenavigationpane, thenameandlocationof thecurrent
branchdisplay at thetopof theorganizerpane.Whentheswitchingoperationissuccessful, thisdesignation
updates to reflect the new current branch.
The video shows switching from the Henchley_01 branch to the Cardiff_02 branch of the Sketch
svn_M repository.
Clone a Specific Branch
Rather than clone an entire remote repository, you might want to clone only a specific branch. Use the Add
Repository command for thispurpose. You can also use the Add Repository command tobrowse a Subversion
repository without creating a working copy.
To clone specific branches of a remote repository
1. Open the repositories organizer, click the Add button (+) at the bottom of the navigator pane, and
choose Add Repository.
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2622. Inthe AddaRepositorydialog, fill inaname for your local workingcopy andthe locationof the remote
repository. Click Add.
3. Select the branch for which you want a local working copy and click Clone.
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263Add a Folder to a Subversion Repository
When you select a folder such as Trunk for a Subversion repository in the navigation pane of the repositories
organizer, or any folder in the outline view of a Subversion repository, a New Directory button is available at
the bottom of the window. This button creates a new directory, represented as a folder in the organizer. If no
folder isselectedintheoutlineview, thefolder is createdat thesamelevel asthetop-level foldersintheoutline
view. If a folder in the outline view is selected, the new folder is created inside that folder.
Tip: Xcodeprovidesthe NewDirectorybuttonintherepositoriesorganizer tohelpyouadministeryourSubversion
directory. It’snot intendedformodifyingyourXcodeproject. Toadda folder toaproject,use theprojectnavigator
in the workspace window.
Once you create a new Subversion directory, you can add files to it.
Add nonproject files to a repository folder created with the repositories organizer.
To add files to a new Subversion directory
1. In the repositories organizer, select the folder to which the files will be added.
2. Click the Import button at the lower right corner of the window.
3. Locate and select the desired file or folder.
4. Click Import.
5. Enter a commit message and click Import.
See the HTML version of this
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The repositories organizer supports creating a folder in a subversion repository for maintaining and
administering the repository. For example, you might want to include documents that provide details for
a specific branch or that specify any deviations from your organization’s branching and merging protocols.
To add folders and files to a project, use the project navigator in the workspace window.
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264Alternative: You can drag files to the folder from the Finder. If you use this approach, an Import
dialog appears in which you can add an import message and confirm the operation.
The video shows adding the file Branching_conventions_and_protocols.txt to the Admin_Docs
Subversion directory.
Commit Files to Add Them to a Repository
When you edit a file, it is changed locally but the changes are not included in the source control repository.
To add the changes to the repository, you must commit the file. You must save the file before you can commit
it, but note that saving a file is not the same as committing it to source control—you must explicitly commit
the file. To see which files have been modified locally but not committed, look for the M badge next to the
filename in the project navigator. (New files that have never been committed to source control have the A
badge. Files that are not under source control have a question mark badge.) You can use the SCM status filter
at the bottom of the project navigator to display only files with SCM status.
Commit changed files to ensure that those changes are preserved and managed as part of a repository.
To commit files to a repository
1. Ensure that you have saved all file changes.
2. Choose File > Source Control > Commit.
3. In the confirmation dialog, deselect any files that you do not wish to commit.
4. Review and edit (as appropriate) any changes to be committed.
5. Enter a commit comment.
6. Click Commit.
See the HTML version of this
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You can use the confirmation dialog to compare your new version with any past version and to make any
necessary edits in the current version. Any changes you make as you review a file are included in the
committed file and saved in your project.
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265If you’re using Subversion, a commit operation copies the changes from selected files into the remote
Subversionrepository.Therefore, youmustbeconnectedtotherepositorybeforeyoucancommit changes.
(For details, see your repository administrator.)
If you’re using Git, the commit operation adds your changes to your local working copy. If you're using a
remote Git repository, youhave toperformapushoperationtoaddyour committedchanges tothe shared
repository.
A commit comment is required; the Commit button is disabled until you enter one. Good comments are
specific, but concise; suggested content includes a brief description of the changes, what they are meant
to accomplish, and URLs or ID numbers of any relevant bugs. The version editor displays the affected code
together with your name and commit comment, so you can omit information that’s in code comments or
that’s obvious from looking at the line of code.
The video shows committing changes in four files in the Sketch project to a local Git repository.
Tip: To commit one or a small number of files, select those files in the project navigator,
Control-click one of them, and choose Source Control > Commit Selected Files from the shortcut
menu.
Alternative: You can select the working copy in the repositories organizer navigation pane and
click the Commit button at the bottom of the Organizer window.
Reconcile Different Branches
When you’re ready to merge the code in a separate branch back into the main branch, or when you want to
combinethecodeinany twobranches, youcanusethemergefacilityof yoursourcecontrolsystemtoreconcile
differences between the branches.
Merge two branches to combine the code in them and reconcile differences between them.
To merge two branches
1. With the workspace window active, choose File > Source Control > Merge.
2. From the pop-up menu, choose the branch to merge into the current branch and click Choose.
3. Select a difference or conflict.
4. Use the left and right buttons to specify which file’s contents should be used.
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2665. After resolving all differences and conflicts, click Merge.
See the HTML version of this
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Before merging, save and commit any unsaved changes in both branches. The Merge command merges a
branch that you choose into the current branch, so you may also need to switch the current branch before
the merge operation.
The left pane of the merge dialog shows what the merged file will look like. The right pane shows the file
with the changes to be merged in. For each difference between the files, an indicator in the center points
to the file taking precedence. To select a difference, click its indicator. You use the buttons at the bottom
to set the direction of the merge.
For example, if the difference is a line of code on the right that’s missing from the file on the left (your
working copy) click the Right button (which sets the indicator to the right) to specify that the line of code
be includedin the working copy when the merge is complete. Note thatbecause the leftpane shows what
the merged file will look like, you then see this line of code in both panes.
If a line of code hasbeen changedinboth versions of the filebeing merged, thedifferences are considered
a conflict and are shown in red. There are two additional buttons for reconciling conflicts by taking the
code lines from both files, either listing the ones in the left file first and those in the right file second, or
vice versa.
To reconcile any differences not handled by the four button choices, you can edit the file in the working
copy.
Update Your Working Copy from a Remote Repository
Whentwoormorepeople are workingona automataproject, fromtime totime youneedtosynchronize your
working copy with changes made in the remote repository. You use the Pull command in Git or the Update
command in Subversion to do so.
Use a pull operation to update local files with changes from a shared or remote Git repository to ensure that
your local repository is up to date.
To pull changes from a remote Git repository
1. Choose File > Source Control > Pull.
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2672. In the Pull dialog, select a file in the navigation pane.
3. Select a difference to reconcile by clicking its indicator.
4. Use the left and right buttons to specify how the difference is to be reconciled.
5. After reconciling all differences, click Pull to complete the operation.
Before you can push changes in your local repository to a shared repository, Git requires a pull operation,
in which you reconcile differences between the two repositories. This reconciliation helps prevent your
accidentally modifying or undoing other developers’ changes.
You need to save changes you’ve made and commit them to your local repository before pulling changes
from the shared repository.
In the Pull dialog, you select a difference by clicking the indicator between the two files. You then click one
of the four buttons at the bottom to choose how that difference is to be reconciled. The indicator updates
to reflect your choice.
A difference in which a line of code has been changed in both versions of the file is considered a conflict,
and its indicator is a question mark. You can’t complete the pull operation until you specify how to resolve
all conflicts.
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Work with Git and Subversion
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268If you wish, you can edit the local revision of the file in the Pull dialog to reconcile any differences not
handled by the four button choices.
In busy times , multiple developers may attempt to submit changes to the shared repository at the same
time. If another developer’s submission completes before yours, Xcode informs you that you must first
perform a new pull operation. In larger organizations, particularly just prior to a product release, you may
find that you have to pull changes more than once.
After the pull operation, you have to commit the changes files in your local repository that are updated by
the pull operation.
The illustration shows the Pull dialog, with a conflict selected.
Tip: To pull changes for one file or a small number of files, select those files in the project
navigator, Control-click one of them, and choose Source Control > Update Selected Files from
the shortcut menu that appears.
Update your local working copy with changes from a shared or remote Subversion repository to ensure that
your local copy is up to date.
To update changes from a remote Subversion repository
1. Choose File > Source Control > Update.
2. In the Update dialog, select a difference to reconcile.
3. Use the left and right buttons to specify which file’s contents should be used.
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2694. After reconciling all differences, click Update to complete the operation.
With a shared repository, there is a potential for one developer’s changes to undo or overwrite those of
another developer. To prevent this problem, Subversion requires that you update your local copy with the
changes already submitted to the shared repository.
Note: Youmusthaveanactivenetwork connectiontotheserver thatholdstheremoterepository.
You need to save changes you’ve made and commit them to your local repository before updating files
with changes from the shared repository.
In the update dialog, you select a difference by clicking the indicator between the two files. You then click
one of the four buttons at the bottom to choose how that difference is to be reconciled. The indicator
updates to reflect your choice.
A difference in which a line of code has been changed in both versions of the file is considered a conflict,
and its indicator is a question mark. You can’t complete the update operation until you specify how to
resolve all conflicts.
Save and Revert Changes to Projects
Work with Git and Subversion
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
270If you wish, you can edit the local revision of the file in the update dialog to reconcile any differences not
handled by the four button choices.
In busy times , multiple developers may attempt to submit changes to the shared repository at the same
time. If another developer’s submission completes before yours, Xcode informs you that you must first
perform a new update operation. In larger organizations, particularly just prior to a product release, you
may find that you have to update more than once.
After the update, you have to commit the changes files in your local repository that are updated by the
update.
The illustration shows the dialog for reconciling differences, with a conflict selected.
Tip: To update one file or a small number of files, select those files in the project navigator,
Control-click one of them, and choose Source Control > Update Selected Files from the shortcut
menu that appears.
Send Your Working Copy to the Remote Git Repository
If you’re using a remote Git repository, when you’re ready to share your work with the other members of your
team, youcanpushyour filesback tothe remote repository. (If you’reusingSubversion, the commit command
updates the remote repository.) If you cloned your working copy from a repository, you should see the remote
repository in the repository organizer. Before performing a push, you have to save and commit all changes
and execute the Pull command to reconcile any differences between your version and the one on the server.
Then, choose File > Source Control > Push.
Save and Revert Changes to Projects
Work with Git and Subversion
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
271Save Internal Project Files in Repositories
In Xcode 4.1 and later, you can use repositories to view internal project files (for example, schemes and user
interface settings) when looking at SCM details in the SCM commit and update workflows. You can use this
facility to save and keep track of versions of project files in the same way as you save and keep track of source
files. Figure 12-8 shows a commit dialog displaying two versions of a scheme.
Figure 12-8 A scheme in the commit dialog
Compare Revisions
You use the Xcode version editor to compare revisions. To compare any two versions of a file under source
control in a side-by-side view, select the file in the project navigator and click the version editor button (
). Use the jump bar underneath either editor pane to select the version of the file to compare with
the one in the other pane (Figure 12-9). You can select any committed version of that file in any branch.
Save and Revert Changes to Projects
Compare Revisions
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
272Buttons under the version editor ( ) allow you to show a file comparison and timeline, change logs
for the file, or individual change annotations (“blame”) for each line of the file.
Figure 12-9 Comparing two revisions of a file with the version editor
You can edit the current working copy of the file in the version editor and you can copy code from an older
version and paste it into the current version.
Select Specific Revisions
Click the timeline icon ( ) in the center column to show a visual timeline of all repository versions; use the
sliders to control which version is displayed on each side.
Use the version timeline to choose file versions based on their chronological order.
To compare versions of a file with the timeline
1. With a source file open in the version editor, click the Comparison button.
2. Click the timeline viewer icon.
3. Browse the timeline with your pointer to reach the version you want to compare.
Save and Revert Changes to Projects
Compare Revisions
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
2734. Click the right triangular indicator to open that version in the right editing pane.
See the HTML version of this
document to view the video. document to view the video.
The version timeline is available in the comparison view. Clicking the timeline viewer icon displays the
timeline between the two editing panes.
You move the pointer (cursor) up or down through the timeline to browse the available versions. Versions
are listed chronologically, with a line for each version; newer versions are at the bottom of the timeline.
Each major division in the timeline groups revisions submitted within a twenty-four hour period.
Asyoureacheachversioninthetimeline,additionalinformationfor thatversionisdisplayedinanannotation.
When you find the version you want, click the left or right indicator triangle to display that version in the
corresponding editor pane. For example, the video shows choosing an older version of a file from the
repository (for display on the right) to compare it with the newer local version of that file (displayed on the
left).
Clicking the left indicator triangle allows you to compare another version in the left pane with the version
in the right.
Review Individual Changes
In blame mode, the current revision of the file is displayed along with the last revision that modified each line
of the file.
To see who is responsible for the last revision of a line of code
● Click the blame mode button at the bottom of the version editor.
Save and Revert Changes to Projects
Compare Revisions
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274Each blame mode entry is aligned with the line in the file where the change was made. The entry
includes the name of the person who committed the change, the date, and the ID of the commit.
Tip: Next to the entry is an arrow button. Click the arrow next to any change that interests you to see
that change displayed in Comparison mode.
View All Revisions Chronologically
To review all revisions to a file listed in chronological order, use Log mode. Each change is listed individually,
and you can click the arrow next to the log entry to see the change displayed in Comparison mode.
To review all revisions to a file
● Click the log mode button at the bottom of the version editor.
Save and Revert Changes to Projects
Compare Revisions
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275All the log entries for the file are listed in chronological order and include the name of the person who
committed the change, the date, the ID of the commit, and the commit comments.
Tip: Click the arrow next to any entry to see that change displayed in Comparison mode.
Tip: You can view all the commits for a project, listed by file, in the Organizer window. See "Why Use Source
Control?" (page 271) for details.
Distribute Your App
Archives package your products for distribution. Use archives to distribute your program through your own
distributionmechanismor tosubmit anapplicationtoiTunes Connect for inclusionintheiOSor Mac appstore.
To build your project and save the resulting application or a disk image of the set of build products, choose
Product > Archive. Xcode creates an archive of your project using the build configuration and name you
specified in the Archive pane of the scheme editor (Figure 3-2 (page 65)) and saves the archive in the location
specified in the Locations pane of Xcode preferences.
Save and Revert Changes to Projects
Distribute Your App
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
276To see the archives for your project, open the archives organizer (Figure 12-10). You can add a comment by
clicking in the text field in the Comment column.
Figure
12-10
The archives organizer
For details on how to use archives to distribute your products, see "Distribute Your App" (page $@).
Save and Revert Changes to Projects
Distribute Your App
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
277This table describes the changes to Xcode User Guide.
Date Notes
2013-04-23 Made minor content fixes.
2013-01-28 Incorporated content from Tools Workflow Guide for iOS.
2012-09-19 Made available in PDF.
2012-06-11 Added chapter about saving and reverting changes to files.
Added "Save and Revert Changes to Files" (page 238).
2011-10-12 Added features new in Xcode 4.2.
2011-08-10 Added features new in Xcode 4.1.
The following sections contain new information:
"Close a Project or a Workspace" (page 63); "Open a FIle Quickly" (page
118); "View Preprocessor or Assembly Output" (page 131); “Upgrade
Interface Builder Files That Use Plug-ins”; “Configure Sandboxing”;
"Customize Your Build and Run Workflow" (page 155); "Take a Snapshot
of Your Project" (page 246); "Save Internal Project Files in
Repositories" (page 272).
2011-05-07 Made editorial and format changes throughout.
New document that explains how to useXcode 4 to developsoftware for
iOS and OS X.
2011-03-02
2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved.
278
Document Revision HistoryApple Inc.
©2013 Apple Inc.
Allrights reserved.
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storedinaretrievalsystem,ortransmitted, inany
form or by any means, mechanical, electronic,
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prior written permission of Apple Inc., with the
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computerfor personal use only and to print
copies of documentation for personal use
provided thatthe documentation contains
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No licenses, express orimplied, are granted with
respecttoanyofthetechnologydescribedinthis
document.Apple retains all intellectualproperty
rights associated with the technology described
in this document. This documentis intended to
assist application developers to develop
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Apple Inc.
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014
408-996-1010
Apple,theApplelogo,AppleScript,Cocoa,Cocoa
Touch, Finder, Instruments, iPad, iPhone, iPod,
iPod touch, iTunes, Leopard, Logic,Mac,MacOS,
Objective-C,OS X, Safari, Sand, Snow Leopard,
and Xcode are trademarks of Apple Inc.,
registered in the U.S. and other countries.
Retina is a trademark of Apple Inc.
iCloud is a service mark of Apple Inc.,registered
in the U.S. and other countries.
App Store is a service mark of Apple Inc.
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Graphics, Inc.
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Even thoughApple has reviewed this document,
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consequential damages, so the above limitation or
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rights which vary from state to state.
iMac G5
Guide de l’utilisateur
Comprend des informations sur la configuration,
l’expansion et le dépannage de votre ordinateur
iMac G5
F3027Q45C\D.book Page 1 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMK Apple Computer, Inc.
© 2005 Apple Computer Inc. Tous droits réservés.
Ce manuel est protégé par la loi du 11 mars 1957 sur la
propriété littéraire et artistique, complétée par la loi du
3 juillet 1985 et par toutes les conventions
internationales applicables aux droits d’auteurs. En vertu
de ces lois et conventions, aucune reproduction totale ni
partielle de ce manuel n’est autorisée, sauf
consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc.,
déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En
l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à
des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option +
1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de
concurrence déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations
présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est
pas responsable des erreurs de reproduction ou
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Apple
1 Infinite Loop
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Apple, le logo Apple, AirPort, Final Cut Pro, FireWire, iCal,
iLife, iMac, iMovie, iPod, iTunes, Mac, le logo Mac, Mac
OS et Macintosh sont des marques d’Apple Computer,
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AirPort Express, Finder, iDVD, iPhoto, iSight, Safari,
SuperDrive et Tiger sont des marques d’Apple
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d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans
d’autres pays.
.Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc.
La marque et les logos Bluetooth sont la propriété de
Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple
Computer, Inc.
ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis.
Les autres noms de produits et de sociétés sont la
propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits
commercialisés par des entreprises tierces ne sont
mentionnés que pour information, sans aucune
intention de préconisation ni de recommandation.
Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et
au fonctionnement de ces produits.
Fabriqué sous licence de Dolby Laboratories. “Dolby”,
“Pro Logic” et le logo double-D sont des marques
déposées de Dolby Laboratories. Travaux confidentiels
inédits. © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits
réservés.
Le produit décrit dans le présent manuel intègre des
technologies de protection de droits d’auteur ellesmêmes protégées par divers brevets américains ainsi
que d’autres droits de propriété intellectuelle
appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres
détenteurs. L’utilisation de ces technologies de
protection des droits d’auteurs doit être autorisée par
Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé
ou de visualisation restreinte, sauf consentement de
Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie
inverse est interdit.
Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis.
Brevets n° 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093
sous licence à des fins de visualisation limitée
uniquement.
Publié simultanément aux États-Unis et au Canada.
F3027Q45C\D.book Page 2 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM3
1 Table des matières
Chapitre 1 5 Premiers contacts
8 Et ensuite ?
9 Procédure au terme de l’utilisation de votre iMac G5
Chapitre 2 11 Découverte de votre iMac G5
12 iMac G5 – Vue avant
14 iMac G5 – Vue arrière
16 À propos de Mac OS X
17 Personnalisation du bureau et réglage des préférences
18 Connexion à une imprimante
19 Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute
19 Mise à jour constante de vos logiciels
19 Connexion d’une caméra ou d’autres périphériques FireWire
20 Connexion à un réseau
20 Utilisation d’Internet
20 Transfert de fichiers vers un autre ordinateur
21 Lorsqu’une application ne répond pas
22 Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac
22 Utilisation des applications
Chapitre 3 23 Utilisation de votre ordinateur
24 USB (Universal Serial Bus)
26 FireWire
28 Réseau sans fil AirPort Extreme
29 Technologie sans fil Bluetooth
32 Ethernet (10/100/1000Base-T)
33 Support audio
34 Gestion de vidéo externe (VGA, Composite et S-Vidéo)
36 Utilisation de votre lecteur optique
39 Commandes du clavier
40 Protection de votre ordinateur
Chapitre 4 41 Extension des capacités de votre ordinateur
41 Ajout de mémoire
F3027Q45C\D.book Page 3 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM4 Table des matières
48 Remplacement de la pile de secours interne
Chapitre 5 53 Dépannage
53 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur
55 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
56 Autres problèmes
58 Localisation du numéro de série de votre produit
58 Utilisation de Apple Hardware Test
Annexe A 59 Caractéristiques
Annexe B 61 Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité
61 Nettoyage de votre iMac G5
61 Transport de votre iMac G5
62 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre ordinateur
63 Connecteurs et ports
63 Prévention des dommages auditifs
64 Ergonomie
65 Apple et l’environnement
Annexe C 67 Connexion à Internet
69 Fiche technique Assistant réglages
71 Configuration manuelle de votre connexion à Internet
71 Connexion commutée
75 Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN
80 Connexion sans fil AirPort
83 Dépannage de votre connexion
85 Communications Regulation Information
F3027Q45C\D.book Page 4 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM1
5
1 Premiers contacts
Votre ordinateur iMac G5 a été conçu pour être configuré rapidement et être utilisé immédiatement. Si vous
n’avez jamais utilisé d’iMac G5 ou n’êtes pas familiarisé
avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce
chapitre des instructions pour débuter.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre
nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, “Découverte de votre iMac G5”, pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de cet iMac G5.
Câble CA Câble téléphonique
Clavier Souris
F3027Q45C\D.book Page 5 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM6 Chapitre 1 Premiers contacts
Suivez les instructions des deux pages suivantes pour configurer votre iMac G5.
Étape 1 : Branchez le câble d’alimentation.
Étape 2 : Pour accéder à Internet, branchez un câble Ethernet ou un câble
téléphonique.
W
G
F3027Q45C\D.book Page 6 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 1 Premiers contacts 7
Étape 3 : Branchez les câbles du clavier et de la souris.
Étape 4 : Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour mettre l’ordinateur
sous tension.
d
®
F3027Q45C\D.book Page 7 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM8 Chapitre 1 Premiers contacts
Utilisation d’un clavier et d’une souris sans fil
Si vous avez fait l’acquisition d’un clavier Apple Wireless Keyboard et d’une souris Apple
Wireless Mouse avec votre iMac G5, consultez les instructions fournies avec ces périphériques pour les configurer avec votre ordinateur.
Et ensuite ?
Grâce à ces étapes, votre iMac G5 est désormais opérationnel. La première fois
que vous démarrez votre ordinateur, l’Assistant réglages se met en route. L’Assistant
réglages vous aide à saisir les informations relatives à Internet et à votre courrier électronique ainsi qu’à configurer un utilisateur sur votre ordinateur. Si vous possédez déjà
un ordinateur Mac, l’Assistant réglages peut également vous aider à transférer automatiquement des fichiers, des applications et d’autres informations de votre ancien Mac
vers votre nouvel iMac G5.
Transfert d’informations vers votre iMac G5
Vous pouvez utiliser l’Assistant réglages pour transférer automatiquement des informations d’un autre Mac vers votre nouvel iMac G5. Pour transférer des informations,
assurez-vous des points suivants :
 Votre autre ordinateur Mac doit disposer d’un port FireWire intégré et prendre
en charge le mode disque cible FireWire.
 L’autre ordinateur Mac dont vous disposez doit Mac OS X 10.1 ou ultérieur installé.
 Il vous faut un câble FireWire pour relier les deux ordinateurs.
L’Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ;
il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert d’informations vers votre
iMac G5 n’affecte pas les informations se trouvant sur votre autre Mac. Avec l’Assistant
réglages, vous pouvez transférer :
 les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ;
 les réglages de réseau, pour que votre nouvel ordinateur soit automatiquement
configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ;
 le dossier Applications, pour que les applications que vous utilisez sur votre autre
Mac se trouvent à présent sur votre nouvel iMac G5 (certaines des applications transférées devront peut-être être réinstallées) ;
 des fichiers et dossiers stockés sur votre disque dur.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer des informations lorsque vous
démarrez votre iMac G5 pour la première fois, vous pouvez effectuer ce transfert plus
tard à l’aide de l’Assistant migration. Pour cela, ouvrez le dossier Applications, ouvrez
le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration.
F3027Q45C\D.book Page 8 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 1 Premiers contacts 9
Remarque : si vous effectuez votre transfert d’informations à l’aide de l’Assistant migration, veillez à ce que FileVault soit désactivé sur votre ancien ordinateur. Pour désactiver
FileVault, sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Sécurité, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Configuration de votre iMac G5 pour Internet
Si vous n’avez pas transféré vos réglages de réseau, l’Assistant réglages peut également vous guider tout au long de la configuration de votre ordinateur en vue de la
connexion à Internet. Pour les particuliers, l’accès à Internet requiert généralement
l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI) (payant
dans certains cas). Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C,
“Connexion à Internet”, à la page 67 pour savoir quelles sont les informations à saisir.
Informations supplémentaires
Pour obtenir davantage d’informations, consultez les sections suivantes :
Procédure au terme de l’utilisation de votre iMac G5
Lorsque vous avez terminé de travailler avec votre iMac G5, suspendez l’activité
de votre ordinateur ou éteignez-le.
Suspendre l’activité de votre iMac G5 afin d’économiser de l’énergie
Si vous envisagez de ne pas utiliser votre iMac G5 pendant une période inférieure à
quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de l’ordinateur est suspendue,
son écran s’éteint et une petite lumière blanche située dans l’angle inférieur droit de
l’écran clignote. Vous pouvez le réactiver rapidement sans passer par la procédure
de démarrage.
Pour en savoir plus sur... Consultez...
L’extinction ou la suspension d’activité de votre
ordinateur
“Procédure au terme de l’utilisation de votre
iMac G5” ci-dessous.
L’utilisation des différentes parties de votre iMac
G5 et la réalisation de certaines tâches courantes
le chapitre 2, “Découverte de votre iMac G5”.
La recherche d’informations supplémentaires
disponibles dans l’aide à l’écran
“Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac” à la
page 22.
L’utilisation d’une fonctionnalité spécifique de
l’iMac G5 ou la connexion d’un périphérique
numérique tel qu’un iPod
le chapitre 3, “Utilisation de votre ordinateur”.
L’installation de mémoire le chapitre 4, “Extension des capacités de votre
ordinateur”.
Le dépannage de votre iMac G5 en cas
de problème
le chapitre 5, “Dépannage”.
F3027Q45C\D.book Page 9 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM10 Chapitre 1 Premiers contacts
Pour suspendre rapidement l’activité de votre ordinateur, procédez de l’une
des façons suivantes :
 Choisissez Pomme () > Suspendre l’activité.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière de l’ordinateur.
 Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie
et indiquez un délai pour suspendre l’activité.
Pour réactiver votre ordinateur, appuyez sur une touche quelconque du clavier. À la
réactivation de l’ordinateur, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés.
Éteindre votre iMac G5
Si vous ne comptez pas utiliser votre iMac G5 pendant plusieurs jours, éteignez-le.
m Choisissez Pomme () > Éteindre.
Avertissement : éteignez votre iMac G5 avant de le déplacer. Tout déplacement de
votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager
ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.
F3027Q45C\D.book Page 10 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM2
11
2 Découverte de votre iMac G5
Dans ce chapitre, vous trouverez des informations
élémentaires à propos de votre iMac G5.
La lecture de ce chapitre vous permettra d’avoir une vue d’ensemble sur les différents
éléments de votre ordinateur et Mac OS X, et des informations sommaires sur les
tâches basiques telles que personnaliser l’apparence du bureau, se connecter à une
imprimante, lire un CD, connecter un appareil photo numérique, utiliser Internet,
obtenir des réponses lorsque vous avez besoin d’aide, etc.
Pour obtenir les informations les plus récentes
Apple publiant fréquemment des nouvelles versions et mises à jour de ses logiciels
système, il est possible que les images de ce manuel soient légèrement différentes
de ce que vous voyez à l’écran.
Le site Web d’Apple, à l’adresse www.apple.com, vous donne accès aux informations,
téléchargements gratuits et catalogues en ligne des logiciels et matériaux Apple les
plus récents destinés à votre iMac.
Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple, sur le site Web de services et d’assistance
www.apple.com/fr/support.
F3027Q45C\D.book Page 11 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM12 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
iMac G5 – Vue avant
Ports USB
Haut-parleur intégré
Capteur de
lumière intégré Haut-parleur intégré
Micro intégré
Lecteur de disque optique
à chargement par fente
Touche d’éjection de disque
Boutons de réglage
du volume
Clavier Apple Keyboard Souris Apple Mouse
Voyant lumineux
d’alimentation
d C
-
F3027Q45C\D.book Page 12 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 13
Lecteur de disque optique à chargement frontal
Votre ordinateur possède une unité combinée dite “Combo” DVD-ROM/CD-RW ou bien un SuperDrive DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Tous ces lecteurs peuvent lire les CD-ROM, les CD de photos, les
disques audio ordinaires et autres types de supports. Le lecteur Combo peut également lire les DVD
et les DVD vidéo, graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur des disques
CD-R et CD-RW. De plus, le lecteur SuperDrive vous permet de lire et graver des DVD-R, DVD-RW,
DVD+R, DVD+RW et des DVD+R double couche (DL).
Témoin lumineux d’alimentation
Un témoin blanc indique que l’ordinateur est en veille. Lorsque votre iMac G5 est allumé,
ce voyant est éteint.
Micro intégré
Enregistrez des sons directement sur votre iMac G5 ou parlez avec des amis en direct sur Internet
avec l’application intégrée iChat AV.
Haut-parleurs intégrés
Écoutez de la musique, le son de vos films, jeux et fichiers multimédia.
- Boutons de réglage du volume
Ces boutons permettent d’augmenter ou de baisser le volume du son provenant des haut-parleurs
intégrés et du port de sortie audio.
C Touche d’éjection de disque
Maintenez cette touche enfoncée pour éjecter un CD ou un DVD. Il est également possible d’éjecter
un disque en faisant glisser son icône dans la Corbeille.
Souris Apple Mouse
Utilisez la souris optique de précision sans tapis de souris sur la plupart des surfaces.
d Le clavier Apple Keyboard est doté de deux ports USB (Universal Serial Bus) 1.1
Branchez des périphériques USB 1.1 à faible consommation, tels qu’une souris, un appareil photo
numérique ou une manette de jeu, au clavier de votre ordinateur iMac G5. Connectez votre souris
Apple Mouse à l’un des ports USB du clavier (trois ports USB 2.0 haute vitesse se trouvent également
à l’arrière de votre ordinateur).
Capteur de lumière intégré
Votre ordinateur est équipé d’un système qui capte la lumière ambiante et ajuste automatiquement la
luminosité du témoin lumineux d’alimentation en fonction de la lumière disponible lorsque l’ordinateur est en veille.
F3027Q45C\D.book Page 13 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM14 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
iMac G5 – Vue arrière
Port de sortie vidéo
Port de sortie casque/
sortie audio optique
Port d’entrée audio
Ports USB (3)
Ports FireWire (2)
Port Modem
Port Ethernet
(10/100/1000Base-T)
Bouton
d’alimentation
Port d’alimentation
Logement
de sécurité
digital
®
,
f
£
d
H
W
G
F3027Q45C\D.book Page 14 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 15
, Port d’entrée audio
Ce port permet l’entrée audio d’un microphone ou de tout autre appareil audio connecté à votre
iMac G5.
f Port de sortie casque/sortie audio optique
Ce port permet de connecter des écouteurs ou tout autre périphérique de sortie audio. Il permet
également de brancher votre iMac G5 à un récepteur, à un système home cinéma ou à tout autre
équipement numérique audio à l’aide d’un câble audio optique muni d’une mini-prise.
£ Port de sortie vidéo
La carte VGA Apple facultative (disponible sur www.apple.com/francestore) vous permet de connecter
à votre ordinateur un moniteur externe ou un projecteur utilisant un port VGA. L’adaptateur vidéo
Apple (disponible sur www.apple.com/francestore) vous permet de connecter un téléviseur, un
magnétoscope ou autre appareil vidéo doté d’un connecteur vidéo S-vidéo ou composite.
d Trois ports USB (Universal Serial Bus) 2.0
Ces ports vous permettent de raccorder des imprimantes, des lecteurs Zip ou autres, des appareils
photo numériques, des manettes de jeu, etc. Vous pouvez brancher des appareils USB 1.1 et des
appareils USB 2.0 à haute vitesse.
H Deux ports FireWire 400
Ces ports permettent de connecter des périphériques à haute vitesse tels qu’un iPod, des caméras
vidéo numériques et des unités de stockage externes.
W Port modem (selon le modèle)
Il permet de connecter une ligne téléphonique standard directement au modem interne 56K v.92.
G Port Ethernet (10/100/1000Base-T)
Connectez-vous à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T à grande vitesse ou à un modem câble ou
DSL, ou bien connectez-vous à un autre ordinateur et transférez les fichiers. Le port Ethernet détecte
automatiquement les autres périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet, il est inutile d’utiliser un câble croisé Ethernet.
® Bouton d’alimentation
Il permet d’allumer votre iMac G5 ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton enfoncé
pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.
≤ Port secteur
Branchez-y le câble d’alimentation de l’ordinateur.
Logement de sécurité
Fixez un verrou et un câble antivol (disponibles sur le site www.apple.com/francestore).
Accès mémoire (à l’intérieur)
Votre iMac G5 contient au moins 512 mégaoctets (Mo) de mémoire DDR-SDRAM (Double Data Rate
Synchronous Dynamic Random Access) PC 3200 à 400 MHz . Vous pouvez ajouter de la mémoire à
votre iMac G5 afin d’obtenir jusqu’à 2 Go. Pour plus d’informations et d’instructions sur l’installation
de mémoire, consultez la section “Ajout de mémoire” à la page 41.
Z AirPort Extreme
Connectez-vous à un réseau sans fil grâce au module AirPort Extreme installé sur votre ordinateur
◊ Technologie sans fil Bluetooth®
Connectez-vous sans fil aux périphériques utilisant la technologie Bluetooth, tels que téléphones
portables, assistants personnels (PDA) et imprimantes, ainsi qu’au clavier sans fil Apple Wireless
Keyboard et à la souris sans fil Apple Wireless Mouse (le clavier et la souris Apple Wireless Keyboard
and Mouse sont en vente sur le site www.apple.com/francestore).
F3027Q45C\D.book Page 15 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM16 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
À propos de Mac OS X
Votre ordinateur est livré avec Mac OS X. Doté d’une interface utilisateur élégante
et de capacités graphiques ultramodernes, ce système d’exploitation offre une
plus grande stabilité et de meilleures performances du système.
Pour en savoir plus sur Mac OS X et les applications iLife primées installées sur votre ordinateur, consultez le livret Bienvenue sur Tiger inclus avec votre iMac G5. Vous pouvez
également ouvrir l’Aide Mac et parcourir les informations qu’elle contient. Vous trouverez
un grand volume d’informations pour les utilisateurs novices et expérimentés, et pour
ceux qui passent au Mac. Si vous rencontrez des problèmes lors de l’utilisation de
Mac OS X, reportez-vous aux informations de dépannage au dos de ce manuel ou
allez dans la barre des menus en haut de l’écran et sélectionnez Aide > Aide Mac.
Pour avoir des informations sur la compatibilité des applications logicielles avec
Mac OS X, ou pour en savoir plus sur Mac OS X, visitez le site Web d’Apple :
www.apple.com/fr/macosx.
Remarque : si vous voulez utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur,
vous devez installer Mac OS 9 (voir “Installation de Mac OS 9” à la page 56). Mac OS 9
ne peut pas être installé comme système d’exploitation principal sur votre iMac G5
et il n’est pas possible de démarrer l’ordinateur sous Mac OS 9.
F3027Q45C\D.book Page 16 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 17
Personnalisation du bureau et réglage des préférences
Au moyen des Préférences Système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence
souhaitée sans perdre de temps. Choisissez Pomme () > Préférences Système dans
la barre des menus.
N’hésitez pas à changer et essayer ce qui suit :
 Bureau et économiseur d’écran : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences
pour changer la couleur et le motif du bureau ou pour la remplacer par la photo ou
l’image de votre choix. Vous pouvez également choisir un effet d’écran accrocheur
qui apparaîtra lorsque l’ordinateur reste inactif.
 Dock : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences pour changer l’apparence,
l’emplacement et le comportement de votre Dock.
 Apparence : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences pour changer entre
autres les couleurs des boutons, menus, fenêtres et la couleur de contraste.
Tout en vous familiarisant avec votre ordinateur, découvrez progressivement les autres
Préférences Système. Il s’agit du centre de contrôle de la plupart des réglages de votre
iMac G5. Pour plus d’informations, sélectionnez Aide > Aide Mac et recherchez “Préfé-
rences Système” ou la sous-fenêtre spécifique que vous souhaitez modifier.
F3027Q45C\D.book Page 17 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM18 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
Connexion à une imprimante
Lorsque vous branchez une imprimante sur le port USB ou FireWire, votre iMac G5 peut
la détecter automatiquement et l’ajouter à la liste des imprimantes utilisables. Il se peut
que vous deviez configurer les imprimantes connectées à un réseau avant de pouvoir
les utiliser.
Si vous avez une borne d’accès AirPort Extreme, vous pouvez y raccorder une imprimante USB (au lieu de la raccorder à votre ordinateur) et imprimer sans fil.
Pour configurer une imprimante :
1 Ouvrez Préférences Système et cliquez sur l’icône Imprimer et faxer.
2 Cliquez sur Impression puis sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter une imprimante.
3 Sélectionnez l’imprimante que vous souhaitez ajouter.
4 Utilisez les boutons Ajouter (+) et Supprimer (–) pour choisir les imprimantes
que vous voulez voir apparaître dans la Liste des imprimantes.
Remarque : si vous vous connectez à une imprimante via un réseau, il vous faudra
peut-être savoir le nom de réseau ou l’adresse de l’imprimante pour la sélectionner.
Contactez votre administrateur système.
Contrôle de l’impression
Lorsque vous avez envoyé un document à l’impression, vous pouvez contrôler
l’impression, l’arrêter ou la mettre en attente temporairement.
Pour contrôler l’impression :
m Cliquez sur l’icône de l’imprimante dans le Dock pour ouvrir la fenêtre Liste
des imprimantes. Vous voyez alors la liste des travaux d’impression et la file
d’attente sur lesquelles vous pouvez intervenir.
F3027Q45C\D.book Page 18 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 19
Plus d’informations
Pour plus d’informations, ouvrez l’Aide Mac (voir la page 22) et recherchez “impression”.
Pour réaliser une installation spécifique ou connaître les instructions de configuration,
vous pouvez également vous reporter au manuel fourni avec votre imprimante.
Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute
Si vous souhaitez écouter de la musique pendant que vous travaillez sur votre iMac G5,
insérez un CD dans le lecteur optique. iTunes, un lecteur de musique convivial, s’ouvre
automatiquement. Pour une écoute privée, branchez des écouteurs dotés d’une prise
mini-jack au port de sortie casque/sortie audio optique (f) de votre iMac G5.
Pour en savoir plus sur iTunes :
m Ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store.
Pour en savoir plus sur votre lecteur optique, consultez la section “Utilisation de votre
lecteur optique” à la page 36.
Mise à jour constante de vos logiciels
Vous pouvez vous connecter à Internet et télécharger et installer automatiquement les
dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple.
Une fois connecté à Internet, l’application Mise à jour de logiciels recherche dans les
serveurs d’Apple les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez configurer votre Mac afin qu’il recherche régulièrement dans le serveur Apple des mises à
jour de logiciels, puis qu’il les télécharge et les installe sur votre ordinateur.
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Choisissez Pomme () > Mise à jour de logiciels. La fenêtre Mise à jour de logiciels
s’ouvre. Les mises à jour disponibles apparaissent dans une liste.
2 Cochez les cases situées en regard des éléments à installer, puis cliquez sur Installer.
3 Saisissez un nom et un mot de passe d’administrateur (utilisés lors de la configuration
initiale de votre ordinateur).
Une fois les mises à jour terminées, l’application Mise à jour de logiciels recherche
à nouveau des mises à jour. En effet, certaines mises à jour requièrent l’installation
des mises à jour précédentes. Pour plus d’informations, effectuez une recherche sur
“Mise à jour de logiciels” dans l’Aide Mac OS (voir la page 22).
Connexion d’une caméra ou d’autres périphériques FireWire
Si vous avez un iPod, une caméra iSight, un caméscope numérique FireWire ou autre
périphérique équipé d’un connecteur FireWire, vous pouvez les connecter à votre iMac
G5. Suivez les instructions d’installation fournies avec votre appareil. Pour plus d’informations à propos de FireWire, consultez “FireWire” à la page 26.
F3027Q45C\D.book Page 19 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM20 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
Connexion à un réseau
Si vous souhaitez connecter votre iMac G5 à un réseau Ethernet, à un modem câble
ou DSL ou à un réseau sans fil, consultez “Ethernet (10/100/1000Base-T)” à la page 32
et “Réseau sans fil AirPort Extreme” à la page 28 pour plus d’informations sur la configuration d’une connexion Ethernet ou AirPort. Vous pouvez également consulter
l’Aide Mac (voir la page 22) et y rechercher “Ethernet” ou “AirPort”.
Utilisation d’Internet
Lors du réglage initial de votre iMac G5, des instructions vous ont été données sur la
manière de vous connecter à Internet. Pour utiliser une connexion de type différent, telle
que par modem DSL ou câble, réseau local (LAN) Ethernet ou réseau AirPort Extreme,
vous trouverez plus d’informations dans l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 67.
Transfert de fichiers vers un autre ordinateur
Plusieurs solutions vous sont offertes pour transférer des fichiers ou des documents
de ou vers votre iMac G5.
 Vous pouvez facilement transférer des fichiers à l’aide de l’Assistant réglages. Pour
plus d’informations, consultez la section “Transfert d’informations vers votre iMac G5”
à la page 8.
 Vous pouvez transférer des fichiers via Internet en utilisant .Mac ou d’autres comptes
Internet. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site www.mac.com.
 Si votre ordinateur est connecté à un réseau Ethernet, vous pouvez transférer des
fichiers vers un autre ordinateur en réseau. Pour accéder à un autre serveur ou ordinateur, ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur Réseau. Si vous connaissez le nom
ou l’adresse réseau de l’ordinateur, choisissez Aller > Se connecter au serveur dans la
barre des menus du Finder.
 Vous pouvez créer un réseau Ethernet de petite taille en reliant votre iMac G5 au port
Ethernet d’un autre ordinateur à l’aide d’un câble Ethernet. Pour plus d’informations,
ouvrez l’aide Mac OS et recherchez “Connexion de deux ordinateurs”.
 Vous pouvez également vous connecter à un autre Mac au moyen d’un câble FireWire.
Votre iMac G5 apparaît comme un lecteur de disque sur l’autre ordinateur. Vous pouvez
alors transférer les fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de FireWire pour le
transfert de fichiers, consultez la section “Mode disque cible FireWire” à la page 27.
 Vous pouvez vous connecter à un réseau sans fil AirPort pour transférer des fichiers.
Pour plus d’informations, consultez la section “Réseau sans fil AirPort Extreme” à la
page 28.
Pour plus d’informations sur le transfert de fichiers et de documents, ouvrez l’Aide Mac
(voir la page 22) et recherchez “Création d’un petit réseau”.
F3027Q45C\D.book Page 20 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 21
Lorsqu’une application ne répond pas
Même si c’est assez rare, il se peut qu’une application se fige à l’écran. Mac OS X permet
de quitter une application qui ne répond plus sans redémarrer votre ordinateur, ce qui
permet d’enregistrer le travail effectué dans d’autres applications ouvertes.
Pour forcer une application à quitter :
1 Appuyez sur Commande (x) + Option + Échap ou choisissez Forcer à quitter dans
le menu Pomme ().
La zone de dialogue Forcer à quitter des applications apparaît avec l’application
sélectionnée.
2 Cliquez sur Forcer à quitter.
L’application quitte, en laissant toutes les autres applications ouvertes.
Si besoin est, vous pouvez forcer la fermeture de l’environnement Classic, ce qui ferme
alors toutes les applications Mac OS 9. Vous pouvez également redémarrer le Finder à
partir de cette boîte de dialogue.
Si vous rencontrez d’autres difficultés, consultez le chapitre 5, “Dépannage”, à la page 53.
F3027Q45C\D.book Page 21 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM22 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5
Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac
Vous pouvez trouver des réponses à la plupart de vos questions concernant l’utilisation
de votre ordinateur et de Mac OS X dans l’Aide Mac.
Pour utiliser l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône du Finder dans le Dock.
2 Sélectionnez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide et sélectionnez Aide Mac).
3 Tapez une question dans le champ “Posez une question”, puis appuyez sur la touche
Retour du clavier.
4 Double-cliquez sur l’un des éléments apparaissant dans la liste des rubriques d’aide.
Utilisation des applications
Votre iMac G5 est fourni avec des logiciels, dont la suite iLife, qui vous permettront
d’envoyer des messages électroniques, de naviguer sur Internet, de discuter en ligne,
d’organiser vos morceaux de musique et vos photos numériques, de créer des vidéos
et bien plus encore. Pour plus d’informations sur l’une de ces applications, ouvrez cette
dernière puis l’Aide Mac correspondante.
F3027Q45C\D.book Page 22 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM3
23
3 Utilisation de votre ordinateur
Votre iMac G5 comporte de nombreuses fonctionnalités
et capacités d’extension intégrées permettant de le
personnaliser selon vos besoins.
Voici quelques-unes des fonctionnalités et capacités de votre ordinateur :
 Des ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haute vitesse pour la connexion de matériel
supplémentaire, tel qu’une imprimante, un scanneur, une manette de jeu, un clavier,
un appareil photo numérique et un lecteur de disquettes.
 Des ports FireWire 400 pour la connexion de périphériques à haute vitesse, tels que
l’iPod, la caméra iSight, des caméras vidéo numériques et des disques durs externes.
 La technologie Bluetooth pour se connecter sans fil à des périphériques numériques.
 Les toutes dernières technologies de communication, telles qu’un modem 56K v.92
(sur certains modèles), une carte Ethernet 10/100/1000 Base-T et une connexion de
réseau sans fil AirPort Extreme.
 Port combiné sortie casque/sortie audio optique, pour connecter des écouteurs
ou un équipement audio numérique.
 La sortie VGA et l’adaptateur VGA (disponibles sur www.apple.com/francestore) vous
permettent de connecter votre iMac G5 à un moniteur externe ou à un appareil de
projection. Utilisez le port de sortie vidéo de votre ordinateur iMac G5 et l’adaptateur
vidéo Apple (disponible sur www.apple.com/francestore) pour afficher l’écran de votre
ordinateur sur n’importe quel téléviseur gérant le format composite ou S-vidéo.
Pour en savoir plus sur les capacités de votre iMac G5, commencez par lire ce chapitre.
Vous trouverez des informations supplémentaires dans l’Aide Mac (voir la page 22) et
sur le site Web Service & Support d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support.
F3027Q45C\D.book Page 23 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM24 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
USB (Universal Serial Bus)
Votre iMac G5 est muni de cinq ports USB (d) (trois ports à haute vitesse USB 2.0 sur
l’ordinateur et deux ports USB 1.1 sur le clavier) que vous pouvez utiliser pour connecter
de nombreux types de périphériques tels que les imprimantes, scanners, appareils photo
numériques, manettes de jeu, claviers et lecteurs de disquette. La technologie USB facilite la connexion de périphériques. Dans la plupart des cas, vous pouvez connecter et
déconnecter un périphérique USB pendant que l’ordinateur fonctionne. Vous pouvez
utiliser les périphériques dès leur branchement,
Utilisation de périphériques USB
Pour utiliser un périphérique USB avec votre ordinateur, il suffit de connecter le périphérique à l’ordinateur. L’ordinateur charge le logiciel adéquat chaque fois que vous
connectez un nouveau périphérique.
Les ports USB 2.0 situés à l’arrière de l’ordinateur vous permettent de brancher
des périphériques USB 1.1 et USB 2.0 à haute vitesse. Les périphériques USB 1.1
ne bénéficieront pas du taux de transfert plus rapide de l’USB 2.0.
De même, vous pouvez brancher des périphériques USB 2.0 sur les ports USB 1.1
du clavier, mais ils fonctionneront peut-être à des vitesses moindres.
Remarque : Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de nombreux périphériques USB. Si votre iMac G5 ne trouve pas le logiciel adéquat pour un périphérique
USB connecté, vous pouvez installer le logiciel fourni avec ce périphérique ou consulter
le site Web du fabricant pour connaître les dernières versions.
Ports USB
d
d
d
F3027Q45C\D.book Page 24 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 25
Utilisation simultanée de plusieurs périphériques USB
Si tous vos ports USB sont occupés et que vous souhaitez connecter davantage de périphériques USB, vous pouvez vous procurer un concentrateur USB. Ce dernier se connecte
à un port USB disponible de votre ordinateur et vous permet de disposer de ports USB
supplémentaires (en général quatre ou sept). La plupart des concentrateurs USB disposent d’un adaptateur secteur et doivent être branchés sur une prise électrique.
Informations supplémentaires sur la technologie USB
Des informations supplémentaires sur USB sont disponibles dans l’Aide Mac (consultez
la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac et recherchez “USB”. Vous trouverez d’autres
informations sur le site Web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/usb.
Pour obtenir des informations sur les périphériques USB disponibles pour votre ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide.
Concentrateur USB
F3027Q45C\D.book Page 25 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM26 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
FireWire
Votre ordinateur est muni de deux ports FireWire 400 (H). FireWire facilite la connexion et
déconnexion des périphériques haute vitesse, tels que l’iPod, la caméra iSight, les caméras
vidéo numériques, les imprimantes, les scanneurs et les disques durs. Vous pouvez
connecter et déconnecter des périphériques FireWire sans redémarrer votre ordinateur.
La liste ci-dessous répertorie certaines des opérations possibles avec FireWire :
 Connecter un iPod et transférer des milliers de chansons provenant d’iTunes
ou synchroniser vos adresses et les données de votre agenda à l’aide d’iSync.
 Connecter une caméra iSight Apple et utiliser l’application iChat AV fournie pour
participer à une vidéoconférence avec vos amis ou votre famille via une connexion
Internet à haut débit.
 Connecter une caméra vidéo numérique pour capturer, transférer et faire des montages
vidéo de grande qualité directement sur votre ordinateur au moyen de logiciels
de montage vidéo tels qu’iMovie (fourni avec votre ordinateur), Final Cut Express
ou Final Cut Pro.
 Connecter un disque dur FireWire externe sur le port FireWire et l’utiliser pour sauvegarder des données ou transférer des fichiers. Une icône de disque dur FireWire
s’affiche sur le bureau dès que vous connectez le disque dur à votre iMac G5.
 Démarrer à partir d’un disque dur externe FireWire. Connectez un disque FireWire
externe (équipé d’un système d’exploitation valide), ouvrez la sous-fenêtre Démarrage
des Préférences Système, et cliquez sur le disque FireWire. Redémarrez votre ordinateur.
Ports FireWire
H
H
F3027Q45C\D.book Page 26 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 27
Utilisation de périphériques FireWire
Pour utiliser un périphérique FireWire avec votre ordinateur, il suffit de connecter ce
périphérique à l’ordinateur. Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de
nombreux périphériques FireWire. Si votre iMac G5 ne trouve pas le logiciel adéquat
pour un périphérique FireWire connecté, vous pouvez installer le logiciel fourni avec
ce périphérique ou consulter le site Web du fabricant pour obtenir les dernières versions.
Remarque : le port FireWire est conçu pour alimenter les périphériques FireWire (8 watts
maximum). Vous pouvez connecter plusieurs périphériques entre eux et relier en chaîne
les périphériques (“guirlande”) au port FireWire de votre ordinateur. Dans la plupart des
cas, l’ordinateur ne doit pas alimenter plus de deux périphériques. Si vous connectez plus
de deux périphériques, les autres périphériques de la guirlande doivent être alimentés au
travers d’adaptateurs électriques séparés. Connecter plus de deux périphériques FireWire
alimentés par l’ordinateur peut provoquer des problèmes. En cas de problème, éteignez
l’ordinateur, déconnectez les périphériques FireWire, puis redémarrez l’ordinateur.
Mode disque cible FireWire
Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre iMac G5 vers un autre ordinateur équipé
de la technologie FireWire ou êtes confronté à un problème empêchant le démarrage
de votre ordinateur, utilisez le mode disque cible FireWire pour vous connecter à un
autre ordinateur.
Pour connecter votre iMac G5 en mode disque cible FireWire, procédez
de la manière suivante :
1 Assurez-vous que votre iMac G5 est éteint.
2 Utilisez un câble FireWire muni d’un connecteur standard à 6 broches à chaque
extrémité pour connecter votre iMac G5 à un autre ordinateur équipé de FireWire.
3 Démarrez votre iMac G5 et appuyez immédiatement sur la touche T en la maintenant
enfoncée.
Le logo FireWire s’affiche sur l’écran de votre iMac G5. L’écran de l’autre ordinateur
affiche l’icône du disque dur interne de votre iMac G5 et l’icône d’un CD ou d’un DVD
inséré dans le lecteur optique de votre iMac G5.
4 Faites glisser l’icône du disque dur de l’iMac G5 et l’icône du CD ou DVD dans la Corbeille
lorsque vous avez terminé le transfert de fichiers.
5 Appuyez sur le bouton d’alimentation du de l’iMac G5 pour l’éteindre.
6 Débranchez le câble FireWire.
Informations supplémentaires sur la technologie FireWire
Des informations supplémentaires sur FireWire sont disponibles dans l’Aide Mac
(consultez la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “FireWire”.
Vous trouverez d’autres informations sur le site Web FireWire d’Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/firewire.
F3027Q45C\D.book Page 27 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM28 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Réseau sans fil AirPort Extreme
La technologie AirPort Extreme est déjà installée sur votre iMac G5. AirPort permet
d’accéder sans fil à Internet en toute simplicité et sans vous ruiner n’importe où,
que ce soit chez vous, au bureau ou dans un établissement scolaire. Au lieu de faire
appel à des câbles classiques, AirPort utilise la technologie de réseau local (LAN) sans
fil permettant une communication sans fil entre plusieurs ordinateurs. Un réseau sans
fil vous permet d’établir un accès à Internet, de transférer des fichiers, de jouer à
plusieurs, etc.
Remarque : vous aurez également besoin d’une borne d’accès AirPort et d’un accès
à Internet (ce service peut être payant). Certains fournisseurs d’accès à Internet ne
sont pas encore compatibles avec AirPort. La portée varie en fonction des conditions
d’emplacement.
Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort
Le système AirPort permet d’établir une connexion sans fil avec un appareil appelé
borne d’accès qui dispose, lui, d’une connexion physique à Internet. La technologie
AirPort fonctionne comme un téléphone sans fil. Grâce à la technologie AirPort
Extreme, votre ordinateur établit une connexion sans fil à une borne d’accès, ellemême connectée à Internet via une ligne téléphonique ou un modem DSL ou câble.
Connexion
à Internet
Sortie CA
Antennes AirPort
Modem câble
ou DSL
Borne d’accès
AirPort Express
F3027Q45C\D.book Page 28 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 29
Informations complémentaires à propos d’AirPort
Pour acheter une borne d’accès AirPort, contactez votre fournisseur agréé Apple
ou rendez-vous sur le site Web Apple Store, à l’adresse www.apple.com/francestore.
Des informations supplémentaires sur AirPort sont disponibles dans l’Aide AirPort.
Sélectionnez Aide > Aide Mac, puis Centre d’aide > Aide AirPort. Vous pouvez
également trouver des informations sur le site Web AirPort d’Apple à l’adresse
www.apple.com/fr/airport.
Technologie sans fil Bluetooth
La technologie Bluetooth est déjà installée sur votre iMac G5. Cette dernière vous permet
de créer des connexions sans fil de faible portée entre des ordinateurs de bureaux et
portables, des assistants personnels, des téléphones portables, des téléphones appareils
photo, des imprimantes, des appareils photo numériques et des périphériques d’entrée
sans fil tels que le clavier Apple Wireless Keyboard ou la souris Apple Wireless Mouse
(disponibles à la vente sur le site www.apple.com/francestore).
La technologie sans fil Bluetooth permet d’éliminer les câbles reliant normalement les
périphériques. Les périphériques prenant en charge Bluetooth peuvent se connecter
l’un à l’autre sans besoin de liaison physique, dans la mesure où ils sont séparés d’une
distance égale ou inférieure à 10 mètres.
Avec la technologie sans fil Bluetooth, vous pouvez :
 Utiliser votre iMac G5 pour communiquer avec un téléphone mobile prenant en charge
la technologie Bluetooth. Votre téléphone peut servir de modem pour vous connecter
à un fournisseur de services sans fil, à un débit de 56 kilobits par seconde (Kbps)
suffisant pour vous connecter à Internet.
 Échanger des fichiers entre ordinateurs et périphériques prenant en charge Bluetooth,
même entre Mac et PC. Apple recommande l’utilisation du réseau sans fil AirPort
Extreme pour le transfert de tous vos fichiers à l’exception des plus petits.
 Synchroniser des données entre votre ordinateur et un assistant personnel compatible
Bluetooth. À l’aide d’iSync, vous pouvez exécuter une opération HotSync sans fil ou
transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier directement
sur le PDA d’un collègue.
 Utiliser un clavier ou une souris sans fil Bluetooth.
 Imprimer vers une imprimante Bluetooth.
 Utiliser un casque d’écoute Bluetooth.
F3027Q45C\D.book Page 29 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM30 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Configuration d’un périphérique Bluetooth :
Avant de pouvoir utiliser votre téléphone mobile pour accéder à Internet ou échanger
des informations de contact, partager des fichiers avec d’autres périphériques, ou encore
utilisez un clavier ou une souris Bluetooth, vous devez configurer le périphérique pour
qu’il fonctionne avec votre ordinateur. Une fois le périphérique configuré, il est “jumelé”
avec votre ordinateur et apparaît dans la sous-fenêtre Périphériques des Préférences
Bluetooth. Vous n’avez à jumeler l’ordinateur et le périphérique qu’une seule fois et
les deux appareils restent alors jumelés jusqu’à ce que vous en décidiez autrement.
Pour configurer un périphérique Bluetooth :
1 vous pouvez également choisir “Configurer l’appareil Bluetooth” dans le menu d’état
Bluetooth (◊) de la barre des menus.
2 Suivez les instructions affichées à l’écran pour le type de périphérique que vous
souhaitez configurer.
Important : si le menu d’état Bluetooth (◊) ne se trouve pas dans la barre des menus,
ouvrez les Préférences Système et cliquez sur Bluetooth. Cliquez sur Réglages, puis
sélectionnez “Afficher l’état Bluetooth dans la barre des menus”.
Pour supprimer un jumelage avec un autre périphérique :
1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth.
2 Cliquez sur Périphériques et choisissez le périphérique dans la liste.
3 Cliquez alors sur Supprimer le jumelage.
F3027Q45C\D.book Page 30 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 31
Configuration de l’échange de fichiers Bluetooth
Vous pouvez contrôler la manière dont l’ordinateur gère les fichiers échangés entre
appareils Bluetooth. Vous pouvez choisir d’accepter ou de refuser les fichiers envoyés
à votre ordinateur, dans quel dossier placer les fichiers reçus et acceptés, les dossiers
de votre ordinateur que les autres appareils Bluetooth peuvent consulter et les applications à utiliser pour exploiter les fichiers acceptés.
Pour configurer un échange de fichiers Bluetooth :
1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth.
2 Cliquez sur Partage.
3 Cochez la case Activé pour l’Échange de fichiers Bluetooth, puis utilisez les menus
locaux pour paramétrer les réglages.
Envoi d’un fichier à un appareil Bluetooth
Votre ordinateur peut envoyer des fichiers vers d’autres appareils Bluetooth situés
dans la zone de couverture de votre ordinateur. Si votre ordinateur n’est pas jumelé
avec l’appareil, il se peut que vous deviez vous authentifier auprès de ce dernier avant
de pouvoir envoyer le fichier. Si vous avez déjà jumelé l’ordinateur à l’appareil, vous
ne devriez pas avoir à vous authentifier.
Pour envoyer un fichier à un appareil Bluetooth :
1 Choisissez Envoyer un fichier dans le menu d’état Bluetooth de la barre des menus.
2 Sélectionnez le fichier que vous souhaitez envoyer puis cliquez sur Envoyer.
3 Choisissez un appareil dans la liste Appareil, puis cliquez sur Envoyer.
Si l’appareil ne se trouve pas dans la liste, cliquez sur Rechercher. Une fois l’appareil
retrouvé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de favoris.
Pour plus d’informations sur la technologie sans fil Bluetooth
Pour accéder à l’aide Bluetooth, ouvrez l’applications Échange de fichiers
Bluetooth (dans le dossier Utilitaires du dossier Applications) et sélectionnez
Aide > Aide Bluetooth. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web
d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/bluetooth.
F3027Q45C\D.book Page 31 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM32 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Ethernet (10/100/1000Base-T)
Votre ordinateur est doté de la technologie de mise en réseau Ethernet 10/100/1000
mégabits par seconde (Mbps) Base-T (paire torsadée), qui permet de vous connecter
à un réseau ou à un modem câble ou DSL.
La connexion à un réseau vous donne accès à d’autres ordinateurs et vous permet
de stocker et de récupérer des informations, d’utiliser les imprimantes d’un réseau,
des modems et une messagerie électronique ou de vous connecter à Internet. Vous
pouvez également partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un petit
réseau. Le port Ethernet de votre iMac G5 détecte automatiquement les autres périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet,
il est inutile d’utiliser un câble croisé.
 Utilisez un câble Ethernet de catégorie 3 (Cat 3) à quatre paires pour vous connecter
à un réseau Ethernet 10 Base-T.
 Utilisez un câble Ethernet de catégorie 5 (Cat 5) à deux paires pour vous connecter
à un réseau Ethernet 10 Base-T, 100 Base-T ou 1000 Base-T.
Informations supplémentaires sur l’utilisation d’Ethernet
Des informations supplémentaires, expliquant notamment comment établir un réseau
Ethernet et transférer des fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac
(reportez-vous à la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “Ethernet”
ou “réseau”. Pour obtenir des informations sur les produits réseau que vous pouvez
utiliser avec votre iMac G5, consultez le guide des produits Macintosh à l’adresse
www.apple.com/fr/guide.
Port Ethernet
(10/100/1000Base-T)
G
F3027Q45C\D.book Page 32 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 33
Support audio
Votre iMac G5 est doté d’un dispositif audio complet, notamment un port combinant
une sortie casque/sortie audio optique permettant de brancher des écouteurs ou un
équipement audio numérique, ainsi qu’un port d’entrée audio analogique.
Port de sortie casque/sortie audio optique
Pour écouter de la musique sans déranger les personnes autour de vous, branchez
une paire d’écouteurs sur le port combiné de sortie casque/sortie audio optique (f).
Vous pouvez également connecter votre iMac G5 à un récepteur AV à l’aide d’un câble
audio optique doté d’une mini-prise pour établir un système de home cinéma basé sur
votre iMac G5.
Port de sortie casque/
sortie audio optique
fdigital
F3027Q45C\D.book Page 33 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM34 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Port d’entrée audio
Au dos de l’ordinateur, le port d’entrée audio analogique (,) permet de connecter
un microphone externe sous tension ou d’autres équipements audio pour importer
de l’audio.
Pour sélectionner le périphérique audio d’entrée ou de sortie à employer, utilisez
la sous-fenêtre Son des Préférences Système.
Informations supplémentaires sur l’utilisation de l’audio
L’Aide Mac contient des informations supplémentaires sur l’utilisation de l’audio
(voir la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “audio” ou “musique.”
Pour obtenir des informations sur les produits audio et de musique que vous pouvez
utiliser avec votre iMac G5, consultez le guide des produits Macintosh à l’adresse
www.apple.com/fr/guide.
Gestion de vidéo externe (VGA, Composite et S-Vidéo)
Votre ordinateur dispose d’un port de sortie vidéo qui vous permet de le connecter
à un moniteur (écran) externe ou à un projecteur VGA à l’aide de l’adaptateur VGA
(disponible sur www.apple.com/francestore).
Vous pouvez également afficher ou enregistrer des images en connectant un téléviseur,
un projecteur vidéo ou un magnétoscope à l’aide de l’adaptateur vidéo Apple (disponible
sur www.apple.com/francestore).
Port d’entrée audio
,
F3027Q45C\D.book Page 34 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 35
Remarque : l’adaptateur vidéo d’Apple n’est pas compatible avec certains modèles
antérieurs d’iMac.
Lorsque votre iMac G5 est connecté à un moniteur externe ou à un téléviseur, la même
image apparaît sur son écran et sur le moniteur externe (mode appelé recopie vidéo).
Remarque : en raison des limitations d’affichage de la plupart des téléviseurs, la qualité
des images affichées sur un téléviseur sera inférieure à celle des images affichées par
l’écran intégré ou un moniteur externe.
Connexion d’un écran externe ou d’un projecteur
Pour connecter un écran externe ou un projecteur à votre ordinateur à l’aide
d’une connexion VGA :
1 Allumez l’écran externe ou le projecteur.
2 Connectez l’adaptateur VGA Apple au port VGA du moniteur externe ou du projecteur.
3 Connectez l’adaptateur de moniteur VGA d’Apple à votre iMac G5. Votre iMac G5
détecte automatiquement l’écran externe.
Important : pour être sûr que votre iMac G5 détecte automatiquement le moniteur
externe ou le projecteur, veillez à d’abord brancher l’adaptateur VGA à ce moniteur
externe ou projecteur.
4 Utilisez la sous-fenêtre Moniteurs des Préférences Système pour régler la résolution
du moniteur externe ou du projecteur.
Port de sortie vidéo
£
F3027Q45C\D.book Page 35 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM36 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre
appareil vidéo
Pour connecter un téléviseur, un magnétoscope ou tout autre appareil vidéo
à votre iMac G5 :
1 Connectez l’extrémité munie d’une seule fiche de l’adaptateur vidéo d’Apple au port
de sortie vidéo de votre iMac G5.
2 Connectez l’autre extrémité de l’adaptateur au port vidéo composite ou S-vidéo
du téléviseur ou du magnétoscope.
3 Allumez l’appareil.
4 Pour régler l’apparence des images affichées à l’écran, ouvrez la sous-fenêtre
Moniteurs des Préférences Système.
L’image apparaît alors à la fois sur l’iMac G5 et sur le téléviseur.
Informations supplémentaires sur l’utilisation d’un moniteur
externe ou d’un téléviseur
Vous pourrez trouver des informations supplémentaires sur la configuration
et l’utilisation d’un moniteur externe dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac,
puis recherchez “moniteur”.
Utilisation de votre lecteur optique
Votre lecteur optique permet d’installer ou d’exécuter des applications à partir de CD
et de DVD. Vous pouvez écouter de la musique à partir d’un CD audio et regarder des
films sur DVD. Vous pouvez également graver des CD de musique lisibles sur la plupart
des lecteurs de CD et enregistrer des documents et autres fichiers numériques sur des
CD-R et CD-RW.
Important : le lecteur optique de votre iMac G5 est compatible avec les disques circulaires standard de 12 cm. Les disques d’une autre forme ou d’un diamètre inférieur à
12 cm ne sont pas compatibles. Les disques non circulaires ou plus petits risquent de
se coincer dans le lecteur. En cas de disque coincé, reportez-vous aux informations de
dépannage à la page 57.
Si votre iMac G5 possède un lecteur SuperDrive, vous pouvez également graver des
vidéos familiales en réalisant des DVD vidéo qui pourront être lus sur la plupart des
lecteurs de DVD de salon, ou bien enregistrer des documents et autres fichiers numériques sur des disques DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW et DVD+R Double couche (DL)
vierges, en utilisant le Finder ou iDVD. Vous pouvez placer près de deux fois plus de
données (8,54 Go) sur un disque DVD+R DL (double couche).
F3027Q45C\D.book Page 36 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 37
Remarque : si vous possédez des logiciels anciens sur disquette, demandez à l’éditeur
s’ils sont disponibles sur CD ou téléchargeables en ligne ou achetez un lecteur de
disquette externe USB pour votre iMac G5 auprès d’un distributeur Apple ou sur
le site Apple Store (www.apple.com/francestore).
Insertion d’un CD ou DVD
Pour installer ou utiliser des logiciels à partir d’un disque CD-ROM ou DVD-ROM,
procédez comme suit :
1 Insérez le disque dans le lecteur optique, en plaçant l’étiquette vers vous.
2 Dès que son icône apparaît sur le bureau, le disque peut être utilisé.
Remarque : certains disques DVD sont à double face.
Éjection d’un disque
Pour éjecter un disque, procédez comme suit :
 Glissez l’icône du disque dans la Corbeille.
 Maintenez enfoncée la touche d’éjection de disque (C) sur le clavier jusqu’à
ce que le disque soit éjecté.
Si vous ne parvenez pas à éjecter le disque, fermez toutes les applications susceptibles
d’utiliser le disque et réessayez. Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé.
F3027Q45C\D.book Page 37 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM38 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Lecture de DVD
Insérez le DVD que vous voulez lire. L’application Lecteur DVD s’ouvre automatiquement
et lance la lecture du disque.
Si vous avez connecté l’iMac G5 à un téléviseur pour regarder vos DVD sur l’écran du
téléviseur, sélectionnez 720 x 480 NTSC (aux États-Unis) ou 720 x 576 PAL (en Europe
et dans d’autres régions) dans la sous-fenêtre Moniteurs des Préférences Système.
Il est très facile de connecter votre iMac G5 à une chaîne stéréo. Utilisez un câble audio
optique muni d’un connecteur mini-prise (en vente sur www.apple.com/francestore)
pour relier le port de sortie combiné casque/sortie audio optique (f) de votre iMac G5
au port d’entrée audio optique de votre récepteur stéréo.
Enregistrement de disques CD-R et CD-RW
Vous pouvez enregistrer des disques CD-R ou CD-RW directement à partir de votre
bibliothèque iTunes.
Pour enregistrer de la musique sur un CD-R ou CD-RW via iTunes :
1 Cliquez sur l’icône d’iTunes dans le Dock.
2 Sélectionnez la liste de lecture à enregistrer.
3 Insérez un disque vierge CD-R ou CD-RW. (Pour une compatibilité optimale avec
les lecteurs CD, utilisez un CD-R).
4 En haut de la fenêtre iTunes, cliquez sur l’option Graver le CD.
Pour enregistrer vos fichiers et dossiers sur un CD-R ou CD-RW à l’aide du Finder :
1 Insérez un disque vierge dans le lecteur optique.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque. Une icône correspondant au CD apparaît sur le bureau.
3 Glissez des fichiers et dossiers sur l’icône du disque.
4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur l’icône
“Graver le disque“ située dans le Dock.
Pour plus d’informations
 Pour obtenir des informations sur l’enregistrement de fichiers de musique sur un
CD-R à l’aide d’iTunes, ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store.
 Pour obtenir des instructions sur l’utilisation de l’application Lecteur DVD, ouvrez
Lecteur DVD et choisissez Aide > Aide Lecteur DVD.
F3027Q45C\D.book Page 38 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 39
Enregistrement d’informations sur un DVD
Si votre iMac G5 est équipé d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez graver vos vidéos
numériques familiales sur DVD+R DL (double couche), DVD±RW ou DVD±R. Vous
pouvez également enregistrer d’autres types de données numériques (vous pouvez
sauvegarder vos fichiers par exemple).
Pour graver des données sur un DVD-R à l’aide du Finder :
1 Insérez un DVD+R DL (double couche), un DVD±RW ou un DVD±R vierge dans
le lecteur.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez
le format souhaité. Une icône représentant le DVD apparaît sur le bureau.
3 Double-cliquez sur l’icône du DVD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers.
4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le
sur l’icône “Graver le disque“ située dans le Dock.
Vous pouvez également utiliser iDVD pour créer vos propres DVD personnalisés, les
graver sur DVD vierge et les lire ensuite sur la plupart des lecteurs de DVD standard.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’iDVD, ouvrez iDVD et choisissez Aide >
Aide iDVD.
Commandes du clavier
Les commandes clavier vous permettent de régler rapidement le volume ou d’éjecter
un CD ou un DVD.
Pour augmenter le contraste de l’écran, appuyez sur la touche F15 de votre clavier.
Pour diminuer le contraste, appuyez sur la touche F14.
Avec Exposé, vous pouvez facilement gérer les fenêtres sur l’écran. Pour voir toutes
les fenêtres ouvertes d’un seul coup d’œil, appuyez sur F9. Pour voir toutes les fenêtres
ouvertes dans l’application active, appuyez sur F10. Pour masquer toutes les fenêtres
ouvertes pour pouvoir visualiser le bureau, appuyez sur F11.
Diminution
du volume
Augmentation
du volume
Touche de
mode silencieux
Touche d’éjection
de disque
F3027Q45C\D.book Page 39 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM40 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur
Protection de votre ordinateur
Insérez un câble de verrouillage (disponible sur www.apple.com/francestore)
dans le logement de sécurité intégré pour attacher votre iMac G5 à un objet fixe.
Des informations supplémentaires sur les fonctionnalités logicielles de sécurité de votre
iMac G5, y compris les mots de passe d’utilisateurs multiples et le cryptage des fichiers,
sont disponibles dans l’Aide Mac (voir la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis
recherchez “sécurité” ou “utilisateurs multiples”.
Logement
de sécurité
F3027Q45C\D.book Page 40 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM4
41
4 Extension des capacités de votre
ordinateur
Ce chapitre fournit des informations et des instructions
pour l’extension des capacités de votre ordinateur.
Vous y trouverez des instructions sur les opérations suivantes :
 “Ajout de mémoire” à la page 41.
 “Remplacement de la pile de secours interne” à la page 48.
Ajout de mémoire
Votre iMac G5 contient au moins 512 mégaoctets (Mo) de mémoire DDR-SDRAM
(Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access). Votre iMac G5 dispose
par ailleurs de deux logements de mémoire, dont l’un est généralement libre en vue
d’éventuelles extensions. Il est compatible avec les modules de mémoire répondant
aux spécifications suivantes :
 compatibilité PC-3200 (également appelé DDR-400) ;
 DDR-SDRAM (Double Data Rate-Synchronous Dynamic Random Access Memory) ;
 sans tampon et non enregistrée.
La quantité maximale de mémoire pouvant être contenue par votre iMac G5 est de
2 gigaoctets (Go), via l’insertion de modules de mémoire de 1 Go dans chaque logement. Utilisez Informations Système pour déterminer la quantité de mémoire installée
sur votre iMac G5. Pour accéder à Informations Système, choisissez Pomme () >
À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.
Avertissement : tout dommage causé à votre matériel en tentant d’installer vous-même
de la mémoire n’est pas couvert par la garantie limitée de votre ordinateur.
F3027Q45C\D.book Page 41 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM42 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
Pour installer un module de mémoire :
1 Éteignez votre ordinateur en choisissant menu Pomme () > Éteindre. Débranchez
tous les câbles de l’ordinateur, y compris le câble d’alimentation.
2 Placez un linge ou un chiffon propre et doux sur le bureau ou la table. Tout en tenant
l’ordinateur par les côtés, posez-le lentement à plat afin de faire reposer l’écran contre
la surface de la table et de tourner le dessous de l’ordinateur vers vous.
3 Soulevez le socle et utilisez un tournevis cruciforme n°1 pour desserrer les trois vis
imperdables situées sur le dessous de l’ordinateur, en tournant dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre.
· Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu,
comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis.
L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait
endommager votre ordinateur.
Socle
Tournevis
cruciforme
Dévissez
ces 3 vis
Vis
Capteur de
lumière intégré
F3027Q45C\D.book Page 42 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 43
4 Tout en tenant le socle métallique, faites pivoter le couvercle arrière vers le haut pour
le soulever de l’ordinateur. Le couvercle arrière attaché au socle doit venir facilement.
Si ce n’est pas le cas, assurez-vous que les vis sont entièrement dévissées dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre, en veillant à ne pas forcer.
5 Pour protéger l’ordinateur contre toute décharge d’électricité statique, reliez-vous
à la terre en touchant la surface métallique à l’intérieur de l’ordinateur.
Avertissement : déchargez-vous toujours de l’électricité statique que vous êtes susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur de
l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas dans
la pièce avant d’avoir achevé l’installation de la mémoire et d’avoir refermé l’ordinateur.
F3027Q45C\D.book Page 43 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM44 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
6 Insérez le module de mémoire en angle droit dans son logement et appuyez doucement dessus pour le fixer. Le module ne s’insère dans le logement que dans un seul
sens. Veillez à aligner les encoches du module avec celles à l’intérieur du logement.
4 1 2 3
iMac 17 pouces
iMac 20 pouces
F3027Q45C\D.book Page 44 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 45
7 Tout en tenant le couvercle arrière par le socle, basculez-le légèrement afin d’aligner
les languettes de son bord supérieur avec les fentes du bord supérieur de l’ordinateur.
Faites pivoter le couvercle arrière vers le bas et appuyez doucement jusqu’à ce qu’il
s’ajuste parfaitement sur l’ordinateur.
F3027Q45C\D.book Page 45 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM46 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
8 Resserrez les trois vis imperdables en les vissant dans le sens des aiguilles
d’une montre. Veillez à ne pas trop les serrer pour ne pas en abîmer la tête.
9 En tenant l’ordinateur par les côtés, tournez-le doucement afin de le remettre à l’endroit.
Rebranchez ensuite les câbles et le cordon d’alimentation que vous avez débranchés
de l’ordinateur.
10 Allumez l’ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière.
· Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu,
comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis.
L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait
endommager votre ordinateur.
Avertissement : faire fonctionner l’ordinateur lorsqu’il est ouvert ou que certains
de ses composants ont été enlevés peut s’avérer dangereux ou l’endommager.
Socle
Tournevis
cruciforme
Vissez
ces 3 vis
Vis
Capteur de
lumière intégré
F3027Q45C\D.book Page 46 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 47
Vérification de la reconnaissance de la nouvelle mémoire par
votre ordinateur
Après l’installation de mémoire supplémentaire dans votre iMac G5, vérifiez que l’ordinateur reconnaît bien cette nouvelle mémoire. Procédez de la manière suivante :
1 Démarrez votre ordinateur.
2 Lorsque vous voyez apparaître le bureau Mac OS, choisissez menu Pomme () >
À propos de ce Mac.
Ce total inclut la quantité de mémoire installée d’origine plus la quantité que vous avez
ajoutée. Pour une répartition plus détaillée de la quantité de mémoire installée dans
votre ordinateur, ouvrez Informations Système en cliquant sur Plus d’infos.
Si votre ordinateur ne reconnaît pas la mémoire ou ne démarre pas correctement,
éteignez-le et vérifiez de nouveau les instructions pour vous assurer que la mémoire
installée est bien compatible avec cet iMac G5 et qu’elle est correctement installée.
Si les problèmes persistent, retirez la mémoire et consultez les informations d’assistance technique fournies avec la mémoire ou contactez le fournisseur de la mémoire.
Mémoire totale
installée dans votre
iMac G5
F3027Q45C\D.book Page 47 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM48 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
Remplacement de la pile de secours interne
La pile de secours intégrée à votre iMac G5 permet de conserver certains réglages,
comme l’heure et la date, quand l’ordinateur est éteint. Si vous avez des problèmes
pour démarrer votre ordinateur ou que des réglages changent au démarrage, il se
peut que vous deviez changer la pile de secours interne.
Remarque : si votre ordinateur est branché sur un bloc multiprise, Apple vous
recommande de laisser ce bloc allumé pour préserver la longévité de votre pile.
Pour remplacer une pile de secours interne dans votre iMac G5 :
1 Éteignez votre ordinateur en choisissant menu Pomme () > Éteindre. Débranchez
tous les câbles de l’ordinateur, y compris le câble d’alimentation.
2 Placez un linge ou un chiffon propre et doux sur le bureau ou la table. Tout en tenant
l’ordinateur par les côtés, posez-le lentement à plat afin de faire reposer l’écran contre
la surface de la table et de tourner le dessous de l’ordinateur vers vous.
3 Soulevez le socle et utilisez un tournevis cruciforme n°1 pour desserrer les trois vis
imperdables situées sur le dessous de l’ordinateur, en tournant dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre.
· Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu,
comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis.
L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait
endommager votre ordinateur.
Socle
Tournevis
cruciforme
Dévissez
ces 3 vis
Vis
Capteur de
lumière intégré
F3027Q45C\D.book Page 48 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 49
4 Tout en tenant le socle métallique, faites pivoter le couvercle arrière vers le haut pour
le soulever de l’ordinateur. Le couvercle arrière attaché au socle doit venir facilement.
Si ce n’est pas le cas, assurez-vous que les vis sont entièrement dévissées dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre.
5 Pour protéger l’ordinateur contre toute décharge d’électricité statique, reliez-vous
à la terre en touchant la surface métallique à l’intérieur de l’ordinateur.
Avertissement : déchargez-vous toujours de l’électricité statique que vous êtes susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur de
l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas dans
la pièce avant d’avoir achevé l’installation et d’avoir refermé l’ordinateur.
F3027Q45C\D.book Page 49 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM50 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
6 Pour retirer l’ancienne pile, placez un ongle dans l’encoche, soulevez la pile et glissez-la
en dehors de la languette métallique.
7 Repérez le côté positif (+) de la nouvelle pile. Glissez la pile sous la languette métallique
de façon à ce qu’elle touche le côté positif.
Avertissement : l’installation incorrecte de la pile peut provoquer une explosion.
Assurez-vous de respecter la position des pôles. Utilisez uniquement une pile de type
identique ou une pile équivalente recommandée par le fabricant de la pile d’origine.
4 1 2 3
Languette métallique
Insérez la nouvelle pile
Encoche
Ôtez l’ancienne pile
F3027Q45C\D.book Page 50 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 51
8 Tout en tenant le couvercle arrière par le socle, basculez-le légèrement afin d’aligner
les languettes de son bord supérieur avec les fentes du bord supérieur de l’ordinateur.
Faites pivoter le couvercle arrière vers le bas et appuyez doucement jusqu’à ce qu’il
s’ajuste parfaitement sur l’ordinateur.
F3027Q45C\D.book Page 51 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM52 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur
9 Resserrez les trois vis imperdables en les vissant dans le sens des aiguilles d’une
montre. Veillez à ne pas trop les serrer pour ne pas en abîmer la tête.
10 En tenant l’ordinateur par les côtés, tournez-le doucement afin de le remettre à
l’endroit. Rebranchez ensuite les câbles et le cordon d’alimentation que vous avez
débranchés de l’ordinateur.
11 Allumez l’ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière.
Remarque : le remplacement de la pile peut provoquer le rétablissement des valeurs
par défaut de certains réglages tels que la date et l’heure. Vous devrez peut-être également restaurer les réglages de modem dans les applications de communication que
vous utilisez.
Débarrassez-vous de l’ancienne pile selon les instructions de la section “Disposal and
Recycling Information” à la page 86.
· Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du
milieu, comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec
une vis. L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur
pourrait endommager votre ordinateur.
Avertissement : faire fonctionner l’ordinateur lorsqu’il est ouvert ou que certains
de ses composants ont été enlevés peut s’avérer dangereux ou l’endommager.
Socle
Tournevis
cruciforme
Vissez
ces 3 vis
Vis
Capteur de
lumière intégré
F3027Q45C\D.book Page 52 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM5
53
5 Dépannage
Il se peut que vous rencontriez à titre exceptionnel des
problèmes en utilisant votre iMac G5. Dans ce chapitre,
vous trouverez des suggestions pour résoudre ces
problèmes.
Ce chapitre apporte des solutions aux problèmes qui vous empêchent de travailler
avec votre ordinateur, tels que le blocage du système ou de l’ordinateur. Vous trouverez d’autres informations de dépannage dans l’Aide Mac (voir la page 22) et sur
le site Web Service & Support d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support.
Lorsque vous rencontrez un problème avec votre ordinateur, sachez qu’il existe généralement une solution simple et rapide. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations
que vous avez effectuées avant que le problème ne survienne. Ce récapitulatif permet
de restreindre les causes possibles du problème et de trouver la solution. Les éléments
à noter comprennent :
 Les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu.
Les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que cette application n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée
sur votre ordinateur.
 Tout logiciel installé récemment. Certaines applications installent des extensions
qui peuvent ne pas être compatibles avec l’environnement Classic.
 Tout nouveau composant matériel connecté ou installé (mémoire supplémentaire
ou périphérique, par exemple).
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur
Si l’ordinateur ne répond pas ou que le pointeur se fige
 Assurez-vous tout d’abord que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis
rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place. Si vous
avez un clavier ou une souris sans fil, vérifiez que les piles sont en état de marche.
F3027Q45C\D.book Page 53 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM54 Chapitre 5 Dépannage
 Si cela ne donne pas de résultats, essayez de forcer la fermeture des applications
posant problème. Maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées, puis
appuyez sur Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez-y l’application
et cliquez sur Forcer à quitter. Ensuite, enregistrez le travail de toute application
ouverte, puis redémarrez l’ordinateur afin de vous assurer que le problème est
entièrement réglé.
 Si vous ne parvenez pas à forcer la fermeture de l’application, maintenez le bouton
d’alimentation (®) situé à l’arrière de l’ordinateur enfoncé pour l’éteindre.
 Si cela reste sans effets, débranchez le câble d’alimentation de l’ordinateur.
Rebranchez-le, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) de l’ordinateur
pour le rallumer.
Si le problème survient fréquemment lorsque vous utilisez une application particulière,
consultez le fabricant de cette dernière pour vérifier si elle est compatible avec votre
ordinateur.
Pour l’assistance et les informations de contact relatives aux logiciels fournis avec votre
ordinateur, rendez-vous sur www.apple.com/guide.
Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel
système (voir “Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur” à la page 55).
Si l’ordinateur se bloque lors du démarrage ou si un point d’interrogation
clignote à l’écran
 Patientez quelques secondes. Si l’ordinateur ne démarre pas après un certain temps,
éteignez-le en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant 5 secondes,
jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée,
puis appuyez de nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Lorsque votre ordinateur démarre, cliquez sur l’icône du disque dur, puis sur
la flèche droite.
 Une fois que l’ordinateur a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez
sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel
système (voir “Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur” à la page 55).
Si l’ordinateur ne s’allume pas ou ne démarre pas
 Assurez-vous que le câble d’alimentation est connecté à l’ordinateur et branché
sur une prise électrique en état de marche.
 Si le problème persiste, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez
enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R jusqu’à entendre une seconde
fois le signal de démarrage.
 Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, assurez-vous qu’elle est correctement
installée et compatible avec votre ordinateur. Vérifiez si son retrait permet à l’ordinateur de démarrer (voir la page 41).
F3027Q45C\D.book Page 54 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 5 Dépannage 55
 Si cela reste sans effet, débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30
secondes. Rebranchez-le, puis appuyez de nouveau sur le bouton d’alimentation (®)
de l’ordinateur pour le rallumer.
 Si vous ne réussissez toujours pas à démarrer, consultez les informations sur
les options de services et d’assistance fournies avec votre iMac G5 pour savoir
comment contacter Apple.
Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur, et d’installer Mac OS 9.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en
cas de perte de données.
Installation de Mac OS X
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Install Mac OS X and Bundled Software”.
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande d’insérer
le prochain disque d’installation de Mac OS X.
Important : nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers importants avant d’installer
Mac OS X et les autres applications car l’option “Effacer et installer” efface votre disque
de destination.
Installation des applications
Pour installer les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez procéder comme
suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur.
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Install Bundled Software Only.”
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran.
F3027Q45C\D.book Page 55 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM56 Chapitre 5 Dépannage
Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions
“Installation de Mac OS X” en page précédente.
Installation de Mac OS 9
À la livraison de votre iMac G5, Mac OS 9 n’est pas installé. Pour utiliser les applications
Mac OS 9 avec votre ordinateur, vous devez installer Mac OS X à partir du disque
d’installation 2 de Mac OS X.
Pour installer Mac OS 9 :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 2” livré avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Install Mac OS 9 System Support”.
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran.
Autres problèmes
En cas de problème avec une application
 Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur
concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs
produits sur leurs sites Web. Vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système pour configurer votre iMac G5 afin qu’il recherche
et installe automatiquement les derniers logiciels Apple. Pour plus d’informations,
choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “mise à jour de logiciels”.
En cas de problèmes avec les communications sans fil AirPort
 Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions
fournies avec la borne d’accès AirPort Extreme ou AirPort Express.
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est
activé et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans
la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques
ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les
communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant l’ordinateur.
 Vérifiez la puissance du signal AirPort. L’icône d’état AirPort de la barre des menus
affiche jusqu’à quatre barres.
 Des problèmes de fonctionnement de réseau peuvent survenir si votre borne d’accès
est fréquemment utilisée à proximité d’un four micro-ondes, d’un téléphone sans fil
ou autres sources d’interférences. Pour minimiser les interférences, placez votre borne
d’accès loin de ces appareils.
F3027Q45C\D.book Page 56 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 5 Dépannage 57
 Pour plus d’informations sur l’utilisation et le dépannage de AirPort, sélectionnez
Aide > Aide Mac, puis choisissez Centre d’aide > Aide AirPort.
En cas de problèmes avec l’éjection d’un disque
 Quittez toutes les applications susceptibles de solliciter le disque et appuyez
sur la touche d’éjection de disque (C) de votre clavier.
 Si cela ne fonctionne pas, ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur l’icône d’éjection à côté de celle de disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque
du bureau jusqu’à la Corbeille.
 Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé.
En cas de problèmes de connexion à Internet
 Assurez-vous que votre ligne téléphonique ou que votre câble réseau est connecté
et qu’il fonctionne correctement.
 Si vous utilisez une connexion Internet par appel commuté, vérifiez que votre câble
téléphonique est relié au port modem (représenté par le symbole W) et non au port
Ethernet (symbole G).
 Consultez “Connexion à Internet” à la page 67 pour en savoir plus sur la configuration de votre ordinateur en vue de la connexion à Internet. Vous y découvrirez
comment localiser vos réglages Internet ainsi que les coordonnées de votre fournisseur d’accès à Internet (si vous vous êtes servi de l’Assistant réglages pour établir
votre compte Internet).
 Consultez “Dépannage de votre connexion” à la page 83 en cas de problème de
connexion à Internet.
En cas de problèmes de fonctionnement de votre ordinateur ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des
instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Dans le Finder,
choisissez Aide > Aide Mac.
 Pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels, consultez le site Web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.
Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement
 La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée.
Pour toute information supplémentaire, consultez la section “Remplacement de la
pile de secours interne” à la page 48.
F3027Q45C\D.book Page 57 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM58 Chapitre 5 Dépannage
Localisation du numéro de série de votre produit
Le numéro de série de votre iMac G5 est apposé sous son socle. Vous le trouverez
également dans les Informations Système. Pour y accéder, choisissez Pomme () >
À propos de ce Mac dans la barre de menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Cliquez sur
le triangle Matériel pour afficher le numéro de série.
Utilisation de Apple Hardware Test
Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre
ordinateur.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques de votre ordinateur sauf le clavier et la souris.
Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur.
3 Puis redémarrez votre ordinateur en maintenant la touche Option enfoncée lors
du démarrage.
4 Cliquez sur Apple Hardware Test lorsque la liste des volumes de démarrage
disponibles apparaît.
5 Cliquez sur la flèche droite.
6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard),
suivez les instructions affichées à l’écran.
7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur.
Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié
aux logiciels.
Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier Ouvrez-moi d’Apple
Hardware Test situé sur le “Mac OS X Install Disk 1”.
F3027Q45C\D.book Page 58 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM59
A Annexe
A Caractéristiques
Vous pouvez utiliser Informations Système pour trouver
des informations détaillées sur votre iMac G5, telles que
la quantité de mémoire intégrée, la taille du disque dur, les
périphériques connectés et le numéro de série du produit.
Pour accéder aux Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac
dans la barre de menus, puis cliquez sur Plus d’infos.
Pour plus d’informations, vous pouvez consulter les sites Internet
www.apple.com/fr/iMac et www.apple.com/fr/support.
Dans la fenêtre
apparaissant, cliquez sur
les triangles pour
afficher ou cacher le
contenu des différentes
catégories.
F3027Q45C\D.book Page 59 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 60 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM61
B Annexe
B Consignes d’entretien,
d’utilisation et de sécurité
Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre
matériel, veillez à observer les consignes exposées dans
cette annexe pour le nettoyage et la manipulation de
votre ordinateur, ainsi que l’aménagement d’un espace
de travail confortable.
Nettoyage de votre iMac G5
Respectez les règles suivantes lors du nettoyage de votre ordinateur et de ses
accessoires :
• Éteignez votre iMac G5 et débranchez tous les câbles.
• Pour nettoyer le boîtier de l’ordinateur, utilisez un chiffon doux, humide et non
pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit.
Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur.
• N’utilisez ni aérosols, ni dissolvant, ni abrasifs.
Nettoyage de l’écran de votre iMac G5
Pour nettoyer l’écran de votre iMac G5, procédez comme suit :
• Éteignez votre iMac G5 et débranchez tous les câbles.
• Humidifiez, à l’eau seulement, un chiffon propre, doux et non pelucheux et essuyez
l’écran. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’écran.
Transport de votre iMac G5
Avant de soulever ou de repositionner votre ordinateur, vous devez débrancher tous
les câbles et les prises qui y sont connectés.
Pour soulever ou déplacer l’ordinateur, tenez-le par les côtés.
F3027Q45C\D.book Page 61 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM62 Annexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité
Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation
de votre ordinateur
Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, respectez toujours les consignes
suivantes.
Débranchez le câble d’alimentation (en tirant sur la fiche plutôt que sur le câble)
et le câble téléphonique si l’un des cas suivants se présente :
• Vous souhaitez retirer un composant quelconque.
• Le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e).
• Vous avez renversé quelque chose dans le boîtier de l’ordinateur.
• Votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive.
• Votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon.
• Votre ordinateur doit être inspecté ou réparé.
• Vous devez nettoyer le boîtier (pour ce faire, suivez à la lettre les instructions fournies
précédemment).
Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur
consiste à débrancher le câble d’alimentation et le câble téléphonique. Assurez-vous
qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin
de pouvoir débrancher l’ordinateur si nécessaire.
Observez toujours les consignes ci-dessous :
• Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire,
d’une douche, etc.
• Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...).
• Lisez soigneusement les instructions d’installation avant de brancher votre
ordinateur sur une prise murale.
• Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et pour
les utilisateurs éventuels.
• Suivez toutes les instructions et mises en garde concernant votre système.
Avertissement : votre cordon d’alimentation CA est livré avec une fiche de terre à trois
broches (fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut
être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la
fiche parce que la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour
qu’il remplace cette dernière par une prise reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas
à cette consigne.
F3027Q45C\D.book Page 62 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité 63
Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé
correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être
supervisée par un adulte. Ne permettez pas aux enfants de toucher les composants
internes de tout appareil électrique, ni de manipuler des câbles électriques.
Connecteurs et ports
Ne forcez jamais un connecteur dans un port. Si vous ne parvenez pas à brancher le
connecteur sur le port sans forcer, c’est qu’ils ne sont pas adaptés. Assurez-vous que le
connecteur est adapté au port et que vous l’avez positionné correctement par rapport
à ce dernier.
Prévention des dommages auditifs
Avertissement : n’introduisez jamais d’objets d’aucune sorte dans les ouvertures
du boîtier. Cela peut être dangereux et provoquer un incendie ou un choc électrique.
Avertissement : l’utilisation d’écouteurs ou de casques d’écoute réglés sur un niveau
de volume trop élevé peut entraîner une perte durable de l’acuité auditive. Il est
possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui
peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager
votre ouïe. Réglez le volume de votre iMac G5 à un niveau normal avant que le
problème ne survienne. En cas de bourdonnements dans les oreilles, baissez le
volume ou cessez d’utiliser les écouteurs ou le casque d’écoute avec votre iMac G5.
F3027Q45C\D.book Page 63 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM64 Annexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité
Ergonomie
Siège
Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables.
Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses reposent à l’horizontale et vos pieds
à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la
partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de sorte que le réglage
du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient
placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus
à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez
également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied.
Une troisième solution consiste à utiliser un bureau dont le poste de saisie est situé
plus bas que le plan de travail.
Écran
Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran soit légèrement en dessous
du niveau de vos yeux quand vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de
la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm.
Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant
de l’éclairage et des fenêtres.
Souris
Veillez à ce que la souris se trouve à hauteur du clavier. Ménagez un espace suffisant
pour la manipuler avec aisance..
Cuisses légèrement
inclinées
Épaules détendues
Écran positionné de façon
à éviter tout reflet éblouissant
Avant-bras et mains
en ligne droite
Avant-bras
légèrement inclinés
Bas du dos soutenu
Pieds fixes au sol
ou sur un repose-pied
Haut de l'écran au niveau des yeux ou juste
en dessous (Il se peut que vous deviez ajuster
la hauteur de votre écran en élevant ou en
rabaissant votre plan de travail.)
Côté inférieur au plan de travail dégagé
45–70 cm
F3027Q45C\D.book Page 64 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité 65
Clavier
Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et
l’avant-bras doivent former un angle droit, la main étant placée dans le prolongement
du poignet.
Adoptez une frappe légère avec les mains et les doigts détendus. Évitez de replier
les pouces à l’intérieur des paumes.
Modifiez fréquemment la position de vos mains pour éviter la fatigue. Après un effort
continu et intensif, certains utilisateurs ressentent des douleurs aux mains, aux poignets
ou aux bras. Si ces douleurs persistent, consultez un spécialiste.
Pour plus d’informations
Rendez-vous sur le site Web www.apple.com/about/ergonomics.
Apple et l’environnement
Apple Computer, Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact
de ses produits et de ses activités sur l’environnement.
Pour plus d’informations
Rendez-vous sur le site www.apple.com/environment/summary.html.
F3027Q45C\D.book Page 65 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 66 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM67
C Annexe
C Connexion à Internet
Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le Web,
d’échanger du courrier électronique avec vos amis et
votre famille ou de dialoguer en temps réel via Internet.
Suivez les instructions de ce guide détaillé pour vous
connecter à Internet.
Lors du premier démarrage de Mac OS X, l’Assistant réglages vous aide à saisir
vos informations de configuration Internet.
Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet,
vous pouvez l’utiliser maintenant. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau.
Cliquez sur le bouton “Assistez-moi” pour ouvrir l’Assistant réglages de réseau. Si vous
ne souhaitez pas utiliser cet Assistant, vous pouvez réaliser votre connexion manuellement
à l’aide des informations données dans cette annexe.
Il existe quatre types de connexion à Internet :
• Connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est relié à une prise téléphonique
murale via un câble téléphonique (pour les ordinateurs comprenant un modem).
• Connexion à haut débit via un modem câble ou DSL : l’ordinateur est relié via
un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI.
• Connexion sans fil AirPort Extreme : l’ordinateur est connecté sans fil à Internet
via une borne d’accès Airport Extreme ou AirPort Express.
• Réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble
Ethernet. C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises.
Avant de vous connecter à Internet :
1 Procurez-vous un compte auprès d’un FAI si vous n’en possédez pas encore. Vous
pouvez consulter votre annuaire téléphonique pour trouver un fournisseur d’accès
à Internet. Consultez les rubriques “accès Internet”, “services Internet” ou “en ligne”.
Remarque : si vous choisissez America Online, sautez l’étape Réglages Internet de
l’Assistant réglages. Vous devez utiliser le programme d’installation d’AOL. Ouvrez
ce programme, puis suivez les instructions à l’écran pour configurer AOL.
F3027Q45C\D.book Page 67 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM68 Annexe C Connexion à Internet
2 Procurez-vous les informations de connexion auprès de votre FAI ou de votre
administrateur réseau. Consultez la section “Fiche technique Assistant réglages” à la
page 69 pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour chaque
type de connexion.
Dans certains cas, si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà
connecté à Internet, vous pouvez probablement utiliser ses réglages.
Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X :
• Ouvrez la sous-fenêtre Réseau des Préférences Système.
• Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion.
• Copiez les informations concernant votre connexion.
Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS 9 :
• Ouvrez le tableau de bord TCP/IP.
• Rechercher le mode de connexion dans le menu local “Connexion”.
• Recherchez la configuration dans le menu local Configurer.
• Notez l’adresse IP, le masque de sous-réseau et l’adresse du routeur figurant
dans les champs correspondants.
Pour accéder aux réglages sur un PC Windows :
Les informations de connexion d’un PC Windows se trouvent à deux endroits.
• Pour trouver l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord
“Connexions réseau et Internet”.
• Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau
de bord Comptes d’utilisateurs.
Vous pouvez écrire ces informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir
dans l’Assistant réglages.
3 Si vous utilisez un modem téléphonique, branchez un câble téléphonique (inclus avec
la plupart des ordinateurs Macintosh) sur le port modem de votre ordinateur et sur une
prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un modem DSL ou câble, connectez-le à
votre ordinateur en suivant les instructions incluses.
4 Allumez votre ordinateur et saisissez les informations dans l’Assistant réglages pour
configurer votre connexion à Internet.
Remarque : si vous avez déjà démarré votre ordinateur et configuré votre connexion à
Internet sans utiliser l’Assistant réglages, sélectionnez Pomme () > Préférences Système
et cliquez sur Réseau. Puis cliquez sur “Assistez-moi”. L’Assistant réglages s’ouvre.
F3027Q45C\D.book Page 68 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 69
Fiche technique Assistant réglages
Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre
Fournisseur d’Accès à Internet (FAI), de votre administrateur réseau ou de votre
autre ordinateur, puis les saisir dans l’Assistant réglages de réseau.
Sélectionnez la méthode utilisée par votre ordinateur pour se connecter
à Internet.
Pour configurer une connexion par ligne commutée, entrez les informations
suivantes :
Pour configurer une connexion par modem câble ou DSL, ou via un
réseau local :
1 Choisissez votre type de connexion. Renseignez-vous auprès de votre FAI.
Modem téléphonique
Modem câble
Modem DSL
Réseau local (Ethernet)
Sans fil
Nom d’utilisateur
Mot de passe
Numéro de téléphone FAI
Préfixe pour obtenir la ligne externe
Manuellement
Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle
Via DHCP
Via BootP
PPP
F3027Q45C\D.book Page 69 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM70 Annexe C Connexion à Internet
2 Saisissez les informations fournies par votre FAI :
Si vous avez sélectionné “Manuellement” ou “Utilisation de DHCP avec
une adresse manuelle”*, saisissez les informations suivantes :
* Si vous avez sélectionné “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle”, il n’est pas nécessaire de saisir un masque
de réseau ou une adresse de routeur.
Si vous avez sélectionné “Via DHCP”, saisissez :
Remarque : le numéro de client DHCP est facultatif et il est possible qu’il ne soit
pas nécessaire. Demandez conseil à votre FAI.
Si vous avez sélectionné “PPP (pour les connexions PPPoE)”, saisissez :
Adresse IP
Masque de sous-réseau
Adresse du routeur
Numéro de client DHCP
Fournisseur d’accès (facultatif)
Nom de service PPPoE (facultatif)
Nom de compte
Mot de passe
F3027Q45C\D.book Page 70 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 71
Les informations ci-après sont facultatives. Demandez à votre FAI
s’il est nécessaire de les saisir.
Configuration manuelle de votre connexion à Internet
Lorsque vous avez accompli, à l’aide de l’Assistant réglages, les instructions des pages
précédentes, vous avez terminé la configuration de votre connexion à Internet. Si vous
ne souhaitez pas utiliser l’Assistant réglages ou si vous souhaitez simplement modifier
des parties spécifiques de votre configuration Internet, suivez les instructions suivantes
pour configurer manuellement votre connexion.
Pour saisir vos informations manuellement, suivez les étapes correspondant à votre
mode de connexion.
• Modem téléphonique avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) (reportez-vous
à la page 71)
• Connexion par modem câble, ligne DSL ou réseau LAN avec les configurations
suivantes :
• Manuelle (reportez-vous à la page 76)
• DHCP (reportez-vous à la page 77)
• PPPoE (reportez-vous à la page 78)
• Connexion sans fil AirPort (reportez-vous à la page 80)
Connexion commutée
Le modem téléphonique constitue la manière la plus courante de se connecter à
Internet. Votre modem utilise une méthode appelée PPP (Point-to-Point Protocol)
pour se connecter à un FAI.
Assurez-vous que votre modem est branché sur une ligne téléphonique et que
vous disposez des informations fournies par votre FAI (reportez-vous à la page 69).
Hôtes DNS (facultatif pour DHCP & BootP)
Nom de domaine (facultatif)
Serveur proxy (facultatif)
F3027Q45C\D.book Page 71 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM72 Annexe C Connexion à Internet
Pour configurer les préférences Réseau pour le port modem interne :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Choisissez Configuration des ports réseau dans le menu local Afficher, puis cochez
la case Activé à côté de Modem interne.
4 Faites glisser Modem interne en haut de la liste Configurations de port pour en faire
l’interface réseau préférée ou principale.
5 Choisissez Modem interne dans le menu local Afficher et cliquez sur PPP.
F3027Q45C\D.book Page 72 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 73
6 Saisissez les informations fournies par votre FAI, puis cliquez sur Appliquer.
Pour tester votre configuration Internet :
1 Ouvrez l’application Connexion à Internet (dans le dossier Applications).
2 Cliquez sur l’icône Modem interne si nécessaire.
3 Tapez le numéro de téléphone de connexion de votre FAI, votre nom de compte
et votre mot de passe, si nécessaire.
4 Cliquez sur Se connecter.
L’application Connexion à Internet compose le numéro de votre FAI et établit
une connexion.
F3027Q45C\D.book Page 73 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM74 Annexe C Connexion à Internet
Pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application Internet,
telle qu’un navigateur Web ou une application de courrier électronique :
1 Cliquez sur Options PPP (dans la sous-fenêtre PPP des préférences Réseau).
2 Cochez la case “Se connecter automatiquement si nécessaire”.
3 Cliquez sur OK, puis sur Appliquer.
F3027Q45C\D.book Page 74 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 75
Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou
réseau LAN
Si vous vous connectez à Internet soit à l’aide d’un modem DSL ou câble, soit via un
réseau LAN Ethernet, demandez à votre FAI ou à votre administrateur réseau comment
vous devriez configurer votre connexion à Internet :
• Manuellement : avec une configuration manuelle, votre FAI ou votre administrateur
réseau vous communique une adresse IP statique et d’autres informations à saisir
dans les préférences Réseau.
• Utilisation du protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) : avec une
configuration DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations à votre
place.
• Utilisation du protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet) : si vous
utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot
de passe pour vous connecter à Internet, vous devrez éventuellement configurer
votre réseau pour qu’il utilise le protocole PPPoE.
Lors de la configuration de votre réseau, veillez à garder les informations fournies
par votre FAI à portée de main (reportez-vous à la page 69).
Pour configurer les préférences Réseau pour le port Ethernet intégré :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Cochez la case Activé à côté d’Ethernet intégré.
F3027Q45C\D.book Page 75 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM76 Annexe C Connexion à Internet
5 Faites glisser Ethernet intégré en haut de la liste Configurations de port pour en faire
l’interface réseau préférée ou principale.
Suivez ensuite les instructions de configuration manuelle de votre réseau, via DHCP
ou PPPoE, selon les recommandations de votre FAI ou de votre administrateur réseau.
Configuration manuelle
Ayez à portée de main votre adresse IP statique, l’adresse du routeur et le masque
de sous-réseau fournis par votre FAI (reportez-vous à la page 69).
Pour effectuer une configuration manuelle :
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
3 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement.
4 Remplissez le reste des champs.
5 Cliquez sur Appliquer.
Votre connexion est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Ouvrez votre
navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion
à Internet.
F3027Q45C\D.book Page 76 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 77
Configuration DHCP
Après avoir choisi une configuration DHCP, le serveur DHCP fournit automatiquement
vos informations de réseau.
Pour effectuer une configuration DHCP :
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
3 Choisissez Via DHCP dans le menu local Configurer IPv4.
4 Cliquez sur Appliquer.
Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre
connexion à Internet.
Remarque : sauf instructions contraires de votre FAI, ignorez les champs Client DHCP
et Domaines de recherche.
F3027Q45C\D.book Page 77 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM78 Annexe C Connexion à Internet
Configuration PPPoE
Certains FAI recourant à la technologie DSL utilisent le protocole PPPoE (Point-to-Point
Protocol over Ethernet)). Si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un
nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre
FAI pour savoir si vous devez vous connecter via PPPoE.
Pour configurer une connexion PPPoE :
Pour configurer votre réseau, ayez à portée de main votre nom d’utilisateur, votre mot
de passe et, si cela est nécessaire, l’adresse du serveur de noms de domaine (DNS) fournis
par votre FAI (reportez-vous à la page 69).
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur PPPoE et sélectionnez “Se connecter via PPPoE”.
3 Remplissez le reste des champs. Si vous souhaitez que tous les utilisateurs de votre
ordinateur utilisent la même méthode de connexion, sélectionnez “Enregistrer le mot
de passe”.
F3027Q45C\D.book Page 78 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 79
Remarque : pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application
TCP/IP, par exemple un navigateur Web ou une application de courrier électronique,
cliquez sur Options PPPoE, sélectionnez “Se connecter automatiquement si nécessaire”,
puis cliquez sur OK.
4 Cliquez sur TCP/IP et sélectionnez Via PPP ou Manuellement dans le menu local
Configurer IPv4, selon les instructions de votre FAI. Si votre FAI vous a communiqué
une adresse IP statique, choisissez Manuellement et tapez l’adresse dans le champ
Adresse IP.
F3027Q45C\D.book Page 79 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM80 Annexe C Connexion à Internet
5 Saisissez les adresses des serveurs de noms de domaine (DNS) dans le champ
Serveurs DNS.
6 Cliquez sur Appliquer.
Votre connexion à Internet est prête dès que vous avez configuré votre réseau.
Vous pouvez alors ouvrir votre navigateur Web ou une autre application TCP/IP
afin de tester votre connexion.
Important : si vous n’avez pas sélectionné l’option de connexion automatique, vous
devez ouvrir l’application Connexion à Internet, choisir la configuration adéquate, puis
cliquer sur Se connecter. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Connexion
à Internet dans la barre des menus située en haut de l’écran.
Connexion sans fil AirPort
Si une carte AirPort Extreme est installée sur votre iMac G5, vous pouvez configurer
votre réseau AirPort et votre connexion à Internet à l’aide de l’Assistant réglages AirPort
qui se trouve dans le dossier Applications/Utilitaires. L’assistant vous aide à configurer
votre borne d’accès AirPort et à régler votre ordinateur pour qu’il utilise AirPort. Pour
en savoir plus sur votre borne d’accès AirPort, consultez le guide fourni avec le matériel.
Si votre borne d’accès AirPort est déjà configurée, votre carte AirPort Extreme peut
dans la plupart des cas y accéder immédiatement.
F3027Q45C\D.book Page 80 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 81
Pour vérifier si vous avez accès à un réseau AirPort :
m
Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez un réseau
AirPort dans la liste.
Si aucun réseau AirPort n’y figure, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages AirPort
pour vérifier ou modifier vos réglages ou bien les changer via la sous-fenêtre “Réseau
des Préférences Système”.
Configuration manuelle d’une connexion AirPort
Demandez les informations suivantes à votre administrateur système si vous prévoyez
d’effectuer une connexion manuelle.
Si vous vous connectez via DHCP, la plupart de ces informations sont automatiquement
transmises à votre ordinateur via le réseau. Consultez votre administrateur de système
pour obtenir les renseignements nécessaires.
• Adresses des serveurs de noms de domaine (DNS), si nécessaire
• Configuration d’adresse IP manuelle ou via DHCP
• Adresse IP
• Adresse du routeur
• Masque de sous-réseau
• Mot de passe, si nécessaire
Assurez-vous ensuite que les options de connexion AirPort sont activées dans les
préférences Réseau.
Pour configurer les Préférences réseau pour une connexion AirPort :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez “Configurations de ports réseau”.
F3027Q45C\D.book Page 81 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM82 Annexe C Connexion à Internet
4 Cochez la case Activé à côté d’AirPort.
Suivez ensuite les instructions fournies par votre FAI ou votre administrateur réseau
pour configurer votre réseau manuellement ou via DHCP. Si vous configurez vousmême votre réseau, il est peut-être plus simple d’utiliser DHCP car le serveur attribue
automatiquement les adresses IP.
5 Choisissez AirPort dans le menu local Afficher.
6 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
7 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement ou Via DHCP.
F3027Q45C\D.book Page 82 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 83
• Si vous choisissez Manuellement, saisissez les autres informations dans les champs
correspondants.
• Si vous choisissez Via DHCP, il est inutile de saisir d’autres informations, sauf instructions
contraires de votre administrateur de système.
8 Cliquez sur AirPort et sélectionnez les options requises pour vous connecter à un
réseau AirPort Extreme après le redémarrage ou lors de la réactivation de l’ordinateur
après une suspension d’activité.
9 Cliquez sur Appliquer.
Une fois les réglages AirPort configurés, vous êtes prêt à vous connecter.
Pour tester votre connexion AirPort :
m
Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez Activer AirPort.
Tout réseau AirPort Extreme situé dans la zone de couverture doit apparaître dans
le menu.
Dépannage de votre connexion
Connexion à Internet par modem câble, DSL et réseau LAN
SI vous n’arrivez pas à vous connecter à Internet avec votre AirPort, votre interface
Ethernet intégrée ou votre modem interne, vous pouvez recourir au Diagnostic réseau
pour obtenir un état sur vos problèmes de connexion. Dans la sous-fenêtre Réseau
des Préférences Système, cliquez sur Assistant, puis sur Diagnostic pour ouvrir le
Diagnostic réseau puis suivez les instructions.
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci se situe
peut-être au niveau du fournisseur d’accès à Internet (FAI) auquel vous essayez de
vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au FAI ou du serveur
auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez également tenter de suivre les étapes
suivantes :
Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris
le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble
raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs
et des concentrateurs Ethernet.
Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le
Éteignez le modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains FAI
conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose
d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis
rallumé le modem.
F3027Q45C\D.book Page 83 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM84 Annexe C Connexion à Internet
Connexions PPPoE
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via
PPPoE, vérifiez d’abord les câbles et l’alimentation, éteignez et rallumez le modem,
puis réinitialisez-le.
Vérifiez les réglages des Préférences Système :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez “Configurations de ports réseau”.
4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste
des configurations de ports.
5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
6 Cliquez sur PPPoE.
7 Sélectionnez “Se connecter via PPPoE”.
8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations
correctes fournies par votre FAI.
9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être sûr
qu’il est correct.
10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette sous-fenêtre les informations
correctes fournies par votre FAI.
11 Cliquez sur Appliquer.
Connexions au réseau
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet,
assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre
FAI fournit une seule ou plusieurs adresses IP, autrement dit, une pour chaque
ordinateur.
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de
partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de
“masquage d’adresse IP”). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez
la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré
votre réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs
ordinateurs partagent une adresse IP. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la
borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou rendez-vous sur le site Web
AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/airport.
Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés,
contactez votre FAI.
F3027Q45C\D.book Page 84 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM85
Communications Regulation Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two
conditions: (1) This device may not cause harmful
interference, and (2) this device must accept any
interference received, including interference that
may cause undesired operation. See instructions if
interference to radio or television reception is
suspected.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed
and used properly—that is, in strict accordance with
Apple’s instructions—it may cause interference with
radio and television reception.
This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device in
accordance with the specifications in Part 15 of FCC
rules. These specifications are designed to provide
reasonable protection against such interference in a
residential installation. However, there is no
guarantee that interference will not occur in a
particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the
interference stops, it was probably caused by the
computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the
television or radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a
different circuit from the television or radio. (That
is, make certain the computer and the television or
radio are on circuits controlled by different circuit
breakers or fuses.)
If necessary, consult an Apple-authorized service
provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Changes or modifications to this product not
authorized by Apple Computer, Inc., could void the
EMC compliance and negate your authority to
operate the product.
This product has demonstrated EMC compliance
under conditions that included the use of compliant
peripheral devices and shielded cables between
system components. It is important that you use
compliant peripheral devices and shielded cables
(including Ethernet network cables) between system
components to reduce the possibility of causing
interference to radios, television sets, and other
electronic devices.
Responsible party (contact for FCC matters
only): Apple Computer, Inc. Product Compliance, 1
Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084,
408-974-2000.
Bluetooth Information
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of
the FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment
regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes
les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity
This wireless device complies with the specifications
EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the
provisions of the R&TTE Directive.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B
est conforme à la norme NMB-003 du Canada.
VCCI Class B Statement
Communauté Européenne
Ce produit est conforme aux directives européennes
72/23/CEE, 89/336/CEE et 99/5/CE.
F3027Q45C\D.book Page 85 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM86
Laser Information
Do not attempt to disassemble the cabinet
containing the laser. The laser beam used in this
product is harmful to the eyes. The use of optical
instruments, such as magnifying lenses, with this
product increases the potential hazard to your eyes.
For your safety, have this equipment serviced only
by an Apple Authorized Service Provider.
Because of the optical disc drive in your computer,
your computer is a Class 1 laser product. The Class 1
label, located in a user-accessible area, indicates that
the drive meets minimum safety requirements. A
service warning label is located in a serviceaccessible area. The labels on your product may
differ slightly from the ones shown here.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
Card in this device is far below the FCC radio
frequency exposure limits for uncontrolled
equipment. This device should be operated with a
minimum distance of at least 20 cm between the
AirPort Extreme Card antennas (see page 28) and a
person's body and must not be co-located or
operated with any other antenna or transmitter.
Souris à diode électroluminescente (DEL)
de Catégorie 1
La souris optique Apple est un produit à DEL de
Catégorie 1 répondant aux normes IEC 60825-1 A1
A2. Ce produit est conforme aux exigences des
directives européennes 72/23/CEE et 89/336/CEE.
It also complies with the Canadian ICES-003 Class B
Specification.
Taiwan Statement
Korea Statement
Avertissement relatif aux activités
à haut risque
Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans
des installations nucléaires, pour la navigation ou la
communication aérienne, pour le contrôle du trafic
aérien, ni dans aucune autre situation où une panne
du système informatique pourrait entraîner la mort,
des blessures ou de graves dommages écologiques.
ENERGY STAR® Compliance
As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet
the ENERGY STAR guidelines for energy efficiency.
The ENERGY STAR program is a partnership with
office product equipment manufacturers to promote
energy-efficiency. Reducing energy consumption of
office products saves money and reduces pollution
by eliminating wasted energy.
Disposal and Recycling Information
The backlight lamp in this product contains mercury.
Dispose according to local, state, and federal laws.
For information about Apple’s recycling program, go
to www.apple.com/environment/summary.html
Élimination de la pile
Les piles usagées doivent être recyclées ou traitées
conformément aux normes d’environnement locales.
Nederlands:Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.
Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese
gehören nicht in den Hausmüll. Sie können
verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den
Kommunen unentgeltlich abgeben. Um
Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der
Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab.
Taiwan:
Warning: Making adjustments or performing
procedures other than those specified in your
equipment’s manual may result in hazardous
radiation exposure.
Class 1 label Service warning label
F3027Q45C\D.book Page 86 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM87
Informations relatives au téléphone
et au modem Apple 56K
Informez votre opérateur téléphonique
Certains opérateurs téléphoniques exigent que vous
informiez votre agence locale lorsque vous raccordez
un modem à leur réseau.
Information You Need in the United States
The internal modem complies with Part 68 of the
FCC rules. On the back of this equipment is a label
that contains, among other information, the FCC
registration number and ringer equivalence number
(REN). If requested, provide this information to your
telephone company.
 Ringer equivalence number (REN): 0.1B The REN is
useful to determine the quantity of devices you
may connect to your telephone lines and still have
all those devices ring when your telephone
number is called. In most, but not all areas, the
sum of the RENs of all devices connected to one
line should not exceed five (5.0). To be certain of
the number of devices you may connect to your
line, as determined by the REN, you should contact
your local telephone company to determine the
maximum REN for your calling area.
 Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant
telephone cord and modular plug are provided
with this equipment. This equipment is designed
to be connected to the telephone network or
premises wiring using a compatible modular jack
that complies with Part 68 rules. See the
installation instructions for details.
Telephone Line Problems
If your telephone doesn’t work, there may be a
problem with your telephone line. Disconnect the
modem to see if the problem goes away. If it doesn’t,
report the problem either to your local telephone
company or to your company’s telecommunications
people.
If disconnecting the modem eliminates the problem,
the modem itself may need service. See the service
and support information that came with your Apple
product for instructions on how to contact Apple or
an Apple-authorized service provider for assistance.
If you do not disconnect your modem when it is
adversely affecting the telephone line, the telephone
company has the right to disconnect your service
temporarily until you correct the problem. The
telephone company will notify you as soon as
possible. Also, you will be informed of your right to
file a complaint with the FCC.
The telephone company may make changes in its
facilities, equipment, operations, or procedures that
could affect the operation of your equipment. If this
happens, the telephone company will provide
advance notice in order for you to make the
necessary modifications to maintain uninterrupted
service.
The internal modem will not work with party lines,
cannot be connected to a coin-operated telephone,
and may not work with a private branch exchange
(PBX).
Telephone Consumer Protection Act
The Telephone Consumer Protection Act of 1991
makes it unlawful for any person to use a computer
or other electronic device to send any message via a
telephone fax machine unless such message clearly
contains, in a margin at the top or bottom of each
transmitted page or on the first page of the
transmission, the date and time it was sent and an
identification of the business or other entity, or
individual sending the message and the telephone
number of the sending machine of such business,
entity, or individual.
Information You Need in Canada
The Industry Canada (IC) label identifies certified
equipment. This certification means that the
equipment meets certain telecommunications
network protective, operational, and safety
requirements. The Department does not guarantee
the equipment will operate to a user’s satisfaction.
Before installing this equipment, make sure that you
are permitted to connect to the facilities of the local
telecommunications company. Be sure you use an
acceptable method of connection to install the
equipment. In some cases, you may extend the
company’s internal wiring for single-line individual
service by means of a certified telephone extension
cord. Be aware, however, that compliance with these
conditions may not prevent degradation of service
in some situations.
Repairs to certified equipment should be made by
an authorized Canadian maintenance facility
designated by the supplier. Any equipment
malfunctions or repairs or alterations that you make
to this equipment may cause the
telecommunications company to request that you
disconnect the equipment.
F3027Q45C\D.book Page 87 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM88
In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road,
Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394
Users should not attempt to make such connections
themselves, but should contact the appropriate
electric inspection authority or electrician.
 Load number: 0.1 The load number (LN) assigned
to each terminal device denotes the percentage of
the total load to be connected to the telephone
loop that is used by the device, to prevent
overloading. The termination of a loop may consist
of any combination of devices, subject only to the
requirement that the sum of the load numbers of
all devices does not exceed 100.
 Telephone jack type: CA-11
Informations Destinées aux Utilisateurs Canadiens
L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel
homologué. Cette étiquette certifie que le matériel
est conforme à certaines normes de protection,
d’exploitation et de sécurité des réseaux de
télécommunications. Le Ministère n’assure toutefois
pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de
l’utilisateur.
Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit
s’assurer qu’il est permis de la raccorder au réseau de
l’enterprise locale de télécommunication. Le matériel
doit également être installé en suivant une méthode
acceptée de raccordement. Dans certains cas, le
câblage appartenant à l’enterprise utilisé pour un
service individuel à ligne unique peut être prolongé
au moyen d’un dispositif homologué de
raccordement (cordon prolongateur téléphonique).
L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la
conformité aux conditions énoncées ci-dessus
n’empêche pas la dégradation du service dans
certaines situations. De fait, les enterprises de
télécommunication ne permettent pas que l’on
raccorde un matériel aux prises d’abonnés, sauf dans
les cas précis prévus par les terifs particuliers de ces
enterprises.
Les réparations de matériel homologué doivent être
effectuées par un centre d’entretien canadien
autorisé désigné par la fournisseur. La compagnie de
télécommunications peut demander à l’utilisateur de
débrancher un appareil suite à des réparations ou à
des modifications effectuées par l’utilisateur ou en
raison d’un mauvais fonctionnement.
Veuillez contacter Apple pour des informations
supplémentaires:
Apple Canada, Inc.
7495 Birchmount Road
Markham, Ontario
Canada L3R 5G2
Service à la clientèle d’Apple Canada: 800-263-3394
L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces
raccordements lui-même; il doit avoir recours à une
service d’inspection des installations électriques ou à
un électricien, selon le cas.
 Numéro de charge: 0.1 L’indice de charge (IC)
assigné à chaque dispositif terminal indique, pour
éviter toute surcharge, le pourcentage de la
charge totale qui sera raccordée à un circuit
téléphonique bouclé utilisé par ce dispositif. La
terminaison du circuit bouclé peut être constituée
de n’importe quelle combinaison de dispositifs
pourvu que la somme des indices de charge de
l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100.
 Type de prise téléphonique: CA-11
Information You Need in the United Kingdom
This terminal equipment is intended for direct
connection to the analogue Public Switched
Telecommunications Network and is approved for
use within the United Kingdom with the following
features:
 Modem facility
 Autocalling facility
 Autoanswer facility
 DTMF signaling
Operation in the absence of proceed indication or
upon detection of proceed indication
This product is in conformity with relevant
regulatory standards following the provisions of
European Council Directives 73/23/EEC (Low Voltage
Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC
(EMC Directive).
Informationen fur Deutschland
Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung
vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung
angeschlossen werden. Diese Endeinrichtung ist in
Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 /
23 / EWG sowie EMC-Richtlinien 89 / 336 / EWG und
92 / 31 / EWG.
Warning: Users should ensure for their own
protection that the electrical ground connections
of the power utility, telephone lines, and internal
metallic water pipe system, if present, are
connected together. This precaution may be
particularly important in rural areas.
Avertissement : Pour sa propre protection,
l’utilisateur doit s’assurer que tout les fils de mise à
la terre du secteur, des lignes téléphoniques et les
canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient
raccordés ensemble. Cette précaution est
particulièrement importante dans les régions
rurales.
F3027Q45C\D.book Page 88 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM89
Informations pour la France
Ce matériel est conforme aux normes applicables de
sécurité éléctrique d’après la directive 73 / 23 / CEE
et aux normes applicables de comptabilité
éléctromagnétique d’après la directive 89 / 336 /
CEE, modifié par la directive 92 / 31 / CEE.
Information You Need in Australia
All telecommunications devices are required to be
labelled as complying to the Australian
telecommunications standards, ensuring the health
and safety of the operator and the integrity of the
Australian telecommunications network. To provide
compliance with the Australian Communications
Authority’s technical standards, please ensure that
the following AT commands are maintained:
 ATB0 (ITU/CCITT operation)
 AT&G0 (no guard tone)
 AT&P1 (33/66 pulse dial make/break ratio)
 ATS0 = 0 or ATS0 = 1 (no answer or answer greater
than one ring)
 ATS6 = 95 (DTMF period between 70–255 ms)
 ATS11 = 95 (DTMF period between 70–255 ms)
For calls that are automatically generated, a total of
three call attempts are allowed to a telephone
number, with a minimum period between calls of 2
seconds. If the call does not connect after three
attempts, 30 minutes must expire before automatic
redialing may be initiated. Failure to set the modem
(and any associated communications software) to
the above settings may result in the modem being
non-compliant with Australian telecommunications
standards. Under these circumstances a user could
be subject to significant penalties under the
Telecommunications Act 1997.
This modem must be properly secured in order for
you to use it. Telecommunications network voltages
exist inside the computer and the
telecommunications line connection must be
removed before opening the computer.
Information You Need in New Zealand
This modem is fully approved to operate on the New
Zealand telecommunications network under
Telepermit number PTC 211/04/002. All
telecommunications devices are required to hold a
Telepermit and be labelled accordingly with the
approved Telepermit number to comply with the
New Zealand telecommunications standards,
ensuring the health and safety of the operator and
the integrity of the New Zealand
telecommunications network. To ensure compliance,
all calls that are automatically generated should not
make more than 10 call attempts to the same
number within any 30 minute period with a
minimum period between calls of 30 seconds.
Failure to adhere to these standards may result in
the modem being non-compliant with New Zealand
Telecom standards. Under these circumstances a
user could be subject to significant penalties.
Important: The grant of a Telepermit for any item of
terminal equipment indicates that only Telecom has
accepted that the item complies with minimum
conditions for connection to its network. It indicates
no endorsement of the product by Telecom, nor
does it provide any sort of warranty. Above all, it
provides no assurance that any item will work
correctly in all respects with another item of
Telepermitted equipment of a different make or
model, nor does it imply that any product is
compatible with all of Telecom’s network services.
F3027Q45C\D.book Page 89 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 90 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM
Let’s get started
When you start your MacBook Air for the first time, Setup Assistant will help
you get going. Just follow a few simple steps to quickly connect to your Wi-Fi
network, transfer your stuff from another Mac or a PC, and create a user
account for your Mac.
You’ll also be able to log in with your Apple ID, so you can download apps
from the App Store, shop the iTunes Store and the Apple Online Store, access
iCloud, and make video calls with FaceTime. If you don’t have an Apple ID,
creating one is easy and free.
Multi-Touch gestures
You can do a lot of things on your MacBook Air using simple gestures on the
trackpad. Here are some of the most popular ones.
Get to know your desktop
The desktop is where you can find everything and do anything on your Mac.
The Dock at the bottom is a handy place to keep the apps you use most.
It’s also where you can open System Preferences, which lets you customize
your desktop and other settings on your Mac. Click the Finder icon to quickly
get to all your files and folders.
The menu bar at the top has lots of useful information about your Mac.
To check the status of your wireless Internet connection, click the Wi-Fi icon.
Your Mac automatically connects to the network you chose during setup.
Hello.
Multi-Touch
trackpad
MagSafe 2 power
connector
Power
adapter
AC power
cord
Power
button
Click
Press down anywhere on the trackpad
to click. Or, with Tap to Click enabled,
simply tap the surface.
Secondary click (right click)
Click with two fingers to open shortcut
menus. Or, with Tap to Click enabled, tap
two fingers anywhere.
Swipe to navigate
Swipe with two fingers to flip through
web pages, documents, and more.
Double click
Press down two times anywhere on the
trackpad. Or, with Tap to Click enabled,
double-tap the surface.
Two-finger scroll
Brush two fingers along the trackpad
to scroll in any direction—up, down,
or sideways.
Smart zoom
Double-tap the trackpad with two
fingers to quickly magnify a web page.
Pinch to zoom
Zoom in and out of photos and web
pages more precisely by pinching your
thumb and finger.
Switch between full-screen apps
Swipe with three fingers to move
from one full-screen app to another.
View Launchpad
Pinch with four fingers to view
all your apps in Launchpad.
Rotate
Turn your thumb and finger clockwise
or counterclockwise to rotate an image.
View Mission Control
Swipe up with three fingers to see
every open window on your Mac.
Learn more
Choose System Preferences from the
Apple menu and click Trackpad to learn
more about gestures.
iCloud
iCloud stores your music, photos, mail, and more. And it wirelessly pushes
them to your Mac, iPad, iPhone, iPod touch, and even your PC. All without
docking or syncing. So when you buy a song on one device, it’s automatically
downloaded to all your others. And with Photo Stream, your latest photos
appear everywhere you want to see them. To customize your iCloud settings,
open the Apple menu, select System Preferences, and click iCloud. Then sign
in with your Apple ID and choose the iCloud features you want to use.
An important note
Please read this document and the safety information in the Important
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Learn more
You can find more information, watch demos, and learn even more about
MacBook Air features at www.apple.com/macbookair.
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and troubleshooting information, in Help Center. Click the Finder icon,
click Help in the menu bar, and choose Help Center.
Mac OS X Utilities
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repair your computer’s flash storage, restore your software and data from
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and Apple applications. You can also use Safari to get online help. If your
Mac detects a problem, it opens Mac OS X Utilities automatically. Or you
can open it manually by restarting your computer while holding down
the Command and R keys.
Support
Your MacBook Air comes with 90 days of technical support and one year
of hardware repair warranty coverage at an Apple Retail Store or an Apple
Authorized Service Provider. Visit www.apple.com/support/macbookair
for MacBook Air technical support. Or call 1-800-275-2273. In Canada,
call 1-800-263-3394.
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TM and © 2012 Apple Inc. All rights reserved. Designed by Apple in California. Printed in XXXX.
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Let’s get moving
It’s easy to move files like documents, email, photos, music, and movies
to your new Mac from another Mac or a PC. The first time you start your
new Mac, it will walk you through the process step by step. All you have
to do is follow the onscreen instructions.
Welcome to your new MacBook Air. We’d like to show you around.
USB 3
FaceTime HD camera
SD USB 3
MagSafe 2
Thunderbolt
Wi-Fi
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or down with two fingers on the
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Mail lets you manage all your
email accounts from a single,
ad-free inbox, even when you’re
not connected to the Internet. It
works with most email standards—
including POP3 and IMAP—and
between pages. Double-tap with
two fingers to magnify a page,
then double-tap again to return
to the original size. Or pinch to
zoom in or out.
popular email services like Gmail,
Yahoo! Mail, and AOL Mail. You can
also use Mail with the free me.com
email account you get with iCloud.
The first time you open Mail, Setup
Assistant will help you get started.
Launchpad
Open Launchpad
Click the Launchpad
icon in the Dock.
Folders
Group apps in folders
by dragging one app
on top of another.
Launchpad is the home for all the
apps on your Mac. Just click the
Launchpad icon in the Dock and
your open windows are replaced by
a full-screen display of all your apps.
Arrange apps any way you want,
group them together in folders,
or delete them from your Mac.
When you download an app from
the Mac App Store, it automatically
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Mission Control
Mission Control gives you a
bird’s-eye view of everything
running on your Mac. Click the
Mission Control icon in the Dock,
and your desktop zooms out
to display all the open windows
in every application, all your
full-screen apps, and Dashboard,
the home of mini-apps called
widgets. Click anything to zoom
in on it. Think of Mission Control
as the hub of your system—view
everything and go anywhere with
just a click.
Open Mission Control
Click the Mission Control
icon in the Dock.
Add desktop spaces
Click the + button
to the right of the top
row to add a new space.
Dashboard
Located at
the top left for
easy access.
Reading List
Click the glasses icon to
save pages to read later.
Mac App Store
The Mac App Store is the best way
to find and download thousands of
apps for your Mac, from games and
social networking to productivity
apps and more. New apps install
in one step to Launchpad. You
can install apps on every Mac
authorized for your personal use
and even download them again.
The Mac App Store lets you know
when app updates are available,
so you always have the latest
versions. Open the Mac App Store
by clicking its icon in the Dock.
iTunes
With iTunes, you can organize and
play your digital music and videos
on your Mac. And you can shop the
iTunes Store for new music, movies,
TV shows, books, and more. iTunes is
also where you’ll find the App Store
for iPad, iPhone, and iPod touch.
iTunes Store
Discover and buy new music,
movies, and more.
Genius Mixes
Let iTunes search your music
library and group songs that
go great together.
iCal
Multiple calendars
Access all your calendars
from one place.
Keep track of your busy schedule
with iCal. You can create separate
calendars—one for home, another
for school, a third for work. See
all your calendars in a single
window or choose to see only
the calendars you want. Create
and send invitations using contact
info from your Address Book, then
see who has responded. Use iCloud
to update calendars on all your
devices automatically or share
calendars with other iCloud users.
iPhoto
Create
Create books,
cards, and calendars.
Faces
iPhoto can even organize
your photos based on
who’s in them.
Events
Double-click any Event
to browse photos.
iPhoto is the best way to organize,
browse, edit, and share your photos
on your Mac. You can organize your
photo library by Faces, Places, and
Events. To send photos by email
or publish them to Facebook,
just select the photo and click Share
in the bottom right of your screen.
Or click Create to turn your favorite
shots into photo books, calendars,
and cards.
iMovie
Event browser
Your imported videos
appear here so you
can access all your clips.
Project browser
Simply drop your
selection in a project
to create a great movie.
iMovie puts all your video clips
in one place, and gives you all the
editing tools, themes, and special
effects you need to quickly turn
them into something special. You
can make great-looking movies or
even Hollywood-style movie trailers
with just a few clicks. And iMovie lets
you import video from most popular
digital video cameras, your iPad,
iPhone, or iPod touch, or the
FaceTime camera on your Mac.
FaceTime
FaceTime for Mac lets you talk face
to face with anyone on an iPad,
iPhone, iPod touch, or Mac—from
your Mac.* To set up FaceTime,
all you need is your Apple ID and
email address. To start a video call,
just click an entry in your Address
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Add your frequent contacts
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*Requires FaceTime-enabled device for both caller and recipient. Not available in all areas.
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month, or year.
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Power Mac G5
Guide de l’utilisateur
Inclut les informations de configuration,
d’extension et de dépannage pour votre
ordinateur Power Mac G5Apple Computer Inc.
© 2004 Apple Computer Inc. Tous droits réservés.
Ce manuel est protégé par la loi du 11 mars 1957 sur la
propriété littéraire et artistique, complétée par la loi du
3 juillet 1985 et par toutes les conventions
internationales applicables aux droits d’auteurs. En vertu
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consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc.,
déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En
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des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option +
1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de
concurrence déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations
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Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
www.apple.com
Apple, le logo Apple, AirPort, Apple Store, AppleShare,
AppleTalk, DVD Studio Pro, Final Cut Pro, FireWire, iCal,
iMovie, iTunes, Mac, Mac OS, Macintosh, Power Mac,
Power Macintosh, QuickTime et Sherlock sont des
marques d’Apple Computer Inc. déposées aux États-Unis
et dans d’autres pays.
Finder, le logo FireWire, iDVD, iPhoto, iPod, Safari et
SuperDrive sont des marques d’Apple Computer, Inc.
AppleCare est une marque de service
d’Apple Computer, Inc., déposée aux États-Unis
et dans d’autres pays.
.Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc.
ENERGY STAR est une marque déposée aux États-Unis.
PowerPC et le logo PowerPC sont des marques
d’International Business Machines Corporation, utilisées
sous licence.
La marque et les logos Bluetooth sont la propriété
de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence
par Apple Computer, Inc.
Ce produit inclut le logiciel développé par l’Université
de Californie, Berkeley et ses collaborateurs.
Les autres noms de produits et de sociétés sont la
propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits
commercialisés par des entreprises tierces ne sont
mentionnés que pour information, sans aucune
intention de préconisation ni de recommandation.
Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation
et au fonctionnement de ces produits.
Publié simultanément aux États-Unis et au Canada.3
1 Table des matières
Chapitre 1 5 Installation
5 Positionnement de l’ordinateur et du moniteur
6 Branchement de l’ordinateur
10 Utilisation d’un clavier d’une souris sans fil
10 En cas de problème
10 Réglage de votre moniteur
11 Et ensuite ?
12 Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler
14 Familiarisation avec votre ordinateur
16 Ports et connecteurs : extension des capacités de votre ordinateur
18 Intérieur de votre Power Mac G5 : options d’extension interne
de votre ordinateur
Chapitre 2 21 Utilisation de votre ordinateur
22 Utilisation de votre clavier Apple
23 Utilisation de votre souris Apple Mouse
23 Branchement d’un second moniteur
24 Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo
26 Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB)
28 Utilisation de FireWire
30 Utilisation des périphériques audio
32 Utilisation de appareils Bluetooth
34 Utilisation de votre lecteur optique
36 Utilisation de votre modem
37 Connexion à un réseau Ethernet
39 Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort
41 Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie
42 Transfert d’informations entre deux ordinateurs Macintosh
Chapitre 3 43 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
44 Ouverture de l’ordinateur
49 Installation de mémoire
56 Installation d’unités de stockage internes4 Table des matières
64 Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP
69 Installation d’une carte AirPort Extreme
70 Remplacement de la pile
Chapitre 4 73 Dépannage
75 Problèmes de logiciels
76 Problèmes de moniteur
77 Utilisation de Apple Hardware Test
78 Installation de logiciels sur votre ordinateur
80 Optimisation des performances Ethernet
80 Localisation du numéro de série de votre produit
Annexe A 81 Caractéristiques
Annexe B 87 Environnement de travail, sécurité et entretien
87 Consignes de sécurité importantes
90 Entretien général
91 Informations importantes sur l’organisation de l’espace de travail et la santé
Annexe C 93 Connexion à Internet
95 Collecte des informations nécessaires
96 Saisie de vos informations
97 Modem téléphonique avec connexions PPP (Point-To-Point Protocol)
99 Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN
105 Connexion sans fil AirPort Extreme
108 Dépannage de votre connexion
111 Communications Regulation Information1
5
1 Installation
Félicitations pour l’acquisition de votre nouvel ordinateur
Power Mac G5 à hautes performances. Ce chapitre
contient des instructions pour l’installation de
l’ordinateur et du moniteur.
Votre Power Mac G5 est doté de la dernière technologie informatique, notamment d’un
processeur 64 bits évolué, de la mémoire rapide, d’une carte graphique AGP 8X Pro
pour des effets visuels impressionnants et d’un stockage interne Serial ATA, le tout
réuni dans un châssis en aluminium anodisé avec accès facile aux éléments internes.
Positionnement de l’ordinateur et du moniteur
Soulevez l’ordinateur par ses deux poignées en utilisant des techniques de levage
adaptées. Si votre moniteur est lourd, veillez à utiliser également des techniques
de levage correctes lorsque vous le mettez en place. Placez le moniteur et l’écran
de sorte que :
• ils reposent sur une surface plane et robuste ;
• les fiches des câbles d’alimentation ne soient coincées ni contre un mur ni contre
tout autre objet ;
• rien n’obstrue la circulation d’air devant, derrière ou au-dessous du moniteur
ou de l’ordinateur ;
• le plateau du lecteur optique dispose d’assez d’espace pour s’ouvrir.
Avertissement : Apple vous recommande d’utiliser votre Power Mac G5 en position
verticale avec le panneau latéral placé correctement. L’ordinateur ne fonctionne pas
correctement lorsqu’il est placé sur le côté ou lorsque le panneau latéral n’est pas en
place.6 Chapitre 1 Installation
Le seul moyen de couper totalement l’alimentation de votre ordinateur et de votre
moniteur consiste à débrancher leur fiche de la source d’alimentation électrique.
Assurez-vous que les câbles d’alimentation de votre ordinateur et de votre moniteur
soient facilement accessibles, pour pouvoir débrancher l’ordinateur ou le moniteur
en cas de besoin.
Branchement de l’ordinateur
1 Enlevez tout film protecteur à l’intérieur du panneau latéral. Vous trouverez des
instructions pour ouvrir le panneau latéral dans la section “Ouverture de l’ordinateur” à
la page 44.
2 Enfoncez le câble d’alimentation fermement et complètement dans la prise encastrée
au dos de l’ordinateur et branchez l’autre extrémité dans une prise de courant ou
multiprise avec mise à la terre.
Fiche du câble d’alimentation
Prise du câble d’alimentationChapitre 1 Installation 7
3 Connectez les câbles du moniteur comme illustré ci-dessous :
Important : en fonction de votre moniteur, vous devrez connecter un seul ou plusieurs
câbles. Vérifiez les instructions fournies avec le moniteur pour d’autres informations sur
sa configuration.
La carte d’affichage à l’intérieur de votre ordinateur est dotée des ports suivants :
• Un port de connecteur ADC (Apple Display Connector) pour connecter des
moniteurs Apple à écran plat ;
• Un port DVI (Digital Visual Interface) pour connecter des écrans numériques pourvus
de connecteurs VI.
• Pour connecter un moniteur VGA, utilisez un adaptateur DVI vers VGA (fourni avec
votre ordinateur) afin de pouvoir connecter le moniteur au port DVI.
• Pour connecter un deuxième moniteur ADC, utilisez un adaptateur DVI-ADC
(non inclus) pour relier le moniteur au port DVI.
• Pour connecter une télévision, un magnétoscope ou un autre appareil vidéo, utilisez
un adaptateur DVI vers Vidéo (non inclus) pour relier l’appareil au port DVI.
Pour plus d’informations sur la connexion d’un second moniteur, consultez les
instructions du le chapitre 2, “Utilisation de votre ordinateur”.
Ports d’écran Ports USB Câble de l’écran
Port de moniteur DVI Port de moniteur ADC8 Chapitre 1 Installation
4 Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez votre ordinateur à un modem DSL
ou câble, branchez votre modem à une ligne téléphonique analogique, ou connectezvous à un réseau Ethernet.
Port modem
Port EthernetChapitre 1 Installation 9
5 Connectez le câble du clavier à l’un des ports USB ( ) situés sur l’ordinateur ou sur le
moniteur. Branchez le câble de la souris sur l’un des ports USB du clavier.
Remarque : si le câble du clavier n’est pas assez long pour atteindre un port USB de
votre ordinateur, employez le câble d’extension clavier fourni avec votre ordinateur.
6 Allumez votre ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation (®) en façade.
Avec certains moniteurs Apple, vous pouvez également allumer l’ordinateur à l’aide
du bouton d’alimentation du moniteur. Si votre moniteur doit être allumé séparément,
faites-le en appuyant sur son bouton d’alimentation.
Clavier Souris
Branchez la souris sur
l'un des ports USB à
l'arrière du clavier.
Si vous voyez des bouts de film plastique
à l'intérieur du panneau latéral (utilisés
comme protection lors du transport),
ouvrez le panneau latéral et enlevez-les.
Câble d’extension clavier Apple Keyboard10 Chapitre 1 Installation
Utilisation d’un clavier d’une souris sans fil
Si vous avez fait l’acquisition d’un clavier Apple Wireless Keyboard et d’une souris Apple
Wireless Mouse avec votre Power Mac G5, consultez les instructions fournies avec ces
périphériques pour les configurer avec votre ordinateur.
En cas de problème
Si rien n’apparaît à l’écran après quelques instants ou si vous pensez que votre
ordinateur n’a pas démarré correctement, effectuez les vérifications suivantes afin
de tenter d’identifier la cause du problème :
• L’ordinateur est-il connecté à une source d’alimentation ? S’il est connecté à une
multiprise munie d’un interrupteur, est-elle allumée ?
• Le câble d’alimentation est-il branché sur la prise située à l’arrière de l’ordinateur
et correctement enclenché ?
• Les câbles du clavier et du moniteur sont-ils correctement connectés ?
• Le moniteur est-il allumé ? Les contrôles de luminosité et de contraste du moniteur
sont-ils correctement réglés ? Si votre moniteur est muni de tels contrôles, réglez-les.
• Redémarrez votre ordinateur. Appuyez sur le bouton de mise en marche de
l’ordinateur et maintenez-le enfoncé pendant environ 5 secondes jusqu’à ce que
l’ordinateur s’éteigne. Appuyez à nouveau sur ce bouton pour allumer l’ordinateur.
• Si un point d’interrogation clignote à l’écran ou que le voyant d’état émet une série
de clignotements lorsque vous allumez l’ordinateur, consultez le le chapitre 4,
“Dépannage”, à la page 73.
Réglage de votre moniteur
Pour ajuster les réglages de votre moniteur, sélectionnez le menu Pomme (K) >
Préférences Système et cliquez sur Moniteurs.
Pour plus de détails sur le dépannage de votre moniteur, consultez la section “Problèmes
de moniteur” à la page 76. Pour plus de détails sur l’entretien de votre moniteur, consultez
la section “Entretien de votre moniteur” à la page 90. L’Aide Mac OS contient des
informations supplémentaires sur l’utilisation de votre moniteur. Chapitre 1 Installation 11
Et ensuite ?
Vous avez à présent accompli toutes les tâches nécessaires pour rendre votre
Power Mac G5 opérationnel. la première fois que vous démarrez votre ordinateur,
l’Assistant réglages se met en route. L’Assistant réglages vous aide à saisir les informations
relatives à Internet et à votre courrier électronique ainsi qu’à configurer votre compte sur
votre ordinateur. Si vous possédez déjà un autre ordinateur Mac, l’Assistant réglages peut
également vous aider à transférer des fichiers, des applications et d’autres informations
de votre ancien Mac vers votre nouveauPower Mac G5.
Transfert d’informations vers votre Power Mac G5
Vous pouvez utiliser l’Assistant réglages pour transférer automatiquement des
informations d’un autre Mac vers votre nouveau Power Mac G5. Pour transférer des
informations, assurez-vous des points suivants :
• Vous devez disposer d’un câble FireWire 6 broches vers 6 broches.
• L’autre ordinateur Mac dont vous disposez doit Mac OS X 10.1 ou ultérieur installé.
• Votre autre ordinateur Mac doit disposer d’un port FireWire intégré et prendre en
charge le mode disque FireWire.
L’Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ;
il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert d’informations vers votre
Power Mac G5 n’affecte pas les informations se trouvant sur votre autre Mac. Vous
pouvez transférer :
• les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ;
• les réglages de réseau, pour que votre nouvel ordinateur soit automatiquement
configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ;
• les applications*, pour que toutes les applications que vous utilisiez sur votre autre
ordinateur Mac soient désormais sur votre nouveau Power Mac G5 ;
• les fichiers et dossiers qui se trouvent sur votre disque dur et sur vos partitions. Cela
vous permet d’accéder facilement aux fichiers et dossiers que vous utilisiez sur votre
ancien Mac.
*Il est possible que vous ayez à réinstaller des applications que vous transférez.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer des informations lorsque vous
démarrez l’ordinateur pour la première fois, vous pouvez le faire plus tard. Allez dans
le dossier Applications, ouvrez Utilitaires et double-cliquez sur “Assistant réglages”.12 Chapitre 1 Installation
Configuration de votre Power Mac G5 pour Internet
Si vous n’avez pas transféré les informations concernant le compte d’utilisateur et les
réglages de réseau, l’Assistant réglages vous guide tout au long de la configuration de
votre ordinateur et vous assiste en vue de la connexion à Internet. Pour les particuliers,
l’accès à Internet requiert généralement l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur
d’accès à Internet (FAI) (payant dans certains cas).
• Si vous ne disposez d’aucun compte Internet, l’assistant vous facilitera son obtention.
• Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C, “Connexion à
Internet”, à la page 93 pour savoir quelles sont les informations à saisir.
Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler
Lorsque vous avez terminé de travailler avec votre Power Mac G5, suspendez l’activité
de votre ordinateur ou éteignez-le.
Suspension de l’activité de votre Power Mac G5
Cette option convient si vous n’utilisez pas votre Power Mac G5 pendant une période
limitée. Lorsque l’ordinateur est en mode de suspension d’activité, son écran est noir.
Vous pouvez le réactiver rapidement sans passer par la procédure de démarrage.
Pour suspendre rapidement l’activité de votre ordinateur, sélectionnez l’une
des méthodes suivantes :
• Choisissez menu Pomme (K) > Suspendre l’activité.
• Appuyez sur le bouton d’alimentation.
Pour remettre votre ordinateur en activité :
m
Appuyez sur n’importe quelle touche du clavier.
Pour en savoir plus sur la suspension d’activité, consultez la section “Suspension de
l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie” à la page 41. Chapitre 1 Installation 13
Éteindre votre Power Mac G5
Cette option est préférable si vous ne comptez pas utiliser votre Power Mac G5
pendant un jour ou deux.
Pour éteindre votre ordinateur :
m
Choisissez menu Pomme (K) > Éteindre.
Avertissement : n’éteignez jamais votre ordinateur via l’interrupteur d’une multiprise
ou en débranchant sa fiche d’alimentation, sauf si vous ne parvenez pas à l’éteindre
d’une autre manière. Toute extinction incorrecte de l’ordinateur risque d’endommager
vos fichiers ou logiciels système.
Avertissement : éteignez votre Power Mac G5 avant de le déplacer. Tout déplacement
de votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager
ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.14 Chapitre 1 Installation
Familiarisation avec votre ordinateur
Lecteur optique
Prise pour casque
d'écoute
f
®Bouton d'alimentation
Témoin d'alimentation
Port USB 2.0
Port FireWire 400Chapitre 1 Installation 15
Lecteur optique
Votre ordinateur possède une unité combinée ou Combo (DVD-ROM/CD-RW), ou un SuperDrive
(DVD-R/CD-RW). Ces deux unités peuvent lire les disques DVD, les films DVD, les CD-ROM, les CD
photos, les CD de musique, les disques audio standard et d’autres types de supports. Ils peuvent tous
deux graver de la musique, des documents et d’autres types de fichiers numériques sur des disques
CD-R et CD-RW vierges. Le graveur SuperDrive peut également enregistrer sur des disques DVD-R
vierges. Pour ouvrir le lecteur optique, appuyez sur la touche d’éjection ( ) située sur votre clavier
Apple.
Voyant d’état
Une lumière blanche indique que l’ordinateur est en activité, une lumière clignotante indique que
l’ordinateur est en suspension d’activité.
® Bouton d’alimentation
Appuyez sur ce bouton pour allumer votre Power Mac G5, suspendre son activité ou la lui faire
reprendre. Pour redémarrer votre ordinateur, maintenez ce bouton enfoncé pendant environ 5
secondes jusqu’à ce que l’ordinateur s’éteigne, puis appuyez dessus une nouvelle fois pour allumer
l’ordinateur.
Avec certains moniteurs Apple, vous pouvez également toucher ou enfoncer le bouton d’alimentation
du moniteur pour allumer l’ordinateur ou suspendre son activité.
Port FireWire 400
Connectez votre Macintosh à des périphériques FireWire tels que l’iPod, des caméras vidéo
numériques, des scanners et des disques durs. FireWire permet un transfert de données grande
vitesse à tous ces périphériques. Le port FireWire 400 supporte des vitesses de transfert de 100, 200
et 400 mégabits par seconde (Mbps).
f Prise pour casque d’écoute
Connectez des écouteurs à votre Macintosh via la prise pour écouteurs. Lorsqu’une prise est insérée
dans la prise pour écouteurs, le haut-parleur interne est désactivé.
Port USB 2.0
Connectez votre Macintosh à des périphériques USB tels que claviers, souris, imprimantes, scanners,
haut-parleurs, microphones et concentrateurs. Il est également possible que votre écran soit doté de
ports USB.16 Chapitre 1 Installation
Ports et connecteurs : extension des capacités de votre ordinateur
Loquet Capots d’accès aux
logements d’extension PCI
Port de moniteur DVI
Port d’antenne AirPort
Port d’antenne Bluetooth
Port de modem interne
(sur certains modèles)
Port optique de sortie
audio numérique
Port optique d’entrée
audio numérique
Prise d'alimentation
Port de moniteur ADC
Ports USB 2.0 (2)
Port FireWire 400
W
-
√
Port FireWire 800 GPort Ethernet
Port de sortie audio
Port d’entrée audioChapitre 1 Installation 17
s
Ç Loquet
Soulevez le loquet pour ouvrir le panneau latéral et accéder aux éléments internes de votre
Power Mac G5. Il est aussi possible de placer un verrou sur ce loquet pour empêcher l’accès
aux éléments internes.
Port de moniteur DVI
Branchez un moniteur qui utilise un connecteur Digital Visual Interface (DVI). Vous pouvez également
utiliser l’adaptateur DVI-VGA, fourni avec l’ordinateur, afin de connecter ce dernier aux moniteurs
dotés d’un connecteur VGA.
Port d’antenne Airport Extreme
Branchez l’antenne AirPort Extreme sur ce port si une carte optionnelle AirPort Extreme est installée
dans votre Macintosh.
Port d’antenne Bluetooth
Si votre ordinateur est doté d’un module Bluetooth optionnel, branchez votre antenne Bluetooth®.
Ports USB 2.0
Connectez votre Macintosh à des périphériques USB tels que claviers, souris, imprimantes, scanners,
haut-parleurs, microphones et concentrateurs USB. Votre clavier Apple et votre moniteur peuvent
également être équipés de ports USB.
Ports FireWire 400 et 800
Le port FireWire 400 supporte des vitesses de transfert de 100, 200 et 400 Mbps. Le port FireWire 800
supporte des vitesses de transfert de 100, 200, 400 et 800 Mbps.
Prise d’alimentation
Branchez-y le câble d’alimentation de l’ordinateur.
Capots d’accès aux logements d’extension PCI (3)
Étendez les capacités de votre Macintosh en installant jusqu’à 3 cartes PCI (Peripheral Component
Interconnect) dans les logements couverts numérotés 2, 3 et 4.
Port de moniteur ADC
Branchez un moniteur équipé d’un connecteur Apple Display Connector (ADC).
Port optique de sortie audio numérique
Reliez votre Macintosh à un récepteur ou à d’autres périphériques audio numériques.
Port optique d’entrée audio numérique
Reliez votre Macintosh à des périphériques audio numériques, tels que lecteurs CD et minidisque.
- Port analogique de sortie audio
Il permet de connecter des équipements MP3, CD et autres matériels audio à votre Macintosh.
√ Port analogique d’entrée audio
Il permet de connecter des microphones et autres matériels audio à alimentation externe à votre
Macintosh.
G Port Ethernet paire torsadée 10/100/1000
Connectez votre Macintosh à un réseau Ethernet grande vitesse pour accéder à Internet ou à des
ressources du réseau tels que des imprimantes ou des serveurs et partager des informations à travers
le réseau.
W Port de modem interne
Connectez à une ligne téléphonique ordinaire si votre Macintosh est doté d’un modem interne
56K V.92 optionnel.18 Chapitre 1 Installation
Intérieur de votre Power Mac G5 : options d’extension interne
de votre ordinateur
Baie de disque dur inférieure
Lecteur optique Baie de disque dur supérieure
Logement 1 :
logement AGP 8X Pro
(graphics card installed)
Logements SDRAM DDR
(4 ou 8 logements,
selon le modèle)
Logements 2–4 :
logements PCI ou PCI-X
(selon le modèle)
Pile
Connecteur de
carte AirPort ExtremeChapitre 1 Installation 19
Lecteur optique
Votre ordinateur possède soit un lecteur Combo (DVD-ROM/CD-RW) soit un lecteur-graveur
SuperDrive (DVD-R/CD-RW). Pour plus d’informations sur le lecteur optique, voir “Utilisation de votre
lecteur optique” à la page 34.
Pile
Votre ordinateur utilise une pile qu’il n’est nécessaire de remplacer que très rarement. Si votre
ordinateur a des problèmes au démarrage ou que la date et l’heure du système sont souvent
incorrectes, c’est qu’il est peut-être souhaitable que vous remplaciez la pile. Pour plus
d’informations, consultez la section “Remplacement de la pile” à la page 70.
Connecteur de la carte AirPort Extreme
Connectez la carte AirPort Extreme, qui permet à votre ordinateur de communiquer avec un réseau
sans fil. Pour en savoir plus, reportez-vous à la “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69.
Logements de mémoire SDRAM DDR
Augmentez la mémoire de votre ordinateur jusqu’à 4 ou 8 giga-octets (Go), selon votre modèle
d’ordinateur. L’ajout se fait par insertion de paires de modules DIMM DDR SDRAM dans les logements
mémoire. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation de mémoire” à la page 49.
Baies de disque dur
Votre ordinateur est fourni avec un disque dur, installé dans la baie de disque dur supérieure. Vous
pouvez installer un disque dur supplémentaire dans la baie de disque dur inférieure. Votre ordinateur
accepte jusqu’à deux disques Serial ATA. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation
d’unités de stockage internes” à la page 56.
Logements PCI ou PCI-X
Selon le modèle, votre ordinateur dispose de logements d’extension PCI ou PCI-X, avec un total
de trois logements. Vous pouvez installer des cartes PCI dans les logements 2 à 4 pour étendre
les possibilités de votre ordinateur. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation d’une
carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP” à la page 64.
Logement de carte AGP 8X Pro
Connectez votre moniteur à la carte insérée dans le logement AGP 8X Pro (advanced graphics port),
qui fournit la puissance nécessaire au traitement rapide des graphiques. Vous pouvez aussi connecter
un moniteur muni d’un connecteur de moniteur Apple (ADC) ou d’un connecteur d’interface visuelle
numérique (DVI). 20 Chapitre 1 Installation
Informations supplémentaires
Pour obtenir davantage d’informations, consultez les sections suivantes :
Pour en savoir plus sur... Consultez la section...
L’extinction ou la suspension
d’activité de votre ordinateur
“Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler” à la page 12.
Utilisation d’une caractéristique
matérielle spécifique de votre
Power Mac G5
le chapitre 2, “Utilisation de votre ordinateur”, à la page 21.
Installation de disques durs,
de lecteurs, de mémoire et
de cartes supplémentaires
ou remplacement de la pile
le chapitre 3, “Interventions à l’intérieur de l’ordinateur”, à la
page 43.
Que faire en cas de problème
vous empêchant d’utiliser votre
ordinateur
le chapitre 4, “Dépannage”, à la page 73.
Installation de la gestion
de Classic pour utiliser
les applications Mac OS 9
avec votre ordinateur
le chapitre 4, “Dépannage”, à la page 73
Connexion de votre ordinateur
à Internet
l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 93.2
21
2 Utilisation de votre ordinateur
Ce chapitre fournit des instructions concernant
l’utilisation des fonctions importantes de votre
ordinateur Power Mac G5, notamment le clavier,
la souris, les ports FireWire, USB, audio, la technologie
sans fil Bluetooth et la mise en réseau.
Ce chapitre fournit des explications sur les sujets suivants :
• “Utilisation de votre clavier Apple” à la page 22
• “Utilisation de votre souris Apple Mouse” à la page 23
• “Branchement d’un second moniteur” à la page 23
• “Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo” à la
page 24
• “Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB)” à la page 26
• “Utilisation de FireWire” à la page 28
• “Utilisation des périphériques audio” à la page 30
• “Utilisation de appareils Bluetooth” à la page 32
• “Utilisation de votre lecteur optique” à la page 34
• “Utilisation de votre modem” à la page 36
• “Connexion à un réseau Ethernet” à la page 37
• “Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort” à la page 39
• “Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie” à la page 41
• “Transfert d’informations entre deux ordinateurs Macintosh” à la page 4222 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Utilisation de votre clavier Apple
Votre clavier Apple Keyboard dispose de touches de fonction préréglées pour les
tâches récurrentes. Appuyez sur la touche d’éjection de disque ( ) pour éjecter les
disques du lecteur optique. Appuyez sur les touches de hausse et de baisse du volume
pour régler le son ou sur la touche Silence pour l’activer ou le désactiver. Utilisez les
touches d’augmentation et de réduction de la luminosité pour régler la luminosité
d’un moniteur Apple.
Remarque : appuyez sur la touche F12 sur un clavier qui n’est pas de la marque
Apple pour éjecter les disques du lecteur optique.
Le clavier Apple est doté de deux ports Universal Serial Bus (USB) 1.1. Vous pouvez
brancher le câble de votre souris ou d’autres périphériques USB dans les ports USB
à l’arrière du clavier.
Remarque : si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard avec votre
Power Mac G5, consultez les instructions livrées avec votre clavier pour obtenir
de plus amples informations.
Informations supplémentaires à propos de votre clavier
Des informations supplémentaires sur votre clavier sont disponibles dans l’Aide
Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “clavier”.
Touches de fonction
Touche de baisse du volume
-Touche d’augmentation du volume
Touche de baisse de la luminosité
Touche d’augmentation de la luminosité
— Touche Silence
Touche d’éjection de disque
Câble clavier
Ports USB Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 23
Utilisation de votre souris Apple Mouse
Votre souris Apple Mouse utilise un système de repérage optique. Pour positionner le
pointeur à l’aide de votre souris, déplacez celle-ci sur n’importe quelle surface adaptée,
telle que le bureau, le tapis de souris ou toute autre surface granuleuse (certaines
surfaces lisses et brillantes ne permettent pas un contrôle du pointeur aussi performant
que d’autres). Pour cliquer sur un objet, appuyez une fois sur le corps de la souris
jusqu’à ce que vous ressentiez un clic. Pour double-cliquer sur un élément, appuyez
deux fois successivement et rapidement.
Remarque : si vous avez acheté une souris Apple Wireless Mouse avec votre
Power Mac G5, consultez les instructions livrées avec votre souris pour obtenir
de plus amples informations.
Informations supplémentaires à propos de votre souris
Des informations supplémentaires sur votre souris sont disponibles dans l’Aide Mac OS.
Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “souris”.
Branchement d’un second moniteur
Vous pouvez connecter deux moniteurs à votre carte graphique et les utiliser
simultanément. Si un deuxième moniteur est connecté, vous pouvez soit afficher la
même image sur les deux moniteurs (mode miroir), soit utiliser le deuxième écran pour
étendre la taille de votre bureau Mac OS X (mode bureau étendu). Il est nécessaire de
disposer du câble approprié pour chaque moniteur à connecter.
Pour utiliser plusieurs moniteurs :
1 Éteignez les moniteurs et votre ordinateur.
2 Branchez le câble vidéo de chaque moniteur au port approprié de la carte graphique.
3 Allumez les moniteurs et démarrez votre ordinateur.
Pour régler les moniteurs, sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système et
cliquez sur Moniteurs.
Si vous êtes en bout de course faute de place
mais que vous voulez conserver le clic lorsque
vous soulevez la souris, cliquez, puis
appuyez sur les côtés avec le pouce
et les doigts tandis que vous soulevez.24 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Par défaut, votre ordinateur démarre en mode bureau étendu. Pour travailler en mode
miroir, sélectionnez Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Moniteurs et
sélectionnez En miroir.
Pour en savoir plus sur les moniteurs
Pour obtenir des informations sur la connexion de votre moniteur, lisez les instructions
d’installation dans le chapitre 1, “Installation”.
L’Aide Mac OS fournit des informations supplémentaires sur l’utilisation et la
configuration d’un moniteur externe. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez
“moniteur”.
Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de
tout autre appareil vidéo
Vous pouvez connecter votre Power Mac G5 à une télévision, un magnétoscope, un
projecteur ou un autre périphérique vidéo externe grâce à l’adaptateur DVI vers Vidéo,
conçu pour être employé avec un Power Mac G5. Vous trouverez un adaptateur DVI
vers Vidéo chez votre revendeur agréé Apple, dans un centre de distribution Apple
ou en ligne sur Apple Store à l’adresse www.apple.com/store.
Pour connecter un périphérique vidéo :
1 Éteignez le périphérique vidéo et votre ordinateur.
2 Connectez l’extrémité DVI de l’adaptateur DVI vers Vidéo au port DVI de la carte
graphique de votre Power Mac G5.
3 Connectez l’autre extrémité de l’adaptateur au port vidéo composite (RCA) ou S-vidéo
du téléviseur, du magnétoscope ou du projecteur.
4 Allumez le périphérique vidéo et démarrez votre ordinateur.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 25
Pour ajuster l’image, sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, puis
cliquez sur Moniteurs.
Port d’affichage DVI
Port de sortie S-vidéo
Adapteur DVI vers Vidéo
Port de sortie vidéo Composite26 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB)
Votre Power Mac G5 est équipé de trois ports USB 2.0 ; un en façade et deux à l’arrière.
Votre clavier Apple Keyboard possède également deux ports USB 1.1. Ces ports USB
permettent de connecter de nombreux types de périphériques, notamment des
imprimantes, des scanners, des appareils photo numériques, des microphones, des
manettes de jeu, des claviers, des souris et des unités de stockage. La technologie USB
facilite la connexion de périphériques externes. Dans la plupart des cas, vous pouvez
connecter et déconnecter un périphérique USB pendant que l’ordinateur fonctionne.
Vous pouvez utiliser les périphériques dès leur branchement, sans avoir à redémarrer
votre ordinateur.
Utilisation de périphériques USB
Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de nombreux périphériques
USB. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire d’installer le pilote fourni avec
le périphérique. Si vous connectez un périphérique USB et que votre Power Mac G5
ne trouve pas le pilote approprié, vous pouvez soit installer le pilote fourni avec le
périphérique, soit vous adresser au fabricant du périphérique pour trouver, télécharger
et installer le pilote approprié.
Ports USB 2.0Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 27
Connexion de plusieurs périphériques USB
Pour connecter plus de trois périphériques USB, vous pouvez vous procurer un
concentrateur USB. Ce dernier se connecte à un port disponible de votre ordinateur
et offre des ports USB supplémentaires (généralement quatre ou sept).
Remarque : pour utiliser certains périphériques USB, il se peut que vous ayez besoin
d’un concentrateur USB.
Informations supplémentaires sur la technologie USB
L’Aide Mac OS fournit des informations supplémentaires sur la technologie USB.
Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “USB”. Vous trouverez d’autres informations
sur le site Web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/usb.
Pour obtenir des informations concernant les périphériques USB disponibles pour votre
ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/guide.
Concentrateur USB28 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Utilisation de FireWire
FireWire est un système de transfert de données à haute vitesse qui vous permet de
connecter et déconnecter aisément des périphériques tels que l’iPod, les caméras
vidéonumériques (DV), les imprimantes, les scanners et les disques durs. Vous pouvez
connecter et déconnecter des périphériques FireWire sans redémarrer votre ordinateur.
Votre ordinateur est équipé de trois ports FireWire externes.
• Deux ports FireWire 400, un en façade et un à l’arrière, acceptent un taux de transfert
de données maximal de 400 mégabits par seconde (Mbps).
• À l’arrière, un port rapide FireWire 800 accepte un taux de transfert de données
maximal de 800 mégabits par seconde (Mbps).
Le port FireWire 800 de votre Power Mac G5 peut transférer des données depuis des
périphériques FireWire 800 Mbps bien plus rapidement qu’auparavant. Ce port est
équipé d’un connecteur à 9 broches et est compatible avec les premiers périphériques
FireWire, qui ont des connecteurs de 4 ou 6 broches.
Avec un câble approprié, le port 9 broches est parfaitement compatible avec tous les
périphériques FireWire. Des câbles sont disponibles pour connecter le port 9 broches
à des périphériques 4, 6 ou 9 broches.
Ports FireWire 400
Port FireWire 800
FireWire 400 (6 broches) FireWire 400 (4 broches) FireWire 800 (9 broches)Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 29
Utilisation de périphériques FireWire
La technologie FireWire vous permet de :
• Connecter une caméra vidéo numérique FireWire et capturer ou transférer directement
de la vidéo de haute qualité vers ou à partir de votre ordinateur, puis d’utiliser ensuite
un logiciel de montage vidéo tel que iMovie pour monter vos images vidéo.
• Connecter un disque dur FireWire externe pour faire une copie de sauvegarde des
données ou transférer des fichiers. Une unité de disque avec icône FireWire apparaît
sur votre bureau une fois que vous connectez le disque dur à votre Power Mac G5.
Certains disques durs FireWire sont alimentés via le câble FireWire, ce qui vous
dispense de les brancher sur une source d’alimentation externe.
• Si une défaillance empêche votre ordinateur de démarrer ou de transférer des
fichiers, il est possible de connecter votre Power Mac G5 à un autre ordinateur via
FireWire afin que votre Power Mac G5 apparaisse comme un disque dur externe
sur l’autre ordinateur (fonctionnalité appelée mode disque cible FireWire). Consultez
ci-dessous la section “Mode disque cible FireWire” pour plus d’informations.
Pour utiliser un périphérique FireWire, connectez-le à l’ordinateur et installez les pilotes
éventuellement fournis avec le périphérique. Votre ordinateur détecte automatiquement
la connexion d’un nouveau périphérique.
Pour démarrer à partir d’un disque dur FireWire sur lequel est installé Mac OS X,
sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Disque de
démarrage et sélectionnez le disque dur FireWire.
Si votre disque dur FireWire ne figure pas dans la liste ou que vous ne pouvez pas le
sélectionner, contactez votre revendeur pour obtenir des pilotes mis à jour.
Pour déconnecter votre disque dur FireWire en toute sécurité, faites glisser son icône
dans la Corbeille avant de déconnecter le câble FireWire.
Mode disque cible FireWire
Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre Power Mac G5 vers un autre
ordinateur équipé de la technologie FireWire, ou que vous êtes confronté à un
problème qui empêche le démarrage de votre ordinateur, utilisez le mode disque
cible FireWire pour connecter votre Power Mac G5 à un autre ordinateur.
Remarque : pour que votre Power Mac G5 puisse fonctionner en mode disque cible
FireWire, l’ordinateur associé doit disposer de n’importe quelle version de Mac OS X ou
de Mac OS 9 et de FireWire version 2.3.3 ou ultérieure. Utilisez Informations Système,
dans les répertoires Applications/Utilitaires, pour vérifier la version de FireWire installée.
Si l’autre ordinateur dispose d’une version antérieure, vérifiez s’il existe une mise à jour
sur le site Web AppleCare Support à l’adresse www.apple.com/support. 30 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Pour connecter votre Power Mac G5 en mode disque cible FireWire :
1 Éteignez votre Power Mac G5.
2 Utilisez un câble FireWire muni de connecteurs appropriés à 6 ou 9 broches à chaque
extrémité pour connecter votre ordinateur à un autre ordinateur équipé de FireWire.
3 Démarrez ou redémarrez votre Power Mac G5 et maintenez immédiatement la touche T
enfoncée.
Le moniteur de votre Power Mac G5 affiche l’indicateur de mode du disque FireWire
et l’icône du disque dur interne du Power Mac G5 apparaît sur le bureau de l’autre
ordinateur.
4 Lorsque vous avez terminé le transfert de fichiers : sur l’autre ordinateur, glissez l’icône
du disque dur Power Mac G5 jusqu’à la Corbeille pour démonter le disque.
5 Appuyez sur le bouton d’alimentation du Power Mac G5 pour éteindre ce dernier,
puis déconnectez le câble FireWire.
Informations supplémentaires sur la technologie FireWire
Des informations supplémentaires relatives à FireWire sont disponibles sur le site Web
FireWire d’Apple à l’adresse www.apple.com/firewire. Vous trouverez également des
informations dans l’Aide Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “FireWire”.
Pour obtenir des informations sur les périphériques FireWire disponibles pour votre
ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/guide.
Utilisation des périphériques audio
Votre Power Mac G5 est doté de nombreux dispositifs audio, notamment une prise
casque en façade, ainsi que des ports de sortie audio numérique, entrée audio
numérique optique, sortie audio analogique et entrée audio analogique à l’arrière.
Ports audio numérique optique
Un câble numérique optique ou Toslink permet de connecter un lecteur Digital Audio
Tape (DAT) ou un lecteur CD au port d’entrée audio numérique optique, pour enregistrer
et mixer votre propre musique. Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 31
Vous pouvez également brancher un récepteur audio ou audiovisuel (AV) au port
de sortie audio numérique optique pour construire un système home cinema à partir
du Power Mac G5.
Prise pour écouteurs
Sur l’ordinateur, la prise pour écouteurs est prévue pour brancher des écouteurs.
Lorsqu’une prise y est insérée, votre haut-parleur intégré est désactivé.
Important : ne branchez pas de périphériques de sortie dans la prise pour écouteurs.
Utilisez pour cela le port de sortie analogique à l’arrière.
Ports audio analogique
Au dos de l’ordinateur, les mini-jacks d’entrée et sortie analogique permettent de
connecter un microphone externe ou d’autres équipements audio.
Pour sélectionner le périphérique audio d’entrée ou de sortie à employer, utilisez la
fenêtre Son des Préférences Système.
Port optique
d’entrée
audio numérique
Port optique
de sortie
audio numérique Câble optique numérique
Câble optique numérique
Récepteur AV
Vers haut-parleurs
ou autres sorties
Lecteur CD ou autre source numérique32 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Utilisation de appareils Bluetooth
Votre Power Mac G5 peut se connecter et transférer des informations vers des
périphériques exploitant la technologie sans fil Bluetooth®, comme le clavier et la souris
sans fil d’Apple, des téléphones portables, des assistants numériques personnels (PDA)
et des imprimantes, ce qui permet ainsi d’éliminer les câbles servant traditionnellement
à relier les périphériques. Les périphériques Bluetooth peuvent communiquer entre eux
dans un rayon de 10 mètres.
Si votre ordinateur est fourni avec un module Bluetooth intégré, assurez-vous de
branchez l’antenne Bluetooth accompagnant votre ordinateur dans le port d’antenne
Bluetooth ( ) à l’arrière de l’ordinateur. La petite antenne cylindrique Bluetooth permet
la réception des périphériques Bluetooth.
Insérez l’antenne Bluetooth
dans le port prévu à cet effet.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 33
Voici quelques activités réalisables avec la technologie sans fil Bluetooth :
• Utiliser un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Apple Wireless Mouse avec
votre Power Mac G5.
• Communiquer avec votre assistant personnel (PDA). Exécuter une opération HotSync
sans fil ou transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier
directement sur le PDA d’un collègue.
• Utiliser votre Power Mac G5 pour communiquer avec un téléphone mobile compatible
avec la technologie Bluetooth. Utiliser iSync pour mettre à jour votre téléphone avec
les informations de contact du Carnet d’adresses de votre Macintosh.
Si votre Power Mac G5 n’est pas équipé d’un module Bluetooth, vous pouvez télécharger
le logiciel Bluetooth et connecter un adaptateur USB Bluetooth externe d’une autre
marque à l’un des ports USB disponibles sur votre ordinateur.
Pour plus d’informations sur la technologie sans fil Bluetooth
Si votre ordinateur a été livré avec un module Bluetooth intégré, vous pouvez obtenir
de l’aide sur l’utilisation de la technologie Bluetooth en ouvrant l’application Échange
de fichiers Bluetooth (dans le répertoire Applications/Utilitaires) et en sélectionnant
Aide Bluetooth dans le menu Aide. Vous trouverez d’autres informations sur le site
Web Bluetooth d’Apple, à l’adresse www.apple.com/bluetooth.
Important : les modules Bluetooth ne peuvent pas être installés par l’utilisateur. Si
vous avez acheté un Power Mac G5 sans module Bluetooth, vous pouvez acheter un
adaptateur externe Bluetooth USB chez votre revendeur agréé Apple, dans un centre
de distribution Apple ou en ligne sur Apple Store à l’adresse www.apple.com/store.34 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Utilisation de votre lecteur optique
Votre lecteur optique permet d’installer ou d’exécuter des applications à partir de CD
ou DVD. Il permet également de lire des données multimédia à partir de CD, d’écouter
de la musique à partir de CD audio, de graver de la musique, des documents et autres
fichiers numériques sur des disques CD-R ou CD-RW. Vous pouvez également lire des
films DVD et utiliser la plupart des disques DVD. Si votre ordinateur est équipé d’un
graveur SuperDrive, vous pouvez enregistrer des informations sur disques DVD-R
(DVD enregistrables) vierges.
Remarque : si vous disposez de logiciels anciens stockés sur disquettes, contactez les
éditeurs concernés pour savoir s’il existe des versions disponibles sur CD ou achetez un
lecteur de disquettes USB externe adapté à votre Power Mac G5 chez votre distributeur
agréé Apple, dans un centre de distribution Apple ou sur le site Apple Store à l’adresse
www.apple.com/store.
Insertion d’un disque
Pour installer ou utiliser des programmes à partir de CD ou de DVD :
1 L’ordinateur étant allumé, ouvrez le lecteur en appuyant sur la touche d’éjection
de disque ( ) de votre clavier Apple Pro Keyboard.
2 Placez un disque sur le plateau en veillant à le poser bien à plat, étiquette vers le haut.
3 Appuyez à nouveau sur la touche d’éjection de disque ( ) ou poussez doucement
le plateau afin de le fermer.
Dès que l’icône du disque s’affiche à l’écran, le disque est prêt à être utilisé.
Éjection d’un disque
Vous pouvez éjecter un disque soit en glissant son icône dans la Corbeille, soit en
appuyant sur la touche d’éjection de disque ( ) de votre clavier Apple. Vous pouvez
également éjecter un disque en maintenant le bouton de la souris enfoncé lors du
redémarrage de votre ordinateur.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 35
Enregistrement d’informations sur CD
Votre lecteur optique permet de graver vos morceaux de musique, programmes
et fichiers favoris sur des disques CD-R et CD-RW. Créez vos propres CD de musique
et écoutez-les sur n’importe quel lecteur audio standard. Vous pouvez également
enregistrer des fichiers informatiques, tels que des applications, des documents
ou autres fichiers numériques sur un CD enregistrable.
Avec les disques enregistrables CD-R (CD enregistrable), vous ne pouvez enregistrer les
informations qu’une seule fois. Bien que vous ne puissiez pas modifier les informations
enregistrées, vous avez peut-être la possibilité d’ajouter des informations jusqu’à ce
que le disque soit plein, selon l’application utilisée. Pour obtenir des informations
spécifiques concernant l’enregistrement sur votre disque CD-R, reportez-vous à la
documentation fournie avec votre application. Il est préférable d’utiliser des disques
CD-R pour graver des CD audio, car il se peut que votre lecteur CD ne puisse pas lire
les disques CD-RW (disques réenregistrables).
Avec les disques CD-RW, vous pouvez sauvegarder et modifier des informations sur
un même CD à l’infini. Toutefois, certains logiciels conçus pour enregistrer des fichiers
multimédia sur CD ne peuvent enregistrer qu’une seule fois des données sur un disque.
Pour enregistrer de la musique provenant de la bibliothèque iTunes sur un CD-R :
1 Ouvrez iTunes (cliquez sur son icône dans le Dock).
2 Sélectionnez la liste de lecture à enregistrer.
3 Insérez un disque CD-R vierge.
4 Cliquez sur le bouton Graver le CD, en haut de la fenêtre iTunes.
Pour enregistrer des données sur un CD-R à partir du Finder :
1 Insérez un disque CD-R vierge.
2 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez
le format souhaité. Une icône correspondant au CD apparaît sur le bureau.
3 Double-cliquez sur l’icône du CD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers.
4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur
l’icône “Graver le disque” située dans le Dock.
Pour savoir comment faire afin d’enregistrer des fichiers musicaux sur un CD avec
iTunes, consultez l’Aide iTunes. Ouvrez iTunes (dans Applications) et sélectionnez
Aide > Aide iTunes et Music Store.36 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Enregistrement d’informations sur un DVD
Si vous disposez d’un SuperDrive, vous pouvez enregistrer un DVD interactif avec vos
propres films numériques sur un disque DVD-R (DVD enregistrable) vierge. Vous pouvez
également enregistrer d’autres types de données numériques sur les disques DVD-R
afin, par exemple, de sauvegarder des fichiers. Toutefois, une fois que vous avez
enregistré des informations sur un disque DVD-R, elles ne peuvent plus être écrasées.
Avec les applications telles que iDVD ou DVD Studio Pro, vous pouvez créer votre
propre projet DVD personnalisé, le graver sur un disque DVD-R et le lire sur la plupart
des lecteurs DVD standards.
Pour graver un disque avec iDVD :
1 Ouvrez iDVD ainsi que votre projet DVD final.
2 Cliquez sur le bouton Graver le DVD.
3 Insérez un disque DVD-R vierge dans le graveur dès qu’un message vous y invite.
4 Cliquez de nouveau sur le bouton Graver le DVD.
Pour graver des données sur un DVD-R à partir du Finder :
1 Insérez un disque DVD-R vierge dans le graveur.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez
le format souhaité. Une icône représentant le DVD apparaît sur le bureau.
3 Double-cliquez sur l’icône du DVD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers.
4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le
sur l’icône “Graver le disque” située dans le Dock.
Pour plus d’informations sur iDVD, ouvrez iDVD (dans Applications) et sélectionnez
l’Aide iDVD dans le menu Aide.
Utilisation de votre modem
Votre Macintosh peut être fourni avec un modem interne 56 K Apple. Pour connecter le
modem interne 56K Apple, branchez l’une des extrémités du câble modem ou du câble
RJ-11 sur le port du modem qui se trouve à l’arrière de l’ordinateur et l’autre extrémité
sur une prise téléphonique RJ-11 standard.
Port modem
Icône du port modemChapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 37
Important : veillez à connecter le modem interne à une ligne téléphonique analogique
(type le plus répandu chez les particuliers). S’il est branché sur une ligne téléphonique
numérique, le modem ne fonctionnera pas et risquera même d’être endommagé.
Pour obtenir des informations sur la manière d’établir une connexion à Internet, consultez
l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 93. Des informations supplémentaires à
propos du modem interne sont également disponibles dans l’Aide Mac OS.
Connexion à un réseau Ethernet
Votre ordinateur comprend des fonctionnalités intégrées de mise en réseau Ethernet
par câbles à paires torsadées à un débit de 10/100/1000 mégabits par seconde (Mbps).
Vous pouvez les utiliser pour vous connecter à un réseau, à un modem câble ou à un
modem DSL.
La connexion à un réseau vous donne accès à d’autres ordinateurs Elle vous permet
de stocker et de récupérer des informations, d’utiliser les imprimantes d’un réseau et
une messagerie électronique ou de vous connecter à Internet. Vous pouvez également
utiliser Ethernet pour partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un petit
réseau.
Si vous vous connectez à un réseau existant, vous pouvez obtenir des renseignements
sur le réseau lui-même et sur les logiciels nécessaires à son utilisation auprès de
l’administrateur de réseau qui supervise son fonctionnement. Avant de commencer,
identifiez votre administrateur de réseau.
Suivez les instructions ci-après lorsque vous choisissez un câble pour votre réseau :
Connexion à un réseau Ethernet à paires torsadées
Vous pouvez vous connecter directement à un réseau Ethernet 10/100/1000
à paires torsadées.
Remarque : vous pouvez également connecter votre ordinateur à un réseau Ethernet
utilisant des câbles coaxiaux fins. Pour cela, procurez-vous un adaptateur coaxial fin
RJ-45 (disponible auprès d’autres fabricants). Adressez-vous à votre revendeur agréé
Apple pour plus d’informations sur les adaptateurs de support Ethernet.
Avertissement : par temps d’orage, déconnectez votre modem de la prise
téléphonique pour éviter qu’il ne soit endommagé par une surcharge de tension.
Type de port Ethernet
à paires torsadées
Types de câbles
à paires torsadées à utiliser
10 Mbps Classe 3, 5 ou 6
100/1000 Mbps Classe 5 ou 638 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Pour connecter votre Macintosh à un réseau centralisé Ethernet 10/100/1000
à paires torsadées :
1 Connectez l’extrémité d’un câble à paire torsadée RJ-45 au port Ethernet de votre
Macintosh.
2 Connectez l’autre extrémité à une prise murale RJ-45 ou à un concentrateur externe
Ethernet RJ-45 relié à un réseau Ethernet à paires torsadées.
Après avoir démarré l’ordinateur, vous devez configurer votre logiciel de connexion au
réseau. Votre administrateur de réseau peut vous fournir les informations nécessaires.
Vous pouvez également obtenir de l’aide pour la configuration de votre logiciel de
réseau en consultant l’Aide Mac OS dans le menu Aide.
Pour configurer les réglages Réseau :
1 Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système puis cliquez sur Réseau.
2 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
3 Cliquez sur l’onglet TCP/IP et saisissez les informations concernant votre réseau.
Par défaut, le réglage est Configurer : Via DHCP.
4 Cliquez sur Appliquer.
Port Ethernet
(Ethernet à
paire torsadée)
Prise murale RJ-45
Câble Ethernet
à paire torsadée
Commutateur ou
concentrateur EthernetChapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 39
Informations supplémentaires sur l’utilisation d’Ethernet
Des informations supplémentaires, y compris sur la configuration d’un réseau Ethernet
ou le transfert de fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac OS. Choisissez
Aide > Aide Mac, puis recherchez “Ethernet” ou “réseau”.
Pour plus d’informations sur la mise en réseau de votre Power Mac G5, consultez le
Support AppleCare à l’adresse www.apple.com/support.
Pour des informations sur les produits de mise en réseau que vous pouvez utiliser
avec votre Power Mac G5, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse
www.apple.com/guide.
Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort
AirPort constitue une méthode simple et peu coûteuse pour établir un accès sans fil
à Internet à partir de n’importe quel endroit dans une maison, un bureau ou une salle
de classe. Au lieu de faire appel à des câbles classiques, AirPort utilise la technologie
de réseau local (LAN) sans fil permettant une communication sans fil entre plusieurs
ordinateurs. Un réseau sans fil vous permet d’établir un accès à Internet, de transférer
des fichiers, de jouer à plusieurs, etc.
Votre Power Mac G5 est préconfiguré pour l’utilisation d’AirPort. La seule chose que
vous avez à ajouter est une carte AirPort Extreme. Voir “Installation d’une carte AirPort
Extreme” à la page 69. Vous devez installer cette dernière dans un logement à l’intérieur
de l’ordinateur, la connecter directement à l’extrémité d’un fil d’antenne intégré et
installer une antenne AirPort. Pour obtenir des instructions sur l’utilisation de votre carte
AirPort Extreme, consultez la brochure fournie avec votre carte et intitulée À propos de
votre carte AirPort Extreme .
Connexions sans fil à un réseau
En installant une carte AirPort Extreme, vous pourrez :
• Connecter votre ordinateur à un réseau disposant d’un accès sans fil.
• Utiliser votre ordinateur pour permettre à d’autres ordinateurs d’accéder au réseau
à l’aide de cartes de communication sans fil.
• Établir une connexion sans fil et partager des données avec un autre ordinateur
équipé d’une carte AirPort, une carte sans fil 802.11b ou une carte sans fil 802.11g.
Pour plus d’informations sur la zone de couverture du point d’accès sans fil au réseau,
adressez-vous à l’administrateur de réseau.
Si votre ordinateur a été fourni avec une carte AirPort Extreme ou que vous en installez
une, vous devez également installer dans le port d’antenne AirPort l’antenne AirPort
fournie avec votre ordinateur( ) à l’arrière de l’ordinateur. Pour toute information
supplémentaire, consultez la section “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69.Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort
Le système AirPort permet d’établir une connexion sans fil avec un appareil appelé
borne d’accès qui dispose, lui, d’une connexion physique à Internet. La technologie
AirPort fonctionne comme un téléphone sans fil. Le combiné du téléphone établit
une connexion sans fil avec la base qui est reliée à la ligne téléphonique. De même,
votre ordinateur établit une connexion sans fil avec la borne qui est connectée à la
ligne téléphonique ou à votre réseau Ethernet.
Remarque : la carte Airport Extreme est compatible avec toutes les versions de la
borne d’accès Airport.
Important : plusieurs types d’objets placés près de l’ordinateur peuvent provoquer
des interférences. Pour des informations sur la façon d’éviter les interférences, reportezvous aux instructions accompagnant la carte AirPort Extreme ou la borne d’accès
AirPort Extreme. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site d’assistance
AppleCare à l’adresse www.apple.com/support.
Borne d’accès AirPort Extreme
Connexion téléphonique ou Ethernet Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 41
Informations supplémentaires sur AirPort
Pour acheter une carte ou une borne d’accès AirPort Extreme, rendez-vous dans
un centre de distribution Apple, contactez votre distributeur agréé Apple ou consultez
le site Apple Store à l’adresse www.apple.com/store.
Pour plus d’informations sur AirPort, recherchez le terme “AirPort” dans l’Aide Mac OS.
Vous pouvez également trouver des informations sur le site Web AirPort d’Apple à
l’adresse www.apple.com/airport.
Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser
l’énergie
Les ordinateurs Power Mac G5 sont configurés de manière à suspendre leur activité
après une période d’inactivité. La suspension d’activité permet à votre ordinateur de
consommer un minimum d’énergie. L’activité de l’ordinateur peut être suspendue à
tout moment.
Remarque : les ordinateurs Power Mac G5 sont réglés pour suspendre leur activité
automatiquement après 15 minutes d’inactivité. Vous pouvez toutefois modifier les
réglages de suspension d’activité automatique dans Préférences Système.
À la réactivation de l’ordinateur, vos programmes, documents et réglages d’ordinateur
réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Pour économiser davantage
d’énergie, éteignez votre ordinateur lorsqu’il n’est pas utilisé.
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour mettre votre ordinateur
en veille :
• Appuyez sur le bouton d’alimentation situé à l’avant de l’ordinateur.
• Choisissez menu Pomme (K) > Suspendre l’activité.
• Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Économiseur
d’énergie et choisissez un délai de suspension d’activité.
Lorsque l’activité de l’ordinateur est suspendue, le témoin d’alimentation situé sur le
panneau avant clignote.
Pour réactiver l’ordinateur, appuyez sur le bouton d’alimentation en façade ou appuyez
sur une touche du clavier. Vous pouvez également appuyer sur le bouton d’alimentation
de certains moniteurs Apple pour suspendre l’activité de l’ordinateur ou le réactiver.
Les cartes PCI ou les cartes de rechange AGP ne sont pas toutes conformes aux normes
de consommation électrique de l’ordinateur. Si vous installez une carte non-conforme,
l’ordinateur pourra toujours suspendre son activité, mais il se peut que les économies
d’énergie obtenues ne soient pas optimales.
Pour plus d’informations sur les options d’économie d’énergie, consultez l’Aide Mac OS.42 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur
Transfert d’informations entre deux ordinateurs
Macintosh
Si deux ordinateurs Macintosh ne sont pas connectés via un réseau Ethernet, AirPort
ou Bluetooth, vous pouvez transférer des informations de l’un à l’autre en les reliant
à l’aide d’un câble Ethernet Cat 5 standard (créant ainsi un mini réseau constitué de
deux ordinateurs). Ce type de câble est disponible auprès d’un revendeur agréé Apple.
Branchez le câble sur chaque port Ethernet de votre ordinateur et activez le partage
de fichiers sur les deux ordinateurs. Vous pouvez également configurer les réglages
Ethernet sur les deux ordinateurs pour créer un petit réseau.
Vous devez d’abord activer le partage de fichiers sur les deux ordinateurs :
1 Choisissez menu Pomme (K) > Préférences Système.
2 Cliquez sur Partage, puis sur Démarrer.
3 Ouvrez les préférences Réseau, sélectionnez AppleTalk, puis Activer AppleTalk”
Ensuite, procédez comme suit sur un seul ordinateur :
1 Choisissez Aller > “Se connecter au serveur”.
2 Cliquez sur Réseau local.
3 Sélectionnez l’ordinateur auquel vous souhaitez avoir accès.
Pour plus d’informations sur la configuration Ethernet, recherchez “Ethernet“
dans l’Aide Mac OS.
Si vous disposez d’un réseau sans fil Bluetooth ou AirPort, vous pouvez aussi transférer
des informations entre deux ordinateurs Macintosh. Pour plus d’informations sur les
réseaux sans fil AirPort ou Bluetooth, recherchez “AirPort” ou “Bluetooth” dans l’Aide
Mac OS.
Vous pouvez également connecter deux ordinateurs Macintosh à l’aide d’un câble
FireWire. Cela vous permet d’utiliser le mode disque cible FireWire pour transférer des
fichiers d’un ordinateur à l’autre. Pour plus d’informations, consultez la section “Mode
disque cible FireWire” à la page 29.
Si vous disposez d’une connexion à Internet, vous pouvez également transférer des
fichiers via le Web vers votre iDisk .Mac, d’où ils peuvent être téléchargés par vous
ou par un autre utilisateur .Mac.3
43
3 Interventions à l’intérieur de
l’ordinateur
Vous pouvez personnaliser et accroître les capacités
de votre Power Mac G5 selon vos besoins.
Ce chapitre fournit des informations et des instructions sur les interventions à l’intérieur
de votre ordinateur et présente les procédures suivantes :
• “Ouverture de l’ordinateur” à la page 44
• “Installation de mémoire” à la page 49
• “Installation d’unités de stockage internes” à la page 56
• “Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP” à la
page 64
• “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69
• “Remplacement de la pile” à la page 70
Avertissement : Apple recommande de faire appel à un technicien agréé Apple
pour l’installation de modules de mémoire, de cartes d’extension PCI et d’unités
de stockage internes. Consultez les informations relatives à l’assistance et à la
maintenance fournies avec l’ordinateur pour savoir comment joindre un fournisseur
de services agréé Apple. Si vous tentez d’installer vous-même ces composants, vous
risquez d’endommager votre système et les dommages ne seront pas couverts par
la garantie limitée de votre ordinateur. Adressez-vous à un revendeur ou à un centre
de maintenance agréé Apple pour toute information complémentaire sur l’étendue
de la garantie.44 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Ouverture de l’ordinateur
1 Avant d’ouvrir votre ordinateur, éteignez-le en sélectionnant le menu Pomme (K) >
Éteindre.
2 Patientez 5 à 10 minutes, le temps que les composants internes de l’ordinateur
refroidissent.
3 Touchez les couvercles métalliques d’accès PCI de l’arrière de l’ordinateur pour décharger
l’énergie statique que peut emmagasiner votre corps.
Important : veilllez à toujours vous décharger de l’électricité statique que vous êtes
susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur
de l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas
dans la pièce avant d’avoir achevé l’installation du composant concerné et d’avoir
refermé l’ordinateur.
Avertissement : veillez à toujours éteindre votre Power Mac G5 avant de l’ouvrir pour
éviter d’endommager ses composants internes ou les composants à installer. N’ouvrez
pas votre ordinateur et n’essayez pas d’y installer des composants s’il est allumé.
Avertissement : même une fois votre ordinateur éteint, les composants internes
peuvent être très chauds. Laissez refroidir l’ordinateur avant de continuer.
Touchez la partie
métallique des capots
d’accès aux ports PCI.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 45
4 Débranchez tous les câbles de l’ordinateur, excepté le câble d’alimentation.
5 Tenez le panneau latéral et soulevez le loquet à l’arrière de l’ordinateur.
Avertissement : débranchez toujours votre Power Mac G5 pour éviter d’endommager
ses composants internes ou ceux que vous souhaitez installer. N’essayez pas d’installer
des composants dans l’ordinateur quand il est branché.
Tout en maintenant le
panneau latéral, soulevez
la languette.46 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
6 Enlevez le panneau latéral.
Important : lorsque vous ôtez le panneau latéral, tenez-le fermement.
Écartez la partie supérieure du panneau de l’ordinateur
et soulevez-la pour l’extraire.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 47
7 Démontez le déflecteur d’air et placez-le sur un tissu doux et propre.
Important : n’oubliez pas de replacer le déflecteur d’air à la fin de l’intervention
à l’intérieur de l’ordinateur. Votre ordinateur ne fonctionnera pas correctement
sans le déflecteur d’air.
Pour retirer l’extracteur d’air
de l’ordinateur, soulevez-le
et ôtez-le en tirant au niveau
de l’alvéole.48 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
8 Tirez le ventilateur de façade par la poignée pour l’enlever de l’ordinateur. Mettez-le
de côté.
Remarque : il est inutile de démonter le ventilateur de façade pour installer des disques
durs, des cartes PCI et AGP, ou pour remplacer la pile.
Retirez le ventilateur
de l’ordinateur.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 49
Installation de mémoire
Selon le modèle, votre Power Mac G5 est doté de quatre ou huit logements pour
modules DIMM de mémoire SDRAM DDR. Votre ordinateur est fourni avec au minimum
256 Mo de mémoire RAM, installée sous forme d’une paire de modules DIMM de 128 Mo
dans deux des logements DIMM. Vous pouvez installer des paires supplémentaires de
DIMM dans les logements DIMM disponibles sur la carte mère de votre ordinateur.
Les modules DIMM doivent être installées par paires de capacité identique et se
conformer aux caractéristiques suivantes :
• 400 MHz, PC 3200 DIMM
• 2,5 volts (V)
• Module 184 broches
• Nombre maximal d’éléments de mémoire sur la SDRAM DDR : 16
• Sans parité
• Sans code de correction d’erreurs
• Sans tampon ; n’utilisez pas de SDRAM DDR enregistrée ou avec tampon.
Important : il se peut que la mémoire provenant d’anciens ordinateurs Macintosh
ne soit pas compatible avec votre Power Mac G5.
Remarque : lorsque vous achetez de la mémoire SDRAM DDR pour ordinateurs
Macintosh, assurez-vous qu’elle est conforme aux spécifications JEDEC (Joint Electron
Device Engineering Council). Vérifiez auprès de votre vendeur que la mémoire SDRAM
DDR gère les modes d’horloge adéquats et que la fonction SPD (Serial Presence Detect)
a été correctement programmée, conformément aux spécifications JEDEC. Pour vérifier
la comptabilité de vos modules DIMM SDRAM DDR, consultez le guide des produits
Macintosh sur le site Web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/guide. Vous pouvez
acheter de la mémoire de marque Apple sur le site Web Apple Store, à l’adresse
store.apple.com.50 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Pour installer de la mémoire :
1 Ouvrez votre ordinateur, démontez le panneau latéral, le déflecteur d’air et le
ventilateur en suivant les instructions commençant la page 44.
2 Localisez les logements DIMM dans l’ordinateur.
Important : installez toujours les DIMM par paires de capacité égale et dans l’ordre
indiqué par l’illustration ci-dessus.
Quel que soit le nombre de logements
de mémoire SDRAM fourni avec votre
ordinateur, les modules DIMM SDRAM
doivent être installés par pair (un DIMM
par banque).
Des modules DIMM sont déjà installés dans ces deux logements.
Installez d’abord les modules
supplémentaires dans les deux
logements suivants.
Si des logements sont disponibles et
que vous désirez plus de mémoire, installez les modules DIMM
supplémentaires de la même manière : par pairs, un par banque,
du centre vers l’extérieur.
Banque 1
Banque 2Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 51
3 Ouvrez les éjecteurs des logements DIMM en les écartant.
4 Placez une main à l’arrière de l’ordinateur pour le maintenir, positionnez le premier
DIMM dans le logement et poussez les deux extrémités du DIMM vers le bas jusqu’à ce
que les languettes soient en position verticale et que les éjecteurs reprennent leur place.
Important : ne touchez pas aux connecteurs du module DIMM. Manipulez le module
DIMM en le tenant uniquement par les bords.
5 Positionnez le second DIMM dans le logement opposé et poussez jusqu’à ce que les
éjecteurs reprennent leur place.
Modules DIMM DDR SDRAM
(La forme et les composants des modules DIMM
peuvent varier.)
L'insertion des modules DIMM DDR SDRAM dans le
logement ne s’effectue que de la manière suivante :
alignez l’entaille du module DIMM avec l’épaulement
situé à l’intérieur du logement, puis une fois les
éjecteurs ouverts (comme illustré ci-contre),
enfoncez le module DIMM jusqu'à ce qu'il se
mette en place. Les éjecteurs se ferment
alors automatiquement.
Connecteurs Entaille Logement DDR SDRAM
Éjecteurs
(Ils doivent être enfoncés vers l’extérieur, comme
indiqué ci-dessus, pour être en position fermée.)
Pour vous assurer que les modules DIMM sont correctement
installés dans leur logement, maintenez d’une main l’ordinateur
afin d’empêcher tout mouvement de ce dernier, puis enfoncez
fermement avec l’autre main le module DIMM dans son logement.
Votre ordinateur est équipé de 4 ou 8
logements DDR SDRAM, selon le modèle.
Épaulement
(à l’intérieur du logement)52 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
6 Replacez le ventilateur de façade en le repoussant fermement dans l’ordinateur
via la poignée, jusqu’à connexion.
Important : vérifiez que le ventilateur est inséré dans le connecteur sous peine que
votre ordinateur ne fonctionne pas correctement. Tirez légèrement sur le ventilateur
pour voir s’il est correctement connecté. S’il résiste et reste en place, c’est qu’il est
correctement branché.
Glissez la saillie en plastique du ventilateur
dans la partie découpée de la cloison métallique
située à l’intérieur de l’ordinateur. Le ventilateur
doit être inséré dans ce connecteur.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 53
7 Replacez le déflecteur d’air.
Important : n’oubliez pas de replacer le déflecteur d’air. Votre ordinateur ne fonctionnera
pas correctement si le déflecteur d’air n’est pas en place.
Insérez les trois languettes du déflecteur d’air dans les
logements prévus à cet effet, puis mettez-le en place.54 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
8 Replacez le panneau latéral.
Important : replacez toujours le panneau latéral avant de démarrer votre ordinateur.
Votre ordinateur ne fonctionnera pas correctement si le panneau latéral n’est pas
en place.
Insérez le panneau latéral dans le logement de l’ordinateur
prévu à cet effet, puis remettez en place le panneau latéral.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 55
9 Poussez le loquet vers le bas pour verrouiller le panneau latéral.
Important : lorsque vous replacez le panneau latéral, maintenez-le bien de façon
qu’il reste bien en place lorsque vous abaissez le loquet.
Tout en maintenant le panneau latéral
contre l’ordinateur, abaissez le loquet
jusqu’à ce qu’il soit bien fixé à l’arrière
de l’ordinateur.
Pour verrouiller le panneau latéral ou
par mesure de sécurité, abaissez la languette
de verrouillage avant de fermer le loquet,
de manière à pouvoir fixer un verrou ou
un câble à la boucle métallique.56 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Installation d’unités de stockage internes
Votre Macintosh dispose de trois baies d’unités internes : une baie de lecteur optique
et deux baies de disque dur. Dans la plupart des configurations, un disque dur occupe
la baie de disque dur du haut et un lecteur optique se trouve dans la baie de lecteur
optique de devant.
Vous pouvez ajouter un disque dur Serial ATA dans le logement vide de la baie
de disque dur. Les disque durs doivent respecter les spécifications suivantes :
• Type : serial ATA
• Largeur : 102 mm (3,9 pouces)
• Profondeur : 147 mm (5,7 pouces)
• Hauteur : 25,4 mm (1 pouce)
Important : utilisez les câbles Apple d’origine fournis avec votre Macintosh quand
vous installez des disque durs ATA ou des lecteurs optiques.
Pour plus d’informations sur les conditions requises et les périphériques compatibles,
consultez votre distributeur agréé Apple et la section d’assistance technique du site
Web Apple sur www.apple.com/support.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 57
Installation de disques durs Serial ATA
Votre Macintosh peut accueillir un disque dur Serial ATA supplémentaire d’une hauteur
de 25,4 mm (1 pouce ) dans la baie de disque dur, soit un total de deux disques durs.
Votre ordinateur est fourni avec un disque dur Serial ATA, généralement dans la baie
de disque dur du haut. Vous pouvez installer un deuxième disque dur Serial ATA dans
la baie de disque dur inférieure.
1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral en suivant les instructions
commençant la page 44.
2 Dévissez les quatre guides de disque dur du côté gauche de la baie de disque dur
et vissez-les sur les côtés du disque dur comme illustré ci-dessus.
Important : si la carte à circuit imprimé est visible au-dessous du disque dur, tenez le
disque par ses côtés. Pour éviter d’endommager le disque dur, ne touchez pas le circuit
imprimé pendant l’installation.
Insérez les quatre guides
de l’unité dans quatre des trous
taraudés sur les côtés de celle-ci.
Utilisez, si possible, les trous situés
aux coins.
Pour pouvoir relier les câbles d’alimentation
et de données, l’unité doit être dotée
de ces connecteurs en forme de lame.
Certaines unités peuvent également
être équipées de connecteurs en forme
de broche. Ceux-ci ne permettent pas
la connexion de câbles.
Les quatre guides de l’unité
se trouvent sur la cloison
en plastique à côté des baies
de disque dur.58 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
3 Pour installer un disque dur supplémentaire, glissez-le dans la baie de disque inférieure,
en insérant les guides du disque dur dans les rails du bas, et poussez doucement le
disque dur jusqu’à ce qu’il soit en place.
4 Pour remplacer le disque dur dans la baie de disque supérieure, retirez de celle-ci le
disque dur d’origine et faites-le glisser légèrement vers le bas jusqu’à ce que la baie
de disque soit vide. Faites glisser le disque de remplacement dans la baie de disque
supérieure, en insérant les guides du disque de devant dans le rail du milieu.
Enclenchez les guides du disque de derrière dans le rail supérieur à mesure que le
disque s’emboîte dans la baie de disque. Poussez doucement le disque dans la baie
jusqu’à ce qu’il soit en place.
Insérez les guides du disque dur dans le rail inférieur
et glissez le disque jusqu'à ce qu’il soit en place.
Guides du disque durChapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 59
Remarque : si un disque dur est installé dans la baie de disque inférieure, retirez-le
avant de remplacer le disque dur de la baie de disque supérieure.
5 Abaissez la languette de la baie de disque pour verrouiller le disque dur.
6 Reliez au disque dur le câble d’alimentation et le câble de données Serial ATA.
7 Replacez le panneau latéral en suivant les instructions qui commencent la page 54.
Pour installer un lecteur de remplacement dans la baie supérieure du disque
dur, placez les guides avant dans les rails du milieu et enfoncez le lecteur.
Les guides arrière doivent suivre les rails supérieurs au fur et à mesure de son
installation dans la baie. Glissez le lecteur jusqu'à ce qu’il se mette en place et
consolidez son installation à l’aide de la languette de la baie supérieure.
Guides du disque dur
Connectez le câble d’alimentation et le câble de données
au lecteur du disque dur.
Afin de consolider l’installation du disque dur,
rabaissez la patte des baies jusqu'à ce qu'elle soit
en position fermée (horizontale).
Reliez le câble d’alimentation et celui des données
au disque dur. 60 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Remplacement du lecteur optique
Votre ordinateur est fourni avec un lecteur optique, de type SuperDrive ou Combo.
Suivez ces instructions pour replacer le lecteur optique dans la baie de lecteur optique.
Important : pour savoir si votre lecteur est réglé pour le mode de sélection par câble,
adressez-vous au fabricant ou visitez son site Web. Avant l’installation, réglez le lecteur
sur la sélection par câble si cela n’a pas été fait par le fabricant.
1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral en suivant les instructions qui
commencent la page 44.
2 Débranchez le câble en nappe du lecteur optique de la carte mère.
3 Relevez les leviers du lecteur optique pour le libérer.
Avant d’extraire le lecteur optique, déconnectez
ce câble de la carte mère.
Ouvrez les deux leviers du lecteur optique.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 61
4 Glissez soigneusement une partie du lecteur en dehors de la baie.
5 Débranchez le câble en nappe au dos du lecteur d’origine et tirez doucement sur le
câble via l’ouverture dans la cloison métallique à l’arrière de la baie de lecteur optique.
6 Insérez deux ou trois doigts dans l’ouverture à l’arrière de la baie de lecteur optique
et repoussez le lecteur légèrement pour pouvoir le retirer de l’ordinateur.
7 Débranchez le câble d’alimentation du lecteur.
8 Dévissez les quatre tenons de guidage situés au-dessous du lecteur optique d’origine
et positionnez-les au-dessous du lecteur de remplacement.
9 Retirez la protection métallique à l’avant du lecteur et positionnez-la à l’avant
du lecteur de remplacement.
Retirez la protection métallique
du lecteur optique.
Retirez les quatre tenons
de guidage métalliques
du lecteur optique situés
au-dessous de celui-ci.
Retirez le câble
d’alimentation de l’arrière
du lecteur optique.
Retirez le lecteur de la baie en insérant deux doigts
dans l’ouverture du câble en nappe et en poussant
sur le lecteur.
Retirez le câble en nappe de l’arrière du lecteur
optique. Glissez l’autre extrémité du câble à travers
l’ouverture de la cloison métallique située
à l’intérieur de l'ordinateur.62 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
10 Débranchez soigneusement le câble en nappe du haut du lecteur d’origine et
rebranchez-le sur le lecteur de remplacement.
Important : placer de la bande adhésive réutilisable sur le dessous du câble en nappe
permet de maintenir le câble sur le lecteur. Lors de la déconnexion du câble du lecteur
d’origine, veillez à conserver la bande avec le câble.
11 Branchez le connecteur du câble en nappe et le câble d’alimentation à l’arrière du
lecteur de remplacement.
12 Insérez partiellement le lecteur dans la baie de disque, pliez l’extrémité libre du câble
en nappe, et passez-la dans l’ouverture de la cloison métallique à l’arrière de la baie
de lecteur optique.
Installez la protection métallique
sur le lecteur optique.
Insérez les quatre tenons de guidage
métalliques du lecteur optique
dans la partie inférieure de celui-ci.
Reliez le câble d’alimentation à la partie
arrière du lecteur optique.
Reliez le câble en nappe à la partie arrière du
lecteur optique. Glissez l’autre extrémité
de ce câble (vers le bas) à travers l’ouverture
de la cloison métallique située à l’intérieur de
l’ordinateur. Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 63
13 Glissez le reste du lecteur dans la baie de disque en l’alignant avec les tenons de
guidage, et poussez doucement le lecteur en place.
14 Lorsque le lecteur est installé correctement, les leviers du lecteur optique se referment.
S’ils ne se referment pas, appuyez doucement dessus.
15 Reliez le câble en nappe du lecteur optique à son connecteur sur la carte mère.
16 Replacez le panneau latéral en suivant les instructions qui commencent la page 54.
Pour installer le lecteur optique, enfoncez-le de sorte
à ce que les broches d’alignement s’insèrent dans les quatre
logements de l’ordinateur. Une fois l’installation terminée,
fermez les leviers du lecteur optique.
Reliez à nouveau le câble au connecteur
de la carte mère. 64 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement
de la carte AGP
Vous pouvez accroître les capacités de votre Power Mac G5 en installant des cartes
dans ses logements d’extension. Votre Power Mac G5 dispose de quatre logements de
cartes d’extension : trois réservés aux cartes PCI (Peripheral Component Interconnect)
et un destiné à accueillir une carte AGP (Advanced Graphics Port).
Les cartes AGP et PCI étant munies de connecteurs différents, vous ne pouvez pas
insérer une carte PCI dans un logement destiné à une carte AGP.
À propos des cartes AGP
Votre carte AGP, installée dans le logement 1, contient l’unité de processeur graphique
(GPU - graphics processor unit) et fournit les ports du moniteur de l’ordinateur. Le
logement 1 est spécialement conçu pour accueillir les cartes AGP. Ce logement à 533
mégahertz (MHz) abrite les cartes AGP à 1,5 volt (V) (voir l’illustration la page 67).
Vous pouvez remplacer la carte fournie avec votre ordinateur par une carte AGP 8X
ou AGP 8X Pro. Les cartes AGP de rechange doivent disposer de pilotes compatibles
Mac OS X.
À propos des cartes d’extension PCI
Votre Macintosh compte trois logements d’extension (numéros 2, 3 et 4) qui acceptent
des cartes d’une longueur maximale de 30 mm (12 pouces). Selon le modèle de votre
Power Mac G5, vous pouvez installer des cartes PCI ou PCI-X.
Type de carte prise en charge Logement Vitesse de la carte
PCI1 logements 2, 3 et 4 64 bits, 33 MHz
PCI-X logements 2 et 3
logement 4
64 bits, 100 MHz
64 bits, 133 MHz
1Les logements PCI peuvent contenir des cartes de différentes tensions (5,0 V, 12 V ou 3,3 V), mais uniquement en
signalisation 3,3 V, avec des tailles de données de 32 ou 64 bits et une fréquence de 33 MHz. Vous pouvez installer
une carte cadencée à 66 MHz dans un logement PCI 33 MHz si la carte fonctionne également à la fréquence
inférieure de 33 MHz.
Avertissement : n’installez pas dans les logements PCI 33 MHz de cartes PCI ne
fonctionnant qu’à 66 MHz : cela risquerait d’endommager votre matériel. Si vous avez
une carte PCI fonctionnant à 66 MHz, vérifiez auprès de son fabricant qu’elle peut
également fonctionner à 33 MHz.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 65
La quantité totale d’énergie consommée par les quatre logements d’extension (les trois
cartes d’extension PCI et la carte AGP) ne doit pas excéder 90 watts (W).
Pour savoir si votre ordinateur dispose de logements PCI ou PCI-X, lisez l’étiquette
d’identification, située sur le côté de l’ordinateur, en bas, sous le déflecteur d’air. Vous
pouvez aussi identifier votre modèle en fonction du nombre de logements DIMM. Les
ordinateurs dotés de 4 logements DIMM ont des logements PCI 33 MHz ; les ordinateurs
dotés de 8 logements DIMM disposent de logements PCI-X 100 et 133 MHz.
L’étiquette d’identification
de votre ordinateur vous
propose des informations
sur la configuration matérielle.
Elle contient des codes et
présente la même forme que
l’étiquette illustrée ci-dessous.
Si votre ordinateur est équipé
de logements PCI-X, il sera
répertorié dans la présente
liste. Dans le cas contraire,
il est alors doté de logements
PCI. 66 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Installation de votre carte
Vous pouvez installer une carte AGP uniquement dans le logement 1. Le logement AGP
accepte des cartes AGP ou AGP Pro standard. Vous pouvez indifféremment installer des
cartes PCI ou PCI-X dans les logements PCI 2, 3 et 4. Voir le tableau de la page 64.
1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral et le déflecteur d’air en suivant les
instructions de la page 44.
2 Enlevez la vis du capot d’accès aux ports, retirez le capot et mettez-le de côté.
Remarque : pour éviter que les vis du capot d’accès PCI tombent dans le boîtier,
employez un tournevis magnétique, disponible dans la plupart des magasins
d’électronique. Attention à ne pas placer le tournevis magnétique près des
disques durs ou de support tels que CD ou DVD.
Avertissement : éteignez et débranchez toujours votre Power Mac G5 pour éviter
d’endommager ses composants internes ou ceux que vous souhaitez installer.
Attendez 5 ou 10 minutes pour qu’il refroidisse. N’essayez pas d’y installer des
composants quand il est branché.
Capot d’accès aux ports
Enlevez la vis qui maintient
en place le capot d’accès
aux ports.
Si vous devez retirer la carte
du logement AGP, faites en sorte
de libérer la languette de retenue.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 67
3 Sortez la carte à installer de son sachet antistatique en la tenant par les coins
et en veillant à ne toucher ni le connecteur en or, ni aucun des composants.
4 Alignez le connecteur de la carte sur le logement d’extension, puis appuyez vers le bas
jusqu’à ce que le connecteur soit enclenché.
Si vous installez une carte de 30 mm (12 pouces), assurez-vous que la carte est engagée
dans le guide approprié.
Ouverture d’accès au port
Logement PCI
Remettez la vis afin de
consolider l’installation
de la carte.
Si vous installez une
carte PCI pleine longeur
(12 pouces), veillez à
ce qu’elle tienne dans
l’un des guides de la carte.68 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
Appuyez sur la carte délicatement mais fermement jusqu’à ce que le connecteur soit
complètement enclenché.
• Ne balancez pas la carte d’un côté à l’autre. Enfoncez-la verticalement dans le
logement.
• Insérez la carte sans forcer. En cas de résistance, retirez la carte. Vérifiez si le
connecteur et le logement sont endommagés ou obstrués, puis essayez à nouveau.
• Tirez légèrement sur la carte pour voir si elle est correctement connectée. Si elle
résiste, reste en place et que ses connecteurs en or sont à peine visibles, la carte
est connectée.
5 Réinsérez la vis du capot d’accès aux ports, puis serrez-la afin de maintenir la carte
en place.
6 Replacez le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions la page 53.
Avertissement : si vous retirez une carte sans en installer une autre, veillez à recouvrir
le logement vide au moyen d’un capot d’accès aux ports. Les capots permettent
d’empêcher l’entrée d’objets étrangers dans l’enceinte. Un logement non couvert
peut affecter la circulation d’air qui refroidit les composants internes de l’ordinateur
et causer des dommages.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 69
Installation d’une carte AirPort Extreme
AirPort permet d’accéder sans fil à Internet en toute simplicité ; cela sans vous ruiner et
n’importe où, que ce soit chez vous, au bureau ou dans un établissement scolaire. Vous
pouvez installer une carte AirPort Extreme sur votre Power Mac G5.
Important : vous devez installer une carte AirPort Extreme. Les anciennes cartes Airport
ne fonctionnent pas dans le Power Mac G5.
1 Ouvrez votre ordinateur conformément aux instructions de la page 44.
2 Positionnez la carte Airport Extreme avec le logo Apple vers le haut, insérez la carte
dans le logement et enfoncez-la fermement dans le connecteur.
3 Connectez avec soin le câble coaxial de l’antenne au port de l’extrémité de la carte
AirPort Extreme.
Insérez la carte AirPort
Extreme (le logo Apple vers
le haut) dans le logement
prévu à cet effet. Enfoncez-la
fermement dans le connecteur.
Branchez le câble de
l’antenne dans l’orifice
situé à l’extrémité de
la carte AirPort Extreme.
Le logement de la carte
AirPort Extreme se trouve
sous la cloison métallique.
Le câble de l’antenne de la carte
AirPort Extreme est fixé sous la cloison
métallique à l’aide d’une agraphe.
Retirez-la avant de relier le câble
à la carte.70 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur
4 Replacez le ventilateur, le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions
la page 52.
5 Reliez l’antenne AirPort Extreme au port d’antenne Airport ( ) sur le panneau arrière.
Pour régler la réception, faites pivoter l’antenne.
Remplacement de la pile
Votre ordinateur dispose d’une pile au lithium de 3,6 V placée sur la carte mère.
Si vous constatez des problèmes intermittents de démarrage de l’ordinateur ou des
changements aléatoires de date et d’heure, il est peut-être temps de changer cette pile.
Achetez une pile de rechange chez un revendeur agréé Apple.
Important : les piles contiennent des substances chimiques dont certaines sont
néfastes pour l’environnement. Veillez à respecter les directives et la législation en
vigueur dans votre pays en matière de protection de l’environnement lorsque vous
vous débarrassez des piles usagées.
Avertissement : les règlements FCC prévoient que l’opérateur ou toute autre
personne soit à plus de 1 centimètre (0,4 pouce) de l’antenne AirPort Extreme
pendant la transmission. De plus, l’antenne AirPort Extreme ne doit pas être située
près d’un autre transmetteur ou d’une autre antenne, à l’exception du modèle
d’antenne Apple Bluetooth A1067.
Installez l’antenne AirPort
dans le port prévu à cet effet.
Vous pouvez la faire pivoter
sur 360°.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 71
Pour remplacer la pile :
1 Ouvrez votre ordinateur conformément aux instructions de la page 44.
2 Si une carte PCI est installée à côté de la pile, retirez la carte.
3 Enlevez la pile de son réceptacle en notant le sens des pôles. (Un signe plus figure
sur le réceptacle ou à côté de ce dernier.)
Si nécessaire, écartez les languettes qui retiennent la pile afin de pouvoir la retirer.
Écartez les languettes doucement pour ne pas les casser.
4 Introduisez la pile neuve dans le réceptacle en vous assurant que le signe plus
de la pile coïncide avec le signe plus du réceptacle.
5 Replacez le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions qui
commencent à la page 53.
Sortez la pile de son réceptacle
en la tirant vers le haut. Il peut
s’avérer nécessaire d’écarter
légèrement ces languettes.
Avertissement : une mise en place incorrecte de la pile peut provoquer une explosion.
Assurez-vous de respecter la position des pôles. Utilisez uniquement une pile du
même type ou une pile équivalente approuvée par le fabricant de la pile d’origine.4
73
4 Dépannage
En cas de problèmes de fonctionnement de l’ordinateur,
voici quelques suggestions susceptibles d’y remédier.
Si l’ordinateur ne répond pas ou que le pointeur est bloqué.
Assurez-vous tout d’abord que la souris et le clavier sont connectés.
• Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement
insérés.
Essayez ensuite d’annuler l’opération en cours.
• Appuyez simultanément sur les touches Commande (x) et Q pour essayer de fermer
l’application en cours d’exécution.
• Appuyez simultanément sur les touches Commande (x) et point. Si une boîte de
dialogue apparaît, cliquez sur Annuler.
• Sous Mac OS X, sélectionnez menu Pomme (K) > “Forcer à quitter”, puis sélectionnez
l’application que vous souhaitez fermer. Redémarrez l’ordinateur en allant dans le
menu Pomme (K) > Redémarrer pour être sûr que le problème est complètement
résolu. Il est aussi possible de forcer l’application à quitter en appuyant
simultanément sur les touches Échap + Option + Commande (x).
• Sous Classic, appuyez simultanément sur les touches Échap + Option + Commande
(x) pour forcer une application à quitter.
• Si cela ne fonctionne pas, maintenez appuyé durant 5 secondes le bouton
d’alimentation de la face avant de l’ordinateur. Après la mise hors tension de
l’ordinateur, appuyez à nouveau sur ce bouton pour redémarrer.
• En dernier recours, débranchez le câble d’alimentation pour éteindre l’ordinateur,
puis rebranchez-le à nouveau et utilisez le bouton d’alimentation de la face avant
pour redémarrer l’ordinateur.
• Si le problème ne survient que lorsque vous utilisez un programme en particulier, vérifiez
auprès de son fabricant s’il est compatible avec votre ordinateur.
• Si le problème survient fréquemment, sélectionnez Aide > Aide Mac.
• Sous Mac OS X, recherchez “dépannage”.
• Dans Classic, consultez la section expliquant comment éviter et résoudre les
problèmes. Envisagez également le problème des conflits d’extension.74 Chapitre 4 Dépannage
L’ordinateur ne démarre pas ou ne s’allume pas.
Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur une prise électrique en état
de fonctionnement. La fiche du câble d’alimentation doit être totalement insérée dans
la prise de l’ordinateur pour que celui-ci fonctionne correctement.
Réinitialisez ensuite la mémoire vive des réglages de l’ordinateur (PRAM). Allumez
l’ordinateur et maintenez immédiatement les touches Commande (x)+ Option + P + R
enfoncées jusqu’à ce que vous entendiez une deuxième fois le signal sonore de démarrage.
Définissez ensuite votre disque dur comme disque de démarrage de l’ordinateur.
m
Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système et cliquez sur Disque de démarrage,
puis sélectionnez votre disque dur.
Le voyant d’état clignote et l’ordinateur ne démarre pas.
• Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, une carte d’extension PCI ou tout
autre composant interne, assurez-vous qu’il est correctement installé et compatible
avec votre ordinateur. Essayez de l’enlever pour savoir si l’ordinateur peut démarrer.
• Si le voyant d’état continue à clignoter, déterminez le nombre de clignotements pour
identifier le problème :
• 2 clignotements : RAM absente
• 3 clignotements : RAM installée incompatible
• 4 clignotements : banques DIMM incorrectes
• 5 ou 6 clignotements : contactez un fournisseur de services agréé Apple.
Impossible d’éjecter un disque.
Un fichier est peut-être en cours d’utilisation sur ce disque. Quittez toutes les
applications ouvertes, puis essayez à nouveau.
Si cela ne fonctionne pas, sélectionnez menu Pomme (K) > Redémarrer et maintenez
enfoncé soit le bouton de la souris soit la touche d’éjection ( ) de votre clavier
Apple Keyboard.
Si le problème persiste :
1 Éteignez l’ordinateur.
2 Appuyez doucement sur le panneau protégeant le plateau du lecteur et repérez
le petit orifice situé sous le plateau.
3 Insérez avec précaution l’extrémité d’un grand trombone déplié dans cet orifice.
4 Poussez fermement jusqu’à ce que le plateau s’ouvre.
5 Tirez sur le plateau pour l’ouvrir, retirez le disque et repoussez le plateau pour le fermer.Chapitre 4 Dépannage 75
Problèmes de logiciels
Important : pour utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur, vous devez
installer la gestion de Classic (voir “Installation de la gestion de Classic et d’autres
applications” à la page 79). Pour démarrer l’environnement Classic, ouvrez une
application Mac OS 9 ou double-cliquez sur un document qui en nécessite une.
Classic fonctionne en arrière-plan pour permettre l’accès aux fonctionnalités et
applications Mac OS 9.
Vous rencontrez un problème avec une application.
• Utilisez la mise à jour de logiciels afin de vous assurer que vous disposez des tous
derniers pilotes, débogueurs et autres mises à jour.
• Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur
concerné.
Vous rencontrez un problème de fonctionnement de votre ordinateur ou de
Mac OS X.
• Consultez l’Aide Mac OS (dans le menu d’Aide) pour obtenir des instructions
et des informations de dépannage.
• Pour obtenir les informations de dépannage et les mises à jour de logiciels les plus
récentes, rendez-vous sur le site Web de l’assistance Apple à l’adresse suivante :
www.apple.com/support.
Vous éprouvez des difficultés à utiliser la communication sans fil AirPort.
• Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les
instructions fournies avec la carte AirPort Extreme ou la borne d’accès AirPort.
• Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est
activé et dispose d’un point d’accès sans fil.
• Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans
la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques
ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les
communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez
éventuellement améliorer la réception en réorientant l’ordinateur.
• Vérifiez la puissance du signal AirPort. Il est possible que l’icône d’état AirPort de la
barre des menus indique quatre barres.
• Pour plus d’informations, veuillez lire les instructions fournies avec votre périphérique
sans fil ou effectuer une recherche “AirPort” dans l’Aide Mac OS.76 Chapitre 4 Dépannage
Problèmes de moniteur
Aucune image ne s’affiche à l’écran.
• Assurez-vous que le moniteur et l’ordinateur sont sous tension.
• Vérifiez que les câbles sont correctement connectés à l’ordinateur et au moniteur.
• Assurez-vous que votre ordinateur n’est pas en veille. Appuyez sur le bouton
d’alimentation ou sur n’importe quelle touche pour voir si cela réactive l’ordinateur.
• Assurez-vous que la luminosité et le contraste du moniteur sont réglés correctement.
Certains moniteurs disposent de commandes de luminosité et de contraste situées
sur ou sous leur face avant.
• Réinitialisez la mémoire des paramètres (PRAM) en redémarrant l’ordinateur tout en
maintenant les touches Commande (x) + Option + P + R enfoncées, jusqu’à ce que
vous entendiez une deuxième fois le signal de démarrage. Démarrez alors en
utilisant le disque d’installation du logiciel fourni avec l’ordinateur.
L’image à l’écran est sombre ou vacillante.
• Réglez la luminosité et le contraste. Certains moniteurs disposent de commandes
de luminosité et de contraste situées sur ou sous leur face avant. Si besoin est,
vous pouvez ajuster la luminosité ou le contraste de votre moniteur dans la fenêtre
Moniteurs des Préférences Système.
• Calibrez le moniteur en sélectionnant menu Pomme (K) > Préférences Système.
Cliquez sur Moniteurs, sélectionnez Couleur puis cliquez sur Calibrer.
• Il se peut que le vacillement soit dû à des interférences provoquées par la proximité
d’une ligne électrique, d’une lampe fluorescente ou d’un appareil électrique tel qu’une
radio, un four à micro-ondes ou un autre ordinateur. Essayez de trouver un autre endroit
pour les appareils électriques situés à proximité ou de déplacer le moniteur
et l’ordinateur.
Les couleurs n’apparaissent pas à l’écran ou présentent un aspect inhabituel.
• Assurez-vous que le moniteur est correctement connecté à l’ordinateur.
• Calibrez votre moniteur comme décrit précédemment. Consultez l’Aide Mac OS
pour en savoir plus sur les couleurs et sur votre moniteur.
• Ouvrez la fenêtre Moniteurs des Préférences Système et vérifiez que votre moniteur
est réglé pour afficher les couleurs. Consultez l’Aide Mac OS pour en savoir plus sur
les couleurs et sur votre moniteur.
Avertissement : si vous rencontrez un problème avec votre moniteur Apple Display
et que vous ne parvenez pas à le résoudre à l’aide de ce manuel, sollicitez l’assistance
d’un fournisseur de services agréé Apple ou d’Apple. Si vous tentez de le réparer
vous-même, les dommages éventuels ne seront pas couverts par la garantie limitée
de votre moniteur. Adressez-vous à un revendeur ou à un centre de maintenance
agréé Apple pour toute information complémentaire sur l’étendue de la garantie.Chapitre 4 Dépannage 77
Les icônes du bureau changent de place après la modification de la résolution
d’écran.
Toute modification de la résolution d’écran affecte l’affichage des informations à l’écran.
Une fois la résolution d’écran modifiée, le système d’exploitation est susceptible de
réorganiser les icônes.
Écran figé.
• Forcer l’application bloquée à quitter. Allez dans le menu Pomme (K), cliquez sur
“Forcer à quitter” puis sélectionnez l’application à fermer.
• Si cela ne fonctionne pas, forcez l’ordinateur à redémarrer en enfonçant environ 5
secondes le bouton d’alimentation de sa face avant.
Le voyant situé sur la face avant du moniteur clignote.
Sur certains moniteurs à écran plat Apple, le témoin d’alimentation clignote
rapidement pendant quelques instants lorsqu’une erreur a été détectée.
• Si vous voyez une séquence répétée de trois flashs courts, cela signifie que le moniteur
détecte une entrée dont le format vidéo est incorrect. Assurez-vous que votre
moniteur est compatible avec la carte graphique et que vous avez installé le bon
pilote (si le moniteur a été livré avec un logiciel d’installation).
• Si vous voyez une séquence répétée de deux flashs courts et un flash long, le moniteur
détecte un problème de lampe de rétro-éclairage. Contactez un revendeur ou un
centre de maintenance agréé Apple.
Utilisation de Apple Hardware Test
Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel
sur votre ordinateur.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques de votre ordinateur sauf le clavier et la souris.
Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Insérez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” fourni avec votre
ordinateur.
3 Puis redémarrez votre ordinateur en maintenant la touche C enfoncée lors du
démarrage. Une liste de volumes de démarrage disponibles apparaît alors. Cliquez
sur Apple Hardware Test, puis sur la flèche droite.
4 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît environ 45 secondes plus tard,
suivez les instructions affichées à l’écran.
5 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur.
Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple
Hardware Test ne détecte pas de panne de matériel, il est probable que le problème
soit lié aux logiciels.78 Chapitre 4 Dépannage
Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier Ouvrez-moi À propos de
Apple Hardware Test sur le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test”.
Installation de logiciels sur votre ordinateur
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent
d’installer Mac OS X, les applications livrées avec votre ordinateur et Classic Support.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en
cas de perte de données.
Installation de Mac OS X et des applications
Pour installer Mac OS X et les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez
procéder comme suit :
1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible.
2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Install Mac OS X and Bundled Software”.
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les
instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande
d’insérer le disque 2 d’installation de Mac OS X.
Remarque : si vous souhaitez rétablir les réglages d’origine du logiciel sur votre
ordinateur, cliquez sur Options dans la sous-fenêtre “Sélectionner une destination”
du programme d’installation, puis choisissez “Effacer et installer”.
Important : nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers essentiels avant
d’installer Mac OS X et les autres applications car l’option “Effacer et installer” efface
votre disque de destination.Chapitre 4 Dépannage 79
Installation des applications
Pour installer uniquement les applications fournies avec votre ordinateur, veuilles
procéder comme suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur.
1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible.
2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Install Bundled Software Only.”
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande d’insérer le disque
2 d’installation de Mac OS X.
Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iMovie, iPhoto, iSync, iTunes et Safari, suivez
les instructions du paragraphe “Installation de Mac OS X et des applications” ci-dessus.
Installation de la gestion de Classic et d’autres applications
Utilisez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” pour installer la
gestion de Classic ainsi que d’autres applications qui ne sont pas incluses sur le disque 1
d’installation de Mac OS X. Installez la gestion de Classic si vous souhaitez utiliser des
applications de Mac OS 9 avec votre ordinateur.
Procédez comme suit pour installer la gestion de Classic ou d’applications
supplémentaires :
1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible.
2 Insérez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” fourni avec votre
ordinateur.
3 Double-cliquez sur “Installer les logiciels complémentaires Test”.
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran pour une installation standard, ou cliquez sur “Personnaliser” pour choisir les
applications que vous désirez installer. 80 Chapitre 4 Dépannage
Optimisation des performances Ethernet
Votre ordinateur fonctionne de façon optimale lorsque le port Ethernet auquel il est
connecté est réglé sur la négociation automatique. Demandez à votre administrateur
de réseau de vérifier ce réglage.
Important : si vous rencontrez des problèmes de connexion sur votre réseau, vérifiez,
si possible, que le commutateur de réseau est réglé sur la négociation automatique.
Si le port du commutateur ne fonctionne pas en négociation automatique, votre
ordinateur détectera la vitesse appropriée, mais se réglera par défaut sur le mode semiduplex. Si le port du commutateur à l’autre extrémité de la liaison est configuré en
mode bidirectionnel simultané (full duplex), un grand nombre d’événements retardés
peuvent se produire sur la liaison. S’il n’est pas possible de régler le commutateur sur
la négociation automatique, réglez alors le port du commutateur sur semi-duplex.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation fournie avec le
commutateur Ethernet.
Remarque : si vous connectez votre ordinateur directement à un commutateur
Ethernet configurable, demandez à votre administrateur de réseau de désactiver
l’arborescence sur ce port. Dans le cas contraire, il se peut que votre ordinateur
duplique l’adresse AppleTalk d’un autre ordinateur du même réseau, ce qui rendrait
instables les deux connexions au réseau.
Localisation du numéro de série de votre produit
Le numéro de série de votre Power Mac G5 se trouve sur l’étiquette de configuration,
à l’intérieur du panneau latéral, directement sous le déflecteur d’air. Vous le trouverez
également dans les Informations Système. Ouvrez les Informations Système (dans
Applications/Utilitaires) et cliquez sur l’onglet Informations Système.81
A Annexe
A Caractéristiques
Caractéristiques techniques du processeur et de la mémoire
Processeur
• Processeur PowerPC avec 512 Ko de mémoire cache sur puce L2 par processeur
Mémoire vive (RAM)
• Mémoire dynamique synchrone (SDRAM) à double vitesse de transfert (DDR)
• Toute la mémoire SDRAM DDR est fournie sous forme de modules DIMM
(Dual Inline Memory Modules)
• Modules DIMM installés par paires de capacité égale
• Quatre ou huit logements DIMM sont disponibles pour la mémoire PC 3200
SDRAM DDR à 400 MHz, en fonction du modèle de votre ordinateur
Les modules DIMM de 256 Mo doivent être conformes à la technologie 128 ou
256 mégabits (Mbits), les modules DIMM de 512 Mo à la technologie 256 Mbits
et les modules DIMM de 1 Go à la technologie 512 Mbits.
• 2,5 volts (V) sans tampon
• 184 broches
• Sans code de correction d’erreurs
• Sans parité
Les Informations Système, dans le répertoire Applications/Utilitaires, fournissent
des informations sur votre ordinateur et notamment sur la quantité de mémoire.
Contrôleur graphique
• Carte graphique AGP 8X Pro munie d’un connecteur ADC (Apple Display Connector)
et d’un connecteur DVI (Digital Visual Interface). Compatible AGP 3.0 ou AGP Pro.
Modes d’affichage vidéo
Pour les caractéristiques techniques de votre moniteur :
• Moniteurs Apple : rendez-vous sur le site Internet Apple et vérifiez les caractéristiques
de votre produit sur www.apple.com/displays.
• Moniteurs de tierce partie : rendez-vous sur www.apple.com/guide.82 Annexe A Caractéristiques
Caractéristiques techniques de l’unité Combo (DVD-ROM/CD-RW)
• Diamètres de disque gérés : 12 cm et 8 cm
Formats de données
• CD-ROM
• CD Audio
• CD-R
• CD-RW
• CD-I
• CD-I Bridge
• CD Extended (CD étendu)
• CD Mixed Mode (CD en mode mixte)
• CD Photo
• CD Vidéo
• CD Extra
• DVD vidéo
• DVD-ROM
• DVD-R (lecture seule)
Caractéristiques techniques de l’unité SuperDrive (DVD-R/CD-RW)
• Diamètres de disque gérés : 12 cm et 8 cm
Formats de données
• CD-ROM
• CD Audio
• CD-R
• CD-RW
• CD-I
• CD-I Bridge
• CD Extended (CD étendu)
• CD Mixed Mode (CD en mode mixte)
• CD Photo
• CD Vidéo
• CD Extra
• DVD vidéo
• DVD-ROM
• DVD-R Annexe A Caractéristiques 83
Caractéristiques techniques des ports USB
• Gestion d’Universal Serial Bus (USB) 2.0 et 1.1
• Cinq ports USB externes Type A
• Un port USB 2.0 en façade
• Deux ports USB 2.0 à l’arrière
• Deux ports USB 1.1 intégrés au clavier Apple
• Chaque port arrière se trouve sur un canal USB distinct de 480 mégabits par seconde
(Mbps).
• Intensité disponible pour chaque port USB de 500 milliampères (mA) à 5 V, pour un
total de 1,5 ampère
Caractéristiques techniques de FireWire
• Gestion de FireWire 400 et FireWire 800
• Trois ports FireWire externes
• Un port FireWire 400 en façade
• Un port FireWire 400 et un port FireWire 800 à l’arrière
• Vitesse de transfert de données :
• FireWire 400 : 100, 200 et 400 Mbps
• FireWire 800 : 100, 200, 400 et 800 Mbps
Puissance
• Plage de tension de sortie : environ 13 à 25 V
• Plage de puissance de sortie : jusqu’à 15 W
Caractéristiques techniques du réseau Ethernet
• Conforme à la directive IEEE 802.3
• Longueur maximale du câble : 100 mètres (m)
• Protocoles : Open Transport, AppleShare, AppleTalk, NetWare pour Macintosh, TCP/IP
• Connecteur : RJ-45 pour 10Base-T, 100Base-TX et 1000Base-T
• Support, 10Base-T : câble UTP de catégorie 3 ou supérieure sur 2 paires jusqu’à 100 m
• Support, 100Base-TX : câble UTP de catégorie 5 sur 2 paires jusqu’à 100 m
• Support, 1000Base-T : câble UTP de catégorie 5 et 6 sur 4 paires jusqu’à 100 m
• Vitesses de canal : auto-négociation IEEE de 10Base-T, 100Base-TX et 1000Base-T
Caractéristiques techniques du modem
• Norme de transmission de données : K56Flex et V.92
• Vitesse : 53 kilobits par seconde (Kbps)
• Norme de télécopie : ITU V.17
Caractéristiques Bluetooth (facultatif)
• Vitesse de transfert de données sans fil : jusqu’à 1 Mbps
• Portée : jusqu’à 10 mètres (le débit de transmission de données peut varier
en fonction des conditions ambiantes)
• Bande de fréquences : 2,4 gigahertz (GHz)84 Annexe A Caractéristiques
Caractéristiques AirPort Extreme Card (facultatif)
• Vitesse de transfert de données sans fil : jusqu’à 54 Mbps
• Portée : jusqu’à 45,72 mètres (le débit de transmission de données peut varier
en fonction des conditions ambiantes)
• Bande de fréquences : 2,4 gigahertz (GHz)
• Puissance de sortie radio : 15 dBm (nominal)
Compatibilité
• Norme 802.11 DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) 1 et 2 Mbps
• standard 802.11b 11 Mbps
• standard 802.11b 54 Mbps
Caractéristiques Audio numérique optique
• Format de données : Protocole Sony/Phillips Digital Interface (S/PDIF) (IEC60958-3)
• Type de connecteur : Optique Toslink (IEC60874-17)
• Bits par échantillon : 16 bits ou 24 bits
Sortie audio numérique optique
Basé sur situation typique, avec lecture d’une onde sinusoïdale 1 kHz, -1 dBFS 24 bits,
fréquence d’échantillonnage en sortie de 44,1 kHz, sauf indications contraires cidessous.
• Fréquence d’échantillonnage en sortie : 32 kHz, 44,1 kHz ou 48 kHz
• Rapport signal-bruit : Supérieur à 130 dB
• Total distorsion harmonique + bruit : Inférieur à -130 dB (0,00001 pour cent)
Entrée audio numérique optique
Basé sur situation typique, avec lecture d’une onde sinusoïdale 1 kHz, -1 dBFS 24 bits,
sauf indications contraires ci-dessous.
• Fsi–fréquence d’échantillonnage d’entrée (mode horloge externe) : 32 kHz, 44,1 kHz
ou 48 kHz
• Fsi–fréquence d’échantillonnage d’entrée (mode horloge interne) : 16 kHz à 96 kHz
• Rapport signal sur bruit (mode horloge externe) : Supérieur à 130 dB
• Rapport signal sur bruit (mode horloge interne, 16 kHz < Fsi < 96 kHz) : Inférieur
à -112 dB
• Total distorsion harmonique + bruit (mode horloge externe) : Inférieur à -130 dB
(0,00001 %)
• Total distorsion harmonique + bruit (mode horloge interne, 16 kHz < Fsi < 96 kHz) :
Inférieur à -112 dB (0,0003 %)Annexe A Caractéristiques 85
Caractéristiques audio analogique
• Fréquence d’échantillonnage : 32 kHz, 44,1 kHz ou 48 kHz
• Type de jack : Mini-jack 3,5 mm
• Bits par échantillon : 16 bits ou 24 bits
• Réponse en fréquence : 20 Hz à -20 kHz, +0,5 dB/-3 dB
Sortie audio via la prise d’écouteurs
• Tension de sortie : 1,4 volts (valeur efficace) (Vrms) (+4 dbu)
• Impédance de sortie : 24 ohms
• Puissance de sortie : 20 milliwatts (mW)
• Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB
• Distorsion harmonique totale : inférieure à -80 dB (0,01 pour cent)
• Séparation des voies : supérieure à 65 dB
Entrée audio analogique
• Tension d’entrée maximale : 2 volts (valeur efficace) (Vrms) (+8 dbu)
• Impédance d’entrée : supérieure à 47 kilohms
• Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB
• Distorsion harmonique totale : inférieure à -85 dB (0,006 percent)
• Séparation des voies : supérieure à 75 dB
Sortie audio analogique
• Tension de sortie : 1,4 volts (valeur efficace) (Vrms) (+4 dbu)
• Impédance de sortie : 24 ohms
• Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB
• Distorsion harmonique totale : inférieure à -80 dB (0,01 pour cent)
• Séparation des voies : supérieure à 65 dB
Alimentation
Entrée de ligne CA
• Gamme de tensions : Courant alternatif (AC) de 100 à 240 V
• Intensité : 7,5 ampères (A) monoprocesseur ou 9,5 ampères (A) double processeur
• Fréquence : 50-60 Hz
Sortie du moniteur DC
• 4,0 A maximum pour un courant continu (CC) de tension nominale 25 V provenant
du connecteur ADC (Apple Display Connector)86 Annexe A Caractéristiques
Alimentation requise pour les périphériques que vous pouvez
connecter
Cartes d’extension
• La quantité maximale et totale d’énergie consommée par les cartes AGP et PCI
est de 90 W.
Périphériques USB
• Chacun des ports USB intégrés dispose de 500 mA.
Périphériques FireWire
• L’ordinateur peut fournir un total de 15 W aux ports FireWire.
Horloge et pile du système
• Circuit CMOS personnalisé avec pile longue durée au lithium. Vous pourrez remplacer
la pile de l’ordinateur (voir “Remplacement de la pile” à la page 70) par une nouvelle
pile que vous pouvez acheter auprès d’un distributeur agréé Apple.
Dimensions et conditions de fonctionnement
Dimensions
• Poids : 17,84 kg (39.32 lb)
Le poids dépend du modèle. Le poids indiqué ci-dessus correspond au modèle
de base : monoprocesseur, un lecteur optique et un disque dur. Le poids peut être
plus élevé si des périphériques optionnels sont installés.
• Hauteur : 511 mm (20,12 pouces)
• Largeur : 206 mm (8,11 pouces)
• Profondeur : 475 mm (18,70 pouces)
Conditions de fonctionnement
• Température de fonctionnement : 10 °C à 35 °C (50 °F à 95 °F)
• Température de stockage : 40 °C à 47 °C (40 °F à 116 °F)
• Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation)
• Altitude : 0 à 3 048 mètres (0 à 10,000 pieds)87
B Annexe
B Environnement de travail, sécurité
et entretien
Cette annexe contient des informations importantes
concernant les consignes de sécurité et l'entretien
ainsi que des remarques sur l'organisation de l'espace
de travail pour l'utilisation de votre ordinateur et
de votre moniteur.
Consignes de sécurité importantes
Le seul moyen de couper totalement l'alimentation de votre ordinateur consiste
à débrancher le câble d'alimentation de la source d'alimentation principale. Pour
déconnecter complètement votre moniteur, vous devez également débrancher le câble
d'alimentation qui le raccorde à l'ordinateur ou à la source d'alimentation. Assurez-vous
qu'au moins une des extrémités du câble d'alimentation du périphérique peut être
atteinte facilement de manière à pouvoir débrancher l'ordinateur ou le moniteur
quand cela est nécessaire.
Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, respectez toujours les
consignes suivantes.
Si l'un des cas suivants se présente, débranchez la fiche d'alimentation (en tirant sur
la fiche et non sur le câble) de l'ordinateur ou du moniteur et débranchez le câble
du téléphone :
• Le câble ou la fiche d'alimentation est usé(e) ou endommagé(e).
• Vous avez renversé quelque chose dans le boîtier de l'ordinateur.
• L'ordinateur ou le moniteur a été exposé à la pluie ou à tout autre type d'humidité
excessive.
• L'ordinateur ou le moniteur est tombé ou son boîtier a été endommagé.
• Vous pensez que l’ordinateur ou le moniteur doit faire l’objet d’une révision ou
d’une réparation.
• Vous voulez nettoyer l’écran ou le boîtier de l’ordinateur ou du moniteur.
• Vous remarquez une fuite du liquide de refroidissement à l’intérieur ou à l’extérieur
de votre ordinateur (pour les modèles de Power Mac G5 équipés d’un système de
refroidissement liquide)88 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien
Si vous avez l’intention de ranger votre ordinateur pour une période prolongée, retirez
la batterie.
Pour prévenir les accidents et éviter d’endommager votre ordinateur ou votre
moniteur, veillez à toujours observer les consignes suivantes :
• Maintenez votre ordinateur éloigné de toute source de liquide et d’humidité.
• Ne placez aucun objet sur le dessus de l’ordinateur ou du moniteur.
• Veillez à ce que les grilles d’aération de l’ordinateur et du moniteur ne soient
pas obstruées.
• N’enlevez jamais le boîtier du moniteur et n’ouvrez pas l’ordinateur quand il est
allumé. Vous risquez de recevoir une décharge électrique.
• Lorsque le temps est orageux, déconnectez votre modem de la prise téléphonique
afin d’éviter qu’une surcharge de tension n’endommage ce dernier.
Déplacez avec soin votre ordinateur et votre moniteur. Pour soulever l’appareil, veillez
à suivre la procédure recommandée qui consiste à fléchir les jambes. Quand vous
transportez le moniteur, assurez-vous que vous faites face à l’écran. Ne le transportez
pas en le saisissant par le socle.
Système de refroidissement liquide
Certains modèles de Power Mac G5 utilisent un système de refroidissement liquide
pour contrôler la température à l’intérieur de l’ordinateur. Le système de refroidissement
liquide est scellé et conçu pour être ouvert uniquement par un fournisseur de services
agréé Apple (Apple Authorized Service Provider ou AASP).
Avertissement : votre Macintosh est équipé d’une prise de mise à la terre à trois fils,
c’est-à-dire une prise munie d’une troisième broche reliée à la terre. Il s’agit d’une
mesure de sécurité. Ne modifiez pas la fiche pour pouvoir l’insérer dans une prise
non reliée à la terre. Faites appel à un électricien agréé pour installer une prise
correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas à cette consigne.
Avertissement : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé
correctement. L’utilisation de ce produit par un enfant doit toujours être supervisée
par un adulte. Ne permettez pas aux enfants de toucher les composants internes
de tout appareil électrique, ni de manipuler des câbles électriques.
Avertissement : n’essayez pas d’ouvrir ou de réparer le système de refroidissement
liquide. L’ouverture du système de refroidissement liquide peut endommager votre
matériel, et de tels dommages ne sont pas forcément couverts par la garantie limitée
de votre ordinateur.Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien 89
Pour des réparations ou des questions liées à votre garantie, contactez un fournisseur de
services agréé Apple (Apple Authorized Service Provider) ou Apple. La documentation
fournie avec votre ordinateur contient des informations relatives à l’assistance et
à la maintenance.
Apple et l’environnement
Apple reconnaît sa responsabilité en matière de minimisation de l’impact de ses
opérations et de ses produits sur l’environnement.
Pour plus d’informations
Rendez-vous sur le site Web www.apple.com/about/environment.
Avertissement : utilisez toujours votre ordinateur en position verticale. Au cas
improbable où le liquide fuirait à l’intérieur ou à l’extérieur de votre ordinateur,
déconnectez toute alimentation électrique de votre ordinateur et ne le redémarrez
pas. Contactez un fournisseur de services agréé Apple (Apple Authorized Service
Provider) ou contactez Apple pour obtenir des informations sur la réparation de
votre ordinateur.
Après avoir déconnecté l’alimentation électrique, vous pouvez nettoyer le liquide
de refroidissement avec un tissu absorbant. Évitez toute inhalation ou tout contact
direct avec la peau : le liquide peut entraîner une légère irritation de la peau. En cas
de contact avec la peau, laver abondamment au savon et à l’eau. En cas de contact
avec les yeux, rincer abondamment à l’eau. Les matériaux ayant servi au nettoyage
doivent être recyclés ou traités conformément aux lois, normes et directives locales.
Le liquide de refroidissement peut être nocif s’il est avalé. Des fiches toxicologiques
(Material Safety Data Sheets ou MSDS) sont disponibles sur le site
www.apple.com/about/environment/use/lcs.html.90 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien
Entretien général
Pour nettoyer votre ordinateur ou le moniteur de manière plus complète, procédez
comme suit :
1 Éteignez l’ordinateur et le moniteur.
2 Déconnectez le câble d’alimentation de l’ordinateur au niveau de la prise ou multiprise
électrique. Si votre moniteur est branché sur une prise, débranchez-le également.
3 Débranchez les câbles du moniteur au niveau de l’ordinateur.
4 Nettoyez l’écran du moniteur à l’aide d’un papier absorbant ou d’un tissu doux et
non pelucheux imbibé d’eau légèrement savonneuse.
5 Nettoyez délicatement le boîtier de l’ordinateur ou du moniteur à l’aide d’un chiffon
propre, doux et humide.
Important : n’utilisez pas d’alcool, d’aérosols ni de produits solvants ou abrasifs
susceptibles d’endommager la finition du boîtier.
Protection de votre lecteur optique
Pour garantir le bon fonctionnement de votre lecteur optique :
• Placez votre ordinateur de sorte que le plateau du lecteur ne heurte aucun obstacle
lors de son ouverture.
• Laissez le lecteur fermé lorsque vous ne l’utilisez pas.
• Ne placez aucun objet sur le plateau du lecteur lorsqu’il est ouvert.
• Ne touchez pas la lentille du lecteur optique avec vos doigts. N’essuyez pas la lentille
du lecteur avec un mouchoir en papier ni aucune autre matière abrasive. Si vous
devez la nettoyer, procurez-vous les produits adéquats auprès d’un fournisseur de
services agréé Apple.
• Maintenez votre ordinateur éloigné de toute source d’humidité.
Entretien de votre moniteur
Pour entretenir votre moniteur et en garantir la longévité :
• N’appuyez pas sur la surface de l’écran.
• N’écrivez pas sur l’écran et ne le touchez pas avec un objet tranchant.
• Si vous comptez ne pas utiliser le moniteur ni l’ordinateur pendant au moins
une journée, éteignez-les ou utilisez les réglages Économiseur d’énergie.
• En cas d’inactivité prolongée de votre ordinateur, éteignez l’écran, baissez la
luminosité ou utilisez un programme d’économie d’écran qui assombrit ou
modifie l’image affichée.
Avertissement : ne vaporisez pas de liquide directement sur l’écran du moniteur. Une
partie de ce liquide pourrait s’infiltrer à l’intérieur et provoquer une décharge électrique.Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien 91
Informations importantes sur l’organisation de l’espace
de travail et la santé
Voici quelques conseils permettant d’adapter votre environnement de travail à votre
morphologie et prévenir la fatigue oculaire.
• Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise
confortables. Réglez la hauteur du siège de manière à ce que vos cuisses soient
légèrement inclinées et que vos pieds soient posés à plat sur le sol.
Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie
inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de sorte que le réglage
du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
• Lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur, vos épaules doivent être détendues.
Le bras et l’avant-bras doivent former un angle droit, ou presque, et votre main doit
être dans le prolongement du poignet.
Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient
placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent
plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Si vous
disposez d’un bureau modulaire, vous pouvez abaisser le niveau du plan de travail
pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une troisième solution consiste à utiliser un
bureau dont le poste de saisie est situé plus bas que le plan de travail.
• Veillez à ce que la souris se trouve à hauteur du clavier. Prévoyez également un
espace suffisant pour pouvoir la manipuler commodément.
• Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran soit légèrement en dessous
du niveau de vos yeux quand vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger
de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45
et 70 cm. 92 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien
• Positionnez le moniteur de façon à éviter d’être ébloui par la réflexion sur ce dernier
de l’éclairage au plafond ou de la lumière des fenêtres de la pièce. Si possible, utilisez
un pied de moniteur inclinable. Le pied vous permet de régler le meilleur angle de
vision et de réduire ou d’éliminer l’éblouissement causé par les sources lumineuses
impossibles à déplacer.
Pour plus d’information sur l’hygiène, la sécurité et la maintenance, consultez la page
Internet d’Apple sur l’ergonomie à l’adresse www.apple.com/about/ergonomics.
Cuisses légèrement inclinées
Épaules détendues
Écran orienté de manière
à réduire les reflets
Mains dans le
prolongement
des avant-bras
Avant-bras à l’horizontale
ou légèrement relevés
Dossier soutenant
la région lombaire
Pieds à plat sur le sol
ou sur un repose-pied
Haut de l’écran au niveau
des yeux ou légèrement
en dessous. (Vous devrez
peut-être ajuster la hauteur
du moniteur en surélevant
votre plan de travail ou le
moniteur lui-même.)
Espace dégagé sous
le plan de travail
45–70 cm 93
C Annexe
C Connexion à Internet
Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le Web,
d’échanger du courrier électronique avec vos amis et
votre famille ou de dialoguer en temps réel via Internet.
Suivez les instructions de ce guide détaillé pour vous
connecter à Internet.
Pour utiliser Internet, vous avez besoin d’un compte auprès d’un FAI. L’Assistant
réglages peut en configurer un pour vous. Dans certains pays, l’Assistant réglages
ne peut pas vous configurer un compte auprès d’un FAI. Vous devez donc contacter
un FAI pour obtenir un compte. Utilisez ensuite les informations contenues dans cette
annexe pour configurer votre connexion
Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer votre connexion à
Internet, vous pouvez l’utiliser maintenant. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez
sur Réseau. Cliquez sur le bouton “Assistez-moi” pour ouvrir l’Assistant réglages de
réseau. Si vous ne souhaitez pas utiliser cet Assistant, vous pouvez réaliser votre
connexion manuellement à l’aide des informations données dans cet annexe.
Il existe quatre types de connexion à Internet :
• Connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est relié à une prise téléphonique
murale via un câble téléphonique (pour les ordinateurs comprenant un modem).
• Connexion via un modem câble ou DSL à haut débit : l’ordinateur est relié via
un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI.
• Connexion sans fil AirPort Extreme : votre ordinateur est connecté sans fil
à Internet via une borne d’accès AirPort Extreme.
• Réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble
Ethernet. C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises.94 Annexe C Connexion à Internet
Avant de vous connecter à Internet :
1 Procurez-vous les informations de connexion auprès de votre FAI ou de votre
administrateur réseau. Consultez la section suivante, “Collecte des informations
nécessaires”, pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour
chaque type de connexion.
Si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà connecté à Internet,
vous pouvez probablement utiliser ses réglages.
Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X :
• Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système.
• Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion.
• Copiez les informations concernant votre connexion.
Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS 9 :
• Ouvrez le tableau de bord TCP/IP.
• Rechercher le mode de connexion dans le menu local “Connexion”.
• Recherchez la configuration dans le menu local Configurer.
• Notez l’adresse IP, le masque de sous-réseau et l’adresse du routeur figurant
dans les champs correspondants.
Pour accéder aux réglages sur un PC Windows :
Les informations de connexion d’un PC Windows se trouvent à deux endroits.
• Pour trouver l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord
“Connexions réseau et Internet”.
• Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau
de bord Comptes d’utilisateurs.
Vous pouvez écrire ces informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir
dans l’Assistant réglages.
2 Si vous utilisez un modem téléphonique, branchez un câble téléphonique (inclus avec
la plupart des ordinateurs Macintosh) sur le port modem de votre ordinateur et sur une
prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un modem DSL ou câble, connectez-le
à votre ordinateur en suivant les instructions incluses.Annexe C Connexion à Internet 95
Collecte des informations nécessaires
Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre Fournisseur
d’Accès à Internet (FAI), de votre administrateur réseau ou de votre autre ordinateur,
puis les saisir dans l’Assistant réglages de réseau.
Pour configurer une connexion téléphonique classique, procurez-vous
les informations suivantes :
• Nom du fournisseur d’accès
• Nom d’utilisateur ou de compte
• Mot de passe
• Numéro de téléphone du FAI
• Numéro de téléphone de remplacement
• Préfixe pour obtenir une ligne extérieure
Pour configurer une connexion DSL, modem câble, LAN ou sans fil
AirPort Extreme :
m
Choisissez d’abord votre méthode de connexion (en cas de doute, consultez votre
administrateur système ou votre FAI) :
• Manuellement
• Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle
• Via DHCP
• Via BootP
• PPP
Si vous ne savez pas quelle méthode utiliser, il est recommandé d’activer l’option
“Via DHCP”, car le réseau fournit alors la plupart des informations requises
automatiquement.
Si vous avez sélectionné “Manuellement” ou “Utilisation de DHCP avec une adresse
manuelle” procurez-vous les informations suivantes :
• Adresse IP
• Masque de sous-réseau
• Adresse du routeur
Remarque : si vous avez sélectionné “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle”,
vous n’avez pas besoin d’un masque de sous-réseau ni d’adresse de routeur.96 Annexe C Connexion à Internet
Si vous avez sélectionné “Via DHCP”, procurez-vous les informations suivantes
facultatives (le cas échéant, consultez votre FAI) :
• ID client DHCP
• serveurs DNS
Si vous avez sélectionné “PPP” (pour des connexions PPPoE), procurez-vous les
informations suivantes :
• Fournisseur d’accès
• Nom du compte
• Mot de passe
• Nom du service PPPoE
Les informations ci-dessous sont facultatives. Consultez votre FAI ou votre
administrateur système si nécessaire.
• serveurs DNS
• Nom de domaine
• Serveur proxy
Saisie de vos informations
Après vous être procuré les informations de configuration spécifiques auprès de votre
FAI ou de votre administrateur réseau, vous pouvez soit cliquer sur le bouton “Assistezmoi” dans la fenêtre des préférences Réseau pour ouvrir l’Assistant réglages de réseau,
soit saisir les informations manuellement.
Pour saisir vos informations manuellement, suivez les étapes correspondant à votre
mode de connexion.
• Modem téléphonique avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) (voir la page 97)
• Connexion via modem câble, DSL ou réseau LAN (la page 100) avec les
configurations suivantes :
• Manuelle
• DHCP
• PPPoE
• Connexion sans fil AirPort Extreme (voir la page 105)Annexe C Connexion à Internet 97
Modem téléphonique avec connexions PPP (Point-To-Point
Protocol)
Le modem téléphonique constitue la manière la plus courante de se connecter
à Internet. Votre modem utilise une méthode appelée PPP (Point-to-Point Protocol)
pour se connecter à un FAI.
Assurez-vous que votre modem est branché sur une ligne téléphonique et que vous
disposez des informations fournies par votre FAI (voir la page 95).
Pour configurer l’utilisation du port de modem interne dans les préférences
Réseau :
1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Choisissez Configuration des ports réseau dans le menu local Afficher, puis cochez la
case Activé à côté de Modem interne.
4 Faites glisser Modem interne en haut de la liste Configurations de port pour en faire
l’interface réseau préférée ou principale.
5 Choisissez Modem interne dans le menu local Afficher et cliquez sur PPP. 98 Annexe C Connexion à Internet
6 Saisissez les informations fournies par votre FAI, puis cliquez sur Appliquer.
Pour tester votre configuration Internet :
1 Ouvrez l’application Connexion à Internet (dans le dossier Applications).
2 Cliquez sur l’icône Modem interne si nécessaire.
3 Tapez le numéro de téléphone de connexion de votre FAI, votre nom de compte
et votre mot de passe, si nécessaire.
4 Cliquez sur Se connecter.
L’application Connexion à Internet compose le numéro de votre FAI et établit
une connexion.Annexe C Connexion à Internet 99
Pour vous connecter automatiquement dès que vous ouvrez une application
TCP/IP, telle qu’un navigateur Web ou une messagerie électronique, procédez
de la manière suivante :
1 Cliquez sur Options PPP (dans la fenêtre PPP des préférences Réseau).
2 Cochez la case “Se connecter automatiquement si nécessaire”.
3 Cliquez sur OK, puis sur Appliquer.
Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou
réseau LAN
Si vous vous connectez à Internet soit à l’aide d’un modem DSL ou câble, soit via un
réseau LAN Ethernet, demandez à votre FAI ou à votre administrateur réseau comment
vous devriez configurer votre connexion à Internet :
• Manuellement : dans le cas d’une configuration manuelle, votre FAI ou administrateur
réseau vous indique une adresse IP statique et d’autres informations que vous devez
saisir dans les préférences Réseau.
• Via le protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). avec une configuration
DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations à votre place.
• Via le protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet). si vous utilisez un
modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe
pour vous connecter à Internet, vous devrez éventuellement configurer votre réseau
pour qu’il utilise le protocole PPPoE.
Lors de la configuration de votre réseau, veillez à garder les informations fournies
par votre FAI à portée de main (voir la page 95).100 Annexe C Connexion à Internet
Pour configurer les Préférences réseau pour le port Ethernet intégré :
1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Sélectionnez Ethernet intégré.
5 Faites glisser Ethernet intégré en haut de la liste Configurations de port pour en faire
l’interface réseau préférée ou principale.
Suivez ensuite les instructions de configuration manuelle de votre réseau, via DHCP
ou PPPoE, selon les recommandations de votre FAI ou de votre administrateur réseau.Annexe C Connexion à Internet 101
Configuration manuelle
Ayez à portée de main votre adresse IP statique, l’adresse du routeur et le masque
de sous-réseau fournis par votre FAI (voir la page 95).
Pour effectuer une configuration manuelle :
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
3 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement.
4 Remplissez le reste des champs.
5 Cliquez sur Appliquer.
Votre connexion est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Ouvrez votre
navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion
à Internet.102 Annexe C Connexion à Internet
Configuration DHCP
Après avoir choisi une configuration DHCP, le serveur DHCP fournit automatiquement
vos informations de réseau.
Pour configurer DHCP :
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
3 Choisissez Via DHCP dans le menu local Configurer IPv4.
4 Cliquez sur Appliquer.
Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre
connexion à Internet.
Remarque : sauf instructions contraires de votre FAI, ignorez les champs Client DHCP
et Domaines de recherche.Annexe C Connexion à Internet 103
Configuration PPPoE
Certains FAI recourant à la technologie DSL utilisent le protocole PPPoE (Point-to-Point
Protocol over Ethernet)). Si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un
nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre
FAI pour savoir si vous devez vous connecter via PPPoE.
Pour configurer une connexion PPPoE :
Ayez à portée de main le nom d’utilisateur, le mot de passe et, si cela est nécessaire,
l’adresse du serveur DNS fournis par votre FAI (voir la page 95).
1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher.
2 Cliquez sur PPPoE et sélectionnez “Se connecter via PPPoE”.
3 Remplissez le reste des champs. Si vous souhaitez que tous les utilisateurs de votre
ordinateur utilisent la même méthode de connexion, sélectionnez “Enregistrer le mot
de passe”.
Remarque : pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application
TCP/IP, telle qu’un navigateur Web ou une application de courrier électronique, cliquez
sur Options PPPoE, puis sélectionnez “Se connecter automatiquement si nécessaire”.104 Annexe C Connexion à Internet
4 Cliquez sur TCP/IP et sélectionnez Via PPP ou Manuellement dans le menu local
Configurer IPv4, selon les instructions de votre FAI. Si votre FAI vous a communiqué une
adresse IP statique, choisissez Manuellement et tapez l’adresse dans le champ Adresse
IP.
5 Saisissez les adresses des serveurs de noms de domaine (DNS) dans le champ
Serveurs DNS.
6 Cliquez sur Appliquer.
Votre connexion à Internet est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Vous
pouvez alors ouvrir votre navigateur Web ou une autre application TCP/IP afin de tester
votre connexion.
Important : si vous n’avez pas sélectionné l’option de connexion automatique, vous
devez ouvrir l’application Connexion à Internet, choisir la configuration adéquate, puis
cliquer sur Se connecter. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Connexion à
Internet dans la barre des menus située en haut de l’écran. Annexe C Connexion à Internet 105
Connexion sans fil AirPort Extreme
Vous pouvez configurer votre réseau AirPort Extreme et votre connexion Internet à
l’aide de l’Assistant réglages AirPort, situé dans le dossier Utilitaires de votre dossier
Applications. L’assistant vous aide à configurer votre borne d’accès AirPort Extreme et
à régler votre ordinateur pour qu’il utilise AirPort Extreme. Pour en savoir plus sur votre
borne d’accès AirPort Extreme, consultez le Guide de configuration de la borne d’accès
AirPort Extreme livré avec votre borne d’accès.
Si votre borne d’accès AirPort Extreme est déjà configurée, votre carte AirPort Extreme
peut dans la plupart des cas y accéder immédiatement.
Pour vérifier l’accès au réseau AirPort Extreme :
m
Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez un réseau
AirPort dans la liste.
Si aucun réseau AirPort n’y figure, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages AirPort
pour vérifier ou modifier vos réglages ou bien les changer via la fenêtre Réseau
des Préférences Système. 106 Annexe C Connexion à Internet
Configuration manuelle d’une connexion AirPort Extreme
Pour configurer une connexion manuelle utilisant des adresses spécifiques affectées
par avance pour vos serveurs et votre ordinateur, procurez-vous les informations
suivantes auprès de votre administrateur de système.
Si vous vous connectez via DHCP, la plupart de ces informations sont automatiquement
transmises à votre ordinateur via le réseau. Consultez votre administrateur de système
pour obtenir les renseignements nécessaires.
• Adresses des serveurs de noms de domaine (DNS), si nécessaire
• Configuration d’adresse IP manuelle ou via DHCP
• Adresse IP
• Adresse du routeur
• Masque de sous-réseau
• Mot de passe, si nécessaire
Assurez-vous ensuite que les options de connexion AirPort sont activées dans les
préférences Réseau.
Pour régler vos Préférences réseau pour un port AirPort Extreme :
1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Cochez la case Activé à côté d’AirPort.Annexe C Connexion à Internet 107
Suivez ensuite les instructions fournies par votre FAI ou votre administrateur réseau
pour configurer votre réseau manuellement ou via DHCP. Si vous configurez vousmême votre réseau, il est peut-être plus simple d’utiliser DHCP car le serveur attribue
automatiquement les adresses IP.
5 Choisissez AirPort dans le menu local Afficher.
6 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire.
7 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement ou Via DHCP.
• Si vous choisissez Manuellement, saisissez les autres informations dans les champs
correspondants.
• Si vous choisissez Via DHCP, il est inutile de saisir d’autres informations, sauf
instructions contraires de votre administrateur de système.
8 Cliquez sur AirPort et sélectionnez les options requises pour vous connecter à un
réseau AirPort Extreme après le redémarrage ou lors de la réactivation de l’ordinateur
après une suspension d’activité.
9 Cliquez sur Appliquer.
Une fois les réglages AirPort configurés, vous êtes prêt à vous connecter.
Pour tester votre connexion AirPort Extreme :
m
Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez Activer AirPort.
Tout réseau AirPort Extreme situé dans la zone de couverture doit apparaître
dans le menu.108 Annexe C Connexion à Internet
Dépannage de votre connexion
Connexion à Internet par modem câble, ligne DSL et réseau LAN
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à Internet à l’aide de votre modem câble
ou DSL ou via votre réseau local (LAN), suivez les étapes ci-après.
Important : les instructions relatives aux modems ne concernent pas les utilisateurs
de réseau LAN. Contrairement aux utilisateurs de modems câble et DSL, les utilisateurs
de réseau LAN peuvent disposer de concentrateurs, de commutateurs, de routeurs et
autres dispositifs de connexion. Ils doivent faire appel à leur administrateur réseau
plutôt qu’à un FAI.
Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris
le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble
raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs
et des concentrateurs Ethernet.
Éteignez puis rallumez le modem et réinitialisez les composants matériels
du modem.
Éteignez votre modem DSL ou votre modem câble pendant quelques minutes puis
rallumez-le. Certains FAI conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem.
Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant
ou après avoir éteint puis rallumé le modem.Annexe C Connexion à Internet 109
Connexions PPPoE
Si vous n’arrivez pas à vous connecter à votre FAI via PPPoE, commencez par vérifier
les câbles et l’alimentation, puis éteignez le modem et rallumez-le et réinitialisez le
matériel modem.
Vérifiez les réglages de Préférences Système
1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste
des configurations de ports.
5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
6 Cliquez sur PPPoE.
7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE.
8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations
correctes fournies par votre FAI.
9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, saisissez-le à nouveau afin d’être
sûr(e) qu’il est correct.
10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette fenêtre les informations
correctes fournies par votre FAI.
11 Cliquez sur Appliquer.110 Annexe C Connexion à Internet
Connexions au réseau
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet,
assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre
FAI fournit une seule ou plusieurs adresses IP, autrement dit, une pour chaque
ordinateur.
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de
partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de
“masquage d’adresse IP”). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez
la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré
votre réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs
ordinateurs partagent une adresse IP. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la
borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou rendez-vous sur le site
Web AirPort, à l’adresse www.apple.com/airport.
Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés,
contactez votre FAI.111
Communications Regulation Information
FCC Compliance Statement
This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device,
pursuant to part 15 of the FCC Rules. These limits are
designed to provide reasonable protection against
harmful interference in a residential installation.
This equipment generates, uses, and can radiate
radio frequency energy and, if not installed and used
in accordance with the instructions, may cause
harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will
not occur in a particular installation. If this
equipment does cause harmful interference to radio
or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is
encouraged to try to correct the interference by one
or more of the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment
and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit
different from that to which the receiver is
connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV
technician for help.
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Computer, Inc., could void
the EMC compliance and negate your authority to
operate the product.
This product was tested for EMC compliance under
conditions that included the use of Apple peripheral
devices and Apple shielded cables and connectors
between system components. It is important that
you use Apple peripheral devices and shielded
cables and connectors between system components
to reduce the possibility of causing interference to
radios, television sets, and other electronic devices.
You can obtain Apple peripheral devices and the
proper shielded cables and connectors through an
Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral
devices, contact the manufacturer or dealer for
assistance.
Responsible party (contact for FCC matters
only): Apple Computer, Inc. Product Compliance, 1
Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084,
408-974-2000.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B
est conforme à la norme NMB-003 du Canada.
VCCI Class B Statement
Communauté Européenne
Conforme aux directives européennes 72/23/CEE,
89/336/CEE et 99/5/CEE.
Laser Information
Do not attempt to disassemble the cabinet
containing the laser. The laser beam used in this
product is harmful to the eyes. The use of optical
instruments, such as magnifying lenses, with this
product increases the potential hazard to your eyes.
For your safety, have this equipment serviced only
by an Apple Authorized Service Provider.
If you have an internal Apple CD-ROM, DVD-ROM, or
DVD-RAM drive in your computer, your computer is
a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a
user-accessible area, indicates that the drive meets
minimum safety requirements. A service warning
label is located in a service-accessible area. The
labels on your product may differ slightly from the
ones shown here.
Warning: Making adjustments or performing
procedures other than those specified in your
equipment’s manual may result in hazardous
radiation exposure.
Class 1 label Service warning label112
Laser Specifications
Laser on pickup unit (when reading a CD):
• Type: Semiconductor GaAlAs laser
• Wavelength: 790 nm
• Power out of objective lens: 3.3 mW
• Beam divergence: horizontal 12º vertical 35º
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the optional AirPort
Extreme Card is far below the FCC radio frequency
exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the
wireless equipment in such a manner that the
potential for human contact during normal
operation is minimized.
Informations sur la souris et le clavier
La souris optique d’Apple est un appareil à diode
électroluminescente de catégorie 1. Ce produit est
conforme aux exigences des directives européennes
72/23/CEE et 89/336/CEE.
It also complies with the Canadian ICES-003 Class B
Specification.
Avertissement relatif aux activités à haut
risque
Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans
des installations nucléaires, pour la navigation ou la
communication aérienne, pour le contrôle du trafic
aérien, ni dans aucune autre situation où une panne
du système informatique pourrait entraîner la mort,
des blessures ou de graves dommages écologiques.
Conformité ENERGY STAR®
En tant que partenaire ENERGY STAR® Apple a
configuré ce produit de telle sorte qu’il respecte les
recommandations d’économie d’énergie d’ENERGY
STAR®. Le programme ENERGY STAR® est un
partenariat avec les fabricants de matériel de bureau
visant à promouvoir une consommation efficace de
l’énergie. La réduction de la consommation
d’énergie des appareils de bureau permet de réaliser
des économies et contribue à réduire la pollution en
éliminant le gaspillage d’énergie.
Informations sur l’élimination
des piles usagées
Les batteries usagées doivent être recyclées ou
traitées conformément aux normes d’environnement
locales.
Nederlands
Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij
de chemokar of in een speciale batterijcontainer
voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Informations sur l’élimination
de l’ordinateur usagé
Votre Power Mac G5 doit être recyclé ou éliminé
conformément aux lois, normes et directives locales
pour les matériels électriques et électroniques.
Informations relatives au téléphone et
au modem Apple 56K
Informez votre opérateur téléphonique
Certains opérateurs téléphoniques exigent que vous
informiez votre agence locale lorsque vous raccordez
un modem à leur réseau.
Information You Need in the United States
The internal modem complies with Part 68 of the
FCC rules. On the back of this equipment is a label
that contains, among other information, the FCC
registration number and ringer equivalence number
(REN). If requested, provide this information to your
telephone company.
• Ringer equivalence number (REN) : 0.1B (part
numbers M9455 and M9457) and 0.6B (part
number M9454). The REN is useful for determining
the quantity of devices you may connect to your
telephone lines and still have all those devices ring
when your telephone number is called. In most,
but not all areas, the sum of the RENs of all devices
connected to one line should not exceed five (5.0).
To be certain of the number of devices you may
connect to your line, as determined by the REN,
you should contact your local telephone company
to determine the maximum REN for your calling
area.
• Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant
telephone cord and modular plug are provided
with this equipment. This equipment is designed
to be connected to the telephone network or
premises wiring using a compatible modular jack
that complies with Part 68 rules. See the
installation instructions for details.113
Telephone Line Problems
If your telephone doesn’t work, there may be a
problem with your telephone line. Disconnect the
modem to see if the problem goes away. If it doesn’t,
report the problem either to your local telephone
company or to your company’s telecommunications
department.
If disconnecting the modem eliminates the problem,
the modem itself may need service. Pour obtenir de
l’assistance, reportez-vous aux informations relatives
à l’assistance et à la maintenance fournies avec votre
produit Apple pour vous entrer en contact avec
Apple ou un fournisseur de services agréé Apple.
If you do not disconnect your modem when it is
adversely affecting the telephone line, the telephone
company has the right to disconnect your service
temporarily until you correct the problem. The
telephone company will notify you as soon as
possible. Also, you will be informed of your right to
file a complaint with the FCC.
The telephone company may make changes in its
facilities, equipment, operations, or procedures that
could affect the operation of your equipment. If this
happens, the telephone company will provide
advance notice in order for you to make the
necessary modifications to maintain uninterrupted
service.
The internal modem will not work with party lines,
cannot be connected to a coin-operated telephone,
and may not work with a private branch exchange
(PBX).
Telephone Consumer Protection Act
The Telephone Consumer Protection Act of 1991
makes it unlawful for any person to use a computer
or other electronic device to send any message via a
telephone fax machine unless such message clearly
contains, in a margin at the top or bottom of each
transmitted page or on the first page of the
transmission, the date and time it was sent and an
identification of the business, other entity, or
individual sending the message and the telephone
number of the sending machine of such business,
entity, or individual.
Information You Need in Canada
The Industry Canada (IC) label identifies certified
equipment. This certification means that the
equipment meets certain telecommunications
network protective, operational, and safety
requirements. The Department does not guarantee
the equipment will operate to a user’s satisfaction.
Before installing this equipment, make sure that you
are permitted to connect to the facilities of the local
telecommunications company. Be sure you use an
acceptable method of connection to install the
equipment. In some cases, you may extend the
company’s internal wiring for single-line individual
service by means of a certified telephone extension
cord. Be aware, however, that compliance with these
conditions may not prevent degradation of service
in some situations.
Repairs to certified equipment should be made by
an authorized Canadian maintenance facility
designated by the supplier. Any equipment
malfunctions or repairs or alterations that you make
to this equipment may cause the
telecommunications company to request that you
disconnect the equipment.
In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road,
Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394
Users should not attempt to make such connections
themselves, but should contact the appropriate
electric inspection authority or electrician.
• Load number: 0.1 (part numbers M9455 and
M9457) and 0.2 (part number M9454). The load
number (LN) assigned to each terminal device
denotes the percentage of the total load to be
connected to the telephone loop that is used by
the device, to prevent overloading. The
termination of a loop may consist of any
combination of devices, subject only to the
requirement that the sum of the load numbers of
all devices does not exceed 100.
• Telephone jack type: CA-11
Informations destinées aux utilisateurs canadiens
L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel
homologué. Cette étiquette certifie que le matériel
est conforme à certaines normes de protection,
d’exploitation et de sécurité des réseaux de
télécommunications. Le Ministère n’assure toutefois
pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de
l’utilisateur.
Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit
s’assurer qu’il est permis de le raccorder au réseau de
l’entreprise locale de télécommunication. Le matériel
doit également être installé en suivant une méthode
acceptée de raccordement. Dans certains cas, le
câblage appartenant à l’entreprise utilisé pour un
service individuel à ligne unique peut être prolongé
au moyen d’un dispositif homologué de
raccordement (cordon prolongateur téléphonique).
Warning: Users should ensure for their own
protection that the electrical ground connections
of the power utility, telephone lines, and internal
metallic water pipe system, if present, are
connected together. This precaution may be
particularly important in rural areas. 114
L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la
conformité aux conditions énoncées ci-dessus
n’empêche pas la dégradation du service dans
certaines situations. De fait, les entreprises de
télécommunication ne permettent pas que l’on
raccorde un matériel aux prises d’abonnés, sauf dans
les cas précis prévus par les tarifs particuliers de ces
entreprises.
Les réparations de matériel homologué doivent être
effectuées par un centre d’entretien canadien
autorisé désigné par le fournisseur. La compagnie de
télécommunications peut demander à l’utilisateur de
débrancher un appareil suite à des réparations ou à
des modifications effectuées par l’utilisateur ou en
raison d’un mauvais fonctionnement.
Veuillez contacter Apple pour des informations
supplémentaires :
Apple Canada, Inc.
7495 Birchmount Road
Markham, Ontario
Canada L3R 5G2
Service clientèle d’Apple Canada : 800-263-3394
L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces
raccordements lui-même ; il doit avoir recours à un
service d’inspection des installations électriques ou à
un électricien, selon le cas.
• Numéro de charge : 0,2 L’indice de charge (IC)
assigné à chaque dispositif terminal indique, pour
éviter toute surcharge, le pourcentage de la
charge totale qui sera raccordée à un circuit
téléphonique bouclé utilisé par ce dispositif. La
terminaison du circuit bouclé peut être constituée
de n’importe quelle combinaison de dispositifs
pourvu que la somme des indices de charge de
l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100.
• Type de prise téléphonique : CA-11
Information You Need in the United Kingdom
This terminal equipment is intended for direct
connection to the analogue Public Switched
Telecommunications Network and is approved for
use within the United Kingdom with the following
features:
• Modem facility
• Autocalling facility
• Autoanswer facility
• DTMF signaling
Operation in the absence of proceed indication or
upon detection of proceed indication
This product is in conformity with relevant
regulatory standards following the provisions of
European Council Directives 73/23/EEC (Low Voltage
Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC
(EMC Directive).
Informationen für Deutschland
Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung
vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung
angeschlossen werden. Diese Endeinrichtung ist in
Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 /
23 / EWG sowie EMC-Richtlinien 89 / 336 / EWG und
92 / 31 / EWG.
Informations pour la France
Ce matériel est conforme aux normes applicables de
sécurité électrique d’après la directive 73/23/CEE et
aux normes applicables de comptabilité
électromagnétique d’après la directive 89/336/CEE,
modifiée par la directive 92/31/CEE.
Information You Need in Australia
All telecommunications devices are required to be
labelled as complying to the Australian
telecommunications standards, ensuring the health
and safety of the operator and the integrity of the
Australian telecommunications network. To provide
compliance with the Australian Communications
Authority’s technical standards, please ensure that
the following AT commands are maintained:
• ATB0 (ITU/CCITT operation)
• AT&G0 (no guard tone)
• AT&P1 (33/66 pulse dial make/break ratio)
• ATS0 = 0 or ATS0 = 1 (no answer or answer greater
than one ring)
• ATS6 = 95 (DTMF period between 70–255 ms)
• ATS11 = 95 (DTMF period between 70–255 ms)
For calls that are automatically generated, a total of
three call attempts are allowed to a telephone
number, with a minimum period between calls of 2
seconds. If the call does not connect after three
attempts, 30 minutes must expire before automatic
redialing may be initiated. Failure to set the modem
(and any associated communications software) to
the above settings may result in the modem being
non-compliant with Australian telecommunications
standards. Under these circumstances a user could
be subject to significant penalties under the
Telecommunications Act 1997.
Avertissement : Pour sa propre sécurité, l’utilisateur
doit s’assurer que tout les fils de mise à la terre du
secteur, des lignes téléphoniques et les
canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient
raccordés ensemble. Cette précaution est
particulièrement importante dans les régions
rurales.115
This modem must be properly secured in order for
you to use it. Telecommunications network voltages
exist inside the computer and the
telecommunications line connection must be
removed before opening the computer.
Information You Need in New Zealand
This modem is fully approved to operate on the New
Zealand telecommunications network under
Telepermit number PTC 211/04/002 (part numbers
M9455 and M9457) and PTC 211/01/062 (part
number M9454). All telecommunications devices are
required to hold a Telepermit and be labelled
accordingly with the approved Telepermit number to
comply with the New Zealand telecommunications
standards, ensuring the health and safety of the
operator and the integrity of the New Zealand
telecommunications network. To ensure compliance,
all calls that are automatically generated should not
make more than 10 call attempts to the same
number within any 30 minute period with a
minimum period between calls of 30 seconds.
Failure to adhere to these standards may result in
the modem being non-compliant with New Zealand
Telecom standards. Under these circumstances a
user could be subject to significant penalties.
Important: The grant of a Telepermit for any item of
terminal equipment indicates that only Telecom has
accepted that the item complies with minimum
conditions for connection to its network. It indicates
no endorsement of the product by Telecom, nor
does it provide any sort of warranty. Above all, it
provides no assurance that any item will work
correctly in all respects with another item of
Telepermitted equipment of a different make or
model, nor does it imply that any product is
compatible with all of Telecom’s network services.
MacBook
Guide de
l’utilisateur
Contient des informations
sur la configuration,
l’extension et le dépannage
de votre MacBook
F3626M42.book Page 1 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMK Apple Computer, Inc
© 2006 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés.
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autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré-
sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas
responsable des erreurs de reproduction ou d’impression.
Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
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Apple, le logo Apple, AirPort, AppleTalk, Final Cut, FireWire,
iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Mac,
le logo Mac, Mac OS, Macintosh et QuickTime sont des
marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis
et dans d’autres pays.
AirPort Express, Exposé, FileVault, Finder, le logo FireWire,
iSight, MacBook, Guide des Produits Macintosh, MagSafe,
Safari, Spotlight, SuperDrive et Tiger sont des marques
d’Apple Computer Inc.
AppleCare, Apple Store et iTunes Music Store sont des
marques de service d’Apple Computer, Inc. déposées
aux États-Unis et dans d’autres pays.
.Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc.
ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis.
Intel et Intel Core sont des marques d’Intel Corp. aux
États-Unis et dans d’autres pays.
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de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par
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propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits
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Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit.
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Brevets nos 4 631 603, 4 577 216, 4 819 098 et 4 907 093
sous licence à des fins de visualisation limitée
uniquement.
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F3626M42.book Page 3 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 4 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM5
Table des matières
9 Chapitre 1 : Premiers contacts
10 Configuration de votre MacBook
18 Composants de base de votre MacBook
20 Fonctionnalités du clavier de votre MacBook
22 Composants supplémentaires de votre MacBook
24 Extinction ou suspension d’activité de votre MacBook
26 Étalonnage de la batterie
27 Informations supplémentaires
28 Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac
29 Chapitre 2 : Familiarisation avec votre MacBook
30 Réglage de l’écran
32 Utilisation de l’adaptateur secteur
34 Utilisation du trackpad
35 Utilisation du clavier
36 Utilisation d’une souris
37 Utilisation de la télécommande Apple Remote et de Front Row
43 Utilisation de la caméra vidéo iSight intégrée
F3626M42.book Page 5 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM6 Table des matières
48 À propos de Mac OS X
49 Personnalisation du bureau et réglage des préférences
50 Utilisation des applications
51 Lorsqu’une application ne répond plus
51 Maintien à jour de vos logiciels
52 Connexion à une imprimante
53 Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute
54 Connexion d’un appareil photo ou de tout autre périphérique FireWire ou USB
54 Transfert de fichiers depuis ou vers un autre ordinateur
57 Chapitre 3 : Utilisation de votre MacBook
58 Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)
62 Connexion via FireWire
66 Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort
67 Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth
69 Connexion via Ethernet
71 Gestion de la vidéo externe
75 Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio
76 Utilisation du lecteur optique
81 Technologie Sudden Motion Sensor
81 Utilisation de la batterie
87 Protection de votre MacBook
F3626M42.book Page 6 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMTable des matières 7
89 Chapitre 4 : Ajout de mémoire à votre MacBook
90 Installation de mémoire supplémentaire
97 Reconnaissance de la nouvelle mémoire par votre MacBook
99 Chapitre 5 : Dépannage
100 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur
103 Autres problèmes
106 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
108 Utilisation d’Apple Hardware Test
109 Localisation du numéro de série de votre produit
111 Annexe A : Caractéristiques
113 Annexe B : Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
113 Consignes générales de sécurité
115 Configuration de votre MacBook et de l’adaptateur secteur
116 Utilisation de votre MacBook
118 Comment éviter les problèmes auditifs
120 Ergonomie
122 À propos d’Apple et de l’environnement
123 Annexe C : Connexion à Internet
125 Regroupement des informations nécessaires
127 Saisie de vos informations
F3626M42.book Page 7 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM8 Table des matières
129 Dépannage de votre connexion
133 Annexe D : Les dix questions principales
139 Communications Regulation Information
F3626M42.book Page 8 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM9
1
1 Premiers contacts
Votre MacBook comprend les composants suivants :
Important : lisez attentivement toutes les instructions d’installation (et les consignes
de sécurité de l’annexe B, «Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien», à la
page 113) avant de brancher votre ordinateur sur une prise secteur.
Câble secteur
Télécommande Apple Remote
Fiche
secteur
Adaptateur secteur MagSafe de 60 W
MENU
F3626M42.book Page 9 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM10 Chapitre 1 Premiers contacts
Configuration de votre MacBook
Votre MacBook est conçu pour être configuré rapidement et utilisé immédiatement.
Les pages suivantes contiennent des informations qui vous guident tout au long du
processus de configuration, notamment :
 branchement de l’adaptateur secteur Apple MagSafe de 60 W ;
 connexion des câbles ;
 mise sous tension de votre MacBook ;
 configuration d’un compte d’utilisateur et d’autres paramètres via Assistant réglages.
Étape 1 : branchez l’adaptateur secteur Apple MagSafe de 60 W
Si l’adaptateur secteur est entouré d’un film protecteur, retirez ce dernier avant de
configurer votre MacBook.
m Branchez la fiche secteur de votre adaptateur sur une prise secteur. Branchez ensuite
la fiche de l’adaptateur secteur sur le port d’adaptateur secteur du MacBook. Lorsque
vous rapprochez la fiche du port, vous ressentirez la force d’un aimant attirant la fiche
de l’adaptateur secteur.
Fiche
secteur
F3626M42.book Page 10 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 11
Pour étendre la portée de votre adaptateur, vous pouvez y connecter le câble d’alimentation secteur. Tirez d’abord sur la fiche secteur pour la retirer de l’adaptateur, puis
connectez-y le câble d’alimentation secteur inclus. Branchez l’autre extrémité sur une
prise secteur. Une illustration de cette opération se trouve à la page 33.
Étape 2 : connectez vos câbles
Pour obtenir une connexion Internet, connectez votre MacBook à un modem DSL,
un modem câble, un modem externe ou un réseau Ethernet. Si vous vous connectez
à un réseau sans fil tel qu’AirPort Extreme, vous n’avez pas besoin de câbles.
Pour obtenir des informations sur les types de connexions, consultez l’annexe C,
«Connexion à Internet», à la page 123.
Avertissement : assurez-vous que la fiche secteur est complètement insérée dans
l’adaptateur et que les broches de votre fiche secteur sont complètement déployées
avant de brancher l’adaptateur sur la prise secteur.
¯
Câble secteur
Fiche
secteur
Fiche de l’adaptateur Port de l’adaptateur secteur
secteur
F3626M42.book Page 11 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM12 Chapitre 1 Premiers contacts
Remarque : pour une connexion par ligne téléphonique, vous aurez besoin
du modem USB externe d’Apple, disponible sur l’Apple Store en ligne à l’adresse
www.apple.com/francestore ou auprès des revendeurs agréés Apple. Branchez
le modem USB d’Apple dans un port USB du MacBook, puis connectez un câble
téléphonique (non inclus) entre le modem et une prise téléphonique.
Pour se connecter à un modem DSL ou câble ou à un réseau Ethernet :
m Connectez le câble à votre modem DSL ou modem câble comme indiqué dans les instructions du modem ou bien connectez le câble Ethernet à un concentrateur ou une prise
Ethernet. Branchez ensuite l’autre extrémité du câble au port Ethernet de l’ordinateur.
Remarque : si vous souhaitez utiliser AirPort pour vous connecter sans fil, les réseaux
sans fil disponibles sont détectés lorsque vous allumez votre ordinateur. Si nécessaire,
choisissez «Activer AirPort» dans le menu d’état AirPort (Z) de la barre des menus,
puis choisissez votre réseau.
G
Câble
Ethernet
Port Ethernet Gigabit
(10/100/1000Base-T)
F3626M42.book Page 12 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 13
Étape 3 : allumez votre MacBook
1 Pour allumer votre MacBook, appuyez rapidement (jusqu’à une seconde) sur le bouton
d’alimentation (®).
Votre ordinateur émet un signal sonore lorsque vous l’allumez. Après avoir entendu
ce signal, n’appuyez pas sur le bouton d’alimentation, car vous risqueriez d’éteindre
l’ordinateur.
Sa mise en route prend quelques instants. Après le démarrage, Assistant réglages
s’ouvre automatiquement.
® Bouton d’alimentation
Lampe témoin de
suspension d’activité
F3626M42.book Page 13 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM14 Chapitre 1 Premiers contacts
2 Le trackpad de votre MacBook permet de sélectionner et de déplacer des éléments à
l’écran de la même façon que la souris d’un ordinateur de bureau.
 Pour déplacer le pointeur à l’écran, glissez votre index sur le trackpad.
Important : n’utilisez qu’un seul doigt sur le trackpad pour déplacer le pointeur.
Le trackpad vous permet de faire défiler en déplaçant deux doigts. Cette fonction
est activée par défaut. Pour toute information supplémentaire, consultez la section
«Utilisation du trackpad» à la page 34.
 Utilisez le bouton du trackpad pour sélectionner un élément, cliquer ou faire un
double-clic.
Trackpad Bouton du trackpad
F3626M42.book Page 14 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 15
Étape 4 : configurez votre MacBook à l’aide d’Assistant réglages
La première fois que vous démarrez votre ordinateur, Assistant réglages se met en
route. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et
le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre ordinateur.
Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider
à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations
depuis votre ancien ordinateur vers votre nouveau MacBook.
Problèmes de mise sous tension de l’ordinateur
Rien ne se produit lorsque vous appuyez sur le bouton d’alimentation (®).
 La batterie est peut-être déchargée. Assurez-vous que l’adaptateur secteur est fermement connecté à l’ordinateur et relié à une prise secteur. La prise de l’adaptateur
secteur doit s’éclairer lorsque que vous la branchez sur l’ordinateur.
 Si l’ordinateur ne démarre toujours pas, consultez la section «Problèmes vous empê-
chant d’utiliser votre ordinateur» à la page 100.
Un point d’interrogation clignotant sur une icône de disque ou de dossier apparaît
à l’écran.
Cette icône signifie généralement que l’ordinateur ne parvient pas à localiser le logiciel
système sur le disque dur interne ou sur tout disque externe relié à l’ordinateur. Déconnectez tous les périphériques externes puis essayez de redémarrer. Maintenez enfoncé
le bouton d’alimentation (®) de 8 à 10 secondes jusqu’à l’arrêt de l’ordinateur. Appuyez
ensuite de nouveau sur le bouton d’alimentation. Si le problème persiste, vous devrez
peut-être réinstaller le logiciel système. Voir «Réinstallation des logiciels fournis avec
votre ordinateur» à la page 106.
F3626M42.book Page 15 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM16 Chapitre 1 Premiers contacts
Pour transférer des informations, vérifiez les éléments suivants :
 Votre autre ordinateur Mac dispose d’un port FireWire intégré et prend en charge
le mode disque cible FireWire.
 Votre autre ordinateur Mac fonctionne sous Mac OS X version 10.1 ou ultérieure.
 Vous disposez d’un câble FireWire standard 6 broches vers 6 broches.
Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ;
il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert des informations vers votre
MacBook n’a aucune conséquence sur les informations qui se trouvent sur l’autre Mac
(si vous avez partitionné le disque dur du nouveau MacBook, toutes les informations
présentes sur l’autre Mac seront transférées vers une seule partition).
Assistant réglages vous permet de transférer :
 les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ;
 les réglages de réseau, pour que votre nouveau MacBook soit automatiquement
configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ;
 les fichiers et dossiers qui se trouvent sur votre disque dur et sur vos partitions.
Cela vous permet d’accéder facilement aux fichiers et dossiers que vous utilisiez
sur votre autre Mac ;
 le dossier Applications, pour que la plupart des applications que vous utilisiez sur
votre autre Mac soient installées sur votre nouveau MacBook (vous devrez peut-être
réinstaller certaines applications transférées).
Important : veillez à ne pas écraser des versions plus récentes d’applications déjà
installées sur votre MacBook lors du transfert de ces applications.
F3626M42.book Page 16 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 17
Si vous ne comptez pas conserver ou utiliser votre autre Mac, il est préférable de lui
retirer son autorisation de lecture de musique, de clips vidéo ou de livres audio achetés sur le magasin de musique en ligne iTunes Music Store. Le retrait d’autorisation
d’accès à un ordinateur empêche toute autre personne de lire la musique, les clips
vidéo et les livres audio que vous avez achetés et permet de libérer une autre autorisation (un compte iTunes vous permet d’autoriser jusqu’à cinq ordinateurs seulement).
Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation, ouvrez iTunes et choisissez Aide >
Aide iTunes et Music Store.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial de votre MacBook, vous pouvez le faire ultérieurement. Allez dans le dossier
Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur Assistant migration.
Remarque : si vous avez utilisé Assistant réglages pour transférer vos informations à
partir de votre autre Macintosh et que vous souhaitez utiliser l’Assistant migration pour
transférer à nouveau des informations, assurez-vous que FileVault est désactivé sur l’autre
Macintosh. Pour désactiver FileVault, ouvrez la fenêtre Sécurité des Préférences Système
et cliquez sur Désactiver FileVault. Suivez les instructions à l’écran.
Assistant réglages peut également vous aider à configurer la connexion à Internet de
votre ordinateur. Pour les particuliers, l’accès à Internet requiert généralement l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (éventuellement payant).
Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C, «Connexion à Internet», à la page 123 pour savoir quelles sont les informations à saisir.
Félicitations, votre ordinateur est prêt !
F3626M42.book Page 17 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM18 Chapitre 1 Premiers contacts
Composants de base de votre MacBook
®?
® Bouton d’alimentation
Lampe témoin
de la caméra
Caméra iSight
Microphone
Haut-parleurs stéréo
Lampe témoin de
suspension d’activité
Récepteur à infrarouge
Trackpad
Bouton du trackpad
Lecteur optique à
chargement par fente
F3626M42.book Page 18 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 19
Microphone
Permet de capturer des sons directement avec ce microphone intégré (situé à gauche de
la caméra iSight).
Caméra iSight intégrée et lampe témoin de la caméra
Participez à une vidéoconférence avec d’autres via l’application iChat AV incluse. La lampe
témoin de la caméra brille lorsque la caméra capture et affiche des données vidéo.
Haut-parleurs stéréo intégrés (3)
Permettent d’écouter de la musique, des films, des jeux et d’autres types de données
multimédia.
Trackpad
Permet de déplacer le pointeur sur l’écran du MacBook en utilisant un doigt ; inclut
également une fonction de défilement en utilisant deux doigts sur le trackpad.
Lampe témoin de suspension d’activité
Une lumière blanche clignote lorsque le MacBook est en suspension d’activité.
Récepteur à infrarouge intégré
Utilisez votre télécommande Apple Remote et le récepteur infrarouge intégré pour
contrôler votre MacBook à distance.
Lecteur de disque optique à chargement par fente
Votre disque optique peut lire des disques CD et DVD et écrire sur des CD. Si vous disposez
d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également écrire sur des disques DVD. Consultez
«Utilisation du lecteur optique» à la page 76 pour obtenir plus de détails.
® Bouton d’alimentation
Permet d’allumer ou d’éteindre votre MacBook ou d’en suspendre l’activité.
F3626M42.book Page 19 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM20 Chapitre 1 Premiers contacts
Fonctionnalités du clavier de votre MacBook
esc num F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 lock
—
i
C
-
Touche
de fonction (Fn)
Touches de
réglage du
volume
Touches de
réglage de la
luminosité
Touche de
verrouillage
numérique
Touche
d’éjection
de disques
Touche
Silence
Touches de
fonction
standard
Touche de bascule
du mode vidéo
F3626M42.book Page 20 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 21
Touche de fonction (Fn)
Maintenez cette touche enfoncée pour activer les actions personnalisées affectées aux
touches de fonction (F1 à F12). Pour apprendre comment personnaliser les touches de
fonction, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «touches
de fonction».
Touches de réglage de la luminosité
Permettent d’augmenter ( ) ou de diminuer ( ) la luminosité de l’écran de votre
MacBook.
—
Commande Silence
Permet de désactiver le son provenant des haut-parleurs intégrés et du port de sortie
casque.
- Touches de réglage du volume
Permettent d’augmenter (-) ou de diminuer (–) le volume du son provenant des
haut-parleurs intégrés et du port de sortie casque.
Touche de verrouillage numérique
Permet d’activer et de désactiver le pavé numérique intégré au clavier du MacBook. Lorsque
le pavé numérique est activé, une lumière verte brille sur la touche de verouillage numérique.
i Touche de bascule du mode vidéo
Permet de passer du mode double-écran (affichage de votre bureau sur l’écran intégré et
sur un écran externe) au mode de recopie vidéo (affichage des mêmes informations sur
les deux écrans) et vice versa.
F11, F12
Par défaut, la touche F11 ouvre Exposé et la touche F12 ouvre Dashboard.
C Touche d’éjection de disque
Maintenez cette touche enfoncée pour éjecter un disque. Il est également possible
d’éjecter un disque en faisant glisser son icône dans la Corbeille.
F3626M42.book Page 21 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM22 Chapitre 1 Premiers contacts
Composants supplémentaires de votre MacBook
¯
Port Ethernet
Gigabit (10/100/
1000 Base-T)
G
Logement
de sécurité
Port de sortie
casque/audio
numérique
optique
f
Port d’entrée
de ligne audio/
audio numérique
optique
,
Port
Mini-DVI
£ Port
FireWire
400
H Ports
USB 2.0
Port d
d’adaptateur
secteur
MagSafe
F3626M42.book Page 22 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 23
¯ Port de l’adaptateur secteur Apple MagSafe
Branchez-y l’adaptateur secteur Apple MagSafe 60 W fourni pour recharger la batterie de
votre MacBook.
G Port Ethernet Gigabit (10/100/1000Base-T)
Permet de se connecter soit à un réseau Ethernet haute vitesse, soit à un autre ordinateur
et de transférer des fichiers. La fonction de détection automatique du port Ethernet détecte
d’autres périphériques Ethernet sans avoir besoin de câble croisé Ethernet pour établir
la connexion.
£ Port Mini-DVI (sortie vidéo)
Permet de se connecter à un affichage externe ou à un appareil de projection utilisant un
connecteur DVI, VGA, composite ou S-Vidéo. Selon le type de périphérique externe auquel
vous connectez votre ordinateur, utilisez un adaptateur Mini-DVI vers DVI, Mini-DVI vers VGA
ou Mini-DVI vers Vidéo, tous vendus séparément à l’adresse www.apple.com/francestore.
H Port FireWire 400
Permettent de connecter des périphériques à haute vitesse tels que des caméras vidéo
numériques et des périphériques de stockage externes.
d
Deux ports haute vitesse USB 2.0 (Universal Serial Bus)
Permettent de connecter des périphériques supplémentaires à votre MacBook, notamment
imprimantes, unités de stockage externes, appareils photo numériques, modems, claviers ou
manettes de jeu.
, Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique
Permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique à votre MacBook.
f Port de sortie casque/audio numérique optique
Il permet de connecter des haut-parleurs externes, un casque ou des appareils audio
numériques.
Logement de sécurité
Permet de protéger votre MacBook contre le vol en l’attachant à l’aide d’un câble de
sécurité (vendu séparément).
F3626M42.book Page 23 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM24 Chapitre 1 Premiers contacts
Pour des informations supplémentaires sur ces fonctionnalités, consultez le chapitre 3,
«Utilisation de votre MacBook», à la page 57.
Extinction ou suspension d’activité de votre MacBook
Une fois que vous avez fini d’utiliser votre MacBook, vous pouvez suspendre son
activité ou l’éteindre.
Suspension de l’activité de votre MacBook
Suspendez l’activité de votre MacBook si vous ne comptez vous en éloigner que
quelques instants. Vous pourrez ensuite le réactiver sans avoir à le redémarrer.
Pour suspendre l’activité de votre ordinateur, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Rabattez l’écran.
 Choisissez Pomme () > Suspendre l’activité, dans la barre des menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et cliquez sur Suspendre l’activité dans
la zone de dialogue qui apparaît.
 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système, cliquez sur
Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.
F3626M42.book Page 24 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 25
 Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote
pendant 3 secondes.
Pour réactiver l’ordinateur :
 Si l’écran est fermé, il suffit de l’ouvrir pour réactiver votre MacBook.
 Si l’écran est déjà ouvert, appuyez sur le bouton d’alimentation (®), sur l’une des
touches du clavier ou sur un bouton de la télécommande Apple Remote.
Extinction de votre MacBook
Si vous ne comptez pas utiliser votre MacBook pendant un jour ou deux, il est préférable
de l’éteindre. La lampe témoin de suspension d’activité reste allumée quelques instants
au moment de l’extinction.
Pour éteindre votre ordinateur, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Pomme () > Éteindre, dans la barre des menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et cliquez sur Éteindre dans la zone de
dialogue qui apparaît.
Si vous comptez ranger votre MacBook pour une durée prolongée, consultez la section
«Rangement de votre MacBook» à la page 117 afin d’obtenir des informations sur les
mesures à prendre pour éviter que votre batterie ne se décharge complètement.
Avertissement : patientez quelques secondes jusqu’à ce que la lampe témoin de suspension d’activité clignote (signalant que l’activité de l’ordinateur est suspendue et que
le disque dur a cessé de tourner) avant de déplacer votre MacBook. Tout déplacement
de votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager
ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.
F3626M42.book Page 25 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM26 Chapitre 1 Premiers contacts
Étalonnage de la batterie
Pour obtenir une autonomie optimale de votre batterie, effectuez son étalonnage
durant la première semaine d’utilisation de votre MacBook et répétez régulièrement
cette procédure afin que votre batterie fonctionne à pleine capacité.
Pour étalonner votre batterie :
1 Branchez votre adaptateur secteur et chargez complètement la batterie de votre MacBook
jusqu’à ce que le témoin lumineux de l’adaptateur passe au vert et que l’icône de la batterie dans la barre des menus indique que la batterie est complètement chargée.
2 Laissez la batterie complètement rechargée pendant deux heures ou plus. Vous pouvez
utiliser votre ordinateur durant cette période à condition de brancher l’adaptateur secteur.
3 Débranchez l’adaptateur secteur en gardant le MacBook allumé et commencez à l’utiliser
avec la batterie. Vous pouvez utiliser votre ordinateur durant cette période.
Lorsque votre batterie est presque déchargée, un message d’avertissement apparaît
à l’écran.
4 Gardez votre ordinateur allumé jusqu’à ce qu’il suspende son activité. Enregistrez votre
travail et fermez toutes les applications lorsque la batterie est presque déchargée et
avant que le système ne suspende son activité.
5 Éteignez l’ordinateur ou mettez-le en mode de suspension d’activité pendant cinq heures
ou plus.
6 Connectez l’adaptateur secteur jusqu’à ce que la batterie soit complètement rechargée.
Important : recommencez la procédure d’étalonnage environ tous les deux mois afin
de maintenir votre batterie dans un état optimal. Si vous n’utilisez pas fréquemment
votre MacBook, il est préférable d’étalonner à nouveau la batterie au moins une fois
par mois.
F3626M42.book Page 26 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 27
Si vous avez acheté des batteries supplémentaires, appliquez-leur également la procédure
d’étalonnage. Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de la batterie» à la
page 81.
Informations supplémentaires
Pour en savoir plus sur votre MacBook, consultez les ressources suivantes :
 Consultez le chapitre 2, «Familiarisation avec votre MacBook», à la page 29, pour
découvrir les notions importantes élémentaires.
 Si vous n’êtes pas familiarisé avec Mac OS X, lisez le fascicule Bienvenue sur Tiger livré
avec votre ordinateur et ouvrez l’Aide Mac pour y explorer les informations disponibles.
Pour plus d’informations, consultez la section «Obtention de réponses grâce à l’Aide
Mac» à la page 28.
 Si un problème vous empêche d’utiliser votre ordinateur, consultez le chapitre 5,
«Dépannage», à la page 99.
 Consultez les questions les plus fréquemment posées dans «Les dix questions principales» à la page 133 .
 Pour plus d’information sur l’assistance, les groupes de discussion et les dernières
nouveautés logicielles Apple à télécharger, visitez le site www.apple.com/fr/support.
 Si vous ne trouvez pas de réponse à votre problème, consultez le Guide de service et
support AppleCare qui accompagne votre ordinateur pour savoir comment joindre
Apple.
F3626M42.book Page 27 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM28 Chapitre 1 Premiers contacts
Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac
La plupart des informations sur l’utilisation de votre Macintosh sont disponibles
directement sur votre ordinateur, dans l’Aide Mac.
Pour faire apparaître l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (barre d’icônes située au bas de l’écran).
2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis
sélectionnez Aide Mac).
3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question et appuyez sur la touche
Retour du clavier.
Champ Rechercher
F3626M42.book Page 28 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM29
2
2 Familiarisation avec
votre MacBook
Ce chapitre présente des notions élémentaires
importantes concernant votre MacBook.
Lorsque vous cessez d’utiliser votre MacBook, patientez quelques instants avant de
transporter l’ordinateur afin de laisser le temps au disque dur ou à tout disque optique
situé dans votre lecteur (CD ou DVD) d’arrêter de tourner. Évitez de bousculer ou de
heurter votre MacBook pendant que des disques sont en train de tourner.
Remarque : votre MacBook utilise la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue
à protéger le disque dur en cas de chute ou de vibrations subies par l’ordinateur. Pour
plus de détails, consultez la section «Technologie Sudden Motion Sensor» à la page 81.
Lorsque vous utilisez votre MacBook ou que vous rechargez sa batterie, il est normal
de constater une augmentation de la température de la partie inférieure du boîtier.
En cas d’utilisation prolongée, placez votre MacBook sur une surface plane et stable.
Le dessous du boîtier est légèrement surélevé pour permettre la circulation d’air et
assurer ainsi à l’équipement une température de fonctionnement normale.
F3626M42.book Page 29 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM30 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Vous entendrez parfois de petits bruits émis par le système au démarrage ou lorsque
le lecteur de disque dur et le lecteur optique sont utilisés. De même, il arrive qu’après
une certaine période de fonctionnement du MacBook, un petit ventilateur se mette en
marche pour refroidir le système, ce qui peut produire un léger bruit. Ce genre de sons,
qu’émet le système, font partie du fonctionnement normal de votre ordinateur.
Pour obtenir plus de consignes de sécurité sur la manipulation et l’utilisation de votre
MacBook dans différents lieux, veuillez consulter l’annexe B, «Consignes de sécurité,
d’utilisation et d’entretien», à la page 113.
Le reste du présent chapitre comprend des sections concernant l’utilisation des composants de votre MacBook, notamment l’affichage, l’adaptateur secteur, le trackpad,
le clavier, la caméra iSight intégrée et la télécommande Apple Remote. Vous trouverez
également des informations sur Mac OS X, l’Aide Mac, les applications et la connexion
de périphériques.
Réglage de l’écran
Après avoir commencé à travailler sur votre nouvel MacBook, réglez si nécessaire
la luminosité de l’écran pour un meilleur confort visuel. Utilisez les touches F1 et F2
portant l’icône de luminosité (¤) pour régler la luminosité de l’écran.
Pour régler les préférences de votre écran dans le but d’optimiser la durée de vie de
la batterie :
1 Ouvrez Préférences Système puis cliquez sur Économiseur d’énergie.
2 Dans le menu local «Réglages de», choisissez Batterie puis cliquez sur Options.
F3626M42.book Page 30 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 31
3 Décochez la case «Réduire la luminosité de l’écran lors de l’utilisation de cette source
d’énergie» si vous ne souhaitez pas que votre écran s’assombrisse pour réduire la
consommation de la batterie.
Lorsque cette fonction est activée, votre écran s’assombrit légèrement lorsque vous passez de l’utilisation de l’adaptateur secteur à celle de la batterie. Lorsque vous branchez à
nouveau l’adaptateur secteur, votre écran revient à son niveau précédent de luminosité.
Décochez la case «Réduire automatiquement la luminosité de l’écran avant sa mise
en veille» si vous ne souhaitez pas que l’écran s’assombrisse avant que le MacBook
ne suspende son activité.
Modification de la taille des images à l’écran
Votre MacBook est équipé d’un écran large de 13,3 pouces doté d’une résolution par
défaut de 1280 x 800. Vous pouvez modifier la taille des images affichées en réglant
la résolution de l’écran.
Vous pouvez choisir une résolution inférieure dans la fenêtre Moniteurs des
Préférences Système. Lorsque vous diminuez la résolution, les éléments apparaissent plus
grands à l’écran et sont par conséquent plus faciles à visualiser. Les résolutions réduites
ne sont cependant pas toujours aussi nettes que la résolution d’écran par défaut.
Lorsque vous employez certaines résolutions, deux bandes noires apparaissent des deux
côtés de l’écran. Si vous souhaitez supprimer ces bandes, vous pouvez choisir une version
«étirée» de la résolution, afin que l’image couvre l’ensemble de l’écran et les bandes.
Pour changer la résolution de votre écran :
m Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
Ouvrez la fenêtre Moniteurs des Préférences Système.
F3626M42.book Page 31 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM32 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Pour changer la résolution de votre écran via le menu d’état Moniteurs de la barre des
menus, cliquez sur l’option «Ouvrir Moniteurs dans la barre des menus».
Utilisation de l’adaptateur secteur
Le branchement de l’adaptateur secteur alimente le MacBook et recharge sa batterie.
Important : pour des performances optimales, n’utilisez que l’adaptateur secteur livré
avec votre ordinateur ou procurez-vous un adaptateur secteur MagSafe Apple de 60 W
supplémentaire.
La première fois que vous connectez l’adaptateur secteur à votre ordinateur, une lampe
témoin placée sur la fiche de l’adaptateur s’illumine. Une lumière orange indique que
la batterie est alimentée. Une lumière verte indique que la batterie n’est pas alimentée,
ce qui peut signifier que la batterie est complètement rechargée, n’est pas installée ou
présente un problème. Si vous ne voyez pas de lampe témoin, votre fiche n’est probablement pas branchée correctement. Si des débris sont présents, enlevez-les. Vous
pouvez contrôler le niveau de la batterie soit à l’aide du menu d’état Batterie de la
barre des menus, soit en vérifiant les lampes témoins de niveau de la batterie situés
sur la partie inférieure de la batterie (voir la page 81).
Avertissement : le port d’adaptateur secteur du MacBook contient un aimant qui peut
effacer les données d’une carte de crédit, d’un iPod ou d’autres périphériques. Pour
préserver vos données, maintenez-les, ainsi que les autres supports magnétiques, à
distance du port d’adaptateur secteur.
F3626M42.book Page 32 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 33
Pour rallonger le câble de l’adaptateur secteur, tirez d’abord sur la fiche secteur pour la
retirer de l’adaptateur. Connectez le câble secteur inclus à l’adaptateur, en vous assurant
qu’il est fermement connecté. Branchez l’autre extrémité sur une prise secteur. Le câble
d’alimentation secteur fournit une connexion avec mise à la terre.
Utilisez le câble d’alimentation secteur et connectez-le à une prise secteur de terre
chaque fois que cela est possible. Utilisez uniquement le câble d’alimentation secteur
fourni avec votre adaptateur secteur. Veillez à ce que le connecteur soit fermement
engagé dans le port de l’adaptateur secteur de l’ordinateur afin de garantir l’arrivée
de courant à l’ordinateur. Si le câble est correctement branché, une lampe témoin
s’allume à l’extrémité du câble branché sur votre MacBook .
Lorsque vous déconnectez l’adaptateur secteur d’une prise de courant ou de l’ordinateur, débranchez la prise et non le câble. Pour obtenir des consignes de sécurité concernant l’utilisation de votre adaptateur secteur, consultez la section «Configuration de
votre MacBook et de l’adaptateur secteur» à la page 115.
Câble secteur Fiche secteur
F3626M42.book Page 33 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM34 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Utilisation du trackpad
La distance de déplacement du pointeur à l’écran dépend de la vitesse à laquelle vous
déplacez votre doigt sur le trackpad. Pour déplacer le pointeur sur une courte distance
à l’écran, faites glisser l’index lentement sur le trackpad ; plus le déplacement du doigt
est rapide, plus la distance parcourue par le pointeur à l’écran est grande. Vous pouvez
également régler la vitesse de déplacement dans la fenêtre Clavier et souris des
Préférences Système.
Vous pouvez faire défiler verticalement ou horizontalement une fenêtre munie de
barres de défilement en déplaçant deux doigts sur le trackpad. Vous pouvez activer
ou désactiver cette option dans la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système.
Conseils d’utilisation du trackpad
Pour optimiser votre utilisation du trackpad :
 N’utilisez qu’un seul doigt, sauf si la fonction de défilement est activée et que vous
souhaitez l’utiliser.
 N’utilisez pas de stylo ou tout autre objet.
 Veillez à ce que votre doigt et le trackpad soient secs. Si l’humidité ou la condensation
provoque une accumulation de buée sur le trackpad, essuyez-le avec un chiffon propre
avant de l’utiliser.
 N’utilisez jamais de produit nettoyant sur le trackpad.
Pour en savoir plus sur l’utilisation du trackpad, choisissez Aide > Aide Mac dans
la barre des menus, en haut de l’écran.
F3626M42.book Page 34 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 35
En plus d’utiliser le bouton du trackpad, vous pouvez utiliser votre doigt pour cliquer
ou double-cliquer directement sur le trackpad. Les options du trackpad peuvent être
activées via la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système.
Remarque : s’il vous arrive souvent que le pointeur bouge lorsque vous tapez parce que
vous effleurez le trackpad par inadvertance, sélectionnez l’option «Ignorer les utilisations
accidentelles du trackpad» dans la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système.
Utilisation du clavier
Votre MacBook est équipé d’un pavé numérique intégré au sein des touches normales
du clavier. Les touches utilisées par le pavé numérique sont pourvues d’une indication
secondaire.
Touche de
verrouillage
numérique
Pavé numérique
F3626M42.book Page 35 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM36 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Pour utiliser le pavé numérique, appuyez sur la touche de verrouillage numérique.
Lorsque le pavé numérique est actif, l’indicateur de la touche de verrouillage numérique
brille. Lorsque vous avez fini de l’utiliser, appuyez à nouveau sur la touche de verrouillage
numérique pour le désactiver.
Important : si votre clavier ne semble pas fonctionner correctement, vérifiez la touche
de verrouillage numérique. Lorsque le pavé numérique est activé, les autres touches
et raccourcis clavier correspondant à des commandes de menu (comme x + Q pour
quitter l’application en cours) sont désactivées.
Vous pouvez utiliser votre clavier ou la télécommande Apple Remote pour contrôler
l’application Front Row. (Voir «Utilisation du clavier pour contrôler Front Row» à la
page 42.)
Si vous souhaitez utiliser les raccourcis clavier pour travailler de manière plus efficace,
ouvrez l’Aide Mac et recherchez «raccourcis de clavier». Vous y trouverez une liste complète
de raccourcis clavier pour un grand nombre de procédures et d’applications courantes.
Utilisation d’une souris
Si vous disposez d’une souris Apple dotée d’un connecteur USB, insérez celui-ci dans le port
USB 2.0 pour l’utiliser immédiatement. Si vous possédez une souris Apple Wireless Mouse,
consultez la section «Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth» à la page 67 pour
obtenir des informations sur son utilisation. Vous pouvez vous procurer une souris sans
fil ou USB sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore ou chez un
revendeur agréé Apple.
F3626M42.book Page 36 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 37
Utilisation de la télécommande Apple Remote et de Front Row
Votre télécommande Apple Remote fonctionne avec l’interface de Front Row et le
récepteur infrarouge intégré, situé en bas et à droit de la face avant de votre MacBook.
Utilisez la télécommande Apple Remote pour ouvrir Front Row et interagir à distance
avec entre autres iTunes, iPhoto, iMovie et Lecteur DVD.
Utilisez votre télécommande Apple Remote pour :
 ouvrir Front Row et parcourir les menus Musique, Photos, Clips vidéo et DVD ;
 régler le volume d’un morceau, lire ou mettre en pause un morceau ou passer à
la piste suivante ou précédente dans iTunes ;
 visualiser un diaporama à partir d’un album photo dans iPhoto ;
 lire des séquences dans votre dossier Séquences ou regarder des bandes-annonces
QuickTime en ligne ;
 lire un disque DVD dans votre lecteur optique avec Lecteur DVD ;
 parcourir les présentations Keynote ;
 suspendre l’activité de votre MacBook ou le réactiver.
Pour utiliser votre télécommande Apple Remote avec Front Row, dirigez-la vers
l’avant du MacBook et :
 appuyez sur le bouton Menu (») pour ouvrir ou fermer Front Row ou pour revenir
au menu précédent lorsque vous explorez Front Row ;
 appuyez sur le bouton Suivant/Avance rapide (‘) ou sur le bouton Précédent/
Retour rapide (]) pour passer d’une application à l’autre dans Front Row ;
 appuyez sur les boutons Augmenter le volume/Élément de menu précédent (∂) et
Baisser le volume/Élément de menu suivant (D) pour vous déplacer parmi les options
d’un menu ou régler le volume ;
F3626M42.book Page 37 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM38 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
 appuyez sur le bouton Sélection/Lecture/Pause (’) pour sélectionner un élément de
menu ou pour lire ou mettre en pause un morceau, un diaporama ou un DVD ;
 appuyez sur le bouton Suivant/Avance rapide (‘) ou sur le bouton Précédent/Retour
rapide (]) pour explorer votre contenu multimédia (maintenez les boutons enfoncés
pour accélérer le défilement) ;
 maintenez le bouton Sélection/Lecture/Pause (’) enfoncé pendant 3 secondes pour
suspendre l’activité de votre MacBook.
Bouton Suivant/Avance rapide
Bouton Sélection/Lecture/Pause
Compartiment de la pile
Bouton Augmenter
le volume/Élément
de menu précédent
Fenêtre infrarouge
Bouton Baisser le volume/
Élément de menu suivant
Bouton Précédent/
Retour rapide
Bouton Menu
F3626M42.book Page 38 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 39
Utilisation de la télécommande Apple Remote avec Keynote
Si Keynote est installé sur votre ordinateur, vous pouvez contrôler vos présentations
avec la télécommande Apple Remote. Une fois Keynote ouvert, appuyez sur le bouton
Sélection/Lecture/Pause (’) pour lancer une présentation. Ensuite, selon l’endroit de
l’application où vous souhaitez travailler (dans une présentation ou dans le classeur de
diapositives), dirigez la télécommande Apple Remote vers votre MacBook et appuyez
sur ses boutons pour contrôler Keynote suivant les indications du tableau suivant.
Appuyez sur le bouton... dans une présentation dans le classeur de diapositives
’ (Sélection/Lecture/Pause) pour interrompre/reprendre
la présentation
pour passer à la diapositive
sélectionnée
» (Menu) pour lancer le classeur de
diapositives
pour quitter le classeur de
diapositives
» et maintenez-le enfoncé pour quitter l’application pour quitter la présentation
] (Précédent/Retour rapide) pour passer à la diapositive
précédente
pour sélectionner la diapositive
précédente
] et maintenez-le enfoncé pour passer à la première
diapositive
‘ (Suivant/avance rapide) pour passer à la diapositive
suivante
pour sélectionner la diapositive
suivante
‘ et maintenez-le enfoncé pour passer à la dernière
diapositive
∂ (Augmenter le volume/
Élément de menu précédent)
pour augmenter le volume pour augmenter le volume
D (Baisser le volume/
Élément de menu suivant)
pour baisser le volume pour baisser le volume
F3626M42.book Page 39 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM40 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Jumelage de votre télécommande Apple Remote
Si vous possédez dans une pièce plusieurs ordinateurs ou autres appareils dotés de
récepteurs à infrarouge intégrés (par exemple, plusieurs MacBook ou iMac dans un
bureau personnel ou un laboratoire), vous avez la possibilité de «jumeler» votre télé-
commande Apple Remote avec un ordinateur ou un appareil précis. Le jumelage
permet de configurer l’ordinateur ou l’appareil récepteur de façon à ce qu’il ne soit
contrôlé que par une télécommande Apple Remote spécifique.
Pour jumeler votre télécommande Apple Remote avec votre MacBook :
1 Mettez la télécommande Apple Remote à 8 à 10 centimètres du récepteur infrarouge
de votre MacBook.
2 Maintenez simultanément enfoncés les boutons Menu (») et Suivant/Avance rapide (‘)
de votre télécommande Apple Remote pendant 5 secondes.
Lorsque vous avez correctement jumelé votre télécommande Apple Remote avec votre
MacBook, le symbole d’un maillon de chaîne ( ) apparaît à l’écran.
Pour annuler le jumelage de la télécommande Apple Remote et du MacBook :
1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Sécurité puis sur Désactiver le jumelage.
F3626M42.book Page 40 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 41
Remplacement de la batterie
La télécommande Apple Remote inclut une pile non rechargeable. Si nécessaire,
remplacez la pile par une pile CR 2032. N’essayez pas de recharger la pile.
Pour remettre la pile en place :
1 Ouvrez le logement de la pile en appuyant sur le bouton (illustré ci-dessus) avec un
petit objet, tel que l’extrémité d’un trombone.
2 Ôtez le compartiment de la pile et retirez-la.
3 Insérez la nouvelle pile, son côté positif (+) tourné vers le haut.
4 Refermez le logement de la pile.
Appuyez sur ce bouton à l’aide d’un petit objet arrondi
pour éjecter partiellement le logement de la pile.
Face positive (+) vers le haut.
Tirez afin de libérer le
logement de la pile.
MENU
F3626M42.book Page 41 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM42 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Désactivation de la réception infrarouge
Vous pouvez utiliser les préférences Sécurité pour activer ou désactiver la réception
infrarouge sur votre MacBook.
Pour désactiver la réception infrarouge :
 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus et
cliquez sur Sécurité.
 Cochez la case «Désactiver le récepteur à infrarouge de la télécommande».
Utilisation du clavier pour contrôler Front Row
Vous pouvez utiliser votre clavier au lieu de la télécommande Apple Remote pour
contrôler Front Row. Les touches suivantes correspondent aux boutons de la télécommande Apple Remote :
Équivalent clavier Bouton de la télécommande Apple Remote
Commande (x) - Échap Ouvrir menu (»)
Échap Quitter menu (»)
Espace ou Retour Sélection/Lecture/Pause (’)
Flèche vers le haut (Ò) Augmenter le volume/Élément de menu précédent (∂)
Flèche vers la bas (¬) Baisser le volume/Élément de menu suivant (D)
Flèche vers la droite (˚) Suivant/avance rapide (‘)
Flèche vers la gauche (k) Précédent/Retour rapide (])
F3626M42.book Page 42 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 43
En savoir plus sur la télécommande Apple Remote
L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur la télécommande Apple Remote.
Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «Apple Remote».
Utilisation de la caméra vidéo iSight intégrée
À l’aide de la caméra iSight intégrée, vous pouvez prendre des photos avec
Photo Booth ou participer à des conférences vidéo avec d’autres utilisateurs d’iChat AV.
Prise de photos avec Photo Booth
Utilisez Photo Booth pour prendre des photos et ajouter des effets visuels amusants
tels que sépia, noir et blanc, éclat, crayon de couleur et plus encore.
Caméra iSight
Lampe témoin
de la caméra
Microphone
F3626M42.book Page 43 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM44 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Pour prendre une photo avec Photo Booth :
1 Cliquez sur l’icône de Photo Booth dans le Dock pour ouvrir Photo Booth, puis allumez
la caméra iSight intégrée.
La lampe témoin située à côté de la caméra brille lorsque celle-ci est allumée.
2 Vous pouvez sélectionner un effet à appliquer à votre photo.
3 Cliquez sur l’icône de caméra sous l’image pour prendre une photo.
Enregistrez l’image comme photo de contact iChat, envoyez-la par courrier électronique
à vos amis ou enregistrez-la dans votre photothèque iPhoto.
Pour utiliser une photo comme photo de contact ou de compte :
1 Ouvrez Photo Booth et prenez une photo.
2 Sélectionnez la photo que vous souhaitez utiliser comme photo de contact ou photo
de compte.
3 Cliquez sur l’icône de photo de contact ou de compte pour automatiquement mettre
à jour votre photo.
Pour plus d’informations sur Photo Booth, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des
menus, puis sélectionnez Centre d’aide > Aide Photo Booth.
Utilisation de votre caméra iSight avec iMovie HD
Vous pouvez capturer de la vidéo en direct de votre caméra iSight, directement dans
iMovie HD.
Pour capturer de la vidéo en direct :
1 Ouvrez iMovie HD en cliquant sur son icône dans le Dock.
F3626M42.book Page 44 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 45
2 Cliquez sur l’option de changement de mode pour régler iMovie HD sur le mode
caméra intégrée.
3 Cliquez sur l’icône de caméra à gauche de l’option de changement de mode puis
choisissez iSight intégrée dans le menu local.
4 Cliquez sur le bouton «Enregistrer avec iSight» dans le moniteur iMovie pour commencer
à enregistrer. La vidéo que vous voyez dans le moniteur iMovie est enregistrée comme
clip dans le panneau des clips iMovie.
5 Cliquez à nouveau sur le bouton «Enregistrer avec iSight» pour arrêter l’enregistrement.
Vous pouvez enregistrer de la vidéo tant que votre MacBook possède suffisamment
d’espace libre.
L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur iMovie HD. Choisissez Aide >
Aide Mac dans la barre de menus, puis choisissez Centre d’aide > Aide iMovie HD.
Vidéoconférences avec iChat AV
Lorsque vous ouvrez iChat AV, la lampe témoin de la caméra s’allume. Cliquez sur
l’icône vidéo d’un contact pour participer avec lui à une vidéoconférence iChat AV,
en temps réel avec animation vidéo intégrale. Votre MacBook est également doté d’un
micro intégré, ce qui vous permet de profiter à la fois du son et de l’image durant vos
vidéoconférences iChat AV.
Option de changement de mode
F3626M42.book Page 45 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM46 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Pour utiliser la caméra iSight intégrée en vue de lancer une vidéoconférence, vous avez
besoin des éléments suivants :
 un compte .Mac, America Online (AOL) ou AOL Instant Messenger (AIM) (requis pour
iChat AV) ;
 une connexion à Internet à haut débit via câble modem ou DSL ou un réseau local (LAN).
Veuillez notez que les vidéoconférences ne sont pas possibles sous une connexion à
Internet par ligne commutée.
Pour débuter une vidéoconférence :
1 Ouvrez iChat AV.
2 Cliquez sur le bouton représentant une caméra situé à côté d’un contact dans votre
liste de contacts.
Pour en savoir plus sur l’ajout de contacts à votre liste, choisissez Aide > Aide iChat AV.
Lorsque vous cliquez sur un bouton représentant une caméra dans la liste des contacts,
la lampe témoin de la caméra brille pour indiquer que vous affichez de la vidéo. Cela
enverra également une invitation à votre contact et vous permettra de voir de quoi vous
avez l’air à la caméra. Lorsqu’un contact accepte votre invitation, vous pouvez le voir
apparaître sur votre écran, ainsi que vous-même.
F3626M42.book Page 46 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 47
Vidéoconférence avec plusieurs contacts
Il est possible de réaliser des vidéoconférences en compagnie de deux, et jusqu’à trois,
contacts à la fois. Un des contacts accueille la vidéoconférence et les autres y participent.
Pour débuter une vidéoconférence avec plusieurs contacts :
1 Ouvrez iChat AV.
2 Maintenez enfoncée la touche Commande tout en sélectionnant les contacts que vous
souhaitez inviter.
3 Cliquez sur le bouton représentant une caméra situé au bas de votre liste de contacts.
Extinction de la caméra iSight
Pour éteindre la caméra iSight, fermez la fenêtre active iChat. La lampe témoin de la
caméra s’éteint, ce qui indique que la caméra iSight est éteinte et que l’enregistrement
a été interrompu.
Utilisation de votre photo en tant qu’image de contact
Vous avez la possibilité de vous prendre en photo à l’aide de la caméra iSight et d’utiliser
cette photo comme image de contact. Elle apparaîtra dans la liste de contacts des autres
utilisateurs, si vous en faites partie.
Pour définir votre image de contact :
1 Ouvrez iChat AV.
2 Choisissez Contacts > Changer ma photo.
3 Cliquez sur le bouton représentant une caméra.
F3626M42.book Page 47 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM48 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
À propos de Mac OS X
Votre ordinateur est doté de Mac OS X version 10.4 Tiger qui comprend entre autres
Spotlight (un moteur de recherche qui répertorie automatiquement l’ensemble de vos
fichiers), Dashboard (qui vous permet de garder à portée de mains des «widgets», ou
mini-applications, très pratiques) et Exposé (qui dispose et affiche de manière élégante
toutes les fenêtres des applications ouvertes).
Lorsque vous serez prêt à en apprendre davantage sur Mac OS X et les applications iLife
maintes fois primées qui accompagnent votre ordinateur, consultez le livret Bienvenue
sur Tiger fourni avec votre MacBook ou consultez les informations dans l’Aide Mac. En
cas de problèmes lors de l’utilisation de Mac OS X, consultez le chapitre 5, «Dépannage», ou l’Aide Mac.
Pour obtenir des informations sur les applications qui sont compatibles avec Mac OS X
ou pour en savoir plus sur Mac OS X en général, consultez le site web d’Apple à l’adresse
www.apple.com/fr/macosx.
F3626M42.book Page 48 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 49
Personnalisation du bureau et réglage des préférences
Grâce aux Préférences Système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence
souhaitée sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système
dans la barre des menus.
N’hésitez pas à expérimenter avec les réglages apparaissant dans les fenêtres suivantes :
 Apparence : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour changer entre autres
la couleur des boutons, menus et fenêtres, ainsi que celle de mise en surbrillance.
 Dashboard et Exposé : sélectionnez cette fenêtre des Préférences pour définir les
coins d’écran actifs et les raccourcis de Dashboard, de votre bureau, des fenêtres
de l’application ainsi que de toutes les fenêtres.
F3626M42.book Page 49 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM50 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
 Bureau et économiseur d’écran : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour changer
la couleur et le motif du bureau ou pour le remplacer par la photo ou l’image de votre
choix. Vous pouvez également choisir un effet d’écran accrocheur qui apparaîtra lorsque
l’ordinateur reste inactif.
 Dock : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour modifier la taille, l’emplacement
et le comportement de votre Dock (c’est-à-dire, la barre d’icônes au bas de votre écran).
Tout en vous familiarisant avec votre ordinateur, découvrez progressivement les autres
Préférences Système. Préférences Système constitue le poste de commande qui vous
permet d’effectuer la plupart des réglages de votre MacBook. Pour en savoir plus,
ouvrez l’Aide Mac et recherchez «Préférences Système» ou la fenêtre de préférences
spécifique que vous souhaitez modifier.
Remarque : Apple publiant régulièrement de nouvelles versions et mises à jour de son
logiciel système, ses applications et ses sites Internet, il est possible que les illustrations
figurant dans ce manuel diffèrent légèrement de celles qui apparaissent sur votre écran.
Utilisation des applications
Votre MacBook est accompagné d’applications logicielles vous permettant d’envoyer
des messages électroniques, de naviguer sur Internet et de bavarder en ligne. Il inclut
également la suite d’applications iLife, utile par exemple pour l’organisation de votre
musique et de vos photos numériques, la création de séquences et de sites web. Pour
en savoir plus sur ces applications, consultez le livret Bienvenue sur Tiger fourni avec
votre ordinateur.
F3626M42.book Page 50 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 51
Lorsqu’une application ne répond plus
Il peut arriver, très rarement, qu’une application se «fige» à l’écran. Mac OS X permet
de quitter une application figée sans redémarrer votre ordinateur. Vous pouvez ainsi
enregistrer le travail effectué dans d’autres applications ouvertes.
Pour forcer une application à se fermer :
1 Appuyez sur les touches Commande (x) + Option + Échap ou choisissez Pomme () >
Forcer à quitter dans la barre des menus.
La boîte de dialogue Forcer à quitter des applications apparaît. L’application est
sélectionnée.
2 Dans la zone de confirmation, cliquez sur Forcer à quitter.
L’application se ferme, en laissant toutes les autres applications ouvertes.
Si nécessaire, vous pouvez également redémarrer le Finder à partir de cette zone de
dialogue.
Si vous rencontrez d’autres difficultés avec une application, consultez le chapitre 5,
«Dépannage», à la page 99.
Maintien à jour de vos logiciels
Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les
dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple.
Chaque fois que vous vous connectez à Internet, «Mise à jour de logiciels» consulte
les serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre
ordinateur. Vous pouvez configurer votre Mac pour qu’il recherche régulièrement dans
les serveurs Apple des mises à jour de logiciels, puis les télécharge et les installe.
F3626M42.book Page 51 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM52 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Ouvrez les Préférences Système.
2 Cliquez sur l’icône «Mise à jour de logiciels» et suivez les instructions à l’écran.
 Pour plus d’informations, recherchez «Mise à jour de logiciels» dans l’Aide Mac.
 Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, accédez au site
web Mac OS X à l’adresse www.apple.com/fr/macosx.
Connexion à une imprimante
Suivez les instructions fournies avec votre imprimante pour installer les logiciels requis
et connecter l’imprimante. Mac OS X intègre la plupart des gestionnaires d’imprimantes.
Vous pouvez connecter la plupart des imprimantes au moyen d’un câble USB ; d’autres
peuvent requérir une connexion en réseau, par exemple via Ethernet. Si vous possédez
une borne d’accès AirPort Express ou AirPort Extreme, vous pouvez connecter une
imprimante USB à la borne d’accès (plutôt qu’à l’ordinateur) pour effectuer des tâches
d’impression sans fil. Pour en savoir plus sur les ports USB, consultez la section «Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)» à la page 58. Pour en savoir plus sur
les connexions réseau ou sans fil, consultez la section «Fonctionnement de l’accès sans
fil à Internet via AirPort» à la page 66 et «Connexion via Ethernet» à la page 69.
Lorsque vous connectez une imprimante USB, elle est normalement automatiquement
détectée par votre ordinateur qui l’ajoute alors à la liste des imprimantes disponibles.
Il se peut que vous ayez besoin du nom réseau ou de l’adresse des imprimantes connectées à un réseau pour pouvoir imprimer. Utilisez la fenêtre Imprimantes et fax des
Préférences Système pour sélectionner votre imprimante.
F3626M42.book Page 52 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 53
Remarque : si votre imprimante ne fonctionne pas, il sera peut-être nécessaire de consulter le site web de son fabricant pour obtenir le logiciel de gestionnaire d’imprimante
compatible à installer.
Pour configurer une imprimante :
1 Ouvrez Préférences Système et cliquez sur l’icône Imprimantes et fax.
2 Cliquez sur Impression puis sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter une imprimante.
3 Sélectionnez l’imprimante que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur Ajouter.
4 Utilisez les boutons Ajouter (+) et Supprimer (–) pour choisir les imprimantes que vous
souhaitez voir apparaître dans la liste des imprimantes.
Contrôle de l’impression
Après avoir envoyé un document à une imprimante, vous pouvez contrôler l’impression,
interrompre votre tâche d’impression ou la placer temporairement en attente. Cliquez
sur l’icône Imprimante dans le Dock pour ouvrir la fenêtre Imprimante. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez «impression».
Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute
Vous pouvez utiliser iTunes, un juke-box numérique et magasin facile à utiliser, d’où vous
pouvez télécharger de la musique, des clips vidéos, des podcasts et des livres audio et
écouter votre musique iTunes et des CD tout en utilisant votre ordinateur. Insérez un CD
de musique dans votre lecteur optique et iTunes apparaîtra automatiquement à l’écran.
Vous pouvez écouter de la musique soit via les haut-parleurs internes du MacBook, soit
en branchant un casque d’écoute sur le port de sortie casque de votre MacBook.
Pour en savoir plus sur iTunes :
m Ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store.
F3626M42.book Page 53 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM54 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook
Connexion d’un appareil photo ou de tout autre périphérique
FireWire ou USB
Vous pouvez connecter un iPod, un appareil photo numérique, une caméra vidéo, un
scanneur ou tout autre appareil doté d’un connecteur FireWire ou USB à votre MacBook.
Suivez les instructions d’installation fournies avec votre appareil. Pour obtenir des informations sur FireWire, consultez la section «Connexion via FireWire» à la page 62. Pour
obtenir des informations sur les connexions USB, consultez la section «Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)» à la page 58.
Transfert de fichiers depuis ou vers un autre ordinateur
Si vous souhaitez transférer des fichiers ou des documents depuis ou vers un autre
ordinateur, vous pouvez procéder de différentes manières.
 Vous pouvez facilement transférer tous vos fichiers à l’aide d’Assistant migration
et d’un câble FireWire (vendu séparément).
 Vous pouvez également vous connecter à un autre Mac à l’aide d’un câble FireWire
et démarrer votre MacBook en mode disque cible FireWire. Votre MacBook apparaît
alors en tant que disque dur sur l’autre ordinateur et vous pouvez y faire glisser
des fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de FireWire pour transférer des
fichiers, consultez la section «Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via
FireWire» à la page 64.
 Si vous possédez un lecteur de disque dur externe, un iPod, un lecteur flash ou tout
autre périphérique de stockage de données qui se connecte via un câble USB ou
FireWire, vous pouvez l’utiliser pour transférer des fichiers.
 Si vous disposez d’un compte de messagerie, vous pouvez envoyer vos fichiers par
courrier électronique vers un autre ordinateur.
F3626M42.book Page 54 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 55
 Si vous souscrivez un compte .Mac (payant) auprès d’Apple, vous pouvez l’utiliser
pour transférer des fichiers. Avec un compte .Mac, vous obtenez un iDisk qui vous
fournit un espace Internet pour la sauvegarde et le stockage de fichiers, afin que
d’autres ordinateurs puissent accéder aux fichiers que vous y transférez.
 À l’aide d’un lecteur optique enregistrable, vous pouvez enregistrer des fichiers pour
les transférer sur CD ou DVD.
 Si vous connectez votre ordinateur à un réseau via Ethernet, vous pouvez échanger
des fichiers avec d’autres ordinateurs du réseau. Vous pouvez accéder à un serveur
ou à un autre ordinateur en cliquant sur Réseau dans la barre latérale du Finder ou
en choisissant Aller > «Se connecter au serveur» dans la barre des menus du Finder.
 Vous pouvez créer un petit réseau Ethernet en connectant un câble Ethernet depuis
votre MacBook jusqu’au port Ethernet d’un autre ordinateur. Après vous être connecté
à l’autre ordinateur, vous pouvez transférer des fichiers directement d’un ordinateur à
l’autre. Pour plus d’informations, ouvrez l’Aide Mac et recherchez «Connexion de deux
ordinateurs».
 Vous pouvez vous connecter à un réseau sans fil AirPort Extreme pour transférer des
fichiers. Pour plus d’informations, consultez la section «Fonctionnement de l’accès
sans fil à Internet via AirPort» à la page 66.
 Si vous avez accès à des appareils qui communiquent via la technologie sans fil
Bluetooth®, vous pouvez transférer des fichiers vers d’autres appareils équipés de
cette technologie. Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de la
technologie sans fil Bluetooth» à la page 67.
Pour obtenir des informations générales sur le transfert de fichiers et de documents,
ouvrez l’Aide Mac et recherchez «transfert» ou le type de connexion dont vous avez besoin.
F3626M42.book Page 55 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 56 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM57
3
3 Utilisation de votre MacBook
Votre MacBook comporte de nombreuses fonctions
et capacités de connexion intégrées.
En voici la liste :
 des ports USB 2.0 (Universal Serial Bus) pour la connexion d’appareils, notamment
iPod, imprimantes ou scanneurs (voir «Utilisation de périphériques USB (Universal
Serial Bus)» à la page 58) ;
 un port FireWire 400 pour connecter des périphériques à haute vitesse, tels que
caméras vidéo numériques et disques durs externes (voir «Connexion via FireWire» à
la page 62) ;
 la connectivité sans fil Bluetooth, la capacité réseau sans fil AirPort Extreme et la capacité réseau Ethernet Gigabit. (voir «Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via
AirPort» à la page 66 et «Connexion via Ethernet» à la page 69) ;
 un port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique et un port de sortie casque/
audio numérique optique pour connecter un casque, des haut-parleurs et des appareils
audio numériques (voir «Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio» à la
page 75) ;
F3626M42.book Page 57 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM58 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
 un port vidéo mini-DVI pour connecter votre MacBook à un moniteur externe via un
adaptateur Mini-DVI vers DVI ou Mini-DVI vers VGA : utilisez un adaptateur Mini-DVI
vers Vidéo pour connecter tout appareil vidéo nécessitant une connexion composite
ou S-Vidéo ; tous les adaptateurs sont vendus séparément (voir «Gestion de la vidéo
externe» à la page 71) ;
 un lecteur optique à chargement par fente pour la lecture de CD et de DVD et pour
la gravure de CD ; si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également
graver des DVD (voir «Utilisation du lecteur optique» à la page 76) ;
 la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue à protéger le disque dur en cas
de chute ou de vibrations subies par votre MacBook (voir «Technologie
Sudden Motion Sensor» à la page 81) ;
 une batterie MacBook dont vous pouvez facilement consulter l’état de charge
(voir «Utilisation de la batterie» à la page 81) ;
 un logement de sécurité pour éviter que votre MacBook ne disparaisse (voir «Protection
de votre MacBook» à la page 87).
Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)
Votre MacBook est livré avec deux ports USB 2.0 (d), ou ports USB haute vitesse, à utiliser
pour connecter de nombreux périphériques externes, notamment iPod, imprimantes, scanneurs, appareils photo numériques, manettes de jeu, claviers ou lecteurs de disquette.
Ces ports USB 2.0 sont compatibles avec les anciens modèles de périphériques USB. Vous
pouvez, dans la plupart des cas connecter et déconnecter un périphérique USB pendant
que l’ordinateur est allumé. Vous pouvez utiliser les périphériques dès leur branchement.
Il n’est pas nécessaire de redémarrer ni de reconfigurer votre ordinateur.
F3626M42.book Page 58 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 59
Pour utiliser un périphérique USB avec votre ordinateur, connectez-le. Votre ordinateur
détecte automatiquement tout nouveau périphérique connecté et ouvre le logiciel
adéquat.
Remarque : si vous avez connecté un périphérique USB et que votre MacBook ne
trouve pas le gestionnaire approprié, vous pouvez installer le gestionnaire fourni avec
le périphérique ou consulter le site web du fabricant du périphérique afin de trouver
et installer le gestionnaire approprié.
Périphériques USB et énergie de la batterie
Vous pouvez utiliser des périphériques USB, tels qu’une manette de jeu ou un clavier, qui
sont alimentés via le port USB de votre MacBook plutôt que via un adaptateur secteur
distinct. Ce type de périphérique USB peut toutefois provoquer un déchargement plus
rapide de la batterie du MacBook. Si vous comptez connecter le périphérique pendant
une longue période, il est recommandé de brancher le MacBook à son adaptateur secteur.
F3626M42.book Page 59 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM60 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Utilisation simultanée de plusieurs périphériques USB
Vous pouvez vous procurer un concentrateur USB pour connecter plusieurs périphériques USB à votre ordinateur. Vous pouvez connecter le concentrateur à un port USB
disponible de votre ordinateur pour disposer de ports USB supplémentaires (en général
quatre ou sept). Les concentrateurs haute vitesse prennent en charge les périphériques
USB 2.0 haute vitesse, ainsi que les périphériques compatibles USB 1.1. Les concentrateurs
USB 1.1 ne permettent pas aux périphériques USB haute vitesse de fonctionner à leur
vitesse maximale. La plupart des concentrateurs USB disposent d’un adaptateur secteur
et doivent être branchés sur une prise secteur.
Remarque : si vous utilisez une chaîne de périphériques et de concentrateurs USB, certains d’entre eux risquent de ne pas fonctionner s’ils sont connectés via une combinaison
de concentrateurs USB 2.0 haute vitesse et de concentrateurs USB 1.1 à vitesse normale
ou faible. Il se peut, par exemple, qu’aucun disque dur externe USB ne s’affiche sur votre
bureau. Pour éviter ce problème, ne connectez pas ensemble des périphériques USB pré-
sentant des vitesses différentes. Connectez directement votre concentrateur à haut débit à
votre ordinateur, puis connectez-y des périphériques à haut débit. Connectez directement
un concentrateur à vitesse normale ou faible à votre ordinateur, puis connectez-y des
périphériques de vitesse similaire.
F3626M42.book Page 60 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 61
Pour en savoir plus à propos de la technologie USB
L’Aide Mac contient des informations supplémentaires sur la technologie USB. Choisissez
Aide > Aide Mac dans la barre des menus et recherchez «USB». Vous trouverez d’autres
informations sur le site web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/usb. Pour obtenir
des informations sur les périphériques USB disponibles pour votre ordinateur, consultez
le Guide des Produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide.
Concentrateur USB
F3626M42.book Page 61 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM62 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Connexion via FireWire
Votre ordinateur est équipé d’un port FireWire 400 (H). La technologie FireWire vous
permet de connecter et de déconnecter aisément des périphériques haute vitesse,
tels que des caméras haute définition HDV ou numériques DV et des disques durs,
sans redémarrer votre ordinateur.
Vous pouvez connecter un périphérique FireWire standard à 6 broches directement
au port FireWire 400 (H). Le port fournit en alimentation les périphériques connectés
(ces derniers n’ont donc pas besoin de prise d’alimentation séparée).
F3626M42.book Page 62 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 63
La technologie FireWire vous permet notamment de :
 connecter une caméra HDV ou DV pour capturer, transférer et faire des montages
vidéo de grande qualité directement sur votre ordinateur au moyen de logiciels
de montage vidéo tels qu’iMovie HD, Final Cut Express ou Final Cut Studio (vendus
séparément) ;
 connecter un disque dur FireWire externe et l’utiliser pour sauvegarder des données
ou transférer des fichiers ;
 démarrer à partir d’un disque dur externe FireWire : connectez un disque dur FireWire
externe (doté de Mac OS X version 10.4.6 ou ultérieure), ouvrez la fenêtre Démarrage
des Préférences Système, puis cliquez sur l’icône de disque dur FireWire et redémarrez
votre ordinateur) ;
 transférer des fichiers entre votre MacBook et un autre ordinateur FireWire via le mode
disque cible FireWire : pour toute information supplémentaire, consultez la section
«Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via FireWire» à la page 64.
Utilisation de périphériques FireWire
Pour utiliser un périphérique FireWire avec votre ordinateur, connectez-le à l’ordinateur
et installez tout logiciel fourni avec le périphérique en question. Votre ordinateur détecte
automatiquement les nouveaux périphériques connectés.
Remarque : si vous avez connecté un périphérique FireWire et que votre MacBook ne
trouve pas le gestionnaire approprié, vous pouvez installer le gestionnaire fourni avec
le périphérique ou consulter le site web du fabricant du périphérique afin de trouver
et installer le gestionnaire approprié.
F3626M42.book Page 63 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM64 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Périphériques FireWire et énergie de la batterie
Vous pouvez utiliser des périphériques FireWire (comme certains disques durs externes)
alimentés par la connexion FireWire du MacBook plutôt que par un adaptateur secteur
séparé. Ce type de périphérique FireWire peut toutefois provoquer un déchargement
plus rapide de la batterie du MacBook. Si vous comptez connecter un périphérique
pendant une longue période, il est recommandé de brancher le MacBook sur son adaptateur secteur.
Remarque : le port FireWire (H) est conçu pour prendre en charge l’alimentation des
périphériques FireWire (7 watts maximum). Il est possible de connecter plusieurs périphériques entre eux, puis de connecter cette chaîne de périphériques au port FireWire
de votre ordinateur, à condition que seul l’un d’eux soit alimenté directement par
l’ordinateur. Les autres périphériques de la chaîne doivent alors être alimentés par
des adaptateurs secteur distincts. La connexion de plusieurs périphériques FireWire
alimentés par le port peut poser des problèmes. En cas de problème, éteignez l’ordinateur, déconnectez les périphériques FireWire, puis redémarrez l’ordinateur.
Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via FireWire
Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre MacBook à un autre ordinateur Macintosh
équipé de la technologie FireWire ou que vous êtes confronté à un problème qui empêche
le démarrage de votre ordinateur, utilisez le mode disque cible FireWire pour vous connecter à l’autre ordinateur. Lorsque vous démarrez votre ordinateur en mode disque cible
FireWire, l’autre ordinateur peut accéder à votre MacBook comme s’il s’agissait d’un disque
dur externe.
Remarque : lorsque vous utilisez le mode disque cible FireWire, il est conseillé de
connecter l’adaptateur secteur à votre MacBook.
F3626M42.book Page 64 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 65
Pour connecter votre MacBook avec un autre ordinateur en mode disque cible
FireWire :
1 Assurez-vous que votre MacBook est éteint.
2 Utilisez un câble FireWire pour connecter votre MacBook à un autre ordinateur équipé
de FireWire.
3 Démarrez votre MacBook, puis maintenez immédiatement la touche T enfoncée.
L’écran de votre MacBook affiche alors le logo FireWire. L’écran de l’autre ordinateur
affiche l’icône du disque dur interne de votre MacBook. Vous pouvez maintenant
glisser-déposer des fichiers entre les deux ordinateurs.
4 Une fois que vous avez terminé de transférer les fichiers, faites glissez l’icône du disque
dur du MacBook dans la corbeille (icône d’éjection).
5 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) de votre MacBook pour l’éteindre, puis
débranchez le câble FireWire.
Pour en savoir plus à propos de FireWire
L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur FireWire. Choisissez Aide >
Aide Mac dans la barre des menus du Finder et cherchez «FireWire». Vous
trouverez d’autres informations sur le site web FireWire d’Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/firewire.
F3626M42.book Page 65 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM66 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort
Grâce à la technologie AirPort Extreme, votre MacBook établit une connexion sans fil
à une borne d’accès AirPort Express ou AirPort Extreme ou à tout produit compatible
802.11b ou 802.11g, qui est connecté à Internet via une ligne téléphonique, un modem
DSL ou câble ou un réseau local (LAN).
Pour en savoir plus sur AirPort Extreme
Pour acheter une borne d’accès AirPort Extreme ou AirPort Express, accédez à
l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/francestore ou adressez-vous
à votre revendeur agréé Apple.
Connexion
à Internet
AirPort Express Prise secteur
Modem câble ou DSL
F3626M42.book Page 66 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 67
Des informations complémentaires sur AirPort Extreme et AirPort Express sont disponibles
dans l’Aide AirPort. Sélectionnez Aide > Aide Mac, puis Centre d’aide > Aide AirPort. Des
informations supplémentaires sont disponibles sur le site AirPort d’Apple aux pages
www.apple.com/fr/airportexpress et www.apple.com/fr/airportextreme.
Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth
La technologie sans fil Bluetooth est intégrée à votre MacBook. Elle vous permet d’établir des connexions sans fil de faible portée entre ordinateurs de bureau ou portables,
assistants personnels (PDA), téléphones portables, téléphones appareils photo, imprimantes, appareils photo numériques et périphériques sans fil tels que le clavier
Apple Wireless Keyboard ou la souris Apple Wireless Mouse (disponibles sur l’Apple Store
en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore).
La technologie sans fil Bluetooth permet d’éliminer les câbles reliant normalement
les périphériques. Les périphériques équipés de la technologie Bluetooth peuvent
se connecter l’un à l’autre sans besoin de liaison physique, dans la mesure où ils sont
séparés d’une distance égale ou inférieure à 10 mètres.
Grâce à la technologie sans fil Bluetooth, vous pouvez :
 utiliser votre MacBook pour communiquer avec un téléphone portable compatible
Bluetooth : votre téléphone peut servir de modem pour vous connecter à un fournisseur d’accès sans fil, à un débit égal ou inférieur à 56 kilobits par seconde (kbps),
suffisant pour vous connecter à Internet ;
F3626M42.book Page 67 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM68 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
 synchroniser votre ordinateur avec votre organiseur de poche équipé de la technologie
Bluetooth : à l’aide d’iSync, vous pouvez exécuter une opération HotSync sans fil ou
transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier directement
sur le PDA d’un collègue ;
 échanger des fichiers entre ordinateurs et périphériques équipés de la technologie
Bluetooth, même entre Mac et PC ;
 utiliser une imprimante, un clavier, une souris ou un casque d’écoute sans fil Bluetooth.
Configuration d’un périphérique Bluetooth
Avant de pouvoir utiliser un périphérique Bluetooth avec votre MacBook, vous devez
configurer le périphérique de manière à ce qu’il puisse fonctionner avec votre ordinateur. Une fois que vous avez configuré le périphérique, celui-ci est jumelé avec votre
ordinateur et apparaît dans la fenêtre Périphériques des Préférences Bluetooth. Le
jumelage du périphérique avec votre ordinateur ne doit être effectué qu’une seule fois.
Il demeure activé aussi longtemps que vous ne le supprimer pas de manière explicite.
Pour configurer un périphérique Bluetooth :
1 Choisissez Configurer l’appareil Bluetooth dans le menu d’état Bluetooth (◊).
2 Suivez les instructions affichées à l’écran pour le type de périphérique que vous
souhaitez configurer.
Si le menu d’état Bluetooth (◊) n’apparaît pas dans la barre des menus, ouvrez
Préférences Système et cliquez sur Bluetooth. Cliquez sur Réglages, puis sélectionnez
«Afficher l’état Bluetooth dans la barre des menus».
Pour supprimer un jumelage avec un autre périphérique :
1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth.
F3626M42.book Page 68 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 69
2 Cliquez sur Périphériques et choisissez le périphérique dans la liste.
3 Cliquez sur Supprimer.
Pour en savoir plus sur la technologie sans fil Bluetooth
Pour plus d’informations sur Bluetooth, ouvrez l’application Échange de fichiers Bluetooth
(dans le dossier Utilitaires du dossier Applications) et sélectionnez Aide > Aide Bluetooth.
Vous trouverez d’autres informations sur le site web Bluetooth d’Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/bluetooth.
Connexion via Ethernet
Votre ordinateur est fourni avec des capacités de mise en réseau Ethernet Gigabit (G)
intégrées, qui permettent de vous connecter à un réseau, à un modem DSL ou à un
modem câble.
F3626M42.book Page 69 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM70 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
La connexion à un réseau permet d’accéder à d’autres ordinateurs et potentiellement
à des imprimantes réseau, des modems, le courrier électronique et Internet. Vous pouvez utiliser Ethernet pour partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un
petit réseau. Le port Ethernet de votre MacBook détecte automatiquement les autres
périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet,
il est inutile d’utiliser un câble croisé Ethernet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation d’Ethernet
Des informations supplémentaires, y compris sur la configuration d’un réseau Ethernet et
le transfert de fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac. Choisissez Aide >
Aide Mac, puis recherchez «Ethernet» ou «réseau».
Pour obtenir des informations sur les produits de mise en réseau que vous pouvez
utiliser avec votre MacBook, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse
www.apple.com/fr/guide/.
F3626M42.book Page 70 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 71
Gestion de la vidéo externe
Votre ordinateur est équipé d’un port de moniteur externe (mini DVI) permettant une connexion directe à un écran ou à un projecteur muni d’un port DVI ou VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI d’Apple (vendu séparément) pour connecter votre MacBook à un
moniteur ou projecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA d’Apple (vendu séparément) pour connecter votre MacBook à un moniteur ou projecteur VGA.
Vous pouvez également afficher des images sur un téléviseur, enregistrer des images
numériques sur un magnétoscope ou lire des DVD sur votre téléviseur à l’aide d’un adaptateur Mini-DVI vers Vidéo d’Apple à utiliser avec des connecteurs composite ou S-Vidéo.
Vous pouvez vous procurer les adaptateurs chez un revendeur agréé Apple, dans un
magasin Apple Store ou sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore.
F3626M42.book Page 71 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM72 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Lorsqu’un moniteur externe ou un téléviseur est connecté, vous pouvez soit faire en
sorte que la même image s’affiche sur l’écran intégré et le moniteur externe (c’est ce
que l’on appelle la recopie vidéo), soit utiliser le moniteur externe pour étendre la taille
du bureau Mac OS (on parle dans ce cas de mode double-écran ou de bureau étendu).
Par défaut, votre MacBook démarre en mode double-écran. Appuyez sur la touche F7 (i)
pour alterner entre les modes double-écran et recopie vidéo.
Si vous souhaitez que le son soit émis par un écran externe (un projecteur ou un téléviseur, par exemple), vous devez relier le port de sortie casque (f) de l’ordinateur à ce
périphérique via un câble audio (non inclus).
Remarque : en raison des limites d’affichage de la plupart des téléviseurs, les images
apparaissent avec une qualité inférieure à celle de l’écran intégré ou du moniteur externe.
Connexion d’un écran externe ou d’un projecteur
Pour connecter à votre ordinateur un écran externe ou un projecteur via un
connecteur DVI ou VGA :
1 Allumez l’écran externe ou le projecteur.
2 Vérifiez que le câble de l’écran est bien relié au projecteur ou à l’écran externe.
3 Connectez le câble de l’écran à votre MacBook à l’aide de l’adaptateur adéquat
(adaptateur Mini-DVI vers DVI ou Mini-DVI vers VGA d’Apple). Votre MacBook détecte
automatiquement l’écran externe ou le projecteur.
4 Réglez la résolution d’un écran externe via la fenêtre Moniteurs des
Préférences Système ou l’icône Moniteurs de la barre de menus.
Remarque : votre MacBook gère les résolutions de moniteurs externes jusqu’à
1920 x 1200 (moniteurs DVI d’Apple) ou 1600 x 1200 (moniteurs VGA).
F3626M42.book Page 72 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 73
Utilisation de votre MacBook écran rabattu
Vous pouvez utiliser votre MacBook en gardant l’écran rabattu si l’ordinateur est
connecté à un moniteur, un clavier et une souris externes.
Important : pour utiliser votre MacBook écran rabattu, branchez-le sur une prise secteur.
Pour utiliser votre ordinateur écran rabattu avec un moniteur externe connecté :
1 Connectez un clavier et une souris USB à votre MacBook.
2 Connectez l’adaptateur secteur à votre MacBook et à une prise secteur. Vérifiez que
la lampe de l’adaptateur secteur est allumée.
3 Rabattez l’écran du MacBook afin d’en suspendre l’activité.
4 Connectez votre MacBook à un écran externe en suivant les étapes décrites dans
la section précédente.
5 Attendez quelques secondes, puis appuyez sur n’importe quelle touche du clavier
externe pour réactiver le MacBook.
F3626M42.book Page 73 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM74 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre
appareil vidéo
Pour connecter un téléviseur ou tout autre appareil vidéo nécessitant une connexion
composite ou S-Vidéo :
1 Connectez l’adaptateur Mini-DVI vers vidéo d’Apple (vendu séparément) au port
Mini-DVI de votre MacBook.
2 Connectez le périphérique à l’adaptateur.
3 Si vous souhaitez que le son de votre MacBook soit restitué sur le périphérique,
connectez le port de sortie casque (f) de votre MacBook aux ports d’entrée audio
du périphérique via un câble mini-jack vers RCA (non inclus).
4 Allumez l’appareil.
5 Pour détecter le téléviseur ou tout autre périphérique externe, maintenez la touche
Commande (x) enfoncée et appuyez sur la touche F2. Vous pouvez également ouvrir
la fenêtre Moniteurs des Préférences Système et cliquez sur le bouton Détecter les
moniteurs.
6 Pour régler l’apparence de l’image affichée à l’écran, ouvrez la fenêtre Moniteurs des
Préférences Système.
Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un moniteur externe ou d’un
téléviseur
Vous pourrez trouver des informations supplémentaires sur la configuration et l’utilisation
d’un moniteur externe dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des
menus, puis recherchez «moniteur externe».
F3626M42.book Page 74 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 75
Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio
Votre MacBook est équipé de trois haut-parleurs intégrés, d’un microphone intégré,
d’un port d’entrée ligne audio/audio numérique optique et d’un port de sortie casque/
audio numérique optique (f).
Vous pouvez connecter des haut-parleurs externes, des écouteurs et d’autres périphériques de sortie audio au port de sortie casque (f). Ce port de sortie constitue également
une prise mini-phono stéréo S/PDIF de 3,5 mm. Les haut-parleurs intégrés n’émettent
aucun son lorsque des périphériques sont branchés sur l’ordinateur. Pour que le son soit
émis de ces haut-parleurs, débranchez le casque ou les haut-parleurs externes éventuellement connectés à l’ordinateur.
Vous pouvez enregistrer des sons sur votre disque dur à l’aide du micro intégré situé à
côté de la caméra iSight intégrée. Vous avez également la possibilité de connecter des
micros externes ou tout autre appareil audio sur le port d’entrée de ligne audio. Le port
d’entrée de ligne audio constitue également une prise mini-phono stéréo S/PDIF de
3,5 mm. Étant donné que cette prise ne permet pas d’alimenter les périphériques
connectés, ces derniers doivent être auto-alimentés. Si vous disposez d’un adaptateur
Toslink prise vers mini-jack, vous pouvez utiliser un câble Toslink pour connecter un
lecteur Digital Audio Tape (DAT) ou des instruments numériques afin d’enregistrer et
de mixer votre propre musique.
Pour les applications capables d’enregistrement audio, telles qu’iMovie HD, utilisez
la fenêtre Son des Préférences Système pour sélectionner le périphérique d’entrée
audio à utiliser (y compris des micros connectés via USB).
F3626M42.book Page 75 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM76 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Les commandes de volume de votre clavier vous permettent de régler facilement le
volume de sortie. Vous pouvez également régler le volume d’entrée et de sortie dans
la fenêtre Son des Préférences Système.
Pour plus d’informations sur l’utilisation ou le dépannage du son de votre ordinateur,
choisissez Aide > Aide Mac, puis effectuez une recherche à l’aide du mot son.
Utilisation du lecteur optique
Votre MacBook comprend un lecteur optique, Combo ou SuperDrive.
Avec votre lecteur optique, vous pouvez :
 installer ou utiliser des logiciels à partir de CD et de DVD ;
 lire de la musique et des fichiers multimédia à partir de CD ;
 écrire des fichiers musicaux, des documents et d’autres fichiers numériques sur CD-R
ou CD-RW ;
 lire des films DVD ainsi que la plupart des disques DVD.
Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également enregistrer des
données sur des disques DVD±R ou DVD±RW vierges.
Important : le lecteur optique de votre MacBook gère les disques standard circulaires de
12 cm de diamètre. Les disques de forme irrégulière et les disques de moins de 12 cm ne
peuvent pas être lus. Les disques de ce type risquent de se bloquer dans le lecteur.
F3626M42.book Page 76 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 77
Insertion d’un CD ou DVD
Pour installer ou utiliser des logiciels à partir d’un CD ou d’un DVD :
1 L’ordinateur étant allumé, introduisez le disque (étiquette vers le haut) dans la fente du
lecteur jusqu’à ce que le lecteur le saisisse.
Il se peut qu’il faille insérer le disque presque entièrement avant que cela ne se produise.
Cela est normal.
2 Dès que son icône apparaît sur le bureau, le disque peut être utilisé.
Éjection d’un disque
Pour éjecter un disque, procédez comme suit :
 Glissez l’icône du disque dans la Corbeille (icône d’éjection).
 Maintenez enfoncée la touche d’éjection de disque (C) du clavier jusqu’à ce que
le disque soit éjecté.
Attendez que le disque soit complètement éjecté avant de le retirer ou de le réinsérer.
®?
F3626M42.book Page 77 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM78 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Si vous ne parvenez pas à éjecter le disque, fermez toutes les applications susceptibles
d’utiliser le disque et réessayez. Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton du trackpad enfoncé.
Lecture de DVD
Pour lire un disque vidéo DVD sur votre MacBook, insérez le DVD. Lecteur DVD s’ouvre
automatiquement. Vous pouvez constater que Lecteur DVD offre des commandes
simples d’utilisation pour lancer, interrompre et visionner les DVD.
Si vous avez connecté votre MacBook à un téléviseur afin de pouvoir regarder le DVD
sur l’écran du téléviseur, sélectionnez 720 x 480 NTSC (aux États-Unis) ou 720 x 576 PAL
(en Europe et dans d’autres régions) dans la fenêtre Moniteurs des Préférences Système.
Il est très facile de connecter votre MacBook à une chaîne stéréo. Utilisez un câble
mini-jack vers RCA (non inclus) pour relier le port de sortie casque (f) de votre
MacBook aux ports d’entrée audio de votre chaîne stéréo.
Enregistrement de disques CD-R ou CD-RW
Votre MacBook peut enregistrer des données sur des disques CD-R ou CD-RW. Si vous
disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également enregistrer vos propres films
numériques sur des disques DVD±R ou DVD±RW enregistrables vierges. Vous pouvez
également enregistrer d’autres types de données numériques, telles que des sauvegardes
de fichiers, sur un DVD enregistrable.
F3626M42.book Page 78 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 79
Pour enregistrer des données sur des disques CD-R, CD-RW, DVD±R ou DVD+RW :
1 Insérez un disque CD ou DVD (SuperDrive seulement) enregistrable vierge dans
le lecteur optique.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez
le format que vous souhaitez utiliser.
3 Double-cliquez sur l’icône du disque qui apparaît sur votre bureau, puis faites-y glisser
des fichiers et des dossiers.
4 Cliquez sur l’icône Graver le disque située à côté du nom du disque dans la barre latérale
du Finder.
Vous pouvez également enregistrer de la musique sur des disques CD ou DVD
directement à partir de votre bibliothèque iTunes.
Pour enregistrer de la musique depuis votre bibliothèque iTunes :
1 Cliquez sur l’icône iTunes dans le Dock.
2 Sélectionnez la liste de lecture ou les morceaux à enregistrer.
3 Insérez un disque CD ou DVD (SuperDrive seulement) vierge.
4 En haut de la fenêtre iTunes, cliquez sur l’option Graver le CD.
Important : si votre batterie se décharge lors de la gravure d’un CD, il se peut que
la gravure échoue et que le CD devienne inutilisable. Pour éviter cela, utilisez toujours
votre adaptateur secteur lorsque vous gravez un CD.
F3626M42.book Page 79 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM80 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez enregistrer vos films numériques sur des disques DVD enregistrables vierges. Vous pouvez également enregistrer
d’autres types de données numériques. Vous pouvez, par exemple, sauvegarder des
fichiers sur des DVD enregistrables. Les applications telles qu’iDVD vous permettent de
créer vos propres projets multimédias numériques, de les graver sur des disques DVD
enregistrables vierges, puis de les lire sur la plupart des lecteurs DVD standard.
Pour graver un projet iDVD sur un disque vierge DVD±R ou DVD±RW :
1 Ouvrez iDVD puis votre projet iDVD.
2 Cliquez sur le bouton Graver.
3 À l’invite, insérez un disque DVD enregistrable vierge dans le lecteur.
4 Cliquez de nouveau sur le bouton Graver.
Pour en savoir plus, ouvrez iDVD puis choisissez Aide > Aide iDVD.
Important : si votre batterie se décharge lors de la gravure d’un DVD, il se peut que la
gravure échoue et que le DVD devienne inutilisable. Pour éviter cela, utilisez toujours
votre adaptateur secteur lorsque vous gravez un DVD.
Pour en savoir plus
Pour obtenir davantage d’informations sur Lecteur DVD et iTunes, consultez les sources
suivantes :
 Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’application Lecteur DVD, choisissez
Aide > Aide Lecteur DVD au sein de Lecteur DVD.
 Pour obtenir des informations sur la manière d’utiliser iTunes afin d’enregistrer des
fichiers de musique sur disque CD ou DVD, choisissez Aide > «Aide iTunes et Music Store»
dans l’application iTunes.
F3626M42.book Page 80 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 81
Technologie Sudden Motion Sensor
Votre MacBook utilise la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue à protéger le
disque dur contre tout dommage en cas de chute ou de vibrations subies par l’ordinateur.
En règle générale, la protection Sudden Motion Sensor ne modifie en rien les performances du disque dur au cours du fonctionnement normal du MacBook. Il peut arriver
que des vibrations anormalement fortes activent le capteur Sudden Motion Sensor
pendant que votre MacBook est en cours d’écriture ou de lecture intense (comme lors
de la lecture ou de l’enregistrement vidéo ou audio). Si vous constatez des pertes
d’images ou d’éléments sonores, assurez-vous que votre MacBook se trouve dans un
environnement stable protégé contre les vibrations et les mouvements brusques.
Utilisation de la batterie
Lorsque l’adaptateur secteur externe n’est pas connecté, votre ordinateur est alimenté
par sa batterie. L’autonomie de votre MacBook varie en fonction des applications utilisées et des périphériques externes connectés. La désactivation de fonctions telles
qu’AirPort Extreme ou Bluetooth contribue à économiser l’énergie de votre batterie.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la batterie, lisez la section «Conseils pour
économiser la batterie» à la page 85.
Pour connaître le niveau de charge de votre batterie, vous pouvez observer les lampes
témoins de niveau de charge dont elle est dotée. Appuyez sur le bouton situé en regard
des témoin lumineux afin que ces derniers brillent brièvement pour indiquer le niveau
de charge de la batterie. Vous pouvez vérifier le niveau de charge, que la batterie soit ou
non insérée dans votre MacBook.
F3626M42.book Page 81 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM82 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Si votre batterie faiblit pendant que vous travaillez, branchez l’adaptateur secteur et
laissez la batterie se recharger. Pour remplacer une batterie presque déchargée par une
batterie chargée lorsque votre ordinateur n’est pas connecté à un adaptateur secteur,
éteignez l’ordinateur.
Important : si un seul témoin est allumé, le niveau restant est très faible. Si aucun témoin
n’est allumé, c’est que la batterie est complètement vide et que l’ordinateur ne pourra
démarrer sans l’adaptateur secteur. Branchez l’adaptateur secteur et laissez la batterie
se recharger ou remplacez la batterie à plat par une batterie complètement rechargée
(voir «retrait de la batterie» à la page 90).
Batterie
Témoins LED
de la batterie
Bouton
¥
Á
F3626M42.book Page 82 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 83
Si l’icône de la batterie (dans la barre des menus du Finder) est réglée pour afficher
le pourcentage de charge, vous constaterez parfois que la batterie n’indique pas un
niveau de charge de 100 pour cent alors que l’adaptateur secteur est branché. Cela
est tout à fait normal : le niveau de la batterie est maximisé lorsque le chargement n’est
pas continu, et cette fonction est désactivée lorsque la capacité de charge de la batterie
est située entre 95 et 100 pour cent. Dès que le niveau de la batterie passe en dessous
de 95 pour cent, elle est automatiquement rechargée jusqu’à 100 pour cent.
Retrait et remise en place de la batterie
Pour obtenir des instructions sur le retrait et la remise en place de la batterie, consultez
les sections «retrait de la batterie» à la page 90 et «remplacement de la batterie» à la
page 96.
Remarque : jetez vos batteries usagées en respectant les lois et les consignes environnementales locales. Pour plus d’informations, consultez la section «Informations sur l’enlèvement de la batterie» à la page 142.
F3626M42.book Page 83 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM84 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
Recharge d’une batterie
Lorsque l’adaptateur secteur est connecté à votre ordinateur, la batterie se recharge,
que l’ordinateur soit éteint, allumé ou en mode de suspension d’activité. La recharge
sera toutefois plus rapide si l’ordinateur est éteint ou en mode de suspension d’activité. Lorsque l’ordinateur est allumé, vous pouvez contrôler le niveau de charge de
la batterie au moyen de l’icône d’état Batterie dans la barre des menus.
Le niveau affiché dépend de la quantité d’énergie restant dans la batterie, mais aussi
des applications et des périphériques en cours d’utilisation, ainsi que des réglages de
votre système (luminosité de l’écran, réglages d’Économiseur d’énergie, etc.). Pour
disposer de plus d’énergie, fermez des applications, déconnectez les périphériques
non utilisés et réglez Économiseur d’énergie (voir section suivante).
F3626M42.book Page 84 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 85
Conseils pour économiser la batterie
L’autonomie assurée par la batterie de votre MacBook avant qu’il soit nécessaire de la
recharger dépend des applications et des périphériques utilisés, ainsi que des mesures
prises pour économiser l’énergie.
Pour économiser l’énergie de la batterie, procédez comme suit :
 Déconnectez les périphériques USB ou FireWire alimentés par bus lorsqu’ils ne sont
pas utilisés.
 Quittez les applications ouvertes non utilisées.
 Désactivez AirPort et Bluetooth quand vous ne les utilisez pas : utilisez les icônes
d’état AirPort et Bluetooth dans la barre des menus. Si ces icônes n’apparaissent
pas dans la barre des menus, vous pouvez les activer dans les fenêtres Réseau et
Bluetooth des Préférences Système.
 Éjectez les CD ou DVD non utilisés.
 Réduisez la luminosité de l’écran à l’aide des boutons de réglage de luminosité situés
sur le clavier du MacBook.
 Réglez le disque dur afin qu’il réduise sa vitesse de rotation après un bref délai.
Dans la fenêtre Économiseur d’énergie des Préférences Système, sélectionnez
l’option «Suspendre l’activité du/des disque(s) dur(s) chaque fois que possible».
 Réglez votre MacBook afin qu’il suspende son activité après un maximum de
cinq minutes.
F3626M42.book Page 85 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM86 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook
 Votre MacBook est préréglé pour réduire automatiquement sa vitesse de traitement
durant les périodes de faible activité, lorsqu’il est alimenté via la batterie, afin d’économiser de l’énergie. Vous pouvez déterminez cela via l’option Normal du menu local
Optimisation des réglages (situé dans la fenêtre Économiseur d’énergie des
Préférences Système). Pendant les périodes de grande activité, votre ordinateur passera automatiquement à une vitesse de traitement plus élevée. Pour prolonger au
maximum la durée de vie de la batterie, choisissez «Meilleure autonomie de la batterie»
dans le menu local Optimisation des réglages. Cette option risque toutefois de diminuer les performances de votre ordinateur. Pour régler votre ordinateur afin qu’il utilise
sa vitesse de traitement maximale en permanence, choisissez Meilleures performances.
Informations supplémentaires concernant la batterie de
votre MacBook
De plus amples informations sont disponibles dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac,
puis effectuez une recherche sur le terme «batterie». Vous trouverez également des
informations sur la manière de prolonger la durée de vie de votre batterie sur le site
www.apple.com/fr/batteries/notebooks.html.
F3626M42.book Page 86 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 87
Protection de votre MacBook
Vous pouvez vous procurer un câble de sécurité pour protéger votre MacBook.
Ce câble vous permet d’attacher votre ordinateur à un bureau ou une table.
Pour en savoir plus sur les options de sécurité
L’Aide Mac contient des informations supplémentaires concernant les fonctions de
sécurité logicielles de votre MacBook, y compris les mots de passe pour plusieurs
utilisateurs et le chiffrement de fichiers. Choisissez Aide > Aide Mac, puis effectuez
une recherche sur les termes «sécurité» ou «utilisateurs multiples».
Dispositif de
verrouillage
avec câble
de sécurité
Logement
de sécurité
F3626M42.book Page 87 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 88 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM89
4
4 Ajout de mémoire à
votre MacBook
Ce chapitre fournit des informations et des instructions pour installer de la mémoire supplémentaire
et pour retirer et remettre en place la batterie de
votre MacBook.
Votre ordinateur est doté de deux logements de mémoire auxquels vous pouvez accéder
en retirant sa batterie. Votre MacBook est fourni avec un minimum de 512 mégaoctets
(Mo) de mémoire DDR2 (Double Data Rate) 667 MHz SDRAM (Synchronous Dynamic
Random-Access Memory). Les deux logements de mémoire peuvent accueillir un module
SDRAM conforme aux spécifications suivantes :
 format DDR2 SO-DIMM (Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module) ;
 taille inférieure à 3,8 cm ;
 256 Mo, 512 Mo ou 1 Go ;
Avertissement : Apple vous recommande de confier l’installation de mémoire à un
technicien agréé Apple. Consultez les informations sur l’assistance technique fournies
avec l’ordinateur pour savoir comment joindre la société Apple. Tout dommage causé
à votre matériel en tentant d’installer vous-même de la mémoire n’est pas couvert par
la garantie limitée de votre ordinateur.
F3626M42.book Page 89 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM90 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook
 200 broches ;
 mémoire RAM de type PC2-5300 DDR2 667 MHz.
Pour optimiser les performances, installez des modules mémoire de même type dans
chaque logement. La quantité maximale de mémoire que vous pouvez installer sur votre
MacBook est de 2 Go, en insérant une barrette DIMM de 1 Go dans chaque logement.
Installation de mémoire supplémentaire
Pour installer de la mémoire, il faut enlever et remettre en place la batterie. La procédure
suivante inclut des instructions sur l’ajout de mémoire et la remise en place de la batterie.
Étape 1 : retrait de la batterie
1 Éteignez votre MacBook. Débranchez l’adaptateur secteur, le câble Ethernet et tous
les autres câbles connectés au MacBook afin d’éviter toute détérioration.
F3626M42.book Page 90 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 91
2 Retournez le MacBook et repérez l’emplacement du verrou de la batterie. Utilisez une
pièce de monnaie pour faire tourner le verrou d’un quart de tour vers la droite afin de
débloquer la batterie, puis retirez cette dernière avec précaution.
Avertissement : les composants internes de votre MacBook risquent d’être chauds.
Si vous venez d’utiliser votre MacBook, attendez 10 minutes après l’extinction, afin de
laisser aux composants internes le temps de se refroidir.
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Á
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F3626M42.book Page 91 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM92 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook
Étape 2 : installation de mémoire
1 Desserrez les trois vis imperdables maintenant le support en L, tirez sur la barre la plus
longue pour retirer le support et écartez celui-ci.
Les leviers situés dans les logements de mémoire se soulèvent automatiquement
lorsque vous retirez le support.
2 Touchez la surface métallique de l’intérieur de l’ordinateur afin de décharger toute
électricité statique que vous pouvez avoir emmagasinée.
Desserrez les trois vis
Tirez sur cette barre
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F3626M42.book Page 92 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 93
3 Pour retirer un module de mémoire installé dans un logement, placez le levier correspondant complètement vers la gauche jusqu’à ce que le bord du module de mémoire
se soulève. Retirez le module de mémoire. Répétez l’opération avec l’autre module de
mémoire.
Leviers
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F3626M42.book Page 93 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM94 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook
4 Insérez les nouveaux modules de mémoire dans les logements :
a Commencez par insérer le bord doré, avec l’encoche sur le côté gauche.
bPoussez fermement avec deux doigts sur les modules de mémoire pour les mettre en
place. Vous devriez entendre un clic lorsque la mémoire s’enclenche.
c Si les leviers ne reviennent pas en position fermée, déplacez-les vers la droite pour
les fermer.
Encoches
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F3626M42.book Page 94 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 95
5 Replacez le support en L en insérant d’abord le bras le plus court, puis resserrez les vis.
Insérez Resserrez les trois vis
d’abord
ce bras
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F3626M42.book Page 95 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM96 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook
Étape 3 : remplacement de la batterie
1 Placez le bord droit de la batterie dans son compartiment. Appuyez doucement sur
le bord gauche de la batterie jusqu’à ce que le loquet soit bloqué.
2 Reconnectez l’adaptateur secteur et tout autre câble connecté auparavant à l’ordinateur.
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F3626M42.book Page 96 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 97
Reconnaissance de la nouvelle mémoire par votre MacBook
Après avoir ajouté de la mémoire dans votre MacBook, vérifiez si elle est reconnue.
Pour vérifier la mémoire de votre ordinateur :
1 Démarrez votre MacBook.
2 Lorsque le bureau Mac OS s’affiche, choisissez le menu Pomme () > À propos de ce Mac.
Pour plus de détails sur la mémoire installée sur votre ordinateur, ouvrez
Informations Système en cliquant sur Plus d’infos puis sur Mémoire.
Si votre ordinateur ne reconnaît pas la mémoire ou qu’il ne démarre pas correctement,
éteignez-le et relisez les instructions afin de vous assurer que la mémoire est correctement installée et compatible avec votre MacBook. Si les problèmes persistent, retirez la
mémoire et consultez les informations d’assistance technique fournies avec la mémoire
ou contactez le fournisseur de la mémoire.
Mémoire totale installée
sur votre MacBook
F3626M42.book Page 97 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 98 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM99
5
5 Dépannage
Si vous rencontrez un problème avec votre MacBook,
commencez par rechercher ici des solutions et des
conseils.
Il existe généralement une solution simple et rapide aux problèmes que vous pourriez
rencontrer au cours de l’utilisation de votre MacBook. Réfléchissez aux conditions qui
ont entraîné l’apparition de ce problème. Ce récapitulatif de la totalité des opérations
effectuées avant que le problème ne survienne permet de restreindre les causes possible
et de trouver la solution.
Notez les choses suivantes :
 les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu ; les
problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer
que cette application n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur
votre ordinateur ;
 les logiciels que vous avez installés récemment, notamment ceux qui ont ajouté des
éléments à votre Dossier Système ;
 tout composant matériel installé (mémoire supplémentaire ou périphérique,
par exemple).
F3626M42.book Page 99 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM100 Chapitre 5 Dépannage
Vous trouverez des informations supplémentaires concernant le dépannage dans
l’Aide Mac et sur le site web de service et d’assistance Apple à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur
Si l’ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige
 Appuyez sur Commande (x) + Option + Échap pour forcer la fermeture d’une application figée. Sélectionnez l’application que vous souhaitez quitter dans le zone de
dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Forcer à quitter.
Enregistrez ensuite votre travail dans les applications ouvertes, puis redémarrez
l’ordinateur afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.
 Si vous ne parvenez pas à forcer la fermeture d’une application, maintenez enfoncé
le bouton d’alimentation (®) durant quelques secondes pour éteindre l’ordinateur.
 Si l’ordinateur ne répond toujours pas, essayez de le redémarrer en appuyant simultanément sur le bouton d’alimentation (®) et les touches Commande (x) et Contrôle.
Si le problème survient fréquemment, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus
en haut de l’écran. Recherchez le mot «bloquer» pour obtenir de l’aide en cas de blocage
de l’ordinateur ou s’il ne répond pas.
Si le problème ne survient que lorsque vous utilisez une application particulière, vérifiez
auprès de son éditeur si elle est compatible avec votre ordinateur. Si vous savez qu’une
application est compatible, vous devrez peut-être réinstaller le logiciel système de
votre ordinateur.
F3626M42.book Page 100 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 101
Si l’ordinateur se bloque au démarrage, un point d’interrogation clignotant apparaît
ou l’écran est éteint et la lampe témoin de suspension d’activité reste allumée (pas
en mode de suspension d’activité)
 Patientez quelques secondes. Si l’ordinateur ne démarre pas après un court instant,
éteignez-le en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant 5 secondes
environ, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option
enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre
ordinateur. Lorsque votre ordinateur démarre, cliquez sur l’icône du disque dur, puis
sur la flèche droite. Une fois que l’ordinateur a démarré, ouvrez Préférences Système et
cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si cela ne donne pas de résultats, essayez d’utiliser Utilitaire de disque pour réparer
le disque. Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X dans votre ordinateur. Redé-
marrez ensuite votre ordinateur en maintenant la touche C enfoncée lors du démarrage. Choisissez Installation > Ouvrir Utilitaire de disque. Lorsque Utilitaire de disque
s’ouvre, suivez les instructions dans la fenêtre S.O.S pour tenter de le réparer.
Si Utilitaire de disque ne résout pas le problème, vous devrez peut-être réinstaller
le logiciel système de votre ordinateur. Pour obtenir des instructions, consultez la
section «Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur» à la page 106.
Si l’ordinateur ne s’allume ou ne démarre pas
 Assurez-vous que l’adaptateur secteur est connecté à l’ordinateur et branché sur une
prise secteur en état de marche. Veillez à utiliser l’adaptateur secteur fourni avec votre
ordinateur. Si l’adaptateur secteur ne recharge plus l’ordinateur et que la lampe témoin
de l’adaptateur secteur ne s’allume pas lorsque vous branchez le câble d’alimentation,
essayez de le débrancher puis de le brancher à nouveau afin de le réinitialiser.
F3626M42.book Page 101 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM102 Chapitre 5 Dépannage
 Vérifiez si votre batterie à besoin d’être rechargée. Appuyez sur le petit bouton situé
sur la batterie. Vous devriez voir apparaître un à quatre voyants indiquant le niveau
de charge de la batterie. Si une seule lampe témoin de niveau de la batterie clignote,
branchez l’adaptateur secteur pour charger la batterie jusqu’à ce qu’au moins une
lampe témoin reste allumée en permanence.
 Si vous avez suivi les deux premiers conseils sans succès, rétablissez les réglages par
défaut de l’ordinateur en débranchant l’adaptateur secteur, en retirant la batterie et
en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant au moins 5 secondes.
 Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, assurez-vous qu’elle est correctement
installée et compatible avec votre ordinateur. Vérifiez si son retrait permet à l’ordinateur de démarrer (voir «installation de mémoire» à la page 92).
 Si cela ne fonctionne pas, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez
immédiatement les touches Commande (x), Option, P et R enfoncées jusqu’à ce
que vous entendiez une deuxième fois le signal sonore de démarrage.
 Si vous ne parvenez toujours pas à démarrer votre MacBook, consultez les informations
sur service après-vente fournies avec votre MacBook pour savoir comment contacter
Apple.
Si l’écran devient soudainement noir ou que votre système se bloque
Essayez de redémarrer votre ordinateur.
1 Débranchez tout périphérique connecté à votre MacBook excepté l’adaptateur secteur.
2 Maintenez les touches Commande (x) et Contrôle enfoncées, puis appuyez sur le bouton
d’alimentation (®) pour redémarrer le système.
3 Le niveau de charge de la batterie doit atteindre au moins 10 pour cent avant
la connexion d’un périphérique et la reprise du travail.
F3626M42.book Page 102 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 103
Pour vérifier le niveau de charge de la batterie, observez le menu d’état Batterie dans
la barre des menus.
Votre écran pourrait également s’assombrir si les fonctions d’économie d’énergie sont
réglées pour l’utilisation de la batterie. Pour plus d’informations, consultez la section
«Réglage de l’écran» à la page 30.
Autres problèmes
Si vous avez oublié votre mot de passe
Vous pouvez réinitialiser votre mot de passe d’administrateur et les mots de passe de
tous les autres comptes.
1 Insérez le CD «Mac OS X Install Disc 1». Ensuite, redémarrez votre ordinateur et maintenez la touche C enfoncée pendant le démarrage.
2 Choisissez Installation > Réinitialiser le mot de passe dans la barre des menus. Suivez
les instructions à l’écran.
En cas de problème avec une application
 Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur
concerné. Les éditeurs de logiciels fournissent souvent des mises à jour logicielles
sur leurs sites web.
 Vous pouvez configurer votre MacBook pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la fenêtre Mise à jour de logiciels des
Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac, puis
recherchez «mise à jour de logiciels».
Remarque : les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre
ordinateur et ne s’ouvriront pas.
F3626M42.book Page 103 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM104 Chapitre 5 Dépannage
En cas de problèmes avec les communications sans fil AirPort Extreme
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé
et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Assurez-vous que vous êtes bien dans la zone de couverture de l’antenne de l’autre
ordinateur ou du point d’accès du réseau en vérifiant le menu d’état AirPort (Z)
dans la barre des menus. Jusqu’à quatre barres de mesure apparaissent pour indiquer
la puissance du signal.
Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité
peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre
antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en tournant et en
réorientant l’ordinateur.
 Assurez-vous que le logiciel est correctement configuré conformément aux instructions
incluses avec votre borne d’accès ou point d‘accès.
 Pour plus d’informations, consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis
Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre des menus), ainsi que les instructions
fournies avec votre appareil sans fil.
Si le disque dur de votre ordinateur n’enregistre pas les données correctement
 Il peut arriver, dans certains cas très rares, qu’en raison de vibrations anormalement
fortes subies par le disque dur, le capteur Sudden Motion Sensor s’active et provoque des pertes d’images ou des portions de son ou de données non enregistrées
lorsque le disque est en train d’enregistrer de manière intensive. Si cela se produit,
assurez-vous que votre MacBook est dans un environnement stable sans vibrations
ni mouvements brusques.
 Si les vibrations ne sont pas la source du problème, ouvrez Utilitaire de disque
(dans /Applications/Utilitaires) pour vérifier le lecteur.
F3626M42.book Page 104 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 105
En cas de problème à l’éjection d’un disque
m Fermez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque et essayez à nouveau.
Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton
du trackpad enfoncé.
Si vous suspectez un problème matériel
 Vous pouvez utiliser l’application «Apple Hardware Test» pour déterminer s’il existe
un problème dû à l’un des composants de votre ordinateur, tels que la mémoire ou
le processeur.
Pour plus d’informations sur Apple Hardware Test, consultez la section «Utilisation
d’Apple Hardware Test» à la page 108.
En cas de problèmes de connexion à Internet
 Assurez-vous que votre ligne téléphonique ou que votre câble réseau est connecté
et qu’il fonctionne correctement.
 Si vous utilisez une connexion à Internet par ligne commutée, veillez à ce que votre
câble téléphonique soit bien branché sur le modem USB d’Apple (vendu séparément)
et non au port Ethernet (G) de l’ordinateur.
 Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système et vérifiez auprès de votre Fournisseur
d’Accès Internet (FAI) ou de votre administrateur réseau les informations qui y sont saisies.
En cas de problèmes de fonctionnement de votre ordinateur ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, choisissez Aide >
Aide Mac dans la barre des menus et recherchez des instructions et des informations
sur le dépannage.
 Pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels,
consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.
F3626M42.book Page 105 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM106 Chapitre 5 Dépannage
Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de
réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en
cas de perte de données.
Installation de Mac OS X et des applications
Pour installer Mac OS X et les applications qui accompagnent votre ordinateur :
1 Sauvegardez vos fichiers essentiels.
Nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers essentiels avant d’installer Mac OS X
et d’autres applications car l’option Effacer et installer efface votre disque de destination.
2 Assurez-vous que l’adaptateur secteur est correctement branché.
3 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur.
4 Double-cliquez sur «Install Mac OS X and Bundled Software».
5 Suivez les instructions à l’écran.
6 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous invite à insérer le disque
d’installation Mac OS X suivant.
Remarque : pour rétablir les réglages d’origine de Mac OS X sur votre ordinateur,
cliquez sur Options dans la fenêtre Sélectionner une destination du programme
d’installation, puis choisissez Effacer et installer.
F3626M42.book Page 106 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 107
Après avoir sélectionné le disque de destination de l’installation, continuez à suivre les
instructions à l’écran pour effectuer une installation de base de Mac OS X. Pour personnaliser l’installation des applications, cliquez sur Personnaliser, cliquez sur le triangle en
regard de l’application et sélectionnez la version que vous souhaitez installer.
Installation des applications
Pour installer uniquement les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez
procéder comme suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur.
1 Sauvegardez vos fichiers essentiels.
2 Assurez-vous que l’adaptateur secteur est correctement branché.
3 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur.
4 Double-cliquez sur «Install Bundled Software Only».
5 Suivez les instructions à l’écran.
6 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions
à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous invite à insérer le disque
d’installation Mac OS X suivant.
Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iSync, Safari et les applications iLife, suivez les
instructions exposées dans «Installation de Mac OS X et des applications» à la page 106.
Il est possible que vous deviez insérer le disque 2 d’installation de Mac OS X, selon les
applications que vous souhaitez installer.
F3626M42.book Page 107 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM108 Chapitre 5 Dépannage
Utilisation d’Apple Hardware Test
Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre
ordinateur.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques externes de votre ordinateur, sauf l’adaptateur
secteur. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur.
3 Redémarrez ensuite votre ordinateur en maintenant la touche D enfoncée lors du
démarrage.
4 Lorsque l’écran principal d’Apple Hardware Test s’affiche, suivez les instructions à l’écran.
5 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez
le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test
ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels.
Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier «À propos d’AHT» sur
le disque «Mac OS X Install Disc 1».
F3626M42.book Page 108 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 109
Localisation du numéro de série de votre produit
Utilisez l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre
ordinateur :
 Choisissez Apple () > À propos de ce Mac puis cliquez sur le numéro de version
au-dessous des mots «Mac OS X». Cliquez pour afficher l’un après l’autre la version
de Mac OS X, le numéro de sous-version et le numéro de série.
 Ouvrez Informations Système (dans /Applications/Utilitaires/), et cliquez sur Matériel.
Vous pouvez également ouvrir Informations Système en cliquant sur le bouton Plus
d’infos dans la zone de dialogue À propos de ce Mac.
 Retirez la batterie. Le numéro de série de votre MacBook se trouve dans la baie de la
batterie. Pour en savoir plus sur l’extraction de la batterie, consultez la section «retrait
de la batterie» à la page 90 .
F3626M42.book Page 109 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 110 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM111
A Annexe
A Caractéristiques
Vous pouvez utiliser Informations Système pour
obtenir des informations détaillées sur votre MacBook.
Vous y trouverez entre autres la quantité de mémoire vive, la taille du disque dur, les
périphériques connectés et le numéro de série du produit. Pour accéder au contenu
des Informations Système, sélectionnez le menu Pomme () > À propos de ce Mac
dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos ou ouvrez Informations Système,
situé dans /Applications/Utilitaires.
Dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur
les triangles pour afficher ou cacher
le contenu des différentes catégories.
F3626M42.book Page 111 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM112 Annexe A Caractéristiques
Conditions de fonctionnement
 Température de fonctionnement : 10° C à 35° C
 Altitude : 3 048 m maximum
 Humidité relative : de 0 % à 90 % sans condensation
Adaptateur secteur
 Entrée : 100 à 240 Volts (V), 50/60 Hertz (Hz)
 Sortie : 16,5 V à 3,65 A
Batterie
 Sortie : 10,8 V
 Capacité : 55 Wh
Des informations supplémentaires sont disponibles sur le site d’Apple aux pages
www.apple.com/fr/macbook et www.apple.com/fr/support.
F3626M42.book Page 112 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM113
B
Annexe
B Consignes de sécurité,
d’utilisation et d’entretien
Veuillez lire attentivement les consignes de sécurité
et d’entretien suivantes concernant votre MacBook.
Les produits Apple sont conçus et évalués selon les standards de sécurité les plus
récents de l’équipement des technologies de l’information. Cependant, pour assurer
une utilisation sûre, il est important de suivre les consignes de sécurité indiquées sur
le produit et dans la documentation.
Consignes générales de sécurité
Lisez et suivez toutes les consignes indiquées sur le produit et dans ce manuel avant
d’utiliser votre MacBook. Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour
vous et pour les utilisateurs éventuels.
 Installez votre MacBook sur un plan de travail stable.
 Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire
ou d’une douche, par exemple.
 Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie, brouillard
par exemple).
F3626M42.book Page 113 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM114 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
 Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, veillez à toujours prendre les
précautions ci-après. Débranchez le cordon d’alimentation (en tirant sur la prise
plutôt que sur le cordon), retirez la batterie et débranchez tous les autres câbles si
l’un des cas suivants se présente :
 Vous souhaitez installer de la mémoire.
 Vous voulez retirer un ou plusieurs composants.
 La prise ou le câble d’alimentation est endommagé.
 Un liquide a été renversé dans le boîtier.
 Votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive.
 Votre ordinateur a subi une chute ou le boîtier a été endommagé de quelque autre
façon.
 Vous pensez que votre ordinateur a besoin d’être inspecté ou réparé.
 Vous souhaitez nettoyer le boîtier (pour ce faire, suivez à la lettre les instructions
fournies plus bas).
 Le port d’adaptateur secteur du MacBook contient un aimant. Ne mettez pas des
matériaux ou des appareils à sensibilité magnétique à 25 mm ou moins de ce port.
 N’introduisez jamais d’objets d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation de
le MacBook.
 La batterie du MacBook peut présenter un risque d’incendie ou de brûlure en cas de
mauvais traitement. Ne la désassemblez pas, ne la chauffez pas au-delà de 100 º C
et ne l’incinérez pas. Ne remplacez la batterie que par une batterie certifiée par Apple
pour ce produit. L’utilisation de toute autre batterie peut présenter un risque d’incendie
ou d’explosion. Éliminez rapidement les batteries usagées conformément aux directives
d’environnement locales en vigueur.
F3626M42.book Page 114 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 115
Configuration de votre MacBook et de l’adaptateur secteur
Assurez-vous que la fiche ou le câble d’alimentation CA est complètement inséré dans
l’adaptateur secteur avant de brancher l’adaptateur sur la prise secteur. Pour un fonctionnement optimal, veillez à connecter l’adaptateur via le câble d’alimentation CA et
à utiliser une prise secteur de terre.
Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre MacBook. Les adaptateurs destinés à d’autres appareils électroniques (y compris à d’autres modèles de MacBook Pro et
d’ordinateurs portables) peuvent sembler similaires, mais risquent d’avoir une incidence
négative sur les performances de votre ordinateur, voire de l’endommager.
L’adaptateur secteur peut chauffer pendant l’utilisation normale de votre MacBook.
Faites toujours en sorte que l’adaptateur soit correctement ventilé et soyez prudent
lorsque vous le manipulez pendant ou immédiatement après l’avoir utilisé. Si possible,
placez l’adaptateur secteur sur une surface plane et dure pour dissiper la chaleur.
Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Vérifiez la présence d’obstructions sur le port. Si le connecteur ne se raccorde pas facilement au port, c’est qu’ils
sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le connecteur correspond bien au
port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier.
La présence de débris dans le port d’adaptateur secteur peut empêcher l’adaptateur
secteur de se brancher correctement. Nettoyez doucement les débris avec une tige
de coton ouaté.
F3626M42.book Page 115 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM116 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
Utilisation de votre MacBook
Lorsque vous utilisez votre MacBook ou que vous rechargez la batterie, il est normal
que la température du dessous du boîtier s’élève. En cas d’utilisation prolongée, placez
votre MacBook sur une surface plane et stable.
Ne laissez pas la partie inférieure de votre MacBook au contact de vos genoux ou de
toute autre surface de votre corps de manière prolongée. Un contact étendu avec votre
corps pourrait provoquer des douleurs et éventuellement des brûlures.
Cette partie du boîtier du MacBook sert de surface de refroidissement et permet d’évacuer la chaleur de l’ordinateur vers l’extérieur. Le dessous du boîtier est légèrement suré-
levé pour permettre la circulation d’air et assurer ainsi à l’équipement une température
de fonctionnement normale. De plus, l’ordinateur dégage de l’air chaud des logements
à l’arrière du boîtier.
Avertissement : ne posez pas votre MacBook allumé sur un oreiller ou toute autre surface dans laquelle il pourrait s’enfoncer, car cela pourrait bloquer les conduites d’aération, en particulier les conduites arrière, et entraîner une surchauffe de l’ordinateur.
Évitez également de placer des objets sur le clavier lors de l’utilisation avec écran
rabattu. Cela risque de provoquer une succession d’arrêts et de mises en marche de
votre ordinateur, entraînant une surchauffe et la décharge de la batterie. N’allumez
jamais l’ordinateur tant que tous ses composants internes ou externes ne sont pas
en place. L’utilisation de l’ordinateur lorsque son boîtier est ouvert ou que certains
composants ont été démontés peut s’avérer dangereuse et risque de l’endommager.
F3626M42.book Page 116 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 117
Transport de votre MacBook
Si vous transportez votre MacBook dans un sac ou dans un attaché-case, assurez-vous que
ce dernier ne contient pas d’objets non attachés (tels que des trombones ou des pièces
de monnaie) qui pourraient pénétrer accidentellement dans l’ordinateur par une ouverture telle que la fente du lecteur optique ou se coincer à l’intérieur d’un port. Maintenez
également à l’écart du port de l’adaptateur secteur tout objet magnétiquement sensible.
Rangement de votre MacBook
Si vous décidez de ranger votre MacBook pendant une période de temps prolongée,
placez-le dans un endroit frais (idéalement à 22 ° C) et prenez l’une des mesures
suivantes afin de préserver la durée de vie de la batterie :
 Déchargez la batterie à 50 pour cent avant de ranger votre MacBook.
 Avant de ranger votre ordinateur pour une période de temps supérieure à cinq mois,
déchargez la batterie jusqu’à environ 50 pour cent, puis retirez-la du MacBook. Si vous
décidez de ranger votre ordinateur pour une période prolongée, pensez à recharger la
batterie de 50 pour cent tous les six mois environ.
Nettoyage de votre MacBook
Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre ordinateur et de ses
accessoires :
 Éteignez votre MacBook, débranchez l’adaptateur secteur et retirez la batterie.
 Pour nettoyer le boîtier de l’ordinateur, utilisez un chiffon doux, humide et non
pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit.
Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur.
 N’utilisez ni aérosols, ni dissolvants, ni abrasifs qui pourraient endommager le fini.
F3626M42.book Page 117 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM118 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
Nettoyage de l’écran de votre MacBook
Pour nettoyer l’écran de votre MacBook, procédez comme suit :
 Éteignez votre MacBook, débranchez l’adaptateur secteur et retirez la batterie.
 Humidifiez, à l’eau seulement, un chiffon propre, doux et non pelucheux et essuyez
l’écran. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’écran.
Comment éviter les problèmes auditifs
Informations se rapportant au laser
Avertissement : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de
volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. L’oreille
peut s’adapter petit à petit à des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent
sembler normaux, mais qui risquent à la longue d’endommager votre système auditif.
En cas de sifflements ou de perte d’acuité auditive, arrêtez d’utiliser le casque ou les
écouteurs et consultez un médecin. Plus le volume est élevé, plus votre audition risque d’être affectée rapidement. Pour protéger votre système auditif, les spécialistes
conseillent de prendre les mesures suivantes :
 Limitez la durée d’utilisation à volume élevé de vos écouteurs ou de votre casque
d’écoute.
 Évitez d’augmenter le volume afin de bloquer les bruits environnants.
 Baissez le volume si vous ne parvenez pas à entendre une personne qui parle à côté
de vous.
Avertissement : l’exécution de réglages ou d’opérations qui ne sont pas spécifiés dans
la manuel de votre équipement risque de vous exposer à des rayonnements dangereux.
F3626M42.book Page 118 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 119
N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans
ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin
d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de
services agréé Apple.
Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 à cause de son lecteur
optique. L’étiquette de Catégorie 1, située dans un emplacement accessible à l’utilisateur, indique que le lecteur obéit aux exigences minimales de sécurité. Une étiquette
de mise en garde destinée au réparateur est située dans un emplacement qui lui est
accessible. Les étiquettes placées sur votre produit peuvent être légèrement différentes
de celles qui sont affichées ici.
Avertissement relatif aux activités à haut risque
Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour
la navigation ou la communication aérienne, pour le contrôle du trafic aérien, ni dans
aucune autre situation où une panne du système informatique pourrait entraîner la
mort, des blessures ou de graves dommages écologiques.
Étiquette
«Catégorie 1»
Étiquette de mise en garde
destinée au réparateur
F3626M42.book Page 119 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM120 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
Ergonomie
Voici quelques conseils sur la mise en place d’un environnement de travail sain.
Clavier et trackpad
Lorsque vous tapez au clavier ou que vous vous servez du trackpad, vos épaules
doivent être détendues. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle droit, la main
étant placée dans le prolongement du poignet.
Vous devez avoir les mains et les doigts détendus lorsque vous tapez au clavier ou
que vous utilisez le trackpad. Évitez de replier les pouces à l’intérieur des paumes.
Position
à éviter
Position
recommandée
F3626M42.book Page 120 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 121
Modifiez fréquemment la position de vos mains pour éviter la fatigue. Après un travail
continu et intensif sur ordinateur, certains utilisateurs peuvent ressentir des douleurs
aux mains, aux poignets ou aux bras. Si ces douleurs persistent, consultez un spécialiste.
Siège
Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses reposent à l’horizontale
et vos pieds à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire,
c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de
sorte que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient
placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus
à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Si vous disposez d’un bureau modulaire, vous pouvez abaisser le niveau du plan de travail pour
éviter l’emploi d’un repose-pied. Une troisième solution consiste à utiliser un bureau
dont le clavier est situé plus bas que le plan de travail.
Position
à éviter
Position
recommandée
F3626M42.book Page 121 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM122 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien
Souris externe
Si vous utilisez une souris externe, veillez à ce qu’elle se trouve à hauteur du clavier.
Ménagez un espace suffisant pour la manipuler avec aisance.
Écran intégré
Orientez l’écran de manière à réduire le plus possible les reflets de l’éclairage électrique
et de la lumière du jour. Ne forcez pas l’écran si vous rencontrez une résistance. L’angle
d’ouverture maximal de l’écran ne peut dépasser 130 degrés.
Réglez la luminosité et le contraste de l’écran chaque fois que vous déplacez l’ordinateur
ou que l’éclairage ambiant change.
Pour en savoir plus
Accédez au site web www.apple.com/about/ergonomics.
À propos d’Apple et de l’environnement
Apple Computer, Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact
de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour en savoir plus, consultez
la page www.apple.com/environment/summary.html.
F3626M42.book Page 122 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM123
C
Annexe
C Connexion à Internet
Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le
Web, d’échanger du courrier électronique avec vos
amis et votre famille ou de dialoguer en temps réel
via Internet. Utilisez ces informations pour vous
aider à vous connecter à Internet.
Lors du premier démarrage de Mac OS X, Assistant réglages vous aide à saisir vos informations concernant la configuration Internet. Si vous n’avez pas utiliser Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet, vous pouvez utiliser Assistant réglages
de Réseau plus tard (consultez «Utilisation d’Assistant réglages de réseau pour se connecter» à la page 127 ). Si vous choisissez de ne pas utiliser Assistant réglages de réseau,
vous pouvez utiliser les informations figurant dans cette annexe pour configurer votre
connexion manuellement.
Il existe quatre types de connexion à Internet :
 connexion via un modem câble ou DSL à haut débit : l’ordinateur est relié via
un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI ;
 connexion sans fil : l’ordinateur est connecté sans fil via une borne d’accès
AirPort Extreme, AirPort Express ou un autre point d’accès 802.11ou 802.11 ;
F3626M42.book Page 123 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM124 Annexe C Connexion à Internet
 réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble Ethernet.
C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises.
 connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est connecté à un modem externe
branché sur une prise téléphonique murale via un câble téléphonique.
Avant de vous connecter à Internet :
1 Ouvrez un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI).
2 Procurez-vous les informations concernant la connexion auprès de votre fournisseur
d’accès à Internet ou de votre administrateur réseau. Consultez la section suivante
«Regroupement des informations nécessaires», pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour chaque type de connexion. Vous pouvez écrire ces
informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir dans Assistant réglages.
Si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà connecté à Internet,
vous pouvez probablement utiliser ses réglages.
Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X :
 Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système.
 Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion.
 Copiez les informations concernant votre connexion.
Pour accéder aux réglages d’un ordinateur Windows :
Les informations d’un PC Windows concernant la connexion se trouvent à deux endroits.
 Pour rechercher l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord
«Connexions Réseau et Internet».
 Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau de
bord Comptes d’utilisateurs.
F3626M42.book Page 124 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 125
3 Si vous utilisez un modem externe, tel que le modem USB d’Apple (vendu séparément),
branchez-le dans un port USB de votre MacBook, puis utilisez un câble téléphonique (non
inclus) pour connecter le modem à une prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un
modem DSL ou câble, connectez-le à votre ordinateur en suivant les instructions incluses.
4 Allumez votre ordinateur et saisissez les informations dans Assistant réglages pour
configurer votre connexion à Internet.
Remarque : si vous avez déjà démarré votre ordinateur sans utiliser Assistant réglages
pour configurer votre connexion à Internet, consultez «Utilisation d’Assistant réglages
de réseau pour se connecter» à la page 127 .
Regroupement des informations nécessaires
Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre FAI, de
votre administrateur réseau ou récupérées sur un autre ordinateur, puis les saisir dans
Assistant réglages de réseau.
Pour configurer une connexion téléphonique classique, procurez-vous les informations
suivantes :
 nom du fournisseur d’accès ;
 nom d’utilisateur ou de compte ;
 mot de passe ;
 numéro de téléphone du FAI ;
 autre numéro de téléphone ;
 préfixe pour obtenir la ligne externe.
F3626M42.book Page 125 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM126 Annexe C Connexion à Internet
Pour configurer un modem DSL, un modem câble, un réseau local (LAN) ou une
connexion AirPort Extreme sans fil, choisissez votre méthode de connexion (en cas
de doute, adressez-vous à votre administrateur système ou à votre FAI) :
 manuellement ;
 utilisation de DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol, protocole de configuration
dynamique d’hôte) avec une adresse manuelle ;
 via DHCP ;
 via BootP ;
 PPP (Point-to-Point Protocol, protocole point à point).
En cas de doute sur la méthode à utiliser, l’option «Via DHCP» peut s’avérer un bon
choix car le réseau fournit automatiquement la plupart des informations requises.
Si vous sélectionnez «Manuellement» ou «Via DHCP avec une adresse manuelle»,
rassemblez les informations suivantes :
 adresse IP ;
 masque de sous-réseau ;
 adresse du routeur.
Remarque : si vous sélectionnez «Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle»,
vous n’avez pas besoin d’un masque de sous-réseau ou d’une adresse de routeur.
Si vous sélectionnez «Via DHCP», rassemblez les informations facultatives suivantes
(demandez à votre FAI si c’est nécessaire) :
 numéro de client DHCP ;
 serveurs DNS.
F3626M42.book Page 126 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 127
Si vous sélectionnez «PPPoE» (pour les connexions via PPP sur Ethernet ), rassemblez
les informations suivantes :
 fournisseur d’accès ;
 nom de compte ;
 mot de passe ;
 nom de service PPPoE.
Les informations ci-dessous sont facultatives. Demandez à votre fournisseur d’accès à
Internet ou à votre administrateur système si elles sont requises.
 serveurs DNS ;
 nom de domaine ;
 serveur proxy.
Saisie de vos informations
Après vous être procuré les informations spécifiques concernant la configuration auprès
de votre FAI ou de votre administrateur réseau, vous pouvez utiliser Assistant réglages
de réseau pour vous connecter ou pour saisir les informations manuellement.
Utilisation d’Assistant réglages de réseau pour se connecter
Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer vos réglages Internet
au premier démarrage de votre MacBook, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages de
réseau à tout moment pour configurer votre connexion à Internet ou pour modifier
vos réglages.
F3626M42.book Page 127 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM128 Annexe C Connexion à Internet
Pour utiliser Assistant réglages de réseau :
1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis cliquez sur «Assistant».
3 Cliquez sur Assistant pour lancer Assistant réglages de réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.
Pour plus d’informations sur la configuration d’une connexion à Internet, consultez
l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac puis recherchez «connexion à Internet».
Saisie manuelle de vos informations
Pour saisir vos informations manuellement :
1 Ouvrez Préférences Système > Réseau.
2 Faites votre sélection dans le menu local Afficher et réglez les options selon le type de
connexion souhaité :
 connexion par modem câble, modem DSL ou LAN en utilisant l’une de ces
configurations :
 manuellement : dans le cas d’une configuration manuelle, votre FAI ou administrateur réseau vous indique une adresse IP statique et d’autres informations que vous
devez saisir dans les Préférences réseau ;
 utilisation du protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) : avec
une configuration DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations
à votre place ;
 utilisation du protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet) : si vous
utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot
de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre FAI pour savoir si vous
devez vous connecter via PPPoE ;
F3626M42.book Page 128 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 129
 modem téléphonique externe avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) : saisissez
le nom et le mot de passe de votre compte, votre numéro de téléphone et les autres
informations requises ;
 connexion sans fil AirPort Extreme : vous pouvez configurer votre réseau AirPort
Extreme et votre connexion Internet via Assistant réglages AirPort, situé dans le
dossier /Applications/Utilitaires.
3 Cliquez sur «Assistant» pour obtenir une assistance supplémentaire.
Dépannage de votre connexion
En cas de problèmes avec votre connexion à Internet, vous pouvez essayer les méthodes
de cette section pour votre type de connexion ou vous pouvez utiliser Diagnostic réseau.
Pour utiliser Diagnostic réseau :
1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis cliquez sur «Assistant».
3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci se situe
peut-être au niveau du fournisseur d’accès à Internet auquel vous essayez de vous
connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès à
Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez également essayer
les méthodes suivantes.
F3626M42.book Page 129 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM130 Annexe C Connexion à Internet
Connexions à Internet par modem câble, modem DSL ou réseau
local (LAN)
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à Internet à l’aide de votre modem câble
ou DSL ou via votre réseau local (LAN), suivez les instructions ci-après.
Important : les instructions relatives aux modems ne concernent pas les utilisateurs
de réseau LAN. Contrairement aux utilisateurs de modems câble et de modems DSL,
les utilisateurs de réseau LAN peuvent disposer de concentrateurs, commutateurs,
routeurs et autres dispositifs de connexion. Ils doivent faire appel à leur administrateur
réseau plutôt qu’à un FAI.
Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris
le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble
raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs
et des concentrateurs Ethernet.
Éteignez puis rallumez le modem et réinitialisez les composants matériels du modem.
Éteignez votre modem DSL ou votre modem câble pendant quelques minutes, puis
rallumez-le. Certains fournisseurs d’accès à Internet conseillent de débrancher le câble
d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation,
vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem.
F3626M42.book Page 130 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 131
Connexions PPPoE
Si vous n’arrivez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès à Internet via PPPoE,
commencez par vérifier les câbles et l’alimentation, puis éteignez le modem et rallumez-le et réinitialisez le matériel modem. Vérifiez ensuite vos réglages dans la fenêtre
Réseau des Préférences Système.
Pour vérifier les réglages des Préférences Système :
1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste
des configurations de ports.
5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
6 Cliquez sur PPPoE.
7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE.
8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations
correctes fournies par votre fournisseur d’accès à Internet.
9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, saisissez-le à nouveau afin d’être
sûr qu’il est correct.
10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette fenêtre les informations correctes
fournies par votre fournisseur d’accès à Internet.
11 Cliquez sur Appliquer.
F3626M42.book Page 131 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM132 Annexe C Connexion à Internet
Connexions au réseau
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet,
assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre
fournisseur d’accès à Internet fournit une adresse IP ou plusieurs (une pour chaque
ordinateur).
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage
d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre
réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs ordinateurs partagent une adresse IP. Pour obtenir plus d’informations sur l’utilisation de
la borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou le site web AirPort, à
l’adresse www.apple.com/fr/airportextreme.
Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés,
contactez votre fournisseur d’accès à Internet.
F3626M42.book Page 132 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM133
DAnnexe
D Les dix questions principales
Une question ? Les dix questions les plus
fréquemment posées par les nouveaux
utilisateurs du MacBook sont les suivantes :
Ma connexion Internet ne semble pas fonctionner. Comment la configurer ?
Il y a différents types de connexions Internet. Vous pouvez, par exemple, vous connecter via un modem, une connexion DSL, une connexion sans fil AirPort ou un réseau
Ethernet. Vous devez saisir sous Mac OS X des informations spécifiques sur votre type
de connexion, votre fournisseur d’accès Internet ou votre réseau. La première étape de
configuration de votre connexion consiste à regrouper les informations requises pour
votre type de connexion. Pour connaître les informations requises et savoir comment
configurer votre type de connexion, consultez l’annexe C, «Connexion à Internet», à la
page 123 . Votre ordinateur dispose également de l’application Assistant réglages pour
vous aider à configurer votre connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis
cliquez sur Réseau. Cliquez sur le bouton d’assistance pour ouvrir Assistant réglages
de réseau.
F3626M42.book Page 133 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM134 Annexe D Les dix questions principales
Comment configurer mon imprimante ? Est-elle compatible avec mon MacBook ?
Commencez par connecter votre imprimante et installer tous les logiciels en suivant les
instructions incluses avec l’imprimante. Ensuite, ouvrez les Préférences Système, puis
cliquez sur l’icône Imprimantes et fax. Utilisez la fenêtre Imprimantes et fax pour configurer votre MacBook de façon qu’il puisse utiliser l’imprimante. Vous trouverez de plus
amples informations sur la configuration des imprimantes dans l’Aide Mac (choisissez
Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «imprimante»). Consultez
également «Connexion à une imprimante» à la page 52.
Si votre imprimante ne fonctionne pas comme prévu, consultez le site web du fabricant
pour obtenir les gestionnaires d’imprimante mis à jour. La dernière version du logiciel
d’imprimante est souvent disponible en téléchargement.
Si vous envoyez une tâche à votre imprimante et que celle-ci n’imprime pas, cliquez sur
l’icône de l’imprimante dans le Dock pour vérifier si l’impression est interrompue ou
si la tâche est en pause. (Si aucune icône n’apparaît dans le Dock, ouvrez Configuration
d’imprimante dans le dossier /Applications/Utilitaires et double-cliquez sur le nom de
l’imprimante.) Si la fenêtre de l’imprimante annonce «Tâche suspendue», cliquez sur
le bouton Démarrer tâches. Si «Pause» apparaît à côté du nom de la tâche, reprenez
l’impression en sélectionnant le nom de la tâche, puis en cliquant sur Reprendre. Si
l’impression d’une tâche a été interrompue à la suite d’une erreur technique, effacez
la tâche défectueuse en la sélectionnant et en cliquant sur Effacer. Essayer ensuite
d’imprimer à nouveau la tâche.
F3626M42.book Page 134 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe D Les dix questions principales 135
Comment fonctionne l’interface Mac OS X ?
Les utilisateurs qui découvrent Mac OS X se demandent souvent comment exécuter
certaines tâches. L’ Aide Mac constitue la meilleure source d’informations sur Mac OS X.
Elle comprend des explications préliminaires destinées aux nouveaux utilisateurs, aux
utilisateurs Windows s’initiant à Mac OS X, ainsi qu’aux utilisateurs ayant effectué une
mise à niveau de Mac OS 9. Ouvrez l’Aide Mac en choisissant Aide > Aide Mac dans la
barre des menus du Finder, en haut de votre écran. Explorez les informations destinées
aux nouveaux utilisateurs Mac OS X. La plupart des tâches élémentaires recherchées
par l’utilisateur impliquent le Finder, essayez donc de rechercher «Finder» également.
Comment prolonger la longévité de la batterie de mon MacBook ?
N’oubliez pas d’étalonner votre batterie lors de la première utilisation (voir «Étalonnage
de la batterie» à la page 26). Vous pouvez économiser l’énergie de la batterie en utilisant les options de la fenêtre des préférences Économiseur d’énergie pour spécifier
quand l’ordinateur doit suspendre son activité et quand l’écran doit s’éteindre. Ouvrez
Préférences Système et cliquez sur l’icône Économiseur d’énergie. Choisissez les réglages les mieux adaptés à votre mode d’utilisation. L’utilisation de périphériques, tels que
les disques durs, qui tirent leur énergie de votre ordinateur, peut aussi contribuer à diminuer l’autonomie de votre batterie. Vous pouvez économiser l’énergie de la batterie
en déconnectant ces appareils. Vous pouvez également vous procurer une batterie
supplémentaire et la brancher sur votre ordinateur lorsque la batterie est faible. Pour
obtenir plus d’informations sur les moyens d’économiser l’énergie de la batterie,
consultez la section «Conseils pour économiser la batterie» à la page 85.
F3626M42.book Page 135 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM136 Annexe D Les dix questions principales
J’ai inséré un disque dans le lecteur optique, mais rien ne se passe. Comment savoir
si le disque est compatible avec mon lecteur optique ?
Appuyez sur la touche d’éjection de disque (C) pour éjecter le disque. Les lecteurs optiques
à chargement par fente Apple ne prennent en charge que des disques circulaires de 12 cm.
Les disques non standard et les disques n’ayant pas une forme circulaire ne fonctionnent
pas avec le lecteur optique. Pour plus d’informations sur les disques non standard, accédez
au site d’assistance et de service Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support, puis recherchez «disques non standard».
Comment connecter un moniteur externe, un téléviseur ou un projecteur à mon
MacBook ?
1 Allumez l’écran externe ou le projecteur.
2 Vérifiez que le câble de l’écran est bien relié au projecteur ou à l’écran externe.
3 Connectez le câble du moniteur à votre MacBook à l’aide du câble adéquat.
a Si vous connectez un périphérique externe via une connexion DVI, utilisez l’adaptateur
Mini-DVI vers DVI d’Apple (vendu séparément).
bSi vous connectez un périphérique externe via une connexion VGA, utilisez l’adaptateur
Mini-DVI vers VGA d’Apple (vendu séparément).
c Si vous connectez un périphérique externe via une connexion S-vidéo, utilisez
l’adaptateur Mini-DVI vers Vidéo Apple (vendu séparément).
Votre MacBook détecte automatiquement le moniteur externe, le téléviseur ou
le projecteur.
Avertissement : l’insertion d’un disque non standard peut endommager le lecteur.
F3626M42.book Page 136 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe D Les dix questions principales 137
4 Réglez la résolution de l’écran externe via la fenêtre Moniteurs des Préférences Système
ou le menu d’état Moniteurs de la barre de menus.
Pour obtenir plus d’informations sur la connexion d’écrans et autres périphériques,
consultez «Gestion de la vidéo externe» à la page 71.
J’ai oublié mon mot de passe. Comment le réinitialiser ?
Pour réinitialiser votre mot de passe, démarrez à partir du disque d’installation de logiciels fourni avec votre ordinateur. Une fois le programme d’installation ouvert, sélectionnez Installation > «Réinitialiser le mot de passe» dans la barre des menus. Suivez
les instructions à l’écran.
J’entends un ventilateur se déclencher et la température de mon MacBook semble
augmenter. Est-ce normal ?
Votre MacBook est conçu pour fonctionner dans le cadre de limites thermiques sûres. Le
ventilateur se déclenche et fonctionne pour maintenir le MacBook à des températures
normales lorsqu’il est en activité. La partie inférieure de votre MacBook peut s’échauffer
car elle sert à évacuer la chaleur du boîtier. Il s’agit d’un comportement tout à fait normal.
Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de votre MacBook» à la page 116.
F3626M42.book Page 137 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM138 Annexe D Les dix questions principales
Une application ou Mac OS X semble ne pas fonctionner correctement. Dois-je
réinstaller Mac OS X ?
Le processus de dépannage d’un problème demande que vous répondiez à plusieurs
questions, notamment si le problème survient toujours avec une application spécifique,
s’il est lié au système d’exploitation ou s’il est dû à un matériel défectueux. Avant de
réinstaller, consultez la section «Dépannage» à la page 99 pour vous aider à analyser le
problème. Apple fournit également de nombreuses explications et des conseils techniques de résolution de problèmes sur le site d’assistance et de service Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/support. Si vous constatez qu’une réinstallation de Mac OS X
s’impose, vous trouverez toutes les instructions nécessaires dans la section «Réinstallation
des logiciels fournis avec votre ordinateur» à la page 106.
J’ai installé une application sur mon MacBook, mais elle ne semble pas fonctionner.
Où trouver de l’aide ?
Vérifiez la documentation fournie avec l’application pour savoir comment obtenir de
l’assistance. Les fabricants sont souvent conscients des problèmes courants susceptibles
de survenir avec leurs applications et fournissent des solutions et des mises à jours à
usage immédiat. Si votre application n’est pas un produit Apple, contactez directement
l’éditeur concerné afin d’obtenir une assistance adaptée.
F3626M42.book Page 138 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM139
Communications Regulation Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions: (1)
This device may not cause harmful interference, and (2)
this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L’utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television or
radio.
 Plug the computer in to an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple-authorized service
provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Computer, Inc., could void the
EMC compliance and negate your authority to operate
the product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables between system
components. It is important that you use compliant
peripheral devices and shielded cables between system
components to reduce the possibility of causing
interference to radios, television sets, and other
electronic devices.
F3626M42.book Page 139 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM140
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Computer, Inc. Product Compliance,
1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084,
408-974-2000.
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use due to its
operation in the 5.15 to 5.25 GHz frequency range to
reduce the potential for harmful interference to cochannel Mobile Satellite systems.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
technology is below the FCC radio frequency exposure
limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless
equipment in such a manner that the potential for
human contact during normal operation is minimized.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
collocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Classe B respecte toutes
les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity
This wireless device complies with the specifications
EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the
provisions of the R&TTE Directive.
Europe - EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This
equipment meets the following conformance standards:
EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950
Par la présente Apple Computer, Inc. déclare que
l’appareil 802.11a/b/g Mini-PCIe card est conforme aux
exigences essentielles et aux autres dispositions
pertinentes de la directive 1999/5/CE.
Complies with European Directives
72/23/EEC, 89/336/EEC, 1999/5/EC
See http://www.apple.com/euro/compliance
F3626M42.book Page 140 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM141
Korea Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
Informations sur les modems USB externes
Si vous connectez votre MacBook à une ligne
téléphonique par le biais d’un modem USB externe,
veuillez vous reporter aux informations fournies par
l’agence de télécommunications mentionnées dans
la documentation livrée avec votre modem.
ENERGY STAR® Compliance
As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that
standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR® program is a partnership with office
product equipment manufacturers to promote energyefficiency. Reducing energy consumption of office
products saves money and reduces pollution by
eliminating wasted energy.
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Informations sur l’élimination et le recyclage
La lampe du rétro-éclairage interne à ce produit
contient du mercure. Elle doit être recyclée ou traitée
conformément à la législation locale, nationale
et fédérale. Pour vous informer sur le programme
de recyclage d’Apple, rendez-vous sur le site
www.apple.com/environment/summary.html
Informations sur l’enlèvement de la batterie
Disposez des batteries conformément aux directives
d’environnement locales en vigueur.
Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören
nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien
beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich
abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die
Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen
ab.
Nederlands:Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Taïwan:
Union européenne—instructions concernant
l’élimination des déchets :
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les
ordures ménagères, selon les normes et la législation
de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable,
portez-le dans un centre de traitement des déchets
agréé par les autorités locales. Certains centres
acceptent les produits gratuitement. Le traitement
et le recyclage séparé de votre produit lors de son
élimination aideront à préserver les ressources naturelles
et à protéger l’environnement et la santé des êtres
humains.
F3626M42.book Page 142 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM
Motion 3
Manuel de
l’utilisateurK Apple Computer Inc.
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de licence du logiciel annexé. Tout propriétaire
ou utilisateur habilité d’une copie légale du logiciel
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dans le but d’apprendre à l’utiliser. Toutefois, il est interdit
de reproduire ou de transmettre à des fins commerciales
tout ou partie de cette publication, ainsi que d’en vendre
des exemplaires ou de la mettre à disposition dans
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déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation
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commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple
peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales
et nationales.
Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir
l’exactitude des informations contenues dans le présent
manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour
responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture.
Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition
de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel
système, de ses applications et de ses sites Internet,
les illustrations présentes dans ce manuel peuvent
présenter de légères différences avec ce qui apparaît
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Apple Computer Inc.
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014–2084
408-996-1010
www.apple.com
Apple, le logo Apple, DVD Studio Pro, Exposé, Final Cut,
Final Cut Pro, Final Cut Studio, FireWire, iMovie, iPhoto,
iPod, iTunes, LiveType, Logic, Mac, Mac OS, Monaco, Pixlet,
Shake, Soundtrack et TrueType sont des marques d’Apple
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SOIT LA CAUSE, SANS TENIR COMPTE DE LA THÉORIE
DE LA RESPONSABILITÉ, QUE CE SOIT DANS LE CADRE
D’UN CONTRAT, DE LA STRICTE RESPONSABILITÉ OU
DE LA RESPONSABILITÉ EN CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE OU AUTRE) DÉCOULANT
DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT DE L’UTILISATION
DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT ÉTÉ AVERTIS
DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES.3
1 Table des matières
Préface 9 Documentation et ressources relatives à Motion 3
9 Aide en ligne
11 Sites web Apple
Chapitre 1 13 Premiers contacts avec Motion
14 À propos de l’animation graphique
18 À propos de Motion
20 À propos de l’espace de travail de Motion
32 Barre d’outils
43 Canevas
74 Sous-fenêtre Projet
93 Fenêtre Contrôle du temps
121 Fenêtre Utilitaire
149 Palette
151 Préférences
175 Menus
Chapitre 2 197 Création et gestion de projets
197 Création de projets
210 Gestion des projets
218 Modification des propriétés de projet
220 Navigation parmi les fichiers de médias dans Motion
226 Types de fichiers pris en charge par Motion
238 Ajout de médias à votre projet
243 Gestion des couches de votre projet
248 Suppression d’objets d’un projet
249 Échange de médias dans un projet
250 Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média
254 Utilisation des médias de la Bibliothèque
260 Organisation des groupes et des couches dans Motion
278 Personnalisation et création de nouveaux modèles
Chapitre 3 287 Compositing standard
289 Ordre des groupes et des couches4 Table des matières
291 Transformation d’objets et de couches dans le Canevas
315 Clonage de couches
317 Modification de l’opacité et de la fusion
342 Ombres portées
345 Resynchronisation
Chapitre 4 353 Utilisation de la Timeline
355 Familiarisation avec la Timeline
363 Utilisation de la Timeline
375 Modification d’objets dans la Timeline
391 Utilisation de la réglette
398 Ajout de marqueurs
Chapitre 5 405 Utilisation des comportements
409 Recherche de comportements
410 Application et suppression de comportements
423 Modification des comportements
425 Utilisation des comportements
430 Changement du contrôle du temps des comportements
439 Animation de paramètres de comportements
442 Enregistrement et partage de comportements personnalisés
446 Descriptions de comportements
528 Exemples de comportements
Chapitre 6 547 Images et clés et courbes
551 Animation dans le Canevas
556 Animation à l’aide de la palette
561 Animation à l’aide de l’Inspecteur
566 Animation dans la Timeline
572 Animation dans l’Éditeur d’images clés
608 Animation à la volée
Chapitre 7 615 Utilisation de texte
616 Utilisation de texte dans Motion
618 Réglage de préférences relatives à la durée des couches
619 Utilisation du texte
626 À propos des polices
630 Utilisation des outils Texte
635 Modification de texte dans l’Inspecteur
702 Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte
733 Utilisation d’autres comportements avec du texte
735 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D
736 Animation de texte à l’aide d’images clés
738 Utilisation de polices LiveFontsTable des matières 5
Chapitre 8 743 Utilisation des particules
745 Anatomie d’un système de particules
747 Utilisation des systèmes de particules
770 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules
771 Commandes avancées des systèmes de particules
798 Animation d’objets dans des systèmes de particules
803 Application de filtres à des systèmes de particules
803 Exemples de systèmes de particules
813 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la Bibliothèque
Chapitre 9 815 Utilisation du Réplicateur
818 Anatomie d’un réplicateur
821 Utilisation du Réplicateur
844 Utilisation de réplicateurs 3D
846 Application de masques au réplicateur
847 Commandes avancées des réplicateurs
882 Animation des paramètres de réplicateur
888 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence
904 Utilisation de comportements avec les réplicateurs
907 Application de filtres aux réplicateurs
907 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque
Chapitre 10 909 Utilisation des filtres
909 À propos des filtres
910 Utilisation de filtres
910 Introduction aux filtres
918 Utilisation de filtres
1026 Filtres de mosaïque
1036 Utilisation de filtres de tierce partie
Chapitre 11 1037 Utilisation de générateurs
1037 À propos des générateurs
Chapitre 12 1071 Utilisation des formes et des masques
1073 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques
1074 Outils de dessin des formes et des masques
1083 Création et modification de formes
1110 Création d’illustrations à l’aide des outils de formes
1112 Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur
1146 Animation de formes
1167 Enregistrement de formes et de styles de formes
1172 Masquage de couches pour créer une transparence
1190 Application de masques d’image à une couche
1195 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation6 Table des matières
1199 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres
Chapitre 13 1203 Utilisation de données audio
1204 Fichiers audio dans des projets Motion
1213 Utilisation de pistes audio
1221 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés
1226 Comportements Audio
1229 Comportement de Paramètre Audio
1232 Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion
1234 Exportation de données audio
Chapitre 14 1235 Exportation de projets Motion
1236 Exportation de votre projet
1238 Utilisation des préréglages d’exportation
1242 Configuration des options d’exportation
1248 Exportation d’une sélection
1249 Exportation avec Compressor
1253 Rendu d’un projet pour le lire sur un iPod
1253 Exportation d’un fichier audio
Annexe A 1255 Raccourcis clavier
1255 Commandes générales de l’interface
1257 Menu Motion
1257 Menu Fichier
1258 Menu Édition
1259 Menu Marquer
1261 Menu Objet
1262 Menu Présentation
1264 Menu Fenêtre
1265 Menu Aide
1265 Éditeur audio
1266 Onglet Audio
1266 Canevas
1275 Palette
1275 Navigateur
1276 Inspecteur
1276 Éditeur d’images clés
1277 Couches
1278 Bibliothèque
1279 Onglet Média
1279 Timeline
1281 Commandes d’animation avec des images clés
1281 Commandes Forme et MasqueTable des matières 7
1282 Barre d’outils
1283 Commandes 3D
1284 Utilisation de l’Éditeur de raccourcis
Annexe B 1293 Formats vidéo et de fichiers
1293 Formats de fichiers pris en charge
1296 Comparaison entre les formats vidéo en définition standard et haute définition
1301 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers
1303 Définition de l’ordre de trame
1304 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes
1306 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo
1306 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo
1306 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés
1307 Création de graphismes pour des projets HD
Annexe C 1309 Utilisation de Final Cut Pro
1309 Utilisation de Motion avec Final Cut Pro
1310 Importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro
1310 Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro
1311 Restrictions lors de l’utilisation de plans Motion dans Final Cut Pro
1311 Envoi de plans et de séquences Final Cut Pro vers Motion
1315 Rendu des projets Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro
1315 Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro
1316 Création d’un modèle dans Motion pour l’utiliser dans Final Cut Pro
1320 Modèles master dans Final Cut Pro
Annexe D 1325 Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Annexe E 1335 Utilisation de Motion et After Effects
1335 Intégration d’After Effects d’Adobe
Index 13379
Préface
Documentation et ressources
relatives à Motion 3
Grâce à Motion, vous allez être en mesure de créer des contenus
graphiques animés élaborés que vous pourrez intégrer à
des programmes à diffuser ou à de vidéos. Découvrez toutes
les ressources à votre disposition pour apprendre à utiliser
cette application polyvalente.
Cette préface fournit des informations sur la documentation disponible au sujet
de Motion, ainsi que sur les ressources Motion accessibles sur le web.
Aide en ligne
L’aide en ligne (accessible via le menu Aide) offre un accès simple à diverses informations alors que vous êtes en train de travailler dans Motion. Elle met à votre disposition
un certain nombre de documents, comme le Manuel de l’utilisateur Motion 3 et d’autres
documents au format PDF et HTML, dont la Documentation supplémentaire de Motion
qui contient des informations détaillées sur le compositing 3D et les comportements
Suivi de l’animation.
Pour accéder à l’aide en ligne :
m Dans Motion, choisissez l’une des options proposées par le menu Aide.
Manuel de l’utilisateur
Le Manuel de l’utilisateur Motion 3 contient des informations détaillées sur la majorité
des fonctionnalités de l’application.
Pour accéder à ce manuel de l’utilisateur :
m Dans Motion, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur Motion.
À l’ouverture du Manuel de l’utilisateur Motion 3, vous accédez directement à une page
d’accès. Le tiroir Preview sur le côté contient une liste de signets servant à localiser des
informations spécifiques dans le manuel de l’utilisateur. Cliquez sur l’un de ces signets
pour commencer à explorer le manuel de l’utilisateur. 10 Préface Documentation et ressources relatives à Motion 3
Les liens dans le corps de la page d’accès offrent un moyen supplémentaire de localiser
de nombreuses sources d’aide et d’autres outils de documentation vous permettant
d’apprendre à utiliser Motion. La plupart de ces liens sont également disponibles
directement à partir du menu Aide :
Documentation supplémentaire
Disponible au format PDF, la Documentation supplémentaire de Motion contient des
informations sur le compositing 3D, notamment l’espace de travail 3D, les lumières, les
caméras et leurs comportements, ainsi que le tramage. Cette documentation traite également de l’utilisation des comportements Suivi de l’animation.
Pour accéder à la documentation supplémentaire, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Dans Motion, choisissez Aide > 3D et suivi
m Accédez à http://manuals.info.apple.com/fr/Motion_Supplemental_Documentation.pdf
Notes sur la version
Le document Notes sur la version contient des informations sur les problèmes concernant le matériel et les logiciels tiers, ainsi que les dysfonctionnements connus. Il comporte également des informations sur les nouvelles fonctionnalités et les modifications
apportées au logiciel après la finalisation du Manuel de l’utilisateur Motion 3.
Pour accéder au document Notes sur la version :
m Dans Motion, choisissez Aide > Notes sur la version.
Nouvelles fonctionnalités
Le document Nouvelles fonctionnalités décrit brièvement les nouveautés de la dernière
version de Motion et explique l’emplacement des informations détaillées sur ses fonctionnalités dans le manuel de l’utilisateur ou la Documentation supplémentaire de
Motion.
Pour accéder au document Nouvelles fonctionnalités :
m Dans Motion, choisissez Aide > Nouvelles fonctionnalités.Préface Documentation et ressources relatives à Motion 3 11
Sites web Apple
Il existe une multitude de forums de discussion et de sources d’informations relatifs
à Motion sur Internet.
Sites web Motion
Les sites web suivants fournissent des informations d’ordre général, des mises à jours,
des conseils et de l’assistance sur Motion, ainsi que les nouveautés, les ressources
et les supports de formation les plus récents.
Pour en savoir plus sur Motion, visitez le site :
 http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion
Pour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes
d’utilisateurs, accédez au site :
 http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/resources
Pour des informations sur le programme Apple intitulé Pro Training, visitez le site :
 http://www.apple.com/software/pro/training (en anglais)
Pour transmettre à Apple vos commentaires sur Motion, accédez au site :
 http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html
Site Web d’assistance et de support d’Apple
Le site web d’assistance et de support d’Apple met à votre disposition les dernières mises
à jour logicielles et vous fournit des réponses aux questions les plus fréquentes au sujet
des produits Apple, y compris Motion. Vous y avez également accès aux spécifications des
produits, aux documentations de référence et à des articles techniques d’Apple et de
tierce partie :
 http://www.apple.com/fr/support1
13
1 Premiers contacts avec Motion
Ce chapitre présente les concepts de base de l’animation
ainsi que l’interface de Motion. Il décrit également la manière
d’utiliser l’ensemble des outils élémentaires nécessaires
pour commencer.
Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements »
qui vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets,
notamment les séquences de générique, les graphismes diffusés et les simulations
élaborées.
Grâce à Motion, vous pouvez créer des mouvements et une multitude d’autres effets
à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme
Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stoboscope) fournis avec Motion
sur un objet dans le Canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos
yeux, avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes ou des
centaines d’autres effets.
Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide
d’images clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée.
Il ne vous reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques
ou vos amis et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez
envie qu’un titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez
tout simplement sur le bouton de lecture, puis faites glisser les comportements Fondu,
Animation aléatoire et Gravité sur le titre en question dans le Canevas. Inutile d’attendre
le rendu pour prévisualiser l’effet obtenu !14 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Motion peut aussi bien servir à créer des publicités, des documentaires, des génériques,
des émissions, des graphiques Internet, des présentations d’entreprise, des menus
de DVD, que vos propres projets vidéo. Que vous ayez besoin de la précision de l’animation par images clés, du flux plus libre des effets animés des comportements ou
des deux, Motion dispose de tous les outils nécessaires pour répondre à vos besoins.
Ce chapitre contient une introduction à l’animation graphique et à l’espace de travail
de Motion, ainsi que des instructions relatives à la navigation et à l’utilisation des outils
et des commandes les plus courants.
À propos de l’animation graphique
L’animation graphique est un type de création d’effets visuels généralement associé
aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et aux
publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des DVD.
L’animation graphique est également fréquemment utilisée dans les environnements
techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles
de circulation ou les modèles scientifiques.
Elle incorpore habituellement plusieurs objets simultanés à l’écran et repose généralement
sur des considérations liées à la création et à un sens aigu de l’impact visuel. Les graphistes
les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels que l’incrustation,
les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des œuvres animées
dynamiques. Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis
en trois catégories.
Outils de création
Les graphistes utilisent depuis de nombreuses années des logiciels qui leur facilitent
le travail. Motion intègre donc plusieurs des outils les plus intéressants et les plus couramment utilisés dans les applications de PAO et de conception, notamment les guides,
l’alignement et la manipulation directe pour le positionnement, la transformation et
la déformation de couches. Il contient également quelques-uns des outils les plus
souples et les plus sophistiqués pour la création et la gestion d’éléments de texte.
Cela s’avère particulièrement important car le texte constitue un élément critique
de la création d’animations graphiques.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 15
Outils de contrôle du temps
La différence principale entre la création traditionnelle et l’animation graphique, c’est
le contrôle du temps. Cela signifie que vous devez non seulement créer une maquette
lisible et bien composée, mais également manipuler cette maquette tout au long de
la durée de votre création. Motion fournit une Timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de montage vidéo (tels que le Trim, les marqueurs,
le coulissement et le magnétisme) pour vous aider à affiner et composer les aspects
temporels de votre projet.
Motion gère également les fichiers audio, y compris le mixage audio de base, ce qui
vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre des décisions
en matière de contrôle du temps en fonction non seulement des éléments visuels,
mais également des éléments sonores. Vous pouvez animer des couches, des filtres,
des comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes
et précises. Qui plus est, vous avez la possibilité de resynchroniser une séquence à l’aide
de la technologie du flux optique ou d’appliquer des comportements Resynchronisation
à des plans pour obtenir des effets très funky, tels que des images cadencées ou éclairées.
Compositing 2D et 3D
Dès que votre projet implique la présence simultanée de plusieurs couches à l’écran, vous
devez utiliser une méthode de compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors
amené à déplacer des couches à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent, régler
leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de fusion
permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un aspect
fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour vous
simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des couches et
des groupes, de verrouiller les couches de certains groupes, ainsi que d’appliquer plus de
25 options de fusion, et d’obtenir ainsi des effets hors de commun.
Vous pouvez également combiner des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet,
ce qui vous autorise un compositing standard sur certains éléments et des animations 3D
complexes sur d’autres.
Outils d’effets spéciaux
Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils
identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et des
acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales. Motion
est doté de plusieurs de ces outils, notamment l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet
sur un arrière-plan de couleur unie), les masques (pour masquer des câbles ou d’autres
objets qui ne doivent pas apparaître sur l’image finale) et les systèmes de particules (pour
simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau). Motion peut, de fait,
être utilisé pour créer ce genre d’effets spéciaux, mais sa puissance réelle provient du fait
qu’il intègre ces outils aux outils de création et de montage décrits plus haut.16 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Outils uniques
Les différents jeux d’outils disponibles dans les applications les plus courantes se
sont développés au fur et à mesure de l’évolution de l’animation graphique. Motion
adopte toutefois une approche totalement inédite pour ce genre de tâche. Il incorpore le dernier cri en matière de logiciels de création tout en exploitant pleinement
la puissance du matériel Apple le plus récent. Bien qu’il comprenne les outils et les
techniques auxquels les artistes se sont accoutumés, il intègre également un nouvel
ensemble d’outils appelés comportements qui simplifient les procédures auparavant
complexes (voire quasi impossibles) et les rendent aussi simples qu’un glisser-déposer. Un outil appelé réplicateur permet même de créer un motif personnalisé à partir
de copies d’une couche, générant ainsi très rapidement des effets de conception
complexes qui nécessiteraient des heures dans d’autres applications. D’autres outils
doués d’une très grande flexibilité, pour le dessin et les formes, vous permettent également d’ajouter et de créer des formes tracées au fil du temps dans le Canevas.
Comportements
Les comportements proposés dans Motion simplifient les tâches les plus courantes, telles
que la mise à l’échelle, les fondus et les déplacements d’éléments. Ils vous permettent également de créer des interactions 2D ou 3D d’une grande complexité, comme des effets du
type Collision sur les bords (pour faire rebondir des éléments sur les bords que vous avez
indiqués) ou Attracteur (pour donner à un élément une force d’attraction gravitationnelle
sur les éléments avoisinants). D’autre part, le texte revêtant une telle importance dans les
animations graphiques, Motion inclut plus de 100 comportements spécialement conçus
pour les éléments de texte, capables de traiter chaque lettre individuellement tout en
affectant l’ensemble de la couche correspondante.
Grâce aux comportements Simulation, les textes, particules, éléments du motif
d’un réplicateur et touches d’un trait de peinture peuvent être extraits du plan
bidimensionnel, puis attirés par une couche présentant un décalage sur l’axe Z.
Palette
Devoir rechercher sans cesse l’emplacement de réglages particuliers est un problème
qui peut perturber considérablement le déroulement de votre travail. Motion utilise une
fenêtre flottante spéciale, appelée la palette, qui vous offre un accès immédiat aux paramètres que vous utilisez le plus fréquemment. La palette est mise à jour de façon dynamique en fonction de l’élément sélectionné. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder
aux commandes visuelles de certains comportements. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 17
La palette vous assure également la possibilité d’ajouter rapidement des comportements à des paramètres particuliers d’un objet. Ces comportements Paramètre vous
permettent d’affecter un seul aspect d’un objet (sa position, son échelle ou son opacité,
par exemple), sans modifier l’objet dans son ensemble. Pour ce faire, cliquez sur un
paramètre dans la palette tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local. Pour en savoir plus sur les comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417.
Réponse en temps réel
Moyennant une configuration matérielle adéquate, sachez que vous avez la possibilité
de visualiser en temps réel la plupart des effets et des réglages que vous effectuez.
En d’autres termes, vous pouvez observer les interactions entre les différents éléments
de votre composition au fur et à mesure de vos modifications. Vous bénéficiez non seulement de la réduction du délai nécessaire à votre ordinateur pour convertir vos actions
(clics, glisser-déposer, etc.) en un film regardable, mais vous êtes en mesure d’interagir
avec votre création de manière plus fluide et agréable. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir comment elles se concrétisent, vous pouvez
désormais vérifier immédiatement la manière dont vos idées se réalisent et effectuer
instantanément des modifications.
Cette réponse en temps réel transforme la création d’une séquence d’animation graphique en un processus d’exploration et de découverte, plus conforme à la manière dont
la plupart des artistes préfèrent travailler. Motion n’offre pas seulement un nouvel
ensemble de pinceaux pour le concepteur d’animation, mais plutôt un type totalement
nouveau d’environnement de travail. 18 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarques relatives à l’utilisation de la souris et aux raccourcis clavier
Si vous disposez d’une souris à trois boutons, il vous suffit de cliquer à l’aide du bouton
droit pour accéder aux commandes indiquées dans ce manuel de l’utilisateur via la
combinaison clic + touche Contrôle enfoncée (par exemple : cliquez sur la barre d’outils
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre
d’outils dans le menu local). Si vous travaillez sur un PowerBook G4, un MacBook ou
un MacBook Pro, gardez à l’esprit que certains raccourcis clavier nécessitent d’utiliser
la touche Fonction (fn, à côté de la touche Contrôle) en plus des touches mentionnées
dans ce manuel. Par exemple, vous devez utiliser la touche Fonction en combinaison
avec les touches F1 à F10, ainsi que de nombreuses lettres, pour activer certains raccourcis
clavier, comme le signe plus (+), moins (–), etc. Pour en savoir plus sur les raccourcis
clavier dans Motion, voir l’annexe A, « Raccourcis clavier », à la page 1255.
À propos de Motion
Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des graphismes animés et des projets
de compositing 2D ou 3D à partir d’images importées (comme des fichiers Adobe
Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, séquences QuickTime, fichiers audio,
ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les particules,
les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets.
Activation des touches de fonction habituelles sur les ordinateurs
portables Macintosh
Sur un Powerbook, un MacBook ou un MacBook Pro, les touches F1 à F12 sont par
défaut affectées aux contrôles matériels, tels que la luminosité, le volume audio,
le verrouillage numérique, etc. Vous devez donc appuyer sur la touche Fonction (Fn)
en plus de la touche de fonction indiquée, si vous souhaitez activer une commande
associée à une touche de fonction dans vos applications.
Vous pouvez modifier les préférences relatives à votre clavier, afin que les touches
de fonction fonctionnent normalement, sans avoir à appuyer sur la touche Fn. Si
vous avez décidé d’activer cette option, appuyez sur la touche Fn en plus d’une des
touches de fonction pour exécuter les contrôles matériels.
Pour activer les touches de fonction habituelles :
m Sous l’onglet Clavier des préférences Clavier et souris dans les Préférences Système,
cochez la case « Utiliser les touches F1-F12 pour contrôler les fonctions logicielles ».
Il vous suffit de la désactiver pour restaurer le réglage par défaut.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 19
Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches.
D’ailleurs, tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés dans un projet
sont considérés comme des couches. Toute couche doit être placée au sein d’un groupe.
Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient. Vous pouvez
sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué. Un groupe
peut être défini en 2D ou en 3D.
Il est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez
une caméra à un projet, vous avez la possibilité de basculer le projet en mode 3D ou
de le conserver en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D,
auquel cas il est automatiquement basculé en 3D). Tout groupe 3D peut contenir des
groupes 2D. Un groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement.
Néanmoins, si vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati, ce qui signifie
que le groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra.
Qui plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres
groupes au sein du projet.
Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également
appliqués aux couches situées dans ce groupe. Si vous déplacez ou appliquez un filtre
ou un comportement à un groupe, toutes les couches de ce groupe sont donc affectées.
Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches particulières au sein d’un groupe.
Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou,
par exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image.
Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres
d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie
par vos soins.
Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements
ou d’images clés. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés.
Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut.
Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches de ce groupe sont
empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une couche
apparaissent en dessous de cet objet dans la liste de couches. Le groupe est l’image combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites
(modes de fusion) appliqués à ces couches.20 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle
sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données
d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données
d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données
graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein
d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite.
Lorsque vous travaillez en 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la liste
de couches peut cependant apparaître au-dessus dans le Canevas, si sa position Z est
plus proche de la caméra. Vous pouvez forcer les couches à respecter l’ordre de la liste
de couches en activant l’option Ordre de couche dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur.
À propos de l’espace de travail de Motion
Lorsque vous ouvrez Motion, l’espace de travail remplit tout votre écran, mais l’interface
est en réalité constituée de plusieurs fenêtres indépendantes. Il est possible de modifier
les dimensions et les dispositions de ces fenêtres afin de les adapter aux exigences des
différents projets. Il est possible d’afficher d’autres fenêtres en plus de celles par défaut.
L’illustration suivante représente la disposition Cinéma.
Fenêtre Utilitaire Canevas (au-dessus de la fenêtre
Contrôle du temps)
InspecteurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 21
Fenêtre Utilitaire
À l’ouverture de Motion, une fenêtre Utilitaire apparaît à gauche de l’écran. Elle contient
le Navigateur à partir duquel vous pouvez ajouter des fichiers à votre projet. Elle comporte
également des onglets pour afficher la Bibliothèque (qui comprend tous les effets,
les modèles et d’autres éléments utiles fournis avec Motion) et l’Inspecteur, dans lequel
vous pouvez ajuster les réglages de ces effets.
Remarque : en présentation Cinéma, l’onglet Inspecteur est affiché dans une fenêtre
Utilitaire séparée, située à droite de l’espace de travail.
Navigateur
Bibliothèque
Inspecteur22 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Canevas
La majorité de l’écran est occupée par votre zone de travail principale, le Canevas.
Cette zone est similaire à la fenêtre de document que l’on trouve dans de nombreuses
autres applications. Le Canevas vous sert à organiser et à présenter les couches qui
constituent votre composition. Pour ajouter des couches et des effets à votre projet,
il vous suffit de les faire glisser depuis la fenêtre Utilitaire vers le Canevas.
Lorsque vous souhaitez lire votre projet, les commandes de lecture en bas de cette
fenêtre (en dessous du Canevas) vous permettent d’effectuer la lecture à vitesse normale
ou image par image. La mini-Timeline se situe juste au-dessus des commandes de lecture
et sous la partie principale de la fenêtre. Elle indique les points de départ et de fin
(dans le temps) des couches sélectionnées dans le Canevas.
Mini-Timeline Commandes de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 23
Menu contextuel du Canevas
Le Canevas dispose de son propre menu contextuel. Il vous permet d’accéder à certains
outils nécessaires à votre travail dans le Canevas.
Pour utiliser le menu contextuel du Canevas :
m Cliquez sur une zone vierge du Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(une zone grise en dehors du projet en cours), puis choisissez une option dans la liste
affichée :
 Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe au projet, au-dessus de tous
les groupes présents dans l’onglet Couches.
 Importer : ouvre la zone de dialogue Importation, qui vous permet d’importer
des fichiers à partir du Finder.
 Coller: colle tout élément (précédemment copié dans le Presse-papiers) dans
un nouveau groupe du projet. Ce nouveau groupe est ajouté au-dessus de tous
les groupes présents dans l’onglet Couches.
 Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet
de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou
d’animation, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés du projet, voir
« Création de projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201.
Le Canevas contient également deux fenêtres supplémentaires qui ne sont pas
affichées par défaut.
Sous-fenêtre Projet
La sous-fenêtre Projet contient trois onglets donnant chacun accès à différents aspects
de votre projet. L’onglet Couches affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches,
caméras, lumières, comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet. L’onglet Média
affiche tous les fichiers importés dans votre projet, avec une option vous permettant
d’indiquer si vous souhaitez visualiser le média correspondant, qu’il apparaisse ou non
dans le Canevas. Quant à l’onglet Audio, il vous donne accès aux fichiers audio de votre
projet et vous permet de les contrôler. Tous ces onglets sont décrits de manière plus
détaillée plus loin dans ce chapitre.24 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Fenêtre Contrôle du temps
La fenêtre Contrôle du temps comporte également trois onglets, chacun contrôlant
un aspect particulier de votre projet. L’onglet Timeline offre une vue d’ensemble de
tous les objets et de leur disposition dans le temps. L’onglet Éditeur d’images clés affiche
les courbes d’animation des paramètres animés et des effets, alors que l’onglet Audio
affiche les commandes de réglage des niveaux et de la balance des éléments audio
de votre projet.
Tous ces onglets sont décrits de manière plus détaillée plus loin dans ce chapitre
et tout au long de ce manuel.
Sous-fenêtre Projet
Fenêtre Contrôle
du tempsChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 25
Présentation des fenêtres
Chaque flux de travaux requiert l’affichage d’un ensemble particulier de fenêtres,
dans des tailles différentes. Ainsi, la création d’une maquette de composition requiert
un grand Canevas, tandis que la mise au point et le réglage final d’un effet animé
nécessitent plus d’espace pour la fenêtre Contrôle du temps et l’Inspecteur. Dans
Motion, vous pouvez passer rapidement d’un mode de présentation à l’autre, voire
enregistrer vos modes de présentation personnalisés.
Présentations prédéfinies
Motion propose trois dispositions de fenêtres prédéfinies, encore appelées présentations.
Ces présentations répartissent les fenêtres de l’application de diverses manières
en fonction du type de flux de travaux.
Pour choisir une présentation de fenêtre prédéfinie :
m Choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez une présentation dans
le sous-menu.
Présentation Standard : affiche la fenêtre Utilitaire à gauche et le Canevas à droite. 26 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Présentation Alternative : affiche deux fenêtres Utilitaire à gauche : la fenêtre
supérieure contient l’Inspecteur et la fenêtre inférieure contient le Navigateur
et la Bibliothèque. Le Canevas occupe le reste de l’écran à droite.
Présentation Cinéma : elle affiche également deux fenêtres Utilitaire. La fenêtre
à gauche de l’espace de travail gauche contient le Navigateur et la Bibliothèque,
alors que la fenêtre de droite contient l’Inspecteur. Le Canevas se trouve au milieu,
la sous-fenêtre Projet et la fenêtre Contrôle du temps étant également affichées.
Pour utiliser la présentation Cinéma, la résolution minimale de votre écran en largeur
doit être égale à 1 325. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 27
Commandes de fenêtre élémentaires
Outre la possibilité de choisir parmi plusieurs dispositions prédéfinies, vous avez
également la possibilité d’arranger manuellement vos fenêtres, de les redimensionner
ou de les envoyer dans le Dock.
Pour déplacer une fenêtre :
m Cliquez sur la barre de titre de la fenêtre, puis faites-la glisser vers un nouvel emplacement.
Pour redimensionner une fenêtre :
m Faites glisser la commande de redimensionnement qui se trouve dans l’angle inférieur
droit de la fenêtre, afin de donner à cette dernière la taille souhaitée.
Pour redimensionner simultanément plusieurs fenêtres adjacentes :
m Faites glisser la limite entre les deux fenêtres (la ligne noire le long du bord de
la fenêtre). Le pointeur change de forme lorsque vous placez le curseur sur la limite,
vous permettant ainsi de redimensionner les deux fenêtres.
Pour placer une fenêtre dans le Dock :
m Cliquez sur le bouton de réduction qui se trouve dans la barre de titre. Vous pouvez
également double-cliquer sur la barre de titre du Canevas afin de le placer dans le Dock.
Remarque : il est impossible de placer les fenêtres Utilitaire dans le Dock.
Pour fermer une fenêtre, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton de fermeture.
m Appuyez sur les touches Commande + W dans une fenêtre active.
Faites glisser la ligne
noire fine entre les
deux fenêtres afin de
les redimensionner.28 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Onglets
Motion utilise des fenêtres à onglets pour fournir un accès simple et direct à diverses
fenêtres. Vous pouvez passer d’une fenêtre à l’autre en cliquant simplement sur l’onglet
correspondant. Vous pouvez en outre faire glisser les onglets hors de leur position
d’ancrage pour afficher la fenêtre correspondante dans une fenêtre séparée. Vous pouvez
également faire glisser un onglet dans une autre fenêtre. Cela vous permet de visualiser
simultanément plusieurs fenêtres à onglets provenant d’un même groupe. Vous pouvez,
par exemple, faire glisser l’onglet Inspecteur vers un nouvel emplacement afin de visualiser
simultanément les fenêtres Bibliothèque et Inspecteur.
Pour détacher un onglet:
m Faites glisser l’onglet hors de sa position d’ancrage vers un nouvel emplacement.
L’onglet se transforme en fenêtre autonome dès que vous relâchez le bouton de la souris.
Vous pouvez alors utiliser toutes les commandes de fenêtre standard telles que fermer,
réduire et redimensionner.
Pour rattacher un onglet:
m Faites glisser l’onglet en haut de la fenêtre dans son emplacement initial. Par exemple,
faites glisser l’onglet Inspecteur jusque dans son groupe d’onglets initial, puis relâchez
le bouton de la souris.
L’onglet est alors rattaché.
Pour afficher ou masquer un onglet:
m Dans le menu Fenêtre, choisissez le nom de l’onglet à afficher ou à masquer. Par exemple,
choisissez Fenêtre > Timeline pour afficher ou masquer l’onglet Timeline. Vous pouvez
également choisir Éditeur d’images clés ou Éditeur audio pour afficher ou masquer
ces onglets.
Si l’onglet est détaché de la zone de la Timeline, cliquez sur le bouton de fermeture.
La fenêtre se ferme et ne réapparaît pas sous la forme d’un onglet. Pour afficher
à nouveau la fenêtre, utilisez le menu Fenêtre, puis choisissez la commande adéquate
pour afficher la fenêtre souhaitée.
Pour réorganiser les onglets :
m Faites glisser un onglet vers la gauche ou la droite dans la zone des onglets pour réordonner ces derniers.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 29
Interversion de la sous-fenêtre Projet et du Canevas
De même qu’il est possible de modifier l’ordre des onglets, il est également possible
de déterminer si la sous-fenêtre Projet doit être affichée à gauche du Canevas (position
par défaut) ou à droite. Cela peut s’avérer particulièrement utile lorsque vous travaillez
sur plusieurs écrans. Si, par exemple, le Canevas occupe la totalité de l’écran de gauche
et vos fenêtres Utilitaire se trouvent sur l’écran de droite, le déplacement de la sousfenêtre Projet à droite du Canevas permettrait de la rapprocher des fenêtres Utilitaire.
Pour placer la sous-fenêtre Projet de l’autre côté du Canevas :
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Intervertir la fenêtre du projet et le Canevas.
Enregistrement de présentations personnalisées
Après avoir disposé vos fenêtres selon vos besoins, vous pouvez enregistrer la présentation
de l’écran en lui attribuant un titre significatif qui vous aidera à la retrouver plus tard.
Cette procédure vous permet de configurer aisément des présentations qui vous aideront
à réaliser des tâches spécifiques. Vous pourriez par exemple configurer une présentation
adaptée au montage des courbes, tandis qu’une autre présentation pourrait contenir
une Timeline étendue pour le montage des images clés. Vous pouvez changer de pré-
sentation via le sous-menu Présentations ou supprimer et dupliquer des présentations
via la fenêtre Gérer les présentations.
Lorsque vous enregistrez une présentation, les éléments suivants sont enregistrés :
 La position des fenêtres (taille et emplacement)
 L’ordre des colonnes (dans la fenêtre du projet)
 La position de la fenêtre du projet (à gauche ou à droite)
Remarque : l’ordre des onglets ainsi que les options d’affichage de la Timeline
et du Canevas ne sont pas enregistrés dans la présentation personnalisée.
Pour enregistrer une présentation :
1 Disposez les fenêtres à l’écran comme vous le souhaitez.
2 Choisissez Fenêtre > Enregistrer la présentation actuelle.
La zone de dialogue Créer une présentation de fenêtre apparaît.
3 Tapez le nom sous lequel vous souhaitez enregistrer la présentation, puis cliquez
sur Enregistrer.30 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
La présentation est enregistrée et apparaît dans le sous-menu Présentations.
Vous pouvez également créer une nouvelle présentation personnalisée (à partir de
la présentation en cours) en cliquant sur le bouton Ajouter (+) dans la zone de dialogue
Gérer les présentations.
Pour activer une présentation personnalisée enregistrée :
m Choisissez Fenêtres > Présentations, puis choisissez la présentation personnalisée
dans le sous-menu.
La nouvelle présentation apparaît dans la partie inférieure du
sous-menu.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 31
Pour supprimer une présentation personnalisée :
1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations.
La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre.
2 Sélectionnez la présentation à supprimer.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) afin de supprimer l’élément de la liste.
4 Cliquez sur le bouton Terminé.
Pour dupliquer une présentation :
1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations.
La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre.
2 Sélectionnez la présentation à dupliquer.
3 Cliquez sur le bouton Dupliquer.
Une copie de la présentation est ajoutée à la liste. Le mot « copie » est ajouté au nom.
4 Cliquez sur Terminé.
Pour renommer une présentation dans la liste :
1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations.
La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre.
2 Double-cliquez sur la présentation à renommer dans la liste.
Le nom se transforme en champ.
3 Tapez le nouveau nom dans ce champ.
4 Cliquez sur Terminé.
Mode plein écran
Motion possède une option qui permet au Canevas d’occuper la totalité de l’espace de
votre écran. Cette option est utile si vous voulez visionner votre projet sans être distrait
par l’interface du logiciel. Dans ce mode, tous les outils et toutes les commandes en
rapport avec le Canevas demeurent actifs, mais vous devez utiliser les raccourcis clavier
et les menus contextuels (clic + Contrôle) pour passer d’un outil ou d’une commande
à l’autre. Vous pouvez accéder à la barre des menus en plaçant votre pointeur en haut
de l’écran, à l’endroit où se trouvent habituellement les menus.
Pour passer en mode plein écran, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Présentation > Mode plein écran.
m Appuyez sur la touche F8.
Pour revenir en mode d’affichage normal, procédez de l’une des manières suivantes :
m Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez à nouveau Présentation >
Mode plein écran.
m Appuyez à nouveau sur la touche F8.32 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Barre d’outils
La barre d’outils de Motion est située en haut de la fenêtre principale. L’ensemble
de commandes par défaut donne accès à tous les outils nécessaires pour manipuler
des objets dans le Canevas et dans le reste de l’application. Elle comporte des outils
destinés à créer de nouvelles couches de texte ou de forme, ainsi que des masques.
Elle affiche également des icônes servant à appliquer des filtres et des comportements,
voire à créer des systèmes de particules et des réplicateurs. Enfin, certaines icônes
permettent d’afficher et de masquer les fenêtres de l’interface de Motion, telles que
la Timeline, la palette et bien d’autres encore.
Groupes d’outils
Les outils sont regroupés de différentes manières. En effet, plusieurs possèdent des
modes ou des options variés. C’est le cas notamment des outils Forme, qui peuvent
êtres réglés sur Rectangle, Cercle ou Ligne. Les outils Cercle et Ligne sont masqués
tant que vous n’avez pas cliqué sur l’outil Rectangle tout en maintenant le bouton de
la souris enfoncé. Les outils dotés d’états supplémentaires sont signalés par une petite
flèche pointant vers le bas dans l’angle inférieur droit.
Les outils sont également regroupés par catégories d’utilisation. La première catégorie
d’outils est appelée Présentation, car elle regroupe les outils destinés à modifier les méthodes d’affichage et de manipulation dans le Canevas. La deuxième catégorie est appelée
Créer et contient les outils qui permettent d’ajouter de nouveaux éléments au projet, tels
que du texte et des formes. La catégorie Masque contient les outils permettant d’ajouter
un masque à une couche ou à un groupe existant.
Tout en haut à droite de la barre d’outils, une série d’icônes permet d’ajuster l’interface
de Motion. Ces commandes servent à masquer et à afficher les sous-fenêtres, onglets
et fenêtres qui constituent l’interface de Motion.
Flèche indiquant l’existence d’états
d’outil cachésChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 33
Le tableau suivant décrit, en les divisant en groupes, chacun des outils figurant dans
l’ensemble par défaut. Le premier groupe est constitué par l’ensemble Présentation.
Dès lors que vous avez sélectionné un outil et un objet dans le Canevas, appuyez
sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Appuyez simultanément
sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre inverse.
Outils de présentation
Les outils de présentation permettent de disposer et de manipuler des objets dans
le Canevas. Le premier bouton de ce groupe donne accès à huit sous-outils. Pour consulter
une liste de tous ces sous-outils, cliquez sur ce bouton et maintenez le bouton de
la souris enfoncé.
Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description
Sélectionner/
Transformer
(flèche)
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil à l’autre.
Vous devez avoir
sélectionné
un objet pour
pouvoir faire
défiler les outils.)
Outil par défaut. Il sert à sélectionner et à déplacer
des objets dans le Canevas. Vous pouvez alors
les redimensionner en faisant glisser leurs angles ou
les faire pivoter en faisant glisser leur point central.
Remarque : si vous avez sélectionné un autre
outil, comme un outil Masque, appuyez sur
la touche de tabulation pour réactiver la dernière
option sélectionnée parmi les outils Sélectionner/
Transformer. Si vous êtes en train d’utiliser l’outil
Ajuster transformation 3D, appuyez sur les touches
Maj + S pour choisir l’outil Sélectionner/
Transformer.
Ajuster le point
d’ancrage
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Change le point autour duquel un objet pivote
ou est redimensionné. Pour l’utiliser, faites glisser
le point d’ancrage actuel vers une nouvelle position.
Ajuster la déformation
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Déforme un objet en déplaçant simultanément
deux angles adjacents de cet objet et en maintenant les deux autres angles en place.
Ajuster l’ombre
portée
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Change la direction et le décalage de l’ombre
portée d’un objet. Cet outil ne déplace jamais
l’objet proprement dit.
Ajuster les quatre
angles
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Déforme un objet en déplaçant l’un de ses angles
et en maintenant les trois autres en place. L’image
est étirée et déformée pour s’adapter à la forme
que vous créez.34 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Ajuster le rognage S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Vous permet de masquer des parties d’un objet
(hormis les formes) en faisant glisser l’un des
bords ou de ses angles.
Ajuster les points
de contrôle
S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Modifie les points et les poignées de Bézier
pour les masques, les formes et les trajectoires
d’animation.
Ajuster l’élément S (Appuyez sur
la touche de tabulation pour passer
d’un outil
à l’autre.)
Outil contextuel qui vous permet de modifier
certaines commandes spéciales, telles que
le point central d’un flou circulaire, la forme
d’un émetteur de particules ou d’un réplicateur,
ou les points de début et de fin d’un dégradé.
Ajuster
transformation 3D
Q Vous permet de manipuler des objets dans
un espace tridimensionnel grâce à des commandes de transformation et de rotation en 3D.
Pour revenir aux commandes 2D, cliquez sur
l’outil Sélectionner/Transformer.
Pour afficher des commandes de rotation dans
le Canevas, appuyez sur la touche Commande.
Balance H Fait glisser votre vue du Canevas dans différentes
directions. L’outil Balance ne déplace jamais
d’objets individuels.
Pour réinitialiser la balance, double-cliquez sur
l’outil Balance.
Pour effectuer la balance du Canevas sans
sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre
espace et faites glisser la souris dans le Canevas.
Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 35
Outils de création
Ces outils servent à créer de nouvelles couches. Vous pouvez ensuite modifier
les attributs de ces nouvelles couches dans l’Inspecteur.
Zoom Z Effectue un zoom avant ou arrière sur le Canevas.
Cliquez sur le point du Canevas sur lequel vous
souhaitez effectuer le zoom, puis faites glisser
le pointeur vers la gauche pour un zoom avant
ou vers la droite pour un zoom arrière.
Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur
l’outil Zoom.
Pour effectuer un zoom sur une zone spécifique
du Canevas, appuyez sur les touches Commande
+ barre d’espace (dans cet ordre), puis définissez
cette zone du Canevas à l’aide du pointeur. Tout
en continuant d’appuyer sur les touches, cliquez
afin d’effectuer un zoom avant sur le Canevas
par incréments de 50 %. Appuyez sur les touches
Barre d’espace + Commande + Option (dans cet
ordre), puis cliquez dans le Canevas pour effectuer
un zoom arrière par incréments de 50 pour cent.
Orientation
caméra
Aucun Vous permet de naviguer dans votre scène
comme si vous marchiez avec la caméra. Cliquez
sur cette icône, puis appuyez sur la touche Flèche
vers le haut, le bas, Flèche droite ou gauche pour
naviguer.
Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description
Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description
Rectangle R Crée un nouvelle forme rectangulaire dans
le Canevas, puis ajoute la couche correspondante
à la liste de couches. Cliquez sur l’emplacement où
vous souhaitez placer l’un des angles du rectangle,
puis faites glisser le pointeur jusqu’à l’emplacement
correspondant à l’angle opposé. Appuyez sur Maj
tout en faisant glisser le pointeur pour tracer
une couche carrée.
Cercle C Crée un nouvelle forme circulaire dans le Canevas,
puis ajoute la couche correspondante à la liste
de couches. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer un point de la circonférence du cercle,
puis faites glisser le pointeur jusqu’au point opposé.
Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour
tracer un cercle.36 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Ligne Aucun Crée un nouvelle forme de ligne dans le Canevas,
puis ajoute la couche correspondante à la liste
de couches. Cliquez à l’endroit où vous souhaitez
commencer la ligne, puis faites glisser le pointeur
jusqu’à son extrémité opposée. Appuyez sur Maj
tout en faisant glisser le pointeur pour tracer
une ligne avec des angles particuliers.
Bézier B
Alterne entre
les outils Bézier
et B-Spline
Crée une forme libre à l’aide de points de Bézier.
Pour créer une forme, cliquez de manière répétée
dans le Canevas pour ajouter des points à votre
forme. Pour fermer la forme, cliquez à nouveau
sur le premier point de la forme ou appuyez sur
la touche C. Pour créer une forme ouverte, doublecliquez sur le dernier point.
B-Spline B
Alterne entre
les outils Bézier
et B-Spline
Crée une forme libre à l’aide de sommets B-Spline.
Pour créer une forme, cliquez de manière répétée
dans le Canevas pour ajouter des points à votre
forme. Pour fermer la forme, cliquez sur le premier
point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une
forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point.
Trait de
peinture
P Crée une forme basée sur des traits de peinture.
Cliquez à l’endroit où vous souhaitez commencer
le trait, puis faites glisser le pointeur pour créer
le trait. Appuyez sur Commande tout en faisant
glisser le pointeur pour ajuster la taille du trait
avant de le tracer.
Texte T Crée un nouveau texte ou vous permet de modifier
le texte déjà présent dans une couche de texte. Pour
créer une couche de texte, cliquez sur cet outil dans
le Canevas, à l’endroit correspondant à la position
du début du texte, puis commencez à saisir. Cliquez
sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur
Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle
couche de texte. Pour modifier le texte d’une couche de texte existante, cliquez sur l’outil Texte, puis
sur le texte. Le texte peut alors être modifié.
Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 37
Outils Masque
Les outils Masque ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans
le Canevas, tel qu’une image ou un réplicateur) ou un groupe 2D est déjà sélectionné.
L’utilisation d’un outil Masque crée un nouveau masque qui cache certaines parties
de la couche sélectionnée. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible.
Les masques possèdent leurs propres commandes disponibles via l’Inspecteur.
Icône Nom de l’outil Raccourci clavier Description
Masque
rectangulaire
Option + R Crée un nouveau masque rectangulaire dans le Canevas. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez
placer l’un des angles du rectangle, puis faites glisser
le pointeur jusqu’à l’emplacement correspondant
à l’angle opposé. Appuyez sur Maj tout en faisant
glisser le pointeur pour tracer un masque carré.
Masque
circulaire
Option + C Crée un nouveau masque circulaire dans le Canevas.
Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer
un bord du masque, puis faites glisser le pointeur
jusqu’au point opposé. Appuyez sur Maj tout
en faisant glisser l’objet pour tracer un masque
en forme de cercle.
Masque à main
levée
Aucun Crée un nouveau masque de la forme que vous tracez
dans le Canevas. Faites simplement glisser le pointeur
pour tracer une forme. La forme s’assure de fermer
automatiquement le masque en reliant son premier
et son dernier points.
Masque
de Bézier
Option + B
Alterne entre
les outils Masque
de Bézier
et B-Spline
Crée un nouveau masque de forme libre à l’aide
de points de Bézier. Pour créer une forme, cliquez
de manière répétée dans le Canevas pour ajouter
des points à votre masque. Pour fermer le masque,
cliquez sur le premier point de la forme et appuyez
sur C. Pour créer un masque ouvert, double-cliquez
sur le dernier point.
Masque
B-Spline
Option + B
Alterne entre
les outils Masque
de Bézier
et B-Spline
Crée un nouveau masque libre à l’aide de sommets
B-Spline. Pour créer une forme, cliquez de manière
répétée dans le Canevas pour ajouter des points
à votre masque. Pour fermer le masque, cliquez sur
le premier point de la forme et appuyez sur C.
Pour créer une forme ouverte, double-cliquez
sur le dernier point.38 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Icônes pour les caméras et les effets
La première icône située à droite de la barre d’outils vous permet d’ajouter une nouvelle caméra à votre projet. Les quatre icônes suivantes sont réservées aux commandes
Effets. Ces commandes spéciales fournissent un accès instantané aux effets les plus courants. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets existants, elles ne sont
disponibles que si vous avez déjà sélectionné un objet.
Icône Nom de l’icône Description
Nouvelle caméra Ajoute une nouvelle caméra à l’espace de travail. Si vous ajoutez
une caméra à un projet 2D, une zone de dialogue vous demande si vous
souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter
une caméra à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D.
Ajouter
comportement
Active un menu local de comportements. Le choix d’un élément dans
le menu applique ce comportement à l’objet sélectionné. Vous avez
la possibilité d’appliquer des comportements à divers types d’objets,
notamment des couches (images, émetteurs de particules, etc.), des groupes,
des caméras et des lumières. En règle générale, la palette n’affiche qu’un
sous-ensemble des commandes disponibles pour un comportement.
Pour accéder à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil
Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran du comportement sont disponibles (le cas échéant).
Ajouter filtre Active un menu local de filtres. Le choix d’un élément dans le menu
applique ce filtre à l’objet sélectionné. Vous ne pouvez appliquer des
filtres qu’aux couches (images, texte, formes, émetteurs de particules,
masques, réplicateurs, générateurs, etc.). Il est toutefois impossible de
les appliquer à des caméras ou à des lumières. La palette n’affiche qu’un
sous-ensemble des commandes disponibles pour un filtre. Pour accéder
à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément
est sélectionné, les commandes à l’écran du filtre sont disponibles
(le cas échéant).
Générer
particules
Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme source
de la cellule de particule. La couche sélectionnée à l’origine est alors
désactivée. La palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes
disponibles pour un système de particules. Pour accéder à toutes ses
commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran de l’émetteur de particules sont
disponibles (sauf si vous avez choisi Point dans le menu local Forme
de l’émetteur).
Répliquer Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme cellule
source du réplicateur. La couche sélectionnée à l’origine est alors désactivée. La palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes disponibles pour un réplicateur. Pour accéder à toutes ses commandes, affichez
l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes
à l’écran du réplicateur sont disponibles.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 39
Icônes d’interface
Les icônes d’interface qui se trouvent à l’extrême droite de la barre d’outils donnent
accès aux principaux éléments de l’interface de Motion. En cliquant sur ces icônes,
vous pouvez afficher ou masquer la fenêtre ou l’onglet correspondant.
Personnalisation de la barre d’outils
Plusieurs options vous sont proposées pour personnaliser la barre d’outils. Vous pouvez
définir les commandes qui apparaissent dans la barre d’outils ainsi que l’ordre dans
lequel elles apparaissent. Vous pouvez même insérer des espaces et des séparateurs
entre les outils, afin de les regrouper selon vos besoins. Il est également possible
de visualiser toutes les commandes sous la forme d’icônes, d’icônes accompagnées
de descriptions ou de simples descriptions.
Pour ajouter des commandes à la barre d’outils :
1 Pour afficher la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils, procédez de l’une
des manières suivantes :
 Choisissez Affichage > Personnaliser la barre d’outils.
 Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu contextuel.
2 Faites glisser les boutons ou les icônes à ajouter dans l’emplacement de votre choix
dans la barre d’outils.
3 Cliquez sur le bouton Terminé pour fermer la zone de dialogue.
Icône Nom de l’icône Raccourci clavier Description
Palette F7, D F7 active/désactive l’affichage de la palette.
Si la palette n’apparaît pas, appuyez sur D. Une fois
qu’elle est affichée, appuyez à nouveau sur D pour
afficher les diverses palettes disponibles pour l’objet
sélectionné.
Navigateur Commande + 1 Affiche/masque le Navigateur. Masque et affiche
la fenêtre Utilitaire, si le Navigateur est le seul onglet
ouvert.
Bibliothèque Commande + 2 Affiche/masque la Bibliothèque. Masque et affiche
la fenêtre Utilitaire, si la Bibliothèque est le seul
onglet ouvert.
Inspecteur Commande + 3 Affiche/masque l’Inspecteur. Masque et affiche
la fenêtre Utilitaire, si l’Inspecteur est le seul onglet
ouvert.
Sous-fenêtre
Projet
F5 Affiche/masque la sous-fenêtre Projet.
Fenêtre Contrôle du temps
F6 Affiche/masque la fenêtre Contrôle du temps. 40 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour supprimer un élément de la barre d’outils :
m Cliquez sur le bouton ou l’icône à supprimer en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Supprimer l’élément dans le menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également supprimer des éléments de la barre d’outils
lorsque la fenêtre Personnaliser la barre d’outils est ouverte. Pour ce faire, faites glisser
les éléments hors de la barre d’outils, puis relâchez le bouton de la souris. Un « petit
nuage » apparaît puis disparaît pour indiquer que le bouton a été supprimé.
Espaces et séparateurs
Outre l’ajout et la disposition des commandes dans la barre d’outils, vous pouvez
également ajouter des espaces, des espaces flexibles et des séparateurs afin d’arranger
et de regrouper le contenu de votre barre d’outils.
Séparateur : ligne verticale pointillée placée entre deux commandes. Le séparateur
ne possède qu’un rôle purement organisationnel. Dans la présentation par défaut,
un séparateur est placé entre les icônes des effets et d’interface.
Espace : cette fonction permet d’insérer un espace d’une largeur équivalente à celle
d’une icône entre les commandes.
Espace flexible : un espace flexible permet de répartir uniformément les commandes
dans la barre d’outils, en utilisant autant ou aussi peu d’espace que nécessaire pour
remplir les parties inoccupées de la barre. Dans la présentation par défaut, un espace
flexible est utilisé entre les outils Masque et les icônes des effets.
Boutons et icônes supplémentaires
La zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils donne accès à des icônes supplé-
mentaires qui ne font pas partie de l’ensemble par défaut.
Bouton Nom de l’outil Description
Personnaliser Ouvre la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils.
Couleurs Ouvre la fenêtre Couleurs.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 41
Pour en savoir plus sur l’utilisation du Navigateur de modèles, voir « Création de nouveaux
projets à partir de modèles » à la page 199.
Polices Ouvre le panneau Polices de Mac OS X. Vous pouvez
également parcourir les polices contenues dans
la Bibliothèque de Motion. Pour en savoir plus, voir
l’annexe , « Utilisation de la zone de Preview des polices
dans la Bibliothèque », à la page 627.
Nouvelle table
lumineuse
Ajoute une nouvelle table lumineuse au projet, visible
dans l’espace de travail 3D.
Couches Affiche ou masque l’onglet Couches dans la sous-fenêtre
Projet.
Média Affiche ou masque l’onglet Média dans la sous-fenêtre
Projet.
Audio Affiche ou masque l’onglet Audio dans la sous-fenêtre
Projet.
Timeline Affiche ou masque la Timeline dans la fenêtre Contrôle
du temps.
Éditeur d’images
clés
Affiche ou masque l’Éditeur d’images clés dans la fenêtre
Contrôle du temps.
Éditeur audio Affiche ou masque l’Éditeur audio dans la fenêtre Contrôle du temps.
Navigateur
de modèles
Ouvre le navigateur de modèles.
Bouton Nom de l’outil Description42 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Moniteur vidéo : lorsqu’un moniteur supplémentaire est connecté à votre système,
cliquez sur cette icône afin d’envoyer la sortie vers le moniteur externe. Cliquez de
nouveau dessus afin de désactiver la sortie vers le moniteur externe. Si vous n’utilisez
pas cette icône, vous devez choisir Motion > Préférences (ou appuyer sur les touches
Commande + virgule), puis modifiez les réglages Sortie. Ce bouton comporte deux
états, selon que l’option Moniteur vidéo est activée ou non.
Modification de la présentation par icônes
Les commandes de la barre d’outils peuvent être affichées sous forme d’icônes,
de texte ou d’un mélange des deux. Par défaut, elles sont représentées par une icône
et un nom. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les icônes, vous pouvez masquer
les noms pour économiser de l’espace sur votre bureau. Pour économiser davantage
d’espace, vous pouvez choisir de n’afficher que les noms.
Pour modifier la présentation de la barre d’outils, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
une option dans le menu contextuel.
m Choisissez une option dans le menu local Afficher qui se trouve dans l’angle inférieur
gauche de la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils.
Icône et texte
Icône seulement
Texte seulementChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 43
Masquage de la barre d’outils
Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les commandes et les raccourcis clavier
les plus courants, vous pouvez masquer complètement la barre d’outils, afin de simplifier l’interface et d’attribuer plus d’espace au Canevas.
Pour masquer la barre d’outils, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton de la barre d’outils situé dans l’angle supérieur droit de
la fenêtre principale.
m Choisissez Présentation > Masquer la barre d’outils.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + T.
Si la barre d’outils est actuellement masquée, les mêmes commandes ont pour
fonction de l’afficher plutôt que de la masquer.
Canevas
Le Canevas constitue l’élément clé de l’espace de travail dans Motion. Tout ce que
vous voyez dans le Canevas reflète exactement ce que vous obtenez après avoir
exporté ou sorti votre projet. Cette fenêtre n’est toutefois pas simplement un endroit
où vous pouvez voir le résultat de votre travail, mais également un endroit où vous
pouvez modifier et arranger les éléments de votre projet.
Bouton de la barre
d’outils44 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Vous pouvez manipuler directement les éléments dans le Canevas, afin de modifier leurs
attributs physiques tels que la position, l’échelle et la rotation, ou utiliser les techniques
habituelles de glisser-déposer pour leur appliquer directement des comportements ou
des filtres. Pour en savoir plus sur ces fonctions, voir le chapitre 5, « Utilisation des
comportements », à la page 405 et le chapitre 10, « Utilisation des filtres », à la page 909.
Barre d’état
Une Barre d’état affichée en haut du Canevas, sous la barre d’outils, fournit
des informations sur votre projet. Elle peut contenir trois types d’informations :
Couleur, Coordonnées et Fréquence d’images.
Barre d’état Options de
présentation
Mini-Timeline Commandes de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 45
Couleur
Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois l’harmonisation des différentes
couleurs de votre projet. La Barre d’état peut vous fournir des informations visuelles
et numériques sur la couleur du pixel actuellement situé sous le pointeur, ainsi que
sur la valeur du canal alpha. Il n’est pas nécessaire de cliquer : les informations de la
Barre d’état sont actualisées au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur.
Pour afficher la couleur du pixel actuel dans la Barre d’état:
m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez
Couleur dans le menu contextuel, puis positionnez le pointeur sur le Canevas.
Vous pouvez ainsi savoir quelles sont les valeurs exactes de couleur et alpha du pixel
examiné. La couleur est indiquée numériquement dans l’un des trois formats suivants :
RVBA : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme
de valeurs comprises entre 0 et 255.
RVBA (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées
sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100.
TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation
et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100.
Pour choisir entre l’affichage des couleurs RVB, RVB (en pour cent) et TSL :
m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
choisissez un espace colorimétrique dans le menu contextuel.
Remarque : l’option Couleur doit être activée dans la Barre d’état pour pouvoir choisir
un espace colorimétrique.
Coordonnées
Pour placer avec précision des objets dans le Canevas, il peut s’avérer utile de connaître
à tout moment la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut
afficher cette information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point
central du Canevas occupe la position 0,0.
Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état :
m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Coordonnées dans le menu contextuel.46 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Fréquence d’images
L’une des méthodes utilisées par Motion pour lire votre projet en temps réel consiste
à réduire la fréquence d’images dès que la séquence est trop complexe pour effectuer
un rendu à la vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images actuelle
dans la Barre d’état. Elle est exprimée en images par seconde (ips).
Remarque : ce nombre n’apparaît que durant la lecture du projet.
Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet :
m Cliquez sur la Barre d’état en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Fréquence d’images dans le menu contextuel.
Vous pouvez également activer ou désactiver les éléments de la Barre d’état via
la fenêtre de Préférences Apparence. Pour afficher les préférences de Motion,
sélectionnez Motion > Préférences.
Options de présentation du Canevas
Le Canevas est un espace de travail polyvalent doté de nombreuses options destinées
à optimiser le flux de travaux de différents types de projets. Il comprend par exemple
des règles, des grilles et des guides pour vous aider à aligner et à disposer les objets.
Il comprend également un certain nombre de commandes destinées à visualiser
un seul canal de couleur dans le Canevas. Vous pouvez utiliser ces commandes pour
examiner les canaux alpha des couches ou pour manipuler des effets qui n’ont
un impact que sur un seul canal de couleur.
Vous pouvez également définir des options permettant d’accélérer la lecture en réduisant la qualité d’image, afin de pouvoir visionner des projets complexes à des fréquences
d’images élevées à mesure que vous les construisez. Cela vous permet d’obtenir rapidement une ébauche de votre composition. Il est possible de désactiver temporairement
certains effets, tels que le flou d’animation et le rendu de trames, qui ont un impact
important sur la durée du rendu. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 47
Par ailleurs, vous pouvez afficher le Canevas en mode 2D ou 3D, ce qui vous permet de
positionner des couches et des groupes dans un espace tridimensionnel. Pour en savoir
plus sur l’utilisation du Canevas en mode 3D, voir « Canevas en mode 3D » à la page 61.
Les cinq menus locaux situés à droite de la Barre d’état vous permettent d’accéder
aux réglages suivants : Niveau de zoom, Résolution, Canaux, Affichage et options
d’incrustation, ainsi que les options de présentation 3D.
Niveau de zoom
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le Canevas pour aligner et placer des objets
de manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet
ou visualiser la trajectoire d’un objet mobile. Le menu local Niveau de zoom propose
plusieurs niveaux de zoom par défaut. Vous pouvez également utiliser les modes de
zoom dynamique pour effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur le Canevas,
ou pour effectuer un zoom sur des zones spécifiques du Canevas.
Le fait d’effectuer un zoom sur le Canevas ne modifie pas réellement la taille
des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle
de la totalité de la fenêtre.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le Canevas :
m Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom.
Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 50 %.
Canaux Affichage et incrustation
Niveau de zoom
Résolution
Présentation 3D48 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour utiliser le mode de zoom dynamique :
m Appuyez sur Commande + barre espace, puis faites glisser la souris en diagonale sur
le Canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans
le Canevas.
Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du Canevas :
m Appuyez sur les touches Barre d’espace + Commande (dans cet ordre), puis définissez
à l’aide du pointeur la zone du Canevas sur laquelle vous souhaitez effectuer un zoom.
Tout en continuant à appuyer sur ces touches, cliquez afin d’effectuer un zoom avant
par incréments de 50 % par rapport au niveau de zoom actuel. Appuyez sur les touches
Barre d’espace + Commande + Option (dans cet ordre), puis cliquez dans le Canevas
pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau
de zoom actuel.
Remarque : pour effectuer la balance du Canevas sans sélectionner l’outil Balance,
appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le Canevas.
Pour réinitialiser le niveau de zoom du Canevas, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom.
m Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (entre les outils Balance
et Orientation caméra).
Pour réinitialiser la balance du Canevas :
m Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance.
Pour zoomer sur le Canevas de façon à ce que toute la zone affichable du projet
remplisse la fenêtre :
m Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom.
Résolution
Si vous travaillez sur un projet très complexe que votre ordinateur n’arrive à lire qu’à
une fréquence d’images très basse, vous pouvez réduire la résolution du Canevas afin
de diminuer la charge du processeur. Cela vous évite de devoir attendre la fin du rendu
de l’image en résolution complète chaque fois que vous effectuez une modification. Plus
la résolution est faible, plus la texture transmise à votre carte graphique est peu précise.
Le menu local Résolution vous propose les options suivantes :
Complète : affiche le Canevas en haute résolution
Moitié : affiche le Canevas à la moitié de la résolution
Tiers : affiche le Canevas à un tiers de la résolution
Quart : affiche le Canevas à un quart de la résolutionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 49
Pour modifier la résolution du Canevas :
m Choisissez le niveau de réduction d’image souhaité via le menu local Résolution.
Remarque : il existe une autre commande Qualité de rendu dans le menu Affichage
et incrustation qui gère en post-traitement la qualité du rendu des images, du texte
ou des particules, plutôt que de l’ensemble du Canevas. Pour en savoir plus,
voir « Affichage et incrustation » à la page 50.
Canaux
Le menu local Canaux permet de déterminer quels canaux de couleur sont affichés
dans le Canevas. Ce menu propose les options suivantes :
Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur
d’arrière-plan définie dans la zone de dialogue Propriétés du projet. Par défaut, cette
couleur est réglée sur noir. Pour modifier la couleur d’arrière-plan du projet, choisissez
Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J), puis cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre Couleur
d’arrière-plan.
Remarque : dans l’onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet,
le menu local Arrière-plan doit être réglé sur Couleur unie pour que la couleur d’arrièreplan soit exportée avec le projet. Cette option crée un canal alpha opaque au moment
de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en charge les canaux alpha).
Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent, le couleur est visible dans
le Canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant partie du canal alpha.
Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du Canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image.
RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu,
mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent
comme des zones opaques.
Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc.
Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc.
Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc.
Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le Canevas.
Alpha inversé : ce réglage affiche une vue inversée du canal alpha (transparence).50 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Affichage et incrustation
Ce menu local donne accès à divers types de guides et de commandes que vous avez
la possibilité d’afficher dans le Canevas. Il comporte également des commandes
permettant de désactiver les fonctions nécessitant beaucoup de rendu, par exemple
le flou d’animation, afin d’accélérer la lecture du Canevas. Lorsqu’une option est activée,
une coche apparaît en regard de son nom dans le menu.
Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Présentation.
Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations
dans le Canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté
quelconque (grille, guide, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra,
choisissez Afficher les incrustations 3D.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + /.
Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du Canevas. Vous pouvez
spécifier l’emplacement des règles via la section Canevas des préférences de Motion.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir « Utilisation des règles du Canevas »
à la page 59.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Maj + R.
Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le Canevas. Vous pouvez définir
la couleur et le pas (espacement) de la grille dans la section Canevas des préférences
de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + apostrophe (‘).
Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides
ne peuvent être créés que si les règles sont également affichées. Vous pouvez modifier
la couleur des guides via la section Canevas des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + point-virgule (;).
Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques
automatiques. Ces guides apparaissent lorsque vous faites glisser une couche au-delà
des bords d’autres couches. Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques
via la section Canevas des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande +
Maj + point-virgule (;).
Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone
d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez
modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides via la section Canevas des
préférences Motion.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 51
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche Apostrophe (‘).
Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option
peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet sur bande vidéo destiné à être
transféré sur film. Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur via la
section Canevas des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + apostrophe (‘).
Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le Canevas.
Leur affichage est nécessaire pour effectuer certaines transformations à l’écran, telles que
le redimensionnement. Les poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés.
Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes de contour d’un objet.
Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir
aucun effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires d’animation dans le Canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements, à l’exception du comportement Trajectoire d’animation, sont simplement
affichées, mais ne peuvent pas être modifiées.
Afficher les incrustations 3D : désactive toutes les incrustations 3D, notamment
celles des caméras, des outils Présentation 3D, Boussole, Présentation cadre, Grille 3D
et des Icônes scène 3D.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Option + /.
Outils Présentation 3D: active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D.
Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. Grâce à des axes rouge, vert et bleu,
la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal)
est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Menu Caméra Outils Présentation 3D
Balance Travelling
En orbite
Caméra
en cours de
modification52 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Si vous maintenez le pointeur au-dessus de la boussole 3D, il se transforme en sélecteur
de présentation 3D. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Avant, Gauche, Droite,
Perspective, etc.) pour afficher la présentation correspondante. Le Canevas s’anime
alors en fonction de la nouvelle présentation sélectionnée. Pour en savoir plus sur
l’utilisation de la boussole et des diverses présentations, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Présentation cadre : active et désactive la présentation cadre. Lorsque cette option
est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du Canevas.
Elle affiche la vue de la caméra activée ou la vue en perspective de votre projet, ce qui
vous aide à vous orienter au fil du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Vous pouvez
modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande.
La Présentation cadre affiche la vue Perspective ou Caméra activée. La vue Perspective
est mise à jour de façon dynamique pour s’ajuster aux objets affichés par la Présentation
cadre (même si ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée si vous êtes déjà en train d’observer les objets au moyen d’une caméra. Quant à la
vue Activée, elle est déclenchée si vous avez choisi une présentation de caméra diffé-
rente de la caméra activée (comme Face). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre,
voir « 3D » à la page 164.
Boussole 3D Sélecteur de
présentation 3DChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 53
Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas),
sauf si ces éléments sont pivotés en 3D (ou que le paramètre Face à la caméra du texte,
des particules ou du réplicateur est activé dans l’Inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement).
Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le Canevas.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel
Motion Supplemental Documentation PDF.
Grille 3D: active ou désactive la grille sur les présentations 3D. Cette grille 3D vous
aide à vous orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans
votre projet. Elle n’apparaît que si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D.
Présentation cadre
Les particules en forme de cœur sont visibles dans la Présentation cadre
(qui constitue une vue en perspective du projet), car le paramètre Face
à la caméra est activé dans l’Inspecteur Émetteur de particules.54 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Icônes scène 3D : affiche ou masque les caméras et les lumières. Ces icônes apparaissent
sur le Canevas comme des éléments jaunes en fil de fer. Les lumières sont affichées avec
des poignées d’ajustement 3D rouge (X), verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent
de les transformer et les faire pivoter. Ces poignées restent affichées même si l’option
Icônes scène 3D est désactivée. Pour en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir
« compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Respecterles proportions : applique une déformation artificielle du Canevas pour
les projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule
l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels
non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques
affichent des pixels carrés. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit.
Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une
couche située au-delà des limites du Canevas. Ce réglage est désactivé par défaut,
car il ralentit l’interactivité de votre projet.
Lumière
CaméraChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 55
Qualité de rendu : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images,
dans le Canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale ou Optimale.
 Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le Canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet.
 Normale : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets
dans le Canevas.
 Optimale : exécute un rendu d’excellente qualité des objets dans le Canevas.
Cette option ralentit l’interactivité de votre projet.
Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins
que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale.
∏ Astuce : si vous cochez la case « Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas
actuels » lors de l’exportation d’un projet (dans le menu local Utiliser de la zone de
dialogue d’exportation), réglez Qualité de rendu sur Optimale avant de procéder à
l’exportation.
Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Bien que cette
option ne désactive pas les lumières dans la liste des couches, ni les icônes scène 3D
des lumières, elle désactive les effets de lumière dans le Canevas.
Lorsque ce réglage est activé et que vous utilisez un préréglage d’exportation par
défaut (tel que film DV NTSC), votre projet est exporté avec les lumières. En effet, les
préréglages d’exportation sont exportés par défaut avec l’option « Utiliser les réglages
du projet et du Canevas actuels » activée (dans l’onglet Sortie de la zone de dialogue
Options d’exportation). Si cette case est cochée, tout ce qui est activé dans le menu
Présentation est également exporté.
Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs à l’éclairage lors de l’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré.
3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard
du menu local Exporter.
4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option
« Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages
Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu
de trames, Flou d’animation et Fusion d’images.
Lorsque la case Éclairage est cochée, le projet est exporté avec les lumières, quel que soit
l’état Éclairage dans le menu Présentation.56 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Rendu de trames : la désactivation de cette option désactive le rendu de trames
requis pour une lecture fluide sur un écran de télévision. Comme le rendu de trame
double la durée du rendu, la désactivation de cette option peut améliorer considérablement les performances.
Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage
d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas
actuels »), votre projet est exporté avec le rendu de trames. (Le codec utilisé par défaut
est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut,
toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant
Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés
du projet sont également exportés.
Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, le rendu de trames est activé sur la base
du préréglage sélectionné (si ce codec particulier exige ou non des trames). Par exemple,
si vous choisissez Film NTSC DV, le rendu trames est activé, car des trames sont attendues
pour ce format. En revanche, si vous choisissez Film DVCPRO HD 720p24, le rendu de trames est désactivé, car il s’agit d’un format de film à balayage progressif (sans trame).
Remarque : lorsque vous ouvrez un projet Motion dans une autre application, telle que
Final Cut Pro ou DVD Studio Pro, le réglage Rendu de trames du menu local Présentation
ne contrôle pas si le rendu de trames est activé ou non. Ce paramètre est contrôlé dans la
zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en appuyant sur les touches Commande
+ J). Si l’option Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de
trames est utilisé dans l’autre application, quel que soit l’état Rendu de trames dans le
menu Présentation.
Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs au rendu de trames lors
de l’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré.
3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard
du menu local Exporter.
4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option
« Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu
local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages du
projet et du Canevas actuels » est désactivée.
Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages
Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu
de trames, Flou d’animation et Fusion d’images.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 57
Lorsque la case Rendu de trames est cochée dans l’onglet Sortie, le projet est exporté
avec le rendu de trames, quel que soit l’état Rendu de trames dans le menu Présentation.
Flou d’animation : la désactivation de ce réglage désactive la prévisualisation du flou
d’animation dans le Canevas, ce qui peut entraîner une amélioration considérable des
performances. Lors de l’utilisation d’un préréglage d’exportation par défaut, ce réglage
n’a aucun effet sur la sortie actuelle de votre projet. Aucun des préréglages d’exportation
par défaut n’est réglé pour utiliser le flou d’animation.
Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage
d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas
actuels »), votre projet est exporté avec le flou d’animation. (Le codec utilisé par défaut
est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut,
toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant
Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés
du projet sont également exportés.
Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, le flou d’animation est désactivé par
défaut et doit être activé manuellement dans le préréglage sélectionné. Par exemple,
si vous choisissez Film NTSC DV, le flou d’animation est désactivé. Vous pouvez toujours
modifier les paramètres d’un préréglage, comme indiqué ci-après.
Remarque : lorsque vous ouvrez un projet Motion dans une autre application, telle que
Final Cut Pro, le réglage Flou d’animation dans le menu local Présentation contrôle si
le flou d’animation est appliqué ou non.
Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs au flou d’animation lors
de l’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré.
3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard
du menu local Exporter.
4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option
« Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu
local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages
du projet et du Canevas actuels » est désactivée.
Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages
Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu de
trames, Flou d’animation et Fusion d’images.
Lorsque la case Flou d’animation est cochée, le projet est exporté avec le flou
d’animation, quel que soit l’état Flou d’animation dans le menu Présentation.58 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Fusion d’images : la désactivation de ce réglage désactive la fusion d’images dans le
Canevas. La fusion d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant
les pixels situés entre deux images adjacentes, afin de créer une transition plus lisse.
Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage
d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas
actuels »), votre projet est exporté avec la fusion d’images. (Le codec utilisé par défaut
est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut,
toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant
Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés
du projet sont également exportés.
Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, la fusion d’images est activée sur la base
du préréglage sélectionné. Par exemple, si vous choisissez Film NTSC DV, la fusion d’images est activée. Vous pouvez toujours modifier les paramètres d’un préréglage, comme
indiqué ci-après.
Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs à la fusion d’images lors
de l’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré.
3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard
du menu local Exporter.
4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option
« Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu
local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages
du projet et du Canevas actuels » est désactivée.
Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages
Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu
de trames, Flou d’animation et Fusion d’images.
Lorsque l’option Fusion d’images est activée, le projet est exporté avec la fusion
d’images, quel que soit l’état Fusion d’images dans le menu Présentation.
Preview de la profondeur de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace
en virgule flottante, la désactivation de cette option passe à 8 bits le Preview dans
le Canevas. Étant donné que l’utilisation de l’espace en virgule flottante augmente
de façon considérable le temps de traitement, la désactivation de ce paramètre permet
d’accélérer les opérations. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit.
Remarque : pour en savoir plus sur l’espace en virgule flottante, voir « À propos de la
profondeur de bits » à la page 203.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 59
Utilisation des règles du Canevas
L’utilisation des règles du Canevas peut vous aider à composer ou à aligner les éléments
de votre projet, ainsi qu’à aligner les objets sur les règles.
Pour activer les règles :
m Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches
Commande + Maj + R). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de l’élément dans le menu local.
Par défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du Canevas.
Vous pouvez modifier l’emplacement des règles dans la section Canevas
des préférences Motion.
Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au Canevas :
1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur
la touche S).
2 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris
dans le Canevas.
Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le Canevas.
Remarque : l’option Guides doit être activée dans le menu Présentation (en appuyant
sur les touches Commande + point-virgule).
Les unités de la règle sont en pixels, avec le point 0,0 au centre du Canevas.
3 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.60 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour ajouter simultanément une règle horizontale et verticale au Canevas :
1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur
la touche S).
2 Faites glisser à partir de l’angle dans lequel les règles se rejoignent dans le Canevas.
3 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.
Pour supprimer un guide du Canevas :
m Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur S),
puis faites glisser le guide à l’extérieur du Canevas.
Pour changer l’emplacement des règles :
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la section Canevas, choisissez une présentation de règle dans le menu local
Emplacement de la règle.
Pour changer la couleur des guides :
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la section Canevas, cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur.
Présentation 3D
Ce menu local vous permet d’indiquer la façon dont vous souhaitez visualiser votre
projet dans le Canevas. En effet, vous avez le choix d’afficher le Canevas comme un
espace de travail unique ou opter pour l’une des dispositions de fenêtres disponibles
dans ce menu. Les exemples suivants illustrent deux des présentations proposées.
Remarque : bien que les diverses présentations de l’espace de travail soient disponibles
pour les projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D.
Disposition avec deux fenêtres en haut et une en bas Disposition avec quatre fenêtresChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 61
Canevas en mode 3D
Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D
dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des couches, des caméras et des lumières. Dès que vous basculez en mode 3D, le Canevas affiche
des commandes complémentaires adaptées à ce nouvel environnement. Un jeu d’outils
de présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du Canevas, alors qu’une
boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Un menu Caméra apparaît également dans le coin supérieur gauche du Canevas pour vous permettre de choisir quelle
caméra utiliser pour visualiser votre projet en espace 3D.
Remarque : vous devez ajouter au moins une caméra à votre projet pour créer
un espace de travail 3D.
Pour ajouter une caméra à votre projet:
1 Cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la barre d’outils.
Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D.
2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D.
Remarque : si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet,
mais tous les groupes restent en 2D.
Utilisation de la présentation 3D
L’espace de travail 3D comporte des outils qui vous permettent de modifier manuellement
la présentation ou le mode d’affichage de votre scène à partir d’une caméra particulière,
grâce à des options telles que Avant, Arrière, Haut, Bas, etc. Vous pouvez également choisir
de visualiser la scène au travers de toute caméra ajoutée à votre projet.
Remarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues
orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter.
Pour régler la présentation en cours :
m Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du Canevas, puis choisissez
une caméra. Le Canevas s’anime alors en fonction du nouvel affichage sélectionné.
Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard de son nom.62 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler),
le menu Caméra affiche le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle.
Pour en savoir plus sur la fonction Isoler, voir « Onglet Couches » à la page 75.
Pour utiliser les outils Présentation 3D :
m Faites glisser l’outil Balance, Orbite ou Travelling parmi les outils Présentation 3D.
Comme si la caméra se déplaçait, l’affichage bouge, pivote ou est agrandi/réduit.
Important : l’icône représentant la caméra grise est un rappel : lorsque vous utilisez
les outils Présentation 3D, vous déplacez la caméra activée.
Pour réinitialiser votre caméra, procédez de l’une des manières suivantes :
m Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
m Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du Canevas), puis choisissez
Réinitialiser la présentation.
m Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Utilisation d’objets en espace 3D
L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D.
Ces outils comprennent les commandes 3D à l’écran qui servent à manipuler un objet
directement, les commandes de transformation 3D de la palette et les paramètres
de l’onglet Propriétés de l’objet sélectionné.
Pour transformer un objet en 3D:
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis cliquez sur l’icône Ajuster transformation 3D
dans la barre d’outils.
Balance Travelling
Orbite
Caméra en cours de
modificationChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 63
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées
d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune
de ces poignées en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez
déplacer l’objet.
2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long
de l’axe sélectionné.
L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Pour faire pivoter un objet en 3D:
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis cliquez sur l’icône Ajuster transformation 3D
dans la barre d’outils.
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées
d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois
petits cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D.
Chacune de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez
faire pivoter l’objet.
2 Placez le pointeur au-dessus de l’une des trois poignées de rotation situées de chaque
côté ou au-dessus des flèches de couleur.
 Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X.
 Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y.
 Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z.
Poignées d’axe 3D représentées
par des flèches de couleur.64 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers
la gauche ou la droite sur le Canevas pour appliquer une rotation à l’objet autour
de l’axe sélectionné.
Pour réinitialiser un objet transformé :
1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser.
Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Pour en savoir plus sur le travail en 3D et l’utilisation des outils de transformation 3D
disponibles dans la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Les poignées de rotation 3D vous aident à
sélectionner un axe.
Au fur et à mesure de la rotation, une petite
fenêtre d’information vous affiche les valeurs
modifiées.
Bouton RéinitialiserChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 65
Lecture de votre projet
Utilisez les commandes de lecture, situées en bas du Canevas, pour visionner votre
projet et voir comment il évolue dans le temps. Vous pouvez mettre la lecture en
boucle ou définir les points d’entrée et de sortie de la lecture pour votre projet.
Vous pouvez activer et désactiver l’audio.
Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier
correspondante est la barre d’espace.
Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête
à la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en
savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir « Définition de la plage
de lecture » à la page 394.
Lire depuis le début : lit le projet à partir du point d’entrée de la plage de lecture
jusqu’au point de sortie de la plage de lecture. Vous pouvez ainsi ne visionner qu’une
partie du projet. Pour en savoir plus sur la définition des points d’entrée et de sortie,
voir « Définition de la plage de lecture » à la page 394.
Aller au début du projet : renvoie automatiquement la tête de lecture au début
du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Début.
Aller à la fin du projet : déplace automatiquement la tête de lecture à la fin du projet.
Le raccourci clavier correspondant est la touche Fin.
Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce
bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné
d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche
(ou Page préc.).
Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur
ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance
d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite
(ou Page suiv.).
Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son.
Aller au début du projet Avancer d’une image
Aller à la fin du projet Reculer d’une image
Lire depuis le début Lecture en boucle
Lecture/Pause
Enregistrer Lire/désactiver l’audio66 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture.
Enregistrer: active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Si l’enregistrement
est activé, tous les curseurs des paramètres susceptibles d’être animés apparaissent en
rose dans l’Inspecteur, ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que
le déplacement d’un objet dans le Canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet
de créer des images clés.
Remarque : lorsque l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés
seulement » est activée dans la zone de dialogue Options d’enregistrement, les images
clés sont ajoutées uniquement aux paramètres animés. Pour en savoir plus, voir
« Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la page 613.
Preview RAM
Lorsque vous visionnez votre projet, Motion effectue des calculs complexes afin
de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images
spécifiée dans la zone de dialogue Propriétés du projet. La fréquence d’images des
projets très complexes risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile d’obtenir un aperçu fidèle de l’aspect du projet lorsqu’il est lu à vitesse normale.
Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire
RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on
appelle le Preview RAM. Vous pouvez choisir de rendre la plage de lecture, une sélection
ou la totalité du projet (option Tout). Au fur et à mesure que les images sont rendues, une
zone de dialogue indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes
et une estimation de la durée restante.
Vous pouvez interrompre le Preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section
ayant déjà été rendue est alors stockée en mémoire RAM.
Remarque : comme les diverses parties du projet peuvent présenter différents niveaux
de complexité, la valeur Temps restant ne constitue qu’une estimation.
Pour effectuer le Preview RAM de la totalité de votre projet :
m Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout.
La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression.
Elle se referme une fois que le Preview RAM a été effectué.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 67
Lorsqu’une partie de votre projet est stocké en mémoire RAM, la Timeline et la miniTimeline adoptent la couleur verte pour indiquer les images stockées.
Zones de Preview RAM
La prévisualisation de grandes parties de votre projet via la fonction Preview RAM
requiert une quantité importante de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut
que vous ne disposiez pas de la quantité nécessaire pour stocker toutes les images
à prévisualiser. Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de
ne rendre que la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview
RAM sur une sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet,
depuis la première image de la sélection jusqu’à la dernière.
Pour effectuer le Preview RAM de la plage de lecture :
m Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture.
La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression.
Elle se referme une fois que le Preview RAM a été effectué.
Pour effectuer le Preview RAM d’une sélection :
1 Dans la Timeline, faites glisser le pointeur sur la zone à prévisualiser tout en maintenant
les touches Commande + Option enfoncées.
Une bande bleu clair apparaît sur les images sélectionnées.
Pour en savoir plus sur les zones, voir « Utilisations des régions » à la page 395.
2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection.
Indicateurs de Preview
RAM68 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le Preview RAM
a été effectué.
Remarque : l’utilisation du mode en virgule flottante n’a aucun effet sur le Preview
RAM. Bien que le projet soit rendu en mode virgule flottante, la prévisualisation sur
le moniteur fait l’objet d’une conversion en 8 bits.
Effacement du Preview RAM
Vous pouvez supprimer manuellement un Preview RAM pour faire place à une nouvelle
prévisualisation ou pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations.
Pour effacer le Preview RAM :
m Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le Preview RAM.
Mini-Timeline
La mini-Timeline est affichée juste au-dessus des commandes de lecture, sous le Canevas.
Cette commande permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés
dans votre projet. La mini-Timeline possède également une tête de lecture pour indiquer
l’image en cours de lecture, ainsi que des marqueurs d’entrée et de sortie pour identifier
la plage de lecture. La longueur de la mini-Timeline représente la durée totale du projet.
Vous pouvez faire glisser la tête de lecture à travers la mini-Timeline pour faire défiler votre
projet ou accéder directement à un moment particulier. Vous pouvez également modifier
la plage de lecture ou les points d’entrée et de sortie d’une couche en faisant glisser les
marqueurs d’entrée et de sortie. Lorsque vous faites glisser un point d’entrée ou de sortie, la tête de lecture est temporairement déplacée au niveau du pointeur. Vous pouvez
ainsi visionner l’image sur laquelle votre point d’entrée et de sortie sera défini. Dès que
vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure.
Les marqueurs de projet définis dans la Timeline sont indiqués dans la mini-Timeline
par une fine ligne grise. Pour en savoir plus sur les marqueurs de projet et d’objet,
voir « Ajout de marqueurs » à la page 398.
Remarque : les marqueurs d’objet n’apparaissent pas dans la mini-Timeline.
Point d’entrée Tête de lecture Point de sortie
Plan sélectionnéChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 69
Montage dans la mini-Timeline
La mini-Timeline vous permet d’exécuter de nombreuses fonctions de montage
non linéaire. Vous pouvez notamment faire glisser des objets (des plans, des images
ou des éléments enregistrés dans la Bibliothèque, comme des formes, du texte, des
caméras, des lumières, etc.) directement de la fenêtre Utilitaire vers la mini-Timeline.
Vous pouvez également déplacer des objets, leur appliquer un Trim et les faire coulisser,
afin de modifier la partie de ces objets qui apparaît à un moment donné. Pour en
savoir plus sur les fonctions de modification, telles que Déplacer, Trim et Coulisser,
voir « Modification d’objets dans la Timeline » à la page 375.
Pour ajouter un objet dans la mini-Timeline :
1 Faites glisser l’objet du Navigateur vers la mini-Timeline.
Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image
sur laquelle votre opération de montage aura lieu.
2 Une fois arrivé à l’image souhaitée, relâchez le bouton de la souris.
L’objet est ajouté au projet débutant à cette image.
Vous pouvez également ajouter simultanément plusieurs objets à la mini-Timeline.
Vous pouvez choisir s’il faut ajouter les objets de manière séquentielle (l’un après
l’autre) ou sous forme de composite (tous sur le même point dans le temps).
∏ Astuce : si la Timeline contient des marqueurs de projet, vous pouvez aligner l’objet
importé sur un marqueur. Faites glisser la couche sur la mini-Timeline, puis relâchez
le bouton de la souris dès qu’une barre noire apparaît au niveau du point d’alignement.
Le point d’entrée de la couche correspond alors au marqueur de projet.
Pour ajouter plusieurs objets dans la mini-Timeline :
1 Faites glisser les objets du Navigateur vers la mini-Timeline.
Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image
sur laquelle votre opération de montage aura lieu.
2 Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur vers
l’image souhaitée.70 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Un menu déroulant s’ouvre.
3 Choisissez le type de montage souhaité dans le menu déroulant, puis relâchez
le bouton de la souris.
Selon le type d’élément glissé sur la Timeline, ce menu peut comporter jusqu’à quatre
options différentes. Pour en savoir plus sur le menu déroulant Timeline, voir « Ajout
d’objets dans la Timeline » à la page 363.
Pour déplacer un objet dans le temps :
1 Sélectionnez l’objet à déplacer dans l’onglet Couches, la liste de couches de la Timeline
ou le Canevas.
L’objet apparaît dans la mini-Timeline.
2 Dans la mini-Timeline, faites glisser l’objet vers la gauche ou la droite pour
le repositionner dans le temps.
Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie de l’objet, ainsi que
le changement par rapport à la position précédente.
3 Une fois arrivé à la position souhaitée, relâchez le bouton de la souris.
Pour raccourcir ou rallonger un objet:
1 Sélectionnez l’objet afin qu’il soit visible dans la mini-Timeline.
2 Placez le pointeur sur le bord de début ou de fin de l’objet.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim.
Début des médias Pointeur TrimChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 71
3 Faites glisser le bord de l’objet pour en modifier la durée.
Une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur
du changement provoqué par votre opération de montage.
Remarque : vous n’êtes pas autorisé à appliquer un Trim à un objet dans le but de
le rendre plus long que le nombre d’images disponibles dans le fichier de média
correspondant, à moins que sa Condition de fin soit réglée sur Suspendre, Boucle
ou Ping-Pong dans les commandes Contrôle du temps affichées par l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur.
Pour faire coulisser un objet dans la mini-Timeline :
1 Sélectionnez l’objet à modifier.
2 Placez le pointeur sur la partie principale de l’objet dans la mini-Timeline, puis appuyez
sur la touche Option.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement.
3 Faites glisser le plan vers la gauche ou la droite pour utiliser une partie ultérieure
ou antérieure du plan.
Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie.
Remarque : il est impossible de faire coulisser un plan tant que l’on n’a pas effectué
de Trim sur ce plan. Pour en savoir plus, voir « Coulissement de plans » à la page 378.
Pour aligner la tête de lecture sur un marqueur de projet dans la mini-Timeline :
m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser la tête de lecture
dans la mini-Timeline.
Champs Timecode et Image actuelle
Il existe deux champs de timecode situés en bas du Canevas, à droite et à gauche
des commandes de lecture. Le champ situé à gauche est le champ Sur l’image actuelle ;
il indique l’image ou le numéro de timecode sur lequel est placé la tête de lecture.
Vous pouvez déplacer cette dernière en modifiant la valeur du champ Sur l’image
actuelle.
Début des médias Pointeur Coulisser Fin des
médias72 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Le champ situé à droite est le champ Durée du projet. Ce champ indique la durée de votre
projet actuel. Vous pouvez modifier la durée du projet en modifiant la valeur de
ce champ. Si le signe deux points apparaît entre les secondes et les valeurs des images,
il indique que des images sont actuellement ignorées (Drop Frames).
Ces deux champs peuvent être modifiés de plusieurs manières et affichés sous la forme
de numéros d’images ou de valeurs de timecode à huit chiffres.
Pour modifier l’image actuelle ou la durée :
m Cliquez sur le champ, tapez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Tab ou Retour afin
de confirmer la saisie.
Pour augmenter ou diminuer l’image actuelle ou la durée d’une image à la fois :
m Cliquez sur la flèche vers la gauche ou vers la droite du champ que vous souhaitez
modifier.
Remarque : vous pouvez également avancer ou reculer image par image la tête
de lecture en appuyant sur Flèche gauche (ou Page préc.) pour reculer et sur Flèche
droite (ou Page suiv.) pour avancer.
Pour changer la durée en secondes, minutes ou heures, saisissez ce qui suit dans
le champ Durée du projet:
m Pour définir la durée en secondes, entrez un nombre de secondes suivi d’un point.
Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, tapez 10. dans le champ, puis
appuyez sur Retour.
m Pour définir la durée en minutes, entrez un nombre de minutes suivi de deux points.
Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, tapez 10.. dans le champ, puis
appuyez sur Retour.
m Pour définir la durée en heures, entrez un nombre d’heures suivi de trois points.
Par exemple, pour créer un projet de 1 heure, tapez 1... dans le champ, puis appuyez
sur Retour.
Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images.
Le signe deux points à cet endroit
indique des images ignorées
Flèche gauche Flèche droite
Curseur de valeur
Faites glisser le pointeurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 73
Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, minutes ou heures,
saisissez ce qui suit dans le champ Image actuelle :
m Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi
du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple,
pour avancer de 2 secondes, tapez +2. dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Pour avancer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour avancer
d’heures, tapez trois points après le nombre.
m Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi
du nombre de secondes dont vous souhaitez reculer, puis un point. Par exemple,
pour reculer de 2 secondes, tapez –2. dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Pour reculer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour reculer
d’heures, tapez trois points après le nombre.
Pour déplacer la tête de lecture vers une image spécifique :
m La sous-fenêtre Canevas ou Projet étant active, tapez le timecode ou numéro d’image
souhaité dans le champ Image actuelle. Appuyez sur Retour afin de confirmer la saisie.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer.
Pour modifier l’image actuelle ou la durée de manière dynamique :
m Cliquez dans la zone centrale du champ (zone contenant les nombres), puis faites glisser
le pointeur vers la gauche pour augmenter la valeur ou vers la droite pour la diminuer.
Faire glisser le champ Sur l’image actuelle de cette manière revient à faire glisser la tête
de lecture le long de la mini-Timeline.
Pour alterner entre les numéros d’image et les valeurs de timecode, procédez
de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur l’icône Sur l’image actuelle située directement à gauche du champ
Sur l’image actuelle.
Icône Sur l’image actuelle74 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
m Cliquez sur l’icône Durée qui se trouve juste à gauche du champ Durée du projet.
Le fait de cliquer sur l’une ou l’autre de ces icônes alterne entre l’affichage des numéros
d’image et des valeurs de timecode pour toutes les commandes des projets ouverts.
Sous-fenêtre Projet
Lorsque vous vous attaquez à des projets plus complexes, vous pouvez visualiser leurs
composants sous forme de liste, ce qui vous permet de consulter et modifier la hiérarchie des objets, notamment en regroupant des couches et en modifiant l’ordre des
groupes. Vous pouvez alors désactiver temporairement certains objets et effets pour
simplifier votre composition. Vous avez même la possibilité de visualiser et modifier
les fichiers de médias associés aux couches de votre projet. Qui plus est, vous pouvez
modifier certains attributs des couches et des groupes, tels que l’opacité, le mode de
fusion et les niveaux audio.
Icône Durée
Affichage du temps
Motion vous propose deux méthodes pour afficher les numéros d’image de votre
projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant
de 1 ou 0 jusqu’à l’infini. La méthode alternative consiste à utiliser le système vidéo
standard des valeurs de timecode, qui utilise une notation semblable à celle des
chronomètres, en partant de 00:00:00:00 jusqu’à 23:59:59:29. Les deux premiers
chiffres représentent les heures, les deux suivants, les minutes, les deux suivants,
les secondes et les deux derniers chiffres, les images (HH:MM:SS:II).
Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions
de fréquences d’images de certains formats vidéo.
Les modes d’affichage en images et en timecode possèdent chacun des avantages,
en fonction principalement du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par
exemple, en train de créer une séquence de titre pour un film en 35 mm, qui doit
contenir exactement 720 images, il est préférable de régler vos compteurs sur
un affichage en numéros d’images.
Si vous êtes en train de réaliser un spot télévisé destiné à être diffusé ou transféré
sur bande vidéo, vous devriez probablement régler vos compteurs sur un affichage
en timecode, afin que les numéros d’image correspondent aux numéros figurant sur
la bande vidéo.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 75
Tout cela peut être effectué via la sous-fenêtre Projet, située généralement à gauche
du Canevas.
Pour afficher la sous-fenêtre Projet, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur l’icône Projet dans la barre d’outils.
m Appuyez sur la touche F5.
m Faites glisser la barre de séparation sur le bord gauche du Canevas.
Vous pouvez également changer la disposition des fenêtres afin que la sous-fenêtre
projet soit affichée à droite du Canevas.
Pour intervertir le Canevas et la sous-fenêtre Projet:
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Intervertir la fenêtre du projet et le Canevas.
La sous-fenêtre Projet comporte trois onglets : Couches, Média et Audio. Chacun de
ces onglets permet de visualiser des éléments de votre projet sous forme de liste.
Onglet Couches
L’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet fournit une vue d’ensemble des couches,
effets et masques actuellement utilisés dans votre projet. La hiérarchie des éléments
de la liste décrit la manière dont les objets sont superposés dans le Canevas. Tous les
objets, à l’exception des caméras et des lumières, doivent être intégrés à des groupes.
Les masques, comportements et effets s’appliquent à des groupes ou à des couches
particulières. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés en dessous du groupe
ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la droite.76 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Les colonnes Nom et État de la liste de couches affichent diverses icônes représentant
les éléments audio liés, la version 2D/3D ou le verrouillage. Par défaut, cette liste affiche
également les masques, comportements et filtres appliqués. Vous pouvez activer
et désactiver l’affichage de ces objets dans l’onglet Couches.
Pour afficher l’onglet Couches, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur l’icône Projet dans la barre d’outils.
m Choisissez Fenêtre > Couches.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 4.
m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Couches situé en haut.
Les informations sont affichées dans une colonne et de nombreuses commandes
permettent de personnaliser le mode de présentation pendant que vous êtes en train
de travailler. Vous pouvez redimensionner et réarranger les colonnes, masquer certaines
colonnes et afficher celles qui ne sont pas visibles par défaut.
L’onglet Couches contient les colonnes suivantes :
Activé : contient une case d’activation qui permet d’activer ou de désactiver la visibilité
de l’objet. Quand la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier
les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 77
Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente
le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet.
Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone
de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans cette colonne.
Bouton Isoler : ce bouton n’apparaît que dans les projets contenant une caméra.
Lorsque vous ajoutez une caméra à un projet, tous ses groupes sont convertis en 3D
(si vous cliquez sur Basculer en 3D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra).
En revanche, si vous cliquez sur Conserver en 2D dans la zone de dialogue Nouvelle
caméra, une caméra est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D.
Une fois la caméra ajoutée au projet, le bouton Isoler est affiché pour le groupe,
la couche ou la caméra sélectionné.
Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche
ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet
correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à
nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour
une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.
Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des
caméras actuelles dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du Canevas).
État: contient un certain nombre d’icônes indiquant l’état du projet. L’icône Verrouiller
vous permet par exemple de verrouiller un objet afin d’empêcher toute modification sur cet
objet. Le verrouillage d’un groupe empêche les modifications sur toutes les couches qu’il
contient et les effets au sein de ce groupe. Cette colonne peut également afficher l’icône
Lier si une couche comporte un élément audio, tel qu’un fichier QuickTime multicanal.
Cliquez ici pour afficher des colonnes
supplémentaires
Icône de lien
Icône 2D/3D (réglée sur 2D)
Icône 3D (réglée sur 3D)
Bouton Isoler (activé)
Bouton Isoler (désactivé)78 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
La colonne État contient aussi une icône 2D/3D qui permet de basculer un groupe 2D
en 3D et inversement. La même icône apparaît immédiatement à gauche du nom
du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Des couches ne peuvent pas être
définies en 2D ou en 3D : elles ne constituent que des éléments 2D au sein de groupes
2D ou 3D.
Il est possible d’afficher des colonnes supplémentaires en cliquant sur le signe
supérieur, à droite des en-têtes de colonne. Un menu local contenant trois éléments
apparaît : Preview, Opacité et Fusion.
Les coches du menu local signalent quelles sont les colonnes affichées. Par défaut,
seule la colonne Preview est cochée. Choisissez les autres éléments à ajouter dans
l’onglet Couches. Si vous choisissez un élément déjà coché, vous le masquez.
Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche.
Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément.
Remarque : la palette et l’onglet Propriétés de l’Inspecteur vous permettent également
de régler l’opacité.
Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche.
Cliquez sur le menu local pour choisir un autre mode de fusion. Pour en savoir plus
sur les modes de fusion, voir « Utilisation des modes de fusion » à la page 322.
Remarque : vous pouvez également modifier le mode de fusion en cliquant sur
un élément tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Couches
(ou la liste de couches de la Timeline), la palette ou l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 79
Modification des colonnes
Toute fenêtre contenant des colonnes de données peut être réorganisée en fonction
de vos besoins. Vous pouvez modifier l’ordre d’affichage des colonnes ainsi que la taille
des cellules. Vous pouvez, par exemple, modifier l’onglet Couches afin que la colonne
prévisualisation y soit affichée à droite de la colonne Nom plutôt qu’à gauche.
Vous pouvez également trier les éléments de la colonne par type de fichier.
Pour réorganiser les colonnes :
m Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement.
Vous disposez de plusieurs méthodes pour redimensionner les colonnes. Vous pouvez
régler la largeur d’une colonne ou modifier simultanément la hauteur de toutes
les cellules des colonnes, y compris toutes les icônes et le texte qu’elles contiennent.
Pour ajuster la largeur d’une colonne :
m Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur.
Pour ajuster la hauteur des cellules :
m Placez le pointeur au-dessus de n’importe quelle ligne horizontale, puis faites-la glisser vers
le haut ou vers le bas afin de diminuer ou d’augmenter la hauteur de toutes les cellules.
Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure
que vous effectuez ces réglages.
Vous pouvez également faire glisser le curseur d’échelle situé en bas de la fenêtre.
Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer la hauteur des cellules et vers la droite
pour l’augmenter.
Ajout et suppression de groupes
L’onglet Couches contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux groupes
et de supprimer certains objets du projet.
Pour créer un nouveau groupe dans la liste de couches, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet.
m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N).
Un nouveau groupe vide est ajouté au haut de la liste.80 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : vous pouvez également créer de nouveaux groupes en faisant glisser
des fichiers vers l’onglet Couches depuis le Navigateur ou la Bibliothèque. Pour en
savoir plus, voir « Ajout de fichiers à votre projet » à la page 239.
Pour supprimer un objet de la liste de couches, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez l’objet à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin
supérieur gauche de l’onglet.
m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez supprimer,
puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez
sur Suppr).
L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du Canevas.
Remarque : si vous supprimez un fichier de média (une image importée, une séquence
d’images, un fichier audio ou une séquence QuickTime) du projet, ce fichier est également supprimé de l’onglet Média, à moins que l’option « Supprimer automatiquement
les données inutilisées » ne soit désactivée dans la section Générales des préférences
Motion (accessibles via Commande + virgule). Si cette option est effectivement désactivée, les fichiers de médias sont supprimés de l’onglet Couches (et du Canevas), mais
restent au sein du projet dans l’onglet Média. Faites alors glisser un élément de l’onglet
Média vers le Canevas pour l’ajouter à l’onglet Couches.
Filtrage de l’affichage de la liste de couches
À mesure que votre projet devient de plus en plus complexe, il se peut que vous soyez
amené à masquer temporairement l’affichage de certains objets. Vous pouvez ainsi
vous concentrer sur un ou plusieurs objets sans être distrait par tous les autres objets
de la liste. Vous pouvez effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher situé dans
l’angle supérieur droit de l’onglet.
Dès que vous commencez à taper du texte dans le champ Rechercher, la liste de couches
masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper.
Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le Canevas.
Pour filtrer la liste de couches :
m Saisissez le nom du ou des objets que vous souhaitez afficher dans le champ de recherche.
Tous les autres objets sont temporairement masqués.
Champ de rechercheChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 81
Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète :
m Cliquez sur le bouton Effacer dans le champ Rechercher.
Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste de couches complète est rétablies.
Affichage et masquage des effets
Les masques, comportements et filtres peuvent être activés et désactivés dans la liste
de couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de l’onglet
Couches.
Remarque : même si vous masquez un effet dans la liste de couches, il reste visible
dans le Canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses
commandes à l’écran.
Pour activer/désactiver l’affichage des masques dans l’onglet Couches :
m Cliquez sur le bouton Afficher les masques.
Pour activer/désactiver l’affichage des comportements dans l’onglet Couches :
m Cliquez sur le bouton Afficher les comportements.
Pour activer/désactiver l’affichage des filtres dans l’onglet Couches :
m Cliquez sur le bouton Afficher les filtres.
Afficher les comportements
Afficher
les masques
Afficher les filtres82 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Activation et désactivation des effets
Lorsque certains effets sont appliqués à une couche ou un groupe, des icônes apparaissent
dans la colonne Nom de cet élément. Vous pouvez ainsi savoir qu’un effet est appliqué,
surtout si vous avez masqué les effets. Il existe des icônes pour les masques, les filtres
et les comportements. Ces icônes vous permettent en outre d’activer et de désactiver
les effets dans le Canevas.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur les icônes tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline
pour afficher une liste des effets appliqués.
Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe :
m Cliquez sur l’icône Masque.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe :
m Cliquez sur l’icône Comportement.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe :
m Cliquez sur l’icône Filtre.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour chacune de ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet
de réactiver l’effet.
Autres options disponibles dans l’onglet Couches
L’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline proposent un certain nombre
de fonctions supplémentaires, accessibles via le menu contextuel affiché lorsque vous
cliquez sur des couches de la liste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée.
Ces fonctions s’appliquent à l’élément sélectionné.
Filtre désactivé
Masques
Comportements
Filtres
Isoler (désactivé)Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 83
Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers.
Copier : copie la couche dans le Presse-papiers.
Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
Dupliquer : crée une nouvelle couche identique à la sélection.
Supprimer : supprime la couche sélectionnée.
Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus
sur l’utilisation des groupes, voir « Regroupement et dissociation de couches » à la
page 269.)
Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend
un groupe.
Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans
la colonne Act.
Solo : l’application de cette commande à une couche masque toutes les autres couches
du projet. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, les cases à cocher des autres couches
et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le mode solo pour plusieurs couches
et groupes simultanément.
Isoler : disponible si un projet contient une caméra, cette option isole la couche,
le groupe ou la caméra sélectionné. Si vous choisissez Isoler pour une couche
ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet
correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez
sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation
de cette option revient à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom.
Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 2D ou 3D.
Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela revient
à définir une valeur dans la colonne Fusion.
Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée.
En effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant
le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une
image fixe. Pour en savoir plus, voir « Application de masques d’image à une couche »
à la page 1190.
Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer,
Cloner la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Toutefois,
les copies créées au moyen de la commande Cloner la couche sont automatiquement
mises à jour pour refléter certaines modifications apportées à la couche d’origine. Pour
en savoir plus sur le clonage des couches, voir « Clonage de couches » à la page 315.
Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance le fichier
de média associé au plan sélectionné.84 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Onglet Média
Le deuxième onglet de la sous-fenêtre Projet affiche une liste complète des médias
de votre projet. Un « média » est en fait un fichier audio, une image, une séquence d’images ou une séquence QuickTime importé. Contrairement à l’onglet Couches, l’onglet
Média peut afficher des éléments qui ne sont pas utilisés dans votre projet. De plus, si
vous avez utilisé plusieurs fois la même couche, il se peut que l’onglet Média n’affiche
qu’une seule version de cette couche. Les effets (filtres ou masques) et les autres couches
créées dans Motion (masques, formes ou texte) n’apparaissent pas dans l’onglet Média.
Pour afficher l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Média.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 5.
m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Média en haut de la fenêtre.
m Pour afficher des colonnes supplémentaires dans l’onglet Média, faites glisser la ligne
de séparation entre la sous-fenêtre Projet et le Canevas (la ligne verticale le long
du bord droit de la fenêtre).
L’onglet Média fournit un grand nombre d’informations techniques sur les fichiers de
médias de votre projet. Pour chaque fichier, ces données sont affichées dans les colonnes
suivantes :
Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier
audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur.
Nom : contient le nom du média. Ces noms ne sont pas modifiables, car ils font référence
aux fichiers stockés sur le disque dur.
Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio
QuickTime ou PDF). Pour une liste des codecs et des types de fichiers pris en charge,
voir l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293.
En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est actuellement utilisé dans votre projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option
« Supprimer automatiquement les données inutilisées » est activée dans l’onglet Géné-
rales des préférences Motion (accessibles via Commande + virgule), Motion supprime
automatiquement les médias inutilisés de l’onglet Média. Désactivez cette option
si vous préférez gérer manuellement le contenu de l’onglet Média.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 85
Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode.
Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les nombres
représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les fichiers ne
contenant que des données audio.
Compresseur : affiche le type de compression éventuel utilisé dans le plan. On utilise
parfois le terme codec.
Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention
« Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus
des données RVB.
Fréquence d’images : affiche le nombre original d’images par secondes du média.
Les séquences sont répertoriées à la fréquence d’images actuelle du projet
et les images fixes n’affichent pas de fréquence d’images.
Débit : affiche la vitesse de lecture du fichier de média, exprimée en nombre d’octets
par seconde.
Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée
en kilohertz (kHz).
Format audio : affiche le nombre de bits par échantillon (généralement 8, 16 ou 24)
et le nombre de canaux (mono, stéréo ou multicanal) de la piste audio.
Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque.
Fichier créé le : affiche la date de création du média.
Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média.
Masquage des colonnes
Vous pouvez choisir les colonnes à afficher en cliquant sur le signe supérieur situé
à droite des en-têtes de colonnes.
Les éléments cochés de la liste indiquent qu’ils sont affichés dans l’onglet Média.
Les éléments non cochés sont masqués.86 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour masquer une colonne :
m Cliquez sur le signe supérieur, à droite des en-têtes de colonnes, puis choisissez
l’élément à masquer dans le menu local.
Pour afficher une colonne :
m Cliquez sur le signe supérieur, à droite des en-têtes de colonnes, puis choisissez
l’élément à afficher dans le menu local.
L’élément apparaît à droite de toutes les colonnes.
Toute fenêtre contenant des colonnes de données peut être réorganisée. Vous pouvez
modifier l’ordre d’affichage des colonnes ainsi que la taille des cellules. Vous pouvez,
par exemple, modifier l’onglet Média afin que la colonne « Dim. image » y soit affichée
avant la colonne Nom. Pour en savoir plus sur la modification des colonnes,
voir « Modification des colonnes » à la page 79.
Ajout et suppression de médias
L’onglet Média contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux fichiers
à votre projet et d’en supprimer.
Pour ajouter un fichier dans l’onglet Média, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. Dans la zone
de dialogue Importation de fichiers, accédez au fichier que vous souhaitez ajouter
à votre projet, sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer.
Remarque : pour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images.
Dans le cas contraire, seul le fichier sélectionné dans la zone de dialogue Importation
de fichiers est importé. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom tout
en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus,
procédez de même, mais appuyez sur la touche Commande.
m Alors que l’onglet Média est activé, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez
sur les touches Commande + I). Dans la zone de dialogue Importation de fichiers,
accédez au fichier que vous souhaitez ajouter à votre projet, sélectionnez-le, puis
cliquez sur Importer.
Le fichier est ajouté à l’onglet Média.
Important : les fichiers ajoutés directement dans l’onglet Média ne sont pas ajoutés
au Canevas. Pour ajouter un fichier au Canevas, faites-le ensuite glisser de l’onglet
Média vers le Canevas.
Pour supprimer un fichier de l’onglet Média, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans
le coin supérieur gauche de l’onglet.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 87
m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer
dans le menu contextuel.
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez
sur Suppr).
Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le Canevas, un message vous invite
de confirmer sa suppression.
Filtrage de l’onglet Média
Plus votre projet devient complexe, plus vous pouvez avoir envie de masquer temporairement l’affichage de certains fichiers. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur un
ou plusieurs fichiers sans être distrait par tous les autres fichiers de la liste. Vous pouvez
effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher situé dans l’angle supérieur droit
de l’onglet. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’onglet Média, voir « Filtrage de
l’affichage de la liste de couches » à la page 80.
Autres options disponibles dans l’onglet Média
L’onglet Média contient un certain nombre de fonctions supplémentaires, accessibles
via le menu contextuel affiché lorsque vous cliquez sur un ou des fichiers de la liste
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Les commandes de ce menu s’appliquent au(x) fichier(s) sélectionné(s).
Ouvrir dans le Visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du Visualiseur,
ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le Navigateur.
Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player.
Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre du Finder
pour afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur.
Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias
dans laquelle vous pouvez affecter un nouveau fichier source du disque au fichier
de données qui se trouve dans Motion.
Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
Dupliquer : crée un nouveau fichier identique au fichier sélectionné.
Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans l’onglet, le menu contextuel propose
d’autres commandes :
Importer des médias : importe des médias dans l’onglet Média, sans les placer
dans le Canevas.88 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Reconnecter les médias manquants : si l’emplacement de stockage d’un fichier
de média est modifié après son ajout à votre projet, vous devez reconnecter ce fichier
à votre projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui vous permet
d’accéder au nouvel emplacement du fichier.
Supprimer les données inutilisées : si votre projet contient des médias qui ne sont
pas utilisés, utilisez cette commande pour supprimer rapidement tous les objets
inutilisés de l’onglet Média.
Coller : colle dans l’onglet Média les fichiers de médias actuellement dans
le Presse-papiers, sans les placer dans le Canevas.
Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet
de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur,
la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc.
Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Création de projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201.
Pour trier une colonne selon le type de fichier dans l’onglet Média :
m Cliquez sur l’en-tête de colonne.
Remarque : le tri ne fonctionne pas dans l’onglet Couches ou la liste de couches
de la Timeline.
Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri.
Cliquez sur l’en-tête de colonne
afin de trier en fonction
du type de données
de cette colonne.
La flèche dans l’en-tête de
la colonne indique la direction
du tri.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 89
Pour inverser la direction du tri :
m Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche.
La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre
inverse.
Onglet Audio
L’onglet Audio dresse la liste de tous les fichiers audio et de tous les fichiers contenant
des données audio (comme une séquence QuickTime multipiste) de votre projet.
Vous pouvez y modifier les niveaux de certains fichiers ou le niveau audio général
du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation de fichiers audio dans Motion, voir
le chapitre 13, « Utilisation de données audio », à la page 1203.
Pour afficher l’onglet Audio, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Audio.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 6.
m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Audio en haut de la fenêtre.
L’onglet Audio contient un certain nombre de colonnes qui affichent des informations
modifiables ou non sur les composants audio de votre projet :
Activé : contient une case d’activation qui permet d’activer ou de désactiver
les données audio.90 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la
zone de texte du fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur
Retour. Cette colonne contient également un curseur et un champ qui servent à contrôler le niveau (volume) du fichier. Les nombres qui apparaissent dans le champ sont
exprimés en décibels (dB).
Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Vous pouvez modifier ce paramètre
en faisant glisser le curseur vers la droite ou vers la gauche ou en saisissant une valeur
de balance numérique. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche ;
les valeurs positives déplacent la balance vers la droite.
État: contient les boutons Activer/Désactiver le son et Solo pour contrôler la lecture
audio du fichier. Lorsque le bouton Activer/Désactiver le son est activé, tout le son
contenu dans le fichier est supprimé du mixage. Lorsqu’il est désactivé, les données
audio du fichier sont lues en fonction du niveau indiqué par le curseur situé dans
la colonne Nom.
Lorsque le bouton Solo est activé, les autres éléments audio non-solo ne sont pas lus,
ce qui vous permet de lire un seul élément, sans avoir à écouter les autres fichiers
de votre montage. De plus, vous pouvez appliquer l’option Solo à plusieurs fichiers.
Ainsi, vous écoutez uniquement les fichiers marqués en solo, plutôt que l’ensemble
du mixage.
Sortie : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre : stéréo, gauche, droite,
centre, etc. Cliquez sur ce champ pour choisir un canal de sortie pour la piste audio.
Verrouiller: vous permet de verrouiller un fichier audio, afin d’éviter qu’il ne soit modifié.
Cette colonne peut également afficher une icône Lier lorsqu’un fichier est associé à
un élément vidéo.
Modification des colonnes dans l’onglet Audio
Vous pouvez contrôler les colonnes à afficher en cliquant sur le signe supérieur, situé
à droite des en-têtes de colonnes. Un menu local apparaît alors. Il dresse la liste des
colonnes. Les éléments cochés de cette liste indiquent qu’ils sont affichés dans la fenê-
tre. Les éléments non cochés sont masqués. Vous pouvez également modifier la disposition et la taille des colonnes. Pour savoir comment procéder pour masquer et afficher
des colonnes, voir « Masquage des colonnes » à la page 85. Pour en savoir plus sur
la modification des colonnes, voir « Modification des colonnes » à la page 79.
Activer/Désactiver
le son
SoloChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 91
Ajout et suppression de fichiers audio
L’onglet Audio contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux fichiers
et de ne plus afficher certains fichiers de votre projet.
Pour ajouter un fichier audio au projet, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. Dans
la zone de dialogue Importation de fichiers, accédez au fichier que vous souhaitez
importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.
m Alors que l’onglet Audio est activé, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur
les touches Commande + I). Dans la zone de dialogue Importation de fichiers, accé-
dez au fichier que vous souhaitez ajouter à votre projet, sélectionnez-le, puis cliquez
sur Importer.
Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes
audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de
fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez
Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes.
Le fichier est ajouté au projet (dans les onglets Audio et Média).
Pour supprimer un fichier de l’onglet Audio, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans
le coin supérieur gauche de l’onglet.
m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer
dans le menu contextuel.
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez
sur Suppr).
Le fichier est supprimé.
Remarque : ces méthodes suppriment le fichier du projet (des onglets Audio et Média).
Filtrage de l’onglet Audio
À mesure que votre projet devient de plus en plus complexe, il se peut que vous soyez
amené à masquer temporairement l’affichage de certains fichiers audio. Vous pouvez
ainsi vous concentrer sur un ou plusieurs fichiers sans être distrait par tous les autres
fichiers de la liste. Vous pouvez effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher
situé dans l’angle supérieur droit de l’onglet. Pour en savoir plus sur le filtrage de
l’affichage, voir « Filtrage de l’affichage de la liste de couches » à la page 80.92 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Autres options disponibles dans l’onglet Audio
L’onglet Audio contient quelques fonctions supplémentaires accessibles via le menu
contextuel qui apparaît lorsque vous cliquez sur les fichiers de la liste en maintenant
la touche Contrôle enfoncée :
Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
Dupliquer : crée un nouveau fichier identique au fichier d’origine.
Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
Envoyer vers Soundtrack Pro : lance Soundtrack Pro et ouvre le plan audio sélectionné dans Soundtrack Pro pour pouvoir le modifier.
Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans
la colonne Act.
Activer/Désactiver le son : désactive le son de l’élément sélectionné. Cela revient
à cliquer sur le bouton Activer/Désactiver le son dans la colonne État.
Solo : règle l’élément sélectionné sur Solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo
dans la colonne État.
Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance le fichier
de média associé au plan sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans l’onglet Audio, le menu contextuel
propose d’autres commandes.
Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet
d’accéder au fichier audio que vous souhaitez importer.
Coller : colle toutes les données audio actuellement présentes dans le Presse-papiers
vers les onglets Audio et Média.
Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet
de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur,
la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc.
Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Création de
projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 93
Fenêtre Contrôle du temps
Dans la majeure partie des projets, arrive un stade où il est nécessaire de visualiser
le contenu de votre composition sous la forme d’un graphique temporel. Cela peut
servir, par exemple, à comparer les moments où deux objets apparaissent ou disparaissent,
ou les moments correspondant au début ou à la transformation d’un effet. En effet,
vous pouvez tout à fait ajouter ou supprimer des objets dans votre projet à un point
particulier dans le temps afin d’observer ou de modifier le comportement de plusieurs
paramètres d’effets différents. Vous pouvez également visualiser vos formes d’onde
audio pour permettre la synchronisation des éléments visuels avec votre bande-son.
Tout cela est possible via la fenêtre Contrôle du temps qui se trouve en bas du Canevas.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser la barre de séparation sur le bord inférieur du Canevas.
m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps située dans l’angle supérieur droit du Canevas.
m Choisissez Fenêtre > Timeline (ou appuyez sur Commande + 7).
m Appuyez sur la touche F6.
Icône Contrôle du temps94 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez simultanément sur les touches
Contrôle + Option + U).
La fenêtre Contrôle du temps comporte trois onglets : Timeline, Éditeur d’images clés
et Éditeur audio. Chacun de ces onglets permet de visualiser les éléments de votre
projet étalés dans le temps.
Timeline
La Timeline constitue l’onglet le plus général des onglets de contrôle du temps.
Elle peut non seulement afficher les objets visuels de votre projet (les couches),
mais aussi les pistes audio, les caméras, les lumières, les images clés et les effets
(masques, comportements et filtres). Pour en savoir plus sur l’utilisation de la
Timeline, consultez la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353.
Pour afficher l’onglet Timeline, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Timeline (ou appuyez sur Commande + 7).
m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Timeline en haut
de la fenêtre.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 95
Liste de couches de la Timeline
La partie gauche de la Timeline est réservée à une liste de couches pratiquement
identique à la liste affichée par l’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet. Les objets
apparaissent dans la hiérarchie du projet, classés en couches et en groupes. Les trois
colonnes sont identiques à celles de la liste de couches.
Activé (sans titre) : cette colonne (identique à la colonne Activé de l’onglet Couches)
contient une case en regard de chaque objet, qui permet d’activer et de désactiver
la visibilité de l’objet correspondant. Quand la visibilité de l’objet est désactivée, il est
toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes
à l’écran.
Nom (sans titre) : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la
colonne Nom de l’onglet Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone
de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît également dans
cette colonne.
Isoler : ce bouton n’apparaît que dans les projets contenant une caméra. Lorsque
vous ajoutez une caméra à un projet, tous ses groupes sont convertis en 3D (si vous
cliquez sur Basculer en 3D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra). En revanche,
si vous cliquez sur Conserver en 2D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra,
une caméra est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Une fois
la caméra ajoutée au projet, le bouton Isoler est affiché pour le groupe, la couche
ou la caméra sélectionné.
Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche
ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet
correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez
à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour
une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.96 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
État (sans titre) : contient un certain nombre d’icônes indiquant l’état du projet.
(Cette colonne est identique à la colonne État de l’onglet Couches.) L’icône Verrouiller vous
permet par exemple de verrouiller un objet afin d’empêcher toute modification sur cet
objet. Le verrouillage d’un groupe empêche les modifications sur toutes les couches qu’il
contient et les effets au sein de ce groupe. Cette colonne peut également afficher l’icône
Lier si une couche comporte un élément audio, tel qu’un fichier QuickTime multicanal.
La colonne État contient aussi une icône 2D/3D qui permet de convertir un groupe 2D
en 3D et inversement. La même icône apparaît immédiatement à gauche du nom
du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Des couches ne peuvent pas être
définies en 2D ou en 3D : elles ne constituent que des éléments 2D au sein de groupes
2D ou 3D.
Remarque : toute modification effectuée dans la liste de couches de la Timeline
modifie également la liste de couches de la sous-fenêtre Projet et vice versa.
Commandes relatives aux effets dans la liste de couches de la Timeline
Lorsque certains effets sont appliqués à un objet, des icônes apparaissent en regard du
nom de cet élément. Il existe des icônes pour les masques, les filtres et les comportements.
Elles permettent de contrôler la visibilité de ces effets dans le Canevas.
Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe :
m Cliquez sur l’icône Masques dans la liste de couches de la Timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les comportements d’un objet:
m Cliquez sur l’icône Comportements dans la liste de couches de la Timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe :
m Cliquez sur l’icône Filtres dans la liste de couches de la Timeline.
Filtre désactivé
Masques
Comportements
FiltresChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 97
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour l’ensemble de ces trois commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet
de réactiver l’effet.
Options d’affichage de la liste de couches de la Timeline
Comme pour l’onglet Couches, vous pouvez choisir d’afficher ou de masquer les effets
tels que les masques, les filtres et les comportements. La Timeline vous permet en outre
d’afficher les images clés. Vous pouvez également choisir d’afficher les pistes audio et,
si tel est le cas, de masquer les groupes et les couches. L’ensemble de ces options d’affichage est contrôlé par la rangée de boutons située dans l’angle inférieur gauche de
la Timeline.
Vous pouvez afficher les masques, les comportements et les filtres sous forme de
couches dans la Timeline, tout comme ils le sont dans l’onglet Couches. L’affichage
ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets
apparaissent dans le Canevas.
Pour activer/désactiver l’affichage des masques dans la Timeline :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques.
Pour activer/désactiver l’affichage des comportements dans la Timeline :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements.
Pour activer/désactiver l’affichage des filtres dans la Timeline :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres.
Lorsque les images clés sont affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur
et la partie du bas est utilisée pour afficher toute image clé associée à la couche.
Afficher/Masquer l’audio Afficher/Masquer les masques
Afficher/Masquer
les images clés
Afficher/Masquer les comportements
Afficher/Masquer Afficher/Masquer les filtres
les couches
Image clé Image clé sélectionnée98 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour activer/désactiver l’affichage des images clés dans la Timeline :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés.
Les fichiers audio apparaissent dans une section séparée des autres objets. Vous pouvez
déplacer la barre de séparation entre les sections audio et vidéo de la Timeline afin
d’afficher plus ou moins de détails de chaque section.
Pour activer/désactiver l’affichage des fichiers audio :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer l’audio situé dans l’angle inférieur gauche
de l’onglet Timeline.
Pour activer/désactiver l’affichage des couches et des groupes :
m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les couches situé dans l’angle inférieur gauche
de l’onglet Timeline.
Remarque : il est impossible de masquer les couches et les groupes, à moins que
les fichiers audio soient actuellement affichés, le but étant d’éviter d’avoir une Timeline
complètement vide.
Pour déplacer la barre de séparation entre les pistes audio et vidéo :
m Placez le pointeur au-dessus de la barre de séparation, puis faites-la glisser vers le haut
ou vers le bas pour étendre ou réduire la section réservée aux pistes.
Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la Timeline, afin de ménager plus
ou moins d’espace vertical. Vous pouvez également augmenter la taille de la liste
de couches.
SéparateurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 99
Pour ajuster la hauteur des pistes, procédez de l’une des manières suivantes :
m Placez le pointeur au-dessus de n’importe quelle ligne horizontale, puis faites-la glisser
vers le haut ou vers le bas afin de diminuer ou d’augmenter la hauteur de toutes
les pistes.
m Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne de la Timeline » situés en bas
de l’onglet.
Pour modifier la largeur de la liste de couches de la Timeline :
1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste de couches de la Timeline.
2 Lorsque le pointeur se transforme en pointeur d’ajustement des colonnes, faites glisser
vers la gauche ou la droite.
Ajout et suppression de groupes
La Timeline contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux groupes
et de supprimer certaines couches du projet.
Pour créer un nouveau groupe dans la liste de couches de la Timeline, procédez
de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet.
m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N).
Un nouveau groupe vide est ajouté au haut de la liste.
Vous pouvez également créer de nouveaux groupes en faisant glisser des fichiers vers
la liste de couches de la Timeline depuis le Navigateur ou la Bibliothèque. Pour en
savoir plus, voir « Ajout de fichiers à votre projet » à la page 239.
Pour supprimer un objet de la liste de couches de la Timeline, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez l’objet à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin
supérieur gauche de l’onglet.
m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez
supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez
sur Suppr).100 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du Canevas.
Utilisation du champ Image actuelle
À droite des boutons Ajouter (+) et Supprimer (–), la Timeline comporte un champ
Image actuelle qui peut vous servir à naviguer au sein de votre projet.
Pour placer la tête de lecture sur une nouvelle position, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur le champ de Image actuelle, puis saisissez un numéro d’image.
m Faites glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle vers la gauche ou vers la droite
pour reculer ou avancer.
Remarque : pour avancer ou reculer plus rapidement, appuyez sur la touche Maj tout
en faisant glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle.
m La Timeline étant active, tapez le numéro de timecode ou d’image vers lequel vous
souhaitez déplacer la tête de lecture. Appuyez sur Retour afin de passer à cette image.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer.
Zone de pistes
La partie principale de la Timeline, à droite de la liste de couches, s’appelle la zone de
pistes. Chaque objet de votre projet est représenté par une barre de couleur. Différentes
couleurs permettent de distinguer différents types d’objets. Les comportements et les
filtres apparaissent par exemple en violet, alors que les couches audio sont vertes. Pour
un tableau complet des couleurs, lisez « Familiarisation avec la Timeline » à la page 355.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 101
Il existe deux moyens de distinguer les pistes d’un groupe et les pistes individuelles.
En premier lieu, lorsqu’un objet contenu dans un groupe est sélectionné, une barre
de groupe étroite apparaît au-dessus des couches de ce groupe. En deuxième lieu,
lorsque le groupe proprement dit est sélectionné, la piste du groupe affiche un indicateur
spécial qui identifie le nombre d’objets contenus dans ce groupe. Les couches,
les caméras et les lumières sont prises en compte dans ce total. En revanche, les effets,
comme les masques, les comportements et les filtres, ne sont pas comptabilisés.
Vous pouvez réduire une piste de groupe afin que les pistes des objets individuels
situés dans ce groupe soient temporairement masquées.
Pour réduire ou développer un groupe ou une couche :
m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche
dans la liste de couches de la Timeline.
La Timeline permet d’effectuer toute une série de tâches de montage telles que
le déplacement, le Trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans
la Timeline, lisez « Modification d’objets dans la Timeline » à la page 375.
Couche réduite Couche développée
Triangle d’affichage102 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Réglette de la Timeline
Tout en haut de la zone des pistes se trouve la règle qui permet de mesurer les positions
et les durées des objets de votre projet.
La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images
ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture
(appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être
affichée en images ou en timecode.
Pour modifier le format d’affichage de la réglette :
m Cliquez sur la réglette en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur l’icône Sur l’image actuelle à gauche
du champ Image actuelle (à gauche des commandes de lecture) ou sur l’icône Durée
à gauche du champ Durée du projet (à droite des commandes de lecture) pour choisir
entre l’affichage des images ou du timecode du projet.
La tête de lecture indique l’image visible dans le Canevas. Vous pouvez faire glisser
la tête de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans
la rubrique « Lecture de votre projet » à la page 65. La tête de lecture de la Timeline
et celle de la mini-Timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne
automatiquement le déplacement de l’autre.
Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus
sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, consultez la rubrique « Définition de
la plage de lecture » à la page 394.
Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image
ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation
de marqueurs, consultez la rubrique « Ajout de marqueurs » à la page 398.
Zoom avant sur la Timeline
À mesure que vous vous familiarisez avec l’utilisation de la Timeline, vous éprouverez
le besoin de passer d’une vue centrée sur un point de montage particulier à une vue
d’ensemble de votre projet et vice versa. Il existe heureusement différents outils qui
permettent d’effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur la Timeline.
Point d’entrée Point de sortie
Marqueur de projet Tête de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 103
La partie inférieure de la Timeline contient un curseur de zoom et une case
de défilement.
Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom :
m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant et vers
la droite pour un zoom arrière.
La Timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre.
Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide de la case de défilement :
m Cliquez sur la poignée de la case de défilement et faites-la glisser vers l’extérieur pour
effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant.
La Timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre.
Vous pouvez également effectuer un zoom automatique sur la Timeline afin d’inclure
toute la durée de votre projet ou simplement la plage de lecture définie par les indicateurs
de plage de lecture (points d’entrée et de sortie).
Pour effectuer un zoom sur la Timeline afin d’afficher la totalité du projet,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Double-cliquez sur le bouton Zoom sur le contrôle du temps, à droite de la règle.
m Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet.
Remarque : vous devez avoir sélectionné un objet dans la liste de couches de
la Timeline pour que les options Zoom sur le contrôle du temps soient disponibles
dans le menu Afficher.
m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Zoom
sur le projet dans le menu contextuel.
Pour effectuer un zoom sur la Timeline afin d’adapter la plage de lecture à la fenêtre,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Zoom sur le contrôle du temps, à droite de la règle.
m Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur la plage de lecture.
Remarque : vous devez avoir sélectionné un objet dans la liste de couches de
la Timeline pour que les options Zoom sur le contrôle du temps soient disponibles
dans le menu Afficher.
Curseur de zoom
Case de défilement
Poignée
Bouton Zoom sur le contrôle du temps104 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Zoom
sur la plage de lecture dans le menu contextuel.
Le bouton Zoom sur le contrôle du temps permet d’alterner les réglages Zoom sur
la plage de lecture et Zoom sur le projet. Si aucune plage de lecture n’a été définie,
le choix de la commande Zoom sur la plage de lecture effectue un Zoom sur le projet.
Modification de l’affichage des pistes
Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières différentes afin
de répondre à des styles de travail différents. Vous pouvez régler vos pistes afin
qu’elles soient affichées en fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette
et de la pellicule.
Pour modifier l’affichage des pistes de la Timeline :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule)
pour ouvrir les préférences Motion.
2 Cliquez sur l’icône Apparence pour ouvrir la fenêtre du même nom.
3 Dans la section réservée à la Timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage
de la barre de temps :
 Nom : affiche uniquement le nom de l’objet sur la piste.
 Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste.
 Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste.
Quel que soit le réglage choisi pour l’affichage de la barre de temps, seuls les noms
des caméras, lumières, comportements et filtres sont affichés sur les pistes.
Remarque : lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps
de traitement est augmenté.
Nom
Nom plus vignette (par défaut)
PelliculeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 105
Éditeur d’images clés
L’Éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs individuels des
filtres, comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le
temps. Vous pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés)
afin de créer toute une série de puissants effets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de
l’Éditeur d’images clés, voir le chapitre 6, « Images et clés et courbes », à la page 547.
Pour afficher l’Éditeur d’images clés, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser la barre de séparation située en bas du Canevas, puis cliquez sur l’onglet
Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre.
m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps dans l’angle supérieur droit du Canevas,
puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre.
m Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches
Commande + 8).
m Appuyez sur F6, puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre.
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez sur les touches
Contrôle + Option + U), puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut
de la fenêtre.106 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
m Si la fenêtre Contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur d’images
clés en haut de la fenêtre.
Liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés
La partie gauche de l’Éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez
choisir les paramètres à afficher dans la liste et définir des fonctions d’animation
par images clés via le menu Animation. Vous pouvez également créer des ensembles
personnalisés de paramètres. Cela vous permet de vous concentrer sur certains
paramètres à la fois. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces ensembles
de paramètres, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581.
Menu local Afficher
Utilisez le menu local Afficher pour sélectionner ce qui s’affiche dans l’Éditeur
d’images clés. Les options Afficher sont les suivantes :
Tout : cette option affiche tous les paramètres de l’objet actuellement sélectionné
dans la liste, que ces paramètres soient animés ou non.
Notions élémentaires sur les images clés
Pour animer un objet, il vous suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un
de ses paramètres, comme Opacité, à différents points dans le temps d’un projet.
Une image clé est en fait un point dans le temps qui enregistre la moindre modification relative à la valeur d’un paramètre. Par exemple, pour créer une animation dans
laquelle un objet est totalement transparent au niveau de l’image 1, puis devient
complètement opaque à l’image 120, créez deux images clés : une première image
clé Opacité réglée sur une valeur de 0 % sur l’image 1 et une deuxième réglée sur
une valeur de 100 % sur l’image 120. L’image subit alors un fondu entrant de 0 à
100 % sur les 120 images. La transition lisse de ce fondu entre les deux valeurs animées par des images clés s’appelle l’interpolation.
Toutes les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont positionnées sur une ligne dans le temps. Les différentes valeurs des images
clés changent la forme de cette ligne, créant ce qu’il convient d’appeler une courbe
d’animation. Il est possible de modifier le type de cette courbe d’une image clé
à la suivante (l’interpolation) dans le but d’obtenir des effets d’animation différents.
À titre d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses
entre les valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes
droites, accentuant les changements de valeurs. L’Éditeur d’images clés, situé dans
la fenêtre Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et leurs courbes d’animation. Pour en savoir plus, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 107
Animé : cette option affiche uniquement les paramètres animés et les courbes de
l’objet actuellement sélectionné, ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide
d’images clés, mais aussi de comportements. Il s’agit du réglage par défaut. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche U pour choisir
Activé dans le menu local Afficher.
Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’Éditeur d’images clés n’affiche rien.
Modifié : cette option affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet actuellement
sélectionné, ce qui inclut les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous
modifiez la couleur d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur),
le paramètre apparaît dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à
la couleur par défaut. Cette liste répertorie également les paramètres animés. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche Y pour choisir
Modifié dans le menu local Afficher.
Actif : cette option affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si vous
la sélectionnez, rien n’apparaît dans l’Éditeur d’images clés, sauf si vous êtes effectivement
en train de modifier un objet (dans le Canevas, l’Inspecteur ou la palette). Par exemple,
lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le Canevas,
les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés.
Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche P pour choisir
Position dans le menu local Afficher.
Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche R pour choisir
Rotation dans le menu local Afficher.108 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche S pour choisir
Échelle dans le menu local Afficher.
Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné.
Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche H
pour choisir Déformation dans le menu local Afficher.
Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer
sur la touche A pour choisir Point d’ancrage dans le menu local Afficher.
Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur
d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche O pour choisir
Opacité dans le menu local Afficher.
Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble personnalisé
de courbes.
Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.)
vos ensembles personnalisés de courbes.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes,
voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581.
Organisation de la liste des paramètres
La liste des paramètres est divisée en quatre colonnes.
Activé (sans titre) : cette colonne contient des cases à cocher qui permettent d’activer
ou de désactiver l’affichage des paramètres correspondants dans le graphique d’images
clés. L’activation de la case en regard d’un objet active ou désactive uniquement
l’affichage des paramètres de cet objet (son animation n’est en aucun cas affectée).
Nom (sans titre) : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres.
Valeur (sans titre) : affiche la valeur de la position actuelle de la tête de lecture pour
ce paramètre. Vous pouvez faire glisser dans le champ valeur afin de définir de nouvelles
valeurs d’image clé, ou double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur.
Pour en savoir plus, voir « Modification d’images clés » à la page 586.
Menu Animation (sans titre) : la dernière colonne contient un menu local qui permet
de contrôler l’animation et les attributs d’animation par images clés de ce paramètre.
Ce menu vous propose les options suivantes :Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 109
 Activer/Désactiver l’animation : cette commande demeure indisponible jusqu’à
ce qu’une animation par images clés soit appliquée au canal soit via le bouton
Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Dès que le canal est animé,
le nom de la commande de menu devient automatiquement « Désactiver l’animation ».
Toute activation ultérieure de cette commande a pour effet de masquer les images
clés que vous avez définies, en rétablissant la valeur par défaut du paramètre. Toutefois,
les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation à
nouveau, le canal est restauré sur son état animé avec des images clés le plus récent
 Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour
ce paramètre. La valeur par défaut du paramètre est rétablie.
 Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Si la tête de lecture
est placée sur une image à laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cet élément de
menu n’est pas disponible.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé. Une image clé est alors
automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit
l’état du bouton Enregistrer) à la position actuelle de la tête de lecture.
 Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer
l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image
contenant une image clé.
Remarque : pour supprimer une image clé, vous pouvez également cliquer dessus
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans
le menu contextuel, voire la sélectionner, puis appuyer sur Suppr.
 Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce
paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image
clé existe plus tôt dans le projet.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Option + K pour revenir
à l’image clé précédente.
 Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus
loin dans le projet.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour passer
à l’image clé suivante.
 Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour des exemples
des différentes méthodes d’interpolation, voir le tableau « Modification des courbes »
à la page 595.
 Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé
d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation.
 Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé
d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation.110 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : pour des exemples des différentes méthodes d’extrapolation,
voir « Extrapolation » à la page 600.
 Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher
les modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes
ne peuvent être ajustées.
 Réduire les images clés : applique un algorithme de suppression aux images clés
du paramètre sélectionné. Cela permet de réduire le nombre d’images clés dans
un paramètre, tout en essayant de maintenir une forme de courbe similaire.
Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir « Suppression d’images clés »
à la page 610.
 Définir sur instantané de courbe : si la case « Prendre/Afficher instantané de
courbe » est cochée, cette option inverse toutes les modifications apportées aux
images clés de la courbe actuellement sélectionnée et revient à l’instantané le plus
récent. Pour en savoir plus, voir « Instantanés de courbes » à la page 586.
États du menu Animation
Le menu Animation affiche une icône différente en fonction de l’état actuel du paramètre
pour l’objet sélectionné. Le tableau suivant montre les icônes du menu Animation.
Champ Sur l’image actuelle
Le champ « Sur l’image actuelle » est affiché entre le menu local Afficher et les outils
de modification des images clés.
Pour en savoir plus, voir « Champs Timecode et Image actuelle » à la page 71.
Icône Nom Description
Aucune image clé Aucune image clé n’est associée au paramètre.
Images clés activées Les images clés sont activées pour ce paramètre, mais
la tête de lecture n’est pas placée sur une image clé.
Image clé actuelle La tête de lecture est actuellement placée sur une image
clé pour ce paramètre.
Comportement appliqué Ce paramètre est contrôlé par un comportement,
et non par une image clé. Si un comportement est
appliqué à une couche ou un groupe, son nom apparaît
dans le menu Animation.
Champ Sur l’image actuelleChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 111
Outils de modification des images clés
L’Éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier
des images clés et des courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir
« Modification d’images clés » à la page 586.
Édition : sélectionne et modifie des images clés.
Esquisse : dessine des courbes avec des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer
d’un paramètre actif (sa case est donc cochée) et le sélectionner dans la liste.
Cadre : fait glisser une zone de sélection pour entourer et manipuler les images clés.
Boutons disponibles dans l’Éditeur d’images clés
Dans son angle inférieur gauche, l’Éditeur d’images clés comporte cinq boutons qui vous
offrent des commandes supplémentaires : Magnétisme, Afficher la forme d’onde audio,
Ajuster les courbes, Effacer la liste de courbes et Prendre/Afficher instantané de courbe.
Magnétisme : lorsque cette option est activée, les images clés s’alignent par
magnétisme sur d’autres images clés, des marqueurs, des points de la grille
et d’autres éléments susceptibles de provoquer ce magnétisme.
Afficher la forme d’onde audio : active l’affichage des formes d’onde audio de l’objet
sélectionné.
Cadre
Esquisse
Édition
Effacer la liste de courbes
Afficher la forme d’onde audio
Ajuster les courbes
Magnétisme Prendre/Afficher instantané de courbe112 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Si l’option « Afficher la forme d’onde audio » est activée et que votre projet comporte
au moins un fichier audio, un menu local situé en bas de l’Éditeur d’images clés vous
permet de visualiser la forme d’onde de la piste Master ou de toute piste audio de
votre projet.
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne automatiquement le graphique
à la verticale et à l’horizontale (dans le temps), afin qu’il inclut toutes les images clés
de vos paramètres actifs.
Effacer la liste de courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande n’est disponible
que pour les ensembles de courbes personnalisés.
Prendre/Afficher instantané de courbe : si cette option est activée, dès lors que
vous déplacez des images clés dans l’Éditeur d’images clés, la courbe d’origine apparaît
dans une couleur plus claire (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané).
Cet instantané de courbe reste disponible aussi longtemps que vous modifiez l’ensemble
actuel de courbes l’Éditeur d’images clés.
Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : utilisez
cette option pour étirer le graphique verticalement, afin qu’il affiche l’intégralité des
courbes.
Pour activer/désactiver le mode de mise à l’échelle automatique :
m Cliquez sur le bouton « Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement
les courbes » situé juste sous le bord droit de la règle.
Cliquez ici pour afficher une liste de toutes
les pistes audio disponibles dans le projet.
L’Éditeur d’images clés affiche alors la forme
d’onde de la piste sélectionnée dans cette liste.
Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbesChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 113
Graphique d’images clés
Le reste de l’Éditeur contient le graphique d’images clés. Cette zone affiche toutes
les courbes et images clés pour les paramètres sélectionnés. Les divers paramètres
sont représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la
forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones
qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont
représentées par des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés
sont affichés en blanc.
Vous pouvez manipuler directement les images clés en les faisant glisser dans
le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet
de changer leur position dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou
le bas permet de modifier leur valeur. Vous pouvez également double-cliquer sur
une image clé, saisir un nombre dans le champ déroulant de valeur, puis appuyer
sur Retour afin de modifier sa valeur.
Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une image clé pour
accéder aux options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui
vous permet de changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation
des images clés et des courbes dans le graphique, voir « Modification d’images clés »
à la page 586 et « Modification des courbes » à la page 595.
Règle
En haut du graphique d’images clés figure une règle qui fournit un repère visuel concernant la position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la
réglette de la Timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir « Réglette
de la Timeline » à la page 102.114 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Zoom sur l’Éditeur d’images clés
À mesure que vous vous familiarisez avec l’utilisation de l’Éditeur d’images clés, vous
éprouverez le besoin de passer d’une vue centrée sur une image clé ou une courbe
particulière à une vue d’ensemble de votre projet et vice versa. Il existe heureusement
différents outils qui permettent d’effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur
l’Éditeur d’images clés.
La partie inférieure de l’Éditeur d’images clés contient un curseur de zoom et une case
de défilement.
Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom :
m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant ou vers
la droite pour un zoom arrière.
L’Éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur.
Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide de la case de défilement:
m Faites glisser la poignée de la case de défilement vers l’extérieur pour effectuer
un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant.
L’Éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser la case.
Éditeur audio
L’Éditeur audio vous offre une vue de vos éléments audio au fil du temps. Vous pouvez
visualiser et modifier les informations des réglages de niveau et de balance des fichiers
audio de votre projet. Vous pouvez également visualiser les formes d’onde audio de
vos couches. L’Éditeur audio n’est, par de nombreux aspects, rien d’autre qu’un Éditeur
d’images clés spécialisé réservé à l’audio. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Éditeur
audio, voir « Utilisation de données audio » à la page 1203.
Curseur de zoom
Case de défilement
PoignéeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 115
Pour afficher l’Éditeur audio, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Éditeur audio (ou appuyez sur les touches Commande + 9).
m Faites glisser la barre de séparation située en bas du Canevas, puis cliquez sur l’onglet
Éditeur audio en haut de la fenêtre.
m Si la fenêtre Contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur audio
en haut de la fenêtre.
m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps dans l’angle supérieur droit du Canevas,
puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre.
m Appuyez sur F6, puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre.
Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez sur les touches
Contrôle + Option + U), puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre.
Commandes de l’Éditeur audio
La partie gauche de l’Éditeur audio contient quatre rangées de commandes, chacune
dédiée à un aspect particulier de la piste audio actuellement affichée. La première concerne les commandes de lecture, la deuxième contrôle les points d’entrée et de sortie
de la piste audio, la troisième contrôle le niveau de la piste sélectionnée et la quatrième
contrôle ses réglages de balance.
Commandes de lecture
Commandes de la plage de lecture
Commandes de niveau
Commandes de balance116 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Commandes de lecture de l’Éditeur audio
Les commandes de lecture de l’Éditeur audio ne contrôlent pas la lecture dans
le Canevas. Vous pouvez ainsi écouter les composants audio de votre projet sans
être distrait (ou ralenti) par les composants visuels.
Vous disposez de quatre commandes de lecture :
Aller au début : déplace la tête de lecture au début du plan audio ou du morceau
audio marqué (si le bouton « Utiliser le morceau audio marqué » est activé).
Lecture/Pause : lance et met en pause la lecture dans l’Éditeur audio.
Utiliser le morceau audio marqué : limite la lecture à la plage de lecture définie
(les points d’entrée et de sortie) pour la piste audio sélectionnée. Pour en savoir plus,
voir « Commandes de la plage de lecture de l’Éditeur audio » à la page 116.
Champ Sur l’image actuelle : indique la position actuelle de la tête de lecture
dans l’Éditeur audio. Vous pouvez également utiliser ce champ pour modifier
l’image actuelle.
Pour modifier la position de la tête de lecture, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser le centre du champ Sur l’image actuelle. Un glissement vers la droite
permet d’avancer et un glissement vers la gauche permet de revenir en arrière.
m Cliquez sur la flèche vers la droite ou la gauche située de chaque côté du champ
Sur l’image actuelle, pour avancer ou reculer d’une image.
m Cliquez sur le champ Sur l’image actuelle et tapez une nouvelle valeur.
Commandes de la plage de lecture de l’Éditeur audio
La deuxième rangée fournit deux commandes qui servent à définir des points d’entrée
et de sortie du fichier audio. La modification du point d’entrée ou de sortie d’un fichier
dans l’Éditeur audio est reflétée dans la Timeline. La zone de la piste située entre les
points d’entrée et de sortie est la région utilisée lorsque l’option « Utiliser le morceau
audio marqué » est activée dans les commandes de lecture.
Remarque : il est impossible de modifier les points d’entrée et de sortie de la piste Master.
Mag
Lecture/Pause Image actuelle
Utiliser le morceau audio marqué
Aller au débutChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 117
Pour modifier l’heure de début d’une piste audio à l’aide du curseur Entrée, procédez
de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser le centre du curseur Entrée. Un glissement vers la droite permet d’avancer
l’audio, alors qu’un glissement vers la gauche le recule.
m Cliquez sur les flèches situées de chaque côté du champ Entrée, pour avancer
ou reculer d’une image.
m Cliquez dans le champ, puis saisissez un nouveau nombre.
Pour modifier l’heure de fin d’une couche, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Faites glisser le centre du curseur Sortie. Un glissement vers la droite permet d’avancer
l’audio, alors qu’un glissement vers la gauche le recule.
m Cliquez sur la flèche vers la droite ou la gauche située de chaque côté du champ Sortie,
pour avancer ou reculer d’une image.
m Cliquez dans le champ, puis saisissez un nouveau nombre.
Vous pouvez également modifier les heures de début et de fin à l’aide de la barre de
la piste audio.
Pour modifier les heures de début et de fin à l’aide de la barre de la piste audio :
m Sélectionnez la piste dans l’onglet Audio, puis faites glisser l’une des extrémités de
la barre verte de la piste audio (située au-dessus de la forme d’onde dans l’Éditeur audio).
Remarque : vous ne pouvez pas marquer des morceaux sur la piste audio Master.
Commande de niveau
La troisième rangée contient des commandes qui servent à ajuster et à animer avec
des images clés le niveau de la piste audio sélectionnée.
Case d’activation : située à gauche de la rangée, cette case à cocher active ou désactive
l’affichage de la courbe d’animation du niveau. Elle ne désactive pas les réglages
de niveau existants, ni ne vous empêche d’en créer d’autres.
Niveau : curseur et champ servant à contrôler le niveau (volume) de la piste. Si la tête
de lecture est positionnée sur une image clé, le curseur contrôle le niveau de cette
image clé. Si la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, le curseur contrôle
toute la courbe.
Commande Balance
La quatrième rangée contient les commandes qui permettent d’ajuster et d’animer
avec des images clés la balance de la piste sélectionnée (balance gauche-droite).
Case d’activation : située à gauche de la rangée, cette case à cocher active ou désactive
l’affichage de la courbe d’animation de la balance. Elle ne désactive pas les réglages
de balance existants, ni ne vous empêche d’en créer d’autres.118 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Balance : curseur et champ servant à contrôler la balance gauche-droite de la piste.
Si la tête de lecture est positionnée sur une image clé, le curseur contrôle la balance
de cette image clé. Si la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, le curseur
contrôle toute la courbe de balance. Les valeurs négatives déplacent la balance vers
la gauche, tandis que les valeurs positives la déplacent vers la droite. Une valeur égale
à zéro indique une balance identique à gauche et à droite. Optez pour le curseur
de valeur si vous souhaitez d’affiner votre réglage.
Menu Animation: affiché à droite des curseurs Niveau et Balance, ce menu est semblable
au menu Animation présent dans l’Éditeur d’images clés. Le menu est représenté
par différentes icônes en fonction de l’état du paramètre. Pour consulter un tableau
décrivant ces différentes icônes, voir « États du menu Animation » à la page 110.
Les commandes du menu Animation sont répertoriées ci-après :
 Activer/Désactiver l’animation : active et désactive l’animation par images clés pour
ce paramètre. Une fois que des images clés ont été ajoutées, le choix de la commande
Désactiver l’animation ne supprime pas les images clés mais ne fait que masquer
généralement leurs effets.
 Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés éventuelles et rétablit
les valeurs par défaut du paramètre.
 Ajouter une image clé : ajoute une nouvelle image clé à l’emplacement de la tête
de lecture.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en
maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé.
 Supprimer l’image clé : supprime l’image clé située à l’emplacement actuel de
la tête de lecture.
 Image clé précédente : place la tête de lecture sur la première image clé située
à gauche de l’emplacement actuel de la tête de lecture.
 Image clé suivante : place la tête de lecture sur la première image clé située à droite
de l’emplacement actuel de la tête de lecture.
 Afficher dans l’Éditeur d’images clés : affiche les paramètres audio dans l’Éditeur
d’images clés et place cet onglet au premier plan.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 119
Indicateurs de niveau
Les indicateurs de niveau audio sont situés dans la partie droite des commandes
de l’Éditeur audio. Ils comportent deux barres verticales qui indiquent le niveau
à l’emplacement actuel de la tête de lecture. La barre de gauche indique les niveaux
du canal audio de gauche et la barre de droite indique les niveaux du canal audio
de droite. Ces indicateurs changent au fur et à mesure de la lecture pour refléter
l’évolution des niveaux audio.
Les indicateurs de pics apparaissent au-dessus des autres compteurs. Ces petits témoins
lumineux deviennent rouges dès que le volume dépasse les niveaux acceptables
(niveaux de saturation). Ils demeurent rouges pendant quelques instants après
l’apparition des pics.
Indicateurs de pics120 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Graphique d’images clés de l’Éditeur audio
Le reste de la fenêtre contient le graphique d’images clés. Cette zone contient les courbes
et les images clés relatives au niveau et à la balance de la piste sélectionnée. Les images
clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des
lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent
la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. La forme d’onde
de la piste sélectionnée est affichée à l’arrière des courbes.
Une barre verte située au sommet du graphique indique la durée du fichier audio.
Cette barre rétrécit ou s’allonge pour refléter la nouvelle durée, au fur et à mesure
que vous modifiez les points d’entrée et de sortie du fichier.
Tout comme dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez manipuler les images clés en
les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche permet
de changer leur position dans le temps, alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas
modifie leur valeur. Comme les images clés audio fonctionnent exactement de la même
façon que les images clés des autres paramètres, pour en savoir plus sur leur utilisation,
voir « Modification d’images clés » à la page 586 et « Modification des courbes » à la
page 595.
Règle
En haut du graphique d’images clés de l’Éditeur audio figure une règle qui fournit
un repère visuel concernant la position et la durée des images clés et des courbes de
niveau et de balance. La règle de l’Éditeur audio affiche une durée différente de celle
affichée dans les règles de la Timeline et de l’Éditeur d’images clés. En effet, cette règle
affiche la durée du fichier audio sélectionné, au lieu de celle de l’ensemble du projet.
La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images
ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture
(appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être
affichée en images ou en timecode.
Barre de piste audioChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 121
Pour modifier le format d’affichage de la règle :
m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher
les images ou Afficher le timecode dans le menu contextuel.
Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image
ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation
de marqueurs, voir « Ajout de marqueurs » à la page 398.
Remarque : la tête de lecture de l’Éditeur audio n’est pas la même que celle de la Timeline et du Canevas. Elle indique la position temporelle actuelle au sein de la piste audio
sélectionnée plutôt qu’au sein du projet entier.
Zoom dans l’Éditeur audio
Pour effectuer un zoom avant ou arrière dans l’Éditeur audio, procédez comme
à l’accoutumée dans la Timeline ou l’Éditeur d’images clés.
La partie inférieure de l’Éditeur audio contient un curseur de zoom et une case
de défilement.
Pour effectuer un zoom dans l’Éditeur audio à l’aide du curseur de zoom :
m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant et vers
la droite pour un zoom arrière.
L’Éditeur audio est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur.
Pour effectuer un zoom dans l’Éditeur audio à l’aide de la case de défilement:
m Cliquez sur la poignée de la case de défilement et faites-la glisser vers l’extérieur
pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant.
L’Éditeur audio est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser la case.
Défilement audio
Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture
à travers la règle dans l’Éditeur audio. Ce processus est appelé défilement audio.
Pour activer ou désactiver le défilement audio, cliquez sur le bouton situé dans l’angle
inférieur droit de l’Éditeur audio.
Fenêtre Utilitaire
La fenêtre Utilitaire vous permet de localiser, organiser et modifier les médias, les effets
et les paramètres associés à votre projet. Vous pouvez notamment y effectuer les opé-
rations suivantes : trier les médias sur votre disque et naviguer parmi tous les effets,
préréglages et autres contenus, ainsi que visualiser et manipuler tous les paramètres
qui contrôlent le comportement de vos objets et de vos effets.122 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
La fenêtre Utilitaire comprend trois onglets : Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur.
Dans le mode de présentation par défaut, ces trois onglets se trouvent dans une fenêtre
Utilitaire située dans la partie gauche du Canevas. Si vous choisissez le mode de présentation Cinéma, deux fenêtres Utilitaire sont affichées : l’une à gauche du Canevas avec
le Navigateur et la Bibliothèque, et l’autre à droite du Canevas, contenant l’Inspecteur.
Navigateur
Le Navigateur affiche tous les fichiers contenus sur votre ordinateur. La navigation via
le Navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre du Finder. Vous pouvez faire
glisser directement des éléments du Navigateur dans votre projet.
Zone de Preview
La partie supérieure du Navigateur contient une zone de Preview de la couche sélectionnée. Cette zone comporte aussi bien un aperçu visuel, accompagné d’un bouton
de lecture pour afficher les diverses images de la séquence animée, que des informations
sur le fichier : son nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Cette zone de Preview
comporte également un bouton permettant de désactiver l’audio. Cliquez dessus
pour couper le son associé à un fichier sélectionné dans le Navigateur.
Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de Preview, les fichiers audio présentent
un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel.
Pour prévisualiser un fichier situé sur votre disque :
m Sélectionnez le fichier dans le Navigateur.
La prévisualisation commence.
Remarque : si vous ne souhaitez pas lire automatiquement des éléments dans la zone
de Preview lorsque vous cliquez dessus (dans le Navigateur ou la Bibliothèque), désactivez la case « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre
Générales des préférences Motion.
Pour importer un fichier affiché dans la zone de Preview :
1 Sélectionnez le fichier dans le Navigateur.
2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de Preview.
Le fichier est ajouté au projet (dans le Canevas, l’onglet Couches, la liste de couches
de la Timeline et l’onglet Média). Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 123
Remarque : pour obtenir une prévisualisation plus grande, vous pouvez double-cliquer
sur n’importe quel fichier figurant dans le Navigateur. La fenêtre Visualiseur apparaît
alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier à sa taille d’origine. Vous pouvez également
cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir
« Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel.
Barre latérale
La section centrale du Navigateur contient des commandes de navigation ainsi qu’une
liste des serveurs, disques durs et dossiers disponibles sur votre ordinateur.
Cliquez sur un disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu
de ces éléments dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées
au-dessus de la liste des icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent
de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Précédent et Suivant: ces boutons permettent de naviguer à travers les dossiers
récents. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent
du Finder.
Menu local Chemin: affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers)
du dossier ouvert.
Boutons Présentation par icônes et Présentation par liste : permet de contrôler
le mode de présentation de la pile de fichiers. Cliquez sur le bouton de gauche
pour sélectionner le mode de présentation par icône. Cliquez sur le bouton de droite
pour sélectionner le mode de présentation par liste.
Champ de recherche : filtre le contenu de la pile de fichiers, afin de n’inclure que
les fichiers dont les noms contiennent le texte saisi dans le champ de recherche.
Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage.
Boutons Suivant/Précédent Boutons Affichage
Menu local Chemin
Champ de recherche124 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour effacer le champ de recherche :
m Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Pile de fichiers du Navigateur
La section inférieure du Navigateur affiche le contenu du dossier sélectionné dans
la barre latérale ou le contenu d’un sous-dossier.
Dans le Navigateur, vous pouvez cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée pour afficher un menu contextuel. Pour la plupart des éléments,
ce menu propose les options suivantes :
Ouvrir dans le Visualiseur: cette option ouvre le fichier dans une fenêtre du Visualiseur.
Ouvrir dans QuickTime Player : cette option ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime.
Afficher dans le Finder : cette option affiche l’emplacement du fichier dans le Finder.
Renommer : cette option active le champ du nom du fichier en champ de texte.
Il vous suffit alors de renommer le fichier.
Placer dans la Corbeille : cette option déplace le fichier dans la Corbeille.
Pour afficher le contenu d’un fichier dans la pile de fichiers, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Double-cliquez sur le dossier.
m Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers.
Pour revenir à un dossier visualisé antérieurement, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton Suivant, situé juste en dessous de la zone de Preview
(à gauche du menu local Chemin).
m Choisissez un nouveau dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous
de la zone de prévisualisation.
m Appuyez sur les touches Commande + Flèche vers le haut.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 125
Pour renommer un dossier ou un fichier, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient
actif, tapez le nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
m Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner,
puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Tapez le nouveau nom,
puis appuyez sur la touche Retour.
Pour supprimer un dossier ou un fichier, procédez de l’une des manières suivantes :
m Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
m Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock.
Organisation de vos fichiers
Vous pouvez organiser les fichiers et dossiers affichés dans le Navigateur de la même
manière que vous manipulez les fichiers dans le Finder. À cet effet, vous avez la possibilité
de déplacer des fichiers à l’intérieur ou à l’extérieur des dossiers, ainsi que de créer
de nouveaux dossiers. Toutes les modifications apportées à la structure des fichiers
dans Motion se reflètent dans le Finder.
Pour créer un nouveau dossier:
m Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
Pour placer un fichier dans un dossier:
m Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier.
Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier.
Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers à partir du Navigateur
renomme l’élément sur le disque dur ou sur le réseau. Si des projets utilisent les fichiers
du dossier nommé à l’origine, Motion peut afficher le métrage comme étant manquant.
Avertissement : la suppression de dossiers ou de fichiers dans le Navigateur Motion
supprime les fichiers du disque dur ou du réseau et place les fichiers dans la Corbeille.126 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Présentation par icônes et par liste
La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par
liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation
où vous vous trouvez. Certaines options, telles que la taille d’icône, ne concernent
que la présentation par icônes, tandis que d’autres, telles que le tri par colonnes,
ne concernent que la présentation par liste.
Pour afficher le Navigateur en mode de présentation par icônes :
m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme d’icônes situé à droite du menu local Chemin,
au-dessus de la barre latérale.
Pour afficher le Navigateur en mode de présentation par liste :
m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme de liste situé à droite du menu local Chemin,
au-dessus de la barre latérale.
Le mode de présentation par icônes permet de contrôler la taille des icônes via
le curseur de Taille qui se trouve en bas de la fenêtre.
Pour modifier la taille des icônes :
m Faites glisser le curseur Taille vers la droite pour les agrandir ou vers la gauche pour
les réduire.
En mode de présentation par liste, le contenu du dossier sélectionné est affiché
sous la forme d’une série de colonnes. Ces colonnes sont intitulées Nom, Date, Taille,
Durée et Type.
Vous risquez d’être amené à élargir la fenêtre Utilitaire ou à utiliser la case de défilement située en bas de la fenêtre afin de pouvoir visualiser toutes les colonnes.
Présentation par icônes Présentation par liste
Présentation par icônes Présentation par listeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 127
Tri des colonnes
Vous pouvez trier la liste en fonction d’une colonne quelconque. Cela peut être utile
si vous recherchez un fichier particulier dont vous connaissez la taille approximative
ou la date de modification.
Pour trier la liste du Navigateur :
m Cliquez sur l’en-tête de la colonne en fonction de laquelle vous souhaitez effectuer le tri.
L’en-tête devient plus foncé et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette colonne.
Réduction des animations
Il arrive fréquemment que des séquences animées doivent être transmises sous la forme
d’une série d’images fixes numérotées de manière séquentielle. Motion vous fait gagner
du temps en vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans
lequel chaque image devient une image séquentielle dans un film.
Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet :
1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites ».
Le Navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet.
2 Faites glisser l’objet du Navigateur vers le Canevas, l’onglet Couches, la Timeline
ou l’onglet Média.128 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : les images provenant d’appareils numériques sont souvent numérotées de
manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Il est recommandé
de désactiver cette option pour importer une seule image fixe depuis un appareil
numérique.
Bibliothèque
Le deuxième onglet proposé par la fenêtre Utilitaire donne accès à la Bibliothèque.
Elle ressemble au Navigateur, mais au lieu d’afficher les fichiers de votre disque dur,
elle répertorie l’ensemble des effets, contenus, préréglages, polices, musiques, photos,
etc. disponibles depuis Motion.
Vous avez la possibilité d’étendre le contenu de la Bibliothèque en y ajoutant certains
modules, des polices, de la musique ou des photos, ainsi qu’en y sauvegardant le contenu
créé par vos soins dans Motion et des versions modifiées d’effets intégrés (comme
des comportements personnalisés ou des animations de caméra).
La Bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut correspond à la zone
de Preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du bas consiste en
une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets.
Zone de Preview de la Bibliothèque
La zone de Preview contient un aperçu visuel, accompagné d’un bouton de lecture
vous permettant d’afficher les images des séquences animées, ainsi que des prévisualisations des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de particules,
des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur l’objet
sélectionné, comme une description du comportement, du filtre ou du générateur.
La zone de Preview de la Bibliothèque est quasiment identique à celle du Navigateur,
mais elle comporte un bouton Appliquer plutôt qu’un bouton Importer.
Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile,
une prévisualisation animée de l’émetteur sélectionné est lue dans la zone de Preview.
Au cours de la lecture, vous pouvez faire glisser le pointeur autour de la zone de Preview
afin de voir à quoi ressemble la particule en mouvement.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 129
Pour visionner le Preview d’un élément tel qu’un réplicateur :
m Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, sélectionnez une sous-catégorie
de réplicateurs, puis choisissez dans la pile le réplicateur que vous souhaitez observer.
La prévisualisation commence.
Ajout d’éléments de la Bibliothèque à un projet
Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments de la Bibliothèque
à un projet. Vous pouvez soit faire glisser directement un objet dans votre projet,
soit sélectionner un élément dans la pile de la Bibliothèque, puis cliquer sur le
bouton Appliquer dans la zone de Preview.
Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même
d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objets d’un projet,
puis cliquer sur le bouton Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils.
Vous pouvez également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir
d’une couche présente dans votre projet) en cliquant sur le bouton Générer des particules ou Réplicateur de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes
de particules personnalisés, voir « Création d’un système de particules simple et
personnalisé » à la page 750. Pour en savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir « Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple » à la page 825.
Pour appliquer un élément à un groupe, une couche ou un objet :
1 Sélectionnez l’objet (dans le Canevas, l’onglet Couches ou la liste de couches
de la Timeline) auquel vous souhaitez appliquer l’effet.
2 Sélectionnez un effet dans la Bibliothèque.
Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres,
puis choisissez dans la pile le filtre à appliquer.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
L’effet est ajouté à l’objet.
Vous pouvez également faire glisser un effet de la Bibliothèque directement
sur un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
Pour ajouter un élément à un projet :
1 Sélectionnez le groupe (dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline)
auquel vous souhaitez ajouter l’effet.
2 Sélectionnez un effet dans la Bibliothèque.
Par exemple, cliquez sur la catégorie Émetteurs de particules, sélectionnez
une sous-catégorie, puis choisissez dans la pile l’émetteur à appliquer.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
L’effet est ajouté à l’objet.130 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Vous pouvez également faire glisser un effet de la Bibliothèque directement dans
le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour en savoir plus sur l’emplacement
et la réorganisation des objets dans un projet, voir « Organisation des groupes et des
couches dans Motion » à la page 260.
Barre latérale
La section centrale de la Bibliothèque contient des commandes de navigation ainsi
qu’une liste de dossiers de types d’effets disponibles dans Motion.
Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile
de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories
de la Bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments
affichés dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Précédent et Suivant: ces boutons permettent de naviguer à travers les dossiers
récents. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent
d’une fenêtre de navigateur Web.
Menu local Chemin: affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers)
du dossier ouvert.
Boutons Présentation par icônes et Présentation par liste : permet de contrôler le mode
de présentation de la pile de fichiers. Cliquez sur le bouton de gauche pour sélectionner le
mode de présentation par icône. Cliquez sur le bouton de droite pour sélectionner le
mode de présentation par liste.
Boutons Affichage
Boutons Suivant/Précédent
Menu local Chemin
Champ de recherche Menu local ThèmeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 131
Menu local Thème : permet de trier et d’organiser le contenu de la Bibliothèque
par thèmes. Vous pouvez choisir un thème existant ou créer un thème personnalisé
et y ajouter du contenu. Il est possible d’ajouter les éléments suivants à un thème :
 Réplicateurs
 Émetteurs
 Formes
 Dégradés
 Styles de texte
 Styles de forme
 Couches ou groupes
Remarque : il est impossible d’ajouter des comportements, des filtres, des polices,
des polices LiveFonts, des images, des séquences d’images et des films à un thème.
Toutefois, vous pouvez ajouter à un thème des couches et des groupes contenant
ces types d’éléments.
Pour créer un nouveau thème personnalisé :
1 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème.
2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème,
puis cliquez sur OK.
Un nouveau thème est alors ajouté. Les nouveaux thèmes sont affichés dans le menu
local Thème.
Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans un fichier « theme » du dossier /Utilisateurs/
nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.
Pour ajouter du contenu à un thème :
m Cliquez sur un élément de la Bibliothèque tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, choisissez Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez le thème
dans lequel vous souhaitez enregistrer l’élément.
Remarque : pour pouvoir ajouter un élément à un thème, cet élément doit être
enregistré dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments
dans la Bibliothèque, voir « Enregistrement et partage d’éléments de la Bibliothèque
personnalisés » à la page 136.
Pour effectuer un tri à l’aide du menu local Thème, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez une catégorie dans la Bibliothèque, puis choisissez un thème dans
le menu local Thème.
m Pour effectuer un tri sur des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu,
puis choisissez le thème Folio, Traditions ou Apprentissage dans le menu local Thème.
Les thèmes par défaut sont enregistrés dans un fichier « themes » du dossier /Bibliothèque/
Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.132 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour supprimer un thème :
1 Choisissez le thème que vous souhaitez supprimer dans le menu local Thème.
Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ».
2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème.
Le thème est supprimé de la liste.
Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés.
Champ de recherche : filtre le contenu de la pile de fichiers, afin de n’inclure que
les objets dont les noms contiennent le texte saisi dans le champ de recherche.
Remarque : les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés.
Pour effacer le champ de recherche :
m Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Contenu de la Bibliothèque
La Bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres éléments disponibles depuis Motion. Ces éléments sont regroupés en catégories affichées à gauche de
la barre latérale. La sélection de l’une ou l’autre de ces catégories permet d’afficher une
liste de sous-catégories à droite. La Bibliothèque contient également deux autres caté-
gories (Musique et Photos) qui permettent l’accès à vos bibliothèques iTunes et iPhoto.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la Bibliothèque à votre projet,
voir « Ajout d’éléments de la Bibliothèque à un projet » à la page 129.
La Bibliothèque comporte les catégories suivantes :
Comportements : contient les comportements Audio, Animation standard, Caméra, Suivi
de l’animation, Paramètre, Particules, Réplicateur, Resynchronisation, Forme, Simulations,
Animation de texte et Séquence de texte. Ces différents comportements s’appliquent à
des types d’objets spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des
comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 410.
Filtres : cette catégorie contient tous les effets de filtre intégrés, répartis en sous-catégories individuelles. Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches
(images, texte, formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet.
Filtres de tierce partie : contient tous les filtres compatibles avec Motion mais fabriqués
par des tiers.
Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur
le traitement Core Image.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 133
Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de
couleur et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos projets.
Images (générateurs) : contient tous les générateurs installés sur votre ordinateur
et basés sur le traitement Core Image.
Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission de particules répartis en sous-catégories.
Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis
en sous-catégories.
Formes : contient une collection de formes prédéfinies. Vous pouvez ajouter
des formes à votre projet comme s’il s’agissait de tout autre objet.
Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez
appliquer aux couches ou au texte. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un
dégradé directement sur une forme ou un texte ou de commencer par sélectionner
une couche ou un texte de votre projet, de sélectionner un dégradé dans la Bibliothè-
que, puis de cliquer sur Appliquer.
Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, ce qui inclut à la fois
les polices TrueType et Type 1. Vous pouvez faire glisser une police directement sur un
texte ou commencer par sélectionner un texte de votre projet, sélectionner une police
dans la Bibliothèque, puis cliquer sur Appliquer. Pour en savoir plus sur les changements
de polices dans ce navigateur, voir « Changement de police » à la page 628.
LiveFonts : contient toutes les polices LiveFonts installées sur votre système. Elles ne sont
applicables qu’aux objets texte. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de polices LiveFonts »
à la page 738.
Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez
appliquer au texte. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un style de texte directement
sur un texte ou de commencer par sélectionner un texte de votre projet, de sélectionner
un style de texte dans la Bibliothèque, puis de cliquer sur Appliquer. Les styles de texte
apparaissent également dans l’Inspecteur Texte. Pour en savoir plus, voir « Utilisation et
création de styles de texte » à la page 674.
Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez
appliquer à des formes. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un style de forme
directement sur une forme ou de commencer par sélectionner une forme de votre projet,
de sélectionner un style de forme dans la Bibliothèque, puis de cliquer sur Appliquer.
Les styles de forme apparaissent également dans la palette de l’outil Trait de peinture
et l’Inspecteur Forme. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des formes et des masques »
à la page 1071.134 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Musique : cette catégorie Bibliothèque permet de rechercher et d’importer des fichiers
audio directement à partir de votre bibliothèque iTunes. Les sous-catégories Musique
incluent la bibliothèque et les éventuelles listes de lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Lorsqu’elle est affichée
en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste,
Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés
dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique
achetée dans la boutique iTunes. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo
en provenance d’iTunes dans un projet Motion.
Photos : cette catégorie Bibliothèque permet de rechercher et d’importer des fichiers
image directement à partir de votre bibliothèque iPhoto. Les sous-catégories Photos
incluent la bibliothèque et les éventuels albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque
album apparaît dans la pile de fichiers.
Remarque : lors de l’importation d’une image de grande taille dans Motion, vous avez
la possibilité d’importer le fichier tel quel, d’adapter l’image à la taille du Canevas ou
de changer sa résolution en fonction du Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation
d’images fixes à haute résolution » à la page 228.
Contenu : contient des éléments individuels utilisés dans les modèles et autres préréglages. Ils peuvent servir à créer vos propres éléments personnalisés, tels que des systèmes
de particules et des réplicateurs, que vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque
pour un usage ultérieur.
Favoris : comme vous pouvez créer des versions personnalisées de tous les types
d’effets, y compris les systèmes de particules, les filtres, courbes d’animation, caméras,
groupes ou couches personnalisés, vous avez la possibilité de les stocker dans le dossier
Favoris. Vous pouvez également ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment
utilisés. Par défaut, ce dossier est vide.
Remarque : la zone de Preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés
copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description affichée dans la zone
de Preview de la Bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel.
Menu Favoris : il s’agit d’une autre catégorie de favoris. Les éléments stockés dans
ce dossier apparaissent dans le Menu Favoris de la barre des menus.
Pile de fichiers
La section inférieure de la Bibliothèque affiche le contenu du dossier sélectionné dans la
barre latérale ou le contenu d’un sous-dossier.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 135
Pour afficher le contenu d’un fichier dans la pile de fichiers, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Double-cliquez sur le dossier.
m Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers.
Pour revenir à un dossier visualisé antérieurement, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton Précédent situé directement sous la zone de prévisualisation.
m Choisissez un nouveau dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous
de la zone de prévisualisation.
m Appuyez sur les touches Commande + Flèche vers le haut.
Organisation de vos effets
Vous pouvez organiser les effets, les objets et dossiers affichés dans la Bibliothèque
comme vous manipulez les fichiers dans le Finder. À cet effet, vous avez la possibilité
de déplacer des effets et des objets à l’intérieur ou à l’extérieur des dossiers, de créer
de nouveaux dossiers, ainsi que de supprimer des fichiers ou des dossiers.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier les objets et les dossiers intégrés à Motion.
Pour créer un nouveau dossier:
m Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
Un nouveau dossier est ajouté à la sous-catégorie actuelle de la Bibliothèque.
Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés,
voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la page 258.136 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Présentation par icônes et par liste
La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes
ou par liste.
Pour afficher la Bibliothèque en mode de présentation par icônes :
m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme d’icônes situé à droite du menu local Chemin,
au-dessus de la barre latérale.
Pour afficher la Bibliothèque en mode de présentation par liste :
m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme de liste situé à droite du menu local Chemin,
au-dessus de la barre latérale.
Le mode de présentation par icônes permet de contrôler la taille des icônes via
le curseur de Taille qui se trouve en bas de la fenêtre.
Pour modifier la taille des icônes :
m Faites glisser le curseur Taille vers la droite pour les agrandir ou vers la gauche pour
les réduire.
Enregistrement et partage d’éléments de la Bibliothèque personnalisés
Vous pouvez enregistrer quasiment tous les objets de Motion dans la Bibliothèque,
y compris des caméras et des lumières animées, des filtres, des comportements, des
systèmes de particules, des réplicateurs, des formes et des textes personnalisés, ainsi
que des groupes et des couches. Pour enregistrer un objet en vue de l’utiliser plus tard,
faites-le glisser dans un dossier existant de la Bibliothèque ou dans un nouveau dossier. Dès lors qu’il est placé dans la Bibliothèque, un objet peut être ajouté à un projet
comme n’importe quel autre objet de la Bibliothèque.
Présentation par icônes Présentation par liste
Présentation par icônes Présentation par listeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 137
Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la Bibliothèque sous la forme d’un seul
ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et
que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement
à d’autres objets, vous pouvez enregistrer tous les filtres sous la forme d’un seul élément
dans la Bibliothèque.
Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans les dossiers prévus à cet
effet (catégories de même nom), il est généralement recommandé de placer les objets
que vous utilisez le plus fréquemment dans la catégorie Favoris. En effet, certaines caté-
gories de la Bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que vous gagnerez du temps dans vos recherches si vous recourez à la catégorie Favoris ou Menu Favoris.
Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés.
Remarque : vous pouvez créer de nouveaux dossiers dans les catégories intégrées,
comme la sous-catégorie de filtres Étalonnage. Toutefois, ces dossiers apparaissent uniquement dans la pile de la Bibliothèque, mais pas dans la barre latérale. Quant aux dossiers
créés dans la catégorie Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque.
Pour enregistrer un objet dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris
ou une autre.
2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer de l’onglet Couches, de la Timeline
ou de l’Inspecteur dans la pile au bas de la Bibliothèque.
Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très rapidement
à des objets grâce au menu Favoris.
Lorsque vous enregistrez un objet personnalisé, il est sauvegardé dans le dossier
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/
Motion/Bibliothèque.
Remarque : si vous faites glisser des éléments vers une catégorie inappropriée, ils sont
automatiquement placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous
faites glisser un comportement personnalisé vers la catégorie Filtres, il est automatiquement placé dans la catégorie Comportements, qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs objets dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre.
2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez tous les objets que sous souhaitez enregistrer,
faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier »
ou « Fichiers multiples ».138 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble et ils sont ensuite
répertoriés comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers
multiples » enregistre les objets dans la Bibliothèque comme des éléments individuels.
4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur son icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez
Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif.
 Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif.
si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des
notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque. Après avoir choisi
Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
Inspecteur
Chaque effet de Motion (des comportements aux dégradés, en passant par les systèmes
de particules) est contrôlé par un ensemble de paramètres qui modifient les différents
attributs de cet effet. Un filtre Flou, par exemple, possède un curseur qui permet d’ajuster
la quantité de flou appliquée.
Certains paramètres sont contrôlés à l’aide de curseurs, d’autres via des cadrans
ou des menus locaux. Il existe en fait des milliers de paramètres utilisant de multiples
types de commandes. Tous ces éléments sont accessibles via l’Inspecteur.
Important : l’Inspecteur est contextuel : son affichage dépend de l’objet sélectionné.
D’ailleurs, vous devez avoir sélectionné un objet pour que l’Inspecteur affiche
les paramètres correspondants.
Même les objets dépourvus d’effets possèdent de nombreux paramètres que
vous pouvez modifier pour altérer leur nature et leur comportement dans votre projet.
Ces paramètres comprennent l’échelle, l’opacité et la position à l’écran de l’objet, ainsi
que des attributs moins évidents, tels que ses proportions pixel ou son ordre de trame.
L’Inspecteur comporte quatre onglets, chacun regroupant des paramètres de l’objet
sélectionné. Les trois premiers, Propriétés, Comportements et Filtres, sont présents
quel que soit l’objet sélectionné. Le quatrième, communément appelé « onglet Objet »,
change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné.
Types de commandes
Il existe un grand nombre de commandes apparaissant dans l’Inspecteur. Chacune
d’entre elles permet de modifier la valeur d’un paramètre d’une manière spéciale. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 139
Les divers types d’objets et d’effets nécessitant des paramètres variés, l’Inspecteur affiche
des ensembles de commandes différents selon l’élément sélectionné. Le tableau suivant
décrit les différents types de commandes et vous explique comment les utiliser.
Commande Type de commande Description
Curseur Il suffit de le faire glisser pour modifier
la valeur du paramètre correspondant.
Un déplacement vers la droite permet
généralement d’augmenter la valeur,
tandis qu’un déplacement vers la gauche
la diminue. Le paramètre Échelle,
par exemple, utilise un curseur.
Vous pouvez cliquer à gauche ou à droite
du marqueur avec la touche Option
enfoncée afin d’augmenter ou de réduire
la valeur de 1.
De nombreux curseurs comportent un
triangle d’affichage sur lequel vous pouvez
cliquer pour afficher des sous-paramètres
détaillés.
Curseur de valeur Type spécial de curseur intégrant la valeur
du paramètre. Il fonctionne comme un curseur ordinaire par déplacement de la partie
centrale (contenant la valeur) ; un déplacement vers la droite augmente la valeur,
tandis qu’un déplacement vers la gauche
la diminue. Certains paramètres permettent
d’augmenter ou de diminuer indéfiniment
la valeur. Vous pouvez également cliquer
sur la flèche située à droite ou à gauche
pour modifier la valeur par incréments
d’une unité. Si vous maintenez enfoncée
la touche Option tout en cliquant sur l’une
de ces flèches, vous augmentez ou diminuez la valeur de 0,01. Vous pouvez doublecliquer sur la valeur elle-même pour convertir le curseur en champ, afin d’y taper directement une valeur spécifique. Le paramètre
Position constitue un exemple de paramè-
tre utilisant le curseur de valeur.
De nombreux curseurs comportent
un triangle d’affichage sur lequel vous
pouvez cliquer pour afficher des sousparamètres détaillés.
Remarque : Lorsqu’un curseur de valeur
ou un champ de valeur est sélectionné,
appuyez sur la touche Tab pour le déplacer
vers le champ suivant.140 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Cadran Commande utilisée pour les valeurs se
rapportant à des angles ou des degrés.
Tournez le cadran en le faisant glisser
dans un sens ou dans l’autre. Le paramètre
Rotation constitue un exemple de paramètre
utilisant un cadran.
Champ de valeur Commande permettant de taper directement
la valeur du paramètre. Le champ Entrée de
texte constitue un exemple de paramètre
utilisant un champ de valeur.
Menu local Menu comprenant des valeurs prédéfinies.
Cliquez sur le menu, puis choisissez
la valeur souhaitée. Le paramètre Incrémentation du comportement Lancer constitue
un parfait exemple de menu local.
Liste de valeurs Autre type de menu local. Vous pouvez
cliquer sur la flèche située à droite du
champ pour afficher les valeurs prédéfinies
ou taper une valeur directement dans
le champ. Le paramètre Style constitue
un exemple de liste de valeurs.
Case d’activation Commande permettant d’activer ou
de désactiver un paramètre. Le paramètre
Conserver l’opacité constitue un exemple
de case d’activation.
Cadre de couleur Zone sur laquelle vous cliquez pour ouvrir
la fenêtre Couleurs. Vous pouvez également
cliquer avec la touche Contrôle enfoncée
afin de sélectionner une couleur dans la
palette de couleurs qui apparaît (illustrée),
ou cliquer sur le triangle d’affichage afin
de manipuler les curseurs R, V, B et A individuels. Le paramètre Couleur de remplissage
d’une forme en est un parfait exemple.
Commande Type de commande DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 141
Outre les types de commandes de paramètres habituels présentés ci-dessus, il existe
plusieurs autres types de commandes largement utilisés dans l’onglet Inspecteur.
Éditeur de dégradé Cette commande permet de sélectionner
un style de dégradé prédéfini ou d’en créer
un nouveau. En présentation réduite,
vous ne pouvez choisir un préréglage
qu’à partir du menu local Préréglage.
Vous pouvez également cliquer sur
le triangle d’affichage afin de révéler des
commandes supplémentaires permettant
de définir l’opacité du dégradé, ainsi que
ses valeurs de couleur. La fenêtre Style
de texte affiche un éditeur de dégradé
lorsque le paramètre Face « Remplir avec »
est réglé sur Dégradé.
Cadre d’image Cette zone vous permet de déposer un
objet (généralement un plan, une image fixe
ou une forme), afin de fournir des données
d’entrée à un type d’effet. Par exemple,
un filtre Relief a besoin d’une image
pour créer des reliefs et un comportement
Repousser doit savoir quel objet utilisé
pour repousser les autres. Le comportement
Attiré vers du paramètre Objet constitue
un parfait exemple de l’utilisation du cadre
d’image.
Menu de sélection
de paramètre
Type spécial de menu local réservé aux
comportements Paramètre. Si vous appliquez
un comportement Paramètre à un objet,
vous devez identifier le paramètre que
ce comportement doit affecter. Vous pouvez
soit saisir directement le nom du paramètre
dans le champ, soit choisir un paramètre
dans la liste des paramètres actuels proposée par le menu local Aller. Le paramètre
Appliquer à du comportement Moyenne
constitue un exemple de menu de sélection
de paramètre.
Menu local de
sélection de suivi
Semblable au menu de sélection de paramè-
tre, ce menu vous permet de sélectionner
des données de suivi existantes stockées
dans un autre comportement Suivi de
l’animation, afin de les appliquer au
comportement de suivi actuellement sélectionné. Le menu local Source
du comportement Suivre le mouvement
en est un parfait exemple.
Commande Type de commande Description142 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Bouton Réinitialiser : rétablit automatiquement la valeur par défaut du paramètre
(ou dans certains cas, d’un ensemble de paramètres).
Menu local Préréglage : la Bibliothèque contient des préréglages de styles que
vous pouvez appliquer aux formes ou au texte. Le menu local Préréglage de style
vous permet d’appliquer un préréglage de style au texte sélectionné. Quant au menu
local Style de forme, il vous permet d’appliquer un de style à la forme sélectionnée
(y compris les traits de peinture). Vous pouvez également enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la Bibliothèque grâce à ce menu local.
Par exemple, le menu local Préréglage Style affiché par la fenêtre Style de texte vous
permet d’enregistrer un style de texte, un format, voire les deux (les paramètres définis
dans les fenêtres Format et Style).
Pour en savoir plus sur l’utilisation des styles de texte, voir « Enregistrement d’un style
de texte personnalisé » à la page 677.
Pour enregistrer un préréglage :
1 Définissez les valeurs de paramètre des réglages que vous souhaitez enregistrer.
2 Sélectionnez Enregistrer dans le menu local Préréglage Style.
Une zone de dialogue s’ouvre.
3 Tapez un nom pour le préréglage à enregistrer, puis cliquez sur Enregistrer.
Le préréglage est désormais stocké dans la bibliothèque, dans la catégorie appropriée.
Il apparaît dans le menu local Préréglage Style, pour ce projet et les projets antérieurs,
tant que vous ne le supprimez pas manuellement dans le Finder.
Pour appliquer un préréglage existant :
m Choisissez le préréglage souhaité dans le menu local Préréglage Style.
Les réglages de paramètre actuels sont remplacés par ceux du préréglage.
Bouton Réinitialiser
Menu local Préréglage StyleChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 143
Menu Animation : la plupart des paramètres peuvent être animés. Cela signifie que vous
pouvez attribuer des valeurs spécifiques à certaines images (images clés) afin que la valeur
du paramètre évolue dans le temps. Tous les paramètres capables d’être animés possèdent
un menu Animation situé à droite de leurs réglages.
Le menu Animation affiche une icône différente en fonction de l’état actuel
du paramètre. Pour consulter un tableau décrivant ces différents états, voir
« États du menu Animation » à la page 110.
Cliquez sur le menu Animation pour afficher un menu local proposant des options
d’animation.
Activer/Désactiver l’animation : cette commande demeure indisponible jusqu’à
ce qu’une animation par images clés soit appliquée au paramètre soit via le bouton
Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Dès que le paramètre est
animé, le nom de la commande de menu devient automatiquement « Désactiver
l’animation ». Si vous l’activez à ce stade, vous cachez vraiment les images clés que
vous avez définies et vous restaurez le paramètre sur sa valeur par défaut. Toutefois,
les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation à
nouveau, le canal est restauré sur son état animé avec des images clés le plus récent
Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce
paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut.
Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Si la tête de lecture est
placée sur une image à laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cet élément de menu
n’est pas disponible. Vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en
maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé.
Menu Animation144 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : vous pouvez utiliser le raccourci clavier Contrôle + K pour ajouter rapidement
une image clé. Une image clé est automatiquement ajoutée au paramètre de la couche
modifié en dernier.
Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image
clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant
une image clé.
Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe
plus tôt dans le projet.
Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin
dans le projet.
Afficher dans l’Éditeur d’images clés : ouvre l’Éditeur d’images clés s’il n’est pas
encore visible et affiche le graphique correspondant au paramètre que vous êtes
en train de modifier.
Indicateur de tramage
Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, un petit « voyant » apparaît si un groupe est
tramé. Il s’agit d’un indicateur de tramage. Comme son nom l’indique, il sert à indiquer
qu’un groupe est tramé, mais ce n’est en aucun cas une commande.
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti
en image bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un
groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont
plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs, si
un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction
avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet
unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer
le projet.
Dès qu’une opération déclenche le tramage d’un groupe, l’indicateur de tramage
apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.
Indicateur de tramageChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 145
De plus, un petit cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D
(à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Pour en savoir plus sur le tramage, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion
Supplemental Documentation PDF.
Onglets Inspecteur
Les paramètres figurant dans l’Inspecteur sont regroupés en quatre catégories.
Propriétés : cet onglet contient les attributs de base de l’objet sélectionné, notamment
les commandes Transformation (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode
de fusion, etc.), Ombre portée, Quatre angles, Rognage, ainsi que les points d’entrée
et de sortie de la couche.
Remarque : en fonction du type d’objet sélectionné, différents paramètres sont
également disponibles dans l’onglet Propriétés. Par exemple, si vous sélectionnez
un groupe 3D, le paramètre Éclairage apparaît et les paramètres Rognage, Ombre
portée et Quatre angles disparaissent.
Comportements : si vous avez appliqué des comportements à un objet, les paramètres
associés à ces comportements apparaissent dans cet onglet dès lors que cet objet est
sélectionné. Les comportements multiples sont regroupés par le nom du comportement.
Filtres : dès qu’un filtre (ou un masque) est appliqué à une couche, les paramètres
associés à ce filtre apparaissent dans cet onglet. Les filtres multiples sont regroupés
par le nom du filtre.
Objet : le contenu et le titre de cet onglet varient en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents types d’objet sont décrits ci-dessous :
 Objet : cet onglet apparaît uniquement si aucun objet n’est actuellement sélectionné. Il n’affiche aucun paramètre.
 Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images ou une séquence
est sélectionnée. Cet onglet contient la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation
ou la désactivation détermine si l’image sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone
de dépôt. Le paramètre Ajuster indique la méthode utilisée pour dimensionner une
couche déposée au sein d’une zone de dépôt, alors que le bouton Effacer supprime la
couche de référence de la zone de dépôt. Pour en savoir plus, voir « Zones de dépôt » à
la page 280.
Icône de groupe 3D
après le tramage
du groupe
Icône de groupe 3D
avant le tramage
du groupe146 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
 Groupe : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cet onglet contient
le paramètre Type qui vous permet de convertir un groupe 2D en 3D et inversement.
Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents.
Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de
couche apparaissent. Pour aplatir un groupe 3D et le rendre aussi plat qu’une simple
carte, il vous suffit de cocher la case Aplatir. En revanche, si vous cochez la case Ordre
de couche, les éléments de projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste
de couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z (en espace tridimensionnel). Pour en savoir plus, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Si le groupe est réglé sur 2D, le paramètre Résolution est affiché. Il vous permet
de définir manuellement la taille d’un groupe. Par défaut, l’option Résolution fixe
est désactivée et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en
savoir plus, voir « Définition de la taille d’un groupe » à la page 272.
Remarque : si le paramètre Résolution fixe est activé, le groupe est rogné à la taille
spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point
d’ancrage.
 Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée. Cet onglet contient
des commandes propres à une caméra, notamment le type de caméra et son angle
de vue, et des paramètres relatifs aux plans et aux fondus. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Remarque : une caméra de scène est une caméra ajoutée à un projet, contrairement
à une présentation de caméra par défaut que vous pouvez choisir dans le coin supé-
rieur gauche du Canevas (comme Haut, Droite ou Perspective).
 Éclairage : apparaît si une table lumineuse est sélectionnée. Cet onglet contient des
commandes vous permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité, etc.
 Média : apparaît uniquement si un objet est sélectionné dans l’onglet Média.
Ces paramètres traitent généralement des attributs du fichier sur le disque ou
de la manière dont le fichier est interprété par Motion. Comme plusieurs objets
d’un projet peuvent faire référence au même fichier de média, cet onglet contient
une liste des objets liés, comprenant le nom du groupe où ils sont situés. Les modifications effectuées dans cet onglet ont un impact sur tous les objets qui se réfè-
rent au fichier de média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des
paramètres des médias, voir « Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média » à
la page 250.
 Texte : affiché uniquement si une couche de texte est sélectionnée, cet onglet
contient toutes les commandes nécessaires pour modifier du texte. Il est divisé
en trois fenêtres : Format, Style et Présentation.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 147
 Format : contient des commandes standard destinées à contrôler la police,
la taille, l’approche de groupe, le crénage, etc. Elle contient également un grand
champ d’entrée de texte, l’éditeur de texte, dans lequel vous pouvez modifier
le contenu du texte sélectionné (outre les possibilités de modification à l’écran).
 Style : contrôle la couleur, la texture et d’autres attributs similaires du style, de
la structure, de l’éclat et de l’ombre portée. Chacune de ces sections est groupée
et peut être activée ou désactivée en cliquant sur la case d’activation située près
du nom de la catégorie.
 Présentation : contient des commandes de style de paragraphe destinées à contrôler
la justification, l’alignement et l’interligne. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer un effet « machine à écrire » ou de modifier les
options de trajectoire de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de
texte, voir « Utilisation de texte » à la page 615.
 Masque : affiché uniquement si un masque est sélectionné, cet onglet contient
le paramètre Adoucissement des bords. Il comporte également des commandes
vous permettant de modifier le type de forme du masque, de définir les interactions
entre plusieurs masques (en réglant le paramètre Mode Masque de fusion), ainsi
qu’une case à cocher Inverser le masque et des curseurs de valeur pour ajuster
la position des points de contrôle du masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des paramètres des masques, voir « Paramètres de masques » à la page 1177.
 Forme : affiché uniquement si une couche de forme est sélectionnée, cet onglet
contient toutes les commandes nécessaires pour modifier une forme. Il est divisé
en quatre fenêtres : Style, Trait, Avancé et Géométrie.
 Style : contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour
d’une forme, en changeant notamment le type de pinceau pour un contour
ou un trait de peinture particulier.
 Trait : dès lors que vous avez créé un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture
ou réglé le type de pinceau sur Aérographe ou Image pour le contour d’une forme,
la fenêtre Trait à votre disposition. Utilisez les commandes proposées pour définir
le mode de couleur de trait et l’échelle du pinceau, régler l’opacité, l’espacement,
la largeur et l’angle sur trait, ainsi que bien d’autres paramètres.
 Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches
d’un trait de peinture comme des particules.
 Géométrie : contient des commandes qui vous permettent de modifier le type
d’une forme, de la fermer ou de l’ouvrir, ainsi que de régler séparément la position
de chacun de ses points de contrôle à l’aide de curseurs.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des formes, voir « Utilisation des formes
et des masques » à la page 1071.148 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
 Émetteur: apparaît lorsqu’un émetteur de particules est sélectionné. Les paramè-
tres affichés dans cet onglet vous permettent de contrôler tous les aspects d’un
émetteur, de sa forme et son espace (2D ou 3D) à son angle et sa plage d’émission.
Il donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes modifient
toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des particules, voir « Utilisation des particules » à la page 743.
 Cellule de particule : apparaît lorsqu’une cellule de particule est sélectionnée. Vous ne
pouvez sélectionner ces cellules que dans l’onglet Couches et la liste de couches de la
Timeline. Cet onglet contient des attributs tels que la source d’émission, la vitesse,
l’angle et la couleur.
 Réplicateur : apparaît uniquement si un réplicateur est sélectionné. Vous ne pouvez
sélectionner les réplicateurs que dans l’onglet Couches et la liste de couches de
la Timeline. Cet onglet contient des attributs tels que la forme du réplicateur, l’espace
(2D ou 3D), le motif, la taille et les contrôles de la cellule. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des réplicateurs, voir « Utilisation du Réplicateur » à la page 815.
 Cellule de réplicateur : apparaît lorsqu’une cellule de réplicateur est sélectionnée.
Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans l’onglet Couches et la liste
de couches de la Timeline.
 Générateurs : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels
que le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres
répertoriés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir « Utilisation de générateurs » à la page 1037.
Verrouillage de l’Inspecteur
Par définition, l’Inspecteur est actualisé de manière dynamique en fonction de l’objet
sélectionné. Cependant, vous pouvez parfois avoir envie de sélectionner un autre objet
tout en continuant à examiner les paramètres de l’objet actuel. Si vous verrouillez
l’Inspecteur, il n’est plus actualisé en fonction de votre sélection.
Pour verrouiller l’Inspecteur, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le cadenas situé dans l’angle supérieur droit de la zone de Preview
de l’Inspecteur.
m Choisissez Fenêtre > Créer un Inspecteur verrouillé.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 149
Pour déverrouiller l’Inspecteur, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le cadenas déverrouillé situé dans l’angle supérieur droit de la zone
de Preview de l’Inspecteur.
m Choisissez Fenêtre > Créer un Inspecteur verrouillé.
Palette
La palette est l’un des outils les plus polyvalents et pratiques fournis par l’interface de
Motion. Il s’agit d’une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique, qui simplifie
l’accès aux commandes les plus courantes de l’objet sélectionné, quel qu’il soit.
La palette contient également des commandes spéciales pour certains types d’effets,
tels que les comportements Animation standard et les systèmes de particules.
Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs paramètres simultanément
et de façon intuitive.150 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Par exemple, la palette 2D d’un émetteur de particules contient une seule commande qui
offre une méthode visuelle pour manipuler trois paramètres d’un système de particules,
à savoir sa Plage d’émission, son Angle d’émission et sa Vitesse. Pour en savoir plus sur les
commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres correspondant aux différents
objets.
Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur
dans les curseurs de valeur de l’Inspecteur. Vous pouvez également cliquer à gauche
ou à droite du curseur de l’Inspecteur tout en maintenant la touche Option enfoncée,
afin de réduire ou d’augmenter la valeur de 1. Le fait de cliquer sur le curseur de valeur
avec la touche Option enfoncée augmente ou diminue la valeur de 0,01.
Affichage des palettes
Si un objet comporte plusieurs effets, vous pouvez rapidement passer en revue les palettes
de ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la
palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné.
Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes
disponibles pour l’objet sélectionné.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche D pour passer en revue
toutes les palettes pour l’objet sélectionné.
Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant
la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée.
Flèche signalant la disponibilité
de plusieurs ensembles de commandes
pour la couche sélectionnéeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 151
Pour passer d’une palette à l’autre pour l’objet sélectionné, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez
la palette à afficher dans le menu local.
m Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets.
En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans
l’Inspecteur pour l’objet sélectionné. Lorsque vous travaillez dans la palette, vous avez
la possibilité de passer directement à l’Inspecteur correspondant pour accéder au reste
de commandes de cet objet.
Pour accéder directement à l’Inspecteur depuis la palette :
m Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette.
L’Inspecteur est alors ouvert avec l’onglet correspondant aux commandes de la palette
au premier plan.
Préférences
Les préférences de Motion permettent de personnaliser votre espace de travail, d’adapter
l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les nouveaux projets et d’exporter vos séquences une fois terminées. Il existe sept ensembles différents de
commandes qui regroupent les divers réglages en catégories. Pour ouvrir les préférences
Motion, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
Générales
La fenêtre des préférences Générales contient des réglages qui s’appliquent globalement
à tous les aspects de Motion.152 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Démarrage
Cette section vous permet de déterminer ce que Motion doit faire à l’ouverture.
Choisissez un élément dans le menu local.
Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : tout projet qui était ouvert au moment de la dernière
fermeture du projet est rouvert. Cette option favorise la continuité du travail au fil
des sessions.
Créer un nouveau projet : cette commande ouvre un nouveau projet vide. Si aucun
préréglage par défaut n’a été choisi, la zone de dialogue de sélection Préréglage
du projet apparaît au démarrage.
Afficher l’écran de Bienvenue : il s’agit du réglage par défaut. Quatre options vous
sont présentées au démarrage : Afficher les visites rapides (lien vers les visites rapides
de l’application sur Internet), Commencer avec le guide d’initiation (lien vers les guides
d’initiation de l’application sur Internet), Commencer avec un modèle (ouvre le Navigateur
de modèles) ou Commencer avec un nouveau projet.
Remarque : pour ignorer l’écran de Bienvenue, modifiez les préférences de Motion (ou
désactivez la case « Afficher l’écran de bienvenue au démarrage » dans l’écran de Bienvenue).
Parcourir les modèles : cette option vous emmène directement au Navigateur
de modèles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles, voir « Création de
nouveaux projets à partir de modèles » à la page 199.
Interface
Cette section de la fenêtre Générales permet de définir certaines options générales
liées à l’interface.
Délai menu déroulant : ce réglage détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu
déroulant lorsque l’on fait glisser des éléments dans la Timeline, la mini-Timeline, l’onglet
Couches ou le Canevas. Le menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier
et importer les objets dans le projet.
Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute
l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms
des éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque
vous placez le pointeur sur un outil ou une commande.
Navigateur et Bibliothèque
Ces réglages ont une incidence sur la manière dont la fenêtre Utilitaire affiche
le contenu du Navigateur et de la Bibliothèque.
Afficher les dossiers : ce réglage permet de choisir entre l’affichage alphabétique des
dossiers dans la liste ou leur regroupement en fin de liste, après tous les autres objets.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 153
Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview
dans la fenêtre Utilitaire. Par exemple, lorsqu’elle est activée, la première image
d’un film QuickTime est affichée. Lorsqu’elle est désactivée, l’icône QuickTime
du Finder s’affiche.
Remarque : les captures d’écrans illustrant le Manuel de l’utilisateur Motion
ont été réalisées avec la case « Afficher les icônes de Preview » désactivée dans
les préférences Motion.
Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler
si la zone de prévisualisation lit automatiquement le contenu de l’élément sélectionné
dans la pile de fichiers.
Bibliothèque de contenu et modèles
Lors de son installation, Motion vous permet de choisir un autre emplacement pour
la bibliothèque de contenu, les modèles et les médias d’initiation. Ce réglage permet de
pointer vers un dossier de votre système ou réseau contenant la bibliothèque de contenu,
les modèles et les médias d’initiation Motion. Cela permet également à plusieurs utilisateurs d’un réseau de partager un dossier unique centralisé.
Pour définir le chemin d’accès au contenu de Motion :
1 Cliquez sur Choisir (à côté de Chemin de la Bibliothèque).
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement du contenu,
puis cliquez sur Choisir.
3 Redémarrez Motion.
Pour réinitialiser le chemin d’accès au contenu de Motion :
m Cliquez sur Réinitialiser (à côté du bouton Choisir).
Modules de tierce partie
Motion peut lire les modules compatibles After Effects. Ce réglage permet de pointer
vers un dossier de votre disque dur contenant ces modules.
Si la case « Afficher
les icônes de Preview »
est désactivée dans les
préférences Motion,
les icônes par défaut
sont affichées.
Si la case « Afficher
les icônes de Preview »
est cochée dans les
préférences Motion,
les icônes de Preview
sont affichées.154 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : les filtres FxPlug doivent être en versions binaires universelles afin
de pouvoir travailler sur des systèmes Macintosh à processeurs Intel.
Pour définir le chemin des modules :
1 Cliquez sur Choisir (à côté de Chemin de recherche).
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement des modules,
puis cliquez sur Choisir.
3 Redémarrez Motion.
Pour effacer le chemin des modules :
m Cliquez sur Effacer (à côté du bouton Choisir).
Média
Si la case « Supprimer automatiquement les données inutilisées » est cochée,
Motion supprime tout média qui n’est pas actuellement utilisé dans votre projet,
dès lors que vous supprimez un objet du projet (à partir du Canevas, de l’onglet
Couches ou de la liste de couches de la Timeline). Ce média n’est donc plus affiché
dans l’onglet Média.
Éditeur d’images clés
Si la case « Verrouiller les images clés dans le temps » est cochée, vous pouvez modifier
les valeurs des images clés dans l’Éditeur d’images clés, mais vous ne pouvez pas
les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez donc pas modifier le contrôle
du temps de votre animation lorsque vous modifiez des valeurs.
Apparence
Cette fenêtre contient des réglages destinés au contrôle des éléments visuels
de l’interface Motion.
Palette
La palette est une fenêtre semi-transparente qui flotte au-dessus des autres fenêtres
présentes à l’écran. Utilisez le curseur Opacité de la fenêtre pour régler l’opacité
(la transparence) de la palette.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 155
Preview des vignettes
Les vignettes affichées dans l’onglet Couches constituent des informations très utiles
sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement transparents
(dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de l’image.
Choisissez Damier ou Couleur.
Damier : il s’agit du réglage par défaut. Cette option affiche un damier laissant passer
les pixels transparents.
Couleur : cette option affiche une couleur unie dans les zones contenant des pixels
transparents.
Pour changer de couleur d’arrière-plan des vignettes :
1 Sélectionnez Couleur dans le menu local Arrière-plan.
2 Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre
de couleur situé à côté du menu local, puis choisissez une couleur dans la fenêtre
Couleurs ou la palette de couleurs locale.
La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan des vignettes.
Timeline
Ce réglage vous permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans
la Timeline pour représenter vos objets. Vous avez le choix entre Nom, Nom plus
vignette et Pellicule.
Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la Timeline.
Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la Timeline affichent
une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet.
Pellicule : les barres dans la Timeline affichent une série continue d’images. Le nom
n’est pas affiché. Pour un exemple de ces différents états, voir « Spécification de l’affichage
des pistes » à la page 362.
Remarque : seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.)
affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras,
les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette.
Barre d’état
La zone située au-dessus du Canevas et sous la barre d’outils constitue la barre d’état.
Vous pouvez choisir d’afficher trois types d’informations différentes dans cette zone :
Couleur, Coordonnées et Fréquence d’images. Vous pouvez également choisir parmi
trois méthodes différentes de représentation des données de couleur.
Couleur : cette option affiche la valeur de couleur du pixel situé sous le pointeur.
Les couleurs sont affichées dans le format choisi via l’option Affichage des couleurs.156 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Coordonnées : cette option affiche les coordonnées X et Y de la position du pointeur.
Fréquence d’images : cette option affiche la fréquence d’images du projet pendant
la lecture. Rien n’est affiché tant que la lecture du projet n’a pas été lancée.
Affichage des couleurs : faites votre choix parmi trois styles d’affichage des données
de couleur.
 RVB : cette option affiche les valeurs rouge, vert, bleu et alpha de chaque pixel,
dans une plage allant de 0 à 255. La valeur alpha est également affichée.
 RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs rouge, vert, bleu et alpha
de chaque pixel, dans une plage allant de 1 à 100.
 TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur
(luminosité). La teinte est une valeur comprise entre 1 et 360, alors que la saturation
et la valeur vont de 1 à 100. La valeur alpha est également affichée dans une plage
allant de 1 à 100.
Projet
La fenêtre des préférences du Projet permet de définir des options telles que
le contrôle du temps, l’affichage et la lecture.
Réglages par défaut
Ces commandes déterminent les valeurs par défaut des projets nouvellement créés.
Pour modifier les réglages d’un projet spécifique, modifiez les réglages correspondants
dans la zone de dialogue Propriétés du projet (choisissez Édition > Propriétés du projet
ou appuyez sur Commande + J).
Remarque : ces réglages sont uniquement pris en compte dans les projets créés
après la modification des préférences. Tout projet actuellement ouvert ne subit
aucune modification.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 157
Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez
saisir un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes)
via le menu local.
Couleur d’arrière-plan : détermine la couleur d’arrière-plan pour tous les nouveaux
projets créés après la modification de la couleur. Cette option ne modifie pas la couleur
d’arrière-plan du projet en cours. Pour modifier la couleur d’arrière-plan du projet en cours,
choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J),
puis utilisez les commandes Couleur d’arrière-plan.
Remarque : pour que la nouvelle couleur d’arrière-plan soit rendue dans la sortie finale,
vous devez choisir Couleur unie dans le menu local Arrière-plan de l’onglet Générales
de la zone de dialogue Propriétés du projet (accessible via Commande + J).
Pour changer de couleur d’arrière-plan :
m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre de couleur,
puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette de couleurs locale.
La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan de tous les projets
créés ultérieurement.
Contrôle du temps
Ces réglages contrôlent le mode d’affichage des compteurs de temps dans toute
l’application.
Contrôle du temps en : deux options vous sont proposées :
 Images : affiche tous les compteurs sous la forme de numéros d’images
en progression incrémentielle.
 Timecode : cette option utilise des numéros de timecode à huit chiffres
pour afficher le temps dans tous les compteurs.
Numérotation des images : cette option permet de choisir si la numérotation
des images doit commencer à zéro ou à un.
Images et couches
Ces réglages contrôlent la durée, la position et la taille par défaut des images fixes et
des couches importées, ainsi que des couches créées dans Motion, comme le texte, les
formes et les masques.
Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières
suivantes :
 Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet.
 Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans
ce champ de valeur.158 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Vous pouvez définir le temps en images ou en secondes.
Créer couches à : lorsque vous faites glisser des couches vers le Canevas, l’onglet
Couches ou la liste de couches de la Timeline, elles peuvent être ajoutées à votre projet
à l’emplacement actuel de la tête de lecture ou au niveau de la première image du projet.
Ce réglage s’applique également aux couches créées dans Motion, comme le texte
ou les formes.
Grandes images : lors de l’importation de grandes images fixes, définissez cette
préférence afin d’indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine, de changer
la résolution de l’image en fonction de la taille du Canevas, ou de dimensionner l’image
à la taille du Canevas.
 Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
 Adapter au Canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille
du projet, tout en préservant ses proportions.
 Réduire à la taille du Canevas : ce réglage change la résolution de l’image importée,
de sorte qu’elle s’adapte à la taille du projet tout en conservant ses proportions.
Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes
images, voir « Utilisation d’images fixes à haute résolution » à la page 228.
Contrôle de la lecture
Ces réglages contrôlent la manière dont Motion lit votre projet.
Mise à jour du contrôle du temps : lorsque la fenêtre Contrôle du temps est visible,
vous pouvez régler l’affichage afin qu’il suive automatiquement la lecture de votre
projet. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu local :
 Ne pas mettre à jour : la fenêtre Contrôle du temps n’est pas modifiée pendant
la lecture (cela permet d’améliorer les performances).
 Faire défiler page par page : la fenêtre avance dès que la tête de lecture atteint
les limites de la vue actuelle. La tête de lecture traverse à nouveau l’écran et ainsi
de suite.
 Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la fenêtre Contrôle
du temps défile en arrière-plan.
Si la synchro. audio est perdue : Motion essaie toujours de maintenir la lecture audio
et vidéo parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe
pour permettre une lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio
ou à la vidéo. Vous pouvez choisir entre Ignorer les images vidéo et Mettre la lecture
audio en pause.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 159
Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet
aussi vite que possible en fonction de la complexité des effets et de la puissance
de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne dépasse jamais
la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez visionner votre
projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette case n’est pas
cochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre processeur
et vous pouvez visionner votre film à une fréquence d’images beaucoup plus élevée
que celle du projet.
Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son
des images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous ne sélectionnez
pas cette case, le son n’est lu qu’une seule fois.
Cache
Cette fenêtre contient des réglages permettant de contrôler le cache du projet, l’enregistrement automatique, le cache LiveFont et la resynchronisation du flux optique.
Mémoire et cache
Ce réglage vous permet d’indiquer la quantité de mémoire à allouer au cache du projet.
Cache du projet : permet de spécifier le pourcentage de la mémoire totale que vous
souhaitez allouer au cache de votre projet. Plus le pourcentage indiqué est important,
plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache les images, ce qui se
traduit normalement pas une lecture sans à-coups.160 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Enregistrement automatique
Ces réglages contrôlent la fréquence selon laquelle les projets sont enregistrés automatiquement, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. Les projets enregistrés font
l’objet d’un horodatage.
Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke
les projets enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans
le paramètre Dossier d’enregistrement automatique.
Enregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet
est enregistré.
Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier.
Maximum de : indique le nombre maximal de projets différents enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier.
Dossier d’enregistrement automatique : cliquez sur le bouton Choisir pour définir
l’emplacement d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut. Par défaut,
le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Documents,dans le dossier Documents de votre répertoire de départ.
Pour stocker dans un emplacement spécifique les projets enregistrés
automatiquement :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur Cache.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement
automatique.
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé
Motion Documents,dans le dossier Documents de votre répertoire de départ.
Pour définir un nouvel emplacement pour l’enregistrement automatique :
m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue,
puis cliquez sur Choisir.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 161
Pour rétablir un projet enregistré automatiquement:
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local.
Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier,
le fichier doit avoir été précédemment enregistré.
Polices LiveFonts
Ces réglages déterminent la manière dont les polices LiveFont sont mises en mémoire
cache (stockées) par Motion.
Placer en cache les tailles de police LiveFont intermédiaires : cette case à cocher
permet d’activer ou de désactiver la mise en mémoire cache des données LiveFont.
Cette option est activée par défaut, car elle améliore les performances si vous utilisez
souvent des polices LiveFonts.
Chemin du cache : cliquez sur Choisir pour définir un emplacement personnalisé
de mise en mémoire cache de vos données LiveFont. Comme cette mémoire cache
peut atteindre une taille importante, il est recommandé de choisir un disque différent
de votre disque dur principal.
Supprimer le cache LiveFont : au fil du temps, ce cache peut augmenter pour atteindre
plusieurs giga-octets d’espace disque. Vous pouvez récupérer cet espace en cliquant
sur ce bouton afin de supprimer le cache.
Pour définir un nouvel emplacement pour le cache LiveFont :
m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue,
puis cliquez sur Choisir.
Pour supprimer le cache LiveFont :
1 Cliquez sur Supprimer le cache LiveFont.
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression.
2 Cliquez sur Supprimer. Le cache est alors supprimé.162 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Resynchronisation du flux optique
Lorsque vous resynchronisez une séquence, Motion doit stocker les fichiers de resynchronisation correspondants. Ce réglage vous permet d’indiquer l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation. Vous pouvez choisir de stocker ces fichiers
au même endroit que la séquence source ou sélectionner un autre emplacement.
Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer
les fichiers de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source.
Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement
d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut,
le dossier de flux optique est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/
Documents/Motion Documents/Retiming Cache Files.
Pour définir un nouvel emplacement pour les fichiers du flux optique :
m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue,
puis cliquez sur Choisir.
Canevas
Cette fenêtre contient les réglages nécessaires pour personnaliser l’affichage du Canevas.
Toute modification effectuée dans cette fenêtre est immédiatement répercutée sur
le projet en cours.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 163
Arrière-plan
Ce réglage permet de choisir une couleur pour l’arrière-plan de votre Canevas (la couleur
en dehors des limites du projet). Cette couleur n’est pas exportée avec votre projet.
Elle vous sert uniquement à identifier plus facilement les couches en couleur et les
couches transparentes.
Pour changer la couleur d’arrière-plan du Canevas :
m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre
de couleur du Canevas, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs
ou la palette de couleurs locale.
La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan du Canevas.
Opacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation
totale » dans le menu Présentation, ce réglage contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie
d’une couche située en dehors des limites du Canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche
est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque.
Alignement
Ces réglages contrôlent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides
optionnels qui apparaissent dans le Canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de
désactiver l’affichage des grilles, guides et règles via le menu Présentation ou le menu
local du même nom situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre.
Intervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels.
Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille.
Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides.
Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides
dynamiques.
Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le Canevas.
Vous avez le choix entre En haut à gauche, En bas à gauche, En haut à droite ou En bas
à droite.
Zones sécurisées
Les zones sécurisées sont des guides spéciaux, conçus pour éviter de positionner
des couches dans des zones de l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement
sur les écrans de télévision ordinaires. Les couches apparaissant en dehors de la zone
d’action sécurisée risquent d’être coupées. La zone située hors de la zone de titre sécurisé risque de subir des déformations qui rendront le texte difficile à lire. Vous avez la
possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des guides des zones sécurisées via le
menu Présentation ou le menu local du même nom situé dans l’angle supérieur droit
de la fenêtre (au-dessus du Canevas).164 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Zone d’action sécurisée : définit le pourcentage du Canevas occupé par les guides
de la zone d’action sécurisée.
Zone de titre sécurisé : définit le pourcentage du Canevas occupé par les guides
de la zone de titre sécurisé.
Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée.
Zone du film
Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile
de visualiser la zone d’image TV qui sera coupée lors de la conversion au format film. Les
réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du format de film sur lequel vous travaillez. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver
l’affichage des guides de la zone du film via le menu Présentation ou le menu local du
même nom situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre.
Proportions : ce menu local permet soit d’attribuer l’une des proportions standard
à la taille des guides, soit de saisir une valeur personnalisée.
Pour choisir des proportions :
m Choisissez un réglage dans le menu local Proportions.
Pour créer des proportions personnalisées :
m Saisissez un nombre représentant la largeur de l’écran (en fonction d’une hauteur de 1)
dans le champ de valeur situé à droite du menu local, puis appuyez sur Retour.
L’option Personnaliser est alors automatiquement activée dans le menu local Proportions.
Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film.
Magnétisme
Lorsque vous faites glisser des objets sur Canevas, ils s’alignent automatiquement par
magnétisme aux objets avoisinants. Ce réglage permet de déterminer si cet alignement
automatique s’effectue sur les points centraux, les bords, voire les points centraux et
les bords des objets. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver ce magnétisme
via le menu Présentation ou en appuyant sur la touche N lorsque le Canevas est activé.
3D
La fenêtre des préférences 3D vous permet de contrôler divers aspects de l’espace
de travail 3D de Motion.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 165
Générales
Cette zone vous permet de contrôler la présentation cadre, ainsi que de choisir si vos
nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D ou en 3D.
Cadre d’affichage général : vous permet de contrôler la présentation cadre de sorte
qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications
ou à la demande. Vous devez activer la présentation cadre via le menu ou le menu local
Présentation pour qu’elle puisse être affichée.
 Pour les transformations : la présentation cadre est affichée lorsque vous modifiez
les paramètres de transformation d’un objet, comme Position, Rotation ou Échelle.
 Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez
des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres
d’un réplicateur dans la palette ou l’Inspecteur.
 Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours
affichée.
Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre.
Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu pour choisir si vos nouveaux
groupes doivent par défaut être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique,
Motion détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous
travaillez sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes
sont par défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra),
les groupes sont créés en 2D.
La fenêtre Présentation cadre est
affichée en fonction de vos réglages.166 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Grille 3D
Cette zone vous permet de modifier les réglages de la grille affichée sur l’espace
de travail 3D de Motion.
Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille.
Taille de la grille 3D : fixe la taille de la grille visible. Plus cette valeur est importante,
plus la grille s’étend sur l’espace de travail.
Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales
de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires.
Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires
de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales).
Pour modifier la couleur primaire ou secondaire de la grille 3D :
m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre
de couleur Grille, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette
de couleurs locale.
La couleur sélectionnée devient la couleur des lignes de la grille.
Sortie
La fenêtre des préférences Sortie indique à Motion de rendre le contenu du Canevas
vers une platine ou un moniteur vidéo connecté à votre ordinateur via un port FireWire
ou autre.
Vidéo externe
Ces réglages contrôlent la manière dont Motion lit votre projet directement vers
une platine ou un moniteur vidéo connecté à votre ordinateur.
Sortie vidéo : utilisez ce menu local pour choisir le type de périphérique connecté
au moniteur. Si l’option sélectionnée n’est pas Aucune, Motion sort une nouvelle image
vers le moniteur vidéo connecté chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris
(si le Canevas a été modifié). Le menu est réglé sur Aucune dans le cas où aucun moniteur
ou platine vidéo n’est connecté. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 167
Si vous disposez de deux moniteurs informatiques, l’un peut être utilisé pour afficher
l’interface Motion et le Finder, tandis que l’autre peut être utilisé comme moniteur
vidéo dédié à l’aide d’un affichage cinéma comme moniteur externe. Les choix de
contrôle vidéo externe suivants sont disponibles :
 Preview Digital Cinema Desktop : la vidéo n’est pas redimensionnée, sauf si elle
est trop grande pour tenir sur l’écran. Si le signal vidéo est plus grand que l’affichage,
il est dimensionné afin de tenir sur l’affichage.
 Avantages : la vidéo conserve toujours les proportions appropriées et n’affiche
pas de défauts de mise à l’échelle en raison de l’agrandissement.
 Inconvénients : certains formats, en particulier les formats SD, peuvent sembler
très petits lorsqu’ils sont affichés sur des écrans informatiques de grande taille.
 Preview Digital Cinema Desktop - Plein écran : la vidéo est dimensionnée afin
de s’afficher dans au moins une dimension. Si les proportions du signal vidéo et
de l’écran informatique ne correspondent pas, la vidéo sur l’affichage est convertie
au format Letterbox (bandes noires en haut et en bas) ou Pillarbox (bandes noires
sur les côtés), si nécessaire.
 Avantages : ce format offre l’image la plus grande possible et permet d’obtenir
les proportions appropriées.
 Inconvénients : des défauts de mise à l’échelle peuvent être perceptibles lors
d’un affichage rapproché.
 Preview Digital Cinema Desktop – Principal : utilise votre moniteur principal
comme écran Digital Cinema Desktop. la vidéo est dimensionnée afin de s’afficher
dans au moins une dimension.
 Avantages : ce format offre l’image la plus grande possible et permet d’obtenir
les proportions appropriées.
 Inconvénients : des défauts de mise à l’échelle peuvent être perceptibles lors
d’un affichage rapproché.
 Preview Digital Cinema Desktop - Brut : ce mode affiche les données vidéo avec
le minimum de traitement possible. Cela peut s’avérer utile pour les évaluations
d’ingénierie de l’image. Aucune mise à l’échelle d’aucune sorte n’est effectuée.
 Avantages : des évaluations plus précises de la qualité vidéo peuvent être effectuées.
 Inconvénients : inutile pour l’affichage général. Aucune mise à l’échelle, ni aucun
ajustement des proportions pixel n’est effectué, même lorsque la vidéo est plus
grande que l’écran.
Remarque : par exemple, une image 720p (1280 x 720) qui s’affiche en mode brut
sur un moniteur 800 x 600 affiche uniquement 800 x 600 de l’image. 168 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Pour afficher la sortie vidéo Motion sur un moniteur informatique relié à votre
ordinateur :
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la fenêtre Sortie, choisissez l’une des options d’affichage du menu local Sortie vidéo.
Options : le bouton Options est actif dès qu’un module Sortie vidéo est activé.
Il n’est pas nécessaire de régler des options pour les moniteurs connectés via FireWire.
Les options peuvent être appliquées pour les moniteurs connectés via du matériel
de tierce partie.
Mise à jour durant la lecture : lit le projet sur le moniteur vidéo externe durant la lecture
du projet dans le Canevas. Cette option réduit les performances de manière significative.
Mise à jour dynamique après la modification du paramètre : envoie une nouvelle
image vidéo vers le moniteur vidéo externe pendant que vous réglez les paramètres
(plutôt qu’après avoir relâché le bouton de la souris). Cette option risque de réduire
significativement les performances.
Sortie vidéo dans Motion
Si vous êtes en train de créer une œuvre destinée à être diffusé sur des écrans de
télévision (une émission ou des menus DVD par exemple), il est important de visionner
votre projet Motion sur ce type d’écran avant de le terminer. Bien que vous puissiez
réaliser un grand nombre de réglages de présentation et de couleur sur l’écran de
votre ordinateur, vous serez surpris de constater à quel point un écran de télévision
peut transformer l’apparence de ce que vous avez réalisé.
Premièrement, que ce soit pour le format NTSC (norme télévisuelle américaine
et japonaise) ou PAL/SECAM (norme européenne), les couleurs seront différentes
de celles qui sont affichées sur votre ordinateur. (Le format NTSC est parfois appelé
« Never Twice the Same Color », ce qui signifie en anglais « Jamais deux fois la même
couleur ».)
De plus, les signaux TV sont entrelacés, ce qui signifie que la résolution verticale
est divisée en deux et affichée avec une fréquence d’images deux fois plus élevée.
Pour parler clairement, les fines lignes horizontales présentes dans votre projet
(telles que les empattements des polices de caractères) risquent de scintiller lors
du visionnage sur un écran de télévision.
Motion vous permet heureusement de visionner le contenu de votre Canevas directement sur un écran de télévision connecté à votre ordinateur. Vous pouvez connecter
un moniteur à votre ordinateur soit via un périphérique FireWire tel qu’un caméscope
ou une platine DV, soit via une carte de capture vidéo de tierce partie. Pour une plus
grande précision des résultats, il est recommandé d’utiliser un moniteur de qualité
professionnelle doté de capacités d’étalonnage.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 169
Préréglages
La fenêtre de préférences Préréglages contient des préréglages pour les réglages du projet
et les réglages d’exportation. Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de
créer, modifier ou supprimer des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine
les réglages attribués lors de la création d’un nouveau projet. Vous pouvez modifier
n’importe lequel de ces réglages en cours de travail en ouvrant la fenêtre Propriétés
du projet (choisissez Édition > Propriétés du projet ou appuyez sur Commande + J).
Afficher : ce menu local vous permet de choisir entre modifier des préréglages pour
de nouveaux projets ou modifier des préréglages d’exportation.
Liste de préréglages : la liste actuelle des préréglages apparaît sous le menu Afficher.
La case située à gauche de chaque nom identifie le préréglage par défaut. Cochez une
case pour sélectionner un autre préréglage. La colonne située à droite indique les préré-
glages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous pouvez
dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie.
Zone Résumé : située à droite de la liste des préréglages, cette zone affiche
les informations du préréglage sélectionné.
Créer les nouveaux documents avec les paramètres par défaut : lorsque cette case est
cochée, la création d’un nouveau projet entraîne automatiquement l’utilisation du préré-
glage de projet par défaut. Dans le cas contraire, la création d’un nouveau projet entraîne
l’ouverture de la zone de dialogue « Sélectionnez le préréglage du projet », où vous pouvez choisir un préréglage pour votre nouveau projet.
Ajouter un préréglage : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet et créez un nouveau préréglage.
Supprimer un préréglage : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage
à supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (–).
Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer.170 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Modification de préréglages
Pour apporter des modifications à un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier afin
d’ouvrir l’Éditeur de préréglages du projet et saisissez les modifications dans cette
fenêtre. Il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de
le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie.
Pour ouvrir l’Éditeur de préréglages du projet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Double-cliquez sur un préréglage non verrouillé dans la liste des préréglages.
m Sélectionnez un élément non verrouillé dans la liste des préréglages, puis cliquez
sur le bouton Modifier.
m Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez
la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
Éditeur de préréglages du projet
La zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet vous permet de modifier
le contenu des préréglages du projet.
Remarque : lorsque vous double-cliquez sur un préréglage par défaut, une zone
de dialogue vous avertit que le préréglage sélectionné ne peut pas être modifié.
Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage.
Nom : contient le nom du préréglage.
Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Ce texte apparaît
dans la Zone Résumé de la fenêtre des préférences de préréglage. Vous pouvez saisir
votre propre description dans ce champ.
Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage.
Proportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage.
Il doit correspondre au type de média sur lequel vous travaillez. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 171
Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent
généralement l’option Inférieure en 1er.
Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage. Cliquez sur la flèche
de la liste pour afficher les fréquences les plus courantes ou tapez votre propre valeur.
Zone de dialogue Options d’exportation
Si vous souhaitez modifier un préréglage d’exportation, choisissez Préréglages d’exportation dans menu local Afficher, puis cliquez sur le bouton Modifier. La zone de dialogue
Options d’exportation apparaît alors. Apportez toutes les modifications nécessaires
dans cette fenêtre. Il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous
tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez
sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie.
Pour ouvrir la zone de dialogue Options d’exportation, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Double-cliquez sur un préréglage non verrouillé dans la liste des préréglages.
m Sélectionnez un élément non verrouillé dans la liste des préréglages, puis cliquez sur
le bouton Modifier.
m Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez
la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage.172 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Description : contient un texte descriptif du préréglage. Ce texte apparaît dans la Zone
Résumé de la fenêtre des préférences de préréglage. Vous pouvez saisir votre propre
description dans ce champ.
Les onglets Vidéo/Audio et Sortie apparaissent en dessous des champs Nom
et Description. Une zone de résumé située à droite des onglets affiche
des informations sur les réglages figurant dans ces deux onglets.
Onglet Vidéo/Audio
L’onglet Vidéo/Audio contient deux groupes de commandes : Vidéo et Audio.
Commandes Vidéo
Ce groupe de commandes vous permet de définir les options de sortie vidéo.
Type : vous avez le choix entre Séquence QuickTime, Image fixe ou Séquence d’images.
Remarque : les options audio sont réservées aux séquences QuickTime.
Compresseur : différents compresseurs sont disponibles en fonction du Type choisi.
Qualité : il est possible de définir un niveau de qualité pour certains compresseurs.
Si la commande est estompée, cela signifie que ce type de compresseur ne propose
pas des niveaux de qualité variables.
Nº de début : vous pouvez définir un numéro d’image de début pour les séquences
d’images. Chaque fichier généré dans la séquence d’images reçoit un numéro en
progression incrémentielle.
Ajouter des espaces : lors de la génération de séquences d’images, le fait de cocher
la case Ajouter des espaces entraîne l’ajout d’espaces aux noms de fichiers, afin de
garantir qu’ils seront lus dans le bon ordre par d’autres applications.
Avancé : le bouton Avancé n’est actif que pour les séquences QuickTime. Cliquez sur
ce bouton pour ouvrir la zone de dialogue des réglages de compression standard.
Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de modifier le contenu de cette zone
de dialogue.
Commandes Audio
Ce groupe de commandes vous permet de définir les options de sortie audio.
Échantillonnage : définit la fréquence d’échantillonnage audio de votre film exporté.
Pour des résultats optimaux, veillez à choisir une fréquence d’échantillonnage identique
à celle de la source audio de votre projet.
Mixage : détermine le mixage de la sortie audio pour votre projet. Utilisez le réglage
par défaut, Stéréo, ou choisissez 5.1 Surround.
Avancé : le bouton Avancé ouvre la zone de dialogue des Réglages audio standard.
Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de modifier le contenu de cette zone
de dialogue.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 173
Onglet Sortie
L’onglet Sortie contient les commandes suivantes :
Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : lorsque cette case est cochée,
le contenu de cette zone de dialogue est remplacé par les réglages de votre projet
actuel. Cela permet d’utiliser un préréglage d’exportation dans plusieurs préréglages
de projet. Lorsque cette option est désactivée, vous pouvez créer des réglages spécifiques
pour le préréglage exporté.
Résolution : vous avez trois possibilités : spécifier une taille de sortie relative à la taille
d’image du projet (Pleine, 1/2, 1/3 ou 1/4), choisir un préréglage ou choisir Personnaliser,
puis saisir des nombres précis dans les champs Largeur et Hauteur. Évitez les résolutions
faibles en dehors de projets en version brouillon.
Couleur : choisissez si les éléments exportés doivent inclure uniquement les données
de couleur, les données de couleur plus le canal alpha (transparence) ou seulement
celles du canal alpha.
Important : certains types de compresseur ne gèrent pas les canaux alpha.
Prémultiplier alpha : si cette case est cochée, les pixels semi-transparents de votre
sortie sont mixés avec du noir.
Fréquence d’images : détermine si la sortie de vos projets est exécutée selon le fréquence
d’images du projet concerné ou selon une autre fréquence d’images indiquée ici.
Caméra : détermine quelle présentation de caméra est utilisée lors de la sortie d’un
projet 3D. Utilisez le réglage par défaut, Caméra activée, ou choisissez l’une des autres
caméras de scène.
Remarque : une caméra de scène est une caméra ajoutée par vos soins à un projet,
contrairement à une présentation de caméra par défaut que vous pouvez choisir dans
le coin supérieur gauche du Canevas (comme Haut, Droite, Perspective, etc.). Lors de
l’exportation d’un projet, seule l’utilisation d’une caméra de scène est possible.
Éclairage : si vous cochez cette case, les effets de lumière sont intégrés au rendu
du projet. À l’inverse, si vous la désactivez, aucun effet de lumière n’apparaît dans
la sortie finale.
Qualité de rendu : vous donne le choix entre trois qualités de sortie : Brouillon,
Normale ou Optimale. Plus la qualité est élevée, plus le rendu est long.
Rendu de trames : lorsque cette case est cochée, les trames sont toujours rendues individuellement au moment de la sortie, quel que soit le réglage effectué dans le menu Pré-
sentation du Canevas. Dans le cas contraire, les images sont rendues de manière globale,
sans tenir compte du réglage effectué dans le menu Présentation du Canevas.174 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Flou d’animation : lorsque cette case est cochée, un flou d’animation est appliqué
aux couches animées, quel que soit le réglage effectué dans le menu Présentation
du Canevas. Dans le cas contraire, aucun flou d’animation n’est appliqué.
Fusion d’images : lorsque cette case est cochée, une fusion d’images est appliquée
au rendu des séquences animées. Cette méthode de rendu est plus lente, mais assure
une lecture sans à-coups.
Profond. de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace en virgule flottante,
la désactivation de cette option réduit le rendu à 8 bits. L’utilisation de l’espace en virgule
flottante augmentant de façon considérable le temps de traitement, la désactivation
de cette option permet d’accélérer le rendu. Ce réglage n’affecte pas la profondeur
de bits en virgule flottante dans le Canevas.
Tablette graphique
La fenêtre des préférences de la Tablette graphique contient des réglages relatifs
au contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique.
Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune
tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas
activée dans les préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous
pouvez ouvrir directement les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la
Tablette graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir l’annexe D,
« Utilisation des gestes avec une tablette graphique », à la page 1325.
Entrée
Ces réglages contrôlent la manière dont Motion distingue les moments où les mouvements de votre stylet doivent être interprétés comme des mouvements de saisie par geste.
Méthode de saisie : permet de choisir entre l’application des réglages de vos Préférences
Mac OS et des préférences Wacom et l’utilisation de la saisie par gestes uniquement
lorsqu’un déclencheur est activé.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 175
Si vous choisissez d’utiliser un déclencheur, les mouvements du stylet sur la tablette
sont interprétés comme des mouvements de souris jusqu’à ce que vous appuyiez
sur l’un des boutons du stylet ou sur une touche de modification. Ces actions indiquent que vous effectuez une saisie par geste. Le fait de relâcher le bouton ou la touche rétablit le mode souris pour le stylet.
Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1,
Bouton de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier.
Autoriser les gestes en l’air: permet de déclencher la saisie par geste sans avoir
à appuyer la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option n’est disponible
que si un déclencheur est utilisé pour activer la saisie par geste.
Menus
La barre des menus de Motion donne accès à presque toutes les commandes de
l’application. De nombreux éléments de menu sont sensibles au contexte, c’est-à-dire
qu’ils sont estompés lorsque la commande ne peut pas être utilisée en raison de l’état
de l’application ou de ce qui est sélectionné. Cette section sert de guide de référence
à tous les menus.
La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir
le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses
après la description.
Menu Application
Le premier menu contient des fonctions générales destinées à contrôler l’application,
modifier les préférences et accéder au site Web d’Apple. Il donne également accès
aux services proposés par le système.
À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » dans laquelle figurent
la version de Motion que vous utilisez, des informations d’enregistrement et les mentions
légales sur les marques déposées.
Préférences : ouvre les préférences Motion. Pour une description détaillée des réglages
disponibles dans cette fenêtre (accessible via Commande + virgule), voir « Préférences »
à la page 151.
Commandes : permet d’accéder aux commandes de personnalisation des touches
de raccourci clavier.
 Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande.
 Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.
 Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.176 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
 Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé
de raccourcis clavier.
 Ensembles standard : active les raccourcis clavier par défaut.
Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier,
voir « Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 1289.
Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page Web à partir de laquelle
vous pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion.
Enregistrer Motion : cette commande vous connecte au site Web d’Apple afin d’enregistrer votre copie de Motion. Les utilisateurs enregistrés reçoivent des informations sur
les mises à jour, ainsi que d’autres informations utiles.
Services : cet élément de menu système donne accès à des commandes qui concernent
différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus
d’informations à propos de ce sous-menu.
Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. L’application continue à fonctionner
en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône Motion
dans le Dock (ou en appuyant sur Commande + H).
Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications à l’exception
de Motion (Option + Commande + H).
Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution.
Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si des documents
sont ouverts, vous êtes invité à les enregistrer (Commande + Q).
Menu Fichier
Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre
disque associés à Motion.
Nouveau : crée un nouveau document Motion (Commande + N).
Ouvrir : ouvre une zone de dialogue qui vous permet de choisir le projet Motion
que vous souhaitez ouvrir (Commande + O).
Ouvrir un modèle : affiche le Navigateur de modèles à partir duquel vous pouvez
choisir l’un des modèles intégrés (Maj + Commande + O).
Ouvrir récent : ce sous-menu comprend la liste des dix derniers fichiers ouverts. Il vous
permet d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment.
Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 177
Fermer : ferme la fenêtre sélectionnée. Si cette fenêtre est le Canevas et que vous
n’avez pas encore enregistré votre projet, Motion vous invite à l’enregistrer avant de
fermer la fenêtre (Commande + W). Appuyez sur les touches Option + Commande + W
pour fermer toutes les fenêtres.
Enregistrer : enregistre sur le disque le projet sélectionné dans son état actuel
(Commande + S). Appuyez sur les touches Option + Commande + S pour enregistrer
tous les projets ouverts.
Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet sélectionné dans son état actuel,
mais sous un nouveau nom (Maj + Commande + S).
Enregistrer comme modèle : enregistre le projet actuel en tant que modèle.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles, voir « Création de nouveaux
projets à partir de modèles » à la page 199.
Revenir : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné. Tout le travail effectué
depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si vous utilisez cette
commande, car elle est irréversible.
Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue
dans laquelle vous pouvez choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique.
Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet
de choisir sur le disque le fichier à importer dans votre projet (Commande + I).
Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en
tant que projet. Le fichier choisi est automatiquement placé dans le Canevas d’un projet
nouvellement créé. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans
le même projet (Maj + Commande + I).
Exporter : affiche la zone de dialogue d’exportation grâce à laquelle vous transférez
votre projet actuel vers un fichier sur le disque (Commande + E). Pour en savoir plus
sur les diverses options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets
Motion », à la page 1235.
Exporter la sélection : affiche la zone de dialogue d’exportation grâce à laquelle
vous transférez uniquement l’objet actuellement sélectionné vers un fichier sur le disque
(Commande + E). Les objets qui ne sont pas sélectionnés ne sont pas exportés. Pour en
savoir plus sur les diverses options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de
projets Motion », à la page 1235.
Exporter via Compressor : transfère votre projet actuel vers un fichier sur le disque
à l’aide de Compressor, afin de créer des fichiers MPEG 2, MPEG 4 ou d’autres fichiers
destinés à une diffusion sur le Web, sur DVD ou par tout autre moyen informatique
(Maj + Commande + E).178 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier
du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir
le lien qui les unit. Cette commande n’est activée que si une couche ayant perdu son
fichier de référence est sélectionnée.
Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans l’onglet
Média (mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de le supprimer
de votre projet. Cette commande n’est activée que si un objet ayant perdu son fichier
de référence est sélectionné.
Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard
dans laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression
(Maj + Commande + P).
Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard grâce à laquelle
vous pouvez imprimer le contenu du Canevas (Commande + P).
Menu Édition
Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi
que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier
les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion.
Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, comme par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation.
Le choix de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération concernée. Il est possible d’annuler jusqu’à 99 opérations. Si cette commande est
estompée, vous n’avez pas la possibilité d’annuler (Commande + Z).
Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation.
Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cette commande pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée (Maj + Commande + Z).
Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir
la coller ultérieurement (Commande + X).
Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller
ultérieurement (Commande + C).
Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné.
Cette commande n’est pas disponible si le Presse-papiers est vide ou si son contenu
ne peut être collé sur la sélection actuelle. Il est par exemple impossible de coller
du texte sur une image clé (Commande + V).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 179
Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans
la Timeline active par Insertion (en écartant les couches existantes) ou par Échange
du contenu avec l’objet sélectionné (Option + Commande + V). Il existe d’autres options
possibles. Pour en savoir plus, voir « Collage spécial » à la page 381.
Dupliquer : copie de la sélection et l’ajoute immédiatement au projet (Commande + D).
Supprimer : supprime l’objet sélectionné. Dans la Timeline, cette commande laisse
un vide à la place de l’objet supprimé (Suppr).
Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et referme le vide créé dans
la Timeline (Maj + Suppr).
Insérer temps : ajoute un espace vide dans la Timeline. Vous ne pouvez utiliser cette
commande qu’après avoir sélectionné une plage de temps dans la règle de la Timeline.
Pour en savoir plus sur les pages de temps, voir « Définition de la plage de lecture » à la
page 394.
Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la Timeline.
La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est
estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée
sur l’objet sélectionné.
Tout sélectionner : sélectionne tous les objets du projet (Commande + A).
Tout désélectionner : annule toutes les sélections (Maj + Commande + A).
Envoyer l’audio vers Soundtrack Pro : vous permet d’indiquer où vous souhaitez enregistrer un fichier audio, puis ouvre ce fichier dans Soundtrack Pro (Commande + U).
Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue des Propriétés du projet où vous
pouvez modifier les réglages du projet actuel (Commande + J). Pour en savoir plus
sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Onglet Générales de la zone de
dialogue Propriétés du projet » à la page 202.
Sous-menu Orthographe
Ce sous-menu contient les commandes de correction orthographique. Ces dernières ne
sont actives que si une portion de texte est sélectionnée. Pour en savoir plus sur l’utilisation
du correcteur d’orthographe, voir « Ajout de texte avec l’éditeur de texte » à la page 633.
Orthographe : ouvre la zone de dialogue Orthographe grâce à laquelle vous
pouvez rechercher des fautes d’orthographe dans la couche de texte sélectionnée
(Commande + deux-points).
Vérifier l’orthographe : active le correcteur orthographique sur le texte actuellement
sélectionné (Commande + point-virgule).180 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Vérifier l’orthographe lors de la frappe : cette commande active et désactive
la correction orthographique automatique. Une coche en regard de l’élément de
menu signale que la commande est activée. Cette commande ne fonctionne que
pour du texte situé dans l’éditeur de texte et non pas dans le Canevas.
Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre
Palette de caractères qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces,
les flèches et les symboles des devises. Dans Motion, elle n’est accessible que si vous
saisissez du texte dans une couche de texte.
Menu Marquer
Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points
de départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la Timeline, de naviguer
à travers votre projet et de contrôler l’animation des effets.
Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture (I).
Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture (O).
Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête
de lecture ({).
Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête
de lecture (}).
Sous-menu Marqueurs
Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer, modifier
et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs,
voir « Ajout de marqueurs » à la page 398.
Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Dans le cas contraire, c’est un marqueur de projet qui est ajouté (appuyez sur M ou sur tilde pour ajouter un marqueur
d’objet et sur Maj + M pour ajouter un marqueur global).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 181
Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle
vous pouvez définir le nom, la couleur, la durée et le commentaire associé à
un marqueur. Cette commande n’est activée que si un marqueur est sélectionné
(Option + Commande + M).
Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet.
Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs
du projet.
Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage
sur l’emplacement de la tête de lecture (Option + Command + I).
Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de
la plage sur l’emplacement de la tête de lecture (Option + Command + O).
Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage
de lecture sur la première et la dernière image du projet (Option + X).
Lecture : lance la lecture du projet (barre d’espace).
Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option
est activée, la lecture est automatiquement répétée à partir du début de la plage
de lecture, dès que la fin est atteinte (Maj + L).
Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’animation, voir « Animation dans le Canevas »
à la page 551.
Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir
de laquelle vous pouvez définir la granularité de l’enregistrement des images clés.
Sous-menu Aller à
Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour accéder à une image
particulière de votre projet. Toutes ces commandes placent votre tête de lecture sur
une nouvelle position.
Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet (Début).
Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet (Fin).
Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet
(Maj + Début).
Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet
(Maj + Fin).182 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Image précédente : recule la tête de lecture d’une image (Flèche gauche).
Image suivante : avance la tête de lecture d’une image (Flèche droite).
10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images (Maj + Flèche gauche).
10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images (Maj + Flèche droite).
Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans
le projet (Option + K).
Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet
(Maj + K).
Marqueur précédent : place la tête de lecture sur le marqueur précédent le plus
proche dans le temps (Option + Commande + Flèche gauche).
Marqueur suivant : place la tête de lecture sur le marqueur suivant le plus proche
dans le temps (Option + Commande + Flèche droite).
Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet
sélectionné (Maj + I).
Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet
sélectionné (Maj + O).
Sous-menu Preview RAM
Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le projet en temps
réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir « Preview RAM » à la page 66.
Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet
et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de cette
zone est lue à vitesse normale (Commande + R).
Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke
les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de cette zone
est lue à vitesse normale (Option + Commande + R).
Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images
stockées, cette zone est lue à vitesse normale (Maj + Option + Commande + R).
Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM.
Menu Objet
Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans
Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement
physique dans le Canevas.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 183
Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet (Maj + Commande + N).
Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer
si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D (Option + Commande + C).
Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle table lumineuse au projet et vous
permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D (Maj + Commande + L).
Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones
de dépôt vous permettent de remplacer rapidement une séquence d’un projet,
en déposant directement des plans dans le Canevas. Une zone de dépôt est représentée par un rectangle comportant un cercle dégradé au centre. Le nom de la couche de
la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média
glissé et déposé dans la région définie par l’objet Zone de dépôt remplace automatiquement la représentation graphique de ladite zone. Lorsque vous faites glisser
un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette
zone (Maj + Commande + D).
Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes
les autres couches au sein d’un groupe (Commande + }).
Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné en dessous de toutes
les autres couches au sein d’un groupe (Commande + {).
Avancer d’un plan : remonte d’un niveau l’objet sélectionné dans l’onglet Couches
(Commande + ]).
Reculer d’un plan : descend d’un niveau l’objet sélectionné dans l’onglet Couches
(Commande + [).
Sous-menu Alignement
Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement et à la répartition
de plusieurs objets dans le Canevas. Pour en savoir plus sur la disposition des objets
dans le Canevas, voir « Utilisation des commandes d’alignement d’objets » à la
page 299.
Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur
le bord le plus à droite de la sélection.
Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés
sur le bord le plus en haut de la sélection.
Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés
sur le bord le plus en bas de la sélection.
Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque
objet sur l’axe Z (profondeur).184 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet
sur l’axe Z (profondeur).
Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point
central (à l’horizontale).
Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central
(à la verticale).
Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point
central Z (en profondeur).
Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche.
Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit.
Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur.
Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur.
Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les points les plus proches de chaque objet.
Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les points les plus éloignés de chaque objet.
Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central
(à l’horizontale).
Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la verticale).
Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z
(en profondeur).
Grouper : rassemble tous les objets sélectionnés au sein d’un seul groupe
(Maj + Commande + G).
Dissocier : annule le regroupement ce qui vous permet de manipuler les objets
individuellement (Option + Commande + G).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 185
Activer : active ou désactive l’activation d’un objet. Les objets qui ne sont pas activés
n’apparaissent ni dans le Canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné
est activé, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu (Contrôle + T).
Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets
du projet. Lorsque l’élément sélectionné est mis en solo, une coche apparaît en regard
de la commande dans le menu (Contrôle + S). Il est impossible de placer une caméra
ou une lumière en solo.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée dans l’onglet Couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel.
Isoler : l’application de cette commande à un objet restaure son orientation d’origine.
Si vous souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une
couche précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de
l’afficher dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet).
Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra.
S’il est possible d’isoler un objet, un petit bouton Isoler apparaît dans l’onglet Couches.
Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu Caméra du Canevas affiche
alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. En revanche, si vous
cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra.
Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification.
Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu (Contrôle + L).
Sous-menu Désactiver la lecture solo
Ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo appliquée à un objet. Trois possibilités
s’offrent à vous : Vidéo seulement (Contrôle + Maj + S), Audio seulement ou Vidéo
et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un objet qui
est actuellement en solo.
Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette
commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D).
Sous-menu Mode de fusion
Ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée. Une couche
ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche placée en
regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour des exemples des divers
modes de fusion, voir « Utilisation des modes de fusion » à la page 322.
Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée
(Maj + Commande + M). 186 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet actuellement sélectionné.
Ce menu change en fonction du type d’image clé que vous ajoutez et devient, par exemple,
Ajouter une image clé Position, Ajouter une image clé Échelle, etc. (Contrôle + K).
Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les
comportements sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres
qu’ils affectent (Commande + K).
Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source
d’un nouvel émetteur de particules (E).
Répliquer : réplique la couche sélectionnée (L).
Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné. Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs
fois un objet complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à
l’original n’est mise à jour dans ses copies. Le suivi de telles manipulations peut vite
devenir une tâche fastidieuse et difficile. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les et vous pourrez contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout
en améliorant la lecture de votre projet et les performances de rendu.
Chaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche
clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même
groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une icône
spéciale de couche ou de groupe cloné.
Pour en savoir plus, voir « Clonage de couches » à la page 315.
Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance l’élément correspondant à la sélection dans le Canevas ou la Timeline. L’Inspecteur est également mis
à jour pour afficher les propriétés du média source (Maj + F).
Menu Favoris
Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Une fois que vous
avez créé des favoris et que vous les avez stockés dans le dossier Menu Favoris via
l’onglet Bibliothèque, ils apparaissent dans le Menu Favoris, regroupés par type.
Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier
Menu Favoris.
Couche d’image clonée Groupe 3D clonéChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 187
Menu Présentation
Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface
de Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le Canevas, mais certains d’entre
eux s’appliquent également à la Timeline et à d’autres fenêtres.
Zoom avant : effectue un zoom avant sur le Canevas (Commande + signe égal).
Zoom arrière : effectue un zoom arrière sur le Canevas (Commande + tiret).
Sous-menu Niveau de zoom
Outre le réglage d’un niveau de zoom particulier, ce sous-menu vous permet d’effectuer
automatiquement un zoom avant ou arrière sur le Canevas afin de l’ajuster à la largeur
de la fenêtre du Canevas (Maj + Z).
Sous-menu Zoom sur le contrôle du temps
Ce sous-menu permet d’effectuer automatiquement un zoom sur le contenu de
la Timeline.
Sur le projet : effectue un zoom sur la Timeline afin que toute la durée du projet
remplisse la fenêtre.
Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la Timeline afin que la zone située
entre les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre.
Mode plein écran : remplit votre écran avec le Canevas (la fenêtre Contrôle du temps
et la sous-fenêtre Projet étant masquées). Ce mode vous permet d’effectuer toutes les
opérations normales du Canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode plein écran,
choisissez à nouveau l’élément de menu (F8).
Moniteur vidéo : envoie la sortie vers un moniteur vidéo externe (Commande + F1 ou F12).
Respecter les proportions : adapte l’affichage du Canevas pour simuler les pixels non
carrés des écrans de télévision.
Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches
situées en partie ou en totalité en dehors des limites du Canevas. Les zones au-delà
du Canevas sont par défaut affichées en semi-transparence.
Sous-menu Présentation 3D
Dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à une caméra de scène
ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra de scène est une caméra
que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation de caméra par défaut est une
« vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut. Vous disposez des mêmes options
dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du Canevas. Pour en savoir plus
sur les caméras et les présentations, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.188 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, sauf si ces éléments sont
pivotés en 3D (ou que le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du
réplicateur est activé dans l’Inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées
à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est
sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le Canevas.
Activer : affiche la présentation de la caméra activée.
Perspective : affiche la présentation en perspective. Cette présentation en perspective est
par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi les outils Présentation 3D,
vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D,
vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée
à l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée
sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur
la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à
la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée au-dessus
de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra
l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous
de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra
l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
Caméra suivante : lorsque le Canevas est activé, permet de changer de présentation
en passant à la caméra de scène suivante selon l’ordre de l’onglet Couches (Option + C).
Réinitialiser la présentation de la caméra : réinitialise l’orientation par défaut de la
présentation de la caméra (Option + R).
Sous-menu Canaux
Ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de couleurs
ou de transparence individuels dans le Canevas. Les réglages en cours sont signalés
par une coche placée en regard de l’élément de menu. À l’exception de l’option de
bascule, ce sous-menu est identique au menu Couleur affiché par la barre d’état.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 189
Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles
sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur
d’arrière-plan définie dans la zone de dialogue Propriétés du projet (Commande + J).
Par défaut, cette couleur est réglée sur noir.
Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du Canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image.
RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones
transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme des zones
opaques.
Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le Canevas, sous la forme
d’une plage allant du noir au blanc (Maj + R).
Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le Canevas, sous la forme
d’une plage allant du noir au blanc (Maj + G).
Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le Canevas, sous la forme
d’une plage allant du noir au blanc (Maj + B).
Alpha : permet d’afficher dans le Canevas le canal alpha (transparence) des couches
qui s’y trouvent (Maj + A).
Alpha inversé : permet d’afficher dans le Canevas une vue inversée du canal alpha
(transparence) (Option + Maj + A).
Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel
et l’affichage du canal alpha uniquement (V).
Sous-menu Résolution
Ce sous-menu définit le niveau de qualité du Canevas. Une réduction de la résolution
améliore les performances de lecture. Vous avez le choix entre Pleine, 1/2, 1/3 et 1/4.
Chaque réglage de niveau inférieur entraîne une dégradation de l’image. Une coche
placée en regard de la commande de menu indique l’état actuel.
Qualité de rendu : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images,
dans le Canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale ou Optimale.
 Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le Canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet.
 Normale : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets
dans le Canevas.
 Optimale : exécute un rendu d’excellente qualité des objets dans le Canevas.
Cette option ralentit l’interactivité de votre projet.
Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins
que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale.190 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
∏ Astuce : si vous cochez la case « Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas
actuels » lors de l’exportation d’un projet (dans le menu local Utiliser de la zone
de dialogue d’exportation), réglez Qualité de rendu sur Optimale avant de procéder
à l’exportation.
Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances.
Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom
dans le menu (Option + L).
Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances.
Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans
le menu (Option + F).
Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les performances. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom
dans le menu (Option + M).
Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances.
Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans
le menu (Contrôle + Option + B).
Preview de la profondeur de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace
en virgule flottante, la désactivation de cette option passe à 8 bits le Preview dans
le Canevas. Étant donné que l’utilisation de l’espace en virgule flottante augmente
de façon considérable le temps de traitement, la désactivation de ce paramètre permet
d’accélérer les opérations. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit.
Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins
que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale.
Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur
le Canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque
(grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de son nom dans le menu (Commande + /).
Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le Canevas.
Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans
le menu (Maj + Commande + R).
Sous-menu Incrustations
Ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs, guides et grilles
du Canevas.
Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez d’ailleurs personnaliser
cette grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette option est activée,
une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Commande + apostrophe). Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 191
Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque cette option est activée,
une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Commande + point-virgule).
Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides dynamiques
sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour l’aligner sur
une autre couche. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de son nom dans le menu (Maj + Commande + point-virgule).
Remarque : appuyez sur la touche N pour rapidement activer ou désactiver les guides
dynamiques.
Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et
d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées via la fenêtre Canevas
des Préférences Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de son nom dans le menu (apostrophe).
Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction
des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones de film via la fenêtre
Canevas des Préférences Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît
en regard de son nom dans le menu (Maj + apostrophe).
Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le Canevas.
Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous permettent
de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu.
Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes sont
affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation
avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent
le chemin emprunté par un objet dans le Canevas. Lorsque les trajectoires d’animation
sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
Sous-menu Guides
Ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le Canevas.
Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ainsi, vous
ne pouvez pas déplacer accidentellement un guide en essayant de déplacer un objet
(Option + Commande + point-virgule).
Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement.
Effacer les guides : supprime tous les guides du Canevas.
Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical au Canevas.
Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal au Canevas.192 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets dans le Canevas.
Le magnétisme aligne automatiquement les objets au fur et à mesure que vous
les faites glisser. Lorsque le Magnétisme est activé, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu (N).
Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris
celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes
scène 3D.
Sous-menu Incrustations 3D
Outils Présentation 3D: active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D.
Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre
orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical)
vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Si vous positionnez le pointeur sur la boussole, il se transforme en sélecteur d’affichage 3D.
Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc.)
pour afficher la présentation correspondante. Le Canevas s’anime alors en fonction
de la nouvelle présentation sélectionnée.
Présentation cadre : active ou désactive la présentation cadre. Lorsque cette option
est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du Canevas.
Elle affiche la vue de la caméra activée ou la vue en perspective de votre projet, ce qui
vous aide à vous orienter au fil du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Vous pouvez
modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations
seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande.
Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à vous
orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du positionnement
d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en mode 3D.
Icônes scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que les
lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le Canevas comme des éléments
en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui vous permettent
de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière correspondante.
Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la zone de dialogue qui permet
de sélectionner des polices et leurs attributs (Commande + T).
Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs qui permet
de sélectionner des couleurs (Maj + Commande + C).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 193
Afficher/Masquer la barre d’outils : affiche ou masque la barre d’outils, ce qui revient
à cliquer sur le bouton Barre d’outils situé dans l’angle supérieur droit du Canevas
(Option + Commande + T).
Personnaliser la barre d’outils : ouvre la zone de dialogue Personnaliser la barre
d’outils.
Menu Fenêtre
Ce menu contient les commandes nécessaires pour afficher et masquer tous les onglets
et les fenêtres de l’interface de Motion. Il vous permet également de choisir et de gérer
des ensembles de présentations de fenêtre.
Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient
à cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche
de la fenêtre (Commande + M).
Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur
le bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal
enregistré précédemment.
Enregistrer la présentation actuelle : enregistre la disposition de fenêtres actuelle.
Pour utiliser cette option, vous devez nommer la présentation à enregistrer. Elle apparaît
ensuite dans le sous-menu Présentations.
Gérer les présentations : ouvre la zone de dialogue Gérer les présentations grâce
à laquelle vous pouvez ajouter, supprimer, dupliquer et modifier des présentations
de fenêtres personnalisées.
Sous-menu Présentations
Vous pouvez choisir parmi les présentations de fenêtres existantes dans ce sous-menu.
Choisissez l’une des présentations proposées dans le sous-menu pour disposer
les fenêtres selon le préréglage sélectionné. Pour en savoir plus sur la gestion
des présentations, voir « Présentation des fenêtres » à la page 25.
Créer un Inspecteur verrouillé : crée une fenêtre Inspecteur qui n’est pas mise à jour
en fonction de la sélection. Pour déverrouiller l’Inspecteur, cliquez sur le cadenas situé
dans la zone de Preview de l’Inspecteur.
Sous-menu Afficher l’Inspecteur
Ce sous-menu vous offre un accès direct à l’un ou l’autre des quatre onglets de la fenêtre
Inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). L’onglet Objet
varie en fonction du type d’objet sélectionné.
Afficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche ou masque la sous-fenêtre Projet (F5).
Afficher/Masquer le Contrôle du temps : affiche ou masque la fenêtre Contrôle
du temps (F6).194 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion
Afficher/Masquer la palette : affiche ou masque la palette (F7).
Afficher/Masquer la liste des tâches : la liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous
les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des resynchronisations
du flux optique.
Navigateur : affiche ou masque le Navigateur. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente,
l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Navigateur, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 1).
Bibliothèque : affiche ou masque la Bibliothèque. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente,
l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Bibliothèque, cette
commande ferme la fenêtre (Commande + 2).
Inspecteur : affiche ou masque l’Inspecteur. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente,
l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Inspecteur, cette
commande ferme la fenêtre (Commande + 3).
Couches : affiche ou masque l’onglet Couches. Si la sous-fenêtre du projet n’est pas
visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Couches, cette
commande ferme la sous-fenêtre (Commande + 4).
Média : affiche ou masque l’onglet Média. Si la sous-fenêtre du projet n’est pas visible,
cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Média, cette commande
ferme la sous-fenêtre (Commande + 5).
Audio : affiche ou masque l’onglet Audio. Si la sous-fenêtre Projet n’est pas visible,
cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Audio, cette commande
ferme la sous-fenêtre (Commande + 6).
Timeline : affiche ou masque la Timeline. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas
visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Timeline,
cette commande ferme la fenêtre (Commande + 7).
Éditeur d’images clés : affiche ou masque l’Éditeur d’images clés. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que
l’onglet Éditeur d’images clés, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 8).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 195
Éditeur audio : affiche ou masque l’Éditeur audio. Si la fenêtre Contrôle du temps
n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Éditeur
audio, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 9).
Tout ramener au premier plan : si l’une des fenêtres de Motion se trouve masquée
derrière des fenêtres d’autres applications, cette commande la ramène au premier plan.
Liste des projets ouverts : tous les projets ouverts sont affichés en bas du menu Fenêtre.
Le choix d’un élément de cette liste amène le Canevas de ce projet au premier plan.
Menu Aide
Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion.
Manuel de l’utilisateur Motion : ouvre une version PDF du Manuel de l’utilisateur Motion.
Notes sur la version : ouvre une page web contenant d’éventuelles modifications
de dernière minute apportées à Motion, ainsi qu’à la documentation et susceptibles
d’affecter l’utilisation du logiciel.
Nouvelles fonctionnalités : ouvre le document Nouvelles fonctionnalités au format PDF.
Assistance Motion : ouvre une page Web qui contient des informations actualisées
d’assistance technique concernant Motion.
Motion sur le Web : ouvre un lien Internet vers la communauté Motion en ligne
d’Apple. Ce site contient des guides d’initiation, des ressources relatives à la formation,
des informations sur les mises à jour et d’autres renseignements très utiles.
Centres de formation Apple : ouvre un lien vers la page Web du centre de formation
Apple, où vous trouverez des informations sur les centres de formation Apple agréés
de votre secteur.
Émettre un commentaire : ce lien vous permet d’accéder directement à la page
des commentaires relatifs à Motion. Vous pouvez ainsi communiquer à Apple un point
de vue précieux, des suggestions et des commentaires sur votre expérience lors
de l’utilisation de Motion.
Créer un profil de gestion : génère un fichier spécial contenant les détails techniques
de votre station de travail, notamment la vitesse du processeur, les spécifications de
la carte vidéo, etc. Ce fichier est utilisé uniquement par des techniciens agréés Apple. 2
197
2 Création et gestion de projets
Apprenez à créer, enregistrer et gérer vos fichiers de projet.
Vous verrez également comment différents types d’objets
peuvent être rassemblés au sein d’un projet afin de créer
une composition.
Un fichier de projet constitue une composition unique sur laquelle vous travaillez.
Les fichiers de projet contiennent des objets, qui sont en fait des références associées
aux fichiers de médias sources stockés sur disque, mais ils ne contiennent pas les
médias eux-mêmes. Les fichiers de projet ne font que rassembler des informations sur
la manière dont les compositions sont assemblées, l’identité des fichiers de médias utilisés et l’identité des effets de la Bibliothèque qui ont été appliqués. Ils comprennent
également les formes, les masques et les objets texte que vous créez.
Création de projets
Avant de pouvoir faire quoi que ce soit dans Motion, vous devez d’abord créer un nouveau projet. Il existe pour cela trois manières de procéder, en fonction du type de projet
adopté. Vous pouvez créer votre composition en vous inspirant de l’un des modèles proposés, créer un nouveau projet vierge à l’aide de l’un des préréglages de projet disponibles
ou créer un nouveau projet à l’aide de vos réglages personnalisés s’il vous faut, par exemple, une dimension ou une fréquence d’image inhabituelle.
Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ;
elle prend en charge toutes sortes de projets présentant un large éventail de dimensions
et de fréquences d’images. Motion permet de créer de petits films destinés à la diffusion
sur le Web, des films à haute définition ou à définition standard pour la télédiffusion
ou même des fichiers de qualité cinématographique destinés à être transférés sur pellicule. Motion fonctionne toujours de la même manière quel que soit le niveau de résolution adopté. Les projets à haute résolution impliquant des fichiers de données de grande
taille peuvent toutefois exiger une quantité de mémoire plus importante que les projets à résolution plus réduite.198 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Important : Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte
graphique installé sur votre système régit les performances et la taille maximale des
fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes recommandées,
la limite de taille des fichiers est de 2 Mo. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site
web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion.
Chaque projet possède un groupe de propriétés de projet unique qui définit la durée
du projet, les dimensions du Canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres
caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont votre composition est formatée.
Une fois le projet terminé, vous pourrez, lors de la phase d’exportation du projet, sélectionner des propriétés de projet pour définir le fichier de médias à créer. Bien que vous
puissiez à tout moment modifier ces réglages, il est recommandé de choisir des réglages
adaptés au format de sortie final souhaité.
Quels que soient vos réglages de projet, Motion peut ajouter à votre projet pratiquement
n’importe quel type de fichier de médias compatible avec QuickTime. Vous êtes en
outre libre de mélanger des fichiers de médias dotés de propriétés différentes dans
le même projet. Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant
différentes dimensions d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilisera
les dimensions et la fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet.
À l’ouverture initiale de Motion
La première fois que vous lancez Motion, un écran de Bienvenue vous propose deux
méthodes de création d’un nouveau projet. Vous pouvez cliquer sur « Commencer
avec un modèle » pour ouvrir le Navigateur de modèles ou sur « Commencer avec
un nouveau projet » pour créer un fichier de projet vierge.
Par défaut, cet écran s’affiche toujours à l’ouverture de Motion. Pour éviter l’affichage
de cet écran, décochez la case « Afficher l’écran de Bienvenue au démarrage » située en
bas ou choisissez une autre option de démarrage dans le menu local Au démarrage de
la fenêtre Générales des préférences Motion. Les options suivantes vous sont proposées :Chapitre 2 Création et gestion de projets 199
Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre automatiquement le dernier projet sur lequel
vous avez travaillé chaque fois que Motion est ouvert.
Créer un nouveau projet : ouvre la zone de dialogue Sélectionnez le préréglage
du projet, afin que vous puissiez sélectionner un préréglage à utiliser pour créer
un nouveau projet vierge. Si vous avez sélectionné un préréglage de projet par
défaut, cette zone de dialogue n’apparaît pas.
Afficher l’écran de Bienvenue : affiche l’écran de Bienvenue à chaque ouverture
de Motion.
Parcourir les modèles : ouvre le Navigateur de modèles, afin que vous puissiez
sélectionner un modèle.
Pour en savoir plus sur les options disponibles dans les préférences Motion,
lisez la rubrique « Préférences » à la page 151.
Création de nouveaux projets à partir de modèles
La méthode la plus simple pour créer un projet dans Motion consiste à ouvrir l’un
des modèles et de le personnaliser en fonction de vos besoins. Les modèles de Motion
ne sont rien d’autre que des projets prédéfinis, disponibles via le Navigateur de modèles,
et configurés pour permettre une personnalisation aisée. Motion est fourni avec tout
un éventail de modèles libres de droit que vous pouvez utiliser et personnaliser à votre
guise. Chaque modèle contient des éléments graphiques, des objets texte et des images
d’arrière-plan prédéfinis que vous pouvez utiliser tels quels ou remplacer par vos objets
personnalisés afin de créer une œuvre personnelle.
Vous pouvez étendre cette collection en créant vos propres modèles de maquettes
fréquemment utilisées. Si vous créez régulièrement des titres et des séquences graphiques pour une série télévisée par exemple, vous pouvez créer pour l’émission un groupe
de modèles contenant les maquettes de tous les plans d’animation graphique nécessaires. Il suffit ensuite d’ouvrir ces modèles et de les personnaliser avec du texte et des animations graphiques actualisés, sans avoir à créer de nouveau chaque maquette en
partant de zéro.
Les modèles fournis avec Motion sont disponibles en résolutions NTSC, PAL et HD.
Tous les modèles sont classés par thèmes.
Pour créer un nouveau projet à partir d’un modèle :
1 Pour ouvrir le Navigateur de modèles, procédez de l’une des manières suivantes :
 À l’ouverture de l’écran de Bienvenue de Motion, cliquez sur « Commencer avec
un modèle ».
 Si Motion est déjà ouvert, choisissez Fichier > Ouvrir un modèle (ou appuyez sur
les touches Maj + Commande + O).200 Chapitre 2 Création et gestion de projets
2 Lorsque le Navigateur de modèles apparaît, utilisez le menu local Afficher pour parcourir
les modèles optimisés pour un format vidéo spécifique, notamment NTSC, PAL ou HD.
Vous pouvez également choisir d’afficher Tous les formats ou Autres formats.
La liste des thèmes répertorie tous les modèles du type sélectionné.
3 Cliquez sur un thème de modèles pour en afficher son à droite.
4 Cliquez sur un modèle pour en afficher un aperçu dans la zone de Preview, ainsi que des
informations supplémentaires incluant la résolution, la durée et la fréquence d’images.
5 Pour créer un nouveau projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir un modèle.
Un nouveau projet est créé avec les objets inclus dans ce modèle. Vous pouvez ensuite
le personnaliser en modifiant ses objets texte ou en remplaçant ses éléments graphiques
par les vôtres. Les modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles
ne sont pas enregistrées dans le fichier de modèle source.
Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, lisez
la rubrique « Personnalisation et création de nouveaux modèles » à la page 278.
Menu local Afficher
Zone de Preview
Emplacement
des propriétés
du projet
Emplacement
de la description
du projetChapitre 2 Création et gestion de projets 201
Création de projets vierges à partir de préréglages de projet
Si vous êtes en train de créer en partant de zéro un nouveau projet dont le résultat final
devra être conforme à l’une des normes standard habituelles de diffusion sur le Web,
de télédiffusion ou de transfert sur pellicule cinématographique, vous pouvez utiliser
l’un des préréglages de projet fournis avec Motion. Contrairement à l’utilisation d’un
modèle, le choix d’un préréglage ne définit que les propriétés essentielles du projet,
telles que les dimensions et la fréquence d’image. Le projet résultant est complètement
vierge, prêt à recevoir vos propres objets.
Comme vous pouvez ouvrir dans Motion autant de fichiers de projet que le permet
la quantité de RAM prise en charge par votre ordinateur, vous pouvez à tout moment
créer un nouveau projet sans avoir à fermer les projets ouverts.
Pour créer un nouveau projet :
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N).
2 Choisissez un préréglage dans le menu local, puis cliquez sur OK.
Une nouvelle fenêtre de projet est créée. Elle n’est pas enregistrée sur disque tant que
vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier. Pour en
savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la rubrique « Enregistrement
des projets » à la page 210.
Remarque : si vous avez défini un préréglage par défaut, Motion ouvre une nouvelle
fenêtre de projet à cette résolution, contournant ainsi la zone de dialogue Sélectionnez
le préréglage du projet.202 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés
Si aucun des préréglages proposés ne répond à vos besoins, vous pouvez créer
un nouveau projet à l’aide de réglages personnalisés à partir de la même fenêtre.
Pour créer un nouveau projet à l’aide de réglages de projet personnalisés :
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N).
Remarque : si vous avez déjà défini un préréglage par défaut, maintenez enfoncée
la touche Option et choisissez Fichier > Nouveau à partir du préréglage (ou appuyez
sur les touches Option + Commande + N).
2 Choisissez Personnaliser en bas du menu local Préréglage, puis cliquez sur OK.
La zone de dialogue Propriétés du projet s’ouvre.
3 Choisissez les réglages appropriés sous les onglets Générales et Réglages de rendu,
puis cliquez sur OK.
Une nouvelle fenêtre de projet est créée à l’aide des réglages spécifiés.
Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet
L’onglet Générales permet de définir les propriétés les plus essentielles du projet que
vous êtes en train de créer. En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter
votre projet à presque tous les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés
constituent les réglages par défaut utilisés lorsque vous exportez votre projet afin
de créer le fichier de sortie final.
L’onglet Générales met à votre disposition les réglages suivants :
Préréglage : le menu local Préréglage se trouve en haut de l’onglet Générales.
Vous pouvez choisir un préréglage existant comme base pour votre nouveau
préréglage, puis modifier les paramètres appropriés en fonction de vos besoins.Chapitre 2 Création et gestion de projets 203
Largeur et Hauteur : détermine à la fois la taille du Canevas et la résolution de sortie
par défaut de votre projet. Les dimensions de l’image sont généralement définies par
le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert. Ainsi, le format vidéo
NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV correspond
à 720 x 576.
Profondeur de bits : définit la profondeur de bits du projet sur l’une des valeurs suivantes :
 8 bits (entier)
 16 bits en virgule flottante
 32 bits virgule flottante
Remarque : lors de l’utilisation d’un espace en virgule flottante, vous pouvez rapidement
convertir l’aperçu affiché dans le Canevas en 8 bits, afin d’accélérer le flux de travaux.
Il suffit de désactiver l’option « Preview de la profondeur de couleur en virgule flottante »
dans le menu local Présentation. Le menu local Présentation se trouve dans l’angle
supérieur droit de la fenêtre principale (sous l’icône Contrôle du temps). Cette option
ne modifie pas le projet final proprement dit.
À propos de la profondeur de bits
Si vous utilisez des images, l’augmentation du nombre de bits par pixel de ces images
implique la disponibilité d’un plus grand nombre d’informations sur les couleurs.
Une image bitmap à un bit par pixel est constituée exclusivement de pixels noirs
ou blancs (pas de niveaux de gris).
Une image en niveaux de gris contient des pixels avec 256 niveaux de gris. Chaque pixel
nécessite 8 bits pour représenter les 256 niveaux de gris. Par conséquent, la profondeur
de bits d’une image en niveaux de gris est égale à 8 (28 = 256).
Une image RVB peut comporter des pixels avec 256 niveaux de chacune des couleurs
primaires (rouge, vert et bleu). Dans ce cas, il existe 28 (256) nuances de chaque composante de couleur. Il en résulte plus de 16,7 millions de couleurs possibles (256 x 256 x 256
> 16,7 millions). La profondeur de bits d’une image RVB peut être de 24 (8 bits pour
chaque couleur), et celle d’une image RVBA (rouge, vert, bleu et un canal alpha) peut être
de 32 (8 bits pour chaque couleur + canal alpha). La profondeur de bits d’un canal alpha
décrit la transparence de chaque pixel. Bien que ces images comportent 24 et 32 bits, de
telles images couleur sont souvent appelées images 8 bits (en raison des 8 bits par canal).
Remarque : une image RVB n’implique pas nécessairement 8 bits par pixel.204 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Le réglage de la profondeur de bits dans Motion est en bits par canal. Dans un projet
Motion à 8 bits, les 256 niveaux de couleur sont représentés sur une échelle de nombres
entiers allant de 0 à 255 (où 0 représente le noir et 255 représente le blanc). Toutes vos
opérations sont limitées à cette plage de 0 à 255. Chaque nombre correspond alors à
une seule couleur et inversement. En mode 8 bits, il est donc possible de représenter
16,7 millions de couleurs, ce qui correspond au nombre de combinaisons possibles
entre les 256 valeurs de couleur différentes de chacun des canaux Rouge, Vert et Bleu.
Bien que ce nombre de couleurs semble élevé, il est souvent utile de disposer de gradations de couleur plus précises. Grâce aux calculs en virgule flottante, les tons peuvent
se subdiviser en un nombre gigantesque de couleurs intermédiaires, offrant une multitude de couleurs disponibles dans la palette de votre projet. Le mode 16 bits en virgule
flottante assure évidemment davantage de couleurs intermédiaires, sans pour autant
égaler le mode 32 bits en virgule flottante qui est encore plus précis.
La profondeur de bits de votre métrage source détermine souvent la profondeur de bits
de votre projet. Même si votre métrage source est en mode 8 bits, vous pouvez être
amené à travailler dans un projet avec une profondeur de bits supérieure afin d’obtenir
de meilleurs résultats. Lorsque vous augmentez la profondeur de bits de votre projet,
vous n’introduisez pas de nouvelles informations de couleur dans les images originales.
En revanche, les opérations telles que les incrustations, la correction de couleur, l’application de flou ou d’autres filtres avec des valeurs de paramètre élevées, ou la création
de graphiques nécessitant des dégradés de couleur très progressifs, peuvent tirer parti
du nouveau nombre de niveaux de couleur possibles.
Important : l’utilisation de profondeurs de bits supérieures a cependant un coût. Ce coût
se traduit en temps de traitement. Rappelez-vous également que, étant donné que Motion
n’est pas indépendant du matériel, la plupart des systèmes présentent une limitation quant
à la taille des fichiers importés. Pour en savoir plus sur le matériel requis, consultez le site
Web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion.
Lorsque vous exportez un projet 16 ou 32 bits en virgule flottante, n’oubliez pas que la
plupart des formats de fichiers proposés pour l’exportation ne prennent pas en charge
la virgule flottante, y compris QuickTime (8 bits seulement). OpenEXR est un format en
virgule flottante. Les fichiers TIFF, PNG et Adobe Photoshop prennent en charge le format
16 bits Integer.
Remarque : selon votre projet, la diffusion peut être soit utile, soit problématique.
Par exemple, l’activation de la diffusion dans un projet présentant un effet de bande
peut réduire l’apparence de celui-ci. Dans un projet en virgule flottante, la diffusion
peut provoquer un excès de bruit à la sortie du projet. C’est la raison pour laquelle
une case à cocher a été ajoutée à la zone de dialogue Propriétés du projet (choisissez
Édition > Propriétés du projet ou appuyez sur les touches Commande + J) pour vous
permettre d’activer ou de désactiver la diffusion. Ce réglage s’applique à l’affichage
et à l’exportation d’un projet.Chapitre 2 Création et gestion de projets 205
Proportions pixel : détermine si le projet a été créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés.
Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés,
tandis que la vidéo à définition standard utilise des pixels non carrés. Choisissez soit
Carré pour les projets destinés au Web, les projets à haute définition et les films, soit
l’un des formats non carrés correspondant à chaque norme de diffusion à définition
standard. Un champ situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions
pixel afin que vous puissiez éventuellement les modifier manuellement.
Ordre de trame : lorsque vous travaillez avec de la vidéo entrelacée, choisissez dans
ce menu local l’ordre de trame que vous comptez utiliser pour la sortie. Cet ordre doit
correspondre à l’ordre de trame du périphérique utilisé pour transférer le fichier de
sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez Aucune si vous travaillez avec de la vidéo
à balayage progressif ou un format de film.
Fréquence d’images : choisissez une fréquence d’images (en images par secondes) correspondant au format vers lequel vous effectuerez la sortie finale. Pour les films, cette fré-
quence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97
ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour différents formats vidéo.
Durée : cette option permet de saisir la durée totale disponible dans la Timeline
de votre projet. Un menu local permet de définir la durée soit en valeur de timecode,
en fonction de la fréquence d’images sélectionnée, soit en nombre d’images ou en
secondes. La valeur par défaut est de 900 images ou 30 secondes.
Timecode début : cette valeur détermine le timecode de début pour l’affichage lorsque
vous travaillez dans un projet.
Couleur d’arrière-plan : cadre de couleurs vous permettant de déterminer la couleur
affichée dans le Canevas si aucun autre graphisme ou objet QuickTime n’est présent.
Arrière-plan : menu local qui définit si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être
effectué comme une partie du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrière-plan
génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de
la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que
soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le Canevas.
Description du projet : vous pouvez saisir une brève description du projet dans ce champ.
Il s’avère également utile pour signaler les caractéristiques distinctives du préréglage,
telles que les dimensions ou la fréquence d’images.
Pour en savoir plus sur les dimensions de l’image, les fréquences d’images, l’entrelacement
et d’autres réglages de projet couramment utilisés, lisez la rubrique « Formats vidéo et
de fichiers » à la page 1293.206 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Onglet Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet
L’onglet Réglages de rendu contient des paramètres qui ont une incidence sur la manière
dont Motion effectue le rendu des objets et de l’animation de votre projet. Ces réglages
peuvent avoir une incidence sur l’aspect de votre projet lorsqu’il est exporté.
Flou d’animation : simule l’effet provoqué par l’obturateur mécanique d’une caméra
qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le flou d’animation
a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de comportements
ou d’images animées. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect plus naturel
dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme c’est le cas
lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage affectés
par le flou tandis que les objets plus lents le sont moins.
Important : contrairement à Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, le flou créé par
ces paramètres n’a aucun effet sur le mouvement qui se produit dans un fichier
de séquence QuickTime ou une séquence d’images. Il n’a une incidence que sur
les objets animés.
La section Flou d’animation possède deux paramètres :
 Échantillons : nombre de sous-images rendues par image, où une image correspond
à 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation de meilleure qualité,
mais exigent une plus grande puissance de traitement pour le processeur. La valeur
Échantillons par défaut est de 8. La valeur maximale possible est de 256.
Sans flou d’animation Flou d’animation à 360° Flou d’animation à 180°Chapitre 2 Création et gestion de projets 207
L’image suivante affiche une forme qui a été incrustée pour un déplacement rapide
et horizontal sur le Canevas.
Dans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8.
Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées,
il peut s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer
les artefacts indésirables.
 Angle d’obturateur : définit la taille du flou d’animation appliqué aux objets animés.
L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images sur lesquelles
l’obturateur est ouvert.
Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut),
qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini
sur 600 degrés.208 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Création, modification et suppression de préréglages
Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un nouveau préréglage
comprenant ces réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création,
de modification et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion.
Pour créer un nouveau préréglage personnalisé :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Dans la sous-fenêtre Préréglages, choisissez Préréglages du projet dans le menu
local Afficher.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages.
La zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet s’ouvre.
4 Dans la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit :
 Dans le champ Nom, tapez un nom décrivant le préréglage.
 Tapez une brève description de l’usage de ce préréglage. Il peut également s’avérer
utile de signaler les caractéristiques distinctives de ce préréglage, telles que
les dimensions et la fréquence d’images.
 Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 209
 Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images
dans les menus locaux correspondants.
5 Cliquez sur OK.
6 Une fois que vous avez terminé de créer de nouveaux préréglages de projet,
fermez la fenêtre des préférences Motion.
Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image,
de proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la rubrique
« Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293.
Pour faire d’un préréglage personnalisé le nouveau préréglage par défaut,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion, cochez la case située à gauche
du préréglage destiné à devenir le préréglage par défaut pour tous les nouveaux
projets créés.
m Choisissez Fichier > Nouveau afin d’afficher la zone de dialogue Sélectionnez
le préréglage du projet. Choisissez un préréglage de projet dans le menu local
Préréglage, puis cliquez sur Par défaut.
Vous pouvez également modifier des préréglages existants. Cela vous permet de mettre
à jour un préréglage que vous avez créé ou d’en créer un nouveau en personnalisant
un préréglage existant doté de réglages similaires.
Pour dupliquer un préréglage existant avant de le modifier:
1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur Dupliquer.
Le préréglage dupliqué apparaît sous le préréglage d’origine.
Pour modifier un préréglage :
1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur Modifier.
3 Lorsque la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez
les modifications nécessaires, puis cliquez sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet
verrouillés.
Pour supprimer un préréglage personnalisé :
1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages.
Remarque : vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion.
Lorsque vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un avertissement vous
indique que le préréglage sélectionné ne peut pas être modifié. Pour créer une copie
de ce préréglage en vue de la personnaliser, cliquez sur OK.210 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Transfert de préréglages entre ordinateurs
Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous avez créé
un ou plusieurs préréglages personnalisés qui vous sont utiles et que vous utilisez
Motion sur d’autres ordinateurs, il sera peut-être nécessaire de transférer ces préréglages
personnalisés sur ces ordinateurs. Tous les préréglages personnalisés sont stockés
dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/
Final Cut Studio/Motion/Presets/Projectde votre ordinateur.
Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur:
m Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Presets/Project de
cet autre ordinateur.
Gestion des projets
L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans
Motion. Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes réguliè-
res. L’idée essentielle consiste à veiller à ce que rien ne soit accidentellement supprimé
ou mal placé et que vous ne perdiez pas votre travail en égarant vos précieuses ressources numériques. Motion enregistre donc automatiquement les projets, afin de pouvoir les récupérer à tout moment.
Enregistrement des projets
Comme c’est le cas avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution.
Vous éviterez de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels
qu’une panne de courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes
sur le point de terminer votre dernier chef d’œuvre d’animation.
Outre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition actuelle
mais que vous souhaitez créer une variante du travail accompli, vous pouvez utiliser la
commande Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pourrez
ensuite modifier cette copie et garder le projet original intact afin de pouvoir y revenir si
vous n’êtes pas content de vos modifications.Chapitre 2 Création et gestion de projets 211
La commande Enregistrer sous peut également servir d’outil d’archivage car elle permet d’enregistrer régulièrement des copies distinctes de votre projet tout au long de
sa création. Cela permet d’atteindre deux objectifs. Premièrement, vous possédez
des copies de votre fichier de projet, ce qui vous évite d’égarer par inadvertance
votre seule copie et de perdre ainsi des journées entières de travail. Deuxièmement,
vous disposez également d’un moyen de revenir à des versions antérieures de votre
composition si jamais il est nécessaire de procéder à des modifications en fonction
d’un état antérieur du développement de ce projet.
Pour enregistrer un projet :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches Commande + S).
Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Tapez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur
votre disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est simplement mis
à jour.
Pour enregistrer une copie d’un projet :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Tapez un nouveau nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement
sur votre disque dur, puis cliquez sur Enregistrer.
Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, il est important de choisir
un nom différent des versions déjà enregistrées du même projet, car vous risquez,
dans le cas contraire, d’écraser une version antérieure de ce fichier de projet. Dans ce cas,
un message d’avertissement s’affiche.
Pour enregistrer tous les projets ouverts :
1 Appuyez sur la touche Option, puis choisissez Fichier > Tout enregistrer (ou appuyez
sur les touches Commande + Option + S).
2 Si tous les fichiers de projet ouverts ont été enregistrés, la commande Tout enregistrer
ne fait que les mettre à jour. Si l’un des projets ouverts n’a jamais été enregistré, tapez
un nom dans son champ Enregistrer sous, puis cliquez sur Enregistrer.212 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Remarque : la commande Tout enregistrer n’apparaît que si vous appuyez sur la touche
Option en ouvrant le menu Fichier.
Recueil des données
Lors de l’enregistrement d’un projet, Motion vous offre la possibilité de regrouper automatiquement tous les médias utilisés dans ce projet. Les données correspondantes sont
alors recueillies dans un dossier de votre choix. Ce recueil présente l’avantage de faciliter
la portabilité et les copies de sauvegarde, ainsi que de pouvoir organiser tous les médias
de votre projet à un seul emplacement. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée.
Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données.
Sélectionnez l’option « Copier dans le dossier » pour créer un dossier dont vous précisez
le nom dans le champ Enregistrer sous. Un fichier de projet Motion portant le même
nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé « Média » contenant tous les
médias utilisés dans ce projet.
Si vous activez l’option Recueil données, vous avez la possibilité d’indiquer si vous
souhaitez également collecter les médias inutilisés.
Utilisation de l’enregistrement automatique
Motion enregistre automatiquement des sauvegardes de votre projet dans un dossier
sur votre disque dur. Dans la sous-fenêtre Projet des préférences Motion, vous pouvez
spécifier la fréquence d’enregistrement automatique des projets, ainsi que l’emplacement
des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées.
Utiliser l’enregistrement automatique : indique à Motion de stocker les projets
enregistrés automatiquement à l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier
d’enregistrement automatique.
Enregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet
est enregistré.
Garder au maximum : indique à Motion le nombre de versions du projet enregistré
automatiquement à conserver dans le dossier.Chapitre 2 Création et gestion de projets 213
Maximum de : indique à Motion le nombre maximum de projets différents enregistrés
automatiquement à conserver dans le dossier.
Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés
automatiquement :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur Projet.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement
automatique.
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique se trouve dans un dossier nommé
Projets Motion dans le dossier Documents de votre répertoire de départ.
Pour définir un nouvel emplacement pour l’enregistrement automatique :
m Cliquez sur Choisir, puis sélectionnez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue
qui apparaît.
Pour revenir à un projet enregistré automatiquement:
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local.
Utilisation de la commande Revenir dans les projets
La commande Revenir annule toutes les modifications apportées à un projet depuis
son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement utile pour essayer
diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre projet dans l’état
qui vous convient, puis essayer toutes les modifications souhaitées. Si le résultat ne vous
plaît pas, utilisez la commande Revenir pour revenir immédiatement à l’état antérieur.
Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de Motion
pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la commande
Annuler, lisez la rubrique « Menu Édition » à la page 178.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet :
m Choisissez Fichier > Revenir.214 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Ouverture et fermeture de projets
Vous pouvez ouvrir un ou plusieurs fichiers de projet enregistrés antérieurement soit
à partir du Finder, soit à partir de Motion. Le nombre maximal de projets ouverts simultanément dépend de la quantité maximale de mémoire RAM prise en charge par votre
ordinateur. La mémoire RAM de votre ordinateur est répartie entre le système d’exploitation, les applications en cours d’exécution et tous les projets ouverts. Si vous constatez
à un moment ou un autre une réduction des performances due à un manque de
mémoire RAM, fermez une ou plusieurs applications ou un ou plusieurs projets afin
de libérer de la mémoire RAM pour le reste des projets ouverts.
Pour ouvrir un ou plusieurs fichiers de projet dans le Finder, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Double-cliquez sur un fichier de projet Motion. Motion s’ouvre automatiquement
avec ce projet.
m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, puis faites-les glisser sur l’icône
de l’application Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock si vous
en avez placé une à cet emplacement.
m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir
(ou appuyez sur les touches Commande + O) dans le Finder.
m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, cliquez sur l’un d’eux en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le menu contextuel.
Motion démarre automatiquement et ouvre tous les projets sélectionnés.
Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches Commande + O).
La zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité,
puis cliquez sur Ouvrir.
Pour ouvrir un fichier de projet à partir du Navigateur Motion :
1 Dans le Navigateur, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité et sélectionnez-le.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Double-cliquez sur le fichier de projet.
 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de Preview.
Le projet s’ouvre dans un nouveau Canevas.Chapitre 2 Création et gestion de projets 215
Ouverture des projets récents
Chaque projet que vous ouvrez dans Motion est automatiquement ajouté au sous-menu
Ouvrir récent situé dans le menu Fichier. Ce sous-menu permet de choisir un projet
dans une liste des projets sur lesquels vous avez récemment travaillé. Motion contient
un sous-menu Ouvrir récent dans lequel sont conservés les noms des projets antérieurs
sur lesquels vous avez travaillé.
Pour ouvrir un projet récent :
m Dans le menu Fichier, choisissez le nom de fichier d’un projet dans le sous-menu
Ouvrir récent.
Si le sous-menu Ouvrir récent vous semble trop encombré, vous pouvez l’effacer.
Pour effacer le sous-menu Ouvrir récent :
m Choisissez Fichier > Ouvrir récent > Effacer le menu.
Fermeture des projets
Vous pouvez fermer les projets l’un après l’autre ou tous à la fois. Pour fermer un projet,
il suffit de fermer sa fenêtre de projet (la fenêtre contenant le Canevas).
Pour fermer un projet, procédez de l’une des manières suivantes :
m Appuyez simultanément sur les touches Contrôle + W pour fermer la fenêtre
actuellement activée.
m Cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre du Canevas.
Pour fermer tous les projets ouverts, procédez de l’une des manières suivantes :
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + W.
m Cliquez sur le bouton de fermeture avec la touche Option enfoncée.
Remarque : en fonction de la version, le fait de cliquer sur le bouton de fermeture
avec la touche Option enfoncée pour fermer tous les projets ouverts peut ne pas
fonctionner avec votre système d’exploitation.
Gestion de plusieurs projets ouverts
Chaque projet ouvert est autonome dans sa propre fenêtre et possède ses propres
onglets Couches, Média, Audio, Timeline, Images clés et Éditeur audio.
Vous pouvez utiliser la commande Exposé Toutes les fenêtres (sous Mac OS X v10.4
et les versions ultérieures) pour afficher en même temps toutes les fenêtres des projets
ouverts. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’Exposé, consultez l’Aide Mac, disponible
via le menu Aide du Finder.216 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Déplacement et archivage des fichiers de projetMotion
Pour transférer un fichier de projet Motion vers un autre ordinateur, il est nécessaire
de transférer également tous les médias utilisés par le projet, y compris tous les élé-
ments QuickTime, les images fixes et les fichiers audio. De plus, si votre projet utilise
des modules Motion de tierce partie ou des polices non standard ou LiveFonts,
vous devez vous assurer que ces éléments sont installés sur l’ordinateur vers lequel
vous transférez le projet, sinon ils ne seront pas disponibles pour votre projet.
De même, une fois que vous avez terminé un projet et que vous souhaitez l’archiver,
il est recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous
les médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source
vidéo ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices,
les comportement personnalisés, les filtres ou les modules de tierce partie utilisés par
ce projet. Lorsque vous souhaiterez restaurer le projet pour effectuer des révisions
ultérieures, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement
à pied d’œuvre. Si vous disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il sera facile de sauvegarder vos médias. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD
enregistrable, consultez l’Aide Mac dans le menu Aide du Finder.
La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet
consiste à utiliser l’option Recueil données. reportez-vous à la section « Recueil des
données », à la page 212.Chapitre 2 Création et gestion de projets 217
Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option
Recueil données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous les avez déplacés en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter les fichiers de
médias à votre projet, lisez la rubrique « Comparaison entre les médias connectés et
déconnectés » à la page 245.
Médias inutilisés
Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont automatiquement gérés par Motion. Si vous supprimez un objet dans le Canevas ou la liste de
couches, le média source correspondant est automatiquement supprimé de l’onglet
Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales
des préférences Motion.
Archivage des éléments vidéo QuickTime
Si vous utilisez des plans vidéo QuickTime dans un projet Motion que vous souhaitez
archiver en vue d’un stockage à long terme, la décision d’archiver également les plans
vidéo dépend de la manière dont ils ont été capturés. Si vous avez capturé votre vidéo
via Final Cut Express HD ou Final Cut Pro à l’aide d’un caméscope ou d’une platine
dotée du contrôle de périphérique, l’archivage de vos plans vidéo risque d’être inutile.
Cela est dû au fait qu’il est toujours possible de recapturer les plans à partir des bandes
originales, à l’aide du fichier de projet Final Cut dans lequel vous les avez consignés.
Dans ce cas, il est recommandé de sauvegarder le fichier de projet Final Cut Express
HD ou Final Cut Pro, en plus de votre fichier de projet Motion.
Si vous avez capturé votre vidéo sans contrôle de périphérique ou que la vidéo a été
capturée par une autre personne et que vous ne pouvez plus recapturer les plans
exactement comme ils apparaissent dans votre projet, il est recommandé de sauvegarder ces plans avec le reste des fichiers graphiques, fichiers audio et polices utilisés
dans votre projet.218 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Recherche de projets à l’aide du Finder
Spotlight indexe certaines propriétés de vos projets Motion, ce qui vous permet de lancer
des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction.
Les propriétés suivantes des projets Motion sont indexées par Spotlight et peuvent donc
servir de critères de recherche :
Modification des propriétés de projet
Même si tous les projets démarrent avec un groupe prédéfini de propriétés de projet,
vous pouvez les modifier à tout moment, même après avoir ajouté des objets.
Pour modifier les propriétés d’un projet :
1 Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J).
2 Dans la zone de dialogue Propriétés du projet, modifiez les paramètres nécessaires,
puis cliquez sur OK.
Pour en savoir plus sur les paramètres disponibles dans la zone de dialogue Propriétés
du projet, voir « Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la
page 202 et « Onglet Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet »
à la page 206.
La plupart des modifications apportées aux propriétés d’un projet sont plutôt transparentes et n’ont aucun impact visuel sur le projet proprement dit. La modification
des dimensions d’image du projet constitue l’exception principale à cette règle.
Propriété de projet Description
Largeur Largeur du projet en pixels
Hauteur Hauteur du projet en pixels
Durée Durée du projet en secondes
Nom de la couche Nom de n’importe quelle couche de votre projet
Nom du média Nom de n’importe quel objet de média dans votre projet
Chemin d’accès Chemin menant à n’importe quel objet de média dans votre projet
Texte Contenu de tout objet texte dans votre projet
Description Texte contenu dans le champ Description des Propriétés du projet
Nom du marqueur Nom de n’importe quel marqueur présent dans la Timeline de votre projet
Commentaire de marqueur Texte de tout commentaire de marqueur dans votre projetChapitre 2 Création et gestion de projets 219
Modification de la taille d’image d’un projet
La modification des dimensions d’image d’un projet (dans Propriétés du projet)
contenant déjà des objets modifie en fait la taille du Canevas. Cela augmente ou
réduit la quantité d’espace disponible pour disposer les objets dans votre projet.
Il est important de comprendre que la modification de la taille du Canevas ne modifie
d’aucune manière la taille ou la position de tout objet qui s’y trouve. En outre, comme
le système de coordonnées utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre,
tous les objets demeurent en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre
alors que le contour de ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent
d’être coupés si le cadre dépasse leurs contours en rétrécissant. Dans l’exemple qui suit,
un projet dont les dimensions d’image sont de 720 x 480 est réduit à 320 x 240.
Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie,
il est généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir
vos projets dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles, en modifiant les options des zones de dialogue d’exportation de Motion. Ainsi, si vous
êtes en train de créer un projet dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez toujours exporter une version de votre projet en résolution
moyenne pour la publier sur le web en effectuant une exportation à la taille nécessaire.
Dimensions originales (720 x 480) Dimensions réduites (320 x 240)220 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Navigation parmi les fichiers de médias dans Motion
Cette section explique comment naviguer parmi les fichiers de médias que vous souhaitez
utiliser dans votre projet Motion. Comme pour les fichiers de projet, il est important
de s’assurer que les médias sources utilisés sont organisés de manière logique et qu’il
est facile d’en effectuer le suivi. Il peut s’avérer utile de centraliser tous les médias sources
qui ne seront utilisés que dans un seul projet et d’organiser méticuleusement ceux
qui seront partagés par plusieurs projets.
Le Navigateur permet de naviguer à travers tous les volumes connectés à votre ordinateur afin d’y rechercher des fichiers de médias à ajouter à votre projet Motion. Bien que
similaire à une fenêtre du Finder, le Navigateur possède de nombreuses commandes
personnalisées propres à Motion, qui vous permettent de retrouver rapidement et
de prévisualiser les fichiers que vous pourriez utiliser.
Remarque : vous pouvez également rechercher et importer des fichiers à partir de vos
bibliothèques iTunes et iPhoto, directement depuis la Bibliothèque Motion. Pour en savoir
plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242.Chapitre 2 Création et gestion de projets 221
Commandes de navigation du Navigateur
Barre latérale du Navigateur : cette zone du Navigateur affiche tous les disques
durs et supports amovibles connectés à votre ordinateur. Elle vous permet également
d’accéder à des volumes en réseau. Des icônes supplémentaires vous donnent accès
aux dossiers fréquemment utilisés de votre répertoire de départ, tels que les dossiers
Bureau, Documents, Films, Musique et Images.
Pile de fichiers : située sous la barre latérale du Navigateur, la pile de fichiers affiche
tous les fichiers et dossiers qui se trouvent dans le disque sélectionné dans la barre
latérale. Un clic sur un dossier permet d’en ouvrir le contenu dans la pile de fichiers,
ce qui remplace le contenu affiché. Vous pouvez naviguer vers le haut ou vers le bas
de la hiérarchie de dossiers à l’aide des boutons Suivant et Précédent, ainsi que
du menu local Chemin. Il est possible d’alterner la présentation de la pile de fichiers
sous forme de liste ou d’icônes.
Zone de Preview
Barre latérale
Pile de fichiers
Boutons Affichage
Champ de recherche
Menu local Chemin
Boutons Suivant/Précédent
Bouton Nouveau dossier
Curseur Échelle Bouton Afficher les séquences d’images réduites222 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Zone de Preview : affiche un aperçu du fichier sélectionné dans la pile de fichiers.
Si l’élément sélectionné est un film, le bouton de lecture apparaît pour que vous puissiez
le visionner. Les informations du plan en cours de prévisualisation sont affichées à droite
de la vignette de Preview.
Boutons Précédent et Suivant : ces boutons vous permettent d’accéder directement aux
éléments répertoriés dans votre historique de navigation. Cliquez sur la flèche vers la gauche pour revenir au dernier élément parcouru. Le fait de cliquer de manière répétée sur
cette flèche vous permet de remonter jusqu’au premier élément sélectionné (le Bureau,
une partition ou votre dossier de départ, par exemple). Une fois que vous avez atteint le
début de votre historique de navigation, la flèche vers la gauche est estompée. Cliquez
sur la flèche vers la droite pour faire défiler votre historique de navigation. Si vous n’aviez
encore ouvert aucun dossier au sein du dossier ouvert dans la pile de fichiers, la flèche
vers la droite est estompée.
Menu local Chemin : affiche la hiérarchie de dossiers actuelle sous la forme d’une liste,
le dossier ouvert se trouvant au sommet et chaque dossier parent successif apparaissant
en dessous. « Ordinateur » apparaît en bas de liste et correspond au répertoire du sommet
de la hiérarchie, qui comprend tous les disques connectés à votre ordinateur.
Champ de recherche : le champ Rechercher filtre la pile de fichiers à la recherche
des termes que vous avez saisis.
Commandes de personnalisation du Navigateur
Séparateur du Navigateur : en faisant glisser ce séparateur vers le haut ou vers le bas,
vous pouvez redéfinir l’espace alloué à la barre latérale du Navigateur et à la pile de
fichiers. La réduction de la barre latérale provoque également la réduction, jusqu’à
un certain point, des icônes affichées.
Bouton de présentation sous forme d’icônes : représente les fichiers et les dossiers
de la pile sous forme d’icônes. Les fichiers d’image et de séquence sont représentés
par des vignettes, tandis que les dossiers sont représentés par des icônes de dossier.
Toutes les icônes de la pile sont disposées sur une grille dont la taille est définie par
le curseur en bas du Navigateur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 223
Bouton de présentation sous forme de liste : représente les fichiers et les dossiers de
la pile sous forme de liste hiérarchisée. Une vignette de fichier ou de dossier est affichée
à gauche du nom de chaque fichier ou dossier dans la colonne Nom. À droite, plusieurs
colonnes supplémentaires affichent la date, la taille, la durée et le type de chaque
fichier. Vous pouvez trier le contenu de la pile de fichiers en fonction de n’importe
quelle colonne en cliquant sur l’en-tête de cette dernière. Pour inverser l’ordre de tri,
afin de passer de l’ordre ascendant à l’ordre descendant et vice versa, cliquez une
deuxième fois sur l’en-tête.
Les dossiers qui figurent dans cette liste peuvent être ouverts soit hiérarchiquement
à l’aide des triangles d’affichage placés à gauche de chaque icône de dossier, soit en
double-cliquant dessus pour remplacer le contenu actuel de la pile de fichiers par
celui du dossier.
Curseur Échelle : en mode de présentation par icônes, ce curseur augmente ou réduit
la taille de toutes les icônes affichées dans la pile de fichiers. La taille actuelle détermine
le nombre d’icônes que l’on peut afficher simultanément dans la zone actuelle de
la pile de fichiers. Il est possible d’agrandir la pile de fichiers à l’aide du séparateur
du Navigateur.
Bouton de présentation
sous forme d’icônes
Bouton de présentation
sous forme de liste
Présentation sous forme d’icônes Présentation sous forme de liste224 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Bouton d’affichage réduit des séquences d’images : les séquences d’images sont
des plans qui ont été enregistrés comme fichiers d’images individuels, chaque fichier
correspondant à une image du film ou de la vidéo. En cliquant sur ce bouton vous
pouvez visionner des fichiers de séquences d’images correctement nommés comme
s’il s’agissait d’un fichier de séquence d’images unique. Si vous êtes en train de visionner
des fichiers d’images dont les noms de fichier numérotés ne constituent pas réellement
une séquence d’images (telles les images capturées à l’aide d’un appareil photo numérique et importées depuis un répertoire iPhoto), vous pouvez désactiver cette commande
pour visionner séparément chaque fichier d’image individuel.
Bouton Nouveau dossier : cette commande permet de créer un dossier à l’emplacement
actuel de la pile de fichiers. Ces dossiers sont créés dans le Finder et vous permettent
de réorganiser les fichiers de médias sur le disque à partir de Motion.
Remarque : pour supprimer un dossier à partir du Navigateur, sélectionnez ce dossier,
puis appuyez sur les touches Commande + Supprimer.
Différentes méthodes de navigation, de recherche et prévisualisation
des fichiers
Cette section contient des procédures que vous pouvez utiliser pour rechercher
et afficher un Preview des fichiers à l’aide des commandes du Navigateur.
Pour naviguer à travers le contenu d’un disque, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur l’icône du disque dans la barre latérale du Navigateur.
m Appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas pour monter et descendre dans
la liste de la barre latérale.
Pour naviguer dans la pile de fichiers présentée sous forme d’icônes,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Double-cliquez sur un dossier de la pile de fichiers afin d’en ouvrir le contenu dans
la pile de fichiers.
m Cliquez sur une icône de la pile de fichiers, puis appuyez sur les touches fléchées
pour changer de dossier sélectionné. Pour ouvrir le dossier sélectionné, appuyez
sur la touche Retour.
Pour naviguer dans la pile de fichiers présentée sous forme de liste,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Double-cliquez sur un dossier de la pile de fichiers afin d’en ouvrir le contenu dans
la pile de fichiers.
m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche de l’icône d’un dossier pour ouvrir
le contenu de ce dossier dans une liste hiérarchique.Chapitre 2 Création et gestion de projets 225
m Cliquez sur un élément de la liste, puis appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas
afin de naviguer dans la liste.
m Appuyez sur la touche Flèche vers la droite pour ouvrir le dossier sélectionné en pré-
sentation hiérarchique (ce qui revient à cliquer sur le triangle d’affichage d’un dossier).
Appuyez sur la touche Flèche vers la gauche pour fermer un dossier précédemment
ouvert en présentation hiérarchique.
m Appuyez sur la touche Retour pour ouvrir le contenu d’un dossier dans la pile de fichiers.
Pour naviguer dans la hiérarchie actuelle des chemins d’accès, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Suivant pour passer au dossier précédemment ouvert.
m Cliquez sur le bouton Précédent pour accéder au dernier dossier ouvert dans
la hiérarchie de dossiers actuelle.
m Choisissez un dossier dans la hiérarchie actuelle via le menu local Chemin.
Pour trier la pile de fichiers présentée sous forme de liste :
m Cliquez sur l’en-tête de n’importe quelle colonne d’informations pour trier la pile
en fonction de cette colonne. Pour inverser l’ordre de tri, afin de passer de l’ordre
ascendant à l’ordre descendant et vice versa, cliquez une deuxième fois sur l’en-tête.
Pour rechercher un fichier :
m Tapez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. La pile de fichiers est immédiatement mise à jour avec les fichiers dont les noms contiennent le terme recherché.
La recherche est effectuée uniquement parmi les disques ou les dossiers affichés dans la
pile de fichiers. Les majuscules ne sont pas prises en compte..
Par exemple, la saisie de « flag » dans le champ de recherche peut entraîner l’affichage
des noms de fichiers suivants dans la pile de fichiers : « Dutch Flag.tif, flagAnimation.mov,
flagellum.tif, Iron Flag.m4a. »
Pour effacer les résultats de recherche :
m Cliquez sur le bouton Effacer, situé à l’extrême droite du champ Rechercher, pour restaurer
le contenu affiché précédemment dans la pile de fichiers.
Pour afficher le Preview d’un fichier :
m Sélectionnez n’importe quel fichier de médias compatible dans la pile de fichiers.
La zone de Preview est mise à jour avec une vignette et un texte d’informations
supplémentaires sur le fichier. Si l’option « Lire automatiquement les éléments en
un seul clic » est activée dans l’onglet Générales des préférences Motion, la lecture
d’un Preview animé des plans du film et des séquences d’images commence.226 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Pour afficher un Preview en taille normale d’un fichier :
m Double-cliquez sur un fichier dans la pile de fichiers, afin de l’ouvrir dans sa propre
fenêtre munie de commandes de lecture.
Types de fichiers pris en charge par Motion
Motion peut utiliser la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles
avec QuickTime. Ces formats peuvent être classés dans les catégories suivantes :
 Séquences QuickTime
 Séquences d’images
 Fichiers d’image fixe
 Fichiers Photoshop en couches
 Fichiers PDF
 Fichiers audio
À propos des disques en réseau et des supports amovibles
Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de médias dans votre projet à partir
d’un serveur distant. Bien que la barre latérale du Navigateur vous permette d’accéder
aisément au contenu des disques situés sur d’autres ordinateurs de votre réseau,
cette procédure ne fait que placer dans votre projet un lien vers le fichier concerné.
Le fichier de média proprement dit demeure sur le disque distant à l’endroit où vous
l’avez trouvé. Par conséquent, l’objet placé dans votre projet ne sera plus accessible
chaque fois que le disque distant sera indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction
de la vitesse de votre réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performance
lors de l’utilisation de fichiers de médias situés sur d’autres ordinateurs. La procédure
idéale consiste à copier tous les fichiers de médias que vous souhaitez utiliser dans
votre projet sur un disque physiquement connecté à votre ordinateur, afin d’assurer
la disponibilité future du fichier et de garantir un certain niveau de performances
de lecture. Si vous utilisez des médias situés sur un disque dur connecté en réseau,
assurez-vous qu’il s’agit d’un disque monté en permanence sur votre système et que
les performances de votre réseau sont suffisamment élevées.
Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des disques amovibles,
tels que les CD-ROM, DVD-ROM et disques durs amovibles, qui sont fréquemment
déconnectés de votre ordinateur. Copiez toujours les fichiers de médias stockés
sur de tels supports sur votre disque dur local, afin qu’ils ne deviennent pas indisponibles
si le support est éjecté ou déconnecté.Chapitre 2 Création et gestion de projets 227
Séquences QuickTime
Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant les codecs installés sur
votre ordinateur. Vous pouvez notamment importer les séquences QuickTime
suivantes : les plans capturés avec Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, les séquences
tirées d’un CD-ROM ou d’un DVD, ou les animations générées sur ordinateur à l’aide
d’un logiciel d’animation 3D.
Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe
quel codec, nous vous conseillons vivement d’éviter autant que possible l’utilisation
de plans fortement compressés dans vos projets. Ce type de plan risque de présenter
des artefacts indésirables à l’écran. Bien heureusement, QuickTime est fourni avec
de nombreux codecs idéaux pour le transfert de fichiers vidéo non compressés ou très
peu compressés d’une application à l’autre, parmi lesquels on trouve notamment les
codecs : Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2, Pixlet, Aucun, Animation, Apple M-JPEG A
et B, Apple DVCPRO-50, ainsi que Apple DV/DVCPRO et Apple ProRes 422.
Certains de ces codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent les zones
de transparence au sein d’un plan. Si un plan QuickTime particulier possède un canal
alpha, Motion l’utilise automatiquement dans votre projet.
Association de différents types de fichiers QuickTime
Vous pouvez combiner librement dans le même projet des plans compressés à l’aide de
codecs différents. De plus, il est également possible de combiner des plans présentant
des dimensions d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en
savoir plus sur les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences
d’images et les dimensions d’image, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à
la page 1293.
Avertissement : le mélange de plans présentant différentes fréquences d’images peut
provoquer des anomalies de mouvement.
Importation de films à partir de Final Cut Express HD ou Final Cut Pro
Contrairement à Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, Motion traite la vidéo dans
l’espace colorimétrique RVB. Les plans vidéo capturés en YCrCb sont traités comme
des plans RVB lorsqu’ils sont importés dans un projet Motion.228 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Images fixes
Vous pouvez importer des fichiers d’images fixes dans pratiquement tous les formats
d’images fixes courants, y compris notamment les formats : SGI, Photoshop, BMP, PICT,
JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans vidéo, vous pouvez mélanger
des fichiers d’images fixes présentant des dimensions d’image et des proportions pixel
différentes. Lorsque vous créez ou modifiez une image dans une application de traitement d’images telle que Photoshop, il est conseillé de garder à l’esprit les dimensions
d’image et les proportions pixel de votre projet, afin de vous assurer que les éléments
graphiques créés sont adaptés au projet. Pour en savoir plus, voir « Formats vidéo et de
fichiers » à la page 1293.
Utilisation d’images fixes à haute résolution
L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans
les applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque image fixe importée étant simplement définies par le nombre de pixels. Si les dimensions actuelles d’une image sont supérieures aux dimensions d’image de votre projet,
l’image apparaît beaucoup plus grande, et semble par défaut « agrandie » à sa taille maximale. Vous pouvez modifier l’échelle de l’image afin de réduire cette dernière pour l’adapter aux dimensions d’image du projet, animer l’échelle pour effectuer un zoom avant ou
arrière sur l’image ou bien animer la position de l’image afin d’effectuer un panoramique
à l’intérieur de l’image, créant ainsi toutes sortes d’effets de mouvement.
Étant donné que Motion ne dépend pas de la carte graphique, vous pouvez être
confronté à différentes limitations de taille de fichier pour l’importation. Lors de
l’importation d’une image trop volumineuse, une zone de dialogue d’avertissement
vous indique « Ce média est trop volumineux pour être rendu en haute résolution,
il s’affichera en basse résolution ». Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité
inférieure. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site web de Motion à l’adresse
suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/Motion.
Lors de l’importation de grandes images fixes, vous pouvez définir une préférence afin
d’indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine, de changer la résolution
de l’image en fonction de la taille du Canevas, ou de dimensionner l’image à la taille
du Canevas.Chapitre 2 Création et gestion de projets 229
Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Dans le groupe Images et objets des préférences relatives aux projets de Motion,
choisissez un réglage dans le menu local Grandes images.
Il existe trois options : Ne rien faire, Adapter au Canevas et Réduire à la taille du Canevas.
Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
Dans l’exemple suivant, une image 1 146 x 756 est importée dans un projet NTSC D1
(720 x 486), alors que l’option Ne rien faire est sélectionnée dans les préférences.
L’image est beaucoup plus grande que le Canevas.
Adapter au Canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet,
tout en préservant ses proportions.
Cliquez pour choisir les préférences
d’importation des grandes images.230 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Dans l’exemple suivant, une image JPEG 760 x 1 150 est importée dans un projet
NTSC D1, alors que l’option Adapter au Canevas est sélectionnée dans les préférences.
L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil Transformer
pour réduire l’image dans le Canevas tout en appuyant sur Maj. Pour remarquer que
l’image est simplement transformée et que sa résolution n’a pas changé, sélectionnez
le fichier d’image sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, puis affichez l’Inspecteur
sous l’onglet Média. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution
du fichier original.
L’image est dimensionnée afin d’adapter la valeur X ou Y la plus élevée de l’image
à celle du Canevas.
Réduire à la taille du Canevas : ce réglage change la résolution de l’image importée,
de sorte qu’elle s’adapte à la taille du projet tout en conservant ses proportions.
Remarque : l’option Réduire à la taille du Canevas constitue le meilleur choix pour
optimiser le temps de traitement. Lorsque vous utilisez l’option Adapter au Canevas,
Motion doit recalculer l’échelle à chaque image.
La résolution de l’image d’origine reste inchangée.Chapitre 2 Création et gestion de projets 231
Dans l’exemple suivant, une image JPEG de 1 309 x 2 020 est importée dans un projet
NTSC Broadcast SD, alors que l’option « Réduire à la taille du Canevas » est sélectionnée
dans les préférences.
L’image semble identique à une image dimensionnée lors de l’importation. Cependant,
sa résolution a changé, de sorte que l’image est adaptée au Canevas. Pour remarquer
que la résolution de l’image a changé, sélectionnez le fichier d’image sous l’onglet Média
de la sous-fenêtre Projet, puis affichez l’Inspecteur sous l’onglet Média. Les paramètres
Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la nouvelle résolution de l’image importée.
Durée des images fixes
Lorsque vous importez pour la première fois une image fixe dans votre projet,
elle adopte par défaut une durée égale à la durée actuelle de votre projet. Toute augmentation de la durée de votre projet n’entraîne pas automatiquement une augmentation de la durée des images qui ont déjà été importées. Les images fixes ont une durée
infinie dans Motion, ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans
la Timeline. Pour en savoir plus sur la manipulation des objets dans la Timeline, lisez
la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353.
La résolution de l’image originale est changée,
de sorte que l’image est adaptée au Canevas.232 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Séquences d’images
Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme
de fichiers d’images fixes individuels. Le nom de chaque fichier d’image comprend un
numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné,
chaque fichier représente une image individuelle. Dans un plan vidéo converti en
séquence d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une image vidéo individuelle, les lignes supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble.
Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers
d’images fixes. Parmi les formats les plus populaires pour l’enregistrement de séquences
d’images on trouve les formats : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats
d’images fixes, nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont
automatiquement utilisés par Motion.
La longévité des séquences d’images (avant QuickTime, il s’agissait du seul moyen
de stocker de la vidéo sur un ordinateur) en fait le format de fichier représentant le
plus petit dénominateur commun pour l’échange de vidéo entre différentes applications de compositing et de montage. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé
pour l’échange de plans vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes surtout dans le domaine du compositing.
Comme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats
de séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel,
fréquences d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus,
voir « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293.
Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins
trois chiffres de remplissage, comme nom_image.0001.tif.
Réduction des séquences d’images
Le bouton d’affichage réduit des séquences d’images situé en bas du Navigateur
vous permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet,
plutôt qu’une collection de fichiers individuels stockés sur votre disque. Les séquences
d’images que vous importez de cette manière dans votre projet sont traitées comme
des objets uniques partout où elles apparaissent dans votre projet.
Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction si vous disposez de fichiers d’images
numérotés qui ne sont pas destinés à être utilisés comme séquences d’images. Les images
prises à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des
noms de fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images.
Cliquez ici pour réduire ou développer
les séquences d’images.Chapitre 2 Création et gestion de projets 233
Fichiers Photoshop multicouches
Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux
professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, où ils
dessinent et manipulent tous les éléments graphiques qu’ils utiliseront pour créer une
composition statique. Une fois cette étape terminée, le fichier multicouche créé peut
être importé dans Motion pour y être animé, avec d’autres objets importés ou générés
par Motion, afin de créer le projet final.
Lorsque vous importez des fichiers Photoshop, vous pouvez choisir d’importer :
 Toutes les couches fusionnées en un seul objet
 Toutes les couches comme des objets distincts imbriqués au sein d’un seul groupe
 Une couche individuelle en tant qu’objet unique
Si vous importez toutes les couches comme des objets distincts, Motion crée un nouveau groupe dans l’onglet Couches et la Timeline, puis imbrique chaque couche du
fichier Photoshop en tant qu’objet individuel au sein de ce groupe Motion. Chaque
objet résultant garde la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop originale. De plus, les couches de texte Photoshop sont importées, mais elles
apparaissent dans Motion sous la forme d’images bitmap non modifiables.
Effets incompatibles
Les effets Photoshop suivants ne sont pour le moment pas importés dans Motion :
 Effets de couche
 Masques de couches
 Couches d’ajustement
 Chemins
 Formes
Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop.
Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches,
lisez la rubrique « Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet » à la page 241.
Fichiers PDF
Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte
et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un
fichier PDF sont également transparentes dans Motion.
Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats de fichier graphique tels que TIFF et JPEG, qui enregistrent les images comme
un ensemble de pixels à résolution fixe, répartis entre les canaux Rouge, Vert et Bleu,
les illustrations Postscript sont enregistrées sous la forme d’une formule mathématique
décrivant l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par conséquent d’une résolution infinie.234 Chapitre 2 Création et gestion de projets
En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que
toute modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque
un adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille.
Les illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle.
Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page
originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des
dimensions d’image importantes, avec un espace vide important autour de l’image.
Lors de l’importation d’une image en tant que fichier PDF à utiliser dans Motion, il est
parfois nécessaire d’augmenter la taille de l’image afin de mieux l’adapter à la page
ou de réduire la taille de la page via les préférences Format de l’application source afin
qu’elle cadre mieux l’image.
Résolution fixe d’un objet PDF
Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille
importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui risque
de limiter les performances de Motion. Pour l’éviter, vous avez la possibilité de limiter
la résolution de chaque image PDF utilisée dans votre projet afin d’économiser de la
mémoire vidéo. Grâce aux paramètres Résolution fixe, les fichiers ne doivent être rendus qu’une seule fois. Cela permet de meilleures performances en termes de rapidité.
Si vous décidez de fixer la résolution d’un fichier PDF, les valeurs de hauteur et de largeur que vous attribuez doivent correspondre aux dimensions maximales que vous
comptez utiliser pour cet objet dans votre projet. Vous pouvez, par exemple, ajouter à
votre projet une carte au format PDF sur laquelle il sera possible d’effectuer un zoom
avant sur un pays particulier. Pour économiser de la mémoire vidéo, vous pouvez donner aux paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe la taille maximale de l’image agrandie
par le zoom avant. Si la résolution attribuée s’avère insuffisante, vous pouvez toujours
modifier à tout moment les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe.
Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés sous l’onglet
Média de l’Inspecteur. Sélectionnez l’objet PDF sous l’onglet Média de la sous-fenêtre
Projet afin d’activer l’onglet Média de l’Inspecteur.
Résolution fixe : cette case permet de fixer la résolution d’un objet PDF dans l’onglet
Média en lui attribuant les dimensions spécifiées via les paramètres Largeur fixe
et Hauteur fixe.
Largeur fixe : curseur qui définit la résolution horizontale maximale que peut atteindre
un objet PDF.
Hauteur fixe : curseur qui définit la résolution verticale maximale que peut atteindre
un objet PDF.Chapitre 2 Création et gestion de projets 235
Contenu mixte des fichiers PDF
Bien que les fichiers PDF puissent contenir simultanément des dessins Postscript, du
texte Postscript et des images bitmap, tous ces types de données d’image ne peuvent
être mis à l’échelle de la même manière. Les dessins et le texte Postscript peuvent faire
l’objet d’une variation d’échelle sans problème, tandis que les images bitmap intégrées
à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites d’échelle que tout autre format
d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de devenir plus floues si elles sont
agrandies à une taille supérieure à leur taille originale.
Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans
un fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion.
Fichiers PDF à plusieurs pages
Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un paramètre supplémentaire appelé Numéro de page apparaît dans l’onglet Propriétés lorsque
l’objet PDF est sélectionné. Un curseur vous permet de déterminer la page à afficher
dans le Canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil
du temps.236 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pour le moment pas pris en charge.
Pour importer une illustration multicouche, il vous faut donc exporter chaque couche
comme un fichier PDF séparé, puis importer les fichiers obtenus sous forme de groupe
d’objets imbriqués dans Motion.
Informations supplémentaires sur les canaux alpha
Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires comportent trois canaux d’informations,
correspondant respectivement au canal rouge, vert et bleu. De nombreux formats
de fichier et d’image prennent également en charge un canal alpha qui contient des
informations supplémentaires définissant les zones de transparence. Un canal alpha
est un canal en niveaux de gris, où le blanc représente les zones dont l’opacité est de
100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones partiellement opaques et
le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes).
Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans votre projet, son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite
utilisé pour effectuer le compositing de l’objet sur les objets se trouvant derrière.
Il existe deux méthodes pour incorporer des informations de canal alpha dans
les fichiers ; Motion essaie de déterminer automatiquement le type de canal alpha
utilisé par un objet particulier :
 Droit : les canaux alpha droits sont complètement séparés des canaux rouge,
vert et bleu d’une image. Les fichiers de médias contenant des canaux alpha droits
sont affichés de manière tout à fait normale dans une composition mais risquent
de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets
translucides tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image
générée par ordinateur peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé
dans une composition.
 Prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu
du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés sont
toujours de bonne qualité, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image
entière est pré-composée sur du noir. Les canaux alpha prémultipliés sont plus généralement multipliés sur du noir ou du blanc, mais Motion peut également résoudre les
canaux alpha prémultipliés sur d’autres couleurs.
La seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet
est celle où Motion ne parvient pas à le déterminer de manière correcte. Si le canal
alpha d’un objet a été réglé sur Droit dans l’onglet Média alors qu’il s’agit en réalité
d’un canal alpha prémultiplié, il risque d’apparaître avec des franges de la couleur
prémultipliée tout autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner
le plan présentant cette anomalie dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet
et modifier son paramètre Type alpha dans l’onglet Média de l’Inspecteur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 237
Fichiers audio
Vous pouvez importer différents formats de fichiers audio dans votre projet, y compris
notamment les formats : WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne constitue
pas nécessairement un environnement de mixage et de montage audio doté de toutes
les fonctions nécessaires, tel que Garage Band, Soundtrack Pro ou Logic, il vous permet
d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores afin de les utiliser dans
vos projets. Si vous importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou
stéréo, la vidéo apparaît dans la Timeline, alors que l’audio apparaît dans l’Éditeur audio.
À partir de Motion, vous pouvez sélectionner un fichier audio et ouvrir Soundtrack Pro
pour modifier le fichier audio. Une fois enregistré dans Soundtrack Pro, le fichier
est automatiquement mis à jour dans Motion. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de
Soundtrack Pro avec Motion » à la page 1232.
Vous pouvez librement importer des éléments audio présentant des fréquences
d’échantillonnage et des débits différents. Lorsque vous faites cela, Motion ré-échantillonne
les pistes audio qui le requièrent, afin de leur donner la fréquence d’échantillonnage et le
débit actuellement utilisés par votre ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits
et 44,1 KHz flottant pour l’interface audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio
de tierce partie, l’audio est remixé avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé
par ce périphérique.
Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage allant
jusqu’à 192 kHz et des profondeurs de bits jusqu’à 32 bits. Les fichiers tant mono que
stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge.
Sachez que même si Motion peut prendre en charge autant de couches audio que vous
en utilisez dans l’Éditeur audio, le mixage de nombreuses pistes audio risque d’avoir
une incidence sur les performances de lecture. L’Éditeur audio met à votre disposition
des outils et des commandes de modification des objets audio identiques à ceux utilisés
dans la liste de couches de la Timeline. Chaque couche audio possède également des
réglages individuels de niveau et de balance, afin que vous puissiez mixer ensemble
un groupe de pistes en vue d’une sortie stéréo.
Pour en savoir plus sur les formats de fichiers compatibles avec Motion, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des données audio dans Motion, lisez la rubrique « Utilisation de données audio » à la
page 1203.
Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre
bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la Bibliothèque Motion.
Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque »
à la page 242.
Remarque : il est interdit d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur,
tels que les fichiers acquis auprès d’iTunes Store.238 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Ajout de médias à votre projet
Une fois que vous avez créé un projet, l’étape suivante consiste à ajouter des fichiers
de médias à votre composition. Tous les types de médias (plans de film, images fixes,
fichiers audio ou autres objets figurant dans la Bibliothèque de Motion) sont ajoutés
à votre projet à l’aide des mêmes méthodes.
Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation
supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir « Ajout de
fichiers Photoshop multicouches à un projet » à la page 241.
Lien entre les couches Motion et les fichiers de médias
Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de comprendre le lien qui unit les couches et les médias source. Chaque fois que vous ajoutez
un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans le Canevas
et le fichier de média correspondant sur le disque dur.
Contrairement à certaines applications, comme iMovie HD, où les sections que vous
supprimez des plans sont également supprimées du disque dur, Motion est une application non destructive application. Autrement dit, les modifications apportées aux objets
de médias d’un projet Motion ne sont pas réellement appliquées aux fichiers de médias
auxquels ils sont reliés.
En raison de ce lien, chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous devez
vous assurer qu’il demeure disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous
travaillez sur ce projet. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de médias
correspondant aux couches d’un projet Motion, ces objets sont « déconnectés ».
Les couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui
occupent la totalité du cadre de sélection entourant l’objet.
Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre
projet à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où
ces fichiers sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir « Comparaison entre
les médias connectés et déconnectés » à la page 245.Chapitre 2 Création et gestion de projets 239
Sélection de fichiers dans le Navigateur
Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet à l’aide du Navigateur ou de la commande
Importer du menu Fichier. Le Navigateur constitue la méthode la plus commode dans
la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont les objets apparaissent dans votre projet.
Avant d’ajouter des fichiers, vous devez d’abord les sélectionner dans le Navigateur.
Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet individuellement ou en groupe.
Pour sélectionner des fichiers dans le Navigateur :
1 Ouvrez le Navigateur.
2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers en procédant de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur un seul fichier.
 Maintenez la touche Maj ou Commande enfoncée, puis cliquez sur chaque fichier
à sélectionner.
 Maintenez la touche Maj ou Commande enfoncée, puis cliquez sur tous les fichiers
sélectionnés à désélectionner.
 En présentation sous forme de liste, cliquez à gauche de la vignette d’un fichier
quelconque, puis faites glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas pour sélectionner plusieurs fichiers consécutifs.
 En présentation sous forme de liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez
les touches Flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection
actuelle.
Ajout de fichiers à votre projet
Les procédures suivantes s’appliquent à l’ajout de chaque type de fichier compatible
avec Motion.
Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés à l’aide du
Navigateur comme décrit ci-dessous, il est recommandé d’utiliser les catégories Musique et Photo dans la bibliothèque Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher
des fichiers à l’aide des fonctionnalités de liste de lecture ou d’album photo disponibles
dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à
partir de la Bibliothèque » à la page 242.
Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un projet dans un nouveau groupe :
1 Si l’option « Créer couches à » de la sous-fenêtre Projet des préférences Motion est
réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la Timeline jusqu’à
l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont toujours placés sur la première image.
2 Sélectionnez un ou plusieurs objets dans le Navigateur.240 Chapitre 2 Création et gestion de projets
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser les fichiers sélectionnés dans le Canevas en les plaçant sur une position
quelconque.
 Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers sélectionnés au centre
du Canevas.
 Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la zone vierge située en bas de l’onglet
Couches.
 Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la zone vierge située en bas de la Timeline.
 Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I), sélectionnez
un ou plusieurs fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez
sur Ouvrir.
Un nouveau groupe est créé tout en haut de l’onglet Couches. Tous les fichiers apparaissent comme des couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la Timeline,
le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture
définie lors de l’étape 1.
Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un groupe existant:
1 Si l’option « Créer couches à » de la sous-fenêtre Projet des préférences Motion est
réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la Timeline jusqu’à
l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont toujours placés sur la première image.
2 Ouvrez le Navigateur et l’onglet Couches.
3 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans le Navigateur.
4 Pour imbriquer les fichiers sélectionnés sous un groupe existant, procédez de l’une
des manières suivantes :
 Faites glisser les fichiers sélectionnés sur n’importe quel groupe dans l’onglet Couches.
Les objets apparaissent imbriqués en haut de ce groupe d’objets.
 Faites glisser les fichiers sélectionnés entre des objets du groupe.
Un indicateur de position signale la nouvelle position occupée par les objets dès que
vous relâchez le bouton de la souris.
 Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la Timeline, en les plaçant entre des objets
déjà imbriqués sous un groupe existant.
Remarque : pour en savoir plus sur la modification d’objets dans la Timeline,
lisez la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353.
Une fois qu’un fichier a été ajouté à un projet, il apparaît comme une couche dans
le Canevas, la Timeline, l’onglet Couches et l’onglet Média. Dans la Timeline, le début
de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors
de l’étape 1.Chapitre 2 Création et gestion de projets 241
Vous pouvez également ajouter des fichiers à votre projet sans les faire apparaître dans
la composition, en les faisant glisser directement dans l’onglet Média. Vous pouvez ainsi
ajouter des objets que vous risquez d’utiliser plus tard, sans les placer réellement dans
votre composition.
Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un projet sans les utiliser dans votre
composition :
1 Ouvrez l’onglet Média.
2 Faites glisser un ou plusieurs fichiers du Navigateur dans l’onglet Média.
Ces objets de médias se sont pas affichés dans le Canevas, l’onglet Couches ni la Timeline.
Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet
Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant
glisser sur le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en choisissant la commande Importer. Si vous cliquez sur le bouton Importer
(dans la zone de Preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut
réduites à une seule couche. Pour conserver les diverses couches du fichier importé,
vous devez utiliser le menu déroulant ou la commande Fichier > Importer.
Pour contrôler l’ajout d’un fichier Photoshop multicouche à votre projet à l’aide
du menu déroulant:
1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du Navigateur vers le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez un petit instant afin que le menu
déroulant du Canevas s’ouvre.
Ce menu propose différentes commandes d’importation de fichier multicouche.
3 Faites glisser le fichier sur la commande voulue dans le menu déroulant, attendez
que l’élément de menu se mette en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris.
Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie.
 Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont
fusionnées en une seule couche.
 Importer toutes les couches : un nouveau groupe est créé et imbriqué au sein
du groupe actuellement sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît
comme une couche distincte imbriquée au sein de ce groupe.
Vous pouvez également importer des couches individuelles à partir du fichier Photoshop.
Chaque couche du fichier Photoshop sélectionné apparaît comme un élément distinct
dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche particulière, seule cette couche
est ajoutée à votre projet, où elle apparaît comme une seule couche.242 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible
d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans
ce menu. Une fois cette option choisie, servez-vous de la zone de dialogue Sélectionnez
la couche à importer pour sélectionner la couche à importer.
Pour contrôler la façon dont un fichier Photoshop est ajouté à votre projet à l’aide
de la commande Importer :
1 Choisissez Fichier > Importer.
2 Sélectionnez le fichier à importer, puis cliquez sur Importer.
La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer.
3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche :
 Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées
en une seule couche.
 Toutes les couches : un nouveau groupe est créé et imbriqué au sein du groupe
actuellement sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît comme
un objet distinct imbriqué au sein de ce groupe.
 Couches individuelles : chaque couche du fichier Photoshop sélectionné apparaît
comme un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche
particulière, seule cette couche est ajoutée à votre projet, où elle apparaît comme
un seul objet.
Pour changer la couche sélectionnée à l’origine pour l’importation, sélectionnez le fichier
Photoshop dans la liste de couches, puis choisissez une couche dans le menu local
Couche affiché par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque
Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet
via la Bibliothèque Motion. Cette possibilité est très pratique, car la bibliothèque et les
listes de lecture iTunes, ainsi que les albums iPhoto, apparaissent dans les sous-catégories.
Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le Navigateur, vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés
sous forme de données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être
importée dans Motion.
Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes :
1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique.
La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné
(la bibliothèque iTunes).
2 Lorsque l’option Tout est sélectionnée, ou via la sélection d’une liste de lecture,
sélectionnez un fichier audio dans la pile.Chapitre 2 Création et gestion de projets 243
Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche
les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la zone d’aperçu, cliquez sur Appliquer.
 Faites glisser le fichier audio vers le Canevas, la sous-fenêtre Projet ou la zone audio
de la Timeline (et non l’Éditeur audio).
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés
dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique
achetée dans la boutique iTunes.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation de données audio » à la page 1203.
Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto :
1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos.
Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto).
2 Lorsque l’option Tout est sélectionnée, ou via la sélection d’un album, sélectionnez
un fichier dans la pile.
Remarque : lorsqu’elle s’affiche en mode présentation par liste, la catégorie Photos
affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le Nom et la Taille du fichier.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la zone d’aperçu, cliquez sur Appliquer.
 Faites glisser le fichier vers le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
Remarque : lors de l’importation d’images à grande échelle dans Motion, vous pouvez
importer les fichiers tels quels, afin d’adapter les images à la taille du Canevas, ou de changer la résolution des images en fonction du Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation
d’images fixes à haute résolution » à la page 228.
Gestion des couches de votre projet
Lorsque vous ajoutez un fichier à votre projet, une couche correspondante apparaît dans
le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline. Une fois cette couche ajoutée, vous pouvez
la dupliquer dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline pour créer autant de copies
que nécessaire. Chaque copie créée dispose de ses propres paramètres dans l’Inspecteur,
ce qui vous donne toute latitude pour modifier et animer individuellement chaque
couche dupliquée en fonction de vos besoins.244 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Relation entre les objets affichés par les onglets Couches et Média
Chaque fichier que vous ajoutez à votre projet crée un objet correspondant dans
l’onglet Média, même s’il est identique à d’autres fichiers que vous avez ajoutés.
Cela signifie que si vous faites glisser cinq fois le même fichier dans votre projet
à partir du Navigateur, cinq objets correspondants sont créés dans l’onglet Média.
Toutefois, si vous dupliquez une couche déjà présente dans votre projet, une relation
est conservée entre cette nouvelle version de l’objet et l’objet préalablement affiché
par l’onglet Média. Aucune nouvelle couche n’est créée dans l’onglet Média.
Par défaut, tous les objets ajoutés à votre projet sont automatiquement gérés par
Motion. Si vous supprimez une couche du Canevas ou de la liste de couches, l’objet
de média correspondant est automatiquement supprimé de l’onglet Média. Vous
pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des
préférences Motion.
Duplication de fichiers
Si plusieurs copies d’un même objet sont nécessaires dans votre projet, vous pouvez
soit les dupliquer directement dans le Canevas à l’aide de la commande Dupliquer,
soit faire glisser un objet depuis l’onglet Média jusque dans le Canevas ou la Timeline
pour créer une occurrence correspondante de cet objet. Vous pouvez également
dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus
sur la commande Cloner la couche, voir « Clonage de couches » à la page 315.
Pour simplifier la gestion des couches dupliquées, utilisez les paramètres des objets de
médias affichés dans l’onglet Média de l’Inspecteur. Ces paramètres définissent les propriétés essentielles de ces objets, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel,
l’entrelacement et le canal alpha. Il existe également des paramètres supplémentaires qui
permettent de définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps
de chaque objet de média. Tous les paramètres d’un objet de média affecte l’ensemble
des couches de votre projet qui ont une relation avec cet objet dans l’onglet Média, de
sorte que la moindre modification de ces paramètres est répercutée simultanément sur
chaque couche liée de votre projet.
Pour en savoir plus sur les paramètres des objets de médias dans l’onglet Média,
voir « Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média » à la page 250.Chapitre 2 Création et gestion de projets 245
Visualisation des liens entre les objets
Il existe deux paramètres d’objet qui permettent de visualiser la relation entre les objets
de l’onglet Couches et les objets de l’onglet Média.
 Le paramètre Média apparaît dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur chaque fois que
vous sélectionnez un objet dans l’onglet Couches. Le paramètre Média est un cadre
d’image qui affiche les données source de l’onglet Média auquel l’objet sélectionné
correspond.
 La liste Objets liés apparaît dans l’onglet Média de l’Inspecteur dès que vous sélectionnez
un objet dans l’onglet Média. Cette liste présente tous les objets de l’onglet Couches
qui correspondent aux données source sélectionnées. Le changement du nom d’un
objet dans l’onglet Couches met automatiquement à jour le nom qui apparaît dans
la liste Objets liés.
Utilisation de la commande Afficher le média source
Utilisez la commande Afficher le média source pour retrouver rapidement le média
source de n’importe quelle couche dans l’onglet Média.
Pour afficher le média source d’une couche sous l’onglet Média, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur une couche dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline tout en
maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher le média source
dans le menu contextuel.
m Sélectionnez la couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez
sur les touches Maj + F).
L’Inspecteur s’ouvre et affiche l’onglet Média. L’onglet Média de la sous-fenêtre Projet
s’ouvre simultanément. Les données source sont sélectionnées et ses paramètres
d’onglet Média sont affichés dans l’Inspecteur.
Comparaison entre les médias connectés et déconnectés
Comme indiqué précédemment, l’ajout d’une couche à un projet Motion crée un lien
entre la couche de votre projet et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous
supprimez, déplacez ou renommez des fichiers situés sur votre disque qui sont liés à des
couches de Motion, ces fichiers sont « déconnectés », ce qui signifie qu’ils sont temporairement indisponibles pour votre projet. Ce cas peut également survenir si vous remettez
un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias source utilisés.246 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Lorsque vous ouvrez pour la première fois un fichier de projet comportant des fichiers
de médias indisponibles, une zone de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers
de médias introuvables. En partant de l’hypothèse que les médias n’ont pas été effacés,
mais qu’ils ont été placés dans un autre dossier ou disque, vous disposez de l’option
permettant de rechercher ces éléments dans tous les disques connectés à votre ordinateur.
Si vous connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone
de dialogue de reconnexion manuelle, afin d’accéder directement aux fichiers sans avoir
à effectuer de recherche.
Pour reconnecter des fichiers de données de cette liste grâce au bouton Rechercher:
1 Cliquez sur Rechercher.
Motion tente automatiquement de retrouver le premier fichier manquant de la liste.
S’il y parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Dans le cas contraire, une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît,
afin que vous puissiez parcourir le disque à la recherche du fichier.
2 Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle, cliquez sur Ouvrir pour reconnecter
le média.
Si un fichier a été renommé, vous devez effectuer une recherche manuelle.
3 Pour rechercher manuellement un fichier renommé, naviguez jusqu’à son emplacement,
sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir.
Si plusieurs fichiers de médias manquants se trouvent dans le même dossier,
tous les fichiers sont automatiquement reconnectés.Chapitre 2 Création et gestion de projets 247
Pour annuler une recherche active :
1 Cliquez sur Annuler.
La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors.
2 Naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
Pour reconnecter les fichiers de données dans cette liste via la fonction Reconnecter :
1 Cliquez sur Reconnecter.
2 La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. Naviguez jusqu’à
l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
Si une couche de votre fichier de projet est déconnectée et que vous ne la reconnectez
pas immédiatement à l’ouverture du projet, elle est affichée sous la forme d’un rectangle
en damier, qui occupe tout le cadre de sélection consacré à cette couche.
Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez
toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis
reconnecter les couches déconnectées plus tard. En fait, vous pouvez reconnecter
des couches déconnectées à tout moment.
Pour reconnecter une couche d’un projet avec son média source sur le disque :
1 Ouvrez l’onglet Média dans la sous-fenêtre Projet.
2 Sélectionnez la couche à reconnecter.
3 Ouvrez l’onglet Média dans l’Inspecteur.
4 Cliquez sur le bouton Remplacer le média situé sous le paramètre Objets liés.
Motion tente automatiquement de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il
parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné.
5 Cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter. 248 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les médias.
La couche déconnectée est à nouveau connectée et le graphisme d’origine apparaît.
Si plusieurs fichiers de médias manquants se trouvent dans le même dossier, tous les
fichiers sont automatiquement reconnectés.
Suppression d’objets d’un projet
Il existe deux manières de supprimer un objet dans Motion. Vous pouvez supprimer
une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans l’onglet Couches, la Timeline
ou le Canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime
son média source de l’onglet Média, si ce dernier n’est plus utilisé par le projet.
Si d’autres occurrences de cet objet figurent dans votre projet, elles sont conservées.
Vous pouvez également supprimer l’objet qui est affiché dans l’onglet Média. Cela permet
de supprimer également toutes les occurrences correspondantes de cet objet dans
votre projet.
Pour supprimer un ou plusieurs objets d’un projet :
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets en procédant de l’une des manières suivantes :
 Pour supprimer un seul objet, sélectionnez-le dans l’onglet Couches, la Timeline
ou le Canevas.
 Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets tout en maintenant la touche
Maj enfoncée.
Remarque : sous l’onglet Couches ou dans la Timeline, vous pouvez cliquer sur
des objets non contigus tout en maintenant la touche Commande enfoncée afin
de les sélectionner.
2 Pour supprimer les objets sélectionnés, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez sur la touche Suppr.
Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés
sur disque demeurent intacts.
Pour supprimer tous les objets correspondant à un seul objet dans l’onglet Média :
1 Ouvrez l’onglet Média, puis sélectionnez les données source à supprimer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez sur la touche Supprimer.
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression.
3 Cliquez sur Supprimer.Chapitre 2 Création et gestion de projets 249
Échange de médias dans un projet
Vous pouvez remplacer n’importe quelle couche de votre projet par un autre objet
dans le Navigateur ou la Bibliothèque. Vous brisez alors le lien entre cette couche
et son fichier source original, tout en créant un lien vers le fichier que vous utilisez en
remplacement. Lorsque vous échangez le média source d’une couche de votre projet,
elle conserve les valeurs de tous ses paramètres dans l’onglet Propriétés (tels que Position,
Échelle et Opacité), le mode de fusion sélectionné, les filtres et les comportements
imbriqués, les masques et les images clés.
L’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même
après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément particulier
de votre composition, échangez-le avec un autre.
Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias
sur disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que
les systèmes de particules, les générateurs ou les objets texte.
Cette opération vous permet d’utiliser des couches temporaires dans votre projet jusqu’à
ce que les couches finalisées soient disponibles. Ainsi, si vous êtes en attente d’un dessin
créé par un autre artiste, vous pouvez utiliser une image temporaire présentant les mêmes
dimensions, puis l’échanger dès que le dessin final s’avère disponible.
Cette opération est extrêmement utile pour personnaliser des projets créés à l’aide
de modèles. Pour en savoir plus, voir « Personnalisation de projets créés à partir de
modèles » à la page 278.
Remarque : vous avez uniquement la possibilité d’échanger des couches individuelles
dans l’onglet Couches. Il n’est pas possible d’échanger des objets dans l’onglet Média.
Pour échanger une couche de votre projet dans l’onglet Couches :
1 Faites glisser un fichier depuis le Navigateur vers une couche de l’onglet Couches.
2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris.
La couche d’origine affichée par l’onglet Couches est remplacée par le nouvel objet.
Le pointeur courbe apparaît dès que vous
faites glisser un nouvel objet sur la vignette
d’un objet existant.250 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Pour remplacer une couche dans l’onglet Média :
1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans l’onglet Média.
2 Dans l’Inspecteur, ouvrez l’onglet Média.
3 Cliquez sur Remplacer le média.
Une zone de dialogue s’ouvre.
4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel.
5 Cliquez sur Ouvrir.
Le nouvel objet de média remplace l’objet actuellement présent dans l’onglet Média,
ainsi que toutes les couches ou tous les objets liés à cet objet de média dans votre projet.
Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média
Si vous sélectionnez un objet dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, l’Inspecteur
affiche un onglet Média contenant les propriétés définissant la manière dont l’objet
apparaît dans Motion. Ces propriétés comprennent des paramètres tels que le type de
canal alpha utilisé, les proportions pixel, l’ordre de trame, etc. Tous ces paramètres sont
modifiables, ce qui permet de changer la manière dont l’objet est affiché et composé
dans votre projet.
Bien que Motion tente toujours d’interpréter correctement la façon dont les objets
que vous ajoutez à votre projet doivent être affichés, il est parfois impossible de savoir
exactement comment traiter un fichier de médias source. Assurez-vous que chaque
objet que vous ajoutez à votre projet est doté de réglages corrects dans l’onglet Média,
afin de pouvoir mélanger et faire correspondre avec succès des objets présentant
des proportions pixel, types de canal alpha et fréquence d’images différents.
Comme Motion est une application non destructive, les modifications apportées à ces
paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur disque. Elles n’ont
une incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans Motion.
Paramètres d’objet dans l’onglet Média
Les paramètres suivants permettent de contrôler les objets dans l’onglet Média, ce qui
a également une incidence sur toutes les occurrences des objets dans le projet.
Type Alpha : le canal alpha d’un objet contient des informations qui définissent les
zones de transparence de l’image ou du film. Si vous importez une séquence ou un
fichier d’image QuickTime, son canal alpha est immédiatement reconnu par Motion.
Il existe six méthodes différentes pour incorporer des informations de canal alpha dans
des fichiers ; ces méthodes correspondent aux quatre options de ce menu local. Motion
utilise automatiquement l’une de ces méthodes en fonction d’une analyse de l’objet
lors de son importation, mais vous pouvez ignorer cette fonction si vous le souhaitez. Chapitre 2 Création et gestion de projets 251
Les six commandes de ce menu local sont :
 Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha.
Cette option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre
ce dernier complètement opaque.
 Droit : les canaux alpha droits sont complètement séparés des canaux rouge, vert
et bleu d’une image. Les fichiers de médias contenant des canaux alpha droits sont
affichés de manière tout à fait normale dans une composition mais risquent de pré-
senter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée
par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans
une composition. Si l’option Droit est choisie, mais que l’objet présente une frange
noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre est mal réglé et doit être
remplacé par l’une des options Prémultiplié, en fonction de la couleur de la frange.
 Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert
et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés
sont toujours de bonne qualité, même s’ils ont des effets de lumière translucide,
car l’image entière est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux
alpha pré-composés sur du noir.
 Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés
sur du blanc.
 Couleur prémultipliée : cette option interprète des canaux alpha pré-composés
sur une autre couleur.
 Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter
automatiquement le type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette
option.
Remarque : les fichiers PDF contenant des arrière-plans transparents ne disposent
pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha.
Remarque : les diverses couches d’un fichier Photoshop n’utilisent pas ces réglages.
Ces paramètres sont uniquement utilisés si un fichier PSD est importé avec l’option
« Couches fusionnées » activée.
Inverser alpha : un canal alpha est généralement un canal de niveaux de gris où le blanc
représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris repré-
sente les zones partiellement opaques et le noir représente les zones dont l’opacité
est de 0 pour cent (zones transparentes). Cette case permet d’inverser un canal alpha
qui a été généré de manière incorrecte à l’envers.252 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Proportions pixel : détermine si l’objet a été créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés.
En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute
définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés pour les formats vidéo à
définition standard utilisent des pixels non carrés. Un champ situé à droite de ce menu
local affiche les valeurs de proportions pixel afin que vous puissiez éventuellement les
modifier manuellement. En identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à
votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux types de médias.
Ordre de trame : lorsque vous importez de la vidéo entrelacée, choisissez l’ordre de
trame utilisé pour la capture des plans. Elle doit correspondre à l’ordre de trame du
périphérique utilisé pour la capture. L’entrelacement peut être Supérieure (impaire)
ou Inférieure (paire). Un choix incorrect se traduit immédiatement, lors de la lecture,
par une vidéo « saccadée », car l’ordre des trames est accidentellement inversé. Dans
ce cas, choisissez simplement l’ordre de trame inverse via ce menu local. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage progressif ne sont pas
entrelacés et doivent être réglés sur Aucune. En identifiant correctement chaque objet
de votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre des plans présentant des
ordres de trame différentes.
Fréquence d’images : choisissez une fréquence en images par seconde, correspondant
à la fréquence native du plan. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo
PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images
sont disponibles pour différents formats vidéo. Si la fréquence d’images requise ne figure
pas dans la liste, vous pouvez taper un nombre dans le champ de texte situé à droite du
menu local.
Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage
du projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences
et utilisez les options de la sous-fenêtre Préréglages.
Si vous modifiez la fréquence d’images d’un fichier QuickTime, vous pouvez choisir
Depuis le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images, pour attribuer à ce paramètre la fréquence d’images du fichier QuickTime d’origine.
Remarque : bien que vous ayez toute latitude pour mixer des plans utilisant diverses
fréquences d’images, les plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent
de provoquer des problèmes lors de leur lecture.
Rognage : paramètre multidimensionnel qui définit un nombre de pixels à supprimer
sur chacun des quatre côtés d’un objet, par rapport au bord extérieur de la zone entourant l’objet. Le rognage d’un objet dans l’onglet Média entraîne le rognage de toutes
les occurrences de cet objet qui figurent dans votre projet. Un paramètre de rognage
similaire, disponible pour les objets de l’onglet Couches, vous permet de rogner individuellement chaque occurrence de cet objet. Pour en savoir plus, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312.Chapitre 2 Création et gestion de projets 253
Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent le début, la fin et la durée de chaque
objet de média.
 Entrée : détermine le point d’entrée de l’objet, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point d’entrée de l’objet
vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
 Sortie : détermine le point de sortie de l’objet, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point de sortie de l’objet
vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
 Durée : détermine la durée totale de l’objet. Si Time Remap est réglé sur Vitesse
constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie.
En revanche, si Time Remap est réglé sur Vitesse variable, le réglage de la Durée
n’affecte en rien la lecture à vitesse variable.
Objets liés : cette liste présente tous les objets de l’onglet Couches qui sont liés à
cet objet. Deux colonnes affichent le nom de chaque couche contenant une instance
des données source, ainsi que le nom de l’objet. Toute modification du nom d’un objet
dans l’onglet Couches est automatiquement répercutée sur le nom qui figure dans
la liste Objets liés de l’objet correspondant.
Bouton Remplacer le média : ce bouton permet de reconnecter un objet de média
de votre projet à un autre fichier source sur disque. Cette fonction est principalement
utilisée pour reconnecter des objets déconnectés, mais elle peut également être utilisée pour remplacer le média utilisé par un objet de votre projet par un autre média.
Il vous permet également de remplacer un objet par un autre, en même temps que
toutes les occurrences de cet objet dans votre projet.
Résumé : sous-fenêtre distincte qui affiche les propriétés du fichier de données
du disque, lié à l’objet sélectionné.254 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Utilisation des médias de la Bibliothèque
Motion est fourni avec une collection de médias et d’objets d’effets que vous pouvez
utiliser dans vos projets. La Bibliothèque partage de nombreuses commandes et fenêtres
avec le Navigateur. Ces deux onglets sont conçus pour naviguer à travers les médias
que vous souhaitez ajouter à votre projet. Toutes les commandes de la Bibliothèque
fonctionnent généralement comme celles du Navigateur, mais la manière d’organiser
la liste des médias est différente.
La barre latérale de la Bibliothèque est remplacée par une sous-fenêtre à deux colonnes.
La colonne de gauche affiche toutes les catégories de médias et d’effets disponibles
dans la Bibliothèque. Lorsque vous sélectionnez une catégorie, des sous-catégories
apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une sous-catégorie affiche tous
les médias ou les objets d’effets de cette sous-catégorie dans la pile de la Bibliothèque
située en dessous.
Les sections suivantes décrivent les catégories disponibles dans la Bibliothèque.
Comportements et filtres
Les comportements et les filtres sont appliqués directement aux objets qui ont été
ajoutés à votre projet. Ils n’ont pas d’existence propre. Ils doivent être associés à un
objet ou une couche pour produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées
peuvent être stockées dans la Bibliothèque en vue d’une utilisation future.
Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la rubrique « Utilisation des
comportements » à la page 405. Pour en savoir plus sur les filtres, lisez la rubrique
« Utilisation des filtres » à la page 909.
Filtres de tierce partie
Les filtres de tierce partie installés sur votre ordinateur apparaissent, prêts à l’emploi,
dans cette catégorie.
Catégories Sous-catégoriesChapitre 2 Création et gestion de projets 255
Images (filtres)
Cette catégorie Images apparaît dans la Bibliothèque Motion si vous utilisez Mac OS X 10.4
ou toute version ultérieure. Motion prend en charge les filtres d’imagerie Core
du système d’exploitation.
Générateurs
Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et que l’utilisateur peut personnaliser,
qui peuvent être utilisés pour créer divers éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez
un générateur à votre projet, il s’adapte automatiquement aux dimensions d’image et
à la fréquence d’images du projet. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent
donc être lus aussi longtemps que nécessaire.
Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres
objets. Les propriétés spécifiques de chaque générateur sont également affichées
dans l’onglet Générateur de l’Inspecteur chaque fois qu’un générateur est sélectionné.
Vous pouvez également enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans
la Bibliothèque afin de les utiliser plus tard.
Pour en savoir plus sur les générateurs disponibles dans Motion, lisez la rubrique
« Utilisation de générateurs » à la page 1037.
Images (générateurs)
Cette catégorie Images apparaît dans la Bibliothèque Motion si vous utilisez Mac OS X 10.4
ou toute version ultérieure. Motion prend en charge les générateurs d’imagerie Core
du système d’exploitation.
Émetteurs de particules
Plusieurs catégories d’émetteurs de particules préfabriqués vous permettent d’ajouter
rapidement des effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules
prédéfinis de Motion peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés
à votre projet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la rubrique « Utilisation
des particules » à la page 743.
Réplicateurs
Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter rapidement
des motifs animés d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis
de Motion peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation
du Réplicateur » à la page 815.256 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Formes
Cette catégorie contient des formes préfabriquées que vous pouvez utiliser comme
éléments visuels ou comme masques d’images. Chacune est en fait une forme de Bézier
qui peut être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour
en savoir plus sur la modification des formes et des masques, lisez la rubrique
« Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.
Dégradés
La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser
dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes de
particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Motion est fourni avec une collection de préréglages de dégradé, mais vous pouvez également enregistrer vos dégradés
personnalisés créés à l’aide de n’importe quel Éditeur de dégradés.
Polices et polices LiveFonts
Ces catégories contiennent les polices et les polices LiveFonts installées sur votre
ordinateur. Les polices sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories
de polices définies dans l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre
des polices, consultez l’Aide Mac, disponible dans le menu Aide du Finder.
Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un Preview des polices
disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices et des
polices LiveFonts sur des objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des polices avec les objets texte, lisez la rubrique « Utilisation de la
zone de Preview des polices dans la Bibliothèque » à la page 627.
Styles de texte
Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte de votre projet
afin de modifier instantanément leurs paramètres de style. Ces paramètres comprennent
la face, la structure, l’éclat et l’ombre portée. Faire glisser un style de texte sur un objet
texte permet d’appliquer instantanément ce style au texte concerné.
Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la rubrique « Modification du style de
texte » à la page 641.
Styles de forme
Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture
de votre projet afin de modifier instantanément leurs paramètres de style. Faire glisser
un style de forme sur une forme permet d’appliquer instantanément ce style à la forme
concernée.
Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir « Enregistrement de formes et de styles
de formes » à la page 1167.Chapitre 2 Création et gestion de projets 257
Musique et photos
Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio directement
à partir de votre bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers image directement à partir
de votre bibliothèque iPhoto. Les sous-catégories Musique de Motion incluent la bibliothèque et les éventuelles listes de lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos
sont des albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste
de lecture apparaît dans la pile de fichiers.
Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la rubrique
« Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242.
Contenu
Motion est fourni avec une collection d’éléments graphiques préfabriqués et d’objets
générés par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez glisserdéposer tous ces objets sur le Canevas et les utiliser comme des éléments de conception
dans votre propre projet. Certaines des sous-catégories contiennent des objets utilisés
pour créer les modèles inclus dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie
Images de particules, qui comprend les sources de cellules de particules utilisées pour
générer les préréglages des émetteurs de particules inclus dans Motion.
Par défaut, les fichiers de contenu livrés avec Motion sont enregistrés dans le dossier
/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion lors de l’installation de Motion.
Au cours de l’installation, vous pouvez sélectionner un autre emplacement pour installer
le contenu Motion. Les objets Motion personnalisés placés dans la Bibliothèque sont
enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Content.
Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie
pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la Bibliothèque
dans leur propre emplacement sur le disque, afin d’éviter tout déplacement, modification
de nom ou suppression accidentels de ces fichiers.
Favoris et Menu Favoris
Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés
et générateurs utilisés dans Motion afin de créer vos propres effets. Ces objets personnalisés sont enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre
un emplacement pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez également y placer des fichiers de médias fréquemment utilisés,
tels que les fichiers PDF ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets que vous créez dans Motion.258 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu
Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez
un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionnée
au centre du Canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour
tous les projets que vous créez dans Motion.
Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont respectivement enregistrés dans les dossiers /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/
Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Favoris et /Menu Favoris.
Remarque : les objets placés dans des sous-catégories correspondant à un dossier situé
dans /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Favoris sont partagés
par tous les comptes utilisateur inscrits sur cet ordinateur.
Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque
Vous pouvez ajouter vos versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements
et dégradés aux catégories de la Bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur un ou plusieurs programmes où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés
ou si vous disposez d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement,
vous pouvez ajouter ces fichiers de médias à la catégorie Favoris. Il est recommandé
d’ajouter tout contenu personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que
vous placez dans la Bibliothèque est disponible pour tous les projets de Motion.
Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu :
m Faites glisser un objet soit dans le dossier Favoris de la liste des catégories ou des
sous-catégories de la Bibliothèque, soit directement dans la pile de la Bibliothèque.
Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu
Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne
pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements.Chapitre 2 Création et gestion de projets 259
Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie
Contenu, Favoris et Menu Favoris.
Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris :
m Depuis l’onglet Couches, l’onglet Média ou le Navigateur, faites glisser un objet de média
vers le dossier Favoris de la Bibliothèque.
Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers supplé-
mentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories.
Pour créer une sous-catégorie dans n’importe quelle catégorie :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la Bibliothèque.
3 Renommez le nouveau dossier comme vous le souhaitez.
Ce nouveau dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories chaque fois
qu’une catégorie est sélectionnée.
Pour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu :
m Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la Bibliothèque, puis procédez
de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez simultanément sur les touches Commande + Supprimer.
Utilisation d’objets personnalisés depuis la Bibliothèque
Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la Bibliothèque vers le Canevas,
le centre de cet objet est déposé à l’emplacement où vous avez relâché le bouton
de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de
Preview pour ajouter cet objet, il est ajouté au centre du Canevas.
Si vous faites glisser vers le Canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option
« Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés
à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de la souris, puis positionnés selon
leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la Bibliothèque.
En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour
ajouter ces objets, ils sont ajoutés au centre du Canevas.
Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé depuis la Bibliothèque
vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport
à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé).260 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Médias de la Bibliothèque indisponibles
Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, la Bibliothèque de médias
utilisée par un projet doit être présente et installée sur l’ordinateur actuel pour que ces
objets apparaissent correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier
de projet et que vous ne disposez pas des mêmes filtres, polices ou polices LiveFonts
que vous, un message d’avertissement s’affiche à l’ouverture du projet et présente
la liste des éléments indisponibles.
Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur,
soit poursuivre votre travail et ouvrir le fichier. La liste qui suit résume ce qui se passe
lorsque vous ouvrez un fichier de projet sans disposer des médias nécessaires :
Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre objet de médias
manquant. Les objets deviennent offline et vous pouvez à tout moment choisir de
les reconnecter.
Filtres manquants : si un ou plusieurs filtres sont manquants, les objets de votre projet
qui utilisent ces filtres sont affichés avec un emplacement signalant quel est le filtre
manquant. Cela vous permet de réinstaller le filtre plus tard.
Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent
ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Geneva.
Les polices internationales manquantes sont remplacées par la police système
par défaut correspondant à la langue concernée.
Polices LiveFonts manquantes : si des polices LiveFonts sont manquantes, la police
LiveFont utilisée précédemment est remplacée par une autre police LiveFont installée
sur votre ordinateur.
Organisation des groupes et des couches dans Motion
Chaque fois que vous faites glisser un fichier de média depuis la Bibliothèque ou le
Navigateur vers le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline ou que vous générez une
image dans Motion, l’élément obtenu est représenté par une couche. Imaginez les couches
comme des transparents placés les uns au-dessus des autres. Toutes les couches se
combinent pour créer l’image qui apparaît dans le Canevas. Motion met à votre disposition
une représentation graphique de cette hiérarchie de couches dans l’onglet Couches
de la sous-fenêtre Projet, ainsi que dans la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez
réorganiser l’ordre d’empilement des couches en les faisant glisser à un autre emplacement dans ces deux listes.Chapitre 2 Création et gestion de projets 261
À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés des groupes.
Dès que vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire
glisser les couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors
d’un groupe. Les couches imbriquées dans un groupe sont affichées en retrait dans
l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi
élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné
au groupe qui le contient et ce, jusqu’au groupe de niveau supérieur.
L’organisation des couches d’un projet a pour objectif majeur de vous permettre de
regrouper toutes les couches sur lesquelles vous travaillez en une seule unité. Vous avez
ainsi la garantie que les animations et les effets appliqués au groupe d’imbrication
affectent toutes les couches imbriquées au sein de ce groupe. En imbriquant toutes
les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe, vous gagnez du temps,
car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des couches qu’il contient.
Objets imbriqués
Groupe d’imbrication
Groupes imbriqués
Groupe d’imbrication262 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Par exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées,
l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité.
Tout déplacement de la sélection dans le Canevas permet de déplacer les trois couches
simultanément.
Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours
être animées indépendamment l’une de l’autre. Il est donc possible d’animer séparément
des groupes subordonnés, tout en gardant à l’esprit que l’animation et les effets qui
leur sont appliqués affectent tous les groupes et les couches imbriqués en dessous.
Liste des couches avec un groupe sélectionné Groupe sélectionné
Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupeChapitre 2 Création et gestion de projets 263
L’exemple suivant décrit la création d’une hiérarchie de groupes en vue de préparer
l’animation d’un personnage. Chaque composant du personnage est contenu dans
une couche séparée. Son bras, par exemple, est formé par des couches correspondant
à la main, au bras et à l’avant-bras. Chaque couche associée est placée dans un groupe
imbriqué dans un groupe parent. Pour le bras, la main est imbriquée dans le groupe
de l’avant-bras, qui est à son tour imbriqué dans le groupe du bras.
Remarque : dans cet exemple, chaque point d’ancrage d’un objet est placé à un endroit
correspondant approximativement à l’axe de rotation de cet objet. Pour en savoir plus
sur le changement du point d’ancrage d’un objet, lisez la rubrique « Modification du
point d’ancrage d’un objet » à la page 305.264 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Les deux bras et les deux jambes sont également constitués d’une hiérarchie de parties
du corps imbriquées. Par la suite, ces deux groupes imbriqués de couches, qui sont
connectés au torse, sont eux-mêmes imbriqués dans le groupe du mannequin.
La réduction des hiérarchies du bras et de la jambe permet de faire apparaître
la hiérarchie simplifiée suivante.
En organisant tous ces objets de cette manière, l’animation du personnage devient
chose aisée. Pour déplacer l’ensemble du bras, il vous suffit donc de sélectionner le groupe
du bras gauche, quel que soit le nombre de couches imbriquées dans ce groupe.
Imbrication de groupes pour simplifier un projet
Sélection du groupe du bras gauche pour sélectionner
tous les objets qu’il contientChapitre 2 Création et gestion de projets 265
Lorsque vous faites pivoter la sélection dans le Canevas, tous les objets imbriqués dans
le groupe pivotent comme s’il s’agissait d’un seul élément.
L’application de filtres et de comportements offre un autre exemple de l’intérêt
des hiérarchies de groupes. Si vous appliquez un filtre à une seule couche d’un groupe,
il n’affecte que cette couche. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées.
Avant la rotation du groupe du bras gauche Après la rotation du groupe du bras gauche
Filtre appliqué à une seule couche266 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Toutefois, si vous appliquez directement le même filtre au groupe, toutes les couches
imbriquées dans ce groupe sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient
une seule couche.
Arrière-plan de votre projet
La zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en choisissant Édition > Propriétés
du projet) comporte deux paramètres qui ont une incidence sur la couleur d’arrière-plan
de votre projet et l’apparence de votre composition lors de son exportation à partir
de Motion :
Couleur d’arrière-plan : cadre de couleurs vous permettant de déterminer la couleur
affichée dans le Canevas si aucun autre objet n’est présent à l’avant-plan.
Remarque : si vous comptez exporter votre projet avec un canal alpha prémultiplié,
sachez que Motion effectue toujours le rendu sur du noir.
Arrière-plan : menu local qui définit si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être
effectué comme une partie du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrièreplan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le
rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha.
Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le Canevas.
Sélection de couches et de groupes dans l’onglet Couches
Pour réorganiser des couches et des groupes d’un projet, vous devez tout d’abord
les sélectionner. Cette section traite des nombreuses méthodes que vous pouvez
utiliser pour sélectionner des couches dans l’onglet Couches.
Pour sélectionner une seule couche ou un seul groupe :
m Cliquez sur une couche ou un groupe dans l’onglet Couches.
Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés.
Filtre appliqué au groupe d’imbricationChapitre 2 Création et gestion de projets 267
Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées
en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent
également toutes les couches imbriquées dans ce groupe.
Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur deux couches quelconques de la liste de couches tout en maintenant
la touche Maj enfoncée.
Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu.
m Cliquez à gauche de la vignette d’une couche quelconque, puis faites glisser le pointeur
vers le haut ou vers le bas pour sélectionner plusieurs couches.
Pour sélectionner/désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche
Commande enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection.
m Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche
Commande enfoncée pour le désélectionner.
Pour sélectionner l’ensemble des couches ou des groupes de l’onglet Couches,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches Commande + A).
m Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche
Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas.
Pour désélectionner tous les objets ou groupes de l’onglet Couches :
m Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + A).
Réorganisation dans l’onglet Couches
L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans l’onglet Couches
détermine la présentation de l’ensemble de votre projet. En effet, cet ordre définit
l’affichage des objets les uns par rapport aux autres dans le Canevas. Vous pouvez
modifier l’ordre d’un ou de plusieurs objets dans le Canevas ou l’onglet Couches.
Pour avancer ou reculer une couche ou un groupe dans l’onglet Couches :
m Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste de couches.
Un indicateur de position est affiché pour montrer la nouvelle place occupée par
la sélection si vous relâchez le bouton de la souris.
Remarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du
menu Objet, pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée
de n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous travaillez
avec des objets sélectionnés directement dans le Canevas. Pour en savoir plus,
voir « Commandes Disposition du menu Objet » à la page 289.268 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Si vous souhaitez organiser les objets de votre projet en plusieurs groupes, vous pouvez
à tout moment créer de nouveaux groupes vides.
Pour créer un nouveau groupe vide, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en haut de l’onglet Couches.
m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N).
Les nouveaux groupes apparaissent toujours en haut de l’onglet Couches. Ils sont
numérotés en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent.
Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un
groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet.
Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre :
1 Sélectionnez une ou plusieurs couches.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser les couches sélectionnées vers un nouvel emplacement sous un
autre groupe.
Un indicateur de position est affiché pour montrer la nouvelle place occupée par
la sélection si vous relâchez le bouton de la souris. Si vous faites glisser les couches
sélectionnées au sein d’un groupe imbriqué, la longueur de l’indicateur de position
signale la position occupée par la sélection au sein de la hiérarchie du groupe.
 Sélectionnez une ou plusieurs couches, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez
sur les touches Commande + X). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel
vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches
Commande + V).
Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre.
Pour copier une couche d’un groupe à un autre, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Faites glisser une ou plusieurs couches sélectionnées d’un groupe à un autre,
tout en maintenant la touche Option enfoncée.
m Sélectionnez une ou plusieurs couches, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez
sur les touches Commande + C). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel
vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches
Commande + V).Chapitre 2 Création et gestion de projets 269
Imbrication de groupes au sein d’autres groupes
Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer
des groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous
créez une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches
vis-à-vis d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer
un ensemble de comportements et de filtres.
Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche.
Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe :
1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le groupe sélectionné vers un autre groupe.
 Faites glisser le groupe sélectionné vers un nouvel emplacement sous un autre groupe.
 Sélectionnez un ou plusieurs groupes, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez
sur les touches Commande + X). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel
vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches
Commande + V).
Regroupement et dissociation de couches
Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un nouveau
groupe, à l’aide de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches
déjà affichées au sein du même groupe ou des groupes imbriqués au même niveau
de la hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes
apparaissant sur des niveaux différents.
Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans
un nouveau groupe :
1 Sélectionnez l’ensemble des couches ou des groupes que vous souhaitez regrouper.
2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + G).270 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre
de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous
avez sélectionnés sont imbriqués à l’intérieur de ce nouveau groupe.
Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués.
Le groupe d’imbrication est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y
trouvaient montent dans la hiérarchie des groupes.
Pour dissocier des couches imbriquées :
1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués que
vous souhaitez dissocier.
2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches Option + Commande + G).
Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes qui se trouvent déjà au sommet
de la hiérarchie de la liste de couches.
Affichage et masquage de groupes et de couches
Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes apparaissant dans l’onglet
Couches, afin de les rendre invisibles dans le Canevas, sans pour autant les supprimer
de votre composition. Si vous avez placé un objet de taille importante dans votre projet
et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter
dans le Canevas, vous pouvez simplement masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder dans votre projet,
en préservant leur emplacement pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard.
Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches
et des groupes qui sont imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués
ne sont pas rendus au moment de l’exportation du projet.
Avant le regroupement des couches Après le regroupement des couchesChapitre 2 Création et gestion de projets 271
Pour afficher ou masquer une ou plusieurs couches sélectionnées, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans l’onglet Couches
ou la Timeline.
m Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches Contrôle + T) pour activer
ou désactiver l’affichage des couches.
m Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Activer dans le menu contextuel.
Remarque : si vous masquez une ou plusieurs couches d’un groupe, la case d’activation
de ce groupe affiche un tiret plutôt qu’une coche, pour indiquer que toutes ses couches
ne sont pas visibles.
Vous pouvez placer en « solo » une couche ou un groupe afin de masquer toutes
les autres couches du projet. Cette technique peut servir à isoler un objet individuel
dans le Canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets
de votre composition.
Pour mettre une couche en solo :
1 Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo.
2 Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches Contrôle + S).
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche Contrôle
enfoncée dans l’onglet Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel.
Case d’activation
Case contenant un tiret272 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en
solo est visible dans le Canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche
apparaît en regard de la commande dans le menu Solo.
Définition de la taille d’un groupe
Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme les
objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives
d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir très conséquentes. Vous pouvez donc limiter
la taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans l’onglet Couches de
l’Inspecteur.
Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que
les particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du Canevas,
il est à noter qu’elles rendent le groupe qui les contient très volumineux.
Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont
la taille augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous l’onglet
Groupe de l’Inspecteur.
Taille par défaut d’une couche contenant des particules
Cadre de sélection des
particules
Couche avec paramètre Résolution fixe activéChapitre 2 Création et gestion de projets 273
Si votre projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà
des bords du Canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps
de traitement nécessaire à votre ordinateur risque de s’allonger.
Remarque : l’onglet Groupe de l’Inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe)
n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet.
Lorsque le paramètre Résolution fixe est activé, les objets situés au sein du groupe,
mais en dehors du Canevas, sont rognés à la taille du groupe, telle qu’elle est définie
dans ce paramètre.
En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée
dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point
d’ancrage du groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué
autour des bords du Canevas et que des objets soient coupés.
Pour fixer la résolution d’un groupe :
1 Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), sélectionnez
le groupe.
Groupe sélectionné avec un point d’ancrage décalé avant
l’activation du paramètre Résolution fixe
Groupe sélectionné avec le paramètre Résolution fixe activé et défini
sur la taille du projet. Notez que les objets texte sont coupés.
Point d’ancrage
Point d’ancrage274 Chapitre 2 Création et gestion de projets
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Groupe.
3 Cochez la case Résolution fixe.
Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet.
4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur
fixe et Hauteur fixe.
Remarque : si une couche est sélectionnée au sein d’un groupe à résolution fixe,
son cadre de sélection apparaît à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution
du groupe qui la contient.
Verrouillage de groupes et de couches
Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe particulier,
vous pouvez verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est
impossible de déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage
sont toujours actifs. Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage
de toutes les couches et des groupes imbriqués à l’intérieur.
Pour verrouiller des couches ou des groupes, procédez de l’une des
manières suivantes :
m Cliquez sur l’icône de verrouillage de la couche dans l’onglet Couches.
Case Résolution fixe cochée
Icône de verrouillageChapitre 2 Création et gestion de projets 275
m Sélectionnez un ou plusieurs groupes ou couches, puis choisissez Objet > Verrouiller
(ou appuyez sur les touches Contrôle + L).
Le cadre de sélection délimitant la couche verrouillée dans le Canevas devient rouge
pour indiquer que cet élément est verrouillé.
Réduction et développement des hiérarchies de groupes
Dans l’onglet Couches, les groupes et les couches sont affichés sous la forme d’une hié-
rarchie qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont
imbriqués et ils décalés vers la droite.
Pour simplifier la gestion de la liste de couches, vous pouvez réduire toutes les couches
imbriquées dans un groupe particulier via le triangle d’affichage de ce groupe. Les groupes
réduits sont affichés dans la liste sous la forme d’une simple ligne. Ils peuvent être déplacés
ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Cependant, chaque groupe possède
une vignette qui affiche un aperçu de l’ensemble de sa composition, ce qui permet de
savoir aisément quels éléments sont imbriqués à l’intérieur.
Pour développer ou réduire un seul groupe, procédez de l’une des
manières suivantes :
m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe.
m Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou vers le bas pour monter ou descendre
dans la liste de couches, puis sur la Flèche vers la droite pour développer un groupe
ou vers la gauche pour le réduire.276 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Attribution de nouveaux noms aux groupes
Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans l’onglet
Couches, afin d’organiser au mieux vos médias et d’identifier plus facilement le but
de chaque groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original
de son fichier de média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom
d’une couche dans l’onglet Couches ne modifie pas le nom de l’objet correspondant
dans l’onglet Média. Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un objet dans l’onglet Média.
Pour renommer un groupe ou une couche :
1 Double-cliquez sur le nom du groupe ou de la couche à renommer.
2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, tapez un nouveau nom.
3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Retour pour valider le nouveau nom.
Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche
ou un autre groupe.
Remarque : une fois que le nom d’une couche a été modifié dans Motion, il n’existe
pas de méthode automatique permettant de rétablir son ancien nom, à l’exception
de la commande Annuler.
Recherche de groupes et de couches
Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet.
Utilisez alors le champ Rechercher situé au-dessus des onglets Couches, Média et Audio.
Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du Navigateur. Il vous permet
de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme
que vous recherchez.
Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans
l’onglet Couches :
m Tapez un terme à rechercher dans le champ Rechercher.
Dès que vous vous mettez à saisir les premières lettres, tous les groupes et les couches
dont les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître
une liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent
à votre recherche.
Pour effacer les résultats de recherche :
m Cliquez sur le bouton Effacer, située à l’extrême droite du champ Rechercher, afin
de restaurer le contenu intégral des onglets Couches, Média ou Audio.
Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne
sont pas désactivés dans le Canevas et ils ne sont exclus du rendu durant l’exportation.
Bouton EffacerChapitre 2 Création et gestion de projets 277
Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande
Afficher le média source pour retrouver les données source de n’importe quel objet
dans l’onglet Média.
Pour afficher le média source d’un objet sous l’onglet Média, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un objet dans le Canevas
ou sur une couche dans l’onglet Couches ou la Timeline, puis choisissez Afficher le média
source dans le menu contextuel.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas ou une couche dans l’onglet Couches ou la Timeline, puis choisissez Objet > Afficher le média source (o appuyez sur les touches Maj + F).
L’onglet Média et l’Inspecteur s’ouvrent tous les deux. L’objet « de référence »
est sélectionné et ses paramètres d’onglet Média sont affichés dans l’Inspecteur.
Tri des objets dans l’onglet Média
L’onglet Média contient 13 colonnes qui fournissent des informations sur chaque objet
de votre projet.
Colonne Description
Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette.
Nom Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque, auquel l’objet est lié.
Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants dans l’onglet Couches,
ce nom ne change pas.
Type Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence QuickTime,
une séquence d’images ou un fichier audio.
En service Indique si ce média est utilisé ou non dans le projet.
Durée Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon ce qui est affiché
dans la Timeline.
Taille d’image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels.
Compresseur Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En revanche,
s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de compression appliquée
en fonction du type de fichier.
Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image.
Fréquence d’images Affiche la fréquence d’images de l’objet, en images par seconde.
Débit Indique le débit des données auquel une séquence QuickTime est compressée.
Échantillonnage Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la fréquence d’échantillonnage audio.
Format audio Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la profondeur de bits
audio.
Taille du fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque.
Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque.
Fichier modifié le Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque. Ce paramètre
est utile pour la gestion des fichiers.278 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Vous pouvez personnaliser l’onglet Média afin d’afficher, de masquer ou de réarranger
l’une ou l’autre de ces colonnes en fonction de vos besoins. Vous pouvez également
redimensionner les vignettes affichées pour chaque objet.
Pour afficher ou masquer une colonne :
m Cliquez sur le signe supérieur (>) situé à droite des en-têtes de colonnes, puis activez
ou désactivez dans le menu local les colonnes que vous souhaitez afficher ou masquer.
Pour déplacer une colonne vers la droite ou vers la gauche :
m Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer.
Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque objet,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Utilisez le curseur d’échelle qui se trouve en bas de l’onglet Média.
m Faites glisser le séparateur entre les lignes d’objets.
Personnalisation et création de nouveaux modèles
Motion vous est fourni avec une collection de modèles prêts à être personnalisés.
Il vous permet en outre de créer aisément vos propres modèles.
Personnalisation de projets créés à partir de modèles
Lorsque vous créez pour la première fois un nouveau fichier de projet à partir d’un
modèle, il s’agit d’une copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles
ne présentent aucune particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme
n’importe quel autre projet. Il existe quelques méthodes spécifiques qui vous seront
probablement utiles pour personnaliser vos projets créés à partir de modèles.Chapitre 2 Création et gestion de projets 279
Rappelez-vous que la plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez
vous-même, sont destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments
graphiques pour les projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs
destinés aux programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour
les magazines et tout autre programme qui requiert des titres d’aspect homogène qu’il
faut mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent
de remplacer tout simplement les objets graphiques importants et d’éditer le texte afin
de les mettre à jour pour la prochaine émission.
Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet
sur les modèles d’origine.
Échange d’objets
La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste
à remplacer par vos propres objets les objets utilisés dans le modèle, à partir du Navigateur ou de la Bibliothèque. Lorsque vous remplacez un objet, le nouvel objet apparaît
dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par l’objet
précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés avec des
images clés appliqués à l’objet original demeurent appliqués à l’objet de substitution.
Même s’il existe plusieurs groupes appelés « Zone de dépôt » dans divers modèles,
ce sont les objets situés à l’intérieur de ces groupes qui doivent être remplacés, et
non les couches proprement dites.
Remarque : pour identifier rapidement tous les objets à remplacer dans un modèle,
saisissez « Zone de dépôt » dans le champ Rechercher de l’onglet Couches, puis appuyez
sur Retour. Tous les objets « Zone de dépôt » apparaissent alors dans l’onglet Couches.
Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la rubrique « Échange de médias
dans un projet » à la page 249.280 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Zones de dépôt
Les zones de dépôt vous permettent de remplacer rapidement une séquence d’un projet,
en déposant directement des plans dans le Canevas. Une zone de dépôt est représentée
par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom de la couche de
la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé
et déposé dans la région définie par l’objet Zone de dépôt remplace automatiquement
la représentation graphique de ladite zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus
de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone.
Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le Canevas, la zone située
sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est glissé sur la zone.
Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir « Utilisation des zones de dépôt »
à la page 282.
Personnalisation des objets texte
L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un
objet texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus,
les modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres,
les masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués
à cet objet.
Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la rubrique « Utilisation du
texte » à la page 619.
Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée au-dessus d’une zone
de dépôtChapitre 2 Création et gestion de projets 281
Modification des comportements et des images clés
Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide
d’une combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés.
Ces éléments peuvent être modifiés à tout moment pour personnaliser le mouvement
des objets. Pour en savoir plus sur la modification des comportements, lisez la rubrique
« Modification des comportements » à la page 423. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la rubrique « Modification d’images clés » à la page 586.
Création de nouveaux modèles
Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez
également créer vos modèles en partant de zéro. Les fichiers de modèle contiennent
tous les éléments que l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des objets de
médias, des objets texte, des formes, des générateurs, des comportements et des filtres,
dans toutes les combinaisons possibles.
Vous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment
utilisés que vous devez créer régulièrement. Si vous créez des titres destinés à un
programme d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture,
les images interstitielles, les intercalaires et autres plans répétitifs qu’il est nécessaire
de créer régulièrement. Après avoir enregistré vos modèles, il suffit de charger le
modèle nécessaire, plutôt que de devoir chaque fois créer un titre en partant de zéro,
puis de le personnaliser à l’aide des dates, du texte et des nouveaux films et images
afin de l’adapter aux besoins du nouveau programme.
Utilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir
de modèles
Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre animé avec
des images clés ou un comportement tiré d’un modèle. Vous pouvez toujours créer
un projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements
à utiliser, les copier, puis les coller dans votre projet.
Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent également dans la
catégorie Contenu de la Bibliothèque, au sein de la sous-catégorie Média de modèle.
Vous pouvez retrouver dans la Bibliothèque les éléments graphiques particuliers que
vous souhaitez utiliser.282 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Les modèles ne sont rien d’autre que des fichiers Motion enregistrés d’une manière
spéciale. Pour créer un modèle, il suffit de créer la maquette dont vous avez besoin,
comme pour n’importe quel autre projet Motion. Avant d’utiliser la maquette comme
modèle, gardez à l’esprit les informations suivantes :
Attribution de noms aux objets dans la liste de couches
Les noms que vous attribuez aux groupes et aux couches de votre modèle doivent indiquer
la fonction de chaque objet. Vous pouvez par exemple nommer les objets d’un modèle de
titre de la manière suivante : « Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous
utilisez des éléments visuels dans la composition du modèle, décrivez leur fonction, comme
par exemple : « Texture d’arrière-plan », « Séparateur », « Titre principal d’arrière-plan », etc.
Cela permettra à toute personne désireuse de personnaliser votre modèle d’en identifier
facilement les différents éléments ainsi que leur fonction.
Utilisation des zones de dépôt
Les zones de dépôt offrent aux utilisateurs une méthode intuitive pour remplacer
des séquences dans un modèle. Il existe deux façons de créer des zones de dépôt.
La première consiste à créer une zone de dépôt de toutes pièces, la deuxième
à convertir un objet existant en zone de dépôt.
Pour créer une nouvelle zone de dépôt, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt (ou appuyez sur les touches Commande +
Maj + D).
m Sélectionnez un objet existant dans le Canevas, puis cochez la case Zone de dépôt
dans l’onglet Image de l’Inspecteur.
Cet onglet contient des commandes permettant d’ajuster la zone de dépôt :
Zone de dépôt : case à cocher permettant d’indiquer si l’objet est oui ou non une
zone de dépôt.
Ajuster : menu local vous permettant de choisir entre trois méthodes de placement
de l’objet dans la zone de dépôt. Les valeurs possibles sont Ajuster, Au centre ou Étirer.
La valeur Ajuster modifie automatiquement le paramètre Échelle du nouveau média,
afin qu’il s’ajuste proportionnellement aux dimensions de la zone de dépôt. La valeur
Au centre ne modifie en rien l’objet, mais le place simplement au centre de la zone de
dépôt. Si le média inséré est d’une résolution différente de celle du projet, cette nouvelle
résolution est utilisée sans apporter aucune modification au paramètre Échelle. Si la valeur
Étirer est sélectionnée, l’objet déposé est étiré afin de s’adapter aux dimensions de
la zone de dépôt.
Effacer : bouton permettant d’effacer l’image déposée dans la zone et de la remplacer
par la représentation graphique par défaut de la zone.Chapitre 2 Création et gestion de projets 283
Création de plusieurs projets pour chaque niveau de résolution requis
Si vous créez régulièrement des projets pour divers formats, vous gagnerez du temps
en créant à l’avance une version de votre projet pour chaque niveau de résolution
requis. Au moment d’enregistrer le projet comme modèle, vous pouvez en spécifier
le format afin de le repérer immédiatement plus tard.
Consolidation des médias
À moins d’avoir sélectionné un autre emplacement lors de l’installation de Motion,
les modèles intégrés sont enregistrés dans le dossier /Bibliothèque/Application Support/
Final Cut Studio/Motion/Templates. Vos modèles personnalisés sont enregistrés dans
le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/
Final Cut Studio/Motion/Templates, mais les médias utilisé dans ces modèles restent
à leur emplacement d’origine sur le disque. Si vous déplacez, renommez ou supprimez
tout fichier de médias utilisé par un modèle, l’objet concerné devient offline dans tous
les projets créés à partir de ce modèle.
Pour éviter cela, il est recommandé de déplacer dans un dossier central du disque
tous les fichiers de médias que vous comptez utiliser, avant de les importer dans
le fichier de projet que vous enregistrerez comme modèle. Cela vous aidera à ne pas
perdre ces fichiers de médias. Vous pouvez également utiliser la commande Fichier >
Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir plus, voir « Recueil des
données » à la page 212.
∏ Conseil : si vous envisagez de partager vos modèles personnalisés avec d’autres utilisateurs, il est recommandé de copier leur dossier à cet emplacement /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates des
ordinateurs concernés.
Remarque : dans la section Générales des préférences Motion (appuyez sur les touches
Commande + virgule), vous pouvez indiquer à Motion le dossier de votre système
ou du réseau dans lequel se trouvent le contenu et les modèles. Cela permet également
à plusieurs utilisateurs d’un réseau de partager un dossier unique centralisé.284 Chapitre 2 Création et gestion de projets
Pour enregistrer un projet comme modèle :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
Remarque : il est recommandé de créer un nouveau thème personnalisé pour
enregistrer vos propres modèles.
2 Si vous souhaitez créer un nouveau thème pour y ajouter votre modèle, cliquez sur
Nouveau thème, attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue qui apparaît,
puis cliquez sur Créer.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au modèle.
4 Dans le menu local Thème, choisissez un thème dans lequel stocker votre modèle.
5 Choisissez le format de votre modèle via le menu local Format.
6 Si vous voulez doter votre modèle d’un aperçu lorsqu’il est affiché dans le Navigateur
de modèles, choisissez Créer un Preview QuickTime.
7 Cliquez sur Enregistrer.
Votre nouveau modèle est enregistré dans le thème que vous avez sélectionné.
Les modèles personnalisés sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/
Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates, dans un dossier
portant le nom du thème que vous avez sélectionné.
Organisation des modèles dans le Navigateur de modèles
Vous pouvez utiliser le Navigateur de modèles pour sélectionner et organiser
vos modèles, si nécessaire. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez
ajouter des catégories, les supprimer ou les renommer directement dans le Navigateur
de modèles.
Pour ajouter une catégorie dans le Navigateur de modèles :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle.
Le Navigateur de modèles apparaît.
2 Cliquez sur Nouveau thème.Chapitre 2 Création et gestion de projets 285
3 Attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue située au-dessus du Navigateur
de modèles.
4 Cliquez sur Créer.
La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne Thème sur la gauche.
Pour supprimer une catégorie dans le Navigateur de modèles :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle.
Le Navigateur de modèles apparaît.
2 Sélectionnez une catégorie dans la colonne Thème.
3 Appuyez sur la touche Suppr.
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
4 Cliquez sur le bouton Supprimer.
Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille,
mais il n’est pas supprimé. Tout fichier de modèle présent dans le répertoire de cette
catégorie est également placé dans la Corbeille.
Pour supprimer des modèles à partir du Navigateur de modèles :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle.
Le Navigateur de modèles apparaît.
2 Sélectionnez un modèle.
3 Appuyez sur la touche Suppr.
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
4 Cliquez sur le bouton Supprimer.3
287
3 Compositing standard
Pour l’essentiel, le compositing 2D se résume à organiser
les éléments visuels de votre composition en contrôlant
le déplacement, le pivotement, la mise à l’échelle et le réglage
de la transparence de chaque objet de votre projet.
Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue
de d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur
une image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons
laser sortant des yeux. Les spécialistes de l’animation peuvent être amenés à déplacer à
l’écran plusieurs objets simultanément et doivent donc faire preuve d’un grand sens de
création visuelle. Ils ont recours à des techniques diverses : modifier l’ordre des groupes
et des objets, transformer les propriétés physiques d’un objet (telles que son échelle),
modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des objets, appliquer des filtres à des
objets et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique associent souvent des techniques de présentation et de conception à des techniques utilisées à l’origine pour la création d’effets spéciaux : incrustation, masques, étalonnage et création de
systèmes de particules.
Une fois les objets nécessaires à votre projet importés, la première étape consiste
à disposer les objets à l’intérieur du Canevas afin d’obtenir un premier jet de votre
œuvre. Avant même d’ajouter la moindre animation, vous devez notamment définir
les dimensions de chaque objet et leur emplacement au cas où vous envisageriez
de faire tourner des objets sur eux-mêmes. Vous pouvez bien évidemment effectuer
des manipulations plus complexes afin de créer d’autres effets. Il vous est tout à fait
possible, par exemple, de rogner les parties non désirées d’un objet.288 Chapitre 3 Compositing standard
Vous pouvez utiliser différents outils de transformation afin de mener à bien des tâches
de compositing élémentaires : sélection, déplacement, pivotement, mise à l’échelle,
déformation simple ou par les angles, rognage, modification du point d’ancrage d’un
objet et manipulation des ombres portées. Ces outils de transformation sont disponibles
dans la section Présentation de la barre d’outils. Lorsque vous passez d’un outil de transformation à l’autre, des commandes à l’écran différentes sont affichées dans le Canevas.
Il vous suffit de faire glisser ces commandes pour réaliser l’opération de transformation
sélectionnée.
D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode
de fusion et les réglages d’ombre portée de chaque objet sélectionné.
Tout comme les commandes à l’écran, les commandes de la palette correspondent
à des paramètres affichés dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Chaque paramètre
correspond à une commande du Canevas différente et chaque réglage apporté dans
le Canevas se reflète simultanément dans l’Inspecteur. Par exemple, si vous utilisez
l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’un objet en faisant
glisser l’une de ses poignées d’angle dans le Canevas, son paramètre Échelle est
immédiatement mis à jour dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Faites glisser l’une des poignées d’angle d’un objet pour
le redimensionner en mode de transformation.Chapitre 3 Compositing standard 289
Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé
de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit
la représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet.
Vous ne pouvez pas seulement manipuler la géométrie des objets de votre projet,
vous pouvez également jouer sur leur opacité. Cela vous donne davantage de manœuvre
au moment de définir la fusion d’éléments de votre présentation qui se superposent.
Quant aux modes de fusion, ils vous permettent de mieux définir l’apparence des objets
superposés, en accentuant ou stylisant les couleurs des objets supérieurs à partir
des objets inférieurs.
Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer tout objet ajouté pour
donner une impression de mouvement à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation
et les propriétés des objets, voir « Animations dans Motion » à la page 548.
Ordre des groupes et des couches
Comme le chapitre 2, « Création et gestion de projets », le mentionne au sujet des
projets 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans l’onglet
Couches et la Timeline détermine l’ordre dans lequel elles sont affichées les unes par
rapport aux autres dans le Canevas (l’ordre des couches). Avant d’effectuer le moindre
outil décrit dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes
de votre projet dans l’ordre approprié.
Commandes Disposition du menu Objet
Vous pouvez bien sûr modifier la disposition des objets dans l’onglet Couches. Toutefois,
vous avez également la possibilité de faire passer un objet au-dessus ou en dessous
d’un autre à l’aide des commandes du menu Objet. Cette méthode peut notamment
s’avérer très utile lorsque vous avez besoin de déplacer rapidement un objet au premier
plan dans le Canevas. Plutôt que de passer par l’onglet Couches, utilisez tout simplement
l’une des commandes du menu Objet.
Les commandes Disposition s’appliquent aussi bien aux objets et aux groupes, qu’aux
groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe
réorganise aussi tous les objets imbriqués à l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes Réorganiser pour déplacer
des objets en dehors du groupe au sein duquel ils sont imbriqués.
Le menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation :290 Chapitre 3 Compositing standard
Faire passer au premier plan : place l’objet sélectionné au premier plan par rapport
à tous les autres objets du même groupe, en le faisant passer tout en haut du groupe
d’objets imbriqués dans l’onglet Couches et dans le Canevas.
Faire passer à l’arrière-plan : place l’objet sélectionné à l’arrière-plan par rapport à
tous les autres objets du même groupe, en le faisant passer tout en bas du groupe
d’objets imbriqués dans l’onglet Couches et dans le Canevas.
Avancer d’un plan : avance l’objet sélectionné d’un niveau dans la hiérarchie
des objets imbriqués au sein du même groupe dans l’onglet Couches et le Canevas,
le rapprochant ainsi du premier plan dans le Canevas.
Reculer d’un plan : recule l’objet sélectionné d’un niveau dans la hiérarchie des objets
imbriqués au sein du même groupe dans l’onglet Couches et le Canevas, le rapprochant
ainsi de l’arrière-plan dans le Canevas.
Avant Après
Avant Après Chapitre 3 Compositing standard 291
Réorganisation de sélections non adjacentes
Si vous utilisez une commande de réorganisation sur une sélection de couches
non adjacentes, elles sont décalées ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie
et l’espace qui les séparait est réduit.
Transformation d’objets et de couches dans le Canevas
Le terme transformation couvre toute opération effectuée sur un objet, notamment son
déplacement, son redimensionnement ou son pivotement. Vous pouvez transformer
des objets soit directement à l’aide des commandes à l’écran (les poignées de transformation), soit en modifiant leurs paramètres dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
En général, les commandes du Canevas permettent de voir directement les modifications
apportées alors que les paramètres de l’onglet Propriétés s’utilisent plutôt lorsque
vous apportez des modifications nécessitant une très grande précision. Pour certaines
opérations, il est même possible d’utiliser les touches du clavier.
Sélection d’objets pour les transformer
Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez sélectionner les objets
et les groupes que vous souhaitez transformer dans le Canevas, l’onglet Couches ou
la Timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou un objet à l’un de ces trois emplacements,
il est également sélectionné dans les deux autres.
Si vous sélectionnez un objet dans le Canevas, il est entouré par un cadre de sélection
doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation actuellement sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque objet sélectionné.
Pour sélectionner un seul objet dans le Canevas :
m Cliquez sur l’objet à sélectionner dans le Canevas.
Commande Avancer d’un plan
appliquée
Sélection de couches non
adjacentes292 Chapitre 3 Compositing standard
Pour sélectionner plusieurs objets dans le Canevas ou pour ajouter des objets
à une sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Tracez une zone de sélection à l’aide de la souris tout autour des objets à sélectionner.
m Cliquez sur les objets à sélectionner tout en appuyant sur la touche Maj du clavier.
m Pour ajouter des objets à une sélection, faites glisser un cadre de sélection autour des
objets à ajouter à l’aide de la souris tout en appuyant sur la touche Maj ou Commande.
Pour désélectionner l’un des multiples objets sélectionnés dans le Canevas,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Maj tout en cliquant sur l’objet à désélectionner.
Tous les autres objets sélectionnés ne sont pas désélectionnés.
m Tracez un cadre de sélection autour des objets à désélectionner à l’aide de la souris
tout en appuyant sur la touche Maj ou Commande.
Pour sélectionner tous les objets du Canevas, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + A.
Pour désélectionner tous les objets du Canevas, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition.
m Appuyez simultanément sur les touches Maj + Commande + A.
Il peut arriver parfois qu’un objet se retrouve caché par un autre objet. La meilleure
façon de sélectionner un objet caché consiste à le sélectionner dans l’onglet Couches
ou dans la Timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection de l’objet
et les commandes de transformation du Canevas permettent de sélectionner l’objet,
même si celui-ci est entièrement caché.
Remarque : lorsqu’un objet inactif est sélectionné, vous voyez uniquement la zone
de sélection de cet objet.
Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans l’onglet Couches,
voir « Sélection de couches et de groupes dans l’onglet Couches » à la page 266.Chapitre 3 Compositing standard 293
Règles de transformation des objets et groupes sélectionnés
La méthode de transformation des objets sélectionnés dépend du nombre d’objets
sélectionnés.
Transformation d’un seul objet
Si un seul objet est sélectionné, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à
cet objet. Tous les autres objets non sélectionnés ne sont pas modifiés. Par exemple,
si vous sélectionnez un seul objet, des poignées de transformation apparaissent autour
de celui-ci.
Transformation de plusieurs objets
Si vous sélectionnez plusieurs objets dans le Canevas, les modifications apportées
à un seul objet s’appliquent immédiatement à tous les autres objets. Chaque transformation ayant lieu autour du point d’ancrage de chaque objet, l’effet est le même que
si vous appliquiez la même transformation à la poignée de chaque objet, l’une après
l’autre.
Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelle
Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelle294 Chapitre 3 Compositing standard
Transformation d’un groupe
Si vous sélectionnez un groupe entier, tous les objets et les groupes imbriqués à l’inté-
rieur de ce groupe sont traités comme s’il s’agissait d’un seul objet. Un seul ensemble
de poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant
tous les objets de ce groupe. De même, toutes les transformations appliquées aux
objets sont exécutées à partir d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe.
Utilisation des outils de transformation 2D
Les outils de transformation permettent de disposer et de manipuler des objets dans
l’espace du Canevas. Comme leur nom l’indique, ils vous offrent la possibilité de transformer des objets et des groupes de votre projet en contrôlant leur déplacement, mise
à l’échelle, rotation, déformation, déformation par les angles et rognage. Chacune de ces
opérations peut être réalisée de deux manières : en utilisant des poignées graphiques
dans le Canevas ou en utilisant les paramètres de chaque objet, situés dans l’Inspecteur.
Cette section s’attache à décrire l’utilisation des commandes graphiques disponibles dans
le Canevas. Ces commandes à l’écran représentent la méthode la plus intuitive et la plus
pratique pour organiser des objets dans votre projet. Pour en savoir plus sur la correspondance entre chaque transformation, ses paramètres et les valeurs numériques correspondantes, voir « Commandes de géométrie d’un objet dans l’Inspecteur » à la page 311.
Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelleChapitre 3 Compositing standard 295
Passage d’un outil de transformation à l’autre
Avant de transformer un objet, prenez soin de sélectionner le pointeur correspondant
à l’outil de transformation souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre
d’outils.
Les six principaux outils de transformation 2D sont les suivants :
Sélectionner/Transformer : met à l’échelle et fait pivoter les objets sélectionnés.
Ajuster le point d’ancrage : décale le point d’ancrage utilisé pour toutes les transformations d’objet.
Ajuster la déformation : incline les objets horizontalement ou verticalement.
Ajuster l’ombre portée : manipule les ombres portées des objets directement dans
le Canevas.
Ajuster les quatre angles : étire un objet pour créer différentes formes de polygone.
Ajuster le rognage : supprime certains pixels de l’objet à partir de l’un de ses quatre bords.
Remarque : chacun de ces outils de transformation vous permettent de sélectionner
et de repositionner des objets dans l’espace du Canevas.
L’outil Ajuster les points de contrôle est disponible lorsqu’une forme ou un masque
est sélectionnée. Il vous sert à ajuster les points de contrôle de Bézier ou B-Spline.
Quant à l’outil Ajuster l’élément, il est disponible lorsque l’élément sélectionné comporte
des commandes à l’écran supplémentaires, tels qu’un filtre ou un générateur de dégradé.
Outil Sélectionner/Transformer
Outil Ajuster la déformation
Outil Ajuster les quatre angles
Outil Ajuster les points de contrôle
Outil Ajuster le point d’ancrage
Outil Ajuster l’ombre portée
Outil Ajuster le rognage
Outil Ajuster l’élément (les filtres ou les formes des émetteurs de particules)296 Chapitre 3 Compositing standard
Pour passer d’un outil de transformation à un autre, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer dans la barre d’outils tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez un autre outil de transformation dans
le menu local.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation.
En appuyant sur cette touche, vous pouvez passer en revue les différents modes
de transformation du Canevas dans l’ordre.
Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir
les modes de transformation dans l’ordre inverse.
m Cliquez sur tout objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez un mode de transformation dans le menu contextuel.Chapitre 3 Compositing standard 297
Pour en savoir plus sur les outils de transformation 3D, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Déplacement d’objets dans le Canevas
La manière la plus simple de disposer les objets dans votre projet consiste à les déplacer à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ajuster l’ombre portée,
tous les outils de transformation vous permettent de repositionner les objets, de sorte
qu’il s’agit de la seule opération que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil
de transformation sélectionné.
Pour déplacer un objet, il suffit de le faire glisser dans le Canevas à l’aide de la souris.
Si vous souhaitez déplacer un objet avec beaucoup plus de précision, modifiez les
valeurs numériques des paramètres de Position X et Y dans l’onglet Propriétés de
l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les propriétés d’un objet, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312.
Utilisation des fonctions d’aide à la composition dans le Canevas
Lorsque vous disposez des objets directement dans le Canevas, n’hésitez pas à recourir
aux différentes fonctions disponibles pour vous aider à organiser les objets de votre
composition. Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou destinée
à être diffusée, activez les zones sécurisées dans le Canevas afin d’éviter de placer
des objets sur les limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les objets avec
plus de précision, en les utilisant comme points de repère.
De plus, vous pouvez activer le magnétisme afin de vous aider à positionner des objets
par rapport au centre ou aux bords du Canevas, avec ou sans les autres guides
affichés à l’écran.
Remarque : si vous souhaitez déplacer un objet n’importe où, appuyez sur la touche
Commande pour désactiver momentanément le magnétisme.
Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer
les objets de votre composition dans le Canevas, voir « Affichage et incrustation »
à la page 50.298 Chapitre 3 Compositing standard
Vous pouvez déplacer les objets n’importe où dans le Canevas mais également
en dehors des limites du Canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez un objet au-delà
des limites de l’image, il devient invisible, mais vous pouvez toujours le manipuler
par le biais de son cadre de sélection.
Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des objets en dehors du Canevas
n’apparaît que lorsque ces objets sont sélectionnés.
Par exemple, il peut s’avérer nécessaire de déplacer un objet en dehors du Canevas
lorsque vous envisagez d’animer un objet de façon à ce que celui-ci traverse l’écran.
Pour réaliser cette animation, vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran.
Remarque : pour afficher l’intégralité d’un objet situé en partie ou en totalité à l’extérieur
du Canevas, activez l’option « Afficher zone de présentation totale » dans le menu
Présentation (situé juste au-dessus de la partie droite du Canevas).
Pour déplacer un ou plusieurs objets dans le Canevas :
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser un objet à l’endroit souhaité. Si plusieurs objets sont sélectionnés,
il suffit de faire glisser un des objets sélectionnés pour tous les déplacer.
 Appuyez sur la touche Commande, puis sur Flèche droite, Flèche gauche, Flèche
vers le haut ou Flèche vers le bas pour repositionner tous les objets sélectionnés
pixel par pixel.
 Appuyez sur les touches Commande + Maj, puis sur Flèche droite ou Flèche gauche
pour repositionner votre sélection de 10 pixels.
Remarque : lorsque vous repositionnez de tout petits objets, il peut être nécessaire
d’effectuer un zoom avant sur le Canevas pour les voir avec plus de précision.
Remarque : si vous appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou vers le bas alors que
vous travaillez dans le Canevas, la sélection passe à l’objet suivant (vers le haut ou vers
le bas) dans l’onglet Couches.Chapitre 3 Compositing standard 299
Pour dupliquer un objet, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez l’objet à dupliquer, puis faites-le glisser tout en maintenant la touche
Option enfoncée.
m Cliquez sur l’objet tout en maintenant la touche Option enfoncée, puis choisissez
Dupliquer dans le menu contextuel.
Utilisation des commandes d’alignement d’objets
Plusieurs commandes du menu Objet peuvent servir à repositionner simultanément
un nombre quelconque d’objets sélectionnés de plusieurs manières différentes.
Ces commandes permettent d’aligner facilement et rapidement un groupe d’objets,
vous évitant ainsi d’avoir à les aligner manuellement un par un.
Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des objets
sélectionnés sont définis par le cadre de sélection qui les entoure. En ce qui concerne
la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte.
Lorsque vous utilisez ces commandes, le paramètre Position correspondant est modifié
automatiquement.
Aligner les bords gauches : les bords gauches des objets sont alignés sur l’objet situé
le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal.
Aligner les bords droits : les bords droits des objets sont alignés sur l’objet situé
le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal.
Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des objets sont alignés sur l’objet
situé le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical.
Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des objets sont alignés sur l’objet
situé le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical.
Aligner les bords éloignés : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte
que leur bord le plus éloigné soit aligné sur l’objet situé le plus loin dans la sélection.
Avant d’utiliser les commandes d’alignement Après avoir utilisé les commandes d’alignement300 Chapitre 3 Compositing standard
Aligner les bords proches : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte
que leur bord le plus proche soit aligné sur l’objet situé le plus près dans la sélection.
Aligner les centres horizontalement : le centre des objets est aligné sur celui entre
les objets les plus à gauche et ceux les plus à droite dans la sélection, formant ainsi
une ligne horizontale.
Aligner les centres verticalement : le centre des objets est aligné sur le point central
entre l’objet le plus haut et celui le plus bas dans la sélection, formant ainsi une ligne
verticale.
Distribuer les bords gauches : les bords gauches de tous les objets sont distribués
uniformément, de droite à gauche, entre les objets les plus à gauche et les plus à droite
dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale.
Distribuer les bords droits : les bords droits de tous les objets sont distribués
uniformément, de gauche à droite, entre les objets les plus à gauche et les plus
à droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale.
Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de tous les objets sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection,
formant ainsi une ligne verticale.
Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de tous les objets sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection,
formant ainsi une ligne verticale.
Distribuer les bords éloignés : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte
que le bord le plus éloigné de chaque objet soit distribué uniformément le long de
l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus
loin dans la sélection.
Distribuer les bords proches : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte
que le bord le plus proche de chaque objet soit distribué uniformément le long de
l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus
loin dans la sélection.
Distribuer les centres horizontalement : le centre de tous les objets est distribué
uniformément, de gauche à droite, entre les objets les plus à gauche et les plus à
droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale.
Distribuer les centres verticalement : le centre de tous les objets est distribué
uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection,
formant ainsi une ligne verticale.
Distribuer les centres en profondeur : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de
telle sorte que le centre de chaque objet soit distribué uniformément, du plus proche
au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus loin dans la sélection.Chapitre 3 Compositing standard 301
Outils de transformation
Les commandes de transformation ont une double fonction. Via un seul mode,
elles permettent à la fois de redimensionner (remettre à l’échelle) et de faire pivoter
un objet.
Mise à l’échelle
Lorsque vous sélectionnez un objet, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour
de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner l’objet.
Par défaut, la largeur et la hauteur d’un objet ne sont pas redimensionnées proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez donc modifier sans
aucune limite les proportions d’un objet (par proportions, on entend le rapport largeur/
hauteur de l’objet). Pour préserver les proportions d’un objet, il vous suffit d’appuyer sur
la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les modifications apportées à l’échelle d’un objet s’appliquent également au paramètre Échelle de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Pour modifier séparément la largeur et la hauteur d’un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur un objet dans le Canevas pour le sélectionner.
Si vous aviez activé un outre outil, tel que l’outil Masque, appuyez sur la touche S
pour basculer vers les outils de transformation.
Un cadre de sélection apparaît autour de l’objet.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel.
Poignée d’échelle
Poignée de rotation
Point d’ancrage
Cadre de sélection302 Chapitre 3 Compositing standard
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser l’une des poignées d’angle pour modifier simultanément la largeur
et la hauteur de l’objet. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et
la hauteur séparément.
 Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser l’une des poignées d’angle pour
redimensionner l’objet tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet
de conserver ses proportions actuelles.Chapitre 3 Compositing standard 303
 Faites glisser les poignées d’échelle supérieures ou inférieures pour limiter les changements d’échelle à la hauteur de l’objet. En revanche, faites glisser les poignées d’échelle
gauche ou droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de l’objet.
 Appuyez sur la touche Option tout en faisant glisser n’importe quelle poignée
d’échelle pour redimensionner un objet autour de son point d’ancrage, plutôt
que de le modifier de manière unilatérale.
Lorsque vous faites glisser les poignées d’échelle, une fenêtre d’information vous indique
les nouveaux pourcentages correspondant à la largeur et à la hauteur, ainsi que les proportions dans lesquelles l’objet a été agrandi ou réduit. Cette dernière valeur est repré-
sentée par le symbole delta.
Faites glisser la poignée d’échelle de gauche
pour modifier la largeur de l’objet.
Redimensionnement tout en maintenant
la touche Option enfoncée
Redimensionnement sans maintenir la touche
Option enfoncée304 Chapitre 3 Compositing standard
Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur
ou de la hauteur d’un objet a pour effet d’inverser l’image, ainsi que sa direction.
Rotation
Une autre poignée de transformation vous permet de faire pivoter l’image autour de
son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre animation, Motion conserve
le nombre de fois où vous avez fait pivoter un objet et stocke ce nombre dans le paramètre Rotation de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Pour faire pivoter un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur un objet dans le Canevas pour le sélectionner.
Remarque : le mode Sélectionner/Transformer est activé par défaut à l’ouverture
de Motion.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter l’objet.
 Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la poignée de rotation pour limiter
l’angle de rotation de l’objet sélectionné à des incréments de 45 degrés.
Lorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de l’objet est indiqué
par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage
de l’objet. Qui plus est, une fenêtre d’information apparaît pour vous indiquer le nouvel
angle de rotation et la différence entre l’angle précédent de l’objet et l’angle selon
lequel vous l’avez fait glisser.Chapitre 3 Compositing standard 305
Modification du point d’ancrage d’un objet
En déplaçant le point d’ancrage de n’importe quel objet, vous modifiez les différents
types de transformation géométrique. Les objets tournent autour de leur point d’ancrage,
qui a également un effet sur les opérations de déformation et de redimensionnement.
Par exemple, le point d’ancrage par défaut de tout objet correspond au centre du cadre
de sélection qui définit les bords de l’objet. La rotation de tout objet a lieu autour de
ce point d’ancrage central.
Si vous déplacez le point d’ancrage d’un objet, ce dernier ne pivote plus autour de son
propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage.
Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’un objet,
c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées sur l’objet.
Les modifications apportées au point d’ancrage d’un objet sont conservées dans
le paramètre Point d’ancrage de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.306 Chapitre 3 Compositing standard
Pour modifier le point d’ancrage d’un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster le point d’ancrage dans le menu local.
Dans le Canevas, le point d’ancrage d’un objet est symbolisé par une cible ronde
entourée de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z.
Pour en savoir plus sur les axes de coordonnées, voir « compositing 3D » dans le
manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale
ou à l’horizontale.
 Faites glisser l’une des flèches pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe
correspondant.
Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position
par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. De plus, une fenêtre d’information vous indique en haut les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que
la différence (le delta) entre la nouvelle et l’ancienne position du point d’ancrage.
Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de
l’objet et que vous avez activé les Guides dynamiques, il se positionne par magnétisme
sur cette position.
Déformation d’objets
Les poignées de déformation peuvent être utilisées pour incliner un objet horizontalement
ou verticalement. Il s’agit d’une représentation isométrique de l’objet, c’est pourquoi
l’effet de perspective n’est pas nécessairement réaliste. Lorsque vous déformez un objet,
cette modification est conservée dans le paramètre Déformer, dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur.
Avant la déformation Après la déformationChapitre 3 Compositing standard 307
Pour déformer un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster la déformation dans le menu local.
2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées de déformation pour incliner
l’objet. Les poignées supérieures et inférieures inclinent l’objet horizontalement. Quant
aux poignées gauche et droite, elles l’inclinent verticalement.
Ajustement de l’ombre portée d’un objet
Dès que le paramètre Ombre portée d’un objet est activé, des poignées d’ombre portée
apparaissent à l’écran pour modifier le flou, l’angle et la distance de l’ombre portée
de cet objet.
Pour ajuster l’ombre portée d’un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local.
2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées d’angle afin d’ajuster le flou
de l’ombre portée.
Faites glisser la zone de sélection de l’ombre afin d’ajuster la distance et l’angle de
l’ombre portée.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, consultez la rubrique « Ombres
portées » à la page 342.
Ombre portée par défaut (avant l’utilisation
de l’outil Ajuster l’ombre portée)
Après l’ajustement du flou, de l’angle
et de la distance308 Chapitre 3 Compositing standard
Déformation des objets par les angles
Les commandes Quatre angles vous offrent la possibilité d’étirer un objet en vue de lui
donner différentes formes polygonales. Vous pouvez ainsi donner l’illusion d’une perspective, ainsi que simuler des effets 3D et des positions dans un espace tridimensionnel
au sein de votre composition.
Pour déformer un objet par les angles dans le Canevas :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster les quatre angles dans le menu local.
2 Dans le Canevas, faites glisser chacune des quatre poignées d’angle pour étirer l’objet
jusqu’à obtenir la forme souhaitée.
Remarque : comme avec les poignées d’échelle, vous pouvez inverser les poignées
d’angle pour retourner l’image. Cependant, en faisant pivoter l’un des quatre angles
de 180 degrés, vous risquez d’obtenir des résultats inattendus.
Après avoir déformé un objet par les angles, il vous suffit de désactiver la case Quatre
angles dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur pour revenir à la forme d’origine.
L’objet retrouve alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme déformée par les angles,
définie dans le paramètre Quatre angles de l’onglet Propriétés, est conservée.
Avant la déformation par les angles Après la déformation par les anglesChapitre 3 Compositing standard 309
Rognage d’objets
Le rognage consiste à réduire un ou plusieurs bords d’un objet afin d’éliminer les parties
que vous ne souhaitez plus voir dans votre composition. Les exemples les plus courants
concernent souvent la suppression de la bande noire située sur le bord gauche ou droit
d’un plan vidéo du fait du format vidéo ou encore du cercle sombre de vignetage
apparaissant sur les bords lorsque vous utilisez un objectif grand angle. Vous pouvez
utiliser l’outil Rognage pour éliminer les artefacts indésirables lorsque vous souhaitez
les utiliser dans votre composition. Il est également possible de rogner un objet pour
isoler un élément de l’image, dès lors que cet élément peut être découpé en traçant
un simple rectangle.
Remarque : si vous devez isoler un objet ayant une forme plus irrégulière ou que vous
souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez la rubrique « Utilisation
des formes et des masques » à la page 1071 pour en savoir plus.
Comparaison entre le rognage dans l’Inspecteur et dans l’onglet Média
Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil de transformation à l’écran
(ce qui revient à utiliser les commandes Rogner dans l’onglet Propriétés de l’objet),
seule l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans l’onglet Média n’est pas
rognée. Pour rogner l’image source, vous devez sélectionner l’objet sous l’onglet
Média de la sous-fenêtre Projet, puis utiliser les outils Rogner sous l’onglet Média
de l’Inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Paramètres d’objet dans
l’onglet Média » à la page 250.
Avant rognage Après rognage310 Chapitre 3 Compositing standard
Pour rogner un objet dans le Canevas :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster le rognage dans le menu local.
2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées le long du bord de l’objet
afin de le rogner :
 Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner
que ce côté.
 Faites glisser une des quatre poignées pour rogner deux côtés à la fois.
 Faites glisser une poignée d’angle tout en appuyant sur la touche Maj pour limiter
le rognage au rapport largeur/hauteur de l’objet.
Remarque : après avoir déformé un objet par les angles, vous ne pouvez plus activer
le mode Rognage dans le Canevas (commandes à l’écran). En revanche, il y a toujours
possibilité de rogner un objet déformé par les angles en ajustant les réglages du paramètre Rognage dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image.
Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente :
m Appuyez sur les touches Commande et Option tout en faisant glisser la zone rognée.
Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée :
m Appuyez sur la touche Commande tout en faisant glisser la zone rognée.
Ajustement des points de contrôle
Vous pouvez modifier une forme ou un masque directement dans le Canevas.
Pour modifier les points de contrôle d’une forme dans le Canevas :
1 Une fois la forme ou le masque créé, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout
en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster les points
de contrôle dans le menu local.
Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme ou cliquer sur l’objet
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Ajuster les points de contrôle
dans le menu contextuel, afin d’accéder au mode d’ajustement des points de contrôle.
Les points de contrôle de l’objet deviennent actifs.Chapitre 3 Compositing standard 311
2 Dans le Canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de l’objet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la rubrique
« Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.
Commandes de géométrie d’un objet dans l’Inspecteur
Les groupes et les objets disposent des mêmes paramètres géométriques dans l’onglet
Propriétés de l’Inspecteur. L’ajustement d’une commande de transformation du Canevas
modifie également le paramètre correspondant dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Si vous souhaitez transformer un objet avec plus de précision qu’avec les commandes
à l’écran, modifiez directement la valeur numérique du paramètre.
Lorsque vous sélectionnez un seul objet et que vous ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, les paramètres de l’objet s’affichent. Vous pouvez modifier l’objet sélectionné
en modifiant les valeurs de l’onglet Propriétés. Si vous avez sélectionné plusieurs objets
dans le Canevas, la Timeline ou l’onglet Couches, les valeurs des paramètres affichés
par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur deviennent accessibles. Toutefois, vous pouvez
toujours utiliser les commandes à l’écran. Tous les objets sélectionnés sont modifiés à
l’identique lorsque vous manipulez n’importe laquelle des poignées de transformation
à l’écran.
Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur,
puis appuyez sur Retour.
m Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur
ou un cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre.
m Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu
Animation du paramètre.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir « Types de
commandes » à la page 138.312 Chapitre 3 Compositing standard
Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés
L’onglet Propriétés affiche les paramètres suivants pour la majeure partie des objets
et des groupes :
Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque objet.
Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du
Canevas, quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement
d’un objet vers la gauche a pour effet de diminuer sa valeur X, alors que son déplacement
vers la droite l’augmente. De la même façon, le déplacement d’un objet vers le haut a
pour effet d’augmenter sa valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue.
Enfin, rapprocher un objet augmente sa valeur Z, alors que l’éloigner la diminue.
Remarque : Final Cut Pro et Final Cut Express HD utilisent le même système de coordonnées. En revanche, il diffère du système de Shake, dans lequel les coordonnées 0,0
correspondent à l’angle supérieur gauche de la zone de composition.
La position de chaque objet est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de
ce point d’ancrage décale également la position de l’objet par rapport aux valeurs
des coordonnées X, Y et Z que vous avez définies.
Rotation : contrôle une valeur à une seule dimension, soit la valeur de la rotation
en degrés. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter l’objet vers la gauche.
En revanche, une valeur négative fait pivoter l’objet vers la droite.
Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque
le paramètre Rotation est animé.
Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation afin de révéler
des sous-paramètres supplémentaires :
Point central du canevas
(0, 0)
-360 pixels +360 pixels
+240 pixels
-240 pixelsChapitre 3 Compositing standard 313
 Animer: ce menu local vous permet de régler l’interpolation des canaux de rotation
3D animés sur l’une des deux options suivantes :
Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet,
le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés.
 Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les éléments du motif
pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation,
ces éléments risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation
finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z
sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les éléments pivotent sur tous les axes
avant d’atteindre leur orientation finale.
 Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse,
mais elle n’autorise pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation
entre l’orientation de départ des éléments du motif (première image clé) et leur
orientation finale (deuxième image clé).
Échelle : contrôle le pourcentage d’échelle de l’objet, calculé à partir de la taille d’origine.
Par défaut, l’échelle horizontale et verticale d’un objet est verrouillée sur le rapport
largeur/hauteur d’origine de l’objet et est indiquée par un seul pourcentage.
Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des pourcentages distincts pour
les échelles X, Y et Z de l’objet.
Remarque : le réglage de l’échelle de l’objet sur une valeur négative a pour effet
de retourner l’objet.
Déformer : définit les valeurs de déformation X et Y de l’objet. Un objet sans déformation a 0 comme valeurs de déformation X et Y. Une valeur positive a pour effet de
déformer l’objet dans un sens, et une valeur négative le déforme dans l’autre sens.
Point d’ancrage : définit les coordonnées X, Y et Z du point d’ancrage par rapport
au centre de l’objet. Les coordonnées 0, 0, 0 centrent le point d’ancrage dans le cadre
de sélection, délimitant ainsi le bord extérieur de l’objet.
Opacité : définit la transparence de l’objet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
« Modification de l’opacité et de la fusion » à la page 317.
Mode de fusion : détermine le mode de fusion de l’objet. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Modification de l’opacité et de la fusion » à la page 317.314 Chapitre 3 Compositing standard
Conserver l’opacité : lorsque cette case est cochée, l’objet apparaît uniquement si
un autre objet est visible derrière dans le montage composite. L’objet au premier plan
utilise la valeur d’opacité de l’objet situé au-dessous. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Option Conserver l’opacité » à la page 321.
Ombre portée : active ou désactive l’ombre portée d’un objet. Pour en savoir plus sur
l’utilisation d’ombres portées, consultez la rubrique « Ombres portées » à la page 342.
Quatre angles : active ou désactive la déformation par les angles. Si un objet a été
déformé par les angles et que vous désactivez la case Quatre angles, l’objet retrouve
sa forme d’origine. En revanche, les coordonnées de déformation par les angles sont
conservées. Sélectionnez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de déformation
par les angles spécifié par les paramètres de coordonnées Quatre angles.
Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les quatre paramètres 2D qui définissent
la transformation en polygone d’un objet déformé par les angles. Les paramètres individuels des angles inférieur gauche, inférieur droit, supérieur droit et supérieur gauche
du cadre de sélection d’un objet ont chacun leurs propres coordonnées X et Y.
Rognage : active ou désactive le rognage. Si un objet a été rogné et que vous désactivez
la case Rognage, l’objet retrouve sa forme d’origine. En revanche, les valeurs de rognage
sont conservées. Sélectionnez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de rognage
spécifié par les paramètres de rognage.
Paramètre Préserver l’opacité désactivé pour
l’objet cercle de texte
Paramètre Préserver l’opacité activé pour l’objet
cercle de texteChapitre 3 Compositing standard 315
Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les quatre paramètres de rognage.
Chaque paramètre définit le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre bords
de l’objet par rapport au bord extérieur du cadre de sélection situé autour de l’objet.
Ces paramètres sont identiques aux paramètres de rognage qui apparaissent lorsqu’un
objet est sélectionné dans l’onglet Média. En revanche, le rognage d’un objet dans
l’onglet Couches ne rogne que l’occurrence de l’objet sélectionnée dans votre projet.
Les copies de l’objet restent intactes. Pour rogner toutes les occurrences de l’objet simultanément, utilisez le paramètre Rognage sur l’objet dans l’onglet Média. Pour en savoir
plus, consultez la rubrique « Paramètres d’objet dans l’onglet Média » à la page 250.
Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent tous les aspects relatifs à la resynchronisation d’un plan. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Resynchronisation » à la
page 345.
Clonage de couches
Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois
un objet complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer
ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Le suivi de telles manipulations peut vite devenir
une tâche fastidieuse et compliquée. Si vous êtes amené à appliquer les mêmes filtres
et masques à plusieurs copies d’un même objet, la commande Cloner la couche est
faite pour vous. Le clonage des couches présente en outre l’avantage d’améliorer
la lecture du projet et les performances de rendu.
Pour créer une couche clonée, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez l’objet à partir duquel vous souhaitez créer une couche clonée,
puis choisissez Objet > Cloner la couche.
m Cliquez sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel.
m Cliquez sur un objet dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline tout
en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans
le menu contextuel.316 Chapitre 3 Compositing standard
Une couche clonée est créée et elle apparaît au centre du Canevas. Dans la liste
de couches, la couche clonée est affichée avec son nom par défaut « Couche clonée ».
Une icône de couche clonée apparaît en regard de son nom.
Remarque : si l’objet source est situé au centre du Canevas, les deux objets se chevauchent.
La couche clonée hérite de certaines propriétés de son objet source au moment de sa
création : Rotation, Échelle, Opacité, Mode de fusion et Ombre portée. Toute modification
apportée à l’une de ces propriétés de l’objet source après la création de couches clonées
n’est pas transmise aux clones de cet objet source. En effet, les couches clonées héritent uniquement des modifications effectuées sur les filtres et les masques de l’objet
source.
Important : les modifications sur les comportements ne sont pas transmises aux couches
clonées, sauf si les comportements concernés affectent un filtre ou un masque de
l’objet source.
Manipulez les couches clonées dans le Canevas et la Timeline exactement comme
s’il s’agissait d’un objet source.
Important : le paramètre Fusion d’images d’une couche clonée à partir d’objets
resynchronisés ne peut être différent de celui de son objet source.
Vous pouvez créer des couches clonées à partir de couches, de groupes, de systèmes
de particules, de texte, de formes et de réplicateurs.
Couches clonées et tramage
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage d’une couche clonée. Ce tramage convertit la couche clonée en image
bitmap. Le mode de fusion appliqué à une couche clonée n’a aucune interaction avec
les objets situés en dehors du groupe contenant cette couche clonée. De plus, une couche clonée 3D est traitée comme un objet unique et elle utilise l’ordre des couches
(dans l’onglet Couches), plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet.
Pour en savoir plus sur le tramage et les couches clonées 3D, voir « compositing 3D »
dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.Chapitre 3 Compositing standard 317
Remarque : les caméras et les lumières utilisées dans un projet ont une incidence sur
les couches clonées.
Pour en savoir plus sur le tramage dans des groupes, voir « À propos du tramage »
à la page 320.
Modification de l’opacité et de la fusion
Les commandes d’opacité et de fusion de chaque objet apparaissent à la fois dans
l’onglet Propriétés de l’Inspecteur et dans la palette par défaut, quel que soit l’objet
sélectionné.
Opacité
En superposant plusieurs objets avec des opacités différentes, vous pouvez les fusionner,
ce qui serait impossible autrement. Par exemple, si vous souhaitez utiliser ensemble
deux images d’arrière-plan remplissant tout l’écran, vous pouvez définir l’opacité de
l’objet au premier plan sur 50 %, permettant ainsi à l’objet en arrière-plan d’être visible.
Vous pouvez superposer autant d’objets que vous le souhaitez et dévoiler plus
ou moins les objets en arrière-plan en variant l’opacité de chaque objet.
Pour modifier l’opacité d’un objet, procédez de l’une des façons suivantes :
m Ajustez le curseur Opacité ou le curseur de valeur dans l’onglet Propriétés.
m Ajustez le curseur Opacité dans la palette.
Modes de fusion
Alors que le paramètre d’opacité définit simplement un niveau uniforme de transparence d’un objet, les modes de fusion offrent des options plus créatives permettant de
contrôler l’interaction des images superposées, et ce en fonction des couleurs de chaque objet. Par défaut, le mode de fusion de chaque objet est réglé sur Normal, ce qui
signifie que les modifications apportées à l’opacité d’un objet sont appliquées de
manière uniforme sur toute l’image.
Image au premier plan Image en arrière-plan Image au premier plan avec
une opacité définie sur 50 %318 Chapitre 3 Compositing standard
Les modes de fusion peuvent créer des zones transparentes sur un objet quelle
que soit la valeur de son paramètre d’opacité. Cela s’explique par le fait que les pixels
d’une image pour laquelle un mode de fusion a été sélectionné ont été fusionnés
avec les pixels de tout objet se trouvant juste en dessous dans le Canevas. Par exemple,
si vous avez superposé deux objets, puis défini le mode de fusion de l’objet supérieur
sur Superposition, les zones sombres de l’image superposée deviennent transparentes.
Quant aux zones claires, elles deviennent plus unies. Voir l’image ci-dessous :
Important : la transparence créée à l’aide de la plupart des modes de fusion disponibles
affecte uniquement la façon dont un objet est combiné avec les objets superposés
situés en dessous. Ces modes de fusion ne modifient en rien le canal alpha de l’objet.
Pour en savoir plus sur les modes de fusion qui modifient le canal alpha d’un objet,
voir « Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha » à la page 340.
Chaque mode de fusion permet de fusionner les objets différemment. Par exemple,
lorsque vous réglez le mode de fusion de l’objet supérieur sur Multiplier, vous obtenez
un résultat opposé au mode Superposition, car les zones plus sombres de l’image restent
opaques et les zones plus claires deviennent transparentes.Chapitre 3 Compositing standard 319
Les modes de fusion ne s’appliquent qu’à un objet fusionné avec ceux situés sous celui-ci.
Tout objet situé au-dessus n’a aucun effet sur cette interaction, même s’il est transparent.
Dans l’exemple qui suit, les objets texte situés au niveau supérieur n’ont aucun effet
sur les images fusionnées se trouvant en dessous.
Dans le cas de couches superposées ayant chacune un mode de fusion différent, les deux
objets situés tout en bas sont fusionnés en premier, puis le résultat obtenu est fusionné
avec l’objet situé juste au-dessus, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les objets superposés aient été fusionnés pour obtenir une image finale. De plus, chaque objet ayant un
mode de fusion différent, il n’interagit qu’avec l’image inférieure (qu’elle soit composée
d’un seul objet ou de deux objets fusionnés).
Chaque mode de fusion dans Motion agit en parallèle sur le paramètre Opacité afin
de modifier l’interaction entre les objets situés au premier plan et ceux en arrière-plan.
En ajustant l’opacité d’un objet, l’effet de fusion appliqué à l’objet est diminué, même
si l’objet risque d’être moins visible. Cela vous permet de personnaliser au mieux tout
mode de fusion.
Les modes de fusion modifient uniquement les objets superposés et n’ont aucun effet sur
la couleur d’arrière-plan de votre projet. Si vous spécifiez un mode de fusion d’un objet
non superposé à quoi que ce soit, l’objet n’est pas modifié.
Pour modifier le mode de fusion d’un objet sélectionné, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Choisissez une option dans le menu local Mode de fusion de la palette.
m Sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’onglet Propriétés.
m Choisissez Objet > Mode de fusion, puis sélectionnez une option dans le sous-menu.
m Affichez la colonne Mode de fusion dans l’onglet Couches, puis sélectionnez une
option dans le menu local Mode de fusion de l’objet.
m Cliquez sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel.
m Cliquez sur un objet dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline tout en
maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu
Mode de fusion du menu contextuel.320 Chapitre 3 Compositing standard
À propos du tramage
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti
en image bitmap. Ce tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un
groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe
n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs,
si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un
objet unique et il utilise l’ordre des couches (dans l’onglet Couches), plutôt que l’ordre
de profondeur, pour composer le projet.
Remarque : même si un groupe 3D est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Important : l’éclairage utilisé au sein d’un groupe 2D ne sort pas des limites
de ce groupe, qu’il soit tramé ou non.
La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe :
Groupes 2D
 Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)
 Activation de l’option Ombre portée
 Activation de l’option Quatre angles
 Activation de l’option Rognage
 Application de n’importe quel filtre
 Ajout d’un masque
 Ajout d’une table lumineuse
Groupes 3D
 Modification des paramètres de fusion
 Application de certains filtres
 Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé
(dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur)
Une fois le tramage déclenché par l’une de ces opérations, les événements suivants
surviennent :
 Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre
dans l’onglet Propriétés.
 Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D
(à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.Chapitre 3 Compositing standard 321
Option Conserver l’opacité
La case Conserver l’opacité permet de limiter la visibilité d’un objet aux zones du Canevas
où il est superposé à des zones non transparentes d’autres objets. Par exemple, vous
pouvez placer deux objets superposés dans votre projet, comme illustré ci-dessous :
Si vous cochez la case Conserver la transparence pour l’objet au premier plan
représentant un dauphin, le résultat est le suivant :
Le dauphin n’est alors visible que dans la partie superposée à l’objet situé en dessous
et qui représente la vie sous-marine. Au premier abord, cette option ne semble pas
très utile. Vous pouvez toutefois créer des effets très intéressants en associant l’option
Conserver l’opacité au mode de fusion et à l’opacité.
Remarque : un objet dont l’option Conserver l’opacité est activée utilise la valeur
d’opacité de l’objet situé en dessous dans la pile de montage composite. 322 Chapitre 3 Compositing standard
L’option Conserver l’opacité est une manière simple de ne rendre visible que certaines
parties d’un objet. Dans l’exemple ci-dessous, l’image a été obtenue en réglant le mode
de fusion de la couche multicolore supérieure sur Exclusion :
Lorsque vous activez l’option Conserver l’opacité pour la couche multicolore supérieure,
seules les parties superposées sont affichées et l’image en surimpression ne modifie
que la couche représentant le dauphin.
Pour activer l’option Conserver l’opacité :
m Cochez la case Conserver l’opacité dans l’onglet Propriétés.
Utilisation des modes de fusion
Chaque mode de fusion disponible présente une méthode différente pour combiner
plusieurs images. Les modes de fusion s’utilisent parallèlement avec la canal alpha
d’un objet et le paramètre d’opacité.
Effets des modes de fusion sur les images
Pour comprendre la description de chaque mode de fusion dans cette section, il est
important de comprendre que les modes de fusion mélangent les couleurs des images
superposées, en tenant compte de la luminosité de chaque canal de couleur d’une
image. Chaque image est composée des canaux alpha, rouge, vert et bleu. En parallèle,
chaque canal contient une plage de valeurs de luminosité qui définit l’intensité de
chaque pixel de l’image utilisant une partie de ce canal de couleur.Chapitre 3 Compositing standard 323
L’effet de chaque mode de fusion sur les objets superposés dans le Canevas dépend
donc des valeurs de la plage de couleurs au sein de chaque objet. Les canaux rouge,
vert et bleu de chaque pixel superposé sont fusionnés mathématiquement pour obtenir
l’image finale.
Ces plages de valeur correspondent aux noirs, aux valeurs intermédiaires ou aux blancs.
Les segments de couleurs sont largement illustrés dans le graphique ci-dessous.
Par exemple, le mode de fusion Multiplier rend transparentes les couleurs se trouvant
dans les zones blanches et laisse intactes les zones noires de l’image. Quant aux couleurs
intermédiaires, elles deviennent translucides (les couleurs les plus claires de la gamme
deviennent plus transparentes que les couleurs les plus sombres de la gamme).
Modes de fusion des groupes
Les modes de fusion ont des effets différents selon que vous les appliquez à des groupes
ou à des couches. Le mode Au travers, notamment, n’est disponible que pour les groupes.
Mode Au travers
Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Au travers, chaque objet est
fusionné individuellement avec tous les objets et les groupes répertoriés en dessous
de son niveau hiérarchique dans l’onglet Couches. Dans cet exemple, l’objet Tourbillons
est défini sur Stencil luma et l’objet Poissons sur Ajouter.
Noirs Couleurs intermédiaires Blancs324 Chapitre 3 Compositing standard
L’option Au travers étant activée au niveau du groupe d’imbrication, l’objet Tourbillons
marque au pochoir tous les autres objets situés en dessous de son niveau, y compris
l’objet Dégradé listé tout en bas du groupe. Le résultat obtenu est celui d’objets tracés
sur la couleur d’arrière-plan. Les objets Poissons sont également ajoutés à la pile
d’objets fusionnés.
Normal
Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Normal, les couches imbriquées
à l’intérieur peuvent uniquement fusionner les unes avec les autres. Elles ne sont pas
en mesure de fusionner avec des objets au sein d’autres groupes situés plus bas dans
la liste de couches.
Dans cet exemple, les objets Poissons et Tourbillons situés tout en haut du groupe
sont uniquement fusionnés ensemble, si le groupe de niveau supérieur est réglé sur
le mode de fusion Normal.Chapitre 3 Compositing standard 325
L’objet Dégradé situé tout en bas du groupe n’est pas affecté, même si la transparence
du groupe de niveau supérieur provoquée par la combinaison des modes de fusion
Ajouter et Stencil luma le révèle à l’arrière-plan.
Autres modes de fusion
Lorsque vous appliquez l’un des autres modes de fusion disponibles à un groupe, chaque couche imbriquée au sein de ce groupe est fusionnée selon son propre mode.
L’image obtenue est ensuite fusionnée avec les groupes de niveau inférieur, conformé-
ment au mode de fusion sélectionné pour chaque groupe. Dans cet exemple, le groupe
situé tout en haut est défini sur Multiplier.
Par conséquent, la combinaison des objets Poissons ajoutés et Tourbillons marqués
au pochoir est multipliée par l’objet Dégradé dans le groupe de niveau inférieur.326 Chapitre 3 Compositing standard
Modes de fusion des objets
La section suivante décrit les effets des modes de fusion sur des objets individuels.
Tous les modes de fusion sont présentés dans le même ordre que celui du menu local
Mode de fusion.
Normal
Ce mode de fusion est sélectionné par défaut pour tous les objets. Le seul effet
de transparence dans un objet dont le mode de fusion est réglé sur Normal est
dû à son paramètre Opacité ou au canal alpha qui lui est affecté.
Soustraire
Le mode de fusion Soustraire assombrit toutes les couleurs superposées. Les blancs
de l’image au premier plan s’assombrissent. En revanche, les blancs de l’image en
arrière-plan inversent les valeurs de couleurs superposées de l’image au premier
plan, créant ainsi un effet négatif.
À propos des exemples de cette section
La plupart des exemples de cette section sont créés à partir de deux images de réfé-
rence. L’image « Mondrian Singe » illustre les différentes interactions des valeurs de
couleur de chaque image en fonction du mode de fusion sélectionné. En examinant
les résultats, faites particulièrement attention aux zones blanches et noires des carrés
de couleur ainsi qu’aux zones éclairées et sombres du singe. Vous pouvez ainsi vous
rendre compte de la manière dont les blancs et les noirs d’une image sont traités par
chaque mode de fusion.
Les autres couleurs plus claires et plus sombres servent à illustrer l’effet de chaque
mode de fusion sur les valeurs de couleur intermédiaires superposées. Les carrés
jaunes, gris, oranges et bleus, en particulier, ont tous des valeurs de couleur et de
luminance très différentes contrastant nettement d’un exemple à l’autre.
Important : selon le mode de fusion choisi, l’ordre des couches et des groupes peut
avoir son importance. Certains modes de fusion se comportent différemment selon
l’image située au premier plan.
Objet Boîtes Objet SingeChapitre 3 Compositing standard 327
Les noirs de l’image au premier plan s’éclaircissent, alors que les noirs de l’image
en arrière-plan sont conservés.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont assombries en fonction de
la couleur de l’image en arrière-plan. Dans les zones où l’arrière-plan est plus clair que
le premier plan, l’image en arrière-plan est assombrie. Dans les zones où l’arrière-plan
est plus sombre que le premier plan, les couleurs sont inversées.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Soustraire, l’ordre des deux objets est important.
Obscurcir
Le mode de fusion Obscurcir assombrit les zones les plus sombres de chaque image
superposée. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image
superposée. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires deviennent de plus en
plus translucides en faveur de l’image superposée. En revanche, les valeurs de couleur
intermédiaires plus sombres en dessous de ce seuil restent unies, laissant moins passer
les détails de l’image superposée.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Obscurcir, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan328 Chapitre 3 Compositing standard
Astuces : le mode de fusion Obscurcir est pratique lorsque vous souhaitez utiliser
une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones
les plus sombres. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes
de fusion Superposition, Densité couleur + et Densité linéaire +.
Multiplier
Comme avec le mode de fusion Obscurcir, le mode Multiplier assombrit les zones
les plus sombres de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs
de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme.
Les zones plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus
en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe
quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les noirs des deux images
sont conservés dans l’image obtenue.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Multiplier, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.Chapitre 3 Compositing standard 329
Astuces : le mode de fusion Multiplier est particulièrement utile lorsque vous souhaitez
éliminer les zones blanches d’une image au premier plan et fusionner le reste de cette
image avec les couleurs en arrière-plan. Par exemple, si vous superposez le texte d’une
feuille manuscrite numérisée sur une image en arrière-plan et que vous réglez le mode
de fusion sur Multiplier, vous obtenez une image texturée avec les zones les plus sombres
de l’image en arrière-plan.
Densité couleur +
Le mode de fusion Densité couleur + intensifie les zones sombres de chaque image.
Les blancs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que
les blancs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs
intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires de l’image en arrière-plan rendent plus
visibles l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires plus sombres de toutes les
zones superposées visibles sont mélangées, ce qui a pour effet d’intensifier les couleurs.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité couleur +, l’ordre des deux objets
est important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan330 Chapitre 3 Compositing standard
Densité linéaire +
Ce mode de fusion est semblable au mode Multiplier, la seule exception étant que
les valeurs de couleur intermédiaires superposées plus sombres sont intensifiées,
comme avec le mode de fusion Densité couleur +. Les valeurs de couleur plus claires
des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides,
rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image
rendent entièrement visible l’image superposée.
L’ordre de deux objets auxquels on applique le mode de fusion Densité linéaire +
importe peu.
Ajouter
Le mode de fusion Ajouter intensifie les blancs de chaque image superposée et éclaircit
toutes les autres couleurs superposées. Les valeurs de couleur de tout pixel superposé
sont additionnées. Les valeurs de couleur intermédiaires de l’image obtenue sont éclaircies. Les noirs de chaque image sont transparents, alors que les blancs sont conservés.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Ajouter, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.Chapitre 3 Compositing standard 331
Astuces : le mode de fusion Ajouter est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une
image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les
plus claires, telles que les zones en surbrillance. Vous pouvez apporter des variantes à
cet effet en utilisant les modes de fusion Éclaircir, Superposition, Densité couleur et
Densité linéaire.
Éclaircir
Le mode de fusion éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée. Tous les
pixels de chaque image sont comparés et le pixel le plus clair de chaque image est conservé. Les pixels les plus clairs de chaque image sont ensuite regroupés pour donner une
image finale adoucie. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Éclaircir, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.
Superposition
Comme avec le mode de fusion Éclaircir, le mode Superposition éclaircit les zones
les plus claires de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs
de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme.
Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée.
Les valeurs intermédiaires plus sombres en dessous d’un certain seuil rendent plus visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.332 Chapitre 3 Compositing standard
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Superposition, vous pouvez placer les deux
objets dans n’importe quel ordre.
Astuces : le mode de fusion Superposition est particulièrement pratique pour éliminer
les zones noires situées derrière un sujet au premier plan, et mieux adapté que l’incrustation Luma Key. Cela est surtout utile lorsque vous souhaitez mélanger le reste
du sujet au premier plan avec l’image en arrière-plan, en fonction de sa luminosité.
Vous pouvez ainsi obtenir un effet d’éclat et d’éclairage, ainsi que simuler des reflets.
Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Ajouter,
Éclaircir et Densité couleur -.
Densité couleur -
Les blancs situés sur l’image au premier plan ou en arrière-plan sont conservés dans
l’image finale. Les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan,
alors que les noirs de l’image au premier plan deviennent transparents.
Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles
de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur plus sombres de l’image en arrière-plan
rendent plus visibles l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleur intermédiaires
superposées sont mélangées, ce qui permet d’obtenir des mélanges de couleurs
intéressants.
Objet situé au-dessus Objet situé au-dessous SuperpositionChapitre 3 Compositing standard 333
En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermé-
diaires superposées donne des résultats légèrement différents.
Densité linéaire -
Ce mode de fusion est semblable au mode Superposition, la seule exception étant que
les valeurs de couleur intermédiaires plus claires des zones superposées sont intensifiées.
Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée.
Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.
L’ordre de deux objets auxquels on applique le mode de fusion Densité linéaire -
importe peu.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan334 Chapitre 3 Compositing standard
Incrustation
Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides et interagissent
avec les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan, ce qui a pour effet d’intensifier
le contraste. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent
l’image au premier plan.
Les valeurs intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont
mélangées par effet de superposition. D’autre part, les valeurs intermédiaires sont
mélangées par effet de multiplication.
Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image
en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Incrustation, l’ordre des deux objets est important.
Astuces : le mode de fusion Incrustation est particulièrement pratique pour fusionner
des zones de couleurs vives dans deux images.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 335
Lumière tamisée
Le mode de fusion Lumière tamisée est semblable au mode Incrustation. Les blancs
et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides mais interagissent avec
les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de
l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleurs
intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui a pour effet de renforcer les nuances
par rapport au mode de fusion Incrustation.
L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière tamisée est important.
Astuces : le mode de fusion Lumière tamisée est pratique pour nuancer légèrement
une image en arrière-plan, en la mélangeant avec les couleurs de l’image au premier plan.
Lumière crue
Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en
arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan interagissent
avec les valeurs de couleur intermédiaires superposées de l’image au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon
la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan
sont mélangées par effet de superposition. D’autre part, les valeurs intermédiaires sont
mélangées par effet de multiplication.
Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image
en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan336 Chapitre 3 Compositing standard
L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière crue est important.
Lumière vive
Le mode de fusion Lumière vive est semblable au mode Lumière crue, à deux exceptions
près : la première étant que les valeurs de couleur intermédiaires sont mélangées
de manière plus intense et la seconde que les blancs et les noirs de chaque image
superposée sont conservés dans l’image finale.
Remarque : les zones blanches unies et noires unies superposées risquent d’être adoucies.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon
la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires plus claires
deviennent transparentes, alors que le contraste des valeurs de couleur plus sombres
est augmenté. L’effet global est plus prononcé que celui du mode de fusion Lumière crue.
En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur
intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 337
Lumière linéaire
Le mode de fusion Lumière linéaire est semblable au mode Lumière crue, la seule
exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées
avec plus de contraste. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas
passer l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan
interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires superposées de l’image
au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées. Les couleurs
d’arrière-plan plus claires éclaircissent l’image au premier plan, alors que les couleurs
plus sombres l’assombrissent.
L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière linéaire est important.
Lumière ponctuelle
Le mode de fusion Lumière ponctuelle est semblable au mode Lumière crue, la seule
exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées
différemment, en fonction de la valeur des couleurs. Les blancs et les noirs de l’image
au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs
et les noirs de l’image en arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermé-
diaires superposées de l’image au premier plan.
Les méthodes utilisées par le mode de fusion Lumière ponctuelle pour mélanger
deux images sont un peu complexes. En effet, les segments de couleurs étant au nombre
de quatre, les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont traitées différemment
selon le segment où elles se trouvent.
 Les zones plus claires et plus sombres de l’image au premier plan près des couleurs
blanches et noires sont conservées.
 Les zones de l’image au premier plan situées près du centre des couleurs intermédiaires
sont nuancées par la couleur d’arrière-plan.
 Les zones plus sombres de l’image au premier plan situées entre les noirs et le centre
des couleurs intermédiaires sont éclaircies.
 Les zones plus claires de l’image au premier plan situées entre les blancs et le centre
des couleurs intermédiaires sont assombries.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan338 Chapitre 3 Compositing standard
L’image finale risque d’être soit nuancée, soit solarisée, selon la luminosité ou l’obscurité
des valeurs superposées. Ce mode de fusion permet également d’obtenir des effets
plus abstraits.
L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière ponctuelle est important.
Mélange cru
Le mode de fusion Mélange cru est semblable au mode Lumière crue, la seule exception
étant que la saturation des valeurs de couleurs intermédiaires superposées est intensifiée,
ce qui a pour effet de produire des images avec un très fort contraste. Les blancs et
les noirs sont conservés.
Même si l’ordre de deux objets n’a globalement aucun effet sur l’aspect des deux images
fusionnées à l’aide du mode de fusion Mélange cru, il peut y a avoir de très légères
différences.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 339
Différence
Ce mode de fusion est semblable au mode Soustraire, la seule exception étant que
les zones de l’image qui seraient considérablement assombries par le mode de fusion
Soustraire sont colorisées différemment.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Différence, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.
Exclusion
Ce mode de fusion est semblable au mode Différence, la seule exception étant
que l’image finale est globalement plus claire. Les zones superposées avec des valeurs
de couleur plus claires sont éclaircies, alors que les valeurs de couleur superposées plus
sombres deviennent transparentes.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Exclusion, vous pouvez placer les deux objets
dans n’importe quel ordre.340 Chapitre 3 Compositing standard
Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha
Les modes de fusion Stencil et Silhouette vous permettent d’utiliser le canal alpha ou
les valeurs luma d’un seul objet pour isoler certaines régions des objets et des groupes
d’arrière-plan.
Remarque : vous pouvez obtenir des effets identiques à l’aide de masques de forme
et d’image. De plus, et en fonction de vos besoins, les masques vous donnent plus
de contrôle. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Utilisation des formes
et des masques » à la page 1071.
Les modes de fusion Stencil rognent toutes les parties non superposées des objets
situés en dessous de l’objet utilisé comme pochoir. Les modes de fusion Silhouette
ont l’effet contraire. En effet, ils font des trous dans les objets superposés inférieurs
dont la forme est celle de l’objet utilisé comme silhouette.
Stencil alpha
Le mode de fusion Stencil alpha utilise le canal alpha de l’objet concerné pour éliminer
toutes les parties non superposées des objets et des groupes répertoriés plus bas dans
la liste de couches.
Stencil luma
Le mode de fusion Stencil luma fonctionne comme le mode Stencil alpha, mais il utilise
la valeur luma de l’objet concerné pour définir la transparence. Le mode de fusion Stencil
luma est pratique si l’objet que vous souhaitez utiliser pour le rognage n’a pas de canaux
alpha propres.
Objet utilisé pour le pochoir Résultat final Objet situé dessousChapitre 3 Compositing standard 341
Silhouette alpha
Le mode de fusion Silhouette alpha a un effet opposé au mode Stencil alpha. Ce mode
de fusion est utile si vous souhaitez découper des trous dans les objets inférieurs.
Silhouette luma
Le mode de fusion Silhouette luma a un effet opposé au mode Stencil luma.
Objet utilisé pour la silhouette Résultat final Objet situé dessous
Limitation de l’effet des modes de fusion Stencil et Silhouette
Dès que vous recourez aux modes de fusion Stencil ou Silhouette sur un groupe dont
le propre mode de fusion est réglé sur Au travers, l’effet obtenu est appliqué à chacun
des objets de chaque groupe situé plus bas dans la liste de couches, sauf si le groupe
qui le contient est tramé. Cette méthode est certes puissante, mais pas toujours
intéressante au niveau de l’effet obtenu, car vous n’avez pas la possibilité de placer
un groupe d’arrière-plan pour remplir la zone transparente.
Vous pouvez toutefois limiter l’effet des modes Stencil et Silhouette aux objets situés
dans le même groupe, en réglant le mode de fusion de ce groupe sur tout autre
mode que Au travers.
Si vous réglez sur Normal le mode de fusion du groupe englobant les deux objets
de l’exemple Silhouette alpha, puis que vous ajoutez un groupe en dessous contenant
d’autres objets, ces objets apparaissent au travers des zones transparentes créées
par le groupe auquel est appliqué le mode Silhouette.342 Chapitre 3 Compositing standard
Derrière
Le mode de fusion Derrière permet de forcer l’affichage d’un objet derrière tous les autres
objets et groupes, quelle que soit sa position dans l’onglet Couches et dans la Timeline.
Si vous appliquez le mode Derrière à plusieurs objets ou groupes, ils apparaissent
derrière tous les groupes qui ne sont pas réglés sur le même mode, selon l’ordre
dans lequel ils sont répertoriés dans l’onglet Couches.
Ajouter alpha
Le mode de fusion Ajouter alpha a un effet semblable à celui du mode Ajouter, mais
au lieu d’ajouter les canaux de couleur des objets superposés, il ajoute l’ensemble
de leurs canaux alpha. Utilisez ce mode de fusion à la place de la méthode par défaut
de mixage de canal alpha de Motion pour obtenir un traitement différent des zones
translucides.
Mélange prémultiplié
Le mode de fusion Mélange prémultiplié est destiné aux images de mixage prémultipliées, telles que les images générées par les logiciels de modélisation et de rendu 3D.
(Les canaux rouge, vert et bleu d’une image prémultipliée sont multipliés par son canal
alpha.) Le mode Mélange prémultiplié est utile pour les images avec des effets
de lumière translucide, par exemple les reflets d’objectif, l’éclairage volumétrique,
les effets de brouillard et de flou, etc.
Le mode de fusion Mélange prémultiplié exécute un montage composite non prémultiplié (l’image au premier plan est censée être déjà prémultipliée). Des imperfections
peuvent apparaître du fait de pixels non prémultipliés dont les valeurs RVB et alpha
sont très petites (vous obtenez des pixels avec des valeurs de 255). Dans certains cas,
l’ordinateur exécute un filtrage bilinéaire et le mode de fusion dé-prémultiplie l’alpha.
Ombres portées
Par défaut, une ombre portée est une ombre translucide tombant derrière un objet,
comme s’il était éclairé par l’avant. Les ombres portées ont les mêmes dimensions
que l’objet d’où part l’ombre. Celle-ci peut être légèrement plus grosse lorsque vous
lui appliquez un effet de flou.Chapitre 3 Compositing standard 343
L’ombre portée donne l’illusion de profondeur, rendant plus réaliste aux yeux
du spectateur l’objet situé au premier plan. C’est la raison pour laquelle les ombres
portées sont fréquemment utilisées pour donner une impression d’espace entre
des objets superposés.
Les ombres portées ont aussi pour effet d’assombrir les régions superposées des objets
en arrière-plan. Un exemple pertinent d’utilisation des ombres portées est lorsque
vous placez du texte sur un fond pouvant l’assombrir. En ajoutant une ombre portée,
vous pouvez rendre l’objet texte au premier plan plus facile à lire.
Il est très simple d’ajouter une ombre portée à un objet quelconque, car l’Inspecteur
et la palette proposent des paramètres Ombre portée pour chaque objet. Une fois activé,
vous pouvez modifier les ombres portées directement dans le Canevas.
Important : les objets texte disposent de paramètres d’ombres portée supplémentaires,
dans la fenêtre Style de l’onglet Texte. Pour en savoir plus sur les ombres portées utilisées
sur des objets textes, voir « Ajout d’une ombre portée » à la page 673.
Sans ombre portée Avec ombre portée344 Chapitre 3 Compositing standard
Ajustement des ombres portées dans le Canevas
La palette et les commandes à l’écran vous offrent une méthode interactive pour
modifier l’ombre portée d’un objet.
Commandes Ombre portée disponibles dans la palette
Sitôt que vous sélectionnez un objet dans le Canevas, la palette affiche trois paramètres
Ombre portée :
Ombre portée : case servant à activer ou désactiver l’ombre portée de n’importe
quel objet.
Opacité : définit la transparence de l’ombre portée.
Flou : ajuste le flou de l’ombre portée.
Remarque : si vous sélectionnez un objet texte, la palette n’affiche aucun de
ces paramètres.
Outil de transformation Ajuster l’ombre portée
La sélection de l’outil de transformation Ajuster l’ombre portée dans la barre d’outils
vous permet d’accéder à des commandes à l’écran supplémentaires pour les objets
sélectionnés dont l’ombre portée est activée.
Les quatre poignées d’angle servent à augmenter ou diminuer le flou de l’ombre portée.
Pour modifier l’angle et les dimensions de l’ombre portée, faites-la glisser à l’intérieur
du cadre de sélection de l’ombre portée.
Poignées de flou
de l’ombre portée
Position de l’ombre portée
à l’intérieur du cadre de
sélectionChapitre 3 Compositing standard 345
Pour augmenter ou réduire le flou d’une ombre portée :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local.
2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées d’angle vers l’intérieur
pour réduire le flou d’une ombre portée ou vers l’extérieur pour l’augmenter.
Pour déplacer l’ombre portée d’un objet :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local.
2 Placez le pointeur n’importe où dans le cadre de sélection de l’ombre portée,
puis faites-le glisser dans la direction souhaitée.
Paramètres Ombre portée disponibles dans l’onglet Propriétés
Outre les commandes disponibles dans le Canevas et la palette, chaque objet dispose
de ses propres paramètres Ombre portée dans l’onglet Propriétés.
Utilisez la case pour activer ou désactiver l’ombre portée de n’importe quel objet.
Couleur : définit la couleur de l’ombre portée (noir par défaut).
Opacité : définit la transparence de l’ombre portée.
Flou : spécifie le flou de l’ombre portée.
Distance : définit la distance entre l’ombre portée et l’objet. Plus l’ombre portée est
loin, plus la distance entre l’objet et tout ce qui se trouve derrière dans la composition
semble importante.
Angle : modifie la direction de l’ombre portée. La modification de l’angle de l’ombre
portée a pour effet de modifier la direction de la lumière à l’origine de l’ombre.
Resynchronisation
Dans vos projets d’animation graphique, vous serez sans doute amené à mettre en
œuvre certaines astuces pour contrôler le temps dans vos médias : accélérer un plan,
le ralentir ou le lire à diverses vitesses.
Utilisation des comportements Resynchronisation
Cette catégorie de comportements vous offre diverses méthodes pour exécuter
rapidement les tâches de resynchronisation les plus courantes. Il vous suffit alors
de quelques instants pour réaliser une image arrêtée ou stroboscopique à l’aide
d’un comportement Resynchronisation. Prenez donc tout votre temps pour étudier
les comportements de la catégorie Resynchronisation, avant de perdre des heures
à créer vos propres comportements personnalisés de resynchronisation via l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les comportements Resynchronisation, voir
« Comportements Resynchronisation » à la page 495.346 Chapitre 3 Compositing standard
Commandes Contrôle du temps dans l’Inspecteur
Chaque objet de média dispose de ses propres paramètres de contrôle du temps
dans l’onglet Propriétés :
Time Remap : détermine le mode de défilement du temps dans le plan. Utilisez ce menu
local pour choisir Vitesse constante ou Vitesse variable. La valeur Vitesse constante
resynchronise l’intégralité du plan en utilisant la même valeur, alors que Vitesse variable
vous permet d’animer la vitesse du plan au fil du temps.
Vitesse : détermine la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut
est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan plus lentement que sa vitesse
d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100, elles provoquent
la lecture du plan plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée.
Ce paramètre n’est affiché que si Time Remap est réglé sur Vitesse constante.
Valeur de resynchronisation : affiche la valeur temporelle du plan sur une image donnée.
Ce paramètre n’est affiché que si Time Remap est réglé sur Vitesse variable. Dans ce cas,
deux images clés sont automatiquement générées au niveau de la première et de
la dernière images du plan. Ces deux images clés représentent une vitesse constante
de 100 %. Si vous ajoutez des images clés à ce paramètre et leur affectez d’autres
valeurs de resynchronisation, la vitesse du plan passe d’une vitesse à la suivante.
Entrée : détermine le point d’entrée de l’objet, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point d’entrée de l’objet vers
l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
Sortie : détermine le point de sortie de l’objet, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point de sortie de l’objet vers
l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
Durée : détermine la durée totale de l’objet. Si Time Remap est réglé sur Vitesse constante,
le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En revanche,
si Time Remap est réglé sur Vitesse variable, le réglage de la Durée n’affecte en rien
la lecture à vitesse variable.
Inverser : cette case permet d’activer/désactiver la lecture à l’envers du plan.
Fusion d’images : détermine la méthode utilisée pour fusionner l’image au cours
de chaque image lue. Le menu local Fusion d’images propose les options suivantes :
 Aucune : affiche l’image du plan d’origine au plus près de l’image source.
 Fusion : option par défaut. Affiche une fusion des pixels individuels d’images adjacentes.
 Fusion flou d’animation : applique un algorithme de flou d’animation aux images
fusionnées.
 Flux optique : utilise un algorithme de flux optique pour fusionner les deux images
entourant l’image souhaitée. L’activation de cette méthode affecte les performances
de lecture de manière considérable. Pour afficher les images correctement, Motion
analyse le plan afin de déterminer la direction du mouvement des pixels. Chapitre 3 Compositing standard 347
Si vous sélectionnez Flux optique, un indicateur d’analyse apparaît à gauche des
commandes de lecture situées sous le Canevas, afin de vous indiquer que le plan
est en cours d’analyse.
Si vous lancez la lecture du projet avant la fin de l’analyse, le plan apparaît comme si
l’option Fusion d’images était réglée sur Aucune. Une fois l’analyse terminée, l’indicateur
disparaît et le plan est lu correctement. Si vous le souhaitez, vous pouvez consulter des
informations détaillées sur l’analyse du plan et l’arrêter avant qu’elle ne soit terminée.
Important : lors de l’importation d’une séquence entrelacée et de l’utilisation de la
méthode Flux optique pour la fusion d’images, des imperfections risquent d’apparaître
au sein de l’objet resynchronisé si le paramètre Priorité de trame n’est pas réglé sur
une valeur adaptée.
Pour afficher plus d’informations sur l’analyse en cours d’un plan, procédez de
l’une des manières suivante :
m Au cours de l’analyse du plan, cliquez sur l’indicateur d’analyse.
m Choisissez Fenêtre > Afficher la liste des tâches.
La liste des tâches d’arrière-plan apparaît alors.
La liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les processus que Motion est en train
d’exécuter à l’arrière-plan. Chaque tâche est référencée par un libellé, une barre de progression et un texte indiquant le temps restant avant la fin de la tâche. Vous pouvez
annuler une tâche en cours ou en suspens en cliquant sur le bouton Arrêter situé
à côté de sa barre de progression.
Condition de fin : menu local vous permettant de déterminer la suite de la lecture
lorsque la fin du plan est atteinte. Il existe quatre options :
 Aucune : option par défaut. La durée du plan dans votre projet est égale à la durée
du fichier de média source correspondant.
Indicateur d’analyse
Bouton Arrêter348 Chapitre 3 Compositing standard
 En boucle : lorsque la dernière image du plan est atteinte, le plan revient en boucle
sur la première image et reprend la lecture. Cela peut provoquer un saut dans
la lecture du plan, à moins que ce dernier n’ait été désigné pour être mis en boucle
de manière transparente.
 Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan est atteinte, la lecture suivante du
plan est effectuée en sens inverse. Si vous choisissez l’option Ping-Pong pour un plan
montrant une balle roulant au sol, vous verrez la balle rouler en avant, puis en arrière
et ainsi de suite pendant toute la durée de l’objet. Cette option permet d’étendre
la durée de certains plans vidéo de manière plus fluide qu’avec l’option En boucle.
 Suspendre : la dernière image du plan est figée pendant le temps indiqué grâce
au curseur Durée de fin.
Remarque : si vous activez l’option Suspendre avec une séquence entrelacée,
assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’onglet
Média de l’Inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez le plan dans l’onglet
Média de la sous-fenêtre Projet, puis choisissez une option dans le menu local Ordre
de trame de l’onglet Média de l’Inspecteur.
Durée de fin : curseur vous permettant de fixer le nombre d’images à ajouter au plan
à la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est
réglée sur toute autre valeur que Aucune.
Exportation d’une sélection
Une fois que vous avez ajusté les éléments d’un projet pour qu’ils correspondent exactement à vos souhaits, vous pouvez avoir envie de les réutiliser dans un autre projet.
Pour ce faire, exportez ces éléments sous forme de fichiers rendus, afin de minimiser
leur impact sur les performances de lecture d’un projet complexe. Ce processus
s’appelle la transformation.
Pour transformer les éléments sélectionnés en vue de leur exportation :
1 Sélectionnez les couches de votre projet que vous souhaitez transformer.
2 Choisissez Fichier > Exporter la sélection.
Resynchronisation dans la Timeline
Vous pouvez également manipuler le contrôle du temps d’un plan dans la Timeline
grâce aux touches de modification. Les indicateurs affichés par la Timeline vous
aident à visualiser les boucles et toutes les autres conditions de resynchronisation.
Pour en savoir plus sur la resynchronisation dans la Timeline, voir « Resynchronisation
dans la Timeline » à la page 384.Chapitre 3 Compositing standard 349
3 Sélectionnez les options de votre choix dans la zone de dialogue Exporter la sélection,
puis cliquez sur Exporter.
Options de la zone de dialogue Exporter la sélection
Cette zone de dialogue contient des options qui vous permettent d’attribuer un nom
au fichier, de définir quel type de fichier vous souhaitez créer, d’indiquer quels éléments
inclure à l’exportation, ainsi que des options concernant les événements survenant
une fois l’exportation terminée. Elle vous propose les options suivantes :
Enregistrer sous : attribuez un nom au fichier que vous souhaitez exporter.
Emplacement : choisissez un emplacement d’enregistrement pour le fichier exporté.
Exporter : choisissez un type de fichier dans ce menu local. Cliquez sur le bouton
Options pour définir des options de sortie. Pour en savoir plus sur les options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets Motion », à la page 1235.
Le menu local Exporter vous propose les options suivantes :
 Séquence QuickTime : si cette option est sélectionnée, une séquence QuickTime
est créée.
 Séquence d’images : si cette option est sélectionnée, une série de fichiers d’image
numérotés est exportée. Chaque fichier contient une seule image de la séquence.
 Sur l’image actuelle : si cette option est sélectionnée, seule l’image sur laquelle la
tête de lecture est positionnée est exportée.
Utiliser : menu local vous permettant de choisir des préréglages d’exportation. Pour
en savoir plus sur les options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets
Motion », à la page 1235. Selon l’option que vous avez choisie dans le menu local
Exporter, l’un des trois préréglages par défaut apparaît dans le menu local Utiliser :
 Séquence - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée par
défaut si vous avez choisi Séquence QuickTime dans le menu local Exporter, cette
option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection pour son exportation. Séquence d’images - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée
par défaut si vous avez choisi Séquence d’images dans le menu local Exporter, cette
option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection
pour son exportation.
 Image - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée par défaut si vous
avez choisi Sur l’image actuelle dans le menu local Exporter, cette option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection pour son exportation.
Inclure : menu local qui vous permet de déterminer quels éléments audio et vidéo
inclure à l’exportation. Il existe trois options :
 Vidéo et audio : cette option exporte tous les éléments vidéo et audio.
 Vidéo seulement : cette option exporte uniquement les éléments vidéo.
 Audio seulement : cette option exporte uniquement les éléments audio.
Après exporté : menu local vous permettant de définir les opérations à accomplir
sur le fichier obtenu à l’issue de l’exportation. Il existe quatre options :
 Ne rien faire : si cette option est sélectionnée, aucune opération n’est exécutée
à la fin de l’exportation.
 Ouvrir dans la fenêtre du visualiseur : option par défaut qui ouvre l’élément
exporté dans le visualiseur.
 Ajouter aux données : cette option ajoute l’élément exporté dans l’onglet Média
du projet en cours.
Remarque : l’élément exporté n’apparaît pas dans le Canevas.
 Importer dans le projet : cette option importe l’élément dans le projet à l’issue
de exportation. Par défaut, la séquence est importée dans le Canevas et elle apparaît
dans la hiérarchie de la liste de couches juste au-dessus des éléments utilisés pour
la créer.
Commandes Exposer
Les principales commandes d’exposition disponibles dans Motion vous permettent de
consulter plusieurs fenêtres simultanément, en les développant et en les redimensionnant sans avoir à les déplacer manuellement.
Ces commandes vous permettent d’accéder rapidement à l’écran à toutes les couches
d’un projet directement dans le Canevas, ainsi que de sélectionner des éléments sans avoir
à naviguer dans la liste de couches ou dans la Timeline. Elles vous permettent également de
sélectionner des couches qui ne sont pas activées à la position actuelle de la tête de lecture
et d’accéder automatiquement au point d’entrée d’une couche sélectionnée.
Il existe deux commandes d’exposition : la première affiche toutes les couches
d’un projet, alors que la seconde affiche uniquement les couches activées à la position
actuelle de la tête de lecture dans la Timeline.Chapitre 3 Compositing standard 351
Exposition de toutes les couches
Grâce à la commande Exposer toutes les couches, vous pouvez vous faire une idée
de tous les éléments contenus dans votre projet et sélectionner rapidement l’élément
que vous souhaitez manipuler.
Pour exposer toutes les couches de votre projet :
1 Cliquez n’importe où dans le Canevas.
2 Appuyez sur les touches Maj + X.
Toutes les couches du projet sont temporairement réduites et étalées sur le Canevas.
Chacune est représentée par une image blanche dans le Canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante.
3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous souhaitez travailler.
Les couches reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné
dans le Canevas et la tête de lecture se déplace sur la première image de la couche
sélectionnée.
Exposition des couchesactivées
Grâce à la commande Exposer les couches activées, vous pouvez afficher toutes
les couches activées à la position de la tête de lecture dans la Timeline.
Pour exposer tous les objets activés à la position de la tête de lecture :
1 Cliquez n’importe où dans le Canevas.
2 Appuyez sur la touche X.
Toutes les couches activées à la position actuelle de la tête de lecture sont temporairement
réduites et étalées sur le Canevas. Chacune est représentée par une image blanche dans
le Canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de
la couche correspondante.
3 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez travailler.
Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné dans
le Canevas et la tête de lecture se déplace sur la première image de l’objet sélectionné.
Canevas après l’activation de la commande
Exposer toutes les couches
Canevas avant l’activation de la commande
Exposer toutes les couches352 Chapitre 3 Compositing standard
Exposition des zones de dépôt
Les modèles Motion contiennent souvent des zones de dépôt sur lesquelles vous pouvez
glisser et déposer vos propres objets image. Par ailleurs, vous pouvez créer vos propres
zones de dépôts dans n’importe lequel de vos projets. Utilisez la fonction d’exposition
de Motion lorsque vous faites glisser des éléments du Navigateur ou de la Bibliothèque
vers le Canevas pour voir apparaître automatiquement une présentation développée
de toutes les zones de dépôt valides au sein du projet.
Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet:
1 Dans la Bibliothèque ou le Navigateur, localisez l’objet que vous souhaitez importer
dans le projet.
2 Maintenez enfoncée la touche Commande et faites glisser cet objet vers le Canevas.
L’objet que vous faites glisser sur le Canevas est affiché sous la forme d’une vignette.
Votre pointeur prend la forme d’une flèche courbe jusqu’à ce que vous déposiez l’objet.
Tous les objets activés sont développés et redimensionnés dans le Canevas afin que vous
puissiez tous les voir en même temps. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour
afficher son nom dans la liste de couches.
3 Faites glisser l’objet sur sa cible.
L’objet prend la place de sa cible. Les éléments reprennent leur taille et leur position
d’origine et la tête de lecture se déplace sur la première image de l’objet déposé.
Exposition des zones de dépôt4
353
4 Utilisation de la Timeline
Disposez et modifiez aisément et de manière flexible
les ressources de votre projet dans la Timeline. Visualisez
vos objets répartis sur les couches et les pistes.
La Timeline affiche tous les objets de votre projet et vous fournit une représentation
graphique de l’organisation de votre projet au fil du temps. Vous pouvez disposer vos
objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. Vous pouvez
également aligner plusieurs effets afin qu’ils surviennent simultanément. Vous pouvez
contrôler les durées des objets et même effectuer des opérations de Trim courantes
pour modifier les objets comme vous le feriez dans un programme de montage vidéo.
Des contrôles supplémentaires vous permettent de manipulez les masques, les filtres,
les comportements, les images clés et les éléments audio, ainsi que vos séquences
visuelles. La réglette de la Timeline fournit une référence exacte pour la gestion du temps
et la synchronisation des effets. Vous pouvez verrouiller les pistes afin d’en prévenir toute
modification, masquer temporairement un objet et gérer les liens entre les données
audio et vidéo.
Réglette
de la
Timeline
Zone de
pistes
Liste de couches de la Timeline354 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Bien que vous puissiez effectuer de nombreux types d’effets sans jamais utiliser la Timeline,
il s’agit d’un outil essentiel pour manipuler la durée des éléments qui constituent votre
projet. Motion intègre de nombreuses fonctions généralement réservées aux logiciels
de montage non linéaire utilisés dans un flux de travaux de compositing.
Par défaut, la Timeline n’est pas affichée dans la présentation standard. Il est possible
de la visualiser en affichant la fenêtre Contrôle du temps.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps (dans l’angle supérieur droit de la barre d’outils).
m Faites glisser vers le haut le séparateur sous le bouton Lecture dans les commandes
de lecture.
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma.
m Appuyez sur la touche F6.
La présentation Cinéma déplace l’Inspecteur à droite de l’interface et affiche
la sous-fenêtre Contrôle du temps.
Remarque : pour modifier la présentation de l’interface, choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez la présentation Standard, Alternative ou Cinéma. Vous pouvez
également créer et enregistrer vos modes de présentation. Voir « Présentation des
fenêtres » à la page 25 pour en savoir plus sur les présentations.
Si la fenêtre Contrôle du temps est ouverte, il se peut que vous deviez cliquer
sur l’onglet Timeline pour l’amener au premier plan.
icône Contrôle du tempsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 355
Familiarisation avec la Timeline
La Timeline est constituée de deux parties : la liste de couches à gauche et la zone
réservée aux pistes à droite. Chaque objet de votre projet apparaît sous la forme d’une
barre colorée, sur sa propre piste horizontale, arrangé selon une hiérarchie identique à
celle de la liste de couches dans la fenêtre Projet. Cela vous permet de voir rapidement
chaque emplacement de l’objet dans le temps ainsi que sa position relative et sa durée.
Vous pouvez déterminer le type de chaque objet en fonction de son apparence dans
la liste de couches de la Timeline.
Si vous sélectionnez un objet, la couleur prend un ton plus foncé et le nom de l’objet
s’affiche en blanc. Lorsque la Timeline est en mode Pellicule, les images de la pellicule
sont mises en surbrillance et entourées d’un cadre blanc. Voir « Spécification de
l’affichage des pistes » à la page 362 pour en savoir plus sur les différents modes d’affichage de la Timeline.
Élément Apparence Description
Groupe Double barre bleue. La barre inférieure
affiche trois lignes et le nombre
d’objets contenus dans le groupe.
Couches
(vidéo, images, formes, texte,
particules, réplicateurs)
Barre bleue
Masques Barre grise
Comportements et filtres Barre violette étroite
Caméra Barre bleue
Lumière Barre bleue
Images clés Losanges bleus affichés dans une barre
étroite située sous l’objet animé
par ces images clés. Les images clés
sélectionnées apparaissent en blanc.
Audio Barre verte affichant la forme du signal
audio. Si un comportement Audio
est appliqué au fichier audio, la barre
violette apparaît sous la piste audio.356 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Liste de couches de la Timeline
La liste de couches de la Timeline est le reflet de l’onglet Couches de la sous-fenêtre
du projet. Elle affiche tous les objets de votre projet (groupes, couches, filtres, comportements, etc.) et leur ordre dans la pile. Elle permet également de visualiser les comportements, filtres, masques et images clés appliqués à un objet. Vous pouvez d’ailleurs
y réorganiser les objets. Cette modification est immédiatement reflétée dans la liste
de couches de la fenêtre Projet. Vous pouvez également verrouiller les pistes afin d’en
empêcher toute modification ultérieure et désactiver des pistes entières pour qu’elles
ne soient pas affichées dans le Canevas.
Noms d’objets
Il est possible de renommer n’importe quel objet dans Motion, ce qui peut s’avérer
utile si vous utilisez plusieurs versions d’une même ressource ou plusieurs caméras,
voire si vous souhaitez classer vos éléments dans des groupes identifiés par des noms.
Les masques, formes, particules et autres contenus générés à l’aide de Motion sont
créés avec des noms génériques. En les renommant, vous serez à même de mieux
les gérer et d’en effectuer le suivi pendant votre travail.
Pour renommer un objet :
1 Dans la liste de couches de la Timeline, double-cliquez sur le nom de l’objet.
2 Tapez un nouveau nom dans le champ de texte.
3 Appuyez sur la touche Retour ou Tabulation.
Bien que Motion vous permette de renommer les objets que vous importez depuis
votre disque, la modification du nom de l’objet dans la liste de couches de la Timeline
ne modifie pas le nom du fichier sur le disque. Cela vous permet d’utiliser plusieurs
fois un plan source et d’attribuer à chaque instance un nom unique dans Motion.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 357
Activation des pistes de la Timeline
Chaque piste de la liste de couches de la Timeline dispose à sa gauche d’une case
d’activation qui permet de l’activer et de la désactiver. Toute piste désactivée est ignorée
dans le Canevas. Vous pouvez donc activer et désactiver des objets vidéo et audio,
mais également des effets tels que les masques, les filtres et les comportements.
Pour activer ou désactiver la visibilité d’un objet :
m Cochez la case située sur le bord gauche de la piste que vous souhaitez contrôler.
Lorsque la case est cochée, la visibilité est activée et lorsque la case est décochée,
la visibilité est désactivée. De plus, lorsqu’une piste est désactivée, la totalité de la piste
apparaît estompée dans la Timeline.
Gestion de la liste de couches de la Timeline
Motion vous permet de réduire et de développer différentes parties de la liste de couches
de la Timeline pour afficher plus ou moins de données, selon les besoins de votre travail.
Vous avez la possibilité de réduire les couches auxquelles sont appliqués des masques,
des filtres ou d’autres objets, afin de masquer les barres relatives aux effets. De même,
vous pouvez réduire des groupes entiers pour masquer tous les objets qu’ils contiennent.
Lorsqu’une couche ou un groupe est réduit de cette manière, il apparaît toujours dans
la fenêtre du Canevas. Contrairement à l’activation ou à la désactivation des pistes, la
réduction et le développement de la liste de couches de la Timeline n’est qu’un outil
d’organisation qui vous aide à gérer l’affichage de la Timeline.
La case Activation n’est
pas cochée.
Piste désactivée
Triangle d’affichage358 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour réduire ou développer une couche ou un groupe dans la Timeline :
m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom de la couche ou du groupe.
Si aucun triangle d’affichage n’est présent, cela signifie que cet objet ne peut être
réduit ou développé davantage.
Ajout et suppression de groupes
Motion vous autorise à ajouter et supprimer des groupes directement dans la liste
de couches de la Timeline. Si vous n’avez sélectionné aucun objet avant d’ajouter
un nouveau groupe, ce groupe apparaît tout en haut de la liste. Dans le cas contraire,
le nouveau groupe est ajouté juste au-dessus de l’objet sélectionné.
Pour ajouter un groupe :
m Cliquez sur le bouton Ajouter (+).
Vous pouvez également ajouter un groupe en faisant glisser un nouvel élément
dans votre projet.
Pour supprimer un groupe :
1 Sélectionnez le groupe à supprimer.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer (-).
Le bouton Supprimer sert également à supprimer tout objet (caméra, couche, groupe,
filtre, etc.) de la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez aussi cliquer sur une couche
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu
contextuel.
Verrouillage de pistes
Il peut arriver que vous souhaitiez empêcher toute modification d’un élément particulier.
L’icône de verrouillage située sur le côté droit de la liste de couches de la Timeline vous
permet de verrouiller un objet et d’empêcher toute modification de cet objet. Tout objet
verrouillé dans la Timeline apparaît également verrouillé dans la liste de couches de
la fenêtre Projet.
Bouton Ajouter
Icône de verrouillage
Pistes verrouillées dans
la Timeline.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 359
Lorsque vous verrouillez un objet, son cadre de sélection dans le Canevas passe
du blanc au rouge et la barre de couleur qui le représente est hachurée.
Les pistes verrouillées apparaissent toujours dans le Canevas et sont incluses dans votre
résultat final. Bien que vous ne puissiez pas modifier un objet verrouillé, vous pouvez
toujours copier ou dupliquer cet objet ou modifier l’ordre des couches de cet objet.
Pour verrouiller une piste :
m Cliquez sur l’icône de verrouillage située sur le bord droit de la liste de couches
de la Timeline.
Liens audio/vidéo
Les objets contenant des données audio et vidéo sont généralement liés afin
de demeurer synchronisés. Ce lien est représenté par une icône dans la liste
de couches de la Timeline.
Remarque : pour afficher les éléments audio dans la Timeline, cliquez sur le bouton
Afficher l’audio.
Les objets liés sont toujours montés ensemble dans la Timeline. Les opérations telles
que couper, copier, coller et scinder ont également une incidence à la fois sur les éléments
audio et sur les éléments vidéo. Toutefois, si vous souhaitez casser ce lien afin de pouvoir
déplacer ou monter séparément les éléments audio et vidéo, vous pouvez désactiver
ce lien et déplacer librement chacun de ces objets. Sachez toutefois que cette opération
risque de désynchroniser la lecture audio et vidéo.
Pour manipuler séparément des éléments audio et vidéo :
1 Cliquez sur l’icône du lien à droite du nom de l’objet pour l’élément vidéo ou audio.
L’icône du lien se transforme alors pour représenter un lien brisé.360 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
2 Déplacez, appliquez un Trim ou faites glisser la barre audio ou vidéo.
L’icône Lier apparaît également dans la liste Couches de la sous-fenêtre Projet.
Options de présentation de la Timeline
L’angle inférieur gauche de la Timeline contient plusieurs contrôles permettant
de personnaliser les éléments qui apparaissent dans la Timeline.
Les pistes audio sont affichées dans une partition séparée de la Timeline. Vous pouvez
redimensionner les partitions en faisant glisser leur ligne de séparation.
Avant Après
Bouton Nom du bouton Fonction
Afficher/Masquer
les couches
Affiche l’ensemble des groupes, couches et objets.
Pour que ce bouton ait le moindre effet, les pistes audio
doivent être affichées.
Afficher/Masquer
l’audio
Affiche les pistes audio. Les formes d’onde apparaissent
sur les pistes audio. Si un comportement Audio est
appliqué au fichier audio, la barre violette apparaît sous
la piste audio.
Remarque : si un comportement Audio est appliqué
à un fichier audio affiché dans la Timeline, ce comportement apparaît en dessous de la piste audio qu’il modifie.
Afficher/Masquer
les images clés
Affiche les images clés de toutes les pistes. Les images
clés apparaissent sous la forme de losanges bleus
(blancs lorsqu’ils sont sélectionnés).
Afficher/Masquer
les masques
Affiche les pistes de masque pour les objets sur lesquels
des masques sont appliqués.
Afficher/Masquer
les comportements
Affiche les pistes de comportement pour les objets
sur lesquels des comportements sont appliqués.
Afficher/Masquer
les filtres
Affiche les pistes de filtre pour les objets sur lesquels des
filtres sont appliqués.
Définir la hauteur
de ligne de
la Timeline
Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne
de la Timeline » afin de sélectionner une taille de piste.
Pour redimensionner des pistes manuellement, positionnez le pointeur sur une ligne de séparation, puis faites-la
glisser vers le haut ou le bas.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 361
Zoom dans la Timeline
Vous pouvez effectuer des zooms avant et arrière dans la Timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement ou du curseur de zoom. Ces commandes vous permettent
toutes deux d’effectuer des zooms avant et arrière horizontalement dans la Timeline, en
affichant une durée plus ou moins grande dans la fenêtre de la Timeline. Le zoom avant
vous permet de voir plus de détails et, par conséquent, de placer vos objets de manière
plus précise. L’utilisation du curseur de zoom maintient la Timeline centrée sur votre
image actuelle.
La commande Zoom/Défilement apparaît au bas de la fenêtre de la Timeline et vous
permet de faire défiler votre projet en faisant glisser la case de défilement vers la gauche
ou la droite. Elle permet également de faire un zoom avant ou arrière sur votre Timeline.
Elle peut vous aider à naviguer plus rapidement à travers votre projet car elle fournit
une vue d’ensemble instantanée de votre Timeline. La largeur de cette commande
représente la durée totale de votre projet, alors que la largeur de la case de défilement
identifie le segment visualisé.
Si vous faites glisser l’une des poignées de la case de défilement vers l’intérieur, la case
devient plus courte et initie un zoom avant sur la Timeline. Au contraire, lors du glissement
de l’une des poignées vers l’extérieur, la case devient plus longue et elle exécute un zoom
arrière sur la Timeline. La tête de lecture de la Timeline est toujours visible, ce qui permet
de fournir un point de référence pour le segment de votre Timeline visualisé.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur votre Timeline :
m Faites glisser la poignée vers l’une des extrémités de la case de défilement. Faites glisser
vers le centre de la Timeline pour effectuer un zoom avant. Faites-la glisser vers l’extérieur
pour effectuer un zoom arrière.
Si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la poignée, l’extrémité opposée
reste en place, vous permettant ainsi d’effectuer un zoom avant ou arrière du côté de
la vue actuelle.
Réglage de la hauteur des pistes de la Timeline
Outre la possibilité d’effectuer un zoom dans la Timeline, vous pouvez également
régler la hauteur des pistes. Il est possible de redimensionner séparément les pistes
audio et d’objets. Certaines pistes, tels que les filtres ou les comportements, ne peuvent
pas être redimensionnées.
Curseur de zoom Commande Zoom/Défilement
Case de défilement Poignée362 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour régler la hauteur des pistes, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser la ligne de séparation située entre deux couches dans la liste de couches
de la Timeline. Lorsque le pointeur se transforme en pointeur d’ajustement, faites-la
glisser vers le haut ou vers le bas afin de modifier la hauteur des couches.
m Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne de la Timeline ».
Spécification de l’affichage des pistes
Vous pouvez choisir parmi plusieurs méthodes pour afficher les objets situés dans
les pistes de la Timeline. Vous pouvez choisir de n’afficher que le nom de l’objet situé
dans la piste, ce qui permet d’affiner la piste afin de pouvoir afficher aisément plusieurs pistes à la fois. Vous pouvez choisir d’afficher le nom et une vignette de l’objet,
ce qui fournit un aperçu rapide et vous permet de savoir exactement à quoi correspond chaque objet. Vous pouvez également afficher les pistes sous la forme d’une pellicule, afin de pouvoir afficher une série de vignettes pour identifier les points de
transformation d’un objet film. Toute modification du réglage d’affichage d’une piste
modifie l’affichage des pistes de masque et d’image dans la Timeline.
Pour spécifier le mode d’affichage d’une piste :
1 Choisissez Motion > Préférences pour ouvrir la fenêtre des préférences.
2 Cliquez sur l’icône Apparence.
3 Dans la section réservée à la Timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage
de la barre de temps.
4 Cliquez sur la case de fermeture de la fenêtre pour fermer la fenêtre des préférences.
Les barres sont affichées en fonction de votre choix.
Remarque : lorsque Affichage de la barre de temps est défini sur Pellicule, le temps de
traitement est augmenté. Si un filtre est appliqué à une couche ou un groupe, le résultat
de ce filtre apparaît dans la pellicule.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 363
Utilisation de la Timeline
La Timeline constitue l’un des éléments les plus flexibles et précieux de l’interface de
Motion. C’est là que vous pouvez contrôler tous les aspects temporels de votre projet.
Que ce soit pour aligner plusieurs couches afin qu’elles débutent ou terminent ensemble,
pour modifier la portion à utiliser dans un plan ou pour rallonger ou raccourcir un objet
particulier, la Timeline dispose toujours des outils dont vous avez besoin.
Vous pouvez utiliser la Timeline afin d’ajouter des images et des plans à votre projet,
comme lorsque vous ajoutez des fichiers à la liste de couches ou au Canevas. Vous
pouvez faire glisser des objets dans la liste de couches de la Timeline ou les faire glisser directement dans des pistes de la Timeline. Faire glisser des éléments dans les pistes de la Timeline fournit des options de montage supplémentaires telles que le
compositing, l’insertion, l’écrasement et le remplacement des plans.
Cette section décrit toutes ces fonctions et explique comment les ajouter, les supprimer
et les réordonner.
Ajout d’objets dans la Timeline
Lorsque vous faites glisser un nouvel objet vers la Timeline, un menu déroulant apparaît
pour vous permettre d’indiquer comment incorporer cet objet au projet. Une fois cet
objet ajouté au projet à l’aide de la Timeline, il apparaît dans la liste de couches et devient
une piste dans la Timeline. Vous pouvez alors effectuer un montage composite de ce
nouvel objet sur des objets existants (au-dessus des couches existantes), l’insérer dans
une piste existante, l’utiliser pour écraser un objet ou pour remplacer les médias d’un
objet existant.
Remarque : vous pouvez également faire glisser des caméras et des lumières enregistrées
dans la Bibliothèque vers la Timeline.364 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Différentes options vous sont proposées en fonction de l’endroit où vous déposez l’objet
dans la Timeline. Si vous faites glisser l’élément vers la piste d’un groupe ou d’un objet,
vous avez le choix entre Composite, Insérer ou Écraser. L’option supplémentaire Échanger n’est disponible que si vous faites glisser le même type de média vers une piste. Par
exemple, Échanger apparaît si vous faites glisser une séquence QuickTime vers la piste
d’une séquence QuickTime. Le nouvel objet peut apparaître au-dessus ou au-dessous
d’un objet. L’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement du nouvel objet.
Remarque : vous n’êtes autorisé à utiliser l’option Échanger que pour échanger
le même type de média (tel qu’une séquence QuickTime, une séquence d’images ou
un fichier d’image). Par exemple, l’option Échanger n’est pas disponible lorsque vous faites glisser un générateur ou une forme de la Bibliothèque sur une séquence d’images.
Si vous supprimez plusieurs objets, vous pouvez choisir Composite ou Séquentiel
dans le menu déroulant. Le mode Séquentiel importe les objets l’un après l’autre.
Remarque : si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant
n’apparaisse, le choix par défaut (Composite) est appliqué. En d’autres termes,
la nouvelle couche apparaît au-dessus de tous les autres objets dans le Canevas.
Composite
Si vous optez pour Composite, le nouvel objet est ajouté à une nouvelle piste au sein
du groupe activé et toutes les couches demeurent simultanément à l’écran.
Glissement vers la piste d’un groupe Glissement au sein de la piste d’un objet
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 365
Insérer
Lorsque vous choisissez Insérer, Motion laisse l’objet existant sur la piste, mais le pousse
en avant dans le temps afin de faire de la place pour le nouvel objet. Ainsi, si vous insérez
une séquence composée de cinq images dans un groupe contenant déjà un objet,
la nouvelle séquence est ajoutée dans la Timeline au niveau de l’image sur laquelle vous
la déposez et les autres images de la séquence d’origine sont décalées de cinq images.
Si vous insérez un objet au milieu d’un objet, ce dernier est scindé en deux objets ayant
chacun sa propre piste.
Écraser
L’option Écraser supprime l’objet et le remplace par le nouvel objet.
Si le nouvel objet est plus court que l’objet déjà présent au sein du groupe, l’option
Écraser divise la durée de l’objet existant et ne supprime que les images situées
à l’emplacement du nouvel objet.
Avant Après
Avant Après
Avant Après366 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Échanger
L’option Échanger est une variante de l’option Écraser, mais plutôt que de déposer toute
la durée du nouvel objet dans le projet, seule la durée de l’objet existant est utilisée.
Ainsi, si vous déposez un plan de 30 secondes sur un plan de 5 secondes, l’option Échanger
permet de remplacer les 5 secondes par les 5 premières secondes du plan le plus long.
De même, si vous essayez de remplacer un plan de 10 secondes par un plan qui ne
dure que 5 secondes, les 5 premières secondes sont remplacées et les 5 secondes
restantes demeurent intactes. L’option Échanger transfère tous les filtres, comportements et images clés éventuels de l’objet original vers le nouvel objet.
Remarque : il est impossible d’utiliser l’option Échanger avec des fichiers audio.
Séquentiel
Cette option du menu déroulant est disponible uniquement lorsque vous supprimez
plusieurs objets dans la Timeline. Le mode Séquentiel dépose les objets l’un après
l’autre dans la Timeline. Pour plus d’informations, voir « Ajout de plusieurs plans à la
Timeline » à la page 368.
Pour effectuer un montage composite sur un objet :
1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média jusque dans la zone
des pistes de la Timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur
pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez.
2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez
enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez Composite dans le menu déroulant.
Un montage composite est alors effectué dans le projet avec la nouvelle couche.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 367
Pour insérer un objet :
1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée
aux pistes dans la Timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur
pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez.
2 Une fois que vous avez atteint l’image où vous souhaitez faire débuter le nouvel objet,
gardez le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez Insérer dans le menu déroulant.
Le nouvel objet est inséré dans la piste, divisant la barre originale en deux et repoussant
plus en avant dans le temps les images situées après le point d’insertion.
Pour écraser un objet :
1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée
aux pistes dans la Timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît pour indiquer
le numéro de l’image où vous vous situez.
2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter le nouvel
objet, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Écraser dans le menu déroulant.
Les images du nouvel objet remplacent celles de l’objet original. Si l’objet original
contient plus d’images que le nouvel objet, l’ancien objet est divisé en deux objets
et les images supplémentaires sont conservées.
Pour échanger un objet :
1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée
aux pistes dans la Timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît pour indiquer
le numéro de l’image où vous vous situez.
2 Dès que vous avez atteint l’objet que vous souhaitez échanger, maintenez enfoncé
le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez Échanger dans le menu déroulant.
L’ancien objet est remplacé par le nouvel objet.368 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Ajout de plusieurs plans à la Timeline
Lorsque vous faites glisser plusieurs éléments vers la Timeline, les nouveaux objets apparaissent sur leur propre piste au-dessus de tous les objets existants. Cela revient à effectuer
un montage composite à l’aide d’un seul objet. Un menu déroulant vous permet de décider si les objets supplémentaires doivent être empilés pour former un montage composite
ou s’ils doivent apparaître l’un après l’autre (de manière séquentielle).
Pour ajouter plusieurs objets sous la forme d’un montage composite :
1 Sélectionnez des fichiers dans la Bibliothèque ou l’onglet Média tout en maintenant
la touche Maj enfoncée, puis faites-les glisser vers la zone réservée aux pistes dans
la Timeline.
2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter les nouveaux
objets, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Composite dans le menu déroulant.
Tous les objets sont alors montés dans le projet, au même moment dans le temps,
chacun sur sa propre piste.
Vous pouvez également déposer tous les objets dans la liste de couches de la Timeline.
Dans ce cas, vous obtenez toujours un montage composite. Si vous relâchez le bouton
de la souris avant que le menu déroulant n’apparaisse, un montage composite
est appliqué.
Pour ajouter plusieurs objets de manière séquentielle :
1 Sélectionnez des fichiers dans le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média tout en
maintenant la touche Commande enfoncée, puis faites-les glisser vers la zone réservée
aux pistes dans la Timeline.
2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter les nouveaux
objets, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Séquentiel dans le menu déroulant.
Tous les objets sont montés dans le projet, l’un après l’autre, chacun sur sa propre piste.
Composite SéquentielChapitre 4 Utilisation de la Timeline 369
Réglage des préférences de l’action glisser-déposer
Vous pouvez définir des préférences déterminant l’emplacement de dépôt d’un élé-
ment lorsque vous le faites glisser dans la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez
choisir entre déposer des éléments au début du projet ou à l’emplacement actuel de
la tête de lecture. Vous pouvez également définir la durée s’écoulant avant l’apparition
du menu déroulant.
Pour spécifier l’emplacement des nouveaux objets dans la Timeline :
1 Choisissez Motion > Préférences.
La fenêtre Préférences s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Projet.
Les préférences Projet apparaissent dans la fenêtre.
3 Dans la section Images et couches, cliquez sur le bouton approprié pour créer
les couches « Sur l’image actuelle » ou « Au début du projet ».
Remarque : la préférence « Créer couches à » s’applique uniquement lorsque vous faites
glisser des éléments vers la liste de couches de la Timeline ou de la sous-fenêtre du projet,
ou directement sur le Canevas. Les plans déposés sur une image spécifique au sein
de la Timeline apparaissent toujours à cet emplacement exact.
Pour régler la préférence relative au délai du menu déroulant:
1 Choisissez Motion > Préférences.
La fenêtre Préférences s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Générales pour accéder aux préférences d’ordre général.
3 Dans la section Interface, faites glisser le curseur « Délai menu déroulant » pour définir
le délai qui s’écoule avant l’apparition du menu déroulant.
Ajout à la liste de couches de la Timeline
Vous pouvez faire glisser une image depuis le Navigateur ou l’onglet Média vers la
liste de couches de la Timeline. Vous avez alors le choix entre ajouter ce nouvel objet
à un groupe existant, remplacer un objet présent ou créer un nouvel objet.
Pour ajouter un objet à un groupe existant :
1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média,
puis placez le pointeur sur la liste de couches de la Timeline.
 Si vous positionnez le pointeur sur un groupe, une bordure noire apparaît autour
de la piste correspondante.
 Si vous placez le pointeur entre des pistes d’objets au sein d’un groupe, l’indicateur
de position apparaît.
2 Relâchez le bouton de la souris pour ajouter la couche au groupe.
La nouvelle couche est placée soit au-dessus de tous les autres objets du groupe,
soit entre les objets à l’endroit où vous l’avez déposée.370 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour remplacer un objet dans un groupe existant :
1 Faites glisser un objet depuis le navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média,
puis placez le pointeur sur l’objet à remplacer.
Un cadre de surbrillance noir apparaît autour de l’objet.
Remarque : la commande Remplacer ne peut être utilisée qu’avec les images,
les séquences d’images et les séquences QuickTime.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Le nouvel objet remplace l’ancien.
Pour créer un nouveau groupe au-dessus des groupes existants :
1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média vers
la liste de couches de la Timeline, à la limite supérieure de l’objet situé tout en haut.
2 Dès que l’indicateur de position apparaît, relâchez le bouton de la souris.
Un nouveau groupe est créé au-dessus de tout autre groupe présent dans la hiérarchie,
encore appelée « pile » des groupes et des couches.
Pour créer un nouveau groupe en dessous des groupes existants :
1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média vers
la liste de couches de la Timeline, sous la limite inférieure de l’objet situé tout en bas.
Remarque : il existe deux indicateurs de position différents. Le plus court place l’objet
dans le groupe existant. Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, déplacez
le pointeur légèrement vers la gauche pour afficher l’indicateur le plus long. Cet indicateur crée un nouveau groupe.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Un nouveau groupe est créé en dessous de tous les autres groupes présents dans
la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des objets.
Gestion de l’ordre des pistes
La liste de couches de la Timeline met à votre disposition tous les outils nécessaires
pour contrôler l’ordre des objets. Dans Motion, la piste la plus haute de la liste apparaît
au-dessus des autres couches dans le Canevas. Cela signifie que vous devez peut-être
réordonner l’ordre des objets de votre projet afin d’obtenir les effets souhaités. Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 371
Pour réorganiser les objets au sein d’un groupe :
1 Dans la liste de couches de la Timeline, cliquez sur l’icône de l’objet à déplacer.
2 Faites-le glisser à l’endroit souhaité entre d’autres pistes.
3 Lorsque l’indicateur de position apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton
de la souris.
Les pistes sont alors réordonnées.
Pour déplacer un objet d’un groupe existant vers un autre :
1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’icône de l’objet vers
un autre groupe.
Une bordure noire met en évidence le groupe choisi.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Avant Après372 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
L’objet est déplacé dans le groupe sélectionné et placé au-dessus de tous les objets
préalablement présents dans ce groupe.
Vous pouvez également déposer un objet à un emplacement spécifique du nouveau
groupe en le faisant glisser entre les pistes de ce nouveau groupe. Dans Motion,
les groupes et les couches sont à « ouverture automatique ». En d’autres termes,
ils sont temporairement développés, tout comme les dossiers sur le Finder, lorsque
vous faites glisser un objet à l’intérieur.
Pour déposer un objet dans un groupe réduit:
1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’objet vers le groupe réduit.
2 Placez le pointeur au-dessus du nom du groupe jusqu’à ce que le groupe s’ouvre
automatiquement.
3 Faites glisser l’objet à l’emplacement souhaité au sein du groupe, puis relâchez
le bouton de la souris.
Imbrication de groupes et de couches
Pour vous aider à organiser des groupes contenant de nombreux objets ou à créer
certains types d’effets spéciaux, vous avez la possibilité de placer des groupes au sein
d’autres groupes. Cette possibilité vous offre toute la souplesse nécessaire pour créer
un groupe contenant un grand nombre d’objets et traiter ce groupe comme s’il s’agissait
d’un seul objet au sein d’un autre groupe. Il est même possible d’aller encore plus loin
en prenant le groupe « parent », en le combinant avec d’autres groupes et en le traitant
comme un élément unique, etc. On parle alors d’imbrication ou de regroupement.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 373
Plusieurs raisons peuvent vous amener à choisir d’imbriquer vos couches ou vos groupes.
Cela vous permet de simplifier votre montage composite en regroupant les objets et
les couches dans un nombre plus réduit de conteneurs. Cela vous permet également
de manipuler un groupe d’objets comme s’il s’agissait d’un groupe unique. Vous pourriez,
par exemple, prendre chaque lettre de votre titre (chacune disposant de sa propre
animation) et utiliser l’imbrication pour animer le groupe de lettres à travers l’écran.
Vous pouvez également utiliser l’imbrication pour créer des systèmes complexes
de particules. Vous pouvez imbriquer plusieurs objets en une couche et utiliser la couche
entière comme cellule émettrice. Pour en savoir plus sur les systèmes de particules,
voir « Utilisation des particules » à la page 743.
Remarque : il vous est impossible d’utiliser la commande Grouper avec des objets
situés dans des groupes différents.
Pour imbriquer un groupe dans un autre :
1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’icône d’un groupe vers le groupe
au sein duquel vous souhaitez l’imbriquer.
Une bordure noire met en évidence le groupe de destination choisi.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Le premier groupe est désormais imbriqué dans le second.
Vous pouvez également sélectionner les objets à imbriquer, puis choisir Objet >
Grouper (ou appuyer sur les touches Commande + Maj + G).
Remarque : le nombre de groupes que vous pouvez imbriquer est illimité.
Pour annuler l’imbrication d’un groupe :
m Sélectionnez le groupe imbriqué, puis choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur
les touches Commande + Option + G).
Le groupe imbriqué est restauré en objets individuels. Tout groupe situé au sein
d’un autre groupe peut être dissocié.
Pour supprimer un groupe au sein d’une imbrication :
1 Cliquez sur l’icône du groupe dans la liste de couches de la Timeline.
2 Faites glisser le groupe en dehors du groupe parent et jusque vers la zone située
au-dessus de la piste la plus haute.
L’indicateur de position apparaît.
3 Relâchez le bouton de la souris.
Le groupe est restauré à son état d’origine.374 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour supprimer la piste d’un groupe ou d’un objet :
1 Sélectionnez le groupe ou l’objet dans la liste de couches de la Timeline.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Vous pouvez également cliquer sur un objet en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisir Supprimer dans le menu contextuel.
Toutes les opérations décrites ci-dessus peuvent être effectuées avec plusieurs pistes.
Par exemple, au lieu de simplement déplacer un objet du Groupe 1 vers le Groupe 3,
vous pouvez sélectionner deux ou trois objets du Groupe 1 et les déplacer simultanément.
Pour sélectionner plusieurs pistes d’objets ou de groupes :
m Dans la liste de couches, cliquez sur chacune des pistes à inclure dans votre sélection
tout en maintenant la touche Commande enfoncée.
Scission de pistes
Il peut parfois s’avérer utile de diviser un objet en plusieurs objets, chacun disposant de
sa propre piste dans la Timeline. Vous pouvez avoir envie de procéder de la sorte si vous
souhaitez appliquer un effet à une seule partie d’un plan ou modifier en plein au milieu
l’ordre de la couche d’un objet, afin de créer l’illusion que les objets se déplacent dans
un espace tridimensionnel. Lorsque vous travaillez en 3D, vous pouvez même scinder
les pistes des caméras. La scission des pistes vous permet de transformer un objet en plusieurs parties que vous pouvez ensuite manipuler individuellement sur leur propre piste.
Pour scinder une piste d’objet :
1 Sélectionnez l’objet à scinder dans la zone réservée aux pistes de la liste de couches
de la Timeline.
2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez
effectuer la scission.
3 Choisissez Édition > Scinder.
L’objet est alors divisé en deux parties, chacune étant placée sur sa propre piste.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 375
Modification d’objets dans la Timeline
Lors du processus de conception et de mise en œuvre d’un projet d’animation,
vous pouvez placer des objets dans la Timeline et le Canevas, les faire avancer
ou reculer dans le temps et leur appliquer des Trim afin de les faire coïncider
avec la durée d’autres objets de votre projet.
Motion comprend plusieurs fonctions qui vous aident à modifier des objets dans
la Timeline. Vous pouvez, par exemple, disposer vos objets afin qu’ils commencent
et finissent sur les images de votre choix. De puissants outils de contrôle du temps
et d’alignement, tels que le magnétisme et les marqueurs, sont également disponibles.
La Timeline vous permet aussi de modifier les images clés. Cette section traite
des différentes méthodes d’exécution de ces opérations.
Dans Motion, les termes déplacer, Trim et coulisser font référence aux méthodes utilisées
pour modifier des objets de la Timeline.
Déplacer : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée.
Trim : modifie la durée d’un objet sans en modifier l’emplacement ni le contenu.
Coulisser : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée.
Déplacement d’objets
Déplacez un objet lorsque vous voulez qu’il débute et termine à un endroit différent
du projet.
Pour déplacer un objet :
m Dans la zone réservée aux pistes, cliquez sur la barre d’un objet, puis faites-la glisser
vers la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps.
Au fur et à mesure que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide vous indique les nouveaux
points d’entrée et de sortie du plan, de telle sorte que vous puissiez déposer l’objet exactement sur l’image souhaitée. Le symbole Delta (le petit triangle) indique le nombre d’images
représentant votre déplacement.376 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins :
m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans
la Timeline.
Les lignes magnétiques apparaissent et les bords du plan s’alignent automatiquement
et de manière précise sur ces lignes.
Déplacement d’objets sur la tête de lecture
Dans la Timeline, vous pouvez déplacer un objet vers un nouvel emplacement grâce
à la commande Déplacer le point d’entrée (ou de sortie) sélectionné. Cette commande
décale automatiquement la position de l’objet sélectionné vers la position actuelle
de la tête de lecture. Elle peut également servir à déplacer et aligner plusieurs objets
en une seule fois.
Pour déplacer un objet vers la tête de lecture :
1 Sélectionnez l’objet à déplacer.
2 Dans la Timeline, positionnez la tête de lecture sur le point vers lequel vous souhaitez
déplacer l’objet.
3 Choisissez soit Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné (ou appuyez sur
les touches Maj + crochet ouvrant) pour aligner le début de l’objet sur la position
de la tête de lecture soit Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné (ou Maj +
crochet fermant) pour aligner sa fin sur cette même position.
Trim d’objets
Appliquez un Trim à un objet lorsque vous souhaitez réduire ou prolonger sa durée
dans la Timeline. Vous pouvez raccourcir ou allonger le début ou la fin d’un objet en
faisant glisser le bord gauche ou le bord droit (points d’entrée et de sortie) de la barre
de l’objet dans la Timeline.
Vous pouvez également appliquer le Trim à un plan à l’aide de commandes de menu
et des raccourcis clavier correspondants, afin de modifier les points d’entrée et de
sortie de l’objet. Ces méthodes vous permettent de traiter plusieurs objets en même
temps et d’effectuer des opérations de Trim à la volée alors que votre projet est en
cours de lecture.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 377
Seule la couche d’une séquence dont le média source contient des images inutilisées
peut être rallongée. Si vous devez étendre un objet dont les données source ne contiennent pas assez d’images, vous pouvez toutefois modifier sa Condition de fin avec
les valeurs En boucle, Ping-Pong ou Suspendre. Pour accéder au paramètre Condition
de fin, ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Vous n’êtes aucunement limité
si vous souhaitez étendre la longueur d’autres objets, tels que des caméras, du texte
ou des formes.
Remarque : pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps,
voir « Resynchronisation » à la page 345.
Lorsque vous redimensionnez un plan, les images inutilisées apparaissent temporairement dans une couleur plus claire au-delà des limites de l’objet. S’il ne reste plus
de place au-delà de la portion actuellement utilisée du plan, aucune image inutilisée
n’apparaît et vous ne pouvez pas rallonger le plan.
Pour effectuer un Trim sur un plan :
1 Placez le pointeur sur l’une des extrémités du plan à traiter.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim.
2 Faites glisser l’extrémité de la barre jusqu’à ce qu’elle atteigne l’image sur laquelle
vous souhaitez faire débuter ou terminer le plan.
À mesure que vous faites glisser la barre, une bulle d’aide apparaît pour afficher
le nouveau point d’entrée ou de sortie, ainsi que la nouvelle durée du plan.
Images inutilisées378 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour effectuer un Trim sur un objet et le caler par magnétisme sur des éléments
avoisinants :
m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser le bord de l’élément
dans la Timeline.
Les lignes magnétiques apparaissent et le bord du plan que vous faites glisser s’aligne
automatiquement et de manière précise sur ces lignes.
Pour modifier les points d’entrée ou de sortie d’un objet :
1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez effectuer le Trim.
2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer
le nouveau point d’entrée ou de sortie.
3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir
le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O)
pour changer de point de sortie.
Pour effectuer un Trim sur plusieurs objets à la fois :
1 Sélectionnez les objets à traiter.
2 Placez la tête de lecture sur le point d’entrée ou de sortie souhaité.
3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir
le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O)
pour définir le nouveau point de sortie.
Le Trim est appliqué sur tous les objets jusqu’au nouveau point.
Remarque : si l’un des objets ne possède pas assez de médias pour effectuer le Trim,
il est déplacé aussi loin que possible vers le point souhaité.
Coulissement de plans
Vous devez faire coulisser un plan dès lors que vous souhaitez utiliser une autre partie
de ce plan sans modifier la durée de la couche ou son emplacement dans la Timeline.
Le coulissement n’est possible qu’après avoir effectué un Trim sur le plan.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 379
Si vous disposez par exemple d’un plan de 3 secondes montrant une porte qui s’ouvre
et que vous l’avez réduit à 1 seconde à l’aide du Trim, vous pouvez utiliser la fonction
Coulisser pour sélectionner la seconde à utiliser : la première seconde montrant la porte
s’écarter du chambranle, la seconde suivante montrant la porte s’ouvrir davantage
ou la dernière seconde montrant la porte claquer contre le mur.
Remarque : vous ne pouvez faire coulisser un plan que dans la mesure où il existe
des images inutilisées dans le média source.
Pour faire coulisser un plan :
1 Placez le pointeur au-dessus du plan, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la
enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement.
2 Faites glisser la partie centrale de la barre de couleur vers la gauche ou la droite.
Le glissement vers la droite remplace les images par une section provenant des données
sources ultérieures, tandis que le glissement vers la gauche utilise les images antérieures
dans le plan.
Suppression d’objets
La suppression d’objets de votre projet peut s’avérer aussi importante que leur ajout.
Dans Motion, vous disposez de trois méthodes pour supprimer un objet de la Timeline.
Supprimer : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la Timeline.
Avant Après
Avant Après380 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Supprimer Ripple : supprime l’objet et bouche le vide laissé par cette suppression.
Si ’objet est contenu dans un groupe, ce groupe est scindé en deux objets.
Couper : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la Timeline et copie cet objet
dans le Presse-papiers d’où il pourra être collé ultérieurement.
Pour supprimer un objet :
1 Sélectionnez l’objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche de suppression).
Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisir Supprimer dans le menu contextuel.
Pour effectuer la commande Supprimer Ripple sur un objet :
1 Sélectionnez l’objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Supprimer Ripple (ou appuyez sur les touches Maj + Supprimer).
Pour couper un objet :
1 Sélectionnez un objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Couper dans la barre des menus (ou appuyez sur les touches
Commande + X).
Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant le bouton Contrôle enfoncé,
puis choisir Couper dans le menu contextuel.
Copier et coller
Comme dans d’autres applications, vous avez la possibilité de copier un objet.
Cette opération laisse l’objet en place et le copie dans le Presse-papiers d’où il pourra
être ultérieurement collé.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 381
Lorsque vous collez un objet, il est placé à l’endroit correspondant à la position de
la tête de lecture.
Si une couche est sélectionnée, l’objet est collé dans cette couche, au-dessus de tous
les autres objets. Dans le cas contraire, une nouvelle couche est créée pour l’objet collé
(comme illustré ci-dessus).
Pour changer la piste activée, cliquez sur une autre piste dans la liste de couches de
la Timeline. Le collage de plusieurs objets conserve l’ordre relatif des objets et des
couches du contenu du Presse-papiers. De nouvelles couches peuvent être ajoutées
afin de permettre l’opération de collage.
Les objets dotés de filtres, de comportements, d’images clés et d’autres effets conservent
ces effets lorsqu’ils sont coupés, copiés et collés.
Pour copier un objet dans le Presse-papiers :
1 Dans la liste de couches de la Timeline ou le Navigateur, sélectionnez le ou les objets
que vous souhaitez copier.
2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C).
Pour coller un objet :
1 Dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez la couche dans laquelle vous
souhaitez coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
Collage spécial
Outre les fonctions de collage ordinaires, Motion vous permet de coller un élément
par insertion, écrasement ou échange. Ces trois commandes apparaissent dans la zone
de dialogue Collage spécial. Le Collage spécial peut être associé aux régions pour
effectuer un type spécial de collage. Pour plus d’informations, voir « Collage dans » à
la page 397.
Avant Après382 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Insérer : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en repoussant les objets
plus loin dans le temps.
Écraser : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en supprimant tout objet
au même point dans le temps.
Échanger : remplace l’objet sélectionné dans le projet par le contenu du Presse-papiers.
Pour coller un objet par insertion :
1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches
Option + Commande + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
4 Sélectionnez « Insérer dans la zone de temps ».
5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
Pour coller un objet par écrasement :
1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches
Option + Commande + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
4 Sélectionnez « Écraser dans la zone de temps ».
5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
Pour coller un objet en tant qu’échange :
1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches
Option + Commande + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
4 Sélectionnez « Échanger le média avec l’objet existant ».
5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
Remarque : l’option « Échanger le média avec l’objet existant » n’est disponible
qu’avec les éléments copiés dans le Navigateur. Pour copier une image dans
le Navigateur, sélectionnez-la, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez
sur les touches Commande + C).Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 383
Affichage et modification d’images clés dans la Timeline
Vous pouvez déplacer ou supprimer les images clés affichées dans la Timeline.
Vous avez également la possibilité d’y afficher la courbe d’animation d’une image
clé sélectionnée grâce à l’Éditeur d’images clés.
Pour afficher les images clés dans la Timeline :
m En bas de la liste de couches de la Timeline, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer
les images clés.
Lorsque le bouton apparaît en gris foncé, il est activé. Les images clés apparaissent
sous les pistes des objets. Dans l’exemple suivant, l’objet « étoile à 5 branches » comporte trois images clés. Elles sont affichées dans la piste située en dessous de l’objet.
Pour déplacer la position d’une image clé dans le temps :
m Faites glisser l’image clé vers la gauche ou la droite. Une fois sélectionnée, une image
clé apparaît en blanc.
Le déplacement de l’image clé dans la Timeline modifie uniquement sa position dans
le temps. Pour changer directement la valeur d’une image clé, procédez de l’une des
manières suivantes :
 Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez
la propriété que vous souhaitez modifier dans le menu contextuel, saisissez une
nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour.
 Utilisez l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez ainsi modifier la valeur et l’interpolation
de l’image clé. Pour en savoir plus sur l’Éditeur d’images clés, voir « Images et clés et
courbes » à la page 547.
Pour supprimer une image clé ou un groupe d’images clés sélectionnées :
m Sélectionnez la ou les images clés que vous souhaitez supprimer, puis procédez
de l’une des manières suivantes :
 Appuyez sur la touche Suppr.
 Cliquez sur les images clés sélectionnées en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Supprimer les images clés dans le menu contextuel.
Bouton Afficher/Masquer les images clés384 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour supprimer toutes les images clés :
m Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel.
Pour afficher une courbe d’animation dans l’Éditeur d’images clés :
m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la piste,
puis choisissez Afficher dans l’Éditeur d’images clés dans le menu contextuel.
L’Éditeur d’images clés est affiché, la courbe d’animation apparaît et un nouvel ensemble
de courbes sans titre est créé. Pour plus d’informations sur les ensembles de courbes,
consultez la rubrique « Commandes de filtrage » à la page 578.
Resynchronisation dans la Timeline
Par défaut, un plan de 60 images lu à 30 images par seconde nécessite deux secondes
pour afficher ses 60 images. Si son point d’entrée est réglé sur l’image 1, son point
de sortie correspond forcément à l’image 60. Sa vitesse et sa durée sont interactives.
En d’autres termes, si vous augmentez la vitesse de lecture du plan, sa durée diminue
automatiquement. La lecture du même plan à 15 images par seconde dure deux fois
plus longtemps. Le point d’entrée du plan reste le même, mais son point de sortie
correspond désormais à l’image 120.
Pour en savoir plus sur la resynchronisation, voir « Resynchronisation » à la page 345.
Au sujet des comportements Resynchronisation, voir plutôt « Comportements
Resynchronisation » à la page 495.
Réglage de la vitesse d’un plan
Motion vous permet de modifier en toute simplicité le contrôle du temps des plans
dans la Timeline.
Pour accélérer un plan :
m Placez le pointeur au-dessus du début ou de la fin du plan, puis appuyez sur la touche
Option et maintenez-la enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation.
Pour réduire la durée du plan et accélérer sa vitesse de lecture, procédez de l’une
des manières suivantes :
 Faites glisser le point d’entrée vers la droite sur la barre du plan.
 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre du plan.
À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 385
Pour ralentir un plan :
m Placez le pointeur au-dessus du début ou de la fin du plan, puis appuyez sur la touche
Option et maintenez-la enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation.
Pour allonger la durée du plan et ralentir sa vitesse de lecture, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Faites glisser le point d’entrée vers la gauche sur la barre du plan.
m Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre du plan.
À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan.
Lecture en boucle d’un plan
Lorsque la dernière image d’un plan en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture
à partir de sa première image. Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un
plan consiste à le lire en boucle. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans
la Timeline.
Pour lire un plan en boucle :
1 Placez le pointeur au-dessus de la fin du plan, puis appuyez sur les touches
Option + Maj et maintenez-les enfoncées.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle.
2 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la couche.
À mesure que vous faites glisser ce point, la bulle d’aide affiche les points d’entrée et
de sortie du plan, sa durée et la durée de la boucle. Dans la Timeline, un plan en boucle
comporte des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle.
Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez, le point à partir duquel le plan est lu en bouche change.
Première barrière de boucle386 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour modifier le point à partir duquel un plan est lu en boucle :
m Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite.
Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière.
Montage dans la piste d’un groupe
Outre la possibilité de monter des objets individuels situés dans des groupes, Motion
vous permet d’effectuer diverses tâches de montage directement dans la piste d’un objet,
même si cette piste est réduite. Cela vous permet de réduire vos pistes et d’exécuter
un grand nombre de fonctions généralement réservées aux applications de montage
non linéaires telles que Final Cut Pro.
En règle générale, la barre du groupe vous indique le nom de l’objet, s’il est seul, et le
nombre d’éléments ayant subi un montage composite pour les zones dans lesquelles
plusieurs objets se chevauchent.
Déplacement d’objets dans la piste d’un groupe
Selon l’endroit où vous cliquez, Motion vous permet de déplacer des objets au sein
d’un groupe. Vous pouvez par exemple déplacer tous les objets d’un groupe, comme
s’il s’agissait d’un seul objet, en cliquant sur la barre bleue et étroite du groupe située
tout en haut de la piste du groupe. Si vous cliquez sur une zone dans laquelle il n’y a
qu’un plan, vous ne déplacez que cet élément. Si vous cliquez sur une zone dans laquelle
plusieurs objets se chevauchent, faire glisser permet de déplacer tous les éléments
qui se chevauchent.
Pour déplacer un groupe entier comme s’il s’agissait d’un seul objet :
1 Cliquez sur la barre bleue et étroite du groupe située tout en haut de la piste du groupe.
La couche peut être réduite ou développée.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 387
2 Faites glisser vers la droite ou vers la gauche pour déplacer toute la couche dans le temps.
Pour déplacer un seul objet au sein d’un groupe :
1 Dans la piste du groupe, cliquez sur la zone où le plan à déplacer est visible.
Ce plan est alors mis en surbrillance dans la piste du groupe.
2 Faites glisser la section vers la gauche ou vers la droite pour déplacer l’objet au sein
du groupe plus tôt ou plus tard dans le temps.
Raccourci de déplacement d’objets
Dans la Timeline, vous pouvez rapidement avancer ou reculer un objet d’un nombre
spécifique d’images, ou vers une image spécifique.
Pour déplacer un objet vers une image spécifique :
1 Dans la Timeline, sélectionnez l’objet que vous souhaitez déplacer, puis tapez
le numéro (ou timecode) de l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’objet.
Avant Après
Avant Après388 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Une valeur apparaît, affichant le numéro que vous avez saisi.
2 Appuyez sur la touche Retour.
Le point d’entrée de l’objet se déplace vers le numéro d’image spécifié.
Pour déplacer un objet d’un nombre spécifique d’images, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Pour avancer l’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez
le signe plus (+) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour.
m Pour reculer l’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez
le signe moins (–) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour.
Pour déplacer des objets superposés au sein d’un groupe :
1 Dans la piste du groupe, cliquez sur la zone où le chevauchement est indiqué.
La zone sélectionnée peut dépasser la zone de chevauchement si l’objet s’étend
au-delà du chevauchement.
2 Faites glisser la section pour déplacer tous les objets en même temps.
Vous pouvez également utiliser le menu contextuel pour sélectionner l’un des objets
qui se chevauchent afin de l’éditer directement. Il s’agit de l’une des méthodes à votre
disposition pour manipuler individuellement des objets au sein d’un groupe, sans avoir
à développer ce groupe.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 389
Pour modifier un seul élément situé dans une zone de chevauchement au sein
d’un groupe :
1 Cliquez sur la zone de chevauchement du groupe tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez l’objet à manipuler dans le menu contextuel.
Les limites de cet objet sont mises en surbrillance dans la piste du groupe.
2 Déplacez, appliquez un Trim ou coulissez l’objet indépendamment des autres objets
du groupe.
Application d’un Trim sur des objets dans la piste du groupe
Effectuer un Trim sur les bords de la piste d’un groupe permet d’effectuer automatiquement un Trim sur les bords de tous les objets qu’il contient. S’il ne contient qu’un seul
objet, le fait d’effectuer un Trim sur la barre du groupe permet seulement d’effectuer
un Trim sur cet objet. En revanche, si plusieurs objets sont alignés sur le bord du groupe,
le Trim appliqué au groupe provoque le Trim automatique de tous ces objets.
Vous ne pouvez pas effectuer un Trim sur des pistes d’objets particulières au sein
du corps de la piste du groupe.390 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Déconnexion de la piste du groupe de son contenu
Vous pouvez modifier la barre d’un groupe, de telle sorte qu’elle soit plus longue
ou plus courte que le contenu du groupe correspondant. Vous pouvez par exemple
raccourcir la barre d’un groupe, afin de masquer une partie des objets qu’il contient.
Les objets situés au-delà des limites de la barre du groupe (la barre bleue étroite en
haut de la piste du groupe) ne sont pas affichés dans le Canevas.
Pour modifier la longueur d’un groupe indépendamment des objets qu’il contient :
m Appuyez sur la touche Commande, puis faites glisser le bord de la piste du groupe.
Seule la fine barre de couche bleue est affectée par le Trim.
Remarque : une fois la longueur de la barre du groupe modifiée manuellement,
elle n’est plus automatiquement mise à jour au fur et à mesure que vous y ajoutez
des objets ou en modifiez. Pour rétablir la mise à jour automatique, alignez de nouveau
la barre du groupe avec le bord droit du dernier plan du groupe.
Vous pouvez utiliser cette technique pour effectuer un Trim sur un objet sans modifier
automatiquement la durée des masques, filtres ou autres effets appliqués.
Pour effectuer un Trim sur un objet sans modifier les effets appliqués :
m Appuyez sur la touche Commande tout en faisant glisser le bord de l’objet.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 391
Coulissement d’objets dans la piste d’un groupe
En plus des options de déplacement et de Trim, vous pouvez faire coulisser certains
objets directement dans la barre d’un groupe. En effet, toute portion d’un groupe
ne contenant qu’un seul objet peut faire l’objet d’une telle opération. Cependant,
il est impossible de faire coulisser des zones où plusieurs objets se chevauchent sans
développer le groupe et manipuler directement les objets proprement dits.
Pour faire coulisser un objet dans la piste d’un groupe :
1 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur la zone du groupe incluant
l’objet.
2 Faites-la glisser vers la droite ou vers la gauche afin d’utiliser une partie ultérieure
ou antérieure des médias sans modifier la position ou la durée de l’objet.
Vous ne pouvez faire coulisser un objet que si les médias sources associées à ce plan
contiennent suffisamment d’images inutilisées. Pour en savoir plus sur le coulissement,
voir « Coulissement de plans » à la page 378.
Utilisation de la réglette
Vous pouvez vous servir de la réglette de la Timeline afin d’effectuer plusieurs types de
fonctions. Vous pouvez placer la tête de lecture sur une image spécifique afin de visionner
le projet à un moment précis. Vous pouvez également définir des points d’entrée et de
sortie afin que la lecture ne soit effectuée qu’entre les images spécifiées. Il est possible
également de sélectionner une plage d’images afin de pouvoir supprimer, couper
ou coller dans les images sélectionnées.
Navigation dans la Timeline
Motion propose différents contrôles pour naviguer dans la Timeline. Vous pouvez faire
glisser directement la tête de lecture afin de « défiler » à travers votre projet aussi
vite ou lentement que vous le souhaitez ou vous rendre sur une image spécifique.
Vous pouvez également « sauter » automatiquement sur les limites d’objet, les marqueurs
et d’autres indicateurs importants dans la Timeline.
Point d’entrée Point de sortie
Champ d’image actuelle Tête de lecture392 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour déplacer la tête de lecture dans le temps, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez deux fois sur le champ Sur l’image actuelle, saisissez un numéro d’image,
puis appuyez sur Retour.
m Faites glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle vers la gauche ou vers la droite
pour reculer ou avancer.
m Faites glisser la tête de lecture sur l’image souhaitée.
m Cliquez dans la réglette sur le numéro d’image correspondant à l’endroit où vous
souhaitez placer la tête de lecture.
m Le Canevas ou la sous-fenêtre Projet étant actif, tapez le numéro de timecode
ou le numéro d’image vers lequel vous souhaitez déplacer la tête de lecture. Le
nouveau numéro d’image apparaît dans le champ Sur l’image actuelle dans le Canevas.
Appuyez sur Retour afin de passer à cette image.
m La Timeline étant active, tapez le numéro de timecode ou d’image vers lequel vous
souhaitez déplacer la tête de lecture. Le nouveau numéro d’image apparaît dans le champ
Sur l’image actuelle dans la Timeline. Appuyez sur Retour afin de passer à cette image.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images :
m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer.
Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, minutes ou heures,
tapez ce qui suit dans le champ Image actuelle :
m Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi
du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple,
pour avancer de 2 secondes, entrez +2. dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Pour avancer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour avancer
d’heures, tapez trois points après le nombre.
m Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi
du nombre de secondes dont vous souhaitez reculer, puis un point. Par exemple,
pour reculer de 2 secondes, entrez –2. dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Pour reculer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour reculer
d’heures, tapez trois points après le nombre.
Pour lire votre projet :
m Appuyez sur la barre d’espace.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 393
Pour avancer ou reculer d’une image à la fois, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton « Avancer d’une image » ou « Reculer d’une image » situé parmi
les commandes de lecture (à gauche du bouton Lire/désactiver l’audio).
m Choisissez Marquer > Aller à > Image précédente ou Image suivante.
m Appuyez sur la touche Flèche gauche pour reculer et sur Flèche droite pour avancer.
Pour avancer ou reculer de dix images à la fois, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez Marquer > Aller à > 10 images en arrière ou 10 images en avant.
m Appuyez sur la touche Maj, puis sur Flèche gauche ou Flèche droite.
Pour accéder directement au début du projet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton « Aller au début du projet » situé parmi les commandes
de lecture (à droite du bouton Enregistrer).
m Choisissez Marquer > Aller à > Début du projet.
m Appuyez sur la touche Début.
Pour accéder directement à la fin de votre projet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le bouton « Aller à la fin du projet » dans les commandes de lecture.
m Choisissez Marquer > Aller à > Fin du projet.
m Appuyez sur la touche Fin.
Pour passer à l’image clé suivante, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Maj + K.
m Choisissez Marquer > Aller à > Image clé suivante.
Pour passer à l’image clé précédente, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Option + K.
m Choisissez Marquer > Aller à > Image clé précédente.
Pour en savoir plus sur l’affichage d’images clés dans la Timeline, voir « Options de
présentation de la Timeline » à la page 360.
Outre le simple déplacement vers de nouvelles positions sur la réglette, vous pouvez
naviguer directement jusqu’aux éléments de la Timeline, tels que les objets, les marqueurs
et les images clés. Pour en savoir plus sur les marqueurs, consultez la rubrique « Ajout
de marqueurs » à la page 398. Pour en savoir plus sur les images clés, consultez la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547.394 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour accéder directement au début ou à la fin d’un objet dans la Timeline :
1 Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez accéder.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Marquer > Aller à > « Point d’entrée de la sélection » ou « Point de sortie
de la sélection ».
 Appuyez sur les touches Maj + I (pour le point d’entrée) ou Maj + O (pour le point
de sortie).
Définition de la plage de lecture
L’activation du bouton de lecture permet généralement de lire votre projet de la première
image à la dernière. Vous pouvez néanmoins choisir la portion de projet lue par Motion
en modifiant les points d’entrée et de sortie dans la réglette de la Timeline. Cette manière
de procéder peut s’avérer utile pour concentrer l’attention sur une portion particulière lors
du perfectionnement de votre projet ou lorsque vous apportez d’autres modifications.
Après avoir porté votre attention sur une portion particulière de votre projet, vous pouvez
rétablir les points d’entrée et de sortie au début et à la fin du projet.
Pour personnaliser le point d’entrée de la lecture, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point d’entrée depuis le bord gauche de
la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point d’entrée. La tête de
lecture se déplace en même temps que le pointeur que vous faites glisser. Dès que
vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure.
m Choisissez Marquer > Marquer le point d’entrée de la plage de lecture.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + I.
Pour personnaliser le point de sortie de la lecture, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point de sortie depuis le bord droit
de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point de sortie.
m Choisissez Marquer > Marquer le point de sortie de la plage de lecture.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + O.
Nouveau point d’entrée Nouveau point de sortieChapitre 4 Utilisation de la Timeline 395
Pour réinitialiser les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture, procédez
de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Marquer > Réinitialiser la plage de lecture.
m Appuyez simultanément sur les touches + X.
Les points d’entrée et de sortie sont placés automatiquement au début et à la fin
du projet.
Pour naviguer jusqu’au points d’entrée et de sortie de la lecture, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Choisissez Marquer > Aller à > « Début de la plage de lecture » ou « Fin de la plage
de lecture ».
m Appuyez sur les touches Maj + Début (point d’entrée) ou Maj + Fin (point de sortie).
Utilisations des régions
Il peut arriver que vous soyez amené à apporter des modifications à une plage d’images,
encore appelée une région. Cela peut servir par exemple à couper ou copier une portion
de temps afin de la supprimer ou de la déplacer vers une nouvelle position dans votre
projet. Les régions ne doivent pas nécessairement être alignées sur les bords des objets
dans la Timeline. Vous pouvez créer une région qui débute au milieu d’un objet ou qui
inclut des images vides au-delà des bords des objets.
Pour sélectionner une plage d’images :
m Maintenez enfoncées les touches Commande + Option, puis glissez sur les images
à sélectionner dans la Timeline.
Une bande bleu clair apparaît sur les images sélectionnées.396 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour développer ou réduire une région :
m Positionnez le pointeur sur chaque bord d’une région afin de modifier son point de fin.
Cliquez vers la droite pour rallonger la région ou vers la gauche pour la raccourcir.
Les régions sélectionnées s’appliquent généralement à toutes les pistes de votre Timeline.
Toutefois, il peut arriver que vous ne souhaitiez sélectionner qu’une ou plusieurs pistes.
Cela vous permet de réaliser des sélections complexes à travers plusieurs couches
et pistes.
Pour déplacer une région :
m Positionnez le pointeur sur la région, puis faites glisser afin de déplacer la région.
Pour désélectionner des pistes dans une plage de sélection :
m Cliquez sur la piste à désélectionner en maintenant la touche Commande enfoncée.
Après avoir défini votre plage de sélection, vous pouvez supprimer la section ou effectuer
une suppression Ripple sur la section (pour la supprimer et boucher le vide). Vous pouvez
couper ou copier la section pour la placer dans le Presse-papiers afin de la coller ailleurs.
Remarque : le collage d’une région ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête
de lecture. Pour déplacer rapidement la région collée vers l’emplacement de la tête
de lecture, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’objet collé. À mesure que
vous approchez de la position actuelle de la tête de lecture, l’objet se magnétise.
Vous pouvez également effectuer un collage spécial dans une région, ce qui permet
de remplir la région existante avec le contenu du Presse-papiers.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 397
Collage dans
Les régions s’avèrent également utiles pour effectuer un type spécial de commande
de collage appelé Coller dans. Vous pouvez définir une région et y coller des objets.
Le collage spécial propose trois modes d’exécution. Vous pouvez procéder par insertion,
en repoussant la région dans le temps ; par écrasement du contenu de la région ; ou en
échangeant les objets avec le contenu du Presse-papiers. Quel que soit votre choix,
les objets collés n’excèdent jamais la durée de la région dans laquelle ils sont collés.
Pour coller dans une région :
1 Sélectionnez l’objet à copier dans le Presse-papiers afin de le coller.
2 Appuyez simultanément sur les touches Commande + C ou Commande + X pour
copier ou couper votre sélection.
3 Faites glisser le pointeur tout en maintenant les touches Commande + Option enfoncées
pour sélectionner une région de la Timeline.
4 Choisissez Édition > Collage spécial.
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
5 Sélectionnez Insérer, Écraser ou Échanger.
6 Cliquez sur OK pour fermer la zone de dialogue.
Le contenu du Presse-papiers est collé dans la région via la méthode que vous avez
choisie. Pour plus d’informations sur les différents types de montage, voir « Ajout
d’objets dans la Timeline » à la page 363.
Insertion de temps
Vous pouvez sélectionner une région afin d’insérer un blanc dans votre projet.
Vous pouvez par exemple ajouter quelques images noires entre deux objets ou placer
quelques images destinées à signaler l’emplacement d’un plan que vous ne possédez
pas encore. Ce procédé est appelé insertion de temps.
Pour insérer du temps dans un projet :
1 Maintenez enfoncées les touches Commande + Option, puis faites glisser le réglette.
Sélectionnez une zone aussi large que ce que vous souhaitez insérer.
2 Choisissez Édition > Insérer une zone de temps.398 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Le nombre d’images de la zone est ajouté au projet, en commençant à la fin de
la région sélectionnée et en repoussant tout objet plus loin dans le temps.
Durée du projet
Les projets Motion ont par défaut une durée de dix secondes. Vous pouvez modifier
cette durée en fonction des besoins de votre projet. Pour apprendre comment modifier
la durée par défaut du projet, voir « Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés
du projet » à la page 202.
Pour modifier la durée du projet, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser le champ Durée du projet situé dans l’angle inférieur droit du Canevas.
Un glissement vers la droite rallonge la durée et un glissement vers la gauche la raccourcit.
m Cliquez sur le champ Durée du pro jet et saisissez un nombre dans le champ.
m Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J),
puis modifiez la valeur du champ Durée du projet dans la zone de dialogue.
Remarque : vous pouvez cliquer sur le bouton du chronomètre pour permuter entre
l’affichage du champ Durée du projet en images ou en timecode.
Ajout de marqueurs
Un marqueur est un point de référence visuel dans la Timeline qui permet d’identifier
une image particulière. Vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez
dans la réglette de la Timeline, pendant la lecture du projet ou lorsque la tête de lecture
est arrêtée.
Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 399
Utilisez des marqueurs pour :
 Ajouter une référence visuelle à une piste.
 Ajouter une référence visuelle à un marqueur de projet dans la mini-Timeline
 Aligner des pistes, des objets ou des images clés sur un point important dans le temps.
 Ajouter des notes concernant une partie précise de votre projet.
Vous pouvez affecter des couleurs différentes à différents types de marqueurs et créer
des groupes de marqueurs. Utilisez par exemple le vert pour identifier tous les marqueurs
audio ou le jaune pour identifier tous les marqueurs d’objet temporaires.
Vous pouvez ajouter deux types de marqueurs : les marqueurs de projet et les marqueurs
d’objet. Les marqueurs de projet sont fixés sur une valeur de timecode spécifique dans
la réglette. Quant aux marqueurs d’objet, ils sont associés à un objet et se déplacent
au fur et à mesure des déplacements de l’objet correspondant. Les marqueurs d’objet
apparaissent uniquement dans la Timeline. Les marqueurs de projet sont affichés dans
la Timeline, l’Éditeur d’images clés et l’Éditeur audio.
Remarque : les marqueurs de projet sont indiqués dans la mini-Timeline par une fine
ligne verte. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-Timeline, voir « Mini-Timeline »
à la page 68.
Marqueur d’objet
Marqueur de projet
Marqueur d’objet
Marqueur de projet Marqueur de projetPour ajouter un marqueur de projet :
1 Placez la tête de lecture sur l’image exacte correspondant à l’endroit où vous souhaitez
placer le marqueur.
2 Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur.
 Appuyez sur la touche M.
 Cliquez sur la barre grise du marqueur située au-dessus de la réglette de la Timeline
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ajouter un marqueur
dans le menu contextuel.
Un marqueur vert est ajouté à la barre grise située au-dessus de la réglette de la Timeline.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + M pour ajouter un
marqueur de projet à la position de la tête de lecture, qu’un objet soit sélectionné ou non.
Pour ajouter un marqueur d’objet :
1 Placez la tête de lecture sur l’image exacte correspondant à l’endroit où vous souhaitez
placer le marqueur.
2 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez ajouter le marqueur, puis procédez
de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Marqueurs > Ajouter un marqueur.
 Appuyez sur la touche M.
Un marqueur rouge est ajouté à la barre du groupe.
Vous pouvez, de cette manière, ajouter des marqueurs pendant la lecture de votre projet.
Les marqueurs apparaissent sur l’image où se trouvait la tête de lecture au moment
où vous avez appuyé sur la touche M.
Pour déplacer un marqueur :
m Faites glisser le marqueur à gauche ou à droite vers un nouvel emplacement.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 401
Pour supprimer un marqueur, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser le marqueur verticalement hors de la zone où il se trouve, puis relâchez
le bouton de la souris.
La disparition du marqueur est signalée par le son « pouf ».
m Double-cliquez sur le marqueur, puis cliquez sur le bouton Supprimer dans la zone
de dialogue Modifier le marqueur.
m Placez la tête de lecture sur le marqueur, sélectionnez le groupe ou l’objet (pour les
marqueurs de groupe ou d’objet), puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer.
m Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Supprimer le marqueur dans le menu contextuel.
Suppression de tous les marqueurs
Vous pouvez supprimer non seulement un marqueur individuel, mais également tous
les marqueurs de votre projet simultanément. Cela permet de supprimer les marqueurs
de projet ou tous les marqueurs d’une couche ou d’un objet déterminé.
Pour supprimer uniquement tous les marqueurs de projet :
1 Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Commande +
Maj + A).
2 Choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs.
Pour supprimer tous les marqueurs d’objet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez le groupe ou la couche contenant les marqueurs à supprimer,
puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs.
m Cliquez sur la barre grise du marqueur située au-dessus de la réglette de la Timeline
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer tous
les marqueurs dans le menu contextuel.
Modification des informations sur les marqueurs
Vous pouvez modifier les informations d’un marqueur (le nom, l’image de départ,
la durée et la couleur). Vous pouvez également ajouter des commentaires au marqueur.
Les commentaires sont affichés sous la forme d’une bulle d’aide lorsque le pointeur
s’arrête sur le marqueur.402 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline
Pour modifier les informations d’un marqueur :
1 Ouvrez la zone de dialogue Modifier le marqueur en effectuant l’une des opérations
suivantes :
 Double-cliquez sur un marqueur afin d’afficher la zone de dialogue Modifier le marqueur.
 Choisissez Édition > Marqueurs > Modifier.
 Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Modifier les marqueurs dans le menu contextuel.
Les notes ajoutées au champ Commentaire apparaissent sous forme de bulle d’aide
lorsque le pointeur se trouve sur le marqueur.
2 Saisissez un nom dans le champ Nom.
3 Saisissez un nombre dans le champ Début.
Le marqueur est placé sur l’image correspondant à la valeur saisie.
4 Saisissez une valeur dans le champ Durée pour spécifier la plage d’images pour
le marqueur.
5 Saisissez vos annotations dans le champ Commentaire.
Ce commentaire apparaît sous la forme d’une bulle d’aide lorsque vous arrêtez
le pointeur sur des marqueurs de projet.
6 Cliquez sur le menu local des couleurs pour afficher la liste des huit couleurs proposées,
puis choisissez une couleur pour le marqueur.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 403
7 Cliquez sur le menu local Type pour choisir le type de marqueur :
 Standard : marqueur par défaut utilisé dans Motion.
 Boucle du menu DVD : lors de l’utilisation d’un projet Motion comme arrière-plan
de menu dans DVD Studio Pro, le menu DVD lit normalement l’intégralité du projet
Motion, puis redémarre la lecture au début du projet. Si un marqueur est défini au
niveau du point de départ de la boucle, le menu DVD lit une première fois le projet
Motion jusqu’à la fin, puis redémarre la lecture au niveau du marqueur de ce point
lors des boucles suivantes.
 Transition DVD Alpha : lors de l’utilisation d’un projet Motion comme transition alpha
dans DVD Studio Pro, ce marqueur détermine le point où la valeur alpha de la transition
(le projet Motion) dévient égale à 0. Si un projet Motion sert de transition, seul son canal
alpha est utilisé lors de la fusion de deux éléments vidéo dans DVD Studio Pro.
8 Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications.
Navigation à l’aide des marqueurs
Vous pouvez passer directement de la position actuelle de la tête de lecture à
un marqueur de projet voisin situé devant ou derrière.
Pour accéder directement au marqueur suivant :
m Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée, sur la barre de marqueur grise
située au-dessus de la réglette de la Timeline, puis choisissez Marqueur suivant dans
le menu contextuel.
La tête de lecture se place automatiquement sur la position du marqueur de projet suivant.
Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur suivant ou appuyer
sur les touches Commande + Option + Flèche droite.
Pour accéder directement au marqueur précédent :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la barre de marqueur grise
située au-dessus de la réglette de la Timeline, puis choisissez Précédent suivant dans
le menu contextuel.
La tête de lecture se place automatiquement sur la position du marqueur de projet
précédent.
Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur précédent ou appuyer
sur les touches Commande + Option + Flèche gauche.
Par ailleurs, la zone de dialogue Modifier le marqueur vous permet d’accéder à des
marqueurs adjacents. Dans ce cas, la zone de dialogue reste ouverte et son contenu
est remplacé par les informations correspondant au marqueur suivant.
Marqueur suivant
Marqueur précédent5
405
5 Utilisation des comportements
Les comportements vous permettent d’animer des objets
grâce à de simples commandes graphiques. Vous pouvez ainsi
facilement créer des effets d’animation de base ou simuler
des interactions complexes entre plusieurs objets.
Il vous suffit donc d’ajouter des comportements à des objets (caméras, lumières,
couches ou groupes) ou des propriétés au sein d’un projet pour créer des effets animés sans recourir à la création ou à l’ajustement d’images clés. Pour ce faire, faites glisser un comportement sur un objet, afin de l’animer automatiquement selon le type de
comportement appliqué. Pour changer l’impact d’un comportement, vous pouvez
en personnaliser les paramètres dans la palette ou dans l’onglet Comportements de
l’Inspecteur.
Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux
autres afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations
devient interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation
élaborés et de simuler des interactions entre les objets.
Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs
de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières.
Vous pouvez ainsi créer rapidement des arrière-plans animés, des effets de filtres
dynamiques, des effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes
de particules extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes.
Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils analysent le mouvement de cet objet ou d’un plan. Une fois analysé, ce mouvement peut
servir à stabiliser un plan un peu chaotique, à faire correspondre le mouvement d’un
objet au mouvement du plan analysé, à suivre une couche sur un plan (comme un logo
ou un texte sur une voiture en mouvement), etc. Pour en savoir plus sur l’utilisation des
comportements Suivi de l’animation, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF
Documentation Supplémentaire de Motion.406 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Il existe 11 types de comportements dans Motion.
 Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets
sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols.
Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez
appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus sur
les comportements Audio, voir « Comportements Audio » à la page 1226.
 Les comportements Animation standard sont les plus simples. Ils animent des paramè-
tres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence
sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de Fondu
entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure
partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières.
 Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une caméra
et lui imposer des mouvements de base dans un projet 3D, tels que des travellings,
des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements
Caméra, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation
PDF.
 Les comportements Suivi de l’animation exécutent plusieurs tâches. Bien que tous
les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique
appliqué. Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser le mouvement éventuellement provoqué par une caméra instable dans un plan. Quant au
comportement Suivre le mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan,
par exemple), puis l’applique à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Suivi de l’animation, voir
« Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation Supplémentaire de Motion.
 Les comportements Paramètre sont applicables aux paramètres de n’importe quel objet
(y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent au paramètre
sélectionné. Il est possible d’ajouter le même comportement Paramètre à différents
paramètres, ce qui donne des effets totalement distincts. Par exemple, vous pouvez
appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour le doter d’un fondu
entrant et sortant ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter dans un sens
et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces comportements
à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules et de réplicateurs,
voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et
Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras
et aux lumières.
 Les comportements Particules sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux
émetteurs de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence
sur le mode d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements de particules, voir « Utilisation
des comportements Particules » à la page 801.Chapitre 5 Utilisation des comportements 407
 Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux
réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence
sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur
motif. Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif
du réplicateur, dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité
de 100 %. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Réplicateur,
voir « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.
 Les comportements Resynchronisation s’appliquent directement à une séquence et
à des couches clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser
la séquence, de modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou instables,
ou de faire défiler la séquence. Ils sont appliqués aux objets de la séquence répertoriés
dans la liste de couches, et non via l’onglet Média. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des comportements Resynchronisation, voir « Comportements Resynchronisation » à
la page 495.
 Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme
ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque.
Par exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire
les points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des comportements Forme, voir « Utilisation des comportements
Forme » à la page 1147.
 Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que
Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel.
D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’un
ou plusieurs objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets
d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements
Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers
des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières.
 Les comportements Texte animent les paramètres des textes afin de créer divers effets
animés. Il s’agit par exemple de Défilement vers le haut qui fait défiler des titres ou un
générique verticalement et de Machine à écrire qui affiche un texte lettre par lettre. Pour
en savoir plus sur la manière d’utiliser les comportements Texte, voir « Comportements
Animation de texte » à la page 703 et « Comportements Séquence de texte » à la
page 725.
Pour découvrir comment utiliser des comportements, voir « Application et suppression
de comportements » à la page 410. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 413. Pour plus
de détails sur la manipulation de comportements dans un projet, voir « Utilisation des
comportements » à la page 425. Pour plus de détails sur tous les comportements disponibles dans Motion, voir « Descriptions de comportements » à la page 446.408 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Remarque : un chapitre séparé est consacré aux comportements Audio, Suivi de
l’animation, Forme, Particules, Réplicateur et Caméra.
Pour des exemples détaillés sur l’utilisation des comportements, voir « Exemples de
comportements » à la page 528.
Comparaison entre les comportements et les images clés
Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images
clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent
automatiquement une plage de valeurs, lesquelles sont appliquées aux paramètres
d’un objet, afin d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère.
Pour leur part, les images clés appliquent des valeurs déterminées directement à
un paramètre. Lorsque vous créez plusieurs images clés avec des valeurs différentes,
vous animez un paramètre de la première valeur d’image clé à la dernière.
Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation
continus et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés
éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés.
À l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets
animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur
spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés,
voir « Images et clés et courbes » à la page 547.
Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements.
Pour en savoir plus, voir « Conversion de comportements en images clés » à la
page 441.Chapitre 5 Utilisation des comportements 409
Recherche de comportements
Tous les comportements disponibles figurent dans l’onglet Bibliothèque. Sélectionnez
la catégorie Comportements dans la fenêtre correspondante de la barre latérale pour
afficher les sous-catégories de comportements (les comportements Texte correspondent
à deux catégories). Sélectionnez ensuite une sous-catégorie pour afficher tous les comportements de ce type dans la pile de la Bibliothèque.
Si vous sélectionnez un comportement dans la pile de la Bibliothèque, une brève
description et un aperçu apparaissent dans la zone de Preview.
Comportements dans la sous-catégorie sélectionnée
Sous-catégories
de comportements Catégories de
la Bibliothèque410 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Remarque : pour vous aider à comprendre le fonctionnement des comportements,
vous pouvez consulter des aperçus animés, qui se présentent sous la forme de trajectoires
d’animation et de codes de couleur. La plupart des aperçus sont explicites. Toutefois,
dans le cas des comportements Paramètre, les aperçus montrent des exemples avant/
après de l’effet de ces comportements sur un objet animé (la roue dentée passe au rouge
pour signaler l’objet après l’application des comportements). En ce qui concerne les
comportements Simulation, la roue dentée rouge indique à quel objet d’un groupe
le comportement sélectionné est appliqué.
Application et suppression de comportements
Pour appliquer directement des comportements à des objets, procédez de l’une
des manières suivantes :
 Faites glisser un comportement directement sur un objet dans le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
Pour appliquer un comportement à un objet dans la Timeline, faites glisser ce
comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes
de la Timeline.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement
sur une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que
de procéder directement dans le Canevas.
 Sélectionnez un objet, choisissez un comportement dans la Bibliothèque, puis cliquez
sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview de l’Inspecteur.
 Sélectionnez un objet, puis choisissez un comportement en cliquant sur le bouton
Ajouter comportement de la barre d’outils.
 Cliquez sur un paramètre d’un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(même un paramètre d’autres comportements), puis choisissez un comportement
Paramètre dans le menu contextuel.
Pour supprimer un comportement, sélectionnez-le dans le Canevas, l’onglet Couches,
la Timeline ou l’Inspecteur, puis appuyez sur la touche Supprimer.Chapitre 5 Utilisation des comportements 411
Emplacement des comportements
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît imbriqué en dessous
de cet objet dans l’onglet Couches et la Timeline.
Les comportements récemment appliqués à un objet apparaissent au-dessus
des précédents.
Comportements imbriqués tels qu’ils apparaissent dans l’onglet Couches
Comportements imbriqués tels qu’ils apparaissent dans la Timeline
Un nouveau comportement se
place au-dessus de ceux appliqués
auparavant. Les comportements
apparaissent avec tous leurs paramètres modifiables dans l’onglet
Comportements de l’Inspecteur.412 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Par ailleurs, une icône Comportements apparaît à droite du nom de l’objet dans l’onglet
Couches et la Timeline. Cliquez dessus pour activer ou désactiver tous les comportements
appliqués à cet objet.
Remarque : dans l’onglet Couches, il est possible de masquer les comportements à
l’aide du bouton Afficher les comportements, situé en bas à droite. Pour en savoir plus,
voir « Affichage et masquage des effets » à la page 81.
Si un comportement quelconque est appliqué à un objet de votre projet, une icône
Comportements (roue) apparaît dans le menu Animation, à droite du paramètre auquel
il est appliqué dans l’onglet Propriétés, Comportements ou Filtres. Vous savez ainsi
qu’un comportement modifie ce paramètre.
Une icône Comportements apparaît également dans le menu Animation de chaque
paramètre modifié dans l’Éditeur d’images clés.
Trajectoires d’animation
Lorsque certains comportements sont appliqués à un objet, une trajectoire d’animation
apparaît, indiquant le parcours prévu pour cet objet au fil du temps. Considérez
cette trajectoire comme un « aperçu » de l’animation générée par le comportement.
Contrairement aux trajectoires d’animation créées avec des images clés ou à la trajectoire
créée par le comportement Trajectoire d’animation, les trajectoires des comportements
ne peuvent pas être modifiées. Pour afficher ou masquer tous les types de trajectoire,
utilisez le menu local Affichage de la Barre d’état.
Icône Comportements
Une icône Comportements est
affichée dans le menu Animation
de chaque paramètre modifié.
Une icône Comportements apparaît également
dans le menu Animation de chaque paramètre
modifié dans l’Éditeur d’images clés.Chapitre 5 Utilisation des comportements 413
Effets des comportements dans l’Éditeur d’images clés
Si vous ouvrez l’Éditeur d’images clés et observez un paramètre modifié par un ou plusieurs
comportements, une courbe non modifiable apparaît pour signaler l’effet du comportement sur ce paramètre. La courbe non modifiable s’ajoute à la courbe modifiable du paramètre, qui peut servir à animer ce dernier avec des images clés.
Remarque : utilisez le menu local Afficher de l’Éditeur d’images clés pour sélectionner
les paramètres à afficher et créer des ensembles de courbes. Pour en savoir plus sur les
ensembles de courbes, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581.
Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés,
voir « Combinaison de comportements et d’images clés » à la page 435.
Application et suppression de comportements
Vous avez la possibilité d’appliquer directement des comportements à des objets
dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Certains animent automatiquement
des paramètres spécifiques de la couche à laquelle ils sont appliqués. Par exemple,
le comportement Lancer modifie uniquement le paramètre Position d’un objet, alors
que le comportement Grossir/Rétrécir affecte son Échelle. D’autres comportements
animent les paramètres des couches situées autour de celle à laquelle ils sont appliqués.
Par exemple, le comportement Attracteur déplace les couches environnantes vers
la couche modifiée en animant leur paramètre Position.
Important : l’application des comportements Texte, Particules, Réplicateur, Audio, Forme
et Caméra se limite exclusivement aux objets de même nom. Il est impossible d’appliquer
des comportements Grossir/rétrécir et Fondu entrant/sortant à des caméras et des lumières.
Remarque : à l’exception de Personnaliser, les comportements Paramètre peuvent
s’appliquer à un paramètre d’un objet (par exemple, sa position) ainsi qu’à l’objet
proprement dit. Pour en savoir plus, voir « Application de comportements Paramètre »
à la page 417.
Courbe modifiable Courbe non modifiable414 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour appliquer un comportement à un objet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un objet approprié dans le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
Pour appliquer un comportement à un objet dans la Timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la Timeline.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur
une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que de procéder
directement dans le Canevas.
L’application d’un comportement depuis la Bibliothèque présente l’avantage de pouvoir
prévisualiser l’animation créée par le comportement dans la zone de Preview de
la Bibliothèque.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, choisissez un
comportement dans la pile de la Bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone
de Preview.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur
l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement.
Bouton AppliquerChapitre 5 Utilisation des comportements 415
Pour appliquer un comportement à plusieurs objets :
1 Sélectionnez tous les objets auxquels vous souhaitez appliquer le comportement.
Dans l’onglet Couches, le Canevas ou la Timeline, cliquez sur divers objets contigus tout
en appuyant sur la touche Maj ou sur des objets séparés non contigus tout en maintenant
la touche Commande enfoncée.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement et choisissez
un comportement dans l’un des sous-menus.
 Sélectionnez un comportement dans la Bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer
dans la zone de prévisualisation.
3 Pour constater l’effet animé, lancez la lecture du projet.
Important : tous les comportements ne génèrent pas automatiquement une animation
sur un objet. Certains, tels que Lancer, nécessitent que la vitesse de lancement soit définie (dans la palette ou dans l’Inspecteur) avant le « lancement » de l’objet. D’autres,
comme En orbite, nécessitent la désignation d’un objet source servant d’objet central
pour que d’autres objets tournent autour.
Lorsqu’un comportement est appliqué à un objet, les paramètres de cet objet affectés
par ce comportement sont automatiquement animés en fonction des réglages par défaut
dudit comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Gravité à un objet
dans le Canevas, la position de cet objet est animée et il tombe, selon le réglage par
défaut du comportement Gravité.
Durée par défaut d’un comportement
Dans la majeure partie des cas, la durée d’un comportement correspond à la durée dans
la Timeline de l’objet auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez un comportement Rotation à un objet commençant à l’image 20 et se terminant à l’image 300,
ce comportement dure également des images 20 à 300. Pour en savoir plus sur la réduction de la durée d’un comportement, voir « Trim des comportements » à la page 431.
Remarque : la préférence « Créer couches à » (dans la sous-fenêtre Projet des préfé-
rences Motion), qui vous permet d’indiquer si les couches doivent être créées sur
l’image 1 ou au niveau de la position actuelle de la tête de lecture, ne s’applique
qu’aux couches que vous avez créées ou importées, telles que du texte, des formes
ou une séquence QuickTime.416 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Remarque : vous pouvez également appliquer directement des comportements à des
groupes dans l’onglet Couches ou la Timeline. Selon le comportement appliqué, tous
les objets imbriqués dans ce groupe sont modifiés soit comme s’il s’agissait d’un seul
objet, soit individuellement. Vous pouvez souvent modifier le résultat obtenu en
réglant le paramètre Affecter ou Affecter les sous-objets dans l’onglet Comportements
de l’Inspecteur.
∏ Astuce : si vous n’observez pas le résultat escompté lorsque vous appliquez des comportements à des objets, tentez d’activer/désactiver le paramètre Affecter les sous-objets
ou de sélectionner une option différente dans le menu local Affecter. Ces paramètres
déterminent respectivement si l’ensemble du groupe ou ses composants individuels
(par exemple, les objets imbriqués dans ce groupe) sont affectés par le comportement,
ainsi que la façon dont un objet interagit sur les objets environnants.
Remarque : la case à cocher « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’Inspecteur
que si les comportements Lancer et Rotation, ou des comportements Simulation,
sont appliqués à un groupe ou à un objet contenant plusieurs objets, comme
un émetteur de particules ou du texte.
Suppression de comportements
Sachant que les comportements n’ajoutent aucune image clé, leur suppression élimine
instantanément leurs effets animés. Tous les types de comportements sont éliminés de
la même manière.
Pour supprimer un comportement d’un objet:
1 Sélectionnez un comportement dans l’onglet Couches, la Timeline, l’onglet
Comportements ou le menu local accessible via la barre de titre de la palette.
Dans cet exemple, le comportement Gravité est sélectionné
dans l’onglet Comportements
de l’Inspecteur. Chapitre 5 Utilisation des comportements 417
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le comportement dans l’onglet
Couches ou la Timeline, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
 Appuyez sur la touche Suppr.
Application de comportements Paramètre
Les comportements Paramètre fonctionnent différemment des autres. Tous les comportements affectent des paramètres spécifiques d’un objet. Par exemple, lorsque le comportement Rotation est appliqué à une image, le paramètre Rotation de cette image
est automatiquement affecté. De même, avec le comportement Fondu entrant/sortant
appliqué à une séquence, c’est le paramètre Opacité de cette séquence qui est automatiquement affecté, etc. Les comportements Paramètre s’appliquent quant à eux à
des paramètres distincts d’un objet, d’une caméra, d’un filtre, d’un comportement, etc.,
plutôt qu’à l’objet proprement dit.
Ce point particulier concerne les paramètres des filtres, des émetteurs et des cellules
des systèmes de particules, les formes, le texte, etc. Vous pouvez également appliquer
des comportements Paramètre à des paramètres d’autres comportements préalablement
appliqués à un objet.
Pour simplifier, il suffit d’appliquer un comportement Lancer à une couche de texte
pour que ce texte traverse le Canevas. Dans ce cas, le comportement Lancer affecte
le paramètre Position de la couche de texte. S’il s’agit du comportement Osciller appliqué
au paramètre Position d’une forme, cette forme se déplace alors d’avant en arrière sur
le Canevas.
L’effet d’un comportement Paramètre sur un objet dépend du paramètre auquel il est
appliqué. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre
Position d’un émetteur de particules, ce dernier dérive sur l’écran lors de la lecture
du projet. En revanche, l’application du même comportement au paramètre Échelle
d’une forme la fait grossir et rétrécir de façon aléatoire.
Important : même si vous appliquez un comportement Paramètre à un objet par
le biais de la Bibliothèque ou de l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils,
ce comportement n’affecte pas l’objet concerné tant que vous n’avez pas sélectionné
le paramètre précis auquel vous souhaitez appliquer ce comportement. Une méthode
plus directe pour ajouter un comportement Paramètre consiste à utiliser le menu
contextuel de l’Inspecteur. 418 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour appliquer un comportement Paramètre à un paramètre spécifique d’objet :
1 Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez appliquer le comportement Paramètre.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans l’Inspecteur,
puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel.
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans la palette,
puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel.
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans l’Éditeur
d’images clés, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local.
Dans cet exemple, le comportement
Osciller est appliqué au paramètre
Rotation d’une forme.
Dans cet exemple, le comportement Rendre aléatoire est appliqué
au paramètre Adoucissement des
bords d’une forme. Chapitre 5 Utilisation des comportements 419
Remarque : utilisez le menu local Afficher pour choisir les paramètres à afficher
dans l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus, voir « Commandes de filtrage »
à la page 578.
Une fois qu’un comportement de paramètre est appliqué à un paramètre, l’Inspecteur
bascule automatiquement vers l’onglet Comportements.
Pour appliquer un comportement Paramètre à un objet :
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser un comportement Paramètre de la Bibliothèque sur un objet approprié
dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline
 Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur
l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement
Paramètre.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement
sur une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que
de procéder directement dans le Canevas.
Ce comportement est appliqué à l’objet, mais aucun paramètre ne lui est encore affecté.
2 Pour affecter un paramètre spécifique à un comportement Paramètre, procédez
de l’une des manières suivantes :
 Sélectionnez un comportement Paramètre, puis choisissez un paramètre dans
le menu local Appliquer à (« Aller ») de la palette.
 Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un comportement Paramètre
dans le menu local Appliquer à (« Aller ») de l’onglet Comportements de l’Inspecteur.
Sitôt affecté, le paramètre auquel le comportement est appliqué apparaît dans le
champ Appliquer à.
Remarque : si vous enregistrez un comportement Paramètre comme favori, son paramètre affecté est enregistré avec ses autres réglages. En conséquence de quoi, ce comportement peut être appliqué comme n’importe quel autre et le paramètre du nouvel
objet est automatiquement affecté.
Dans cet exemple,
le comportement Rendre
aléatoire est appliqué au
paramètre Opacité d’une
forme. 420 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Application de comportements Paramètre à des paramètres d’animation 3D
Dès lors que des comportements Paramètre sont appliqués à des paramètres incluant
des canaux 3D, comme Position et Rotation, un paramètre par défaut est affecté.
Il s’agit en fait de l’effet le plus fréquemment utilisé. Par exemple, si le comportement
Osciller est appliqué au paramètre Rotation d’un objet (dans l’onglet Propriétés),
ce comportement est affecté par défaut au paramètre Z.
Dans l’animation créée, l’image effectue un mouvement de va-et-vient le long de l’axe Z.
Pour que le comportement affecte à un autre paramètre, utilisez le paramètre Appliquer
à accessible via la palette des comportements Paramètre ou l’Inspecteur.
Pour modifier l’affectation d’un comportement Paramètre :
m Dans la palette du comportement ou l’Inspecteur, choisissez un autre paramètre dans
le menu local Appliquer à (« Aller »). Dans cet exemple concernant le comportement
Osciller, l’oscillation est appliquée aux axes X et Y de l’objet affecté.
Par défaut, le comportement Osciller est
appliqué au paramètre Rotation Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 421
Dans l’animation créée, l’image effectue un mouvement de va-et-vient le long des
axes X et Y.
Pour en savoir plus sur la réaffectation des comportements Paramètre, voir « Attribution
d’un comportement Paramètre à un autre paramètre » à la page 422.
Emplacement des comportements Paramètre
Dans l’onglet Couches et la Timeline, les comportements Paramètre, comme tous
les autres comportements, apparaissent imbriqués en dessous de l’objet auquel
ils sont appliqués, avec le reste des comportements appliqués à cet objet.
Remarque : même si les comportements Paramètre apparaissent imbriqués sous
les objets dans la liste de couches, gardez à l’esprit qu’ils ne sont appliqués qu’à
un seul paramètre de ces objets, et pas aux objets proprement dits.
L’icône d’un comportement Paramètre affiche un entonnoir. Cet objet symbolise
la « canalisation » des différents paramètres.
Comportement Paramètre
Comportement Paramètre422 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Ouvrez le menu Animation d’un paramètre dans l’Inspecteur pour afficher les noms
de tous les comportements appliqués à ce paramètre. La sélection du nom d’un de
ces comportements ouvre automatiquement l’onglet Comportements de l’élément
correspondant.
Comme dans le cas de tous les autres comportements, sitôt qu’un comportement
Paramètre est appliqué à un objet de votre projet, une icône Comportements apparaît
dans le menu Animation du paramètre affecté (dans l’onglet Propriétés, Comportements
ou Filtres où il est appliqué), ainsi que dans le menu Animation de chaque paramètre
affecté (dans l’Éditeur d’images clés).
Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre
Une fois un comportement de Paramètre appliqué à un paramètre, il reste attribué
jusqu’à une nouvelle attribution. Pour ce faire, il est possible d’utiliser le menu local
Appliquer à (« Aller »), situé en bas des commandes du comportement Paramètre
dans la palette ou l’onglet Comportements.
Le menu local Appliquer à (« Aller ») affiche toutes les propriétés disponibles
pour l’objet auquel le comportement est appliqué. Si un objet est affecté par d’autres
comportements ou filtres, ces paramètres apparaissent également dans les sous-menus
de ce menu local.
Pour réaffecter un comportement Paramètre à un autre paramètre dans la palette :
1 Dans l’onglet Couches, la Timeline ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur,
sélectionnez le comportement de paramètre que vous souhaitez réaffecter.
2 Dans la palette, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »).
Le comportement de paramètre est appliqué au nouveau paramètre choisi et le champ
« Appliquer à » est mis à jour afin de refléter la nouvelle affectation. Dans l’Inspecteur,
l’icône Comportements apparaît désormais en regard du nouveau paramètre.
Dans cet exemple, les comportements
Osciller et Rendre aléatoire sont appliqués
au paramètre Taille du filtre Cristalliser.Chapitre 5 Utilisation des comportements 423
Pour réaffecter un comportement de paramètre à un autre paramètre dans
l’Inspecteur :
1 Sélectionnez l’objet doté du comportement Paramètre que vous souhaitez réaffecter.
2 Dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur, choisissez un nouveau paramètre dans
le menu local Appliquer à (« Aller »).
Comportement Suivi du paramètre
Le comportement Suivi du paramètre vous permet de suivre un paramètre particulier
d’un effet, tel que le point central d’une lumière parasite, par rapport à un point
de référence d’un plan. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu’un rayon lumineux
soit émis à partir d’un objet en mouvement dans un plan en effectuant le suivi du plan,
puis en appliquant le comportement Suivi de paramètre au paramètre Centre du filtre
Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Suivi du
paramètre, consultez « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Modification des comportements
La palette de chaque comportement affiche un sous-ensemble (parfois même, un
ensemble complet) des paramètres disponibles. Si besoin est, tous les paramètres des
comportements sont visibles dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Comme la
palette et l’onglet Comportements font référence aux mêmes paramètres, leur modification dans l’un se répercute automatiquement dans l’autre.424 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Modification des paramètres dans la palette
En règle générale, la palette d’un comportement se limite à afficher les paramètres
les plus importants pour modifier l’effet de ce comportement. Qui plus est, les commandes
qu’elle met à votre disposition sont bien souvent plus explicites et plus simples à utiliser
que celles qui figurent l’onglet Comportements, même si ce dernier en contient davantage.
À titre d’exemple, il vous suffit de comparer les commandes affichées par l’onglet
Comportements et la palette pour le comportement Fondu entrant/sortant :
Comme vous pouvez le constater, les commandes de la palette réunissent deux
des paramètres disponibles dans l’onglet Comportements sous la forme d’une seule
commande graphique. Pourtant, il est des cas où il est préférable d’utiliser les paramè-
tres individuels d’un comportement afin de peaufiner l’effet recherché, notamment
en ayant la possibilité de saisir des valeurs précises.
Pour afficher la palette d’un comportement:
1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans l’onglet Couches, la Timeline ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur,
sélectionnez le comportement que vous souhaitez modifier.
 Dans le Canevas, cliquez sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez un comportement dans le sous-menu Comportements du menu
contextuel.
Remarque : si la palette n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette
(ou appuyez sur F7 ou sur D).
3 Apportez des modifications au comportement grâce aux commandes de la palette.Chapitre 5 Utilisation des comportements 425
Pour passer en revue les palettes d’un objet, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur le triangle d’affichage dans la barre de titre de la palette (à droite du titre)
pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements et filtres appliqués à cet
objet. Choisissez un élément proposé dans la liste pour afficher la palette correspondante.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, puis appuyez sur la touche D pour afficher
la palette suivante parmi toutes les palettes disponibles pour cet objet. Pour revenir
à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Personnalisation de paramètres dans l’onglet Comportements
de l’Inspecteur
L’onglet Comportements de l’Inspecteur présente tous les comportements appliqués
à l’objet sélectionné. Un triangle d’affichage à gauche du nom de chaque comportement révèle tous ses paramètres. Contrairement à la palette, l’onglet Comportements
affiche tous les paramètres d’un comportement.
Pour afficher l’onglet Comportements :
1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué.
2 Ouvrez l’Inspecteur et cliquez sur l’onglet Comportements.
Tous les comportements appliqués figurent alors dans l’onglet.
Utilisation des comportements
Cette rubrique vous explique comment activer, renommer, verrouiller, dupliquer, déplacer et réorganiser des comportements dans votre projet. Les procédures décrites s’appliquent à tous les types de comportements.
Cliquez sur ce triangle d’affichage,
puis sélectionnez un comportement
ou un filtre pour afficher sa palette. 426 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Activation, rebaptisation et verrouillage de comportements
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît à trois endroits :
l’onglet Couches, la Timeline et l’onglet Comportements de l’Inspecteur.
Alors que l’onglet Comportements de l’Inspecteur met à votre disposition tous
les paramètres modifiables d’un comportement appliqué à un objet, l’onglet Couches
et la Timeline vous présentent plusieurs commandes pour chaque comportement :
Case d’activation : active ou désactive chaque comportement individuel. Les comportements désactivés sont sans incidence sur l’objet auquel ils sont appliqués.
Nom : double-cliquez dans ce champ pour renommer le comportement.
Verrouiller : cliquez sur cette icône pour verrouiller ou déverrouiller un comportement.
Vous ne pouvez pas modifier les paramètres d’un comportement verrouillé.
Activer/Désactiver les comportements : une icône Comportements (roue) apparaît
à droite du nom de chaque objet auquel un ou plusieurs comportements sont appliqués.
Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués
à cet objet.
Case Activation Nom Activer/Désactiver les comportements
Verrouiller
Comportements actuellement désactivésChapitre 5 Utilisation des comportements 427
Remarque : cliquez sur l’icône Comportements tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements appliqués à cet
objet. Choisissez un comportement dans ce menu pour l’afficher dans l’Inspecteur.
Bouton Afficher les comportements : il apparaît au bas de l’onglet Couches et
de la Timeline et vous permet d’afficher ou de masquer tous les comportements.
Ce bouton n’active ou ne désactive pas les comportements appliqués aux objets
de votre projet : il se contente de contrôler leur affichage.
Copie, collage et déplacement de comportements
Après avoir ajouté des comportements à un objet, vous pouvez les copier et les déplacer
de diverses manières parmi les autres objets présents dans la Timeline ou l’onglet Couches.
Il est possible de couper, copier et coller des comportements comme n’importe quel autre
objet dans Motion. Lorsque vous coupez ou copiez un comportement dans la Timeline
ou l’onglet Couches, vous pouvez également copier l’état en cours de tous ses paramètres.
Pour couper ou copier un comportement :
1 Sélectionnez un comportement.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X)
pour supprimer le comportement et le placer dans le Presse-papiers.
 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C)
pour conserver le comportement à cet endroit et le copier dans le Presse-papiers.
Pour coller un comportement :
1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez coller le comportement.
2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
Le comportement coupé ou copié est appliqué à l’objet sélectionné, tous les réglages
de ses paramètres ayant été conservés.
Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, vous pouvez également
déplacer un comportement d’un objet vers un autre en le faisant simplement glisser
vers un nouvel emplacement.
Cliquez sur l’icône Comportements tout en
maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez un comportement pour l’afficher
dans l’Inspecteur.
Le bouton Afficher les comportements est activé.428 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour transférer un comportement d’un objet à un autre :
m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser un comportement
appliqué à un objet et déposez-le sur un autre objet.
Remarque : si vous déplacez un comportement Paramètre d’un objet vers un autre,
il est appliqué au même paramètre que précédemment, si tant est que ce paramètre
soit présent dans le nouvel objet. Si ce paramètre n’existe pas, l’affectation du paramètre
(champ Appliquer à) est définie sur aucune.
Vous pouvez également dupliquer un comportement.
Pour dupliquer un comportement :
1 Sélectionnez le comportement à dupliquer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches
Commande + D).
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le comportement à dupliquer,
puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel.
Vous pouvez également dupliquer un comportement, puis appliquer sa copie à
un autre objet dans l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline.
Pour faire glisser la copie d’un comportement vers un autre objet :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le comportement vers
l’objet auquel vous souhaitez appliquer le comportement dupliqué.
Le comportement dupliqué est alors appliqué au second objet et sa version d’origine
reste à son emplacement initial.
Lorsque vous dupliquez un objet, vous dupliquez également tous les comportements
qui lui sont appliqués. De cette façon, si vous créez un projet avec un certain nombre
d’objets nécessitant tous le même comportement, il vous suffit d’appliquer ce comportement à la première occurrence de l’objet, puis de dupliquer cet objet autant de fois
que nécessaire.
Glissement d’un comportement
d’un objet vers un autreChapitre 5 Utilisation des comportements 429
Application de plusieurs comportements à un objet
Il n’existe aucune limite au nombre de comportements que vous pouvez appliquer
à un objet. Si plusieurs comportements sont appliqués à un seul objet, ils contribuent
tous au résultat de l’effet d’animation.
Sachant que chaque comportement applique une valeur à un paramètre donné,
les valeurs générées par tous les comportements ayant une incidence sur les mêmes
paramètres se combinent pour donner le résultat final. Par exemple, si vous appliquez
les comportements Lancer, Gravité et Rotation à un seul objet, le résultat combiné
est garanti par les deux premiers qui affectent sa position et le troisième qui affecte
sa rotation.
Réorganisation des comportements
Lorsque vous appliquez plusieurs comportements à un seul objet, ils apparaissent tous
en dessous de cet objet dans la Timeline et l’onglet Couches. Vous pouvez toutefois
changer leur ordre d’application. Même si les effets de la plupart des comportements
se complètent, il s’agit plus d’une technique utile d’organisation que d’une façon de
changer l’effet animé créé par les comportements. Le comportement Arrêter est une
exception à la règle : il interrompt l’activité de tous les comportements apparaissant en
dessous de son niveau dans la liste de couches et qui ont une incidence sur le même
paramètre, alors qu’il n’affecte en rien les comportements situés au-dessus.
Pour reclasser un comportement :
1 Faites glisser le comportement que vous souhaitez repositionner plus haut ou plus bas
dans la liste des comportements imbriqués appliqués à un même objet. Un indicateur
de position signale la place du comportement lorsque vous relâchez le bouton de
la souris.
2 Lorsque l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité, relâchez le bouton
de la souris.
Un indicateur de position apparaît chaque
fois que vous faites glisser un comportement
dans la liste.430 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Changement du contrôle du temps des comportements
Vous pouvez changer la durée d’un comportement pour contrôler le moment où
il commence, sa durée et quand il finit. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs
manières : en utilisant le comportement de paramètre Arrêter afin d’interrompre
les effets d’un ou plusieurs comportements sur un paramètre ou en effectuant un Trim
pour chaque comportement dans la Timeline. Vous pouvez tout aussi bien modifier
le paramètre Début de décalage de certains comportements pour retarder leur commencement ou leur paramètre Fin du décalage pour qu’ils se terminent avant la fin
de l’objet auquel ils sont appliqués. Les comportements concernés sont les suivants :
Fondu entrant/sortant, Grossir/rétrécir et Magnétiser l’alignement sur l’animation.
Utilisation du comportement de paramètre Arrêter
Le plus simple pour contrôler la durée d’un comportement consiste à utiliser le comportement de paramètre Arrêter. Ce comportement interrompt l’animation au niveau
d’un seul paramètre, qu’elle soit due à des images clés dans l’Éditeur d’images clés
ou à des comportements appliqués à l’objet concerné.
Comme indiqué dans « Application de comportements Paramètre » à la page 417,
tous les comportements Paramètre s’appliquent directement à un paramètre d’un objet
(comme l’opacité ou la position) ou à un objet (comme du texte ou une image).
Toutefois, si le comportement est appliqué directement à un objet, un paramètre
doit lui être explicitement affecté (dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur).
Pour arrêter l’animation d’un paramètre :
1 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation
cesse.
2 Sélectionnez l’objet concerné, puis ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
3 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le paramètre à arrêter, puis choisissez
Arrêter dans le menu contextuel.
Le paramètre est animé jusqu’à l’image à partir de laquelle commence le comportement
Arrêter.
Remarque : lorsque le comportement Arrêter est utilisé de cette manière, il est appliqué
sur l’image actuelle (quel que soit le réglage de la préférence « Créer couches à »).
4 Pour affecter le comportement Arrêter à un autre paramètre, choisissez un nouveau
paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »).
Le comportement Arrêter interrompt l’animation de tous les comportements appliqués
au paramètre sélectionné de cet objet. Par exemple, si vous appliquez les comportements
Gravité, Collision sur les bords et Rotation à une forme, puis que vous appliquez
le comportement Arrêter au paramètre Position de la couche de cette forme, la forme
cesse de se déplacer, mais continue à pivoter.Chapitre 5 Utilisation des comportements 431
Pour contrôler l’arrêt de l’animation ayant une incidence sur ce paramètre, ajustez
le comportement Arrêter dans la Timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement
des comportements, voir la rubrique suivante page 431.
Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Application
de comportements Paramètre » à la page 417.
Trim des comportements
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, sa durée dans la Timeline équivaut
par défaut à la durée de l’objet auquel il est appliqué.
Il est possible de modifier un comportement pour limiter la durée de son effet.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Rotation à la couche d’un réplicateur,
ce dernier pivote par défaut sur toute sa durée. Si vous effectuez un Trim du point de
sortie du comportement Rotation, la rotation s’arrête à la nouvelle position du point
de sortie.
Pour modifier la durée d’un comportement dans la Timeline :
1 Déplacez le pointeur vers le point d’entrée ou de sortie d’un comportement dans
la Timeline.
2 Lorsque le pointeur change pour permettre un Trim, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Faites glisser le point d’entrée pour retarder le début de l’effet du comportement.
 Faites glisser le point de sortie pour terminer l’effet du comportement avant la fin
de l’objet.
Remarque : lorsque vous faites glisser le point d’entrée ou de sortie d’un comportement,
une bulle d’aide apparaît et en signale le nouvel emplacement et la durée actualisée.
Par défaut, un comportement adopte la même
durée que l’objet auquel il est appliqué.
Une bulle d’aide signale la nouvelle
position du point de sortie.432 Chapitre 5 Utilisation des comportements
L’application d’un Trim sur le point de sortie d’un comportement restaure bien souvent
l’objet dans son état d’origine sitôt le point de sortie atteint. Pour de nombreux comportements, il est donc bien plus efficace d’interrompre l’animation d’un objet à l’aide du
comportement Arrêter, plutôt que d’appliquer un Trim à son point de sortie. Pour arrêter
l’effet d’un comportement et conserver l’objet concerné dans son état transformé, une
autre méthode consiste à régler les paramètres Début et Fin du décalage du comportement. Pour en savoir plus, voir « Changement du décalage des comportements
Paramètre » à la page 434.
Remarque : les comportements Simulation ne permettent pas de conserver l’objet
dans son état transformé au-delà de la dernière image du comportement ayant subi
un Trim. Pour en savoir plus, voir « Contrôle des comportements Simulation » à la
page 432.
Contrôle des comportements Simulation
Il vous faut bien garder à l’esprit que les comportements (à l’exception des comportements Suivi de l’animation) ont pour but de vous permettre de créer des graphismes
animés d’une grande fluidité, qui ne nécessitent aucun contrôle particulier du temps.
Les comportements Simulation répondent tout spécialement à cet objectif, en vous
permettant de créer avec un travail de montage réduit au strict minimum des interactions
très élaborées entre plusieurs objets de votre projet.
Contrairement aux comportements Animation standard, vous ne pouvez pas arrêter
ou modifier l’animation d’un comportement Simulation dans la Timeline. Toutefois,
vous pouvez affecter sa vitesse en modifiant sa durée dans la Timeline. Vous avez
également la possibilité de changer son image de début.
Les comportements Simulation figurant des phénomènes naturels, comme la Gravité,
les lois de l’inertie s’appliquent : c’est une force extérieure qui met l’objet en mouvement
et il le reste, même si ladite force n’est plus en présence. Modifier la durée de la barre
d’un comportement Simulation dans la Timeline interrompt donc la force « à l’œuvre »
sur l’objet, mais ne saurait mettre fin au mouvement de l’objet. Vous pouvez évidemment contrôler les comportements Simulation grâce à leurs paramètres.Chapitre 5 Utilisation des comportements 433
Dans l’illustration suivante, le comportement En orbite (Simulation) est appliqué à
un grand cercle. Le texte central est défini comme l’objet autour duquel le cercle doit
se déplacer. La trajectoire d’animation représentée en rouge figure le parcours du cercle
sur toute sa durée. Le comportement En orbite est de la même durée (300 images)
que le grand cercle auquel il est appliqué.
Dans l’illustration suivante, un Trim est appliqué au comportement En orbite afin de
réduire sa durée (190 images) par rapport à l’objet auquel il est appliqué. Vous remarquez
alors le changement apparu sur la trajectoire d’animation : sur l’image 190, où le comportement En orbite prend fin, l’objet (la forme du cercle) cesse de tourner autour de
sa cible, mais continue à se déplacer vers l’extérieur du Canevas. Le comportement
En orbite, la fameuse force à l’œuvre, n’est plus en présence, mais le mouvement
du cercle ne cesse pas pour autant.
Déplacement de comportements dans le temps
Outre la modification de la durée d’un comportement, vous pouvez changer sa position
dans la Timeline par rapport à l’objet sous lequel il est imbriqué. Vous pouvez ainsi
déterminer l’image à laquelle ce comportement commence.
Le comportement En orbite, appliqué au grand cercle, est de la même durée que l’objet auquel il est
appliqué. La trajectoire d’animation (en rouge) indique le déplacement du cercle sur toute sa durée.
La durée du comportement En orbite est plus courte que la durée de l’objet auquel il est appliqué.
La trajectoire d’animation indique alors l’effet raccourci du comportement sur le déplacement du cercle.434 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour déplacer un comportement dans la Timeline :
1 Cliquez n’importe où au milieu de la barre du comportement dans la Timeline.
2 Faites glisser le comportement vers la gauche ou vers la droite pour le déplacer dans
la Timeline.
Au déplacement de la barre, une bulle d’aide apparaît et présente les nouveaux points
d’entrée et de sortie du comportement. Elle affiche également la valeur delta correspondant au nombre d’images dont la barre s’est déplacée.
Changement du décalage des comportements Paramètre
Certains comportements Paramètre mettent à votre disposition deux paramètres supplémentaires, Début du décalage et Fin du décalage, qui vous permettent de changer
l’image au niveau de laquelle leur effet commence ou se termine.
Le paramètre Début du décalage est doté d’un curseur permettant de retarder le début
de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans
la Timeline. Vous pouvez régler ce paramètre afin que le comportement de paramètre
commence plus tard.
Le paramètre Fin du décalage permet de décaler la fin de l’effet du comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline. Utilisez ce curseur pour
arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline :
vous pouvez ainsi bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
L’exemple suivant illustre l’utilisation des paramètres Début et Fin du décalage avec
le comportement Pente.
Pour utiliser les paramètres Début et Fin du décalage :
1 Sélectionnez un objet (une forme, par exemple).
2 Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le paramètre Échelle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Pente dans le menu contextuel.
Le comportement Pente (de la catégorie Paramètre) est appliqué au paramètre Échelle
de l’objet et l’onglet Comportements est affiché. Ce comportement vous permet de
créer une transition progressive au sein de tout paramètre qu’il est possible d’animer.Chapitre 5 Utilisation des comportements 435
3 Réglez les valeurs Début et Fin sur 0 et 200, puis lancez la lecture du projet.
L’objet est redimensionné sur la base de son échelle d’origine, de telle sorte
qu’il atteigne deux fois sa taille initiale sur toute sa durée.
4 Réglez les paramètres Début du décalage et Fin du décalage sur 90.
L’objet n’est pas redimensionné jusqu’à l’image 90 et sa mise à l’échelle cesse
à 90 images de sa dernière image dans la Timeline.
Combinaison de comportements et d’images clés
Il est possible d’appliquer à la fois des comportements et des images clés à un objet.
Dans ce cas, les valeurs générées par le comportement et celles des images clés appliquées
au paramètre se combinent pour donner une valeur finale à ce paramètre. Vous pouvez
donc bénéficier de la commodité des comportements et du contrôle direct de l’animation avec des images clés pour obtenir votre résultat final.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Animation aléatoire à une forme,
celle-ci risque de se déplacer sur l’écran selon une trajectoire d’animation totalement
aléatoire ressemblant à l’illustration suivante :
Si vous désactivez temporairement le comportement Animation aléatoire et que vous
créez une trajectoire d’animation à l’aide d’images clés, vous pouvez créer un mouvement
totalement prévisible et fluide.
Trajectoire d’animation
aléatoire
Trajectoire d’animation
d’images clés436 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Vous pouvez combiner les deux procédures afin d’activer à nouveau le comportement
Animation aléatoire, ce qui donne une trajectoire d’animation répondant aux attentes
globales, mais dont les variations la rendent intéressante.
Cet exemple montre comment associer des comportements et des images clés pour
créer des trajectoires d’animation. La démarche est aussi valable pour n’importe quel
paramètre.
Combinaison de comportements et d’images clés dans l’Éditeur d’images clés
Lorsque vous affichez un paramètre modifié par un comportement dans l’Éditeur
d’images clés, deux courbes correspondantes apparaissent. L’une d’elles, non modifiable,
apparaît en arrière-plan et présente le paramètre tel qu’il est modifié par le comportement.
Cette courbe ne comporte aucune image clé. Superposée à cette courbe indiquant
l’effet du comportement sur le paramètre, vous observez une deuxième courbe
modifiable correspondant au paramètre proprement dit.
Trajectoire d’animation aléatoire
combinée avec une trajectoire
d’animation avec des images clés
Courbe modifiable Courbe d’effet du comportementChapitre 5 Utilisation des comportements 437
Vous avez la possibilité d’animer un paramètre avec des images clés, avant ou après
l’application d’un comportement à l’objet qui le modifie. Lorsque vous animez avec
des images clés un paramètre déjà modifié par un comportement, la valeur de la courbe
comportant des images clés est associée à celle générée par le comportement à chaque
image, ce qui augmente ou diminue la valeur finale affichée par la courbe en arrière-plan.
Cette dernière, outre les valeurs animées du comportement, affiche aussi la somme de
toutes les valeurs ayant une incidence sur ce paramètre.
Le fait d’élever ou de baisser une image clé dans l’Éditeur d’images clés déplace dans
le même sens la courbe en arrière-plan, sachant que les valeurs générées par le comportement subissent des modifications.
Courbe modifiable Courbe d’effet du comportement438 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Important : la valeur affichée dans l’Inspecteur pour le paramètre modifié reflète
le résultat combiné final des images clés et des comportements appliqués à ce
paramètre. La modification des valeurs d’un paramètre directement dans l’Inspecteur
ne fait qu’altérer la valeur sous-jacente du paramètre, qu’il soit ou non animé avec
des images clés. Cette valeur est ensuite combinée avec l’effet du comportement
pour donner une valeur finale éventuellement différente de celle que vous avez saisie.
Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les images clés dans l’Éditeur d’images clés,
voir le chapitre 6, « Images et clés et courbes », à la page 547.
Important : lorsque vous combinez des images clés avec plusieurs comportements,
les résultats peuvent paraître imprévisibles, en fonction de l’assortiment de comportements appliqués.
Image clé déplacéeChapitre 5 Utilisation des comportements 439
Vous pouvez convertir en images clés les comportements appliqués à tous les paramè-
tres d’un objet. La conversion de comportements déjà combinés avec des images clés
convertit l’ensemble des comportements et images clés ayant une incidence sur le
paramètre en une série réduite d’images clés (une courbe avec moins d’images clés).
Vous obtenez ainsi une courbe d’animation finale dont la forme est très proche de la
courbe en arrière-plan dans l’Éditeur d’images clés. Ces images clés peuvent ensuite
être modifiées directement dans l’Éditeur d’images clés.
Pour en savoir plus sur la conversion de comportements en images clés,
voir « Conversion de comportements en images clés » à la page 441.
Animation de paramètres de comportements
Vous pouvez animer la plupart des paramètres de comportements pour changer leur
effet sur la durée. Pour cela, vous pouvez recourir à des comportements de paramètre
ou ajouter des images clés dans l’Éditeur d’images clés.
Avant Après conversion en images clés440 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Application de comportements Paramètre à un comportement
Vous pouvez animer le paramètre d’un comportement en lui appliquant un comportement Paramètre. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au
paramètre Glissement du comportement En orbite et régler les valeurs Début et Fin
pour qu’elles passent progressivement de 0 à 8 au fil du temps. L’orbite de l’objet
diminue petit à petit, jusqu’à ce que l’objet tombe vers le centre de l’orbite.
Pour en savoir plus sur l’ajout de comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417.
Animation de comportements avec des images clés
Pour un contrôle plus précis lors de l’animation des paramètres d’un comportement,
utilisez des images clés. Par exemple, si vous animez le paramètre Glissement du comportement En orbite avec des images clés, vous pouvez grossir et rétrécir de nombreuses
fois l’orbite de l’objet et obtenir ainsi une trajectoire d’animation bien plus complexe.
Il serait très difficile d’animer manuellement avec des images clés cette trajectoire
d’animation : ici, il suffit d’animer un seul paramètre d’un comportement en particulier
pour obtenir facilement cet effet.
Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres avec des images clés,
voir « Animation de comportements » à la page 559.
Objet avec le paramètre En orbite Comportement de paramètre Osciller ajouté au
paramètre Glissement du comportement En orbite
Comportement En orbite par défaut Comportement En orbite par défaut avec le
paramètre Glissement animé avec des images clésChapitre 5 Utilisation des comportements 441
Conversion de comportements en images clés
Les comportements sont tout spécialement adaptés à la création d’effets fluides ne
nécessitant aucun contrôle précis du temps. Dans certains projets, vous pouvez toutefois avoir besoin d’un plus grand contrôle sur les effets animés créés à l’aide de comportements. Si le cas se présente, sachez que plusieurs comportements peuvent être
convertis en images clés. Il est donc possible de convertir les courbes d’animation
créées par les comportements (sans aucune image clé) en courbes d’animation animées avec des images clés. Vous pouvez ensuite modifier les images clés obtenues
dans l’Éditeur d’images clés, afin de mieux répondre à vos besoins de précision en
matière de contrôle du temps.
Comme de nombreux comportements (quoique pas tous) affectent les mêmes paramètres
d’un objet, tous les comportements appliqués à un objet sont convertis en images clés
lorsque vous convertissez cet objet ou un de ses comportement en images clés. Les images
clés sont alors appliquées à des paramètres individuels que les comportements modifiaient avant leur conversion. Les deux comportements Gravité et Lancer affectent par
exemple le paramètre Position : vous ne pouvez donc pas convertir le comportement
Gravité en images clés, sans affecter le comportement Lancer. Lorsque des comportements appliqués à d’autres objets modifient l’objet converti (par exemple, les comportements Attracteur ou Repousser), leur effet devient la valeur des images clés de l’objet.
Les comportements d’origine restent appliqués aux autres objets, mais l’effet obtenu
n’est pas doublé du fait de la combinaison des images clés et du comportement.
Remarque : il est impossible de convertir en images clés plusieurs des comportements
Simulation, Réplicateur, Particules et Texte. En effet, certains comportements Simulation,
comme Vortex, peuvent affecter les paramètres de tous les objets d’un projet et la conversion de ce type de comportement risquerait de créer un nombre incalculable d’images
clés. N’oubliez pas que tout l’intérêt de ces comportements est de créer automatiquement
une animation extrêmement complexe, qui vous réclamerait bien trop d’heures de
travail à animer manuellement avec des images clés.
Si un comportement (ou un objet auquel des comportements sont appliqués) peut
être converti, le menu Objet propose la commande « Convertir en images clés »
dès que ce comportement ou cet objet est sélectionné. Lorsque cette commande
est estompée, vous savez qu’il est impossible de générer des images clés à partir
du comportement.442 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour convertir des comportements en images clés :
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Sélectionnez un objet avec des comportements que vous souhaitez convertir.
 Dans l’Inspecteur, sélectionnez le comportement que vous souhaitez convertir.
2 Choisissez Objet > Convertir en images clés (ou appuyez sur les touches
Commande + K).
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la conversion en images clés.
3 Cliquez sur Convertir.
Tous les comportements sont convertis en images clés, lesquelles apparaissent dans
l’Éditeur d’images clés. L’intégralité de l’animation de l’objet est convertie en images
clés, même si certains comportements sont situés en dehors de la plage temporelle
de l’objet.
Remarque : vous ne pouvez effectuer une conversion sélective de comportements
individuels. En effet, la commande « Convertir en images clés » convertit simultanément
tous les comportements appliqués à un objet.
Enregistrement et partage de comportements personnalisés
Vous pouvez enregistrer n’importe quel objet de Motion dans la Bibliothèque, y compris
des caméras, des lumières, des filtres et des comportements personnalisés, des groupes
et des couches (systèmes de particules, réplicateurs, formes et texte personnalisés).
Il est également possible d’enregistrer dans la Bibliothèque des objets animés avec
des comportements ou des images clés. Ils conservent alors leur animation s’ils sont
appliqués à un autre projet.
Vous avez la possibilité d’enregistrer des comportements personnalisés dans un dossier
existant de la Bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un nouveau dossier
au sein d’une catégorie existante. Dès lors qu’il est placé dans la Bibliothèque, un comportement peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre objet de la Bibliothèque. Les comportements enregistrés dans la Bibliothèque apparaissent avec une
icône personnalisée.
Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à
partir du Finder.
Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la Bibliothèque sous la forme d’un
seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs comportements et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous
pouvez enregistrer tous les comportements sous la forme d’un seul élément dans la
Bibliothèque.Chapitre 5 Utilisation des comportements 443
Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos comportements personnalisés dans
la catégorie Comportements, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments
que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la
Bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et
Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez
d’ailleurs créer d’autres dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au
mieux vos éléments personnalisés.
Les comportements enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très
rapidement à des objets grâce au menu Favoris.
Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes,
comme Favoris ou Comportements. Les dossiers créés dans la catégorie Comportements
apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque. En revanche, les dossiers créés
dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de
la Bibliothèque mais pas dans sa barre latérale.
Pour enregistrer un comportement dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris
ou Comportements.
2 Faites glisser le comportement personnalisé à enregistrer de l’onglet Couches,
de la Timeline ou de l’Inspecteur dans la pile au bas de la Bibliothèque.
Lorsque vous enregistrez un comportement personnalisé, il est placé dans le dossier /
Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/
Motion/Bibliothèque.
Remarque : si vous faites glisser un comportement personnalisé vers une autre souscatégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), il est automatiquement placé dans
la catégorie Comportements, qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs comportements dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris
ou Comportements.
2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez tous les comportements que sous souhaitez
enregistrer, faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé
jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples » dans le menu déroulant,
puis relâchez le bouton de la souris.
L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les comportements ensemble et
ils sont ensuite répertoriés comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse,
l’option « Fichiers multiples » enregistre les comportements dans la Bibliothèque
comme des objets individuels.444 Chapitre 5 Utilisation des comportements
4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :
 Maintenez la touche Contrôle enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer
dans le menu contextuel, puis tapez un nom descriptif.
 Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif.
Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque.
Après avoir choisi Modifier la description, tapez vos notes dans le champ de texte, puis
cliquez sur OK.
Pour créer un nouveau dossier dans la catégorie Comportements, Favoris ou Menu
Favoris :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Comportements,
Favoris ou Menu Favoris.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
 Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier
dans le menu local.
Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à
activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide.
Un dossier sans titre apparaît dans la liste des sous-catégories affichée dans la barre
latérale de la Bibliothèque.
3 Alors que ce nouveau dossier est sélectionné, cliquez sur son nom, saisissez un nouveau
nom, puis appuyez sur Retour.Chapitre 5 Utilisation des comportements 445
Pour créer un nouveau dossier dans une sous-catégorie de comportements :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie de comportements
(Animation standard, par exemple).
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
 Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier
dans le menu local.
Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié
dans la barre latérale de la Bibliothèque.
3 Alors que ce nouveau dossier est sélectionné, cliquez sur son nom, saisissez un nouveau
nom, puis appuyez sur Retour.
Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein de la catégorie
Comportements :
m Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier dans la barre latérale de
la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout.
Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein
d’une sous-catégorie de comportements :
m Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier de la sous-catégorie
de comportements dans la pile de la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout.
Pour supprimer un comportement personnalisé :
m Dans la pile de la Bibliothèque, cliquez sur le comportement personnalisé avec la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de
la Bibliothèque :
m Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est
situé dans le dossier suivant : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.
Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier
personnalisé.446 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale
de la Bibliothèque :
m Dans le Finder, accédez au dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque, cliquez dessus tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Transfert de comportements entre différents ordinateurs
Chaque comportement personnalisé glissé dans la Bibliothèque est enregistré comme
fichier distinct dans le dossier /Final Cut Studio/Motion du répertoire Application
Support. Par exemple, un comportement personnalisé appelé « My Motion Path »
placé dans le dossier Favoris de la Bibliothèque apparaît dans le dossier /Utilisateurs/
nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothè-
que/Favoris.
Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo
(pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir
du Finder.
Si vous avez créé un ou plusieurs comportements personnalisés fiables, vous pouvez
les transférer vers d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé.
Pour copier un comportement personnalisé sur un autre ordinateur :
1 Quittez Motion.
2 Copiez un ou plusieurs fichiers de préréglages Motion personnalisés dans le dossier /
Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/
Motion/Bibliothèque de cet ordinateur.
3 Redémarrez Motion.
Descriptions de comportements
Cette rubrique présente les paramètres disponibles pour chaque comportement
dans Motion, selon la catégorie.
Remarque : un chapitre séparé est consacré aux comportements Audio, Suivi de
l’animation, Forme, Particules, Réplicateur et Caméra.Chapitre 5 Utilisation des comportements 447
Comportements Animation standard
Ces comportements animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont
appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle, la rotation
ou l’opacité.
Fondu entrant/sortant
Ce comportement vous permet de réaliser un fondu entrant ou sortant d’un objet.
Il modifie l’opacité de l’objet auquel il est appliqué, avec un fondu de 0 à 100 %
d’opacité au début de l’objet, puis un retour à 0 % d’opacité à la fin. Vous pouvez
éliminer les fondus en fixant leur durée sur 0 image.
Remarque : ce comportement est multiplicateur. Autrement dit, les paramètres Fondu
entrant et Fondu sortant sont multipliés par l’opacité actuelle de l’objet afin d’obtenir
un niveau de transparence.
Le comportement Fondu entrant/sortant est très pratique pour faire apparaître et
disparaître des éléments animés au milieu d’un projet. Par exemple, vous pouvez
appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à un texte traversant l’écran, de telle
sorte qu’il apparaisse en fondu et disparaisse de la même façon à la fin de sa durée.
Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à
une caméra ou à une lumière.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de contrôler les durées de fondu entrant et sortant, équivalentes
aux paramètres Temps du fondu entrant et Temps du fondu sortant présents dans
l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Faites glisser l’élément n’importe où dans
la zone ombrée de la barre Fondu entrant ou Fondu sortant pour en régler la durée.
Remarque : il vous suffit de continuer à glisser au-delà des limites de la commande graphique affichée par la palette pour augmenter les durées de fondu entrant et sortant.
Exemples d’utilisation de comportements Animation standard
Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation de certains des comportements
Animation standard, voir « Exemples de comportements » à la page 528.
Fondu entrant Fondu sortant448 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Paramètres dans l’Inspecteur
Temps du fondu entrant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 0
à 100 % d’opacité, à partir de sa première image. Une durée égale à 0 image provoque
une coupe nette vers l’intérieur de l’objet, ce qui le fait apparaître instantanément.
Temps du fondu sortant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de
100 à 0 % d’opacité, à partir de sa dernière image. Une durée égale à 0 image provoque
une coupe nette vers l’extérieur d’objet, ce qui le fait disparaître instantanément.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est
exprimée en images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce
paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Fondu sortant de la fin de l’objet.
Grossir/Rétrécir
Ce comportement vous permet d’animer l’échelle d’un objet, en augmentant ou en
réduisant sa taille au fil du temps à une vitesse fixée par le paramètre Taux d’adaptation
ou Changer la taille de. L’effet Grossir/Rétrécir commence toujours à la taille d’origine
de l’objet, à partir de la première image du comportement.
Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Grossir/Rétrécir à des caméras
ou à des lumières.
∏ Conseil : pour dimensionner les particules sur leur durée de vie, utilisez le comportement
de particule Échelle sur longévité. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des comportements Particules » à la page 801.
Remarque : les taux d’augmentation verticale et horizontale peuvent être définis indé-
pendamment, pour des effets asymétriques.
Le comportement Grossir/Rétrécir s’avère utile dans le cas de graphismes de résolution
élevée à zoomer dans une image, tels qu’un plan ou une photographie. Vous pouvez
également combiner ce comportement à Lancer ou Vent pour un déplacement dans
l’image au moment du zoom avant.
Il peut également servir à accentuer ou à estomper des images de votre projet. Vous
pouvez agrandir des objets afin qu’ils attirent l’attention ou les réduire au moment d’en
intégrer un nouveau pour que le spectateur tourne son regard vers ce nouvel élément.Chapitre 5 Utilisation des comportements 449
Commandes disponibles dans la palette
La palette du comportement Grossir/Rétrécir est divisée en deux parties rectangulaires.
La première, un rectangle avec une ligne en pointillés, correspond à la taille d’origine
de l’objet. La seconde est un rectangle solide qui illustre le taux d’augmentation relatif
et peut être redimensionné en glissant l’un de ses bords. Agrandissez ou réduisez
ce rectangle pour grossir ou rétrécir l’objet cible. Un curseur situé à droite vous permet
de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente
ou diminue leur effet sur l’objet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe trois options :
 Pente continue : cette option se sert du paramètre Taux d’adaptation pour grossir
ou rétrécir l’objet avec un nombre constant de pixels par seconde.
 Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette option grossit ou rétrécit l’objet
à partir de sa taille d’origine selon le pourcentage et l’échelle d’origine définis dans
le paramètre Changer la taille de. Si le comportement est raccourci dans la Timeline,
l’effet Grossir/rétrécir est plus rapide.
 Grandeur nature : activée par défaut, cette option utilise une courbe exponentielle
pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle
sont faibles et d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée
l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante.
Taux d’adaptation/Changer la taille de : en fonction de la commande choisie dans
le menu local Incrémentation, le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille
de fixe la vitesse et l’ampleur de l’effet. Ce paramètre peut être ouvert dans des sousparamètres X et Y en cliquant sur le triangle d’affichage à gauche. Vous pouvez ainsi
régler indépendamment l’échelle horizontale et verticale.
Paramètre Taux d’adaptation/Changer la taille de
Niveau de zoom des commandes de la palette
Taille d’origine450 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Courbure : ce paramètre vous permet de régler l’accélération du passage de la taille
d’origine à celle finale. Avec des valeurs élevées, l’entrée et la sortie de l’effet sont fluides,
la taille de l’objet commençant à changer progressivement et de plus en plus rapidement
au fil du déroulement du comportement. La courbure ne modifie pas toute la durée
de l’effet : celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline, moins
la valeur de Fin du décalage.
Remarque : le paramètre Courbure n’est pas disponible si le paramètre Incrémentation
est réglé sur Grandeur nature.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce
paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Grossir/rétrécir de la fin de l’objet.
Trajectoire d’animation
Ce comportement vous permet de créer la trajectoire d’animation 2D ou 3D qu’un
objet doit suivre. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation
pour la première fois, sa forme par défaut correspond à Spline ouvert, à savoir une
ligne droite définie par deux points, au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez
toutefois choisir d’autres formes de trajectoires prédéfinies, telles que Spline fermé,
Boucle, Rectangle ou Vagues, voire utiliser une forme pour définir la trajectoire.
Dans ce dernier cas, la forme utilisée comme source de la trajectoire d’animation
peut aussi être animée.
Vous avez la possibilité de modifier la trajectoire d’animation en 3D, de telle sorte
que l’objet parcourt cette trajectoire selon les axes X, Y et Z. Pour en savoir plus,
voir « Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D » à la page 460.
Le premier point correspond à la position de l’objet dans le Canevas au niveau de
la première image du comportement. Il vous suffit de cliquer n’importe où sur la trajectoire
tout en maintenant la touche Option enfoncée pour lui ajouter des points de Bézier,
ce qui vous permet d’en modifier la forme en créant des courbes.
Trajectoire
d’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 451
Remarque : pour afficher ou masquer la trajectoire d’animation, choisissez Afficher
les incrustations dans le menu local Affichage de la Barre d’état. (L’option Trajectoire
d’animation sert à prévisualiser la trajectoire des autres comportements.)
Lors de la lecture du projet, l’objet se déplace le long de la trajectoire qui lui est affectée.
Sa vitesse de déplacement correspond à la durée du comportement. Elle est également
modifiée par le paramètre Vitesse, qui vous permet de modifier la vitesse de l’objet,
en ajoutant une accélération et un ralentissement au début et à la fin du comportement,
par exemple. Vous pouvez également créer un préréglage personnalisé pour définir
la façon dont l’objet se déplace le long de sa trajectoire.
Remarque : lorsque vous activez différentes options pour la forme de la trajectoire,
l’Inspecteur et la palette affichent des paramètres propres à l’option sélectionnée.
Pour en savoir plus sur les paramètres propres aux formes, voir « Paramètres dans
l’Inspecteur » à la page 452. Pour tous les autres paramètres, voir « Paramètres toujours
disponibles dans l’Inspecteur » à la page 457.
Grâce au comportement Trajectoire d’animation, vous pouvez créer facilement une animation prévisible sans recourir à l’Éditeur d’images clés. Il permet aussi de créer des trajectoires d’animation réutilisables en les enregistrant dans la Bibliothèque en vue d’une
future utilisation.
Commandes disponibles dans la palette
Dans la palette, les commandes suivantes sont toujours disponibles : Forme de la trajectoire, Type de forme, Direction, Vitesse, Appliquer vitesse (qui détermine le nombre
de fois où l’objet parcourt la trajectoire sur toute sa durée) et Condition de fin.
En revanche, d’autres paramètres ne sont disponibles qu’en fonction des options
sélectionnées pour le paramètre Forme de la trajectoire.
Contrôles supplémentaires à l’écran
Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à un objet, l’outil
Ajuster l’élément est automatiquement sélectionné, ce qui vous permet de modifier
la trajectoire par défaut dans le Canevas. Vous pouvez alors lui ajouter des points
et utiliser les commandes Bézier (ou B-Spline) associées à chaque point afin d’ajuster
les différentes courbes. Vous avez également la possibilité de déplacer et de redimensionner dans le Canevas les formes prédéfinies de trajectoires d’animation, telles qu’un
rectangle ou des vagues.452 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Éloignement de l’objet par rapport à la trajectoire d’animation
Par défaut, l’objet est verrouillé sur la trajectoire d’animation par son point d’ancrage.
Pour éloigner l’objet de la trajectoire, sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans la barre
d’outils, puis déplacez son point d’ancrage dans le Canevas. Pour en savoir plus sur
l’utilisation de l’outil Point d’ancrage, voir « Modification du point d’ancrage d’un
objet » à la page 305.
Remarque : le réglage d’un paramètre Décalage séparé vous permet de décaler
l’emplacement du début de l’objet sur la trajectoire d’animation (sans pour autant
décaler l’objet de la trajectoire). Pour en savoir plus sur le paramètre Décalage, voir
« Paramètres dans l’Inspecteur, » ci-après.
Déplacement de l’objet et de sa trajectoire d’animation
Pour déplacer un Objet et sa trajectoire d’animation, sélectionnez l’objet concerné
(et non le comportement Trajectoire d’animation), puis déplacez-le dans le Canevas.
Paramètres dans l’Inspecteur
Cette rubrique traite des commandes disponibles pour le comportement Trajectoire
d’animation en fonction de l’option sélectionnée dans le menu local Forme de
la trajectoire. La rubrique suivante, « Paramètres toujours disponibles dans l’Inspecteur »
à la page 457, est consacrée aux commandes qui sont toujours à votre disposition
(quelle que soit l’option sélectionnée dans le menu local Forme de la trajectoire).
Forme de la trajectoire : menu local vous permettant de sélectionner la forme de
la trajectoire le long de laquelle l’objet se déplace.
Remarque : les paramètres Forme de la trajectoire fonctionnent comme dans le cas
d’un texte sur une trajectoire. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un texte sur
une trajectoire, voir « Manipulation du texte sur une trajectoire » à la page 687.Chapitre 5 Utilisation des comportements 453
 Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points
situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des
points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en
maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des
points de contrôle.
 Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même
endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle
Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche
Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.
 Type de forme : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme
de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes
de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline.
 Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant
glisser les poignées.
Remarque : pour en savoir plus sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier,
voir « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102.
 B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles
ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés
à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par
rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière
d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses.
Par défaut, elles ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des
courbes plus marquées, si besoin.
Remarque : pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Spline,
voir « Modification de points de contrôle B-Spline » à la page 1105.
 Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible
de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse.
 Rayon : si vous avez sélectionné Cercle pour la forme de la trajectoire, ce curseur
vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle
d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y.454 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez
également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez
sur Maj pour conserver les proportions des rayons X et Y.
 Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et
la hauteur pour créer un carré ou un rectangle.
 Taille : si vous avez sélectionné Rectangle pour la forme de la trajectoire, ce curseur
vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle
d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y.
Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez
également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle.
Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des échelles X et Y.
 Décalage : si vous avez sélectionné Cercle, Rectangle ou Géométrie pour la forme
de la trajectoire, ce curseur vous permet d’indiquer où l’objet doit commencer à se
déplacer sur la trajectoire.
 Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points situés
au début et à la fin de la trajectoire, et contrôlée par les paramètres Point d’arrivée,
Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité.
 Points d’arrivée : déterminent l’emplacement des deux points par défaut sur
la trajectoire d’une vague. Ces points peuvent également être déplacés à l’aide
des commandes à l’écran de la vague (activés par défaut si le comportement
Trajectoire d’animation est sélectionné). Si vous déplacez le point d’arrivée situé
à gauche, vous déplacez l’ensemble de la trajectoire. Si vous déplacez le point
d’arrivée situé à droite, vous rallongez ou raccourcissez la trajectoire, voire modifiez
son angle.
 Amplitude : définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus
bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes.
 Fréquence : définit le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante,
plus les vagues sont nombreuses.
Utilisation des points de contrôle
extérieurs pour redimensionner
la forme circulaire ou rectangulaire
de la trajectoire d’animation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 455
 Phase : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre
le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée
sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié
de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues.
À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus
haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus
bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage
sur 0 degré, mais elles sont inversées.
 Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues.
Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche
à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche).
Valeur Humidité d’une forme Vagues réglée sur 0 Valeur Humidité réglée sur 3
Valeur Humidité réglée sur –3456 Chapitre 5 Utilisation des comportements
 Géométrie : l’objet se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque
utilisé comme source pour la trajectoire.
 Attacher à la forme : si cette option est activée, la trajectoire d’animation suit
la forme source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire
d’animation peut exister à un autre emplacement que sa forme source.
Remarque : si l’option Attacher à la forme est activée, vous ne pouvez pas déplacer
l’objet à un autre emplacement.
Pour aligner la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes
les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation,
appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation. Pour en savoir
plus, voir « Magnétiser l’alignement sur l’animation » à la page 465.
 Source de la forme : cadre d’image définissant l’objet (forme ou masque) à utiliser
comme source de trajectoire animée.
 Vers : menu local répertoriant tous les objets du projet en cours pouvant servir
de forme source pour la trajectoire d’animation.
Trajectoire d’animation définie dans le cadre
Source de la forme
Couche de forme utilisée comme source de
la forme
Couche de forme sur une trajectoire avant l’application du comportement Magnétiser l’alignement
sur l’animation
Couche de forme sur une trajectoire après
l’application du comportement Magnétiser
l’alignement sur l’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 457
Utilisation de la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation
La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation. Vous pouvez même choisir une forme animée à l’aide de comportement ou d’images clés comme source d’une trajectoire d’animation, ce qui comprend
les transformations animées (une forme changeant d’emplacement dans le Canevas)
et les points de contrôle animés (une forme changeant de forme du fait de points
de contrôle animés avec des images clés).
Pour utiliser la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation :
1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source de trajectoire.
2 Choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire.
Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette.
3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de la forme.
4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme
source pour la forme de la trajectoire d’animation.
Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet
Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet.
Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source d’une trajectoire
d’animation :
1 Choisissez l’objet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans
le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme).
Remarque : pour aligner la rotation de l’objet à la forme de sa trajectoire d’animation,
appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-caté-
gorie de comportements Animation standard).
Paramètres toujours disponibles dans l’Inspecteur
Les paramètres suivants du comportement Trajectoire d’animation sont disponibles
quelle que soit la forme de la trajectoire.
Choisissez un autre objet de votre
projet à utiliser comme forme source
de la trajectoire d’animation dans
le menu local « Vers ».458 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Direction : menu local qui définit la direction dans laquelle l’objet se déplace sur
la trajectoire. Deux options sont possibles :
 En avant : l’objet se déplace vers l’avant de la trajectoire d’animation (du premier
au dernier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage).
 En arrière : l’objet se déplace vers l’arrière de la trajectoire d’animation (du dernier
au premier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage).
Remarque : le paramètre Décalage est disponible si vous avez choisi Cercle
ou Rectangle comme forme de trajectoire.
Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, du premier au dernier point de
la trajectoire d’animation. Vous avez huit choix possibles :
 Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, du premier au dernier point de
la trajectoire d’animation.
 Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’au dernier point de la trajectoire d’animation.
 Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter au niveau du dernier point de la trajectoire d’animation.
 Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement à partir du premier
point de la trajectoire d’animation, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter
au dernier point.
 Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est croissante.
 Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est décroissante.
 Nature : la vitesse de déplacement de l’objet le long de la trajectoire dépend de
la forme de cette trajectoire. Par exemple, si la trajectoire a la forme d’une courbe
en U, l’objet se déplace de plus en plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers
la base du U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U.
 Personnaliser : vous permet de définir le déplacement de l’objet le long de sa trajectoire
en définissant des images clés pour la vitesse de l’objet, allant de 0 à 100 pour cent.
Autrement dit, vous déterminez la position au fil du temps de l’objet le long de
la trajectoire.
 Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque Vitesse est configuré
sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans
l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs
personnalisées, afin de déplacer un objet, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc.,
avant qu’il atteigne la fin de l’animation.
Appliquer vitesse : si vous avez réglé le paramètre Boucles sur une valeur supérieure
à 1, cette option détermine comment le paramètre Vitesse est appliqué sur toute
la durée du comportement.Chapitre 5 Utilisation des comportements 459
Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour
que le paramètre Appliquer vitesse ait le moindre effet.
 Une fois par boucle : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée
à chaque boucle. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse
sur Accélérer, l’objet accélère à chaque fois qu’il parcourt sa trajectoire. La vitesse est
alors appliquée sur toute la durée du comportement et le réglage Boucles est ignoré.
 Sur la durée totale : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée une
seule fois sur toute la durée du comportement. Par exemple, si le paramètre Boucles
est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère la première fois qu’il parcourt
sa trajectoire, mais pas la deuxième ni la troisième fois.
Boucles : définit le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire d’animation sur
toute la durée du comportement. Pour qu’un objet parcourt plusieurs fois sa trajectoire d’animation, avec un effet de « ping-pong », le paramètre Boucles doit être réglé
sur une valeur supérieure à 1.
Condition de fin : menu local qui définit le comportement de l’objet une fois qu’il a
atteint la fin de sa trajectoire d’animation.
 Répéter : l’objet parcourt sa trajectoire d’animation autant de fois que défini par
le paramètre Boucles.
 Ping-Pong : l’objet se déplace le long de sa trajectoire jusqu’à parvenir au dernier
point de cette trajectoire, puis il repart en arrière vers le premier point. Le nombre
d’allers et retours est défini par le paramètre Boucles.
Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres
Position des points de contrôle de la trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z.
Remarque : il est impossible d’appliquer des comportements Paramètre aux points
de contrôle.
Pour utiliser le paramètre Vitesse personnalisée :
1 Dans l’Inspecteur ou la palette, choisissez Personnaliser dans le menu local Vitesse.
Le paramètre Vitesse personnalisée devient disponible. Par défaut, une image clé est définie aux points de début et de fin du comportement, afin de créer une animation allant de
0 à 100 % : à 0, l’objet est au début de la trajectoire, alors qu’à 100, il se trouve à la fin de
la trajectoire. Il s’agit de la même vitesse que celle utilisée avec le préréglage Constante.
2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, tous les champs correspondant
à des paramètres que vous pouvez animer avec des images clés apparaissent dans
une certaine teinte. Il s’agit de vous rappeler que la moindre modification apportée
à une valeur va provoquer la création d’une image clé.460 Chapitre 5 Utilisation des comportements
3 Déplacez la tête de lecture vers la position à laquelle vous souhaitez créer une image
clé, puis tapez une valeur dans le champ Vitesse personnalisée.
Par exemple, une valeur de 90 déplace l’objet à 90 % de la trajectoire d’animation.
4 Continuez de déplacer la tête de lecture et d’ajouter des images clés afin d’obtenir
le résultat souhaité.
Remarque : si vous remplacez le paramètre Vitesse par un préréglage (tel que Constante) après avoir créé une vitesse personnalisée, le canal de vitesse personnalisée est
ignoré, mais il reste intact.
Comportements connexes
« Gravité, » « Animation aléatoire, » « Lancer, » « Vent »
Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D
Vous pouvez modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Pour ce faire,
la méthode la plus simple consiste à ajouter une caméra à votre projet, puis à manipuler
la trajectoire dans une présentation de la caméra modifiée.
Pour modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D:
1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de
l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur Nouvelle caméra dans la barre d’outils.
 Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur les touches Option +
Commande + C).
Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une
zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D.
Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez une présentation de caméra dans le menu Caméra, dans le coin supérieur
gauche du Canevas (l’option par défaut est Caméra activée). Cet exemple utilise
la vue d’en haut.
 Après avoir sélectionné la présentation Caméra activée (ou une autre), utilisez l’outil
Orbite (au centre, parmi les outils Présentation 3D, dans le coin supérieur droit
du Canevas) pour faire pivoter la caméra.
Remarque : gardez à l’esprit qu’en utilisant les outils Présentation 3D alors qu’une
caméra est sélectionnée, vous déplacez la caméra et pas seulement sa présentation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 461
Selon la présentation de caméra choisie, il peut arriver que l’objet ne soit plus visible
sur la trajectoire. Par exemple, si l’objet ne subit aucune rotation selon l’axe X ou Y
et que vous travaillez en vue d’en haut, la caméra observe l’objet en vue plongeante,
mais à la perpendiculaire (selon l’axe Y). Néanmoins, la trajectoire d’animation
et ses points de contrôle restent visibles (dans la mesure où le comportement
Trajectoire d’animation est sélectionné).
3 Faites glisser un point de contrôle vers le haut ou le bas pour le déplacer selon l’axe Z.
Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire d’animation sont disponibles
pour toutes les présentations de caméra.
Si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points
de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans
les paramètres du comportement Trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent
aux valeurs X, Y et Z.
Avant la transformation en 3D de la trajectoire
d’animation, elle semble plate lorsque
vous l’observez d’en haut. L’objet affecté ne
se déplace que selon les axes X et Y.
Une fois les valeurs Z modifiées, la trajectoire
n’est plus aplatie et l’objet affecté se déplace
selon les axes X, Y et Z.462 Chapitre 5 Utilisation des comportements
4 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Double-cliquez sur l’outil Présentation 3D précédemment sélectionné. Par exemple,
si vous avez utilisé l’outil Orbite pour faire pivoter la caméra en cours, double-cliquez
sur le même outil pour réinitialiser la caméra.
 Si vous avez sélectionné (et/ou modifié) une présentation de caméra par défaut
(Haut, Droite, Gauche, etc.), choisissez Caméra activée dans le menu Caméra
ou Présentation > Présentation 3D > Caméra activée.
 Sélectionnez la caméra, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’onglet
Propriétés de l’Inspecteur.
Déplacer
Ce comportement positionne un point dans le Canevas qui correspond à un emplacement spécifique à partir duquel ou vers lequel un objet ou un groupe se déplace.
Dans l’illustration suivante, le comportement Vortex est appliqué à l’image centrale
représentant des poissons, ce qui pousse l’image extérieure de la tortue à tourner
autour en formant un cercle.
Dans les illustrations ci-dessous, un comportement Déplacer est appliqué à l’image
de la tortue. La cible du comportement Déplacer (ou « objet zéro ») est positionnée
au centre de l’image des poissons. Tout en tournant autour de l’image des poissons,
l’image de la tortue est également attirée vers le centre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 463
∏ Astuce : le comportement Déplacer constitue un outil idéal lorsque vous travaillez en 3D,
car il vous permet de simuler les mouvements d’une caméra, sans utiliser la moindre
caméra. Si vous l’appliquez, par exemple, à un groupe contenant plusieurs objets décalés
selon l’axe Z, vous pouvez créer un mouvement ressemblant à un travelling.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un curseur pour fixer le degré d’influence, un menu local Direction
pour indiquer si l’objet se déplace vers ou depuis le point zéro, ainsi qu’un menu local
Vitesse pour déterminer la vitesse de déplacement de l’objet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Position : champs vous permettant de définir les positions X, Y et Z du point cible.
Par défaut, la cible du comportement Déplacer (ou « objet zéro ») est positionnée
au centre du Canevas.
Remarque : vous devez sélectionner le comportement Déplacer et l’outil Ajuster
l’élément de la barre d’outils pour pouvoir déplacer la cible. En revanche, utilisez l’outil
Sélectionner/Transformer pour déplacer l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction
de la cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite.
Direction : menu local qui définit si l’objet se déplace vers ou depuis le point cible.
Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position dans le Canevas
jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :
 Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.
 Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’à la cible.
 Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
 Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite
ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
 Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.
 Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante.
Remarque : pour que l’objet se déplace plus lentement vers la cible, augmentez
la durée du comportement Déplacer dans la Timeline ou la mini-Timeline. À l’inverse,
réduisez la durée de ce comportement pour qu’il se déplace plus rapidement.464 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pointer vers
Si vous appliquez un comportement Pointer vers à un objet ou à un groupe, vous pouvez
indiquer un point cible en direction duquel l’objet ou le groupe affecté se tourne.
∏ Astuce : combinez les comportements Pointer vers et Déplacer pour créer des objets
animés, qui non seulement se déplacent en direction d’un point (ou l’un vers l’autre),
mais aussi se tournent vers cette cible.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’objet, un curseur Transition, un menu local Vitesse pour
définir la vitesse de déplacement de l’objet, un menu local Axe pour choisir quel axe
doit pointer vers la cible une fois le déplacement terminé, ainsi qu’une case à cocher
Inverser l’axe.
Paramètres dans l’Inspecteur
Objet : cadre permettant de définir l’objet cible. Pour ce faire, faites glisser l’objet de
l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Pointer vers ou l’Inspecteur.
Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Pointer vers dans
l’onglet Couches.
Transition : curseur déterminant le temps nécessaire à l’objet pour passer de son
orientation d’origine à sa position face au centre de l’objet cible. Ce paramètre est particulièrement utile lorsque l’objet pointe vers un objet cible en mouvement.
Si vous réglez le paramètre Transition à 50 % dans un projet contenant 300 images
et que l’objet cible n’est pas en mouvement, l’objet affecté nécessite 150 images pour
pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il arrête de se déplacer sur
le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images
pour pointer vers l’objet cible. Si le comportement Pointer vers est d’une durée de
100 images et le paramètre Transition réglé sur 50 %, l’objet affecté utilise 50 images
pour s’orienter vers l’objet cible.
Si vous réglez le paramètre Transition à 50% dans un projet contenant 300 images
et que l’objet cible est animé, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers
(ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il continue à suivre l’objet cible animé
sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images
pour pointer vers l’objet cible.Chapitre 5 Utilisation des comportements 465
Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position dans le Canevas
jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :
 Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.
 Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’à la cible.
 Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
 Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite
ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
 Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.
 Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante.
Axe : menu local qui vous permet d’aligner la rotation de l’objet sur l’axe X, Y ou Z.
Par défaut, il s’agit de l’axe Z. Ce paramètre précise quel axe pointe vers la cible une fois
le mouvement terminé.
Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en
marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction.
Magnétiser l’alignement sur l’animation
Ce comportement aligne la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes
les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu
pour être combiné à d’autres comportements qui animent la position d’un objet ou à
une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à une image
de poisson, vous pouvez ajouter le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation pour que le poisson regarde dans la direction dans laquelle il avance.
Avant Après, avec le comportement Magnétiser
l’alignement sur l’animation appliqué à
la flèche466 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un menu local qui vous permet de contrôler l’axe autour duquel
l’objet pivote, un autre menu local pour définir l’axe utilisé pour ajuster l’alignement
de l’objet, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe.
Paramètres dans l’Inspecteur
Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X,
Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes.
L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. L’option Tout utilise une direction
d’accélération, telle que « vers le haut », pour un effet similaire à des montagnes russes.
Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe
horizontal ou vertical.
Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en
marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction.
Fin du décalage : curseur permettant de décaler (d’un certain nombre d’images) la fin
de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans
la Timeline. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Fin du décalage sur 60, l’objet
s’aligne effectivement sur la direction de la trajectoire jusqu’à 60 images avant la fin
du comportement dans la Timeline.
Comportements connexes
« Aligner sur l’animation »
Rotation
Ce comportement vous permet d’animer la rotation d’un objet en le faisant pivoter
autour d’un seul axe. Vous pouvez utiliser l’option Personnaliser de l’axe pour que
la rotation ne s’effectue pas selon les axes habituels (X, Y ou Z). Si vous effectuez un Trim
sur la fin du comportement Rotation et le rendez ainsi plus court que la durée de l’objet
auquel il est appliqué, il reste dans l’angle de la dernière image du comportement, pour
autant qu’aucun autre comportement ou image clé ne modifie le paramètre Rotation de
cet objet.
Hormis les usages évidents de ce comportement, il peut également servir pour des objets
dont le point d’ancrage n’est pas centré. Sachant que les objets pivotent autour de leur
point d’ancrage, le repositionnement de ce point avant d’appliquer un comportement
Rotation peut rapidement modifier l’aspect de l’animation que vous créez. Pour en savoir
plus sur le changement du point d’ancrage d’un objet, voir « Modification du point
d’ancrage d’un objet » à la page 305.Chapitre 5 Utilisation des comportements 467
Commandes disponibles dans la palette
La palette du comportement Rotation affiche des commandes graphiques représentant
un cercle intérieur et extérieur. Faites glisser le pointeur le long du cercle extérieur pour
manipuler une flèche qui indique la direction et la vitesse selon lesquelles l’objet pivote.
Réglez la longueur de cette même flèche pour modifier la vitesse de rotation : il vous
suffit de la faire tourner plusieurs fois autour pour augmenter la vitesse.
La flèche du cercle intérieur contrôle l’axe autour duquel l’objet ou le groupe pivote.
Lorsque vous faites glisser cette commande intérieure, un globe apparaît pour vous
permettre d’ajuster la rotation de l’objet en degrés de longitude et de latitude.
Remarque : faites tourner la flèche plusieurs fois autour du cercle pour que l’objet
pivote plus rapidement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Rotation à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur
de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein de la couche
ou du groupe pivote séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou
du groupe pivote.
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du
comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe deux solutions possibles :
 Pente continue : cette commande se sert du paramètre Vitesse de rotation
pour faire pivoter l’objet d’un nombre constant de degrés par seconde.
 Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande fait pivoter l’objet
du nombre de degrés indiqué dans le paramètre Faire pivoter de sur toute la durée
du comportement dans la Timeline.
Commandes gérant le sens et la vitesse de la rotation.468 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Vitesse de rotation/Faire pivoter de : cadran contrôlant la vitesse de rotation de l’objet.
Si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente continue, le paramètre Vitesse
de rotation définit une vitesse de rotation constante en degrés par seconde. En revanche,
si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente constante jusqu’à la valeur
finale, le paramètre Vitesse de rotation définit un nombre de degrés pour la rotation
sur toute la durée de l’objet. Des valeurs négatives produisent une rotation dans le sens
des aiguilles d’une montre, des valeurs positives une rotation dans le sens inverse.
Axe : menu local qui vous permet de choisir si l’objet doit pivoter autour de l’axe X, Y
ou Z. Si vous sélectionnez l’option Personnaliser, les paramètres complémentaires
Longitude et Latitude apparaissent.
Lorsque le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser, les paramètres Longitude et Latitude
deviennent disponibles. Ils vous permettent de faire pivoter l’objet selon un certain angle
(sans le verrouiller par rapport à l’axe X, Y ou Z).
.
Comportement Rotation
avec le paramètre Axe par
défaut, à savoir l’axe Z
Paramètre Axe réglé sur X Paramètre Axe réglé sur Y
Faites glisser la commande de l’axe vers
le centre du cercle pour modifier la latitude
et la longitude de la rotation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 469
L’illustration suivante met en évidence l’utilisation des paramètres Longitude et Latitude.
Latitude/Longitude : disponibles uniquement si le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser (ou si vous faites glisser la commande Centre de la palette Rotation), ces paramè-
tres vous permettent de définir l’axe de rotation.
Lancer
Ce comportement représente sans aucun doute la méthode la plus simple pour animer
un objet. Des commandes vous permettent de régler la vitesse et la direction d’une force
exercée sur l’objet au niveau de la première image du comportement. Suite à l’application de cette force initiale, l’objet continue à dériver à la même vitesse selon une ligne
droite, pendant toute la durée du comportement Lancer.
À titre d’exemple simple, le comportement Lancer peut vous servir à envoyer une série
d’objets actuellement hors écran de telle sorte qu’ils viennent traverser l’écran. Si vous
le combinez avec d’autres comportements, tels que Grossir/Rétrécir et Fondu entrant/
sortant, vous pouvez obtenir des éléments en mouvement sophistiqués, sans avoir à
animer le moindre paramètre avec des images clés.
Le comportement Lancer est également utile lorsque vous déplacez un objet dans
une simulation. Vous pouvez, par exemple, faire passer l’objet au-delà d’autres objets
auxquels sont appliqués les comportements Attracteur ou Repousser. Comme le comportement Lancer applique une force unique à l’objet cible pour le déplacer à partir
de la première image du comportement, tout autre comportement en interaction avec
cet objet cible peut avoir un impact considérable sur son animation.
Important : la force exercée n’est pas continue et il est impossible de changer le sens
ou la vitesse, car ce comportement ne peut pas être animé avec des images clés.
Pour ce type de modification, servez-vous du comportement Vent. Pour créer une trajectoire d’animation plus complexe, utilisez le comportement Trajectoire d’animation.
Latitude
Y
X
Z
Longitude470 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Commandes disponibles dans la palette
La palette 2D vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Lancer
en faisant glisser une flèche à l’intérieur d’une zone circulaire. Le sens de la flèche
détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle
des commandes de direction/vitesse disponibles dans la palette, ce qui augmente
ou diminue leur effet sur l’objet.
Si vous cliquez sur le bouton 3D, la palette affiche des commandes supplémentaires.
Le flèche centrale définit désormais la direction dans laquelle l’objet est lancé en espace
tridimensionnel (selon les axes X, Y et Z). Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous
permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est lancé.
Dans les palettes du comportement Lancer 2D et 3D, maintenez la touche Maj
enfoncée alors que vous faites glisser la flèche pour la déplacer selon des angles
de 45 degrés. Dans la palette 2D, appuyez sur la touche Commande pour changer
le sens de la flèche sans modifier sa longueur.
Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette
ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir
des valeurs plus élevées dans le paramètre Incrémentation dans l’onglet
Comportements de l’Inspecteur.
Contrôle la direction et la vitesse du comportement Lancer.
Fixe l’échelle des commandes de
direction et de vitesse.
Réglage de la vitesse
du lancer.
Réglage de la direction
du lancer selon
les axes X, Y et Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 471
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement
Lancer à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules
ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein du groupe parent se déplace
séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe se déplace.
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe deux solutions possibles :
 Pente continue : cette commande fixe la vitesse de l’objet à un nombre constant
de pixels par seconde, indiqué dans le paramètre Vitesse de lancement.
Remarque : si le Canevas affiche une image aux pixels non carrés, la vitesse verticale
est exprimée en pixels par seconde, la vitesse horizontale étant un équivalent perçu.
 Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande déplace l’objet de
sa position d’origine à la distance indiquée (en pixels) dans le paramètre Distance
de lancement.
Vitesse de lancement/Distance de lancement : si vous sélectionnez l’option Pente
continue dans le menu local Incrémentation, le paramètre Vitesse de lancement apparaît
et vous permet de fixer une vitesse constante de déplacement de l’objet selon l’axe X, Y
ou Z. En revanche, si vous choisissez l’option Pente constante jusqu’à la valeur finale,
c’est le paramètre Distance de lancement qui apparaît et détermine la distance totale
(en pixels) du déplacement de l’objet selon les axes X, Y et Z sur toute sa durée. Ce curseur
est limité à 100 pixels. Utilisez le champ pour saisir des valeurs supérieures à 100.
Comportements connexes
« Trajectoire d’animation, » « Gravité, » « Animation aléatoire, » « Vent »
Comportements Paramètre
Ces comportements s’appliquent à tous les paramètres d’un objet qu’il est possible d’animer. Leurs effets se limitent au paramètre affecté. Il est possible d’ajouter le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets totalement
distincts. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre
Opacité d’un objet pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à son paramètre Rotation pour le faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Ces comportements de paramètre
peuvent également s’appliquer à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes
de particules, voire d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser.472 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Application
de comportements Paramètre » à la page 417.
Audio
Ce comportement vous permet d’animer la quasi-totalité des paramètres en se basant
sur les propriétés d’un fichier audio, telles que la fréquence des basses. Par exemple,
vous pouvez appliquer le comportement Audio au paramètre Échelle d’un objet pour
l’agrandir ou le réduire en fonction de l’amplitude de la basse ou à son paramètre Opacité
pour le doter d’un fondu entrant et sortant sur le rythme. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement de paramètre Audio, voir « Comportement de Paramètre
Audio » à la page 1229.
Moyenne
Ce comportement adoucit la transition entre deux valeurs causée par les images clés
et les comportements appliqués à un paramètre. Servez-vous par conséquent du comportement Moyenne pour adoucir des effets animés. Dans ce cas, l’animation est plus
fluide et les modifications apportées à des paramètres tels qu’Opacité ou à des paramètres
de filtres semblent se produire de façon plus graduelle. Utilisez le paramètre Taille de
fenêtre pour déterminer dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci.
∏ Conseil : le comportement Moyenne peut vous servir à lisser la séquence de valeurs
générée par un comportement Rendre aléatoire.
Commandes disponibles dans la palette
La palette permet d’ajuster le paramètre Taille de fenêtre et de changer l’affectation
des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille de fenêtre : un curseur permet de définir dans quelle mesure le paramètre modifié
doit être adouci en indiquant le nombre d’images adjacentes dont il faut faire la moyenne.
Des valeurs élevées produisent un adoucissement supérieur en faisant la moyenne d’une
plage plus importante de valeurs, ce qui rend l’animation plus fluide. Des valeurs faibles font
la moyenne d’une plage de valeurs réduite et donnent un adoucissement moindre avec des
valeurs plus proches de l’original.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Annuler, » « Inverser »
Exemples d’utilisation de comportements Paramètre
Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation de certains des comportements
Paramètre, voir « Exemples de comportements » à la page 528.Chapitre 5 Utilisation des comportements 473
Attacher
Ce comportement vous permet de définir la valeur minimale et maximale d’un paramètre
animé. Dans l’illustration suivante, un comportement Vortex est appliqué à l’image
du milieu. Les images extérieures tournent autour de l’image centrale, comme indiqué
par les trajectoires d’animation tracées en rouge.
Dans l’illustration suivante, un comportement Attacher est appliqué au paramètre
Position X de l’image du haut. Les valeurs Maxi et Mini sont respectivement réglées
sur 230 et 0.
Vous remarquez que la trajectoire d’animation circulaire est en fait coupée en deux.
Si vous saisissez une valeur négative dans le champ Mini, l’image se déplace au-delà
du point 0.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de régler les valeurs Mini, Maxi et Mini et Maxi du comportement,
ainsi que de changer l’affectation des paramètres.
Les lignes rouges indiquent les trajectoires
d’animation des images extérieures.
La trajectoire d’animation de l’image du haut
montre que cette image parcourt 230 pixels vers
la droite, mais ne se déplace pas vers la gauche
au-delà du point 0, ce qui provoque une animation semi-circulaire.474 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Paramètres dans l’Inspecteur
Limiter à : menu local vous permettant de choisir à quelle(s) valeur(s) du paramètre
associer le comportement Attacher. Vous avez le choix entre Mini, Maxi ou Mini et Maxi.
Mini : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux minimal de modification
pour un paramètre animé.
Maxi : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux maximal de modification
pour un paramètre animé.
Cette valeur est exprimée en pourcentage, en pixels ou en degrés selon le paramètre
affecté. Ainsi, si vous appliquez le comportement Attacher au paramètre Rotation,
les valeurs Mini et Maxi sont exprimées en degrés. En revanche, si vous l’appliquez
au paramètre Position X, ces valeurs sont en pixels.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Quantifier »
Personnaliser
Ce comportement vous permet de créer des comportements personnalisés à l’aide
d’un ensemble de paramètres qui sont ensuite animés avec des images clés pour obtenir le type d’animation que vous souhaitez appliquer à un objet. En enregistrant des
comportements personnalisés dans la Bibliothèque, vous pouvez créer une collection
de comportements répondant à vos besoins.
Avant de créer un comportement personnalisé, vous devez tout d’abord ajouter un
comportement Personnaliser à un objet dans le Canevas. Dans Motion, le comportement
Personnaliser est ajouté à un objet comme tout autre comportement, à l’exception
des comportements Paramètre.
Remarque : bien que le comportement Personnaliser soit un comportement Paramètre,
il n’apparaît pas dans la liste lorsque vous cliquez sur un paramètre tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée.
Pour ajouter un comportement Personnaliser à un objet, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez ajouter un comportement Personnaliser,
cliquez sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez
Paramètre > Personnaliser dans le menu local.
m Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, la sous-catégorie
Paramètre, puis faites glisser l’icône Personnaliser sur l’objet dans le Canevas, l’onglet
Couches ou la Timeline.
Le comportement Personnaliser est alors appliqué à l’objet. Il n’a aucun effet tant que
vous ne lui avez pas ajouté un paramètre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 475
Pour ajouter un paramètre à animer dans un comportement Personnaliser :
m Dans le menu local Ajouter un paramètre, choisissez un paramètre à ajouter à la liste de
paramètres Personnaliser. Ce menu contient tous les paramètres pouvant être animés.
Le paramètre apparaît dans l’onglet Comportements, sous le comportement Personnaliser.
Une fois tous les paramètres à animer ajoutés au comportement Personnaliser, vous
pouvez les animer avec des images clés dans l’Éditeur d’images clés pour obtenir l’effet
animé recherché. Pour en savoir plus sur la manière d’animer des paramètres avec des
images clés pour créer des animations, voir « Animation de comportements » à la
page 559.
Pour supprimer un paramètre de la liste de paramètres Personnaliser :
m Choisissez le paramètre à supprimer dans la liste Supprimer le paramètre.
Ce paramètre disparaît alors de la liste de paramètres Personnaliser. Toutes les images
clés qui étaient appliquées à ce paramètre sont également supprimées.
Une fois tous les paramètres ajoutés animés, vous pouvez enregistrer le comportement Personnaliser dans la Bibliothèque en vue d’un usage ultérieur. Pour en savoir
plus sur l’enregistrement de comportements Personnaliser dans la Bibliothèque,
voir « Enregistrement et partage de comportements personnalisés » à la page 442.
Le nouveau paramètre
apparaît ici.476 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Si vous appliquez un comportement Personnaliser précédemment enregistré dans
la Bibliothèque à un objet d’un de vos projets, son animation avec des images clés
est adaptée à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Quelle que soit la durée du comportement Personnaliser d’origine, vous pouvez donc l’appliquer à n’importe quel objet,
car son effet animé accélère ou ralentit pour s’adapter à la durée du nouvel objet.
Commandes disponibles dans la palette
La palette n’affiche aucune commande pour ce comportement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Contrairement aux autres comportements, le comportement Personnaliser ne possède à
l’origine aucun paramètre dans l’onglet Comportements. À la place, deux menus locaux
permettent d’ajouter et de supprimer les paramètres de votre choix.
Ajouter un paramètre : ce menu local permet d’ajouter des paramètres à animer
avec des images clés pour créer une animation personnalisée. Choisissez un paramètre
dans ce menu pour l’ajouter à la liste de paramètres Personnaliser pour l’animer avec
des images clés.
Supprimer le paramètre : ce menu local répertorie tous les paramètres ajoutés au
comportement Personnaliser en cours. Choisissez-en un pour le supprimer de la liste
de paramètres Personnaliser avec les images clés qui lui sont appliquées.
Exponentiel
Ce comportement vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise
à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes.
Lorsqu’un objet passe, par exemple, d’une échelle toute petite à une très grande échelle,
l’animation semble ralentir au moment où l’objet atteint les valeurs d’échelle les plus
élevées. Le comportement Exponentiel fonctionne de façon similaire au comportement
Pente, mais il applique une fonction mathématique pour créer une courbe exponentielle
(au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces
valeurs augmentent.
∏ Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres qu’Échelle, le comportement Exponentiel génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation.
Vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez
sur Exponentielle. Pour en savoir plus, voir « Modification des courbes » à la page 595.Chapitre 5 Utilisation des comportements 477
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image
du comportement Exponentiel.
Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Exponentiel au niveau de sa dernière
image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée
une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez
ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin
du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement
sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur
d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Logarithmique, » « Pente »
Logarithmique
Le comportement Logarithmique est l’inverse du comportement de paramètre Exponentiel. Tout comme le comportement Exponentiel, il vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous
recourez à des valeurs importantes. Cependant, il applique une fonction mathématique pour créer une courbe logarithmique (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux
valeurs, dont l’effet augmente rapidement, puis ralentit. L’animation progresse ainsi
lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure
que ces valeurs augmentent.
Vous pouvez appliquer le comportement Logarithmique à des paramètres déjà animés
à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’aura aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales ne seront pas différentes de zéro.478 Chapitre 5 Utilisation des comportements
∏ Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres que Échelle, le comportement
Logarithmique génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes
d’interpolation.
Remarque : vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés
et les réglez sur Logarithmique. Pour en savoir plus, voir « Modification des courbes » à
la page 595.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image
du comportement Logarithmique.
Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Logarithmique au niveau de
sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est
appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur
d’origine.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez
ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin
du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement
sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur
d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Exponentiel, » « Pente »
MIDI
Ce comportement vous permet de modifier et d’animer des paramètres d’objet à l’aide
de périphériques MIDI standard, tels qu’un synthétiseur. Pour le mélangeur graphique
d’animation réelle.Chapitre 5 Utilisation des comportements 479
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Type de commande, ID, Valeur,
Échelle et vous permet de modifier l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Type de commande : spécifie le mode du contrôleur MIDI. Les trois types de commande
disponibles sont les suivants :
 Remarque : ce mode s’affiche lorsque le contrôle est une touche du clavier sur
le périphérique MIDI.
 Contrôleur : ce mode s’affiche lorsque la commande est un bouton, un cadran,
une touche, un curseur ou une pédale sur le périphérique MIDI.
 Apprentissage : ce mode est utilisé pour « apprendre » à Motion la commande
(bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser sur le périphérique MIDI
pour manipuler le paramètre auquel le comportement MIDI est appliqué. En mode
Apprentissage, le premier bouton, le premier cadran ou la première touche que vous
ajustez sur le périphérique MIDI est défini comme commande.
Remarque : lors de la première application du comportement MIDI, Apprentissage
est le type de commande par défaut.
ID : affiche le numéro d’identification du contrôle MIDI (tel qu’un bouton, un cadran
ou une touche) que vous manipulez.
Valeur : lors de la manipulation de la commande, affiche la valeur MIDI standard
entre 0 et 1.
Échelle : l’augmentation de la valeur Échelle multiplie le paramètre Valeur dans le comportement MIDI. Cela signifie que lorsque la valeur Échelle est augmentée, la commande
MIDI présente une plage de valeurs plus importante et un effet supérieur sur le paramè-
tre contrôlé. Par exemple, lors de l’utilisation d’un bouton pour ajuster la rotation d’un
objet, la plage de valeurs de rotation par défaut (lorsque le paramètre Échelle est réglé
sur 1) pour un tour complet du bouton peut être seulement de 30 pour cent. Lorsque
la valeur Échelle est portée à 13, la valeur de rotation pour un tour complet du bouton
passe alors à 370 degrés.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller », commande d’affectation de paramètre)
montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Le comportement MIDI est appliqué de la même façon que tous les autres comportements Paramètre. Dans les exemples suivants, le comportement MIDI est utilisé pour
ajuster l’opacité et la rotation d’un objet.
Remarque : ce comportement peut uniquement être utilisé si un périphérique MIDI
est correctement connecté à votre ordinateur.480 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster l’opacité d’un objet :
1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Opacité dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur.
2 Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI
dans le menu contextuel.
Les paramètres MIDI sont affichés dans l’onglet Comportements. Par défaut, Type de
commande est défini sur Apprentissage.
Comme pour tous les autres comportements de paramètre, le champ Appliquer à affiche
le paramètre auquel le comportement est appliqué.
3 Sur votre périphérique MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.)
que vous souhaitez utiliser comme commande pour le paramètre Opacité.
Remarque : en mode Apprentissage, la première commande ajustée sur le périphérique
MIDI est définie comme commande. Pour réinitialiser le contrôleur sélectionné, choisissez
Apprentissage dans le menu local Type de commande, puis ajustez une autre commande
sur le périphérique MIDI.
Le numéro d’identification de la commande MIDI est affiché dans le champ ID. La plage
de valeurs de la commande est comprise entre 0 et 127, la valeur de commande MIDI
par défaut.
Comme l’opacité d’un objet peut uniquement être comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 (totalement opaque), les valeurs MIDI par défaut sont suffisantes pour
ajuster ce paramètre.
Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster la rotation d’un objet :
1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Rotation dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur.
2 Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI
dans le menu contextuel.
3 Sur votre périphérique MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.)
que vous souhaitez utiliser comme contrôleur pour le paramètre Rotation.
Comme précédemment indiqué, la plage de valeurs par défaut est comprise entre 0 et 1.
La valeur Rotation d’un objet pouvant être beaucoup plus élevée, utilisez le paramètre
Échelle pour multiplier cette plage de valeurs.
4 Pour augmenter la sensibilité de la commande, augmentez la valeur Échelle.Chapitre 5 Utilisation des comportements 481
Annuler
Ce comportement inverse la valeur de chaque effet d’image clé et de comportement
en multipliant le paramètre concerné par –1. Concrètement, il prend la valeur opposée
de chaque paramètre. Les trajectoires d’animation sont inversées, tout comme la rotation,
et tout paramètre d’effet adopte la valeur contraire.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Annuler au paramètre Position
d’un objet doté d’une trajectoire d’animation, cette dernière se déplace dans
le quadrant opposé du Canevas.
Remarque : pour inverser l’animation dans une trajectoire, au lieu de retourner la forme
de cette dernière, utilisez le comportement de paramètre Inverser.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Moyenne, » « Inverser »
Osciller
Ce comportement anime un paramètre en le faisant basculer indéfiniment entre deux
valeurs différentes. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre
d’oscillations par minute. Le comportement Osciller peut créer toutes sortes d’effets
cycliques. Par exemple, si vous l’appliquez à la propriété de rotation d’un objet, ce dernier
commence à se balancer d’un côté à l’autre. En effet, la propriété de rotation fait des
va-et-vient entre la valeur de rotation d’origine plus et moins la valeur Amplitude définie dans le comportement Osciller. 482 Chapitre 5 Utilisation des comportements
D’un autre côté, si vous appliquez ce comportement à la valeur X du paramètre Échelle,
la largeur de l’objet entame un mouvement cyclique, s’étirant et se compactant sans
cesse sur toute la durée du comportement.
Le comportement Osciller fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée
à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les paramètres Phase, Amplitude, Vitesse, Demi-plage
et vous permet de modifier l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Forme d’onde : menu local vous permettant de choisir la forme de l’onde d’oscillation.
Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle.
 Sinus : forme d’onde par défaut. Cette forme crée une animation lisse entre
les valeurs. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre
Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Sinus, l’objet
est soumis à de gracieux fondus entrants et sortants.
 Carré : l’onde de forme carrée crée des changements de valeurs abrupts. Si vous
appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet
et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Carré, l’objet clignote (comme si vous
allumiez, puis éteigniez la lumière).Chapitre 5 Utilisation des comportements 483
 Dent de scie : les ondes en forme de dents de scie atteignent leur point culminant
au fil du temps, puis redescendent brutalement. Si vous appliquez, par exemple,
le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre
Forme d’onde est réglé sur Dent de scie, l’objet subit un fondu entrant graduel, puis
un fondu sortant extrêmement rapide (comme si vous utilisiez un variateur d’intensité pour allumer graduellement une lumière, puis que vous la coupiez brutalement).
 Triangle : similaire à la forme d’onde Sinus, une onde en forme de triangle crée une
animation lisse entre les valeurs, mais avec des changements abrupts au moment des
transitions. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre
Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Triangle, l’objet
est soumis à des fondus entrants et sortants plus rapides qu’avec la forme Sinus.
Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation auquel commence
le comportement. Grâce à ce paramètre, vous pouvez désynchroniser plusieurs objets
avec des comportements Osciller identiques pour qu’ils aient un aspect différent.
Amplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles
le paramètre oscille. Le paramètre bascule entre la valeur d’amplitude et la valeur
opposée. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début
et la fin de chaque oscillation.484 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit,
exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations.
Demi-plage : si cette option est activée, l’onde en forme de sinus (ou toute autre forme
d’onde) est en fait coupée en deux et ne va pas au-delà de la valeur 0. Par exemple,
si vous réglez l’amplitude sur 100, le paramètre oscille entre les valeurs 100 et –100.
En revanche, si l’option Demi-plage est activée, il oscille entre 100 et 0. Si l’amplitude
est réglée sur –100, il oscille alors entre –100 et 0.
∏ Astuce : lorsque vous appliquez le comportement Osciller à des paramètres Position,
réglez le paramètre Forme d’onde sur Sinus et cochez la case Demi-plage pour créer
un effet de rebond.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images.
La ligne en pointillés représente la valeur 0.
Si l’option Demi-plage est désactivée,
le paramètre oscille entre la valeur Amplitude et son opposé, comme 100 et –100.
La ligne en pointillés représente la valeur 0.
Si l’option Demi-plage est activée, le paramètre oscille entre la valeur Amplitude et 0.Chapitre 5 Utilisation des comportements 485
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez
ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure les valeurs d’origine des paramètres de
l’objet.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Pente, » « Vitesse »
Création d’une oscillation décroissante
Lorsque vous appliquez un comportement Osciller au paramètre Rotation ou Position
d’un objet, vous êtes souvent amené à utiliser un effet de « chute » ou de « mouillage »
sur l’animation au fil du temps. Autrement dit, vous faites en sorte que l’animation
ralentisse graduellement, puis s’arrête. Pour ce faire, utilisez des images clés pour
réduire progressivement l’amplitude de l’oscillation.
Pour appliquer une oscillation décroissante à une rotation à l’aide d’images clés :
1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence,
puis activez l’enregistrement (ou appuyez sur A).
2 Définissez le paramètre Amplitude sur la valeur la plus élevée à utiliser dans votre projet.
Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, toute modification apportée à la valeur
d’un paramètre dans l’Inspecteur, la palette ou le Canevas crée une image clé.
3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation cesse et réglez
le paramètre Amplitude sur 0.
Si vous avez sélectionné l’objet, vous visualisez la décroissance progressive de l’animation
(due aux images clés associées au paramètre Amplitude) dans l’Éditeur d’images clés
(si vous préalablement choisi Animé dans le menu local Afficher).486 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Si vous avez sélectionné le comportement Osciller, vous visualisez la valeur des images
clés associées au paramètre Amplitude dans l’Éditeur d’images clés (si vous préalablement choisi Animé dans le menu local Afficher).
Quantifier
Ce comportement vous permet de créer une animation incrémentielle à partir de tout
paramètre qu’il est possible d’influencer avec des images clés ou des comportements.
Par exemple, si le paramètre Opacité d’un objet est animé de telle sorte que ce dernier
subisse un fondu entrant graduel au fil du temps, vous pouvez lui ajouter le comportement Quantifier pour que l’objet devienne opaque pas à pas.
Remarque : le comportement Quantifier ne fonctionne qu’avec les paramètres animés.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet d’ajuster les paramètres Taille du pas et Décalage, ainsi que
de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille du pas : curseur vous permettant de définir la taille des incréments, en vous
basant sur les unités du paramètre auquel le comportement est appliqué. Ainsi, si vous
appliquez Quantifier à un paramètre Rotation, les pas sont exprimés en degrés (même
si la commande disponible n’est pas un cadran). Si vous l’appliquez à un paramètre
Position, les pas sont exprimés en pixels.
La trajectoire d’animation tracée en rouge
indique le parcours prévu d’une couche après
l’application d’un comportement Lancer.
La même trajectoire d’animation une fois que
les comportements Lancer et Quantifier sont
appliqués. La valeur du pas est réglée sur 90.Chapitre 5 Utilisation des comportements 487
Décalage : curseur qui définit le décalage des pas. Si vous appliquez, par exemple,
le comportement Quantifier au paramètre Position et que vous réglez Taille du pas
sur 100, l’objet progresse par incréments limités à 100 pixels, ce qui implique que
le décalage des pas est de 100, 200, 300, etc. Au lieu de quoi, si Décalage est réglé
sur 50, les pas décalés sont limités à 50, 150, 250, etc.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Pente
Ce comportement permet de créer une transition graduelle dans tout paramètre pouvant
être animé, entre la Valeur initiale et la Valeur finale. La vitesse de la transition est fixée
par la longueur du comportement Pente dans la Timeline et par la valeur finale du comportement. D’autres paramètres permettent de définir le déroulement de la transition,
qu’il s’agisse d’une seule vitesse constante ou d’une accélération au cours du temps.
Il s’agit d’un comportement polyvalent. Si vous l’appliquez à la propriété Échelle,
il fonctionne comme le comportement Grossir/Rétrécir. En revanche, si vous l’appliquez
à la propriété Opacité, il donne à un objet divers types de fondus entrants ou sortants.
Il peut non seulement servir à imiter d’autres comportements de Motion, mais aussi
être appliqué à n’importe quel paramètre.
Remarque : ce comportement fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est
ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué.
Imaginez par exemple l’animation de différents segments d’une image en forme de bande,
chaque segment devant grossir jusqu’à atteindre une longueur donnée. (Conseil : vous
pouvez alors affecter un masque soustractif à chaque objet de la bande, puis animer
la position de chaque masque pour révéler lentement chaque bande au fil du temps.)488 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Une fois les bandes configurées avec leur masque dans le Canevas, vous pouvez appliquer le comportement Pente aux valeurs X de chaque masque et déplacer ainsi facilement les masques vers le côté pour donner l’impression que les bandes grandissent.
Il vous suffit de régler le paramètre Valeur finale de chaque comportement Pente sur
la longueur que chaque bande doit atteindre.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale de la pente et sa courbure,
ainsi que de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre à la première image du comportement Pente.
Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Pente à la dernière image du comportement. Sur la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée
une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale plus la valeur d’origine.
Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Pente entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées
produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir
à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure ne modifie pas toute la durée
de l’effet : celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images.
Avant Après utilisation de comportements Pente pour
déplacer les masquesChapitre 5 Utilisation des comportements 489
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez
ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin
du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement
sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur
d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Osciller, » « Vitesse »
Rendre aléatoire
Ce comportement crée une séquence continue de valeurs augmentant et diminuant de
façon aléatoire, en fonction des paramètres déterminant la plage et le type de valeurs
générées.
Même si les valeurs créées avec ce comportement sont aléatoires, elles sont en fait pré-
définies par les réglages de paramètre que vous avez choisis. Tant que vous ne modifiez
pas les paramètres, les valeurs image par image créées par ce comportement restent
inchangées. Si les valeurs générées de façon aléatoire ne vous conviennent pas, cliquez
sur le bouton Générer dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur afin de choisir
un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert alors à générer une nouvelle
séquence de valeurs.
Le paramètre Mode Appliquer détermine comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même
paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement
Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre.
Le comportement Rendre aléatoire s’avère utile pour créer des effets de scintillement,
tels qu’une rotation saccadée, une opacité vacillante et d’autres effets requérant
des changements rapides et variés au cours du temps, pour lesquels une animation
avec des images clés serait trop longue. Ce comportement est modifiable avec d’autres
comportements, tels que Moyenne et Annuler, afin d’exercer un contrôle accru sur
les valeurs générées.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence,
Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres.490 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximum
que le comportement Rendre aléatoire générera.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre.
Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, des valeurs basses des variations
plus lentes.
Bruit : ajoute une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné.
Lien : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre
bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position)
constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement
soit proportionnel sur chaque valeur.
Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement
Rendre aléatoire à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque
cette option est activée, chaque objet présente un comportement aléatoire différent.
Lorsqu’elle est désactivée, chaque objet subit la même animation.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction
des autres paramètres de ce comportement.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez
ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin
du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire
générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin
du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre.
Comportements connexes
« Animation aléatoire, » « Agiter »Chapitre 5 Utilisation des comportements 491
Vitesse
Ce comportement augmente la valeur d’un paramètre au cours du temps, avec un taux
d’augmentation fixé par le curseur de Vitesse. Contrairement au comportement Pente,
il ne possède pas de valeur finale : il continue simplement à réduire ou à augmenter
le paramètre auquel il est appliqué jusqu’au terme de celui-ci.
Remarque : pour réduire la valeur d’un paramètre au fil du temps, il vous suffit de saisir
une valeur négative dans le paramètre Vitesse.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet d’ajuster les paramètres Vitesse et Courbure, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Vitesse : curseur de valeur permettant de fixer un taux d’augmentation du paramètre
concerné sur la durée. La valeur est exprimée en pourcentage d’augmentation par seconde.
Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Vitesse entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées
produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à
nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure ne modifie pas toute la durée de l’effet :
celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramè-
tre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez
ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure
la valeur d’origine du paramètre.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Osciller, » « Pente »492 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Inverser
Contrairement au comportement Annuler, qui inverse la valeur du paramètre concerné,
le paramètre Inverser inverse le sens de toute animation modifiant un paramètre,
qu’elle soit générée par des comportements ou par des images clés. Par exemple,
si vous appliquez le comportement Inverser à une trajectoire d’animation allant de
gauche à droite, cette trajectoire ne bouge pas, mais l’objet commence son trajet à
droite pour aller vers la gauche. En fait, ce comportement inverse les points de départ
et de fin des objets animés.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert
à réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Comportements connexes
« Moyenne, » « Annuler »
Arrêter
Le comportement Arrêter interrompt l’animation d’un paramètre d’un objet (qu’elle soit
due à des images clés ou à des comportements appliqués). Par exemple, si vous appliquez
le comportement Arrêter au paramètre Position d’un objet qui se déplace sur l’écran
et pivote, l’objet cesse de se déplacer sur l’écran, mais continue à pivoter.
L’effet de tous les comportements appliqués à l’objet est bloqué dès la première image
du comportement Arrêter dans la Timeline. Les images clés appliquées à ce paramètre
sont alors sans incidence pendant la durée du comportement Arrêter dans la Timeline.
Si le comportement Arrêter est plus court que l’objet auquel il est appliqué, l’ensemble
des images clés et des comportements affectant ce canal sont immédiatement réactivés
après la dernière image du comportement. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Arrêter, voir « Utilisation du comportement de paramètre Arrêter » à la page 430.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») affiche le paramètre dont l’animation
est interrompue et sert à réattribuer le comportement Arrêter à un autre paramètre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 493
Suivre
Ce comportement vous permet d’appliquer des données de suivi à un paramètre particulier d’un effet, comme le point central du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus
sur l’utilisation du comportement Suivre, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel
PDF Documentation Supplémentaire de Motion.
Agiter
Ce comportement fonctionne comme le comportement Rendre aléatoire, mais avec
un effet plus lent.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence,
Décalage de l’agitation, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début
du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale
générée par le comportement Agiter.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options
sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles
sont à l’origine de variations plus lentes.
Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs
aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs
objets. En décalant la version de chaque objet du comportement Agiter, vous pouvez
les empêcher de se déplacer de façon synchronisée.
Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné.
Lien : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Agiter à
un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel
(comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet
du comportement soit proportionnel sur chaque valeur.494 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement
Agiter à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque cette option
est activée, chaque objet présente un comportement d’agitation différent. Lorsqu’elle
est désactivée, chaque objet subit la même animation.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction
des autres paramètres de ce comportement.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramètre
pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée
en images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement
par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce
paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline.
Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin
du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire
générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin
du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre.
Remarque : si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre Opacité réglé
sur 100 %, l’effet obtenu est quasiment nul, car il ne reste que peu d’espace pour « s’agiter ».
Pour un meilleur résultat, réglez le paramètre Opacité sur 0 ou choisissez Soustraire
dans le menu local Mode Appliquer.
Comportements connexes
« Animation aléatoire, » « Rendre aléatoire »
Comportements Audio, Caméra, Suivi de l’animation, Particules,
Réplicateur, Forme et Texte
Les comportements Audio, Caméra, Particules, Réplicateur, Forme et Texte sont conçus
pour être appliqués en exclusivité aux objets correspondants, à savoir : les fichiers
audio, les caméras, les émetteurs de particules ou leurs cellules, les réplicateurs
ou leurs cellules source, les formes et le texte.
 Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir le chapitre 13, « Utilisation de
données audio », à la page 1203.
 Pour en savoir plus sur les comportements Caméra, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
 Pour en savoir plus sur les comportements Particules, voir « Utilisation des comportements Particules » à la page 801.
 Pour en savoir plus sur les comportements Réplicateur, voir « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.Chapitre 5 Utilisation des comportements 495
 Pour en savoir plus sur les comportements Forme, voir « Utilisation des comportements Forme » à la page 1147.
 Pour en savoir plus sur les comportements Texte, voir « Utilisation des comportements
Animation et Séquence de texte » à la page 702.
Pour en savoir plus sur les comportements Suivi de l’animation, y compris le comportement de paramètre Suivre, consultez « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Comportements Resynchronisation
Ces comportements sont appliqués à des séquences d’images, des séquences QuickTime
et des couches clonées, dans le but de modifier leur contrôle du temps. Parmi les effets
qu’ils permettent d’obtenir, vous pouvez notamment créer des images fixes, modifier
la vitesse de lecture, inverser un plan, générer des imperfections ou des effets
stroboscopiques, etc.
Important : vous ne pouvez appliquer les comportements Resynchronisation qu’à
des séquences QuickTime, des séquences d’images et des couches clonées. En d’autres
termes, vous ne pouvez pas les appliquer à un émetteur de particules, mais vous pouvez
en revanche les appliquer à l’un de ses clones. Pour en savoir plus sur le clonage des
couches, voir « Clonage de couches » à la page 315.
Image Flash
Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire une plage d’images définie par vos soins (adjacente à l’image actuelle) au cours de la lecture d’un plan.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les paramètres Images aléatoires, Plage d’images,
Durée et Valeur aléatoire.
Comparaison entre les comportements Resynchronisation
et les commandes Contrôle du temps de l’Inspecteur
Si vous sélectionnez un plan, un groupe de paramètres Contrôle du temps apparaît
dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Ces commandes vous permettent d’obtenir
les mêmes effets que les comportements Resynchronisation, tels que ralentir, accélérer,
lire en boucle ou inverser un plan, mais elles affectent l’intégralité du plan. Tout l’intérêt
des comportements Resynchronisation est que vous pouvez définir quelle partie
du plan ils doivent affecter.
Toute modification apportée au contrôle du temps d’un plan à l’aide des commandes
Contrôle du temps de l’Inspecteur est respectée par les comportements Resynchronisation. Par exemple, si vous modifiez la vitesse d’un plan à 50 % grâce aux paramètres
Contrôle du temps, le comportement Resynchronisation appliqué utilise ce plan à
vitesse réduite de moitié comme source. Pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps de l’Inspecteur, voir « Resynchronisation » à la page 345.496 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Paramètres dans l’Inspecteur
Images aléatoires : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image soit
remplacée par une image aléatoire sur toute la durée du comportement. Si vous réglez
ce paramètre sur 0, aucune image aléatoire n’est insérée. À l’inverse, si vous le réglez
sur 100, toutes les images sont aléatoires. La valeur par défaut est égale à 10 %.
Plage d’images : curseur vous permettant de définir la plage à partir de laquelle
les images aléatoires sont choisies (autour de l’image actuelle). La valeur par défaut
est égale à 10 images.
Durée : curseur vous permettant de définir la durée de la séquence d’images aléatoires.
Par défaut, cette durée est égale à 1, ce qui signifie qu’1 seule image aléatoire est insérée
à chaque fois. Si vous réglez le paramètre Durée sur 30, des séquences de 30 images
(choisies en fonction du paramètre Plage d’images) sont insérées de manière aléatoire.
La valeur Durée à la priorité sur le décompte Plage d’images (de telle sorte que toute
nouvelle image aléatoire n’interrompe pas la séquence en cours).
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres
paramètres de ce comportement.
Conserver l’image
Ce comportement vous permet de conserver l’image située au niveau du point d’entrée
du comportement sur toute la durée du comportement. La lecture du plan continue
normalement après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez
le comportement Conserver l’image au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à
l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, l’image 60 est conservée
pendant 240 images, puis la lecture reprend normalement, de l’image 61 à l’image 301
du plan.
Le comportement Conserver l’image est toujours appliqué au niveau de l’image actuelle
(et non au début de l’objet).
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Décalage.
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage : curseur permettant de définir le décalage de l’image conservée. Si vous
le réglez sur 0 (la valeur par défaut), l’image située au début du comportement correspond à l’image conservée. En revanche, si vous le réglez sur 60, l’image correspondant
au début du comportement (l’image conservée) est la 60e image après l’image de
départ. La valeur de ce paramètre est exprimée en images.Chapitre 5 Utilisation des comportements 497
∏ Astuce : un certain tremblotement risque de survenir si vous appliquez le comportement Conserver l’image à une séquence entrelacée. Pour l’éviter, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’Inspecteur. Pour modifier ce
paramètre, sélectionnez la séquence dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, affichez l’onglet Média de l’Inspecteur, puis cliquez sur le menu local Ordre de trame pour
faire votre choix.
En boucle
Ce comportement vous permet de lire en boucle une partie d’un plan sur toute sa durée.
L’image de début de la boucle est déterminée par l’image de début du comportement.
Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez
le paramètre Durée de la boucle sur 30, les 30 premières images du plan sont lues en
boucle jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend
normalement à partir de l’image située à la fin de la durée de la boucle.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose le paramètre Durée de la boucle.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues
en boucle. La valeur par défaut est égale à 30 images.
Ping-Pong
Ce comportement vous permet de lire par allers-retours une partie d’un plan sur toute
la durée définie pour ce comportement. L’image de début de cet effet de ping-pong
est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez
ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée sur 30,
les 30 premières images du plan sont lues normalement, puis en sens inverse, puis à
nouveau normalement, etc., jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement,
la lecture reprend normalement.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose le paramètre Durée de la boucle.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée : curseur vous permettant de définir la durée (en images) de l’effet ping-pong.
La valeur par défaut est égale à 30 images.
Relire
Ce comportement vous permet de repositionner la tête de lecture au début du comportement au niveau d’une image particulière, puis de lire le plan normalement à partir
de cette image. La lecture du plan continue normalement après la fin du comportement.
Vous pouvez ainsi déclencher la lecture d’un plan à des instants différents, sans pour
autant avoir besoin de plusieurs versions de l’objet de la séquence.498 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les paramètres « Commencer à » et Heure de début.
Paramètres dans l’Inspecteur
Commencer à : menu local vous permettant de déterminer si la relecture démarre
à partir d’un numéro d’image absolue ou d’une image décalée (par rapport au début
de comportement).
Image absolue : détermine si la relecture démarre au niveau de l’image indiquée
dans le paramètre Heure de début. Par exemple, si le comportement commence à
l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan
est relu à partir de l’image 30 dès que la lecture atteint l’image 60.
Image décalée : vous permet de décaler l’image de début de la relecture. Par exemple,
si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre
Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 90 dès que la lecture atteint
l’image 60. Si le paramètre Image de début est réglé sur –30, le plan est relu à partir
de l’image 30.
Heure de début : curseur vous permettant de définir l’image de début à partir de
laquelle le plan est relu. Par défaut, il s’agit de l’image 1.
Inverser
Ce comportement vous permet de lire un plan ou une séquence d’images à l’envers.
Commandes disponibles dans la palette
Il n’existe aucun paramètre pour ce comportement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Il n’existe aucun paramètre pour ce comportement.
Inverser la boucle
Ce comportement vous permet de lire en boucle et à l’envers une partie d’un plan
sur toute sa durée. Si vous réglez le paramètre Durée de la boucle sur 30 et que
ce comportement commence sur l’image 1, les images 1 à 30 sont lues à l’envers,
les images 31 à 60 en sens contraire, les images 61 à 90 à nouveau à l’envers, etc.
∏ Astuce : pour obtenir un effet cadencé agréable, réglez le paramètre Durée de
la boucle sur 2.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose le paramètre Durée de la boucle.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues
en boucle inversée. La valeur par défaut est égale à 30 images.Chapitre 5 Utilisation des comportements 499
Défiler
Tout comme le filtre du même nom, le comportement Défiler déplace une tête de lecture
virtuelle le long d’un plan et vous permet ainsi de modifier le contrôle du temps de
ce plan sans le déplacer dans la Timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre
Décalage en utilisant des images clés ou des comportements Paramètre, souvent avec
des résultats intéressants. Tentez d’appliquer le comportement Osciller au décalage
de l’image, avec le paramètre « Décalage de » réglé sur Image actuelle.
Remarque : vous pouvez également appliquer des comportements Paramètre
au paramètre Valeur de resynchronisation disponible dans les commandes Contrôle
du temps de l’image proprement dite. Les commandes Contrôle du temps sont situées
dans l’onglet Propriétés. Réglez Time Remap sur Vitesse variable pour pouvoir accéder
au paramètre Valeur de resynchronisation.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les paramètres Décalage d’image à et Décalage de.
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle.
Décalage de : détermine la position à partir de laquelle la tête de lecture virtuelle
est décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle.
Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans.
Vitesse définie
Ce comportement vous permet de modifier la vitesse de lecture d’un plan. La vitesse
définie par ce comportement est appliquée dès le point d’entrée du comportement
et sur toute sa durée. La lecture du plan continue à sa vitesse normale après le point
de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Vitesse
définie au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement
jusqu’à l’image 59, à la vitesse indiquée dans le comportement des images 60 à 300,
puis à nouveau à vitesse normale à partir de l’image 301. Vous pouvez appliquer
un effet d’atténuation en entrée ou en sortie à ce changement de vitesse.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les paramètres Vitesse, Atténuation dans le temps,
Atténuation en courbe, Atténuation en fin de temps et Atténuation en sortie de courbe.
Paramètres dans l’Inspecteur
Vitesse : curseur déterminant la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur
par défaut est de 100 % (la vitesse normale du plan). Un réglage à 50 % entraîne la lecture
du plan à une vitesse réduite de moitié.
Remarque : vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse
afin de varier les changements de la vitesse de lecture.500 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Atténuation dans le temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images
sur lesquelles l’atténuation en entrée du changement de vitesse survient (depuis le début
du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images.
Atténuation en courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors
de l’atténuation en entrée du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque
une transition extrêmement accentuée vers la nouvelle vitesse. À 100, vous obtenez
la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %.
Atténuation en fin de temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images
sur lesquelles l’atténuation en sortie du changement de vitesse survient (depuis la fin
du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images.
Atténuation en sortie de courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de
la pente lors de l’atténuation en sortie du changement de vitesse. Une valeur égale à 0
provoque une transition extrêmement accentuée depuis la nouvelle vitesse vers la vitesse
d’origine. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut
est égale à 50 %.
Stroboscope
Ce comportement simule une lumière stroboscopique ou une vidéo à faible fréquence
d’images, en conservant un certain nombre d’images (défini par le paramètre Durée du
stroboscope) pendant toute la lecture du plan. Si vous réglez, par exemple, le paramètre
Durée du stroboscope sur 10, l’image 1 est conservée sur 10 images, puis l’image 11
sur 10 images et l’images 21 sur 10 images, etc. Les images situées dans les intervalles
(2 à 10, 12 à 20, 22 à 30, etc.) n’apparaissent pas.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose le paramètre Durée du stroboscope.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée du stroboscope : curseur permettant de définir le nombre d’images à conserver.
Avec une valeur égale à 1, le plan est lu à vitesse normale. La valeur par défaut est
égale à 5 images.
Imperfection
Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire des images conservées
de durées aléatoires au cours de la lecture d’un plan. L’effet est similaire à la bande
d’une cassette qui se colle au cours de sa lecture dans un magnétoscope.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les paramètres Niveau d’imperfection, Plage de durée
et Valeur aléatoire.Chapitre 5 Utilisation des comportements 501
Paramètres dans l’Inspecteur
Niveau d’imperfection : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image
conservée soit générée au niveau d’une image donnée. Si vous réglez ce paramètre
sur 0 %, aucune image conservée n’est créée. À 100 %, chaque image est conservée.
Les valeurs comprises entre 0 et 100 indiquent la probabilité que des images (sur la durée
du comportement) soit remplacées par des images conservées. La valeur par défaut est
égale à 10 %.
Plage de durée : curseur permettant de définir la durée maximale des images conservées.
Une valeur égale à 1 insère une seule image conservée à une fréquence fixée par
le paramètre Niveau d’imperfection. Si vous augmentez la valeur du paramètre Plage
de durée, vous augmentez la plage d’images conservées. Par exemple, une valeur égale
à 30 crée aléatoirement des images conservées constituées d’au moins 1 image et d’au
plus 30 images. La valeur par défaut est égale à 3 images.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres
paramètres de ce comportement.
Comportements Simulation
Ces comportements réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent
les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’un ou plusieurs objets situés
autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer
des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum
de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements
Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple
d’Attracteur, Gravité et Repousser.
Important : plusieurs paramètres des comportements Simulation affichent des cadres
d’objet dans lesquels vous pouvez faire glisser les objets cible utilisés en tant qu’attracteurs, répulseurs, orbiteurs, etc. Il peut s’avérer difficile de faire glisser un objet dans
l’un de ces cadres : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans l’onglet Couches et à
faire glisser immédiatement l’objet vers le cadre (sans relâcher le bouton de la souris).
Le comportement doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans
l’onglet Couches. Si vous cliquez sur un objet dans l’onglet Couches et que vous relâchez
le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement
ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image
et de source du masque compris.
Exemples d’utilisation de comportements Simulation
Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation des différents des comportements
Simulation, voir « Exemples de comportements » à la page 528.502 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Aligner sur l’animation
Ce comportement vous permet de modifier la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle
corresponde aux modifications apportées à sa direction le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements Simulation qui animent
la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins.
Remarque : le comportement Aligner sur l’animation ne fonctionne pas sur les objets
animés avec le comportement Trajectoire d’animation. Utilisez plutôt le comportement
Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie Animation standard).
Contrairement au comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation, qui provoque
des changements radicaux dans la rotation pour refléter les changements de direction,
le comportement Aligner sur l’animation offre un effet plus naturel.
Dans l’exemple ci-dessus, le poisson se déplace le long d’une trajectoire d’animation
définie par des images clés, mais il n’est pas aligné sur cette trajectoire (remarquez
la poignée de rotation). Utilisez le comportement Aligner sur l’animation pour décaler
son angle de rotation et lui permettre ainsi de regarder dans la direction de la trajectoire.
En ajustant le paramètre Glissement, vous pouvez l’écarter très largement de son point
d’ancrage, sachant qu’il suit les courbes de la trajectoire d’animation.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les paramètres Axe de rotation, Axe, Inverser l’axe,
Tension du ressort et Glissement. Lorsque vous appliquez ce comportement à un groupe
ou une couche contenant plusieurs objets (comme des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Avant utilisation du comportement Aligner
sur l’animation
Après utilisation du comportement Aligner
sur l’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 503
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X,
Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes.
L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z.
Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe
horizontal ou vertical.
Inverser l’axe : case à cocher permettant d’inverser l’orientation selon laquelle l’objet
s’aligne sur l’animation.
Tension du ressort : curseur déterminant avec quelle rapidité la rotation de l’objet change
pour répondre à un changement de direction. Des valeurs peu élevées provoquent un
décalage entre le changement de position d’un objet et le changement de rotation qui
en résulte. Des valeurs élevées produisent des changements de rotation plus réactifs.
Glissement : curseur déterminant si le changement de rotation causé par ce comportement dépasse ou non la nouvelle direction de l’objet. Des valeurs de glissement peu
élevées entraînent des changements élastiques de la rotation, avec une rotation d’avant
en arrière, l’objet dépassant les changements de direction. Des valeurs plus élevées
atténuent cet effet et la rotation de l’objet colle davantage aux changements subis.
Avec des valeurs élevées, la rotation s’effectue également en retard sur le changement
de position de l’objet.
Comportements connexes
« Magnétiser l’alignement sur l’animation »
Attiré vers
Ce comportement fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus
pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets.
Ces comportements offrent de grandes possibilités et permettent la création d’effets
complexes en un minimum d’étapes.504 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Si vous appliquez le comportement Attiré vers à un objet, il se déplace en direction
de l’unique cible indiquée, appelée « objet d’attraction ». Grâce à d’autres paramètres,
vous pouvez définir la zone d’influence marquant à quelle distance un objet doit être
placé de l’objet d’attraction pour être attiré et l’intensité de l’attraction.
Le paramètre Glissement permet de déterminer si les objets attirés dépassent et rebondissent sur l’objet d’attraction, ou si ils finissent par ralentir et s’arrêter à la position de
l’objet cible.
Vous pouvez appliquer plusieurs comportements Attiré vers à un seul objet, chacun
utilisant un objet d’attraction différent, afin de créer des situations où un objet rebondit
au milieu de tous ceux qui l’attirent.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction,
ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence,
Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe,
des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît
également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets
constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire,
tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un.
Objet : cadre permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet
cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Attiré vers
ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement
Attiré vers dans l’onglet Couches.
Objet forme d’attraction
Comportement Attiré
vers appliqué à
un objet forme
Trajectoire d’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 505
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet
d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà
de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer selon quels axes le ou les objets
attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Si vous activez l’axe Z, l’objet se
déplace en direction de son objet d’attraction dans un espace tridimensionnel.
Comportements connexes
« Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, »,
« Vortex ».506 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Attracteur
Si vous appliquez un comportement Attracteur à un objet, les autres objets situés
dans sa zone d’influence se déplacent dans sa direction. Vous pouvez alors déterminer
la force d’attraction et la distance requise pour que l’attraction commence.
Par défaut, les objets dépassent l’objet d’attraction, puis rebondissent autour sans jamais
s’arrêter. Le paramètre Glissement permet de changer ce comportement en indiquant
si les objets attirés doivent dépasser et rebondir sur l’objet d’attraction, ou s’ils doivent
plutôt ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible.
Vous pouvez utiliser le comportement Attracteur pour affecter tous les objets du Canevas
se trouvant dans la zone d’attraction ou limiter son effet à une liste précise d’objets
grâce au paramètre Affecter.
Ce comportement est aussi applicable à des objets en mouvement. Si vous animez
la position de l’objet cible auquel vous avez appliqué le comportement Attracteur,
tous les autres objets dans le Canevas sont attirés vers sa nouvelle position.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés
par le comportement Attracteur. Il existe trois options :
 Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement
Attracteur.
 Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe
que l’objet d’attraction sont affectés.
 Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont
affectés par le comportement Attracteur.
Début de l’effet Attracteur Fin de l’effet AttracteurChapitre 5 Utilisation des comportements 507
 Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis
l’onglet Couches pour qu’ils soient affectés par le comportement Attracteur lorsque
l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur
Supprimer.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà
de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X
et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se
déplace dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, »,
« Vortex ».508 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Glissement
Ce comportement vous permet de simuler la force de frottement exercée sur un objet
en mouvement, en le ralentissant au fil du temps. Grâce à ce comportement, vous pouvez
facilement ralentir des objets comportant plusieurs comportements qui forment
une animation complexe.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité et affiche des boutons de
sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet
contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un
réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Quantité : curseurs servant à ralentir un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel.
Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Cliquez sur le triangle
d’affichage en regard du paramètre Quantité afin d’appliquer le glissement séparément
aux valeurs X, Y et Z. Vous pouvez ainsi créer une situation où la vitesse verticale de l’objet
ralentit, par exemple, plus rapidement que sa vitesse horizontale.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le glissement
est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet glisse dans le plan (X,Y).
De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet glisse dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Mouvement de rotation »
Dérive attiré vers
Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers, sauf que l’objet
se déplace par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilise, au lieu de le dépasser
et de rebondir autour.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction,
ainsi que curseurs pour les paramètres Force et Glissement et des boutons de sélection
des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant
plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur),
la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.Chapitre 5 Utilisation des comportements 509
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Objet : cadre permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet
cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Dérive attiré vers
ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement
Dérive attiré vers dans l’onglet Couches.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet
d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà
de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X
et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet
dérive dans le plan (Y,Z).510 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Attracteur, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, »,
« Vortex ».
Attracteur de dérive
Ce comportement est comparable au comportement Attracteur, sauf que les objets
situés dans la zone d’influence se déplacent par défaut vers l’objet d’attraction et
s’immobilisent, au lieu de le dépasser et de rebondir autour.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Affecter, Force, Glissement et
des boutons de sélection des axes de déplacement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par
le comportement Attracteur de dérive. Il existe trois options :
 Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement
Attracteur de dérive.
 Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe
que l’objet d’attraction sont affectés.
 Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Attracteur de dérive.
 Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets ou des groupes de
l’onglet Couches vers cette liste pour qu’ils soient affectés par le comportement
Attracteur de dérive. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de
le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction
de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles.
Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.Chapitre 5 Utilisation des comportements 511
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà
de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X
et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive
dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « En orbite, », « Ressort, », « Vortex ».
Collision sur les bords
Ce comportement s’avère fort utile pour configurer des simulations d’animation élaborées
sans déplacer les objets effectivement présents dans le Canevas. Les objets auxquels
vous appliquez ce comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés
en collision avec le bord du Canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement
Lancer à un objet et optez pour une vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord
du Canevas, puis lui appliquez le comportement Collision sur les bords, l’objet bute
contre le bord et rebondit en fonction du paramètre Force de rebond.
Trajectoire d’animation d’un objet lancé,
puis modifié par le comportement Collision
sur les bords512 Chapitre 5 Utilisation des comportements
L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du
cadre, alors que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramè-
tre Force de rebond.
Remarque : le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets qui
sont plus grands que le Canevas.
Important : par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet
et le cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord
du Canevas. Dans le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet
rebondit sur les bords droit et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection.
Avec les groupes (particules, texte et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez
également faire en sorte que l’objet se déplace au-delà des limites du Canevas avant
de rebondir grâce aux paramètres Largeur et Hauteur. Si vous appliquez ce comportement à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son cadre de sélection, réglez
le paramètre Rognage dans l’onglet Propriétés de cet objet, afin d’adapter le plus
possible le cadre de sélection au bord de l’image.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Force de rebond, Largeur, Hauteur
et Profondeur. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs
objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case
« Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Force de rebond : vitesse à laquelle les objets se déplacent après être entrés en collision
avec un bord. En cas de valeur égale à 0, l’objet s’immobilise complètement après sa
collision avec un bord perpendiculaire à la direction de son déplacement. Des valeurs
élevées accélèrent son déplacement après le rebond. Ce paramètre ne ralentit l’objet
que si sa direction est perpendiculaire au bord contre lequel il rebondit.
Bords actifs : six cases à cocher déterminent les bords détectés par le comportement
Collision sur les bords. Vous pouvez activer et désactiver des bords à votre guise.
Face gauche : la collision a lieu contre le bord gauche.
Face droite : la collision a lieu contre le bord droit.
Face haut : la collision a lieu contre le bord supérieur.
Face bas : la collision a lieu contre le bord inférieur.Chapitre 5 Utilisation des comportements 513
Face arrière : la collision a lieu contre le bord arrière (selon l’axe Z).
Face avant : la collision a lieu contre le bord avant (selon l’axe Z).
Largeur : curseur vous permettant de définir une largeur (entre les bords droit et gauche
du Canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Largeur correspond
à la taille du projet.
Hauteur : curseur vous permettant de définir une hauteur (entre les bords supérieur
et inférieur du Canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Hauteur
correspond à la taille du projet.
Profondeur : curseur vous permettant de définir une profondeur (entre les faces
arrière et avant, selon l’axe Z) pour la collision sur les bords. Par défaut, le paramètre
Profondeur est réglé sur 100 pixels.
Gravité
Ce comportement vous permet de faire tomber au fil du temps un objet ou tous les objets
d’un groupe (si la case Affecter les sous-objets est cochée). Il est possible de réduire
et d’augmenter l’accélération gravitationnelle, ce qui modifie la vitesse de la chute.
Si vous appliquez le comportement Gravité à des objets, ils continuent à tomber au-delà
du bord inférieur du Canevas (sauf si vous leur avez également appliqué le comportement
Collision sur les bords).
Le comportement Gravité peut s’utiliser conjointement avec d’autres comportements
qui animent la position des objets : vous obtenez ainsi des arcs et des trajectoires réalistes
simulant des objets tombant à terre après avoir été lancés. Par exemple, appliquez
le comportement Lancer à un objet pour l’envoyer en l’air, puis le comportement
Gravité pour qu’il décrive un arc et tombe au-delà du bord inférieur du Canevas.
Vous pouvez également attribuer une valeur négative au paramètre Accélération
pour générer un phénomène « anti-gravitationnel » faisant s’élever l’objet.
Trajectoire d’animation d’un
objet attiré vers le bas par le
comportement Gravité514 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet d’ajuster le paramètre Accélération. Lorsque vous appliquez ce
comportement à un objet contenant plusieurs objets (comme un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Accélération : curseur déterminant la force de gravité subie par l’objet cible. Plus cette
valeur est élevée, plus l’objet cible tombe rapidement.
Comportements connexes
« Trajectoire d’animation, », « Animation aléatoire, », « Lancer, », « Vent ».
En orbite
Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers. Ses réglages par
défaut dotent l’objet d’une vitesse initiale suffisante pour tourner en orbite autour
d’un autre objet en décrivant un cercle parfait.
Remarque : des comportements, tels que Attracteur et Repousser, appliqués à
des objets situés à proximité peuvent perturber le mouvement d’un objet doté
du comportement En orbite.
Trajectoire d’animation d’un objet
affecté par le comportement En orbiteChapitre 5 Utilisation des comportements 515
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction,
ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence,
Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement et de l’axe
de perche. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs
objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case
« Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Objet : cadre permettant de définir l’objet autour duquel tourner. Pour ce faire, faites
glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette
En orbite ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite dans l’onglet Couches.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Cadre d’image servant à définir
l’objet d’attraction516 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : la valeur par défaut du comportement En orbite est 0, ce qui correspond
à une orbite stable. Toute autre valeur réduit l’orbite et l’objet affecté décrit alors une
spirale autour de l’objet d’attraction.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
tournent en orbite. Si vous activez, par exemple, X et Y, l’objet tourne en orbite dans
le plan (X,Y). Dans l’illustration ci-dessous, X et Y sont activés dans le paramètre Inclure.
Les trajectoires d’animation tracées en jaune représentent le mouvement des étoiles
blanches autour de l’objet cible (l’étoile avec un contour orange). Le cadre gris clair
représente la limite du groupe.
Dans l’illustration ci-dessous, Y et Z sont activés dans le paramètre Inclure. Les étoiles
blanches tournent alors autour de l’objet cible dans le plan (Y,Z).Chapitre 5 Utilisation des comportements 517
Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z
dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet
cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère
représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette
sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels
l’orbite doit passer.
 X : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur X. Le cadre gris clair
représente la limite du groupe.
 Y : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur Y.
 Z : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur Z.518 Chapitre 5 Utilisation des comportements
 Aléatoire : lorsque cette option est sélectionnée, les axes sont décalés vers
une position aléatoire.
Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets
(sens des aiguilles d’une montre ou inverse).
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « Ressort, »,
« Vortex ».
Animation aléatoire
Lorsque vous appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet, il anime
la position de cet objet et le déplace dans le Canevas selon une trajectoire aléatoire.
Même si l’animation créée via ce comportement semble aléatoire, elle est en fait prédé-
terminée par le groupe de paramètres choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, la trajectoire d’animation générée par ce comportement reste inchangée.
Si vous n’êtes pas satisfait de la trajectoire aléatoire obtenue, cliquez sur le bouton
Générer dans la palette ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur afin de choisir
un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à créer une autre trajectoire.
Trajectoire d’animation d’une forme affectée
par le comportement Animation aléatoire.
La forme de la trajectoire est fonction
du paramètre Valeur.Chapitre 5 Utilisation des comportements 519
Le comportement Animation aléatoire s’avère très utile pour créer rapidement diverses
trajectoires pour de nombreux objets à déplacer simultanément. Vous pouvez,
par exemple, disposer dix objets dans le Canevas et leur appliquer à tous
le comportement Animation aléatoire.
Vous pouvez également utiliser le comportement Animation aléatoire pour faire varier
des trajectoires d’animation créées par d’autres comportements affectant la position
d’un objet. Par exemple, appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet
déjà affecté par le comportement En orbite pour obtenir une trajectoire orbitale plus
irrégulière.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Fréquence, Bruit, Glissement,
Valeur aléatoire et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe,
des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît
également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Quantité : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en modifiant
la longueur de sa trajectoire d’animation. Des valeurs élevées entraînent une animation
plus rapide et des trajectoires d’animation plus longues.
Forme affectée par le comportement
En orbite
Comportement En orbite modifié par
Animation aléatoire520 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Fréquence : curseur déterminant le nombre de virages dans la trajectoire d’animation,
illustrés par toutes les courbures visibles. Des valeurs élevées augmentent le nombre
de virages dans la trajectoire d’animation. Des valeurs faibles rendent les trajectoires
plus droites.
Bruit : curseur déterminant un autre niveau d’irrégularité pour la forme de la trajectoire
d’animation définie par le paramètre Quantité. Des valeurs élevées donnent une trajectoire plus irrégulière.
Glissement : curseur contrôlant la vitesse à laquelle l’objet se déplace le long de
sa trajectoire d’animation. Alors que le paramètre Quantité définit la longueur de
la trajectoire, le paramètre Glissement rétrécit ou élargit cette dernière dans son
ensemble.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le mouvement
aléatoire est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, le mouvement
s’effectue dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, le mouvement
s’effectue dans le plan (Y,Z).
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles trajectoires d’animation
en fonction des valeurs choisies pour les autres paramètres de ce comportement.
Comportements connexes
« Trajectoire d’animation, », « Gravité, », « Lancer, », « Vent ».
Repousser
Si vous appliquez le comportement Repousser à un objet, il repousse tous les objets
situés dans sa zone d’influence dans le Canevas. Vous avez alors la possibilité de réduire
ou d’augmenter la force avec laquelle les objets sont repoussés, ainsi que la distance
qu’ils parcourent lorsqu’ils sont repoussés.
Avant Après
Objet avec le comportement RepousserChapitre 5 Utilisation des comportements 521
Vous pouvez également préciser les objets affectés par ce comportement, créant ainsi
un effet grâce auquel seuls certains objets se déplacent, alors que d’autres restent
immobiles.
Le comportement Repousser est l’opposé du comportement Attracteur. Il fait partie
d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer
des relations animées élaborées entre plusieurs objets.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés
par le comportement Repousser. Il existe trois options :
 Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement
Repousser.
 Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe
que l’objet de répulsion sont affectés.
 Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Repousser.
 Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets ou des groupes de
l’onglet Couches vers cette liste pour qu’ils soient affectés par le comportement
Repousser. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner,
puis de cliquer sur Supprimer.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets repoussés s’éloignent
de l’objet. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets repoussés restent immobiles.
Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets repoussés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé
et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.522 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés
en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets repoussés
s’éloignent de l’objet de répulsion.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets
repoussés s’éloignent de l’objet doté du comportement Repousser. Par exemple,
si vous activez les axes X et Y, l’objet s’éloigne dans le plan (X,Y). De même, si vous
activez les axes Y et Z, l’objet s’éloigne dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Repousser à partir de »
Repousser à partir de
Alors que le comportement Repousser permet de repousser d’autres objets, le comportement Repousser à partir de provoque l’effet inverse. En effet, l’objet auquel il est appliqué
s’éloigne d’un objet sélectionné dans le Canevas.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet de répulsion,
ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence,
Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe,
des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît
également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets
constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire,
tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un.
Objet : cadre permettant de définir l’objet de répulsion.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est repoussé. Dans le cas d’une
valeur égale à 0, l’objet repoussé reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée,
plus l’objet repoussé se déplace vite.Chapitre 5 Utilisation des comportements 523
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
 Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé
et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets
situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont le ou les objets repoussés
s’éloignent de l’objet de répulsion.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets
s’éloignent de l’objet sélectionné. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet
se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet
se déplace dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Repousser »
Mouvement de rotation
Ce comportement est semblable au comportement Glissement, sauf qu’il influence
la Rotation au lieu de la position. Il vous permet de simuler la force de frottement exercée
sur les objets qui pivotent du fait des modifications apportées à leur paramètre Rotation
avec des images clés ou d’autres comportements. Avec des valeurs élevées, vous pouvez
ralentir les changements de rotation jusqu’à un arrêt final.
Commandes disponibles dans la palette
La palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité. Lorsque ce comportement est
appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.524 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Quantité : curseur servant à ralentir la rotation d’un objet au fil du temps, jusqu’à son
arrêt éventuel. Des valeurs élevées font s’arrêter plus vite la rotation.
Comportements connexes
« Glissement »
Ressort
Ce comportement vous permet d’établir une relation entre deux objets, de telle sorte
que l’objet auquel il est appliqué effectue des va-et-vient autour de l’autre. Vous devez
utiliser le paramètre Attiré vers pour indiquer l’objet servant de cible et de centre
au comportement Ressort. D’autres paramètres vous permettent de fixer la vitesse
du comportement (Tension du ressort) et l’accélération de l’objet à chaque changement
de direction (Longueur de détente).
Si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est à l’arrêt, l’animation est assez simple
et l’objet en mouvement effectue des va-et-vient selon une ligne droite. En revanche,
si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est animé, le mouvement de l’autre
objet est beaucoup plus complexe, avec des changements de direction en fonction
de la vitesse de l’objet défini dans le paramètre Attiré vers.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir l’objet Attiré vers.
Vous y avez également accès aux paramètres Tension du ressort, Longueur de détente
et à des boutons de sélection des axes de déplacement. Une case permet d’activer
le paramètre Repousser. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant
plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur),
la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.Chapitre 5 Utilisation des comportements 525
Attiré vers : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites
glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre Attiré vers présent dans la palette
Ressort ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Ressort dans l’onglet Couches.
Tension du ressort : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est tiré en direction
de l’objet d’attraction.
Longueur de détente : distance depuis l’objet cible à partir de laquelle l’attraction
diminue jusqu’à atteindre une valeur nulle. Sachant que la distance de l’objet
en mouvement augmente au-delà de ce point, la force d’attraction augmente
proportionnellement pour le faire revenir vers l’objet cible.
Repousser : cochez cette case pour que les objets s’écartent l’un de l’autre lorsque
le premier se rapproche de l’objet d’attraction au-delà de la valeur Longueur
de détente. Désactivez-la pour qu’aucune force de répulsion ne soit appliquée.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan l’objet affecté
effectue des va-et-vient autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez
les axes X et Y, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (X,Y). De même, si vous activez
les axes Y et Z, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (Y,Z).
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En
orbite, », « Vortex ».
Vortex
Ce comportement est l’opposé de En orbite. Alors que le comportement En orbite fait
tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur
tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué.
Commandes disponibles dans la palette
La palette affiche un menu local vous permettant de limiter les objets affectés par ce
comportement, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés
par le comportement Vortex. Il existe trois options :
 Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement Vortex.
 Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même objet que
l’objet d’attraction sont affectés.526 Chapitre 5 Utilisation des comportements
 Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Vortex.
 Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est
sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste
depuis l’onglet Couches pour qu’ils soient affectés par le comportement Vortex
lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter.
Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de
cliquer sur Supprimer.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets affectés se déplacent autour
de l’objet d’attraction.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre
Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.
 Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
 Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus
il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction
entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque
une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet
d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus
progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue
beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets
se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction.
Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place.
Glissement : la valeur par défaut du comportement Vortex est 0, ce qui correspond à
un vortex stable. Toute autre valeur réduit le vortex et l’objet affecté décrit alors une
spirale autour de l’objet d’attraction.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets affectés
tournent autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet
tourne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet tourne dans
le plan (Y,Z).
Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z
dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet
cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère
représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette
sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels
l’orbite doit passer. Pour en savoir plus sur ce paramètre, voir « En orbite » à la page 514.Chapitre 5 Utilisation des comportements 527
Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets
(sens des aiguilles d’une montre ou inverse).
Comportements connexes
« Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En
orbite, », « Ressort ».
Vent
Appliquez ce comportement à un objet pour en animer la position et le déplacer
dans la direction indiquée. Contrairement au comportement Lancer, la vitesse choisie
pour le comportement Vent correspond à une force continue, ses paramètres pouvant
être animés avec des images clés pour obtenir des changements graduels de vitesse
et de direction.
En comparaison du comportement Lancer, l’avantage de ce comportement est évident
si vous souhaitez modifier la vitesse de l’objet en cours d’animation. Vous pouvez soit
appliquer un autre comportement (Rendre aléatoire ou Pente), soit animer le paramètre
Vitesse du comportement Vent avec des images clés pour modifier la vitesse et la direction
de l’objet. Il est en revanche impossible d’effectuer des changements graduels de vitesse
et de direction avec le comportement Lancer.
Commandes disponibles dans la palette
Remarque : la palette vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement
Vent en faisant glisser une flèche à l’intérieur d’une zone circulaire. Le sens de la flèche
détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet.
Appuyez sur la touche Maj lors du glissement de la flèche pour limiter le mouvement
à un angle de 45 degrés. Appuyez sur la touche Commande pour changer le sens de
la flèche sans modifier sa longueur.
Commandes gérant le sens et la
vitesse du vent.
Réglage de l’échelle des commandes de la palette.528 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Affiché en haut de la palette, le bouton 3D vous permet d’utiliser la flèche centrale
pour définir la direction dans laquelle l’objet est soufflé par le vent en 3D. Le curseur
Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse
à laquelle l’objet est déplacé.
Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne
correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs
plus élevées pour le paramètre Vitesse dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur.
Paramètres dans l’Inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules,
un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les
objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement,
comme s’ils ne faisaient qu’un.
Densité de l’air : curseur et curseur de valeur déterminant la vitesse d’accélération de
l’objet (selon l’axe X, Y ou Z) lors d’un changement de vitesse. Des valeurs peu élevées
(simulant une faible densité de l’air) ont un impact moins important lorsque l’objet est
poussé : son accélération prend donc plus de temps. Quant aux valeurs élevées (air plus
dense), elles sont plus efficaces et poussent l’objet pour qu’il accélère plus rapidement.
Vélocité : curseur et curseur de valeur déterminant la vitesse (selon l’axe X, Y ou Z)
à laquelle l’air simulé souffle sur l’objet. Des valeurs élevées accélèrent l’animation.
Comportements connexes
« Trajectoire d’animation, », « Gravité, », « Animation aléatoire, », « Lancer ».
Exemples de comportements
Les exemples suivants illustrent diverses possibilités de combinaisons de groupes
de comportements pour obtenir toute une variété d’effets.
Réglage de la vitesse
du vent.
Réglage de la direction
du vent selon
les axes X, Y et Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 529
Exemple 1 : création d’un générique animé
Dans cet exemple, plusieurs comportements Animation standard sont utilisés pour créer
les éléments d’une séquence de générique. À l’arrière-plan, le plan s’ouvre en fondu,
puis des objets graphiques apparaissent en fondu, pivotent, grossissent, pour finalement
traverser l’écran.
Pour créer les éléments animés d’un séquence de générique :
1 Disposez les deux premières couches graphiques de façon à déterminer leur position
dans votre composition.
Si vous souhaitez suivre cet exemple, utilisez le fichier « dolphin full.mov » situé dans
le dossier /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/
National Geographic et le fichier « circleText.psd » placé dans le dossier /Bibliothèque/
Application Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/Graphicsde votre ordinateur.
Positionnez alors la couche « circleText » au-dessus du plan du dauphin dans la liste
de couches.
Remarque : si vous utilisez le plan du dauphin, déplacez la tête de lecture sur
l’image 150, puis appuyez sur les touches Commande + Option + O pour marquer la
plage de lecture. Le projet est alors lu en boucle depuis la fin du plan.
2 Tout en lisant le projet (appuyez sur les touches Commande + Barre d’espace), sélectionnez
ces deux couches dans la liste de couches, cliquez sur l’icône Ajouter comportement
dans la barre d’outils, puis choisissez Animation standard dans le menu local et Fondu
entrant/sortant dans le sous-menu pour appliquer ce comportement aux deux couches
simultanément.
Si vous sélectionnez plusieurs objets, la barre de
titre de la palette indique « Sélection multiple ».530 Chapitre 5 Utilisation des comportements
3 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les deux comportements
dans la liste de couches, puis faites glisser vers la droite la pente grisée située à gauche
de la palette Fondu entrant/sortant, afin d’allonger l’effet de fondu entrant.
La barre de titre de la palette indique Sélection multiple pour vous rappeler que vous
modifiez deux comportements simultanément.
4 Faites glisser le plus à droite possible la pente grisée de droite jusqu’à ce qu’elle forme
un bord vertical sans ombre.
L’effet de fondu sortant est ainsi éliminé et les couches demeurent à l’écran pour
le reste de leur durée.
5 Sélectionnez la couche « circleText », cliquez sur l’icône Ajouter comportement de
la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Rotation
dans le sous-menu.
6 Dans la palette Rotation, cliquez en haut du cercle, puis faites glisser le pointeur dans
le sens contraire des aiguilles d’une montre afin de régler la vitesse et la direction de
la rotation.
7 Alors que la couche « circleText » est sélectionnée, appuyez sur les touches
Commande + D pour dupliquer cette couche et ses comportements. Chapitre 5 Utilisation des comportements 531
8 Repositionnez la couche dupliquée dans le Canevas, appuyez sur la touche Maj,
puis faites glisser l’une de ses poignées d’angle pour la remettre à l’échelle.
9 Alors que la couche dupliquée est sélectionnée, cliquez sur l’icône Ajouter comportement
de la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Trajectoire
d’animation dans le sous-menu.
La couche se déplace depuis sa position d’origine vers la droite du Canevas, puis au-delà.
Utilisez le paramètre Direction du comportement Trajectoire d’animation pour changer
la direction dans laquelle la couche se déplace sur sa trajectoire. Ce paramètre n’est
disponible que dans l’Inspecteur.
10 Ouvrez l’Inspecteur et cliquez sur l’onglet Comportements. Choisissez Inverser dans
le menu local Direction.
La couche se déplace désormais de droite à gauche.
11 Dans la mini-Timeline (juste sous le Canevas), faites glisser la fin du comportement
Trajectoire d’animation vers la gauche jusqu’à ce que sa durée atteigne 200 images.532 Chapitre 5 Utilisation des comportements
La couche se déplace plus vite le long de sa trajectoire.
Vous pouvez également raccourcir la trajectoire en rapprochant son point de départ
dans le Canevas.
Remarque : vous avez également la possibilité de modifier la forme de la trajectoire
en lui ajoutant des points ou en sélectionnant une forme prédéfinie, telle qu’une ellipse
ou un rectangle. Pour en savoir plus, voir « Trajectoire d’animation » à la page 450.
12 Alors que la couche dupliquée est sélectionnée, cliquez sur l’icône Ajouter comportement
de la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Grossir/
Rétrécir dans le sous-menu.
13 Dans l’onglet Comportements, choisissez « Pente constante jusqu’à la valeur finale »
dans le menu local Incrémentation du comportement Grossir/Rétrécir, puis réglez
le paramètre « Changer la taille de » sur 125 %.
Au lieu de grossir indéfiniment, la couche est désormais redimensionnée à 125 % de
sa taille d’origine.
Exemple 2 : utilisation des comportements de simulation Gravité
et Collision sur les bords
Le comportement Gravité permet de faire tomber un objet au fil du temps, à une vitesse
définie par le paramètre Accélération. À moins de lui avoir appliqué d’autres comportements (comme Collision sur les bords), l’objet continue à tomber au-delà du bord infé-
rieur du Canevas (ou de son bord supérieur, si vous avez utilisé une valeur négative
pour le paramètre Accélération). Dans cet exemple, un groupe constitué de quatre
couches (des cercles) est utilisé pour illustrer l’utilisation des comportements Gravité
et Collision sur les bords.
Remarque : bien que vous puissiez appliquer des comportements Simulation à des objets
distincts, ils révèlent tout leur intérêt lorsque vous les utilisez sur des groupes d’objets.
Certains comportements Simulation, tels que Vortex, nécessitent l’existence d’un autre
objet dans le projet pour avoir le moindre effet. En effet, si vous appliquez le comportement Vortex à un objet, vous avez besoin d’un autre objet pour que le premier se mette
à tourner autour. La situation est identique avec le comportement En orbite.
Cet exemple utilise un contenu fourni avec Motion. Vous pouvez donc le suivre pas
à pas. Dans ce cas, le comportement Gravité est appliqué au groupe (« cercles 1 »)
qui contient quatre couches (des cercles colorés semi-transparents). Chapitre 5 Utilisation des comportements 533
Pour utiliser le comportement Gravité :
1 Faites glisser le fichier « orangeCircles.psd » depuis le dossier /Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/Graphics vers le Canevas tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse.
2 Choisissez Importer toutes les couches dans ce menu déroulant.
Le fichier Photoshop importé est constitué d’un seul groupe de quatre couches. Chaque
couche est un cercle de couleur semi-transparent. Comme vous avez sélectionné
la commande « Importer toutes les couches » lors de l’importation, les couches sont
importées sous forme de couches séparées au sein d’un même groupe.
3 Double-cliquez sur la couche « orangeCircles », saisissez « cercles 1 », puis appuyez
sur Retour.
La couche est renommée.
4 Appliquez le comportement Gravité au groupe « cercles 1 ».
La trajectoire d’animation créée par le comportement Gravité apparaît dans le Canevas
et le groupe de cercles tombe lorsque vous lisez le projet. Comme ce comportement
est appliqué au groupe, toutes les couches du groupe tombent à la même vitesse.
Comportement Gravité appliqué à un groupe
(et non aux couches qui constituent ce groupe)534 Chapitre 5 Utilisation des comportements
5 Pour augmenter la vitesse de chute des couches, faites glisser vers la droite le curseur
Accélération affiché par la palette Gravité ou l’Inspecteur (dans cet exemple, la valeur
du paramètre Accélération est réglée sur 100).
Remarque : vous pouvez saisir une valeur négative dans le champ de valeur Accélération
de l’Inspecteur afin que les couches s’élèvent, au lieu de tomber.
Pour utiliser le comportement Collision sur les bords :
1 Appliquez le comportement « Collision sur les bords » au groupe « cercles1 ».
2 Dans la palette « Collision sur les bords » (ou l’Inspecteur), désactivez la case « Affecter
les sous-objets ».
Si vous appliquez le comportement « Collision sur les bords » à un groupe en désactivant le paramètre « Affecter les sous-objets », l’ensemble du groupe « rebondit » sur le
bord inférieur de l’écran, au niveau du point d’ancrage du groupe.
3 Cochez la case « Affecter les sous-objets » dans la palette « Collision sur les bords »
(ou l’Inspecteur).
Remarque : les paramètres disponibles dans l’Inspecteur pour le comportement « Collision
sur les bords » comportent également des commandes Bords actifs permettant d’activer et
de désactiver les bords de l’écran (ou de l’espace tridimensionnel) contre lesquels l’objet
entre en collision. Par défaut, un objet rebondit sur tous les bords de l’écran.
Si vous appliquez le comportement « Collision sur les bords » à
un groupe en désactivant le paramètre « Affecter les sous-objets »,
l’objet (le groupe) rebondit sur le bord de l’écran, au niveau de son
point d’ancrage.Chapitre 5 Utilisation des comportements 535
Lorsque le bord inférieur de chaque cercle entre en collision avec le bord inférieur
de l’écran, le cercle concerné rebondit vers le haut.
Au cours de la lecture du projet, chaque cercle rebondit vers le haut et le bas.
D’autres comportements Simulation intègrent le paramètre « Affecter les sous-objets ».
Il s’agit notamment des comportements « Aligner sur l’animation », Glissement, Gravité,
Animation aléatoire et Mouvement de rotation.
Exemple 3 : utilisation des comportements En orbite et Vortex
Le comportement En orbite fait tourner un objet en orbite autour d’un autre objet en
décrivant un cercle parfait. Vous pouvez d’ailleurs modifier ses paramètres pour créer
une animation plus intéressante. Quant au comportement Vortex, il est l’exact opposé.
Alors que le comportement En orbite fait tourner un objet autour d’un objet cible,
le comportement Vortex exerce une force sur tous les objets entourant l’objet auquel
il est appliqué. Les exemples suivants utilisent le même groupe de couches (les cercles
de la rubrique précédente, « Exemple 2 : utilisation des comportements de simulation
Gravité et Collision sur les bords » à la page 532. Toutefois, les couches sont repositionnées dans le Canevas.
Utilisation du comportement En orbite
Pour créer une animation à l’aide du comportement En orbite, vous devez indiquer
un objet cible autour duquel les autres objets tournent. Pour ce faire, faites glisser
l’objet choisi vers le cadre d’objet présent dans l’onglet Comportements
du comportement En orbite.536 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour utiliser le comportement En orbite :
1 Dans la liste de couches, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour créer un nouveau groupe.
2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la couche « sm circle »
vers le nouveau groupe.
Une copie de la couche est ajoutée au nouveau groupe.
3 Renommez la couche « sm circle » en « cercle central », puis positionnez-la au centre
du Canevas.
4 Appliquez le comportement En orbite au groupe « circles 1 ».
Le comportement En orbite est appliqué au groupe de cercles (« circles 1 ») dans
le projet. La couche « cercle central » présente au centre du Canevas est située dans
un groupe différent des autres couches.
Lors de la première application du comportement En orbite, il ne se passe rien. En effet,
vous devez tout d’abord indiquer la couche autour de laquelle le groupe doit tourner.Chapitre 5 Utilisation des comportements 537
5 Faites glisser un objet, ici la couche « cercle central », depuis l’onglet Couches
et déposez-la dans le cadre d’objet affiché dans la palette En orbite ou l’Inspecteur.
Cet objet devient l’objet cible autour duquel les autres objets tournent en orbite.
Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite
dans l’onglet Couches.
Important : il peut s’avérer délicat de faire glisser un objet dans un cadre : veillez à cliquer
sur le nom de l’objet dans l’onglet Couches et à faire glisser immédiatement la couche
vers le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement doit alors rester
actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans l’onglet Couches. Si vous cliquez
sur l’objet que vous souhaitez faire glisser vers le cadre d’objet et que vous relâchez
le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement
ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image
et de source du masque compris. Pour visualiser à nouveau les paramètres du comportement En orbite, vous devez le sélectionner.
6 Assurez-vous que la case « Affecter les sous-objets » est cochée dans la palette
En orbite (ou l’Inspecteur).
Lorsque cette case est cochée, tous les objets situés au sein du groupe tournent autour
de l’objet cible.
D’autres comportements Simulation utilisent également un objet cible. Il s’agit notamment
des comportements Attiré vers, Attracteur de dérive, « Repousser à partir de » et Ressort.
Faites glisser la couche dans le cadre
Objet. Relâchez le bouton de la souris
lorsqu’une flèche courbe apparaît
au-dessus du cadre.538 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Utilisation du comportement Vortex
Pour créer une animation à l’aide du comportement Vortex, vous devez exercer une force
sur tous les objets entourant l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué.
Vous pouvez d’ailleurs indiquer si Tous les objets, seulement les Objets connexes ou
des Objets spécifiques sont affectés par ce comportement. L’exemple suivant utilise
le même projet que dans l’exemple précédent.
Pour utiliser le comportement Vortex :
1 Sur la base de l’exemple précédent, supprimez le comportement En orbite du projet.
2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la couche « cercle central »
dans le groupe « orangeCircles » dans la liste de couches.
Remarque : si vous le souhaitez, renommez la couche « cercle central » copiée.
Dans cet exemple, les deux couches (l’originale et la copie) portent le même nom :
« cercle central ».
3 Appliquez le comportement Vortex à la couche du « cercle central » du groupe situé
au-dessus du groupe des cercles.
Par défaut, le paramètre Affecter du comportement Vortex est réglé sur Objets connexes.
Lorsque cette option est activée, tous les objets situés dans le même groupe que l’objet
auquel le comportement est appliqué tournent autour de cet objet. Le cercle étant
le seul objet au sein du groupe, il ne se passe rien.Chapitre 5 Utilisation des comportements 539
4 Dans la palette Vortex, choisissez Tous les objets dans le menu local Affecter.
Une fois que vous avez choisi cette option, tous les objets du projet (quel que soit
le groupe dans lequel ils se trouvent) sont affectés et tournent autour de l’objet auquel
le comportement Vortex est appliqué.
Lorsque vous utilisez le comportement Vortex, vous disposez de deux méthodes pour
créer une animation dans laquelle certains objets seulement (et non tous les objets du
projet) tourbillonnent autour de l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué :
 Réglez le paramètre Affecter sur Objets spécifiques, puis sélectionnez chaque couche
que vous souhaitez faire tourner autour de la couche cible.
 Déplacez l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué dans le même groupe
que les couches des cercles, puis réglez le paramètre Affecter sur Objets connexes.
Une fois que vous avez choisi le réglage Tous les
objets, toutes les couches du projet tourbillonnent
autour de la couche à laquelle le comportement
est appliqué.540 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour affecter seulement des objets spécifiques :
1 Dans la palette ou l’Inspecteur, réglez le paramètre Affecter du comportement Vortex
sur Objets spécifiques (sans déplacer les couches).
2 Si ce paramètre n’apparaît pas, ouvrez l’onglet Comportements de l’Inspecteur.
Parmi les paramètres du comportement, une liste Objets modifiés apparaît.
3 Pour appliquer le comportement Vortex à certains objets, faites glisser ces objets
de l’onglet Couches vers la liste Objets modifiés. Comme pour les cadres d’objet,
vous pouvez déposer un objet dès qu’une flèche courbe apparaît au-dessus de la liste.
Au fur et à mesure que vous ajoutez des couches, leur nom et le nom du groupe qui
les contient apparaissent dans la liste. Si vous faites glisser un groupe sur la liste Objets
modifiés, toutes les couches de ce groupe sont ajoutées à la liste.
Remarque : vous pouvez faire glisser des objets de n’importe quel groupe d’un projet
vers la liste Objets modifiés. Pour supprimer un objet de la liste, il vous suffit de
le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
Toutes les couches ajoutées à la liste Objets modifiés tourbillonnent autour de la couche
à laquelle le comportement Vortex est appliqué.Chapitre 5 Utilisation des comportements 541
Pour affecter seulement les objets connexes :
1 Dans l’onglet Couches, déplacez l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué
dans le groupe contenant les objets à affecter. Dans ce cas, faites glisser l’objet « cercle
central » du Groupe 1 vers le groupe « circles 1 ».
2 Dans l’Inspecteur ou la palette, réglez le paramètre Affecter du comportement Vortex
sur Objets connexes.
Les objets du groupe tournent autour de l’objet cible.
Remarque : d’autres comportements Simulation utilisent également le paramètre
Affecter. Il s’agit notamment des comportements Attracteur, Repousser et Attracteur
de dérive.
Exemple 4 : création d’une animation d’horloge
Dans cet exemple, deux comportements Paramètre servent à créer une horloge animée.
En agençant correctement les couches et leur point d’ancrage, vous pouvez animer
rapidement et très simplement chaque élément à l’aide des comportements Vitesse
et Osciller.
Remarque : les fichiers source de cet exemple ne sont pas intégrés au dossier Sample
Media.542 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Pour créer une animation d’horloge :
1 Placez les couches graphiques représentant des aiguilles, un cadran et un pendule dans
le Canevas de façon à symboliser une horloge.
Les aiguilles viennent en haut, le cadran au milieu et le pendule en fond.
Par défaut, le point d’ancrage se trouve au centre de chaque objet. Avant d’ajouter
des comportements pour animer ces couches, vous devez déplacer les points d’ancrage
et animer les couches comme il est nécessaire. Dans cet exemple, les aiguilles doivent
pivoter autour du centre du cadran et non de leur propre centre, le pendule devant
quant à lui se balancer à partir de son point supérieur.
2 Choisissez l’outil Ajuster le point d’ancrage, puis déplacez les points d’ancrage des deux
couches des aiguilles et de la couche du pendule au centre du cadran.
Dès lors que votre composition est prête pour l’animation, il ne vous reste plus qu’à
appliquer des comportements à chaque couche.
3 Sélectionnez la couche de l’aiguille des minutes, ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur,
cliquez sur le paramètre Rotation tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Vitesse dans le menu contextuel.Chapitre 5 Utilisation des comportements 543
Le comportement Vitesse est appliqué au paramètre Rotation.
4 Dans l’onglet Comportements, réglez le paramètre Vitesse sur –49.
De cette façon, l’aiguille des minutes tourne à un rythme régulier dans le sens des
aiguilles d’une montre.
5 Sélectionnez la couche de l’aiguille des heures, cliquez sur le paramètre Rotation tout
en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Propriétés, puis choisissez
Vitesse dans le menu contextuel.
6 Dans l’onglet Comportements, réglez le paramètre Vitesse sur –4.544 Chapitre 5 Utilisation des comportements
Lorsque vous lisez le projet à ce stade, vous voyez que l’aiguille des heures tourne
dans le sens des aiguilles d’une montre de manière continue, tout comme l’aiguille
des minutes, mais beaucoup plus lentement, reproduisant le mouvement normal
d’une horloge.
∏ Astuce : pour que les aiguilles de l’horloge donnent l’impression d’avancer par « cran »,
vous pouvez appliquer le comportement Quantifier au paramètre Rotation
des aiguilles, puis réglez le paramètre Taille du pas pour l’adapter à l’animation.
Il est temps de s’occuper du pendule. dont vous devez déjà avoir ajusté le point
d’ancrage tout en haut. De cette façon, la couche inférieure du pendule pourra
se balancer correctement.
7 Sélectionnez la couche du pendule, cliquez sur le paramètre Rotation tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Comportements, puis choisissez Osciller
dans le menu contextuel.Chapitre 5 Utilisation des comportements 545
8 Dans l’onglet Comportements, réglez sur 20 le paramètre Amplitude du comportement
Osciller.
La couche du pendule oscille de manière beaucoup plus raisonnable.
9 Augmentez le paramètre Vitesse à 50.
Vous obtenez un mouvement rapide habituel pour une horloge. Et le tour est joué !6
547
6 Images et clés et courbes
Que vous souhaitiez envoyer des plans en l’air pour
qu’ils traversent l’écran ou animer des réglages de filtres
individuels à la volée, les images clés vous permettent
de modifier n’importe quel paramètre dans le temps
avec une précision extrême.
Ce chapitre traite de la création et de la modification d’images clés dans Motion.
Si les comportements sont parfaits pour appliquer instantanément des mouvements
ou des effets complexes à un objet, les images clés apportent une précision et une
flexibilité supplémentaires. Les images clés vous garantissent qu’un événement donné
se produit précisément sur l’image que vous avez choisie.
La plupart des effets courants ont recours à des images clés. Chaque fois qu’un mouvement ou un effet est synchronisé avec un rythme musical ou un mot en particulier dans
la bande son, l’image clé est l’outil idéal pour remplir cette tâche. De plus, tous les effets
dans lesquels plusieurs objets sont affectés de manière coordonnée sont en général
le résultat d’images clés.548 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Qu’est-ce que l’animation avec des images clés ?
L’animation avec des images clés est le processus visant à affecter une valeur de
paramètre spécifique à un objet à un moment bien précis. Par exemple, vous souhaitez
peut-être qu’un plan soit mis à l’échelle pour remplir l’écran pendant exactement cinq
secondes dans votre projet. Lorsque vous définissez plus d’une image clé, Motion
génère des images intermédiaires, ce qui offre un changement régulier du paramètre
dans le temps. C’est ce qu’on appelle une interpolation. Par exemple, si vous souhaitez
que la couleur d’un titre passe du vert au bleu, vous devez définir deux images clés
à deux points différents dans le temps. La première devrait définir la couleur du texte
comme verte et la deuxième image clé devrait définir la couleur sur le bleu. Motion
fait automatiquement en sorte que ces images entre ces deux points passent
progressivement du vert au bleu.
Motion vous permet de définir les paramètres des images clés tels que les valeurs des
couleurs, la position, la rotation, l’opacité et presque tous les paramètres de l’application.
Animations dans Motion
À plusieurs reprises, Motion vous permet de créer et de modifier des images clés et
les valeurs entre chaque image, qui sont représentées par des courbes d’animation.
Par exemple, vous pouvez animer des propriétés de base telles que l’échelle, la rotation
et la position de l’écran en manipulant simplement l’objet directement dans le Canevas
lorsque le bouton Enregistrer est activé.
Bouton EnregistrerChapitre 6 Images et clés et courbes 549
Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée pour n’importe quel
paramètre ajusté dans le Canevas, l’Inspecteur ou la palette. Dans la zone de dialogue
Options d’enregistrement (accessible avec les touches Option + A), vous pouvez activer l’option « Enregistrer les images clés sur les paramètres animés seulement »,
laquelle ajoute uniquement des images clés aux paramètres déjà animés (avec des images clés), même si l’enregistrement est activé. Pour plus d’informations, consultez la
rubrique « Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la
page 613.
Vous pouvez également recourir à la palette et à l’Inspecteur pour définir et modifier
les valeurs de quasiment toutes les options disponibles dans l’application. À chaque
fois que vous réglez un curseur ou tout autre contrôle, vous pouvez verrouiller cette
modification sur l’image en cours, créant ainsi une image clé. À partir de là, peu
importe ce que vous faites, ce paramètre trouve toujours cette valeur précise lors
de la lecture de cette image. 550 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Vous pouvez également visualiser et modifier des images clés dans la Timeline en
cliquant sur le bouton Afficher/Masquer les images clés. Les images clés apparaissent
alors sous forme de petits losanges bleus (ou blancs si sélectionnés) en dessous de leur
objet parent.
Dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez afficher et manipuler un graphique pour
chaque paramètre de l’application. Encore une fois, les images clés s’affichent sous
forme de losanges, et les lignes (ou courbes) qui relient les images clés indiquent
les valeurs des images interpolées.
Vous pouvez filtrer la liste des paramètres de manière à afficher uniquement les canaux
et les images clés qui vous intéressent.
Bouton Afficher/Masquer les images clés Image clé sélectionnée
Image clé sélectionnéeChapitre 6 Images et clés et courbes 551
Animation dans le Canevas
La manière la plus simple d’insérer des images clés consiste à modifier les objets
directement dans le Canevas. Les effets les plus courants que vous pouvez créer à l’aide
des images clés sont les modifications apportées à l’Échelle, la Rotation et la Position.
Parmi les paramètres qui peuvent être animés avec des images clés dans le Canevas
figurent Déformer, Pivot, Ombre portée, Rogner et Quatre angles. Même si bon nombre
de ces techniques peuvent être également exploitées à l’aide de comportements,
le recours à des images clés vous offre une flexibilité supplémentaire pour définir
des valeurs spécifiques sur des images précises.
En règle générale, lorsque vous appliquez des transformations à un objet dans le
Canevas, l’objet reste dans sa nouvelle position ou garde sa nouvelle forme pendant
toute la durée où il apparaît. Pour créer un changement dans un objet dans le temps,
vous devez créer des images clés. Il existe plusieurs moyens de créer des images clés
lors de l’utilisation du Canevas.
Utilisation du bouton Enregistrer
L’un des moyens les plus simples de créer des images clés consiste à utiliser le bouton
Enregistrer. Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée pour n’importe
quel paramètre ajusté.
Remarque : si l’enregistrement est activé, des images clés sont créées que vous ajustiez
l’objet à l’écran, dans la palette ou dans l’Inspecteur.
Lorsque les images clés (Enregistrement) sont activées, les modifications appliquées
à l’objet sont également appliquées à la position actuelle de la tête de lecture (que
vous pouvez apercevoir dans la mini-Timeline en bas du Canevas). Une image clé est
automatiquement ajoutée (même si aucun indicateur n’apparaît). Si vous déplacez
la tête de lecture sur une nouvelle position et que vous modifiez la forme ou la position
de l’objet, vous créez une image clé. Motion analyse automatiquement la forme et
la position de l’objet sur les images entre deux images clés définies.
Important : lorsque l’enregistrement est activé, une image clé rouge apparaît au centre
de l’objet sélectionné. Lorsque vous déplacez l’objet dans le Canevas, ne cliquez pas sur
l’image clé au centre de l’objet, car vous sélectionneriez et repositionneriez cette image
clé au lieu de la position actuelle de l’objet.
Bouton Enregistrer désactivé Bouton Enregistrer activé552 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour dimensionner un objet dans le temps avec le bouton Enregistrer :
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
Vous pouvez également sélectionner les options Marquer > Enregistrer l’animation.
2 Sélectionnez un objet dans le Canevas.
3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle.
5 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
L’objet est mis à l’échelle sur l’intervalle que vous avez défini. De la même manière,
vous pouvez appliquer des images clés à tous les paramètres de transformation de
votre objet.
Vous pouvez également cliquer sur l’objet tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée pour afficher un menu contextuel proposant des options de modification
des paramètres Pivot, Déformer, Ombre portée, Quatre angles et Rogner. Par exemple,
choisissez Transformer dans ce menu local pour activer l’affichage des poignées
d’échelle et de rotation dans le Canevas. Pour en savoir plus sur les transformations
d’un objet dans le Canevas, reportez-vous à la rubrique « Transformation d’objets et de
couches dans le Canevas » à la page 291.Chapitre 6 Images et clés et courbes 553
Lorsque le bouton Enregistrer est activé, chaque fois que vous déplacez la tête
de lecture vers une autre image, toute modification apportée à un objet génère
automatiquement de nouvelles images clés. Lors de l’animation de la position
d’un objet, un chemin d’animation est créé.
Remarque : pour pouvoir visualiser les trajectoires d’animation des objets animés avec
des images clés, assurez-vous que l’option Trajectoire d’animation est bien sélectionnée
dans le menu local Présentation (dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale,
au-dessus du Canevas).554 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Lorsque le bouton Enregistrer est désactivé, toutes les modifications apportées
s’appliquent globalement à l’animation entière. Par exemple, si un objet est animé
avec des images clés pour se déplacer du coin inférieur gauche vers le centre de l’écran
et si vous déplacez l’objet vers la droite lorsque le bouton Enregistrer est désactivé,
toute la trajectoire se déplace vers la droite.
Remarque : si vous êtes positionné sur une image clé précédemment définie, toutes
les modifications effectuées s’appliquent à cette image clé et non à la courbe complète, que le bouton Enregistrer soit activé ou non.
Application d’un mouvement à un plan
Déplacer des objets à l’écran est l’essence même de l’animation. Motion fait donc
en sorte que ces déplacements soient un véritable jeu d’enfant.
Pour déplacer un objet à travers l’écran :
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de départ.
3 Placez l’objet sur une position de départ.
4 Faites avancer la tête de lecture.Chapitre 6 Images et clés et courbes 555
5 Faites glisser l’objet sur la position finale que vous souhaitez.
6 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Si vous exécutez votre projet, vous observerez que votre objet se déplace de la position
un à la position deux sur l’intervalle que vous avez défini. Vous pouvez voir la trajectoire
suivie par l’objet en activant le réglage Trajectoire d’animation dans le menu local
Présentation au-dessus du Canevas.
Important : lorsque l’enregistrement est activé, vous pouvez choisir d’ajouter uniquement
des images clés aux paramètres déjà animés d’un objet. Cette option est disponible dans
la zone de dialogue Options d’enregistrement. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la
page 613.
Manipulation de trajectoires d’animation
Lorsque la trajectoire d’animation est affichée, vous pouvez directement manipuler
les images clés pour les repositionner et modifier la trajectoire suivie par l’objet.
Si vous faites glisser une image clé dans le Canevas, le numéro du point de contrôle,
ainsi que les valeurs des positions X, Y et Z sont affichés dans une petite fenêtre
d’information au niveau de l’emplacement du pointeur.556 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour ajouter des images clés à une trajectoire d’animation :
1 Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la trajectoire.
Un nouveau point d’image clé est alors ajouté.
2 Faites glisser ce point d’image clé vers une nouvelle position.
Vous avez la possibilité de convertir un point linéaire d’image clé en point de Bézier
pour créer une trajectoire courbe. Vous pouvez effectuer cette conversion lors de
la création de l’image clé ou une fois qu’elle est créée.
Pour ajouter une image clé de Bézier à une trajectoire d’animation :
m Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la trajectoire, puis éloignez immédiatement le curseur du point.
Un point est alors ajouté et la tangente de Bézier apparaît.
Pour convertir une image clé existante en point de Bézier :
m Appuyez sur la touche Commande tout en cliquant sur l’image clé et éloignez-vous
du point.
Des poignées sont ajoutées à l’image clé.
Les points de contrôle de trajectoire d’animation sont modifiés de la même façon
sous forme de points de Bézier de forme ou de masque. Pour plus d’informations sur
la manipulation de splines Bézier, consultez la rubrique « Dessin de masques et de
formes à l’aide de courbes splines de Bézier » à la page 1076.
Animation à l’aide de la palette
Pour animer avec des images clés les paramètres affichés dans la palette, conformez-vous
à la même procédure que lors de l’animation avec des images clés directement dans
le Canevas. Par exemple, lorsqu’un objet est sélectionné dans le Canevas, la palette vous
permet d’accéder rapidement à l’opacité de cet objet. Si vous souhaitez créer un effet
personnalisé, tel que plonger temporairement une image dans le noir, vous devez animer
avec des images clés son paramètre Opacité.
Pour animer l’opacité d’un plan :
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
2 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez commencer le fondu.Chapitre 6 Images et clés et courbes 557
3 Cliquez sur le curseur Opacité dans la palette.
Même si vous ne modifiez pas la valeur du curseur, le fait de cliquer dessus définit une
image clé à ce point dans le temps. Ainsi, l’objet reste à son taux d’opacité précédent
à partir du début du plan jusqu’à la nouvelle image clé ; ensuite l’interpolation vers
l’image clé suivante commence.
4 Déplacez la tête de lecture vers l’avant jusqu’à un nouveau point dans le temps.
5 Modifiez la valeur d’opacité.
6 Faites avancer à nouveau la tête de lecture.
7 Déplacez à nouveau le curseur d’opacité.
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Images clés au début et à la fin de la courbe
Lorsque vous commencez à ajouter des images clés, vous ordonnez à Motion
de modifier automatiquement les images intermédiaires en vue d’interpoler l’effet
obtenu. Mais quelles valeurs sont utilisées pour les images avant la première image
clé et après la dernière ?
Par défaut, lorsque vous ajoutez votre première image clé, la même valeur est
appliquée en avant et en arrière, jusqu’au début et la fin du plan (comme si vous
n’aviez pas ajouté d’image clé).
Une fois que vous avez ajouté une deuxième image clé, l’effet commencera à changer
dans le temps. Mais les images avant cette première image clé restent sur la valeur
de cette première image clé. De même, les images après la dernière image clé restent
configurées sur la dernière valeur définie.
Vous pouvez ignorer ce comportement par défaut pour créer des boucles et d’autres
motifs grâce aux sous-menus Avant la première image clé et Après la dernière image
clé, comme décrit dans la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre.558 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Animation de filtres
En plus de modifier les attributs de base d’un plan, les images clés peuvent être utilisées
pour modifier presque tous les paramètres de l’application. Si le bouton Enregistrer
est activé, il est possible d’animer avec des images clés tous les paramètres affichés dans
la palette. Par exemple, lorsque vous appliquez des filtres à des objets, la palette affiche
tous les paramètres les plus importants. Grâce aux images clés, vous pouvez animer
ces paramètres. Ainsi, vous pouvez créer un plan qui devient de plus en plus flou ou
animer la largeur d’un effet biseau.
Pour animer un filtre :
1 Sélectionnez un objet à modifier.
2 Appliquez un filtre à cet objet.
La palette est actualisée et affiche les paramètres de ce filtre. Pour en savoir plus sur
l’application de filtres, voir « Utilisation de filtres » à la page 910.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
4 Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez que l’effet commence à changer.
5 Dans la palette, réglez le curseur du paramètre que vous souhaitez animer sur
une valeur de départ.
6 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet arrête
de changer.Chapitre 6 Images et clés et courbes 559
7 Réglez le curseur sur une nouvelle valeur.
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Le filtre est modifié dans le temps selon vos réglages. La même technique s’applique
à tous les paramètres de n’importe quel filtre affiché dans la palette.
Animation de comportements
En plus d’animer des paramètres de filtres, vous pouvez également animer des
comportements. L’animation de comportements peut sembler un peu complexe au
premier abord car la plupart des comportements changent déjà, mais si vous combinez
ces fonctions, vous pouvez améliorer de façon significative l’utilité des comportements.
Par exemple, vous souhaitez peut-être animer un comportement Animation aléatoire
pour commencer un mouvement aléatoire subtil qui deviendra de plus en plus
prononcé au fur et à mesure que l’effet s’exécute. Ou, vous désirez appliquer un
comportement Gravité, mais vous souhaitez que l’objet commence à tomber cinq
secondes après le début du plan. Les images clés vous permettent de manipuler
les paramètres spécifiques de chaque comportement.
Remarque : dans Motion, vous pouvez élaborer des images clés à partir de tous
les comportements appliqués à un objet, à l’aide de la commande Convertir en images
clés du menu Objet. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Conversion de
comportements en images clés » à la page 441.
Pour animer un comportement :
1 Sélectionnez un objet dans le Canevas.
2 Appliquez un comportement.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
4 Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet commence
à changer.
Nouvelle position de la tête de lecture560 Chapitre 6 Images et clés et courbes
5 À l’aide de la palette, définissez les réglages du comportement.
6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
7 Ajustez de nouveau les réglages du comportement.
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Combinaison des comportements et des images clés
Comme il est possible d’ajouter des images clés à un objet auquel un ou plusieurs
comportements ont déjà été appliqués, ces deux méthodes peuvent parfois entrer
en conflit. Par exemple, vous pouvez appliquer un comportement Lancer vers le coin
supérieur gauche, et en même temps ajouter des images clés qui ordonnent à l’objet
de se déplacer vers la droite. Que se passe-t-il alors ?
La manière dont Motion gère ce genre de conflits consiste à cumuler les instructions,
vous offrant une combinaison des deux séquences d’instructions. Dans l’exemple
ci-dessus, l’objet se déplacerait vers le coin supérieur gauche, mais n’irait pas aussi loin
puisque les images clés le poussent dans la direction opposée.
Plus la vitesse du Lancer est importante, plus elle surpasse les images clés et inversement.
Trajectoire d’animation du comportement Trajectoire d’animation de l’image clé
Trajectoire d’animation combinéeChapitre 6 Images et clés et courbes 561
Une fois que vous maîtrisez le fonctionnement, vous pouvez utiliser cette méthode pour
améliorer et contrôler les effets des comportements. Par exemple, vous pouvez appliquer
un comportement Gravité qui entraîne la chute d’un objet vers le bas de l’image, mais
recourir à une image clé pour modifier la position de l’objet et le faire se déplacer à
travers l’écran de gauche à droite. Ainsi, vous pouvez créer l’effet de l’objet qui tombe
et se déplace en même temps. Vous pouvez également appliquer un comportement
Fondu entrant/Fondu sortant à un objet, mais utiliser les images clés de son paramètre
Opacité, afin de limiter son opacité maximale à 80 %. Le plan permet toujours le fondu
entrant et sortant, et vous pouvez continuer à modifier les attributs du comportement,
mais l’objet ne dépasse jamais la valeur d’opacité définie par les images clés.
Une méthode de gestion des comportements et des images clés consiste à convertir
les comportements en images clés. Pour en savoir plus sur la transformation
de comportements en images clés, consultez la rubrique « Conversion de comportements en images clés » à la page 441.
Animation à l’aide de l’Inspecteur
Même si vous pouvez animer un grand nombre d’attributs à l’aide de la palette,
plusieurs autres paramètres sont uniquement accessibles via l’Inspecteur. Tous les
onglets de l’Inspecteur contiennent des paramètres pouvant être animés avec des
images clés. Ainsi, vous pouvez animer la position et la forme d’un masque, la couleur
et les styles d’un objet texte, ou les diverses options à l’intérieur des générateurs.
Les paramètres qui peuvent être animés avec des images clés dépendent de l’objet
sélectionné et des effets qui lui sont appliqués.
Vous pouvez animer des paramètres dans l’Inspecteur grâce au bouton Enregistrer
et à la tête de lecture de la mini-Timeline, comme s’il s’agissait de paramètres dans
le Canevas ou la palette.
Pour animer les paramètres dans l’Inspecteur :
1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez animer avec des images clés dans le Canevas.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement
d’images clés.
3 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet
commence à changer.
4 Affichez l’Inspecteur en cliquant sur l’onglet ou en rajustant la présentation de l’écran
pour qu’il inclue l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les présentations, consultez
la rubrique « Présentations prédéfinies » à la page 25.562 Chapitre 6 Images et clés et courbes
5 Cliquez sur l’onglet Inspecteur qui contient le paramètre que vous souhaitez modifier
(les filtres dans cet exemple).
6 Définissez le paramètre sur la valeur de départ.
7 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position.
8 Dans l’Inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur.
9 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour désactiver
l’enregistrement.
Le paramètre change désormais avec le temps.Chapitre 6 Images et clés et courbes 563
Menu Animation
L’animation dans l’Inspecteur offre des options supplémentaires, comme la possibilité
de supprimer ou de réinitialiser les informations relatives aux images clés. Vous pouvez
également naviguer entre les images clés dans l’Inspecteur. Chaque paramètre qui peut
être animé avec des images clés contient un menu Animation. Si un paramètre ne
propose pas ce menu, il ne peut pas être animé.
Activer l’animation : cet élément de menu reste inaccessible jusqu’à ce que l’animation
soit appliquée au paramètre, soit en utilisant le bouton Enregistrer, soit en ajoutant
directement une image clé. Une fois que le canal comporte au moins un ensemble
d’images clés, l’élément de menu est automatiquement renommé Désactiver l’animation.
Si vous la désactivez à ce stade, vous masquez en fait les images clés que vous avez définies et vous restaurez le paramètre à sa valeur par défaut. Toutefois, les images clés
ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez à nouveau Activer l’animation, le paramètre
est restauré à son état le plus récent lié aux images clés.
Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce
paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut.
Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans le projet.
Si la tête de lecture est positionnée sur une image à laquelle une image clé a déjà été
ajoutée, cette commande du menu est inaccessible.564 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Remarque : pour ajouter une image clé, vous pouvez également positionner le pointeur
sur le menu Animation et appuyer sur Option. Lorsque l’icône d’image clé apparaît
en regard du point, cliquez afin d’ajouter une image clé.
Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. L’option Supprimer l’image clé n’est
accessible que si la tête de lecture est positionnée sur une image sur laquelle une image clé
existe déjà.
Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre.
La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt
dans le projet.
Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin
dans le projet.
Afficher dans l’Éditeur d’images clés : cette commande ouvre l’Éditeur d’images clés et
affiche les images clés et les courbes du paramètre sélectionné. Pour plus d’informations
sur l’utilisation de l’Éditeur d’images clés, consultez la rubrique « Animation dans l’Éditeur d’images clés » plus loin dans ce chapitre.
Pour définir des images clés à l’aide du menu Animation :
1 Activez l’enregistrement (appuyez sur A), puis déplacez la tête de lecture vers l’image
sur laquelle vous souhaitez définir la première image clé.
2 Modifiez la valeur du paramètre que vous souhaitez animer avec des images clé.
3 Cliquez sur le menu Animation, puis sélectionnez « Ajouter une image clé ».
Une image clé est ajoutée sur l’image actuelle.
4 Pour définir une autre image clé pour le même paramètre, déplacez la tête de lecture
vers l’emplacement suivant et réglez le paramètre.
Une image clé est automatiquement ajoutée lorsque vous modifiez le paramètre.
Raccourci d’ajout d’une image clé
Pour ajouter rapidement une image clé sans accéder au menu Animation de
l’Inspecteur, appuyez sur les touches Contrôle + K. Une image clé est automatiquement
ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton
Enregistrer) à l’instant actuel.Chapitre 6 Images et clés et courbes 565
Pour se rendre sur une image clé :
1 Cliquez sur le menu Animation correspondant au paramètre de l’image clé
que vous cherchez.
2 Sélectionnez Image clé précédente si l’image clé souhaitée se trouve avant la position
actuelle dans le temps, ou sélectionnez Image clé suivante si l’image clé souhaitée
se trouve après la position actuelle dans le temps.
Remarque : vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Image clé précédente
(Option + K) ou Image clé suivante (Maj + K) pour passer d’une image clé à l’autre.
Pour supprimer une image clé :
1 Déplacez la tête de lecture vers l’image dont l’image clé est actuellement définie.
2 Cliquez sur le menu Animation pour le paramètre que vous souhaitez modifier, puis
sélectionnez Supprimer l’image clé.
Remarque : pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre, choisissez Réinitialiser
le paramètre dans le menu Animation.
Pour réinitialiser toutes les images clés d’un paramètre :
m Cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez réinitialiser,
puis choisissez Réinitialiser le paramètre.
Toutes les images clés de ce paramètre sont alors supprimées.
État du menu Animation
Selon qu’un paramètre est animé ou non, ou que la tête de lecture est positionnée
ou non sur une image clé, le menu Animation affiche une icône différente. Ainsi,
vous pouvez déterminer l’état de ce paramètre d’un coup d’œil.
Paramètre animé avec des images clés
Le paramètre n’est pas animé
Comportement appliqué au paramètre
Paramètre animé avec des images
clés incluant une image clé sur
l’image actuelle566 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Bouton Réinitialiser
Chaque paramètre défini dans l’Inspecteur est équipé d’un bouton Réinitialiser.
Un paramètre défini peut être un filtre ou une catégorie d’effets ou de transformations,
telle que Transformer, Fusion ou d’autres options de l’onglet Propriétés.
Le bouton Réinitialiser supprime toutes les images clés appliquées à tous les paramètres
dans l’ensemble et restaure ces paramètres à leur état par défaut.
Animation dans la Timeline
Lors de l’utilisation d’images clés, il est souvent très utile pour afficher les images clés
dans le temps. Ainsi, vous pouvez aligner les images clés avec d’autres éléments de
chronologie importants de votre projet tels que les points de montage, des signaux
sonores, des marqueurs, et même d’autres images clés. Ces fonctions sont accessibles
dans la Timeline.
Pour afficher vos images clés dans la Timeline, vous devez tout d’abord activer l’option
« Afficher/Masquer les images clés ».
Bouton
Réinitialiser
Image cléChapitre 6 Images et clés et courbes 567
Pour afficher les images clés dans la Timeline :
m Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés ».
Vous pouvez identifier la valeur d’une image clé dans le menu contextuel. Si plusieurs
images clés se trouvent sur la même image, elle sont répertoriées dans le menu.
Pour afficher la valeur d’une image clé :
m Dans la Timeline, cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée.
Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs
de l’image clé pour toutes les images clés de cette image.
Remarque : il est impossible d’ajouter des images clés dans la Timeline.
Modification d’images clés dans la Timeline
Lorsque les images clés sont visibles dans la Timeline, vous pouvez modifier leur position
dans le temps en les faisant glisser horizontalement sur la piste. La valeur du paramètre
correspondant à l’image clé n’est alors pas modifiée, seule la position dans le temps
de l’image clé change.
Pour déplacer une image clé dans la Timeline :
1 Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans la Timeline.
Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors.
Bouton « Afficher/Masquer
les images clés »568 Chapitre 6 Images et clés et courbes
2 Identifiez l’objet sur lequel se trouve l’image clé.
3 Faites glisser l’image clé vers la gauche ou vers la droite pour le déplacer en avant
ou en arrière dans le temps.
Même si le déplacement d’une image clé dans le temps ne modifie pas la valeur
du paramètre, il peut avoir un effet significatif sur la nature de l’animation. Par exemple,
si deux images clés animent un objet du haut vers le bas de l’écran pendant cinq
secondes, si vous déplacez l’une des images clés, vous ralentissez l’animation (si vous
les éloignez l’une de l’autre) ou vous l’accélérez (si vous les rapprochez).
Lorsque plusieurs valeurs d’images clés sont définies au niveau d’une seule image,
vous pouvez choisir de modifier séparément n’importe laquelle de ces valeurs, même
si elles sont toutes représentées par un seul marqueur d’image clé dans la Timeline.
Pour modifier la valeur d’une image clé présente dans la Timeline :
1 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé.
Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs
de l’image clé pour toutes les images clés de cette image.
2 Choisissez la valeur d’image clé que vous souhaitez modifier.
3 Saisissez une nouvelle valeur dans le champ prévu à cet effet, puis appuyez sur Retour.
Remarque : pour quitter un champ de valeur actif sans apporter la moindre modification,
appuyez sur Échap.Chapitre 6 Images et clés et courbes 569
Alignement d’images clés avec d’autres objets
L’un des principaux avantages de la manipulation des images clés dans la Timeline est
la capacité d’aligner une image clé avec une autre.mportant time marker.
4 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer.
Remarque : si vous cliquez sur une image clé tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, un menu contextuel apparaît. Il contient le nom du paramètre et la valeur
de chaque image clé. Si plusieurs images clés se trouvent au même endroit dans
la chronologie, le menu contextuel les répertorie toutes.
5 Glissez l’image clé jusqu’à ce qu’elle s’aligne avec le bord de l’objet.
Si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image clé, celle-ci se magnétise
sur les bords d’autres objets.
Vous pouvez utiliser cette même technique pour aligner des images clés d’un objet sur
les images clés d’un autre objet. Ainsi, vous pouvez configurer deux objets pour leur
appliquer un fondu entrant ou un flou sur exactement la même image. Peu importe
que ces objets soient situés dans le même groupe ou non.
Pour aligner les images clés de plusieurs objets :
1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline.
Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors.
2 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer.
3 Trouvez l’objet contenant l’action parallèle.
4 Glissez l’image clé dans le premier objet jusqu’à ce qu’elle s’aligne avec l’image clé
du deuxième objet. 570 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Alignement d’images clés sur des marqueurs
D’autres objets de votre Timeline peuvent également servir comme guides pour savoir
vers où déplacer les images clés. Par exemple, vous pouvez avoir une morceau ou une
ligne de narration sur lesquels vous souhaitez qu’un effet particulier s’arrête ou change.
L’une des manières les plus intéressantes pour cela est d’avoir recours aux marqueurs.
Identifiez simplement l’image importante à l’aide d’un marqueur et faites glisser
l’image clé jusqu’à ce qu’elle s’aligne sur le marqueur. Les marqueurs créent des points
de magnétisme, ainsi, si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image
clé, celle-ci s’alignera sur les marqueurs. Pour en savoir plus sur le réglage de marqueurs,
reportez-vous à la rubrique « Ajout de marqueurs » à la page 398.
Pour aligner une image clé sur un marqueur:
1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline.
Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors.
2 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer et faites-la glisser vers le marqueur.
3 Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image afin de permettre
la magnétisation.
L’image clé s’aligne sur le marqueur.
Suppression d’images clés dans la Timeline
Si vous devez supprimer une image clé ou supprimer toutes les images clés d’un projet
particulier, vous pouvez supprimer des images clés à l’aide du menu contextuel
de la Timeline.
Pour supprimer une image clé dans la Chronologie :
1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline.
Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors.
2 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé que vous
souhaitez supprimer, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu contextuel.
Pour supprimer toutes les images clés d’un objet :
1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline.
Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors.
2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une image clé quelconque
de l’objet que vous souhaitez supprimer, puis sélectionnez « Supprimer toutes les
images clés » dans le menu contextuel.
Pour un contrôle plus précis des effets utilisés avec des images clés, vous pouvez
utiliser l’Éditeur d’images clés. Toutes les images clés de la Timeline peuvent être
affichées dans l’Éditeur d’images clés, à l’aide du menu contextuel.Chapitre 6 Images et clés et courbes 571
Pour afficher une image clé dans l’Éditeur d’images clés :
m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la Timeline,
puis choisissez « Afficher dans l’Éditeur d’images clés » dans le menu contextuel.
L’Éditeur d’images clés passe au premier plan et l’image clé (et le reste de ce paramètre)
est mise en surbrillance dans le graphique.
Trim sur les effets animés à l’aide d’images clés
Lorsque la durée d’un effet tel qu’un filtre ou un comportement dans la Timeline est
modifiée, les images clés appliquées à cet objet sont mises à l’échelle en conséquence.
Cela signifie qu’un effet animé à l’aide d’images clés pour changer avec le temps accé-
lère ou ralentit si l’objet auquel il s’applique est raccourci ou allongé.
Le changement de durée d’un objet ne modifie pas les images clés appliquées aux
attributs de l’onglet Propriétés ou Objet dans l’Inspecteur. Les images clés apparaissent
dans la zone en dessous de la barre d’objet si vous choisissez l’option « Afficher/Masquer
les images clés » dans la Timeline.
Vous pouvez également accélérer ou ralentir un effet animé à l’aide d’images clés
en redimensionnant la barre de l’effet dans la Timeline.
Après
Avant572 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Vous pouvez également empêcher ce redimensionnement automatique en appuyant
sur la touche Commande tout en redimensionnant un objet effet. Cela modifie la durée
globale de l’effet, mais ne change pas la vitesse à laquelle l’effet change, telle qu’elle
est définie par les images clés.
En appuyant sur la touche Commande tout en redimensionnant un objet auquel sont
appliqués des effets, vous effectuez un Trim sur l’objet sans l’appliquer aux effets. En fait,
la méthode est la même que lors de l’application d’un Trim à un groupe sans modifier
les durées de ses composants.
Animation dans l’Éditeur d’images clés
A chaque fois que vous créez deux ou plusieurs images clés, Motion génère des valeurs
interpolées pour les images intermédiaires. Celles-ci s’appellent des courbes. L’Éditeur
d’images clés est le contrôle qui vous permet d’afficher et d’apporter des modifications à
ces courbes. Cette fonction offre l’un des outils les plus sophistiqués et les plus puissants
de modification des objets et des effets dans votre projet. Chapitre 6 Images et clés et courbes 573
L’affichage des courbes pour vos paramètres animés vous offre un autre moyen
de comprendre la manière dont votre effet change dans le temps. Les courbes sont
disposées sur un graphique qui vous permet de comparer les courbes de différents
paramètres. Lorsque vous maîtriserez mieux la lecture de ces graphiques, vous saurez
comment et pourquoi certains effets semblent plus naturels ou artificiels.
Dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez ajouter et supprimer des images clés, ainsi
que les déplacer dans un espace bidimensionnel pour modifier leurs valeurs (haut-bas)
et leurs positions dans le temps (gauche-droite). Grâce aux outils fournis dans Motion,
il vous est également possible de manipuler directement les courbes. De plus, vous pouvez
définir diverses méthodes d’interpolation, et créer ainsi des types d’effets complètement
différents. L’Éditeur d’images clés vous permet enfin d’appliquer directement des
comportements Paramètre à des courbes. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur
le nom d’une courbe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis de choisir
un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur
les comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471.574 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Par exemple, lorsque des objets bougent dans le monde réel, ils respectent les règles
de la physique, telles que l’inertie ou le moment. L’Éditeur d’images clés de Motion
vous permet de simuler ces types d’effets dans vos animations.
Pour afficher l’Éditeur d’images clés, procédez comme suit :
m Si la fenêtre du contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur d’images
clés dans celui-ci.
m Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés.
m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 8.
Vérification de votre sélection
Les paramètres disponibles dans l’Éditeur d’images clés dépendent des objets
sélectionnés dans les autres fenêtres. Si vous sélectionnez un élément dans les fenêtres
Couches, Canevas ou Timeline, seuls les paramètres de cet objet sont accessibles à
partir de l’Éditeur d’images clés.
Si vous souhaitez comparer des courbes à partir de paramètres de plusieurs objets
(par exemple, démarrer le fondu entrant au même moment pour deux objets), vous
devez sélectionner les deux éléments sous l’onglet Couche ou dans une autre fenêtre.
Ainsi, les paramètres des deux objets figurent dans l’Éditeur d’images clés.
Par ailleurs, vous pouvez modifier les courbes d’un groupe si vous sélectionnez ce
groupe au lieu des objets qu’il contient. De cette manière, vous avez la possibilité
d’afficher ou de modifier l’activité des images clés susceptibles d’affecter tous
les objets d’un groupe.Chapitre 6 Images et clés et courbes 575
Parties de l’Éditeur d’images clés
L’Éditeur d’images clés se compose d’une liste de paramètres à gauche et d’un graphique
multifonctionnel à droite.
Champ d’image actuelle
Ce champ vous permet d’accéder instantanément à n’importe quelle image de votre
projet. Comme il s’agit également d’un curseur de valeur, vous pouvez le faire glisser
pour déplacer la tête de lecture vers une nouvelle image.
Pour accéder à une image, procédez comme suit :
m Cliquez deux fois sur le champ valeur, saisissez un numéro d’image, puis appuyez
sur Retour.
La tête de lecture se déplace vers l’image spécifiée.
m Faites glisser le curseur de valeur « Sur l’image actuelle » vers la gauche ou vers la
droite. Si vous le faites glisser vers la gauche, la tête de lecture se déplace vers un point
antérieur dans le temps. Si vous le faites glisser vers la droite, elle avance dans le temps.
Outils relatifs aux images clés
L’Éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier
des images clés et des courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils,
voir « Modification d’images clés » à la page 586.
Édition : sélectionne et modifie des images clés.
Esquisse : dessine des courbes avec des images clés.
Liste des paramètres
Commandes de zoom
Menu Animation
Zone courbe
Menu Afficher
Boutons de commande
Champ d’image actuelle Outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés576 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Cadre : fait glisser une zone de sélection pour entourer et manipuler les images clés.
Liste des paramètres
La liste située à gauche de l’onglet Éditeur d’images clés peut afficher tous les paramètres
de vos éléments sélectionnés, dès lors qu’il est possible de les animer avec des images
clés. Elle inclut les propriétés d’objet, les filtres et les comportements. En sélectionnant
plusieurs éléments sous l’onglet Couches ou dans la Timeline, vous pouvez comparer
les paramètres de plusieurs objets.
Case d’activation : la case sur la gauche détermine quels paramètres sont affichés
dans le graphique. Les paramètres cochés sont considérés comme « activés ».
Colonne de nom du paramètre : la deuxième colonne répertorie le nom de l’objet
et les noms des paramètres pour chaque objet.
Colonne de valeur : la troisième colonne affiche la valeur du paramètre pour l’image
où la tête de lecture est actuellement positionnée. Si la tête de lecture est figée sur
une image clé, le champ affiche la valeur de cette image clé. Si la tête de lecture n’est pas
figée sur une image clé, le champ affiche la valeur de ce paramètre de cette image. Pour
plus d’informations sur la modification des valeurs des images clés, consultez la rubrique
« Modification d’images clés » à la page 586.
Vous pouvez cliquer sur la valeur afin d’activer le champ. Lorsque l’enregistrement est
activé, une image clé est automatiquement ajoutée si vous cliquez sur le champ
de valeur d’une image qui ne comporte pas d’image clé. Pour taper une valeur dans
le champ, double-cliquez dessus.
Remarque : la sélection d’une image clé n’affiche pas la valeur de cette image clé, mais
la valeur d’un paramètre de l’image où se trouve la tête de lecture.
Menu Animation : la quatrième colonne contient un menu contextuel qui imite le menu
Animation de l’Inspecteur. Toutefois, le menu Animation de l’Éditeur d’images clés
contient plusieurs commandes qui n’existent pas dans l’Inspecteur.
Outil Édition
(par défaut)
Outil Esquisse
Outil CadreChapitre 6 Images et clés et courbes 577
 Activer/Désactiver l’animation : cette commande reste inaccessible jusqu’à ce qu’une
image clé soit appliquée au paramètre, soit en utilisant le bouton Enregistrer, soit
en ajoutant directement une image clé. Une fois qu’une animation est appliquée
au paramètre, la commande est automatiquement renommée Désactiver l’animation.
Si vous l’activez à ce stade, vous masquez en fait les images clés que vous avez définies
et vous restaurez le paramètre à sa valeur par défaut. Toutefois, les images clés ne sont
pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son
état le plus récent lié aux images clés.
 Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour
ce paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut.
 Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans la mini-Timeline.
Si la tête de lecture est positionnée sur une image sur laquelle une image clé a déjà été
ajoutée, cette commande du menu est inaccessible.
Remarque : comme indiqué dans la section relative au menu Animation, vous pouvez
utiliser un raccourci clavier pour ajouter rapidement une image clé en appuyant sur
Contrôle + K. Une image clé est automatiquement ajoutée au dernier paramètre
modifié de l’objet.
 Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image
clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant déjà
une image clé.
 Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce
paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image
clé existe plus tôt dans le projet.
 Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin
dans le projet.
 Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples
des différentes méthodes d’interpolation, reportez-vous au tableau de la rubrique
« Modification des courbes » plus loin dans ce chapitre. Vous avez le choix entre
Constante, Linéaire, Bézier, En continu, Atténuation en entrée, Atténuation en sortie,
Exponentielle ou Logarithmique.
 Avant la première image clé : définit ce qui arrive entre la première image clé et le
début du plan. Pour obtenir des exemples des différentes méthodes d’extrapolation,
reportez-vous au tableau de la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre.
Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressif. Vous pouvez
également convertir une extrapolation en images clés réelles en sélectionnant
Générer des images clés.578 Chapitre 6 Images et clés et courbes
 Après la dernière image clé : définit ce qui arrive entre la dernière image clé et la
fin du plan. Pour obtenir des exemples des différentes méthodes d’extrapolation,
reportez-vous au tableau de la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre.
Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressif. Vous pouvez
également convertir une extrapolation en images clés réelles en sélectionnant
Générer des images clés.
 Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre contre toute autre
modification. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes
ne peuvent être ajustées.
 Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution aux images clés du
paramètre sélectionné, ce qui réduit le nombre d’images clés dans un paramètre
tout en essayant de conserver une forme similaire pour la courbe. L’algorithme de
dilution se règle de deux façons : l’augmentation de la tolérance maximale d’erreurs
permet d’obtenir quelques images clés et l’augmentation du facteur de lissage rend
les courbes plus lisses entre les valeurs d’images clés.
 Définir sur instantané de courbe : si la case « Prendre/Afficher instantané
de courbe » est cochée (dans le coin inférieur gauche de l’Éditeur d’images clés),
cette option inverse toutes les modifications apportées aux images clés de la courbe
actuellement sélectionnée et revient à l’instantané le plus récent. Pour en savoir plus,
consultez la rubrique « Instantanés de courbes » à la page 586.
Commandes de filtrage
L’utilisation efficace de l’Éditeur d’images clés implique le contrôle de la liste des
paramètres actuellement affichés dans la présentation graphique. Même si vous
souhaitez accéder rapidement à tous les paramètres que vous animez, l’affichage
de trop nombreux paramètres à la fois rend la lecture du graphique difficile. Motion
vous permet de stocker des ensembles de paramètres pour faciliter cette gestion.Chapitre 6 Images et clés et courbes 579
Menu local Afficher
Le menu local Afficher vous permet d’afficher dix ensembles de courbes de paramètres
intégrés ou personnalisés.
Pour afficher tous les paramètres de tous les éléments sélectionnés :
m Choisissez Tout dans le menu local Afficher.
Par défaut, seuls les paramètres animés sont actifs dans le graphique. Activez ou
désactivez des paramètres individuels en cliquant sur la case pour les afficher
ou les masquer dans le graphique. Vous pouvez choisir d’afficher tous les paramètres
associés à un groupe ou à un objet particulier en cochant ou en désactivant la case
correspondant à ce groupe ou à cet objet.
Sinon, vous pouvez choisir de n’afficher que les paramètres qui sont actuellement animés, autrement dit, les paramètres qui contiennent déjà une ou plusieurs images clés.
Pour afficher uniquement les paramètres animés (avec des images clés ou
des comportements), procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Animé dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche U.
Tous les paramètres comportant une ou plusieurs images clés sont alors affichés.
Pour afficher les paramètres modifiés et qui ne correspondent plus à leur valeur
par défaut, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez Modifié dans le menu local de la liste d’ensemble de courbes.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche Y.580 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Cette option affiche uniquement les paramètres dont le réglage ne correspond plus à
la valeur par défaut ou qui sont en cours de modification (dans le Canevas, l’Inspecteur
ou la palette).
Pour afficher uniquement les paramètres actuellement activés :
m Choisissez Activé dans le menu local Afficher.
Lorsque cette option est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le Canevas,
les paramètres Position X et Y sont affichés ainsi que les courbes.
Ensembles de courbes connexes
Motion est livré avec quelques ensembles de courbes intégrés qui permettent d’accéder
rapidement à certains paramètres. Si vous avez besoin de vérifier la position de plusieurs
objets connexes dans un projet, vous vous faciliterez la tâche en utilisant l’ensemble
de courbes Position. Il est d’ailleurs possible d’afficher plusieurs ensembles de courbes
connexes en même temps, afin de vous éviter le désagrément d’avoir à passer constamment de l’un à l’autre. Chacun de ces ensembles de courbes intégrés est associé à
un raccourci clavier.
Pour afficher uniquement les paramètres Position d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Position dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche P.
Les paramètres Position de l’objet sélectionné apparaissent.
Pour afficher uniquement les paramètres Rotation d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Rotation dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche R.
Les paramètres Rotation de l’objet sélectionné apparaissent.
Pour afficher uniquement les paramètres Échelle d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Échelle dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche S.
Les paramètres Échelle de l’objet sélectionné apparaissent.
Pour afficher uniquement les paramètres Déformation d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Déformation dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche H.
Les paramètres Déformation de l’objet sélectionné apparaissent.Chapitre 6 Images et clés et courbes 581
Pour afficher uniquement les paramètres Point d’ancrage d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Point d’ancrage dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche A.
Les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné apparaissent.
Pour afficher uniquement le paramètre Opacité d’un objet sélectionné,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Opacité dans le menu local Afficher.
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche O.
Le paramètre Opacité de l’objet sélectionné apparaît.
Ensembles de paramètres personnalisés
En plus d’utiliser des ensembles de courbes intégrés, vous pouvez créer vos propres
ensembles. Au fur et à mesure que vous créez des ensembles de paramètres personnalisés, ceux-ci apparaissent dans le menu local Afficher, ce qui vous permet de passer de
l’un à l’autre rapidement. La suppression, la duplication et la modification d’ensembles
personnalisés s’effectuent dans la zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes.
Pour créer un nouvel ensemble de paramètres :
1 Sélectionnez Nouvel ensemble de courbes dans le menu local Afficher.
Une zone de dialogue s’ouvre.
2 Saisissez un nom pour l’ensemble, puis cliquez sur OK.
Une fois votre ensemble créé, vous pouvez le sélectionner dans le menu local Afficher.582 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour ajouter des paramètres à un ensemble de paramètres personnalisés,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Faites glisser le paramètre à partir d’un onglet quelconque de l’Inspecteur vers l’Éditeur
d’images clés.
m Cliquez sur le menu Animation de ce paramètre, puis sélectionnez Afficher dans l’Éditeur
d’images clés.
Le paramètre est ajouté à l’ensemble de courbes personnalisé.
Remarque : si Animé est choisi dans le menu local Afficher lorsque vous utilisez
la commande Afficher dans l’éditeur d’images clés dans le menu Animation,
un nouvel ensemble de courbes sans titre est automatiquement créé.Chapitre 6 Images et clés et courbes 583
m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, maintenez enfoncée la touche Maj et utilisez
le raccourci clavier associé à l’ensemble de courbes intégré correspondant.
Remarque : si vous appuyez plusieurs fois de suite sur le même raccourci clavier
d’ensemble de courbes, vous créez un nouvel ensemble de courbes personnalisé
à chaque fois, avec un nom différent.
Pour supprimer des paramètres d’un ensemble personnalisé :
m Faites glisser le paramètre hors de la liste. Il disparaît en émettant un son « pouf ».
Pour supprimer tous les paramètres d’un ensemble personnalisé :
m Cliquez sur le bouton Effacer la liste des courbes.
Pour supprimer un ensemble de paramètres personnalisés :
1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local Afficher.
La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » apparaît.
2 Sélectionnez le nom de l’ensemble que vous souhaitez supprimer.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de la zone de dialogue.
L’ensemble est alors supprimé.
4 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue.
Bouton « Effacer la liste des courbes »584 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour dupliquer un ensemble de paramètres personnalisés :
1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local Afficher.
La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » apparaît.
2 Sélectionnez le nom de l’ensemble que vous souhaitez dupliquer.
3 Cliquez sur le bouton Dupliquer en haut de la zone de dialogue.
L’ensemble est alors dupliqué.
4 Cliquez deux fois sur le nom de l’ensemble dans la liste, puis tapez un nouveau nom
pour l’ensemble.
5 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue.
Le nouvel ensemble apparaît désormais dans le menu local Afficher. Ces ensembles sont
enregistrés avec le projet afin que chaque fois que vous rouvrez le projet, ils soient accessibles. Stockez autant d’ensembles de paramètres que vous le souhaitez. Une fois un ensemble de paramètres sauvegardé, vous pouvez le modifier ou le supprimer, si nécessaire.
Graphique des courbes
Un graphique apparaît à droite de la liste des paramètres et affiche les courbes associées au paramètre que vous avez sélectionné. Ce graphique comporte une règle de
temps en haut et une commande de zoom/défilement en bas qui sont identiques aux
commandes correspondantes de la Timeline. Ceux-ci vous permettent d’identifier à
quel moment les images clés apparaissent, ainsi que d’afficher des marqueurs de projet, de lire des Points d’entrée et de sortie et la tête de lecture. Grâce aux contrôles de
zoom en bas du graphique, vous pouvez effectuer un zoom avant afin d’obtenir un
contrôle plus précis du positionnement de l’image clé et de la courbe actuelle. Pour en
savoir plus sur l’utilisation des commandes de zoom/défilement, consultez la rubrique
« Zoom avant sur la Timeline » à la page 102.
Le corps du graphique affiche les images clés et les courbes des paramètres actifs.
Chaque paramètre est d’une couleur différente, pourtant certaines couleurs
sont dupliquées.
Enregistrement des courbes d’animation
Vous avez la possibilité d’enregistrer des courbes d’animation dans un dossier existant de
la Bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un nouveau dossier au sein d’une
catégorie existante. Dès que vous avez placé une courbe d’animation dans la Bibliothèque,
elle peut être ajoutée à un objet de n’importe lequel de vos projets. Les courbes d’animation enregistrées dans la Bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée.
Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent
l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir
directement à partir du Finder.Chapitre 6 Images et clés et courbes 585
Vous pouvez enregistrer de multiples courbes dans la Bibliothèque sous la forme d’un seul
ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs
courbes et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez enregistrer
toutes les courbes sous la forme d’un seul élément dans la Bibliothèque.
Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos courbes d’animation dans la catégorie
Contenu, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez
fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la Bibliothèque de Motion
contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent
vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres
dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments
personnalisés.
Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes,
comme Favoris, Menu Favoris ou Contenu. Les dossiers créés dans la catégorie Contenu
apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque. En revanche, les dossiers créés
dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de
la Bibliothèque, mais pas dans sa barre latérale. Pour en savoir plus sur la création de
dossiers dans la Bibliothèque, voir « Enregistrement et partage de comportements
personnalisés » à la page 442.
Les courbes d’animation enregistrées dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très
rapidement à des objets grâce au menu Favoris.
Pour enregistrer une courbe d’animation dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris.
2 Faites glisser le nom de la courbe d’animation de paramètre que vous souhaitez
enregistrer de la liste des paramètres affichée par l’Éditeur d’images clés vers la pile
au bas de la Bibliothèque.
Lorsque vous enregistrez une courbe d’animation, elle est placée dans le dossier
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/
Motion/Bibliothèque.
Remarque : si vous faites glisser une courbe d’animation vers une autre sous-catégorie,
comme Éclat (dans la catégorie Filtres), elle est automatiquement placée dans la catégorie
Contenu, qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs courbes d’animation dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris.
2 Dans la liste des paramètres affichée par l’Éditeur d’images clés, sélectionnez toutes les
courbes d’animation que vous souhaitez enregistrer, puis faites-les glisser vers la pile
tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé.586 Chapitre 6 Images et clés et courbes
3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou
Fichiers multiples.
L’option « Tous dans un fichier » enregistre toutes les courbes d’animation ensemble et
elles sont ensuite répertoriées comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse,
l’option Fichiers multiples enregistre les courbes dans la Bibliothèque comme des élé-
ments individuels.
4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur son icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez
Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif.
 Sélectionnez l’icône, cliquez sur son nom, puis saisissez un nom descriptif.
Remarque : lorsque vous cliquez sur l’icône d’une courbe d’animation dans la pile de
la Bibliothèque tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier
la description est proposée dans le menu contextuel. Il s’agit d’un outil très pratique
qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans
la Bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, entrez vos notes dans
le champ de texte, puis cliquez sur OK.
Modification d’images clés
L’Éditeur d’images clés offre un environnement idéal pour la manipulation de vos images
clés, car il vous permet d’afficher leurs valeurs, leur position dans le temps et la manière
dont les modifications ont une incidence sur les courbes d’interpolation qui entourent
vos images clés.
Instantanés de courbes
Il s’avère souvent utile de disposer d’une image de référence pour vos courbes lorsque
vous modifiez des images clés. En effet, cette image de référence sert aussi bien de guide
lors de vos modifications, que de filet de sécurité si vous apportez des modifications
que vous souhaitez par la suite annuler pour rétablir la courbe d’origine.
Pour prendre et afficher des instantanés de courbes :
m Cliquez sur le bouton « Prendre/Afficher instantané de courbe » situé en bas de l’Éditeur
d’images clés.Chapitre 6 Images et clés et courbes 587
Dès lors, si vous déplacez des images clés dans l’Éditeur d’images clés, la courbe d’origine apparaît dans une couleur plus claire (telle qu’elle était au moment où vous avez
pris l’instantané). Cet instantané de courbe reste disponible aussi longtemps que vous
modifiez l’ensemble actuel de courbes l’Éditeur d’images clés.
Après avoir modifié une courbe, si vous préférez revenir à l’instantané, il vous suffit
d’utiliser le menu Animation de l’Éditeur d’images clés.
Pour rétablir l’instantané le plus récent d’une courbe :
m Dans le menu Animation de l’Éditeur d’images clés, choisissez « Définir sur instantané
de courbe ».
La courbe est alors rétablie telle qu’elle se présentait dans le dernier instantané.
Important : si vous chargez un autre ensemble de courbes dans l’Éditeur d’images clés
ou décidez de le fermer, des instantanés de courbes sont repris, remplaçant les précédents.
Utilisation de l’outil Édition
Pour être en mesure de suivre les instructions suivantes, vous devez tout d’abord sélectionner l’outil Édition parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés.
Pour changer la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, puis faites-la glisser le long de l’axe
Y (vers le haut ou vers le bas) afin de modifier sa valeur. Pour modifier sa position
dans le temps, faites-la glisser le long de l’axe X (vers la gauche ou vers la droite).
Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris afin de contraindre
le mouvement sur un axe.
Courbe d’origine (en rose)
Nouvelle
courbe
(en blanc)588 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Lorsque vous faites glisser une image clé dans le graphique, des nombres apparaissent
pour indiquer sa nouvelle position et sa valeur. Le premier de ces nombres correspond
au numéro d’image et le second, à la valeur du paramètre.
Si vous rapprochez deux images clés sur l’axe X, la transformation entre ces deux
valeurs est effectuée plus rapidement. Au contraire, si vous éloignez les images clés
l’une de l’autre, la modification se produit plus doucement.
m Double-cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, tapez la nouvelle valeur
dans le champ de valeur, puis appuyez sur Retour.
La valeur de l’image clé est ainsi changée le long de l’axe Y (verticalement).
Remarque : pour sortir d’un champ de valeur actif sans apporter aucune modification,
appuyez sur Échap.
m Faites glisser le curseur de valeur dans la liste des paramètres.
Numéro d’image Valeur
Valeur de l’image clé
Image actuelleChapitre 6 Images et clés et courbes 589
 Faites glisser vers la droite afin d’augmenter la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.
 Faites glisser vers la gauche afin de réduire la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.
 Appuyez sur Maj tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 10.
 Appuyez sur Option tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments
de 0,01.
Outre la modification d’images clés existantes, vous pouvez en ajouter ou en supprimer
directement dans le graphique.
Pour ajouter une image clé :
1 Appuyez sur la touche Option, puis déplacez le pointeur sur la courbe du paramètre
que vous souhaitez modifier.
Le pointeur devient un signe plus (+).
2 Cliquez sur la courbe au niveau de l’image sur laquelle vous souhaitez qu’apparaisse
l’image clé.
3 Faites glisser l’image clé vers la valeur préférée.
Remarque : vous pouvez également ajouter une image clé à la position actuelle
de la tête de lecture en choisissant Ajouter une image clé dans le menu Animation
pour n’importe quel paramètre, ou en double-cliquant sur la courbe.
Les courbes créées lors de l’ajout de nouvelles images clés sont définies sur la méthode
d’interpolation de Bézier. Pour en savoir plus sur les méthodes d’interpolation, consultez
la rubrique « Modification des courbes » à la page 595.
Pour supprimer une image clé, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer.
Remarque : vous pouvez faire glisser afin de sélectionner plusieurs images clés.
m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez
Supprimer dans le menu contextuel.
m Accédez à l’image clé, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu Animation
pour ce paramètre.
Pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre :
m Cliquez sur le menu Animation dans la liste des paramètres, puis choisissez Réinitialiser
le paramètre.
Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation dans l’Inspecteur.590 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Contrôle des images clés
En plus de les supprimer, vous pouvez également verrouiller ou désactiver des images
clés. Par ailleurs, le menu local des images clés comporte des réglages spéciaux que
vous pouvez appliquer pour contrôler la forme de votre courbe. Pour en savoir plus,
consultez la rubrique « Modification des courbes » à la page 595.
Pour verrouiller ou désactiver une image clé :
m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, puis sélectionnez Verrouiller ou Désactiver dans le menu contextuel.
Verrouiller : empêche toute autre modification de cette image clé.
Désactiver : permet d’ignorer une image clé temporairement sans la supprimer.
Copie et collage d’images clés et de courbes d’animation
Les commandes Copier et Coller vous permettent de déplacer des images clés et
les courbes d’animation qu’elles forment d’un paramètre à l’autre. Cette technique
peut être utile pour copier un effet spécifique d’une image clé d’un objet à l’autre,
pour avancer ou retarder la trajectoire d’une image clé sur le même paramètre, voire
pour créer des images clés sur un paramètre et les appliquer à un autre paramètre.
Pour copier des images clés, vous devez les sélectionner soit individuellement, soit par
canal ou canaux entiers.Chapitre 6 Images et clés et courbes 591
Pour sélectionner des images clés, procédez de l’une des manières suivantes :
m Grâce à l’outil Édition, faites glisser une zone de sélection autour des images clés que
vous souhaitez sélectionner.
m Maintenez la touche Maj et cliquez sur les images clés que vous souhaitez sélectionner.
Une fois les images clés sélectionnées, vous pouvez les couper ou les copier dans
le Presse-papiers.
Pour copier les images clés sélectionnées :
m Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C).
Pour couper les images clés sélectionnées :
m Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X).
Pour coller vos images clés sélectionnées, vous devez sélectionner à la fois le paramètre
dans lequel vous souhaitez les coller et le point du temps où vous souhaitez que
les images clés collées commencent.
Si seule la courbe (et non les images clés) apparaît
en blanc, les images clés ne sont pas sélectionnées.
Les images clés sélectionnées apparaissent en blanc.592 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour coller des images clés :
1 Sélectionnez le paramètre de destination dans la liste des paramètres (à gauche de
l’Éditeur d’images clés).
2 Positionnez la tête de lecture sur le point de la chronologie où vous souhaitez que
les images clés commencent.
3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
Remarque : les images clés collées ne génèrent pas forcément la même courbe que
l’original si l’échelle des paramètres est différente.
Pour sélectionner l’intégralité d’une courbe d’animation, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez la ligne d’un paramètre dans la liste des paramètres affichée par l’Éditeur
d’images clés.
m Sélectionnez plusieurs paramètres dans la liste des paramètres en cliquant dessus
tout en maintenant la touche Contrôle ou Maj enfoncée.
Dès que vous avez sélectionné des paramètres animés avec des images clés,
vous pouvez les couper ou les copier pour les placer dans le Presse-papiers.
Pour copier les courbes d’animation sélectionnées :
m Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C).
Pour couper les courbes d’animation sélectionnées :
m Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X).
Lorsque vous collez des courbes d’animation, toutes les images clés des paramètres de
destination sont remplacées et le contrôle du temps des images clés d’origine est conservé dans l’ensemble du canal à sa nouvelle destination.
Pour coller des courbes d’animation :
1 Dans la liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés, sélectionnez le paramètre
de destination.
2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
Remarque : les courbes d’animation collées ne génèrent pas forcément la même
courbe que l’original si l’échelle des paramètres est différente.
Utilisation de l’outil Esquisse
Situé à côté de l’outil Édition, l’outil Esquisse vous permet de tracer des courbes d’animation dans l’Éditeur d’images clés, tout en créant des images clés au fur et à mesure.
Afin de pouvoir esquisser une courbe, la liste des paramètres doit tout d’abord afficher
le paramètre à animer. Pour en savoir plus sur les méthodes à utiliser pour afficher
certaines courbes, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581.Chapitre 6 Images et clés et courbes 593
Pour esquisser une courbe d’animation :
1 Dans la liste des paramètres, sélectionnez le paramètre que vous souhaitez esquisser.
2 Choisissez l’outil Esquisse parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés.
3 Faites glisser le pointeur dans le graphique d’images clés pour esquisser une courbe
d’animation.
Si vous glissez ou cliquez n’importe où dans l’Éditeur d’images clés, les images clés
existantes sont remplacées.
Pour ajouter des images clés individuelles à l’aide de l’outil Esquisse :
1 Choisissez l’outil Esquisse parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés.
2 Dans la liste des paramètres, sélectionnez le paramètre que vous souhaitez esquisser.
3 Cliquez dans le graphique pour ajouter une image clé.
Chaque nouveau clic crée une image clé supplémentaire.
Utilisation de l’outil Cadre
Également disponible parmi les outils de l’Éditeur d’images clés, l’outil Cadre vous permet
de tracer un cadre de sélection autour d’un certain nombre d’images clés, puis de
manipuler leur position en ajustant les poignées du cadre de sélection.
Pour dessiner un cadre de sélection à l’aide de l’outil Cadre :
1 Choisissez l’outil Cadre parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés.
2 Dans le graphique d’images clés, faites glisser le pointeur pour dessiner un cadre de
sélection autour des images clés que vous souhaitez manipuler.
Paramètre et outil
Esquisse sélectionnés
Faites glisser le pointeur
dans le graphique afin de
créer des images clés pour
le paramètre sélectionné.
Courbe liée aux nouvelles images clés créées
ajoutée à la courbe d’animation existante.594 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Un cadre de sélection doté de huit poignées apparaît dans le graphique d’images clés.
Une fois le cadre de sélection dessiné, vous disposez de nombreuses possibilités pour
manipuler aussi bien le cadre que les images clés qu’il contient. Il vous suffit en fait de
faire glisser l’une des poignées du cadre de sélection pour la déplacer.
Pour déplacer le cadre de sélection :
m Faites glisser le curseur à l’intérieur du cadre de sélection pour déplacer le cadre
et les images clés qu’il contient.
Si vous glissez vers la droite ou la gauche, vous modifiez la position dans le temps
des images clés. En revanche, si vous glissez vers le haut ou le bas, vous augmentez
ou diminuez la valeur des paramètres des images clés sélectionnées.
Remarque : peu importe où vous faites glisser le cadre, seules les images clés sélectionnées dans le cadre d’origine sont manipulées, même si le cadre repositionné chevauche des images clés qui étaient précédemment en dehors de la zone de sélection. Pour
manipuler d’autres images clés, vous devez redessiner le cadre de sélection dans le graphique d’images clés.
Paramètres animés avec
des images clés avant
la sélection
Poignée du cadre de sélection
Images clés sélectionnées
Transformation d’images clés
Pour repositionner les poignées du cadre de sélection, procédez comme à l’accoutumée
lorsque vous faites glisser les poignées d’un cadre de sélection autour d’un objet.
Dans ce cas, la seule différence est que le déplacement d’une des poignées affecte
non seulement le cadre, mais aussi les images clés qu’il contient. Si vous déplacez
le cadre, vous déplacez donc toutes les images clés sélectionnées dans la même
direction. Il vous est ainsi possible de modifier la position de ces images dans le temps
ou la valeur des paramètres, voire les deux en même temps. Si vous modifiez l’échelle
du cadre, vous modifiez également les « échelles » des images clés qu’il contient,
changeant par la même occasion leur contrôle du temps et la valeur des paramètres.
Faites vos propres essais avec le cadre de sélection, afin de mieux comprendre comment vos différentes manipulations affectent les images clés que ce cadre entoure.Chapitre 6 Images et clés et courbes 595
Pour modifier l’échelle du cadre de sélection :
m Maintenez la touche Option enfoncée et faites glisser l’une des poignées du cadre
de sélection.
La taille du cadre augmente ou diminue en fonction du déplacement du curseur
le long des axes.
Pour déformer le cadre de sélection de façon non proportionnelle :
m Maintenez la touche Commande enfoncée et faites glisser l’une des poignées d’angle
du cadre de sélection.
Chacune se déplace alors indépendamment des trois autres poignées d’angle du cadre
de sélection.
Modification des courbes
La fonction le plus puissante et la plus précieuse offerte par l’Éditeur d’images clés est
probablement la possibilité d’apporter des modifications aux courbes entre les images
clés. Evidement, la manipulation d’images clés entraîne la modification des courbes,
mais Motion vous fournit les outils nécessaires au contrôle de l’interpolation et de
l’extrapolation des valeurs mêmes de votre paramètre.
Grâce à des algorithmes mathématiques prédéfinis ou en ayant recours à un contrôle
manuel, vous pouvez modifier de manière significative l’impact de vos effets.
Lorsque vous définissez l’interpolation d’une courbe, vous sélectionnez l’image clé
à modifier. La méthode que vous choisissez détermine la distribution des valeurs via,
dans ou en dehors de l’image clé sélectionnée.
Pour définir une méthode d’interpolation pour une image clé :
1 Sélectionnez l’image clé que vous souhaitez affecter.
L’image clé devient blanche.
2 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé pour afficher
le menu contextuel.
3 Choisissez une méthode d’interpolation dans le sous-menu Interpolation.596 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour définir une méthode d’interpolation sur un segment de courbe :
m Cliquez sur le segment en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
une méthode d’interpolation dans le sous-menu Interpolation.
Vous pouvez définir différentes méthodes d’interpolation pour différents segments
de la même courbe.
Lorsque différentes méthodes d’interpolation sont appliquées aux différents segments
d’une courbe d’animation, les méthodes utilisées dans la courbe apparaissent avec
un trait d’union en regard de leur nom dans le sous-menu Interpolation (dans la liste
des paramètres de l’Éditeur d’images clés). Dans l’image suivante, toutes les méthodes
d’interpolation sont appliquées à la courbe sélectionnée.Chapitre 6 Images et clés et courbes 597
Les différentes méthodes d’interpolation sont décrites dans le tableau suivant.
Méthode d’interpolation Exemple Description
Constante Maintient l’image clé à sa valeur actuelle
lorsqu’elle est appliquée à un segment
ou à une image clé, puis prend subitement
la nouvelle valeur lorsque l’image clé suivante
est générée.
Linéaire Lors de l’application à une image clé, crée une
distribution uniforme des valeurs dans l’image
clé, à partir de ses deux images clés adjacentes. Lors de l’application à un segment,
crée une distribution uniforme des valeurs
entre les deux points.
Bézier Vous permet de manipuler la courbe d’images
clés manuellement en faisant glisser les poignées. Si plusieurs images clés Bézier sont
sélectionnées, ou que Bézier est appliqué au
segment de courbes, les poignées de toutes
les images clés sélectionnées sont modifiées.
En continu Cette méthode fonctionne comme l’interpolation Bézier, mais sans accès aux poignées
(elles sont calculées automatiquement).
Le paramètre commence à changer progressivement, et atteint sa vitesse maximum au
milieu, puis sa vitesse diminue lorsqu’il approche de la seconde image clé. Lorsqu’il est
appliqué à une image clé, les segments avant
et après l’image clé sont modifiés. Lorsqu’il est
appliqué à un segment de courbe, le segment
entre les deux images clés est modifié.
Atténuation en entrée Type d’effet d’inertie inversée, de sorte qu’un
changement de valeur entre progressivement
dans une image clé. Lorsqu’il est appliqué à un
segment courbe, le changement de valeur
entre dans le segment.
Atténuation en sortie Crée un retard de type inertie, de sorte qu’un
changement de valeur commence plus lentement lors de la sortie d’une image clé. Lorsqu’il
est appliqué à un segment courbe, le changement de valeur sort du segment.598 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Vous pouvez également appliquer une méthode d’interpolation sur le paramètre
complet. Dans l’exemple suivant, la courbe Position Y (verte) est définie sur Bézier.
Pour changer la méthode d’interpolation d’un paramètre entier :
m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation, puis choisissez
une méthode dans le sous-menu Interpolation.
Exponentielle Crée une courbe exponentielle entre la valeur
actuelle et la suivante, en commençant
par modifier la valeur actuelle très lentement,
puis en atteignant le taux d’accélération maximale à l’approche de la valeur suivante.
Logarithmique Crée une courbe logarithmique entre la valeur
actuelle et la suivante, en commençant
par modifier la valeur actuelle très rapidement,
puis en ralentissant de manière considérable
à l’approche de la valeur suivante.
Méthode d’interpolation Exemple DescriptionChapitre 6 Images et clés et courbes 599
La méthode d’interpolation sélectionnée (Constante dans cet exemple) est appliquée
à la courbe entière.
Pour changer la méthode d’interpolation de plusieurs paramètres :
1 Dans la liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés, maintenez la touche Maj
enfoncée et cliquez sur les paramètres que vous souhaitez modifier.
2 Cliquez sur le menu Animation (dans l’Éditeur d’images clés), puis choisissez
une méthode dans le sous-menu Interpolation.
La méthode d’interpolation choisie est appliquée à toutes les courbes sélectionnées.
Conversion en Bézier
La méthode d’interpolation de Bézier est la méthode la plus flexible puisqu’elle permet
une modification manuelle de la courbe. Motion vous permet de convertir rapidement
et facilement une image clé quelconque en une image clé de Bézier.
Pour convertir une image clé en image clé de Bézier :
m Tout en maintenant la touche commande enfoncée, faites glisser l’image clé à convertir
dans le graphique. 600 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Les poignées de Bézier apparaissent et le mouvement de votre souris contrôle
automatiquement l’une des poignées.
Remarque : si vous maintenez la touche Commande enfoncée tout en cliquant sur
un point de Bézier, vous rétablissez une interpolation linéaire.
Pour modifier simultanément les poignées de plusieurs points de contrôle, cliquez
sur ces points tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis ajustez les tangentes.
Si un point ne comporte aucune tangente, faites-le glisser tout en maintenant la touche
Commande enfoncée.
Pour séparer une poignée :
m Faites glisser la poignée tout en maintenant la touche Option enfoncée.
Pour verrouiller l’angle d’une poignée lors de vos modifications :
m Faites glisser la poignée tout en maintenant la touche Option enfoncée.
Extrapolation
En plus de définir l’interpolation pour les zones entre les images clés, vous pouvez définir
la manière dont Motion génère les valeurs avant la première image clé et après la dernière (extrapolation). Lorsque vous définissez une telle méthode sur un paramètre,
de nouvelles images clés sont ajoutées au-delà de vos images clés d’origine. Cela peut
se révéler utile lorsque vous essayez d’allonger la durée d’un effet tel que le déplacement de l’arrière-plan. Chapitre 6 Images et clés et courbes 601
Pour appliquer le réglage Avant la première image clé à un paramètre :
m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous
souhaitez modifier, puis choisissez un élément dans le sous-menu Avant la première
image clé.
Pour appliquer le réglage Après la dernière image clé à un paramètre :
m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous
souhaitez modifier, puis choisissez un élément dans le sous-menu Après la dernière
image clé.
Le tableau suivant décrit les options d’extrapolation disponibles dans les sous-menus
Avant la première image clé et Après la dernière image clé.
Méthode d’extrapolation Exemple Description
Constante (Par défaut) Le paramètre reste à la valeur
exacte de la première et de la dernière
image clé dans la zone d’extrapolation.
Linéaire Étend la courbe au-delà de la première et
de la dernière image clé uniformément,
le long de la trajectoire.
Ping-Pong Copie la courbe et la répète, d’avant en
arrière.602 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Génération d’images clés
En règle générale, l’extrapolation n’implique pas la création de nouvelles images clés.
Cela vous permet d’expérimenter différentes méthodes. Toutefois, vous pouvez convertir une méthode d’extrapolation en images clés réelles afin de pouvoir les manipuler.
Pour cela, utilisez la commande Générer des images clés. Vous pouvez alors choisir
le nombre de cycles d’extrapolation que vous souhaitez convertir en images clés.
Les cycles après le nombre choisi demeurent à l’état extrapolé.
Répétition Duplique la courbe, et l’applique de
manière répétitive.
Progressive Étend la courbe en répétant sa forme
existante, mais au lieu de recommencer
avec les mêmes valeurs, elle recommence avec la valeur de fin existante.
Méthode d’extrapolation Exemple Description
Générer des images clés appliquées sur un cycle
Graphique d’image clé d’origine
Répétition de l’extrapolation appliquéeChapitre 6 Images et clés et courbes 603
Pour convertir des données d’extrapolation en images clés :
1 Dans le menu Animation, sélectionnez « Générer des images clés » dans le sous-menu
« Avant la première image clé » ou « Après la dernière image clé ».
La zone de dialogue « Générer des images clés » apparaît.
2 Choisissez le nombre de cycles que vous souhaitez animer avec des images clés.
3 Cliquez sur OK pour confirmer votre sélection.
Boutons de commande
Dans la fenêtre de l’Éditeur d’images clés, plusieurs boutons garantissent un plus ample
contrôle : Magnétisme, « Afficher la forme d’onde audio » et « Ajuster les courbes visibles à la fenêtre ».
Magnétisme : lorsque le magnétisme est activé, les images clés se magnétisent aux
marqueurs, aux autres images clés et aux autres éléments auxquels elles peuvent
s’accrocher.
Magnétisme activé604 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Afficher la forme du signal audio : active l’affichage des formes d’ondes audio de
l’élément sélectionné à l’arrière-plan du graphique. Cela vous permet d’aligner un effet
pour qu’il se produise au même moment qu’un événement de la bande audio.
Remarque : si votre projet comporte plusieurs pistes audio, un menu local situé en bas
de l’Éditeur d’images clés vous permet de visualiser la forme d’onde de toute piste audio
de votre projet ou de la piste Master.
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne automatiquement le graphique à la verticale, afin qu’il inclut toutes les images clés de vos paramètres activés.
Il est possible que les valeurs de vos images clés dépassent la résolution verticale
du graphique. Par exemple, lorsque vous allongez une image clé, vous pouvez la faire
glisser si loin que vous forcez la fenêtre à défiler.
« Afficher la forme du signal audio » activéChapitre 6 Images et clés et courbes 605
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, Motion redimensionne automatiquement le graphique à la verticale comme à l’horizontale, afin que votre courbe soit entièrement visible.
Toutefois, les valeurs de vos images clés ne sont pas modifiées.
Ajustement vertical automatique : cliquez sur ce bouton (la loupe dans le coin supé-
rieur droit de l’Éditeur d’images clés) pour étirer le graphique de telle sorte que toutes
les courbes actuellement à l’écran soient visibles.
Pour activer le mode de mise à l’échelle automatique :
m Cliquez sur le bouton Ajustement vertical automatique dans le coin supérieur droit
de l’Éditeur d’images clés.
Lorsque l’option Ajustement vertical automatique est activée, la plage du graphique
augmente pour s’adapter à la totalité de votre courbe, au fur et à mesure que vous la
modifiez. Par exemple, si vous faites glisser une image clé vers le haut pour augmenter
sa valeur, si vous dépassez le haut de la fenêtre, tout le graphique est remis à l’échelle
au lieu de défiler.
Cela peut s’avérer déconcertant au premier abord, car il semble que votre courbe
refuse de s’agrandir même si vous faites glisser votre image clé. Toutefois, si vous
observez la barre de zoom/défilement du côté droit de la fenêtre, vous constatez qu’un
zoom vertical est effectué sur le graphique, afin de libérer de l’espace pour une plage
de valeurs plus importante.
Bouton « Ajuster les courbes
visibles à la fenêtre »
Bouton Ajustement
vertical automatique606 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Éditeur de mini-courbes
Un éditeur de mini-courbes est une version limitée de l’Éditeur d’images clés. Affichés par
l’Inspecteur, les éditeurs de mini-courbes vous offrent la possibilité de créer des animations
de base directement dans l’Inspecteur, sans avoir à ouvrir l’Éditeur d’images clés.
Deux comportements Particule, Échelle sur longévité et Rotation sur longévité, disposent
d’éditeurs de mini-courbes dans l’Inspecteur (lorsque leur paramètre Type d’incrément
est réglé sur Personnaliser). La fenêtre Trait de l’Inspecteur Forme affiche également
des éditeurs de mini-courbes pour les objets peints.
Par défaut, l’éditeur de mini-courbes est réduit et affiche une représentation limitée
de la courbe d’animation actuelle.
Pour développer un éditeur de mini-courbes :
m Cliquez sur le triangle d’affichage situé en regard de l’éditeur de mini-courbes réduit.
L’éditeur de mini-courbes développé apparaît alors.
Éditeur de mini-courbes réduit
Outil Esquisse
Outil Cadre
Outil Édition
Éditeur de mini-courbesChapitre 6 Images et clés et courbes 607
Une fois développé, l’éditeur de mini-courbes affiche une représentation de la courbe
d’animation correspondante. Dans l’exemple ci-dessus, les paramètres Plage et Quantité
de rotation correspondent respectivement aux axes X et Y.
Pour ajouter des images clés dans un éditeur de mini-courbes, la procédure diffère
légèrement de celle utilisée dans l’Éditeur d’images clés intégral.
Pour ajouter des images clés dans l’éditeur de mini-courbes, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Cliquez sur la courbe dans l’éditeur de mini-courbes.
m Double-cliquez sur la courbe dans l’éditeur de mini-courbes afin d’ajouter une image
clé et d’activer son champ de valeur.
m Cliquez sur la courbe tout en maintenant la touche Option enfoncée, puis choisissez
« Ajouter une image clé » dans le menu contextuel.
L’éditeur de mini-courbes vous propose les mêmes outils Édition, Esquisse et Cadre,
ainsi que les mêmes fonctions que l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Édition, voir « Utilisation de l’outil Édition » à la page 587. Pour l’outil
Esquisse, voir plutôt « Utilisation de l’outil Esquisse » à la page 592. Quant à l’outil Cadre,
voir « Utilisation de l’outil Cadre » à la page 593.
La case à cocher Ajustement auto permet d’indiquer à Motion s’il doit automatiquement
mettre à l’échelle la courbe d’animation pour l’adapter aux limites de l’éditeur de minicourbes.
Case Ajustement auto désactivée dans
l’éditeur de mini-courbesAnimation à la volée
Une autre fonction puissante offerte par Motion est la capacité de créer des animations
tandis que votre projet est en cours de lecture. Cette méthode s’apparente à la manière
dont les ingénieurs audio règlent les curseurs pour chacun des canaux audio tout en
écoutant leur mixage. Lors de la lecture suivante, toutes les modifications sont incorporées.
Comme de nombreux effets de Motion sont affichés en temps réel, vous pouvez exécuter une sorte de « mixage visuel » et modifier les différents paramètres de vos effets en
cours de lecture de votre projet.
Il vous faut alors visualiser l’ensemble des éléments de votre projet en interaction pour
savoir si chaque partie se comporte comme prévu. Un objet peut subir un fondu trop
lent et entraîner une mauvaise visibilité d’un autre élément ou un élément de texte
peut apparaître et disparaître si rapidement qu’il est impossible de le lire. Grâce à l’insertion d’images clés à la volée, vous pouvez effectuer des réglages sur tous les curseurs
ou tous les paramètres du programme lors de lecture de votre projet. Vous pouvez également manipuler de manière interactive des objets dans le Canevas. Ensuite, si vous
n’aimez pas le résultat, rembobinez et recommencez. À chaque fois que vous modifiez
un paramètre, vous remplacez toutes les images clés précédemment définies.
Pour animer un paramètre à la volée en utilisant l’Inspecteur ou la palette :
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) ou choisissez Marquer >
Enregistrer l’animation afin d’activer l’enregistrement des images clés.
2 Cliquez sur le bouton de lecture ou appuyez sur la Barre d’espace pour lancer la lecture.
3 Lors de la lecture de votre projet, réglez le curseur d’un paramètre.
4 Désactivez l’enregistrement.
Les modifications apportées en cours de lecture sont enregistrées comme des images
clés pour ce paramètre. Vous pouvez les afficher dans l’Éditeur d’images clés.Chapitre 6 Images et clés et courbes 609
Si vous n’aimez pas votre animation, vous pouvez supprimer les images clés et réessayer.
Choisissez alors Édition > Annuler (ou appuyez sur les touches Commande + Z) pour
revenir à l’état précédant le début de l’enregistrement de votre animation ou supprimez
manuellement les images clés que vous souhaitez remplacer.
Pour supprimer des images clés, exécutez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer.
m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez
Supprimer dans le menu contextuel.
m Sélectionnez l’image clé, puis sélectionnez Supprimer dans le menu Animation de
ce paramètre.
Remarque : pour supprimer toutes les images clés pour un paramètre, choisissez Réinitialiser le paramètre dans le menu Animation de la liste Éditeur d’images clés ou de l’Inspecteur.
Animation manuelle dans le Canevas
L’une des utilisations les plus courantes de l’animation à la volée est la création
manuelle de trajectoires d’animation. Même si vous pouvez choisir parmi une variété
de types de courbes, il est vraiment difficile d’obtenir un mouvement semi-aléatoire,
sauf en le dessinant avec votre souris ou votre crayon.
Pour créer une trajectoire d’animation manuelle dans le Canevas :
1 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
2 Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer la lecture.
3 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez manipuler et déplacez-le selon le tracé de
votre choix.610 Chapitre 6 Images et clés et courbes
La position et la vitesse de votre mouvement sont enregistrés et appliquées aux positions
des images clés de cet objet.
Vous pouvez manipuler encore plus la trajectoire soit en faisant glisser des images clés
individuelles ou en enregistrant de nouveau une nouvelle trajectoire d’animation pour
cet objet.
Suppression d’images clés
Du fait du fonctionnement des images clés, si la tête de lecture se trouve sur une nouvelle image et que vous définissez une nouvelle valeur pour un paramètre, une image
clé est alors ajoutée. Pour animer la séquence lors de la lecture du projet, il peut être
nécessaire de définir une nouvelle image clé pour chacune des images. Cela ne pose
aucun problème jusqu’à ce que vous souhaitiez modifier la courbe.
Dans de nombreux cas, la courbe créée par votre animation peut être représentée
à l’aide de moins d’images clés. Souvent, vous obtiendrez un changement plus progressif et vous pourrez tirer partie des différentes méthodes d’interpolation, telles que
l’Atténuation en entrée et l’Atténuation en sortie.
Les images clés très proches les
unes des autres indiquent un mouvement plus lent.
Les images clés très éloignées
les unes des autres indiquent
un mouvement rapide.Chapitre 6 Images et clés et courbes 611
Il existe deux méthodes de simplification des images clés : soit lorsque vous les enregistrez, soit ultérieurement en simplifiant une courbe d’animation existante. Pour en savoir
plus sur la simplification des images clés après l’enregistrement grâce à la commande
Réduire les images clés, voir page 578.
Options d’enregistrement
La zone de dialogue Options d’enregistrement vous permet de définir le réglage
Suppression d’images clés, d’enregistrer uniquement les paramètres déjà animés
ou de désactiver l’enregistrement au cours de la lecture.
Le paramètre Suppression d’images clés ne s’applique qu’à l’enregistrement d’animation
en cours de lecture. Ce paramètre n’a aucun effet sur l’insertion ordinaire d’images clés.
Pour accéder aux options d’enregistrement, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Marquer > Options d’enregistrement (ou appuyez sur les touches Option + A).
m Double-cliquez sur le bouton Animer.
La zone de dialogue Options d’enregistrement apparaît.
Pour définir le réglage Suppression d’images clés :
1 Sélectionnez Désactivé, Réduite ou Pics uniquement.
2 Cliquez sur OK.
Option Réduire les images clés (dans le menu Animation de l’Éditeur d’images clés)
appliquée à la Position Y612 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Désactivé : aucune suppression n’est appliquée. Les images clés sont appliquées sur
chaque image dont le paramètre est modifié.
Réduite : Motion élimine les images clés qui peuvent être facilement remplacées
par une simple courbe.
Pics uniquement : seules les images clés dont les modifications sont significatives
sont enregistrées. Chapitre 6 Images et clés et courbes 613
Désactivation de l’animation en cours de lecture
Si vous laissez le bouton Enregistrer activé, des images clés sont ajoutées à chaque fois
que vous effectuez des réglages. Si vous souhaitez limiter les images clés au moment
où le projet n’est pas en cours de lecture, vous pouvez désactiver cette fonction
individuellement.
Pour désactiver l’enregistrement de l’animation en cours de lecture :
1 Sélectionnez Marquer > Options d’enregistrement.
La zone de dialogue Options d’enregistrement apparaît.
2 Activez l’option « Ne pas enregistrer d’images clés durant la lecture ».
3 Cliquez sur OK.
Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement
Lorsque l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement »
est activée, les images clés sont ajoutées uniquement aux paramètres déjà animés.
Par exemple, si la position d’une forme est animée (avec images clés) et que l’option
« Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est activée, seules
les modifications apportées à la position de cet objet font l’objet d’images clés. Si vous
changez la couleur de l’objet dans le temps, les changements de couleur ne font pas
l’objet d’images clés, même lorsque le bouton Enregistrer est activé.
Important : le bouton Enregistrer doit être activé lors de l’utilisation de l’option
« Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement ». Vous pouvez
toujours ajouter manuellement des images clés, que l’option Enregistrer soit activée
ou non, via le menu Animation de l’Inspecteur ou de la liste de l’Éditeur d’images clés,
ou en appuyant sur les touches Option + K.
∏ Conseil : si vous utilisez Final Cut Pro, il est recommandé d’utiliser cette option
pour émuler le flux de travaux avec lequel vous êtes familiarisé.
Pour enregistrer des images clés sur les paramètres animés uniquement :
1 Activez l’enregistrement (ou appuyez sur la touche A).
2 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement (ou appuyez sur les touches Option + A).
3 Activez l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement ».
4 Cliquez sur OK.
Les images clés sont à présent ajoutées uniquement lorsque vous apportez des
modifications à des paramètres animés. Pour observer le fonctionnement de l’option
« Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement », parcourez le petit
exercice suivant.614 Chapitre 6 Images et clés et courbes
Pour voir l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement »
en action :
1 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
2 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement et assurez-vous que l’option
« Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est désactivée
dans la zone de dialogue Options d’enregistrement, puis cliquez sur OK.
3 À l’image 1 (appuyez sur Début), dessinez une forme dans le Canevas et déplacez
l’objet à une position de départ.
Une image clé de position est créée.
4 Avancez jusqu’à une image différente et déplacez l’objet vers une autre position.
Une deuxième image clé de position est créée.
5 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement et activez l’option « Enregistrer
les images clés sur les paramètres animés seulement » dans la zone de dialogue
Options d’enregistrement, puis cliquez sur OK.
6 Accédez à une image entre les deux images clés de position, puis déplacez la forme
dans le Canevas.
Une troisième image clé de position est ajoutée.
7 Au niveau de l’image 1 (appuyez sur la touche Début), cliquez sur le cadre de couleur
Remplissage dans la palette de la forme, puis modifiez la couleur de l’objet.
8 Avancez jusqu’à une autre image, puis changez de nouveau l’objet de couleur.
9 Accédez à l’image 1 et cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre espace).
La position de l’objet est animée, mais pas sa couleur, car la forme comportait des
images clés de position lorsque l’option « Enregistrer les images clés sur les paramètres
animés seulement » était activée.
Cadre de couleur Remplissage7
615
7 Utilisation de texte
Le texte, l’un des éléments les plus importants dans
les animations, offre encore plus d’options de personnalisation
dans Motion.
Dans le domaine de l’animation graphique, les textes transmettent un message bien
plus important que de simples informations de base, telles que des titres, des dates
ou des repères. L’apparition de caractères typographiés à l’écran peut même engendrer une réponse émotionnelle immédiate et puissante. Aujourd’hui, la simple
séquence de générique d’un film laisse deviner son atmosphère, quelques mots et des
styles d’animation particuliers permettent de reconnaître immédiatement une chaîne
et une publicité interstitielle bien pensée incite le téléspectateur à lâcher sa télécommande. C’est devenu une forme d’art. Jetez juste un œil au générique de Friz Freleng
pour La Panthère Rose de Blake Edwards. Les titres animés créés par Freleng, basés sur
un design et un style graphique qui ont su traverser le temps et résister à plus de
40 ans d’effets spéciaux, ne définissent pas seulement le ton comique du film, ils sont
à l’origine de la carrière (certes virtuelle) d’une véritable icône (avec l’aide, il faut bien
l’avouer, du très ingénieux thème musical d’Henry Mancini).
Bien que l’usage fait des textes ne cesse d’évoluer, le juste équilibre entre texte
et graphisme reste la clé pour atteindre l’effet souhaité en matière de publicités,
documentaires, génériques d’émissions de télévision ou de films, logos, présentations
d’entreprise ou pour vos propres projets vidéo.
Peu importe le style que vous souhaitez développer dans votre projet, Motion vous offre
des outils d’animation de texte hors du commun, qui vous permettent d’obtenir
des résultats immédiats.616 Chapitre 7 Utilisation de texte
Utilisation de texte dans Motion
Dans Motion, vous avez la possibilité d’ajouter du texte à votre projet directement
dans le Canevas (sélectionnez l’outil Texte, cliquez dans le Canevas, puis commencez à
saisir). Une fois le texte créé, vous pouvez le modifier dans le Canevas ou dans l’éditeur
de texte de l’Inspecteur.
Vous pouvez également animer du texte grâce à des comportements ou à des images clés.
Le texte dispose à cet effet de deux catégories de comportements spéciaux : les comportements Animation de texte et Séquence de texte. Ils animent le texte en générant une plage
de valeurs dans les paramètres de texte spécifiques aux effets de titrage. Faites par exemple
glisser sur un texte le comportement Suivi du texte et ses caractères se disperseront avec
élégance sur le Canevas, sans nécessiter la moindre image clé. (Vous pouvez choisir de travailler avec ou sans images clés à l’aide des comportements Séquence de texte et Animation de texte.)
En dehors des comportements Texte, vous pouvez appliquer n’importe quel comportement Animation standard, Simulation ou Paramètre à du texte. Pour en savoir plus sur
ces types de comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405.
Même si ces comportements sont conçus pour des graphiques, ils constituent
une méthode idéale pour tester différents traitements appliqués à du texte, sans avoir
à régler d’images clés. Il vous suffit d’ouvrir la palette du comportement appliqué
pour ajuster rapidement sa fréquence et observer la mise à jour de l’animation dans
le Canevas. Pour une plus grande maîtrise, vous pouvez accéder à tous les paramètres
d’un comportement dans l’Inspecteur. Si votre projet nécessite un contrôle du temps
et un positionnement particuliers pour votre texte, recourez encore aux comportements
pour tester des effets, puis créez des images clés dès que vous savez exactement quel
résultat vous souhaitez obtenir. Vous pouvez aussi créer des images clés à partir des
comportements de texte appliqués en utilisant la fonction «Convertir en images clés ».
Cette approche vous permet de peaufiner l’animation créée par les comportements
appliqués au texte.
Les comportements ne sont en aucun cas une nécessité pour animer du texte.
Vous pouvez créer une animation de texte par le biais de la méthode traditionnelle
d’ajout d’images clés ou en combinant ces deux techniques.
Remarque : bien que vous puissiez combiner l’application d’images clés et de comportements à du texte, réfléchissez à l’effet que vous tentez de créer. En effet, leur combinaison
peut nuire à l’intérêt des comportements et provoquer des résultats inattendus. Pour en
savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir « Utilisation des
comportements » à la page 405.
Le texte peut être positionné et animé sur une trajectoire, servir de source à un masque
d’image ou de source de cellule à un émetteur de particules ou à un réplicateur.Chapitre 7 Utilisation de texte 617
Dès que vous obtenez le traitement de texte recherché (un comportement de texte
personnalisé ou un style de texte avec un éclat et des couleurs de dégradé parfaits),
vous pouvez enregistrer le comportement ou le style dans la Bibliothèque pour
l’appliquer à un autre texte ou dans un projet futur.
Vous pouvez appliquer des filtres à du texte, ainsi que modifier et animer ses propriétés,
notamment sa position, ses modes de fusion et ses ombres portées.
Il est également possible de modifier très simplement l’ordre du texte dans la pile via
l’onglet Couches ou la Timeline. Vous pouvez même le déplacer ou le dupliquer/copier
dans une autre couche.
La Bibliothèque Motion vous propose dix polices LiveFonts que vous pouvez appliquer
à du texte. Les LiveFonts sont des polices animées qui peuvent doter votre projet
d’un peu de vitalité.
Style de texte personnalisé enregistré
dans la Bibliothèque618 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : si Final Cut Pro est installé avec LiveType, toutes les LiveFonts apparaissent
dans la Bibliothèque de Motion.
Réglage de préférences relatives à la durée des couches
Avant de commencer le moindre projet, vous devez régler les préférences Motion
en fonction de vos besoins. Si vous manipulez du texte, vous pouvez ainsi indiquer
qu’un objet (une couche de texte) doit toujours être créé au niveau de l’image en cours
(l’image sur laquelle est positionnée la tête de lecture quand vous ajoutez le texte).
À l’inverse, vous pouvez choisir de toujours créer les objets au début du projet.
Par défaut, les couches sont créées au niveau de l’image en cours. Vous avez également
la possibilité d’indiquer une durée par défaut pour toutes les couches créées.
Remarque : vous définissez alors les mêmes préférences pour toutes les couches créées
dans Motion, qu’il s’agisse de texte, de formes, de masques, d’émetteurs de particules
ou de réplicateurs.
Pour définir les préférences de durée des couches :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur l’icône Projet.
La fenêtre des préférences du projet s’affiche.
3 Dans la section Images et couches, définissez la préférence Durée de couche par défaut :
 Pour créer du texte de même durée que le projet, sélectionnez « Utiliser la durée du
projet » (réglage par défaut). Ainsi, si vous travaillez dans un projet comptant 300 images
et que vous créez un texte, ce dernier a également une durée de 300 images.
Remarque : en revanche, si vous avez sélectionné « Sur l’image actuelle » pour l’option
« Créer couches à » et que vous créez un texte sur l’image 50, ce texte existe des
images 50 à 300.
 Pour créer un texte d’une durée déterminée, optez pour « Utiliser une durée
personnalisée ». Ensuite, introduisez une valeur dans le champ de texte,
puis choisissez Images ou Secondes dans le menu local.
Par défaut, la durée de toutes les couches créées correspond à la valeur indiquée.
Utilisation d’un texte comme objet source d’un émetteur de particules
ou d’un réplicateur
Les couches de texte peuvent servir de cellules source pour des émetteurs de particules
et des réplicateurs. Vous créez alors très rapidement des graphiques saisissants.
Si vous modifiez par la suite le texte source, Motion met à jour automatiquement
le réplicateur ou le système de particules concerné. Par ailleurs, si des comportements
ou des filtres sont appliqués au texte servant de source de cellule, leur effet est
transmis au réplicateur ou au système de particules. Chapitre 7 Utilisation de texte 619
4 Définissez la préférence « Créer couches à :»
 Pour créer du texte à l’emplacement actuel de la tête de lecture, sélectionnez
« Sur l’image actuelle ».
 Pour créer du texte au début de votre projet, sélectionnez « Au début du projet ».
Dans ce cas, tout texte ajouté est créé par défaut au début du projet, quelle que soit
la position de la tête de lecture.
Utilisation du texte
Dans Motion, vous pouvez créer du texte directement dans le Canevas à l’aide de l’outil
Texte. Après avoir ajouté du texte à votre projet, vous pouvez facilement lui appliquer
des filtres ou l’animer à l’aide de comportements ou d’images clés.
Création de texte dans votre projet
Cette rubrique décrit comment ajouter du texte à votre projet dans le Canevas.
Si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet » dans les préférences
du projet, le texte ajouté est créé sur la première image du projet. Ainsi, si vous travaillez
dans un projet comptant 900 images et que vous créez un texte, ce dernier a également
une durée de 900 images. Pour réduire sa durée, raccourcissez la durée de la couche
de texte dans la Timeline ou la mini-Timeline. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de
la Timeline » à la page 353.
Pour ajouter du texte dans le Canevas :
1 Dans la liste de couches, sélectionnez le groupe auquel vous souhaitez ajouter la couche
de texte.
Remarque : si vous ne sélectionnez aucun groupe, le texte est ajouté au dernier groupe
sélectionné (le groupe dont le nom est souligné).
Options disponibles pour
Créer couches à620 Chapitre 7 Utilisation de texte
2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur T).
3 Cliquez dans le Canevas.
Le curseur clignote dans le Canevas au point d’insertion. Avant de saisir le moindre
texte, une couche de texte vide est ajoutée au projet et la palette Texte apparaît.
4 Tapez le texte souhaité.
Le texte apparaît alors dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline.
Remarque : par défaut, la méthode de présentation du texte est définie sur Type.
Comme l’option de présentation Ligne ne crée pas de marge, si vous tapez une longue
chaîne de texte, celle-ci s’étend sur une seule ligne au-delà du Canevas jusqu’à ce que
vous introduisiez un saut de ligne (appuyez sur Entrée). Ce mode est pratique lorsque
vous utilisez des textes courts et souhaitez effectuer un panoramique sur le texte dans
le Canevas. Pour en savoir plus sur le changement de présentation du texte ou sur
le réglage des marges, consultez « Commandes Présentation du texte » à la page 683.
Remarque : pour visualiser les éléments situés au-delà des limites du Canevas, choisissez
Présentation > Afficher zone de présentation totale.
5 Une fois que le texte est créé, appuyez sur Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/
Transformer.
Le texte est sélectionné et entouré d’un cadre de sélection dans le Canevas. Le nom
de la couche est mis à jour pour tenir compte du texte saisi.
Outil Texte
Couche de texte vide
Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation
de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 621
Important : quand vous avez fini de taper votre texte, veillez à appuyer sur Échap ou
à sélectionner un autre outil dans la barre d’outils (n’utilisez pas de raccourci clavier).
En effet, quand l’outil Texte est sélectionné, vous êtes en mode texte, donc si vous
appuyez sur S pour sélectionner l’outil Sélectionner/Transformer, un « S » est ajouté
à votre texte au lieu de modifier l’outil.
Texte sous forme de couche
Une fois créé, le texte devient une couche. Comme les couches de texte partagent
la majeure partie de leurs caractéristiques avec d’autres couches de Motion, vous
pouvez utiliser les outils de transformation (Sélectionner/Transformer, Point d’ancrage,
Déformation, Ombre portée, Quatre angles et Rognage) pour transformer une couche
de texte sélectionnée, si la case Aplatir est cochée dans la sous-fenêtre Présentation
de l’Inspecteur Texte. Ces outils à l’écran sont en fait des raccourcis pour accéder aux
commandes relatives aux couches disponibles sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Pour attribuer des valeurs spécifiques à une transformation ou la régler précisément,
utilisez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Pour en savoir plus sur l’onglet Propriétés et les outils de transformation à l’écran,
voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Pour en savoir plus
sur la case à cocher Aplatir, voir « Commandes Présentation du texte » à la page 683.
Remarque : lorsque vous apportez des modifications à un texte à l’aide des outils
de transformation à l’écran ou des paramètres présents dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur, ces modifications s’appliquent au texte en tant que couche (comme
dans le cas d’un plan ou d’une image) et non en tant que texte modifiable. Les commandes servant à modifier le texte en soi sont situées sous l’onglet Texte de l’Inspecteur. Bien que certaines propriétés de la couche soient similaires à des commandes
de format et de style de texte, comme Déformer (sous l’onglet Propriétés) et Talus
(dans la fenêtre Format de l’onglet Texte), les propriétés de la couche sont indépendantes
des commandes de format de texte, et inversement. Par exemple, si vous appliquez
une valeur de talus de 20 dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, une valeur
de talus de 20 est appliquée à chacun des caractères du mot, simulant un style italique.
De même, si vous appliquez une valeur de déformation de 20 sous l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur (ou via les commandes à l’écran), une valeur de déformation de 20 est
appliquée à la couche dans son ensemble, et non aux caractères constituant le texte.
La rubrique suivante décrit brièvement de la transformation de texte à l’aide des outils
de transformation à l’écran. Pour des informations détaillées sur les commandes à
l’écran, voir « Utilisation des outils de transformation 2D » à la page 294.622 Chapitre 7 Utilisation de texte
Outre la possibilité de déplacer du texte avec les outils de transformation, vous pouvez
le déplacer vers le haut et vers le bas dans le montage sous l’onglet Couches et dans
la Timeline. Comme toute autre couche dans Motion, il est possible de copier, coller,
dupliquer et supprimer du texte. Pour en savoir plus, voir « Gestion des couches de
votre projet » à la page 243.
Utilisation de la palette Texte
La palette Texte affiche certains des paramètres de texte les plus fréquemment utilisés,
comme Opacité, Nom de police et Couleur.
Remarque : si la palette Texte n’apparaît pas alors qu’un texte est sélectionné,
appuyez sur F7 ou D.
Lorsqu’une couche de texte et l’outil Ajuster transformation 3D (dans la barre d’outils) sont
sélectionnés simultanément, la palette affiche également des outils de transformation 3D.
Ces commandes supplémentaires vous permettent de transformer l’objet de texte
selon les axes X, Y et Z, que le groupe soit en 2D ou en 3D.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des outils de transformation 3D affichées par la palette,
voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
La palette Texte met à votre disposition les commandes suivantes :
Opacité : par défaut, l’opacité du texte est réglée sur 100 %. Utilisez le curseur pour
changer la valeur de l’opacité.
Menu local Nom
de police
Menu local StyleChapitre 7 Utilisation de texte 623
Remarque : l’onglet Propriétés propose également des commandes permettant
de modifier l’opacité du texte. Ces commandes d’opacité sont indépendantes
des commandes affichées dans l’onglet Texte de l’Inspecteur. Sous l’onglet Texte,
vous pouvez contrôler l’opacité de tous les éléments de style de texte, dont la face,
le contour, l’éclat et l’ombre portée. Sous l’onglet Propriétés, la commande Opacité
définit la transparence de la couche de texte, quel que soit le style appliqué.
Mode de fusion : par défaut, le mode de fusion du texte est réglé sur Normal.
Utilisez le menu local Mode de fusion pour affecter un autre mode au texte sélectionné.
Remarque : l’onglet Propriétés propose également des commandes permettant de
modifier le mode de fusion du texte. Lorsque vous modifiez le mode de fusion d’un
texte dans la palette Texte, son mode de fusion est également changé sous l’onglet
Propriétés et inversement.
Nom de police : par défaut, la police utilisée pour le texte est Geneva (si cette police est
installée sur votre ordinateur). Pour modifier la police du texte sélectionné, choisissez-en
une autre dans le menu local. Une fois que vous avez sélectionné une police, tout nouveau
texte est créé avec la dernière police sélectionnée.
Style : choisissez le style, tel que Gras ou Italique, dans le menu local Style. Les styles
disponibles dépendent de la police sélectionnée.
Couleur : par défaut, la couleur du texte est réglée sur blanc. Cliquez dans le cadre
de couleur pour afficher la fenêtre Couleurs et affecter une autre couleur au texte sélectionné. Vous pouvez également cliquer sur le cadre de couleur tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée pour afficher une palette de couleurs, puis faire glisser
le pointeur sur le spectre pour sélectionner une couleur.
Taille : par défaut, le texte est créé avec une taille égale à 48 points. Pour la changer,
faites glisser le curseur Taille.624 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : les curseurs Taille du texte (affichés dans la palette et l’Inspecteur)
sont limités à 288 points. Pour agrandir la taille en points du texte, tapez une valeur
dans le champ Taille, dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte.
Suivi : applique une valeur d’espace uniforme entre chaque caractère. Le suivi est défini
sur 0 par défaut. Pour modifier la valeur de suivi du texte, faites glisser le curseur Suivi
vers la gauche (pour une valeur négative) ou vers la droite (pour une valeur positive).
Remarque : les curseurs Suivi du texte (affichés dans la palette et l’Inspecteur) sont limités
à 100 points. Pour définir une valeur de suivi supérieure, tapez un chiffre dans le champ
Suivi de la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte.
Interligne : quand vous manipulez plusieurs lignes de texte, déplacez le curseur pour
changer l’espace entre les lignes de texte. Un glissement vers la droite (supérieur à 0)
augmente l’espacement entre les lignes, tandis qu’un glissement vers la gauche
(inférieur à 0) crée un espacement négatif des lignes.
Alignement : l’alignement du texte est défini par défaut sur la gauche. Pour changer
l’alignement, choisissez À droite ou Centre dans le menu local Alignement.
Paramètres de texte disponibles dans l’Inspecteur
La totalité des paramètres de texte (y compris les paramètres de la palette Texte)
est affichée sous l’onglet Texte de l’Inspecteur.
Champ
Taille du texteChapitre 7 Utilisation de texte 625
Pour afficher l’Inspecteur :
1 Sélectionnez le texte.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Fenêtre > Inspecteur.
 Cliquez sur le bouton « i » dans la palette.
 Appuyez simultanément sur les touches Commande + 3.
L’Inspecteur contient tous les paramètres de texte divisés en trois sous-fenêtres : Format,
Style et Paragraphe. Pour en savoir plus, voir « Modification de texte dans l’Inspecteur »
à la page 635.
Application de comportements et de filtres à du texte
Pour appliquer des comportements et des filtres à du texte, procédez comme pour toute
autre couche dans Motion. Cette rubrique présente rapidement la méthode à employer
pour appliquer des comportements et des filtres à du texte. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des comportements Animation de texte et Séquence de texte, voir
« Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte » à la page 702.
Pour appliquer un comportement à un texte, procédez de l’une des manières suivantes :
m Dans la Bibliothèque, sélectionnez un comportement, puis faites-le glisser sur un texte
dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
m Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquez un comportement, cliquez sur
l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez un comportement
dans le menu local.
La palette Texte laisse la place à une palette Comportement.
Remarque : pour en savoir plus sur l’application de comportements de texte,
voir « Comportements Animation de texte » à la page 703 et « Comportements
Séquence de texte » à la page 725. Pour en savoir plus sur d’autres comportements,
voir « Utilisation des comportements » à la page 405.
Icône Ajouter comportement
Icône Ajouter filtre626 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour appliquer un filtre à un texte, procédez de l’une des manières suivantes :
m Dans la Bibliothèque, sélectionnez un filtre, puis faites-le glisser sur un texte dans
le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
m Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquez un filtre, cliquez sur l’icône
Ajouter filtre dans la barre d’outils, puis choisissez un filtre dans le menu local.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, voir « Utilisation des filtres »
à la page 909.
À propos des polices
Motion utilise toutes les polices installées sur votre système Mac OS X. Ce dernier prend
en charge les polices de type OpenType, Type1 (ou PostScript) et TrueType. Toutes les
polices prises en charge installées sur votre système apparaissent dans la Bibliothèque,
ainsi que dans la sous-fenêtre Format de l’Inspecteur Texte. Ces polices sont situées
dans les dossiers suivants :
 /Bibliothèque/Fonts/
 /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Fonts/
 Dossier Système de Classic/Fonts/
Pour en savoir plus sur l’installation de polices, consultez la documentation de votre
système. Si vous avez installé Final Cut Pro avec les polices LiveType, vous pouvez utiliser
les polices LiveFonts dans Motion. En revanche, si Final Cut Pro n’est pas installé, sachez
que Motion inclut dix LiveFonts. Pour en savoir plus sur les polices LiveFonts, consultez
« Utilisation de polices LiveFonts » à la page 738.
Vous pouvez prévisualiser et appliquer les polices disponibles dans la Bibliothèque ou
dans la sous-fenêtre Format de l’Inspecteur Texte.
Utilisation des palettes
Vous pouvez afficher une palette pour n’importe quel objet dans Motion. Pour ce faire,
sélectionnez un objet (groupe, couche, filtre, comportement, caméra, etc.), puis appuyez
sur F7 (ou sur D). La palette affichée est en rapport avec l’objet actuellement sélectionné.
Les paramètres qu’elle contient dépendent du type d’objet sélectionné. Par exemple,
la palette relative à un texte affiche des paramètres propres aux objets texte, tels que
Style et Interligne. Quant à la palette d’un émetteur de particules, elle affiche des
commandes propres à ce type d’objet, comme Source d’émission, Longévité et Échelle.
À mesure que vous ajoutez des effets (comportements et filtres) à une couche,
la palette est mise à jour en fonction de l’effet le plus récemment ajouté. Le nom
d’une palette apparaît dans sa barre de titre. Pour passer d’une palette à la suivante,
appuyez de manière répétée sur D. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets.
Pour accéder directement à une palette particulière, cliquez sur le triangle d’affichage
en regard de son nom, puis choisissez un élément dans la liste.Chapitre 7 Utilisation de texte 627
Utilisation de la zone de Preview des polices dans la Bibliothèque
La Bibliothèque de Motion comporte la catégorie Polices ainsi qu’une zone de Preview
qui servent à prévisualiser les polices ou à changer la police d’un texte.
Pour en savoir plus sur l’aperçu et le changement de polices dans l’Inspecteur Texte,
consultez « Modification du format du texte » à la page 636.
Aperçu des polices
Si vous sélectionnez une police dans la catégorie Polices de la Bibliothèque, un aperçu
de cette police apparaît dans la zone de Preview de la Bibliothèque.
Pour prévisualiser une police dans la Bibliothèque :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices.
2 Cliquez sur la sous-catégorie de police à prévisualiser.
Remarque : la première sous-catégorie, Toutes les polices, contient toutes les polices
des autres sous-catégories.
Si vous êtes en affichage Liste, les polices apparaissent sous forme de liste dans la pile.
Si vous êtes en affichage Icônes, les polices apparaissent sous forme d’icônes dans
la pile. Dans les images des pages qui suivent, l’affichage Icônes est sélectionné.
Présentation sous forme d’icônes
Présentation sous forme de liste628 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Dans la pile, cliquez sur une vignette ou sur le nom d’une police.
La police apparaît dans la zone de Preview, accompagnée de son nom et de son style.
Changement de police
La Bibliothèque vous offre deux méthodes pour changer la police d’un texte dans
le Canevas. La première consiste à faire glisser une police sur un objet texte dans
le Canevas. Pour la seconde, sélectionnez un texte, choisissez un style dans la Bibliothèque,
puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
Zone de Preview
Sous-catégorie de polices
PileChapitre 7 Utilisation de texte 629
Pour changer la police par glisser-déposer :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices, puis sur la sous-catégorie de polices.
2 Faites glisser une police de la pile vers le texte dans le Canevas.
Au fil du déplacement de la police sur le texte, une vignette transparente de la police
apparaît et le pointeur se transforme en pointeur vert d’ajout (+). Dès que vous relâchez
le bouton de la souris, le texte est modifié selon la police sélectionnée.
Pour changer la police d’un texte avec le bouton Appliquer:
1 Sélectionnez le texte dont vous souhaitez changer la police.
2 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices, puis sur la sous-catégorie de polices.
3 Dans la pile, cliquez sur une police.
4 Dans la zone de Preview, cliquez sur Appliquer.
Le texte est modifié selon la police sélectionnée.
Bouton Appliquer630 Chapitre 7 Utilisation de texte
Navigation dans la liste de polices
Pour localiser rapidement une police par son nom dans la pile de polices, vous pouvez
saisir les premières lettres de son nom.
Pour sélectionner une police en saisissant les premières lettres de son nom :
1 Cliquez sur un nom de police ou une vignette dans la pile de polices.
2 Tapez rapidement les deux premières lettres du nom de la police.
Remarque : si vous ne tapez pas rapidement la deuxième lettre du nom de la police,
la sélection est réinitialisée et passe à la police dont le nom commence par la deuxième
lettre tapée.
Pour parcourir les polices du navigateur par ordre alphabétique :
m Déplacez vers le haut ou vers le bas la barre de défilement située du côté droit
de la pile pour parcourir les polices.
Utilisation des outils Texte
Comme précédemment indiqué, le texte devient une couche de texte dès sa création.
Vous disposez de deux méthodes pour modifier une couche de texte :
 Comme toute autre couche dans Motion, le texte peut être modifié à l’aide des paramètres affichés sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur ou des commandes à l’écran.
 Pour modifier les caractères du texte, utilisez les paramètres affichés sous l’onglet
Texte de l’Inspecteur ou dans la palette.
Cette rubrique est consacrée aux outils servant à créer et modifier du texte. Les outils
d’interface suivants servent à modifier du texte dans Motion :
 Barre d’outils
 Palettes Texte
 Inspecteur Texte
Remarque : si vous avez sélectionné du texte grâce à l’outil de sélection par défaut,
vous pouvez utiliser les commandes à l’écran standard pour déplacer et animer
ce texte dans le Canevas.Chapitre 7 Utilisation de texte 631
Outil Texte et barre d’outils
L’outil Texte est situé dans la barre d’outils au-dessus du Canevas dans le groupe Créer.
Remarque : pour personnaliser la présentation de la barre d’outils, appuyez sur la touche
Contrôle et cliquez dans la zone de la barre d’outils, puis choisissez Personnaliser la barre
d’outils dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur les outils et la barre d’outils,
voir « Barre d’outils » à la page 32.
Outil Texte : utilisez cet outil pour créer du texte. Cliquez sur l’outil Texte, puis cliquez
dans le Canevas et commencez à taper. Pour sélectionner des caractères, cliquez sur
l’outil Texte, puis faites-le glisser sur le texte.
Outil Sélectionner/Transformer : utilisez cet outil pour sélectionner et transformer
du texte. Après la création d’un texte, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer
(ou appuyez sur Échap) pour le sélectionner. Pour sélectionner un texte existant,
cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis sur le texte.
Remarque : lorsque l’outil Sélectionner/Transformer est sélectionné, double-cliquez
sur un texte pour activer automatiquement le mode de modification de texte.
Ajout de texte avec l’outil Texte
Pour ajouter du texte à un projet, vous devez utiliser l’outil Texte.
Pour ajouter du texte à votre projet, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T), puis dans le Canevas et commencez
à taper.
m Cliquez sur l’outil Texte, puis faites glisser le pointeur dans le Canevas pour dessiner
une marge personnalisée. Quand la marge est tracée, relâchez le bouton de la souris
et commencez à taper.
Une fois qu’une marge est créée et que le texte est tapé, vous pouvez régler la taille
de la marge sans modifier l’échelle du texte.
Outil Sélectionner/Transformer Outil Texte632 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour régler la taille de la marge sans mettre le texte à l’échelle, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez l’outil Texte, puis faites glisser l’une des poignées d’échelle du cadre
de sélection du texte.
m Dans l’Inspecteur Texte, cliquez dans la sous-fenêtre Présentation et réglez les valeurs
des marges gauche, droite, supérieure et inférieure.
Avec l’outil Texte, faites glisser
une poignée d’échelle du cadre
de sélection.
Commandes de margeChapitre 7 Utilisation de texte 633
Pour sélectionner des caractères, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez l’outil Texte, puis faites glisser le pointeur sur texte que vous souhaitez
sélectionner.
m Cliquez entre deux caractères, appuyez sur la touche Maj, puis sur la touche Flèche
droite pour sélectionner les caractères situés à droite du point d’insertion ou sur Flèche
gauche pour sélectionner les caractères situés à gauche.
m Sélectionnez l’outil Sélectionner/Transformer, puis double-cliquez sur le texte.
Pour déplacer le pointeur entre les mots :
m Appuyez simultanément sur les touches Option + Flèche droite pour avancer le pointeur
entre les deux mots suivants ou sur Option + Flèche gauche pour reculer le curseur
entre les deux mots précédents.
Pour supprimer un mot entier :
m Placez le pointeur à la fin du mot à supprimer, puis appuyez simultanément sur
les touches Option + Suppr.
Ajout de texte avec l’éditeur de texte
Après avoir ajouté une couche de texte vierge à votre projet (en cliquant sur l’outil
Texte dans le Canevas), vous avez la possibilité de saisir et modifier du texte dans
l’éditeur de texte, plutôt que dans le Canevas. L’éditeur de texte est utile quand
vous manipulez de grandes quantités de texte.
Pour saisir du texte dans l’éditeur de texte :
1 Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T), puis dans le Canevas afin de créer
une couche de texte vierge.
2 Dans l’Inspecteur Texte, cliquez dans la fenêtre Format.634 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Cliquez dans l’éditeur de texte et commencez à taper.
Remarque : comme la méthode de présentation du texte par défaut est Type, aucune
marge n’est définie quand vous saisissez du texte dans l’éditeur de texte. Le texte continue
donc sur une seule ligne tant que vous n’introduisez pas manuellement un saut de ligne.
Pour en savoir plus sur la présentation du texte, consultez « Modification de la présentation du texte » à la page 682.
Vous pouvez aussi modifier un texte existant dans l’éditeur de texte, voire utiliser
la fonction de vérification de l’orthographe de Mac OS X.
Pour modifier du texte avec l’éditeur de texte :
1 Sélectionnez le texte à modifier.
Le texte sélectionné apparaît dans l’éditeur de texte.
2 Effectuez vos modifications dans l’éditeur de texte.
Les modifications sont immédiatement reflétées dans le Canevas.
Éditeur de texteChapitre 7 Utilisation de texte 635
Pour utiliser la fonction de vérification de l’orthographe dans l’éditeur de texte,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez dans l’éditeur de texte, puis choisissez une option dans le sous-menu Édition >
Orthographe.
m Cliquez dans l’éditeur de texte tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez un élément dans le menu contextuel.
Remarque : la fonction de vérification de l’orthographe n’est pas disponible quand
vous manipulez du texte dans le Canevas.
Modification de texte dans l’Inspecteur
Toutes les commandes de texte sont situées sous l’onglet Texte de l’Inspecteur. L’onglet
Texte est divisé en trois fenêtres : Format, Style et Présentation. La fenêtre Format contient
des fonctions de texte essentielles, comme la police, la taille et le suivi. Les caractéristiques
du texte, comme la face, le contour et le flou, sont contrôlées par la fenêtre Style. Quant
à la fenêtre Présentation, elle contient les commandes de disposition du texte, comme
les marges, la justification et le positionnement du texte sur une trajectoire.
Comme pour tous les paramètres dans Motion, si un paramètre peut être animé,
l’icône du menu Animation apparaît en regard de ce paramètre dans l’Inspecteur.
Cliquez
pour afficher la
fenêtre
Format.
Cliquez
pour afficher la
fenêtre
Style.
Cliquez pour
afficher
la fenêtre
Présentation.
Icône du menu Animation636 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour restaurer les réglages par défaut d’un paramètre (y compris supprimer les images
clés), cliquez sur l’icône du menu Animation, puis choisissez Réinitialiser le paramètre
dans le menu local.
Pour réinitialiser un groupe de paramètres, comme les commandes Face d’un texte ou
les commandes Séquence d’un comportement de texte, cliquez sur le bouton Réinitialiser
dans l’Inspecteur. Pour réinitialiser un seul paramètre d’un groupe, cliquez sur le menu
Animation, puis choisissez Réinitialiser le paramètre.
Modification du format du texte
La fenêtre Format contient les commandes de texte essentielles, comme la police,
le style, la taille, le crénage et la rotation des caractères. De nombreux paramètres
de format peuvent être animés (avec des images clés).
Bouton
RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 637
Pour afficher la fenêtre Format:
m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Format.
Commandes Format du texte
Cette rubrique décrit les paramètres de format du texte. Parmi les paramètres de
format suivants, Nom de police, Style, Taille et Suivi apparaissent également dans
la palette Texte.
Police : ce paramètre offre deux méthodes de filtrage et de sélection des polices.
 Faites un choix dans le menu local (défini par défaut sur Polices système) pour filtrer
les polices à afficher dans les listes Collections et Nom de police (voir ci-après).
Vous pouvez choisir d’afficher les polices système ou LiveFonts (LiveType).
 Cliquez sur Parcourir pour afficher le panneau Police Mac OS X.638 Chapitre 7 Utilisation de texte
Collections : affiche les collections de polices disponibles, en fonction du paramètre
Police sélectionné.
Nom de police : détermine la police appliquée au texte (le jeu de caractères, de lettres
et de symboles d’une seule police).
Pour prévisualiser les différentes polices d’un texte dans le Canevas :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, cliquez sur la flèche de la liste Nom de police.
La liste Nom de police s’affiche.
3 Faites glisser le pointeur vers le haut ou le bas de la liste des polices afin de prévisualiser
les polices.
Pendant que vous parcourez la liste des polices, le texte du Canevas change en fonction
de la police sélectionnée à ce moment-là.
4 Une fois la police choisie, relâchez le bouton de la souris.
Remarque : vous pouvez aussi faire défiler la liste des polices vers le haut ou le bas via
la barre de défilement ou la roulette d’une souris à trois boutons.
Style : définit le style, tel que Gras ou Condensé, etc. Les styles disponibles dépendent
de la police sélectionnée.
Flèche de la liste déroulante
Nom de policeChapitre 7 Utilisation de texte 639
Taille : détermine la taille du texte. Vous pouvez saisir une valeur dans le champ
de valeur ou utiliser le curseur. Pour changer la taille de la police, déplacez le curseur
Taille vers la gauche ou la droite. La valeur Taille affichée dans la palette et l’Inspecteur
est limitée à 288 points. Pour obtenir une taille de texte supérieure, tapez une valeur
dans le champ Taille.
Remarque : vous pouvez aussi dimensionner le texte dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran. Toutefois, ce redimensionnement traite le texte comme une couche et
se fait indépendamment du réglage de la taille en points dans les commandes Format.
Suivi : détermine l’espacement entre les caractères du texte. Le suivi applique une
valeur uniforme entre chaque caractère.
Crénage : règle l’espacement entre certains caractères du texte.
Pour appliquer un crénage particulier entre certains caractères d’un texte :
1 Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T).
2 Dans le Canevas, positionnez le point d’insertion (appuyez sur le bouton de la souris)
entre les caractères que vous souhaitez créner, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Utilisez le curseur ou le champ de valeur Crénage pour définir une valeur de crénage
spécifique.
 Appuyez sur Contrôle + Flèche droite pour augmenter l’espacement entre les caractères
par incréments d’un pixel.
 Appuyez sur Contrôle + Flèche gauche pour réduire l’espacement entre les caractères
par incréments d’un pixel.
Champ de valeur Taille640 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour déplacer le point d’insertion dans un texte :
m Utilisez les touches Flèche droite et Flèche gauche pour déplacer le point d’insertion
entre des caractères adjacents.
m Pour atteindre le début d’une ligne de texte, appuyez sur Commande + Flèche gauche.
m Pour atteindre la fin d’une ligne de texte, appuyez sur Commande + Flèche droite.
m Pour passer au début du mot, appuyez sur Option + Flèche gauche.
m Pour passer à la fin du mot, appuyez sur Option + Flèche droite.
m Pour déplacer le point d’insertion dans un texte de plusieurs lignes (au sein d’une seule
couche de texte), utilisez les touches Flèche vers le haut et Flèche vers le bas.
Ligne standard : règle la ligne standard des caractères du texte. La ligne standard est
une « ligne » horizontale sur laquelle le bas des caractères est aligné.
Talus : simule le style italique en ajoutant une valeur d’inclinaison aux caractères
du texte.
Échelle : dimensionne proportionnellement les caractères du texte, selon l’axe X ou Y.
Pour une mise à l’échelle des caractères selon l’axe X ou Y uniquement, cliquez sur
le triangle d’affichage pour saisir des valeurs distinctes de mise à l’échelle X ou Y. Sur
l’illustration suivante, l’échelle X du texte est réglée sur 50 % et son échelle Y sur 100 %.
Décalage : décale le texte de sa position d’origine (point d’ancrage). Saisissez une valeur
dans le curseur de gauche pour décaler le texte selon l’axe X et dans le curseur de droite
pour décaler le texte selon l’axe Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder aux
valeurs des positions X, Y et Z.
Rotation : faites tourner le cadran ou saisissez une valeur dans le curseur pour faire
pivoter les caractères du texte selon l’axe Z. Cliquez sur le triangle d’affichage pour
accéder à des commandes de rotation selon les axes X, Y et Z distinctes, ainsi qu’au
menu local Animer.
 Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de
rotation 3D animés. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Utiliser la rotation.
Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet,
le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés.
Triangle d’affichage
du paramètre ÉchelleChapitre 7 Utilisation de texte 641
 Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les caractères du texte
pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation,
ces caractères risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation
finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Rotation X, Y
et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les caractères du texte pivotent
sur tous les axes avant d’atteindre leur orientation finale.
 Utiliser l’orientation : cette méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise
pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation entre l’orientation
de départ des caractères du texte (première image clé) et leur orientation finale
(deuxième image clé).
Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans
l’onglet Propriétés » à la page 312.
Espacement constant : si cette case est cochée, un espacement fixe est appliqué
entre chaque caractère du texte.
Tout en majuscules : cette case permet d’afficher tous les caractères du texte
en majuscules.
Taille Tout en majuscules : si la case Tout en majuscules est cochée, ce curseur définit
la taille des caractères en majuscules (en pourcentage par rapport à la taille de la police).
Texte : permet de saisir directement dans l’éditeur de texte (la zone ombrée la plus
sombre) pour ajouter et modifier du texte dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus,
voir « Ajout de texte avec l’éditeur de texte » à la page 633.
Éditer vers FCP : lorsque vous utilisez un projet Motion comme modèle dans
Final Cut Pro, cochez cette case afin d’autoriser la modification de certains paramètres
de texte dans Final Cut Pro. Les paramètres modifiables sont alors les suivants :
 Chaîne de texte (il est possible de modifier les caractères du texte)
 Taille du texte
 Suivi du texte
Modification du style de texte
Utilisez la fenêtre Style pour spécifier le remplissage du texte ainsi que régler son opacité
et son adoucissement. Un texte peut prendre la forme d’une couleur unie, d’une image
ou d’un dégradé de couleur. La fenêtre Style vous permet également d’appliquer
des contours, des éclats et des ombres portées à du texte. La plupart des paramètres
de style peuvent être animés.642 Chapitre 7 Utilisation de texte
Un ensemble de styles de texte prédéfinis est disponible dans la Bibliothèque de Motion.
Les styles de texte sont en fait des paramètres de style modifiés qui donnent un aspect
spécifique au texte, comme un éclat et un dégradé rouge, et qui sont appliqués de
la même manière que les comportements et les filtres. Vous pouvez créer des styles
de texte personnalisés et les enregistrer dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus,
voir « Utilisation et création de styles de texte » à la page 674.
Pour afficher la fenêtre Style :
m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Style.
La fenêtre Style comporte quatre groupes principaux de commandes : Face, Contour,
Éclat et Ombre portée. Vous pouvez activer ou désactiver tous les styles d’une couche
de texte. Par défaut, les paramètres Contour, Éclat et Ombre portée sont désactivés.
Commandes Face
Utilisez les commandes de texte Face pour spécifier si le texte est une couleur unie,
un dégradé de couleur ou une texture. La rubrique suivante décrit les paramètres
Face. Presque tous les paramètres Face peuvent être animés.
Face : active ou désactive les paramètres de face du texte (remplissage, couleur,
opacité et flou). La face est activée par défaut.
Remplir avec : cliquez sur ce menu local pour sélectionner le remplissage du texte.
Vous avez le choix entre : Couleur, Dégradé ou Texture.
Couleur : détermine la couleur de remplissage du texte. Cliquez sur le triangle d’affichage
pour régler individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu du texte.
Opacité : définit l’opacité du texte, quelle que soit l’option de remplissage sélectionnée
(Couleur, Dégradé ou Texture).
Flou : détermine l’adoucissement du texte, quelle que soit l’option de remplissage
sélectionnée.Chapitre 7 Utilisation de texte 643
Changement de la couleur du texte
Vous pouvez changer la couleur d’un texte par le biais de la fenêtre Couleurs, du cadre
de couleur affiché par la palette Texte ou du cadre de couleur présent dans la fenêtre
Style de l’Inspecteur Texte.
Remarque : pour régler individuellement les canaux de couleur, vous devez passer
par la fenêtre Style l’Inspecteur Texte.
Pour définir la couleur du texte dans la palette :
1 Sélectionnez le texte.
2 Si la palette n’apparaît pas, appuyez sur F7 (ou sur D).
3 Cliquez dans le cadre de couleur, puis utilisez la fenêtre Couleurs pour définir la couleur
du texte.
Remarque : il existe plusieurs méthodes pour choisir une couleur à l’aide du paramètre
Couleur. Pour en obtenir la liste, consultez l’étape 5 de la rubrique suivante, qui décrit
la sélection d’une couleur dans l’Inspecteur.
Le texte est mis à jour de façon dynamique dès que vous sélectionnez votre couleur.
Remarque : pour sélectionner une couleur dans le Canevas (ou un élément quelconque
du bureau), cliquez sur le sélecteur de couleur dans la fenêtre Couleurs, placez le sélecteur
sur la couleur que vous voulez sélectionner, puis cliquez.
Pour définir la couleur du texte dans l’Inspecteur :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3), cliquez sur
l’onglet Texte.
3 Cliquez sur Style.
Sélecteur de couleur644 Chapitre 7 Utilisation de texte
4 Dans le menu local « Remplir avec », assurez-vous que l’option Couleur est sélectionnée.
5 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez dans le cadre de couleur, puis utilisez la fenêtre Couleurs pour définir
la couleur du texte.
 Cliquez sur la flèche située à droite du cadre de couleur (ou cliquez sur le cadre tout
en maintenant la touche Contrôle enfoncée), puis déplacez le pointeur dans la palette
de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. Glissez vers le bas de la palette
pour définir la couleur en niveaux de gris.
 Cliquez sur l’outil Pipette situé à droite du cadre de couleur, puis cliquez sur
une couleur dans le Canevas.
 Dans l’Inspecteur, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Couleur pour afficher
les paramètres des canaux, puis utilisez les curseurs ou les champs pour ajuster chaque
canal de couleur.
Remarque : vous avez la possibilité d’animer les couleurs des textes.
Cadre de couleur
Cliquez ici pour sélectionner une couleur en niveaux de gris
Affiche la couleur originale
Affiche la nouvelle couleur
Le triangle d’affichage
développé affiche
les canaux de couleur.Chapitre 7 Utilisation de texte 645
Application d’un dégradé à un texte
Vous pouvez appliquer un remplissage dégradé à un texte dans l’Inspecteur.
Le dégradé peut être personnalisé et animé à l’aide de l’éditeur de dégradé.
Remarque : les commandes de dégradé disponibles pour les textes sont quasiment
identiques aux commandes de dégradé pour les formes, les particules et les réplicateurs,
à quelques paramètres près. Par exemple, les commandes de dégradé de texte incluent
un cadran servant à spécifier la direction d’un dégradé linéaire. Les commandes de dégradé
de forme incluent un réglage de début et de fin pour spécifier également la direction
d’un dégradé linéaire. Pour en savoir plus sur l’utilisation de dégradés et de formes,
voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.
Outre l’application d’un style de texte prédéfini enregistré dans la Bibliothèque, vous
avez la possibilité d’appliquer à des textes des dégradés prédéfinis depuis la Bibliothè-
que. Les dégradés prédéfinis sont situés dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque.
Vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque tout dégradé appliqué à un texte, afin de
le réutiliser dans des projets en cours ou futurs.
Pour appliquer un dégradé à un texte :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3), cliquez sur
l’onglet Texte.
3 Cliquez sur Style.
4 Dans le menu local « Remplir avec », choisissez Dégradé.
Dans l’Inspecteur, les commandes Couleur sont remplacées par la couleur de dégradé.
Le dégradé par défaut est rouge et bleu.
Réglez « Remplir avec » sur Dégradé.646 Chapitre 7 Utilisation de texte
Dans le Canevas, le dégradé par défaut est appliqué au texte sélectionné.
Application d’un dégradé prédéfini à un texte
Vous disposez de deux méthodes pour appliquer à un texte un dégradé prédéfini
(enregistré) depuis la Bibliothèque. La première méthode consiste à utiliser le menu
local Préréglage de dégradé dans l’Inspecteur Texte. Pour la seconde, faites glisser
un dégradé de la Bibliothèque sur le texte.
Pour appliquer un dégradé prédéfini dans l’Inspecteur Texte :
1 Vérifiez qu’un dégradé est appliqué au texte auquel vous souhaitez attribuer
un dégradé prédéfini.
2 Choisissez un préréglage dans le menu local Préréglage de dégradé.
Menu local Préréglage
de dégradéChapitre 7 Utilisation de texte 647
Le dégradé sélectionné est appliqué au texte.
Pour appliquer un dégradé prédéfini à partir de la Bibliothèque :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Dégradés.
2 Dans la pile, sélectionnez un dégradé.
Un aperçu du dégradé sélectionné s’affiche dans la zone d’aperçu.648 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le dégradé sur le texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
 Assurez-vous que le texte est sélectionné, puis cliquez sur Appliquer dans la zone
de Preview.
Dès qu’un dégradé prédéfini est appliqué à un texte, il peut être modifié à l’aide
de l’éditeur de dégradé.
Utilisation de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs,
l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. La couleur et l’opacité d’un dégradé
peuvent être animées.
Cette rubrique décrit l’éditeur de dégradé disponible dans la fenêtre Style de
l’Inspecteur Texte.
Commandes graphiques : trois barres qui vous permettent de régler la couleur, l’opacité
et l’étalement d’un dégradé. Chacune de ces commandes graphiques active des commandes supplémentaires dans l’éditeur de dégradé, notamment les curseurs Couleur,
Opacité et Emplacement.
Couleur : cadre de couleur qui définit la couleur de la balise de couleur sélectionnée.
Opacité : curseur qui détermine la transparence de la balise d’opacité sélectionnée
(dans les commandes graphiques ci-dessus). Les balises d’opacité permettent de contrôler
l’opacité/la transparence du dégradé. Vous pouvez en ajouter plusieurs pour créer
un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Par défaut, l’opacité d’un
dégradé appliqué à du texte est réglée sur 100 %.
Remarque : il existe également un paramètre Opacité (en dessous du paramètre Angle)
qui contrôle l’opacité de l’ensemble du dégradé.
Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de couleur sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.Chapitre 7 Utilisation de texte 649
 Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis
la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche comporte trois couleurs et que l’interpolation du dégradé de gauche à droite est réglée
sur Constante, le dégradé est uni entre la balise de gauche et la balise centrale.
 Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises.
 En continu : l’opacité ou la couleur change graduellement entre les balises de couleur
ou d’opacité.
Emplacement : détermine l’emplacement de la balise de couleur ou d’opacité du dégradé
sélectionné ou commande l’étalement.
Type : ce menu local vous permet d’opter pour un dégradé linéaire ou radial.
 Linéaire : crée un dégradé linéaire.
 Radial : crée un dégradé radial.
Angle : disponible si vous avez choisi Linéaire dans le menu local Type, ce cadran/
curseur vous permet de modifier l’angle du dégradé.
Commandes supplémentaires ayant un impact sur le remplissage des dégradés
Bien qu’elles ne soient pas intégrées à l’éditeur de dégradé, deux commandes supplé-
mentaires situées dans le groupe de paramètres Face vous permettent d’ajuster plus
précisément un dégradé de texte.
Opacité : ce curseur permet de déterminer l’opacité du dégradé dans son ensemble.
Cette commande est différente des commandes d’opacité de l’éditeur de dégradé,
qui sont responsables de l’opacité à l’intérieur du dégradé.
Flou : utilisez ce curseur ou le curseur de valeur pour appliquer un flou à l’ensemble
du dégradé. Le flou n’est jamais appliqué sur la base des différentes balises.
Important : les rubriques suivantes partent du principe que vous avez sélectionné un texte
et choisi Dégradé dans le menu local Remplir avec affiché parmi les paramètres Face.650 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour changer les couleurs du dégradé :
1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Pour modifier la couleur d’une balise de couleur, procédez de l’une des manières suivantes :
 Double-cliquez sur une balise de couleur.
La fenêtre Couleurs apparaît. Utilisez-la pour définir une nouvelle couleur pour la balise.
 Cliquez sur une balise de couleur pour activer les commandes Couleur de la couleur
sélectionnée, puis cliquez sur le cadre de couleur. La fenêtre Couleurs apparaît.
Triangle d’affichage
Dégradé
Commandes de l’éditeur de dégradé
Balise de couleurChapitre 7 Utilisation de texte 651
 Cliquez sur une balise de couleur, puis utilisez les différents curseurs des canaux
Rouge, Vert ou Bleu.
 Cliquez sur une balise de couleur, puis sur la flèche située à côté du cadre de couleur
pour afficher la palette de couleurs locale. Cliquez dans la palette pour sélectionner
une nouvelle couleur. Vous pouvez également cliquez dans le bas de la palette pour
régler la balise sur une couleur en niveaux de gris.
 Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.
 Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur
une couleur dans le Canevas.
La balise de couleur bleu foncé est
sélectionnée.
Cliquez ici pour sélectionner une couleur en niveaux de gris
Affiche la couleur originale
Affiche la nouvelle couleur652 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour repositionner une balise de couleur ou d’opacité :
1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité que vous souhaitez déplacer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser la balise vers la gauche ou la droite.
 Dans le paramètre Emplacement, utilisez le curseur ou le champ pour saisir une
valeur spécifique. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux
positions totalement à droite et à gauche du dégradé.
Pour modifier l’étalement de la couleur ou de l’opacité d’un dégradé :
m Faites glisser le petit triangle (la commande d’étalement) situé entre les balises de
couleur ou d’opacité afin de changer l’emplacement de l’étalement. Plus ce triangle
est proche d’une balise, plus l’étalement de la couleur ou de l’opacité est accentué.
Le paramètre Emplacement est également mis à jour lorsque vous déplacez la commande
d’étalement, indiquant sa position sur le dégradé.
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur une balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Constante, Linéaire ou En continu dans le menu contextuel.
m Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu
local Interpolation.
Curseur Emplacement
Faites glisser la balise de
couleur pour changer la
position de la couleur
Contrôle d’étalementChapitre 7 Utilisation de texte 653
Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé :
m Pour ajouter une nouvelle balise de couleur, placez le pointeur sur la barre de couleurs
inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez.
Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé.
Remarque : bien que les couleurs et l’opacité d’un dégradé puissent être animées,
il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité.
Pour ajouter une balise d’opacité :
m Placez le pointeur sur la barre d’opacité où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise,
puis cliquez.
Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé.
Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité :
m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé :
m Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé.
Un petit bruit vous indique que la balise de couleur est supprimée.
Cliquez dans la barre de couleurs
inférieure pour ajouter une couleur.
Nouvelle balise de couleur
Nouvelle balise
d’opacité Barre d’opacité654 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour changer l’opacité d’une couleur de dégradé :
1 Cliquez sur une balise d’opacité.
Les commandes d’opacité sont activées.
2 Utilisez le curseur ou le curseur de valeur pour changer la valeur de la balise d’opacité
sélectionnée.
Plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. Le degré
d’opacité est appliqué à la zone d’un dégradé, pas à une balise de couleur spécifique.
La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Sur la figure suivante,
l’opacité est définie sur 0 % du côté droit du dégradé (couleur rose pâle) : cette couleur
disparaît donc en fondu.
Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité
Vous pouvez rapidement inverser la direction ou distribuer uniformément les balises
de couleur et d’opacité du dégradé.
Tag d’opacité sélectionné
Commandes d’opacitéChapitre 7 Utilisation de texte 655
Pour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité :
m Cliquez sur l’icône Inverser les balises située en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
La balises sont alors inversées.
Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé :
m Cliquez sur l’icône Répartir les balises située en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
Enregistrement de préréglages de dégradé
Comme avec les styles de texte, une fois que vous avez créé un dégradé, vous pouvez
l’enregistrer dans la Bibliothèque.
Pour en savoir plus sur les styles de texte de la Bibliothèque, voir « Utilisation et création
de styles de texte » à la page 674.
Pour enregistrer un dégradé dans la Bibliothèque :
1 Sélectionnez le texte avec le dégradé à enregistrer.
2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local Préréglage de dégradé.
Icône Inverser les balises (opacité)
Icône Inverser les balises (couleur)
Icône Répartir les balises (opacité)
Icône Répartir les balises (couleur)
Menu local
Préréglage de dégradé656 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, tapez le nom
du dégradé.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque.
Les préréglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide de
la petite icône d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de dégradé de plus
grande taille. Le nouveau dégradé apparaît également dans le menu local Préréglage
de dégradé.
Dégradé personnalisé enregistré
dans la BibliothèqueChapitre 7 Utilisation de texte 657
Comme les dégradés prédéfinis, un aperçu du dégradé apparaît dans la zone
de prévisualisation quand le dégradé est sélectionné dans la pile.
Application de comportements Paramètre aux dégradés
Pour créer des effets de dégradé uniques, vous pouvez appliquer des comportements
Paramètre aux paramètres de dégradé, tels que Opacité, Emplacement, Angle et Couleur.
Cette opération est effectuée de la même façon que l’application d’un comportement
Paramètre à n’importe quel autre paramètre dans Motion.
Dans l’exemple suivant, un comportement Rendre aléatoire est appliqué au paramètre
de couleur RVB d’une couleur dans un dégradé à trois couleurs.
Pour appliquer un comportement de paramètre Rendre aléatoire à une couleur
de dégradé :
1 Dans l’Inspecteur, sélectionnez une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé.
2 Si les paramètres Couleur ne sont pas affichés, cliquez sur le triangle d’affichage Couleur.
3 Sélectionnez un canal de couleur tel que Rouge (la commande est ombrée lorsqu’elle
est sélectionnée), cliquez sur le paramètre tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel.
Le paramètre Rendre aléatoire est appliqué à la balise de couleur. Ensuite, vous devez
affecter les canaux de couleur auxquels vous souhaitez appliquer le comportement.
4 Dans la palette Rendre aléatoire ou l’Inspecteur, choisissez une option dans le menu local
« Appliquer à » (Aller). Dans cet exemple, choisissez Styles > Style > Face > Dégradé >
RVB > RVB2 (pour la deuxième balise de couleur du dégradé) > Couleur > Tout.
Remarque : si vous utilisiez une forme, vous choisiriez Objet > Remplissage > Dégradé >
RVB > RVB2 (pour la deuxième balise de couleur) > Couleur > Tout.
Un élément RVB apparaît pour chaque balise de couleur du dégradé, comme un élément
Alpha pour chaque balise d’opacité. Étant donné que le dégradé de cet exemple comporte trois couleurs, trois éléments RVB apparaissent (RVB1, RVB2 et RVB3). Les éléments
sont numérotés de gauche à droite ; RVB1 est la couleur de dégradé la plus à gauche,
RVB2 est la couleur du milieu et RVB3 celle la plus à droite. 658 Chapitre 7 Utilisation de texte
Les paramètres Décalage et Milieu apparaissent également dans le menu local au-dessus
de l’élément Couleur. Décalage représente l’emplacement de la couleur dans le dégradé
(le paramètre Emplacement) et Milieu représente l’étalement de la couleur entre deux
balises (le petit triangle entre les balises de dégradé de couleur).
Remarque : le comportement Paramètre peut être appliqué à n’importe quel paramètre
apparaissant dans le menu local « Appliquer à » (Aller).
5 Cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
6 Dans les paramètres Rendre aléatoire, effectuez les opérations suivantes :
 Augmentez le curseur Quantité sur 0,5 environ.
 Réduisez le paramètre Fréquence à 5 environ, de sorte que les changements de couleur
soient moins fréquents.
 Affectez au paramètre Bruit la valeur 0, de sorte que les changements de couleur
soient plus légers.
Lorsque la balise de couleur avec le comportement Paramètre appliqué est sélectionnée
dans l’Inspecteur, l’icône Comportements apparaît en regard des paramètres du canal
de couleur. Si le comportement Rendre aléatoire est uniquement appliqué au canal
Rouge, l’icône Comportements apparaît seulement en regard du paramètre Rouge.
Utilisation d’une texture de remplissage
Vous pouvez vous servir d’une image, d’un film, d’une forme, d’une couche ou d’un groupe
comme texture de remplissage d’un texte. Pour ce faire, utilisez l’option Texture proposée
parmi les commandes Face de l’Inspecteur.
Les paramètres de texture respectent les filtres appliqués à l’image source, mais pas
les transformations qui lui sont appliquées. Par exemple, si le filtre Éclat a été appliqué
à l’image utilisée comme texture source, le même éclat apparaît dans la texture du texte.
En revanche, si l’image utilisée comme texture source a été mise à l’échelle ou déplacée
ou bien contient des comportements appliqués, le résultat des transformations n’apparaît
pas dans la texture appliquée.Chapitre 7 Utilisation de texte 659
Pour appliquer une texture à un texte :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.
3 Cliquez sur Style.
4 Dans le menu local « Remplir avec », choisissez Texture.
Les commandes Couleur (ou Dégradé) laissent la place aux commandes Texture.
5 Cliquez sur le triangle d’affichage Texture.
Par défaut, aucune texture n’est appliquée au texte.
6 Sous l’onglet Couches ou Média (de la sous-fenêtre Projet), cliquez sur l’image à utiliser
comme texture, puis faites-la glisser dans le cadre d’image.
L’image apparaît dans le cadre et est appliquée au texte. Lorsque le remplissage du
texte se fait à partir d’une image, la texture est appliquée à chaque caractère du texte.
Pour en savoir plus sur l’application d’une texture en continu à tous les caractères d’un
texte, voir « Différences entre l’application d’une texture aux caractères d’un texte
et à l’ensemble d’un texte » à la page 664.
Cadre d’image660 Chapitre 7 Utilisation de texte
Important : quand vous sélectionnez une image à placer dans le cadre d’image, veillez
à cliquer dessus et à la faire glisser en un seul mouvement. Si vous cliquez sur l’image
et que vous relâchez le bouton de la souris, l’image est sélectionnée et son Inspecteur
apparaît. Cela vaut aussi pour le cadre d’image pour les masques.
Pour remplacer une texture :
1 Sélectionnez le texte, puis développez l’affichage des commandes Texture.
2 Sous l’onglet Couches ou Média, cliquez sur l’image à utiliser pour remplacer la texture,
puis faites-la glisser dans le cadre d’image.
La nouvelle image apparaît dans le cadre et est appliquée au texte.
Remarque : si une image (ou un plan d’un film) utilisée comme source de texture
est remplacée dans l’onglet Couches ou Média, la texture du texte est remplacée par
la nouvelle image.
Pour supprimer une texture, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser du paramètre Texture.
m Faites glisser l’image hors du cadre, puis relâchez le bouton de la souris. Un petit bruit
indique la suppression.
Bouton RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 661
Modification d’une texture
Si vous vous servez d’une séquence d’images ou d’une séquence comme source
de texture d’un texte, vous pouvez indiquer l’image de début de la texture ou choisir
de figer une seule image pour la texture. Vous pouvez également ajuster la position
d’une texture appliquée à un texte, de telle sorte qu’elle soit décalée par rapport au
texte, sans être repositionnée dans votre projet. Si une image utilisée comme texture
est coupée, vous pouvez spécifier le comportement des bords de la texture.
Image : faites glisser l’image à utiliser comme texture source dans le cadre d’image.
Conserver l’mage : quand vous utilisez un film ou une séquence d’images comme
texture source, utilisez le curseur ou les champs de valeur pour spécifier l’image
de début de la texture.
Conserver l’image : quand vous utilisez un film ou une séquence d’images comme
texture source, activez l’option Conserver l’image pour geler l’image spécifiée dans
le paramètre Image. L’image sélectionnée est alors utilisée comme texture pour
la durée totale de la couche de texte.
Décalage : déplacez les curseurs ou saisissez une valeur dans les champs Décalage
pour spécifier les valeurs X et Y de la position de la texture source (par rapport à
la couche de texte).
Pour changer la position d’une texture :
m Dans les commandes Texture, procédez de l’une des manières suivantes :
 Appuyez sur Commande et faites glisser le curseur dans le cadre d’image.
L’image se déplace dans le cadre. Dans le Canevas, elle apparaît décalée dans le texte.
 Réglez les valeurs de décalage. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour
afficher les curseurs de valeur X et Y.
Mode de transition : utilisez ce menu local pour indiquer le traitement des bords de
la texture quand cette dernière est décalée et apparaît coupée dans le texte, ou quand
elle est trop petite pour remplir le texte auquel elle est appliquée.
Utilisez le curseur ou le champ de valeur
pour définir une image de début.
Déplacez les curseurs ou saisissez des
valeurs dans les champs correspondants
pour repositionner la texture source.
Cliquez pour verrouiller
la source de la texture
sur l’image définie dans
le paramètre Image.
Choisissez un mode de transition
dans ce menu local.662 Chapitre 7 Utilisation de texte
 Aucune : comme pour le mode de transition par défaut, la texture reste transparente
sous le bord de l’image source.
 Répétition : comme dans le cas du comportement Mosaïque, la texture source
est répétée sous le bord de l’image source.
 Miroir : au-delà des limites de l’image source, la source de texture est réfléchie
comme dans un miroir : dupliquée, affichée en mosaïque ou bien inversée
pour couvrir la largeur et la hauteur totales du texte.
Animation d’une texture
Vous avez la possibilité de définir des images clés pour les valeurs de décalage de
la texture source, afin de créer un élément en mouvement au sein de votre texte.
Dans l’exemple suivant, une image d’un léopard étendu dans l’herbe est utilisée
comme texture source pour le texte « léopard ».
Pour animer le décalage de la texture :
1 Appliquez une texture au texte.
Pour en savoir plus sur l’application d’une texture à un texte, voir « Utilisation d’une
texture de remplissage » à la page 658.
2 Atteignez l’image où vous souhaitez que l’animation de la texture commence.
3 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
Remarque : gardez présent à l’esprit que, quand l’enregistrement est activé, une image
clé est créée à chaque modification d’un objet dans votre projet.
Couche de texte d’origine avant l’application
de la texture
Image utilisée comme texture source
Bouton EnregistrerChapitre 7 Utilisation de texte 663
4 Pour positionner la texture, procédez de l’une des manières suivantes :
 Appuyez sur Commande et faites glisser le curseur dans le cadre d’image.
 Utilisez les curseurs ou les champs de valeur de décalage pour saisir une valeur
de décalage.
L’image dans le texte se déplace, et une image clé est créée dans les paramètres
Décalage.
5 Atteignez l’image suivante où vous souhaitez définir une image clé.
6 Déplacez la texture à la nouvelle position.
Couche de texte avec une texture appliquée
Texture de couche de texte repositionnée664 Chapitre 7 Utilisation de texte
7 Atteignez l’image 1 (ou l’image de début de votre animation) et lisez le plan.
Le décalage de la texture est animé.
8 Désactivez l’enregistrement.
Remarque : vous pouvez aussi utiliser le menu Animation dans l’Inspecteur pour définir
manuellement des images clés sans activer l’enregistrement. Pour en savoir plus,
voir « Images et clés et courbes » à la page 547.
Différences entre l’application d’une texture aux caractères d’un texte
et à l’ensemble d’un texte
Lorsque vous choisissez d’appliquer une image (ou une couche) à un texte comme
texture, cette texture est appliquée à chacun des caractères du texte. Pour utiliser
cette image comme texture continue sur l’ensemble du texte, vous devez utiliser
le texte comme un masque.
Utilisation d’une couche avec des comportements et des filtres
comme texture source
Lorsque vous choisissez la texture source d’un texte, vous pouvez opter pour n’importe
quelle couche (image, film, séquence d’images, forme, réplicateur, système de particules,
groupe ou autre couche de texte) à laquelle sont appliqués des comportements
et des filtres. Si la couche comporte des filtres activés, leur résultat est visible dans
la texture. En revanche, si la couche choisie a des comportements ou des transformations actifs, ils sont ignorés : seule l’image apparaît comme texture. Conformez-vous
aux règles suivantes lorsque vous utilisez des couches comme sources de texture.
Si un filtre est appliqué à la couche utilisée comme texture source :
 Pour utiliser une couche avec l’effet du filtre, suivez les étapes décrites dans
« Utilisation d’une texture de remplissage » à la page 658.
 Si la couche est une image ou une séquence d’images, vous pouvez l’utiliser
sans l’effet des filtres en la faisant glisser de l’onglet Média (plutôt que de l’onglet
Couches) dans le cadre Image de texture.
 Pour utiliser une couche sans l’effet du filtre, faites-en une copie dans l’onglet
Couches, supprimez les filtres appliqués, puis désactivez la couche. Vous pouvez
ensuite la faire glisser de l’onglet Couches vers le cadre d’image.
Si un comportement ou une transformation (par exemple, Rotation) est appliqué
à la couche utilisée comme texture source :
 Suivez les étapes décrites dans « Utilisation d’une texture de remplissage » à la
page 658. Les effets du comportement ou des transformations sont ignorés.Chapitre 7 Utilisation de texte 665
Pour utiliser du texte afin de masquer une image :
1 Sous l’onglet Couches ou dans le Canevas, sélectionnez la couche à utiliser comme texture.
2 Choisissez Objet > Ajouter un masque d’image (ou appuyez sur les touches
Maj + Commande + M).
Une couche de masque d’image vierge est ajoutée à l’image.
3 Faites glisser le texte à utiliser comme masque vers l’un des emplacements suivants :
 Le cadre Source de masque dans la palette Masque d’image.
 La couche du masque d’image dans l’onglet Couches (déposez le texte sur la couche
du masque d’image dans l’onglet Couches).
 Le cadre d’image sous l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur.
Image sélectionnée en vue d’être masquée par
une couche de texte
Illustration fournie avec l’aimable autorisation
d’Adam Cetorelli, ©2005666 Chapitre 7 Utilisation de texte
Le texte masque alors l’image.
Pour en savoir plus, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.
Modification de l’opacité du texte
Dans la palette ou dans l’Inspecteur, utilisez le curseur d’opacité ou le champ de valeur
pour régler l’opacité d’un texte.
Pour définir l’opacité du texte dans la palette :
1 Sélectionnez le texte.
2 Appuyez sur F7 (ou sur D) pour afficher la palette.
Les commandes d’opacité sont situées en haut.
3 Déplacez le curseur Opacité.
L’opacité du texte est actualisée de façon dynamique alors que vous déplacez le curseur.
Pour définir l’opacité dans l’Inspecteur :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 667
3 Ouvrez la fenêtre Style.
4 Dans les commandes Face, déplacez le curseur Opacité ou saisissez une valeur
d’opacité dans le champ.
Remarque : une couche de texte étant similaire à toute autre couche dans Motion,
vous pouvez également régler son opacité dans l’onglet Propriétés. Les définitions de
la valeur Opacité sous l’onglet Propriétés et dans la fenêtre Style sont des commandes
distinctes dont les effets se multiplient. Autrement dit, si la valeur Opacité est définie
sur 50 % sous l’onglet Propriétés, puis sur 50 % dans la fenêtre Style de texte, l’opacité
du texte est au final de 25 %.
Modification de l’adoucissement du texte
Vous devez utiliser le paramètre Flou dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte pour
régler l’adoucissement d’un texte.
Pour régler l’adoucissement dans l’Inspecteur:
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.
3 Ouvrez la fenêtre Style.
4 Dans les commandes Face, déplacez le curseur Flou ou saisissez une valeur dans
le champ correspondant.
L’adoucissement du texte est actualisé de façon dynamique alors que vous déplacez
le curseur.
Paramètre Opacité
de l’onglet Propriétés
Paramètre Flou668 Chapitre 7 Utilisation de texte
Réinitialisation des commandes Face
Vous avez la possibilité de réinitialiser les paramètres d’origine relatifs au remplissage,
à l’opacité et au flou d’un texte grâce à l’Inspecteur.
Pour réinitialiser les paramètres Face d’un texte :
Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Face.
Commandes Contour d’un texte
Utilisez les commandes Contour dans la fenêtre Style pour créer des contours de texte.
Vous pouvez changer le remplissage du contour, ainsi que son opacité, son adoucissement, sa largeur et l’ordre des couches. À l’exception du paramètre Ordre de couche,
tous les paramètres de contour peuvent être animés.
Contour : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver le contour du texte.
Le paramètre Contour est désactivé par défaut.
Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage
du contour. Comme pour les commandes Face, vous pouvez définir le remplissage
du contour sur Couleur, Dégradé ou Texture.
Couleur : cliquez dans le cadre de couleur pour sélectionner la couleur du contour.
Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler individuellement les canaux
de couleur Rouge, Vert et Bleu.
Opacité : définit l’opacité du contour du texte.
Flou : définit l’adoucissement du contour du texte.
Largeur : détermine l’épaisseur du contour.
Ordre de couche : détermine si le contour est dessiné sur ou sous la face du texte.
Bouton RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 669
Ajout d’un contour de texte
Pour créer un contour de texte, activez le paramètre Contour dans la fenêtre Style
de l’Inspecteur Texte.
Pour ajouter un contour à un texte :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.
3 Ouvrez la fenêtre Style.
4 Dans les commandes Contour, cochez la case Contour.
Par défaut, le contour est de couleur rouge et d’une largeur de 1 point.
Remarque : le contour d’un texte n’est visible que si ses paramètres Face sont désactivés.
Modification des contours de texte
Utilisez les commandes Contour pour adoucir l’opacité ou le flou d’un contour de texte,
pour modifier la largeur d’un contour ou encore pour définir et modifier le remplissage
d’un contour.
Pour changer la couleur d’un contour de texte :
m Cliquez dans le cadre de couleur, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Pour régler l’opacité d’un contour de texte :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Opacité pour changer l’opacité du contour.
Pour régler le flou d’un contour de texte :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou du contour.
Pour changer la largeur d’un contour de texte :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Largeur pour changer la largeur du contour.
Pour définir l’ordre des couches d’un contour de texte :
m Faites un choix dans le menu local Ordre de couche.
 Choisissez Face inférieure pour placer le contour derrière la face du texte.
 Choisissez Face supérieure pour placer le contour devant la face du texte.670 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : les options de remplissage des contours (couleur, dégradé et texture) sont
identiques aux commandes des paramètres Face. Pour en savoir plus sur l’utilisation
de ces commandes, consultez « Commandes Face » à la page 642.
Pour réinitialiser les paramètres Contour d’un texte :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Contour.
Commandes Éclat d’un texte
Utilisez les commandes Éclat pour créer un éclat à l’avant ou à l’arrière d’un texte.
À l’exception du paramètre Ordre de couche, tous les paramètres d’éclat peuvent
être animés.
Éclat : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver l’effet d’éclat sur le texte.
Le paramètre Éclat est désactivé par défaut.
Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage
de l’éclat. Comme pour les commandes Face et Contour, vous pouvez définir le remplissage de l’éclat sur Couleur, Dégradé ou Texture.
Couleur : détermine la couleur de l’effet d’éclat. Cliquez dans le cadre de couleur pour
sélectionner la couleur de l’éclat. Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler
individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu.
Opacité : définit l’opacité de l’éclat du texte.
Flou : définit l’adoucissement de l’éclat du texte.
Rayon : définit la circonférence de l’éclat.
Échelle : détermine la taille de l’éclat.
Décalage : décale l’éclat dans la position X ou Y.
Ordre de couche : détermine si l’éclat est dessiné sur ou sous la face du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 671
Ajout d’un éclat de texte
Pour créer un éclat de texte, activez le paramètre Éclat dans la fenêtre Style de
l’Inspecteur Texte.
Pour ajouter un éclat à un texte :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3),
cliquez sur l’onglet Texte.
3 Ouvrez la fenêtre Style.
4 Cochez la case Éclat.
Par défaut, l’éclat est jaune, ses paramètres Échelle et Opacité sont réglés sur 100 %,
alors que sa valeur Rayon est définie sur 1.
Remarque : l’éclat d’un texte n’est visible que si ses paramètres Face (et tout autre
paramètre actif) sont désactivés.
Modification de l’éclat d’un texte
Utilisez les commandes Éclat pour adoucir l’opacité ou le flou de l’éclat de texte,
pour modifier sa taille ou encore pour définir et modifier son remplissage.
Pour changer la couleur de l’éclat :
m Cliquez dans le cadre de couleur, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Pour régler l’opacité de l’éclat :
m Utilisez le curseur ou le curseur de valeur Opacité pour changer l’opacité de l’éclat.
Pour régler le flou de l’éclat :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou de l’éclat.
Pour régler le rayon de l’éclat :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Rayon pour régler le rayon de l’éclat.
Pour régler l’échelle de l’éclat :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Échelle pour mettre l’éclat à l’échelle proportionnellement. Pour une mise à l’échelle selon l’axe X ou Y uniquement, cliquez sur
le triangle d’affichage Échelle, puis ajustez le curseur X ou Y.672 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour régler la position de l’éclat :
m Utilisez les champs de valeur Décalage pour changer la position de l’éclat. Les curseurs
de gauche et de droite représentent respectivement les axes X et Y. Pour afficher individuellement les champs de décalage X ou Y, cliquez sur le triangle d’affichage Décalage.
Pour définir l’ordre des couches de l’éclat :
m Choisissez un élément dans le menu local Ordre de couche.
 Choisissez Face inférieure pour placer l’éclat derrière la face du texte.
 Choisissez Face supérieure pour placer l’éclat devant la face du texte.
Remarque : les options de remplissage des éclats (couleur, dégradé et texture) sont
identiques aux commandes des paramètres Face. Pour en savoir plus sur l’utilisation
de ces commandes, consultez « Commandes Face » à la page 642.
Pour réinitialiser les paramètres Éclat d’un texte :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Éclat.
Commandes Ombre portée d’un texte
Utilisez les commandes Ombre portée pour créer une ombre portée sur un texte, ainsi
que pour régler sa couleur, son opacité, son décalage par rapport à la couche de texte,
son adoucissement et son angle. Tous les paramètres Ombre portée peuvent être animés.
Ombre portée : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver l’effet d’ombre
portée sur le texte. Le paramètre Ombre portée est désactivé par défaut.
Remarque : si la case Aplatir est cochée dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur
Texte, l’onglet Propriétés affiche également des commandes permettant d’activer et de
désactiver une ombre portée sur une couche de texte. Les commandes Ombre portée sous
l’onglet Propriétés de l’Inspecteur sont indépendantes des commandes de l’Inspecteur
Texte. L’activation du paramètre Ombre portée à ces deux emplacements ne fait
qu’ajouter à l’ombre déjà appliquée.
Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage
de l’ombre. Comme pour les commandes Face, Contour et Éclat, vous pouvez définir
le remplissage de l’ombre sur Couleur, Dégradé ou Texture.Chapitre 7 Utilisation de texte 673
Couleur : cliquez dans le cadre de couleur pour sélectionner la couleur de l’ombre.
Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler individuellement les canaux
de couleur Rouge, Vert et Bleu.
Opacité : définit l’opacité de l’ombre du texte.
Flou : définit l’adoucissement de l’ombre du texte.
Échelle : définit la taille de l’ombre.
Distance : définit le décalage de l’ombre appliquée au texte.
Angle : définit l’angle (ou la direction) de l’ombre portée.
Ajout d’une ombre portée
Pour créer une ombre portée de texte, activez le paramètre Ombre portée dans la fenêtre
Style de l’Inspecteur Texte.
Pour ajouter une ombre portée :
1 Sélectionnez le texte.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.
3 Ouvrez la fenêtre Style.
4 Parmi les paramètres Ombre portée, cochez la case Ombre portée.
Par défaut, une ombre portée noire est appliquée au texte.
Réglage des paramètres Ombre portée
Utilisez les commandes Ombre portée pour changer la couleur ou l’opacité de l’ombre
et pour régler son adoucissement. Vous pouvez également modifier la distance de
décalage de l’ombre par rapport au texte et ajuster son angle.
Pour régler la couleur de l’ombre portée :
m Cliquez dans le cadre de couleur et utilisez la fenêtre Couleurs pour définir
une nouvelle couleur.
Pour régler l’opacité de l’ombre portée :
m Dans le paramètre Opacité, déplacez le curseur ou utilisez le champ de valeur.674 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour régler l’adoucissement de l’ombre portée :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou de l’ombre.
Pour changer l’échelle de l’ombre portée :
m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Échelle pour mettre l’ombre portée à l’échelle
tout en respectant le rapport largeur-hauteur. Pour une mise à l’échelle selon l’axe X ou
Y uniquement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis ajustez le curseur X ou Y.
Pour modifier la distance de l’ombre par rapport au texte :
m Dans le paramètre Distance, déplacez le curseur ou utilisez le champ de valeur. La distance
de décalage de l’ombre est exprimée en pixels.
Pour modifier l’angle de l’ombre par rapport au texte :
m Faites tourner le cadran Angle ou utilisez le champ de valeur.
Remarque : les options de remplissage des ombres portées (couleur, dégradé et texture)
sont identiques aux commandes des paramètres Face.
Pour réinitialiser les paramètres Ombre portée d’un texte :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Ombre portée.
Utilisation et création de styles de texte
La Bibliothèque de Motion contient un jeu de styles de texte prédéfinis que vous pouvez
facilement appliquer aux textes présents dans votre projet. Un style de texte est un groupe
de paramètres de style qui ont été modifiés et enregistrés dans la Bibliothèque.
Par exemple, le style de texte Eaux tropicales inclut un remplissage basé sur les couleurs
dégradées d’un lagon tropical et un éclat pur coloré en bleu. Ce style est placé sur
la face du texte, mis à l’échelle, puis décalé.
Vous pouvez aussi personnaliser et enregistrer votre propre style ou format de texte
(voire les deux) dans la Bibliothèque.
Style de texte Eaux tropicales appliqué à une
couche de texteChapitre 7 Utilisation de texte 675
Application d’un style de texte
Vous disposez de deux méthodes pour appliquer un style à un texte. La première
méthode consiste à sélectionner un style dans la Bibliothèque. L’avantage d’utiliser
la Bibliothèque pour appliquer un style de texte est que vous avez la possibilité de
prévisualiser le style avant de l’appliquer à votre texte. La seconde consiste à appliquer
le style dans l’Inspecteur Texte, à l’aide du menu local Préréglage Style. Cette rubrique
passe en revue ces deux méthodes.
Pour appliquer un style de texte à partir de la Bibliothèque :
1 Dans la Bibliothèque (accessible en appuyant sur les touches Commande + 2),
sélectionnez la catégorie Styles de texte.
2 Sélectionnez un style dans la pile.676 Chapitre 7 Utilisation de texte
Un aperçu du style s’affiche dans la zone de Preview.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquer le style, puis cliquez sur
le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
 Faites glisser le style de la pile vers le texte dans le Canevas, l’onglet Couches
ou la Timeline.
Le style est appliqué au texte sélectionné.Chapitre 7 Utilisation de texte 677
Pour appliquer un style de texte à partir de l’Inspecteur Texte :
1 Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquer un style.
2 Dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte, choisissez un élément dans le menu local
Préréglage Style.
Le style est appliqué au texte sélectionné.
Réinitialisation du style d’un texte
Utilisez le bouton Réinitialiser situé dans l’Inspecteur pour restaurer les valeurs par
défaut des paramètres des commandes Style de texte.
Pour réinitialiser tous les paramètres Style de texte :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Préréglage Style.
Enregistrement d’un style de texte personnalisé
Après modification des paramètres souhaités dans les fenêtres Style (notamment
le dégradé ou l’éclat) ou Format (tel que le suivi ou le talus), vous pouvez enregistrer
le style que vous venez de créer dans la catégorie Styles de texte de la Bibliothèque.
Ces styles personnalisés peuvent être utilisés et appliqués exactement comme
les styles prédéfinis.
Menu local Préréglage Style678 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : tout style personnalisé enregistré dans la Bibliothèque est sauvegardé
dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/
Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Text Styles/. La Bibliothèque de Motion est stockée à deux endroits sur votre ordinateur : le contenu en lecture seule installé avec
Motion est placé dans le dossier /Bibliothèque/Applications Support/Final Cut Studio/
Motion/Bibliothèque (sauf si vous avez sélectionné un emplacement personnalisé lors
de l’installation de Motion), alors que le contenu personnalisé créé par vos soins est
sauvegardé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.
Pour enregistrer dans la Bibliothèque un style de texte modifié :
1 Sélectionnez le texte comportant les paramètres modifiés que vous souhaitez
enregistrer comme un style.
2 Dans la fenêtre Style, déroulez le menu local Préréglage Style, puis choisissez
l’une des options suivantes :
 Pour enregistrer un style avec uniquement les paramètres de la fenêtre Style,
choisissez Enregistrer le style.
 Pour enregistrer un style avec uniquement les paramètres de la fenêtre Format,
choisissez Enregistrer le format.
 Pour enregistrer un style avec les paramètres des deux fenêtres Style et Format,
choisissez Tout enregistrer.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, attribuez un nom
à votre préréglage.
4 Cliquez sur Enregistrer.Chapitre 7 Utilisation de texte 679
Le préréglage personnalisé est enregistré dans la catégorie Styles de texte de la Bibliothèque. Les préréglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide
de la petite icône d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de style de texte
de plus grande taille.
À propos du tramage et des groupes
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap.
Toutes les couches de texte existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent
la façon dont le texte interagit avec d’autres objets au sein de votre projet.
Remarque : un texte peut être tramé indépendamment du groupe dans lequel il est
contenu. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont le texte interagit avec d’autres
objets au sein de son propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre Flou
circulaire à un texte en espace 3D (comme un texte sur une trajectoire), il ne croise
plus les autres objets du même groupe. Il est à noter que les mêmes opérations
provoquent le tramage d’un groupe 3D et d’un texte 3D. Dans certains cas, l’activation
de l’option Aplatir dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte peut minimiser
cet effet.
Style de texte personnalisé
enregistré dans la Bibliothèque680 Chapitre 7 Utilisation de texte
Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé,
les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction
avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D
non tramé qui contient le texte est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Le texte a alors
une interaction avec l’objet situé au niveau inférieur dans la pile des couches.
Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant le texte et l’image du haut du léopard est tramé. Son tramage a été déclenché par l’activation du paramètre Rognage
dans l’onglet Propriétés du groupe. Les modes de fusion Ajouter du texte et Multiplier
de l’image du léopard n’ont alors plus aucune interaction avec l’objet situé au niveau
inférieur dans la pile des couches (l’image du bas du léopard). Veuillez noter que l’icône
du groupe tramé apparaît désormais entourée d’un cadre (à gauche du groupe
« Groupe - titres »).
Le groupe des titres n’est pas tramé. Les modes de fusion du texte et de l’image
du haut du léopard affectent le groupe situé
au niveau inférieur dans le projet.
Le groupe des titres est tramé, ce qui est
indiqué par le cadre qui entoure son icône.
Les modes de fusion du texte et de l’image du
haut n’affectent plus le groupe situé au niveau
inférieur dans le projet.Chapitre 7 Utilisation de texte 681
Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune
interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme
un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur,
pour composer le projet.
Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe :
Groupes 2D
 Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)
 Activation de l’option Ombre portée
 Activation de l’option Quatre angles
 Activation de l’option Rognage
 Application de n’importe quel filtre
 Ajout d’un masque
 Ajout d’une table lumineuse
Groupes 3D
 Modification des paramètres de fusion
 Application de certains filtres
 Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé
(dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur)
Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez
les événements suivants :
 Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre
dans l’onglet Propriétés.
Indicateur de tramage682 Chapitre 7 Utilisation de texte
 Un petit cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D,
l’émetteur, le réplicateur ou la couche de texte tramé (à gauche du nom du groupe
correspondant) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Modification de la présentation du texte
La fenêtre Présentation contient des commandes de présentation du texte, notamment
l’alignement, la justification et l’interligne. Vous pouvez également y créer un effet
« machine à écrire » à l’aide du paramètre du même nom ou y régler le texte sur
une trajectoire.
Pour afficher la fenêtre Présentation du texte :
m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Présentation.
Cadre de tramageChapitre 7 Utilisation de texte 683
Commandes Présentation du texte
Utilisez les commandes de présentation du texte pour déterminer l’agencement général
de votre texte. Ces commandes permettent d’indiquer si le texte doit être présenté sur
une seule ligne, sur un paragraphe avec des marges définies ou sur une trajectoire.
Méthode de présentation : indique si la présentation du texte est définie sur Type,
Paragraphe ou Trajectoire. La méthode de présentation par défaut est Type, laquelle
crée une seule ligne de texte.
Alignement : définit l’alignement des lignes de texte. Vous pouvez choisir d’aligner
le texte à gauche, au centre et à droite.
Justification : définit la justification des lignes de texte. Vous avec le choix entre
Aucune, Partielle et Totale.
Interligne : spécifie la distance entre chaque ligne de texte (interligne) sous forme
d’incréments exprimés en points. Un glissement vers la droite (supérieur à 0) augmente
l’espacement entre les lignes, tandis qu’un glissement vers la gauche (inférieur à 0)
crée un espacement négatif des lignes.
Aplatir : dans les groupes 3D, les caractères d’un texte placé sur une trajectoire et soumis à des comportements risquent de subir des interférences au niveau de leur alignement linéaire. Par exemple, les caractères d’un texte peuvent sortir de leur plan du fait
d’un comportement Simulation. Une fois la case Aplatir cochée, les caractères du texte
demeurent dans l’espace 2D. Même si cette option est activée, le texte peut encore
avoir une interaction avec les autres objets dans l’espace 3D, mais seulement en tant
qu’image aplatie.
Un texte non aplati sur une trajectoire 3D peut
traverser d’autres éléments d’un projet.684 Chapitre 7 Utilisation de texte
Une fois l’option Aplatir activée, les caractères du texte ne se déplacent plus dans
l’espace 3D.
Remarque : lorsqu’une couche de texte pivotée selon l’axe Z est aplatie, le texte le plus
éloigné de la caméra (plus loin sur l’axe Z) semble plus petit. Pour en savoir plus,
voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
∏ Astuce : lorsque vous manipulez du texte sur une trajectoire 3D, il peut devenir difficile
à lire en fonction de son orientation et de sa distance par rapport à la caméra. Si vous
devez le modifier, sachez que vous pouvez rapidement replacer une couche de texte
dans son orientation d’origine (de face vers l’avant) grâce au bouton Isoler dans l’onglet
Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline) ou la commande Isoler du menu
Objet.
Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes :
 Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur
le bouton Isoler.
 Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Isoler dans le menu contextuel.
 Choisissez Objet > Isoler.
 Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente.
Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage
de cette caméra.
Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les caractères du texte font toujours
face à la caméra, même si la caméra ou le texte est pivoté.
Image de texte aplatie n’existant que selon
les axes X et Y. Elle interagit encore avec les
autres objets, mais comme un objet aplati.
Bouton Isoler désactivéChapitre 7 Utilisation de texte 685
Remarque : les caractères d’un texte étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite et
Haut (sauf si la couche de texte ou les caractères sont pivotés en 3D). En effet, les vues
orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux objets dans le Canevas (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « Compositing 3D »
dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Machine à écrire : ce groupe de commandes permet de créer un effet similaire à
une machine à écrire. Vous pouvez animer avec des images clés l’effet machine à écrire
pour qu’il survienne vers l’avant, vers l’arrière ou dans les deux directions.
Remarque : un comportement Animation de texte également appelé Machine à écrire
vous permet de créer un effet de ce type vers l’avant, sans avoir à définir la moindre
image clé.
Création d’un effet machine à écrire
Vous disposez de deux méthodes pour créer un effet de texte Machine à écrire : utilisez
les paramètres Machine à écrire des commandes Présentation du texte ou appliquez
le comportement Machine à écrire (dans la catégorie de comportement Animation de
texte). Cette rubrique aborde l’utilisation des paramètres Machine à écrire dans la fenê-
tre Présentation. Pour en savoir plus sur le comportement de texte Machine à écrire,
voir « Machine à écrire » à la page 723.
Commandes Machine à écrire
Utilisez les paramètres Machine à écrire pour indiquer la direction, les points de début
et de fin, ainsi que le fondu entrant de l’effet machine à écrire. Ces paramètres doivent
être animés pour afficher l’effet souhaité.
Début : définit le point de départ de l’effet machine à écrire (du côté gauche du texte).
Si ce paramètre est réglé sur 0 % (sa valeur par défaut), le texte est entièrement soumis
à l’effet machine à écrire. En revanche, s’il est défini sur 100 %, l’effet machine à écrire
est inversé sur la totalité du texte. Si la valeur varie de 0 à 100 avec le temps, le texte est
dactylographié de gauche à droite. Si la valeur varie de 100 à 0, le texte est dactylographié
de droite à gauche.686 Chapitre 7 Utilisation de texte
Fin : définit le point final de l’effet machine à écrire (du côté droit du texte). Si ce paramètre est réglé sur 100 % (sa valeur par défaut), le texte est entièrement soumis à l’effet
machine à écrire. En revanche, s’il est défini sur 0 %, l’effet machine à écrire est inversé
sur la totalité du texte. Si la valeur varie de 100 à 0 avec le temps, le texte est dactylographié de droite à gauche. Si la valeur varie de 0 à 100, le texte est dactylographié de
gauche à droite.
Fondu entrant : lorsqu’il est activé, ce paramètre applique un fondu entrant sur les caractères du texte. Lorsqu’il est désactivé, les caractères de texte apparaissent normalement.
Exemple : création d’un effet machine à écrire
Dans cet exemple, un texte est soumis à l’effet machine à écrire, de droite à gauche.
Pour créer un effet machine à écrire :
1 Sélectionnez le texte.
2 Placez-vous sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation commence.
3 Activer l’enregistrement.
4 Dans la fenêtre Présentation, définissez la valeur Fin des paramètres Machine à écrire sur 0.
Le texte disparaît (il n’est plus soumis à l’effet machine à écrire).
Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation au lieu d’activer Enregistrer
dans les commandes de lecture. Pour cela, cliquez sur l’icône du menu Animation en regard
du paramètre Fin, puis choisissez Ajouter une image clé.
5 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation se termine
(que l’effet machine à écrire cesse).
6 Définissez la valeur Fin sur 100.
Bouton EnregistrerChapitre 7 Utilisation de texte 687
7 Lancez la lecture du projet.
Le texte apparaît caractère par caractère, de gauche à droite (comme s’il était tapé
sur une machine à écrire).
Pour créer un effet machine à écrire dans lequel les caractères surgissent, désactivez la case
Fondu entrant.
Remarque : vous êtes autorisé à utiliser le paramètre Machine à écrire lorsque la méthode
de présentation du texte est définie sur Type, Paragraphe (texte de plusieurs lignes)
ou Trajectoire.
∏ Astuce : n’oubliez pas que vous pouvez appliquer des comportements Paramètre à
la quasi-totalité des paramètres dans Motion. Par exemple, pour que le texte de l’exemple
ci-dessus présente des imperfections et clignote au fur et à mesure qu’il apparaît,
appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre Fin :
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la valeur Fin dans les commandes Machine à écrire, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel.
L’onglet Comportements apparaît et affiche les paramètres Rendre aléatoire.
Les caractères du texte apparaissent de manière plus brutale et irrégulière.
 Pour accentuer encore l’effet d’hésitation, réglez les paramètres Rendre aléatoire
(par exemple, modifiez le mode Appliquer ou augmentez le paramètre Bruit).
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements de Paramètre, voir « Application
de comportements Paramètre » à la page 417.
Manipulation du texte sur une trajectoire
Vous pouvez créer un texte sur la trajectoire d’une ligne, d’un cercle, d’un rectangle,
d’une vague ou le long du contour d’une forme ou d’un masque. Il est d’ailleurs possible de manipuler la trajectoire Spline ouvert d’un texte, afin qu’il se déplace dans un
espace 3D. Vous pouvez modifier la forme d’une trajectoire de texte, ajouter ou supprimer des points de contrôle ou encore animer le texte le long de la trajectoire. De plus,
il est toujours possible de modifier le texte sur une trajectoire, comme modifier les
caractères ou la police du texte, le suivi, le crénage, etc. Les paramètres Style d’un texte
sur une trajectoire peuvent également être modifiés.688 Chapitre 7 Utilisation de texte
Création de texte sur une trajectoire
Pour placer un texte sur une trajectoire, vous devez tout d’abord créer le texte, puis
lui appliquer la méthode de présentation Trajectoire (via le menu local Méthode de
présentation). Recourez ensuite aux paramètres Options de trajectoire pour modifier
le texte sur sa trajectoire.
Pour créer du texte sur une trajectoire :
1 Sélectionnez le texte que vous souhaitez placer sur une trajectoire.
2 Dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte, choisissez Trajectoire dans le menu
local Méthode de présentation.
Les paramètres Options de trajectoire sont alors affichés.
3 Sélectionnez l’outil Texte (ou appuyez sur T), puis cliquez sur le texte dans le Canevas.
Important : l’étape 3 est importante. En effet, l’outil Texte doit être sélectionné pour
visualiser ou éditer la trajectoire du texte.
Application de comportements à un texte sur une trajectoire
Vous avez la possibilité d’appliquer les comportements Simulation, Paramètre
et Animation standard à un texte sur une trajectoire, ce qui vous permet de créer
des animations extrêmement intéressantes et complexes en quelques secondes.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Simulation et Paramètre,
voir « Utilisation d’autres comportements avec du texte » à la page 733.Chapitre 7 Utilisation de texte 689
La trajectoire apparaît en dessous du texte. La forme par défaut de la trajectoire correspond à Spline ouvert et elle contient trois points de contrôle.
Modification de la forme de la trajectoire
Rappelez-vous que l’outil Texte doit être sélectionné afin de visualiser et d’éditer la trajectoire du texte. Conformez-vous aux règles suivantes pour modifier la forme de la trajectoire.
Pour modifier la trajectoire d’un texte :
 Faites glisser un point de contrôle pour modifier la forme de la trajectoire.
 Cliquez sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée ou doublecliquez dessus pour ajouter un point de contrôle.
 Pour supprimer un point de contrôle, sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche
Suppr. Vous pouvez également cliquer sur le point tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer le point dans le menu contextuel.
 Pour créer un point linéaire, cliquez sur un point tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Linéaire dans le menu contextuel.
 Pour créer un point lissé (Bézier), cliquez sur un point tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Lissage dans le menu contextuel.
Remarque : si vous avez choisi B-Spline comme type de trajectoire, le menu contextuel
affiche en plus l’option Lissage fort.690 Chapitre 7 Utilisation de texte
 Pour verrouiller un point, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Verrouiller le point dans le menu contextuel. Un point
verrouillé ne peut pas être modifié.
 Pour déverrouiller un point, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le point dans le menu contextuel.
Important : les points de contrôle de la trajectoire d’un texte sont modifiés de la même
manière que les points de contrôle d’une forme. Pour en savoir plus, voir « Utilisation
des formes et des masques » à la page 1071.
Remarque : si vous cliquez sur l’un des points de contrôle d’une trajectoire et maintenez
le bouton de la souris enfoncé, une fenêtre d’information apparaît : elle vous indique
le numéro du point (dans l’ordre selon lequel les points sont placés sur la trajectoire)
et ses coordonnées X, Y et Z. Tous les points de contrôle d’une trajectoire sont également
répertoriés par numéro dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte.
Pour modifier la trajectoire d’un texte en 3D :
1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de
l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la barre d’outils.
 Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur les touches Option +
Commande + C).
Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une
zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D.
Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes.
2 Remplacez la présentation par défaut de la caméra (Activée) par Haut :
 Cliquez sur « Caméra activée » dans le coin supérieur gauche du Canevas (dans le menu
Caméra), puis choisissez Haut dans le menu contextuel.
 Choisissez Présentation > Présentation 3D > Haut.
Le texte n’est plus visible, car la caméra pointe maintenant vers le bas à la perpendiculaire du texte sur sa trajectoire (selon l’axe Y). Toutefois, la trajectoire du texte et ses points
restent visibles. Dans le Canevas, l’icône de caméra en fil de fer jaune représente
la caméra activée ajoutée au cours de l’étape 1.
Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire du texte sont disponibles pour
toutes les présentations de caméra. Cet exemple utilise la vue d’en haut.
3 Faites glisser un point de contrôle pour ajuster la trajectoire du texte selon l’axe X, Y ou Z.Chapitre 7 Utilisation de texte 691
Remarque : la manipulation d’un texte sur une trajectoire 3D ne fonctionne que si
la forme de la trajectoire est réglée sur Spline ouvert.
Si la trajectoire n’est plus sélectionnée, sélectionnez la couche de texte dans la liste
de couches.
Remarque : si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des
points de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle
dans le groupe Options de trajectoire de la fenêtre Présentation. Les trois champs
correspondent aux valeurs X, Y et Z.
4 Pour changer de présentation de caméra, cliquez sur « Haut » dans le coin supérieur
gauche du Canevas, puis choisissez une autre présentation dans le menu Caméra.
Présentation d’en haut d’un texte sur une trajectoire 3D.
Les valeurs Z des points de contrôle de droite et de
gauche sont positives.
Présentation de caméra par la droite d’un texte sur une
trajectoire 3D.692 Chapitre 7 Utilisation de texte
5 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Activée dans le menu Caméra.
 Choisissez Présentation > Présentation 3D > Activée.
∏ Astuce : si vous utilisez du texte dans un projet 3D, tout particulièrement du texte qui se
déplace à proximité de la caméra, il est conseillé de régler l’option Qualité de rendu sur
Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation (choisissez Présentation
> Qualité de rendu > Optimale). Toutefois, réglez cette méthode sur Normale en cours
de travail, car l’option Optimale réduit considérablement l’interactivité de votre projet.
Vous pouvez également régler la qualité de rendu au moment de l’exportation dans
la zone de dialogue Options d’exportation : choisissez alors Exporter, cliquez sur Options,
puis sélectionnez Optimale dans le menu local Qualité de rendu. Pour personnaliser une
exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Options de trajectoire
Ce groupe de commandes permet de spécifier la former initiale de la trajectoire
du texte, puis de modifier la trajectoire ainsi que le texte sur cette trajectoire.
Forme de la trajectoire : détermine la forme de la trajectoire. Vous avez le choix entre :
Spline ouvert, Spline fermé, Cercle, Rectangle, Vagues ou Géométrie.
 Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points
situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des
points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en
maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des
points de contrôle.
 Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même
endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle
Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche
Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.
 Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible
de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse.Chapitre 7 Utilisation de texte 693
 Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur
et la hauteur pour créer un carré ou un rectangle.
 Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points situés
au début et à la fin de la trajectoire, et contrôlée par les paramètres Point d’arrivée,
Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité.
 Géométrie : la couche se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque
utilisé comme source pour la trajectoire. Il est possible d’utiliser une forme animée
comme source de la trajectoire d’un texte. Vous pouvez, par exemple, appliquer
un comportement Osciller à la forme d’un cercle et l’utiliser malgré tout comme
forme source.
Commandes contextuelles
Selon l’option que vous avez choisie dans le menu local Forme de la trajectoire,
d’autres commandes contextuelles sont mises à votre disposition :
Type de trajectoire : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme
de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes
de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline.
 Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant
glisser les poignées.
Pour plus d’informations sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier,
voir « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102.
 B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points
(elles ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas
situés à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé
par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la
manière d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement
lisses ; par défaut les formes B-Splines ne comportent aucun angle aigu, même si
vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin.
Pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Splines, voir « Modification de
points de contrôle B-Spline » à la page 1105.
Rayon : ce curseur est affiché si vous avez choisi Cercle comme forme de trajectoire.
Il vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle
d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y.
Remarque : si l’outil Texte est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions X et Y des rayons.
Taille : ce curseur est affiché si vous avez choisi Rectangle comme forme de trajectoire. Il vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le
triangle d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y. 694 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : si l’outil Texte est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes
à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions X et Y des échelles.
Point de départ, Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité : ces commandes sont affichées si vous avez choisi Vagues comme forme de trajectoire.
 Point de départ : détermine l’emplacement du point de départ par défaut de la trajectoire en forme de vague. Le curseur de valeur de gauche définit la coordonnée X
du point de départ. Quant au curseur de droite, il définit sa coordonnée Y. Vous pouvez également ajuster le point de départ à l’aide des commandes à l’écran (activées
par défaut si l’outil Texte est sélectionné).
 Point d’arrivée : détermine l’emplacement du point d’arrivée par défaut de la trajectoire en forme de vague. Le curseur de valeur de gauche définit la coordonnée X du
point d’arrivée. Quant au curseur de droite, il définit sa coordonnée Y. Vous pouvez
également ajuster le point d’arrivée à l’aide des commandes à l’écran (activées par
défaut si l’outil Texte est sélectionné).
 Amplitude : curseur qui définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point
le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes.
 Fréquence : curseur permettant de définir le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée
est importante, plus les vagues sont nombreuses.
 Phase : cadran permettant de définir le pourcentage de décalage des vagues entre
le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée
sur 0 % (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié
de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 %,
les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues.
À –90 %, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 %,
les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 %, mais elles sont inversées.
 Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues.
Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche
à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche).
Source de la forme, menu local Vers, Attacher à la forme : ces commandes sont
affichées si vous avez choisi Géométrie comme forme de trajectoire.
 Source de la forme : cadre d’image définissant la couche (forme ou masque)
à utiliser comme source de trajectoire animée.
 Vers : menu local répertoriant toutes les couches du projet en cours pouvant servir
de forme source pour la trajectoire animée.
 Attacher à la forme : si cette case est cochée, la trajectoire d’animation suit la forme
source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire animée peut
exister à un autre emplacement que sa forme source.Chapitre 7 Utilisation de texte 695
Remarque : si l’option « Attacher à la forme » est activée, vous ne pouvez pas déplacer la couche à un autre emplacement.
Pour en savoir plus sur l’utilisation d’objets spline comme forme source de trajectoire
de texte, voir « Utilisation de la forme Géométrie pour la source d’une trajectoire » à
la page 696.
Autres commandes Options de trajectoire
Les commandes relatives aux paramètres suivants sont proposées quelle que soit
la forme de la trajectoire :
Décalage de la trajectoire : détermine le début du texte sur la trajectoire. Animez
cette valeur pour déplacer le texte le long d’une trajectoire. À 0 %, le premier caractère
du texte se trouve à l’extrémité gauche de la trajectoire. À 100 %, il se trouve à l’extré-
mité droite de la trajectoire.
Bouclage : disponible si vous avez choisi Spline ouvert ou Vagues (une forme ouverte)
comme forme de trajectoire, cette option enveloppe le texte à partir de la fin de la trajectoire autour du premier point de la trajectoire.
À l’intérieur de la trajectoire : lorsque la case À l’intérieur de la trajectoire est activée,
la ligne standard du texte sur une trajectoire en boucle est modifiée afin que le texte
apparaisse à l’intérieur de la boucle.
Aligner sur la trajectoire : aligne le texte sur la forme de la trajectoire. Lorsque la case
est désactivée, tous les caractères du texte s’alignent verticalement, quelle que soit
la forme de la trajectoire.
Points de contrôle : affichent les positions X et Y de tous les points de contrôle de
la trajectoire. Utilisez les curseurs pour ajuster la position des points de contrôle à l’aide
de l’Inspecteur. Un paramètre supplémentaire relatif à la position Z apparaît si la forme
de trajectoire choisie est Spline ouvert.696 Chapitre 7 Utilisation de texte
Utilisation de la forme Géométrie pour la source d’une trajectoire
La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source de trajectoire
d’un texte.
Pour utiliser la forme Géométrie comme source de trajectoire d’un texte :
1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source de trajectoire.
2 Sélectionnez le texte sur la trajectoire, puis choisissez Géométrie dans le menu local
Forme de la trajectoire.
Le cadre Source de la forme apparaît dans l’Inspecteur.
3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de la forme.
4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme
source pour la forme de la trajectoire du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 697
Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet
Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet.
Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source de trajectoire d’un texte :
m Cliquez sur le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme),
puis sélectionnez la couche à utiliser comme forme source de la trajectoire du texte.
Modification d’un texte sur une trajectoire
Le texte sur une trajectoire peut toujours être modifié, ce qui inclut la modification des
paramètres Format, tels que la police, le suivi ou le crénage, ainsi que la modification
des paramètres Style, tels que le changement de la couleur et de l’opacité (y compris
l’application de styles ou de dégradés).
Si vous ajoutez des caractères à un texte positionné sur une trajectoire, celle-ci peut
s’avérer trop courte. Dans les images suivantes, la première montre le texte d’origine
placé sur une trajectoire. La seconde affiche du texte en plus. Notez que sur la seconde
image, où des caractères ont été ajoutés, la trajectoire est plus courte que le texte.
Texte d’origine placé sur une trajectoire Caractères supplémentaires ajoutés au texte
d’origine
Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.698 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pourrallonger une trajectoire de texte :
m Alors que l’outil Texte est sélectionné, faites glisser le dernier point de contrôle vers
la fin du texte.
Lors du glissement, appuyez sur la touche Maj afin de contraindre la trajectoire sur
une ligne droite. Une fois la trajectoire rallongée, vous pouvez ajouter des points de
contrôle pour augmenter le contrôle sur la forme de la trajectoire.
Animation de texte sur une trajectoire
Il est possible d’animer le texte pour qu’il se déplace à travers la trajectoire.
Pour animer du texte sur une trajectoire :
1 Créez la trajectoire le long de laquelle le texte va se déplacer
2 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence,
puis activez l’enregistrement.
Remarque : n’oubliez pas que l’utilisation de raccourcis clavier en mode d’édition
du texte peut entraîner la saisie de caractères supplémentaires dans votre texte.
3 Dans la fenêtre Présentation, réglez le curseur Décalage de la trajectoire ou le curseur
de valeur sur la longueur dont vous souhaitez déplacer le texte sur la trajectoire. Chapitre 7 Utilisation de texte 699
Une image clé est ajoutée au paramètre Décalage de la trajectoire.
Une valeur positive déplace le texte vers la droite et une valeur négative le déplace vers
la gauche. Vous pouvez saisir des valeurs supérieures à 100 % ou inférieures à 0 % grâce
au curseur de valeur. Une valeur supérieure à 100 % déplace le texte complètement en
dehors de la trajectoire vers la droite, alors qu’une valeur inférieure à 0 % le déplace en
dehors de la trajectoire, vers la gauche. Dans l’image suivante, le paramètre Décalage
de la trajectoire est réglé sur 105 %, ce qui a pour effet de décaler le texte vers la droite,
en dehors de sa trajectoire.
4 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez arrêter l’animation (ou définir l’image
clé suivante).
5 Réglez le curseur Décalage de la trajectoire ou le curseur de valeur afin de repositionner
le texte sur la trajectoire.
6 Lisez le projet pour constater le déplacement du texte le long de la trajectoire.
7 Désactivez l’enregistrement.
Cette icône indique
la présence d’une image
clé à la position actuelle
de la tête de lecture.700 Chapitre 7 Utilisation de texte
Utilisation de marges de texte
Par défaut, la méthode de présentation du texte est définie sur Type, ce qui crée une
longue chaîne de texte, jusqu’à ce que vous insériez manuellement un saut de ligne.
Il existe plusieurs manières de créer et de régler les marges d’un texte, notamment
l’utilisation des commandes à l’écran et de la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte.
Vous pouvez modifier une marge avant ou après la création d’un texte.
Options de marge
Ce groupe de commandes, qui est accessible lorsque la Méthode de présentation
est définie sur Paragraphe, définit la taille et l’emplacement des marges de texte.
Marges gauche, droite, supérieure et inférieure : utilisez ces commandes pour définir
les marges de la présentation du texte dans le Canevas. Pour activer les commandes
Marge, la Méthode de présentation doit être définie sur Paragraphe.
Création d’une marge de texte
Vous pouvez créer une marge personnalisée à l’aide des commandes Marge affichées
par la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte ou en traçant un cadre de sélection de
texte dans le Canevas.
Pour créer des marges de texte grâce à l’outil Texte :
1 Sélectionnez l’outil Texte (ou appuyez sur T), puis faites glisser le pointeur dans le Canevas.
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, un cadre de sélection de texte apparaît.
Commandes Marge
Pour afficher les commandes
Marge, Méthode de présentation doit correspondre à
Paragraphe.Chapitre 7 Utilisation de texte 701
Remarque : vous pouvez créer un cadre de sélection de texte (créer des marges)
qui dépasse des bords du Canevas.
Dès que vous relâchez le bouton de la souris, le point d’insertion clignote dans le cadre
de sélection et vous pouvez saisir du texte dans le Canevas ou dans l’éditeur de texte
de la fenêtre Format. La méthode de présentation est automatiquement définie
sur Paragraphe.
2 Pour redimensionner les marges de texte, assurez-vous que l’outil Texte est sélectionné, puis faites glisser une poignée d’échelle du cadre de sélection.
Remarque : vous pouvez également redimensionner les marges du cadre de sélection
de texte à l’aide des commandes Marge de la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte
(reportez-vous à l’étape 3 de l’exemple suivant).
3 Appuyez sur la touche Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer pour sélectionner le cadre de sélection de texte et quitter le mode de modification de texte.
Remarque : n’utilisez pas l’outil Sélectionner/Transformer pour redimensionner les marges
du cadre de sélection de texte. Si vous sélectionnez une poignée d’échelle d’un cadre
de sélection de texte à l’aide de l’outil Sélectionner/Transformer et que vous effectuez
un redimensionnement, ce n’est pas seulement le cadre de sélection qui est redimensionné, mais le texte proprement dit.702 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour créer des marges de texte dans l’Inspecteur :
1 Créez un texte.
Remarque : vous pouvez également créer une couche de texte vierge en cliquant sur
l’outil Texte dans le Canevas.
2 Dans la fenêtre Présentation, définissez la « Méthode de présentation sur Paragraphe ».
3 Définissez les valeurs de marge pour les paramètres Marge de gauche, de droite,
supérieure et inférieure.
4 Appuyez sur la touche Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer pour sélectionner le cadre de sélection de texte et quitter le mode de modification de texte.
Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte
Bien que vous puissiez appliquer un comportement (Animation standard, Paramètre ou
Simulation) à un texte dans Motion, le texte dispose également de ses propres catégories de comportements : les comportements Animation de texte et Séquence de texte.
Les comportements de texte créent une animation de texte en générant une gamme
de valeurs dans les paramètres de texte spécifiques aux effets de titrage, sans créer
d’images clés. Faites glisser un comportement sur un texte dans le Canevas, l’onglet
Couches ou la Timeline pour créer un toute simplicité un effet de défilement horizontal à
gauche ou à droite, de défilement vertical, de machine à écrire ou une animation de suivi.
Grâce au comportement Séquence de texte du groupe Animation de texte, vous pouvez
créer une animation personnalisée qui s’applique en séquence aux caractères d’un texte
à l’aide des paramètres Format et Style de texte. Par exemple, vous pouvez choisir
d’animer les paramètres Échelle, Flou et Opacité d’un texte selon une séquence donnée.
Cette séquence peut alors s’exécuter sur le texte de gauche à droite, de droite à gauche
ou selon une animation personnalisée créée pour déterminer la direction de la séquence.
Vous avez également la possibilité d’appliquer cette séquence par caractère, par mot,
par couche de texte, etc.
Couche de texte du haut avec un comportement Séquence de texte à l’aide des paramètres Échelle,
Flou et Opacité. Couche de texte du bas avec les comportements Fondu entrant/sortant et Suivi.Chapitre 7 Utilisation de texte 703
La sous-catégorie Séquence de texte inclut plus de 100 comportements de séquence.
Chaque comportement de cette catégorie est un préréglage qui utilise les paramètres
du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte).
Par exemple, le comportement de Séquence de texte Tomber aléatoirement anime
le paramètre Position afin que les caractères du texte tombent verticalement de manière
aléatoire. Même si les comportements Séquence de texte sont tous des préréglages
(les paramètres sont tous déjà sélectionnés et animés), vous pouvez encore ajouter,
supprimer ou modifier un paramètre quelconque tant qu’il est accessible dans
le comportement Séquence de texte.
Vous pouvez enregistrer un comportement modifié dans la Bibliothèque. Pour en savoir
plus, voir « Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la Bibliothèque »
à la page 732.
Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez appliquer n’importe quel comportement
Animation standard, Paramètre ou Simulation aux textes. Pour en savoir plus,
voir « Utilisation d’autres comportements avec du texte » à la page 733.
Comportements Animation de texte
Les comportements Animation de texte créent des défilements de texte standard,
horizontaux et verticaux, des effets machine à écrire et des animations de suivi.
Ils comprennent également le comportement Séquence de texte, qui vous offre
la possibilité étonnamment puissante de créer une animation personnalisée pour
l’appliquer en séquence aux caractères d’un texte, en utilisant tous les paramètres
Style et la plupart des paramètres Format.
Les comportements Animation de texte sont appliqués de la même manière que
les autres comportements et filtres de Motion, via la Bibliothèque ou l’icône Ajouter
comportement de la barre d’outils. Comme pour tous les autres comportements,
la Bibliothèque vous permet de prévisualiser l’effet du comportement avant de l’appliquer à un texte. Quant à l’icône Ajouter comportement, elle vous permet d’appliquer
rapidement un comportement à une ou plusieurs couches de texte. 704 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour appliquer un comportement Animation de texte à partir de la Bibliothèque :
1 Dans la Bibliothèque, choisissez la catégorie Comportements, puis sélectionnez Animation
de texte à partir des sous-catégories de comportements.
2 Dans la pile, sélectionnez un comportement de texte.
Comme pour tous les comportements dans Motion, une prévisualisation de l’animation
est lue dans la zone de Preview. Rappelez-vous que la prévisualisation représente simplement l’animation par défaut du comportement, que vous pouvez modifier.
Sous-catégorie de comportements
Animation de texte
PileChapitre 7 Utilisation de texte 705
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le comportement sur le texte dans le Canevas, l’onglet Couches
ou la Timeline.
 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
La palette Texte laisse la place à la palette Comportement de texte.
Pour appliquer un comportement Animation de texte grâce à l’icône
Ajouter comportement:
1 Sélectionnez la ou les couches de texte auxquelles vous souhaitez appliquer
le comportement.
2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez
un comportement Animation de texte dans le menu contextuel.
Exemple : utilisation d’un comportement Animation de texte
Dans cette rubrique, le comportement Défilement vers la gauche sert à illustrer l’utilisation des comportements Animation de texte. Les instructions de modification du comportement Défilement vers la gauche s’appliquent également aux comportements
Défilement vers la droite, vers le haut et vers le bas.
Le comportement Défilement vers la gauche fait défiler le texte vers la gauche à travers
le Canevas.
Pour utiliser le comportement Défilement vers la gauche :
1 À l’aide de l’une des méthodes décrites ci-dessus, appliquez au texte le comportement
Défilement vers la gauche (à partir de la sous-catégorie Animation de texte).
La trajectoire d’animation du comportement apparaît et indique l’animation prévue
pour le texte. Cette trajectoire d’animation s’étend à partir du point d’ancrage du texte.
Si l’alignement du texte présent dans l’image suivante a été défini sur Centre, la trajectoire d’animation doit donc s’étendre à partir du point d’ancrage au centre du texte.706 Chapitre 7 Utilisation de texte
Remarque : pour afficher ou masquer les trajectoires d’animation, utilisez le menu local
Présentation dans l’angle supérieur droit de la fenêtre principale (au-dessus du Canevas).
2 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
Le texte se déplace horizontalement à travers le Canevas pendant toute la durée
du texte auquel le comportement est appliqué.
Modification du comportement Défilement vers la gauche
Utilisez les paramètres Défilement vers la gauche pour modifier la vitesse, le décalage
de début et de fin du défilement. À l’exception des paramètres ajoutés au comportement Séquence de texte, tous les paramètres du comportement Animation de texte
apparaissent dans la palette et dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur.
Débit : augmente ou diminue la vitesse de défilement. Par défaut, le débit est défini
sur 10 (pixels par seconde). Un débit élevé augmente la vitesse du défilement. Le texte
parcourt donc une distance plus grande dans le même temps. En revanche, un débit
faible réduit la vitesse de défilement.
Remarque : même si la valeur du curseur Débit est limitée à 100, vous pouvez saisir
une valeur supérieure dans le curseur de valeur.
Trajectoire d’animation
du comportement
« Défilement vers la
gauche »Chapitre 7 Utilisation de texte 707
Décalage de position : décale la position de départ du texte. Par défaut, l’animation
de défilement commence à la position d’origine du texte. Pour déplacer le texte plus à
droite au début de l’animation, spécifiez une valeur supérieure dans le champ Décalage de position. Par exemple, pour déplacer le texte de 80 pixels vers la droite, faites
glisser le curseur Décalage de position vers 80 ou saisissez 80 dans le curseur de valeur.
Remarque : même si la valeur du curseur est limitée à 100, vous pouvez saisir une
valeur supérieure dans le champ du curseur Décalage.
Dans l’image suivante, le débit du défilement vers la gauche est défini sur 200 et
le décalage de position sur 80. Comme la valeur Débit est augmentée, la trajectoire
d’animation reflète la distance parcourue par le texte au fil du temps. Par ailleurs,
le paramètre Décalage de position étant défini sur 80, la position du texte est décalée
de 80 pixels.
Fin du décalage : par défaut, le texte défile jusqu’à la fin de sa durée. Si vous souhaitez
arrêter le défilement à 60 images de la fin de la couche de texte (ou du projet),
faites simplement glisser le curseur Fin du décalage sur 60 ou saisissez 60 dans
le curseur de valeur.
Remarque : même si la valeur du curseur est limitée à 100, vous pouvez saisir
une valeur supérieure dans le champ du curseur Fin du décalage.
Défilement vers la droite
Le comportement « Défilement vers la droite » fait défiler le texte vers la droite du Canevas.
Défilement vers le bas
Le comportement « Défilement vers le bas » fait défiler le texte vers le bas du Canevas.
Défilement vers le haut
Le comportement « Défilement vers le haut » fait défiler le texte vers le haut du Canevas.
Remarque : les comportements « Défilement vers la droite », « Défilement vers le bas »
et « Défilement vers le haut » possèdent les mêmes paramètres que le comportement
Défilement vers la gauche.708 Chapitre 7 Utilisation de texte
Définition des points d’entrée et de sortie des comportements Animation de texte
Par défaut, l’animation créée à l’aide des comportements Animation de texte commence
au niveau de la première image de la couche de texte à laquelle ils s’appliquent.
Pour décaler les points de début et de fin d’un comportement Animation de texte, définissez de nouveaux points d’entrée et de sortie pour le comportement. Le comportement Défilement vers la gauche est utilisé à nouveau pour définir de nouveaux points
d’entrée et de sortie pour les comportements Animation de texte.
Pour modifier le point d’entrée du comportement Défilement vers la gauche :
1 Sélectionne le comportement Défilement vers la gauche.
Le comportement Défilement vers la gauche est sélectionné dans la mini-Timeline.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité gauche (début) de la barre de défilement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à l’image
sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence.
Lorsque vous faites glisser le curseur, le nouveau point d’entrée, la durée du texte
(comportement Défilement vers la gauche) et le delta (quantité de changement)
sont affichés.
 Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité gauche (début) de la barre de défilement
vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à l’image sur laquelle
vous souhaitez que l’animation commence.
 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point d’entrée,
puis choisissez Marquer > Point d’entrée ou appuyez sur la touche (I).
Le texte ne commence à défiler que lorsque la tête de lecture atteint le nouveau point
d’entrée.Chapitre 7 Utilisation de texte 709
Pour modifier le point de sortie du comportement Défilement vers la gauche :
1 Sélectionne le comportement Défilement vers la gauche.
Le comportement Défilement vers la gauche est sélectionné dans la mini-Timeline.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre de défilement
vers la gauche et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle
vous souhaitez que l’animation commence.
 Dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre de défilement vers
la gauche et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle
vous souhaitez que l’animation commence.
 Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau
point de sortie et choisissez Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O).
Le texte arrête de défiler lorsque la tête de lecture atteint la fin de la barre de défilement
gauche.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la Timeline, voir le chapitre 4, « Utilisation de
la Timeline » à la page 353
Séquence de texte
Le comportement Séquence de texte vous permet de sélectionner et d’appliquer
des paramètres Format et Style de texte, tels que Position, Couleur, Échelle ou Opacité,
puis d’animer ces paramètres en séquence sur les caractères d’un texte. Par exemple,
vous pouvez créer une séquence dans laquelle les caractères du texte tombent verticalement en place au fur et à mesure qu’ils diminuent en taille, s’estompent et effectuent
une rotation. La séquence fonctionne par le déplacement d’une zone de sélection,
représentée par de petites lignes blanches au travers des caractères du texte.
Vous pouvez définir la séquence pour qu’elle se répète, qu’elle change de direction
ou pour qu’elle devienne aléatoire. L’emplacement de la sélection peut également être
animé à l’aide d’images clés afin de personnaliser la direction de la séquence. Vous avez
par exemple la possibilité d’animer la sélection de telle sorte qu’elle se déplace jusqu’à
la moitié du texte, qu’elle retourne au début, puis qu’elle se déplace vers la fin du texte.
Remarque : tous les comportements Séquence de texte (dans la sous-catégorie
Séquence de texte) sont des préréglages tenant compte de ce comportement.
En d’autres termes, chaque comportement Séquence (dans la sous-catégorie Séquence
de texte) contient au moins un paramètre de texte qui s’anime en traversant les caractères
du texte. Les comportements Séquence de texte contiennent les mêmes commandes
et sont modifiés de la même manière que le comportement Séquence de texte.
Une fois que vous avez ajouté et modifié le comportement Séquence de texte, vous
pouvez enregistrer le comportement dans la Bibliothèque. Pour plus d’informations
sur l’enregistrement d’un comportement modifié dans la Bibliothèque, reportez-vous
à la rubrique « Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la
Bibliothèque » à la page 732.710 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour appliquer un paramètre au comportement Séquence de texte :
1 Appliquez au texte le comportement Séquence de texte (à partir de la sous-catégorie
Animation de texte).
Dans le Canevas, le cadre de sélection du texte est remplacé par le cadre de sélection
de la séquence.
La palette Séquence de texte (appuyez sur F7 ou sur D) apparaît également et le comportement est ajouté au texte dans l’onglet Couches et dans la Timeline.
Important : avant qu’aucune animation n’ait lieu, vous devez ajouter de manière explicite au comportement au moins un paramètre issu de l’Inspecteur. Faute du moindre
paramètre, les ajustements effectués à l’aide de la palette n’ont aucun effet.
Cadre de sélection de la séquence
Illustration fournie avec l’aimable autorisation d’Adam Cetorelli, ©2005Chapitre 7 Utilisation de texte 711
2 Avec le comportement Séquence de texte sélectionné, affichez l’onglet Comportements
dans l’Inspecteur.
La zone supérieure des commandes Séquence de texte contient les menus locaux
Ajouter et Supprimer, qui sont utilisés pour sélectionner les paramètres à ajouter ou
à supprimer du comportement. Le second groupe de paramètres correspond aux
commandes Séquence, qui incluent les options de configuration de la direction de
l’animation, que celle-ci s’applique par caractère, par mot, par couche de texte, etc.
3 Dans la ligne Paramètre, cliquez sur le menu local Ajouter et choisissez Format,
puis Échelle.
Le paramètre Échelle est alors ajouté au comportement. Par défaut, il est réglé
sur 100 % (ce qui représente la taille d’origine du texte).
Contrôles Séquence
Paramètres Ajouter ou Supprimer712 Chapitre 7 Utilisation de texte
4 Définissez le paramètre Échelle sur la largeur la plus élevée (ou la plus faible) que vous
souhaitez appliquer au texte de votre animation. Dans cet exemple, la valeur Échelle
est définie sur 350 %. Pour saisir des valeurs distinctes sur l’axe des X et des Y, cliquez
sur le triangle d’affichage Échelle.
Remarque : vous avez souvent la possibilité de saisir des valeurs supérieures à la limite
imposée par le curseur du paramètre en entrant directement un nombre dans le champ
du curseur.
5 Cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
Le premier caractère commence à 100 %, augmente jusqu’à 350 %, puis retombe à 100 %.
La séquence d’animation traverse le texte.
Les petites lignes blanches représentent
la sélection.Chapitre 7 Utilisation de texte 713
L’animation s’applique en séquence au travers du texte et les petites lignes blanches
se déplacent en conséquence. Ces lignes représentent la sélection. Tout ce qui se trouve
entre les deux lignes blanches unies correspond à la sélection actuelle et subit l’effet
de l’animation. La ligne claire représente l’atténuation de la sélection et amène
le caractère suivant dans l’animation.
6 Ajoutez le paramètre Rotation au comportement Séquence de texte. Choisissez Format
> Rotation dans le menu local Ajouter (sur la ligne Paramètre de l’onglet Comportements).
7 Définissez le paramètre Rotation sur la valeur la plus élevée (ou la plus faible) à laquelle
vous souhaitez que le texte pivote dans votre animation. Dans cet exemple, la Rotation
est définie sur 90 degrés.
Le premier caractère commence à 0 degré, pivote de 90 degrés, puis retourne à 0 degré.
L’animation, qui commence sur la valeur par défaut d’un paramètre ajouté quelconque, s’anime jusqu’à la valeur que vous spécifiez, puis retourne à la valeur par défaut,
s’applique enfin complètement sur chaque caractère car le paramètre Sélectionner est
défini par défaut sur Caractère. Si vous avez choisi la valeur Mot pour le paramètre
Sélectionner, chaque mot du texte change de taille en séquence, comme s’il s’agissait
d’un seul caractère.
Le paramètre Sélectionner détermine le critère selon
lequel l’animation est appliquée au texte (Caractère,
Mot, Ligne, Tout ou Personnaliser).714 Chapitre 7 Utilisation de texte
8 Cliquez sur le menu local Sélectionner, puis choisissez Tout.
Tous les caractères du texte commencent simultanément avec une échelle de 350 %
et une rotation de 90 degrés.
Remarque : assurez-vous que le paramètre Appliquer l’animation est défini sur Vers
l’objet entier.
9 Dans la ligne Paramètre, cliquez sur le menu local Ajouter et choisissez Face, puis Opacité.
Définissez le paramètre Opacité sur la valeur la plus faible que vous souhaitez utiliser
dans votre animation. Dans cet exemple, l’opacité est définie sur 0 %, afin que les caractè-
res du texte apparaissent au début complètement transparents, puis deviennent opaques
en fondu.
Pour créer une transition plus douce entre chaque caractère, vous pouvez régler
le paramètre Étalement.
Pour régler le paramètre Étalement :
m Dans l’onglet Comportements, faites glisser le curseur Étalement (ou tapez un chiffre
dans le curseur de valeur).
Cet exemple utilise une valeur Étalement égale à 4.Chapitre 7 Utilisation de texte 715
Modification du comportement Séquence de texte
Les commandes Séquence vous servent à répéter l’animation sur toute la durée du texte,
définir l’ordre aléatoire dans lequel l’effet est appliqué aux caractères, modifier la direction
de l’animation, adoucir l’effet entre les caractères, etc.
Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer
les paramètres de format et de style de texte dans la séquence.
Commandes Séquence
Ce groupe contient des paramètres utilisés pour modifier la façon dont l’animation
se déplace dans le texte, rendre l’animation aléatoire, changer sa direction, etc.
Transversal : utilisez ce menu local pour déterminer l’action du comportement
de séquence. Vous avez le choix entre : Pente, Ping-Pong, Atténuation en entrée,
Atténuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie ou Personnaliser.
 Pente : déplace la sélection d’une extrémité du texte à l’autre à vitesse constante.
La séquence se déplace dans la direction spécifiée dans le menu contextuel Direction.
 Ping-Pong : déplace la sélection par allers-retours incessants d’une extrémité
du texte à l’autre. La séquence se déplace dans la direction spécifiée dans le menu
contextuel Direction.
Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour
un aller-retour de la séquence.
 Atténuation en entrée : l’animation de la séquence (mouvement des barres de
sélection) commence doucement, puis accélère régulièrement lors de son déplacement au travers du texte jusqu’à atteindre la vitesse normale.
 Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à vitesse normale,
puis ralentit jusqu’à la fin du texte.
 Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement,
accélère régulièrement jusqu’à atteindre la vitesse normale au milieu de la durée
du texte, puis ralentit en direction de la fin du texte.716 Chapitre 7 Utilisation de texte
 Personnaliser : permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont la sélection
(l’animation) se déplace au travers du texte. Si vous choisissez Personnaliser dans
le menu local Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles. Pour en savoir
plus, consultez « Utilisation de l’option Personnaliser du comportement Séquence de
texte » à la page 720.
Emplacement : définit l’emplacement du texte où l’animation est en vigueur.
Boucles : utilisez ce curseur ou le curseur de valeur pour définir le nombre d’itérations
de l’animation au travers du texte tout au long de sa durée.
Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible si le paramètre Transversal
est défini sur Personnaliser.
Valeur aléatoire : activez cette case pour rendre aléatoire la sélection de la séquence
de texte. Si une séquence de texte est définie sur Pente (à l’aide du paramètre Échelle),
la taille des caractères du texte change alors d’une extrémité du texte à l’autre. Lorsque
le paramètre Valeur aléatoire est activé, la taille des caractères est définie selon un
ordre aléatoire.
Si le paramètre Comportement est défini sur Personnaliser et qu’une animation
par images clé est définie à l’aide du paramètre Emplacement, la valeur aléatoire
respecte les valeurs des images clés et rend l’effet aléatoire en respectant les valeurs
définies par les images clés.
Remarque : lorsqu’il est activé, le paramètre Valeur aléatoire a la priorité sur
le paramètre Direction.
La séquence (Échelle) se déplace lentement
à travers les caractères du texte.
La séquence dont le paramètre Valeur aléatoire
est activé modifie la taille des caractères
du texte.
Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 717
Valeur aléatoire : lorsque vous activez le paramètre Valeur aléatoire, une valeur aléatoire
initiale est créée. Si le caractère aléatoire de la sélection de caractère ne vous satisfait
pas lorsque vous activez le paramètre Valeur aléatoire pour la première fois, cliquez
sur Générer ou spécifiez une valeur dans le champ. Ainsi, une nouvelle valeur aléatoire
est créée qui modifie la manière dont les caractères sont sélectionnés. La variation aléatoire dans la sélection du texte repose sur le numéro de valeur aléatoire affiché dans
le champ Générer.
Remarque : la commande Générer n’a aucun effet à moins que le paramètre Valeur
aléatoire ne soit activé.
Direction : détermine la direction dans laquelle la séquence parcourt le texte : De gauche
à droite (valeur par défaut) ou De droite à gauche.
Sélectionner : menu local qui permet d’indiquer le critère selon lequel les valeurs définies dans les paramètres (par exemple, Opacité sur 0 %) sont appliquées au texte. Les
choix possibles incluent Caractère (par défaut), Mot, Ligne, Tout et Personnaliser.
 Caractère : permet de sélectionner les caractères d’un texte que vous souhaitez
affecter par les valeurs définies dans les paramètres appliqués.
 Mot : permet de sélectionner les mots d’un texte que vous souhaitez affecter par
les valeurs définies dans les paramètres appliqués.
 Ligne : permet de sélectionner la ligne d’un texte que vous souhaitez affecter par
les valeurs définies dans les paramètres appliqués.
 Tout : sélectionne tous les caractères d’un texte afin qu’ils soient affectés par les
valeurs définies dans les paramètres appliqués.
 Personnaliser : permet de décaler les points de début et de fin de la sélection
(en fonction de l’emplacement de celle-ci).
Lorsque le paramètre Sélectionner est
défini sur Personnaliser, les paramètres
Début et Fin deviennent disponibles.718 Chapitre 7 Utilisation de texte
Permutation : détermine la quantité d’atténuation de la sélection. Pour créer une transition plus douce entre chaque caractère, augmentez la valeur Étalement.
Appliquer l’animation : le paramètre Appliquer l’animation définit le contrôle du temps
de l’animation sur « Vers l’objet entier » ou « Vers la sélection ». Dans un exemple simple,
le paramètre Échelle est ajouté au comportement Séquence de texte. Par la suite,
le paramètre Échelle est animé par des images clés afin de s’animer de 100 à 250 %
sur 10 secondes. En se basant sur cet exemple, conformez-vous aux instructions suivantes
pour comprendre la différence entre les deux options d’application de l’animation.
 Vers l’objet entier : n’opère aucune modification sur le contrôle du temps d’origine
de l’animation de la séquence sur l’ensemble de la couche de texte. La sélection suit
l’animation à son emplacement actuel dans le temps.
Paramètre Position Y avec Étalement défini sur 0 Paramètre Position Y avec Étalement défini sur 4
Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.
Texte d’origine auquel est appliqué un comportement Séquence (avant le début de l’animation)Chapitre 7 Utilisation de texte 719
En utilisant l’exemple ci-dessus, dans lequel le paramètre Échelle passe de 100 à
250 % sur 10 secondes, l’échelle du premier caractère du texte augmente légèrement,
puis reprend sa valeur d’origine, l’échelle du deuxième caractère augmente un peu
plus, celle du troisième encore plus et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’échelle du dernier
caractère atteigne la valeur finale de 250 %.
Important : vous n’avez pas besoin de créer une animation (avec des images clés)
pour utiliser l’option Vers l’objet entier.
 Vers la sélection : modifie la chronologie de l’animation d’origine pour qu’elle
s’adapte à la sélection. Chaque sélection (par caractère, mot, ligne, etc.) parcourt l’animation source dans son intégralité, en même temps que la sélection parcourt le texte.
En utilisant le même exemple d’animation du paramètre Échelle de 100 à 250 %,
le premier caractère grossit de 100 à 250 % et reste à 250 %, le deuxième caractère
grossit de 100 à 250 % et reste à 250 %, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous
les caractères aient été animés.
La Séquence de texte Chute et rebond est un exemple de l’application d’une animation
Vers la sélection.
Important : l’utilisation de l’option Vers la sélection exige l’animation par images clés.720 Chapitre 7 Utilisation de texte
Utilisation de l’option Personnaliser du comportement Séquence de texte
Lorsque Comportement est défini sur Personnaliser, vous pouvez créer des images clés
d’emplacement pour spécifier l’endroit où l’effet de la séquence se trouve à un
moment donné.
Pour utiliser l’option Personnaliser du paramètre Transversal :
1 Dès lors que vous avez appliqué à votre texte le comportement Séquence de texte,
ajoutez les paramètres de format ou de style à inclure à la séquence.
2 Définissez les valeurs des paramètres ajoutés. Dans cet exemple, le paramètre Échelle
est ajouté et sa valeur Y est réglée sur 25 %.
Pour en savoir plus sur l’ajout de paramètres au comportement Séquence de texte,
reportez-vous aux étapes décrites dans « Pour appliquer un paramètre au comportement Séquence de texte : » à la page 710.
3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal.
Dans le Canevas, les premiers caractères sont sélectionnés par défaut et la valeur Échelle
leur est appliquée.
Comportement Séquence appliqué à un texte
avant l’animation
Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation
de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 721
Le paramètre Emplacement est alors affiché dans l’Inspecteur Comportements.
4 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
5 Sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, faites glisser le curseur
Emplacement (ou utilisez le curseur de valeur) pour définir le début de la séquence.
Lorsque vous faites glisser le curseur, les barres de sélection se déplacent à travers
les caractères du texte. Les valeurs inférieures à 0 % effectuent une sélection vers
la gauche du texte (quel que soit l’emplacement du point d’ancrage). Les valeurs
supérieures à 100 % effectuent une sélection vers la droite à partir du début du texte.
Dans l’Inspecteur, une image clé est ajoutée au paramètre Emplacement.
6 Placez-vous sur l’image suivante sur laquelle vous souhaitez définir une image clé
et déplacez le curseur Emplacement.
7 Répétez l’étape 6 jusqu’à ce que vous ayez créé toutes vos images clés.
8 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
Lorsque le paramètre Transversal est
défini sur Personnaliser, le paramètre
Emplacement devient accessible. Utilisez
le curseur Emplacement pour animer
avec des images clés la manière dont
la séquence parcourt le texte.
L’icône Image clé indique que
le paramètre est animé.722 Chapitre 7 Utilisation de texte
La sélection parcourt le texte en fonction de l’emplacement de ses images clés.
Suivi du texte
Le comportement Suivi du texte applique le débit de changement au paramètre Suivi
de la fenêtre Format (dans l’Inspecteur Texte). Il applique également un espacement
uniforme entre les caractères d’un texte.
Pour utiliser le comportement Suivi du texte :
m Appliquez au texte le comportement Suivi du texte (à partir de la sous-catégorie
Animation de texte).
Par défaut, la valeur de suivi appliquée au texte est égale à 2.
Sitôt le comportement Suivi du texte appliqué au texte, l’icône Comportements apparaît
sur la ligne du paramètre Suivi (dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte). Au cours
de la lecture du projet, la modification de la valeur de suivi avec le temps s’affiche dans
le champ du paramètre Suivi. Le changement de la valeur repose sur le débit défini
dans le paramètre Débit du comportement Suivi du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 723
Remarque : tout comme le paramètre Suivi affiché dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, le comportement Suivi du texte respecte le réglage Alignement du texte.
Par conséquent, si vous souhaitez effectuer un suivi à partir du centre du texte vers
l’extérieur, le paramètre Alignement du texte doit être défini sur Centre. Ce paramètre
est accessible via la palette du texte ou la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte.
Modification du comportement Suivi
Utilisez les paramètres Suivi pour modifier le débit et la fin du décalage du suivi des
caractères. La palette et l’onglet Comportements de l’Inspecteur affichent les mêmes
paramètres pour le comportement Suivi.
Débit : détermine le débit de la modification des valeurs de suivi. Plus le débit est
élevé, plus les valeurs de suivi sont grandes.
Fin du décalage : utilisez le paramètre Fin du décalage pour décaler la fin de l’effet
du comportement Suivi. Par défaut, les caractères du texte sont soumis au suivi jusqu’à
la fin de la durée du texte. Si vous souhaitez arrêter l’animation de suivi à 60 images
de la fin de la couche de texte (ou du projet), faites simplement glisser le curseur Fin
du décalage sur 60 ou saisissez 60 dans le curseur de valeur.
Remarque : veillez à utiliser le paramètre Fin du décalage pour arrêter le comportement
de suivi avant la fin de la couche de texte (ou du projet), plutôt que de modifier la durée
du comportement Suivi dans la mini-Timeline ou la Timeline. En effet, si vous écourtez
le comportement, le texte restaure sa valeur de suivi par défaut à la fin du comportement.
Machine à écrire
Comme son nom l’indique, ce comportement permet de créer rapidement un effet
« machine à écrire ».
Icône des comportements Suivi724 Chapitre 7 Utilisation de texte
Pour utiliser le comportement Machine à écrire :
m Appliquez au texte le comportement Machine à écrire (à partir de la sous-catégorie
Animation de texte).
Par défaut, le texte « surgit ». Pour atténuer cet effet, activez le paramètre Fondu
entrant dans la palette du comportement ou l’Inspecteur.
Comme le comportement Machine à écrire est appliqué à toute la durée de la couche
de texte qu’il affecte, ce temps est nécessaire à l’apparition de tous les caractères du
texte. Vous pouvez néanmoins modifier la durée nécessaire au texte pour apparaître
dans la mini-Timeline ou la Timeline.
Modification du comportement Machine à écrire
Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier le comportement Machine à
écrire par défaut. Les commandes Machine à écrire ne contiennent qu’un seul paramètre :
Fondu entrant. Ce paramètre apparaît aussi bien dans la palette que dans l’Inspecteur.
Fondu entrant : lorsque ce paramètre est activé, chaque caractère du texte effectue
un fondu entrant au lieu de surgir comme cela est défini par défaut.
Modification de la vitesse de l’effet machine à écrire
Comme précédemment indiqué, l’effet Machine à écrire adopte par défaut la même
durée que la couche de texte à laquelle il est appliqué. En d’autres termes, si votre
couche de texte comporte 300 images et que vous lui appliquez le comportement
Machine à écrire, le dernier caractère apparaît sur l’image 300. Toutefois, vous pouvez
réduire la durée du comportement, de telle sorte que l’effet machine à écrire se termine
plus tôt.Chapitre 7 Utilisation de texte 725
Pour augmenter la vitesse de l’effet machine à écrire :
1 Sélectionnez le comportement Machine à écrire.
Le comportement Machine à écrire est sélectionné dans la mini-Timeline et la Timeline.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre Machine à écrire
et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez
que l’animation se termine.
Lorsque vous faites glisser le curseur, le nouveau point d’entrée, la durée de la couche
de texte (comportement Machine à écrire) et le delta (quantité de changement)
sont affichés.
 Dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre Machine à écrire
et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez
que l’animation se termine.
 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point de sortie,
puis choisissez Marquer > Point de sortie ou appuyez sur la touche (O).
Le temps que la tête de lecture atteigne la fin de la barre de durée du nouveau
comportement, l’effet machine à écrire est terminé.
Remarque : vous pouvez également ralentir l’effet machine à écrire en allongeant
le comportement au-delà de la durée de la couche de texte.
Comportements Séquence de texte
La Bibliothèque Motion inclut plus de 100 comportements Séquence de texte prédéfinis.
Tous les comportements Séquence sont des variations du comportement Séquence
de texte de la sous-catégorie Animation de texte. Même si les comportements Séquence
de texte sont des animations prédéfinies, les valeurs des paramètres peuvent être
modifiées, et d’autres paramètres peuvent être modifiés, ajoutés ou supprimés.
Par exemple, le comportement Séquence de texte Fondu entrant flou anime les valeurs
flou et opacité du texte par défaut. Toutefois, vous pouvez ajouter le paramètre Échelle
au comportement. Comme pour tous les comportements, vous pouvez enregistrer
un comportement modifié dans la Bibliothèque.
Les comportements Séquence de texte s’appliquent aux couches de texte de la même
manière que tous les autres comportements. Toutefois, une différence importante entre
les comportements Séquence de texte et tous les autres comportements existe dans
Motion : Une fois appliqués, les comportements Séquence de texte n’adoptent pas
la durée de la couche de texte qu’ils affectent. En effet, pour obtenir l’effet prédéfini,
vous souhaitez généralement que l’animation dure moins longtemps que le texte.
La durée par défaut du comportement peut être modifiée pour ralentir ou accélérer
l’effet de l’animation.
Comme pour l’Animation de texte et d’autres sous-catégories, si vous cliquez sur un comportement dans la pile de la Bibliothèque, l’animation est lue dans la zone de Preview.726 Chapitre 7 Utilisation de texte
Exemple : utilisation d’un comportement Séquence de texte
Dans cette rubrique, le comportement Tomber de la gauche est utilisé pour illustrer
les comportements Séquence de texte. En général, les instructions de modification
du comportement Tomber de la gauche s’appliquent également à d’autres comportements de séquence.
Remarque : les comportements de séquence étant des variations prédéfinies du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte), les instructions
de modification de ce comportement de séquence s’appliquent à tous les comportements
Séquence de texte.
Tomber de la gauche
Le comportement Tomber de la gauche crée une animation par laquelle les caractères
du texte s’estompent et tombent verticalement de gauche à droite pour atterrir sur
leur position originale. Les paramètres inclus dans le comportement sont Opacité et
Position. Toutes les instructions suivantes commencent sur la première image du texte.
Texte d’origine avant l’application d’un
comportement Séquence de texteChapitre 7 Utilisation de texte 727
Pour utiliser le comportement Tomber de la gauche :
1 Appliquez au texte le comportement Tomber de la gauche (à partir de la sous-catégorie
Séquence de texte).
Comme ce comportement crée une animation dans laquelle le texte commence au-dessus
de sa position d’origine et tombe, le cadre de sélection du comportement se déplace
vers le haut du Canevas. De plus, la barre de sélection est située à l’extrémité gauche
du cadre car l’animation commence sur le caractère le plus à gauche. Elle indique
l’animation prévue pour le texte.
Une fois appliqué, le comportement Tomber de la gauche apparaît dans l’onglet
Couches et dans la Timeline.
La palette apparaît également (ou appuyez sur F7). Comme les comportements
de séquence sont tous des variations prédéfinies du comportement Séquence de texte,
les paramètres affichés par la palette Tomber de la gauche sont identiques aux paramè-
tres du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte).
Cadre de sélection du comportement728 Chapitre 7 Utilisation de texte
Comme pour le comportement Séquence de texte, les paramètres spécifiques du texte
utilisés par le comportement pour créer l’animation sont répertoriés dans l’Inspecteur.
Le comportement Tomber de la gauche utilisant les paramètres Opacité (à partir des
commandes Face) et Position (à partir des commandes Format), ces paramètres figurent
dans l’Inspecteur.
De plus, comme vous pouvez appliquer des comportements de séquence à du texte
à l’aide des styles appliqués (tels qu’Éclat ou un style de texte de la Bibliothèque),
tous les paramètres Style apparaissent également dans les paramètres du comportement
Séquence de texte. En utilisant à titre d’exemple le comportement Tomber de la gauche,
si les paramètres Éclat et Contour du texte auquel s’applique le comportement sont
activés, ces paramètres sont également affectés par le préréglage Opacité.
2 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
De gauche à droite, les caractères de texte s’estompent et tombent sur leur position
originale. Au fur et à mesure de l’animation du texte, le cadre de sélection s’agrandit
afin d’englober les caractères du texte.
Paramètre Position (défini sur 200 sur l’axe Y)
Paramètre Opacité (défini sur 0 %)
D’autres paramètres Style définis sur 0 % (afin que tous les paramè-
tres de style du texte, tels que Contour, soient également affectés par
le préréglage du comportement). Ces paramètres sont présents dans
tous les comportements Séquence de texte, qu’ils soient activés ou
non dans le texte.
Commandes Séquence (communes à tous les comportements
de séquence, y compris le comportement Séquence et la souscatégorie Animation de texte).Chapitre 7 Utilisation de texte 729
Modification des comportements Séquence de texte
Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier le comportement Tomber
de la gauche par défaut. La différence entre les paramètres affichés par la palette et
l’Inspecteur est la même que dans le cas du comportement Séquence de texte (dans
la sous-catégorie Animation de texte) : la palette affiche uniquement le groupe de
commandes Séquence, alors que l’Inspecteur affiche en plus les paramètres affectés.
Si nécessaire, utilisez les paramètres Tomber de la gauche pour modifier l’animation
préréglée.
Format/Position : le comportement Tomber de la gauche animant les caractères d’un
texte pour qu’ils tombent l’un après l’autre (par défaut), il est nécessaire que ses paramètres
comprennent le paramètre Position. La valeur Position Y détermine le point vertical
le plus éloigné de la position d’origine du texte. Par défaut, elle est réglée sur 200,
ce qui signifie que l’animation du texte commence 200 points au-dessus de la position
d’origine du texte. Pour modifier la position de départ initiale du texte, tapez un nombre
différent dans les curseurs de valeur du paramètre Position.
Dans l’image suivante, la valeur de la Position Y est définie sur 100, afin que le texte
tombe plus près (que la valeur par défaut de 200 pixels). Une valeur égale à 100 est
également définie dans la valeur de Position X, afin que le texte tombe en formant
un angle plutôt que complètement à la verticale.
Face/Opacité : le comportement Tomber de la gauche animant l’opacité des caractères
d’un texte, il est nécessaire que ses paramètres comprennent le paramètre Opacité.
La valeur Opacité détermine le point le plus transparent de l’animation du texte.
Par défaut, elle est réglée sur 0 %, ce qui signifie que l’animation du texte commence
par une transparence totale et se termine avec la valeur d’opacité du texte d’origine.
Pour modifier la transparence du texte, tapez un nombre différent dans le champ de
valeur du paramètre Opacité.
Remarque : vous pouvez définir des valeurs Opacité différentes pour les différents
paramètres Style du texte (Contour, Éclat et Ombre portée).730 Chapitre 7 Utilisation de texte
Commandes Séquence : ces commandes (Comportement, Répétition, Valeur aléatoire,
etc.) sont identiques aux commandes du comportement Séquence. Pour en savoir plus,
voir « Séquence de texte » à la page 709.
Modification de la vitesse des comportements Séquence de texte
Une fois le comportement Tomber de la gauche sélectionné, vous remarquez que sa
durée est nettement plus courte que celle de la couche de texte à laquelle il est appliqué.
Vous pouvez le constater dans la mini-Timeline ou la Timeline. Par défaut, la durée
d’un comportement Séquence de texte est de 60 images.
À l’instar du comportement Machine à écrire (dans la sous-catégorie Animation de texte),
vous pouvez ralentir ou accélérer l’animation en modifiant la durée du comportement.
Pour ralentir l’animation de la séquence :
1 Sélectionnez le comportement de séquence.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la mini-Timeline ou dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite de la barre
du comportement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite (pour étendre
le comportement) jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation
commence.
 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point de sortie,
puis choisissez Marquer > Point de sortie ou appuyez sur la touche (O).
Remarque : au contraire, vous pouvez accélérer l’animation en réduisant la durée
du comportement.
Ajout ou suppression de paramètres du comportement Séquence de texte
Même si les comportements Séquence de texte incluent des paramètres prédéterminés,
vous pouvez en ajouter ou en supprimer. Les paramètres sont ajoutés et supprimés
de la même manière que lorsque vous ajoutez des paramètres au comportement
Séquence de texte (Animation de texte) à l’aide des menus locaux Ajouter un paramètre
et Supprimer un paramètre. L’exemple suivant continue avec le comportement Tomber
de la gauche pour illustrer l’ajout de paramètres à un comportement Séquence de texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 731
Pour ajouter un paramètre à un comportement de séquence :
1 Sélectionnez le comportement de séquence auquel vous souhaitez ajouter un paramètre.
2 Dans la ligne Paramètre, choisissez un paramètre dans le menu local Ajouter.
Le paramètre sélectionné est ajouté au comportement de séquence.
Paramètre Échelle ajouté au comportement
Tomber de la gauche732 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Définissez une valeur dans le nouveau paramètre (Échelle). Dans cet exemple, la valeur
Échelle est définie sur 150 %.
En plus de la chute et de l’atténuation du texte, la valeur Échelle du texte commence
à 150 %, puis passe à 100 % lorsque les caractères prennent leur place.
4 Pour supprimer un paramètre, choisissez-le dans le menu local Supprimer.
Le paramètre sélectionné est alors supprimé du comportement de séquence.
Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la Bibliothèque
Comme pour tous les comportements, filtres, générateurs, etc. modifiés, vous pouvez
enregistrer un comportement Séquence de texte modifié dans la Bibliothèque.
Cet exemple continue à utiliser le comportement Tomber de la gauche des rubriques
ci-dessus pour illustrer l’enregistrement d’un comportement modifié.
Pour enregistrer dans la Bibliothèque un comportement modifié :
1 Sélectionnez le comportement à enregistrer.
Remarque : bien que facultatif, il est recommandé de renommer le comportement
pour lui attribuer un nom plus descriptif, ceci à des fins d’organisation.
2 Dans la Bibliothèque (accessible en appuyant sur les touches Commande + 2), sélectionnez
l’emplacement où vous souhaitez stocker le comportement, tel que la sous-catégorie
Séquence de texte ou la catégorie Favoris.
3 À partir de l’onglet Couches ou de la Timeline, faites glisser le comportement vers la pile
de la Bibliothèque. Dans cet exemple, le comportement est enregistré dans la pile Favoris.
Dès qu’apparaissent le pointeur d’ajout (+) vert et un contour noir autour de la fenêtre
de la pile, relâchez le bouton de la souris.
Comportement personnalisé placé dans
la BibliothèqueChapitre 7 Utilisation de texte 733
Le comportement est enregistré dans la Bibliothèque. Un comportement personnalisé est
représenté par une icône utilisateur dans l’angle inférieur droit de l’icône Comportement.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la Bibliothèque et l’organisation
du contenu personnalisé, voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la
page 258.
Utilisation d’autres comportements avec du texte
Les couches de texte étant similaires à toutes les autres dans Motion, vous pouvez leur
appliquer n’importe quel comportement Animation standard, Paramètre ou Simulation.
Cependant, un objet texte est constitué de caractères, ce qui le transforme en un groupe.
Vous pouvez donc recourir aux comportements Simulation pour créer des animations
de texte exceptionnelles. Cette rubrique vous explique dans les grandes lignes comment
appliquer à du texte des comportements qui ne sont pas dédiés à ce type d’objet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir « Utilisation des
comportements » à la page 405.
Les comportements sont appliqués au texte de la même manière qu’à toutes les autres
couches, c’est-à-dire en utilisant la Bibliothèque ou l’icône Ajouter comportement de
la barre d’outils. Comme indiqué précédemment, la Bibliothèque vous permet de prévisualiser l’effet du comportement avant de l’appliquer à un texte. Quant à l’icône Ajouter
comportement, elle vous permet d’appliquer rapidement un comportement à une
ou plusieurs couches de texte.
Pour appliquer un comportement « non textuel » à un texte, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Dans la Bibliothèque, choisissez la catégorie Comportements, sélectionnez la sous-caté-
gorie Animation standard, Paramètre ou Simulation, puis faites glisser le comportement
choisi de la pile vers le texte (dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline).
m Sélectionnez le texte, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez
un comportement.
Comportement personnalisé
enregistré dans la Bibliothèque734 Chapitre 7 Utilisation de texte
Dans l’exemple suivant, une animation est créée dans laquelle le texte se déplace et entre
en collision avec le bord de l’écran. Vous pouvez configurer le texte pour qu’il bute dans
le bord en tant qu’objet unique ou vous pouvez faire en sorte que chaque caractère
touche le bord, chacun son tour.
Pour créer une animation de texte à l’aide de comportements « non textuels » :
1 À partir de la sous-catégorie Animation standard, appliquez le comportement Lancer
au texte.
2 Réglez le lancement de manière que le texte se déplace dans le Canevas.
3 À partir de la sous-catégorie Simulation, appliquez les comportements Collision sur
les bords et Vortex au texte.
4 Dans l’Inspecteur, cochez la case Affecter les sous-objets pour le comportement
Collision sur les bords.
5 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
Les caractères du texte sont emportés autour de l’écran selon un motif de vortex.
Si les caractères du texte commencent à sortir de l’écran, ils entrent en collision avec
les bords de celui-ci.
Par défaut, la valeur Objets connexes du paramètre Affecter du comportement Vortex
est sélectionnée, ce qui implique que tous les objets situés dans le même groupe sont
affectés. Vous pouvez remplacer cette valeur par Objets spécifiques (pour sélectionner
les couches qui sont affectées) ou par Tous les objets.Chapitre 7 Utilisation de texte 735
Remarque : gardez à l’esprit que ces comportements disposent souvent de paramètres
qui déterminent comment les couches concernées sont affectées. Ces commandes
ont un impact considérable sur le résultat d’un comportement appliqué à un texte.
Par exemple, si vous avez un texte sur une trajectoire circulaire et que vous lui appliquez
un comportement Rotation, l’ensemble de la couche de texte pivote autour de son
point d’ancrage. Pour faire pivoter les caractères du texte, vous devez cocher la case
Affecter les sous-objets dans les paramètres Rotation.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir « Utilisation des
comportements » à la page 405.
Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D
Bien que le texte ne comporte par nature aucun paramètre 3D, une couche de texte
peut être déplacée et pivotée dans un espace tridimensionnel. Il suffit de placer un texte
sur une trajectoire Spline ouvert pour être en mesure de manipuler sa trajectoire en 3D.
Les comportements Simulation permettent également d’influencer les caractères d’un
texte, afin qu’ils sortent de leur plan X et Y le long de l’axe Z. Toutefois, pour qu’un comportement permette de sortir des plans X et Y, le texte doit faire partie d’un groupe 3D.
Vous pouvez par exemple appliquer un comportement En orbite à une couche de texte
et lui attribuer un objet cible décalé sur l’axe Z. Si la case Affecter les sous-objets est cochée
et que les trois axes (X, Y et Z) sont activés dans le comportement En orbite, les caractè-
res du texte tournent autour de l’objet cible selon les axes X, Y et Z.
Lorsque la case Face à la caméra est cochée (dans la fenêtre Disposition du texte),
les caractères du texte font face à la caméra, même si la caméra ou le texte est pivoté.
Comportement Rotation appliqué à un texte sur
une trajectoire avec la case Affecter les sousobjets cochée (rotation des caractères)
Comportement Rotation appliqué à un texte sur
une trajectoire avec la case Affecter les sousobjets désactivée (rotation de l’ensemble de
la couche de texte)736 Chapitre 7 Utilisation de texte
∏ Astuce : si vous utilisez du texte dans un projet 3D, tout particulièrement du texte qui se
déplace à proximité de la caméra, il est conseillé de régler l’option Qualité de rendu sur
Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation (choisissez Présentation
> Qualité de rendu > Optimale). Toutefois, réglez cette méthode sur Normale en cours
de travail, car l’option Optimale réduit considérablement l’interactivité de votre projet.
Vous pouvez également régler la qualité de rendu au moment de l’exportation dans
la zone de dialogue Options d’exportation : choisissez alors Exporter, cliquez sur Options,
puis sélectionnez Optimale dans le menu local Qualité de rendu. Pour personnaliser une
exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ».
Pour en savoir plus sur les effets 3D dans Motion, voir « Compositing 3D » dans le manuel
PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Animation de texte à l’aide d’images clés
Vous pouvez créer des images clés pour la plupart des paramètres de texte. Comme avec
toutes les autres couches dans Motion, vous disposez de deux méthodes pour créer
des images clés : soit via le bouton Enregistrer dans les commandes de lecture, soit via
le menu Animation dans l’Inspecteur. L’exemple suivant utilise les deux méthodes pour
animer le suivi et l’opacité d’un texte.
Remarque : la plupart des comportements de texte animent automatiquement
les paramètres de texte, sans créer d’images clés. Par exemple, lorsque le paramètre
Suivi est appliqué à un texte, le suivi se produit selon le débit spécifié dans le comportement. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des comportements Animation et
Séquence de texte » à la page 702.
Exemple : création d’images clés pour le suivi et l’opacité d’un texte
L’exemple suivant anime du texte pour qu’il s’estompe au fur et à mesure que le suivi
se produit. Vous pouvez également créer ce même effet à l’aide du comportement
Fondu entrant/sortant (dans la sous-catégorie Animation standard) et le comportement
Suivi (dans la catégorie de comportement Animation de texte).Chapitre 7 Utilisation de texte 737
Pour créer des images clés de suivi de texte :
1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation de suivi commence.
2 Sélectionnez le texte.
3 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
Lorsqu’il est activé, le bouton Enregistrer clignote en rouge et une image clé est créée
automatiquement à chaque fois que vous modifiez la valeur d’un paramètre.
4 Dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, tapez la première valeur de suivi.
Comme l’animation à l’aide d’images clés est activée, une image clé de suivi est créée.
Plus la valeur de suivi est faible, plus les caractères du texte sont proches les uns des autres.
5 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez terminer l’animation de suivi.
6 Tapez la valeur de fin du suivi.
Pour créer des images clés de suivi d’opacité :
1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez démarrer l’animation d’opacité.
2 Cliquez sur Style puis définissez la première valeur Opacité.
Comparaison entre l’utilisation d’images clés et de comportements
La méthode d’animation de texte que vous choisissez (images clés ou comportements)
dépend de votre projet ou, plus particulièrement, de la chronologie qu’il nécessite.
Généralement, si vous souhaitez qu’une action spécifique se produise à un point
du temps précis de votre projet, utilisez les images clés. Par exemple, si vous souhaitez
qu’un texte soit complètement transparent sur l’image 1, complètement opaque sur
l’image 60, à nouveau transparent sur l’image 90, puis à nouveau opaque sur l’image 120,
utilisez les images clés. En effet, les images clés permettent d’appliquer des valeurs
spécifiques aux paramètres d’une couche au niveau de certaines images.
Si l’effet est plus général, par exemple si vous souhaitez que le texte devienne complètement transparent sur l’image 1, qu’il devienne opaque entre les images 60-90,
puis qu’il redevienne transparent sur l’image 120, utilisez le comportement Fondu
entrant/sortant. Les comportements génèrent une plage de valeurs qui sont appliquées aux paramètres d’une couche.
Motion vous permet de combiner images clés et comportements sur toutes les couches.
Ainsi, lorsque vous animez l’opacité d’un texte à l’aide d’images clés, vous pouvez
appliquer le comportement Suivi pour animer automatiquement le suivi du texte
ou animer le paramètre Suivi à l’aide d’images clés. Toutefois, n’oubliez pas que
si vous animez l’opacité d’un texte à l’aide d’images clés, puis que vous appliquez
un comportement Fondu entrant/sortant au texte, vous pouvez obtenir des résultats
inattendus. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images
clés, voir « Combinaison de comportements et d’images clés » à la page 435.738 Chapitre 7 Utilisation de texte
3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez terminer l’animation d’opacité.
4 Tapez la valeur de fin d’opacité.
5 Désactivez l’enregistrement.
Pour visualiser les images clés d’un paramètre de texte dans l’Éditeur d’images clés, cliquez
sur l’icône Animation de ce paramètre, puis choisissez Afficher dans l’éditeur d’images
clés. Pour en savoir plus sur l’Éditeur d’images clés, lisez « Animation dans l’Éditeur
d’images clés » à la page 572.
Utilisation de polices LiveFonts
La Bibliothèque Motion vous propose dix polices LiveFonts que vous pouvez appliquer
à du texte. Les LiveFonts sont des jeux de caractères complètement animés qui font
partie de l’application de titrage LiveType incluse dans Final Cut Pro. Si vous avez installé
Final Cut Pro avec LiveType sur votre système, vous pouvez utiliser toutes les polices
LiveType dans Motion.
Pour prévisualiser les polices LiveFonts :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie LiveFonts.
Les LiveFonts disponibles sont répertoriées dans la pile.
2 Dans la pile, cliquez sur une LiveFont.
La prévisualisation de la police animée est lue dans la zone de Preview.
L’image suivante montre le texte d’origine avant l’application de la police LiveFont.Chapitre 7 Utilisation de texte 739
Pour appliquer une police LiveFont à un texte, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Faites glisser la police LiveFont choisie depuis la Bibliothèque vers le texte dans
le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
En fonction de l’image sur laquelle vous appliquez la police, celle-ci peut ne pas apparaître,
ou apparaître partiellement dessinée ou apparaître complètement.
m Sélectionnez le texte, choisissez une police LiveFont dans la Bibliothèque, puis cliquez
sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.
m Sélectionnez le texte, choisissez LiveFonts dans le menu local Police de la fenêtre Format
de l’Inspecteur Texte, puis sélectionnez une LiveFont dans le menu local Nom de police.740 Chapitre 7 Utilisation de texte
Modification de polices LiveFonts appliquées
Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier l’animation LiveFont par défaut.
Les paramètres LiveFont n’apparaissent dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte
que si une police est appliquée à un texte.
Comme les LiveFonts sont des films, elles sont appliquées avec des paramètres de contrôle du temps par défaut. Vous pouvez modifier ces paramètres, tels que le caractère
aléatoire, la direction de la lecture, l’heure de début, etc., à l’aide des paramètres de
contrôle du temps LiveFont.
Valeur aléatoire : faites glisser ce curseur ou utilisez le curseur de valeur pour appliquer
la séquence LiveFont à chaque caractère du texte dans un ordre différent. Par exemple,
la séquence de la police Freehand dessine les caractères du premier au dernier. Lorsque
vous appliquez une valeur aléatoire, les caractères sont dessinés (la séquence est lue)
selon un ordre aléatoire.
Valeur aléatoire : cliquez sur Générer ou tapez une valeur dans le champ pour créer
une valeur aléatoire qui change la manière dont la séquence LiveFont s’applique à
chaque caractère. La variation aléatoire dans la sélection du texte repose sur le numéro
de valeur aléatoire affiché dans le champ Générer.
Remarque : la commande Générer n’a aucun effet à moins que le paramètre Valeur
aléatoire ne soit défini.Chapitre 7 Utilisation de texte 741
Séquence : détermine la chronologie de la séquence. En prenant l’exemple de la police
Freehand, la valeur Séquence par défaut pour la police s’élève à 50 %, ce qui a pour
effet de dessiner (lire) les caractères du texte un par un dans l’ordre. Lorsque Séquence
est défini sur 0, tous les caractères sont dessinés en même temps.
Direction : définit la direction de l’animation pour qu’elle s’exécute De la gauche,
De la droite ou en Ping-Pong.
Vitesse : permet de lire la séquence LiveFont plus rapidement ou plus lentement,
en fonction d’un pourcentage de la vitesse par défaut.
Lecture : détermine si la séquence LiveFont est lue en avant, en arrière ou en Ping-Pong.
Ce paramètre est différent du paramètre Direction. Avec la police Freehand, si la lecture
est activée en marche arrière, le texte apparaît tout d’abord dans son intégralité, avant
de s’effacer (dans la direction spécifiée par le paramètre Direction).
Boucle : définit le nombre de fois que la séquence LiveFont est lue. Le paramètre par
défaut est 1, ce qui signifie que la séquence LiveFont est lue une seule fois. La valeur 3
signifie qu’elle est lue trois fois. Par exemple, lorsque le paramètre Boucle de la police
Freehand est défini sur 3, chaque caractère est dessiné : une fois avant de disparaître,
puis une deuxième fois avant de disparaître à nouveau et enfin une troisième fois avant
de rester affiché.
Jusqu’à la fin : lit la séquence en boucle jusqu’à la fin du texte.
Remarque : lorsque Jusqu’à la fin est activé, le paramètre Boucle est ignoré.
Conserver premier : faites glisser le curseur ou utilisez le champ de valeur pour définir
le délai, en secondes, du début de l’animation de la police. Par exemple, lors de l’utilisation de la police Freehand et si l’option Conserver premier est définie sur 3, le texte ne
commence à se dessiner qu’au bout de 3 secondes.
Remarque : l’animation de la police varie en fonction de la LiveFont et peut inclure
le dessin continu de la police, le déplacement de zones claires autour de la police, etc.
Conserver dernier : faites glisser le curseur ou utilisez le champ de valeur pour définir
la durée en secondes, au cours de laquelle la police reste visible une fois la séquence
finie. Par exemple, lors de l’utilisation de la police Freehand et si l’option Conserver
dernier est définie sur 0, le texte disparaît dès que son dessin est terminé.8
743
8 Utilisation des particules
Grâce aux systèmes de particules, vous pouvez simuler
des effets du monde réel tels que la fumée ou des étincelles,
ou enfreindre les règles et créer des textures abstraites
sophistiquées.
Les systèmes de particules vous permettent de créer rapidement et facilement
des effets animés impliquant un grand nombre d’objets animés automatiquement.
Vous avez le choix entre utiliser la Bibliothèque d’émetteurs de particules intégrés
en vue d’ajouter un système de particules déjà créé à votre composition ou créer vos
propres effets de particules à partir de la quasi-totalité des couches ou des groupes
de votre projet. Les systèmes de particules de Motion sont assez flexibles pour créer
de nombreux types d’effets différents.744 Chapitre 8 Utilisation des particules
Pour des exemples détaillant la création de particules, y compris la configuration d’un
système de particules 3D, voir « Exemples de systèmes de particules » à la page 803.
Les systèmes de particules sont constitués de deux éléments de base : une cellule et
un émetteur. Considérez les cellules comme le « moule » utilisé par l’émetteur pour
générer les particules. Dans Motion, tous les objets peuvent pratiquement servir de
source à une cellule de particule, y compris les images, les formes, le texte, les films
et les séquences d’images. Chaque particule créée représente en fait un double de
la cellule originale et elle est animée en fonction des paramètres du système de particules (une cellule de particule et un émetteur) au cours de sa durée de vie.
La couche que vous choisissez d’utiliser comme une cellule du système de particules
détermine l’aspect de ce système. Les systèmes de particules peuvent contenir plusieurs
cellules, qui génèrent alors plusieurs types de particules à partir d’un seul émetteur.
Vous découvrirez que la plupart des préréglages de particules les plus sophistiqués
sont créés de cette manière.
Objet avant de devenir un système de particules Système de particules
Système de particules basé sur une seule cellule Système de particules basé sur deux cellulesChapitre 8 Utilisation des particules 745
Anatomie d’un système de particules
Chaque système de particules est composé d’un émetteur et d’une ou plusieurs cellules
de particules. Chaque cellule apparaît à l’intérieur de l’émetteur dans l’onglet Couches
et la Timeline.
L’émetteur et les cellules disposent d’ensembles de paramètres séparés qui contrôlent
le comportement du système de particules. Si vous imaginez qu’un tuyau d’arrosage
est un système de particules, le jet représente l’émetteur, tandis que l’eau représente
le flux de particules. La modification des paramètres de l’émetteur entraîne la modification de la forme à partir de laquelle les particules sont émises ainsi que leur direction,
tandis que les modifications apportées aux paramètres d’une cellule ont un effet sur
chaque particule.
En modifiant quelques paramètres, il est possible de créer de nombreux effets différents,
à l’aide de la même cellule.
Remarque : dans un système de particules, cellules et particules sont deux choses
différentes. Une cellule est une couche (présente dans la liste de couches) qui sert
de « moule » aux particules (les divers objets générés dans le Canevas). En fait, la cellule est une copie d’un objet source (source de cellule) qui apparaît grisée (désactivée)
dans la liste de couches et n’est donc, par défaut, pas visible dans le Canevas.
Émetteur
Cellules
Objets originaux (maintenant désactivés)
Comportements appliqués
à une cellule de particule746 Chapitre 8 Utilisation des particules
Comme pour tous les effets de Motion, les paramètres d’un système de particules peuvent être animés avec des images clés afin de changer la dynamique d’un effet de particule avec le temps. Par exemple, vous pouvez créer un ruban de bulles qui suit un
objet sur l’écran en animant la propriété Position de l’émetteur à l’aide d’images clés.
Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, voir le chapitre 6, « Images et
clés et courbes », à la page 547.
Vous pouvez également faire en sorte qu’un émetteur suive un objet en mouvement
dans un plan ou appliquer les données de suivi présentes dans votre projet à un émetteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements « Suivi de l’animation », voir
« Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
De plus, vous pouvez ajouter des comportements à chaque cellule ou à l’émetteur proprement dit, afin de créer des effets encore plus variés (les comportements Simulation
peuvent se révéler particulièrement efficaces). Chaque comportement appliqué à une
cellule est à son tour appliqué à chaque particule ainsi générée. Ainsi, vous pouvez
varier vos effets quasiment à l’infini. L’ajout de comportements à des cellules en plus
des paramètres propres au système de particules offre un moyen facile de créer des
animations complexes et organiques qui seraient impossibles à obtenir d’une autre
manière. Vous pouvez également appliquer un comportement à un autre objet du projet (hors du système de particules), tel que Repousser, et faire graviter les particules
autour de cet objet.
Source de cellule
Chaque cellule d’un émetteur de particules est une copie d’un objet source, appelé
source de cellule. Cette source de cellule apparaît grisée (désactivée) dans la liste de
couches et n’est donc pas visible dans le Canevas. Dans Motion, la quasi-totalité des
couches peut servir de source de cellule, y compris les formes, le texte, les images,
les séquences d’images et les plans. Les transformations appliquées à la source sont
respectées dans la couche de la cellule, qui en retour propage ces transformations aux
particules générées dans le Canevas. Par exemple, si vous utilisez une forme rectangulaire déformée et pivotée comme source de cellule, les particules créées à l’aide de ce
rectangle en tant que cellule source sont déformées et pivotées.Chapitre 8 Utilisation des particules 747
Si des filtres sont appliqués à la couche utilisée comme source de cellule pour le système
de particules, leurs effets sont conservés dans les particules.
Remarque : pour rappel, l’emploi d’une séquence avec des filtres appliqués comme
source de cellule de particule a des conséquences négatives sur les performances de traitement de l’ordinateur. Pour améliorer les performances, exportez votre séquence avec
le filtre appliqué, réimportez-la dans Motion, puis utilisez-la comme source de cellule.
Utilisation des systèmes de particules
En dépit de leur sophistication, les systèmes de particules sont simples à configurer et à
utiliser. Cette rubrique décrit tout d’abord l’utilisation des systèmes de particules prédéfinis
présents dans la catégorie Émetteurs de particules de la Bibliothèque. Elle vous explique
ensuite comment créer un système de particules simple.
Systèmes de particules et tailles des couches
Les systèmes de particules créent souvent des particules qui croissent ou se déplacent en dehors du Canevas avant de mourir. La taille de la couche ou du groupe peut
donc être nettement plus importante que celle du Canevas. Même si les particules ne
sont plus visibles une fois qu’elles sont sorties du Canevas (sauf si l’option « Afficher
zone de présentation totale » est activée dans le menu Présentation), elles sont toujours présentes dans le projet et continuent donc à être traitées. Si vous appliquez un
filtre à une couche contenant des particules croissantes ou que vous utilisez cette
couche en tant qu’objet source, il est recommandé de cocher la case Résolution fixe
dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur (disponible uniquement lorsque l’objet sélectionné est un groupe). Le paramètre Résolution fixe permet de définir la largeur et la
hauteur spécifiques d’un groupe, en rognant tout ce qui se trouve
au-delà de ces valeurs. Pour en savoir plus, voir « Définition de la taille d’un groupe »
à la page 272.748 Chapitre 8 Utilisation des particules
Utilisation de la Bibliothèque de particules
La méthode la plus simple pour ajouter un système de particules à votre projet consiste à utiliser l’un des préréglages de la Bibliothèque de particules. La Bibliothèque
de particules se trouve dans la catégorie Émetteurs de particules de la Bibliothèque
et offre un ensemble d’effets de particules prédéfinis que vous pouvez ajouter à votre
projet. Vous pouvez choisir parmi de nombreux effets de particules. Si l’un d’entre eux
se rapproche de ce dont vous avez besoin, vous pouvez facilement personnaliser ses
paramètres après l’avoir ajouté à votre projet. Les systèmes de particules sont ajoutés
à votre projet, comme tout autre objet.
Pour ajouter un système de particules à partir de la Bibliothèque :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Émetteurs de particules.
2 Cliquez sur l’une des sous-catégories de particules telles que Nature, Pyro,
Science-fiction, etc.
3 Sélectionnez un préréglage de particule dans la pile de la Bibliothèque.Chapitre 8 Utilisation des particules 749
Une prévisualisation animée de l’émetteur de particules sélectionné est lancée dans
la zone de Preview. Au cours de la lecture, vous pouvez faire glisser le pointeur autour
de la zone de Preview afin de voir à quoi ressemble la particule en mouvement.
Remarque : si la lecture de la prévisualisation ne commence pas automatiquement, cliquez
sur le bouton Lire dans la zone de Preview. Pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le Navigateur ou la Bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez
sur les touches Commande + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les élé-
ments en un seul clic » dans la section réservée au Navigateur et à la Bibliothèque de la
fenêtre Générales.
4 Lorsque vous avez trouvé un préréglage de particule à utiliser, procédez de l’une
des manières suivantes :
 Cliquez sur Appliquer pour ajouter le système de particules sélectionné à votre projet
au milieu du Canevas. Il est ajouté à la couche en cours.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet » dans
la sous-fenêtre Projet des préférences Motion, le système de particules est ajouté au
niveau de la première image.
 Faites glisser le système de particules dans le Canevas vers la position où vous souhaitez le voir apparaître.
 Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser le système
de particules dans un groupe. Il apparaît alors au milieu du Canevas.
 Faites glisser le système de particules vers la zone des pistes de la Timeline. Une fois
le système de particules positionné sur l’image où vous souhaitez qu’il commence,
relâchez le bouton de la souris.750 Chapitre 8 Utilisation des particules
La nouvelle couche du système de particules apparaît alors dans votre projet, composée
avec toutes les couches ajoutées au préalable.
Une fois le système de particules de la Bibliothèque ajouté, il se comporte exactement
comme dans la zone de Preview. Si nécessaire, vous pouvez modifier les paramètres
Émetteur d’un système de particules dans la palette pour l’adapter à vos besoins.
Remarque : vous ne pouvez modifier un système de particules qu’une fois qu’il a été
ajouté à un projet.
La palette affiche les principaux paramètres du système de particules sélectionné,
notamment sa taille, le nombre de particules créées, leur durée d’affichage à l’écran,
leur vitesse de déplacement, ainsi que la direction et la zone dans laquelle elles se
déplacent. Vous devez sélectionner une cellule individuelle dans l’onglet Couches
ou dans la Timeline pour pouvoir modifier ses paramètres dans la palette.
Pour en savoir plus sur la palette d’un système de particules, voir « Personnalisation
de l’émetteur d’un système de particules » à la page 754. Pour des informations plus
complètes sur la personnalisation de tous les paramètres d’un système de particules,
reportez-vous à la rubrique « Commandes avancées des systèmes de particules » à la
page 771.
Création d’un système de particules simple et personnalisé
Même si Motion intègre une large gamme de préréglages pour les systèmes de particules, il est possible de créer un effet complètement nouveau. La création d’un système
de particules nécessite en premier lieu de sélectionner une couche de votre projet, afin
de l’utiliser comme source d’une cellule au sein du nouvel émetteur de particules.
Flou d’animation et particules
Pour optimiser l’aspect des émetteurs de particules suivants, il est recommandé
d’activer le flou d’animation dans votre projet :
 Jelly Bands
 Light Transit 1
 Light Transit 2
 Light Transit 3
 Light Transit 4
 Rain Streaks
 Silly String 1
 Silly String 2
Remarque : pour activer cette option, choisissez Flou d’animation dans le menu local
Affichage ou sélectionnez Présentation > Flou d’animation (vous pouvez encore
appuyer sur les touches Option + M).Chapitre 8 Utilisation des particules 751
Vous pouvez utiliser n’importe quelle couche de votre projet comme source d’une cellule au sein d’un émetteur, y compris des images fixes, une animation, des plans vidéo
ou des formes créées dans Motion. La couche sélectionnée lors de la création d’un
émetteur devient alors la première cellule du système de particules. Dans l’onglet
Couches, cette cellule apparaît sous la forme d’une sous-couche, située en dessous de
la couche de l’émetteur. C’est cette cellule qui détermine l’apparence des particules
générées dans le Canevas.
Remarque : vous pouvez également choisir d’utiliser un groupe comme source d’une
cellule au sein d’un émetteur. Dans ce cas, souvenez-vous que l’interactivité de votre
projet va réduire d’autant.
Pour créer un émetteur:
1 Insérez dans votre projet la couche que vous souhaitez utiliser pour générer des particules.
Cet exemple utilise l’image d’un simple dégradé blanc circulaire, telle que l’image
« basic blur.png » située dans la Bibliothèque (dans la sous-catégorie Images de particules de la catégorie Contenu).
2 Dans le Canevas, déplacez la couche vers l’emplacement où vous souhaitez positionner
le centre de votre système de particules.
3 Sélectionnez l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
Émetteur
Particule
Particule752 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Générer des particules.
 Appuyez sur la touche E.
Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici ce qui se produit :
 Cet émetteur apparaît dans l’onglet Couches. Il est sélectionné.
 Une cellule contenant l’image à partir de laquelle les particules seront générées
est affichée sous l’émetteur.
 La couche source d’origine (la source de cellule) est désactivée.
Remarque : toute modification apportée à la couche source d’origine, telles que
l’opacité ou la déformation, est respectée dans les particules, même après la création de l’émetteur.
 Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît. Il peut être transformé
à l’aide des commandes à l’écran.
 La première particule apparaît dans le Canevas au même endroit que la couche
d’origine. Même si elle semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection
de l’émetteur.
 La palette de l’émetteur est affichée. Si vous aviez masqué la palette, il vous suffit
d’appuyer sur F7.
Remarque : dans le cadre de projets dont la fréquence d’images est supérieure à 30 ips
(images par seconde), il peut arriver que le seul le cadre de sélection (pas la première
particule) apparaisse sur la première image de votre projet. Comme les particules sont
générées par défaut à raison de 30 par seconde, il n’est pas garanti qu’une particule
soit affichée sur chaque image.
Système de particules sur l’image 1Chapitre 8 Utilisation des particules 753
Par défaut, la première image d’un nouveau système de particules (avec une seule
cellule) ne comporte qu’une seule particule. Si vous lisez votre projet, des particules
supplémentaires sont générées et émergent du centre de l’émetteur.
Par défaut, les nouvelles cellules émettent une particule par image dans toutes
les directions (pour les projets à 30 ips) et chaque particule s’éloigne de l’émetteur
à 100 pixels par seconde sur une durée de 5 secondes (150 images dans un projet à
30 images par seconde).
Remarque : le paramètre Nombre initial de l’onglet Émetteur ou Cellule de particule
de l’Inspecteur vous permet de modifier ce comportement par défaut, de telle sorte
qu’un système de particules commence par un jaillissement de particules sur la première image. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Commandes avancées des
systèmes de particules » à la page 771.
Système de particules sur l’image 30
Point central de l’émetteur
Prévisibilité des systèmes de particules
Lorsque vous créez un système de particules ou que vous modifiez l’un des paramètres
d’un système de particules existant, la trajectoire de chaque particule de ce système est
immédiatement calculée et prédéterminée. Même si le nombre et l’animation des particules semblent aléatoires, ils sont, en réalité, complètement prévisibles en fonction des
paramètres du système. En effet, si vous lisez le même système de particules deux fois
avec les mêmes paramètres, vous obtiendrez exactement la même animation des particules. Cela signifie que si vous créez un système de particules qui vous semble correct,
c’est toujours le même.754 Chapitre 8 Utilisation des particules
Utilisation de plusieurs cellules dans un émetteur unique
Lorsque vous créez un système de particules depuis le début, vous n’avez pas à vous
restreindre à une seule cellule. Vous pouvez créer un système de particules qui émet
différents types de particules se chevauchant en plaçant via l’onglet Couches plusieurs
cellules à l’intérieur d’un émetteur unique.
Vous pouvez ajouter autant de cellules que vous le souhaitez au sein d’un émetteur.
Chaque cellule possède alors ses propres paramètres de cellule de particule, qui déterminent la manière dont les particules issues de cette cellule sont créées. Si vous sélectionnez une cellule dans l’onglet Couches, son propre onglet Cellule de particule est
affiché dans l’Inspecteur. Les systèmes de particules à plusieurs cellules génèrent
des particules à partir de chaque cellule simultanément, en fonction des paramètres
de chaque cellule.
Pour consulter un exemple d’utilisation de plusieurs cellules dans un même émetteur,
voir « Exemple 2 : création d’une poussière magique animée » à la page 807.
Il est possible d’ajouter d’autres cellules soit en sélectionnant plusieurs sources
au moment de la création de l’émetteur, soit en faisant glisser des d’autres couches
source sur l’émetteur dans l’onglet Couches.
Remarque : si vous utilisez plusieurs sources pour créer un système de particules,
l’émetteur obtenu est placé à la moyenne des positions des différentes sources.
Personnalisation de l’émetteur d’un système de particules
Lorsque vous créez un émetteur, le système de particules commence à fonctionner en
fonction des paramètres par défaut dans ses onglets Émetteur et Cellule de particule,
situés dans l’Inspecteur. Vous pouvez recourir à la palette de l’émetteur pour modifier
rapidement ses paramètres les plus importants et l’adapter ainsi à vos besoins.
Pour afficher la palette d’un émetteur de particules :
m Sélectionnez l’émetteur dont vous souhaitez afficher la palette.
La palette apparaît dès que vous sélectionnez un émetteur. Dans le cas contraire,
appuyez sur F7.Chapitre 8 Utilisation des particules 755
Paramètres d’émetteur disponibles dans la palette
La palette contient les commandes les plus fréquemment utilisées sur un émetteur,
nécessaires à la modification de la taille et de la forme d’un système de particules.
Ces paramètres constituent un sous-ensemble de ceux figurant dans l’onglet Émetteur
de l’Inspecteur. Dans les projets 2D, la palette de l’émetteur comporte un ensemble
de curseurs, ainsi qu’une commande d’émission qui offre une méthode visuelle pour
manipuler trois paramètres d’un système de particules, à savoir sa Plage d’émission,
son Angle d’émission et sa Vitesse.
Si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur, la palette affiche
des commandes 3D supplémentaires. En mode 3D, la commande d’émission permet
de modifier les paramètres Longitude d’émission et Latitude d’émission.
Angle d’émission
(angle de la flèche)
Plage d’émission
Vitesse d’émission (longueur de la flèche)
Palette d’un émetteur 2D
Palette d’un émetteur 3D
Commande d’émission756 Chapitre 8 Utilisation des particules
Si vous sélectionnez simultanément un émetteur et l’outil Ajuster transformation 3D
(dans la barre d’outils), la palette de l’émetteur 3D est développée pour afficher des
commandes supplémentaires, afin de vous permettre de transformer l’émetteur selon
les axes X, Y et Z, que le groupe contenant l’émetteur soit actuellement en 2D ou en 3D.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D affichées
par la palette, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplé-
mentaire de Motion.
Dans le cas de systèmes de particules contenant plusieurs cellules, les paramètres pré-
sents dans la palette de l’émetteur permettent de modifier simultanément l’effet des
paramètres de chaque cellule vis-à-vis des autres. En d’autres termes, si vous modifiez
la valeur Échelle à l’aide de la palette dans un système de particules composé de deux
cellules dont les valeurs d’échelle sont différentes, vous redimensionnez simultanément
les deux cellules. Par exemple, si vous augmentez le paramètre Échelle de 200 % dans
la palette, vous ne modifiez pas l’échelle des deux cellules de 200 %, mais vous redimensionnez les cellules par rapport à leur valeur Échelle d’origine.
Système de particules d’origine Systèmes de particules mis à l’échelle à 200 %Chapitre 8 Utilisation des particules 757
C’est la raison pour laquelle les paramètres sont affichés sous forme de pourcentages
dans la palette des émetteurs comportant plusieurs cellules. Si vous modifiez les paramètres d’une seule cellule, les paramètres des cellules sont modifiés directement en
conséquence.
Source d’émission : un curseur définit le nombre de particules créées chaque seconde.
Longévité : un curseur définit la durée d’affichage (en secondes) de chaque particule
à l’écran avant de disparaître.
Échelle : un curseur définit la taille de chaque particule, par rapport à la taille de la cellule.
Commande d’émission : commande graphique vous permettant de modifier plusieurs
paramètres.
 Plage d’émission (2D seulement) : faites glisser les deux points situés sur le cercle
extérieur de la commande graphique d’émission pour définir la plage (en degrés)
dans laquelle les particules sont générées. Autrement dit, ce paramètre définit
la taille de la « part » du graphique circulaire rempli par les particules générées.
 Angle d’émission : faites glisser le pointeur à l’intérieur de la commande d’émission
pour changer la direction dans laquelle les particules sont émises, à l’intérieur de
la zone définie par la Plage d’émission.
 Vitesse (2D seulement) : faites glisser le pointeur à l’intérieur de la commande
d’émission afin de réduire ou d’allonger les flèches qui définissent la vitesse
à laquelle les particules s’éloignent de l’émetteur.
Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision
la commande graphique d’émission de la palette :
 Maj (lors de l’ajustement de l’angle) : limite les angles à des incréments de 45 degrés.
 Maj (lors de l’ajustement de la plage) : sur un émetteur 2D, limite la plage à des
incréments de 22,5 degrés.
 Commande : sur un émetteur 2D, permet seulement d’ajuster l’angle.
 Option : sur un émetteur 2D, permet seulement d’ajuster la vitesse.758 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Latitude/Longitude d’émission (3D seulement) : si vous utilisez un émetteur de
particules 3D (la case 3D est alors cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur),
la commande d’émission de la palette vous permet de modifier les paramètres
Latitude d’émission et Longitude d’émission.
Faites glisser la sphère au centre du cercle pour modifier la direction d’émission
des particules (en degrés de latitude et de longitude). Vous pouvez également
saisir des valeurs précises dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
Faites glisser le curseur Plage d’émission (au-dessus de la sphère) afin de définir
la plage de degrés dans laquelle les particules sont générées. En d’autres termes,
cette commande permet de définir la taille du cône rempli par les particules générées
en espace 3D.
Latitude/Longitude d’émission : ces paramètres combinés indiquent la direction
d’émission des particules (en degrés de latitude et de longitude). Vous pouvez saisir
des valeurs précises dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
Latitude et Longitude d’émissionChapitre 8 Utilisation des particules 759
Utilisation de la palette pour créer un effet de fumée simple
Dans cet exemple, vous allez utiliser la palette de l’émetteur créé dans la rubrique
« Création d’un système de particules simple et personnalisé » à la page 750 pour
générer un effet de fumée. Une image Flou enregistrée dans la catégorie Contenu
de la Bibliothèque va servir de source de cellule.
Avant d’effectuer des réglages sur le système de particules sélectionné, il peut se révé-
ler utile de faire avancer la tête de lecture dans la Timeline sur une image sur laquelle
vous pouvez voir l’effet complet du système de particules. Ainsi, tous les réglages effectués sont apparents immédiatement.
La première chose que vous pouvez remarquer dans cet exemple est que la taille
de chaque particule est si importante qu’il est difficile de distinguer une texture
dans le système de particules.
Pour modifier l’apparence des particules à l’aide de la palette de l’émetteur :
1 Dans la palette de l’émetteur, faites glisser le curseur Échelle vers la gauche, afin
de réduire la taille de toutes les particules et rendre leur texture plus visible.
2 Dans la palette, cliquez n’importe où sur le bord extérieur de la commande d’émission,
puis faites glisser le pointeur pour définir un segment étroit limitant la plage de l’angle
dans laquelle les particules sont créées (la plage d’émission).
Système de particules sur l’image 30760 Chapitre 8 Utilisation des particules
Les deux points définissant la plage d’émission pivotent symétriquement autour du
centre de la commande d’émission et votre portion d’origine s’oriente vers la droite.
Lorsque vous réglez la plage d’émission, les particules se réorganisent d’elles mêmes
dans le Canevas afin que vous puissiez voir l’effet obtenu.
3 Pour que les particules s’éloignent vers le haut, faites glisser le pointeur au milieu
du segment de la Plage d’émission, en pivotant la flèche dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elle pointe vers le haut, légèrement à droite
de la commande centrale.
L’angle d’émission des particules est mis à jour dans le Canevas pour refléter le réglage
effectué dans la palette. Chapitre 8 Utilisation des particules 761
4 Faites glisser la flèche pour l’allonger de telle sorte qu’elle se trouve approximativement à mi-chemin entre le centre et le bord de la commande d’émission, en vue de
créer une colonne de particules s’éloignant doucement.
Rappel : alors que l’angle de la flèche contrôle l’angle d’émission des particules, sa longueur détermine la vitesse des particules. Plus cette flèche est longue, plus les particules
sont rapides (et inversement).
À ce stade, les particules se déplacent toutes dans la bonne direction, mais elles ne
sont pas très nombreuses (il n’y a pas encore une grande flambée).
5 Déplacez le curseur de Source d’émission vers la droite, afin d’augmenter le nombre de
particules générées par l’émetteur.
Plus vous augmentez la valeur Source d’émission, plus le nombre de particules géné-
rées est important. Elles forment alors une colonne de « fumée » continue. Les particules s’éloignent les unes des autres au fur et à mesure que la distance qui les sépare de
l’émetteur est grande.
Comme vous pouvez le constater, il est possible d’utiliser un objet unique pour créer
une colonne de fumée crédible qui s’élève doucement dans le ciel.762 Chapitre 8 Utilisation des particules
Même si les commandes disponibles dans la palette sont relativement puissantes,
les onglets Émetteur et Cellule de particule de l’Inspecteur sont dotés de bien d’autres
paramètres que vous pouvez personnaliser. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
« Commandes avancées des systèmes de particules » à la page 771.
Modification des propriétés des émetteurs
Il est possible de modifier les paramètres d’un émetteur dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur, tout comme tout objet dans Motion.
Remarque : le seul paramètre qui apparaît pour les cellules dans l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur est Contrôle du temps.
Paramètres de transformation
Au cours de la lecture d’un système de particules, les cellules du système sont dupliquées en fonction des paramètres de ce système, pour créer chaque particule individuelle dans le Canevas. Toutes les particules jaillissant en tenant compte de la position
de l’émetteur (qui peut être un point, un cercle, une figure géométrique, une sphère,
etc.), le déplacement de l’émetteur dans le Canevas repositionne chaque particule
dans le système.
Origine du système de particules
après le repositionnement
de l’émetteur
Origine du système de particulesChapitre 8 Utilisation des particules 763
Il existe une exception : lorsque la position de l’émetteur est animée à l’aide d’un
comportement ou d’images clés. Dans ce cas, les particules émergeant de la position
de l’émetteur à chaque image continuent de se déplacer par rapport à cette position,
quelles que soient les modifications apportées à la position de l’émetteur dans les images suivantes. Ainsi, vous obtenez une colonne de particules qui suit la trajectoire
de l’émetteur.
Le paramètre Attacher à l’émetteur présent dans l’onglet Cellule de particule de l’Inspecteur modifie ce comportement. Lorsqu’il est réglé sur 0 %, les particules sont totalement indépendantes de l’émetteur. En revanche, lorsqu’il est réglé sur 100 %, elles tentent
de s’adapter à la position de l’émetteur animé. En fonction des comportements appliqués,
comme Glissement, les particules ne sont pas toujours en mesure de suivre l’émetteur.
Si vous modifiez d’autres paramètres de transformation d’un émetteur (Rotation,
Échelle, Déformer et Point d’ancrage), vous modifiez la distribution des particules
de cet émetteur et vous transformez chaque particule. Par exemple, si vous créez
un émetteur et si vous modifiez son paramètre Déformer, la répartition des particules
émises change pour refléter le nouveau plan de l’émetteur et les particules sont déformées sur ce même plan.
Préréglage du système de particules
du modulateur analogique
Une fois que l’effet Déformer est appliqué764 Chapitre 8 Utilisation des particules
Mode de fusion
Tout changement apporté aux paramètres Mode fusion ou Opacité d’un émetteur sont
appliqués au système de particules dans son ensemble (le résultat généré par l’émetteur
est fusionné dans le projet). Pour en savoir plus sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Pour plus d’informations sur le
réglage Conserver l’opacité, consultez « Option Conserver l’opacité » à la page 321.
Remarque : àl’intérieur de l’émetteur, les particules peuvent être fusionnées par addition
ou de façon normale (avec la case Fusion par ajout).
Éclairage
Un émetteur 2D ou 3D peut interagir avec les lumières d’un projet 3D. Comme dans
le cas de toutes les autres couches, le menu local Ombrage doit être réglé sur Activé
ou Hérité afin que les lumières puissent affecter les particules. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des tables lumineuses, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Ombre portée
Vous pouvez appliquer des ombres portées à un système de particules 2D. Lorsque
le paramètre Ombre portée est activé pour l’objet source (sous l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur), chaque particule générée apparaît avec une ombre portée. Pour en
savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir « Ombres portées » à la page 342.
Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube
ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
Quatre angles
Les commandes Quatre angles de l’onglet Propriétés vous permettent d’étirer un émetteur selon différentes formes polygonales en déplaçant ses angles. L’ajustement des
angles de l’émetteur a une incidence sur l’ensemble du système.
Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube
ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
Rognage
Les commandes de rognage disponibles dans l’onglet Propriétés vous permettent de masquer certaines parties d’un système de particules. Vous pouvez également utiliser les commandes de rognage à l’écran en choisissant l’outil Ajuster le rognage dans la barre d’outils,
puis en faisant glisser l’un des quatre bords ou coins de l’objet réplicateur.
Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube
ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
Pour en savoir plus sur le rognage d’objets dans Motion, voir « Rognage d’objets »
à la page 309.Chapitre 8 Utilisation des particules 765
Masques
Comme les images suivantes l’illustrent, vous pouvez appliquer des masques
à la couche servant de source de cellule d’un émetteur de particules.
Vous pouvez également appliquer des masques à l’objet émetteur proprement dit.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques, consultez la rubrique « Masquage
d’une couche ou d’un groupe » à la page 1172.
Contrôle du temps
Dès lors que vous avez créé un système de particules, sa durée peut être aussi longue
ou courte que nécessaire, quelle que soit la durée des couches d’origine utilisées pour
le créer. La durée d’un système de particules est définie par la durée de l’objet émetteur.
La modification des options Point d’entrée ou de sortie d’un émetteur sous l’onglet
Propriétés, dans la Timeline ou la mini-Timeline change la durée de l’ensemble du
système de particules.
Par défaut, les particules sont générées par chaque cellule d’un système pendant
la durée complète de l’émetteur. La durée de chaque particule générée individuellement est définie par le paramètre Longévité de la cellule qui l’a générée et non pas
par la durée de la cellule même.
Couche source d’origine Masque de Bézier appliqué
à la couche source
Système de particules
obtenu
Masque rectangle (inversé)
appliqué à l’objet émetteur766 Chapitre 8 Utilisation des particules
La durée de la cellule contrôle vraiment le temps de génération des nouvelles particules.
Vous pouvez modifier la durée d’une cellule en faisant glisser sa position ou ses points
d’entrée et de sortie dans la Timeline. Ainsi, vous pouvez régler le chronométrage qui
définit le moment auquel les particules de chaque cellule émergent.
Par exemple, vous pouvez créer un système de particules qui simule une explosion en
décalant l’apparence de trois types de particules différents. Tout d’abord, des particules blanches denses émergent du centre. Une demi-seconde plus tard, des particules
orange plus diffuses apparaissent autour d’une zone plus grande. Une seconde après,
de petites étincelles émergent du dessous de ces deux couches, puis disparaissent.Chapitre 8 Utilisation des particules 767
Vous pouvez décaler une cellule dans la Timeline ou la mini-Timeline afin qu’elle commence avant l’émetteur. Vous créez ainsi un temps de lancement dans lequel la simulation de particule débute avant la génération des particules.
Pour en savoir plus sur le réglage du contrôle de temps dans la Timeline, voir
« Utilisation de la Timeline » à la page 353.
À propos du tramage et des groupes
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap.
Toutes les particules existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon
dont les particules interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet. Pour en savoir
plus sur le tramage, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplé-
mentaire de Motion.
Qui plus est, il est possible de déclencher le tramage d’un émetteur 3D (alors que la case
3D est cochée et que le paramètre Rendre les particules est réglé sur Espace 3D global
(mieux) dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur) indépendamment du groupe qui le contient. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont les particules interagissent avec
d’autres objets au sein de leur propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre
Flou circulaire à un émetteur, les particules ne croisent plus les autres objets du même
groupe. Il est à noter que les mêmes opérations provoquent le tramage d’un groupe 3D
et d’un émetteur 3D. Pour minimiser l’effet du tramage, appliquez le filtre directement
à l’objet source de l’émetteur ou désactivez la case 3D dans l’onglet Particules.
Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé,
les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction
avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D
non tramé qui contient l’émetteur est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Les particules
ont alors une interaction avec l’objet situé au niveau inférieur dans la liste de couches.
Le groupe des particules n’est pas tramé. Le mode de fusion des particules affecte le groupe
situé au niveau inférieur dans le projet.768 Chapitre 8 Utilisation des particules
Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant l’émetteur est tramé. Son tramage
a été déclenché par l’activation de l’option Quatre angles dans l’onglet Propriétés du
groupe. L’option « Ajouter mode de fusion » de l’émetteur n’affecte plus le groupe situé
au niveau inférieur dans la pile de couches. Veuillez noter que l’icône du groupe tramé
apparaît désormais entourée d’un cadre. Il s’agit d’un cadre de tramage.
Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé (un groupe ou un émetteur 3D), l’intégralité
du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors.
Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Dans l’illustration de
gauche ci-dessous, le groupe non tramé qui contient l’émetteur de particules croise
les images d’un autre groupe (« Rendre les particules » doit alors être réglé sur « Espace
3D global »). En revanche, dans l’illustration de droite, un filtre Brillance est appliqué
au groupe des particules, ce qui a déclenché son tramage, et l’émetteur de particules
ne croise plus les images d’aucun autre groupe.
Le groupe contenant l’émetteur est tramé, ce qui est
indiqué par le cadre qui entoure son icône.
Le mode de fusion de l’émetteur n’affecte plus
le groupe situé au niveau inférieur dans le projet.
Particules 3D avant le tramage du groupe.
Les deux séquences de texture orange sont
intégrées à un autre groupe et interagissent
avec l’émetteur.
Les mêmes particules après le tramage du
groupe. Elles existent désormais dans leur propre univers 3D et ne croisent donc plus les
objets situés en dehors de leur propre groupe.
Comme le groupe des séquences est situé en
dessous du groupe des particules dans la liste
de couches, il apparaît à l’arrière des particules.Chapitre 8 Utilisation des particules 769
Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe :
Groupes 2D
 Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)
 Activation de l’option Ombre portée
 Activation de l’option Quatre angles
 Activation de l’option Rognage
 Application de n’importe quel filtre
 Ajout d’un masque
 Ajout d’une table lumineuse
Groupes 3D
 Modification des paramètres de fusion
 Application de certains filtres
 Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé
(dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur)
Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez
les événements suivants :
 Un indicateur de tramage apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.
 Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D,
l’émetteur, le réplicateur ou l’objet texte tramé dans l’onglet Couches et la liste de
couches de la Timeline.
Remarque : contrairement aux graphismes vectorisés, les groupes tramés perdent
en qualité lorsque leur échelle est modifiée.
Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « Compositing 3D » dans le
manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Indicateur de tramage
Cadre de tramage770 Chapitre 8 Utilisation des particules
Création de graphismes et d’animations pour les systèmes
de particules
Lors de la création d’un système de particules depuis le début, il faut commencer par concevoir les particules que vous souhaitez émettre. Vous pouvez utiliser des images, formes,
textes ou séquences gérés par Motion comme source pour une cellule. Cette rubrique pré-
sente les éléments à retenir lors de la création d’imagerie à base de particules.
Création d’une image fixe pour des systèmes de particules
Le rendu en temps réel des systèmes de particules qui utilisent des images fixes comme
sources de cellules est nettement plus rapide que le rendu des systèmes basés sur des
vidéos ou des plans animés. Vous pouvez souvent vous en tenir à des images fixes pour
obtenir un système de particules impressionnant. Voici quelques instructions à suivre
pour créer des graphismes à utiliser comme particules.
Taille des graphismes
Si vous n’êtes pas sûr de savoir quelle taille vous souhaitez pour vos particules, il est
conseillé de créer des graphismes plutôt grands et non des graphismes trop petits.
L’augmentation de la taille des particules au-delà de la taille du graphisme d’origine
peut introduire des défauts indésirables. Cependant, n’oubliez pas que plus la taille
de la source de cellule est importante, plus vous perdez en interactivité.
Bords des particules
Souvenez-vous que la qualité des bords de vos graphismes peut être extrêmement
importante pour créer des particules convaincantes. Des bords légers, translucides
peuvent avoir un plus bel aspect que des bords durs et sur-définis.
Couleur de l’objet
Par défaut, les particules sont créées à l’aide des couleurs d’origine de l’image utilisée
comme cellule. Si nécessaire, vous pouvez nuancer les particules émises en utilisant
les paramètres Mode de couleur sous les onglets Émetteur et Cellule de particule.
Choisissez entre nuancer toutes les particules à l’aide d’une couleur unique ou créer
un dégradé de nuance qui modifie de couleur avec le temps. Vous pouvez également
choisir d’appliquer un dégradé de la Bibliothèque aux particules. Les particules nuancées
appliquent la même nuance uniformément à l’ensemble du système de particules.
Création de graphismes dotés d’un canal alpha
Créez toujours des graphismes que vous souhaitez utiliser comme cellules avec des
canaux alpha prédéfinis. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers avec des
canaux alpha, voir « Informations supplémentaires sur les canaux alpha » à la page 236.Chapitre 8 Utilisation des particules 771
Création d’animations à utiliser comme cellules
Vous pouvez également utiliser des séquences QuickTime comme cellules. Par exemple,
vous pouvez créer une animation dans Motion, la rendre sous la forme d’une séquence
QuickTime, puis l’importer dans un autre projet Motion pour l’utiliser comme cellule.
En règle générale, les mêmes recommandations pour la création de graphismes fixes
s’appliquent à la création d’animations ou de plans vidéo que vous souhaitez utiliser
comme cellule, mais certains éléments supplémentaires doivent être pris en considération.
Si un plan a été resynchronisé à l’aide de l’onglet Propriétés ou d’un comportement
Resynchronisation, l’effet de sa resynchronisation est transféré au système de particules.
Remarque : souvenez-vous qu’utiliser une séquence comme cellule source d’un émetteur
risque d’avoir un impact sur l’interactivité de votre projet.
Création de plans en boucle
Les particules créées à partir de clips QuickTime tournent en boucle pour la durée de
vie de chaque particule individuelle. Si le plan que vous utilisez ne tourne pas en boucle correctement, une coupure se produit à chaque boucle. Vous pouvez également
utiliser des séquences de très courte durée pour ajouter une dimension d’aléatoire
dans l’aspect du système de particules.
Utilisation de plans vidéo avec une compression minimale
Dans l’idéal, les plans QuickTime destinés à être utilisés comme particules devraient être
enregistrés à l’aide d’un codec de haute qualité, tel que Animation ou Sans compression
8 et 10 bits 4:2:2. Il est également possible d’utiliser d’autres codecs, même s’ils risquent
d’introduire des imperfections en fonction du niveau de compression utilisé.
Il existe une option visant à utiliser des images de début aléatoires. Le plan est alors
lu de manière désynchronisée par rapport aux autres plans dans le Canevas. Vous disposez également d’une option vous permettant d’activer/désactiver la lecture du plan.
Pour en savoir plus, voir « Paramètres supplémentaires de cellule pour les séquences
QuickTime » à la page 795.
Commandes avancées des systèmes de particules
Même si la palette constitue un moyen rapide de modifier les principaux paramètres
d’un système de particules, les onglets Émetteur et Cellule de particule de l’Inspecteur
vous offrent un contrôle total sur chaque aspect de ce système de particules. Cela inclut
des paramètres individuels pour chaque cellule d’un système.
Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule
Les paramètres Émetteur et Cellule de particule, même s’ils sont très liés, servent à des
fins différentes. Les paramètres Émetteur contrôlent la forme et la direction globale de
la masse animée des particules générées par le système. D’autres paramètres d’émetteur modifient simultanément les paramètres de toutes les cellules dans cet émetteur.772 Chapitre 8 Utilisation des particules
À l’inverse, les paramètres de cellule de particule contrôlent séparément le comportement des particules générées à partir de chaque cellule à l’intérieur de l’émetteur de
particules. Pour en savoir plus, voir « Paramètres des émetteurs à cellule unique et des
cellules de particules » à la page 786.
Si une seule couche sert de source de cellule de particule, les commandes de cette cellule apparaissent dans l’onglet Émetteur ainsi que dans l’onglet Cellule de particule.
Dès lors que plusieurs couches sont ajoutées à un émetteur de particules, toutes les
commandes de la cellule apparaissent sous l’onglet Cellule de particule. Pour accéder
à cet onglet, la cellule doit être sélectionnée sous l’onglet Couches ou dans la Timeline.
Paramètres d’émetteur
Plusieurs des paramètres affichés sous l’onglet Émetteur sont identiques aux paramètres
figurant dans la palette de l’émetteur, à une exception près. Alors que la commande
d’émission de la palette de l’émetteur vous permet de manipuler les paramètres Plage,
Angle, Latitude (3D), Longitude (3D) et Vitesse à l’aide d’une seule commande graphique,
l’onglet Émetteur propose des commandes séparées pour chaque paramètre.
Remarque : il est impossible de contrôler directement l’animation de particules
individuelles.
Important : les paramètres d’émetteur sous les onglets Propriétés et Émetteur peuvent
être associés à des images clés afin de changer les valeurs dans le temps.
Apparence des courbes dans l’Éditeur d’images clés
L’objet sélectionné détermine les courbes affichées par l’Éditeur d’images clés (lorsque
l’option Animer est sélectionnée dans le menu local Afficher de la liste de l’Éditeur
d’images clés) :
 Sélectionnez l’émetteur pour afficher ses paramètres animés, tels que Position et Rotation (dans l’onglet Propriétés) ou Angle et Plage d’émission (dans l’onglet Émetteur).
 Sélectionnez la cellule pour afficher ses paramètres animés, tels que Source d’émission ou Angle (dans l’onglet Cellule de particule).Chapitre 8 Utilisation des particules 773
Remarque : pour envoyer manuellement un paramètre animé vers l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis choisissez Afficher dans
l’Éditeur d’images clés.
Le paramètre apparaît dans l’Éditeur d’images clés sous la forme d’un nouvel ensemble de courbes sans titre.
Pour ouvrir l’onglet Émetteur d’un système de particules :
1 Sélectionnez un objet émetteur dans l’onglet Couches, la Timeline ou le Canevas.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Émetteur.
Les paramètres de l’émetteur apparaissent.
Le contenu de l’onglet Émetteur est dynamique : différents paramètres apparaissent
en fonction du nombre de cellules dans le système de particules, de la forme de l’émetteur utilisé, ainsi que de l’activation ou de la désactivation de la case 3D.774 Chapitre 8 Utilisation des particules
Comparaison entre les paramètres des émetteurs à une seule et à plusieurs cellules
À première vue, de nombreux paramètres de l’onglet Émetteur semblent reproduire
des paramètres aux noms identiques de l’onglet Cellule de particule. Si un système de
particules ne comporte qu’une seule cellule, l’onglet Émetteur affiche tous les paramè-
tres de la cellule ainsi que les paramètres propres à l’émetteur. Dans ce cas, vous pouvez contrôler chaque aspect du système de particules à partir de cet onglet, ce qui vous
évite d’avoir à basculer entre les onglets Émetteur et Cellule de particule.
Si un système de particules comporte deux cellules ou plus, l’onglet Émetteur est complètement différemment. La liste des paramètres est beaucoup plus courte et la majorité des paramètres de cellule sont remplacés par un groupe réduit appelé Contrôles
principaux.
Onglet Émetteur pour
un système de particules
à cellule unique
Onglet Émetteur pour
un système de particules
à plusieurs cellulesChapitre 8 Utilisation des particules 775
Les modifications apportées à l’aide des Contrôles principaux modifient l’effet des paramètres de chaque cellule par rapport aux autres cellules du système. Dans le cas d’un
système de particules à trois cellules dont les valeurs Échelle sont différentes, si vous
augmentez le paramètre Échelle de l’onglet Émetteur, vous multipliez la valeur Échelle
des trois cellules par le même pourcentage. Ainsi, vous augmentez ou diminuez la taille
de chaque particule du système, tout en conservant la taille de chaque particules,
les unes par rapport aux autres.
C’est la raison pour laquelle les paramètres du groupe Contrôles principaux sont affichés sous forme de pourcentages pour les émetteurs comportant plusieurs cellules.
Paramètre Forme d’un émetteur
Le premier paramètre dans l’onglet Émetteur est le menu local Forme. Si la case 3D est
désactivée, seules neuf options sont disponibles. Dans le cas contraire, deux formes supplémentaires sont proposées. Les diverses formes modifient de façon considérable la
répartition des particules générées. Lorsque vous choisissez une forme d’émetteur,
différents paramètres d’émetteur, propres à cette forme, sont affichés. Si vous choisissez
Rectangle comme forme d’émetteur, les valeurs Contour, Remplissage de mosaïque et
Remplissage aléatoire apparaissent parmi les options Disposition. Si vous optez pour
Spirale comme forme d’émetteur, le paramètre Disposition disparaît et de nouveaux
paramètres, comme Rayon, Nombre de branches et Torsions, font leur apparition. Ces différents paramètres offrent un contrôle supplémentaire sur la répartition des particules.
Si la case 3D est cochée, les paramètres Rendre les particules, Latitude d’émission,
Longitude d’émission et En fonction de la profondeur sont également disponibles
pour toutes les formes d’émetteurs.776 Chapitre 8 Utilisation des particules
Point : il s’agit de la forme d’émetteur la plus simple et de la forme par défaut des
émetteurs nouvellement créés. Il spécifie un point unique d’émission d’un système
de particules. Aucun paramètre supplémentaire n’existe pour la forme Point.
Ligne : les particules proviennent d’une ligne. À l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, vous pouvez
spécifier la longueur et l’emplacement de la ligne. Dans l’Inspecteur, vous pouvez définir un nombre spécifique de points à partir desquels les particules sont émises. Cette
forme d’émetteur est pratique pour créer des feuilles de particules qui forment une
cascade sur une zone étendue. La forme Ligne affiche des paramètres supplémentaires.Chapitre 8 Utilisation des particules 777
Rectangle : les particules proviennent d’un rectangle le long de sa bordure, ou d’un
motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec
l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du rectangle.
Faites glisser les coins afin d’ajuster la largeur et la hauteur ; faites glisser les bords afin
d’ajuster de manière indépendante la largeur ou la hauteur. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme d’émetteur Rectangle affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, le paramètre Disposition de la forme d’émetteur est
réglé sur Contour.
Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision
les angles des commandes à l’écran pour la forme Rectangle (avec l’outil Ajuster l’élément) :
 Option : les ajustements de la taille sont effectués de manière uniforme, le point
d’ancrage restant fixe.
 Maj : les ajustements de la taille sont effectués de manière proportionnelle.
Cercle : les particules proviennent d’un émetteur en forme de cercle. Les particules
peuvent être émises dans un motif Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage
aléatoire. Cette forme d’émetteur est pratique pour entourer un élément d’une composition avec des particules qui émergent de son bord. À l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du cercle. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme d’émetteur Cercle affiche des
paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, le paramètre Disposition de
la forme est réglé sur Contour.778 Chapitre 8 Utilisation des particules
Explosion : les particules sont émises par un motif d’explosion. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement de l’explosion. La forme Explosion affiche des paramètres supplémentaires.
Spirale : les particules sont émises par un motif de spirale. À l’aide des commandes à
l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement
de la spirale. La forme Spirale affiche des paramètres supplémentaires.
Vagues : les particules proviennent d’une vague. À l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément) ou des paramètres de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier
la longueur et l’emplacement de la vague. La forme Vagues affiche des paramètres supplémentaires.Chapitre 8 Utilisation des particules 779
Géométrie : les particules émergent du bord de la forme, définie selon un objet
spline utilisé comme source de la forme. La forme Géométrie affiche des paramètres
supplémentaires.
Image : les particules émergent d’une zone définie par une image ou des bords
de cette image. L’image peut être dotée ou non d’un canal alpha. Si c’est le cas,
la forme et le canal alpha peuvent également être utilisés pour définir la forme
de l’émetteur. La forme Image affiche des paramètres supplémentaires.780 Chapitre 8 Utilisation des particules
Cube : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur.
Les particules sont émises le long de la surface (contour) d’un cube tridimensionnel, dans
une mosaïque ou un motif de remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du cube.
Faites glisser le bord horizontal situé à l’avant pour ajuster la hauteur ; faites glisser le
bord vertical pour ajuster la largeur ; faites glisser le bord situé à l’arrière pour ajuster la
profondeur ; faites glisser l’un des angles situés à l’avant pour ajuster simultanément la
largeur et la hauteur. Si vous souhaitez repositionner l’émetteur, cliquez à l’intérieur, puis
faites-le glisser (mais évitez ses bords et ses angles). En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Cube affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’image suivante,
le paramètre Disposition du cube est réglé Remplissage de mosaïque.
Sphère : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur. Les particules sont émises autour de la surface (contour) d’une sphère tridimensionnelle, dans une mosaïque ou un motif de remplissage aléatoire. À l’aide des commandes
à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement
du cercle. Faites glisser le contour de la sphère pour ajuster son rayon ; cliquez dans
la sphère, puis faites-la glisser pour la repositionner dans le Canevas. Si vous avez choisi
la forme Sphère, le paramètre Disposition devient disponible. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Sphère affiche des paramètres supplémentaires.
Autres paramètres d’émetteur
Les paramètres suivants de l’onglet Émetteur apparaissent en fonction de l’option choisie dans le menu local Forme. Ils s’appliquent uniquement aux émetteurs et modifient
la forme globale des systèmes de particules en contrôlant le flux des particules.
Disposition (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : détermine le motif à partir
duquel les particules sont générées. Les options de disposition sont les suivantes :
 Contour : émet les particules le long du de la forme d’un émetteur 2D et de la surface
d’un émetteur 3D.Chapitre 8 Utilisation des particules 781
 Remplissage de mosaïque : émet les particules à partir d’un motif en mosaïque de
lignes, colonnes et rangs (émetteurs 3D) au sein d’un cercle, d’un rectangle, d’une
image, d’un cube ou d’une sphère. Vous pouvez indiquer le nombre de colonnes,
de lignes et de rangs, ainsi que le décalage de la mosaïque.
 Remplissage aléatoire : émet les particules de façon aléatoire depuis l’intérieur
d’un cercle, d’un rectangle, d’une image, d’un cube ou d’une sphère.
Taille (Rectangle, Cube) : détermine la taille du rectangle ou du cube à partir duquel
les particules sont émises. Ce paramètre est disponible que l’option Disposition soit
réglée sur Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Si vous avez
choisi Rectangle pour la forme, les paramètres Largeur et Hauteur sont disponibles.
Si vous avez opté pour Cube, le paramètre Profondeur s’y ajoute.
Remarque : la hauteur est mesurée en pixels (tel que défini dans le projet), mais la largeur est mesurée en pixels carrés. Ainsi, une forme numériquement carrée semble carrée, même si l’option Respecter les proportions est activée (cochée) dans le menu local
Présentation affiché dans l’angle supérieur droit du Canevas.
Émettre en points (Ligne, Rectangle [Contour, Aléatoire], Cercle [Contour, Aléatoire],
Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie, Cube [Contour], Sphère [Contour]) : lorsque
cette option est activée, les particules proviennent d’un nombre limité de points
(tel que défini dans le paramètre Points). Lorsqu’elle est désactivée, les particules peuvent provenir de n’importe où sur la ligne ou le bord. Lorsque l’outil Ajuster l’élément
est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas. Si l’option Émettre en points
est activée, deux paramètres supplémentaires sont affichés :
 Décalage (Ligne, Rectangle [Contour], Cercle [Contour], Explosion, Spirale, Vagues,
Géométrie, Image) : décale l’émetteur proprement dit ou les particules générées
sur la forme. Par exemple, lorsque la forme de l’émetteur est une ligne, la modification de la valeur Décalage déplace la position de l’émetteur dans le Canevas. Lorsque la forme de l’émetteur est Rectangle et que le motif est Contour, la modification
de la valeur Décalage déplace les particules le long du bord de la forme.
 Points/Points par branche (Ligne, Rectangle, Image ou Cercle [Contour ou Remplissage aléatoire], Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie) : définit le nombre de points
à partir desquels les particules sont émises. Si vous avez choisi la forme Rectangle
ou Cercle, les particules sont émises à partir de points répartis uniformément le long
du bord de la forme lorsque l’option Contour est sélectionnée dans le menu local Motif.
Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas.
Gardez à l’esprit que l’utilisation d’un grand nombre de points augmente le temps
de traitement nécessaire à votre ordinateur.
Rayon (Cercle, Explosion, Spirale, Sphère) : détermine la taille de la forme à partir de
laquelle les particules sont émises.782 Chapitre 8 Utilisation des particules
Colonnes (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de
mosaïque est sélectionnée, ce paramètre spécifie le nombre de points d’émetteur horizontal sur une grille avec la forme d’émetteur sélectionnée. Dans le cas d’une forme
irrégulière (non rectangulaire), les points de la grille qui sont en dehors de la forme
sont ignorés.
Lignes (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de
mosaïque est sélectionnée, ce paramètre spécifie le nombre de points d’émetteur
vertical sur une grille avec la forme d’émetteur sélectionnée. Dans le cas d’une forme
irrégulière (non rectangulaire), les points de la grille qui sont en dehors de la forme
sont ignorés.
Décalage de mosaïque (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : ce paramètre apparaît
lorsque l’option Remplissage de mosaïque est choisie dans le menu local Disposition.
Les valeurs comprises entre 0 et 100 % décalent les lignes vers la droite, alors que
les valeurs entre 0 et –100 % les décalent vers la gauche. Une valeur de 50 ou –50 %
crée un motif de « briquetage ».
Rangs (Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de mosaïque ou Contour (pour Cube
seulement) est la disposition sélectionnée, ce paramètre détermine le nombre de points
(selon l’axe Z) d’une grille située au-dessus de la forme sélectionnée, à partir desquels
les particules sont émises.
Torsions (Spirale) : curseur qui définit le nombre de tours dans la spirale. La valeur
par défaut est 0,25.
Nombre de branches (Explosion ou Spirale) : curseur qui définit le nombre de branches
à partir desquelles les particules sont émises. La valeur par défaut est 3.
Amplitude (Vagues) : curseur qui définit la moitié de la distance du point le plus élevé
au point le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus
extrêmes.
Émetteur en forme de spirale avec des valeurs
par défaut pour Nombre de branches et Torsions
Émetteur en forme de spirale avec la valeur
Torsions réglée sur 0,70Chapitre 8 Utilisation des particules 783
Fréquence (Vagues) : curseur permettant de définir le nombre de vagues. Plus la valeur
indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses.
Phase (Vagues) : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre
le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré
(la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance
séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues
commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À 90 degrés,
les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés,
les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées.
Humidité (Vagues) : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des
vagues. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche).
Point de départ (Ligne, Vague) : deux curseurs qui définissent, sur les axes X et Y, le premier point de la ligne utilisé comme forme de l’émetteur. Cliquez sur le triangle d’affichage pour modifier la position Z du point de départ. Vous pouvez ajuster ces valeurs
dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément).
Point d’arrivée (Ligne, Vagues) : deux curseurs qui définissent, sur les axes X et Y,
le deuxième point de la ligne utilisé comme forme de l’émetteur. Cliquez sur le triangle
d’affichage pour modifier la position Z du point de départ. Vous pouvez ajuster ces
valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément).
Source de la forme (Géométrie) : cadre d’image grâce auquel vous pouvez indiquer
l’objet à utiliser pour définir la forme de l’émetteur. Vous pouvez également déposer
des objets spline dans ce cadre afin de les affecter à la forme.
Source de l’image (Image) : cadre d’image grâce auquel vous pouvez indiquer l’objet à
utiliser pour définir la forme de l’émetteur. Vous pouvez également déposer une image
ou un plan vidéo quelconque dans ce cadre afin de l’affecter à la forme.
Opacité minimum (Image) : si l’objet source de l’image contient un canal alpha, ce curseur définit la valeur d’opacité minimale nécessaire à la création de particules en ce point
précis de l’image source. Par exemple, lorsque cette valeur est réglée sur 25 %, les particules apparaissent uniquement aux points où la valeur alpha de l’image est supérieure
ou égale à une opacité de 25 %. Plus la valeur Opacité minimum est faible, plus le nombre de particules est élevé. Pour que ce paramètre soit effectif, le canal alpha doit pré-
senter des zones avec une transparence variable.
Angle d’émission (toutes les formes 2D) : disponible pour toutes les formes d’émetteurs
2D, ce cadran définit la direction dans laquelle les particules se déplacent. Ce paramètre
fonctionne en association avec le paramètre Plage d’émission. Il correspond à l’une des
fonctions de la commande graphique d’émission proposée dans la palette de l’émetteur. 784 Chapitre 8 Utilisation des particules
Remarque : si vous optez pour une forme d’émetteur autre que Point (notamment Ligne,
Cercle, Rectangle, Spirale, Explosion ou Vagues) et que vous choisissez Contour dans
le menu local Disposition, le réglage des paramètres « Angle d’émission sur 180 degrés »
et « Plage d’émission sur 0 degré » restreint l’émission des particules à l’intérieur de la
forme. En revanche, si vous réglez ces deux paramètres sur 0 degré, vous limitez l’émission des particules à l’extérieur de la forme.
Plage d’émission (toutes les formes) : cadran qui restreint la zone autour du centre
de chaque point d’émission à partir duquel des particules sont générées, à la direction
du paramètre Angle d’émission. Il correspond à l’une des fonctions de la commande
graphique d’émission proposée dans la palette de l’émetteur.
Remarque : lors de l’utilisation d’une forme Ligne, Cercle, Rectangle, Spirale, Explosion
ou Vagues (mais pas Géométrie), le réglage du paramètre Plage d’émission sur 0 degré
conserve les particules à la perpendiculaire de l’émetteur lors de leur émission.
Ordre de rendu : menu local qui détermine si de nouvelles particules sont dessinées
au-dessus ou en dessous des particules qui ont déjà été générées. Deux options sont
possibles :
 Priorité aux plus anciennes : les nouvelles particules apparaissent au-dessus des
plus anciennes.
 Les plus anciennes en dernier : les nouvelles particules apparaissent en dessous
des particules plus anciennes.
Intercaler les particules : si vous activez cette case, vous mélangez des particules
générées à partir de plusieurs cellules. Si vous désactivez cette case, les couches de
particules apparaissent dans le même ordre que les cellules qui les génèrent.
Remarque : cette option n’a aucun effet sur les systèmes de particules ne contenant
qu’une seule cellule. Désactivez-la pour accélérer le rendu de plusieurs cellules.
Case à cocher 3D d’un émetteur
La case à cocher 3D est située dans l’onglet Émetteur, en dessous des paramètres spécifiques aux émetteurs. Lorsqu’elle est cochée, des formes d’émetteurs 3D (Cube et Sphère)
sont mises à votre disposition. Comme toutes les formes d’émetteurs peuvent être utilisées en 3D, des paramètres 3D supplémentaires sont affichés quelle que soit la forme
sélectionnée dès que la case 3D est cochée. Ils apparaissent dans l’Inspecteur et
la palette de l’émetteur.
Ces paramètres sont disponibles pour toutes les formes, sans tenir compte du réglage
Disposition.
Pour en savoir plus sur les commandes 3D supplémentaires affichées par la palette,
voir « Paramètres d’émetteur disponibles dans la palette » à la page 755.Chapitre 8 Utilisation des particules 785
Pour afficher les paramètres 3D d’un émetteur :
m Cochez la case 3D.
3D : si cette case est cochée, les formes Cube et Sphère apparaissent dans le menu
local Forme. Les paramètres Rendre les particules, Latitude et Longitude d’émission
sont alors accessibles.
Rendre les particules : ce menu local vous permet de choisir entre deux méthodes
différentes de rendu pour les particules.
 Espace 3D local (plus rapide) : réglage par défaut. Les particules sont rendues plus
rapidement, mais aucune intersection avec des couches situées au sein du même
groupe de particules ou avec des couches d’autres groupes n’est autorisée.
 Espace 3D global (mieux) : ce réglage autorise les particules à croiser des couches
situées au sein du même groupe que l’émetteur ou des couches d’autres groupes.
Si ce réglage est activé, l’interactivité de votre projet en souffre.
Latitude d’émission : disponible uniquement si la case 3D est cochée, cette commande indique la direction d’émission des particules (en degrés de latitude).
Longitude d’émission : disponible uniquement si la case 3D est cochée, cette commande indique l’axe de rotation (en degrés de longitude) selon lequel les particules
sont émises.
∏ Astuce : lorsque vous utilisez des éléments 3D, vous pouvez rapidement replacer
un objet dans son orientation d’origine grâce à la commande Isoler.
Important : un projet doit contenir au moins une caméra pour que l’option Isoler soit
accessible.
Case à cocher 3D786 Chapitre 8 Utilisation des particules
Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur le bouton
Isoler.
m Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Isoler dans le menu contextuel.
m Choisissez Objet > Isoler.
m Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente.
Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage
de cette caméra.
Paramètres des émetteurs à cellule unique et des cellules de particules
Les paramètres suivants s’appliquent à la création et à l’animation de particules individuelles générées par chaque cellule dans un émetteur.
Source d’émission : curseur qui définit la durée de vie de chaque cellule. En d’autres termes, ce paramètre définit le nombre de particules de cette cellule qui émergent de l’émetteur chaque seconde. Des valeurs élevées créent un effet de particules plus dense.
Caractère aléatoire de la source d’émission : curseur qui définit un montant de variance
de la Source d’émission des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle
(les particules émergent de l’émetteur à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Source d’émission, plus ou moins une valeur
aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la source
d’émission ».
Bouton Isoler désactivé
Source d’émission faible du système
de particules
Source d’émission élevée du système
de particulesChapitre 8 Utilisation des particules 787
Nombre initial : curseur qui définit le nombre initial de particules. Ce paramètre détermine le nombre de particules de cette cellule qui apparaissent dans la première image
d’un effet de particule. Le résultat est un jaillissement initial de particules qui se répartissent finalement en fonction du paramètre Source d’émission.
Longévité : curseur qui définit la durée de chaque particule, en secondes. Ce paramè-
tre indique la durée de vie de chaque particule avant sa disparition. Cet effet s’apparente à la manière dont une étincelle disparaît après s’être échappée d’une bougie.
À moins que les paramètres Couleur sur longévité ou Opacité sur longévité ne soient
utilisés pour atténuer la couleur des particules tout au long de leur durée de vie,
les particules disparaissent immédiatement à la fin de leur durée de vie.
Caractère aléatoire de la longévité : curseur qui définit une quantité de variance dans
la vie des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules
de la cellule sélectionnée émergent avec la même durée de vie). Une valeur supérieure à 0
introduit la variance définie par le paramètre Longévité, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la longévité ».
Nombre initial défini sur 5 (image 3) Nombre initial défini sur 20 (image 3)
Longévité définie sur 5 (image 60) Longévité définie sur 2 (image 60)788 Chapitre 8 Utilisation des particules
Vitesse : curseur qui définit la vitesse initiale. Ce paramètre détermine à quelle vitesse chaque particule s’éloigne de l’émetteur. Combiné avec les paramètres Longévité et Source
d’émission, il détermine le nombre de particules qui apparaissent dans le Canevas à une
image donnée. Il correspond à l’une des fonctions de la commande graphique d’émission
proposée dans la palette.
Caractère aléatoire de la vitesse : curseur qui définit une quantité de variance dans
la vitesse des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée émergent à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0
introduit la variance définie par le paramètre Vitesse, plus ou moins une valeur aléatoire
prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la vitesse ».
Angle d’alignement : lorsque cette option est activée, les particules pivotent automatiquement pour correspondre à la forme sur laquelle elles sont positionnées. Ce paramètre
est disponible dans tous les cas, sauf les suivants : les formes Rectangle, Cercle, Image,
Cube et Sphère avec Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire et Point.
Angle : cadran qui définit l’angle de rotation, en degrés, selon lequel les nouvelles
particules sont créées.
Caractère aléatoire de l’angle : cadran qui définit une quantité de variance dans
l’angle des particules générées.
Rotation : cadran qui anime les particules dans un système en faisant initialement
pivoter chaque particule autour de son centre. Les réglages de ce contrôle s’effectuent
en degrés par seconde.
Caractère aléatoire de la rotation : cadran qui définit une quantité de variance dans
la rotation des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les
particules de la cellule sélectionnée pivotent à la même vitesse). Une valeur supérieure
à 0 introduit la variance définie par le paramètre Rotation, plus ou moins une valeur
aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la rotation ».Chapitre 8 Utilisation des particules 789
Fusion par ajout : par défaut, les particules sont composées à l’aide du mode de fusion
« normal ». Activez cette case pour composer des particules générées en se chevauchant
à l’aide du mode Fusion par ajout. Cette fusion est appliquée en plus de toute autre
méthode de compositing déjà utilisée. Le résultat est que la brillance des objets qui se
chevauchent est intensifiée. Cet effet s’applique uniquement au système de particules
proprement dit : le mode de fusion de l’émetteur détermine la fusion du résultat avec
la scène.
Mode de couleur : menu local qui détermine si et comment les particules sont nuancées. Cinq options sont possibles :
 Origine : les particules sont générées en utilisant leurs couleurs d’origine. Si cette
option est sélectionnée, le paramètre Opacité sur longévité apparaît. Réglez les commandes Opacité pour animer les modifications appliquées à l’opacité des particules
sur leur durée de vie.
Fusion par ajout désactivée Fusion par ajout activée790 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Coloriser : les particules sont teintées à l’aide de la couleur spécifiée dans le paramètre
Couleur. Les paramètres Couleur supplémentaire et Opacité sur longévité apparaissent.
 Sur longévité : les particules sont teintées en fonction de leur âge. L’éditeur de dégradé
Couleur sur longévité définit la plage de couleurs que chaque particule prend en
fonction de son âge, en commençant par la couleur la plus à gauche du dégradé
et en progressant sur toute la plage de couleurs jusqu’à la couleur la plus à droite,
à la fin de sa vie.
Si vous choisi Sur longévité, le curseur Répétition des couleurs apparaît. Faites glisser
ce curseur pour augmenter le nombre de répétitions du dégradé sur la durée de vie
de la particule.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé,
voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.Chapitre 8 Utilisation des particules 791
 Sélectionner dans la palette : les particules sont teintées de manière aléatoire,
la plage des couleurs possibles étant définie par l’éditeur de dégradé Gamme de couleurs. Un point du dégradé est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de
chaque région de couleur déterminent la fréquence d’utilisation de la couleur.
 Prendre la couleur d’image : lorsque vous choisissez ce mode, la couleur de chaque
nouvelle particule dépend de la couleur de l’image à la position où la particule a été
générée. Ce mode n’est disponible que si vous avez choisi Image dans le menu local
Forme de l’onglet Émetteur.
Échelle : curseur qui définit l’échelle de chaque particule d’une cellule. Cliquez sur
le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres
Échelle X et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour redimensionner séparément la largeur et la hauteur des particules générées. Cette commande modifie l’échelle initiale
de la particule (contrairement au comportement Échelle sur longévité).
Remarque : lorsque vous utilisez une image comme source de cellule de particule
et réglez le paramètre Échelle sur une valeur faible, il est conseillé de régler l’option
Qualité de rendu sur Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation
(choisissez Présentation > Qualité de rendu > Optimale).
Échelle définie sur 200 % Échelle définie sur 50 %792 Chapitre 8 Utilisation des particules
Caractère aléatoire de l’échelle : curseur qui définit une quantité de variance dans
l’échelle des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée qui émergent sont de la même taille). Une valeur
supérieure à 0 introduit une variance définie par le paramètre Échelle, en retirant ou
ajoutant une valeur aléatoire qui tombe dans la Plage d’échelles. Le triangle d’affichage
du paramètre Échelle révèle les sous-paramètres X et Y, qui peuvent être utilisés pour
définir la largeur et la hauteur de la Plage d’échelles, séparément.
Attacher à l’émetteur : curseur qui détermine la façon dont les particules suivent
la position d’un émetteur en déplacement. S’il est réglé sur zéro, les particules suivent
leur propre trajectoire après leur émission, ce qui produit une file de particules le long
de la trajectoire suivie par l’émetteur. S’il est réglé sur 100, en l’absence d’autres comportements, toutes les particules générées suivent l’émetteur, en l’entourant dans
un nuage mobile de particules.
Afficher les particules sous forme de : vous pouvez afficher les particules dans un large
éventail de modes de prévisualisation ou telles qu’elles apparaissent actuellement.
Ces modes non image sont plus efficaces lors de l’affichage d’un système de particules
complexe et fournissent également d’autres moyens d’analyse du mouvement de particules. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Image, qui affiche chaque particule telle
qu’elle est supposée apparaître. Vous pouvez choisir parmi quatre options :
Attacher à l’émetteur défini sur 0 Attacher à l’émetteur défini sur 100Chapitre 8 Utilisation des particules 793
 Points : chaque particule est représentée par un point unique. Il s’agit du mode de
prévisualisation le plus rapide et qui se révèle utile pour afficher le type et la vitesse
du mouvement de particules d’un système. Lorsque cette option est sélectionnée,
le paramètre Taille de point est affiché.
 Lignes : chaque particule est représentée par une ligne. C’est un mode de prévisualisation intéressant à utiliser pour analyser le vecteur de chaque mouvement de particule. La longueur de chaque ligne est déterminée en fonction de la vitesse de cette
particule et l’angle de chaque ligne correspond à la direction de chaque particule.794 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Fil de fer : chaque particule est représentée par un cadre de sélection. Les cadres
de sélection constituant des indicateurs fiables de l’orientation de chaque particule
dans le système, ce mode de prévisualisation est utile pour évaluer les mouvements
des particules individuelles. Par exemple, il est facile de discerner l’angle de rotation
des particules qui pivotent ou de suivre une trajectoire complexe.
 Image : il s’agit de l’effet final du système de particules.
Remarque : peu importe l’option sélectionnée dans le menu local « Afficher les particules sous forme de », c’est ce qu’affiche votre rendu final.
Valeur aléatoire : bien que les systèmes de particules semblent aléatoires, ils sont en
fait déterministes. Cela signifie que la variation aléatoire de chaque système de particules est créée en fonction du nombre affiché ici. À moins que le nombre de valeurs ne
soit modifié, un système de particules avec les mêmes réglages de paramètres est toujours lu avec le même mouvement. Si le mouvement ou la répartition aléatoire actuelle
du système de particules ne vous plaît pas, vous pouvez modifier le nombre de valeurs
en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer. Cette nouvelle valeur
modifie le calcul aléatoire effectué pour ce système en ce qui concerne tous les paramètres à caractère aléatoire.
Pour en savoir plus sur la nature aléatoire des systèmes de particules, voir « Prévisibilité
des systèmes de particules » à la page 753.Chapitre 8 Utilisation des particules 795
Source des particules : dans les systèmes de particules comportant plusieurs cellules,
chacune d’entre elles affiche un paramètre correspondant au bas de l’onglet Émetteur.
Chaque paramètre de cellule est doté d’une case à cocher que vous pouvez utiliser pour
activer ou désactiver cette cellule, d’un champ nom et d’un cadre d’image pour cet objet.
Paramètres supplémentaires de cellule pour les séquences QuickTime
Si vous créez un système de particules en utilisant une séquence QuickTime comme cellule, des paramètres supplémentaires sont affichés. Ces cinq paramètres sont les suivants :
Lire les images : cette case à cocher contrôle la lecture. Si elle est activée, la lecture
de l’animation ou du plan vidéo utilisé pour générer chaque particule est effectuée en
boucle. Si elle est désactivée en revanche, les particules sont générées à l’aide de l’image
fixe indiquée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source image de début.
Image de début aléatoire : cette case introduit une variation au sein des particules
animées générées à partir d’objets QuickTime. Si elle est activée, chaque particule
générée commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont
choisies de façon aléatoire si vous désactivez Lire les images.
Source image de début : choisit une image pour commencer l’animation, si l’option
Lire les images est activée, ou l’image fixe à afficher si l’option Lire les images est désactivée. Ce paramètre est uniquement visible lorsque vous désactivez Image de début
aléatoire.
Conserver les images : nombre de fois que chaque image du film source est répétée
lors de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture est lente.
Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à « conserver ».
Voir la description du paramètre Conserver les images.
Paramètres supplémentaires de cellule selon le mode de couleur sélectionné
Chacune des options du menu local Mode de couleur affiche un ensemble différent
de paramètres.
Couleur : commandes disponibles lorsque le mode de couleur est défini sur Coloriser.
Utilisez-les pour spécifier la couleur à employer pour teinter les particules. Vous pouvez
également modifier le canal alpha de chaque particule, en modifiant son opacité.
Ce paramètre est propre à l’objet cellule. Vous pouvez cliquer sur le cadre de couleurs
pour choisir une couleur, utiliser la pipette ou cliquer sur le triangle d’affichage pour
utiliser les curseurs de réglage des canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha.796 Chapitre 8 Utilisation des particules
Opacité sur longévité : commande d’opacité qui apparaît lorsque Mode de couleur est
défini sur Original ou Coloriser. Utilisez-le pour changer l’opacité des particules en fonction de leur âge. Cette commande est limitée à des valeurs de niveaux de gris, qui sont
utilisées pour représenter les différents niveaux de transparence. Le blanc correspond
aux particules opaques. Plus les niveaux de gris sont foncés, plus l’opacité diminue.
Le noir correspond à une transparence totale. Un simple dégradé du blanc au noir
représente une particule opaque lors de sa génération, qui s’estompe progressivement
tout au long de sa durée de vie jusqu’à ce qu’elle disparaisse à la fin. Le paramètre
Opacité sur longévité comporte les commandes suivantes :
 Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé d’opacité personnalisé dans ce menu afin de le charger dans l’éditeur de dégradés.
Remarque : aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradés d’opacité.
Si un préréglage de dégradé de couleur est sélectionné, il n’a aucun effet sur
le dégradé d’opacité.
 Barre d’opacité : pour ajouter une nouvelle balise d’opacité au dégradé, cliquez
n’importe où dans la barre d’opacité. Cliquez sur une balise d’opacité pour la sélectionner, puis modifiez sa couleur à l’aide du curseur Opacité. Pour modifier la répartition
de l’opacité, faites glisser une balise d’opacité le long de la barre d’opacité ou sélectionnez une balise d’opacité et utilisez le curseur Emplacement. Modifiez l’étalement
de la couleur entre deux balises de dégradé à l’aide des commandes d’étalement
(triangles). Pour supprimer une balise d’opacité, faites-la glisser vers l’extérieur de
la barre d’opacité jusqu’à ce qu’elle disparaisse.
 Curseur Opacité : modifie l’ombre de la balise de dégradé sélectionnée,
de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).
 Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.
 Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé sélectionnée
par rapport à la barre de dégradé.
Couleur sur longévité : commandes de dégradé qui apparaissent lorsque Mode de
couleur est défini sur Sur Longévité. Utilisez-les pour changer la couleur des particules
générées en fonction de leur âge. Une fois générées, les particules sont teintées à l’aide
de la couleur de dégradé la plus à gauche. Tout au long de leur vie, leur couleur prend
toutes les couleurs du dégradé, de gauche à droite, jusqu’à atteindre la couleur la plus
à droite à la fin de leur vie. Le paramètre Couleur sur longévité comporte les commandes suivantes :
 Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce
menu pour le charger dans l’éditeur de dégradé.Chapitre 8 Utilisation des particules 797
 Éditeur de dégradé : ensemble de commandes graphiques qui vous permettent
de régler la couleur et l’opacité des particules au fil du temps.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé,
voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
 Commandes de couleur : si une balise de couleur est sélectionnée dans l’éditeur
de dégradé, vous pouvez modifier sa couleur grâce à ces commandes.
 Curseur Opacité : si une balise d’opacité est sélectionnée dans l’éditeur de dégradé,
vous pouvez utiliser ce curseur pour modifier son ombrage, de 100 (opaque/blanc)
à 0 (transparent/noir).
 Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.
 Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise sélectionnée ou de
la commande d’étalement dans l’éditeur de dégradé.
Gamme de couleurs : commande de dégradé qui apparaît lorsque le paramètre Mode
de couleur est réglé sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir une plage
de couleurs utilisée pour teinter de manière aléatoire les nouvelles particules. La direction des couleurs de dégradés n’est pas pertinente, seul le nombre de couleurs qui
apparaissent au sein du dégradé importe. Les paramètres Gamme de couleurs et Sur
longévité comportent les mêmes commandes.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des contrôles de dégradé,
voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
Paramètres de cellule disponibles dans l’onglet Cellule de particule
Les paramètres présents dans l’onglet Cellule de particule permettent de contrôler
le comportement des particules générées par la cellule sélectionnée, indépendamment des paramètres régissant l’émetteur. Dans les systèmes de particules à cellules
multiples, chacune d’entre elles possède ses propres paramètres de cellule de particule. Ainsi, vous pouvez créer des systèmes de particules composés de plusieurs types
de particules, chacune avec des comportements différents.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres Cellule de particule, voir « Paramètres
des émetteurs à cellule unique et des cellules de particules » à la page 786.798 Chapitre 8 Utilisation des particules
Pour ouvrir l’onglet Cellule de particule :
1 Sélectionnez n’importe quelle cellule d’un émetteur dans l’onglet Couches ou la liste
de couches de la Timeline.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Cellule de particule.
Les paramètres Cellule de particule apparaissent.
Animation d’objets dans des systèmes de particules
Vous pouvez ajouter des comportements à l’émetteur d’un système de particules ou à ses
cellules pour obtenir rapidement des effets organiques sophistiqués en fournissant peu
d’efforts. Pour animer un émetteur, il vous suffit d’utiliser les comportements Animation
standard, Paramètre ou Simulation. Les paramètres d’émetteur et de cellule peuvent également être animés avec des images clés. Si vous animez des paramètres propres à l’émetteur, tels qu’Angle d’émission ou Plage d’émission, la position et la répartition des nouvelles
particules générées par cet émetteur sont animées. Toutes les animations se produisent en
fonction de la durée de l’émetteur.Chapitre 8 Utilisation des particules 799
L’animation des paramètres de l’onglet « Propriétés de l’émetteur » est utile pour modifier la position et la répartition géométrique d’un système de particules avec le temps.
Si vous animez avec des images clés le paramètre « Position d’un émetteur », vous déplacez la source des nouvelles particules générées, sans affecter les particules générées sur
les images précédentes, ce qui crée une file de particules.
L’animation à l’aide d’images clés des paramètres de l’onglet Émetteur d’un émetteur
constitue un moyen efficace de modifier les caractéristiques globales d’un système de
particules avec le temps, telles que l’augmentation ou la diminution de la taille, vitesse
ou longévité de nouvelles particules générées.
Les particules disposent également de leur propre catégorie de comportements.
Ces comportements comprennent notamment Échelle sur longévité et Rotation
sur longévité, qui vous permettent de modifier et d’animer la rotation et la taille
des particules au fil de leur vie.
Grâce aux comportements Suivi de l’animation, vous pouvez appliquer les données de
suivi présentes dans votre projet à un émetteur ou faire en sorte qu’un émetteur suive
un plan. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Suivi de l’animation, voir
« Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion.
Pour obtenir un exemple d’un objet émetteur animé à l’aide d’images clés dans un
système de particules, voir « Exemple 2 : création d’une poussière magique animée » à
la page 807. Pour en savoir plus sur les paramètres animés avec des images clés dans
l’Éditeur de courbes, voir « Images et clés et courbes » à la page 547.
Application de comportements à des émetteurs
L’application de comportements à des émetteurs est une méthode simple et rapide
pour déplacer des émetteurs dans votre projet. Si vous appliquez les comportements
Trajectoire d’animation et Magnétiser l’alignement sur l’animation à un émetteur, vous
affectez la position de la source de toutes les nouvelles particules générées. Quant aux
comportements Lancer et Rotation, ils affectent respectivement la position et la rotation des particules émises, sauf si l’option « Affecter les sous-objets » est désactivée.
Avec tous les comportements Motion élémentaires, une fois que les particules individuelles sont émises, elles ne sont pas affectées par les changements de position de
l’émetteur. Cela signifie que l’animation de l’émetteur sur l’écran à l’aide de comportements entraîne la création d’une file de particules qui se comporte conformément aux
paramètres de leur cellule de particule.
Remarque : cet effet peut être accentué en augmentant la valeur du paramètre
Attacher à l’émetteur.800 Chapitre 8 Utilisation des particules
Pour appliquer un comportement à un émetteur :
m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un émetteur dans le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
Le comportement est alors appliqué à l’émetteur, qui commence à se déplacer en
fonction des paramètres du comportement.
Remarque : tous les comportements n’activent pas instantanément un objet lorsqu’ils
sont appliqués. Par exemple, si vous appliquez à un objet un comportement Lancer,
le paramètre Vitesse de lancement doit être réglé avant que cet objet ne se déplace.
Application de comportements à des cellules
Les comportements de simulation appliqués directement sur les cellules sont à leur
tour appliqués sur chaque particule générée à partir de cette cellule. Cela peut générer
des animations particulièrement complexes, car des douzaines de particules se déplacent en fonction des comportements que vous avez définis. Les comportements appliqués aux cellules n’ont aucun effet sur la position de l’émetteur. Les comportements de
paramètres sur une cellule n’ont une incidence que sur les particules lors de leur création.
Pour appliquer un comportement à une cellule :
m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque vers une cellule dans l’onglet
Couches ou dans la Timeline.
Le comportement est alors appliqué à la cellule et toutes les particules générées à partir de
cette cellule commencent à se déplacer en fonction des paramètres du comportement.
∏ Astuce : si vous n’obtenez pas le résultat escompté lors de l’application de comportements à des cellules de particules, tentez d’activer ou de désactiver le paramètre
« Affecter les sous-objets » ou de sélectionner une option différente dans le menu local
Affecter affiché par la palette ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Ces paramè-
tres déterminent respectivement si l’objet entier (par exemple, l’émetteur de particules)
ou ses composants (tels que les cellules de particule) sont modifiés par le comportement, ainsi que la façon dont un objet interagit avec les objets qui l’entourent.
Remarque : la case à cocher « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’onglet Comportements que si les comportements Lancer et Rotation sont appliqués à un groupe
contenant plusieurs objets (comme un groupe, un émetteur de particules ou du texte).
Application de comportements Paramètre à des paramètres
d’émetteurs ou de cellules
Vous pouvez appliquer des comportements Paramètre aux paramètres affichés dans
l’onglet Émetteur ou Cellule comme à tout objet dans Motion.Chapitre 8 Utilisation des particules 801
Pour appliquer un comportement Paramètre à un paramètre d’émetteur ou de cellule,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser un comportement depuis la Bibliothèque vers un émetteur ou une cellule
dans l’onglet Couches ou la Timeline. Dans la section Appliquer à de l’onglet Comportements ou de la palette, choisissez une option dans le menu local Aller.
m Sélectionnez un émetteur ou une cellule dans l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez
sur Ajouter comportement, puis choisissez un comportement Paramètre. Dans la section
« Appliquer à » de l’onglet Comportements ou de la palette, choisissez une option dans
le menu local Aller.
m Dans l’onglet Émetteur ou Cellule de particule, cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement Paramètre dans
le menu contextuel.
Utilisation des comportements Particules
La catégorie Particules de la Bibliothèque contient deux comportements spécifiquement
dédiés aux cellules ou à l’émetteur d’un système de particules :
Échelle sur longévité
Ce comportement vous permet de grossir ou de rétrécir les particules d’un système sur
la durée de vie de chaque particule. Il propose un paramètre principal, ainsi que trois
paramètres facultatifs affichés selon l’option Type d’incrément choisie.
Type d’incrément : choisissez une option dans ce menu local pour déterminer la méthode
utilisée pour redimensionner les particules sur leur durée de vie. Il existe quatre options :
 Grandeur nature : spécifie les pourcentages de l’échelle de début et de fin utilisés
pour animer la taille de chaque particule au cours de sa durée de vie. Cette option
utilise une courbe exponentielle pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont faibles, puis d’accélérer lorsque les valeurs
sont importantes. Cette méthode crée l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante. Si cette option est sélectionnée, les paramètres À l’échelle
à l’émission et Échelle à la fin de l’émission sont accessibles.
 À l’échelle à l’émission : détermine la taille initiale des particules lors de leur création.
 Échelle à la fin de l’émission : détermine la taille de chaque particule à la fin de sa
durée de vie.
 Débit : spécifie la vitesse régulière à laquelle les particules changent de taille
au cours de toute leur durée de vie. Si cette option est sélectionnée, le paramètre
Taux d’adaptation est accessible.
 Taux d’adaptation : vous permet de définir la rapidité avec laquelle la taille
de chaque particule change. Les valeurs positives font croître les particules
avec le temps, tandis que les valeurs négatives les réduisent avec le temps.802 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Valeurs à l’émission et à la disparition : spécifie les pourcentages de l’échelle de début
et de fin utilisés pour animer la taille de chaque particule au cours de sa durée de vie.
Le niveau d’échelle généré par cette option pour une particule spécifique à un instant
donné est multiplié par l’échelle préexistante de la particule (définie dans la section des
commandes de la cellule de l’onglet Émetteur). Si cette option est sélectionnée, les paramètres À l’échelle à l’émission et Échelle à la fin de l’émission sont accessibles.
 À l’échelle à l’émission : détermine la taille initiale des particules lors de leur création.
 Échelle à la fin de l’émission : détermine la taille des particules à la fin de leur
durée de vie.
 Personnaliser : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser l’échelle
des particules sur leur durée de vie. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher
l’éditeur de mini-courbes dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de
l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.
 Échelle personnalisée : utilisez ce curseur pour ajuster la valeur de l’image clé
sélectionnée dans l’éditeur de mini-courbes.
 Sur longévité : utilisez ce curseur pour ajuster la position de l’image clé sélectionnée
au cours de la vie de la particule.
Rotation sur longévité
Ce comportement vous permet de faire pivoter les particules d’un système sur la durée
de vie de chaque particule. Il propose un paramètre principal, ainsi que trois paramètres
facultatifs affichés selon l’option Type d’incrément choisie :
Type d’incrément : détermine la méthode utilisée pour faire pivoter les particules au fil
de leur vie. Il existe trois options :
 Débit : spécifie la vitesse régulière à laquelle les particules pivotent au cours de toute
leur durée de vie. Si cette option est sélectionnée, le paramètre Vitesse de rotation
est accessible.
 Vitesse de rotation : vous permet de définir la rapidité avec laquelle chaque particule pivote. Les valeurs positives font pivoter les particules plus rapidement avec
le temps, alors que les valeurs négatives les ralentissent avec le temps.
 Valeurs à l’émission et à la disparition : spécifie les degrés de la rotation de début
et de fin utilisés pour animer la rotation de chaque particule au cours de sa durée
de vie. Le niveau de rotation généré par cette option pour une particule spécifique
à un instant donné est multiplié par la rotation préexistante de la particule (définie
dans la section des commandes de la cellule de l’onglet Émetteur). Si cette option est
sélectionnée, les paramètres Rotation à l’émission et Rotation en fin d’émission sont
accessibles.
 Rotation à l’émission : détermine la rotation initiale des particules lors de leur
création.
 Rotation en fin d’émission : détermine la rotation des particules à la fin de leur
durée de vie.Chapitre 8 Utilisation des particules 803
 Personnaliser : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la rotation
des particules sur leur durée de vie. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher
l’éditeur de mini-courbes dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de
l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.
 Rotation personnalisée : utilisez ce curseur pour ajuster la valeur de l’image clé
sélectionnée dans l’éditeur de mini-courbes.
 Sur longévité : utilisez ce curseur pour ajuster la position de l’image clé sélectionnée
au cours de la vie de la particule.
Application de filtres à des systèmes de particules
Il est impossible d’appliquer des filtres à l’émetteur d’un système de particules. (Ils peuvent seulement être appliqués à la source d’une cellule de particule, mais en aucun cas
à une cellule.) Par conséquent, les filtres ont toujours un impact sur l’intégralité du système de particules, y compris chaque cellule, comme s’il s’agissait d’un objet unique.
Il est également impossible d’appliquer des filtres distincts aux différentes cellules.
Pour en savoir plus sur l’application de filtres à des couches de votre projet, voir « Utilisation
des filtres » à la page 909. Pour plus d’informations sur l’animation des paramètres du système de particules à l’aide d’images clés, voir « Animation d’objets dans des systèmes de
particules » à la page 798.
Exemples de systèmes de particules
Cette rubrique présente deux exemples de l’utilisation de systèmes de particules pour
créer des effets très différents. Le système de particules créé dans le deuxième exemple
est transformé en système de particules 3D après l’animation d’une « poussière magique ».
Système de particules avec l’émetteur
Light Valve par défaut
Émetteur Light Valve avec le filtre Renflement
appliqué804 Chapitre 8 Utilisation des particules
∏ Conseil : vous pouvez utiliser la commande Cloner la couche sur un émetteur, puis utilisez les commandes ou les comportements Resynchronisation pour créer des animations uniques. Vous pouvez par exemple provoquer l’explosion d’une étoile, avec des
projections vers l’extérieur, puis un effet de rétractation, suivi d’une nouvelle explosion,
etc. Pour en savoir plus sur le clonage, voir « Clonage de couches » à la page 315.
Exemple 1 : création d’un arrière-plan animé
Ce premier exemple vous explique comment créer un arrière-plan animé à l’aide d’une
seule image fixe. À l’aide des paramètres disponibles dans l’onglet Émetteur, une seule
image peut être transformée en une texture animée complexe. Une fois cet exemple
créé, vous allez cocher la case 3D dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur pour transformer rapidement le système en particules en 3D.
Pour créer un arrière-plan animé à partir d’une seule image :
1 Faites glisser un fichier dans le Canevas.
Cet exemple utilise une simple image d’étoile.
2 Une fois la nouvelle couche sélectionnée, cliquez sur l’icône Générer particules dans
la barre d’outils (ou appuyez sur E).
Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici ce qui se produit :
 Cet émetteur apparaît dans l’onglet Couches. Il est sélectionné.
 Une cellule contenant l’image à partir de laquelle les particules seront générées
est affichée sous l’émetteur.
 La couche source d’origine (source de cellule) est désactivée.
 Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît. Il peut être transformé
à l’aide des commandes à l’écran.Chapitre 8 Utilisation des particules 805
 La première particule apparaît dans le Canevas au même endroit que l’objet d’origine.
Même si la particule semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection de
l’émetteur.
 La palette de l’émetteur est affichée. Si vous l’aviez masquée, appuyez sur D ou F7.
Remarque : dans le cadre de projets dont la fréquence d’images est supérieure à 30 ips,
il peut arriver que le seul le cadre de sélection (pas la première particule) apparaisse
sur la première image de votre projet. Comme les particules sont générées à raison
de 30 particules par seconde, vous n’avez aucune garantie qu’une particule apparaisse
sur chaque image.
3 Sous l’onglet Émetteur de l’Inspecteur, choisissez Cercle dans le menu local Forme.
4 Sélectionnez Remplissage de mosaïque dans le menu local Disposition.
5 Dans la section des commandes de la cellule de l’onglet Émetteur, réglez le paramètre
Nombre initial sur 12.
Vous obtenez un groupe de particules réparties sur le Canevas (qui le remplissent
partiellement).
6 Pour transformer les particules en une masse abstraite, réglez les paramètres suivants :
 Définissez Longévité sur 4.
 Définissez Vitesse sur 140.
 Réglez Rotation sur 60.
 Réglez Caractère aléatoire de la rotation sur 15.
 Activez la Fusion par ajout.
 Définissez le Mode de couleur sur Sélectionner dans la palette. (Si vous préférez,
vous pouvez également sélectionner un autre dégradé dans le menu local Préréglage.)
 Réglez Échelle sur 65 %.
 Réglez Caractère aléatoire de l’échelle sur 150.806 Chapitre 8 Utilisation des particules
 Réglez Valeur aléatoire sur 10 000.
 Avancez jusqu’à l’image 100. L’image générée ressemble alors à l’illustration suivante :
7 Appliquez un filtre à l’émetteur.
Dans cet exemple, l’ajout du filtre Cristalliser crée un effet encore plus abstrait.
Vous pouvez également régler le dégradé de couleur ou appliquer un étalonnage
afin que l’arrière-plan s’adapte mieux aux éléments du premier plan.
8 Ajustez le dégradé d’opacité Gamme de couleurs de telle sorte que les particules soient
soumises à un fondu entrant et sortant, plutôt que de les voir apparaître, puis disparaître.Chapitre 8 Utilisation des particules 807
Exemple 2 : création d’une poussière magique animée
Cet exemple vous explique comment créer un système de particules qui utilise deux
cellules différentes pour générer un sillage de particules laissé par une autre couche animée. L’utilisation de deux cellules ajoute plus de la variation à un système de particules
que celle pouvant être obtenue à l’aide d’un seul ensemble de paramètres de cellule.
Pour créer un système de particules à deux cellules générant un sillage :
1 Faites glisser la première image dans le Canevas.
Cet exemple utilise l’image « Flare01.png » située dans la sous-catégorie Images de particules de la catégorie Contenu dans la Bibliothèque. Il s’agit d’une petite image de lumière
parasite apparaissant sur fond noir, avec un canal alpha intégré.
2 Une fois l’objet sélectionné, cliquez sur l’icône Générer des particules dans la barre
d’outils (ou appuyez sur E).
Un émetteur est ajouté au projet. Toutefois, il ne se passe rien, car la tête de lecture est
positionnée sur la première image du projet et qu’une seule particule est créée. Avancez
la tête de lecture de quelques secondes pour visualiser le système de particules sur
une image sur laquelle plus de particules ont été générées. Vous pouvez également lire
le projet tout en modifiant le système de particules.
3 Pour créer une variété de particules, placez d’autres couches au sein de l’émetteur que
vous venez de créer.808 Chapitre 8 Utilisation des particules
À cette fin, la méthode la plus simple consiste à faire glisser chaque couche supplé-
mentaire à utiliser dans le groupe contenant l’émetteur.
Remarque : si vous ne disposez d’aucune autre image dans votre projet, vous pouvez
en créer directement dans le projet ou en rechercher dans la catégorie Contenu de
la Bibliothèque.
Faites ensuite glisser la nouvelle couche sur l’émetteur ou en dessous (mais pas dans
une cellule existante). Cet exemple utilise le fichier « Spark12.png », également situé
dans le dossier Contenu de la Bibliothèque.
Ainsi, vous obtenez l’image suivante :
4 Pour mélanger les particules générées par les différentes cellules, activez le paramètre
Intercaler les particules dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur.
5 Sélectionnez la cellule Flare01 dans l’onglet Couches, puis réglez le curseur Échelle
affiché par l’onglet Cellule de particule de l’Inspecteur sur 15 %.
Vous réduisez ainsi la taille des particules générées par cette cellule.
6 Sélectionnez la cellule Spark12 dans l’onglet Couches, puis réglez le curseur Échelle
dans l’Inspecteur sur 45 %.Chapitre 8 Utilisation des particules 809
Voici un aperçu probable de l’image :
Remarque : si nécessaire, désactivez la couche source d’origine Spark12.
7 Modifiez ensuite la couleur des particules générées par la cellule Spark12 en procédant
de la sorte :
a Sélectionnez Coloriser dans le menu local Mode de couleur.
b Cliquez dans le cadre de couleurs situé dans la section Couleur de l’Inspecteur,
puis choisissez un rouge clair dans la fenêtre Couleurs.
c Fermez la fenêtre Couleurs.
Toutes les particules générées par cette cellule sont désormais rouges.810 Chapitre 8 Utilisation des particules
8 Utilisez la commande Opacité sur longévité pour faire en sorte que les particules
de cette cellule disparaissent en fondu sur la durée de leur vie.
9 Pour faire pivoter les particules en forme d’étincelles à mesure qu’elles s’éloignent,
réglez la valeur du paramètre Rotation sur 60.
10 Dans l’onglet Couches, sélectionnez la cellule Flare01 du système de particules.
Ses paramètres apparaissent automatiquement dans l’Inspecteur.
11 Suivez la procédure de l’étape 7 pour faire en sorte que les particules apparaissent
illuminées en jaune.
12 Pour que les particules générées à partir de cette cellule pivotent en sens opposé,
réglez la valeur du paramètre Rotation sur –60.
13 Pour créer un sillage de particules, l’émetteur doit être animé pour suivre la trajectoire
requise. Procédez comme suit pour créer une trajectoire d’animation pour le système
de particules :
a Placez la tête de lecture sur l’image 1.
b Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement de l’animation.
c Sélectionnez l’émetteur, puis faites glisser le système de particules vers l’angle inférieur
gauche de l’écran.
d Pour passer à la dernière image du projet, appuyez sur la touche Fin.Chapitre 8 Utilisation des particules 811
e Faites glisser l’émetteur vers l’angle supérieur droit.
f Désactivez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
g Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer la lecture.
14 Servez-vous de l’illustration suivante comme d’un guide pour régler les paramètres
Plage et Angle d’émission et animer ainsi les particules pour qu’elles semblent suivre
l’émetteur.
Vous devez obtenir un résultat ressemblant à l’image suivante :
Vous pouvez régler les paramètres de l’émetteur Source d’émission, Longévité et Vitesse
afin de personnaliser l’effet en fonction de vos préférences.812 Chapitre 8 Utilisation des particules
Pour transformer le système en particules 3D :
1 Dans l’Inspecteur de l’émetteur, cochez la case 3D.
2 Si votre projet ne contient aucune caméra, cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans
la barre d’outils.
Si votre projet est à l’heure actuelle en 2D, une zone de dialogue vous demande si
vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D.
3 Cliquez sur Basculer en 3D.
Une caméra est ajoutée au projet et vos couches sont converties en couches 3D.
4 Parmi les outils de présentation 3D (dans le coin supérieur droit du Canevas), faites glisser
l’outil Orbite (au milieu).
Au fur et à mesure de la rotation de la caméra, vous observez que les particules sont
émises dans un espace tridimensionnel.
Case à cocher 3D
Outil Balance
Outil Orbite
Outil TravellingChapitre 8 Utilisation des particules 813
Si vous souhaitez que vos particules croisent d’autres couches en rotation, choisissez
« Espace 3D global (mieux) » dans le menu local Rendre les particules de l’Inspecteur
de l’émetteur. Dans l’image de gauche ci-dessous, les particules croisent d’autres objets
du projet transformés en 3D. En revanche, dans l’image de droite, les particules ne croisent aucun autre objet.
Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans
la Bibliothèque
Une fois que vous avez créé un système de particules dont vous êtes particulièrement
satisfait, vous pouvez le sauvegarder comme préréglage de particules dans le dossier
Émetteurs de particules, Favoris ou Menu Favoris de la Bibliothèque pour une utilisation
ultérieure. Sitôt enregistrés dans la Bibliothèque, vos systèmes de particules personnalisés peuvent être utilisés comme tout autre préréglage de particules.
Pour enregistrer un système de particules dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Émetteurs de particules,
Favoris ou Menu Favoris.
2 Faites glisser l’émetteur à enregistrer dans la pile au bas de la Bibliothèque.
Remarque : pour des questions d’organisation, il peut s’avérer utile de créer un nouveau dossier dans la catégorie Favoris ou Menu Favoris pour stocker vos systèmes
de particules personnalisés.
Si l’option Espace 3D global est activée,
les particules croisent d’autres objets en
rotation dans l’espace 3D.
Si l’option Espace 3D local (par défaut) est activée,
les particules ne croisent pas d’autres objets en
rotation dans l’espace 3D. Elles apparaissent audessus ou en dessous des autres objets, en fonction de leur position dans la liste de couches.814 Chapitre 8 Utilisation des particules
Lorsque vous enregistrez un préréglage de particules, il est sauvegardé sous la forme
d’un fichier dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Particle Emitters. Tous les objets personnalisés que vous avez utilisés pour créer ce système de particules apparaissent également à cet endroit.
Vous pouvez copier vos préréglages de particules à partir de ce dossier pour les partager
avec d’autres utilisateurs de Motion ou y ajouter des préréglages de particules transmis à
votre attention. À chaque fois que vous copiez un fichier de préréglages de particules,
assurez-vous de bien copier tous les fichiers graphiques ou vidéo qu’il utilise.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’objets personnalisés dans la Bibliothèque,
voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la page 258.9
815
9 Utilisation du Réplicateur
Le réplicateur permet de créer facilement des motifs
d’éléments répétitifs pouvant être rapidement animés
de façon mécanique ou organique.
Les motifs d’éléments répétitifs sont fréquents dans différents types de projets de graphiques d’animation, notamment les séquences de titres à la télévision, les graphiques
d’actualités, les informations exceptionnelles et les publicités. Ce type de graphique,
créé via la duplication soigneuse d’éléments, puis leur animation avec des images clés,
prend généralement beaucoup de temps.
Dans Motion, le réplicateur est spécialement conçu pour l’élaboration rapide et fluide
de motifs d’éléments répétitifs, qu’il s’agisse de vidéo, d’images fixes, de formes ou d’autres
couches d’un projet Motion. Par exemple, avec un nombre très limité de clics de souris,
vous pouvez créer un « cadre vidéo » à partir d’une séquence QuickTime, d’une roue
ou de tout autre graphique hypnotique.
Séquence mise à disposition avec l’aimable
autorisation de National Geographic Television
et Film Library.816 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Une fois que vous avez répliqué une couche, vous pouvez rapidement changer la forme
du motif et animer ses éléments en ajustant les paramètres du réplicateur. Vous pouvez
également utiliser des comportements pour animer nombre des paramètres du réplicateur. En outre, le réplicateur présente un comportement spécial, qui vous permet d’animer les paramètres du motif en séquence sur le motif.
Différence entre un réplicateur et un système de particules
Bien que le réplicateur et les systèmes de particules partagent nombre de paramètres
identiques, il s’agit d’outils très différents. En effet, ces deux outils se servent de couches
(formes, texte, images, etc.) comme sources de cellules et génèrent des éléments à
partir de ces cellules le long ou à l’intérieur d’une forme, telle qu’un cercle, une ligne
ou une spirale, mais chacun utilise les cellules de façon différente. Un système de particules utilise la source de cellule comme « moule » pour les particules générées par
l’émetteur. Comme indiqué au chapitre 8, « Utilisation des particules », si vous imaginez qu’un tuyau d’arrosage est un système de particules, le gicleur représente l’émetteur, alors que l’eau représente le flux de particules. Les particules sont animées dans le
temps par défaut (elles naissent, sortent de l’émetteur et meurent). Le système de particules n’est pas conçu pour les besoins de la réplication à base de motifs.
Dans un réplicateur, les éléments ne sont pas émis (et ne comportent donc pas de
paramètres « source d’émission », « durée de vie » ou « vitesse ») comme les particules. Le réplicateur se limite à créer un motif à partir des copies statiques d’une couche
source dans une forme et de la disposition que vous avez choisie. Même si les couches répliquées (éléments) sont statiques par défaut, il est possible d’animer les paramètres du réplicateur. Dans un exemple simple, la forme d’une étoile est utilisée comme
source et répliquée le long du contour d’un cercle. Les paramètres Décalage et Couleur peuvent faire l’objet d’images clés, de sorte que les étoiles se déplacent autour
du cercle tout en changeant de couleur.
Le réplicateur présente également un comportement spécial appelé Réplicateur
de séquence, qui vous permet d’ordonner les paramètres, tels que position, échelle
et opacité, sur le motif des éléments. La façon dont l’animation passe par le motif
du réplicateur est déterminée par le style de création ou l’origine du réplicateur, ainsi
que les paramètres du comportement du réplicateur de séquence. Ce comportement
est très similaire au comportement Texte de séquence. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du
comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 817
Vous avez la possibilité de répliquer quasiment toutes les couches dans Motion, y compris les images, les formes, le texte, les films et les séquences d’images. Toutefois, vous
ne pouvez pas répliquer les couches d’un émetteur de particules ou d’un réplicateur.
Chaque élément créé est par définition un double de la couche source. Contrairement
aux particules d’un système de particules, par défaut les éléments ne sont pas animés
dans le temps.
La couche utilisée comme source pour les cellules du réplicateur contribue à déterminer l’aspect général du motif du réplicateur. Un réplicateur unique peut contenir plusieurs couches source, générant donc plusieurs cellules selon le même motif et
la même disposition.
Les réplicateurs bénéficient des fonctionnalités 3D de Motion. Certaines formes de
réplicateurs sont d’ailleurs 3D par nature, alors que d’autres comportent seulement des
points dans un espace 3D. De plus, les comportements appliqués à un réplicateur sont
en mesure de faire sortir certains éléments du plan. Pour en savoir plus sur l’utilisation
de réplicateurs en 3D, voir « Utilisation de réplicateurs 3D » à la page 844.
Couche (empreinte de patte) avant sa réplication Couche (empreinte de patte) répliquée dans
un motif de vagues
Une seule couche source (empreinte de patte) Deux couches source (empreinte de patte et texte)818 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Anatomie d’un réplicateur
Lorsque vous répliquez une couche, deux nouvelles couches apparaissent sous
l’onglet Couches :
 Une couche réplicateur qui contrôle l’ensemble du motif à l’écran
 Une couche cellule qui contrôle les différents éléments du motif
Chaque cellule apparaît sous la couche du réplicateur dans l’onglet Couches et dans
la liste de couches de la Timeline. Une fois répliquée, la couche source reste à sa position d’origine sous l’onglet Couches. Si vous avez cliqué sur Répliquer dans la barre
d’outils (ou que vous avez choisi Objets > Répliquer), la couche source est désactivée
par défaut. En revanche, si vous avez fait glisser la source vers la couche d’un réplicateur existant, elle reste activée.
Le réplicateur et les cellules présentent des ensembles distincts de paramètres qui contrôlent l’aspect des éléments. Si vous considérez le réplicateur comme le « motif », les
cellules (et leurs éléments) sont les « mailles » de ce motif. Le motif est créé par sélection d’une forme sur laquelle organiser les éléments. La modification des paramètres
du réplicateur change la forme sur laquelle les éléments sont organisés, tandis que la
modification des paramètres de la cellule affecte chaque élément du réplicateur,
par exemple l’angle, la couleur et l’échelle.
Les paramètres du réplicateur sont dynamiques (différents paramètres apparaissent en
fonction de la forme sélectionnée). Par exemple, lorsque la forme sélectionnée est Rectangle, des paramètres apparaissent, vous permettant de définir la taille du rectangle,
le nombre de lignes et de colonnes du rectangle, ainsi que l’origine des éléments du rectangle (si les éléments sont organisés du centre vers l’extérieur, de droite à gauche, etc.).
Réplicateur
Cellules
Première couche source répliquée (maintenant
désactivée)
Deuxième couche source répliquée (toujours
activée, car elle a été déposée sur le réplicateur
dans l’onglet Couches)Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 819
Lorsque Spirale est la forme sélectionnée, des paramètres vous permettent de définir
le rayon de la spirale, le nombre de torsions et de branches de la spirale, le nombre
de points (l’emplacement où se trouve l’élément sur la forme) par branche, ainsi que l’origine des éléments dans la spirale (du centre vers l’extérieur ou des bords vers l’intérieur).
En outre, différents paramètres sont également disponibles, en fonction de l’organisation
sélectionnée pour la forme. Dans l’illustration qui suit, notez que les paramètres Colonnes,
Lignes et Décalage de mosaïque sont remplacés par les paramètres Points et Décalage
lorsque l’organisation rectangle passe de Remplissage de mosaïque à Contour.820 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Des aspects très différents peuvent être obtenus via la simple modification de quelques
paramètres.
Comme avec n’importe quel effet dans Motion, les paramètres du réplicateur peuvent
faire l’objet d’images clés afin de modifier la dynamique d’un motif dans le temps.
Par exemple, vous pouvez créer une vague de points qui se suivent à l’écran, en géné-
rant des images clés pour le paramètre Décalage du réplicateur.
Vous pouvez ajouter des comportements au réplicateur ou à ses cellules, afin de créer des
effets encore plus variés (les comportements de simulation peuvent se révéler particuliè-
rement efficaces). Les comportements appliqués au réplicateur ou à une cellule peuvent
être appliqués à chaque élément du motif. Cela vous permet d’obtenir des variations
et une complexité quasi illimitées, dont la création avec des images clés nécessiterait
des heures. Vous avez également la possibilité d’appliquer un comportement à un autre
objet du projet (un objet ne faisant pas partie du motif du réplicateur), tel que Vortex,
puis faire graviter les éléments du motif autour de cet objet.
Objets source du réplicateur
Dans Motion, il est possible de répliquer la quasi-totalité des couches (pour les utiliser
comme source des cellules), y compris les formes, le texte, les images, les séquences
d’images et les plans.
Remarque : bien que vous puissiez répliquer une couche servant de source à un émetteur de particules, vous ne pouvez pas répliquer l’émetteur de particules proprement
dit. De même, vous ne pouvez pas répliquer un réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 821
Toute transformation appliquée à la source est respectée dans les cellules du réplicateur.
Par exemple, si vous utilisez la forme d’un rectangle déformé et pivoté en tant qu’objet
source du réplicateur, les éléments répliqués sont déformés et pivotés. Par ailleurs, si des
filtres sont appliqués à la couche source, les effets de ces filtres sont conservés dans
les éléments du motif du réplicateur.
Remarque : pour rappel, la réplication d’un film, en particulier avec des filtres appliqués,
a des conséquences négatives sur les performances de traitement de l’ordinateur.
Pour améliorer les performances, générez la séquence avec le filtre appliqué,
puis importez-la et utilisez le film comme source.
Utilisation du Réplicateur
Bien que vous disposiez de nombreuses commandes de réplicateur pour créer des motifs
animés incroyablement complexes, la réplication d’une couche dans votre projet s’avère
être un processus rapide et simple. Cette rubrique décrit l’utilisation des réplicateurs
prédéfinis à partir de la bibliothèque. La rubrique suivante explique comment créer
votre motif répliqué simple.
Utilisation des préréglages de réplicateurs de la Bibliothèque
La méthode la plus simple pour ajouter un réplicateur à votre projet consiste à utiliser
un préréglage de réplicateur issu de la Bibliothèque. Étant donné que les réplicateurs
de la Bibliothèque sont prédéfinis avec du contenu Motion, ils sont destinés à un usage
d’ordre plus général. Si l’un d’entre eux se rapproche de ce dont vous avez besoin,
vous pouvez facilement personnaliser ses paramètres après l’avoir ajouté à votre projet.
Les réplicateurs de bibliothèque sont ajoutés à un projet comme tout autre objet.
Pour en savoir plus sur la réplication de vos objets, consultez la rubrique « Création
d’un motif de réplicateur personnalisé simple » à la page 825.
Pour utiliser un réplicateur à partir de la Bibliothèque :
1 Sélectionnez la couche à laquelle vous souhaitez ajouter le réplicateur.
2 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Réplicateur.
La catégorie Réplicateur est divisée en sous-catégories, telles que Caches, Transitions,
Arrières-plans, etc.
Création de graphismes et de plans animés pour un réplicateur
La création d’un réplicateur de toutes pièces commence par la conception du graphisme
que vous souhaitez répliquer. Vous pouvez utiliser n’importe quel(le) image, forme, texte
ou film géré(e) par Motion comme source pour une cellule du réplicateur. Les règles
de création de couches source pour un système de particules s’appliquent également
à la création de sources pour un réplicateur. Pour en savoir plus, voir « Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules » à la page 770.822 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
3 Sélectionnez une sous-catégorie, puis sélectionnez un objet de réplicateur, tel que Chutes
courbes (dans la sous-catégorie Divers).
Un aperçu apparaît dans la zone de Preview.
Remarque : si la lecture de la prévisualisation ne commence pas automatiquement,
cliquez sur le bouton Lire dans la zone de Preview. Pour lire automatiquement les élé-
ments sélectionnés dans le Navigateur ou la Bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule), puis activez l’option « Lire
automatiquement les éléments en un seul clic » dans la section réservée au Navigateur
et à la Bibliothèque de la fenêtre Générales.
4 Lorsque vous avez sélectionné le préréglage de réplicateur à utiliser, exécutez l’une
des opérations suivantes :
 Cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview afin d’ajouter le réplicateur au centre
du Canevas.
 Faites glisser le réplicateur dans le Canevas.
 Faites glisser le réplicateur vers le groupe choisi dans l’onglet Couches ou la Timeline.
 Faites glisser le réplicateur vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. Au cours
du glissement, une bulle d’aide affiche le numéro de l’image en cours.
Remarque : lorsque vous ajoutez des objets dans la Timeline, des options supplémentaires sont affichées afin de vous permettre de mixer, d’insérer ou d’écraser des couches. Pour en savoir plus, voir « Ajout d’objets dans la Timeline » à la page 363.
Le préréglage de réplicateur apparaît dans le projet, composé au-dessus des objets
situés au-dessous dans l’onglet Couches.
Une fois le préréglage de réplicateur de la Bibliothèque ajouté, il se comporte exactement comme dans la zone de Preview. Si nécessaire, vous pouvez modifier les paramè-
tres du réplicateur dans la palette ou sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur, afin de
l’adapter aux besoins de votre projet. Vous pouvez également remplacer la source pré-
définie par l’un(e) de vos images, plans, formes ou objets texte. L’objet sélectionné
devient alors la couche source des cellules du motif.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 823
Remarque : vous ne pouvez modifier un réplicateur qu’une fois qu’il a été ajouté à un projet. Sitôt modifié, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur
l’enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque, reportez-vous à la rubrique « Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque » à la page 907.
Pour remplacer l’image source d’un préréglage de réplicateur:
1 Dans le Navigateur ou la Bibliothèque, sélectionnez le fichier que vous souhaitez utiliser
comme graphique de remplacement pour le préréglage de réplicateur, puis ajoutez-le
au projet.
2 Sous l’onglet Couches, faites glisser l’objet sur la cellule de réplicateur à remplacer.
3 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
L’objet source d’origine est remplacé par le nouvel objet.
La palette affiche les paramètres les plus importants de tout réplicateur sélectionné,
notamment Mode de fusion, Opacité et Forme.824 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Lorsqu’un réplicateur et l’outil Ajuster transformation 3D (dans la barre d’outils) sont
sélectionnés simultanément, la palette affiche également des outils de transformation
3D. Ces commandes supplémentaires vous permettent de transformer le réplicateur
selon les axes X, Y et Z, que le groupe soit en 2D ou en 3D.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D affichées par
la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation
PDF.
Comme indiqué précédemment, les autres commandes de la palette sont dynamiques,
ce qui signifie qu’elles apparaissent en fonction de vos sélections dans les menus locaux
Forme et Organisation. Vous devez sélectionner une cellule du réplicateur dans l’onglet
Couches ou dans la Timeline pour pouvoir modifier ses paramètres dans la palette.
Vous avez alors toujours accès aux paramètres Angle et Échelle.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 825
Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple
La création d’un motif de réplicateur personnalisé nécessite en premier lieu la sélection
d’une couche de votre projet, afin de l’utiliser comme source des cellules de votre nouveau
motif de réplicateur. Pour répliquer un objet, il vous suffit de sélectionner la couche à utiliser comme source, puis de cliquer sur l’icône Répliquer dans la barre d’outils. Par défaut,
un motif rectangulaire doté d’un remplissage est créé à partir de la source. Vous pouvez
ensuite modifier les paramètres du réplicateur en fonction des besoins de votre projet.
Remarque : comme tous les objets personnalisés de Motion, vous pouvez enregistrer
un réplicateur dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque » à la page 907.
Pour créer un motif à partir d’une couche source :
1 Placez un objet à répliquer dans votre projet.
Cet exemple utilise l’objet « étoile à 5 branches » de la catégorie Formes de la Bibliothèque.
Une fois ajouté au projet, l’objet étoile est mis à l’échelle à 20 %.
2 Sélectionnez l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Répliquer.
 Choisissez Objet > Répliquer.
 Appuyez sur la touche L.826 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Une fois la couche répliquée, vous observez les événements suivants :
 La couche Réplicateur apparaît dans l’onglet Couches. Elle est sélectionnée.
 Un double de la couche d’origine (la forme de l’étoile) devient la cellule du réplicateur.
 La couche source d’origine (la forme de l’étoile) est désactivée.
Remarque : toute modification apportée à la couche source originale, telles que l’opacité
ou la déformation, est respectée dans le motif, même après la création du réplicateur.
 Dans le Canevas, le cadre de sélection du réplicateur apparaît. Il peut être transformé
à l’aide des commandes à l’écran.
 Dans le Canevas, le motif rectangle par défaut apparaît, au même emplacement que
l’objet source. Les éléments du motif sont créés à partir de la cellule du réplicateur.
 Dans la barre d’outils, l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, de sorte que vous pouvez immédiatement commencer à utiliser les commandes à l’écran du réplicateur.
Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, faites glisser le cadre de sélection
du motif pour redimensionner le réplicateur. Le fait de le faire glisser sur le Canevas
(et non au niveau du contour du cadre de sélection) repositionne l’objet réplicateur
dans son ensemble.
Outil Ajuster l’élémentChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 827
 La palette du réplicateur est affichée.
Remarque : si vous aviez masqué la palette, il vous suffit d’appuyer sur D.
Par défaut, les motifs créés par le réplicateur ne sont pas animés.
Suppression d’un réplicateur
Vous pouvez supprimer un réplicateur à partir de l’onglet Couches ou de la liste
de couches de la Timeline.
Pour supprimer un réplicateur :
m Sélectionnez le réplicateur et appuyez sur Supprimer.
La ou les couches source d’origine sont conservées dans le projet.
Utilisation de plusieurs couches source pour le réplicateur
Lorsque vous créez un motif de réplicateur de toutes pièces, vous n’êtes pas obligé
de vous limiter à une seule source de cellule. Vous pouvez créer un motif comprenant
différents éléments en plaçant plusieurs cellules à l’intérieur d’un même réplicateur.
Vous pouvez ajouter autant de sources que vous le souhaitez à un réplicateur. Chaque
source devient alors une cellule du réplicateur et chaque cellule comporte son propre
ensemble de paramètres. Les paramètres de cellule régissent les éléments du motif.
Lorsque vous sélectionnez une cellule de réplicateur sous l’onglet Couches ou dans
la liste de couches de la Timeline, ses paramètres sont affichés dans l’onglet Cellule
du réplicateur de l’Inspecteur.
Il est possible de créer d’autres cellules soit en sélectionnant plusieurs sources au moment
de la création du réplicateur, soit en faisant glisser des sources sur la couche du réplicateur dans l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline.
Dans l’exemple suivant, deux formes servent de couches source à un même réplicateur.828 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Pour utiliser plusieurs couches source pour un motif de réplicateur :
1 Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les couches que vous souhaitez répliquer.
Cet exemple utilise une forme circulaire blanche et une forme elliptique rouge
(toutes deux créées avec l’outil Cercle).
Remarque : tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les couches
non contiguës que vous souhaitez ajouter au réplicateur.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Répliquer.
 Choisissez Objet > Répliquer (ou appuyez sur L).
Les cellules du motif rectangulaire par défaut sont créées à partir des couches source.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 829
Lorsque plusieurs cellules créent un motif de réplicateur, les éléments apparaissent aux
mêmes points (l’emplacement où les éléments apparaissent) sur le motif. Le réplicateur
est positionné à la moyenne des positions de la source.
Les éléments du motif sont empilés selon l’ordre dans lequel ils apparaissent sous l’onglet
Couches et dans la liste de couches de la Timeline. Pour modifier l’ordre d’empilement
des couches, déplacez la cellule inférieure au-dessus de la cellule supérieure.
Forme elliptique déplacée
en dessous du cercle blanc
dans l’onglet Couches830 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Une fois les cellules réorganisées dans l’onglet Couches, la forme elliptique rouge
apparaît au-dessus du cercle blanc dans le motif.
Suppression de l’une des couches source d’un réplicateur
Vous pouvez supprimer une cellule d’un réplicateur qui en contient plusieurs dans
l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline.
Pour supprimer une cellule d’un réplicateur :
m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez la cellule
à supprimer, puis appuyez sur la touche Supprimer.
Les couches source d’origine sont conservées dans le projet.
Personnalisation d’un réplicateur à l’aide de la palette
Lorsqu’un réplicateur est créé à partir d’une seule couche source, son motif est créé
à partir des paramètres par défaut affichés sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur.
Vous pouvez également recourir à la palette du réplicateur pour modifier rapidement
ses paramètres les plus importants et l’adapter ainsi à vos besoins.
Pour afficher la palette d’un réplicateur :
m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur
dont vous souhaitez afficher la palette.
Remarque : si elle n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez
sur F7). Vous pouvez également appuyer sur la touche D.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 831
Paramètres disponibles dans la palette du réplicateur
Comme pour tous les autres objets dans Motion, la palette d’un réplicateur contient
les commandes les plus fréquemment utilisées, nécessaires à la modification de la forme
et de la disposition du réplicateur. Ces paramètres sont un sous-ensemble des paramè-
tres qui se trouvent sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. La palette propose une série
de curseurs et de menus locaux, offrant un moyen simple de modifier la forme du motif,
ainsi que la disposition des objets dans le motif. Elle permet également d’accéder rapidement aux paramètres Opacité et Mode de fusion, situés dans l’onglet Propriétés de
l’Inspecteur.
Lorsque vous travaillez en 3D, la palette affiche des paramètres de transformation supplémentaires. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D
affichées par la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental
Documentation PDF.832 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Dans le cas de réplicateurs contenant plusieurs cellules, les paramètres présents dans
la palette du réplicateur permettent de modifier simultanément les paramètres de
toutes les cellules.
Important : la palette du réplicateur affiche systématiquement les paramètres Opacité,
Mode fusion et Forme. Toutefois, les paramètres situés en dessous de Forme et Disposition
(disponibles si la forme sélectionnée est Rectangle, Cercle ou Image) sont dynamiques.
En d’autres termes, ils changent en fonction des sélections préalablement effectuées dans
les menus locaux Forme et Disposition. Pour une étude de tous les paramètres du réplicateur, consultez la rubrique « Commandes avancées des réplicateurs » à la page 847.
La rubrique suivante décrit les paramètres affichés par défaut dans la palette du réplicateur.
Opacité : définit l’opacité du motif du réplicateur dans son ensemble. Si un réplicateur
contient plusieurs cellules, ce réglage modifie l’opacité de tous les éléments du motif.
Pour contrôler séparément l’opacité d’un élément d’un réplicateur doté de plusieurs
sources, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez la cellule, puis utilisez la commande Dégradé d’opacité (ou remplacez
le Mode de couleur par Coloriser et ajustez le paramètre Alpha dans les commandes
Couleur) sous l’onglet Cellule du réplicateur.
m Sélectionnez la couche source d’origine (et non la cellule du réplicateur proprement
dite), puis modifiez son opacité via sa palette ou l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Mode de fusion : menu local qui définit le mode de fusion du réplicateur. La modification de ce réglage affecte l’ensemble du motif, en fonction des couches répertoriées
à un niveau inférieur dans l’onglet Couches (mais elle ne modifie pas l’interaction entre
les éléments empilés les uns sur les autres dans un motif). Pour affecter la fusion des
éléments dans un motif, vous pouvez activer l’option Fusion par ajout sous l’onglet
Réplicateur de l’Inspecteur.
Réplicateur par défaut contenant deux sources
de cellule (étoile rouge et arc blanc)
Réplicateur configuré en mode Explosion dans
la paletteChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 833
Remarque : pour plus d’informations sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Modes
de fusion » à la page 317.
Forme : menu local qui définit la forme du réplicateur. La forme par défaut est Rectangle.
Les autres options proposées sont les suivantes : Ligne, Cercle, Explosion, Spirale,
Vagues, Géométrie, Image, Cube et Sphère.
Remarque : différents paramètres sont disponibles en fonction de la forme sélectionnée
dans le menu local Forme.
Organisation : menu local qui définit la présentation des éléments dans le motif
du réplicateur. Lorsque le paramètre forme est défini sur Rectangle (par défaut) l’organisation par défaut est Remplissage de mosaïque. Le paramètre Organisation est disponible uniquement lorsque Forme est définie sur Rectangle, Cercle ou Image.
Considérez le paramètre Organisation comme nécessaire uniquement lorsque vous devez
spécifier la façon dont les éléments sont organisés dans une forme fermée (cercle, rectangle ou image). Si l’option Forme est définie sur Ligne, par exemple, les éléments
apparaissent le long de cette ligne (il n’y a pas d’espace dans lequel organiser les élé-
ments du motif).
Différents paramètres sont disponibles en fonction de l’option sélectionnée dans
le menu local Organisation.
Forme du réplicateur définie sur
Rectangle (par défaut)
Forme du réplicateur définie
sur Cercle (Organisation
Forme du réplicateur définie
sur Spirale
Organisation définie sur Remplissage de mosaïque (par défaut)
Organisation définie sur Contour Organisation définie sur Remplissage aléatoire834 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Colonnes : définit le nombre de colonnes verticales du motif. Les éléments du motif sont
distribués sur des points le long des colonnes. Ce paramètre est disponible uniquement
si la forme sélectionnée est fermée, comme un rectangle, un cercle, un cube ou une
image, et que la disposition est définie sur Remplissage de mosaïque. Il est également
affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée sur Contour.
Remarque : la valeur limite par défaut de Colonnes est 20. Vous pouvez définir une
valeur plus élevée dans le champ de valeur sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur.
Lignes : définit le nombre de lignes horizontales du motif. Ce paramètre est disponible uniquement si la forme sélectionnée est fermée, comme un rectangle, un cercle,
un cube ou une image, et que la disposition est définie sur Remplissage de mosaïque.
Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée
sur Contour.
Remarque : la valeur limite par défaut de Lignes est 20. Vous pouvez définir une valeur
plus élevée dans le champ de valeur sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur.
Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point
d’origine. Si vous utilisez par exemple la forme Rectangle avec une Origine réglée sur
À gauche, les éléments traversent le rectangle de gauche à droite. Lorsqu’elle est définie sur En haut à droite, les éléments partent de l’angle supérieur droit de la forme vers
son coin inférieur gauche. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire.
Modification d’un réplicateur à l’aide de l’onglet Propriétés
Comme pour n’importe quelle autre couche dans Motion, les propriétés d’un réplicateur
(telles que sa position, son échelle, son mode de fusion, sa déformation ou son ombre
portée) peuvent être modifiées sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur ou à l’aide des
modes de transformation à l’écran. Ces propriétés sont distinctes des paramètres du réplicateur sous les onglets Réplicateur et Cellule du réplicateur, lesquels contrôlent la forme
et la taille du réplicateur, ainsi que tous les aspects de son motif et de ses cellules.
Valeur par défaut de 5 colonnes
et 5 lignes
Colonnes définies sur 3 et Lignes
définies sur 7Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 835
Remarque : lorsqu’une cellule du réplicateur est sélectionnée, seul le paramètre Contrôle du temps apparaît sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Vous pouvez
ainsi contrôler les points d’entrée et de sortie de la cellule source du réplicateur.
À propos du tramage et des groupes
Certaines opérations, comme l’application de certains filtres ou masques, provoquent
le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap.
Tous les réplicateurs existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent
la façon dont les réplicateurs interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet.
Remarque : un réplicateur peut être tramé indépendamment du groupe dans lequel il
est contenu. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont le réplicateur interagit avec
d’autres objets au sein de son propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre
Flou circulaire à un réplicateur, il ne croise plus les autres objets du même groupe. Il est
à noter que les mêmes opérations provoquent le tramage d’un groupe 3D et d’un
réplicateur 3D. Pour minimiser l’effet du tramage, appliquez le filtre directement à l’objet
source du réplicateur ou désactivez la case 3D dans l’onglet Réplicateur.
Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé,
les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction
avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D non
tramé qui contient le réplicateur est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Le réplicateur a
alors une interaction avec le groupe situé au niveau inférieur dans la pile des couches.
Le groupe Éléments n’est pas tramé. Le mode de fusion du réplicateur affecte le groupe
situé au niveau inférieur dans le projet.836 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant le réplicateur est tramé. Le tramage
a été déclenché par le réglage du paramètre Opacité du groupe sur 90 %. L’option
« Ajouter mode de fusion » du réplicateur n’affecte plus le groupe situé au niveau
inférieur dans la pile de couches. Veuillez noter que l’icône du groupe tramé apparaît
désormais entourée d’un cadre (à gauche du groupe Éléments).
Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune
interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un
objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Dans l’illustration de gauche ci-dessous, le groupe non tramé qui contient
le réplicateur croise l’image d’un autre groupe. En revanche, dans l’illustration de droite,
un filtre Flou dégradé est appliqué au groupe du réplicateur, ce qui a déclenché son tramage. Par conséquent, le réplicateur ne croise plus les images de tout autre groupe.
Le groupe Éléments est tramé, ce qui est indiqué
par le cadre qui entoure son icône.
Le mode de fusion du réplicateur n’affecte plus le
groupe situé au niveau inférieur dans le projet.
Réplicateur 3D avant le tramage du groupe.
L’image du dauphin est située dans un autre
groupe qui interagit avec le réplicateur (il apparaît au milieu du réplicateur en forme de cube).
Le même réplicateur après le tramage du
groupe. Il ne croise plus les objets situés
en dehors de son propre groupe. Comme le
groupe contenant l’image du dauphin est situé
en dessous du réplicateur dans la liste de
couches, il apparaît à l’arrière du réplicateur
en forme de cube dans le Canevas.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 837
Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe :
Groupes 2D
 Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)
 Activation de l’option Ombre portée
 Activation de l’option Quatre angles
 Activation de l’option Rognage
 Application de n’importe quel filtre
 Ajout d’un masque
 Ajout d’une table lumineuse
Groupes 3D
 Modification des paramètres de fusion
 Application de certains filtres
 Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé
(dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur)
Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez
les événements suivants :
 Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre
dans l’onglet Propriétés.
 Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D,
l’émetteur, le réplicateur ou le texte tramé (à gauche du nom du groupe correspondant)
dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Remarque : contrairement aux graphismes vectorisés, les groupes tramés risquent de
perdre en qualité lorsque leur échelle est modifiée.
Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Indicateur de tramage
Cadre de tramage838 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Pour afficher l’onglet Propriétés du réplicateur :
m Sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur, puis ouvrez l’onglet Propriétés dans l’Inspecteur.
Remarque : vous pouvez également utiliser les outils de transformation disponibles
dans la barre d’outils pour transformer le motif d’un réplicateur dans le Canevas.
Sélectionnez le réplicateur, puis appuyez sur la touche de tabulation afin de parcourir
les différents modes des outils. Le dernier mode est l’outil Ajuster l’élément, qui peut
être utilisé pour changer la taille de la forme du réplicateur. Pour en savoir plus sur
les outils de transformation à l’écran, voir « Outils de présentation » à la page 33.
Paramètres Position, Rotation, Déformation et Point d’ancrage
Étant donné que tous les éléments sont associés aux points du motif de réplicateur,
la modification des paramètres Position, Rotation, Déformation ou Point d’ancrage
du réplicateur dans le Canevas change chaque élément du réplicateur. Ainsi, le motif
en entier est transformé d’un seul coup. La modification du paramètre Point d’ancrage
déplace le point de l’ensemble du motif, mais ne change pas le point d’ancrage
des éléments du motif.
Réplicateur sélectionné dans
l’onglet Couches
Réplicateur avec valeur Déformation X de 30 degrésChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 839
Échelle
L’utilisation du paramètre Échelle redimensionne le réplicateur, tout en affectant
la taille des éléments du motif selon l’axe X, Y ou Z. Pour modifier la taille du motif
sans changer la taille de ses éléments, utilisez les paramètres de l’onglet Réplicateur.
Par exemple, pour agrandir un réplicateur Rectangle sans augmenter la taille de ses élé-
ments, utilisez le paramètre Échelle (sous l’onglet Réplicateur). Pour allonger un réplicateur Ligne, utilisez les paramètres Point de départ et Point d’arrivée. Pour augmenter
la taille d’un réplicateur Cercle, utilisez le paramètre Rayon.
Fusion
Tout changement apporté aux paramètres d’opacité ou de mode fusion d’un réplicateur
est appliqué au réplicateur dans son ensemble (le résultat du motif du réplicateur est
fusionné dans le projet). Pour plus d’informations sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Pour plus d’informations sur le
réglage Conserver l’opacité, consultez « Option Conserver l’opacité » à la page 321.
Remarque : à l’intérieur du réplicateur, les éléments du motif peuvent être fusionnés
par ajout ou de façon normale (grâce à la case à cocher Fusion par ajout dans l’onglet
Réplicateur).
Réplicateur d’origine Si le réplicateur est redimensionné à l’aide du paramètre
Échelle dans l’onglet Propriétés,
l’ensemble du motif et de ses
éléments est redimensionné.
Si le réplicateur est redimensionné à l’aide des paramètres
Taille dans l’onglet Réplicateur,
le motif est redimensionné,
mais pas ses cellules.840 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Éclairage
Un réplicateur 2D ou 3D peut interagir sur les lumières d’un projet 3D. Comme dans
le cas de toutes les autres couches, le menu local Ombrage (dans la section Éclairage de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur) doit être réglé sur Activé ou Hérité afin
que les lumières puissent affecter le réplicateur. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des tables lumineuses, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental
Documentation PDF.
Ombre portée
Vous pouvez appliquer des ombres portées à un réplicateur 2D. L’ombre portée du réplicateur a une incidence sur les couches situées derrière le réplicateur (si le motif contient
des éléments qui se chevauchent, l’ombre n’apparaît pas sur ces différents éléments).
Si le paramètre Ombre portée est activé pour la couche source (sous l’onglet Propriétés
de l’Inspecteur), les éléments du motif qui se chevauchent apparaissent avec une ombre
portée.
Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme
d réplicateur 2D.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des ombres portées, consultez la rubrique
« Ombres portées » à la page 342.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 841
Quatre angles
Les commandes Quatre angles de l’onglet Propriétés vous permettent d’étirer un réplicateur selon différentes formes polygonales en déplaçant l’un de ses angles, tout en conservant les trois autres angles à leur place d’origine. L’ajustement des angles du réplicateur
a une incidence sur le motif dans son ensemble.
Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme
de réplicateur 2D.
Rognage
Les commandes Rognage de l’onglet Propriétés permettent de masquer des portions
d’un motif de réplicateur. Vous pouvez également utiliser les commandes de rognage
à l’écran en choisissant l’outil Ajuster le rognage dans la barre d’outils, puis en faisant
glisser l’un des quatre bords ou coins de l’objet réplicateur.
Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme
de réplicateur 2D.
Pour en savoir plus sur le rognage d’objets dans Motion, voir « Rognage d’objets »
à la page 309.
Contrôle du temps
Dès lors que vous avez créé un réplicateur, sa durée peut être aussi longue ou courte
que nécessaire, quelle que soit la durée des sources d’origine utilisées pour créer
les cellules du motif. En fait, la durée d’un réplicateur est définie par la durée de
la couche de ce réplicateur. La modification des options Point d’entrée ou de sortie
d’un réplicateur sous l’onglet Propriétés, dans la Timeline ou dans la mini-Timeline
change la durée du réplicateur. 842 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Alors que la durée des couches source n’affecte en rien le réplicateur, la durée de chaque cellule a un impact direct sur la durée d’affichage des éléments créés à partir de
cette cellule dans le projet. Vous pouvez modifier la durée d’une cellule en faisant glisser sa position ou ses points d’entrée et de sortie dans la Timeline. Ainsi, vous pouvez
régler le chronométrage qui définit le moment auquel chaque type de cellule apparaît.
Par exemple, vous pouvez créer un motif dans lequel trois types d’élément différents
apparaissent à des instants différents dans l’animation, en décalant les cellules dans
la Timeline. Dans l’illustration suivante, les cellules d’arc apparaissent en premier.
Une seconde après, les cellules d’étoile apparaissent. La seconde suivante, ce sont
les cellules en forme de cercle qui apparaissent.
Remarque : vous pouvez animer l’opacité de chaque cellule, de sorte qu’elle fasse
l’objet d’un fondu par animation du paramètre Opacité à l’aide d’images clés,
sous l’onglet Réplicateur ou l’onglet Cellule de réplicateur.
Pour en savoir plus sur le réglage du contrôle de temps dans la Timeline, voir reportezvous à la section « Utilisation de la Timeline », à la page 353.
Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur
Outre les paramètres Position affichés dans l’onglet Propriétés ou l’outil Sélectionner/
Transformer qui servent à déplacer le réplicateur dans le Canevas, vous avez la possibilité d’utiliser l’outil Ajuster l’élément. Cette rubrique vous propose deux exemples d’utilisation de l’outil Ajuster l’élément pour modifier un réplicateur à l’aide des commandes
à l’écran.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 843
Pour utiliser l’outil Ajuster l’élément :
1 Sélectionnez le réplicateur que vous souhaitez ajuster.
2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez Ajuster l’élément parmi les outils proposés.
Une fois l’outil Ajuster l’élément sélectionné, les commandes à l’écran du réplicateur
sont affichées. Le fait de faire glisser la forme du motif ajuste la taille de la forme du
réplicateur. Par exemple, si la forme est une spirale ou un cercle, le fait de faire glisser
la forme change la valeur du paramètre Rayon. Si vous faites glisser le réplicateur dans
le Canevas (et non sa forme), vous le repositionnez dans le Canevas.
Outil Ajuster l’élément
Si vous placez le pointeur audessus de la ligne constituant
la forme du réplicateur, cette
ligne apparaît en surbrillance.
Faites glisser un point situé
en dehors de la forme
du réplicateur pour repositionner le réplicateur.844 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Si la forme est un rectangle, faites glisser l’un des angles ou des bords de son cadre
de sélection pour changer la valeur de son paramètre Taille. Vous pouvez alors modifier
la largeur, la hauteur ou la profondeur (pour un réplicateur en forme de cube [3D])
séparément, voire tous les paramètres de taille simultanément.
Utilisation de réplicateurs 3D
Les divers réplicateurs utilisent l’espace tridimensionnel différemment. D’ailleurs, deux
des formes proposées pour les réplicateurs sont par définition en 3D : Cube et Sphère.
Les options des formes Cube et Sphère ne sont disponibles que si la case 3D est cochée
dans l’onglet Réplicateur. Ces deux formes de réplicateurs constituent un motif d’éléments
dans un espace tridimensionnel. Alors que les formes de réplicateurs 2D Rectangle
et Cercle comportent des colonnes (selon l’axe Y) et des lignes (selon l’axe X), les cubes
et les sphères offrent un paramètre supplémentaire, Rangs, qui assure sa profondeur
au réplicateur.
Pour en savoir plus sur les cubes et les sphères, voir « Paramètres propres aux formes
Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère » à la page 855.
Faites glisser le bord gauche ou
droit du cadre de sélection pour
modifier sa largeur.
Faites glisser le bord supérieur
ou inférieur pour modifier sa
hauteur.
Faites glisser ses poignées
d’angle pour modifier simultané-
ment sa largeur et sa hauteur.
Appuyez sur Maj pour conserver
ses proportions en largeur et en
hauteur.
Réplicateur en forme de cube avec
13 colonnes, 12 lignes et 3 rangs.
Réplicateur en forme de sphère avec
14 colonnes, 14 lignes et 5 rangs.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 845
Les réplicateurs dont les formes sont Ligne et Vagues peuvent comporter des points
de départ et d’arrivée situés sur l’axe Z. Dans l’illustration suivante, le point de départ Z
(extrémité jaune du motif) est réglé sur 20 et son point d’arrivée Z sur –18 (extrémité
rouge du motif).
Bien que les réplicateurs Rectangle, Cercle, Ligne, Vagues, Image et Géométrie ne comportent par nature aucun paramètre 3D, ils peuvent être déplacés et pivotés dans un
espace 3D. Il est également possible d’extraire du plan bidimensionnel des éléments
de motif grâce à l’application de comportements. Toutefois, pour qu’un comportement
lui permette de sortir des plans X et Y, le réplicateur doit faire partie d’un groupe 3D.
∏ Astuce : lorsque vous utilisez des éléments 3D, vous pouvez rapidement replacer
un objet dans son orientation d’origine grâce à la commande Isoler.
Les positions Z du réplicateur
Explosion et du cercle blanc sont
respectivement réglées sur 0 et
225. Un comportement de simulation Attiré vers est appliqué au
réplicateur, le cercle blanc étant
défini comme objet cible.
Au cours de la lecture du projet,
les éléments du réplicateur se
déplacent vers l’avant selon
l’axe Z, en direction de l’élément
d’attraction.
Dans ce cas, la caméra pivote pour
regarder derrière le réplicateur.
Sous l’influence du comportement
appliqué, les éléments du réplicateur dépassent leur élément
d’attraction, puis reviennent
à leur position d’origine.846 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes :
 Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur
le bouton Isoler.
 Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Isoler dans le menu contextuel.
 Choisissez Objet > Isoler.
Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente.
Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage
de cette caméra.
Application de masques au réplicateur
Comme les images suivantes l’illustrent, vous pouvez appliquer des masques à
la couche servant de source à un réplicateur.
Lorsqu’une couche masquée est utilisée comme source d’une cellule de réplicateur,
le même masque est appliqué à toutes les cellules du motif.
Bouton Isoler désactivé
Masque appliqué à la couche source des cellules
du réplicateur
Source d’origine Masque circulaire appliqué à
la source
Couche masquée utilisée
comme source de réplicateurChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 847
Il est également possible d’appliquer des masques aux réplicateurs 2D (soit toutes
les formes de réplicateurs, à l’exception de Cube et Sphère).
Lorsqu’un masque est appliqué à un réplicateur, le motif entier est masqué.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques, voir « Masquage d’une couche ou d’un
groupe » à la page 1172.
Commandes avancées des réplicateurs
Lorsqu’un réplicateur est créé à partir d’une couche source, les paramètres par défaut
du réplicateur sont utilisés, créant ainsi un motif rectangulaire constitué de cinq lignes
et cinq colonnes d’éléments. Même si la palette constitue un moyen rapide de modifier
les principaux paramètres d’un réplicateur, l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur vous offre
un contrôle total sur chaque aspect du motif. Cela inclut les paramètres individuels
de chaque cellule d’un motif (lorsqu’un seul objet source de cellule est utilisé).
Pour ouvrir l’onglet Réplicateur :
1 Sélectionnez un réplicateur.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Réplicateur.
Les paramètres du réplicateur apparaissent.
Le contenu de l’onglet Réplicateur est dynamique et différents paramètres apparaissent en
fonction de la forme de réplicateur utilisée. En outre, différents paramètres apparaissent en
fonction du paramètre Organisation affecté à des formes fermées (telles qu’un rectangle ou
un cercle). De plus, les formes ouvertes (telles que Spirale ou Explosion) peuvent comporter
des paramètres dynamiques supplémentaires. Par exemple, lorsque l’option Dans le désordre est activée pour un réplicateur Explosion, le paramètre Valeur apparaît.
Masque appliqué au réplicateur
Masque circulaire appliqué
au réplicateur848 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Différence entre les paramètres Réplicateur et Cellule de réplicateur
Les paramètres Réplicateur et Cellule de réplicateur, même s’ils sont très liés, servent à
des fins différentes. Les paramètres Réplicateur contrôlent la forme globale, l’organisation, le nombre d’éléments, le décalage, l’ordre d’empilement et l’origine ou l’ordre de
création des éléments dans le motif du réplicateur.
Les paramètres Cellule du réplicateur contrôlent le comportement et l’apparence des
éléments dans le motif du réplicateur. Pour en savoir plus, voir « Paramètres de cellule
de réplicateur » à la page 870.
Dans le cas d’un réplicateur avec une seule cellule (une seule couche source), les commandes relatives au réplicateur et à sa cellule apparaissent sous le même onglet Réplicateur. Vous pouvez alors contrôler chaque aspect du réplicateur directement à partir
de cet onglet, ce qui vous évite d’avoir à basculer entre les onglets Réplicateur et Cellule
de réplicateur. Pour un réplicateur avec plusieurs cellules, les paramètres du réplicateur
sont affichés sous l’onglet Réplicateur et les paramètres des cellules sont répertoriés
dans la partie inférieure.
Onglet Réplicateur pour
les réplicateurs avec une
seule cellule
Onglet Réplicateur pour
les réplicateurs avec plusieurs cellulesChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 849
Chaque cellule comporte son propre onglet Cellule de réplicateur, contenant tous
les paramètres de cette cellule. Pour accéder aux paramètres d’une cellule, vous devez
la sélectionnez dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline (sous la couche du réplicateur).
Paramètres du réplicateur
Les paramètres affichés dans l’onglet Réplicateur vous offrent le contrôle total de chaque
aspect du motif créé par le réplicateur sélectionné. Cela concerne la forme dont dépend
le motif, ainsi que les paramètres associés de la forme, tels que la taille du réplicateur,
la façon dont les éléments sont organisés dans le motif, etc.
Options du paramètre Forme du réplicateur
Le premier paramètre de l’onglet Réplicateur est le menu local Forme. Les diverses options
proposées dans ce menu local modifient considérablement la répartition des éléments
du motif. Lorsque vous choisissez une forme de réplicateur, différents paramètres du réplicateur, propres à cette forme, s’affichent. Par exemple, lorsque Rectangle est sélectionné
dans le menu local Forme, les options Contour, Remplissage de mosaïque et Remplissage
aléatoire s’affichent dans le menu local Organisation. Lorsque la forme de réplicateur sélectionnée est Spirale, le paramètre Organisation disparaît et de nouveaux paramètres s’affichent, tels que Rayon, Torsions et Nombre de branches. Ces différents paramètres offrent
un contrôle supplémentaire sur le motif.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur,
voir « Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur » à la page 842.
Onglet Cellule du réplicateur dans
l’Inspecteur
Cellule sélectionnée dans l’onglet Couches850 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Remarque : le paramètre Forme, ainsi que les paramètres Dans le désordre et Commande
multiple inversée, sont persistants sous l’onglet Réplicateur (ils ne changent pas en fonction
de la valeur sélectionnée dans un autre paramètre). Les commandes relatives aux cellules
sous l’onglet Réplicateur et l’onglet Cellule de réplicateur sont également persistants.
Les options suivantes sont disponibles dans le menu local Forme :
 Ligne : les éléments sont positionnés sur une ligne. À l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier la longueur
et l’emplacement de la ligne. Dans l’Inspecteur, vous pouvez définir un nombre spécifique de points sur la ligne ; un élément est positionné à chaque point (y compris
les points d’arrivée de la ligne). La forme Ligne affiche les paramètres Point de départ,
Point d’arrivée et Décalage.
 Rectangle : les éléments sont positionnés dans un rectangle le long du contour
du réplicateur ou dans un motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des
commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille
et l’emplacement du rectangle. Faites glisser les coins afin d’ajuster la largeur et
la hauteur ; faites glisser les bords afin d’ajuster de manière indépendante la largeur
ou la hauteur. Lorsque l’option Rectangle est sélectionnée, le paramètre Organisation devient disponible. En fonction de l’organisation sélectionnée, la forme Rectangle affiche des paramètres supplémentaires.
Forme Rectangle avec le
paramètre Organisation défini
sur Contour
Forme Rectangle avec le
paramètre Organisation défini
sur Remplissage de mosaïque
Forme Rectangle avec le
paramètre Organisation défini
sur Remplissage aléatoireChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 851
Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision
les angles des commandes à l’écran pour Rectangle :
 Option : les ajustements de la taille sont effectués de manière uniforme, le point
d’ancrage restant fixe.
 Maj : les ajustements de la taille sont effectués de manière proportionnelle.
 Cercle : les éléments sont positionnés dans un cercle le long du contour du réplicateur
ou dans un motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des commandes
à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement du cercle. Lorsque l’option Cercle est sélectionnée, le paramètre Organisation
devient disponible. En fonction de l’organisation sélectionnée, la forme Cercle affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, l’organisation du
cercle est définie sur Contour.
 Explosion : les éléments sont positionnés dans un motif parasite. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement de l’explosion. La forme Explosion affiche les paramètres complémentaires Rayon,
Nombre de branches, Points par branche, Décalage et Origine sous l’onglet Réplicateur.852 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Spirale : les éléments sont positionnés dans un motif de spirale. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement de la spirale. La forme Spirale affiche les paramètres complémentaires Rayon,
Torsions, Nombre de branches, Points par branche et Décalage sous l’onglet Réplicateur.
 Vagues : les éléments sont positionnés le long d’une forme ondulée. À l’aide des
commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’Inspecteur, vous pouvez
spécifier la longueur et l’emplacement de la vague. La forme Vagues affiche des paramètres supplémentaires, notamment Point de départ et d’arrivée, Amplitude, Fréquence,
Phase, Humidité, Points et Décalage, dans l’onglet Réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 853
 Géométrie : les éléments sont positionnés au bord de la forme, définie selon un objet
spline utilisé comme source de la forme. La forme Géométrie affiche les paramètres
supplémentaires Source de la forme, Points et Décalage sous l’onglet Réplicateur.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de Géométrie (une forme) comme forme du réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de la forme Géométrie pour un réplicateur »
à la page 866.
 Image : les éléments apparaissent dans une zone définie par une image ou le long
de sa bordure, selon l’option choisie dans le menu local Organisation. L’image peut
être dotée ou non d’un canal alpha. Si tel est le cas, la forme et le canal alpha peuvent également être utilisés pour définir le motif. Lorsque l’option Image est sélectionnée, le paramètre Organisation devient disponible. En fonction de l’organisation
sélectionnée, la forme Image affiche des paramètres supplémentaires.
Pour en savoir plus sur l’utilisation d’une image comme forme de réplicateur, consultez
la rubrique « Utilisation d’une image comme forme d’un réplicateur » à la page 856.
Cellules le long du bord de l’objet défini dans
le cadre d’image Source de la forme
Objet utilisé comme source de la forme854 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Cube : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Réplicateur. Les éléments sont positionnés dans un cube tridimensionnel le long du contour
du réplicateur ou sur sa surface pour former un motif en mosaïque ou remplissage
aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du rectangle. Faites glisser le bord horizontal
situé à l’avant pour ajuster la hauteur ; faites glisser le bord vertical pour ajuster
la largeur ; faites glisser le bord situé à l’arrière pour ajuster la profondeur ; faites glisser l’un des angles situés à l’avant pour ajuster simultanément la largeur et la hauteur.
Si vous souhaitez repositionner le réplicateur, cliquez à l’intérieur, puis faites-le glisser (mais évitez ses bords et ses angles). En fonction de la disposition sélectionnée,
la forme Cube affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’image suivante, la disposition du cube est réglée sur Mosaïque.
 Sphère : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet
Réplicateur. Les éléments sont positionnés dans une sphère tridimensionnelle le long
du contour du réplicateur ou sur sa surface pour former un motif en mosaïque ou
remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément),
vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement du cercle. Faites glisser le contour
de la sphère pour ajuster son rayon ; cliquez dans la sphère, puis faites-la glisser pour
la repositionner dans le Canevas. Si vous avez choisi la forme Sphère, le paramètre
Disposition devient disponible. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme
Sphère affiche des paramètres supplémentaires.
Paramètres propres à la forme
Les paramètres suivants apparaissent en fonction de la sélection dans le menu local
Forme du réplicateur. Ils s’appliquent uniquement aux formes du réplicateur et ont
une incidence sur le motif global créé par le réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 855
De nombreux paramètres sont partagés par toutes les formes. Par exemple, le paramè-
tre Points (ou Points par branche) est toujours disponible pour les formes Ligne, Explosion, Spirale, Vague et Géométrie. Le paramètre Points est également disponible pour
les formes Rectangle, Cercle et Image lorsque l’option Contour ou Remplissage aléatoire
est sélectionnée dans le menu local Organisation. Il apparaît également pour les formes
Cube et Sphère lorsque l’option Remplissage aléatoire est sélectionnée dans le menu
local Disposition. Les descriptions de paramètre suivantes sont réparties en formes qui
ont le plus de paramètres en commun.
Remarque : rappelez-vous que ce n’est pas parce qu’un paramètre est décrit dans une
section spécifique ci-dessous que ce paramètre s’applique exclusivement aux formes
étudiées dans cette rubrique.
Paramètres propres aux formes Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère
Si la forme sélectionnée est Rectangle, Cercle, Image, Cube ou Sphère, les paramètres
suivants sont affichés :
Organisation : spécifie la présentation des éléments dans la forme sélectionnée.
Les options d’organisation sont les suivantes :
 Contour : les éléments sont positionnés le long du bord de la forme.
 Remplissage de mosaïque : les éléments sont positionnés dans un motif en mosaïque
constitué de lignes et de colonnes au sein d’un cercle, d’un rectangle, d’une image,
d’un cube ou d’une sphère. Vous pouvez spécifier le nombre de colonnes et de lignes,
ainsi que le décalage de la mosaïque.
 Remplissage aléatoire : les éléments son positionnés de manière aléatoire au sein
d’un cercle, d’une sphère, d’un rectangle ou d’un cube.
Taille (Rectangle, Cube) : définit la taille de la forme Rectangle ou Cube. Ce paramètre
n’apparaît que si la disposition du rectangle ou du cube est réglée sur Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour
afficher des paramètres distincts pour la largeur, la hauteur et la profondeur (dans le cas
d’un cube). Si vous avez opté pour la forme Cube, le paramètre Profondeur s’ajoute aux
options proposées pour Taille. Lorsque la forme Cercle est sélectionnée, ce paramètre
devient Rayon.
Remarque : dans les projets utilisant les réglages par défaut de la caméra et une
position Z par défaut pour le réplicateur (le réplicateur n’a donc pas été transformé
dans l’espace 3D), la Hauteur est mesurée en pixels, mais la Largeur est mesurée en pixels
carrés. Ainsi, une forme numériquement carrée semblera carrée avec l’option « Respecter
les proportions » sélectionnée dans le menu local Présentation dans le coin supérieur
droit du Canevas.
Rayon (Cercle, Sphère) : définit la taille du cercle ou de la sphère.856 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point
d’origine. Par exemple, lorsque cette option est définie sur Gauche, les éléments vont
de gauche à droite dans le rectangle (ou l’image). Lorsqu’elle est définie sur En haut à
droite, les éléments partent de l’angle supérieur droit de la forme vers l’angle inférieur
gauche. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage
de mosaïque ou Remplissage aléatoire.
Source de l’image (Image) : ce paramètre, qui devient disponible lorsque le paramètre
Forme est défini sur Image, permet de charger un objet image comme source de la forme
du réplicateur. Pour définir l’image source, faites glisser une image de l’onglet Couches
ou de la liste de couches de la Timeline vers le cadre Source de l’image.
Utilisation d’une image comme forme d’un réplicateur
La rubrique suivante décrit l’utilisation d’une image comme source d’un motif
de réplicateur.
Pour utiliser une image pour une forme de réplicateur :
1 Importez dans votre projet l’image que vous souhaitez utiliser comme source du motif.
2 Dans l’onglet Réplicateur, choisissez Image dans le menu local Forme.
Le cadre Source de l’image apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette.
3 Dans l’onglet Couches, faites glisser l’image vers le cadre Source de l’image.
4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Une image sous forme de vignette apparaît dans le cadre et est utilisée comme forme
source pour le réplicateur.
Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver l’image source dans l’onglet Couches,
afin qu’il ne soit pas visible dans votre projet.
Cadre Source
de l’imageChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 857
Opacité minimum (Image) : lorsque l’objet Source de l’image contient un canal alpha,
ce curseur définit la valeur d’opacité minimum nécessaire pour créer un élément qui
pointe sur l’image source. Par exemple, lorsque cette valeur est définie sur 25 %, les élé-
ments apparaissent uniquement aux points où la valeur alpha de l’image est supérieure
ou égale à une opacité de 25 %. Plus la valeur Opacité minimum est faible, plus le nombre de cellules est élevé. Pour que ce paramètre soit effectif, le canal alpha doit présenter des zones avec une transparence variable.
Points : spécifie le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme le long
du bord de la forme. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur
Contour ou Remplissage aléatoire.
Décalage : l’ajustement de cette valeur déplace les éléments le long du bord de
la forme. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Contour.
Style de composition : lorsque Organisation est définie sur Contour, ce paramètre spé-
cifie la direction dans laquelle les éléments sont placés le long du bord de la forme.
Pour les formes Rectangle, Cercle et Image, si l’option Disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et Origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche
ou En bas à droite, ce paramètre spécifie la façon dont les éléments sont positionnés
sur le motif. Pour les formes Cube et Sphère, si l’option Disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et Origine sur un coin (En haut à gauche, En haut à droite, En bas
à gauche ou En bas à droite, que ce soit à l’avant ou à l’arrière), ce paramètre spécifie
la façon dont les éléments sont positionnés sur le motif.
Lorsque Organisation est définie sur Contour, les options Style de composition sont
les suivantes :
 Vers la droite : place les éléments le long de la forme dans le sens des aiguilles
d’une montre.
 Vers la gauche : place les éléments le long de la forme dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre.
Les illustrations suivantes affichent la différence entre les paramètres Vers la gauche et
Vers la droite, avec un réplicateur qui applique un dégradé sur les éléments du motif.
Forme au bord adouci utilisé
comme source d’image
Opacité minimum définie sur 75 % Opacité minimum définie sur 30 %858 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Remarque : lorsque le paramètre Mode de couleur de la cellule est défini sur Sur motif,
un dégradé est appliqué aux éléments sur le motif du réplicateur. Dans cet exemple,
le dégradé commence avec le jaune, il devient orange au milieu, puis rouge à la fin.
Lorsque Style de composition est défini sur Vers la droite, le dégradé est appliqué
au motif de gauche à droite. Lorsqu’il est défini sur Vers la gauche, le dégradé est
appliqué dans le sens inverse.
Pour les formes Rectangle et Image dont la disposition est réglée sur Remplissage
de mosaïque et l’origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche
ou En bas à droite, les styles de composition proposés sont les suivants :
 En travers : positionne les éléments sur le motif dans la direction impliquée par
le paramètre Origine.
 Par ligne : positionne les éléments sur le motif par ligne.
 Par colonne : positionne les éléments sur le motif par colonne.
Pour les formes Cube dont la disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque
et l’origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche ou En bas à droite,
que ce soit à l’avant ou à l’arrière, les styles de composition proposés sont les suivants :
 En travers : positionne les éléments sur le motif dans la direction impliquée par
le paramètre Origine.
Dégradé appliqué aux cellules du
réplicateur
Style de composition défini sur Vers la gauche Style de composition défini sur Vers la droite.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 859
 Par ligne, colonne, rangée : positionne les éléments sur le motif par ligne, colonne,
puis rangée en commençant à partir de son Origine.
 Par colonne, ligne, rangée : positionne les éléments sur le motif par colonne, ligne,
puis rangée en commençant à partir de son Origine.
 Par ligne, rangée, colonne : positionne les éléments sur le motif par ligne, rangée,
puis colonne en commençant à partir de son Origine.
 Par colonne, rangée, ligne : positionne les éléments sur le motif par colonne, rangée,
puis ligne en commençant à partir de son Origine.
 Par rangée, ligne, colonne : positionne les éléments sur le motif par rangée, ligne,
puis colonne en commençant à partir de son Origine.
 Par rangée, colonne, ligne : positionne les éléments sur le motif par rangée,
colonne, puis ligne en commençant à partir de son Origine.
Colonnes : spécifie le nombre de colonnes verticales (points d’éléments horizontaux)
sur une grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas d’une forme
irrégulière (non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme sont ignorés.
Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec
une disposition réglée sur Contour.
Remarque : par défaut, la valeur indiquée par Colonnes est limitée à 20. Vous pouvez
toutefois indiquer une valeur plus importante.
Lignes : spécifie le nombre de lignes horizontales (points d’éléments verticaux) sur une
grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas d’une forme irrégulière
(non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Ce paramè-
tre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaï-
que. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition
réglée sur Contour.
Remarque : par défaut, la valeur indiquée par Lignes est limitée à 20. Vous pouvez
toutefois indiquer une valeur plus importante.
Rangées : si la forme Cube ou Sphère est sélectionnée, spécifie le nombre de points
selon l’axe Z sur une grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas
d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme
sont ignorés. Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Disposition (d’un cube
ou d’une sphère) est défini sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché
s’il s’agit d’un cube avec une disposition réglée sur Contour.860 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Décalage de mosaïque : spécifie la quantité (en points de pourcentage) de décalage
des éléments par rapport au motif. Les valeurs comprises entre 0 et 100 % décalent
les lignes vers la droite, alors que les valeurs entre 0 et –100 % les décalent vers la gauche. Une valeur de 50 ou –50 % crée un motif de « briquetage ». Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaïque.
Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point
d’origine. Par exemple, lorsque cette option est définie sur Gauche, les éléments vont
de gauche à droite sur le motif. Lorsqu’elle est définie sur En haut à droite, les éléments
partent de l’angle supérieur droit de la forme vers le coin inférieur gauche. Ce paramè-
tre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage de mosaïque
ou Remplissage aléatoire.
Lorsque la forme Rectangle ou Image est sélectionnée à partir du menu local Forme et
que le paramètre Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage
aléatoire, les options proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :
 En haut à gauche : les éléments partent de l’angle supérieur gauche du motif vers
l’angle inférieur droit.
Cercle défini sur Remplissage de mosaïque Décalage de mosaïque défini à une valeur de 20 %
Origine définie sur Gauche Origine définie sur En haut à droiteChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 861
 En haut à droite : les éléments partent de l’angle supérieur droit du motif vers
l’angle inférieur gauche.
 En bas à gauche : les éléments partent de l’angle inférieur gauche du motif vers
l’angle supérieur droit.
 En bas à droite : les éléments partent de l’angle inférieur droit du motif vers l’angle
supérieur gauche.
 Centre : les éléments partent du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option
par défaut pour Origine.
 Gauche : les éléments partent du bord gauche du motif vers le bord droit.
 Droite : les éléments partent du bord droit du motif vers le bord gauche.
 Haut : les éléments partent du haut du motif vers le bas.
 Bas : les éléments partent du bas du motif vers le haut.
Lorsque la forme Cercle ou Sphère est sélectionnée à partir du menu local Forme et
que le paramètre Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage
aléatoire, les options proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :
 Centre : les éléments vont du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option
par défaut pour Origine.
 Bord : les éléments vont du bord du motif vers l’intérieur.
Lorsque la forme Cube est sélectionnée à partir du menu local Forme et que le paramètre
Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire, les options
proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :
 Avant supérieur gauche : les éléments vont du coin supérieur gauche situé à l’avant
du motif vers le coin inférieur droit à l’arrière.
 Avant supérieur droit : les éléments vont du coin supérieur droit situé à l’avant
du motif vers le coin inférieur gauche à l’arrière.
 Avant inférieur gauche : les éléments vont du coin inférieur gauche situé à l’avant
du motif vers le coin supérieur droit à l’arrière.
Origine définie sur Centre pour une forme
circulaire
Origine définie sur Bord pour une forme
circulaire862 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Avant inférieur droit : les éléments vont du coin inférieur droit situé à l’avant
du motif vers le coin supérieur gauche à l’arrière.
 Arrière supérieur gauche : les éléments vont du coin supérieur gauche situé à
l’arrière du motif vers le coin inférieur droit à l’avant.
 Arrière supérieur droit : les éléments vont du coin supérieur droit situé à l’arrière
du motif vers le coin inférieur gauche à l’avant.
 Arrière inférieur gauche : les éléments vont du coin inférieur gauche situé à l’arrière
du motif vers le coin supérieur droit à l’avant.
 Arrière inférieur droit : les éléments vont du coin inférieur droit situé à l’arrière
du motif vers le coin supérieur gauche à l’avant.
 Gauche : les éléments partent du bord gauche du motif vers le bord droit.
Le motif est identique sur chaque ligne.
 Droite : les éléments partent du bord droit du motif vers le bord gauche.
Le motif est identique sur chaque ligne.
 Haut : les éléments partent du haut du motif vers le bas. Le motif est identique
sur chaque rangée.
 Bas : les éléments partent du bas du motif vers le haut. Le motif est identique
sur chaque rangée.
 Avant : les éléments partent de l’avant du motif vers l’arrière. Le motif est identique
sur chaque colonne.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 863
 Arrière : les éléments partent de l’arrière du motif vers l’avant. Le motif est identique
sur chaque colonne.
 Centre : les éléments partent du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option
par défaut pour Origine.
 Axe X : les éléments partent le long de l’axe X du motif vers l’extérieur.
 Axe Y : les éléments partent le long de l’axe Y du motif vers l’extérieur.
 Axe Z : les éléments partent le long de l’axe Z du motif vers l’extérieur.
Remarque : le paramètre Origine détermine également où le comportement Réplicateur de séquence commence son animation. Pour en savoir plus sur le comportement
Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.
Valeur de réplication : modifie le motif Remplissage aléatoire. Bien que le résultat de
l’option Remplissage aléatoire du menu local Organisation semble aléatoire, il est en
fait déterministe. Cela signifie que la variation aléatoire du motif est créée en fonction
du nombre affiché ici. À moins que le nombre de valeurs ne soit modifié, un réplicateur avec les mêmes réglages et le même objet source apparaît toujours de manière
identique. Si vous n’aimez pas le remplissage aléatoire actuel, vous pouvez modifier
la valeur aléatoire définie en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer.
Les calculs aléatoires effectués pour ce motif sont alors modifiés. Ce paramètre est également utilisé pour générer le caractère aléatoire du paramètre Dans le désordre.
Pour plus d’informations sur Dans le désordre, lisez la rubrique « Autres paramètres
persistants » à la page 867.
Paramètres des formes Ligne et Vagues
Lorsque la forme sélectionnée est Ligne ou Vagues, les paramètres suivants sont
disponibles :
Point de départ : deux curseurs qui définissent les coordonnées X, Y et Z du premier
point de la ligne ou de la vague sur lequel sont positionnés les éléments. Cliquez sur
le triangle d’affichage pour accéder au curseur réglant la valeur du point de départ Z.
Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément).864 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Point d’arrivée : deux curseurs qui définissent les coordonnées X, Y et Z du second
point de la ligne ou de la vague sur lequel sont positionnés les éléments. Cliquez sur
le triangle d’affichage pour accéder au curseur réglant la valeur du point de départ Z.
Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran
(avec l’outil Ajuster l’élément).
Points : définit le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme sur
la ligne ou sur la vague. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points
sont visibles dans le Canevas.
Décalage : l’ajustement de cette valeur déplace les éléments le long de la ligne ou
de la vague.
Paramètres de vague supplémentaires
Amplitude : définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus bas
dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes.
Fréquence : définit le nombre de vagues. La valeur par défaut est 1.
Phase : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre le point
de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré
(la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance
séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues
commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 degrés,
les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés,
les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées.
Valeur Fréquence par défaut (1) Valeur Fréquence définie sur 2Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 865
Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues.
Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à
droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche).
Paramètres des formes Explosion et Spirale
Lorsque la forme sélectionnée est Explosion ou Spirale, les paramètres suivants sont
disponibles :
Rayon : définit la taille de la forme explosion ou spirale.
Nombre de branches : définit le nombre de branches sur lesquelles les éléments sont
positionnés. La valeur par défaut est 3.
Points par branche : définit le nombre de points d’éléments sur chaque branche de
l’explosion ou de la spirale. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points
sont visibles dans le Canevas.
Paramètres de spirale supplémentaires
Torsions : définit le nombre de tours de la spirale. La valeur par défaut est 0,25.
Lorsque Nombre de branches est défini sur un, une spirale unique est créée.
Spirale avec réglages par défaut Spirale avec Nombre de branches défini sur 1866 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Paramètres de la forme Géométrie
Lorsque la forme sélectionnée est Géométrie, les paramètres suivants sont disponibles :
Source de la forme : ce paramètre, disponible uniquement si le paramètre Forme
est réglé sur Géométrie, vous permet de choisir une forme particulière comme source
de la forme de votre réplicateur. Pour définir la source de la forme du réplicateur, faites
glisser une forme de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline vers
le cadre Source de l’image.
Utilisation de la forme Géométrie pour un réplicateur
La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’un
motif de réplicateur.
Pour utiliser la forme Géométrie pour un réplicateur :
1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source du motif.
2 Dans l’onglet Réplicateur, choisissez Image dans le menu local Forme.
Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette.
3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de l’image.
4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme
source pour la forme du réplicateur.
Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet
Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet.
Cadre Source de la formeChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 867
Points : définit le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme autour
de la forme.
Décalage : ajuste la position des éléments le long du bord de la forme.
Style de composition : spécifie la direction dans laquelle les éléments sont placés
le long du bord de la forme. Les options sont les suivantes :
 Vers la droite : place les éléments le long de la forme dans le sens des aiguilles
d’une montre.
 Vers la gauche : place les éléments le long de la forme dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre.
Autres paramètres persistants
En dehors du paramètre Forme, les paramètres Dans le désordre, 3D, Commande multiple inversée et Face à la caméra sont toujours disponibles, quelle que soit l’option
sélectionnée dans un autre paramètre.
Remarque : cette liste ne comporte pas les commandes relatives aux cellules disponibles
pour toutes les formes de réplicateurs et décrites dans « Paramètres de cellule de
réplicateur » à la page 870.868 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Dans le désordre : lorsque cette option est activée, l’ordre dans lequel les éléments apparaissent est réorganisé. En outre, le paramètre Valeur de réplication devient disponible.
3D : si cette case est cochée, les formes Cube et Sphère apparaissent dans le menu
local Forme. Lorsque la case Face à la caméra est également cochée, les éléments
du motif font face à la caméra, si la caméra ou le réplicateur est pivoté en 3D.
Commande multiple inversée : inverse l’ordre dans lequel les éléments sont empilés.
Pour voir l’effet de ce paramètre, les éléments doivent se chevaucher.
Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les éléments du motif font face
à la caméra, même si la caméra ou le réplicateur est pivoté. Dans le cas contraire,
les éléments font face à l’avant du motif du réplicateur et semblent plats (sauf si
la couche source ou les éléments du motif sont pivotés en 3D). Comme Motion ne
prend en charge que les objets 2D, cette option est essentielle pour donner à des
objets 2D l’apparence de la 3D lors de l’animation d’une caméra.
Motif avec option Dans le désordre désactivée Motif avec option Dans le désordre activée
Motif avec option Réorganiser
désactivée : l’élément de droite chevauche
la cellule suivante à gauche.
Motif avec option Réorganiser
activée : l’élément de gauche chevauche
la cellule suivante à droite.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 869
Remarque : les éléments de motif d’un réplicateur étant des objets 2D (plats), ils ne sont
pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche,
Droite et Haut (sauf si la couche source ou les éléments du motif sont pivotés en 3D).
En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments
(perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir
« compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Animation des paramètres de réplicateur
Tout paramètre contenant un menu Animation peut être animé. Le menu Animation
est représenté par un petit tiret à la fin de la ligne de paramètre. Si vous avez animé
les paramètres du réplicateur et que vous appliquez ensuite au réplicateur un comportement Simulation, ou un comportement Lancer ou Rotation, les images clés qui
affectent la position ou la rotation sont ignorées. Pour en savoir plus sur l’application
de comportements au réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de comportements avec les réplicateurs » à la page 904.
Réplicateur Cube avec l’option Face à la caméra
désactivée.
Réplicateur Cube avec l’option Face à la caméra
activée.
Icône du menu Animation870 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Paramètres de cellule de réplicateur
Les paramètres relatifs aux cellules de réplicateur s’appliquent aux éléments créés au sein
d’un réplicateur (les couches répliquées). Dans un réplicateur avec une cellule unique,
les paramètres de cellule apparaissent sous l’onglet Réplicateur dans le groupe Contrôles
de cellule. Dans un réplicateur avec plusieurs cellules, chaque cellule comporte son propre
onglet Cellule de réplicateur, contenant tous les paramètres de cette cellule.
Pour afficher les contrôles de cellule pour un réplicateur à une seule cellule :
1 Sélectionnez une couche de réplicateur.
2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Réplicateur.
Les paramètres de cellule apparaissent dans le groupe Contrôles de cellule.
Paramètres de cellule
de réplicateurChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 871
Pour afficher les commandes relatives aux cellules pour un réplicateur à plusieurs
cellules :
Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez une cellule
(située en dessous de la couche du réplicateur).
Angle d’alignement : lorsque cette option est activée, les éléments du réplicateur
pivotent automatiquement afin de correspondre à la forme sur laquelle ils sont positionnés. Ce paramètre est disponible dans tous les cas sauf les suivants : les formes
Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère avec Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire et Point.
Réplicateur Spirale avec option Angle
d’alignement désactivée
Réplicateur Spirale avec option Angle
d’alignement activée872 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Angle : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur. L’angle Z est
affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé).
Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon
les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.
 Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, la méthode est réglée sur Rotation.
Remarque : pour que les options du paramètre Méthode aient le moindre effet,
le paramètre Angle doit être animé avec des images clés.
 Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les éléments du motif
pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation,
ces éléments risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation
finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z
sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les éléments pivotent sur tous
les axes avant d’atteindre leur orientation finale.
 Utiliser l’orientation : cette méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation entre l’orientation
de départ des éléments du motif (première image clé) et leur orientation finale
(deuxième image clé).
Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans
l’onglet Propriétés » à la page 312.
Fin de l’angle : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur à la fin
du motif. La valeur d’angle des éléments à la fin du motif est égale à la valeur Angle
(départ) plus la valeur Fin de l’angle. Par exemple, si Angle est défini sur 0 degrés
et que Fin de l’angle est défini sur 90 degrés, les éléments ne sont pas du tous pivotés
à leur origine et sont pivotés de 90 degrés à la fin du motif.
Réplicateur Ligne (Origine définie sur Point
de départ) avec une valeur Angle de 0 et Fin
de l’angle définie sur 0
Réplicateur Ligne (Origine définie sur Point
de départ) avec une valeur Angle de 0 et Fin
de l’angle définie sur 90Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 873
L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage
est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage. Pour en savoir plus
sur le paramètre Méthode, voir la description du paramètre Angle ci-dessus.
Caractère aléatoire de l’angle : définit une quantité de variation dans la rotation des
cellules du réplicateur. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (tous les éléments
présentent la même valeur de rotation). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance.
L’angle d’un élément est défini par les paramètres Angle et Fin de l’angle, plus ou moins
une valeur aléatoire d’angle.
L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage
est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage. Pour en savoir plus
sur le paramètre Méthode, voir la description du paramètre Angle ci-dessus.
Fusion par ajout : par défaut, les éléments de réplicateur sont composés à l’aide
du mode de fusion Normal. Cochez cette case pour composer tous les éléments qui
se chevauchent à l’aide du mode Fusion par ajout. Cette fusion est appliquée en plus
de toute autre méthode de compositing déjà utilisée. Le résultat est que la luminosité
des objets qui se chevauchent est intensifiée. Cette opération s’applique uniquement
au réplicateur proprement dit : le mode de fusion de la couche du réplicateur détermine
la fusion du motif obtenu avec la scène.
Mode de couleur : spécifie l’origine de la couleur des éléments répliqués. Vous avez
le choix entre : Origine, Coloriser, Sur motif, Sélectionner dans la palette et Prendre
la couleur d’image.
 Origine : les éléments sont créés à l’aide des couleurs d’origine de la couche source.
Si vous sélectionnez ce paramètre, l’éditeur de dégradé d’opacité apparaît, ce qui
vous permet de modifier l’opacité des éléments du réplicateur sur le motif.
Réplicateur Ligne avec Opacité définie sur 10 %
au début du dégradé et sur 100 % à la fin
du dégradé874 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Coloriser : les éléments sont teintés à l’aide de la couleur spécifiée dans le paramètre
Couleur. Les paramètres Couleur supplémentaire et Dégradé d’opacité apparaissent.
Remarque : pour en savoir plus sur les paramètres Coloriser, consultez la rubrique
« Paramètres supplémentaires de cellule de réplicateur selon le mode de couleur
sélectionné » à la page 879.
 Sur motif : les éléments sont teintés en fonction de la manière dont ils sont organisés
dans le motif. L’éditeur de dégradé définit la plage de couleurs du motif, en commençant
par la couleur la plus à gauche du dégradé, et en progressant à travers la plage de
couleurs jusqu’à atteindre le couleur la plus à droite, à la fin de sa vie. Les changements
de couleur graduels n’apparaissent pas dans chaque élément, mais uniquement sur
le motif dans son ensemble. Une commande Opacité est disponible en haut de l’éditeur de dégradé.
 Répétition des couleurs : curseur permettant d’augmenter le nombre de répétitions du dégradé sur le motif.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé,
reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
 Sélectionner dans la palette : les éléments sont teintés de manière aléatoire, la plage
des couleurs possibles étant définie par l’éditeur de dégradé. Un point du dégradé
est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de chaque région de couleur
déterminent la fréquence d’utilisation de la couleur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 875
 Prendre la couleur d’image : la couleur de chaque élément repose sur la couleur
de l’image à la position de l’élément du point. Ce mode est disponible uniquement
lorsqu’une image est utilisée comme forme de réplicateur.
∏ Astuce : lors de l’utilisation d’images plus grandes que le Canevas comme source
d’image pour la forme du réplicateur, il est recommandé d’activer l’option Réduire à
la taille du Canevas dans les préférences Motion (dans la section Images et objets de
la sous-fenêtre Projet) avant d’importer les images.
Échelle : définit l’échelle des éléments du réplicateur. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X
et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur
et la hauteur des éléments. Par défaut, le paramètre Échelle est réglé sur 100 % (la taille
des éléments du réplicateur est alors égale à la taille de la couche source).
Fin de l’échelle : spécifie l’échelle des cellules du réplicateur à la fin du motif, par rapport à la valeur Échelle. Par exemple, si les paramètres Échelle et Fin de l’échelle sont
respectivement réglés sur 100 % et 50 %, les cellules sont à affichées à 100 % de leur
taille à l’origine et à la moitié de leur taille à la fin du motif.876 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Caractère aléatoire de l’échelle : définit un degré de variation dans l’échelle des élé-
ments du réplicateur. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (tous les éléments
du motif présentent la même taille). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance.
L’échelle d’un élément individuel est définie par le paramètre Échelle, plus ou moins
une valeur aléatoire comprise entre Échelle et Fin de l’échelle. Le triangle d’affichage
du paramètre Caractère aléatoire de l’échelle révèle les sous-paramètres X et Y, qui peuvent être utilisés pour définir la largeur et la hauteur du caractère aléatoire de l’échelle,
séparément.
Afficher les objets comme : vous pouvez afficher les éléments de réplicateur dans un
large éventail de modes de Preview ou tels qu’ils apparaissent réellement. Les modes
non-image garantissent une plus grande efficacité lors de l’affichage d’un motif de
réplicateur complexe. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Image, qui affiche chaque
élément telle qu’il est supposé apparaître. Vous pouvez choisir parmi quatre options :
 Points : chaque élément est représenté par un point unique. Il s’agit du mode de
prévisualisation le plus rapide.
Réplicateur Ligne avec Échelle réglé sur 100 %
et Fin de l’échelle sur 50 %
Caractère aléatoire de l’échelle défini sur 75Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 877
 Taille du point : ce paramètre n’apparaît que si l’option Points est sélectionnée
dans le menu local Afficher les objets comme. Il vous permet d’augmenter la taille
des points afin de faciliter l’affichage. Dans l’image suivante, la valeur Taille du point
est définie sur 8.
 Lignes : ce paramètre est effectif uniquement lorsque les éléments du réplicateur
sont animés avec des comportements Simulation ou avec le comportement Lancer
(Animation standard). Le mouvement de chaque élément du motif est représenté par
une ligne et est utile pour analyser le vecteur du déplacement de chaque élément.
La longueur de chaque ligne est déterminée par la vitesse de cet élément, et l’angle
de chaque ligne correspond à la direction de chaque élément. Dans l’illustration suivante, les éléments du réplicateur sont animés à l’aide du comportement Vortex.
Remarque : le mouvement des éléments provoqué par le comportement Réplicateur
de séquence ou par l’application d’images clés aux paramètres du réplicateur n’est
pas affiché.878 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Fil de fer : chaque élément du motif est représenté par un cadre de sélection.
Les cadres de sélection constituant des indicateurs fiables de l’orientation de chaque
élément dans le motif, ce mode de prévisualisation est utile pour évaluer leur mouvement. Par exemple, il est facile de discerner l’angle de rotation des éléments qui
pivotent ou de suivre une trajectoire complexe.
 Image : affiche les éléments tels qu’ils sont supposés apparaître dans le rendu final.
Important : si le paramètre « Afficher les objets comme » est défini sur un mode nonimage lors de l’exportation du projet, ce dernier est rendu selon le mode sélectionné.
Valeur aléatoire : bien que le résultat de l’ajustement des paramètres Caractère aléatoire de l’angle, Caractère aléatoire de l’échelle, Sélectionner dans la palette, Image
de début aléatoire ou Conserver le caractère aléatoire des images semble aléatoire,
il est en fait déterministe. Cela signifie que la variation aléatoire du motif est créée
en fonction du nombre affiché ici. À moins que ce nombre de valeurs ne soit modifié,
un réplicateur avec les mêmes réglages apparaît toujours de manière identique. Si vous
n’aimez pas l’échelle ou l’angle aléatoire actuel, vous pouvez modifier la valeur aléatoire
définie en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer.
Source des objets : les cellules d’un réplicateur sont répertoriées en bas de l’onglet
Réplicateur et de l’onglet Cellule de réplicateur. Chaque cellule apparaît dans un cadre
d’image et une case vous permet d’activer ou de désactiver cette cellule (si le réplicateur en comporte plusieurs).Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 879
Paramètres supplémentaires de cellule de réplicateur selon le mode de couleur
sélectionné
Chacune des options du menu local Mode de couleur affiche un ensemble différent
de paramètres.
Plusieurs des options suivantes utilisent les commandes Dégradé d’opacité ou Dégradé
de couleur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation
de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
Couleur : cadre de couleurs disponible lorsque le mode de couleur est défini sur
Coloriser. Utilisez-le pour spécifier une couleur à employer pour teinter les éléments
de réplicateur. Vous pouvez également modifier la valeur Alpha de chaque élément,
en modifiant son opacité. Ce paramètre est propre à l’objet cellule. Vous pouvez soit
cliquer sur le cadre de couleur afin de choisir une couleur, soit ouvrir le triangle d’affichage et utiliser les curseurs des canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha, voire les curseurs
de réglage de leur valeur.
Dégradé d’opacité : éditeur de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur est
défini sur Origine ou Coloriser. Utilisez-le pour changer l’opacité des éléments du réplicateur sur le motif. Ce contrôle de dégradé est limité à des valeurs de niveaux de gris,
qui sont utilisées pour représenter les différents niveaux de transparence. La couleur
blanche représente les éléments unis, les niveaux de gris de plus en plus foncés repré-
sentent l’opacité décroissante et le noir représente une transparence complète. Un simple dégradé du blanc vers le noir représente un motif solide à l’origine, mais qui fait
l’objet d’un fondu progressif. Le dégradé d’opacité comporte quatre paramètres :
 Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce menu
pour le charger dans l’éditeur de dégradé. Aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradés d’opacité.
 Barre d’opacité : pour ajouter une nouvelle balise d’opacité au dégradé, cliquez
n’importe où dans la barre d’opacité. Cliquez sur une balise d’opacité pour la sélectionner, puis modifiez sa couleur à l’aide du curseur Opacité. Pour modifier la répartition
de l’opacité, faites glisser une balise d’opacité le long de la barre d’opacité ou sélectionnez une balise d’opacité et utilisez le curseur Emplacement. Modifiez l’étalement
de la couleur entre deux balises de dégradé à l’aide des contrôles d’étalement (triangles). Pour supprimer une balise de dégradé, faites-la glisser vers l’extérieur de la barre
de dégradé jusqu’à ce qu’elle disparaisse.
 Curseur Opacité : modifie l’ombre de la balise de dégradé sélectionnée,
de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).
 Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.
 Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé sélectionnée
par rapport à la barre de dégradé.880 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Dégradé de couleur : éditeur de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur est
défini sur Sur motif. Utilisez-le pour changer la couleur des éléments du réplicateur sur
le motif. À l’origine, les éléments sont teintés à l’aide de la couleur de dégradé la plus à
gauche. Les éléments progressent dans la plage de couleurs jusqu’à atteindre la couleur la plus à droite à la fin du motif. Les changements de couleur graduels n’apparaissent pas dans chaque élément, mais uniquement sur le motif dans son ensemble.
Semblable à l’éditeur Dégradé d’opacité, l’éditeur Dégradé de couleur comporte cinq
paramètres :
 Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce
menu pour le charger dans l’éditeur de dégradé.
 Barre d’opacité : utilisez-la pour changer l’opacité des éléments du réplicateur sur
le motif. Toutes les balises de couleur sont limitées à des ombres de gris.
 Barre de couleur : contrôle de dégradé qui vous permet de teinter les éléments
du réplicateur sur le motif.
 Contrôle Couleur : si une balise de couleur est sélectionnée dans la commande Éditeur de dégradé, il vous suffit de cliquer sur le cadre de couleur et de choisir une couleur dans la fenêtre Couleurs, ou de cliquer sur le cadre tout en maintenant la touche
Option enfoncée et d’utiliser la palette locale de couleurs pour modifier sa couleur.
 Curseur Opacité : lorsqu’une balise d’opacité est sélectionnée dans le contrôle
Dégradé d’opacité, vous pouvez utiliser ce curseur pour modifier son ombrage,
de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).
 Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de dégradé sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.
 Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé ou du contrôle d’étalement par rapport à la barre de dégradé.
Gamme de couleurs : commande de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur
est défini sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir une plage de couleurs
utilisée pour teinter de manière aléatoire les éléments du motif. La direction des couleurs de dégradés n’est pas pertinente, seul le nombre de couleurs qui apparaissent au
sein du dégradé importe. Le paramètre Gamme de couleurs comporte les mêmes contrôles que le paramètre Sur motif.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation
de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 881
Paramètres de cellule supplémentaires pour les séquences QuickTime
et les séquences d’images
Si vous créez un motif de réplicateur en utilisant une séquence QuickTime comme source
d’une cellule, des paramètres supplémentaires sont affichés. Ces six paramètres sont
les suivants :
Lire les images : case qui contrôle la lecture. Si elle est activée, la lecture de l’animation
ou du plan vidéo utilisé pour chaque élément est effectuée en boucle. Si elle est désactivée, les éléments utilisent l’image fixe spécifiée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source image de début.
Image de début aléatoire : case qui introduit une variation dans les éléments, en utilisant les objets QuickTime comme source. Si elle est activée, chaque élément du motif
commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont choisies de
façon aléatoire si vous désactivez Lire les images.
Source image de début : choisit une image pour commencer l’animation, si l’option
Lire les images est activée, ou l’image fixe à afficher si l’option Lire les images est désactivée. Ce paramètre n’apparaît que si vous désactivez Image de début aléatoire.
Décalage de l’image source de début : décale l’image de début choisie dans le paramètre Image source de début sur le motif. À l’origine, les éléments lisent l’animation
à partir de l’image spécifiée dans le paramètre Image source de début. Chaque étape
à partir de l’origine avance l’image de début de la quantité de décalage. Ce paramètre
n’apparaît que si vous désactivez Image de début aléatoire.
Conserver les images : nombre de fois que chaque image du film source est répétée au
cours de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture est lente.
Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à « conserver ».
Forme de réplicateur rectangle avec Origine
définie sur Haut et Décalage d’image source
défini sur 0.
Lorsque Décalage d’image source est défini
sur 120, l’effet de décalage se produit à partir
de l’origine des cellules.882 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Animation des paramètres de réplicateur
En ce qui concerne les paramètres des réplicateurs et de leurs cellules, vous pouvez
les animer à l’aide d’images clés ou de comportements Paramètre. Si vous animez
les paramètres du réplicateur propres à la forme, tels que Rayon, Torsions et Décalage
(d’un réplicateur Spirale), le motif sur lequel les éléments reposent est animé, et non
les éléments proprement dits. Pour animer les éléments du motif, vous appliquez des
images clés aux paramètres du groupe Contrôles de cellule (ou de l’onglet Cellule de
réplicateur).
L’application d’images clés (ou l’utilisation de comportements de paramètre) aux paramètres du réplicateur anime tous les éléments du réplicateur de façon symétrique.
Pour animer les éléments individuels en séquence dans le temps, sans avoir à créer des
images clés, utilisez le comportement de séquence décrit dans la rubrique « Utilisation
du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888. Pour animer le réplicateur
à l’aide de comportements Animation standard ou Simulation, consultez la rubrique
« Utilisation de comportements avec les réplicateurs » à la page 904.
Important : si vous appliquez un comportement Simulation, ou un comportement
Lancer ou Rotation à un réplicateur avec des paramètres animés, certains des paramè-
tres avec images clés sont ignorés. Pour plus d’informations sur l’utilisation de comportements avec le réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de comportements avec
les réplicateurs » à la page 904.
Vous pouvez également utiliser des images clés pour animer les paramètres sous l’onglet
Propriétés d’un réplicateur. Les paramètres de cet onglet ont une incidence sur le réplicateur dans son ensemble, et non sur les éléments individuels du réplicateur. Ceci peut
s’avérer utile pour changer la position ou la rotation du réplicateur dans le temps.
Exemple : création d’un réplicateur animé
L’exemple suivant illustre la rapidité avec laquelle vous pouvez créer des motifs animés
complexes et attractifs, avec un effort minimum. Un réplicateur animé est ici créé avec
une forme dessinée à main levée utilisée comme source pour la cellule du réplicateur.
Une fois le réplicateur créé, des images clés sont appliquées aux paramètres Angle et
Échelle, puis un comportement Paramètre est appliqué au paramètre Rayon.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 883
Pour créer un réplicateur animé à l’aide d’images clés :
1 Placez l’objet à répliquer dans votre projet.
Cet exemple utilise un objet de Bézier en forme d’arc, rempli avec un dégradé personnalisé. Vous pouvez également utiliser une forme avec le remplissage blanc par défaut,
et appliquer un dégradé aux éléments du réplicateur plutôt qu’à l’objet source original.
2 Sous l’onglet Couches, sélectionnez la couche source, puis cliquez sur l’icône Répliquer
de la barre d’outils (ou appuyez sur L).
L’objet réplicateur par défaut (forme rectangle avec remplissage de mosaïque) apparaît
sous l’onglet Couches et dans le Canevas. La couche source d’origine est désactivée.884 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
3 Sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur, procédez de l’une des façons suivantes :
a Choisissez Cercle dans le menu local Forme.
b Choisissez Contour dans le menu local Organisation.
Les cellules apparaissent dans un cercle. Par défaut, la forme circulaire contient cinq
points et son Rayon est défini sur 200. Un élément apparaît à chaque point du cercle.
c Si nécessaire, ajustez le paramètre Rayon de sorte que les éléments ne soient pas
coupés dans le Canevas. Dans cet exemple, le Rayon est défini sur 145.
d Augmentez la valeur Points jusqu’à ce que les éléments se chevauchent. Un élément
est créé à chaque point de la forme. Dans cet exemple, Points est défini sur 30.
e Dans le groupe Contrôles de cellule, activez l’option Angle d’alignement.
En fonction de l’emplacement du point d’ancrage de la couche source, les éléments
du réplicateur pivotent automatiquement afin de correspondre à la courbe du cercle.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 885
f Activez la Fusion par ajout.
Les valeurs de couleur de chaque pixel chevauchant sont additionnées et toutes
les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant sont éclaircies.
Paramètre Angle d’alignement
Paramètre Fusion par ajout886 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
4 Allez à l’image 1 (appuyez sur Début) et activez Enregistrer (appuyez sur A).
Si l’enregistrement est activé, le bouton Enregistrer situé parmi les commandes de lecture
est rouge et toutes les valeurs susceptibles d’être animées apparaissent en rose dans l’Inspecteur. Des images clés sont créées pour toute modification apportée à une couche.
5 Sous l’onglet Réplicateur, cliquez sur le champ de valeur Angle, tapez 0, puis appuyez
sur Entrée afin de créer une image clé.
Remarque : vous pouvez créer des images clés sans utiliser le bouton Enregistrer
en positionnant le curseur sur l’icône du menu Animation et en appuyant sur la touche
Option. Lorsqu’un symbole d’image clé apparaît en regard du pointeur, cliquez afin
de créer une image clé.
6 Réglez la valeur Échelle sur 50 %.
7 Avancez jusqu’à la fin du projet (appuyez sur Fin), ou jusqu’à l’image à laquelle l’animation doit s’arrêter. Dans cet exemple de projet, la dernière image est 150.
8 Définissez la valeur Angle sur 240 degrés et la valeur Échelle sur 80 %.
9 Appuyez sur A pour désactiver l’enregistrement, désélectionnez l’objet (en cliquant
sur une zone grise du Canevas), puis lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre
d’espace).
Les éléments du réplicateur pivotent et leur taille augmente dans le temps, afin de créer
une roue dentée.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 887
∏ Astuce : un moyen simple de créer un aspect pour un réplicateur consiste à déplacer la
position du point d’ancrage de l’objet source. Vous pouvez poursuivre la lecture
du projet pendant que vous ajustez le point d’ancrage, jusqu’à ce que vous ayez créé
une présentation telle que vous la souhaitez.
Pour modifier le point d’ancrage de la couche source d’un réplicateur :
1 Sélectionnez la source dans l’onglet Couches.
Bien que la sélection de la source ne soit pas nécessaire pour ajuster son point
d’ancrage, elle vous permet de visualiser la couche source dans le Canevas.
2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster le point d’ancrage.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche de tabulation pour parcourir
les divers modes de commande à l’écran.
3 Dans le Canevas, déplacez le point d’ancrage de l’objet source.
L’alignement des éléments sur la forme du réplicateur (le cercle) change en fonction
de la position du point d’ancrage.
Pour animer un paramètre de réplicateur à l’aide d’un comportement Paramètre :
1 En partant de l’exemple ci-dessus, sélectionnez le réplicateur dans l’onglet Couches.
Remarque : rappelez-vous que vous pouvez continuer à lire un projet tout en apportant
des ajustements aux paramètres.
2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le paramètre auquel vous
souhaitez ajouter un comportement Paramètre (dans la cas présent, il s’agit du paramè-
tre Rayon), puis choisissez Osciller dans le menu contextuel.
Outil Ajuster le point d’ancrage888 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
La taille du réplicateur oscille dans le Canevas, ce qui a pour effet de rapprocher les élé-
ments et de les éloigner via l’animation, afin de créer un autre aspect du motif du réplicateur. Les paramètres Osciller apparaissent sous l’onglet Comportements et une icône
de comportement Paramètre apparaît dans le menu Animation du paramètre Rayon,
sous l’onglet Réplicateur.
3 Ajustez si nécessaire les paramètres Osciller.
Pour en savoir plus sur le comportement Osciller et d’autres comportements Paramètre,
consultez la rubrique « Comportements Paramètre » à la page 471.
Affichage de courbes d’animation de réplicateur dans l’Éditeur d’images clés
Les paramètres du réplicateur sous les onglets Propriétés et Réplicateur peuvent faire
l’objet d’images clés afin de créer un changement de valeurs dans le temps. Il existe
cependant une différence concernant les objets devant être sélectionnés pour afficher
les courbes dans l’Éditeur d’images clés (lorsque Animé est sélectionné dans le menu
local Afficher) :
 Sélectionnez la couche du réplicateur pour afficher les paramètres animés du réplicateur, tels que Position et Rotation, dans l’onglet Propriétés, voire Taille ou Décalage
de mosaïque (disponibles si la forme choisie est Rectangle) dans l’onglet Réplicateur.
 Sélectionnez la couche de la cellule pour afficher ses paramètres animés, tels que Angle
et Échelle, dans la section réservée aux commandes de la cellule de l’onglet Réplicateur ou Cellule de réplicateur.
Remarque : pour envoyer manuellement des paramètres animés à l’éditeur d’images
clé, cliquez sur l’icône d’image clé dans le menu Animation, puis choisissez Afficher
dans l’éditeur d’images clés. Le paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés sous
forme de nouvel ensemble de courbes sans titre.
Pour plus d’informations sur les paramètres d’images clés dans l’Éditeur de courbes,
voir « Images et clés et courbes » à la page 547.
Utilisation du comportement Réplicateur de séquence
Le réplicateur possède également un comportement spécial, appelé Réplicateur
de séquence, qui vous permet d’animer chaque élément en séquence dans le temps.
Il s’agit du seul moyen d’animer les éléments individuellement (la création d’images
clés sur les paramètres de cellule ou l’application d’autres comportements affecte
de manière uniforme tous les éléments du motif).Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 889
Le comportement Réplicateur de séquence ressemble beaucoup au comportement
Séquence de texte. En effet, ce dernier vous permet d’animer en séquence les paramè-
tres de texte des caractères présents dans une couche de texte. Le comportement
Réplicateur de séquence permet de sélectionner et d’appliquer des paramètres de
cellule de réplicateur, tels que Position, Couleur, Échelle, Rotation ou Opacité, et d’animer ces paramètres en séquence sur les éléments d’un motif de réplicateur.
Le point de départ de l’animation de séquence dépend de l’origine ou du style
de composition du réplicateur. Par exemple, si le paramètre Origine d’un réplicateur
de type spirale est défini sur Centre, l’animation de séquence commence au centre
de la spirale et se déplace vers l’extérieur. Si le paramètre Origine d’un réplicateur
de type rectangle avec un remplissage de mosaïque est défini sur En haut à gauche
et que le style de composition est défini sur En travers, la séquence commence avec
les éléments dans l’angle supérieur gauche du motif, jusqu’au point inférieur droit.
Le comportement Réplicateur de séquence peut être appliqué à l’objet réplicateur proprement dit ou aux cellules du réplicateur. Lorsqu’il est appliqué aux différentes cellules
d’un réplicateur avec plusieurs cellules, différentes animations peuvent être créées pour
chaque cellule.
Comme dans le cas de la majorité des couches dans Motion, une fois que vous
avez créé un comportement Réplicateur de séquence, vous pouvez l’enregistrer
dans la Bibliothèque.
Pour appliquer un comportement de séquence à un réplicateur, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur auquel vous souhaitez appliquer le comportement de séquence. Dans la barre
d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement et sélectionnez Réplicateur > Réplicateur de séquence.
m Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, puis la sous-catégorie
Réplicateur. Faites ensuite glisser le comportement Réplicateur de séquence de la pile
vers le réplicateur dans l’onglet Couches, le Canevas ou la liste de couches de la Timeline.
Les commandes relatives au Réplicateur de séquence apparaissent alors sous l’onglet
Comportements de l’Inspecteur et sa palette est activée.890 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
La zone supérieure des commandes Réplicateur de séquence de l’Inspecteur contient
les menus locaux Paramètre, qui sont utilisés pour ajouter des paramètres au comportement ou en supprimer (après qu’ils aient été ajoutés). Les paramètres ajoutés déterminent les propriétés qui sont animées.
Sous les menus locaux Paramètre se trouvent les paramètres Contrôle de séquence,
qui déterminent la façon dont les paramètres ajoutés affectent les éléments à l’écran.
Ces contrôles incluent des options permettant de définir la direction de l’animation,
si l’animation est appliquée par élément ou à l’ensemble du motif, le nombre de fois
que l’animation parcourt le motif, etc.
Important : avant de pouvoir mettre en œuvre une animation de séquence quelconque,
vous devez ajouter au moins un paramètre au comportement à partir de l’Inspecteur
ou de la palette, puis affecter une valeur à ce paramètre. Faute du moindre paramètre,
les ajustements effectués à l’aide de la palette n’ont aucun effet.
Paramètres de contrôle
de séquence
Paramètres Ajouter ou SupprimerChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 891
Ajout de paramètres au comportement Réplicateur de séquence
Dans l’exemple suivant, les paramètres Rotation, Opacité et Échelle sont ajoutés au comportement Réplicateur de séquence. Le comportement est appliqué à un réplicateur dont
la forme est Explosion et dont l’origine est Centre. Cet exemple utilise l’objet source
de « Exemple : création d’un réplicateur animé » à la page 882.
Pour ajouter et animer des paramètres au comportement de séquence :
1 Lorsque le comportement Réplicateur de séquence est sélectionné, affichez l’onglet
Comportements dans l’Inspecteur.
2 Dans la ligne Paramètre, procédez de la manière suivante :
a Choisissez Rotation dans le menu local Ajouter paramètre.
b Choisissez Opacité dans le menu local Ajouter paramètre.
c Choisissez Échelle dans le menu local Ajouter paramètre.
Les paramètres ajoutés apparaissent au-dessus des menus locaux Ajouter et Supprimer.
Aucune animation n’a lieu tant qu’aucune valeur n’est définie pour les paramètres.
Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace) afin de mieux voir les effets
du séquencement.
3 Définissez le paramètre Rotation sur la valeur la plus élevée (ou la plus faible) à laquelle
vous souhaitez que les cellules pivotent dans votre animation. Dans cet exemple,
la Rotation est définie sur 160 degrés.
Motif de réplicateur Explosion avant l’application
du comportement Réplicateur de séquence
Objet source
du réplicateur892 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Chaque élément pivote de 0 à 160 degrés sur le motif au cours de la durée du comportement Réplicateur de séquence.
Remarque : si les éléments ont déjà été pivotés (dans les commandes relatives aux
cellules), ils le sont de 160 degrés par rapport à leur valeur de rotation d’origine.
Chaque élément pivote et prend sa place avant le début de l’animation de l’élément
suivant. Pour adoucir cet effet, augmentez la valeur Étalement.
4 Augmentez la valeur Étalement. Dans cet exemple, Étalement est défini sur 12.
Outre la création d’une animation plus gracieuse, la modification de la valeur Étalement
peut également changer de façon radicale l’apparence du motif.
5 Définissez Opacité sur la valeur la plus basse que vous souhaitez utiliser pour les éléments
dans votre animation. Dans cet exemple, Opacité est défini sur 0.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 893
Chaque élément passe d’une opacité de 100 % à 0 % sur le motif au cours de la durée
du comportement Réplicateur de séquence.
Remarque : si les éléments comportent déjà des zones transparentes, ils font l’objet
d’un fondu à partir de leur valeur d’opacité d’origine jusqu’à 0 %.
6 Augmentez la valeur Échelle. Dans cet exemple, la valeur Échelle est définie sur 190 %.
L’animation commence à la valeur d’origine de tout paramètre ajouté, et va jusqu’à
la valeur spécifiée dans les paramètres Réplicateur de séquence. En fait, l’animation commence au point d’origine du motif (défini par le paramètre Origine ou Style de composition affiché dans l’onglet Réplicateur ou la palette), puis se déplace jusqu’à la fin du motif.
Ajustement des paramètres Contrôle de séquence
Une fois que vous avez créé une animation de séquence, vous pouvez utiliser les paramètres Contrôle de séquence pour changer la façon dont la séquence se déplace dans
le motif du réplicateur. La rubrique suivante reprend le projet utilisé dans les exemples
ci-dessus.
Pour changer la façon dont la séquence se déplace dans le motif :
1 Lorsque le comportement Réplicateur de séquence est sélectionné, affichez l’onglet
Comportements dans l’Inspecteur.
2 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace) afin de mieux voir les effets
du séquencement.894 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Par défaut, la séquence est définie sur « Vers », ce qui indique que l’animation commence
à la valeur d’origine des cellules et se déplace vers la valeur définie pour ce paramètre
dans le comportement Réplicateur de séquence. Le point de départ de l’animation de
la séquence dépend de la composition ou de l’origine du motif (telle que définie dans
les paramètres Origine ou Style de composition du réplicateur). Dans le projet utilisé
à titre d’exemple, les éléments sont à l’origine du motif totalement opaques, avec
une échelle de 100 % et 0 degré de rotation. À mesure que la séquence se déplace vers
la fin du motif, les éléments deviennent totalement transparents, sont dimensionnés
à 190 % et sont pivotés de 160 degrés.
3 Choisissez De dans le menu local Mise en séquence.
L’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence
vers la valeur originale des cellules. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise
en séquence Vers.
4 Choisissez À travers dans le menu local Mise en séquence.
La séquence passe à travers un cycle d’animation complet qui commence à la valeur
d’origine des cellules, passe à la valeur définie dans le réplicateur de séquence, puis
revient à la valeur d’origine des cellules. Cela revient à combiner les options de mise en
séquence Vers et De.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 895
5 Choisissez Tout dans le menu local Taille de l’unité.
L’animation de la séquence affecte simultanément tous les éléments du réplicateur.
La valeur par défaut est Objet et applique l’animation de la séquence aux éléments
du réplicateur en fonction de l’origine du motif.
6 Augmentez la valeur Boucles à un minimum de 3.
Par défaut, une animation de séquence est lue une fois. La valeur du paramètre Boucles
définit le nombre de répétitions de l’animation sur la durée de l’objet réplicateur.
7 Choisissez Ping-Pong dans le menu local Condition de fin.
Le paramètre Condition de fin est défini sur Suspendre par défaut, ce qui a pour effet
de compléter un cycle d’animation de séquence, puis de reprendre le cycle à partir du
début. Lorsque ce paramètre est défini sur Ping-Pong, l’animation est lue une fois vers
l’avant, puis une fois vers l’arrière, puis de nouveau vers l’avant, etc.
Remarque : le paramètre Condition de fin n’a aucun effet lorsque la valeur Boucles est
inférieure ou égale à 1.
Pour en savoir plus sur les paramètres Réplicateur de séquence, consultez la rubrique
« Paramètres du réplicateur de séquence » à la page 896.
Modification du comportement Réplicateur de séquence
Utilisez les commandes Réplicateur de séquence pour définir la façon dont le changement de valeur de la cellule est animé via le motif de réplicateur, ainsi que le nombre
de fois que l’animation se répète sur la durée du réplicateur. Vous pouvez également
utiliser les commandes Réplicateur de séquence afin d’adoucir l’effet entre les éléments
du motif.
Une fois que vous avez créé et modifié le comportement Réplicateur de séquence,
vous pouvez enregistrer le comportement dans la Bibliothèque.
Taille de l’unité définie sur Tout Taille de l’unité définie sur Objet896 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Paramètres du réplicateur de séquence
Utilisez les paramètres suivants pour modifier l’animation de la séquence. Hormis
les menus locaux Ajouter et Supprimer un paramètre, tous les paramètres suivants
sont également disponibles dans la palette du réplicateur de séquence.
Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer
les paramètres de cellule de réplicateur dans la séquence. Ces paramètres sont très
similaires aux paramètres de cellule. Une fois le paramètre ajouté, définissez une valeur
pour ce paramètre (ou définissez une image clé). L’animation de la séquence varie
en fonction du changement de valeur entre ces paramètres et les valeurs originales
des cellules. Les paramètres disponibles sont les suivants :
 Rotation : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur. Vous pouvez
soit faire tourner le cadran, soit utiliser le curseur de valeur.
 Couleur : spécifie une couleur à employer pour teinter les éléments de réplicateur.
Vous pouvez soit cliquer sur le cadre de couleur pour choisir une couleur, soit ouvrir
le triangle d’affichage et inclure les curseurs ou les champs de valeur Rouge, Vert
et Bleu. Lorsque Couleur est choisi dans le menu local Ajouter, le cadre de couleur
et les paramètres de canal de couleur individuels apparaissent.
 Échelle : définit l’échelle des éléments du réplicateur. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X
et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur
et la hauteur des cellules. Par défaut, le paramètre Échelle est réglé sur 100 % (la taille
des cellules du réplicateur est égale à la taille originale définie dans les paramètres
de cellule).
 Opacité : définit la transparence des éléments de motif.
 Position : définit le décalage des éléments par rapport à leur position d’origine.
Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Position afin de révéler
des sous-paramètres distincts pour les positions X, Y et Z. Par exemple, pour créer
une animation dans laquelle les éléments se déplacent vers le haut en Y sur le motif
du réplicateur, tapez une valeur positive dans le champ Position Y. Dans les images
suivantes, Position Y est défini sur 300.
Pour en savoir plus sur les paramètres Rotation, Couleur, Échelle, Opacité et Position,
voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 897
Contrôle de séquence
La section Contrôle de séquence des paramètres du comportement Réplicateur de
séquence contient les commandes qui permettent de modifier la façon dont l’animation se déplace dans le motif du réplicateur, par exemple le changement de direction
de l’animation.
Mise en séquence : spécifie la façon dont l’animation de séquence (passage de la valeur
originale du paramètre à la valeur définie dans les paramètres Réplicateur de séquence)
se déplace dans les éléments du motif. Le point de départ de l’animation de séquence
dépend des paramètres Origine ou Style de composition sélectionnés (dans les paramètres du réplicateur). Par exemple, si le paramètre Origine d’un réplicateur de ligne
est défini sur Point d’arrivée, l’animation de la séquence commence à la fin de la ligne
et se déplace jusqu’au début de la ligne par défaut. Pour changer le point de départ de
l’animation de la séquence, modifiez les valeurs Origine et Style de composition du
motif dans les commandes du réplicateur (onglet Réplicateur ou palette). Les options
de mise en séquence sont les suivantes :
 Vers : l’animation commence à la valeur d’origine des cellules, puis se déplace vers
la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence pour ce paramètre.
Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que
l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments
sont au début totalement opaques, puis deviennent totalement transparents.
 De : l’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Réplicateur
de séquence vers la valeur d’origine des cellules. Par exemple, si la valeur Opacité
d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 %
dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement transparents, puis deviennent totalement opaques. Ce comportement est
l’inverse de l’option de mise en séquence Vers.
 À travers : la séquence traverse un cycle d’animation complet, en commençant à
la valeur d’origine des cellules, en se déplaçant vers la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence, puis en revenant à la valeur d’origine des cellules.
Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que
l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments
sont au début totalement opaques, deviennent ensuite transparents, puis redeviennent totalement opaques.
 À travers inversé : la séquence traverse en sens inverse un cycle d’animation complet,
en commençant à la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence,
en se déplaçant vers la valeur d’origine des cellules, puis en revenant à la valeur définie
dans le comportement Réplicateur de séquence. Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 % dans
les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement transparents, deviennent ensuite opaques, puis redeviennent totalement transparents.
Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence À travers.898 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
 Personnaliser : vous permet d’utiliser l’animation créée à l’origine avec les paramètres
de la couche source (à l’exception des paramètres alpha) ou de créer des images clés
pour déterminer la façon dont l’animation passe par les valeurs définies dans les paramètres Réplicateur de séquence au niveau d’un élément particulier. Chaque élément
est soumis à la même valeur de séquence. Lorsque l’option Personnaliser est choisie
dans le menu local Mise en séquence, le paramètre Source devient disponible.
 Source : cette option est disponible lorsque l’option Personnaliser est choisie dans
le menu local Mise en séquence. Les options Source sont les suivantes :
 Utiliser l’animation source : si les paramètres de la couche source sont animés
avec des images clés (dans l’onglet Réplicateur ou la palette), choisissez cette
option pour activer l’animation créée par ces images clés.
 Ignorer l’animation source : si les paramètres de la couche source sont animés
avec des images clés (dans l’onglet Réplicateur ou la palette), choisissez cette
option pour ignorer l’animation créée par ces images clés.
Taille de l’unité : spécifie si l’animation de la séquence est appliquée au motif du réplicateur dans son ensemble, à ses éléments individuels ou à une plage avec images clés.
Les options Taille de l’unité sont les suivantes :
 Objet : applique l’animation de la séquence sur chaque élément en tant qu’entité
propre. Objet est le réglage par défaut.
Le paramètre Source devient disponible
lorsque Mise en séquence est définie sur
Personnalisée.
Lorsque l’option Taille de l’unité est définie sur
Objet, chaque cellule du motif de réplicateur
est modifiée individuellement.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 899
 Tout : applique l’animation de la séquence à tous les éléments du réplicateur
simultanément.
 Personnaliser : permet de spécifier le pourcentage d’éléments du motif modifiés
simultanément par l’animation de la séquence. Bien que vous puissiez créer des
images clés pour l’option Personnaliser, cela n’est pas indispensable pour modifier la
séquence. Comme illustré dans les images suivantes, les options Objet et Tout vous
permettent de mettre uniquement en séquence l’animation via tous les éléments
de motif simultanément, ou via l’origine ou le style de composition du motif.
Lorsque l’option Taille de l’unité est définie sur
Tout, chaque cellule du motif de réplicateur est
modifiée simultanément.
L’option Taille de l’unité définie sur Tout met
en séquence l’animation sur toutes les cellules
simultanément.
L’option Taille de l’unité définie sur Objet met
en séquence l’animation sur la composition
du motif.900 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
L’option Personnaliser vous permet de définir une zone (en pourcentage) dans
laquelle les éléments sont modifiés par la séquence.
Lorsque l’option Personnaliser est choisie dans le menu local Taille de l’unité,
les paramètres Début et Fin deviennent disponibles.
 Début : spécifie le décalage du début de la plage des éléments modifiés par
l’animation de la séquence lors de son déplacement sur le motif du réplicateur.
Dans l’image ci-dessus, l’option Début est réglée sur 10 %.
 Fin : spécifie la fin de la plage des éléments modifiés par l’animation de la séquence
lors de son déplacement sur le motif du réplicateur. Par défaut, l’option Fin est réglée
sur 10 %. Dans l’image ci-dessus, elle est égale à 30 %.
Remarque : si le menu local Mise en séquence est défini sur Personnaliser, l’option
Personnaliser du paramètre Taille de l’unité n’a aucun effet.
Étalement : contrôle le niveau d’atténuation de l’animation. Pour lisser la transition
entre chaque élément, augmentez la valeur Étalement.
Transversal : détermine l’action du comportement de séquence. Vous avez le choix
entre : Vitesse constante, Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation
en entrée/sortie, Accélérer, Ralentir ou Personnaliser.
 Accélérer : déplace l’animation de l’origine du motif de réplicateur vers la fin du
motif à une vitesse constante. La séquence se déplace dans la direction spécifiée
dans les paramètres du réplicateur, par exemple l’origine ou le style de composition.
 Atténuation en entrée : l’animation de la séquence commence lentement et augmente
jusqu’à une vitesse normale lors de son déplacement dans le motif du réplicateur.
 Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à la vitesse normale,
puis ralentit jusqu’à la fin du motif du réplicateur.
L’option Taille de l’unité définie sur Personnaliser
permet de définir le pourcentage des cellules
modifiées à mesure que la séquence se déplace
dans le motif.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 901
 Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement,
augmente jusqu’à la vitesse normale au cours de son déplacement vers le milieu
de la durée du motif de réplicateur, et ralentit lorsqu’elle atteint la fin de celui-ci.
 Accélérer : la vitesse de l’animation de la séquence est croissante.
 Ralentir : la vitesse de l’animation de la séquence est décroissante.
 Personnaliser : permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation
se déplace à travers le motif de réplicateur. Si vous choisissez Personnaliser dans
le menu local Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles.
 Emplacement : définit l’emplacement du motif où l’animation est en vigueur.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’option Personnaliser pour Transversal,
consultez la rubrique « Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal d’un réplicateur de séquence » à la page 901.
Boucles : définit le nombre de fois où l’animation est mise en séquence sur toute
la durée du motif du réplicateur.
Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible lorsque le paramètre Transversal
est défini sur Personnaliser.
Condition de fin : détermine la façon dont l’animation de séquence est répétée sur
la durée de l’objet réplicateur. Ce paramètre n’a aucun effet lorsque la valeur Boucles
est inférieure ou égale à 1. Les options Condition de fin sont les suivantes :
 Suspendre : exécute une fois le cycle d’animation de la séquence, puis recommence
au début (une fois l’animation du dernier élément de la séquence terminée).
 Transition : traite l’animation de la séquence comme une boucle continue, de sorte
que l’étalement parte du dernier élément de la séquence au premier.
 Ping-Pong : exécute le cycle d’animation de la séquence vers l’avant, puis vers l’arrière,
puis de nouveau vers l’avant, etc.
Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal d’un réplicateur
de séquence
Lorsque Transversal est défini sur Personnaliser, vous pouvez créer des images clés
d’emplacement pour spécifier l’endroit où l’effet de la séquence se trouve à un moment
donné. Cela vous permet de créer une animation de séquence qui parcourt un motif
de réplicateur de manière unique. Dans cet exemple, utilisez l’option Personnaliser
pour mettre à l’échelle les éléments autour d’une forme de réplicateur circulaire en
créant des images clés.
Pour utiliser l’option Personnaliser du paramètre Transversal :
1 Dès lors que vous avez appliqué le comportement Réplicateur de séquence au réplicateur, ajoutez les paramètres à inclure à la séquence dans l’onglet Comportements.902 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
2 Définissez les valeurs des paramètres ajoutés. Dans cet exemple, le paramètre Échelle
est ajouté et la valeur Échelle est réglée sur 200 %.
Pour en savoir plus sur l’ajout de paramètres au comportement Réplicateur de séquence,
consultez la rubrique « Ajout de paramètres au comportement Réplicateur de
séquence » à la page 891.
3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal.
Le paramètre Emplacement devient disponible.
4 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
5 Sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, faites glisser le curseur Emplacement (ou utilisez la valeur du curseur) pour définir l’endroit où la séquence
commence.
À mesure que vous faites glisser le curseur, la séquence se déplace dans les éléments
de motif. Les valeurs affichées dans le paramètre Emplacement spécifient à quel
endroit du motif se trouve la séquence (en points de pourcentage), sachant que 0
représente l’origine du motif et que 100 % représente la fin du motif.
Dans l’Inspecteur, une image clé est ajoutée au paramètre Emplacement.
6 Placez-vous sur l’image suivante sur laquelle vous souhaitez définir une image clé
et déplacez le curseur Emplacement.
Comportement de séquence appliqué au réplicateur dont le paramètre Échelle est réglé sur
200 %, Mise en séquence sur À travers et Étalement sur 4
Lorsque le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser,
le paramètre Emplacement devient accessible. Utilisez le curseur
Emplacement pour animer avec des images clés la manière dont
la séquence se déplace à travers le motif de réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 903
7 Répétez l’étape 6 jusqu’à ce que vous ayez créé toutes vos images clés.
8 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
L’animation se déplace à travers le motif de réplicateur en fonction de ses emplacements
d’images clés. Dans ce cas, l’échelle se déplace de manière erratique vers l’arrière et vers
l’avant autour du cercle, plutôt que dans une direction constante.
Utilisation de comportements Paramètre avec le comportement Réplicateur
de séquence
Comme pour toutes les autres couches dans Motion, vous avez la possibilité d’ajouter
des comportements Paramètre aux paramètres Réplicateur de séquence, afin de créer
des effets offrant plus de variété et de complexité, sans utiliser d’images clés.
Pour appliquer un comportement Paramètre à un comportement Réplicateur
de séquence :
1 Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le comportement
Réplicateur de séquence.
2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le paramètre auquel vous
souhaitez ajouter un comportement Paramètre, puis choisissez un comportement
dans le menu contextuel.904 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
3 Le comportement Paramètre est ajouté et apparaît au-dessus du comportement Réplicateur de séquence sous l’onglet Comportements. Une icône de comportement Paramètre
apparaît dans le menu Animation du paramètre du réplicateur de séquence.
Remarque : si vous ajoutez le comportement de paramètre Agiter ou Rendre aléatoire
à un paramètre de réplicateur de séquence, le paramètre Affecter les sous-objets apparaît en supplément. Cela permet à chaque objet de présenter un comportement aléatoire différent.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Paramètre, voir « Comportements
Paramètre » à la page 471.
Utilisation de comportements avec les réplicateurs
Vous pouvez appliquer des comportements Animation standard, Paramètre et Simulation
à un réplicateur ou à ses cellules, comme à toute autre couche dans Motion.
Toutefois, seuls les comportements Lancer et Rotation (de la sous-catégorie Animation
standard) peuvent être appliqués à la couche de la cellule d’un réplicateur. En revanche,
il est possible d’appliquer tous les comportements de la sous-catégorie Animation
standard à la couche du réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 905
Comme indiqué précédemment, le réplicateur possède également un comportement
spécial, appelé Réplicateur de séquence, qui vous permet d’animer les cellules individuelles en séquence dans le temps. Pour en savoir plus sur le comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de
séquence » à la page 888.
Pour en savoir plus sur l’application de comportements Paramètre au comportement
Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation de comportements
Paramètre avec le comportement Réplicateur de séquence » à la page 903.
Pour appliquer un comportement à un réplicateur, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un réplicateur dans le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
m Sélectionnez le réplicateur dans l’onglet Couches, la liste de couches de la Timeline
ou le Canevas, cliquez ensuite sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils,
puis choisissez un comportement dans le menu contextuel.
Le comportement est appliqué au réplicateur, qui commence à se déplacer en fonction
des paramètres du comportement.
Tous les comportements n’activent pas instantanément une couche lorsqu’ils sont
appliqués. Par exemple, si vous appliquez à une couche un comportement Lancer,
le paramètre Vitesse de lancement doit être réglé avant que la couche ne se déplace.
Pour en savoir plus sur les comportements, voir « Utilisation des comportements »
à la page 405.906 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Considérations spéciales relatives aux comportements
Lorsque des comportements Simulation, ainsi que les comportements Rotation et Lancer,
sont appliqués à un réplicateur qui comporte des paramètres animés, une partie de
l’animation créée par les images clés est ignorée. Par exemple, si le paramètre Angle
des commandes relatives à la cellule dans l’onglet Réplicateur est animé à l’aide d’images clés, de sorte que les éléments du motif pivotent dans le temps, et que vous appliquez un comportement Rotation (en cochant la case Affecter les sous-objets), les éléments
pivotent en fonction de la vitesse définie dans les paramètres du comportement Rotation et les images clés Angle du réplicateur sont ignorées. Pour faire pivoter l’ensemble
de la couche du réplicateur et activer l’animation des images clés Angle, désactivez
la case Affecter les sous-objets dans les paramètres Rotation.
Gardez à l’esprit que les comportements contiennent souvent des paramètres qui contrôlent la façon dont les couches sont affectées. Ces commandes ont un impact considérable sur le résultat d’un comportement appliqué à une couche de réplicateur. Si
vous appliquez, par exemple, un comportement Rotation à un réplicateur, tous les élé-
ments du motif pivotent individuellement (et non le réplicateur dans son ensemble) si
la case Affecter les sous-objets est cochée. Dans le cas contraire, c’est la couche du
réplicateur qui pivote (et non ses éléments individuels).
Comportements Simulation et images clés
Une règle importante à retenir est que tout comportement Simulation, de même que
les comportements Lancer et Rotation (Animation standard), appliqués à un réplicateur,
désactivent toute animation qui a une incidence sur la position ou la rotation de chaque élément individuel.
Pour revenir à une animation avec images clés créée avant l’application du comportement, désactivez simplement les comportements. Pour ce faire, il vous suffit de désactiver la case correspondante dans l’Inspecteur, l’onglet Couches ou la liste de couches
de la Timeline.
Comportement Rotation appliqué à un réplicateur avec la case Affecter les sous-objets cochée
(rotation des éléments individuels)
Comportement Rotation appliqué à un réplicateur avec la case Affecter les sous-objets désactivée (rotation de l’ensemble du réplicateur)Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 907
Application de filtres aux réplicateurs
Vous avez la possibilité d’appliquer des filtres à un réplicateur ou à ses sources.
Dès qu’ils sont appliqués à un réplicateur, les filtres modifient chaque élément du motif
de ce réplicateur, comme s’il s’agissait d’une seule couche. Si vous appliquez des filtres
aux couches source d’un réplicateur, l’effet de ces filtres est conservé une fois les couches répliquées. Les filtres ne peuvent cependant pas être appliqués aux cellules individuelles d’un réplicateur.
Pour en savoir plus sur l’application de filtres à des couches de votre projet,
voir « Utilisation des filtres » à la page 909.
Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans
la Bibliothèque
Une fois que vous avez créé un réplicateur dont vous êtes particulièrement satisfait,
vous pouvez le sauvegarder comme préréglage de réplicateur dans les catégories
Réplicateur ou Favoris de la Bibliothèque, en vue d’une utilisation ultérieure. Une fois
placés dans la Bibliothèque, les préréglages de réplicateur personnalisés peuvent être
utilisés comme tout autre préréglage de réplicateur.
Pour enregistrer un réplicateur personnalisé dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque et sélectionnez la catégorie Réplicateurs, Favoris ou Menu Favoris.
2 Faites glisser le réplicateur à enregistrer de l’onglet Couches ou de la liste de couches
de la Timeline vers la pile au bas de la Bibliothèque.
Remarque : pour des questions d’organisation, il peut s’avérer utile de créer un dossier
dans la catégorie Favoris ou Menu Favoris pour stocker vos réplicateurs.
Lorsque vous enregistrez un préréglage de réplicateur, il est sauvegardé sous la forme d’un
fichier dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/
Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Replicators (ou Favoris ou Menu Favoris).
Réplicateur avant l’application
de filtres
Filtre Cercles sur l’écran appliqué
à la couche source des cellules
du réplicateur
Filtre Cercles sur l’écran appliqué à la couche du réplicateur908 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur
Vous pouvez copier les préréglages de réplicateur que vous créez à partir de cet emplacement pour les donner à d’autres utilisateurs de Motion, ou vous pouvez ajouter des
préréglages de réplicateur que l’on vous donne dans ce même répertoire.
Remarque : chaque fois que vous copiez un fichier de préréglage de réplicateur, prenez
soin de copier également tous les fichiers graphiques ou des films qu’il utilise.10
909
10 Utilisation des filtres
Les filtres sont des outils intéressants pour pimenter un projet
d’animation. Grâce à la magie de Motion, vous pouvez obtenir
des prévisualisations et corriger des images plus vite que jamais.
À propos des filtres
Tout comme le choix avisé des polices peut agrémenter les textes, les filtres donnent
du piment à vos images. En soi, les polices aident à définir le style ou l’humeur. D’une
façon fort similaire, les filtres choisis peuvent modeler le caractère de votre projet.
Un étalonnage en couleur sépia sur un objet peut par exemple évoquer le passé.
Un filtre de kaléidoscope transforme quant à lui radicalement un objet. Un filtre de
fente peut pour sa part ouvrir les portes d’un nouveau monde.
Aux débuts de la PAO, les utilisateurs avaient tendance à intégrer un grand nombre de
polices à leurs publications, simplement pour profiter de cette fonction. En raison des
performances élevées de Motion en matière de filtres, vous serez éventuellement tenté
d’en faire autant. En effet, c’est ce que l’on peut qualifier de mauvaise idée. Pour bien
doser les filtres, considérez-les comme un type de condiment, et non un plat principal.
Quelques filtres bien choisis et correctement exécutés donneront des résultats bien
meilleurs que tout un lot de filtres de la Bibliothèque. Outre le fait que les performances
s’en ressentiront avec beaucoup de filtres, ces derniers ne feront que saturer et nuire à
l’aspect du projet.
Pour tirer parti aux mieux des performances de Motion, utilisez une carte graphique
recommandée. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site web de Motion à l’adresse
suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion.910 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Utilisation de filtres
Ajoutez des filtres à des objets d’une façon très semblable à l’ajout de comportements,
et réglez les paramètres des filtres sur la durée sans avoir à ajuster les images clés.
Types de filtres
Motion comprend 13 catégories de filtres, classées par ordre alphabétique dans
la Bibliothèque.
Introduction aux filtres
Dans cette rubrique, vous apprendrez comment ajouter, modifier et supprimer
rapidement des filtres dans un projet.
Recherche et prévisualisation de filtres
Tous les filtres installés apparaissent dans la Bibliothèque. Sélectionnez la catégorie
Filtres pour afficher les 13 sous-catégories de filtres. Sélectionnez ensuite une souscatégorie pour afficher tous les filtres de ce type dans la pile.
Types de filtresChapitre 10 Utilisation des filtres 911
Après avoir sélectionné un filtre dans la pile, une prévisualisation et une brève
description du filtre apparaissent dans la zone de Preview de la Bibliothèque.
Pour rechercher un filtre :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Filtres.
Une liste de sous-catégories s’affiche dans la partie droite de la Bibliothèque.
2 Cliquez sur une sous-catégorie de filtres.
Une liste de filtres apparaît pour cette sous-catégorie dans la pile.
3 Cliquez sur un filtre dans la pile pour le sélectionner.
Une prévisualisation et une brève description du filtre sélectionné apparaissent dans
la zone de Preview en haut de la Bibliothèque.
Application et suppression de filtres
Chaque filtre a une incidence sur le mode d’affichage d’un objet donné et s’applique
directement dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
Pour appliquer un filtre, procédez de l’une des façons suivantes :
m Faites glisser un filtre sur un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, puis sélectionnez
un filtre dans la pile de la Bibliothèque et cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview.
Bibliothèque912 Chapitre 10 Utilisation des filtres
m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur
l’icône Ajouter filtre dans la barre d’outils, sélectionnez une catégorie, puis choisissez
un filtre à appliquer.
Pour supprimer un filtre d’un objet :
1 Sélectionnez un filtre appliqué à un objet dans l’onglet Couches, dans la Timeline
ou dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez sur la touche Suppr.
Pour modifier un filtre d’un objet :
1 Sélectionnez un filtre appliqué à un objet dans l’onglet Couches, dans la Timeline
ou dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur.
2 Réglez les paramètres dans l’Inspecteur ou dans la palette.
Application de plusieurs filtres à un objet
Dans Motion, vous pouvez appliquer un nombre illimité de filtres à un objet. Dans ce
cas, les divers filtres appliqués à un objet se combinent pour donner un aspect final à
l’objet. Ils sont visibles sous l’objet sur lequel ils sont appliqués.
Remarque : n’oubliez pas que plus vous utilisez de filtres dans un projet, plus
les répercussions sur les performances de Motion sont grandes.
Onglet Couches Onglet TimelineChapitre 10 Utilisation des filtres 913
Emplacement des filtres
Dès que vous appliquez un filtre, il apparaît sous l’objet auquel il est appliqué dans
l’onglet Couches et la Timeline.
Amélioration des performances lors de l’utilisation de filtres
Si vous appliquez des filtres à de multiples couches dans Motion, il est recommandé de
procéder au niveau du groupe parent de ces couches. Par ailleurs, lors de l’application
de filtres à des groupes très volumineux (tels qu’un groupe contenant un système
croissant de particules), il est vivement conseillé d’activer le paramètre Résolution fixe
sous l’onglet Groupe de l’Inspecteur. Lorsque ce paramètre est activé, les couches
situées au sein du groupe, mais en dehors du Canevas, sont rognées à la taille du
groupe définie dans ce paramètre. Pour accéder à l’onglet Groupe, vous devez tout
d’abord sélectionner un groupe. Pour en savoir plus, voir « Définition de la taille d’un
groupe » à la page 272.
Remarque : en cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à
la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour du point
d’ancrage du groupe.
Onglet Couches Onglet Timeline914 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Les filtres appliqués en dernier apparaissent en haut de l’onglet Filtres de l’Inspecteur.
Lorsqu’un filtre est appliqué à un objet, ses réglages par défaut sont utilisés. Par exemple,
quand vous appliquez le filtre de bordure Biseau à un objet, celui-ci apparaît avec
une bordure et un angle de la lumière atteignant le biseau défini sur 0 degré, la largeur
du biseau définie sur 0,2, son opacité définie sur 0,8 et la couleur de la lumière du biseau
est définie sur blanc. Pour en savoir plus, consultez « Biseau » à la page 937.
Réglage des filtres
Les filtres peuvent être personnalisés en fonction de vos besoins grâce au réglage
de leurs paramètres. Ces paramètres se règlent de plusieurs façons, notamment à l’aide
des curseurs présents dans les palettes, des commandes dans l’Inspecteur, des commandes à l’écran, voire par l’ajout d’images clés ou l’application de comportements
Paramètre.
Onglet FiltresChapitre 10 Utilisation des filtres 915
Utilisation de la palette
La palette de chaque filtre affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles pour ce
filtre. Toutes les commandes permettant de modifier les filtres apparaissent également
dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur. La palette et l’onglet Filtres font référence aux mêmes
paramètres. Par conséquent, si vous modifiez un paramètre dans l’un, il est automatiquement modifié dans l’autre. Les commandes affichées par la palette d’un filtre repré-
sentent souvent l’ensemble des paramètres, à l’exception des paramètres de position.
À titre d’exemple, comparez les commandes affichées dans l’onglet Filtres et la palette
pour le filtre Fisheye :
La plupart des paramètres de filtres n’ont qu’un seul ensemble de grandeurs qui repré-
sentent leur valeur. Toutefois, les paramètres avec un triangle d’affichage peuvent avoir
des grandeurs supplémentaires qui représentent un autre moyen de décrire la même
valeur. Dans le cas du paramètre Centre, les grandeurs indiquées dans les curseurs
de valeur sont des valeurs absolues, mais les valeurs X et Y sous le triangle d’affichage
représentent des pourcentages. Si les valeurs par défaut pour X et Y sont toutes
les deux de 0,5, cela représente le centre de l’image. Le fait de changer les pourcentages
met à jour les valeurs absolues dans les curseurs de valeur.
Réglage des paramètres
À chaque filtre correspond un ensemble spécifique de paramètres. Ces paramètres
peuvent être ajustés dans l’un des deux emplacements suivants : l’onglet Filtres de
l’Inspecteur et la palette du filtre. Comme pour tous les autres paramètres dans Motion,
la palette se limite aux principaux paramètres permettant de modifier un filtre, alors que
l’onglet Filtres de l’Inspecteur répertorie la liste complète de ses paramètres modifiables.
Remarque : la palette et l’Inspecteur proposent souvent les mêmes paramètres.
Pour en savoir plus sur l’accès aux commandes disponibles dans l’Inspecteur et
la palette, voir « Inspecteur » à la page 138 et « Palette » à la page 16.
Onglet Filtres Palette916 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Dans la plupart des cas, vous interagissez manuellement avec les paramètres d’un filtre.
La figure suivante montre l’onglet Filtres dans l’Inspecteur pour le filtre Écran hachuré.
Le filtre Écran hachuré possède six commandes : Centre, Angle, Échelle, Inclinaison, Étirer
et Contraste.
Utilisez le cadran, le curseur, le curseur de valeur ou le champ de valeur pour définir
et saisir des valeurs pour chaque paramètre nécessaire.
Important : bien que les curseurs soient limités à une plage prédéfinie de valeurs,
l’utilisation du curseur de valeur ou du champ de valeur permet de spécifier une valeur
de paramètre en dehors de la plage du curseur. Les plages de paramètres indiquées
pour chaque filtre dans ce chapitre définissent la plage du curseur.
Utilisation des commandes à l’écran
Certains des filtres comportent des commandes à l’écran qui manipulent certains
paramètres de filtre, en particulier la position. Lorsque vous utilisez ces commandes,
les paramètres associés sont mis à jour dans l’Inspecteur.
Animation des paramètres de filtres avec des images clés
Il est facile d’animer des paramètres de filtres. La rubrique suivante présente deux
façons de modifier un paramètre de filtres sur la durée en utilisant des images clés.
Pour animer des paramètres de filtres à l’aide d’un enregistrement :
1 Sélectionnez le filtre à animer.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement.
3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez ajouter une image clé.
4 Modifiez la valeur du paramètre comme souhaité.
Une image clé est automatiquement ajoutée avec la valeur sélectionnée.
5 Placez-vous sur l’image suivante devant accueillir une image clé.
6 Répétez les étapes 3 et 4 tant que nécessaire.
Le filtre Écran hachuré dans l’InspecteurChapitre 10 Utilisation des filtres 917
Pour animer des paramètres de filtres à l’aide du menu Animation :
1 Sélectionnez le filtre à animer.
2 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez ajouter une image clé.
3 Dans l’Inspecteur, cliquez sur le menu Animation pour le paramètre à animer, puis
choisissez Ajouter une image clé dans le menu.
4 Modifiez la valeur du paramètre comme souhaité.
5 Placez-vous sur l’image suivante devant accueillir une image clé.
6 Répétez les étapes 3 et 4 tant que nécessaire.
Remarque : pensez à ajouter une image clé avant de régler la valeur d’un paramètre.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés et le menu Animation, consultez
« Menu Animation » à la page 563.
Application de comportements à des paramètres de filtres
Il est facile d’animer des paramètres de filtres avec des comportements de Paramètre.
Par exemple, si vous avez un objet auquel est appliqué un filtre Flou circulaire, vous
pouvez rendre aléatoire la quantité de flou appliquée à l’objet sur la durée.
Pour rendre aléatoire le flou appliqué à un objet :
1 Sélectionnez l’objet auquel est appliqué le filtre de flou.
2 Dans l’Inspecteur, ouvrez l’onglet Filtres.
3 Sélectionnez le paramètre Quantité.
Ajout d’une image clé dans l’Inspecteur918 Chapitre 10 Utilisation des filtres
4 Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée et choisissez Rendre aléatoire dans
le menu contextuel.
L’icône Comportements apparaît dans le menu Animation et l’onglet Comportements
s’ouvre dans l’Inspecteur.
Le fait de régler le paramètre Quantité du comportement dans Rendre aléatoire change
l’écart entre les valeurs aléatoires. Une grandeur faible entraîne de légères variations
des valeurs aléatoires, tandis qu’une grandeur plus élevée signifie des variations
plus importantes des valeurs. Pour plus d’informations sur le comportement Rendre
aléatoire, consultez « Rendre aléatoire » à la page 489.
Pour plus d’informations sur tous les comportements de paramètre, consultez la rubrique
« Comportements Paramètre » à la page 471.
Utilisation de filtres
Cette rubrique apporte des informations plus détaillées sur l’utilisation de filtres.
Pour en savoir plus sur l’ajout et la suppression de filtres dans Motion, consultez
« Introduction aux filtres » à la page 910.
Lorsque vous appliquez un filtre à un objet de votre projet, il apparaît à trois endroits :
l’onglet Couches, la Timeline et l’onglet Filtres de l’Inspecteur.
Rendre aléatoire la Quantité dans l’Inspecteur
Icône ComportementsChapitre 10 Utilisation des filtres 919
Activation, modification du nom et verrouillage de filtres
Alors que l’onglet Filtres de l’Inspecteur contient tous les paramètres modifiables du
filtre appliqué à un objet, l’onglet Couches et la Timeline présentent trois commandes
de base pour chaque filtre.
Les commandes de filtres ci-après s’affichent dans l’onglet Couches et la Timeline :
Case d’activation : active ou désactive chaque filtre indépendamment. Les filtres
désactivés ne sont pas rendus.
Nom : le nom de chaque filtre est personnalisable en double-cliquant dessus et
en saisissant un nouveau texte.
Verrouiller : cliquez sur l’icône de verrouillage pour activer ou désactiver l’état verrouillé
du filtre.
Copie, collage et déplacement de filtres
Les filtres peuvent être facilement copiés, collés et déplacés comme tout autre objet
dans Motion. Vous disposez de plusieurs méthodes pour les déplacer et les copier
parmi les autres objets de la Timeline et de la sous-fenêtre Projet. Vous pouvez les coller
sur d’autres filtres et les transférer vers différents projets. Lorsque vous coupez
ou copiez un filtre dans la Timeline ou la sous-fenêtre Projet, vous pouvez également
copier l’état en cours de tous les paramètres de ce filtre.
Pour couper ou copier un filtre :
1 Sélectionnez-le dans l’onglet Couches ou la Timeline.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Pour supprimer un filtre, choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches
Commande + X).
 Pour copier un filtre, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches
Commande + C).
Pour coller un filtre :
1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer.
2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
Icône de verrouillage
Nom
Case Activation920 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Le filtre est appliqué avec tous les réglages de ses paramètres intacts.
Remarque : le collage d’un filtre ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête
de lecture. Pour déplacer rapidement le filtre vers l’emplacement de la tête de lecture,
appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’objet collé. À mesure que vous vous
approchez de l’emplacement actuel de la tête de lecture, il se magnétise.
Déplacement de filtres
Vous pouvez déplacer des filtres d’un objet à l’autre.
Pour déplacer un filtre :
m Faites glisser le filtre de son emplacement actuel vers le nouvel objet sur lequel vous
souhaitez l’appliquer.
Duplication de filtres
Vous pouvez également dupliquer un filtre et appliquer la copie à un autre objet.
Emplacement d’origine
La destination est mise en évidence.Chapitre 10 Utilisation des filtres 921
Pour dupliquer un filtre :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le filtre de son emplacement
actuel vers le nouvel objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer.
Remarque : vous pouvez également choisir Édition > Dupliquer (ou appuyer sur
les touches Commande + D) pour dupliquer un filtre.
Réorganisation de filtres
Lorsque plusieurs filtres sont appliqués à un objet, ils apparaissent sous celui-ci dans
la Timeline ou dans la sous-fenêtre Projet. Vous pouvez changer l’ordre selon lequel
ils sont appliqués à un objet pour modifier la façon dont ils interagissent.
Certains filtres donnent de meilleurs résultats selon l’ordre dans lequel ils sont appliqués.
Par exemple, il est déconseillé d’appliquer un étalonnage après un flou. Pour une grande
précision en termes d’étalonnage, appliquez-le à l’objet source et non à une version
modifiée. Cela vaut également pour l’extraction de nuances et tout ce qui a trait aux
informations de couleurs.
Pour réorganiser un filtre :
1 Sélectionnez le filtre à réorganiser.
2 Cliquez sur le nom du filtre ou sur l’icône à gauche du nom, puis déplacez-le vers
le haut ou vers le bas en le faisant glisser dans la liste de couches.
Un indicateur de position signale la nouvelle position du filtre dès que vous relâchez
le bouton de la souris.
Le pointeur change pour signaler la copie du filtre.922 Chapitre 10 Utilisation des filtres
3 Relâchez le bouton de la souris quand l’indicateur de position signale l’emplacement
souhaité.
Modification du contrôle du temps des filtres
Les filtres s’affichent dans la Timeline sous forme de barre pouvant subir un Trim
ou être déplacée dans le temps, comme toute autre barre de durée.
Modification de la durée d’un filtre
Lorsque vous appliquez un filtre à un objet, il adopte par défaut la durée de l’objet
en question. Cette caractéristique est visible dans la Timeline.
Une fois un filtre appliqué, sa durée est modifiable pour que l’effet ait une incidence
sur l’objet pendant une durée différente de celle de l’objet. Par exemple, si vous
appliquez le filtre Flou artistique, l’objet est flou sur toute sa durée dans la Timeline.
Toutefois, en modifiant les points d’entrée et de sortie du filtre Flou artistique, vous
changez la durée d’application du flou.
Pour effectuer un Trim sur un filtre dans la Timeline :
1 Placez le pointeur sur le point d’entrée ou de sortie (respectivement le bord gauche
ou droit) du filtre sur lequel vous souhaitez effectuer un Trim.
Le filtre Flou circulaire se place sur le filtre Passe-haut.
La durée du filtre par défaut équivaut à celle de l’objet.Chapitre 10 Utilisation des filtres 923
2 Lorsque le pointeur change de forme pour devenir un pointeur de Trim, faites glisser
le point d’entrée ou de sortie afin de modifier la durée du filtre.
Pendant le déplacement, les nouveaux points d’entrée ou de sortie s’affichent. La valeur
delta, qui représente le degré de modification de la durée, s’affiche également.
Coulissement de filtres dans le temps
Outre la modification de la durée d’un filtre, vous pouvez faire coulisser sa position
dans la Timeline par rapport à la couche sous laquelle il est imbriqué. Vous pouvez ainsi
déterminer l’image sur laquelle un filtre commence.
Pour coulisser un filtre dans la Timeline :
m Cliquez n’importe où au milieu d’un filtre dans la Timeline et faites-le glisser vers
la gauche ou vers la droite pour déplacer son point d’entrée vers une autre image.
Le filtre est déplacé et sa durée reste inchangée. Lors du glissement, les nouveaux points
d’entrée et de sortie sont signalés, ainsi que le degré de modification (la valeur delta).
À propos du tramage
L’application de certains filtres à un groupe provoque parfois son tramage. Ce tramage
convertit le groupe en image bitmap. En fait, si vous appliquez n’importe quel filtre
à un groupe 2D, vous provoquez son tramage. Quant aux groupes 3D, seuls certains
filtres sont à l’origine de leur tramage.
Changement du point de sortie d’un filtre
Déplacement d’un filtre924 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé,
les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé,
l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en
dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre
des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet.
Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans
le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez
les événements suivants :
 Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre
dans l’onglet Propriétés.
 Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D
(à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Les filtres suivants provoquent systématiquement le tramage des groupes 3D :
Flou
 Flou circulaire
 Flou composé
 Flou dégradé
 Flou sur mouvement
 Flou radial
 Flou variable
 Flou de zoom
Bordure (toutes les options)
Étalonnage
 Coloriser
 Égaliser
 Négatif
 Saturation
 Nuancer
Distorsion (toutes les options)
Éclat
 Rayons de lumièreChapitre 10 Utilisation des filtres 925
Cache
 Cache magique
Netteté
 Masque flou
Styliser
 Mauvaise réception TV
 Cercles sur l’écran
 Cercles
 Cristalliser
 Travail des bords
 Rechercher les bords
 Volume
 Similigravure
 Écran hachuré
 Passe-haut
 Retrait
 Lumière parasite
 Dessin au trait
 Lignes sur l’écran
 MinMax
 Pixeliser
 Relief
 Fente
 Tunnel
 Écran de texture
 Vignette
 Écran ondulé
Mosaïque (toutes les options)
Temporel (toutes les options)
Vidéo
 Désentrelacer
Filtres de flou
Dans Motion, les filtres de flou adoptent des formes variées. Ils servent aussi bien à
simuler le flou réel dû à la profondeur de champ de la photographie, qu’à créer toute
sorte d’effets créatifs. Motion offre un large choix de filtres de flou que vous pouvez
utiliser pour n’importe quelle tâche.926 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Flou de canal
Il vous permet de contrôler le flou appliqué à chaque canal de couleur d’un objet.
Le filtre Flou de canal peut être appliqué de façon sélective à chaque canal de couleurs
d’un objet : rouge, vert, bleu et alpha.
Le contrôle du flou de chaque canal vous permet de créer des effets d’éclat en
conservant la netteté de certains canaux sélectionnés tout en en adoucissant d’autres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon du flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou)
et 32.
Flou rouge : détermine le flou ayant une incidence sur le canal rouge. Peut être activé
ou désactivé.
Flou vert : détermine le flou ayant une incidence sur le canal vert. Peut être activé
ou désactivé.
Flou bleu : détermine le flou ayant une incidence sur le canal bleu. Peut être activé
ou désactivé.
Flou alpha : détermine le flou ayant une incidence sur le canal alpha. Peut être activé
ou désactivé.
Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum. Il s’agit
d’un pourcentage du paramètre Quantité.
Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum.
Rognage : permet de déterminer si l’image est rognée ou non au-delà de ses bordures
initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Image d’origine Quantité = 15, Flou rouge activéChapitre 10 Utilisation des filtres 927
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité, Flou rouge, Flou vert, Flou bleu
et Flou alpha.
Flou circulaire
Crée un flou circulaire dans une image, spécifié par un point central qui définit le centre
de l’effet de flou et par un rayon qui définit la taille de la région touchée. La quantité
de flou dans la zone touchée peut également être personnalisée.
Ce filtre est utile pour rendre floue rapidement une zone limitée dans une image.
Pour un contrôle plus poussé de la région de l’image à rendre floue, essayez le filtre
Flou composé.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’effet de flou.
Quantité : détermine la quantité de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Rayon : détermine le rayon du cercle marquant la zone de flou. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1 000.
Rognage : permet de déterminer si l’image est rognée ou non au-delà de ses bordures
initiales.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les Quantité, Rayon et Rognage.
Flou composé
Ce filtre rend un objet flou en utilisant le canal spécifié d’une image de texture floue.
Vous pouvez utiliser une forme, une image ou un film quelconque en tant qu’image
de texture floue. Vous pouvez sélectionner autant de canaux rouge, vert, bleu, alpha
ou luminance que vous le souhaitez pour créer la forme générale du flou.
Image d’origine Centre du cercle du côté droit du crabe928 Chapitre 10 Utilisation des filtres
L’un des moyens les plus rapides d’utiliser ce filtre est de créer un objet de forme, puis
de tracer le sujet de l’image que vous souhaitez rendre floue. Attribuez ensuite à cette
forme le rôle d’image de texture floue, en utilisant les options Alpha ou Luminance
comme canal de la texture pour définir la zone floue, puis désactivez l’objet d’origine
de la forme dans l’onglet Couches ou dans la Timeline pour découvrir le nouvel effet
de flou.
Quand ce filtre est initialement appliqué, le Flou composé se comporte comme si
une image noire était appliquée au cadre Texture du flou, ne rendant floue aucune
partie de la cible.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Pour ajouter une image au cadre Texture du flou :
1 Utilisez le Navigateur pour rechercher l’objet que vous souhaitez utiliser comme
texture floue.
2 Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Média.
3 Faites glisser l’objet souhaité du Navigateur à l’onglet Média.
4 Dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur, sélectionnez le filtre Flou composé.
5 Faites glisser l’objet souhaité de l’onglet Média au cadre Texture du flou du filtre.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou)
et 32.
Texture du flou : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie.
Canal de la texture : sélectionne le canal à rendre flou. Le flou est appliqué au canal
rouge, vert, bleu, alpha ou luminance.
Inverser la texture : détermine si la texture de flou est inversée ou non.
Étirer la texture : détermine si la texture est ou non étirée.
Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum.
Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité, Texture de flou et Canal de
la texture.Chapitre 10 Utilisation des filtres 929
Flou hors-foyer
Ce filtre est plus précis que l’effet hors de la zone de netteté que vous pouvez obtenir
avec une vraie caméra. Le filtre Flou hors-foyer rend une image floue tout en créant
un effet d’éclat contrôlé dans les zones les plus claires de l’image. L’objet obtenu
possède une structure autour des tons clairs semblables à ceux qui apparaissent lors
du réglage de l’objectif. La forme de l’éclat flou autour des tons clairs concernés peut
être personnalisée.
Utilisez ce filtre quand vous essayez de rendre floue une image pour la faire coïncider
avec la vidéo ou les images obtenues avec une caméra. Par exemple, si vous avez
photographié une femme debout devant un fond bleu et que vous essayez de placer
une image d’arrière-plan derrière elle pour donner l’impression qu’elle se trouve dans
une vallée montagneuse, utilisez le filtre Flou hors-foyer au lieu du filtre Flou gaussien
pour créer un effet réaliste de profondeur de champ par rapport à l’éloignement
des montagnes.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon du flou hors-foyer. Les valeurs sont comprises entre 0
(aucun focus) et 16.
Gain : détermine la quantité de gain appliquée aux zones de luminance élevée.
Les valeurs sont comprises entre 0.05 et 4.
Forme : définit la forme de l’ouverture d’objectif : Cercle ou Polygone.
Bords : détermine le nombre de bords de l’ouverture d’objectif si l’option Cercle est
désactivée. Les valeurs sont comprises entre 3 et 12.
Rotation : détermine l’angle de rotation de l’ouverture d’objectif polygonale si l’option
Forme est définie sur Polygone.
Proportions : détermine les proportions d’ouverture d’objectif. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 2.
Image d’origine Flou hors-foyer appliqué930 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Rognage : permet de déterminer si le flou est rogné ou non à la bordure initiale
de l’objet.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de la case
à cocher Rognage.
Flou directionnel
Ce filtre rend flou un objet selon un angle donné en créant un effet de rayures floues.
Remarque : n’oubliez pas que plus vous utilisez de filtres dans un projet, plus
les répercussions sur les performances de Motion sont grandes.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou)
et 32.
Angle : détermine l’angle de la direction du mouvement.
Rognage : permet de déterminer si le flou est rogné ou non à la bordure initiale
de l’objet.
Filtres de flou sans paramètre Mixage
Certains filtres de flou ne disposent pas du paramètre Mixage. Vous pouvez alors
dupliquer les effets de ce paramètre en copiant la couche d’origine dans l’onglet
Couches, puis en modifiant le paramètre Opacité de l’image filtrée, afin de combiner
l’image d’origine avec l’image floue. Cet effet est particulièrement intéressant quand
il est utilisé avec un flou directionnel, car il permet de créer un type d’effet différent
des filtres de la catégorie Éclat. Un effet similaire, quoique sans le contrôle directionnel,
peut être obtenu avec le filtre Flou artistique, décrit page 935.
Image d’origine Flou directionnel appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 931
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de la case
à cocher Rognage.
Flou gaussien
Le Flou gaussien est l’effet de flou le plus doux que vous pouvez appliquer, et l’un des
plus fréquemment utilisés. Par défaut, il agit uniformément sur la totalité de l’image,
bien que vous puissiez contrôler indépendamment la quantité de flou horizontale et
verticale.
Le Flou gaussien est tout à fait approprié à la plupart des tâches graphiques d’animation,
et il peut être animé pour de nombreux effets de contrôle de flou. Toutefois, pour simuler
plus précisément le flou d’une caméra, il est possible que le filtre Flou hors-foyer
convienne mieux. Pour plus d’informations sur le filtre Flou hors-foyer, consultez
« Flou hors-foyer » à la page 929.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou)
et 64.
Horizontal : détermine le pourcentage de la Quantité appliquée dans le sens horizontal.
Vertical : détermine le pourcentage de la quantité appliquée dans le sens vertical.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Image d’origine Flou gaussien appliqué932 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Rognage.
Flou dégradé
Le filtre Flou dégradé permet de contrôler la région rendue floue d’une image en
créant un flou dégradé entre deux points. Le premier point représente le début du flou
et le point où l’image est la plus nette. Le deuxième point représente la fin du flou et
le point où l’image est la plus floue, selon la valeur définie dans le paramètre Quantité.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Point 1 : détermine la position du premier point du dégradé.
Point 2 : détermine la position du second point du dégradé.
Quantité : détermine le rayon de flou.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité et Rognage.
Flou sur mouvement
Ce filtre analyse le mouvement dans un plan à l’aide de méthodes de flux optique, rend
ce mouvement flou, puis mixe le résultat obtenu avec l’image d’origine.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10.
Image d’origine Point 1 en haut à gauche, Point 2 en bas à droiteChapitre 10 Utilisation des filtres 933
Sensibilité : détermine la sensibilité de détection de flou. Plus cette valeur est élevée,
plus le seuil de mouvement nécessaire à l’application d’un flou d’animation est bas.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Qualité : détermine la qualité des calculs de flou. Une valeur élevée augmente la qualité
du flou obtenu. Les valeurs sont comprises entre 1 et 10.
Lissage : détermine le lissage du flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10.
Affichage : détermine le mode d’affichage du flou sur mouvement. Les valeurs possibles
sont « Flou d’animation » et « Flux optique ». La première valeur affiche l’image rendue
floue. La seconde affiche les points de référence ayant servi à l’analyse du mouvement
sur l’image pour déterminer l’application du flou.
Taille de la grille : détermine la taille de chaque panneau de l’incrustation de la grille
utilisée pour l’analyse du flux optique. Les valeurs sont comprises entre 1 et 64.
Échelle de la grille : détermine l’échelle de l’ensemble de la grille utilisée pour l’analyse
du flux optique. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité, Sensibilité, Qualité, Lissage
et Affichage.
Prisme
L’image est floue et fait l’objet d’une réfraction, comme si elle était vue à travers
un prisme, créant ainsi un effet d’arc-en-ciel.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32.
Image d’origine Prisme appliqué934 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Angle : fixe l’angle de réfraction. Les valeurs sont comprises entre 0 et 360 degrés.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité et Angle.
Flou radial
Ce filtre crée un flou en rotation centré sur un point. Son effet est semblable au flou
d’animation visible lorsqu’une image opère une rotation rapide.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du flou radial.
Angle : détermine l’angle de rotation du flou.
Sous-échantillonnage : détermine le nombre d’échantillons.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Angle, Sous-échantillonnage et Rognage.
Image d’origine Flou radial appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 935
Flou artistique
Ce filtre crée un effet semblable à la duplication d’un objet, en utilisant le mode de
fusion d’écran pour le dupliquer par rapport à lui, puis en rendant flou l’un des objets
de chevauchement. L’avantage de ce filtre est qu’il vous permet d’effectuer cette
opération à l’aide d’un seul filtre. Le paramètre Force contrôle dans quelle mesure
l’image floue est ajoutée derrière l’image originale, tandis que les autres curseurs
vous permettent de contrôler la quantité générale, horizontale et verticale de flou.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou)
et 32.
Force : détermine le degré d’opacité du composite de flou. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum.
Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité et Force.
Flou variable
Ce filtre de flou peut soit inclure soit exclure une région circulaire pour créer une sorte
d’effet de flou en tunnel. Si le rayon interne est supérieur au rayon externe du cercle,
le flou est appliqué hors du cercle. Dans le cas inverse, le flou est appliqué à l’intérieur
du cercle.
Image d’origine Filtre Flou artistique appliqué936 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du cercle.
Quantité : détermine le pourcentage de flou.
Rayon intérieur : détermine le rayon intérieur du cercle.
Rayon extérieur : détermine le rayon extérieur du cercle.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité, Rayon intérieur, Rayon extérieur
et Rognage.
Flou de zoom
Ce filtre crée un flou simulant un zoom rapide de caméra sur un point. Ce filtre
déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Flou variable (hors du cercle)
Image d’origine Flou de zoom appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 937
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon du flou avec des valeurs comprises entre 0 (aucun flou)
et 32.
Centre : détermine la position du centre du flou.
Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Quantité.
Filtres de bordure
Les filtres de bordure vous permettent d’encadrer des objets dans une composition
de plusieurs façons.
Biseau
Ce filtre crée une bordure en biseau autour des bords d’un objet en superposant
un cadre en biais à l’image originale. La direction simulée de la lumière reflétée
et l’opacité du biseau peuvent être réglées pour varier l’effet.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Angle de la lumière : détermine l’angle selon lequel la lumière éclaire le biseau.
Largeur du biseau : détermine la largeur du biseau comme pourcentage de la zone
de l’objet.
Opacité : détermine l’opacité du biseau avec des valeurs comprises entre 0 (invisible)
et 1,0 (opaque).
Image d’origine Biseau appliqué938 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Couleur claire : détermine la couleur de la lumière éclairant la bordure biseautée.
Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure
les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Bordure simple
Ce filtre crée une bordure de couleur unie et de largeur variable autour des bords
d’un objet. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine l’épaisseur de la bordure. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune
bordure) et 100 pixels.
Couleur : sélectionne la couleur de la bordure. Le sélecteur de couleurs peut être
développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu
et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Taille et Couleur.
Écran large
Ce filtre applique un effet « letterbox » à un objet en masquant l’objet en haut et
en bas afin de simuler une variété de proportions vidéo et de film. Étant donné que
ce filtre masque l’image, ce qui apparaît derrière l’objet est soit la couleur d’arrière-plan
du projet, soit l’objet situé sous l’objet masqué dans le mixage. Vous pouvez également
ajouter une bordure à l’image masquée et personnaliser la couleur et la taille de
la bordure.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.Chapitre 10 Utilisation des filtres 939
Remarque : étant donné que le filtre Écran large masque l’objet auquel il est appliqué,
l’objet n’est pas rogné et conserve sa forme d’origine.
Paramètres dans l’Inspecteur
Proportions : détermine les proportions du masque. Les valeurs possibles sont
les suivantes : 1.66:1, 1.70:1, 1.78:1, 1.85:1, 2.35:1, 2.55:1 et 3.00:1.
Décalage : détermine la position du masque par rapport au centre Y de l’objet.
Les valeurs vont de –1,0 (bas de l’objet) à 1,0 (haut de l’objet), en passant par 0
(centre de l’objet).
Taille de bordure : détermine l’épaisseur de la bordure. Les valeurs sont comprises
entre 0 (aucune bordure) et 10.
Remarque : la bordure n’a aucun effet sur le masque de proportion, mais joue
simplement le rôle d’image supplémentaire dans le cadre d’image créé par le masque.
Couleur de bordure : sélectionne la couleur de la bordure. Le sélecteur de couleurs
peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert,
Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Filtres d’étalonnage
Les filtres d’étalonnage peuvent être employés de diverses manières. Vous pouvez
par exemple changer le style d’un objet en appliquant un filtre de couleur sépia ou
le démarquer en le saturant. Ces filtres peuvent également servir à régler un problème
de contraste, de couleur, de gamma ou de luminosité.
Image d’origine Écran large appliqué940 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Luminosité
Ce filtre augmente ou diminue la luminosité générale d’une image de la quantité
spécifiée.
Même si vous pensez tout de suite à ce filtre pour corriger une mauvaise exposition
dans une image, il présente l’inconvénient d’augmenter ou de diminuer la luminosité
de l’ensemble de l’image à la fois. En d’autres termes, le fait d’augmenter la luminosité
dans une image l’augmente de partout, y compris dans les ombres. Il en résulte
une image qui peut paraître délavée.
Par ailleurs, ce filtre peut s’avérer très pratique pour modifier les bords et les effets
de formes, de masques, de systèmes de particules et de générateurs.
Le filtre Gamma est mieux approprié à la correction de l’exposition. Pour plus
d’informations, voir « Gamma » à la page 950.
Paramètres dans l’Inspecteur
Luminosité : détermine la valeur d’amplification de luminosité appliquée à l’objet.
Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune luminosité, image noire) et 10.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Luminosité.
Mixeur de canaux
Ce filtre permet de mélanger les canaux rouge, vert, bleu et alpha en un seul canal.
Ses paramètres principaux sont divisés en quatre sections, chacune dédiée à la manipulation d’un canal particulier. Vous pouvez donc ajuster dans chaque section la quantité
de la couleur correspondante ajoutée ou soustraite des canaux rouge, vert, bleu et
alpha. Ce filtre est une version plus flexible du filtre Échange de canaux décrit ci-après.
Image d’origine Filtre Luminosité appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 941
Paramètres dans l’Inspecteur
Rouge – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au rouge en sortie.
La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge
augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Rouge – Rouge.
Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Rouge – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au rouge en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge
augmente de la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Rouge – Vert.
Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Rouge – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au rouge en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge
augmente de la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Rouge – Bleu.
Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Rouge – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal rouge.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de rouge augmente
de la quantité alpha en entrée multipliée par la valeur Rouge – Alpha. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Vert – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au vert en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au
fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente
de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Vert – Rouge. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Vert – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au vert en sortie. La valeur
par défaut est égale à 1,0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et
à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente de
la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Vert – Vert. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Vert – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au vert en sortie. La valeur
par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et
à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente de
la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Vert – Bleu. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.942 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Vert – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal vert. La valeur
par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et à
mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de vert augmente de la quantité
alpha en entrée multipliée par la valeur Vert – Alpha. Les valeurs sont comprises entre
–2 et 2.
Bleu – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au bleu en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu
augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Bleu – Rouge.
Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Bleu – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au bleu en sortie. La valeur
par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et
à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu augmente de
la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Bleu – Vert. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Bleu – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au bleu en sortie. La valeur
par défaut est égale à 1,0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et
à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu augmente de
la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Bleu – Bleu. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Bleu – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal bleu. La valeur
par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et à
mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de bleu augmente de la quantité
alpha en entrée multipliée par la valeur Bleu – Alpha. Les valeurs sont comprises entre
–2 et 2.
Alpha – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée à l’alpha en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels
comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de rouge en entrée
multipliée par la valeur Alpha – Rouge. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Alpha – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée à l’alpha en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels
comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de vert en entrée
multipliée par la valeur Alpha – Vert. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.Chapitre 10 Utilisation des filtres 943
Alpha – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée à l’alpha en sortie.
La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification.
Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels
comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de bleu en entrée
multipliée par la valeur Alpha – Bleu. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Alpha – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal alpha de sortie.
La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification.
Plus cette valeur est élevée, plus la quantité alpha ajoutée aux pixels du canal alpha est
importante. Les valeurs supérieures à 1 n’ont aucun effet, à moins que le canal alpha n’ait
subi une érosion due aux valeurs négatives définies pour d’autres paramètres alpha.
Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Monochrome : règle le filtre en mode monochrome. Lorsque ce mode est activé,
les trois canaux de couleur sont affectés par les commandes Rouge.
Autoriser mono > 1 : autorise de définir des valeurs supérieures à 1 pour les canaux
de couleur monochromatique. Ce paramètre est réglé par défaut sur Activé. Les valeurs
des couleurs sont normalement comprises entre 0 et 1, mais elles peuvent être supé-
rieures à 1 ou inférieures à 0 si la profondeur de bits de votre projet est réglée sur 16 ou
32 bits par canal. Si ce paramètre est réglé sur Désactivé, toutes les commandes de
sortie de la couleur Rouge sont liées. Si vous modifiez l’une d’entre elles, les autres
s’adaptent automatiquement pour que la valeur totale soit toujours égale à 1,0. Le filtre
doit être en mode monochrome pour que ce paramètre soit activé.
Inclure alpha : détermine s’il est nécessaire ou non d’inclure le canal alpha dans le calcul
mono. Le filtre doit être en mode monochrome pour que ce paramètre soit activé.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.944 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Échange de canaux
Ce filtre remplace la valeur d’un canal de couleur soit par celle d’un canal sélectionné,
soit par son inverse. Si vous sélectionnez Bleu depuis Rouge, la valeur de bleu dans
l’objet correspond à la valeur de rouge dans l’ensemble de l’objet. Ce filtre peut être
utilisé de nombreuses façons, y compris pour inverser simplement le canal alpha
d’un objet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rouge depuis : la valeur numérique du rouge est remplacée par la valeur numérique
de la couleur du canal sélectionné. Vous avez le choix entre les valeurs suivantes : Rouge
(inchangé), Vert, Bleu, Alpha, Rouge inversé, Vert inversé, Bleu inversé et Alpha inversé.
Vert depuis : règle la valeur du vert à celle du canal sélectionné. Vous avez le choix
entre les valeurs suivantes : Rouge, Vert (inchangé), Bleu, Alpha, Rouge inversé, Vert
inversé, Bleu inversé et Alpha inversé.
Bleu depuis : règle la valeur du bleu à celle du canal sélectionné. Vous avez le choix
entre les valeurs suivantes : Rouge, Vert, Bleu (inchangé), Alpha, Rouge inversé, Vert
inversé, Bleu inversé et Alpha inversé.
Alpha depuis : règle la valeur alpha à celle du canal sélectionné. Les valeurs peuvent
être les suivantes : Rouge, Vert, Bleu, Alpha (inchangé), Rouge inversé, Vert inversé, Bleu
inversé et Alpha inversé.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Paramètre Bleu depuis réglé sur RougeChapitre 10 Utilisation des filtres 945
Balance des couleurs
La balance des couleurs se réfère habituellement à la nuance générale d’une image
reflétant la température de couleur de la principale source de lumière. Par exemple,
la lumière du soleil est généralement plus bleue qu’une lumière artificielle intérieure,
qui tend à être plus orange. Bien que la plupart des films et des vidéos soient effectués
de telle sorte que les blancs d’une image correspondent à un blanc neutre vrai, des
différences au niveau des pellicules de film et des réglages de la balance des couleurs
d’une vidéo conduisent à de légères nuances dans l’image.
Utilisez ce filtre pour régler la balance des couleurs d’un objet en augmentant ou en
diminuant individuellement la quantité de rouge, de vert et de bleu dans les ombres,
les tons moyens et les tons clairs d’une image. Vous pouvez aussi utiliser ce filtre
pour corriger une balance des couleurs inappropriée ou pour modifier la balance
des couleurs dans une image pour obtenir un effet stylisé.
Paramètres dans l’Inspecteur
Ombre rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal
de couleur rouge. Les valeurs vont de -1,0 (aucune couleur) à 0 (couleur non modifiée)
et à 1,0 (couleur maximum).
Ombre verte : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal
de couleur verte.
Ombre bleue : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal
de couleur bleue.
Ton moyen rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens
du canal de couleur rouge.
Ton moyen vert : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens
du canal de couleur verte.
Image d’origine Ton moyen bleu = 0,20 ; Ton clair bleu = –0,5946 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ton moyen bleu : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens
du canal de couleur bleue.
Ton clair rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs
du canal de couleur rouge.
Ton clair vert : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs du canal
de couleur verte.
Ton clair bleu : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs du canal
de couleur bleue.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Réduction des couleurs
Ce filtre réduit la plage complète de couleurs dans une image à deux, trois ou quatre
couleurs à sélectionner. Selon le nombre de couleurs de substitution que vous choisissez
dans le paramètre Réduire à, ce filtre décompose toutes les couleurs d’une image en
une plage de couleurs pour chaque paramètre Correspondance des couleurs disponible.
Il remplace ensuite la couleur Remplacer par sélectionnée pour chaque plage de
couleurs interprétée.
Si deux couleurs sont sélectionnées, toutes les données de l’objet sont réduites
aux deux couleurs sélectionnées, s’il y en a trois, aux trois, et ainsi de suite.
Paramètres dans l’Inspecteur
Lissage : détermine le lissage des transitions entre les zones limitées. Les valeurs sont
comprises entre 0 (bords solides) et 1 (fusion homogène).
Image d’origine Réglages par défaut du filtre Réduction des
couleurs appliquésChapitre 10 Utilisation des filtres 947
Réduire à : sélectionne le nombre de couleurs dans l’objet réduit. Vous pouvez choisir
4 couleurs, 3 couleurs ou 2 couleurs.
Correspondance des couleurs 1 : détermine la couleur de la première sélection de
couleur pour limitation. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée
par la couleur 1.
Correspondance des couleurs 2 : détermine la couleur de la deuxième sélection
de couleur pour limitation.
Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée
par la couleur 2.
Correspondance des couleurs 3 : détermine la couleur de la troisième sélection
de couleur pour limitation. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini
sur 3 couleurs ou sur 4 couleurs.
Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par
la couleur 3. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 3 couleurs
ou sur 4 couleurs.
Correspondance des couleurs 4 : détermine la couleur de la quatrième sélection
de couleur pour limitation. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini
sur 4 couleurs.
Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par
la couleur 4. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 4 couleurs.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Coloriser
Ce filtre remplace les noirs et les blancs dans une image par différentes couleurs à
sélectionner. Une plage bicolore qui tombe entre les blancs et les noirs est ensuite
appliquée sur toutes les autres couleurs de l’image.948 Chapitre 10 Utilisation des filtres
D’intéressants effets de « négatif » colorisés peuvent être obtenus en appliquant
les noirs d’une image sur une couleur plus pâle que les blancs.
Paramètres dans l’Inspecteur
Appliquer le noir sur : détermine la couleur appliquée au noir.
Appliquer le blanc sur : détermine la couleur appliquée au blanc. Le sélecteur de
couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs
Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise.
Intensité : détermine l’intensité de colorisation. Les valeurs sont comprises entre 0
(aucune colorisation) et 1,00.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Contraste
Ce filtre règle le contraste d’un objet.
Image d’origine Coloriser avec les réglages par défaut
Image d’origine Filtre Contraste appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 949
Paramètres dans l’Inspecteur
Contraste : détermine la quantité de contraste à appliquer à l’objet. Les valeurs sont
comprises entre 0 (aucun contraste) et 2,00 (contraste élevé), en passant par 1 (contraste par défaut).
Pivot : détermine le point autour duquel le contraste est réglé. Le réglage de ce point
de contraste correspond au niveau affiché lorsque le contraste est réglé sur 0.
Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 1,00.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Désaturation
Ce filtre réduit la quantité de couleur dans une image d’une quantité donnée. Il peut
être utilisé pour désactiver les couleurs d’une image, en rendant les couleurs les plus
lumineuses moins saturées. Il peut aussi être utilisé pour supprimer complètement
les couleurs d’une image, en les convertissant en une échelle de gris.
Paramètres dans l’Inspecteur
Désaturation : fixe la quantité de désaturation. Les valeurs sont comprises entre 0
(aucun changement) et 1,00 (saturation absolue).
Luminance : détermine le mode de calcul du type de luminance. Les valeurs possibles
sont les suivantes : NTSC, PAL, Film, Rouge, Vert et Bleu. Si vous choisissez NTSC, PAL
ou Film, la luminance est calculée en fonction de ces standards. Si vous sélectionnez un
canal, elle est calculée à l’aide de ce canal.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Image d’origine Image désaturée950 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Égaliser
Ce filtre applique les points noirs et blancs d’une image, ce qui se traduit par des
réglages individuels du contraste sur les parties sombres et claires d’une image. Il peut
être utilisé pour ajuster la plage de contraste générale d’une image, en écrasant
les blancs et les noirs, ou bien pour créer des effets sélectifs délavés ou foncés.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Point noir : détermine la valeur relative de la couleur utilisée pour le noir. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1,0.
Point blanc : détermine la valeur relative de la couleur utilisée pour le blanc.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Gamma
Le filtre Gamma règle la distribution relative de luminosité dans les tons moyens
d’une image, tout en laissant les points blancs et noirs tels quels. Le résultat obtenu est
un éclaircissement et un assombrissement des zones de luminosité moyenne dans
une image, sans modifier les tons clairs ni les ombres. Cela évite un résultat délavé.
Image d’origine Égaliser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 951
Il s’agit de l’un des filtres les plus utiles pour corriger la faible exposition dans les images,
et dans presque tous les cas, il est préférable de l’utiliser avant le filtre Luminosité.
Paramètres dans l’Inspecteur
Gamma : détermine la correction gamma. Les valeurs sont comprises entre 0 et 5.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Gamma.
Colorisation de dégradé
Ce filtre utilise la valeur de couleur de chaque pixel pour déterminer comment appliquer
une valeur de couleur à partir d’un dégradé.
Paramètres dans l’Inspecteur
Dégradé : sélectionne un préréglage de dégradé à appliquer à l’objet ou est utilisé
pour modifier un dégradé personnalisé.
Image d’origine Filtre Gamma appliqué
Image d’origine Colorisation de dégradé avec arc-en-ciel952 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Décalage : définit une quantité, en degrés, de décalage de la roue des couleurs afin
de déterminer l’application des couleurs. Les valeurs commencent à 0 degré.
Répétition : définit le nombre de fois que le dégradé est répété dans cette plage.
Les valeurs sont comprises entre 1 et 32.
Méthode de répétition : définit la méthode avec laquelle le dégradé est mis en
correspondance lors de la répétition. Les valeurs peuvent être Miroir (par défaut)
ou Envelopper. Ce paramètre a uniquement une incidence sur le filtre lorsque la valeur
de Répétition est supérieure à 1.
Canal de la texture : définit le canal utilisé pour déterminer la façon dont l’image est
colorisée. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert,
Bleu ou Alpha.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’éditeur
de dégradé et de la commande Mixage.
Réglage TSV
Ce filtre constitue une méthode alternative de correction des couleurs, reposant sur
le modèle de couleur TSV. Le modèle TSV est souvent utilisé dans les interfaces de
sélection de couleurs, notamment par la méthode par défaut de la roue de couleurs
du sélecteur de couleurs Apple.
Ce filtre permet de contrôler indépendamment les niveaux de teinte, de saturation
et de valeur dans une image. Le contrôle de la teinte est une représentation angulaire
des valeurs de couleur dans une image. En faisant tourner l’angle de la teinte, vous
appliquez uniformément les couleurs partout dans l’image, selon un effet semblable
à celui produit par le bouton Teinte ou Phase d’un moniteur de diffusion. Chapitre 10 Utilisation des filtres 953
La saturation contrôle l’intensité d’une couleur d’une image, une saturation élevée
résultant en une couleur vive, et une saturation basse résultant en une image en
échelle de gris, sans aucune couleur. Par ailleurs, le curseur Valeur permet de régler
la luminosité ou l’obscurité générale de toutes les couleurs d’une image, y compris
les noirs et les blancs dans une image désaturée.
Paramètres dans l’Inspecteur
Teinte : détermine l’angle d’ajustement utilisé pour fixer le point zéro de la roue
des couleurs.
Saturation : détermine la saturation des couleurs de l’objet avec des valeurs allant
de –1,0 (aucune information de couleur) à 0,0 (couleur non ajustée) et à 3,0.
Valeur : détermine l’ajustement d’intensité appliqué à l’objet avec des valeurs comprises
entre 0,0 et 2,0.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Filtre Réglage TSV appliqué (saturation faible
résultant en une image en échelle de gris)954 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Inversion
Ce filtre inverse toutes les couleurs et la luminosité d’une image. Il peut être utilisé pour
convertir une image négative numérisée en un positif convenablement affiché.
Paramètres dans l’Inspecteur
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose également la commande Mixage.
Niveaux
Ce filtre offre diverses commandes pour appliquer les points blancs et noirs d’une image,
ainsi qu’une commande Gamma pour régler tous les tons moyens en une seule fois.
Il met à votre disposition un histogramme, qui fournit une analyse de l’image, pour vous
aider à évaluer les réglages que vous souhaitez effectuer.
Il possède également une puissante option qui permet de régler individuellement
les canaux rouge, vert, bleu et alpha d’un objet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Histogramme : analyse de l’objet. Par défaut, les canaux RVB sont sélectionnés. Un menu
contextuel peut être utilisé pour sélectionner individuellement les canaux rouge, vert,
bleu ou alpha pour affichage.
Pour chaque paramètre de canal (RVB, Rouge, Vert, Bleu, Alpha et Gamma) :
Noir en entrée : détermine le point d’entrée pour le noir, en dessous duquel les valeurs
sont considérées comme noires. Les valeurs du paramètre sont comprises entre 0 et 1.
Noir en sortie : détermine la valeur de luminosité minimale apparaissant dans la sortie.
D’autres valeurs sont échelonnées entre les valeurs Noir en sortie et Blanc en sortie.
Image d’origine Image inverséeChapitre 10 Utilisation des filtres 955
Blanc en entrée : détermine le point de sortie pour le blanc, au-dessus duquel
les valeurs ne sont pas intégrées à la sortie.
Blanc en sortie : détermine la valeur de luminosité maximale apparaissant dans la sortie.
D’autres valeurs sont échelonnées entre les valeurs Noir en sortie et Blanc en sortie.
Gamma : détermine la quantité de correction gamma. Les valeurs du paramètre sont
comprises entre 0 et 5,00.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande.
Négatif
Ce filtre simule l’effet de conversion d’une image en négatif. Ce filtre déclenche
le tramage des groupes 3D.
Il n’existe pas de paramètres pour ce filtre.
Commandes disponibles dans la palette
Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande.
Réduction du banding
Ce filtre réduit la quantité de banding au sein d’une image.
Paramètres dans l’Inspecteur
Bruit : détermine la quantité de bruit allant de –0,0 (aucun bruit) à 100,0 (bruit maximal)
à introduire au sein d’un objet.
Mouvement : détermine s’il est nécessaire ou non d’animer le bruit au sein de l’image.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée.
Image d’origine Négatif appliqué956 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Bruit.
Saturation
Ce filtre augmente ou diminue la quantité de couleur dans une image d’une quantité
donnée. Il peut être utilisé pour désactiver les couleurs d’une image, en rendant
les couleurs les plus lumineuses moins saturées. Il peut aussi être utilisé pour supprimer
complètement les couleurs d’une image, en les convertissant en une échelle de gris.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Saturation : détermine la saturation des couleurs de l’objet avec des valeurs allant
de –1,0 (aucune information de couleur) à 0,0 (couleur non ajustée) et à 3,0.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Saturation.
Sépia
Ce filtre nuance un objet avec un ton sépia. Pour ce faire, des couleurs sépia foncées et
pâles sont appliquées aux points noirs et blancs. Le niveau de nuance peut être ajusté
pour obtenir soit un mélange subtil de l’original et de couleurs teintées, soit une image
totalement teintée.
Image d’origine Filtre Saturation appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 957
Ce filtre est particulièrement adapté pour donner un look « western » à votre projet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine la quantité de ton couleur sépia appliquée à l’objet. Les valeurs
sont comprises entre 0 (aucun ton couleur sépia) à 1,00 (100 % sépia).
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Intensité.
Seuil
Ce filtre réduit toutes les couleurs d’une image à deux tons et permet aussi de limiter
la plage de tons moyens préservés dans l’image. Il en résulte une image au contraste
extrêmement élevé, qui est par défaut en noir et blanc, bien que vous puissiez opter
pour deux couleurs de votre choix.
Image d’origine Filtre Sépia appliqué
Image d’origine Couleur sombre : noir. Couleur claire : blanc958 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Paramètres dans l’Inspecteur
Seuil : détermine le seuil de sélection pour le remplacement de couleurs. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1,00. Le seuil détermine quelles zones de l’objet seront
considérées comme claires ou foncées.
Lissage : détermine le lissage de transition entre deux couleurs remplacées, avec
des valeurs comprises entre 0 et 1,00.
Couleur sombre : sélectionne la couleur utilisée pour représenter les zones de l’objet
interprétées comme sombres. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce
au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour
une sélection plus précise des couleurs.
Couleur claire : définit la couleur utilisée pour représenter les zones de l’objet
interprétées comme claires.
Respecter alpha : ce paramètre permet d’obtenir un rendu correct des pixels semitransparents. Activez-le si les bords de l’image filtrée présentent des imperfections.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Nuancer
Ce filtre nuance une image entière avec une seule couleur. Les ombres et les tons clairs
sont moins concernés, mais toutes les couleurs de la plage moyenne d’une image sont
progressivement remplacées par la teinte, proportionnellement à l’augmentation du
paramètre Intensité.
Image d’origine Filtre Nuancer (marron) appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 959
Paramètres dans l’Inspecteur
Couleur : détermine la couleur utilisée pour nuancer l’objet. Le sélecteur de couleurs
peut être développé grâce au triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert,
Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Intensité : détermine la quantité de nuance appliquée à l’objet.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Réglage YIQ
Ce filtre permet de régler la couleur dans l’espace colorimétrique YIQ. La définition
de l’espace colorimétrique YIQ était à l’origine utilisée pour décrire un signal de
diffusion NTSC.
Paramètres dans l’Inspecteur
Y : détermine l’intensité du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
I : détermine la phase du canal de couleur I. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
Q : détermine la phase du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Y, I et Q.
Réglage YUV
Ce filtre permet de régler la couleur dans l’espace colorimétrique YUV. La définition
de l’espace colorimétrique YUV était à l’origine utilisée pour décrire les signaux de
diffusion NTSC et PAL.
Paramètres dans l’Inspecteur
Y : détermine l’intensité du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
U : détermine la phase du canal de couleur U. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
V : détermine la phase du canal de couleur V. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Y, U et V.960 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Filtres de distorsion
Les filtres de distorsion servent à modifier la forme des objets en les voilant, en
les tordant et en les tirant dans tous les sens.
3D standard (obsolète dans Motion 3)
Vous permet de faire pivoter un objet selon les axes X, Y et Z, ainsi que de définir
sa position et sa perspective. Dans Motion 3, ce filtre est disponible uniquement dans
les projets créés avec une version précédente de Motion, dans lesquels le filtre 3D
standard était appliqué.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rotation X : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe X.
RotationY : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe Y.
Rotation Z : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe Z.
Distance : définit la distance à laquelle l’objet est éloigné du Canevas. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Perspective : définit la quantité de perspective placée sur l’objet. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Face arrière : zone d’image vers laquelle vous pouvez faire glisser un objet à utiliser
comme face « arrière » d’un objet pivoté.
Style de face arrière : menu local contenant des options d’ajustement et d’affichage
pour l’objet de la zone d’image Face arrière :
 Centre : positionne l’objet de la zone d’image Face arrière au centre de l’objet pivoté.
 Étirement : étend l’objet de la zone d’image Face arrière à la taille de l’objet pivoté.
 Transparent : masque l’objet de la zone d’image Face arrière.
Image d’origine 3D standard appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 961
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Trou noir
Ce filtre provoque la distorsion d’une image. Il la fait disparaître en partie au travers du
point central défini en faisant ployer son sommet, son bas et ses côtés vers l’intérieur.
Plus la valeur du paramètre Quantité est élevée, plus les côtés ploient vers l’intérieur
et plus l’image disparaît au travers du point central. Le filtre Enfoncement, décrit
en page 973, a un effet similaire, sans pour autant supprimer une partie de l’image.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du trou noir.
Quantité : détermine la quantité de force attirant l’objet. Les valeurs sont comprises
entre 0 (aucune gravité) et 1 000 (tout l’objet est attiré dans le trou noir).
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Quantité.
Renflement
Ce filtre provoque la distorsion d’une image en donnant l’impression qu’elle est poussée
vers l’avant. Elle semble alors renflée depuis l’arrière.
Image d’origine Trou noir appliqué962 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du renflement.
Quantité : détermine la quantité de renflement. Les valeurs sont comprises entre 0
(aucun renflement) et 1 000.
Échelle : détermine le sens et l’échelle du renflement. Les valeurs sont comprises entre
–10 (renflement intérieur maximum) et 10 (renflement extérieur maximum).
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité et Échelle.
Relief
Ce filtre utilise un objet source pour définir un motif de relief qui peut être utilisé pour
déformer un objet, en association avec des paramètres qui permettent de contrôler
le degré de distorsion. Vous pouvez utiliser comme objet source n’importe quelle
image, film ou forme.
Quand ce filtre est initialement appliqué, le relief se comporte comme si une image
noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui ne distord en aucun cas
l’image cible.
Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou
composé » à la page 927.
Image d’origine Renflement appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 963
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie.
Direction : détermine l’angle selon lequel l’image de texture ressort.
Quantité : détermine à quel point l’image de texture ressort. Les valeurs positives
augmentent le relief, celles négatives le réduisent.
Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Répéter
les bords et Mixage.
Disque voilé
Le filtre Disque voilé étire l’image vers l’extérieur autour d’une région circulaire. L’image
est voilée vers l’extérieur avec un degré de distorsion d’autant plus grand que le rayon
de la région de voilage augmente. La couleur du disque obtenu dépend de la valeur
de couleur du pixel correspondant au centre.
Image d’origine Filtre Relief appliqué avec l’image d’un tigre964 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du disque.
Rayon : détermine la taille du disque. Les valeurs sont comprises entre 0,01 et 1 000.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Rayon.
Déplacement
Ce filtre utilise une image pour définir une région de déplacement dans l’image,
en association avec des paramètres de contrôle de l’échelle horizontale et verticale
de déplacement. Vous pouvez utiliser comme image source n’importe quelle image,
film ou forme.
Quand ce filtre est initialement appliqué, le déplacement se comporte comme si
une image noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui ne déplace pas
l’image cible.
Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou
composé » à la page 927.
Image d’origine Disque voilé appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 965
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie.
Échelle horizontale : détermine l’échelle horizontale de l’objet entre –2,00 et 2,00.
Échelle verticale : détermine l’échelle verticale de l’objet entre –2,00 et 2,00.
Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Image de texture, Échelle horizontale et
Échelle verticale.
Gouttelette
Ce filtre simule l’effet d’une goutte de liquide tombant sur la surface d’une flaque d’eau,
avec votre image qui en suit le déplacement. Ce filtre n’est pas automatiquement animé,
mais l’animation de son paramètre Largeur crée l’effet des ondulations qui se propagent
depuis le centre.
Image d’origine Filtre Déplacement appliqué avec une méduse
utilisée comme image de texture966 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’effet de gouttelette.
Rayon : détermine le rayon de l’effet Gouttelette. Les valeurs sont comprises entre
–50 et 950.
Hauteur : détermine la hauteur d’ondulation de la gouttelette. Les valeurs sont
comprises entre –50 et 50.
Largeur : détermine la largeur des ondulations de la gouttelette. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 100.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon, Hauteur et Largeur.
Tremblement de terre
Crée un effet de déplacement animé sur un objet, en ajustant sa position comme s’il
était soumis à un tremblement de terre. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Gouttelette appliqué
Image d’origine Filtre Tremblement de terre appliqué à trois couchesChapitre 10 Utilisation des filtres 967
Paramètres dans l’Inspecteur
Torsion : définit la quantité de rotation de l’objet lors de son déplacement. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1.
Tremblement horizontal : définit la quantité maximale de déplacement horizontal
de l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Tremblement vertical : définit la quantité maximale de déplacement vertical de
l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Couches : détermine le nombre de copies de l’objet d’origine qui sont incrustées.
Les valeurs possibles sont comprises entre 1 et 8. Des valeurs élevées créent un effet
de flou d’animation.
Épicentre : détermine la position du centre du tremblement de terre, autour duquel
les torsions sont générées.
Valeur aléatoire : détermine la valeur aléatoire utilisée pour déterminer quelles images
sont modifiées par ce filtre. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Torsion, Tremblement horizontal, Tremblement
vertical, Couches et Valeur aléatoire.
Fisheye
Ce filtre distord un objet comme s’il était vu au travers d’un objectif à très grand angle.
Il en résulte un effet de voilage à très grand angle, également connu sous le nom de
distorsion en barillet.
Vous pouvez essayer d’utiliser le filtre Fisheye en appliquant une valeur négative
au paramètre Quantité pour corriger certains types de distorsions en barillet dans
des images prises avec un objectif à très grand angle.968 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine le rayon de l’effet de l’objectif fisheye. Les valeurs sont comprises
entre 0 (aucune distorsion) et 2 (distorsion maximum).
Quantité : détermine la quantité et la nature de la distorsion. Les valeurs vont de –100
(distorsion totalement concave) à 0 (aucune distorsion) et à 100 (distorsion totalement
convexe).
Centre : détermine la position du centre de l’effet fisheye.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité.
Retournement
Ce filtre retourne une image horizontalement, verticalement, ou dans les deux sens.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Retournement : détermine le sens dans lequel l’objet est renversé. Les valeurs possibles
sont les suivantes : Horizontal, Vertical ou Les deux.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Retournement.
Image d’origine Fisheye appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 969
Galerie des glaces
Ce filtre simule la distorsion provoquée par un miroir de forme imparfaite, semblable
à ceux des galeries des glaces des fêtes foraines. Ce filtre déclenche le tramage des
groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du miroir déformant.
Largeur : détermine la largeur du miroir déformant. Les valeurs sont comprises entre
1 et 1 000.
Quantité : détermine la quantité de distorsion du miroir déformant. Les valeurs sont
comprises entre 1 et 100.
Angle : détermine l’angle auquel le miroir déformant correspond.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Largeur, Quantité et Angle.
Verre déformant
Ce filtre découpe une image en une mosaïque et décale la portion de l’image dans
chaque carreau de la mosaïque pour créer un effet de duplication modelé. Le nombre
de carreaux de la mosaïque et la quantité décalée de chaque portion de l’image
peuvent être personnalisés.
Image d’origine Galerie des glaces appliqué970 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position d’origine du verre déformant.
Échelle : détermine l’échelle des portions des parties dupliquées. Les valeurs sont
comprises entre 0,10 et 10,00.
Angle : détermine l’angle de décalage utilisé pour échantillonner les parties dupliquées.
Taille de mosaïque : détermine la taille des verres déformants. Les valeurs sont
comprises entre 1 et 1 000.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Échelle, Angle et Taille de mosaïque.
Distorsion du verre
Ce filtre déforme votre objet en simulant l’effet qui serait obtenu en la regardant au
travers de verre modelé. Un cadre d’image vous permet d’indiquer l’objet à utiliser
comme motif du verre, qui peut être n’importe quelle image, film ou forme. D’autres
paramètres vous permettent de contrôler l’échelle et le degré de distorsion.
Quand ce filtre est initialement appliqué, la distorsion du verre se comporte comme si
une image noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui laisse l’image cible
inchangée.
Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou
composé » à la page 927.
Image d’origine Verre déformant appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 971
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture d’image choisie.
Centre : détermine la position du centre de la mosaïque pour la distorsion du verre.
Échelle : détermine l’échelle relative de l’image de texture. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 2.
Quantité : fixe la quantité de décalage. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2 000.
Adoucissement : détermine la quantité de flou appliquée à l’image de texture.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 5.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Échelle, Quantité et Adoucissement.
Œil d’insecte
Applique un motif de distorsion hexagonal répétitif à une image, imitant le POV
d’un insecte. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Distorsion du verre (image d’un losange) appliqué
Image d’origine Œil d’insecte appliqué972 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la largeur des hexagones, en pixels. Les valeurs sont comprises
entre 8 et 128.
Réfraction : définit le degré de distorsion appliqué à chaque hexagone. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 4.
Bordure : définit la largeur, en pixels, de la bordure de chaque hexagone. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 8.
Couleur de bordure : sélectionne la couleur de la bordure des hexagones. Utilisez
le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et ainsi
sélectionnez des couleurs avec plus de précision.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Miroir
Par défaut, ce filtre divise une image en deux verticalement et inverse l’une des moitiés
pour créer une réflexion. Le centre et l’angle de ce point de division peuvent être personnalisés. Ce filtre est excellent pour recréer la magie des vidéos musicales des années 80.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du miroir.
Angle : détermine l’angle d’orientation du miroir.
Image d’origine Filtre Miroir appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 973
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Angle.
Enfoncement
Ce filtre provoque la distorsion d’une image. Il ploie son sommet, son bas et ses côtés
vers l’intérieur, donnant l’illusion de pousser l’objet dans le Canevas au niveau du point
central défini. Plus la valeur du paramètre Quantité est élevée, plus les côtés ploient
vers l’intérieur. Le filtre Trou noir, décrit en page 961, a un effet similaire, mais il fait disparaître une partie de l’image au travers du point central.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’enfoncement.
Rayon : détermine le rayon de l’effet d’enfoncement. Les valeurs sont comprises
entre 0 (un point) et 1 000.
Échelle : détermine l’échelle de distorsion. Les valeurs sont comprises entre 0
(aucun pincement) et 1.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon et Échelle.
Image d’origine Enfoncement appliqué974 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Réfraction
Crée un effet de distorsion du verre sur une image, avec une texture de la hauteur
facultative. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Adoucissement : définit la quantité d’adoucissement appliquée aux bords auxquels
la réfraction est appliquée. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Réfraction : définit le degré de distorsion de l’image. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 200.
Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la hauteur
choisie. La texture de la hauteur est utilisée pour déterminer les bords de l’image auxquels
la réfraction est appliquée.
Canal de la texture : définit le canal utilisé pour déterminer la façon dont la réfraction
est appliquée à l’image. Si une texture de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur ; sinon, le canal est sélectionné dans l’objet source.
Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou
Alpha.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Réfraction appliquée avec texture de la hauteurChapitre 10 Utilisation des filtres 975
Anneau de verre
Ce filtre crée un anneau de distorsion sur l’image. Il en résulte une image avec
un renflement semblable à un Donut. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’objectif.
Rayon : détermine le rayon de l’anneau. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Épaisseur : détermine l’épaisseur de l’anneau comme pourcentage du rayon.
Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune épaisseur) et 1,00 (aucun trou au centre
de l’objectif).
Réfraction : détermine la quantité de réfraction de l’objectif. Les valeurs sont comprises
entre –5 et 5.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon, Épaisseur et Réfraction.
Anneaux concentriques
Ce filtre est semblable au filtre Anneau de verre, mais l’image est distordue avec plusieurs
anneaux concentriques. Le nombre d’anneau peut être augmenté ou diminué à l’aide
des paramètres Rayon et Réfraction.
Image d’origine Anneau de verre appliqué976 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre des anneaux.
Rayon : détermine le rayon des anneaux. Les valeurs sont comprises entre 0.01 et 200.
Réfraction : fixe la quantité de réfraction. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon et Réfraction.
Ondulation
Ce filtre crée des ondulations animées à la surface d’un objet. Il est automatiquement
animé pour créer un effet d’ondulation sur la surface de l’image concernée. L’amplitude
peut être ajustée pour augmenter ou diminuer l’effet d’ondulation.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Anneaux concentriques appliqué
Image d’origine Filtre Ondulation appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 977
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position de l’origine de l’effet.
Amplitude : détermine la largeur des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Amplitude.
Étalement
Étale une image selon un angle défini par le paramètre Rotation. L’effet Étalement
commence au centre et se propage vers les bords de l’objet.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’étalement.
Rotation : détermine l’angle de rotation de l’étalement.
Quantité : détermine l’augmentation du nombre de pixels répartis dans la plage
d’étalement. Les valeurs sont comprises entre 0 (très graduelle) et 200 (bord fin).
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rotation et Quantité.
Image d’origine Étalement appliqué978 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Sphère
Ce filtre simule l’effet d’une image enveloppée autour d’une sphère. Il peut être utilisé
pour convertir l’image d’une carte en un globe imprécis.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la sphère.
Rayon : détermine le rayon de la sphère. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Rayon.
Explosion d’étoiles
Ce filtre émet des rayons de couleur unie depuis le centre d’un objet. Les couleurs sont
dérivées à partir de valeurs de pixel autour du point central sélectionné, et le nombre
de couleurs utilisées est déterminé par le paramètre Rayon.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Sphère appliqué
Image d’origine Explosion d’étoiles appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 979
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’explosion d’étoiles.
Rayon : détermine le rayon de l’échantillonnage de pixels pour déterminer la couleur
du rayon. Les valeurs sont comprises entre 0.01 et 200.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Rayon.
Rayures
Par défaut, ce filtre convertit un objet en une série de rayures verticales. L’angle
des rayures générées peut être modifié à l’aide du paramètre Angle. Les couleurs
des rayures sont dérivées des valeurs des pixels situés le long d’une ligne passant
par le point central selon un angle déterminé par le paramètre Angle. La répartition
des couleurs est définie par le paramètre Décalage.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’effet de rayures.
Angle : détermine l’angle des rayures.
Décalage : détermine l’angle de l’échantillonnage de pixels utilisé pour réaliser
l’échantillonnage des valeurs de couleurs des pixels.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle et Décalage.
Image d’origine Rayures appliqué980 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Cible
Ce filtre dessine des bandes circulaires concentriques du centre (valeur du point central)
vers l’extérieur. Les couleurs cible sont dérivées des valeurs des pixels situés autour
du point central sélectionné et leur répartition est déterminée par le paramètre Angle.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la cible.
Angle : détermine l’angle de la ligne utilisée afin de choisir les pixels pour les bandes
des cercles dans la cible.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Angle.
Déformation en tourbillon
Ce filtre fait tournoyer une image comme un tourbillon, tel une fourchette faisant
tourner des spaghetti dans une assiette. L’image qui apparaît s’étire des bords vers
le centre autour d’une spirale. Le degré du tourbillon est déterminé par le paramètre
Déformation en tourbillon.
Image d’origine Cible appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 981
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon du tourbillon. Plus cette valeur est importante, plus
l’image est affectée. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune partie de l’image n’est
affectée) et 1,00 (la plus grande partie de l’image est affectée).
Déformation en tourbillon : détermine la quantité de tourbillon.
Centre : détermine la position du centre du tourbillon.
Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité et Déformation en tourbillon.
Image d’origine Filtre Déformation en tourbillon appliqué982 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Immergé
Ce filtre applique une distorsion animée à votre objet, comme s’il était vu à travers
de l’eau. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la taille des ondulations dans l’eau. Plus ce nombre est petit, plus
le nombre d’ondulations dans l’eau est important. Les valeurs sont comprises entre
0 et 10.
Vitesse : détermine la vitesse d’animation de la distorsion. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 2.
Réfraction : définit le degré de distorsion de l’image. Les valeurs sont comprises entre
0 et 200.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Vagues
Ce filtre distord un objet pour simuler l’effet de l’oscillation des vagues. Le filtre Vagues
n’est pas automatiquement animé, mais vous pouvez animer le paramètre Décalage
pour animer l’effet des vagues causant l’ondulation de l’image.
Image d’origine Filtre Immergé appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 983
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Amplitude : détermine l’amplitude des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Longueur d’onde : détermine la longueur des vagues. Les valeurs sont comprises
entre 1 et 100.
Décalage : détermine le décalage de la vague avec des valeurs comprises entre
–500 et 500.
Vertical : détermine si les ondes doivent se déplacer verticalement ou horizontalement.
Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Amplitude, Longueur d’onde, Décalage
et Vertical.
Filtres d’éclat
Les filtres d’éclat combinent les effets de flou avec les effets de luminosité et de couleur.
Les résultats sont automatiquement recomposés sur l’image originale de différentes
façons. Les éclats peuvent être utilisés pour simuler des effets de films, afin de rendre
votre séquence plus abstraite, ou être utilisés de manière plus subtile, par exemple pour
mettre en évidence des éléments dans une composition sur laquelle vous souhaitez
attirer l’attention.
Image d’origine Filtre Vagues appliqué984 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Aura
Très largement stylisé, ce filtre permet d’ajouter des halos de lumière ou d’obscurité
autour de zones bien définies d’une image. L’éclat résultant apparaît solarisé, et l’image
sous-jacente crée des ébauches qui se voient au travers de l’effet d’éclat.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon intérieur : détermine l’amplitude de l’aura (vers l’intérieur) depuis son point
d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32.
Rayon extérieur : détermine l’amplitude de l’aura (vers l’extérieur) depuis son point
d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32.
Luminosité : détermine la luminosité de l’aura. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Rognage : détermine si l’aura est rognée ou non à la bordure initiale de l’objet.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Rayon intérieur, Rayon extérieur et Luminosité.
Image d’origine Filtre Aura appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 985
Brillance
Ce filtre simule l’effet de tons clairs d’un film extrêmement surexposés. Au-delà d’un
certain seuil, les tons clairs sont flous, rendus brillants et recomposés avec l’original.
Toutes les régions de l’image non concernées interagissent avec l’effet d’éclat, tout
en conservant leur détail.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine la quantité de brillance. Les valeurs sont comprises entre
0 (aucune brillance) et 32.
Luminosité : détermine la luminosité de la brillance. Les valeurs sont comprises entre
0 et 100.
Seuil : détermine le seuil de luminance auquel commence la brillance. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 100.
Horizontal : détermine la quantité de brillance horizontale. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 100.
Vertical : détermine la distance de la brillance verticale. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 100.
Rognage : détermine si la brillance est rognée ou non aux bordures initiales de l’objet.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité, Luminosité et Seuil.
Image d’origine Brillance appliqué986 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Éblouissement
Ce filtre ajoute des petites touches d’éclat en forme d’étoile aux tons clairs d’une image.
Il peut être personnalisé pour créer un effet quelconque, de tons clairs subtils à d’outrageux jets multicolores.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine le rayon des aiguilles partant de l’éclat provoqué par le filtre
Éblouissement. Les valeurs sont comprises entre 0 et 60.
Angle : détermine l’angle de rotation des aiguilles partant de l’éclat d’Éblouissement.
Luminosité : détermine le degré de luminosité de l’éclat d’Éblouissement. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 100.
Seuil : détermine le seuil de luminance de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Nombre d’aiguilles : détermine le nombre d’aiguilles partant des éclats. Les valeurs
sont comprises entre 3 et 10,0.
Rognage : détermine si l’objet brillant est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Quantité, Angle, Luminosité, Seuil et Nombre
d’aiguilles.
Image d’origine Éblouissement appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 987
Assombrissement
Ce filtre crée un éclat plus sombre, comme assourdi. L’image est assombrie et les zones
finement détaillées sont réparties plus également en de grandes régions de couleur.
Il en résulte un effet sinistre.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine le rayon de l’assombrissement. Les valeurs sont comprises entre
0 et 100.
Quantité : fixe la quantité d’assombrissement. Les valeurs sont comprises entre
0 (aucun assombrissement) et 2 (assombrissement maximum).
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité.
Éclat
C’est le filtre le plus élémentaire de cette catégorie, mais il peut être personnalisé pour
obtenir une grande variété d’effets.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine le rayon de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Opacité : détermine l’opacité de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 3,0.
Seuil : détermine le seuil de luminance auquel commence l’éclat. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1,0.
Adoucissement : détermine la quantité d’adoucissement appliquée à l’éclat.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Image d’origine Assombrissement appliqué988 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Rayons de lumière
Ce filtre d’éclat utilise le flou de zoom pour répartir l’éclat obtenu, au lieu du flou gaussien. L’effet qui en résulte est que les rayons de lumière brillent au travers d’un objet
depuis un point donné.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine la quantité de l’effet de rayons de lumière. Plus cette valeur est
élevée, plus les rayons de lumière sont longs. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200.
Centre : détermine la position du point central de la source de lumière.
Éclat : détermine le multiplicateur de luminosité des rayons de lumière. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 8.
Expansion : détermine la distance à laquelle les rayons de lumière portent en dehors
des limites de l’objet source. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Quantité et Éclat.
Image d’origine Rayons de lumière appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 989
Éclat extérieur
Ajoute un éclat au canal alpha d’un objet. Le résultat est un éclat autour de la surface
extérieure d’un objet, alors que l’image réelle de l’objet reste inchangée.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine la taille de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 15.
Luminosité : détermine la luminosité de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Couleur intérieure : détermine la couleur interne de l’éclat. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus
précise des couleurs.
Couleur extérieure : détermine la couleur externe de l’éclat.
Plage : détermine la position du dégradé entre les deux couleurs d’éclat. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1,0.
Horizontal : détermine la quantité d’éclat horizontal. Les valeurs sont comprises entre
0 et 100.
Vertical : détermine la quantité d’éclat vertical. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Rayon, Luminosité, Couleur intérieure,
Couleur extérieure et Plage.
Image d’origine Filtre Éclat extérieur appliqué990 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Overdrive
Crée un effet d’éclat animé par compositing de nombreux doublons nuancés de
l’image d’origine. Les détails fins sont perdus, et les tons clairs de l’image sont mis
en évidence. Vous pouvez personnaliser les couleurs d’éclat interne et d’éclat externe.
Paramètres dans l’Inspecteur
Intensité : détermine le nombre d’échantillons. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32.
Taille : détermine le rayon de l’effet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32.
Rotation : détermine l’angle de rotation des décalages accumulés. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 360 degrés.
Éclat intérieur : détermine la couleur de la partie interne de l’éclat. Utilisez le triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Éclat extérieur : détermine la couleur de la partie externe de l’éclat.
Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Rognage
et Mixage.
Filtres d’incrustation
Les filtres d’incrustation sont utilisés pour isoler un sujet entouré par une zone relativement colorée et lumineuse, en générant un canal alpha qui dépend de la forme de
cette zone. L’incrustation est plus couramment effectuée sur des sujets pris devant
un arrière-plan bleu ou vert, mais elle peut aussi dépendre des valeurs de luminosité.
Image d’origine Overdrive appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 991
Un exemple courant d’incrustation de couleur est le présentateur météo à la télévision.
Le présentateur est souvent vu devant une carte animée du temps, alors qu’en réalité
il se trouve devant un grand écran vert. Lors de la diffusion, l’écran vert est retiré de
l’incrustation et remplacé par la carte. Vous pouvez faire la même chose dans Motion.
Important : l’incrustation d’un sujet au premier plan n’est pas toujours facile, et vous
devrez faire preuve de patience pour apprendre comment utiliser les paramètres de
chaque filtre pour obtenir le meilleur effet. La plupart des incrustations sont quand
même effectuées à l’aide de plusieurs outils. Un bon compositeur d’images combine
habituellement un ou plusieurs filtres d’incrustation masqués, des filtres de correction
de cache, un filtre élagueur et un ou plusieurs masques grossiers et de séparation pour
isoler un sujet. Pour plus d’informations sur les techniques que vous pouvez utiliser
pour améliorer une incrustation, consultez « Incrustations multiples sur un même
sujet » à la page 1198.
Écran bleu ou vert
Le filtre Écran bleu ou vert est destiné aux sujets qui ont été pris devant un écran bleu
ou vert. Il rend les zones bleues ou vertes de l’image transparentes, ce qui permet de
voir à travers une ou plusieurs images d’arrière-plan.
Paramètres dans l’Inspecteur
Nuance : sélectionne l’un des trois modes d’incrustation : bleu, vert ou différence bleu/vert.
Niveau de couleur : définit le pourcentage de la pureté de couleur incrustée.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Tolérance : détermine la tolérance de couleur pour votre nuance. Plus cette valeur est
élevée, plus la différence entre la couleur définie pour la nuance et les autres valeurs
de couleur incorporées dans cette nuance peut être importante. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Bord fin : définit la quantité de dilution effectuée sur les bords du cache. Une valeur
positive érode les bords du cache. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100.
Inverser le cache : détermine si le cache est ou non inversé.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.992 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Incrustation en chrominance
Ce filtre permet d’obtenir une incrustation basée sur la couleur que vous sélectionnez.
Ne perdez pas de vue que si la couleur choisie est trop proche de celle du sujet que
vous essayez d’isoler, certaines parties de votre sujet au premier-plan risquent également de disparaître. L’effet résultant rend la couleur sélectionnée transparente, ce
qui permet de voir à travers une image d’arrière-plan.
Paramètres dans l’Inspecteur
Couleur : détermine la couleur pour votre nuance. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Tolérance : détermine la tolérance de couleur pour votre nuance. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Inverser le cache : détermine si le canal alpha de votre nuance de couleur est inversé
ou non.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Filtre Incrustation en chrominance avec rendu
gris transparentChapitre 10 Utilisation des filtres 993
Incrustation en luminance
Le filtre Incrustation en luminance crée une incrustation à partir d’un objet, en fonction du niveau de luminosité sélectionné. Cela peut s’avérer efficace si vous incrustez
un sujet qui a été pris devant un arrière-plan uni blanc ou noir, et que celui-ci a été
exposé de manière à n’avoir aucun ton clair ni aucune ombre absolus. Malgré cela,
les ombres et les tons clairs de l’image en font un filtre difficile pour obtenir une incrustation parfaite.
Paramètres dans l’Inspecteur
Mode d’incrustation : détermine le mode employé pour calculer la valeur de luminance de votre objet. Les modes possibles sont les suivants : Incrustation plus claire,
Incrustation plus sombre, Incrustation similaire, Incrustation différent.
Luminance : détermine le type de luminance incrustée. Les types possibles sont
les suivants : NTSC, PAL, Film, Rouge, Vert et Bleu.
Seuil : détermine le seuil de la nuance. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Tolérance : détermine la tolérance du seuil. Plus cette valeur est élevée, plus la diffé-
rence entre la couleur définie pour la nuance et les autres valeurs de couleur incorporées dans cette nuance peut être importante. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Filtre Incrustation en luminance (réglé sur
Incrustation plus sombre) appliqué994 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Primatte RT
Le filtre Primatte RT est un filtre d’incrustation de haute qualité, qui rend les zones
bleues ou vertes de l’image transparentes, ce qui permet de voir à travers une ou
plusieurs images d’arrière-plan.
Paramètres dans l’Inspecteur
Type de sortie : détermine le type de sortie de l’incrustation. Les valeurs possibles sont
les suivantes : Premier plan, Arrière-plan, Premier plan traité et Cache.
Primatte : détermine la couleur primatte pour le cache. Utilisez le triangle d’affichage
pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise
des couleurs. En outre, le fait de cliquer sur le cadre de couleur ouvre la fenêtre Couleurs,
qui vous permet d’utiliser le sélecteur de couleurs pour sélectionner une couleur
dans l’objet.
Échantillon automatique : génère automatiquement un échantillon du type de couleur dominant dans l’image à utiliser pour la nuance. Les valeurs possibles sont Rouge,
Vert et Bleu.
Couleur de remplacement : détermine la couleur à utiliser pour remplir les pixels dans
les zones de débordement et de transition. L’adoucissement intelligent des bords du filtre Primatte RT peut utiliser des valeurs de couleur de pixel de l’arrière-plan pour effectuer des remplacements dans les zones de débordement et de transition.
Suppression du bruit : détermine le seuil de suppression du bruit. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 0,94.
Densité du cache : détermine la densité du cache. La plage de valeurs va de 0 à 1.
Cette valeur ne peut pas être définie sur une valeur inférieure à celle du paramètre
Suppression du bruit.
Image d’origine Filtre Primatte RT (avec Primatte réglé sur
Vert), de telle sorte que le tigre en arrièreplan transparaisseChapitre 10 Utilisation des filtres 995
Élagage des reflets : détermine la quantité d’élagage des reflets appliquée au cache.
La plage de valeurs va de 0 à 1. Cette valeur ne peut pas être définie sur une valeur
inférieure à celle du paramètre Suppression du bruit.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Exemple d’utilisation du filtre Primatte RT
Les principes de base pour l’utilisation du filtre Primatte RT s’apprennent aisément.
Voici un exemple.
Pour créer un montage composite simple à l’aide du filtre Primatte RT :
1 Importez une image d’arrière-plan dans le projet.
2 Importez l’image de premier plan pour laquelle un cache doit être créé.996 Chapitre 10 Utilisation des filtres
3 Sélectionnez l’objet de premier plan et désactivez l’arrière-plan pour observer directement les effets du filtre.
4 Appliquez le filtre Primatte RT à l’objet.
Le filtre Primatte RT essaie d’identifier la couleur non-sujet que vous tentez de supprimer. Pour ce faire, il tente d’évaluer la couleur dominante présente dans l’image, qui
correspond ou non à celle de l’arrière-plan. Par exemple, si l’image est un grand objet
rouge couvrant la majeure partie d’un écran vert, le filtre Primatte RT sélectionne
Rouge comme échantillon de base. Dans ce cas, cependant, le filtre Primatte RT estime
que vous tentez d’éliminer le bleu. Si l’estimation du filtre Primatte RT est incorrecte,
utilisez les boutons Échantillon automatique pour choisir une couleur différente.
En réglant le paramètre Suppression du bruit, vous pouvez obtenir des variantes dans
la valeur de la couleur des écrans bleus ou verts. Par ailleurs, les zones les plus sombres
de l’objet peuvent tromper les valeurs par défaut de nuance, aussi, pour obtenir un cache
parfait, il est possible que vous deviez régler le paramètre Densité du cache afin que
l’arrière-plan n’apparaisse pas à travers ces zones sombres. Enfin, le paramètre Élagage
permet de réduire les reflets ou les interactions de l’écran bleu avec l’objet au
premier plan.
5 Activez la couche d’arrière-plan.Chapitre 10 Utilisation des filtres 997
Élagueur
Chaque fois que vous incrustez une image qui a été prise devant un écran de couleur
bleue ou verte, il y a de grandes chances que cette couleur soit réfléchie par l’écran
et illumine les bords du sujet au premier-plan. Ces imperfections sur les bords du sujet
sont appelées des débordements, et il est généralement difficile de les éliminer car
elles font partie du sujet que vous essayez de préserver. Le filtre Élagueur résout ce
problème en nuançant la couleur incrustée afin de la transformer en ton neutre.
Remarque : par inadvertance, il est possible que le filtre Élagueur nuance d’autres zones
du sujet au premier-plan en plus de la frange colorée. Prenez donc garde quand vous
réglez ses paramètres.
Paramètres dans l’Inspecteur
Débordement : détermine le type de débordement à supprimer. Les valeurs possibles
sont Bleu ou Vert.
Quantité : détermine la quantité de débordement à supprimer. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Filtres de cache
Les filtres de cache servent à modifier des caches.
Correcteur de cache
Ce filtre augmente ou réduit la zone semi-transparente du canal alpha d’un objet en
effectuant une correction gamma (semblable au filtre d’étalonnage Gamma) sur toutes
les zones du canal alpha se trouvant entre le noir uni et le blanc uni. Vous pouvez ainsi
élargir ou rétrécir les zones semi-transparentes d’un objet, tout en conservant intactes
toutes les zones unies et transparentes à 100 %.
Paramètres dans l’Inspecteur
Bord fin : les valeurs positives supérieures rognent dans le canal alpha, éliminant ainsi
les imperfections sur les bords des zones translucides. Les valeurs négatives remplissent les zones translucides, en remplissant les trous et en élargissant le cache dans
les zones d’imperfection.
Adoucissement des bords : les valeurs les plus basses réduisent le degré de translucidité dans un cache, mais cela aboutit à des bords moins lisses autour des trous et des
bords du canal alpha.998 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Bord fin et Adoucissement des bords.
Cache magique
Ce filtre réduit et adoucit les bords d’un cache.
Paramètres dans l’Inspecteur
Réduire : réduit les bords du cache en empiétant sur le canal alpha, afin de réduire
les imperfections.
Adoucissement des bords : adoucit les bords du cache.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Bord fin et Adoucissement des bords.
Remarque : le filtre Cache magique n’a aucun effet sur les images dont le canal alpha
est uni.
Filtres de netteté
Ces filtres rendent une image plus nette en créant une incrustation à contraste élevé
qui met en évidence les bords de l’image.
Image d’origine avec cache rectangulaire Filtre Cache magique appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 999
Netteté
Ce filtre rend une image plus nette en améliorant le contraste de couleur sur les bords
de l’image.
Paramètres dans l’Inspecteur
Intensité : détermine l’intensité de netteté. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Quantité : détermine la quantité de netteté. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose également les commandes Quantité et Intensité.
Masque flou
Semblable au filtre Netteté, ce filtre offre beaucoup plus d’options pour affiner
et contrôler le degré de netteté appliqué à l’image. Ce filtre déclenche le tramage
des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Netteté appliqué
Image d’origine Filtre Masque flou appliqué1000 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine la quantité de l’effet de masque. Les valeurs sont comprises entre
0 et 32.
Quantité : détermine la quantité du multiplicateur utilisé pour rendre les bords
de l’objet plus nets. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Seuil : détermine le seuil de différence de luminance à considérer comme plage
de contraste élevé, entre 0 et 1.
Horizontal : détermine la largeur horizontale du masque flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Vertical : détermine l’échelle verticale du masque flou. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 100.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon, Quantité et Seuil.
Filtres de stylisation
Contrairement aux filtres de distorsion, qui voilent et déforment une image, les filtres
de la sous-catégorie de stylisation transforment l’image comme si elle avait été créée
dans un milieu différent.
Ajout de bruit
Ce filtre incruste un bruit du type sélectionné au sein d’une image. Il déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Ajout de bruit appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1001
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité : détermine la quantité de bruit ajoutée à l’image. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Type : détermine le type de bruit ajouté à l’image. Vous avez le choix entre : Bruit blanc
(uniforme), Bruit rose (TV statique) et Bruit gaussien (grain du film).
Monochrome : indique si le bruit ajouté est monochrome ou en couleur.
Mode de fusion : détermine le mode de fusion utilisé pour ajouter du bruit à l’image.
Animation auto : active/désactive l’animation automatique du bruit.
Valeur aléatoire : détermine la valeur utilisée pour générer la position du bruit.
Ce paramètre n’est disponible que si vous désactivez Animation auto.
Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image
filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Mauvaise réception TV
Ce filtre simule une mauvaise réception sur un téléviseur analogique, en ajoutant de
très nombreux attributs, comme des lignes de balayage dans la trame vidéo, aussi bien
statiques que mobiles. Il déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Ondulation : détermine le décalage horizontal appliqué aux trames vidéo. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 200.
Image d’origine Filtre Mauvaise réception TV appliqué1002 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Roulement : détermine le décalage vertical appliqué à l’image. Toute l’image est
affichée, mais elle est scindée le long de la ligne de roulement et la partie inverse
manquante de la séquence est accolée le long de cette même ligne.
Statique : détermine la quantité de lignes de balayage statiques ajoutées à l’image.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0.
Synchro des couleurs : détermine le décalage horizontal du canal RVB appliqué
à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0.
Saturation : détermine le degré de saturation des couleurs appliqué à l’image.
Les valeurs négatives diminuent la saturation, alors que les valeurs positives l’augmentent. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100.
Luminosité des lignes de balayage : détermine la luminosité des lignes de balayage
dans la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 5.
Épaisseur des lignes de balayage : détermine l’épaisseur des lignes de balayage dans
la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Distance entre les lignes de balayage : détermine la distance entre chacune des
lignes de balayage dans la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises
entre 1 et 100.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Cercles sur l’écran
Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour cela,
il la projette en utilisant un motif de cercles concentriques simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée en variant les épaisseurs dans
le motif circulaire.Chapitre 10 Utilisation des filtres 1003
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre des cercles sur l’écran.
Échelle : détermine l’échelle des cercles sur l’écran. Les valeurs sont comprises entre
0 et 100.
Contraste : détermine le niveau de contraste. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Échelle et Contraste.
Cercles
Ce filtre ajoute des facettes elliptiques à une image, lui donnant ainsi l’apparence
d’une mosaïque. Chacune de ces facettes utilise l’échantillon de couleur présent en son
centre. Contrairement à d’autres filtres générant des effets de mosaïque, les bords
des facettes ne se touchent pas, ce qui laisse apparaître l’image non modifiée dans
les espaces qui séparent les facettes.
Image d’origine Cercles sur l’écran appliqué1004 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la taille des facettes. Les valeurs sont comprises entre 3 (petites
facettes) et 200 (très grandes facettes).
Atténuation : détermine la quantité de fusion alpha effectuée sur les bords de chaque
facette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Inversion : détermine si les facettes sont des ellipses ou des mosaïques avec des
découpes elliptiques.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Filtre Cercles appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1005
Estampage couleur
Ce filtre trace des bords à contraste élevé avec des versions plus foncées de la couleur
déjà dans l’image. Cela donne l’impression que l’objet est estampé dans le Canevas,
tout en conservant les couleurs de l’image d’origine. La direction et le degré de relief
peuvent être personnalisés.
Paramètres dans l’Inspecteur
Direction : détermine l’angle de la direction de l’estampage décalé.
Relief : détermine la quantité de décalage. Les valeurs sont comprises entre 0 et 3.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Cristalliser
Ce filtre mosaïque simule l’effet d’une image vue au travers d’une vitre comprenant
divers motifs de facettes irrégulières. Ces facettes procurent ainsi à l’image un aspect
cristallisé. Ce filtre est automatiquement animé, et les facettes semblent se décaler et
pivoter selon la valeur du paramètre Vitesse. Pour éviter le déplacement des facettes,
réglez le paramètre Vitesse sur zéro.
Image d’origine Filtre Estampage couleur appliqué1006 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la taille des facettes. Les valeurs des facettes sont comprises entre
3 (petites) et 64 (très grandes).
Vitesse : détermine la vitesse d’animation des facettes. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 2.
Lissage : détermine si les couleurs des facettes dépendent de valeurs moyennes
dans la zone qu’elles remplacent ou s’il s’agit de simples échantillons extraits du centre
des facettes.
Adoucissement des bords : détermine la quantité d’adoucissement appliquée aux
bords des facettes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Filtre Cristalliser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1007
Travail des bords
Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Les détails
de cette image en échelle de gris peuvent être réduits et adoucis par le biais de divers
paramètres qui permettent de créer une image donnant l’air d’avoir été dessinée
à main levée. Selon le degré de lissage appliqué, plusieurs effets sont possibles avec
ce filtre.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine le rayon de transition entre les zones claires et les zones sombres.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Flou : détermine la quantité de flou appliquée à l’image avant la détection des bords.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 3.5.
Quantité : détermine la quantité de contraste entre les zones claires et les zones
sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 30.
Lissage : détermine le lissage des bords avec des valeurs comprises entre 0 et 5.
Commandes disponibles dans la palette
La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes.
Rechercher les bords
Ce filtre de détection des bords examine la luminance d’une image pour établir les bords
à contraste élevé entre différentes régions lumineuses. Ces bords sont ensuite tracés
et tous les autres détails sont remplacés par du noir. Le nombre de détails supprimés
dépend de la valeur du paramètre Intensité. Les couleurs des tons clairs résultants sont
des variantes intensifiées des couleurs de l’image d’origine.
Image d’origine Filtre Travail des bords appliqué1008 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Intensité : détermine l’intensité des bords. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Intensité.
Volume
Donne à un objet une profondeur simulée, en créant un côté « avant » et « arrière »,
puis en les décalant et en extrudant les bords afin qu’ils se rejoignent.
Remarque : comme le filtre Volume ne fait que simuler la profondeur, un objet doté
de ce filtre n’a aucun rapport avec le mode 3D de Motion.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Rechercher les bords appliqué
Image d’origine Filtre Volume appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1009
Paramètres dans l’Inspecteur
Angle : détermine l’angle selon lequel l’objet est extrudé.
Distance : détermine la distance à laquelle l’objet est extrudé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Écrêtage : détermine la distance à laquelle l’extrusion est écrêtée. Les valeurs sont
comprises entre –100 et 100.
Dimension arrière : définit la taille de l’objet arrière, en tant que proportion de sa taille
d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Luminosité de la face : définit un niveau de luminosité appliqué à la face de l’objet.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Luminosité avant : définit un niveau de luminosité appliqué à l’avant de l’objet.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Luminosité arrière : définit un niveau de luminosité appliqué à l’arrière de l’objet.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Style d’extrusion : sélectionne la méthode utilisée pour extruder les côtés de l’objet.
L’option Ombrage ou Dégradé peut être sélectionnée. Si l’option Ombrage est sélectionnée, les valeurs de couleur des pixels situés sur les bords de l’objet sont utilisées
le long de l’extrusion. Si l’option Dégradé est sélectionnée, il est possible d’utiliser
un préréglage de dégradé ou un dégradé personnalisé.
Dégradé : sélectionne le préréglage de dégradé à appliquer à l’objet. Vous pouvez
également vous servir de ce paramètre pour modifier un dégradé personnalisé.
Ce dégradé n’est appliqué que si Style d’extrusion est réglé sur Dégradé.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Dégradé.
Similigravure
Ce filtre réduit une image en une version en noir et blanc, en simulant la méthode
d’impression par similigravure, dans laquelle les ombres et les tons clairs d’une image
sont recréés au moyen de motifs de gros et de petits points.1010 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’effet des points de similigravure.
Angle : détermine l’angle de l’alignement des points.
Échelle : détermine l’échelle des points de similigravure. Les valeurs sont comprises
entre 2 et 100.
Contraste : détermine la quantité de contraste entre les points les plus clairs et les plus
foncés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle et Contraste.
Écran hachuré
Ce filtre réduit une image à sa version en noir et blanc, en simulant une méthode de
projection à la plume pour griser une image, dans laquelle les ombres et les tons clairs
d’une image sont recréés au moyen de motifs de hachures croisées.
Image d’origine Filtre Similigravure appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1011
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’écran hachuré.
Angle : détermine l’angle de l’écran hachuré.
Échelle : détermine l’échelle de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont
comprises entre –3 et 3.
Étirement : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Contraste : détermine la quantité relative de contraste entre les zones claires et les zones
sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle, Inclinaison, Étirement
et Contraste.
Image d’origine Filtre Écran hachuré appliqué1012 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Passe-haut
Ce filtre met en évidence les zones détaillées d’une image et stylise les couleurs
dans l’image résultante pour créer un effet psychédélique. Il déclenche le tramage
des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Rayon : détermine la quantité de variation de détails à montrer. Les valeurs sont comprises entre 0 (plage entière de couleurs) et 100 (uniquement les parties détaillées).
Quantité : fixe la quantité d’accentuation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 30.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité.
Creux
Ce filtre crée un effet de relief lustré sur une image, avec des zones « plus profondes »
et des zones « plates ». Il déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Passe-haut appliqué
Image d’origine Filtre Creux appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1013
Paramètres dans l’Inspecteur
Adoucissement : définit l’adoucissement de la transition entre les zones plates et
les zones en relief. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Luminosité : définit le niveau de luminosité de l’objet. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 10.
Ambiance : définit la quantité de lumière ambiante appliquée à l’objet. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1.
Luminosité des tons clairs : définit la quantité de luminosité appliquée aux tons clairs
de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Netteté des tons clairs : définit de degré de netteté appliqué aux tons clairs de l’objet.
Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Rotation de la lumière : définit l’angle, en degrés, selon lequel la lumière ambiante
atteint l’objet.
Profondeur : définit la quantité de profondeur entre les zones plates et les zones
en relief. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la hauteur choisie. Si elle est présente, la texture de la hauteur est utilisée pour déterminer
les zones plates et en relief de l’objet.
Canal de la texture : définit le canal de l’objet utilisé pour déterminer les zones plates
et en relief de l’image. Si une texture de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha.
Ajuster par étirement : détermine si la texture de la hauteur est étirée en vue de correspondre aux dimensions de l’objet filtré. Par défaut, ce paramètre est activé. Si vous
le désactivez, vous pouvez alors modifier les quatre paramètres suivants :
 Échelle X de la texture de la hauteur : détermine la mise à l’échelle utilisée pour
déterminer la largeur de la texture de la hauteur. Les valeurs sont comprises entre
0 et 10.
 Échelle Y de la texture de la hauteur: détermine la mise à l’échelle utilisée pour
déterminer la hauteur de la texture de la hauteur. Les valeurs sont comprises entre
0 et 10.
 Décalage X de la texture de la hauteur : détermine le décalage utilisé pour positionner la texture de la hauteur à l’horizontale. Les valeurs possibles sont comprises
entre 0 et 100 %.1014 Chapitre 10 Utilisation des filtres
 Décalage Y de la texture de la hauteur: détermine le décalage utilisé pour positionner la texture de la hauteur à la verticale. Les valeurs possibles sont comprises entre
0 et 100 %.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Dessin au trait
Ce filtre effectue une détection des bordures à contraste élevé entre les régions
d’un objet dont le contraste diffère, en traçant les bords et en réduisant tous les autres
détails de l’image à la couleur spécifiée par le paramètre Couleur de papier. La couleur
du contour obtenu peut aussi être personnalisée. Le résultat est censé simuler l’apparence d’un dessin au trait réalisé sur papier.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Seuil : détermine le seuil de détection des bords. Les valeurs sont comprises entre
0 et 0,2.
Lissage : détermine le niveau de lissage de transition entre les lignes et l’arrière-plan.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Couleur de papier : détermine la couleur du papier. Le sélecteur de couleurs peut être
développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et
Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise.
Opacité du papier : détermine l’opacité du papier. Les valeurs sont comprises entre
0 et 1.
Image d’origine Filtre Dessin au trait appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1015
Couleur d’encre : détermine la couleur de l’encre utilisée pour le dessin.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Lignes sur l’écran
Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour
ce faire, il la projette en utilisant un motif de lignes droites simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée en variant les épaisseurs dans
le motif des lignes parallèles.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’écran hachuré.
Angle : détermine l’angle de l’écran hachuré.
Échelle : détermine l’échelle de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont
comprises entre –3 et 3.
Étirement : détermine quelle quantité de l’écran hachuré est étirée. Les valeurs sont
comprises entre –2 et 2.
Contraste : détermine la quantité relative de contraste entre les zones claires et
les zones sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99.
Image d’origine Filtre Lignes sur l’écran appliqué1016 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle, Inclinaison, Étirement
et Contraste.
MinMax
Ce filtre modélise légèrement l’image en choisissant une valeur de couleur maximale
ou minimale pour les pixels situés sur le rayon indiqué. Il en résulte une érosion ou
une dilatation des zones claires ou sombres de votre objet, en vue d’obtenir des zones
lisses et granuleuses.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Mode : détermine le mode du filtre MinMax. Les modes suivants sont disponibles :
Minimum et Maximum.
Rayon : détermine le rayon du filtre MinMax. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Mode et Rayon.
Image d’origine Filtre MinMax dilatant des zones sombresChapitre 10 Utilisation des filtres 1017
Fondu de bruit
Ce filtre dissout un objet en lui ajoutant un motif de bruit. En augmentant progressivement la valeur du paramètre Degré de fondu, l’image est rongée peu à peu. Le canal
alpha est défini sur zéro dans les zones bruyantes, ce qui a pour effet de découvrir
les images d’arrière-plan à mesure que le degré de fondu augmente.
Paramètres dans l’Inspecteur
Degré de fondu : détermine le pourcentage de pixels fondus par du bruit.
Valeur aléatoire : détermine un chiffre à utiliser comme valeur pour le placement
de bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Degré de fondu et Valeur aléatoire.
Pixeliser
Ce filtre transforme une image en une mosaïque de blocs utilisant les couleurs prises
d’un objet. L’échelle des blocs peut être augmentée ou diminuée.
Image d’origine Fondu de bruit à 50 %1018 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’effet de pixelisation.
Échelle : détermine l’échelle de pixelisation. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Échelle.
Postériser
Ce filtre réduit le nombre de couleurs de votre objet à un nombre défini par canal
de couleur, réglable à l’aide des paramètres Niveaux.
Paramètres dans l’Inspecteur
Niveaux : détermine le niveaux de postérisation. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Image d’origine Filtre Pixeliser appliqué
Image d’origine Filtre Postériser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1019
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement la commande Niveaux.
Relief
Ce filtre utilise les valeurs de couleur d’un objet ou une texture de la hauteur pour
calculer les sommets, donnant ainsi l’illusion d’une texture de la hauteur en 3D.
Remarque : comme le filtre Relief ne fait que simuler, un objet doté de ce filtre n’a
aucun rapport avec le mode 3D de Motion.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Avant : définit la position du point central de l’avant de la texture de la hauteur,
déterminant ainsi la direction dans laquelle les sommets de hauteur sont projetés.
Les valeurs sont des coordonnées.
Dimension avant : définit la taille de l’objet avant, en tant que proportion de sa taille
d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Arrière : définit la position du point central de l’arrière de la texture de la hauteur,
déterminant ainsi la direction à partir de laquelle les sommets de hauteur sont projetés. Les valeurs sont des coordonnées.
Dimension arrière : définit la taille de l’objet arrière, en tant que proportion de sa taille
d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2.
Flou : définit la quantité de flou appliquée aux sommets. Plus la quantité de flou est élevée, plus les bords des sommets sont adoucis. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la
hauteur choisie. Si elle est présente, la texture de la hauteur est utilisée pour calculer
les sommets.
Image d’origine Filtre Relief appliqué1020 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Canal de la texture : définit le canal utilisé pour calculer les sommets. Si une texture
de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur. Sinon,
le canal est sélectionné dans l’objet source. Les valeurs possibles sont les suivantes :
Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Dimension avant, Dimension arrière, Flou,
Texture de la hauteur et Canal de la texture.
Fente
Ce filtre crée un effet de survol animé en simulant le processus de fente utilisé pour
créer les images « stargate » dans les films de science-fiction.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la fente.
Rotation : détermine l’angle de rotation de la fente.
Vitesse : détermine la vitesse de la simulation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 400.
Perspective : détermine l’angle de perspective de l’objet. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Éclat : détermine la quantité d’éclat dans la fente. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Couleur de l’éclat : détermine la couleur de l’éclat de la fente. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus pré-
cise des couleurs.
Image d’origine Filtre Fente appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1021
Décalage : détermine la quantité de décalage entre ce qui est au-dessus et ce qui
en dessous de la fente. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Rotation, Vitesse, Perspective, Éclat, Couleur
de l’éclat et Décalage.
Tunnel
Ce filtre simule une version circulaire de la fente pour créer des images de tunnels
spatio-temporels comme dans les films de science-fiction. Il est automatiquement
animé pour créer un effet de simulation de survol.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du tunnel.
Rotation : détermine l’angle de rotation de l’objet lorsqu’il est en mouvement.
Vitesse : détermine la vitesse de la simulation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 400.
Perspective : détermine l’angle de perspective de l’objet. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Éclat : détermine la quantité d’éclat au bout du tunnel. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Couleur de l’éclat : détermine la couleur de l’éclat au bout du tunnel. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Image d’origine Filtre Tunnel appliqué1022 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette ne propose que les commandes Rotation, Vitesse, Perspective, Éclat et Couleur
de l’éclat.
Écran de texture
Ce filtre utilise un objet source spécifié par le paramètre Image de texture pour projeter la cible. Vous pouvez utiliser comme objet source n’importe quelle image, film ou
forme.
Par défaut, le filtre Écran de texture se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Image de texture. La cible semble donc désaturée et délavée.
Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou
composé » à la page 927.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie pour
générer la projection.
Centre : détermine la position du centre de l’écran de texture.
Angle : détermine l’angle selon lequel l’écran de texture est placé.
Inclinaison : détermine le degré d’inclinaison appliquée à l’image de texture.
Les valeurs sont comprises entre –3 et 3.
Étirement : détermine le degré d’étirement appliqué à l’image de texture. Les valeurs
sont comprises entre –2 et 2.
Image d’origine Filtre Écran de texture appliqué, image d’un cercleChapitre 10 Utilisation des filtres 1023
Échelle : détermine l’échelle appliquée à l’image de texture. Les valeurs sont comprises
entre –2 et 2.
Contraste de l’image : détermine la quantité de contraste appliquée à l’image par
l’écran. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Seuil : détermine le seuil de luminosité de l’image d’arrière-plan utilisé pour connaître
la luminosité de la texture de luminance. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.
Contraste du bruit : détermine le degré de contraste ajouté au bruit. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 20.
Bruit : détermine la quantité de bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Centre.
Vectorisation de la couleur
Ce filtre fait apparaître l’objet sous forme de polygones multicolores. Quatre couleurs
sont remplacées dans l’ensemble de la plage de couleurs de l’objet.
Paramètres dans l’Inspecteur
Résolution : détermine la résolution des polygones. Plus cette valeur est petite, plus
la taille des polygones dans l’image finale est réduite. Les valeurs sont comprises
entre 3 et 64.
Lissage : détermine le lissage de transition entre les couleurs sélectionnées. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1.
Galbe : détermine le tranchant des arêtes des polygones générés par le filtre. Plus ce nombre est élevé, plus les polygones sont arrondis. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Image d’origine Couleurs par défaut réglées dans Vectorisation
de la couleur1024 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Première couleur : sélectionne la première couleur remplacée. Le sélecteur de
couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour afficher les curseurs
Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Deuxième couleur : sélectionne la deuxième couleur remplacée.
Troisième couleur : sélectionne la troisième couleur remplacée.
Quatrième couleur : sélectionne la quatrième couleur remplacée.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Vignette
Simule l’atténuation de lumière et le flou visibles dans les coins des images, comme
à travers certains objectifs.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : définit la taille de la vignette. Plus la taille est importante, plus la partie de
l’objet affectée par la vignette est élevée. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,5.
Atténuation : définit la quantité d’adoucissement appliquée à la bordure de la vignette.
Plus l’atténuation est élevée, plus la bordure de la vignette est adoucie. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Degré de flou : définit la quantité de flou appliquée à la partie de l’image modifiée par
la vignette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 16.
Image d’origine Filtre Vignette appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1025
Assombrissement : définit la quantité d’assombrissement de la partie de l’image
modifiée par la vignette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Saturation : définit la quantité de saturation de couleur appliquée aux parties
de l’image affectées par la vignette. Les valeurs sont comprises entre –1 et 1.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Écran ondulé
Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour ce
faire, il la projette en utilisant un motif de lignes ondulées simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée avec des variations d’épaisseur
dans un motif constitué de lignes en zigzag.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Amplitude : détermine l’amplitude des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Longueur d’onde : détermine la longueur d’onde. Les valeurs sont comprises entre
0 et 500.
Échelle : détermine l’échelle des ondulations. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Contraste : détermine le contraste de l’écran. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose également les commandes Amplitude, Échelle, Longueur d’onde
et Contraste.
Image d’origine Filtre Écran ondulé appliqué1026 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Filtres de mosaïque
Les filtres de mosaïque ne créent pas une simple répétition d’objets dans une grille
rectangulaire. Les mosaïques peuvent être créées avec différentes formes et organisées
en de nombreuses mosaïques nouvelles et captivantes.
Kaléidoscope
Ce filtre simule l’effet qui serait obtenu en regardant une image au travers d’un kaléidoscope. Il n’est pas automatiquement animé, mais en animant le paramètre Angle
de décalage, vous pouvez simuler la rotation du bouton du kaléidoscope pour faire
tourner l’image modelée.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du kaléidoscope.
Angle du segment : détermine l’angle à la pointe de chaque mosaïque triangulaire.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 360.
Angle de décalage : détermine la rotation de l’ensemble du kaléidoscope. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 360.
Segments partiels : permettent à des segments partiels de compléter ou pas le rayon du
kaléidoscope. Lorsque cette fonction est désactivée, les segments peuvent être distordus
afin de les répartir sur le rayon du kaléidoscope avec des facettes de taille identique.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle du segment et Angle de décalage.
Image d’origine Filtre Kaléidoscope appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1027
Mosaïques kaléidoscopiques
Donne l’impression de regarder dans un kaléidoscope composé de miroirs en forme de
parallélogrammes. Il n’est pas automatiquement animé, mais en animant le paramètre
Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire tourner l’image
modelée.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine l’origine des mosaïques kaléidoscopiques.
Largeur : détermine la largeur des mosaïques kaléidoscopiques. La plage est comprise
entre 8 et 256.
Hauteur : détermine la hauteur de chaque pièce. La plage est comprise entre 8 et 256.
Angle : détermine l’angle de rotation des pièces. La plage est comprise entre 0 et 360.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Largeur, Hauteur et Angle.
Image d’origine Filtre Mosaïques kaléidoscopiques appliqué1028 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Décalage
Ce filtre traite un objet comme une mosaïque. Il décale son origine horizontale et verticale, mais il affiche néanmoins l’intégralité de l’objet. Ce filtre déclenche le tramage des
groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage horizontal : détermine le décalage horizontal de l’objet.
Décalage vertical : détermine le décalage vertical de l’objet.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Décalage horizontal et Décalage vertical.
Mosaïque parallélogramme
Donne l’impression de regarder dans un kaléidoscope constitué de miroirs en forme de
parallélogrammes. Il n’est pas automatiquement animé, mais en modifiant le paramètre
Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire tourner l’image modelée.
Image d’origine Filtre Décalage appliqué, mixage à 50 %Chapitre 10 Utilisation des filtres 1029
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position de l’origine des mosaïques parallélogrammes.
Angle : détermine l’angle de rotation des pièces.
Angle aigu : détermine l’angle aigu selon lequel les côtés du parallélogramme
se rejoignent.
Taille de mosaïque : détermine la taille des pièces. La plage est comprise entre 1 et 200.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle aigu, Angle et Taille de mosaïque.
Mosaïque en perspective
Ce filtre dispose à l’infini une image en mosaïque et l’applique sur une grille pouvant
être positionnée dans un espace 3D simulé. Peut créer un effet de cadre vidéo répété
continuellement, qui s’étire au loin.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Image d’origine Filtre Mosaïque parallélogramme appliqué
Image d’origine Filtre Mosaïque en perspective appliqué1030 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Paramètres dans l’Inspecteur
En haut à gauche : détermine la position de l’angle supérieur gauche de la grille.
En haut à droite : détermine la position de l’angle supérieur droit de la grille.
En bas à droite : détermine la position de l’angle inférieur droit de la grille.
En bas à gauche : détermine la position de l’angle inférieur gauche de la grille.
Commandes disponibles dans la palette
Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande.
Mosaïque aléatoire
Étend l’objet selon un motif irrégulier avec des panneaux circulaires. Ce filtre déclenche
le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : définit le point central sur l’objet à partir duquel les mosaïques sont générées.
Les valeurs sont des coordonnées.
Rayon : détermine le rayon de chaque mosaïque. Les valeurs sont comprises entre 4 et 32.
Adoucissement des bords : définit la quantité d’adoucissement appliquée aux bords
de chaque mosaïque. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Valeur : définit un nombre à utiliser comme valeur pour le placement et l’empilement
des mosaïques. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Rayon, Adoucissement des bords
et Valeur.
Image d’origine Filtre Mosaïque aléatoire appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1031
Mosaïque
Ce filtre dispose une image en mosaïque. Le nombre de duplications de l’image qui
sont créées dépend de la valeur du paramètre Échelle.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position de l’origine des mosaïques.
Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison appliquée aux mosaïques. Les valeurs
sont comprises entre –3 et 3.
Échelle : détermine dans quelle mesure les mosaïques sont redimensionnées.
Les valeurs sont comprises entre 0,05 et 20.
Étirement : détermine la quantité de mosaïques étirées verticalement. Les valeurs sont
comprises entre 0,1 et 10.
Angle : détermine l’angle de rotation des mosaïques.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Inclinaison, Échelle, Étirement et Angle.
Mosaïque triangle
Dispose un objet en mosaïque à l’aide de panneaux triangulaires. L’effet est semblable
à celui des filtres kaléidoscopiques. Il n’est pas automatiquement animé, mais en modifiant le paramètre Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire
tourner l’image modelée.
Image d’origine Filtre Mosaïque appliqué1032 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine l’origine des mosaïques.
Angle : détermine l’angle de rotation des triangles.
Taille de mosaïque : détermine la taille des triangles. Les valeurs sont comprises
entre 1 et 200.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Angle et Taille de mosaïque.
Filtres temporels
Alors que d’autres filtres manipulent des objets en deux ou trois dimensions, les filtres
temporels s’appliquent à la quatrième dimension, à savoir le temps. Ces filtres sont
surtout employés avec des séquences animées.
Écho
Crée un écho visuel en répétant les images d’un objet. Il en résulte que les zones
animées d’une image laissent derrière elles une traînée pendant leur déplacement.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Délai : détermine le délai entre des échos. Les valeurs possibles sont comprises entre
0 et 1. Une valeur égale à 0 correspond à un écho ne comportant aucune image, alors
qu’une valeur égale à 1 représente un écho de 60 images.
Nombre : détermine le nombre d’échos.
Chute : détermine le temps requis pour qu’un écho meure.
Image d’origine Filtre Mosaïque triangle appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1033
Quantité : détermine l’opacité relative de chaque écho. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Délai, Nombre, Chute et Quantité.
Défiler
Ce filtre déplace une tête de lecture virtuelle autour d’un plan et vous permet ainsi
de modifier la durée du plan sans le déplacer dans la Timeline. De plus, il vous permet
d’animer le paramètre Décalage, souvent avec des résultats intéressants. Essayez
d’ajouter le filtre Défiler à un plan, en appliquant ensuite le comportement Rendre
aléatoire au Décalage d’image, en réglant le paramètre Décalage de sur Image actuelle.
Vous pouvez également créer une image figée en définissant Décalage sur Première
image, puis en utilisant « Décalage de l’image » afin de rechercher l’image souhaitée.
Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle. Les valeurs
sont comprises entre –100 et 100.
Décalage de : détermine la position à partir de laquelle la tête de lecture virtuelle est
décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle.
Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Stroboscope
Produit un effet stroboscopique consistant à maintenir affichées les images pendant
une durée donnée. L’effet donne l’impression que certaines images sont ignorées
pendant la lecture des animations.
Paramètres dans l’Inspecteur
Vitesse du stroboscope : détermine le nombre d’images de chaque strobe. Les valeurs
sont comprises entre 1 et 60.1034 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose la commande Durée du stroboscope.
Traînées
Ce filtre ajoute des traînées claires ou sombres derrière les objets en mouvement. Il n’a
d’effet que sur les images de mouvement.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée : détermine la durée des traînées. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,00.
Échos : détermine le nombre d’échos. Les valeurs sont comprises entre 1 et 30.
Chute : permet de déterminer si les traînées s’estompent dans le temps ou si
elles disparaissent à la fin de la durée.
Traînée activée : détermine le type de valeur qui déclenche les traînées. Vous avez
le choix entre Claire et Sombre.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option
Mixage.
Image d’origine Le paramètre Chute est activé et le paramètre
Traînée activée est réglé sur ClaireChapitre 10 Utilisation des filtres 1035
Ralenti
Ce filtre est semblable au filtre Écho, à la différence près qu’il maintient les images
avant et après l’image en cours pour en prolonger le mouvement dans le temps.
Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.
Paramètres dans l’Inspecteur
Durée : détermine le nombre d’images qui sont fusionnées avant et après celle
en cours. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Chute : détermine le temps d’apparition des images ajoutées. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Quantité : détermine la quantité d’opacité de l’objet retardé incrusté. Les valeurs sont
comprises entre 0 (aucune réduction) et 1,0 (transparence).
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Durée, Chute et Quantité.
Filtres vidéo
Les filtres vidéo sont plus fonctionnels dans la nature, et peuvent être utilisés pour
aider à la préparation du projet en vue de sa diffusion.
Filtre broadcast-safe
Ce filtre limite la plage de luminance ou de chrominance dans une image aux limites
de diffusion légales.
Paramètres dans l’Inspecteur
Type vidéo : détermine l’ensemble de règles à appliquer pour filtrer les données
de l’image. Les valeurs possibles sont NTSC et PAL.
Méthode de réparation : détermine le type de correction à effectuer sur l’image.
Les valeurs possibles sont Réduire la luminance et Réduire la saturation.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Type vidéo et Méthode de réparation.
Désentrelacer
Ce filtre désentrelace un objet entrelacé en utilisant l’une des nombreuses méthodes
disponibles. Il déclenche le tramage des groupes 3D.1036 Chapitre 10 Utilisation des filtres
Paramètres dans l’Inspecteur
Trame prioritaire : sélectionne la trame prioritaire. Les valeurs possibles sont Supérieure
et Inférieure.
Méthode : détermine le mode d’entrelacement de l’objet. Le désentrelacement peut
être effectué par duplication, par interpolation ou par fusion.
 Dupliquer : la trame non prioritaire est supprimée et les données de la trame prioritaire sont dupliquées pour remplir les lignes manquantes.
 Interpolation : la trame non prioritaire est supprimée et une nouvelle trame est
créée en fonction de la moyenne de chaque paire de lignes vidéo adjacentes afin
d’en créer d’autres.
 Fusion : la trame non prioritaire est supprimée et de nouvelles lignes sont créées
en fonction de la moyenne de la ligne supprimée et de chaque paire de lignes vidéo
adjacentes.
Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source
d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
Commandes disponibles dans la palette
La palette propose uniquement les commandes Trame prioritaire et Méthode.
Utilisation de filtres de tierce partie
Motion prend en charge les modules tiers compatibles avec After Effects (sur les platesformes PowerPC uniquement). Après avoir indiqué l’emplacement des modules de
tierce partie dans les préférences Motion, ils apparaissent dans la catégorie Filtres
de tierce partie de la Bibliothèque.
Pour spécifier le chemin d’accès aux modules de tierce partie :
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur Générales.
3 Dans la section Modules de tierce partie, cliquez sur Choisir (en regard de Chemin de
recherche).
4 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’au dossier contenant les modules de tierce partie, puis cliquez sur Choisir.
Une zone de dialogue vous informe alors que le chemin d’accès a changé et que cette
modification ne sera prise en compte qu’à la prochaine ouverture de Motion.
5 Quittez Motion, puis relancez-le.
Les modules de tierce partie apparaissent dans la catégorie « Filtres de tierce partie »
de la Bibliothèque. Ils s’appliquent exactement comme les autres filtres.
Remarque : si vous indiquez un alias pour les modules de tierce partie, ils ne sont
pas reconnus.11
1037
11 Utilisation de générateurs
Utilisez les générateurs de la Bibliothèque Motion pour
donner rapidement vie à votre projet.
À propos des générateurs
Les générateurs sont des objets de la Bibliothèque que vous ajoutez à un projet pour
créer instantanément des solides ou des motifs tels que couleurs, barres, rayures, bruit
ou dégradés. Certains générateurs créent des motifs animés, la plupart donnant des
images statiques.
Une fois un générateur ajouté à un projet, vous pouvez en modifier les valeurs
prédéfinies et animer pratiquement tous ses paramètres, qu’il soit animé ou statique.
Après modification, vous pouvez enregistrer le générateur dans la Bibliothèque pour
un usage ultérieur.
Utilisation de générateurs
Les générateurs s’ajoutent à un projet comme d’autres fichiers, autrement dit par
glissement depuis la Bibliothèque. Dès qu’un générateur est ajouté à un projet, il devient
une couche répertoriée dans l’onglet Couches (et la liste de couches de la Timeline), puis
il apparaît dans le Canevas. Lors de son ajout, le générateur adopte par défaut la durée
et la taille du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet NTSC D1 et que vous
lui ajoutez un générateur, celui-ci aura des proportions pixel de 720 x 486 (0,90).
Remarque : la durée d’un générateur dépend des réglages de la fenêtre Projet dans
les Préférences de Motion. Si l’option « Créer couches à » est définie sur « Au début
du projet », le générateur commence à la première image du projet, indépendamment
de la position de la tête de lecture au moment où le générateur est ajouté. Si cette
option définie sur « Sur l’image actuelle », le générateur commence à l’image où se
trouve la tête de lecture.1038 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Dès lors qu’un générateur est ajouté à un projet, vous pouvez modifier ses paramètres
dans la palette ou l’Inspecteur. Comme pour tous les autres objets, les palettes du
générateur comportent un sous-ensemble du groupe de commandes accessible via
l’Inspecteur. Presque tous les paramètres peuvent être animés, que le générateur par
défaut corresponde à une texture animée ou à une image statique.
Comme tous les autres objets dans Motion, les générateurs peuvent être déplacés,
pivotés, dupliqués, copiés et collés, et animés. Les générateurs peuvent être réorganisés
et définis sur différents modes de fusion. À l’instar des autres objets également, vous
pouvez appliquer des comportements aux générateurs, ainsi que des comportements
de Paramètre aux paramètres d’un générateur. Vous pouvez aussi leur appliquer des
filtres ou les utiliser comme source d’une cellule de particule.
Les rubriques qui suivent expliquent comment ajouter un générateur à un projet, quels
sont les différents types de générateurs, comment modifier et animer un générateur
et comment enregistrer un générateur modifié dans la Bibliothèque. Vous découvrirez
également comment appliquer un comportement de Paramètre à un générateur.
Les exemples suivants font appel à deux générateurs : Damier et Étoile. Tous les générateurs
sont modifiés, animés et enregistrés selon la même procédure. Le meilleur moyen
de savoir ce que chaque générateur peut faire est d’en tester les divers paramètres.
Remarque : l’utilisation de générateurs dans des projets à haute résolution et avec des
réglages élevés de qualité de rendu peut réduire considérablement les performances.
Ajout d’un générateur
Cette rubrique présente brièvement comment ajouter un générateur à un projet. Pour
une description de chaque générateur, voir « Types de générateurs » à la page 1039.
Pour ajouter un générateur à un projet :
1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Générateurs.
2 Dans la pile, cliquez sur un générateur.
La prévisualisation du générateur apparaît dans la zone de prévisualisation. Si le générateur
est animé, comme le Tourbillon, il est lu dans la zone de Preview. Vous pouvez cliquer sur
le bouton Lecture/Pause pour arrêter la lecture de la prévisualisation du générateur.
Bouton Lecture/PauseChapitre 11 Utilisation de générateurs 1039
3 Faites glisser le générateur dans le projet.
Comme n’importe quel objet, vous pouvez ajouter le générateur à un projet en le faisant
glisser dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.
Le générateur et sa palette apparaissent alors dans votre projet. (Si la palette n’est pas
affichée, appuyez sur F7.) Cette palette comporte un sous-ensemble des commandes
complètes figurant dans l’onglet Générateur de l’Inspecteur.
Remarque : les générateurs ajoutés à un projet ne sont pas inclus dans l’onglet Média.
Cet onglet ne contient que les fichiers de médias importés dans Motion, tels qu’une
séquence d’images, des fichiers Photoshop et des fichiers audio.
4 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
Types de générateurs
Il existe deux types de générateurs dans la Bibliothèque : animés et statiques. Ces deux
types créent des images de façon instantanée, sachant qu’un générateur animé crée
par défaut un motif en mouvement. Même si un générateur statique n’est par défaut
pas animé, vous pouvez animer ses paramètres afin de créer un motif en mouvement.
Vous pouvez utiliser un générateur en l’état ou en modifier les réglages pour obtenir
des effets variés. La rubrique suivante décrit brièvement chaque générateur.
Remarque : tous les générateurs disposent d’une palette qui contient les commandes
Opacité et Mode de fusion. Comme tous les objets de Motion, les paramètres Opacité
et Mode de fusion de n’importe quel générateur peuvent également être modifiés
dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Bien que les curseurs de l’Inspecteur soient généralement limités à une plage spécifique,
vous pouvez souvent saisir manuellement des valeurs en dehors de cette plage dans
les champs de valeur.
Paramètres communs
Tous les générateurs disposent des commandes Largeur, Hauteur et Proportions pixel,
accessibles via l’onglet Générateur de l’Inspecteur. Les commandes propres à chaque
type de générateur sont abordées ultérieurement de façon plus spécifique.
Largeur : détermine la largeur du générateur, en pixels. Les valeurs sont comprises
entre 1 et la largeur de votre projet.
Hauteur : détermine la hauteur du générateur, en pixels. Les valeurs sont comprises
entre 1 et la hauteur de votre projet.1040 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Proportions pixel : détermine les proportions des pixels produits par le générateur.
Les valeurs possibles sont les suivantes : Carré, NTSC D1/DV, NTSC D1/DV Anamorphosé,
PAL D1/DV, PAL D1/DV Anamorphosé, Anamorphosé 2:1, D4/D16, D4/D16 Anamorphosé,
DVCPro HD 720p/1080i5, DVCPro HD 1080i60 ou Personnaliser. Si vous sélectionnez
une valeur autre que Personnaliser, les proportions pixel de cette sélection sont affichées
dans le champ de valeur en regard du menu local. Saisissez des valeurs comprises entre 0
et 10 000 dans le champ de valeur. Si la valeur indiquée ne correspond pas à une valeur
prédéfinie (comme 2 pour Anamorphosé 2:1), le menu local affiche Personnaliser.
Commandes disponibles dans la palette
Outre les paramètres Opacité et Mode de fusion, la palette de chaque générateur
contient les mêmes commandes que l’Inspecteur.
Caustique
Le générateur Caustique simule une surface d’eau animée. La taille, la vitesse, la réfraction,
la luminosité et la couleur du motif Caustique peuvent être modifiés et animés. Vous
pouvez utiliser le générateur Caustique pour ajouter des motifs lumineux à un projet,
ou comme objet source d’une texture d’image.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la taille des formes et des espaces dans le motif. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 0,5.
Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des motifs de lumière. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 2.
Réfraction : détermine la réfraction des formes de lumière. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 200.
Luminosité : détermine la luminosité des formes de lumière. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 50.
Générateur Caustique par défaut Générateur Caustique modifié sur une imageChapitre 11 Utilisation de générateurs 1041
Couleur : permet de choisir la couleur des formes de lumière. Utilisez le triangle d’affichage
pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise
des couleurs.
Cellulaire
Le générateur Cellulaire crée un motif animé s’apparentant aux cellules en mouvement
sous un microscope. Vous pouvez en changer la couleur, la taille et la vitesse.
Paramètres dans l’Inspecteur
Taille : détermine la taille des cellules dans le motif. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 64.
Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des motifs de lumière. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 2.
Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les cellules. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648.
Générateur Cellulaire par défaut Générateur Cellulaire modifié1042 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Damier
Le générateur Damier crée un motif statique en damier. Vous pouvez modifier et animer
le contraste, la couleur, la taille et la position des carrés du damier.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine le centre du générateur. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Couleur 1 : permet de choisir la première couleur du damier. Utilisez le triangle d’affichage
pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise
des couleurs.
Couleur 2 : permet de choisir la deuxième couleur du damier. Utilisez le triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Taille : détermine la taille des carrés constituant le damier. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 800.
Contraste : détermine la netteté des séparations entre les carrés. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Générateur Damier par défaut Générateur Damier modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1043
Nuages
Le générateur Nuages crée un motif de nuages animé. Vous pouvez modifier ou animer
la couleur, l’échelle, la vitesse et la force des couches de nuages.
Paramètres dans l’Inspecteur
Échelle horizontale : donne l’impression d’effectuer un zoom avant ou arrière sur
la simulation, en redimensionnant le générateur à l’horizontale. Les valeurs les plus
élevées indiquent un niveau de zoom plus élevé. Les valeurs de curseur par défaut sont
comprises entre 8 et 64.
Échelle verticale : donne l’impression d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la
simulation, en redimensionnant le générateur à la verticale. Les valeurs les plus élevées
indiquent un niveau de zoom plus élevé. Les valeurs de curseur par défaut sont comprises
entre 8 et 64.
Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des nuages. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 2.
Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les nuages. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648.
Méthode : détermine l’algorithme utilisé pour générer les nuages. Les valeurs peuvent
être Normal (par défaut) ou Turbulent.
Décalage : détermine les coordonnées du centre des nuages. Les coordonnées sont
calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées.
Force de la première couche : détermine la force de la première couche de nuages.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Force de la deuxième couche : détermine la force de la deuxième couche de nuages.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Nuages normaux Nuages turbulents1044 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Force de la troisième couche : détermine la force de la troisième couche de nuages.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Force de la quatrième couche : détermine la force de la quatrième couche de nuages.
Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Couleur unie
Le générateur Couleur unie crée un objet d’une seule couleur. Vous pouvez modifier
la couleur et l’animer pour obtenir une texture animée aux couleurs changeantes.
Remarque : pour créer et animer une petite boîte ou forme de couleur, utilisez les outils
Forme afin de dessiner une forme selon un vecteur au lieu de créer et de masquer une
couleur unie. Cette démarche est plus efficace en termes de temps de traitement et de
flux de travaux.
Paramètres dans l’Inspecteur
Couleur : détermine la couleur. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs
Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Générateur Couleur unie par défaut Générateur Couleur unie modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1045
Dégradé
Le générateur Dégradé crée au départ un dégradé linéaire du bleu vers le rouge non
animé. Vous pouvez modifier le dégradé en le rendant radial, y ajouter des couleurs et
en supprimer, et en modifier les points de début et de fin. Vous pouvez enregistrer un
dégradé modifié dans la catégorie Dégradé de la Bibliothèque, puis y appliquer des formes,
des objets texte ou des cellules de particules. Les commandes du dégradé peuvent être
animées afin d’obtenir un dégradé en mouvement et aux couleurs changeantes.
Paramètres dans l’Inspecteur
Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les nuages. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648.
Grille
Le générateur Grille crée un motif de grille avec des lignes de deux couleurs différentes.
Par défaut, il s’agit de lignes blanches sur un arrière-plan noir. Grâce aux commandes de
l’Inspecteur, vous pouvez personnaliser les couleurs et l’épaisseur des lignes de la grille,
voire ajouter des lignes supplémentaires de papier millimétré.
Générateur Dégradé par défaut Générateur Dégradé modifié
Générateur Grille par défaut Générateur Grille modifié (lignes marron sur
un arrière-plan bleu dont l’opacité est réglée
à 0,23, au-dessus de l’image d’un papillon)1046 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage : détermine les coordonnées du centre de la grille. Les coordonnées sont
calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées.
Couleur des lignes : détermine la couleur des lignes de la grille.
Arrière-plan : détermine la couleur de l’arrière-plan de la grille.
Opacité d’arrière-plan : détermine l’opacité de l’arrière-plan de la grille. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1.
Adoucissement des bords : détermine l’adoucissement ou l’accentuation des lignes
de la grille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Largeur des lignes : détermine la largeur des lignes de la grille. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 200.
Ajustement auto : arrondit les valeurs indiquées pour la largeur et la hauteur de l’arrièreplan de la grille, afin d’éviter l’affichage partiel de colonnes ou de lignes à la périphérie.
Largeur d’arrière-plan : détermine la largeur de l’arrière-plan ou l’espace entre
les lignes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200.
Hauteur d’arrière-plan : détermine la hauteur de l’arrière-plan ou l’espace entre
les lignes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200.
Lignes de papier millimétré : ajoute un motif de grille supplémentaire au-dessus de la
grille existante. En cas de sélection de cette option, utilisez respectivement les commandes
Couleur et Fréquence des lignes de graphe pour définir la couleur des lignes et la fréquence
à laquelle une ligne de la grille correspond à une ligne de graphe.
Lumière parasite
Les lumières parasites résultent d’une source de lumière pointée directement sur un
objectif, réfléchie par les nombreux éléments qui composent l’objectif d’une caméra.
Ce filtre vous permet d’ajouter votre propre lumière parasite à un projet.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1047
Ce filtre peut être utilisé pour simuler une puissante source lumineuse dans l’image.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite.
Taille : détermine le rayon du cercle de lumière parasite. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 400.
Intensité : détermine l’intensité de la lumière parasite. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 4.
Atténuation : détermine à quelle vitesse la lumière parasite s’atténue. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 10.
Couleur : détermine la couleur de la lumière parasite. Utilisez le triangle d’affichage
pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise
des couleurs.
Couleur extérieure : détermine la couleur extérieure de la lumière parasite.
Couleur de l’anneau : détermine la couleur de l’anneau de lumière parasite.
Couleur des rayons : détermine la couleur des rayons dans la lumière parasite.
Intensité des rayons : détermine l’intensité des rayons. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 1.
Nombre de rayons : détermine le nombre de rayons dans la lumière parasite.
Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Fréquence de bruit des rayons : détermine la fréquence de bruit dans les rayons.
Les valeurs sont comprises entre 1 et 100.
Niveau de bruit des rayons : détermine le niveau de bruit dans les rayons de
la lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Image d’origine Lumière parasite appliqué1048 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Rayon du cercle : détermine le rayon du cercle de lumière parasite. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 1.
Largeur du cercle : détermine la largeur du cercle avec des valeurs comprises entre 0 et 1.
Atténuation de l’éclat : détermine à quelle vitesse l’éclat de la lumière parasite
s’atténue. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20.
Texture des rayures : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie pour
les rayures de la lumière parasite.
Commandes disponibles dans la palette
La palette comporte exactement les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception
de Centre.
Membrane
Le générateur Membrane crée une feuille déformée et animée qui se déplace dans
un espace 3D. La vitesse, les points de départ et d’arrivée, le décalage, la luminosité
et la couleur peuvent être modifiés et animés. Pour étendre l’animation au-delà des
bordures du Canevas, augmentez les paramètres Largeur et Hauteur dans l’Inspecteur.
Paramètres dans l’Inspecteur
Vitesse : détermine la vitesse de mouvement de la feuille. Les valeurs sont comprises
entre 0 et 2.
Début 1-4 : détermine le point de départ de l’ondulation de la feuille. Faites des essais
afin d’obtenir différentes formes d’ondulation.
Fin 1-4 : détermine le point d’arrivée de l’ondulation de la feuille. Faites des essais afin
d’obtenir différentes formes d’ondulation.
Décalage : détermine les coordonnées du centre de la feuille. Les coordonnées sont
calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées.
Générateur de membrane par défaut Générateur de membrane modifié (composite
sur un dégradé)Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1049
Luminosité : détermine la luminosité de la feuille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50.
Couleur : détermine la couleur de la lumière parasite. Utilisez le triangle d’affichage
pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise
des couleurs.
Bruit
Que feraient les artistes graphiques sans un filtre ou un générateur de bruit ? Pour obtenir
un bruit animé, vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Valeur
aléatoire dans la palette Bruit ou l’Inspecteur. Il vous suffit alors d’appliquer des filtres à un
générateur Bruit animé pour créer des textures uniques. Dans la seconde image ci-dessous,
le filtre de distorsion Étalement est appliqué à un générateur Bruit animé afin de créer
une texture vibrante, comparable à un éclairage électrique.
Paramètres dans l’Inspecteur
Valeur aléatoire : chaque valeur vous offre une image de bruit différente. La modification
de cette valeur au fil du temps permet donc d’obtenir un bruit qui change sans cesse.
La méthode la plus simple pour visualiser et utiliser le paramètre Valeur aléatoire consiste
à lui ajouter un comportement Pente, puis à passer d’une valeur aléatoire très petite à
une valeur très grande au fil du temps. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Générateur Bruit par défaut Générateur Bruit avec filtre Étalement appliqué1050 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Rayon d’une seule couleur
Le générateur Rayon d’une seule couleur crée un motif de rayon reposant sur plusieurs
variations d’une même couleur. Vous pouvez sélectionnez la couleur, le degré de
variance, le nombre de divisions représentées et la rotation du motif.
Paramètres dans l’Inspecteur
Espace colorimétrique : détermine l’espace colorimétrique. En règle générale, si vous
travaillez en NTSC, choisissez YIQ. En revanche, si vous travaillez en PAL, utilisez YUV.
Décalage : détermine les coordonnées du centre du motif du rayon. Les coordonnées
sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées.
Couleur : permet de choisir la couleur de base du rayon d’une seule couleur.
Variance : détermine l’écart entre les différentes couleurs.
Divisions : détermine le nombre de divisions dans le motif du rayon.
Rotation : détermine la rotation de l’ensemble du motif par rapport au point central.
Op Art
Il existe trois générateurs Op Art permettant de brouiller la distinction entre premier
plan et arrière-plan. Sur la base de calculs mathématiques, ces générateurs créent
automatiquement des motifs en répétant des formes simples. Même si des motifs
statiques créent une illusion visuelle de mouvement, vous pouvez animer les paramètres
Op Art afin de créer des motifs moirés animés réels.
Générateur Rayon d’une seule couleur Générateur Rayon d’une seule couleur modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1051
Op Art 1
Paramètres dans l’Inspecteur
Épaisseur des lignes : détermine l’épaisseur des lignes du motif.
Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les lignes
et l’arrière-plan.
Longueur d’onde 1 : détermine la fréquence de la vague en haut et en bas.
Longueur d’onde 2 : détermine la fréquence de la vague de gauche à droite.
Amplitude : détermine l’amplitude des vagues.
Rondeur : détermine la forme de la vague.
Op Art 2
Générateur Op Art 1 par défaut Générateur Op Art 1 modifié à 50 % d’opacité
sur un rectangle bleu
Générateur Op Art 2 par défaut Générateur Op Art 2 modifié (avec Mode de fusion défini
sur Lumière tamisée dans l’onglet Propriétés de l’image)1052 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Paramètres dans l’Inspecteur
Échelle : détermine à quelle distance (proche ou éloignée) les points sont affichés.
Angle : détermine l’angle des lignes de points.
Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les points
et l’arrière-plan.
Taille de point : détermine l’écart entre les différentes couleurs.
Compression : détermine à quel point le pliage sur le papier imaginaire semble
superficiel ou profond.
Op Art 3
Paramètres dans l’Inspecteur
Épaisseur des lignes : détermine l’épaisseur des lignes du motif.
Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les lignes
et l’arrière-plan.
Longueur d’onde : détermine la fréquence des vagues.
Amplitude : détermine le nombre d’amplitudes des vagues.
Inclinaison : détermine la rotation du motif des vagues.
Rondeur : détermine la forme de la vague.
Générateur Op Art 3 par défaut Générateur Op Art 3 modifié (avec le filtre Mosaïque aléatoire)Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1053
Dégradé léger
Le générateur Dégradé léger crée un dégradé radial aux bords estompés. Ce dégradé
contient un canal alpha permettant de placer le générateur sur une autre image dans le
projet. Vous pouvez modifier et animer la couleur, la taille et la position du Dégradé léger.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite.
Couleur : permet de choisir la couleur du dégradé. Utilisez le triangle d’affichage pour
afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Rayon : détermine le rayon du cercle dégradé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Étoile
Le générateur Étoile crée des éclats en forme d’étoiles contenant un canal alpha. Vous
pouvez modifier et animer l’échelle, la largeur, l’angle, l’epsilon (qui affine la taille des éclats
étoilés) et l’opacité des éclats, ainsi que la position, la couleur et le rayon des étoiles.
Générateur Dégradé léger par défaut Générateur Dégradé léger modifié sur une image
(dégradé radial jaune dans l’angle supérieur gauche)
Générateur Étoile par défaut Plusieurs générateurs Étoile modifiés sur dégradé
Dégradé léger
Le générateur Dégradé léger crée un dégradé radial aux bords estompés. Ce dégradé
contient un canal alpha permettant de placer le générateur sur une autre image dans le
projet. Vous pouvez modifier et animer la couleur, la taille et la position du Dégradé léger.
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite.
Couleur : permet de choisir la couleur du dégradé. Utilisez le triangle d’affichage pour
afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs.
Rayon : détermine le rayon du cercle dégradé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000.
Étoile
Le générateur Étoile crée des éclats en forme d’étoiles contenant un canal alpha. Vous
pouvez modifier et animer l’échelle, la largeur, l’angle, l’epsilon (qui affine la taille des éclats
étoilés) et l’opacité des éclats, ainsi que la position, la couleur et le rayon des étoiles.
Générateur Dégradé léger par défaut Générateur Dégradé léger modifié sur une image
(dégradé radial jaune dans l’angle supérieur gauche)
Générateur Étoile par défaut Plusieurs générateurs Étoile modifiés sur dégradé1054 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre de l’étoile.
Couleur : permet de choisir la couleur du halo autour de l’étoile. Utilisez le triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Rayon : détermine le rayon du cercle situé au centre de l’étoile. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 300.
Échelle des aiguilles : détermine la taille des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 100.
Angle des aiguilles : détermine les angles des aiguilles de l’étoile.
Opacité des aiguilles : détermine l’opacité des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont
comprises entre –8 et 0.
Largeur des aiguilles : détermine la largeur des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont
comprises entre 0 et 50.
Epsilon : affine la force des aiguilles de l’étoile.
Rayures
Le générateur Rayures crée une image par défaut avec des bandes verticales de deux
couleurs alternées. Vous pouvez modifier et animer la position, les couleurs, la taille et
le contraste des rayures. En animant le paramètre Centre, vous obtenez une animation
dans laquelle les rayures traversent en permanence l’écran sans devoir redimensionner
l’objet et en changer la balance dans le Canevas. Dans la seconde image, le générateur
pivote pour que les rayures soient horizontales.
Générateur Rayures par défaut Générateur Rayures modifié utilisé comme
arrière-plan animéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1055
Paramètres dans l’Inspecteur
Centre : détermine la position du centre du motif à rayures.
Couleur 1 : permet de choisir la couleur de la première rayure. Utilisez le triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Couleur 2 : permet de choisir la couleur de la deuxième rayure. Utilisez le triangle
d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection
plus précise des couleurs.
Taille : détermine la largeur des différentes rayures.
Contraste : détermine l’accentuation ou le flou des bords entre les rayures. Les valeurs
sont comprises entre 0 et 1.
Tourbillon
Le générateur Tourbillon crée un motif animé dans l’un des trois styles Pulsation, En toile
d’araignée et Pointes. Une fois le style sélectionné, vous pouvez modifier et animer l’échelle,
la rotation, la persistance, le rayon, l’amplitude et le nombre de passages du motif.
Paramètres dans l’Inspecteur
Échelle : détermine la taille de la forme du tourbillon.
Rotation : détermine la rotation de la forme initiale.
Persistance : détermine le nombre de fois où la forme est répétée.
Rayon minimum : détermine le rayon minimal de la forme initiale.
Amplitude du rayon : détermine l’amplitude de la forme dans son intégralité.
Amplitude : détermine l’amplitude des vagues constituant la forme.
Générateur Tourbillon par défaut Générateur Tourbillon modifié 1056 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Passes : détermine le nombre de formes morphées simultanément.
Style : détermine le style Pulsation, En toile d’araignée ou Pointes.
Rayon de deux couleurs
Le générateur Rayon de deux couleurs crée un motif de rayon faisant alterner deux
couleurs. Vous pouvez sélectionnez les couleurs, le nombre de divisions représentées
et la rotation du motif.
Paramètres dans l’Inspecteur
Décalage : détermine les coordonnées du centre du motif du rayon. Les coordonnées
sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées.
Couleur 1 : permet de choisir la couleur de base du rayon de deux couleurs.
Couleur 2 : permet de choisir l’autre couleur du rayon de deux couleurs.
Divisions : détermine le nombre de divisions dans le motif du rayon.
Rotation : détermine la rotation de l’ensemble du motif par rapport au point central.
Modification des générateurs
Dans cette rubrique, le générateur Damier sert à illustrer comment modifier et animer
un générateur à l’aide de la palette. Une fois un générateur personnalisé, vous pouvez
l’enregistrer dans la Bibliothèque pour de futurs projets. Cette rubrique présente également brièvement l’application de comportements de Paramètre d’un générateur.
Modification de générateurs
Dans cette rubrique, les paramètres du générateur Damier sont modifiés pour changer
l’apparence du générateur par défaut.
Pour modifier le générateur Damier :
1 Ajoutez le générateur Damier au projet.
Générateur Rayon de deux couleurs par défaut Générateur Rayon de deux couleurs modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1057
Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’un générateur à un projet, voir « Ajout d’un
générateur » à la page 1038.
Le générateur Damier par défaut apparaît dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline,
puis la palette est affichée.
La palette du générateur Damier comporte des commandes permettant de modifier
et d’animer le damier, telles qu’Opacité, Mode de fusion, Largeur, Hauteur, Couleur,
Taille (des carrés) et Contraste. Proportions pixel est le seul paramètre que la palette
du générateur Damier n’affiche pas (accessible via l’Inspecteur).
2 Cliquez sur la couleur 1 et sélectionnez une nouvelle couleur. Si vous utilisez la roue
chromatique, cliquez sur le point central et faites glisser le pointeur pour sélectionner
une nouvelle couleur.
Générateur Damier dans l’onglet Couches
Palette du générateur Damier1058 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
La couleur 1 est remplacée par la nouvelle.
Remarque : vous pouvez enregistrer une couleur dans les échantillons au bas de
la fenêtre Couleurs. Cliquez dans la barre de couleurs (à droite de l’outil de sélection
de couleurs) et faites glisser l’extrait de couleur dans un échantillon blanc, puis relâchez
le bouton de la souris.
Faites glisser un extrait de
couleur depuis cette barre.
Placez l’extrait de couleur au-dessus
d’un échantillon blanc, puis relâchez
le bouton de la souris.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1059
3 Cliquez sur la couleur 2 et sélectionnez une nouvelle couleur.
La couleur 2 est remplacée par la nouvelle.
4 Faites glisser le curseur de Taille pour changer la taille des carrés.
La taille des carrés est de 80 par défaut. Faites glisser le curseur vers la gauche pour
les rendre plus petits, vers la droite pour les agrandir.
Pour redimensionner le générateur (au lieu des carrés), utilisez les paramètres Largeur
et Hauteur.
Remarque : vous pouvez également vous servir de méthodes de redimensionnement
d’objet standard (commandes de transformation à l’écran ou paramètre Échelle dans
l’onglet Propriétés de l’Inspecteur). Toutefois, redimensionner des générateurs de cette
façon a un plus grand impact sur les performances de votre système.
5 Faites glisser le curseur de Contraste pour régler le contraste entre la couleur
1 et la couleur 2.
Curseur de Taille
Curseur de Contraste1060 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Même si le motif de damier ne change pas, le réglage du paramètre Contraste donne
l’apparence d’une texture différente.
Animation des générateurs
Même si la plupart des générateurs créent des images statiques, vous pouvez animer
les paramètres d’un générateur pour créer une texture en mouvement. Cette rubrique
explique comment utiliser la palette pour animer le générateur Damier de l’exemple
précédent.
Remarque : vous pouvez également animer les paramètres d’un générateur animé.
Pour plus d’informations sur les comportements de Paramètre pour animer un générateur,
voir « Application de comportements à des générateurs » à la page 1063.
Pour animer les paramètres du générateur Damier :
1 Placez-vous à l’image où doit commencer l’animation.
2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
3 Définissez les valeurs initiales du paramètre du générateur :
 Faites glisser le curseur de Taille pour définir la taille initiale des carrés.
Une fois une image clé définie pour un paramètre du générateur, une image clé est
également créée pour tous les autres paramètres. En d’autres termes, une fois le paramètre Taille animé, les paramètres Couleur 1, Couleur 2, Contraste et Centre sont animés.
 Cliquez dans le cadre de couleur et sélectionnez les couleurs initiales.
 Faites glisser le curseur de Contraste pour définir la valeur de contraste initiale.
 Faites glisser l’un des curseurs de valeur du paramètre Centre pour fixer la valeur
Centre initiale.
Le curseur de valeur à gauche du paramètre Centre correspond à la position X
des carrés, celui à droite à la position Y. Pour animer les carrés horizontalement,
servez-vous du curseur de gauche. Pour une animation verticale en revanche, déplacez le curseur de droite. Pour visualiser les paramètres X et Y, cliquez sur le triangle
d’affichage Centre.
4 Allez à l’image où l’image clé suivante doit être créée.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1061
5 Changez les valeurs des paramètres Taille, Couleurs et Contraste du générateur.
6 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
Les paramètres du générateur animé donnent une texture changeante et en mouvement.
Enregistrement des générateurs modifiés
Une fois les paramètres modifiés d’un générateur, vous pouvez les enregistrer dans
la Bibliothèque. Pour des questions d’organisation, il est conseillé d’attribuer aux objets
enregistrés dans la Bibliothèque des noms suffisamment parlants. Par exemple, si vous
enregistrez un générateur Damier, il est nommé « Damier 1 » par défaut.
Pour enregistrer un générateur personnalisé dans la Bibliothèque :
1 Pour renommer le générateur modifié, double-cliquez sur son nom dans l’onglet Couches.
2 Tapez le nouveau nom du générateur, puis appuyez sur la touche Retour.
3 Dans la Bibliothèque, naviguez jusqu’à la catégorie Générateurs.
Remarque : vous pouvez également enregistrer le générateur modifié dans une autre
catégorie, telle que Favoris.1062 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
4 Dans l’onglet Couches, faites glisser le générateur modifié vers la pile de la Bibliothèque.
Le générateur modifié est enregistré dans la catégorie Générateurs et apparaît dans
la pile en respectant l’ordre alphabétique. Les éléments personnalisés enregistrés dans
la Bibliothèque sont identifiés par l’icône d’utilisateur en bas à droite de l’icône.
Générateur personnalisé enregistré
dans la BibliothèqueChapitre 11 Utilisation de générateurs 1063
Partage de générateurs enregistrés
Par défaut, tout générateur enregistré dans la Bibliothèque est stocké dans le dossier
utilisateur : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/
Bibliothèque /Generators. Pour partager des préréglages, modèles, présentations,
comportements, filtres et éléments de la Bibliothèque personnalisés, l’autre utilisateur
doit copier les fichiers dans son répertoire de départ.
Application de comportements à des générateurs
Comme les autres objets dans Motion, vous pouvez appliquer les comportements
Animation standard, Paramètre et Simulation à un générateur. Cette rubrique décrit
comment appliquer le comportement de paramètre Rendre aléatoire au paramètre
Opacité du générateur Étoile afin de créer une étoile scintillante.
Pour appliquer un comportement Paramètre au générateur Étoile :
1 Sélectionnez le générateur Étoile et affichez l’onglet Générateur dans l’Inspecteur.
2 Dans l’onglet Générateur, cliquez sur Opacité des aiguilles pour sélectionner le paramètre.
Le paramètre sélectionné est plus grisé que les autres paramètres.1064 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
3 Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur le paramètre Opacité des aiguilles,
puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel.
Le comportement du paramètre Rendre aléatoire est appliqué au paramètre Opacité
des aiguilles, et l’onglet Comportements s’affiche automatiquement pour vous permettre
de régler les paramètres Rendre aléatoire.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1065
Lorsqu’un comportement de Paramètre est appliqué à un paramètre, une icône Comportements apparaît dans le menu Animation de ce paramètre. Sous l’onglet Générateur,
l’icône Comportements apparaît dans le menu Animation pour le paramètre Opacité
des aiguilles.
4 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace).
Comme le comportement de paramètre Rendre aléatoire est appliqué à l’opacité
des aiguilles, l’étoile semble scintiller.
Icône Comportements
Scintillement d’étoile sur une image d’arrière-plan1066 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Pour augmenter ou diminuer l’effet de scintillement, modifiez les paramètres Rendre
aléatoire. Pour accéder rapidement à ces paramètres depuis l’onglet Générateur, cliquez
sur l’icône Comportements, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Paramètre, voir
« Comportements Paramètre » à la page 471.
Utilisation de générateurs comme sources de cellules de particule
Comme tous les autres objets, les générateurs peuvent être utilisés comme une source de
cellules de particule. L’exemple suivant utilise le générateur Dégradé léger. Il est conseillé
de réduire la taille du générateur sous l’onglet Générateur de l’Inspecteur pour donner
plus de souplesse à votre système de particules et pour éviter que le projet n’utilise trop
de puissance de traitement.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1067
Pour utiliser un générateur comme une source de cellules de particule :
1 Ajoutez le générateur Dégradé léger à votre projet.
2 Réduisez la valeur de Rayon dans la palette ou l’onglet Générateur de l’Inspecteur.
Cet exemple utilise une valeur de Rayon égale à 40.
3 Réduisez les valeurs de Largeur et Hauteur. Dans cet exemple, Ia Largeur est définie
sur 82 et la Hauteur sur 75.
La taille du dégradé et de son cadre de sélection est réduite.
4 Tout en maintenant le générateur sélectionné, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Appuyez sur la touche E.
 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Générer particules.1068 Chapitre 11 Utilisation de générateurs
Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici qui se produit :
 Dans l’onglet Couches, l’objet Émetteur apparaît sélectionné.
 L’objet générateur (le Dégradé léger) devient une source d’émission pour les nouvelles
cellules de particule.
 L’objet de référence d’origine (le Dégradé léger) est désactivé.
 Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît, et il peut être transformé
à l’aide des contrôles à l’écran ou de l’Inspecteur.
 La particule apparaît dans le Canevas au même endroit que l’objet original. Même si
la particule semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection de l’émetteur.
 La palette de l’émetteur est affichée.
5 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
Des particules de Dégradé léger sont émises.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1069
Dans les contrôles de l’Émetteur, vous pouvez changer la couleur des particules,
la forme de l’émetteur, l’échelle, l’angle d’émission, la source d’émission, etc. Pour en
savoir plus sur l’utilisation des particules, voir « Utilisation des particules » à la page 743.
Particules modifiées avec le générateur Dégradé léger
utilisé comme une source de cellules de particule12
1071
12 Utilisation des formes
et des masques
Motion met à votre disposition tous les outils nécessaires pour
créer directement dans votre projet des formes simples, des
illustrations complexes et des effets de peinture. Les techniques
que vous utilisez pour dessiner peuvent également être utilisées
pour masquer des objets et produire une large gamme d’effets
de transparence, pour rogner des parties d’images ou pour
utiliser la technique du rotoscope sur des sujets en mouvement.
Formes et masques sont des objets vectoriels créés et modifiés à l’aide de points de contrôle
qui définissent des courbes mathématiques. Chaque point de contrôle d’une forme définit une sorte d’angle ou de courbe, et la courbe spline qui compose réellement la forme
relie ces différents points de contrôle comme un dessin par points. Vous pouvez modifier
et animer n’importe quelle forme : il vous suffit de déplacer et de modifier ses points
de contrôle ou de lui appliquer un comportement Forme.
Les comportements Forme ont été spécialement conçus à cette fin. Ils s’appliquent
à des formes et à des masques dans le but d’exécuter des tâches aussi variées que faire
osciller la position des points de contrôle, les suivre, faire apparaître un texte sur une
forme au fil du temps, voire rendre aléatoire ou agiter le position des points de contrôle.
Par ailleurs, comme dans le cas de tous les autres objets dans Motion, vous pouvez
appliquer des comportements Animation standard, Paramètre et Simulation aux formes.
Un trait de peinture est une forme qui résulte de deux méthodes possibles : vous avez
le choix entre « peindre » le trait sur le Canevas en cliquant sur l’icône Trait de peinture de
la barre d’outils et modifier le contour d’une forme existante. Au lieu de dessiner la forme
point par point (comme une forme de Bézier ou B-Spline), l’outil Trait de peinture vous permet d’utiliser un stylet et une tablette graphique (ou une souris) pour tracer le trait. En plus
de partager leurs paramètres de contour avec d’autres formes, les traits de peinture disposent d’outils uniques qui vous permettent de modifier l’aspect du coup de pinceau et de
créer des effets similaires aux particules sur un trait. Ils ont même un comportement spécial
qui leur est dédié, appelé Peinture de séquence, utile pour séquencer les paramètres des
traits au fil du temps, comme leur opacité, leur rotation ou leur échelle.1072 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
La fonction Trait de peinture a été conçue comme un outil de conception et de graphisme.
Elle ne constitue en aucun cas un outil de retouche ou de rotoscopie.
Remarque : il est recommandé d’utiliser un stylet et une tablette graphique pour
la fonction de peinture. Même si vous pouvez dessiner des traits de peinture à l’aide
de votre souris, un stylet vous garantit une plus grande fluidité.
Comme les formes sont définies mathématiquement, vous pouvez profiter de leur
nature vectorielle pour les redimensionner à la taille voulue, sans générer d’imperfections.
Les formes sont similaires à des objets PDF importés dans le sens où elles sont totalement indépendantes de la résolution.
Dans Motion, vous pouvez enregistrer une forme ou un style de forme dans la Bibliothèque, comme tout autre objet. En d’autres termes, il vous suffit de créer ou d’animer
une forme, voire les deux, puis de l’enregistrer dans la Bibliothèque pour pouvoir
la réutiliser dans un projet ultérieur. Vous pouvez également enregistrer uniquement
le style d’une forme, comme un remplissage dégradé personnalisé ou un trait de pinceau modifié.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1073
Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques
Les formes sont principalement utilisées pour créer toutes sortes d’éléments visuels.
Elles fonctionnent comme n’importe quel autre objet, sauf qu’elles sont créées dans Motion
et stockées dans votre fichier de projet. Recourez à une seule forme pour constituer
l’arrière-plan ou un graphique coloré dans une composition, mais optez pour plusieurs
formes si vous souhaitez créer des illustrations plus complexes. Vous pouvez vous servir
des traits de peinture pour créer des éléments graphiques hors du commun, tracés au fil
du temps. Toutes les illustrations ci-dessous sont composées de formes créées dans Motion.
Personnage dessiné dans Motion à l’aide
des outils de forme de Bézier
Réplicateur utilisant une forme de Bézier
Trait de peinture avec application du comportement Peinture de séquence1074 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Les masques, quant à eux, sont utilisés pour créer des zones de transparence dans
les couches. Contrairement aux formes qui sont utilisées comme des objets à part
entière, les masques doivent être affectés à un objet pour avoir un effet. Par exemple,
si vous voulez isoler le sujet se trouvant au premier plan d’une image, vous pouvez
créer un masque pour découper l’arrière-plan.
Formes et masques peuvent être animés au moyen de comportements et d’images
clés, comme toutes les autres couches. Les formes disposent également de leur propre
catégorie de comportements. Toutefois, vous pouvez aussi animer les points de contrôle
utilisés pour créer chaque forme ou masque dans votre projet. Cela vous permet d’animer
le contour réel de chaque forme, en plus de ses paramètres de position de base, de rotation
et d’échelle.
Outils de dessin des formes et des masques
Les formes et les masques sont constitués de courbes splines. Ils sont d’ailleurs créés
et modifiés avec les mêmes outils. Cette rubrique traite des deux méthodes de dessin
par courbes splines disponibles dans Motion : les courbes splines de Bézier et B-Splines.
Vous pouvez utiliser indifféremment des formes de Bézier et des formes B-Spline pour
n’importe quelle tâche. Par défaut, les formes sont de type Bézier.
Objet Masque Objet masquéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1075
Les courbes splines de Bézier sont particulièrement adaptées au dessin de formes pour
une illustration. Les commandes utilisées pour manipuler les courbes splines de Bézier sont
similaires à celles utilisées dans de nombreuses applications de dessin et de compositing,
elles vous seront donc peut-être déjà familières. Les commandes Bézier se prêtent
à la création de formes précises et détaillées. Les poignées de la tangente permettent
d’ajuster la courbure de la forme de chaque côté du point de contrôle, ce qui définit
la surface de la forme.
Les courbes B-Splines peuvent également être utilisées pour dessiner des formes, mais
contrairement aux commandes des courbes de Bézier, les B-Splines sont manipulées
uniquement à l’aide de points de contrôle (il n’y a pas de poignée de tangente). De plus,
les points en tant que tels ne se trouvent pas à la surface de la forme. En effet, chaque point
de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section
de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. En combinant l’influence
de plusieurs points B-Spline, vous pouvez créer différentes courbes. Les courbes B-Splines
sont extrêmement lisses. Par défaut, les formes B-Splines ne comportent aucun angle aigu,
même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin.
Grâce à leurs commandes très simples, les courbes B-Splines sont faciles à animer
et à manipuler. Les outils que vous allez utiliser pour une tâche particulière vont dépendre en grande partie de vos préférences personnelles.
Remarque : il est possible de convertir les formes dessinées à l’aide des outils Bézier
et B-Spline en traits de peinture. Il suffit d’activer leur contour et de sélectionner
un type de pinceau différent dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Création de traits de peinture » à la page 1088.
Point de contrôle de Bézier
Poignées de la tangente
Point de contrôle B-Spline1076 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Dessin de masques et de formes à l’aide de courbes splines de Bézier
Cette rubrique vous explique comment dessiner une forme de Bézier en partant de zéro.
Ces méthodes sont identiques, que vous utilisiez les outils de formes ou de masques. Cette
rubrique traite du dessin des formes. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la
page 1172.
Pour dessiner une forme de Bézier :
1 Cliquez sur l’outil Bézier dans la barre d’outils (ou appuyez sur B).
Remarque : l’outil Masque de Bézier figure parmi les outils Masque de la barre d’outils.
La palette de l’outil Bézier apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même de
la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la case
Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert
à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît.
Remarque : il est possible d’ajouter des contours ou de les modifier après avoir dessiné
la forme.
2 Cliquez dans le Canevas pour dessiner le premier point.
3 Pour ajouter d’autres points afin de définir la forme, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Cliquez sur le Canevas pour faire un point d’angle linéaire.
Outil Bézier
Outil Masque
de BézierChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1077
 Cliquez sur le Canevas, puis faites glisser le curseur pour faire un point de Bézier
incurvé, en l’ajustant à la forme voulue.
Remarque : appuyez sur la touche Maj tout en créant un point incurvé pour que ses
tangentes se placent à un angle de 45 degrés.
Pendant que vous dessinez une courbe, vous pouvez également utiliser les procédures de
modification des points décrites ci-dessous pour déplacer et ajuster les points de contrôle
avant de terminer la forme. Vous pouvez ajuster n’importe quel point de contrôle à l’exception du premier point créé, puisque le fait de cliquer sur le premier point ferme la forme.
∏ Conseil : si vous souhaitez mieux voir la forme que vous êtes en train de dessiner, vous
pouvez zoomer sur le Canevas. Appuyez sur les touches Commande + égal (=) pour
effectuer un zoom avant et sur Commande + tiret pour un zoom arrière. Vous pouvez
également faire défiler le Canevas en appuyant sur la barre d’espace pendant que vous
faites glisser le curseur dessus.
4 Pour terminer votre forme, procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le premier point que vous avez dessiné pour créer une forme fermée.
 Appuyez sur C pour fermer la forme, en joignant le premier point créé au dernier
point créé.
 Double-cliquez n’importe où sur le Canevas pour créer le dernier point d’une forme
ouverte, créant ainsi une ligne d’une largeur par défaut de 3 pixels.1078 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Appuyez sur la touche Retour pour créer le dernier point d’une forme ouverte, en créant
une ligne d’une largeur par défaut de 3 pixels.
Remarque : avant la fermeture d’une forme, vous pouvez appuyer sur Échap à tout
moment pendant la création de la courbe pour annuler toute l’opération et supprimer
la forme.
Sitôt votre forme terminée, la palette Forme apparaît et l’outil Ajuster les points de contrôle
est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la forme que vous venez de créer.
Remarque : dès que vous avez terminé de dessiner une forme, appuyez sur Échap pour
passer en mode Sélectionner/Transformer.
Dessin de masques et de formes à l’aide de courbes B-Splines
Cette rubrique vous explique comment dessiner une courbe B-Spline. Les méthodes
sont identiques que vous utilisiez les outils de formes ou de masques, mais cette rubrique concerne uniquement le dessin de formes. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence »
à la page 1172.
Pour dessiner une forme B-Spline :
1 Cliquez sur l’outil B-Spline dans la barre d’outils (ou appuyez sur B).
Remarque : l’outil Masque B-Spline figure parmi les outils Masque.
Outil B-Spline
Outil Masque B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1079
La palette de l’outil B-Spline apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même
de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la
case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert
à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît.
2 Cliquez dans le Canevas pour dessiner le premier point.
3 Continuez à cliquer sur le Canevas pour dessiner d’autres points et définir la forme voulue.
Lorsque vous créez des points de contrôle B-Spline, gardez les règles suivantes à l’esprit :
 Les points de contrôle que vous dessinez influent sur la forme de la courbe à distance.
Ils ne reposent pas directement à la surface de la courbe.
 Pour créer des courbes plus détaillées, créez davantage de points. Toutefois, mieux vaut
prendre l’habitude d’utiliser le moins de points possibles pour créer le niveau de détail
dont vous avez besoin. Les formes contenant un nombre de points excessif peuvent être
difficiles à modifier par la suite.
Courbe B-Spline simple Courbe B-Spline à plusieurs points1080 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Dans bon nombre de cas, il est plus facile de créer d’abord un groupe de points
de contrôle épars puis, dans un second temps, de les ajuster pour créer précisément
la courbe dont vous avez besoin.
4 Pendant que vous dessinez une forme, vous pouvez déplacer et ajuster les points
de contrôle que vous avez créés avant de terminer la forme. Vous pouvez ajuster
n’importe quel point de contrôle à l’exception du premier point créé, puisque le fait
de cliquer sur le premier point ferme la forme.
∏ Conseil : si vous souhaitez voir de plus près ce que vous faites, vous pouvez zoomer
sur le Canevas pendant que vous êtes en train de dessiner une forme. Vous pouvez
également faire défiler le Canevas en appuyant sur la barre d’espace pendant que vous
faites glisser le curseur dessus.
5 Lorsque vous êtes prêt à terminer votre forme, procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le premier point que vous avez dessiné pour créer une forme fermée.
 Appuyez sur C pour fermer la forme, en joignant le premier point créé au dernier
point créé.
Commencement avec un ensemble de points
épars
Affinage de l’illustration par la suiteChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1081
 Appuyez sur Retour pour terminer une forme ouverte au dernier point créé.
 Double-cliquez n’importe où sur le Canevas pour définir le dernier point d’une forme
ouverte, créant ainsi une ligne d’une largeur par défaut de deux pixels.
Remarque : vous pouvez appuyer sur Échap à tout moment pendant la création
de la forme pour annuler toute l’opération et supprimer la forme.
Sitôt votre forme terminée, la palette Forme apparaît et l’outil Ajuster les points de contrôle
est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la forme que vous venez de créer.
Dessin de masques à l’aide de l’outil Masque à main levée
Cette rubrique explique comment dessiner un masque à main levée. Au lieu de dessiner
la forme point par point (comme une forme de Bézier ou B-Spline), l’outil Masque à main
levée, tout comme l’outil Trait de peinture, vous permet de créer une forme en un seul
mouvement. Il est recommandé d’utiliser un stylet et une tablette lors de l’utilisation de
l’outil Masque à main levée. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous
à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la page 1172.1082 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour dessiner un masque à main levée :
1 Sélectionnez la couche à masquer, cliquez sur l’icône Masque dans la barre d’outils,
puis choisissez l’outil Masque à main levée.
La palette de l’outil Masque à main levée apparaît.
2 Réglez les commandes présentes dans la palette de l’outil Masque à main levée.
 Pour modifier le mode de fusion du masque avant même de le tracer, utilisez le menu
local Mode Masque de fusion présent dans cette palette.
 Réglez le curseur Adoucissement des bords pour adoucir le masque. Les valeurs positives
étendent l’adoucissement des bords vers l’extérieur, tandis que les valeurs négatives
adoucissent la forme vers l’intérieur.
3 Positionnez le stylet sur la tablette pour commencer à dessiner le masque dans le Canevas
(si vous utilisez votre souris, cliquez dans le Canevas).
Continuez à tracer le contour de l’objet que vous souhaitez masquer. Pour fermer
le masque, terminez votre tracé sur le premier point du masque.
Outil Masque à main levée
Image d’origine avant l’application du masqueChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1083
Remarque : si vous ne fermez pas le masque au niveau de son point de départ,
il est automatiquement fermé au moment où vous relâchez le bouton de la souris.
Le masque est terminé.
4 Ajustez les points de contrôle pour affiner le contour du masque.
Pour en savoir plus sur la modification des points de contrôle, voir « Modification de
formes » à la page 1094.
Création et modification de formes
Utilisez les outils de formes Bézier et B-Spline pour créer toutes les lignes ou formes dont
vous avez besoin. Après avoir dessiné une forme, vous pouvez ajuster le remplissage,
le contour et l’adoucissement des bords en fonction de vos besoins.
Remarque : vous pouvez uniquement adoucir les bords des formes pour lesquelles
le contour est désactivé.
Pour dessiner une forme à main levée à l’aide de l’outil Bézier ou B-Spline :
1 Sélectionnez l’outil Bézier ou B-Spline.
2 Cliquez dans le Canevas pour créer les points de contrôle nécessaires pour la ligne.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Outils de dessin des formes et des
masques » à la page 1074.
3 Pour terminer de tracer la ligne, effectuez l’une des actions suivantes :
 Double-cliquez sur le Canevas pour créer le dernier point.
 Appuyez sur Retour pour terminer la ligne au niveau du dernier point dessiné.
Petit cercle indiquant la cible
pour fermer le masque1084 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Par défaut, la case Contour est cochée pour les formes ouvertes.
Pour modifier le contour d’une forme :
1 Sélectionnez une forme, puis ouvrez l’onglet Forme dans l’Inspecteur.
2 Pour manipuler le contour d’une forme, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Pour activer/désactiver le contour d’une forme, cliquez sur la case Contour.
 Pour modifier la couleur du contour, utilisez le paramètre Couleur de pinceau parmi
les commandes Contour.
 Pour modifier la largeur d’un contour, faites glisser le curseur de Largeur.
Remarque : vous pouvez également utiliser la palette Forme pour activer/désactiver
le contour et modifier sa couleur et sa largeur.
 Pour modifier la façon dont les angles aigus du contour sont dessinés, choisissez
une option dans le menu local Jointure.
 Pour modifier les majuscules de début et de fin du contour d’une forme, choisissez
une option dans le menu local Majuscule au début ou Majuscule de fin.
 Pour modifier l’affichage du contour au-dessus ou en dessous du remplissage
de la forme, choisissez une commande dans le menu local Ordre.
 Pour remplacer le contour plein (par défaut) par un trait de peinture modifiable,
réglez le Type de pinceau sur Aérographe ou Image. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Paramètres disponibles dans la fenêtre Style » à la page 1112.
Pour créer des formes remplies ou vides :
1 Sélectionnez l’outil de forme Bézier ou B-Spline.
2 Créez les points de contrôle nécessaires à la forme.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Outils de dessin des formes et des
masques » à la page 1074.
3 Lorsque vous êtes prêt à fermer la forme, cliquez sur le premier point que vous avez créé.
4 Par défaut, les nouvelles formes fermées sont remplies. Pour que la forme soit vide,
sélectionnez-la, puis désactivez la case Remplir dans la palette Forme.
Forme remplie Forme videChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1085
Pour modifier le remplissage d’une forme :
1 Sélectionnez une forme, puis ouvrez l’onglet Forme dans l’Inspecteur.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Pour activer/désactiver le remplissage d’une forme, cliquez sur la case Remplir.
 Pour modifier le mode de remplissage d’une forme en passant d’une couleur unie
à un dégradé, choisissez une option dans le menu local Mode de remplissage.
 Si le mode de remplissage de la forme est réglé sur une couleur unie, vous pouvez
choisir cette couleur en utilisant les commandes Couleur de remplissage.
 Si le mode de remplissage de la forme est réglé sur un dégradé, vous pouvez soit
choisir un dégradé dans le menu local des préréglages de dégradés, soit cliquer sur
le triangle d’affichage du paramètre Dégradé afin d’afficher l’éditeur de dégradé et
créer votre propre dégradé. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser l’éditeur de
dégradé, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la
page 648.
Pour adoucir les bords d’une forme :
1 Sélectionnez la forme à adoucir.
2 Si la case Contour de la forme est cochée, désactivez-la dans l’onglet Forme de l’Inspecteur.
3 Réglez le curseur Adoucissement des bords dans la palette ou dans la fenêtre Style de
l’Inspecteur Forme.
Les valeurs positives étendent l’adoucissement des bords vers l’extérieur, tandis que
les valeurs négatives adoucissent la forme vers l’intérieur.
∏ Conseil : vous pouvez également rendre une forme floue d’autres façons en utilisant
les filtres. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de filtres aux formes »
à la page 1146.
Adoucissement des bords vers l’extérieur Adoucissement des bords vers l’intérieur1086 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Création de rectangles, de cercles et de lignes
Les outils Rectangle et Ligne vous permettent de créer des formes linéaires simples.
Quant à l’outil Cercle, il crée une forme de Bézier simple. Une fois dessinée, une forme
peut être convertie en forme Linéaire, Bézier ou B-Spline grâce à l’Inspecteur. Les formes ainsi créées peuvent être modifiées comme n’importe quelle autre forme de
Bézier, à l’aide des méthodes décrites dans la rubrique « Modification de formes » à la
page 1094.
Pour tracer un rectangle :
1 Cliquez sur l’outil Rectangle (ou appuyez sur R).
La palette de l’outil Rectangle apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant
même de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette.
Cochez la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur
Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette
Forme apparaît.
La couche de la forme Rectangle n’apparaît pas dans la liste de couches tant que l’objet
n’est pas dessiné.
Remarque : il est possible d’ajouter des contours ou de les modifier après avoir dessiné
la forme.
2 Cliquez dans le Canevas pour définir le premier angle du rectangle, faites glisser le
pointeur jusqu’à ce que le rectangle atteigne la taille voulue, puis relâchez le bouton
de la souris pour mettre fin au tracé.
Remarque : pour tracer un carré parfait, appuyez sur Maj tout en faisant glisser la souris.
Pour tracer le rectangle à partir de son point d’ancrage, appuyez sur Option tout en faisant glisser la souris.
3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour quitter le mode de
dessin des formes et activer l’outil Sélectionner/Transformer.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1087
Pour tracer un cercle :
1 Cliquez sur l’outil Rectangle tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé,
puis sélectionnez l’outil Cercle (ou appuyez sur C).
La palette de l’outil Cercle apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même
de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez
la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette
Forme apparaît.
2 Cliquez dans le Canevas pour définir le point de départ du cadre de sélection entourant
le cercle, faites glisser le pointeur jusqu’à ce que le cercle atteigne la taille voulue, puis
relâchez le bouton de la souris pour mettre fin au tracé.
Remarque : pour créer un cercle parfaitement symétrique, appuyez sur Maj tout en
faisant glisser la souris. Pour tracer le cercle à partir de son point d’ancrage, appuyez
sur Option pendant que vous faites glisser.
∏ Conseil : si vous changez le type de forme d’un cercle en sélectionnant B-Spline dans
la fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme, vous pouvez utiliser différentes méthodes
pour manipuler le cercle.
3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour quitter le mode
de dessin des formes et activer l’outil Sélectionner/Transformer.1088 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour tracer une ligne :
1 Cliquez sur l’outil Rectangle (ou Cercle) tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, puis sélectionnez l’outil Ligne.
La palette de l’outil Ligne apparaît. Pour modifier la couleur et la largeur de la ligne
avant même de la tracer, utilisez les commandes disponibles dans cette palette.
2 Cliquez dans le Canevas pour définir le point de départ de la ligne, faites glisser le pointeur jusqu’à ce qu’elle atteigne la longueur voulue, puis relâchez le bouton de la souris.
Important : une ligne étant par définition un contour, tous les paramètres Contour
définis dans l’Inspecteur lui sont appliqués.
3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour activer l’outil
Sélectionner/Transformer et quitter le mode de dessin des lignes.
La palette Forme apparaît.
Remarque : il est possible de convertir les rectangles et les cercles en traits de peinture.
Il suffit de cocher la case Contour de la forme et de sélectionner un type de pinceau
différent dans l’Inspecteur. Par défaut, une ligne est un contour. Pour en savoir plus,
consultez la rubrique « Utilisation du contour d’une forme comme trait de
peinture » à la page 1107.
Création de traits de peinture
Contrairement à une forme à main levée Bézier ou B-Spline dessinée point par point,
un trait de peinture est créé d’un seul mouvement continu.
Remarque : la fonction Trait de peinture a été conçue comme un outil de conception
et de graphisme. Elle ne constitue en aucun cas un outil de retouche ou de rotoscopie.
Vous disposez de deux méthodes pour créer un trait de peinture :
 Cliquez sur l’icône Trait de peinture dans la barre d’outils, puis dessinez un trait dans
le Canevas à l’aide d’un stylet et d’une tablette (ou de votre souris).
 Créez une forme (trait de peinture, ligne, rectangle ou cercle) dans le Canevas, cochez
sa case Contour, puis modifiez le contour dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.
Pour accéder à des commandes supplémentaires relatives au trait de peinture dans
les fenêtres Trait et Avancé de l’Inspecteur Forme, vous devez avoir réglé le paramètre
Type de pinceau sur Aérographe ou Image dans la fenêtre Style.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1089
Remarque : cette rubrique est consacrée à la création d’un trait de peinture à l’aide
de l’outil prévu à cet effet dans la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la conversion
d’une forme en trait de peinture modifiable, voir « Utilisation du contour d’une forme
comme trait de peinture » à la page 1107.
L’outil Trait de peinture crée un contour de forme constitué par petites touches.
Ces touches, analogues aux cellules d’un réplicateur ou d’un émetteur de particules,
définissent l’apparence du trait. Alors que les cellules de particules émettent une multitude de types de particules différents, le trait de peinture ne comporte qu’un seul type
de touches. Elles peuvent être très proches les unes des autres ou très espacées sur
le contour de la forme. Vous avez la possibilité de modifier la couleur, l’opacité, l’espacement, l’échelle, l’angle, etc. des touches dès lors qu’un trait de peinture est créé dans
l’Inspecteur.
Pour en savoir plus sur la modification d’un trait de peinture après sa création, voir
« Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur » à la page 1112.
Vous pouvez animer des traits de peinture grâce à des comportements ou à des images
clés. Outre les comportements Animation standard, Simulation et Paramètre, les formes
disposent de leur propre catégorie de comportements. Elle comprend notamment
un comportement qui vous permet de séquencer les effets sur la longueur du trait.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Forme, voir « Animation de
formes » à la page 1146.
Remarque : le Canevas et l’Inspecteur permettent de modifier la forme d’un trait (définie par ses points de contrôle) et son état ouvert/fermé. Le trait de peinture étant une
forme, il se modifie comme n’importe quelle autre couche par le biais de méthodes
décrites dans « Modification de formes » à la page 1094.
Une fois que vous avez cliqué sur l’icône Trait de peinture dans la barre d’outils, mais
avant de dessiner le trait dans le Canevas, vous avez la possibilité de définir la couleur
ainsi que d’autres attributs du trait dans la palette de l’outil Trait de peinture. Cette
palette vous permet de sélectionner un style de forme prédéfini comme Source pinceau.
Vous disposez de plusieurs méthodes pour créer un style de trait de peinture :
 Sélectionnez un style de forme prédéfini dans la palette de l’outil Trait de peinture
avant de dessiner le trait. Si aucune forme prédéfinie n’est sélectionnée avant
le tracé, un trait plein de base (contour) est créé.
 Modifiez un trait de peinture créé à l’aide de l’outil Trait de peinture en utilisant
le menu local Style de forme dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.
 Cochez la case Contour, puis modifiez le contour d’une forme (cercle, rectangle, etc.).
Pour activer/désactiver cette case, accédez à la palette Forme ou à la fenêtre Style
de l’Inspecteur Forme.1090 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Faites glisser un style de forme depuis la Bibliothèque (dans la catégorie Styles de
forme) vers l’objet trait de peinture dans l’onglet Couches. Le style de cette forme
(dans la Bibliothèque) est appliqué au trait de peinture.
Selon l’effet recherché, vous risquez d’obtenir de meilleurs résultats si vous utilisez un
stylet et une tablette avec l’outil Trait de peinture. De nombreux styles et pinceaux sont
optimisés par la pression appliquée sur le stylet et sa vitesse lors de la création du trait
sur une tablette graphique. Vous pouvez d’ailleurs appliquer cette pression et cette
vitesse à différents paramètres du trait, comme sa largeur, son opacité et son espacement. Par exemple, si vous choisissez Largeur dans le menu local Pression du stylet,
vous obtennez des traits plus larges lorsque la pression exercée sur le stylet est plus
importante.
Remarque : comme avec un stylet, la vitesse est également transmise par la souris.
Grâce au paramètre Écriture activée, vous pouvez enregistrer un trait de peinture de
telle sorte qu’il soit « dessiné » au fil du temps. Dans ce cas, un comportement Écriture
activée de forme est appliqué au trait. Ce comportement utilise alors comme des réglages la durée nécessaire au tracé du trait et la vitesse de création de chaque partie du
trait. Vous pouvez modifier ces réglages après la création du trait. De plus, un comportement Écriture activée peut également être appliqué à un trait de peinture après
sa création. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Écriture activée, voir
« Animation de formes » à la page 1146.
Pour créer un trait de peinture :
1 Sélectionnez l’outil Trait de peinture (ou appuyez sur P).
Outil Trait de peintureChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1091
Important : la palette de l’outil Trait de peinture apparaît. Comme pour tous les autres
outils de dessin, cette palette n’est disponible que si vous avez sélectionné l’outil
Trait de peinture, mais que vous n’avez pas encore créé votre trait dans le Canevas.
La palette de l’outil Trait de peinture vous permet de déterminer les propriétés dérivées de la pression et de la vitesse du stylet avant de dessiner le trait.
2 Définissez un style de trait de peinture dans la palette :
 Choisissez une option dans le menu local des préréglages Style de forme.
 Modifiez les réglages Couleur et Largeur du pinceau.
Si vous n’utilisez aucun style prédéfini, un trait plein de base est créé. Même si vous
avez déjà créé le trait, vous pouvez toujours lui appliquer un style prédéfini grâce à
l’Inspecteur. Les préréglages ne vont pas à l’encontre de la largeur ou de la couleur
définie dans la palette.
Remarque : les paramètres Pression du stylet et Vitesse du stylet sont uniquement
disponibles en fonction du style choisi. Ils ne sont pas accessibles avec le type de pinceau Solide.
3 Si vous souhaitez créer un trait dessiné au fil du temps, cochez la case Écriture activée.
Dans ce cas, un comportement Écriture activée est appliqué au trait. Vous pouvez
modifier les paramètres de ce comportement, comme de tous les autres, dans
la palette ou l’Inspecteur.
Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Écriture activée, voir « Animation
de formes » à la page 1146.
4 Dessinez votre trait dans le Canevas. Une fois le trait terminé, appuyez sur Échap
ou sélectionnez l’outil Sélectionner/Transformer pour quitter le mode de peinture.
La palette de l’outil Trait de peinture laisse la place à la palette de la forme Trait de peinture. Les paramètres affichés par la palette du trait de peinture sont identiques aux paramètres affichés dans les palettes de toutes les formes. Après le dessin du trait, vous devez
utiliser l’Inspecteur pour modifier des paramètres propres à ce trait et à ses touches.1092 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Paramètres disponibles dans la palette de l’outil Trait de peinture
La palette de l’outil Trait de peinture n’apparaît que si vous avez cliqué sur l’icône Trait
de peinture dans la barre d’outils, mais que vous n’avez pas encore créé votre trait.
Cette palette contient diverses commandes. Vous pouvez y définir la couleur et
la largeur du trait, l’impact de la pression et de la vitesse du stylet sur le trait (opacité,
largeur, etc.), y cocher une case pour dessiner un trait au fil du temps, y sélectionner
des commandes de lissage et y dérouler un menu local pour accéder rapidement aux
styles de pinceaux prédéfinis.
Couleur de pinceau : cadre de couleur, palette de couleurs et pipette servant à définir
la couleur du pinceau. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de couleur,
voir la rubrique relative à la modification des couleurs des dégradés à la page 1116.
Largeur : curseur permettant de définir la largeur du trait de peinture.
Pression du stylet : si vous utilisez un stylet et une tablette pour dessiner vos traits,
ce menu local vous permet de définir les propriétés du trait dérivées de la pression
appliquée au stylet avant la création du trait. Cette pression affecte les paramètres largeur, opacité, espacement, angle et scintillement. Ce menu local n’est pas disponible
avec les types de pinceaux solides.
Remarque : ce paramètre n’a aucun intérêt si vous utilisez une souris.
 Rien : la pression exercée sur le stylet est ignorée.
 Largeur : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le trait est large.
Pour modifier la largeur des touches après la création du trait, utilisez les commandes Largeur disponibles dans la fenêtre Trait ou Style.
 Opacité : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le trait est opaque.
Pour modifier l’opacité des touches après la création du trait, utilisez les commandes
Opacité disponibles dans la fenêtre Trait.
 Espacement : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus l’espacement entre
les touches du trait est important. Pour modifier l’espacement des touches après
la création du trait, utilisez les commandes Espacement disponibles dans la fenêtre
Trait ou Style.
 Angle : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus l’angle des touches
du trait est important. Pour modifier l’angle des touches après la création du trait,
utilisez les commandes Angle disponibles dans la fenêtre Trait.
 Scintillement : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire
les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Pour modifier
le scintillement des touches après la création du trait, utilisez les commandes
Scintillement disponibles dans la fenêtre Trait.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1093
Vitesse du stylet: si vous utilisez un stylet et une tablette (ou votre souris) pour dessiner vos traits, ce menu local vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement,
l’angle et le scintillement des traits en fonction de la vitesse d’exécution à l’aide du
stylet. Ce menu local n’est pas disponible avec les types de pinceaux solides.
 Rien : la vitesse de déplacement du stylet est ignorée.
 Largeur: plus le déplacement du stylet est rapide, plus le trait est fin. À l’inverse,
plus son déplacement est lent, plus le trait est large. Pour modifier la largeur des
touches après la création du trait, utilisez les commandes Largeur disponibles dans
la fenêtre Trait ou Style.
 Opacité : plus le déplacement du stylet est rapide, moins le trait est opaque. Pour
modifier l’opacité des touches après la création du trait, utilisez les commandes
Opacité disponibles dans la fenêtre Trait.
 Espacement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’espacement entre
les touches du trait est important. Pour modifier l’espacement des touches après
la création du trait, utilisez les commandes Espacement disponibles dans la fenêtre
Trait ou Style.
 Angle : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’angle des touches du trait
est important. Pour modifier l’angle des touches après la création du trait, utilisez
les commandes Angle disponibles dans la fenêtre Trait.
 Scintillement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Pour modifier le scintillement
des touches après la création du trait, utilisez les commandes Scintillement disponibles
dans la fenêtre Trait.
Remarque : vous pouvez affecter simultanément plusieurs paramètres d’un même trait,
notamment avec la pression qui a un impact sur l’opacité et l’espacement. Choisissez
une option avant de créer le trait, telle que Opacité. Après la création du trait, appliquezlui un comportement de forme Trait, puis appliquez son action à un autre paramètre,
comme Espacement. Pour en savoir plus sur les comportements de forme Trait,
voir « Utilisation des comportements Forme » à la page 1147.
Écriture activée : ce paramètre vous permet de « dessiner » un trait sur le Canevas
au fil du temps. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Animation de formes » à
la page 1146.
Lissage : cochez cette case pour créer un trait plus lisse comportant moins de points
de contrôle.1094 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Style de forme : menu local vous permettant d’appliquer un style de forme prédéfini
(depuis la Bibliothèque) à la forme sélectionnée. Vous pouvez également enregistrer
des styles de formes personnalisés dans la Bibliothèque grâce à ce menu local. Tout
préréglage de trait (forme) enregistré par vos soins dans la Bibliothèque apparaît
également dans la liste proposée.
La partie inférieure de la palette de l’outil Trait de peinture affiche une zone d’esquisse
et un bouton de lecture. Vous pouvez ainsi prévisualiser l’effet d’un trait de peinture.
Pour prévisualiser un trait de peinture dans la zone d’esquisse de la palette de l’outil
Trait de peinture :
1 Cliquez sur l’outil Trait de peinture dans la barre d’outils.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dessinez un trait dans la zone d’esquisse de la palette de l’outil Trait de peinture pour
afficher une prévisualisation du trait.
 Cochez la case Écriture activée, dessinez un trait dans la zone d’esquisse, puis cliquez
sur le bouton de lecture pour prévisualiser le trait dessiné au fil du temps.
 Choisissez un préréglage dans le menu local Style de forme.
Si le préréglage choisi correspond à un trait animé, le trait est automatiquement
dessiné dans la zone d’esquisse. Il vous suffit alors de cliquer sur le bouton de lecture pour revoir l’animation du trait. Vous pouvez toujours dessiner votre propre
prévisualisation de trait dans la zone d’esquisse, même si vous avez sélectionné
un préréglage.
Remarque : pour créer un trait de peinture « dessiné » sur le Canevas au fil du temps
(si vous avez choisi un préréglage qui n’est pas animé), cochez la case Écriture activée
dans la palette avant de tracer votre trait sur le Canevas.
Important : certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Tous les traits de peinture existant dans
des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont les traits interagissent avec
d’autres objets au sein de votre projet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « À propos du tramage et des groupes » à la page 1201.
Modification de formes
Pour modifier des formes, vous pouvez procéder de deux façons. Vous pouvez
les modifier dans leur intégralité comme n’importe quel autre objet à l’aide de l’outil
Transformer, Pivot, Déformer, Ombre portée ou Quatre angles, ou vous pouvez les ajuster point par point en utilisant l’outil Ajuster les points de contrôle. Les techniques
de modification de formes présentées dans cette section s’appliquent aussi bien aux
formes qu’aux masques.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1095
Vous effectuez la plupart de vos modifications de détail en utilisant les différents points
de contrôle de la forme. Les outils Transformer, Pivot et Déformer sont plutôt réservés
aux transformations globales d’une forme entière. Les règles suivantes s’appliquent à
tous les types de formes : formes, masques et traits de peinture.
Activation ou désactivation des guides dynamiques lors de la modification
Les guides dynamiques du Canevas vous aident à magnétiser les points sélectionnés
les uns par rapport aux autres. Conformez-vous aux règles suivantes pour désactiver
les guides dynamiques, de telle sorte que le magnétisme n’interfère pas avec les subtils ajustements de forme :
 Appuyez sur N pour désactiver les guides dynamiques. Appuyez de nouveau sur N
pour réactiver les guides dynamiques.
 Une fois que vous avez commencé à déplacer le point de contrôle sélectionné,
appuyez sur Commande pour désactiver le magnétisme à mesure que vous faites
glisser le point.
Remarque : si vous appuyez sur Commande et que vous faites glisser un point
de contrôle, des poignées de tangente ajustables sont créées. Si vous appuyez sur
Commande et que vous cliquez sur un point courbe, il est converti en point d’angle.
Pour en savoir plus sur la modification de points de contrôle de courbes de Bézier,
consultez la rubrique « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102.
Pour transformer une forme de Bézier ou B-Spline :
1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer.
2 Cliquez sur une forme.
3 Déplacez, redimensionnez ou faites pivoter la forme.
Remarque : pour activer rapidement le mode d’ajustement des points de contrôle
(sélectionner l’outil Ajuster les points de contrôle), double-cliquez sur le forme.1096 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Lorsque vous déplacez, redimensionnez, faites tourner ou déformez une forme, vous
transformez également ses points de contrôle pour qu’ils suivent la nouvelle orientation de la forme.
Pour en savoir plus sur les transformations d’objets, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation des outils de transformation 2D » à la page 294.
Affichage des points de contrôle d’une forme
Vous disposez de plusieurs méthodes pour afficher les points de contrôle d’une forme,
en vue de la modifier point par point dans le Canevas.
Pour afficher les points de contrôle d’une forme, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez la forme à modifier, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu local.
Les points de contrôle apparaissent.
m Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu local, puis sélectionnez une forme dans la liste de couches ou la liste de couches de la Timeline.
m Cliquez sur un objet du Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Points de montage dans le menu local.
Forme d’origine Forme après déplacement, rotation et mise à
l’échelle. Notez que les points de contrôle ont
également bougé.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1097
Remarque : vous devez avoir activé l’option Incrustations dans le menu Présentation
(ou dans le menu Présentation du Canevas) pour pouvoir visualiser les points de
contrôle et le contour d’une forme. Par ailleurs, si les poignées sont désactivées dans
le sous-menu Présentation > Incrustations (ou dans le menu Présentation du Canevas),
vous ne pouvez pas voir les points de contrôle de Bézier ou B-Spline d’une forme lors
de sa modification. Lorsque vous modifiez des formes, assurez-vous que les Poignées
sont activées.
Une fois les points de contrôle de la forme affichés, vous devez sélectionner un ou
plusieurs points de contrôle à modifier.
Tout en modifiant les points de contrôle d’une forme, vous pouvez rapidement
sélectionner une autre forme et rester en mode d’ajustement des points de contrôle,
ce qui vous permet de modifier sans perdre de temps les points de contrôle de cette
autre forme.
Pour sélectionner une autre forme en mode d’ajustement des points de contrôle :
m Alors que vous modifiez une forme par le biais de l’outil Ajuster les points de contrôle,
cliquez sur une forme non sélectionnée dans le Canevas ou la liste de couches.
La nouvelle forme est alors sélectionnée et elle apparaît en mode d’ajustement des
points de contrôle.
Sélection et désélection des points de contrôle d’une forme
Les méthodes permettant de sélectionner et désélectionner des points sont similaires
à celles permettant de sélectionner et désélectionner des formes dans le Canevas.
Pour sélectionner un ou plusieurs points de contrôle, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Cliquez sur n’importe quel point de contrôle.
m Faites glisser un cadre de sélection sur un ou plusieurs points.
m Tour en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les points de contrôle non
sélectionnés pour les ajouter à la sélection.
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser un cadre de sélection autour
des points de contrôle non sélectionnés afin de les ajouter à la sélection.
Pour sélectionner tous les points de contrôle d’une forme :
m Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches Commande + A).
Pour désélectionner un ou plusieurs points de contrôle sélectionnés, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur un ou plusieurs points sélectionnés.
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser un cadre de sélection sur
un ou plusieurs points sélectionnés.1098 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour désélectionner tous les points de contrôle d’une forme, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Cliquez n’importe où sur le Canevas en dehors de la forme sélectionnée.
m Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Maj +
Commande + A).
Pour sélectionner un point de contrôle particulier (en fonction de l’ordre dans lequel
la forme a été dessinée) :
m Cliquez sur n’importe quel point de contrôle pour afficher son numéro.
Remarque : tous les points de contrôle d’une forme sont également répertoriés par
numéro dans l’onglet Géométrie de l’Inspecteur Forme.
Déplacement des points de contrôle pour ajuster une forme
Étant donné que les points de contrôle définissent la forme, il vous suffit de les déplacer
pour modifier la forme.
Pour déplacer un ou plusieurs points de contrôle :
m Sélectionnez un ou plusieurs points, puis faites-les glisser vers un nouvel emplacement.
Lorsque vous faites glisser un ou plusieurs points de contrôle sélectionnés, le reste de
la forme s’étire ou se courbe automatiquement pour s’adapter à la modification.
Pour forcer le mouvement des points sélectionnés horizontalement ou verticalement :
1 Sélectionnez un ou plusieurs points de contrôle.
2 Appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser l’un des points sélectionnés, horizontalement ou verticalement.
Important : les points de contrôle sélectionnés ne peuvent être que déplacé. Vous ne
pouvez pas les faire pivoter, les déformer ou les déformer par les angles.
Sélectionner trois points Déplacer les trois points simultanémentChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1099
Ajout et suppression de points de contrôle
Si vous n’avez pas créé suffisamment de points de contrôle pour faire la forme dont
vous avez besoin, vous pouvez en ajouter d’autres à la forme existante. Vous pouvez
également étendre ou fermer une forme ouverte.
Pour ajouter des points de contrôle à la forme sélectionnée :
1 Sélectionnez l’outil Ajuster les points de contrôle.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Double-cliquez ou cliquez sur le bord de la forme en maintenant la touche Option
enfoncée pour ajouter un nouveau point de contrôle.
Remarque : pour ajouter des points de contrôle à une forme B-Spline, double-cliquez
ou cliquez tout en maintenant enfoncée la touche Option sur le bord du cadre B-Spline,
plutôt que sur le bord de la forme elle-même.
 Cliquez sur le bord tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Ajouter un point dans le menu contextuel.
L’ajout de points de contrôle supplémentaires ne modifie pas immédiatement une forme
de Bézier, sauf si vous faites glisser les points de la courbe de Bézier au moment où vous
les créez.
Avant l’ajout d’un point
de Bézier
Après l’ajout d’un point
de Bézier1100 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Par contre, le fait d’ajouter des points de contrôle à une forme B-Spline modifie presque
toujours sa forme.
Pour ajouter des points de contrôle à la fin d’une forme ouverte :
1 Sélectionnez une forme ouverte à l’aide de l’outil Ajuster Points de contrôle.
2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez n’importe où en dehors de
la forme pour ajouter de nouveaux points de contrôle à la fin de la forme.
3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le premier point de la forme
pour la fermer (ou appuyez sur C).
La forme fermée n’est alors pas remplie.
Si une forme possède plus de points de contrôle que nécessaire, vous pouvez en supprimer afin qu’elle soit plus facilement modifiable. Cela peut être utile si vous animez
la forme par la suite.
Pour fermer une forme ouverte, procédez de l’une des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le premier point de la forme
pour la fermer (ou appuyez sur C).
La forme fermée n’est alors pas remplie.
m Cliquez sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Fermer la courbe dans le menu contextuel.
m Affichez la fenêtre Géométrie dans l’onglet Forme de l’Inspecteur, puis cochez la case
Fermé.
Il vous suffit de désactiver la case Fermé pour réouvrir la forme.
Pour créer une forme ouverte à partir d’une forme fermée, procédez de l’une des
manières suivantes :
m Cliquez sur un point de contrôle de la forme tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Ouvrir la courbe dans le menu contextuel.
Avant d’ajouter un point
B-Spline
Après l’ajout d’un point
B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1101
Le segment situé avant le point (dans le sens des aiguilles d’une montre) est supprimé
de la forme. Si la forme fermée d’origine était remplie, sa case Remplir reste cochée.
Il vous suffit de désactiver la case Remplir dans la palette ou la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme pour désactiver le remplissage de la forme.
m Sélectionnez la forme, puis désactivez la case Fermé dans la fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme.
Remarque : la courbe spline située avant le premier point est supprimée. Pour changer
le point de départ (le premier point dessiné) de la forme, cliquez sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Définir le point
de départ dans le menu contextuel.
Pour supprimer des points de contrôle d’une forme :
1 Sélectionnez une forme à l’aide de l’outil Ajuster les points de contrôle.
2 Sélectionnez un ou plusieurs points à supprimer, puis effectuez l’une des opérations
suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Cliquez sur les points sélectionnés en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Supprimer le point dans le menu contextuel.
 Appuyez sur la touche Suppr.
La forme change pour s’adapter au point manquant. Si vous supprimez des points dans
une forme fermée, la forme reste fermée.
Avertissement : si vous supprimez un point d’une forme qui possède un paramètre
Animation de la forme animé avec des images clés dans l’Éditeur d’images clés,
ce point de contrôle est retiré de l’ensemble de l’animation.
Avant la suppression d’un point Après la suppression d’un point1102 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Verrouillage des points de contrôle
Vous pouvez verrouiller individuellement des points de contrôle d’une forme pour
les fixer à leur place et éviter qu’ils ne soient ajustés involontairement. Une forme contenant des points verrouillés peut toujours être déplacée. Le verrouillage d’un point
de contrôle l’empêche simplement d’être ajusté lorsque vous modifiez une forme
à l’aide de l’outil Ajuster Points de contrôle.
Pour verrouiller et déverrouiller des points :
1 Choisissez l’outil Ajuster Points de contrôle, puis sélectionnez une forme.
2 Cliquez sur un point de contrôle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Verrouiller le point dans le menu contextuel.
Si le point n’était pas verrouillé, il le devient. Si le point l’était déjà, l’option Déverrouiller
le point apparaît dans le menu contextuel et il devient déverrouillé.
Modification des points de contrôle de Bézier
Les méthodes utilisées pour ajuster les formes de Bézier sont similaires à celles utilisées
par de nombreuses autres applications. Les points de contrôle de Bézier sont couramment utilisés pour modifier les courbes et vous permettent de dessiner facilement toutes les formes que vous souhaitez.
Les points verrouillés sont
encadrés par des petits tirets.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1103
Chaque point d’une forme de Bézier peut être transformé en angle aigu ou en courbe.
Pour faire passer les points de contrôle d’angles à des courbes et vice versa,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur un point de courbe
pour le transformer en point d’angle (linéaire).
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, faites glisser un point d’angle pour
le transformer en point de courbe (Bézier), créant ainsi des poignées de tangentes
réglables.
m Cliquez sur un ou plusieurs points sélectionnés en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Linéaire ou Lissage dans le menu contextuel pour modifier
le type des points de contrôle.
Les points de contrôle de Bézier incurvés possèdent deux poignées de tangente que
vous utilisez pour ajuster la courbure de la forme de chaque côté du point de contrôle.
Ces poignées peuvent être ajustées de multiples façons pour créer des courbes symé-
triques ou asymétriques. Par défaut, ces poignées de tangente sont verrouillées l’une
à l’autre à un angle de 180 degrés, mais vous pouvez modifier cela pour permettre
à chaque tangente d’être ajustée séparément.
Important : si l’enregistrement (la création automatique d’images clés) est activé,
la conversion d’un angle en courbe génère un effet animé de l’angle qui se transforme
progressivement en courbe.
Courbe Angle1104 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour ajuster une courbe de Bézier en utilisant les poignées de tangente d’un point
de contrôle, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser une poignée de tangente pour ajuster sa longueur. Par défaut, l’angle
de chaque tangente opposée est verrouillé à 180 degrés. Par conséquent, le réglage
de l’angle d’une des tangentes ajuste automatiquement l’autre. Cependant, la longueur
de chaque tangente peut être ajustée séparément.
m Faites glisser l’une ou l’autre tangente tout en maintenant la touche Option enfoncée
pour rompre la relation entre des tangentes opposées. Une fois cette relation rompue,
les ajustements apportés à une tangente n’ont plus d’effet sur l’autre et les deux tangentes peuvent pivoter librement.
m Faites glisser une tangente séparée tout en maintenant la touche Option enfoncée
pour verrouiller temporairement l’angle des tangentes.
m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Séparer la poignée dans le menu contextuel pour rompre
la relation entre des tangentes opposées.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1105
m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Lier la tangente dans le menu contextuel pour verrouiller
deux poignées selon leur angle actuel. Les tangentes conservent cette relation
lorsqu’elles sont déplacées et pivotées.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Option,
puis faire glisser un point de contrôle pour faire en sorte que des tangentes maintiennent malgré tout une relation rompue lorsqu’elles sont déplacées et pivotées.
m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Aligner les poignées dans le menu contextuel pour aligner
les tangentes (sans les verrouiller) selon un angle de 180 degrés.
∏ Conseil : appuyez sur Maj pendant que vous ajustez une tangente pour imposer à son
mouvement des angles de 45 degrés.
Pour modifier simultanément les poignées de plusieurs points de contrôle, sélectionnez
les points en maintenant la touche Maj enfoncée, puis ajustez les tangentes.
Important : si l’enregistrement (la création automatique d’images clés) est activé,
les modifications apportées à la courbe sont animées avec des images clés, ce qui
modifie la forme animée.
Modification de points de contrôle B-Spline
La modification de la position des points de contrôle des formes B-Spline est similaire
à celle des formes de Bézier. En effet, les étapes de la sélection, du déplacement,
de l’ajout, de la suppression et du verrouillage des points de contrôle sont quasiment
identiques. La principale différence entre la modification des deux types de formes
réside dans la façon de manipuler et d’ajuster les courbes.1106 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
La façon la plus simple, et généralement la plus rapide, de manipuler les courbes
B-Splines consiste à rapprocher ou à éloigner un ou plusieurs points B-Splines les uns
des autres. Lorsque les points B-Splines sont rapprochés les uns des autres, la courbe
créée est plus prononcée. Des points B-Splines plus éloignés les uns des autres créent
des courbes moins marquées.
Chaque point de contrôle B-Spline tire une partie de la forme vers lui. C’est pourquoi,
vous devez manipuler la courbe d’une forme en déplaçant ses points de contrôle dans
la direction dans laquelle vous souhaitez tirer la forme. Par exemple, observez la façon
dont tous les points de contrôle qui créent la courbe en S ci-dessous sont décalés dans
la direction de la courbe qu’ils influencent.
Remarque : vous pouvez afficher et masquer les lignes du cadre B-Spline contenant
les points de contrôle B-Spline en choisissant Affichage > Incrustations > Lignes.
Par défaut, les formes B-Splines n’ont pas d’angle. Bien qu’il s’agisse du comportement
par défaut, vous pouvez augmenter la quantité de la courbure au niveau de chaque
point de contrôle B-Spline. Cela vous permet de créer des courbes plus prononcées
en utilisant moins de points de contrôle, et en créant même des angles sur un point,
si nécessaire.
La façon la plus simple d’ajuster la courbure d’un point B-Spline consiste à le faire passer
par trois degrés de courbure prédéfinis.
Courbe moins marquée Courbe très accentuée (les points B-Spline sont
proches les uns des autres)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1107
Pour basculer un point de contrôle B-Spline selon trois degrés de courbure,
procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur un ou plusieurs points de contrôle B-Spline sélectionnés tout en maintenant
la touche Commande enfoncée pour les faire passer par trois degrés progressifs de courbure (de plus en plus accentués).
m Cliquez sur un point B-Spline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Lissage fort, Lissage ou Linéaire dans le menu contextuel.
Vous pouvez également ajuster les points de contrôle B-Spline au moyen d’une échelle
ajustable. Pour ce faire, appuyez sur la touche Commande, maintenez-la enfoncée, puis
faites glisser le pointeur.
Pour ajuster le degré de courbure d’un point de contrôle B-Spline par glissement :
m Faites glisser un ou plusieurs points de contrôle B-Spline sélectionnés en maintenant
la touche Commande enfoncée pour accentuer progressivement leur courbure.
 Un glissement vers la droite accroît progressivement la courbure.
 Un glissement vers la gauche diminue progressivement la courbure.
Remarque : dès que la poignée apparaît, vous pouvez modifier la courbe sans recourir
à la touche Commande. Faites alors glisser cette poignée vers la droite pour accentuer
la courbure et vers la gauche pour la diminuer.
Si vous estimez par la suite que l’ajustement apporté à la courbe B-Spline ne vous
convient pas, vous pouvez toujours réinitialiser son degré de courbure en cliquant sur
le point avec la touche Commande enfoncée (ou en cliquant dessus avec la touche
Contrôle enfoncée, puis en choisissant une option dans le menu contextuel) jusqu’à
ce que la courbe reprenne son niveau de courbure par défaut.
Utilisation du contour d’une forme comme trait de peinture
Vous avez la possibilité de convertir le contour d’une forme en trait de peinture en
modifiant le paramètre Type de pinceau dans l’Inspecteur. Dès qu’un type de pinceau
différent est affecté au contour d’une forme, tous les paramètres du trait de peinture
sont accessibles. Vous pouvez alors modifier et animer les paramètres du pinceau,
voire lui appliquer le comportement Peinture de séquence.
Point B-Spline à lissage fort Point B-Spline lisse Point B-Spline linéaire1108 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour convertir une forme existante en trait de peinture modifiable :
1 Sélectionnez une forme existante.
2 Dans la palette Forme ou l’Inspecteur, cochez la case Contour.
Modifiez les paramètres Contour selon vos besoins. Dans cet exemple, le contour est
élargi et coloré en orange.
Remarque : la forme d’une ligne ne comporte aucun remplissage et correspond
à un trait de peinture dès sa création.
3 Si vous ne souhaitez pas que la forme soit remplie, désactivez la case Remplir dans
la palette Forme ou l’Inspecteur.
Remarque : vous devez choisir Solide dans le menu local Type de pinceau affiché par
la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme pour que les options de remplissage de la forme
restent disponibles.
Forme circulaire par défaut avec case Contour
désactivée
Forme circulaire avec case Contour cochéeChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1109
Si la case Remplir est désactivée, l’icône Forme affichée dans la liste de couches est
remplacée par l’icône Trait de peinture.
4 Dans l’onglet Forme de l’Inspecteur, choisissez Aérographe dans le menu local Type
de pinceau.
Dès que vous avez sélectionné Aérographe (ou Image) comme type de pinceau,
vous observez ce qui suit :
 Le trait s’adoucit, car le type de pinceau est plus doux. En effet, un trait de peinture
est constitué de petites touches et le type de pinceau est à l’origine de ces touches.
Il est possible de modifier le profil du pinceau afin de faire varier son opacité. Vous
pouvez même appliquer un dégradé d’opacité personnalisé au profil du pinceau.
 La fenêtre Trait devient accessible. Utilisez-la pour définir le mode de couleur du trait
et l’échelle du pinceau, ainsi que pour régler l’opacité, l’espacement, la largeur, l’angle
du trait et bien d’autres options.
 La fenêtre Avancé devient accessible. Elle contient un groupe de commandes grâce
auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait comme des particules. Pour en
savoir plus sur l’option Dynamique, voir « Commandes disponibles dans la fenêtre
Avancé » à la page 1140.
Remarque : si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans
la barre d’outils, la fenêtre Avancé affiche des paramètres supplémentaires relatifs
au stylet.
Icône Trait de peinture1110 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
5 Utilisez les commandes affichées dans les fenêtres Style, Trait et Avancé de l’Inspecteur
Forme pour modifier ou animer votre trait de peinture.
Pour en savoir plus sur ces paramètres, voir « Commandes de contour disponibles dans
la fenêtre Style » à la page 1124, « Commandes disponibles dans la fenêtre Trait » à la
page 1131 et « Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé » à la page 1140. Dans
cet exemple, le paramètre Fusion par ajout est activé dans la fenêtre Style. Par ailleurs,
les paramètres Couleur sur trait, Espacement sur trait, Largeur sur trait, Échelle du pinceau et Échelle du pinceau aléatoire sont modifiés dans la fenêtre Trait.
Création d’illustrations à l’aide des outils de formes
Vous pouvez utiliser les outils de formes pour créer n’importe quel objet allant des élé-
ments graphiques simples aux illustrations multiformes complexes. Vous pouvez créer
des lignes ou des objets remplis, en modifier les caractéristiques de bord et de remplissage ou encore combiner et réorganiser les formes dans des groupes emboîtés pour
créer des conceptions plus compliquées.
Même si vous pouvez importer des illustrations vectorielles sous forme de fichiers PDF,
le fait de créer les formes et les illustrations directement dans votre projet vous offrira
plus d’options pour intégrer le résultat au reste de votre composition. De plus, vous
pouvez animer les illustrations créées directement dans Motion à l’aide de comportements ou d’images clés, car chacune de leurs parties est une couche indépendante
avec ses propres paramètres d’animation. Vous avez également la possibilité d’appliquer
des filtres directement aux couches d’un projet, ce qui accroît d’autant les possibilités qui
vous sont offertes en termes de création.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1111
Paramètres de forme disponibles dans la palette
Dès lors que vous avez créé et sélectionné une forme (y compris un trait de peinture),
la palette Forme apparaît. Outre les commandes standard Opacité, Mode de fusion
et Ombre portée, cette palette affiche des paramètres supplémentaires. Pour en savoir
plus sur ces paramètres standard, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet
Propriétés » à la page 312.
Remarque : vous pouvez régler l’opacité d’une forme (et de son contour), comme de
toute autre couche, dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Remplir : cochez cette case pour remplir la forme avec la couleur choisie dans le cadre
de couleur adjacent.
Contour : cochez cette case pour doter la forme d’un contour. Par défaut, cette option
est désactivée pour les formes fermées et activée pour les formes ouvertes. Lorsqu’elle
est activée, vous pouvez sélectionner la couleur du contour grâce aux commandes de
couleur situées à côté.
Largeur : disponible si l’option Contour est activée, ce paramètre permet de définir
la largeur (en pixels) du contour de la forme. Cette option n’est accessible que si vous
avez coché la case Contour.
Adoucissement des bords : faites glisser ce curseur pour adoucir (atténuer) les bords
d’une forme. Les valeurs positives adoucissent le bord de la forme vers l’extérieur, alors
que les valeurs négatives l’adoucissent vers l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas adoucir les bords d’une forme si la case Contour
est cochée.
Style de forme : choisissez une option dans ce menu local pour appliquer un style
de forme prédéfini (depuis la Bibliothèque) à la forme sélectionnée.1112 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur
L’onglet Forme de l’Inspecteur s’affiche lorsque vous sélectionnez une forme dans le
Canevas, dans la liste de couches ou dans la Timeline. Cet onglet comporte les fenêtres
Style, Trait, Avancé et Géométrie. Ces fenêtres vous proposent des paramètres qui vous
permettent de personnaliser davantage la forme.
Paramètres disponibles dans la fenêtre Style
La fenêtre Style de l’onglet Forme contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, en changeant notamment le type de pinceau pour
un contour ou un trait de peinture particulier. Les paramètres disponibles sont regroupés en deux catégories principales : Remplissage et Contour.
Style de forme : menu local vous permettant d’appliquer un style de forme prédéfini
(depuis la catégorie Styles de formes de la Bibliothèque) à la forme sélectionnée.
En plus des styles prédéfinis, tout style personnalisé enregistré par vos soins dans
la Bibliothèque apparaît également dans la liste proposée.
Commandes de remplissage disponibles dans la fenêtre Style
La fenêtre Style comporte les mêmes paramètres que la palette (répertoriés ci-avant
dans « Paramètres de forme disponibles dans la palette »), ainsi que d’autres commandes de base relatives aux formes. Ces commandes incluent notamment le type de
pinceau utilisé pour le contour, le décalage du premier et du dernier points, ainsi que
l’ordre du contour. Cette rubrique est consacrée aux commandes de remplissage des
formes, y compris l’utilisation de l’éditeur de dégradé.
Remplir : par défaut, cette case est cochée pour les nouvelles formes fermées et provoque leur remplissage avec la couleur indiquée dans le cadre de couleur Remplir.
Mode de remplissage : ce paramètre définit la façon dont une forme est remplie.
Deux options sont possibles :
 Couleur : si vous choisissez cette option, les commandes Couleur de remplissage
apparaissent pour vous permettre de sélectionner la couleur à utiliser pour remplir
la forme.
 Dégradé : lorsque cette commande est sélectionnée, l’éditeur de dégradé apparaît,
ainsi qu’un menu local Préréglage de dégradé.
Menu local Préréglage de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1113
Ce menu local vous permet d’appliquer un dégradé prédéfini (depuis la catégorie
Dégradés de la Bibliothèque) à la forme sélectionnée. En plus des préréglages de
dégradés, tout dégradé personnalisé enregistré par vos soins dans la Bibliothèque
apparaît également dans la liste proposée.
Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche pour afficher l’éditeur de dégradé
afin de créer vos propres dégradés.
Pour en savoir plus sur l’éditeur de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de
dégradé » à la page 1114.
Remarque : les commandes de l’éditeur de dégradé sont identiques aux commandes
de dégradé de texte, à une exception près. Les paramètres de dégradé de texte comprennent un cadran permettant de contrôler l’angle du dégradé. Les paramètres de
dégradé de formes utilisent quant à eux les points de contrôle Début et Fin, disponibles dans l’Inspecteur ou dans les commandes à l’écran.
Couleur de remplissage : ces commandes vous permettent de choisir la couleur
de remplissage de la forme. Pour définir une couleur, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche pour afficher les curseurs Rouge,
Vert et Bleu, puis choisir un mélange de couleurs.
 Cliquez dans le cadre de couleur et utilisez la fenêtre Couleurs pour sélectionner
une nouvelle couleur.
 Cliquez sur le triangle situé à droite du cadre de couleur pour afficher la palette
de couleurs locale. Faites glisser l’outil Pipette sur la palette afin de sélectionner
une nouvelle couleur. Glissez vers le bas de la palette pour sélectionner une couleur
en niveaux de gris.
 Cliquez sur l’outil Pipette, puis sur une couleur dans le Canevas.
Remplir l’opacité : détermine l’opacité du remplissage (indépendamment du contour,
s’il est activé).
Adoucissement des bords : curseur qui permet d’adoucir (atténuer) les bords d’une
forme. Les valeurs positives adoucissent le bord de la forme vers l’extérieur. Les valeurs
négatives adoucissent le bord vers l’intérieur.1114 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Remarque : vous ne pouvez pas adoucir les bords d’un objet si la case Contour est cochée.
Utilisation de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs,
l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. La couleur et l’opacité d’un dégradé
peuvent être animées.
Cette rubrique décrit l’éditeur de dégradé disponible dans l’Inspecteur. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des commandes à l’écran de l’éditeur de dégradé, voir « Utilisation
des commandes à l’écran des dégradés » à la page 1121.
Couleur : détermine la couleur de la balise de dégradé sélectionnée.
Opacité : détermine la transparence de la balise d’opacité sélectionnée (dans la barre
située au-dessus de la barre du dégradé). Les balises d’opacité permettent de contrôler
l’opacité du dégradé. Vous pouvez en ajouter plusieurs pour créer un dégradé affichant
différents niveaux de transparence. Par défaut, l’opacité d’un dégradé est réglée sur 100 %.
Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de dégradé sélectionnée sur Constante,
Linéaire ou En continu.
Adoucissement des bords
vers l’extérieur
Adoucissement des bords
vers l’intérieurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1115
 Constante : répartit uniformément la couleur entre deux balises de couleur ou
d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche comporte trois couleurs
et que l’interpolation du dégradé de gauche à droite est réglée sur Constante,
le dégradé est uni entre la balise de gauche et la balise centrale.
 Linéaire : répartit uniformément la couleur ou l’opacité entre deux balises de couleur
ou d’opacité.
 En continu : crée une transition graduelle de couleur ou d’opacité entre deux balises
de couleur ou d’opacité.
Emplacement : détermine l’emplacement de la balise de couleur ou d’opacité
du dégradé sélectionnée ou de la commande d’étalement.
Type : ce menu local vous permet d’opter pour un dégradé linéaire ou radial.
 Linéaire : crée un dégradé linéaire.
 Radial : crée un dégradé radial.
Début : curseurs permettant de définir la position de départ du dégradé. Ce paramètre
affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Les curseurs de gauche
et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur
le triangle d’affichage pour afficher les paramètres X et Y.
Fin : curseurs permettant de définir la position d’arrivée du dégradé. Ce paramètre
affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Les curseurs de gauche
et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur
le triangle d’affichage pour afficher les paramètres X et Y.
Adoucissement des bords : utilisez ce curseur ou le champ de valeur pour adoucir
le remplissage du dégradé. Les valeurs positives adoucissent la forme vers l’extérieur,
alors que les valeurs négatives l’adoucissent vers l’intérieur.
Balise de gauche réglée
sur une interpolation
constante1116 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Important : les rubriques suivantes partent du principe que vous avez sélectionné
une forme et choisi Dégradé dans le menu local Mode de remplissage affiché par
la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.
Pour changer les couleurs d’un dégradé :
1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez
de l’une des manières suivantes :
 Double-cliquez sur une balise de couleur.
La fenêtre Couleurs apparaît. Utilisez la fenêtre Couleurs pour définir une nouvelle
couleur pour la balise.
 Cliquez sur une balise de couleur pour activer les commandes Couleur de la couleur
sélectionnée, puis cliquez sur le cadre de couleur. La fenêtre Couleurs s’ouvre.
Triangle d’affichage
Dégradé
Commandes
de l’éditeur
de dégradé
Balise de couleurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1117
 Cliquez sur une balise de couleur, puis utilisez les différents curseurs des canaux
Rouge, Vert ou Bleu.
 Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le triangle situé à côté du cadre de couleur
pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser l’outil Pipette sur la palette
afin de sélectionner une nouvelle couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris.
 Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.
 Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur
une couleur dans le Canevas.
Pour repositionner une balise de couleur ou d’opacité :
1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité que vous souhaitez déplacer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser la balise vers la gauche ou la droite.
 Dans le paramètre Emplacement, utilisez le curseur ou le champ pour saisir
une valeur spécifique. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement
aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé.
La balise de couleur rouge du dégradé
est sélectionnée
Curseur Emplacement
Faites glisser la balise
de couleur pour changer
la position de la couleur1118 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour modifier l’étalement de la couleur ou de l’opacité d’un dégradé :
m Faites glisser le petit triangle situé entre les balises de couleur ou d’opacité afin de
changer l’emplacement de l’étalement. Plus ce triangle (la commande d’étalement)
est proche d’une balise, plus l’étalement de la couleur ou de l’opacité est accentué.
Le paramètre Emplacement est également mis à jour lorsque vous déplacez la commande d’étalement, indiquant sa position sur le dégradé.
Remarque : la commande d’étalement n’est pas affichée pour les balises de couleur
ou d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur une balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Constante, Linéaire ou En continu dans le menu contextuel.
m Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu
local Interpolation.
Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé :
m Pour ajouter une nouvelle balise de couleur, placez le pointeur sur la barre de couleurs
inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez.
Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé.
Remarque : bien que les couleurs, l’opacité et la position des balises d’un dégradé
puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur
et d’opacité.
Pour ajouter une balise d’opacité :
m Placez le pointeur sur la barre d’opacité où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise,
puis cliquez.
Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé.
Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %.
Commande d’étalement
Cliquez dans la barre de couleurs
Nouvelle balise inférieure pour ajouter une couleur.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1119
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité :
m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé :
m Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé.
Un petit bruit vous indique que la balise de couleur est supprimée.
Pour changer l’opacité d’une couleur de dégradé :
1 Cliquez sur une balise d’opacité.
Les commandes d’opacité sont activées.
2 Utilisez le curseur ou le champ de valeur pour changer la valeur de l’opacité.
Plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande.
La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité.
Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité
Vous pouvez rapidement inverser la direction ou distribuer de façon équilibrée les balises de couleur et d’opacité d’un dégradé.
Pour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité :
m Cliquez sur l’icône Inverser les balises située en regard de l’opacité ou de la couleur
du dégradé.
La balises sont alors inversées.
Commandes d’opacité
Balise d’opacité sélectionnée
Icône Inverser les balises (opacité)
Icône Inverser les balises (couleur)1120 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé :
m Cliquez sur l’icône Répartir les balises située en regard de l’opacité ou de la couleur
du dégradé.
Pour changer la direction du dégradé d’une forme :
1 Une fois la forme sélectionnée, cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher
l’éditeur de dégradés.
2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du
dégradé. Le curseur de la valeur de gauche correspond aux X et celui de droite aux Y.
Enregistrement de préréglages de dégradé
Comme avec les styles de forme, une fois que vous avez créé un dégradé, vous pouvez
l’enregistrer dans la Bibliothèque.
Pour enregistrer un dégradé dans la Bibliothèque :
1 Sélectionnez le texte avec le dégradé à enregistrer.
2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local Préréglage de dégradé.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, tapez le nom
du dégradé.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Icône Répartir les balises (opacité)
Icône Répartir les balises (couleur)
Menu local Préréglage
de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1121
Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque. Les pré-
réglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide de la petite icône
d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de dégradé de plus grande taille.
Le nouveau dégradé apparaît également dans le menu local Préréglage de dégradé.
Comme les dégradés prédéfinis, un aperçu du dégradé apparaît dans la zone de prévisualisation quand le dégradé est sélectionné dans la pile.
Utilisation des commandes à l’écran des dégradés
Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité lors de la modification
de la couleur, de l’emplacement des balises de couleur et d’opacité, de l’opacité et
des points de début et de fin d’un dégradé. Elles vous permettent également d’ajouter
des balises de couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation.
Pour afficher les commandes à l’écran d’un dégradé :
m Dans le Canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel.
Les commandes à l’écran apparaissent.
Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé :
m Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut
(à l’extrémité de la ligne du dégradé).
m Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas
(à l’extrémité de la ligne du dégradé).
Dégradé personnalisé enregistré
dans la Bibliothèque1122 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour repositionner les balises d’un dégradé :
m Pour changer l’emplacement de la couleur de dégradé, faites glisser les balises de couleur le long de la ligne du dégradé.
m Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité
le long de la ligne du dégradé.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité :
m Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité en dehors des commandes à l’écran,
puis relâchez le bouton de la souris.
Pour ajouter une balise de couleur, procédez de l’une des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé à
l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis choisissez Ajouter
balise de couleur dans le menu contextuel.
m Double-cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Option enfoncée sur la ligne
du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité :
m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position.
Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé :
m Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser
la Pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une nouvelle couleur.
La couleur du dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Triangle
de début
Balise
d’opacité
Triangle
de fin
Balise de
couleurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1123
Pour ajouter une balise d’opacité, procédez de l’une des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé à
l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis choisissez Ajouter
balise d’opacité dans le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la nouvelle balise
est réglée sur 100 %.
m Appuyez sur les touches Maj + Option, puis cliquez sur la ligne du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise.
Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité :
m Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser
l’outil Pipette sur la palette locale afin de définir une nouvelle valeur d’opacité pour
la balise. Le blanc correspond aux valeurs les plus opaques. Plus les niveaux s’assombrissent plus l’opacité décroît et le noir correspond enfin à une transparence totale.
Le dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de
la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation couleur.
Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de
la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité.
Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé,
puis choisissez Inverser couleur dans le menu contextuel.
Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé,
puis choisissez Inverser l’opacité dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé,
puis choisissez Distribuer couleur dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé,
puis choisissez Distribuer opacité dans le menu contextuel.
Pour appliquer un style de dégradé prédéfini :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé,
choisissez Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini
dans la liste.1124 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour supprimer une balise d’opacité ou de couleur:
m Faites glisser la balise en dehors des commandes à l’écran, puis relâchez le bouton de
la souris.
Commandes de contour disponibles dans la fenêtre Style
Ces commandes vous permettent de personnaliser le contour d’une forme. Vous pouvez créer un contour plein ou vous servir d’un contour comme d’un trait de peinture.
Lorsque vous cochez la case Contour, les commandes Type de pinceau, Couleur de
pinceau, Opacité du pinceau, Largeur, Décalages du premier et du dernier points,
Ordre, ainsi que bien d’autres sont mises à votre disposition.
Contour : si cette case est cochée, le contour de la forme apparaît dans le Canevas
et les commandes correspondantes sont alors affichées. Par défaut, cette option est
désactivée pour les formes fermées et activée pour les formes ouvertes et les traits
de peinture.
Type de pinceau : ce menu local vous permet de choisir entre Solide, Aérographe
ou Image pour le pinceau en vue de créer le contour.
 Solide : réglage par défaut. Crée un contour plein le long des courbes splines
d’une forme ou un trait de peinture solide.
Sans contour Avec contourChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1125
 Aérographe : crée un contour constitué de traits de pinceau modifiables, appelés
touches. Vous pouvez régler les touches de façon à ce qu’elles soient proches
les unes des autres et que la ligne semble solide, ou les espacer. Si vous avez choisi
Aérographe comme type de pinceau, l’Inspecteur Forme affiche les fenêtres Trait
et Avancé.
 Image : vous permet d’utiliser une couche comme source de touche. Si vous avez
choisi Image comme type de pinceau, l’Inspecteur Forme affiche les fenêtres Trait
et Avancé.
Couleur de pinceau : permet de choisir la couleur du contour ou des touches de peinture. Les commandes affichées par ce cadre de couleur sont identiques à celles des
cadres de couleur dédiés au remplissage des formes (et de tous les cadres de couleur
dans Motion).
Remarque : si vous avez choisi Couleur sur trait ou Sélectionner dans la palette pour
le Mode de couleur de trait (dans la fenêtre Trait), l’option Couleur de pinceau n’est
pas disponible.
Opacité du pinceau : définit l’opacité de l’ensemble du trait, quel que soit le réglage
choisi pour Type de pinceau.
Remarque : si vous avez choisi Couleur sur trait ou Sélectionner dans la palette pour
le Mode de couleur de trait (dans la fenêtre Trait), le paramètre Opacité du pinceau
n’est pas disponible.1126 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Remarque : si vous avez choisi Aérographe ou Image pour le type de pinceau,
vous pouvez régler l’opacité de façon à ce qu’elle change au cours du dessin du trait
(dans la fenêtre Trait). Pour en savoir plus sur l’utilisation du paramètre Opacité sur trait,
voir « Commandes disponibles dans la fenêtre Trait » à la page 1131.
Grâce à ce paramètre, vous pouvez définir une valeur d’opacité différente pour
une forme et son contour.
Largeur : curseur servant à modifier la largeur du contour d’une forme ou des touches
d’un trait de peinture.
Remarque : si vous avez utilisé les paramètres de pression (dans la palette de l’outil
Trait de peinture) dans le but de créer des variations sur le trait au cours de sa création,
le réglage de ce paramètre Largeur affecte la largeur du trait de manière uniforme.
Espacement : disponible uniquement si vous avez choisi Aérographe ou Image
comme type de pinceau, ce paramètre définit l’espace qui sépare les touches du
contour. Un nombre peu élevé crée une ligne qui semble pleine, alors qu’un nombre
important éloigne les touches les unes des autres.
Fusion par ajout : par défaut, les touches sont composées à l’aide du mode de fusion
normal. Cochez cette case pour composer toutes les touches qui se chevauchent à
l’aide du mode Fusion par ajout. Ce mode de fusion est appliqué en plus de toute autre
méthode de compositing déjà utilisée. Ce paramètre n’est disponible que si Type de
pinceau est défini sur Aérographe ou Image.
Commande multiple inversée : disponible uniquement si vous avez choisi Aérographe
ou Image comme type de pinceau, ce paramètre inverse l’ordre dans lequel les touches
sont empilées. Pour voir l’effet de ce paramètre, les touches doivent se chevaucher.
Décalage premier point : ce paramètre vous permet de décaler et d’animer le point
de départ du contour. Cette option est très utile pour des effets représentant le tracé
d’une ligne au fil du temps sur une planisphère.
Opacité du contour réglée sur 100 % Opacité du contour réglée sur 50 %Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1127
Vous pouvez également utiliser les comportements Écriture activée dédiés aux formes
pour dessiner un trait ou un contour au fil du temps. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Animation de formes » à la page 1146.
Décalage dernier point : ce paramètre vous permet de décaler et d’animer le point
d’arrivée du contour.
Ordre : menu local vous permettant d’indiquer si le contour doit être dessiné au-dessus
ou en dessous de la couleur ou du dégradé de remplissage de la forme. L’effet est plus
apparent avec des contours plus larges.
 Sur le remplissage : les contours apparaissent au-dessus du remplissage sélectionné de la forme.
 Sous le remplissage : les contours apparaissent obscurcis en dessous du remplissage
sélectionné de la forme.
Paramètres supplémentaires pour un pinceau de type Solide
Lorsque le type de pinceau sélectionné est Solide, les paramètres suivants sont disponibles.
Conserver la largeur : si vous cochez cette case, la largeur définie pour le contour/trait
n’est pas modifiée, même si la forme est mise à l’échelle. Cette option n’est disponible
que si vous avez choisi Solide comme type de pinceau.
Jointure : si vous avez sélectionné Solide comme type de pinceau, ce menu local vous
permet de choisir comment sont dessinés les angles du contour d’une forme. Il existe
trois options :
 Carré : tous les angles sont droits.
 Arrondi : tous les angles sont arrondis.
Sur le remplissage Sous le remplissage1128 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 En biseau : tous les angles sont coupés en biais.
Majuscule au début : menu local vous permettant de choisir la forme au début
d’un contour. Cette option n’est disponible que si vous avez choisi Solide comme type
de pinceau.
Majuscule de fin : menu local vous permettant de choisir la forme à la fin d’un contour.
Cette option n’est disponible que si vous avez choisi Solide comme type de pinceau.
Il existe quatre options :
 Carré : la forme est droite.
 Arrondi : la forme est arrondie.
 En biseau : la forme est coupée en biais.
 Flèche : la forme est une flèche personnalisable.
 Longueur de la flèche : réglez ces curseurs pour définir la longueur de la flèche.
 Largeur de la flèche : réglez ces curseurs pour définir la largeur de la flèche.
Paramètres supplémentaires pour le pinceau Aérographe
Lorsque le type de pinceau sélectionné est Aérographe, les paramètres suivants sont
disponibles.
Jointures arrondies Jointures en biseauChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1129
Profil du pinceau : disponible uniquement si Aérographe est le type de pinceau sélectionné, ce paramètre est un éditeur de dégradé qui vous permet de créer différents
niveaux d’opacité au sein du pinceau. Ce paramètre utilise les mêmes commandes
d’opacité que l’éditeur de dégradé standard. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
« Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
Paramètres supplémentaires pour le pinceau Image
Lorsque le type de pinceau sélectionné est Image, les paramètres suivants sont disponibles.
Source pinceau : si vous avez choisi Image comme type de pinceau, faites glisser
une couche sur le cadre d’image Source pinceau, afin d’utiliser cette couche comme
source du pinceau pour le contour. Vous pouvez utiliser des images, des séquences
d’images, des séquences QuickTime, du texte et des formes comme source du pinceau.
Si vous avez sélectionné une séquence comme source de pinceau, des paramètres supplémentaires apparaissent :
 Lire les images : case qui contrôle la lecture. Si elle est cochée, l’animation ou le plan
de la séquence est lu en boucle. Si elle est désactivée, les touches de peinture utilisent l’image fixe spécifiée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source
image de début.
 Image de début aléatoire : case qui introduit un certain niveau de variation lors de
l’utilisation d’objets QuickTime comme source des touches de peinture. Si elle est
cochée, chaque touche de peinture commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont choisies de façon aléatoire si vous désactivez Lire les images.
Le dégradé par défaut crée
un pinceau plus doux.
Modifiez le dégradé d’opacité du profil du pinceau
pour créer des pinceaux d’aspects différents.1130 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Source image de début : cet éditeur de mini-courbes vous permet de définir l’image
sur laquelle la lecture du plan source doit commencer dans les touches de peinture.
La valeur par défaut de l’image clé de Source image de début est égale à 0, grâce à
quoi la lecture commence à partir de l’image 1. Vous pouvez tout simplement changer l’image de début pour toutes les touches ou créer une courbe telle que les images de début varient sur la longueur du trait (différentes touches utilisent différentes
images de début). Si la première valeur Source image de début est égale à 50, toutes
les touches commencent sur l’image 50. En revanche, si vous créez une courbe d’animation commençant sur 50 et se finissant sur 250, chaque touche commence la lecture du plan de plus en plus tard, soit sur une image progressivement ultérieure.
Vous devez cocher la case Lire les images pour assurer la lecture. Si elle est désactivée,
vous pouvez afficher diverses images fixes sur la longueur du trait. Ce paramètre est
uniquement visible lorsque vous désactivez Image de début aléatoire.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes,
voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.
 Source image de début : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans
les champs prévus à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
 Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de
la position des modifications effectuées sur la valeur de l’image de début (images
clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans
le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
 Conserver les images : nombre de fois où chaque image du film source est répétée
au cours de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture
est lente.
 Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à
« conserver ».
Remarque : même si vous pouvez faire glisser un émetteur de particules, un réplicateur
ou un groupe contenant un émetteur ou un réplicateur dans le cadre Source pinceau,
souvenez-vous que l’interactivité de votre projet va alors réduire de manière considérable.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1131
Commandes disponibles dans la fenêtre Trait
Dès lors que vous avez créé un trait de type Aérographe ou Image à l’aide de l’outil Trait
de peinture, un ensemble de commandes dédiées aux traits de peinture vous est proposé. Ces outils combinent des commandes identiques à celles d’un système de particules ou d’un réplicateur. Utilisez ces commandes pour définir le mode de couleur du
trait et l’échelle du pinceau, ainsi que pour régler les paramètres Opacité, Espacement,
Largeur et Angle sur trait.
Le paramètre Largeur sur trait peut être ajusté directement sur le trait de peinture
sélectionné dans le Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des commandes à
l’écran Largeur sur trait » à la page 1135.
Mode de couleur de trait : utilisez ce menu local pour déterminer la méthode d’application de la couleur sur toute la longueur du trait. Il existe trois options : Utiliser couleur
pinceau, Couleur sur trait et Sélectionner dans la palette.
 Utiliser couleur pinceau : utilise la couleur du pinceau définie par le paramètre
Couleur de pinceau présent dans la fenêtre Style. Le trait est d’une couleur unie sur
toute sa longueur. Si vous avez choisi Utiliser couleur pinceau dans le menu local
Mode de couleur de trait, le paramètre Opacité sur trait est affiché :1132 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Opacité sur trait: commande d’opacité apparaissant lorsque le paramètre Mode de
couleur de trait est réglé sur Utiliser couleur pinceau. Utilisez cette commande pour
modifier l’opacité des touches en fonction de leur emplacement sur le trait. Cette
commande de dégradé est limitée à des valeurs de niveaux de gris, qui sont utilisées
pour représenter les différents niveaux de transparence. Le blanc correspond aux
touches les plus opaques. Plus les niveaux s’assombrissent plus l’opacité décroît et
le noir correspond enfin à une transparence totale. Un simple dégradé du blanc au
noir représente un trait opaque au début, qui s’estompe progressivement sur sa longueur jusqu’à disparaître à la fin. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de
dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
Utilisez le menu local Préréglage de dégradé pour charger un dégradé d’opacité
personnalisé dans l’éditeur de dégradé.
Remarque : aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradé d’opacité.
Si un préréglage de dégradé de couleur est sélectionné, il n’a aucun effet sur
le dégradé d’opacité.
 Couleur sur trait: seconde option du menu local Mode de couleur de trait. Les touches
sont teintées en fonction de leur position sur le trait de peinture. Un éditeur de dégradé
définit la plage de couleurs du trait, en commençant par la couleur la plus à gauche du
dégradé et en progressant à travers la plage de couleurs jusqu’à atteindre le couleur la
plus à droite, à la fin du trait. Les changements de couleur graduels n’apparaissent pas
dans chaque touche, mais uniquement sur le trait dans son ensemble. Une barre d’opacité apparaît alors en haut de l’éditeur de dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.
Menu local Préréglage
de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1133
 Répétition des couleurs : faites glisser ce curseur pour augmenter le nombre
de répétitions du dégradé sur le trait.
 Sélectionner dans la palette : troisième option du menu local Opacité sur trait.
Les touches sont teintées de manière aléatoire, la gamme des couleurs possibles
étant définie par l’éditeur de dégradé. Un point du dégradé est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de chaque région de couleur déterminent la fré-
quence d’utilisation de la couleur. Si vous avez choisi Couleur sur trait dans le menu
local Mode de couleur de trait, la commande Gamme de couleurs est affichée :
Gamme de couleurs : éditeur de dégradé apparaissant lorsque le paramètre Mode
de couleur de trait est réglé sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir
la plage de couleurs servant à teinter de manière aléatoire les touches du trait de
peinture. La direction des couleurs du dégradé n’est pas pertinente, seul le nombre
de couleurs qui apparaissent au sein du dégradé importe. Les paramètres Gamme
de couleurs et Couleur sur trait comportent les mêmes commandes. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de
dégradé » à la page 1114.
Espacement sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser
l’espacement des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe
qui augmente progressivement l’espacement entre les touches sur la longueur du trait,
une courbe qui fait varier cet espacement, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image
clé dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Espacement sur trait et
Longueur de trait. Dans les illustrations suivantes, la valeur par défaut égale à 100 %
répartit de manière uniforme les touches (selon la valeur définie par le paramètre
Espacement dans la fenêtre Style).
Éditeur de mini-courbes Espacement
sur trait
Une ligne droite dans l’éditeur de mini-courbes
permet d’obtenir un espacement régulier des
touches sur toute la longueur du trait.1134 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Dans les illustrations suivantes, la courbe Espacement sur trait est modifiée de telle
sorte que la valeur utilisée au début du trait soit plus importante et atteigne 100 % à
la fin du trait. Les touches sont donc plus espacées au début du trait et elles se rapprochent les unes des autres à la fin du trait.
Deux paramètres vous permettent d’ajuster avec précision la courbe sur le graphique :
 Espacement sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ
prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
 Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position
des modifications effectuées sur la valeur d’espacement (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet
effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes,
voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.
Touches de pinceau corrigées : si vous animez des traits de pinceau à l’aide de comportements ou d’images clés, l’activation de la case Touches de pinceau corrigées
conserve un nombre et un espacement constants des touches, quelles que soient
les modifications apportées à la forme du trait concerné au fil du temps.
Ancrer les touches à : ce paramètre, disponible si la case Touches de pinceau corrigées
est désactivée, définit si des touches doivent être ajoutées ou supprimées à partir du
début ou du début et de la fin du trait de peinture lorsque sa longueur est modifiée.
Si la case Touches de pinceau corrigées est cochée, les touches sont ancrées par défaut
au début et à la fin du trait de peinture.
La courbe modifiée provoque un plus grand
espacement au début du trait et un rapprochement à la fin du trait.
Éditeur de mini-courbes Espacement
sur traitChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1135
Remarque : la modification des points de contrôle d’une forme ou le réglage des paramètres Largeur et Espacement (dans la fenêtre Style) ou des paramètres Espacement
sur trait et Largeur sur trait (dans la fenêtre Trait) affecte l’espacement des touches, car
plus les touches sont grandes, plus elles peuvent être espacées.
Largeur sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la largeur
des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente
progressivement la largeur des touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait
varier cette largeur, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour
pouvoir modifier les paramètres Largeur sur trait et Longueur de trait. La valeur de
début pour la largeur des touches fait référence à la valeur définie par le paramètre
Largeur dans la fenêtre Style.
 Largeur sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu
à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
 Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique
de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des
modifications effectuées sur la valeur de largeur (images clés) au fil de la longueur du
trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour
modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
Utilisation des commandes à l’écran Largeur sur trait
Vous avez la possibilité de modifier les valeurs des images clés Largeur sur trait directement dans le Canevas. Pour ce faire, une commande réglable apparaît au niveau de
chaque image clé présente sur le trait.
Pour utiliser les commandes à l’écran Largeur sur trait:
1 Dans le Canevas, cliquez sur le trait de peinture tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Trait dans le menu contextuel.
De petits points de contrôle (+) apparaissent au niveau de chaque image clé présente
sur le trait, ainsi qu’un guide rouge.
2 Cliquez sur le signe plus (+) représentant l’image clé que vous souhaitez modifier.
Des poignées de contrôle sont alors affichées de chaque côté du point de contrôle.1136 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
3 Pour augmenter la largeur des touches, faites glisser le pointeur en vous éloignant
du point. En revanche, pour diminuer leur largeur, faites glisser le pointeur en direction
du point.
4 Pour repositionner une image clé de largeur, faites glisser le point correspondant le
long du trait. Vous pouvez même faire glisser des images clés l’une au-dessus de l’autre.
L’éditeur de mini-courbes est mis à jour en fonction des modifications que vous effectuez à l’écran.
Échelle du pinceau : curseur et champ de valeur vous permettant de modifier la taille
du pinceau (la source des touches). Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les valeurs des échelles X et Y. Par défaut, ce paramètre est réglé sur 100 %
(la taille des touches est alors égale à la taille de la source du pinceau).
Échelle du pinceau aléatoire : définit une quantité de variance dans l’échelle du pinceau utilisé pour le trait. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du
trait sont de la même taille). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’échelle
d’une touche individuelle est définie par le paramètre Échelle, plus ou moins une
valeur aléatoire comprise dans la plage des paramètres Échelle du pinceau, Largeur
su trait et Largeur (dans la fenêtre Style). Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler
séparément les valeurs X et Y.
Angle d’alignement du pinceau : lorsque cette case est cochée, les touches du trait
pivotent automatiquement pour correspondre à la forme sur laquelle elles sont positionnées. Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1137
Angle du pinceau : spécifie la rotation (en degrés) des touches du trait. L’angle Z est
affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé).
Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon
les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.
 Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, Animer est réglé sur Utiliser la rotation. Pour en savoir
plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés »
à la page 312.
Angle sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la rotation
selon l’axe Z (en degrés) des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer
une courbe qui augmente progressivement l’angle des touches sur la longueur du trait,
une courbe qui fait varier cet angle, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans
le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Angle sur trait et Longueur de trait.
 Angle sur trait : utilisez le cadran ou le curseur de valeur pour modifier la valeur de
l’image clé sélectionnée.
 Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position
des modifications effectuées sur la valeur d’angle (images clés) au fil de la longueur
du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet
pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
Angle du pinceau aléatoire : définit une quantité de variance dans la rotation des
touches du trait. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (toutes les touches pré-
sentent la même valeur de rotation). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance.
L’angle d’une touche individuelle est définie par les paramètres Angle du pinceau et
Angle sur trait, plus ou moins une valeur aléatoire comprise dans la plage Angle du
pinceau aléatoire.
L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage
est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des touches séparément selon les axes X,
Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.
 Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, Animer est réglé sur Utiliser la rotation. Pour en savoir
plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés »
à la page 312.
Espace 3D local : cette case à cocher vous permet de bénéficier des avantages offerts
par l’espace de travail 3D deMotion. Si vous cochez cette case, les possibilités suivantes
vous sont alors offertes :
 Si la case Face à la caméra est cochée, les touches du trait font face à la caméra,
même si la caméra ou le trait est pivoté et/ou animé.1138 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Si la case En fonction de la profondeur des touches est cochée, l’ordre des touches
reste cohérent, même si le trait de peinture est pivoté selon l’axe X ou Y. Dans le cas
contraire, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que le trait
pivote de 180 degrés.
 Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, un trait de peinture
se comporte comme un émetteur et les touches deviennent des particules. De plus,
si la case Espace 3D local est cochée, les touches sont animées en espace tridimensionnel. Dans le cas contraire, les particules sont animées selon les axes X et Y seulement. Pour en savoir plus sur l’option Dynamique, voir « Commandes disponibles
dans la fenêtre Avancé » à la page 1140.
 Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, les touches peuvent
être extraites de leur plan si certains comportements Simulation leur sont appliqués.
Par exemple, si un comportement Attiré vers est appliqué à un trait de peinture (avec
l case Affecter les sous-objets cochée) et que la couche cible est à un emplacement
différent sur l’axe Z, les touches du trait sont attirées le long de l’axe Z et se déplacent
en direction de la couche cible. Toutefois, pour qu’un comportement lui permette de
sortir des plans X et Y, le trait de peinture doit faire partie d’un groupe 3D.
Remarque : même au sein d’un projet 2D, il est possible d’ajuster les propriétés
générales d’un trait de peinture en espace 3D. Vous pouvez, par exemple, modifier
son paramètre Z à l’aide des commandes Position, Échelle, Rotation et Point
d’ancrage affichées par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.
Important : même si la case Espace 3D local est cochée, les traits de peinture n’ont
aucune interaction sur l’espace 3D « global ». Autrement dit, ils peuvent exister dans
un espace tridimensionnel, mais ils ne sont pas en mesure de croiser des objets pré-
sents au sein de leur propre groupe ou dans d’autres groupes. Un trait de peinture 3D
est composé avec le reste des objets du projet en fonction de l’ordre des couches.
Remarque : l’éclairage n’a aucun effet sur les traits de peinture 3D.
Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les touches du trait font face
à la caméra, même si la caméra est pivotée ou si le trait est pivoté et/ou animé.
Dans le cas contraire, les éléments font face à l’avant du motif du réplicateur et semblent plats (sauf si la couche source ou les touches de peinture sont pivotées en 3D).
Remarque : la case Face à la caméra n’est disponible que si vous avez coché la case
Espace 3D local.
Les touches d’un trait de peinture étant des objets 2D (plats), elles ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite
et Haut (sauf si la couche source ou les touches sont pivotées en 3D). En effet, les vues
orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le
manuel Motion Supplemental Documentation PDF.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1139
En fonction de la profondeur des touches : si cette case est cochée, l’ordre des touches
de peinture reste cohérent, même si le trait de peinture est pivoté selon l’axe X ou Y.
Dans le cas contraire, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que
le trait pivote de 180 degrés.
Remarque : la case En fonction de la profondeur des touches n’est disponible que si
vous avez coché la case Espace 3D local.
Scintillement : curseur et champ de valeur vous permettant de créer l’illusion d’un certain chaos au sein des touches de peinture. Plus cette valeur est élevée, plus les touches
sont dispersées. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des commandes X et Y
séparées. Il est même possible d’animer le scintillement afin que les touches se comportent comme des particules.
 X : déplace les touches parallèlement à la courbe du trait de peinture, au niveau
de ses points de contrôle.
 Y : déplace les touches perpendiculairement à la courbe du trait de peinture,
au niveau de ses points de contrôle.
Scintillement sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser
la dispersion des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe
qui augmente progressivement le scintillement des touches sur la longueur du trait,
une courbe qui fait varier ce scintillement, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé
dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Scintillement sur trait et
Longueur de trait.
 Scintillement sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ
prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
 Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position
des modifications effectuées sur la valeur de scintillement (images clés) au fil de
la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu
à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.
Une ligne verte représente
la longueur du trait.1140 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Valeur aléatoire : la variation des paramètres Scintillement, Angle du pinceau aléatoire
et Échelle du pinceau aléatoire (dans la fenêtre Trait), ainsi que des paramètres Longé-
vité, Vitesse et Caractère aléatoire de la rotation (dans la fenêtre Avancé) est basée sur
le nombre indiqué ici. Si vous n’aimez pas la répartition aléatoire actuelle des touches,
vous pouvez modifier la valeur aléatoire définie en saisissant un nouveau nombre ou
en cliquant sur Générer. La valeur Scintillement doit être supérieure ou égale à 1 pour
que ce paramètre ait le moindre effet.
Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé
La fenêtre Avancé de l’onglet Forme contient des commandes grâce auxquelles vous
pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules. Contrairement
aux particules, les touches ne « naissent » qu’une fois, mais elles vieillissent et meurent
comme les particules. D’ailleurs, les touches dynamiques partagent de nombreuses
commandes avec les particules, notamment Angle d’émission, Longévité, Vitesse et
Rotation. Si l’option Dynamique est désactivée, les touches deviennent immortelles.
Si vous sélectionnez une forme créée à l’aide de l’outil Trait de peinture, la fenêtre
Avancé affiche les commandes Pression et Vitesse du stylet.
Remarque : il est possible d’animer toutes les commandes Dynamique à l’aide d’images
clés ou de comportements Paramètre appliqués à certains paramètres.
Dynamique : lorsque cette case est cochée, les touches d’un trait de peinture deviennent des particules.
Remarque : si vous appliquez un comportement Simulation à un trait de peinture,
le paramètre Affecter les sous-objets de ce comportement n’apparaît que si la case
Dynamique est cochée pour le trait de peinture concerné.
Angle d’émission : cadran et curseur de valeur vous permettant de définir la direction
dans laquelle les touches de peinture se déplacent. Ce paramètre fonctionne en association avec le paramètre Plage d’émission.
Plage d’émission : cadran et curseur de valeur permettant de restreindre la zone
dans laquelle les touches de peinture se déplacent, dans la direction définie par Angle
d’émission. Si vous réglez la Plage d’émission sur 0 degré, les touches sont maintenues
à la perpendiculaire du trait de peinture.
Longévité : curseur qui définit la durée de chaque touche, en secondes. Ce réglage
vous permet d’indiquer la durée de chaque touche avant sa disparition (ce qui s’apparente à la manière dont une étincelle disparaît après s’être échappée d’une bougie).Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1141
Caractère aléatoire de la longévité : curseur et champ de valeur permettant de définir
une quantité de variance sur la durée de vie des touches de peinture. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné partagent
la même durée de vie). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par
le paramètre Longévité, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise
dans la plage « Caractère aléatoire de la longévité ».
Vitesse : curseur et champ de valeur permettant de définir la vitesse initiale à laquelle
chaque touche s’éloigne du trait.
Caractère aléatoire de la vitesse : curseur et champ de valeur permettant de définir
une quantité de variance dans la vitesse des touches de peinture. La valeur 0 indique
une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné se déplacent à
la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramè-
tre Vitesse, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage
« Caractère aléatoire de la vitesse ».
Rotation : cadran et curseur de valeur permettant d’animer les touches d’un trait de
peinture en faisant initialement pivoter chaque touche autour de son centre. Les réglages de cette commande s’effectuent en degrés par seconde.
Caractère aléatoire de la rotation : cadran et curseur de valeur permettant de définir
une quantité de variance dans la rotation des touches de peinture. La valeur 0 indique
une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné pivotent à la
même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre
Rotation, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage
« Caractère aléatoire de la rotation ».
Pression du stylet : ce paramètre n’apparaît que si vous créez un trait à l’aide de l’outil
Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Il vous permet d’affecter la largeur,
l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement du trait de peinture en fonction de
la pression exercée par le stylet sur la tablette lors du dessin du trait. Il apparaît uniquement si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture et que vous utilisez
un stylet et une tablette.
Les commandes affichées sont identiques aux paramètres Appliquer pression du stylet
(comportement Forme). Pour en savoir plus sur les paramètres Pression du stylet, voir
« Comportement Appliquer pression du stylet » à la page 1147.
Vitesse du stylet : ce paramètre n’apparaît que si vous créez un trait à l’aide de l’outil
Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Il vous permet d’affecter la largeur,
l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement du trait de peinture en fonction de
la vitesse de déplacement du stylet sur la tablette lors du dessin du trait. Il apparaît
uniquement si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture et que vous utilisez un stylet et une tablette.1142 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Les commandes affichées sont identiques aux paramètres Appliquer vitesse du stylet
(comportement Forme). Pour en savoir plus sur les paramètres Vitesse du stylet,
voir « Comportement Appliquer pression du stylet » à la page 1147.
Commandes disponibles dans la fenêtre Géométrie
La fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer ou de l’ouvrir, ainsi que de régler
séparément la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de curseurs.
Type de forme : utilisez ce menu local pour modifier le type des points de contrôle
utilisés pour définir la forme. Par exemple, si vous avez créé initialement une forme
de Bézier, vous pouvez choisir B-Spline dans ce menu pour transformer chaque point
de contrôle de Bézier en point de contrôle B-Spline. La modification du type de forme
ne déplace pas les points de contrôle, même si la forme change, radicalement parfois.
 Linéaire : tous les points de contrôle sont reliés par des angles, et la forme obtenue
est un polygone. Les points de contrôle d’une forme Linéaire se trouvent directement
sur son bord.
 Bézier : les points de contrôle peuvent être un mélange de courbes de Bézier et
d’angles, ce qui permet de créer n’importe quelle sorte de forme. Les points de contrôle d’une forme de Bézier se trouvent directement sur son bord.
 B-Spline : les points de contrôle sont tous des points B-Spline, avec différents degrés
de courbure. Les points de contrôle B-Spline se trouvent à l’intérieur, à l’extérieur ou
au bord de la forme, et sont reliés par le cadre B-Spline.
Remarque : pour afficher ou masquer le cadre B-Spline, choisissez Présentation >
Incrustations > Lignes.
Le type d’une forme peut être modifié à tout moment. Toutefois, si vous modifiez son
type, vous modifiez sa forme. À titre d’exemple, un même ensemble de points de contrôle peut générer les trois formes suivantes, selon le type de forme sélectionné.
Fermé : si vous sélectionnez une forme ouverte, cette case est désactivée. L’activation
de cette case relie les premier et dernier points d’une forme ouverte. Si vous sélectionnez une forme fermée, cette case est cochée. Le fait de désélectionner cette case
sépare les premier et dernier points, et la forme devient ouverte.
Forme linéaire Forme de Bézier Forme B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1143
Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres
Position des points de contrôle de la forme. Utilisez ensuite les curseurs affichés pour
ajuster la position d’un point de contrôle.
Le paramètre Points de contrôle contient également un menu Animation qui vous
permet d’ajouter des images clés, de réinitialiser l’animation de la forme, d’afficher
la courbe d’animation dans l’Éditeur d’images clés, etc. Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu Animation, voir « Menu Animation » à la page 563.
Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes
Vous pouvez utiliser des groupes de formes pour créer des formes plus détaillées, voire
des illustrations complètes. Par exemple, l’illustration suivante a été créée à l’aide de
groupes de formes de Bézier emboîtés.
Il est important de comprendre qu’il n’est pas nécessaire de créer toutes les parties
d’une illustration avec une seule forme. La plupart du temps, il est plus simple, et
parfois essentiel, d’utiliser plusieurs formes qui se chevauchent pour créer différentes
parties d’une illustration.
Par exemple, le visage de l’exemple ci-dessus utilise un dégradé, mais les yeux sont
d’une couleur unie différente. Cela n’est possible qu’en utilisant deux formes.
Organisation des objets utilisés dans les illustrations multiformes
Vous avez la possibilité d’organiser sous forme de groupes des couches associées
au sein d’un projet. Lorsque vous créez des illustrations à l’aide de plusieurs formes,
les outils d’organisation de Motion s’avèrent particulièrement utiles pour réunir les couches des diverses formes au sein de groupes. Dans l’exemple ci-dessus, les objets qui
constituent l’illustration sont regroupés par catégories : les formes qui correspondent
au visage sont contenues dans le groupe « visage », les formes qui représentent l’œil
droit sont contenues dans le groupe « œil droit », et ainsi de suite.1144 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Chacun de ces groupes peut à son tour être imbriqué dans un groupe de niveau supé-
rieur, utilisé par la suite pour transformer ou animer l’ensemble de l’illustration.
Au sein de chaque groupe, il vous suffit d’utiliser les commandes Avancer et Reculer
du menu Objet pour réorganiser les objets et contrôler l’ordre des couches, du premier
plan à l’arrière-plan. En imbriquant des couches situées dans un même groupe, vous
avez également la possibilité de contrôler l’organisation de chaque groupe de formes
les uns par rapport aux autres. Par exemple, des boucles de cheveux doivent tomber
devant les yeux, même animés, et non l’inverse.
Pour en savoir plus sur l’organisation des hiérarchies de groupes et de couches,
voir « Réorganisation dans l’onglet Couches » à la page 267. Pour en savoir plus sur
les commandes Avancer et Reculer, voir « Commandes Disposition du menu Objet »
à la page 289.
Verrouillage de couches et de formes lors de la modification d’illustrations
Vous pouvez verrouiller des couches et des formes se trouvant derrière les formes
que vous dessinez et modifiez au premier plan afin d’éviter de les sélectionner et de
les modifier involontairement. Les couches et les formes peuvent être verrouillées et
déverrouillées à tout moment. Pour verrouiller une couche ou une forme, il vous suffit
de cliquer sur les icônes de verrouillage correspondantes dans l’onglet Couches ou
la liste de couches de la Timeline.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1145
Utilisation de l’alignement d’objets
Pendant que vous organisez des groupes de formes pour créer des illustrations plus
complexes, vous pouvez utiliser les commandes Alignement du menu Objet. Pour
en savoir plus sur l’utilisation de l’alignement d’objets, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation des commandes d’alignement d’objets » à la page 299.
Création de trous et de transparence dans les formes
Vous disposez de plusieurs méthodes pour créer des trous et de la transparence dans
les formes. Vous pouvez utiliser les paramètres Opacité, Mode de fusion et Conserver
l’opacité de l’onglet Propriétés pour modifier la transparence globale d’une forme.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de fusion, reportez-vous à la rubrique « Modes de fusion » à la page 317.
Vous pouvez également utiliser un ou plusieurs masques pour percer des trous dans
les formes à l’aide des outils de dessin de masques. Vous pouvez aussi appliquer des
masques d’image à une forme, ce qui vous permet d’utiliser n’importe quel objet pour
définir la transparence. Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques et des masques
d’image, consultez la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à
la page 1172.
Formes avec plusieurs modes de fusion
Forme d’origine Forme avec un masque réglé sur Soustraire1146 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Application de filtres aux formes
Vous pouvez appliquer des filtres aux formes, comme à n’importe quelle autre couche.
Lorsque vous appliquez un filtre à une forme, elle reste modifiable, même si le filtre
la convertit d’un objet vectoriel en objet bitmap pour pouvoir effectuer l’opération.
Vous avez même la possibilité d’appliquer des filtres à des formes individuelles ou
à un groupe contenant plusieurs formes. Vous pouvez utiliser les filtres pour styliser
les formes bien au-delà des options disponibles dans l’onglet Forme de l’Inspecteur.
Mais le plus important, c’est que vous pouvez utiliser des filtres en association avec
les paramètres de l’onglet Forme pour personnaliser de manière interactive l’aspect
d’une forme, tout en gardant la possibilité de remodifier la forme à tout moment.
Important : une fois que vous avez appliqué un filtre à une forme, vous ne pouvez plus
accroître régulièrement la taille de cette forme en utilisant les commandes de transformation de l’objet. Cela vient du fait que les filtres convertissent les formes d’objets vectoriels en objets bitmaps. Par conséquent, elles sont mises à l’échelle comme les autres
objets bitmap, d’où l’apparition d’imperfections si l’échelle est trop importante.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, voir « Utilisation des filtres » à la page 909.
Animation de formes
Vous pouvez animer les formes en utilisant à la fois des comportements et des images
clés. Outre les comportements Animation standard, Simulation et Paramètre, les formes
disposent de leur propre catégorie de comportements spéciaux. Les comportements
Forme vous permettent de faire osciller, rendre aléatoire ou agiter les points de contrôle
des formes, de tracer le contour d’une forme au fil du temps ou d’appliquer des données de suivi aux points de contrôle d’une forme.
Forme d’origine Forme avec filtre appliquéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1147
Vous pouvez également modifier un trait de peinture créé avec l’outil prévu à cet effet
(dans la barre d’outils), en fonction de son tracé à l’aide du stylet. Vous pouvez, par
exemple, appliquer le comportement Appliquer pression du stylet à un trait de peinture de votre projet pour mettre en correspondance la pression exercée sur le stylet
lors du tracé avec l’opacité de ce trait. Le trait obtenu est plus opaque sur les parties
où vous avez appuyé plus fort sur le stylet lors du dessin.
Les comportements Animation standard et Simulation animent plusieurs paramètres
des formes, tels que Position, Rotation et Échelle. L’application de comportements
à des formes fonctionne comme pour toute autre couche dans Motion. Quant à l’animation de leurs paramètres avec des images clés, elle est enregistrée dans l’Éditeur
d’images clés.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Animation standard, Paramètre
et Simulation, voir « Utilisation des comportements » à la page 405.
Utilisation des comportements Forme
Les comportements Forme sont spécialement conçus pour être appliqués à des formes
créées dans Motion. Après avoir dessiné un trait de peinture ou toute autre forme,
appliquez-lui un comportement Forme pour agiter ses points de contrôle, les faire
osciller ou les rendre aléatoires, voire pour faire correspondre la pression exercée sur
le stylet à diverses caractéristiques d’un trait de peinture.
Comportement Appliquer pression du stylet
Ce comportement est conçu pour s’appliquer à un trait de peinture créé à l’aide
d’un stylet et d’une tablette graphique. Après la création du trait, ce comportement
vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement
du trait de peinture en fonction de la pression exercée par le stylet sur la tablette lors
du dessin du trait. La palette et l’Inspecteur proposent les mêmes paramètres.
Remarque : grâce à la palette de l’outil Trait de peinture, vous pouvez indiquer de
quelle manière la pression exercée sur le stylet doit affecter le trait de peinture, avant
même de l’avoir dessiné. Le comportement Appliquer pression du stylet vous permet
d’ailleurs d’affecter plusieurs paramètres du trait (comme son opacité, sa largeur ou son
scintillement) à partir des mêmes données sur la pression. Pour modifier davantage
le trait après sa création, utilisez les paramètres correspondants dans la fenêtre Trait
ou Style.
Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière la pression exercée sur le stylet affecte le trait de peinture.
 Largeur : la pression exercée sur le stylet affecte la largeur du trait. Plus la pression
est forte, plus le trait est large.
 Opacité : la pression exercée sur le stylet affecte l’opacité du trait. Plus la pression
est forte, plus le trait est opaque.1148 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Espacement : plus la pression est forte, plus l’espacement entre les touches du trait
est important.
 Angle : plus la pression est forte, plus l’angle des touches du trait est important.
 Scintillement : plus la pression est forte, plus le niveau de scintillement du trait est
important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait,
ce qui leur donne l’apparence de particules.
Pression mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à la pression. Les pressions inférieures à cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité et Largeur,
cette partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres Espacement,
Angle et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs des pressions
mini et maxi sont tracées sur un graphique, Pression mini représente la valeur minimale
ou 0. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces
valeurs minimale et maximale.
Pression maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à la pression. Les pressions supérieures à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité, Largeur,
Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet le plus
marqué. Si les valeurs des pressions mini et maxi sont tracées sur un graphique, Pression maxi représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont appliquées à
la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale.
Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en
fonction des valeurs appliquées entre la pression minimale (0) et maximale (1), le tout
multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat
obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour
Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait.
Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait créées
par le comportement. Par exemple, si le paramètre Pression du stylet est réglé pour
affecter l’opacité du trait, les zones transparentes du trait deviennent plus opaques,
alors que les zones opaques gagnent en transparence lorsque cette case est cochée.
Comportement Appliquer vitesse du stylet
Si vous utilisez un stylet ou votre souris pour dessiner vos traits de peinture, ce comportement vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle et le scintillement de ces traits en fonction de la vitesse de déplacement du stylet.
Remarque : grâce à la palette de l’outil Trait de peinture, vous pouvez indiquer de
quelle manière la vitesse du stylet doit affecter le trait de peinture, avant même de
l’avoir dessiné. Le comportement Appliquer vitesse du stylet vous permet d’ailleurs
d’affecter plusieurs paramètres du trait (comme son opacité, sa largeur ou son scintillement) à partir des mêmes données sur la pression. Le paramètre Vitesse du stylet est
également affiché dans la fenêtre Avancé de l’Inspecteur Forme.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1149
Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière la vitesse du stylet
affecte le trait de peinture.
 Largeur : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le trait est fin. À l’inverse,
plus son déplacement est lent, plus le trait est large.
 Opacité : la vitesse de déplacement du stylet affecte l’opacité du trait. Plus le déplacement du stylet est rapide, moins le trait est opaque.
 Espacement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’espacement entre
les touches du trait est important.
 Angle : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’angle des touches du trait
est important.
 Scintillement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules.
Vitesse mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à la vitesse. Les vitesses inférieures à
cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité et Largeur, cette
partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres Espacement, Angle
et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs des vitesses mini et
maxi sont tracées sur un graphique, Vitesse mini représente la valeur minimale ou 0.
Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces
valeurs minimale et maximale.
Vitesse maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à la vitesse. Les vitesses supérieures
à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité, Largeur,
Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet le plus marqué. Si les valeurs des vitesses mini et maxi sont tracées sur un graphique, Vitesse maxi
représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du
graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale.
Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en
fonction des valeurs appliquées entre la vitesse minimale (0) et maximale (1), le tout
multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat
obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour
Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait.
Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait
créées par le comportement. Par exemple, si le paramètre Vitesse du stylet est réglé
pour affecter la largeur du trait, les zones fines du trait deviennent plus larges, alors
que les zones larges s’affinent lorsque cette case est cochée.1150 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Comportement Appliquer inclinaison du stylet
Si vous utilisez un stylet pour dessiner vos traits de peinture, ce comportement vous
permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle et le scintillement de ces
traits en fonction de l’inclinaison du stylet au moment du tracé.
Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière l’inclinaison du
stylet au moment du tracé affecte le trait de peinture.
 Largeur: l’inclinaison du stylet affecte la largeur du trait. Plus l’inclinaison est forte,
plus le trait est large.
 Opacité : l’inclinaison du stylet affecte l’opacité du trait. Plus l’inclinaison est forte,
plus le trait est opaque.
 Espacement : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus l’espacement entre les touches
du trait est important.
 Angle : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus valeur de l’angle du trait est importante.
 Scintillement : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus le niveau de scintillement
du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches
du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules.
Calculer inclinaison : l’inclinaison du stylet est calculée selon deux axes : X et Y. X repré-
sente l’inclinaison du stylet vers la droite ou vers la gauche (vers le côté droit ou gauche
de la tablette), alors que Y représente l’inclinaison du stylet vers le haut ou vers le bas
(vers le haut ou le bas de la tablette). Utilisez ce menu local pour indiquer de quelle
manière l’inclinaison du stylet affecte le trait de peinture.
 Absolu : utilise la valeur maximale d’inclinaison, quel que soit l’axe.
 Uniquement X : mesure l’inclinaison selon l’axe X uniquement.
 Uniquement Y : mesure l’inclinaison selon l’axe Y uniquement.
 Axe : si cette option est choisie dans le menu local Calculer inclinaison, le paramètre
Axe inclinaison est disponible.
 Axe inclinaison : vous permet de déterminer l’axe selon lequel l’inclinaison est
mesurée.
 Polaire : utilise l’inclinaison du stylet, comme s’il s’agissait d’un angle. Lorsqu’il est
observé d’en haut, le stylet pointe dans une certaine direction. Cet angle représente
une valeur polaire.
Inclinaison mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à l’inclinaison. Les inclinaisons
inférieures à cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité
et Largeur, cette partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres
Espacement, Angle et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs
des inclinaisons mini et maxi sont tracées sur un graphique, Inclinaison mini repré-
sente la valeur minimale ou 0. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du
graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1151
Inclinaison maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à l’inclinaison. Les inclinaisons
supérieures à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité,
Largeur, Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet
le plus marqué. Si les valeurs des inclinaisons mini et maxi sont tracées sur un graphique, Inclinaison maxi représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont
appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale.
Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en
fonction des valeurs appliquées entre l’inclinaison minimale (0) et maximale (1), le tout
multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat
obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour
Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait.
Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait
créées par le comportement. Par exemple, si le paramètre Inclinaison du stylet est réglé
pour affecter la largeur du trait, les zones fines du trait deviennent plus larges, alors que
les zones larges s’affinent lorsque cette case est cochée.
Comportement Osciller la forme
Le comportement Osciller la forme permet d’animer une forme en faisant basculer
ses points de contrôle entre deux valeurs différentes. Vous pouvez définir l’écart entre
ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations par minute. Ce comportement est très
utile dès qu’il s’agit d’imprimer des mouvements fluides à des formes (pensez au yoga)
qui nécessiteraient des heures de travail avec des images clés.
Si le comportement Osciller est appliqué à une forme, tous les points de contrôle de
cette forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans
la liste de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc. Pour désactiver
un ou plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point désactivé apparaît
en bleu. Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points de contrôle.
La palette Osciller la forme met à votre disposition les paramètres Forme d’onde, Phase,
Amplitude, Vitesse et Phase d’alternance. Ils sont décrits ci-après, en compagnie des
paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1152 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Paramètres dans l’Inspecteur
Forme d’onde : menu local vous permettant de sélectionner la forme de l’onde
d’oscillation. Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle.
Pour en savoir plus sur les formes d’ondes, voir « Osciller » à la page 481.
Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation auquel commence
le comportement. Grâce à ce paramètre, vous pouvez désynchroniser plusieurs formes
avec des comportements Osciller identiques pour qu’elles aient un aspect différent.
Amplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles les
points de contrôle oscillent. Le point de contrôle bascule entre les valeurs d’amplitude
et leur équivalent négatif. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement
entre le début et la fin de chaque oscillation.
Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit,
exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations.
Phase d’alternance : si cette case est cochée, le mouvement de chaque point de
contrôle est décalé de 180 degrés par rapport au point de contrôle voisin.
Osciller : menu local vous permettant de déterminer si l’oscillation de chaque vertex
est générée à partir d’un point ou d’une ligne perpendiculaire.
 Point d’origine : l’oscillation de chaque vertex est générée à partir d’un point.
Vous pouvez modifier l’emplacement de ce point à l’aide des commandes à l’écran
(en faisant glisser le petit cercle bleu au centre de la forme) ou en réglant les paramè-
tres Origine X et Y affichés dans l’Inspecteur.
La forme oscille autour
de l’emplacement de
ce point.
Il est possible d’animer le paramètre
Point d’origine afin de créer un effet
d’oscillation encore différent.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1153
 Ligne : l’oscillation de chaque vertex est générée à partir d’une ligne. Vous pouvez
modifier l’emplacement des deux extrémités de cette ligne à l’aide des commandes
à l’écran (en faisant glisser les petits cercles bleus à chaque extrémité de la ligne)
ou en réglant les paramètres Début et Fin affichés dans l’Inspecteur.
Comportement Rendre aléatoire la forme
Le comportement Rendre aléatoire la forme vous permet d’animer les points de contrôle d’une forme en leur appliquant un décalage aléatoire. Ce comportement est très
utile lorsqu’il s’agit de créer des effets rapides et variés sur une forme.
Si le comportement Rendre aléatoire est appliqué à une forme, tous les points de
contrôle de cette forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans la liste de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc.
Pour désactiver un ou plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point
désactivé apparaît en bleu. Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points
de contrôle.
Utilisez les points Début et
Fin indiqués à l’écran pour
repositionner la ligne.
Le point de contrôle blanc est activé
et affecté par le comportement.
Les points de contrôle bleus sont désactivés
et ne sont pas affectés par le comportement.1154 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
La palette Rendre aléatoire la forme met à votre disposition les paramètres Quantité/
Multiplicateur, Appliquer à, Fréquence, Bruit, Lier et Conserver l’angle. Ils sont décrits ciaprès, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Rendre aléatoire.
Appliquer à : menu local permettant d’indiquer si le comportement est appliqué
aux points de contrôle de la forme, aux poignées de tangentes ou à l’ensemble de
ces éléments.
 Points : les points de contrôle de la forme sont déplacés de manière aléatoire tout
au long de la durée du comportement.
 Tangentes : les poignées des tangentes des points de contrôle de la forme (et non
ses points de contrôle) sont déplacées de manière aléatoire. Les points de contrôle
restent à leur place, alors que les courbes qui les réunissent sont animées.
 Points et tangentes : les points de contrôle et les poignées des tangentes sont animés.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce
comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire en vue de modifier les valeurs préétablies d’un vertex.
Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par
seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des
valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes.
Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence
choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramè-
tre concerné.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1155
Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre
bidimensionnel (comme Déformation) ou à un paramètre tridimensionnel (comme
Position ou Rotation), constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que
l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur.
Conserver l’angle : si cette case est cochée, les poignées des tangentes deviennent
(ou restent) plates, ce qui garantit la continuité des courbes.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs
en fonction des autres paramètres de ce comportement.
Comportement Peinture de séquence
Ce comportement vous permet d’animer en séquence les diverses touches d’un trait
de peinture au fil du temps. Il s’agit du seul moyen d’animer les touches de peinture
individuellement (la création d’images clés sur les paramètres du trait ou l’application
d’autres comportements affecte de manière uniforme toutes les touches du trait).
Le comportement Peinture de séquence est très similaire aux comportements
Séquence de texte et Réplicateur de séquence, qui vous permettent d’animer en
séquence les paramètres Rotation, Couleur, Opacité, Échelle et Position au sein des
caractères d’une couche de texte ou des éléments du motif d’un réplicateur. Le comportement Peinture de séquence ajoute d’ailleurs le paramètre Largeur à cette liste,
ce qui vous permet de créer une animation séquencée au sein des touches d’un trait
de peinture.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Séquence, voir « Utilisation du
comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.
La palette Peinture de séquence met à votre disposition les paramètres Mise en
séquence, Taille de l’unité, Étalement, Transversal, Boucles et Condition de fin. Ils sont
décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1156 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Paramètres dans l’Inspecteur
Peinture de séquence : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver la mise en
séquence. Avant de pouvoir mettre en œuvre une animation de séquence quelconque,
vous devez ajouter au moins un paramètre au comportement à partir de l’Inspecteur,
puis affecter une valeur à ce paramètre. Faute du moindre paramètre, les ajustements
effectués à l’aide de l’Inspecteur ou de la palette n’ont aucun effet.
Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer
des paramètres à la séquence. Dès qu’un paramètre est ajouté, des commandes supplémentaires apparaissent dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Réglez
ces commandes pour créer une animation de séquence basée sur la différence entre
la valeur d’origine des touches et leur valeur modifiée. Les paramètres disponibles sont
les suivants :
 Rotation : spécifie la rotation (en degrés) des touches du trait. Vous pouvez soit faire
tourner le cadran, soit utiliser le curseur de valeur.
 Couleur : spécifie la couleur à employer pour teinter les touches du trait. Vous pouvez soit cliquer sur le cadre de couleur pour choisir une couleur, soit ouvrir le triangle d’affichage et inclure les curseurs ou les champs de valeur Rouge, Vert et Bleu.
 Opacité : définit l’opacité des touches du trait. Utilisez ce curseur pour définir
une nouvelle valeur.
 Échelle : définit l’échelle des touches du trait. Cliquez sur le triangle d’affichage en
regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X et Échelle Y,
qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur et la hauteur
des touches. Par défaut, cette valeur est réglée sur 100 % (la taille des touches est
alors égale à la taille d’origine définie dans les paramètres du trait).
 Largeur : définit la largeur des touches du trait. Utilisez ce curseur pour définir
une nouvelle valeur.
 Position : définit le décalage des touches par rapport à leur position d’origine.
Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Position afin de révéler
des sous-paramètres distincts pour les positions X, Y et Z. Pour créer, par exemple,
une animation dans laquelle les touches se déplacent vers le haut (selon l’axe Y)
sur le trait de peinture, saisissez une valeur positive dans le champ Position Y.
Contrôle de séquence
La section Contrôle de séquence des paramètres du comportement Peinture de
séquence contient des commandes qui permettent de modifier la façon dont l’animation
se déplace sur le trait de peinture, comme le changement de direction de l’animation.
Mise en séquence : spécifie la façon dont l’animation de séquence (passage de
la valeur d’origine du paramètre à la valeur définie dans les paramètres Peinture
de séquence) se déplace au sein des touches du trait. Le point de départ de l’animation de séquence dépend du premier point de contrôle du trait de peinture.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1157
Remarque : pour changer le point de départ d’une forme, sélectionnez la forme
concernée, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis choisissez l’outil Ajuster
les points de contrôle dans le menu contextuel. Cliquez ensuite sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Définir le point
de départ dans le menu contextuel.
Les options de mise en séquence sont les suivantes :
 Vers : l’animation commence à la valeur d’origine des touches, puis se déplace vers
la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence pour ce paramètre.
Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est
définie sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début
totalement opaques, puis deviennent totalement transparentes.
 De : l’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Peinture de
séquence vers la valeur d’origine du trait. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait
est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture
de séquence, les touches sont au début totalement transparentes, puis deviennent
totalement opaques. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en
séquence Vers.
 À travers : la séquence traverse un cycle d’animation complet, en commençant à
la valeur d’origine du trait, en se déplaçant vers la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence, puis en revenant à la valeur d’origine du trait. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est définie
sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début totalement opaques, deviennent totalement transparentes, puis redeviennent totalement
opaques.
 À travers inversé : la séquence traverse en sens inverse un cycle d’animation complet,
en commençant à la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence, en
se déplaçant vers la valeur d’origine du trait, puis en revenant à la valeur définie dans
le comportement Peinture de séquence. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait
est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture
de séquence, les touches sont au début totalement transparentes, deviennent totalement opaques, puis redeviennent totalement transparentes. Ce comportement est
l’inverse de l’option de mise en séquence À travers.
 Personnaliser : vous permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation se déplace sur le trait au sein des valeurs définies dans les paramètres Peinture
de séquence. Chaque touche est soumise à la même valeur de séquence. Si l’option
Personnaliser est sélectionnée, les paramètres ajoutés doivent être animés pour
observer le moindre effet.
Taille de l’unité : spécifie si l’animation de la séquence est appliquée au trait dans son
ensemble, à ses touches individuelles ou à une plage avec images clés. Les options
Taille de l’unité sont les suivantes :1158 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Touche : applique l’animation de la séquence à chaque touche en tant qu’entité
propre. Il s’agit du réglage par défaut.
 Tout : applique l’animation de la séquence à toutes les touches du trait simultanément.
 Personnaliser : permet de spécifier le pourcentage de touches du trait qui sont
modifiées simultanément par l’animation de la séquence. Bien que vous puissiez
créer des images clés pour l’option Personnaliser, ce n’est pas indispensable pour
modifier la séquence. L’option Personnaliser vous permet de définir une zone
(en pourcentage) dans laquelle les touches sont modifiées par la séquence.
 Début : disponible lorsque l’option Taille de l’unité est réglée sur Personnaliser,
ce paramètre vous permet de définir le point de départ (en pourcentage) des
touches du trait affectées par l’animation.
 Fin : disponible lorsque l’option Taille de l’unité est réglée sur Personnaliser, ce
paramètre vous permet de définir le point d’arrivée (en pourcentage) des touches
du trait sont affectées par l’animation.
Étalement : pour créer une transition plus douce entre chaque touche, augmentez
la valeur Étalement (ce paramètre n’est pas disponible si la valeur Taille de l’unité est
réglée sur Tout).
Transversal : menu local vous permettant de déterminer l’action du comportement
de séquence. Vous avez le choix entre : Vitesse constante, Atténuation en entrée, Atté-
nuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie, Accélerer, Ralentir ou Personnaliser.
 Vitesse constante : déplace l’animation de l’origine du trait de peinture vers la fin
à une vitesse constante. La séquence se déplace dans la même direction que le trait
(lors de sa création).
 Atténuation en entrée : l’animation de la séquence commence lentement et augmente jusqu’à une vitesse normale lors de son déplacement sur le trait de peinture.
 Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à la vitesse normale,
puis ralentit jusqu’à la fin du trait de peinture.
 Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement,
accélère régulièrement jusqu’à atteindre la vitesse normale au milieu de la durée
du trait, puis ralentit en direction de la fin du trait de peinture.
 Accélérer : la vitesse de l’animation de la séquence est croissante.
 Ralentir : la vitesse de l’animation de la séquence est décroissante.
 Personnaliser : vous permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation parcourt le trait de peinture. Si vous choisissez Personnaliser dans le menu local
Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles.
 Emplacement : définit l’emplacement du trait où l’animation est en vigueur.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’option Personnaliser pour Transversal, consultez la rubrique « Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal
d’un réplicateur de séquence » à la page 901.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1159
Boucles : définit le nombre de fois où l’animation est mise en séquence sur toute
la durée du trait de peinture.
Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible lorsque le paramètre Transversal
est défini sur Personnaliser.
Condition de fin : détermine la façon dont l’animation de séquence est répétée sur
la durée du comportement de séquence. Ce paramètre n’a aucun effet lorsque la valeur
Boucles est inférieure ou égale à 1. Les options Condition de fin sont les suivantes :
 Suspendre : exécute une fois le cycle d’animation de la séquence, puis recommence
au début (une fois l’animation de la dernière touche de la séquence terminée).
 Transition : traite l’animation de la séquence comme une boucle continue, de sorte
que l’étalement parte de la dernière touche de la séquence vers la première.
 Ping-Pong : exécute le cycle d’animation de la séquence vers l’avant, puis vers
l’arrière, puis de nouveau vers l’avant, etc.
Comportement Points de piste
Ce comportement vous permet de suivre les points de contrôle d’une forme ou d’un
masque sur un plan en mouvement ou un objet animé, voire d’appliquer des données
de suivi existantes à une forme ou à un masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation
du comportement Points de piste, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF
Documentation supplémentaire de Motion.
Comportement Agiter la forme
Ce comportement fonctionne de façon identique au comportement Rendre aléatoire, mais
il crée un effet plus lent. De plus, il admet une plus grande plage de valeurs possibles.
Si le comportement Agiter est appliqué à une forme, tous les points de contrôle de cette
forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans la liste
de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc. Pour désactiver un ou
plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point désactivé apparaît en bleu.
Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points de contrôle.
La palette Agiter la forme met à votre disposition les paramètres Quantité/Multiplicateur,
Appliquer à, Fréquence, Décalage de l’agitation, Bruit, Lier et Conserver l’angle. Ils sont
décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1160 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Paramètres dans l’Inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale
générée par le comportement Agiter.
Appliquer à : menu local permettant d’indiquer si le comportement est appliqué
aux points de contrôle de la forme, aux poignées de tangentes ou à l’ensemble de
ces éléments.
 Points : les points de contrôle de la forme sont agités tout au long de la durée du
comportement.
 Tangentes : les poignées des tangentes des points de contrôle de la forme (et non
ses points de contrôle) sont agitées. Les points de contrôle restent à leur place, alors
que les courbes qui les réunissent sont animées.
 Points et tangentes : les points de contrôle et les poignées des tangentes sont animés.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce
comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter en vue de modifier les valeurs préétablies d’un vertex. Les options
sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par
seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des
valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes.
Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs
aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs
formes. En décalant la version de chaque forme du comportement Agiter, vous pouvez
les empêcher de se déplacer de façon synchronisée.
Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence
choisie. Des valeurs de bruit élevées entraînent des variations plus irrégulières dans
le vertex concerné.
Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre
bidimensionnel (comme Déformation) ou à un paramètre tridimensionnel (comme
Position ou Rotation), constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que
l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur.
Conserver l’angle : si cette case est cochée, les poignées des tangentes deviennent
(ou restent) plates, ce qui garantit la continuité des courbes.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1161
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs
en fonction des autres paramètres de ce comportement.
Comportement Écriture activée
Ce comportement vous offre une méthode rapide pour dessiner un trait de peinture
ou un contour sur le Canevas au fil du temps. Vous pouvez ainsi créer des effets variés,
comme du texte manuscrit, des déplacements apparaissant sur une carte (effet toujours apprécié), un masque alpha ébauché à la main pour une transition ou une mise
en valeur, un graphique animé pour une présentation commerciale, des illustrations
pour des écrans de veille, etc. Il est possible d’appliquer automatiquement ce comportement à un trait créé à l’aide de l’outil Trait de peinture ou de l’ajouter à une forme
existante. Vous obtenez alors une forme qui se dessine, s’efface, se dessine et s’efface,
se dessine à l’envers, etc. au fil du temps.
Lorsque vous appliquez le comportement Écriture activée à une forme, comme
un cercle ou un rectangle, seul le contour de cette forme apparaît au fil du temps.
Remarque : vous avez également la possibilité d’animer manuellement les paramètres
Décalage du premier et du dernier points de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme
pour obtenir un effet identique au comportement Écriture activée.
La palette Écriture activée met à votre disposition les paramètres Contour de forme,
Longueur de trait, Décalage de trait, Direction, Vitesse et Vitesse personnalisée. Ils sont
décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.
Paramètres dans l’Inspecteur
Contour de forme : menu local déterminant si le trait se dessine, s’efface, voire se
dessine, puis s’efface.
 Tracer : dessine le trait sur toute la durée du comportement.
 Effacer : le trait est déjà totalement dessiné au début du comportement, puis il s’efface
sur toute la durée du comportement.
 Tracer et effacer : le trait se dessine, puis s’efface sur toute la durée du comportement.
 Effacer et tracer : le trait est déjà totalement dessiné au début du comportement,
il s’efface, puis se redessine.
Longueur de trait : ce curseur définit la longueur, sous forme de pourcentage, du trait
à dessiner ou effacer. Une valeur égale à 100 % utilise toute la longueur du trait, en
tenant compte des paramètres Décalage premier point et Décalage dernier point. Si
le paramètre Longueur de trait est réglé sur 50 %, le trait commence à s’effacer (à partir
du début du trait) dès que 50 % du trait sont dessinés. De cette façon, seule la moitié de
la longueur du trait est continuellement affichée sur toute la durée du comportement.1162 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Décalage de trait : ce curseur décale le point de départ du trait sur la forme. Cette
valeur est exprimée sous forme de pourcentage de la longueur totale de la forme,
à partir du point de départ défini sur la forme.
Direction : ce menu local définit la direction dans laquelle le trait est dessiné.
Vitesse : ce menu local définit la vitesse de dessin du trait, du premier au dernier point.
Il existe neuf options :
 Constante : le trait est dessiné à vitesse constante du premier au dernier point.
 Atténuation en entrée : le dessin du trait commence à vitesse réduite, puis atteint
et conserve une vitesse constante jusqu’au dernier point.
 Atténuation en sortie : le dessin du trait commence à vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour finalement s’arrêter sur le dernier point.
 Atténuation en entrée/sortie : le dessin du trait accélère lentement depuis le premier point, puis ralentit progressivement pour finalement s’arrêter sur le dernier point.
 Accélérer : la vitesse de dessin du trait est croissante.
 Ralentir : la vitesse de dessin du trait est décroissante.
 Nature : la vitesse de dessin du trait le long de sa trajectoire dépend de la forme de
la trajectoire. Par exemple, si le trait a la forme d’une courbe en U, il est dessiné plus
vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du U, puis il ralentit en remontant
la deuxième barre du U.
 Enregistré : cette option n’est disponible que s’il existe une heure d’enregistrement
pour le dessin du trait. En d’autres termes, si une forme est convertie en trait de peinture, ce paramètre n’est pas affiché. Si vous avez créé le trait à l’aide de l’outil Trait
de peinture disponible dans la barre d’outils (avec un stylet ou la souris), cette option
est affichée.
 Personnaliser : vous permet de dessiner le trait le long de sa trajectoire en définissant des images clés pour la vitesse du trait, allant de 0 à 100 %. Autrement dit, vous
déterminez quelle partie du trait est dessinée au fil du temps le long de la trajectoire.
 Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Vitesse
est réglé sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des
valeurs personnalisées, afin de dessiner un trait, par exemple, jusqu’à un certain
pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon
sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de l’animation.
Fin du décalage : ce curseur décale la fin du comportement vers l’intérieur du point de
sortie défini et conserve la dernière valeur. En conséquence de quoi, il décale la partie
visible du trait de peinture à partir de la fin de la trajectoire.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1163
Création d’un trait de peinture Écriture activée à l’aide de l’outil Trait de peinture
Cette rubrique vous explique comment créer un trait Écriture activée à l’aide de l’outil
Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Si vous souhaitez créer un trait dessiné au fil du temps sur plusieurs images, cochez la case Écriture activée. Sitôt le trait
créé, des paramètres supplémentaires apparaissent dans l’onglet Comportements de
l’Inspecteur.
Pour dessiner un trait au fil du temps :
1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Trait de peinture (ou appuyez sur P).
La palette de l’outil Trait de peinture apparaît. Dans le cas contraire, appuyez sur F7 ou D.
2 Dans la palette, cochez la case Écriture activée, puis sélectionnez tout autre réglage de
votre choix pour le trait.
3 Dessinez votre trait dans le Canevas.
4 Dès que vous avez terminé, appuyez sur Échap pour quitter le mode de dessin.
La palette de l’outil Trait de peinture laisse la place à la palette de la forme Trait de
peinture. Dans la liste de couches, un comportement de forme Écriture activée est
automatiquement appliqué au trait. Pour modifier les paramètres Écriture activée,
sélectionnez le comportement, puis utilisez la palette ou l’onglet Comportements
de l’Inspecteur.
La vitesse à laquelle le trait est « peint » (y compris la durée de son dessin) est appliquée
à la plage temporelle (en images) du trait. Plus le dessin du trait est rapide, plus la durée
du comportement Écriture activée est courte.
Remarque : si vous avez choisi Sur l’image actuelle pour l’option « Créer couches à »
des préférences Motion relatives aux projets, le trait de peinture est créé à l’emplacement actuel de la tête de lecture. En revanche, si vous avez sélectionné « Au début du
projet », le trait est créé au niveau de l’image 1.
5 Lancez la lecture de votre projet. Le trait est « peint » au fil de la lecture du projet.
6 Pour modifier la vitesse à laquelle le trait est dessiné, réglez la durée du comportement
dans la Timeline ou la mini-Timeline.
Vous avez également la possibilité de modifier d’autres paramètres, comme choisir de
personnaliser la vitesse à laquelle le trait est dessiné, dessiner uniquement un certain
pourcentage du trait, le décaler ou le dessiner à l’envers. Tous ces paramètres sont disponibles dans le comportement Écriture activée, décrit ci-avant.1164 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Création d’un trait de peinture Écriture activée à l’aide d’une forme existante
Vous pouvez appliquer le comportement Écriture activée à une forme existante afin
de dessiner son contour au fil du temps. Comme le comportement Écriture activée
n’affecte que les contours, le paramètre Contour doit être activé parmi les paramètres
de la forme.
Remarque : lorsqu’un comportement Écriture activée est ajouté à une forme existante,
il adopte la durée de la forme à laquelle il est appliqué (contrairement au cas d’un trait
créé avec l’outil Trait de peinture).
Pour dessiner un trait au fil du temps à partir d’une forme existante :
1 Sélectionnez la forme à utiliser, puis cochez la case Contour dans la palette ou l’onglet
Forme de l’Inspecteur.
Remarque : bien que le comportement Écriture activée n’affecte que le contour,
vous pouvez laisser la case Remplir cochée.
2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez Formes >
Écriture activée.
Le comportement Écriture activée apparaît dans la liste de couches. Si la tête de lecture
est située au début de la forme, la forme proprement dite disparaît et seule sa trajectoire
est visible.
3 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace).
Le contour est dessiné sur toute la durée du comportement.
4 Pour modifier la vitesse à laquelle le trait est dessiné, réglez la durée du comportement
dans la Timeline ou la mini-Timeline.
5 Pour régler les propriétés du trait, accédez à l’onglet Forme de l’Inspecteur. Pour en
savoir plus, voir « Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur » à la page 1112.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1165
Animation de formes avec des images clés
Vous pouvez également animer avec des images clés le paramètre Animation d’une forme
pour animer les ajustements apportés à ses différents points de contrôle. Vous obtenez
ainsi des possibilités d’animation étonnantes, puisque vous pouvez reformer une forme
entière à l’aide de l’animation avec des images clés.
Pour animer avec des images clés les points de contrôle d’une forme :
1 Utilisez l’outil Ajuster les points de contrôle (parmi les options de l’outil Sélectionner/
Transformer) pour sélectionner la forme que vous souhaitez animer.
Les points de contrôle de la forme apparaissent dans le Canevas. Dans cet exemple,
la forme sélectionnée est la lèvre inférieure de la bouche figurant sur l’illustration.
Images clés appliquées au paramètre Animation d’un objet
Série de modifications correspondantes d’une forme animée avec des images clés1166 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
3 Accédez à l’image où vous souhaitez modifier la forme, puis apportez toutes les modifications nécessaires aux points de contrôle de la forme.
Dans l’Éditeur d’images clés (et aussi dans la Timeline, si le bouton Afficher/Masquer
les images clés est activé), une image clé apparaît pour chaque ajustement que vous
apportez à une nouvelle image.
Remarque : si vous ajustez une forme alors que la tête de lecture se trouve sur
une image clé préexistante, la forme est ajustée au niveau de cette image clé.
4 Continuez à faire avancer les images et à apporter les modifications nécessaires.
Chaque fois que vous modifiez la forme sur une nouvelle image, vous créez automatiquement une image clé dans le paramètre Animation de la forme.
5 Lorsque vous avez terminé d’animer la forme, arrêtez l’enregistrement.
Bouton EnregistrerChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1167
L’objet de la forme animée s’interpole entre chaque forme animée avec des images
clés. Si l’interpolation ne vous convient pas, vous pouvez ajouter d’autres images clés
pour forcer les points de contrôle à suivre le chemin que vous voulez.
Vous pouvez également créer, supprimer et modifier le contrôle du temps des images
clés d’animation de la forme directement dans l’Éditeur d’images clés. Pour des raisons
de simplicité, chaque modification que vous apportez à une forme est enregistrée sous
une seule image clé, quel que soit le nombre de points de contrôle modifiés. Le paramètre Animation de la forme admet uniquement les images clés réglées sur le mode
d’interpolation linéaire. Vous ne pouvez utiliser aucune autre forme d’interpolation
d’images clés.
Le processus utilisé pour animer les formes est identique à celui utilisé pour animer
les masques. Pour voir un exemple d’animation de masque, reportez-vous à la rubrique
« Animation de la forme d’un masque avec des images clés pour l’animation et la
rotoscopie » à la page 1186. Pour en savoir plus sur l’animation à l’aide d’images clés
en général, reportez-vous à la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547.
Enregistrement de formes et de styles de formes
Vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque des formes et des styles de formes
(un remplissage dégradé et un contour personnalisés, par exemple), comme tout autre
objet dans Motion. Outre le contenu fourni avec Motion, la Bibliothèque contient alors
vos propres objets et styles personnalisés, notamment des comportements et des filtres adaptés à vos besoins, ou des groupes de projet entiers. Le contenu que vous placez dans la Bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion.
Les formes personnalisées (y compris les masques) sont enregistrées dans les catégories Formes, Favoris ou Menu Favoris de la Bibliothèque. Quant aux styles de formes
personnalisés enregistrés via le menu local Style de forme, ils sont automatiquement
placés dans la catégorie Styles de forme. Vous pouvez d’ailleurs créer vos propres
dossiers au sein des catégories et sous-catégories de la Bibliothèque afin d’organiser
au mieux vos effets.
Première image clé Seconde image clé Forme interpolée1168 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Chaque forme ou style de forme personnalisé placé dans la Bibliothèque est enregistré
sous la forme d’un fichier distinct dans le dossier Motion du répertoire Application
Support. Par exemple, une forme personnalisée appelée « red heart » et placée dans
la catégorie Formes de la Bibliothèque apparaît dans le dossier Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shapes.
Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo
(pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir
du Finder.
Pour enregistrer une forme dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Formes.
2 Depuis l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser la forme
à enregistrer dans la pile au bas de la Bibliothèque.
Les formes enregistrées dans la catégorie Menu Favoris s’ajoutent très rapidement
à un projet grâce au menu Favoris.
Les formes personnalisées enregistrées apparaissent dans la catégorie Formes de
la Bibliothèque, dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shapesde votre ordinateur.
Pour enregistrer plusieurs formes dans la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Formes.
2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez toutes les formes que sous souhaitez enregistrer,
faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers
multiples ».
L’option « Tous dans un fichier » enregistre toutes les formes ensemble et elles sont
ensuite répertoriées comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option
« Fichiers multiples » enregistre les formes dans la Bibliothèque comme des objets
individuels.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1169
4 Pour attribuer un nom au fichier, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Maintenez la touche Contrôle enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer
dans le menu contextuel, puis tapez un nom descriptif.
 Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif.
Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque.
Après avoir choisi Modifier la description, tapez vos notes dans le champ de texte, puis
cliquez sur OK.
Pour enregistrer un style de forme dans la Bibliothèque :
1 Alors que la forme est sélectionnée, cliquez sur le menu local Style de forme dans
la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, puis choisissez Enregistrer le style de forme.
2 Attribuez un nom à ce style dans la zone de dialogue « Enregistrer ce préréglage dans
la bibliothèque », puis cliquez sur Enregistrer (ou appuyez sur Retour).
Par défaut, ce style personnalisé est enregistré dans la sous-catégorie Tout de la catégorie Styles de formes de la Bibliothèque. Vous pouvez par la suite le déplacer dans une
autre sous-catégorie ou créer vos propres dossiers pour organiser vos styles personnalisés (voir ci-après).
Si ce style est ensuite sélectionné dans la pile de la Bibliothèque, un aperçu est affiché
dans la zone de Preview. Le nouveau préréglage est désormais proposé par le menu
local Style de forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.
Positions des formes enregistrées
Lorsque vous faites glisser une forme personnalisée de la Bibliothèque vers le Canevas,
le centre de cette forme est déposé à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de
la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview
pour ajouter cette forme, elle est ajoutée au centre du Canevas.
Si vous faites glisser vers le Canevas des couches qui ont été enregistrées avec l’option
« Tous dans un fichier » activée, ces couches sont déposées à l’emplacement où vous
avez relâché le bouton de la souris, puis positionnées selon leur disposition d’origine
au moment de leur enregistrement dans la Bibliothèque. Toutefois, si vous cliquez sur
le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour ajouter ces mêmes couches, elles
sont simplement ajoutées au centre du Canevas.
Si vous faites glisser un masque personnalisé depuis la Bibliothèque vers un projet,
il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à
la séquence sur laquelle il est déposé).1170 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Les styles de formes personnalisés enregistrés apparaissent dans la catégorie Styles
de formes de la Bibliothèque, dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/
Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shape Stylesde votre
ordinateur.
Pour appliquer un style à une forme, procédez de l’une des manières suivantes :
m Alors que la forme est sélectionnée, ouvrez la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme,
puis choisissez un style dans le menu local Style de forme.
m Faites glisser un style de forme depuis la Bibliothèque vers une forme dans le Canevas,
l’onglet Couches ou la Timeline.
Pour créer un nouveau dossier dans une catégorie de la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Formes, Styles de formes,
Favoris ou Menu Favoris.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
 Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier
dans le sous-menu.
Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide.
Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la Bibliothèque.
3 Double-cliquez sur le nom du dossier, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Entrée.
Pour créer un nouveau dossier dans une sous-catégorie de la Bibliothèque :
1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie (Faune, par exemple).
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.
 Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier
dans le menu local.
Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide.
Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la Bibliothèque.
3 Double-cliquez sur le nom du dossier, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Entrée.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1171
Pour déplacer une forme vers un dossier personnalisé au sein d’une catégorie de
la Bibliothèque :
m Faites glisser la forme dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout.
Pour déplacer une forme vers un dossier personnalisé au sein d’une sous-catégorie
de la Bibliothèque :
m Faites glisser la forme dans le nouveau dossier dans la pile de la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout.
Pour déplacer un style de forme vers un dossier personnalisé au sein d’une catégorie
de la Bibliothèque :
m Une fois que le nouveau préréglage est enregistré via le menu local Style de forme
de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, faites glisser le comportement personnalisé
depuis la sous-catégorie Tout de la pile de la Bibliothèque vers le nouveau dossier
dans la barre latérale de la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier.
Remarque : comme les styles de formes sont enregistrés via le menu local Style de
forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, vous ne pouvez pas les faire glisser
directement dans la Bibliothèque.
Pour déplacer un style de forme vers un dossier personnalisé au sein d’une souscatégorie de la Bibliothèque :
m Une fois que le nouveau préréglage est enregistré via le menu local Style de forme
de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, faites glisser le comportement personnalisé
depuis la sous-catégorie Tout de la pile de la Bibliothèque vers le nouveau dossier
dans la barre latérale de la Bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier.
Pour supprimer une forme ou un style de forme personnalisé :
m Cliquez sur l’élément personnalisé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de
la Bibliothèque :
m Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est
situé dans le dossier suivant : Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.
Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier
personnalisé.1172 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de
la Bibliothèque :
m Dans le Finder, accédez au dossier Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque, cliquez dessus tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Masquage de couches pour créer une transparence
Lorsque vous créez un masque dans le but de définir la transparence au sein d’une
couche, vous dessinez en fait une forme à utiliser comme canal alpha de cette couche.
Le canal alpha d’une couche étant un canal en niveaux de gris, les masques sont également des objets en niveaux de gris, où le blanc définit les zones opaques, où les
niveaux de plus en plus foncés définissent des zones de moins en moins opaques et
où le noir définit les zones totalement transparentes. Si vous choisissez Présentation >
Canaux > Alpha pour régler le Canevas afin qu’il n’affiche que le canal alpha, vous pouvez voir directement le canal alpha en niveaux de gris.
Vous avez la possibilité d’utiliser des masques avec des couches disposant déjà d’un
canal alpha, qui peuvent alors s’ajouter à, se soustraire de, croiser ou remplacer le canal
alpha d’origine de la couche.
Masquage d’une couche ou d’un groupe
Pour masquer une couche ou un groupe, vous devez utiliser les outils Masque dans le but
de créer différentes formes. À cet effet, vous avez à votre disposition cinq outils correspondant aux cinq outils de dessin des formes, décrits précédemment dans ce chapitre :
 Masque rectangulaire
 Masque circulaire
 Masque à main levée (utilisé comme l’outil Trait de peinture)
 Masque de Bézier
 Masque B-Spline
Objet masqué Canal alpha de l’objetChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1173
Remarque : vous pouvez également utiliser un Masque d’image pour masquer
une couche. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de masques
d’image à une couche » à la page 1190.
Important : il est impossible d’appliquer un masque à un groupe 3D qui n’a pas été
aplati. (Pour aplatir un groupe 3D, il vous suffit de cocher la case Aplatir dans l’onglet
Groupe de l’Inspecteur.) En revanche, vous pouvez appliquer un masque à une couche
située dans un groupe 3D. Pour ajouter un masque à une couche précédemment manipulée en mode 3D, cliquez sur le bouton Isoler. En effet, les masques ne peuvent pas
être manipulés en 3D. À titre d’exemple, le paramètre Position d’un masque ne comporte que les réglages Position X et Y, mais aucun réglage Position Z. Son paramètre
Rotation ne fait mention que de Z, mais plus de X ou Y. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Masquage d’objets dans un projet 3D » à la page 1175.
Le dessin et la modification de masques à l’aide de ces outils sont des procédés identiques à ceux utilisés pour les formes. Toutefois, alors que le dessin d’une forme crée
une nouvelle couche dans votre projet, vous devez dessiner les masques au-dessus
d’une autre couche de votre projet. Une fois dessinés, les masques sont imbriqués
dans les couches ou les groupes particuliers pour lesquels ils ont été créés dans l’onglet
Couches et la Timeline. Dès qu’un masque est associé à une couche, une icône Masques apparaît à droite du nom de cette couche. Cliquez simplement sur cette icône
pour activer ou désactiver l’affichage du masque.
Remarque : les masques créés pour une couche peuvent être copiés ou déplacés vers
d’autres couches.
Important : lorsqu’un masque est appliqué à un groupe 2D ou à un masque 3D aplati,
le tramage de ce groupe est déclenché. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « À propos du tramage et des groupes » à la page 1201.
Cliquez sur l’icône Masques afin
de basculer l’affichage du masque.1174 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour masquer une couche :
1 Sélectionnez une couche dans le Canevas ou la liste de couches.
2 Choisissez ou outil de dessin de masques (Masque rectangulaire, Masque circulaire,
Masque à main levée, Masque de Bézier ou Masque B-Spline).
Remarque : si vous n’avez sélectionné aucune couche, les outils Masque ne sont pas
disponibles.
3 Commencez à dessiner la forme dont vous avez besoin pour masquer la couche.
Pour en savoir plus sur le dessin et la modification de formes, reportez-vous à la rubrique
« Outils de dessin des formes et des masques » à la page 1074.
4 Une fois cette tâche terminée, vous pouvez terminer le masque en effectuant l’une des
opérations suivantes :
 Cliquez sur le premier point pour fermer le masque.
 Appuyez sur C pour fermer le masque, en joignant le premier point créé au dernier
point créé.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1175
 Double-cliquez sur le masque pour le fermer, en joignant le premier point créé
au dernier.
 Appuyez sur Retour pour fermer le masque, en joignant le premier point créé au dernier.
 Lorsque vous utilisez l’outil Masque à main levée, joignez la fin du masque au cercle
contenant une cible, au début du masque. Si vous ne joignez pas le début du masque, le masque est automatiquement fermé au moment où vous reposez le stylet
ou relâchez le bouton de la souris.
Remarque : contrairement aux formes, les masques sont toujours fermés.
Dès que vous terminez le dessin du masque, son effet est immédiat et le masque créé
apparaît imbriqué sous la couche à laquelle il est appliqué dans l’onglet Couches et
la Timeline.
Vous pouvez créer plusieurs masques pour une même couche. Pour ajouter d’autres
masques, sélectionnez de nouveau l’objet, puis reprenez la procédure ci-dessus. Par
défaut, tous les nouveaux masques sont réglés sur le mode de fusion Ajouter. Vous
pouvez modifier le paramètre Mode Masque de fusion dans l’Inspecteur pour combiner les masques afin d’obtenir des effets différents. Pour en savoir plus sur l’utilisation
conjointe de plusieurs masques, reportez-vous à la rubrique « Combinaison de plusieurs masques » à la page 1181.
Masquage d’objets dans un projet 3D
Lorsque vous travaillez dans un projet 3D, vous pouvez être amené à masquer une couche après qu’elle ait été transformée ou que la caméra ait pivoté. Pour ce faire, vous
pouvez convertir sans délai un objet transformé en « vue de travail » grâce au bouton
Isoler présent dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline, ou à la commande Isoler du menu Objet. Dès qu’une caméra est ajoutée à un projet, l’option Isoler
est disponible pour l’ensemble des couches, groupes ou caméras de ce projet.
Remarque : vous pouvez appliquer des masques à des couches au sein de groupes 3D,
mais pas à un groupe 3D (sauf si vous avez coché la case Aplatir dans l’onglet Groupe de
l’Inspecteur). Pour en savoir plus sur la case à cocher Aplatir, voir « Onglets Inspecteur » à
la page 145.1176 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Pour isoler une couche :
1 Dans le projet 3D, sélectionnez la couche que vous souhaitez masquer. Dans cet exemple, il s’agit de l’image du léopard, au centre.
Le bouton Isoler apparaît à droite du nom de la couche.
Remarque : un projet doit contenir une caméra pour que l’option Isoler soit accessible.
2 Cliquez sur le bouton Isoler ou choisissez Objet > Isoler.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Isoler dans le menu contextuel.
La couche est alors convertie en « vue de travail », ce qui vous permet de la masquer
avec son orientation d’origine.
Bouton Isoler désactivéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1177
3 Pour revenir au précédent affichage (avant d’avoir isolé la couche), cliquez à nouveau
sur le bouton Isoler.
Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra.
Paramètres de masques
Les paramètres d’un masque sélectionné apparaissent dans l’onglet Masque de l’Inspecteur. Ces paramètres permettent d’ajuster la façon dont le masque est dessiné, dont
chaque masque agit sur un objet et dont les masques sont combinés entre eux.
Type de forme : ce menu local permet de modifier le type des points de contrôle
utilisés pour définir le masque. Par exemple, si vous avez à l’origine créé un masque
de Bézier, vous pouvez choisir B-Spline dans ce menu pour changer le mode de dessin
du masque. Vous pouvez modifier le type de forme d’un masque à tout moment, mais
le fait de changer un masque d’une forme de Bézier à une forme B-Spline peut radicalement transformer son tracé.
 Linéaire : tous les points de contrôle d’un masque sont reliés par des angles, et
le masque obtenu est un polygone. Les points de contrôle d’un masque Linéaire
se trouvent directement sur son bord.
 Bézier : les points de contrôle peuvent être un mélange de courbes de Bézier et
d’angles, ce qui permet de créer toutes sortes de masque. Les points de contrôle
d’un masque de Bézier se trouvent directement sur son bord.
 B-Spline : les points de contrôle sont tous des points B-Spline, avec différents degrés
de courbure. Les points de contrôle B-Spline se situent en dehors de la surface du
masque, mais sont reliés par le cadre B-Spline.
Remarque : vous pouvez masquer le cadre B-Spline en désactivant l’option Lignes
dans le menu local Affichage au-dessus du Canevas.
Mode Masque de fusion : détermine le mode d’interaction d’un masque avec le canal
alpha de la couche à laquelle il est appliqué. Lorsque plusieurs masques sont appliqués
à une couche, chacun peut avoir un Mode Masque de fusion différent. Si tel est le cas,
chaque masque s’ajoute à ou se soustrait au canal alpha de la couche en fonction du
mode sélectionné. Le canal alpha final est le résultat combiné de tous les masques appliqués. Les quatre options sont :
Bouton Isoler activé1178 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Ajouter : il s’agit de la sélection par défaut pour les nouveaux masques. Chaque
nouveau masque s’ajoute au canal alpha existant. Cela est utile pour rajouter des
zones d’une image que d’autres masques ont coupées. Dans cet exemple, les masques rectangulaire et circulaire créent tous deux des zones opaques.
Si la couche comporte déjà un canal alpha, un masque réglé en mode Ajouter isole
uniquement la partie masquée du canal alpha d’origine.
Canal alpha d’origine d’un plan représentant
un papillon
Masque circulaire réglé sur la valeur par défaut.
Mode Ajouter appliqué au plan du papillon.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1179
 Soustraire : soustrait un masque du canal alpha. Cela est utile pour créer des trous
au milieu des objets, ou pour masquer d’autres zones d’une image non couvertes par
les autres masques. Dans cet exemple, les masques rectangulaire et circulaire créent
tous deux des zones transparentes.
 Remplacer : ce réglage utilise le masque en cours pour remplacer complètement
le canal alpha d’origine de l’objet, ainsi que tous les autres masques appliqués au
même objet qui apparaissent sous le masque actuel dans la liste de couches. Vous
pouvez ajouter d’autres masques par-dessus, réglés sur le mode de fusion de votre
choix. Dans l’exemple suivant, le masque circulaire remplace le masque rectangulaire, puisqu’il se trouve au-dessus de tous les masques emboîtés au sein de l’objet
dégradé.1180 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Croiser : les masques qui utilisent ce paramètre ne remplacent pas le canal alpha
d’origine d’un objet. Au lieu de cela, ils masquent toutes les zones de l’objet qui ne
chevauchent pas le masque lui-même. Cela comprend les autres masques appliqués
au même objet qui sont emboîtés sous le masque croisé dans l’onglet Couches.
Dans l’exemple suivant, seules les zones des masques rectangulaire et circulaire
qui se chevauchent sont opaques. Tout le reste est transparent.
Inverser le masque : lorsque cette case est cochée, le masque est inversé : les zones
opaques sont remplacées par les zones transparentes et vice versa. Cela est utile si vous
avez besoin de permuter les zones pleines et transparentes d’un masque déjà créé.
Conseil : vous pouvez appliquer différents filtres et effets au premier plan et à l’arrièreplan d’une image en commençant par masquer le sujet au premier plan, en dupliquant
la couche et son masque, puis en inversant le masque de la couche dupliquée. Les effets
appliqués à l’arrière-plan peuvent alors être complètement isolés du premier plan
ou vice versa.
Remarque : vous pouvez régler l’opacité d’un masque dans l’onglet Propriétés de
l’Inspecteur.
Adoucissement des bords : curseur qui permet d’adoucir (atténuer) les bords
d’un masque. Les valeurs positives adoucissent le bord du masque vers l’extérieur.
Les valeurs négatives adoucissent le bord du masque vers l’intérieur. L’adoucissement
du bord d’un masque peut permettre d’atténuer une tâche de rotoscopie irrégulière,
afin que l’objet masqué se fonde plus facilement dans l’arrière-plan.
Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres
Position des points de contrôle du masque. Utilisez ensuite les curseurs affichés pour
ajuster la position d’un point de contrôle. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1181
Combinaison de plusieurs masques
Bien souvent, il vous semble impossible de créer la forme de masque dont vous avez
besoin en utilisant un seul masque. Par exemple, lorsque vous masquez quelque chose
contenant un trou, vous devez utiliser au moins deux masques : l’un réglé sur Ajouter,
pour masquer l’objet global, et un second réglé sur Soustraire, pour découper le trou
nécessaire au milieu. Dans l’exemple suivant, la seule façon de masquer l’espace entre
les bras et les jambes du plongeur est de créer trois masques réglés sur Soustraire qui
se chevauchent.
Parfois, vous trouverez peut-être qu’il est tout simplement plus pratique de masquer
un objet complexe en utilisant plusieurs masques. C’est souvent le cas lors de la rotoscopie d’un objet et de l’animation des masques. Dans cet exemple, la tête du chien est
masquée au moyen de quatre masques différents réglés sur Ajouter : un pour la tête,
un pour chaque oreille et un autre masque pour la gueule. Il sera ainsi beaucoup plus
facile de faire des ajustements par la suite, surtout lors de l’animation d’un masque en
vue de la rotoscopie.
Quel que soit votre objectif, vous pouvez facilement combiner plusieurs masques pour
un objet en réglant le paramètre Mode Masque de fusion de chaque masque dans
l’Inspecteur pour créer n’importe quelle combinaison.
Objet d’origine Trois masques se chevauchant Résultat final
Objet d’origine Quatre masques se chevauchant Résultat final
Menu local Mode Masque de fusion1182 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Le mode de fusion de chaque masque détermine si le masque s’ajoute, se soustrait
ou remplace le canal alpha préexistant d’une couche. De plus, les modes de fusion
influent sur la manière dont les masques agissent les uns sur les autres. Qui plus est,
tous les masques appliqués à une couche se combinent selon les modes de fusion
sélectionnés pour créer le canal alpha final de cette couche. Les modes de fusion
des masques peuvent être modifiés à tout moment.
Les opérations du mode de fusion sont également déterminées par l’ordre dans lequel
chaque masque apparaît dans l’onglet Couches, notamment avec les modes Remplacer et Croiser. Par exemple, un masque réglé sur le mode Croiser masque toutes les
zones d’une couche qui ne le chevauchent pas. Un masque réglé sur Croiser a un effet
sur tous les masques emboîtés sous lui. Les masques ajoutés au-dessus de lui ne sont
pas modifiés par ce comportement.
Masques réglés sur Ajouter et Soustraire
Les nouveaux masques sont toujours réglés par défaut sur le mode de fusion Ajouter,
ce qui permet de les ajouter à un canal alpha existant sans rogner les éléments pré-
sents. Après avoir dessiné le premier masque, vous pouvez avoir besoin d’utiliser
d’autres masques réglés sur Ajouter ou Soustraire pour l’affiner.
Les masques réglés sur Ajouter créent des zones blanches dans le canal alpha, rendant
ces parties de l’objet opaques. Cela peut être utile lorsque vous masquez plusieurs
sujets non reliés dans une même image.
Remarque : pour visualiser le reste de la couche masquée et retracer un second masque,
désactivez le premier masque dans l’onglet Couches ou dans la Timeline. Le contour du
premier masque reste visible, même s’il n’affecte plus la transparence de la couche.
Résultat du premier masque Autres masques ajoutés au premierChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1183
En toute logique, les masques réglés sur Soustraire ont l’effet inverse : ils créent des
zones noires dans le canal alpha de la couche et rendent ces parties transparentes.
Cette technique est particulièrement utile pour découper des trous dans un objet.
Masques croisés
Dans bon nombre de cas, vous serez peut-être amené à couper des parties d’un objet,
sans toucher au reste de l’objet. L’utilisation d’un masque réglé sur Croiser est un bon
moyen d’y arriver.
Par exemple, si vous importez un fichier TIFF avec un canal alpha et que vous souhaitez en couper une partie sans perdre les informations du canal alpha qui s’y trouvent
déjà, le mode de fusion Croiser est la seule façon de pouvoir le faire. Cette méthode
s’applique également aux couches dotées de filtres d’incrustation.
Masques réglés sur Remplacer
Un masque réglé sur Remplacer remplace complètement le canal alpha qui existait
auparavant. Il remplace aussi complètement tous les autres masques apparaissant
sous lui dans l’onglet Couches. C’est pourquoi, il est fort peu probable qu’un masque
(mis à part celui situé tout en bas) utilise ce mode de fusion.
Résultat du premier masque Autres masques soustraits au premier
Masque croisé rognant les zones opaques
indésirables.
Canal alpha d’origine d’une incrustation1184 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Adoucissement des bords des masques
L’un des moyens les plus simples d’ajuster un masque est d’adoucir ses bords. En adoucissant les bords d’un masque de quelques pixels seulement, l’objet masqué pourra se
fondre plus facilement dans l’arrière-plan. Adoucir les bords d’un masque de façon plus
importante vous permet de créer des bords progressivement plus doux pour obtenir
une multitude d’effets.
Vous pouvez adoucir les bords de masques soit vers l’extérieur, soit vers l’intérieur.
La direction choisie pour adoucir les bords est imposée par le sujet que vous masquez.
Lorsque vous utilisez la méthode du rotoscope sur un sujet, il est nécessaire d’utiliser
une combinaison de masques avec des bords adoucis vers l’extérieur et vers l’intérieur
pour obtenir un résultat optimal.
Pour adoucir le bord d’un masque :
1 Sélectionnez un masque.
2 Ouvrez l’onglet Masque dans l’Inspecteur.
Adoucissement des bords vers l’intérieur
(canal de couleur)
Adoucissement des bords vers l’intérieur
(canal alpha)
Adoucissement des bords vers l’extérieur
(canal de couleur)
Adoucissement des bords vers l’extérieur
(canal alpha)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1185
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le curseur de la valeur Adoucissement des bords vers la droite
(valeur positive) pour adoucir les bords du masque vers l’extérieur.
 Faites glisser le curseur de la valeur Adoucissement des bords vers la gauche
(valeur négative) pour adoucir les bords du masque vers l’intérieur.
Application de filtres aux masques
Comme dans le cas des formes, vous pouvez appliquer des filtres aux masques qui
restent modifiables par la suite. Même si cette technique ne semble pas évidente au
premier abord, c’est en réalité un moyen extrêmement puissant pour mieux manipuler
le canal alpha créé par un ou plusieurs masques.
Par exemple, vous pouvez appliquer le filtre Cristalliser à un masque pour styliser
ses bords. Vous obtiendrez des bords irréguliers semblables à des facettes de cristal
sur les bords.
Masque d’origine (canal de couleur) Masque d’origine (canal alpha)
Filtre Cristalliser appliqué au canal de couleur Filtre Cristalliser appliqué au canal alpha1186 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Lorsque vous appliquez des filtres aux masques, il est utile de garder à l’esprit que
les masques ne sont autres que des images en niveaux de gris. Dans l’exemple ci-dessus,
le filtre Cristalliser crée des motifs dans l’image de masque en niveaux de gris, ce qui
donne un motif translucide ondulé.
Pour appliquer un filtre à un masque, utilisez l’une des méthodes suivantes :
m Faites glisser directement un filtre de la Bibliothèque dans un masque de l’onglet
Couches ou de la Timeline.
m Sélectionnez un masque dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline,
puis choisissez un filtre dans le menu local Ajouter filtre de la barre d’outils.
Le filtre apparaît imbriqué sous la couche du masque à laquelle il s’applique.
Application de comportements aux masques
Vous pouvez appliquer directement des comportements aux masques. Dans un tel cas,
les masques sont animés comme n’importe quelle autre couche. Toutefois, un masque
n’a d’effet que sur la transparence d’une couche et non sur sa position, sa rotation
ou son échelle. Le résultat de l’application d’un comportement à un masque est donc
comparable à un « cache mobile », où le masque se déplace au sein de la couche
à laquelle il est appliqué, en affichant ou en masquant au passage différentes zones
de l’image.
Pour appliquer un comportement à un masque, utilisez l’une des méthodes
suivantes :
m Faites glisser directement un comportement de la Bibliothèque dans un masque de
l’onglet Couches ou de la Timeline.
m Sélectionnez un masque dans l’onglet Couches ou dans la Timeline, puis choisissez
un comportement dans le menu local Ajouter comportement de la barre d’outils.
Le comportement apparaît imbriqué sous le masque auquel il s’applique.
Animation de la forme d’un masque avec des images clés pour
l’animation et la rotoscopie
Vous pouvez animer avec des images clés le paramètre d’animation d’un masque afin
de modifier sa forme dans le temps. Cela peut être utile à plusieurs niveaux. Vous pouvez par exemple animer un masque de soustraction pour modifier la forme d’un trou
dans l’objet se trouvant au premier plan, ce qui permet de voir au travers d’autres couches en arrière-plan. Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1187
Une utilisation plus conventionnelle des masques animés consiste à utiliser la rotoscopie
sur un sujet au premier plan. La rotoscopie est un processus qui consiste à retracer
manuellement un sujet au premier plan dans le but de l’isoler de l’arrière-plan. Le résultat final est comparable à un effet de fond d’écran bleu ou vert. Pourquoi se compliquer
la tâche ? Dans un grand nombre de cas, l’incrustation est soit impraticable soit impossible si le plan n’a pas été correctement planifié. Même pour les plans où l’incrustation est
possible, la rotoscopie manuelle est souvent nécessaire pour créer des caches grossiers
ou de séparation visant à améliorer l’effet. (Pour en savoir plus sur la création de caches
grossiers ou de séparation à l’aide de masques, voir « Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation » à la page 1195.)
Toute animation appliquée à un masque est stockée dans le paramètre Animation
de la forme. Il est utile de signaler que les masques animés déclenchent le même flou
d’animation que tous les autres paramètres animés avec des images clés dans Motion.
Par exemple, si vous animez le paramètre Position d’une couche afin qu’elle se déplace
très vite, cette couche devient floue dès que vous activez le flou d’animation. Si vous animez le masque d’une couche afin qu’il se déplace également très vite, les bords du masque sont également flous. Cela est important puisqu’un flou de masque animé devrait,
dans l’idéal, correspondre à tout flou présent dans le sujet au premier plan lui-même.
Pour en savoir plus sur le flou d’animation, reportez-vous à la rubrique « Onglet
Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 206.
Pour utiliser la rotoscopie sur un sujet en animant un masque :
1 Choisissez Présentation > Résolution > Pleine afin de vous assurer que vous visualisez
le Canevas en pleine résolution.
2 Accédez à la première image à partir de laquelle l’animation du masque doit commencer, puis dessinez un masque qui isole précisément le sujet.
3 Après avoir dessiné le premier masque, cliquez sur Enregistrer (appuyez sur A).
4 Accédez à la première image de la Timeline où vous souhaitez modifier la forme du
masque, puis apportez toutes les modifications nécessaires à ses points de contrôle.
Avertissement : si la résolution du Canevas n’est pas réglée sur Pleine, les contours
des objets et des images risquent d’être légèrement décalés. À cause de cela, les masques créés pour retracer un sujet à une résolution non pleine peuvent être imprécis.
Bouton Enregistrer1188 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
∏ Conseil : un bon moyen de commencer la rotoscopie d’une image consiste à trouver
le plan sur lequel apparaît le plus de détails sur le sujet que vous masquez, puis de
l’utiliser comme image de départ. Par exemple, si vous masquez une personne en train
de marcher, choisissez une image sur laquelle figurent à la fois les bras et les jambes de
cette personne. Cela vous permet de déterminer le nombre de points de contrôle dont
vous avez besoin pour commencer. Si vous utilisez le nombre minimum de points de
contrôle possible pour atteindre le niveau de détail nécessaire de votre masque, celui-ci
sera beaucoup plus facile à animer.
N’oubliez pas non plus qu’il n’est pas toujours nécessaire d’utiliser un rotoscope sur
un sujet entier avec un seul masque. Motion vous permet d’appliquer plusieurs masques
à un même objet, afin que vous puissiez utiliser la technique du rotoscope sur différentes parties d’un sujet avec des masques distincts. Cela peut vous faciliter grandement
la tâche. Par exemple, si vous utilisez la technique de rotoscopie sur une personne qui
porte quelque chose en traversant une pièce, vous pouvez utiliser un masque pour
la partie supérieure du corps dont la forme ne change pas beaucoup, et deux autres
masques pour les jambes, dont la forme change considérablement lorsque la personne
marche.
Vous pouvez également utiliser le comportement Points de piste pour appliquer des
données de suivi à une forme ou à un masque. Pour en savoir plus sur le comportement Points de piste, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation
supplémentaire de Motion.
Dans cet exemple, le meilleur endroit pour commencer la rotoscopie du dauphin est
l’image affichant tous les ailerons.
Lorsque vous utilisez la technique du rotoscope sur un sujet en mouvement, il est conseillé de lire le clip en entier et d’observer sa direction et sa vitesse pour avoir une idée
de la manière dont le masque doit être animé. En particulier, il peut être utile de placer
des marqueurs signalant les images sur lesquelles le sujet ou la caméra s’arrête, change
de direction ou modifie sa vitesse, puisque ce seront probablement celles sur lesquelles
vous apporterez les premières modifications du masque animé avec des images clés.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1189
En notant ces modifications, vous pouvez essayer de réduire la quantité d’images clés
en effectuant vos premiers ajustements à la forme du masque animé avec des images
clés à l’endroit de ces changements importants de vitesse et de direction. Comme
les masques animés sont automatiquement interpolés pour passer d’une forme animée avec des images clés à une autre, vous pouvez laisser Motion effectuer une partie
du travail à votre place.
Remarque : si le masque est désélectionné à un moment quelconque, vous devez
sélectionner le masque sur lequel vous travaillez dans l’onglet Couches afin que ses
points de contrôle deviennent visibles dans le Canevas. Assurez-vous que la case Afficher les masques est cochée dans l’onglet Couches afin que les masques soient visibles.
5 Continuez à déplacer la tête de lecture et à apporter des modifications le cas échéant,
puisque la forme interpolée du masque ne sera pas parfaite.
Une règle aléatoire consiste à accéder à l’image se trouvant à mi-chemin entre deux
formes de masques animés avec des images clés et à réaliser de nouveaux ajustements. Continuez à animer avec des images clés les modifications de forme au point
médian entre deux images clés jusqu’à ce que le masque suive précisément le mouvement du sujet. Pour les objets de forme irrégulière ou les objets avec un mouvement
complexe, ne soyez pas surpris s’il vous faut ajouter un grand nombre d’images clés.
La rostoscopie n’a pas la réputation d’être un processus rapide !
Chaque fois que vous déplacez la tête de lecture vers une nouvelle image et que vous
modifiez la forme du masque, une image clé est automatiquement créée dans le paramètre Animation de la forme de cette forme. Si vous déplacez la tête de lecture et
la placez directement au-dessus d’une image clé préexistante, vous modifiez la forme
du masque au niveau de ce point sans créer d’image clé.1190 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Remarque : vous pouvez également transformer et déformer les masques, comme
s’il s’agissait de n’importe quelle autre couche. Si vous déplacez, faites pivoter, mettez
à l’échelle, déformez ou modifiez le point d’ancrage d’un masque alors que l’option
Enregistrer l’animation est activée, vous devez ajouter des images clés aux autres
canaux dans l’Éditeur d’images clés.
6 Une fois que vous avez fini d’animer le masque, désactivez l’enregistrement (appuyez
sur la touche A).
Vous pouvez également créer, supprimer et modifier le contrôle du temps des images
clés d’animation du masque directement dans l’Éditeur d’images clés. Pour des raisons
de simplicité, chaque modification que vous apportez à un masque est enregistrée
sous une seule image clé, quel que soit le nombre de points de contrôle modifiés.
Le paramètre Animation de la forme autorise uniquement les images clés réglées sur
Constante. Vous ne pouvez utiliser aucune autre forme d’interpolation d’images clés.
Le processus utilisé pour animer les masques est identique à celui utilisé pour animer
les formes. Pour voir un exemple d’animation de forme, reportez-vous à la rubrique
« Animation de formes » à la page 1146. Pour en savoir plus sur l’animation à l’aide
d’images clés en général, reportez-vous à la rubrique « Images et clés et courbes » à
la page 547.
Application de masques d’image à une couche
Les masques d’image constituent une autre méthode pour créer de la transparence
au sein d’une couche. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans
une couche en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte,
une séquence ou une image fixe.
Remarque : les masques et les masques d’image peuvent être utilisés ensemble.
L’avantage des masques d’image est qu’ils n’ont pas besoin d’être dessinés ou animés.
En effet, vous pouvez utiliser quasiment n’importe quelle image ou séquence vidéo
pour créer de la transparence au sein d’une autre couche. Par défaut, les séquences
vidéo créent des masques d’image animés, mais vous pouvez également régler un
masque d’image pour qu’il utilise une seule image.
Couche de texte Couches d’images Couches masquées par la couche
de texteChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1191
Les masques d’image peuvent également être utilisés pour affecter des masques créés
dans d’autres applications. Par exemple, vous pouvez importer un masque animé créé
dans une autre application, l’exporter sous forme de séquence QuickTime dans votre
projet Motion, puis l’utiliser comme masque d’image.
Lorsque vous utilisez une couche comme masque d’image, vous pouvez choisir quels
canaux de cette couche appliquer pour créer de la transparence grâce au menu local
Canal source de l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur. Les options sont les suivantes :
 Rouge
 Vert
 Bleu
 Alpha
 Luminance
Étant donné que les canaux alpha ne sont rien d’autre que des images en niveaux
de gris de 8 bits, vous pouvez utiliser n’importe quel canal de couleur unique comme
masque d’image. Vous pouvez également utiliser le canal alpha d’une autre couche.
L’option Luminance permet d’utiliser la luminance totale des canaux rouge, vert et bleu
d’une image pour créer la transparence. Pour toutes ces options, la couleur est ignorée.
L’affectation d’un masque d’image est un processus en deux étapes. Vous devez tout
d’abord créer un masque d’image vierge en dessous d’une couche. Vous affectez
ensuite l’image que vous souhaitez utiliser pour créer la transparence.
Pour ajouter un masque d’image à une couche :
1 Sélectionnez la couche que vous souhaitez masquer.
2 Choisissez Objet > Ajouter un masque d’image (ou appuyez sur les touches Maj +
Commande + M).
Le masque d’image apparaît en dessous de la couche dans l’onglet Couches et la Timeline.1192 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
3 Alors que le masque d’image est sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes :
 Ouvrez l’onglet Masque d’image dans l’Inspecteur, puis faites glisser la couche à utiliser comme masque dans le cadre Source du masque.
 Faites glisser la couche à utiliser comme masque dans le cadre Source du masque
de la palette.
Important : prenez soin de cliquer sur la couche et de la faire glisser d’un seul
mouvement pour la déposer correctement dans un cadre d’image. En effet, si vous
sélectionnez la couche à utiliser comme source, puis que vous relâchez le bouton
de la souris, vous perdez la sélection.
Dans cet exemple, la couche de texte est utilisée comme masque.
4 Choisissez le canal à utiliser pour créer la transparence dans le menu local Canal source,
ainsi que toutes les autres options nécessaires à la création de la transparence.
Paramètres des masques d’image
Dès que vous avez ajouté un masque d’image à une couche, les paramètres suivants
apparaissent dans l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur.
Source du masque : cadre d’image qui permet d’indiquer la couche (forme, texte,
image, séquence, émetteur de particules, séquence d’images numérotées, etc.) à utiliser pour masquer une autre couche.
Cadre Source
du masqueChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1193
Image : lorsque vous utilisez une séquence vidéo ou une séquence d’images comme
image affectée, ce curseur permet de sélectionner l’image de départ pour la lecture.
Conserver l’image : si vous utilisez un film ou une séquence d’images comme image
affectée, cochez cette case pour figer l’image spécifiée dans le paramètre Image. Cette
image est alors utilisée comme masque sur toute la durée de la couche masquée.
Décalage : décale les valeurs X et Y de la position du masque, par rapport à la couche
qu’il masque. Vous pouvez ainsi changer la partie de la couche qui est masquée.
Mode de transition : si le masque d’image est plus petit que la couche à laquelle il est
affecté, vous pouvez augmenter la taille de la zone masquée en sélectionnant un mode
de transition.
 Aucune : l’objet est utilisé tel quel.
 Répétition : l’objet est dupliqué et disposé en mosaïque pour remplir toute la largeur
et la hauteur de l’image.
 Miroir : la couche est dupliquée, disposée en mosaïque, puis inversée pour remplir
toute la largeur et la hauteur de l’image. Cela peut permettre de créer une répétition
moins apparente pour certaines images.
Canal source : permet de choisir le canal de l’image affectée qui sera utilisé pour créer
le masque. Cinq options vous sont proposées :
 Rouge : utilise le canal rouge comme masque en niveaux de gris.
 Vert : utilise le canal vert comme masque en niveaux de gris.
 Bleu : utilise le canal bleu comme masque en niveaux de gris.
 Alpha : utilise le canal alpha de la couche du masque.
 Luminance : utilise la luminance globale provenant des canaux rouge, vert et bleu
comme masque en niveaux de gris.
Mode Masque de fusion : menu local déterminant le mode d’interaction d’un masque
d’image avec le canal alpha de la couche à laquelle il est appliqué. Lorsque plusieurs
masques d’image sont appliqués à une couche, chacun peut avoir un Mode Masque de
fusion différent. Si tel est le cas, chaque masque s’ajoute à ou se soustrait du canal alpha
de la couche en fonction du mode sélectionné. Le canal alpha final est la fusion de tous
les masques d’image appliqués. Ces modes sont identiques aux options des Modes
Masque de fusion disponibles pour les masques de formes. Les quatre options sont :
 Ajouter : il s’agit de la sélection par défaut pour les nouveaux masques. Le masque
est ajouté au canal alpha. Cela est utile pour rajouter des zones d’une image que
d’autres masques ont coupées.
 Soustraire : soustrait un masque du canal alpha. Cette option est utile pour créer
des trous au milieu des couches ou masquer des zones d’une image non affectées
par les autres masques.1194 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
 Remplacer : ce réglage utilise le masque actuel pour remplacer complètement
le canal alpha d’origine de la couche, ainsi que tous les autres masques appliqués à
la même couche qui apparaissent en dessous du masque actuel dans la liste de couches. Vous pouvez ajouter d’autres masques par-dessus, réglés sur le mode de fusion
de votre choix.
 Croiser : les masques qui utilisent ce paramètre ne remplacent pas le canal alpha
d’origine d’une couche. En fait, ils masquent toutes les zones de la couche qui ne
chevauchent pas le masque proprement dit, ce qui inclut les autres masques appliqués à la même couche qui apparaissent imbriqués sous le masque croisé dans
l’onglet Couches.
Inverser le masque : lorsque cette case est cochée, le masque est inversé : les zones
opaques sont remplacées par les zones transparentes et vice versa. Cela est utile si vous
avez besoin de permuter les zones pleines et transparentes d’un masque déjà créé.
Stencil : si cette case est cochée, les transformations géométriques effectuées sur
la couche sont respectées par le masque. Si vous créez un masque dont les paramètres
Échelle, Position, Rotation ou d’autres sont transformés, cochez cette case pour utiliser
la couche modifiée.
Étirement : si cette case est cochée, le masque est étiré pour atteindre les limites de
l’image et reste centré sur le point central de la couche.
Remarque : les paramètres Stencil et Étirement s’excluent mutuellement.
Application de filtres aux masques d’image
Comme pour les masques de formes, vous pouvez ajouter des filtres aux masques
d’image afin de mieux manipuler l’effet de transparence. Vous avez notamment la possibilité d’améliorer le masque créé en utilisant des filtres d’étalonnage tels que Luminosité, Contraste et Gamma pour manipuler le contraste du masque, en augmentant ou
en réduisant le détail afin de créer l’effet de transparence voulu.
Le filtrage des masques d’image fonctionne de la même façon que le filtrage des masques de formes. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de filtres aux
masques » à la page 1185.
Application de comportements aux masques d’image
Vous pouvez également appliquer des comportements aux masques d’image, pour
créer des effets de transparence animés. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
« Application de comportements aux masques » à la page 1186.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1195
Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation
L’incrustation est rarement un processus en une seule étape. Même si l’ajout d’un filtre
d’incrustation est la première étape, il y a généralement d’autres tâches à effectuer
pour créer une bonne incrustation qui conserve le détail le long des bords de votre
sujet. Les outils de masque et les filtres de canal alpha présentés dans cette section
peuvent être utilisés pour transformer une incrustation correcte en une excellente.
Masques grossiers
Dans de nombreux travaux d’incrustation, la deuxième étape consiste à créer un masque grossier pour rogner les objets indésirables du plan (qui ne peuvent être incrustés), tels que le bord d’un plateau sur fond bleu, une rampe d’éclairage ou un ruban
qui apparaît à l’arrière-plan.
Vous pouvez également utiliser un masque grossier pour cacher des parties de l’arrièreplan qui sont trop difficiles à incruster sans risquer de perdre le détail du premier plan.
Pour créer un masque grossier :
m Sélectionnez une couche incrustée, puis utilisez l’un des outils Masque pour dessiner
un masque autour du sujet au premier plan.
Remarque : il vous faudra probablement animer le masque grossier si le sujet est en
mouvement.1196 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Par défaut, le masque est réglé sur Ajouter, et rogne tout ce qui se trouve en dehors
du masque, tout en laissant les zones transparentes intactes dans le masque.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres d’incrustation de Motion, reportez-vous
à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990.
Masques de séparation
Parfois, en retirant une incrustation, vous perdez une partie de l’image que vous essayez
de garder. Cela peut se produire lorsque la couleur des vêtements du sujet est trop proche de celle de l’arrière-plan, ou lorsque vous avez besoin d’utiliser des valeurs d’incrustation trop agressives. Dans cet exemple, de toutes petites parties de la tête et de la
gueule de la lionne sont supprimées par l’incrustation, qui ne se limite plus au ciel bleu.
Dans ces cas-là, vous pouvez dupliquer la couche d’origine, masquer la partie du sujet
qui a été incrustée par erreur, puis la superposer à la version incrustée pour la remplir
à nouveau.
Image d’origine de la lionne L’incrustation de l’image de la lionne laisse des
points noirs ou « parasites » sur l’incrustation.
L’image d’arrière-plan risque par la suite d’apparaître au travers de la lionne dans ces zones.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1197
Remarque : le filtre Élagueur permet lui aussi de modifier la couleur du sujet au premier-plan. Si vous utilisez le filtre Élagueur sur la couche incrustée, il vous faudra probablement appliquer le même filtre à la couche du masque de séparation pour être sûr
que les couleurs correspondent.
Pour créer un masque de séparation :
1 Faites une incrustation et masquez le sujet au premier plan.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres d’incrustation de Motion, reportez-vous
à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990.
2 Dupliquez la couche incrustée, puis déplacez-la de telle sorte qu’elle apparaisse au-dessus de la couche d’origine dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline.
3 Masquez la zone du premier plan qui a été incrustée à tort.
Assurez-vous que le masque est contenu entièrement dans le sujet qui fait l’objet
de l’incrustation.
Remarque : il vous faudra probablement animer le masque de séparation si le sujet est
en mouvement.
4 Sur la couche nouvellement dupliquée, supprimez les filtres de l’incrustation d’origine
qui sont à présent inutiles.
Si vous avez utilisé un filtre Élagueur, ne le supprimez pas, puisqu’il modifie probablement la couleur du sujet.1198 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
5 Adoucissez le bord du masque de séparation que vous venez de créer, pour vous assurer qu’il se fusionne bien avec l’objet que vous avez initialement incrusté.
6 Si vous le souhaitez, vous pouvez imbriquer la couche incrustée à l’origine et le cache
de séparation que vous venez de créer dans un groupe dédié, afin de pouvoir manipuler l’ensemble du sujet comme s’il s’agissait d’un seul objet.
Incrustations multiples sur un même sujet
Dans certains cas, il peut être difficile d’incruster un sujet entier en utilisant un seul
filtre d’incrustation tout en conservant tous les détails. Par exemple, un éclairage ou
une couleur d’arrière-plan non uniforme peut signifier que les meilleurs réglages pour
incruster les cheveux d’un sujet ne fonctionneront peut être pas ailleurs.
Si vous essayez d’incruster le sujet entier avec un seul filtre d’incrustation, il y a de
fortes chances pour qu’en utilisant des réglages aussi extrêmes une grande partie
du détail du bord soit perdue. Dans des cas comme celui-là, des masques peuvent être
utilisés pour isoler différentes parties d’un sujet, afin que vous puissiez appliquer des
réglages d’incrustation différents à chaque zone.
Pour segmenter un sujet en zones d’incrustation distinctes :
1 Créez un nouveau groupe, puis placez la couche dont vous effectuez l’incrustation
à l’intérieur.
2 Dupliquez la couche dont vous effectuez l’incrustation, afin de créer autant de copies
que de parties de l’image qui nécessitent une incrustation séparée.
3 Utilisez l’un des outils Masque pour masquer chaque partie du sujet dans chacune
des couches dupliquées.
Veillez à ce que toutes les couches dupliquées se chevauchent, afin d’éviter le moindre
vide au premier plan.
Le masque appliqué à la tête de la lionne crée Résultat final
une incrustation propre, en supprimant les
« parasites » laissés par l’incrustation d’origine.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1199
Remarque : il vous faudra peut-être animer les masques se chevauchant si le sujet
au premier plan est en mouvement.
4 Appliquez le filtre d’incrustation approprié à chacune des parties isolées du sujet,
et ajustez les réglages de chaque filtre le cas échéant.
En fin de compte, vous verrez que vous pouvez atteindre une incrustation optimale
pour chaque partie du sujet. De plus, avec toutes les copies imbriquées au sein
d’un même groupe, vous pouvez continuer à manipuler le sujet comme s’il s’agissait
d’un seul objet.
Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres
Hormis l’utilisation de formes et de masques d’image pour créer la transparence
au sein de couches, vous pouvez recourir à des filtres dans le but de manipuler,
voire remplacer le canal alpha d’une couche.
À titre d’exemple, tous les filtres d’incrustation créent la transparence, en générant un
canal alpha basé sur les couleurs ou les valeurs de luminance de la couche concernée.
D’ailleurs, les filtres d’incrustation sont généralement utilisés sur des couches qui ne
disposent pas d’informations sur le canal alpha. Ils ajoutent donc un nouveau canal
alpha aux couches auxquelles ils sont appliqués. Pour en savoir plus sur l’utilisation des
filtres d’incrustation, reportez-vous à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990.
Le processus d’amélioration d’un effet d’incrustation, ou de personnalisation d’un canal
alpha créé à l’aide d’un ou plusieurs masques de formes ou d’images, peut nécessiter
l’utilisation de filtres spéciaux. Même si vous pouvez appliquer n’importe quel filtre à
une forme ou un masque d’image pour modifier son effet, les filtres décrits dans cette
section modifient directement l’ensemble du canal alpha d’une couche, y compris
le total de tous les masques et autres filtres qui sont appliqués à cette couche.
Si vous avez appliqué un filtre d’incrustation, vous pouvez utiliser les filtres suivants
pour modifier le canal alpha obtenu, même si aucun masque n’apparaît pour cette
couche dans l’onglet Couches ou dans la Timeline.1200 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Flou de canal : ce filtre, qui se trouve dans la catégorie Flou de la bibliothèque Filtres,
permet d’appliquer de manière sélective un flou au canal alpha. Vous pouvez régler
séparément la quantité de flou horizontal et vertical.
Correcteur de cache : ce filtre, situé dans la sous-catégorie Cache de la Bibliothèque
Filtres, augmente ou réduit la zone semi-transparente du canal alpha d’une couche en
effectuant une correction gamma (similaire au filtre d’étalonnage Gamma) sur toutes
les zones du canal alpha comprises entre le noir uni et le blanc uni. Vous pouvez ainsi
élargir ou rétrécir les zones semi-transparentes au sein d’une couche, tout en conservant intactes toutes les zones unies et transparentes à 100 pour cent. Dès que vous
ajoutez un filtre Correcteur de cache à une couche, les paramètres suivants sont affichés dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur :
 Bord fin : curseur permettant de modifier les bords du cache. Les valeurs positives
supérieures rognent dans le canal alpha, éliminant ainsi les imperfections sur les bords
des zones translucides. Les valeurs négatives remplissent les zones translucides,
en remplissant les trous et en élargissant le cache dans les zones d’imperfection.
 Adoucissement des bords : curseur permettant d’ajuster la translucidité des bords.
Les valeurs les plus basses réduisent le degré de translucidité dans un cache, mais
cela aboutit à des bords moins lisses autour des trous et des bords du canal alpha.
Original (canal de couleur) Original (canal alpha)
Flou de canal (canal de couleur) Flou de canal (canal alpha)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1201
 Mixage : curseur permettant de déterminer quel pourcentage de l’image d’origine
est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.
À propos du tramage et des groupes
Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap.
Toutes les formes (masques, formes et traits de peinture) existant dans des groupes,
le tramage affecte par conséquent la façon dont elles interagissent avec d’autres objets
au sein de votre projet.
Remarque : le rendu des traits de peinture est bidimensionnel. Il est donc possible
de les considérer comme tramés, indépendamment des autres objets contenus dans
le même groupe. Toutefois, le tramage affecte la façon dont les touches de peinture
interagissent avec d’autres objets au sein de leur propre groupe.
Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé,
les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe.
Objet d’origine incrusté (canal de couleur) Objet incrusté avec des trous (canal alpha)
Objet incrusté avec correcteur de cache
(canal de couleur)
Le correcteur de cache élimine les trous
(canal alpha).1202 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques
Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune
interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme
un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour
composer le projet. Pour en savoir plus sur l’ordre des couches et l’ordre de profondeur,
voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.
Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans
le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe.
La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe :
Groupes 2D
 Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)
 Activation de l’option Ombre portée
 Activation de l’option Quatre angles
 Activation de l’option Rognage
 Application de n’importe quel filtre
 Ajout d’un masque
 Ajout d’une table lumineuse
Groupes 3D
 Modification des paramètres de fusion
 Application de certains filtres
 Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé
(dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur)
Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez
les événements suivants :
 Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre
dans l’onglet Propriétés.
 Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D,
l’émetteur, le réplicateur ou le texte tramé (à gauche du nom du groupe correspondant) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.
Remarque : comme un trait de peinture est toujours tramé, aucun indicateur de tramage n’apparaît autour de son icône.
Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans le
manuel Motion Supplemental Documentation PDF.13
1203
13 Utilisation de données audio
Le son fait partie intégrante de nombreux projets d’animation.
Vous pouvez ajouter de l’audio dans vos projets comme
musique de fond, dialogues ou pistes de travail.
Vous pouvez également ajouter des fichiers audio et employer des marqueurs et des
images clés afin de synchroniser l’audio avec d’autres événements du projet. Vous
pouvez encore importer divers types de fichiers audio, dont des pistes audio de plans
de séquence QuickTime. Pour chaque fichier audio monophonique ajouté à un projet,
Motion crée une seule piste audio. En revanche, pour chaque fichier audio multicanal
ajouté, Motion crée une piste audio par canal.
Vous pouvez activer et désactiver des pistes audio, sélectionner et lire des pistes
individuelles, activer et désactiver le son, passer des pistes en solo et régler le volume
et la balance de chaque piste via l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet.
Onglet Audio
L’onglet Audio permet
de modifier les réglages
de chaque piste audio,
dont la piste Master.1204 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Vous pouvez ajouter des images clés pour régler le volume et la balance d’une piste
audio, ainsi qu’effectuer un Trim d’une piste dans l’Éditeur audio ou l’Éditeur d’images
clés. Vous pouvez également effectuer un Trim dans la Timeline.
Vous pouvez exporter des données audio seules ou avec de la vidéo, dans toute une
gamme de formats. Voir « Exportation de données audio » à la page 1234 pour obtenir
la liste des formats d’exportation audio que Motion prend en charge.
Si vous avez installé Soundtrack Pro, un fichier audio présent dans un projet Motion peut
être ouvert et modifié dans Soundtrack Pro. Le fichier modifié est automatiquement mis
à jour dans Motion. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de Soundtrack Pro avec
Motion » à la page 1232.
Fichiers audio dans des projets Motion
Vous pouvez ajouter différents types de fichiers audio à un projet Motion. En outre,
Motion offre une prévisualisation des fichiers avant de les ajouter et présente les fichiers
audio de plusieurs manières.
Formats de fichiers d’importation
Motion gère les données audio dans toute une gamme de formats de fichiers,
d’échantillonnages et de profondeurs de bits. Les formats de fichiers d’importation
compatibles sont :
 AIFF
 WAV
 MP3
 AAC (sauf fichier AAC protégés par des droits)
 QuickTime Audio (.mov)
Remarque : les fichiers de séquence QuickTime multipistes sont également pris
en charge.
Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et
des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers
tant mono que stéréo sont gérés.
Éditeur audioChapitre 13 Utilisation de données audio 1205
Remarque : les formats MP3 et AAC étant compressés, leur qualité de lecture peut être
inférieure à celle de formats non compressés, comme AIFF.
Lorsque vous ajoutez un fichier audio à un projet, Motion le convertit en son format
interne. Vous pouvez ainsi utiliser dans un même projet des fichiers audio de plusieurs
formats, échantillonnages et profondeurs de bits. Lorsque vous exportez un projet,
les données audio sont exportées en fonction des réglages du moment dans la zone
de dialogue Exporter.
Prévisualisation d’un fichier audio
Vous pouvez écouter, ce qu’on appelle encore prévisualiser, un fichier audio dans
le Navigateur avant de l’ajouter à un projet.
Pour prévisualiser un fichier audio, procédez de l’une des façons suivantes :
m Sélectionnez le fichier audio dans le Navigateur.
La lecture du fichier commence.
Remarque : si la lecture du fichier n’est pas lancée automatiquement, sélectionnez
« Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans les préférences Générales
(ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
m Dans le Navigateur, sélectionnez le fichier audio, puis cliquez sur le bouton Lecture
dans la zone de prévisualisation.
En cours de lecture, vous pouvez à nouveau cliquer sur ce bouton pour marquer
une pause ou cliquer sur Activer/Désactiver le son.
Ajout d’un fichier audio
Pour utiliser des données audio dans un projet, commencez par y ajouter un fichier audio.
Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le Navigateur, vous ne pouvez rechercher que des fichiers enregistrés dans la zone de stockage
du disque dur de cet iPod pour les importer vers Motion.
Pour ajouter un fichier audio à partir du Navigateur, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder dans le Canevas.1206 Chapitre 13 Utilisation de données audio
m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder dans la sous-fenêtre Projet ou dans
la liste de couches de la Timeline.
 Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Couches, il est ajouté dans
les onglets Média et Audio.
 Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Média, il est ajouté dans l’onglet
Média, mais il n’est pas intégré au projet. Pour ajouter ce fichier au projet, faites-le
ensuite glisser de l’onglet Média vers le Canevas.
 Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Audio, il est ajouté dans les onglets
Média et Audio.
m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder vers la zone audio de la Timeline
(et non l’Éditeur audio).
Remarque : pour afficher les pistes audio dans la Timeline, cliquez sur le bouton Afficher
l’audio en bas de la liste de couches de la Timeline.
Lorsqu’une bordure noire apparaît autour de la section audio, relâchez le bouton
de la souris.
m Dans l’onglet Audio, cliquez sur le bouton Ajouter, sélectionnez le fichier souhaité,
puis cliquez sur Importer.
Remarque : si vous utilisez le bouton Ajouter (+) sous l’onglet Média, le fichier audio
est seulement ajouté à cet onglet. Pour utiliser le fichier dans le projet, faites-le glisser
de l’onglet Média vers le Canevas.
Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes :
1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique.
2 Sélectionnez une liste de lecture, puis un morceau dans la pile de fichiers.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans la zone Preview, cliquez sur Appliquer.
 Faites glisser le fichier vers le Canevas, la sous-fenêtre Projet ou la liste de couches
de la Timeline.
Cliquez ici pour afficher les
pistes audio dans la Timeline.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1207
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés
dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique achetée dans la boutique iTunes.
Le fichier audio est ajouté au projet et apparaît dans l’onglet Audio de la sous-fenêtre
Projet, dans l’Éditeur audio et dans la Timeline (si le bouton Afficher l’audio est activé).
Le point de départ du fichier audio est déterminé par la préférence « Créer couches à »
dans la sous-fenêtre Projet des préférences Motion. Si cette préférence est définie sur
« Au début du projet », le fichier commence au début du projet. Si elle est définie sur
« Sur l’image actuelle », elle commence à l’emplacement actuel de la tête de lecture
de la Timeline. Une palette apparaît dans le Canevas pour les éléments audio.
Remarque : si cette palette n’apparaît pas, appuyez sur D ou F7.
Lorsque vous faites glisser un plan de séquence QuickTime dans le Canevas ou dans
l’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet, ses pistes vidéo et audio sont importées
dans le projet. Vous pouvez choisir d’ajouter uniquement la piste audio d’une séquence
QuickTime.
Il est également possible de faire glisser le fichier directement vers l’onglet Média.
Comme pour les fichiers d’image, le fichier est stocké dans le projet, mais il n’est pas
« utilisé » tant que vous ne l’avez pas ajouté à la liste de couches de la Timeline ou
au Canevas. Pour l’utiliser, faites glisser le fichier de média correspondant de l’onglet
Média vers le Canevas ou vers la liste de couches de la Timeline.
Pour ajouter uniquement la piste audio d’une séquence QuickTime :
m Dans le Navigateur ou le Finder, localisez le fichier de séquence QuickTime, puis faites-le
glisser vers l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet.
La piste audio est ajoutée au projet sans la séquence vidéo. Quant à la séquence vidéo,
elle est ajoutée dans l’onglet Média.
Si la séquence QuickTime contient plusieurs pistes audio, faites glisser le fichier vers l’onglet
Audio, le Canevas ou la liste de couches de la Timeline tout en maintenant le bouton de
la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. Pour importer le fichier avec
une seule piste audio, choisissez Mixer vers stéréo. Pour l’importer avec des pistes individuelles, choisissez plutôt Importer toutes les pistes. Pour en savoir plus, voir « Importation
de fichiers audio multicanaux dans Motion » ci-dessous.1208 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Importation de fichiers audio multicanaux dans Motion
Il est possible d’importer les fichiers audio multicanaux sous forme d’une seule ou de plusieurs pistes. Le même choix s’applique aux fichiers de séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, y compris les fichiers avec des pistes audio stéréo. Dans le contexte de
cette documentation, les fichiers audio multicanaux et les fichiers QuickTime multipistes
sont considérés comme interchangeables et se manipulent de la même façon. Lorsqu’une
procédure décrite dans cette documentation fait référence à des fichiers QuickTime multipistes, vous pouvez donc procéder de même avec des fichiers audio multicanaux.
Lors de l’importation d’un fichier de séquence QuickTime multipiste, vous pouvez
importer la partie audio du fichier sous forme d’un seule ou de plusieurs pistes audio.
Lorsque vous ajoutez un fichier de média dans Motion, une piste audio apparaît et
elle peut être utilisée indépendamment du fichier vidéo. Si le fichier est déconnecté de
sa source, vous pouvez même activer, désactiver ou supprimer individuellement cette
piste. Cependant, la suppression d’un fichier source de séquence QuickTime de l’onglet
Média supprime toutes les données audio et vidéo issues de ce fichier.
Important : comme Soundtrack Pro prend également en charge les fichiers audio multicanaux et multipistes, vous pouvez ouvrir un fichier multicanal dans Soundtrack Pro
provenant de Motion. Pour en savoir plus sur la modification de pistes audio dans
Soundtrack Pro, voir « Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion » à la page 1232.
Remarque : lorsque vous exportez un fichier audio multicanal depuis Motion, vous
avez la possibilité d’exporter tous les canaux ou de les mixer en une seule piste.
Pour importer un fichier de séquence QuickTime multipiste via le menu déroulant:
1 Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder vers le Canevas, tout en maintenant
maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Pour importer la séquence avec une seule piste audio, choisissez Mixer vers stéréo,
puis relâchez le bouton de la souris.
 Pour importer le fichier de séquence avec une piste audio pour chaque piste,
choisissez Importer toutes les pistes, puis relâchez le bouton de la souris.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1209
Si vous optez pour Mixer vers stéréo, le fichier apparaît sous l’onglet Audio sous forme
de piste audio unique et la vidéo apparaît dans le Canevas (et l’onglet Couches).
L’icône de lien dans la colonne Verrou de l’onglet Audio indique que l’objet audio
comporte un élément vidéo correspondant.
Remarque : lorsqu’un fichier QuickTime multipiste est importé sans passer par
le menu déroulant, la méthode d’importation par défaut est Mixer vers stéréo.
Dans l’onglet Couches, l’icône de lien apparaît également dans la colonne Verrou
de l’objet, indiquant que cet objet comporte un élément audio correspondant.
Lorsque vous choisissez Importer toutes les pistes dans le menu déroulant, le fichier
apparaît dans l’onglet Audio avec une piste audio pour chaque piste audio du fichier
d’origine. L’image suivante affiche l’onglet Audio après l’importation d’un fichier
de séquence QuickTime multipiste contenant six canaux, avec un seul canal dans
chaque piste.
Icône de lien1210 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Pour importer un fichier de séquence QuickTime multipiste via la commande
Importer:
1 Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I).
2 Dans la zone de dialogue Importer un fichier, sélectionnez le fichier QuickTime.
3 Choisissez une option d’importation dans le menu local Audio (situé en bas de la zone
de dialogue Importer les fichiers), puis cliquez sur Importer.
Le fichier est importé avec l’option choisie.
Affichage des fichiers audio
Vous pouvez afficher la liste de toutes les pistes audio d’un projet et la forme d’onde
audio d’une piste particulière. Vous pouvez également afficher des informations sur
chaque piste, dont la durée, la fréquence d’échantillonnage et la taille de fichier. Il est
d’ailleurs possible de sélectionner séparément chaque canal d’un fichier audio multicanal (ou chaque piste d’un fichier multipiste) dans l’onglet Audio.
Pour afficher une liste des pistes audio de votre projet:
m Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Audio afin d’afficher les fichiers du projet.
Pour afficher la forme d’onde d’une piste audio :
m Sélectionnez un fichier audio ou un canal d’un fichier multicanal dans l’onglet Audio,
puis procédez de l’une des manières suivantes :
 Cliquez sur l’onglet Timeline de la fenêtre Contrôle du temps, puis sur le bouton
Afficher/masquer l’audio dans la partie inférieure gauche de la fenêtre.
Une barre affiche alors la forme d’onde du fichier, si la hauteur des lignes de la Timeline est suffisante. Si cette barre ne contient aucune forme d’onde, ajustez la hauteur
des barres de la Timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des pistes dans
la Timeline, voir « Options d’affichage de la liste de couches de la Timeline » à la
page 97.
Important : dans le cas d’un fichier audio multicanal, tous ses canaux audio
apparaissent dans la Timeline.
 Cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés de la fenêtre Contrôle du temps, puis sur le bouton « Afficher la forme d’onde audio » situé dans le coin inférieur gauche de la fenêtre.
L’Éditeur d’images clés affiche alors la forme d’onde la piste ainsi que l’ensemble des
images clés, si la hauteur des lignes de la Timeline est suffisante.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1211
Remarque : si votre projet comporte plusieurs pistes audio, la forme d’onde de la piste
Master apparaît dans l’Éditeur d’images clés et un menu local situé en bas de cet Éditeur vous permet de visualiser la forme d’onde de toute piste audio de votre projet
ou de la piste Master.
 Cliquez sur l’onglet Éditeur audio de la fenêtre Contrôle du temps.
La forme d’onde de la piste sélectionnée apparaît dans l’Éditeur audio.
Il peut être utile d’afficher la forme d’onde audio dans l’Éditeur d’images clés afin de synchroniser les modifications des paramètres d’animation ou autres avec des événements
audio tels que pics ou moments de silence. Vous pouvez aussi synchroniser dans l’Éditeur
audio les modifications de niveau et de balance avec des événements audio.
Pour afficher des informations sur les fichiers audio de votre projet, procédez de
l’une des manières suivantes :
m Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Média.
m Sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, sélectionnez le fichier audio, puis affichez
l’Inspecteur (appuyez sur les touches Commande + 3).
L’onglet Média et l’Inspecteur affichent des informations sur chaque fichier audio, dont
le type, la durée, la fréquence d’échantillonnage, le format, la taille de fichier, ainsi que
d’autres détails.
Couper, copier et coller des pistes audio
Vous pouvez couper, copier, et coller des pistes audio dans l’onglet Audio. Vous pouvez
également dupliquer des pistes.
Pour couper une piste audio :
m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X).
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez Couper
dans le menu contextuel.
Menu local de sélection des pistes audio1212 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Pour copier une piste audio :
m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C).
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez Copier
dans le menu contextuel.
Pour coller une piste audio :
m Dans l’onglet Audio, procédez de l’une des façons suivantes :
 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant dans une zone vide, puis choisissez
Coller dans le menu contextuel.
Pour dupliquer une piste audio :
m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches
Commande + D).
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez
Dupliquer dans le menu contextuel.
Le fichier dupliqué apparaît en dessous de celui d’origine dans l’onglet Audio.
Suppression d’un fichier audio
La suppression d’une piste audio de votre projet peut se faire de deux façons.
Pour supprimer une piste audio :
m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
 Appuyez sur la touche Supprimer.
 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de l’onglet Audio.
 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Si vous tentez de supprimer un fichier audio connecté à des éléments vidéo, la zone de
dialogue d’avertissement suivante apparaît :Chapitre 13 Utilisation de données audio 1213
Remarque : la suppression de pistes à partir de l’onglet Audio supprime le fichier associé
dans l’onglet Média, si l’option « Supprimer automatiquement les données inutilisées »
est activée dans la fenêtre Générales des préférences Motion.
Utilisation de pistes audio
Lorsque vous ajoutez un fichier audio à votre projet, Motion crée une ou plusieurs pistes
audio correspondantes. Dans l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet, vous pouvez activer et désactiver des pistes audio, sélectionner des pistes, activer ou désactiver le son,
passer des pistes en solo et régler le volume et la balance.
Tout changement effectué dans une piste audio, tel que modification du nom ou Trim,
est sans incidence sur le fichier audio source.
Activation et désactivation de pistes audio
Lorsque vous ajoutez un fichier audio à votre projet, il devient une piste sous l’onglet Audio
et est activé par défaut. Vous pouvez activer et désactiver des pistes audio individuelles
dans l’onglet Audio. La désactivation d’une piste audio entraîne celle du son lors de la lecture et signifie que cette piste ne fait pas partie du mixage final à l’exportation du projet.
Pour activer ou désactiver une piste audio, procédez de l’une des manières suivantes :
m Dans l’onglet Audio de la fenêtre Projet, cliquez sur la case d’activation à gauche de
la piste. Cliquez à nouveau dans la case pour restaurer la piste à son état antérieur
(activé ou désactivé).
m Dans la Timeline, avec le bouton Afficher/Masquer l’audio activé, cliquez sur la case
d’activation (dans la colonne de gauche). Cliquez à nouveau dans la case pour restaurer
la piste à son état antérieur.
La désactivation d’une piste la supprime du mixage audio d’ensemble.
Sélection de pistes audio
Pour afficher une piste audio dans la mini-Timeline et dans l’Éditeur audio, commencez
par la sélectionner.
Pistes audio1214 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Pour sélectionner une piste audio :
m Cliquez n’importe où dans la ligne contenant le nom et les commandes de la piste
dans l’onglet Audio. Les pistes sélectionnées apparaissent en surbrillance.
Pour sélectionner plusieurs pistes à la fois, cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée. Toutefois, l’Éditeur audio ne peut afficher qu’une seule piste à la fois. Lorsque plusieurs pistes sont sélectionnées, l’Éditeur audio est vide.
Lecture de pistes audio
Lorsque vous cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture,
vous entendez les pistes audio en même temps que les images. Vous pouvez également lire une seule piste dans la Timeline.
Pour lire l’audio avec votre projet:
m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture.
Lorsque vous cliquez sur le bouton de lecture, vous entendez toutes les pistes audio
activées et non en mode silence.
Pour lire une piste audio individuelle :
1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste audio.
2 Dans l’Éditeur audio, cliquez sur le bouton de lecture.
La piste audio est lue et la tête de lecture dans l’Éditeur audio montre la portion de la piste
en cours de lecture. La lecture dans l’Éditeur audio se fait indépendamment du projet.
Lorsque vous lisez des pistes audio, l’échantillonnage et la profondeur de bits sont par
défaut fixés par le dispositif de lecture. Si vous lisez de l’audio avec un dispositif externe,
Motion utilise les réglages d’échantillonnage de ce dispositif.
Désactivation du son et lecture en solo de pistes
Lorsque vous coupez le son d’une piste, elle ne s’entend pas pendant la lecture même
si elle fait toujours partie du mixage à l’exportation du projet. Lorsque vous passez une
piste en solo, toutes les autres sont silencieuses pour permettre une écoute attentive.
Vous pouvez activer et désactiver les modes silence et solo à tout moment, y compris
lors de la lecture. Lorsque vous exportez un projet, toutes les pistes activées sont inté-
grées au mixage final, même si elles sont en silence ou en solo.
Case Activation
Champ Nom
Bouton Solo
Icône de lien
Curseur de Niveau
Curseur de Balance
Bouton Activer/Désactiver le son
Menu local Canal de sortie
Icône de verrouillageChapitre 13 Utilisation de données audio 1215
Pour désactiver le son d’une piste audio, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver le son.
Cliquez à nouveau sur le bouton Activer/Désactiver le son pour ne plus mettre
une piste audio en silence.
m Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur la piste, puis choisissez Activer/Désactiver
le son dans le menu contextuel.
Pour passer une piste audio en solo, procédez de l’une des manières suivantes :
m Cliquez sur le bouton Solo.
Cliquez à nouveau sur le bouton Solo pour annuler le mode.
m Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur la piste, puis choisissez Solo dans
le menu contextuel.
Vous pouvez également passer en solo plusieurs pistes audio. Dans ce cas, toutes
les pistes qui ne se trouvent pas en mode solo sont silencieuses lors de la lecture.
Réglage des niveaux
Le niveau fait référence au volume d’une piste audio (parfois appelé son gain). Vous pouvez
régler le niveau d’une piste audio à l’aide du curseur de Niveau. La plage possible est comprise entre – 96 (niveau minimum) et 6 (niveau maximum). La valeur par défaut est égale
à 0 (parfois dénommée gain d’unité). Les valeurs correspondent à l’échelle de décibels (dB).
Pour régler le niveau d’une piste audio :
m Dans l’onglet Audio, la palette de la piste ou l’onglet Piste audio de l’Inspecteur, faites
glisser le curseur Niveau jusqu’à la valeur souhaitée. Dans l’onglet Audio, ce curseur se
trouve dans la colonne Nom, sous le nom de la piste.
Vous pouvez également taper une valeur dans le champ correspondant. Le niveau peut
être fixé par incréments d’entiers (– 1, 0, 1, etc.).
Sélection de canaux de sortie
Si vous utilisez des éléments audio multicanaux, vous pouvez définir l’affectation des pistes aux canaux de sortie ou créer votre propre fichier multicanal à partir de pistes mono.
Pour régler ou modifier les canaux de sortie d’une piste audio :
1 Choisissez Surround 5.1 dans le menu local « Canal de sortie du master », situé en bas
de l’onglet Audio.
2 Sélectionnez un canal de sortie pour la piste audio dans le menu local Canal de sortie
(dans la liste des pistes de l’onglet Audio).
Remarque : si vous ne disposez pas de matériel doté de fonctionnalités audio Surround, les
canaux de sortie Centre, LFE, Surround gauche et Surround droite sont affichés en italique.
Vous pouvez néanmoins sélectionner ces canaux pour que votre choix soit pris en compte
dans un projet exporté ou lors de la lecture sur un système équipé du matériel approprié.1216 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Réglage de la balance des pistes
La balance correspond à l’équilibre gauche/droite d’une piste en stéréo. Vous pouvez régler
la balance d’une piste à l’aide du curseur de Balance. La plage possible est comprise entre
100 (totalement à gauche) et 100 (totalement à droite). La valeur par défaut est 0 (centre).
Pour régler la balance d’une piste audio :
m Dans l’onglet Audio, la palette de la piste ou l’onglet Piste audio de l’Inspecteur, faites
glisser le curseur Balance vers la gauche ou la droite pour régler la balance de cette piste.
Vous pouvez également taper une valeur dans le champ correspondant. La balance
peut être fixée par incréments d’entiers (1, 0, 1, etc.). Le champ de balance accepte trois
chiffres (000, par exemple).
Verrouillage de pistes
Le verrouillage d’une piste empêche son édition. Lorsqu’une piste est verrouillée, il est
impossible de désactiver le son, de la passer en solo, d’en changer le niveau ou la balance,
de la déplacer ou d’effectuer un Trim, ainsi que d’y ajouter des images clés. Vous pouvez
tout de même lire la piste, l’activer et la désactiver.
Pour verrouiller une piste :
m Dans l’onglet Audio, cliquez sur l’icône Verrouiller à droite de la piste. Cliquez à nouveau
sur cette icône pour la déverrouiller.
Attribution d’un nouveau nom à des pistes
Vous pouvez également renommer une piste afin que son nom soit plus parlant.
Pour renommer une piste :
m Dans l’onglet Audio, double-cliquez sur le nom de la piste dans la colonne Nom,
puis tapez un nouveau nom.
Manipulation de la piste Master
Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se trouvent au bas de l’onglet Audio, sous les pistes individuelles. À l’aide de ces commandes, vous
pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Par exemple, vous pouvez
diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou passer leur balance à gauche ou
à droite. Vous pouvez aussi activer ou désactiver la piste Master et la rendre silencieuse.
Bouton Activer/
Désactiver le son
Indicateurs de niveaux
Curseur de Niveau
Curseur de Balance
Indicateurs
d’écrêtage
Icône de verrouillage
Case Activation Menu local Canal de sortieChapitre 13 Utilisation de données audio 1217
Sélectionnez la piste Master en cliquant dessus dans l’onglet Audio. Une fois sélectionnée, elle apparaît en évidence.
Activation et désactivation de la piste Master
La piste Master est par défaut activée. Si elle est désactivée, aucun son n’est émis lors
de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus à l’exportation de celui-ci. Si elle est
activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au
moment de l’exportation.
Pour activer ou désactiver la piste Master:
m Cliquez sur la case à gauche de la piste Master. Cliquez à nouveau sur cette case pour
restaurer la piste Master à son état antérieur.
Lorsque la piste Master est sélectionnée, une forme d’onde apparaît dans l’Éditeur audio.
Réglage du niveau de la piste Master
Servez-vous du curseur de Niveau dans la piste Master pour régler le volume d’ensemble de l’audio d’un projet.
Pour régler le niveau de la piste Master :
m Faites glisser le curseur de Niveau de la piste Master jusqu’à la valeur souhaitée.
Ce niveau fonctionne en parallèle avec celui de chaque piste individuelle. Par exemple,
si vous fixez le niveau d’une piste et celui de la piste Master à 0,5, le niveau combiné est
de 0,25 (1 quart) de l’original.
Remarque : si vous augmentez le niveau d’une piste individuelle et de la piste Master afin
que le niveau combiné excède 2, une distorsion de l’audio peut se produire (écrêtage).
Pour savoir comment éviter ce phénomène, voir « Prévention de l’écrêtage » à la
page 1217.
Affichage du niveau de la piste Master
À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo vous affichent
le niveau combiné de toutes les pistes audibles.
Si l’un des deux points rouges situés au-dessus des VU-mètres (appelés indicateurs
d’écrêtage) s’allume lors de la lecture, les niveaux de la piste Master sont trop élevés,
ce qui entraîne une distorsion audio ou un écrêtage.
Prévention de l’écrêtage
Avec de l’audio numérique, les ingénieurs fixent en général un volume d’ensemble aussi
élevé que possible sans provoquer d’écrêtage. Si les indicateurs d’écrêtage s’allument audessus des réglages de niveau de la piste Master, vous devez repérer où se produit l’écrê-
tage et baisser le niveau pour l’éliminer. 1218 Chapitre 13 Utilisation de données audio
En cas d’écrêtage, lancez la lecture du projet et observez à quel moment les indicateurs
s’allument. Vous pouvez passer en solo chaque piste audio pour identifier si l’une d’elles
est à l’origine du problème. Vous pouvez également lire une piste dans l’Éditeur audio
et observer les réglages de niveau qui montrent uniquement les niveaux de la piste lue.
Une fois la piste responsable identifiée, vous pouvez en baisser le niveau ou utiliser
des images clés pour réduire son niveau à un point précis dans le temps.
Une fois allumés, les indicateurs d’écrêtage le restent tant que vous ne les réinitialisez pas
ou ne fermez pas le projet. L’idée est de servir de rappel pour que vous pensiez à corriger
l’écrêtage avant d’exporter un projet. Lorsque vous tentez d’éliminer l’écrêtage, réinitialisez les indicateurs et relancez la lecture du projet pour vérifier si l’écrêtage persiste.
Pour réinitialiser les indicateurs d’écrêtage :
m Cliquez sur l’indicateur d’écrêtage allumé.
Réglage de la balance de la piste Master
Servez-vous du curseur Balance de la piste Master pour régler la balance audio
gauche-droite.
Pour régler la balance de la piste Master :
m Faites glisser le curseur de Balance pour placer le son à l’endroit souhaité dans
le champ stéréo.
Cette balance fonctionne en parallèle avec celle de chaque piste individuelle. Par exemple, si la balance d’une piste est de -100 (totalement à gauche) et celle de la piste Master
est de 100 (totalement à droite), la piste est inaudible.
Coulissement de pistes audio
Lorsque vous importez un fichier audio, son point de départ est déterminé par l’emplacement défini dans le paramètre « Créer couches à » des préférences Motion. Vous pouvez déplacer une piste audio en la faisant glisser afin de la faire commencer à un autre
point dans le temps.
Indicateurs d’écrêtageChapitre 13 Utilisation de données audio 1219
Pour coulisser une piste audio :
1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste.
La barre illustrant le fichier audio apparaît dans la mini-Timeline.
2 Dans la mini-Timeline, faites glisser la barre de la piste vers la gauche ou la droite.
Lors du glissement, une bulle d’aide apparaît pour montrer les points d’entrée
et de sortie de la piste.
Remarque : vous pouvez également afficher et déplacer la barre de durée d’une piste
audio dans la Timeline. Pour afficher les éléments audio dans la Timeline, il vous suffit
de cliquer sur le bouton Afficher/Masquer l’audio dans les options d’affichage (situées
dans la partie inférieure de la liste de couches de la Timeline).
Trim de pistes audio
Vous pouvez modifier les points de départ et de fin d’une piste audio pour réduire sa
durée ou la faire commencer et terminer à d’autres points dans le temps. Il s’agit dans
ce cas d’un montage Trim de la piste. Motion vous permet d’effectuer des Trim de pistes audio soit à l’aide de la souris, soit en tapant directement les valeurs des points
d’entrée et de sortie.
Lorsque vous effectuez le Trim d’une piste audio, la partie audible est signalée en vert
dans l’Éditeur audio. Le Trim d’une piste audio est une opération qui n’a aucune incidence sur le fichier audio d’origine.
Pour effectuer le Trim visuel d’une piste audio :
1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez le fichier audio auquel vous souhaitez appliquer un Trim.
La barre de temps de la piste apparaît dans l’Éditeur audio et dans la mini-Timeline.
2 Dans l’Éditeur audio ou la mini-Timeline, placez le pointeur au début ou à la fin
de la barre de temps : le pointeur de Trim apparaît.
3 Faites glisser le début ou la fin de la barre de temps vers le point devant correspondre
au point d’entrée ou de sortie du fichier.
La progression du Trim est présentée dans l’Éditeur audio et vous permet de visualiser
les marqueurs temporels pour un Trim d’une plus grande précision.
Pointeur Trim1220 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Pour effectuer le Trim numérique d’une piste audio, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Dans l’Éditeur audio, tapez une valeur correspondant à l’endroit où la piste doit commencer dans le champ Entrée, ou bien une valeur correspondant à l’endroit où elle doit
s’achever dans le champ Sortie.
m Cliquez sur la flèche située à gauche du champ pour diminuer la valeur ou sur la flèche
située à droite pour l’augmenter. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour
progresser par incréments de 10.
m Placez le pointeur sur le chiffre du champ Entrée ou Sortie : le pointeur de glissement apparaît. Faites glisser vers la gauche pour augmenter la valeur, vers la droite pour la réduire.
Défilement d’une piste audio
Vous pouvez faire défiler une piste audio dans l’Éditeur audio pour en écouter un passage.
Utilisez le bouton de défilement audio pour activer ou désactiver le défilement. Par défaut,
le défilement est activé dans l’Éditeur audio (désactivé par défaut dans la Timeline).
Pour faire défiler une piste audio :
1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste.
2 Si le défilement est désactivé, cliquez sur le bouton de défilement audio situé dans
l’angle inférieur gauche de l’Éditeur audio.
3 Faites glisser la tête de lecture vers la gauche ou vers la droite dans l’Éditeur audio.
Laissez le pointeur immobile pour lire en boucle les images adjacentes à celle en cours.
Remarque : par défaut, le défilement audio lit en boucle les 5 images adjacentes à celle
en cours lorsque le pointeur est immobile. Pour désactiver la lecture en boucle, choisissez Motion > Préférences, cliquez sur l’icône Projet, puis désactivez la case à cocher
« Mettre l’audio en boucle pendant le défilement » sous Contrôle de la lecture.
Vous pouvez également faire défiler l’audio dans la Timeline ou l’Éditeur d’images clés
en appuyant sur la touche Option tout en faisant glisser la règle en haut de la Timeline.
Par ailleurs, vous avez la possibilité de faire défiler l’audio dans la mini-Timeline en appuyant
sur la touche Option tout en faisant glisser la tête de lecture de la mini-Timeline.
La zone ayant subi un Trim est signalée en vert.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1221
Animation des variations de niveau et de balance avec
des images clés
Chaque piste audio présente des courbes de niveau et de balance. Vous pouvez ajouter et
modifier des images clés pour automatiser ces variations. De cette façon, vous pouvez créer
des fondus entrants et sortants, baisser les niveaux dans le cas de voix off, appliquer d’autres
effets de son et éliminer l’écrêtage. Vous modifiez les variations directement dans la forme
d’onde audio dans l’Éditeur audio, ce qui permet des corrections précises.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés et la modification des courbes, lisez
la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547.
Enregistrement d’images clés
Vous pouvez enregistrer des images clés pour le niveau audio et la balance en cliquant
sur le bouton Enregistrer, puis en déplaçant les curseurs dans l’onglet Audio, la palette
ou l’Inspecteur. L’enregistrement d’images clés est utile pour tester des modifications
ou pour écouter le résultat en temps réel.
Ajout et modification d’images clés
Dans l’Éditeur audio, les courbes de niveau sont représentées par une ligne pointillée
violette, et celles de balance par une ligne pointillée bleue. Toutes deux s’affichent
pardessus la forme d’onde audio. Les plages sont les suivantes :
 Les courbes de niveau sont comprises entre – 96 et 6, la valeur 0 correspondant
à 0 dB (gain unitaire).
 Les courbes de balance sont comprises entre –100 et 100.
La plage de valeurs est indiquée sur le côté gauche de l’Éditeur audio. Sachant que
les courbes de niveau et de balance reposent sur des échelles différentes, vous pouvez
uniquement voir des valeurs numériques si la case correspondante à l’une est cochée
et que la case de l’autre est décochée.
Pour ajouter des images clés à une courbe de niveau :
1 Cochez la case Niveau. Vous pouvez décocher la case Balance afin que la courbe
de niveau se voit plus clairement, avec les valeurs numériques à gauche.
2 Appuyez sur la touche Option et cliquez sur la courbe de niveau violette pour ajouter
une image clé.
3 Faites glisser l’image clé vers le haut ou vers le bas pour définir le niveau sur un temps
donné. Faites glisser vers le bas pour réduire le niveau, vers le haut pour l’augmenter.1222 Chapitre 13 Utilisation de données audio
4 Ajoutez éventuellement d’autres images clés et faites-les glisser pour définir la valeur
de chacune d’elles.
Remarque : vous pouvez également effectuer ces opérations dans l’Éditeur d’images clés.
Pour ajouter des images clés à une courbe de balance :
1 Cochez la case Balance.
Vous pouvez décocher la case Niveau afin que la courbe de balance se voit plus clairement,
avec les valeurs numériques à gauche.
2 Appuyez sur la touche Option et cliquez sur la courbe de balance bleue pour ajouter
une image clé.
3 Faites glisser l’image clé vers le haut ou vers le bas pour définir la balance sur un temps
donné.
Faites glisser vers le bas pour une balance à gauche, vers le haut pour une balance à droite.
4 Ajoutez éventuellement d’autres images clés et faites-les glisser pour définir la valeur
de chacune d’elles.
Remarque : lors de la modification des valeurs de balance, vous pouvez cliquer sur une
image clé en maintenant la touche Contrôle enfoncée afin d’afficher un menu contextuel
permettant de voir différentes méthodes d’interpolation entre les points de la courbe. Pour
en savoir plus, voir « Modification des courbes » à la page 595. Seule la méthode d’interpolation Linéaire est disponible pour Niveau.
Fondu enchaîné de pistes audio
L’Éditeur d’images clés vous permet de visualiser les pistes audio de votre projet, ainsi
que les courbes de niveau, de balance et de vitesse de chacune d’entre elles.
Pour créer un fondu enchaîné, ajoutez des images clés aux mêmes points (ou presque)
de la courbe de niveau de chaque piste, là où vous souhaitez que le fondu commence
et se termine. Comme repère, vous pouvez vous aider des numéros d’images dans
le curseur de l’Éditeur audio.
Vous pouvez utiliser des courbes pour créer des fondus entrants
ou sortants, et effectuer d’autres changements de niveau dans
l’Éditeur audio.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1223
Veillez à bien écouter le fondu enchaîné en cours de travail. Il se peut que les meilleurs
résultats à l’oreille s’obtiennent avec des courbes de niveau légèrement asymétriques
entre les deux pistes. En effet, le volume perçu de différents sons dont la valeur numérique est identique dans l’Éditeur audio peut paraître distinct.
Synchronisation de pistes audio et vidéo
Motion vous permet de décider comment gérer la lecture de l’audio si les pistes audio
ne sont pas synchronisées avec la vidéo. Vous pouvez choisir d’ignorer certaines images
vidéo afin de resynchroniser l’audio ou bien mettre la lecture de l’audio en pause pour
éviter de sauter des images si la vidéo n’est pas synchronisée.
Pour définir les préférences de synchronisation de l’audio :
1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur le bouton de la sous-fenêtre Projet.
2 Dans la section Contrôle de la lecture de la sous-fenêtre Projet, cliquez sur le bouton
« Ignorer les images vidéo » ou sur le bouton « Mettre la lecture audio en pause ».
Lorsque vous choisissez « Mettre la lecture audio en pause », la lecture audio est interrompue lorsque la vidéo et l’audio sont désynchronisés, puis la lecture reprend dès
la boucle suivante.
Resynchronisation des éléments audio
Motion vous offre la possibilité de resynchroniser des plans audio ou des canaux distincts,
de les accélérer, les ralentir ou les lire à une vitesse différente. Toutes les commandes décrites ci-après s’appliquent aussi bien à un plan audio stéréo qu’à des canaux particuliers.
Remarque : lors de la resynchronisation d’une séquence vidéo, les éléments audio associés sont automatiquement resynchronisés. Vous pouvez d’ailleurs déconnecter les élé-
ments vidéo et audio afin de les resynchroniser séparément. Pour en savoir plus sur
la resynchronisation d’une séquence, voir « Resynchronisation » à la page 345.
Commandes Contrôle du temps dans l’Inspecteur
Chaque objet audio dispose de ses propres paramètres de contrôle du temps dans
l’onglet Propriétés.
Vitesse : détermine la vitesse du plan audio sous forme de pourcentage. La valeur par
défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan audio plus lentement
que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100,
elles provoquent la lecture du plan audio plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée.
Entrée : détermine le point d’entrée du plan audio. Le réglage de ce paramètre déplace
toujours le point d’entrée du plan audio vers l’image indiquée, sans pour autant affecter
sa durée.1224 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Sortie : détermine le point de sortie du plan audio. Le réglage de ce paramètre
déplace toujours le point de sortie du plan audio vers l’image indiquée, sans pour
autant affecter sa durée.
Durée : détermine la durée totale du plan audio. Le réglage de ce paramètre affecte
également la vitesse et le point de sortie.
Condition de fin : détermine la suite de la lecture lorsque la fin du plan audio est atteinte.
 Aucune : option par défaut. La durée du plan audio dans votre projet est égale
à la durée du fichier de média source correspondant.
 Boucle : lorsque la dernière image du plan audio est atteinte, le plan revient en boucle sur la première image et reprend la lecture. Cette reprise peut provoquer un saut
dans la lecture du plan audio, à moins que ce dernier n’ait été conçu pour être lu en
boucle de manière transparente.
 Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan audio est atteinte, la lecture suivante
du plan est effectuée en sens inverse. Ce paramètre sert principalement de référence,
car Motion ne prend pas réellement en la lecture à l’envers.
 Suspendre : si ce paramètre est sélectionné, la lecture audio s’interrompt au point
de reprise de la boucle.
Durée de fin : détermine le nombre d’images à ajouter au plan à la fin de sa durée.
Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée sur toute autre
valeur que Aucune.
Réglage de la vitesse d’une piste dans la Timeline
Motion vous permet également de modifier le contrôle du temps des pistes audio dans
la Timeline.
Important : pour modifier simultanément tous les canaux d’un fichier audio multicanal,
sélectionnez toutes les pistes affichées dans l’onglet Audio (appuyez sur les touches
Commande + A) avant d’apporter vos modifications dans la Timeline.
Pour réduire la durée d’un plan audio et accélérer sa vitesse de lecture :
1 Positionnez le pointeur au-dessus du point de sortie de la piste audio.
2 Appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée.
La forme du pointeur change pour symboliser la resynchronisation.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1225
3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, procédez de l’une des manières suivantes :
 Faites glisser le point d’entrée vers la droite sur la barre de la piste.
 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la piste.
À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan.
Pour ralentir un plan audio :
1 Positionnez le pointeur au-dessus de la piste audio dans la Timeline.
2 Appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement.
3 Pour allonger la durée du plan et ralentir sa vitesse de lecture, procédez de l’une des
manières suivantes :
 Faites glisser le point d’entrée vers la gauche sur la barre de la piste.
 Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre de la piste.
À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan.
Lecture en boucle d’un plan audio
Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan consiste à le lire en boucle. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans la Timeline. Lorsque la dernière image d’un plan audio en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture à partir
de sa première image.
Pour lire en boucle un plan audio :
1 Positionnez le pointeur à proximité du point de sortie de la piste audio dans la Timeline.
2 Appuyez sur les touches Option + Maj et maintenez-les enfoncées.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle.
3 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la couche.1226 Chapitre 13 Utilisation de données audio
À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche les points d’entrée et de sortie
du plan, sa durée et la durée de la boucle. Dans la Timeline, un plan en boucle comporte des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle.
Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez,
le point à partir duquel le plan est lu en bouche change.
Pour modifier le point à partir duquel un plan audio est lu en boucle :
m Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite.
Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière.
Utilisation de marqueurs avec l’audio
Lorsque vous ajoutez des marqueurs à la Timeline, ils figurent dans les trois onglets
de la fenêtre Contrôle du temps : la Timeline, l’Éditeur d’images clé et l’Éditeur audio.
Vous pouvez utiliser les marqueurs de projet pour désigner des « points repères » lors de
la lecture, afin de passer rapidement à un point précis dans le temps ou de mettre en évidence des points où les événements visuels et audio doivent être synchronisés.
Pour en savoir plus sur l’ajout et la suppression des marqueurs, leur déplacement,
leur utilisation et la modification de leurs informations, voir « Ajout de marqueurs »
à la page 398.
Comportements Audio
Les comportements Audio peuvent aussi bien être appliqués aux pistes audio de plans de
séquences dotées de son qu’à des pistes audio indépendantes. Vous disposez de plusieurs
méthodes pour appliquer un comportement Audio :
 Faites glisser un comportement Audio de la Bibliothèque vers une piste audio affichée
dans l’onglet Audio ou la Timeline.
 Sélectionnez une piste dans l’onglet Audio ou la Timeline, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement dans le menu local.
Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 410.
Il existe deux comportements très pratiques pour contrôler les pistes audio dans Motion :
Première barrière de boucleChapitre 13 Utilisation de données audio 1227
Balance audio auto
Automatise les effets de balance les plus fréquemment utilisés sur une piste audio.
Paramètres dans l’Inspecteur
Position de balance : détermine la position de la balance. Si ce paramètre est réglé sur 0,
le son est équilibré entre les canaux de gauche et de droite. En cas de valeurs négatives
importantes, le volume du son augmente dans le canal de gauche et diminue dans le
canal de droite. À l’inverse, avec des valeurs positives importantes, le volume du son augmente dans le canal de droite et diminue dans le canal de gauche.
Profondeur : détermine dans quelle mesure la balance automatique est effectuée sur
les canaux de gauche et de droite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100.
Direction : détermine la direction dans laquelle la balance se déplace au cours du comportement. Les valeurs possibles sont À gauche ou À droite. Si ce paramètre est réglé
sur À droite, le volume audio diminue dans le canal de gauche au fur et à mesure qu’il
augmente dans le canal de droite sur toute la durée du comportement, donnant ainsi
l’impression d’un son se déplaçant de gauche à droite. En revanche, s’il est réglé sur
À gauche, le volume audio diminue dans le canal de droite au fur et à mesure qu’il augmente dans le canal de gauche sur toute la durée du comportement, donnant ainsi
l’impression d’un son se déplaçant de droite à gauche.
Volume : détermine de quelle manière les niveaux sonores sont affectés durant
la balance. Les valeurs possibles sont Constante, Augmenter pente, Réduire pente,
Crescendo ou Decrescendo.
Gain : détermine le gain cible utilisé pour le volume. Les valeurs sont comprises entre
–96 dB et +6 dB.
Boucles : détermine le nombre de répétitions de l’effet de balance automatique.
Les valeurs sont comprises entre 1 et 30.
Type de pic Description
Augmenter pente Courbe d’animation provoquant une augmentation constante
du volume
Réduire pente Courbe d’animation provoquant une diminution constante
du volume
Crescendo Courbe d’animation logarithmique provoquant une accélération
lente de l’augmentation du volume
Descrescendo Courbe d’animation logarithmique provoquant une décélération
lente de la diminution du volume1228 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Appliquer volume : détermine selon quel mode les niveaux sonores changent lors
de la répétition de l’effet de balance automatique. Les valeurs possibles sont Une fois
par boucle ou Sur la durée totale. Si vous optez pour Une fois par boucle, le comportement Balance audio auto affecte les variations du niveau audio au passage de chaque
marqueur de boucle. Avec Sur la durée totale, le comportement Balance audio auto
affecte les variations du niveau audio.
Condition de fin : détermine le type de boucle effectuée par la balance lors de la répé-
tition de l’effet de balance automatique. Les valeurs possibles sont Répétition ou PingPong. Ce réglage n’a d’impact que si la valeur Boucles est supérieure à 1.
Début du décalage : détermine le nombre d’images (depuis le début des éléments
audio) après lequel l’effet audio commence.
Fin du décalage : détermine le nombre d’images (depuis la fin de la piste audio) avant
lequel l’effet audio s’arrête.
Commandes disponibles dans la palette
La palette contient exactement les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception
des commandes Début et Fin du décalage.
Fondu audio entrant/sortant
Automatise les effets de fondu entrant/sortant les plus fréquemment utilisés sur
une piste audio.
Paramètres dans l’Inspecteur
Temps du fondu entrant : détermine le nombre d’images sur lequel les éléments
audio subissent un fondu entrant de –96 dB à 0 dB, à partir de la première image de
la piste audio. Une durée égale à 0 image ne modifie en rien le début de la piste audio.
Temps du fondu sortant : détermine le nombre d’images sur lequel les éléments
audio subissent un fondu sortant de 0 dB à –96 dB. Une durée égale à 0 image ne
modifie en rien la fin de la piste audio.
Début du décalage : détermine le nombre d’images (depuis le début de la piste audio)
après lequel l’animation du volume démarre. Réglez ce paramètre pour que l’effet du
comportement ne commence qu’après le début de la piste audio.
Fin du décalage : détermine le nombre d’images (depuis la fin de la piste audio) avant
lequel l’animation s’arrête. Réglez ce paramètre pour que l’effet du comportement
s’arrête avant la fin de la piste audio.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1229
Commandes disponibles dans la palette
Ce comportement dispose d’une palette personnalisée, illustrée ci-dessous.
Comportement de Paramètre Audio
Motion vous propose une méthode simple et automatisée pour générer dans vos projets
des animations pilotées par les éléments audio, grâce au comportement de paramètre
Audio. Alors que les autres comportements sont appliqués à un objet dans son ensemble
(modifiant généralement plusieurs paramètres simultanément), un comportement Paramètre s’applique à un seul paramètre d’un objet. Disponible dans la catégorie Paramètre
de la Bibliothèque des comportements (et via l’icône Ajouter comportement de la barre
d’outils), le comportement de Paramètre Audio vous permet de faire en sorte qu’un système de particules émette des impulsions sur le rythme d’une musique ou que l’amplitude
des basses sur une piste audio affecte l’opacité d’un objet. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471.
Audio
Ce comportement effectue une analyse d’une propriété caractéristique d’une piste
audio, puis applique une courbe d’animation à ce paramètre en fonction de l’analyse
obtenue.
Paramètres dans l’Inspecteur
Source Audio : détermine la piste audio à partir de laquelle lire les données audio.
Il est possible de lui affecter n’importe quelle piste audio du projet, voire la piste Master. Faites glisser un plan audio ou un plan vidéo avec du son dans le cadre d’image,
ou utilisez le menu local pour sélectionner une source pour l’analyse audio.
Remarque : pour que le comportement de Paramètre Audio ait le moindre effet sur
un objet, des données audio doivent être présentes dans la Timeline à l’emplacement
de ce comportement.
Répondre à : détermine le type d’analyse à effectuer sur les données audio. Les valeurs
possibles sont Amplitude ou Éléments transitoires. Si vous choisissez Amplitude, le comportement répond aux valeurs maximales d’une fréquence particulière. Si vous optez pour
Éléments transitoires, il répond au contraire à des changements rapides de fréquence.1230 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Plage graphique : détermine la plage initiale des valeurs de fréquences que le comportement doit analyser. Les valeurs possibles sont Toutes les fréquences, Basse,
Medium ou Aigu. Votre choix affecte la plage de fréquences des paramètres Basse
fréquence et Haute fréquence décrits ci-après.
Graph audio : affiche une représentation graphique des données de la source audio
analysées par le comportement, image par image.
Au cours d’une lecture lancée en cliquant sur le bouton de lecture situé sous le Graph
audio, les données de la source audio sélectionnée sont affichées. Si l’analyse audio est
en cours, sa progression est indiquée dans le Graph audio, comme illustré ci-dessous.
Les valeurs des paramètres Basse fréquence, Haute fréquence, Sol et Plafond peuvent
être réglées manuellement grâce à ce graphique ou chiffrées en accédant directement
au paramètre correspondant, afin d’isoler certaines fréquences et valeurs pour l’analyse.
Basse fréquence : détermine le seuil de basse fréquence de l’analyse audio. Seules
les fréquences audio supérieures à cette valeur sont analysées. Les valeurs possibles
sont comprises entre 1 Hz et 22,050 Hz.
Haute fréquence : détermine le seuil de haute fréquence de l’analyse audio. Seules
les fréquences audio inférieures à cette valeur sont analysées. Les valeurs possibles
sont comprises entre 1 Hz et 22,050 Hz.
Sol : détermine la valeur minimale de l’entrée audio, en dessous de laquelle les résultats
les ignorés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Plafond : détermine la valeur maximale de l’entrée audio, au-dessus de laquelle
les résultats les ignorés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1231
Lissage : détermine la taille de la fenêtre servant à lisser la courbe obtenue. Toute valeur
différente de 0 déclenche la réduction des images clés avec une tolérance d’erreurs
égale à 1 %. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 10. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Amplitude.
Sensibilité : détermine la sensibilité de la détection des éléments transitoires. Les valeurs
possibles sont comprises entre 0 % et 100 %. Ce paramètre n’est disponible que si
Répondre à est réglé sur Éléments transitoires.
Canal : détermine le canal audio à analyser. Les valeurs possibles sont Mix/Mono,
Gauche ou Droite.
Remarque : dans le cas d’un fichier audio multicanal utilisé comme source, la valeur
Mix/Mono doit être sélectionnée pour que l’analyse audio soit exécutée correctement.
Pics : détermine la méthode utilisée pour relier les principaux points lors du dessin
des courbes de pics générées par l’analyse audio. Les valeurs possibles sont Accentué,
Lissage, Carré ou En continu.
Les différents types de pics sont décrits dans le tableau suivant.
Remarque : les exemples suivants sont fournis à titre de référence uniquement.
Comme le comportement Audio ne génère aucune image clé, l’Éditeur d’images clés
n’en affiche pas la moindre.
Type de pic Exemple Description
Accentué Chaque pic de la courbe d’animation est tracé
par trois images clés réunies par une ligne
droite. Une image clé sélectionnée ne dispose
d’aucune poignée de tangente.
Lissage Chaque pic de la courbe d’animation est tracé
par une seule image clé avec une courbe de
Bézier. Une image clé sélectionnée dispose
d’une poignée de tangente dans le but de
modifier la forme de la courbe.
Carré Chaque pic de la courbe d’animation est
tracé par quatre images clés. Une image
clé sélectionnée ne dispose d’aucune poignée
de tangente.
En continu Cette méthode fonctionne comme l’interpolation lisse, mais elle n’offre aucun accès aux
poignées de Bézier, car elles sont calculées
automatiquement d’un pic à l’autre.1232 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Attaque : détermine un décalage (en images) entre la première image clé de la courbe
et le pic de la courbe générée par le comportement Audio. Le nombre d’images nécessaire pour que la courbe passe de sa valeur initiale à ce pic s’appelle l’attaque. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Éléments transitoires.
Fuite : détermine un décalage (en images) entre le pic de la courbe générée par le comportement Audio et la dernière image clé de la courbe. Le nombre d’images nécessaire
pour que la courbe passe de ce pic à sa valeur finale s’appelle la fuite. Ce paramètre n’est
disponible que si Répondre à est réglé sur Éléments transitoires.
Mode Appliquer : détermine la méthode selon laquelle l’analyse audio affecte la courbe.
Les valeurs possibles sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Délai : détermine le délai (en images) de décalage des images clés obtenues.
Échelle : détermine le facteur d’échelle affectant le résultat de l’analyse audio.
Appliquer à : détermine le paramètre d’objet auquel le comportement audio est appliqué.
Commandes disponibles dans la palette
La palette met à votre disposition les commandes Source Audio, Répondre à, Plage
graphique, Graph audio, Échelle et Appliquer à.
Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion
Une fois qu’un fichier audio a été importé dans Motion, Soundtrack Pro peut être ouvert
dans Motion et utilisé pour modifier la piste audio. Une fois la piste audio modifiée et
enregistrée dans Soundtrack Pro, elle est automatiquement mise à jour dans Motion.
Pour modifier une piste audio dans Soundtrack Pro à partir de Motion :
1 Sélectionnez la piste audio à modifier dans l’onglet Audio ou la liste de couches
de la Timeline.
2 Choisissez Édition > Envoyer vers Soundtrack Pro.
Bord d’attaque de la courbeChapitre 13 Utilisation de données audio 1233
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
Remarque : si vous ne disposez pas de Soundtrack Pro sur votre système, le menu
n’affiche pas l’option Envoyer vers Soundtrack Pro.
3 Si nécessaire, tapez un nom pour la piste audio modifiée et sélectionnez un emplacement dans lequel enregistrer le fichier.
Remarque : étant donné que ce processus crée une copie modifiée du fichier audio
d’origine, la source audio n’est pas modifiée.
4 Cliquez sur Enregistrer sous Audio Soundtrack Pro.
Un projet contenant la piste audio est ouvert dans Soundtrack Pro.
5 Modifiez le fichier audio dans Soundtrack Pro, puis enregistrez le projet (appuyez sur
les touches Commande + S).
Remarque : ne choisissez pas Fichier > Enregistrer sous (à partir de Soundtrack Pro)
et enregistrez un fichier avec un nouveau nom. Si vous enregistrez un nouveau fichier,
le lien actif entre la piste audio et Motion est perdu.
Lorsque Motion s’affiche, la piste et son nom enregistré sont automatiquement mis
à jour sous l’onglet Audio de Motion. Le fichier original, ainsi que le nouveau fichier
Soundtrack Pro, apparaît sous l’onglet Média de Motion. Un fichier Soundtrack Pro
apparaît sous l’onglet Média avec l’extension .stap.
Important : si vous transférez une seule piste faisant partie d’un fichier multipiste ou
multicanal importé sous forme de pistes séparées, toutes les pistes sont remplacées
lorsqu’elles sont récupérées de Soundtrack Pro.
Pour en savoir plus sur Soundtrack Pro, consultez la documentation de Soundtrack Pro.1234 Chapitre 13 Utilisation de données audio
Exportation de données audio
Un projet Motion peut être exporté comme séquence QuickTime (.mov) audio uniquement ou vidéo et audio.
Pour exporter de l’audio :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Dans la zone de dialogue Exporter, tapez un nom pour le fichier d’exportation,
puis accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.
3 Choisissez l’option Séquence QuickTime dans le menu local Type.
4 Choisissez un préréglage d’exportation à partir du menu local Préréglage d’exportation
ou cliquez sur le bouton Options pour afficher et sélectionner des options d’exportation.
5 Choisissez Audio seulement dans le menu local Inclure pour exporter l’audio uniquement ou choisissez Vidéo et Audio pour exporter une séquence contenant de la vidéo
et de l’audio.
6 Pour exporter uniquement la plage de lecture marquée au lieu du projet entier,
cochez la case Utiliser la plage de lecture.
7 Cliquez sur Exporter.
Votre fichier exporté est enregistré vers l’emplacement spécifié.
Après avoir exporté l’audio sous forme de séquence QuickTime, vous pouvez convertir
le fichier correspondant dans un autre format à l’aide de QuickTime Pro ou d’une autre
application audio.
Pour en savoir plus sur l’exportation et les options d’exportation, lisez la rubrique
« Exportation de projets Motion » à la page 1235. Ce chapitre comporte des informations sur l’exportation à l’aide de Compressor, lequel vous permet d’exporter de l’audio
dans d’autres formats de fichiers tels qu’AIFF.
Pour obtenir une liste complète des formats d’exportation vidéo, d’image fixe et audio,
lisez l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293.14
1235
14 Exportation de projets Motion
Lorsque vous exportez votre projet, vous le transformez
en un film ou en une série d’images fixes, en fonction de
vos choix d’exportation. Vous pouvez également rendre
des pistes audio et obtenir un fichier son ou vidéo.
Lorsque vous devez partager votre projet avec le reste du monde (qu’il s’agisse de
la version finale ou d’un brouillon), vous exportez votre projet. Lorsque vous l’exportez,
tous les médias de votre projet et toutes les modifications effectuées sont rendus dans
un fichier ou un ensemble de fichiers d’exportation.
La zone de dialogue Exporter vous permet de choisir le type d’exportation que vous
souhaitez. Vous pouvez également y déterminer si votre fichier d’exportation doit
inclure la vidéo et l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement.
Pour faciliter l’exportation, Motion inclut une variété de préréglages d’exportation.
Il existe des préréglages pour la qualité de diffusion et pour les séquences QuickTime
hautement compressées, pour les séquences d’images, et pour les images fixes. Vous
pouvez personnaliser les préréglages d’exportation existants ou créer des préréglages
pour satisfaire à vos besoins spécifiques.
Vous pouvez contrôler complètement le processus d’exportation en définissant des
options d’exportation séparément, y compris le format du projet exporté, le codec
utilisé pour la compression, la fréquence d’image et la taille d’image.
Si vous avez défini une plage de lecture dans votre projet, vous pouvez exporter le projet
entier, ou seulement la plage de lecture.
Vous pouvez également exporter votre projet à l’aide de l’application Compressor, soit
à partir de Motion, ou en ouvrant le Compressor et en ajoutant votre projet à la fenêtre
Lot de Compressor. Lorsque vous exportez à l’aide du Compressor, vous pouvez choisir
les préréglages de Compressor pour les appliquer à votre projet. Vous pouvez continuer
à travailler sur votre projet dans Motion, ou travailler sur un autre projet au cours de
l’exportation dans Compressor.1236 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Exportation de votre projet
Lorsque vous exportez votre projet, vous pouvez choisir le type d’exportation et le média
à inclure dans le fichier exporté. Vous pouvez choisir un préréglage d’exportation, ou de
définir des options vidéo, audio et d’exportation de sortie, individuellement. Vous pouvez
exporter le projet entier ou, si vous avez créé une plage de lecture, n’exporter que celle-ci.
Pour exporter votre projet :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît avec le nom du projet dans le champ
Enregistrer sous.
2 Tapez un nom dans le champ Enregistrer sous ou utiliser un nom de projet existant.
3 Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier à l’aide du menu local
et des boutons situés en haut de la zone de dialogue.
Pour afficher une fenêtre de navigation, cliquez sur la flèche à droite du champ
Enregistrer sous.
4 Choisissez un type d’exportation dans le menu local Exporter.
Vous pouvez exporter une séquence QuickTime, une séquence d’images ou l’image
actuelle en tant qu’image fixe. Pour obtenir des informations sur les différents types
de fichiers d’exportation, reportez-vous à la rubrique « Choix du type d’exportation »
à la page 1237.
5 Sélectionnez un préréglage dans le menu local Utiliser.
Pour en savoir plus sur ces préréglages, voir « Utilisation des préréglages
d’exportation » à la page 1238.
6 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Options pour définir des options d’exportation
individuelles.
Pour en savoir plus sur la définition des options d’exportation, voir « Configuration des
options d’exportation » à la page 1242.
7 Choisissez le média à inclure dans le fichier d’exportation à partir du menu local Inclure.
Vous pouvez exporter la vidéo, l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1237
8 Activez la case « Utiliser la plage de lecture » si vous souhaitez n’exporter que la plage
de lecture marquée, au lieu du projet entier.
Pour en savoir plus sur la création d’une plage de lecture, voir « Définition de la plage
de lecture » à la page 394.
9 Cliquez sur Exporter.
Une fenêtre de progression de l’exportation apparaît : elle affiche le temps écoulé
et le temps restant. En fonction de la taille et de la complexité de votre projet, l’exportation peut prendre un certain temps.
Une fois l’exportation terminée, la fenêtre se ferme.
Choix du type d’exportation
Vous pouvez exporter votre projet sous forme d’une séquence QuickTime ou d’une
séquence numérotée
d’images. Vous pouvez également exporter l’image actuelle comme image fixe.
Séquence QuickTime
Lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence QuickTime, le projet
est alors rendu sous forme d’un fichier vidéo (.mov). Les séquences QuickTime exportées peuvent inclure la vidéo et l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement.
Séquence d’images
Lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence d’images, chaque image
est rendue sous forme d’un fichier image. Le nom du fichier de chaque fichier image
inclut un numéro de séquence incrémenté pour chaque fichier consécutif. Les séquences d’images peuvent inclure la vidéo uniquement.
Vous pouvez définir le nombre de chiffres du numéro de séquence en ajoutant
un caractère dièse (#) pour chaque chiffre en fin de nom du fichier et en les mettant
entre crochets [ ]. Par exemple, pour créer un numéro de séquence de quatre chiffres,
vous ajoutez [####] à la fin du fichier du nom.
Remarque : lors de l’exportation d’une séquence d’images, Motion créée une image fixe
pour chaque image du projet, ce qui peut résulter en un grand nombre de fichiers. Vous
souhaitez peut-être créer un dossier vide pour contenir les fichiers de séquence d’images.
Sur l’image actuelle
Lorsque vous choisissez Image actuelle, votre projet est exporté en tant qu’image fixe
(en fonction de la position actuelle de la tête de lecture). Les images fixes exportées
ne comportent que de la vidéo.
Pour obtenir la liste complète des formats d’exportation vidéo, image et audio, reportez-vous à l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293.1238 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Utilisation des préréglages d’exportation
Vous pouvez exporter votre projet à l’aide d’un préréglage d’exportation. Les préréglages d’exportation vous permettent de rendre votre projet rapidement en utilisant des
groupes prédéfinis de réglages d’exportation. Dans de nombreux cas, l’utilisation d’un
préréglage d’exportation peut simplifier votre flux de travaux.
Vous pouvez éditer les préréglages d’exportation existants, dupliquer un préréglage
d’exportation pour l’utiliser comme modèle pour créer un préréglage personnalisé
ou créer un préréglage d’exportation avec les réglages que vous choisissez.
Choix d’un préréglage d’exportation
Motion comporte des préréglages d’exportation pour de nombreuses situations de travail classiques. Il existe des préréglages pour l’exportation des séquences QuickTime,
des séquences d’images et de l’image actuelle. Accessibles via le menu local Utiliser
de la zone de dialogue Exporter, ces préréglages incluent :
Préréglages pour les séquences QuickTime
 Apple ProRes 422 (HQ)
 Apple ProRes 422 (SQ)
 Film DV NTSC
 Film DV PAL
 Film DVCPRO HD 1080i50
 Film DVCPRO HD 1080i60
 Film DVCPRO HD 1080p24
 Film DVCPRO HD 1080p30
 Film DVCPRO HD 720p24
 Film DVCPRO HD 720p25
 Film DVCPRO HD 720p30
 Film DVCPRO HD 720p50
 Film DVCPRO HD 720p60
 Film HDV 1080i50
 Film HDV 1080i60
 Film HDV 1080p24
 Film HDV 1080p25
 Film HDV 720p24
 Film HDV 720p25
 Film HDV 720p30
 Film sans perte+Alpha
 Film Pixlet
 Sans compression 10 bits à 48 kHzChapitre 14 Exportation de projets Motion 1239
 Sans compression 8 bits à 48 kHz
 Film XDCAM HD 1080i50
 Film XDCAM HD 1080i60
 Film XDCAM HD 1080p24
 Film XDCAM HD 1080p25
 Film XDCAM HD 1080p30
Préréglages pour les séquences d’images
 Séquence JPEG
 Séquence OpenEXR
 Séquence Photoshop
 Séquence PICT
 Séquence PNG
 Séquence TGA
 Séquence TIFF
Préréglages pour l’image actuelle
 JPEG
 OpenEXR
 Photoshop
 PICT
 PNG
 TGA
 TIFF
Remarque : le préréglage d’exportation Photoshop ne prend en charge que les images
constituées d’une seule couche et pas de couches multiples.
Exportation avec canaux alpha
Pour exporter votre projet avec un canal alpha, utilisez un préréglage prenant en
charge les canaux alpha, par exemple Film sans perte+Alpha. Le préréglage par défaut
pour les séquences QuickTime, « Séquence - réglages du projet actuel et du Canevas »,
utilise le codec Animation qui gère les canaux alpha. De même, si vous souhaitez
exporter un projet doté d’un arrière-plan transparent, assurez-vous qu’Arrière-plan
est bien réglé sur Transparent dans la zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en appuyant sur les touches Commande + J).
Vous pouvez afficher des descriptions détaillées des préréglages d’exportation dans
les préférences Motion.1240 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Pour afficher les préréglages d’exportation dans les préférences Motion :
1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages.
2 Dans la fenêtre Préréglages, choisissez Préréglages d’exportation dans le menu
local Afficher.
3 Cliquez sur un préréglage dans la liste et ses paramètres apparaissent dans le champ
Résumé à droite, ainsi qu’une brève description.
Le préréglage sélectionné dans les préférences Motion est également affiché dans la zone
de dialogue Options d’exportation.
Pour choisir un préréglage d’exportation :
m Dans la zone de dialogue Exporter, choisissez un préréglage dans le menu local Utiliser.
Modification d’un préréglage d’exportation
Vous pouvez éditer un préréglage existant. Lorsque vous éditez un préréglage existant,
vous remplacez les paramètres d’origine du préréglage par vos modifications (à moins
de renommer le préréglage).
Pour éditer un préréglage d’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options dans la zone de dialogue Exporter.
La zone de dialogue Options d’exportation, avec l’onglet Vidéo/Audio visible.
2 Dans la sous-fenêtre Audio/Vidéo, modifiez les réglages vidéo et audio adéquats. Cliquez
sur les boutons Avancées pour la vidéo et l’audio afin de modifier les options d’exportation avancées.
3 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez
la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels », puis modifiez les réglages
de sortie adéquats.
4 Une fois les modifications terminées, cliquez sur Enregistrer.
Pour enregistrer une copie du préréglage sous un nom différent, tapez un nom
du préréglage dans le champ Nom, puis cliquez sur Enregistrer sous.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1241
Remarque : vous pouvez également éditer un préréglage d’exportation à partir de la sousfenêtre Préréglage des préférences Motion en choisissant l’option Préréglages d’exportation du menu local Afficher, en sélectionnant un Préréglage d’exportation et en cliquant sur le bouton Modifier.
Duplication d’un préréglage d’exportation
Vous pouvez dupliquer un préréglage existant et l’utiliser comme point de départ pour
la création d’un préréglage.
Pour dupliquer un préréglage d’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options dans la zone de dialogue Exporter.
La zone de dialogue Options d’exportation, avec l’onglet Vidéo/Audio visible.
2 Dans la sous-fenêtre Audio/Vidéo, modifiez les réglages vidéo et audio adéquats.
Cliquez sur les boutons Avancées pour la vidéo et l’audio afin de modifier les options
d’exportation avancées.
3 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez
la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels », puis modifiez les réglages de sortie adéquats.
4 Une fois terminé, cliquez sur Enregistrer sous, puis attribuez un nom au préréglage.
Remarque : vous pouvez également dupliquer un préréglage d’exportation à partir
de la sous-fenêtre Préréglages des préférences Motion. Pour cela, choisissez l’option
Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher, sélectionnez un Préréglage
d’exportation et cliquez sur le bouton Dupliquer.
Création d’un préréglage d’exportation
Si aucun des préréglages intégrés ne satisfait à vos besoins, vous pouvez créer
un préréglage d’exportation.
Pour créer un préréglage d’exportation :
1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages.
2 Choisissez Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un nouveau préréglage.
4 Dans le champ Nom, tapez le nom du nouveau préréglage.
Vous pouvez éventuellement saisir une description pour le préréglage dans le champ
de description. La démarche est utile si vous souhaitez mémoriser des réglages et d’autres
informations sur le préréglage.
5 Sélectionnez les réglages vidéo et audio du préréglage dans la sous-fenêtre Vidéo/
Audio de la zone de dialogue Options d’exportation. Cliquez sur les boutons Avancé
pour modifier les réglages de compression QuickTime ou les réglages audio.1242 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
6 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation.
Si vous souhaitez modifier les réglages de sortie, désactivez la case « Utiliser les réglages
du projet et du Canevas actuels », puis sélectionnez les réglages de sortie du préréglage.
7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur OK.
Suppression d’un préréglage d’exportation
Si vous décidez que vous n’avez plus besoin d’un préréglage d’exportation, vous pouvez le supprimer. Vous ne pouvez supprimer que les préréglages d’exportation créés
par l’utilisateur, mais pas les préréglages d’exportation par défaut, intégrés à Motion.
Pour supprimer un préréglage d’exportation :
1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages.
2 Choisissez Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher.
3 Sélectionnez le préréglage d’exportation à supprimer.
4 Cliquez sur le bouton Supprimer (–).
Configuration des options d’exportation
Si aucun préréglage d’exportation ne satisfait à vos besoins, vous pouvez personnaliser
les réglages d’exportation de votre projet. Vous pouvez définir les options d’exportation
pour la vidéo, l’audio et la sortie, individuellement. Vous pouvez également définir des
options d’exportation avancées, y compris les réglages de compression QuickTime
et les réglages audio.
Pour modifier les options d’exportation vidéo :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options.
La zone de dialogue Options d’exportation apparaît, avec l’onglet Vidéo/Audio visible.
2 Dans la section Vidéo de la fenêtre Vidéo/Audio, choisissez les réglages vidéo adéquats :Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1243
 Choisissez le type d’exportation dans le menu local Type.
 Choisissez le codec utilisé pour compresser le projet exporté à partir du menu local Compressor. Les choix possibles changent en fonction du type d’exportation sélectionné.
 Faites glisser le curseur de Qualité pour régler le niveau de compression. Vous pouvez également taper une valeur entre 1 et 100 dans le champ en regard du curseur.
Le niveau de qualité inférieur est 1 tandis que le niveau supérieur est égal à 100.
Certains codecs ne vous permettent pas de régler le niveau de qualité.
 Si vous exportez une séquence d’images, tapez un numéro pour l’image de départ de
la séquence dans le champ Numéro de début. Activez la case « Ajouter des espaces »
pour ajouter un espace au nom du fichier entre le nom et le numéro. Certaines applications exigent l’espace pour lire les fichiers de séquences d’images dans l’ordre correct.
 Cliquez sur le bouton Avancées pour afficher et sélectionner les options audio vidéo
avancées. Les options disponibles sont modifiées en fonction du type d’exportation
sélectionné.
Pour modifier les options d’exportation audio :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options.
2 Dans la section Audio de la fenêtre Vidéo/Audio, sélectionnez les réglages audio adéquats :
 Choisissez la fréquence d’échantillonnage d’exportation dans le menu local
Échantillonnage.
 Choisissez un type dans le menu local Mixage.
 Cliquez sur le bouton Avancées pour définir les réglages du compresseur, de la fré-
quence, la qualité, la profondeur de bit et le mixage des canaux dans la zone de dialogue Réglages audio.
Des paramètres d’exportation supplémentaires sont disponibles dans l’onglet Sortie
de la zone de dialogue Options d’exportation.
Pour modifier les options d’exportation de sortie :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options.
2 Cliquez sur l’onglet Sortie.1244 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
3 Dans la fenêtre Sortie, choisissez les réglages de sortie adéquats.
 Activez la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » pour utiliser
les réglages du projet actuel (tels qu’ils sont affichés dans la zone de dialogue Propriétés du projet) ou désactivez-la pour spécifier des réglages différents.
Remarque : les préréglages d’exportation sont exportés avec l’option « Utiliser les réglages
du projet et du Canevas actuels » activée par défaut. Lorsque cette case est cochée, l’option
Couleur est définie sur Couleur + Alpha, et l’option Prémultiplier alpha est activée. Tous les
autres champs sont désactivés.
Une fois la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » désactivée,
l’exportation utilise les paramètres ci-dessous, qui écrasent les réglages de votre projet :
 Choisissez les tailles du préréglage du projet à partir du menu local Résolution,
ou choisissez Personnaliser et tapez la taille d’image personnalisée dans les deux
champs de valeur Résolution.
 Choisissez si le fichier d’exportation n’inclut que les données de couleur, que les données du canal alpha (transparence) ou les deux à partir du menu local Couleur.
Remarque : certains codecs ne prennent pas en charge les canaux alpha.
 Cochez la case Prémultiplier alpha pour mélanger les pixels semi-transparents du fichier
exporté avec la couleur d’arrière-plan du projet, telle qu’elle est définie dans les Proprié-
tés du projet.
 Cochez la case Rendu de trames pour obtenir le rendu de chaque trame, plutôt
que de la totalité des images.
 Cochez la case Flou d’animation pour appliquer un flou d’animation aux objets animés, quel que soit le réglage du menu local Présentation (au-dessus du Canevas).
Pour en savoir plus sur les options d’exportation, voir « Zone de dialogue Options
d’exportation » à la page 171.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1245
Configuration des options d’exportation avancées
Vous pouvez sélectionner les options d’exportation avancées pour la vidéo et l’audio.
Les boutons Avancées dans les sections vidéo et audio de la zone de dialogue Options
d’exportation affichent les options d’exportation standard QuickTime.
Les options d’exportation vidéo avancées ne sont disponibles que lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence QuickTime. Les options disponibles dépendent du format d’exportation de votre projet.
Pour modifier les options d’exportation vidéo avancées :
1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options.
2 Dans la section vidéo de l’onglet Vidéo/Audio, cliquez sur le bouton Avancées.
3 Dans la zone de dialogue Réglages de compression, choisissez les réglages adéquats :
 Choisissez un codec dans le menu local Mode de compression.
 Dans le menu local Images par seconde, choisissez une fréquence d’images pour
votre vidéo exportée ou sélectionnez Personnaliser, puis saisissez un nombre dans
le champ qui apparaît à côté du menu local.
 Si le codec que vous avez choisi utilise la compression temporelle, vous pouvez définir la fréquence des images clés en cochant la case « Image clé toutes les X images »,
puis en saisissant un nombre dans le champ correspondant.
 Si le codec que vous avez choisi vous permet de définir le débit de données pour
votre vidéo exportée, cochez la case « Limiter débit à X Ko/seconde », puis saisissez
un nombre dans le champ correspondant.
 Faites glisser le curseur Qualité pour régler le niveau de compression. Certains codecs
peuvent ne pas vous permettre de régler le niveau de qualité.1246 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
 Choisissez un mode (Entrelacé ou Progressif) pour l’exportation dans le menu local
Mode de balayage.
 Choisissez les proportions de votre vidéo exportée dans le menu local Proportions.
Pour modifier les options d’exportation audio avancées :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Cliquez sur le bouton Options.
La fenêtre Options d’exportation apparaît.
3 Dans la section Audio de l’onglet Vidéo/Audio, cliquez sur le bouton Avancées.
Remarque : il existe deux types de mixage possibles lors de l’exportation audio : Stéréo
et Surround 5.1. Chacun dispose de ses propres options avancées.
4 Dans la zone de dialogue Réglages audio, choisissez les réglages adéquats :
a Choisissez un codec dans le menu local Format afin de compresser l’audio.
b Sélectionnez un format d’exportation audio dans le menu local Canaux.
c Choisissez une fréquence d’échantillonnage pour l’exportation audio à partir
du champ Débit.
d Sélectionnez un niveau de qualité dans le menu local Réglages de rendu.
e Indiquez toute autre option d’exportation correspondant au format du codec.
f Si un bouton Options est présent, cliquez dessus pour afficher et définir des options
d’exportation supplémentaires.
5 Cliquez sur OK.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1247
À propos des réglages de compression du format audio
Chacun des algorithmes de compression proposés dans le menu local Format de la zone
de dialogue Réglages audio met à votre disposition des réglages supplémentaires pour
contrôler la qualité et la vitesse du rendu. Dans le menu local Qualité de la zone Réglages
de rendu, choisissez Plus rapide, Rapide, Normale, Meilleure ou Optimale. Certains formats
de compression proposent des réglages supplémentaires :
Format Réglages supplémentaires Options
PCM linéaire Taille d’échantillon 8, 16, 24 ou 32 bits
Petit-boutien
Virgule flottante
Non signé
Non entrelacé
A-Law 2:1
AAC Débit cible 8, 16, 20, 24, 28, 32, 40, 48, 56,
56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, 192,
224 ou 256 Kbps
AMR à bande étroite Débit binaire 4 750, 5 150, 5 900, 6 700, 7 400,
7 950, 10 200 ou 12 200 bps
Images par paquet 1-15
Sans perte Apple
IMA 4:1
MACE 3:1
MACE 6:1
Qdesign Music 2 Débit binaire 8, 10, 12, 16, 20, 24, 32, 40
ou 48 Kbps
Qualcomm PureVoice™ Options de compression PureVoice™ Full Rate, Qualcomm
Half Rate
Optimiser la compression pour
la diffusion en continu
µ-Law 2:11248 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Si vous avez choisi Stéréo dans le menu local Mixage, vous pouvez exporter votre projet en mono ou en stéréo depuis Motion. Si vous avez opté pour Surround 5.1, Motion
met à votre disposition les mêmes options mono ou stéréo, mais vous propose des dispositions de canaux supplémentaires dans le menu local Canaux de la zone de dialogue Réglages audio :
Ces réglages supplémentaires utilisent les réglages du canal de sortie dans l’onglet Audio
pour affecter des pistes à chaque bus de sortie. Pour en savoir plus sur l’affectation des pistes aux bus de sortie, voir le chapitre 13, « Utilisation de données audio », à la page 1203.
Exportation d’une plage de lecture
Si vous avez défini une plage de lecture pour votre projet, vous pouvez exporter
la longueur totale du projet ou n’exporter que la plage de lecture.
Pour exporter une plage de lecture :
m Choisissez Fichier > Exporter, puis cochez la case « Utiliser la plage de lecture ».
Pour obtenir des informations sur la configuration d’une plage de lecture, reportez-vous
à la rubrique « Définition de la plage de lecture » à la page 394.
Exportation d’une sélection
L’option Exporter la sélection vous permet de limiter l’exportation à certains éléments
de votre projet.
Pour exporter une sélection :
1 Sélectionnez au moins un fichier de votre projet dans la sous-fenêtre Projet ou la Timeline.
2 Choisissez Fichier > Exporter la sélection.
3 Procédez comme à l’accoutumée lors d’une exportation normale. Pour en savoir plus
sur l’exportation, voir « Exportation de votre projet » à la page 1236.
Format Canaux exportés et disposition du mixage
5.0 (L R C Ls Rs) Gauche, droite, centre, Surround gauche, Surround droite
5.0 (L R Ls Rs C) Gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, centre
5.0 (L C R Ls Rs) Gauche, centre, droite, Surround gauche, Surround droite
5.0 (C L R Ls Rs) Centre, gauche, droite, Surround gauche, Surround droite
5.1 (L R C LFE Ls Rs) Gauche, droite, centre, effets de basse fréquence, Surround gauche,
Surround droite
5.1 (L R Ls Rs C LFE) Gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, centre, effets
de basse fréquence
5.1 (L C R Ls Rs LFE) Gauche, centre, droite, Surround gauche, Surround droite, effets
de basse fréquence
5.1 (C L R Ls Rs LFE) Centre, gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, effets
de basse fréquenceChapitre 14 Exportation de projets Motion 1249
Exportation avec Compressor
Dans le Canevas, cliquez sur Remplacer. Lorsque vous utilisez Compressor pour effectuer une exportation, vous avez la possibilité de recourir aux préréglages inclus avec
Compressor pour votre fichier exporté.
Il existe deux manières d’exporter un projet Motion à l’aide de Compressor. À partir
de Motion, vous pouvez choisir Fichier > Exporter via Compressor. À partir de Compressor, vous pouvez faire glisser le projet Motion dans la fenêtre Lot.
Lorsque vous exportez votre projet à l’aide du Compressor, Motion enregistre une copie
temporaire du projet. Vous pouvez continuer à travailler sur le projet au cours de l’exportation, ou travailler sur un autre projet dans Motion.
Pour exporter un projet à l’aide de Compressor à partir de Motion :
1 Choisissez Fichier > Exporter via Compressor.
La zone de dialogue Options d’exportation Compressor apparaît.
2 Choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local Préréglage d’exportation.
Pour afficher un résumé des réglages du Compressor, cliquez sur le bouton Résumé.
3 Choisissez le média à inclure dans l’exportation à partir du menu local Inclure.
4 Dans la section Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor,
choisissez si vous souhaitez utiliser les réglages du projet actuel en activant la case
ou d’autres réglages.
5 Cliquez sur Exporter.
L’application Compressor est lancée et votre projet est répertorié dans la fenêtre Lot
(la fenêtre principale de l’espace de travail de Compressor), ainsi que le préréglage,
la destination et le nom du fichier de sortie.
6 Si vous souhaitez modifier des préréglages ou en ajouter, sélectionnez le projet, puis choisissez un préréglage dans la fenêtre Réglages ou cliquez sur Cible > Modifier le réglage.1250 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
7 Choisissez un emplacement pour enregistrer le fichier d’exportation à partir du menu
Cible > Destination.
Vous pouvez choisir Source, Bureau, le dossier Films de l’utilisateur ou Stockage de clusters,
voire cliquer sur Autre et sélectionner un emplacement différent.
Si vous ne spécifiez pas de destination et que vous n’avez pas encore enregistré le projet,
le fichier d’exportation est enregistré à l’emplacement suivant :
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Desktop/Motion Batch Export Files/
Si vous avez précédemment enregistré le projet en lui attribuant un nom, il est stocké à
l’emplacement d’enregistrement, à savoir un dossier nommé « Motion Batch Export Files ».
8 Si nécessaire, attribuez un nouveau nom au fichier d’exportation dans le champ de texte
prévu à cet effet.
9 Cliquez sur le bouton Soumettre.
La zone de dialogue de soumission apparaît.
10 Contrôlez la zone Nom pour confirmer le nom du lot.
11 Utilisez le menu local Cluster pour choisir l’ordinateur ou le cluster sur lequel le lot
sera traité.
Le cluster sélectionné par défaut correspond à Cet ordinateur, ce qui indique que Compressor n’impliquera aucun autre ordinateur dans le traitement du lot. Vous pouvez
néanmoins choisir tout autre cluster répertorié dans cette liste.
12 Cochez la case « Inclure des services non gérés provenant d’autres ordinateurs » pour créer
un cluster ad hoc comprenant « Cet ordinateur » et tout autre nœud de service disponible.
13 Utilisez le menu local Priorité pour définir le niveau de priorité du lot.
14 Cliquez sur Soumettre ou appuyez sur la touche Retour pour soumettre le traitement du lot.
Si l’option « Lancer automatiquement Batch Monitor » est activée dans les préférences
Compressor, Batch Monitor est ouvert au moment de la soumission. En revanche,
si cette option est désactivée, cliquez sur l’icône Batch Monitor pour lancer Batch
Monitor et suivre l’état d’avancement de l’exportation.
15 Dès que vous avez terminé, il vous suffit de choisir Compressor > Quitter pour quitter
Compressor.
Si vous avez lancé Batch Monitor, choisissez Batch Monitor > Quitter.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1251
En cours d’exportation de votre projet, vous pouvez continuer à travailler sur le projet
dans Motion ou travailler sur un autre projet. Toutes les autres modifications effectuées
ne font pas partie du fichier en cours d’exportation.
Pour exporter un projet à partir de Compressor :
1 Ouvrez Compressor.
La fenêtre Lot apparaît.
2 Faites glisser le projet du Finder vers la fenêtre Lot.
3 Dans l’onglet Réglages, recherchez le préréglage Compressor que vous souhaitez utiliser,
puis faites-le glisser dans la fenêtre Lot.
Vous pouvez choisir plusieurs préréglages.
4 Choisissez un emplacement dans l’onglet Destinations, puis faites-le glisser sur la destination du fichier que vous souhaitez modifier dans la fenêtre Lot.
5 Sélectionnez éventuellement le nom du fichier de sortie et tapez un nouveau nom
pour le fichier d’exportation.
6 Cliquez sur le bouton Soumettre.
La zone de dialogue de soumission apparaît.
7 Contrôlez la zone Nom pour confirmer le nom du lot.
8 Utilisez le menu local Cluster pour choisir l’ordinateur ou le cluster sur lequel le lot
sera traité.1252 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Le cluster sélectionné par défaut correspond à Cet ordinateur, ce qui indique que Compressor n’impliquera aucun autre ordinateur dans le traitement du lot. Vous pouvez
néanmoins choisir tout autre cluster répertorié dans cette liste.
9 Cochez la case « Inclure des services non gérés provenant d’autres ordinateurs » pour créer
un cluster ad hoc comprenant Cet ordinateur et tout autre nœud de service disponible.
10 Utilisez le menu local Priorité pour définir le niveau de priorité du lot.
11 Cliquez sur Soumettre pour soumettre le traitement du lot.
Si l’option « Lancer automatiquement Batch Monitor » est activée dans les préférences
Compressor, Batch Monitor est ouvert au moment de la soumission. En revanche, si cette
option est désactivée, cliquez sur l’icône Batch Monitor pour lancer Batch Monitor et suivre l’état d’avancement de l’exportation.
12 Dès que vous avez terminé, il vous suffit de choisir Compressor > Quitter.
Si vous avez lancé Batch Monitor, choisissez Batch Monitor > Quitter.
Utilisation des préréglages de Compressor
Compressor inclut un grand nombre de préréglages, y compris des préréglages de
vidéo, d’image et d’audio. Lorsque vous exportez un projet Motion à l’aide de Compressor, vous pouvez sélectionner un préréglage dans la zone de dialogue Options
d’exportation de Compressor. Ces préréglages ne peuvent pas être modifiés dans
Motion, mais vous pouvez les modifier et en créer d’autres dans Compressor.
Vous pouvez utiliser plusieurs préréglages Compressor, en les sélectionnant dans
le menu local Préréglages de la fenêtre Lot de Compressor.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez le manuel
de l’utilisateur Compressor, accessible via le menu Aide de Compressor.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1253
Rendu d’un projet pour le lire sur un iPod
Vous pouvez créer et exporter des projets en vue de les lire sur un iPod vidéo.
Pour créer un nouveau projet iPod :
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N).
2 Dans la zone de dialogue « Sélectionnez le préréglage du projet », choisissez iPod vidéo
dans le menu local Préréglages, puis cliquez sur OK.
Un projet de 320 x 240 est automatiquement créé.
Si vos nouveaux projets requièrent en règle générale une autre taille, choisissez Édition >
Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J) une fois le projet ouvert.
Dans la zone Générales de la fenêtre Propriétés du projet, déroulez le menu local Préréglages et choisissez iPod vidéo. Vous pouvez modifier la taille par défaut de vos nouveaux
projets dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion.
Remarque : si vous préférez travailler dans un plus grand format de projet (du fait de
la petite taille du format iPod vidéo), choisissez une autre taille et vous réduirez le format
lors de l’étape 3.
3 Lorsque votre projet est prêt pour l’exportation, choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez
sur les touches Commande + E).
4 Dans la zone de dialogue Exporter, procédez comme suit :
a Saisissez le nom du fichier dans lequel vous souhaitez enregistrer le projet,
ainsi que son emplacement.
b Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Exporter.
c Sélectionnez « Séquence – Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels »
dans le menu local Utiliser.
d Choisissez une option dans le menu local Inclure (Vidéo et audio, Vidéo seulement
ou Audio seulement).
e Cliquez sur Options.
f Dans l’onglet Vidéo/Audio de la zone de dialogue Options d’exportation, choisissez
Séquence QuickTime dans le menu local Type et H.264 dans le menu local Compresseur.
Il s’agit du codec utilisé par l’iPod vidéo.
5 Cliquez sur OK.
6 La zone de dialogue Exporter apparaît. Cliquez sur Exporter.
Exportation d’un fichier audio
Vous pouvez exporter une séquence QuickTime audio uniquement. Lorsque vous exportez uniquement de l’audio, la séquence exportée inclut toutes les pistes audio de votre
projet qui sont activées et non silencieuses.1254 Chapitre 14 Exportation de projets Motion
Pour exporter un fichier audio :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Dans la zone de dialogue Exporter, tapez un nom pour le fichier d’exportation,
puis accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.
3 Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Exporter.
4 Choisissez un préréglage d’exportation via le menu local Utiliser ou cliquez sur
le bouton Options pour afficher, puis sélectionner des options d’exportation.
5 Choisissez Audio seulement dans le menu local Inclure pour exporter l’audio uniquement ou choisissez Vidéo et Audio pour exporter une séquence contenant de la vidéo
et de l’audio.
6 Si vous souhaitez limiter l’exportation de votre projet à la plage de lecture marquée,
cochez la case « Utiliser la plage de lecture ».
7 Cliquez sur Exporter.
Votre fichier exporté est enregistré vers l’emplacement spécifié.
Une fois que vous avez exporté l’audio sous forme d’une séquence QuickTime,
vous pouvez convertir le fichier de séquence QuickTime sous un autre format à l’aide
QuickTime Pro, de Compressor ou d’une autre application audio.
Il n’existe pas de préréglages audio uniquement. Toutefois, vous pouvez utiliser tout
préréglage d’exportation de séquence QuickTime et modifier les options d’exportation
audio. Pour en savoir plus sur l’utilisation de fichiers audio, voir « Utilisation de données
audio » à la page 1203.1255
A Annexe
A Raccourcis clavier
Utilisez des raccourcis clavier pour un travail plus fluide dans Motion. Les tableaux
suivants répertorient les raccourcis clavier par menu, par composant et par tâche.
Certains raccourcis clavier sont toujours actifs, que vous travailliez dans le groupe où
ils figurent ou non, tandis que d’autres ne sont actifs que dans certaines circonstances.
Remarque : certains des raccourcis clavier décrits dans cette annexe peuvent entrer
en conflit avec les commandes système attribuées au Finder de Mac OS X.
Les raccourcis clavier répertoriés sur les pages suivantes correspondent au jeu de raccourcis
standard disponible dans Motion. Vous pouvez toutefois utiliser l’Éditeur de raccourcis pour
personnaliser vos propres raccourcis et les enregistrer, afin de créer un jeu de raccourcis clavier qui correspondent mieux à vos besoins. L’Éditeur de raccourcis vous permet également
d’importer et d’exporter des jeux enregistrés, ainsi que d’en dupliquer en vue de les modifier. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de l’Éditeur de raccourcis » à la page 1284.
Commandes générales de l’interface
Raccourci clavier Fonction
Ouvrir un projet
Créer un projet
Créer un projet à partir d’une liste de préréglages de projet
Ouvrir un modèle
Ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet
Enregistrer un projet
Enregistrer un projet comme nouveau projet
O
N
option N
Maj O
J
S
Maj S 1256 Annexe A Raccourcis clavier
Enregistrer tous les projets ouverts
Fermer un projet
Fermer tous les projets ouverts
Importer un fichier
Exporter un projet
Exporter un projet via Compressor
Imprimer la présentation actuelle du Canevas
Importer des fichiers comme projet
Annuler la dernière modification
Rétablir la dernière modification
Couper
Copier
Coller
Dupliquer
Sélectionner tous les éléments
Désélectionner tous les éléments
Supprimer
Fermer la fenêtre active
Réduire la fenêtre active
Parcourir les fenêtres de projet. Appuyer de manière répétée
jusqu’à ce que la fenêtre souhaitée s’affiche.
Raccourci clavier Fonction
option S
W
option W
I
E
Maj E
P
Maj I
Z
Maj Z
X
C
V
D
A
Maj A
suppr.
W
M Annexe A Raccourcis clavier 1257
Menu Motion
Menu Fichier
Ouvrir les Préférences Motion
Ouvrir l’aide Motion
Afficher la zone de dialogue Format d’impression
Masquer Motion
Masquer d’autres fichiers de l’application ouverts
Quitter Motion
Lecture/Pause d’un projet
Enregistrer l’animation
Aller au début d’un projet
Aller à la fin d’un projet
Raccourci clavier Fonction
,
?
Maj P
H
option H
Q
espace
A
début
fin
Raccourci clavier Fonction
Ouvrir les préférences Motion
Masquer Motion
Masquer d’autres fichiers de l’application ouverts
Quitter Motion
,
H
option H
Q
Raccourci clavier Fonction
Créer un projet
Ouvrir un projet
N
O 1258 Annexe A Raccourcis clavier
Menu Édition
Ouvrir un modèle
Fermer un projet
Enregistrer un projet
Enregistrer un projet comme nouveau projet
Importer un fichier
Importer des fichiers comme projet
Exporter un projet
Exporter la sélection
Exporter un projet via Compressor
Afficher la zone de dialogue Format d’impression
Imprimer la présentation actuelle du Canevas
Créer un projet à partir d’une liste de préréglages de projet
Fermer tous les projets ouverts
Enregistrer tous les projets ouverts
Raccourci clavier Fonction
Maj O
W
S
Maj S
I
Maj I
E
option E
Maj E
Maj P
P
option N
option W
option S
Raccourci clavier Fonction
Annuler la dernière modification
Rétablir la dernière modification
Couper
Copier
Z
Maj Z
X
C Annexe A Raccourcis clavier 1259
Menu Marquer
Coller
Collage spécial
Dupliquer
Supprimer
Effectuer une suppression Ripple qui supprime l’objet sélectionné et bouche le vide laissé derrière
Sélectionner tous les éléments
Désélectionner tous les éléments
Envoyer l’audio vers Soundtrack Pro
Ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet
Raccourci clavier Fonction
V
option V
D
suppr.
Maj suppr.
A
Maj A
U
J
Raccourci clavier Fonction
Marquer le point d’entrée
Marquer le point de sortie
Déplacer les objets sélectionnés vers le point d’entrée
Déplacer les objets sélectionnés vers le point de sortie
Ajouter un marqueur de projet sur l’image actuelle
Ajouter un marqueur global sur l’image actuelle
Ouvrir la zone de dialogue Modifier le marqueur
Marquer le point d’entrée de la plage de lecture
Marquer le point de sortie de la plage de lecture
I
O
Maj
[
Maj
]
ou M
Maj M
option M
option I
option O 1260 Annexe A Raccourcis clavier
Réinitialiser la plage de lecture en déplaçant les points d’entrée
et de sortie vers la première et la dernière image du projet
Lecture/Pause d’un projet
Activer/Désactiver la lecture en boucle
Enregistrer l’animation
Ouvrir la zone de dialogue Options d’enregistrement
Aller au début du projet
Aller à la fin du projet
Aller au début de la plage de lecture
Aller à la fin de la plage de lecture
Aller à l’image précédente
Aller à l’image suivante
Reculer de dix images
Avancer de dix images
Aller à l’image clé précédente
Aller à l’image clé suivante
Aller au marqueur précédent
Aller au marqueur suivant
Aller au point d’entrée de l’objet sélectionné
Aller au point de sortie de l’objet sélectionné
Rendre une prévisualisation RAM pour la plage de lecture
Raccourci clavier Fonction
option X
espace
Maj L
A
option A
début
fin
Maj home
Maj fin
Maj
Maj
option K
Maj K
option
option
Maj I
Maj O
R Annexe A Raccourcis clavier 1261
Menu Objet
Rendre une prévisualisation RAM pour les objets sélectionnés
Rendre une prévisualisation RAM pour l’ensemble du projet
Raccourci clavier Fonction
option R
Maj option R
Raccourci clavier Fonction
Ajouter un nouveau groupe vide au projet
Ajouter une nouvelle caméra au projet
Ajouter une nouvelle table lumineuse au projet
Ajouter une nouvelle zone de dépôt au projet
Déplacer l’objet sélectionné vers le haut de la liste de couches
Déplacer l’objet sélectionné vers le bas de la liste de couches
Déplacer l’objet sélectionné vers le haut de la liste de couches
d’un niveau
Déplacer l’objet sélectionné vers le bas de la liste de couches
d’un niveau
Grouper les objets sélectionnés dans une nouvelle couche
Dissocier un groupe d’objets afin de pouvoir manipuler
les objets individuellement
Activer ou désactiver un objet
Pour une piste audio, activer/désactiver le bouton Solo de la piste
sélectionnée. Pour un objet, configurer le mode solo pour l’objet
Isoler le groupe ou la couche sélectionné
Verrouiller/Déverrouiller un objet
Désactiver la lecture solo uniquement pour la partie vidéo
d’un fichier contenant de la vidéo
Créer un groupe 3D à partir des objets sélectionnés
Maj N
option C
Maj
L
option
D
Maj
]
Maj
[
]
[
Maj G
Maj G
contrôle T
contrôle S
contrôle I
contrôle L
Maj contrôle S
contrôle D1262 Annexe A Raccourcis clavier
Menu Présentation
Ajouter un masque d’image à l’objet sélectionné
Ajouter une image clé (au dernier paramètre modifié de l’objet
sélectionné)
Convertir les comportements actuels en images clés
Faire de l’objet sélectionné la source de cellule d’un émetteur
de particules
Répliquer l’objet sélectionné
Cloner la couche sélectionnée
Ouvrir l’onglet Média et l’Inspecteur pour afficher la source
et les propriétés des objets média
Raccourci clavier Fonction
Maj M
contrôle K
K
E
L
K
Maj F
Raccourci clavier Fonction
Zoom avant
Zoom arrière
Zoom sur 100 pour cent
Zoom pour ajuster à la fenêtre
Afficher/Masquer le Canevas en mode Plein écran
Envoyer la sortie vers le moniteur externe
Afficher zone de présentation totale
Régler la présentation 3D sur la caméra activée
Régler la présentation 3D sur la perspective
Régler la présentation 3D sur la caméra suivante
Réinitialiser la présentation 3D de la caméra
option Z
Maj Z
F8
F12
Maj V
contrôle A
contrôle P
contrôle C
contrôle RAnnexe A Raccourcis clavier 1263
Afficher tous les canaux de couleur
Afficher le canal transparent
Afficher l’incrustation du canal alpha
Afficher les canaux RVB uniquement
Afficher le canal rouge
Afficher le canal vert
Afficher le canal bleu
Afficher le canal alpha
Afficher le canal alpha inversé
Basculer entre le canal actuel et les canaux alpha
Afficher le Canevas en haute résolution
Activer/Désactiver l’éclairage dans le Canevas
Activer/Désactiver le rendu de trames dans le Canevas
Activer/Désactiver le flou d’animation dans le Canevas
Activer/Désactiver la fusion d’images dans le Canevas
Activer/Désactiver le preview de la profondeur de bits en virgule
flottante
Afficher les incrustations
Afficher les réglettes
Afficher/Masquer la grille
Afficher/Masquer les guides
Raccourci clavier Fonction
Maj C
Maj T
Maj option T
Maj option C
Maj R
Maj G
Maj B
Maj A
Maj option A
V
Maj Q
option L
option F
option M
option contrôle B
/
/
Maj R
'
; 1264 Annexe A Raccourcis clavier
Menu Fenêtre
Afficher/Masquer les guides dynamiques
Afficher/Masquer les Zones sécurisées
Afficher/Masquer les Zones du film
Verrouiller les guides
Activer/Désactiver la magnétisation aux guides
Afficher la grille 3D
Afficher la zone de dialogue Police
Afficher la fenêtre Couleurs
Afficher/Masquer la barre d’outils
Raccourci clavier Fonction
Maj
;
'
Maj '
option ;
N
Maj
`
T
Maj C
option T
Raccourci clavier Fonction
Réduire la fenêtre active
Afficher le projet en présentation Standard
Afficher le projet en présentation Alternative
Afficher le projet en présentation Cinéma
Afficher/Masquer l’onglet Propriétés dans l’Inspecteur
Afficher/Masquer l’onglet Comportements dans l’Inspecteur
Afficher/Masquer l’onglet Filtres dans l’Inspecteur
Afficher/Masquer l’onglet Objet dans l’Inspecteur
Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet
M
contrôle U
Maj control U
option contrôle U
F1
F2
F3
F4
F5 Annexe A Raccourcis clavier 1265
Menu Aide
Éditeur audio
Afficher/Masquer la fenêtre Contrôle du temps
Afficher/Masquer la palette
Afficher/Masquer le Navigateur
Afficher/Masquer la Bibliothèque
Afficher/Masquer l’Inspecteur
Afficher/Masquer l’onglet Couches
Afficher/Masquer l’onglet Média
Afficher/Masquer l’onglet Audio
Afficher/Masquer la Timeline
Afficher/Masquer l’Éditeur d’images clés
Afficher/Masquer l’Éditeur audio
Raccourci clavier Fonction
F6
F7
1
2
3
4
5
6
F6
ou 7
8
9
Raccourci clavier Fonction
Ouvrir l’aide Motion
Afficher l’écran de Bienvenue
?
0
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer l’Éditeur audio
Lecture/Pause d’un projet
9
espace1266 Annexe A Raccourcis clavier
Onglet Audio
Canevas
Groupe Affichage (y compris les outils Transformer)
Enregistrer l’animation
Ajouter un marqueur sur l’image actuelle
Raccourci clavier Fonction
A
ou M
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer l’onglet Audio
Activer ou désactiver l’objet
Verrouiller/Déverrouiller un fichier audio
Activer/désactiver le bouton Solo d’une piste sélectionnée
Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste Audio
Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste Audio
Importer
6
contrôle T
contrôle L
contrôle S
I
Raccourci clavier Fonction
Commandes de
transformation globales
Choisir le mode Transformer sélectionné
Choisir l’outil Sélectionner/Transformer
Parcourir les modes Transformer. Appuyer de manière répétée
jusqu’à ce que le mode Transformer souhaité soit sélectionné.
Contraindre le mouvement d’un objet aux guides
S
Maj S
tab
Maj
GlissementAnnexe A Raccourcis clavier 1267
Ignorer le magnétisme lors du déplacement d’un objet
Dupliquer un objet sélectionné
Outil Sélectionner/
Transformer
Mettre un objet proportionnellement à l’échelle
Mettre un objet à l’échelle à partir de son centre
Mettre un objet proportionnellement à l’échelle à partir
de son centre
Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45°
Activer l’outil Transformation 3D
Outil Rognage
Rogner un objet proportionnellement
Rogner un objet à partir de son centre
Rogner un objet proportionnellement à partir de son centre
Centrer un objet rogné dans le cadre de sélection
Déplacer le cadre de sélection autour de l’objet rogné
Ajuster l’outil Points de
contrôle
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Convertir un point en linéaire
Créer des tangentes sur le point de contrôle
Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle
Raccourci clavier Fonction
Glissement
option
Glissement
Maj
poignée de
déplacement
option
poignée de
déplacement
Maj option
poignée de
déplacement
Maj
poignée de rotation
Q
Maj
poignée de
déplacement
option
poignée de déplacement
Maj option
poignée de
déplacement
Glissement
option
Glissement
option
cliquez
cliquez
Glissement
Glissement1268 Annexe A Raccourcis clavier
Créer groupe
Ajuster un point de pondération BSpline
Basculer un point de pondération BSpline
Séparer ou relier la poignée de la tangente
Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale
Outils Balance et Zoom
Sélectionner l’outil Balance
Sélectionner l’outil Zoom
Zoom arrière avec l’outil Zoom sélectionné
Raccourci clavier Fonction
Glissement
cliquez
option
Glissement
Maj
Glissement
H
Z
option
cliquez
Raccourci clavier Fonction
Outils Rectangle et Cercle
Sélectionner l’outil de forme rectangulaire
Sélectionner l’outil de forme Cercle
Dessiner une forme proportionnellement
Dessiner une forme à partir de son centre
Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre
Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45°
Outil Bézier
Sélectionner l’outil de Bézier
Basculer entre les outils Bézier et BSpline
Fermer la forme
R
C
Maj
Glissement
option
Glissement
Maj option
cliquez
Maj
poignée de rotation
B
B
C Annexe A Raccourcis clavier 1269
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Convertir un point en linéaire
Créer des tangentes sur le point
Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle
Séparer ou relier la poignée de la tangente
Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale
Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte
Quitter le mode dessin de forme
Outil BSpline
Sélectionner l’outil BSpline
Basculer entre les outils Bézier et BSpline
Fermer la forme
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Ajuster un point de pondération BSpline
Basculer un point de pondération BSpline
Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte
Quitter le mode dessin de forme
Outil Trait de peinture
Activer l’outil Trait de peinture
Raccourci clavier Fonction
option
cliquez
cliquez
Glissement
Glissement
option
Glissement
Maj
Glissement
esc
retour
B
B
C
option
cliquez
Glissement
cliquez
esc
retour
P1270 Annexe A Raccourcis clavier
Masquer groupe
Régler la largeur du trait
Outil Texte
Sélectionner l’outil Texte
,,,
Déplacer le point d’insertion par caractère
,,,
Déplacer le point d’insertion par mot
Se placer au début d’une ligne de texte
Se placer à la fin d’une ligne de texte
,,,
Sélectionner un ou plusieurs caractères à partir du point d’insertion
, ,
,
Sélectionner un ou plusieurs mots à partir du point d’insertion
, ,
,
Sélectionner une ligne de texte à partir du point d’insertion
Augmenter le crénage à partir du point d’insertion
Diminuer le crénage à partir du point d’insertion
Tout sélectionner
Tout désélectionner
Quitter Outil Texte
Raccourci clavier Fonction
Glissement
T
ou
option
ou
Maj
ou
Maj option
ou
Maj
ou
contrôle
contrôle
A
Maj A
esc
Raccourci clavier Fonction
Outils Masque rectangulaire
& Masque circulaire
Sélectionner l’outil Masque rectangulaire
option R Annexe A Raccourcis clavier 1271
Sélectionner l’outil Masque circulaire
Dessiner une forme proportionnellement
Dessiner une forme à partir de son centre
Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre
Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45°
Outil Masque Bézier
Sélectionner l’outil Masque Bézier
Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline
Fermer le masque
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Convertir un point en linéaire
Créer des tangentes sur le point
Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle
Séparer ou relier la poignée de la tangente
Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale
Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte
Quitter le mode dessin de forme
Outil de masque BSpline
Sélectionner l’outil Masque BSpline
Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline
Raccourci clavier Fonction
option C
Maj
Glissement
option
Glissement
Maj option
Glissement
Maj
poignée de rotation
option B
option B
C
option
cliquez
cliquez
Glissement
Glissement
option
Glissement
Maj
Glissement
esc
retour
option B
option B 1272 Annexe A Raccourcis clavier
Commandes de lecture
Fermer le masque
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Ajuster un point de pondération BSpline
Basculer un point de pondération BSpline
Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte
Quitter le mode dessin de forme
Sélectionner l’outil Masque Bézier
Raccourci clavier Fonction
C
option
cliquez
Glissement
cliquez
esc
retour
option B
Raccourci clavier Fonction
Lecture/Pause d’un projet
Enregistrer une animation
Activer/Désactiver la lecture en boucle
Aller au début d’un projet
Aller à la fin d’un projet
Aller au début de la plage de lecture
Aller à la fin de la plage de lecture
Aller à l’image précédente
Aller à l’image suivante
espace
A
Maj L
début
fin
Maj home
Maj finAnnexe A Raccourcis clavier 1273
Options d’affichage
Reculer de dix images
Avancer de dix images
Raccourci clavier Fonction
Maj
Maj
Raccourci clavier Fonction
Zoom avant
Zoom arrière
Zoom arrière avec l’outil Zoom sélectionné
Zoom sur une zone
Zoom sur 100 pour cent
Zoom pour s’adapter au Canevas
Afficher tous les canaux de couleur
Afficher le canal transparent
Afficher l’incrustation du canal alpha
Afficher les canaux RVB uniquement
Afficher le canal rouge
Afficher le canal vert
Afficher le canal bleu
Afficher le canal alpha
Afficher le canal alpha inversé
Afficher le Canevas en haute résolution
option
cliquez
Glissement
option Z
Maj Z
Maj C
Maj T
Maj option T
Maj option C
Maj R
Maj G
Maj B
Maj A
Maj option A
Maj Q 1274 Annexe A Raccourcis clavier
Divers
Activer/Désactiver le rendu de trames dans le Canevas
Activer/Désactiver le flou d’animation dans le Canevas
Afficher les réglettes
Verrouiller les guides
Afficher/Masquer la grille
Afficher/Masquer les guides
Afficher/Masquer les guides dynamiques
Afficher/Masquer les zones du film
Afficher les incrustations
Basculer du canal actuel au canal alpha
Afficher/Masquer les zones sécurisées
Activer/Désactiver la magnétisation aux guides
Exposer les couches activées
Exposer toutes les couches
Raccourci clavier Fonction
option F
option M
Maj R
option ;
'
;
Maj
;
Maj '
/
V
'
N
X
Maj X
Raccourci clavier Fonction
Créer un émetteur de particules
Importer un masque d’image dans l’objet sélectionné
Sélectionner l’objet suivant au-dessus
Sélectionner l’objet suivant au-dessous
E
Maj M Annexe A Raccourcis clavier 1275
Palette
Navigateur
,,,
Déplacer les objets sélectionnés d’un pixel
, ,
Déplacer les objets sélectionnés de dix pixels
Ajouter/Supprimer les objets sélectionnés à l’aide du cadre
de délimitation
Sélectionner plusieurs objets dans un groupe ou dans une couche
Ajouter à la sélection
Raccourci clavier Fonction
ou
Maj
ou
Maj
Glissement
cliquez
Maj
cliquez
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer la palette
Parcourir les palettes de la première à la dernière (lorsque
plusieurs effets sont appliqués à un objet)
Parcourir les palettes de la dernière à la première (lorsque
plusieurs effets sont appliqués à un objet)
F7
D
Maj D
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer le Navigateur
Ouvrir projet
Ouvrir un modèle
Nouveau projet
Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet
Déplacer un élément vers le haut dans la barre latérale ou dans
la pile de fichiers
1
O
Maj O
N
F5 1276 Annexe A Raccourcis clavier
Inspecteur
Éditeur d’images clés
Déplacer un élément vers le bas dans la barre latérale ou dans
la pile de fichiers
Déplacer un élément vers la gauche dans la pile de fichiers
Déplacer un élément vers la droite dans la pile de fichiers
Sélectionner le premier élément dans la pile de fichiers
Se déplacer d’un niveau vers le haut dans la hiérarchie des dossiers
de la pile de fichiers
Raccourci clavier Fonction
espace
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer l’Inspecteur
Augmenter la valeur d’un curseur d’un incrément
Diminuer la valeur d’un curseur d’un incrément
Augmenter la valeur d’un curseur d’un incrément de 10
Diminuer la valeur d’un curseur d’un incrément de 10
3
ou
ou
Maj
ou
Maj ou
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer l’Éditeur d’images clés
Convertir les comportements actuels en images clés
Ajuster les courbes visibles
Afficher les courbes animées
Afficher les courbes modifiées
8
K
F
U
YAnnexe A Raccourcis clavier 1277
Couches
Afficher les courbes de position
Afficher les courbes de rotation
Afficher les courbes d’échelle
Afficher les courbes de déformation
Afficher les courbes des points d’ancrage
Afficher les courbes d’opacité
Raccourci clavier Fonction
P
R
S
H
A
O
Raccourci clavier Fonction
Créer un nouveau groupe
Faire passer l’objet en haut du groupe
Faire passer l’objet en bas du groupe
Déplacer l’objet vers le haut d’un niveau dans la liste de couches
Déplacer l’objet vers le bas d’un niveau dans la liste de couches
Placer les objets sélectionnés dans un nouveau groupe
Dissocier un groupe d’objets afin de pouvoir manipuler
les objets individuellement
Activer ou désactiver l’objet
Activer/désactiver le bouton Solo d’une piste sélectionnée
Isoler le groupe ou la couche sélectionné
Verrouiller/Déverrouiller un objet
Maj N
}
{
]
[
Maj G
Maj G
contrôle T
contrôle S
contrôle I
contrôle L 1278 Annexe A Raccourcis clavier
Bibliothèque
Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste de couches
Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste de couches
Développer un groupe dans la liste de couches
Réduire un groupe dans la liste de couches
Importer
Ajouter un masque d’image à l’objet sélectionné
Convertir les comportements actuels en images clés
Ouvrir l’onglet Média et l’Inspecteur pour afficher la source
et les propriétés des objets média
Cloner la couche sélectionnée
Raccourci clavier Fonction
I
Maj M
K
Maj F
K
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer la Bibliothèque
Sélectionner le premier élément dans la barre latérale ou la pile
de fichiers
Déplacer un élément vers le haut dans la barre latérale ou dans
la pile de fichiers
Déplacer un élément vers le bas dans la barre latérale ou dans
la pile de fichiers
Déplacer un élément vers la gauche dans la pile de fichiers
Déplacer un élément vers la droite dans la pile de fichiers
Se déplacer d’un niveau vers le haut dans la hiérarchie des dossiers
de la pile de fichiers
2
espaceAnnexe A Raccourcis clavier 1279
Onglet Média
Timeline
Édition et navigation
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer l’onglet Média
Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste de média
Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste de média
Importer
5
I
Raccourci clavier Fonction
Avancer d’une image
Reculer d’une image
Avancer de dix images
Reculer de dix images
Déplacer les objets sélectionnés vers le point d’entrée
Déplacer les objets sélectionnés vers le point de sortie
Marquer le point d’entrée de la plage de lecture
Marquer le point de sortie de la plage de lecture
Réinitialiser la plage de lecture en déplaçant les points d’entrée
et de sortie vers la première et la dernière image du projet
Activer/Désactiver la lecture en boucle
Ouvrir la zone de dialogue Options d’enregistrement
Maj
Maj
Maj
[
Maj
]
option I
option O
option X
Maj L
option A 1280 Annexe A Raccourcis clavier
Aller au début de la plage de lecture
Aller à la fin de la plage de lecture
Aller au point d’entrée de l’objet sélectionné
Aller au point de sortie de l’objet sélectionné
Aller à l’image précédente
Aller à l’image suivante
Reculer de dix images
Avancer de dix images
Aller au marqueur suivant
Aller au marqueur précédent
Rendre une prévisualisation RAM pour la plage de lecture
Rendre une prévisualisation RAM pour les objets sélectionnés
Rendre une prévisualisation RAM pour l’ensemble du projet
Marquer le point d’entrée
Marquer le point de sortie
Ajouter un marqueur sur l’image actuelle
Ouvrir la zone de dialogue Modifier le marqueur
Lecture/Pause d’un projet
Enregistrer l’animation
Raccourci clavier Fonction
Maj home
Maj fin
Maj I
Maj O
Maj
Maj
option
option
R
option R
Maj option R
I
O
ou M
option M
espace
A Annexe A Raccourcis clavier 1281
Commandes d’animation avec des images clés
Commandes Forme et Masque
Aller au début du projet
Aller à la fin du projet
Convertir les comportements actuels en images clés
Effectuer une suppression Ripple
Collage spécial
Raccourci clavier Fonction
début
fin
K
Maj suppr.
option V
Raccourci clavier Fonction
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Convertir un point en linéaire
Créer des tangentes sur le point
Ajuster un point de pondération BSpline
Basculer un point de pondération BSpline
Séparer la poignée de la tangente
Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale
option
cliquez
cliquez
Glissement
Glissement
cliquez
Glissement
Maj
Glissement
Raccourci clavier Fonction
Dessiner une forme proportionnellement à l’aide des formes
Rectangle et Cercle et des outils de Masque
Dessiner une forme à partir de son centre à l’aide des formes
Rectangle et Cercle et des outils de Masque
Maj
Glissement
option
Glissement1282 Annexe A Raccourcis clavier
Barre d’outils
Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre
à l’aide des formes Rectangle et Cercle et des outils de Masque
Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte
Quitter le mode dessin de forme
Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire
Convertir un point en linéaire
Créer des tangentes sur le point
Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle
Ajuster un point de pondération BSpline
Basculer un point de pondération BSpline
Séparer ou relier la poignée de la tangente
Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale
Raccourci clavier Fonction
Maj option
Glissement
esc
retour
option
cliquez
cliquez
Glissement
Glissement
Glissement
cliquez
option
Glissement
Maj
Glissement
Raccourci clavier Fonction
Afficher/Masquer la barre d’outils
Choisir le mode Transformer sélectionné
Choisir l’outil Sélectionner/Transformer
Parcourir les modes Transformer. Appuyer de manière répétée
jusqu’à ce que le mode Transformer souhaité soit sélectionné.
Sélectionner l’outil Balance
option T
S
Maj S
tab
H Annexe A Raccourcis clavier 1283
Commandes 3D
Sélectionner l’outil Zoom
Sélectionner l’outil de forme rectangulaire
Sélectionner l’outil de forme Cercle
Basculer entre les outils Bézier et BSpline
Sélectionner l’outil Texte
Sélectionner l’outil Masque rectangulaire
Sélectionner l’outil Masque circulaire
Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline
Afficher/Masquer la palette
Afficher/Masquer le Navigateur
Afficher/Masquer la Bibliothèque
Afficher/Masquer l’Inspecteur
Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet
Afficher/Masquer la fenêtre Contrôle du temps
Afficher la zone de dialogue Polices
Afficher la fenêtre Couleurs
Raccourci clavier Fonction
Z
R
C
B
T
option R
option C
option B
F7
1
2
3
F5
F6
ou 7
T
Maj C
Raccourci clavier Fonction
Sélectionner l’outil Transformation 3D
Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes position
seulement et universel
Q
,1284 Annexe A Raccourcis clavier
Utilisation de l’Éditeur de raccourcis
Motion met à votre disposition une multitude de commandes de menus et de raccourcis clavier qui vous permettent de contrôler les moindres aspects de votre projet,
de la lecture à l’affichage des fenêtres et des Inspecteurs, en passant par l’utilisation
d’outils. Grâce à l’Éditeur de raccourcis, vous pouvez rechercher et parcourir les diverses commandes et les nombreux raccourcis clavier disponibles dans Motion. De plus,
l’Éditeur de raccourcis vous permet de personnaliser vos propres raccourcis, afin
de faciliter et d’optimiser votre travail.
Cette rubrique décrit l’utilisation de l’Éditeur de raccourcis pour modifier des raccourcis
clavier.
Utilisez les outils de recherche de l’Éditeur de raccourcis pour identifier des raccourcis
clavier, afficher leur description et prévisualiser les combinaisons de touches mises en
surbrillance dans une représentation graphique de votre clavier. Vous pouvez alors
modifier des raccourcis clavier existants, en créer de nouveaux et enregistrer plusieurs
jeux qu’il est possible d’importer et d’exporter pour que d’autres les utilisent. Si vous
êtes habitué à utiliser les raccourcis clavier d’autres applications, recourez à l’Éditeur
de raccourcis pour substituer ces raccourcis au jeu par défaut de Motion.
Motion est fourni avec quatre jeux de raccourcis clavier intégrés pour les langues
suivantes : anglais, japonais, français et allemand.
Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes rotation
seulement et universel
Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes échelle
seulement et universel
Régler la présentation 3D sur la caméra activée
Régler la présentation 3D sur la perspective
Régler la présentation 3D sur la caméra suivante
Réinitialiser la présentation 3D de la caméra
Créer un groupe 3D à partir des objets sélectionnés
Activer/Désactiver la grille 3D
Raccourci clavier Fonction
.
/
contrôle A
contrôle P
contrôle C
contrôle R
contrôle D
Maj
`Annexe A Raccourcis clavier 1285
Pour afficher l’Éditeur de raccourcis dans Motion :
m Choisissez Motion > Commandes > Personnaliser.
L’Éditeur de raccourcis apparaît.
Interface de l’Éditeur de raccourcis
La partie supérieure de l’Éditeur de raccourcis affiche un clavier virtuel. Quant à sa partie
inférieure, elle contient une liste des commandes qui classe les commandes des menus
dans différents groupes et présente une brève description de chaque commande,
ainsi que la combinaison de touches éventuellement associée.
Le clavier virtuel est encodé avec diverses couleurs, afin de vous aider à identifier le type
de commande exécutée par chaque touche. Par exemple, les commandes de lecture,
comme Lire (barre d’espace) et Enregistrer (A), sont représentées en bleu clair, alors
que les commandes d’alignement sont en rose. La zone Groupes de commandes,
affichée à gauche de la Liste des commandes, contient d’ailleurs un rond de couleur
sur lequel vous pouvez cliquer à des fins de référence.
Options du jeu de raccourcis
Groupes de commandes Liste des commandes Zone détaillée
Champ de
recherche
Bouton de mise en
surbrillance du clavier
Boutons correspondant aux
touches de modification1286 Annexe A Raccourcis clavier
Les touches déjà assignées à des raccourcis sont marquées à l’aide d’un point gris foncé,
alors que les touches non assignées ne portent aucune marque. Plusieurs touches sont
hachurées, ce qui indique qu’elles sont réservées à l’usage du système.
Choix d’un jeu de raccourcis
Par défaut, Motion utilise le jeu de raccourcis clavier standard, avec la langue indiquée
lors de la configuration de votre ordinateur.
Pour choisir un jeu de raccourcis clavier, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Motion > Commandes, puis sélectionnez un jeu dans le sous-menu.
m Si l’Éditeur de raccourcis est déjà ouvert, choisissez un jeu dans le menu local situé
dans le coin supérieur gauche.
Dès que vous avez fait votre choix, les raccourcis clavier du jeu sélectionné sont activés
dans Motion.
Touches réservées aux
commandes système
Touches assignées à
des raccourcis clavier
Touches non assignées
Les jeux enregistrés sont répertoriés
en bas des menus.Annexe A Raccourcis clavier 1287
Affichage groupé des raccourcis clavier
La Liste des commandes classe les commandes dans divers groupes, organisés selon
les menus de Motion et les types des commandes (Alignement, Outils, Lecture, Aller à,
Présentation et Marquer). Cliquez sur un groupe pour filtrer rapidement la Liste de commandes et afficher uniquement les commandes et les raccourcis clavier de ce groupe.
Recherche de commandes
Utilisez le champ de recherche situé dans le coin supérieur droit de l’Éditeur de raccourcis pour localiser rapidement une commande ou le raccourci clavier correspondant. Vous pouvez lancer une recherche sur le nom de la commande, sa description
ou le raccourci clavier.
Pour rechercher un raccourci clavier :
m Dans l’Éditeur de raccourcis, cliquez dans le champ de recherche, puis saisissez un mot
décrivant le raccourci que vous recherchez.
La Liste des commandes affiche immédiatement les résultats de votre recherche.
Elle répertorie toutes les commandes et les combinaisons de touches correspondant
au mot que vous avez saisi.
Vous pouvez affiner davantage votre recherche en choisissant une catégorie dans le menu
local du champ de recherche. Les options proposées sont les suivantes : Tout, Commande,
Description et Raccourci.
Remarque : n’utilisez pas la touche Maj pour saisir des lettres majuscules dans le champ
de recherche, car elle est alors identifiée comme une touche de modification dans un raccourci clavier.
Vous pouvez utiliser le champ de recherche et le clavier virtuel conjointement, afin d’afficher en surbrillance les raccourcis clavier.
Pour rechercher un raccourci clavier et l’afficher en surbrillance sur le clavier virtuel :
1 Cliquez sur le bouton de mise en surbrillance du clavier, situé à gauche du champ de
recherche.
Le clavier est grisé.
2 Cliquez dans le champ de recherche et commencez à taper. 1288 Annexe A Raccourcis clavier
Motion filtre la Liste des commandes au fil de votre saisie et met en surbrillance les touches
associées à votre critère de recherche.
Dans l’illustration ci-dessous, le critère de recherche « Ripple » permet de trouver deux
raccourcis clavier pour la commande Supprimer Ripple et les raccourcis correspondants
apparaissent en surbrillance sur le clavier virtuel.
Remarque : si vous activez le bouton de mise en surbrillance du clavier, seuls les raccourcis
clavier sont affichés en surbrillance. Les touches de modification (Commande, Maj, Option
et Contrôle) éventuellement utilisées dans ces raccourcis restent affichées sans surbrillance.
Filtrage de l’affichage selon les touches de modification
Vous pouvez utiliser les boutons correspondant aux touches de modification (Commande,
Maj, Option et Contrôle) en haut de l’Éditeur de raccourcis pour savoir immédiatement
quelles touches peuvent être utilisées en association.
Pour appliquer un filtre selon les touches de modification :
1 Cliquez sur l’un des quatre boutons correspondant aux touches de modification en haut
de l’Éditeur de raccourcis (ou sur sa représentation sur le clavier virtuel).
Les touches prévues pour fonctionner en combinaison avec la touche de modification
sélectionnée apparaissent marquées d’un point gris foncé.
2 Si nécessaire, cliquez sur un autre des quatre boutons correspondant aux touches de
modification (ou sur sa représentation sur le clavier virtuel) pour créer une combinaison.
Le clavier virtuel est mis à jour pour afficher les touches assignées à des raccourcis utilisant
cette touche de modification en combinaison.
Les raccourcis clavier sont affichés en surbrillance sur le clavier afin de les repérer
plus facilement.Annexe A Raccourcis clavier 1289
Affichage de détails sur les touches et les commandes
La zone à droite de la Liste des commandes affiche des informations complémentaires
sur la touche sélectionnée sur le clavier virtuel ou sur la commande sélectionnée dans
la liste. Si vous cliquez sur une touche sur le clavier virtuel, cette zone affiche une liste
de tous les raccourcis clavier qui utilisent cette touche en combinaison.
Si vous sélectionnez une commande dans la Liste des commandes, cette zone en affiche
une brève description.
Personnalisation des raccourcis clavier
Grâce à l’Éditeur de raccourcis, personnaliser des raccourcis clavier est une procédure
rapide et simple. Le jeu standard activé par défaut comprend des commandes ne disposant d’aucun raccourci. Vous pouvez donc avoir envie de leur en associer. Toutefois,
comme il est impossible de modifier le jeu standard, vous devez tout d’abord le dupliquer, puis personnaliser sa version dupliquée.
Pour dupliquer le jeu de raccourcis actuellement activé :
1 Choisissez Dupliquer dans le menu local situé en haut de l’Éditeur de raccourcis.
Une zone de dialogue vous invite à attribuer un nom au nouveau jeu.
2 Saisissez un nom dans cette zone de dialogue, puis cliquez sur OK.
Le nouveau jeu dupliqué est enregistré, puis apparaît tout en bas des deux menus
locaux et tout en haut du menu Motion > Commandes.
Dès lors que vous avez dupliqué un jeu de raccourcis déjà assignés, vous pouvez modifier certains réglages de touches pour créer de nouveaux raccourcis ou en modifier.
Touche sélectionnée
Tous les raccourcis clavier disponibles
utilisant cette touche sont affichés ici1290 Annexe A Raccourcis clavier
Pour ajouter ou modifier un raccourci clavier :
1 Utilisez le champ de recherche (ou parcourez la Liste des commandes) de l’Éditeur
de raccourcis pour sélectionner la commande à laquelle vous souhaitez associer
un nouveau raccourci.
2 À l’aide du clavier de votre ordinateur, appuyez sur les touches à utiliser pour cette
commande (par exemple, Maj + Option + T ou toute autre touche).
Si cette combinaison de touches n’est pour l’instant associée à aucune commande,
le clavier virtuel est mis à jour pour afficher le nouveau raccourci assigné. Un point gris
apparaît sur la ou les touches utilisées et une couleur est appliquée à la commande,
si elle fait partie d’un groupe de commandes encodé par couleur.
Si cette combinaison de touches est déjà associée à une commande, Motion affiche
le réglage actuel et vous invite à confirmer sa modification.
Une fois que vous avez appliqué toutes vos modifications à un jeu de raccourcis,
vous disposez de plusieurs méthodes pour les enregistrer.
Pour enregistrer un jeu de raccourcis :
m Cliquez sur le bouton Enregistrer dans le coin inférieur droit de l’Éditeur de raccourcis.
Si vous fermez l’Éditeur de raccourcis sans avoir enregistré vos modifications, Motion
vous invite à le faire.
Pour supprimer un jeu de raccourcis :
1 Vérifiez que vous êtes bien en train d’utiliser le jeu que vous souhaitez supprimer,
puis choisissez Supprimer dans le menu local situé en haut de l’Éditeur de raccourcis.
Une zone de dialogue s’ouvre.
2 Cliquez sur Supprimer.
Ce jeu est supprimé et le jeu standard est de nouveau activé.
Importation et exportation de jeux de raccourcis
Une fois que vous avez enregistré un jeu de raccourcis, vous pouvez l’exporter pour
disposer d’une copie de sauvegarde ou pour le partager avec un autre utilisateur.
Les jeux de raccourcis sont enregistrés dans un fichier qu’il est possible d’importer
ultérieurement dans Motion.
Pour exporter un jeu de raccourcis clavier :
1 Si nécessaire, utilisez le menu local pour activer le jeu de raccourcis que vous souhaitez
exporter, puis procédez de l’une des manières suivantes :
 Alors que l’Éditeur de raccourcis est ouvert, choisissez Exporter dans le menu local.
 Choisissez Motion > Commandes > Exporter.
Une zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.Annexe A Raccourcis clavier 1291
2 Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le jeu exporté, puis saisissez
un nom dans le champ Enregistrer sous.
3 Cliquez sur OK.
Le fichier est enregistré à l’emplacement choisi, avec l’extension « .commandset ».
Pour importer un jeu de raccourcis clavier:
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Alors que l’Éditeur de raccourcis est ouvert, choisissez Importer dans le menu local.
 Choisissez Motion > Commandes > Importer.
Une zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Naviguez jusqu’à l’emplacement où vous avez enregistré un fichier de raccourcis,
sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir.
Le nouveau jeu de raccourcis est ajouté au sous-menu Motion > Commandes et au menu
local de l’Éditeur de raccourcis.
Si vous utilisez déjà un jeu portant le même nom, une zone de dialogue vous invite
à le renommer.1293
B Annexe
B Formats vidéo et de fichiers
Motion prend en charge une large variété de formats média
et vidéo pour la diffusion et le multimédia. Cette annexe
décrit les spécifications techniques de la plupart des formats
vidéo utilisés aujourd’hui.
Motion vous permet de créer des projets qui intègrent de nombreux types de médias
et utilisent une grande variété de formats. Cette annexe fournit une présentation géné-
rale des formats de fichiers les plus fréquents pris en charge.
Que vous utilisiez l’un des préréglages de projet de Motion ou que vous décidiez de créer
vos propres préréglages, il est essentiel que vous sachiez distinguer un format vidéo
d’un autre. Des informations supplémentaires sont fournies pour expliquer les différentes
caractéristiques de la vidéo, accompagnées d’explications sur les différentes dimensions
de l’image, le fonctionnement de l’entrelacement, la différence entre les pixels carrés
et non carrés et la fréquence d’images correspondant à chaque format vidéo.
Pour finir, cette annexe vous explique comment créer des illustrations optimisées pour
la diffusion, en tenant compte des avantages et des inconvénients liés à la diffusion vidéo.
Formats de fichiers pris en charge
Motion prend en charge l’utilisation d’une grande variété de fichiers vidéo, d’image fixe
et audio dans un seul projet. Étant donné qu’il s’agit d’une application QuickTime standard,
Motion prend en charge nombre des formats de fichier pris en charge par QuickTime.
Codecs vidéo QuickTime
Motion prend en charge les fichiers vidéo QuickTime à l’aide de presque tous
les codecs installés sur votre ordinateur, y compris mais pas seulement :
 Animation
 BMP
 Cinepak
 Vidéo à composante
 DV - PAL1294 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
 DV/DVCPRO - NTSC
 DVCPRO - PAL
 DVCPRO HD 1080i50, 1080i60, 1080p25, 1080p30, 720p50 et 720p60
 DVCPRO50 - NTSC
 DVCPRO50 - PAL
 Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2
 Graphiques
 H.261
 HDV 1080i50, 1080i60, 1080p24, 1080p25, 720p24, 720p25 et 720p30
 Codec Apple Intermediate Codec
 Motion JPEG A et JPEG B
 MPEG IMX 525/60 (30 Mb/s, 40 Mb/s, 50 Mb/s)
 MPEG IMX 625/50 (30 Mb/s, 40 Mb/s, 50 Mb/s)
 Vidéo MPEG-4
 Photo - JPEG
 Apple Pixlet Video
 Planar RGB
 PNG
 Apple ProRes 422 (HQ et SQ)
 TGA
 TIFF
 VC H.263
 Vidéo
 XDCAM HD 1080i50, 1080i60, 1080p24, 1080p25, 1080p30 (35 Mb/s à débit binaire
variable)
 H.263
 H.264
 JPEG2000
 Sorenson Video 3
 Sorenson Video
Formats d’images fixes
Motion prend en charge la plupart des types de fichiers d’images fixes courants, dont :
 SGI
 Photoshop
 BMP
 JPEG
 PICTAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1295
 PNG
 MacPaint
 TIFF
 TGA
 JPEG-2
 Fichiers image QuickTime
 Open EXR
Autres formats d’image
De plus, Motion inclut une prise en charge spéciale des types d’images suivants :
 Fichiers Photoshop en couches
 Fichiers PDF
Formats audio
Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des
profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant
mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en
charge. Motion prend en charge les types de fichiers audio suivants :
 WAV
 AIFF
 .cdda
 MP3
 AAC (les fichiers AAC portent dans le Finder l’extension de fichier .m4p)
 QuickTime Audio, avec la prise en charge des codecs audio suivants :
 8 bits
 8 bits non signés (Little Endian/WAV)
 Entier 16 bits
 Entier 24 bits
 Entier 32 bits
 32 bits virgule flottante
 64 bits virgule flottante
 ALaw 2:1
 AMR à bande étroite
 Sans perte Apple
 IMA 4:1
 MACE 3:1
 MACE 6:1
 MPEG-4 Audio1296 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
Important : il est interdit d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur,
tels que les fichiers acquis auprès d’iTunes Store.
Pour en savoir plus sur les formats de fichiers pris en charge par Motion, accédez au site
web de Motion, à l’adresse : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion.
Comparaison entre les formats vidéo en définition standard
et haute définition
Motion offre une grande flexibilité et vous permet de travailler à la fois avec des vidéos
hautement compressées et des vidéos sans compression.
Vidéo à définition standard
Bien qu’elles diffèrent par la dimension de l’image, les vidéos à définition standard
NTSC et PAL partagent certaines caractéristiques.
 Les deux signaux sont entrelacés, cependant l’ordre de trame dépend de l’appareil
de capture vidéo utilisée.
 Les deux signaux offrent un format de 4:3, mais un format 16:9 peut être ajusté par
anamorphose ou en utilisant le format Letterbox.
 L’affichage de l’image se fait en pixels non carrés dans les deux cas.
Les formats suivants figurent au nombre des formats analogiques à définition
standard : S-VHS, Hi-8 et Beta SP.
Parmi les formats numériques à définition standard, on compte les formats suivants :
Digital Betacam et les formats D-1 à D-5. Du fait de la grande variété des taux et des
types de compression dans les diverses normes numériques, le tableau ci-dessous pré-
sente plus d’informations sur ces formats.
Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage
NTSC 720 x 486 29.97 Entrelacée
PAL 720 x 576 25 Entrelacée
Format numérique Fabricant
Échantillonnage
de couleurs
Taux de
compression
Type de
compression
Débit binaire
enregistré
Digital Betacam Sony 4:2:2 2,3:1 DCT 11,9 Mo/s
D-1 Sony 4:2:2 Non compressé Aucune 21,5 Mo/s
D-2 Ampex 4 fsc Non compressé Aucune 11,75 Mo/s
D-5 Matsushita 4:2:2 Non compressé Aucune 27,5 Mo/sAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1297
Vidéo numérique (DV) à définition standard
La dimension de l’image d’une vidéo numérique NTSC et d’une vidéo analogique NTSC
est différente. Les signaux des vidéos DV à définition standard NTSC et PAL sont entrelacés, leur proportion est de 4:3 et ils utilisent des pixels non carrés.
Les formats suivants figurent au nombre des formats de vidéo numérique à définition
standard : DV, DVCAM, DVCPRO25 et DVCPRO50.
Vidéo haute définition
Tous les formats haute définition utilisent une image non anamorphosé en 16:9 avec
des pixels carrés, exactement comme un écran d’ordinateur. Malgré ces similitudes,
il existe de nombreux formats vidéo haute définition.
Les différentes dimensions de l’image, fréquences et méthodes de balayage sont
destinées à différents marchés, qu’ils soient nationaux ou internationaux. Par exemple,
la disponibilité du format 720p répond au besoin d’un format à résolution plus faible,
afin que la programmation de la définition standard actuelle puisse être facilement éliminée. Ce format convient également à des programmations pour lesquelles une résolution supplémentaire ne profiterait pas, telles que les nouvelles locales. La bande passante
est un élément essentiel de la diffusion et la résolution la plus élevée de la vidéo en 1080
occupe un espace précieux du spectre de diffusion ainsi que de la bande passante
du câble et des services satellite.
Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage
NTSC 720 x 480 29,97 Entrelacée
PAL 720 x 576 25 Entrelacée
Format numérique Fabricant
Échantillonnage
de couleurs
Taux de
compression
Type de
compression
Débit binaire
enregistré
DV Sony 4:1:1 5:1 DV 3,6 Mo/s
DVCAM Sony 4:1:1 5:1 DV 3,6 Mo/s
DVCPRO 25 Panasonic 4:1:1 (NTSC)
4:2:0 (PAL)
5:1 DV 3,6 Mo/s
DVCPRO 50 Panasonic 4:2:2 3.3:1 DV 7 Mo/s
Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage
720p 1280 x 720 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ;
59,94 ; 60
Progressive
1080p 1920 x 1080 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ;
59,94 ; 60
Progressive
1080i 1920 x 1080 25 ; 29,97 ; 59,94 ; 60 Entrelacée1298 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
Comme vous pouvez le constater dans le tableau ci-dessus, chaque standard haute
définition gère un grand nombre de fréquences d’images. On peut les répartir en
deux catégories :
 fréquences pour la production et la post-production vidéo
 fréquences pour les applications vidéo télédiffusées
Les fréquences destinées à la vidéo télédiffusée peuvent être à balayage entrelacé,
de la même façon que la vidéo à définition standard sur une télévision ou à balayage
progressif comme sur un écran d’ordinateur.
Deux options sont disponibles pour le tournage vidéo haute définition :
 Le format HDCAM de Sony gère les fréquences à 29,97i et 60i. Sony possède également un format à 24p.
 Le format haute définition de Panasonic, DVCPRO HD. Ne confondez pas ce format
avec les formats DVCPRO 25 et DVCPRO 50, qui sont tous deux des formats de définition
standard. Panasonic possède également le format 24p qui offre une vitesse variable
grâce à une technologie de fréquence variable.
Fréquences Format vidéo
23.98 Fréquence à balayage progressif destinée au transfert de vidéo HD
sur pellicule. 23.98 est arrondi à partir de la fréquence d’images
23.976. Cette fréquence d’images est utile en post-production car
elle peut être facilement convertie à l’aide d’un matériel en une
fréquence d’images entrelacées de 59.94 afin de visualiser la vidéo.
24 Fréquence à balayage progressif destinée au transfert de vidéo
HD sur pellicule.
25 Correspond à la fréquence de vidéo PAL, utilisée pour la diffusion.
29.97 Correspond à la fréquence de vidéo NTSC, utilisée pour la diffusion.
Les fabricants qui se réfèrent à une fréquence de 30 ips désignent
en fait une fréquence de 29,97 ips.
50 Double la fréquence du PAL, une fréquence de haute qualité
utilisée pour la diffusion.
59.94 Double la fréquence de la vidéo à 29,97. En effet, l’équipement
de diffusion convertit plus facilement de 59,94 à 29,97 afin de
diffuser en définition standard.
60 Double la fréquence égale à 30 ips (en réalité 29,97) correspondant
à la vidéo NTSC. Cette fréquence de qualité supérieure est utilisée
pour la diffusion en haute définition.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1299
Ces deux formats d’acquisition possèdent des échantillonnages de couleurs de 8 bits par
canal. Il existe également des magnétoscopes HD disposant d’un échantillonnage de couleurs de 16 bits par canal pour l’exploration, la masterisation et l’archivage de pellicule.
Formats DVCPRO HD pris en charge
Motion gère nativement les formats DVCPRO HD ci-après.
Remarque : Motion peut gérer d’autres formats haute définition non compressés grâce
à des cartes PCI de tierces parties. Dans le tableau ci-dessus ne sont mentionnés que
les formats DVCPRO HD gérés pour l’instant par Motion.
Format numérique Fabricant
Échantillonnage
de couleurs
Taux de
compression
Type de
compression
Débit binaire
enregistré
HDCAM Sony 3:1:1 7,1:1 DCT 17.5 Mo/s
DVCPRO HD Panasonic 4:2:2 1,7:1 DCT 12.5 Mo/s
Format :
Motion Configuration
simplifiée : Dimensions Méthode de balayage
1080i60 DVCPRO HD - 1080i60 1920 x 1080 Entrelacée
720p60 DVCPRO HD - 720p60 1280 x 720 Progressive
720p30 DVCPRO HD - 720p30 1280 x 720 Progressive
720p24 DVCPRO HD - 720p24 1280 x 720 Progressive
Format :
Base temps
(sur bande)
Base temps
(dans Motion)
Timecode source
(dans Motion)
1080i60 29,97 ips
(59,94 trames par seconde)
29,97 ips 30 ips
720p60 59,94 ips 59,94 ips 30 ips
720p30 59,94 ips
(signalées 29,97)
29,97 ips 30 ips
720p24 59,94 ips
(signalées 23,976)
23,98 ips 30 ips1300 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
Comparaison entre les débits de données des formats haute définition et définition standard courants
Le tableau ci-dessous répertorie les débits de données relatifs de certains formats
haute définition couramment utilisés. Ces débits de données peuvent être utilisés
comme référence pour décider de la quantité d’espace disque nécessaire à l’utilisation
du média dans votre projet.
Choix d’une fréquence d’images
La plupart des caméras et magnétoscopes DVCPRO HD fonctionnent avec deux types
de fréquences d’images vidéo :
 fréquences d’images entières telles que 60, 30 et 24 ips,
 variantes de fréquence d’images de type NTSC telles que 59,94, 29,97 et 23,98 ips.
Remarque : si vous effectuez la sortie via Final Cut Pro, à l’heure actuelle, Motion ne gère
que les bases temps de type NTSC telles que 59,94, 29,97 et 23,98 ips pour le transfert
de vidéo entre un ordinateur et un périphérique DVCPRO HD via FireWire. Les bandes
enregistrées avec des fréquences d’images entières telles que 60 ou 30 ips ne sont pas
gérées par Motion.
Format : Bits par seconde (vidéo uniquement) Octets par seconde
DVCPRO HD, 1080i60 100 Mbps 11,75 Mo/s
DVCPRO HD, 1080i50 100 Mbps 11,75 Mo/s
DVCPRO HD, 720p60 100 Mbps 11,75 Mo/s
DVCPRO HD, 720p30 50 Mbps 11,75 Mo/s
DVCPRO HD, 720p24 40 Mbps 11,75 Mo/s
D-5 HD 210 Mbps 26,25 Mo/s
DV 25 Mbps 3,6 Mo/s
DVCAM 25 Mbps 3,6 Mo/s
DVCPRO(25) 25 Mbps 3,6 Mo/s
DVCPRO 50 50 Mbps 6,25 Mo/s
Digital Betacam 95,2 Mbps 11,9 Mo/s
D-1 172 Mbps 21,5 Mo/sAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1301
Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers
Dans Motion, vous pouvez utiliser de la vidéo compressée avec quasiment tous les codecs
vidéo disponibles : DV ou DVCPRO, DVCPRO 50, DVCPRO HD, 8 bits sans compression 4:2:2,
Animation, Apple M-JPEG et d’autres codecs tiers. Rappelez-vous toutefois que lorsque vous
travaillez sur un projet dans Motion, il est préférable d’utiliser des codecs de grande qualité
avec un minimum de compression. En effet, les fichiers vidéo hautement compressés à
l’aide des codecs MPEG-4 ou Sorenson, par exemple, ne seront probablement pas adaptés
à la création de travail de haute qualité.
Remarque : Motion travaille dans l’espace de couleur RVB. Tous les clips que vous utilisez
dans Motion qui ont été capturés ou recompressés à l’aide d’un codec YCrCb, tel que
DV ou 8 bits non compressé 4:2:2, sont convertis en espace de couleur RVB lorsqu’ils
sont utilisés dans un projet Motion. Les clips exportés à partir de Motion à l’aide d’un
codec YCrCb sont reconvertis dans l’espace de couleur YCrCb.
Vidéo 8 bits et 10 bits 4:2:2 sans compression
La vidéo stockée à l’aide de ces codecs ne subit aucune compression de données,
mais un rééchantillonnage des couleurs peut se produire en fonction du format vidéo
source. La compression entraînant habituellement des imperfections, la non-compression garantit une qualité optimale. Malheureusement, elle génère également des
fichiers de taille conséquente.
Remarque : les séquences vidéo 8 bits et 10 bits 4:2:2 sans compression ne comportent pas de canaux alpha. (Les canaux alpha, qui définissent les niveaux de transparence dans votre séquence, s’avèrent utiles si vous fournissez un plan doté d’effets
à une autre personne pour qu’elle l’utilise dans sa composition.)
Animation
Le codec Animation a été conçu pour l’imagerie générée par ordinateur, qui présente
souvent de grandes zones de couleur uniforme et peu de bruit, voire aucun. Ce codec
ne dégrade pas la qualité de la vidéo et n’y ajoute aucune imperfection lorsqu’il applique la compression.
La séquence vidéo, dont le grain, les parasites et les variations de texture et de couleur
sont généralement supérieurs à ceux des animations, risque de ne pas être compressée aussi bien avec le codec Animation qu’avec d’autres méthodes. Étant donné que
certaines compressions sans perte s’avèrent meilleures que d’autres, ce codec est utilisé plus fréquemment par rapport au codec non compressé.
Remarque : les séquences compressées avec le codec Animation peuvent comporter
un canal alpha. Ce codec est le format QuickTime le plus courant prenant en charge
les canaux alpha.1302 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
DVCPRO HD
Format vidéo haute définition servant à réaliser des captures vidéo numériques à partir
de magnétoscopes compatibles DVCPRO HD et avec la norme FireWire. Ne confondez
pas ce format avec les formats DVCPRO 25 et DVCPRO 50, qui sont tous deux des formats de définition standard. Ce format prend en charge un certain nombre de dimensions et de fréquences d’images, y compris le format 24p qui offre une vitesse variable
via la technologie de fréquence d’image variable. Le format DVCPRO HD utilise un
échantillonnage de couleurs 4:2:2 pour assurer une haute fidélité des couleurs et
garantit un débit de données fixe de 12,5 Mo/s.
Remarque : les séquences DVCPRO HD ne peuvent comporter aucun canal alpha.
DVCPRO 50
Codec servant à réaliser des captures vidéo numériques à partir de platines et de
caméscopes compatibles DVCPRO 50 et avec la norme FireWire. Bien que similaire au
codec DV, le DVCPRO 50 (qui est également importé sous forme de vidéo codée YUV)
fournit une vidéo de qualité nettement supérieure, car il a recours à une compression
bien moindre. (Le codec DVCPRO 50 utilise un taux de compression de 3:3:1, contre 5:1
pour le codec DV.) Le codec DVCPRO 50 utilise également un échantillonnage de couleurs 4:2:2 pour assurer une haute fidélité des couleurs, nettement supérieure à l’échantillonnage 4:1:1 du codec DV. Il garantit un débit de données fixe de 7 Mo/s.
Remarque : les séquences DVCPRO 50 ne peuvent comporter aucun canal alpha.
Apple M-JPEG
Il existe deux codecs Apple M-JPEG, M-JPEG A et M-JPEG B. Il s’agit de codecs à débit
variable similaires à ceux employés par les cartes de capture vidéo. Si vous devez livrer
des projets plus compressés pour que les fichiers demeurent petits, envisagez ces
codecs. Le codec M-JPEG provoque des pertes et des imperfections dans la vidéo
finale. Leur ampleur dépend du débit que vous choisissez.
Plusieurs cartes de capture et de lecture disponibles sur le marché permettent de lire
les codecs M-JPEG A ou M-JPEG B en temps réel sans devoir effectuer de nouveau
le rendu ou, du moins, de façon minime. Ceci rend extrêmement rapide l’échange
de fichiers. Pour choisir le codec à utiliser, consultez le fabricant de la carte de capture
destinataire.
Remarque : les séquences Apple M-JPEG ne peuvent contenir aucun canal alpha.
JPEG
Le codec JPEG est similaire au codec M-JPEG, la différence étant que les imperfections
dues à la compression peuvent être moins importantes à débit égal. Il se peut que
les films JPEG soient lisibles en temps réel sur votre système, en fonction de sa vitesse
et du débit de la séquence.
Remarque : les séquences JPEG ne peuvent comporter aucun canal alpha.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1303
Codecs tiers
Plusieurs fabricants proposent des équipements de montage vidéo et la plupart utilisent
diverses versions du codec M-JPEG. La majorité propose des codecs QuickTime uniquement logiciels que vous pouvez installer dans votre dossier Système, ce qui vous permet
de lire des séquences avec peu de rendu, voire aucun. Pour en savoir plus, adressez-vous
au fabricant du système de montage concerné.
Remarque : la plupart des codecs tiers ne peuvent comporter aucun canal alpha.
Définition de l’ordre de trame
Tous les écrans vidéo, aussi bien analogiques que numériques, fonctionnent de la même
manière : ils fragmentent une seule image vidéo en plusieurs lignes à résolution horizontale, puis font défiler ces lignes à leur surface. Les définitions standard NTSC et PAL sont
deux formats vidéo entrelacés, contrairement à la vidéo haute définition et à la vidéo affichée sur un écran d’ordinateur qui sont des formats à balayage progressif. Avec le balayage
progressif, ces lignes apparaissent à l’écran l’une après l’autre, de haut en bas.
La vidéo entrelacée, y compris les formats NTSC et PAL, fonctionne différemment.
Lorsque vous enregistrez une séquence avec votre caméscope, chaque image est séparée en deux trames, chaque trame contenant la moitié des lignes de résolution de
l’image. La première trame est enregistrée, suivie de la seconde, puis les deux sont
copiées sur bande l’une après l’autre pour constituer une image. Lorsque vous lisez
la bande, vous voyez sur votre écran de télévision chaque image enregistrée en deux
fois, d’abord la trame 1, puis la trame 2.
L’ordre de trame fait référence à l’ordre dans lequel les trames sont enregistrées du
matériel vidéo vers le disque dur. Le processus est plus facile à comprendre si l’on
retient que les trames vidéo se suivent l’une après l’autre dans le temps, comme
s’il y avait 60 « images » à la seconde.
Il existe deux options d’ordre de trame :
 Supérieure (trame 2 dominante, elle apparaît donc en premier)
 Inférieure (trame 1 dominante, elle apparaît donc en premier)
Généralement, l’option Supérieure est utilisée avec les systèmes 640 x 480. Quant à l’option
Inférieure, elle est plus courante avec les systèmes 720 x 486 et DV 720 x 480 professionnels.
Il est important d’effectuer le rendu de votre vidéo numérique avec l’ordre de trame utilisé
par votre matériel. En effet, la séquence passant d’une trame à l’autre, il est crucial que chaque trame soit lue dans le bon ordre. En outre, les cartes de capture gérant l’entrelacement
différemment, choisissez l’ordre de trame approprié afin d’obtenir une lecture correcte.1304 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création
de graphismes
Si vous êtes sur le point d’importer des graphismes dans Motion, il est important de
connaître les proportions pixel que vous employez et de savoir si votre projet requiert
l’utilisation de pixels carrés ou non carrés.
Pixels non carrés : utilisez-les pour les projets à définition standard en NTSC ou PAL.
Pixels carrés : utilisez-les pour des projets de haute définition, ainsi que pour la vidéo
multimédia destinée à être lue sur écran d’ordinateur uniquement et qui n’utilise
aucune séquence vidéo capturée.
Les graphismes créés sur ordinateur, qu’ils soient scannés, peints ou rendus, semblent toujours déformés sur un écran vidéo, à moins de tenir compte des différentes proportions
pixel. L’opération est simple : chaque dimension de l’image vidéo non carrée a un équivalent en dimension de l’image carrée, que vous pouvez utiliser pour créer vos graphismes.
Pour créer des graphismes dont la sortie vidéo est correcte :
1 Dans votre application graphique, créez une dimension de l’image qui soit l’équivalent
en pixel carré de la dimension de l’image de votre vidéo.
Consultez le tableau ci-dessous pour l’équivalence des dimensions. Par exemple, si vous
travaillez en DV-PAL avec une dimension de l’image en pixel non carré de 720 x 576,
votre graphisme devra présenter une dimension de l’image en pixel carré de 768 x 576.
2 Créez le graphisme.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
 Dans votre application graphique, redimensionnez votre graphisme de sa dimension
en pixels carrés (avec laquelle vous l’avez créé) à son équivalent en pixels non carrés
dans Motion.
 Enregistrez votre image telle quelle.
Dans votre projet Motion, sélectionnez l’objet dans l’onglet Média de la fenêtre du projet, ouvrez l’onglet Média dans l’Inspecteur, puis sélectionnez les proportions correctes
dans le menu local Proportions pixel.
Format vidéo
Taille de pixel 4:3
non carré (Motion) Proportions
Taille de pixel carré
(programmes de graphisme)
601 NTSC 4:3 720 x 486 0.9 720 x 547
601 NTSC 16:9 Anamorphosé 720 x 486 1.2 853 x 486
DV NTSC 4:3 720 x 480 0.9 720 x 540
DV NTSC 16:9 Anamorphosé 720 x 480 1.2 853 x 480
601/DV-PAL 4:3 720 x 576 1.07 768 x 576
601/DV-PAL 16:9 Anamorphosé 720 x 576 1.42 1 024 x 576Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1305
Utilisation de moniteurs vidéo et d’écrans d’ordinateur à définition
standard
Hormis l’entrelacement, les moniteurs vidéo à définition standard (SD) et les écrans
d’ordinateur présentent une différence majeure : les écrans d’ordinateur représentent
les images à l’aide d’une grille de pixels carrés, tandis que les moniteurs vidéo utilisent
des pixels rectangulaires.
Les pixels SD NTSC sont plus étroits que les pixels d’ordinateur et les pixels SD PAL plus
larges. Ainsi, une image de 720 x 486 pixels change d’aspect selon qu’elle apparaît sur un
écran vidéo ou d’ordinateur. Par exemple, si vous capturez un plan de vidéo représentant
un globe, que vous exportez l’une des images et regardez cette image dans une application graphique, vous verrez plus ou moins ce qui suit :
720i/p haute définition ND 1.0 1 280 x 720
1080i/p haute définition ND 1.0 1 920 x 1 080
Format vidéo
Taille de pixel 4:3
non carré (Motion) Proportions
Taille de pixel carré
(programmes de graphisme)
Diffusion 720 x 486
(DV 720 x 480)
640 x 480
Affichage correct
sur un moniteur vidéo
Exemple de comparaison de pixels NTSC carrés et non carrés
Affichage incorrect
sur un moniteur informatique1306 Annexe B Formats vidéo et de fichiers
Le Canevas vous permet d’afficher correctement la vidéo à base de pixels non carrés
sur l’écran de votre ordinateur, à l’aide de la commande Respecter les proportions du
menu local Présentation, situé au-dessus du Canevas.
Remarque : comme la vidéo haute définition n’utilise que des pixels carrés, cette déformation n’a pas lieu.
Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur
et de vidéo
Vous devez également garder à l’esprit que la gamme de couleurs affichée par un moniteur vidéo de télédiffusion est nettement moins étendue que celle de votre ordinateur.
Pour cette raison, des couleurs lumineuses et nettes en vidéo NTSC ou PAL peuvent sembler ternes sur votre ordinateur.
Si vous sortez des images dont les couleurs sortent de la gamme « légale » prévue pour
la vidéo, elles semblent saturées et peuvent « déborder » sur d’autres parties de l’image.
Cette distorsion peut être facilement évitée en contrôlant la palette de couleurs que vous
utilisez dans votre programme graphique. Si vous créez les graphismes que vous sortirez
en vidéo, résistez à la tentation d’utiliser les nuances les plus lumineuses et les plus saturées disponibles dans votre programme de peinture.
Utilisation des polices et création de dessins au trait pour
la vidéo
Lors de la création de dessins au trait ou de la sélection d’une police pour une image
vidéo diffusable, faites en sorte d’éviter de créer des lignes horizontales à un seul pixel
et d’utiliser des polices trop fines. La vidéo étant entrelacée, les lignes à pixel unique
vont scintiller lorsque la trame dans laquelle elles apparaissent alterne entre l’affichage
et le non affichage. Cela cause un « bourdonnement » dans vos graphismes, lequel
deviendra de plus en plus prononcé, au fur et à mesure que les zones fines de votre
image s’approcheront de la position horizontale.
Cet effet peut être amoindri en ajoutant un peu de flou ou de lissage à votre image, mais
le mieux est d’éviter les lignes à pixel unique lors de la création de graphismes vectoriels.
Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés
Une image à haute résolution est utile lorsque vous souhaitez créer un mouvement
panoramique ou faire un zoom avant ou arrière sur l’image, par exemple, sur une carte
ou une photographie scannée. L’image ne sera pas déformée, car vous n’aurez généralement pas à faire un zoom de plus de 100 pour cent.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1307
La mise à l’échelle de vidéo et d’images fixes sur un pourcentage supérieur à 100 crée
des imperfections : les pixels individuels sont visibles, ce qui cause un effet d’escaliers
sur les lignes diagonales à haut contraste.
Parfois, la dimension de l’image de votre graphisme importé ne correspond pas à la
dimension de l’image de votre séquence montée. Si la dimension de l’image du graphisme est trop grande, une petite partie seulement de l’image apparaît dans le Canevas. Si la dimension d’image du graphisme est trop petite, la couleur d’arrière-plan du
Canevas (généralement noire) apparaît derrière le graphisme.
Pour mettre à l’échelle un graphisme importé afin qu’il corresponde à la dimension
de l’image d’une séquence, utilisez les éléments suivants :
Création de graphismes pour des projets HD
Le processus de création de graphismes et d’images fixes pour des projets de vidéo
haute définition est identique à celui pour la vidéo de définition standard. Pour déterminer les dimensions des images de votre séquence, suivez les indications ci-dessous.
À la différence des formats vidéo en définition standard basés sur des pixels rectangulaires,
les formats vidéo haute définition s’appuient sur des pixels carrés. Il est donc inutile
d’ajuster les dimensions de l’image haute définition avant d’importer vos graphismes
dans Motion.
Dimension de l’image (pixels) Type de vidéo
1920 x 1080 Haute définition, 16:9, pixel carré
1280 x 720 Haute définition, 16:9, pixel carré
720 x 486 Définition standard, 4:3, pixel non carré pour NTSC
720 x 480 Définition standard DV, 4:3, pixel non carré pour NTSC
720 x 576 Définition standard, 4:3, pixel non carré pour PAL
640 x 480 Multimédia, 4:3, pixel carré
480 x 360 Multimédia, 4:3, pixel carré
320 x 240 Multimédia, 4:3, pixel carré
240 x 180 Multimédia, 4:3, pixel carré
160 x 120 Multimédia, 4:3, pixel carré
Préréglage de séquence Dimensions des images fixes
1080i 1 920 de large x 1 080 de haut
720p 1 280 de large x 7 20 de haut1309
C Annexe
C Utilisation de Final Cut Pro
Vous pouvez aussi bien ajouter des projets Motion directement
dans des séquences Final Cut Pro qu’envoyer des plans d’une
séquence Final Cut Pro dans une nouvelle Timeline de Motion.
Cette annexe aborde les thèmes suivants :
 Utilisation de Motion avec Final Cut Pro (p. 1309)
 Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro (p. 1315)
Utilisation de Motion avec Final Cut Pro
L’intégration entre Motion et Final Cut Pro vous permet les opérations suivantes :
 Importer des projets Motion dans Final Cut Pro : vous pouvez ajouter des animations
créées dans Motion directement dans votre séquence Final Cut Pro sans effectuer
le moindre rendu.
 Mettre à jour des projets Motion incorporés dans Final Cut Pro : vous visualisez ainsi
immédiatement les modifications apportées à un projet Motion dans votre séquence
Final Cut Pro.
 Envoyer des plans ou des séquences Final Cut Pro vers Motion : vous avez alors la possibilité
de créer de nouveaux projets Motion à partir d’une sélection de plans ou d’une séquence
Final Cut Pro. Vous pouvez utiliser cette fonction pour esquisser une séquence d’animation dans Final Cut Pro, puis la peaufiner dans Motion. Le nouveau projet Motion peut
ensuite être incorporé à votre séquence Final Cut Pro.
Remarque : Motion peut importer l’audio intégré à un projet Final Cut Pro, mais les élé-
ments audio d’un projet Motion n’apparaissent pas dans Final Cut Pro.1310 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
Importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro
Vous pouvez importer des projets Motion dans Final Cut Pro afin d’ajouter rapidement des
graphismes animés, des séquences de génériques et des animations à votre séquence.
Pour importer un projet Motion dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Faites glisser le projet Motion du Finder vers le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro.
m Choisissez Fichier > Importer > Fichiers, sélectionnez le projet Motion dans la zone
de dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Choisir.
L’importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro crée un planMotion (également
appelé un projet Motion incorporé) que vous pouvez modifier comme s’il s’agissait de
n’importe quel autre plan de votre projet Final Cut Pro. Un plan Motion dans Final Cut Pro
est lié au projet Motion d’origine stocké sur votre disque dur. Les plans Motion apparaissent dans le Navigateur et la Timeline de Final Cut Pro avec l’extension .motn.
Il est possible de lire les plans Motion en temps réel, même si vous devez choisir le mode TR
illimité pour éviter leur rendu. Pour en savoir plus, voir le manuel de l’utilisateur Final Cut Pro.
Important : pour qu’un plan Motion soit lu correctement dans Final Cut Pro, tous les
fichiers de médias (tels que des films ou des images fixes) utilisés dans le projet Motion
d’origine doivent être disponibles sur le même disque dur que le projet Final Cut Pro.
Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro
Tout en travaillant dans Final Cut Pro, vous pouvez rapidement apporter des modifications à
un plan Motion en ouvrant le fichier de projet correspondant dans Motion. Après l’enregistrement du projet Motion, toutes les modifications effectuées apparaissent immédiatement
dans Final Cut Pro.
Remarque : cette fonction nécessite que Final Cut Pro et Motion soient installés
sur le même ordinateur.
Pour ouvrir un projet Motion dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez le plan Motion, puis choisissez Présentation > Plan dans l’éditeur.
m Cliquez sur le plan Motion tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel.
Le projet Motion est alors ouvert dans Motion. Après avoir effectué vos modifications
dans Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement le plan
Motion au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos modifications.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1311
Si vous n’avez pas utilisé la commande Présentation > Plan dans l’éditeur ou Ouvrir dans
l’éditeur de Final Cut Pro pour ouvrir le projet Motion, Final Cut Pro risque de ne pas reconnecter automatiquement le projet Motion après son nouvel enregistrement. Dans un tel
cas, vous devez reconnecter manuellement le plan Motion à son fichier de projet Motion
d’origine dans Final Cut Pro.
Pour reconnecter un plan Motion à un projet Motion mis à jour, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Lancez la mise à jour du projet Motion depuis Final Cut Pro en sélectionnant le plan
Motion, puis en choisissant Présentation > Plan dans l’éditeur.
Cette méthode informe Final Cut Pro que le projet Motion risque d’être mis à jour.
En conséquence, le plan Motion est automatiquement reconnecté lorsque vous
repassez de Motion à Final Cut Pro.
m Cochez la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » dans l’onglet
Montage de la fenêtre Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro.
Cette méthode indique à Final Cut Pro de reconnecter automatiquement tout fichier de
média ou de projet modifié lorsque vous passez dans une autre application, puis revenez
dans Final Cut Pro.
Remarque : la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » est cochée
par défaut dans les Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro.
Restrictions lors de l’utilisation de plans Motion dans
Final Cut Pro
Lorsque vous utilisez des projets Motion dans Final Cut Pro, gardez bien à l’esprit les restrictions et limitations suivantes :
 Tous les éléments audio d’un projet Motion ne sont jamais importés dans Final Cut Pro.
 Toutes les pistes vidéo d’un projet Motion apparaissent sous la forme d’une seule
couche après leur importation dans Final Cut Pro en tant que plan Motion.
 La taille d’image et la durée du plan Motion sont déterminées par les réglages
du projet Motion.
 Le Gestionnaire de données de Final Cut Pro ne gère pas les fichiers source des médias
utilisés dans le fichier de projet d’un plan Motion. Vous devez donc gérer les médias de
vos projets Motion indépendamment de vos données Final Cut Pro.
Envoi de plans et de séquences Final Cut Pro vers Motion
Tout comme vous avez la possibilité d’importer des projets Motion dans Final Cut Pro
(où ils sont incorporés sous forme de plans Motion), vous pouvez envoyer des plans
et des séquences Final Cut Pro standard vers Motion. Pour ce faire, utilisez la commande Envoyer vers un projet Motion. Elle est très utile lorsque vous souhaitez :1312 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
 Commencer le montage d’une séquence animée dans Final Cut Pro, puis envoyer les
plans correspondants vers Motion pour mettre en œuvre une animation complexe.
 Utiliser Final Cut Pro pour capturer des fichiers de données à utiliser dans Motion.
Plusieurs des paramètres de plans réglés dans Final Cut Pro sont conservés dans le projet Motion final.
Sélection des plans ou des séquences à envoyer vers Motion
La commande Envoyer vers un projet Motion fonctionne avec de légères différences
selon vos sélections dans Final Cut Pro et l’emplacement de ces sélections.
 Navigateur de plans : si vous avez sélectionné un ou plusieurs plans dans le Navigateur de Final Cut Pro, la commande Envoyer vers un projet Motion envoie ce ou ces
plans vers un nouveau projet Motion. La Timeline de Motion reste vide et les plans
apparaissent dans l’onglet Média de Motion.
 Séquence dans le Navigateur : si vous avez sélectionné une séquence dans le Navigateur de Final Cut Pro, la commande Envoyer vers un projet Motion crée un nouveau
projet Motion dont la disposition des pistes et des plans est identique à celle de votre
séquence Final Cut Pro.
 Plans d’une séquence : si vous avez sélectionné un ou plusieurs plans d’une séquence
dans la Timeline de Final Cut Pro, un nouveau projet Motion est créé. Il contient uniquement les plans sélectionnés dans votre Timeline Final Cut Pro. Dans Motion, ces plans
conservent la même disposition des pistes que votre sélection d’origine. Si la case
« Incorporer le contenu de Motion » est cochée dans la zone de dialogue « Exporter
la sélection vers un projet Motion », vous pouvez remplacer les plans sélectionnés dans
la séquence par le projet Final Cut Pro.
Important : l’envoi d’un plan Motion (à l’inverse d’un plan Final Cut Pro) tout seul vers
Motion a pour résultat un projet vide. Si vous souhaitez ouvrir un plan Motion dans
Motion, recourez plutôt à la commande Ouvrir dans l’éditeur. Pour en savoir plus sur
l’utilisation de projets Motion importés, voir « Modification d’un plan Motion dans
Final Cut Pro » à la page 1310.
Pour envoyer des plans ou des séquences de Final Cut Pro vers un nouveau
projet Motion :
1 Dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes :
 Sélectionnez un ou plusieurs plans dans le Navigateur.
 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur.
 Sélectionnez un ou plusieurs plans de séquence dans la Timeline.
2 Choisissez Fichier > Envoyer vers > Projet Motion.
3 Dans la zone de dialogue qui apparaît :
a Choisissez un emplacement d’exportation et attribuez un nom au nouveau projet
Motion.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1313
b Si vous souhaitez que ce nouveau projet Motion soit immédiatement ouvert dans
Motion, cochez la case Lancer Motion.
c Si vous avez sélectionné plusieurs plans de séquence dans la Timeline, cochez la case
« Incorporer le contenu de Motion » pour remplacer ces plans dans Final Cut Pro par le
projet Motion que vous venez de créer (un plan Motion incorporé avec l’extension .motn).
Pour en savoir plus, voir « Envoi de plans sélectionnés d’une séquence de Final Cut Pro
vers Motion » à la page 1313.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Un projet Motion est créé. Si vous avez coché la case Lancer Motion, ce nouveau projet
est ouvert dans Motion. Pour en savoir plus sur les résultats de l’envoi de divers types
de sélections vers Motion, consultez les rubriques suivantes.
Envoi de plans du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion
Lorsque vous envoyez des plans du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion, un nouveau projet Motion est créé. Sa Timeline est vide et les données de chacun des plans
Final Cut Pro sélectionnés sont affichées dans l’onglet Média de Motion. Utilisez cette
méthode pour importer des données de Final Cut Pro dans un projet Motion vide.
Envoi d’une séquence du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion
Lorsque vous envoyez une séquence (sélectionnée dans le Navigateur) de Final Cut Pro
vers Motion, chaque plan de cette séquence est placé dans une couche séparée d’un
nouveau projet Motion (dans l’onglet Couches et la Timeline). Utilisez cette méthode
pour monter une ou plusieurs couches dans Final Cut Pro, puis leur ajouter des effets,
des animations ou du texte dans Motion.
Important : l’envoi d’une séquence contenant des plans Motion de Final Cut Pro vers
Motion crée des blancs dans la Timeline de Motion aux emplacements où les plans
Motion apparaissaient dans la séquence.
Envoi de plans sélectionnés d’une séquence de Final Cut Pro vers Motion
Lorsque vous envoyez plusieurs plans d’une séquence (sélectionnés dans la Timeline)
de Final Cut Pro vers Motion, chaque plan sélectionné dans cette séquence est placé dans
une couche séparée d’un nouveau projet Motion. Vous pouvez sélectionner des plans
non contigus. Par exemple, si vous avez sélectionné les plans A, B et D d’une séquence
dans Final Cut Pro, mais que vous avez ignoré le plan C, la Timeline de Motion contient
les données des plans A, B et D et affiche un blanc à l’emplacement d’origine du plan C.
Lorsque vous envoyez des plans d’une séquence vers Motion, plusieurs événements
surviennent :
 Final Cut Pro crée automatiquement une nouvelle séquence contenant uniquement
les plans sélectionnés. Vous pouvez ouvrir le Navigateur pour vérifier l’existence de
cette nouvelle séquence.
 Le contenu de cette nouvelle séquence est utilisé pour créer un nouveau projet Motion.1314 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
 Si vous avez coché la case « Incorporer le contenu de Motion » dans la zone de dialogue
« Exporter la sélection vers un projet Motion », le nouveau projet Motion est réimporté
dans Final Cut Pro, sous forme de plan Motion incorporé (avec l’extension .motn) dans
le Navigateur. Les plans sélectionnés dans la séquence sont alors remplacés par le nouveau plan Motion.
À propos de l’option « Incorporer le contenu de Motion »
L’option « Incorporer le contenu de Motion » n’est disponible que si vous envoyez des
plans sélectionnés dans une séquence de la Timeline de Final Cut Pro vers un nouveau
projet Motion. Cette option réimporte le nouveau projet Motion dans Final Cut Pro et
remplace les plans sélectionnés dans la séquence. En réalité, elle assure en une seule
étape la conversion des plans sélectionnés dans la séquence en un plan Motion. Pour
en savoir plus sur l’utilisation de projets Motion importés, voir « Modification d’un plan
Motion dans Final Cut Pro » à la page 1310.
Si vous ne cochez pas la case « Incorporer le contenu de Motion », les plans sélectionnés
dans la séquence sont malgré tout copiés dans une nouvelle séquence du Navigateur,
mais ils ne sont pas remplacés. De plus, le nouveau projet Motion n’est pas importé dans
Final Cut Pro et votre séquence originale reste donc inchangée.
Propriétés exportées dans Motion
Lorsque vous envoyez des plans d’une séquence de la Timeline de Final Cut Pro vers
Motion, les propriétés suivantes sont conservées dans le projet Motion exporté.
Remarque : à l’exception du filtre SmoothCam, Final Cut Pro n’envoie aucun des filtres
appliqués aux plans. D’ailleurs, les transitions et les générateurs ne sont pas envoyés
non plus.
Propriétés exportées
Vidéo  Plans, dotés de points d’entrée et de sortie, placés sur des pistes
et à des emplacements corrects dans la Timeline
 Marqueurs de plan et de séquence (appelés marqueurs d’objet
et de projet dans Motion)
 Quasiment tous les attributs d’un plan présents dans l’onglet
Animation, y compris Animation de base, Rognage, Déformation,
Opacité, Ombre portée et Time Remap ; toute image clé linéaire
et à lissage de Bézier est également conservée
 Modes (de fusion) Composites
 Filtre SmoothCam ; si ce filtre est appliqué, il est converti dans
Motion en comportement Stabiliser, avec la méthode Lissage activée
Audio1 Â Média
 Marqueurs
 Niveaux et images clés
1Les éléments audio exportés vers Motion ne sont pas importés lors de la réimportation du projet Motion dans
Final Cut Pro. En effet, dans Motion, ils ne servent qu’à la lecture et aux marqueurs. Prenez donc soin de conserver
les plans audio d’origine dans Final Cut Pro. Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1315
Rendu des projets Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro
En cas de besoin, vous pouvez exporter un projet Motion dans une séquence QuickTime, puis l’importer dans Final Cut Pro. Cette méthode offrant bien moins de flexibilité que l’importation de projets Motion directement dans Final Cut Pro, vous devez
l’éviter dans la mesure du possible. Lorsque vous exportez un projet Motion, choisissez le codec Animation pour garantir une compression sans perte et inclure un canal
alpha 8 bits. Le canal alpha facilite le montage composite de la séquence QuickTime
avec votre métrage dans Final Cut Pro.
Important : lors de l’importation d’une séquence QuickTime préalablement exportée
depuis Motion, réglez le type alpha du plan de la séquence sur noir dans Final Cut Pro.
Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro
Dans Motion, les modèles sont très pratiques lorsque vous êtes amené à créer un certain
nombre de projets partageant les mêmes éléments, comme du texte ou des médias. Vous
pouvez alors recourir à un modèle Motion, véritable point de départ pour vos personnalisations. Un modèle Motion utilisé dans Final Cut Pro peut servir dans un nombre illimité de
projets et de séquences. Chacune de ces instances peut même être personnalisée. De plus,
vous pouvez modifier le fichier source du modèle Motion, puis appliquer vos modifications
à tous les projets et séquences dans Final Cut Pro qui utilisent ce projet.
L’intégration des modèles entre Motion et Final Cut Pro vous permet les opérations
suivantes :
 Créer des modèles dans Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro. Vous pouvez créer
des modèles dans Motion et les utiliser directement dans Final Cut Pro.1316 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
 Personnaliser des modèles master dans Final Cut Pro. Vous pouvez modifier les modè-
les master utilisés dans des séquences, puis personnaliser des paramètres, tels que le
texte et la vidéo au sein des zones de dépôt. Vous pouvez également modifier globalement tous les plans basés sur un modèle dans votre projet en apportant des modifications au fichier de modèle Motion d’origine.
Création d’un modèle dans Motion pour l’utiliser dans
Final Cut Pro
Vous pouvez créer des modèles dans Motion qui apparaissent automatiquement dans
la section Modèles master de l’onglet Effets dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur
l’utilisation des modèles dans Motion, voir « Personnalisation et création de nouveaux
modèles » à la page 278. Un modèle Motion contient deux types d’objets qu’il est possible de modifier dans Final Cut Pro :
 Données des zones de dépôt : vous pouvez remplacer les plans ou les images fixes
contenus dans des zones de dépôt dans Final Cut Pro.
 Texte : vous pouvez modifier le contenu, la taille et le suivi du texte apparaissant
dans les plans modèles dans Final Cut Pro.
Certains modèles sont placés sur le disque lors de l’installation de Motion. Ces modèles
sont déjà répertoriés dans le chutier Modèles master de l’onglet Effets dans Final Cut Pro.
Terminologie relative aux modèles master
Les définitions suivantes fournissent des éclaircissements sur le comportement
des séquences contenant des plans dérivés de modèles master :
 Fichier de modèle Motion : fichier de modèle créé et enregistré dans Motion. Ce terme
fait référence au fichier de modèle stocké sur le disque.
 Modèle master : fichier de modèle Motion tel qu’il apparaît dans Final Cut Pro.
Vous pouvez afficher les modèles master dans le Visualiseur et les modifier dans
une séquence, en créant des copies appelées des plans modèles.
 Plan modèle : instance d’un modèle master modifiée dans une séquence ou copiée
dans le Navigateur. Tout comme les plans Final Cut Pro normaux font référence à
des fichiers de données QuickTime sur le disque, un plan modèle fait référence à un
fichier de modèle Motion sur le disque. Si un fichier de modèle Motion est modifié,
puis enregistré dans Motion, tous les plans modèles basés sur ce fichier de modèle
sont mis à jour.
 Paramètres de modèle : paramètres spéciaux liés à un plan modèle que vous pouvez
personnaliser directement dans Final Cut Pro via l’onglet Contrôles du Visualiseur.
Vous pouvez, par exemple, modifier le contenu textuel ou vidéo d’un plan modèle.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1317
Remarques sur la création de modèles Motion pour Final Cut Pro
Avant de créer un projet à utiliser comme modèle, gardez à l’esprit les informations
suivantes :
 Pour optimiser la qualité de votre modèle, choisissez des proportions, résolution et
fréquence d’images identiques à celles de votre séquence Final Cut Pro de destination lors de la création du modèle dans Motion. Pour en savoir plus sur les réglages
des projets Motion, voir « Modification des propriétés de projet » à la page 218.
 Par défaut, les zones de dépôt se voient attribuer un nom correspondant au média
qui a servi à les créer, alors que les objets texte portent un nom reflétant le texte qu’ils
contiennent. Si votre projet comporte un grand nombre de zones de dépôt et de textes, envisagez de les renommer, afin de simplifier leur identification en vue de les
modifier dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’attribution de noms aux objets
dans Motion, voir « Attribution de nouveaux noms aux groupes » à la page 276.
 Positionnez votre texte visuellement, ainsi qu’avec le paramètre Alignement de votre
choix dans la fenêtre Disposition de l’Inspecteur Texte (À gauche, Au centre ou À droite),
afin de conserver l’alignement désiré lorsque les objets texte sont modifiés dans
Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur le texte, voir « Utilisation du texte » à la page 619.
 Si vous ajoutez des fondus ou d’autres transitions à un plan modèle dans
Final Cut Pro, assurez-vous de prévoir un espace suffisant lors de la conception
du modèle, en ajoutant suffisamment d’images au début ou à la fin du modèle.
 Final Cut Pro utilise toujours l’option Optimale pour la Mise à l’échelle (dans l’onglet
Traitement vidéo) lors du rendu de projets et de modèles Motion.
 Pour obtenir un formatage correct du texte dans Final Cut Pro, ne mélangez pas
des tailles, des polices ou des styles de texte différents dans un même objet texte.
Important : pour que votre modèle soit chargé dans Final Cut Pro comme un modèle,
vous ne devez pas oublier d’enregistrer le projet Motion en tant que modèle.
Création de zones de dépôt dans Motion
Les médias contenus dans des zones de dépôt sont les seuls objets de données qu’il est
possible de remplacer dans les modèles master dans Final Cut Pro.
Utilisation des zones de dépôt
Les zones de dépôt offrent aux utilisateurs une méthode intuitive pour remplacer
des séquences dans un modèle. Il existe deux façons de créer des zones de dépôt.
La première consiste à créer une zone de dépôt de toutes pièces, la deuxième à
convertir un objet existant en zone de dépôt.
Pour créer une nouvelle zone de dépôt dans Motion, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt (ou appuyez sur les touches
Commande + Maj + D).1318 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
m Sélectionnez un objet existant dans le Canevas, puis cochez la case Zone de dépôt
dans l’onglet Image de l’Inspecteur.
Cet onglet contient des commandes permettant d’ajuster la zone de dépôt :
Zone de dépôt : case à cocher permettant d’indiquer si l’objet est oui ou non une zone
de dépôt.
Ajuster : menu local vous permettant de choisir entre trois méthodes de placement
de l’objet dans la zone de dépôt : Ajuster, Au centre et Étirement.
 Ajuster : redimensionne automatiquement le média en conservant ses proportions afin de l’adapter aux dimensions de la zone de dépôt, de telle sorte que
les bords du plan correspondent aux bords de la zone de dépôt. Si les proportions
du média et de la zone de dépôt diffèrent, l’option Ajuster rogne le média pour
l’ajuster à la zone de dépôt sans le déformer.
 Au centre : cette option ne modifie en rien l’objet, mais le place simplement au
centre de la zone de dépôt. Cette option utilise l’échelle d’origine de l’image : les
objets plus petits que la zone de dépôt apparaissent centrés, alors que les objets
plus grands sont rognés. Si le média inséré est d’une résolution différente de celle
du projet, cette nouvelle résolution est utilisée sans apporter aucune modification
au paramètre Échelle.
 Étirement : redimensionne le média pour l’ajuster aux dimensions de la zone de
dépôt. Si les proportions du média et de la zone de dépôt diffèrent, le média est
déformé pour s’ajuster à la zone de dépôt.
Effacer : bouton permettant d’effacer l’image déposée dans la zone et de la remplacer
par la représentation graphique par défaut de la zone.
Création de texte dans Motion
Peu importe le texte inséré dans un modèle Motion, vous pouvez toujours en modifier
les propriétés suivantes dans Final Cut Pro :
 Taille du texte
 Suivi du texte
 Contenu
Si vous souhaitez créer du texte dans Motion impossible à modifier dans Final Cut Pro,
désactivez la case Éditer vers FCP dans l’onglet Texte de l’Inspecteur. Pour en savoir plus
sur le formatage et les propriétés du texte, voir « Modification du format du texte » à la
page 636.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1319
Enregistrement de modèles dans Motion pour les utiliser dans
Final Cut Pro
Les modèles ne sont rien d’autre que des fichiers Motion enregistrés avec certains
paramètres et certaines options activés. Vous avez la possibilité de créer un nouveau
modèle ou d’utiliser un modèle Motion existant.
Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
Remarque : il est recommandé de créer un nouveau thème personnalisé pour enregistrer vos propres modèles.
2 Si vous souhaitez créer une nouvelle catégorie de thèmes pour votre modèle,
cliquez sur Nouveau thème, attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue
qui apparaît, puis cliquez sur Créer.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au modèle.
4 Dans le menu local Thème, choisissez une catégorie dans laquelle stocker votre modèle.
5 Choisissez un format de modèle dans le menu local Format.
6 Si vous voulez doter votre modèle d’un preview lorsqu’il est affiché dans le Navigateur
de modèles, choisissez Créer un Preview QuickTime.
7 Cliquez sur Enregistrer.
Votre nouveau modèle est enregistré dans la catégorie de thèmes que vous avez sélectionnée. Les modèles personnalisés sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates/,
dans un dossier portant le nom du thème que vous avez sélectionné.
Si vous souhaitez copier manuellement des projets d’un système vers un autre,
veillez à les copier au même emplacement.1320 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
Important : les modèles n’apparaissent pas dans le Navigateur de modèles de Final Cut Pro
tant que vous ne les avez pas copiés dans un sous-dossier de thème situé dans le dossier /
Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/
Templates/.
Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, il apparaît immédiatement dans
le chutier Modèles master de l’onglet Effets de Final Cut Pro, dans un chutier portant
le nom du thème dans lequel vous l’avez enregistré dans Motion.
Important : seuls les projets enregistrés comme des modèles apparaissent dans la liste
des modèles master dans Final Cut Pro.
Modèles master dans Final Cut Pro
Vous pouvez utiliser les modèles master dans un nombre illimité de séquences au sein
de n’importe quel projet Final Cut Pro. Si un modèle Motion est modifié dans Motion,
tout plan modèle basé sur ce fichier de modèle Motion est mis à jour en conséquence.
Ajout de modèles master à une séquence
Vous pouvez ajouter des modèles master à votre séquence à partir de quatre emplacements dans Final Cut Pro. Testez les méthodes suivantes pour déterminer laquelle
répond le mieux à vos besoins.
 Navigateur de modèles master : choisissez Séquence > Ajouter un modèle master
pour ouvrir le Navigateur de modèles correspondant. Cette fenêtre vous permet de
modifier un modèle master par écrasement, insertion ou superposition directement
dans votre séquence. Cette méthode offre le plus grand nombre d’options de modification d’un modèle dans votre séquence et vous permet de prévisualiser tous
les modèles installés.
 Chutier Modèles master dans l’onglet Effets du Navigateur : double-cliquez sur un
modèle master pour l’ouvrir dans le Visualiseur ou faites-le glisser sur la séquence
en cours dans le Canevas ou la Timeline. Cette méthode est la plus rapide pour ajouter plusieurs modèles master à votre séquence en une seule opération de glisserdéposer.
 Menu local Générateur du Visualiseur : choisissez Modèle master dans le menu local
Générateur du Visualiseur, puis sélectionnez un modèle dans le sous-menu. Le modèle
master est alors ouvert dans le Visualiseur et vous pouvez le modifier directement dans
votre séquence.
 Sous-menu Modèles master du menu Effets : choisissez Effets > Modèles master,
puis sélectionnez un modèle. Le modèle master est alors ouvert dans le Visualiseur
et vous pouvez le modifier directement dans votre séquence.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1321
Plans modèles dans Final Cut Pro
Lorsque vous modifiez un modèle master dans une séquence Final Cut Pro, un plan
modèle est créé au sein de cette séquence. Chaque plan modèle peut être ajusté indé-
pendamment des autres. Vous avez donc la possibilité de personnaliser les paramètres
de texte et de média de chaque plan modèle d’une séquence.
Utilisation de plans modèles dans Final Cut Pro
Comme les modèles enregistrés dans Motion apparaissent automatiquement dans l’onglet
Effets de Final Cut Pro, il est inutile de les importer dans Final Cut Pro. Vous pouvez modifier un plan modèle comme s’il s’agissait de tout autre plan de votre projet.
Pour ouvrir modèle master ou un plan modèle dans le Visualiseur, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Modèle master.
m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Ouvrir dans le Visualiseur dans le menu contextuel.
m Double-cliquez sur un modèle master.
Le Visualiseur affiche alors le modèle master.
Vous pouvez modifier certaines propriétés des plans modèles via l’onglet Contrôles
du Visualiseur.
Pour remplacer le média contenu dans une zone de dépôt :
1 Ouvrez le plan contenant le média que vous souhaitez remplacer dans le Visualiseur.
2 Cliquez sur l’onglet Contrôles.
3 Recherchez le média à remplacer.
4 Faites glisser le nouveau plan dans le cadre d’image affiché par la colonne Paramètres.
Le nouveau média remplace ce qui était précédemment contenu dans la zone de dépôt.
Pour repositionner une zone de dépôt :
1 Placez la tête de lecture sur le plan contenant la zone de dépôt que vous souhaitez
déplacer.
2 Double-cliquez sur le plan dans la Timeline.
3 Dans le Visualiseur, cliquez sur l’onglet Contrôles.
4 Recherchez le média à déplacer.
5 Cliquez sur le point de contrôle de la zone de dépôt que vous souhaitez repositionner.
Dans le Canevas, une croix rouge centrale apparaît.
6 Faites glisser cette croix pour repositionner la zone de dépôt sélectionnée.1322 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro
Pour modifier le texte contenu dans un objet texte :
1 Ouvrez le plan contenant le texte que vous souhaitez modifier dans le Visualiseur.
2 Cliquez sur l’onglet Contrôles.
3 Recherchez l’objet texte à modifier.
4 Modifiez le texte dans l’onglet Paramètres.
Pour modifier la taille ou le suivi d’un objet texte :
1 Ouvrez le plan contenant le média que vous souhaitez modifier dans le Visualiseur.
2 Cliquez sur l’onglet Contrôles.
3 Recherchez l’objet texte à modifier.
4 Utilisez le curseur ou le champ de valeur pour définir une nouvelle valeur pour le paramètre Taille du texte ou Suivi du texte.
Modification d’un modèle master dans Final Cut Pro
Tout en travaillant dans Final Cut Pro, vous pouvez rapidement apporter des modifications à des plans modèles dans Motion. Pour ce faire, il vous suffit d’ouvrir le modèle
master correspondant dans Motion. Après l’enregistrement du modèle Motion, toutes
les modifications effectuées apparaissent immédiatement dans Final Cut Pro.
Important : si vous apportez des modifications à un modèles master, vous modifiez
le modèle master proprement dit et non les plans modèles déjà utilisés dans des
séquences Final Cut Pro. Tout changement de média au sein d’une zone de dépôt déjà
effectué dans des plans modèles reste donc intact. Le contenu personnalisé du texte
reste également le même, mais les mises à jour concernant la police ou le style du texte
apparaissent dans les plans modèles.
Pour ouvrir un modèle master depuis Final Cut Pro, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Modèle master dans l’éditeur.
m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel.
Le modèle master est ouvert dans Motion. Après avoir effectué vos modifications dans
Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement le modèle
master au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos modifications.
Si vous n’avez pas utilisé la commande Ouvrir dans l’éditeur de Final Cut Pro pour
ouvrir le modèle master, Final Cut Pro risque de ne pas le reconnecter automatiquement après son nouvel enregistrement. Dans un tel cas, vous devez reconnecter
manuellement le modèle master à son fichier de projet d’origine dans Final Cut Pro.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1323
Pour reconnecter un modèle master à un projet Motion mis à jour, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Lancez la mise à jour du modèle master depuis Final Cut Pro en sélectionnant le modèle,
puis en choisissant Présentation > Plan dans l’éditeur.
Cette méthode informe Final Cut Pro que le modèle master risque d’être mis à jour. En conséquence, il est automatiquement reconnecté lorsque vous repassez dans Final Cut Pro.
m Cochez la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » dans l’onglet
Montage de la fenêtre Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro.
Cette méthode indique à Final Cut Pro de reconnecter automatiquement tout fichier de
média ou de projet modifié lorsque vous passez dans une autre application, puis revenez dans Final Cut Pro.
Si vous avez utilisé un modèle master dans un certain nombre de séquences et que
vous souhaitez apporter une modification à une seule instance isolée de ce modèle
master (et non le remplacer globalement), vous pouvez en faire une copie.
Pour ouvrir une copie d’un modèle master depuis Final Cut Pro, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Copie du modèle master
dans l’éditeur.
m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Ouvrir une copie dans l’éditeur dans le menu contextuel.
Une copie du modèle master est ouverte dans Motion. Après avoir effectué vos modifications dans Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement
cette copie du modèle master au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos
modifications.
Utilisation de la précision en virgule flottante du contenu Motion
dans Final Cut Pro
Lors de l’incorporation de contenu Motion dans Final Cut Pro, vous pouvez tirer avantage
des modes de rendu 16 et 32 bits en virgule flottante de Motion. Pour ce faire, accédez
à l’onglet Traitement vidéo dans les préférences relatives aux séquences de Final Cut Pro,
puis cochez la case « Rendre toutes les données YUV en YUV haute précision ». Une fois
cette option activée, Final Cut Pro impose le mode de rendu 32 bits pour les éléments
Motion présents dans la séquence.1325
D Annexe
D Utilisation des gestes avec
une tablette graphique
Si vous utilisez un stylo et une tablette Wacom avec votre système informatique,
vous pouvez utiliser des gestes pour naviguer au sein de Motion et pour exécuter
des tâches telles que l’édition, la copie, le collage, etc. Les gestes sont des mouvements
continus ininterrompus qui sont dessinés sur l’interface utilisateur de Motion (à l’aide
de votre tablette).
Remarque : la tablette graphique prise en charge pour l’utilisation des gestes dans
Motion est la famille de tablettes Wacom Intuos.
Configuration des gestes
Les gestes sont activés par défaut. Toutefois, vous pouvez modifier la saisie par geste
par défaut et déclencher des méthodes dans les Préférences Motion. Lorsque les gestes sont activés, vous pouvez choisir d’utiliser une touche de modification (la touche
Contrôle) ou un bouton du stylet pour déclencher la gestion des gestes.
Avant d’utiliser la saisie par geste, la reconnaissance d’écriture doit être activée dans
les Préférences Ink de Mac OS X. Vous pouvez accéder aux préférences Ink dans les pré-
férences Tablette graphique de Motion.
Important : pour utiliser la saisie par geste, assurez-vous que votre tablette Wacom et
ses pilotes actuels sont correctement installés sur votre ordinateur. Pour en savoir plus,
reportez-vous à la documentation de votre tablette graphique.
Pour configurer les préférences Tablette graphique de Motion :
1 Dans Motion, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + ,).
2 Cliquez sur Tablette graphique.1326 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique
La fenêtre des préférences Tablette graphique apparaît.
Important : la saisie par geste de Motion fait appel à la technologie Inkwell du système d’exploitation Mac OS X. Pour utiliser la saisie par geste, vous devez préalablement activer la reconnaissance d’écriture dans les préférences Motion. S’il n’est pas
possible d’activer la saisie par gestes à ce stade ou de procéder comme indiqué ciaprès, cliquez sur Ouvrir les Préférences Ink et suivez les instructions dans la rubrique
« Pour définir les Préférences Ink » à la page suivante. Une fois la reconnaissance
d’écriture activée, procédez comme suit :
3 Dans « Tablette graphique », assurez-vous qu’Activée est sélectionné.
4 Pour sélectionner une méthode de saisie par geste, sélectionnez une option dans
le menu local Déclencheur :
 Choisissez le bouton de stylet 1 pour invoquer la saisie par geste en appuyant sur
le premier bouton (le plus proche de la pointe) sur le stylet.
 Choisissez le bouton de stylet 2 pour invoquer la saisie par geste en appuyant sur
le second bouton du stylet.
 Choisissez la touche de modification (Ctrl) pour invoquer la saisie par geste en
appuyant sur la touche Contrôle.
Gestes en l’air
Vous pouvez utiliser les gestes en balayant à toute volée juste au-dessus de la tablette,
sans que la pointe du stylet ne touche la tablette. Cette fonction s’appelle « Autoriser
les gestes en l’air ».
Important : pour utiliser les gestes en l’air, vous devez définir l’un des boutons du stylet
comme méthode de saisie du déclencheur. Vous devez également définir le bouton 1
du stylet sur Ignoré dans l’onglet Boutons de l’outil de l’application de la Tablette Wacom.
Pour en savoir plus, voir « Réglages Wacom » à la page 1328.
Activez ou désactivez
la saisie par geste.Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1327
Pour définir les préférences Ink :
1 Dans la fenêtre Tablette graphique des préférences Motion, cliquez sur Ouvrir
les Préférences Ink.
Les Préférences Ink s’ouvrent.
2 Dans « Reconnaissance d’écriture », cliquez sur l’option Activée.
Par défaut, le son « whoosh » est émis par défaut lorsque les gestes sont effectués.
Pour désactiver le son par défaut associé aux gestes :
1 Cliquez sur le bouton Options dans les préférences Ink.
2 Dans la fenêtre Ink, désactivez l’option « Émettre un son lors de l’écriture ».
Activez ou désactivez
la reconnaissance
d’écriture.
Activez et désactivez
l’option « Émettre un
son lors de l’écriture ».1328 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Réglages Wacom
Dans l’application de la tablette Wacom, vous pouvez créer des réglages d’outil personnalisés pour des applications particulières. Par exemple, vous pouvez désactiver les boutons du stylet pour l’utilisation dans Motion mais définir la fonction « Double clic » sur
le bouton 1 pour une autre application.
Pour personnaliser les boutons du stylet pour une application particulière :
1 Dans votre dossier Application, ouvrez l’application de la Tablette Wacom.
2 Dans la zone de dialogue Tablette Wacom, cliquez sur Ajouter application à la liste,
puis exécutez l’une des opérations suivantes :
 Si Motion est ouvert, sélectionnez-le dans la liste « Applications actuellement
ouvertes ».
 Si Motion n’est pas ouvert, cliquez sur le bouton Explorer, recherchez puis sélectionnez
Motion et cliquez sur Choisir.
Motion apparaît dans le champ Application sélectionnée.
3 Sélectionnez toutes les tablettes applicables, cliquez sur OK.
4 Dans la zone de dialogue Ajout d’un outil à l’application, cliquez sur OK.
Motion apparaît dans la fenêtre « Applications avec paramètres d’outil personnalisés ».
5 Cliquez sur l’icône Motion, puis définissez les options de votre outil stylet dans l’onglet
Boutons de l’outil.
6 Pour définir des réglages d’outil personnalisés pour une autre application, suivez
les étapes 2 à 5 pour cette application.
Utilisation de gestes
L’illustration suivante montre l’anatomie de base des gestes. Le point vert représente
le début du geste, la flèche bleue indique la direction du geste et le point rouge la fin
du geste. Dessinez le geste sur la tablette, à l’aide du pointeur dans le Canevas ou
la Timeline de Motion.
Position de fin du geste
Direction du mouvement
Position de départ
du gesteAnnexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1329
Touches de modification
De nombreux gestes comportent des fonctionnalités supplémentaires lorsqu’ils sont
utilisés en association avec une touche du clavier. Dans les tableaux suivants, si un
geste comporte une entrée dans la colonne Touches de modification, cela signifie qu’il
offre une fonctionnalité supplémentaire auquel il est possible d’accéder à l’aide d’une
touche de raccourci. Par exemple, si la touche Contrôle est définie comme déclencheur
de geste et que vous exécutez un geste vers l’avant, le projet est lu vers l’avant à partir
du temps actuel. En revanche, si vous appuyez simultanément sur les touches Contrôle
et Maj et que vous exécutez un geste vers l’avant, le projet est lu depuis le début.
Les gestes de Motion
Les tableaux suivants décrivent les gestes de Motion disponibles et leurs touches de
modification, le cas échéant.
Remarque : iI n’existe pas d’échelle minimum ou maximum pour la saisie par geste.
La tolérance est définie par la technologie Inkwell. Toutefois, l’amplitude à laquelle
certains gestes sont effectués peut avoir un effet sur le résultat du geste. Par exemple,
lors de l’utilisation du geste de zoom « Adapter à zone » et que vous dessinez un large
cercle, le montant du zoom est peu élevé. Si vous dessinez un petit cercle, le zoom
est grand.
Gestes de contrôle de la lecture
Utilisez les gestes décrits dans le tableau suivant pour contrôler la lecture.
Geste Description Touches de modification
Avancer d’une image. Pour avancer par incréments de 10
images, appuyez sur Maj.
Reculer d’une image. Pour reculer par incréments de 10
images, appuyez sur Maj.
Lire à la vitesse normale. Â Pour lire depuis le début, appuyez
sur Maj.
 Pour effectuer une lecture en boucle,
appuyez sur Option.
Arrêter la lecture ou
la mettre en pause.1330 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Navigation générale
Utilisez les gestes décrits dans le tableau sur la navigation générale, tel que le zoom
sur le Canevas et l’affichage des différentes fenêtres de l’interface utilisateur de Motion.
Geste Description Touches de modification
Zoom avant sur le Canevas. Â Pour zoomer sur la zone située dans
le geste, appuyez sur Maj. Par exemple, si vous effectuez un petit geste
autour d’une zone, vous obtenez un
zoom plus large. Si vous effectuez
un geste plus ample, vous obtenez
un zoom plus petit.
 Pour positionner le zoom avant
au centre du geste, appuyez sur
Option.
Zoom arrière sur le Canevas. Pour positionner le zoom arrière au
centre du geste, appuyez sur Option.
Sélectionner l’outil Zoom
Pour effectuer un zoom
avant et arrière sur le
Canevas, déplacez le stylet
vers la gauche ou vers la
droite. Le zoom est centré
sur la zone dans laquelle
le pointeur est placé dans
le Canevas.
Sélectionner l’outil Balance
Définir le Canevas sur
Début (100 pour cent).
Adapter le Canevas à
la fenêtre.
Pour faire basculer le Canevas en
mode plein écran, appuyez sur Maj.Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1331
Commandes générales
Le tableau suivant décrit les gestes associés aux commandes générales, telles que annuler,
sélectionner et copier-coller.
Afficher ou masquer la
fenêtre Contrôle du temps.
Afficher ou masquer
la fenêtre Projet.
Afficher ou masquer
l’Inspecteur.
Afficher ou masquer
le Navigateur.
Afficher ou masquer
la Bibliothèque.
Geste Description Touches de modification
Geste Description Touches de modification
Annuler
Rétablir
Supprimer l’objet sélectionné.1332 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Gestes de navigation et de modification dans la Timeline
Le tableau suivant décrit les gestes utilisés pour la navigation et l’édition dans la Timeline.
Choisir l’outil de sélection.
Si le mode Outil de sélection est activé, tel que
Déformer, lorsque le geste
est effectué, le mode de
sélection est activé.
Afficher et masquer
le Panneau de contrôle.
Copier
Coller
Remarque : la commande
Coller peut s’avérer difficile
à maîtriser.
Geste Description Touches de modification
Geste Description Touches de modification
Aller au début de la plage
de lecture.
Aller à la fin de la plage
de lecture. Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1333
Aller au début du projet.
Aller à la fin du projet.
Aller au début de l’objet
sélectionné.
Aller à la fin de l’objet
sélectionné.
Grouper
Dissocier
Définir un point d’entrée
local pour l’objet sélectionné.
Pour déplacer le point d’entrée vers
la position de la tête de lecture,
appuyez sur Maj.
Définir un point de sortie
local pour l’objet sélectionné.
Pour déplacer le point de sortie vers
la position de la tête de lecture,
appuyez sur Maj.
Geste Description Touches de modification1334 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Faire avancer l’objet sélectionné dans la pile.
Pour positionner un objet en haut de
la pile, appuyez sur Maj.
Faire reculer l’objet sélectionné dans la pile.
Pour positionner un objet à la fin de
la pile, appuyez sur Maj.
Ajouter un marqueur au
projet.
 Pour modifier un marqueur de projet, appuyez sur Maj.
 Pour effacer un marqueur de projet,
appuyez sur Option.
Ajouter un marqueur
d’objet.
 Pour éditer un marqueur d’objet,
appuyez sur Maj.
 Pour effacer un marqueur d’objet,
appuyez sur Option.
Définir le début de
la plage de lecture.
Pour effacer la plage de lecture,
appuyez sur Option.
Définir la fin de la plage
de lecture.
Pour effacer la fin de la plage
de lecture, appuyez sur Option.
Geste Description Touches de modification1335
E Annexe
E Utilisation de Motion
et After Effects
Intégration d’After Effects d’Adobe
Vous pouvez importer un projet Motion directement dans un projet After Effects tout
en préservant sa qualité, car vous évitez le moindre rendu intermédiaire des séquences
QuickTime ou des séquences d’images. Comme After Effects interprète les projets Motion
comme des séquences, il est possible d’appliquer toute opération effectuée sur
une séquence QuickTime à un projet Motion.
Dès lors qu’un projet Motion est ouvert dans After Effects, vous pouvez utiliser la commande Modifier l’original disponible dans la Timeline d’After Effects pour lancer et modifier un projet Motion dans Motion. Une fois le projet modifié et enregistré dans Motion,
il est automatiquement mis à jour dans After Effects.
Seule l’ouverture de projets Motion dans After Effects 7 est garantie, les autres versions
d’After Effects n’ayant pas été testées. Pour être en mesure de visualiser, modifier et obtenir le rendu de projets Motion dans After Effects, Motion doit être installé sur le même
ordinateur.
Pour utiliser un projet Motion dans After Effects :
1 Dans After Effects, choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Dans la zone de dialogue d’importation de fichiers, choisissez Tous les fichiers dans
le menu local Activer.
3 Cliquez sur le projet Motion que vous souhaitez importer.
4 Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Format.
Important : suivez à la lettre les étapes 1 à 4 pour importer des projets Motion
(correctement).
5 Cliquez sur Ouvrir.
After Effects doit alors afficher la zone de dialogue Interpréter le métrage.
6 Dans cette zone de dialogue, activez l’option Prémultiplié - Cache de couleur.1336 Annexe E Utilisation de Motion et After Effects
Quelle que soit la couleur de leur arrière-plan, tous les projets Motion utilisent le noir
comme couleur prémultipliée. Si ce n’est déjà fait, cliquez dans le cadre de couleur
situé en regard de l’option Prémultiplié (dans After Effects) pour remplacer la couleur
actuelle par le noir.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur le bouton Deviner situé dans la zone
de dialogue Interpréter le métrage (dans After Effects).
7 Cliquez sur OK pour importer le projet Motion.
Le projet Motion, identifié par l’icône de Motion, est répertorié dans la fenêtre Projet
d’After Effects.
8 Faites glisser le projet dans la Timeline ou la composition.
Le projet Motion est traité comme s’il s’agissait d’une séquence QuickTime. Vous pouvez
donc le monter avec d’autres éléments et y ajouter des effets.
Pour modifier un projet Motion après son importation dans After Effects :
1 Dans After Effects, sélectionnez la couche contenant le projet Motion.
2 Choisissez Édition > Modifier l’original (ou appuyez sur les touches Commande + E).
S’il n’est pas encore ouvert, Motion est lancé et le projet est prêt à être modifié.
3 Modifiez le projet Motion, puis choisissez Fichier > Enregistrer.
Les modifications apportées au projet Motion sont automatiquement répercutées
dans After Effects.
Remarques supplémentaires relatives à l’intégration d’After Effects
Tout projet Motion dont l’ordre de trame est défini dans la zone de dialogue Propriétés
du projet est automatiquement rendu avec ses trames dans After Effects. Pour éviter
ce type de rendu, vous devez modifier le projet Motion par le biais de la commande
Modifier d’original d’After Effects, puis ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet
dans Motion (en choisissant Édition > Propriétés du projet ou en appuyant sur les touches Commande + J). Réglez ensuite le paramètre Ordre de trame sur l’option souhaitée (Aucune/Supérieure en premier [impaire]/Inférieure en premier [paire]) dans l’onglet
Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet.
Le flou d’animation disponible dans After Effects n’a aucun impact sur les objets en mouvement au sein d’un projet Motion. Pour autoriser le flou d’animation sur des éléments
en mouvement dans un projet Motion, vous devez tout d’abord l’activer dans Motion.
Dans Motion, choisissez alors Présentation > Flou d’animation (ou appuyez sur les touches Option + M), puis enregistrez le projet pour qu’il soit mis à jour dans After Effects.1337
Index
Index
3D, filtre 960
3D, paramètre 868
3D animation
text 1337
3D standard, filtre 960
A
AAC, format 237
Accélération, curseur 514
accès
fichiers 220, 224
palettes 151
accès direct au début ou à la fin des projets 116,
393
activation
comportements 426
couches 83
fichiers audio 92
paramètres 140
Activer/Désactiver l’animation, commande 118, 143
Activer/Désactiver le son, bouton 1215
Adobe, After Effects 1335
adoucissement
bords des formes 1085, 1111, 1113
adoucissement des bords
couches avec le filtre Correcteur de cache 1200
curseur 1082
dégradés 1115
masques 1082, 1180, 1184
adoucissement du texte 667
Aéographe, contours de formes
paramètres 1128
touches 1125
Affecter, menu local 506, 510, 521, 525
Affecter les sous-objets, paramètre 416, 509, 524
affichage
boussole 3D 51
canaux de couleur 49
colonnes dans l’onglet Média 86
comportements 81, 97
comportements appliqués 411, 421
couches 75, 270
courbes 113, 384
Éditeur d’images clés 574
effets 75, 81
état de visibilité, onglet Couches 76
fenêtres, commandes Exposer 350
fenêtres à onglets 28
fichiers de médias source 83
filtres 97
groupes 270
images clés 97, 383, 571
liste de couches 80
masques 75, 81, 97, 1173
objets masqués 292
outils masqués 32
palettes 150
paramètres 113
particules 792
pistes dans la Timeline 104
points de contrôle 1143
raccourcis clavier 1273
règles 50
séquences d’images réduites 224
timecodes ou numéros d’image 73
trajectoires d’animation 51, 553
zones de dépôt 352
affichage, média source 83, 92, 277
affichage du temps 71, 74
Afficher, menu local 50
Afficher dans l’Éditeur d’images clés,
commande 118, 144
Afficher dans le Finder, commande 87, 124
Afficher la forme d’onde audio, bouton 111
Afficher le média source, commande 245, 277
Afficher les bulles d’aide, préférence 152
Afficher les comportements, bouton 427
Afficher les incrustations, option 50
After Effects 1335
Agiter, comportement 493
Agiter la forme, comportement 1159
aide
aide en ligne 9
documentation supplémentaire 10
menu
documentation supplémentaire 101338 Index
sites web 11
Ajout de bruit, filtre 1000
Ajouter, mode 1178, 1182
Ajouter, mode de fusion 330, 1193
Ajouter alpha, mode de fusion 342
Ajouter comportement, icône 38
Ajouter filtre, icône 38
Ajouter une image clé, commande 118, 143
Ajouter un paramètre, menu local 476
Ajouter un préréglage, option 169
ajustement automatique dans l’Éditeur d’images
clés 112, 605
Ajuster les courbes, bouton 604
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre, bouton 112
Aléatoire, paramètre 518
alignement
éléments d’interface du Canevas 163
formes 1145
images clés 569
objets 299
texte 147, 624, 683
Aligner sur l’animation, comportement 502
Aller à la fin du projet, bouton 65
Aller au début du projet, bouton 65
Alpha inversé, réglage 49
Amplitude, curseur 483, 782
Amplitude, paramètre 864
Angle, paramètre 872
Angle d’alignement, paramètre 871
Angle d’émission, paramètre 757
angle d’obturateur 207
angles
animation de formes 1140
des contours des formes 1127
éléments de réplicateurs 872
émetteurs de particules 757, 761, 783, 788
traits de peinture 1092, 1136
animation
activation ou désactivation 109, 118, 563, 613,
906
ajout et suppression d’images clés 109, 556
alignement d’images clés 569
animation à la volée 608
animation de formes avec des images 1165
animation des paramètres des
comportements 439–442, 559
animation de systèmes de particules 771, 798
animation graphique 14
aperçus des comportements 410
arrêt 430
arrière-plans animés 804–806
canaux 592
chute ou mouillage 485
codec Animation 1301
comportement Agiter la forme 1159
comportements et images clés en conflit 560
comportements Texte 616
copie d’effets 590
courbes 384, 548
dans l’Éditeur d’images clés 572–605
dans l’Inspecteur 561
dans la Timeline 566–572
dans le Canevas 551
dans les palettes 556
déplacement dans le temps des images clés 567
dilution d’images clés 578
enregistrement 66
exemple de rotoscopie 1187
filtres 558, 916
formes 147, 1140, 1146
générateurs 1060
groupes 264
images clés 106, 555, 567
interpolation 106
masques 1186
mouvements d’horloge 541–545
objets en mouvement à l’écran 554
opacité 556
paramètres 107, 313
paramètres de texte 640, 702, 736
particules animées 744
pinceaux, traits de peinture 1137
point de Bézier 556
poussière magique animée 807–813
présentation 13
réduction des séquences animées 127
réinitialisation des paramètres 109, 118
réplicateurs 869, 882
suppression d’images clés 570
suppression de points de contrôle 1101
techniques de base 551
texte sur des trajectoires 698
textures 662
titres animés 529–532
touches de peinture 1140, 1155
trajectoires 51, 412, 553, 555, 556
Trim sur les effets animés avec des images
clés 571
types de fichiers pris en charge 227
animation 3D
comportements Paramètre 420
logiciels 227
Animation aléatoire, comportement 518
animation avec des images clés
alignement d’images clés avec d’autres
éléments 569
animation à la volée 608
Canevas 551
comportements 440, 559
courbes d’animation 548
déplacement dans le temps des images clés 567
dilution 578Index 1339
Éditeur d’images clés 572–605
éléments de réplicateurs 882
filtres 558, 916
formes 1165
Inspecteur 561–566
masques 1186
menu Animation 563
méthodes d’extrapolation 601
mise à l’échelle d’objets dans le temps 552
modification d’images clés 567
navigation parmi les images clés 565
palettes 556
pistes audio 1221
points de contrôle des formes 1165
position 554
présentation 548–550
raccourcis clavier 1281
réinitialisation des paramètres 565
techniques de base 551
Timeline 566–572
trajectoires d’animation 555
Trim sur les effets animés avec des images
clés 571
Animation de la forme, paramètre 1187
animation de titres 529–532
animation graphique
compositing 287
outils de conception 14
outils de contrôle du temps 15
présentation 14
animations d’horloge 541–545
Animer, menu local 872
Anneau de verre, filtre 975
Anneaux concentriques, filtre 975
Annuler, comportement 481
anti-crénelage 1306
Aplatir, paramètre 146
Apparence, fenêtre 104
Apparence, préférences 154
Apple Compressor 1249–1252
Application, menu 175
Appliquer à (« Aller »), menu local 422
Appliquer inclinaison du stylet, comportement 1150
Appliquer l’animation, paramètre 718
Appliquer pression du stylet, comportement 1147
Appliquer vitesse, paramètre 458
Appliquer vitesse du stylet, comportement 1148
Apprentissage, mode 479, 480
Après la dernière image clé, réglage 601
archivage
projets 211, 216
vidéo QuickTime 217
Arrêter, comportement 492
Arrêter, Paramètre 430
Arrière, présentation de caméra 188
arrière-plan (Canevas) 163
arrière-plans, animés 804–806
Assombrissement, filtre 987
Attacher, comportement 473
Attacher à l’émetteur, paramètre 763
Attacher à l’émetteur, curseur 792
Attaque, paramètre 1232
atténuation d’une oscillation 485
Atténuation en entrée et en sortie, commandes
Séquence 715
Atténuation en entrée et en sortie, curseurs 500
Attiré vers, cadre d’image 525
Attiré vers, comportement 503
Attracteur, comportement 506
Attracteur de dérive, comportement 510
attribution d’un nouveau nom
comportements 426
dossiers 125
fichiers de médias 124
filtres 919
objets 356
pistes audio 1216
présentations 31
attribution de nouveaux noms
groupes 276
Aucune image clé, état 110
Audio, icône 41
audio 5.1 1208, 1210
audio et vidéo liés 359
audio Surround 1208, 1210
Aura, filtre 984
Au travers, mode de fusion 323, 341
Avancer d’une image, bouton 65
Avancer d’un plan, commande 290
Avant, présentation de caméra 188
Axe, menu local 465, 466, 468, 503
Axe de perche, paramètre 517, 526
Axe de rotation, menu local 466, 503
axe Z
alignement 183
comportement En orbite 517
pivotement 466
rotation 466
B
balance
audio 90, 117, 1216, 1221
comportement Balance audio auto 1227
curseur Balance de la piste Master 1218
Éditeur audio 117
paramètre 90
Balance audio auto, comportement 1227
Balance des couleurs, filtre 945
balises d’opacité 653
balises de couleur 650, 1118
balises de dégradé 11201340 Index
barre d’état 44, 155
barre d’outils 32–43
ajout de commandes 39
espaces 40
espaces flexibles 40
groupes d’outils 32–39
icône et texte, présentation 42
icône seulement, présentation 42
icônes supplémentaires, personnalisation 40
masquage 43
personnalisation 39
présentation sous forme de texte ou d’icônes 42
raccourcis clavier 1282
séparateurs 40
suppression de commandes 40
texte seulement, présentation 42
barre de séparation 98
barre latérale 123, 130, 221
Bas, présentation de caméra 188
Bézier
points de contrôle 295
trajectoires d’animation 556
Bibliothèque 21, 128–138
affichage d’icônes 136
ajout de contenu 258
ajouts d’éléments à des projets 129
aperçus 128, 129
barre latérale 130
bouton Précédent 130
bouton Suivant 130
champ de recherche 132
comportements 132, 409, 442–446
courbes 584
dégradés 133, 646, 1120, 1121
dossiers 135
effets 129, 135
effets de particules personnalisés 813
éléments personnalisés 136, 259, 443, 679
émetteurs de particules 133, 748
enregistrement de plusieurs éléments 137
Favoris 134, 137
fichiers de médias 254
filtres 132, 910
filtres de tierce partie 132
formes 133
générateurs 133, 1061
icône 39
images (filtres) 132
menu local Chemin 130
modèles et préréglages 134
musique 134
navigateur de polices 630
photos 134
pile de fichiers 134
polices 133
polices LiveFonts 133
préférences 152
préréglages 142
présentation par icônes 130, 136
présentation par liste 130, 136
raccourcis clavier 1278
réplicateurs 133, 821, 907
sous-catégories 259
styles de forme 133
styles de texte 133, 678, 679
suppression de dossiers 445
types de contenu 132
Bibliothèque de contenu 153
Bibliothèque de particules 748
Biseau, filtre 937
bitmaps 234
blanc 397
BMP, format 228
bords
adoucissement 1082, 1085, 1113
adoucissement des masques 1184
Correcteur de cache, filtre 1200
particules 770
textures 661
Bords actifs, cases à cocher 512
Bordure simple, filtre 938
Bouclage, paramètre 695
boucle
condition de fin 1224
dessin de contours de formes à partir
d’images 1129
lecture 65
boucle du menu DVD, marqueurs 403
boucles
comportements Séquence de texte 716
Boucles, paramètre 459
boussole 51, 192
boussole 3D 51
Bouton Afficher les séquences d’images
réduites 221
bouton Enregistrer 66, 548, 1166, 1187
animation avec des images clés 549
désactivation en cours de lecture 613
utilisation 551
Bouton Réinitialiser 142
Bouton Zoom sur le contrôle du temps 103
branches, nombre 782
Brillance, filtre 985
Broadcast-safe, filtre 1035
Brouillon, qualité de rendu 55
Bruit, curseur 493, 520
Bruit, paramètre 490
brut, sortie 167
B-Splines
définition 1075
degrés de courbure 1107
dessin 1078Index 1341
dessin de formes à main levée 1083
formes 1142
masquage des cadres 1142
masques 1078, 1177
modification de points de contrôle 1105
points de contrôle 295
trajectoires 693
bulles d’aide, préférence 152
C
cache
polices LiveFonts 161
préférences 159
Cache magique, filtre 998
cadrans 140
cadre d’image 141, 659
cadres d’objet
comportements d’attraction 504
comportements de dérive 509
comportements de mise en orbite 515
comportements de répulsion 522
glisser-déposer d’éléments 501
cadres de couleur 140
cadres de sélection
comportement Collision sur les bords 512
marges de texte 700
objets 298
cadres de tramage 768
Cadre Source de l’image 856
Caméra activée, présentation 52, 188
caméras
affichage dans la Timeline 355
ajout à des projets 19, 61, 460
enregistrement dans la Bibliothèque 136
face 1138
fonctions de l’Inspecteur 146
icônes de la barre d’outils 38
isolement 77, 83, 95, 684
mode 3D 61
Nouvelle caméra, icône 38
présentation cadre 52
présentations 3D 187
réglages d’exportation 173
réinitialisation 62, 462
réplicateurs 868
rotation 460
Caméra suivante, présentation 188
Canal source, menu local 1192
canaux
canaux alpha 236
canaux d’animation 592
canaux source 1192
émetteurs de particules 783
manipulation des canaux alpha à l’aide de
filtres 1199
masques combinés 1182
masques d’image 1191, 1193
modes de fusion 340, 1177
sortie audio 1215
systèmes de particules 770
Canaux, menu local 49
canaux alpha
cellules de particules 795
codecs vidéo 1301, 1302
création de masques 1172
émetteurs de particules 783
exportation de projets 1239
filtres d’incrustation 1199
images source de réplicateurs 857
manipulation à l’aide de filtres 1199
masques, modes de fusion 1177
masques combinés 1182
masques d’image 1191
modes de fusion 340
modification 1182
onglet Média, paramètres 250
présentation 236
systèmes de particules 770
types de fichiers pris en charge 227
canaux alpha droits 236
canaux alpha prémultipliés 173, 236
canaux de luminance 1191
canaux source, masques d’image 1193
Canevas 43–74
animation 551, 554
animation avec des images clés 551, 552
Barre d’état 44
commandes de lecture 22, 65
couleur d’arrière-plan 163
couleur du pixel, état 45
déplacement d’objets 297
fonctions 43–66
fréquence d’images 46
fusion d’images 58
grille 3D 53, 166
guides 59, 297
interversion avec la sous-fenêtre Projet 29
lecture de projets 65
menu contextuel 23
menu local Canaux 49
mini-Timeline 22
mode 3D 61
mode plein écran 31
Niveau de zoom, menu local 47
options de présentation 46
position du pointeur 45
préférences 162
présentation 22–24
Preview RAM 66
raccourcis clavier 1266–1268
réglages de l’éclairage 551342 Index
réglages de la qualité de rendu 55
réglages du flou d’animation 57
règles 59
rendu de trames 56
Résolution, menu local 48
sous-fenêtre Projet 23
taille 203
timecode, champs 71
trajectoires d’animation 555
transformation 291, 295
zone de présentation totale 54
zones sécurisées 297
caractère aléatoire
angle, traits de peinture 1137
animation de formes 1141
comportements Séquence de texte 716
échelle du pinceau, traits de peinture 1136
éléments de réplicateurs 876
émetteurs de particules 786, 787, 788
Rendre aléatoire la forme, comportement 1153
systèmes de particules 753
Caractère aléatoire de l’angle, paramètre 873
Caractère aléatoire de l’échelle, paramètre 876
cartes graphiques 198
cartes vidéo 198
cases d’activation 140
catégories
Navigateur de modèles 284
suppression d’objets ou de dossiers 259
CD-ROM, séquences 227
cellules (particule)
application de comportements 800
catégories de comportements 801
commandes avancées 771
création d’animations 771
création d’images 770
définition 744
filtres appliqués 747
fonctions de l’Inspecteur 148
générateur comme sources 1066
modes de couleur 795
paramètres 745, 786–795
paramètres d’animation 772
paramètres de cellules 797
plusieurs cellules 754
plusieurs types 744
séquences QuickTime 795
sources 795
cellules (réplicateurs) 818, 820, 827, 848, 870, 881
cellules de particules. Voir cellules (particule)
Cercle, paramètre 453
Cercles, filtre 1003
Cercles sur l’écran, filtre 1002
champ d’image actuelle 71, 73, 391, 575
champ de recherche 123, 132
champ Image actuelle 100
champs de valeur 140
champs Timecode 71
affichage des timecodes ou des numéros
d’image 73
affichage du temps 74
champ Sur l’image actuelle 116
changement
outils de transformation 296
polices 628
chiffres de remplissage, séquences d’images 232
Cible, filtre 980
clonage
couches 83
objets 299
codec Apple M-JPEG 1302
codec M-JPEG 1302
codecs 85
canaux alpha 1301
codec Animation 1301
codecs pris en charge 227
formats de fichiers pris en charge 1293
formats pour l’échange de fichiers 1301–1303
imperfections 1302–1303
qualité vidéo 1301–1303
réglages d’exportation 1245
sans perte 1301
tierce partie 1303
codecs Animation 1301
codecs de tierce partie 1303
codecs sans perte 1301
codecs tiers 1303
codecs vidéo
canaux alpha 1301
QuickTime 1293
tiers 1303
collage
comportements 427
dans des régions 397
dans la Timeline 380
filtres 919
images clés 590
objets dans l’onglet Couches 83
pistes audio 1211
Collage spécial, commande 381
collections (polices) 638
Coller dans, commande 397
Coller par échange, commande 381
Coller par écrasement, commande 381
Coller par insertion, commande 381
Collision sur les bords, comportement 511, 532–535
colonnes (émission de particules) 782
colonnes (réplicateurs) 834, 859
colonnes de données
affichage et masquage 278
ajustement de la hauteur des cellules 79
ajustement de la largeur 79Index 1343
déplacement 278
masquage 86
modification 79
réorganisation 79
tri 88, 127
Colorisation de dégradé, filtre 951
Coloriser, filtre 947
combinaison des comportements et des images
clés 560
Commande multiple inversée, contours 1126
Commande multiple inversée, paramètre 868
commande Point de sortie 376
commandes de lecture 22, 65, 1272
commandes de transformation 33, 301
commandes du menu Objet 289, 1261
commande Zoom/Défilement 361
Commencer à, menu local 498
commentaires sur les marqueurs 402
Comportement appliqué, état 110
comportement de Paramètre Audio 1229
comportement Fondu audio entrant/sortant 1228
comportement MIDI
mode Apprentissage 480
rotation 480
comportement Réplicateur de séquence
présentation 816, 888
comportements
activation 426
activation et désactivation 82, 96, 412, 426
affichage de l’Inspecteur 425
affichage des palettes 424
Ajouter comportement, icône 38
animation 3D 735
animation avec des images clés 440, 559
animation des paramètres 439–442, 559
aperçus animés 410
application 129, 410, 413, 416, 799, 800, 1147,
1186, 1194
application à plusieurs objets 415
application de plusieurs 429
Arrêter, comportement Paramètre 430
attribution d’un nouveau nom 426
Audio 494, 1226
Bibliothèque, catégories 254
Caméra, comportements 494
catégories 132
cellules 800
combinaison 429
combinaison avec des images clés 435–439, 560
comparaison avec les images clés sur du
texte 737
comportements Animation standard 447–471,
529
comportements multiplicateurs 447
comportements Paramètre 417–423, 440, 471–
494
comportements Particules 494, 801
comportements Resynchronisation 345, 495–501
comportements Simulation 432–433, 501–528
comportements Texte 494
comportement Suivi du paramètre 423
contrôle du temps 430
conversion en images clés 439, 441
copier et coller 427
définition 16, 19
déplacement dans d’autres dossiers 445
déplacement vers d’autres objets 427
dossiers 443
duplication 428
durée 415, 431
Éditeur d’images clés 413, 436
émetteurs de particules 799, 800
emplacement dans la Bibliothèque 443
enregistrement 136, 442–446
exemples 528–545
fonctionnement par addition 487
Forme, comportements 494
formes 1147
générateurs 1063
groupes 265, 416
icônes 411, 421
images clés 408
imbrication 429
masques 1186
masques d’image 1194
mise à l’échelle des particules 801
modification des comportements 423–425
objets texte 616, 625, 733
paramètres 408
paramètres de filtres 917
partage 442–446
personnalisation 443
présentation 16, 405
projets basés sur des modèles 281
recherche 409
réorganisation 429
Réplicateur, comportements 494
réplicateurs 887, 903, 904
rotation des particules 802
Suivi de l’animation, comportements 494
suppression 410, 413, 416, 445
systèmes de particules 746, 798
texte sur des trajectoires 688
thèmes 131
Timeline 355, 360, 433
trajectoires d’animation 412
transfert entre différents ordinateurs 446
transformation 441
Trim 431
types 406, 1147–1164
verrouillage 426
comportements additionnels 4871344 Index
comportements Animation de texte
application 704
commandes Séquence 715
Défilement vers la droite 707
Défilement vers la gauche 705
Défilement vers le bas 707
Défilement vers le haut 707
définition des points d’entrée et de sortie 708
exemple 705
Machine à écrire 723
personnalisation 720
présentation 616, 702, 703
Séquence de texte 702, 709, 720, 725
suivi 722
comportements Animation standard 447–471
Déplacer 462–463
exemples 529
Fondu entrant/sortant 447–448
Grossir/Rétrécir 448–450
Lancer 469–471
Magnétiser l’alignement sur l’animation 465–466
Pointer vers 464–465
présentation 406
Rotation 466–469
Trajectoire d’animation 450–462
utilisation avec des objets texte 733
comportements Audio 1229
comportement de paramètre Audio 472
comportements Paramètre 1229
présentation 406, 1226
comportements Caméra 406, 494
comportements de texte
enregistrement dans la Bibliothèque 732
prévisualisations 704
trajectoires d’animation 705
comportement Séquence de texte
animation des caractères 702
paramètres 710, 715
personnalisation 720
présentation 709, 725
utilisation 710
comportements Forme 407, 494, 1147–1164
comportements imbriqués 429
comportements multiplicateurs 447
comportements Paramètre 471–494
affichage dans le menu Animation 422
affichage sous forme d’icônes 421
Agiter 493
Annuler 481
application 417–423, 440
Arrêter 492
Attacher 473
Audio 472, 1229
changement d’affectations 420, 422
début et de fin de décalage 434
dégradés 657
Exponentiel 476
générateurs 1063
Inverser 492
Logarithmique 477
MIDI 478–480
Moyenne 472
Osciller 481–485
paramètres d’animation 3D 420
Pente 487
Personnaliser 474–476
présentation 406
Quantifier 486
Rendre aléatoire 489, 657
réplicateurs 887, 903
Suivi 423
Suivre 493
texte 687, 733
Vitesse 491
comportements Particules 406, 441, 494
comportements Réplicateur 494
présentation 407
transformation 441
comportements Resynchronisation 495–501
comparaison avec les commandes Contrôle du
temps 495
Conserver l’image 496
Défiler 499
En boucle 497
Image Flash 495
Imperfection 500
Inverser 498
Inverser la boucle 498
Ping-Pong 497
présentation 407
Relire 497
Stroboscope 500
Vitesse définie 499
comportements Séquence de texte 702
ajout et suppression de paramètres 730
enregistrement 732
exemple 726
modification 729
modification de la vitesse 730
présentation 616, 709, 725
Tomber de la gauche 726
comportements Simulation 501–528
Aligner sur l’animation 502
Animation aléatoire 518
Attiré vers 503
Attracteur 506
Attracteur de dérive 510
cadres d’objet 501
Collision sur les bords 511
contrôle 432–433
Dérive attiré vers 508
En orbite 514–518Index 1345
Glissement 508
Gravité 513
Mouvement de rotation 523
présentation 407
Repousser 520
Repousser à partir de 522
Ressort 524
texte 733, 735
transformation 441
Vent 527
Vortex 525, 538–541
comportements Suivi de l’animation 406, 494
comportements Texte
présentation 407
transformation 441
comportement Suivi du paramètre 423
comportement Suivi du texte 722, 723
Composite, mode 364, 366
compositing 287
couches clonées 315
déclencheurs de tramage 320
définition 287
glissement d’objets dans la Timeline 364
mode Composite 364
modes de fusion 317, 322, 326
ombres portées 342
opacité 317, 321
ordre des couches et de profondeur 144
ordre des groupes et des couches 289
présentation 15
resynchronisation 345
transformation d’objets et de couches 291
compositing 2D 15
compositing 3D 15
compression
algorithmes audio 1247
échange de fichiers vidéo 1301
fichiers de médias 85
imperfections 227
qualité 1302
réglages d’exportation 172, 1245
systèmes de particules 771
Compressor
exportation de projets 1235
fenêtre Lot 1251
préréglages 1252
utilisation pour l’exportation 1249–1252
Condition de fin, menu local 459
Condition de fin, réglages 901
conservation de l’opacité 314, 321
Conserver l’image, paramètre 1193
Conserver l’image, comportement 496
consolidation des médias 283
contenu
ajout à la Bibliothèque 258
Bibliothèque, catégories 257
manquant 260
contours
commandes de formes 1124
émetteurs de particules 780
formes 147, 1084, 1111
majuscules au début et à la fin 1128
objets texte 668, 669
par défaut 669
utilisation comme des traits de peinture 1107
Contraste, filtre 948
contrôle du temps
comparaison avec les comportements
Resynchronisation 495
filtres 922
outils 15
paramètres d’objets de médias 253
réglages des comportements 430
réplicateurs 841
resynchronisation 345
systèmes de particules 765
Contrôleur, mode 479
conversion
comportements en images clés 439
groupes en 3D 77
images clés en Bézier 599
modes 2D et 3D 78
copie
comportements 427, 442–446
comportements sur d’autres ordinateurs 446
couches 268
dans la Timeline 380
filtres 919
générateurs 1063
groupes 268
images clés 590
objets dans l’onglet Couches 83
pistes audio 1211
préréglages entre ordinateurs 210
présentations 31
Correcteur de cache, filtre 997, 1200
couches
activation 83
activation et désactivation des effets 82, 96
affichage 75, 97, 270
affichage dans la Timeline 95, 355
affichage de toutes les couches 351
affichage de toutes les couches activées 351
ajout d’objets à une couche existante 369
application d’éléments de la Bibliothèque 129
attribution de nouveaux noms 276
cellules de particules 745
clonage 83, 315
comportements 416
création 370
définition 19
déplacement d’objets dans d’autres couches 3711346 Index
déplacement dans les groupes 268
dissociation 373
durée 618
échange de médias 249
éléments d’un thème 131
enregistre 136
filtres 913
imbrication 269, 372
isolement 83, 95, 1176
masquage 97, 270
masques 1074, 1172, 1175
masques d’image 1190, 1191
modes de fusion 83, 319
modification 386
ordre des groupes et des couches 289
organisation 260, 1143
préférences 157
raccourcis clavier 1277
recherche 276
réduction 372
regroupement 372
remplacement d’objets 370
réorganisation des objets 289, 371
réorganisation des pistes 370
réplication 817
segmentation d’objets en diverses zones
d’incrustation 1198
solo 83, 271
suppression 99, 374
systèmes de particules 747
temporaires 249
texte 621
textures 664
transformation dans le Canevas 291
tri dans l’onglet Média 277
verrouillage 274
Couches, icône 41
couches activées 351
couches clonées
création 315
tramage 316
couches clonées 3D 316
couches fusionnées 241
couches imbriquées 269, 275, 372
couleur, répartition constante 1115
couleur, répartition en continu 1115
couleur, répartition linéaire 1115
couleur d’arrière-plan 157
Couleur d’arrière-plan, cadre de couleurs 266
couleur de pinceau
paramètres 1092
traits de peinture 1091
couleur du pixel, état 45
couleur du pixel actuel 45
couleurs
arrière-plan 157, 205, 266
balises de couleur 1118
cadres de couleur 140
canaux 49, 1191
cellules de particules 795
contours de formes 1125
couleurs des guides 60
couleurs diffusées 1306
dégradés 648, 1114, 1116, 1117, 1118, 1121
écrans d’ordinateur et moniteurs de diffusion
vidéo 1306
étalement 652
formes 147, 1111, 1112
générateurs 1044
grilles 166
informations de la Barre d’état 45
modes de fusion 322, 326
ombres portées 673
opacité 1118, 1119
particules 770, 789
préférences 163
prémultipliées 1336
profondeur de bits 204
réglages d’exportation 173
remplissages de formes 1085
réplicateurs 873, 879
texte 147, 623, 643
traits de peinture 1091, 1131
transformées ou ternes 1306
zone de pistes de la Timeline 100
Couleurs, fenêtre 643
Couleurs, icône 40
couleurs d’arrière-plan 205, 266
couleurs prémultipliées 1336
coulissement
dans la mini-Timeline 71
filtres 923
objets 378, 391
pistes audio 1218
coupe
objets 380
objets dans l’onglet Couches 83
pistes audio 1211
courbes 547–614
affichage 113, 384
affichage des courbes modifiées 107
ajustement automatique 112
animation 548
animation de réplicateurs 888
comparaison 574
création d’ensembles personnalisés de
courbes 108
définition sur des instantanés 110
éditeur de mini-courbes 606
émetteurs de particules 772
emplacement dans la Bibliothèque 585
enregistrement 584Index 1347
ensembles de courbes connexes 580
ensembles de paramètres personnalisés 581
esquisses 592
gestion des ensembles 108
méthodes d’extrapolation 601
méthodes d’interpolation 595, 597
modification 595, 605
outils de modification 111
première et dernière images clés 557
présentation 572, 595
prise d’instantanés 586
suppression d’images clés 610
types, réglages 109
courbes modifiées 107
courbes splines de Bézier
trajectoires d’animation 556
trajectoires de texte 693
Courbure, paramètre 450, 488, 491
crénage du texte 147, 639
Creux, filtre 1012
Cristalliser, filtre 1005
Croiser, mode (masques) 1180, 1183, 1194
curseur de zoom 103, 361
Curseur Échelle 223
curseurs 139
curseurs de valeur 139
D
Dans le désordre, paramètre 868
dates 85
dates de création des fichiers 85
dates de création des fichiers de médias 85
dates de modification 85
dates de modification des fichiers 85
débits de données 85, 1300
Début du décalage, curseur 448, 477, 478, 484, 490,
494
Début du décalage, paramètre 434, 488
décalage
comportements Paramètre 434
contours de formes 1126
émission des particules 781
formes de réplicateurs 867
images de réplicateurs 857
masques d’image 1193
texte 640
texte sur des trajectoires 695
Décalage, curseur 454, 487, 496
Décalage, filtre 1028
Décalage d’image, paramètre 499
Décalage de, paramètre 499
Décalage de l’agitation, curseur 493
Décalage de mosaïque, paramètre 860
Décalage de mosaïque, réglages d’émetteur 782
déclencheurs 175, 837
déconnexion des pistes et de leur contenu 390
défilement
audio 121, 1220
projets 68
Défilement vers la droite, comportement de
texte 707
Défilement vers la gauche, comportement de
texte 705
Défilement vers le bas, comportement de texte 707
Défilement vers le haut, comportement de
texte 707
Défiler, comportement 499
Défiler, filtre 1033
déformation
formes 1096
masques 1190
objets 306
paramètres 313
paramètres des particules 763
Déformation en tourbillon, filtre 980
déformation par les angles
objets 308
paramètres 314
tramage 320
dégradés
application de comportements Paramètre 657
balises d’opacité 1118
balises de couleur 653
Bibliothèque, catégorie 256
catégories 133
cellules de particules 796
commandes à l’écran 1121
couleurs des particules 790
couleurs des réplicateurs 879
direction 655
éditeur de dégradé 1114
éléments d’un thème 131
enregistrement dans la Bibliothèque 655, 1120
étalement des couleurs 652
flou 649
générateur Dégradé 1045
générateur Dégradé léger 1053
icônes personnalisées de la Bibliothèque 656,
1121
objets texte 645
opacité 649, 1119
remplissages de formes 1085, 1112
répartition des balises 655
traits de peinture 1132
dégradés linéaires 1115
dégradés radiaux 1115
Délai menu déroulant, préférence 152
Demi-plage, case à cocher 484
Densité couleur +, mode de fusion 329
Densité couleur -, mode de fusion 332
Densité de l’air, curseur 5281348 Index
Densité linéaire +, mode de fusion 330
Densité linéaire -, mode de fusion 333
déplacement
au début ou à la fin des projets 393
barre de séparation des pistes audio/vidéo 98
Canevas 29
colonnes de données 278
comportements dans des dossiers de la
Bibliothèque 445
comportements dans la Timeline 433
comportements vers d’autres objets 427
comportements vers d’autres ordinateurs 446
couleurs dans les dégradés 1117
émetteurs de particules 762
fenêtres 27
fichiers dans des dossiers 125
filtres 919, 920
formes 1096
groupes entiers 386
images clés 383, 567
marqueurs 400
masques 1190
modification par déplacement 375
objets 386
objets dans des groupes 387
objets dans la mini-Timeline 70
objets dans le Canevas 297
objets superposés 388
objets vers le haut ou le bas dans les
couches 267
objets vers le premier plan ou l’arrière-plan 290
ombres portées 345
parmi les images 73, 393
points de contrôle sur des formes 1098
raccourcis 387
régions 396
règles 60
sous-fenêtre Projet 29
tête de lecture 73, 100, 109, 116, 118, 391
vers des images clés particulières 393
vers des points particuliers dans la Timeline 391
Déplacement, filtre 964
Déplacer, comportement 462–463
Dérive attiré vers, comportement 508
Derrière, mode de fusion 342
désactivation
comportements 412
images clés 590
désactivation de l’audio 90, 92, 1215
Désactiver l’audio, bouton 65
Désaturation, filtre 949
désélection d’objets 292
Désentrelacer, filtre 1035
dessin
B-Splines 1078
formes à main levée 1083
formes de Bézier 1076
lignes 1083
masques 1172
outils de formes 1110
traits de peinture 1088
Dessin au trait, filtre 1014
détachement de fenêtres, position dans le Dock 28
développement des pistes 101, 357
Différence, mode de fusion 339
diffusion 204
diffusion vidéo 1306
dilution d’images clés 578, 610, 612
dimension de l’image
graphismes importés 1304, 1307
direction
comportements Séquence de texte 717
dégradés 1113, 1119
émetteurs de particules 783
Direction, menu local 458, 463, 527
dispositifs de pointage 18
disposition des couches 289
disques en réseau 226
Disque voilé, filtre 963
dissociation d’objets 83, 373
Distorsion du verre, filtre 970
distribution
objets 299, 300
Dock 27
dossier Favoris 134
dossiers
ajout à la Bibliothèque 135
ajout dans le Navigateur 125
attribution d’un nouveau nom 125
création 224, 443
déplacement de comportements dans d’autres
dossiers 445
ouverture 223
préférences d’affichage 152
suppression 125, 445
DRM (fichiers protégés) 134
Droite, présentation de caméra 188
droits numériques (fichiers protégés) 134, 237, 1296
Drop Frame, indicateur 72
duplication
balises d’opacité 653
balises de couleur 653
comportements 428
couches 83
couches clonées 315
fichiers audio 92
fichiers de médias 87, 244
filtres 920
objets 83, 299
pistes audio 1212
préréglages 169
préréglages d’exportation 1241Index 1349
préréglages de projet 209
présentations 31
projets 211
durée
champ Durée du projet 72
comportements 415, 431
durée de fin 348
fichiers de médias 85
filtres 922
générateurs 1037
images fixes 231
modification 398
modification dynamique 73
préférences 157
préférences des couches 618
réduction 384
réglage 205
réglage par défaut 157
réplicateurs 841
resynchronisation 346
systèmes de particules 765
Durée, curseur 496, 497
Durée de la boucle, curseur 497, 498
Durée du projet, champ 72
Durée du stroboscope, curseur 500
DV à définition standard 1297
DVD, séquences 227
E
Éblouissement, filtre 986
échange
médias 249
objets 279
Échange de canaux, filtre 944
Échanger, mode 366, 367, 382
échantillonnages 172
Échantillons, valeur 206
échelle
réplicateurs 839
Échelle, paramètres 479, 757, 875, 891
Échelle sur longévité, comportement 606, 801
Écho, filtre 1032
éclairage 840
activation et désactivation 55
affichage dans la Timeline 355
ajout 183
émetteurs de particules 764
enregistrement de lumières dans la
Bibliothèque 136
fonctions de l’Inspecteur 146
paramètres 145
réglages d’exportation 173
réglages du Canevas 55
Éclaircir, mode de fusion 331
éclat
ajout à des objets texte 671
ajout à du texte 147
éclat de texte par défaut 671
modification des objets texte 671
Éclat, filtre 987
Éclat extérieur, filtre 989
Écran bleu ou vert, filtre 991
écran de Bienvenue 152, 198, 199
Écran de texture, filtre 1022
Écran hachuré, filtre 1010
Écran large, filtre 938
Écran ondulé, filtre 1025
écrans
sortie vidéo 168
écrans (ordinateur) 1305
Écraser, mode 365, 367, 382
Écriture activée, comportement 1161, 1163, 1164
Écriture activée, comportement de forme 1090
Écriture activée, paramètre 1093
Éditeur audio 24, 114–121, 1204, 1211
affichage 115
Afficher dans l’Éditeur d’images clés,
commande 118
Ajouter une image clé, commande 118
Aller au début, commande 116
commandes 115
commandes de balance 117
commandes de lecture 116
commandes de niveau 117
défilement 121
graphique d’images clés 120
heure de début de la piste 117
heure de fin de la piste 117
Image clé précédente, commande 118
Image clé suivante, commande 118
indicateurs de niveau 119
Lecture/Pause, commande 116
menu Animation 118
raccourcis clavier 1265
règle 120
Supprimer l’image clé, commande 118
Sur l’image actuelle, champ 116
tête de lecture 116, 121
Utiliser le morceau audio marqué,
commande 116
zoom 121
Éditeur audio, icône 41
Éditeur d’images clés 24, 105–114, 572–605
affichage 105, 571, 574
ajout d’images clés 589
ajustement automatique 112, 605
Aucune image clé, état 110
audio 111, 604, 1204
bouton Effacer la liste des courbes 112
boutons 111
boutons de commande 603–6051350 Index
combinaison de comportements et d’images
clés 436
comportements 110, 413
courbes 112, 595, 603, 604, 605
courbes des particules 772
désactivation d’images clés 590
éditeur de mini-courbes 606
ensembles de paramètres personnalisés 581–584
filtrage 578
formes animées 1167
génération d’images clés 602
graphique des images clés 113, 120, 550
Image clé actuelle, état 110
Images clés activées, état 110
images clés des masques 1190
liste des paramètres 106, 576, 578
magnétisme 111, 603
menu Animation 576
méthodes d’extrapolation 600, 601
méthodes d’interpolation 595, 597
outil Cadre 575, 576, 593
outil Esquisse 575, 592
outils 111, 575
parties 575
points de contrôle 586
préférences 154
présentation 572
raccourcis clavier 1276
réglage Prendre/Afficher instantané de
courbe 112
sélection 574
suppression d’images clés 589
verrouillage d’images clés 590
zoom avant 114
Éditeur d’images clés, icône 41
éditeur de dégradé 1114
ajout de balises d’opacité 653
ajout de couleurs 653
balises d’opacité 1118
balises de couleur 1118
définition 141
déplacement des couleurs 652, 1117
duplication de couleurs 653
inversion de la direction du dégradé 655, 1119
modification de l’étalement des couleurs 652,
1118
modification de l’opacité des couleurs 654, 1119
modification des couleurs 650, 1116
objets texte 648
répartition des balises de dégradé 655, 1120
suppression de balises de couleur 1119
suppression de couleurs 653
éditeur de mini-courbes
ajustement automatique 607
développement 606
présentation 606
Éditeur de préréglages du projet 170, 208
Éditeur de raccourcis 1284
éditeur de texte 147
ajout de texte 633
modification de texte 634
vérification de l’orthographe 635
édition
raccourcis clavier 1279
effacement. Voir suppression
effacement du Preview RAM 68
Effacer la liste des courbes, bouton 112
effets
activation et désactivation 82
affichage 75
application 129
commandes dans la Timeline 96
fonctions de l’Inspecteur 138
fonctions de la Bibliothèque 128
fonctions de la fenêtre Utilitaire 121
icônes de la barre d’outils 38
modifications par Trim 390
organisation 135
Photoshop 233
présentation 15
systèmes de particules prédéfinis 748
effets 3D, simulation 308
effets spéciaux. Voir effets
Égaliser, filtre 950
Élagueur, filtre 997, 1197
éléments de réplicateurs en forme de cercles 851
éléments des réplicateurs 816
émetteurs. Voir émetteurs de particules
émetteurs de particules
angles 761, 788
animation 798
caractère aléatoire 786, 787, 788
cercles 777
commandes avancées 771
comportements 799, 800, 801
Contrôles principaux, plusieurs cellules 775
couches de texte 618
création 751
cubes 780
dans la Bibliothèque 255, 748
définition 744
échelle 791
éclairage 764
effets de fumée 759–762
effets de redimensionnement 759
éléments d’un thème 131
émetteurs 3D 758, 767, 784
émetteurs à une seule cellule 774, 786–795
Émettre en point, paramètre 781
explosions 778
filtres 803
flou d’animation 750Index 1351
fonctions de l’Inspecteur 148
formes 3D 775
fréquences d’images 753
fusion par ajout 789
géométrie 779
images 779
isolement 785
lignes 776
longévité 787
mélange des particules 784
modification des propriétés 762–769
motifs 780
nombre de points 781
nombre initial 787
options de couleur 789
options de forme 775
ordre de rendu 784
paramètres 745, 772, 780
paramètres de la palette 755–758
personnalisation 754
plage 784
plusieurs cellules 754, 756, 774
points 776
Preview 128, 749
rectangles 777
rotation 788
source d’émission 786
sphères 780
spirales 778
taille des particules 781
trajectoires des particules 792
tramage 767
vagues 778
Valeur aléatoire, réglages 794
vitesse 761, 788
émetteurs de particules 3D
exemples 807, 812
formes 775, 780
paramètres 758, 784
tramage 767
Emplacement, paramètre 652, 1117
En boucle, comportement 497
En boucle, condition de fin 348
Enfoncement, filtre 973
En orbite, comportement 433, 514–518, 535–537
enregistrement
comportements 442–446
comportements Séquence de texte 732
courbes 584
dégradés 655, 1120
éléments dans la Bibliothèque 136
enregistrement automatique 160, 212
fichiers de médias avec les projets 212
générateurs 1061
images clés 1221
options 611
préréglages 142
présentations 29
projets 210
réplicateurs 907
styles de texte 677
enregistrement automatique 160, 212
Enregistrer sous, commande 211
espace en virgule flottante 58
espacement
contours de formes 1126
crénage 639
interligne, texte 624
traits de peinture 1092, 1133
espaces
dans la barre d’outils 40, 42
dans les noms de fichiers 172
espaces de travail
mode 3D 61
Motion 20
espaces flexibles dans la barre d’outils 40
Estampage couleur, filtre 1005
Étalement, filtre 977
Étalement, réglages 900
état En service 84
Étirement, paramètre de masque 1194
Exclusion, mode de fusion 339
Explosion d’étoiles, filtre 978
explosions 766
Exponentiel, comportement 476
exportation
audio 172, 1234, 1236, 1253
Compressor 1249–1252
définition du type de sortie 1237
films Final Cut Pro 1311
image actuelle 1237
images fixes 1236
informations sur le canal alpha 1239
modèles 1315
options avancées 1245
plages de lecture 1248
préréglages. Voir préréglages d’exportation
projets 1235–1254
projets compatibles avec les iPods 1253
projets en virgule flottante 204
propriétés conservées 1314
qualité de rendu 55
réglages de compression 1245
réglages de l’éclairage 55
réglages de la fusion d’images 58
réglages du flou d’animation 57
sélections 348, 1248
séquences d’images 1236, 1237
séquences QuickTime 1236, 1237, 1315
transformation 348
vidéo 1236
Exposer, commandes 3501352 Index
.molo, extension 446
extrapolation
constante 601
conversion des données en images clés 603
définition 109
génération d’images clés 602
linéaire 601
Ping-Pong 601
présentation 600
progressive 602
répétition 602
tableau des méthodes 601
valeurs par défaut 557
extrapolation avant la première image clé 600
extrapolation constante 601
extrapolation linéaire 601
extrapolation par répétition 602
extrapolation Ping-Pong 601
extrapolation progressive 602
F
Face, paramètres 668
Face, paramètres de texte 642, 668
Face à la caméra, options 684, 868, 1138
Faire passer à l’arrière-plan, commande 290
Faire passer au premier plan, commande 290
Favoris, catégorie 137, 259
fenêtre Contrôle du temps 93–121
affichage 93
Éditeur audio 24
Éditeur d’images clés 24, 105–110
icône 39
Timeline 24, 94
fenêtre Lot 1251
fenêtres
accès 28
commandes Exposer 350
déplacement 27
fenêtres à onglets 28
fermeture 27
placement dans le Dock 27
redimensionnement simultané 27
fenêtres flottantes. Voir palettes
fenêtre Utilitaire 21, 121–149
Bibliothèque 128
Inspecteur 138
Fente, filtre 1020
fermeture
fenêtres 27
formes 1077
formes de masques 1174
projets 215
fichiers
ajout à de nouvelles couches 239
ajout à des couches existantes 240
ajout sans les utiliser 241
attribution d’un nouveau nom 125
dates de création 85
enregistrement de plusieurs éléments dans la
Bibliothèque 137
modèles 1316
organisation 125
Voir aussi son et fichiers audio, fichiers de médias,
fichiers de projet
fichiers Adobe Photoshop
importation 228
multicouches 233
prise en charge du format 16 bits Integer 204
fichiers AIFF 1204
fichiers audio. Voir son et fichiers audio, fichiers de
médias
fichiers audio multicanaux 1204, 1208, 1215
fichiers de médias
accès 220, 224
affichage de l’emplacement dans le Finder 87
affichage du média source 83, 245, 277
ajouts à des projets 86, 238–242, 244
audio. Voir son et fichiers audio
Bibliothèque, fonctions 254
compression 85
connexion et déconnexion 245, 260
consolidation 283
débits audio et vidéo 85
duplication 244
durée 85
échange 249
En service, état 84
fonctions de l’Inspecteur 146
formats de fichiers 1293–1307
importation 86, 87
inutilisés 88, 217
lien avec les objets 238
manquants 88
Navigateur 122
options Couper, Copier et Coller 87
organisation 125
ouverture 87, 124
préférences 154
Preview 84, 122, 225
profondeur de bits 85
propriétés 250
recherche 123, 224, 225
reconnexion 87, 246
recueil 212
sélection dans le Navigateur 239
sources distantes 226
suppression 80, 86, 87, 124, 125
taille d’image 85
taille et date du fichier, information 85
types 84, 226
fichiers de médias manquants 88Index 1353
fichiers de médias source
affichage 83, 92
reconnexion 87
fichiers MP3 1204
fichiers PDF
contenu mixte 235
multicouches 236
plusieurs pages 235
présentation 233
résolution fixe 234
fichiers PDF multicouches 236
fichiers Photoshop
ajout de fichiers multicouches 241
effets incompatibles 233
exportation 204
fichiers multicouches 233
importation 228
fichiers Photoshop multicouches 233, 241
fichiers protégés 134
fichiers WAV 1204
fichiers YUV 55
fichiers YUV à 10 bits 55
film 205
films
fichiers de médias 84
thèmes 131
fils de fer 794
filtrage
affichage de la liste de couches 80
fichiers audio 91
listes de fichiers de médias 87
paramètres d’images clés 578
polices 637
Filtre, icône 82
filtres
activation 919
activation et désactivation 82, 96
affichage dans la Timeline 355, 360
Ajouter filtre, icône 38
animation 558
animation avec des images clés 558, 916
application 129, 265, 911, 1146
application de plusieurs filtres 912
attribution d’un nouveau nom 919
Bibliothèque, listes 254
bordure 937–939
cache 997–998
canaux alpha 1199, 1200
catégories 132
collage 919
commandes à l’écran 916
comportements 917
contrôle du temps 922
copie 919
couches 913
coulissement dans le temps 923
définition 19
déplacement 919, 920
distorsion 960–983
duplication 920
durée 922
éclat 983–990
enregistrement dans la Bibliothèque 136
étalonnage 939–959
filtres de flou 925–937
formes 1146
groupes 265
Images, catégorie 255
incrustation 990–997, 1195
indicateurs 913
Lumière parasite 1046
manquants 260
masques 1185, 1194
mosaïque 1026–1032
netteté 998–1000
objets texte 626
paramètres 915
performances 912, 913
présentation 909
prévisualisation 910
recherche 910
réglages 914
réorganisation 921
réplicateurs 907
stylisation 1000–1025
suppression 911
systèmes de particules 747, 803
temps 1032–1035
tierce partie 254, 1036
tramage 320, 923, 1201
Trim 922
types 910
utilisation 918–923
verrouillage 919
vidéo 1035–1036
filtres d’éclat 983–990
Assombrissement 987
Aura 984
Brillance 985
Éblouissement 986
Éclat 987
Éclat extérieur 989
Overdrive 990
Rayons de lumière 988
filtres d’étalonnage 939–959
Balance des couleurs 945
Colorisation de dégradé 951
Coloriser 947
Contraste 948
Désaturation 949
Échange de canaux 944
Égaliser 9501354 Index
Gamma 950
Inversion 954
Luminosité 940
Mixeur de canaux 940
Négatif 955
Niveaux 954
Nuancer 958
Réduction des couleurs 946
Réduction du banding 955
Réglage TSV 952
Réglage YIQ 959
Réglage YUV 959
Saturation 956
Sépia 956
Seuil 957
filtres d’incrustation 990–997
canaux alpha 1199
Écran bleu ou vert 991
Élagueur 997
Incrustation en chrominance 992
Incrustation en luminance 993
masques 1195
masques de séparation 1196
masques grossiers 1195
plusieurs incrustations 1198
Primatte RT 994
filtres de bordure 937–939
Biseau 937
Bordure simple 938
Écran large 938
filtres de cache 997–998
Cache magique 998
Correcteur de cache 997
filtres de distorsion 960–983
3D standard 960
Anneau de verre 975
Anneaux concentriques 975
Cible 980
Déformation en tourbillon 980
Déplacement 964
Disque voilé 963
Distorsion du verre 970
Enfoncement 973
Étalement 977
Explosion d’étoiles 978
Fisheye 967
Galerie des glaces 969
Gouttelette 965
Immergé 982
Miroir 972
Œil d’insecte 971
Ondulation 976
Rayures 979
Réfraction 974
Relief 962
Renflement 961
Retournement 968
Sphère 978
Tremblement de terre 966
Trou noir 961
Vagues 982
Verre déformant 969
filtres de flou 925–937
Flou artistique 935
Flou circulaire 927
Flou composé 927
Flou de canal 926
Flou dégradé 932
Flou de zoom 936
Flou directionnel 930
Flou gaussien 931
Flou hors-foyer 929
Flou radial 934
Flou sur mouvement 932
Flou variable 935
paramètre Mixage 930
Prisme 933
filtres de mosaïque 1026–1032
Décalage 1028
Kaléidoscope 1026
Mosaïque 1031
Mosaïque aléatoire 1030
Mosaïque en perspective 1029
Mosaïque parallélogramme 1028
Mosaïques kaléidoscopiques 1027
Mosaïque triangle 1031
filtres de netteté 998–1000
Masque flou 999
Netteté 999
filtres de stylisation 1000–1025
Ajout de bruit 1000
Cercles 1003
Cercles sur l’écran 1002
Creux 1012
Cristalliser 1005
Dessin au trait 1014
Écran de texture 1022
Écran hachuré 1010
Écran ondulé 1025
Estampage couleur 1005
Fente 1020
Fondu de bruit 1017
Lignes sur l’écran 1015
Mauvaise réception TV 1001
MinMax 1016
Passe-haut 1012
Pixeliser 1017
Postériser 1018
Rechercher les bords 1007
Relief 1019
Similigravure 1009
Travail des bords 1007Index 1355
Tunnel 1021
Vectorisation de la couleur 1023
Vignette 1024
Volume 1008
filtres de tierce partie 1036
filtres temporels 1032–1035
Défiler 1033
Écho 1032
Ralenti 1035
Stroboscope 1033
Traînées 1034
filtres vidéo 1035–1036
Broadcast-safe 1035
Désentrelacer 1035
Final Cut Express 227
Final Cut Pro 1315
importation de films 227, 1311
incorporation de projets Motion 1314
intégration avec Motion 1309
modèles master 1320, 1322
modèles Motion 1315
modification de plans Motion 1310
plans modèles 1321
propriétés du texte 1318
publication 641
rendu 1315
restrictions 1311
utilisation de projets Motion 1310, 1315
Fin de l’angle, paramètre 872
Fin de l’échelle, paramètre 875
Fin du décalage, paramètre 434, 489
Fisheye, filtre 967
flèches 1128
Flou artistique, filtre 935
Flou circulaire, filtre 927
Flou composé, filtre 927
flou d’animation 57
After Effects 1336
fusion 346
masques 1187
réglage 206
réglages d’exportation 174
systèmes de particules 750
Flou de canal, filtre 926, 1200
Flou dégradé, filtre 932
Flou de zoom, filtre 936
Flou directionnel, filtre 930
Flou gaussien, filtre 931
Flou hors-foyer, filtre 929
Flou radial, filtre 934
flou sur des ombres portées 345
Flou sur mouvement, filtre 932
Flou variable, filtre 935
flux optique, fusion 346
fondu audio enchaîné 1222
Fondu audio entrant/sortant, comportement 1228
Fondu de bruit, filtre 1017
Fondu entrant/sortant, comportement 447–448,
529
Force de rebond, paramètre 512
Format, fenêtre 635
format AAC 1204, 1296
formatage
texte 636
formatage du texte 147
format D-1 1296, 1300
format D-2 1296
format D-5 1296, 1300
format Digital Betacam 1296, 1300
format DV 1297, 1300
format DVCAM 1297, 1300
format DVCPRO 100 1298
format DVCPRO 25 1297, 1298, 1300
format DVCPRO 50 1297, 1298, 1300, 1302
format HDCAM 1298, 1299
format JPEG 1302
formats de fichiers. Voir son et fichiers audio, fichiers
de médias, formats vidéo
formats DVCPRO HD 1299, 1300, 1302
formats vidéo
codecs pour l’échange de fichiers 1301–1303
DV à définition standard 1297
pris en charge 1296–1300
sans compression 1301
vidéo à définition standard 1296
vidéo haute définition 1297
forme, vagues 782, 852
Forme d’onde, menu local 482
Forme de la trajectoire, menu local 452
formes
adoucissement des bords 1085
alignement 1145
angles 1127
animation 1140, 1146
animation avec des images clés 1165
Bibliothèque, catégorie 256
B-Splines 1078, 1080, 1105
catégories 133
cercles 777
comparaison avec les masques 1073
comportements 1147, 1147–1164
contours 1084, 1107, 1124
couleurs 1085, 1111, 1112
création d’illustrations 1143
cubes 780
définition 1071
dégradés 1085, 1114
déplacement des points de contrôle 1098
dessin 1074, 1076, 1078, 1083
Éditeur d’images clés 1167
éléments d’un thème 131
enregistrement dans la Bibliothèque 1361356 Index
explosions 778
fermées ou ouvertes 1077, 1100, 1142
filtres 1146
fin 1077, 1080
fonctions de l’Inspecteur 147
formes à main levée 1083
géométrie 779, 1142
images 779
lignes 776, 1083, 1086
magnétisme 1095
modification 1084, 1094, 1102, 1105, 1167
opacité 1113, 1125
organisation des groupes et des couches 1143
oscillation 1151
outils de formes 1110
palette 1111
paramètres 1111–1114
paramètres des émetteurs de particules 775
particules 783
poignées 1097
poignées de tangente 1103, 1104
points 776
points de contrôle 310, 1096, 1097, 1099, 1102,
1105, 1165
polygones 308
raccourcis clavier 1281
rectangles 777, 1086
remplies ou vides 1084, 1112
réplicateurs 833, 849
sélection des points de contrôle 1097
sphères 780
spirales 778
splines de Bézier 1074, 1076, 1077, 1102
styles 1111
traits de peinture 1071, 1088, 1107, 1164
transformation 1095
transparence 1145
trous 1145
types 1142
vagues 778
verrouillage 1102, 1144
formes, réplicateurs Cercle 855
formes, réplicateurs Cube 854, 855
formes, réplicateurs Explosion 851, 865
formes, réplicateurs Géométrie 853, 866
formes, réplicateurs Sphère 854, 855
formes, réplicateurs Spirale 865
formes, réplicateurs Vagues 863
formes d’ondes 604, 1210
formes de courbes de Bézier 1077
formes fermées
création à partir de formes ouvertes 1100
fermeture 1142
points de contrôle 1100
formes linéaires 1142
formes ouvertes
création à partir de formes fermées 1100
fermeture 1142
points de contrôle 1100
formes polygonales 308
formes remplies 1084
formes vides 1084
fréquence (audio) 1230
Fréquence, curseur 490, 493, 520
Fréquence, paramètre 864
Fréquence, paramètre d’émission des particules 783
fréquences d’images 85
affichage dans le Canevas 46
DVCPRO HD 1300
médias importés 252
particules 752
préférences 159
préréglages 171
Preview RAM 66
réglage 205
réglages d’exportation 173
vidéo haute définition 1298
friction 508
Fuite, paramètre 1232
fumée, effet 759–762
fusion d’images 58, 174
Fusion d’images, menu local 346
fusion des systèmes de particules 764
Fusion par ajout, réglage
émetteurs 789
réplicateurs 873
touches 1126
G
Galerie des glaces, filtre 969
Gamma, filtre 950
Gamme de couleurs, paramètre 880
Gauche, présentation de caméra 188
Générales, onglet 202
générateur Bruit 1049
générateur Caustique 1040
générateur Cellulaire 1041
générateur Couleur unie 1044
générateur Damier 1042
générateur Dégradé 1045
générateur Dégradé léger 1053, 1067
générateur Étoile 1053, 1063
générateur Grille 1045
générateur Membrane 1048
générateur Nuages 1043
générateur Rayon d’une seule couleur 1050
générateur Rayon de deux couleurs 1056
générateur Rayures 1054
générateurs 1037
ajout 1038
animation 1060Index 1357
application de comportements 1063
Bibliothèque, listes 255
Bruit 1049
catégories 133
Caustique 1040
Cellulaire 1041
comme sources de cellules de particule 1066
Couleur unie 1044
Damier 1042
Dégradé 1045
Dégradé léger 1053
durée 1037
enregistrement 1061
Étoile 1053
fonctions de l’Inspecteur 148
Grille 1045
Images, catégorie 255
Lumière parasite 1046
Membrane 1048
modification 1056
Nuages 1043
Op Art 1050
paramètres communs 1039
partage 1063
présentation 1037
Rayon d’une seule couleur 1050
Rayon de deux couleurs 1056
Rayures 1054
Tourbillon 1055
types 1039
générateurs animés 1039
générateurs Op Art 1050
générateurs statiques 1039
générateur Tourbillon 1055
génération d’images clés 602
Générer des images clés, zone de dialogue 603
Générer des particules, icône 38, 752
géométrie
commandes de l’Inspecteur 311
formes 147
paramètre 456
trajectoires de texte 693, 696
Géométrie, fenêtre
commandes de formes 1142
Géométrie, forme
trajectoire d’animation 457
Gérer les ensembles de courbes, zone de
dialogue 583
Gérer les présentations, zone de dialogue 30
gestes
commandes générales 1331
contrôle de la lecture 1329
dans la Timeline 1332
déclencheurs 175
navigation 1330
touches de modification 1329
utilisation standard 1328
gestes en l’air 175
glissement
éléments dans la liste de couches 369
objets dans des cadres 501
préférences de l’action glisser-déposer 369
Glissement, comportement 508
Glissement, curseur 503, 505, 507, 509, 511, 520,
522, 523
Glissement, paramètre 516, 526
Gouttelette, filtre 965
graphique
tablette 1325
graphique d’images clés 113, 120
graphismes
dessin au trait 1306
diffusion vidéo 1306
distorsion 1304–1306
écrans d’ordinateur et moniteurs de diffusion
vidéo 1306
filtres 909
haute résolution 1306
pixels 1304–1306
projets vidéo haute définition 1307
sortie vidéo 1304, 1306
taille 770
Voir aussi images, graphismes Motion, images
fixes
Gravité, comportement 513, 532–535
grille 3D
activation et désactivation 53, 192
préférences 166
grilles
Canevas 50, 163
générateur Grille 1045
grilles 3D 53, 166
utilisation efficace 297
Grossir/Rétrécir, comportement 448–450, 532
grossissement. Voir zoom
groupes
activation et désactivation des effets 82, 96
affichage dans la Timeline 355
affichage ou masquage 97, 270
ajout et suppression 79, 358, 374
aplatis 19
application d’éléments de la Bibliothèque 129
attribution de nouveaux noms 276
comportements 265, 416
coulissement d’objets dans des pistes 391
création 99, 268
création de nouvelles couches 370
définition 19
déplacement d’objets dans d’autres groupes 371
déplacement d’objets seuls 387
déplacement dans les pistes 386
déplacement de groupes entiers 3861358 Index
dissociation 373
éléments d’un thème 131
filtres 265
fonctions de l’Inspecteur 146
groupes 3D 77
imbrication 261, 269, 372
indicateurs de tramage 144
isolement 83
masques 1172
modes de fusion 323
onglet Couches 266
ordre des couches 289
organisation 260, 1143
paramètres 312
pistes 101, 374, 390
préférences 165
recherche 276
réduction et développement 275, 372
regroupement d’objets 83, 269
réorganisation des objets 371
suppression d’éléments 373
taille fixe 272
tramage 320, 679, 767, 1201
transformation 293, 294
Trim 389
verrouillage 274
vides 268
groupes 2D
déclenchement du tramage 320
définition 19
tramage 767, 768, 835
groupes 3D
activation et désactivation de la lecture solo 185
création 83
définition 19
fonctions de l’Inspecteur 146
masques 1173
paramètres d’éclairage 145
par défaut 165
tramage 144, 320, 767, 768, 835, 924
groupes aplatis 19
groupes d’outils 32–39
groupes de taille fixe 272
groupes imbriqués 19, 261, 269, 275, 372, 373
guides
Canevas 50, 59, 163
changement de la couleur 60
guides dynamiques 297, 1095
suppression du Canevas 60
guides dynamiques 50
activation et désactivation 1095
couleur 163
utilisation efficace 297
H
Haut, présentation 461
Haut, présentation de caméra 188
Hauteur, curseur 513
hauteur des cellules dans les colonnes 79
Hauteur fixe, paramètre 146
Heure de début, curseur 498
heures de début. Voir plages de lecture
heures de fin. Voir plages de lecture
HSV, composantes de couleur 45
Humidité, curseur 783
Humidité, paramètre 865
I
icône Ajouter comportement 38
icône Ajouter filtre 38
icône Comportements 82
icône Contrôle du temps 354
icône de lien 77, 1209
icône Générer des particules 38
icône Répliquer 38
icônes
affichage de la Timeline 362
scène 3D 54
icônes d’interface 39
icônes de Preview 153
icônes scène 3D 54, 192
ID, paramètre 479
Image, paramètre 1193
Image clé actuelle, état 110
Image clé précédente, commande 118, 144
Image clé suivante, commande 118, 144
Image Flash, comportement 495
images 132
adaptation à la taille du Canevas 229
affichage dans les réglettes 102
affichage du temps 74
ajout à des textures de flou 928
avance ou recul 73
cellules de réplicateurs 881
contours 1125
contours de formes 1129
création pour les systèmes de particules 770
déplacement de la tête de lecture 100
durée 231
émetteurs de particules 783
exportation 349
fichiers de médias 84
filtres 909
fonctions de l’Inspecteur 145
formats de fichiers pris en charge 1294
haute résolution 228
image actuelle, information 100
masques d’image 1193
modes de fusion 322Index 1359
numéros 73
options d’affichage des particules 794
pixels 1304–1306
préférences 157
réduction à la taille du Canevas 230
régions 395
réplicateurs 853
sources de réplicateurs 856
taille 770
thèmes 131
Images, catégorie 255
images, niveaux de gris 203
images actuelles, exportation 349
images à haute résolution 228
Images aléatoires, curseur 496
images clés 547–614
affichage dans la Timeline 355
affichage ou masquage 97, 98, 360, 566
ajout 109, 118, 556, 563, 564, 589
alignement avec d’autres éléments 569
alignement sur des marqueurs 570
animation des paramètres de texte 736
au début et à la fin des courbes 557
combinaison avec des comportements 435–439,
560
comparaison avec les comportements 408
comportements Paramètre 798
conversion de comportements 439, 441
conversion en Bézier 599
conversion en points de Bézier 556
copier et coller 590
définition 105
déplacement 383
déplacement de la tête de lecture 109, 118, 393,
564
désactivation 590
dilution ou réduction 578, 610, 612
éditeur de mini-courbes 607
exemple de rotoscopie 1189
extrapolation 600
génération 602
graphique 120
icônes d’état 110
instantanés de courbes 110
instructions 1189
Lancer, comportement 469
méthodes d’interpolation 595, 597
modification 111, 113, 383, 586
modification des courbes 595, 603, 605
options d’enregistrement 611
paramètres 408
paramètres de texte 736
pistes audio 117
présentation 106
projets basés sur des modèles 281
raccourci d’ajout 564
recherche de la valeur 567
suppression 109, 118, 383, 564, 570, 589
suppression ou réduction 110
systèmes de particules 798
texte 737
transformation 594
verrouillage 590
Images clés activées, état 110
images figées 348, 1224
images fixes
exportation 172, 1236, 1237
formats de fichiers pris en charge 1294
préréglages d’exportation 1239
présentation 228
projets vidéo haute définition 1307
systèmes de particules 770
images RVB 203
images suspendues 1224
Immergé, filtre 982
Imperfection, comportement 500
imperfections
codecs vidéo 1302–1303
M-JPEG 1302
importation
couches fusionnées 241
fichiers audio 91, 92, 237, 1204
fichiers de médias 86, 87, 122
fichiers QuickTime 1303, 1315
graphismes à haute résolution 1306
images de grande taille 134
modèles 1315
option Incorporer le contenu de Motion 1314
plans Final Cut Pro dans Motion 1311
priorité de trame 1303
projets Motion dans After Effects 1335
projets Motion dans Final Cut Pro 1310
propriétés conservées 1314
séquences d’images 1313
types de fichiers pris en charge 226
inclinaison de formes 308
inclinaison du stylet, comportement 1150
Incorporer le contenu de Motion, option 1314
Incrémentation, menu local 449, 467, 471
incrustation
définition 15
menu local 50
mode de fusion 334
segmentation d’objets en diverses zones 1198
utilisation de plusieurs incrustations 1198
Incrustation alpha, réglage 49
incrustation de couleur 991
Incrustation en chrominance, filtre 992
Incrustation en luminance, filtre 993
incrustations
3D 51
affichage des éléments dans le Canevas 1901360 Index
modes de fusion 334
incrustations 3D 51, 192
indicateur d’analyse 347
indicateurs d’écrêtage 1217
indicateurs de durée 72
indicateurs de niveau 119
indicateurs de pics 119, 1231
indicateurs de tramage 144, 769
inertie, comportements 432
Insérer, mode 365, 367, 382
Inspecteur 21, 138–149
activation ou désactivation de l’animation 143
Afficher dans l’Éditeur d’images clés,
commande 144
ajout d’images clés 564
Ajouter une image clé, commande 143
animation avec des images clés 549, 561–566
bouton Réinitialiser 142, 566
cadrans 140
cadres d’image 141
cadres de couleur 140
cases d’activation 140
champs de valeur 140
commandes 138
commandes Contrôle du temps 346
commandes de géométrie 311
comportements 425
comportements et images clés combinés 438
curseurs 139
curseurs de valeur 139
éditeur de dégradé 141
icône 39
indicateurs de tramage 144
listes de valeurs 140
menu Animation 143, 563
menu de sélection de paramètre 141
menu local de sélection de suivi 141
menus locaux 140
modification de texte 635
navigation parmi les images clés 144, 565
onglet Comportements 145
onglet Filtres 145
onglet Objet 145
onglet Propriétés 145
raccourcis clavier 1276
réinitialisation des paramètres 143, 565
suppression d’images clés 144, 565
verrouillage 148
instantanés de courbes 110, 586
Intercaler les particules, case à cocher 784
interlignage 147
interligne 624
interligne (texte) 147, 683
interpolation
atténuation en entrée 597
atténuation en sortie 597
Bézier 597, 599
canaux de rotation 3D 872
cellules de particules 796
constante 597
définition 106, 548
dégradés 648, 1114
en continu 597, 1231
exponentielle 598
linéaire 597
logarithmique 598
méthodes 597
modification pour les dégradés 1118
paramètres 313
réglage 595
types 109
interpolation avec atténuation en entrée 597
interpolation avec atténuation en sortie 597
interpolation constante 597, 649
interpolation de Bézier 597
interpolation en continu 597, 649, 1231
interpolation exponentielle 598
interpolation linéaire 597, 649
interpolation logarithmique 598
interversion
mode plein écran et mode normal 31
présentations 30
sous-fenêtre Projet et Canevas 29, 75
Inverser, comportement 492, 498
Inverser l’axe, case à cocher 465, 466, 503
Inverser la boucle, comportement 498
Inverser le masque, case à cocher 1180, 1194
Inversion
filtre 954
inversion
direction du dégradé 1119
lecture 346
ordre de tri 89
iPhoto 220, 242
iPods 242, 1205, 1253
isolement
couches 684, 846, 1176
émetteurs de particules 785
groupes 684, 846
objets 83, 95
Isoler, bouton 77, 82, 95
iTunes
ajout d’un fichier audio 1206
contenu 134
gestion des droits 1296
importation 220
importation de chansons depuis la
Bibliothèque 242
Musique, catégorie 237Index 1361
J
jointures, formes 1127
JPEG, format 228
JPEG-2, format 228
K
Kaléidoscope, filtre 1026
L
Lancer, comportement 469–471, 906
largeur
colonnes 79
contours de formes 1111, 1126
traits de peinture 1091, 1135
Largeur, curseur 513
Largeur, paramètre 1092
Largeur fixe, paramètre 146
Latitude, paramètre 469, 785
Latitude/Longitude d’émission, paramètre 758, 785
lecture
à l’envers 346
boucle 385
commandes audio 116, 1214
gestes 1329
lecture de projets 392
préférences 153, 158
lecture, ralentissement 385, 1225
Lecture/Pause, commande 65, 116
lecture de projets 65
depuis le début 65
rendu 66
lecture en boucle
audio 159, 1225
comportement En boucle 497
éléments de réplicateurs 895
plans 385
systèmes de particules 771
Lien, paramètre 490, 493
liens
dissociation de l’audio et de la vidéo 359
échange de médias 249
poignées de tangente 1105
liens audio/vidéo 359
ligne de séparation 362
lignes
affichage dans le Canevas 51
dessin 1083, 1086
éléments de réplicateurs 850, 863
formes linéaires 1142
options d’affichage des particules 793
lignes (émission de particules) 782
lignes (réplicateurs) 834, 859
Lignes sur l’écran, filtre 1015
ligne standard du texte 640
Limiter à, menu local 474
limites des zones d’action sécurisées 164, 297
limites des zones de titre sécurisées 164, 297
Lire l’audio, bouton 65
Lissage, paramètre 1093
liste de couches (Timeline) 356, 369
liste des tâches 347
listes de valeurs 140
LiveFonts
modification 740
paramètres de contrôle du temps 740
localisation
éléments de la Bibliothèque 132
fichiers de projets 218
recherche 220
Logarithmique, comportement 477
lois de l’inertie 432
longévité
animation de formes 1140
caractère aléatoire 787
couleurs des particules 796
émetteurs 787
mise à l’échelle et rotation des particules,
comportements 801
Longévité, paramètre 757
longitude (émission) 785
Longitude, paramètre 469
Longueur de détente, paramètre 525
Lumière crue, mode de fusion 335
Lumière linéaire, mode de fusion 337
Lumière parasite, filtre 1046
Lumière ponctuelle, mode de fusion 337
Lumière tamisée, mode de fusion 335
Lumière vive, mode de fusion 336
Luminosité, filtre 940
M
Machine à écrire, commandes 685
Machine à écrire, comportement de texte 723, 724
Magnétiser l’alignement sur l’animation,
comportement 465–466
magnétisme
activation et désactivation 1095
images clés dans l’Éditeur d’images clés 603
objets à des marqueurs de projet 69
objets dans la Timeline 378
préférences 164
tête de lecture sur des marqueurs de projet 71
utilisation efficace 297
Magnétisme, bouton 111
majuscules au début 1128
majuscules de fin 1128
marges
création et modification 700
réglage 632, 701
texte 631, 7001362 Index
tracé 631
marqueurs 403
ajout 398, 400
alignement d’images clés 570
déplacement 400
modification 401
navigation 403
pistes audio 1226
présentation 398
projet 102
suppression 401
types 399
marqueurs d’objet 399
marqueurs de projet
ajout 399
illustration 102
magnétisme 69, 71
masquage
barre d’outils 43
cadre B-Spline 1142
colonnes dans l’onglet Média 86
comportements 97
couches 97, 270
éléments dans l’onglet Couches 76
éléments de la Timeline 360
fenêtres à onglets 28
filtres 97
groupes 97, 270
images clés 97, 98
masques 97, 1173
objets dans la liste de couches 80, 81
parties de systèmes de particules 764
pistes audio 1213
pistes de groupes 101
pistes de la Timeline 357
Masque, icône 82
Masque flou, filtre 999
masques
activation et désactivation 82, 96
adoucissement des bords 1082, 1180, 1184
affichage 75, 360
affichage dans la Timeline 355
animation 1186
animation avec des images clés 1186
application de comportements 1186
application de filtres 1185
B-Splines 1074, 1078, 1105
canaux alpha 1172, 1182, 1183, 1199
combinaison 1181
comparaison avec les formes 1073
croisement 1183
définition 15, 1071
déplacement des points de contrôle 1098
dessin et modification 1074, 1094, 1173
fermeture 1174
filtres d’incrustation 1195
fin 1077, 1080
flou d’animation 1187
fonctions de l’Inspecteur 147
groupes 3D 1173
isolement de couches 1176
magnétisme 1095
masques d’image 83, 1190
masques de Bézier 1076, 1102
masques de séparation 1196
masques grossiers 1195
modes de fusion 1177, 1181, 1182
modification dans l’Éditeur d’images clés 1190
ordre 1182
outil Masque à main levée 1081
outils de dessin 1172, 1174
paramètres 1177–1180
plusieurs incrustations 1198
poignées 1097
poignées de tangente 1103, 1104
points de contrôle 310, 1096, 1099, 1102, 1105,
1180
présentation 1172
projets 3D 1175
raccourcis clavier 1270, 1281
remplacement de canaux alpha 1183
réplicateurs 846
rotoscopie 1186, 1187
segmentation d’objets en diverses zones 1198
sélection des points de contrôle 1097
systèmes de particules 765
texte 665
tramage 320, 1201
transformation 1190
trous dans des formes 1145
types de formes 1177
verrouillage des points de contrôle 1102
Masques, icône 1173
masques, modes de fusion 1177, 1181, 1182, 1193
masques d’image 1190
ajout 83, 1191
application de comportements 1194
application de filtres 1194
canaux 1191
mode de transition 1193
modes de fusion 1193
paramètres 1192–1194
présentation 1190
texte 665
masques de Bézier 1177
masques de séparation 1196, 1197
masques grossiers 1195
masques linéaires 1177
matériel requis 198
Mauvaise réception TV, filtre 1001
Maxi, curseur 474
Média, icône 41Index 1363
Média, onglet
paramètres 250
paramètres d’objet 250
médias déconnectés 238, 245
médias inutilisés 88, 217, 241
médias offline 260
mélange
particules 784
Mélange cru, mode de fusion 338
Mélange prémultiplié, mode de fusion 342
menu Aide 195, 1265
menu Animation 110, 118, 143, 422, 563, 565, 576
menu Application, commandes 175
menu Caméra 51, 61
menu déroulant
fichiers Photoshop multicouches 241
réglages du délai 369
menu de sélection de paramètre 141
menu Édition 178, 1258
menu Favoris 134, 186, 257, 443
menu Fenêtre 193, 1264
menu Fichier 176, 1257
menu local Chemin 123, 130, 222
menu local de sélection de suivi 141
menu local Préréglage 142
menu local Préréglage Style 142
menu local Style de forme 142
menu Marquer 180, 1259
menu Motion 1257
menu Objet, commandes 182
menu Présentation 187, 1262
menus 175–195
menu Aide 195, 1265
menu Application 175
menu Édition 178, 1258
menu Favoris 186
menu Fenêtre 193, 1264
menu Fichier 176, 1257
menu Marquer 180, 1259
menu Motion 1257
menu Objet 182, 1261
menu Présentation 187, 1262
menus locaux 140
MIDI, comportement 478–480
Mini, curseur 474
mini-Timeline 22
ajout d’objets 69
ajout de plusieurs objets 69
coulissement d’objets 71
déplacement d’objets dans le temps 70
modification de la longueur 70
montage 69
vue d’ensemble 68
MinMax, filtre 1016
Miroir, filtre 972
miroir, masques d’image 1193
mise à l’échelle
ajustement automatique 605
éléments de réplicateurs 875
exemple d’animation avec des images clés 552
fichiers importés 234
grandes images 229
graphismes à haute résolution 1306
masques 1190
objets 301
paramètres 313
paramètres des particules 763
particules 759, 791
texte 640
Mise en séquence, menu local 894, 897
mixage
effets du filtre Correcteur de cache 1201
exportation audio 172, 1215
paramètre 930
mixage audio Surround 1215, 1248
mixage stéréo 1248
mixage Surround 5.1 1215, 1248
Mixer vers stéréo, commande 1208
Mixeur de canaux, filtre 940
mode 2D
conversion en mode 3D 78
état 2D/3D 76
texte aplati 683
mode 3D
Agiter, comportement 493
alignement sur l’axe Z 183
animation du texte 735
Canevas 61
comportement Aligner sur l’animation 503
comportement Animation aléatoire 520
comportement Attiré vers 505
comportement Attracteur 507
comportement Attracteur de dérive 511
comportement Collision sur les bords 512
comportement Dérive attiré vers 509
comportement En orbite 516
comportement Glissement 508
comportement Repousser 522
comportement Repousser à partir de 523
comportement Ressort 525
comportement Vent 528
comportement Vortex 526
conversion de groupes 2D en 3D 77
conversion en mode 2D 78
Déplacer, comportement 463
éclairage 183, 764
émetteurs de particules 755
état 2D/3D 76
interpolation, réglages 1137
isolement 785
Lancer, comportement 470
nouvelle caméra, réglages 1831364 Index
options 47
ordre des couches 374
outils 51, 62
par défaut 165
préférences 164
qualité de rendu 692
raccourcis clavier 1283
réplicateurs 824, 844, 868
rotation animée 313
rotation d’objets 63
scission des pistes des caméras 374
texte aplati 683
transformation d’objets 62
transformation de texte 622
utilisation des présentations 61
Mode Appliquer, menu local 490, 493
Mode de couleur, paramètre 873
Mode de transition, paramètre 1193
mode Insérer 364
modèles
contenu 134
création 281, 1316
création de nouveaux projets 199
enregistrement de projets 284, 1319
fichiers de médias 283
modèles master 1316, 1320
modification 1322
navigateur 152, 199
organisation dans le Navigateur de modèles 284
personnalisation 278
préférences 153
réutilisation d’objets 281
thèmes 284, 1319
utilisation dans Final Cut Pro 1315
zones de dépôt 282, 1317, 1321
modèles master 1316, 1320
modélisation 3D, logiciels 342
mode plein écran 31
mode Quatre angles
réplicateurs 841
systèmes de particules 764
tramage 320
modes de fusion
affichage de l’état des objets 78
ajout ou soustraction 1182
canaux alpha 340
exemples 326–342
groupes 323
masques 1082, 1177, 1181
masques d’image 1193
modification 319
objets 326
objets texte 623
présentation 317, 322
réglages pour les couches 83
réplicateurs 832, 839
tramage 320
modes de fusion des objets 326
mode Séquentiel 364
modification
activation et désactivation du magnétisme 1095
affichage des courbes modifiées 107
canaux alpha 1182
colonnes de données 79
comportements 423
comportements dans les modèles 281
contours 669
couches de texte 621
courbes 595, 603, 605
déconnexion des pistes et de leur contenu 390
formes 1084, 1094
formes de B 1102
générateurs 1056
guides dynamiques 1095
images clés 111, 113, 383, 567, 586
images clés dans les modèles 281
images clés des masques 1190
marqueurs 401
masques 1173
modèles 1322
modèles master 1322
objets dans la Timeline 375–391
objets superposés 389
outils de transformation 1095
paramètres des filtres 915
pistes de groupes 386
plans Motion dans Final Cut Pro 1310
points d’entrée et de sortie 378
points de contrôle B-Spline 1105
préréglages 170
préréglages d’exportation 1240
préréglages de projet 209
présentations de texte 682
projets importés dans After Effects 1336
propriétés de projets 218–219
propriétés des émetteurs de particules 762–769
raccourcis clavier 1284
styles de texte 641
suppression d’objets 379
systèmes de particules 750
texte 621, 634
texte dans les modèles 280
texte sur des trajectoires 697
textures 661
trajectoires de texte 692
Trim de plusieurs objets 378
modification des comportements 423–425
modification non destructive 238
modification par Trim 376, 389, 390
modifications
copier et coller 380
coupe 380Index 1365
mode Composite 364, 366
mode Échanger 366, 367, 382
mode Écraser 365, 367, 382
mode Insérer 365, 367, 382
mode Séquentiel 366, 368
modifications par coulissement 378
modifications par déplacement 375
modifications par Trim 376, 389
Supprimer Ripple 380
Trim sans modification des effets 390
types de modifications 375
modifications par écrasement 364
modules 153
modules de tierce partie 153
moniteurs
définition standard (SD) 1305
moniteurs vidéo 1305
Moniteur vidéo, icône 42
montage
audio 1232
fonctions de la mini-Timeline 69
Mosaïque, filtre 1031
mosaïque, masques d’image 1193
Mosaïque aléatoire, filtre 1030
Mosaïque en perspective, filtre 1029
Mosaïque parallélogramme, filtre 1028
Mosaïques kaléidoscopiques, filtre 1027
Mosaïque triangle, filtre 1031
motifs
création à partir de couches source 825
émetteurs de particules 780
motifs du rayon 1050, 1056
Motion
aide en ligne 9
documentation supplémentaire 10
espaces de travail 20–31
modèles 1315
ouverture de plans 1310
sites web 11
mouvement
animation d’objets 554
Mouvement de rotation, comportement 523
Moyenne, comportement 472
Multiplier, mode de fusion 328
Musique 134, 257
N
Navigateur 21, 122–128, 220
ajout de dossiers 125
barre latérale 221
boutons Suivant et Précédent 123
champ de recherche 123
commandes de navigation 221
déplacement de fichiers 125
icônes 39, 126
importation de fichiers 122
importation de séquences d’images 127
menu local Chemin 123
personnalisation 222
pile de fichiers 124
préférences 152
présentation par icônes 123, 126
présentation par liste 123, 126
prévisualisation de fichiers 122
raccourcis clavier 1275
réduction des animations 127
sélection de fichiers 239
tri des colonnes 127
zone de Preview 122
Navigateur de modèles 199
ajout de catégories 284
icône 41
organisation des modèles 284
suppression de catégories 285
suppression de modèles 285
Navigateur de polices 627
navigation
au début ou à la fin des projets 393
chemins d’accès 225
gestes 1330
marqueurs 403
modèles 152
parmi les images 73, 393, 575
parmi les images clés 565
raccourcis clavier 1272, 1279
Timeline 391
Négatif, filtre 955
Netteté, filtre 999
Niveau d’imperfection, curseur 501
niveaux
animation avec des images clés 1221
Éditeur audio 117
filtre 954
pistes audio 1215
Nombre de branches, paramètre 849, 851, 865
noms
affichage dans l’onglet Couches 77
fichiers audio 90
fichiers de médias 84
objets dans les nouveaux modèles 282
préréglages 170
Normal, mode de fusion 324, 326
notes dans les commentaires sur les marqueurs 402
Nouvelle caméra, icône 38
Nouvelle table lumineuse, icône 41
Nuancer, filtre 958
numéros d’image 73
O
Objet, paramètre 4641366 Index
objets
ajout à des couches 369
ajout dans la mini-Timeline 69
ajout dans la Timeline 363
alignement 299
application d’éléments de la Bibliothèque 129
attribution d’un nom 282, 356
cadres de sélection 298
clonage 299, 315
commandes de géométrie 311
comportements Paramètre 419
compositing 287
copie dans une couche différente 268
coupe 380
déconnexion 238
déformation 306
déformation par les angles 308
déplacement 70, 386
déplacement dans d’autres couches 268, 371
déplacement sur la tête de lecture 376
dépôt dans des couches réduites 372
disposition 289
distribution 299
échange 279
emplacement 137
enregistrement dans la Bibliothèque 136
états 77
gestion dans le projet 243–248
isolement 83
lien 238, 245
longueur 70
marqueurs 399
masquage 292
mise à l’échelle 301
modes de fusion 326
ombres portées 307
onglet Média 244
organisation 260
paramètres 250, 312
pistes 101
poignées d’axe 3D 63
points d’ancrage 305
points de contrôle 310
présentation 3D 63
raccourcis pour le déplacement 387
regroupement et dissociation 269
restauration après transformation 64
rognage 309
rotation 63, 304
segmentation en diverses zones
d’incrustation 1198
sélection 266, 291
sources de cellules 745, 746
suppression 248, 379
transformation 62, 291, 293
transformation 3D 62
tri dans l’onglet Média 277
trous 1179
types 145
visualisation des liens 245
objets 2D, présentations 53
objets 3D
couches de texte 622
masques 1175
présentations 53
objets imbriqués 261
objets liés 245, 253
objets manquants 260
objets masqués 292
objets superposés
déplacement 388
modification 389
Obscurcir, mode de fusion 327
Œil d’insecte, filtre 971
ombres
ajustement 307
degré de flou 345
paramètres 314
présentation 342
systèmes de particules 764
texte 147
tramage 320
ombres portées
ajustement 307
commandes de la palette 344
degré de flou 345
paramètres 314, 345
présentation 342
réplicateurs 840
systèmes de particules 764
texte 147, 672, 673
tramage 320
Ondulation, filtre 976
onglet Audio 23, 89–92, 1203
Activer/Désactiver le son, commande 92
affichage 89
Afficher le média source, commande 92
ajout de fichiers audio 91
colonne Balance 90
colonne État 90
colonne Sortie 90
colonne Verrouiller 90
filtrage 91
fonctions supplémentaires 92
modification des colonnes 90
raccourcis clavier 1266
suppression de fichiers 91
onglet Comportements (Inspecteur) 145
onglet Couches 23, 75–83
activation et désactivation des effets 82
affichage 76
ajout de groupes 79Index 1367
champ de recherche 80
colonne État 77
colonne Mode de fusion 78
colonne Nom 77
colonne Opacité 78
colonne Preview 77, 78
colonnes supplémentaires 78
comportements 81
effets 81
filtrage de la liste de couches 80
filtres 81
masques 81
options Couper, Copier et Coller 82
options Grouper et Dissocier 82
réorganisation d’objets 267
sélection d’objets 266
suppression de couches 80
onglet Filtres (Inspecteur) 145
onglet Média 23
affichage 84
affichage du média source 277
Afficher dans le Finder, fonction 87
ajout et suppression de fichiers 86
filtrage des listes 87
fonctions supplémentaires 87
masquage et affichage de colonnes 86
raccourcis clavier 1279
Reconnecter les médias, commande 87
tri des objets et des couches 277
onglet Média (sous-fenêtre Projet) 84–89
onglet Objet (Inspecteur) 145
onglet Propriétés (Inspecteur) 145, 312
onglets
affichage et masquage 28
détachement 28
rattachement 28
réorganisation 28
opacité
affichage de l’état des objets 78
animation 556
arrière-plans 205
balises d’opacité 653, 1118
canaux alpha prémultipliés 173
cellules de particules 796
comportement Agiter 494
comportement MIDI 480
conservation de l’opacité 321
couleurs 1118
dégradés 649, 654, 1114, 1119
direction 655
formes 1113, 1125, 1145
modes de fusion 317, 322
objets texte 622, 666
paramètres 108, 314
présentation 317
réplicateurs 832, 879
traits de peinture 1092, 1132
tramage 320
opacité d’arrière-plan 205, 266
OpenEXR, format 204
OpenType, polices 626
Optimale, qualité de rendu 55
option Personnaliser, paramètre Transversal 720,
901
options de présentation (texte) 147
Ordre, menu local 1127
Ordre de couche, paramètre 146
ordre de dessin des contours 1127
Ordre de rendu, menu local 784
ordre des couches, compositing 144
ordre de trame 205, 1303
définition 1303
réglage dans les préréglages 171
vidéo entrelacée 252
organisation
couches 260
effets 135
fichiers 125
groupes 260
projets 210
Organisation, paramètre 833, 855
orientation 313, 641
Origine, paramètre 856, 860
oscillation décroissante 485
Osciller, comportement 481–485, 541–545
Osciller la forme, comportement 1151
outil Ajuster l’élément 34, 295, 842
outil Ajuster l’ombre portée 33, 295, 344
outil Ajuster la déformation 33, 295
outil Ajuster le point d’ancrage 33, 295
outil Ajuster le rognage 34, 295
outil Ajuster les points de contrôle 34, 295, 1096
outil Ajuster les quatre angles 33, 295
outil Ajuster transformation 3D 34, 62
outil Balance 1268
3D 51
présentation 34
réinitialisation dans le Canevas 48
réinitialisation des caméras 62
outil Bézier 36, 1076, 1268
outil B-Spline 36, 1078, 1269
outil Cadre 576
manipulation d’images clés 593
modification des images clés 111
outil Cercle 35, 1086, 1268
Outil de masque BSpline 1271
outil Édition 111, 575
outil Esquisse 111, 575, 592
outil Ligne 36, 1086
outil Masque à main levée 37, 1081, 1172
outil Masque B-Spline 37, 1078, 1172
outil Masque circulaire 37, 1172, 12701368 Index
outil Masque de Bézier 37, 1076, 1172, 1271
outil Masque rectangulaire 37, 1172, 1270
outil Orbite 62
outil Orientation caméra 35
outil Point de contrôle 1267
outil Rectangle 35, 1086, 1268
outil Rognage 1267
outils de création 35
outils de formes 1110
outils de présentation 33
outil Sélectionner/Transformer 33, 295, 631, 1267
outils Masque 37
outils masqués 32
outils Présentation 3D 51, 62
outil Texte 36, 631, 1270
ajout de texte 620, 631
création de marges 700
redimensionnement de marges 701
outil Trait de peinture 36, 1090, 1269
outil Travelling 51, 62
outil Zoom 35, 1268
ouverture
dossiers 223
fichiers de médias 87, 124
plans Motion dans Final Cut Pro 1310
projets 214
projets récents 215
QuickTime Player 87
Soundtrack Pro 92
Visualiseur 87
Ouvrir dans le Visualiseur, commande 124
Ouvrir dans QuickTime Player, commande 124
Overdrive, filtre 990
P
palette de couleurs locale 140
palettes 149–151
accès à l’Inspecteur 151
affichage 150, 424
animation avec des images clés 549, 556
compositing 288
fonctions des filtres 915
fonctions de texte 622
icônes 39
passage en revue 151, 425
préférences 154
présentation 16
raccourcis clavier 1275
panneau de contrôle. Voir palettes
Paragraphe, méthode de présentation 683
paramètre Phase (émetteurs de particules) 783
paramètre Point d’arrivée (émetteurs de
particules) 783
paramètre Point de départ (émetteurs de
particules) 783
paramètres
affichage 113
ajout aux courbes 582
animation de comportements 439–442
cellules 800
cellules de particules 786–795, 797
commandes de géométrie 312
comportements 408, 425
comportements Paramètre 417–423, 440
duplication d’ensembles 584
Éditeur d’images clés 436
émetteurs à une seule cellule 786–795
émetteurs de particules 745, 772, 800
filtres 915
formes 1112
images clés 106, 408, 798
listes 108
masques 1177–1180
masques d’image 1192–1194
ombres portées 345
paramètres de modèle 1316
réinitialisation 118
réplicateurs 849
séquences QuickTime 795
suppression des courbes 583
traits de peinture 1092
verrouillage ou déverrouillage 110
paramètres actifs 107
paramètres activés 580
paramètres de cellule de réplicateur 848, 870, 881
paramètres de filtres
animation avec des images clés 916
application de comportements 917
paramètres Déformation 108, 580, 838
paramètres Échelle 108, 580
paramètres Opacité 108, 581, 891
paramètres Position 107, 463, 580, 838
paramètres Rotation 107, 580, 838, 891
paramètre Torsions (émetteurs de particules) 782
partage. Voir copie
particules 743–814
affichage sous forme d’images 794
affichage sous forme de fil de fer 794
affichage sous forme de lignes 793
affichage sous forme de points 793
angles 788
animation 744
caractère aléatoire 786, 787, 788
catégories d’émetteurs de particules 133
commandes de transformation 762
comportements 799, 800, 801
conversion des touches de peinture 1140
couleurs 789
distribution 763
Fusion par ajout, réglage 789
générateurs comme sources de cellules 1066Index 1369
Générer des particules, icône 38
longévité 787
mise à l’échelle 791, 801
nombre de particules générées par seconde 752
objets source de cellules 746, 795
options d’affichage 792
prédéfinies 748
rendu 785
rotation 788, 802
source d’émission 786
tramage 767
valeur aléatoire 794
vitesse 788
particules, cercles 777
particules, cubes 780
particules, explosions 778
particules, géométrie 779
particules, images 779
particules, lignes 776
particules, points 776
particules, rectangles 777
particules, sphères 780
particules, spirales 778
particules, vagues 778
Passe-haut, filtre 1012
Pause, commande 65, 116
Peinture de séquence, comportement 1071, 1155
Pellicule, affichage 104, 362
Pente, paramètre 715
Pente, comportement 487
performances
affichage Pellicule 362
filtres 912, 913
profondeur de bits 204
profondeur de bits en virgule flottante 58
réglages de la qualité de rendu 55
réglages du flou d’animation 57
rendu de trames 56
personnalisation
barre d’outils 39
effets de particules 813
émetteurs de systèmes de particules 754
Navigateur 222
objets 259
projets basés sur des modèles 278
réglages de projet 202
styles de texte 617
Personnaliser, comportement 474–476
Personnaliser, icône 40
Perspective, présentation 52, 188
Phase, curseur 483
Phase, paramètre 864
photos 134, 257
PICT, format 228
pile de fichiers 124, 221
Bibliothèque 134
navigation 224
tri 225
pile de fichiers du Navigateur 124
pinceaux
contours de formes, options 1127
échelle 1136
formes 1124, 1125
Ping-Pong, animation de réplicateurs 895
Ping-Pong, comportement 497
Ping-Pong, condition de fin 348, 1224
Ping-Pong, paramètre 715
piste audio, barre 117
piste Master 1216
pistes
activation 381
activation et désactivation 357
affichage dans la Timeline 100, 362
balance audio 117
déconnexion de leur contenu 390
déplacement de groupes entiers 386
déplacement de la barre de séparation 98
hauteur 99, 360, 361
heures de début et de fin 117
importation de plusieurs pistes audio 91, 1208
liste 1210
options d’affichage 104
ordre 370
piste Master 1216
réduction et développement 357
scission 374
sélection multiple 374
suppression 374
verrouillage 358
pistes activées 381
pistes audio 1213–1226
activation et désactivation 1213
activation et désactivation de la piste
Master 1217
animation avec des images clés 1221
animation de la balance avec des images
clés 1222
animation des niveaux avec des images clés 1221
attribution d’un nouveau nom 1216
balance 1216, 1218, 1227
barre de séparation 98
coulissement 1218, 1219
couper, copier et coller 1211
curseur Balance 1218
défilement 1220
désactivation du son 1214, 1215
écrêtage 1217
enregistrement d’images clés 1221
fondu enchaîné 1222
lecture 1214
marqueurs 1226
masquage 12131370 Index
piste Master 1216
réglage des niveaux 1215
réinitialisation des indicateurs d’écrêtage 1218
sélection 1213, 1214
solo 1215
Soundtrack Pro 1232
synchronisation avec les pistes vidéo 1223
Trim 1219, 1220
verrouillage 1216
VU-mètres 1217
pistes de couches 386, 391
Pixeliser, filtre 1017
pixels
carrés 1304–1306
création de graphismes 1304
non carrés 1304–1306
positions exactes 45
profondeur de bits 203
pixels carrés 1304–1306
pixels non carrés 1304–1306
Placer dans la Corbeille, commande 124
Plafond, valeurs pour l’audio 1230
Plage d’images, curseur 496
Plage de durée, curseur 501
plages d’émission 757, 784
plages de lecture
comportements 432
comportements Paramètre 434
définition 394
exportation 1248
fichiers audio 116
indicateurs 102
réinitialisation 395
resynchronisation 346
plans
ajout de plusieurs plans 368
analyse 347
importation depuis Final Cut Pro 1313
plans modèles 1321
plans du Navigateur (Final Cut Pro) 1313
plans modèles 1316, 1321, 1322
plein écran, sortie 167
PNG, format 204
poignées
activation et désactivation 1097
affichage dans le Canevas 51
poignées d’échelle 63
poignées de rotation 3D 63
poignées de tangente 1103
poignées, tangentes séparées 1104
poignées d’axe 3D 63
poignées de rotation 301
poignées de rotation 3D 63
poignées de tangente 1103
point central de l’émetteur 753
Pointer vers, comportement 464–465
points
formes 1076
options d’affichage des particules 793
Points, paramètre 855, 857, 867
points d’ancrage
masques 1190
modification 305
objets 3D 306
paramètres 108, 313, 581, 838
paramètres des particules 763
sources de réplicateurs 887
Trajectoire d’animation, comportement 452
points d’angles
formes 1076
points de contrôle 1103
points d’entrée et de sortie
audio 1223
commande Point d’entrée 376
définition 394
définition pour les comportements de texte 708
modification 378
Voir aussi plages de lecture
points d’insertion 640
points de contrôle
affichage 1096, 1143
ajout aux trajectoires d’animation 556
ajout et suppression 1099
ajustement 295, 310
animation des points de contrôle des formes avec
des images 1165
B-Spline 1105
comportement Points de piste 1159
conversion en Bézier 599
définition 1071
déplacement sur des formes ou des
masques 1098
masques 1180
modification des points de Bézier 1102
points d’angles et de courbes 1103
sélection sur des formes ou des masques 1097
suppression 1101
verrouillage ou déverrouillage 1102
Points de contrôle, paramètre 459
points de contrôle de courbes 1103
Points de piste, comportement 1159
points de sortie
définition 394
modification 378
Voir aussi plages de lecture
Points par branche, paramètre 865
polices
application 147, 628
Bibliothèque, catégories 256
catégories 133
collections 638
filtrage 637Index 1371
fonctions de la Bibliothèque 128
LiveFonts 133, 161, 260, 738, 739, 740
LiveType 626, 738
manquantes 260
navigation 630
noms de polices 623, 638
OpenType 626
PostScript 626
présentation 626
styles 623
thèmes 131
TrueType 626
Type1 626
vidéo 1306
zone de Preview 627
Polices, icône 41
polices LiveFonts 133
application à des objets texte 739
Bibliothèque, catégorie 256, 617
manquantes 260
préférences 161
présentation 738
prévisualisation 738
thèmes 131
polices LiveType 626, 738
position du pointeur dans le Canevas 45
Postériser, filtre 1018
PostScript, polices 626
poussière magique 807–813
Précédent, bouton 123, 130, 222
préférences 151–175
3D 164
affichage des pistes dans la Timeline 104
alignement 163
Apparence 154
arrière-plan 163
barre d’état 155
Bibliothèque 152
Bibliothèque de contenu 153
Cache 159
Canevas 162
contrôle de la lecture 158
contrôle du temps 157
démarrage 152
Éditeur d’images clés 154
enregistrement automatique 160
fichiers de médias 154
générales 151
images et couches 157
Interface 152
magnétisme 164
modèles 153
modification des préréglages 170
modules de tierce partie 153
Navigateur 152
palettes 154
polices LiveFonts 161
préréglages 169
Preview des vignettes 155
projets 156
réglages de l’action glisser-déposer 369
réglages par défaut des projets 156
resynchronisation du flux optique 162
sortie 166
tablette graphique 174
Timeline 155
vidéo 166
zone du film 164
zones sécurisées 163
préférences, mémoire 159
Préférences 3D, fenêtre 164
préférences Démarrage 152
préférences Générales, fenêtre 151
préférences Ink 174, 1325, 1327
préférences Interface 152
Prendre/Afficher instantané de courbe, réglage 112
préréglages
ajout 169
application 142
Compressor 1252
contenu 134
création 208, 1241
création de projets 201
dégradés 655
duplication 169, 209, 1241
enregistrement 142
exportation 171, 1238
fonctions de la Bibliothèque 128
images fixes 1239
modification 170, 1240
personnalisation 1242
préférences 169
préréglage par défaut 209
réplicateurs 821
séquences d’images 1239
séquences QuickTime 1238
suppression 169, 1242
préréglages d’exportation 1238
création 1241
duplication 1241
images fixes 1239
modification 1240
options 1242
préférences Motion 1239
séquences d’images 1239
séquences QuickTime 1238
suppression 1242
préréglages de projet
copie entre ordinateurs 210
création 208
création de nouveaux projets 201
modification 2091372 Index
suppression 209
Présentation, fenêtre 635
présentation, icônes 222
présentation, liste 223
Présentation 3D, menu local 60
présentation Alternative 26
présentation cadre
activation ou désactivation 192
fonctions 52
préférences 165
présentation Cinéma 26, 354
présentation des fenêtres 25
présentation du texte, paramètres 683–702
Présentation par icônes 126, 136
Présentation par icônes, bouton 123, 130
Présentation par liste 126, 136
Présentation par liste, bouton 123, 130
présentations 25
activation 30
Alternative 26
attribution d’un nouveau nom 31
Cinéma 26
duplication 31
enregistrement 29
personnalisation 29
préréglages 25
Standard 25
suppression 31
présentations personnalisées
activation 30
enregistrement 29
présentation Standard 25
pression du stylet
comportement 1147
formes, commandes 1141
Pression du stylet, paramètre 1092
Preview
contenu ou effets dans la Bibliothèque 128
éléments de réplicateurs 876
fichiers 122
fichiers de médias 84, 222, 225
profondeur de bits en virgule flottante 58
systèmes de particules 749
Preview Digital Cinema Desktop 167
Preview RAM 66
effacement 68
indicateurs 67
plages de lecture 67
projets entiers 66
sélections 67
virgule flottante, réglages 68
zones de Preview 67
prévisibilité des systèmes de particules 753
prévisualisation
audio 1205
filtres 910
générateurs 1038
Primatte RT, filtre 994
priorité de trame 1303
Prisme, filtre 933
profondeur
fichiers de médias 85
ordre dans le compositing 144
profondeur de bits 203
réglages d’exportation 174
réplicateurs en mode 3D 844
Profondeur, curseur 513
profondeur de bits 203
fichiers de médias 85
présentation 203
Preview de la profondeur de bits en virgule
flottante 58
réglages d’exportation 174
profondeur de bits en virgule flottante 58, 174, 203
projets 197
ajout d’audio 1205
ajout de médias 238–242
archivage 211, 216
caméras 61
couleur d’arrière-plan 266
création 197–285
création à partir de préréglages 201
défilement 68
définition 19
déplacement 216
description 205
durée 72
enregistrement 210
enregistrement automatique 212
enregistrement comme modèles 284, 1319
enregistrement de copies 211
enregistrement des fichiers de médias 212
exportation 1235–1254
fermeture 215
fichiers de projets 197
gestion 210–218
gestion d’objets 243–248
lecture 65
modèles 199, 278
ouverture 214
ouverture de plusieurs projets 215
ouverture des plus récents 199, 215
piste audio QuickTime 1207
préférences 156
propriétés 88, 92
recherche 218
réglages personnalisés 202
rétablissement d’enregistrements
automatiques 161, 213
sous-fenêtre Projet 74
taille d’image 219
utilisation dans Final Cut Pro 1315Index 1373
vierges 201
projets récents 215
projets vierges 201
proportions
correction 54
générateurs 1040
mise à l’échelle d’objets 301
préréglages 170
respect 54, 164
proportions pixel 205, 252, 1304–1306
propriétés
conservation après l’exportation 1314
projets 202
propriétés de projets
modification 218–219
réglages généraux 202
Q
Qualité, réglages 172
Qualité de rendu, réglages 55
Quantifier, comportement 486
Quantité, curseur 508, 519, 524
Quantité/Multiplicateur, paramètre 490, 493
Quatre angles, paramètre 314
QuickTime
archivage 217
association de différents types de fichiers 227
cellules de réplicateurs 881
codecs vidéo 1293
comportements Resynchronisation 495
exportation de sélections 349
exportation de séquences 172, 1236, 1237
fichiers audio 1204
fichiers audio seulement 1253
fichiers multipistes 1204, 1208, 1210
Final Cut Pro 1315
pistes audio 91, 1207
préréglages d’exportation 1238
présentation 227
priorité de trame 1303
profondeur de bits 204
séquences comme contours de formes 1129
séquences comme fichiers de médias 84
systèmes de particules 771, 795
QuickTime multipiste 1204, 1208, 1210, 1215
QuickTime Player 87
R
raccourcis clavier 1255–1283
animation avec des images clés 1281
application 1255
barre d’outils 1282
Bibliothèque 1278
Canevas 1266–1268
commandes 3D 1283
commandes de lecture 1272
commandes du menu Fichier 1257
commandes du projet 1257
commandes générales 18, 1255
couches 1277
Éditeur audio 1265
Éditeur d’images clés 1276
Éditeur de raccourcis 1284
formes 1281
Inspecteur 1276
masques 1281
menu Aide 1265
menu Édition 1258
menu Fenêtre 1264
menu Marquer 1259
menu Motion 1257
menu Objet 1261
menu Présentation 1262
Navigateur 1275
onglet Audio 1266
onglet Média 1279
palettes 1275
Timeline 1279
raccourcissement d’objets 70
Ralenti, filtre 1035
rallongement d’objets 70
Rangs, paramètre 782, 844, 859
rayon, émission de particules 781
Rayon, paramètre 855, 865
Rayons de lumière, filtre 988
Rayures, filtre 979
recherche
couches 276
couches et objets 276
éléments de la Bibliothèque 132
fichiers de médias 87, 123, 220, 224, 225
fichiers de médias source 92
fichiers de projet 218
filtres 910
groupes 276
Rechercher les bords, filtre 1007
reconnaissance d’écriture 174, 1326
Reconnecter les médias, commande 87
reconnexion
fichiers de médias 246
plans Motion 1311, 1323
Rectangle, paramètre 454
rectangles 850, 855, 1086
Recueil données, option 212
Reculer d’une image, bouton 65
Reculer d’un plan, commande 290
redimensionnement
fenêtres 27
formes 1096
hauteur des pistes 361
objets 3011374 Index
vignettes 278
taille
Voir aussi mise à l’échelle
réduction
animations 127
dépôt d’objets dans des groupes réduits 372
groupes 275
pistes 101, 357
Réduction des couleurs, filtre 946
Réduction du banding, filtre 955
Réduire à la taille du Canevas, réglage 230
Réduire les images clés, option 110
Réfraction, filtre 974
régions 395, 397
Réglages de rendu, onglet 206
réglages du délai du menu déroulant 369
Réglage TSV, filtre 952
Réglage YIQ, filtre 959
Réglage YUV, filtre 959
règles
activation et désactivation 59
Canevas 50, 59, 163
changement de l’emplacement 60
Éditeur audio 120
graphique d’images clés 113
utilisation efficace 297
réglettes
Timeline 102, 391
réinitialisation
paramètres 143, 565, 566
points d’entrée et de sortie 395
présentation de caméra 188, 462
Réinitialiser le paramètre, commande 143, 636
Relief, filtre 962, 1019
Relire, comportement 497
Remarque, mode 479
remplacement
médias 249
objets 279, 382
objets dans des couches 370
objets source de réplicateurs 823
textures 660
Remplacer, mode (masques) 1179, 1183
Remplacer, mode de fusion (masques) 1194
Remplacer le média, bouton 253
remplissages 147
commandes de dégradés 1121
émetteurs de particules 780
formes 1085, 1111, 1112
Rendre aléatoire, comportement 489, 657
Rendre aléatoire la forme, comportement 1153
rendu
algorithmes de compression 1247
définition 66
exportation de projets 1235
Final Cut Pro 1315
ordre et émetteurs de particules 784
particules 785
préférences 166
projets compatibles avec les iPods 1253
réglages d’exportation 173
réglages de rendu 206
transformation 348
rendu 3D, global 785
rendu 3D, local 785
rendu 3D, logiciels 342
rendu de trames 56, 173
Renflement, filtre 961
Renommer, option 124
réorganisation
colonnes 79
comportements 429
couches 291
fenêtres à onglets 28
filtres 921
objets dans l’onglet Couches 267
pistes 370
répartition
balises de dégradé 655, 1120
répétition, masques d’image 1193
Réplicateur, outil 16
Réplicateur de séquence, comportement
comportements Paramètre 903
contrôle de séquence 897
modification 895
option Personnaliser du paramètre
Transversal 901
paramètres 896
réplicateurs 815–908
animation des paramètres 869, 882
Bibliothèque, catégories 255
catégories 133
cellules 148, 818, 820
cercles, formes 851, 855
colonnes 834, 859
commandes 842
commandes avancées 847
comportement Réplicateur de séquence 816, 888
comportements 904
comportements Paramètre 887
Contrôle de séquence, paramètres 893
contrôle du temps 841
couches de texte 618
couleurs 879
courbes d’animation 888
création 825
création de médias 821
cubes, formes 854, 855
dégradés 879
différences avec les particules 816
échelle 839
éclairage 840Index 1375
éléments 816
éléments d’un thème 131
enregistrement dans la Bibliothèque 136, 907
exemples d’animation 882
explosions, formes 851, 865
films 881
filtres 907
fonctions de l’Inspecteur 148
formes 833
géométrie, formes 853, 866
images en tant qu’éléments 853
isolement d’objets 846
lignes 834, 859
lignes, formes 850, 863
masques 846
mode 3D 844
modes de fusion 832, 839
objets source 820, 827, 856
ombres portées 840
opacité de plusieurs sources 832
organisation 833
outils de transformation 3D 824
paramètres 849
paramètres dans la palette 831
paramètres de cellule 848, 870, 881
paramètres dynamiques 818
paramètres persistants 867
paramètres propres à la forme 854
personnalisation 830
personnalisation à l’aide de la palette 830
plusieurs objets source 827, 870
points d’ancrage 887
préréglages de la Bibliothèque 821
Preview 129
propriétés 834
quatre angles 841
rectangles, formes 850, 855
remplacement d’images source 823
rognage 841
séquences d’images 881
sphères, formes 854, 855
spirales, formes 852, 865
style de composition 857–858
suppression 827
suppression d’objets source 830
tramage 835
transformation 838
Transversal, option 901
vagues, formes 852, 863
réponse en temps réel 17
Repousser, case à cocher 525
Repousser, comportement 520
Repousser à partir de, comportement 522
résolution
création de modèles différents 283
fichiers PDF 234
graphismes à haute résolution 1306
images fixes 228
indépendance de la résolution 197
réglages d’exportation 173
réinitialisation dans le Canevas 48
sortie vidéo 168
résolution complète 48
résolution fixe
fichiers PDF 234
filtres 913
groupes 146, 273
systèmes de particules 747
résolution fixe, paramètre 146
Respecter les proportions, option 54
Ressort, comportement 524
resynchronisation
audio 1223
commandes de l’Inspecteur 346
dans la Timeline 348, 384–386
préférences 162
présentation 345
Resynchronisation du flux optique, préférences 162
rétablissement
instantanés de courbes 587
projets enregistrés automatiquement 161, 213
Retournement, filtre 968
rognage
comparaison entre Inspecteur et onglet
Média 309
objets 309
paramètres 314
réplicateurs 841
systèmes de particules 764
tramage 320
Rognage, paramètre 252
rotation
animation de formes 1141
caméras 460
canaux de rotation 3D 313
caractère aléatoire 788
caractères du texte 640
comportement Aligner sur l’animation 502
comportement MIDI 480
éléments de réplicateurs 871
formes 1096
masques 1190
objets 304
objets en 3D 63
paramètres des particules 763
poignées de rotation 3D 63
points d’ancrage 305
réglages d’émetteur 788
Rotation, comportement 466
rotation, caractère aléatoire 788
Rotation, comportement 466–469, 530, 906
Rotation, paramètres 3121376 Index
Rotation sur longévité, comportement 606, 802
rotoscopie
exemple 1187
instructions 1188, 1189
masques 1186
présentation 1187
RVB, composantes de couleur 49
RVB, espace colorimétrique 227, 1301
RVBA, composantes de couleur 45
S
Saturation, filtre 956
scintillement 497, 1092, 1139, 1306
scission de pistes 374
sélecteur de présentation 3D 52
sélection
caractères 633
objets 291
objets dans l’onglet Couches 266
objets masqués 292
pistes audio 1213
points de contrôle 1097
régions 395
sélections multiples 374
séparateurs 40
Sépia, filtre 956
séquence
QuickTime multipiste 1208
films
Voir aussi QuickTime
séquences d’images
cellules de réplicateurs 881
chiffres de remplissage 232
exportation 172, 1236, 1237
exportation de sélections 349
fichiers de médias 84
importation 86, 127, 1313
préréglages d’exportation 1239
présentation 232
réduction 224, 232
thèmes 131
séquences d’images réduites 224, 232
Séquentiel, mode 366, 368
serveurs de fichiers 226
serveurs distants 226
Seuil, filtre 957
SGI, images 228
signaux TV 168
Silhouette, mode de fusion 341
Silhouette alpha, mode de fusion 341
Silhouette luma, mode de fusion 341
Similigravure, filtre 1009
Simulation, comportements
réplicateurs 906
simulation d’une surface d’eau 1040
sites web 11
sites web Apple 11
Sol, valeurs pour l’audio 1230
solo
audio 90, 92, 1215
couches 83, 271
son. Voir son et fichiers audio
son et fichiers audio 1203–1234
activation 92
activation et désactivation de l’audio 89
affichage 1210
affichage d’informations 1211
affichage dans l’Éditeur d’images clés 604
affichage dans la Timeline 98, 355, 360
affichage des fichiers de médias source 92
affichage des formes d’ondes 1210
ajout à des projets 91, 1205
algorithmes de compression 1205, 1247
animation avec des images clés 1221
balance 90, 117, 1218, 1221
Bibliothèque, catégories 134, 257
canaux 1215
commandes de lecture 116
comportement Défiler 499
débits 85
défilement 121, 1220
définition 89
déplacement de la tête de lecture 116
désactivation du son 90, 92
dissociation 359
duplication 1212
écrêtage 1217
Éditeur audio 114
exportation 1234, 1236, 1253
exportation de sélections 350
fichiers de médias 84
filtrage 91
fondu enchaîné 1222
format 85
formats de fichiers 1204, 1293–1307
icône de lien 1209
images clés 1204
importation 91, 92, 1204
indicateurs de pics 119
informations sur les fichiers 90
lecture en boucle 159, 1225
liste 1210
multicanal 1204
options Couper, Copier et Coller 92
options pour couper, copier et coller 1211
piste audio QuickTime 1207
pistes. Voir pistes audio
plusieurs pistes 91
présentation 237
prévisualisation 1205
propriétés exportées 1314Index 1377
réglages d’exportation 172, 1243, 1246
resynchronisation 1223
séquences QuickTime audio seulement 1253
solo 92
sortie 90, 1215
Soundtrack Pro 92, 1232
suppression 1212
synchronisation de l’audio 158, 359, 1223
types de pics 1231
VU-mètres 119, 1217
sortie
audio 90, 1215
préférences 166
réglages d’exportation 1243
sortie SECAM 168
Soundtrack Pro 92, 237, 1232
source d’émission (émetteurs) 786
source d’émission, caractère aléatoire 786
Source d’émission, paramètre 757, 761
Source de l’image, paramètre 856
Source des particules, paramètre 795
Source du masque, paramètre 1192
sources de cellules
définition 745
objets 746
souris, périphériques 18
sous-catégories 259
sous-fenêtre Projet 23, 74–92
affichage 75
icône 39
interversion 75
interversion avec le Canevas 29
onglet Audio 23, 89–92, 1203
onglet Couches 23, 75–83
onglet Média 23, 84–89
sous-menu Afficher l’Inspecteur, commandes 193
sous-menu Alignement, commandes 183, 299
sous-menu Aller à, commandes 181
sous-menu Canaux, commandes 188
sous-menu Désactiver la lecture solo,
commandes 185
sous-menu Guides, commandes 191
sous-menu Incrustations, commandes 190
sous-menu Incrustations 3D, commandes 192
sous-menu Marqueurs, commandes 180
sous-menu Mode de fusion, commandes 185
sous-menu Niveau de zoom, commandes 187
sous-menu Orthographe, commandes 179
sous-menu Présentation 3D, commandes 187
sous-menu Présentations, commandes 193
sous-menu Preview RAM, commandes 182
sous-menu Résolution, commandes 189
sous-menu Zoom sur le contrôle du temps,
commandes 187
Soustraire, mode de fusion 326, 1179, 1182, 1193
Sphère, filtre 978
spirale, forme 782, 852
Spline fermé, paramètre 453
Spline ouvert, paramètre 453
splines
définition 1074
Voir aussi B-Spines, splines de Bézier
splines de Bézier
définition 1075
dessin 1076
dessin de formes à main levée 1083
formes 1142
modification des points de contrôle 1102
poignées de tangente 1104
Spotlight 218
Stencil, mode de fusion 341
Stencil, paramètre de masque 1194
Stencil alpha, mode de fusion 340
Stencil luma, mode de fusion 340
Stroboscope, comportement 500
Stroboscope, filtre 1033
Style, fenêtre 635, 641, 1112
Style de composition, paramètre 857, 867
Style de forme, paramètre 1094
styles 623, 638
formes 147, 1111
styles de texte 147, 635, 641
traits de peinture 1089
styles de forme
Bibliothèque, catégorie 256
catégories 133
éléments d’un thème 131
styles de texte
application 635, 675, 677
catégories 133, 256
création 674
éléments d’un thème 131
enregistrement 677
modification 641
stylet, gestes 1326
Suivant, bouton 123, 130, 222
suivi dans le texte 624, 639
Suivi du texte, comportement 722, 723
Suivre, comportement 493
Superposition, mode de fusion 331
Support, site web 11
supports amovibles 226
support technique 11
support technique d’Apple 11
suppression
balises de couleur 653, 1119
caches 161
catégories du Navigateur de modèles 285
comportements 410, 413, 416, 445
couches 99, 374
coupe d’objets 380
dossiers 125, 259, 4451378 Index
éléments dans des couches imbriquées 373
fichiers audio 92, 1212
fichiers de médias 80, 86, 87, 124, 125
fichiers de médias inutilisés 88
groupes 80, 358
images clés 109, 118, 383, 564, 565, 570, 589
marqueurs 401
objets 83, 248, 259, 374, 379
objets source de réplicateurs 830
pistes 374
points de contrôle 1099, 1101
préréglages 169, 1242
préréglages de projet 209
présentations 31
réplicateurs 827
texte 633
textures 660
thèmes 132
suppression d’images clés 110
Supprimer l’image clé, commande 118, 144
Supprimer le paramètre, menu local 476
Supprimer Ripple, modifications 380
Supprimer un préréglage, option 169
Suspendre, condition de fin 348, 1224
synchronisation de l’audio 1223
synthétiseurs 478
systèmes de coordonnées 219
systèmes de particules 743–814
ajout 748
anatomie 745
animation 744, 771, 798
application de filtres 803
arrière-plans animés 804–806
catégories de la Bibliothèque 748
commandes avancées 771–797
configuration 747
contrôle du temps 765
création 750
création de graphismes 770–771
définition 15
différences avec les réplicateurs 816
enregistrement dans la Bibliothèque 136, 813
exemples 766, 803–813
fusion 764
images clés et courbes 772
modes de couleur 795
modification 750
ombres portées 764
personnalisation des émetteurs 754
poussière magique animée 807–813
prédéfinis 748
Preview 749
prévisibilité 753
séquences QuickTime 795
sources 795
tailles des couches 747
T
tablette 1325, 1328
tablette graphique 174, 1072, 1090, 1325–1332
configuration 1325
désactivation du son associé aux gestes 1327
gestes en l’air 175, 1326
préférences 174, 1326
tâches d’arrière-plan, liste 347
taille (en points) 623
Taille, paramètre 855
taille d’image
fichiers de médias 85
modification 219
Taille de fenêtre, curseur 472
Taille de l’unité, réglages 898
taille du fichier, information 85
Taille du pas, curseur 486
talus du texte 640
Taux d’adaptation/Changer la taille de,
paramètre 449
temps
affichage 74
insertion 397
préférences d’affichage 157
Temps du fondu entrant et sortant, curseurs 448
Tension du ressort, curseur 503, 525
tête de lecture
alignement sur des marqueurs de projet 71
déplacement d’objets 376
déplacement dans la Timeline 391
déplacement dans le temps 100
déplacement vers des images clés 109, 118
déplacement vers la position de fichiers
audio 116
déplacement vers une image particulière 73
Éditeur audio 121
illustration 68
texte
adoucissement 667
ajout dans les projets 619, 631, 633
alignement 624, 683
animation 635, 640, 662, 698, 735
animation 3D 692, 735
animation avec des images clés 736
aperçu des polices 627, 638, 738
commandes dans la palette 622, 626
commandes Séquence 715
comportement Machine à écrire 685, 686
comportements 617, 625, 687, 733
comportements Paramètre 687
contours 668, 669
couches 621
couleur 623, 643
création 619
crénage 639Index 1379
décalage 640
dégradés 645, 646, 648, 655
éclat 670, 671
éditeur de dégradé 648
éditeur de texte 633
emplacement des styles de texte 678
enregistrement dans la Bibliothèque 136
enregistrement de styles 677, 678
espacement constant 641
filtres 625, 626, 664
Format, fenêtre 637
formatage 147, 635, 636
formes de trajectoires 689
icônes de styles personnalisés 679
Inspecteur 146, 624, 635
interligne 624, 683
justification 683
lignes 683
ligne standard 640
marges 632, 700
masques 665
modes de fusion 623
modification 621, 635, 636, 641, 648, 661, 669,
671, 682, 697
navigateur de polices de la Bibliothèque 630
noms de polices 623, 638
ombres portées 672, 673
onglet Propriétés 621
opacité 622, 666, 667
orientation 641
outils de transformation 621
outils de transformation 3D 622
outil Texte 631
paragraphes 683, 700
paramètres 636
paramètres de contrôle du temps 740
personnalisation dans les modèles 280
point d’insertion 640
points de contrôle de trajectoire 689
polices 623, 626, 630, 638
polices LiveFonts 617, 738, 739, 740
polices LiveType 626
préférences de durée 618
présentation 616, 635, 682
Présentation, fenêtre 682
réinitialisation de groupes de paramètres 636
réinitialisation des paramètres 636
rotation des caractères 640
sélection de caractères 633
source de particules et de réplicateurs 618
Style, fenêtre 642
styles de texte 635, 641, 674, 675, 677, 678
suivi 624, 639
suppression 633
taille 147, 623, 639
talus 640
texture, cadre d’image 660
textures 658, 659, 660, 661, 662, 664
tout en majuscules 641
trajectoires 683, 687, 688, 697, 698
trajectoires 3D 684, 690
tramage 679
utilisation dans Final Cut Pro 1318
texte, comportements 494
présentation 702
texte, contour 147
texte, paramètres de format 637
texte, paramètres de style 642–667
texte à espacement constant 641
texte aplati 683
texte justifié 147, 683
texte tout en majuscules 641
texture, cadre d’image 659
Texture du flou, cadre 928
textures
animation 662
application à du texte 659
bords 661
modification 661
remplacement dans le texte 660
remplissages de texte 658
sources avec filtres appliqués 664
styles de texte 147
suppression du texte 660
Thème, menu local 131
thèmes
ajout de modèles 284, 1319
création 131
éléments disponibles 131
gestion du contenu 131
suppression 132
tierce partie, filtres 1036
TIFF, format 204, 228
timecode
affichage 73, 102
réglage 72
Timecode début 205
Timecode, champs
durée 72
image actuelle 72
modification dynamique 73
réglage du timecode 72
Timecode début, réglage 205
Timeline 24, 94–104
accès direct au début ou à la fin 393
activation et désactivation d’éléments 96
affichage 97, 354, 360
ajout d’objets 363, 369
animation 566
animation avec des images clés 566–572
attribution d’un nouveau nom aux objets 356
audio 98, 3601380 Index
barre de séparation 98
commandes d’effets 96
comportements 96, 360, 431, 433
copier et coller 380
couches 99, 101, 360, 369, 370
couches dans des couches 372
déconnexion des pistes et de leur contenu 390
déplacement d’objet 375, 386, 433, 567
déplacement d’objets dans d’autres couches 371
déplacement d’objets sur la tête de lecture 376
déplacement de la tête de lecture 100
dissociation 373
durée 398
éléments audio/vidéo 359
filtres 96, 360
gestes 1332
groupes 99, 358, 372
hauteur des pistes 361
images 102, 393
images clés 360, 383, 550, 567, 569, 570
imbrication de couches 372
insertion de temps 397
lecture de projets 392
liens audio/vidéo 359
liste de couches 95, 99, 356, 369
marqueurs 398, 400, 403
masques 96, 360
méthodes de modification 375, 386
mini-Timeline 68
mode Composite 364, 366
mode Échanger 366, 367
mode Écraser 365, 367
mode Insérer 365, 367
mode Séquentiel 366, 368
mode sous forme d’icônes 362
modification d’objets 375–391
modification séparée des éléments audio/
vidéo 359
modifications par coulissement 378, 391
navigation 391, 393, 403
onglet Timeline 94
ordre des pistes 370
pistes 357
pistes de groupes 386
plages de lecture 103, 394
plusieurs plans 368
points d’entrée et de sortie 378
préférences 155
préférences de l’action glisser-déposer 369
présentation 353, 355
raccourcis clavier 1279
réduction et développement des couches 101
réduction et développement des pistes 357
régions 395
réglages de l’affichage des pistes 99, 357, 360,
362
réglette 102, 391
remplacement d’objets dans des couches 370
réorganisation des objets 371
resynchronisation 348, 384–386
scission de pistes 374
sélection de plusieurs pistes 374
suppression d’objets 374, 379, 570
suppression de couches 99
timecode 102
Trim d’objets 376, 378, 431, 571
verrouillage de pistes 358
vignettes 104, 362
zone de pistes 100
zoom 102, 103, 361
Timeline, icône 41
Time Remap, plans 346
Tomber de la gauche, comportement de texte 726
Torsions, paramètre 865
touches
animation 1140, 1155
contours de formes 1125
conversion en particules 1140
définition 1089
nombres fixes 1134
touches de fonction 18
Touches de pinceau corrigées, option 1134
touches du clavier 479
touches F1 à F12 18
Tout enregistrer, commande 211
Traînées, filtre 1034
traits de peinture
animation 1137
commandes 1131
comparaison avec les formes ou les
masques 1073
comportement Écriture activée 1161, 1163, 1164
contours de formes 1107
couleurs 1131
définition 1071
dégradés 1132
dessin au fil du temps 1090
espacement des touches 1133
largeur 1135
opacité 1132
options 3D 1137
paramètres 1092
pinceaux, options 1136
présentation 1088
scintillement, options 1139
styles 1089
traits de peinture, formes 147
traits de peinture 3D 1137
Trajectoire, méthode de présentation 683
Trajectoire d’animation, comportement 450–462,
531
espace 3D 460Index 1381
paramètres toujours disponibles 457
sources géométriques 457
trajectoires
affichage 553
création de texte sur des trajectoires 687
manuelles 609
modification des formes de trajectoires 692
modification du texte 697
trajets
Voir aussi trajectoires d’animation
trajectoires d’animation, manuelles 609
trajectoires d’animation 3D
création 450
réglages 460
texte 684, 690
trajectoires de texte
3D 690
animation 698
création 687
formes 689
Géométrie, forme 693, 696
modification 692, 697
points de contrôle 689
tramage
couches clonées 316
déclencheurs 320, 681, 837
groupes 1201
groupes 3D 144
particules 767
présentation 923
réplicateurs 835
texte 679
transfert
préréglages entre ordinateurs 210
projets entre ordinateurs 216
transfert. Voir copie
transformation
ajustement des points de contrôle 310
application à des masques 1190
changement de mode 296
commandes de géométrie 311
comportements en images clés 441
couches de texte 621
définition 291
déformation 306
déformation par les angles 308
exportation de sélections 348
groupes 294
images clés 594
mise à l’échelle 301
modification de formes 1095
modification des points d’ancrage 305
objets en 3D 62
objets et couches 293
ombres portées 307, 344
paramètres des particules 762
plusieurs objets 293
présentation 294
raccourcis clavier 1266
réplicateurs 838
rognage 309
rotation 304
transformation 2D 294
Transition, curseur 464
transition DVD alpha, marqueurs 403
transparence
affichage des canaux 49
balises d’opacité dans des dégradés 1118
canaux alpha prémultipliés 173
cellules de particules 796
conservation de l’opacité 321
couleurs 1119
état des objets 78
formes 1145
masques d’image 1190
modes de fusion 317
opacité 317
paramètres Opacité 108, 314
Transversal, menu local 715
Transversal, réglages 900, 901
Travail des bords, filtre 1007
Tremblement de terre, filtre 966
tri
colonnes de données 88, 127
fichiers audio 91
listes de fichiers de médias 87
objets dans l’onglet Média 277
objets dans la liste de couches 80
pile de fichiers 225
triangle d’affichage 101
Trim
comportements 431
effets animés avec des images clés 571
filtres 922
modification des points d’entrée et de sortie 378
piste de groupe 389
pistes audio 1219
plusieurs objets 378
sans modification des effets 390
tris
éléments des thèmes 131
Trou noir, filtre 961
trous dans des objets 1145, 1179, 1183, 1193
TrueType, polices 626
Tunnel, filtre 1021
Type, méthode de présentation 620, 683
Type1, polices 626
Type d’atténuation, menu local 505
Type de commande, paramètre 479
Type de forme, menu local 453, 1177
types de pinceaux 147, 11071382 Index
U
Utiliser l’enregistrement automatique, option 160,
212
Utiliser le morceau audio marqué, commande 116
V
Vagues, filtre 982
Vagues, paramètre 454
Valeur, paramètre 479
Valeur aléatoire, bouton 490, 494, 496, 501, 520
Valeur aléatoire, paramètres
comportements Séquence de texte 717
Valeur aléatoire, réglages
réplicateurs 878
systèmes de particules 794
traits de peinture 1140
Valeur de réplication, paramètre 863
Valeur finale, paramètre 477, 478, 488
Valeur initiale, paramètre 477, 478, 488
valeurs par défaut
réglages 202
réglages des projets 156
Vectorisation de la couleur, filtre 1023
Vélocité, curseur 528
Vent, comportement 527
vérification de l’orthographe 635
Verre déformant, filtre 969
verrouillage
comportements 426
couches 274
fichiers audio 90
filtres 919
formes 1144
groupes 274
images clés 590
objets 77
paramètres 110
pistes 358
pistes audio 1216
points de contrôle 1102
réglages de l’Inspecteur 148
vidéo
barre de séparation des pistes 98
dessin au trait 1306
dissociation 359
entrelacée 1303
exportation de sélections 350
formats de fichiers 1293–1307
polices 1306
propriétés exportées 1314
réglages d’exportation 172, 1236, 1242
sortie 166, 168
synchronisation de l’audio 158, 359, 1223
systèmes de particules 771
vidéo 10 bits 1301
Vidéo/Audio, préréglages 172
vidéo 8 bits 1301
vidéo à balayage progressif 205, 1303
vidéo à définition standard
débits de données 1300
DV à définition standard 1297
formats 1296
moniteurs et écrans 1305
spécifications 1297
vidéo NTSC 1296
vidéo PAL 1296
vidéo analogique 1297
vidéo entrelacée 1303
définition 168
ordre de trame 205, 1303
vidéo externe 166
vidéo haute définition. Voir vidéo HD
vidéo HD
débits de données 1300
formats 1297–1299
formats DVCPRO HD 1299
fréquences d’images 1298
graphismes 1307
résolution 199
spécifications 1297
tournage 1298
vidéo NTSC 1296
DV à définition standard 1297
numérique et analogique 1297
proportions 1304
résolution 199
sortie 168
vidéo PAL
DV à définition standard 1297
proportions 1304
résolution 199
sortie 168
spécifications 1296
vidéo sans compression 1301
vidéo SD (définition standard) 1305
Vignette, filtre 1024
vignettes
affichage de la Timeline 104, 362
fichiers de médias 84
onglet Couches 77
préférences 155
redimensionnement 278
vitesse
animation de formes 1141
audio 1223
caractère aléatoire des émetteurs 788
comportement Machine à écrire 724
comportements Séquence de texte 730
comportement Vitesse définie 499
émission des particules 761, 788
réglage 384Index 1383
vitesse du stylet 1093, 1141, 1148
Vitesse, paramètre 757
Vitesse, commandes 346
Vitesse, comportement 491, 541–545
Vitesse, curseur 484, 491, 499
Vitesse, menu local 458, 463, 465
Vitesse définie, comportement 499
Vitesse de lancement/Distance de
lancement,paramètres 471
Vitesse de rotation/Faire pivoter de, paramètre 468
vitesse du stylet, comportement 1148
Vitesse du stylet, paramètre 1093
Vitesse personnalisée, paramètre 459
Volume, filtre 1008
volume des pistes audio 1215, 1217
Vortex, comportement 525, 535–541
vues orthogonales 53
W
Wacom, tablettes 1325, 1328
Y
YCrCb, espace colorimétrique 227, 1301
Z
zone de présentation totale 54
zone de Preview 128, 221
polices 638
zone de Preview (Navigateur) 122
zones de dépôt 282, 352, 1317, 1321
zones de dépôt, objets 279
zones du film
couleur 164
guides 51
préférences 164
zones sécurisées 50
activation 297
couleur 164
préférences 163
zoom
Canevas 47
Éditeur audio 121
Éditeur d’images clés 114
mode de zoom dynamique 48
réinitialisation des niveaux 48
Timeline 102, 361
zoom dynamique, mode 48
Soundtrack Pro 2
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Jean-Paul Bonjour. Tous droits réservés.
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1 Table des matières
Préface 13 Introduction à Soundtrack Pro
13 Vue d’ensemble de Soundtrack Pro
15 Utilisation de Soundtrack Pro dans votre processus de postproduction
18 Fonctionnalités importantes de Soundtrack Pro
22 Documentation à propos de Soundtrack Pro
22 À propos de ce manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro
23 Sites web Apple
Chapitre 1 25 Configuration de votre système
25 Conseils de configuration système
27 Connexion des équipements
28 Périphériques d’entrée et de sortie audio et vidéo
29 Interfaces audio et vidéo
29 Surveillance audio et vidéo externe
31 Exemples de configurations matérielles
36 Configuration d’un système en vue d’un mixage stéréo
36 Configuration d’un système en vue d’un mixage Surround
Chapitre 2 37 L’interface de Soundtrack Pro
38 Organisation de la fenêtre Soundtrack Pro
42 Sous-fenêtre Projet
43 Barre d’outils
43 Commandes de lecture
44 Timeline
48 Éditeur de fichiers
50 Mélangeur
52 Éditeur de multiprises
53 Conformer
54 Chutier
55 Onglet VU-mètres
56 Onglet Enregistrement
57 Navigateur
58 Onglet Rechercher4 Table des matières
60 Onglet Favoris
61 Onglet Vidéo
61 Onglet Projet
64 Onglet Détails
67 Onglet Effets
68 Onglet Pistes
69 Onglet Actions
70 Onglet Analyse
71 Palette
Chapitre 3 73 Configuration de Soundtrack Pro
73 Deux types de projets
75 Configuration de votre espace de travail
80 Lecture de projets
84 À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode
89 Repérage et ajout de fichiers audio
103 Preview des fichiers audio
106 Utilisation des fonctions Annuler et Rétablir
107 Utilisation de l’alignement
109 Reconnexion de fichiers de données
110 Définition des préférences Soundtrack Pro
Chapitre 4 117 Utilisation de projets multipistes
117 Création et ouverture de projets multipistes
118 Création d’un projet multipistes à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro
118 Fermeture de projets multipistes
118 Réglage des propriétés d’un projet
124 Réglage de la durée d’un projet
125 Enregistrement de projets multipistes
126 Définition d’emplacements par défaut pour l’enregistrement des fichiers de données
127 Ajout de fichiers à un projet multipistes
129 Affichage et modification des propriétés des clips et des pistes
139 Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master
Chapitre 5 143 Utilisation de la Timeline
143 Utilisation de la Timeline
144 Déplacement dans la Timeline
152 Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline
166 Sélection de clips audio dans la Timeline
168 Sélection de la totalité du contenu d’une piste
169 Sélection de contenu partiel d’une ou plusieurs pistes
170 Couper, copier et coller des clips audio
172 Repérage des clips dans la TimelineTable des matières 5
173 Déplacements de clips
175 Alignement de clips sur des pistes adjacentes
175 Redimensionnement des clips audio
176 Changement du décalage d’un clip audio
177 Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline
181 Coupure de clips audio qui se chevauchent
182 Montage de clips audio dans la Timeline multipiste
184 Utilisation des outils d’édition de la Timeline
186 Palette des outils de montage de la Timeline
186 Édition sur place
187 Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips
187 Fonctionnement du montage de fichier audio source au sein d’un projet multipiste
Soundtrack Pro
188 Modification d’un clip sans affecter ses données sources
189 Utilisation conjointe de la Timeline multipiste et de l’Éditeur de fichiers
191 Repérage des effets sonores de l’Éditeur de fichiers dans la Timeline
191 Division et jonction de clips audio
195 Montage à l’aide de l’outil Portion de piste
200 Utilisation des outils Prélèvement et Tampon
204 Utilisation de marqueurs
207 Utilisation de marqueurs avec la vidéo
209 Utilisation de clips balisés ou en boucle
211 Remplacement de la source audio d’un clip
Chapitre 6 213 Montage de fichiers audio
215 Projets de fichiers audio
215 Montage de fichiers audio directement dans un projet multipiste
217 Montage sur place
217 Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips
218 Mode de fonctionnement du montage de fichier multimédia dans un projet multipiste
218 Mode de fonctionnement du montage de fichier audio source sur un projet de fichier
audio
219 Modification d’un clip sans affecter ses données source
220 Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers
220 Ouverture de fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers
221 Lecture de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers
221 Application d’un solo à un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers
222 Création d’un lien entre la sélection de l’Éditeur de fichiers et la séquence en boucle
222 Défilement de fichiers audio
224 Sélection d’une partie d’un fichier audio
228 Découpe, copie et collage dans l’Éditeur de fichiers
230 Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de fichiers
231 Édition graphique de fichiers audio avec des outils de montage de forme d’onde6 Table des matières
235 Choix des unités d’échantillon dans l’Éditeur de fichiers
235 Montage de fichiers multicanaux
238 Utilisation du mode Spectre de fréquence
243 Traitement de fichiers audio
255 Utilisation d’actions
263 Analyse d’un fichier audio
268 Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
Chapitre 7 279 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
279 À propos de l’Éditeur de multiprises
280 Qu’est-ce que l’ADR ?
280 Clips multiprises
280 Création de clips multiprises
281 Présentation de l’Éditeur de multiprises
282 Montage dans l’Éditeur de multiprises
284 Insertion de séquences de prise
284 Ajout et suppression de prises
285 Attribution d’un nouveau nom à des prises
285 Réorganisation des prises
286 Exemple : flux de production d’un montage multiprise
Chapitre 8 289 Mixage standard dans Soundtrack Pro
290 Procédure de mixage
291 Structuration d’un projet audio de postproduction
291 Qu’est-ce qu’un sous-mixage et comment l’utiliser ?
291 Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro
294 Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et
d’effets
298 Utilisation des envois et des bus
301 Utilisation du mélangeur
302 Utilisation de bandes de canaux dans le mélangeur
314 Utilisation des effets dans le mélangeur
316 Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur
318 Réglage du niveau de volume global du projet
320 Utilisation du bus Master
321 Écoute d’un mixage mono temporaire
322 Enregistrement d’audio dans le mélangeur
322 Enregistrement de l’automatisation dans le mélangeur
323 Création de plusieurs mixages
323 Éléments à prendre en considération lors du mixageTable des matières 7
Chapitre 9 325 Mixage du son Surround
325 Qu’est-ce que le Surround 5.1 ?
326 Création d’un projet Surround
326 Configuration pour le Surround
326 Configuration de Soundtrack Pro pour le Surround
330 Positionnement des haut-parleurs Surround
331 Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround
331 Le mini-panner Surround
332 Palette Panner Surround
335 Automatisation du panner Surround
335 Touches de modification du déplacement du palet
336 Mesure du Surround
338 Stratégies de mixage Surround
338 Mixage des fichiers Surround
339 Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1
341 Positionnement des dialogues et des voix hors-champ dans un mixage Surround
342 Positionnement de musique stéréo dans un mixage Surround
342 Utilisation du canal central
342 Utilisation des canaux Surround
343 Utilisation des modules d’effet Surround
343 Limites du canal LFE
344 Adaptation de la lecture stéréo
344 Exportation et transmission des projets Surround 5.1
344 Mixdowns
345 Fichiers de projets
Chapitre 10 347 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
348 Formats de fichier vidéo pris en charge
348 Ajout d’une vidéo à un projet
349 Lecture de la vidéo
352 Affichage des détails vidéo
353 Manipulation de l’audio d’une vidéo
353 Utilisation de l’affichage du temps et de la règle temporelle avec la vidéo
354 Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples
357 Suppression d’une vidéo d’un projet
Chapitre 11 359 Utilisation des effets audio
359 Effets de traitement et effets en temps réel
362 Utilisation de préréglages d’effet
363 Effets audio inclus dans Soundtrack Pro
376 Utilisation d’effets en temps réel
387 Utilisation d’effets de traitement8 Table des matières
Chapitre 12 389 Utilisation de l’automatisation
389 Manipulation des enveloppes
400 Enregistrement des données d’automatisation
Chapitre 13 403 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
403 Préparation de l’enregistrement
404 Enregistrement d’audio dans la Timeline
411 Enregistrement d’audio dans le Mélangeur
412 Enregistrement audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
Chapitre 14 413 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
414 Production de données multimédias de podcasting
415 Utilisation de la piste de podcast et des marqueurs de podcast
415 Affichage de la piste de podcast et de l’onglet Détails
417 Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails
417 Ajout de marqueurs à un podcast
421 Ajout d’images à un podcast
424 Exportation de podcasts
425 Exportation de podcasts audio
426 Exportation de podcasts vidéo
427 Utilisation d’actions de post-exportation pour la production de podcasts
Chapitre 15 429 Utilisation de surfaces de
contrôle avec Soundtrack Pro
430 Connexion de surfaces de contrôle
430 Ajout et suppression de surfaces de contrôle
431 Contrôles préassociés
431 Association de commandes aux boutons d’une surface de contrôle
432 Automatisation de l’enregistrement de la surface de contrôle
Chapitre 16 433 Exportation de projets multipistes
434 À propos de la zone de dialogue Exporter
435 Exportation et séquence en boucle
436 Exportation d’un mixage master
454 Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément
455 Exportation de plusieurs fichiers mono
456 Utilisation d’actions de post-exportation
458 Utilisation des Préréglages d’exportation
459 Exportation en format AAF
459 Enregistrement de projets multipistes
459 Diffusion simultanée d’un projet multipistes et de ses fichiers de donnéesTable des matières 9
Chapitre 17 463 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
463 Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro
464 À propos des projets de fichier audio Soundtrack Pro
464 Méthodes d’envoi de données audio de Final Cut Pro à Soundtrack Pro
465 Envoi de clips audio individuels depuis Final Cut Pro vers Soundtrack Pro
471 À propos des projets multipistes Soundtrack Pro
471 Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences
Final Cut Pro
476 Utilisation de Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro
477 Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion
479 Utilisation de Soundtrack Pro avec des applications de tierce partie
479 Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications
481 Exportation de fichiers audio
Chapitre 18 483 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
483 À propos de la conformation manuelle
483 Utilisation de la commande Conformer de Soundtrack Pro
488 Révision et approbation des modifications dans le projet résultat de la commande Conformer
Annexe A 493 Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
493 Généraux et fichiers
494 Présentations, onglets et palettes
495 Navigation dans la Timeline
495 Lecture du projet
496 Séquence en boucle
497 Modifications générales
497 Montage de clips audio dans la Timeline
498 Déplacement de clips audio et de points d’enveloppe
499 Affichage de la Timeline
500 Outils de la Timeline
500 Outils et commandes d’affichage de projets dans l’Éditeur de fichiers
501 Traitement et montage des fichiers audio
502 Pistes, bus et sous-mixages
503 Marqueurs
503 Sélection de clips audio dans la Timeline
504 Sortie vidéo
504 Enregistrement
505 Utilisation des touches fléchées pour déplacer la tête de lecture
505 Utilisation des portions de piste 10 Table des matières
Annexe B 507 Principes essentiels du traitement audio
507 Qu’est-ce que le son ?
507 Éléments essentiels d’une onde sonore
510 Spectre de fréquences des sons
512 Mesure de l’intensité sonore
514 Rapport signal/bruit
515 Plafond et distorsion
516 Plage dynamique et compression
517 Audio stéréo
519 Audionumérique
520 Fréquence d’échantillonnage
521 Profondeur de bits
Annexe C 525 Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
525 À propos des interfaces vidéos, des signaux et des connecteurs
525 Interfaces vidéo
528 Signaux et connecteurs vidéo
533 À propos des interfaces, des signaux et des connecteurs audio
533 Configuration d’une interface audio
539 Connecteurs, câbles et formats de signaux audio
543 À propos des signaux audio symétriques
545 Astuces pour choisir des haut-parleurs et un amplificateur
546 Réponse en fréquence et plage dynamique
546 Haut-parleurs à alimentation autonome et haut-parleurs passifs
547 Amplificateurs et niveaux de signal des haut-parleurs passifs
547 Connexion de périphériques vidéo professionnels
547 Connexion de périphériques vidéo professionnels SD
550 Connexion de périphériques vidéo analogiques en composantes professionnels
550 Connexion de périphériques vidéo analogiques grand public
551 Connexion de périphériques Non-DV à un convertisseur DV
553 Connexion de périphériques audio professionnels
553 Connexion de périphériques audio numériques professionnels
553 Connexion de périphériques audio numériques grand public
554 Connexion de périphériques audio analogiques professionnels
554 Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence
557 Synchronisation de Soundtrack Pro avec un timecode externe
Annexe D 561 Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro
562 Paramètres globaux
563 Paramètres des unités
567 Boutons de configurationTable des matières 11
Annexe E 569 Solutions aux problèmes courants et assistance
570 Résolutions de problèmes connus
571 Contacter l’assistance AppleCare
Annexe F 573 L’Utilitaire de boucles Apple Loops
573 Qu’est-ce que l’Utilitaire de boucles Apple Loops ?
574 Interface de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
580 Ouverture de fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops
581 Balisage des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops
582 Manipulation d’éléments transitoires
584 Enregistrement des modifications de fichiers
585 Suppression de fichiers du tiroir Ressources
585 Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
586 Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
Index 59113
Préface
Introduction à Soundtrack Pro
Soundtrack Pro met à votre disposition les outils nécessaires
pour créer des bandes sonores de haute qualité pour vos
productions de film et de vidéo.
La plupart des producteurs de cinéma et de télévision expérimentés savent bien que
« l’audio fait plus de la moitié du film ». L’art et les techniques d’enregistrement sonore, le
montage des dialogues, l’enregistrement et la mise en place d’effets sonores, le mixage,
ainsi que la conception sonore jouent un rôle essentiel dans la manière dont le public
perçoit la qualité (visuelle) d’un film ou d’une vidéo.
Soundtrack Pro est conçu pour vous aider lors de la phase de postproduction sonore
du processus cinématographique. Comme les autres applications de Final Cut Studio,
Soundtrack Pro a été créé pour l’industrie du film et de la vidéo. Soundtrack Pro met à
votre disposition un grand nombre d’outils spécialisés et de fonctionnalités étendues
que vous pouvez utiliser pour créer de l’audio de haute qualité.
Vue d’ensemble de Soundtrack Pro
Soundtrack Pro fournit aux professionnels de l’audiovisuel des flux de production rationalisés permettant d’éditer toutes sortes de données, des fichiers audio individuels aux
projets sonores multipistes d’envergure, en mettant notamment à leur disposition la
synchronisation audio et vidéo, le montage son sur place, l’utilisation de la fonction
ADR (Automatic Dialogue Replacement), l’analyse et la résolution des problèmes audio
courants (clics et craquements audibles par exemple), ainsi que la création de son sté-
réo et Surround. Si l’on ajoute à cette liste de caractéristiques l’interopérabilité avec les
autres applications Final Cut Studio, on obtient une application audio de qualité professionnelle, conçue pour répondre aux besoins des monteurs et ingénieurs du son les
plus exigeants.14 Préface Introduction à Soundtrack Pro
Soundtrack Pro comporte deux types de projets : les projets de fichier audio et les projets multipistes. Les projets de fichier audio permettent de monter des fichiers audio
individuels. C’est ce que l’on appelle parfois l’édition de forme d’onde. Cependant, contrairement à la plupart des applications d’édition de forme d’onde, Soundtrack Pro permet de modifier vos fichiers audio de manière non destructive en gardant la trace des
actions que vous avez effectuées sur votre fichier audio. Vous avez la possibilité d’effectuer des modifications jusqu’au niveau de l’échantillonnage individuel du fichier et de
réaliser des tâches allant de la réparation audio à la conception sonore. Vous pouvez
réaliser des montages de manière non destructive à l’aide d’actions comprenant des
effets de traitement et d’autres opérations. Vous pouvez analyser des fichiers audio
pour détecter des problèmes audio courants (tels que clics et craquements, bruits de
souffle et problèmes de phase) et les résoudre automatiquement.
L’aspect et le fonctionnement des projets multipistes sont semblables à ceux des projets
Final Cut Pro. Vous devez disposer les clips audio de projet multipiste sur les pistes de la
Timeline. Les projets multipistes comportent toutes les fonctions que vous pouvez attendre d’un logiciel de montage audio professionnel et performant, y compris des fonctions
de synchronisation audio et vidéo, de traitement ADR et de montage multiprise, d’automatisation du volume et de la balance, de même que d’autres modifications effectuées
dans le temps à l’aide d’enveloppes. Vous pouvez enregistrer sur plusieurs canaux dans
la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers ou sur plusieurs pistes dans la Timeline.
La plupart des applications audio se concentrent sur le montage multipiste ou sur l’édition de forme d’onde, mais pas sur les deux à la fois. Par ailleurs, la plupart des applications d’édition de forme d’onde gèrent les données de manière destructrice, c’est-à-dire
en effectuant des modifications irréversibles sur vos fichiers de données. Soundtrack Pro
vous offre le meilleur des deux versions : la possibilité de modifier des formes d’onde de
manière non destructive tout en travaillant sur un projet multipiste.
Vous pouvez modifier des clips audio de différentes façons dans la Timeline. Vous pouvez
sélectionner, couper, copier et coller des clips ; les déplacer, redimensionner, transposer,
scinder et réunir ; et les monter d’une autre manière. Vous pouvez également appliquer
des actions à un clip quelconque et traiter des opérations de menu pour ce clip, directement dans la Timeline.
Vous pouvez organiser votre projet multipiste en vue du mixage final en créant des bus
et des sous-mixages, en ajoutant des effets et des actions en temps réel et en ajoutant
de la balance Surround. Une fois prêt pour le mixage, vous pouvez mixer dans la Timeline ou dans le mélangeur de Soundtrack Pro . Le mélangeur comporte une table de
mixage traditionnelle et une bande de canaux pour chaque piste, bus et sous-mixage
du projet. Préface Introduction à Soundtrack Pro 15
Soundtrack Pro comprend une vaste bibliothèque d’effets sonores stéréo et Surround,
ainsi que des éléments musicaux que vous pouvez utiliser pour les effets de bruitage,
l’ambiance de fond, les effets sonores et les transitions musicales dans vos projets
audio et multipistes. Soundtrack Pro inclut également de nombreux modules d’effets
de qualité professionnelle, comme le Space Designer et Channel EQ, que vous pouvez
ajouter aux pistes, bus et sous-mixages.
De nombreuses options sont à votre disposition pour l’exportation de votre projet. Vous
pouvez exporter votre mixage (ou bien des pistes, bus ou sous-mixages sélectionnés) dans
un grand choix de types de fichier audio (notamment WAVE, AIFF, MP3, AAC, Dolby Digital
Professional) et également sous forme de séquence QuickTime. Vous pouvez exporter votre
mixage avec Compressor, l’application d’encodage ultraperformante d’Apple. Vous pouvez
également effectuer votre choix parmi diverses actions de post-exportation qui ouvrent
automatiquement le mixage dans une séquence Final Cut Pro ou l’exporter dans Motion,
Logic ou Waveburner.
Utilisation de Soundtrack Pro dans votre processus
de postproduction
Soundtrack Pro est en soi une puissante application de montage audio. Combiné à
Final Cut Studio, Soundtrack Pro s’intègre totalement à votre processus de postproduction.
Vous pouvez aisément partager des projets multimédias entre Final Cut Pro et
Soundtrack Pro. Lorsque vous envoyez une séquence depuis Final Cut Pro, vos fichiers audio
et un fichier vidéo compilé arrivent dans un projet multipiste Soundtrack Pro, prêts à monter. Après le montage et la création de votre mixage final, vous pouvez renvoyer automatiquement un mixdown vers la séquence originale Final Cut Pro. La fonction Conformer de
Soundtrack Pro permet de synchroniser rapidement le montage du monteur d’images avec
la version de la même séquence traitée par le monteur son.
Contrairement à beaucoup d’applications de montage audio, Soundtrack Pro a été créé
tout spécialement pour produire du son destiné aux projets audio cinématographiques.
Il est par conséquent doté de nombreux outils et fonctionnalités spécialisés visant à
simplifier et à améliorer le processus de montage son pour image.16 Préface Introduction à Soundtrack Pro
Voici quelques exemples montrant comment vous pouvez utiliser Soundtrack Pro
pour améliorer votre travail de montage et de mixage son cinématographique :
 Pour synchroniser rapidement un effet sonore avec l’image à l’aide de la palette Vidéo
à points multiples.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette
vidéo à points multiples » à la page 354.
 Pour monter des enregistrements ADR, combinez-les avec des fichiers audio
de production et créez une narration parfaite en voix off.
Pour en savoir plus, consultez le chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises »
à la page 279.
 Grâce à la fonction Conformer de Soundtrack Pro, fusionnez rapidement deux
copies de travail de la même séquence : le montage d’images (de Final Cut Pro)
et le montage/mixage son (de Soundtrack Pro).
Pour en savoir plus, consultez le chapitre 18, « Utilisation de la commande
Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.
 Pour perfectionner et remettre de l’ordre dans les fichiers audio individuels. Vous pouvez
passer directement à la forme d’onde d’un clip pour corriger un clic ou un craquement
ou pour ajouter un effet. Soundtrack Pro facilite le déplacement entre le montage de
clips individuels et l’organisation de votre projet multipiste global pour permettre un
flux de travail rapide en aller-retour.
Pour en savoir plus au sujet du montage de fichiers audio individuels, reportez-vous au
« Montage de clips audio dans la Timeline multipiste » à la page 182 et àu chapitre 6,
« Montage de fichiers audio » à la page 213.
 Pour prélever des effets sur un clip et les appliquer à d’autres clips à l’aide des
outils Prélèvement et Tampon et de la palette de sons, et pour créer des palettes
de traitement sonore en vue d’une utilisation future.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation des outils Prélèvement
et Tampon » à la page 200.
 Pour organiser votre projet multipiste en vue du montage et du mixage d’effets
sonores professionnels.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Routage standard des signaux
dans Soundtrack Pro » à la page 291 et « Utilisation des envois et des bus » à la
page 298.
 Pour préparer votre projet multipiste en vue de la distribution et de la livraison finale,
notamment des versions en langue étrangère (par exemple, pour créer des sous-mixages
séparés pour le dialogue, les effets sonores et la musique).
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Qu’est-ce qu’un sous-mixage et
comment l’utiliser ? » à la page 291 et « Exemple : mixage d’un projet avec des
sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294.Préface Introduction à Soundtrack Pro 17
 Pour utiliser des techniques et des outils de montage avancés dans la Timeline
multipistes pour un montage son rationalisé.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Utilisation des outils d’édition
de la Timeline » à la page 184, « Déplacement dans la Timeline » à la page 144,
« Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166 et « Montage à l’aide
de l’outil Portion de piste » à la page 195.
 Pour créer un podcast à partir d’une vidéo montée dans Final Cut Pro.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux chapitre 14, « Création de podcasts dans
Soundtrack Pro » à la page 413 et « Exportation de podcasts vidéo » à la page 426.
 Pour créer des mixages stéréo et Surround pour un même projet.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Mixage du son Surround » à la
page 325 et « Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 » à la page 339.
 Pour configurer votre système de montage son pour image en vue d’afficher de la vidéo
sur un moniteur vidéo externe ou d’utiliser le Digital Cinema Desktop sur les moniteurs
Apple Studio et Apple Cinema.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Configuration d’un système utilisant un périphérique de sortie vidéo » à la page 34 et « Préférences de sortie vidéo »
à la page 116.
 Pour régler la sélection destinée à une action. Par exemple, si vous avez appliqué
un effet à une portion de fichier et que vous souhaitez déplacer cet effet vers une
autre portion.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Sélection d’une partie d’un fichier
audio » à la page 224, « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195
et « Utilisation d’actions » à la page 255.
 Pour utiliser la palette de timecode redimensionnable afin d’afficher le timecode
du projet actuel (pour un client présent dans la pièce).
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Palette de timecode » à la page 71.
 Utiliser la présentation Spectre de fréquence et l’outil de sélection de fréquence
pour effectuer des sélections de plages de fréquences et pour copier, coller,
supprimer et régler l’amplitude des sélections de fréquences.
Ces outils vous aident à localiser visuellement avec précision des fréquences spécifiques,
par exemple des bruits que vous désirez supprimer. Pour en savoir plus, consultez la
rubrique « Utilisation du mode Spectre de fréquence » à la page 238.
 Pour renvoyer automatiquement un mixage dans Final Cut Pro.
Soundtrack Pro peut envoyer une nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro
présentant exactement le même aspect que la séquence originale, mais dotée
de pistes audio supplémentaires contenant votre mixage. Pour en savoir plus,
voir « Renvoi automatique d’un mixdown vers Final Cut Pro » à la page 473.18 Préface Introduction à Soundtrack Pro
 Lorsque vous faites glisser des clips vers la Timeline, pour séparer les canaux stéréo
et les clips multicanaux des clips individuels ou pour combiner des clips séparés en
un seul clip stéréo ou multicanal.
Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Séparation des canaux par glisserdéplacer d’une option » à la page 137 et « Combinaison de clips séparés pour créer
des clips multicanaux » à la page 138.
 Pour composer de la musique d’ambiance ou ajouter des FX et du bruitage en
son stéréo ou Surround.
Pour en savoir plus, consultez le chapitre 18, « Utilisation de la commande
Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.
La combinaison de ces fonctions de Soundtrack Pro permet de créer votre projet son
pour image, une conception sonore équilibrée qui améliore votre projet audiovisuel
grâce à des outils qui ressemblent et fonctionnent de la même manière que ceux avec
lesquels vous êtes familiarisés dans Final Cut Pro.
Fonctionnalités importantes de Soundtrack Pro
Soundtrack Pro met à votre disposition un jeu d’outils performants destinés à vos
projets de montage et de mixage son cinématographique, incluant notamment
les caractéristiques suivantes :
Fonctionnalités de montage audio :
 Montage audio puissant : vous pouvez monter des fichiers audio de manière non destructive dans Soundtrack Pro. Vous pouvez monter des fichiers audio à l’aide d’outils graphiques avec une précision de l’ordre de l’échantillon et traiter des fichiers à l’aide d’actions
qui peuvent être réorganisées et activées ou désactivées de manière individuelle.
 Analyse et réparation de problèmes audio courants : vous pouvez choisir de quels problè-
mes tenir compte lorsque vous analysez un fichier, puis résoudre les problèmes détectés lors de l’analyse soit individuellement, soit en une seule opération. Les problèmes
sélectionnés sont mis en surbrillance dans l’affichage de l’oscilloscope afin d’être mis
en évidence.
 Éditeur de multiprises : utilisez l’Éditeur de multiprises pour monter de l’audio multiprise et synchronisé, obtenu en réalisant un enregistrement multiprise (tel qu’un
remplacement automatique de dialogue).
 Montage sur place : modifiez et traitez la forme d’onde d’un fichier directement dans
la Timeline et écoutez les modifications effectuées dans le contexte de votre projet
multipiste complet. Sélectionnez tout simplement un clip dans la Timeline pour le
faire apparaître dans l’onglet Éditeur de fichiers en dessous. Toutes les modifications
que vous effectuez sur le fichier multimédia sont immédiatement mises à jour dans
la Timeline.Préface Introduction à Soundtrack Pro 19
 Possibilité d’ajouter des effets de qualité professionnelle : Soundtrack Pro comprend
des modules d’effet de haute qualité issus de la bibliothèque d’effets de Logic Pro,
que vous pouvez utiliser dans vos projets (notamment la réverbération de convolution Space Designer). Vous pouvez également installer des effets tiers au format de
module Audio Units.
 Outil de sélection de fréquence et palette Présentation du spectre : utilisez l’outil de sélection de fréquence en présentation Spectre de fréquence pour sélectionner des plages
de fréquence, copier, coller, supprimer et régler l’amplitude des sélections de fréquence.
La nouvelle palette Présentation du spectre fournit des commandes étendues.
 Défilement de type bande : l’outil Défilement permet un défilement en détail qui se
rapproche d’une façon réaliste de celui d’une platine de magnétophone analogique,
afin de vous aider à retrouver rapidement un son ou un événement donné tout au
long du fichier audio.
 Prise en charge du multicanal : vous pouvez monter jusqu’à 24 canaux dans un fichier
audio et lire et enregistrer jusqu’à six canaux dans un seul fichier audio dans la Timeline.
Soundtrack Pro 2 prend en charge les types de fichiers multicanaux suivants : AIFF,
WAVE, Broadcast Wave, QuickTime, CAF et AIFF dossier unique/fichier multi-mono.
Fonctions des projets multipistes :
 Fonctions avancées de montage multipiste : Soundtrack Pro comprend des fonctions
de verrouillage/déverrouillage, d’activation/désactivation et d’attribution d’étiquettes
de couleur aux clips et aux pistes de la Timeline ; un outil Portion de piste avancé pour
sélectionner des portions de temps à l’aide d’un rectangle de sélection ; la sélection
améliorée de clips à l’aide de rectangles de sélection ; des commandes de lecture
J-K-L comme dans Final Cut Pro ; la possibilité de repérer des clips provenant de divers
onglets média sur la Timeline ; la possibilité de déplacer des clips de manière numérique ; des outils Lame de rasoir pour scinder les clips ; des marqueurs de séquence
et un mode permettant de sélectionner et de déplacer des points d’enveloppe
avec des clips.
 Outils d’automatisation d’enregistrement et de montage : vous pouvez enregistrer des
mouvements de curseurs et d’autres commandes à l’écran, repasser l’automatisation
et monter dans la Timeline.
 Prise en charge OMF et AAF : Soundtrack Pro peut utiliser ces formats d’échange de
projet standard pour importer des décisions de montage à partir d’autres applications de montage vidéo et audio. Vous pouvez également exporter un projet multipiste à partir de Soundtrack Pro en tant que fichier AAF.20 Préface Introduction à Soundtrack Pro
 Options d’exportation sophistiquées : vous pouvez exporter un projet entier, ou des
portions sélectionnées dans ce dernier, dans un fichier audio mono, stéréo ou multicanal à l’aide des types de fichier audio suivants : AIFF, WAVE, NeXT, Sound Designer II,
MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital Professional (AC-3). Soundtrack Pro dispose d’un
lien direct vers Compressor, l’application Final Cut Studio de transcodage, qui permet
l’exportation dans de nombreux autres formats audio et vidéo. D’autres options comprennent un grand choix d’actions de post-exportation, la possibilité d’ajouter vos propres actions AppleScript personnalisées à l’aide de la zone de dialogue Exporter, ainsi
que des préréglages d’exportation personnalisés.
 Les outils Prélèvement et Tampon et la palette de sons : Soundtrack Pro inclut des outils
efficaces qui permettent d’appliquer le travail que vous avez réalisé sur un clip à un
ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil de prélèvement pour copier des propriétés à
partir de clips sélectionnés. Créez un modèle de traitement dans la palette de sons,
qui pourra ensuite être appliqué à d’autres clips à l’aide de l’outil Tampon.
Fonctionnalités du flux de production de Final Cut Studio :
 Envoi de clips : vous pouvez envoyer des clips provenant de la Timeline de Final Cut Pro
vers Soundtrack Pro et les monter dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous enregistrez
le clip, celui-ci est automatiquement mis à jour dans votre projet Final Cut Pro.
Soundtrack Pro comprend une prise en charge semblable pour Motion et
DVD Studio Pro.
 Envoi de séquences : vous pouvez également envoyer des clips et des séquences
entières vers un projet multipiste de Soundtrack Pro pour compléter votre mixage
final, en ajoutant des pistes supplémentaires d’effets sonores, de voix hors-champ
et de musique. Le mixage stéréo et Surround sont pris en charge.
 Conformer : vous pouvez utiliser la fonctionnalité Conformer de Soundtrack Pro pour
fusionner rapidement deux versions de la même séquence : le montage d’images (de
Final Cut Pro) et le montage/mixage son (de Soundtrack Pro).
 Retour de mixdown automatique : lorsque vous exportez un mixdown du projet multipiste envoyé initialement à partir de Final Cut Pro, vous pouvez choisir d’ouvrir une
nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro ayant exactement le même aspect que
la séquence originale, mais dotée de pistes audio supplémentaires contenant votre
mixdown.Préface Introduction à Soundtrack Pro 21
Fonctionnalités de mixage :
 Capacités de mixage avancées : vous pouvez mixer des projets multipistes dans le
Mélangeur, qui affiche une console de mixage virtuelle pour chaque projet. À l’aide
des bandes de canaux du Mélangeur, vous pouvez ajuster les niveaux, désactiver
le son des pistes ou en activer la lecture solo, et ajouter des effets en temps réel.
Vous pouvez créer des sous-mixages à l’aide de bus et envoyer l’audio sur plusieurs
sorties physiques à l’aide de sous-mixages.
 Montage et mixage Surround : Soundtrack Pro met à votre disposition un ensemble
d’outils sophistiqués et faciles à utiliser pour la création et le réglage de projets audio
Surround discret 5.1 (notamment la balance Surround, le mixage et l’automatisation).
Il offre une grande souplesse avec les sources Surround et permet d’alterner facilement
entre les mixages stéréo et Surround.
 Prise en charge des surfaces de contrôle : outre l’enregistrement des mouvements des
commandes à l’écran, vous pouvez connecter une surface de contrôle compatible
et enregistrer l’automatisation des mouvements de cette surface.
 Affichage vidéo synchronisé : vous pouvez ajouter une vidéo à un projet et la visualiser
dans l’onglet Vidéo ou l’afficher sur un moniteur de vidéo externe. La synchronisation
audio/vidéo est précise à la fois à l’écran et sur le moniteur externe, atteignant des résolutions HD. Vous pouvez positionner de manière précise des clips audio afin qu’ils soient
synchronisés avec des images ou des points spécifiques dans le temps dans la vidéo.
Autres fonctionnalités :
 Capacité d’enregistrement audio : vous pouvez enregistrer l’audio directement sur plusieurs pistes dans la Timeline de Soundtrack Pro et même enregistrer plusieurs prises.
 OngletsInspecteur avancés : ils comprennent l’onglet Pistes qui permet de visualiser,
de sélectionner et de regrouper facilement des pistes, des bus et des sous-mixages,
et l’onglet Chutier qui fournit un affichage hiérarchique des informations concernant
tous les projets ouverts.
 Palette : les palettes sont des fenêtres flottantes semi-transparentes dotées de commandes et d’affichages que vous pouvez utiliser pour réaliser des tâches spécifiques.
Elles comprennent la palette Sélecteur de fondu qui permet d’appliquer et d’ajuster
rapidement des fondus et des fondus enchaînés, la palette Vidéo à points multiples
qui permet d’avoir un contexte visuel lorsque vous mettez en place des clips audio
dans un projet basé sur la vidéo et enfin la palette Timecode qui affiche le timecode
du projet actuel.
 Podcasting : avec Soundtrack Pro, les créateurs audio peuvent produire rapidement
et facilement des podcasts audio et vidéo de très haute qualité, directement à partir
de leurs projets Soundtrack Pro. 22 Préface Introduction à Soundtrack Pro
Documentation à propos de Soundtrack Pro
Ce manuel décrit l’interface, les commandes et les menus de Soundtrack Pro, tout en
fournissant des instructions pas à pas pour la création de projets Soundtrack Pro et la
réalisation de tâches spécifiques. Il comporte des informations sur la configuration de
votre système et sur les concepts essentiels de l’audio. Il a été conçu pour vous fournir
les informations nécessaires afin de progresser rapidement et de profiter pleinement
de l’interface intuitive et des puissantes fonctionnalités de Soundtrack Pro.
Si vous souhaitez commencer par apprendre à configurer le matériel audio à utiliser
avec Soundtrack Pro, lisez le chapitre 1, « Configuration de votre système » à la page 25.
Pour découvrir les fonctionnalités et les commandes de l’interface de Soundtrack Pro,
lisez le chapitre 2, « L’interface de Soundtrack Pro » à la page 37. Pour utiliser l’application sans plus attendre, passez directement à la lecture du chapitre 3, « Configuration
de Soundtrack Pro » à la page 73. Si vous désirez en savoir plus sur la modification
de fichiers audio, consultez le chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213.
Pour commencer à utiliser la Timeline multipiste, lisez le chapitre 5, « Utilisation de la
Timeline » à la page 143.
Soundtrack Pro met à votre disposition plusieurs sources d’assistance différentes.
À propos de ce manuel de l’utilisateur à l’écran
de Soundtrack Pro
Le manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro permet d’accéder aux informations
directement à l’écran alors que vous êtes en train de travailler dans Soundtrack Pro. Pour
afficher ces informations, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro. Le
manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro est une version entièrement hyperliée
du Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro, agrémentée de nombreuses fonctionnalités
qui facilitent et accélèrent la recherche d’informations.
 La page d’accueil permet d’accéder rapidement à diverses fonctionnalités,
notamment aux notes de version, à l’index et au site web de Soundtrack Pro.
 Une liste détaillée de signets permet de choisir rapidement ce que vous souhaitez
voir et un simple clic sur le lien d’y accéder.Préface Introduction à Soundtrack Pro 23
Outre ces outils de navigation, le manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro
vous offre d’autres moyens de trouver rapidement les informations souhaitées :
 Tous les renvois de texte sont actifs. En cliquant sur n’importe lequel d’entre eux, vous
atteindrez immédiatement sont emplacement. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton
Précédent pour revenir où vous étiez avant de cliquer sur la référence croisée.
 La table des matières et l’index sont également actifs. Si vous cliquez sur une entrée
dans l’une de ces rubriques, vous vous retrouvez directement sur cette rubrique du
manuel de l’utilisateur.
 Vous pouvez également utiliser la zone de dialogue Rechercher pour rechercher des
termes ou une phrase particuliers dans le texte.
Sites web Apple
Il existe un grand nombre de sites web Apple que vous pouvez consulter pour rechercher des renseignements supplémentaires.
Site web Soundtrack Pro
Visitez le site suivant pour obtenir des informations d’ordre général et des mises à jour,
ainsi que les toutes dernières nouveautés de Soundtrack Pro :
 http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/soundtrackpro
Page web Service et Support d’Apple
Rendez-vous sur cette page pour obtenir des mises à jour de logiciels et consulter les
réponses aux questions courantes (FAQ) concernant tous les produits Apple, notamment Soundtrack Pro. Vous pouvez également accéder aux spécifications des produits,
à la documentation de référence, ainsi qu’à des articles techniques concernant les produits Apple et de tierce partie.
Pour accéder à la page web de service et d’assistance Apple, rendez-vous sur :
 http://www.apple.com/fr/support
Pour accéder à la page web d’assistance de Soundtrack Pro, rendez-vous sur :
 http://www.apple.com/fr/support/soundtrackpro
Pour accéder au forum de discussion Soundtrack Pro (en anglais), rendez-vous sur :
 http://discussions.info.apple.com24 Préface Introduction à Soundtrack Pro
Autres sites web Apple
Commencez par consulter la page d’accueil d’Apple pour connaître les toutes dernières informations sur les produits Apple :
 http://www.apple.com/fr
QuickTime constitue une technologie standard destinée au traitement de données vidéo,
du son, des animations, des graphismes, du texte, de la musique et des scènes de réalité
virtuelle (VR) à 360 degrés. QuickTime offre un haut niveau de performance, de compatibilité et de qualité pour la production de vidéo numérique. Rendez-vous sur le site web
de QuickTime pour obtenir des informations sur les types de données compatibles, avoir
un aperçu des spécifications et de l’interface QuickTime et plus encore :
 http://www.apple.com/fr/quicktime
FireWire est l’un des standards les plus rapides, ce qui le rend indispensable pour l’utilisation de périphériques multimédia tels que caméscopes ou les tout derniers disques durs
ultra-rapides. Visitez ce site web pour obtenir des informations sur la technologie FireWire
et les produits FireWire de tierce partie qui sont disponibles :
 http://www.apple.com/fr/firewire
Pour obtenir des informations sur les séminaires, les manifestations et les outils de tierce
partie utilisés pour la publication sur Internet, le design et l’impression, la musique et
l’audio, la vidéo numérique, l’imagerie numérique et les arts médiatiques, consultez le
site web suivant :
 http://www.apple.com/fr/pro
Pour obtenir de la documentation, des témoignages et des informations sur les projets
développés par des utilisateurs du secteur de l’éducation recourant à des logiciels
Apple, notamment Soundtrack Pro, consultez le site web suivant :
 http://www.apple.com/fr/education
Rendez-vous sur l’Apple Store pour acheter des logiciels, du matériel et des accessoires
directement auprès d’Apple et afin de découvrir les offres spéciales, qui incluent des
produits matériels et logiciels de tierce partie:
 http://www.apple.com/fr/store1
25
1 Configuration de votre système
La configuration de votre système dépend de l’équipement
audio que vous comptez utiliser.
Vous pouvez utiliser le haut-parleur ou le casque de votre ordinateur pour contrôler
la sortie audio à partir de Soundtrack Pro. Pour un meilleur contrôle de la qualité, vous
pouvez aussi connecter des moniteurs ou des haut-parleurs externes à votre système.
De même, vous pouvez décider de connecter d’autres équipements audio externes, tels
qu’une interface audio ou un mélangeur, en particulier si vous prévoyez d’enregistrer
votre propre audio dans Soundtrack Pro.
 Pour obtenir des informations sur la configuration requise pour le système et le maté-
riel, consultez le document intitulé « À lire avant d’installer » du DVD d’installation.
 Pour plus d’informations sur l’installation du logiciel, consultez le livret Installation
de votre logiciel.
Conseils de configuration système
Pour obtenir des performances optimales, tenez compte des conseils suivants lors de
la configuration de votre système.
Vitesse du processeur et mémoire RAM
Les fichiers audionumériques sollicitent fortement le processeur de votre ordinateur.
Si vous prévoyez de travailler sur des projets longs, compliqués, ou que vous utilisez
des modules d’effets multiples, un ordinateur doté d’un processeur plus véloce peut
améliorer votre productivité.
Soundtrack Pro est optimisé pour être utilisé avec des ordinateurs dotés d’une architecture multiprocesseur. Travailler sur des projets Soundtrack Pro avec un ordinateur multiprocesseur peut donc rendre votre travail plus productif, notamment lorsque vos
projets sont longs ou complexes. 26 Chapitre 1 Configuration de votre système
Si vous prévoyez de travailler sur des projets volumineux, il est préférable d’installer
de la mémoire vive (RAM) supplémentaire sur votre ordinateur. Cette mémoire permet
de lire davantage de fichiers simultanément, d’utiliser plus de modules d’effets et de
garder ouvertes plusieurs applications multimédias en même temps.
Disques durs
Nous vous conseillons également de disposer d’un gros disque dur disposant de suffisamment d’espace disponible pour stocker les fichiers de données audio et vidéo que
vous utilisez avec Soundtrack Pro. À l’usage, il est possible d’acquérir une vaste collection
de sons pour vos projets Soundtrack Pro. La performance du disque dur est un aspect
essentiel de votre système de montage : la capacité de stockage et le débit des données
de vos disques doivent être conformes ou supérieurs à la configuration requise par
les formats audio (et vidéo) que vous utilisez.
Si vous stockez des fichiers de données sur un disque dur externe, assurez-vous que
ce dernier dispose d’un temps de recherche assez rapide et d’un taux de transfert fixe
des données assez élevé pour pouvoir être employé avec des fichiers audio et vidéo.
Consultez les spécifications du fabricant.
Disque dur réservé
Chaque minute d’audio numérique stéréo (enregistré via une fréquence d’échantillonnage
de 44,1 kHz et une profondeur de 16 bits) nécessite environ 10 Mo d’espace sur le disque
dur. Si vous comptez enregistrer de grandes quantités d’audio dans Soundtrack Pro, faites-le
de préférence sur un disque dur réservé au stockage de vos projets Soundtrack Pro.
Réglage de l’entrée et de la sortie audio
L’utilitaire Configuration audio et MIDI vous permet de régler les périphériques d’entrée
et de sortie par défaut de Soundtrack Pro.
Pour sélectionner un périphérique de sortie par défaut :
1 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires.
2 Choisissez le périphérique dans le menu local Sortie par défaut.
Remarque : vous pouvez aussi choisir menu Pomme > Préférences Système, cliquer
sur Son, puis sur Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui s’affiche.
Pour sélectionner un périphérique d’entrée par défaut :
1 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires.
2 Choisissez le périphérique dans le menu local Entrée par défaut.
Remarque : vous pouvez aussi choisir menu Pomme > Préférences Système, cliquer
sur Son, puis sur Entrée. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui apparaît.Chapitre 1 Configuration de votre système 27
Configuration audio et MIDI
L’utilitaire Configuration audio et MIDI est un programme fourni avec Mac OS X pour
ajuster les réglages d’entrée et de sortie audio de votre ordinateur et gérer des périphériques MIDI. Vous pouvez sélectionner les périphériques d'entrée et de sortie des
canaux audio, configurer des haut-parleurs de sortie, régler les vitesses d'horloge et
contrôler les niveaux. Vous pouvez également ouvrir un utilitaire de configuration
fourni par votre périphérique audio.
Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site :
http://www.apple.com/fr/macosx/features/coreaudio
Ajout de modules Audio Units à votre ordinateur
Soundtrack Pro comporte une série supplémentaire de modules d’effets de qualité
professionnelle. Soundtrack Pro utilise des effets au format Audio Units, format de
modules natif utilisé par Mac OS X.
Des modules Audio Units sont également disponibles auprès d’autres fabricants.
Lorsque vous ajoutez des effets de tierce partie à votre ordinateur, prenez soin de lire
la documentation, y compris les fichiers Ouvrez-moi et d’installation, accompagnant
le module. Les modules d’effets Audio Units pris en charge apparaissent dans la fenê-
tre Effets, au-dessous du nom du fabricant.
Soundtrack Pro ne gère pas les modules d’effets VST, ASIO, MAS ou RTAS.
Connexion des équipements
Vous pouvez utilisez un grand nombre d’équipements audio avec Soundtrack Pro, que
ce soit pour la lecture ou l’enregistrement. Pour obtenir des informations sur la connexion
d’un équipement particulier à votre ordinateur, lisez la documentation fournie avec.
Les systèmes de montage de Final Cut Studio peuvent être configurés de façon à
répondre aux besoins professionnels les plus pointus. Il est possible de constituer
un système de montage avancé en développant le système de base décrit dans le
Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro. La liste ci-dessous répertorie les équipements
habituellement utilisés dans les systèmes de montage de Final Cut Studio :
 Ordinateur Macintosh sur lequel Final Cut Studio est installé : c’est le cœur de votre
système de montage.
 Périphériques audio et vidéo professionnels : ils permettent la capture de séquences
et la sortie des projets finis. (Pour en savoir plus sur les périphériques audio et vidéo,
consultez l’annexe C, « Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels » à la
page 525.)
 Moniteurs audio et vidéo externes : ils permettent de visualiser et d’écouter votre
programme dans sa qualité audio et vidéo finale.28 Chapitre 1 Configuration de votre système
 Interfaces audio et vidéo : elles permettent la connexion de périphériques professionnels et non-FireWire à votre système de montage.
 Interfaces de contrôle de périphériques série RS-422 : elles permettent de contrôler
les périphériques distants pendant la capture et la sortie.
 Câbles de contrôle des périphériques audio, vidéo et distants : ils assurent une connexion
séparée pour le contrôle des périphériques audio, vidéo et distants. À la différence des
systèmes de montage DV classiques, qui utilisent un seul câble FireWire pour transfé-
rer les signaux audio, vidéo et de contrôle distant, de nombreuses configurations professionnelles nécessitent des câbles séparés pour chacun de ces signaux.
 Disques de travail supplémentaires : un ou plusieurs disques durs internes ou externes, un RAID ou une connexion à un réseau de stockage SAN.
 Surfaces de contrôle : commandes matérielles qui vous permettent de mixer et de
monter vos projets avec davantage de flexibilité et de précision que lors de l’utilisation d’une souris pour déplacer les commandes à l’écran.
Périphériques d’entrée et de sortie audio et vidéo
Un périphérique d’entrée permet de transférer le métrage brut sur votre ordinateur.
Pour la sortie, vous devrez enregistrer votre film terminé sur un périphérique de sortie.
Les systèmes de montage simples utilisent un caméscope ou un magnétoscope DV à
la fois comme périphérique d’entrée et de sortie. Les systèmes professionnels, quant à
eux, sont susceptibles d’employer plusieurs magnétoscopes pour capturer et assurer la
sortie de différents formats vidéo. Bien que Soundtrack Pro ne prenne pas en charge la
capture vidéo depuis les périphériques du type caméscope ou magnétoscope, il prend
en charge l’enregistrement depuis différents périphériques audio numériques.
Pour connecter des périphériques non-FireWire à votre ordinateur, vous avez également
besoin d’une interface audio ou vidéo de tierce partie. Pour en savoir plus, consultez
« À propos des interfaces vidéos, des signaux et des connecteurs » à la page 525.
Périphérique vidéo
C’est le magnétoscope ou le caméscope que vous branchez à votre ordinateur pour
capturer et sortir des données. Les connecteurs et le format du signal de votre périphé-
rique vidéo déterminent le type d’interface vidéo dont votre ordinateur a besoin pour
se brancher à votre périphérique.
Périphérique audio
Il s’agit du périphérique qui, tel l’enregistreur de bande audio numérique (DAT) ou
l’enregistreur audio multipiste, vous permet de capturer ou de sortir l’audio indépendamment de la vidéo.
Remarque : si vous utilisez des périphériques audio externes, il est conseillé de les
connecter avant d’ouvrir Soundtrack Pro.Chapitre 1 Configuration de votre système 29
Interfaces audio et vidéo
Une interface est un périphérique qui ajoute des connecteurs physiques audio ou
vidéo à votre ordinateur de façon à ce que vous puissiez brancher votre système
Final Cut Studio à d’autres équipements professionnels tels que les magnétoscopes
audio ou vidéo et les moniteurs.
Les interfaces offrent des connecteurs d’entrée et de sortie non fournis avec votre ordinateur. Par exemple, si vous souhaitez effectuer la sortie de plusieurs canaux audio vers
un mélangeur audio analogique ou une multipistes numérique, vous aurez besoin d’une
interface audio disposant de connecteurs de sortie XLR, à prise 1/4” (TRS), AES/EBU ou
ADAT Lightpipe.
Vous pouvez aussi envisager d’ajouter une interface de tierce partie à votre système si :
 Vous devez capturer ou sortir de nombreux canaux audio en même temps.
 Vous intégrez Final Cut Studio à un environnement de diffusion professionnel écessitant SDI, HD-SDI ou d’autres connexions audio et vidéo différentes de FireWire.
 Vous devez capturer, monter et sortir des signaux vidéo non comprimés et en pleine
résolution plutôt que de la vidéo DV (qui est comprimée).
 Vous numérisez de la vidéo à partir d’un ancien magnétoscope analogique (Betacam SP
par exemple) dépourvu de sorties vidéo numériques ou de télécommande via FireWire.
Il est possible d’installer des interfaces audio et vidéo de tierce partie dans l’un des
logements PCI de votre ordinateur ou de les connecter au port USB ou FireWire.
Pour en savoir plus sur le choix et la connexion d’une interface audio en vue d’une
utilisation avec Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Configuration d’une interface
audio » à la page 533.
Surveillance audio et vidéo externe
Dans les dernières étapes de la postproduction, les moniteurs audio et vidéo externes
jouent un rôle essentiel pour garantir la qualité de votre film. Les systèmes de montage
axés sur ces ultimes étapes de postproduction sont souvent appelés systèmes de finalisation.
Haut-parleurs et moniteurs audio externes
Vous pouvez lire de l’audio via la prise haut-parleurs ou casque de votre ordinateur,
mais la sortie audio peut ne pas être suffisamment bonne pour donner à votre musique une qualité professionnelle. La connexion à votre système de haut-parleurs ou de
moniteurs externes vous permettra d’entendre la sortie audio avec davantage de fidé-
lité et de dynamique. Lors du mixage final, il est important de surveiller votre audio de
manière à ce qu’il corresponde à l’environnement d’écoute du projet final. Pour des
informations détaillées sur la connexion à l’interface audio de haut-parleurs externes,
consultez la documentation fournie avec les haut-parleurs. 30 Chapitre 1 Configuration de votre système
Configuration d’un bon environnement de surveillance audio
La forme et les matériaux qui composent la pièce sont aussi importants que la qualité
des haut-parleurs. Potentiellement, chaque surface de la pièce réfléchit le son, et ces
réflexions se mélangent au son qui sort des haut-parleurs. Les pièces aux murs parallè-
les peuvent créer des ondes stationnaires, qui sont pour l’essentiel des ondes sonores
basse fréquence se renforçant et s’annulant mutuellement en rebondissant.
Les ondes stationnaires peuvent amplifier ou atténuer certaines fréquences plus que
d’autres, en fonction de votre position d’écoute. Lorsque vous mixez dans une pièce
créant des ondes stationnaires, il se peut que vous deviez ajuster plus de fréquences
que nécessaire. Cependant, vous ne vous en rendrez peut-être pas compte avant de
lire votre audio dans un environnement d’écoute différent, où ces fréquences pourront
s’avérer prééminentes ou inexistantes.
∏ Astuce : il existe une solution moins chère que celle qui passe par la reconstruction des
murs, à savoir l’installation de pièces de matériau en angle sur les murs existants afin
d’éliminer les surfaces parallèles.
Si le matériau d’une pièce est très réfléchissant, cette pièce sonnera « plus clair », les hautes fréquences étant facilement réfléchies. La pose de matériaux absorbants (comme la
mousse acoustique) sur les murs peut réduire la clarté d’une pièce. Une « piècemorte »
est une pièce présentant très peu de réflexion (ou de réverbération). Essayez de recouvrir
les surfaces réfléchissantes de votre environnement de surveillance.
Amplificateurs
Si vous enregistrez de l’audio à partir de micros sans faire passer le signal de ces derniers
par un mélangeur avec pré-amplificateur de micro, vous devez connecter un amplificateur
de façon à amplifier le signal du micro avant de l’envoyer à l’ordinateur. Si vous connectez
des moniteurs ou des haut-parleurs qui ne sont pas auto-alimentés, vous devez également
les connecter via un amplificateur.
Mélangeurs
La connexion d’un mélangeur à votre système vous permet d’enregistrer de l’audio simultanément à partir de multiples microphones ou instruments, de lire la sortie de votre ordinateur à travers les moniteurs ou les haut-parleurs connectés et de contrôler à la fois les
niveaux de volume de l’entrée et de la sortie audio. Les mélangeurs de qualité professionnelle possèdent un grand nombre de fonctionnalités supplémentaires, dont des commandes d’égalisation, des envois et retours auxiliaires pour l’ajout d’effets externes, ainsi que
des commandes distinctes de moniteur de niveau de mixage. Les mélangeurs peuvent
également comporter un pré-amplificateur de microphone intégré, rendant superflue
l’utilisation d’un amplificateur externe.Chapitre 1 Configuration de votre système 31
Surfaces de contrôle
Soundtrack Pro prend en charge les surfaces de contrôle utilisant les protocoles
Mackie Control et Logic Control. Pour plus d’informations sur la connexion et l’utilisation de surfaces de contrôle, consultez le chapitre 15, « Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro » à la page 429.
Moniteurs vidéo externes
Lorsque vous concevez et montez la bande son d’une vidéo, l’idéal est de regarder
la vidéo sur un moniteur semblable à celui que vous utiliserez pour la visualisation
finale. Un moniteur vidéo externe affichera la couleur, la fréquence d’images et le
balayage entrelacé avec plus de précision que l’écran de votre ordinateur. (Pour obtenir des informations sur la connexion des périphériques vidéo professionnels, consultez la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels » à la page 547.)
Si vous travaillez sur un projet NTSC ou PAL, regardez-le de préférence sur un moniteur
vidéo externe affichant la vidéo entrelacée. Pour en savoir plus sur le monitoring vidéo
externe, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.
Exemples de configurations matérielles
Les rubriques ci-après présentent plusieurs exemples de configurations matérielles
possibles.
Configuration d’un système utilisant des haut-parleurs alimentés
Cette configuration vous permet de contrôler la sortie audio via une série de haut-parleurs
alimentés connectés.
Cette configuration utilise les équipements suivants :
 Ordinateur et écran
 Série de haut-parleurs connectés, incluant un câble haut-parleur et un adaptateur secteur
Ordinateur
Haut-parleurs
Câbles des haut-parleurs
Câbles d’alimentation32 Chapitre 1 Configuration de votre système
Configuration d’un système utilisant une interface audio USB
Cette configuration vous permet d’enregistrer l’entrée audio de microphones et
d’instruments de musique et de contrôler la sortie audio via une interface audio USB.
Cette configuration utilise les équipements suivants :
 Ordinateur et écran
 Interface audio USB (de 2 à 8 canaux) avec un câble USB pour la connexion
à votre ordinateur
 Micro
 Instruments de musique (guitare, basse et clavier)
 Câbles pour connecter les micros et les instruments à l’interface audio
 Série de moniteurs ou de haut-parleurs
Moniteurs
Interface audio
Câble USB
Câbles des
haut-parleurs
Micro
Ordinateur Instrument
Câbles
d’alimentationChapitre 1 Configuration de votre système 33
Configuration d’un système utilisant une interface FireWire et
une surface de contrôle
Grâce à cette configuration, vous pouvez enregistrer une entrée audio à partir de plusieurs
sources en même temps et contrôler les canaux de sortie audio indépendamment les uns
des autres via un mélangeur connecté à une interface audio FireWire.
Cette configuration utilise les équipements suivants :
 Ordinateur et écran
 Interface audio FireWire avec un câble FireWire pour la connexion à votre ordinateur
 Surface de contrôle et une interface MIDI avec des câble USB pour relier l’interface
MIDI à votre ordinateur
 Câbles MIDI pour relier la surface de contrôle à l’interface MIDI
 Série de moniteurs ou de haut-parleurs sous tension
 Câbles audio
Moniteurs
Surface de contrôle
Interface audio
Câble
FireWire
Câbles des haut-parleurs
Ordinateur
Câbles
d’alimentation
Interface Midi34 Chapitre 1 Configuration de votre système
Configuration d’un système utilisant un périphérique de sortie vidéo
Avec cette configuration, vous pouvez lire la vidéo et l’audio via un périphérique de sortie vidéo. Étant donné que l’utilisation d’un périphérique de sortie vidéo peut entraîner
une latence supérieure, vous pouvez souhaiter combiner cette configuration avec une
configuration audio uniquement (telle qu’illustrée dans les pages précédentes), et basculer entre les deux configurations.
Cette configuration utilise les équipements suivants :
 Ordinateur et écran
 Périphérique de sortie vidéo (périphérique Firewire ou carte PCI)
 Moniteur vidéo haute qualité
 Moniteurs audio
Ordinateur
Périphérique de sortie vidéo
Câble
FireWire
Moniteurs audio
Câbles des
haut-parleurs
Mélangeur
Moniteur vidéoChapitre 1 Configuration de votre système 35
Configuration d’un système utilisant une carte d’interface vidéo PCI
et un boîtier de dérivation
De nombreuses cartes PCI ne sont pas assez grandes pour accueillir tous les connecteurs
audio et vidéo nécessaires. Un boîtier de dérivation est alors branché à la carte via une
prise multibroche et un long câble, ce qui permet de disposer des connecteurs sur le
boîtier et non au dos de la carte PCI. Le boîtier de dérivation est utile également, car il
vous permet de placer des connecteurs à un endroit plus pratique qu’au dos de votre
ordinateur, par exemple sur un support ou un bureau.
Cette configuration utilise les équipements suivants :
 Ordinateur et écran
 Interface vidéo (carte PCI et boîtier de dérivation)
 Moniteur vidéo haute qualité
 Haut-parleurs audio
Magnétoscope analogique
ou numérique
Ordinateur
(avec carte PCI)
Boîte de dérivation
Connecteur BNC 36 Chapitre 1 Configuration de votre système
Configuration d’un système en vue d’un mixage stéréo
Soundtrack Pro est configuré par défaut pour le mixage stéréo.
Positionnement des haut-parleurs stéréo et position d’écoute
La plupart des suites de montage vidéo utilisent des enceintes de proximité, haut-parleurs
conçus pour une écoute rapprochée. Ces derniers doivent être situés à au moins 40 ou
50 cm des murs pour éviter les réflexions sonores précoces, qui se mélangent au son original
tout en le brouillant.
Placez les haut-parleurs de façon à ce que la distance qui existe entre eux soit identique à celle qui les sépare de votre position d’écoute (cela forme un triangle équilaté-
ral). Par exemple, s’ils se trouvent à 2 mètres l’un de l’autre, placez-vous vous-même à
2 mètres de chaque haut-parleur. La largeur apparente de la scène sonore, ou image
stéréo, augmente lorsque l’intervalle entre les haut-parleurs s’accroît. Néanmoins, si
les deux HP sont trop éloignés l’un de l’autre, les informations sonores qui apparaissent au centre (entre les deux haut-parleurs) commenceront à se dissiper.
Configuration d’un système en vue d’un mixage Surround
Pour des instructions complètes sur la configuration des outils de mixage Surround
dans Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Configuration pour le Surround » à la
page 326.2
37
2 L’interface de Soundtrack Pro
Dans Soundtrack Pro, vous travaillez sur plusieurs fenêtres
et onglets que vous pouvez disposer de manière adaptée
à votre flux de production.
Soundtrack Pro est conçu pour gérer tous les aspects de la création audio des projets
vidéo ou cinéma, de l’enregistrement multipiste au traitement audio avancé et au
mixage. Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro en combinaison avec Final Cut Pro pour
bénéficier ainsi d’une solution complète de postproduction audio à la fois performante,
élégante et souple.
Onglet Vidéo
Onglet Détails
Barre d’outils
Présentation standard
Onglet VU-mètres
Onglet Navigateur
Onglet Mélangeur Commandes de lecture38 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Organisation de la fenêtre Soundtrack Pro
La fenêtre Soundtrack Pro est organisée en plusieurs zones : la sous-fenêtre Projet et
trois sous-fenêtres environnantes : une à gauche, une en bas et une à droite. La sousfenêtre Projet est réservée à titre de « canevas » central pour la Timeline multipiste et
les projets de fichier audio individuels. Les commandes de lecture en bas de la fenêtre
permettent de lire les projets que vous ouvrez dans la sous-fenêtre Projet. Des onglets
propres à des tâches données figurent dans les sous-fenêtres de gauche, de droite et du
bas. Par défaut, les onglets sont regroupés par fonction et présentés en vue d’un processus de postproduction audio rationalisé. Vous pouvez néanmoins très facilement réorganiser les onglets et redimensionner les sous-fenêtres, afin de les adapter à vos besoins et
enregistrer ensuite les présentations personnalisées en vue d’une utilisation future.
Sous-fenêtre
de gauche
Sous-fenêtre de projet
Sous-fenêtre inférieure
Commandes de lecture (sous-fenêtre de projet)
Sous-fenêtre
de droiteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 39
Affichage et masquage des sous-fenêtres
Les onglets sont regroupés par fonction afin d’optimiser votre flux de production.
Par exemple, les onglets associés aux Données E/S (VU-mètres, Enregistrement,
Rechercher, Navigateur et Favoris) se situent par défaut dans la sous-fenêtre de droite.
Lorsque vous en avez terminé avec la saisie de données, vous pouvez fermer intégralement la sous-fenêtre de droite en choisissant Fenêtre > Afficher/Masquer la sousfenêtre de droite, afin de laisser davantage d’espace horizontal pour la sous-fenêtre
Projet et la sous-fenêtre inférieure. 40 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Vous pouvez également, si vous le souhaitez, travailler exclusivement dans la Timeline
ou dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers et réserver toute la fenêtre
Soundtrack Pro à cet affichage. Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 41
Comme il est très pratique de pouvoir masquer et afficher différentes sous-fenêtres de
la fenêtre Soundtrack Pro, vous utiliserez probablement cette fonction très souvent au
cours d’un projet. Voici les raccourcis clavier qui permettent de masquer et d’afficher
les différentes sous-fenêtres.
Réorganisation des onglets
Vous pouvez à tout moment réorganiser la présentation en détachant des onglets individuels et en les plaçant dans d’autres sous-fenêtres ou en les laissant simplement « flotter »
sur la fenêtre Soundtrack Pro. Les combinaisons possibles sont nombreuses. Disposez les
onglets afin de les adapter aux besoins de votre flux de production particulier.
Remarque : vous pouvez à tout moment revenir à la présentation par défaut en
choisissant Fenêtre > Présentations > Standard ou en appuyant sur la touche F1.
Vous pouvez également enregistrer des présentations personnalisées que vous
avez créées. Pour en savoir plus sur la gestion des présentations, reportez-vous à
la rubrique « Utilisation de présentations de projet » à la page 76.
Sous-fenêtre Raccourci clavier
Sous-fenêtre de gauche
Sous-fenêtre inférieure
Sous-fenêtre de droite
contrôle A
contrôle S
contrôle D
Les onglets VU-mètres,
Rechercher, et
Navigateur qui
apparaissaient dans la
sous-fenêtre de droite
figurent maintenant dans
celle de gauche.42 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Sous-fenêtre Projet
La sous-fenêtre Projet constitue le « canevas » central qui permet de travailler sur vos
projets, soit dans la Timeline multipiste, soit dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers. Utilisez la Timeline (illustrée ci-dessous) pour organiser les clips audio en
projets multipistes. Utilisez la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers pour les
projets de fichier audio individuels.
 Barre d’outils : inclut des outils pour les fonctions courantes. Vous pouvez personnaliser les outils qui apparaissent dans la barre d’outils.
 Onglets : vous pouvez basculer entre les projets ouverts dans la Timeline ou dans
la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers).
 Commandes de lecture : contrôlent la lecture et la position de la tête de lecture, et
active ou désactive l’enregistrement. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique
« Commandes de lecture » à la page 43).
 Curseur de volume du moniteur : permet d’ajuster le volume global du moniteur lors
de la lecture du projet. Le volume est de 0 dB par défaut lorsque vous créez un projet.
Le réglage du curseur de volume du moniteur n’a aucun effet sur le signal de mixage
ou le volume d’exportation.
 Bouton Conserver pour mono : cliquez dessus afin d’écouter un mixage mono temporaire du projet.
Onglets
Curseur de valeur
Emplacement de la
tête de lecture
Curseur de volume
du moniteur
Bouton Conserver
pour mono
Commandes
de lecture
Barre d’outils
Curseur de valeur
Durée de la sélectionChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 43
 Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de
la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches,
en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.
 Curseur de valeur Durée de la sélection : affiche la durée de la portion de piste (dans la
Timeline) ou de la sélection (dans l’Éditeur de fichiers) en cours. Vous pouvez modifier
la longueur de la portion de piste ou de la sélection en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.
Barre d’outils
La barre d’outils se trouve en haut de la fenêtre Soundtrack Pro. Lorsque vous ouvrez
Soundtrack Pro pour la première fois, la barre d’outils comporte des boutons permettant
de créer un nouveau projet, un nouveau fichier audio, une nouvelle piste et d’autres fonctions courantes. Vous pouvez personnaliser la barre d’outils en ajoutant des boutons pour
les fonctions auxquelles vous souhaitez accéder fréquemment. Pour plus d’informations
sur la personnalisation de la barre d’outils, consultez la rubrique « Personnalisation de la
barre d’outils » à la page 78.
Commandes de lecture
Les commandes de lecture permettent de contrôler la lecture, de définir la position
de la tête de lecture, de lancer l’enregistrement et d’activer la séquence en boucle.
 Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de
la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches,
en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.
 Bouton Enregistrer : permet de démarrer et d’arrêter le processus d’enregistrement
et de préparer les pistes pour l’enregistrement lorsqu’aucune piste n’est préparée.
 Bouton Lire depuis le début : démarre la lecture au début du projet.
 Bouton Aller au début : place la tête de lecture en début de projet ou au début
de la séquence en boucle si elle est active.
Enregistrer Aller à la fin
Synchronisation MIDI
Lire depuis
le début
Lecture/Pause
Curseur de valeur
Emplacement de la tête
de lecture
Curseur de valeur
Durée de la sélection
Allerr au début Cycle44 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
 Bouton Lecture/Pause : commence la lecture à la position actuelle de la tête de lecture.
Arrête la lecture du projet en cours.
 Bouton Aller à la fin : place la tête de lecture à la fin du projet ou à la fin de la séquence
en boucle si elle est active.
 Bouton Cycle : active la séquence en boucle, si elle a été définie dans la règle temporelle.
Lit le projet en boucle s’il n’y a aucune séquence en boucle.
 Bouton Synchronisation MIDI : synchronise la lecture avec les signaux entrants de l’horloge MIDI et de timecode MIDI (MTC).
 Curseur de valeur Durée de la sélection : affiche la durée de la portion de piste (dans la
Timeline) ou de la sélection (dans l’Éditeur de fichiers) en cours. Vous pouvez modifier
la longueur de la portion de piste ou de la sélection en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de lecture, consultez la
rubrique « Contrôle de la lecture à l’aide des commandes de lecture » à la page 87.
Timeline
La Timeline offre une représentation visuelle d’un projet multipiste, affichant la position
des clips, la tête de lecture et d’autres éléments dans le temps. Elle est organisée en trois
groupes de rangées horizontales appelées pistes, bus et sous-mixages. Elle comporte
également une piste vidéo, une piste de podcast et un bus principal (Master). Vous pouvez ajouter et organiser des clips audio sur les pistes audio, utiliser des envois pour créer
des bus auxiliaires et acheminer de l’audio sur des canaux de sortie physiques à l’aide de
sous-mixages. Vous pouvez contrôler le son de chaque piste audio, bus et sous-mixage à
l’aide des commandes figurant dans son en-tête.
Commandes de
la Timeline Barre de défilement
Pistes audio,
bus et sous-mixages
Commandes du Projet
Zone de piste
Outils de montage dans
la Timeline
Affichage du temps
Vue globale de la Timeline
Règle temporelle
Menu local Afficher
En-têtes de piste
Menu local Mode
automatisé
Boutons Sélection
précédente et suivanteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 45
 Boutons Sélection précédente et suivante : permettent de reculer et d’avancer à travers
les sélections de portion de piste que vous avez effectuées sur l’oscilloscope.
 Outils de montage dans la Timeline : sélectionnez des éléments à l’aide de l’outil de
sélection (en forme de flèche), effectuez des sélections temporelles à l’aide de l’outil
Portion de piste, scindez des clips audio avec les outils Lame de rasoir et Lame de
rasoir sur tout, copiez et collez des attributs avec les outils de prélèvement et d’application et faites défiler la Timeline à l’aide de l’outil Défilement. Pour en savoir plus,
consultez « Utilisation des outils d’édition de la Timeline » à la page 184.
 Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation de l’enregistrement
en utilisant les commandes à l’écran ou une surface de contrôle externe.
 Commandes du projet : définissez la fréquence d’échantillonnage du projet et d’autres
propriétés à l’aide de ces commandes.
 Menu local Afficher : choisissez si la piste vidéo, la piste de podcast, les pistes audio,
les bus, les sous-mixages et les enveloppes master sont visibles dans la Timeline.
 Vue globale de la Timeline : affiche une vue miniature de l’ensemble de la Timeline
et de la position de la tête de lecture, et permet de passer rapidement aux différentes parties d’un projet.
 Affichage du temps : affiche la position actuelle de la tête de lecture dans les formats
basés sur le temps et sur les battements. Vous pouvez configurer la tête de lecture en
tapant une nouvelle position dans l’affichage du temps.
 Règle temporelle : vous pouvez positionner avec précision les clips, la tête de lecture
et les autres éléments à un point spécifique dans le temps (minutes, secondes, images) ou selon un rythme musical à l’aide de la règle temporelle.
 Zone de piste : inclut des rangées horizontales pour les pistes, bus et sous-mixages.
Inclut également la tête de lecture, les enveloppes et les marqueurs.
 En-têtes : chaque piste, bus et sous-mixage dispose d’un en-tête avec une icône,
un nom, un curseur de volume et d’autres commandes. (Pour plus d’informations,
voir la rubrique suivante.)
 Commandes de la Timeline : inclut des commandes permettant d’afficher les enveloppes master, d’activer et de désactiver l’alignement, de définir la hauteur de piste et
d’effectuer des zooms avant ou arrière. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Commandes de la Timeline » à la page 47.)
 Barre de défilement : déplace la Timeline horizontalement, afin que vous puissiez voir
les différentes parties du projet.46 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
En-têtes
Chaque piste, bus et sous-mixage de la Timeline est doté d’un en-tête qui inclut le nom
de la piste et son icône, ainsi qu’un jeu de commandes de piste.
 Étiquette de couleur : indique la couleur de la piste, qui s’applique à tous les clips
qu’elle contient (sauf si vous choisissez de remplacer cette couleur pour des clips
individuels).
 Icône : vous pouvez choisir une icône pour la piste, le bus ou le sous-mixage, afin
de faciliter son repérage sur un projet volumineux.
 Champ Nom : vous pouvez saisir un nouveau nom de piste, de bus ou de sous-mixage
dans le champ nom. Il n’est pas possible de renommer le bus master.
 Bouton Ignorer les effets : sélectionnez ce bouton pour écouter la piste sans aucun
des effets en temps réel qui lui ont été appliqués.
 Bouton Préparer à l’enregistrement : active (ou désactive) l’enregistrement pour la piste
lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer. Ces boutons sont disponibles uniquement sur les pistes (pas sur les bus ou les sous-mixages).
 Bouton Désactiver l’audio : active/désactive le son de la piste, du bus ou du sous-mixage.
 Bouton Solo : active ou désactive la lecture solo de la piste, du bus ou du sous-mixage.
Soundtrack Pro gère les modes solo multiple et solo exclusif.
 Triangle d’affichage des enveloppes : affiche les enveloppes de piste, de bus ou de
sous-mixage dans la zone située juste sous la piste.
 Curseur Volume : définit le volume relatif de la piste, du bus ou du sous-mixage dans
le mixage global.
 Menu local Sous-mixage : choisissez un sous-mixage pour la piste ou pour le bus
dans le menu (pistes et bus uniquement).
 Menu local Périphérique d’entrée : utilisez le menu local Périphérique d’entrée pour choisir le périphérique d’entrée d’enregistrement et le sous-menu Canaux pour choisir le
canal (ou ensemble de canaux).
 Boutons de routage d’entrée : utilisez les boutons de routage d’entrée pour confirmer
le routage de signal d’entrée d’enregistrement ou pour en changer.
Champ Nom
Bouton
Désactiver l’audio
Étiquette de couleur
Menu local Sous-mixage
Triangle d’affichage Bouton Solo
des enveloppes
Panner
Icône
Préparer à l’enregistrement
Ignorer
les effets
Boutons de routage
d’entrée
Curseur
Volume
Menu EntréeChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 47
 Menu local Sortie : choisissez les sorties physiques du sous-mixage dans ce menu.
Sous-mixages uniquement. (Non représenté dans l’illustration.)
 Panner : définit la position de balance de la piste ou du bus. Cette option comporte
deux modes : curseur stéréo ou panner Surround. Elle apparaît uniquement sur les
en-têtes de piste et de bus, et non sur les en-têtes de sous-mixage ou sur l’en-tête
du bus master.
Remarque : le menu local Périphérique d’entrée et les boutons de routage d’entrée sont
visibles uniquement lorsque la hauteur de piste est réglée sur Moyenne ou Grande.
Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation des commandes de piste,
consultez la rubrique « Utilisation des commandes de piste » à la page 160.
Commandes de la Timeline
La sous-fenêtre Projet contient dans l’angle inférieur gauche des commandes destinées
à différents aspects de l’affichage et du fonctionnement de la Timeline.
 Bouton Enveloppes master : dans la Timeline, affiche ou masque les enveloppes
master. Dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, affiche ou masque
les enveloppes du projet de fichier audio en cours.
 Bouton d’alignement : active ou désactive l’alignement.
 Menu local Aligner sur la valeur : définit la valeur sur laquelle les éléments de
la Timeline s’alignent.
 Commande de hauteur : règle la hauteur des pistes, bus et sous-mixages sur un des
quatre réglages (de Réduite à Grande). Dans la présentation de projet de l’Éditeur de
fichiers, cette commande permet de définir la hauteur des enveloppes pour le projet
de fichier audio en cours selon un des quatre réglages (de Réduite à Grande).
 Commande Zoom : cliquez sur le contrôle ou faites glisser le curseur afin de modifier
le niveau de zoom. Vous pouvez effectuer un zoom avant afin de monter les clips
avec précision, ou effectuer un zoom arrière afin d’afficher une plus grande partie
de la Timeline.
Bouton
Enveloppes master
Commande de hauteur
Commande Zoom
Bouton d’alignement
Menu local
Aligner sur la valeur48 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Pour en savoir plus au sujet de l’utilisation des enveloppes master, reportez-vous à
la rubrique « Bus Master » à la page 399. Pour en savoir plus au sujet de l’alignement,
reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Pour en savoir
plus au sujet de l’utilisation de la commande de hauteur et de la commande de zoom,
reportez-vous à la rubrique « Déplacement dans la Timeline » à la page 144.
Éditeur de fichiers
Vous pouvez monter des fichiers audio individuels dans l’Éditeur de fichiers à l’aide de
« actions ». Les actions offrent un moyen puissant et flexible pour effectuer une modification non destructrice des fichiers audio à l’aide d’effets professionnels de traitement
audio et d’autres opérations. Vous pouvez activer ou désactiver des actions individuelles, réorganiser les actions, aplatir les actions et comparer le projet avec et sans actions.
Vous avez également la possibilité d’analyser des fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers
et de résoudre des problèmes audio courants, y compris les clics et les craquements, le
bruit de souffle et les problèmes de phase. L’Éditeur de fichiers peut adopter deux formes différentes : la présentation de projet, qui permet de travailler en détail sur des
fichiers audio individuels, et l’onglet Éditeur de fichiers, pratique pour le montage dans
le contexte d’un projet multipiste.
 Outils de modification de forme d’onde : comprennent les outils Sélection, Modification
d’échantillon, Étirement audio et Zoom que vous pouvez utiliser pour effectuer des
modifications graphiques sur des fichiers audio.
 Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation dans le menu local.
Outils de modification de
forme d’onde
Affichage du temps
Curseur de valeur
Emplacement de la tête de lecture
Curseur de volume
du moniteur
Présentation Oscilloscope
et boutons d’affichage du
spectre de fréquences
Vue globale de la forme d’onde
Onglet Actions
Affichage Oscilloscope
Boutons Sélection
précédente et suivante
Commandes de lecture
Menu local Mode
automatisation
Tête de lectureChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 49
 Boutons Sélection précédente et suivante : avance et recule dans les sélections effectuées en mode d’affichage de la forme d’onde.
 Boutons Présentation Oscilloscope et Affichage du spectre de fréquences : permet d’alterner
entre ces deux affichages.
 Affichage du temps : indique la position actuelle de la tête de lecture.
 Vue globale de la forme d’onde : affiche une vue miniature de l’ensemble de la forme
d’onde et de la position de la tête de lecture, et permet de passer rapidement aux
différentes parties d’un fichier audio.
 Affichage de la forme d’onde (et zone de montage) : affiche la forme d’onde du fichier
audio (ou son spectre de fréquences dans l’affichage correspondant). Vous pouvez
sélectionner les parties du fichier audio auxquelles appliquer différentes actions.
 Commandes de lecture : contrôlent la lecture et la position de la tête de lecture, et
active ou désactive l’enregistrement. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique
« Commandes de lecture » à la page 43).
 Tête de lecture : affiche la partie du fichier audio en cours de lecture.
 Curseur de volume du moniteur : permet d’ajuster le volume global du moniteur lors de
la lecture du projet. Le volume est de 0 dB par défaut lorsque vous créez un projet. Le
réglage du curseur de volume du moniteur n’a aucun effet sur le signal de mixage ou
le volume d’exportation.
 Bouton Conserver pour mono : cliquez dessus afin d’écouter un mixage mono temporaire du projet.
 Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de
la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches,
en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.
 Onglet Actions : affiche les actions actuellement appliquées. 50 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Mélangeur
Un projet est mixé dans le Mélangeur. Toutes les pistes, bus et sous-mixages (de même
que le bus master) disposent de bandes de canaux dans le Mélangeur, ainsi que de
commandes de volume, des boutons Désactiver l’audio et Solo, de logements pour
l’ajout d’effets et d’autres commandes. Vous pouvez visualiser les niveaux des pistes,
bus et sous-mixages, ainsi que du bus master, à l’aide des VU-mètres disponibles dans
leurs bandes de canaux respectives. Vous pouvez également enregistrer de l’audio et
automatiser les changements de volume et de balance dans le Mélangeur.
 Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation dans le menu local.
 Menus Bande de canaux et Mélangeur : affiche ou masque différentes sections des
bandes de canaux et de la fenêtre Mélangeur.
 Bandes de canaux : chaque piste, bus et sous-mixage dispose d’une bande de canaux
pourvue de commandes et de VU-mètres.
Bandes de canaux
Menus locaux Bande de
canaux et Mélangeur
Menu local
Mode automatiséChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 51
Chaque bande de canaux inclut les commandes suivantes :
 Étiquette de couleur : indique la couleur de la piste, qui s’applique à tous les clips de cette
piste (sauf si vous avez choisi de remplacer cette couleur pour certains clips individuels).
 Champ Nom : vous pouvez saisir un nouveau nom de bande de canaux.
 Icône : les icônes permettent de distinguer visuellement les bandes de canaux
dans le Mélangeur. Double-cliquez sur une icône pour la modifier.
 Emplacements d’effets : affiche les effets et envois pour la bande de canaux et
permet d’ajouter des effets et des envois.
 Commandes de balance : définit la balance d’une piste ou d’un bus. En mode surround,
cliquez dans le cercle noir et faites glisser le curseur pour positionner le palet. En mode
stéréo, faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou vers la droite ou modifiez la
valeur du curseur. Vous pouvez automatiser les changements de balance en définissant
le mode automatisé approprié pour le projet. Elles apparaissent uniquement sur les bandes de canaux des pistes et des bus (pas sur les bandes de sous-mixage).
 Équilibreur de volume et curseur de valeur : définissez le niveau de volume de la bande
de canaux en faisant glisser l’équilibreur ou en changeant la valeur dans le curseur
de valeur. Vous pouvez automatiser les changements de volume en faisant glisser
le curseur dans le projet configuré avec le mode automatisé approprié.
 VU-mètres avec indicateur de crêtes : affiche le niveau de volume de la bande de canaux
en temps réel, lors de la lecture du projet. L’indicateur de crêtes affiche le niveau maximal atteint en lecture et change de couleur pour indiquer qu’il y a eu écrêtage.
Icône
Équilibreur de volume
Emplacements d’effets
Bouton Solo
Commandes de balance
VU-mètres et
indicateur de crêtes
Étiquette de couleur
Bouton Préparer à
l’enregistrement
Nom
Menu local Sous-mixage
Bouton Désactiver l’audio
Curseur de valeur
de volume52 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
 Bouton Préparer à l’enregistrement : cliquez sur ce bouton afin d’activer la piste pour
l’enregistrement. Lorsque vous cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement d’une
piste, l’onglet Enregistrement apparaît, affichant les réglages d’enregistrement actuels
de la piste. Ce bouton apparaît uniquement sur les bandes de canaux de piste (pas sur
les bandes des bus ou des sous-mixages).
 Bouton Désactiver l’audio : cliquez sur ce bouton pour désactiver (ou activer) la bande
de canaux.
 Bouton Solo : cliquez sur ce bouton pour désactiver (ou activer) le mode solo pour
la bande de canaux.
 Menu local Sous-mixage : choisissez un sous-mixage pour la piste ou pour le bus
dans le menu (pistes et bus uniquement).
 Menu local Sortie : choisissez les sorties du sous-mixage dans le menu. Sous-mixages
uniquement. (Non représenté dans l’illustration.)
Éditeur de multiprises
Utilisez l’Éditeur de multiprises pour monter de l’audio multiprise et synchronisé, obtenu
en réalisant un enregistrement multiprise (tel qu’un remplacement automatique de dialogue). Cet outil permet de mixer facilement des portions de différentes prises et de les
faire correspondre. Lorsque vous avez terminé le montage du clip multiprise, vous pouvez le condenser en un clip unique en masquant les montage constitutifs qui ne conviennent pas sur la Timeline multipiste environnante.
Pour en savoir plus sur l’Éditeur de multiprises, reportez-vous au chapitre 7, « Utilisation
de l’Éditeur de multiprises » à la page 279.
Outils de montage
des prises
Pistes de prise
Piste CompChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 53
Conformer
L’outil Conformer aide les monteurs son à gérer les changements d’image. La conformation d’une séquence consiste à incorporer des modifications envoyées par le monteur
d’images dans une version modifiée de la séquence utilisée par le monteur son. Le monteur son passe en revue le montage audio pour s’assurer qu’il est aligné sur le nouveau
métrage vidéo et insérer ou supprimer les données appropriées. La fonction Conformer
de Soundtrack Pro rend cette procédure de fusion plus efficace et moins fastidieuse.
Pour en savoir plus sur l’outil Conformer, reportez-vous au chapitre 18, « Utilisation de
la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.54 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Chutier
L’onglet Chutier contient la liste des informations concernant les éléments de tous
les projets ouverts. Le chutier fournit un affichage hiérarchique des projets et de leurs
fichiers de données, ainsi que d’autres informations sur chaque élément (notamment
la durée, le timecode, la fréquence d’échantillonnage, les informations de la Timeline,
etc.). Vous pouvez faire glisser les fichiers de l’onglet Chutier vers la Timeline. Vous pouvez ajouter des fichiers au chutier pour y accéder facilement à tout moment. Le chutier
comporte également des fonctions de tri et de recherche pour vous aider à repérer un
élément dans n’importe quel projet ouvert.
Pour en savoir plus sur le chutier, reportez-vous à la rubrique « Utilisation du
Chutier » à la page 99.
 Liste d’éléments: affiche les fichiers, clips, marqueurs et podcasts dans les projets
actuellement ouverts.
 Menu local Éléments : choisissez les types d’éléments (fichiers, clips, marqueurs ou
podcasts) à afficher dans le chutier.
 Menu local Colonnes : choisissez le type de colonnes d’information (informations
sur la Timeline, le clip audio, le fichier, les balises de métadonnées ou la musique)
à afficher dans le chutier.
 Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et un
bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des
commandes d’aperçu, voir « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.
 Menu local Média : permet de choisir les éléments de menu à afficher dans la Timeline,
à repérer dans la Timeline, d’ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et de réaliser
d’autres fonctions.
Liste d’éléments
Commandes de preview Menu local Média
Menu local Éléments
Menu local ColonnesChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 55
Onglet VU-mètres
L’onglet VU-mètres affiche des VU-mètres mono, stéréo, multicanaux et surround que
vous pouvez utiliser pour observer le volume de tous les sous-mixages attribués aux
sorties physiques ou à la sortie globale d’un projet de fichier audio.
 VU-mètres : affichent le volume de sortie du projet global, lors de sa lecture.
 Affichage de valeur de crête et d’emplacement : affiche la valeur maximale (crête) lue
sur chaque prise, ainsi que son timecode. Double-cliquez sur un élément quelconque
de cet affichage pour placer la tête de lecture à cet endroit dans la Timeline.
 Bouton Réinitialiser : réinitialise tous les éléments de l’affichage Valeur de crête et
emplacement.
VU-mètres
Bouton Réinitialiser
Valeurs de crête et affichage
de l’emplacement
VU-mètre 2 canaux VU-mètre 6 canaux56 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Onglet Enregistrement
L’onglet Enregistrement permet de modifier les réglages d’enregistrement d’une piste.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement d’une piste, l’onglet
Enregistrement apparaît, affichant les réglages d’enregistrement actuels de la piste.
 Indicateur de crêtes : affiche le niveau le plus élevé atteint par le signal d’entrée
d’enregistrement. Si le niveau dépasse 0 dB, l’indicateur de crêtes devient rouge
afin d’indiquer l’écrêtage.
 Menu local Piste : affiche les réglages d’enregistrement de la piste sélectionnée.
 VU-mètre(s) : affichent le volume d’entrée de la piste sélectionnée au cours de
l’enregistrement. Ils règlent automatiquement le nombre de canaux et la valence
des canaux sélectionnés dans le menu local Canal d’entrée.
 Menu local Périphérique d’entrée : choisissez le périphérique d’entrée pour
l’enregistrement.
 Menu local Canal d’entrée : choisissez le ou les canaux d’entrée pour l’enregistrement.
 Boutons de routage d’entrée : utilisez ces boutons pour acheminer le signal d’entrée
vers différents canaux.
 Bouton Configurer le périphérique : ouvre l’utilitaire Configuration audio et MIDI pour
modifier les réglages de configuration d’entrée et de sortie audio de l’ordinateur ou
configurer des logiciels propres à votre interface audio.
 Menu local Périphérique du moniteur : choisissez le périphérique de sortie et le canal
ou les canaux de sortie pour le contrôle lors de l’enregistrement.
 Case Projet muet : cochez cette case afin de désactiver le son du projet au cours de
l’enregistrement, de façon à n’entendre que le son enregistré.
VU-mètre
Indicateur de crêtes
Menu local Périphérique d’entrée
Menu local Périphérique du moniteur
Bouton Configurer le périphérique
Menu local Canal d’entrée
Case Projet muet
Boutons de
routage d’entrée
Menu local PisteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 57
Navigateur
L’onglet Navigateur affiche les disques connectés à votre ordinateur dans un affichage
semblable au mode liste du Finder. Vous pouvez également prévisualiser les fichiers
dans l’onglet Navigateur et les faire glisser vers la Timeline.
 Boutons Précédent et Suivant : permettent le déplacement dans les niveaux précé-
demment affichés de la hiérarchie des dossiers.
 Bouton Ordinateur : affiche le disque dur de l’ordinateur et les autres supports de
stockage connectés à votre ordinateur.
 Bouton Départ : affiche le contenu du répertoire de départ.
 Menu local Chemin : affiche les niveaux du chemin vers l’emplacement actuel, en
permettant de revenir à un niveau précédent.
 Liste de fichiers : affiche les fichiers et dossiers de l’emplacement actuel.
 Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et
un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation
des commandes de preview, consultez la rubrique « Utilisation des commandes de
preview » à la page 104.
 Menu local Média : ce menu contient des éléments de menu permettant d’ajouter
un Favori, d’ajouter un fichier au chutier, d’ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers
et de réaliser d’autres fonctions.
Commandes de preview
Menu local Chemin
Menu local Média
Onglets
Boutons Précédent
et Suivant
Boutons Ordinateur et Départ
Liste de fichiers58 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Onglet Rechercher
L’onglet Rechercher permet de localiser des fichiers audio à l’aide de différents critères.
Vous pouvez réaliser des recherches de texte et rechercher des boucles Apple Loops et
d’autres formats de fichier balisés à l’aide de mots-clés correspondant à l’instrument, au
genre, aux descripteurs d’ambiance et à d’autres catégories. Les fichiers correspondants
s’affichent dans la liste des résultats de la recherche. Une fois que vous avez localisé les
fichiers que vous souhaitez utiliser, vous pouvez les afficher dans la liste des résultats de
la recherche ou les faire glisser vers la Timeline.
L’onglet Rechercher comporte deux modes, à savoir Colonne et Bouton. Le mode
Colonne comporte une liste de mots-clés et une liste de concordances contenant des
sous-catégories que vous pouvez utiliser pour affiner vos recherches. Le mode Bouton
affiche une matrice de boutons de mots-clés sur lesquels vous pouvez cliquer pour afficher les fichiers correspondants.
Champ Texte
de la recherche
Liste Concordances
Menu local Type de gamme
Bouton Tonalités proches
Bouton Réglages
Liste Mots-clés
Boutons Mode bouton et
Mode colonne
Liste des résultats
de la recherche
Commandes de preview Menu local Média
Menu local Signature
temporelle
Menu local Type de fichier
Menu local Catégorie
Boutons de mots-clésChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 59
 Boutons des modes de présentation par boutons et par colonnes : permettent de passer
au mode de présentation par boutons ou par colonnes.
 Menu local Catégorie : limite les mots-clés disponibles à une catégorie particulière.
 Bouton Réglages : affiche la zone de dialogue Réglages de la recherche, dans laquelle
vous ajoutez des éléments à la base de données de recherche.
 Menu local Signature temporelle : limite les résultats de la recherche aux fichiers utilisant
la signature temporelle sélectionnée.
 Menu local Type de fichier : choisissez d’afficher soit tous les fichiers, soit uniquement
les fichiers en boucle ou non en boucle.
 Menu local Type de gamme : limite les résultats de la recherche aux fichiers audio utilisant la gamme sélectionnée.
 Boutons de mots-clés (mode Bouton uniquement) : affiche les fichiers qui correspondent
au mot-clé dans la liste des résultats.
 Liste de mots-clés (mode Colonne uniquement) : affiche les fichiers qui correspondent au
mot-clé dans la liste des résultats et affiche les sous-catégories dans la liste Concordances.
 Liste Concordances (mode Colonne uniquement) : affiche les sous-catégories des motsclés sélectionnés.
 Champ Texte de la recherche : tapez du texte dans ce champ afin d’afficher les fichiers
correspondants, dont le nom de fichier ou le chemin contient le texte de la recherche.
 Bouton Tonalités proches : limite la recherche aux tonalités deux demi-tons au-dessus
ou en dessous de la tonalité du projet.
 Liste des résultats de la recherche : affiche les fichiers qui satisfont aux critères de
recherche sélectionnés, par ordre alphabétique. Inclut les colonnes affichant le
tempo, la tonalité et le nombre de battements de chaque fichier. Vous pouvez
cliquer sur les fichiers afin d’en afficher un preview.
 Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et un
bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des
commandes d’aperçu, voir « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.
 Menu local Média : choisissez des éléments de menu pour ajouter un Favori, ajouter un
fichier au chutier, ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et réaliser d’autres fonctions.60 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Onglet Favoris
Vous pouvez stocker dans l’onglet Favoris les éléments que vous utilisez fréquemment,
afin de pouvoir y accéder directement en toute facilité. Vous pouvez également prévisualiser des fichiers dans l’onglet Favoris et les faire glisser dans la Timeline.
 Boutons Précédent et Suivant : permettent le déplacement dans les niveaux précé-
demment affichés de la hiérarchie des dossiers.
 Menu local Chemin : affiche les niveaux du chemin vers l’emplacement actuel,
en permettant de revenir à un niveau précédent.
 Liste Favoris : affiche les fichiers et dossiers de l’emplacement actuel.
 Commandes de preview : elles comprennent un bouton de lecture, un curseur de
volume et un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations
sur l’utilisation des commandes de preview, voir « Utilisation des commandes de
preview » à la page 104.
 Menu local Média : choisissez des éléments de menu pour supprimer un Favori,
ajouter un fichier dans le chutier, ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et
réaliser d’autres fonctions.
Liste Favoris
Commandes de preview Menu local Média
Menu local Chemin
Boutons de présentation
par boutons et
par colonnesChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 61
Onglet Vidéo
Utilisez l’onglet Vidéo pour ajouter une vidéo à un projet et pour la visualiser.
 Menu local Échelle de la vidéo : choisissez l’échelle de la vidéo sous l’onglet Vidéo,
dans le menu local.
 Zone d’affichage vidéo : pour ajouter une vidéo, faites-la glisser dans la zone d’affichage
où vous pouvez également la lire.
Remarque : pour contrôler la lecture de la vidéo au sein du projet, utilisez les commandes
de lecture situées en bas de la fenêtre Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur les commandes de lecture, reportez-vous à la rubrique « Commandes de lecture » à la page 43.
Onglet Projet
Cet onglet contient des commandes et des informations pour le projet actif en cours,
ainsi que toutes les métadonnées (balises) qui lui sont associées.
Menu local Échelle de la vidéo
Zone d’affichage vidéo62 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
L’onglet Projet comporte les commandes et catégories d’informations suivantes :
 Informations générales sur le projet : concernant notamment la taille du fichier,
les dates de création et de modification, ainsi que l’emplacement sur le disque dur.
 Menu locaux Pullup/Pulldown : ces menus permettent d’ajuster la lecture vidéo
et audio pour compenser les conversions film-vidéo et vidéo-film, ainsi que les
conversions de normes télévisuelles internationales.
 Propriétés du projet : inclut la longueur du projet (durée) et sa fréquence
d’échantillonnage.
 Curseur de valeur du timecode initial : ce curseur permet de définir le timecode
de la première image du projet de départ. Pour en savoir plus sur les curseurs de
valeur, reportez-vous à la rubrique « À propos de la modification des valeurs et des
entrées de timecode » à la page 84.
 Menu local Unités de règle : utilisez ce menu pour indiquer si la règle du projet
est basée sur le temps ou sur les battements.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 63
Chaque projet multipiste possède un format temporel qui peut être soit basé sur le
temps (en secondes), soit basé sur les battements. Le format temporel contrôle l’apparence de l’affichage du temps, de la règle temporelle, des grilles de la Timeline et
des valeurs Aligner sur qui sont disponibles. Pour les projets au format basé sur le
temps, le temps s’affiche avec les unités de la règle temporelle choisies dans le menu
Présentation. Pour les projets au format basé sur les battements, l’heure s’affiche sous
forme de mesures, battements et divisions de battement. Le format par défaut est
basé sur le temps.
Pour plus d’informations sur la configuration du format temporel du projet, consultez
la rubrique « Format temporel des projets » à la page 122.
 Gestion des fichiers de documents : utilisez ces commandes pour définir des préférences
de projet pour l’enregistrement de fichier et la gestion de données. Elles sont disponibles
pour les projets multipistes uniquement. Pour en savoir plus, consultez « Enregistrement
de projets multipistes » à la page 125.
 Métadonnées : cette zone permet d’ajouter des métadonnées à votre projet ou de
visualiser les métadonnées de votre projet. Si vous exportez ce projet dans certains
formats de sortie (podcast par exemple), Soundtrack Pro transmet les métadonnées
au fichier de sortie cible. Les catégories de métadonnées comprennent le nom, le
copyright, la date de création, les mots-clés, etc.
 Réglages de musique : utilisez les commandes de cette zone pour définir des propriétés
de musique (notamment tempo, signature temporelle et tonalité) du projet en cours.
Les réglages de tempo, de signature temporelle et de tonalité sont importants pour
les projets utilisant le format de mesure du temps en fonction des battements. Pour les
projets au format basé sur le temps, vous pouvez généralement conserver les réglages
par défaut des propriétés de tempo, de signature temporelle et de tonalité. Pour en
savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des propriétés d’un projet » à la page 118.64 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Onglet Détails
L’onglet Détails affiche des informations concernant la sélection en cours (fichier multimédia, clip, marqueur, point d’enveloppe, séquence en boucle ou portion de piste) et
permet de modifier les détails de chaque élément. Vous pouvez également afficher et
modifier les détails d’une sélection d’éléments dans l’Éditeur de fichiers.
Détails sur le fichier et le clip
 Nom : nom du clip sélectionné.
 Curseur de valeur Position : définit la position (point de départ) du clip sélectionné.
 Curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) du clip sélectionné.
 Curseur de valeur Décalage : définit le décalage du clip sélectionné.
 Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Position,
Durée et Décalage.
 Menu local Couleur : définit la couleur du clip sélectionné.
 Case Activé : active ou désactive le clip sélectionné. Pour en savoir plus, consultez la
rubrique « Activation et désactivation des clips » à la page 133.
 Case Verrouillé : verrouille ou déverrouille le clip sélectionné. Pour en savoir plus,
consultez la rubrique « Verrouillage et déverrouillage des clips et des pistes » à la
page 133.
 Menu local Transposition : définit le nombre de demi-tons nécessaires pour
transposer un clip en boucle.
 Menu local Vitesse du clip : définit la vitesse de lecture d’un clip en boucle.
 Créé le : affiche la date de création.
 Modifié le : affiche la date de modification.
 Taille : affiche la taille du fichier.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 65
 Propriétés : affiche les informations de clip ou de fichier suivantes : durée, fréquence
d’échantillonnage, timecode de la première image du clip ou du fichier, profondeur
de bits et valence des canaux.
 Métadonnées: cette section permet de visualiser les métadonnées d’un fichier ou
d’un clip. Les catégories de métadonnées comprennent le nom, le copyright, la date
de création, les mots-clés, etc.
 Musique : permet de visualiser les informations musicales d’un clip ou d’un fichier,
principalement les boucles musicales dans l’onglet Rechercher. Les informations musicales comprennent le tempo, la signature temporelle, la tonalité, le type de gamme,
l’état en boucle (oui ou non), les battements, l’instrument et le genre de boucle.66 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Détails des marqueurs
 Boutons de type : permet d’indiquer si le marqueur est de type Battement ou Temps.
 Champ Nom : saisissez un nom pour le marqueur.
 Curseur de valeur Position : définit la position temporelle du marqueur sélectionné.
 Curseur de valeur Durée : définit la durée du marqueur sélectionné.
 Commentaire : permet de saisir des commentaires ou des notes pour le marqueur.
Détails du point d’enveloppe
 Curseur de valeur Position : définit la position temporelle du point d’enveloppe
sélectionné.
 Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans le curseur de valeur Position.
 Curseur de valeur Valeur : définit la valeur du point d’enveloppe sélectionné. Dans certains cas, cette commande est un menu local (pour les types d’enveloppes autorisant
uniquement des valeurs spécifiques).
 Valeur Minimum et Maximum : affiche les valeurs minimum et maximum du point
d’enveloppe sélectionné.
 Bouton Copier à partir du point précédent : définit la valeur du point d’enveloppe
sélectionné d’après celle du point précédant dans l’enveloppe.
 Bouton Copier à partir du point suivant : définit la valeur du point d’enveloppe sélectionné
d’après celle du point suivant dans l’enveloppe.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 67
Détails de sélection de l’Éditeur de fichiers
 Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Début,
Fin et Durée.
 Curseur de valeur Début : définit la position de départ de la sélection.
 Curseur de valeur Fin : définit la position de fin de la sélection.
 Curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) de la sélection.
Onglet Effets
Vous pouvez ajouter des effets et des envois à votre projet et ajuster les paramètres d’effets
sous l’onglet Effets. Lorsque vous sélectionnez une piste ou un bus sur la Timeline ou dans
le Mélangeur, vous pouvez ajouter et ajuster les effets et réglages d’envoi suivants. Vous
pouvez également appliquer des effets aux projets de fichier audio.
 Liste Catégorie : liste des catégories d’effets disponibles. Cliquez sur une catégorie
afin de voir les effets de cette catégorie dans la liste Effet.
 Liste Effet : répertorie les effets de la catégorie sélectionnée. Double-cliquez sur un
effet pour l’ajouter à la piste, au bus ou au sous-mixage.
 Bouton Ajouter un effet (+) : ajoute l’effet sélectionné à la chaîne d’effets actuelle.
 Bouton Supprimer l’effet (–) : supprime l’effet sélectionné de la chaîne d’effets actuelle.
 Zone Paramètres d’effet : affiche les paramètres des effets dans la chaîne d’effets
actuelle. Cliquez sur le triangle d’affichage d’un effet pour afficher ses paramètres.
Vous pouvez ajuster les paramètres d’effets à l’aide des commandes de la zone
Paramètres d’effet.
Zone des
paramètres d’effet
Liste Catégorie Liste Effet
Bouton Réinitialiser l’effet
Bouton Ajouter un effet
Bouton Supprimer l’effet
Bouton Ajouter l’envoi68 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
 Bouton Ajouter l’envoi : ajoute un envoi à la fin de la chaîne d’effets actuelle de la
piste. Vous pouvez ajouter des envois uniquement aux pistes (et non aux bus ou
sous-mixages).
 Bouton Réinitialiser l’effet : rétablit la ou les valeurs par défaut du paramètre ou
du groupe de paramètres sélectionné.
Onglet Pistes
Cet onglet permet de visualiser, de sélectionner et de regrouper facilement des pistes,
bus et sous-mixages. Les groupes fournissent une nouvelle couche d’organisation et
permettent d’effectuer facilement des modifications (notamment réglages du volume)
sur plusieurs pistes, bus ou sous-mixages en même temps.
 Structure Objets du mélangeur : affiche une présentation structurée de la Timeline.
 Structure Groupes : affiche une présentation structurée des pistes, bus ou sous-mixages
regroupés dans le projet. Vous pouvez utiliser cette structure pour regrouper des objets
du mélangeur, désactiver ou activer des groupes, renommer des groupes, supprimer des
groupes et supprimer des éléments dans des groupes.
 Bande de canaux : la bande de canaux de l’onglet Pistes permet d’accéder rapidement aux commandes de mixage pour un objet particulier du mélangeur. Cette
bande de canaux est identique en tous points à la bande de canaux correspondante
dans le Mélangeur, y compris toutes les commandes et tous les réglages en cours.
Structure Objets du
mélangeur
Structure Groupes
Bande de canauxChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 69
Onglet Actions
Utilisez cet onglet pour réaliser un montage non destructif à l’aide d’actions comprenant
des effets de traitement et d’autres opérations. Vous pouvez également désactiver des
actions ou les réorganiser complètement.
 Liste Actions : vous pouvez ajouter, sélectionner et réorganiser les actions dans la liste.
 Menu local Actions : choisissez les éléments de menu afin d’aplatir des actions, de
supprimer des actions et d’effectuer d’autres opérations.
 Liste Actions : affiche les actions que vous appliquez au projet. Vous pouvez ajouter,
sélectionner et réorganiser les actions dans la liste.
 Barre d’insertion d’actions : montre l’endroit où seront ajoutées les nouvelles actions dans
la liste Actions et spécifie les actions qui seront entendues lors de la lecture du projet.
Liste Actions
Menu local Actions
Barre d’insertion d’actions70 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Onglet Analyse
Utilisez cet onglet pour analyser des fichiers audio, afin de repérer les problèmes audio
courants (notamment clics et craquements, bruits de souffle et problèmes de phase).
Vous pouvez résoudre les problèmes détectés par l’analyse soit individuellement, soit
en une seule opération. Les problèmes sélectionnés sont mis en surbrillance dans l’affichage Oscilloscope de l’Éditeur de fichiers afin de faciliter leur visualisation.
 Liste Type d’analyse : répertorie les types d’analyses que vous pouvez sélectionner.
 Liste Paramètre : certains types d’analyses (bruits parasites et silence) comportent
des paramètres que vous pouvez ajuster avant d’analyser le fichier. Les paramètres
s’affichent dans cette liste.
 Bouton Analyser : cliquez sur ce bouton pour analyser le fichier afin de détecter les
problèmes sélectionnés dans la liste Type d’analyse.
 Liste des résultats d’analyse : répertorie les éléments trouvés lors de l’analyse du fichier.
 Bouton Effacer ce qui a été réparé : supprime les éléments réparés de la liste des
résultats d’analyse.
 Bouton Agrandir : effectue un zoom avant sur l’élément sélectionné dans la liste
des résultats d’analyse, tant que vous maintenez le bouton enfoncé.
 Bouton Tout réparer : répare tous les éléments de la liste des résultats d’analyse.
 Bouton Réparer : permet de corriger les éléments sélectionnés dans la liste des
résultats de l’analyse.
Liste Paramètre
Liste des résultats d’analyse
Bouton Analyser
Bouton Agrandir
Bouton Tout réparer Bouton Réparer
Bouton Effacer ce
qui a été réparé
Liste Type d’analyseChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 71
Palette
Une palette est une fenêtre flottante semi-transparente dotée de commandes et d’affichages que vous pouvez utiliser pour réaliser des tâches spécifiques. Toutes ces fenêtres
flottent au-dessus de la fenêtre principale de Soundtrack Pro. Pour ouvrir une de ces fenê-
tres, choisissez Fenêtre > Palettes.
Palette de timecode
La palette de timecode redimensionnable facilite grandement la lecture du timecode
actuel, particulièrement à une certaine distance. Vous pouvez également utiliser la
palette de timecode pour naviguer dans la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers en faisant glisser les heures, minutes, secondes ou images affichées vers le haut ou vers le bas.
Palette de sons
Vous pouvez utiliser la palette de sons pour prélever des attributs sur des sélections
de la Timeline et les appliquer à un ou plusieurs clips (ou séquences de clips). Pour
en savoir plus sur la palette de sons, reportez-vous à la rubrique « Utilisation des
outils Prélèvement et Tampon » à la page 200.72 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro
Palette Vidéo à points multiples
Vous pouvez utiliser la palette Vidéo à points multiples redimensionnable comme
référence visuelle pour repérer de manière précise des effets sonores et d’autres clips
audio sur des images spécifiques d’un programme vidéo. Pour en savoir plus sur la
palette Vidéo à points multiples, reportez-vous à la rubrique « Défilement et repérage
avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354.3
73
3 Configuration de Soundtrack Pro
Ce chapitre décrit deux types de projets que vous pouvez
créer dans Soundtrack Pro et explique comment utiliser
les fenêtres et les présentations, lire des projets et définir
les préférences de Soundtrack Pro.
Deux types de projets
Soundtrack Pro dispose de deux formats de fichiers de projet natifs prenant en charge
le montage audio multipiste de pointe et l’édition avancée et non destructive des formes d’onde audio.
Projets multipistes
Les projets multipistes contiennent plusieurs pistes audio dans la Timeline. Comme dans un
projet Final Cut Pro, l’importation d’un fichier multimédia crée un clip dans Soundtrack Pro
qui fait ensuite référence au fichier multimédia original. Vous pouvez organiser les clips
audio sur des pistes et les synchroniser en un clip vidéo unique sur la piste vidéo.
Vous pouvez mixer un projet multipiste à l’aide de commandes de piste pour le volume,
la balance, la désactivation du son, le solo, les effets et les paramètres d’effet. Ces commandes sont disponibles aussi bien dans la Timeline que sur les bandes de canaux du
Mélangeur. Vous pouvez créer des bus audio supplémentaires pour les envois d’effet.
Vous pouvez regrouper des sorties de piste audio avec des sous-mixages. Il est possible
d’exporter des pistes, bus et sous-mixages vers des fichiers audio individuels ou d’exporter un mixage de toutes les pistes vers un fichier audio stéréo ou multicanal. Ces fichiers
exportés peuvent ensuite être importés dans Final Cut Pro.
Projet Extension de fichier Description
Projet multipiste .stmp Semblable aux projets Final Cut Pro, ce type
de fichiers contient plusieurs pistes avec des
clips faisant référence à des fichiers multimé-
dias situés dans d’autres endroits sur votre
disque dur.
Projet de fichier audio .stap Permet le montage non destructif de
fichiers audio.74 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Pour en savoir plus, consultez :
 « Création et ouverture de projets multipistes » à la page 117
 chapitre 5, « Utilisation de la Timeline » à la page 143
 chapitre 8, « Mixage standard dans Soundtrack Pro » à la page 289
Projets de fichier audio
Soundtrack Pro permet de modifier des fichiers audio individuels (procédé parfois désigné
sous le terme d’édition de forme d’onde) à l’aide de projets de fichier audio Soundtrack Pro.
Cependant, contrairement à la plupart des applications d’édition de forme d’onde,
Soundtrack Pro permet d’éditer vos fichiers audio de manière non destructrice en gardant
la trace des actions que vous avez réalisées sur votre fichier audio.
Pour en savoir plus sur les projets de fichier audio Soundtrack Pro, reportez-vous au
chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213.
Vous pouvez à tout moment supprimer, désactiver ou réorganiser des actions passées ou
enregistrer des actions sous forme de documents AppleScript qui permettront de traiter
par lot d’autres fichiers audio. Les actions que vous pouvez réaliser comprennent entre
autres le découpage audio, la copie et le collage de portions de forme d’onde, la normalisation ou l’amplification des niveaux, l’application d’effets et la réduction du bruit, des craquements et des clics.
Les projets de fichier audio Soundtrack Pro sont stockés dans des paquets Mac OS X.
Un paquet apparaît comme un simple fichier dans le Finder, mais contient en fait un
ensemble de fichiers (par exemple le fichier audio original et les fichiers de rendu provisoires), ainsi que la liste des actions appliquées à votre fichier audio.
Important : afin de profiter du montage non destructif, l’option par défaut pour enregistrer des fichiers audio modifiés est le projet de fichier audio Soundtrack Pro. En général,
Soundtrack Pro le fait automatiquement chaque fois que vous appliquez une commande
ou un effet quelconque à un clip de la Timeline à partir du menu Processus ou du menu
Édition. Pour en savoir plus sur la création automatique de projets de fichier audio dans
Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique « Fonctionnement du montage de fichier
audio source au sein d’un projet multipiste Soundtrack Pro » à la page 187.
Vous pouvez ouvrir les formats de fichier audio suivants dans l’Éditeur de fichiers :
 Soundtrack ProProjet de fichier audio
 AIFF
 WAVE
 Sound Designer II
 NeXT
 Séquence QuickTime contenant des pistes audio
 CAF (Apple Core Audio Format)Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 75
Les formats compressés comme les fichiers MP3 et AAC sont également pris en charge,
bien que ceux-ci doivent être décompressés au niveau interne en format PCM linéaire.
Soundtrack Pro prend en charge les fichiers audio dont la fréquence d’échantillonnage
est comprise entre 8 kHz et 192 kHz et qui sont dotés d’une des profondeurs de bits
suivantes : 8, 16, 24, 32 et 32 bits à virgule flottante. Un fichier individuel peut prendre en
charge jusqu’à 24 canaux audio. La durée maximum des fichiers audio est de 4 heures.
Remarque : lorsque vous définissez une fréquence d’échantillonnage et lisez un fichier,
Soundtrack Pro effectue la lecture à la fréquence d’échantillonnage la plus proche de
celle prise en charge par votre matériel.
Configuration de votre espace de travail
Vous avez le choix entre différentes manières de configurer l’espace de travail de
Soundtrack Pro pour l’adapter à la taille de votre écran et à votre flux de production,
en fonction du type de projet que vous créez. Vous pouvez organiser, réordonner et
détacher des onglets partout dans Soundtrack Pro, ou ajouter des boutons à la barre
d’outils et en modifier l’ordre. Vous pouvez afficher et masquer différentes sous-fenê-
tres (zones) de la fenêtre Soundtrack Pro. Vous pouvez également créer des présentations pour différentes tâches et passer de l’une à l’autre.
Commandes élémentaires de fenêtres
Vous pouvez déplacer, redimensionner ou réduire les fenêtres d’un projet. La plupart
des fenêtres comportent des onglets, qui permettent d’organiser les éléments visuels
d’un projet.
Pour déplacer une fenêtre :
m Faites glisser la fenêtre à l’aide de sa barre de titre vers un nouvel emplacement.
Pour redimensionner la fenêtre Soundtrack Pro :
m Faites glisser la commande de redimensionnement située dans l’angle inférieur
droit de la fenêtre jusqu’à ce que cette dernière adopte la taille désirée.
Pour placer la fenêtre Soundtrack Pro dans le Dock :
m Cliquez sur le bouton de réduction dans la barre de titre de la fenêtre.
Pour fermer la fenêtre Soundtrack Pro :
m Cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre (ou appuyez sur Commande + W
lorsque la fenêtre est active).76 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Utilisation d’onglets
Soundtrack Pro utilise des onglets qui permettent d’accéder rapidement à différentes
présentations et commandes de projet. Vous pouvez passer d’un projet à l’autre et d’un
onglet à l’autre. Cliquez sur l’onglet souhaité afin de l’activer et de le placer au premier
plan. Vous pouvez réorganiser les onglets et changer leur ordre, afin d’accéder facilement à ceux que vous utilisez fréquemment.
Pour réorganiser les onglets :
m Faites glisser un onglet vers la gauche ou vers la droite dans la zone des onglets de
la fenêtre.
Vous pouvez également détacher un onglet de sa position fixe dans la fenêtre, afin de
créer pour cet onglet une nouvelle fenêtre que l’on peut redimensionner ou faire glisser. Vous pouvez, par exemple, faire glisser l’onglet Favoris vers un nouvel emplacement,
afin de faciliter le déplacement d’éléments entre l’onglet Rechercher et l’onglet Chutier.
Pour détacher un onglet :
m Faites glisser l’onglet en dehors de sa position dans la fenêtre, afin de créer une fenêtre
séparée pour l’onglet.
Pour attacher (ou fixer) un onglet :
m Faites glisser l’onglet vers le haut d’une sous-fenêtre quelconque de la fenêtre
Soundtrack Pro (sauf vers la sous-fenêtre Projet située au milieu, car elle est réservée
à la Timeline et à la présentation des projets de l’Éditeur de fichiers).
Utilisation de présentations de projet
Soundtrack Pro permet d’enregistrer et de rappeler des dispositions de fenêtre prédéfinies, appelées présentations, afin d’optimiser votre espace de travail selon les différentes
tâches et tailles d’écran. Vous pouvez afficher, masquer et redimensionner des fenêtres,
puis enregistrer chaque agencement de fenêtre en tant que présentation.
Pour enregistrer une présentation de projet :
1 Organisez les fenêtres des applications comme vous souhaitez qu’elles apparaissent.
2 Choisissez Fenêtre > Enregistrer la présentation.
3 Dans la zone de dialogue, tapez un nom pour la présentation, puis cliquez sur Enregistrer.
La présentation est enregistrée et apparaît dans le sous-menu Présentations.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 77
Remarque : par défaut, les présentations sont enregistrées dans /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Soundtrack Pro/Layouts/. Ne changez
pas cet emplacement, sinon Soundtrack Pro ne pourra plus trouver et utiliser vos
présentations enregistrées.
Pour passer à une présentation de projet enregistrée :
m Choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez dans le sous-menu la disposition
que vous désirez utiliser.
Pour supprimer une présentation enregistrée :
1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations.
2 Dans la zone de dialogue Gérer les présentations, sélectionnez la présentation que
vous souhaitez supprimer.
3 Cliquez sur le bouton – (moins) afin de supprimer la présentation, puis cliquez sur Terminé.
Pour transférer sur un autre ordinateur un fichier de présentation de projet enregistré :
1 Recherchez le fichier de présentation dans /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/
Application Support/Soundtrack Pro/Layouts/.
2 Transférez une copie du fichier dans l’emplacement correspondant sur le
deuxième ordinateur.78 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Personnalisation de la barre d’outils
La barre d’outils située en haut de la fenêtre Soundtrack Pro contient des boutons correspondant aux commandes utilisées habituellement. Vous pouvez personnaliser la barre
d’outils en ajoutant des boutons pour les actions que vous utilisez le plus souvent, puis
revenir ultérieurement à l’ensemble par défaut.
L’ensemble de boutons par défaut de la barre d’outils comporte des boutons permettant de créer des projets, d’ouvrir des onglets de projet, d’ajouter des marqueurs et
d’autres commandes courantes. Vous pouvez personnaliser la barre d’outils avec des
boutons supplémentaires permettant d’ajouter des fondus entrants et sortants, de traiter un fichier audio, de lire le projet actuel via un périphérique de sortie vidéo, ainsi que
d’autres commandes. Vous pouvez également masquer la barre d’outils afin d’augmenter l’espace disponible à l’écran. Pour personnaliser la barre d’outils, il suffit d’y déposer
des éléments provenant de la zone de dialogue Personnaliser.
Pour afficher la zone de dialogue Personnaliser, procédez de l’une des manières
suivantes :
m Choisissez Présentation > Personnaliser la barre d’outils.
m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Personnaliser la barre d’outils dans le menu local.
La zone de dialogue Personnaliser apparaît et les espaces entre les boutons de la
barre d’outils sont soulignés en gris.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 79
Pour ajouter un bouton à la barre d’outils :
m Faites glisser un bouton de la zone de dialogue Personnaliser et déposez-le dans
la barre d’outils.
Si vous faites glisser un bouton entre deux boutons existants, les boutons sont
déplacés afin de faire de la place pour le nouveau bouton.
Pour déplacer un bouton dans la barre d’outils :
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, faites glisser le bouton vers
un nouvel emplacement dans la barre d’outils.
Vous pouvez également réorganiser la barre d’outils à l’aide d’espaces de largeur fixe,
d’espaces flexibles et de séparateurs.
Pour ajouter un espace ou un séparateur à la barre d’outils :
m Faites glisser un espace, un espace souple ou un séparateur de la zone de dialogue
Personnaliser et déposez-le dans la barre d’outils.
Pour rétablir l’ensemble de boutons par défaut de la barre d’outils :
m Faites glisser le bouton par défaut, situé en bas de la zone de dialogue Personnaliser,
et déposez-le dans la barre d’outils.
Vous pouvez également modifier la barre d’outils afin qu’elle affiche uniquement
des icônes ou uniquement du texte.
Pour afficher uniquement des icônes dans la barre d’outils, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Icône uniquement dans le menu local.
m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Icône seulement dans le menu
local Afficher.
Pour afficher uniquement du texte dans la barre d’outils, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Texte uniquement dans le menu local.
m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Texte seulement dans le menu
local Afficher.
Pour afficher à la fois des icônes et du texte dans la barre d’outils, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puischoisissez
Icône et texte dans le menu local.
m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Icône et texte dans le menu
local Afficher.80 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Pour faire disparaître la zone de dialogue Personnaliser :
m Lorsque vous avez terminé de personnaliser la barre d’outils, cliquez sur Terminé.
Pour masquer la barre d’outils :
m Choisissez Présentation > Masquer la barre d’outils. Lorsque la barre d’outils est
masquée, l’élément de menu devient Afficher la barre d’outils.
Utilisation du menu local
Vous accédez facilement et rapidement à de nombreuses fonctions Soundtrack Pro grâce
au menu local . Il est souvent plus pratique d’utiliser le menu local en cliquant sur les élé-
ments de l’interface de Soundtrack Pro tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée
plutôt que de passer par la barre des menus en haut de l’écran. Si une souris à trois boutons est connectée à votre ordinateur, vous pouvez cliquer sur le bouton droit de cette
souris pour accéder aux fonctions actionnées à l’aide de la touche Contrôle comme l’indique le manuel de l’utilisateur (par exemple, « cliquez sur la barre d’outils tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le
menu local »).
Lecture de projets
Vous pouvez lire les projets multipistes et les projets de fichier audio pendant votre travail,
afin d’entendre l’audio du projet à mesure que vous y apportez des modifications.
Pour lire le projet :
m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture (ou appuyez sur la
barre d’espace). Pour arrêter la lecture, cliquez de nouveau sur le bouton de lecture
(ou appuyez sur la barre d’espace).
Lors de la lecture du projet, la tête de lecture affiche le point du projet en cours
de lecture.
Soundtrack Pro permet de régler la tête de lecture et de contrôler la lecture de vos projets de différentes manières. Utilisez les commandes de lecture ou celles du clavier pour
démarrer ou arrêter la lecture et placer la tête de lecture en différents points. Vous pouvez également définir une séquence en boucle pour répéter la lecture d’une portion
spécifique du projet.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 81
Réglage rapide de la tête de lecture
La tête de lecture apparaît sous forme de ligne noire verticale étroite qui traverse la
Timeline dans les projets multipistes et l’affichage de la forme d’onde dans les projets
de fichier audio. À l’intersection avec la règle temporelle, le haut de la tête de lecture
est doté d’une poignée triangulaire qui facilite son repérage à l’écran et permet de faire
glisser la tête de lecture.
Pour régler la tête de lecture, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cliquez n’importe où dans la Timeline (sur un projet multipiste) ou dans l’Éditeur de
fichiers (sur un projet de fichier audio) pour amener la tête de lecture sur cette position.
m Faites glisser la poignée rectangulaire en haut de la tête de lecture vers la position
souhaitée. À mesure que vous faites glisser la tête de lecture, vous entendez l’audio
à sa position actuelle.
Lorsque vous réglez la tête de lecture, elle s’aligne sur la position correspondante la
plus proche si l’option d’alignement est activée. Pour en savoir plus sur le réglage de
la valeur de la fonction « Aligner sur », voir « Utilisation de l’alignement » à la page 107.
Vous pouvez également régler la tête de lecture à l’aide des commandes de lecture
ou du curseur de valeur d’emplacement de la tête de lecture.
Glissez la tête de lecture
à l’emplacement désiré ou
cliquez dans la Timeline.
Faites glisser la tête de lecture
à l’emplacement désiré ou
cliquez dans l’affichage
de la forme d’onde.82 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Remarque : si vous cliquez sur la règle temporelle, vous risquez d’activer accidentellement la séquence en boucle. Appuyez sur les touches Option + X pour la supprimer. Appuyez sur C pour activer ou désactiver la séquence en boucle. Pour en savoir
plus sur l’utilisation de séquences en boucle, reportez-vous à la rubrique « Utilisation
de la séquence en boucle » à la page 151.
Réglage de la tête de lecture à l’aide de l’affichage du temps
Lorsqu’un projet est en cours de lecture, l’affichage du temps est mis à jour en permanence afin d’afficher la position actuelle de la tête de lecture dans les formats basés sur
le temps et sur les battements. Vous pouvez également régler la tête de lecture sur une
nouvelle position en tapant celle-ci dans l’affichage du temps.
L’organisation des positions basées sur le temps et sur les battements dans l’affichage du
temps change en fonction du format temporel du projet. La position correspondant au
format temporel du projet apparaît sous forme de grands chiffres blancs dans la partie
supérieure de l’affichage du temps, tandis que l’autre position apparaît dessous en chiffres
gris et plus petits. Chaque position est libellée pour une reconnaissance visuelle rapide.
Pour plus d’informations sur la configuration du format temporel du projet, consultez
la rubrique « Réglage des propriétés d’un projet » à la page 118.
Pour régler la tête de lecture à l’aide de l’affichage du temps :
m Sélectionnez la position Temps ou Battements dans l’affichage du temps, puis saisissez une
nouvelle position. Vous pouvez sélectionner toute la position ou une partie de la position.
Saisissez une position temporelle
dans la zone Temps.
Saisissez une position de battement
dans la zone correspondante.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 83
Saisie d’unités basées sur le temps
Lorsque vous réglez la tête de lecture en tapant une nouvelle position basée sur le
temps dans l’affichage du temps, il n’est pas nécessaire de saisir toute la ponctuation.
Soundtrack Pro ajoute automatiquement la ponctuation correcte du format d’affichage
du temps.
Exemple :
 Si vous tapez 01234321, Soundtrack Pro l’interprète comme 01:23:43;21, à savoir :
1 heure, 23 minutes, 43 secondes et 21 images.
Si vous tapez un nombre partiel, Soundtrack Pro le formate en considérant que la paire
de chiffres la plus à droite représente les images et que chaque paire successive de chiffres vers la gauche représente respectivement les secondes, les minutes et les heures. Les
nombres non indiqués dans une position temporelle complète sont interprétés comme
des zéros. Pour obtenir les meilleurs résultats, saisissez toujours des délimiteurs pour
séparer chaque division temporelle.
Exemple :
 Si vous tapez 01.23, Soundtrack Pro l’interprète comme 00:00:01;23, ce qui correspond
à 1 seconde et 23 images.
Vous pouvez ne sélectionner qu’une partie de la position de l’affichage du temps et taper
un nouveau numéro correspondant. Ainsi, il est possible par exemple de ne sélectionner
que les secondes, ou les minutes et les secondes. Quant aux valeurs des autres catégories,
elles restent les mêmes. Vous pouvez saisir une position temporelle au format timecode,
de la même manière que vous saisissez un timecode dans Final Cut Pro.
Saisie d’unités basées sur les battements
Lorsque vous définissez la tête de lecture en tapant une nouvelle position basée sur
les battements dans l’affichage du temps, saisissez des points entre les nombres pour
bien séparer les mesures, les battements et les divisions de battement. Soundtrack Pro
remplit les chiffres avec des zéros dans la catégorie des divisions de battement.
Exemple :
 Si vous tapez 123, Soundtrack Pro l’interprète comme 123.1.000. Cela signifie
la 123e mesure, le 1er battement, sans division de battement supplémentaire.
 Si vous tapez 12.3, Soundtrack Pro l’interprète comme 12.3.000. Cela signifie
la 12e mesure, le 3e battement, sans division de battement supplémentaire.
 Si vous tapez 1.2.3, Soundtrack Pro l’interprète comme 1.2.300. Cela signifie la
1re mesure, le 2e battement et 300/1000 de battement (car chaque division de
battement représente 1/1000 de battement). 84 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Vous pouvez ne sélectionner qu’une partie de la position de l’affichage du temps et taper
un nouveau numéro correspondant. Ainsi, vous pouvez par exemple ne sélectionner que
les mesures, ou les mesures et les battements. Quant aux valeurs des autres catégories,
elles restent les mêmes.
Définition de la tête de lecture à l’aide du curseur de valeur
d’emplacement de la tête de lecture
Sous les commandes de lecture, à gauche, se trouve le curseur de valeur d’emplacement
de la tête de lecture. Lors de la lecture d’un projet, ce curseur est constamment actualisé
afin d’afficher la position actuelle de la tête de lecture. Vous pouvez définir la tête de lecture en saisissant une nouvelle position sur le curseur de valeur.
À propos de la modification des valeurs et des entrées
de timecode
Soundtrack Pro inclut plusieurs types de méthodes de saisie de valeur. La plupart possèdent des caractéristiques qui permettent de faciliter la modification des champs de
valeurs et de timecode.
Utilisation des curseurs de valeur
Deux méthodes sont utilisées pour saisir des valeurs numériques générales : les curseurs
habituels avec des champs séparés de saisie numérique et les curseurs de valeur qui
combinent le curseur avec le champ de saisie numérique.
Curseur séparé et champ
de saisie numérique
Curseur de valeur avec curseur
combiné et champ de saisie
numériqueChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 85
Les curseurs de valeur permettent de saisir un chiffre spécifique dans le champ de
valeur ou de faire glisser le champ de valeur pour définir une valeur. Lorsque vous utilisez les curseurs de valeur, vous pouvez utiliser une touche de modification pour effectuer des ajustements de valeur normaux, petits ou grands. Faire glisser le curseur dans
la zone du milieu (là où se trouve le nombre) revient au même qu’utiliser un curseur
ordinaire ; si vous le faites glisser vers la droite, la valeur augmente et vers la gauche
la valeur diminue. Vous pouvez par ailleurs cliquer sur la flèche droite ou gauche pour
changer la valeur pas à pas. Vous pouvez également double-cliquer directement sur
le nombre et en saisir un nouveau dans le champ de valeur.
Pour changer de valeur en procédant par incréments normaux, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Faites glisser le pointeur vers la gauche ou vers la droite dans le champ de valeur.
m Cliquez sur la flèche gauche pour diminuer une valeur ou sur la flèche droite pour
l’augmenter.
m Si vous disposez d’une souris à trois boutons avec molette de défilement, cliquez
dans le champ de valeur et utilisez la molette de défilement.
Pour changer de valeur en procédant par incréments précis, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Appuyez sur la touche Option tout en faisant glisser la valeur dans le champ de valeur.
m Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la flèche gauche pour réduire une
valeur ou sur la flèche droite pour l’augmenter.
m Si vous avez une souris dotée d’une molette de défilement, appuyez sur la touche
Option tout en faisant défiler le champ de valeur.
Pour changer de valeur en procédant par incréments approximatifs, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la valeur dans le champ de valeur.
m Cliquez sur la flèche gauche en appuyant sur la touche Maj pour réduire une valeur
ou sur la flèche droite pour l’augmenter.
m Si vous avez une souris dotée d’une molette de défilement, appuyez sur la touche Maj
tout en faisant défiler le champ de valeur.
Lorsqu’un curseur de valeur ou un champ de valeur est actif (en surbrillance),
appuyez sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant.86 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Utilisation de curseurs de valeur de timecode
Soundtrack Pro utilise des curseurs de valeur de timecode pour les champs de saisie
de timecode. Vous pouvez non seulement saisir des valeurs de timecode directement,
mais également faire défiler la valeur de timecode en la faisant glisser.
Si vous placez le pointeur sur un segment du timecode, de petites flèches apparaissent
au-dessus et en dessous de ce segment.
Vous pouvez les faire glisser vers le haut ou vers la droite pour augmenter la valeur de
ce segment (les valeurs des segments à gauche augmentent également si le mouvement
du pointeur provoque le retournement du segment sélectionné). Si vous les faites glisser
vers la gauche ou vers le bas, la valeur diminue. Vous pouvez maintenir la touche Option
enfoncée pour ralentir les changements de valeur ou la touche Maj pour les accélérer.
Sinon, vous pouvez cliquer sur les flèches vers le haut et vers le bas de chaque côté
de la valeur du timecode ou appuyer sur les touches correspondantes du clavier pour
augmenter ou réduire la valeur du timecode.
Vous pouvez contrôler le segment concerné par l’action des flèches en sélectionnant
un segment afin de faire apparaître un accent circonflexe (^) en dessous. Vous pouvez
également utiliser les touches fléchées vers la gauche et vers la droite du clavier pour
sélectionner d’autres segments.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 87
Défilement audio
Vous pouvez faire défiler un projet multipiste dans la Timeline ou un projet de fichier
audio dans l’Éditeur de fichiers. Le défilement du projet permet d’écouter l’audio à la
position de la tête de lecture lorsque vous la faites glisser, ce qui permet de rechercher
un son ou un événement particulier dans le fichier audio.
Vous pouvez faire défiler l’audio à l’aide de l’outil Défilement ou de la tête de lecture.
Pour en savoir plus au sujet du défilement, reportez-vous à la rubrique « Défilement de
fichiers audio » à la page 222.
Défilement vidéo
Pour les projets contenant un fichier vidéo, la vidéo défile dans l’onglet Vidéo en synchronisation avec l’audio au fur et à mesure que vous faites défiler dans la Timeline ou
dans l’onglet Éditeur de fichiers.
Lorsque vous faites glisser des clips audio, des marqueurs, des points d’enveloppe ou
d’autres éléments dans la Timeline ou dans l’onglet Éditeur de fichiers, la vidéo se place
au point de départ de l’élément concerné. Si vous faites glisser plusieurs éléments, la
vidéo se place au point de départ de l’élément situé sous le pointeur.
Vous pouvez utiliser la palette « Vidéo à points multiples » comme outil visuel pour mettre
en place de manière précise des effets sonores et d’autres clips audio dans un programme
vidéo. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette
vidéo à points multiples » à la page 354.
Contrôle de la lecture à l’aide des commandes de lecture
Les commandes de lecture servent à contrôler la lecture de votre projet. Les commandes
de lecture permettent de placer la tête de lecture sur différents points, de démarrer et
d’arrêter la lecture, d’activer la séquence en boucle et de démarrer une session d’enregistrement pour enregistrer votre propre audio.
 Enregistrer : démarre l’enregistrement à la position de la tête de lecture sur la piste
que vous avez activée pour l’enregistrement. Si aucune piste n’est activée, une nouvelle piste est créée lorsque l’enregistrement démarre.
 Lire depuis le début : démarre la lecture au début du projet. La lecture débute immé-
diatement lorsque vous cliquez sur ce bouton, que le projet soit en cours de lecture
ou à l’arrêt.
Synchronisation MIDI
Revenir au début
Lecture
Aller à la fin
Enregistrer
Lire depuis le début Cycle
Image précédente
Image suivante88 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
 Aller au début : place la tête de lecture au début du projet. Si la séquence en boucle
est active, et que la tête de lecture se trouve après le début de la séquence en boucle,
la tête de lecture est placée au début de la séquence en boucle.
 Image précédente : recule la tête de lecture d’une image.
 Lancer la lecture : démarre la lecture du projet à l’emplacement actuel de la tête de
lecture. Le fait de cliquer de nouveau sur le bouton de lecture arrête la lecture à la
position actuelle de la tête de lecture.
 Image suivante : avance la tête de lecture d’une image.
 Aller à la fin : place la tête de lecture à la fin du projet. Si la séquence en boucle est
active et que la tête de lecture se trouve avant la fin de la séquence en boucle, la tête
de lecture est placée à la fin de la séquence en boucle.
 Cycle : si une séquence en boucle a été définie, le bouton Cycle change selon que
la séquence en boucle est active ou inactive. En l’absence de séquence en boucle,
le bouton Cycle permet de relancer la lecture du projet depuis le début lorsque la tête
de lecture arrive à la fin. Pour en savoir plus sur la définition de séquences en boucle,
reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151.
 Synchronisation MIDI : synchronise la lecture avec les signaux entrants de l’horloge
MIDI et de timecode MIDI (MTC).
Contrôle de la tête de lecture à l’aide des raccourcis clavier
Vous disposez d’un grand nombre de raccourcis clavier pour contrôler la lecture de votre
projet. Pour utiliser les raccourcis clavier, il faut que le curseur se trouve à l’extérieur
d’une zone texte.
 Barre d’espace : sert à lancer la lecture de projet à partir de l’emplacement actuel de
la tête de lecture. Si le projet est en cours de lecture, appuyez sur la barre d’espace
pour ramener la tête de lecture à l’emplacement où la lecture du projet a débuté.
Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton de lecture.
 Retour : place la tête de lecture au début du projet. Si la séquence en boucle est
active, la touche Retour permet de placer la tête de lecture au début de la séquence
en boucle. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Aller au début.
 Maj + Retour : positionne la tête de lecture au début du projet et commence la lecture
si elle est arrêtée. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Lire depuis le début.
 Option + Flèche vers la droite/vers la gauche : avance ou recule la tête de lecture
d’une image.
Pour découvrir d’autres astuces concernant les raccourcis clavier de lecture, reportez-vous
à la rubrique « Utilisation des touches J, K et L » à la page 147. Pour obtenir la liste
exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis
clavier de Soundtrack Pro, » à la page 493.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 89
Repérage et ajout de fichiers audio
Vous pouvez repérer les fichiers audio à utiliser dans un projet à l’aide de onglet Média,
ou faire glisser des fichiers à partir du Finder. Trois onglets Média permettent de repérer
des fichiers audio : les onglets Navigateur, Favoris et Rechercher. Vous pouvez également
stocker les fichiers de données d’un projet dans le chutier, afin de pouvoir y accéder facilement. Le chutier comporte également une fonction de recherche pour vous aider à
repérer un élément dans n’importe quel projet ouvert.
Formats de fichier audio gérés
Vous pouvez ajouter des fichiers audio aux formats suivants : AIFF, WAVE, Broadcast WAVE,
Sound Designer II, NeXT, fichiers audio QuickTime (.mov) et CAF (Apple Core Audio Format).
Les formats compressés comme les fichiers MP3 et AAC (sauf AAC protégé) sont également
pris en charge, bien qu’ils doivent être décompressés de manière interne en format PCM
linéaire. Vous avez également la possibilité d’ajouter les types de fichiers multicanaux
suivants : AIFF, WAV, Broadcast WAVE, QuickTime, ainsi qu’AIFF et WAV multi-mono à dossier unique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec toutes les combinaisons possibles de fréquences d’échantillonnage et de profondeurs de bits :
Fréquences d’échantillonnage
 N’importe quelle fréquence d’échantillonnage comprise entre 8 kHz et 192 kHz
Profondeurs de bits
 8 bits
 16 bits
 24 bits
 32 bits (entier et virgule flottante)
Remarque : les fichiers de profondeur de bits et de fréquence d’échantillonnage les
plus faibles n’offrent pas la même qualité de lecture que ceux dont ces caractéristiques
sont plus élevées.
Formats de fichier vidéo pris en charge
Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier standard compatibles QuickTime. Vous pouvez importer un fichier de séquence QuickTime (.mov) dans un projet
Soundtrack Pro et importer un fichier MPEG-2 (.m2v) si vous avez installé le composant de lecture QuickTime MPEG-2. Les fichiers vidéo utilisant les systèmes NTSC, PAL
ou d’autres formats pris en charge par QuickTime peuvent être importés dans
Soundtrack Pro. Les fichiers vidéo importés peuvent avoir une durée allant jusqu’à
quatre heures. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers vidéo, reportez-vous
au chapitre 10, « Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro » à la page 347.90 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Fichiers en boucle et non en boucle
Soundtrack Pro prend en charge deux types de fichiers audio : les fichiers en boucle et
non en boucle. La plupart des fichiers audio ne sont pas en boucle, sauf s’ils contiennent
des balises pour le tempo, la tonalité et d’autres informations.
Un grand nombre de boucles Apple Loops fournies avec Soundtrack Pro, ainsi que
d’autres fichiers audio balisés, peuvent être des fichiers en boucle. Ces derniers peuvent
contenir de la musique, des sons rythmiques et d’autres modèles répétitifs. Vous pouvez
redimensionner un fichier en boucle afin de remplir une durée quelconque. Les fichiers
en boucle s’ajustent en fonction du tempo et de la tonalité du projet, ce qui permet
d’utiliser dans un même projet des boucles enregistrées dans différentes tonalités et
avec différents tempos.
Les fichiers en boucle ne s’ajustent pas en fonction du tempo et de la tonalité du projet.
Vous pouvez raccourcir ou allonger un fichier non en boucle, mais son allongement audelà de la taille du fichier d’origine ne fait qu’ajouter du silence à la partie supplémentaire. Vous pouvez rechercher les fichiers en boucle sous l’onglet Rechercher, à l’aide du
champ de texte Rechercher.
Les fichiers en boucle et non en boucle peuvent contenir des balises avec des informations
sur le fichier, notamment l’atmosphère, le genre et l’instrument de musique. Soundtrack Pro
reconnaît les balises dans les fichiers audio destinés à une utilisation avec des applications
de musique basées sur une boucle. Vous pouvez ouvrir un fichier audio dans l’Utilitaire de
boucles Apple Loops et ajouter des balises. Il est en outre possible de convertir un fichier en
boucle en fichier non en boucle, et inversement. Pour en savoir plus au sujet de la création
de balises de fichiers audio à l’aide de l’utilitaire de boucles Apple Loops, consultez le
Manuel de l’utilitaire de boucles Apple Loops.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 91
Utilisation du Navigateur pour localiser des fichiers
L’onglet Navigateur affiche les disques durs et autres supports de stockage connectés
à votre ordinateur, et permet de parcourir la hiérarchie des fichiers afin de rechercher
les fichiers audio situés sur le disque.
Pour localiser des fichiers audio à l’aide du Navigateur :
m Dans le Navigateur, double-cliquez sur un volume ou un dossier pour en voir le contenu.
Vous pouvez vous déplacer dans les emplacements précédents dans le Navigateur
en utilisant les boutons Précédent et Suivant, ou parcourir les différents niveaux de
la hiérarchie de fichiers à l’aide du menu local Chemin.
Double-cliquez sur un
dossier pour visualiser les
éléments qu’il contient.92 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Utilisation des favoris pour localiser des fichiers
Dans les favoris sont stockés les emplacements de fichiers fréquemment utilisés de façon
à y accéder directement. Vous pouvez ajouter et supprimer des Favoris dans le menu
local Média situé dans l’angle inférieur droit de l’onglet Favoris.
Pour localiser des fichiers audio dans la fenêtre Favoris :
m Double-cliquez sur le disque ou le dossier que vous désirez ouvrir.
Vous pouvez vous déplacer dans les emplacements précédents dans la fenêtre Favoris en
utilisant les boutons Précédent et Suivant, ou parcourir les différents niveaux de la hiérarchie de fichiers à l’aide du menu local Chemin.
Utilisation de la fenêtre Rechercher pour localiser des fichiers
La fenêtre Rechercher permet de rechercher des fichiers de données à ajouter à votre
projet. Cette fenêtre possède deux modes d’affichage : le mode Colonne et le mode
Bouton. Vous pouvez choisir le mode d’affichage en cliquant sur le bouton Mode colonne
ou Mode bouton dans la zone supérieure gauche de la fenêtre. Dans les deux modes,
les fichiers qui satisfont à vos critères de recherche apparaissent dans la zone des résultats de la recherche, avec des colonnes affichant des informations supplémentaires pour
les fichiers balisés. Vous pouvez ordonner ces colonnes en cliquant sur l’en-tête de chacune d’elles. Vous pouvez également effectuer des recherches de texte dans les deux
modes, et affiner vos recherches.
Si vous utilisez des boucles Apple Loops ou d’autres fichiers audio balisés dans un projet, vous pouvez effectuer une recherche selon un large éventail de critères, notamment
l’instrument de musique, le genre, la signature temporelle, le descripteur d’atmosphère
et le type de gamme. Vous pouvez également effectuer des recherches à l’aide de motsclés spécifiques.
Double-cliquez sur un
élément pour l’ouvrir.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 93
Pour rechercher des éléments :
m Cliquez sur l’onglet Rechercher.
L’onglet Rechercher est activé.
Recherche de fichier en mode Colonne
En mode colonne, la zone supérieure de l’onglet Rechercher affiche deux colonnes :
la colonne Mots-clés contient les catégories de fichiers qui correspondent aux critères
de la recherche, tandis que la colonne Concordances indique le nombre total des
fichiers correspondants, ainsi que toutes les catégories de fichiers concordants et
le nombre de fichiers qu’elles incluent.
Cliquez sur un mot-clé pour que s’affichent les fichiers correspondants dans la zone
des résultats de la recherche. Vous pouvez affiner la recherche en limitant les critères
de recherche à l’aide des sous-catégories de la colonne Concordances.
Pour rechercher des fichiers en mode Colonne
1 Dans le menu local Mots-clés, choisissez le type de mots-clés à afficher dans la liste
Mots-clés.
Vous pouvez utiliser les menus locaux Signature temporelle et Type de gamme pour
limiter les concordances à ces catégories.
2 Sélectionnez un mot-clé dans la liste Mots-clés pour que les fichiers concordants s’affichent
dans la zone des résultats de la recherche.
Les indices, le tempo, la tonalité et le nombre de battements de chacun des fichiers
concordants sont également affichés.
Sélectionnez un mot-clé
pour que les fichiers
concordants s’affichent
dans la zone des
résultats de la recherche.
Champ Texte
de la recherche94 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Vous pouvez également effectuer des recherches de texte, qui peuvent s’avérer particulièrement utiles pour les fichiers non balisés. Lorsque vous tapez du texte dans le champ
Texte de la recherche, tous les fichiers dont le chemin ou le nom de fichier contient ce
texte apparaissent dans la liste des résultats de la recherche. Le nombre de fichiers apparaît dans la colonne Concordances sous « Aucune catégorie ».
Pour rechercher à l’aide du champ Texte de la recherche :
m Saisissez du texte dans le champ Texte de la recherche.
Lorsque vous tapez, les fichiers correspondant aux caractères que vous tapez apparaissent dans le champ des résultats de la recherche.
Affinage d’une recherche en mode Colonne
Il existe diverses manières d’affiner vos recherches en Présentation par colonnes. Vous
pouvez sélectionner des éléments dans la colonne Concordances afin d’ajouter aux
résultats de la recherche les fichiers concordants pour chaque catégorie. Vous pouvez
aussi taper du texte dans le champ Texte de la recherche pour limiter votre recherche
aux fichiers comportant ce texte dans leur chemin d’accès. Sélectionner plusieurs motsclés dans la liste Mots-clés limite les résultats de la recherche aux fichiers correspondant à tous les mots-clés sélectionnés.
Pour affiner votre recherche à l’aide de la colonne Concordances :
m Cliquez pour sélectionner une catégorie de concordances ou choisissez-en en maintenant la touche Commande enfoncée.
Pour affiner votre recherche en sélectionnant plusieurs mots-clés :
m Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour sélectionner des mots-clés contigus
ou maintenez la touche Commande enfoncée et choisissez des mots-clés non contigus.
Cliquez sur une catégorie de concordance
pour affiner votre recherche.
Ces fichiers correspondent à la
catégorie sélectionnée ci-dessus.
Champ Texte
de la rechercheChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 95
Recherche de fichiers en mode Bouton
En mode Bouton, la zone supérieure de l’onglet Rechercher affiche une grille de boutons
(chacun portant une étiquette avec un mot-clé). Les mots-clés affichés dépendent du
menu local Mots-clés. Vous avez le choix entre Musique, Instruments, Genre, Descripteurs
et Personnaliser. Les mots-clés sont fixés pour chaque choix et apparaissent qu’il existe ou
non des fichiers leur correspondant. Les mots-clés auxquels ne correspondent pas de
fichiers sont estompés.
Pour rechercher des fichiers en mode Bouton :
1 Dans le menu local Mots-clés, choisissez le type de mots-clés à afficher sur les boutons
de mot-clé.
2 Il est possible d’utiliser les menus locaux Type de fichier, Signature temporelle et Type
de gamme pour limiter les concordances à ces catégories.
3 Cliquez sur le bouton d’un mot-clé pour que les fichiers concordants s’affichent dans
la zone des résultats de la recherche.
Vous pouvez également effectuer des recherches de texte, qui peuvent s’avérer
particulièrement utiles pour les fichiers non balisés. Lorsque vous tapez du texte
dans le champ Texte de la recherche, tous les fichiers dont le chemin ou le nom
de fichier contient ce texte apparaissent dans la liste des résultats de la recherche.
Pour rechercher par chemin ou nom de fichier :
m Saisissez du texte dans le champ Texte de la recherche.
Lorsque vous tapez, les fichiers correspondant aux caractères que vous tapez
apparaissent dans le champ des résultats de la recherche.
Cliquez sur un bouton
pour que les fichiers
concordants s’affichent
dans la zone des
résultats de la recherche.
Champ Texte de la
recherche96 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Affinage d’une recherche en mode Bouton
Il existe diverses manières d’affiner vos recherches en Présentation par boutons. Vous
pouvez sélectionner des éléments dans la colonne Concordances pour que les fichiers
concordants de chaque catégorie soient ajoutés aux résultats de la recherche. Vous
pouvez aussi taper du texte dans le champ Texte de la recherche pour limiter votre
recherche aux fichiers comportant ce texte dans leur chemin d’accès.
Pour affiner votre recherche à l’aide de plusieurs mots-clés :
m Cliquez sur plusieurs boutons de mots-clés.
Ces fichiers correspondent aux
deux mots-clés sélectionnés
ci-dessus.
Sélectionnez des mots-clés
supplémentaires pour affiner
votre recherche.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 97
Ajout de mots-clés personnalisés
Vous pouvez personnaliser les mots-clés apparaissant dans la liste Mots-clés en mode
Colonne, ainsi que sur les boutons de mots-clés en mode Bouton. Les mots-clés personnalisés ne peuvent être ajoutés qu’en mode Bouton.
Pour ajouter un mot-clé personnalisé :
1 Choisissez Personnaliser dans le menu local Type de mot-clé.
2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’un des boutons de la grille,
puis choisissez un mot-clé personnalisé dans le menu local.
Ajout d’un répertoire à la base de données de recherche
La fonction Rechercher consulte tous les répertoires indexés (volumes et dossiers) afin
de trouver les fichiers qui correspondent à vos critères de recherche. Pour qu’un fichier
apparaisse dans la recherche, vous devez ajouter le répertoire contenant le fichier à la
base de données de recherche, et indexer ce répertoire.
Remarque : la base de données de recherche n’est pas mise à jour automatiquement.
Si vous ajoutez des fichiers à un répertoire indexé, vous devez l’indexer de nouveau
pour que les fichiers apparaissent dans l’onglet Rechercher.
Choisissez Personnaliser
dans ce menu local.
Tout en maintenant
enfoncée la touche
Contrôle, cliquez sur
un bouton, puis
choisissez le mot-clé
souhaité dans le
sous-menu.98 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Pour ajouter un répertoire à la base de données de recherche :
1 Cliquez sur le bouton Réglages en haut de l’onglet Rechercher.
2 Dans la zone de dialogue Réglages, cliquez sur le bouton Ajouter un répertoire.
3 Dans la zone de dialogue de fichier, naviguez jusqu’au répertoire que vous souhaitez
ajouter, puis cliquez sur Ouvrir.
Le répertoire apparaît dans la liste de la zone de dialogue Réglages. Vous pouvez redimensionner la zone de dialogue de recherche si vous devez voir davantage d’éléments
dans la liste.
4 Sélectionnez le répertoire dans la liste puis cliquez sur le bouton Indexer.
Remarque : indexer un grand nombre de fichiers peut prendre plusieurs minutes. Vous
pouvez vérifier la progression de l’indexation dans la partie inférieure de la zone de dialogue Ajoute un répertoire. Si vous désirez interrompre le processus d’indexation, cliquez sur le bouton Arrêter. Vous pourrez indexer à nouveau le répertoire ultérieurement.
Vous pouvez désélectionner les éléments que vous ne souhaitez pas réindexer.
5 Lorsque Soundtrack Pro a terminé l’indexage du répertoire, cliquez sur Terminé pour
revenir à l’onglet Rechercher.
Cliquez ici pour que s’affiche
la zone de dialogue Réglages.
Cliquez sur le bouton
Ajoute un répertoire,
puis sélectionnez le
répertoire à ajouter.
Cliquez ici pour
indexer ce répertoire.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 99
Suppression d’un répertoire de la base de données de recherche
Si vous avez déplacé ou modifié un ensemble de fichiers audio, vous pouvez supprimer
un dossier dans la base de données de recherche. Supprimer les dossiers inutiles de la
base peut raccourcir les temps de recherche et éliminer les résultats superflus.
Pour supprimer un dossier de la base de données de recherche :
1 Cliquez sur le bouton Réglages en haut de l’onglet Rechercher.
2 Dans la zone de dialogue Réglages, sélectionnez le répertoire que vous souhaitez
supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer le répertoire.
3 Cliquez sur Terminé pour revenir à l’onglet Rechercher.
Une fois que vous avez ajouté les dossiers contenant vos fichiers audio à la base de
données de recherche et que vous les avez indexés, vous pouvez utiliser la fonction
Rechercher pour les retrouver. En mode Colonne et en mode Bouton, les fichiers audio
correspondant aux critères de recherche apparaissent en ordre alphabétique dans la
zone des résultats de la recherche. Vous pouvez prévisualiser les fichiers dans la liste
Fichier et les glisser dans la Timeline. Il est également possible d’ajouter des dossiers
à vos favoris à partir de l’onglet Rechercher.
Utilisation du Chutier
Le chutier est une liste hiérarchique de tous les éléments compris dans chaque projet
ouvert. Vous pouvez également ajouter des fichiers au chutier pour y accéder facilement
par la suite. Les fichiers sont affichés dans le chutier par ordre alphabétique en fonction
du projet et dans l’ordre de leur hiérarchie à l’intérieur de chaque projet.
Cliquez sur le bouton
Supprimer le répertoire
pour que soit éliminé le
répertoire sélectionné.100 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Hiérarchie du Chutier
Les éléments du chutier sont organisés par projet. Dans cette hiérarchie, les projets
contiennent des fichiers multimédias qui contiennent des clips.
Pour ajouter un fichier au chutier, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser le fichier du Finder vers le chutier.
m Faites glisser le fichier de l’onglet Navigateur, Favoris ou Rechercher vers le chutier.
Affichage et montage de projets dans le chutier
Le chutier peut afficher les catégories d’informations suivantes : informations sur le clip
audio (en boucle, transposition, etc.), sur le fichier (timecode, fréquence d’échantillonnage,
taille du fichier, etc.), sur la Timeline (durée, position, etc.), sur les balises de métadonnées
(auteur, copyright, etc.) et sur la musique (battement, tonalité, etc.).
Pour contrôler l’affichage des catégories d’informations dans le chutier :
m Choisissez une catégorie dans le Menu local Colonnes.
Recherche d’informations dans le chutier
Vous pouvez effectuer une recherche parmi toutes les informations affichées dans
le chutier. Tout élément correspondant au texte et aux nombres d’un champ quelconque apparaît dans la liste.
Pour effectuer une recherche dans les catégories d’informations du Chutier :
1 Cliquez sur le champ de recherche du Chutier.
2 Saisissez le texte à rechercher.
3 Appuyez sur la touche Retour.
Objets Description Contenu
Projets Les projets constituent le niveau
supérieur de la hiérarchie.
Vous pouvez afficher plusieurs
projets en même temps.
Fichiers multimédias
Marqueurs de projet
Fichiers multimédias Fichiers sources audio et vidéo Clips
Marqueurs
(Éditeur de fichiers uniquement)
Clips Si le fichier multimédia
source est utilisé dix fois dans
la Timeline, il y aura dix clips
imbriqués dans le Chutier.
AucunChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 101
Utilisation du menu local et du menu local Média dans le Chutier
Ces menus permettent de réaliser de nombreuses tâches. Une des tâches les plus courantes consiste à supprimer les éléments inutilisés d’un projet. Cette mesure simple
permet de réduire au minimum les données multimédias associées au projet. Vous
pouvez également renommer des clips, des marqueurs et des marqueurs de podcasts
que vous avez sélectionnés dans le Chutier.
Pour utiliser le menu local ou le menu local Média afin d’affecter
un projet complet :
1 Sélectionnez un fichier de projet dans le Chutier.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Supprimer les éléments inutilisés dans le menu local Média.
 Cliquez sur l’élément en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Supprimer les éléments inutilisés dans le menu local.
Pour utiliser le menu local ou le menu local Média afin d’affecter un élément individuel dans le Chutier :
1 Sélectionnez un élément dans le Chutier.
2 Choisissez une option dans le menu local Média. Vous pouvez également cliquer sur
l’élément tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir une option
dans le menu local.
 Afficher dans la Timeline : sélectionne le clip correspondant dans la Timeline.
 Repérer dans la Timeline : repère le clip dans la Timeline avec la zone de dialogue
Repérer dans le timecode.
 Repérer au niveau de la tête de lecture : repère le clip sur la position de la tête de
lecture dans la Timeline.
 Ouvrir dans l’éditeur : ouvre le fichier dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers.
 Reconnecter : permet de localiser et de reconnecter tous les fichiers déconnectés.
 Renommer : sélectionne l’élément dans le Chutier pour permettre de saisir un
nouveau nom.
 Afficher dans le navigateur : sélectionne l’élément dans l’onglet Navigateur.
 Afficher dans le Finder : sélectionne l’élément dans le Finder.
 Remplacer les clips sélectionnés par : remplace le clip par celui de votre choix.102 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Informations des colonnes du Chutier
La liste suivante décrit le contenu des différentes colonnes du Chutier. Le style d’affichage
de nombreuses colonnes du chutier change en fonction des réglages de la règle dominante (par exemple drop frame, non drop frame, etc.) La plupart de ces informations sont
également visibles dans l’onglet Détails.
 Nom : affiche l’icône et le nom des divers objets (projets, fichiers, clips, marqueurs et
séquences de marqueur de podcast).
 Position : affiche la position de l’objet, dans le paramètre de règle dominant. Affiche
les valeurs des projets, des clips, des marqueurs et des podcasts. Certains éléments
n’ont pas de position précise. D’autres n’affichent pas systématiquement une position. (Par exemple, les documents multipistes n’affichent la position que si la valeur
Timecode de départ a été modifiée dans l’onglet Projet et présente une valeur autre
que la valeur par défaut égale à 0.)
 Durée : affiche des informations de durée pour les projets, fichiers, clips, marqueurs
et podcasts.
 Nom de la piste : indique le nom de la piste en cours pour les clips audio.
 Décalage : affiche la valeur du décalage, c’est-à-dire la différence entre le début du
fichier original et le début du clip (en utilisant le paramètre de règle dominant). Les
clips qui commencent au début affichent la valeur 0 ; les autres ont une valeur temporelle positive.
 Fréq. d’échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage native de l’élément
en Hz (projets, fichiers et clips).
 Timecode : il s’agit du timecode incorporé au fichier s’il y en a un (dans le paramètre
de règle dominant). Affiche le timecode initial des éléments (projets, fichiers, clips).
 Canaux : nombre de canaux de l’élément (fichiers, clips).
 Prises : nombre de prises dans l’élément (fichiers, clips).
 Taille du fichier : taille de l’élément sur le disque (projets, fichiers).
 Chemin : chemin d’accès à l’élément sur le disque (projets, fichiers).
 Annotation : affiche des métadonnées d’annotation (projets, fichiers, clips).
 Auteur : affiche des métadonnées d’auteur (projets, fichiers, clips).
 Copyright : affiche des métadonnées de copyright (projets, fichiers, clips).
 Tempo : tempo de l’élément, en battements par minute (projets, fichiers, clips).
 Sign. temporelle : affiche les données de signature temporelle (projets, fichiers, clips).
 Tonalité : affiche la tonalité musicale de l’élément, que ce soit la lettre (A, A#, B, etc...)
ou « Aucune » (projets, fichiers, clips).
 Gamme : affiche le type de gamme musicale (projets, fichiers, clips).
 En boucle : indique un fichier en boucle (Oui/Non) (fichiers, clips).
 Battements : affiche le nombre de battements du fichier (projets, fichiers, clips).Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 103
 Instrument : affiche le type d’instrument à partir des informations balisées d’Apple
Loop (fichiers, clips).
 Genre : affiche le genre à partir des informations balisées d’Apple Loop (fichiers, clips).
 Qualité des indices : indique l’affichage quantitatif des informations enregistrées dans
le fichier, à savoir mots-clés, informations sur le battement et éléments transitoires
(fichiers, clips).
Preview des fichiers audio
Vous pouvez effectuer un preview des fichiers du Chutier ou de n’importe quel onglet
de données. Lorsque vous effectuez un preview de fichiers, Soundtrack Pro fait correspondre la fréquence d’échantillonnage du fichier et celle du projet. Lorsque vous effectuez un preview de fichiers en boucle, Soundtrack Pro fait correspondre leur tempo et
leur tonalité avec ceux du projet.
Pour effectuer le preview d’un fichier audio :
m Sélectionnez le fichier dans le Chutier ou dans n’importe quel onglet de données.
La lecture du fichier sélectionné s’amorce. Si le projet est en cours de lecture au moment
où vous prévisualisez le fichier, Soundtrack Pro commence la lecture du fichier prévisualisé sur le temps fort de la mesure suivante du projet. Vous pouvez activer et désactiver la
lecture du preview en maintenant la touche Option enfoncée et en appuyant sur la barre
d’espace.
Les fichiers audio balisés en tant que boucles sont lus de manière répétée lorsqu’ils
sont prévisualisés. Vous pouvez contrôler la lecture du fichier en cours de preview à
l’aide des commandes de preview. Il n’est possible de prévisualiser qu’un seul fichier
audio à la fois.
Sélectionnez un fichier audio dans
l’onglet Rechercher pour le prévisualiser.104 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Utilisation des commandes de preview
La zone de Preview au bas du Chutier contient des commandes utilisables lors
du preview des fichiers audio.
 Bouton de lecture : lance la lecture du fichier prévisualisé. Si la lecture du fichier
est en cours, celle-ci s’arrête.
 Curseur Volume : détermine le volume de lecture du fichier prévisualisé.
 Bouton Preview d’après la sélection : s’il est activé, il lance immédiatement
la lecture du clip sélectionné.
 Menu local Média : choisissez entre ajouter le fichier aux Favoris, l’ouvrir dans l’Éditeur
de fichiers ou l’utilitaire de boucles Apple Loops ou l’afficher dans le Finder.
Pour prévisualiser un fichier audio avec un projet :
1 Cliquez sur le bouton de lecture des commandes de lecture pour lancer la lecture
du projet.
2 Lorsque le projet atteint le point à temps, là où vous désirez entendre le fichier de
prévisualisation, sélectionnez le fichier dans l’onglet Rechercher.
Pour effectuer le preview d’un fichier sans le projet (solo) :
1 Si le projet est en cours de lecture, cliquez sur le bouton Arrêter dans les commandes
de lecture pour l’interrompre.
2 Sélectionnez le fichier dans l’onglet Rechercher pour le prévisualiser.
Vous pouvez également prévisualiser un fichier vidéo à l’aide des commandes de
preview. Pour plus d’informations sur le preview d’un fichier vidéo, consultez la rubrique « Lecture de la vidéo » à la page 349.
Bouton de lecture
Bouton Preview d’après la sélection :
Menu local Média
Curseur VolumeChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 105
Affichage d’informations et Informations sur les clips
Vous pouvez afficher dans l’onglet Détails des informations sur des fichiers audio et vidéo
présents dans le Chutier, les onglets de données et la Timeline. Lorsque vous sélectionnez
un fichier ou un clip dans le Chutier, les onglets de données ou la Timeline, l’onglet Détails
affiche le chemin d’accès et d’autres informations concernant cet élément.
Pour obtenir une description complète des éléments qui apparaissent dans l’onglet
Détails, reportez-vous aux rubtiques « Onglet Détails » à la page 64 et « Affichage et
modification des propriétés des clips et des pistes » à la page 129.
Remarque : les informations affichées varient selon que le fichier est balisé ou non.
Les fichiers non balisés sont susceptibles de ne pas fournir les informations sur toutes
les catégories. 106 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Utilisation des fonctions Annuler et Rétablir
À mesure que vous modifiez les clips et que vous effectuez d’autres opérations dans
les projets multipistes et les projets de fichier audio, vous pouvez être amené à utiliser
les commandes Annuler et Rétablir. Par exemple, si vous n’aimez pas le dernier changement que vous avez apporté à un projet, il vous est en général possible de l’annuler.
Ensuite, si vous décidez que vous préférez le changement que vous venez d’annuler,
vous pouvez le rétablir immédiatement après avoir utilisé la commande Créer un élé-
ment audio.
Vous pouvez également vous servir des commandes Créer un élément audio et Rétablir
pour tester rapidement les changements que vous désirez apporter à votre projet. Vous
pouvez modifier n’importe quel aspect du projet, puis utiliser la commande Créer un élé-
ment audio pour revenir aux modifications qui ne vous satisfont pas et retrouver votre
projet dans l’état antérieur. Si vous changez d’avis après avoir annulé une ou plusieurs
modifications, vous pouvez toujours recourir à la commande Rétablir pour restaurer les
changements. Vous pouvez à tout moment sauvegarder une nouvelle version du projet
en allant dans Fichier > Enregistrer sous.
La commande Annuler peut être utilisée de façon répétée pour annuler toutes les
modifications que vous avez apportées depuis le dernier enregistrement du projet.
Pour annuler la dernière modification apportée :
m Choisissez Édition > Annuler [élément] (ou appuyez sur Commande + Z).
L’[élément] du menu change afin d’afficher la dernière commande ou opération.
Vous pouvez vous servir de la commande Rétablir de façon répétée pour rétablir
toutes les modifications annulées depuis le dernier enregistrement du projet.
Pour rétablir la dernière modification apportée :
m Choisissez Édition > Annuler [élément] (ou appuyez sur Commande + Maj + Z).
L’[élément] du menu change afin d’afficher la dernière commande ou opération.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 107
Utilisation de l’alignement
Lorsque vous déplacez et redimensionnez des clips dans la Timeline, ou lorsque vous
sélectionnez une portion de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, il est généralement
nécessaire qu’ils commencent et se terminent à un point spécifique. Pour synchroniser
des clips audio avec une vidéo, il est conseillé de les repositionner sur une image spécifique. Dans un projet musical, vous devrez aligner des clips audio avec des mesures et
des battements. Soundtrack Pro comporte une fonctionnalité d’alignement qui permet
d’aligner les clips, la tête de lecture et d’autres éléments de la Timeline et de l’Éditeur
de fichiers sur la position correspondante la plus proche.
L’alignement s’applique aux opérations suivantes :
 Glissement de clips audio dans la Timeline
 Déplacement de clips audio
 Redimensionnement des clips audio
 Réglage de la tête de lecture
 Définition de la séquence en boucle
 Insertion des marqueurs
 Déplacement de marqueurs
 Sélection de portions de piste
 Ajout de points d’enveloppe
 Déplacement de points d’enveloppe
 Déplacement de bordures de Crossfade
Vous pouvez utiliser la fonction d’alignement pour assurer la synchronisation de clips
audio sur une mesure ou un battement, pour garantir le début de la lecture à un point
précis et l’alignement exact avec d’autres clips de la Timeline.
Lorsque vous activez l’alignement, l’élément que vous déplacez adopte la position
« Aligner sur » la plus proche dans la Timeline. Les valeurs « Aligner sur » dépendent
du format temporel du projet. Pour les projets en format basé sur le temps, les valeurs
« Aligner sur » sont les suivantes :
 Graduations de la règle
 Secondes
 Images
 Clips sur Pistes adjacentes
 Marqueurs108 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Pour les projets dans un format basé sur les battements, les valeurs « Aligner sur »
sont les suivantes :
 Graduations de la règle
 Noires
 Croches
 Double croches
 Triples croches
 Quadruples croches
 Marqueurs
 Clips sur Pistes adjacentes
Pour activer l’alignement :
m Choisissez Présentation > Alignement (ou appuyez sur la touche G).
Une coche en regard de l’élément de menu indique que l’alignement est activé.
Choisissez à nouveau Présentation > Aligner pour désactiver l’alignement.
Pour régler la valeur « Aligner sur » :
m Choisissez Présentation > Aligner sur, puis une valeur dans le sous-menu.
Vous pouvez inverser temporairement l’alignement pendant que vous travaillez dans
la Timeline.
Lorsque l’alignement est activé et que vous choisissez l’option Marqueurs dans le
sous-menu Aligner sur, les clips de la Timeline s’alignent sur la tête de lecture ainsi
que sur les marqueurs.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 109
Pour inverser provisoirement l’alignement :
m Sélectionnez l’élément dans la Timeline, puis maintenez la touche Commande enfoncée
tout en faisant glisser l’élément.
Si l’alignement est activé, vous pouvez appuyer sur la touche Commande tout en faisant
glisser l’élément pour le déplacer sans qu’il soit nécessaire de l’aligner sur la position
correspondante la plus proche. S’il est désactivé, l’élément s’aligne sur la position la plus
proche. Lorsque vous relâchez la touche Commande, les éléments déplacés dans la
Timeline suivent l’état d’alignement normal.
Reconnexion de fichiers de données
Les projets multipistes Soundtrack Pro ne contenant que les références aux fichiers de
données et non aux fichiers eux-mêmes, un projet multipistes ne peut être lu si ses
fichiers de données ont été effacés ou déplacés. Lorsque vous ouvrez un projet multipistes dans Soundtrack Pro, l’application vérifie si les fichiers de données se trouvent au
même emplacement que la dernière fois que le projet a été ouvert. Si les fichiers multimédias ne se trouvent pas à l’emplacement prévu, Soundtrack Pro affiche une zone de
dialogue Fichier introuvable comportant trois options.
 Ignorer tout : ouvre le projet sans reconnecter les éventuels fichiers manquants.
 Ignorer le fichier : le projet est ouvert sans que soit reconnecté le fichier manquant.
 Localiser : une zone de dialogue s’affiche et permet de repérer le fichier manquant
afin de le reconnecter au projet.
Si vous décidez d’ouvrir le projet sans reconnecter ses fichiers, vous pouvez reconnecter
des fichiers audio individuels à partir de la Timeline ou de l’onglet Chutier et reconnecter
un fichier vidéo sur la piste vidéo de la Timeline.
Pour reconnecter un fichier audio :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Clip > Reconnecter [nom du fichier].
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline,
puis choisissez Reconnecter [nom du fichier] dans le menu local.
 Sélectionnez le clip dans l’onglet Chutier, puis choisissez Reconnecter [nom du fichier]
dans le menu local Média.
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier audio dans
l’onglet Chutier, puis choisissez Reconnecter [nom du fichier] dans le menu local.
2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, localisez le fichier audio que vous souhaitez
reconnecter.
3 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier.110 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
Pour reconnecter un fichier vidéo :
1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip vidéo sur la piste vidéo,
puis choisissez Reconnecter les fichiers multimédias dans le menu localmenu local.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier vidéo.
3 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier.
Définition des préférences Soundtrack Pro
Pour définir vos préférences concernant divers aspects de Soundtrack Pro, tant en termes d’apparence que de fonctionnement, allez dans la fenêtre Préférences. Certaines
préférences s’appliquent au projet en cours, d’autres aux nouveaux projets. Avant de
commencer à travailler avec Soundtrack Pro, vous avez la possibilité de spécifier des
préférences.
Pour ouvrir la fenêtre Préférences :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences.
Préférences générales
Les préférences Générales incluent le comportement au démarrage du programme,
les valeurs par défaut de la Timeline et des options pour les avertissement, l’enregistrement, les fondus et les poignées. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 111
Démarrage
Ces préférences permettent de configurer le démarrage de l’application Soundtrack Pro.
 Dernier projet : rouvre le dernier projet au démarrage de l’application.
 Nouveau projet multipiste : crée un nouveau projet multipistes vierge au démarrage
de l’application. Il s’agit du réglage par défaut.
 Nouveau projet de fichier audio : crée un nouveau projet de fichier audio vierge au
démarrage.
 Menu local Indicateur du canal des VU-mètres : choisissez si les VU-mètres affichent les
canaux repérés dans l’ordre du Surround (Gs, G, C, D, Ds, LFE) ou dans l’ordre de sortie (1, 2, 3, 3, 4, 5, 6).
Timeline
 Menu local Déplacer la tête de lecture en cliquant : choisissez si le déplacement de la
tête de lecture peut s’effectuer en cliquant aussi bien sur la Timeline que sur la règle
temporelle ou bien uniquement sur la règle temporelle.
 Menu local Molette de défilement : choisissez si une souris avec molette de défilement
permet de faire défiler la Timeline ou d’effectuer un zoom avant ou arrière à la position
de la tête de lecture.
 Case Utiliser des points de suspension (...) dans les noms de clips : lorsqu’ils sont sélectionnés, les clips de la Timeline qui portent des noms longs sont tronqués en leur
centre par des points de suspension. La case « Utiliser des points de suspension (...)
dans les noms de clips » est désélectionnée par défaut.
Remarque : l’option « Utiliser des points de suspension (...) dans les noms de clip »
peut influencer la vitesse de rafraîchissement de l’écran lors de la lecture.
 Curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé : faites glisser ce curseur afin de régler le
niveau de sensibilité pour l’enregistrement des mouvements à l’écran et sur la surface
de contrôle. La valeur Haute entraîne l’enregistrement de tous les mouvements.
Gestion des alertes et des fichiers
 Menu local Afficher les alertes : choisissez si des alertes doivent être affichées lorsque
différentes conditions sont remplies (surcharge du disque, fréquence d’échantillonnage non prise en charge, etc.).
 Menu local Enregistrer le projet audio : choisissez si les projets de fichier audio
enregistrés incluent le fichier audio source ou simplement une référence à ce fichier.
Sachez que si vous déplacez ou supprimez d’un projet le fichier audio source faisant
référence à l’audio source, le projet ne peut plus être lu.
 Bouton et affichage Emplacement de travail : cliquez sur ce bouton, puis accédez à
l’emplacement du disque ou du dossier que vous désirez utiliser pour le stockage
des fichiers temporaires. L’emplacement actuel est illustré dans l’affichage Emplacement de travail.112 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
 Bouton et affichage de l’emplacement des données modifiées : cliquez sur ce bouton,
puis accédez à l’emplacement du disque ou du dossier que vous désirez utiliser pour
les données modifiées (pour les projets de fichier audio par exemple). L’emplacement
actuel est indiqué sur l’affichage de l’emplacement des données modifiées.
 Curseur de valeur Longueur de la poignée du nouveau fichier : saisissez une longueur
de poignée (en secondes) pour les nouveaux fichiers. Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Modification d’un clip sans affecter ses données source » à la page 219.
Préférences de projet
Ces préférences permettent de définir les propriétés de projet et autres réglages
par défaut pour les nouveaux projets.
 Menu local Pistes : définit le nombre de pistes par défaut des nouveaux projets
multipistes.
 Menu local Hauteur de la piste : définit la valeur de la hauteur de la piste par défaut
des nouveaux projets multipistes. Les options possibles sont Mini, Petite, Moyenne
et Grande.
 Alignement : définit le mode d’alignement par défaut des nouveaux projets.
 Case Déplacer les points d’enveloppe avec les clips : définit le mode de sélection
d’enveloppe par défaut.
 Menu local Mode de chevauchement : détermine si les éléments qui se chevauchent
sont tronqués ou font l’objet d’un Crossfade pour les nouveaux projets multipistes.
 Menu local Type de fondu par défaut : définit le type de fondu par défaut.
 Menu local Pulldown audio : définit la compensation de lecture audio par défaut.
 Menu local Pulldown vidéo : définit la compensation de lecture vidéo par défaut.
 Menu local Fréquence d’échantillonnage : définit la fréquence d’échantillonnage
par défaut des nouveaux projets. Les options possibles vont de 32 kHz à 192 kHz. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 113
 Champ Début du timecode : vous pouvez régler le timecode de début des nouveaux
projets sur une valeur autre que 00:00:00;00 en saisissant une valeur de timecode dans
le champ Début du timecode. Les valeurs de ce champ doivent obligatoirement être
positives. Lorsque vous ouvrez le projet, la règle temporelle et l’affichage du temps
commencent à partir de la valeur de début du timecode.
 Menu local Échelle de temps : choisissez si le projet global utilise le format basé sur
le temps ou sur les battements.
 Menu local Exporter profondeur de bits : définit la profondeur de bits d’exportation
du projet en cours et des nouveaux projets. Vous avez le choix entre 16 bits
(son de qualité CD) et 24 bits.
 Menu local Images vidéo par seconde : choisissez la fréquence d’images vidéo à
utiliser pour les nouveaux projets.
 Curseur de valeur Tempo : définit le tempo par défaut en battements par minute
(bpm) des nouveaux projets. Il peut être compris entre 60 et 200 bpm.
 Menu local Tonalité : définit la tonalité par défaut des nouveaux projets. Elle peut
se situer n’importe où dans la gamme chromatique entre la et sol dièse, mais peut
aussi être réglée sur Aucune.
 Menu local Signature temporelle : définit la signature temporelle par défaut des
nouveaux projets. Les choix proposés sont 3/4, 4/4, 5/4, 6/8 ou 7/8.
Préférences d’enregistrement
Ces préférences permettent de spécifier des réglages d’enregistrement d’audio.
 Menu local Entrée : affiche les appareils d’entrée audio disponibles. Choisissez un
appareil d’entrée dans le menu local.
Remarque : pour plus d’informations sur la configuration des entrées et des sorties,
voir « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26.
 Canaux : utilisez ces boutons pour confirmer ou modifier les réglages par défaut de
routage de signal d’entrée.114 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
 Menu local Moniteur : affiche les appareils disponibles pour contrôler la sortie audio.
Choisissez un appareil de sortie dans le menu local.
 Curseur Compensation de la latence : définit la compensation de la latence, en millisecondes. Si l’audio enregistré est tardif, faites glisser le curseur vers la droite. Si l’audio
enregistré est précoce, faites glisser le curseur vers la gauche.
Pour en savoir plus sur l’élimination de la latence, consultez la rubrique « Suppression
de la latence d’enregistrement » à la page 570.
 Affichage Emplacement des enregistrements : affiche l’emplacement par défaut où les
sessions d’enregistrement sont sauvegardées. Vous pouvez changer d’emplacement
d’enregistrement en cliquant sur le bouton Choisir, puis en navigant jusqu’à un nouvel
emplacement.
Pour sélectionner une interface audio comme périphérique de sortie :
m Choisissez le menu Pomme > Préférences Système, cliquez sur Son, puis sur le bouton
Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui apparaît.
Préférences de synchronisation
Ces préférences permettent de spécifier des réglages de synchronisation.
Entrée
 Case à cocher Synchroniser sur l’horloge MIDI : configure Soundtrack Pro pour la
réception de signaux d’horloge MIDI en provenance d’une application MIDI ou
d’un périphérique externe.
 Case à cocher Synchroniser sur le timecode MIDI : configure Soundtrack Pro pour la
réception de signaux de timecode MIDI (MTC) en provenance d’une application
MIDI ou d’un périphérique externe. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 115
Sortie
 Menu local Horloge MIDI : choisissez le périphérique vers lequel envoyer le signal
d’horloge MIDI, ou sélectionnez Aucune.
 Case à cocher Périphérique MIDI virtuel horloge MIDI : configure Soundtrack Pro pour
l’envoi de signaux d’horloge MIDI aux applications MIDI en tant que « Source de synchronisation Soundtrack ».
 Menu local Timecode MIDI : choisissez le périphérique vers lequel envoyer les signaux
MTC, ou sélectionnez Aucun.
 Case à cocher Périphérique MIDI virtuel Timecode MIDI : configure Soundtrack Pro pour
l’envoi de signaux MTC aux applications MIDI en tant que « Source de synchronisation Soundtrack ».
 Menu local Vitesse : configure la vitesse des signaux MTC sortants. Remarquez que
Soundtrack Pro détecte automatiquement la vitesse des signaux MTC entrants.
Décalage de timecode
 Champ Mesure 1 à : configure le décalage de Mesure 1 de votre projet Soundtrack Pro
au format SMPTE. Ce décalage affecte à la fois les signaux MTC sortants et entrants.
La valeur doit être la même dans toutes les applications et tous les périphériques.
Préférences des surfaces de contrôle
Ces préférences permettent de spécifier des réglages pour la communication avec
les surfaces de contrôle associées.
 Champ Surfaces de contrôle : affiche les surfaces de contrôle connectées à votre ordinateur. Des canaux et des banques sont affectés aux surfaces de contrôle dans leur
ordre d’apparition dans le champ, en commençant à gauche.
 Boutons Ajouter et Supprimer : ajoutez ou supprimez la surface de contrôle sélectionnée,
de sorte que Soundtrack Pro ne s’y connecte plus.
 Boutons Précédent et Suivant : changez l’ordre de la surface de contrôle sélectionnée
dans le champ Surfaces de contrôle. 116 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro
 Résumé : affiche les informations sur la surface de contrôle sélectionnée, notamment
son type, le port d’entrée et le port de sortie.
 Bouton Boutons de la surface de contrôle : cliquez dessus afin d’afficher la fenêtre d’association de surface de contrôle, dans laquelle vous pouvez affecter des boutons de surface de contrôle et d’autres contrôles à des commandes et opérations spécifiques.
Pour plus d’informations sur la connexion et l’utilisation des surfaces de contrôle,
consultez le chapitre 15, « Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro »
à la page 429.
Préférences de sortie vidéo
Ces préférences permettent de spécifier des réglages pour la sortie vidéo dans
Soundtrack Pro.
 Menu local Périphérique de sortie vidéo : choisissez un périphérique de sortie vidéo
ou sélectionnez Aucun.
 Case Utiliser des images au 1/4 : cochez cette case pour envoyer la vidéo au périphérique
de sortie sous forme d’images au 1/4. Les images au 1/4 nécessitent un débit inférieur et
peuvent être envoyées plus efficacement que les images complètes.4
117
4 Utilisation de projets multipistes
Vous pouvez organiser et mixer des clips audio dans un
projet multipistes. Les projets multipistes comprennent
des pistes, des bus et des sous-mixages que vous pouvez
utiliser pour créer des routages de signaux et des mixages
sophistiqués.
Création et ouverture de projets multipistes
Lorsque vous ouvrez Soundtrack Pro, un nouveau projet vierge apparaît. Vous pouvez
modifier le démarrage par défaut dans la fenêtre Préférences. Pour en savoir plus sur le
réglage des préférences, consultez la rubrique « Définition des préférences
Soundtrack Pro » à la page 110.
Pour créer un nouveau projet multipistes :
m Choisissez Fichier > Nouveau > Projet multipistes (ou appuyez sur Commande + N).
Un nouveau projet sans nom apparaît. Vous pouvez donner un nom au projet lorsque
vous l’enregistrez. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des projets, consultez la rubrique « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125.
Pour ouvrir un projet existant :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches Commande + O).
2 Éventuellement, pour afficher uniquement des projets multipistes dans la zone
de dialogue, choisissez Document multipistes dans le menu local Type de fichier.
3 Repérez et sélectionnez le projet, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez aussi ouvrir un projet ouvert récemment en sélectionnant Fichier > Ouvrir
récent, ou ouvrir un projet en le faisant glisser sur l’icône Soundtrack Pro dans le Dock.
Vous pouvez avoir plusieurs projets ouverts dans Soundtrack Pro et les couper-coller entre
eux, mais vous ne pouvez lire qu’un seul projet à la fois. Vous pouvez ouvrir des projets
créés sous des versions antérieures de Soundtrack et de Soundtrack Pro, mais vous ne
pouvez les enregistrer que sous forme de projets multipistes (avec l’extension .stmp).118 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Création d’un projet multipistes à partir de clips ou de
séquences Final Cut Pro
Un processus pratique et puissant de postproduction audio pour tout projet de film ou
de vidéo consiste à envoyer une séquence ou un clip Final Cut Pro vers un projet multipistes Soundtrack Pro. Par exemple, lorsque le montage image est presque terminé dans
une séquence Final Cut Pro, choisissez simplement Fichier > Envoyer à > Projet multipistes Soundtrack Pro. Soundtrack Pro ouvre un nouveau projet multipiste avec les pistes, les
clips et les modifications de la séquence Final Cut Pro, y compris la vidéo synchronisée.
Pour plus d’informations sur l’envoi de séquences et de clips Final Cut Pro à Soundtrack Pro,
consultez la rubrique « Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro » à la page 463.
Fermeture de projets multipistes
Vous pouvez fermer un projet multipistes à tout moment pendant que vous êtes en
train de travailler dessus.
Pour fermer un projet :
m Sélectionnez l’onglet du projet dans le volet du projet, puis choisissez Fichier > Fermer
le projet (ou appuyez sur Commande + W).
Réglage des propriétés d’un projet
Chaque projet possède un jeu de propriétés de projet qui comprend les propriétés de
la fréquence d’échantillonnage, du mode de chevauchement, du mode de sélection,
du code temporel, de la gestion de fichiers et les propriétés liées à la musique. Vous
pouvez modifier les propriétés de projet d'un projet spécifique à l’aide des commandes de projet multipiste situées dans la partie supérieure de la sous-fenêtre du projet
ou de l’onglet Projet.
À chacune des propriétés de projet correspond un réglage par défaut. Vous pouvez également modifier les propriétés par défaut des nouveaux projets dans la sous-fenêtre Projet
de la fenêtre Préférences. Pour plus d’informations sur le réglage des préférences, consultez la rubirque « Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 119
Mode Automatisation
Vous pouvez enregistrer automatiquement les mouvements des équilibreurs, curseurs
et autres commandes à l’écran en utilisant le pointeur. Enregistrez l’automatisation
dans Soundtrack Pro en choisissant le mode automatisation Touche ou Verrou dans les
commandes du projet, puis en modifiant les réglages de volume, de balance et d’effets
lors de la lecture du projet.
Pour définir le mode Automatisation :
m Choisissez Lire, Verrou ou Touche dans le menu local du mode Automatisation.
Pour plus d’informations sur le mode automatisation, consultez la rubrique
« Enregistrement des données d’automatisation » à la page 400.
Fréquence d’échantillonnage
La fréquence d’échantillonnage du projet détermine le nombre d’échantillons par
seconde que Soundtrack Pro utilise pour l’exportation et la lecture audio. Lorsque vous
ajoutez des fichiers audio à votre projet, leur fréquence d’échantillonnage est adaptée
à la volée (ils sont suréchantillonnés ou sous-échantillonnés) à celle du projet, sans que
leur tonalité ou la durée du fichier ne soit modifiées. Les fréquences d’échantillonnage
disponibles sont 32 kHz, 44,1 kHz, 48 kHz, 88,2 kHz, 96 kHz, 176,4 kHz et 192 kHz.
La fréquence par défaut est de 48 kHz, la norme pour les projets de vidéo numérique
et les projets DVD.
Remarque : lors de la création d’une bande son pour une vidéo, vérifiez que vous enregistrez et que vous exportez bien votre projet à la même fréquence d’échantillonnage
que celle qui sera utilisée par le projet vidéo final.
menu local
mode Automatisation120 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Pour régler la fréquence d’échantillonnage :
m Choisissez la fréquence d’échantillonnage dans le menu local Fréquence d’échantillonnage.
Les choix sont les suivants :
 32,0
 44,1
 48,0
 88,2
 96,0
 176,4
 192,0
Remarque : si vous ouvrez votre projet sur un ordinateur qui ne gère pas la fréquence
d’échantillonnage du projet, ce dernier est suréchantillonné jusqu’à la fréquence la plus
proche prise en charge par le matériel en lecture. L’exportation du projet se fait avec
sa fréquence d’échantillonnage, sans que soit prises en compte les limites imposées
par l’ordinateur. Pour en savoir plus sur les fréquences d’échantillonnage matérielles,
consultez le chapitre 1, « Configuration de votre système, » à la page 25.
Mode Chevauchement
Le mode de chevauchement du projet détermine ce qui se passe lorsque vous déplacez un clip audio de manière à ce qu’il chevauche partiellement ou complètement un
autre clip dans la Timeline. Il existe deux modes de chevauchement : le mode Fondu
enchaîné et le mode Tronquer.
En mode Fondu enchaîné, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche
partiellement un autre clip audio dans une piste de la Timeline, un fondu enchaîné est créé
pour les parties des deux fichiers audio qui se chevauchent. Vous pouvez ajuster les limites
du fondu enchaîné dans la Timeline. En mode Tronquer, lorsque vous faites glisser un clip
audio de sorte qu’il chevauche partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, la partie du clip qui chevauche l’autre est tronquée.
Menu local Fréquence
d’échantillonnageChapitre 4 Utilisation de projets multipistes 121
Pour définir le mode de chevauchement d’un projet :
m Cliquez sur le bouton Mode Fondu enchaîné afin de régler le projet sur le mode
fondu enchaîné ou cliquez sur le bouton Mode Tronquer pour régler le projet sur
le mode tronquer.
Mode de sélection de l’enveloppe
Le mode de sélection de l’enveloppedu projet détermine si, lorsque vous sélectionnez ou
déplacez un clip dans la Timeline, les points d’enveloppe associés sont aussi sélectionnés
et déplacés avec le clip. Vous pouvez régler Soundtrack Pro sur le mode Sélectionner seulement les clips ou sur le mode « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips ».
Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe ensemble :
m Cliquez sur le bouton « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips »,
dans le haut de la Timeline.
Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe séparément
les uns des autres :
m Cliquez sur le bouton « Sélectionner seulement les clips », dans le haut de la Timeline.
Pour plus d’informations sur le mode de sélection de l’enveloppe, consultez la rubrique « Sélection et déplacement de points d’enveloppe avec des clips » à la page 393.
Bouton Mode
Tronquer
Bouton Mode Fondu
enchaîné
Bouton Sélectionner
seulement les clips
Bouton Sélectionner les points
d’enveloppe avec les clips122 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Format temporel des projets
Chaque projet multipiste possède un format temporel de projet, qui peut être soit
basé sur le temps (en secondes), soit basé sur les battements. Le format temporel contrôle
l’apparence de l’affichage du temps, de la règle temporelle, des grilles de la Timeline et
des valeurs « Aligner sur » qui sont disponibles. Pour les projets au format basé sur le
temps, ce dernier s’affiche avec les unités de la règle temporelle choisies dans le menu
Présentation. Pour les projets au format basé sur les battements, l’heure s’affiche sous
forme de mesures, de battements et de divisions de battement. Le format par défaut
est celui basé sur le temps.
L’utilisation du format basé sur le temps vous permet d’aligner des clips et d’autres
éléments dans la Timeline avec des points spécifiques dans le temps, par exemple des
images spécifiques d’un fichier vidéo. L’utilisation du format basé sur les battements
vous permet d’aligner des éléments dans la Timeline sur des mesures, des battements
et d’autres unités musicales de temps, quel que soit le tempo. Vous pouvez basculer
entre les formats « basé sur le temps » et « basé sur les battements » pendant que vous
travaillez sur un projet. Vous pouvez également configurer des pistes individuelles afin
qu’elles utilisent un format temporel différent de celui du projet. Pour plus d’informations sur le réglage du format temporel d’une piste, consultez la rubrique « Modification
du format temporel des pistes » à la page 165.
Réglage des unités de la règle du projet
Vous pouvez modifier les unités de la règle d'un projet dans l’onglet Projet et définir
les détails des unités de la règle dans le menu Présentation.
Pour choisir les unités de la règle pour un projet :
m Dans l’onglet Projet, utilisez le menu local « Unités de la règle » pour sélectionner
soit Secondes, soit Battements.
Lorsque vous importez un fichier vidéo dans un projet Soundtrack Pro, l’affichage du
temps et la règle temporelle s’ajustent pour afficher le format du code temporel de la
vidéo. Ils peuvent ainsi générer un affichage temporel en secondes, en images, en drop
frames ou en non-drop frames Vous pouvez choisir le format d’affichage du code temporel et définir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de fichier
vidéo. Dans le volet Préférences du projet, vous pouvez également définir la fréquence
d’images par défaut des nouveaux projets.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 123
Pour spécifier les détails des unités indiquées dans l’affichage temporel
et dans la règle temporelle :
m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis choisissez l’un des
formats temporels suivants dans le sous-menu :
 HH:MM:SS
 Secondes
 Échantillons (réservé aux projets de fichiers audio)
 Images
 Drop frame (code temporel)
 Non-drop frame (code temporel)
De plus, si votre projet ne contient pas de vidéo, vous pouvez spécifier les réglages
suivants :
 Définir la fréquence d’images vidéo : choisissez parmi les fréquences suivantes :
23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ; 30 ; 59,94 ; 60.
 Définir le code temporel de démarrage : saisissez le code temporel de la première
image de votre projet.
Unités et lignes de la grille de la règle temporelle
Le nombre de lignes de grille dessinées dépend du type de règle et du niveau de zoom
dominants. Par exemple, lorsque la règle dominante est Secondes et que vous effectuez
un zoom arrière dans la Timeline, les lignes de la grille ne s’affichent que sur les marques
des heures. Au fur et à mesure que vous zoomez vers l’avant, les lignes de grille sont dessinées sur les marques des minutes. Zoomez davantage et les lignes de grille sont dessinées sur les secondes marques, etc.124 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Réglage de la durée d’un projet
Par défaut, la durée d’un projet dépend de ses données. La durée du projet est définie
à la fin du dernier clip audio du projet. Si le projet utilise un effet temporel et que cet
effet s’étend au-delà de la fin du dernier clip, la durée du projet s’étend afin d’inclure
la fin de l’effet. L’ajout d’un clip à la fin du projet ou d’un effet qui génère une fin, étend
la durée du projet de manière à inclure le nouveau clip ou la fin de l’effet. Vous pouvez
éventuellement attribuer au projet une durée définie.
Pour définir la durée d’un projet :
m Dans la Timeline, placez la tête de lecture à l’endroit où le projet doit se terminer,
puis choisissez Marquer > Définir la fin du projet.
Vous pouvez déplacer le marqueur de fin de projet afin de modifier la durée du projet,
ou le supprimer si vous n’en avez plus besoin.
Pour supprimer le marqueur de fin de projet :
m Sélectionnez le marqueur dans la Timeline, puis choisissez Modifier > Supprimer
(ou appuyez sur la touche Suppr.)
Marqueur de
fin de projetChapitre 4 Utilisation de projets multipistes 125
Enregistrement de projets multipistes
Pour enregistrer votre projet :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer.
2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, saisissez un nom de projet dans le champ
Enregistrer sous.
3 Naviguez jusqu’au dossier dans lequel vous voulez enregistrer le projet.
4 Cochez au choix l’une des cases à suivantes :
 Enregistrer avec compactage : enregistre le projet sans données d’affichage, ce qui
peut économiser de l’espace sur le disque, mais peut retarder l’ouverture du projet.
 Collecter les fichiers audio : enregistre une copie de chaque fichier audio que le projet utilise à l’emplacement sélectionné. Vous pouvez ainsi facilement déplacer vos projets d’un
ordinateur à l’autre, en étant sûr que les fichiers audio requis pour la lecture sont disponibles./ Lorsque vous activez cette case à cocher, le réglage est conservé pour tous les
enregistrements suivants. Autrement dit, l’option de menu Fichier > Enregistrer devient
Fichier > Enregistrer (collecté) et toute nouvelle donnée ajoutée au projet est collectée
lors du prochain enregistrement du projet.
Remarque : pour lire un projet sur un autre ordinateur, vous devez installer les fichiers
audio utilisés par le projet sur cet ordinateur ou sur un disque auquel il peut accéder.
Si vous supprimez les fichiers audio utilisés dans un projet afin que votre ordinateur
ne puisse pas y accéder, les fichiers manquants ne pourront pas être lus.
 Collecter les fichiers audio inutilisés : inclut les fichiers de données que vous avez
effacés du projet mais qui restent dans le chutier. Si vous ne voulez pas inclure
ces fichiers de données, désactivez cette case à cocher.
Remarque : vous pouvez éventuellement ouvrir le chutier, sélectionner les fichiers
audio que vous voulez supprimer, puis choisir Supprimer les éléments inutilisés à
partir du menu local Données.
 Collecter les fichiers vidéo : enregistre le fichier vidéo du projet dans le même dossier
que le projet.
 Enregistrer localement les données modifiées : enregistre les fichiers audio modifiés
du projet dans le même dossier que le projet (dans un sous-dossier nommé Données).
Si cette case n’est pas cochée, les données modifiées sont enregistrées dans l’emplacement des données modifiées défini dans les préférences de Soundtrack Pro.
Remarque : les projets multipistes sont enregistrés sous forme de documents
avec l’extension .stmp.126 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
5 Vous avez la possibilité de cliquer sur le bouton Nouveau dossier pour créer un
nouveau dossier destiné au projet collecté.
6 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer le projet.
Si le dossier contient déjà certains des fichiers de données, un message d’alerte s’affiche pour confirmer le remplacement des fichiers existants.
Remarque : étant donné que les fichiers vidéo peuvent être très volumineux,
l’enregistrement d’un projet multipiste collecté (en cochant la case « Collecter
les fichiers audio » ou « Collecter les fichiers vidéo » dans la zone de dialogue
Enregistrer sous) peut durer plusieurs minutes et nécessiter un espace disque
important pour enregistrer le projet.
Définition d’emplacements par défaut pour l’enregistrement
des fichiers de données
Pendant la durée d’un important projet de montage sonore, vous risquez de générer
de nombreux fichiers de projet, clips, fichiers de rendu et enregistrements audio.
Soundtrack Pro vous aide à gérer toutes ces données en enregistrant les fichiers dans
les emplacements de travail par défaut. Vous pouvez modifier les emplacements de
travail à l’aide des préférences de Soundtrack Pro.
Emplacement des données modifiées
Lorsque Soundtrack Pro crée et enregistre des projets de fichiers audio,
l’emplacement par défaut de ces fichiers est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/
Documents/Soundtrack Pro Documents/Edited Media/Nom du projet/.
Pour modifier l’emplacement des données modifiées, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales, puis cliquez sur Choisir pour
saisir un nouvel emplacement.
m Dans l’onglet Projet, choisissez l’une des options suivantes dans la section Créer
les données :
 Dans Données modifiées (dans Préférences)
 Dans le dossier Données avec le projet
Emplacement de travail
Lorsque Soundtrack Pro crée des fichiers de rendu temporaires, l’emplacement par
défaut de ces fichiers est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Documents/Soundtrack Pro
Documents/Temporary Files/.
Pour modifier l’emplacement de travail :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales, puis cliquez sur Choisir pour saisir
un nouvel emplacement.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 127
Emplacement des enregistrements
Lorsque vous enregistrez de l’audio avec Soundtrack Pro, l’emplacement par défaut
de ces enregistrements audio est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Documents/
Soundtrack Pro Documents/Recordings/.
Pour modifier l’emplacement des enregistrements :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Enregistrement, puis cliquez sur Choisir
pour saisir un nouvel emplacement.
Collecte de données pour un projet
Lorsque vous enregistrez un projet multipistes Soundtrack Pro, vous avez la possibilité
de collecter les fichiers audio et vidéo associés dans un dossier, à côté du projet multipistes. Vous pouvez faire ces choix au moment d’enregistrer un projet ou dans l’onglet
Projet dans la section Gestion des fichiers du projet.
Pour plus d’informations sur ces options, consultez la rubrique « Enregistrement de
projets multipistes » à la page 125.
Ajout de fichiers à un projet multipistes
Une fois que vous avez localisé et prévisualisé un fichier audio à ajouter, vous devez faire
glisser le fichier dans la Timeline pour l’ajouter au projet. Lorsque vous faites glisser un
fichier audio dans la Timeline, Soundtrack Pro crée un clip audio à partir du fichier audio et
ajoute le clip au projet. Un clip audio ne contient pas les données audio réelles mais une
référence au fichier stocké sur le disque. Le fait de modifier un clip audio dans la Timeline
n’influe pas sur le fichier audio source.
Pour ajouter un fichier audio à partir des onglets de données, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Faites glisser le fichier de l’un des onglets de données vers une piste de la Timeline.
m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers la bande séparant les deux pistes existantes.
Une nouvelle piste est alors créée, dans laquelle est ajouté le clip.128 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers la partie vide de la Timeline, en dessous
du bus Master.
Une nouvelle piste est alors créée, dans laquelle est ajouté le clip.
m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers une piste ou vers la partie de la Timeline
en dessous des pistes existantes.
Pour repérer le clip au niveau de la tête de lecture, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Sélectionnez le clip et choisissez Clip > Repérer au niveau de la tête de lecture
(ou appuyez sur Commande + \).
m Cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Repérer au niveau de la tête de lecture à partir du menu local.
Pour repérer le clip au niveau de la Timeline, procédez de l’une des
manières suivantes :
m Sélectionnez le clip et choisissez > Repérer dans la Timeline (ou appuyez sur
Commande + Maj + \).
m Cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Repérer au niveau de la Timeline à partir du menu local.
Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Repérage des clips dans la Timeline »
à la page 172.
Pour ajouter un fichier audio à partir du Finder :
m Faites glisser le fichier du Finder dans la Timeline (sur une piste, entre deux pistes
existantes ou dans la zone située en dessous de toutes les pistes existantes).
Lorsque l’onglet chutier est actif, le chutier affiche tous les clips audio du projet. Vous
pouvez faire glisser un clip de la liste vers la Timeline pour ajouter un nouve au clip à un
nouvel emplacement temporel ou sur une autre piste, à partir du même fichier audio.
Faites glisser le fichier
d’un onglet de données
vers la Timeline.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 129
Pour ajouter un fichier audio à partir de l’onglet Chutier :
m Faites glisser le fichier de l’onglet Chutier vers la Timeline, soit vers une piste, soit vers
la zone située en dessous des pistes existantes.
Remarque : lorsque vous faites glisser un fichier audio dans la Timeline, le fichier s’aligne
sur la position « Aligner sur » la plus proche si la fonction d’alignement est activée.
Pour plus d’informations sur le réglage de la valeur « Aligner sur », consultez la rubrique
« Utilisation de l’alignement » à la page 107.
Affichage et modification des propriétés des clips et des pistes
Dans Soundtrack Pro, vous pouvez facilement afficher et ajuster des détails spécifiques
concernant des pistes et des clips individuels.
Propriétés des clips
Lorsque vous créez un clip audio en faisant glisser un fichier audio vers la Timeline,
le clip audio possède un jeu de propriétés. Ces propriétés sont spécifiques au clip et
peuvent être différentes pour deux clips créés à partir du même fichier audio source.
Les propriétés suivantes pour le clip sélectionné sont affichées et peuvent être
modifiées dans l’onglet Détails :130 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Détails du fichier et du clip
 Nom : nom du clip sélectionné.
 curseur de valeur Position : définit la position (point de départ) du clip sélectionné.
 curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) du clip sélectionné.
 curseur de valeur Décalage : définit le décalage du clip sélectionné.
 Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Position,
Durée et Décalage.
 menu local Couleur : définit la couleur du clip sélectionné.
 case à cocher Activée : active ou désactive le clip sélectionné.
 case à cocher Verrouillée : verrouille ou déverrouille le clip sélectionné.
 menu local Transposition : définit le nombre de demi-tons pour transposer
un clip en boucle.
 menu local Vitesse du clip : définit la vitesse de lecture pour un clip en boucle.
 Créé le : affiche la date de création.
 Modifié le : affiche la date de modification.
 Taille : affiche la taille du fichier.
 Propriétés : affiche les informations suivantes pour le clip ou le fichier, à savoir la durée,
la fréquence d’échantillonnage, le code temporel pour la première image du clip ou du
fichier, la profondeur de bits et la valence des canaux.
 Métadonnées : utilisez cette section pour afficher les métadonnées pour un fichier ou
un clip. Les catégories de métadonnées comprennent notamment le Nom, le Copyright,
la Date d’origine, les Mots clés, etc.
 Musique : utilisez cette option pour afficher les informations musicales d’un clip ou
d’un fichier, principalement les boucles musicales dans l’onglet Rechercher. Les informations musicales comprennent notamment le tempo, la signature temporelle, la
tonalité, le type d’échelle, en boucle (oui ou non), les battements, l’instrument et le
genre de boucle.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 131
Certaines propriétés peuvent être changées en modifiant le clip dans la Timeline. Pour
obtenir des informations détaillées sur la modification des clips audio, consultez la rubrique « Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166.
Le nom d’un clip audio s’affiche sur le clip dans la Timeline. Par défaut, le nom entier
apparaît sur le clip si ce dernier est suffisamment long pour l’afficher. Vous pouvez
modifier ce réglage par défaut dans le volet Générales de la fenêtre Préférences, de
sorte que les longs noms de clips soient tronqués au milieu. Pour plus d’informations
sur le réglage des préférences, consultez la rubrique « Définition des préférences
Soundtrack Pro » à la page 110.
Réglage des couleurs des clips et des pistes
Soundtrack Pro vous permet de choisir des couleurs pour les clips et les pistes. Le réglage
de la couleur d’un clip ou d’une piste est un moyen utile pour différencier un jeu de clips
du reste des clips ou des pistes dans la Timeline. Vous pouvez, par exemple, utiliser des
codes de couleur par catégorie de clips dialogue, musique et effets. Cela vous aide à
organiser visuellement votre projet. Par défaut, les clips vidéo sont réglés sur bleu et les
clips audio sur vert, mais vous pouvez changer la couleur des clips audio et des pistes à
tout moment.
Il existe quatre manières de définir la couleur d’un clip ou d’une sélection de clips.
Vous pouvez modifier les
couleurs des clips et des
pistes audio.132 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Pour définir la couleur d’un clip, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip dans la Timeline ou le chutier, choisissez Clip > Couleur,
puis choisissez une couleur dans le sous-menu.
m Cliquez sur le clip dans la Timeline ou dans le chutier tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Couleur dans le menu local et choisissez
une couleur dans le sous-menu.
m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, choisissez une couleur dans le menu
local Couleur.
m Faites glisser le clip vers une piste qui a déjà une couleur.
Le clip prend la couleur de la piste.
Remarque : si vous avez déjà attribué une couleur à un clip, celui-ci ne prend pas la couleur de la piste.
Vous pouvez définir la couleur d’une piste de manière à ce que tout clip ajouté à
la piste prenne la couleur de la piste.
Pour définir la couleur d’une piste, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Couleur de la piste et choisissez
une couleur dans le sous-menu.
m Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Couleur dans le menu local et sélectionnez une couleur dans le sous-menu.
Choisissez une
couleur de clip
dans le menu local.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 133
Activation et désactivation des clips
Outre la désactivation du son de pistes entières, vous pouvez désactiver le son de clips
individuels dans la Timeline de Soundtrack Pro.
Pour désactiver un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Désactiver le clip.
m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Désactiver le clip dans le menu local.
m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, décochez la case Activer.
Pour activer un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Activer le clip.
m Cliquez sur le clip dans la Timeline, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Activer le clip dans le menu local.
m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Activer.
Verrouillage et déverrouillage des clips et des pistes
Vous pouvez éviter qu’un clip ou une piste ne subisse des modifications en la verrouillant.
Verrouillage des clips
Un clip verrouillé ne peut être déplacé, redimensionné, ou sinon modifié dans la Timeline.
Un clip verrouillé peut être activé ou désactivé. Un clip peut chevaucher un clip verrouillé.
Les points d’enveloppe sous un clip verrouillé sont verrouillés en fonction du mode de
l’enveloppe : s’ils sont joints à un clip, les points d’enveloppe sont verrouillés. S’ils ne sont
pas joints à un clip, les points d’enveloppe sont déverrouillés. Pour plus d’informations sur
l’attachement des points d’enveloppe, consultez la rubrique « Ajout de points
d’enveloppe » à la page 391.
Choisissez Désactiver
le clip dans le menu
contextuel.134 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Pour verrouiller un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Verrouiller le clip.
m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Verrouiller le clip dans le menu local.
m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Verrouillé.
Pour déverrouiller un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Déverrouiller le clip.
m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Déverrouiller le clip dans le menu local.
m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Verrouillé.
Verrouillage des pistes
Lorsqu’une piste audio est verrouillée, les clips de la piste ne peuvent plus être déplacés,
redimensionnés ni modifiés d’une quelconque façon dans la Timeline. Aucun clip ni
aucun effet ne peut être ajouté ni supprimé d’une piste verrouillée. Les effets et autres
paramètres (tels que la balance, le gain et la sortie) ne sont pas modifiables sur une
piste verrouillée.
Choisissez Verrouiller
le clip dans le menu
contextuel.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 135
Pour verrouiller une piste, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Verrouiller la piste sélectionnée.
m Cliquez sur la piste en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Verrouiller la piste sélectionnée dans le menu local.
Pour déverrouiller une piste, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Déverrouiller la piste sélectionnée.
m Cliquez sur la piste en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Déverrouiller le clip dans le menu local.
Choix de canaux de clip
Un enregistrement de son de production donne souvent un fichier stéréo de multicanaux
avec des données distintes sur des canaux différents (par exemple, un micro-cravate sur un
canal et un micro sur pied sur un autre canal). Dans ces cas, nous vous conseillons d’ajuster
un clip stéréo afin qu’il ne représente qu’un seul de ses deux canaux dans la Timeline. Vous
pouvez aussi ajuster un clip multicanal pour ne représenter qu’un seul de ses canaux, une
paire adjacente de ses canaux ou six canaux. Soundtrack Pro propose deux manières distinctes de faire ces choix de canaux dans un clip.
Utilisation du menu local pour choisir un canal
Une fois qu’un clip est dans la Timeline, vous pouvez sélectionner (solo) un canal individuel
d’un fichier stéréo. Vous pouvez aussi sélectionner un canal individuel ou plusieurs paires
de canaux d’un fichier multicanaux. Le clip conserve cette sélection de canaux tout au long
de la vie du projet multipistes. Si vous dupliquez le clip, la copie hérite également de la
même sélection de canaux. La modification d’un exemplaire d’un clip n’affecte aucun autre
exemplaire. Pour les fichiers stéréo, il existe deux options : le canal 1 et le canal 2. Pour les
fichiers à six canaux, il existe neuf options distinctes.
Remarque : vous pouvez modifier le choix des canaux à tout moment en répétant les étapes suivantes.
Choisissez Verrouiller la
piste sélectionnée dans
le menu local.136 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Pour utiliser le menu localmenu local afin de choisir un canal mono dans un clip
stéréo :
m Cliquez sur le clip dans la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez l’une des options suivantes dans le menu local :
 Sélection du canal > Mono > 1
 Sélection du canal > Mono > 2
Le signal du clip affiche les modifications apportées à un seul (mono) signal et
le clip fonctionne dans le projet comme un fichier mono.
Pour utiliser le menu localmenu local pour choisir un canal unique dans un clip
multicanaux :
m Cliquez sur le clip dans la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez l’une des options du menu local.
Si vous choisissez une option mono, l’affichage du signal du clip devient un signal
unique (mono) et le clip fonctionne dans le projet comme un fichier mono. Si vous
choisissez une option stéréo, l’affichage du signal du clip devient un signal stéréo et
le clip fonctionne dans le projet comme un fichier stéréo.
Choisissez un canal dans
le menu local.
L’affichage du signal du
clip s’actualise et affiche
un signal unique (mono).Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 137
Séparation des canaux par glisser-déplacer d’une option
Vous pouvez séparer les canaux de clips stéréo et multicanaux en clips individuels au
moment de les faire glisser vers la Timeline. Lorsque vous ajoutez un clip à la Timeline
à partir du navigateur, du chutier ou du Finder, le fait de maintenir la touche Option
enfoncée tout en faisant glisser, génère automatiquement des clips mono à partir
d’un fichier stéréo ou multicanaux. Le clip déplacé devient une pile verticale de clips,
dont le premier se trouve sous le pointeur et le reste sur les pistes suivantes.
Pour convertir les canaux d’un clip stéréo ou multicanaux en clips individuels
au moment où vous l’ajoutez à la Timeline :
1 Maintenez la touche Option enfoncée et cliquez sur le clip dans l’un des onglets
de données Soundtrack Pro.
2 Faites glisser le clip dans la Timeline en maintenant la touche Option enfoncée.
Le clip que vous avez fait glisser devient une pile verticale de clips, dont le premier
se trouve sous le pointeur et le reste sur les pistes suivantes. Si vous avez fait glisser
un clip stéréo, la pile comprend deux clips, un par canal. Si vous avez fait glisser un
clip à six canaux, la pile est formée de six clips, un par canal.
Faites glisser un fichier
stéréo, tout en
maintenant la touche
Option enfoncée,
du navigateur
vers la Timeline.
Le fichier stéréo est divisé
en deux fichiers mono,
chacun sur sa propre piste.138 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Combinaison de clips séparés pour créer des clips multicanaux
Dans Soundtrack Pro, vous pouvez créer un clip multicanaux unique en combinant
des clips séparés.
Pour créer un clip unique multicanaux à partir de clips séparés :
1 Sélectionnez jusqu’à 24 clips sources séparés dans l’un des onglets de données
de Soundtrack Pro (Chutier, Navigateur, Rechercher ou Favoris).
2 Faites glisser les clips vers une piste de la Timeline.
Les clips sont combinés en un clip multicanal unique.
Remarque : cette fonction n’est disponible que pour les fichiers source mono.
Faites glisser plusieurs
fichiers source mono
dans la Timeline
pour créer un
clip multicanaux.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 139
Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master
Les projets multipistes contiennent des pistes, des bus et des sous-mixages. Les pistes,
les bus et les sous-mixages s’affichent sous forme de rangées horizontales dans la Timeline et sous forme de bandes verticales de canaux dans le mélangeur. Dans la Timeline
comme dans le mélangeur, les pistes, les bus et les sous-mixages sont regroupés, avec
un séparateur entre chaque catégorie. Chaque piste, bus et sous-mixage possède une
en-tête portant son icône, son nom et un jeu de commandes. Chaque piste, bus et sousmixage possède une en-tête portant son icône, son nom et un jeu de commandes. Le
bus Master représente le mixage final qui va aux sorties physiques. Le bus Master n’a pas
d’icône ni de nom modifiable.
Pistes
Les pistes contiennent l’audio que vous ajoutez à votre projet dans la Timeline. Chaque
piste a une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête de la piste, dans la Timeline et dans sa bande de canaux dans le
mélangeur. Les commandes de piste comprennent un curseur de volume, une commande de balance, un menu local de sous-mixage et des boutons pour mettre la piste
en mode Silence ou Solo, ignorer les effets et activer la piste pour l’enregistrement.
De plus, chaque bande de canaux comprend des mesureurs de niveau que vous pouvez utiliser pour observer les niveaux de la piste et un jeu de chaînes d’effets dans lesquelles vous pouvez ajouter et ordonner les effets et les envois de piste.
Bus
Dans Soundtrack Pro, un bus est un signal audio séparé mais parallèle créé avec un
envoi. Un envoi peut créer, à partir d'un signal audio, un signal séparé appelé bus. (On
parle parfois de bus auxiliaire.) Les bus peuvent être traités ou combinés de manière
indépendante par rapport au signal principal. Ils peuvent être combinés à d’autres
signaux dans un sous-mixage ou lors du mixage final, ou être acheminés vers des sorties complètement séparées.
Envoi
Piste
Bus de sous-mixage
Bus
1
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volume140 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Chaque bus porte une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête du bus, dans la Timeline et dans sa bande de canaux
dans le mélangeur. Les commandes de bus sont les mêmes que les commandes de
piste, à l’exception près qu’un bus ne possède pas de bouton Préparer à l’enregistrement (parce que vous ne pouvez pas enregistrer d’audio sur un bus). Les commandes
de bus affectent l’audio de chaque piste envoyée (acheminée) vers ce bus.
Vous pouvez par exemple acheminer chaque piste de dialogue d’un acteur particulier,
vers un bus portant le nom de l’acteur. Vous pouvez régler le volume de l’ensemble du
dialogue de l’acteur en utilisant l’équilibreur de volume du bus, et ajouter un effet d’égaliseur faisant ressortir la voix de l’acteur dans le mixage. Vous pouvez ensuite acheminer ce
bus audio vers un sous-mixage spécifique. La principale raison qui justifie l’application
des effets de cette manière (plutôt que directement sur la piste) est qu’elle vous permet
de contrôler la quantité et les caractéristiques de l’effet sur plusieurs pistes en utilisant
un jeu de commandes.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des bus et des envois, consultez la rubrique
« Utilisation des envois et des bus » à la page 298.
Sous-mixages
Les sous-mixages vous permettent de combiner l’audio de pistes et bus différents et
de l’acheminer vers des sorties physiques. Si vous utilisez du matériel audio externe qui
prend en charge les sorties physiques multiples, vous pouvez ajouter des sous-mixages
à un projet et choisir la sortie physique vers laquelle chaque sous-mixage achemine son
audio. Pour plus d’informations sur le routage des signaux dans Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291.
Vous pouvez par exemple acheminer l’audio provenant des pistes de dialogue pour chaque acteur vers un sous-mixage appelé « Dialogue », puis acheminer l’ensemble du dialogue de ce sous-mixage vers une prise de sortie unique. Vous pouvez acheminer toutes
les pistes musicales vers un autre sous-mixage et toutes les pistes d’effets vers un troisième sous-mixage. Vous pouvez ensuite régler le volume ou ajouter des effets à chaque sous-mixage séparément. Pour un mixage stéréo final, vous pouvez acheminer tous
les sous-mixages vers la même paire de canaux de sortie physique (canaux 1 et 2, par
exemple) ou vers des sorties séparées. Dans le cas d’un mixage Surround, vous pouvez
acheminer tous les sous-mixages vers les canaux 1 à 6. Pour obtenir une explication
détaillée de cet exemple, consultez la rubrique « Exemple : mixage d’un projet avec des
sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 141
Chaque sous-mixage porte une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête du sous-mixage, dans la Timeline et dans sa bande de
canaux dans le mélangeur. Les commandes de sous-mixage comprennent un curseur de
volume, un menu local dans lequel vous pouvez choisir les canaux de sortie physique pour
le sous-mixage et des boutons pour mettre le sous-mixage en mode Silence ou Solo et
ajouter des effets. Chaque bande de canaux de sous-mixage comprend des mesureurs de
niveau que vous pouvez utiliser pour observer les niveaux du sous-mixage et un jeu de
chaînes d’effets dans lesquelles vous pouvez ajouter et ordonner les effets et les envois.
Les sous-mixages ne sont pas dotés de commandes de balance ni de boutons Préparer
à l’enregistrement.
Pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline
Pistes, bus et sous-mixages dans le mélangeur142 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes
Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, des bus et des sous-mixages dans la
Timeline, consultez la rubrique « Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la
Timeline » à la page 152. Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, des bus et des
sous-mixages dans le mélangeur, consultez la rubrique « Utilisation des envois et des
bus » à la page 298.
Le bus Master
Le bus Master représente le mixage final de Soundtrack Pro : ce qui sera émis par les
prises de sortie physique. Il a une seule commande de volume, mais n’a pas de panners.
Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas automatiser
ces effets. Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas
automatiser ces effets. Les effets appliqués au bus Master sont placés sur tous les canaux.
Pour plus d’informations sur le bus Master, consultez la rubrique « Utilisation du bus
Master » à la page 320.5
143
5 Utilisation de la Timeline
La Timeline est l’emplacement dans lequel vous organisez
les clips audio afin de créer une piste audio. Vous pouvez
également ajuster le volume et la balance, ajouter des effets
et modifier des enveloppes afin de contrôler l’automatisation.
Remarque : ce chapitre traite des mécanismes de l’utilisation de clips, pistes, bus et
sous-mixages dans la Timeline. Pour connaître les stratégies de configuration d’un projet de post-production son pour image, voir « Exemple : mixage d’un projet avec des
sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294. Pour plus d’informations sur l’acheminement du signal dans Soundtrack Pro, voir « Routage standard des
signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291.
Utilisation de la Timeline
La Timeline offre une représentation visuelle d’un projet et indique le moment où la
lecture des clips audio commence, ainsi que leur durée. On contrôle quand et combien
de temps les clips sont lus en les déplaçant et les redimensionnant dans la Timeline.
La Timeline est organisée en trois séries de lignes horizontales : pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez ajouter des clips audio aux pistes, utiliser des bus pour créer des
sous-mixages et envoyer de l’audio à des périphériques de sorties physiques à l’aide de
sous-mixages. Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, bus et sous-mixages,
consultez la rubrique « Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master » à la page 139.
La Timeline affiche également un quadrillage vertical, qui facilite un positionnement
précis des clips dans le temps. Ce quadrillage correspond aux divisions musicales du
temps de la règle temporelle. Les unités de temps affichées sur la grille changent en
fonction du réglage Unités de la règle sélectionné dans l’onglet Projet et du niveau
de zoom actuel.144 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Déplacement dans la Timeline
Soundtrack Pro offre plusieurs commandes vous permettant de modifier la visualisation
dans la Timeline et de naviguer à travers les différentes parties de votre projet. Vous pouvez
effectuer un zoom avant ou arrière pour obtenir une visualisation rapprochée ou éloignée
de la Timeline, contrôler le nombre de pistes qu’elle contient et quelle partie d’un projet y
est actuellement visible à l’aide des barres de défilement et des contrôles de projet. Vous
pouvez diviser l’affichage de la Timeline et utiliser la vue globale pour vous déplacer rapidement à travers les différentes parties de votre projet.
Utilisation des barres de défilement
Si vous ne parvenez pas à afficher la totalité du projet dans la Timeline, faites-le défiler
à l’aide de la barre de défilement horizontale située au bas de la Timeline. Faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer la partie visible de la Timeline.
Si votre projet contient davantage de pistes que celles affichées dans la Timeline, une barre
de défilement verticale apparaît le long du bord droit de la Timeline. Faites glisser la barre
de défilement verticale vers le haut ou le bas pour faire apparaître de nouvelles pistes.
La partie inférieure gauche de la sous-fenêtre Projet abrite les commandes de la Timeline,
y compris celles de Hauteur des pistes et de Zoom.
Barre de défilement
verticale
Barre de défilement
horizontaleChapitre 5 Utilisation de la Timeline 145
Utilisation de la commande Zoom
Vous pouvez effectuer un zoom avant afin d’effectuer des montages précis dans la
Timeline, ou un zoom arrière afin d’obtenir une vue plus large de votre projet à l’aide
de la commande Zoom.
La commande Zoom se compose d’un curseur placé sur une échelle graduée. Un déplacement du curseur vers la gauche ou un clic sur la partie gauche de la commande entraî-
nent un zoom avant, permettant d’obtenir une vue agrandie en affichant une partie
réduite de la Timeline. À l’inverse, un déplacement du curseur vers la droite ou un clic sur
la partie droite de la commande entraînent un zoom arrière et permettent d’obtenir une
vue plus large, affichant une partie plus vaste de la Timeline.
Timeline en
zoom arrière
Timeline en
zoom avant146 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide des commandes de
menu ou des raccourcis clavier. Si votre souris est équipée d’une molette de défilement,
utilisez-la pour effectuer des zooms avant et arrière. Vous pouvez en outre ajuster la
totalité du projet à la zone visible de la Timeline.
Pour effectuer un zoom avant, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Déplacez le curseur de zoom vers la gauche.
m Cliquez sur la partie gauche de la commande de zoom.
m Choisissez Présentation > Zoom avant.
m Appuyez sur Commande et + (signe plus).
m Si la souris connectée à votre ordinateur est équipée d’une molette de défilement,
positionnez le pointeur sur le contrôle Zoom et déplacez la molette.
Pour effectuer un zoom arrière, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Déplacez le curseur de zoom vers la droite.
m Cliquez sur la partie droite de la commande de zoom.
m Choisissez Présentation>Zoom arrière.
m Appuyez sur le touche fléchée vers le bas.
m Appuyez sur les touches Commande et – (signe moins).
m Si votre souris est équipée d’une molette de défilement, positionnez le pointeur sur
le contrôle Zoom et déplacez la molette.
Remarque : vous avez également la possibilité de changer le comportement par défaut
de la molette dans la sous-fenêtre Général des préférences de Soundtrack Pro pour
effectuer un zoom avant sur la tête de lecture dans la Timeline ou l’Éditeur de fichiers
à l’aide de la molette.
Pour ajuster le projet à la partie visible de la Timeline :
m Choisissez Présentation > Ajuster à la fenêtre (ou appuyez sur les touches Maj + Z).Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 147
Utilisation des touches J, K et L
Vous pouvez utiliser les commandes du clavier (les touches J, K et L) pour accélérer la
lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale. Lorsque vous utilisez les raccourcis clavier,
la seule vitesse disponible inférieure à 1x est 1/2x.
Pour commencer la lecture à vitesse normale (1x) :
m Appuyez sur la touche L.
Pour commencer la lecture en marche arrière à vitesse normale (1x) :
m Appuyez sur la touche J.
Pour mettre la lecture en pause :
m Appuyez sur la touche K.
Pour doubler la vitesse de lecture actuelle :
m Appuyez à nouveau sur L ou sur J.
Vous pouvez effectuer la lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale, en passant de
1x à 2x à 4x à 8x la vitesse normale (en appuyant quatre fois sur l’une des touches).
Le fait d’appuyer sur la touche de lecture dans le sens opposé réduit de moitié la
vitesse de lecture, en réduisant la vitesse de lecture dans ce sens jusqu’à atteindre
la lecture 1x. La vitesse de lecture commence ensuite à doubler en sens inverse,
en partant de la vitesse 1x.
Pour changer immédiatement le sens de lecture :
m Appuyez sur la touche K pour mettre la lecture en pause, puis appuyez sur la touche
correspondant au sens de lecture souhaité.
Pour déplacer la tête de lecture d’une image à la fois :
m Maintenez la touche K enfoncée, puis appuyez sur la touche J ou L.
Pour déplacer la tête de lecture à une vitesse inférieure à 1/2x :
Maintenez la touche K enfoncée, puis maintenez les touches J ou L enfoncées.
{ Défile à travers
les vitesses arrière
Pause “ Défile à travers
les vitesses avant148 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Déplacement de la tête de lecture à l’aide des raccourcis clavier
Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour déplacer la tête de lecture.
Pour déplacer la tête de lecture jusqu’au montage précédent :
m Appuyez sur le touche fléchée vers le haut.
Pour déplacer la tête de lecture jusqu’au montage suivant :
m Appuyez sur le touche fléchée vers le bas.
Pour déplacer la tête de lecture vers le montage précédent et basculer
la sélection du clip :
m Appuyez sur Maj + Flèche vers le haut.
Pour déplacer la tête de lecture vers le montage suivant et basculer
la sélection du clip :
m Appuyez sur Maj + Flèche vers le bas.
Pour déplacer la tête de lecture d’une ligne vers la gauche dans le quadrillage :
m Appuyez sur la touche Flèche gauche.
Pour déplacer la tête de lecture d’une ligne vers la droite dans le quadrillage :
m Appuyez sur la touche Flèche droite.
Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez
l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.
Remarque : ce quadrillage correspond aux divisions musicales du temps de la règle
temporelle. Les unités de temps affichées sur la grille changent en fonction du niveau
de zoom actuel et du réglage « Unités de la règle » sélectionné dans l’onglet Projet.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 149
Réglage Hauteur de la piste
Réglez la hauteur des pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline à l’aide de la commande Hauteur des pistes. Quatre réglages sont alors possibles. Le plus petit rectangle
sert à appliquer le réglage minimum de hauteur de piste pour réduire de moitié chacune des pistes (et en-têtes de piste) et pouvoir ainsi afficher davantage de pistes dans
la Timeline.
Pour définir la hauteur des pistes, bus et sous-mixages, effectuez l’une les opérations suivantes :
m Cliquez sur l’un des quatre rectangles de la commande Hauteur des pistes.
m Appuyez sur Commande + 6, Commande + 7, Commande + 8 ou Commande + 9.
Remarque : les commandes d’en-tête de piste permettant de configurer l’enregistrement
ne sont affichées que dans les deux pistes les plus hautes.
Utilisation de la vue globale de la Timeline
La vue globale de la Timeline, située au-dessus de l’affichage du temps et de la règle
temporelle, affiche une vue miniature de l’ensemble du projet. La tête de lecture apparaît sous la forme d’une fine ligne noire verticale dotée d’une poignée triangulaire. La
partie du projet actuellement visible dans la Timeline est indiquée par un rectangle
bleu dans la vue globale de la Timeline.
Pour vous déplacer vers une nouvelle zone de la Timeline en utilisant la vue globale:
m Faites glisser la partie apparente du rectangle vers une nouvelle position.
Faible hauteur
de piste
Hauteur de
piste grande
Faites glisser ce
rectangle vers une
nouvelle position.150 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Vous pouvez vous déplacer rapidement dans différentes parties de la Timeline en faisant
glisser le rectangle bleu. Cette commande se révèle particulièrement utile lorsque vous
travaillez sur de longs projets. Vous pouvez en outre glisser le rectangle vers le haut ou
le bas pour vous déplacer verticalement dans la vue globale. Cela s’avère utile si votre projet contient davantage de pistes, bus et sorties que la fenêtre Projet ne peut en afficher.
Utilisation de la règle temporelle
La Timeline comporte une règle temporelle qui affiche les divisions temporelles d’un
projet. Vous pouvez positionner précisément la tête de lecture sur une image, un point
dans le temps ou un numéro d’échantillon à l’aide des unités basées sur le temps de la
règle temporelle, ou sur une mesure ou un battement spécifique à l’aide des unités
basées sur les battements, afin de synchroniser la lecture des clips audio dans la Timeline.
La règle temporelle change en fonction du format temporel du projet et des unités de
la règle temporelle. Si le projet est actuellement configuré au format basé sur le temps,
les unités temporelles apparaissent dans la partie supérieure de la règle. Si le projet est
configuré au format basé sur les battements, les unités apparaissent dans la moitié
supérieure de la règle.
Vous pouvez utiliser la règle temporelle pour positionner des clips ou directement la
tête de lecture à des points temporels précis, et les synchroniser avec le timecode de
référence spécifique d’un fichier vidéo.
Pour placer la tête de lecture à un point spécifique de la règle temporelle :
m Cliquez sur le point de la règle temporelle où vous souhaitez placer la tête de lecture.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 151
Utilisation de la séquence en boucle
Vous pouvez créer une séquence en boucle dans un projet. Il s’agit d’une zone ou la lecture est effectuée en boucle. On parle parfois de lecture cyclique ou en boucle. Il ne
peut exister qu’une seule séquence en boucle par projet, mais il est possible de la
déplacer ou de la redimensionner à tout moment. En outre, pour sélectionner, marquer et exporter, la séquence en boucle fonctionne à peu près de la même manière
que les points d’entrée et de sortie de Final Cut Pro.
La séquence en boucle est également utile pour enregistrer des prises multiples.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement, voir chapitre 13, « Enregistrement audio
dans Soundtrack Pro » à la page 403.
Pour définir la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Faites glisser le curseur de la règle temporelle en partant du début de l’endroit
où la séquence en boucle doit se terminer.
m Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur I pour définir le point d’entrée de la
séquence en boucle. Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur O pour définir
le point de sortie de la séquence en boucle.
m Appuyez sur X pour définir les points d’entrée et de sortie de la séquence en boucle
au limites du plan qui est actuellement à l’intersection de la tête de lecture. Le plan
de la piste la plus élevées est utilisé.
Remarque : pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro,
consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.
La séquence en boucle, de couleur plus claire que le reste de la règle temporelle, est
dotée de marqueurs triangulaires qui indiquent ses points de début et de fin. Si une
séquence en boucle existe déjà, faites glisser le curseur n’importe où dans la règle
temporelle à l’extérieur de cette séquence pour en redéfinir la position.
Si la lecture cyclique est désactivée, vous devez l’activer pour rendre active la séquence en
boucle. Le bouton Cycle s’assombrit pour indiquer que la séquence en boucle est activée.
Pour activer ou désactiver la séquence en boucle, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Cliquez sur le bouton Cycle situé dans les commandes de lecture.
m Appuyez sur la touche C.
Étirez la règle temporelle pour
définir la séquence en boucle.152 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour déplacer la séquence en boucle :
m Cliquez dans la moitié inférieure de la séquence en boucle et faites-la glisser vers
une nouvelle position dans la Timeline.
Pour redimensionner la séquence en boucle :
m Faites glisser la poignée du point de début ou celle du point de fin dans la règle
temporelle pour redimensionner la séquence en boucle.
Pour supprimer la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Édition > Séquence en boucle > Supprimer la séquence en boucle
(ou appuyez simultanément sur Option + X).
m Cliquez sur la séquence en boucle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Séquence en boucle dans le menu local et Supprimer la séquence en
boucle dans le sous-menu.
Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline
La Timeline est organisée en trois séries de lignes horizontales : pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez ajouter de l’audio aux pistes de votre projet, utiliser des bus
pour créer des envois d’effets et acheminer l’audio vers des canaux de sortie physique
à l’aide de sous-mixages.
Les pistes d’un projet apparaissent dans la partie supérieure de la Timeline. Les bus
apparaissent sous les pistes et les sous-mixages apparaissent sous les bus. Le bus
Master apparaît sous les sous-mixages. Le bus Master représente le mixage final qui
pourra être écouté à partir des prises de sortie physiques. Il possède une commande
de volume unique, mais pas de panners ni de VU-mètres. Vous pouvez appliquer des
effets au bus Master.
Un séparateur entre chaque série de rangées dans la Timeline permet de les distinguer
visuellement et des triangles d’affichage sur chaque séparateur vous permettent d’afficher ou de masquer les différentes séries. Les pistes, bus et sous-mixages de la Timeline
correspondent aux bandes de canaux dans le Mélangeur. Lorsque vous ajoutez une
piste, un bus ou un sous-mixage, que vous ajustez ses commandes ou que vous ajoutez
des effets, les modifications apparaissent dans la bande de canaux correspondante lorsque vous ouvrez le Mélangeur.
Les pistes, bus et sous-mixages sont décrits plus en détail dans la rubrique « Pistes, bus,
sous-mixages et le bus Master » à la page 139.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 153
Ajout de pistes, bus et sous-mixages
Il existe différentes manières d’ajouter des pistes, des bus et des sous-mixages.
Pour ajouter une piste, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Multipistes > Ajouter une piste (ou appuyez sur les touches Commande + T).
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une zone ouverte de la
Timeline, puis choisissez Ajouter une piste dans le menu local.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une piste, puis choisissez
Ajouter une piste au-dessus ou Ajouter une piste en dessous dans le menu local.
Pour ajouter un bus, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Multipistes > Ajouter un bus.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un bus, puis choisissez
Ajouter un bus au-dessus ou Ajouter un bus en dessous dans le menu local.
Pour ajouter un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Multipistes > Ajouter un sous-mixage.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un sous-mixage, puis
choisissez Ajouter un sous-mixage au-dessus ou Ajouter un sous-mixage en dessous
dans le menu local.
Sélection de pistes, bus et sous-mixages
Vous pouvez sélectionner une piste, un bus ou un sous-mixage pour les déplacer,
les copier ou les supprimer, et également sélectionner des pistes, des bus et des sousmixages pour l’exportation. Les en-têtes des pistes, bus et sous-mixages sélectionnés
apparaissent plus sombres dans la Timeline.
Pour sélectionner une piste, un bus ou un sous-mixage, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Cliquez dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage.
m Cliquez n’importe où sur la ligne de la piste, du bus ou du sous-mixage dans
la Timeline.
m Appuyez sur la touche fléchée vers le haut ou vers le bas tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée.
Vous pouvez exporter plusieurs pistes, sous-mixages ou bus dans la Timeline.
La piste sélectionnée est
mise en surbrillance.154 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour sélectionner des pistes, des bus ou des sous-mixages adjacents, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur l’en-tête de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
m Appuyez sur la combinaison de touches Maj + Contrôle + Flèche vers le haut ou vers
le bas.
Pour sélectionner des pistes, sous-mixages ou bus non adjacents :
m Cliquez sur l’en-tête de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant
la touche Commande enfoncée.
Regroupement de pistes, bus et sous-mixages
Vous pouvez créer des groupes de pistes, de bus et de sous-mixages. Les groupes permettent de sélectionner et d’effectuer simultanément des modifications (tels que le volume,
la désactivation de piste et les réglages du verrouillage) sur plusieurs bus, sous-mixages et
pistes. Lorsque des objets du mélangeur sont regroupés, le fait de sélectionner un élé-
ment du groupe sélectionne tous les éléments de ce groupe.
Remarque : il n’est toutefois pas possible de regrouper des objets du Mélangeur
provenant de différentes catégories. Par exemple, vous ne pouvez pas regrouper
des pistes avec des bus ou des pistes avec des sous-mixages.
Pour regrouper des pistes, des bus ou des sous-mixages :
1 Assurez-vous que le regroupement est activé en choisissant Multipistes >
Groupes activés.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez une combinaison quelconque de pistes.
 Sélectionnez une combinaison quelconque de bus.
 Sélectionnez une combinaison quelconque de sous-mixages.
3 Choisissez Multipistes > Réunir les pistes (ou appuyez sur Commande + G).
Les éléments sélectionnés sont regroupés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 155
Application des modifications pour regrouper les pistes, bus et
sous-mixages regroupés
Lorsque plusieurs pistes, bus et sous-mixages sont sélectionnés (qu’ils soient groupés
ou non), vous pouvez appliquer simultanément les modifications suivantes à tous les
éléments sélectionnés :
Modification de l’en-tête de piste ou du menu local :
 Activation/désactivation des enveloppes
 Volume
 Effet de dérivation
 Désactivation du son
 Solo
 Définition de la couleur de piste
 Verrouillage de piste
 Suppression de piste
 Passage du panner stéréo au panner Surround et vice versa
Modifications dans la Timeline :
 Outil Lame de rasoir
 Création d’une sélection de portion de piste
 Sélection de plusieurs clips par tracé de rectangles à l’aide de l’outil de sélection
Gestion des sélections de piste à l’aide de l’onglet Pistes
L’onglet Pistes de Soundtrack Pro est un outil pratique pour sélectionner et regrouper
des pistes, bus et sous-mixages. L’onglet Pistes se compose de trois sections : Objets
du mélangeur, Groupes et une bande de canaux pour l’élément sélectionné.156 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Objets du mélangeur
La partie supérieure gauche de l’onglet Pistes affiche une vue résumée de la Timeline
comprenant pistes, bus et sous-mixages. Utilisez cette vue pour gérer, sélectionner et
regrouper rapidement des objets du mélangeur (piste, bus ou sous-mixages) sans avoir
à afficher la Timeline complète.
Pour sélectionner un objet du mélangeur individuel (piste, bus ou sous-mixage)
dans l’onglet Pistes :
m Cliquez sur la piste, le bus ou le sous-mixage dans la vue Objets du mélangeur.
Vous pouvez également utiliser les touches fléchées vers le haut et vers le bas
pour naviguer à travers les objets du mélangeur.
Pour sélectionner des objets du mélangeur adjacents dans l’onglet Pistes :
m Cliquez sur les pistes, bus ou sous-mixages adjacents tout en maintenant la touche
Maj enfoncée dans le vue Objets du mélangeur.
Pour sélectionner des pistes, sous-mixages ou bus non adjacents :
m Cliquez sur les pistes, bus ou sous-mixages non-adjacents tout en maintenant
la touche Commande enfoncée dans la vue Objets du mélangeur.
Groupes
La vue Groupes affiche une vue résumée de tous les bus, pistes et sous-mixages
regroupés dans le projet. Vous pouvez utiliser cette vue pour regrouper des objets
du mélangeur ou activer, renommer, supprimer des groupes ou supprimer des
éléments de groupes.
Pour regrouper des pistes, bus ou sous-mixages dans la vue Groupes :
1 Assurez-vous que le regroupement est activé en choisissant Multipistes >
Groupes activés.
2 Dans Groupes, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez une combinaison quelconque de pistes.
 Sélectionnez une combinaison quelconque de bus.
 Sélectionnez une combinaison quelconque de sous-mixages.
Pour plus d’informations sur la sélection, consultez la rubrique « Sélection de pistes,
bus et sous-mixages » à la page 153.
3 Choisissez Multipistes > Réunir les pistes (ou appuyez sur Commande + G).Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 157
Les éléments sélectionnés sont regroupés et le nouveau groupe apparaît dans
la vue Groupes.
Pour activer ou désactiver des groupes dans la vue Groupes :
m Cochez la case située en regard du groupe dans la vue Groupe pour l’activer
ou la désactiver.
Remarque : trois groupes standard (Toutes les pistes, Tous les bus et Tous les
sous-mixages) sont désactivés par défaut.
Pour renommer un groupe dans la vue Groupes :
1 Double-cliquez sur le nom.
2 Saisissez un nouveau nom.
Pour supprimer un groupe ou retirer un élément de groupe :
1 Sélectionnez le groupe ou l’élément dans la structure Groupes.
2 Appuyez sur Suppr.158 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Bande de canaux
La partie droite de l’onglet Pistes affiche une bande de canaux unique pour la piste,
le bus ou le sous-mixage sélectionné. (Cette bande de canaux est identique en tous
points à la bande correspondante dans le Mélangeur, y compris au niveau des contrôles
et des réglages actuels.) Il s’agit d’un moyen rapide d’accéder aux contrôles de mixage
d’un objet particulier du mélangeur.
Remarque : la bande de canaux est affichée uniquement si une piste, un bus ou
un sous-mixage unique est sélectionné.
Pour en savoir plus sur les bandes de canaux, consultez la rubrique « Utilisation de
bandes de canaux dans le mélangeur » à la page 302.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 159
Déplacement et copie de pistes, bus et sous-mixages
Lorsque vous travaillez sur votre projet, vous pouvez réorganiser les pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez les déplacer et les copier afin de changer l’organisation verticale
dans la section des pistes, bus ou sous-mixages de la Timeline. Il n’est pas possible d’en
déplacer un(e) vers la zone d’un(e) autre, comme cela est indiqué par les lignes « Pistes »,
« Bus » et « Sous-mixages » de la Timeline.
Vous pouvez déplacer ou copier seulement une piste, un bus ou un sous-mixage
à la fois.
Pour déplacer une piste, un bus ou un sous-mixage :
m Faites glisser l’en-tête d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage vers le haut ou le bas,
dans une nouvelle position verticale.
Une ligne horizontale bleue claire dans la zone d’en-tête indique là où la piste,
le bus ou le sous-mixage sera positionné(e) une fois que vous aurez relâché le
bouton de la souris.
Pour copier une piste, un bus ou un sous-mixage :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez dans l’en-tête de la piste,
du bus ou du sous-mixage, puis faites glisser l’élément vers le haut ou le bas.
Une copie de la piste, du bus ou du sous-mixage apparaît lorsque vous relâchez
le bouton de la souris.
Renommage de pistes, bus et sous-mixages
Par défaut, les pistes sont numérotées lors de leur création et portent le nom du premier clip audio que vous y ajoutez. Les bus et les sous-mixages sont numérotés en
commençant à un 1 (bus 1, sous-mixage 1, etc.). Vous pouvez renommer une piste,
un bus ou un sous-mixage et utiliser les noms pour distinguer le type d’audio contenu
(par exemple, du dialogue, des voix-off, de la musique ou des effets sonores), la partie
correspondante dans le projet global, ou pour l’identifier par tout autre moyen.
Pour renommer une piste, un bus ou un sous-mixage :
m Cliquez sur le champ de nom dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage
et tapez un nouveau nom.
Remarque : vous ne pouvez pas renommer le bus Master.160 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Changement de l’icône d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage
Vous pouvez choisir une nouvelle icône dans la grille d’icônes, ou ajouter l’image
de votre choix dans cette grille.
Pour changer l’icône d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Double-cliquez sur l’icône, puis sélectionnez une nouvelle icône dans la grille qui apparaît.
m Faites glisser un fichier graphique du Finder vers l’icône.
Utilisation des commandes de piste
Les pistes, bus et sous-mixages comportent des en-têtes, le long du bord gauche
de la Timeline. Chaque en-tête contient des commandes de piste que vous pouvez
utiliser pour supprimer le son ou configurer en solo la piste, le bus ou le sous-mixage,
ajuster son niveau de volume et sa position de balance, ajouter des effets, ou encore
afficher ou masquer ses enveloppes.
Ajustement du volume
Le curseur de volume contrôle le volume (par rapport aux autres pistes) de la piste,
du bus ou du sous-mixage.
Pour ajuster le niveau de volume d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage :
m Faites glisser le curseur de volume vers la gauche ou la droite.
Le réglage du volume peut aller de –96 dB à +6 dB et le volume par défaut est de 0 dB.
Double-cliquer sur le curseur a pour effet de le réinitialiser sur la position 0 dB.
Ajustement de la balance
Les pistes et les bus comportent également des contrôles de balance. Le curseur de
balance stéréo contrôle la position de la balance stéréo (le placement à gauche, à droite
ou au milieu dans le champ stéréo) de la piste. Le panner Surround contrôle la position
de la balance Surround dans un espace multidimensionnel défini par le système de
haut-parleurs Surround 5.1.
Faites glisser le curseur de volume
vers la gauche ou la droite.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 161
Pour régler la position de la balance d’une piste ou d’un bus, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m En mode stéréo, faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou la droite.
Positions possibles : –100 (complètement à gauche) à +100 (complètement à droite),
avec un réglage par défaut sur 0 (position centrale). Double-cliquer sur le curseur a
pour effet de le replacer à la position centrale.
m En mode Surround, faites glisser le pointeur dans n’importe quelle direction à l’intérieur
du cercle noir pour positionner le palet.
Pour des réglages plus précis et d’autres contrôles Surround, double-cliquez sur
le panner Surround pour ouvrir la palette Panner Surround.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des panners Surround, consultez la rubrique
« Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround » à la page 331.
Pour en savoir plus sur la palette Panner Surround, consultez la rubrique « Palette Panner
Surround » à la page 332.
Désactivation du son et mise en solo de pistes, bus et sous-mixages
Le bouton Muet désactive le son de la piste, du bus ou du sous-mixage. Vous pouvez
désactiver le son de plusieurs pistes, bus et sous-mixages, ce qui vous permet d’entendre
uniquement les autres. En désactivant le son, vous pouvez comparer le son du projet à
l’aide de diverses combinaisons de pistes, bus et sous-mixages afin de vérifier le résultat
des modifications que vous y apportez.
Déplacez le curseur
pour équilibrer le son.
Déplacez le palet
pour répartir le son.162 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour désactiver le son d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage :
m Cliquez sur le bouton Désactiver l’audio. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin de
rétablir le son de la piste, du bus ou du sous-mixage.
Dans la Timeline, les pistes, bus et sous-mixages dont le son est désactivé sont plus
sombres et leurs clips apparaissent translucides, ce qui permet de repérer facilement
les pistes, bus et sous-mixages audibles.
Le bouton Solo permet de mettre en solo la piste, le bus ou le sous-mixage. Le son est
alors désactivé pour tous les autres. L’activation du mode solo d’une piste, d’un bus ou
d’un sous-mixage permet de l’isoler rapidement du reste du projet, de façon à pouvoir
en ajuster le son ou y apporter des modifications.
Soundtrack Pro gère les modes solo multiple et solo exclusif. Cliquez sur le bouton
Solo de plusieurs pistes, bus ou sous-mixages afin de les placer en mode solo et de
désactiver le son de tous les autres. Lorsque vous activez le mode solo d’une piste,
d’un bus ou d’un sous-mixage exclusivement, tous les autres sont désactivés, qu’ils
soient ou non en mode solo.
Cliquez sur le bouton Désactiver
l’audio afin de couper le son de la
piste, du bus ou du sous-mixage.
Piste dont le son
est désactivéChapitre 5 Utilisation de la Timeline 163
Pour mettre une piste, un bus ou un sous-mixage en mode solo (solo multiple) :
m Cliquez sur le bouton Solo. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin d’annuler le mode
solo de la piste, du bus ou du sous-mixage.
Pour mettre en solo exclusif une piste, un bus ou un sous-mixage :
m Cliquez sur le bouton Solo tout en appuyant sur Option. Cliquez de nouveau sur ce bouton
afin d’annuler le mode solo de la piste, du bus ou du sous-mixage.
Lorsque vous mettez en mode solo des pistes, des bus ou des sous-mixages, les éléments
qui ne sont pas dans ce mode apparaissent plus sombres dans la Timeline et leurs clips
sont translucides.
Ajout d’effets à une piste, un bus ou un sous-mixage
Vous pouvez utiliser l’onglet Effets pour ajouter des effets. L’onglet Effets affiche
également les effets actuellement affectés à la piste, au bus ou à au sous-mixage.
Pour ajouter des effets à une piste, un bus ou un sous-mixage :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur l’en-tête de la piste,
du bus ou du sous-mixage, puis choisissez Afficher les effets (de piste, de bus ou
de sous-mixage) dans le menu local.
Cela permet d’activer l’onglet Effets.
 Cliquez dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage. S’il n’est pas déjà activé,
cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer.
Cliquez sur le bouton Solo afin
de mettre en solo la piste, le bus
ou le sous-mixage.
Piste en mode solo164 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
2 Sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie afin d’afficher les effets
pour cette catégorie dans la liste Effet.
3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’effet que vous souhaitez ajouter.
 Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.
 Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet.
La fenêtre des réglages avancés de l’effet est affichée et le nom de l’effet apparaît
dans la zone Paramètres d’effet avec sa case à cocher sélectionnée.
Pour des informations plus détaillées sur l’ajout et l’ajustement d’effets, consultez
le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359.
Affichage et masquage des pistes, bus et enveloppes de sous-mixage
Cliquer sur le triangle d’affichage d’automatisation d’une piste ou d’un bus permet
d’afficher les enveloppes de balance et de volume permettant d’automatiser les modifications de position de balance et de niveau de volume au cours du projet. Cliquez sur
le triangle d’un sous-mixage afin d’afficher l’enveloppe de volume du sous-mixage. Les
enveloppes s’affichent dans la Timeline sous la piste, le bus ou le sous-mixage. Vous
pouvez également ajouter des enveloppes pour les paramètres d’effet, qui apparaissent sous les autres enveloppes. Pour de plus amples informations sur l’ajout d’enveloppes pour les paramètres d’effets, voir le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à
la page 359.
Sélectionnez la catégorie
d’effets que vous
souhaitez utiliser
dans cette liste.
...vers la zone des
paramètres d’effet.
Faites glisser l’effet à
partir de la liste Effet...Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 165
Pour afficher ou masquer l’enveloppe d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur le triangle d’affichage des enveloppes dans l’en-tête d’une piste, d’un bus
ou d’un sous-mixage. Cliquez de nouveau sur le triangle d’affichage pour masquer les
enveloppes.
m Appuyez sur E pour afficher les enveloppes des pistes sélectionnées. Appuyez à nouveau sur E pour masquer les enveloppes.
Remarque : si vous automatisez les commandes ou les effets à l’aide d’enveloppes,
le résultat sera audible, que les enveloppes soient visibles ou non.
Pour plus d’informations sur l’automatisation des modifications de volume, de balance
et d’autres réglages, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la
page 389.
Modification du format temporel des pistes
Par défaut, les pistes utilisent le même format que le projet (basé sur le temps ou sur
les battements). Vous pouvez changer le format temporel d’une piste, ce qui a pour
effet de modifier le comportement des clips balisés lorsque vous changez le tempo
du projet.
Lorsque le format temporel est basé sur le temps, les clips restent à la même position
temporelle (même seconde ou image) lorsque vous modifiez le tempo du projet.
Lorsque le format temporel de la piste est basé sur les battements, les clips restent à
la même position de battement (même mesure, battement et division de battement)
lorsque vous changez le tempo du projet.
Lorsque vous configurez une piste au format temporel basé sur les battements, un
métronome apparaît dans le coin de l’icône de piste.
Pour changer le format temporel d’une piste :
1 Sélectionnez la piste.
2 Choisissez Multipistes > Base de temps de la piste, puis sélectionnez un format dans
le sous-menu.
Cliquez sur le triangle
d’affichage des
enveloppes.
Les enveloppes
apparaissent sous la
piste dans la Timeline.166 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Suppression de pistes, bus et sous-mixages
Vous pouvez supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage si vous décidez que vous
n’en avez plus besoin dans un projet.
Pour supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Sélectionnez la piste, le bus ou le sous-mixage, puis choisissez Multipistes > Supprimer
[élément] (ou appuyez sur Commande + Maj + T).
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste, le bus ou le
sous-mixage, puis sélectionnez Supprimer [élément] dans le menu local.
L’[élément] change selon qu’une piste, un bus ou un sous-mixage est sélectionné(e).
Sélection de clips audio dans la Timeline
Vous devez sélectionner les clips audio à modifier. Vous pouvez sélectionner un
ou plusieurs clips, même s’ils ne se trouvent pas sur la même piste. Lorsque vous
sélectionnez un clip, il est affiché de manière plus sombre que les clips non sélectionnés et présente une bordure blanche. Sélectionner des clips individuels revient
tout simplement à cliquer dessus, à condition de cliquer à l’aide de l’outil approprié.
Cette section présente également des astuces pour sélectionner rapidement plusieurs
clips adjacents ou non adjacents.
Pour sélectionner un clip individuel :
1 Cliquez sur l’outil de sélection en haut de la Timeline (ou appuyez sur A).
2 Dans la Timeline, cliquez n’importe où dans le clip.
Pour sélectionner plusieurs clips audio dans la même piste :
1 Cliquez sur l’outil de sélection en haut de la Timeline (ou appuyez sur A).
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Maintenez la touche Commande enfoncée tout en sélectionnant les clips souhaités
à l’aide de l’outil de sélection.
 Afin d’englober tous les clips, faites glisser la souris d’un point de la piste situé
avant le premier clip à sélectionner à un autre point situé après le dernier clip.
 Si les clips sont adjacents, sélectionnez un clip, puis maintenez la touche Maj
enfoncée et cliquez sur un autre clip plus loin sur la Timeline. Tous les clips entre
ces deux clips sont sélectionnés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 167
Pour sélectionner plusieurs clips audio dans différentes pistes, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Tout en appuyant sur la touche Maj, cliquez sur les clips dans la Timeline.
Tous les clips entre ces deux pistes sont également sélectionnés.
m Tout en appuyant sur la touche Commande, cliquez sur les clips dans la Timeline.
m Faites-glisse le curseur sur plusieurs pistes pour sélectionner les clips.
Remarque : si aucune piste d’arrière-plan n’est disponible du fait de la haute densité
des pistes dans votre projet, vous pouvez également sélectionner des clips en faisant
glisser le séparateur de piste.
Pour désélectionner un clip individuel au sein d’une sélection :
1 Sélectionnez l’outil de sélection dans la palette d’outils (ou appuyez sur A).
2 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur le clip que vous
souhaitez désélectionner.
Pour sélectionner tous les clips avec le même fichier audio source, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip dans la Timeline ou l’onglet Chutier, puis choisissez Clip Sélectionner
toutes les occurrences de [nom de fichier].
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier audio source
dans l’onglet Chutier, puis choisissez Afficher dans la Timeline dans le menu local.168 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Sélection de la totalité du contenu d’une piste
Il est parfois utile de sélectionner tous les clips d’une piste afin de les faire glisser pour
remplir un vide ou pour libérer de l’espace afin d’insérer de nouveaux clips dans votre
projet. Après avoir sélectionné le contenu d’une piste, vous pouvez effectuer différentes
opérations (déplacement, copie, suppression, etc.) sur tous ses éléments à la fois. Cette
fonction est également applicable à plusieurs pistes.
Pour sélectionner tous les clips des pistes sélectionnées :
1 Sélectionnez une ou plusieurs pistes.
Pour plus d’informations sur la sélection de pistes, consultez la rubrique « Sélection de
pistes, bus et sous-mixages » à la page 153.
2 Choisissez Édition > Sélectionner > Sur les pistes (ou appuyez sur Maj + T).
Tous les clips de la piste sont sélectionnés.
Si vous effectuez cette sélection en mode Outil de sélection, tous les clips des pistes
sélectionnées sont sélectionnés. Tous les clips sélectionnés avant la sélection de
l’option de menu sont inclus dans la nouvelle sélection.
Remarque : en double-cliquant sur une piste en mode Outil de sélection, vous sélectionnez tous les clips de cette piste. Tous les clips précédemment sélectionnés ne
sont pas inclus dans cette nouvelle sélection. En triple-cliquant sur une piste, vous
sélectionnez tous les clips de la Timeline.
Si vous effectuez cette sélection avec l’outil Portion de piste, toute sélection de portion
de piste existante est étendue horizontalement pour couvrir la durée totale du projet.
Si aucune portion de piste n’existe, Soundtrack Pro en crée une sur toute la longueur
des pistes sélectionnées (ou sur toutes les pistes si aucune piste n’est sélectionnée).
Remarque : en double-cliquant sur une piste avec l’outil Portion de piste vous créez
une portion de piste sur la zone sur laquelle vous avez double-cliqué (qu’il s’agisse
d’un clip ou d’un vide entre deux clips). En triple-cliquant sur une piste, vous créez
une portion de piste sur la piste complète.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 169
Sélection de contenu partiel d’une ou plusieurs pistes
Lorsqu’un projet multipiste contient un grand nombre de pistes, il est parfois difficile de
visualiser et de sélectionner plusieurs d’entre eux en même temps, plus particulièrement
si vous ne souhaitez pas effectuer de zooms avant et arrière fréquents. Les commandes
Sélectionner vers l’avant et Sélectionner vers l’arrière vous permettent de sélectionner
facilement les clips situés avant et après la tête de lecture.
Pour sélectionner tous les clips à droite ou à gauche de la tête de lecture sur
des pistes sélectionnées :
1 Sélectionnez une ou plusieurs pistes.
Pour plus d’informations sur la sélection de pistes, consultez la rubrique « Sélection de
pistes, bus et sous-mixages » à la page 153.
2 Positionnez la tête de lecture dans la Timeline.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Pour sélectionner tous les éléments à droite de la tête de lecture sur les pistes sélectionnées, choisissez Édition > Sélectionner > Suivant (ou appuyez sur Maj + Fin).
 Pour sélectionner tous les éléments à droite de la tête de lecture sur les pistes sélectionnées, choisissez Édition > Sélectionner > En arrière (ou appuyez sur Maj + Début).
Si vous avez effectué cette sélection avec l’outil de sélection, tous les clips à droite
(Suivant) ou à gauche (En arrière) de la tête de lecture sont sélectionnés sur les pistes
sélectionnées. Tous les clips sélectionnés avant la sélection de l’option de menu sont
inclus dans la nouvelle sélection.
Les clips à droite
de la tête de
lecture sont
sélectionnés.170 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Si vous avez effectué cette sélection avec l’outil Portion de piste, toute sélection de
portion de piste existante est étendue jusqu’à la fin du projet (pour l’option Suivant)
ou jusqu’au début du projet (pour l’option En arrière). Si aucune portion de piste
n’existe, Soundtrack Pro en créé une sur toutes les pistes sélectionnées en partant
de la tête de lecture et en l’étendant jusqu’à la fin du projet (pour l’option Suivant)
ou au début du projet (pour l’option En arrière).
Remarque : si vous maintenez la touche Option enfoncée, les éléments de menu affichés
sont Sélectionner > Tout en avant et Sélectionner > Tout en arrière et ils exécutent les
mêmes opérations que ci-dessus, sauf que la sélection est effectuée sur toutes les pistes
plutôt que sur les pistes sélectionnées uniquement.
Couper, copier et coller des clips audio
Vous pouvez couper, copier et coller des clips audio dans la Timeline. Vous pouvez
également coller plusieurs copies d’un même clip.
Pour couper un clip audio :
m Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez
sur les touches Commande + X).
Le clip est supprimé de la Timeline et placé dans le presse-papier.
Pour copier un clip audio, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur
les touches Commande + C).
m Tout en appuyant sur la touche Option, faites glisser le clip à l’endroit où vous souhaitez
le copier.
Pour coller un clip audio :
m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller le clip, puis choisissez Édition >
Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V).
Le clip est collé dans la piste sélectionnée et son début coïncide avec la position de la
tête de lecture. Si aucune piste n’est sélectionnée, le clip est collé dans la piste où il a
été coupé ou copié.
Lorsque vous collez des clips coupés ou copiés à divers endroits de la Timeline ou issus
de plusieurs pistes, les conditions suivantes s’appliquent :
 Collage de clips issus de divers endroits de la Timeline : le clip le plus proche du début
du projet est collé à la position actuelle de la tête de lecture. Les autres clips sont collés
chronologiquement aux mêmes endroits que ceux qu’ils occupaient par rapport au
premier clip, au moment où ils ont été coupés ou copiés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 171
 Collage de clips issus de diverses pistes : le clip de la piste la plus élevée est collé dans
la piste sélectionnée, les autres clips aux mêmes endroits que ceux qu’ils occupaient
par rapport au premier clip au moment où ils ont été coupés ou copiés. S’il n’existe
pas assez de pistes pour accueillir les clips à coller, une zone de dialogue s’affiche
pour confirmer la création de pistes. Si vous décidez de ne pas créer de pistes, seuls
les clips pour lesquels existent déjà des pistes sont collés.
Lorsque vous collez des clips audio, vous pouvez choisir de coller plusieurs copies de
suite. Grâce à la commande Coller la répétition, vous pouvez coller n’importe quel
nombre de copies d’un clip dans la piste sélectionnée.
Pour coller plusieurs copies d’un clip :
1 Coupez ou copiez le clip.
2 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez coller la première copie du clip.
3 Si vous désirez coller les copies dans une autre piste, sélectionnez-la.
4 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller la répétition (ou appuyez sur les touches
Option + Commande + V).
5 Dans la zone de dialogue Coller la répétition, saisissez le nombre de fois que vous
souhaitez coller le clip.
Les copies sont collées dans la piste sélectionnée, à partir de la position actuelle de
la tête de lecture. Si aucune piste n’est sélectionnée, les copies sont collées dans la
même piste que celle de le clip coupé ou copié.
Suppression de clips audio
Tandis que vous travaillez sur un projet, un clip qui avait l’air très bon tout seul peut ne
plus cadrer avec la composition d’ensemble. Vous pouvez supprimer les clips d’un projet en les effaçant dans la Timeline.
Pour supprimer un clip audio :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr).
Tapez le nombre de fois que vous
souhaitez coller le clip dans la zone
de dialogue Coller la répétition.
Les copies sont collées dans la piste
sélectionnée, à partir de la position
actuelle de la tête de lecture.172 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Repérage des clips dans la Timeline
Soundtrack Pro permet de repérer facilement les clips dans la Timeline. Vous pouvez
repérer des clips à l’emplacement de la tête de lecture ou dans la Timeline en fonction
des informations de timecode propres au clip ou de celles que vous saisissez dans la
zone de dialogue Repérer dans le timecode.
Pour repérer un clip sur la tête de lecture :
1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez repérer le clip.
2 Sélectionnez la piste sur laquelle vous souhaitez repérer le clip.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que
le Chutier, le Navigateur, les Favoris ou l’onglet Rechercher), puis choisissez Clip >
Repérer au niveau de la tête de lecture (ou appuyez sur Commande + \).
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans l’un des
onglets de données de Soundtrack Pro (tels que le Chutier, le Navigateur, les Favoris
ou l’onglet Rechercher), puis choisissez Repérer au niveau de la tête de lecture dans
le menu local.
Le clip est alors ajouté à la Timeline à l’emplacement spécifique de la tête de lecture.
Pour repérer un clip dans la Timeline à l’aide du timecode :
1 Sélectionnez la piste sur laquelle vous souhaitez repérer le clip.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que
l’onglet Chutier, Navigateur, Favoris ou Rechercher), puis choisissez Clip > Repérer
dans la Timeline (ou appuyez sur Commande + Maj + \).
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans l’un des
onglets de données de Soundtrack Pro (tels que le Chutier, le Navigateur, les Favoris ou
l’onglet Rechercher), puis choisissez Repérer dans la Timeline dans le menu local.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez « Utiliser le timecode intégré » si le clip contient le timecode prévu pour
le placer à l’emplacement correct dans la Timeline.
 Saisissez l’emplacement du timecode dans la Timeline cible.
4 Cliquez sur Repérer.
Le clip est alors ajouté à la Timeline à l’emplacement spécifique du timecode.
La zone de dialogue
Repérer dans la Timeline
apparaît.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 173
Déplacements de clips
Lorsque vous travaillez dans Soundtrack Pro, il est parfois nécessaire de déplacer des
pistes vers de nouvelles positions. Il existe plusieurs manières d’effectuer cette opération :
faire glisser les clips, saisir des valeurs de timecode ou utiliser les raccourcis clavier.
Déplacement de clips audio
Vous pouvez déplacer un clip audio dans la Timeline en le glissant vers une nouvelle
position. Vous pouvez aussi le déplacer à une autre piste.
Pour déplacer un clip audio vers une nouvelle position temporelle :
m Faites glisser le clip vers la gauche ou vers la droite à une nouvelle position dans
la Timeline.
Pour déplacer un clip audio à une nouvelle piste :
m Faites glisser le clip vers le haut ou vers la bas à une nouvelle piste.
Vous pouvez également déplacer un clip audio en vous servant des touches fléchées
droite et gauche associées à diverses touches de modification. Appuyez en même temps
sur la touche Option et sur les touches fléchées pour déplacer le clip d’un pixel à la fois.
Appuyez en même temps sur les touches Option, Maj et sur les touches fléchées pour
déplacer le clip à la ligne suivante du quadrillage de la Timeline.
Lorsque vous déplacez un clip d’un seul pixel, le réglage de zoom utilisé détermine
l’ampleur du déplacement.
Vous pouvez verrouiller la position horizontale (temporelle) d’un clip audio lors du déplacement de clips entre différentes pistes dans la Timeline. Cela permet de conserver plus
facilement le point de départ du clip lors du déplacement ou de la copie de celui-ci en
le faisant glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée.
Pour verrouiller la position temporelle d’un clip lorsque vous le déplacez
entre plusieurs pistes :
m Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le clip vers le haut ou
vers le bas vers une autre piste.
Faites glisser un clip vers le
haut ou vers le bas pour le
déplacer sur une autre piste.
Faites glisser un clip vers la gauche ou vers
la droite pour le faire changer de position.174 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Déplacement de clips à l’aide de valeurs numériques
Si vous souhaitez déplacer des clips avec plus de précision, vous pouvez les déplacer
en saisissant des valeurs de timecode positive ou négative.
Pour déplacer un élément en saisissant une valeur de timecode :
1 Dans la Timeline, sélectionnez l’élément de clip à déplacer.
2 Tapez une valeur de timecode relative correspondant à la position souhaitée pour le clip.
Par exemple, tapez +48 (ou simplement 48) pour déplacer l’élément de 48 images vers
l’avant. Pour déplacer l’élément de 48 images vers l’arrière dans le temps, tapez –48.
Lorsque vous saisissez un nombre, un champ Déplacer apparaît en haut de la Timeline.
Remarque : ne cliquez pas dans le champ Timecode actuel avant d’effectuer cette
opération, car cela provoquerait le déplacement de la tête de lecture.
Déplacement de clips à l’aide de raccourcis clavier
Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour déplacer les clips sélectionnés.
Pour déplacer un clip sélectionné d’une piste vers le haut :
m Appuyez sur Commande + Option + Flèche vers le haut.
Pour déplacer un clip sélectionné d’une piste vers le bas :
m Appuyez sur Commande + Option + Flèche vers le bas.
Pour pousser un clip sélectionné d’une image vidéo vers la gauche :
m Appuyez sur Commande + Option + Flèche gauche.
Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une image vidéo vers la droite :
m Appuyez sur Commande + Option + Flèche droite.
Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une ligne de quadrillage vers
la gauche :
m Appuyez sur Commande + Flèche vers la gauche.
Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une ligne de quadrillage vers
la droite :
m Appuyez sur Commande + Flèche vers la droite.
Pour déplacer un clip sélectionné d’un point de montage vers la gauche :
m Appuyez sur Commande + Flèche vers le haut.
Pour déplacer un clip sélectionné d’un point de montage vers la droite :
m Appuyez sur Commande + Flèche vers le bas.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 175
Remarque : ces commandes sont également accessibles via les menus en choisissent
Édition > Déplacer la sélection.
Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez
l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.
Alignement de clips sur des pistes adjacentes
Si l’alignement est activé, vous pouvez aligner un clip sur les bords d’un clip d’une piste
adjacente (la piste située immédiatement au-dessus ou en dessous de celle contenant
le clip). Cela s’avère particulièrement utile lorsque les points de début et de fin des clips
ne coïncident pas avec la valeur d’alignement actuelle.
Pour aligner un clip sur les clips adjacents :
m Choose Présentation > Aligner sur > Pistes adjacentes.
Redimensionnement des clips audio
La durée d’un clip audio (temps de lecture) peut être contrôlée en redimensionnant
le clip. Lorsque vous insérez un clip dans la Timeline, il a la même durée que le fichier
audio source. Vous pouvez raccourcir les clips afin de lire seulement une partie du
fichier source. Lorsque vous allongez un clip en mode de lecture en boucle, le fichier
source est répété plusieurs fois.
Pour redimensionner un clip audio :
1 Placez le curseur sur le côté gauche ou droit de le clip audio.
Le curseur se transforme alors en curseur de redimensionnement de clip.
2 Cliquez sur le côté du clip, puis faites glisser le curseur vers la gauche ou la droite pour
le redimensionner.
Lorsque vous allongez un clip normal qui ne tourne pas en boucle au-delà de sa longueur d’origine, Soundtrack Pro ajoute de l’espace vide à la fin du clip.
Un espace vide apparaît
lorsqu’un clip qui ne tourne
pas en boucle est allongé au
delà de sa longueur d’origine.176 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Lorsque vous rallongez un clip en mode de lecture en boucle, les encoches en haut
et en bas du clip indiquent la fin de chaque répétition du fichier audio source.
Lorsque vous redimensionnez un clip en raccourcissant son bord gauche, vous modifiez
le point du fichier audio source auquel la lecture du clip commence, ce qui rend la première partie de l’audio source inaudible. Lorsque vous redimensionnez un clip en raccourcissant son bord droit, la partie que vous raccourcissez devient inaudible. Vous ne pouvez
pas allonger le bord gauche d’un clip avec un mode de lecture non en boucle au-delà du
début du fichier audio source.
Lorsque vous redimensionnez un clip, le bord redimensionné passe à la position d’alignement la plus proche si l’alignement est activé. Si vous souhaitez redimensionner un clip
indépendamment de la valeur Aligner sur, modifiez cette dernière ou désactivez l’alignement avant d’effectuer le redimensionnement. Pour en savoir plus sur l’alignement, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107.
Changement du décalage d’un clip audio
Lorsque vous insérez un clip audio dans la Timeline, il est lu à partir du début du fichier
audio source. Le point du fichier audio où commence la lecture du clip est appelé le
décalage. Par défaut, le décalage d’un clip est nul, ce qui correspond au début du fichier
audio source. Il vous est possible de modifier le décalage de sorte que la lecture du clip
s’amorce en un point ultérieur. (Dans Final Cut Pro, c’est ce que l’on appelle un coulissement.) Vous utilisez les données audio d’une partie arrivant plus tard dans le fichier
source sans devoir diviser le clip.
Les encoches indiquent les
points auxquels un clip en
boucle se répète.
Faites glisser le clip vers
la gauche ou la droite
pour le redimensionner.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 177
Pour faire coulisser un clip (modifier son décalage) :
m Sélectionnez le clip, puis faites-le glisser vers la gauche (vers le début du projet) tout
en maintenant enfoncées les touches Commande + Option.
Une fois que vous avez changé le décalage en faisant glisser le curseur vers la gauche,
vous pouvez également le faire glisser vers la droite afin de changer le décalage.
Remarque : il n’est possible que de glisser le décalage vers une portion arrivant plus
tard dans le fichier audio source du fichier, et non vers un point situé avant le début
du fichier.
Lorsque vous modifiez le décalage d’un clip, l’oscilloscope bouge dans les limites du
clip pour indiquer le changement. La longueur du clip reste la même. Si le clip n’a pas
été redimensionné, il atteindra la fin du fichier audio source et sa lecture en boucle
s’amorcera. Tandis que vous déplacez le décalage par glissement, les encoches du clip
se déplacent également pour signaler le point à partir duquel le clip sera lu en boucle.
Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline
L’une des tâches les plus courantes d’un monteur son est d’ajouter des fondus entrants
et sortants aux différents clips et des fondus enchaînés (crossfades) entre les clips pour
lisser le son global d’une vidéo ou de la bande sonore d’un film.
Création de fondus entrants et sortants dans la Timeline
Soundtrack Pro vous permet d’ajouter facilement des fondus et des fondus enchaînés
et de régler le type de fondu directement dans la Timeline multipiste.
Pour créer un fondu entrant ou sortant sur un clip dans la Timeline :
1 Placez le pointeur au-dessus du bord supérieur gauche du clip (pour un fondu entrant)
ou du bord supérieur droit du clip (pour un fondu sortant).
Faites glisser la souris vers la gauche tout en
maintenant les touches Commande et Option
enfoncées pour modifier le décalage du clip.
La forme d’onde se déplace
dans les limites du clip pour
indiquer le changement de
décalage.178 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Le pointeur se transforme en pointeur de fondu.
2 Faites glisser le pointeur depuis le coin vers le centre du clip.
Un fondu est surimposé au clip.
3 Faites glisser le bord du fondu vers la gauche ou vers la droite pour régler la durée
du fondu.
Pour régler le type de fondu :
1 Double-cliquez sur le fondu dans la Timeline.
La fenêtre Sélecteur de fondu apparaît.
2 Cliquez sur l’un des quatre boutons situés à gauche du Sélecteur de fondu pour
sélectionner un type de fondu :
 Linéaire : le taux d’atténuation reste constant pendant toute la durée du fondu.
 Logarithmique : démarre rapidement, puis s’atténue doucement vers la fin.
 Exponentiel : démarre doucement, puis accélère rapidement vers la fin
 Courbe en S : atténue l’entrée et la sortie du fondu et le point moyen se trouve à 0 dB.
Remarque : cette liste décrit les différents types de fondus entrants. L’inverse est vrai
pour les fondus sortants logarithmiques et exponentiels.
Linéaire
Logarithmique
Exponentiel
Courbe en SChapitre 5 Utilisation de la Timeline 179
La fondu entrant dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière
de type de fondu.
Remarque : le type de fondu par défaut est de +3 dB. Choisissez Soundtrack Pro >
Préférences > Général pour changer le type de fondu par défaut.
Création de Crossfades (ou fondus enchaînés) entre des clips audio
Les Crossfades permettent de créer des transitions douces entre un clip audio et le
suivant, en évitant les clics ou les changements de volume brutaux pouvant survenir
lorsque vous placez des fichiers audio les uns après les autres.
Pour créer un fondu enchaîné (Crossfade) entre des clips audio, configurez le projet en
mode Crossfade, puis faites glisser un clip audio de sorte qu’il en chevauche un autre.
Un Crossfade est créé pour la longueur de la zone de chevauchement.
Pour configurer un projet en mode Crossfade :
m Cliquez sur le bouton Mode Crossfade, au-dessus de la vue globale de la Timeline.
En mode Crossfade, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche
partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, un Crossfade est créé
pour les parties des deux fichiers audio qui se chevauchent. Vous pouvez ajuster les
limites du Crossfade dans la Timeline.
Pour créer un Crossfade :
m Dans la Timeline, faites glisser un clip audio, de sorte qu’il chevauche un autre clip audio.
Le Crossfade apparaît dans la zone de chevauchement des deux clips.
Bouton Mode Crossfade
Crossfade180 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Vous pouvez ajuster les Crossfades de différentes façons. Il est possible de modifier
les bords des clips avec Crossfade ou de déplacer la position du Crossfade sans en
modifier la longueur.
Pour ajuster les limites d’un Crossfade :
1 Déplacez le pointeur sur le bord gauche ou droit du Crossfade.
Le pointeur se transforme en pointeur de Crossfade.
2 Faites glisser le bord du Crossfade afin d’en ajuster la limite.
Pour déplacer le Crossfade sans changer sa longueur :
m Faites glisser la partie inférieure du Crossfade vers la gauche ou vers la droite.
Comme avec les autres montages que vous effectuez dans la Timeline, la création
d’un Crossfade entre deux clips audio ne modifie pas les fichiers audio source.
Pour régler le type de crossfade :
1 Double-cliquez sur le crossfade.
La fenêtre Sélecteur de fondu apparaît avec deux colonnes présentant les quatre
types de fondus.
Remarque : pour les descriptions des quatre types de fondus, consultez la rubrique
« Pour régler le type de fondu : » à la page 178.
2 Cliquez sur l’un des quatre boutons de la colonne de gauche pour sélectionner
un type de fondu sortant pour le clip de gauche.
La crossfade dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière
de type de fondu.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 181
3 Cliquez sur l’un des quatre boutons de la colonne de droite pour sélectionner
un type de fondu entrant pour le clip de droite.
La crossfade dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière
de type de fondu.
∏ Astuce : il est également possible d’appliquer des fondus et des crossfades à l’aide de
raccourcis clavier. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro,
consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.
Coupure de clips audio qui se chevauchent
Vous pouvez faire en sorte que Soundtrack Pro tronque la partie chevauchante des
clips audio dans la Timeline, plutôt que de leur appliquer un Crossfade. Pour tronquer
des clips audio, mettez le projet en mode coupure, puis faites glisser un clip audio de
sorte qu’il en chevauche un autre.
Pour mettre le projet en mode coupure :
m Cliquez sur le bouton Mode de chevauchement, au-dessus de la vue globale de
la Timeline.
En mode Coupure, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche
partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, la partie du clip qui
chevauche l’autre est tronquée.
Pour tronquer un clip audio :
m Dans la Timeline, faites glisser un autre clip audio sur une partie du clip.182 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Montage de clips audio dans la Timeline multipiste
La plupart des applications audio se concentrent soit sur le montage multipiste, soit
sur l’édition de forme d’onde, mais jamais sur les deux à la fois. De plus, la plupart des
applications d’édition de forme d’onde gèrent les données de manière destructive en
appliquant des modifications irréversibles à vos fichiers de données. Soundtrack Pro
offre le meilleur des deux univers : la possibilité d’éditer les formes d’onde de manière
non destructive tout en travaillant sur un projet multipiste.
Vous pouvez modifier des clips audio de différentes façons dans la Timeline. Vous pouvez
sélectionner, couper, copier et coller des clips, les déplacer, les redimensionner, les transposer, les fractionner et les joindre, ainsi que les modifier d’autres façons. Vous pouvez
également appliquer n’importe quelle action et opération de traitement sur n’importe
quel clip directement dans la Timeline.
Vous pouvez visualiser et modifier le fichier de données d’un clip dans l’onglet Éditeur
de fichiers sans perdre le contexte de la Timeline multipiste. Cette possibilité se nomme
l’édition sur place. Sélectionnez simplement un clip dans la Timeline et il apparaît dans
l’Éditeur de fichiers ci-dessous. La tète de lecture dans la Timeline et l’onglet Éditeur de
fichiers sont synchronisés, afin de vous permettre de lire le fichier de données dans le
contexte de votre projet multipiste global. Toute les modifications apportées au fichier
de données sont immédiatement reflétées dans la Timeline. Vous pouvez également
mettre en solo n’importe quel élément de l’onglet Éditeur de fichiers.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 183
Vous pouvez également, si vous préférez, double-cliquer sur un clip dans votre projet
multimédia, afin que son fichier de données s’ouvre dans le projet Éditeur de fichiers,
prêt pour l’édition de forme d’onde. Les modifications apportées au projet sont immé-
diatement reflétées dans le projet multipiste.184 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Utilisation des outils d’édition de la Timeline
La Timeline comporte des outils d’édition que vous pouvez utiliser pour modifier et
régler des clips dans la Timeline.
Outil de sélection
Lorsque vous ouvrez la Timeline, le pointeur est un pointeur de sélection (flèche). Vous
pouvez utiliser l’outil de sélection pour sélectionner des clips et des pistes en cliquant
dessus et pour tracer des rectangles de sélection autour de plusieurs pistes. Lorsque vous
avez terminé d’utiliser un autre outil de modification de la Timeline, vous pouvez rétablir
le pointeur de sélection en cliquant sur le bouton Outil de sélection.
Outil Portion de piste
L’outil Portion de piste permet d’effectuer des sélections temporelles. Les sélections effectuées à l’aide de l’outil Portion de piste sont complètement temporelles, vous pouvez
donc utiliser l’outil Portion de piste pour sélectionner des portions de clips ou des portions de plusieurs clips. (Ce comportement est différent de celui de l’outil de sélection
qui, lorsque l’on effectue des sélections sur plusieurs pistes, ne permet de ne sélectionner que des clips complets.) Les sélections de portions de piste apparaissent également
en tant que sélections dans l’onglet Éditeur de fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195.
Outil de sélection
Outil Portion de pisteChapitre 5 Utilisation de la Timeline 185
Outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout
À l’aide de l’outil Lame de rasoir, vous pouvez effectuer de nombreuses divisions consécutives sans avoir à déplacer la tête de lecture à chaque fois. Utilisez l’outil Lame de
rasoir sur tout pour diviser toutes les pistes. Pour plus d’informations sur les outils
Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout, consultez la rubrique « Division et jonction
de clips audio » à la page 191.
Outils Prélèvement et Tampon
Les outils Prélèvement et Tampon fournissent un moyen efficace de transférer les propriétés d’un clip à un ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil Prélèvement pour copier
les propriétés de clips sélectionnés et créer un modèle de traitement dans la Palette de
sons qui peut ensuite être appliqué à d’autres clips. Utilisez l’outil Tampon pour appliquer ces propriétés à d’autres clips. Pour plus d’informations sur les outils Prélèvement
et Tampon, consultez la rubrique « Utilisation des outils Prélèvement et Tampon » à la
page 200.
Outil Défilement
L’outil Défilement de Soundtrack Pro permet un défilement détaillé qui produit un
résultat très proche de l’effet produit par un magnétoscope analogique. Pour plus
d’informations sur l’utilisation de l’outil Défilement, consultez la rubrique « Défilement
de fichiers audio » à la page 222.
Outil Lame
de rasoir sur tout
Outil Lame
de rasoir
Outil Prélè- Outil Tampon
Outil Défilement186 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Palette des outils de montage de la Timeline
La Timeline comporte une palette très pratique qui donne accès, via un simple raccourci
clavier, à tous ses outils de montage graphique. Cela vous permet de gagner du temps et
de l’énergie en évitant d’avoir à déplacer le pointeur vers le haut à chaque fois que vous
devez sélectionner (ou désélectionner) un outil de montage de la Timeline.
Pour utiliser la palette des outils de montage de la Timeline :
1 Appuyez sur la touche accent grave ( ` ).
La palette des outils de montage de la Timeline apparaît à l’emplacement du pointeur.
2 Dans la palette, effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner l’outil de
montage de la Timeline que vous souhaitez utiliser :
 Cliquez sur l’icône de l’outil.
 Appuyez sur la touche numérotée correspondante (1 à 7, de gauche à droite).
 Utilisez les touches Flèche gauche et Flèche droite, puis appuyez sur Entrée.
Une fois que vous avez fini d’utiliser l’outil de montage de la Timeline, il est préférable
de retourner immédiatement à l’outil de sélection par défaut.
Édition sur place
L’édition sur place du fichier de données d’un clip (directement dans la Timeline) est
presque identique à l’édition de n’importe quel autre fichier de données dans l’Éditeur
de fichiers Soundtrack Pro. Les mêmes effets, outils de montage ou vues de forme
d’onde sont disponibles. Il existe toutefois quelques différences :
 Synchronisation de la tête de lecture de la Timeline et de l’Éditeur de fichiers : lorsque vous
éditez sur place le fichier de données d’un clip, les têtes de lecture de la Timeline et de
l’Éditeur de fichiers sont synchronisées afin que vous puissiez travailler avec le fichier
de données dans le contexte de votre projet multipiste.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 187
 Plusieurs marqueurs de zones : étant donné qu’un fichier de données peut être référencé
par plusieurs clips dans un projet multipiste, plusieurs marqueurs de zone peuvent apparaître au-dessus d’un fichier de données dans l’Éditeur de fichiers. Chaque marqueur de
zone affiche dans la Timeline les points d’entrée et de sortie du clip qui fait référence au
fichier de données. Cela vous signale que les modifications apportées à ce fichier de données peuvent avoir un impact sur plusieurs clips.
Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips
Lorsque vous modifiez un fichier de données au sein d’un projet multipiste, tous les clips
faisant référence à ce fichier de données sont mis à jour simultanément. Par exemple, si
dix de vos clips font référence au même fichier de données et si vous double-cliquez sur
l’un des clips pour modifier le fichier de données sous-jacent, toutes les modifications
apportées au fichier de données affectent les dix clips.
Fonctionnement du montage de fichier audio source
au sein d’un projet multipiste Soundtrack Pro
Lorsque vous modifiez un clip sur place ou que vous l’ouvrez dans l’onglet Éditeur
de fichiers, la manière dont le fichier audio source est traité dépend de son format.
 Si le format de fichier audio du clip est un projet de fichier audio Soundtrack Pro natif :
le projet de fichier audio est ouvert directement dans l’onglet Éditeur de fichiers,
ce qui vous permet d’effectuer des modifications non destructives sur les données.
 Si le format de fichier audio du clip est un fichier plat tel qu’un fichier AIFF ou WAVE :
Soundtrack Pro créé automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour
ce fichier plat et relie tous les clips du projet au nouveau projet de fichier audio. Ainsi,
vous pouvez apporter des modifications non destructives à ces données. Chaque fois
que vous enregistrez votre projet multipiste, tous les fichiers de données du projet de
fichier audio nouvellement créé sont enregistrés dans l’emplacement réservé aux données modifiées sur votre disque dur. (Vous pouvez modifier cet emplacement en choisissant Soundtrack Pro > Préférences, puis en cliquant sur Général.)
Points d’entrée et
de sortie multiples188 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Modification d’un clip sans affecter ses données sources
Chaque fois que vous utilisez plusieurs occurrences du même clip dans un projet multipiste, ce clip fait référence au même fichier de données sources. Cela signifie que chaque
fois que vous modifiez le fichier de données, tous les clips qui y font référence sont affectés.
Comment modifier juste un clip sans modifier ses données sources ? Lorsque vous ne
souhaitez apporter des modifications qu’à un seul clip, vous pouvez effectuer une nouvelle
copie du fichier de données du clip dans un nouveau projet de fichier audio et lier ce clip
au nouveau projet de fichier audio.
Pour créer une copie du fichier de données d’un clip et le lier à un nouveau
projet de fichier audio :
1 Sélectionnez le clip dont vous souhaitez copier le fichier de données source.
2 Cliquez sur le clip tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la Timeline,
puis choisissez Remplacer par un projet audio autonome dans le menu local.
Il est alors créé un nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro incluant la copie du
fichier audio d’origine. Seules les données situées entre le point de départ et de sortie du
clip sont copiées, ainsi que des poignées de part et d’autre pour un éventuel trim ultérieur.
Le nouveau projet de fichier audio s’ouvre dans l’onglet Éditeur de fichiers et le clip
est désormais relié au nouveau projet de fichier audio.
Remarque : la durée par défaut d’une poignée est de 5 secondes. Pour régler
la durée de la poignée, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Général.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 189
Utilisation conjointe de la Timeline multipiste et de l’Éditeur
de fichiers
L’un des avantages uniques de Soundtrack Pro est la combinaison de l’édition de forme
d’onde non destructive dans le contexte d’une Timeline multipiste. Cette rubrique vous
indique comment exploiter cet ensemble d’outils performants dans vos projets de
montage sonore.
Application de modifications dans l’Éditeur de fichiers et écoute
de ces dernières dans la Timeline
Lorsque vous organisez un projet multipiste, vous devez éditer et ajuster fréquemment
les fichiers audio individuels et écouter immédiatement le résultat dans le contexte de
la Timeline multipiste globale. Pour cela, vous pouvez utiliser conjointement la Timeline
et l’Éditeur de fichiers.
Pour appliquer des modifications dans l’Éditeur de fichiers et écouter
les résultats dans la Timeline :
1 Après avoir activé l’onglet Éditeur de fichiers, sélectionnez, dans la Timeline, un clip
à ajuster.
La forme d’onde du clip est affichée dans l’Éditeur de fichiers.190 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
2 Effectuez les réglages et les modifications du clip dans l’Éditeur de fichiers.
Pour plus d’informations sur les opérations de montage de base, consultez la rubrique
« Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers » à la page 220. Pour plus d’informations sur le traitement des effets, consultez la rubrique « Traitement de fichiers
audio » à la page 243. Pour plus d’informations sur l’analyse des fichiers, consultez la
rubrique « Analyse d’un fichier audio » à la page 263.
3 Les modifications du clip sont enregistrées dans l’onglet Actions au fur et à mesure
qu’elles sont effectuées dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez ajuster, modifier et
réordonner l’ordre des actions si nécessaire.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des actions, consultez la rubrique « Utilisation
d’actions » à la page 255.
Remarque : chaque fois que vous appliquez une commande à partir du menu Édition
ou Processus, Soundtrack Pro crée un fichier de projet audio (.stap) pour le fichier audio
source s’il n’y en a pas encore. Les clips qui font référence au fichier source audio voient
toutes leurs sources audio remplacées par celles du projet de fichier audio.
4 Écoutez le clip.
Soundtrack Pro lit le clip avec toutes les pistes actives dans la Timeline.
5 Effectuez tous les autres réglages et modifications sur le clip dans l’Éditeur de fichiers
(ou sur les actions dans l’onglet Actions), puis lisez à nouveau le clip. Répétez l’opération si nécessaire.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 191
Repérage des effets sonores de l’Éditeur de fichiers
dans la Timeline
L’une des tâches courantes d’un monteur son consiste à ajouter des effets sonores ou
des clips d’ambiance à un projet multipiste. Il vous arrivera souvent d’utiliser une ou
plusieurs sections courtes d’un fichier source plus long. Ce travail peut être effectué
rapidement en utilisant conjointement l’onglet Éditeur de fichiers et la Timeline.
Pour ajouter de petites portions d’un fichier audio plus long à un projet multipiste :
1 Ouvrez le projet multipiste dans la Timeline.
2 Faites glisser un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers.
3 Sélectionnez une portion du fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers.
4 Faites glisser cette portion et déposez-la sur une piste de la Timeline.
5 Sélectionnez une autre portion du fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers.
6 Faites glisser cette portion et déposez-la sur une piste de la Timeline.
Vous avez également la possibilité d’ouvrir la palette Vidéo à points multiples pour
obtenir un contexte visuel afin de repérer les effets sonores dans la Timeline. Pour
plus d’informations sur la palette Vidéo à points multiples, consultez la rubrique
« Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354.
Division et jonction de clips audio
Il est possible de n’utiliser parfois qu’une partie du fichier audio source d’un clip audio.
Soundtrack Pro vous permet de scinder le clip en segments et d’utiliser ceux-ci dans la
Timeline en tant que clips indépendants. Vous pouvez déplacer les segments, les modifier et scinder chacun d’eux en d’autres segments. Vous pouvez également réunir facilement des clips.
Vous pouvez diviser des clips à l’aide de la commande Scinder ou des outils Lame de
rasoir et Lame de rasoir sur tout. Chaque méthode comporte des avantages, en fonction
de la situation.192 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Division de clips à l’aide de l’outil Lame de rasoir
À l’aide de l’outil Lame de rasoir, vous pouvez effectuer de nombreuses divisions
consécutives sans déplacer chaque fois la tête de lecture.
Pour scinder des clips audio avec l’outil Lame de rasoir :
1 Cliquez sur le bouton Outil Lame de rasoir au-dessus de la Timeline.
Le pointeur se transforme en pointeur Lame de rasoir sur tout.
2 Cliquez sur un clip à l’endroit où vous souhaitez le diviser.
Le clip est divisé à l’endroit où vous avez cliqué.
Division de clips sur toutes les pistes à l’aide de l’outil Lame
de rasoir sur tout
Utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout pour diviser sur toutes les pistes.
Pour diviser des clips audio sur toutes les pistes à l’aide de l’outil Lame de rasoir
sur tout :
1 Cliquez sur le bouton Outil Lame de rasoir sur tout au-dessus de la Timeline.
Le pointeur se transforme en pointeur Lame de rasoir sur tout.
Remarque : pour passer de l’outil Lame de rasoir à l’outil Lame de rasoir sur tout et
inversement, maintenez la touche Maj enfoncé pendant que l’un des deux outils est
sélectionné.
2 Cliquez dans la Timeline à l’endroit où vous souhaitez diviser les clips sur toutes les pistes.
Bouton Outil Lame de rasoir
Cliquez sur le clip à l’aide de l’outil
Lame de rasoir pour le diviser.
Bouton Outil Lame de rasoir sur toutChapitre 5 Utilisation de la Timeline 193
Remarque : si vous utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout dans la piste de podcast,
celle-ci est coupée ainsi que tous les clips audio qui se trouvent également sous l’outil
Lame de rasoir sur tout. Cependant, si vous utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout sur
une piste audio, cela ne coupe pas la piste de podcast.
Division de clips à l’aide de la tête de lecture
La tête de lecture permet de diviser des clips en cours de lecture d’un projet, de diviser
des clips d’une piste sélectionnée et de diviser des clips sans l’aide de la souris.
Pour scinder des clips sélectionnés avec la tête de lecture :
1 Placez la tête de lecture là où vous souhaitez diviser le clip, puis sélectionnez le ou
les clips à diviser.
En une seule opération, vous pouvez diviser plusieurs clips.
2 Choisissez Clip > Scinder (ou appuyez sur la touche S).
Utilisez l’outil Lame
de rasoir sur tout
pour diviser les clips
sur toutes les pistes.
Positionnez la tête de
lecture à l’endroit où
vous souhaitez diviser
le clip sélectionné.194 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Tous les clips sélectionnés sous la tête de lecture sont divisés en deux segments. Le premier segment s’achève à la position de la tête de lecture, tandis que le second segment
y commence.
Vous pouvez scinder un clip audio en trois segments à l’aide de l’outil Portion de piste
en effectuant une sélection en son milieu (sur n’importe quelle partie ne comprenant
ni le début ni la fin), puis en appuyant sur le touche S. Le clip est alors scindé en trois
segments, délimités par le début et la fin de la sélection. Pour plus d’informations sur
l’utilisation de l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Montage à l’aide de l’outil
Portion de piste » à la page 195.
Pour scinder des clips audio sur des pistes sélectionnées :
1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez scinder le ou les clips.
2 Sélectionnez la ou les pistes contenant le ou les clips à scinder.
3 Choisissez Clip > Scinder (ou appuyez sur la touche S).
Tous les clips sous la tête de lecture sur les pistes sélectionnées sont divisés en deux
segments. Le premier segment s’achève à la position de la tête de lecture, tandis que
le second segment y commence.
Remarque : toutes les sélections de clips ont la priorité sur les sélections de pistes :
si les clips et les pistes sont sélectionnés sous la tête de lecture, Soundtrack Pro divise
uniquement les clips.
Pour scinder des clips audio tout en effectuant la lecture d’un projet :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez le ou les clips à diviser.
 Sélectionnez la ou les pistes contenant le ou les clips à scinder.
2 Lisez la section de la Timeline contenant le ou les clips à scinder.
3 En cours de lecture du projet, appuyez sur la touche S aussi souvent que vous le souhaitez.
Le ou les clips sont scindés à l’emplacement de la tête de lecture chaque fois que vous
appuyez sur la touche S.
Le clip est divisé en deux
segments, chacun lisant
une partie du fichier
audio source.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 195
Réunion de clips audio
Vous avez la possibilité de joindre des clips issus d’un même fichier audio original,
y compris les segments de clips sectionnés. Pour être joints, les clips doivent être
contigus et se trouver sur la même piste.
Pour joindre des clips audio :
1 Placez les clips les uns à côté des autres dans la même piste.
2 Sélectionnez les clips, puis choisissez Clip > Joindre (ou appuyez sur la touche J).
Lorsque vous joignez des fichiers en boucle ou des segments de fichiers en boucle,
le fichier joint est lu jusqu’à la fin du fichier audio source avant d’être mis en boucle.
Les encoches au niveau du fichier joint indiquent la fin du fichier audio source.
Montage à l’aide de l’outil Portion de piste
L’outil Portion de piste permet d’effectuer des sélections temporelles. Contrairement
aux sélections de plusieurs clips effectuées à l’aide de l’outil de sélection par défaut
(qui ne peut sélectionner qu’un clip entier), les sélections de l’outil Portion de piste
sont uniquement temporelles. Cela signifie que vous pouvez utiliser l’outil Portion
de piste pour sélectionner des portions de clips ou des portions de plusieurs clips.
Vous pouvez facilement déplacer et régler la taille de la sélection d’un outil Portion
de piste et ajouter ou supprimer des pistes complètes dans la sélection. Cela est très
important pour le traitement des effets.
Utilisez l’outil Portion de piste pour sélectionner une combinaison quelconque
des éléments suivants :
 Un ou plusieurs clips ou pistes et leurs enveloppes
 Portions de plusieurs clips ou pistes et leurs enveloppes
Pour effectuer une sélection à l’aide de l’outil Portion de piste :
1 Cliquez sur l’outil Portion de piste en haut de la Timeline (ou appuyez sur W).
2 Faites glisser le curseur à travers une portion quelconque de la Timeline pour effectuer
une sélection de portion de piste.
Un rectangle de sélection de portion de piste apparaît au dessus de la zone. Par défaut,
la sélection inclut tous les clips qui se situent dans le rectangle ainsi que leurs enveloppes.196 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour sélectionner une portion de clip à l’aide de l’outil Portion de piste :
1 Cliquez sur l’outil Portion de piste en haut de la Timeline (ou appuyez sur W).
2 Faites-glisser une portion quelconque du clip à l’aide de l’outil Portion de piste.
Un rectangle de sélection de portion de piste apparaît au dessus de la portion du clip
et l’onglet Éditeur de fichiers affiche la même sélection dans sa vue de forme d’onde.
Par défaut, la sélection inclut les enveloppes du clip.
Pour ajuster la taille de la sélection de portion de piste, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Faites-glisser l’un des quatre bords de la sélection pour étendre ou réduire ce
côté du rectangle de sélection.
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur la piste que vous souhaitez
inclure dans la portion de piste à l’extrémité opposé de la zone que vous souhaitez
sélectionner.
Sélection de
portion de piste
Sélection via
l’Éditeur de fichiersChapitre 5 Utilisation de la Timeline 197
Pour déplacer une sélection de portion de piste :
m Cliquez au milieu de la sélection de portion de piste, puis faites-la glisser vers le nouvel
emplacement dans la Timeline.
Pour ajouter une piste, un bus ou un sous-mixage non adjacent à une sélection
de portion de piste :
m Cliquez à n’importe quel endroit de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant
la touche Commande enfoncée.
Remarque : vous pouvez ajouter des pistes, des bus et des sous-mixages qui ne sont
pas adjacents à la sélection.
Pour supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage non adjacent d’une sélection
de portion de piste :
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez à n’importe quel endroit
de la piste.
Vous pouvez sélectionner une portion de piste master incluant le contenu audio et
les enveloppes de tous les bus, sous-mixages et pistes, y compris la piste audio de
la vidéo. (Seule une portion de piste master comprend les bus et les sous-mixages.)
Pour effectuer une sélection de portion de piste master :
m A l’aide de l’outil Portion de piste, faites-glisser la barre de sélection de la piste vidéo
située au dessus de la règle temporelle.
Glissez la barre
de sélection
de la piste
vidéo pour
créer une
portion de
piste master.198 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Coupage, copiage et collage de portions de piste
Vous pouvez couper ou copier une portion de piste et la coller à un autre endroit
de la Timeline.
Pour couper une portion de piste :
m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur
les touches Commande + X).
Pour copier une portion de piste :
m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur
les touches Commande + C).
Pour coller une portion de piste :
m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller la portion de piste, puis choisissez
Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V).
Si la portion de piste est issue d’une seule piste, elle est collée dans cette même piste
au niveau de la position de la tête de lecture. Si elle comporte plusieurs pistes, la piste
la plus élevée de la Timeline est collée dans la piste sélectionnée et les autres pistes
sont collées dans les pistes situées en dessous. S’il n’y a pas assez de pistes disponibles
pour accueillir celles de la portion de piste, une zone de dialogue apparaît pour confirmer la création.
Suppression du contenu de portions de piste
Pour supprimer le contenu d’une sélection de portion de piste :
m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez
sur la touche Suppr).
Changement de la zone de sélection de portion de piste
Vous pouvez changer la hauteur d’une zone de sélection de portion de piste afin
d’inclure une plus grande partie de la Timeline, graphiquement ou numériquement.
Pour étendre graphiquement la zone de sélection de portion de piste :
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur n’importe quelle piste sur
le point à partir duquel vous souhaitez l’étendre.
Tout en maintenant la touche
Maj enfoncée,
cliquez dans la
Timeline pour
étendre une
portion de piste.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 199
Pour changer le point d’entrée, de sortie ou la durée d’une portion de piste
à l’aide de valeur numériques :
1 Effectuez une sélection de portion de piste dans la Timeline.
L’onglet Détails affiche les contrôles Portion de piste.
2 Dans l’onglet Détails, tapez une nouvelle valeur dans le curseur de valeur Entrée,
dans le curseur de valeur Sortie ou dans le curseur de valeur Durée.
3 Appuyez sur Tab ou sur Entrée afin de confirmer la nouvelle valeur.
Remarque : à droite des commandes de lecture de la Timeline se trouve le curseur de
valeur Durée de la sélection. Lorsqu’une portion de piste est active, le curseur de valeur
Durée de la sélection affiche la longueur (durée) de la portion de piste active. Vous pouvez
utiliser ce curseur de valeur de la même manière que vous utilisez le curseur de valeur
Durée dans la section Portion de piste de l’onglet Détails.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des curseurs de valeurs, consultez la rubrique
« À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84.
Utilisation de l’outil Portion de piste avec des raccourcis clavier
Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour ajuster les sélections
de portions de piste.
Pour étendre le bord gauche de la sélection de portion de piste d’une ligne
de quadrillage :
m Appuyez sur Maj + Flèche vers la gauche.
Pour étendre le bord droit de la sélection de portion de piste d’une ligne
de quadrillage :
m Appuyez sur Maj + Flèche droite.
Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez
l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.200 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Utilisation des outils Prélèvement et Tampon
Les outils Prélèvement et Tampon fournissent un moyen rapide d’appliquer le travail
effectué sur un clip à un ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil Prélèvement pour
copier les propriétés de clips sélectionnés et créer un modèle de traitement dans la
Palette de sons qui peut ensuite être appliqué à d’autres clips. Utilisez l’outil Tampon
pour appliquer ces propriétés à d’autres clips.
Vous pouvez utiliser la Palette de sons pour personnaliser le modèle de traitement en
activant ou désactivant diverses propriétés, en nommant le modèle et en l’enregistrant
comme préréglage. Vous pouvez également ajouter une image de vignette pour repré-
senter le préréglage. Les préréglages sont enregistrés dans la Palette des sons afin que
vous puissiez les sélectionner et les modifier avant de les appliquer à plusieurs projets
multipistes.
Pour prélever les propriétés d’un clip dans la Timeline :
1 Cliquez sur l’outil Prélèvement en haut de la Timeline (ou appuyez sur UU).
La Palette des sons apparaît. Lorsque vous déplacez le pointeur au dessus des clips
dans la Timeline, il se transforme en pointeur de prélèvement.
2 Si vous souhaitez limiter le type de propriétés prélevées, désélectionnez l’une des
deux cases à cocher en haut de la Palette de sons :
 Prélever les éléments d’analyse : ceux-ci incluent les clics et les craquement, les bruits
de souffle d’alimentation, les décalages DC, la phase, le signal coupé et le silence.
 Prélever les éléments de traitement : ceux-ci incluent les effets de traitement dans les
catégories suivantes : Dynamique, Distorsion, EQ et filtre, modulation, Reverb/Délais,
Divers et Mac OS.
3 Dans la Timeline, cliquez sur le clip dont vous souhaitez prélever les propriétés.
Soundtrack Pro crée un modèle temporaire nommé Données prélevées (Nom de la piste)
où Nom de la piste correspond à la piste contenant le clip source. Les propriétés du clip
apparaissent dans la liste à droite de la Palette de son. Le pointeur se transforme immé-
diatement en pointeur Tampon qui vous permet de coller le modèle des propriétés de
clip prélevées sur un autre clip. Les propriétés apparaissent dans le même ordre dans
le modèle de la Palette des sons que dans l’onglet Actions du clip source.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 201
Pour coller les propriétés sur un ou plusieurs clips dans la Timeline :
1 Si vous appliquez les propriétés à plusieurs clips, sélectionnez les clips cibles dans
la Timeline.
2 Dans la Palette de sons, sélectionnez le modèle ou le préréglage contenant les propriétés
que vous souhaitez appliquer. (Cette opération est nécessaire uniquement si la Palette de
sons contient déjà des préréglages sur le côté gauche.)
3 Choisissez l’une des opérations suivantes dans le menu local au milieu en bas
de la Palette des sons :
 Ajouter : ajoute les propriétés sélectionnées dans la Palette des sons à la liste
des actions dans l’onglet Actions du clip cible.
 Remplacer : remplace les actions de l’onglet Actions du clip cible par les propriétés
sélectionnées dans la Palette des sons.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur l’outil Tampon en haut de la Timeline (ou appuyez sur U), puis cliquez
sur le ou les clips cibles dans la Timeline.
 Si le clip cible est déjà sélectionné dans la Timeline, cliquez sur Tampon dans
le coin inférieur droit de la Palette des sons.
Choisissez Ajouter ou Remplacer
dans le menu local202 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Les actions apparaissent alors dans l’onglet Actions du clip cible pour chaque propriété
figurant dans le modèle ou préréglage sélectionné dans la Palette des sons. Elles apparaissent dans le même ordre que dans la Palette des sons.
Remarque : par défaut, Soundtrack Pro applique l’égalisation à chaque fois que vous
utiliser la fonction Prélèvement et Tampon. Cette égalisation automatise l’effet Correspondance EQ qui fait correspondre le spectre de fréquences moyennes du clip cible
avec celui du clip source.
Lorsque vous prélevez des propriétés pour la première fois avec l’outil Prélèvement,
Soundtrack Pro crée un modèle temporaire dans la Palette de sons, nommé Données
prélevées (Nom de la piste),où Nom de la piste correspond à la piste contenant le clip source.
Pour enregistrer un préréglage de Palette des sons :
m Lorsqu’un modèle est chargé du côté droit de la Palette de sons, cliquez sur Enregistrer
comme préréglage dans le coin inférieur droit.
Le modèle est répertorié comme préréglage sur le côté gauche de la Palette des sons.
Pour activer ou désactiver des propriétés dans un préréglage de la Palette de sons :
1 Si des préréglages sont déjà présents dans la partie gauche de la Palette des sons,
cliquez sur le modèle ou sur un préréglage pour le modifier.
2 Dans la colonne Activé, activez la case en regard de la propriété que vous souhaitez
activer ou désactiver.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 203
Pour nommer ou renommer un préréglage de la Palette de sons :
1 Si des préréglages sont déjà présents dans la partie gauche de la Palette des sons,
cliquez sur le nom du modèle ou sur un nom de préréglage que vous souhaitez
nommer ou renommer.
Les détails du modèle ou du préréglage sont chargés dans la partie droite de la
Palette des sons.
2 Cliquez sur le champ nom dans le coin supérieur droit de la Palette des sons.
3 Saisissez un nouveau nom.
4 Appuyez sur Entrée ou sur Tab pour confirmer le nouveau nom.
Pour associer une image de vignette au préréglage de la Palette des sons :
1 Cliquez sur le nom du préréglage dans la liste située à gauche de la Palette de sons.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Faites-glisser une image fixe provenant du Finder ou d’iPhoto dans le cadre d’image
en haut de la Palette des sons.
 Copiez une image dans une application d’édition d’image et collez-la dans le cadre
d’image en haut de la Palette des sons.
L’image apparaît alors dans le cadre d’image chaque fois que vous sélectionnez
un préréglage.204 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour supprimer un préréglage de la Palette des sons :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du préréglage
dans la liste située à gauche de la Palette de sons, puis choisissez Supprimer dans
le menu local.
Utilisation de marqueurs
Les marqueurs peuvent être utilisés de plusieurs manières dans la Timeline et dans
l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez par exemple les utiliser pour :
 marquer le début et la fin des principales sections de votre projet,
 indiquer les emplacements où vous souhaitez poursuivre ultérieurement votre travail,
 marquer les points où vous souhaitez synchroniser l’audio avec l’image d’une vidéo,
 indiquer où des sons particuliers commencent et se terminent dans un fichier audio.
Tout comme la tête de lecture, les marqueurs s’étirent verticalement à travers la Timeline.
Chacun d’eux dispose d’une poignée dans la zone située au-dessus de la règle temporelle
pour vous permettre de le positionner avec précision dans la Timeline.
Types de marqueurs
Soundtrack Pro affiche les marqueurs de sonorisation Final Cut Pro et vous permet
d’ajouter vos propres marqueurs à un projet. Les marqueurs que vous pouvez ajouter
sont de deux sortes : temporels et de battement. Ils se distinguent grâce à leurs
poignées : celles des marqueurs temporels sont vertes, celles des marqueurs de battements pourpre. Les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro ont pour leur part des
poignées de couleur orange. Par défaut, les marqueurs temporels et de battement peuvent occuper une seule image à la fois, mais leur durée peut être étendue indéfiniment.
Ce section expose comment utiliser des marqueurs dans un projet. Pour obtenir
des informations sur l’utilisation des marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro,
voir « Utilisation de marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro » à la page 207.
Marqueur de fin de projet
(rouge)
Marqueur temporel
(vert)
Marqueur de sonorisation
de Final Cut Pro (orange)
Marqueur de battement
(violet)Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 205
Insertion des marqueurs
Vous pouvez insérez un marqueur de battements ou un marqueur temporel à
n’importe quel point de la Timeline.
Pour insérer un marqueur de battements :
m Placez la tête de lecture à l’emplacement où vous souhaitez ajouter le marqueur,
puis choisissez Projet > Insérer marqueur temporel (ou appuyez sur la touche M).
Pour insérer un marqueur de battements :
m Placez la tête de lecture à l’emplacement où vous souhaitez ajouter le marqueur,
puis choisissez Projet > Insérer marqueur de battements (ou appuyez sur Option + B).
Attribution de noms à des marqueurs
Vous pouvez nommer les marqueurs temporels et les marqueurs de battements, de sorte
que chacun serve de point de repère visuel unique pour un point donné de la Timeline
ou de l’Éditeur de fichiers. Par exemple, vous pouvez attribuer des marqueurs pour définir les sections de votre projet (Introduction, Couplet ou Chœur), pour illustrer la réalité
de votre musique (rythme latin ou groove dynamique), ou comme rappels au fil de votre
travail (Ajouter des cors ici, Transposer en do, Insérer effet de retard).
Pour nommer un marqueur temporel ou un marqueur de battements :
m Activez l’onglet Détails, sélectionnez le marqueur, puis tapez un nom dans le champ
Nom de l’onglet Détails.
Pour afficher les titres de marqueur dans la Timeline :
m Choisissez Présentation > Afficher les titres de marqueur.
Tapez un nom dans le
champ Nom du marqueur.
Saisissez ici une position vers
laquelle déplacer le marqueur.206 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Déplacement de marqueurs
Vous pouvez déplacer un marqueur en faisant glisser sa poignée ou en lui affectant
une nouvelle position dans l’onglet Détails.
Pour déplacer un marqueur de battements ou un marqueur temporel, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m À l’aide de sa poignée située au-dessus de la règle temporelle, faites glisser le marqueur vers une nouvelle position dans la Timeline.
m Affichez l’onglet Détails, cliquez sur le marqueur à déplacer, puis saisissez une nouvelle
position dans le champ Position.
Vous pouvez également sélectionner et faire glisser plusieurs marqueurs. Lorsque vous
déplacez un marqueur par glissement, il adopte la position d’alignement la plus proche
si le magnétisme est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la valeur de la fonction
« Aligner sur », voir « Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline » à la
page 177.
Ajustement de la durée d’un marqueur
Par défaut, la durée des marqueurs temporels et de battement est égale à zéro, mais
vous pouvez créer des marqueurs de zone temporelle ou de battements en modifiant
la durée de n’importe quel marqueur. Pour ajuster la durée d’un marqueur, vous devez
spécifier une nouvelle durée dans l’onglet Détails ou, s’il s’agit déjà d’un marqueur de
zone, faire glisser les extrémités de la poignée du marqueur.
Pour ajuster la durée d’un marqueur, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Affichez l’onglet Détails, cliquez sur le marqueur à régler, puis saisissez une nouvelle
durée dans le champ Durée.
m Réglez le marqueur de zone en faisant glisser l’extrémité de sa poignée.
Suppression de marqueurs
Vous pouvez supprimer à tout moment un marqueur temporel ou de battements que
vous avez ajouté.
Pour supprimer un marqueur :
m Cliquez sur la poignée du marqueur pour le sélectionner, puis choisissez Édition >
Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr).
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les marqueurs de sonorisation Final Cut Pro
dans Soundtrack Pro.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 207
Utilisation de marqueurs avec la vidéo
Soundtrack Pro affiche les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro inclus dans un
fichier vidéo importé de Final Cut Pro. Vous pouvez ajouter des marqueurs temporels
aux points correspondant à des positions spécifiques du timecode dans le clip vidéo
et aligner les clips audio sur les marqueurs grâce à la fonction d’alignement. Lorsque
vous ajoutez un marqueur à un projet contenant une vidéo, le clip vidéo affiche l’image
vidéo qui apparaît à l’emplacement du marqueur dans le temps.
Pour plus d’informations sur l’ajout et le déplacement de marqueurs, voir « Utilisation
de marqueurs » à la page 204.
Vous pouvez fixer à la fois les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro et les marqueurs
temporels sur la tête de lecture, ce qui vous permet de synchroniser l’audio avec certains
passages spécifiques de la vidéo.
Utilisation de marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro
Lorsque vous importez un fichier vidéo de Final Cut Pro ou de Final Cut Express HD,
Soundtrack Pro affiche dans la Timeline tous les marqueurs de sonorisation de
Final Cut Pro inclus dans le fichier vidéo. Les marqueurs de sonorisation disposent
d’une poignée orange dans la zone située au-dessus de la règle temporelle. Vous ne
pouvez ni déplacer ni modifier les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro dans
Soundtrack Pro.
Utilisation de marqueurs pour aligner les clips audio avec le timecode
Vous pouvez ajouter un marqueur temporel à une position spécifique du timecode dans
un clip vidéo et aligner les clips audio avec le marqueur temporel ou un marqueur de
sonorisation Final Cut Pro.
Pour ajouter un marqueur temporel dans un plan vidéo à un point spécifique
du timecode, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Saisissez la position du timecode à laquelle vous souhaitez ajouter le marqueur dans
l’affichage du temps, appuyez sur Retour, puis choisissez Marquer > Insérer un marqueur
temporel (ou appuyez sur M).
m Activez l’onglet Détails, ajoutez un marqueur temporel, sélectionnez la poignée du
marqueur, puis saisissez une nouvelle position dans le curseur de valeur Position sous
l’onglet Détails.
Pour ajouter un marqueur à une position de timecode spécifique, les unités de la règle
temporelle doivent être définies sur le format de timecode de la vidéo de votre projet. 208 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour aligner un clip audio avec un marqueur :
m Assurez-vous que l’option magnétisme est activée et que l’option Marqueurs est sélectionnée dans le menu Présentation > Aligner sur, puis faites glisser le clip dans la Timeline à
l’emplacement du marqueur.
Remarque : vous pouvez désactiver temporairement l’alignement en appuyant sur
la touche N.
Ajout d’un marqueur à la tête de lecture
Pour les pistes configurées au format temporel basé sur les battements, vous pouvez
fixer un marqueur temporel ou un marqueur de sonorisation Final Cut Pro sur la tête
de lecture, de façon à pouvoir synchroniser l’audio avec la vidéo. L’ajout d’un marqueur
à la tête de lecture permet d’ajuster le tempo, de sorte que le nombre de battements
nécessaires remplisse exactement l’espace temporel existant entre le dernier changement de tempo et la position du marqueur dans la règle temporelle.
Lorsque vous ajoutez un marqueur à la tête de lecture, une série de points d’enveloppe
apparaît dans l’enveloppe de tempo du projet, allant du point d’enveloppe précédent
jusqu’à l’emplacement du marqueur (ou du début de l’enveloppe de tempo, s’il n’existe
aucun point d’enveloppe antérieur). Ces points d’enveloppe particuliers sont verrouillés
et ne peuvent être déplacés. En revanche, il est possible de les supprimer. Les points
d’enveloppe verrouillés et les segments des enveloppes de tempo qui existent entre
eux apparaissent en rouge.
Le changement de tempo qui survient lorsque vous ajoutez un marqueur à la tête de
lecture est toujours instantané. Par conséquent, le tempo change immédiatement, sans
transition préalable. La distance entre les deux points d’enveloppe détermine si le nouveau tempo qui en résulte est facilement audible. Si le changement de tempo se révèle
trop brutal, il est possible de modifier l’enveloppe de tempo pour l’atténuer.
Lorsque les marqueurs
sont sélectionnés, vous
pouvez aligner un clip
sur un marqueur.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 209
Pour fixer un marqueur à la tête de lecture :
1 Sélectionnez la poignée du marqueur au haut de la Timeline, au-dessus de la règle
temporelle.
2 Choisissez Marquer > Fixer le marqueur à la tête de lecture.
Vous pouvez également ajuster le tempo lié à la position d’un marqueur en en faisant
glisser ce dernier dans la Timeline tout en maintenant la touche Option enfoncée. À
mesure que vous faites glisser le marqueur, le segment rouge de l’enveloppe de tempo
se déplace verticalement lorsque le tempo change. En faisant glisser un marqueur tout
en maintenant la touche Option enfoncée, vous pouvez synchroniser la position du marqueur avec les unités basées sur les battements.
Remarque : si vous fixez un marqueur sur la tête de lecture et que le changement de
tempo dû à l’opération est trop accentué ou extrême, vous pouvez annuler l’opération.
Une fois que vous avez annulé l’opération, ajoutez un point d’enveloppe à l’enveloppe de
tempo à n’importe quel point après les clips audio que vous ne souhaitez pas voir affectés
par le changement de tempo, mais avant le marqueur à fixer, puis répétez l’opération.
Utilisation de clips balisés ou en boucle
Soundtrack Pro comprend également un large choix de boucles Apple Loops que vous
pouvez utiliser pour ajouter à vos projets des effets de bruitage, une ambiance de fond,
des effets sonores et des transitions musicales. Les boucles Apple Loops balisées en
tant que fichiers en boucle font correspondre automatiquement le tempo et la tonalité
du projet.
Cliquez sur la poignée du marqueur
en haut de la Timeline.
Le marqueur est fixé
à la tête de lecture.210 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Transposition de clips audio balisés
Lorsque vous faites glisser un fichier audio balisé avec des informations de tonalité vers la
Timeline, Soundtrack Pro transpose le clip dans la tonalité du projet. Vous pouvez transposer des clips balisés dans une autre tonalité pour créer des progressions d’accords à
partir d’un même fichier audio ou pour obtenir d’autres effets musicaux. Vous pouvez
transposer un clip dans n’importe quel intervalle, d’une octave au dessus (+12 demi-tons)
à une octave en dessous (–12 demi-tons) de sa tonalité.
Remarque : Soundtrack Pro utilise la balise de tonalité du fichier audio pour le transposer. Pour être correctement transposé, le fichier doit être balisé.
Pour transposer un clip audio balisé, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip, choisissez Clip > Transposition, puis choisissez le nombre de demitons selon lesquels vous souhaitez transposer le clip vers le haut ou vers le bas.
m Sélectionnez le clip, ouvrez l’onglet Détails, puis choisissez Transposition dans le menu
local pour choisir le nombre de demi-tons à utiliser pour transposer le clip vers le haut
ou le bas.
Changement du mode de lecture d’un clip
Les fichiers audio que vous ajoutez à la Timeline peuvent être en boucle ou non en
boucle. Les fichiers en boucle sont des fichiers audio spéciaux qui peuvent être utilisés
pour créer des motifs répétitifs et inclure des phrases musicales utiles pour la création
de bases musicales. Les fichiers audio contenant des sons discrets non rythmiques, des
effets sonores et d’autres sons non musicaux tels que les dialogues ou les effets sonores doivent être utilisés comme fichiers non en boucle dans la plupart des cas.
Lorsque vous ajoutez un fichier audio à la Timeline, celui-ci est ajouté en tant que clip
avec un mode de lecture non en boucle, sauf si le fichier audio est balisé en tant que
fichier en boucle. Vous pouvez changer le mode de lecture d’un clip après son ajout à
la Timeline.
Pour convertir le mode de lecture en boucle, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Convertir en boucle.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline,
puis choisissez Convertir en boucle dans le menu local.
Pour convertir le mode de lecture en mode non en boucle, procédez de l’une des
manières suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Convertir en élément non en boucle.
m Tout en appuyant sur la touche Contrôle, cliquez sur le clip dans la Timeline, puis
choisissez Convertir en élément non en boucle dans le menu local. Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 211
Remplacement de la source audio d’un clip
Dans la Timeline, chaque clip audio possède un ensemble de propriétés, comme la durée,
la vitesse et la transposition notamment. Vous pouvez remplacer l’audio source d’un clip
tout en conservant ses propriétés. Cette fonction peut avoir de nombreux usages. Elle
vous permet par exemple de tester des fichiers audio similaires (par exemple des bases
musicales ou des effets sonores) tout en conservant la durée du clip, ainsi que sa position
dans la Timeline, et sa transposition.
Pour en savoir plus sur les propriétés des clips audio, voir « Reconnexion de fichiers
de données » à la page 109.
Pour remplacer le fichier audio source d’un clip :
1 Dans la Timeline, sélectionnez le clip dont vous désirez remplacer l’audio source.
2 Dans n’importe quel onglet de données, cliquez tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée sur le fichier audio qui remplacera l’audio du clip sélectionné, puis choisissez
Remplacer les clips sélectionnés par [nom du fichier] dans le menu local.
Quand vous remplacez l’audio source d’un clip, la durée et le décalage de ce dernier
restent les mêmes. Seule est lue la portion du nouveau fichier audio source dont la
longueur est égale à celle du clip. Si le nouveau fichier audio source est une boucle
musicale plus courte que ce dernier, elle est lue en boucle dès qu’elle atteint la fin
du fichier en question. Des encoches apparaissent sur le clip pour indiquer le point
à partir duquel le clip commence à être lu en boucle.
Vous pouvez remplacer par un autre fichier audio l’audio source de tous les clips
utilisant le même fichier audio source en combinant les commandes Sélectionner
toutes les occurrences et Remplacer les boucles sélectionnées.
Sélectionnez un clip, puis
tout en appuyant sur la
touche Contrôle, cliquez
sur le fichier audio
qui remplacera l’audio
original...
... puis choisissez l’option
de remplacement dans le
menu local.212 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline
Pour remplacer le fichier audio source de tous les clips utilisant le même
fichier source :
1 Sélectionnez toutes les occurrences du clip par lequel vous souhaitez remplacer le
fichier audio source, en suivant la procédure décrite dans la rubrique « Sélection de
clips audio dans la Timeline » à la page 166.
Tous les clips utilisant le même fichier audio source sont alors sélectionnés.
2 Dans la Timeline, sélectionnez le clip dont vous désirez remplacer l’audio source.
3 Dans n’importe quel onglet de données, cliquez tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée sur le fichier audio qui remplacera l’audio du clip sélectionné, puis choisissez
Remplacer les clips sélectionnés par [nom du fichier] dans le menu local.6
213
6 Montage de fichiers audio
Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers audio de manière
non destructive, d’analyser et de corriger les problèmes audio
courants et de créer des documents AppleScript en vue du
traitement par lots d’autres fichiers audio.
L’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro met à votre disposition des capacités de montage
de fichier audio étendues. Vous pouvez ouvrir et éditer un fichier audio comportant
jusqu’à 24 canaux dans l’Éditeur de fichiers, l’afficher dans la présentation Oscilloscope
ou Spectre de fréquence, le traiter à l’aide d’actions, l’analyser afin de détecter d’éventuels problèmes audio courants et corriger ceux-ci de manière individuelle ou collective, puis enregistrer le fichier modifié en tant que projet de fichier audio ou en tant
que fichier audio standard.
Mode Oscilloscope214 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Par ailleurs, vous pouvez bénéficier de toutes ces fonctionnalités tout en travaillant de
manière interactive avec le même fichier audio sur la Timeline multipiste et en écoutant
(et regardant) le fichier dans le contexte d’autres fichiers audio sur un projet multipiste.
Par ailleurs, la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers inclut des effets en temps réel
et une fonction d’automatisation des effets, la création de droplet AppleScript, ainsi que
d’autres caractéristiques pratiques. Pour en savoir plus sur la présentation de projet de
l’Éditeur de fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers » à la page 268.
Important : pour pouvoir réaliser un montage créatif et enregistrer un fichier avec des
actions, vous devez convertir des fichiers audio standard (par ex. des fichiers AIFF ou
WAVE) en projets de fichier audio Soundtrack Pro (dotés de l’extension de fichier .stap).
Pour cela, il suffit d’ouvrir un fichier AIFF ou WAVE dans Soundtrack Pro, puis de l’enregistrer en tant que projet de fichier audio Soundtrack Pro.
Vous pouvez ouvrir les formats de fichier audio suivants dans l’Éditeur de fichiers :
 Soundtrack ProProjet de fichier audio
 AIFF (y compris les boucles Apple Loops)
 WAVE
 Sound Designer II
 NeXT
 Séquence QuickTime contenant des pistes audio
 CAF (Apple Core Audio Format)
Mode SpectreChapitre 6 Montage de fichiers audio 215
Les formats compressés tels que les fichiers MP3 et AAC sont également pris en charge,
bien qu’ils doivent être décompressés au niveau interne dans un format PCM linéaire.
Soundtrack Pro prend en charge les fichiers audio dont la fréquence d’échantillonnage
est comprise entre 8 et 192 kHz et dont la profondeur de bits est l’une des suivantes :
8, 16, 24, 32 et 32 bits à virgule flottante. Vous pouvez monter jusqu’à 24 pistes sur un
seul fichier. Vous pouvez lire jusqu’à six canaux dans un même fichier dans la Timeline
multipiste. La durée maximale des fichiers audio est de 4 heures.
Remarque : lors de la lecture du fichier, Soundtrack Pro lit à la fréquence d’échantillonnage la plus proche prise en charge sur votre matériel.
Projets de fichiers audio
Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers audio individuels (procédé parfois désigné
sous le terme d’édition de forme d’onde) à l’aide de projets de fichier audio Soundtrack Pro.
Cependant, contrairement à la plupart des applications de montage de forme d’onde,
Soundtrack Pro vous permet de monter vos fichiers audio de manière créative en gardant
la trace des actions que vous avez effectuées sur votre fichier audio.
Vous pouvez à tout moment supprimer, désactiver ou réorganiser les actions ultérieures
ou enregistrer des actions sous forme de documents AppleScript qui vous permettront de
traiter par lot d’autres fichiers audio. Vous pouvez réaliser entre autres actions : découpage
audio, copie et collage de portions de la forme d’onde, normalisation ou amplification de
niveaux, application d’effets et réduction de bruits, de craquements et de clics.
Montage de fichiers audio directement dans un
projet multipiste
La plupart des applications audio se concentrent soit sur le montage multipiste, soit
sur l’édition de forme d’onde, mais jamais sur les deux à la fois. Par ailleurs, la plupart
des applications de montage de forme d’onde gèrent les données de manière destructrice, c’est-à-dire en effectuant des modifications permanentes sur vos fichiers de données. Soundtrack Pro vous offre le meilleur des deux versions : la possibilité de réaliser
un montage de forme d’onde créatif tout en travaillant sur un projet multipiste. 216 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Vous pouvez afficher et modifier le fichier multimédia d’un clip dans l’onglet Éditeur
de fichiers sans perdre le contexte de votre Timeline multipiste. C’est ce que l’on
appelle l’édition sur place. Sélectionnez tout simplement un clip dans la Timeline pour
le faire apparaître dans l’onglet Éditeur de fichiers en dessous. Les têtes de lecture de
la Timeline et de l’onglet Éditeur de fichiers sont synchronisées pour vous permettre de
lire le fichier multimédia dans le contexte de votre projet multipiste complet. Toutes les
modifications que vous effectuez sur le fichier multimédia sont immédiatement mises
à jour dans la Timeline.
Si vous préférez, vous pouvez également double-cliquer sur un clip de votre projet
multipiste pour que son fichier multimédia s’ouvre sur une nouvelle présentation de
projet de l’Éditeur de fichiers, prêt pour le montage de forme d’onde. Les modifications
que vous réalisez dans le fichier sont reflétées instantanément sur le projet multipiste.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 217
Montage sur place
L’édition d’un fichier audio directement dans la Timeline multipiste est pratiquement
identique à celle de n’importe quel autre fichier audio dans l’Éditeur de fichiers de
Soundtrack Pro. Les mêmes effets, outils de montage et affichages de forme d’ondes
sont disponibles. Il existe cependant quelques différences :
 Synchronisation de la tête de lecture sur la Timeline et l’Éditeur de fichiers: lorsque vous
montez le fichier multimédia d’un clip sur place, les têtes de lecture de la Timeline et
de l’Éditeur de fichiers sont synchronisées pour vous permettre de travailler sur le
fichier multimédia dans le contexte de votre projet multipiste.
 Marqueurs de séquence multiples: étant donné que plusieurs clips d’un projet multipiste peuvent faire référence à un fichier multimédia, il est possible que plusieurs
marqueurs de séquence apparaissent au-dessus de la règle dans l’onglet Éditeur de
fichiers. Chaque marqueur de séquence affiche les points d’entrée et de sortie d’un
clip sur la Timeline faisant référence à ce fichier multimédia. Par ailleurs, l’affichage
du nom du fichier sur l’onglet Éditeur de fichiers change afin de refléter le nombre
de clips faisant référence à ce fichier multimédia, par exemple, « Scene8.aiff (1 sur
4) ». Ces indications vous avertissent du fait que les modifications que vous réalisez
sur ce fichier multimédia peuvent avoir des conséquences sur plusieurs clips.
Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips
Lorsque vous modifiez un fichier de données au sein d’un projet multipiste, tous les clips
faisant référence à ce fichier de données sont mis à jour simultanément. Par exemple, si
vous avez dix clips faisant référence au même fichier multimédia et que vous double-cliquez sur l’un d’entre eux pour modifier le fichier multimédia sous-jacent, toutes les
modifications effectuées sur ce fichier se répercutent sur les dix clips.
Points d’entrée et
de sortie multiples218 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Mode de fonctionnement du montage de fichier multimédia
dans un projet multipiste
Lorsque vous modifiez un clip sur place ou que vous ouvrez un clip dans un nouvel
onglet Éditeur de fichiers, la manière dont le fichier de données est traité dépend de
son format.
 Si le format de fichier du clip est un projet de fichier audio natif de Soundtrack Pro :
le projet de fichier audio s’ouvre directement dans l’onglet Éditeur de fichiers, ce
qui vous permet de réaliser des modifications « non destructrices » sur les données.
Lorsque vous enregistrez le projet multipiste, Soundtrack Pro enregistre automatiquement tous les projets de fichier audio qui y sont associés.
 Si le clip fait référence à un fichier audio au format standard (par ex. AIFF ou WAVE) :
Soundtrack Pro crée automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour
le fichier et relie tous ses clips à ce nouveau projet. Cela vous permet de travailler avec
ces données sans les détruire. À chaque fois que vous enregistrez votre projet multipiste,
tous les nouveaux fichiers multimédias du projet de fichier audio sont enregistrés à
l’emplacement du multimédia modifié, sur votre disque dur. (Vous pouvez modifier
cet emplacement en choisissant Soundtrack Pro > Préférences et en cliquant ensuite
sur Générales.)
Mode de fonctionnement du montage de fichier audio
source sur un projet de fichier audio
Lorsque vous modifiez un fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers, le fichier audio source est géré de la manière suivante :
 Si le format de fichier du clip est un projet de fichier audio natif de
Soundtrack Pro : toutes vos modifications sont enregistrées sur le projet de fichier
audio, ce qui vous permet de réaliser des modifications « non destructrices » sur
le multimédia.
 Si le clip fait référence à un fichier audio au format standard (par ex. AIFF ou WAVE) :
Soundtrack Pro crée automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro
pour ce fichier plat. Lorsque vous essayez d’enregistrer les modifications sur le projet
audio, le type de fichier par défaut est Projet de fichier audio, où les modifications
créatives sont conservées sous forme de liste Actions. Si vous changez le type de
fichier dans la zone de dialogue Enregistrer pour un format de fichier plat (par ex.
AIFF ou WAVE), vous perdez les caractéristiques non destructrices propres à un projet de fichier audio Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la présentation de
projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 268.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 219
Modification d’un clip sans affecter ses données source
Chaque fois que vous utilisez plusieurs occurrences du même clip dans un projet multipiste, ce clip fait référence au même fichier de données source. Cela signifie donc qu’à
chaque fois que vous modifiez le fichier de données, tous les clips y faisant référence
sont affectés. Comment faire pour modifier un seul clip sans modifier ses données
source ? Au cas où vous désirez uniquement effectuer des modifications sur un clip,
vous pouvez réaliser une nouvelle copie de son fichier de données sur un nouveau
projet de fichier audio, auquel vous liez ce clip.
Pour créer une copie du fichier de données d’un clip et lier celui-ci au nouveau
projet de fichier audio :
1 Sélectionnez le clip dont vous désirez copier le fichier de données source.
2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline,
puis choisissez Remplacer par un projet audio autonome dans le menu local.
Un nouveau fichier Soundtrack Pro contenant une copie du fichier audio original
est créé. Seules les données situées entre le point de départ et de sortie du clip sont
copiées, ainsi que des poignées de part et d’autre pour un éventuel trim ultérieur.
Le nouveau projet de fichier audio s’ouvre dans l’onglet Éditeur de fichiers et le clip
est maintenant lié à celui-ci.
Remarque : la durée par défaut de la poignée est de 5 secondes. Pour régler la durée
de la poignée, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Généralités.220 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers
Il existe plusieurs manières différentes de monter des fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers et dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez
monter le fichier intégralement ou en sélectionner une portion pour la modifier. Vous
pouvez couper, copier et coller de l’audio et effectuer des modifications graphiques sur
les fichiers audio à l’aide d’un grand choix d’outils dans l’Éditeur de fichiers.
Ouverture de fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers
Vous pouvez lire un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers afin de l’écouter avec toutes
les modifications effectuées.
Pour ouvrir un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers, procédez de l’une
des manières suivantes :
m L’onglet Éditeur de fichiers étant actif, sélectionnez un clip dans la Timeline.
La forme d’onde du clip apparaît dans l’onglet Éditeur de fichiers.
m Faites glisser un clip vers l’onglet Éditeur de fichiers à partir d’un des onglets Média.
La forme d’onde du clip apparaît dans l’éditeur de fichiers.
Remarque : vous pouvez faire glisser des éléments à partir des onglets Chutier, Navigateur, Rechercher et Favoris. Si l’Éditeur de fichiers contient déjà un clip, l est remplacé
par le nouveau clip.
Sélectionnez un clip
dans la Timeline...
...pour travailler dessus
dans l’Éditeur de fichiers.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 221
Lecture de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez lire un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers afin de l’écouter avec toutes
les modifications effectuées.
Pour lire un fichier audio :
m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture (ou appuyez sur la
barre d’espace). Pour arrêter la lecture, cliquez de nouveau sur le bouton de lecture
(ou appuyez sur la barre d’espace).
Vous pouvez définir la position de la tête de lecture dans l’Éditeur de fichiers tout
comme vous le feriez dans la Timeline, en cliquant sur l’affichage de la forme d’onde
ou sur la règle temporelle, à l’aide des commandes de lecture ou avec le curseur de
valeur Emplacement de la tête de lecture. Pour en savoir plus, consultez « Réglage
rapide de la tête de lecture » à la page 81.
Application d’un solo à un fichier audio dans
l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez utiliser le bouton Solo de l’onglet Éditeur de fichiers pour désactiver
le son de toutes les autres pistes afin de pouvoir écouter le fichier audio hors du
contexte du projet multipiste.
Pour mettre en solo un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers :
1 L’onglet Éditeur de fichiers étant actif, sélectionnez un clip dans la Timeline.
La forme d’onde du clip apparaît dans l’onglet Éditeur de fichiers.
2 Cliquez sur le bouton Solo de l’onglet Éditeur de fichiers.
Le son de toutes les autres pistes de la Timeline est désactivé et le curseur Volume
dans le Preview situé à côté du bouton Solo s’active.
3 Lisez le fichier et réglez le volume à votre guise à l’aide du curseur Volume dans le Preview.
Bouton Solo
Curseur Volume dans le Preview
Bouton Lien222 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Création d’un lien entre la sélection de l’Éditeur de fichiers
et la séquence en boucle
Vous pouvez lier l’onglet Éditeur de fichiers à la séquence en boucle afin que
Soundtrack Pro ajuste automatiquement cette dernière pour l’adapter aux sélections
effectuées dans l’onglet Éditeur de fichiers (ou aux sélections de clips effectuées dans
la Timeline avec l’outil Portion de piste).
Pour lier la séquence en boucle à l’Éditeur de fichiers et aux sélections de portion
de piste :
1 Cliquez sur le bouton Lien dans l’onglet Éditeur de fichiers.
2 Effectuez une des sélections suivantes :
 Effectuez une sélection dans l’onglet Éditeur de fichiers.
 À l’aide de l’outil Portion de piste, sélectionnez une portion de clip dans la Timeline.
La séquence en boucle est ajustée en conséquence.
Défilement de fichiers audio
Faire défiler un fichier audio vous permet d’écouter l’audio au niveau de la position de
la tête de lecture au fur et à mesure que vous la faites glisser afin de pouvoir rechercher
rapidement un son ou un événement particulier.
L’outil Défilement de Soundtrack Pro permet un défilement en détail qui se rapproche
d’une façon réaliste de celui d’une platine de magnétophone analogique.
Pour faire défiler un fichier audio avec l’outil Défilement :
1 Dans la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers, cliquez sur l’outil Défilement ou appuyez
sur la touche H.
Outil DéfilementChapitre 6 Montage de fichiers audio 223
2 Faites glisser l’outil Défilement vers la gauche ou vers la droite sur un clip de la Timeline
ou sur l’Éditeur de fichiers.
Lorsque vous utilisez l’outil Défilement sur la Timeline multipistes, vous ne pouvez
faire défiler qu’un seul clip à la fois. Pour faire défiler plusieurs pistes en même temps,
utilisez la tête de lecture.
Pour faire défiler un fichier audio avec la tête de lecture :
1 Appuyez sur la partie triangulaire de la tête de lecture et maintenez-la.
2 Tout en maintenant la tête de lecture, faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite
à la vitesse à laquelle vous souhaitez faire défiler le fichier audio.
Le défilement est utile pour vous aider à identifier la partie d’un fichier audio que
vous souhaitez éditer. Pendant que vous faites défiler un fichier audio, vous pouvez
également sélectionner la portion qui vous intéresse.
Pour réaliser une sélection pendant le défilement avec la tête de lecture :
m Lorsque que vous déplacez la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj et maintenezla enfoncée.
Pour les projets contenant un fichier vidéo, lorsque vous faites glisser le curseur pour
créer une sélection, la vidéo défile au point de sélection.
Utilisez l’outil Défilement pour
parcourir un fichier audio.
Appuyez sur la touche Maj tout
en faisant glisser le curseur
pour créer une sélection avec
l’outil Défilement.224 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour faire défiler l’audio à l’aide des raccourcis clavier :
m Lorsque que vous déplacez la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj et maintenezla enfoncée.
Pour les projets contenant un fichier vidéo, lorsque vous faites glisser le curseur pour
créer une sélection, la vidéo défile au point de sélection.
Sélection d’une partie d’un fichier audio
Lorsque vous appliquez une action à un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, elle
s’applique à l’ensemble du fichier, à moins que vous n’en sélectionniez une portion.
Vous pouvez sélectionner différentes parties du fichier audio et appliquer différentes
actions à chaque sélection.
Pour sélectionner une partie d’un fichier audio :
m Dans l’affichage de forme d’onde, faites glisser la souris horizontalement sur la partie
de la forme d’onde que vous souhaitez sélectionner.
Certaines actions peuvent être appliquées uniquement à une sélection. La sélection
peut contenir le fichier audio entier.
Zone sélectionnéeChapitre 6 Montage de fichiers audio 225
Pour sélectionner le fichier audio entier :
m Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition.
Vous pouvez sélectionner un canal (gauche ou droit) de fichier audio stéréo et appliquer
des actions uniquement à celui-ci. Vous pouvez également sélectionner seulement une
partie d’un canal.
Pour sélectionner le canal de gauche d’un fichier audio :
1 Déplacez le pointeur près du bord supérieur de l’affichage de forme d’onde.
Le pointeur se transforme alors en lettre « G ».
2 Faites glisser le pointeur afin de sélectionner la partie du canal de gauche avec laquelle
vous souhaitez travailler.
Lorsque vous faites glisser la souris, le canal de droite (inférieur) du fichier audio devient
plus sombre dans l’affichage de forme d’onde. Vous pouvez également double-cliquer
dans la partie supérieure de l’affichage de forme d’onde afin de sélectionner le canal
de gauche entier.
Canal de gauche
sélectionné226 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour sélectionner le canal de droite d’un fichier audio :
1 Déplacez le pointeur près du bord inférieur de l’affichage de forme d’onde.
Le pointeur se transforme alors en lettre « D ».
2 Faites glisser le pointeur pour sélectionner la portion du canal de droite que vous
désirez utiliser.
Lorsque vous faites glisser la souris, le canal de gauche (supérieur) du fichier audio
devient plus sombre dans l’affichage de forme d’onde. Vous pouvez également doublecliquer dans la partie inférieure de l’affichage de forme d’onde pour sélectionner la
totalité du canal de droite.
Si vous avez ajouté des marqueurs à un projet de fichier audio, vous pouvez sélectionner
la zone située entre deux marqueurs.
Pour sélectionner la zone située entre deux marqueurs dans la présentation de
projet de l’Éditeur de fichiers :
m Double-cliquez sur l’affichage de forme d’onde dans la zone située entre les deux
marqueurs. S’il y a des marqueurs supplémentaires, vous pouvez étendre la sélection
en faisant glisser la souris vers ces marqueurs.
Pour sélectionner tout le contenu d’un ou de plusieurs canaux :
1 Cliquez sur l’onglet Éditeur de fichiers (ou sur la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers) pour qu’il devienne la fenêtre active.
2 Choisissez Édition > Sélectionner > Sur les canaux (ou appuyez sur les touches Maj + T).
S’il existe déjà une sélection, elle est étendue sur toute la durée du fichier (mais uniquement pour les canaux actuellement sélectionnés). S’il n’y en a pas, Soundtrack Pro en
crée une sur les canaux actifs pour toute la durée du fichier.
Canal de droite
sélectionnéChapitre 6 Montage de fichiers audio 227
Pour sélectionner le contenu partiel d’un ou de plusieurs canaux :
1 Cliquez sur l’onglet Éditeur de fichiers (ou sur la présentation de projet de l’Éditeur de
fichiers) pour qu’il devienne la fenêtre active.
2 Positionnez la tête de lecture.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Pour sélectionner tout ce qui se trouve à droite de la tête de lecture sur les canaux actifs,
choisissez Édition > Sélectionner > Suivant (ou appuyez sur les touches Maj + Fin).
 Pour sélectionner tout ce qui se trouve à gauche de la tête de lecture sur les canaux actifs,
choisissez Édition > Sélectionner > Retour (ou appuyez sur les touches Maj + Début).
S’il existe déjà une sélection, elle est étendue jusqu’à la fin du fichier audio (pour
l’option Suivant) ou jusqu’au début (pour l’option Retour).
S’il n’y a aucune sélection, Soundtrack Pro en crée une sur les canaux actifs à partir de
la fin du fichier audio (pour Suivant) ou du début (pour Retour).
Remarque : si vous maintenez la touche Option enfoncée, les éléments de menu affichés
sont Sélectionner > Tout en avant et Sélectionner > Tout en arrière et ils exécutent les
mêmes opérations que ci-dessus, sauf que la sélection est effectuée sur tous les canaux
et non sur les canaux sélectionnés uniquement.
Réglage des sélections au passage à zéro
Le passage à zéro correspond à un point d’un fichier audio où l’amplitude est égale
à zéro. Lorsque vous montez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, si les points de
début et de fin de votre montage ne se produisent pas sur un passage à zéro, il est
possible que du bruit indésirable apparaisse au début et/ou à la fin de la zone éditée.
Toute modification ultérieure sur le fichier (par exemple normalisation ou augmentation de l’effet gain) peut amplifier ce bruit indésirable.
Une fois que vous avez réalisé une sélection dans l’Éditeur de fichiers, vous pouvez l’affiner afin qu’elle commence ou se termine au point de passage à zéro le plus proche.
Pour régler une sélection sur le passage à zéro :
1 Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers.
2 Choisissez Édition > Ajuster la sélection au passage à zéro, puis sélectionnez l’une des
options suivantes dans le sous-menu :
 Vers l’intérieur
 Vers l’extérieur
 Point d’entrée vers la gauche
 Point d’entrée vers la droite
 Point de sortie vers la gauche
 Point de sortie vers la droite
Le point de montage est réglé afin de se produire sur un passage à zéro donné.228 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Déplacement entre sélections
Vous pouvez sélectionner différentes zones du fichier audio afin d’appliquer différentes
actions ou de lire différentes zones. Toute sélection peut inclure la même partie d’un
fichier audio comme une autre sélection. Lorsque vous travaillez sur le fichier audio, vous
pouvez vous déplacer entre les sélections, vers l’avant et vers l’arrière.
Pour passer à la sélection précédente :
m Cliquez sur le bouton Sélection précédente au-dessus de l’affichage de forme d’onde.
La sélection précédente devient la sélection actuelle. La zone de sélection est plus
sombre que le reste de la forme d’onde.
Pour passer à la sélection suivante :
m Cliquez sur le bouton Sélection suivante au-dessus de l’affichage de forme d’onde.
La sélection suivante devient la sélection actuelle. La zone de sélection est plus sombre
que le reste de la forme d’onde.
Découpe, copie et collage dans l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez couper, copier et coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers. Ces opérations peuvent modifier la durée d’un fichier audio.
Pour couper une portion de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers :
1 Sélectionnez la partie du fichier que vous souhaitez couper.
2 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Commande + X).
La partie sélectionnée du fichier est supprimée et le fichier est raccourci de la quantité
correspondante.
Pour copier de l’audio dans l’Éditeur de fichiers :
1 Sélectionnez la partie du fichier que vous souhaitez copier.
2 Sélectionnez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C).
Vous pouvez coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez coller à la position
de la tête de lecture, coller un mixage ou coller une répétition.
Pour coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers :
1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio.
2 Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).
Bouton Sélection
suivante
Bouton Sélection
précédenteChapitre 6 Montage de fichiers audio 229
L’audio coupé ou copié est collé en commençant à la position de la tête de lecture.
L’audio après la tête de lecture dans le fichier se déplace afin de permettre l’insertion
de l’audio collé, et le fichier est allongé de la quantité collée.
Vous pouvez également coller un mixage dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous collez
un mixage, l’audio collé est mixé (ou fusionné) avec l’audio existant du fichier audio.
Vous pouvez contrôler le mixage de l’audio collé et de l’audio existant, et appliquer un
effet de crossfade à l’audio collé.
Pour coller de l’audio mixé dans l’Éditeur de fichiers :
1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio.
2 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller le mixage.
3 Dans la zone de dialogue Coller le mixage, faites glisser le curseur Niveau du matériel
d’origine pour définir le niveau de mixage de l’audio existant dans la zone collée.
4 Faites glisser le curseur Niveau de presse-papiers afin de définir le niveau de mixage
de l’audio collé.
5 Vous pouvez également effectuer un Crossfade (ou fondu enchaîné) de l’audio collé
en cochant la case Points d’entrée et de sortie du Crossfade et en tapant les valeurs
du Crossfade (en millisecondes) dans les champs Durée du fondu entrant et Durée
du fondu sortant.
6 Cliquez sur OK.
L’audio coupé ou copié est mixé avec l’audio existant.
Vous pouvez également coller des répétitions dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous
collez une répétition, l’audio coupé ou copié est collé le nombre de fois indiqué de
manière successive, de sorte que chaque copie commence à la fin de la précédente.230 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour coller des répétitions dans l’Éditeur de fichiers :
1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio.
2 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller la répétition.
3 Dans la zone de dialogue Coller la répétition, indiquez le nombre de copies
que vous désirez coller dans le champ.
4 Cliquez sur OK.
Les copies sont collées en commençant à la position de la tête de lecture. L’audio
après la tête de lecture dans le fichier se déplace afin de permettre l’insertion de
l’audio collé et le fichier est allongé de la quantité collée.
Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur une partie spécifique d’un fichier audio
afin d’effectuer des modifications précises ainsi que d’autres tâches.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Faites glisser la commande Zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant, ou vers
la droite pour effectuer un zoom arrière.
m Choisissez Présentation > Zoom avant pour effectuer un zoom d’un niveau vers l’avant.
m Choisissez Présentation > Zoom arrière pour effectuer un zoom d’un niveau vers l’arrière.
Si une souris avec molette de défilement est connectée à votre ordinateur, vous pouvez configurer Soundtrack Pro pour effectuer un zoom avant ou arrière lorsque vous
déplacez la molette. Il est possible de sélectionner une partie du fichier audio et
d’effectuer un zoom avant sur la zone sélectionnée, d’effectuer un zoom avant pour
afficher des échantillons individuels dans la forme d’onde, ou d’effectuer un zoom
arrière pour voir les crêtes.
Pour configurer Soundtrack Pro afin d’effectuer un zoom sur la forme d’onde
lorsque vous faites tourner la molette de défilement :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences.
2 Si la sous-fenêtre Généralités des Préférences n’est pas affichée, cliquez sur le bouton
Généralités.
3 Dans la section Timeline de la sous-fenêtre Généralités des Préférences, choisissez
« Zoom sur la tête de lecture » dans le menu local Molette de défilement.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’une molette de défilement :
m Déplacez la molette vers le haut pour effectuer un zoom avant, vers le bas pour effectuer
un zoom arrière.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 231
Pour effectuer un zoom avant sur une sélection :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la zone sur laquelle vous souhaitez
effectuer le zoom.
2 Choisissez Présentation > Zoom sur la sélection.
Pour effectuer un zoom avant afin de voir des échantillons individuels :
m Choisissez Présentation > Zoom sur les échantillons.
Remarque : si vous avez déjà effectué un zoom avant jusqu’à un niveau auquel les
échantillons individuels sont visibles dans l’affichage de forme d’onde, choisissez Zoom
sur les échantillons pour effectuer un zoom avant au même niveau de zoom.
Pour effectuer un zoom arrière afin de voir la forme d’onde complète :
m Choisissez Présentation > Ajuster à la fenêtre.
Pour revenir au niveau de zoom original :
m Choisissez Présentation > Zoom standard.
Vous pouvez également effectuer un zoom avant sur une zone sélectionnée à l’aide
de l’outil Zoom. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Zoom, consultez la
rubrique « Outil Zoom » à la page 234.
Édition graphique de fichiers audio avec des outils de
montage de forme d’onde
L’Éditeur de fichiers inclut des outils d’édition de forme d’onde que vous pouvez
utiliser pour apporter des modifications graphiques au fichier audio dans l’affichage
de forme d’onde.
Outil de sélection
Vous pouvez utiliser l’outil Sélection pour sélectionner une partie d’un fichier audio,
comme cela est expliqué dans la rubrique « Sélection d’une partie d’un fichier
audio » à la page 224. À l’ouverture de l’Éditeur de fichiers, le pointeur est en mode
sélection (en forme de flèche). Lorsque vous avez terminé d’utiliser un autre outil de
modification de forme d’onde, vous pouvez rétablir le pointeur de sélection en cliquant sur le bouton Outil de sélection.
Bouton Outil de sélection232 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Outil Sélection de fréquence
Vous pouvez utiliser l’outil Sélection de fréquence pour sélectionner des plages temporelles, mais aussi des plages de fréquences, dans la présentation Spectre de fréquence.
Vous pouvez copier, coller et supprimer des sélections de fréquence de même que
régler l’amplitude de celles-ci. Pour en savoir plus, consultez « Visualisation d’un fichier
audio en mode Spectre de fréquence » à la page 238.
Outil de modification d’échantillon
Vous pouvez modifier graphiquement des échantillons dans le fichier audio à l’aide de
l’Outil de modification d’échantillon. Pour utiliser ce dernier, l’affichage de forme d’onde
doit faire l’objet d’un zoom avant suffisant pour voir les échantillons individuels, qui
apparaissent sous forme de petits carrés reliés par une ligne fine.
Pour modifier des échantillons à l’aide de l’Outil de modification d’échantillon :
1 Cliquez sur le bouton Outil de modification d’échantillon au-dessus de l’affichage temporel.
Le pointeur se transforme en pointeur de modification d’échantillon.
2 Effectuez un zoom avant sur la partie de la forme d’onde que vous souhaitez modifier.
3 Pour modifier graphiquement des échantillons, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Faites glisser un échantillon vers le haut ou vers le bas, jusqu’à une nouvelle valeur.
 Cliquez directement au-dessus ou au-dessous d’un échantillon.
 Faites glisser la souris vers la gauche ou vers la droite afin de remodeler la forme d’onde.
Vous pouvez également modifier des échantillons numériquement dans l’affichage
de forme d’onde.
Bouton Outil de modification d’échantillon
Utilisez l’outil Modification
d’échantillon pour restructurer
la forme d’onde.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 233
Pour modifier des échantillons numériquement :
1 Cliquez sur un échantillon tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez
Définir une valeur dans le menu local.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, saisissez une nouvelle valeur pour l’échantillon.
3 Cliquez sur OK.
Outil d’étirement audio
Vous pouvez réaliser un étirement du temps sur tout ou partie d’un fichier audio pour
en modifier la durée. Lorsque vous étirez un fichier audio, la durée change, mais pas
la hauteur tonale (ce qui vous permet de compléter avec des dialogues, de la musique
ou d’autres données audio jusqu’à une durée spécifique). Pour les fichiers audio avec
de la musique ou d’autres motifs répétitifs, l’étirement du fichier modifie le tempo de
la musique sans changer la tonalité. La plage de l’outil d’étirement audio est comprise
entre 25% et 400% de la durée de l’audio original.
Pour étirer graphiquement le temps d’un fichier audio :
1 Cliquez sur le bouton Outil d’étirement audio au-dessus de l’affichage du temps.
2 Dans l’affichage de forme d’onde, faites glisser la souris horizontalement sur la partie
de la forme d’onde que vous souhaitez étirer.
3 Déplacez le pointeur sur le bord droit de la sélection.
Le pointeur se transforme en pointeur d’étirement.
4 Faites glisser le bord droit de la sélection vers la gauche afin de raccourcir la zone
sélectionnée, ou vers la droite afin de l’allonger.
Bouton Outil d’étirement
audio
Utilisez l’outil d’étirement
audio pour raccourcir ou
rallonger la zone de forme
d’onde sélectionnée.234 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Lorsque vous raccourcissez une sélection de fichier audio à l’aide de l’outil d’étirement
audio dans l’Éditeur de fichiers, la portion vide de la zone de sélection est remplie avec
du bruit ambiant, s’il existe une empreinte de bruit ambiant. S’il n’y en a pas, la partie
vide de la zone de sélection est comblée par un silence. Le fait de raccourcir une sélection avec l’outil d’étirement audio ne modifie en rien la durée du fichier audio.
Lorsque vous rallongez la sélection à l’aide de l’outil d’étirement audio, toute donnée
audio se trouvant chevauchée par la zone de sélection rallongée est supprimée.
L’étirement de la sélection au-delà de la fin du fichier modifie la taille du fichier audio.
Si vous maintenez la touche Option enfoncée tout en faisant glisser la sélection avec
l’outil d’étirement audio, les données audio suivant la zone de sélection se propagent
vers l’avant lorsque vous rallongez celle-ci et vers l’arrière lorsque vous la raccourcissez.
Dans tous les cas, l’utilisation de la touche Option modifie la longueur du fichier audio.
Remarque : l’étirement d’un fichier audio sur une grande quantité peut entraîner
une dégradation de la qualité sonore du fichier audio.
Pour en savoir plus au sujet de l’étirement numérique de fichier audio à l’aide du
menu Processus, reportez-vous à la rubrique « Étirement du temps » à la page 248.
Outil Zoom
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur une partie spécifique de l’affichage de forme
d’onde afin d’effectuer des modifications précises.
Pour effectuer un zoom avant à l’aide de l’outil Zoom :
1 Cliquez sur le bouton Outil zoom au-dessus de l’affichage temporel.
Le pointeur se transforme en pointeur de zoom.
2 Dans l’affichage de forme d’onde, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez afin d’effectuer un zoom avant.
 Cliquez en maintenant la touche Option enfoncée afin d’effectuer un zoom arrière.
 Faites glisser la souris horizontalement afin de sélectionner la partie de la forme
d’onde sur laquelle vous souhaitez effectuer un zoom avant.
Un zoom avant est effectué sur la partie sélectionnée de l’affichage de forme d’onde.
Pour en savoir plus sur les autres moyens d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’affichage de forme d’onde, consultez la rubrique « Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de
fichiers » à la page 230.
Bouton Outil zoomChapitre 6 Montage de fichiers audio 235
Choix des unités d’échantillon dans l’Éditeur de fichiers
Le bord gauche de l’Éditeur de fichiers comporte une échelle d’unités d’échantillon
pour le fichier audio. Vous pouvez configurer cette échelle sur l’une des unités
d’échantillon suivantes :
 Valeur de l’échantillon
 Normalisé
 Pourcentage
 Décibels
Pour définir les unités d’échantillon dans l’affichage de forme d’onde,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Présentation > Unités de règle d’échantillon, puis sélectionnez un format
dans le sous-menu.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez le long du bord gauche de
l’affichage de forme d’onde où les unités d’échantillon apparaissent, puis choisissez
les unités d’échantillon souhaitées dans le menu local.
Montage de fichiers multicanaux
Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers multicanaux possédant jusqu’à 24 canaux,
notamment les types de fichiers multicanaux suivants : AIFF, WAV, Broadcast Wave,
QuickTime et AIFF dossier unique/fichier multi-mono.
Chaque rangée de canal est identifiée par un numéro.236 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Sélection et montage de canaux dans des fichiers multicanaux
L’édition de fichiers multicanaux dans l’Éditeur de fichiers est similaire à l’édition
dans une Timeline multipiste.
Pour effectuer une sélection sur tous les canaux :
m Faites glisser le curseur dans les 90 pour cent inférieurs de n’importe quel canal.
Pour effectuer une sélection sur un canal individuel :
1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal.
Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal.
2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal sur la zone que vous désirez sélectionner.
Pour réaliser une sélection sur plusieurs canaux adjacents :
1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal.
Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal.
2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal vers la zone que vous désirez sélectionner.
3 Continuez de le faire glisser vers le haut ou vers le bas pour inclure les canaux adjacents.
Pour réaliser une sélection sur plusieurs canaux non adjacents :
1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal.
Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal.
2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal sur la zone que vous désirez sélectionner.
3 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez dans les 10 pour cent
inférieurs d’un des canaux non adjacents.
Remarque : les sélections non adjacentes doivent être comprises dans la même
plage temporelle.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 237
Pour désactiver ou activer un canal individuel :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez
Activé dans le menu local pour l’activer ou le désactiver.
Pour activer tous les canaux :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez
Tout activer dans le menu local.
Pour désactiver tous les canaux :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez
Tout désactiver dans le menu local.
Pour réorganiser des canaux :
m Choisissez Processus > Réorganiser les canaux, puis utilisez la zone de dialogue
qui apparaît pour modifier l’ordre des canaux.
Pour en savoir plus, consultez « Réorganiser les canaux » à la page 254.
Création d’un nouveau fichier audio multicanal
Vous pouvez créer un fichier multicanal et définir le nombre de canaux et la fréquence
d’échantillonnage.
Pour ouvrir un fichier audio multicanal :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Nouveau > Fichier audio (ou appuyez sur les touches
Commande + Maj + N).
 Cliquez sur Nouveau fichier audio dans la barre d’outils.
2 Choisissez une option dans le menu local Canaux :
 Mono
 Stéréo
 Surround (5.1)
 Autre
Remarque : si vous choisissez Autre, utilisez le curseur de valeur pour saisir le nombre de canaux pour le nouveau fichier audio.
3 Saisissez une fréquence d’échantillonnage dans le champ Fréquence d’échantillonnage
ou choisissez-en une dans le menu local.
4 Cliquez sur OK.238 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Utilisation du mode Spectre de fréquence
Lorsque vous ouvrez l’Éditeur de fichiers pour la première fois, il affiche le fichier audio
dans la présentation Oscilloscope. Vous pouvez également afficher et monter un fichier
audio en mode Spectre de fréquence. Ce mode vous permet de rechercher des zones
de changement de fréquence important qui ne sont pas visibles sur une forme d’onde.
Visualisation d’un fichier audio en mode Spectre de fréquence
La présentation Spectre de fréquence affiche le spectre de fréquence de chaque
canal d’un fichier audio stéréo sur une échelle allant de 0 Hertz (Hz) à la moitié de
la fréquence d’échantillonnage du fichier. Par exemple, pour un fichier audio à 48 kHz,
l’échelle progresse de 0 Hz à 24 kHz.
Pour afficher un fichier audio en mode Spectre de fréquence, procédez
de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher le spectre.
m Cliquez sur le bouton de la présentation Spectre de fréquence dans le coin supérieur
droit de l’onglet Éditeur de fichiers ou de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.
L’affichage change afin d’afficher le spectre de fréquence du fichier audio.
Bouton Mode
Spectre de fréquence
Bouton
Mode OscilloscopeChapitre 6 Montage de fichiers audio 239
Vous pouvez sélectionner des portions du fichier audio, leur appliquer des actions
et monter le fichier audio en mode Spectre de fréquence de la même manière que
dans le mode Oscilloscope. Vous pouvez par ailleurs réaliser des sélections de plages
de fréquence, ainsi que copier, coller, supprimer et ajuster l’amplitude des sélections de
fréquence. Vous pouvez également changer l’affichage du mode Spectre de fréquence
pour faire apparaître celui-ci de manière linéaire ou logarithmique, utiliser différentes
fenêtres d’analyse et modifier le nombre d’échantillons utilisés pour calculer l’affichage.
Pour revenir à la présentation Oscilloscope, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher la forme d’onde.
m Cliquez sur le bouton Mode Oscilloscope.
Utilisation de la palette Présentation du spectre
La palette Présentation du spectre est une fenêtre flottante qui met à votre disposition
de nombreuses commandes pour la présentation Spectre de fréquence.
 Préaccentuation : applique l’effet gain par octave. Faites glisser le curseur vers
la droite pour accentuer le contenu haute-fréquence.
 Fréquence minimale : vous permet de visualiser un sous-ensemble de la plage
de fréquences (par exemple, uniquement les fréquences supérieures à 1 kHz).
 Fréquence maximale : vous permet de visualiser un sous-ensemble de la plage
de fréquences (par exemple, uniquement les fréquences inférieures à 9 kHz).
 Puissance minimale : définit le bas de la gamme (là où commence la portion
en bleu du gradient).
 Puissance maximale : définit le haut de la gamme (là où se termine la portion
en rouge du gradient).240 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
 Fenêtre de l’analyse : pour afficher le fichier audio en mode Spectre de fréquence,
une partie des données audio est analysée pour chaque point donné dans le temps.
Chaque méthode d’analyse représente un compromis légèrement différent entre la
résolution de la fréquence et les fuites spectrales. Vous avez le choix entre plusieurs
méthodes d’analyse différentes, appelées fenêtres d’analyse, utilisées pour afficher le
spectre de fréquence en mode Spectre de fréquences.
 Taille de fenêtre : le nombre d’échantillons utilisé pour le mode Spectre de fréquence.
Ce paramètre échange la résolution de fréquence contre la résolution temporelle.
Les fenêtres de plus petite taille sont plus précises dans le temps, mais elles étalent
les informations de fréquence sur les fréquences adjacentes (les lignes verticales ou
les éléments transitoires apparaissent plus nettement). Les plus grandes donnent
un affichage de fréquence plus précis, mais étalent les éléments horizontalement
(les lignes horizontales semblent plus nettes, mais les éléments transitoires sont étalés).
 Gamme de fréquence : permet d’alterner l’affichage linéaire (sur lequel les harmoniques
sont espacées uniformément) et l’affichage logarithmique (sur lequel les octaves sont
espacés uniformément).
 Menu local Couleur et curseur de gradient : ils vous permettent de personnaliser
le gradient pour le mode Spectre de fréquence.
 Bouton Réinitialiser : restaure les valeurs par défaut sur toutes les commandes.
Pour ouvrir la palette Présentation du spectre :
1 Activez le mode Spectre de fréquence.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher les commandes du spectre.
 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage du spectre,
puis choisissez « Afficher les commandes du spectre » dans le menu local.
Réglage du mode Spectre de fréquence avec le menu local
Vous pouvez également cliquer sur le mode Spectre de fréquence tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée pour modifier les réglages.
Pour afficher le spectre de fréquence sur une échelle logarithmique :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la règle d’échantillon le long
du bord gauche de l’affichage, puis choisissez Logarithmique dans le menu local.
Pour afficher le spectre de fréquence sur une échelle linéaire :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur règle d’échantillon le
long du bord gauche de l’affichage, puis choisissez Linéaire dans le menu local.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 241
Pour afficher le fichier audio en mode Spectre de fréquence, une partie des données
audio est analysée pour chaque point donné dans le temps. Chaque méthode d’analyse
représente un compromis légèrement différent entre la résolution de la fréquence et
les fuites spectrales. Vous avez le choix entre plusieurs méthodes d’analyse différentes,
appelées fenêtres d’analyse, utilisées pour afficher le spectre de fréquence en mode
Spectre de fréquence.
Pour choisir une fenêtre d’analyse pour le mode Spectre de fréquence :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage du spectre,
puis choisissez une fenêtre d’analyse dans la partie supérieure du menu local.
La présentation Spectre de fréquence change l’affichage en utilisant la fenêtre d’analyse
que vous avez sélectionnée. Faites des tests avec ces options pour voir celle qui affiche
le mieux les données.
Vous pouvez également choisir le nombre d’échantillons utilisés pour calculer
l’affichage du spectre.
Pour choisir la taille de la fenêtre (nombre d’échantillons utilisé) pour le mode
Spectre de fréquence :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage en mode
Spectre, puis choisissez un nombre dans la partie inférieure du menu local.
Montage en mode Spectre de fréquence
Utilisez la présentation Spectre de fréquence et l’outil Sélection de fréquence pour
sélectionner des plages de fréquences, de même que pour copier, coller, supprimer
et régler l’amplitude des sélections de fréquence. Vous pouvez également sélectionner
des portions du fichier audio, leur appliquer des actions et monter le fichier audio en
mode Spectre de fréquence de la même manière que dans le mode Oscilloscope. 242 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour sélectionner une plage de fréquences :
1 Activez la présentation Spectre de fréquence.
2 Cliquez sur le bouton Outil Sélection de fréquence en haut de l’onglet Éditeur
de fichiers ou en haut de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.
En général, le montage en mode Spectre de fréquence suit les mêmes conventions
que le montage en mode Oscilloscope. Pour en savoir plus sur le montage en mode
Oscilloscope, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la vue globale de forme
d’onde » à la page 277.
Outil Sélection de fréquence
bouton
Sélection de
la présentation
Spectre de fréquenceChapitre 6 Montage de fichiers audio 243
Conseils au sujet de l’outil Sélection de fréquence
Voici quelques conseils supplémentaires pour le montage en mode Spectre de
fréquence à l’aide de l’outil Sélection de fréquence :
 Toutes les modifications par collage (y compris les fonctions Coller, Coller le mixage
et Coller la répétition) sont prises en charge pour les sélections de fréquence.
 Le collage sur une sélection ordinaire (plage de fréquences complète) suit les mêmes
conventions que dans le mode Oscilloscope.
 Le collage sur une plage de fréquences réduite entraîne le filtrage du contenu du
presse-papiers avant l’opération proprement dite. Ce résultat filtré est ajouté au
résultat de l’application du filtre complémentaire à l’audio original, avec toutes les
troncations ou tous les remplissages de zéro nécessaires si la durée de la sélection
est supérieure ou inférieure, respectivement, à la longueur des données audio dans
le presse-papiers.
 Lorsque vous passez de la présentation Spectre de fréquence à la présentation
Oscilloscope, les sélections ordinaires (plage de fréquences complète) sont conservées, mais les éventuelles sélections de plage de fréquences réduite sont réinitialisées.
Traitement de fichiers audio
Il existe différentes manières de traiter les fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers.
Vous pouvez choisir les effets de traitement et d’autres opérations dans le menu
Processus, puis les appliquer à un fichier entier, ou sélectionner une partie du fichier
et appliquer l’effet à la sélection. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu
Processus, l’élément apparaît sous forme d’actions dans la liste Actions. Le menu
Processus contient les éléments décrits dans les rubriques suivantes.
Choix des effets de traitement
Le sous-menu Effets contient un ensemble étendu d’effets audio professionnels que
vous pouvez appliquer à un fichier audio ou à une sélection. Les effets audio du sousmenu Effets sont les mêmes que les effets en temps réel que vous pouvez appliquer
aux pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline. Pour en savoir plus sur les différents
effets du sous-menu Effets, reportez-vous à la rubrique « Effets audio inclus dans
Soundtrack Pro » à la page 363 et au document Référentiel des effets de Soundtrack Pro,
disponible dans le menu Aide.
Les effets inclus dans Soundtrack Pro sont classés par type dans le sous-menu Effets.
Sous ces catégories d’effets se trouve un sous-menu pour les effets Mac OS. Si vous
avez installé des effets Audio Units tiers sur votre ordinateur, des sous-menus complé-
mentaires apparaissent pour les effets tiers en bas du sous-menu Effets.244 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Lorsque vous appliquez un effet de traitement à partir du sous-menu Effets, la fenêtre
flottante des réglages avancés de l’effet apparaît. Les fenêtres des effets de traitement
ne sont pas modales, ce qui vous permet de cliquer sur une fenêtre située derrière celle
de l’effet (par exemple, la fenêtre de la Timeline ou celle de l’Éditeur de fichiers) pour
déplacer la tête de lecture ou ajuster la plage de sélection.
La fenêtre des réglages avancés contient des commandes permettant de prévisualiser
l’effet dans l’Éditeur de fichiers, en omettant, en appliquant ou en annulant l’effet, en
réinitialisant des paramètres d’effet et en appliquant des préréglages d’effet.
 Bouton de lecture : lit le fichier audio ou la sélection avec l’effet.
 Curseur Volume : contrôle le volume du fichier audio ou de la sélection lors de
sa lecture.
 Bouton Ignorer : ignore l’effet, de sorte que vous puissiez entendre la différence
entre le son du fichier audio ou de la sélection avec et sans l’effet.
 Bouton Réinitialiser : réinitialise tous les paramètres d’effet à leurs valeurs par défaut.
 Bouton Annuler : ferme la fenêtre des réglages avancés sans appliquer l’effet.
 Bouton Appliquer : applique l’effet au fichier audio ou à la sélection et ferme
la fenêtre des réglages avancés.
 Bouton Afficher/Masquer les préréglages : affiche ou masque la fenêtre Préréglages,
de sorte que vous puissiez appliquer des préréglages d’effet.
Pour en savoir plus au sujet de l’application de préréglages d’effet dans l’Éditeur de
fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de préréglages d’effet » à la page 362.
Pour plus d’informations sur les effets du sous-menu Effets, consultez le chapitre 11,
« Utilisation des effets audio » à la page 359.
Bouton Afficher/Masquer les préréglages
Bouton Ignorer
Bouton RéinitialiserChapitre 6 Montage de fichiers audio 245
Fondu entrant
Choisissez cette commande pour effectuer un fondu entrant du fichier audio ou de
la sélection. Le fondu entrant progresse de manière linéaire du début jusqu’à la fin
du fichier audio ou de la sélection.
Fondu sortant
Choisissez cette commande pour effectuer un fondu sortant du fichier audio ou de
la sélection. Le fondu sortant progresse de manière linéaire du début jusqu’à la fin
du fichier audio ou de la sélection.
Normaliser
Choisissez cette commande afin de normaliser (ajuster le gain) du fichier audio ou
de la sélection au niveau (décibels) indiqué dans le champ Niveau de normalisation.
La crête la plus haute du fichier est augmentée ou diminuée au niveau que vous avez
défini, et le reste du fichier audio est augmenté ou diminué de la même quantité.
Lorsque vous choisissez Processus > Normaliser, le niveau est défini sur 0 dB.
Pour définir le niveau de normalisation :
1 Choisissez Processus > Normaliser.
2 Dans la zone de dialogue Normaliser, faites glisser le curseur Niveau de normalisation
ou sélectionnez la valeur dans le champ Niveau de normalisation, puis tapez une
nouvelle valeur.
3 Cliquez sur OK.
Vous pouvez afficher un aperçu du fichier audio au niveau de normalisation choisi
avant de fermer la zone de dialogue Normaliser. Il est ainsi plus facile de définir le
niveau avant la normalisation du fichier.
Pour afficher un aperçu du fichier au niveau de normalisation :
m Dans la zone de dialogue Normaliser, cochez la case Preview.
Ajuster l’amplitude
Choisissez cette commande afin d’augmenter ou de réduire le gain du fichier audio
ou de la sélection, de la quantité indiquée dans le champ Niveau d’amplitude.
Lorsque vous choisissez Processus > Ajuster l’amplitude, le niveau indiqué dans
le champ est de zéro (0) dB, c’est-à-dire un gain unitaire.
Pour définir le niveau d’amplitude :
1 Choisissez Processus > Ajuster l’amplitude.
2 Dans la zone de dialogue Ajuster l’amplitude, faites glisser le curseur Niveau
d’amplitude ou sélectionnez la valeur dans le champ Niveau d’amplitude,
puis tapez une nouvelle valeur.
3 Cliquez sur OK.246 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Silence
Choisissez cette commande pour remplacer le fichier audio ou la sélection par
un silence total.
Inverser la phase
Le choix de cette commande inverse la phase de chaque échantillon dans le fichier
audio ou la sélection. L’amplitude de chaque échantillon reste inchangée, mais la
phase est inversée. Dans l’affichage de forme d’onde, les crêtes de l’onde deviennent
des creux et inversement.
Inverser
Choisissez cette commande pour inverser l’ordre des échantillons dans le fichier audio
ou la sélection, de sorte que le premier échantillon devienne le dernier et inversement.
Insérer
Vous pouvez insérer un silence, un bruit ou une forme d’onde dans un fichier audio ou
une sélection. Lorsque vous choisissez Processus > Insérer, puis que vous sélectionnez
l’un des trois éléments à partir du sous-menu Insérer, le silence, le bruit ou la forme
d’onde est inséré au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. Le reste du fichier
audio ondule, de sorte qu’il se poursuit après le silence, le bruit ou la forme d’onde.
Insertion d’un silence
Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Silence dans
le sous-menu Insérer, la page Insérer un silence apparaît. Vous pouvez définir la durée
du silence à insérer, puis choisir le format permettant de définir la durée du silence
(n’importe quel format d’Unités de règle temporelle).
Pour définir la durée du silence inséré :
1 Dans la page Insérer un silence, choisissez le format que vous souhaitez utiliser
dans le menu local Format.
2 Dans le curseur de valeur « Durée du silence à insérer » , effectuez l’une des
opérations suivantes :
 Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée du silence inséré,
ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît
à gauche ou à droite afin de changer la durée du silence inséré.
 Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur.
3 Cliquez sur OK.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 247
Insertion de bruit
Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Bruit dans le
sous-menu Insérer, la zone de dialogue Générateur de bruit apparaît. Vous pouvez
définir le type de bruit à insérer, définir la durée du bruit inséré, choisir le format
permettant de régler la durée du bruit (l’un des formats d’Unités de règle temporelle),
et définir le volume du bruit inséré.
Le bruit inséré peut être du bruit blanc (accentuant les hautes fréquences) ou
du bruit rose (distribution uniforme des fréquences).
Pour choisir le type de bruit à insérer :
m Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, choisissez le type de bruit dans
le menu local Type de signal.
Pour définir la durée du bruit inséré :
1 Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, choisissez le format que vous souhaitez
utiliser dans le menu local Durée.
2 Dans le curseur de valeur Durée, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée du bruit inséré, ou cliquez
sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît
à gauche ou à droite afin de changer la durée du bruit inséré.
 Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur.
3 Cliquez sur OK.
Pour définir le volume du bruit inséré :
m Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, faites glisser le curseur Volume vers
la gauche ou vers la droite afin de régler le niveau de bruit. Vous pouvez également
taper un niveau (en décibels) dans le champ Volume.
Insertion d’une forme d’onde
Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Forme d’onde dans
le sous-menu Insérer, la zone de dialogue Générateur d’onde apparaît. Vous pouvez définir
le type de forme d’onde à insérer, définir la durée de la forme d’onde insérée, choisir le
format permettant de régler la durée de la forme d’onde (l’un des formats d’unité de règle
temporelle), et définir le volume de la forme d’onde insérée. 248 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
La forme d’onde insérée peut être un sinus, une dent de scie, un carré ou un triangle.
Pour choisir le type de forme d’onde à insérer :
m Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, choisissez le type de forme d’onde
dans le menu local Type de signal.
Pour définir la fréquence de la forme d’onde insérée :
m Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, faites glisser le curseur Fréquence vers
la gauche ou vers la droite afin de régler la fréquence. Vous pouvez également taper
une fréquence (en Hertz) dans le champ Fréquence.
Pour définir la durée de la forme d’onde insérée :
1 Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, choisissez le format que vous souhaitez
utiliser dans le menu local Durée.
2 Dans le curseur de valeur Durée, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée de la forme d’onde
insérée, ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît
à gauche ou à droite afin de changer la durée de la forme d’onde insérée.
 Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur.
3 Cliquez sur OK.
Étirement du temps
Vous pouvez étirer le temps d’un fichier audio ou d’une sélection. Lorsque vous étirez
le temps d’un fichier audio, vous changez la durée (longueur) du fichier sans changer
la fréquence (hauteur tonale) du fichier. Par exemple, pour un fichier contenant de la
musique, le tempo de la musique est modifié, mais pas la hauteur tonale. Lorsque
vous étirez un fichier audio, vous pouvez choisir le format des valeurs temporelles
que vous saisissez.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 249
Pour étirer le temps d’un fichier audio :
1 Sélectionnez la partie du fichier dont vous souhaitez étirer le temps
(il peut s’agir du fichier entier).
2 Choisissez Processus > Étirement du temps.
La page Étirement du temps apparaît.
3 Dans la fenêtre Étirement du temps, choisissez le format permettant de régler
la durée d’étirement du fichier, à partir du menu local Format.
4 Dans le curseur de valeur « Durée de la sélection », effectuez l’une des
opérations suivantes :
 Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée, ou cliquez sur la flèche
vers la droite afin d’augmenter la durée.
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît
à gauche ou à droite afin de changer la durée.
 Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur.
5 Cliquez sur OK.
Pour en savoir plus sur l’étirement graphique de fichier à l’aide de l’outil d’étirement
audio, reportez-vous à la rubrique « Outil d’étirement audio » à la page 233.
Réduction du bruit
Certains fichiers audio contiennent du bruit indésirable, ce qui rend difficilement audibles
les voix, la musique ou tout autre contenu du fichier. Soundtrack Pro comporte deux
commandes, Définir l’empreinte de bruit et Réduire le bruit, que vous pouvez utiliser
pour réduire le bruit d’un fichier audio ou d’une sélection.
Définir l’empreinte de bruit
La commande Définir l’empreinte de bruit vous permet de sélectionner une partie
d’un fichier audio contenant uniquement le bruit que vous souhaitez supprimer
comme « empreinte de bruit » . L’empreinte de bruit fournit une signature des
fréquences à réduire ou à supprimer du fichier.
La définition de l’empreinte de bruit avant de réduire le bruit est facultative. Si vous
ne définissez aucune empreinte de bruit avant d’utiliser la commande Réduire le
bruit, Soundtrack Pro en extrait une dans la portion sélectionnée sur le fichier audio.
S’il existe une empreinte de bruit, elle sera utilisée, même si elle provient d’un autre
fichier audio, à moins que vous n’en définissiez une nouvelle.250 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour définir une partie d’un fichier en tant qu’empreinte de bruit :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant
uniquement le bruit que vous souhaitez réduire.
2 Choisissez Processus > Réduction du bruit > Définir l’empreinte de bruit.
Le bruit sélectionné est stocké en tant qu’empreinte de bruit.
Réduire le bruit
La commande Réduire le bruit utilise le contenu de fréquence de l’empreinte de bruit
pour réduire le bruit du fichier audio ou de la sélection.
Pour réduire le bruit à l’aide de l’empreinte de bruit :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant le bruit
que vous souhaitez réduire.
2 Choisissez Processus > Réduction du bruit > Réduire le bruit.
La zone de dialogue Réduire le bruit apparaît. Dans la zone de dialogue Réduire le bruit,
vous pouvez définir le seuil de bruit et la tonalité pour la réduction du bruit. Vous pouvez
également afficher un aperçu de la réduction du bruit avec la zone de dialogue ouverte.
Le seuil de bruit détermine le niveau en-deçà duquel l’audio de l’empreinte de bruit
est considérée comme du bruit. La diminution du seuil entraîne la réduction des
signaux très faibles uniquement, tandis que son augmentation entraîne la réduction
des signaux de niveau plus élevé.
Pour définir le seuil de réduction du bruit :
m Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, faites glisser le curseur Seuil de bruit vers la
gauche pour réduire le seuil, ou vers la droite pour l’augmenter. Vous pouvez également
taper une valeur (en décibels) dans le champ Seuil de bruit.
Pour définir la quantité de réduction de bruit :
m Faites glisser le curseur Réduction vers la gauche pour la diminuer ou vers la droite
pour l’augmenter.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 251
Pour changer la tonalité de la réduction du bruit :
m Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, faites glisser le curseur « Contrôle de
la tonalité » vers la gauche pour conserver plus de contenu de fréquence faible
(basses), ou vers la droite pour préserver le contenu haute-fréquence (aigus) lors
de la réduction de bruit.
La zone de dialogue Réduire le bruit permet de prévisualiser la réduction de bruit et
de régler son seuil et sa tonalité. Vous pouvez également écouter le fichier audio ou la
sélection avec et sans réduction de bruit, ou écouter uniquement le bruit à supprimer.
Pour prévisualiser le fichier avec réduction du bruit :
m Cliquez sur le bouton de lecture dans la partie inférieure de la zone de dialogue
Réduire le bruit.
Pour définir le niveau de volume de la prévisualisation :
m Faites glisser le curseur Volume dans la partie inférieure de la zone de dialogue Réduire
le bruit, vers la gauche afin de réduire le volume, ou vers la droite afin de l’augmenter.
Pour comparer le fichier avec et sans réduction du bruit :
m Cliquez sur le bouton Ignorer afin d’écouter le fichier sans réduction du bruit.
Cliquez de nouveau sur le bouton afin d’écouter le fichier avec réduction du bruit.
Pour écouter uniquement le bruit à supprimer :
m Cochez la case Bruit seulement.
Pour utiliser un préréglage de réduction du bruit :
1 Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, cliquez sur Afficher les préréglages.
La fenêtre Préréglages apparaît.
2 Dans la fenêtre Préréglages, sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage
d’origine ou Préréglages de l’utilisateur.
3 Cliquez sur Appliquer.252 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Ajout de bruit ambiant
Lors de la modification d’un fichier audio, vous pouvez supprimer des sons du fichier
tout en préservant la tonalité d’ambiance ou tout autre bruit ambiant. Soundtrack Pro
comporte des commandes que vous pouvez utiliser pour définir une sélection en tant
qu’empreinte de bruit ambiant et ajouter celle-ci à l’audio existant ou remplacer l’audio
par cette empreinte.
Définir l’empreinte du bruit ambiant
La commande Définir l’empreinte du bruit ambiant vous permet de copier une partie
d’un fichier audio contenant uniquement du bruit ambiant que vous souhaitez ajouter
à une autre partie du fichier (ou à un autre fichier).
Pour définir une portion de fichier audio en tant qu’empreinte de bruit ambiant :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant
uniquement du bruit ambiant.
2 Choisissez Processus > Définir l’empreinte du bruit ambiant.
Le bruit ambiant est stocké dans une mémoire tampon spéciale distincte du Pressepapiers et est enregistré dans le projet.
Si vous avez copié de l’audio dans le presse-papiers, vous pouvez définir son contenu
en tant qu’empreinte de bruit ambiant.
Pour définir le contenu du presse-papiers en tant qu’empreinte de bruit ambiant :
m Choisissez Processus > Définir le bruit ambiant à partir du Presse-papiers.
Ajouter du bruit ambiant
Cette commande permet d’ajouter le bruit ambiant stocké dans la mémoire tampon
correspondante sur le fichier audio ou la sélection.
Pour ajouter un bruit ambiant à un fichier audio :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la portion du fichier audio à laquelle
vous désirez ajouter le bruit ambiant.
2 Choisissez Processus > Ajouter le bruit ambiant.
Le bruit ambiant est ajouté à l’audio sélectionné. Si la sélection est plus longue que
le bruit ambiant copié, le bruit ambiant se répète afin de remplir la sélection.
Remplacer par du bruit ambiant
Cette commande permet de remplacer l’audio sélectionné par le bruit ambiant stocké
dans la mémoire tampon correspondante. Chapitre 6 Montage de fichiers audio 253
Pour remplacer l’audio existant par du bruit ambiant :
1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la portion du fichier audio que vous
désirez remplacer par du bruit ambiant.
2 Choisissez Processus > Remplacer par du bruit ambiant.
Le bruit ambiant remplace l’audio sélectionné. Si la sélection est plus longue que
le bruit ambiant copié, le bruit ambiant se répète afin de remplir la sélection.
Égalisation concordante
Cette fonction permet de faire correspondre le spectre de fréquence moyen du clip
cible avec celui du clip source.
Définir l’empreinte d’égalisation
La commande Définir l’empreinte d’égalisation vous permet de sélectionner une
portion de fichier audio et de créer une empreinte d’égalisation à partir de celle-ci.
L’empreinte d’égalisation fournit une signature d’égalisation que vous pouvez appliquer
à d’autres fichiers.
Pour définir une empreinte d’égalisation :
1 Sélectionnez le fichier audio (ou une portion de celui-ci) contenant l’égalisation qui
vous intéresse.
2 Choisissez Processus > Égalisation concordante > Définir l’empreinte d’égalisation.
La sélection est stockée en tant qu’empreinte d’égalisation.
Appliquer l’égalisation
Cette commande utilise le spectre de fréquence moyen de l’empreinte d’égalisation
pour faire correspondre l’égalisation dans le fichier audio ou la sélection.
Pour faire correspondre l’égalisation à l’aide de l’empreinte d’égalisation :
1 Sélectionnez le fichier audio (ou une portion de celui-ci) dans lequel vous désirez faire
concorder l’égalisation.
2 Choisissez Processus > Égalisation concordante > Appliquer l’égalisation.
L’empreinte d’égalisation est appliquée au fichier cible.
Convertir en Mono
Le choix de cette commande convertit un fichier audio stéréo en mono. Vous pouvez
choisir de convertir le fichier en mono en utilisant uniquement le canal de gauche,
uniquement le canal de droite ou une combinaison des deux canaux. La combinaison
des canaux de gauche et de droite les additionne en un mixage uniforme.254 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour sélectionner la façon dont un fichier stéréo est converti en mono :
1 Choisissez Processus > Convertir en mono.
2 Dans la zone de dialogue Convertir en mono, sélectionnez le bouton correspondant
à la méthode via laquelle vous souhaitez convertir le fichier en mono.
3 Cliquez sur OK.
L’action Convertir en Mono convertit le fichier stéréo entier en mono. Vous ne pouvez
pas convertir seulement une sélection d’un fichier en mono. L’action Convertir en Mono
aplatit le fichier, en supprimant les actions existantes de la liste Actions. Pour plus d’informations sur les actions d’aplatissement, consultez la rubrique « Aplatissement
d’actions » à la page 259.
Ré-échantillonner
Cette commande ré-échantillonne le fichier audio avec une nouvelle fréquence
d’échantillonnage.
Pour choisir la nouvelle fréquence d’échantillonnage :
1 Choisissez Processus > Ré-échantillonner.
2 Dans la page Ré-échantillonner, choisissez une fréquence d’échantillonnage dans le
menu local Fréquence d’échantillonnage. Vous pouvez également taper une fréquence
(en Hertz) dans le champ Fréquence d’échantillonnage.
3 Cliquez sur OK.
L’action Ré-échantillonner aplatit le fichier, en supprimant les actions existantes de
la liste Actions. Pour plus d’informations sur les actions d’aplatissement, consultez
la rubrique « Aplatissement d’actions » à la page 259.
Intervertir les canaux
Cette commande intervertit le canal de gauche et le canal de droite d’un fichier audio
ou d’une sélection stéréo. Si le fichier est en mono ou multicanal (plus de deux canaux),
la commande Intervertir les canaux est désactivée.
Réorganiser les canaux
Cette commande ouvre une zone de dialogue permettant de modifier l’ordre des
canaux dans un fichier multicanal. Si le fichier est en mono, la commande Réorganiser
les canaux est désactivée.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 255
Pour réorganiser les canaux dans un fichier audio :
1 Choisissez Processus > Réorganiser les canaux.
2 Faites glisser le nom du canal vers un autre emplacement sur la liste des canaux.
3 Cliquez sur OK.
Rendu jusqu’à l’action
Cette commande interprète les effets en temps réel en actions. Elle est disponible uniquement dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Pour en savoir plus, consultez « Rendu des effets en temps réel jusqu’aux actions » à la page 271.
Application d’effets en temps réel à des fichiers audio individuels
Outre les effets de traitement, vous pouvez appliquer des effets en temps réel à un projet de fichier audio. Vous pouvez appliquer des effets en temps réel dans l’onglet Effets
et automatiser les paramètres d’effet en temps réel dans la présentation de projet de
l’Éditeur de fichiers. Pour en savoir plus, consultez « Application d’effets en temps réel
dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 270.
Utilisation d’actions
Les actions constituent une manière extrêmement souple et puissante de monter des
fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez appliquer une action à un fichier
entier ou à une partie sélectionnée du fichier, y compris appliquer une action à un
seul canal d’un fichier audio stéréo. Vous pouvez activer et désactiver des actions individuelles et réorganiser les actions dans la liste Actions, en changeant l’ordre dans
lequel elles modifient le fichier audio. Vous pouvez ajuster les réglages d’action après
avoir appliqué l’action, et vous aplatir les actions.
Application d’actions
Commencez à utiliser des actions en en appliquant une au fichier audio ou à la partie
actuellement sélectionnée du fichier.
Pour appliquer une action :
1 Le fichier étant ouvert dans l’Éditeur de fichiers, choisissez un élément dans le
menu Processus.256 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
L’élément apparaît dans la liste Actions.
2 Certaines actions comportent une zone de dialogue qui s’affiche lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus. Ajustez les réglages de la zone de dialogue,
puis cliquez sur Appliquer.
L’action est ajoutée à la liste Actions et la forme d’onde affiche des mises à jour afin
d’illustrer la modification apportée au fichier audio. Vous pouvez entendre la modification lors de la lecture du projet. L’application de certaines actions peut prendre un
moment. Dans ce cas, une barre de progression apparaît, indiquant que l’action est
en cours d’application.
Certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui s’étend au-delà
de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une fin d’effet. Lorsque vous appliquez un effet
de traitement produisant une fin d’effet sur un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, le
fichier est rallongé afin d’inclure la fin jusqu’au point auquel elle se situe en-dessous de
–96 dB. Si vous appliquez à une sélection un effet de traitement qui génère une fin, la fin
est mixée avec l’audio qui suit la sélection. Si la fin s’étend au-delà de la fin du fichier, ce
dernier est allongé afin d’inclure la fin de l’effet jusqu’au point auquel la fin tombe en deçà
de –96 dB.
Lorsque vous appliquez une action ajoutant une fin brève (0,1 seconde ou moins)
à une boucle d’Apple Loop, la fin est raccourcie afin de préserver la durée globale
de la boucle.
Modification d’actions
De nombreuses actions comportent des réglages que vous pouvez modifier. Lorsque vous
appliquez une action dotée de réglages modifiables, une zone de dialogue apparaît pour
vous permettre d’en modifier les réglages. Vous pouvez modifier les réglages d’une action
à tout moment pendant que vous travaillez dans l’Éditeur de fichiers.
Barre d’insertion
d’actions
Actions
Forme d’onde résultante
Onglet ActionsChapitre 6 Montage de fichiers audio 257
Pour afficher les réglages d’une action, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Dans la liste Actions, maintenez la touche Contrôle enfoncée tout en cliquant sur
l’action que vous souhaitez modifier, puis choisissez « Modifier les réglages de [nom
de l’action] » dans le menu local.
m Double-cliquez sur l’action dans la liste Actions.
m Dans la liste Actions, sélectionnez l’action à modifier, puis choisissez « Modifier
les réglages de [nom de l’action] » dans le menu local Actions.
Si l’action ne comporte pas de réglages modifiables, l’élément de menu Modifier
les réglages apparaît grisé.
Réglage et application de sélections d’actions
Vous pouvez régler la sélection d’une action ou définir la sélection actuelle dans
l’Éditeur de fichiers avec une sélection d’action.
Pour régler la sélection d’une action, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers, puis dans la liste Actions, cliquez sur
l’action tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Définir la
sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local.
m Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers, puis dans la liste Actions, choisissez
« Définir la sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local Actions.
L’action est déplacée vers la séquence sélectionnée.
Pour définir la sélection actuelle de l’Éditeur de fichiers avec la sélection de l’action,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Dans la liste Actions, cliquez sur l’action tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez « Sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local.
m Dans la liste Actions, choisissez « Sélection pour [nom de l’action] » dans le menu
local Actions.
La sélection de l’action devient la sélection actuelle dans l’Éditeur de fichiers.
Activation et désactivation d’actions
Vous pouvez activer et désactiver des actions individuelles dans la liste Actions et
écouter le résultat lors de la lecture du fichier audio. L’affichage de forme d’onde est
mis à jour afin d’afficher la modification du fichier audio. En fonction de la longueur
du fichier, l’activation et la désactivation d’actions peut prendre du temps.
Pour désactiver une action :
m Dans la liste Actions, désactivez la case en regard du nom de l’action.
Pour activer une action :
m Dans la liste Actions, activez la case en regard du nom de l’action. 258 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Réorganisation d’actions
Vous pouvez réorganiser les actions après les avoir appliquées à un fichier audio.
L’ordre dans lequel les effets et autres actions se produisent peut modifier de façon
importante le son résultant du fichier audio. En fonction de la longueur du fichier,
la réorganisation d’actions peut prendre du temps.
Pour réorganiser des actions :
m Dans la liste Actions, faites glisser les actions que vous souhaitez réorganiser vers
de nouvelles positions (vers le haut ou vers le bas).
Vous pouvez entendre la modification lors de la lecture du fichier audio. L’affichage
de forme d’onde est mis à jour afin d’afficher la modification du fichier audio.
Utilisation de la barre d’insertion d’actions
La Barre d’insertion d’actions apparaît sous la forme d’un marqueur violet le long du
bord gauche de la liste Actions avec une barre associée s’étendant à travers la liste.
Lorsque vous appliquez des actions, la barre d’insertion d’actions se déplace sous la
dernière action appliquée.
Vous pouvez déplacer la barre d’insertion d’actions vers le haut ou vers le bas, jusqu’à
une nouvelle position dans la liste Actions. Seules les actions avant la barre d’insertion
d’actions sont entendues lorsque vous lisez le projet, de sorte que vous pouvez contrôler
les actions entendues lors du déplacement de la barre. La bande violette à gauche des
cases de la liste Actions indique les actions qui sont entendues lorsque vous lisez le projet.
Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus, il est appliqué directement
après la barre d’insertion de l’action. En déplaçant la barre, vous définissez à quel endroit
de la liste l’action suivante est appliquée.
Barre d’insertion
d’actionsChapitre 6 Montage de fichiers audio 259
Pour définir la position de l’action appliquée suivante :
m Faites glisser la barre d’insertion d’actions vers le haut ou vers le bas, jusqu’à une
nouvelle position dans la liste Actions.
Inversion de l’ordre de la liste Actions
Vous pouvez inverser l’ordre dans lequel les actions sont affichées dans la liste Actions,
de sorte que la dernière action appliquée apparaisse en haut de la liste. Cela s’avère
utile lorsque le projet comporte un grand nombre d’actions.
Pour inverser l’ordre de la liste Actions :
m Cliquez sur le triangle dans l’angle supérieur droit de la liste Actions. Cliquez de
nouveau dessus afin de rétablir l’ordre par défaut de la liste.
Lorsque vous inversez l’ordre de la liste Actions, la barre d’insertion d’actions apparaît
en haut de la liste, plutôt qu’en bas. Vous entendez les actions sous la barre d’insertion
d’actions dans la liste, plutôt qu’au-dessus. Lorsque vous choisissez un élément dans le
menu Processus, il est appliqué directement au-dessus de la position de la barre
d’insertion d’actions.
L’inversion de l’ordre de la liste Actions affecte uniquement l’apparence visuelle de la
liste. L’ordre dans lequel les actions sont appliquées au fichier audio reste inchangé.
Aplatissement d’actions
Vous pouvez aplatir les actions d’un projet en une action unique. L’aplatissement
d’actions rend les actions du fichier, ce qui réduit la complexité et la taille du fichier.
Lorsque vous aplatissez des actions, toutes les actions existantes sont supprimées de
la liste Actions et vous ne pouvez plus réorganiser les actions ou modifier leurs réglages
d’action, sauf si vous aplatissez les actions.
Certains éléments du menu Processus, notamment Convertir en Mono et Ré-échantillonner, aplatissent toutes les actions du projet.
Faites glisser la barre
d’insertion d’action vers
la position souhaitée.
Cliquez sur le triangle
pour inverser l’ordre de la
liste Actions.260 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Pour aplatir toutes les actions audibles :
1 Déplacez la barre d’insertion d’actions directement sous la dernière action que vous
souhaitez aplatir.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Processus > Aplatir les actions audibles.
 Choisissez « Aplatir les actions audibles » dans le menu local Actions.
Pour aplatir toutes les actions, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Processus > Aplatir toutes les actions.
m Choisissez « Aplatir toutes les actions » dans le menu local Actions.
Comparaison du projet avec et sans actions
Lorsque vous ajoutez et ajustez des actions, vous pouvez comparer les résultats de vos
modifications au fichier d’origine.
Pour écouter le fichier sans actions :
1 Choisissez « Lecture sans action » dans le menu local Actions.
2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace.
Pour écouter le fichier avec toutes les actions :
1 Choisissez « Lecture avec toutes les actions » dans le menu local Actions.
2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace.
Pour écouter le fichier avec uniquement les actions sélectionnées :
1 Dans la liste Actions, désactivez les cases des actions que vous ne souhaitez pas entendre.
2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace.
Lorsque vous désélectionnez une action, ses réglages sont enregistrés et sont
disponibles lorsque vous sélectionnez de nouveau l’action.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 261
Comparaison des deux dernières actions
Vous pouvez rapidement comparer les deux dernières actions appliquées à un fichier
audio ou à une sélection. Cela s’avère utile lorsque vous souhaitez tester deux actions
similaires et écouter celle que vous préférez.
Pour comparer les deux dernières actions :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Processus > Deux dernières actions A/B.
 Choisissez A/B dans le menu local Actions (ou appuyez sur Commande + F1).
2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace.
Vous entendez la première des deux actions. La case de la deuxième action apparaît
désactivée dans la liste Actions.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez de nouveau Processus > Deux dernières actions A/B.
 Choisissez de nouveau A/B dans le menu local Actions (ou appuyez sur Commande + F1).
Vous entendez la deuxième des deux actions. La case de la première action apparaît
désactivée dans la liste Actions.
Suppression d’actions
Vous pouvez supprimer une action si vous décidez que vous n’en avez plus besoin
dans le projet.
Pour supprimer une action :
m Sélectionnez l’action dans la liste Actions, puis appuyez sur la touche Suppr.262 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Limitations des actions qui modifient la longueur du fichier
Certaines actions changent la longueur globale du fichier audio en insérant ou en
supprimant de l’audio. Cela concerne l’insertion de silence, de bruit ou d’une forme
d’onde, l’étirement du temps et la suppression d’une partie d’un fichier. L’enregistrement
d’audio, le collage et l’ajout d’un effet avec une « fin » peuvent également modifier
la longueur d’un fichier. Dans la liste Actions, la case de sélection de chaque action qui
modifie la longueur du fichier apparaît en rouge, ce qui facilite la distinction visuelle
de ces actions.
Chacune des sélections que vous effectuez dans l’Éditeur de fichiers s’applique à une plage
temporelle spécifique, et chaque action s’applique à une plage temporelle définie par la
sélection au moment où l’action est appliquée. Étant donné que les sélections et actions
s’appliquent à une plage temporelle, la modification de la longueur du fichier peut changer
l’audio auquel une sélection ou une action s’applique. Dans l’Éditeur de fichiers, vous pouvez voir que la sélection reste au même endroit (la même plage temporelle que celle illustrée sur la règle temporelle) et que la forme d’onde sous la sélection change.
Lorsque vous appliquez une action qui modifie la longueur du fichier, les sélections
existantes s’appliquent à la même plage temporelle, mais l’audio qui occupe cette
plage peut être différente de celle lorsque vous avez appliqué l’action. Par exemple,
si vous sélectionnez une plage temporelle commençant cinq secondes après le début
d’un fichier audio, puis que vous insérez une seconde de silence au début du fichier,
la sélection commence quand même cinq secondes après le début du fichier, mais
l’audio au début de la sélection correspond à ce qui se trouvait quatre secondes après
le début du fichier.
Si un projet inclut une action qui augmente la durée du fichier et que vous désactivez
ou réorganisez cette action, toute sélection incluant l’audio ajoutée par l’action de changement de durée peut s’étendre au-delà de la fin du fichier raccourci. Dans ce cas, la
sélection s’applique à l’audio restante dans la plage sélectionnée, mais n’a aucun effet
au-delà de la fin du fichier. Par exemple, si vous avez un projet de cinq secondes incluant
une action Insérer un silence d’une seconde au début du projet et que vous sélectionnez
la dernière demi-seconde du projet, puis que vous désactivez l’action Insérer un silence,
la sélection s’applique à la dernière demi-seconde du projet. En revanche, la demiseconde restante de la sélection est vide.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 263
Analyse d’un fichier audio
Soundtrack Pro comporte un ensemble d’outils d’analyse audio. Vous pouvez analyser
un fichier audio afin de détecter les problèmes courants tels que bruits parasites, bourdonnements, problèmes de phase et écrêtages, et les résoudre individuellement ou via
une opération unique. Lorsque vous analysez un fichier audio, vous pouvez sélectionner les types d’analyse à effectuer.
Pour afficher les listes et outils d’analyse :
m Dans l’Éditeur de fichiers, cliquez sur le bouton Analyse.
Les listes Type d’analyse, Paramètre et Résultats d’analyse remplacent la liste Actions
dans la fenêtre.
Pour analyser un fichier audio :
m Cliquez sur le bouton Analyser, situé sous la liste Paramètre.
Types d’analyse audio
L’Éditeur de fichiers permet de réaliser les types d’analyse suivants :
Bruits parasites
Des crêtes soudaines et brèves dans le fichier audio peuvent avoir différentes causes,
notamment des défauts mécaniques dans les enregistrements analogiques. Vous pouvez définir le seuil au-delà duquel Soundtrack Pro considère les crêtes comme des
bruits parasites.
Bourdonnement (ligne électrique)
Les lignes électriques et autres équipements électriques peuvent engendrer un bourdonnement permanent, souvent à 50 ou 60 Hz. Le bourdonnement peut également
inclure des harmoniques basses de la fréquence fondamentale.
Liste Type d’analyse
Liste Paramètre
Bouton Analyser
Liste des résultats d’analyse
Boutons de réparation
et bouton Agrandir264 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Décalage DC
Le décalage DC est un décalage audio, en raison duquel les parties positives et négatives du signal ne présentent pas une moyenne de zéro. Le décalage DC peut limiter la
dynamique d’un fichier audio.
Problèmes de phase
Les problèmes de phase peuvent provenir d’une image stéréo distordue ou imprécise,
provoquée par une position inadaptée du microphone ou d’autres problèmes. Lors de
la conversion d’un fichier stéréo en mono, la présence de problèmes de phase peut
entraîner l’annulation mutuelle complète ou partielle des canaux de gauche et de droite.
Problèmes de phase
Un signal déphasé ou surchargé peut avoir différentes causes, notamment une mauvaise
répartition du gain dans un préamplificateur au cours de l’enregistrement, des câbles
électriques de mauvaise qualité, ou des défauts dans un enregistrement analogique.
Si l’analyse identifie un signal déphasé, Soundtrack Pro vous propose d’adoucir le côté
agressif de la troncation.
Silence
La fonction de silence détecte les portions du fichier audio sur lesquelles le signal
audio descend à zéro (0). Vous pouvez régler le seuil en-deçà duquel Soundtrack Pro
considère le signal comme un silence.
Pour sélectionner les types d’analyse à effectuer :
1 Dans la liste Type d’analyse, cochez les cases en regard des types d’analyse que vous
souhaitez effectuer sur le fichier audio.
2 Pour analyser le fichier, cliquez sur Analyser.
Lors de l’analyse d’un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, certains types d’analyse
peuvent donner de meilleurs résultats si vous sélectionnez une portion du fichier audio
au lieu du fichier intégral.
Les types d’analyse Ronflement d’alimentation, Décalage DC et Phase déterminent si le
fichier audio ou la sélection présentent ce genre de désagréments. Du fait que le ronflement, le décalage DC et les problèmes de phase ont tendance à durer longtemps, parfois
même sur toute la longueur du fichier, on pourra obtenir de meilleurs résultats lors de
l’analyse du fichier audio intégral ou de la portion de fichier qui pose problème selon vous.
Les types d’analyses Clics et craquements, Signal coupé et Silence, en revanche, ont
plutôt tendance à être isolés et momentanés que constants. Si une partie d’un fichier
audio ou d’une sélection contient un grand nombre de clics et de craquements, par
exemple, il est possible que la forme d’onde analysée indique l’intégralité de la zone
comme problématique et non chacun des clics et craquements. En revanche, lorsque
vous réglez ces problèmes à l’aide du bouton Réparer, Soundtrack Pro corrige les clics
et craquements un par un.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 265
Le curseur de seuil Clics et craquements utilise un algorithme pour détecter les éléments
transitoires correspondant à des clics ou des craquements. Si vous déplacez ce curseur
vers la droite, il détecte moins de clics et craquements. Le curseur de seuil Silence va de
0 à 10 % de l’échelle de niveau du fichier audio, ce qui correspond à un intervalle de
– l’infini dB à – 20 dB.
Configuration des paramètres d’analyse
Les types d’analyse Bruits parasites et Silence comportent des paramètres que vous
pouvez définir. Chaque type comporte un curseur Seuil que vous pouvez faire glisser
pour régler le seuil de détection des bruits parasites ou du silence.
Pour régler les paramètres d’analyse :
1 Dans la liste Type d’analyse, cliquez sur le triangle d’affichage correspondant aux types
d’analyse pour lesquels vous souhaitez définir les paramètres.
2 Faites glisser le curseur Seuil vers la gauche pour réduire le seuil ou vers la droite
pour l’augmenter. Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ Seuil.
Lecture des résultats d’analyse
Lorsque vous analysez un fichier audio, les problèmes détectés via l’analyse sont affichés
dans la liste Résultats. Pour chaque élément, les informations suivantes apparaissent dans
la liste Résultats.266 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
 État : indique si le problème est résolu ou non.
 Problème : affiche le type d’analyse auquel le problème appartient.
 Début : affiche le point auquel le problème commence.
 Durée : affiche la durée du problème.
 Canaux : indique si le problème se produit dans le canal de gauche (G), dans le canal
de droite (D) ou dans les deux canaux (GD) d’un fichier audio stéréo.
Vous pouvez sélectionner les éléments dans la liste Résultats. Lorsque vous sélectionnez un élément dans la liste Résultats, la partie du fichier audio à laquelle le problème
s’applique devient rouge dans l’affichage de forme d’onde, ce qui facilite le repérage
de l’endroit où le problème se produit dans le fichier audio. Si vous sélectionnez plusieurs éléments, les parties du fichier audio auxquelles les problèmes sélectionnés
s’appliquent deviennent rouges.
Par défaut, la séquence qui apparaît en rouge sur l’affichage de forme d’onde inclut
un temps supplémentaire avant le premier échantillon à problème de même qu’après
le dernier échantillon à problème. Ce laps de temps est inséré pour vous permettre
d’entendre le problème dans son contexte lorsque vous lisez la zone problématique,
que ce soit en boucle ou non.
Vous pouvez restreindre la zone problématique et n’inclure que les échantillons
identifiés comme problématiques, sans laps de temps supplémentaire.
Pour restreindre la zone problématique et n’inclure que les échantillons
posant problème :
m Cliquez sur l’élément dans la liste des résultats d’analyse en appuyant sur
la touche Option.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 267
Zoom avant sur les problèmes analysés
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur un élément de la liste Résultats à l’aide
du bouton Agrandir, de façon à voir de plus près la zone du fichier audio qui pose
un problème.
Pour effectuer un zoom avant sur un élément de la liste Résultats :
1 Dans la liste Résultats, sélectionnez l’élément.
2 Cliquez sur le bouton Agrandir en bas de la liste Résultats et maintenez-le enfoncé.
Tout en maintenant le bouton Agrandir enfoncé, un zoom avant est effectué sur
la partie de l’affichage de forme d’onde qui pose un problème.
Pour effectuer un zoom avant et conserver le niveau de zoom obtenu :
1 Dans la liste Résultats, sélectionnez l’élément.
2 Cliquez sur le bouton Agrandir tout en maintenant la touche Option enfoncée.
La zone à problème est mise en
surbrillance dans l’Éditeur de fichiers.
Sélectionnez un élément
sur la liste Résultats, puis
appuyez sur le bouton
Agrandir et maintenez-le
enfoncé.
Bouton Agrandir268 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Résolution des problèmes analysés
Vous pouvez sélectionner des éléments dans la liste Résultats et les résoudre individuellement, en groupe ou tous ensemble. Lorsque vous sélectionnez un élément
unique, la partie de la forme d’onde où se trouve l’élément devient rouge.
Pour résoudre un élément :
m Sélectionnez l’élément dans la liste Résultats, puis cliquez sur le bouton Réparer.
Vous pouvez sélectionner plusieurs éléments à réparer en cliquant dessus tout en
maintenant la touche Maj ou Commande enfoncée. Vous pouvez également réparer
tous les éléments via une opération unique.
Pour réparer tous les éléments dans une même opération :
m Cliquez sur le bouton Tout réparer.
Une fois que vous avez résolu un problème, vous pouvez le retirer de la liste Résultats,
de façon à pouvoir vous concentrer sur les autres problèmes.
Pour supprimer de la liste Résultats les éléments réparés :
m Cliquez sur le bouton Effacer ce qui a été réparé.
Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez ouvrir l’Éditeur de fichiers de sorte qu’il apparaisse dans la sous-fenêtre
située en haut au milieu de la fenêtre de Soundtrack Pro (à la place de la Timeline).
La présentation de projet de l’Éditeur de fichiers possède plusieurs propriétés uniques
qui vous permettent de’effectuer les actions suivantes :
 appliquer des effets en temps réel et des fonctions d’automatisation à un fichier
individuel et interpréter ces effets en actions ;
 enregistrer un fichier audio individuel en tant que projet de fichier audio ;
 enregistrer un projet de fichier audio en tant que fichier audio standard ;
 créer des droplets AppleScript à partir d’actions de Soundtrack Pro ;
 visualiser la vue globale de forme d’onde et naviguer dans celle-ci ;
 ajouter et modifier des marqueurs dans un projet de fichier audio.
Ouverture de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
Vous commencez à travailler dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
lorsque vous créez un projet de fichier audio, lorsque vous ouvrez un projet existant
ou bien lorsque vous ouvrez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. Chapitre 6 Montage de fichiers audio 269
Pour créer un nouveau projet de fichier audio vierge :
m Choisissez Fichier > Nouveau > Fichier audio.
Vous pouvez créer un projet de fichier audio à partir d’un clip et l’ouvrir dans l’Éditeur
de fichiers. Les projets de fichier audio (.stap) vous permettent de réaliser des montages
de manière créative.
Pour ouvrir un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur Commande + O), localisez et sélectionnez
le projet ou le fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
m Faites glisser le projet ou le fichier sur l’icône Soundtrack Pro dans le Dock.
m Dans la Timeline, double-cliquez sur le clip audio.
m Dans Final Cut Pro, sélectionnez un clip, puis choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de
fichier audio Soundtrack Pro.
m Dans Motion, sélectionnez une piste audio, puis choisissez Édition > Envoyer l’audio
à Soundtrack Pro.
Vous pouvez également ouvrir le fichier original dans son format natif dans l’Éditeur de
fichiers. La modification du fichier audio original implique l’écrasement de celui-ci (à savoir
son remplacement par le fichier modifié) lorsque vous enregistrez vos changements.
Pour ouvrir un fichier audio dans son format natif dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers, procédez de l’une des manières suivantes :
m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Ouvrir dans l’éditeur.
m Dans la Timeline ou sur un des onglets média, cliquez sur un projet ou sur un fichier
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur
dans le menu local.
m Dans Final Cut Pro ou dans Motion, cliquez sur un clip audio tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu local.
Lorsque vous ouvrez un clip dans la fenêtre multipiste, si le clip fait partie d’un fichier
audio plus volumineux, l’Éditeur de fichiers effectue un zoom avant sur la longueur
du clip. Un marqueur est ajouté afin d’indiquer les points de début et de fin du clip.
Lorsque vous ouvrez un fichier audio stéréo dans l’Éditeur de fichiers, le canal de
gauche apparaît dans la partie supérieure de l’affichage de la forme d’onde et celui
de droite dans la partie inférieure.
Vous pouvez avoir plusieurs projets de fichier audio ouverts dans Soundtrack Pro et
les couper/coller les uns les autres, mais il n’est pas possible de lire plusieurs projets
en même temps.270 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Définition des unités de règle temporelle dans la présentation de
projet de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez définir les unités de règle temporelle dans la présentation de projet de
l’Éditeur de fichiers dans n’importe quel format du sous-menu Unités de règle temporelle.
Pour définir les unités de règle temporelle dans la présentation de projet de
l’Éditeur de fichiers:
m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis sélectionnez un format
dans le sous-menu.
Pour en savoir plus, consultez « Réglage des unités de la règle du projet » à la page 122.
Fermeture de projets de fichiers audio
Vous pouvez fermer le projet lorsque vous ne désirez plus travailler dessus, ou refermer
la fenêtre de Soundtrack Pro et tous les projets ouverts (aussi bien multipistes que projets
de fichier audio).
Pour fermer un projet :
m Choisissez Fichier > Fermer l’onglet (ou appuyez sur les touches Commande + W).
Pour fermer tous les projets ouverts et fermer la fenêtre Soundtrack Pro :
m Cliquez sur le bouton de fermeture situé dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre.
Application d’effets en temps réel dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers
À l’aide de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, vous pouvez appliquer
des effets en temps réel à un projet de fichier audio individuel et les automatiser.
Vous pouvez également interpréter les effets en temps réel sous forme d’actions.
Pour ajouter un effet en temps réel à un projet de fichier audio dans la présentation
de projet de l’Éditeur de fichiers :
1 Ouvrez un fichier audio ou un projet de fichier audio dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers.
2 Sous l’onglet Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie afin d’afficher
les effets de celle-ci dans la liste Effet.
3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’effet que vous désirez ajouter à la piste.
 Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.
 Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet.
La fenêtre des réglages avancés pour les effets apparaît. Le nom de l’effet est indiqué
dans la zone Paramètres de l’effet et la case correspondante est sélectionnée.
Pour en savoir plus sur l’application d’effets en temps réel, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation d’effets en temps réel » à la page 376.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 271
Automatisation d’effets en temps réel dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers
Une fois que vous avez appliqué des effets en temps réel à un projet de fichier audio
individuel, vous pouvez les automatiser dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers.
Pour automatiser un paramètre d’effet en temps réel :
1 Sous l’onglet Effets, cochez la case Auto en regard du contrôle du paramètre.
2 Dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, cliquez sur le bouton Enveloppe
du Master (dans le coin inférieur gauche de la sous-fenêtre Projet) pour afficher les
enveloppes du projet de fichier audio.
3 Ajoutez et ajustez les points d’enveloppe dans l’enveloppe de l’effet.
Pour en savoir plus sur l’ajout et le réglage de points d’enveloppe, reportez-vous
au chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389.
Rendu des effets en temps réel jusqu’aux actions
Cette commande interprète tous les effets en temps réel appliqués au projet de fichier
audio (ainsi que les enveloppes du projet) en une action de la liste Actions. Vous pouvez
activer ou désactiver ces effets et enveloppes, les réorganiser dans la liste et les enregistrer avec le projet de fichier audio.
Pour interpréter les effets en temps réel et les enveloppe sous forme d’action :
m Choisissez Processus > Rendu jusqu’à l’action.272 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Une fois que vous avez interprété les effets en temps réel et les enveloppes sous forme
d’action, les effets en temps réel sont supprimés du projet et les enveloppes retrouvent
leurs valeurs par défaut.
Certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui s’étend
au-delà de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une fin d’effet. Lorsque vous interprétez les effets en temps réel sous forme d’action, si l’un d’entre eux génère une fin
d’effet qui s’étend au-delà de la fin du fichier audio, le fichier est rallongé afin de l’inclure.
Enregistrement de projets de fichier audio à partir de la présentation
de projet de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez enregistrer un projet en tant que projet de fichier audio ou en tant que
fichier audio standard et également choisir d’autres options lorsque vous enregistrez
le fichier pour la première fois. Les projets de fichiers audio sont enregistrés avec
l’extension .stap. Si vous enregistrez un projet en tant que projet de fichier audio,
vous avez la possibilité de modifier des actions et d’effectuer d’autres modifications
lorsque vous rouvrez le projet dans l’Éditeur de fichiers.
Pour enregistrer un projet en tant que projet de fichier audio :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez
l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer.
3 Choisissez le type de fichier du projet dans le menu local Type de fichier.
Les choix proposés dans la zone de dialogue Enregistrer varient selon que vous
choisissez Projet de fichier audio ou un format de fichier audio en tant que type
de fichier.
4 Vous pouvez éventuellement cocher la case « Actualiser les documents multipistes »
pour transférer toutes les instances du fichier original dans les projets multipiste
ouverts vers le nouveau projet de fichier audio.
5 Cliquez sur Enregistrer.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 273
Enregistrement de projets de fichier audio contenant de la vidéo
Pour les projets de fichier audio contenant de la vidéo, le fichier vidéo est enregistré
en tant que séquence de référence. En cas de déplacement ou de suppression du
fichier vidéo, ou bien si vous copiez le projet sur un autre ordinateur, il est possible
que la vidéo soit absente lorsque vous ouvrez le projet. Pour ajouter de nouveau la
vidéo au projet, faites glisser le fichier correspondant vers l’onglet Vidéo ou vers la
piste vidéo de la Timeline.
Lorsque vous ouvrez une séquence QuickTime dans l’Éditeur de fichiers en tant que
projet de fichier audio, ou lorsque vous envoyez un clip audio de Final Cut Pro vers
un projet de fichier audio, par défaut, l’audio source est référencé. Lorsque vous enregistrez le projet en choisissant Fichier > Enregistrer sous, vous pouvez inclure l’audio
source dans le projet. En cas de déplacement ou de suppression de l’audio source,
ou si vous copiez le projet sur un autre ordinateur, il est possible que l’audio ne
fonctionne pas correctement.
La première fois que vous enregistrez un projet de fichier audio contenant de l’audio réfé-
rencé, une zone de dialogue vous invite à inclure ou à référencer l’audio source. L’option
que vous choisissez à ce moment-là devient celle par défaut pour les nouveaux projets
de fichier audio. Vous pouvez la modifier dans la sous-fenêtre Généralités des Préférences.274 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
À propos de l’enregistrement de séquences QuickTime et des tailles de fichier
Lorsque vous augmentez ou réduisez la durée d’une séquence QuickTime dans
l’Éditeur de fichiers en ajoutant ou en supprimant de l’audio, la taille du fichier de la
séquence peut s’avérer plus importante que celle prévue lorsque vous l’enregistrez.
Si vous réduisez la durée d’une séquence en supprimant de l’audio, par exemple,
la taille du fichier de la séquence ne diminue pas.
Lorsque vous modifiez la fréquence d’échantillonnage, la profondeur de bit ou le nombre
de canaux d’une séquence QuickTime, la taille du fichier de la séquence enregistrée
peut dépasser vos prévisions. Enfin, lorsque vous effectuez un enregistrement sur une
séquence QuickTime utilisant un format audio compressé, l’audio est enregistré sans
compression et la taille du fichier peut donc être supérieure à ce que vous pensiez.
Dans tous les cas illustrés ci-dessus, si vous enregistrez la séquence dans un autre
emplacement, le ficher sera enregistré avec la taille correcte.
Enregistrement de fichiers audio à partir de la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez également enregistrer un projet en tant que fichier audio standard à
partir de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Dans ce cas, vos modifications
sont répercutées sur le fichier audio et ne pourront pas être modifiées ou annulées à la
prochaine ouverture du fichier audio dans l’Éditeur de fichiers.
Pour enregistrer un projet en tant que fichier audio :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez
l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer.
3 Choisissez le type de fichier du projet dans le menu local Type de fichier.
Vous pouvez enregistrer un projet dans un des formats de fichier audio standard suivants :
 AIFF
 WAVE
 NeXT
 Sound Designer II
 Fichier Core Audio
 Séquence QuickTime
4 Dans le menu local Profondeur de bits, choisissez la profondeur de bits du projet.
5 Dans le menu local Fréquence d’échantillonnage, choisissez la fréquence
d’échantillonnage du projet.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 275
6 Vous pouvez éventuellement sélectionner les cases suivantes :
 Diffuser : sélectionnez-la pour diffuser le fichier. La diffusion est utile lors de l’enregistrement d’un projet avec une profondeur de bits ou une fréquence d’échantillonnage
inférieure. En général, un projet ne doit être diffusé que lorsqu’il est enregistré en tant
que fichier audio standard et uniquement lorsque vous avez terminé toutes les conversions de profondeur de bits ou de fréquence d’échantillonnage. La diffusion n’est pas
appropriée pour les fichiers 32 bits.
 Inclure l’audio source : sélectionnez-la pour inclure l’audio source dans le projet. Si vous
ne cochez pas cette case, le projet référence le fichier audio source externe. Les fichiers
référencés doivent être présents pour pouvoir ouvrir le projet correctement.
 Actualiser les documents multipistes : sélectionnez-la pour transférer toutes les occurrences du fichier original dans les projets multipistes ouverts vers le nouveau projet
de fichier audio.
7 Cliquez sur Enregistrer.
Lorsque vous enregistrez un fichier audio avec le même nom, le même emplacement
et la même extension que le fichier audio original, le fichier audio existant est remplacé.276 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Utilisation des commandes de la Timeline dans la présentation
de projet de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez utiliser les commandes de la Timeline, situées dans l’angle inférieur
gauche de la sous-fenêtre Projet, tout en travaillant sur la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers.
Certaines de ces commandes ont des fonctions légèrement différentes dans
l’Éditeur de fichiers, par rapport à la Timeline.
 Bouton Enveloppes du Master : vous pouvez afficher ou masquer les enveloppes
du fichier audio.
 Bouton d’alignement : vous pouvez activer ou désactiver l’alignement dans
l’Éditeur de fichiers.
 Bouton Aligner sur : vous pouvez choisir la valeur sur laquelle la tête de lecture
et les autres éléments sont alignés. Dans l’Éditeur de fichiers, les options proposées
pour l’alignement sont Graduations de la règle et Passages à zéro.
 Commande Hauteur des pistes : permet de définir la hauteur des rangées d’enveloppe
lorsque vous affichez des enveloppes dans l’Éditeur de fichiers.
Actions de script dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez enregistrer une série d’actions dans la présentation de projet de l’Éditeur
de fichiers en tant que droplet AppleScript et utiliser le droplet pour modifier d’autres
fichiers audio. Vous pouvez appliquer les actions d’un droplet enregistré pendant que
vous travaillez dans Final Cut Pro, à l’aide du menu local Envoyer à. Vous pouvez également faire glisser les fichiers ou dossiers sur un droplet, ce qui facilite le traitement des
fichiers par lots.
Vous pouvez modifier le droplet dans l’Éditeur de scripts AppleScript afin d’ajuster les
réglages d’action. Cela s’avère particulièrement utile lorsque vous souhaitez appliquer la
même série d’actions à plusieurs fichiers, ou lorsque vous souhaitez appliquer des actions
de manière répétée, en changeant chaque fois un ou plusieurs réglages. Vous pouvez
appliquer un droplet à un autre fichier audio, ou à un groupe de fichiers, en faisant glisser
sur le droplet les fichiers ou dossiers contenant un groupe de fichiers.
Pour enregistrer une série d’actions sous forme de droplet :
1 Ouvrez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers.
2 Appliquez les actions au fichier audio.
3 Choisissez Fichier > Enregistrer en tant qu’AppleScript.
4 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le droplet.
Par défaut, les droplets sont enregistrés dans l’emplacement /Utilisateurs/nom d’utilisateur/
Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/. Ne changez pas d’emplacement, sinon
Soundtrack Pro et Final Cut Pro ne pourront pas trouver et utiliser vos droplets enregistrés.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 277
Application d’un droplet enregistré à un clip dans Final Cut Pro
Vous pouvez appliquer à un clip une série d’actions enregistrées en tant que droplet
dans Final Cut Pro.
Pour appliquer un droplet enregistré à un clip dans Final Cut Pro :
m Cliquez sur le clip tout en appuyant sur la touche Contrôle dans la Timeline ou le
Chutier de Final Cut Pro, choisissez Envoyer à > Script Soundtrack Pro dans le menu
local, puis choisissez dans le sous-menu le droplet que vous souhaitez appliquer.
Soundtrack Pro s’ouvre avec le clip visible dans l’Éditeur de fichiers. Les actions sont
appliquées au clip, celui-ci est enregistré avec les modifications et l’Éditeur de fichiers
passe en arrière-plan, derrière les fenêtres de Final Cut Pro.
Utilisation de la vue globale de forme d’onde
L’Éditeur de fichiers comporte une Vue globale de la forme d’onde, située juste au-dessus
de l’affichage principal de la forme d’onde. Elle affiche une vue en miniature de tout le
fichier audio ainsi que la position actuelle de la tête de lecture. La partie du fichier audio
visible dans l’affichage de forme d’onde apparaît à l’intérieur d’un rectangle bleu. Vous
pouvez vous déplacer rapidement vers différentes parties du fichier audio en faisant glisser
le rectangle de la zone visible.
Pour passer à une partie différente du fichier audio à l’aide de la vue globale
de forme d’onde :
m Faites glisser le rectangle bleu de la zone visible vers une nouvelle position.
Faites glisser ce
rectangle vers une
nouvelle position.278 Chapitre 6 Montage de fichiers audio
Utilisation de marqueurs dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez insérer des marqueurs dans un projet de fichier audio de la même façon
que dans un projet multipistes. Les marqueurs peuvent être utiles pour indiquer à quel
endroit un son, un signal ou un événement commence ou se termine dans le fichier
audio. Ils peuvent également être utiles pour indiquer une zone du fichier audio que
vous souhaitez étirer dans le temps.
Lorsqu’un projet de fichier audio comporte plusieurs marqueurs, vous pouvez
sélectionner la zone entre les deux marqueurs en double-cliquant dans l’affichage
de forme d’onde. Pour en savoir plus, consultez « Sélection d’une partie d’un fichier
audio » à la page 224.
Pour plus d’informations sur l’insertion, l’attribution d’un nom, le déplacement
et la suppression de marqueurs, consultez la rubrique « Utilisation de marqueurs »
à la page 204.7
279
7 Utilisation de
l’Éditeur de multiprises
L’Éditeur de multiprises présente une nouvelle approche
des clips audio multicouches.
À propos de l’Éditeur de multiprises
L’Éditeur de multiprises permet de monter de l’audio multiprise (plusieurs prises)
synchronisé et créé en enregistrant plusieurs prises (pour effectuer un remplacement
de dialogues automatique, ou ADR, par exemple). Cet outil d’une grande souplesse
permet de mixer et de faire correspondre des portions issues de différentes prises et
d’effectuer des ajustements à tout moment. Une fois que vous avez fini de monter
un clip multiprise, vous pouvez le condenser en un seul clip (composite) en masquant
les montages constituants qui ne sont pas appropriés sur la Timeline multipiste environnante et le déplacer à votre guise dans votre projet comme s’il s’agissait d’un
élément unique. 280 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
Qu’est-ce que l’ADR ?
ADR (de l’anglais « Automatic dialogue replacement ») est un processus qui consiste à
réenregistrer un dialogue en studio en synchronisation avec l’image. Le processus ADR
implique au moins trois rôles : un acteur, un preneur de son et le monteur son. L’acteur
doit recréer son interprétation et être en parfaite synchronisation avec le dialogue du
film. Le preneur de son doit recréer les espaces acoustiques, afin que l’on n’ait pas
l’impression que l’acteur se trouve dans un studio d’enregistrement. Le monteur son
doit choisir les meilleurs morceaux de différentes prises, les combiner en un seul clip
composite et synchroniser le tout avec l’image. L’Éditeur de multiprises de Soundtrack Pro
a été créé pour répondre aux besoins du monteur son dans ce cas de figure.
Clips multiprises
Un clip multiprise est un clip audio « multicouche ». Cela signifie qu’il contient plusieurs
versions ou « prises » du même matériel audio, par exemple une ligne de dialogue. En
général, ces prises représentent des laps de temps qui se chevauchent dans votre programme. Lors d’une session d’enregistrement ADR, il se peut qu’un acteur répète la
même ligne plusieurs fois. Un clip multiprise individuel peut contenir toutes ces prises
sous forme d’éléments distincts.
Création de clips multiprises
Vous pouvez créer un clip multiprise en enregistrant ou en convertissant un clip
standard en clip multiprise.
Enregistrement de clips multiprises
Pour obtenir des informations au sujet de l’enregistrement de clips multiprises, consultez
la rubrique « Enregistrement de plusieurs prises » à la page 409.
Conversion de clips standard en clips multiprises
Vous pouvez facilement convertir n’importe quel clip en clip multiprise.
Pour convertir un clip standard en clip multiprise :
1 Sélectionnez un clip dans la Timeline.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le clip dans la Timeline (en maintenant la touche Contrôle enfoncée)
et choisissez « Convertir en clip à plusieurs prises » dans le menu local.
 Sélectionnez l’onglet Multiprises et cliquez sur le bouton de création d'un clip
multiprise qui s’affiche au centre de l’onglet.
Le nouveau clip multiprise est affiché dans l’Éditeur de fichiers.
3 Ajoutez des prises en fonction des besoins.
Pour en savoir plus sur l’ajout de prises, voir « Ajout et suppression de prises »
à la page 284.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 281
Présentation de l’Éditeur de multiprises
On peut considérer l’Éditeur de multiprises comme une Timeline multipiste simplifiée
qui se concentre entièrement sur le contenu d’un clip multiprise individuel. Dans l’Éditeur de multiprises, vous pouvez écouter et choisir la prise qui sera utilisée pour chaque partie du dialogue. La rangée supérieure de l’Éditeur de multiprises correspond à
la piste comp (ou composite). Cette piste représente une combinaison de tous les montages réalisés dans l’Éditeur de multiprises. Les autres pistes représentent des prises
individuelles. L’outil Lame de rasoir permet de scinder les prises en séquences. Utilisez
l’outil de sélection pour sélectionner la prise active de chaque séquence. Utilisez des
points de transition pour régler la synchronisation et pour créer des effets de fondu
enchaîné (crossfade) entre les portions de prises sélectionnées.
 Outil de sélection : cet outil permet de sélectionner des séquences de prise
en cliquant dessus.
 Outil Lame de rasoir : permet de scinder des prises en séquences.
 Outil Défilement : permet de retrouver rapidement un son ou un événement
particulier parmi les données audio.
 Piste Comp : représente les montages combinés que vous avez réalisés dans
l’Éditeur de multiprises.
 Pistes de prise : représente les prises individuelles.
 Bouton Solo : met la piste de prise en solo.
 Bouton d’alignement : permet d’activer ou de désactiver l’alignement pour l’Éditeur
de multiprises.
 Menu local Aligner sur : règle l’alignement de multiprises sur Graduations de la règle,
Secondes ou Images.
 Hauteur de piste : définit la hauteur des pistes dans l’Éditeur de multiprises.
 Curseur du zoom : faites glisser le curseur pour changer de niveau de zoom.
Outil Lame de rasoir Outil Défilement
Bouton Solo
Hauteur de piste Curseur de zoom
Piste Comp
Pistes de prise
Bouton d’alignement
Menu local Aligner sur
Outil de sélection282 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
Remarque : lorsqu’un clip multiprise est affiché dans l’Editeur de multiprises, la Barre
d’insertion d’actions est placée en haut de la liste Actions. Lorsque vous déselectionnez
le clip ou que vous cliquez sur un autre onglet, la Barre d’insertion d’actions est ramenée
à sa position d’origine. Pour en savoir plus sur l’onglet Actions, voir « Utilisation
d’actions » à la page 255.
Montage dans l’Éditeur de multiprises
La réalisation d’un montage multiprise comporte essentiellement trois opérations :
découpage, sélection et ajustement.
Vous devez tout d’abord scinder les prises en séquences à l’aide de l’outil Lame de rasoir.
Pour scinder une prise à l’aide de l’outil Lame de rasoir :
1 Sélectionnez cet outil en cliquant sur son icône dans le coin supérieur gauche de
l’Éditeur de multiprises ou en appuyant sur B.
2 Cliquez sur l’une des pistes de prise à l’aide du pointeur de l’outil Lame de rasoir.
Un point de transition apparaît dans la Timeline multiprises à l’endroit où vous avez cliqué.
Une fois que vous avez scindé les prises en séquences, sélectionnez la prise active
pour chaque séquence à l’aide de l’outil de sélection.
Pour sélectionner une prise active pour une séquence :
1 Sélectionnez l’outil de sélection en cliquant sur son icône dans le coin supérieur
gauche de l’Éditeur de multiprises ou en appuyant sur A.
2 Dans la séquence, cliquez sur la piste de prise qui vous intéresse.
Cliquez sur une piste de
prise à l’aide de l’outil
Lame de rasoir pour créer
un point de transition.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 283
La prise sur laquelle vous avez cliqué devient la prise active de cette séquence.
Utilisez ensuite des points de transition pour régler la synchronisation et pour créer
des fondus enchaînés (crossfade) entre les portions de prises sélectionnées. Insérez
les séquences de prise (décalage) pour les synchroniser avec l’image.
Pour régler un point de transition, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser la ligne verticale du point de transition vers la gauche ou vers la droite
pour régler la synchronisation de la coupure.
m Faites glisser la poignée de la flèche gauche ou droite située en haut d’un point de
transition pour créer un fondu enchaîné entre deux prises, puis double-cliquez sur
les fondus pour utiliser le Sélecteur de fondu.
Vous pouvez aussi régler le type de fondu en double-cliquant sur une des portions
du fondu enchaîné. Pour en savoir plus sur les types de fondus, reportez-vous à la
rubrique « Création de fondus entrants et sortants dans la Timeline » à la page 177.
Pour supprimer un point de transition :
1 Sélectionnez la ligne verticale du point de transition.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Sélectionnez la piste de
prise pour qu’elle
devienne la prise active
de cette séquence.
Faites glisser les poignées
du point de transition
pour créer un effet de
fondu enchaîné entre
les prises.284 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
Insertion de séquences de prise
Étant donné qu’il arrive fréquemment qu’une prise donnée soit bonne mais non synchronisée, vous pouvez insérer (par décalage) des séquences de prise individuelles.
Pour insérer une séquence de prise :
1 Cliquez sur la séquence de prise tout en maintenant enfoncées les touches
Commande et Option.
2 Sans relâcher le bouton de la souris, faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite.
Pour en savoir plus sur l’insertion (le décalage) d’une séquence de prise, voir
« Changement du décalage d’un clip audio » à la page 176.
Ajout et suppression de prises
Vous pouvez facilement ajouter des fichiers audio à un clip multiprise. Les prises ajoutées
peuvent être des fichiers audio reconnus par Soundtrack Pro, correspondant à la fréquence
d’échantillonnage et à la valence des canaux des prises figurant déjà dans l’Éditeur de multiprises. Il n’est pas nécessaire que les prises proviennent de la même session d’enregistrement. Il est tout aussi simple de supprimer des prises d’un clip multiprise.
∏ Astuce : vous pouvez éventuellement ajouter une prise provenant des données audio
de production originales, afin d’utiliser une piste de référence. La forme d’onde de cet
enregistrement original peut constituer un bon point de repère lors de votre session
de montage multiprise.
Pour ajouter une prise, procédez de l’une des manières suivantes :
m Faites glisser un fichier dans l’Éditeur de multiprises.
m Choisissez Ajouter la prise dans le menu local situé dans le coin supérieur gauche de
l’onglet Multiprises. Dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier audio que
vous désirez ajouter et cliquez sur Ouvrir.
Remarque : la fréquence d’échantillonnage et la valence des canaux (mono, stéréo,
Surround, etc.) des fichiers à ajouter doit correspondre à celles des fichiers déjà pré-
sents dans l’Éditeur de multiprises.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 285
Pour supprimer une prise :
m Choisissez Supprimer la prise dans le menu local situé dans le coin supérieur gauche de
l’onglet Multiprises et sélectionnez dans le sous-menu la prise que vous désirez supprimer.
Attribution d’un nouveau nom à des prises
Par défaut, Soundtrack Pro nomme les prises en fonction de leur ordre d’enregistrement
et de la piste sur laquelle elles ont été enregistrées. Par exemple, « Prise 3 - Piste 1
Enregistrement 3.aiff ». Vous pouvez très facilement renommer une prise en fonction
de vos besoins.
Pour renommer une prise dans un clip multiprises :
m Cliquez sur le champ du nom dans l’en-tête correspondant à la prise et saisissez
un nouveau nom.
Réorganisation des prises
Vous pouvez réorganiser verticalement l’ordre des prises dans un clip multiprise.
Pour modifier l’ordre des prises :
1 Cliquez sur l’en-tête de piste de la prise à déplacer.
2 Faites glisser la prise dans le sens vertical et déposez-la à un autre endroit de la liste.
Faites glisser un en-tête de
piste de prise et déposez-le
à un autre endroit de la liste.
Une barre bleue indique
l’endroit où la piste de
prise sera placée.286 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
Exemple : flux de production d’un montage multiprise
L’exemple suivant illustre un processus de création de composite à partir de plusieurs
prises d’une session ADR à l’aide de l’Éditeur de multiprises. Dans ce cas de figure, nous
avons quatre prises de la même ligne de dialogue : « Aimeriez-vous essayer un échantillon de notre mélange bio péruvien ? »
Pour monter plusieurs prises d’une ligne de dialogue à l’aide de l’Éditeur de multiprises :
1 Sélectionnez le clip multiprise dans la Timeline.
2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la règle située en haut de
la Timeline multipiste, puis choisissez séquence en boucle dans le menu local et Créer
une séquence en boucle d’après la sélection dans le sous-menu (ou appuyez sur les
touches Maj + A).
3 Cliquez sur l’onglet Éditeur de multiprises pour l’ouvrir.
La piste composite et, dans notre exemple, les quatre pistes de prise, apparaissent
dans l’Éditeur de multiprises.
4 Cliquez sur le bouton Solo de la piste Prise 1 et cliquez sur le bouton de lecture pour
écouter la première prise.
La lecture de la prise 1 commence.
5 Répétez cette lecture pour chaque prise afin de vous familiariser avec leur sonorité.
6 Vous pouvez, si vous le souhaitez, choisir d’ajouter une prise issue de l’audio de production
synchronisé, que vous utiliserez comme piste de référence. (Reportez-vous à la rubrique
« Insertion de séquences de prise » à la page 284 pour plus d’informations.)
7 Lorsque vous êtes prêt à réaliser la première coupe, cliquez sur l’outil Lame de rasoir
dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises (ou appuyez sur B).
Dans cet exemple, la Prise 3 contient la meilleure version des premiers mots
(« Aimeriez-vous... »).Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 287
8 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez juste avant la forme d’onde correspondant au
mot « essayer » sur la piste de la Prise 2.
Un point de transition apparaît dans la Timeline de l’Éditeur de multiprises à l’endroit
où vous avez cliqué.
9 Cliquez sur l’outil de sélection dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises.
10 Sur la piste Prise 3, cliquez sur la forme d’onde du mot « essayer » pour le sélectionner.
La prise sur laquelle vous avez cliqué devient la prise active de la séquence.
11 Répétez les étapes 6 à 9, en sélectionnant les meilleures prises pour chacune des autres
phrases ou mots de la ligne de dialogue.
12 Insérez les séquences de prise individuelles (décalages), en fonction de vos besoins,
pour les synchroniser avec l’image. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique
« Exemple : flux de production d’un montage multiprise » à la page 286.)
Cliquez sur la forme
d’onde à l’aide de l’outil
Lame de rasoir pour créer
un point de transition.
La piste Prise 3 devient
la prise active de cette
séquence.288 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises
13 Effectuez l’une des opérations suivantes pour régler les points de transition souhaités :
 Faites glisser un point de transition vers la gauche ou vers la droite pour régler
la synchronisation de la coupe.
 Faites glisser la poignée de la flèche gauche ou droite située en haut d’un point
de transition pour créer un effet de fondu enchaîné entre deux prises.
Remarque : vous pouvez aussi régler le type de fondu en double-cliquant sur
une des portions du fondu enchaîné. Pour en savoir plus sur les types de fondus,
reportez-vous à la rubrique « Création de fondus entrants et sortants dans la
Timeline » à la page 177.
14 Lorsque vous être satisfait du montage, utilisez le clip multiprise dans la Timeline
multipiste comme vous le feriez pour n’importe quel autre clip.
Si vous avez besoin d’effectuer d’autres montages ou ajustements sur le clip multiprise,
recommencez les opérations 1 à 3.
Faites glisser les
poignées du point de
transition pour créer un
effet de fondu enchaîné
entre les prises.8
289
8 Mixage standard
dans Soundtrack Pro
Soundtrack Pro vous donne les outils pour créer des mixages
audio sophistiqués pour vos projets.
Une fois que vous avez ajouté des clips audio à votre projet et que vous les avez placés
dans la Timeline, mixez le projet. Le mixage permet d’équilibrer différents éléments,
comme le dialogue, la musique et les effets sonores, de mettre en avant les moments et
événements importants du projet, et de créer une impression de perspective en plaçant
des sons dans l’espace. Au terme du mixage, vous disposez d’un ou de plusieurs mixages
finals que vous pouvez exporter.
Soundtrack Pro vous offre des fonctionnalités de mixage professionnelles, notamment la
possibilité de créer des bus et des sous-mixages et d’envoyer de l’audio vers des sorties
physiques multiples. Le mélangeur offre une représentation visuelle de votre projet dans
une console de mixage virtuelle, avec des bandes de canaux vous permettant de contrôler
différents aspects du son. Vous pouvez ajuster le volume et la balance, mettre les pistes en
mode Silence et Solo, choisir des sous-mixages de pistes, ajouter des effets et observer les
niveaux pendant la lecture du projet. Ce chapitre traite du mixage standard. Pour en savoir
plus sur le mixage de son Surround, consultez le chapitre 9, « Mixage du son Surround » à
la page 325.290 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Procédure de mixage
Le mixage d’un projet comporte généralement les tâches suivantes :
 Équilibrage des niveaux de volume relatifs
 Équilibrage des pistes pour créer de la perspective
 Ajout d’égalisation, de compression et autres traitements en utilisant des effets
 Utilisation de l’automatisation pour créer des modifications dans le temps
 Réglage du volume global du projet et suppression de l’écrêtage
Vous pouvez effectuer ces opérations dans n’importe quel ordre et passer de l’une
à l’autre lors de la création du mixage. Dans la plupart des cas, il est conseillé de
terminer le mixage des pistes individuelles avant d’apporter les modifications au
projet global. L’ordre suggéré suivant peut être utile dans des situations courantes :
Étape 1 : Mixage des principales pistes de dialogue
Mettez en mode Solo les pistes vocales principales et réglez la balance selon vos
préférences. Ajoutez toute égalisation, compression ou tout autre traitement. Ajustez
le volume relatif, en laissant une marge (généralement autour de –6 dB) pour les crêtes
du signal, au cas où vous deviez augmenter les niveaux ultérieurement.
Étape 2 : Mixage d’autres pistes de dialogue et de plan intermédiaire
Les pistes vocales principales étant toujours en mode Solo, mettez en mode Solo
une par une les autres pistes de dialogues, ADR (reprises de voix) et voix hors-champ,
puis ajustez le volume et la balance par rapport aux pistes vocales principales. Ajoutez
d’éventuels traitements si nécessaire.
Étape 3 : Mixage des pistes en arrière-plan
Les pistes mixées précédemment étant toujours en mode Solo, mettez en Solo une
par une les pistes en arrière-plan, puis ajustez le volume et la balance par rapport
aux autres pistes. Ajoutez d’éventuels traitements si nécessaire.
Étape 4 : Modification du mixage global
Une fois que vous avez mixé toutes les pistes individuelles de votre projet, ajoutez l’égalisation, la compression ou tout autre traitement au projet global. Ajustez le volume global à un niveau adéquat et supprimez tout écrêtage avant d’exporter le projet.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 291
Structuration d’un projet audio de postproduction
Pour organiser leurs projets, la plupart des monteurs son de vidéos et de films combinent
les signaux de pistes et de bus liés en sous-mixages (également appelés mixages de sousgroupes). Ils peuvent ensuite combiner ces sous-mixages pour construire un mixage final.
Soundtrack Pro a été conçu en pensant à ce processus de travail.
Qu’est-ce qu’un sous-mixage et comment l’utiliser ?
Dans Soundtrack Pro, vous utilisez un sous-mixage pour combiner (ou « additionner »)
l’audio provenant de différents bus et pistes et l’acheminer vers des sorties physiques.
Le nom de cette fonction parle de lui-même, il s’agit de mélanger des signaux audio
d’une sous-série des pistes et des bus dans votre projet. Si vous utilisez du matériel
audio externe qui prend en charge les sorties physiques multiples, vous pouvez avoir
de multiples sous-mixages dans votre projet, puis choisir la sortie physique vers laquelle
chaque sous-mixage achemine son audio. Par défaut, toutes les pistes sont acheminées
vers le Sous-mixage 1, et le Sous-mixage 1 est acheminé vers les sorties Stéréo 1 et 2.
Vous pouvez facilement ajouter davantage de sous-mixages, réacheminer de l’audio
et modifier le réglage de la sortie matérielle en utilisant le menu local Sortie dans
chaque sous-mixage.
Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro
Au minimum, tout audio que vous modifiez dans la Timeline de Soundtrack Pro passe
par les « objets de mélangeur » suivants lors de son acheminement vers les sorties
audio physiques : une piste, un sous-mixage et le bus Master.
1
Bus Master
Sortie
matérielle
Piste Bus de sous-mixage
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volume292 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Les projets audio de postproduction comportent généralement de nombreuses pistes
et de nombreux sous-mixages. Le schéma suivant montre le flux de signaux de plusieurs
pistes vers un sous-mixage unique. Bien que ce scénario soit peu plausible, il illustre le fait
que vous pouvez acheminer vers un sous-mixage autant de pistes que vous le souhaitez.
Consultez la rubrique « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages
de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294 pour voir un exemple type.
Réglage des sous-mixages pour des pistes et des bus
Pour qu’il fasse partie d’un projet, le signal audio de chaque piste et de chaque bus doit
être acheminé vers un sous-mixage. Par défaut, dans les nouveaux projets multipistes,
il n’y a qu’un seul sous-mixage (Sous-mixage 1) et toutes les pistes y sont acheminées.
Vous pouvez ajouter autant de sous-mixages que vous le souhaitez et acheminer autant
de signaux de pistes et de bus à ces sous-mixages que vous le voulez.
Pour créer un projet plus élaboré (comme indiqué dans « Exemple : mixage d’un
projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294),
vous créez des sous-mixages supplémentaires.
Pour ajouter un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Multipistes > Ajouter un sous-mixage.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un sous-mixage, puis
choisissez soit Insérer un sous-mixage avant, soit Insérer un sous-mixage après dans
le menu raccourci.
Une fois que vous avez créé plusieurs sous-mixages, vous pouvez acheminer n’importe
quelle combinaison de pistes ou de bus vers n’importe quel sous-mixage.
1
2
3
4
Pistes Bus de sous-mixage
Panner stéréoChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 293
Pour configurer le sous-mixage d’une piste ou d’un bus :
m Choisissez le sous-mixage à partir du menu local Sous-mixage dans l’en-tête de
la piste ou dans le bas de la bande de canaux du mélangeur pour la piste ou le bus.
Si vous choisissez Aucun dans le menu local, vous supprimez réellement cette piste
ou ce bus du mixage et de la sortie finale.
Réglage des sorties matérielles
Utilisez le menu local Sortie de chaque sous-mixage pour choisir un canal de sortie
ou un jeu de canaux de sortie. Votre choix définit la sortie de ce sous-mixage comme
mono, stéréo ou Surround.
Pour sélectionner les prises de sortie matérielle pour un sous-mixage :
m Cliquez sur Aucun, Surround, Stéréo ou Mono dans le menu local Sortie dans l’en-tête
de la piste de chaque sous-mixage, puis choisissez un canal ou un jeu de canaux dans
le sous-menu.
Les choix disponibles au sein de chacune de ces catégories de sortie dépendent du
nombre de sorties physiques disponibles et du nombre de sous-mixages dans votre projet.
Remarque : vous pouvez créer des sous-mixages indépendamment du matériel audio connecté à votre ordinateur et acheminer de l’audio vers une sortie qui ne corresponde pas à
une sortie physique. Dans la plupart des cas, chaque sous-mixage au sein d’un projet doit
correspondre à une sortie physique sur l’interface audio ou sur d’autres matériels connectés à votre ordinateur. Les sous-mixages qui ne correspondent pas à une sortie physique
ne s’entendront pas. Vous pouvez définir autant de sous-mixages que vous le voulez dans
un projet sur le même périphérique de sortie physique ou canal de sortie.
Si vous choisissez Aucune dans le menu local Sortie, vous supprimez réellement ce
sous-mixage du mixage et de la sortie finale.294 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour plus d’informations sur les réglages de la sortie système, consultez la rubrique
« Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26. Pour plus d’informations
sur la connexion d’une interface audio, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et
de la sortie audio » à la page 26.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de pistes, de bus et de sous-mixages dans
la Timeline, consultez la rubrique « Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master » à la
page 139 et la rubrique « Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline »
à la page 152.
Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages
de dialogue, de musique et d’effets
Une pratique classique de postproduction audio pour les films et les vidéos consiste
à créer des sous-mixages séparés pour les dialogues, la musique et les effets sonores.
Cela offre un degré correct de flexibilité, à la fois dans la phase de mixage et dans la
distribution du produit final.
Création de sous-mixages
Dans ce modèle de projet, toutes les pistes contenant du dialogue sont acheminées
vers un sous-mixage nommé « Dialogue ». Les pistes contenant des effets sonores sont
acheminées vers un sous-mixage nommée « FX ». Les pistes contenant de la musique
sont acheminées vers un sous-mixage nommé « Musique ».
Pistes de dialogue
Pistes d’effets
Piste de musiqueChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 295
Le schéma suivant montre comment les signaux audio de pistes dans chaque
catégorie, sont acheminés vers leurs sous-mixages respectifs.
Une fois les signaux audio organisés de cette manière, vous pouvez appliquer (et automatiser) les réglages de volume et les effets sur n’importe quel sous-mixage, plutôt que sur les
pistes ou les bus individuels. Vous pouvez, par exemple, ajouter un effet de compression ou
d’égalisation à un sous-mixage Dialogue pour améliorer une fois pour toutes les signaux de
dialogue. Cela vous fait évidemment gagner beaucoup de temps et vous épargne bien des
efforts (comparé à l’application de tous ces réglages à chaque piste de dialogue individuellement). L’utilisation de sous-mixages pour segmenter votre projet vous permet d’avoir un
plus grand contrôle sur tous les aspects de votre mixage final.
Création d’un mixage stéréo
La prochaine décision de routage concerne le choix des sorties matérielles. Le schéma
modèle suivant montre le routage pour un produit final traditionnel : un mixage stéréo.
Pour ce faire, il vous suffit de choisir la sortie Stéréo 1,2 pour chacun des trois sous-mixages.
(C’est également la sortie par défaut pour tous les sous-mixages dans Soundtrack Pro.)
Bus de sous-mixage
Musique
Effets
Dialogue
Panner stéréo
Clip audio
Hors-champ :
Debra
Hors-champ :
Jacob
Micro de scène
Effet : Foley
Pistes
Effet : ambiance
Effet : Boum
Musique :
Musique 1
Musique :
Musique 2
1
2
3
4
Pistes Bus de sous-mixage
Canaux 1, 2
Canaux 1, 2
Canaux 1, 2
5
6
7
8
Droite
Gauche
Sorties
matérielles
Bus
Master
Musique
Effets
Dialogue
Clip audio Panner stéréo
4
3
2
1
6
7
8
5296 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Dans ce cas, les canaux gauche et droit de chaque sous-mixage sont acheminés vers
les canaux gauche et droit (1 et 2) du périphérique de sortie matérielle. Les trois sousmixages sont combinés en un signal stéréo (gauche et droit). Il s’agit d’un « mixage
stéréo final », qui convient à tout périphérique de lecture stéréo. À ce stade, le bus
Master présente une (dernière) opportunité pour réaliser les ajustements de volume
et appliquer des effets. Pour en savoir plus sur le bus Master, consultez la rubrique
« Utilisation du bus Master » à la page 320.
Création d’un mixage de musique et d’effets séparé
L’utilisation de sous-mixages dans votre flux de production s’avère très précieuse lorsque
l’on pense à l’infinité de possibilités qui vous sont offertes pour livrer le programme final.
Une pratique commune consiste à créer un sous-mixage de musique et d’effets séparé
(M & E) pour une distribution à l’étranger. Cela offre aux distributeurs la possibilité de créer
des versions du programme avec les dialogues doublés en langues étrangères, tout en
conservant la musique et les effets d’origine du programme dans les versions doublées.
Comme dans l’exemple de mixdown stéréo, le sous-mixage Dialogue est acheminé
vers la sortie Stéréo 1,2. Tandis que les sous-mixages Musique et Effets sont acheminés
vers les canaux de sortie Stéréo 3,4, isolant ainsi le signal de dialogue des signaux de
musique et d’effets. En théorie, seul un canal de sortie est nécessaire pour le dialogue,
car le sous-mixage Dialogue est fait de signaux mono. Mais dans la pratique, il est généralement acheminé sous la forme de deux signaux mono identiques vers les canaux 1 et 2.
Il est probable que les producteurs en charge de la version en langue étrangère utiliseront
le dialogue d’origine comme piste-pilote, puis la remplaceront par leur piste modifiée en
langue étrangère dans le mixage final.
4
3
2
1
6
7
8
5
Sorties
matérielles Périphérique
de sortie
Bus
Master
Bus de sous-mixage
Canaux 3, 4
Musique
Canaux 3, 4
Effets
Canaux 1, 2
Dialogue
Panner stéréo
Clip audio
1
2
3
4
Pistes
5
6
7
8Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 297
Ce cas de M & E n’est qu’un simple exemple de la manière dont vous pouvez structurer
un projet pour avoir un flux de travail efficace. Chaque projet de mixage vient avec son
lot de problèmes particuliers. La bonne nouvelle c’est que Soundtrack Pro est d’une
incroyable flexibilité. Par exemple, les fonctions d’envois et de bus dans Soundtrack Pro
offrent des options supplémentaires pour la structuration d’un projet. Pour en savoir
plus, consultez la rubrique « Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur » à la
page 316.
Routage des signaux pour un mixage séparé de la musique et des
effets dans Surround
Lorsque vous passez d’un projet stéréo à un projet Surround, vous devez garder à
l’esprit certaines conséquences mineures sur le routage des signaux. Cette section
traite des modifications que vous devez apporter aux réglages du sous-mixage et de
la sortie. (Pour en savoir plus sur la création d’une version Surround d’un projet stéréo,
consultez la rubrique « Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 » à la page 339.)
Tout d’abord, et en supposant que la musique et les effets sont mixés sur six canaux
Surround, ces sous-mixages doivent être acheminés vers la sortie Surround 1-6.
Le sous-mixage Dialogue peut soit resté acheminé vers les prises de sortie Stéréo 1,2
pour être ajouté au mixage Surround 1-6, soit être acheminé vers le canal central lors
du sous-mixage, soit être réglé sur le canal central dans un signal Surround, comme
indiqué ci-dessous.
1
2
3
4
Pistes
5
6
7
8
Droite
Gauche
Centre
Droite
Surround
Gauche
Surround
LFE
Bus de sous-mixage
Canaux 1–6
Sorties
matérielles
Master
bus
4
3
2
1
6
7
8
5
Canaux 1–6
Music
Canaux 1–6
Effects
Bus
Master
4
3
2
1
6
7
8
Musique 5
Effets
Clip audio Panner Surround
Dialogue298 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour créer la version Surround du mixage séparé de la musique et des effets (comme
décrit précédemment), vous acheminez le sous-mixage Dialogue vers n’importe quels
canaux de sortie exceptés les canaux 1 à 6. Dans cet exemple, ce sont les deux derniers
canaux de sortie disponibles, le 7 et le 8, qui sont utilisés, isolant ainsi le dialogue de la
musique et des effets.
Utilisation des envois et des bus
Vous pouvez utiliser des envois pour diviser un signal audio en deux signaux séparés
ou plus. Un envoi sélectionne le signal audio d’une piste et l’achemine par une voie
séparée mais parallèle. Dans Soundtrack Pro, ces voies séparées sont appelées des bus.
(Certains les appellent parfois des bus auxiliaires.) Ce processus revient à dévier le cours
d’une rivière vers un cours d’eau alternatif (mais parallèle). Les bus sont comme des
cours d’eau alternatifs d’audio. Ils peuvent être traités ou combinés indépendamment
du « cours d’eau principal ». Ils peuvent rejoindre le signal principal plus en « aval du
courant », lors du mixage final, ou être acheminés vers des sorties complètement séparées.
En préparant ces versions et combinaisons alternatives de signaux audio de pistes,
vous vous donnez davantage d’options au moment de la phase de mixage final,
lorsque tous les éléments et les ajustements de données de votre projet sont en place.
1
2
3
4
Pistes Bus de sous-mixage
Canaux 7, 8
Dialogue
5
6
7
8
Sortie
périphérique
Sorties
matérielles
Bus
Master
4
3
2
1
6
7
8
5
Clip audio Panner stéréo Panner Surround
Canaux 1–6
Musique
Canaux 1–6
Effets
Envoi
Piste
Bus de sous-mixage
Bus
1
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 299
Exemple : ajout d’effets à l’aide d’envois et de bus
L’exemple qui suit montre comment vous pouvez ajouter un effet de réverbération à
une piste musicale en utilisant un bus. La principale raison qui justifie l’application des
effets de cette manière (plutôt que directement sur la piste) est qu’elle vous permet de
contrôler la quantité et les caractéristiques de l’effet (dans ce cas, la réverbération) sur
plusieurs pistes, en utilisant un seul jeu de commandes.
Pour ce faire, procédez comme suit :
 Créez un nouveau bus. (Dans cet exemple, le nouveau bus s’appelle « MusicReverb ».)
 Ajoutez un envoi à la piste musicale.
 Acheminez le nouvel envoi vers le bus MusicReverb.
 Appliquez un effet de réverbération au bus MusicReverb.
Pour obtenir des informations spécifiques sur la procédure d’ajout d’envois à des pistes et
de routage de ces envois vers des bus, consultez la rubrique « Ajout d’envois aux pistes » à
la page 383.
Comme le montre le schéma, le nouveau bus MusicReverb représente une version
alternative du signal audio de la piste Musique. Une fois créé, ce bus apparaît comme
une rangée dans la Timeline et comme une bande de canaux dans le mélangeur. Il
devient une ressource où vous pouvez puiser lors du mixage final. Plutôt que de devoir
peaufiner les réglages des effets des différentes pistes dans le mixage, vous pouvez
simplement régler l’équilibreur de volume sur le bus MusicReverb pour augmenter
ou réduire la quantité de réverbération sur cette piste musicale.
Par défaut, les nouveaux envois sont des envois avant équilibreur. Cela signifie que
le signal est sélectionné avant l’équilibreur de sortie de la piste. Dans cet exemple,
si vous avez utilisé le réglage par défaut d’envoi pré-équilibreur, le réglage du curseur
de volume sur la piste Musique n’aura aucun effet sur le niveau de la musique dans le
bus MusicReverb.
Envoi
Piste
Bus de sous-mixage
Bus MusicReverb
Musique
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volume
Effet de
réverbération
Envoi pré-équilibreur
Piste
Bus de sous-mixage
Bus
1
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volume300 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Par contre, un envoi post-équilibreur sélectionne le signal de la piste après un équilibreur
de sortie de la piste. Vous pouvez modifier un envoi en envoi post-équilibreur.
Pour faire d’un envoi un envoi post-équilibreur :
m Cliquez sur le triangle d’expansion pour l’envoi sous l’onglet Effets, puis sélectionnez
le bouton Activé situé en regard de Post-équilibreur.
Dans le cas du post-équilibreur, le réglage du curseur de volume sur la piste Musique
aurait un effet direct sur le niveau de la musique dans le bus MusicReverb.
Exemple : combinaison de signaux de piste avec des envois et des bus
Vous pouvez aussi envoyer les signaux provenant de plusieurs pistes vers un bus unique, créant ainsi des « sous-mixages intermédiaires ». Par exemple, vous pouvez acheminer chaque piste de dialogue pour un acteur particulier vers un bus portant le nom
de l’acteur. Vous pouvez régler le volume de l’ensemble du dialogue de l’acteur en utilisant l’équilibreur de volume du bus, et ajouter un effet d’égaliseur faisant ressortir la
voix de l’acteur dans le mixage. Vous pouvez envoyer (acheminer) le bus vers un sousmixage particulier.
Dans le schéma ci-dessus, les pistes 1 et 4 contiennent le dialogue de l’acteur Jacob.
Chacune de ces pistes est dotée d’un envoi qui lui est appliqué et qui sélectionne le
signal et l’achemine vers un bus (nommé « Jacob »). Ce bus est effectivement un sousmixage intermédiaire. Maintenant, tout réglage des effets ou de l’équilibreur appliqué
à ce bus sera disponible au cours du mixage final sous forme de bande de canaux
unique (nommée « Jacob »).
Pour en savoir plus sur l’utilisation des envois et des bus dans le mélangeur, consultez
la rubrique « Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur » à la page 316.
Bus de sous-mixage
Piste Envoi post-équilibreur
Bus
1
Audio clip
Effects
Volume fader
Bus de sous-mixage
1
2
3
4
Pistes
Bus Jacob
Clip audio
Effets
Équilibreur
de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 301
Utilisation du mélangeur
S’il est vrai que la plupart des tâches de mixage peuvent se faire dans la Timeline
et ailleurs dans l’interface Soundtrack Pro, le mélangeur offre une interface analogue
aux consoles de mixage matérielles que l’on trouve dans la plupart des installations
de postproduction audio. Le mélangeur présente l’autre avantage que vous pouvez
visualiser les niveaux sur toutes (ou au moins un grand nombre d’entre elles) les pistes
simultanément et en temps réel.302 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Utilisation de bandes de canaux dans le mélangeur
Le mélangeur est équipé d’une série de commandes organisées verticalement appelées
bandes de canaux, comme les bandes de canaux sur une console de mixage matérielle.
Les bandes de canaux dans le mélangeur correspondent aux pistes, aux bus et aux
sous-mixages horizontaux dans la Timeline du projet.
Bande de canauxChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 303
Les commandes d’une bande de canaux varient selon qu’il s’agit d’une bande de
canaux de piste, de bus ou de sous-mixage. Les commandes de chaque type sont
les suivantes :
Les bandes de canaux dans le mélangeur permettent de voir plus facilement, d’un seul
coup d’œil, les réglages pour toutes les pistes, les bus et les sous-mixages dans votre
projet et d’ajuster ces réglages les uns par rapport aux autres au fur et à mesure que
vous créez le mixage global.
Dans le mélangeur, les bandes de canaux apparaissent dans l’ordre correspondant à leur
ordre dans la Timeline. L’ordre de haut en bas dans la Timeline correspond à l’ordre de
gauche à droite dans le mélangeur. Vous pouvez réorganiser les pistes dans le mélangeur
et faire en sorte que ce nouvel ordre soit reflété dans la Timeline. Les modifications que
vous apportez aux commandes telles que le volume et la balance s’affichent également
dans les commandes de piste lorsque vous ouvrez le projet dans la Timeline.
Utilisation de dispositions personnalisées pour le mixage
Vous pouvez réorganiser la présentation de Soundtrack Pro pour l’adapter à votre
processus de mixage particulier. De nombreuses combinaisons sont possibles.
Vous pouvez détacher des onglets et les faire flotter sur la fenêtre Soundtrack Pro
ou les afficher sur un second écran. Une disposition par défaut (en plus de la disposition standard) fait flotter les onglets du mélangeur et de la vidéo dans des fenêtres
séparées. Cela vous permet de redimensionner davantage les fenêtres du mélangeur
et de la vidéo en les arrangeant d’une façon pratique pour le mixage.
Bandes de canaux de piste Bandes de canaux de bus Bandes de canaux de sous-mixage
Étiquette de couleur Étiquette de couleur Étiquette de couleur
Icône Icône Icône
Chaînes d’effets Chaînes d’effets Chaînes d’effets
Menu local Sortie Menu local Sortie Menu local Sortie
Panners (stéréo ou Surround) Panners (stéréo ou Surround) —
Équilibreur et curseur
de valeur de volume
Équilibreur et curseur
de valeur de volume
Équilibreur et curseur
de valeur de volume
VU-mètres avec indicateur
de crêtes
VU-mètres avec indicateur
de crêtes
VU-mètres avec indicateur
de crêtes
Bouton Préparer
à l’enregistrement
— —
Bouton Désactiver l’audio Bouton Désactiver l’audio Bouton Désactiver l’audio
Bouton Solo Bouton Solo Bouton Solo
Nom Nom Nom304 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour afficher les onglets du mélangeur et de la vidéo dans des fenêtres séparées,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Présentations > Séparer le mélangeur et la vidéo (ou appuyez sur F2).
m À l’aide du pointeur, faites glisser les onglets du mélangeur et de la vidéo en dehors
de leurs positions d’ancrage.
Les onglets du mélangeur et de la vidéo flottent sur la fenêtre Soundtrack Pro sous forme
de fenêtres séparées.
Une autre disposition utile à prendre en compte est celle qui n’affiche que la Timeline et
le mélangeur. Cet arrangement est pratique pour positionner visuellement la tête de lecture pendant un mixage.
Une fois que vous avez redimensionné ou déplacé les fenêtres en un arrangement
confortable, vous pouvez enregistrer la disposition comme disposition personnalisée
pour une utilisation ultérieure. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de dispositions
personnalisées, consultez la rubrique « Utilisation de présentations de projet » à la
page 76.
Ajout de bandes de canaux au mélangeur
Vous pouvez ajouter une bande de canaux pour une piste, un bus ou une sortie dans
le mélangeur, de la même façon que vous ajoutez une piste, un bus ou une sortie dans
la Timeline.
Pour ajouter une bande de canaux de piste :
m Choisissez Multipistes > Ajouter une piste.
Pour ajouter une bande de canaux de bus :
m Choisissez Multipistes > Ajouter un bus.
Timeline
MélangeurChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 305
Pour ajouter une bande de canaux de sortie :
m Choisissez Multipistes > Ajouter une sortie.
Sélection de bandes de canaux
Vous pouvez sélectionner une bande de canaux afin de la déplacer, de la copier
ou de la supprimer. Les bandes de canaux sélectionnées apparaissent plus sombres
dans le mélangeur.
Pour sélectionner une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur une partie vide de la bande de canaux.
Vous pouvez sélectionner plusieurs bandes de canaux dans le mélangeur.
Pour sélectionner des bandes de canaux adjacentes :
m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les bandes de canaux que vous
souhaitez sélectionner.
Pour sélectionner des bandes de canaux non adjacentes :
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les bandes de canaux
que vous souhaitez sélectionner.
Réorganisation des bandes de canaux
Vous pouvez modifier l’ordre des bandes de canaux dans le mélangeur. Lorsque vous
ouvrez le mélangeur, l’ordre des bandes de canaux correspond à l’ordre des pistes, des
bus et des sous-mixages dans la Timeline. Étant entendu que les bandes de canaux sont
orientées horizontalement dans le mélangeur, l’ordre de haut en bas dans la Timeline correspond à l’ordre de gauche à droite dans le mélangeur. La réorganisation des bandes de
canaux dans le mélangeur modifie également leur ordre dans la Timeline.
Dans le mélangeur, comme dans la Timeline, les bandes de canaux du même type
(piste, bus ou sortie) sont regroupées. Vous pouvez réorganiser une bande de canaux
au sein de son propre groupe, mais vous ne pouvez pas la déplacer vers un groupe
d’un type différent. Vous ne pouvez déplacer qu’une seule bande de canaux à la fois.
Pour réorganiser une bande de canaux :
m Faites glisser la bande de canaux à gauche ou à droite vers une nouvelle position.
Copie de bandes de canaux
Vous pouvez copier des bandes de canaux dans le mélangeur. Vous pouvez copier une
bande de canaux au sein de son propre groupe, mais vous ne pouvez pas la copier vers
un groupe d’un type différent. Vous ne pouvez copier qu’une seule bande de canaux à
la fois.306 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour copier une bande de canaux :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur la bande de canaux,
puis faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite.
Une copie de la bande de canaux apparaît dès que vous relâchez le bouton de la souris.
Réglage des niveaux de volume des bandes de canaux
Vous réglez les niveaux de volume relatifs afin d’équilibrer les différentes parties
du projet. Vous réglez le niveau de volume d’une bande de canaux en utilisant
l’équilibreur ou le curseur de valeur de volume de la bande de canaux.
Différents sons peuvent présenter des intensités apparentes différentes au même
niveau de volume, de sorte que l’intensité perçue ne correspond pas précisément
aux valeurs numériques des équilibreurs de volume. Le niveau de volume approprié
se détermine en écoutant la piste et en ajustant son niveau dans le mixage global.
Pour régler le volume d’une bande de canaux, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Faites glisser l’équilibreur de volume vers le haut pour augmenter le volume, ou vers
le bas pour réduire le volume.
m Cliquez le long de l’équilibreur de volume sur le point que vous souhaitez définir
comme niveau de volume.
m Cliquez sur les flèches vers la gauche ou vers la droite sur les bords du curseur de
valeur de volume.
m Lorsque le pointeur est positionné au centre du curseur de valeur du volume, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers
la droite.
m Cliquez sur le centre du curseur de valeur de volume, puis tapez une nouvelle valeur.
L’échelle est comprise entre –96 dB et +6 dB. Le niveau par défaut est de 0 (zéro) dB.
Curseur de valeur
de volume
Équilibreur de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 307
Pour rétablir le niveau par défaut de l’équilibreur de volume :
m Double-cliquez sur le bouton dans l’équilibreur de volume.
À mesure que vous ajustez le volume des pistes, observez les VU-mètres en regard
de l’équilibreur afin de vous assurer que la piste ne fait pas l’objet d’un écrêtage. Pour
plus d’informations sur la façon d’éviter l’écrêtage, consultez la rubrique « Réglage du
niveau de volume global du projet » à la page 318.
Configuration de la position de la balance des bandes de canaux
Vous devez régler les sons sur différentes positions afin de les placer dans le champ
stéréo ou Surround. Vous définissez la position de la balance d’une bande de canaux
de piste ou de bus en utilisant le curseur de balance stéréo et le curseur de valeur ou
le panner Surround. Vous ne pouvez pas régler la balance d'un sous-mixage ou de la
bande de canaux Master.
Pour régler la position de la balance stéréo d’une bande de canaux, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou vers la droite jusqu’à la position
de balance souhaitée.
m Cliquez le long du curseur de balance sur le point que vous souhaitez définir comme
position de balance.
m Cliquez sur les flèches vers la gauche ou vers la droite sur les bords du curseur de
valeur de balance.
m Une fois le pointeur positionné au centre du curseur de valeur de balance, maintenez le
bouton de la souris enfoncé et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers la droite.
m Cliquez sur le centre du curseur de valeur de balance, puis tapez une nouvelle valeur.
L’échelle est comprise entre –100 et 100, 0 (zéro) étant la valeur centrale. Les valeurs
négatives se trouvent à gauche du centre et les valeurs positives à droite. La valeur
par défaut est 0.
Pour repositionner le curseur de balance stéréo sur le niveau par défaut, effectuez
l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur le curseur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Régler sur Centré dans le menu raccourci.
m Double-cliquez sur le bouton dans le curseur de balance stéréo.
Curseur de balance
Curseur de valeur de balance308 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour faire passer les commandes de balance de stéréo à Surround dans la bande
de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez une bande de canaux dans le mélangeur, puis choisissez Multipistes >
Utiliser le Panner Surround.
m Cliquez sur le curseur de balance stéréo en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Utiliser le Panner Surround dans le menu raccourci.
Pour définir la position de balance Surround d’une bande de canaux :
m Faites glisser où que ce soit à l’intérieur du cercle noir pour positionner le curseur.
Pour repositionner le panner Surround sur le niveau par défaut :
m Cliquez sur le panner en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Régler sur Centré dans le menu raccourci.
Pour effectuer des réglages de balance Surround plus précis et accéder à d’autres
commandes Surround, double-cliquez sur le panner Surround pour ouvrir la palette
Panner Surround.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des panners Surround, consultez la rubrique
« Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround » à la page 331. Pour
en savoir plus sur la palette Panner Surround, consultez la rubrique « Palette Panner
Surround » à la page 332.
Configuration de la sortie des bandes de canaux
Sur une console de mixage matérielle, vous pouvez envoyer des signaux vers différents
bus et différentes sorties physiques. Vous pouvez créer des sous-mixages et des bus
dans Soundtrack Pro, affecter des pistes et des bus à différents sous-mixages et affecter des sous-mixages à des canaux de sortie physique sur des périphériques audio connectés. Vous pouvez envoyer de l’audio vers la même sortie à partir d’autant de pistes
et de bus que vous le souhaitez.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 309
Pour configurer le sous-mixage d’une piste ou d’un bus :
m Choisissez le sous-mixage dans le menu local Sous-mixage situé dans le bas de
la bande de canaux pour la piste ou le bus.
Pour les sous-mixages dans le mélangeur, le menu local Sortie répertorie les canaux
de sortie disponibles.
Pour définir la sortie pour un sous-mixage dans le mélangeur :
m Dans la bande de canaux pour le sous-mixage, choisissez le canal de sortie ou le jeu
de canaux dans le menu local Sortie.
Les options listées dans le menu local Sortie, dépendent du nombre de sorties physiques
disponibles et du nombre de sous-mixages dans votre projet. Pour plus d’informations
sur le réglage de la sortie, consultez la rubrique « Réglage des sorties matérielles » à la
page 293.
Remarque : vous pouvez créer des sous-mixages indépendamment du matériel audio
connecté à votre ordinateur et acheminer de l’audio vers une sortie qui ne corresponde
pas à une sortie physique. Dans la plupart des cas, chaque sous-mixage au sein d’un
projet doit correspondre à une sortie physique sur l’interface audio ou sur d’autres
matériels connectés à votre ordinateur. Les sous-mixages qui ne correspondent pas à
une sortie physique ne s’entendront pas. Vous pouvez définir autant de sous-mixages
que vous le voulez dans un projet sur le même périphérique de sortie physique ou
canal de sortie.
Pour sélectionner une interface audio comme périphérique de sortie :
m Choisissez le menu Apple > Préférences système, cliquez sur Son, puis sur le bouton
Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui s’affiche.
Pour en savoir plus sur ces réglages, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et
de la sortie audio » à la page 26.
Menu local Sous-mixage310 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Désactivation du son et mise en solo de bandes de canaux
Vous pouvez mettre en mode Silence et Solo les bandes de canaux dans le mélangeur
pour écouter ou couper le son de pistes, de bus ou de sous-mixages spécifiques.
Pour désactiver le son d’une bande de canaux :
m Cliquez sur le bouton Désactiver l’audio de la bande de canaux. Cliquez de nouveau sur
le bouton pour réactiver l’audio de la bande de canaux.
Pour configurer en mode Solo une bande de canaux :
m Cliquez sur le bouton Solo de la bande de canaux. Cliquez de nouveau sur le bouton
pour désactiver le mode Solo de la bande de canaux.
Pour mettre en solo exclusif une bande de canaux :
m Cliquez sur le bouton Solo tout en appuyant sur la touche Option. Cliquez de nouveau
sur ce bouton afin d’annuler le mode Solo de la piste, du bus ou de la sortie.
Lorsque vous exportez un projet, toutes les pistes, tous les bus et tous les sous-mixages
dont le son n’a pas été coupé sont inclus dans le fichier exporté. Si vous exportez une
piste, un bus ou une sortie dont le son est coupé (y compris si le son est coupé par la
mise en mode Solo d’une autre piste), le fichier exporté ne contient aucun audio.
Activation des bandes de canaux de piste pour l’enregistrement
Vous pouvez activer une bande de canaux de piste pour l’enregistrement. Lorsque vous
activez une bande de canaux pour l’enregistrement, l’audio est enregistré sur la piste
lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer dans les commandes de lecture. Vous ne
pouvez pas enregistrer sur un bus ou une bande de canaux de sortie.
Pour activer une bande de canaux de piste pour l’enregistrement :
m Cliquez sur le bouton Préparer à l'enregistrement dans la bande de canaux. Cliquez
de nouveau sur le bouton pour désactiver la bande de canaux pour l’enregistrement.
Vous pouvez enregistrer uniquement sur une piste, et non sur un bus ou une sortie.
Changement de nom des bandes de canaux
Vous pouvez renommer une bande de canaux afin de mémoriser son contenu ou
son rôle dans le mixage global.
Pour renommer une bande de canaux :
m Cliquez sur le nom de la bande de canaux (dans le haut de la bande de canaux) pour
la sélectionner, puis tapez un nouveau nom.
Bouton Solo
Bouton Préparer Bouton Désactiver l’audio
à l'enregistrement
Bouton Ignorer les effetsChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 311
Modification de l’icône d’une bande de canaux
Vous pouvez changer l’icône d’une bande de canaux. Les icônes n’affectent pas le son,
mais sont utiles comme référence visuelle rapide pour la bande de canaux, en particulier
pour les projets contenant beaucoup de pistes, de bus et de sous-mixages.
Pour changer l’icône d’une bande de canaux :
m Double-cliquez sur l’icône que vous voulez modifier, puis choisissez une nouvelle icône
dans le menu de l’icône.
Afficher et masquer des sections du mélangeur
Vous pouvez afficher ou masquer des sections de la fenêtre du mélangeur et des
sections de bandes de canaux. Masquer des sections du mélangeur et les bandes
de canaux peut être utile, en particulier si vous utilisez Soundtrack Pro avec un écran
d’ordinateur plus petit ou que vous travaillez sur des projets comportant un grand
nombre de pistes, de bus ou de sous-mixages.
Vous pouvez afficher ou masquer les sections suivantes du mélangeur :
 Pistes audio
 Bus
 Sous-mixages
Double-cliquez sur
l’icône de la bande de canaux...
...le menu de l’icône s’affiche.312 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour masquer une section du mélangeur :
m Choisissez dans le menu local Afficher la section que vous souhaitez masquer, dans
la partie supérieure droite du mélangeur.
Pour masquer des sections de bandes de canaux :
m Choisissez la section que vous voulez masquer dans le menu local Bande de canaux.
Les sections visibles des bandes de canaux s’affichent avec une coche dans le menu
local Bandes de canaux.
Vous pouvez afficher ou masquer les sections suivantes des bandes de canaux :
 Icônes
 Chaînes d’effets
 Menus locaux Sortie
 Commandes de balance
 Équilibreurs de volume et VU-mètres
Utilisation des VU-mètres des bandes de canaux
Chaque bande de canaux comprend des VU-mètres à gauche de son équilibreur
de volume. Vous pouvez utiliser les VU-mètres pour observer le niveau de chaque
bande de canaux lors de la lecture du projet. Les VU-mètres vont de – 96 dB à +6 dB
et se déplacent de bas en haut à mesure que le volume augmente. Les segments des
VU-mètres vont du vert au jaune, puis à l’orange à mesure que le niveau augmente.
Remarque : pour les signaux Surround, les VU-mètres de bande de canaux indiquent
les signaux dans cet ordre : Gs, G, C, D, Ds, LFE. Cet ordre correspond à l’ordre Surround
dans l’onglet VU-mètres. (Reportez-vous à la rubrique « Réglage du niveau de volume
global du projet » à la page 318 pour plus d’informations.)
Menu local Afficher (mélangeur)
Menu local Bande de canauxChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 313
En haut de chaque ensemble de VU-mètres se trouve un indicateur de crêtes. Lors de
la lecture du projet, la valeur en décibels du niveau le plus élevé atteint apparaît dans
l’indicateur de crêtes. Si le niveau dépasse 0 dB, l’indicateur de crête devient rouge.
Les valeurs indiquées dans chaque indicateur de crêtes persistent jusqu’à la prochaine
lecture du projet, sa fermeture ou la réinitialisation de l’indicateur de crêtes.
Pour réinitialiser un indicateur de crêtes :
m Cliquez sur l’indicateur de crêtes.
Pour réinitialiser tous les indicateurs de crêtes, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur l’indicateur de crêtes
d’un canal quelconque.
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’onglet VU-mètres.
Les indicateurs de crêtes peuvent vous aider à identifier où l’écrêtage a lieu dans le
projet. Pour plus d’informations sur la suppression de l’écrêtage, consultez la rubrique
« Réglage du niveau de volume global du projet » à la page 318.
Suppression de bandes de canaux
Vous pouvez supprimer une bande de canaux du mélangeur si vous décidez que vous
n’en avez plus besoin dans le projet.
Pour supprimer une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez la bande de canaux, puis choisissez Multipistes > Supprimer [élément].
m Cliquez sur la bande de canaux tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Supprimer [élément] dans le menu local.
Le terme indiqué par [élément] change dans le menu, selon qu’une piste, un bus
ou une sortie est sélectionnée.
Remarque : si l’audio d’une piste est envoyé à un bus ou à une sortie et que vous supprimez le bus ou la sortie, l’audio de la piste est désactivé lors de la lecture du projet.
VU-mètres
Indicateur de crêtes314 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Utilisation des effets dans le mélangeur
Vous pouvez ajouter des effets à une bande de canaux dans le mélangeur, afficher les
réglages des effets, activer et désactiver des effets, les supprimer ou remplacer un effet.
Vous pouvez également ajuster les réglages des effets sous l’onglet Effets ou dans la
fenêtre des réglages avancés de l’effet.
Ajout d’effets à une bande de canaux
Vous pouvez ajouter des effets, activer et désactiver des effets, ou encore réorganiser
les effets dans une bande de canaux.
Remarque : avant d’ajouter un effet à une piste, il est judicieux de mettre cette dernière
en mode Solo de manière à entendre comment l’effet modifie le son, séparément des
autres pistes du projet.
Pour ajouter un effet à une bande de canaux :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une chaîne d’effets vide dans
la bande de canaux, choisissez Ajouter un effet dans le menu local, puis choisissez l’un des
effets disponibles dans les catégories du sous-menu.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 315
Affichage des réglages d’effets des bandes de canaux
Une fois que vous avez ajouté un effet, vous pouvez en afficher et en ajuster les réglages
sous l’onglet Effets.
Pour afficher les réglages d’un effet sous l’onglet Effets :
m Dans la bande de canaux, cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Afficher les réglages de [nom de l’effet] dans le menu raccourci.
L’onglet Effets devient actif et affiche les réglages de l’effet sélectionné.
Certains effets comportent une fenêtre flottante de réglages avancés avec des curseurs
et d’autres commandes vous permettant d’ajuster les réglages des effets.
Pour afficher les réglages avancés d’un effet, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Dans la bande de canaux, double-cliquez sur le nom de l’effet.
m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Afficher les réglages avancés de [nom de l’effet] dans le menu raccourci.
La fenêtre des réglages avancés de l’effet apparaît.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fenêtre des réglages avancés, consultez
la rubrique « Automatisation des paramètres d’effet en temps réel » à la page 386.
Réorganisation des effets dans le mélangeur
Vous pouvez réorganiser les effets dans le mélangeur, ainsi que sous l’onglet Effets.
Lorsque vous réorganisez les effets, vous modifiez l’ordre dans lequel l’audio est traité
par chaque effet, ce qui peut entraîner une modification importante du son.
Pour réorganiser un effet dans le mélangeur :
m Faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas dans la zone de chaîne d’effets afin
de modifier sa position.
Activation et désactivation d’effets
Vous pouvez désactiver les effets d’une bande de canaux. La désactivation d’un effet
vous permet d’écouter la bande de canaux sans l’effet, tout en préservant les réglages
d’effet actuels.
Pour désactiver un effet dans une bande de canaux, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Désactivez la case à gauche du nom de l’effet.
m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Désactiver [nom de l’effet] dans le menu raccourci.
Pour désactiver tous les effets d’une bande de canaux :
m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Désactiver tous les effets dans le menu raccourci.316 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour réactiver un effet, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cochez la case à gauche du nom de l’effet.
m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Activer [nom de l’effet] dans le menu raccourci.
Pour activer tous les effets d’une bande de canaux :
m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Activer tous les effets dans le menu raccourci.
Remplacement d’un effet
Vous pouvez remplacer un effet d’une bande de canaux par un autre effet. Lorsque
vous remplacez un effet par un autre, le nouvel effet comporte ses propres réglages
par défaut, quels que soient les réglages de l’effet précédent.
Pour remplacer un effet dans une bande de canaux :
m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez
Remplacer [nom de l’effet] dans le menu raccourci, puis choisissez un nouvel effet
dans le sous-menu.
Suppression d’effets dans une bande de canaux
Vous pouvez supprimer un effet si vous ne souhaitez plus l’utiliser dans une bande
de canaux. Vous pouvez également supprimer tous les effets d’une bande de canaux.
Pour supprimer un effet d’une bande de canaux, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Sélectionnez l’effet, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr).
m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Supprimer [nom de l’effet] dans le menu raccourci.
Pour supprimer tous les effets d’une bande de canaux :
m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
choisissez Supprimer tous les effets dans le menu raccourci.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des effets, notamment sur les utilisations des
différents effets et sur l’ajustement des paramètres d’effet, consultez le chapitre 11,
« Utilisation des effets audio » à la page 359.
Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur
Cette rubrique traite de l’utilisation d’envois dans les bandes de canaux du mélangeur.
Pour plus d’informations générales sur les envois et les bus, consultez les rubriques
« Utilisation des envois et des bus » à la page 298 et « Ajout d’envois aux pistes » à la
page 383.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 317
Ajout d’envois à une bande de canaux
Vous pouvez ajouter des envois à une bande de canaux, afficher les réglages d’envoi
sous l’onglet Effets, ignorer un envoi ou supprimer un envoi dans le mélangeur.
Pour ajouter un envoi à une bande de canaux :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une chaîne d’effets
vide dans la bande de canaux, choisissez Ajouter l’envoi dans le menu raccourci,
puis choisissez l’un des bus disponibles dans le sous-menu.
Le nouvel envoi est ajouté. Lorsque vous ajoutez un envoi, l’audio est acheminé de
l’envoi vers un bus. Par défaut, le premier envoi que vous ajoutez à une chaîne d’effets
est acheminé vers le bus 1, le deuxième est acheminé vers le bus 2, etc. si le bus par
défaut existe. Vous pouvez choisir le bus vers lequel un envoi est acheminé.
Par défaut, les nouveaux envois sont des envois avant équilibreur. Vous pouvez modifier
un envoi en envoi après équilibreur.
Pour faire d’un envoi un envoi post-équilibreur :
m Cliquez sur le triangle d’expansion pour l’envoi sous l’onglet Effets, puis sélectionnez
le bouton Activé situé en regard de Post-équilibreur.
Réorganisation des envois dans le mélangeur
Vous pouvez réorganiser des envois dans le mélangeur, ainsi que sous l’onglet Effets.
Lorsque vous réorganisez des envois, vous changez les effets qui sont acheminés vers
l’envoi, ce qui peut entraîner une modification importante du son.
Pour réorganiser un envoi dans le mélangeur :
m Faites glisser l’envoi vers le haut ou vers le bas dans la zone de chaîne d’effets, afin
de modifier sa position.
Affichage des réglages d’envoi
Vous pouvez afficher les réglages d’un envoi sous l’onglet Effets. Les réglages
d’envoi incluent le volume, la balance et le bus vers lequel l’envoi est acheminé.
Pour afficher les réglages d’un envoi :
m Dans le mélangeur, cliquez sur l’icône de l’envoi tout en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, puis choisissez Afficher les réglages d’envoi dans le menu raccourci.
L’onglet Effets devient actif, avec les réglages de l’envoi visibles dans la zone
Paramètres d’effet.318 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Activation et désactivation des envois
Vous pouvez désactiver les envois, puis les réactiver. Lorsque vous désactivez un envoi,
l’audio n’est pas acheminé vers le bus pour l’envoi et n’est pas entendu.
Pour désactiver un envoi dans une bande de canaux, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Désactivez la case à gauche du nom de l’envoi.
m Cliquez sur l’envoi tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Désactiver
l’envoi dans le menu raccourci.
Pour réactiver un effet :
m Cochez la case à gauche du nom de l’effet.
Réglage du niveau de volume global du projet
Lorsque vous finalisez un mixage de projet, définissez le volume global du projet au
niveau approprié. Certains formats ou certaines méthodes de distribution peuvent
nécessiter que le projet soit conforme à un niveau maximum donné. En général, réglez
le volume d’un projet sur le niveau le plus élevé sans qu’aucun écrêtage n’ait lieu à un
stade quelconque du projet.
Il y a écrêtage lorsque le signal audionumérique dépasse le niveau maximal de reproduction fidèle. À la différence de l’audio analogique, l’audionumérique ne souffre pas l’écrê-
tage, ce qui crée une forte distorsion du signal audio. Dans Soundtrack Pro, il y a écrêtage
dès que la sortie affichée dans les VU-mètres excède zéro décibels (0 dB). Avant d’exporter le mixage final, il est impératif d’éliminer l’écrêtage. Pour plus d’informations sur la
distorsion numérique, consultez l’annexe B, « Principes essentiels du traitement audio » à
la page 507.
Vous pouvez surveiller les niveaux de sortie audio en utilisant les VU-mètres dans le
mélangeur, sous l’onglet Mètres et dans les en-têtes de pistes individuelles. Dans le
mélangeur, chaque bande de canaux est dotée de VU-mètres indiquant les niveaux
pour cette bande de canaux. Sous l’onglet Mètres, les VU-mètres indiquent les niveaux
pour tous les sous-mixages affectés à des canaux de sortie physique.
Pour plus d’informations sur la configuration des sorties physiques, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 319
L’onglet Mètres contient d’autres commandes et écrans qui vous aideront à conserver
les niveaux audio appropriés et à éliminer le phénomène d’écrêtage.
Lors de la lecture d’un projet, les niveaux dans chaque canal changent constamment au
fur et à mesure que le signal audio monte et descend. Les VU-mètres reflètent ces variations sous forme de barres qui s’allongent ou se rétrécissent et passent du vert au jaune.
Dans chaque mètre de canal, une barre blanche horizontale affiche le niveau actuel
du signal. Des barres situées en dessous de la barre blanche affichent des niveaux
successifs dans une échelle ascendante qui va du vert au jaune au fur et à mesure
que le signal augmente. Le VU-mètre entre dans le rouge dès lors qu’il y a écrêtage
du signal (au-dessus de 0 dB).
Remarque : les VU-mètres peuvent être configurés via les préférences Soundtrack Pro
afin d’afficher soit l’ordre Surround (Gs, G, C, D, Ds, LFE), soit l’ordre de sortie (canaux 1-n).
Pour modifier ce réglage, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales.
Pour modifier l’ordre des canaux dans l’indicateur du VU-mètre :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Démarrage, puis sélectionnez l’ordre
à l’aide du menu local Indicateur du canal des VU-mètres.
Pour plus d’informations sur les préférences Soundtrack Pro, consultez la rubrique
« Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110.
VU-mètres
Bouton Réinitialiser
affichage de la valeur de
crête et de l’emplacement
Mètre canal 2 Mètre canal 6320 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Utilisation des indicateurs de crête dans les bandes de canaux
du mélangeur
Dans la partie supérieure des VU-mètres dans les bandes de canaux du mélangeur se
trouve un indicateur de crête rectangulaire qui s’allume rouge lorsque ce canal s’écrête
(dépasse 0 dB). Les indicateurs de crêtes sont « persistants ». En effet, en cas d’écrêtage
dans un canal, l’indicateur reste rouge jusqu’à ce que vous le réinitialisiez ou jusqu’à la
réinitialisation de tous les indicateurs de crêtes.
Pour réinitialiser un indicateur de crêtes :
m Cliquez sur l’indicateur de crêtes.
Pour réinitialiser tous les indicateurs de crêtes :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur un indicateur de crête
quelconque dans n’importe quel VU-mètre du mélangeur.
Utilisation de l’affichage Valeur et emplacement des crêtes sous
l’onglet VU-mètres
L’affichage Valeur et emplacement des crêtes sous l’onglet VU-mètres, affiche la plus
haute valeur (crête) lue dans chaque canal de sortie en décibels (dB) et son code temporel. La colonne Temps indique là où se produit la crête dans la Timeline. Vous pouvez utiliser l’affichage Valeur et emplacement des crêtes pour localiser rapidement une
section de votre projet qui s’écrête.
Pour déplacer la tête de lecture vers la plus haute valeur (crête) lue dans le canal :
m Double-cliquez sur un élément quelconque dans l’affichage Valeur et emplacement
des crêtes.
La tête de lecture se déplace vers le point correspondant dans la Timeline.
Le bouton Réinitialiser situé dans le coin supérieur droit de l’affichage de l’onglet
VU-mètres réinitialise l’affichage Valeur et emplacement des crêtes à une valeur
minimale (– 96 dB) et réinitialise la colonne Temps au début du projet.
Pour réinitialiser les valeurs de l’affichage Valeur et emplacement des crêtes :
m Cliquez sur le bouton Réinitialiser.
Utilisation du bus Master
Le bus Master représente le mixage final de Soundtrack Pro (ce qui sera entendu à partir
des prises de sortie physique). Du point de vue du routage des signaux, le bus Master est
pratiquement une image symétrique du périphérique de sortie matérielle connecté. Il est
aussi étendu que le périphérique matériel ou que le nombre de canaux utilisés dans le
projet, selon celui des deux qui est le plus petit en nombre.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 321
Détails sur le bus Master
Le bus Master comprend des enveloppes pour le volume, la transposition et le tempo.
Par défaut, seule l’enveloppe Volume est visible. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Bus Master » à la page 399. Le bus Master n’est pas doté de panners ni de mètres.
Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas automatiser ces
effets. Les effets appliqués au bus Master sont placés sur tous les canaux. Vous pouvez ignorer les effets du bus Master. Pour savoir comment ignorer les effets, consultez la rubrique
« Ignorer les effets en temps réel » à la page 383.
Réglage du volume Master
La procédure à suivre pour supprimer l’écrêtage dépend de l’origine de celui-ci. Vous pouvez réduire le volume master d’un projet du nombre de décibels existants entre le point le
plus élevé du projet (indiqué dans l’affichage Valeur) et 0 dB. Vous pouvez également utiliser les boutons Go pour localiser l’endroit où se produit l’écrêtage et utiliser un autre clip
audio ou baisser le volume de pistes individuelles jusqu’à ce que l’écrêtage ne se produise plus. L’écrêtage peut aussi s’éliminer par le réglage du gain des effets appliqués.
Écoute d’un mixage mono temporaire
Dans certains cas, même lorsque le mixage final est en stéréo, vous pouvez être amené
à écouter le mixage à la fois en mono et en stéréo. Si le projet final est destiné à être
lu avec un équipement doté d’une sortie audio mono (c’est par exemple le cas de
nombreux téléviseurs), il est conseillé de vous assurer que le mixage est adapté à une
sortie mono. L’écoute d’un mixage mono peut également permettre l’identification
des problèmes de phase pouvant se produire lorsqu’un projet stéréo est lu en mono.
Soundtrack Pro facilite l’écoute d’un mixage mono temporaire du projet, ce qui vous
permet d’écouter le résultat d’une diffusion mono.322 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro
Pour écouter un mixage mono temporaire :
1 Démarrez la lecture du projet.
2 Pendant la lecture du projet, appuyez en le maintenant enfoncé sur le bouton Mixage
mono, situé à droite du curseur de volume Moniteur en dessous du mélangeur.
Le bouton Mixage mono devient plus sombre afin d’indiquer qu’il est actif. Lorsque vous
avez terminé l’écoute du mixage mono temporaire, relâchez le bouton de la souris afin
d’écouter le mixage du projet.
Outre l’écoute d’un mixage mono provisoire en maintenant le bouton Mixage mono
enfoncé, vous pouvez « verrouiller » le bouton Mixage mono. Le mixage mono reste
alors actif jusqu’à ce que vous cliquiez de nouveau sur le bouton ou jusqu’à ce que
vous passiez à un projet différent.
Pour verrouiller le bouton Mixage mono :
m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le bouton Mixage mono.
Enregistrement d’audio dans le mélangeur
Vous pouvez enregistrer l’audio lors de l’utilisation du mélangeur. Lorsque vous enregistrez de l’audio dans le mélangeur, l’enregistrement commence à la position actuelle
de la tête de lecture. Bien que la tête de lecture ne soit pas visible dans le mélangeur,
vous pouvez régler la position de la tête de lecture en utilisant les commandes de
transport ou le curseur de valeur Position de la tête de lecture, situé dans le bas de
la fenêtre Soundtrack Pro.
Pour plus d’informations sur l’enregistrement, consultez le chapitre 13, « Enregistrement
audio dans Soundtrack Pro » à la page 403.
Enregistrement de l’automatisation dans le mélangeur
Vous pouvez enregistrer l’automatisation des changements de volume et de balance
dans le mélangeur. Enregistrez l’automatisation dans le mélangeur en choisissant le
mode d’automatisation Touche ou Verrou dans les commandes du projet, puis en
modifiant les réglages de volume ou de balance lors de la lecture du projet. Vous pouvez enregistrer l’automatisation à l’aide des commandes de volume et de balance à
l’écran, ou en utilisant une surface de contrôle connectée à votre ordinateur.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’automatisation, consultez le chapitre 12,
« Utilisation de l’automatisation » à la page 389.
Bouton Mixage monoChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 323
Création de plusieurs mixages
Vous pouvez être amené à créer plusieurs mixages d’un même projet pour l’une
des raisons suivantes :
 optimiser le projet pour diverses situations de lecture,
 tester plusieurs réglages des différentes commandes de piste et de master
avec le même arrangement,
 tester des modifications de l’arrangement en utilisant le même matériel standard.
Vous pouvez facilement créer plusieurs mixages en donnant au projet un nom légè-
rement différent lorsque vous enregistrez chaque mixage, ou en utilisant des combinaisons différentes de pistes, de bus et de sous-mixages pour chaque mixage. Si vous
enregistrez ensemble le projet et ses fichiers de données, les versions peuvent être
sauvegardées au même emplacement si elles utilisent toutes les mêmes fichiers de
données. Pour en savoir plus sur la manière d’enregistrer ensemble des projets et leurs
fichiers de données, consultez la rubrique « Enregistrement de projets multipistes » à la
page 125.
Éléments à prendre en considération lors du mixage
Voici quelques conseils ou suggestions à suivre lors du mixage de vos projets,
qui ne constituent pas pour autant des instructions obligatoires.
 Tenez compte de l’importance de chaque élément dans le mixage global.
 Conservez les pistes proches les unes des autres (dans la Timeline et
dans le mélangeur).
 Ne créez pas de mixage final avant que l’image ne soit verrouillée.
 Écoutez le mixage avec le meilleur équipement possible.
 Par ailleurs, écoutez le mixage dans les mêmes conditions dans lesquelles
le public va l’entendre.
 Ne changez pas les niveaux de sortie/contrôle lors du mixage.
 Mixez en fonction de ce que vous entendez, et non pas en fonction
de ce que vous voyez.9
325
9 Mixage du son Surround
Soundtrack Pro vous offre les outils nécessaires à la création
de mixages Surround complexes pour vos projets.
Le son Surround utilise plus de deux haut-parleurs pour étendre l’ambiance spatiale
de l’écoute à la troisième dimension. Les systèmes Surround équipent les cinémas, les
chaînes audiovisuelles domestiques, les jeux vidéo et un nombre croissant d’autres
applications. Soundtrack Pro offre à la balance, au mixage et à l’automatisation Surround une solution facile à utiliser, mais aussi une flexibilité considérable grâce aux
sources Surround et la possibilité de passer facilement des mixages stéréo aux mixages
Surround. Soundtrack Pro comprend également un grand nombre d’effets sonores et
de tapis musicaux Surround, ainsi qu’un éventail de modules pour effets professionnels
propres au Surround destiné à mettre en forme votre mixage Surround.
Qu’est-ce que le Surround 5.1 ?
Le format Surround le plus courant est un système à six canaux appelé Surround 5.1.
Il s’agit de la configuration Surround standard des films, des musiques et des chaînes
de télévision numériques les plus importants. Ce format est constitué de trois hautparleurs à l’avant et deux à l’arrière. Le .1 correspond à un sixième canal dévolu aux
effets basse fréquence (LFE). En règle générale, un système Surround 5.1 comprend
des haut-parleurs droit et gauche (comme sur un système stéréo traditionnel), auxquels s’ajoutent un haut-parleur central, deux haut-parleurs Surround à l’arrière (un à
gauche, un à droite), ainsi qu’un haut-parleur LFE, plus connu sous l’appellation caisson
de basse.
Il existe d’autres types de systèmes Surround qui occupent de trois à sept canaux,
et des formats Surround non standard pouvant solliciter jusqu’à dix canaux.326 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Création d’un projet Surround
Les étapes suivantes décrivent le processus général permettant le montage et
le mixage de fichiers audio Surround.
Étape 1 : Acquisition du son
Comme pour une piste audio, la première étape consiste à trouver et à enregistrer le
son souhaité. Soundtrack Pro affiche une grande souplesse quant aux types de fichier
utilisables dans le mixage Surround. Les fichiers d’entrée peuvent être mono, stéréo ou
Surround. Bien que Soundtrack Pro soit également doté de nombreux clips Surround
axés sur la musique et les effets sonores, l’audio de production de la plupart des projets de films et de vidéos consiste généralement en des fichiers mono ou stéréo.
Étape 2 : Montage et arrangement d’un projet multipiste
Le processus de montage des fichiers audio et leur arrangement dans la Timeline multipiste est quasiment identique pour les projets stéréo et Surround. Pour en savoir plus,
consultez le chapitre 4, « Utilisation de projets multipistes » à la page 117, chapitre 5,
« Utilisation de la Timeline » à la page 143 et le chapitre 6, « Montage de fichiers audio »
à la page 213.
Étape 3 : Mixage du son Surround
Soundtrack Pro vous offre un ensemble d’outils polyvalent permettant la création
et la modification d’un mixage Surround. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
« Stratégies de mixage Surround » à la page 338.
Étape 4 : Exportation et transmission des projets Surround
Soundtrack Pro prend en charge différents processus et formats à même de transmettre
votre mixage Surround final. Cela comprend des fichiers audio distincts pour chaque
canal ou des fichiers audio multicanaux simples pour le mixage tout entier.
Configuration pour le Surround
Pour écouter votre projet Surround sur un système à haut-parleurs Surround, vous
devez effectuer des réglages dans Soundtrack Pro et configurer le matériel nécessaire.
Configuration de Soundtrack Pro pour le Surround
Dans Soundtrack Pro, la différence entre le mixage stéréo et le mixage Surround repose
sur trois éléments : le type de panner, la sortie de sous-mixage et le nombre de canaux de
sortie physique. Ces trois éléments doivent être configurés correctement pour permettre
la lecture Surround. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, la lecture se fera en stéréo.
(Pour en savoir plus sur le mixdown stéréo, consultez la rubrique « Mixdown stéréo » à la
page 329.) Servez-vous des consignes ci-après pour utiliser les outils de mixage Surround
de Soundtrack Pro.Chapitre 9 Mixage du son Surround 327
Utilisation des panners Surround
Les commandes de balance des en-têtes de piste vous permettent de définir la balance
d’une piste ou d’un bus. Ces commandes sont réglées par défaut sur stéréo. Vous pouvez
facilement passer des panners stéréo aux panners Surround et vice versa.
‘
Pour une lecture en Surround, vous devez régler les pistes ou les bus correspondants
de façon à ce qu’ils utilisent le panner Surround.
Pour passer du panner stéréo au panner Surround, effectuez l’une des
opérations suivantes :
m Sélectionnez une piste ou un bus dans la Timeline, puis Multipistes >
Utiliser le panner Surround.
m Sélectionnez une bande de canaux dans le mélangeur, puis Multipistes >
Utiliser le panner Surround.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur du panner
stéréo d’un en-tête de piste, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le
menu raccourci.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur du panner
stéréo d’une bande de canaux du mélangeur, puis choisissez Utiliser le panner
Surround dans le menu raccourci.
Panners Surround Panners stéréo
Cliquez sur le panner stéréo tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci.328 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Le panner Surround remplace alors le panner stéréo.
S’agissant des pistes et des bus, le passage du mode Surround au mode stéréo et vice
versa n’est pas plus compliqué. À ce stade, vous mixez la piste ou le bus en question
en Surround. Toute modification de la balance Surround et toute automatisation
appliquée par vous est enregistrée dans le projet en cours.
Important : pour entendre ces modifications dans vos haut-parleurs, veillez à régler
également les sorties de sous-mixage sur Surround et à bien brancher les sorties
physiques. Pour en savoir plus, consultez les deux rubriques suivantes : « Réglage des
sorties de sous-mixage sur Surround » et « Branchement des sorties physiques ».
Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround
Dans Soundtrack Pro, le routage audio se fait depuis des pistes et des bus vers des
sorties physiques à l’aide de sous-mixages. Par défaut, toutes les pistes sont envoyées
sur Sous-mixage 1, et Sous-mixage 1 est envoyé vers les sorties stéréo 1 et 2. Cette
sortie matérielle peut être changée facilement à l’aide du menu local Sortie.
Pour passer la sortie matérielle de stéréo en Surround :
m Choisissez Surround dans le menu local Sortie de l’en-tête de piste, puis 1-6 dans
le sous-menu.
Le menu affiche 1-6, ce qui signifie que l’audio est désormais envoyé vers les prises de
sortie physique 1 à 6. À partir de ce moment-là, le signal est envoyé vers ces six sorties,
que le matériel nécessaire à la prise en charge de ces canaux soit branché ou non.
Important : pour pouvoir entendre ces signaux Surround dans les haut-parleurs,
vous devez aussi brancher les sorties physiques. Pour en savoir plus, consultez la
rubrique « Branchement des sorties physiques » ci-dessous.Chapitre 9 Mixage du son Surround 329
Branchement des sorties physiques
Pour entendre chacun des six canaux de son Surround fournis par Soundtrack Pro,
il vous faut du matériel audio externe prenant en charge les sorties physiques multiples. Cela inclut, au minimum, une interface audio multicanaux et un système de hautparleurs Surround 5.1 (soit six haut-parleurs au total). Pour en savoir plus sur les interfaces audio, consultez la rubrique « Configuration d’une interface audio » à la page 533.
Pour connecter les sorties physiques gérant le son Surround :
1 Connectez l’interface audio à votre ordinateur.
Pour des informations détaillées sur la connexion de l’interface audio à votre ordinateur,
consultez la documentation fournie avec cette interface.
2 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires,
puis choisissez l’interface audio dans le menu local Sortie par défaut.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie
audio » à la page 26.
3 Branchez vos haut-parleurs Surround à 5.1 canaux aux sorties qui conviennent sur
votre interface audio.
Soundtrack Pro utilise le standard SMPTE/ITU pour le routage des canaux de sortie.
Pour des informations détaillées sur la connexion à l’interface audio de haut-parleurs
externes, consultez la documentation fournie avec les haut-parleurs.
Mixdown stéréo
Si vous avez configuré un projet de mixage Surround (comprenant des affectations
de panners et de canaux Surround), mais que vous ne disposez pas de suffisamment
de prises de sortie pour une lecture Surround, Soundtrack Pro opère automatiquement
un mixdown Surround vers Stéréo de ce qui serait autrement envoyé aux prises 1 à 6.
Ce mixdown stéréo est conforme aux directives Dolby : les canaux Sg et Sd sont atté-
nués de 3 dB et mixés vers les canaux gauche et droit. Le canal central est également
atténué de 3 dB et mixé de manière égale dans les canaux gauche et droit. Quant au
canal LFE, il est annulé.
Sortie de l’interface audio Haut-parleur
1 Gauche
2 Droit
3 Central
4 LFE
5 Surround gauche (Sg)
6 Surround droit (Sd)330 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Positionnement des haut-parleurs Surround
Les haut-parleurs Surround 5.1 peuvent être placés de plusieurs façons pour la lecture.
Vous pouvez suivre le Bulletin d’exploitation de l’Union internationale des télécommunications N˚ 775 ou le « standard ITU » relatif au son Surround 5.1. Voici les principaux
points de cette recommandation :
 Placez tous les haut-parleurs sur le même plan. Si vous en positionnez certains sur
le sol et d’autres au plafond, vous perdrez avant toute chose les bénéfices psychoacoustiques des haut-parleurs Surround.
 Le haut-parleur central étant placé directement devant, les haut-parleurs gauche et droit
doivent se trouver à 30 degrés de ce dernier, à un angle d’environ 60 degrés et orientés
vers un point situé entre 8 et 15 cm derrière la tête du mélangeur (ou de l’auditeur).
Remarque : cet angle peut être ramené à 45 degrés ou augmenté à 60, voire 90 degrés,
sans que les résultats soient altérés.
 Placez les haut-parleurs Surround (arrière) à environ 110 degrés du HP central (à la
fois sur les côtés et derrière l’auditeur). Afin de garantir l’unité du champ acoustique,
ne positionnez pas ces haut-parleurs trop loin derrière.
Gs Haut-parleur
Surround gauche
Placez-le à gauche et légèrement derrière votre position d’écoute.
G Haut-parleur gauche Placez-le devant vous, à gauche.
C
Haut-parleur central Placez-le sur ou sous votre écran.
D Haut-parleur droit Placez-le devant vous, à droite.
Ds Haut-parleur
Surround droit
Placez-le à droite et légèrement derrière votre position d’écoute.
LFE Caisson de basse (LFE) Placez-le où vous voulez.
G
D
LFE
C
Gs
Ds
80˚
30˚
30˚
80˚Chapitre 9 Mixage du son Surround 331
Remarque : il n’est pas toujours possible de positionner les haut-parleurs à l’endroit
prévu à cause des obstacles présents dans la pièce (portes, meubles, etc.). Vous pouvez
compenser un mauvais placement en étalonnant votre système à l’aide d’un appareil
de mesure de la pression acoustique et d’un DVD d’étalonnage. Vous pourrez ainsi
vous assurer que chaque haut-parleur offre le volume adéquat.
Utilisation des panners Surround pour créer
un mixage Surround
Cette rubrique explique comment utiliser les panners Surround dans Soundtrack Pro
pour créer un mixage Surround. Ces panners permettent de gérer de manière souple et
directe les réglages relatifs à la balance. En changeant de type de panner dans l’en-tête
de piste, vous pourrez facilement passer une piste ou un bus de stéréo en Surround,
ou inversement. Soundtrack Pro vous propose deux versions du panner Surround :
le mini-panner Surround et la palette Panner Surround.
Le mini-panner Surround
Il vous permet de passer du mixage stéréo au mixage Surround, d’effectuer des
réglages Surround de base et de vérifier en un coup d’œil le réglage de la balance
d’une piste ou d’un bus.
Pour passer du panner stéréo au panner Surround, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Sélectionnez la piste ou le bus, puis choisissez Multipiste > Utiliser le panner Surround.
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur de la balance
stéréo dans l’en-tête de piste, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le
menu raccourci.
Le panner Surround remplace alors le panner stéréo. Voici la plus petite des deux vues
du panner Surround. Pour utiliser la palette Panner Surround, plus grande, consultez la
rubrique « Palette Panner Surround » ci-après.332 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Palette Panner Surround
Elle offre des réglages de balance plus affinés, une représentation graphique du
réglage Surround actuel de la piste sélectionnée et d’autres commandes relatives
au Surround.
Pour afficher cette palette, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Double-cliquez sur le panner Surround qui se trouve dans l’en-tête de la piste ou du bus
que vous voulez régler.
m Double-cliquez sur le panner Surround qui se trouve dans la bande de canaux du
mélangeur de la piste ou du bus que vous voulez régler.
La palette apparaît dans une fenêtre flottante, au-dessus de la fenêtre Soundtrack Pro.
La principale caractéristique de la palette Panner Surround est le cercle noir qui represente l’espace virtuel Surround. Le palet, point situé dans le cercle, constitue la principale commande de la palette Surround. Les canaux d’entrée sont représentés par des
arcs colorés translucides qui partent de l’intérieur du cercle. Ces arcs indiquent le gain
du canal d’entrée (hauteur de l’arc), l’étalement du canal (largeur de l’arc) et la position. Les sons qui se chevauchent sont matérialisés par des arcs superposés, qui s’additionnent (se combinent) en blanc lorsque tous les canaux se chevauchent.
Curseur de rotation
Palet (position de la balance)
Curseur de largeur
Curseur de réduction
Curseur de pondération centrale
Curseur de balance LFEChapitre 9 Mixage du son Surround 333
Les commandes de balance Surround sont les suivantes :
 Position : le palet est la principale commande du panner. Pour balancer l’audio, déplacez le palet en cliquant à l’intérieur du cercle noir ou en le faisant glisser à un autre
endroit dans ce même cercle. Les icônes des haut-parleurs situées près de la circonfé-
rence du cercle représentent les cinq principaux canaux Surround : G (gauche), C (centre), D (droit), Sg (Surround gauche) et Sd (Surround droit). Plus le palet est proche de
l’un des haut-parleurs, plus le volume sera élevé sur ce dernier. Pour en savoir plus sur
le déplacement du palet et le réglage de la position, consultez la rubrique « Touches de
modification du déplacement du palet » à la page 335.
Remarque : dans les enveloppes d’automatisation, ce paramètre est exprimé sous
Balance Surround X et Balance Surround Y.
 Rotation : ce curseur permet de modifier l’angle sur lequel chaque signal est émis.
La fourchette va de -180 degrés à +180 degrés et joue sur le signal d’entrée. Sans
autre balance, par exemple, le canal droit émet depuis un point situé à 45 degrés sur
la droite. Avec la rotation à +65 degrés, le signal apparaît à 110 degrés, directement
dans le haut-parleur Surround droit.
Remarque : ce réglage interagit avec le paramètre de position lorsque le mode
panner n’effectue pas d’atténuation totale .
 Largeur : ce curseur permet de créer une image Surround élargie. Il est destiné avant tout
aux sources stéréo, car il étale les entrées droite et gauche dans des canaux adjacents.
Cela crée l’illusion d’une scène sonore étendue sans le vide central que le déplacement
du palet vers l’arrière provoquerait. Pour certaines salles de cinéma, il est parfois nécessaire d’utiliser le curseur Largeur pour étaler le signal central sur les haut-parleurs gauche
et droit. À 0 %, toutes les entrées correspondent à leurs sorties respectives. Lorsque vous
faites glisser le curseur Largeur vers la droite, les entrées D et G commence à se répandre
respectivement dans Sd et Sg, et, dans une moindre mesure, dans C ; C se répand légè-
rement dans D et G ; Sd et Sg commencent à fusionner.
... pour modifier l’angle
d’origine de chaque
signal.
Faites glisser le curseur
Rotation...334 Chapitre 9 Mixage du son Surround
 Réduction : les panners agissent généralement soit en répartissant les signaux
d’entrée sur les haut-parleurs de sortie, soit en atténuant simplement le gain des
haut-parleurs éloignés de la position de balance. Le curseur de réduction couvre
un éventail allant de l’atténuation totale à la répartition totale, en passant par un
style hybride. Avec une atténuation totale (curseur à 0 %), aucune entrée n’est étalée
sur une autre sortie et chaque canal conserve la position originale du haut-parleur.
La seule modification porte sur le gain en sortie. Avec une répartition totale
(curseur à 100 %), aucune entrée ne voit son gain modifié. En revanche, la sortie
des entrées est répartie sur les canaux adjacents. À 50 %, pour un canal d’entrée
balancé, l’entrée est atténuée de 50 % et répartie entre les deux canaux adjacents.
 Pondération centrale : ce curseur vous permet de définir l’interaction du canal central
avec les canaux gauche et droit. À 0 %, le son qui serait allé dans le haut-parleur central
est réparti à proportion égale dans les HP gauche et droit. À 100 %, le centre est utilisé
à plein, comme n’importe quel haut-parleur. Cela signifie que si vous placez le palet directement devant le haut-parleur central, tout le son émanera exclusivement de ce dernier.
Si vous positionnez le palet à égale distance entre le canal central et un canal adjacent
(toujours sur le périmètre du cercle noir, cependant), le son sera divisé à égalité et exclusivement entre ces deux haut-parleurs.
 Balance LFE : ce curseur vous permet d’équilibrer le contrôle des effets basse fréquence
(LFE) par rapport aux cinq autres canaux. À -100, rien ne sort du haut-parleur LFE, même
s’il existe une entrée LFE, et tous les autres canaux affichent un gain égal. Au milieu (0),
les six canaux donnent un gain égal dans leur haut-parleur respectif, ce qui signifie que
l’entrée LFE passe directement dans la sortie LFE. À +100, les six signaux s’additionnent
dans le haut-parleur LFE.
Réduction à 0 Réduction à 50 Réduction à 95Chapitre 9 Mixage du son Surround 335
 Désactivation des haut-parleurs : cliquez sur l’icône d’un haut-parleur pour l’activer
ou le désactiver. Si vous désactivez un HP, sa sortie passera par les haut-parleurs
adjacents. L’activation ou la désactivation de la sortie de chaque haut-parleur se
fait par un simple clic.
Automatisation du panner Surround
Les réglages relatifs à l’automatisation du panner Surround sont très semblables à
ceux de l’automatisation de la balance stéréo : une piste ou un bus défini pour utiliser
le panner Surround comprend au moins sept enveloppes de balance différentes,
alors qu’une piste ou un bus stéréo n’en compte qu’une seule. L’automatisation du
paramètre Position (palet) se reflète dans deux enveloppes : Balance Surround X et
Balance Surround Y. Les valeurs cartésiennes X et Y se réfèrent à la position du palet
dans le cercle noir de la balance. Chacun des autres paramètres relatifs à la balance
Surround est exprimé à l’aide d’une enveloppe, à l’exception de Réduction et de
Désactivation des haut-parleurs, qui ne peuvent être automatisés. Pour en savoir plus
sur l’automatisation, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la
page 389.
Touches de modification du déplacement du palet
Maintenez l’une des touches suivantes enfoncée tout en déplaçant le palet pour forcer
le mouvement de ce dernier. Ces touches permettent un contrôle plus précis lorsque
vous modifiez le paramètre Position.
 Maj : réglage de précision
 Option + clic : commande de réinitialisation
 Option + faire glisser : déplacement rectiligne, limité en diversité, angle constant
 Commande : déplacement circulaire, angle limité, diversité constante
 Commande + Option + faire glisser : limité au déplacement sur X ou sur Y
Cliquez sur un haut-parleur pour
l’éteindre ou l’allumer. La couleur
grise indique qu’il est désactivé.336 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Mesure du Surround
Soundtrack Pro dispose de plusieurs VU-mètres permettant de contrôler les niveaux
de sortie lorsque vous modifiez la balance Surround.
Indicateurs de la palette Panner Surround
La palette Panner Surround comprend des VU-mètres donnant des informations sur
le volume qui proviennent de la piste ou du bus dont vous effectuez la balance. Ces
indicateurs peuvent être masqués ou affichés à l’aide du triangle d’affichage. Les indicateurs propres aux pistes sont une référence utile étant donné les « illusions » psychoacoustiques possibles en mixage Surround, à l’instar du « centre fantôme ».
Onglet VU-mètres
L’onglet VU-mètres affiche les niveaux du projet multipiste en cours. Les canaux
affichés dans cet onglet et dans les VU-mètres du mélangeur (consultez la rubrique
« Outils de mesure du mélangeur » à la page 337) sont fonction de l’interface
audio branchée à votre ordinateur et des réglages du panner et de la sortie dans
Préférences Système. Chapitre 9 Mixage du son Surround 337
Pour plus d’informations sur les réglages de sortie, consultez la rubrique « Branchement
des sorties physiques » à la page 329.
Outils de mesure du mélangeur
Chacune des bandes de canaux du mélangeur comprend un indicateur de niveau pouvant
afficher au maximum les six canaux. Le mélangeur est le seul endroit permettant de visualiser les niveaux de chaque piste, bus et sous-mixage, ainsi que le bus Master.
VU-mètres
Bouton Réinitialiser
Affichage de la valeur de
crête et de l’emplacement
VU-mètre 2 canaux VU-mètre 6 canaux
VU-mètre 6 canaux338 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Stratégies de mixage Surround
Cette rubrique comprend des indications et des astuces relatives aux projets de mixage
Surround.
Mixage des fichiers Surround
Les étapes élémentaires du mixage sont presque les mêmes que pour les projets
stéréo et Surround :
 Équilibrage des volumes relatifs entre les pistes
 Balance des pistes visant à créer un Stereo Spread équilibré
 Ajout d’un égaliseur, de la compression et d’autres effets de traitement finals
 Définition du volume final du projet et suppression de l’écrêtage
 Création d’une perspective grâce au placement des sons dans l’espace
Si l’étape qui consiste à créer un sentiment de perspective fait également partie du
mixage stéréo, c’est ce qui distingue réellement le Surround de la stéréo. Lorsque vous
mixez, vous pouvez améliorer l’opération vidéo en déplaçant dynamiquement les sons
du champ acoustique. Pour que vos auditeurs vivent une expérience audio « d’ambiance »
(Surround), votre son doit être créé à cette fin. Par exemple, si vous voulez le son d’une
explosion venant de derrière l’auditeur, vous devrez placer ce son dans les canaux arrières
lors du mixage. Le mixage Surround ne se borne pas à ajouter deux canaux arrières. Il
s’accompagne d’un caisson de basse ou d’un canal LFE susceptible de jouer un rôle dans
n’importe quelle explosion à l’écran. Vous devrez prendre le temps d’en positionner les
éléments et de quantifier la déflagration dans votre bande son.
Voici quelques usages courants en matière de son multicanaux :
 N’utilisez les canaux Surround que pour les effets. Créez un mixage stéréo, puis ajoutez des effets sonores « adoucissants » aux canaux Surround. Les effets sonores et les
enregistrements Foley peuvent être placés dans l’espace stéréo ou être positionnés
de manière plus spécifique à l’endroit où ils apparaissent à l’écran ou hors écran.
 Créez des sons spéciaux pour les canaux arrières et basse fréquence (vrombissement
d’un tremblement de terre, roulement d’une batterie, vrombissement d’un avion qui
passe au-dessus de vous, etc.) et ajoutez-les à un mixage stéréo standard. (Pour créer
un son destiné au canal LFE, vous pouvez extraire les basses fréquences du reste du
son à l’aide de filtres de bande passante.)
 Positionnez les instruments, les effets et les voix où vous voulez dans le
champ acoustique.Chapitre 9 Mixage du son Surround 339
Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1
Bon nombre de projets de postproduction nécessitent à la fois un mixage stéréo et un
mixage Surround. Cette rubrique passe en revue quelques-unes des meilleures solutions relatives à la conversion des projets stéréo en Surround. Vous pouvez inverser la
procédure ci-dessous pour convertir un projet Surround en stéréo.
Important : lorsque vous passez d’un panner stéréo à un panner Surround, les réglages
de l’automatisation de la balance (enveloppe) ne sont pas copiés automatiquement vers
le nouveau mode de balance. En revanche, les informations sur le volume sont automatiquement copiées entre les panners stéréo et Surround. S’agissant de la création de la
version Surround d’un mixage stéréo, il est recommandé de conserver au moins deux
versions distinctes du projet : une version stéréo et une version Surround.
Pour créer une copie distincte de votre mixage stéréo à destination
d’un mixage Surround :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous dans votre projet stéréo pour en enregistrer
une copie.
Dans la zone de dialogue qui apparaît, indiquez dans le nom de fichier qu’il
s’agit de la version Surround (exemple : « Mon mixage_Surround »).
2 Utilisez cette copie du projet pour effectuer toutes les modifications nécessaires
quant à la balance Surround.340 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Vous pouvez notamment maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer sur le
panner stéréo de l’en-tête (ou la bande de canaux du mélangeur) de chaque piste
ou bus concerné et choisir Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci.
∏ Astuce : pour gagner du temps, vous pouvez sélectionner ou grouper toutes les pistes
ou tous les bus de l’onglet Pistes. Lorsque vous modifiez les réglages de balance de
l’une des pistes ou de l’un des bus, ces mêmes réglages changent également pour
tous les éléments groupés.
3 Si vous aviez appliqué une balance gauche-droite à des pistes ou des bus de la
version stéréo du projet, procédez comme suit :
a Sélectionnez les pistes ou les bus.
b Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le panner dans l’en-tête
de la piste, puis choisissez « Remplacer le son Surround G/D par du son stéréo G/D »
dans le menu local.
Les informations sur l’automatisation de la balance (enveloppe) sont copiées depuis
la balance stéréo gauche-droite vers la balance Surround gauche-droite (en particulier
vers le paramètre Balance Surround X) des pistes et bus sélectionnés. Il est possible
d’utiliser ces réglages pour fixer un point de départ à votre mixage Surround.
Remarque : si vous convertissez un projet Surround en projet stéréo, vous pouvez choisir
Remplacer stéréo G/D par Surround G/D dans le menu raccourci afin d’effectuer l’étape 3
à l’envers.
Réglez tous les panners
sur Surround.Chapitre 9 Mixage du son Surround 341
Positionnement des dialogues et des voix hors-champ
dans un mixage Surround
Dans un mixage Surround, les dialogues passent généralement directement par le canal
central. C’est particulièrement vrai pour la narration en voix hors-champ, qu’il est préférable
d’écarter des canaux gauche et droit (on appelle cela le stereo plus center.) Soundtrack Pro
vous permet de placer des sons dans un canal donné uniquement ou en dehors de ce
canal, ce qui amène le son à passer par les autres haut-parleurs. Lorsque vous serez un peu
plus à l’aise avec le mixage Surround, vous pourrez vous essayer à d’autres possibilités afin
de renforcer les voix présentes dans votre mixage.
Pour placer dialogues et narration dans le canal central :
1 Si ce n’est pas encore fait, maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur
le curseur de la balance stéréo de l’en-tête de la piste (ou du bus) des dialogues,
puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci.
2 Double-cliquez sur le panner Surround.
La palette Panner Surround apparaît.
3 Faites glisser le palet sur l’icône du haut-parleur central.
Selon le réglage du curseur Réduction, l’arc du HP central virera au blanc pour
indiquer une sortie exclusive ou s’allongera pour signifier un gain accru.
Remarque : vous pouvez maintenir la touche Option enfoncée en faisant glisser
le palet de façon à forcer son déplacement en ligne droite.342 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Positionnement de musique stéréo dans un mixage Surround
Le plus simple en l’espèce, c’est de laisser la musique en stéréo. Si vous n’utilisez le
panner stéréo que pour une piste musicale, les signaux gauche et droit demeureront
dans leur canal respectif. Toutefois, certains mixages Surround comprennent aussi
un soupçon de musique dans les canaux arrières. Grâce à la palette Panner Surround,
vous pouvez placer le canal musical droit entre le HP avant droit et le HP avant gauche,
en insistant sur le HP frontal. Faites de même pour le côté gauche et écoutez le mixage.
Apportez-y des modifications si nécessaire.
Utilisation du canal central
Dans un système multicanaux, il y a trois façons d’obtenir une image sonore centralisée :
 Créez un « centre fantôme » (son mixé de manière égale vers la gauche et la droite,
comme en stéréo). Cette stratégie est courante, mais elle présuppose que l’auditeur
est assis exactement au milieu des haut-parleurs. Le timbre du son n’est pas le même
que s’il venait directement d’un haut-parleur à cause des effets d’annulation croisée.
 Utilisez le canal central seul. Cela crée une image stable du centre pour tous les auditeurs, où qu’ils se trouvent. (Pour éviter que l’audio sonne de manière trop concentrée ou trop étroite, sa réverbération peut être étalée sur les canaux gauche et droit.)
 Utilisez les trois canaux frontaux de manière égale ou dans des proportions différentes.
Cette méthode permet un meilleur contrôle de la plage de profondeur et de largeur
spatiale. Le centre fantôme peut être renforcé par des signaux supplémentaires dans
le canal central, lequel peut être amélioré par un étalement des signaux à gauche/
droite. L’inconvénient, c’est que le son émis par ces trois haut-parleurs fusionnera
mal ou risque de ne pas parvenir à l’auditeur au même moment, d’où des effets
secondaires comme le filtre en peigne, les changements de tonalité ou les bavures.
Pour y faire face, vous pouvez commencer par traiter ces signaux supplémentaires
de façon à en changer les caractéristiques spatiales, le timbre ou l’importance par
rapport au signal central principal.
Utilisation des canaux Surround
De petits effets de Surround peuvent améliorer considérablement la profondeur
perçue par l’auditeur par rapport à la stéréo traditionnelle. La musique pop bénéficie
souvent d’un usage créatif du son Surround. Mais n’en faites pas trop. Le principe
du cinéma quant aux effets visuels s’applique tout autant aux effets de Surround :
ils ne doivent pas distraire l’auditeur au détriment de l’histoire.Chapitre 9 Mixage du son Surround 343
Utilisation des modules d’effet Surround
Soundtrack Pro comprend plusieurs modules d’effet Surround professionnels destinés à
la mise en forme de votre mixage Surround, dont Surround Compressor, Delay Designer,
Space Designer et Multichannel Gain.
Pour avoir la liste et une description complète de ces véritables effets Surround,
consultez le document Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le
menu Aide. Pour tout savoir sur l’utilisation et la gestion des modules d’effet en
temps réel, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359.
Limites du canal LFE
Le canal LFE (effets basse fréquence) vous permet d’améliorer les basses fréquences
d’un film ou d’une vidéo et d’obtenir ainsi, par exemple, un supplément de bruit sur
une explosion, sur le choc d’un accident de voiture, etc., dans les scènes dramatiques
où les basses fréquences sont très présentes. Le canal des effets basse fréquence (LFE)
est un signal distinct doté d’une plage de fréquences limitée (entre 25 et 120 Hz environ).
Il est créé par l’ingénieur de mixage et fourni avec les canaux principaux du mixage.
Dans les bandes son constituées uniquement de musique, le canal LFE n’est pas nécessaire
(exception à la règle : les célèbres coups de canon dans l’Ouverture 1812 de Tchaïkovski).
Le signal LFE est également supprimé du processus de downmix, de façon à ce que les
signaux de basse intenses ne malmènent pas les petits systèmes stéréo. Veillez à ne pas
intégrer d’informations essentielles (par exemple des dialogues) dans le canal LFE, car elles
seraient absentes en lecture mono ou stéréo.
Comme le canal LFE est séparé des autres canaux, sa capacité à fusionner avec les fré-
quences plus élevées peut être influencée par les filtres utilisés pour générer le signal LFE.
Remarque : si vous créez une sortie Dolby Digital Professional (AC3), évitez de créer
un canal LFE pour les sons produits initialement sans ce canal. Les cinq principaux
canaux de Dolby Digital Professional sont tous à plein niveau, et le canal LFE n’augmente pas la réponse en fréquence. Les décodeurs Dolby Digital Professional gèrent
les basses et dirigent les basses fréquences vers un caisson de basse ou d’autres hautparleurs appropriés. Une piste LFE peut interférer avec la gestion des basses. Pour en
savoir plus sur Dolby Digital Professional, consultez la rubrique « Frequently Asked Questions about Dolby Digital Professional » (Foire aux questions sur Dolby Digital Professional) disponible sur le site Web de Dolby Laboratories Inc. : http://www.dolby.com.344 Chapitre 9 Mixage du son Surround
Adaptation de la lecture stéréo
Malgré la popularité des systèmes 5.1, la reproduction stéréo reste d’actualité.
 Préparez un nouveau mixage stéréo à partir des éléments multipistes d'origine
(au moyen de sessions de mixage stéréo traditionnelles).
 Préparez un downmix pour studio à partir du mixage multicanaux. Cette méthode
tire profit du travail effectué pour le mixage de la version 5.1. Elle préserve toute la
flexibilité de chacun des canaux représentés dans le mixage stéréo final.
 Laissez le décodeur dériver un downmix stéréo, en fonction des formules prédéfinies
dans le décodeur. Les options de downmix et les effets du contrôle de plage dynamique
peuvent être prévisualisés dans le studio de production, et une série de modifications
est possible.
∏ Astuce : vérifiez toujours le mixage sur un système Surround bon marché afin
de savoir ce que cela rend sur les lecteurs de modeste envergure.
Exportation et transmission des projets Surround 5.1
La transmission de votre mixage Surround fini peut prendre plusieurs formes. Des clients
différents ont des exigences différentes en matière de format de fichier. Globalement,
vos options se divisent en deux catégories : les mixdowns et les fichiers de projet.
Mixdowns
Dans ce scénario, vous exportez l’un des éléments ou groupes d’éléments suivants :
 Six fichiers audio, un pour chacun des six canaux de sortie Surround
 Un fichier audio multicanaux intercalé contenant les six canaux de sortie Surround
 Un simple fichier mixdown non groupé sous forme de fichier exporté ou de fichier
envoyé à Final Cut Pro ou à Motion
Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier ci-dessous pour l’exportation
audio à six canaux (sous la forme d’un ensemble de fichiers mono ou d’un fichier
multicanal entrelacé) :
 AIFF
 WAVE
 NeXT
 Sound Designer II
Vous pouvez aussi encoder directement votre mixage Surround en format Dolby Digital
Professional (AC3 ), format de compression audio très courant pour les disques DVD.
Pour en savoir plus sur l’exportation des projets, consultez le chapitre 16, « Exportation
de projets multipistes » à la page 433. Chapitre 9 Mixage du son Surround 345
Fichiers de projets
Vous pouvez également transmettre un fichier AAF exporté ou une copie du fichier
de projet Soundtrack Pro.
 AAF : à l’instar du format d’échange XML de Final Cut Pro, le format AAF (Advanced
Authoring Format) est un format d’échange de projets standard contenant les décisions relatives au montage des projets de montage non linéaires.
 Fichier de projet Soundtrack Pro : par souci de flexibilité, la possibilité vous est offerte
de transmettre le fichier de projet entier avec ses données multimédias. Cela permet
de nouvelles modifications dans Soundtrack Pro, si nécessaire.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement des projets, consultez les rubriques
« Enregistrement de projets multipistes » à la page 125 et « Diffusion simultanée d’un
projet multipistes et de ses fichiers de données » à la page 459.10
347
10 Utilisation de la vidéo
dans Soundtrack Pro
Vous pouvez importer une vidéo dans un projet multipiste
ou un projet de fichier audio, afficher la vidéo lorsque vous
travaillez sur votre projet, modifier l’audio de la vidéo,
et utiliser des marqueurs pour synchroniser l’audio
avec la vidéo.
Lorsque vous importez une vidéo, la vidéo s’affiche sous l’onglet Vidéo. Lorsque vous
importez une vidéo dans un projet multipiste, un clip vidéo apparaît également dans
une piste vidéo de la Timeline. L’audio de la vidéo s’affiche sous forme de clip dans une
piste audio dans la Timeline et peut être déplacé et modifié comme les autres clips audio.
Vous pouvez désactiver le son, mettre en mode solo et ajuster le volume et la balance de
l’audio de la vidéo, ajouter des effets et automatiser les modifications. Vous pouvez aussi
ouvrir l’audio de la vidéo dans l’éditeur de fichiers et le travailler ou l’analyser.
Lorsque vous importez une vidéo, vous pouvez définir les unités de la règle temporelle
pour les faire correspondre au format de timecode de la vidéo. Tout marqueur Final Cut Pro
contenu dans la vidéo s’affiche comme marqueur dans la Timeline Soundtrack Pro. Vous
pouvez également ajouter des marqueurs dans Soundtrack Pro et les exporter vers
Final Cut Pro avec le fichier vidéo. Vous pouvez fixer des marqueurs à la tête de lecture
et les utiliser pour synchroniser votre piste audio avec l’action de la vidéo.
Vous disposez de plusieurs options pour travailler de la vidéo dans Soundtrack Pro.
Vous pouvez ajouter à la Timeline des clips audio pour les dialogues et voix horschamp, la musique, l’ambiance et les effets sonores. Vous pouvez faire des fichiers
d’échange entre Final Cut Pro et Soundtrack Pro pendant que vous travaillez à la fois
sur la vidéo et sur la bande son, ou importer la vidéo finale dans Soundtrack Pro pour
finaliser le projet. Lorsque votre piste audio est terminée, vous pouvez l’exporter en
tant que fichier AIFF ou l’enregistrer comme partie intégrante de la vidéo. 348 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
Formats de fichier vidéo pris en charge
Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier standard compatibles QuickTime.
Vous pouvez importer des fichiers de séquence vidéo QuickTime (.mov) dans un projet
Soundtrack Pro, ainsi que des fichiers MPEG-2 (.m2v) si vous avez installé le composant
QuickTime de lecture MPEG-2. Les fichiers vidéo utilisant les systèmes NTSC, PAL, HD ou
d’autres formats pris en charge par QuickTime peuvent être importés dans Soundtrack Pro.
Les fichiers vidéo importés peuvent avoir une durée maximum de quatre heures.
Ajout d’une vidéo à un projet
Vous pouvez importer un fichier vidéo en le faisant glisser à partir d’un onglet de donnés
ou à partir du Finder. Vous ne pouvez importer qu’un seul fichier vidéo par projet.
Pour importer un fichier vidéo dans un projet, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Faites glisser le fichier vidéo depuis un onglet de données ou depuis le Finder vers
l’onglet Vidéo.
m Faites glisser le fichier vidéo depuis un onglet de données ou depuis le Finder vers
la piste vidéo dans la Timeline.
La vidéo s’affiche sous l’onglet Vidéo avec les proportions correctes et un clip vidéo
apparaît dans la piste vidéo (piste supérieure de la Timeline), ce qui vous permet de
voir la durée de la vidéo dans le projet. Le clip vidéo commence au début du projet
et ne peut pas être déplacé vers un autre point dans le temps. Tous les marqueurs de
sonorisation Final Cut Pro compris dans le fichier vidéo apparaissent avec une poignée
orange dans la Timeline.
Faites glisser un fichier
vidéo vers l’onglet
Vidéo pour l’importer
dans le projet.
L’audio de la vidéo
apparaît dans une
nouvelle piste audio.
Un clip vidéo apparaît
sur la piste vidéo.
La vidéo apparaît sous
l’onglet Vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 349
Si la vidéo contient de l’audio, de nouvelles pistes audio sont ajoutées sous la piste
vidéo pour chaque piste audio dans le film, et les pistes audio de la vidéo apparaissent
sous forme de clips audio dans les nouvelles pistes. Vous pouvez déplacer, redimensionner et modifier ces clips audio comme n’importe quel clip audio dans la Timeline,
et vous pouvez utiliser les commandes de piste afin de contrôler le volume et la
balance, désactiver l’audio ou mettre la piste en mode Solo, ainsi qu’ajouter des effets
ou une automatisation.
Lorsque vous ajoutez une séquence QuickTime contenant de la vidéo ou un fichier
Broadcast Wave (BWF) à l’éditeur de fichiers, la règle temporelle indique le format
de timecode du fichier si l’élément de menu Unités de règle temporelle est réglé
sur Frame ou sur Non Drop Frame.
Lecture de la vidéo
Lorsque vous lisez le projet, la vidéo est lue sous l’onglet Vidéo en même temps
que l’audio dans votre projet. Vous pouvez également contrôler la lecture à l’aide
des raccourcis clavier.
Pour voir la vidéo, vous pouvez activer l’onglet Vidéo ou le détacher et le déplacer
à un autre endroit de l’écran. Vous pouvez également afficher la vidéo à l’aide d’un
périphérique de sortie vidéo externe.
Contrôle de la lecture vidéo à l’aide de raccourcis clavier
Vous pouvez utiliser différents raccourcis clavier pour contrôler la lecture de la vidéo
sous l’onglet Vidéo. Pour utiliser les raccourcis clavier, il faut que le curseur se trouve
à l’extérieur d’une zone texte.
 Barre d’espace : lance la lecture de la vidéo à partir de la position actuelle de la tête
de lecture. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton de lecture.
 Retour : place la tête de lecture au début de la vidéo. Si la séquence en boucle est
active, le fait d’appuyer sur la touche Retour place la tête de lecture au début de
la séquence en boucle. Cela revient à cliquer sur le bouton Aller au début dans les
commandes de transport.
 Option + Flèche gauche : déplace la tête de lecture vers l’arrière (plus près du début)
d’une image vidéo. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Image précédente.350 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
 Option + Flèche droite : déplace la tête de lecture vers l’avant (plus près de la fin)
d’une image vidéo. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Image précédente.
 Touches J, K et L : vous pouvez utiliser les commandes du clavier (les touches J, K et L)
pour accélérer la lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale. Pour obtenir des informations complètes sur l’utilisation de ces touches, consultez la rubrique « Utilisation
des touches J, K et L » à la page 147.
Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier Soundtrack Pro, consultez
l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.
Redimensionnement de l’onglet Vidéo
Vous pouvez détacher l’onglet Vidéo et le redimensionner (à n’importe quelle taille,
jusqu’à remplir la totalité de l’écran).
Pour redimensionner l’onglet Vidéo :
1 Détachez l’onglet Vidéo en cliquant sur l’onglet situé dans le haut de l’image vidéo
et en le faisant glisser hors de sa sous-fenêtre.
2 Faites glisser la commande de redimensionnement située dans le coin inférieur
gauche de l’onglet Vidéo, jusqu’à ce que l’onglet soit de la taille voulue.
Utilisation de périphériques de sortie vidéo
Vous pouvez connecter un périphérique de sortie vidéo à votre ordinateur et lire le
projet via ce périphérique. Cela peut s’avérer particulièrement utile lorsque vous utilisez Soundtrack Pro comme étape finale de la production du projet global, ou lorsque
vous souhaitez montrer la version actuelle du projet à un client ou à toute autre personne pendant que vous travaillez sur le projet dans Soundtrack Pro.
Utilisez la commande de
redimensionnement de
la fenêtre pour agrandir
la vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 351
Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo externe, la qualité de la sortie est la
plus élevée pouvant être prise en charge par le périphérique. Si vous connectez un périphé-
rique de sortie offrant une sortie de qualité diffusion, la vidéo s’affiche avec des couleurs
plus précises que sur un écran d’ordinateur, avec entrelacement réel, des tailles de pixel
correctes, des proportions correctes et des taux de rafraîchissement de qualité diffusion.
Certains périphériques de sortie vidéo de qualité diffusion peuvent recevoir aussi bien
la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo
prenant en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique, afin de fournir la meilleure synchronisation
possible des données audio et vidéo.
Vous pouvez également lire la vidéo d’un projet en externe à l’aide de Digital Cinema
Desktop. Grâce à Digital Cinema Desktop, vous pouvez connecter un moniteur Apple
Cinema Display à votre ordinateur et lire la vidéo en mode plein écran via le moniteur
Cinema Display, tout en utilisant un autre moniteur pour le montage.
Pour lire la vidéo via un périphérique de sortie vidéo, vous devez configurer Soundtrack Pro
afin d’utiliser le périphérique dans les préférences de sortie vidéo Soundtrack Pro.
Pour configurer Soundtrack Pro pour un périphérique de sortie vidéo :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Sortie vidéo.
2 Dans la sous-fenêtre Sortie vidéo, choisissez le périphérique que vous souhaitez utiliser
dans le menu local Périphérique de sortie vidéo.
Le menu répertorie uniquement les périphériques connectés à votre ordinateur.
3 Vous pouvez également cocher la case Utiliser des images au 1/4 afin de réduire les
images envoyées vers le périphérique de sortie vidéo. L’envoi d’images au 1/4 peut
donner de meilleures performances, en particulier pour les périphériques utilisant une
sortie DV FireWire.
4 Cliquez sur le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Préférences
pour fermer la fenêtre.
Vous pouvez activer ou désactiver la sortie vers le périphérique de sortie vidéo lorsque
le projet n’est pas en cours de lecture. La vidéo apparaît sous l’onglet Vidéo, que la sortie vers le périphérique vidéo soit activée ou non.
Pour désactiver la sortie vers un périphérique de sortie vidéo externe :
m Choisissez Présentation > Afficher > Afficher la vidéo externe.
Si vous avez ajouté le bouton Sortie vidéo à la barre d’outils, vous pouvez également
cliquer sur ce bouton pour désactiver le périphérique.352 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
Pour activer la sortie vers un périphérique de sortie vidéo externe :
m Choisissez Présentation > Afficher > Afficher la vidéo externe.
Si vous avez ajouté le bouton Sortie vidéo à la barre d’outils, vous pouvez également
cliquer sur ce bouton pour activer la sortie vers le périphérique.
Un périphérique de sortie vidéo peut uniquement être contrôlé par une application
à la fois. Si vous masquez Soundtrack Pro ou que vous placez une autre application
au premier plan lors de la lecture de la vidéo via un périphérique de sortie vidéo,
Soundtrack Pro conserve le contrôle du périphérique de sortie et continue la lecture.
Si vous masquez Soundtrack Pro ou que vous placez une autre application au premier
plan lorsque la vidéo n’est pas lue via un périphérique de sortie vidéo, Soundtrack Pro
libère le contrôle du périphérique de sortie.
Affichage des détails vidéo
Vous pouvez afficher les détails d’un fichier vidéo, notamment son nom, ses dimensions, sa durée, sa fréquence d’images et d’autres informations. Vous pouvez afficher
les détails d’un fichier vidéo qui a été ajouté à un projet ou d’un fichier vidéo dans un
onglet de données.
Pour afficher les détails d’un fichier vidéo :
1 Si l’onglet Détails n’est pas visible, cliquez sur Détails afin de l’activer.
2 Sélectionnez un fichier vidéo dans un onglet de données ou sélectionnez le clip vidéo
dans la Timeline.
Les informations du fichier vidéo sont affichées dans l’onglet Détails.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 353
Manipulation de l’audio d’une vidéo
Vous pouvez modifier le clip audio de l’audio de la vidéo comme n’importe quel clip
audio au sein du projet. Vous pouvez déplacer et redimensionner l’audio de la vidéo,
le diviser et le réunir, ou l’ouvrir dans l’éditeur de fichiers pour son traitement ou son
analyse. Vous pouvez aussi modifier le nom ou l’icône de la piste contenant l’audio
de la vidéo et utiliser les commandes de l’en-tête de la piste pour ajuster le volume
et la balance, mettre la piste en mode Silence ou Solo, modifier le format temporel
ou activer la piste pour l’enregistrement.
Si vous supprimez la vidéo du projet, le clip audio de l’audio de la vidéo n’est pas
supprimé et reste dans le projet. Vous pouvez effacer le clip séparément si vous
souhaitez le supprimer.
Utilisation de l’affichage du temps et de la règle temporelle
avec la vidéo
Lorsque vous importez un fichier vidéo dans un projet Soundtrack Pro, l’affichage du
temps et la règle temporelle s’ajustent pour indiquer le format de code temporel de
la vidéo. Ils peuvent ainsi générer un affichage temporel en secondes, en images et
en drop frames ou non drop frames. Vous pouvez choisir le format d’affichage du code
temporel et définir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de
fichier vidéo. Dans la sous-fenêtre Préférences du projet, vous pouvez également définir
la fréquence d’images par défaut des nouveaux projets.
Pour choisir les unités de l’affichage du temps et de la règle temporelle :
m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis sélectionnez un format
temporel dans le sous-menu.
Vous pouvez ajuster La piste audio de la vidéo
l’audio de la vidéo à
l’aide des commandes
dans l’en-tête de la piste.354 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
Pour choisir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de
fichier vidéo :
1 Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle > Définir la fréquence d’images vidéo.
2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, choisissez une fréquence d’images dans le menu
local Fréquence d’images.
Pour en savoir plus sur la règle temporelle, consultez la rubrique « Utilisation de la règle
temporelle » à la page 150.
Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points
multiples
La palette Vidéo à points multiples fournit le contexte pendant que vous positionnez
des clips audio et faites des sélections dans un projet à base de vidéo. La fenêtre suit
intelligemment les mouvements de votre pointeur pendant que vous travaillez dans
la Timeline et dans l’éditeur de fichiers et affiche plusieurs images de vidéo, chacune
étiquetée avec son code temporel.
Les unités de la règle
temporelle s’ajustent
au format de la vidéo.
L’affichage du temps s’ajuste au format
de code temporel de la vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 355
Ouverture et fermeture de la Palette vidéo à points multiples
Utilisez les méthodes suivantes pour ouvrir et fermer la Palette vidéo à points multiples.
Pour ouvrir la Palette vidéo à points multiples :
m Choisissez Fenêtre > Palettes > Vidéo à points multiples (ou appuyez sur V).
Pour fermer la Palette vidéo à points multiples, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Palettes > Vidéo à points multiples (ou appuyez sur V).
m Cliquez sur la case de fermeture dans la palette.
Utilisation de la Palette vidéo à points multiples
Les sections suivantes décrivent quelques exemples de situations dans lesquelles
la Palette vidéo à points multiples peut fournir un contexte utile pour vos tâches
de montage sonore sur un projet vidéo.
Faire une sélection dans la Timeline ou dans l’éditeur de fichiers
Lorsque vous sélectionnez plusieurs clips ou une portion de piste, la palette Vidéo à points
multiples affiche l’image vidéo du début de la sélection et celle de la fin de la sélection.
Glisser-déplacer d’un clip à l’intérieur de la Timeline multipistes
Lorsque vous faites glisser un nouveau clip dans la Timeline, la palette Vidéo à points
multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip.
∏ Astuce : vous pouvez aussi appuyer sur la touche V tout en faisant glisser un clip pour
afficher la Palette vidéo à points multiples jusqu’au moment précis où vous désélectionnez le clip. Une fois que vous désélectionnez le clip, la Palette vidéo à points multiples se ferme automatiquement.356 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro
Glisser-déplacer d’un clip dans la Timeline multipistes
Lorsque vous faites glisser un clip existant dans la Timeline, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip à gauche, celle de la fin du clip à la droite et celle
de la position actuelle du pointeur au milieu. Dans le cas où vous feriez glisser plusieurs
clips, la première image de vidéo appartiendrait au bord avant du clip premier en date et
la dernière image de vidéo appartiendrait au bord arrière du dernier clip en date.
Par exemple, si vous vouliez synchroniser un son d’arme à feu avec l’image de la vidéo
au moment où l’on voit l’éclair sortir du pistolet, vous procéderiez comme suit :
1 Cliquez sur l’effet sonore d’arme à feu au point où vous distinguez le grand élément
transitoire dans le signal.
2 Faites glisser le clip dans la Timeline. Appuyez sur V tout en faisant glisser le clip.
3 Faites glisser le clip jusqu’à ce que vous voyiez l’étincelle dans l’image centrale.
Redimensionnement d’un clip dans la Timeline multipistes
Lorsque vous redimensionnez un clip dans la Timeline, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip. Cette image est
actualisée au moment de redimensionner un bord du clip.
Poussée d’un clip dans la Timeline multipistes
Lorsque vous utilisez les touches de poussée pour pousser un clip, la palette Vidéo
à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip.
Déplacement horizontal d’un point d’enveloppe dans la Timeline et dans
la présentation de projet de l’éditeur de fichiers
Lorsque vous déplacez un point d’enveloppe horizontalement, la palette Vidéo à
points multiples affiche l’image vidéo correspondant à la position actuelle du point
d’enveloppe. Si vous sélectionnez plusieurs points d’enveloppe, deux ou trois images
s’affichent : une pour le premier point d’enveloppe, une pour le dernier point d’enveloppe et une pour le point d’enveloppe que vous êtes en train de faire glisser, s’il ne
s’agit pas du premier ni du dernier.
Étirement du temps dans l’éditeur de fichiers
Lorsque vous utilisez l’outil Étirement du temps audio, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo qui suit l’emplacement du pointeur. Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 357
Glisser-déplacer de la séquence en boucle
Lorsque vous modifiez une extrémité quelconque de la séquence en boucle, la Palette
vidéo à points multiples affiche l’image vidéo au début de la séquence en boucle et
l’image vidéo à la fin de la séquence en boucle. Vous pouvez rapidement supprimer
la séquence en boucle à tout moment en appuyant sur la touche Option + X.
Glisser-déplacer des marqueurs
Lorsque vous faites glisser un seul marqueur, la palette Vidéo à points multiples affiche
l’image vidéo située à la position du marqueur. Lorsque vous faites glisser deux marqueurs,
la Palette vidéo à points multiples affiche les images vidéo correspondant aux positions des
deux marqueurs. Lorsque vous faites glisser trois marqueurs ou plus, la Palette vidéo à
points multiples affiche trois images vidéo : le premier marqueur, le marqueur en cours
de glisser-déplacer et le dernier marqueur.
Suppression d’une vidéo d’un projet
Vous pouvez supprimer une vidéo si vous décidez que vous n’en avez plus besoin
dans le projet.
Pour supprimer un clip vidéo d’un projet, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez le clip vidéo dans la Timeline, puis choisissez Édition > Supprimer
(ou appuyez sur la touche Suppr).
m Cliquez sur le clip vidéo tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer la vidéo dans le menu raccourci.
Lorsque vous supprimez la vidéo d’un projet, le clip audio de l’audio de la vidéo n’est
pas supprimé et reste dans le projet. Vous pouvez effacer le clip séparément si vous
souhaitez le supprimer.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro, notamment sur le transfert d’un projet entre Soundtrack Pro et Final Cut Pro, consultez le
chapitre 17, « Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications » à la page 463.11
359
11 Utilisation des effets audio
Vous pouvez modifier le son de votre projet de différentes
façons à l’aide d’effets audio.Soundtrack Pro inclut un
ensemble complet d’effets audio de qualité professionnelle,
que vous pouvez utiliser dans vos projets.
Vous pouvez utiliser des effets audio afin d’ajouter des changements à la fois subtils
et essentiels à des clips audio dans un projet multipiste ou dans un projet de fichier
audio. Soundtrack Pro inclut des effets d’égalisation, de compression, de réverbération,
ainsi que d’autres effets que vous pouvez utiliser pour nettoyer l’audio, effectuer des
opérations de conception audio, ou encore améliorer le son de l’audio. Vous pouvez
également utiliser des modules d’effets Audio Units de tierce partie dans des projets
multipistes et des projets de fichiers audio.
Effets de traitement et effets en temps réel
Soundtrack Pro vous offre deux moyens d’utiliser des effets audio dans vos projets : les
effets de traitement et les effets en temps réel. Les effets audio peuvent être appliqués
sous forme d’effets de traitement à des clips audio entiers ou à des régions de ces clips,
ce qui permet des actions non destructives pouvant êtres ajustées à tout moment. Il est
possible également d'appliquer des effets audio aux pistes, aux sous-mixages et aux
bus sous forme d’effets en temps réel. Les paramètres de ces effets peuvent alors être
automatisés pour varier dans le temps. 360 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Application des effets de traitement
Ces effets peuvent être appliqués aux clips et aux régions de clips dans la Timeline
multipiste, mais aussi aux projets de fichiers audio (ou aux régions correspondantes)
via l’Éditeur de fichier. Le menu Processus inclut un sous-menu Effets dans lequel vous
pouvez choisir les effets de traitement à ajouter à votre projet. Les effets de traitement
sont ajoutés sous forme d’actions, que vous pouvez activer ou désactiver, réorganiser
et ajuster dans la liste Actions.
Pour appliquer un effet de traitement à un clip de la Timeline :
1 Dans la Timeline, sélectionnez un ou plusieurs clips ou portions de clip.
Pour en savoir plus sur la sélection des clips, consultez les rubriques « Sélection de clips
audio dans la Timeline » à la page 166 et « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste »
à la page 195.
2 Choisissez Processus > Effets et sélectionnez l’un des effets du sous-menu.
La fenêtre des réglages avancés de l’effet s'affiche.
3 Faites vos modifications dans la fenêtre des réglages avancés.
Vous pouvez ajuster les paramètres de l’effet en déplaçant les commandes de la fenêtre.
Chaque fenêtre de réglages avancés peut comporter des commandes uniques en plus
des curseurs, boutons et champs de valeur.
Pour tout savoir sur le réglage des paramètres des effets, consultez le document
Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide.
Les fenêtres de réglages
avancés peuvent
contenir différents
types de commandes.
Bouton Alterner le
bypass des effets
Bouton Appliquer
Bouton Afficher
les préréglages
Curseur du
volume
Bouton de lecture
Bouton RéinitialiserChapitre 11 Utilisation des effets audio 361
4 Vous pouvez aussi, à titre facultatif, effectuer l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le bouton de lecture pour entendre l’effet et les modifications que vous
y avez apportées.
 Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir les valeurs par défaut des paramètres.
 Cliquez sur le bouton Alterner le bypass des effets pour entendre l’audio sans effet.
 Cliquez sur le bouton Afficher préréglages pour afficher les préréglages disponibles.
Pour en savoir plus sur les préréglages, consultez la rubrique « Utilisation de préréglages d’effet » à la page 362.
5 Cliquez sur Appliquer.
Une opération correspondante apparaît dans l’onglet Opérations du clip.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des effets de traitement, consultez la rubrique
« Traitement de fichiers audio » à la page 243. Pour en savoir plus sur l’utilisation
d’actions, consultez la rubrique « Utilisation d’actions » à la page 255.
Application des effets en temps réel
Vous pouvez ajouter des effets en temps réel à des pistes, des bus et des sous-mixages
entiers au sein d’un projet multipistes ou à un projet de fichier audio entier. Il est possible
d’automatiser les paramètres des effets en temps réel pour créer des modifications au fil
du temps. Les effets en temps réel modifient l’audio lors de son transit, de sorte que vous
entendez les modifications effectuées, ou les nouveaux éléments audio ajoutés, via le son
des effets. Chaque effet en temps réel comporte des paramètres que vous pouvez ajuster
afin de contrôler la façon dont l’effet modifie l’audio.
Vous pouvez créer des chaînes d’effets sur une piste, un bus, un sous-mixage ou un
fichier audio à l’aide d’effets en temps réel. Une chaîne d’effets est une série d’effets qui
modifient l’audio dans un ordre défini. À l’aide des bus de la Timeline et du mélangeur,
vous pouvez créer des sous-mixages et appliquer l’effet à toutes les pistes d’un sousmixage, avec un ensemble unique de contrôles.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’effets en temps réel dans les projets multipistes
et les projets de fichiers audio, consultez la rubrique « Utilisation d’effets en temps réel »
à la page 376.
Remarque : ce chapitre traite des différentes catégories d’effets fournis avec Soundtrack Pro.
Pour tout savoir sur chacun des effets en temps réel, consultez le document Référentiel des
effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide.362 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Rendu des effets en temps réel en opérations
Vous pouvez aussi convertir tout effet en temps réel appliqué dans la présentation
de projet de l’Éditeur de fichiers en action figurant dans la liste Actions, ce qui vous
permet d’activer ou de désactiver ces effets, de les réorganiser dans la liste et de les
enregistrer avec le projet de fichier audio. Pour obtenir des informations sur le rendu
des effets en temps réel en opérations, consultez la rubrique « Rendu des effets en
temps réel jusqu’aux actions » à la page 271.
Utilisation de préréglages d’effet
Bon nombre d’effets sont dotés de plusieurs réglages de paramètres combinés
appelés préréglages. Les préréglages sont un moyen pratique d’utiliser les effets de
Soundtrack Pro sans avoir à connaître tous les détails de leurs différents paramètres.
Ainsi, l’effet MatrixReverb (dans la catégorie Mac OS) dispose de préréglages s’appliquant aux différentes tailles d’une salle, d’un hall et d’une chambre, de même que
des réglages de réverbération plate et cathédrale. Si un effet dispose de préréglages,
ces derniers sont affichés dans un menu local Préréglage d’origine de la liste des
paramètres d’effet.
Vous pouvez afficher les préréglages d’un effet, ajouter et supprimer des préréglages,
appliquer un préréglage, ajuster des paramètres de préréglage et créer vos propres
préréglages.
Pour afficher les préréglages d’effet dans la fenêtre des réglages avancés :
m Cliquez sur le bouton Afficher les préréglages dans la fenêtre des réglages avancés.
Le volet Préréglages apparaît en bas de la fenêtre des réglages avancés.
Pour ajouter un préréglage :
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un préréglage (+).
Un préréglage vide sans titre apparaît dans la liste Préréglages de l’utilisateur.
2 Cliquez sur le nom « Sans titre » et tapez un nom pour le préréglage.
Pour appliquer un préréglage d’effet :
1 Sélectionnez le préréglage que vous souhaitez appliquer dans la liste Préréglage
d’origine ou Préréglages de l’utilisateur, dans le tiroir Préréglages.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 363
2 Cliquez sur le bouton Charger le préréglage.
Pour régler les paramètres de préréglage d’effet :
m Ajustez les contrôles dans la fenêtre des réglages avancés du préréglage.
Pour supprimer un préréglage :
1 Sélectionnez le préréglage dans le tiroir Préréglages.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer un préréglage (–).
Pour masquer le tiroir Préréglages :
m Cliquez sur le bouton Masquer les préréglages dans la fenêtre des réglages avancés.
Pour appliquer un préréglage à un effet de l’onglet Effets :
m Dans la zone Paramètres d’effet, choisissez le préréglage dans le menu local Préréglages.
Effets audio inclus dans Soundtrack Pro
Soundtrack Pro inclut les types d’effets audio suivants :
 Dynamique : les effets de dynamique vous permettent d’adapter le volume de
vos projets dans le temps. Sont inclus Compressor, Multipressor, Adaptive Limiter,
Noise Gate, Expander et Limiter.
 Distorsion : les effets de distorsion modifient la tonalité du signal audio, afin de recréer le
son des amplificateurs à tubes saturés ou de la distorsion numérique. Ils comprennent
Bitcrusher, Clip Distortion, Distortion, Distortion II, Exciter, Overdrive et Phase Distortion.
 EQ et filtre : les effets EQ (abréviation d’« equalization » en anglais : égalisation) vous
permettent de modifier le niveau de certaines fréquences. Grâce à l’égalisation, vous
pouvez modeler le son de vos projets. Sont inclus les effets EQ suivants : AutoFilter,
Fat EQ, High Cut et Low Cut, filtres High Pass et Low Pass, Channel EQ, High et Low
Shelving EQ, Linear Phase EQ, Match EQ, Parametric EQ et Soundtrack Pro Autofilter.
 Modulation : les effets de modulation retardent un signal audio et changent
(se modulent) lorsque le signal est lu en retard par rapport au signal original.
Ils comprennent Chorus, Ensemble, Flanger, Modulation Delay, Phaser, Scanner
Vibrato et Tremolo.
 Réverbération et retard : les effets de réverbération peuvent être utilisés pour simuler le
son d’espaces acoustiques, à la fois réaliste et artificiel. Les effets de retard peuvent être
utilisés pour ajouter de l’écho et d’autres sons récurrents. Les effets de réverbération et
de retard fournis sont PlatinumVerb, Soundtrack Pro Reverb, Stereo Delay, Tape Delay et
Space Designer, un puissant outil de création audio.
 Mètres et diagnostic : vous pouvez utiliser des effets de diagnostic en temps réel pour
nettoyer des fichiers audio de différentes façons, notamment les problèmes de hauteur
tonale, d’intensité et de phase. Les effets de diagnostic fournis sont Correlation Meter,
MultiMeter, Test Oscillator et Tuner. Ils ne sont disponibles que sous forme d’effets en
temps réel, et non sous forme d’effets de traitement.364 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
 Divers : les effets divers ne font partie d’aucune des autres catégories et offrent des
moyens supplémentaires de modifier l’audio. Sont inclus Delay Designer, Denoiser,
Direction Mixer, Enveloper, Gain, Multichannel Gain, PitchShifter II, Ringshifter,
Spectral Gate, Stereo Spread, SubBass, Surround Compressor et Vocal Transformer.
Effets de dynamique
Les effets de dynamique vous permettent de contrôler la dynamique de votre
projet (l’écart entre le niveau le plus élevé et le niveau le plus bas d’un signal audio).
Vous pouvez utiliser des effets de dynamique pour orienter davantage les sons et
pour les optimiser pour des situations de lecture spécifiques. Les effets de dynamique
incluent les compresseurs, les limiteurs et les portes de bruit.
Compresseurs
Les compresseurs agissent comme une commande de volume automatique qui diminue
ce dernier dès qu’il atteint un certain niveau appelé seuil. Quel est l’intérêt de réduire
l’amplitude de la dynamique ? En supprimant les niveaux de crête, le compresseur vous
permet d’augmenter le volume global du signal. Le son est ainsi renforcé et les moments
clés prennent davantage de relief, sans pour autant sacrifier les parties d’accompagnement du mixage. La compression contribue également à augmenter le « punch » et la tension du son. Les crêtes étant plus basses, le volume maximum est atteint plus rapidement.
Un compresseur peut en outre contribuer à améliorer la qualité du projet lors de sa
lecture dans différentes situations. Ainsi, l’amplitude de la dynamique d’un son provenant d’un plateau de télévision ou d’un autoradio est bien moindre que dans une salle
de cinéma. La compression du mixage global peut permettre de clarifier la reproduction du son dans des situations de basse fidélité.
Les compresseurs comportent deux paramètres principaux. Le seuil vous permet
de régler l’amplitude au-dessus de laquelle le compresseur abaisse le volume.
Le ratio sert quant à lui à contrôler la quantité de sons sous le seuil et qui seront
abaissés, sous forme de pourcentage du signal original.
Module CompressorChapitre 11 Utilisation des effets audio 365
Ainsi, si vous réglez le seuil sur –12 dB avec un ratio de 2:1, un son à –7 dB (soit 5 dB
au-dessous du seuil) sera réduit de 2,5 dB, tandis qu’un son à –2 dB (soit 10 dB au-dessous
du seuil) sera réduit de 5 dB.
Les compresseurs peuvent également comporter des paramètres d’attaque (attack) et
de relâchement (release). Ceux-ci vous permettent de définir la vitesse de réaction du
compresseur une fois le seuil atteint (pour l’attaque) ou lorsque le signal retombe
sous le seuil (relâchement). Utilisez ces paramètres pour accentuer ou atténuer l’effet
du compresseur. Certains compresseurs possèdent un autre paramètre appelé knee
(ou soft knee), vous permettant d’adoucir la transition entre le son non compressé
et celui compressé (dont le niveau avant traitement a dépassé le seuil).
Sur les pistes vocales, les compresseurs sont essentiellement utilisés pour mettre en
valeur la voix dans le mixage global. Ils peuvent également être utilisés sur les pistes
de musique et d’effets audio, mais rarement sur les pistes d’ambiance.
Limiteurs
Les limiteurs (ou limiteurs de crête) empêchent le signal audio de dépasser un niveau
de volume maximum. Le compresseur atténue progressivement les niveaux en les
ramenant au-dessous du seuil, tandis que le limiteur applique une limite stricte à tout
signal dépassant le seuil, généralement à un ratio élevé. Il s’utilise essentiellement pour
prévenir l’écrêtage.
Portes de bruit
Les portes de bruit modifient le signal dans la direction inverse de celle du compresseur.
En effet, le compresseur abaisse le volume des sons situés au-dessus du seuil, tandis
que la porte de bruit diminue ceux situés au-dessous du seuil. Les signaux forts restent
inchangés, alors que les plus faibles, tels que le point stationnaire (moment où l’intensité
du son retombe jusqu’à un niveau stable) d’un instrument bruyant, sont éliminés.
Les portes de bruit servent également à éliminer d’un signal audio les bruits parasites
tels que les bourdonnements qui surviennent avec des volumes très faibles.
Effets de distorsion
Les effets de distorsion simulent le son de la distorsion analogique et numérique.
Après avoir éliminé la distorsion numérique créée par l’écrêtage d’un projet, pourquoi
ajouter un effet de distorsion ? La distorsion produite par des tubes vides saturés
(utilisés dans les amplificateurs et les équipements d’enregistrement de musique
avant l’avènement des technologies d’enregistrement numérique) produit un effet
très apprécié du grand public et intégré à de nombreux styles de musique en vogue.
La distorsion de tube analogique ajoute au signal une chaleur caractéristique et
une vivacité. 366 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Il existe également des effets de distorsion qui génèrent intentionnellement un écrêtage
et une distorsion numérique du signal audio. Ils peuvent être utilisés pour modifier des
pistes vocales, musicales et autres afin de générer un effet intense et artificiel, ou pour
créer des effets sonores.
Les effets de distorsion comportent en outre des paramètres de ton, vous permettant
de modeler la manière dont la distorsion affecte le signal, ainsi que des paramètres
de gain, grâce auxquels vous pouvez contrôler dans quelle proportion la distorsion
augmente le niveau de sortie du signal.
Effets EQ et filtre
L’égalisation (EQ) est probablement l’effet audio le plus couramment utilisé en
postproduction. Vous pouvez utiliser EQ pour modeler le son d’un projet en ajustant
des fréquences ou gammes de fréquences spécifiques. Grâce à EQ, vous pouvez
apporter au son de vos projets des modifications plus ou moins flagrantes.
La plupart des effets EQ utilisent des filtres. comme le nom l’indique, un filtre permet
à certaine fréquences de « passer à travers » la sortie tout en stoppant ou en atténuant
d’autres fréquences. Les effets EQ incluent des filtres passe-haut, passe-bas et passe-bande.
Lorsque le signal audio passe à travers un filtre EQ, le volume des fréquences peut être
augmenté ou diminué. L’augmentation et la diminution du niveau des fréquences via EQ
sont souvent appelées accentuation et atténuation de fréquences. Vous pouvez en effet
modifier largement vos sons en amplifiant ou en atténuant les différentes fréquences.
Module EQ de canalChapitre 11 Utilisation des effets audio 367
Gammes de fréquences utilisées avec EQ
Tous les sons peuvent se classer dans l’une des trois gammes de fréquences suivantes :
basses, moyennes ou hautes (également appelées aiguës). Ces catégories peuvent en
outre se scinder entre graves basses, moyennes fréquences basses et hautes, et hautes
fréquences basses et aiguës. Le tableau suivant décrit quelques uns des sons concernés
par chaque gamme :
Nom Gamme de fréquences Description
Hautes fréquences
aiguës
8–20 kHz Inclut les sons de cymbale et les plus hautes
harmoniques des instruments. Augmenter légè-
rement les fréquences de cette gamme permet
d’ajouter de la vivacité et de la présence.
Aiguës 5–8 kHz Correspond globalement à la commande de
tonalité des aigus sur une chaîne stéréo. L’accentuation des fréquences de cette plage permet
d’augmenter la clarté et l’intensité musicale.
Hautes fréquences
basses
2,5–5 kHz Inclut les plus hautes harmoniques des voix
et des instruments de musique. Cette gamme
est importante pour ajouter de la présence.
L’amplifier de manière excessive peut conférer
à la musique un son strident ou rauque.
Moyennes fréquences
hautes
1,2–2,5 kHz Inclut les consonnes des voix et les hautes
harmoniques des instruments de musique,
en particulier des cuivres. Amplifier cette
gamme de manière excessive peut générer
un son pincé et nasillard.
Moyennes fréquences 750 Hz–1,2 kHz Inclut les voyelles des voix et les harmoniques
des instruments de musique qui créent la couleur tonale.
Moyennes fréquences
basses
250–750 Hz Inclut les harmoniques fondamentales et
basses des voix et des instruments de musique.
Une égalisation minutieuse de chacune peut les
empêcher d’entrer en concurrence. Une accentuation excessive dans cette plage peut donner
lieu à un son brouillé et trouble ; une atténuation excessive peut générer du son trop clair.
Graves 50–250 Hz Correspond globalement à la commande de
tonalité des graves sur une chaîne stéréo.
Inclut les fréquences fondamentales des voix
et des instruments de musique. L’amplifier de
manière excessive peut conférer à la musique
un son caverneux et sourd.
Graves basses 50 Hz et au-dessous Également appelé sous-basse. Très peu du son
des voix ou des instruments de musique est
compris dans cette gamme. De nombreux effets
sonores utilisés dans les films, tels que les explosions ou les tremblements de terre, font partie
de cette gamme.368 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Remarque : les fréquences indiquées pour chaque gamme sont approximatives.
La division du son en gammes de fréquences présente un caractère quelque peu
arbitraire et ne constitue qu’une indication d’ordre général.
Filtres à coupure progressive
Les effets d’égalisation les plus simples sont les filtres à coupure progressive, qui comprennent les filtres passe-bas, passe-haut, passe-bande et coupe-bande. Les filtres passe-bas
affectent toutes les fréquences supérieures à une fréquence spécifique appelée fréquence
de coupure. Les fréquences situées au-dessus de la coupure sont atténuées ou « coupées »
progressivement, généralement par un nombre fixe de décibels par octave. Les filtres
passe-haut, à l’inverse, affectent toutes les fréquences situées au-dessous de leur
fréquence de coupure. Les filtres passe-bande excluent toutes les fréquences proches
de leur fréquence centrale. Vous pouvez régler la fréquence centrale, de même que la
bande passante ou Q, qui détermine la largeur de la plage de fréquences, située autour
de la fréquence centrale, qui est affectée.
Ces EQ incluent des paramètres de fréquence de coupure. Les filtres coupe-bande
comportent en outre des paramètres de contrôle du gain (quantité d’amplification ou
d’atténuation des fréquences). Servez-vous des filtres à coupure progressive comme
des effets de « balayage » pour amplifier ou atténuer une vaste gamme de fréquences. Chapitre 11 Utilisation des effets audio 369
EQ graphiques
Les EQ graphiques vous fournissent une série de filtres (généralement 10 ou 31),
chacun doté d’un centre de fréquence et d’une bande passante définis. Grâce aux
égaliseurs graphiques, vous avez la possibilité de modeler une grande variété de
fréquences à l’intérieur d’une même gamme. Les égaliseurs graphiques peuvent être
utilisés pour modeler le son du mixage global du projet.
EQ paramétriques
Les EQ paramétriques sont similaires aux égaliseurs passe-bande, mais présentent davantage de possibilités de contrôle et un réglage extrêmement précis. Les EQ paramétriques
vous permettent de régler la fréquence centrale, le gain et la bande passante. Un EQ
paramétrique bien utilisé peut faciliter la coupure d’une piste dans un mixage ou confé-
rer davantage de corps au son d’une piste ou d’un projet. Les EQ paramétriques peuvent
en outre servir à éliminer du mixage certaines fréquences non désirées.
Effets de modulation
Les effets de modulation commencent par un signal retardé, comme pour les effets
temporels, mais ils varient (ou modulent) le délai, généralement en utilisant un oscillateur basse fréquence (LFO, Low-frequency Oscillator). Ces effets peuvent être utilisés
pour doubler un son et lui donner davantage d’impact, pour simuler un groupe de voix
ou d’instruments jouant ensemble, ou encore pour amplifier le caractère distinctif d’un
son. Les effets de modulation incluent le chorus, les déphaseurs et les flangers.
Chorus
Le Chorus consiste à effectuer de multiples répétitions du signal retardé (tout comme les
réverbérations), mais modifie le temps de retard de chacun à l’aide d’un oscillateur basse
fréquence. Comme son nom l’indique, cet effet peut renforcer le son et donner l’impression qu’il est émis par de nombreux instruments ou voix à l’unisson. Les légères variations du temps de retard générées par l’oscillateur simulent les différences subtiles de
temps et de hauteur tonale perceptibles lorsque plusieurs personnes jouent ensemble.
Le chorus confère en outre davantage d’ampleur et de richesse au signal et peut augmenter le mouvement des sons graves ou soutenus. 370 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Déphaseurs
Les déphaseurs produisent un son caractéristique de vrombissement en superposant
à un signal original le même signal filtré et légèrement déphasé. Cela signifie que les
amplitudes des ondes sonores des deux signaux atteignent leurs points maximum
et minimum avec un léger décalage temporel. Le temps entre les deux signaux est
modulé, généralement à l’aide d’un oscillateur. Lorsque les deux signaux sont en
phase puis s’écartent, certaines fréquences appelées fréquences de rejet apparaissent,
donnant aux déphaseurs leur son caractéristique.
La principale différence entre le chorus et les déphaseurs est la durée du temps de
retard. Les effets chorus utilisent généralement un temps de retard compris entre 20
et 30 millisecondes (ms), alors que ceux des déphaseurs (et des flangers, évoqués juste
après) sont plus brefs, entre 1 et 10 ms.
Flangers
Les flangers fonctionnent globalement de la même manière que les déphaseurs, mais
modifient légèrement la hauteur tonale du signal retardé. Cet effet est typiquement
utilisé pour créer un changement plus radical que celui généré par le déphasage.
Il est parfois qualifié de « cosmique » ou « sous-marin ».
Tous les effets de modulation comportent des paramètres pour le taux de retard
(également appelé vitesse ou fréquence), qui vous permettent de définir le temps de
retard minimum, la profondeur (également appelée largeur ou intensité), qui sert à
définir dans quelle proportion l’oscillateur module le temps de retard, et le mixage,
servant à contrôler le ratio du signal émis (mouillé) par rapport au signal original (sec).
Les flangers peuvent également comporter des paramètres pour le feedback (ou la
régénération), ajoutant une partie de la sortie au signal d’entrée.
Effets de réverbération et de retard
Les effets de réverbération et de retard impliquent de copier une partie du signal audio,
de le différer pour une courte durée, puis de le relire avec le signal original. Le signal retardé
peut être lu à plusieurs reprises et être modifié d’une infinités de manières.
Retard
L’effet retard enregistre le signal audio, puis le répète à la suite du signal d’origine à
intervalles réguliers. Les retards peuvent être utilisés pour doubler des sons individuels
(par exemple pour donner l’impression qu’un groupe d’instruments joue la même
mélodie), pour générer un effet d’écho (laisser penser que la musique s’épanouit dans
un immense espace), et pour améliorer la position stéréo des pistes dans un mixage.
Les effets de retard s’utilisent rarement dans un mixage global, hormis pour obtenir
des effets particuliers, tel qu’un son « venu d’ailleurs ».Chapitre 11 Utilisation des effets audio 371
Les effets retard vous permettent de paramétrer le temps de retard, à savoir le temps
entre le signal original et le signal retardé. Les retards contiennent souvent des réglages
du feedback (également appelé régénération), grâce auquel vous définissez quelle quantité du signal retardé restituer dans le retard d’entrée audio, multipliant ainsi les répétitions du retard (à la manière des « rebonds » d’un écho). Certains types de retard
spécifiques possèdent d’autres paramètres, les retards Tap tempo, qui vous permettent
de définir le temps de retard et de le caler automatiquement sur le tempo en appuyant
physiquement sur une touche ou une commande ; les retards stéréo, qui incluent des
paramètres pour la balance du signal de sortie, cette dernière étant modifiable dans le
temps à l’aide d’un oscillateur basse fréquence (appelé LFO).
Réverb
La réverbération, généralement désignée sous sa forme abrégée réverb, simule le son
d’environnements acoustiques tels que pièces, salles de concert, cavernes ou infini.
Dans n’importe quel espace acoustique, les sons se répercutent constamment sur les
surfaces comme sols, murs et plafonds puis disparaissent progressivement jusqu’à devenir
inaudibles. Les effets réverb correspondent à des milliers de retards de longueur et intensité variables, qui simulent ces échos naturels. La réverbération contribue à définir l’espace
dans lequel le son est joué et peut être utilisée pour simuler des environnements acoustiques à la fois réalistes et fantastiques.
Module Space Designer372 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
La première forme de réverbération a été réalisée dans une pièce dotée de surfaces dures
(appelée chambre d’écho), dans le but d’ajouter des échos au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, ont été utilisés pour augmenter la réverbération de la sortie des instruments et des microphones. L’enregistrement de sons
numériques a rendu possible l’utilisation d’une réverbération numérique utilisant des
algorithmes (séries d’équations) complexes pour simuler différents environnements
acoustiques avec davantage de précision et de souplesse.
Les effets de réverbération simple fournissent des paramètres pour le temps de chute
ou le temps de réverbération, permettant de définir la durée totale de réverbération,
et le mixage ou niveau, que vous pouvez utiliser pour définir le ratio du signal émis
(appelé signal mouillé) par rapport au signal original (le signal sec). Certains effets de
réverbération plus sophistiqués peuvent inclure les paramètres suivants :
 Type de salle : vous permet de définir le type d’espace dans lequel simuler la
réverbération : (une petite ou une vaste salle, un hall ou tout autre type d’espace
acoustique).
 Temps de predelay : dans un espace acoustique, il existe une brève période de silence
entre le moment où le son est émis et celui où les échos de réverbération apparaissent. Le predelay diffère en fonction des espaces considérés. C’est ce qui nous permet d’évaluer, à l’oreille, la taille d’un espace. Un réglage plus long du predelay
facilite également la distinction entre le signal original (sec) et celui qui est émis
(mouillé), donnant à ce dernier davantage de clarté, voire d’ampleur.
 Réflexions précoces : les premiers échos renvoyés par les surfaces de l’espace sont
déterminés par la taille et la forme de ce dernier et indiquent à nos oreilles de quel
type d’espace il s’agit.
 Diffusion : vous permet de définir le nombre d’échos de la réverbération. Les réverbérations d’un hall ont généralement des réglages de basse diffusion, tandis que
ceux des plaques sont généralement élevés.
 Temps de réverbération haute fréquence et basse fréquence : ces paramètres vous
permettent de spécifier séparément le point de chute des hautes et des basses
fréquences. Des surfaces différentes comme les sols en parquet et les murs en
béton absorbent à des niveaux différents les hautes et les basses fréquences.
Ces paramètres vous permettent de simuler avec davantage de précision le son
d’environnements différents.
 Enveloppe de réverbération : vous permet de contrôler dans le temps les changements de
volume de la réverbération. En situation acoustique naturelle, les réflexions disparaissent
progressivement dans le temps. Il vous est possible de recréer cette disparition progressive ou de barrer la réverbération pour l’interrompre de façon plus brutale.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 373
Vu-mètres et effets de diagnostic
Les effets de diagnostic vous permettent d’analyser et de nettoyer l’audio de différentes
façons. Chaque type d’effet de diagnostic fournit un moyen différent de percevoir un
élément ou fichier audio, avec chacun un jeu unique de paramètres. Ces effets sont
disponibles uniquement sous forme d’effets en temps réel sous l’onglet Effets et dans
le mélangeur, et non sous forme d’effets de traitement.
Correlation Meter
Le Correlation Meter affiche la relation de phase d’un signal stéréo. Une corrélation de +1
(plus un, position à l’extrémité droite) signifie que les canaux de gauche et de droite sont
« corrélés » à 100 % (c’est-à-dire qu’ils sont totalement en phase). Une corrélation de 0
(zéro, position centrale) indique la divergence gauche/droite la plus large autorisée,
souvent perçue comme un effet stéréo extrêmement large. Les valeurs de corrélation
inférieures à zéro indiquent que des éléments déphasés sont présents, ce qui peut donner
lieu à des annulations de phase si le signal stéréo est combiné en un signal monaural.
MultiMeter
Le MultiMeter combine les fonctions du Level Meter et du Correlation Meter
(décrit ci-dessus) avec plusieurs autres outils d’analyse :
 Un analyseur de spectre
 Un goniomètre pour évaluer la cohérence de phase dans le champ de son stéréo
Le panneau de contrôle à gauche de l’affichage vous permet de basculer entre l’analyseur
et le goniomètre et contient des contrôles de paramètres pour le MultiMeter. Stereo Level
et Correlation Meter sont toujours visibles.
Analyseur de spectre
L’analyseur de spectre divise le signal audio en 31 bandes de fréquence indépendantes.
Chaque bande de fréquence représente un tiers d’octave. Les courbes de filtre sont conformes à la documentation IEC 1260.
Vous pouvez activer l’analyseur de spectre en cliquant sur le bouton Analyseur. L’activation de l’analyseur de spectre désactive le goniomètre. Les quatre boutons ci-dessous
déterminent la portion du signal d’entrée affichée par l’analyseur. Vous pouvez choisir
uniquement entre le canal Gauche et le canal Droit. GD max affiche le niveau maximum
de chaque canal, tandis que Mono affiche les niveaux du signal stéréo additionné avec
le signal mono.374 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Les options Présentation déterminent le niveau représenté par la ligne supérieure de
l’échelle dans l’affichage (Haut ; plage : –40 à +20 dB) et la plage dynamique globale de
l’analyseur de spectre (Plage ; plage : 20 à 80 dB). Ces deux paramètres peuvent également
être définis directement dans l’affichage : en la faisant glisser directement sur le graphique
à barres, vous pouvez décaler la ligne supérieure de l’affichage. Faire glisser directement sur
l’échelle dB vous permet de compresser ou d’étendre la plage de l’échelle. Les options
Présentation sont utiles lors de l’analyse de données hautement compressées, car vous
pouvez identifier plus facilement les différences de niveau plus faibles, en déplaçant et/ou
en réduisant la plage d’affichage.
Il existe trois modes de réponse d’affichage : RMS lent, RMS rapide et Crête. Les modes
RMS lent et RMS rapide affichent la moyenne efficace du signal (Root Mean Square) et
offrent une bonne représentation des niveaux de volume perçus. Le mode Crête affiche
avec précision les crêtes de niveau.
Goniomètre
Le goniomètre vous aide à déterminer la cohérence de l’image stéréo. Grâce au goniomètre, vous pouvez voir les problèmes de phase sous forme d’annulations de trace le
long de la ligne centrale (M=moyen/mono). Les goniomètres ont été développés avec
l’apparition des premiers oscilloscopes à deux voies. Les utilisateurs reliaient les canaux
stéréo gauche et droit aux entrées X et Y tout en faisant pivoter l’affichage de 45 degrés,
ce qui donnait une visualisation utile de la phase stéréo du signal.
La trace de signal noircit lentement, imitant ainsi l’éclat des tubes des anciens goniomètres et améliorant en outre la lisibilité.
Le fait de cliquer sur le bouton Goniomètre active le goniomètre et désactive l’analyseur
de spectre. Vous pouvez utiliser le paramètre d’affichage Gain automatique afin d’obtenir
une valeur supérieure pour les passages à bas niveau. La commande Gain automatique
permet à l’affichage de compenser automatiquement les niveaux d’entrée faibles.
Vous pouvez définir la quantité de compensation avec le paramètre Gain automatique,
ou définir le paramètre Gain automatique en faisant glisser la souris directement dans
la zone d’affichage du goniomètre.
Remarque : le gain automatique est simplement un paramètre d’affichage qui ne fait
qu’augmenter la valeur affichée afin d’améliorer la lisibilité. Les niveaux audio réels ne
sont pas affectés par ce paramètre.
Effets divers
Les effets divers ne se classent dans aucune des autres catégories. Ils incluent les effets
de suppression de bruit, les effets de variation de tonalité, les accentuations de basses,
ainsi que les effets utilisés pour transformer le son de la voix. Chaque effet constitue
un moyen différent de modifier l’audio et inclut un ensemble unique de paramètres.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 375
Denoiser
Grâce à l’effet Denoiser, vous pouvez éliminer ou réduire de nombreux types de bruits
de bas niveau (bruits de fond) d’un signal audio. Les principaux paramètres du Denoiser
sont Seuil, Réduction et Type de bruit. Le paramètre Seuil définit la valeur du seuil de bruit
pour le signal audio. La méthode recommandée pour définir le paramètre Seuil consiste
à trouver un passage dans lequel vous entendez uniquement du bruit, puis à définir le
seuil de sorte que les signaux à ce niveau de volume soient filtrés.
Le paramètre Réduction définit le niveau auquel le bruit de fond est réduit. Utilisez
le paramètre Type de bruit pour définir le type de bruit qui est réduit par le Denoiser.
Il existe trois choix de type de bruit :
 Avec le Type de bruit 0 (zéro), le Denoiser réduit le « bruit blanc » (toutes les fréquences
sont réduites de manière égale).
 Avec une valeur positive de Type de bruit, le Denoiser réduit le « bruit rose »
(bruit harmonique, réponse plus élevée dans les basses fréquences).
 Avec une valeur négative de Type de bruit, le Denoiser réduit le « bruit bleu »
(souffle, sifflements, bruit d'entraînement).
Le Denoiser reconnaît les bandes de fréquence avec un volume inférieur et une
structure harmonique moins complexe, puis il les réduit à la valeur de dB souhaitée.
Cette méthode n’est pas totalement précise et les fréquences voisines sont également
réduites. L’utilisation du Denoiser à des réglages trop élevés peut entraîner un effet de
« bruit de verre », lequel est souvent moins souhaitable que le bruit existant.
Il existe trois paramètres de lissage que vous pouvez utiliser pour minimiser l’effet de
« bruit de verre » : Lissage de fréquence, Lissage temporel et Lissage de niveau. Lorsque le
Denoiser reconnaît que seul du bruit est présent dans une certaine bande de fréquence,
plus le paramètre Lissage de fréquence est élevé, plus il modifie également les bandes de
fréquence voisines afin d’éviter le bruit de verre. Lorsque le Denoiser reconnaît que seul
du bruit est présent dans une certaine bande de fréquence, plus le paramètre Lissage de
fréquence est élevé, plus il modifie également les bandes de fréquence voisines afin
d’éviter le bruit de verre.
En ajustant le curseur Lissage temporel, vous pouvez définir le temps qu’il faut au
Denoiser pour atteindre la réduction de bruit maximale. En ajustant le curseur Lissage
de niveau, vous pouvez définir un facteur pour une transition plus lisse entre des niveaux
de volume adjacents. Lorsque le Denoiser reconnaît que seul du bruit est présent dans
une certaine plage de volume, plus le paramètre Lissage de transition est élevé, plus il
modifie également les valeurs de niveau similaires afin d’éviter le bruit de verre.376 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Stereo Spread
Le module Stereo Spread est un effet utile pour la création audio ou le nettoyage audio.
Il améliore la perception de la stéréo en étendant la base stéréo. Certains algorithmes
d’amélioration stéréo fonctionnent en modifiant la phase du signal, ce qui peut entraîner
une distorsion du mixage et produire des résultats imprévisibles. Le module Stereo Spread
étend la base stéréo en répartissant un nombre sélectionnable de bandes dans la plage des
fréquences intermédiaires, en alternant la gauche et la droite. Cela permet d’augmenter la
perception de la stéréo sans provoquer de distorsion artificielle du mixage.
Les principaux paramètres du module Stereo Spread sont Ordre, Intensité supérieure
(Int. sup.) et Intensité inférieure (Int. inf.). Le paramètre Ordre détermine le nombre de
bandes de fréquence dans lequel le signal est divisé. Le paramètre Intensité supérieure
contrôle l’intensité de l’extension de base des bandes de fréquence supérieures.
Le paramètre Intensité inférieure contrôle l’intensité de l’extension de base des
bandes de fréquence inférieures.
L’être humain perçoit le placement stéréo des sons essentiellement dans les fréquences
intermédiaires et hautes. Si des fréquences très basses sont distribuées entre les hautparleurs gauche et droite, la distribution énergétique des deux haut-parleurs est nettement
moins bonne. Par conséquent, il est toujours préférable de sélectionner un réglage
d’intensité inférieur pour les bandes de fréquence inférieures, et d’éviter de régler Fréq. inf.
en deçà de 300 Hz.
Utilisation d’effets en temps réel
Vous pouvez ajouter des effets en temps réel à une piste, un bus, un sous-mixage,
ou le bus Master à un projet multipistes ou à un projet de fichier audio, puis régler les
paramètres de ces effets afin de contrôler la façon dont ils modifient le son de la piste
ou du projet.
Pour en savoir plus sur le flux de signaux dans Soundtrack Pro et sur les différents points
de ce flux où il est possible d’ajouter des effets, consultez les rubriques « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291 et « Utilisation des envois et des
bus » à la page 298.
Piste
Bus de sous-mixage
Bus
1
Effets
Bus MasterChapitre 11 Utilisation des effets audio 377
Utilisation de l’onglet Effets
L’onglet Effets est l’emplacement où vous ajoutez les effets en temps réel et ajustez
les paramètres de ces effets.
Pour ouvrir l’onglet Effets, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Onglets > Effets (ou appuyez sur Commande + 5).
m Cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer.
Cet onglet est alors activé et affiche les réglages en vigueur pour la piste, le bus,
le sous-mixage ou le projet.
La partie supérieure de l’onglet Effets contient la liste des catégories d’effets disponibles. Lorsque vous cliquez sur un élément de la liste Catégorie, les effets disponibles
dans cette catégorie sont affichés dans la liste Effets, où vous pouvez les sélectionner
et les ajouter à la chaîne d’effets actuelle.
La partie inférieure de l’onglet Effets affiche les effets et envois dans la chaîne d’effets
actuelle. Vous pouvez afficher et modifier les paramètres des effets et envois dans la
zone Paramètres d’effets.
Ajout d’effets en temps réel
Vous pouvez ajouter des effets en temps réel sous l’onglet Effets. Vous pouvez créer
des chaînes d’effets, qui sont une série d’effets dans un ordre spécifique. Il est possible
de réorganiser à tout moment les effets d’une chaîne, et d’entendre immédiatement
les résultats.
Pour ajouter un effet en temps réel à une piste, un bus ou un sous-mixage
dans la Timeline :
1 Sélectionnez une piste, un bus, un sous-mixage ou le bus Master dans la Timeline.
2 Procédez de l’une des manières suivantes pour ouvrir l’onglet Effets :
 Choisissez Fenêtre > Onglets > Effets (ou appuyez sur Commande + 5).
 Cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer.
3 Dans la liste Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie pour afficher
les effets de cette catégorie dans la liste Effets.
4 Dans la liste Effets, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’effet que vous souhaitez ajouter.
 Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet. 378 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
 Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet.
La fenêtre des réglages avancés des effets apparaît, et le nom de l’effet s’affiche
dans la zone Paramètres d’effet. La case est cochée.
Remarque : pour obtenir des informations sur l’application d’effets à des fichiers audio
individuels, consultez la rubrique « Application des effets de traitement » à la page 360.
Pour ajouter un effet en temps réel à une piste, un bus ou un sous-mixage
dans le mélangeur, procédez de l’une des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un logement d’effets
dans la bande de canaux de la piste, du bus ou du sous-mixage, puis choisissez Ajouter
un effet via le menu local, ainsi qu’un effet dans l’un des sous-menus.
m Sélectionnez la bande de canaux dans le mélangeur pour la piste, le bus ou
le sous-mixage et suivez les étapes de la tâche précédente.
Sélectionnez l’effet que vous
souhaitez ajouter.
Cliquez sur le bouton Ajouter un
effet, double-cliquez sur l’effet
ou faites-le glisser dans la zone
Paramètres d’effet.
Sélectionnez une
catégorie pour
en afficher les effets.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 379
Pour ajouter un effet en temps réel à un projet de fichier audio dans l’affichage
projet de l’Éditeur de fichier :
1 Ouvrez un fichier audio ou un projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichier.
2 Sous l’onglet Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie pour afficher
les effets de cette catégorie dans la liste Effets.
3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’effet que vous désirez ajouter à la piste.
 Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.
 Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet.
La fenêtre des réglages avancés des effets apparaît, et le nom de l’effet s’affiche
dans la zone Paramètres d’effet. La case est cochée.
Important : certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui
s’étend au-delà de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une queue d’effet. Lorsque
vous exportez un mixage de projet, ou encore une piste, un bus ou un sous-mixage ayant
un effet produisant ce prolongement, le fichier exporté est rallongé de façon à intégrer
cet effet jusqu’au point où le prolongement tombe sous les –96 dB. De même, lorsque
vous choisissez Processus > Rendu vers opération pour un projet de fichier audio doté
d’un effet en temps réel produisant un prolongement, le projet rendu est rallongé de
façon à intégrer cet effet jusqu’au point où le prolongement tombe sous les –96 dB.
Ajustement des paramètres d’effet en temps réel
Après avoir ajouté un effet en temps réel, vous pouvez modifier la façon dont cet effet
altère le son de la piste, du bus, du sous-mixage ou du projet de fichier audio. À chaque
type d’effet correspondent des paramètres spécifiques, exposés ci-dessus. De nombreux
effets en temps réel présentent une fenêtre de réglages avancés. La fenêtre des réglages
avancés apparaît en tant que fenêtre flottante avec des commandes associées qui sont
regroupées, et peut offrir une apparence qui simule un périphérique d’effets matériels.
Les effets avec une fenêtre de réglages avancés présentent un bouton Avancé en haut
de la zone Paramètres d’effet sous l’onglet Effets.
Remarque : en général, on utilise la fenêtre des réglages avancés pour apporter des modifications à l’effet. Vous pouvez aussi procéder à des ajustements dans la zone Paramètres
d’effet de l’onglet Effets, mais sa finalité première est d’activer l’automatisation, d’enchaîner,
de réorganiser et de contourner les effets, et d’ajouter ou de modifier les envois.
Pour modifier les paramètres de l’effet en temps réel dans la fenêtre des
réglages avancés :
1 Procédez de l’une des manières suivantes pour ouvrir la fenêtre :
 Appliquez l’effet à une piste, un bus ou un sous-mixage. La fenêtre des réglages
avancés apparaît automatiquement.
 Sous l’onglet Effets, cliquez sur le bouton Avancé de l’effet.380 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
 Dans le mélangeur, cliquez sur le nom de l’effet en maintenant la touche
Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher réglages avancés de [nom de l’effet]
dans le menu local.
 Dans le mélangeur, double-cliquez sur le nom de l’effet.
La fenêtre des réglages avancés de l’effet apparaît.
2 Lisez l’audio dans la Timeline ou dans l’affichage projet de l’Éditeur de fichier.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquer une séquence en boucle ou mettre la piste,
le bus ou le sous-mixage en mode Solo dans la Timeline.
3 Faites vos modifications dans la fenêtre des réglages avancés en lisant l’audio.
Vous pouvez ajuster les paramètres de l’effet en déplaçant les commandes de la fenêtre.
Chaque fenêtre de réglages avancés peut comporter des commandes uniques en plus
des curseurs, boutons et champs de valeur.
Pour tout savoir sur le réglage des paramètres des effets, consultez le document
Référentiel des effets de Soundtrack Pro dans le menu Aide.
4 Vous pouvez aussi, à titre facultatif, effectuer l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir les valeurs par défaut des paramètres.
 Cliquez sur le bouton Alterner le bypass des effets pour entendre l’audio sans effet.
 Cliquez sur le bouton Afficher préréglages pour afficher les préréglages disponibles.
Pour en savoir plus sur les préréglages, consultez la rubrique « Utilisation de préré-
glages d’effet » à la page 362.
5 Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre des réglages avancés.
Les modifications sont appliquées.
Bouton Alterner le bypass des effets
Les fenêtres de réglages avancés
peuvent contenir différents types
de commandes.
Bouton Réinitialiser Bouton Afficher les préréglagesChapitre 11 Utilisation des effets audio 381
Pour ajuster les paramètres d’effet en temps réel dans la zone Paramètres
d’effet de l’onglet Effets :
1 Cliquez sur le triangle d’ouverture à côté de l’effet dans la zone Paramétrer pour afficher
ses paramètres.
2 Pour ajuster un paramètre, glissez son curseur, sélectionnez une valeur dans son
menu local ou cochez sa case. Vous pouvez également régler le paramètre en tapant
une valeur dans le champ situé à droite de la commande du paramètre.
Enchaînement et réorganisation d’effets en temps réel
Il est possible d’ajouter plusieurs effets en temps réel à une piste, un bus, un sousmixage ou un projet de fichier audio. Le fait d’ajouter plusieurs effets à une chaîne
s’appelle un enchaînement d’effets.
Lorsque vous ajoutez plusieurs effets, ces derniers sont appliqués en séquence,
c’est-à-dire que la sortie du premier effet devient l’entrée de l’effet suivant et ainsi
de suite pour chaque effet de la chaîne. L’ordre dans lequel les effets sont appliqués
est important car chacun d’eux modifie le signal d’entrée, incluant donc dans la chaîne
la sortie de l’effet précédent. Il est possible de réorganiser les effets et d’écouter les
différentes manières dont ils affectent le son.
Réglez un paramètre en faisant
glisser son curseur.
Vous pouvez également régler le
paramètre en tapant une valeur
dans le champ correspondant.
Cliquez sur le triangle
d’ouverture pour afficher
les paramètres de l’effet.382 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Pour ajouter plusieurs effets à une chaîne, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Double-cliquez sur l’effet que vous voulez ajouter à la liste Effets.
m Sélectionnez l’effet dans la liste Effets, puis cliquez sur le bouton Ajouter l’effet.
Celui-ci apparaît alors dans la zone Paramètres d’effet, au-dessous de l’effet précédemment
ajouté. Vous pouvez maintenant définir les paramètres de l’effet qui vient d’être ajouté.
Remarque : l’ajout de nombreux effets à la chaîne peut modifier de façon radicale
le son d’un projet. Tel est peut-être votre objectif mais dans certains cas, les résultats
peuvent se révéler non satisfaisants. Écoutez le projet pendant que vous ajoutez des
effets pour vérifier que les résultats vous conviennent.
Pour réorganiser les effets d’une chaîne :
m Dans la zone Paramètres d’effet, faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas pour
changer sa position dans la liste.
Sélectionnez l’effet à
ajouter, puis cliquez sur
le bouton Ajouter l’effet.
Vous pouvez également
faire glisser l’effet vers la
zone Paramètres d’effet.
Faites glisser les effets vers le haut ou vers
le bas dans la liste pour les réorganiser.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 383
Ignorer les effets en temps réel
Vous pouvez désactiver un effet sous l’onglet Effets, afin qu’il soit « ignoré » dans
la chaîne d’effets. Lorsque vous ignorez un effet, ce dernier n’est pas entendu, mais
tous les paramètres d’effet sont conservés. Pour réentendre l’effet, cochez sa case.
Vous pouvez ainsi évaluer l’action de chacun des effets de la chaîne sur le son.
Pour ignorer un effet :
m Sous l’onglet Effets, désélectionnez la case à cocher en regard de l’effet.
Ajout d’envois aux pistes
Vous pouvez ajouter des envois à une chaîne d’effets en temps réel. Lorsque vous ajoutez
un envoi, ce dernier est ajouté à la fin de la chaîne d’effets actuelle. Vous pouvez déplacer
l’envoi vers un autre emplacement dans la chaîne d’effets, choisir le bus pour un envoi,
ajuster le volume et la balance de l’envoi, ou encore ignorer un envoi. Pour obtenir davantage d’informations générales sur les bus et les envois, consultez la rubrique « Utilisation
des envois et des bus » à la page 298.
Pour ajouter un envoi à une piste, procédez de l’une des manières suivantes :
m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste dans la Timeline
ou dans le mélangeur, puis choisissez Ajouter envoi dans le menu local.
m Sous l’onglet Effets, cliquez sur le bouton Ajouter l’envoi.
Un envoi apparaît sous le dernier effet dans la chaîne d’effets de la piste. Vous pouvez
affecter l’envoi à un bus sous l’onglet Effets ou le mélangeur.
Désélectionnez la case à
cocher en regard du nom
de l’effet afin de l’ignorer.384 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Choix du bus vers lequel un envoi est acheminé
Lorsque vous ajoutez un envoi, l’audio est acheminé de l’envoi vers un bus. Par défaut,
le premier envoi ajouté à une piste est envoyé au bus 1, le deuxième au bus 2, etc.,
si le bus en question existe. Lorsque vous ajoutez un envoi, vous pouvez choisir le bus
vers lequel l’envoi est acheminé.
Pour choisir le bus vers lequel effectuer un envoi, procédez de l’une
des manières suivantes :
m Dans la zone Paramètres d’effet de l’onglet Effets, choisissez un bus dans le menu
local Envoi.
m Dans le mélangeur, maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur un logement
d’effets dans la bande de canaux, choisissez Ajouter envoi dans le menu local, puis
sélectionnez l’un des bus disponibles dans le sous-menu.
Remarque : en l’absence de bus, les menus affichent le message « Non connecté ».
Vous devez d’abord créer un bus en choisissant Multipiste > Ajouter bus.
Ajustement du volume d’envoi
Vous pouvez ajuster le niveau de volume de l’audio acheminé via un envoi.
Pour ajuster le volume d’envoi :
1 Si le curseur de volume d’envoi n’est pas visible, cliquez sur le triangle d’expansion
de l’envoi.
2 Faites glisser le curseur de volume d’envoi vers la gauche afin de réduire le niveau
du volume, ou vers la droite afin d’augmenter le volume.
Bouton Ajouter l’envoi
Menu local EnvoiChapitre 11 Utilisation des effets audio 385
Ajustement de la balance de l’envoi
Vous pouvez ajuster la balance de l’audio acheminé via un envoi.
Pour ajuster la balance d’un envoi :
1 Si les curseurs de balance d’envoi ne sont pas visibles, cliquez sur le triangle d’affichage
de l’envoi.
2 Faites glisser le curseur de balance d’envoi (x) sur la gauche pour mettre de la balance
à gauche, ou à droite pour mettre de la balance à droite. Faites glisser les curseurs des
balances (y) et (lfe) de façon à régler la balance Surround.
Remarque : pour obtenir des informations sur la balance Surround, consultez
le chapitre 9, « Mixage du son Surround » à la page 325.
Réorganisation d’envois
Vous pouvez réorganiser les envois sous l’onglet Effets ou dans le mélangeur.
Pour réorganiser un envoi :
m Dans la zone Paramètres d’effets ou dans le mélangeur, faites glisser l’envoi verticalement
dans la liste pour en modifier l’ordre.
Ignorer les envois
Vous pouvez ignorer un envoi. Lorsque vous ignorez un envoi, l’audio n’est pas acheminé
vers le bus pour l’envoi et n’est pas entendu.
Pour ignorer un effet :
m Sous l’onglet Effets, désélectionnez la case à cocher en regard de l’envoi.386 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Automatisation des paramètres d’effet en temps réel
Vous pouvez automatiser les paramètres d’effet en temps réel à l’aide d’enveloppes.
Lorsque vous automatisez un paramètre d’effet, il est possible de modifier ultérieurement la valeur de ce paramètre. En fait, vous « enregistrez » les modifications du
paramètres d’effet dans des enveloppes d’automatisation du paramètre qui peuvent
être montées et réenregistrées. Pour en savoir plus sur l’automatisation, consultez le
chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389.
Pour automatiser un paramètre d’effet en temps réel :
1 Dans l’onglet Effets, cochez la case Auto (activation de l’automatisation) située près
de la commande du paramètre.
2 Dans la Timeline ou dans l’affichage projet de l’Éditeur de fichiers, affichez les enveloppes
de la piste, du bus, du sous-mixage ou du projet de fichier audio.
Les enveloppes de la piste, du bus ou du sous-mixage avec effet apparaissent dans
la Timeline, celles du projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers.
3 Ajoutez et ajustez les points d’enveloppe dans l’enveloppe de l’effet.
Pour plus d’informations sur l’ajout et le réglage de points d’enveloppe, voir
chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389.
Lorsque vous automatisez un paramètre d’effet dont la valeur est en unités de temps
(secondes ou millisecondes) ou en battements par minute (BPM), celui-ci est relié au
tempo du projet. En cas de changement de tempo, la valeur du paramètre change
également pour suivre le nouveau tempo.
Cases d’activation de
l’automatisationChapitre 11 Utilisation des effets audio 387
Réinitialisation des effets en temps réel à leurs réglages par défaut
Chaque effet en temps réel dispose de réglages par défaut, qui s’affichent dans la zone
Paramètres d’effet lorsque vous ajoutez un effet pour la première fois. Il est possible de
restaurer les réglages par défaut des paramètres d’effet ou celui d’un paramètre individuel.
Pour réinitialiser les réglages par défaut d’un effet en temps réel :
m Sous l’onglet Effets, sélectionnez le nom de l’effet dans la zone Paramètres d’effet,
puis cliquez sur le bouton Réinitialiser.
Pour réinitialiser les réglages par défaut d’un paramètre d’effet individuel :
m Sélectionnez le paramètre dans la zone Paramètres d’effet, puis cliquez sur le
bouton Réinitialiser.
Suppression d’effets en temps réel
Vous pouvez supprimer un effet en temps réel d’une chaîne d’effets.
Pour supprimer un effet :
m Sélectionnez le nom de l’effet dans la zone Paramètres d’effet, puis cliquez sur
le bouton Supprimer l’effet situé dans la partie droite de l’onglet Effets (ou appuyez
sur la touche Suppr).
Utilisation d’effets de traitement
Il est possible d’appliquer des effets de traitement à un fichier audio ou à une partie
d’un fichier dans l’Éditeur de fichiers. Pour appliquer un effet de traitement via cet Éditeur,
choisissez l’effet dans le sous-menu Effets du menu Processus, comme cela est indiqué dans
la rubrique « Application d’actions » à la page 255. Les effets de traitement s’appliquent
sous forme d’opérations et apparaissent d’ailleurs dans le menu Opérations de l’Éditeur de
fichiers. Vous pouvez réorganiser les effets de traitement, les activer ou les désactiver, et
effectuer toutes les opérations pour les actions décrites dans « Utilisation d’actions » à la
page 255.388 Chapitre 11 Utilisation des effets audio
Réglages avancés pour les effets de traitement
Ajustez les paramètres d’effet de traitement dans la fenêtre des réglages avancés pour l’effet
de traitement. Lorsque vous appliquez un effet de traitement en choisissant l’effet dans le
sous-menu Processus > Effets, la fenêtre des réglages avancés de cet effet apparaît devant la
fenêtre de Soundtrack Pro. Vous pouvez également afficher la fenêtre des réglages avancés
si vous souhaitez ajuster les paramètres d’effet de traitement.
Pour afficher la fenêtre des réglages avancés pour un effet de traitement :
m Double-cliquez sur l’effet dans la liste Actions.
Lorsque vous ouvrez une fenêtre de réglages avancés pour un effet de traitement,
la fenêtre inclut des contrôles permettant de lire le projet avec l’effet, d’ajuster le volume,
d’appliquer l’effet, de réinitialiser les paramètres d’effet et d’annuler l’application de l’effet.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de prévisualisation dans les
réglages avancés, consultez la rubrique « Choix des effets de traitement » à la page 243.
Automatisation des paramètres d’effet de traitement
Pour les effets des sous-menus catégorisés en haut du sous-menu Effets du menu
Processus (à l’exception des effets Mac OS), vous pouvez ajouter une enveloppe pour
un paramètre d’effet en cliquant sur le paramètre dans la fenêtre des réglages avancés,
tout en appuyant sur la touche Contrôle. Vous pouvez ajouter des points à l’enveloppe
afin d’automatiser les changements apportés au paramètre d’effet.
Les fenêtres de réglages
avancés peuvent contenir
différents types de
commandes.
Bouton Alterner le
bypass des effets
Bouton Appliquer
Bouton Afficher
les préréglages
Curseur du volume
d’aperçu
Bouton de lecture
Bouton Réinitialiser12
389
12 Utilisation de l’automatisation
Grâce à l’automatisation, vous pouvez créer dans le temps,
des modifications de volume, de balance, d’effets et d’autres
commandes.
L’automatisation est un moyen extraordinaire de créer des projets dignes d’intérêt et
pleins d’émotion. Vous pouvez automatiser des modifications de volume et de balance
aux pistes, aux bus et aux sous-mixages et automatiser des modifications aux paramètres
d’effet et d’envoi d’effet dans les projets multipistes. Vous pouvez également automatiser
les changements de volume, de balance et d’effets dans des projets de fichiers audio.
Soundtrack Pro vous offre trois moyens d’utiliser l’automatisation :
 Vous pouvez ajouter et ajuster des points d’enveloppes sur des enveloppes dans
la Timeline et dans l’éditeur de fichiers.
 Vous pouvez enregistrer dans le temps des modifications des curseurs, des équilibreurs et d’autres commandes dans la Timeline, le mélangeur et l’onglet Effets.
 Vous pouvez enregistrer des mouvements avec les équilibreurs sur une surface
de contrôle connectée à votre ordinateur et associée aux commandes et fonctions
Soundtrack Pro.
Manipulation des enveloppes
Dans la Timeline, chaque piste, bus et sous-mixage possède un jeu d’enveloppes.
Les enveloppes s’affichent sous forme de lignes horizontales qui s’étendent sur toute
la longueur du projet directement sous la piste, le bus ou le sous-mixage. Pour ajuster
une enveloppe, ajoutez des points d’enveloppe, puis placez ces derniers sur de nouvelles
valeurs à différents points de la Timeline.
Pour les monteurs vidéo habitués à travailler avec Final Cut Pro, les enveloppes offrent le
même type de fonctionnalité que les images clés. À la différence près qu’il est possible de
monter les enveloppes avec un plus grand niveau de précision qu’en utilisant des images
clés, ce qui permet un contrôle extrêmement précis des changements automatisés. 390 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Enveloppes de piste, de bus et de sous-mixage
Chaque piste ou bus possède des enveloppes de volume et de balance et chaque sousmixage possède une enveloppe de volume. Par défaut, les enveloppes sont masquées.
Lorsque vous affichez les enveloppes, elles apparaissent sous forme de rangées sous la
piste, le bus ou le sous-mixage dans la Timeline.
Lorsque vous ajoutez des effets à une piste, un bus ou un sous-mixage, vous pouvez
automatiser les paramètres d’effet en ajoutant une enveloppe pour n’importe quel
paramètre, aux enveloppes pour la piste, le bus ou le sous-mixage. Les enveloppes
varient pour chaque type d’effet. Pour en savoir plus sur le réglage des paramètres
d’effet, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359.
Pour montrer les enveloppes pour une piste, un bus ou un sous-mixage :
m Cliquez sur le triangle d’expansion de l’enveloppe dans l’en-tête de la piste. Cliquez
de nouveau sur le triangle d’expansion pour masquer les enveloppes.
Enveloppes stéréo par défaut
Les enveloppes par défaut pour les pistes qui utilisent des panners stéréo sont Volume
et Balance. Les plages des enveloppes de volume et de balance sont équivalentes à celles des commandes de piste correspondantes :
 Enveloppes de volume : la plage est comprise entre –96 dB et +6 dB.
 Enveloppe de balance de piste : la plage est comprise entre 100 % gauche et 100 %
droite, avec Centré comme point milieu, correspondant à 0 (zéro).
Enveloppes Surround par défaut
Les enveloppes par défaut pour les pistes qui utilisent des panners Surround sont
les suivantes :
 Volume
 Balance Surround X
 Balance Surround Y
 Rotation
 Largeur
 Condenser
 Correction du canal central
Cliquez sur le
triangle d’expansion
des enveloppes.
Les enveloppes sont affichées sous
la piste, le bus ou le sous-mixage.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 391
 LFE
 Désactiver le haut-parleur gauche
 Désactiver le haut-parleur central
 Désactiver le haut-parleur droit
 Désactiver le haut-parleur Surround gauche
 Désactiver le haut-parleur Surround droit
Pour obtenir une description complète de chacun de ces paramètres d’ambiance,
consultez la rubrique « Palette Panner Surround » à la page 332.
Ajout de points d’enveloppe
Vous apportez des modifications à une enveloppe en ajoutant des points d’enveloppe
à l’enveloppe et en les déplaçant vers des valeurs différentes.
Pour ajouter un point d’enveloppe à une enveloppe :
m Double-cliquez sur l’enveloppe à l’endroit où vous souhaitez ajouter le point d’enveloppe.
Pour plus de précision, vos pouvez effectuer un zoom avant.
Lorsque vous ajoutez des points d’enveloppe, ils adoptent la position d’alignement la plus
proche si l’alignement est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la fonction « Aligner
sur la valeur », consultez la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107.
Enveloppes Surround
Double-cliquez sur une
enveloppe pour ajouter
un point d’enveloppe.392 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Sélection de points d’enveloppe
Il est possible de sélectionner un point d’enveloppe unique ou un groupe de points
contigus ou non.
Pour sélectionner un point d’enveloppe :
m Cliquez sur le point d’enveloppe.
Pour sélectionner plusieurs points d’enveloppe, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Faites glisser à partir d’une zone dans la rangée d’automatisation, avant le premier
point d’enveloppe à sélectionner, vers une zone après le dernier point d’enveloppe
à sélectionner.
m Si les points d’enveloppe sont contigus, tout en maintenant la touche Maj enfoncée,
cliquez sur le premier puis sur le dernier point d’enveloppe à sélectionner. Tous les
points d’enveloppe situés entre ces deux points seront également sélectionnés.
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur chaque point d’enveloppe que vous désirez sélectionner. Vous pouvez sélectionner des points d’enveloppe
contigus ou non, en maintenant la touche Commande enfoncée.
Pour désélectionner un point d’enveloppe sélectionné, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe
sélectionné.
m Cliquez dans la rangée d’automatisation ou ailleurs dans la Timeline pour désélectionner tous les points d’enveloppe sélectionnés.
Déplacement de points d’enveloppe
Une fois que vous avez ajouté un point d’enveloppe, vous pouvez le faire glisser vers
le haut ou vers le bas pour modifier sa valeur. Lors de cette opération, sa valeur est
affichée à droite du pointeur. Vous pouvez faire glisser un point d’enveloppe vers la
gauche ou vers la droite pour modifier sa position chronologique. Vous pouvez aussi
sélectionner et déplacer plusieurs points d’enveloppe en même temps.
Lorsque vous déplacez un point d’enveloppe, il adopte la position d’alignement la
plus proche si l’alignement est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la fonction
« Aligner sur la valeur », consultez la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la
page 107.
Déplacez la rangée d’enveloppe
pour sélectionner plusieurs
points d’enveloppe.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 393
Pour déplacer un point d’enveloppe :
m Sélectionnez le point d’enveloppe, puis faites-le glisser vers une nouvelle position.
À chaque enveloppe correspond un point d’enveloppe au début de la Timeline. Vous
pouvez effectuer des ajustements en déplaçant ce point d’enveloppe vers le haut ou
vers le bas. Lorsque aucun point d’enveloppe n’a été ajouté, le fait de faire glisser la
poignée d’une enveloppe permet d’ajuster l’enveloppe pour l’ensemble du projet.
Si vous ajoutez plusieurs points d’enveloppe à une enveloppe, vous pouvez déplacer
les points d’enveloppe à l’aide du curseur correspondant. Lorsque vous déplacez le
curseur, les points d’enveloppe les plus proches de la tête de lecture (les plus proches
avant et après) se déplacent d’autant que le curseur.
Sélection et déplacement de points d’enveloppe avec des clips
Par défaut, lorsque vous sélectionnez ou déplacez un clip dans la Timeline, les points
d’enveloppe associés ne sont pas sélectionnés et ne se déplacent pas avec le clip.
Vous pouvez régler Soundtrack Pro pour faire le contraire : sélectionner les points
d’enveloppe associés lorsque vous sélectionnez un clip. Dans ce cas, si vous déplacez
le clip, les points d’enveloppe se déplacent avec lui.
Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe ensemble :
m Cliquez sur le bouton Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips, dans le haut
de la Timeline.
Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe séparément les
uns des autres :
m Cliquez sur le bouton Sélectionner seulement les clips, dans le haut de la Timeline.
Remarque : si vous avez activé le mode Sélectionner les points d’enveloppe avec les
clips et que vous faites se chevaucher un clip avec des points d’enveloppe sur un autre
clip avec des points d’enveloppe pour créer un fondu enchaîné, les points d’enveloppe
du clip déplacé remplaceront les points d’enveloppe du clip fixe.
Bouton Sélectionner les points
d’enveloppe avec les clips
Bouton Sélectionner
seulement les clips394 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Outil Portion de piste et mode Sélection d’enveloppe
Si Soundtrack Pro est en mode « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips »,
tout rectangle de sélection d’une portion de piste comprend toutes les rangées
d’enveloppe au sein de la sélection. Si Soundtrack Pro est en mode « Sélectionner
seulement les clips », aucune rangée d’enveloppe n’est comprise dans la sélection
de la portion de piste.
Remarque : si vous changez le mode d’enveloppe après avoir déjà dessiné le rectangle
de sélection de la portion de piste, celle-ci sera modifiée en fonction du réglage actuel.
Pour plus d’informations sur l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Suppression
de clips audio » à la page 171.
Mode Sélectionner les
points d’enveloppe avec
les clips
Mode Sélectionner
seulement les clipsChapitre 12 Utilisation de l’automatisation 395
Affichage et modification des détails des points d’enveloppe
Vous pouvez également afficher et modifier la valeur, la position et d’autres détails
d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails.
Pour afficher les détails d’un point d’enveloppe :
1 Cliquez sur l’onglet Détails.
2 Sélectionnez le point d’enveloppe dont vous souhaitez afficher les détails.
Les détails du point d’enveloppe apparaissent sous l’onglet Détails, notamment sa
valeur et sa position. Vous pouvez modifier la valeur et la position sous l’onglet Détails,
changer le format de la position et copier la valeur du point d’enveloppe précédent ou
suivant (s’il existe).
Pour changer la valeur d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails :
1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe.
2 Sous l’onglet Détails, effectuez l’une des opérations suivantes :
Cliquez sur la flèche vers la gauche dans le curseur de valeur Valeur afin de réduire
la valeur ou sur la flèche vers la droite afin de l’augmenter.
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît
à gauche ou à droite afin de modifier la valeur.
 Cliquez sur le texte dans le curseur de valeur afin de le sélectionner, puis tapez
une autre valeur.
Pour changer la position d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails :
1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe.
2 Sous l’onglet Détails, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Dans le curseur de valeur Position, cliquez sur la flèche vers la gauche pour déplacer
le point d’enveloppe vers l’arrière (vers le début du projet) ou cliquez sur la flèche
vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe vers l’avant (vers la fin du projet).
 Cliquez sur le centre du curseur de valeur Position, puis faites glisser le curseur qui
apparaît à gauche ou à droite afin de changer la position.
 Cliquez sur le texte dans le curseur de valeur Position, puis tapez une nouvelle valeur.396 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Pour changer les unités affichées dans le curseur de valeur Position :
m Choisissez les unités que vous souhaitez afficher à partir du menu local situé en regard
du curseur de valeur Position.
Pour copier la valeur du point d’enveloppe précédent :
1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe dont vous souhaitez copier
la valeur.
2 Sous l’onglet Détails, cliquez sur Copier à partir du point précédent.
Pour copier la valeur du point d’enveloppe suivant :
1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe vers lequel vous souhaitez
copier la valeur.
2 Sous l’onglet Détails, cliquez sur Copier à partir du point suivant.
Changement numérique des valeurs des points d’enveloppe
Vous pouvez également changer numériquement la valeur d’un point d’enveloppe.
Pour modifier numériquement la valeur d’un point d’enveloppe :
1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe,
puis choisissez l’option Définir une valeur dans le menu raccourci.
2 Saisissez une nouvelle valeur pour le point d’enveloppe dans la zone de dialogue
qui s’affiche.
Le point d’enveloppe se déplace jusqu’à la nouvelle valeur. Dans le menu raccourci,
vous pouvez régler le point d’enveloppe sur la même valeur que le point d’enveloppe
suivant ou précédent sur l’enveloppe.
Changement numérique de la position des points d’enveloppe
Vous pouvez changer numériquement la position d’un point d’enveloppe dans
la Timeline.
Pour modifier numériquement la position d’un point d’enveloppe :
1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe,
puis choisissez Définir la position dans le menu raccourci.
2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, cliquez sur la flèche vers la gauche ou vers la
droite dans le curseur de valeur, cliquez au centre du curseur de valeur et déplacez-le
vers la gauche ou vers la droite, ou double-cliquez sur le curseur de valeur et saisissez
une nouvelle position.
Le point d’enveloppe se déplace jusqu’à la nouvelle position.
Pour plus d’informations sur les curseurs de valeur, consultez la rubrique « À propos
de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 397
Poussée de points d’enveloppe
Il existe diverses manières de pousser des points d’enveloppe en utilisant les
touches fléchées :
 Maintenez les touches Commande et Option enfoncées et appuyez sur la touche
Flèche vers la gauche ou Flèche vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe
vers l’image vidéo précédente ou suivante.
 Maintenez la touche Commande enfoncée et appuyez sur la touche Flèche vers
la gauche ou Flèche vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe vers la grille
précédente ou suivante.
 Maintenez la touche Commande enfoncée et appuyez sur la touche Flèche vers le
haut ou Flèche vers le bas pour déplacer le point d’enveloppe vers le haut ou vers
le bas d’une valeur approximative.
 Maintenez les touches Commande et Option enfoncées et appuyez sur la touche
Flèche vers haut ou Flèche vers le bas pour déplacer le point d’enveloppe vers le
haut ou vers le bas d’une valeur précise.
Découpage, copie et collage de points d’enveloppe
Vous pouvez couper et copier des points d’enveloppe sélectionnés et les coller
à une autre position dans la rangée d’automatisation.
Pour couper des points d’enveloppe :
m Sélectionnez les points d’enveloppe, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez
sur Commande + X).
Pour copier des points d’enveloppe :
m Sélectionnez les points d’enveloppe, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez
sur Commande + C).
Pour coller des points d’enveloppe :
m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller les points d’enveloppe, puis choisissez
Édition>Coller (ou appuyez sur Commande + V).
Lorsque vous collez des points d’enveloppe dans une rangée d’automatisation, les nouveaux points d’enveloppe remplacent tous ceux existants et l’automatisation prend la
forme de l’enveloppe coupée ou copiée dans la zone de collage.
Le fait de coller des points
d’enveloppe dans une enveloppe,
remplace la zone existante de
l’enveloppe par la zone coupée
ou copiée.398 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Voici les conditions s’appliquant au collage de points d’enveloppe :
 Les points d’enveloppe ne peuvent être collés que dans une enveloppe du même type
que celle où ils ont été coupés ou copiés. Par exemple, les points d’enveloppe d’une
enveloppe de volume ne peuvent être collés que dans une autre enveloppe de
volume, et non dans une enveloppe de balance ou de tempo.
 Les points d’enveloppe prévus pour un paramètre d’effet ne peuvent être collés
que dans une enveloppe destinée au même paramètre dans le même type d’effet.
Vous ne pouvez pas coller des points d’enveloppe d’un effet à l’autre, même s’ils ont
des paramètres portant le même nom.
Suppression de points d’enveloppe
Une fois que vous avez écouté les résultats de vos montages, vous pouvez supprimer
certains points d’enveloppe.
Pour supprimer des points d’enveloppe :
1 Sélectionnez les points d’enveloppe.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Édition > Supprimer.
 Appuyez sur la touche Suppr.
 Appuyez sur Commande + X.
Lorsque vous supprimez des points d’enveloppe, l’enveloppe s’adapte en se déplaçant
de façon uniforme du point d’enveloppe précédent au point d’enveloppe suivant. Si
aucun autre point d’enveloppe n’est disponible, l’enveloppe se place à l’horizontale et
conserve sa valeur initiale tout au long du projet.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 399
Automatisation des paramètres d’effet et d’envoi
Vous pouvez automatiser les paramètres d’effet pour les pistes, les bus et les sous-mixages
ainsi que pour les projets de fichier audio en ajoutant des enveloppes pour les paramètres
d’effet, puis en ajoutant et en ajustant des points d’enveloppe. Vous pouvez également
automatiser les paramètres d’envoi des pistes en ajoutant une enveloppe pour les paramètres d’envoi, puis en ajoutant et en ajustant les points d’enveloppe.
Pour ajouter une enveloppe pour un paramètre d’effet ou d’envoi :
1 Ouvrez l’onglet Effets et sélectionnez l’effet à automatiser.
2 Dans la zone Paramètres d’effet, cochez la case Auto du paramètre.
Pour supprimer une enveloppe d’un paramètre d’effet:
m Décochez la case Auto du paramètre dans la zone Paramètres d’effet de la fenêtre Effets.
L’étendue des valeurs possibles d’une enveloppe de paramètre d’effet ou d’envoi
est la même que celle du paramètre sous l’onglet Effets.
Pour en savoir plus sur le réglage des paramètres d’effet, consultez la rubrique
« Ajustement des paramètres d’effet en temps réel » à la page 379.
Bus Master
Chaque projet possède un bus Master qui comprend des enveloppes pour le volume,
la transposition et le tempo. Par défaut, seule l’enveloppe Volume est visible car les
enveloppes Transposition et Tempo sont spécifiquement réservées aux projets ne
contenant que des clips balisés et en boucle.
Cochez la case Auto d’un
paramètre d’effet pour
ajouter une enveloppe
à ce dernier.
Les enveloppes du bus
Master s’affichent en
dessous du bus Master.400 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Pour afficher ou masquer les enveloppes du bus Master,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Cliquez sur le triangle d’expansion du bus Master dans la Timeline.
m Choisissez Enveloppes du Master dans le menu local Afficher, dans le coin
supérieur droit de la Timeline.
Répétez la procédure pour masquer les enveloppes du bus Master.
Pour afficher les enveloppes Transposition ou Tempo :
m Choisissez Transposition ou Tempo dans le menu local Afficher les enveloppes
dans l’en-tête de piste du bus Master.
Les plages des enveloppes Master sont les suivantes :
 Enveloppe de transposition Master : plage comprise entre –12 et +12 demi-tons.
 Enveloppe de tempo Master : plage comprise entre 60 et 200 bpm.
Pour plus d’informations sur le bus Master, consultez larubrique « Utilisation du bus
Master » à la page 320.
Enregistrement des données d’automatisation
Outre l’utilisation d’enveloppes, vous pouvez enregistrer les données d’automatisation
dans Soundtrack Pro. Vous pouvez enregistrer les mouvements apportés aux équilibreurs,
curseurs et autres commandes à l’écran en utilisant le pointeur. Vous pouvez également
connecter à votre ordinateur une surface de contrôle prise en charge et enregistrer les
mouvements apportés aux commandes et aux équilibreurs sur la surface de contrôle. Lorsque vous enregistrez des mouvements sur des commandes à l’écran ou sur des commandes de surface de contrôle, l’enveloppe correspondante dans la Timeline (ou dans l’éditeur
de fichiers) change pour afficher les données d’automatisation enregistrées. Vous pouvez
modifier l’enveloppe afin d’optimiser les données d’automatisation après l’enregistrement.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 401
Modes d’automatisation
Soundtrack Pro propose trois modes pour l’utilisation et l’enregistrement de l’automatisation. Les modes d’automatisation déterminent si les données d’automatisation
sont enregistrées, et ce qui se passe lorsque vous relâchez la commande en cours
d’enregistrement.
 Lire : en mode Lire, les données d’automatisation existantes sont actives lorsque vous
lisez le projet, mais aucune nouvelle donnée d’automatisation n’est enregistrée.
 Touche : en mode Touche, les mouvements des commandes sont enregistrés lorsque
vous lisez le projet, remplaçant les éventuelles données d’automatisation existantes
jusqu’à ce que vous relâchiez la commande. Lorsque vous relâchez une commande en
mode Touche, celle-ci revient à la valeur qu’elle possédait au point de la TImeline où
vous l’avez relâchée. Aucun point d’enveloppe n’est ajouté ou modifié après ce point.
 Verrou : en mode Verrou, les mouvements des commandes sont enregistrés lorsque
vous lisez le projet, remplaçant les éventuelles données à partir du moment où vous
commencez l’enregistrement jusqu’au moment où vous arrêtez la lecture du projet.
Lorsque vous relâchez une commande en mode Verrou, elle conserve la même valeur
que celle où vous l’avez relâchée.
Pour enregistrer les données d’automatisation pour les mouvements apportés
aux commandes :
1 Choisissez Touche ou Verrou dans le menu local Mode d’automatisation.
2 Placez la tête de lecture sur une position avant le point où vous souhaitez commencer
l’enregistrement.
3 Pour lancer la lecture du projet, cliquez sur le bouton Lecture (ou appuyez sur la barre
d’espace).
4 Pendant la lecture du projet, déplacez la commande que vous souhaitez enregistrer.
Une fois que vous avez enregistré les données d’automatisation, vous pouvez afficher
l’enveloppe de la commande et ajouter et ajuster les points d’enveloppe afin d’affiner
l’automatisation Pour en savoir plus sur l’utilisation d’enveloppes, consultez la rubrique
« Manipulation des enveloppes » à la page 389.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de surfaces de contrôle, consultez le chapitre 15,
« Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro » à la page 429.402 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation
Réduction des points d’enveloppe dans les données d’automatisation
enregistrées
L’enregistrement des données d’automatisation peut générer un grand nombre de points
d’enveloppe. Le nombre de points d’enveloppe enregistrés peut rendre difficile la modification des enveloppes, et dans certains cas affecter les performances de lecture.
Vous pouvez réduire le nombre de points d’enveloppe enregistrés sur une surface de
contrôle dans les préférences du projet. Pour définir la taille de la réduction, utilisez le
curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé. Les données d’automatisation sont réduites
lorsque vous terminez l’enregistrement de l’automatisation.
Pour définir la taille de la réduction :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Générales.
2 Dans la sous-fenêtre Générales, faites glisser le curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé pour ajuster la taille de la réduction.
Lorsque le curseur est réglé sur Haute, aucune réduction n’a lieu. L’enveloppe contient
chaque mouvement de la commande Le fait de faire glisser le curseur vers une position
autre que Haute entraîne une réduction des points d’enveloppe. Par défaut, le curseur
est configuré sur une taille de réduction modérée.
Pour plus d’informations sur les préférences des projets Soundtrack Pro, consultez la
rubrique « Préférences de projet » à la page 112.13
403
13 Enregistrement audio dans
Soundtrack Pro
Vous pouvez enregistrer votre audio, comme fichier mono,
stéréo ou multicanal, sur une ou plusieurs pistes dans la
présentation de projet de la Timeline, du Mélangeur ou
de l’Éditeur de fichiers.
Préparez-vous à enregistrer en réglant les préférences d’enregistrement et en vérifiant
que votre équipement audio fonctionne. Pour les projets multipistes, vous devez activer une piste pour l’enregistrement ou enregistrer l’audio sur une nouvelle piste. Vous
pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises. Si vous enregistrez plusieurs prises,
vous pouvez soit les examiner après l’enregistrement et en choisir une à utiliser dans
votre projet, soit créer une prise composite faite de segments de chaque prise enregistrée à l’aide de l’Éditeur de multiprises.
Préparation de l’enregistrement
Avant de commencer l’enregistrement, vérifiez que tout l’équipement audio que vous
souhaitez utiliser pour votre session d’enregistrement (micros, instruments de musique,
mélangeurs, processeurs externes, etc.) est connecté à votre ordinateur et fonctionne
correctement.
Lors de l’enregistrement, l’audio enregistré est sauvegardé sur le disque dur à l’emplacement défini dans la sous-fenêtre Enregistrement de la fenêtre Préférences. Les fichiers
audio, alors qu’ils sont plus petits que les fichiers vidéo d’une durée comparable, peuvent être assez volumineux (chaque minute d’audio stéréo de 16 bits à 44,1 kHz nécessite quelque 10 Mo d’espace disque), c’est pourquoi il est conseillé de vérifier que votre
espace disque disponible est suffisant pour stocker vos enregistrements avant de commencer. Vous pouvez configurer le périphérique d’entrée et celui de contrôle de sortie
pour l’enregistrement dans la sous-fenêtre Enregistrement dans les Préférences, ou les
modifier sous l’onglet Enregistrement. Pour des informations détaillées sur les préférences Enregistrement, consultez « Préférences d’enregistrement » à la page 113.404 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
Pour les projets de fichier audio, l’enregistrement se fait dans l’Éditeur de fichiers.
Lorsque vous enregistrez dans ce dernier, l’opération remplace (écrase) l’audio sur
lequel vous enregistrez. Si vous enregistrez pendant une durée supérieure à la longueur actuelle du fichier, celui-ci est allongé de manière à inclure l’audio enregistré.
Enregistrement d’audio dans la Timeline
Enregistrez dans la Timeline en activant une piste pour l’enregistrement, en réglant la
tête de lecture puis en cliquant sur Enregistrer. Vous pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises en activant le mode cycle avant de commencer l’enregistrement. Une fois
l’enregistrement terminé, votre audio enregistré apparaît sur une piste dans la Timeline.
Si vous enregistrez plusieurs pistes, vous pouvez écouter chacune des pistes de manière
à choisir laquelle vous souhaitez utiliser dans votre projet. Vous pouvez également
assembler des pistes composites en scindant et en associant vos prises enregistrées.
Activation des pistes pour l’enregistrement
Avant de commencer à enregistrer, vous devez activer les pistes sur lesquelles vous
souhaitez procéder à l’enregistrement. L’audio ne peut être enregistré que sur des
pistes, non sur des bus ou des sous-mixages. Si aucune piste n’est activée pour l’enregistrement, une nouvelle piste est créée en dessous des pistes existantes, et la prise
apparaît sur la nouvelle piste lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer.
Remarque : pour en savoir plus sur l’enregistrement multipiste, consultez la rubrique
« Enregistrement multipiste » à la page 408.
Pour activer une piste pour l’enregistrement :
m Cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement (le R rouge) dans l’en-tête de la piste
(ou la bande de canaux du Mélangeur).
Bouton Préparer à l’enregistrementChapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 405
L’onglet Enregistrement s’active et affiche les réglages d’enregistrement en vigueur.
Vous pouvez les modifier soit avant de commencer à enregistrer, soit entre deux
enregistrements.
Modification des réglages d’enregistrement
Avant de cliquer sur le bouton Enregistrer, il se peut que vous deviez configurer le périphé-
rique d’entrée, le choix des canaux d’entrée et d’autres réglages liés au périphérique et au
moniteur.
Pour ajuster les réglages d’enregistrement :
1 Dans l’onglet Enregistrement, choisissez un périphérique d’entrée via le menu local
correspondant.
Parmi les choix proposés figurent l’audio intégré à votre ordinateur et toute autre
interface audio installée.
Remarque : vous pouvez aussi accéder aux menus locaux des entrées via l’en-tête
des pistes, mais uniquement si la hauteur de piste de la Timeline est réglée sur
moyenne ou grande.
Boutons de routage d’entrée
Menu local Périphérique d’entrée
Bouton Configurer périphérique
Menu local Moniteur
Case Projet muet
Menu local Piste
Menu local Canal d’entrée
Choisissez un périphérique
d’enregistrement dans le
menu local Périphérique
d’entrée.406 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
2 Servez-vous du menu local Canal d’entrée pour choisir un canal (ou un groupe de canaux).
Les options disponibles sont Mono (un canal), Stéréo (deux canaux), 3 canaux,
4 canaux, 5 canaux, 6 canaux et Surround 5.1.
L’onglet Enregistrement définit l’affichage du VU-mètre d’après le canal (ou le groupe
de canaux) que vous avez choisi. Pour le réglage Stéréo par défaut, par exemple, cet
onglet affiche les VU-mètres gauche et droit. Si vous optez pour 4 canaux, l’onglet
Enregistrement affiche les VU-mètres 1 à 4. Si vous choisissez Surround 5.1, il affiche
les VU-mètres Surround standard.
3 Confirmez le routage du canal via les boutons de routage d’entrée situés sous le menu
local Canal d’entrée. Si nécessaire, cliquez sur l’un des boutons de routage d’entrée actifs
et utilisez les menus locaux pour acheminer un autre canal depuis le périphérique
d’entrée vers le canal du fichier audio enregistré.
Sélectionnez le canal
dans le menu local Canal
d’entrée
Stéréo 4 canaux Surround
Boutons de routage d’entréeChapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 407
Si votre interface audio autorise les entrées avec étiquette, les menus locaux contenant
les boutons de routage d’entrée affichent leur nom.
4 Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton Configurer périphérique pour ouvrir l’utilitaire
Configuration audio et MIDI. Pour en savoir plus, consultez « Configuration audio et
MIDI » à la page 27.
5 Utilisez le menu local Périphérique de contrôle pour choisir le périphérique destiné à
contrôler l’audio enregistré.
6 Si vous souhaitez enregistrer sans entendre les clips audio existants dans votre projet,
cochez la case Projet muet.
Les VU-mètres de l’onglet Enregistrement indiquent le niveau du signal audio dans les
canaux d’entrée. Avant de procéder à l’enregistrement, vous devrez peut-être observer
les VU-mètres et définir le niveau d’entrée afin de vous assurer que le signal est suffisamment élevé pour éviter tout écrêtage.
Enregistrement en prise unique
Enregistrez une prise unique en positionnant la tête de lecture sur le point où vous
voulez que l’enregistrement commence, puis en cliquant sur le bouton Enregistrer.
L’enregistrement commence à la position de la tête de lecture et se termine lorsque
vous cliquez sur le bouton Enregistrer ou Lecture/Pause.
Pour enregistrer une prise unique :
1 Si vous souhaitez l’enregistrer sur une piste existante, activez cette dernière.
2 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez commencer l’enregistrement.
Vous pouvez régler la position de la tête de lecture à l’aide de la procédure décrite
dans la rubrique « Réglage rapide de la tête de lecture » à la page 81.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer des commandes de lecture pour lancer l’enregistrement.
Pendant l’enregistrement, les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les
niveaux du signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée
se produit (s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge.
4 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer.
 Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.
 Appuyez sur la barre d’espace.408 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
En enregistrant une prise unique, vous pouvez démarrer l’enregistrement à partir d’un point
d’entrée (« punch in ») et le stopper à un point de sortie (« punch out ») à l’aide du bouton
Enregistrer. Par exemple, vous pouvez commencer la lecture du projet, puis démarrer l’enregistrement sur le point d’entrée où vous voulez commencer à enregistrer en cliquant sur
le bouton Enregistrer. Pour stopper l’enregistrement au point de sortie souhaité, cliquez de
nouveau sur le bouton Enregistrer. Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer lors de
l’enregistrement, celui-ci s’arrête, mais le projet continue d’être lu. Vous pouvez démarrer
et stopper l’enregistrement à des points d’entrée et de sortie choisis plusieurs fois durant
la lecture du projet.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Pause/Lecture, l’enregistrement et la lecture s’arrêtent.
Enregistrement multipiste
Il est possible d’enregistrer de l’audio sur plusieurs pistes simultanément.
Pour enregistrer sur plusieurs pistes en même temps :
1 Cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement de chacune des pistes sur lesquelles
vous voulez enregistrer.
2 Choisissez chaque piste dans le menu local Piste, en haut de l’onglet Enregistrement,
puis procédez comme suit :
a Dans l’onglet Enregistrement, choisissez un périphérique d’entrée via le menu local
correspondant.
b Servez-vous du menu local Canal d’entrée pour choisir un canal (ou un groupe
de canaux).
c Confirmez le routage du canal via les boutons de routage d’entrée situés sous le
menu local Canal d’entrée. Si nécessaire, cliquez sur l’un des boutons de routage
des entrées actifs et utilisez les menus locaux pour router un autre canal depuis
le périphérique d’entrée vers le canal du fichier audio enregistré.
Pour en savoir plus, consultez « Modification des réglages d’enregistrement » à la
page 405.
3 Placez la tête de lecture sur le point à partir duquel vous voulez commencer
l’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
L’audio est enregistré sur les pistes préparées.
Vous pouvez enregistrer plusieurs
pistes en même temps.Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 409
4 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer.
 Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.
 Appuyez sur la barre d’espace.
Enregistrement de plusieurs prises
Il est possible d’enregistrer plusieurs prises dans la Timeline. Vous pouvez enregistrer
plusieurs prises en utilisant la séquence en boucle pour définir le début et la fin de
chaque prise ou effectuer un enregistrement sur toute la durée du projet. Quand vous
enregistrez plusieurs prises, elles sont « empilées » dans un clip multiprise unique de
la Timeline. Vous pouvez écouter chaque prise et créer des prises composites à l’aide
de l’Éditeur de multiprises. Pour en savoir plus sur ce dernier, consultez le chapitre 7,
« Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279.
Pour enregistrer de plusieurs prises :
1 Si vous souhaitez enregistrer sur une piste existante, activez celle-ci.
2 Si le mode cycle est désactivé, cliquez sur le bouton Cycle des commandes de lecture
pour l’activer.
3 Définissez la séquence en boucle sur la partie de la Timeline où vous souhaitez que
l’enregistrement commence et se termine.
Pour en savoir plus sur le réglage de cette séquence, consultez la rubrique « Utilisation
de la séquence en boucle » à la page 151.
Si aucune séquence en boucle n’est définie, l’enregistrement commence au début du
projet et dure jusqu’à la fin du dernier clip de ce même projet. Si le projet ne contient
pas de clips, une seule prise est enregistrée, qui commence à la position actuelle de
la tête de lecture.
4 Cliquez sur le bouton Enregistrer des commandes de lecture pour lancer l’enregistrement.
Pendant l’enregistrement, les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les
niveaux du signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée
se produit (s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge.
La tête de lecture avance jusqu’à la fin de la séquence en boucle, puis revient au début
de cette même séquence pour la prise suivante. 410 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
5 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le bouton Enregistrer.
 Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.
 Appuyez sur la barre d’espace.
Lorsque vous enregistrez plusieurs prises, celles-ci sont enregistrées de manière
séquentielle dans un fichier audio situé à l’emplacement d’enregistrement défini
dans les préférences Enregistrement. La prise apparaît dans un clip à plusieurs prises,
dans la Timeline.
Montage de clips à plusieurs prises
Vous pouvez faire de simples montages multiprises directement dans la Timeline,
par exemple scinder le clip et choisir la prise pour chaque segment scindé.
Remarque : pour le montage complexe de clips à plusieurs prises, consultez
le chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279.
Pour choisir une prise dans la Timeline, effectuez l’une des actions suivantes :
m Sélectionnez le clip, choisissez Clip > Prise d’enregistrement, puis le numéro de
la prise dans le sous-menu.
m Tout en appuyant sur la touche Contrôle, cliquez sur le clip, choisissez Prise dans
le menu local, puis le numéro de la piste dans le sous-menu.
Le numéro de la prise
actuelle apparaît dans le
coin inférieur droit du clip.Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 411
Vous pouvez scinder un clip enregistré et choisir la prise correspondant à chaque segment
du clip ainsi scindé pour créer une prise composite. Vous pouvez également copier un clip
sur plusieurs pistes, scinder les copies et choisir la piste pour chaque copie scindée du clip.
Emplacement des enregistrements
Lorsque vous enregistrez du son à l’aide de Soundtrack Pro, l’emplacement par défaut
de l’enregistrement est : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Documents/Soundtrack Pro
Documents/Recordings/.
Pour changer d’emplacement :
m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences. Cliquez sur le bouton Enregistrement, puis
sur Choisir pour saisir un nouvel emplacement.
Remarque : lorsque vous enregistrez un nouveau projet multipiste et sélectionnez
l’option Collecter les fichiers audio, une copie de chaque fichier audio utilisé par
le projet (y compris les enregistrements) est enregistrée dans le fichier de projet.
Pour en savoir plus, consultez « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125.
Enregistrement d’audio dans le Mélangeur
Vous pouvez enregistrer de l’audio dans le Mélangeur de la même manière que
dans la Timeline. Vous pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises.
Pour enregistrer de l’audio dans le Mélangeur, suivez la procédure décrite dans la rubrique
« Enregistrement d’audio dans la Timeline » à la page 404, avec les différences suivantes :
 Pour activer une piste en vue d’un enregistrement dans le Mélangeur, cliquez sur le
bouton Préparer à l’enregistrement (le R rouge) de la bande de canaux de la piste.
 Selon la disposition que vous utilisez, la tête de lecture peut ne pas être visible lorsque vous enregistrez dans le Mélangeur. Si c’est le cas, il est possible de régler la position de la tête d’enregistrement à l’aide des commandes de lecture ou du curseur de
valeur Emplacement de la tête de lecture. Si vous souhaitez enregistrer plusieurs prises via une séquence en boucle, il sera peut-être nécessaire de définir cette séquence
dans la Timeline avant de commencer l’enregistrement dans le Mélangeur.
Commandes de lecture
Bouton Préparer à l’enregistrement412 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro
Enregistrement audio dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers
Vous pouvez enregistrer de l’audio dans un projet de fichier audio via la présentation
de projet de l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous enregistrez de l’audio dans l’Éditeur
de fichiers, vous remplacez (écrasez) l’audio existant dans le fichier audio ou dans la
sélection sur laquelle l’enregistrement est effectué.
Vous pouvez sélectionner, dans l’Éditeur de fichiers, la partie du fichier sur laquelle
enregistrer. Lorsque vous enregistrez sur une sélection, l’enregistrement commence
au début de la sélection et finit à la fin de cette dernière. La partie du fichier située
après la fin de la sélection reste inchangée.
Si aucune partie du fichier n’est sélectionnée, l’enregistrement commence à la
position de la tête de lecture et dure jusqu’à ce que vous arrêtiez l’enregistrement.
Si votre enregistrement s’étend après la fin du fichier audio, celui-ci est allongé afin
d’inclure l’enregistrement.
Pour enregistrer de l’audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers :
1 Ouvrez un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.
2 Sélectionnez la partie du projet sur laquelle vous voulez enregistrez.
Si aucune partie du fichier audio n’est sélectionnée, l’enregistrement commence à la position actuelle de la tête de lecture et dure jusqu’à ce que vous arrêtiez l’enregistrement.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer situé dans les commandes de transport.
Pendant l’enregistrement, la zone enregistrée apparaît en rouge dans l’affichage de
la forme d’onde. Les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les niveaux du
signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée se produit
(s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge.14
413
14 Création de podcasts dans
Soundtrack Pro
Soundtrack Pro met à votre disposition des outils permettant
de créer des podcasts professionnels à partir de vos projets.
Vous pouvez produire facilement et rapidement des podcasts audio et vidéo, directement dans les projets Soundtrack Pro. Vous avez également la possibilité de reprendre
des projets vidéo issus de Final Cut Pro et de les utiliser pour créer des podcasts à l’aide
de Soundtrack Pro. Les podcasts sont des émissions audio et vidéo disponibles sur Internet. Contrairement aux programmes TV et radio traditionnels ayant un horaire déterminé, il est possible d’écouter les podcasts à tout moment dans l’application iTunes ou
sur un iPod. Vous pouvez même publier votre podcast sur iTunes et atteindre un public
potentiel qui se chiffre en millions de personnes. Outre le fait qu’il démocratise la forme
de radio que l’on connaissait jusqu’ici, le podcasting apporte de nouvelles voies de distribution pour les cours enregistrés et le matériel pédagogique, les visites guidées audio
de musées, les mises à jour de conférence et autres événements.
Soundtrack Pro fournit aux podcasters professionnels et amateurs les outils permettant
de créer des podcasts de très haute qualité. Par ailleurs, le flux de production de podcasts
intégré à Soundtrack Pro permet au personnel de postproduction audio de préparer
facilement des versions prêtes pour iPod de leur son pour le mixage ou le montage
d’images. Un public restreint de clients et de collègues peut ainsi écouter ou regarder
les programmes en toute commodité à l’aide d’iPod ou d’iTunes.
Les podcasts se divisent en trois grandes catégories :
 Podcasts audio uniquement : les podcasts contiennent au minimum un fichier audio.
Pour en savoir plus sur les types de fichiers audio comprimés, reportez-vous à la
rubrique « Exportation de podcasts audio » à la page 425.
 Podcasts améliorés : le contenu audio peut avoir une ou plusieurs images et liens
web associés qui peuvent être synchronisés avec la piste audio. Il est également
possible d’intégrer des marqueurs de chapitre permettant aux auditeurs de passer
directement à des rubriques spécifiques.414 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
 Podcast vidéo : les podcasts vidéo comprennent généralement du contenu audio et
vidéo. Les conditions techniques requises pour les podcasts vidéo sont plus spécifiques.
Pour en savoir plus au sujet des formats de fichier vidéo pour le podcasting, reportezvous à la rubrique « Exportation de podcasts vidéo » à la page 426.
Les podcasts sont généralement publiés sous forme de séries d’épisodes.
Soundtrack Pro prend en charge la création des épisodes.
Production de données multimédias de podcasting
La production de podcasts a beaucoup de choses en commun avec la production courante
de programmes audio ou vidéo. Soundtrack Pro peut vous aider lors des étapes de production audio, de montage et de mixage, et pour d’autres tâches propres au podcasting.
Il existe deux manières principales de créer des podcasts :
 En prenant un projet Final Cut Pro pour créer un podcast à partir de celui-ci dans
Soundtrack Pro.
 En créant un podcast en partant de zéro dans Soundtrack Pro.
Ces deux scénarios impliquent d’une manière ou d’une autre les étapes suivantes :
Étape 1 : Enregistrement du son (et de la vidéo)
Il existe différentes manières d’enregistrer des podcasts allant d’émissions présentées
en solo aux conférences téléphoniques, en passant par les événements en direct enregistrés en extérieur et les enregistrements en studio. Vous pouvez enregistrer du son
multipiste et multicanal directement dans Soundtrack Pro ou importer des fichiers
préenregistrés.
Étape 2 : Montage et mixage du son, de la vidéo et des images
Soundtrack Pro met à votre disposition un grand nombre d’outils spécialisés et de
fonctionnalités étendues que vous pouvez utiliser pour créer de l’audio de haute
qualité. De plus, la possibilité d’échanger des projets et des informations entre
Soundtrack Pro et Final Cut Pro facilite énormément la réalisation de podcasts vidéo.
Étape 3 : Montage et création propres aux podcasts
La complexité des podcasts va du simple fichier audio ou vidéo aux podcasts améliorés
avec des marqueurs de chapitre et des liens web associés. En plus de ses nombreux
outils de montage et de mixage audio sophistiqués, Soundtrack Pro inclut une piste
de podcast réservée à l’ajout de marqueurs de chapitre, de liens URL et d’images.
Étape 4 : Compression des fichiers audio (et vidéo)
Soundtrack Pro comporte un ensemble conséquent d’options d’exportation et de compression pour le podcasting audio et vidéo. Pour obtenir des informations complètes
au sujet de l’exportation dans Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique chapitre 16,
« Exportation de projets multipistes » à la page 433.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 415
Étape 5 : Téléchargement des fichiers comprimés
Une fois votre podcast terminé, vous devez télécharger le fichier sur votre hôte web à
l’aide d’un utilitaire FTP (protocole de transfert de fichier). Vous pouvez déclencher des
actions de post-exportation (documents AppleScript) qui effectuent automatiquement
cette tâche dans le cadre du processus d’exportation. Pour en savoir plus, consultez la
rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.
Utilisation de la piste de podcast et des marqueurs
de podcast
Vous pouvez ajouter des marqueurs de chapitre, des images et des liens web à vos
podcasts à l’aide de la piste de podcast et de l’onglet Détails dans Soundtrack Pro.
Remarque : si vous désirez réaliser un simple podcast audio ou vidéo sans marqueurs,
images ou liens web, passez directement à la rubrique « Exportation de podcasts » à la
page 424.
Affichage de la piste de podcast et de l’onglet Détails
Vous pouvez utiliser la piste de podcast conjointement avec l’onglet Détails pour ajouter
des fonctionnalités de podcast amélioré à votre podcast. Tous les projets multipistes de
Soundtrack Pro peuvent inclure des informations sur le mode de sortie du projet sous
forme de podcast. Il est possible de visualiser et de modifier ces informations propres
aux podcasts en affichant la piste de podcast.
Pour afficher la piste de podcast :
m Choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (dans le coin supérieur
droit de la Timeline).
La piste de podcast apparaît vers le haut de la Timeline, juste au-dessus des pistes audio.
Choisissez Piste de podcast dans
le menu local Afficher.416 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
Par défaut, la piste de podcast apparaît juste en-dessous de la piste vidéo (si vous en
avez une dans ce projet), avec une « séquence » de marqueur de podcast en bleu qui
s’étend sur toute la longueur du projet.
Pour activer l’onglet Détails, procédez de l’une des manières suivantes :
m Choisissez Fenêtre > Onglets > Détails (ou appuyez sur Commande + I).
m Cliquez sur l’onglet Détails.
Pour afficher ou saisir des informations relatives à un marqueur de podcast :
1 Sélectionnez une séquence de marqueur de podcast sur la piste de podcast.
2 Saisissez ou visualisez les informations dans l’onglet Détails.
Piste de podcast
Piste vidéo
Sélectionnez la séquence
de marqueur de podcast.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 417
Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails
L’onglet Détails permet de saisir et d’afficher les informations et attributs relatifs au
marqueur de podcast. L’onglet Détails définit les propriétés de la séquence de marqueur
de podcast (par ex. l’image qui s’affichera jusqu’au marqueur suivant dans un podcast
amélioré) et définit éventuellement un marqueur de chapitre.
 Champ Nom : saisissez un nom pour le marqueur.
 Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans le curseur de valeur Position.
 Case Marque un chapitre : identifie une séquence en tant que chapitre de podcast.
 Curseur de valeur Position : définit et affiche la position temporelle du marqueur
sélectionné.
 URL : saisissez un lien web pour le marqueur.
 Titre URL : saisissez un nom pour le site web indiqué dans le champ URL.
 Menu local Source de l’image : définit l’image affichée pour le marqueur.
Remarque : il peut s’agir d’une image fixe ajoutée au projet ou d’une image
provenant d’un clip vidéo, si le projet comporte une piste vidéo.
Ajout de marqueurs à un podcast
Les marqueurs peuvent conférer un intérêt visuel et faciliter la navigation pour les auditeurs
de vos podcasts. Les marqueurs de podcast sont des cadres d’images de podcast capables
d’afficher une image ou un lien web synchronisé sur l’audio du podcast. Les marqueurs de
chapitre sont des marqueurs de podcast permettant une navigation améliorée. Les marqueurs de chapitre permettent aux utilisateurs de passer directement à la rubrique qui les
intéresse. Ils figurent dans la liste des chapitres, aussi bien dans iTunes que dans QuickTime
Player. Pour ajuster les marqueurs, y compris leurs liens web et images respectifs, reportezvous à la rubrique « Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails » à la
page 417.
Champ Nom
Menu local Mesure en
Case Marque un chapitre
Curseur de valeur Position
Champ URL
Champ de titre URL
Menu local Source
de l’image418 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
Utilisation d’un podcast et de marqueurs de chapitre
La piste de podcast permet d’ajouter autant de marqueurs que vous voulez. Elle transforme
par défaut le premier cadre d’image du projet en marqueur de chapitre.
Pour ajouter un marqueur :
1 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu
local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline).
2 Cliquez sur l’outil Lame de rasoir en haut de la Timeline (ou appuyez sur B).
Le pointeur prend la forme d’une lame de rasoir.
3 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez à un endroit quelconque de la piste de podcast.
La piste de podcast est scindée, créant ainsi un nouveau marqueur de chapitre à
l’endroit où vous avez cliqué.
Suppression de marqueurs de podcast et de chapitre
Il est aussi facile de supprimer des marqueurs que de les ajouter.
Pour supprimer un marqueur de podcast ou un marqueur de chapitre :
1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Le marqueur est supprimé de la piste de podcast.
Chapitre de podcast sélectionnéChapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 419
Déplacement de marqueurs de podcast et de chapitre
Utilisez le curseur de valeur Position pour déplacer les marqueurs dans votre podcast.
Pour déplacer un marqueur de podcast à l’aide du pointeur :
m Sur la piste de podcast, faites glisser le point de montage entre deux séquences
de marqueur quelconques.
Pour déplacer un marqueur de podcast ou de chapitre à l’aide de l’onglet Détails :
1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur.
2 Dans l’onglet Détails, ajustez la position du marqueur à l’aide du curseur de valeur
de position.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des curseurs de valeur, reportez-vous à la rubrique
« À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84.
Modification de marqueurs de podcast et de chapitre
Par défaut, tous les nouveaux marqueurs de podcast sont des marqueurs de chapitre intitulés « Chapitre sans titre ». Vous pouvez les renommer à tout moment. Il est également
facile de transformer des marqueurs de chapitre en marqueurs de podcast ordinaires ou
des marqueurs de podcast en marqueurs de chapitre grâce à la case « Marque un
chapitre » dans la section Marqueur de podcast de l’onglet Détails.
Remarque : les marqueurs de chapitre sont des marqueurs spéciaux qui indiquent
au logiciel de lecture (iTunes et QuickTime Player) d’inclure des informations relatives
à la navigation et aux marqueurs d’image dans la liste de chapitres.
Pour nommer un chapitre ou un marqueur de podcast :
1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur pour la sélectionner.
2 Pour activer l’onglet Détails, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Fenêtre > Onglets > Détails (ou appuyez sur Commande + I).
 Cliquez sur l’onglet Détails.
3 Dans l’onglet Détails, saisissez un nom dans le champ Nom.
Faites glisser le point de montage pour
ajuster le marqueur de podcast.420 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
Pour transformer un marqueur de chapitre en marqueur de podcast :
m Désactivez la case « Marque un chapitre » dans la section Marqueur de podcast
de l’onglet Détails.
Pour transformer un marqueur de podcast en marqueur de chapitre :
m Cochez la case « Marque un chapitre » dans la section Marqueur de podcast de
l’onglet Détails.
Pour saisir des informations sur le lien web d’un marqueur :
1 Saisissez une adresse web dans le champ URL. Exemple : http://www.apple.com/
2 Saisissez un titre descriptif dans le champ Titre URL. Exemple : Apple Inc.
Création de marqueurs de podcast à partir de marqueurs de chapitre
de Final Cut Pro
Lorsque vous envoyez une séquence Final Cut Pro vers un projet multipiste
Soundtrack Pro, vous pouvez créer un marqueur de chapitre de podcast pour
chaque marqueur de chapitre Final Cut Pro.
Pour créer des marqueurs de podcast à partir des marqueurs de chapitre
Final Cut Pro :
1 Assurez-vous que la séquence source de Final Cut Pro possède des marqueurs de chapitre.
Reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro pour obtenir des informations
sur les marqueurs de chapitre de Final Cut Pro.
2 Envoyez la séquence de Final Cut Pro vers un projet multipiste de Soundtrack Pro.
Pour en savoir plus au sujet de l’envoi de séquences Final Cut Pro vers un projet
multipiste Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique « Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro » à la page 471.
La séquence Final Cut Pro est chargée dans la Timeline de Soundtrack Pro, avec ses
marqueurs disposés en haut de la règle temporelle.
3 Pour faire apparaître la piste de podcast dans Soundtrack Pro, choisissez Afficher > Piste
de podcast dans le menu local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline).
La piste de podcast apparaît juste en-dessous de la piste vidéo.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 421
4 Choisissez Marquer > Générer les marqueurs du podcast à partir des chapitres FCP.
Les marqueurs de chapitre de la séquence Final Cut Pro sont insérés sur la piste de
podcast sous forme de marqueurs de chapitre de podcast. Ils portent les même noms
que dans Final Cut Pro. Par défaut, cette opération règle le menu local Source de
l’image sur Vidéo en début de rubrique. Pour en savoir plus sur le menu local Source
de l’image, voir « Utilisation du menu local Source de l’image » à la page 423.
Ajout d’images à un podcast
Vos podcasts peuvent afficher des images fixes sur iTunes et sur un iPod. En utilisant
la piste de podcast conjointement avec l’onglet Détails, vous pouvez ajouter une image
individuelle pour l’ensemble d’un podcast ou créer un diaporama d’images fonctionnant
de manière synchronisée avec la portion audio de votre podcast. Si votre projet comporte
une piste vidéo, vous pouvez utiliser des images vidéo en tant qu’images fixes dans votre
podcast. Vous pouvez également ajouter des images fixes à votre podcast.
Définition d’une image d’épisode pour l’ensemble d’un podcast
En podcasting, l’insertion d’une image unique et représentative d’un podcast audio,
destinée à être affichée (dans iTunes et sur iPod) pendant tout l’épisode est pratique
courante.
Pour définir une image d’épisode pour un podcast :
1 Dans l’onglet Projet, utilisez le menu déroulant pour accéder à la section Métadonnées >
Image de l’épisode.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Faites glisser une image fixe à partir du Finder ou d’iPhoto vers le cadre d’image
de l’épisode ou copiez une image dans une application de traitement d’images
et collez-la dans le cadre d’image.
 Cliquez sur Choisir et, dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier
d’image que vous désirez ajouter et cliquez sur Ouvrir.
Remarque : vous pouvez utiliser le menu local Source de l’image pour ajouter une image
ayant l’un des formats suivants : PDF, EPS, TIFF, JPG, GIF, PNG, PICT, BMP, ICO et ICNS.422 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
3 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu
local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline).
4 Assurez-vous que la piste de podcast contient bien la séquence par défaut du marqueur
de chapitre qui s’étend tout au long du projet.
5 Cliquez sur la piste de podcast pour la sélectionner.
6 Dans le menu local Source de l’image de l’onglet Détails, sélectionnez Image de l’épisode.
L’image est appliquée à l’ensemble du podcast. S’il n’y a pas de marqueurs avec images
par la suite, l’image initiale est affichée pendant toute la durée du podcast.
Remarque : une fois que vous avez défini l’image d’épisode dans l’onglet Projet,
vous pouvez l’appliquer à n’importe quelle séquence de marqueur de podcast via
le menu local Source de l’image.
Pour en savoir plus sur le menu local Source de l’image, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation du menu local Source de l’image » à la page 423.
Création d’un diaporama dans un podcast
En ajoutant plusieurs marqueurs à un podcast et une image à chaque marqueur,
vous pouvez créer un diaporama fonctionnant de manière synchronisée avec la
portion audio de votre podcast.
Pour ajouter une série d’images à un podcast :
1 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu
local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline).
2 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez sur la piste de podcast à chaque endroit
où vous désirez ajouter une image.
Pour en savoir plus sur l’ajout de marqueurs, reportez-vous à la rubrique « Utilisation
d’un podcast et de marqueurs de chapitre » à la page 418.
3 Sélectionnez une séquence de marqueur et utilisez le menu local Source de l’image
pour appliquer une image.
Pour en savoir plus sur le menu local Source de l’image, reportez-vous à la rubrique
« Utilisation du menu local Source de l’image » ci-après.
4 Répétez l’étape 3 pour chacun des marqueurs de votre diaporama.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 423
Utilisation du menu local Source de l’image
Vous pouvez appliquer des images à votre podcast de différentes manières grâce
au menu local Source de l’image.
Pour appliquer une image à une séquence de marqueur :
1 Sélectionnez la séquence de marqueur sur la piste de podcast.
2 Cliquez sur le menu local Source de l’image dans l’onglet Détails.
3 Utilisez le menu local Source de l’image de l’onglet Détails pour choisir une des méthodes
suivantes afin d’ajouter une image fixe :
 Image de l’épisode : faites glisser une image fixe à partir du Finder ou d’iPhoto vers
le cadre d’image ou copiez une image dans une application d’édition d’image et collez-la dans le cadre d’image. Choisissez de nouveau Image de l’épisode pour effacer
l’image actuelle du marqueur.
 Vidéo en début de rubrique : si le projet multipiste comporte une vidéo, choisissez
cette option pour que Soundtrack Pro insère l’image vidéo correspondante à partir
du même emplacement de la Timeline.
 Vidéo à : utilisez le curseur de valeur pour choisir manuellement une image vidéo sur
la piste vidéo.
 Autre : cliquez sur Choisir et, dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier
d’image que vous désirez ajouter, puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : vous pouvez utiliser le menu local Source de l’image pour ajouter une image
ayant l’un des formats suivants : PDF, EPS, TIFF, JPG, GIF, PNG, PICT, BMP, ICO et ICNS.424 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
Pour supprimer une image d’un podcast :
1 Sélectionnez la séquence de marqueur sur la piste de podcast.
2 Choisissez Image de l’épisode dans le menu local Source de l’image.
L’image est supprimée et aucune image ne s’affiche pour cette séquence de marqueur.
Remarque : les podcasts améliorés (avec images fixes) et les podcasts vidéo sont mutuellement exclusifs. Les informations relatives aux podcasts vidéo et améliorés peuvent
cohabiter dans votre projet multipiste, mais vous devez choisir entre l’un ou l’autre lors
de l’exportation. Pour en savoir plus, voir « Exportation de podcasts » ci-dessous.
Exportation de podcasts
Une fois que vous avez terminé de monter et de mixer votre projet, y compris en y
apportant des améliorations propres aux podcasts (par ex. images, marqueurs de
chapitre ou liens web), votre podcast est prêt à être exporter.
La compression constitue une opération importante du processus d’exportation d’un
fichier de podcast audio ou vidéo. Bien qu’il soit techniquement possible de distribuer
un podcast à l’aide de formats de fichier standard (non comprimés), cela n’est pas très
pratique ni très courant non plus. Cela est dû au fait que les fichiers de podcast passent
inévitablement par des goulots d’étranglement de bande passante lorsqu’ils circulent aux
confins d’Internet. Par conséquent, en matière de podcasting, plus c’est petit mieux c’est.
L’image du chapitre de
podcast a été supprimée.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 425
Exportation de podcasts audio
La grande majorité des podcasts uniquement audio utilise un des deux formats comprimés
suivants : AAC ou MP3. En fait, un podcast doit utiliser le format AAC ou le format MP3 pour
pouvoir être inclus dans la boutique iTunes. Le format AAC (également appelé codec AAC
ou MPEG-4/AAC) est un format plus récent et plus efficace. Il offre plus de netteté que
l’audio MP3 au même débit avec des tailles de fichier plus réduites ou des fichiers de même
taille à une qualité supérieure.
Pour obtenir des informations d’ordre général au sujet de l’exportation de fichiers
audio, reportez-vous à la rubrique « Exportation d’un mixage master vers un fichier
audio compressé » à la page 438.
Exportation de podcasts audio sous forme de fichiers AAC
Vous pouvez exporter des fichiers audio AAC directement à partir de Soundtrack Pro en
choisissant Fichier > Exporter et en sélectionnant AAC/Fichier podcast dans le menu Type
de fichier. Pour obtenir des informations complètes au sujet de l’exportation au format
AAC, reportez-vous à la rubrique « Exportation en fichiers AAC/Podcast » à la page 441.
Lors de l’étape 6 de ces instructions d’exportation, les options suivantes vous sont
proposées :
 Sans vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier comportant uniquement
de l’audio (AAC). Le fichier podcast résultant portera l’extension .m4a.
 Amélioré (images) : choisissez cette option pour exporter un podcast amélioré contenant
de l’audio et des images. Le fichier podcast résultant portera l’extension .m4a et comportera des chapitres et des liens web si vous en avez spécifiés dans Soundtrack Pro.
Remarque : « Amélioré (images) » est la seule option qui permet de faire apparaître
des images fixes dans le podcast résultant.
 Piste vidéo : cette option est traitée dans la rubrique « Exportation de podcasts vidéo
directement à partir de Soundtrack Pro » ci-dessous.
Exportation de podcasts audio sous forme de fichiers MP3
Vous pouvez exporter des fichiers audio MP3 directement à partir de Soundtrack Pro.
Pour obtenir des informations complètes au sujet de l’exportation au format MP3,
reportez-vous à la rubrique « Exportation en fichiers MP3 » à la page 438.426 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro
Exportation de podcasts vidéo
Bien qu’iTunes puisse lire de nombreux formats vidéo, les iPod ne lisent que des vidéos
créées selon des spécifications précises. Ces spécifications comprennent le format AAC pour
la portion audio et un des deux formats associés (H.264 ou MPEG-4) pour la portion vidéo.
Nous vous conseillons de vérifier que votre podcast vidéo est encodé correctement afin de
pouvoir être synchronisé sans problème sur un iPod. Grâce à des liens vers son application
associée, Compressor, Soundtrack Pro comprend des préréglages d’encodage destinés à
créer des podcasts vidéo lisibles sur iTunes, sur iPod vidéo ou via Apple TV.
Exportation de podcasts vidéo directement à partir de Soundtrack Pro
Pour exporter un podcast comprenant à la fois de la vidéo et de l’audio, suivez les instructions indiquées à la rubrique « Exportation en fichiers AAC/Podcast » à la page 441. Lors
de l’étape 6 de ces instructions d’exportation, choisissez la troisième option : Piste vidéo.
Cette option permet d’obtenir un fichier MPEG-4 (.m4v) contenant à la fois de la vidéo et
de l’audio. Les propriétés du fichier podcast exporté sont équivalentes au H.264 pour le
réglage iPod vidéo 640x480 compris dans l’application Compressor. Le fichier podcast résultant inclut des chapitres et des liens web si vous en avez spécifiés dans Soundtrack Pro.
L’utilisation de cette méthode pour exporter des podcasts vidéo présente l’avantage
d’exporter directement à partir de Soundtrack Pro, ce qui est rapide et pratique. Par
contre, elle ne permet pas de contrôler aussi bien les différents détails du processus de
transcodage. Pour bénéficier d’un contrôle intégral sur tous les aspects du transcodage,
y compris les divers paramètres vidéo, utilisez Compressor (plutôt que cette zone de dialogue Exporter). Reportez-vous à la rubrique « Exportation de podcasts vidéo à l’aide de
l’outil Compressor » ci-après.
Exportation de podcasts vidéo à l’aide de l’outil Compressor
Compressor est l’outil d’encodage audio et vidéo haute vitesse pour Final Cut Studio.
Vous pouvez l’utiliser pour convertir du contenu exploitable sur plusieurs plateformes
et appareils différents (notamment iTunes, Apple TV et iPod).
Dans Soundtrack Pro, la zone de dialogue Exporter propose un lien direct vers l’application
Compressor. Lorsque vous exportez à l’aide de l’application Compressor, vous pouvez utiliser les préréglages inclus dans Compressor pour votre fichier exporté ou utiliser des préré-
glages personnalisés que vous créez dans Compressor.
Pour exporter un podcast vidéo à l’aide de Compressor :
(Pour obtenir des informations détaillées, reportez-vous à la rubrique « Exportation d’un
mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450.)
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
2 Choisissez Mixage master dans le menu local Éléments exportés.
3 Choisissez Compressor activé dans le menu local Type de fichier.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 427
4 Sélectionnez Encoder la vidéo.
5 Dans le menu local associé, choisissez H.264 pour le podcasting vidéo.
6 Cliquez sur Exporter.
Vous pouvez également exporter votre projet de podcast en utilisant l’option Conserver
la vidéo (qui permet de garder le format original de la vidéo et d’exporter l’audio sous
forme de fichier AIFF standard non comprimé), puis importer ces fichiers dans l’application Compressor pour le transcodage final. Cette méthode offre davantage d’options
en termes de décisions de transcodage. Pour en savoir plus sur l’option Conserver la
vidéo, voir « Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450.
Lorsque vous créez des versions personnalisées des préréglages Compressor iPod,
elles sont disponibles dans les options de Soundtrack Pro Exporter via Compressor.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez
le Manuel de l’utilisateur de Compressor. Ce manuel, accessible via le menu Aide de
Compressor, se trouve dans le dossier Documentation installé avec Soundtrack Pro.
Utilisation d’actions de post-exportation pour la production
de podcasts
La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro comprend des actions de post-exportation qui peuvent automatiser votre flux de production de podcasts, afin de vous faire
gagner du temps et de vous épargner des efforts. Vous pouvez utiliser cette fonction
pour déclencher automatiquement vos propres documents AppleScript dans le cadre
d’une opération d’exportation quelconque.
Vous pouvez associer votre exportation de podcasts Soundtrack Pro à des documents
AppleScript personnalisés qui seront automatiquement exécutés à la fin de chaque
processus d’exportation. Par exemple, à la fin du transcodage d’un podcast vidéo réalisé pendant la nuit, Soundtrack Pro pourrait déclencher automatiquement un document AppleScript personnalisé qui permettrait de transférer le podcast exporté sur un
serveur web via un logiciel FTP pilotable et d’envoyer (à vous ou à un client) une notification par courrier électronique.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des actions de post-exportation, voir « Utilisation
d’actions de post-exportation » à la page 456.15
429
15 Utilisation de surfaces de
contrôle avec Soundtrack Pro
Vous pouvez relier et utiliser des surfaces de contrôle afin
d’automatiser l’enregistrement, le mixage et d’autres tâches
dans Soundtrack Pro.
Les surfaces de contrôle offrent un ensemble de commandes matérielles qui vous
permettent de mixer et de modifier vos projets avec davantage de flexibilité et de
précision que lorsque vous utilisez une souris pour déplacer les commandes à l’écran.
Vous pouvez également modifier plusieurs paramètres simultanément à l’aide d’une
surface de contrôle.
Il existe un large éventail de surfaces de contrôle, pouvant être utilisées avec des applications de production vidéo et audio. La plupart des surfaces de contrôle incluent des équilibreurs et des boutons semblables à ceux d’une console de mixage matérielle, notamment
des commandes de bandes de canaux pour le volume, la balance, la désactivation du son,
le solo et la sélection de pistes, ainsi qu’un ensemble de commandes de lecture. De plus,
les surfaces de contrôle présentent généralement des boutons permettant de sélectionner
les paramètres à modifier et différentes pistes ou rangées de pistes, une molette permettant
de déplacer avec précision la tête de lecture, ainsi que d’autres commandes. Lorsque vous
utilisez une surface de contrôle avec Soundtrack Pro, certaines commandes sont déjà associées aux fonctions courantes. Vous pouvez associer d’autres commandes aux commandes
et fonctions de Soundtrack Pro dans le volet des préférences Surfaces de contrôle.
Pour utiliser une surface de contrôle, connectez-la à votre ordinateur, ajoutez-la
à Soundtrack Pro, associez les commandes que vous souhaitez utiliser à celles de
Soundtrack Pro, puis enregistrez les données d’automatisation de la surface de
contrôle dans votre projet. Les données d’automatisation de la surface de contrôle
enregistrées s’affichent dans l’enveloppe correspondante de la Timeline.430 Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro
Connexion de surfaces de contrôle
Soundtrack Pro prend en charge les surfaces de contrôle qui utilisent les protocoles Mackie Control et Logic Control pour communiquer avec votre ordinateur. Pour utiliser une
surface de contrôle, vous devez d’abord la connecter à une interface MIDI, puis connecter l’interface MIDI à votre ordinateur, sauf si la surface de contrôle permet la connexion
directe à l’ordinateur. Avant de connecter une interface MIDI, assurez-vous que votre ordinateur prend en charge l’interface MIDI que vous prévoyez d’utiliser. Lisez les instructions
d’installation fournies avec l’interface MIDI et installez la dernière version de l’éventuel
programme interne ou gestionnaire approprié, si nécessaire. Pour plus d’informations,
consultez la documentation fournie avec la surface de contrôle et l’interface MIDI.
Ajout et suppression de surfaces de contrôle
Une fois que vous avez connecté l’interface MIDI à votre ordinateur et que vous
avez relié la surface de contrôle à l’interface MIDI, vous pouvez ajouter la surface
de contrôle dans les préférences Surfaces de contrôle de Soundtrack Pro.
Pour ajouter une surface de contrôle connectée :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’ajouter la surface de contrôle.
La représentation visuelle de la surface de contrôle apparaît dans le volet de la partie
supérieure de la fenêtre.
3 Dans le menu local Type de surface de contrôle, choisissez le type de surface de
contrôle que vous ajoutez.
4 Dans le menu Connexion d’entrée, choisissez le port d’entrée MIDI à utiliser pour
la surface de contrôle.Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro 431
5 Dans le menu Connexion de sortie, choisissez le port de sortie MIDI à utiliser pour
la surface de contrôle.
6 Cliquez sur le bouton Fermer afin de faire disparaître la fenêtre Préférences.
Vous pouvez supprimer une surface de contrôle si vous ne souhaitez plus l’utiliser.
Pour supprimer une surface de contrôle :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle.
2 Sélectionnez la surface de contrôle dans la zone d’affichage Surfaces de contrôle.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–).
Contrôles préassociés
Lorsque vous connectez une surface de contrôle, de nombreux contrôles sont préassociés
afin de fonctionner avec des boutons et commandes Soundtrack Pro spécifiques. Les contrôles préassociés sont les suivants :
Association de commandes aux boutons d’une surface
de contrôle
De nombreux boutons des surfaces de contrôle ne sont pas affectés directement à
une commande spécifique de Soundtrack Pro. Certains boutons, tels que les boutons
de rangées et de canaux, sont préassociés mais peuvent également être associés à
d’autres commandes. Vous pouvez associer ces boutons dans la fenêtre Boutons de
la surface de contrôle et enregistrer ces associations ou les modifier ultérieurement.
Contrôle Bouton ou commande Soundtrack Pro
Équilibreur original Volume original (canaux de sortie physiques 1-2)
Équilibreurs de volume
de bandes de canaux
Curseur de volume de piste
Boutons rotatifs de bandes
de canaux
Curseur de balance de piste
Boutons de préparation
de bandes de canaux à
l’enregistrement
Bouton de piste Préparer à l’enregistrement
Boutons de sélection de bandes
de canaux
Sélectionnez la piste.
Boutons de désactivation
du son de bandes de canaux
Bouton de désactivation du son de piste
Boutons solo de bandes
de canaux
Bouton solo de piste
Commandes de lecture Commandes de lecture (Reculer, Avancer, Lire, Arrêter, Enregistrer)
Manette Déplace la tête de lecture vers l’arrière ou vers l’avant.432 Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro
Pour associer une commande à un bouton de surface de contrôle :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle.
2 Cliquez sur le bouton Boutons de la surface de contrôle pour afficher la fenêtre Boutons de la surface de contrôle.
3 Dans la fenêtre Boutons de la surface de contrôle, faites glisser une action de la liste
Commandes disponibles (à droite) vers un bouton de la liste Boutons de la surface
de contrôle (à gauche) afin d’associer la commande au bouton.
4 Vous pouvez également rechercher des commandes et des boutons de la surface de
contrôle en tapant du texte dans le champ Rechercher, situé dans le coin supérieur
droit de la fenêtre.
Automatisation de l’enregistrement de la surface de contrôle
Une fois que vous avez connecté une surface de contrôle et associé les commandes
que vous prévoyez d’utiliser, vous pouvez utiliser la surface de contrôle pour contrôler
le volume, la balance et d’autres fonctions de vos projets Soundtrack Pro. En utilisant
les modes d’automatisation décrits dans « Modes d’automatisation » à la page 401,
vous pouvez enregistrer les mouvements sur la surface de contrôle lors de la lecture
d’un projet.
Pour enregistrer les mouvements de la surface de contrôle, suivez les procédures décrites
dans la rubrique « Enregistrement des données d’automatisation » à la page 400.
Vous pouvez limiter les données d’automatisation enregistrées à partir d’une surface
de contrôle. Pour plus d’informations sur la limitation des données d’automatisation,
consultez la rubrique « Réduction des points d’enveloppe dans les données d’automatisation enregistrées » à la page 402.16
433
16 Exportation de projets multipistes
Une fois que vous avez créé le mixage final de votre projet
multipistes vous pouvez choisir parmi plusieurs manières
de le livrer. Vous pouvez exporter le mixage du projet ou
de pistes individuelles, des bus ou des sous-mixages dans
une grande variété de formats.
Vous pouvez exporter un projet en fichier audio mono, stéréo ou multicanal. Vous pouvez
exporter toutes les pistes, les bus ou les sous-mixages ou une sélection de ceux-ci vers des
fichiers audio stéréo ou multicanal ou vers des groupes de fichiers mono. Sachez que vous
pouvez créer autant de mixages de vos projets que vous le souhaitez en désactivant le son
des pistes, des bus et des sous-mixages en modifiant les commandes, les effets et les enveloppes, puis en exportant chacune des versions de ces mixages séparément.
Les formats de fichier d’exportation comprennent les types de fichier audio standard
suivants : AIFF, WAVE, NeXT, Sound Designer II, MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital
Professional (AC-3). Vous pouvez également exporter un projet vers une variété de
formats à l’aide de Compressor, l’application de transcodage de Final Cut Studio.
Remarque : l’encodage Dolby Digital Professional est disponible uniquement sur
les ordinateurs sur lesquels Final Cut Studio est installé.
La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro inclut une variété d’actions postexportation qui permettent d’ouvrir automatiquement les fichiers exportés dans une
séquence Final Cut Pro ou dans la présentation Éditeur de fichiers du projet, de placer
les fichiers exportés dans de nouvelles pistes ou d’exporter le mixage vers Motion,
Logic ou Waveburner. Vous pouvez également ajouter vos propres actions AppleScript
personnalisées à la zone de dialogue Exporter.434 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Pour simplifier votre flux de production, vous pouvez créer des préréglages d’exportation personnalisés offrant n’importe quelle combinaison d’éléments exportés, de types
de fichier, de profondeurs de bits, de fréquences d’échantillonnage et d’actions de
post-exportation.
Vous pouvez également exporter votre projet à l’aide du format AAF, le format
d’échange de projet standard. Vous pouvez enregistrer dans le même dossier un
projet multipistes ainsi que tous les fichiers de données qu’il utilise.
À propos de la zone de dialogue Exporter
La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro est un outil d’une grande souplesse
qui offre de nombreuses possibilités adaptées à votre flux de production et à vos
besoins de distribution.
Pour ouvrir la zone de dialogue Exporter pour un projet multipistes :
m Sélectionnez Fichier > Exporter.
 Menu local Préréglage : créé des préréglages d’exportation personnalisés avec une
combinaison quelconque d’éléments exportés, de types de fichiers, de profondeurs
de bits, de fréquences d’échantillonnage ou d’actions post-exportation. Pour en
savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la
page 458.
Menu local Préréglage
Menu local Éléments
exportés
Menu local
Type de fichier
Case à cocher Créer des
fichiers mono multiples
Menu local Fréquence
d’échantillonnage Menu local Après l’exportation
Menu local
Profondeur de bitsChapitre 16 Exportation de projets multipistes 435
 Menu local Éléments exportés : choisissez d’exporter le mixage master ou les parties
des composants de votre projet multipistes en tant que fichiers individuels ou groupes
de fichiers. Pour plus d’informations sur l’exportation d’un mixage master, consultez
la rubrique « Exportation d’un mixage master » à la page 436. Pour plus d’informations sur l’exportation de parties des composants de votre projet multipistes, consultez
la rubrique « Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément » à la page 454.
 Menu local Type de fichier : choisissez le type de fichier du ou des fichiers audio
exportés. Pour en savoir plus, consultez « Exportation d’un mixage master vers un
fichier audio compressé » à la page 438 et « Exportation d’un mixage master vers
un fichier audio standard » à la page 436.
 Case à cocher Créer des fichiers mono multiples : activez cette case pour exporter un
fichier audio séparé pour chaque canal de sortie de votre projet multipiste. Pour en
savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de plusieurs fichiers mono » à la
page 455.
 Menu local Profondeur de bits : sélectionnez la profondeur de bits du fichier exporté.
 Menu local Fréquence d’échantillonnage : sélectionnez la fréquence d’échantillonnage
du fichier exporté.
 Menu local Après l’exportation : choisissez une action de post-exportation. Pour plus
d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation
d’actions de post-exportation » à la page 456.
Exportation et séquence en boucle
Vous pouvez exporter seulement une portion de votre projet multipiste en
la sélectionnant avec la séquence en boucle.
Pour sélectionner une portion de projet multipiste avec la séquence en boucle,
effectuez l’une des opérations suivantes :
m Faites glisser le curseur dans la moitié inférieure de la règle temporelle en partant
du début de l’endroit où la séquence en boucle doit se terminer.
m Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur I pour définir le point d’entrée de la
séquence en boucle. Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur O pour définir
le point de sortie de la séquence en boucle.
m Appuyez sur X pour définir les points d’entrée et de sortie de la séquence en boucle au
limites du plan qui est actuellement à l’intersection de la tête de lecture. Le plan de la
piste sélectionnée la plus élevée est utilisé.
Si vous souhaitez exporter le projet multipiste complet, veillez préalablement à supprimer
la séquence en boucle.436 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Pour supprimer la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Édition > Séquence en boucle > Supprimer la séquence en boucle
(ou appuyez simultanément sur Option + X).
m Cliquez sur la séquence en boucle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Séquence en boucle dans le menu local et Supprimer la séquence en
boucle dans le sous-menu.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la séquence en boucle, consultez la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151.
Exportation d’un mixage master
Un mixage master (ou mixdown de projet) est un fichier audio unique qui contient
tous les éléments et réglages de votre projet multipiste. Lorsque vous exportez un
mixage master, les pistes, les bus et les sous-mixages dont l’audio a été réactivé et
qui sont réacheminés vers des prises de sortie matérielles sont inclus dans le fichier
exporté. Vous pouvez exclure une piste, un bus et un sous-mixage quelconque du
mixage exporté en désactivant le son de cet élément. Pour plus d’informations sur
l’acheminement vers des prises de sortie matérielles, consultez les rubrique « Réglage
des sorties matérielles » à la page 293 et « Réglage des sorties de sous-mixage sur
Surround » à la page 328.
Exportation d’un mixage master vers un fichier audio standard
Vous pouvez exporter un mixdown de votre projet vers n’importe quel format audio
(non compressé) standard suivant : AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II.
Pour exporter un mixage master vers un fichier audio standard :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 437
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés.
Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un
mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation et du
menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la
page 458.
3 Utilisez le menu local Type de fichier pour sélectionner le type de fichier de votre fichier
audio exporté.
Si vous choisissez une des quatre dernières options (Fichier MP3, Fichier AAC/Podcast,
Fichier Dolby Digital Professional (AC-3) ou Compressor activé), la portion inférieure
de la zone de dialogue Exporter affiche les options de l’élément de menu sélectionné.
Pour plus d’informations sur ces options de menu, consultez la rubrique « Exportation
d’un mixage master vers un fichier audio compressé » à la page 438.
4 Vous pouvez éventuellement activer la case « Créer des fichiers mono multiples » pour
exporter un fichier audio mono séparé pour chaque canal de sortie de votre projet
multipiste. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de plusieurs fichiers
mono » à la page 455.438 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
5 Dans le menu local Profondeur de bits, choisissez une profondeur de bits pour
le fichier exporté.
6 Dans le menu local Fréquence d’échantillonnage, choisissez une fréquence d’échantillonnage pour le fichier exporté.
La fréquence d’échantillonnage représente le nombre de fois qu’un signal analogique est
mesuré (ou échantillonné) par seconde. Plus la fréquence d’échantillonnage est élevée,
meilleure est la qualité, mais plus le fichier est volumineux. Ne sélectionnez toutefois pas
une fréquence d’échantillonnage supérieure à la fréquence utilisée dans votre projet,
car vous risquez de gaspiller de l’espace.
7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action
de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez
la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.
8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.
9 Cliquez sur Exporter.
Remarque : lorsque vous renvoyez ou exportez un projet comportant un effet de fin
(son qui continue au-delà de la fin du fichier audio, généralement généré par un effet
reverb ou autre), la longueur de la fin est limitée à 30 secondes. Si la fin s’étend au-delà de
cette durée, elle est coupée au bout de 30 secondes dans le fichier renvoyé ou exporté.
Exportation d’un mixage master vers un fichier audio compressé
Vous pouvez exporter un mixdown de votre projet dans l’un ou l’autre des formats
audio compressés suivants : MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital Professional (AC-3).
Ces formats compressés offrent des tailles de fichier et des débits de données réduits .
Exportation en fichiers MP3
Le format MP3 est un type d’encodage MPEG spécifique dont le nom officiel est MPEG
audio layer 3. Ce format utilise le codage audio perceptif et la compression psychoacoustique pour éliminer toutes les informations superflues (notamment les parties redondantes et inintéressantes du signal sonore que l’oreille humaine ne peut entendre de
toute façon).Le codage MP3 réduit les données sonores d’origine d’un CD (dont le débit
de données s’élève à 1411,2 kilobits par seconde de musique stéréo) par un facteur de 12
(jusqu’à 112-128 kbps) sans trop sacrifier la qualité sonore. Les partisans du format MP3
prétendent que la qualité sonore n’est pas sacrifiée, toutefois les professionnels audio
peuvent entendre la différence sur des équipements de qualité. Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 439
Pour exporter un mixage master en tant que fichier MP3 :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés.
Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter
un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation
et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages
d’exportation » à la page 458.
3 Choisissez Fichier MP3 dans le menu local Type de fichier.
La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation
MP3. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor
comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont identiques aux options
correspondantes dans l’application Compressor.
4 Choisissez l’une des options d’exportation MP3 suivantes :
 Menu local Débit stéréo : plus le nombre de kilobits par seconde (kbps) en mono
ou en stéréo est élevé, plus la qualité des données audio est élevée et plus le fichier
est volumineux. Le débit le plus courant pour les fichiers MP3 stéréo se situe entre
128 Kbps et 192 Kbps. Les débits plus faibles sont plus adaptés aux fichiers sonores
qui contiennent des enregistrements vocaux (plutôt que de la musique).
Voici quelques exemples de réglages et de leur utilisation :
 32 kbps : qualité de radio AM, adapté à un discours de qualité moyenne
 96 kbps : qualité de radio FM, adapté à un discours de haute qualité ou à de
la musique de qualité moyenne
 128 kbps : adapté à de la musique de bonne qualité
 256 kbps et 320 kbps : adapté à de la musique proche de la qualité CD audio
 Utiliser le codage VBR : ce réglage fait varier le nombre de bits utilisés pour stocker
la musique en fonction de la complexité de celle-ci. Ce réglage permet de minimiser
la taille du fichier.
Options d’exportation MP3440 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
 Menu local Fréquence d’échantillonnage : la fréquence d’échantillonnage correspond
au nombre de fois qu’un signal analogique est mesuré (ou échantillonné) par seconde.
Plus la fréquence d’échantillonnage est élevée, meilleure est la qualité, mais plus le fichier
est volumineux. Ne sélectionnez toutefois pas une fréquence d’échantillonnage supé-
rieure à la fréquence utilisée dans votre projet, car vous risquez de gaspiller de l’espace.
 Menu local Canaux : si votre projet est monaural ou si le dispositif de lecture cible est
mono, choisissez Mono. (La taille des fichiers mono est à peu près égale à la moitié des
fichiers stéréo.) Si la sortie de votre projet est stéréo et que le dispositif de lecture cible
est stéréo, choisissez Stéréo.
 Stéréo jointe : lorsque cette option est désélectionnée, vos fichiers MP3 contiennent une
piste pour le canal stéréo droit et une piste pour le canal gauche. Dans de nombreux cas,
les deux canaux contiennent des informations connexes. Lorsque la case Stéréo jointe est
activée, un canal porte les informations identiques sur les deux canaux, tandis que l’autre
canal véhicule les informations uniques. À des débits inférieurs ou égaux à 160 Kbps, cela
peut améliorer la qualité sonore de vos données audio converties.
 Réglages d’encodage avancé : sélectionnez cette option pour que Compressor analyse vos réglages d’encodage et la source musicale, afin d’ajuster les réglages pour
maximiser la qualité.
 Filtrer les fréquences inférieures à 10 Hz : le filtrage des fréquences inaudibles permet
de générer des fichiers moins volumineux, plus efficaces et sans perte de qualité
perceptible.
5 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une
action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation,
consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.
6 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez
enregistrer le fichier.
7 Cliquez sur Exporter.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 441
Exportation en fichiers AAC/Podcast
Le format AAC (Advanced Audio Coding) fournit un encodage audio qui compresse
les données beaucoup plus efficacement que les formats plus anciens, tels que le MP3,
tout en produisant des résultats de grande qualité avec des fichiers moins volumineux.
AAC est le format audio par défaut d’iPod et iTunes, ainsi que le codec audio par défaut
du format .m4v utilisé par tous les fichiers vidéo vendus sur iTunes.
Pour exporter un mixage master en tant que fichier AAC/Podcast :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés.
Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter
un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation
et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages
d’exportation » à la page 458.
3 Choisissez Fichier AAC/Podcast dans le menu local Type de fichier.
La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation
AAC/Podcast. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor
comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont identiques aux options
correspondantes dans l’application Compressor.
Les options d’exportation AAC/Podcast sont divisées en trois sous-fenêtres séparées :
Audio, Diffusion et Podcast.
4 Choisissez l’une des options d’exportation dans la sous-fenêtre Audio :
 Menu local Canaux : choisissez mono ou stéréo pour le fichier de données exporté.
 Menu local Fréquence d’échantillonnage : choisissez l’une des fréquences d’échantillonnage suivantes : 8, 11,025, 12, 16, 22,050, 24, 32, 44,1 ou 48 kHz. Vous pouvez
également choisir l’option Recommandé pour que Soundtrack Pro sélectionne
automatiquement une fréquence d’échantillonnage adaptée aux réglages Canaux
et Profondeur de bits.
Options d’exportation
audio AAC442 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
 Menu local Qualité : choisissez l’une des options suivantes pour déterminer la qualité
audio de votre fichier de sortie :
 Basse : permet d’obtenir un transcodage rapide au détriment de la qualité du
fichier de sortie.
 Moyenne : la qualité audio est meilleure, mais la durée du transcodage augmente.
 Haute : il s’agit de la meilleure qualité audio disponible. Choisissez cette option
quand la qualité audio du fichier de sortie est importante, quelle que soit la durée
du transcodage.
 Champ et curseur de défilement Débit : réglez le débit audio général de votre fichier de
sortie sur une valeur comprise entre 16 Kbps (2 Ko/s) et 256 Kbps (32 Ko/s), à l’aide du
curseur de défilement ou en saisissant une valeur dans le champ correspondant.
5 Choisissez l’une des options d’exportation de la sous-fenêtre Diffusion :
 Case à cocher Optimisation de diffusion activée : assurez-vous que cette case est
activée si vous souhaitez que les réglages de diffusion du format de sortie MPEG-4
Partie 2 soient appliqués.
 Case Compatibilité avec QuickTime Streaming Server (pre v4.1) : cochez cette case si vous
souhaitez que votre fichier de sortie soit compatible avec les anciennes versions de
QuickTime Streaming Server (version 4.1 et antérieures). Inutile de cocher cette case
si vous utilisez une version plus récente de QuickTime, car tous les problèmes de compatibilité de diffusion sont automatiquement résolus.
 Champ Taille maximum d’un paquet : saisissez un nombre pour spécifier la taille maximum autorisée (en octets) des paquets de diffusion de votre fichier de sortie. La taille
des paquets ne doit pas dépasser celle du paquet le plus volumineux utilisé sur un
réseau quelconque entre le serveur de diffusion et le spectateur.
 Champ Durée maximum du paquet : saisissez un nombre pour spécifier la durée maximum autorisée (en millisecondes) des paquets de diffusion du fichier de sortie. La
durée affecte uniquement l’audio MPEG-4 Partie 2. Elle permet de limiter la durée
maximum des données audio (en millisecondes) de chaque paquet, ce qui limite la
perte d’informations audio engendrée par la perte d’un paquet.
Options d’exportation
Diffusion AACChapitre 16 Exportation de projets multipistes 443
6 Sélectionnez l’un des boutons suivants dans la sous-fenêtre Podcast :
 Sans vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier audio uniquement (AAC).
 Amélioré (images) : choisissez cette option pour exporter un podcast amélioré contenant les données audio et les images des marqueurs de chapitre. Pour en savoir plus,
consultez le chapitre 14, « Création de podcasts dans Soundtrack Pro, » à la page 413.
 Piste vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier MPEG-4 (.m4v) contenant les
données audio et vidéo. Pour un contrôle complet des divers paramètres vidéo, utilisez
Compressor (au lieu de cette zone de dialogue Exporter). Pour en savoir plus, consultez
la rubrique « Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450.
7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action
de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.
8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez
enregistrer le fichier.
9 Cliquez sur Exporter.
Exportation en fichiers Dolby Digital Professional (AC-3)
Le format Dolby Digital Professional (également appelé AC-3) est un format audio
compressé très courant pour les disques DVD-Vidéo. Les programmes AC-3 peuvent
générer un son Surround sur le canal 5.1, ainsi qu’une variété d’autres configurations
Surround. Ce format est souvent utilisé pour encoder les fichiers stéréo afin de réduire
la taille des fichiers de manière significative.
Remarque : l’encodage Dolby Digital Professional (AC-3) est disponible uniquement
sur les ordinateurs sur lesquels Final Cut Studio est installé.
Options d’exportation
Podcast AAC444 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Pour exporter un mixage master en tant que fichier Dolby Digital Professional (AC-3) :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés.
Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter
un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation
et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages
d’exportation » à la page 458.
3 Choisissez Fichier Dolby Digital Professional (AC-3) dans le menu local Type de fichier.
La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation du
fichier Dolby Digital Professional (AC-3). Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la
puissance de Compressor comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont
identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor.
Les options d’exportation du fichier AC-3 sont divisées en trois sous-fenêtres séparées :
Audio, Bitstream et ¨Prétraitement.
4 Choisissez l’une des options d’exportation de la sous-fenêtre Audio :
 Menu local Système cible : les réglages disponibles sont limités aux réglages adaptés au
système cible. Si vous effectuez un encodage en vue de l’utiliser avec DVD Studio Pro,
choisissez Vidéo DVD. Choisissez Audio DVD uniquement si vous effectuez un encodage
à utiliser dans une application de création de DVD audio. Choisissez l’option AC-3 géné-
rique pour supprimer les limites de réglages.
Options d’exportation
audio AC-3Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 445
 Menu local Mode de codage audio : spécifie les canaux audio du flux encodé.
Ce réglage comporte également un bouton Automatique.
Par exemple, « 3/2 (G, C, D, Gs, Ds) » signifie trois canaux avant (gauche, centre, droit) et
deux canaux arrière(Surround). « 2/0 (G, D) » est un fichier stéréo standard. Le mode de
codage audio affecte les réglages tels que la largeur de bande disponible et le prétraitement du canal Surround. Si vous cliquez sur le bouton Automatique (en regard du
menu local Mode de codage audio), Compressor choisit le mode de codage le mieux
adapté en fonction des fichiers audio sources disponibles.
Remarque : dans le menu local Mode de codage audio, « S » signifie un canal
« Surround » arrière unique.
 Case à cocher Activer les effets basse fréquence : sélectionnez cette option pour inclure
le canal LFE dans le flux encodé. (Non disponible pour le mono 1/0 ou le stéréo 2/0.)
 Menu local Fréquence d’échantillonnage : spécifie la fréquence d’échantillonnage.
La fréquence d’échantillonnage des fichiers destinés à la création de DVD vidéo et
audio doit être égale à 48 kHz, conformément à la spécification DVD. Les fréquences
d’échantillonnage comprises entre 32 kHz et 44,1 kHz sont disponibles uniquement
lorsque le système cible est AC-3 générique.
Utiliser le menu local Mode de codage
audio pour choisir le regroupement de
canaux audio du flux encodé.
Canaux 3/1 Canaux 3/0
Canaux 2/2 Canaux 2/1 Canaux 2/0 Canaux 1/0
(option LFE non disponible) (option LFE non disponible)
Canaux 3/2
G C
LFE
LFE LFE LFE LFE
D
Gs Ds
G D
Gs Ds
GD GD
S
G C
LFE
D
S
G C
C
LFE
D446 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
 Menu local Débit : les options possibles dépendent du mode de codage et du système
cible. Plus le débit est élevé, meilleure est la qualité. Les flux Dolby Digital Professional
(AC-3) présentent un débit constant. À 448 kbps, qui est la valeur par défaut pour
l’encodage 5.1, une minute d’audio AC-3 occupe environ 3,3 Mo d’espace de stockage.
Pour l’encodage vidéo, des débits de 192 kbps et 224 kbps sont courants et produisent
de bons résultats.
 Menu local Bit Stream : définit l’utilisation prévue du matériel audio encodé. Cette
information fait partie du flux de diffusion finalisé et peut être lue par certains systè-
mes de décodage.
 Champ Normalisation des dialogues : spécifie le volume moyen des dialogues, en utilisant les décibels d’échelle numérique complète (dBFS), dans vos fichiers audio en fonction de la modulation complète. Le dispositif de lecture utilise cette information pour
conserver un volume similaire parmi les différents flux AC-3. L’objectif est d’obtenir le
même niveau d’écoute pour tous les fichiers audio AC-3, quel que soit le fichier source.
Il est particulièrement important d’utiliser correctement la fonction Normalisation de
dialogue si vous avez des fichiers audio différents (présentant des niveaux de volume
différents) à convertir en DVD. Si vous connaissez le niveau moyen de chacun d’entre
eux, saisissez ce nombre dans le champ Normalisation de dialogue pour chaque
fichier. Par exemple, si le dialogue de votre projet atteint en moyenne -12 dB sur le
VU-mètre, saisissez -12 dans le champ Normalisation de dialogue.
Remarque : cette normalisation est effectuée entre les flux audio sur le DVD plutôt
qu’au sein de chaque flux audio même.
Vous pouvez saisir des valeurs comprises entre -1 dBFS et -31 dBFS. La différence
entre la valeur que vous saisissez et 31 dBFS (qui représente le niveau d’écoute
normal du dialogue) correspond à l’atténuation appliquée à l’audio source.
 Si vous saisissez -31 dBFS, l’atténuation est égale à 0 dB (31 dBFS–31 dBFS) et les
niveaux audio sources ne sont pas affectés du tout.
 Si vous saisissez -27 dBFS, l’atténuation est égale à 4 dB (31 dBFS–27 dBFS).
 Si vous saisissez -12 dBFS, l’atténuation est égale à 19 dB (31 dBFS–12 dBFS).
Plus le fichier source est fort, plus la valeur que vous saisissez est faible et plus l’audio
du fichier encodé est atténué au cours de la lecture.
Important : il est essentiel de régler le paramètre Normalisation de dialogue correctement si vous envisagez d’utiliser l’un des paramètres Préréglage de compression.
Ces réglages supposent que l’audio, une fois le dialogue normalisé, est au niveau
d’écoute normal de 31 dBFS. Les niveaux qui sont en permanence supérieurs à cette
valeur produisent un son distordu et des niveaux irréguliers.
Si vous souhaitez vous assurer que l’encodeur AC-3 n’affecte pas vos niveaux sonores,
saisissez la valeur -31 dans le champ Normalisation de dialogue et choisissez Aucun dans
le menu local Préréglage de compression (situé dans la sous-fenêtre Pré-traitement).Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 447
5 Choisissez une option d’exportation dans la sous-fenêtre Bitstream :
Ces réglages sont stockés dans le flux final à utiliser par le périphérique de lecture.
Conservez les valeurs par défaut de ces réglages, à moins que vous ne deviez les
modifier pour une raison technique spécifique.
 Menus locaux Downmix du canal central et Downmix de Surround : si votre audio
encodé possède ces canaux, mais pas le lecteur, les canaux sont mixés dans la sortie
stéréo au niveau spécifié.
 Menu local Mode Dolby : lorsque vous effectuez un encodage en mode 2/0 (stéréo),
ce menu local permet de déterminer si le signal utilise Dolby Surround (Pro Logic).
 Case à cocher Protégé par Copyright : sélectionnez cette option pour spécifier que
cet audio est protégé par copyright.
 Case à cocher Contenu original : sélectionnez cette option pour spécifier si cet audio
est issu d’une source originale et non d’une copie.
 Inclure les informations de production audio : cochez cette case et remplissez les
champs ci-dessous pour spécifier la manière dont le contenu de l’audio encodé
a été mixé. Les appareils de lecture peuvent utiliser ces informations pour ajuster
les réglages de sortie.
 Champ Niveau de mixage des crêtes : spécifie le niveau de pression du son des
crêtes (SPL) (compris entre 80 dB et 111 dB) dans l’environnement de production
au moment de la masterisation de ce mixage.
 Champ Type de pièce : spécifie des informations sur le studio de mixage.
Options d’exportation
BitStream AC-3448 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
6 Choisissez une option d’exportation dans la sous-fenêtre Prétraitement :
Les options de prétraitement sont appliquées aux données audio avant l’encodage. À
l’exception du réglage Préréglage de compression, conservez les valeurs par défaut de ces
réglages, à moins que vous ne deviez les modifier pour une raison technique spécifique.
 Menu local Préréglage de compression : spécifie un des modes de traitement de plage
dynamique intégré au format Dolby Digital Professional (AC-3). Le mode par défaut
« Compression standard pour films » doit être réservé à l’encodage des mixages
originaux destinés au cinéma. Dans la plupart des cas, choisissez Aucun.
Important : il est essentiel de régler correctement la Normalisation des dialogues
dans l’onglet Audio si vous envisagez d’utiliser l’une de ces options de Préréglage
de compression. Ces options supposent que l’audio, une fois les dialogues normalisés,
est au niveau d’écoute normal de 31 dBFS. Les niveaux qui sont en permanence
supérieurs à cette valeur produisent un son distordu et des niveaux irréguliers.
Remarque : si vous souhaitez créer un DVD en son Surround sur un canal Dolby
Digital Professional 5.1, vous devez utiliser l’option Compression standard pour films.
Options d’exportation
de Prétraitement AC-3
Choisissez un réglage
de compression dans
le menu local Préréglage
de compression.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 449
 Général
 Case à cocher Appliquer la désaccentuation numérique : spécifie si les données audio
d’entrée sont pré-accentuées et doivent être désaccentuées avant l’encodage.
 Canal LFE
 Case à cocher Filtre passe-bas : sélectionnez cette option pour appliquer un filtre
passe-bas de 120 Hz au canal LFE. Désactivez ce filtre si le signal numérique envoyé
à l’entrée LFE ne contient aucune information supérieure à 120 Hz.
 Canaux de bande passante complète
 Case à cocher Filtre passe-bas : sélectionnez cette option pour activer le filtre passe-bas
avec une coupure proche de la bande passante audio disponible qui est appliquée
aux canaux d’entrée principaux. Si le signal numérique envoyé aux canaux d’entrée
principaux ne contient aucune information supérieure à la largeur de bande audio
disponible, vous pouvez désactiver ce filtre. Compressor détermine automatiquement
la bande passante disponible.
 Case à cocher Filtre CN : sélectionnez cette option pour activer un filtre passe-haut
CN pour tous les canaux d’entrée comme moyen simple de retirer les décalages
CN. La plupart du matériel audio mixé est déjà débarrassé des décalages CN.
 Canaux Surround
 Case à cocher Augmentation de phase de 90° : sélectionnez cette option pour générer
des flux AC-3 multicanaux sur lesquels il est possible d’effectuer un downmix
dans un décodeur externe à 2 canaux pour créer une véritable sortie compatible
Dolby Surround.
 Case à cocher Atténuation du son de 3 dB : sélectionnez cette option pour appliquer
une coupe de 3 dB aux canaux Surround d’une bande sonore d’un film multicanal
en cours de transfert vers un format de cinéma à domicile grand public. Le mixage
des canaux de cinéma Surround est supérieur de 3 dB aux canaux avant pour prendre en compte les gains de l’amplificateur cinéma.
7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une
action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.
8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez
enregistrer le fichier.
9 Cliquez sur Exporter.450 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor
Dans Soundtrack Pro, la zone de dialogue Exporter propose un lien direct vers l’application Compressor. Compressor est l’outil d’encodage audio et vidéo à haute vitesse
pour Final Cut Studio. Il constitue un moyen efficace d’effectuer des transcodages entre
différents formats professionnels ou de convertir du contenu afin de pouvoir le tester
sur diverses plates-formes et dispositifs (y compris les sites web, Apple TV, un iPod, des
disques CD-ROM, des DVD, des téléphones mobiles, etc.).
Lorsque vous exportez à l’aide de Compressor, vous pouvez utiliser les préréglages
que vous avez créés dans Compressor ou ceux qui sont fournis avec Compressor.
Pour exporter un mixage master à l’aide de Compressor depuis Soundtrack Pro :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés.
Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter
un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation
de Soundtrack Pro et du menu local Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des
Préréglages d’exportation » à la page 458.
3 Choisissez Compressor activé dans le menu local Type de fichier.
La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation de
Compressor. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor
comme processus d’arrière-plan, un grand nombre de ces options d’exportation sont
identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor.
Utilisation des options d’exportation
de CompressorChapitre 16 Exportation de projets multipistes 451
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Pour exporter la vidéo dans son format d’origine, sélectionnez l’option Conserver la
vidéo, puis choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local de préréglages
adjacent. Dans cette option la vidéo est copiée telle quelle vers le fichier exporté.
 Pour exporter la vidéo à un format différent, sélectionnez Encoder la vidéo, puis choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local adjacent de préréglages. L’encodage
de la vidéo permet de transcoder celle-ci au nouveau format d’exportation. Le transcodage de la vidéo peut nécessiter plus de temps que sa copie, et peut provoquer une
perte de qualité. La plupart du temps, lorsque le format vidéo du fichier exporté est le
même que celui de la vidéo source, vous devez conserver la vidéo lors de l’exportation.
Si le format vidéo du fichier exporté est différent de celui de la vidéo source, vous devez
encoder la vidéo lors de l’exportation.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation de Compressor,
consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation de Compressor ».
5 Vous pouvez également, si vous le souhaitez pour des projets multicanaux, cliquer sur
le bouton Modifier la présentation des canaux, afin de modifier la présentation des
canaux du fichier exporté. Pour obtenir des informations sur l’exportation de projets
multicanaux, consultez la rubrique « Exportation de projets multicanaux avec
Compressor » à la page 453.
6 Cliquez sur Exporter.452 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Utilisation des Préréglages d’exportation de Compressor
Compressor comporte de nombreux préréglages d’exportation adaptés à une grande
variété de formats et d’appareils de lecture.
Utilisation de préréglages existants
Lorsque vous exportez un projet Soundtrack Pro à l’aide de Compressor, vous pouvez
sélectionner un préréglage d’exportation dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor. Les préréglages d’exportation apparaissent dans les menus locaux
situés à droite des boutons Conserver la vidéo et Encoder la vidéo.
Modification ou création de préréglages
Cliquez sur le bouton Modifier les préréglages pour ouvrir l’application Compressor, afin
de pouvoir modifier les préréglages existants de Compressor et en créer de nouveaux.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez
le Manuel de l’utilisateur de Compressor. Ce manuel, accessible via le menu Aide de
Compressor, se trouve dans le dossier Documentation installé avec Soundtrack Pro.
Choisissez un préréglage
d’ exportation dans la zone
de dialogue Options
d’exportation de
Compressor.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 453
Exportation de projets multicanaux avec Compressor
Lorsque vous exportez un projet multicanal à l’aide de Compressor, vous pouvez modifier
la disposition des canaux. Par défaut, Soundtrack Pro utilise la norme SMPTE/ITU pour
acheminer les canaux de sortie Surround.
Si vous effectuez une exportation vers un format de fichier utilisant une norme différente
pour l’acheminement des canaux de sortie Surround, utilisez l’interface Présentation des
canaux pour réaffecter les canaux et les sorties.
Pour modifier la présentation des canaux :
1 Dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor, cliquez sur le bouton
Modifier la présentation des canaux.
La zone de dialogue Présentation des canaux apparaît. Celle-ci comprend des menus
locaux pour les sorties Gauche, Droite, Centre, LFE, Surround gauche, Surround droit et
Surround centre. Vous pouvez choisir le canal de sortie physique (intitulé « Canal 1 »,
« Canal 2 », etc.) pour chacun des sous-mixages.
2 Choisissez le canal de sortie physique de chaque canal du projet exporté.
Sortie de l’interface audio Haut-parleur
1 Gauche
2 Droite
3 Centre
4 LFE
5 Surround gauche (Gs)
6 Surround droite (Ds)454 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément
Vous pouvez également, au lieu d’exporter un mixage master, exporter les
composants de votre projet multipiste sous forme de fichiers ou de groupes
de fichiers individuels. Ces options sont disponibles pour les fichiers d’exportation
AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II.
Remarque : les pistes, les bus et les sous-mixages dont le son est désactivé sont exclus
des combinaisons d’exportation suivantes.
Pour exporter les composants d’un projet multipiste :
m Suivez les étapes décrites à la rubrique « Exportation d’un mixage master vers un fichier
audio standard » à la page 436 (sauf l’étape 2), au lieu de choisir Mixage master, choisissez
l’une des options suivantes du menu local Éléments exportés :
 Pistes, bus et sous-mixages sélectionnés : exporte uniquement les pistes, bus et sousmixages sélectionnés. Si vous ne sélectionnez rien, chaque piste, bus et sous-mixage
dont le son n’est pas désactivé est exporté comme fichier séparé.
 Tous les bus, pistes et sous-mixages : exporte chaque piste, bus et sous-mixage dont
le son n’est pas désactivé comme fichier séparé.
 Toutes les pistes : exporte chaque piste dont le son n’est pas désactivé comme
fichier séparé.
 Tous les bus : exporte chaque bus dont le son n’est pas désactivé comme fichier séparé.
 Tous les sous-mixages : exporte chaque sous-mixage dont le son n’est pas désactivé
comme fichier séparé.
Noms de fichier de sortie
Les fichiers de sortie portent le même nom que les pistes, bus et sous-mixages en
cours d’exportation. Par exemple, « Piste 1 » donne « Piste 1.aif ». Si vous activez la case
« Créer des fichiers mono multiples », le nom de l’objet Mixage (par exemple, « Piste
1 ») sert de nom de base auquel les codes des canaux sont ajoutés (par exemple, « Piste
1.R.aif » et « Piste 1.L.aif »). Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de
plusieurs fichiers mono » ci-dessous.
Fins d’effet
Lorsque vous exportez un projet, une piste, un bus ou un sous-mixage comprenant
un effet (réverb ou délai par exemple) qui produit un point de sortie se prolongeant
au-delà de la fin du projet, le fichier exporté s’allonge de manière à inclure cette fin.
Vous pouvez également sélectionner une partie d’un fichier audio et ajouter un effet
à une sélection. Lorsque vous ajoutez un effet qui produit un point de sortie sur une
sélection, celui-ci est fusionné avec l’audio suivant la sélection jusqu’à ce que le niveau
de l’effet tombe au-dessous de –96 dB. Le projet s’allonge de manière à inclure le point
de sortie si nécessaire.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 455
Exportation de plusieurs fichiers mono
Cochez la case « Exporter des fichiers mono multiples » pour exporter un fichier audio
mono séparé pour chaque canal de sortie de votre projet multipiste.
La sélection de cette case implique la création d’un fichier séparé pour chaque sortie maté-
rielle (prise). Par exemple, toutes les pistes sont acheminées par défaut vers Sous-mixage 1
et Sous-mixage 1 est acheminé vers les sorties Stéréo 1, 2. Dans cette configuration, la sélection de la case « Exporter des fichiers mono multiples » permet d’exporter deux fichiers
mono. La lettre L est ajoutée au nom du fichier mono de gauche (L pour « left » en anglais)
et la lettre R (R pour « right » en anglais) est ajoutée au fichier mono de droite.
Si le menu local Sortie est réglé sur Surround >1-6, six fichiers mono sont exportés,
chacun portant le code correspondant à la suite de son nom : L (G), R (D), C, LFE, Ls
(Gs) et Rs (Ds).456 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Pour plus d’informations sur l’acheminement vers des prises de sortie matérielles,
consultez les rubriques « Branchement des sorties physiques » à la page 329 et
« Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround » à la page 328.
Utilisation d’actions de post-exportation
La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro comprend des actions de post-exportation qui peuvent automatiser votre flux de production, afin de vous faire gagner du
temps et de vous épargner des efforts. Les actions de post-exportation peuvent, par
exemple, consister à ouvrir les fichiers exportés dans une séquence Final Cut Pro ou
à renvoyer des mixages vers de nouvelles pistes. Vous pouvez également utiliser cette
fonction pour déclencher automatiquement vos propres documents AppleScript au
cours d’une opération d’exportation quelconque.
Actions par défaut
Soundtrack Pro intègre les actions par défaut suivantes, que vous pouvez choisir
une fois l’exportation terminée :
 Envoyer des fichiers à une séquence Final Cut Pro : ouvre Final Cut Pro et permet de créer
rapidement une nouvelle séquence et d’insérer le fichier exporté dans la séquence. Si
vous avez initialement envoyé le projet de Final Cut Pro vers Soundtrack Pro, la nouvelle séquence est identique à la séquence originale, mais elle comporte des pistes
audio supplémentaires qui contiennent votre mixdown.
 Envoyer les fichiers vers l’éditeur de forme d’onde audio : ouvre le fichier exporté
dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.
 Envoyer les fichiers vers de nouvelles pistes : insère les fichiers exportés dans une
nouvelle piste de la Timeline.
 Exporter le mixage vers Motion : ouvre le fichier exporté dans Motion.
 Exporter le mixage vers Logic : ouvre le fichier exporté dans Logic.
 Exporter le mixage vers Waveburner : ouvre le fichier exporté dans Waveburner.
Pour ajouter une action de post-exportation :
1 Suivez toutes les étapes d’exportation décrites plus haut dans ce chapitre.
2 Choisissez une action de post-exportation dans le menu local Après l’exportation.
3 Cliquez sur Exporter.
Le ou les fichiers sont exportés, puis l’action de post-exportation est exécutée.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 457
Actions personnalisées
Vous pouvez utiliser l’Éditeur de fichiers pour enregistrer un ensemble d’actions sous
forme de droplet AppleScript. Ces droplets apparaissent comme des actions dans le
menu local Après l’exportation (à condition de les avoir enregistrés dans l’emplacement
par défaut : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/).
Pour plus d’informations sur la création de vos propres droplets AppleScript dans
Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Actions de script dans la présentation de projet
de l’Éditeur de fichiers » à la page 276.
Vous pouvez également ajouter vos propres scripts AppleScripts (que vous créez en
dehors de Soundtrack Pro) dans cet emplacement par défaut. Ils apparaîtront alors dans
le menu local Après l’exportation. De telles actions personnalisées peuvent comprendre
un script AppleScript destiné à envoyer une notification par courrier électronique ou pour
transférer automatiquement le fichier exporté vers un serveur web.
Pour ajouter vos propres scripts AppleScripts au menu local Après l’exportation :
1 Assurez-vous que votre script AppleScript utilise la syntaxe suivante (pour garantir
son fonctionnement dans le menu local Après l’exportation) :
2 Enregistrez votre script AppleScript dans l’emplacement AppleScript Soundtrack Pro
par défaut : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/.
Pour plus d’informations sur la création de scripts AppleScript, visitez les sites web suivants :
 Développeurs Apple : http://developer.apple.com/applescript (en anglais)
 Clients ordinaires Apple : http://macscripter.net (en anglais)
Les actions personnalisées
apparaissent ici.458 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Utilisation des Préréglages d’exportation
Vous pouvez simplifier votre flux de production en enregistrant tous les réglages
d’exportation (combinaison quelconque d’objets, de formats et d’actions d’exportation)
dans un ensemble de préréglages en vue d’une utilisation ultérieure.
Les préréglages d’exportation personnalisés peuvent inclure une combinaison quelconque d’éléments exportés, de types de fichiers, de profondeur de bits, de fréquences
d’échantillonnage et d’actions de post-exportation.
Pour créer un nouveau préréglage d’exportation :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Configurez la zone de dialogue Exporter pour qu’elle reflète les options d’exportation
que vous souhaitez utiliser pour le ou les fichiers exportés.
 Pour les types de fichiers audio standard (AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II),
les options incluent Éléments exportés, Type de fichier, la case à cocher « Créer des
fichiers mono multiples », Profondeur de bits, Fréquence d’échantillonnage et les
actions de post-exportation.
 Pour les types de fichiers audio compressés (MP3, AAC/Podcast, Dolby Digital Professional/AC-3), les options incluent des réglages détaillés pour chacun de ces formats,
la sélection de préréglages Compressor et des actions de post-exportation.
3 Choisissez Enregistrer le préréglage dans le menu local Préréglage.
4 Tapez le nom du nouveau préréglage, puis cliquez sur OK.
Pour appliquer un préréglage d’exportation enregistré :
1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).
La zone de dialogue Exporter apparaît.
2 Choisissez un préréglage dans le menu local Préréglage.
La zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation correspondantes.
3 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez
enregistrer le fichier.
4 Cliquez sur Exporter.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 459
Exportation en format AAF
Le format AAF ( Advanced Authoring Format) est un format d’échange de projets
standard qui permet de partager des projets et des choix de montage entre diffé-
rentes applications de montage vidéo et audio.
Pour exporter un projet en tant que fichier AAF :
1 Sélectionnez Fichier > Exporter AAF.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez
l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers OMF et AAF, consultez la rubrique
« Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications » à la page 479.
Enregistrement de projets multipistes
Pour en savoir plus sur la sauvegarde des projets multipiste, voir « Enregistrement
de projets multipistes » à la page 125.
Diffusion simultanée d’un projet multipistes et de ses fichiers
de données
Vous pouvez enregistrer dans le même dossier un projet multipistes ainsi que tous les
fichiers de données qu’il utilise. Enregistrer ensemble un projet et ses fichiers de données est utile pour transférer un projet d’un ordinateur à un autre et continuer à y travailler ou pour archiver un projet et ses fichiers de données en vue d’une utilisation
ultérieure.
Pour enregistrer un projet et ses fichiers audio :
1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, cochez la case « Collecter les fichiers audio ».
Cette option enregistre le fichier de projet et une copie de chacun de ses fichiers
audio dans l’emplacement sélectionné.460 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes
Remarque : lorsque vous activez cette case, ce réglage est conservé pour tous les enregistrements suivants. En d’autres termes, l’option de menu Fichier> Enregistrer devient
Fichier > Enregistrer (collecté) et les nouvelles données que vous ajoutez au projet sont
collectées lors de la prochaine sauvegarde du projet.
3 Tapez un nom pour le projet enregistré, accédez au dossier dans lequel vous souhaitez
enregistrer le projet et ses fichiers audio, puis cliquez sur Enregistrer.
Le fichier du projet ainsi qu’une copie de chacun de ses fichiers audio sont alors enregistrés dans l’emplacement sélectionné.
4 Vous avez la possibilité de créer un nouveau dossier pour le projet recueilli. Pour créer
un nouveau dossier pour le projet, cliquez sur le triangle en regard du champ Enregistrer sous pour développer la zone de dialogue Enregistrer, puis cliquez sur Nouveau
dossier. Il est préférable de sauvegarder chaque projet recueilli dans son propre dossier.
5 Vous pouvez sélectionner la case « Collecter les fichiers audio non utilisés » pour inclure
les fichiers de données que vous avez supprimés de votre projet. Si vous ne souhaitez
pas inclure ces fichiers, désélectionnez cette case à cocher.
6 Si le projet comporte une vidéo, vous pouvez cocher la case « Collecter les fichiers
vidéo » pour l’enregistrer dans le dossier sélectionné.
Si le dossier contient déjà certains des fichiers de données, un message d’alerte s’affiche pour confirmer le remplacement des fichiers existants.
Remarque : les fichiers vidéo étant généralement très volumineux, la sauvegarde d’une
copie peut prendre plusieurs minutes et nécessiter une grande quantité d’espace disque.
7 Si le projet comporte des fichiers audio modifiés, vous pouvez activer la case Enregistrer en local les données modifiées pour enregistrer les fichiers audio modifiés dans le
même dossier que le projet. Si cette case n’est pas sélectionnée, les données modifiées
sont enregistrées dans l’Emplacement des données modifiées défini dans les Préférences Soundtrack Pro.
Sélectionnez cette option
pour enregistrer le fichier
vidéo avec le projet.
Sélectionnez cette option
pour enregistrer le projet
et ses fichiers audio.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 461
Pour supprimer les fichiers audio supprimés d’un projet, effectuez l’une
des opérations suivantes :
m Sélectionnez un des fichiers audio que vous souhaitez supprimer dans le chutier,
puis choisissez « Supprimer les éléments inutilisés » dans le menu local Données.
m Cliquez sur l’un des fichiers audio que vous souhaitez supprimer dans le chutier tout
en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Supprimer les éléments
inutilisés » dans le menu local.17
463
17 Utilisation de Soundtrack Pro
avec d’autres applications
Vous pouvez utiliser des fichiers de données et des projets
provenant de Final Cut Pro, Motion, DVD Studio Pro et
d’autres applications dans les projets Soundtrack Pro.
Soundtrack Pro vous offre différentes possibilités pour utiliser des fichiers à partir
de Final Cut Pro, Motion, DVD Studio Pro et d’autres applications.
Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro
Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro pour tous les aspects de création audio d’un projet,
depuis l’enregistrement multipiste jusqu’au traitement audio et au mixage de niveau
avancé. Vous pouvez, par exemple, envoyer le fichier de données d’un clip directement
de Final Cut Pro à Soundtrack Pro, le modifier, puis afficher immédiatement dans
Final Cut Pro les modifications apportées à votre clip. Vous pouvez également traiter des
lots de fichiers audio à l’aide de documents AppleScript créés dans Soundtrack Pro. L’un
des principaux avantages liés à l’utilisation de Soundtrack Pro réside cependant dans la
possibilité d’envoyer des séquences complètes à Soundtrack Pro et de les conformer
automatiquement chaque fois que vous effectuez des opérations de montage sur une
séquence dans Final Cut Pro. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Conformer, voir
chapitre 18, « Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.464 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
À propos des projets de fichier audio Soundtrack Pro
Un projet de fichier audio Soundtrack Pro permet de modifier et de traiter des fichiers
audio sans les détruire, ce qui signifie que vous pouvez toujours modifier ou annuler
toutes les actions appliquées et même revenir à l’état d’origine d’un fichier audio.
Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est stocké dans un format Mac OS X spécial
nommé paquet (ou bundle). Un paquet Mac OS X se présente comme un fichier unique
dans le Finder, mais contient en réalité plusieurs fichiers comme le fichier audio d’origine, les fichiers de rendu et la liste des actions appliquées au fichier audio. Pour tirer
parti des capacités de montage sans destruction, vous pouvez créer un projet de fichier
audio Soundtrack Pro soit en enregistrant un tel fichier à partir de Soundtrack Pro, soit
en envoyant un ou plusieurs clips de Final Cut Pro à un projet de fichier audio
Soundtrack Pro.
Méthodes d’envoi de données audio de Final Cut Pro
à Soundtrack Pro
Plusieurs approches sont possibles pour traiter vos projets audio Final Cut Pro dans
Soundtrack Pro. La méthode choisie varie en fonction de votre situation :
 Devez-vous appliquer des modifications particulières aux clips audio de votre projet ?
Final Cut Pro permet d’ouvrir un ou plusieurs clips dans l’Éditeur de fichiers de
Soundtrack Pro, afin d’analyser et de traiter les données audio à l’aide de divers
outils performants.
 Devez-vous traiter des lots de fichiers audio ? Grâce aux scripts personnalisables
Soundtrack Pro, vous pouvez automatiser des tâches de traitement audio répétitives
comme la suppression de clips, l’ajout de fondus ou la normalisation des niveaux.
 Avez-vous besoin d’une solution de postproduction audio complète pour votre film, comprenant le montage, l’atténuation et le mixage audio ? Vous pouvez envoyer plusieurs clips
Final Cut Pro, ou même une séquence complète, à un projet multipiste Soundtrack Pro
dans lequel vous pouvez effectuer votre mixage final en ajoutant des pistes supplé-
mentaires d’effets sonores, des voix hors-champ et de la musique. Le mixage stéréo
et Surround sont pris en charge.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 465
Envoi de clips audio individuels depuis Final Cut Pro
vers Soundtrack Pro
Il existe trois méthodes permettant d’ouvrir un clip dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro :
 Envoyer un ou plusieurs éléments de clip à Soundtrack Pro en tant que projet de fichier
audio Soundtrack Pro : un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé pour chaque
élément. Cela permet d’apporter des modifications sans destruction aux données
audio dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Les clips d’origine présents dans
Final Cut Pro sont automatiquement reconnectés aux nouveaux projets de fichier
audio Soundtrack Pro. Vous pouvez copier le fichier de données complet pour chaque
élément de clip ou vous pouvez créer des versions ajustées avec des poignées.
 Traiter un clip à l’aide d’un script Soundtrack Pro : le clip s’ouvre dans l’Éditeur de
fichiers, les actions du script sont effectuées automatiquement, les modifications
du clip sont enregistrées et l’Éditeur de fichiers se place en arrière-plan, permettant
ainsi de continuer à travailler dans Final Cut Pro. Si le fichier de données de votre
clip est un fichier audio ou stéréo standard, vous pouvez créer un nouveau projet
de fichier audio Soundtrack Pro, afin de traiter le fichier sans destruction. Si vous ne
profitez pas de cette option, le script traite les données sources de façon destructive
(irréversible). Si le fichier de données de votre clip est déjà un projet de fichier audio
Soundtrack Pro, les modifications sont non destructives.
 Ouvrir le fichier de données d’un clip de manière destructive dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro : si vous n’utilisez pas de projet de fichier audio Soundtrack Pro pour
le montage et si vous enregistrez les modifications du fichier dans son format natif,
ou dans un format de fichier audio plat (AIFF, WAVE, etc.), toutes les modifications
apportées au fichier audio sont irréversibles.
Envoi de clips depuis Final Cut Pro vers l’Éditeur de
fichiers Soundtrack Pro
Lorsque vous transférez un clip audio depuis Final Cut Pro vers l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro, un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé avec l’extension
de fichier « .stap ». Ce fichier peut être modifié de manière non destructive. Le clip de
Final Cut Pro est reconnecté au nouveau projet de fichier de projet Soundtrack Pro,
afin que le fichier de données d’origine ne soit pas affecté par les manipulations effectuées dans l’Éditeur de fichiers.
Vous pouvez envoyer un ou plusieurs clips vers des projets de fichier audio Soundtrack Pro.466 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Pour envoyer un clip Final Cut Pro unique vers l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez le clip dans le Navigateur ou dans la Timeline de Final Cut Pro,
puis choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro.
 Dans la Timeline ou le Navigateur de Final Cut Pro, cliquez sur le clip tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Envoyer à > Projet de fichier audio
Soundtrack Pro dans le menu local.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, procédez comme suit :
a Tapez un nom pour le projet de fichier audio Soundtrack Pro.
b Choisissez un emplacement pour enregistrer le projet de fichier audio
Soundtrack Pro.
c Sélectionnez « Envoyer uniquement les données référencées » pour copier uniquement
la section utilisée des données entre (entre les points d’entrée et de sortie) vers le
nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro. Cette procédure est recommandée
sauf si vous avez l’intention de modifier le fichier source complet.
d Pour ajouter des poignées de manipulation de données lorsque l’option « Envoyer
uniquement les données référencées » est activée, spécifiez la durée des poignées
dans les champs Poignée d’entrée et Poignée de sortie.
3 Cliquez sur Enregistrer.
Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé et ouvert dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro. Le clip Final Cut Pro est reconnecté au nouveau projet de fichier audio
Soundtrack Pro plutôt qu’au fichier de données d’origine.
4 Modifiez les données audio comme vous le souhaitez.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 467
5 Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le projet avec les modifications.
Une zone de dialogue apparaît pour permettre de décider si le projet de fichier audio
Soundtrack Pro doit inclure une copie du fichier de données d’origine ou simplement
y faire référence.
6 Choisissez l’une des options suivantes, puis cliquez sur OK.
 Inclure l’audio source : cette option copie le fichier de données audio d’origine dans
le fichier de projet de fichier audio Soundtrack Pro. Étant donné que le projet de
fichier audio possède sa propre copie des données d’origine, c’est un fichier autonome qui ne dépend pas de fichiers audio externes. Cette option simplifie la gestion
des données audio et facilite le transfert du projet de fichier audio vers d’autres ordinateurs. Cependant, elle augmente la taille du fichier de projet et nécessite par conséquent plus d’espace disque.
 Référencer l’audio source : cette option créé un lien vers le fichier audio source d’origine,
ce qui diminue la taille du fichier de projet. Cependant, l’utilisation de ce fichier de projet
implique un suivi permanent du fichier audio source d’origine. Si vous supprimez ce
fichier involontairement, le projet de fichier audio Soundtrack Pro ne peut plus être lu.
Choisissez l’option Référencer l’audio source uniquement si les données se trouvent dans
un emplacement partagé accessible à partir d’un ordinateur quelconque que vous pouvez utiliser pour accéder au projet de fichier audio Soundtrack Pro.
Lorsque vous retournez sous Final Cut Pro, le clip se connecte désormais au nouveau
projet de fichier audio Soundtrack Pro.468 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Pour envoyer plusieurs clips de Final Cut Pro à Soundtrack Pro :
1 Sélectionnez plusieurs clips dans le Navigateur ou la Timeline.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la sélection tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez
Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro dans le menu local.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, choisissez un emplacement pour enregistrer
les nouveaux projets de fichier audio Soundtrack Pro.
4 Pour créer un nouveau dossier, appuyez sur Commande + Maj + N, tapez un nom
pour le dossier, puis cliquez sur Créer.
5 Cliquez sur OK.
6 Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est alors créé pour chaque clip sélectionné
dans Final Cut Pro. Chaque projet de fichier audio Soundtrack Pro est ensuite ouvert
dans l’onglet Éditeur de fichiers dans Soundtrack Pro.
Traitement du fichier de données d’un clip à l’aide d’un script
Soundtrack Pro
Lorsque vous envoyez les données d’un clip Final Cut Pro à un script Soundtrack Pro,
les opérations suivantes se produisent pour chaque fichier unique :
 Avec votre accord, Final Cut Pro génère un projet de fichier audio Soundtrack Pro
et l’utilise pour remplacer le fichier de données du clip.
 Le projet de fichier audio ou le fichier de données du clip s’ouvre dans l’Éditeur de
fichiers Soundtrack Pro.
 Les actions du script sont appliquées au projet de fichier audio ou au fichier de données.
 Le projet de fichier audio ou le fichier de données du clip est enregistré avec
les modifications.
Si le fichier de données de votre clip est un fichier audio ou stéréo standard, vous pouvez
créer un nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro, afin de traiter le fichier sans
destruction. Si vous ne profitez pas de cette option, le script traite les données sources
de façon destructive (irréversible). Si le fichier de données de votre clip est déjà un projet
de fichier audio Soundtrack Pro, les modifications ne sont pas définitives.
À propos des scripts Soundtrack Pro
Les scripts Soundtrack Pro sont des droplets AppleScript contenant des actions
d’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Il est possible de créer des scripts dans
Soundtrack Pro ou dans une application telle qu’Éditeur de scripts, application
AppleScript incluse avec Mac OS X. Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 469
Pour modifier un ou plusieurs clips à l’aide d’un script Soundtrack Pro :
1 Sélectionnez les clips dans le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Envoyer à > Script Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la sélection tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez
Envoyer à > Script Soundtrack Pro dans le menu local.
3 Choisissez le script à utiliser dans le sous-menu.
Remarque : si vous n’avez pas créé des scripts Soundtrack Pro personnalisés et enregistré
ces scripts dans l’emplacement par défaut des scripts Soundtrack Pro, aucun script
n’apparaît dans le sous-menu.
Par défaut, une zone de dialogue apparaît et vous propose de convertir le fichier
de données de chaque clip en projet de fichier audio Soundtrack Pro, ce qui permet
d’effectuer des modifications non destructrices.
4 Choisissez l’une des options suivantes :
 Oui : crée un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour chaque clip, puis vous invite
à spécifier un emplacement pour enregistrer ces fichiers de projet. Vous pouvez créer
un nouveau dossier en appuyant sur Commande + Maj + N.
 Non : cette option modifie les fichiers de manière destructive, ce qui apporte des
modifications permanentes aux fichiers de données d’origine.
 Annuler : annule l’opération du script.
Soundtrack Pro s’ouvre et chaque clip est ouvert, modifié, enregistré et fermé automatiquement dans l’Éditeur de fichiers.
Vous pouvez également répéter le dernier script que vous avez utilisé pour modifier
un clip, ce qui facilite la modification de plusieurs clips avec la même série d’actions.
Pour modifier un clip à l’aide du dernier script :
m Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le clip dans le Navigateur ou
la Timeline de Final Cut Pro, puis choisissez Envoyer à > Dernier script Soundtrack Pro
dans le menu local.
Pour désactiver la zone de dialogue qui s’affiche lorsque vous utilisez la commande
Envoyer à un script Soundtrack Pro :
1 Choisissez Final Cut Pro > Préférences de l’utilisateur, puis cliquez sur l’onglet Montage.
2 Désélectionnez l’option d’avertissement « Envoyer vers un script Soundtrack Pro »,
puis cliquez sur OK.470 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Ouverture d’un fichier de données de clip Final Cut Pro directement
dans Soundtrack Pro
Vous pouvez ouvrir un fichier de données du clip Final Cut Pro directement dans l’Éditeur
de fichiers de Soundtrack Pro en choisissant la commande Ouvrir dans l’Éditeur ou en
ouvrant le fichier à partir du Finder.
Important : dans tous les cas, si vous effectuez des modifications dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro et que vous enregistrez ces modifications dans le fichier d’origine,
vos modifications sont irréversibles. Pour effectuer des modifications non destructives,
vous pouvez enregistrer le fichier en tant que projet de fichier audio Soundtrack Pro et
importer ce fichier dans Final Cut Pro.
Pour ouvrir le fichier de données d’un clip audio Final Cut Pro directement dans
l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro :
1 Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le clip dans le Navigateur ou la
Timeline de Final Cut Pro, puis choisissez Ouvrir dans l’Éditeur dans le menu local.
Le fichier de données du clip audio s’ouvre alors dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro.
2 Dans Soundtrack Pro, modifiez les données audio comme vous le souhaitez.
3 Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le fichier avec les modifications.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Par défaut, le menu local Type de fichier est
réglé sur « Projet de fichier audio » qui enregistre les modifications de façon non destructive. Si vous souhaitez modifier définitivement le fichier d’origine, choisissez le type de
fichier et le nom du fichier d’origine. Soundtrack Pro vous demande alors de confirmer
l’écrasement du fichier. Choisissez OK uniquement si vous êtes sûr que vous n’avez plus
besoin de vos données non modifiées.
4 Cliquez sur Enregistrer.
À propos de la commande Ouvrir dans l’Éditeur
Pour ouvrir des clips audio Final Cut Pro dans Soundtrack Pro à l’aide de la commande
Ouvrir dans l’Éditeur, choisissez Final Cut Pro > Réglages système, puis cliquez sur
l’onglet Éditeurs externes. Assurez-vous que Soundtrack Pro est l’application définie
pour ouvrir les fichiers audio. Cela assure que Final Cut Pro ouvre automatiquement
Soundtrack Pro lorsque vous choisissez la commande Ouvrir dans l’Éditeur et que,
lorsque vous retournez sous Final Cut Pro, le clip est automatiquement reconnecté au
fichier de données mis à jour. Vous pouvez également choisir Soundtrack Pro pour le
montage des fichiers vidéo si vous travaillez avec de nombreux clips audio et vidéo
liés. Pour plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 471
5 Si vous avez enregistré le fichier sous un nom ou un type de fichier différent, vous
devez ajouter manuellement le nouveau fichier à votre séquence Final Cut Pro.
Important : à moins que vous ne disposiez d’un projet de fichier audio Soundtrack Pro,
il s’agit d’un processus destructif qui modifie définitivement le fichier d’origine.
À propos des projets multipistes Soundtrack Pro
Les projets multipistes sont similaires aux projets Final Cut Pro : ils contiennent plusieurs pistes audio dans une timeline que vous pouvez utiliser pour organiser les clips
en séquence. À l’instar des séquences Final Cut Pro, les clips de projet multipiste font
référence à des fichiers de données stockés ailleurs, afin de conserver une taille de
fichier de projet raisonnable. Les projets multipistes contiennent également une piste
vidéo unique pour synchroniser vos données audio avec vos images.
Les projets multipistes possèdent des contrôles de piste pour les paramètres Volume,
Panoramique, Désactiver le son, Solo, Effet. Vous pouvez créer des bus et des sousmixages audio supplémentaires pour regrouper les signaux à partir de pistes audio ou
pour envoyer des effets. Les pistes, les bus et les sous-mixages peuvent être exportés
en fichiers audio individuels ou en mixdown stéréo ou multicanaux. Ces fonctions
Soundtrack Pro sont particulièrement utiles pour créer des mixages de sous-groupes
que vous pouvez ensuite envoyer à Final Cut Pro.
Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir
de clips ou de séquences Final Cut Pro
Vous pouvez créer un projet multipiste Soundtrack Pro à partir d’une sélection de
clips Final Cut Pro ou d’une séquence complète. Le projet multipiste s’ouvre automatiquement dans la Timeline de Soundtrack Pro et les clips apparaissent comme ils le
faisaient dans votre séquence Final Cut Pro, avec des réglages de niveau et de panoramique et des crossfades. Soundtrack Pro permet d’organiser vos clips, d’ajouter des
effets et de créer des mixages finaux. Le mixage final peut ensuite être exporté depuis
Soundtrack Pro et automatiquement importé dans Final Cut Pro en le synchronisant
avec votre séquence d’origine.
Remarque : certaines informations de Final Cut Pro ne sont pas comprises dans le projet
multipiste, comme les réglages de panoramique pour les paires stéréo, les générateurs et
les effets appliqués aux clips. 472 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Envoi d’une sélection de séquences ou de clips Final Cut Pro vers
un projet multipiste Soundtrack Pro
La création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de Final Cut Pro est
un processus simple.
Pour créer un projet multipiste à partir d’un groupe de clips ou d’une séquence :
1 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur Final Cut Pro ou sélectionnez plusieurs
clips dans la Timeline.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la sélection tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
3 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez l’une des options suivantes :
 Ouvrir dans l’Éditeur multipiste Soundtrack Pro : sélectionnez cette option pour ouvrir
le projet multipiste dans Soundtrack Pro une fois celui-ci créé.
 Inclure la vidéo d’arrière-plan : sélectionnez cette option pour rendre la vidéo dans
votre séquence Final Cut Pro. Le projet multipiste Soundtrack Pro fera référence à
ce fichier dans sa piste vidéo, afin que vous puissiez afficher votre vidéo tout en
effectuant le montage. Sélectionnez le type de vidéo d’arrière-plan à exporter :
 Vidéo rendu complet (lent) : votre séquence complète est rendue en haute qualité
dans un fichier de séquence QuickTime. Cette option est recommandée si le projet
doit être transféré sur un autre ordinateur.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 473
 Vidéo couche de base (rapide) : chaque segment de séquence qui nécessite un
rendu en mode TR sécurisé (en d’autres termes, tout segment doté d’une barre de
rendu rouge) est exporté sans les effets. Ces fichiers ne peuvent être transférés sur
un autre ordinateur. Pour plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur
de Final Cut Pro.
 Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées du clip (recommandé) : sélectionnez
cette option pour assurer un historique précis des modifications en demandant à
Final Cut Pro d’enregistrer automatiquement le projet après le processus d’envoi.
4 Saisissez un nom de projet ou conservez le nom par défaut, puis cliquez sur Enregistrer.
Un fichier de projet multipiste Soundtrack Pro est alors créé et porte l’extension « .stmp ».
Remarque : il s’agit d’un fichier de petite taille qui fait référence aux fichiers de données
utilisés par les clips de votre séquence Final Cut Pro. Assurez-vous que ces fichiers de
données sont disponibles lors de l’ouverture du projet Soundtrack Pro.
Si vous avez sélectionné l’option Ouvrir dans l’Éditeur multipiste Soundtrack Pro,
le projet multipiste s’ouvre dans la Timeline de Soundtrack Pro.
5 Modifiez le projet multipiste comme vous le souhaitez.
6 Une fois que vous avez fini de travailler sur le projet dans Soundtrack Pro, choisissez
Fichier > Enregistrer.
Une fois que vous avez suivi les étapes décrites ci-dessus, vous pouvez renvoyer un
mixdown à Final Cut Pro.
Renvoi automatique d’un mixdown vers Final Cut Pro
Lorsque vous créez un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de Final Cut Pro,
toutes les informations de clip de la séquence sont stockées dans le projet multipiste.
Ainsi, lorsque vous exportez un mixdown du projet multipiste dans Soundtrack Pro,
vous pouvez également ouvrir une nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro qui
est exactement identique à la séquence d’origine, mais comporte des pistes supplé-
mentaires contenant le mixdown.
Les informations sur le clip sont envoyées de Soundtrack Pro à Final Cut Pro à l’aide
du format d’échange XML de Final Cut Pro.
Pour exporter un mixdown et ouvrir une nouvelle copie de séquence Final Cut Pro
contenant le mixdown :
1 Dans Soundtrack Pro, ouvrez le projet multipiste sur lequel vous souhaitez effectuer
un mixdown.
2 Sélectionnez Fichier > Exporter.474 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
3 Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir des options dans les menus locaux suivants :
 Éléments exportés : choisissez un mixage complet, des pistes, des bus, des sous-mixages
individuels ou une combinaison de ces derniers.
 Type de fichier : le type de fichier par défaut (fichier AIFF) est approprié pour utiliser
Final Cut Pro.
 Prof. bits: choisissez le réglage adapté à votre projet Final Cut Pro.
 Fréq. d’échantillonnage : choisissez le paramètre adapté à votre projet Final Cut Pro.
 Préréglage : vous avez également la possibilité d’enregistrer un préréglage combinant
tous les réglages ci-dessus pour des exportations futures.
4 Choisissez « Envoyer les fichiers à une séquence Final Cut Pro » dans le menu local
Après l’exportation.
5 Tapez un nom pour le fichier exporté, puis cliquez sur Exporter.
Soundtrack Pro exporte les fichiers du mixdown à partir du projet multipiste et les
ajoute à un fichier XML Final Cut Pro contenant la séquence d’origine. Pour des raisons
pratiques, les pistes audio de la séquence d’origine sont déplacées sur d’autres pistes
et leur son est désactivé.
Dans Final Cut Pro, la zone de dialogue « Importer le fichier XML » apparaît.
6 Utilisez le menu local Destination pour choisir le projet d’origine, puis cliquez sur OK.
Une copie de la séquence d’origine (avec le nom que vous avez spécifié à l’étape 5)
apparaît dans le Navigateur.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 475
7 Double-cliquez sur la nouvelle séquence dans le Navigateur pour l’ouvrir dans la Timeline.
La séquence s’ouvre avec l’audio du mixdown correctement synchronisé avec vos clips
dans la Timeline et le son des pistes audio d’origine est désactivé.
Pour revenir dans Soundtrack Pro afin de travailler sur votre projet, vous pouvez le rouvrir
dans la Timeline Final Cut Pro.
Pour ouvrir un projet multipiste Soundtrack Pro à partir d’un clip mixdown
dans Final Cut Pro :
1 Dans votre séquence Final Cut Pro, cliquez sur le clip mixdown, puis choisissez
la commande Ouvrir dans l’Éditeur dans le menu local.
Vérifiez que la commande Ouvrir dans l’Éditeur est réglée pour ouvrir les fichiers audio
dans Soundtrack Pro. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « À propos de la
commande Ouvrir dans l’Éditeur » à la page 470. Une zone de dialogue s’affiche avec
les options suivantes :
 Ouvrir le fichier audio : ouvre le fichier audio mixdown dans l’Éditeur de fichiers
Soundtrack Pro.
 Ouvrir le projet : ouvre le projet multipiste Soundtrack Pro lié au fichier audio mixdown.
2 Cliquez sur Ouvrir le projet.
Le projet multipiste Soundtrack Pro lié au fichier audio mixdown s’ouvre dans
Soundtrack Pro.
Pour mettre à jour un clip mixdown dans votre séquence Final Cut Pro :
1 Suivez les étapes précédentes pour ouvrir un fichier de projet multipiste
Soundtrack Pro à partir d’un clip mixdown dans Final Cut Pro.
2 Une fois le projet multipiste ouvert dans Soundtrack Pro, appliquez les modifications
au projet multipiste, puis choisissez Fichier> Enregistrer pour enregistrer le projet.
3 Sélectionnez Fichier > Exporter.
4 Enregistrez le fichier mixdown sous le même nom, dans le même format et au même
endroit que le fichier mixdown précédent.
5 Allez dans Final Cut Pro et ouvrez la séquence contenant votre mixdown.
Le clip mixdown demeure au même emplacement, mais le fichier de données auquel
il fait référence a été remplacé par votre nouveau fichier mixdown, afin que le mixdown
soit actualisé dans Final Cut Pro.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de la fonction Conformer de Soundtrack Pro
afin de fusionner un d’images et le montage son de la même séquence Final Cut Pro,
consultez le chapitre 17, « Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications » à la
page 463.476 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Utilisation de Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro
Soundtrack Pro et DVD Studio Pro offrent deux flux de travail possibles pour modifier
des clips audio DVD Studio Pro.
 Vous pouvez importer des projets de fichier audio bicanaux Soundtrack Pro dans
des projets DVD Studio Pro, ce qui permet de bénéficier des puissantes fonctions
de l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro pour modifier de manière non destructive
le fichier source audio original. Vous pouvez importer et utiliser des projets de
fichier audio Soundtrack Pro dans vos projets DVD Studio Pro comme tous les
autres fichiers audio. Lorsque vous devez modifier un projet de fichier audio,
il s’ouvre dans Soundtrack Pro. Une fois le projet enregistré dans Soundtrack Pro,
il est automatiquement mis à jour dans DVD Studio Pro.
 Vous pouvez modifier un clip DVD Studio Pro de manière destructive en l’ouvrant
dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Une fois le fichier modifié et enregistré dans
Soundtrack Pro, il est automatiquement mis à jour dans DVD Studio Pro. Vous pouvez
écouter les modifications dans DVD Studio Pro sans avoir à réimporter le clip.
Pour modifier un projet de fichier audio Soundtrack Pro à partir d’un projet
DVD Studio Pro :
1 Importez un projet de fichier audio Soundtrack Pro dans DVD Studio Pro.
Remarque : si vous importez un projet de fichier audio Soundtrack Pro comportant
plus de deux canaux, DVD Studio Pro utilise uniquement les deux premiers canaux.
2 Pour ouvrir le projet de fichier audio dans Soundtrack Pro, procédez de l’une
des façons suivantes :
 Sélectionnez le fichier dans l’onglet Ressources, puis choisissez Fichier > Ressource >
Ouvrir dans l’Éditeur.
 Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le fichier dans l’onglet
Ressources, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu local.
Soundtrack Pro s’ouvre alors et affiche le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers.
3 Apportez les modifications nécessaires au projet de fichier audio dans Soundtrack Pro
et enregistrez le projet.
4 Retournez dans DVD Studio Pro.
La zone de dialogue Actualiser les ressources apparaît et vous informe que le projet
de fichier audio a été modifié. Lisez le fichier pour écouter les modifications dans
DVD Studio Pro. Vous pouvez cliquer sur Afficher l’historique pour obtenir la liste
des éléments qui utilisent ce fichier.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 477
Pour modifier un clip audio de manière destructive dans l’Éditeur de fichiers :
1 DansDVD Studio Pro, cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis choisissez Ouvrir avec dans le menu local.
2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez Soundtrack Pro, puis cliquez sur Choisir.
Soundtrack Pro s’ouvre et le clip apparaît dans l’Éditeur de fichiers.
3 Modifiez le clip dans l’Éditeur de fichiers.
Vous pouvez modifier le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers à l’aide des
commandes et des fonctions décrites au chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à
la page 213. Vous pouvez appliquer des actions ou analyser le fichier et résoudre les
problèmes analysés.
4 Lorsque vous avez terminé de modifier le clip, choisissez Fichier > Enregistrer.
5 Cliquez sur Enregistrer.
Vous pouvez également enregistrer le clip en choisissant Fichier > Enregistrer sous.
Si vous enregistrez le clip à l’aide de la commande Enregistrer sous, veillez à ce que le
nom, l’emplacement et le type de fichier dans la zone de dialogue Enregistrer sous
soient les mêmes que pour le fichier source du clip.
Remarque : vous pouvez également enregistrer le clip dans Soundtrack Pro en tant que
projet de fichier audio, afin d’utiliser le flux de production décrit dans « Utilisation de
Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro » à la page 476.
Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion
Vous pouvez modifier une piste audio Motion de manière non destructive en l’envoyant
sous forme de projet de fichier audio à l’Éditeur de fichiers. Si vous envoyez une piste
audio sous forme de projet de fichier audio à l’Éditeur de fichiers, vous pouvez échanger
des données audio et des projets entre Motion et Soundtrack Pro. Lorsque vous enregistrez vos modifications dans l’Éditeur de fichiers, le clip est mis à jour dans Motion sans
devoir être réimporté.
Pour pouvoir modifier une piste audio Motion de manière non destructive dans l’Éditeur
de fichiers, envoyez le clip vers l’Éditeur de fichiers en tant que nouveau projet de fichier
audio, modifiez le clip dans l’Éditeur de fichiers, puis enregistrez le projet de fichier audio.
Après avoir suivi ces étapes, vous pouvez effectuer des allers-retours entre Motion et
Soundtrack Pro de manière à pouvoir continuer à travailler dans les deux applications.
Lorsque vous envoyez une piste audio de Motion vers l’Éditeur de fichiers, un nouveau
projet de fichier audio (avec le type de fichier .stap) est créé pour la piste. 478 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Pour envoyer une piste audio de Motion vers l’Éditeur de fichiers :
1 Sous l’onglet Audio ou la liste Couche de la Timeline de Motion, effectuez l’une
des opérations suivantes.
 Sélectionnez la piste audio, puis choisissez Édition > Envoyer l’audio vers
Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la piste audio tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez
Envoyer à Soundtrack Pro dans le menu local.
Un nouveau projet de fichier audio est créé pour la piste audio, et une zone de dialogue
Enregistrer sous apparaît à l’écran.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer sous, tapez un nom pour le nouveau projet,
et recherchez un emplacement où enregistrer le projet.
Un nouveau projet de fichier audio contenant la piste audio s’ouvre dans l’Éditeur
de fichiers de Soundtrack Pro.
3 Modifiez le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers.
Vous pouvez utiliser les commandes et fonctions décrites au chapitre 6, « Montage
de fichiers audio » à la page 213. Vous pouvez modifier le fichier graphiquement,
appliquer des actions, analyser le fichier et résoudre les problèmes analysés.
Lorsque vous avez terminé de modifier le projet de fichier audio de la piste audio,
vous pouvez enregistrer le projet dans Soundtrack Pro.
4 Dans Soundtrack Pro, choisissez Fichier > Enregistrer.
Après avoir suivi les étapes décrites ci-dessus, le clip est mis à jour dans Motion.
Vous pouvez écouter le clip dans l’Éditeur de fichiers avec les modifications que vous
avez apportées, sans avoir à réimporter le clip. Vous pouvez effectuer des allers-retours
entre Motion et Soundtrack Pro en ouvrant le projet de fichier audio enregistré, en le
modifiant, puis en l’enregistrant. Chaque fois que vous enregistrez le projet, le clip est
mis à jour dans Motion.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 479
Utilisation de Soundtrack Pro avec des applications
de tierce partie
Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro pour échanger des données multimédias
et des fichiers de projet avec des applications de tierce partie.
Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications
Lorsque vous « envoyez » une séquence Final Cut Pro vers un projet multipiste
Soundtrack Pro, vous utilisez le format d’échange XML Final Cut Pro pour transférer
vos données entre les deux applications. Open Media Framework (OMF) et Advanced
Authoring Format (AAF) sont deux formats standard d’échange de projets que
Soundtrack Pro peut utiliser pour partager des projets et importer des décisions
de montage à partir d’applications de montage audio et vidéo (de tierce partie).
Vous pouvez également exporter un projet multipiste en tant que fichier AAF à
partir de Soundtrack Pro.
Pour en savoir plus sur l’envoi de séquences Final Cut Pro vers un projet multipiste
Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro »
à la page 463.
Importation de fichiers OMF et AAF
Effectuez les étapes suivantes pour importer des fichiers OMF et AAF dans Soundtrack Pro.
Pour importer un fichier OMF :
1 Sélectionnez Fichier > Importer OMF
La zone de dialogue Importer OMF apparaît.
2 Utilisez cette zone de dialogue pour sélectionner le fichier, puis cliquez sur Importer OMF.
Une barre de progression indique que le fichier est en cours de conversion et le projet
s’ouvre dans Soundtrack Pro.
Pour importer un fichier AAF :
1 Sélectionnez Fichier > Importer AAF
La zone de dialogue Importer AAF apparaît.
2 Utilisez cette zone de dialogue pour sélectionner le fichier et cliquez sur Importer AAF.
Une barre de progression indique que le fichier est en cours de conversion et le projet
s’ouvre dans Soundtrack Pro.
Les projets multipistes créés à partir de l’importation de fichiers OMF et AAF incluent
toutes les informations de panoramique et de volume disponibles.480 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications
Utilisation de fichiers OMF et AAF
Les formats OMF et AAF offrent un moyen de consolider en un seul paquet portable
tous les fichiers et les montages audio provenant d’une application d’édition vidéo
ou audio de tierce partie. Le monteur d’images peut choisir d’inclure des poignées
(métrage supplémentaire au-delà des points d’entrée et de sortie d’un clip qui procure
une marge de sécurité dont vous pourriez avoir besoin au cours du montage et du
mixage sonore). Voici quelques points à prendre en considération lorsque vous utilisez
des fichiers OMF et AAF :
 Les exportations OMF et AAF omettent généralement les données multimédias
inutilisées afin de minimiser la taille globale du fichier. Ces exportations risquent
de ne pas vous être utiles si vous souhaitez « voler » une action provenant d’une
autre prise.
 Les fichiers exportés au format OMF ou AAF sont généralement tronqués. Si un morceau
de musique a été découpé en nombreux petits clips au cours du montage des images,
le processus d’exportation OMF et AAF applique de manière irréversible ces modifications au fichier. Les monteurs son préfèrent généralement disposer à la fois du morceau
de musique d’origine et des modifications (non destructives) qui y font référence.
 Il est toujours utile de placer des fenêtres de synchronisation sur une seule image au
début et à la fin de la vidéo et de chaque piste audio pour vérifier la synchronisation.
 Les fichiers OMF et AAF n’incluent pas la vidéo, il faut donc généralement exporter
un fichier vidéo séparément.
 Pour échanger des données OMF et AAF à l’aide de ProTools, vous devez utiliser
DigiTranslator, l’application d’échange Digidesign vendue séparément.
 L’automatisation du volume et de la balance ne sont pas toujours incluses dans
les fichiers OMF et AAF.
 Les exportations OMF et AAF incluent souvent des fichiers audio dont les noms
sont complexes et très longs.
 Les exportations OMF et AAF prennent en charge un taux d’échantillonnage unique.
Tous les fichiers audio faisant partie d’une même exportation doivent posséder le
même taux d’échantillonnage.
 La taille de fichier des paquets OMF (qui contiennent les données) est limitée à 2 Go.
Exportation en format AAF
Vous pouvez exporter des projets multipistes Soundtrack Pro en fichiers AAF.
Pour exporter un projet en fichier AAF :
1 Sélectionnez Fichier > Exporter AAF.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier, recherchez
l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer, puis cliquez sur Enregistrer.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 481
Exportation de fichiers audio
Vous pouvez ouvrir un fichier audio exporté à partir de Soundtrack Pro (un mixage
de projet, une piste, un bus ou un sous-mixage exporté ou encore un projet de fichier
audio) dans toute application prenant en charge les fichiers audio.
Si vous enregistrez un projet de fichier audio en tant que fichier AIFF ou en tant que
séquence QuickTime, un lien est inclus dans la séquence ou le fichier AIFF, ce qui permet
de pouvoir rouvrir le projet dans Soundtrack Pro et d’effectuer d’autres modifications de
réglages d’actions et d’autres coupes.
Si vous exportez un projet multipiste enregistré à l’aide de la commande Fichier >
Exporter, un lien est inclut dans le fichier exporté, ce qui permet de rouvrir le projet
multipiste dans Soundtrack Pro et d’y apporter des modifications. Le projet doit avoir
été enregistré au préalable au moins une fois avant d’exporter le mixage de projet.
Lorsque vous rouvrez le fichier exporté, une zone de dialogue apparaît et vous demande
si vous souhaitez ouvrir le fichier audio ou le projet d’origine. Dans la zone de dialogue,
cliquez sur Ouvrir le projet.
Le projet multipiste s’ouvre dans la Timeline de Soundtrack Pro pour permettre de continuer à travailler dessus. Lorsque vous avez terminé de travailler dans Soundtrack Pro,
veillez à enregistrer le projet multipiste avant d’exporter un mixage de projet, afin de
conserver vos changements.18
483
18 Utilisation de la commande
Conformer avec Final Cut Pro
Le monteur d’images et le monteur son peuvent travailler
en parallèle, puis utiliser la commande Conformer pour
fusionner facilement le résultat de leur travail respectif.
Le traitement des modifications des images constitue un des principaux obstacles
majeurs auquel sont confrontés les monteurs de son. Lorsqu’un monteur d’images
déplace des clips ou modifie la durée du montage, le monteur son reçoit le nouveau
montage et doit alors conformer manuellement le mixage sonore au nouveau montage des images. Ce processus nécessite beaucoup de temps et augmente le risque
d’erreurs. Pire encore, l’adaptation du mixage distrait le monteur son de son travail
principal, à savoir : effectuer le mixage.
À propos de la conformation manuelle
Lors de la conformation manuelle d’un mixage sonore à un nouveau montage d’images,
le monteur son importe les nouveaux clips audio du monteur d’images dans un projet
multipiste existant sur de nouvelles pistes. Le monteur son doit ensuite parcourir les
nouveaux montages un par un en comparant les emplacements précédents des clips
avec les nouveaux emplacements. Les clips du mixage précédent doivent être ajustés
afin de les aligner avec les nouvelles coupes de la vidéo. Il est parfois nécessaire de
supprimer ou d’ajouter des clips si une prise a été coupée ou ajoutée.
Utilisation de la commande Conformer de Soundtrack Pro
La commande Conformer de Soundtrack Pro permet de conformer de manière beaucoup plus efficace des projets multipistes. Le monteur d’images et le monteur son
peuvent travailler en parallèle, puis utiliser la commande Conformer pour fusionner
facilement le résultat de leur travail respectif.484 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
Le monteur d’images et le monteur son peuvent travailler ensemble de la manière
suivante en utilisant la commande Conformer :
 Une séquence Final Cut Pro est envoyée à un projet multipiste Soundtrack Pro.
 Les modifications et le montage sont effectués parallèlement à la fois dans la
séquence Final Cut Pro et dans le projet multipiste Soundtrack Pro. Le projet
Soundtrack Pro utilisé par le monteur son s’appelle le mixage audio « original ».
 Un envoi « mis à jour » est effectué pour fournir à Soundtrack Pro une nouvelle
version du projet contenant les modifications appliquées dans Final Cut Pro.
Ainsi, un second projet multipiste Soundtrack Pro, le « projet actualisé », est créé.
 Lorsque vous lancez la commande Conformer, Soundtrack Pro analyse à la fois le mixage
audio « original » et le mixage audio « actualisé » envoyé à partir de Final Cut Pro,
comprenant tous les déplacements de clips et les modifications de données.
 Soundtrack Pro génère ensuite un troisième projet, le « Résultat », qui comporte
toutes les modifications appliquées avec la certitude la plus élevée. Vous pouvez
ensuite utiliser l’interface Conformer pour réviser/modifier/approuver toutes les
modifications nécessaires afin d’exécuter au mieux le processus de montage du
mixage audio pour qu’il corresponde au nouveau projet.
Pour adapter un projet multipiste Soundtrack Pro aux modifications apportées
à la séquence source dans Final Cut Pro :
1 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur Final Cut Pro.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la sélection en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Envoyer à dans le menu local, puis Projet multipiste Soundtrack Pro dans le sous-menu.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
Activez la case
« Enregistrer le projet
avec les dernières
métadonnées du clip
(recommandé) »Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 485
3 Dans la zone de dialogue qui apparaît, assurez-vous que la case « Enregistrer le projet
avec les dernières métadonnées (recommandé) » est activée.
La sélection de cette option assure un historique précis des modifications, car
Final Cut Pro enregistre automatiquement le projet après l’envoi de la séquence à
Soundtrack Pro. Si vous envisagez d’utiliser fréquemment la commande Conformer,
la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées (recommandé) » devrait
toujours être activée.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Pour plus d’informations sur l’envoi de séquences à Soundtrack Pro, consultez
la rubrique « Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips
ou de séquences Final Cut Pro » à la page 471.
5 À ce stade, les modifications et le montage sont effectués en parallèle, à la fois dans
la séquence Final Cut Pro et dans le projet multipiste Soundtrack Pro :
 Monteur son : applique des modifications au projet multipiste Soundtrack Pro.
Ce projet constitue le mixage audio « original ».
 Monteur d’images : applique des modifications à la séquence Final Cut Pro.
6 Dans Final Cut Pro, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.
 Cliquez sur la sélection en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
Envoyer à dans le menu local, puis Projet multipiste Soundtrack Pro dans le sous-menu.
La zone de dialogue Enregistrer apparaît.
Activez la case
« Enregistrer le projet
avec les dernières
métadonnées du clip
(recommandé) »486 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
7 Dans la zone de dialogue qui apparaît, assurez-vous que la case « Enregistrer le projet
avec les dernières métadonnées (recommandé) » est activée, tapez un nouveau nom
pour le projet multipiste, puis cliquez sur Enregistrer.
Un second projet multipiste Soundtrack Pro, le « projet mis à jour », est ainsi créé.
8 Assurez-vous que le projet de mixage audio « original » et que le projet « mis à jour »
sont ouverts dans Soundtrack Pro.
9 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Sélectionnez Fichier > Conformer en projet
 Ouvrez l’onglet Conformer et cliquez sur le bouton Conformer les projets.
Cela permet de lancer le processus d’adaptation.
10 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez le projet de mixage audio
« original » (la « version du monteur son ») dans la liste de gauche. Sélectionnez
le projet « mis à jour » (le projet le plus récent envoyé depuis Final Cut Pro,
la « version du monteur d’images ») dans la liste de droite.
Remarque : seuls les projets intégrant les métadonnées du clip Final Cut Pro
(projets envoyés depuis Final Cut Pro ou ouvert via des documents XML)
apparaissent dans la zone de dialogue.
11 Cliquez sur Continuer.
Soundtrack Pro analyse les positions du clip dans votre mixage audio « original »
et les positions du clip dans le montage d’images « mis à jour » depuis Final Cut Pro
et détermine la meilleure combinaison durée/position et les données multimédias à
utiliser pour chaque clip. Soundtrack Pro tente ensuite de conformer le mixage audio
provenant du projet « original » à la vidéo provenant du projet « mis à jour ».Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 487
La Timeline multipiste affiche le nouveau projet « résultat » sans titre
(c’est-à-dire les résultats du processus d’adaptation).
L’onglet Conformer affiche la liste de travail Conformer : la liste des clips qui
ont peut-être été déplacés ou modifiés.
Le clip sélectionné est
affiché en surbrillance.
Boutons Sélecteur
de projets
Cliquez sur l’en-tête
de la colonne pour
effectuer un tri.
Clip sélectionné
Filtres pour masquer des
clips dans la liste de travail
Curseur de groupe
Détails du clip
sélectionné
Utilisez le menu
local Afficher pour
afficher des
mini-timelines488 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
Révision et approbation des modifications dans le projet
résultat de la commande Conformer
Lorsque vous disposez d’une liste de travail Conformer, vous pouvez inspecter les
modifications, revoir la lecture dans le projet original, le projet mis à jour ou le projet
résultat et modifier et accepter les choix effectués pour chaque clip ou pour plusieurs
clips ou groupes de clips simultanément. L’objectif est de parcourir les modifications
apportées pour générer le projet résultat, vérifier que tous les clips ont été placés sur
des positions correctes et que les bons choix ont été effectués pour satisfaire aux
objectifs artistiques du mixage audio. Vous pouvez à tout moment accepter toutes les
modifications effectuées par Soundtrack Pro et finaliser le processus de conformation.
Filtrage des clips non modifiés
Il est possible que pour de nombreux clips, la position/durée et les données multimé-
dias ne soient pas modifiées (les clips sont identiques dans les deux versions du projet). Ces clips sont présentés sous l’intitulé « Non modifié » dans la liste de travail de
conformation. Il peut être utile de filtrer les clips non modifiés, afin que vous puissiez
vous concentrer sur la révision des clips qui ont été vraiment déplacés ou dont les données multimédias ont été modifiées.
Pour filtrer les clips non modifiés de la liste de travail de conformation :
m Cochez la case Masquer les clips non modifiés
Les clips non modifiés sont supprimés de la liste de travail. Ainsi, seuls les clips
modifiés restent dans la liste de travail.
Utilisation des boutons du Sélecteur de projets
Utilisez les boutons du Sélecteur de projets pour sélectionner l’un des trois projets afin
de l’afficher dans la Timeline multipiste principale. Cela est utile si vous souhaitez revenir
à votre montage sonore (le projet « original ») pour voir rapidement où se trouvait un
clip ou un groupe de clips, puis passer au projet résultat et prévisualiser les même clips
pour vérifier qu’ils correspondent bien à l’image. Par défaut, une fois que le processus
de conformation démarre, la Timeline multipiste affiche le projet résultat sans titre,
qui permet de réviser chaque clip ou groupe de clips dans la liste de travail.
Sélectionnez Masquer les
clips non modifiésChapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 489
Pour utiliser les boutons du Sélecteur de projets afin d’afficher un projet :
m Cliquez sur le bouton Original, Mis à jour ou Résultat.
Le projet correspondant apparaît alors dans la Timeline multipiste.
Regroupement de clips dans la liste de travail Conformer
Il peut être utile de regrouper des clips dans la liste de travail Conformer. Vous pouvez
utiliser le curseur de groupe pour contrôler le regroupement des clips. Lorsque vous
cliquez sur des clips ou sur des groupes, les clips sélectionnés (c’est-à-dire les clips
du groupe sélectionné) sont affichés en surbrillance dans des mini-timelines.
Pour former automatiquement des groupes dans la liste de travail :
m Déplacez le curseur de groupe vers la droite.
Pour réduire les groupes ou les supprimer de la liste de travail :
m Déplacez le curseur de groupe vers la gauche.
Si vous déplacez le curseur complètement vers la gauche, vous supprimez tous
les groupes et vous pouvez travailler avec des clips individuels.
Si vous faites glisser le curseur complètement à droite, vous supprimez tous les groupes
et vous pouvez travailler avec des clips individuels. Si vous déplacez le curseur de groupe
complètement vers la droite, des groupes de clips sont automatiquement formés.
Cliquez sur un bouton
du Sélecteur de projets pour
afficher le projet correspondant
dans la Timeline
Groupes dans la liste de
travail Conformer490 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
Affichage des clips sélectionnés dans la Timeline
Si le bouton « Afficher le clip sélectionné dans la Timeline » (bouton en forme de loupe
situé à droite du sélecteur de projets) est sélectionné et si des clips ou des groupes de
clips sont sélectionnés dans la liste de travail, la Timeline principale défile et effectue un
zoom pour afficher le groupe et/ou les clips sélectionnés.
Approbation des modifications et des clips
L’objectif de cette partie du processus de conformation est de parcourir tous les clips
de la liste de travail et de vérifier qu’ils sont correctement positionnés.
Il peut être utile de commencer par les clips dont la certitude est la plus faible. Pour cela,
vous pouvez cliquer sur l’en-tête de la colonne Certitude et la trier par ordre croissant.
De cette manière, les clips dont la certitude est la plus faible sont affichés en premier.
Vous pouvez ensuite cliquer sur un clip et afficher les différentes options de position/
durée et de données multimédias.
Pour écouter et approuver les modifications et les clips du projet résultat :
1 Activez le bouton « Afficher le clip sélectionné dans la Timeline ».
Pour plus de détails, consultez la rubrique « Affichage des clips sélectionnés dans
la Timeline » ci-dessus.
2 Cliquez sur le bouton Résultat du Sélecteur de projets pour afficher le projet résultat
dans la Timeline multipiste principale.
3 Cliquez sur un clip dans la liste de travail et écoutez-le dans la Timeline principale
du projet résultat pour vous assurer que sa position est correcte.
Bouton « Afficher le clip
sélectionné dans la Timeline »Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 491
4 Dans la section Détails, sélectionnez un option pour le clip.
Lorsque vous sélectionnez un clip contenant plusieurs options de position, de durée
ou de données multimédia, il est automatiquement placé dans cet emplacement,
afin que vous puissiez écouter ce choix dans la Timeline principale.
Remarque : lorsque le clip se déplace, toute opération automatique qui existe sur
la piste se déplace avec le clip.
5 Une fois que votre choix est satisfaisant, cliquez sur le bouton Approuver.
Le clip porte une coche verte indiquant qu’il a été révisé et approuvé dans le projet résultat.
Remarque : la révision et l’approbation des modifications est simplement un outil
destiné à vous aider à parcourir la liste de travail des clips.
6 Vous pouvez, si vous le souhaitez, sélectionner plusieurs clips ou un groupe de clips,
puis cliquer sur Approuver pour approuver tous les clips sélectionnés.
Filtrage des clips approuvés
Lorsque vous avez approuvé un certain nombre de clips ou de groupes de clips, il peut
être utile d’activer le filtre Masquer les clips approuvés. Une fois ce filtre activé, les clips
sont retirés de la liste de travail au fur et à mesure que vous les approuvez, ce qui permet de vous consacrer aux clips devant être révisés et approuvés.
Bouton Approuver
Options du clip492 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro
Pour éliminer par filtrage les clips approuvés de la liste de travail Conformer :
m Cochez la case Masquer les clips approuvés.
Les clips approuvés sont supprimés de la liste de travail. Seuls les clips qui ne sont
pas approuvés restent dans la liste de travail.
Finalisation du processus Conformer
Une fois que vous êtes satisfait et que tous les clips du projet résultat sont en place,
vous pouvez cliquer sur le bouton Terminer pour finaliser le processus Conformer.
Vous n’êtes pas obligé d’approuver chaque clip individuellement. En fait, les approbations ne modifient en rien le résultat du processus Conformer : tous les clips du projet
mis à jour sont réglés sur leur position/durée et données multimédias actuels, que la
sélection soit approuvée ou non. L’approbation est en fait plus un outil qui vous aide
à gérer votre progression dans la liste de travail.
Pour terminer le processus de conformation :
m Cliquez sur Terminer.
Le résultat est un projet sans titre contenant les résultats du processus Conformer.
Ce projet peut être enregistré et modifié comme tout autre projet. En règle générale, ce
projet résultat pourra être utilisé pour des montages audio ultérieurs dans Soundtrack Pro.
Si des modifications supplémentaires sont effectuées dans Final Cut Pro, le projet résultat
provenant de votre première conformation (plus toutes les modifications appliquées dans
Soundtrack Pro) peut être utilisé comme projet « original » dans un processus de conformation ultérieur. Il sera conformé à un envoi depuis Final Cut Pro encore plus récent.
Clips approuvés
Cochez la case Masquer
les clips approuvés493
A Annexe
A Raccourcis clavier de
Soundtrack Pro
Généraux et fichiers
Raccourci clavier Fonction
Crée un projet vierge multipiste.
Crée un projet de fichier audio.
Ouvre la zone de dialogue Ouvrir.
Enregistre le projet en cours.
Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer
le projet sous un nouveau nom.
Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer
une copie du projet sous un nom différent.
Ajoute le fichier audio sélectionné (dans un onglet de données)
au Chutier du projet multipiste en cours.
 Referme la fenêtre Soundtrack Pro si la sous-fenêtre du projet
contient un seul onglet.
 Si la sous-fenêtre Projet contient plusieurs onglets, referme
l’onglet actif.
 Si un onglet particulier est actif, referme cet onglet.
Réduit Soundtrack Pro.
Masque Soundtrack Pro.
Masque toutes les autres fenêtres.
Ferme tous les projets et quitte Soundtrack Pro.
N
Maj N
O
S
Maj S
contrôle S
B
W
M
H
option H
Q494 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Présentations, onglets et palettes
Affiche la fenêtre Préférences Soundtrack Pro.
Ouvre le Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro.
Raccourci clavier Fonction
,
Maj ?
Raccourci clavier Fonction
Passe de la présentation de projet à la présentation standard.
Passe de la présentation de projet à la présentation Séparer
le mélangeur et la vidéo.
Active ou désactive la sous-fenêtre de gauche.
Active ou désactive la sous-fenêtre du bas.
Active ou désactive la sous-fenêtre de droite.
Active ou désactive l’onglet Vidéo.
Active le Mélangeur pour le projet multipiste en cours.
Active la sous-fenêtre Projet.
Active l’onglet Navigateur.
Active l’onglet Détails.
Active l’onglet Effets.
Active la palette de sons.
Se positionne sur l’onglet précédent (de gauche).
Se positionne sur l’onglet suivant (de droite).
Active la palette Vidéo à points multiples.
Active ou désactive le périphérique de sortie vidéo
ou Digital Cinema Desktop.
F1
F2
contrôle A
contrôle S
contrôle D
1
2
3
4
l
5
Maj C
Maj [
Maj ]
V
contrôle VAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 495
Navigation dans la Timeline
Lecture du projet
Raccourci clavier Fonction
Place la tête de lecture au début du projet ou au début de la
séquence en boucle si elle est active.
Place la tête de lecture à l’emplacement du marqueur précédent.
Place la tête de lecture à l’emplacement du marqueur suivant.
Place la tête de lecture à l’emplacement de l’image précédente
dans le plan vidéo.
Place la tête de lecture à l’emplacement de l’image suivante
dans le plan vidéo.
retour
option M
Maj M
option
option
Raccourci clavier Fonction
Amorce la lecture du projet.
Arrête la lecture du projet en cours.
Démarre la lecture au début du projet.
Place la tête de lecture au début de la séquence en boucle,
puis au début du projet.
Place la tête de lecture au début de la séquence en boucle
(si cette dernière est présente).
Place la tête de lecture au début du projet.
Place la tête de lecture à la fin de la séquence en boucle
(si cette dernière est présente).
Place la tête de lecture à la fin du projet.
Inverse la lecture.
Lecture inverse rapide (appuyez sur J à plusieurs reprises).
Arrête la lecture.
Lecture.
espace
espace
Maj retour
retour retour
début
début début
fin
fin fin
J
J
K
L496 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Séquence en boucle
Avance rapide (appuyez sur L à plusieurs reprises).
Lecture au ralenti.
Lecture inverse au ralenti.
Commence ou arrête la lecture preview.
Raccourci clavier Fonction
L
K L
J K
option espace
Raccourci clavier Fonction
Active la séquence en boucle (ou la désactive si elle est déjà active).
Crée une séquence en boucle autour du clip audio sélectionné
sous la tête de lecture ou du clip audio le plus haut sous la tête
de lecture.
Supprime la séquence en boucle.
Crée une séquence en boucle à partir de la sélection actuelle.
Définit le point d’entrée de la séquence en boucle.
Définit le point de sortie de la séquence en boucle.
Supprime le point d’entrée de la séquence en boucle.
Supprime le point de sortie de la séquence en boucle.
Place la tête de lecture de la séquence en boucle sur
le point d’entrée.
Place la tête de lecture de la séquence en boucle sur
le point de sortie.
C
X
option X
Maj A
I
O
option I
option O
Maj I
Maj OAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 497
Modifications générales
Montage de clips audio dans la Timeline
Raccourci clavier Fonction
Annule la dernière commande.
Rétablit la dernière commande annulée.
Coupe l’élément sélectionné.
Effectue un Ripple Cut sur l’élément sélectionné.
Copie l’élément sélectionné.
Colle l’élément coupé ou copié.
Effectue un Ripple Delete sur l’élément sélectionné.
Duplique l’élément sélectionné.
Sélectionne tous les éléments de la fenêtre.
Désélectionne tous les éléments de la fenêtre.
Effectue un Ripple Cut jusqu’à la modification suivante.
Effectue un Ripple Delete jusqu’à la modification suivante.
Z
Maj Z
X
Maj X
C
V
Maj
suppr
D
A
Maj A
Maj option X
Maj option suppr
Raccourci clavier Fonction
Ouvre la zone de dialogue Coller la répétition de sorte que vous
puissiez coller plusieurs copies du clip audio coupé ou copié.
Active ou désactive l’alignement.
Scinde les clips audio sélectionnés sous la tête de lecture ou les
clips situés sur des pistes sélectionnées sous la tête de lecture.
Joint les clips sélectionnés.
Réalise un fondu enchaîné (crossfade) des clips sélectionnés
sur la sélection des portions de pistes.
option V
N
S
option S
F498 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Déplacement de clips audio et de points d’enveloppe
Réalise un fondu entrant jusqu’à la tête de lecture sur les clips
ou les pistes sélectionnés.
Réalise un fondu entrant à partir de la tête de lecture sur les
clips ou les pistes sélectionnés.
Applique un trim au clip en fonction de la sélection de portion
de piste.
Insère (décale) un clip.
Repère le clip sélectionné ou la sélection de l’Éditeur de fichiers
au niveau de la tête de lecture.
Ouvre la zone de dialogue Repérer dans la Timeline pour trouver
le clip sélectionné ou la sélection de l’Éditeur de fichiers.
Effectue un Ripple Cut.
Effectue un Ripple Delete.
Affiche ou masque la ou les enveloppes de la ou des pistes
sélectionnées.
Permute le mode de sélection de l’enveloppe (entre Sélectionner
uniquement les clips et Sélectionner les points d’enveloppe avec
les clips).
Raccourci clavier Fonction
option D
option G
option Z
option
déplacer
Maj
Maj X
Maj suppr
E
option E
Raccourci clavier Fonction
Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers la ligne de
quadrillage précédente.
Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers la ligne de
quadrillage suivante.
Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers l’image vidéo
précédente.
Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers l’image vidéo
suivante.
Verrouille ou déverrouille le ou les clips sélectionnés.
Active ou désactive le ou les clips sélectionnés.
Place le clip sur la modification précédente.
option
option
option contrôle B
contrôle BAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 499
Affichage de la Timeline
Place le clip sur la modification suivante.
Remonte le clip d’une piste.
Descend le clip d’une piste.
Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le haut
d’une valeur brute.
Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le bas
d’une valeur brute.
Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le haut
d’une valeur fine.
Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le bas
d’une valeur fine.
Ajoute des points d’enveloppe aux bords des clips sélectionnés.
Raccourci clavier Fonction
option
option
option
option
Maj E
Raccourci clavier Fonction
Effectue un zoom arrière horizontal jusqu’au niveau de
zoom suivant.
Effectue un zoom avant horizontal jusqu’au niveau de
zoom suivant.
Augmente la hauteur de la piste jusqu’au niveau suivant.
Diminue la hauteur de la piste à un niveau inférieur.
Effectue un zoom avant sur la sélection actuelle.
Revient au niveau de zoom par défaut.
Adapte le projet à la taille de l’écran.
Règle la hauteur de piste sur Mini.
Règle la hauteur de piste sur Petit.
=
Maj
Maj
option Z
0
Maj Z
6
7500 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Outils de la Timeline
Outils et commandes d’affichage de projets dans l’Éditeur
de fichiers
Règle la hauteur de piste sur Moyenne.
Règle la hauteur de piste sur Grande.
Raccourci clavier Fonction
8
9
Raccourci clavier Fonction
Sélectionne l’outil de sélection (flèche).
Sélectionne l’outil Lame de rasoir.
Sélectionne l’outil Lame de rasoir sur tout.
Sélectionne l’outil Portion de piste.
Sélectionne l’Outil de prélèvement (Palette de sons).
Sélectionne l’Outil Tampon (Palette de sons).
Sélectionne l’Outil Défilement.
A
B
B B
W
U U
U
H
Raccourci clavier Fonction
Sélectionne l’outil de sélection (flèche).
Sélectionne l’outil Sélection de fréquence.
Sélectionne l’outil de modification d’échantillon (crayon).
Sélectionne l’outil d’étirement audio.
Sélectionne l’outil Zoom.
Sélectionne l’Outil Défilement.
A
W
P
T
Z
HAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 501
Traitement et montage des fichiers audio
Effectue un zoom avant jusqu’au niveau de l’échantillon.
Effectue un zoom avant sur la sélection actuelle.
Adapte la forme d’onde à la taille de l’écran.
Définit l’empreinte de bruit ambiant.
Ajoute du bruit ambiant.
Remplace par du bruit ambiant.
Ajuste la sélection vers l’intérieur au passage à zéro.
Ajuste la sélection vers l’extérieur au passage à zéro.
Ajuste le point d’entrée vers la gauche au passage à zéro.
Ajuste le point d’entrée vers la droite au passage à zéro.
Ajuste le point de sortie vers la gauche au passage à zéro.
Ajuste le point de sortie vers la droite au passage à zéro.
Raccourci clavier Fonction
contrôle Z
option Z
Maj Z
contrôle Y
Y
Maj Y
Maj I
Maj O
[
]
Maj [
Maj ]
Raccourci clavier Fonction
Crée un fichier à partir de la sélection actuelle.
Crée un nouveau fichier à partir du contenu du Presse-papiers.
Ouvre la zone de dialogue Normaliser du fichier audio ou de
la sélection.
Ouvre la zone de dialogue Ajuster l’amplitude du fichier audio
ou de la sélection.
Ouvre la zone de dialogue Coller le mixage de sorte que
vous puissiez coller l’audio et le mixer avec l’audio existant.
contrôle N
Maj contrôle N
L
Maj L
Maj V502 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Pistes, bus et sous-mixages
Remplace le fichier audio ou la sélection par un silence.
Aplatit les actions audibles, comme indiqué par la position
de la barre d’insertion d’actions.
Aplatit toutes les actions.
A/B dernières actions.
Définit l’empreinte de bruit ambiant.
Ajoute du bruit ambiant.
Remplace par du bruit ambiant.
Raccourci clavier Fonction
suppr
contrôle F
Maj contrôle F
F1
contrôle Y
Y
Maj Y
Raccourci clavier Fonction
Ajoute une nouvelle piste à la Timeline.
Ajoute un nouveau bus à la Timeline.
Ajoute un nouveau sous-mixage à la Timeline.
Supprime la piste, le bus ou le sous-mixage sélectionné
de la Timeline.
Sélectionne la piste au-dessus de la piste sélectionnée.
Sélectionne la piste au-dessous de la piste sélectionnée.
Ajoute la piste au-dessus de la sélection actuelle.
Ajoute la piste en dessous de la sélection actuelle.
Verrouille la piste sélectionnée.
Affiche ou masque les enveloppes pour les éléments sélectionnés.
T
contrôle T
option T
Maj T
contrôle
contrôle
Maj contrôle
Maj contrôle
F5
E Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 503
Marqueurs
Sélection de clips audio dans la Timeline
Regroupe les pistes sélectionnées.
Active les groupes.
Raccourci clavier Fonction
G
contrôle G
Raccourci clavier Fonction
Insère un marqueur temporel à l’emplacement actuel de
la tête de lecture.
Ajoute un marqueur de séquence pour la durée de la sélection.
Ajoute des marqueurs temporels au début et à la fin de la sélection.
Insère un marqueur de rythme à l’emplacement actuel de
la tête de lecture.
Affiche l’onglet Détails du marqueur sélectionné.
M
contrôle M
option contrôle M
option B
option M
Raccourci clavier Fonction
Sélectionne tous les clips situés entre la tête de lecture et la fin
du projet (sur les pistes sélectionnées uniquement). Si aucune
piste n’est sélectionnée, sélectionne les clips sur toutes les pistes.
Sélectionne tous les clips situés entre la tête de lecture et la fin
du projet.
Sélectionne tous les clips entre la tête de lecture et le début du
projet (uniquement sur les pistes sélectionnées). Si aucune piste
n’est sélectionnée, sélectionne les clips sur toutes les pistes.
Sélectionne les clips entre la tête de lecture et le début du projet.
Sélectionne tous les clips sur les pistes sélectionnées.
Sélectionne tous les clips sur toutes les pistes.
Crée une portion de piste à partir de la sélection sur les pistes
sélectionnées.
Maj fin
Maj option fin
Maj début
Maj option début
Maj T
Maj option T
option A 504 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Sortie vidéo
Enregistrement
Place la tête de lecture sur la modification précédente et
inverse l’état sélectionné de tout clip débutant au niveau
de cette modification.
Place la tête de lecture sur la modification suivante et inverse
l’état sélectionné de tout clip se terminant au niveau de cette
modification.
Place la tête de lecture sur la modification précédente et inverse
l’état sélectionné de tout clip débutant au niveau de cette
modification (uniquement sur la ou les pistes sélectionnées).
Place la tête de lecture sur la modification suivante et inverse
l’état sélectionné de tout clip se terminant au niveau de cette
modification (uniquement sur la ou les pistes sélectionnées).
Raccourci clavier Fonction
Maj
Maj
Maj option
Maj option
Raccourci clavier Fonction
Lit en utilisant le périphérique de sortie vidéo externe ou
Digital Cinema Desktop (fonction définie dans Soundtrack Pro >
Préférences).
contrôle V
Raccourci clavier Fonction
La Prise 1 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 2 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 3 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 4 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 5 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 6 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 7 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 8 devient la prise active pour le clip sélectionné.
La Prise 9 devient la prise active pour le clip sélectionné.
contrôle 1
contrôle 2
contrôle 3
contrôle 4
contrôle 5
contrôle 6
contrôle 7
contrôle 8
contrôle 9 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 505
Utilisation des touches fléchées pour déplacer la tête
de lecture
Utilisation des portions de piste
Raccourci clavier Fonction
Place la tête de lecture sur la modification précédente.
Place la tête de lecture sur la modification suivante.
Place la tête de lecture sur la modification précédente de
la piste sélectionnée.
Place la tête de lecture sur la modification suivante de
la piste sélectionnée.
Déplace la tête de lecture d’une image vidéo vers la gauche.
Déplace la tête de lecture d’une image vidéo vers la droite.
Déplace la tête de lecture d’une ligne vers la gauche.
Déplace la tête de lecture d’une ligne vers la droite.
option
option
option
option
Raccourci clavier Fonction
Remonte l’emplacement de la portion de piste d’une rangée.
Descend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée.
Etend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée
vers le haut.
Etend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée
vers le bas.
Déplace l’emplacement de la portion de piste d’une ligne
de grille vers la gauche.
Déplace l’emplacement de la portion de piste d’une ligne
de grille vers la droite.
Étend le bord gauche d’une ligne de grille.
Étend le bord droit d’une ligne de grille.
option
Maj
Maj
Maj506 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro
Étend le bord gauche jusqu’à la modification suivante.
Étend le bord droit jusqu’à la modification suivante.
Place l’emplacement de la portion de piste sur la modification
précédente.
Place l’emplacement de la portion de piste sur la modification
suivante.
Remonte l’emplacement de la portion de piste d’une piste.
Descend l’emplacement de la portion de piste d’une piste.
Place l’emplacement de la portion de piste sur la ligne
de grille précédente.
Place l’emplacement de la portion de piste sur la ligne
de grille suivante.
Place l’emplacement de la portion de piste sur l’image précédente.
Place l’emplacement de la portion de piste sur l’image suivante.
Etend la portion de piste à la modification précédente.
Etend la portion de piste à la modification suivante.
Etend la portion de piste à la ligne de grille précédente.
Etend la portion de piste à la ligne de grille suivante.
Etend la portion de piste à l’image précédente.
Etend la portion de piste à l’image suivante.
Raccourci clavier Fonction
Maj
Maj
option
option
option
option
Maj
Maj
Maj
Maj
Maj option
Maj option507
B Annexe
B Principes essentiels du
traitement audio
Qu’est-ce que le son ?
Tous les sons correspondent à des vibrations voyageant dans l’air sous forme d’ondes
sonores. Ces ondes sont provoquées par les vibrations des objets et rayonnent dans toutes les directions depuis leur source. Un objet qui vibre comprime les molécules d’air environnantes (en les pressant davantage les unes contre les autres), puis les raréfie (en les
séparant les unes des autres). Bien que les fluctuations de pression de l’air soient dirigées
vers l’extérieur de l’objet, les molécules d’air elles-mêmes restent dans la même position
moyenne. En voyageant, le son est réfléchi par les objets situés sur sa trajectoire, créant
ainsi d’autres perturbations dans l’air environnant. Lorsque ces changements de pression
d’air font vibrer votre tympan, des signaux nerveux sont envoyés à votre cerveau et interprétés en tant que son.
Éléments essentiels d’une onde sonore
Le type d’onde sonore le plus simple correspond à une sinusoïde. Les ondes purement
sinusoïdales existent rarement dans la nature, mais elles constituent un bon point de
départ puisque tous les autres sons peuvent être décomposés en combinaisons d’ondes
sinusoïdales. L’onde sinusoïde illustre clairement les trois caractéristiques fondamentales
d’une onde sonore : la fréquence, l’amplitude et la phase.
0
–
+
1 ms
Amplitude
Temps508 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Fréquence
La fréquence représente le débit, ou nombre de fois par seconde, selon lequel une onde
sonore réalise le cycle positif-négatif-positif. On mesure la fréquence en cycles par
seconde ou hertz (Hz). Chez l’être humain, la plage auditive est comprise entre 20 Hz
(basse) et 20 000 Hz (élevée). Il existe des fréquences en dehors de cette plage, mais
elles sont inaudibles pour l’homme.
Amplitude
L’amplitude (ou intensité) fait référence à la force d’une onde sonore, que l’oreille humaine
interprète en tant que volume. L’être humain peut détecter une gamme de volumes très
étendue, du son émis par la chute d’une épingle dans une pièce silencieuse à un concert
de rock bruyant. Du fait de l’amplitude de la plage auditive de l’homme, les VU-mètres
utilisent une échelle logarithmique (décibels) qui permet de gérer plus facilement les unités de mesure.
Phase
La phase compare la synchronisation entre deux ondes sonores semblables. Si deux ondes
sonores périodiques de même fréquence commencent en même temps, on dit qu’elles
sont en phase. La phase se mesure en degrés de 0 à 360, où 0 degrés signifie que les deux
sons sont exactement synchronisés (en phase) et 180 degrés que les deux sons sont exactement opposés (déphasés). Lorsque deux sons en phase sont additionnés, la combinaison
produit un résultat encore plus fort. Si l’on additionne deux sons déphasés, les pressions
d’air opposées s’annulent entre elles, ce qui donne un son faible ou nul. C’est ce que l’on
appelle l’annulation de phase.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 509
L’annulation de phase peut poser problème lors du mixage de signaux audio semblables
ou lorsque des ondes sonores originales et réfléchies sont en interaction dans une pièce
réfléchissante. Par exemple, lorsque les canaux de gauche et de droite d’un mixage stéréo
sont combinés pour créer un mixage mono, il est possible que les signaux subissent une
annulation de phase.
En phase
Signaux séparés
Signaux mélangés
Déphasés510 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Spectre de fréquences des sons
À l’exception des ondes sinusoïdales pures, les sons sont constitués de nombreux composantes de fréquence différentes vibrant simultanément. Les caractéristiques particulières d’un son proviennent de la combinaison unique des fréquences qu’il contient.
Les sons contiennent de l’énergie à différentes plages de fréquence ou bandes. Un son
qui possède beaucoup d’énergie de basse fréquence possède beaucoup de basses.
La bande des fréquences comprises entre 250 et 4000 Hz, celles que l’oreille humaine
perçoit le mieux, est décrite comme plage moyenne. L’énergie haute fréquence située
au-delà de la plage moyenne est appelée aigus et ajoute de la netteté ou de la brillance
à un son. Le graphique ci-dessous montre comment les sons de divers instruments de
musique se classent dans différentes bandes de fréquences.
Remarque : étant donné que la définition des plages de ces bandes de fréquences est
différente selon les fabricants et les ingénieurs du son, les chiffres indiqués ci-dessus
sont approximatifs.
∏ Astuce : la voix humaine produit des sons qui se situent principalement dans la plage
comprise entre 250 et 4000 Hz, ce qui explique probablement pourquoi l’oreille
humaine est également plus sensible à cette plage. Si vous avez plus de difficultés à
entendre le dialogue de votre séquence lorsque vous y ajoutez de la musique et des
effets sonores, essayez de réduire les fréquences moyennes des pistes hors dialogue
à l’aide d’un filtre d’égaliseur. La réduction de la plage moyenne crée un « espace
sonique » qui permet une meilleure écoute du dialogue.
Temps
Bas Moyens Aigus
Son de cymbale
20 Hz
300 Hz
4 kHz
20 kHz
Violon et flûte
Violoncelle
Ligne de basse
FréquenceAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 511
Les sons musicaux ont généralement une fréquence régulière que l’oreille humaine
perçoit sous forme de hauteur tonale. La hauteur tonale s'exprime à l’aide de notes musicales telles que do, mi bémol et fa dièse. Ce que nous entendons n’est généralement que
la partie la plus basse et la plus forte de l’onde sonore, que l’on appelle fréquence fondamentale. Tout son musical est également composé de portions plus aiguës et plus douces
appelées sons dominants ou harmoniques, qui se produisent à des fréquences multiples de
la fréquence fondamentale. L'oreille humaine ne perçoit pas les harmoniques sous forme
de hauteurs tonales distinctes, mais plutôt comme la couleur tonale (également appelée
timbre) du son, qui permet de distinguer un instrument (ou une voix) d'un autre, même
lorsque tous deux se trouvent à la même hauteur tonale.
Fondamentale
Première harmonique
Deuxième harmonique
Temps
Temps
Temps512 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Les sons musicaux ont aussi en général une enveloppe de volume. Chaque note jouée sur
un instrument de musique a sa propre courbe d’élévation et de baisse chronologique du
volume. Les sons produits par certains instruments, la batterie et d’autres instruments à
percussion en particulier, ont un niveau de volume élevé au début, qui diminue ensuite
rapidement pour disparaître totalement. Les sons produits par d’autres instruments, tels
que le violon ou la trompette, peuvent être maintenus au même niveau de volume, leur
volume pouvant augmenter ou se réduire alors que le niveau est maintenu. Cette courbe
de volume, baptisée enveloppe d'un son, joue le rôle de signature permettant à l'oreille de
reconnaître l’instrument produisant le son.
Mesure de l’intensité sonore
L’oreille humaine est extrêmement sensible aux vibrations de l’air. Le seuil auditif
humain se situe aux alentours de 20 microPascals (μP), ce qui correspond à une très
petite quantité de pression atmosphérique. À l’autre extrémité, le son le plus fort
auquel une personne puisse résister sans douleur ou dommage auditif se situe aux
alentours de 200 000 000 μP : par exemple, un concert de rock bruyant ou le décollage à proximité d’un avion à réaction.
Étant donné que l’oreille humaine est capable de gérer une plage d’intensités aussi vaste,
il n’est pas pratique de mesurer les niveaux de pression sonore sur une échelle linéaire.
Si la plage auditive humaine était mesurée sur une règle, l’échelle irait de 1 cm (le plus
léger) à plus de 3000 kilomètres (le plus fort) ! Pour faciliter l’utilisation de cette énorme
plage de nombres, on utilise une unité logarithmique, le décibel. Les logarithmes associent
des valeurs exponentielles à une échelle linéaire. Ainsi, en prenant le logarithme en base dix
de 10 (101) et de 1 000 000 000 (109), cette vaste plage de nombres peut être écrite sous la
forme 1 à 9 qui constitue une échelle beaucoup plus pratique.
Enveloppe de volume percutante Enveloppe de volume maintenueAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 513
Étant donné que l'oreille répond de manière logarithmique à la pression sonore,
l’utilisation d’une échelle logarithmique correspond à la manière dont nous percevons
le volume. Les VU-mètres et les équipements de mesure du son sont spécialement
conçus pour afficher les niveaux audio en décibels. De légères variations dans la partie
basse d'un VU-mètre peuvent représenter des variations importantes du niveau du
signal, alors que de légères variations dans la partie haute peuvent représenter de
petites variations du niveau du signal. C’est ce qui différencie pleinement les VU-mètres
des appareils de mesure linéaire comme les règles, les thermomètres et les compteurs
de vitesse. Sur un VU-mètre, chaque unité représente une augmentation exponentielle
de la pression sonore, mais une augmentation linéaire perçue du volume.
Important : lorsque vous mixez de l’audio, vous n’avez pas à vous préoccuper des
mathématiques sous-jacentes aux logarithmes et aux décibels. Sachez simplement que
pour percevoir des augmentations par paliers du volume sonore, il faut que la pression
sonore augmente de manière exponentielle.
Qu’est-ce qu’un décibel ?
Le décibel sert à mesurer les niveaux de pression sonore ou électrique (tension) .
Il s’agit d’une unité logarithmique qui décrit un rapport de deux intensités, comme
deux pressions sonores différentes, deux tensions différentes et ainsi de suite. Un bel
(du nom de son inventeur, Alexander Graham Bell) est un logarithme en base dix du
rapport entre deux signaux. Cela signifie que pour chaque bel supplémentaire sur la
gamme, le signal représenté est dix fois plus fort. Par exemple, le niveau de pression
sonore d’un bruit fort peut être des milliards de fois plus puissant que celui d’un son
léger. En écriture logarithmique, un milliard (1 000 000 000 ou 109) correspond simplement à 9. Les décibels permettent une utilisation beaucoup plus facile des nombres.
Dans la pratique, le bel est un peu trop important pour être utilisé afin de mesurer le
son, c’est pourquoi on utilise plutôt une unité d’un dixième appelée décibel. La raison
pour laquelle les décibels sont préférés aux bels est à peu près la même que celle qui
pousserait, par exemple, à mesurer la taille des chaussures en centimètres plutôt qu’en
mètres. Il s’agit d’une unité beaucoup plus pratique.
Nombre de décibels Augmentation relative en puissance
0 1
1 1,26
3 2
10 10
20 100
30 1000
50 100 000
100 10 000 000 000514 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Unités décibel
Les VU-mètres sont gradués en décibels. Plusieurs niveaux de référence ont été utilisés
dans les VU-mètres au fil des ans, en commençant par l’invention du téléphone et en
évoluant jusqu’aux systèmes actuels. Certaines unités sont uniquement utilisées sur du
matériel plus ancien. Aujourd'hui, la plupart des équipements professionnels utilisent
l'unité dBu et la plupart des équipements grand public le dBV. Les VU-mètres numériques utilisent le dBFS.
 dBm : la lettre m correspond à milliwatt (mW), unité permettant de mesurer le courant électrique. (La puissance est différente de la tension et du courant électrique,
bien qu’elle soit liée aux deux.) Cette unité a constitué la norme utilisée aux débuts
de la technologie téléphonique et est demeurée la norme audio professionnelle pendant des années.
 dBu : ce niveau de référence mesure la tension plutôt que la puissance, en utilisant
un niveau de référence de 0,775 volts. Le dBu a pratiquement remplacé le dBm sur
les équipements audio professionnels. La lettre u correspond à unloaded (non chargé),
car la charge électrique d’un circuit audio n’est plus aussi importante qu’elle l’était
aux débuts de l’équipement audio.
 dBV : utilise également une tension de référence comme le dBu, mais le niveau
de référence utilisé ici est de 1 volt, ce qui est plus pratique que 0,775 volts en dBu.
Les dBV sont souvent utilisés sur les appareils grand public et semiprofessionnels.
 dBFS : cette échelle est très différente des autres, car elle est utilisée pour la mesure
des niveaux audio numériques. FS correspond à full-scale (pleine échelle), utilisé car,
contrairement aux signaux audio analogiques qui ont une tension de signal optimale,
la gamme complète de valeurs numériques est également acceptable lors de l’utilisation de données audio numériques. 0 dBFS est le signal audio numérique le plus élevé
possible susceptible d’être enregistré sans distorsion. Contrairement aux échelles audio
analogiques, telles que dBV et dBu, il n’y a pas de marge au-delà de 0 dBFS.
Rapport signal/bruit
Tout système électrique produit une certaine quantité d’activité électrique de bas
niveau appelée bruit. Le seuil de bruit correspond au niveau de bruit propre à un système.
Il est pratiquement impossible d’éliminer tout le bruit d’un système électrique, mais
vous n’avez pas à vous en inquiéter si vous enregistrez vos signaux à un niveau considérablement supérieur au seuil de bruit. Si vous enregistrez du son trop bas, vous devez
augmenter le volume pour l’entendre, ce qui augmente également le volume du seuil
de bruit et provoque par conséquent un sifflement perceptible.
Plus un signal est amplifié, plus le bruit devient fort. Il est donc important d’enregistrer
la plupart du son autour du niveau nominal (idéal) de l’appareil, correspondant à 0 dB
sur les VU-mètres audio analogiques.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 515
Le rapport signal/bruit, qui se mesure généralement en dB, correspond à la différence
entre le niveau nominal d’enregistrement et le seuil de bruit de l’appareil. Par exemple,
le rapport signal/bruit d’une platine de magnétophone analogique peut être de 60 dB,
ce qui signifie que le bruit propre au système est inférieur de 60 dB au niveau d’enregistrement idéal.
Plafond et distorsion
Si un signal audio est trop puissant, il surmultiplie le circuit audio, provoquant la distorsion
de la forme du signal. Sur un équipement analogique, la distorsion augmente progressivement au fur et à mesure que le signal audio surmultiplie le circuit. Pour certains enregistrements audio, il est possible que ce type de distorsion ajoute une touche « chaleureuse »
unique difficile à obtenir avec un équipement numérique. L’objectif en postproduction
audio demeure cependant de conserver un signal net et sans distorsion.
Sur un VU-mètre analogique, 0 dB fait référence au niveau d’enregistrement idéal, mais
il existe une certaine tolérance pour des signaux plus puissants avant que la distorsion
ne survienne. Cette marge de sécurité est appelée plafond et signifie que le signal peut
parfois monter plus haut que le niveau d’enregistrement idéal sans provoquer de distorsion. Il est essentiel de disposer d’une marge lors de l’enregistrement, surtout si le
niveau audio est très dynamique et imprévisible. Même si vous pouvez ajuster le niveau
d’enregistrement en cours de route, vous ne pouvez pas toujours anticiper des sons
forts et rapides. Le plafond supplémentaire au-delà de 0 dB sur le VU-mètre est prévu
au cas où le son devient brusquement plus fort.516 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Plage dynamique et compression
La plage dynamique correspond à la différence entre le son le plus faible et le son le
plus fort de votre mixage. Un mixage contenant des chuchotements à voix basse et
des cris sonores possède une plage dynamique étendue. L’enregistrement d’un ronronnement constant (par ex. un climatiseur ou une circulation régulière sur autoroute)
a très peu de variation d’amplitude, sa plage dynamique est donc petite.
En fait, vous pouvez voir la plage dynamique d’un clip audio en regardant sa forme
d’onde. Deux formes d’onde sont illustrées ci-dessous en guise d’exemple. Celle du
haut correspond à la section d’un morceau de musique classique bien connu. Celle du
bas correspond à un morceau de musique électronique. D’après la forme amplement
variée de l’oscillation, on peut dire que le morceau de classique a la plage dynamique
la plus grande.
Notez que les portions puissantes et douces du morceau de musique classique varient
plus fréquemment, par comparaison avec les niveaux plutôt cohérents de la musique
électronique. La portion longue et étirée de la forme d’onde à l’extrémité gauche du
morceau supérieur n’est pas du silence, il s’agit en fait d’une longue portion de musique calme.
Le son dynamique présente des changements de volume importants. Il est possible de
diminuer le dynamisme du son en réduisant, ou en comprimant, les portions les plus fortes du signal pour les rapprocher des portions plus calmes. La compression est une technique intéressante, car elle permet d’uniformiser davantage les sons de votre mixage. Par
exemple, un train qui entre en gare, un homme qui parle et les sons légers d’une soirée
remplie du chant des grillons constituent, en termes absolus, des volumes très différents.
Comme les téléviseurs et les salles de cinéma doivent rivaliser avec le bruit ambiant du
monde réel, il est important de ne pas perdre les sons légers.
Forme d’onde d’un morceau
classique bien connu
Forme d’onde d’un extrait de
musique électroniqueAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 517
L’objectif est de monter les sons légers (dans ce cas, les grillons) afin qu’ils puissent rivaliser
avec le bruit ambiant de l’environnement d’écoute. Pour que le son des grillons soit plus
fort, une solution consiste simplement à augmenter le niveau de toute la bande sonore,
mais lorsque l’on augmente le niveau des sons légers, les sons forts (par exemple celui du
train) deviennent trop forts et subissent de la distorsion. Au lieu d’augmenter le volume sur
l’ensemble de votre mixage, vous pouvez comprimer les sons forts, afin de les rapprocher
des sons légers. Une fois que les sons forts ont été atténués (les sons légers demeurant
au même niveau), vous pouvez augmenter le niveau général du mixage en augmentant
les sons légers sans provoquer de distorsion des sons bruyants.
Lorsqu’elle est utilisée avec modération, la compression peut vous aider à augmenter le
niveau général de votre mixage pour rivaliser avec le bruit de l’environnement d’écoute.
Cependant, si vous comprimez trop un signal, le résultat obtenu n’est pas très naturel.
En réduisant, par exemple, le son du moteur d’un avion à réaction pour l’amener au niveau
du son d’une forêt tranquille la nuit, puis en augmentant ensuite le volume au maximum,
vous obtenez un bruit de forêt démesurément amplifié.
Les niveaux de compression sont différents selon les supports et les genres. Les pubs
radio et TV utilisent la compression pour obtenir un mur de son cohérent. Si la radio
ou la télévision devient trop calme, cela peut inciter le public à changer de chaîne,
risque que les publicitaires et les personnalités de la TV ou de la radio ne sont pas prêts
à prendre. Les films projetés en salle ont une plage dynamique légèrement plus ample,
car le niveau de bruit ambiant de la salle est inférieur, de sorte que les sons légers
peuvent demeurer tel quel.
Audio stéréo
L’oreille humaine fonctionne en stéréo et le cerveau utilise les différences subtiles des
sons qui entrent dans l’oreille gauche et dans l’oreille droite pour localiser les sons dans
l’environnement. Afin de recréer cette sensation sonore, les enregistrements stéréo ont
besoin de deux canaux audio, de deux pistes d’enregistrement et de deux haut-parleurs
pour la lecture. Les micros doivent être correctement placés de façon à capturer précisé-
ment une image stéréo. Les haut-parleurs doivent également être correctement espacés
pour reproduire fidèlement l'image stéréo.
Si l'un des composants du circuit de reproduction du son élimine un des canaux audio,
l'image stéréo sera probablement dégradée. Par exemple, si votre système de lecture
est équipé d'un lecteur de CD (deux canaux audio) connecté à un seul haut-parleur,
vous n'entendrez pas l'image stéréo prévue.
Important : tous les enregistrements stéréo nécessitent deux canaux, mais tous les
enregistrements sur deux canaux ne sont pas forcément stéréo. Ainsi, si vous utilisez
un micro mono pour enregistrer le même signal sur deux pistes, vous ne réalisez pas
un enregistrement stéréo. 518 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Identification d’enregistrements mono sur deux canaux
Lorsque vous travaillez avec des données audio enregistrées sur deux canaux, il est
important de savoir faire la distinction entre un véritable enregistrement stéréo et un
enregistrement de deux canaux mono indépendants sur deux pistes. Ce dernier type
d’enregistrement est appelé dual mono.
Exemples d'enregistrements dual mono :
 Deux micros indépendants utilisés pour enregistrer deux sons indépendants,
par exemple deux acteurs différents qui parlent. Ces micros suivent indépendamment la voix de chaque acteur et ne sont jamais placés dans une configuration
stéréo gauche-droite. Dans ce cas, l’intention n’est pas d’effectuer un enregistrement
stéréo, mais d’obtenir deux canaux mono distincts de son synchronisé.
 Deux canaux comportant exactement le même signal. Cela revient au même qu’un
enregistrement mono, puisque les deux canaux contiennent exactement les mêmes
informations. L’audio de production est parfois enregistré de cette manière, avec des
réglages de gain légèrement différents sur chaque canal. Cela permet de disposer d’un
canal de sûreté enregistré à un niveau inférieur en cas de distorsion sur un canal.
 Deux sons complètement dissociés, par exemple un dialogue en piste 1 et un signal
audio de timecode en piste 2, ou de la musique sur le canal 1 et des effets sonores
sur le canal 2. Sur le plan conceptuel, cela n’est pas très différent de l’enregistrement
de deux pistes de dialogue distinctes mentionné dans l’exemple ci-dessus.
Le point important à ne pas oublier est que si vous disposez d’un système d’enregistrement sur deux pistes, chaque piste peut être utilisée pour enregistrer tout ce que vous
voulez. Si vous utilisez les deux pistes pour enregistrer des micros de gauche et de droite
correctement mis en place, vous pouvez réaliser un enregistrement stéréo. Dans le cas
contraire, vous effectuez simplement un enregistrement mono sur deux canaux.
Identification des enregistrements stéréo
Pour décider comment traiter un clip audio, vous devez savoir si un enregistrement
sur deux canaux est destiné à la stéréo ou non. En général, la personne chargée de
l’enregistrement du son en production aura mis une étiquette sur les bandes ou sur
les fichiers audio pour indiquer s’ils ont été enregistrés en stéréo ou en mono sur deux
canaux. Cependant, les choses ne vont pas toujours comme prévu et les bandes ne sont
pas toujours étiquetées aussi strictement qu’elles devraient l’être. En tant qu’éditeur,
il est important d’apprendre à faire la différence entre les deux.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 519
Voici quelques astuces pour distinguer les enregistrements stéréo des enregistrements
dual mono :
 Les enregistrements stéréo doivent comporter deux pistes indépendantes. Si vous
disposez d’une bande ne contenant qu’une seule piste audio ou d’un fichier audio
ne comportant qu’un seul canal, votre audio est en mono et non en stéréo.
Remarque : il est possible qu’un fichier audio sur un canal corresponde à la moitié d’une
paire stéréo. C’est ce que l’on appelle des fichiers stéréo scindés, puisque les canaux de
gauche et de droite sont contenus dans des fichiers indépendants. Ces fichiers sont
généralement étiquetés en conséquence : FichierAudio.G et FichierAudio.D sont deux
fichiers audio qui constituent les canaux de gauche et de droite d’un son en stéréo.
 Presque toute la musique, et particulièrement celle disponible dans le commerce,
est mixée en stéréo.
 Écoutez un clip en utilisant deux haut-parleurs (stéréo). Si chaque côté donne un
son légèrement différent, il s’agit probablement de stéréo. Si chaque côté diffuse
exactement le même son, il s’agit sans doute d’un enregistrement mono. Si chaque
côté est totalement dissocié, il s’agit d’un enregistrement dual mono.
Comparaison des fichiers audio entrelacés et des fichiers audio
stéréo scindés
L’audio numérique peut envoyer un signal stéréo au sein d'un seul flux en entrelaçant
les échantillons numériques lors de la transmission et en annulant l’entrelacement à la
lecture. La manière dont le signal est stocké n’a aucune importance tant que les échantillons sont correctement scindés sur les canaux de gauche et de droite à la lecture.
Avec la technologie analogique, le signal est loin d’être aussi souple.
Les fichiers stéréo scindés sont deux fichiers audio indépendants qui fonctionnent
ensemble, un pour le canal de gauche (FichierAudio.G) et un pour le canal de droite
(FichierAudio.D). Cela reflète la méthode analogique traditionnelle d’une piste par
canal (ou dans ce cas, d’un fichier par canal).
Audionumérique
L’enregistrement audionumérique fonctionne en enregistrant, ou en échantillonnant,
un signal audio électronique à intervalles (de temps) réguliers. Un convertisseur analogique/numérique (A/D) se charge de mesurer et de stocker chaque échantillon sous
forme de valeur numérique représentant l’amplitude audio à ce moment particulier.
La conversion de l’amplitude de chaque échantillon en nombre binaire est appelée
quantification. Le nombre de bits utilisés pour la quantification est désigné par le terme
profondeur de bits. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bits sont deux
des facteurs les plus importants lorsqu’il s’agit de déterminer la qualité d’un système
audionumérique.520 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Fréquence d’échantillonnage
La fréquence d’échantillonnage correspond au nombre de mesures (ou d'échantillonnage) d'un signal analogique par seconde. On peut également considérer la fréquence
d’échantillonnage comme le nombre d’instantanés électroniques de l’onde sonore réalisés par seconde. Les fréquences d’échantillonnage plus élevées donnent une qualité
sonore supérieure du fait que les échantillons discrets se rapprochent au plus près de
la forme d’onde analogique. La fréquence d’échantillonnage avec laquelle vous décidez de travailler dépend du matériel source que vous utilisez, de la capacité de votre
interface audio et de la destination finale de votre audio.
Pendant des années, les normes de fréquence d’échantillonnage audionumérique ont
été de 44,100 Hz (44,1 kHz) et 48 kHz. Cependant, au fur et à mesure des progrès technologiques, des fréquences d’échantillonnage de 96 kHz et même de 192 kHz sont de
plus en plus courantes.
Fréquence d’échantillonnage audio Utilisation
8 kHz–22,225 kHz Ces fréquences d’échantillonnage plus basses sont utilisées
exclusivement pour les fichiers multimédias.
32 kHz Cette fréquence est généralement utilisée avec de l’audio
12 bits sur format DV.
44,1 kHz Cette fréquence d’échantillonnage est utilisée pour les CD
de musique et certains enregistreurs DAT.
48 kHz Pratiquement tous les formats vidéo numériques utilisent
cette fréquence d'échantillonnage.
88,2 kHz Multiple de 44,1 kHz. Utile pour l’audio à haute résolution qui
doit être compatible avec 44,1 kHz. Cette fréquence d’échantillonnage est une bonne option si vous souhaitez graver un
CD audio par exemple.
96 kHz Multiple de 48 kHz. En passe de devenir la norme professionnelle pour la postproduction audio et l’enregistrement de
musique.
192 kHz Multiple de 48 et de 96 kHz : cette fréquence d’échantillonnage très haute résolution est principalement utilisée
pour l’enregistrement de musique et la masterisation au
niveau professionnel.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 521
Profondeur de bits
Contrairement aux signaux analogiques, dont la plage de niveaux de volume est infinie, les échantillons audio numériques utilisent des nombres binaires (bits) pour repré-
senter la puissance de chaque échantillon audio. La précision de chaque échantillon
est déterminée par sa profondeur de bits. Des profondeurs de bits supérieures signifient que votre signal audio est représenté plus fidèlement lorsqu’il est échantillonné.
La plupart des systèmes audio numériques utilisent un minimum de 16 bits par échantillon, ce qui peut représenter 65 536 niveaux possibles (les échantillons de 24 bits peuvent représenter jusqu’à 16 millions de niveaux possibles).
Pour mieux comprendre à quoi correspond une profondeur de bits, représentez-vous
chaque échantillon d’audio numérique comme une échelle dotée échelons placés à
égale distance allant du silence au volume maximal. Chaque échelon de l’échelle constitue un volume possible que peut représenter un échantillon, tandis que les espaces
entre échelons sont les volumes intermédiaires qu’un échantillon ne peut représenter.
Souvent, lors de la réalisation d’un échantillon, le niveau audio du signal analogique
se situe dans les espaces situés entre les échelons. Dans ce cas, l’échantillon doit être
arrondi à l’échelon le plus proche. La profondeur de bits d’un échantillon audionumé-
rique détermine le rapprochement des échelons. Plus on a d’échelons disponibles
(ou moins il y a d’espace entre les échelons), plus le signal original peut être repré-
senté avec précision.
Les erreurs de quantification se produisent lorsqu'un échantillon audio numérique ne
correspond pas exactement à la puissance du signal analogique qu'il est censé repré-
senter (en d'autres termes, l'échantillon audio numérique est légèrement plus puissant
ou plus faible que le signal analogique). Ces erreurs portent également le nom d'erreurs
d'arrondi du fait que le fichier analogique d'origine est représenté par des nombre
mprécis. Supposons par exemple que la tension d'un signal audio soit égale à 1,15 volts
exactement, mais que le convertisseur analogique/numérique l'arrondisse à 1 volt
car il s'agit de la valeur en bits la plus proche disponible. Cette erreur d'arrondi engendre
du bruit dans votre signal audio numérique. Bien que le bruit de quantification puisse
être imperceptible, il peut être amplifié par des traitements numériques ultérieurs.
Essayez toujours d'utiliser la plus grande profondeur de bits possible pour éviter les
erreurs de quantification.
Le diagramme de droite illustre la profondeur de bits la plus élevée. Par conséquent, les
échantillons audio reflètent plus fidèlement la forme du signal audio analogique original.
Forme d’onde analogique Échantillon audio522 Annexe B Principes essentiels du traitement audio
Par exemple, un système à 1 bit (une échelle avec seulement deux échelons) peut
représenter soit du silence, soit le volume maximal, sans rien entre les deux. Les échantillons audio se situant entre ces échelons doivent être arrondis au volume maximal ou
au silence. Un tel système manquerait totalement de subtilité, puisqu’il reviendrait à
arrondir les signaux analogiques lisses en forme d’onde carrée.
Lorsque l’on augmente le nombre de bits par échantillon, chaque échantillon
est en mesure de représenter le signal audio avec davantage de précision.
Sinusoïde Carré
1 bit 2 bits
4 bits 16 bitsAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 523
Pour éviter les erreurs d’arrondi, la profondeur de bits la plus élevée prise en charge sur
votre équipement devrait toujours être utilisée. La plupart des appareils vidéonumé-
riques utilisent de l’audio en 16 ou 20 bits. Vous serez donc peut-être limité à une de
ces profondeurs de bits. Cependant, les appareils d’enregistrement audio professionnels
prennent généralement en charge l’audio 24 bits qui est devenu la norme reconnue.
Profondeur de bits Utilisation
Virgule flottante 32 bits Cela permet de réaliser des calculs audio, pour les niveaux de l’équilibreur et le traitement des effets par exemple, à une résolution très
élevée avec un minimum d’erreur, ce qui préserve la qualité de votre
audio numérique.
24 bits C'est actuellement la norme audio professionnelle pour la plupart
des formats d’enregistrement. La plupart des interfaces audio professionnelles et des systèmes informatisés de montage audio peuvent
enregistrer avec une précision en 24 bits.
20 bits Utilisé dans certains formats vidéo tels que Digital Betacam et
certains formats audio tels que ADAT Type II.
16 bits Les enregistreurs DAT, les multipistes Tascam DA-88 et ADAT
Type I multipistes, ainsi que les CD audio utilisent tous des échantillons 16 bits. De nombreux formats vidéonumériques, comme le
DV, utilisent l’audio 16 bits.1
8 bits De par le passé, l’audio 8 bits était souvent utilisé pour les CD-ROM
et la vidéo sur Internet. À l’heure actuelle, on préfère généralement
l’audio 16 bits, mais la bande passante disponible et la compatibilité
avec votre système d’utilisateur cible constituent votre principale
préoccupation lors de la sortie audio en vue d’un usage multimédia.
1
De nombreux caméscopes numériques grand public permettent d’enregistrer quatre canaux audio
à l’aide du mode 12 bits. Cela n’est toutefois pas recommandé pour le travail professionnel.525
C Annexe
C Utilisation d’équipements audio
et vidéo professionnels
À propos des interfaces vidéos, des signaux
et des connecteurs
Cette rubrique décrit les types courants d’interfaces vidéo, de formats de signaux
et de connecteurs.
Interfaces vidéo
Final Cut Studio permet d’utiliser une grande variété d’interfaces vidéo pour la capture
et la sortie. La rubrique suivante présente des exemples des types d’interfaces vidéo
disponibles les plus courants.
FireWire pour DV
Vous pouvez utiliser le port FireWire intégré de votre ordinateur pour capturer et effectuer
des sorties sur la plupart des périphériques DV, y compris les périphériques DV, DVCAM,
DVCPRO, DVCPRO 50 et DVCPRO HD.
Dans cette configuration, vous n’avez besoin que de votre ordinateur et d’un périphérique
DV compatible.
H
FireWire 400
(6 broches)
FireWire 400
(4 ou 6 broches)
Ordinateur Magnétoscope DV526 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
FireWire pour la vidéo numérique sans compression
Les interfaces telles qu’AJA Io se connectent à votre ordinateur via FireWire. Cependant,
au lieu de transférer des signaux DV compressés, l’interface AJA Io transfère un signal
4:2:2 non compressé via FireWire. L’interface AJA lo comporte un grand nombre de
connecteurs analogiques et numériques, ainsi qu’un contrôle de périphérique RS-422.
Important : même si ce type d’interface vidéo utilise FireWire, il n’est pas utilisé pour
connecter des périphériques DV. Si vous souhaitez capturer ou sortir une vidéo DV,
vous pouvez connecter votre périphérique DV directement au port FireWire de votre
ordinateur.
Carte d’interface vidéo PCI
Si vous utilisez des formats professionnels analogiques ou numériques (de définition
standard ou de haute définition) sans connectivité FireWire native, vous devez acheter
et installer une carte d’interface vidéo PCI pour connecter votre magnétoscope ou
caméscope à votre ordinateur. De nombreuses cartes d’interface PCI s’accompagnent
d’une boîte de dérivation comportant des connecteurs audio et vidéo, voire même des
connecteurs à 9 broches distants (plutôt que sur la carte PCI même). Les cartes d’interface sont également appelées cartes vidéo ou cartes de capture. Elles sont différentes
des cartes graphiques vidéo, lesquelles acheminent les signaux vers l’écran de votre
ordinateur principal.
Remarque : certains périphériques de sortie vidéo pour des diffusions de qualité reçoivent
aussi bien la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie
vidéo qui prend en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique afin de fournir la meilleure synchronisation
possible des données audio et vidéo.
H
Ordinateur AJA Io Magnétoscope analogique ou numérique
FireWire 400
(6 broches) Connecteur BNC Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 527
Carte d’interface vidéo PCI avec connecteurs intégrés
Les cartes PCI permettent de capturer et de sortir des données vidéo à débit élevé, telles
que la vidéo de définition standard (SD) et la vidéo haute définition non compressée (HD).
Les cartes PCI sont nécessaires pour les applications de haut de gamme telles que les logiciels de mixage, de montage en ligne ou de montage de vidéo non compressée. De nombreuses cartes PCI sont équipées de connecteurs BNC ou RCA directement montés à
l’arrière de la carte. Dans ce cas, vous devez connecter votre équipement vidéo directement aux connecteurs de la carte PCI à l’arrière de votre ordinateur.
Carte d’interface vidéo PCI avec boîte de dérivation
De nombreuses cartes PCI ne sont pas assez grandes pour accueillir tous les connecteurs
audio et vidéo nécessaires. Si c’est le cas, une boîte de dérivation est connectée à la carte
PCI via un connecteur multibroche ou un long câble et les connecteurs sont accessibles
sur la boîte de dérivation plutôt qu’à l’arrière de la carte PCI. Le boîtier de dérivation est
utile également, car il permet de placer des connecteurs à un endroit plus pratique qu‘au
dos de votre ordinateur, par exemple sur un support ou un bureau.
Magnétoscope analogique
ou numérique
Ordinateur
(Carte PCI
avec connecteurs)
Connecteur BNC
Magnétoscope analogique
ou numérique
Ordinateur
(avec carte PCI)
Boîte de dérivation
Connecteur BNC 528 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Interface vidéo USB
Les interfaces vidéo USB ne peuvent pas gérer les débits élevés requis par la vidéo
professionnelle. Elles ne sont donc pas couramment utilisées. Les interfaces vidéo USB
sont généralement utilisées pour convertir des sources vidéo analogiques en un signal
numérique pour la capture.
Signaux et connecteurs vidéo
Lorsque vous capturez ou produisez une sortie, le type de signal vidéo que vous utilisez
pour connecter votre équipement est un critère essentiel qui détermine la qualité de
votre vidéo. Les caméscopes, magnétoscopes et moniteurs peuvent utiliser différents
types de signaux en fonction de l’environnement pour lequel ils sont conçus. Ainsi, les
équipements grand public offrent un choix limité en matière de signal vidéo, tandis que
les équipements professionnels vous offrent un large choix d’options.
Il existe plusieurs signaux vidéo courants utilisés sur les appareils vidéo actuels :
 Composite
 S-Video (Y/C)
 Vidéo YUV (Y´CB
CR
)
 Vidéo RVB
 FireWire (IEEE 1394 ou i.LINK)
 SDI
 HD-SDI
 HDMI
 SCART
Interface USB
USB Connecteur RCA
Ordinateur Magnétoscope analogiqueAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 529
Composite
Composite est le plus petit commun dénominateur des signaux vidéo. Un signal composite véhicule toutes les informations de couleur et de luminosité sur un câble unique, ce
qui produit une vidéo de qualité inférieure comparée à la qualité des autres formats
vidéo. La majorité des périphériques vidéo sont équipés d’une entrée et d’une sortie
composite. Ce format utilise un connecteur RCA ou BNC unique.
Dans les environnements de montage professionnel, les signaux vidéo composites sont
le plus souvent utilisés pour le dépannage, les sorties de menu et le contrôle de prévisualisation de qualité inférieure. En utilisation domestique, les signaux composites sont
le plus souvent utilisés pour connecter des magnétoscopes ou des lecteurs DVD à des
postes de télévision.
S-Video
Le signal S-Video, également appelé Y/C, est un signal vidéo de meilleure qualité utilisé
par les équipements vidéo haut de gamme. L’image semble plus nette et les couleurs
sont plus belles que sur une image de vidéo composite, car le format S-Video gère les
informations de couleur et de luminosité de façon séparée sur deux câbles. La plupart
des interfaces vidéo analogique-numérique peu onéreuses proposent le format S-Video
comme connecteur vidéo de qualité supérieure. Manipulez les connecteurs S-Video avec
soin, car les quatre broches sont fragiles et se plient aisément.
Vidéo YUV et vidéo RVB
Les équipements vidéo professionnels, tels que les magnétoscopes Betacam SP, sont
équipés d’entrées et de sorties vidéo YUV (Y’CB
CR
). La vidéo YUV sépare les informations
de couleur et de luminosité en trois signaux, ce qui permet de produire une couleur plus
précise que les autres systèmes. La vidéo YUV est aussi bonne que la vidéo analogique.
Les appareils grand public haut de gamme, tels que les lecteurs DVD et les téléviseurs,
sont de plus en plus équipés pour prendre en charge la vidéo YUV.
Remarque : autre forme de composant vidéo, la vidéo RVB, n’est pas aussi répandue
sur les équipements professionnels que la vidéo YUV.
Connecteur RCA
Connecteur BNC
Connecteur S-Video530 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Les signaux YUV et RVB utilisent entre trois et cinq connecteurs. Vous pouvez utiliser
trois connecteurs BNC et un quatrième (généralement nommé « genlock » ou « signal
de référence ») pour envoyer un signal de contrôle du temps. Le signal de synchronisation peut également être incorporé à la partie Y ou G du signal (trois connecteurs),
à un signal composite séparé sur un quatrième connecteur ou à des signaux H et V
séparés (cinq connecteurs). Pour plus d’informations, consultez la documentation de
votre équipement.
FireWire 400
FireWire 400, également appelé IEEE 1394a ou i.LINK, est la norme grand public et professionnelle pour les formats tels que DV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO 50, DVCPRO HD et
HDV. FireWire constitue un moyen économique et facile de capturer et de produire
une sortie de données vidéo numériques de haute qualité à l’aide d’une variété de
caméscopes et de magnétoscopes. Il peut atteindre des débits aussi élevés que
400 Mbps. Les câbles FireWire standard peuvent mesurer jusqu’à 4,5 mètres de long.
Il existe deux types de connecteurs FireWire : un connecteur à 4 broches (généralement
utilisé pour les équipements vidéo tels que les caméscopes ou les magnétoscopes) et
un connecteur à 6 broches (celui des ordinateurs). Cependant, certains équipement vidéo
plus récents utilisent le connecteur à 6 broches tandis que certaines interfaces vidéo
utilisent le connecteur à 4 broches. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de votre équipement.
Composant
Y ou vert
YUV
RGB
R ou rouge Certains équipements permettent
de passer du mode RVB au
mode YUV et vice versa.
B ou bleu
FireWire 400 (4 broches)
FireWire 400 (6 broches)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 531
FireWire 800
FireWire 800, également nommé IEEE 1394b, est la nouvelle génération de la technologie
FireWire après IEEE 1394a. Il s’agit d’une version dont la bande passante plus large est
capable d’atteindre des vitesses de transferts de données de 800 Mbps. FireWire 800
peut également prendre en charge des câbles de 100 mètres.
Outre les câbles FireWire 800 standard 9 broches - 9 broches, des câbles de conversion
FireWire 400 9 broches - 4 broches et 9 broches - 6 broches vers FireWire 800 sont
également disponibles pour connecter des périphériques plus anciens à une interface
FireWire 800.
Remarque : FireWire 800 est couramment utilisé pour connecter des disques durs et
d’autres périphériques de stockage de données à votre ordinateur, mais ce connecteur
n’est que rarement utilisé pour connecter des périphériques vidéo.
SDI
L’interface numérique série (SDI) est l’interface standard utilisée pour les formats vidéonumériques non compressés haut de gamme, tels que D1, D5 et Digital Betacam. Si vous souhaitez capturer des données vidéonumériques depuis ces formats tout en conservant la
meilleure qualité possible, vous devez disposer d’une interface vidéo dotée d’une entrée et
d’une sortie SDI, ainsi que d’une matrice de disques à hautes performances (ensembles de
disques durs regroupés pour la lecture et l’écriture en parallèle), pour pouvoir gérer les
débits de données très élevés. Plusieurs périphériques peuvent envoyer à la fois des données vidéo et audio via une connexion SDI unique.
HD-SDI
L’interface numérique série haute définition (HD-SDI) est une version de l’interface SDI
avec une bande passante encore plus large, conçue pour les débits de données extrê-
mement élevés requis par la vidéo HD non compressée. À l’instar de l’interface SDI,
le format HD-SDI permet d’envoyer à la fois des données vidéo et audio via une
connexion unique. Les magnétoscopes suivants sont équipés d’interfaces HD-SDI :
magnétoscopes DVCPRO HD, D-5 HD et HDCAM.
Certains périphériques offrent des débits encore plus élevés en jumelant deux canaux
HD-SDI (connexion double HD-SDI). La vidéo RVD HD non compressée et tous les formats
de cinéma numériques peuvent donc être transmis via une connexion double HD-SDI.
FireWire 800 (9 broches)
Connecteur BNC532 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
SDTI
L’interface SDTI (Serial Digital Transport Interface) repose sur le format SDI, ce qui permet l’envoi de formats vidéo natifs en temps réel dans un flux vidéo SDI. SDTI ne définit
pas de format de signal vidéo spécifique, mais utilise plutôt la structure du format SDI
pour transporter tout type de données. Cela permet aux studios vidéo d’utiliser leurs
boîtes de jonction et leurs routeurs SDI existants pour transférer d’autres formats vidéo
natifs ou tout type de données. Ainsi, certains magnétoscopes DV peuvent transférer de
la vidéo numérique via SDTI, ce qui implique que la vidéo numérique native peut être
transférée sur de longues distances au moyen des câbles coaxiaux existants plutôt que
de la connexion FireWire habituelle. D’autres formats, tels que HDCAM et MPEG, peuvent également être transférés par paquets au sein d’un flux de transport SDTI.
HDMI
L’interface HDMI (High-Definition Multimedia Interface) prend en charge les signaux de
la télévision numérique et les signaux des ordinateurs et peut également inclure plusieurs
canaux audio numériques. Les périphériques HDMI sont compatibles avec les signaux
DVD numériques à liaison simple via un adaptateur. Il est cependant impossible d’inclure
des métadonnées supplémentaires. De nombreux dispositifs d’affichage haute définition
et boîtiers décodeurs de télévision numériques comportent des connecteurs HDMI.
SCART
Les équipements grand public PAL comportent parfois un connecteur spécial nommé
connecteur SCART.Un connecteur SCART comporte plusieurs broches qui véhiculent
les signaux composites, la vidéo RVB et les données audio stéréo en un seul produit.
L’entrée ou la sortie SCART peut être divisée en connexions individuelles grâce à des
adaptateurs spéciaux disponibles dans les magasins de matériel vidéo et d’électronique.
Connecteur HDMI
Connecteur SCARTAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 533
À propos des interfaces, des signaux et des connecteurs audio
Cette rubrique décrit les types courants d’interfaces, de formats de signaux et
de connecteurs audio.
Configuration d’une interface audio
Par défaut, Soundtrack Pro utilise l’une des interfaces intégrées qui équipent votre ordinateur Macintosh, comme la prise de casque stéréo ou une sortie haut-parleur stéréo.
Si vous devez capturer des données audio à partir d’un équipement professionnel,
vous aurez peut-être besoin d’une interface de tierce partie indépendante. Vous pouvez
connecter une interface audio de tierce partie à votre ordinateur, puis connecter des
microphones et des instruments de musique à l’interface audio afin de procéder à un
enregistrement. Il est également possible de connecter l’interface audio de tierce partie
à des périphériques externes tels que des moniteurs, des haut-parleurs, un mélangeur
ou un amplificateur.
Interfaces audio intégrées
Les interfaces audio suivantes sont intégrées à votre ordinateur Macintosh (il est cependant
possible que certains modèles d’ordinateurs ne comportent pas toutes les interfaces).
Audio analogique intégrée
Vous pouvez capturer et produire des données audio à l’aide des ports audio intégrés
à votre ordinateur. L’interface audio intégrée à votre ordinateur utilise généralement un
connecteur à minifiche stéréo. Vous pouvez, si nécessaire, acheter un adaptateur pour
brancher le connecteur à minifiche sur deux connecteurs stéréo RCA ou une prise 1/4 de
pouce (TRS), que vous pouvez par la suite connecter à votre périphérique vidéo ou audio.
Pour un mixage de base, vous pouvez connecter la sortie audio intégrée de votre
ordinateur à une paire de haut-parleurs externes. Vous disposez ainsi de deux canaux
de sortie qui peuvent être configurés pour la lecture mono et stéréo.
Ordinateur Périphérique analogique audio ou vidéo
Connecteur
mini-jack stéréo
Connecteur RCA (2)534 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Audio numérique S/PDIF intégré
Certains ordinateurs sont équipés de ports numériques optiques S/PDIF intégrés (parfois
appelés TOSLINK) que vous pouvez connecter à certains lecteurs de CD, enregistreurs DAT,
ainsi qu’à d’autres périphériques audio numériques.
FireWire DV
Si votre projet de postproduction utilise un codec DV, vous pouvez sortir les données
audio via le port FireWire de votre ordinateur. Vous pouvez ainsi utiliser un magné-
toscope DV, un caméscope DV ou un convertisseur DV/analogique comme interface
audio. Dans ce cas, vous connectez votre câble FireWire au périphérique DV, puis vous
connectez les sorties audio du périphérique DV aux haut-parleurs externes ou à l’écran
de télévision.
Choix d’une interface audio de tierce partie
Avant d’acheter une interface audio de tierce partie, tenez compte du fait que la plupart
des interfaces vidéo de tierce partie sont équipées de connecteurs audio en nombre
suffisant pour satisfaire vos besoins. Vous devriez envisager l’achat d’une interface audio
séparée lorsque :
 Vous essayez de capturer ou de sortir un nombre de canaux audio supérieur à celui pris
en charge par votre interface audio intégrée ou votre interface vidéo de tierce partie.
 Vous devez capturer ou produire une sortie dans un format non pris en charge par
vos interfaces existantes (si vous devez par exemple capturer des données audio à
une fréquence d’échantillonnage de 96 kHz, mais que votre interface vidéo ne prend
en charge que la fréquence d’échantillonnage de 48 kHz).
Avantages d’une interface audio de tierce partie
Les interfaces audio de tierce partie offrent beaucoup plus de fonctions que les interfaces
audio intégrées à votre ordinateurs, telles que :
 Plus de deux canaux audio (huit canaux est un nombre courant), mais certaines
interfaces comportent 24 canaux de sortie et d’entrée, voire plus
 Connecteurs professionnels tels que les connecteurs XLR ou 1/4 de pouce TRS
Connecteur numérique
optique TOSLINK
Ordinateur Périphérique audio ou vidéoAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 535
 Convertisseurs analogique-numérique et numérique-analogique de haute qualité
prenant en charge des fréquences d’échantillonnage pouvant atteindre 192 kHz et
24 bits par échantillon
 Prise en charge des formats audio analogique et numérique
 Horloges audio numériques stables, sans tremblements
Astuces pour sélectionner une interface audio de tierce partie
Lorsque vous sélectionnez une interface audio, assurez-vous qu’elle comporte
les éléments suivants :
 Connecteurs correspondant à votre équipement audio, tels que XLR, 1/4 de pouce
TRS, RCA ou TOSLINK
 Prise en charge des formats de signaux audio utilisés par votre équipement audio,
tels que AES/EBU, S/PDIF ou ADAT Lightpipe
 Un nombre suffisant d’entrées et de sorties audio pour connecter votre équipement
 Une fréquence d’échantillonnage et une profondeur de bits au moins aussi élevée
que votre équipement audio. Si vous disposez d’un périphérique audio dont la
fréquence d’échantillonnage est de 96 kHz et 24 bits, par exemple, votre interface
audio doit au moins présenter ces caractéristiques minimum.
Remarque : Soundtrack Pro prend en charge l’entrée à partir d’interfaces audionumériques jusqu’à une fréquence d’échantillonnage de 96 kHz et une profondeur
de 24 bits. Si vous connectez une interface utilisant une fréquence d’échantillonnage ou des profondeurs de bits qui s’écartent des valeurs prises en charge par
Soundtrack Pro, un message d’alerte est affiché pour vous signaler que les données
de l’interface audio sont incompatibles avec l’application.
 Mac OS X et compatibilité. Lors du choix d’une interface audio, vérifiez les spécifications du fabricant, afin de vous assurer que l’interface est compatible avec Mac OS X.
 Gestionnaire à jour, si nécessaire. Si un gestionnaire est nécessaire pour le périphérique,
assurez-vous que la dernière version mise à jour est livrée avec le périphérique ou disponible auprès du fabricant.
Important : si vous envisagez d’acheter une interface, assurez-vous qu’elle prend en
charge Mac OS X Core Audio. Soundtrack Pro prend en charge toutes les interfaces
compatibles avec Mac OS X Core Audio.
Toutes les interfaces audionumériques sont susceptibles de subir un temps de latence,
c’est-à-dire un retard notable entre le moment où le signal audio est émis et celui où
vous l’entendez. La connexion d’une interface audio doit se faire directement à votre
ordinateur, et non via un concentrateur ou une connexion en chaîne établie via
un autre périphérique. Ce type de connexion peut provoquer un temps de latence
inacceptable, notamment avec des protocoles plus lents tels qu’USB.536 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
FireWire pour l’audio numérique
FireWire est un standard destiné à l’usage professionnel ou grand public d’équipements
audio et vidéo. Grâce à son transfert rapide de données, sa capacité de stockage élevée et
sa connexion prête à l’emploi, FireWire constitue un choix attractif pour le travail avec des
fichiers audionumériques. FireWire est inclut sur tous les ordinateurs Macintosh actuels et
de nombreuses interfaces audio FireWire sont disponibles. Ces interfaces de tierce partie
ne sont pas des périphériques DV, mais des périphériques qui emploient FireWire comme
utilitaire de transfert des données audio numériques. Les interfaces FireWire sont plus
pratiques pour passer des ordinateurs aux cartes PCI et elles sont utilisées aussi bien avec
des ordinateurs de bureau qu’avec des ordinateurs portables. Une interface FireWire prend
généralement en charge dix entrées ou plus et au moins huit sorties.
Important : même si le bus FireWire prend en charge un débit très élevé, le branchement
d’un nombre trop élevé de périphériques, comme des périphériques audio DV, un disque
dur FireWire et une interface audio FireWire, risque de dépasser la vitesse du bus et de
générer des données audio dans lesquelles il manque des échantillons.
Interface audio USB
Il existe une grande variété d’interfaces audio USB. La norme USB prend en charge le fonctionnement en plug-and-play et permet de connecter plusieurs périphériques assemblés
en chaîne. La technologie USB est intégrée à tous les ordinateurs Macintosh actuels.
H
Ordinateur Boîte de dérivation
FireWire 400
(6 broches)
Connecteur XLR (2)
Magnétoscope analogique ou numériqueAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 537
La plupart des interfaces audio USB prennent en charge entre deux et quatre canaux
audio simultanément. La qualité des interfaces audio USB varient de manière considé-
rable, prenez donc le temps de les comparer avant d’en acheter une. Les connecteurs
des interfaces USB varient également d’un modèle à l’autre. Certaines interfaces
sont équipées de connecteurs RCA, tandis que d’autres disposent de deux types de
connecteurs : XLR et 1/4 de pouce (TRS). Les interfaces audio USB les moins chères
ne comportent en général qu’une minifiche stéréo.
Assurez-vous que vous ne dépassez pas la bande passante totale du bus USB. USB 1.1
présente un débit plutôt faible, veillez donc à ne pas ajouter trop d’éléments USB sur
le bus. Idéalement, les interfaces audio USB doivent toujours être connectées directement à l’ordinateur, à l’écran, au clavier ou à un autre périphérique plutôt que via
un concentrateur. Si vous rencontrez des problèmes audio avec une interface USB
connectée à un concentrateur, essayez de retirer les périphériques USB et de supprimer
le concentrateur de la connexion.
Des interfaces audio USB 2.0 sont également disponibles. Étant donné que les périphé-
riques USB 2.0 peuvent gérer des débits de données très élevés (similaires aux débits
FireWire 400), vous pouvez les traiter de la même manière que les interfaces audio
FireWire (voir « FireWire pour l’audio numérique » à la page 536).
Cartes d’interface vidéo PCI
Les interfaces PCI (Peripheral Connect Interface), à la différence des interfaces FireWire
et USB, nécessitent l’installation d’une carte son spécialisée. Parmi toutes les interfaces
audio, les interfaces audio PCI sont celles qui offrent la vitesse de transfert des données
la plus élevée et qui prennent en charge le plus grand nombre de canaux à fréquences
d’échantillonnage très élevées. De nombreuses cartes d’interface audio PCI sont accompagnées d’une boîte de dérivation séparée qui héberge les connecteurs d’entrée et de
sortie audio.
Ordinateur
USB
Connecteur RCA (2)
Magnétoscope analogique
ou numérique
Interface audio538 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Carte d’interface audio PCI avec connecteurs intégrés
Les connecteurs de certaines cartes d’interface audio PCI sont placés directement sur
la carte. Étant donné qu’une carte PCI ne comporte que peu de place pour monter les
connecteurs audio, ce sont des connecteurs RCA qui sont utilisés en général.
Carte d’interface vidéo PCI avec boîte de dérivation
La majorité des cartes d’interface audio PCI disposent d’une boîte de dérivation qui
comporte un grand nombre de connecteurs XLR ou 1/4 de pouce TRS. La boîte de
dérivation est reliée à la carte PCI par un long câble muni d’un connecteur à plusieurs
broches. Ce long câble permet de placer la boîte de dérivation au meilleur endroit,
afin de pouvoir brancher et débrancher vos périphériques vidéo et audio sans avoir
à vous glisser derrière votre ordinateur.
Ordinateur
(carte PCI avec
connecteurs)
Périphérique audio ou vidéo
Connecteur RCA (2)
Ordinateur Boîte de dérivation
(avec carte PCI)
Magnétoscope analogique
ou numérique
Connecteur XLR (2)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 539
Connecteurs, câbles et formats de signaux audio
Différents connecteurs et câbles audio sont adaptés à différentes utilisations. Ils sont
disponibles pour les équipements professionnels et grand public, à différents niveaux
de prix et de qualité. Les connecteurs audio indiquent souvent le type de signal qu’ils
peuvent véhiculer. Il existe cependant suffisamment d’exception à cette règle pour que
vous deviez connaître, outre le type de connecteur, le type de signal audio que vous
connectez. L’une des principales distinctions consiste à savoir si votre connecteur audio
transporte un signal symétrique ou non. Lorsque vous connectez des microphones et
des instruments de musique à une interface audio ou un mélangeur, vérifiez que
l’interface dispose d’une prise d’entrée adaptée au type de connecteurs et de câbles
que vous souhaitez utiliser.
Connecteurs, câbles et formats de signaux audio analogiques
La sous-rubrique suivante présente les formats de signaux, câbles et connecteurs audio
analogiques standard disponibles.
Mini-connecteurs de 1/8 de pouce
Il s’agit de très petits connecteurs audio asymétriques. De nombreux ordinateurs sont
équipés de mini entrées et sorties 1/8 de pouce à -10 dBV (niveau ligne) et de nombreux périphériques audio portables, tels que les lecteurs de CD, les lecteurs de musique numérique iPod et les lecteurs MP3 utilisent ces connecteurs pour les sorties
casque. Les lecteurs de MiniDisc et les enregistreurs DAT utilisent également souvent
des mini connecteurs de 1/8 de pouce pour la connexion de microphones.
Remarque : certains ordinateurs Macintosh et enregistreurs audio portables utilisent
également un connecteur qui combine un mini-jack stéréo et une connexion numérique
optique de 1/8 de pouce (voir « S/PDIF » à la page 541) en une seule prise.
Connecteurs RCA
La plupart des équipements grand public utilisent des connecteurs RCA, qui sont
des connecteurs asymétriques gérant généralement des niveaux de ligne –10 dbV
(grand public). Les connecteurs RCA sont utilisés sur des équipements audio destinés
au grand public, tels que les systèmes stéréo grand public et les magnétoscopes.
Connecteur mini-jack mono
Connecteur mini-jack stéréo
Connecteur RCA540 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Connecteurs audio 1/4 de pouce
Les connecteurs 1/4 de pouce (parfois appelés prises téléphoniques ) sont utilisés sur
une grande variété d’appareils musicaux grand public et professionnels, y compris les
instruments de musique et les amplificateurs, les haut-parleurs et les périphériques
d’effets externes.
Connecteurs TS 1/4 de pouce
Les connecteurs TS 1/4 de pouce dotés d’une pointe et d’un corps sont des connecteurs
asymétriques souvent utilisés pour les instruments de musique tels que les guitares
électriques, les synthétiseurs, les amplificateurs, etc.
Connecteurs TRS 1/4 de pouce
Les équipements professionnels sont souvent équipés de connecteurs audio TRS 1/4
de pouce avec un niveau de ligne de +4 dBu. Les connecteurs TRS 1/4 de pouce se
connectent à trois fils dans un câble audio (chaud, froid et terre) et transportent
généralement un signal audio symétrique. Dans certains cas, il est possible d’utiliser
les trois fils pour envoyer des signaux droite et gauche (stéréo), ce qui rend le signal
asymétrique.
Remarque : les connecteurs TS (pointe-corps) et TRS (pointe-bague-corps) sont presque
identiques. Certains périphériques audio (et notamment les mélangeurs) acceptent un
connecteur TS dans une prise TRS, mais vous devez toujours vérifier la documentation de
l’équipement pour vous en assurer. Souvenez-vous que la plupart des connecteurs TS 1/4
de pouce se connectent à un équipement dont le niveau de ligne est égal à –10 dBV,
tandis que les connecteurs TRS 1/4 de pouce acceptent généralement un niveau de
ligne égal à +4 dBu.
Connecteurs XLR
Ces connecteurs sont les connecteurs professionnels les plus courants. La plupart d’entre
eux transportent généralement un signal symétrique. De nombreux câbles utilisent un
connecteur XLR à une extrémité et un connecteur TRS 1/4 de pouce à l’autre. Le signal
peut être de niveau microphone (lors de l’utilisation d’un microphone) ou de niveau de
ligne +4 dBu/dBm (professionnel).
Connecteur TS (pointe-corps) 1/4 de pouce
Connecteur TRS (pointe-bague-corps) 1/4 de pouce
Connecteur XLR Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 541
Connecteurs audio, câbles et formats de signaux numériques
Même si les signaux audio numériques sont complètement différents des signaux
analogiques, ils utilisent souvent les mêmes connecteurs pour des raisons pratiques.
Un connecteur XLR peut, par exemple, servir à transporter un signal audio analogique
ou un signal audio numérique AES/EBU. La sous-rubrique suivante présente les
formats de signaux, câbles et connecteurs audio numériques standard disponibles.
S/PDIF
Le format Sony/Philips Digital Interface Format (S/PDIF) est une variante grand public
du protocole audio numérique AES/EBU. Les données audio S/PDIF peuvent être transmises de différentes manières, notamment :
 via des câbles coaxiaux avec un connecteur RCA,
 via une liaison optique TOSLINK.
Les connecteurs destinés au format S/PDIF se trouvent généralement sur les équipements numériques grand public, tels que les enregistreurs DAT, les lecteurs de CD,
les lecteurs DVD, les équipements MiniDisc et certaines interfaces audio.
Connecteur optique TOSLINK et ADAT Lightpipe
TOSLINK est un connecteur utilisé pour les signaux numériques optiques. TOSLINK est
utilisé pour plusieurs formats de signaux numériques, même si la plupart des périphé-
riques ne prennent en charge qu’un seul de ces formats :
 S/PDIF (numérique stéréo)
 AC-3 et DTS (5.1-canal Surround)
 ADAT Lightpipe (un signal numérique à 8 canaux)
Connecteur numérique optique S/PIDF542 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Certains ordinateurs Macintosh sont équipés d’une interface unique qui combine
un connecteur TOSLINK et un mini-jack stéréo analogique.
ADAT Lightpipe est un format audio numérique huit canaux développé par Alesis. Ce
format de signal utilise les connecteurs optiques TOSLINK. Huit canaux sont pris en
charge à des fréquences d’échantillonnage comprises entre 44,1 et 48 kHz à 24 bits par
échantillon. Des fréquences d’échantillonnage supérieures sont disponibles en jumelant les canaux (ce format est parfois désigné sous le terme de multiplexage d’échantillons ou S/MUX). Par exemple, une fréquence d’échantillonnage égale à 192 kHz est
possible, mais le nombre de canaux est réduit à deux. Tous les équipements ne prennent toutefois pas en charge le jumelage de canaux et les fréquences d’échantillonnage aussi élevées.
AES/EBU
La norme AES/EBU (Audio Engineering Society/European Broadcasting Union) pour le
transfert de données audio numériques utilise généralement des connecteurs XLR dans
des environnements de studios professionnels. Ce protocole de transport des données
est pratiquement identique au format S/PDIF.
Connecteurs TDIF
Le format Tascam Digital Interface (TDIF) est un format de signal de transfert de données
audio numériques entre des enregistreurs multipistes numériques Tascam et des mélangeurs numériques. Les connexions sont effectuées via un connecteur sous-miniature D à
25 broches et les données sont véhiculées via un câble blindé. Huit canaux sont pris en
charge à des fréquences d’échantillonnage comprises entre 44,1 et 48 kHz à 24 bits par
échantillon. Il est possible d’obtenir des fréquences d’échantillonnage plus élevées en
jumelant les canaux. La norme TDIF est actuellement l’un des deux principaux formats
(l’autre étant le format ADAT optique) le plus utilisé dans les produits professionnels pour
le transfert numérique sur plus de deux pistes audio à la fois en n’utilisant qu’un seul câble.
Connecteur TOSLINK
Connecteur XLR
Connecteur TDIFAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 543
À propos du microphone, des instruments et du niveau de ligne
Un équipement audio peut produire une niveau de ligne à –10 dBV (niveau grand public),
+4 dBm/dBu (niveau professionnel) ou un niveau microphone, qui se situe autour de 50
ou 60 dB de moins que le niveau de ligne. Lorsque vous utilisez un microphone, le niveau
est très faible, ce qui nécessite l’utilisation d’un préamplificateur pour augmenter le signal
jusqu’au niveau de ligne avant de pouvoir l’enregistrer ou le traiter. La plupart des mélangeurs audio, caméras et périphériques d’enregistrement portables professionnels comprennent des préamplificateurs.
Le niveau des instruments se situe entre le microphone et le niveau de ligne, autour
de –20 dBV à peu près. Les guitares et les synthétiseurs produisent généralement une
sortie au niveau instrument.
À propos des signaux audio symétriques
Les câbles audio peuvent être symétriques ou asymétriques, selon leur utilisation.
Pour les câbles les plus longs et notamment lors de l’utilisation de niveaux microphone
très faibles, un circuit audio symétrique à trois fils réduit le bruit. Les câbles audio symé-
triques utilisent le principe d’annulation de phase pour éliminer le bruit tout en conservant le signal audio d’origine.
Différences de signal entre les équipements professionnels
et grand public
Les équipements audio professionnels utilisent généralement des niveaux de tension
plus élevés que les équipements grand public et mesurent également l’audio sur une
échelle différente.
 Les périphériques analogiques professionnels mesurent l’audio en dBu (ou en dBm
pour les équipements moins récents). 0 dB sur le VU-mètre est généralement réglé
sur +4 dBu, ce qui signifie que les niveaux optimaux sont égaux ou supérieurs de
4 dB par rapport à 0 dBu (0,775 V) ou 1,23 V.
 Les équipements audio grand public mesurent l’audio en dBV. Le niveau d’enregistrement optimal sur un périphérique grand public s’élève à –10 dBV, ce qui signifie
que les niveaux sont inférieurs de 10 dB à 0 dBV (1 V) ou 0,316 V.
Par conséquent, la différence entre un niveau professionnel optimal (+4 dBu) et un
niveau grand public (–10 dBV) n’est pas de 14 dB, car ils utilisent des signaux de réfé-
rence différents. Cela ne constitue pas forcément un problème, mais vous devez être
conscient de ces différences de niveau lorsque vous reliez des périphériques audio
grand public et professionnels.544 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Un câble audio symétrique envoie le même signal audio sur deux fils, mais inverse
la phase d’un signal de 180 degrés.
Lorsque du bruit est introduit dans ce câble, il est réparti équitablement sur le signal
d’origine et le signal inversé.
Lorsque le signal arrive à destination, le signal inversé est remis en phase et les deux
signaux sont combinés. Ainsi, les deux signaux, d’origine et inversé, sont remis en
phase, mais les signaux de bruit sur chacune des lignes sont déphasés.
Signal d’origine
Signal inversé (phase inversée)
Bruit de ligne
(affecte les deux signaux)
Signal inversé
(inversé à nouveau)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 545
Les deux signaux audio sont alors en phase, mais le bruit est inversé et donc annulé.
Dans le même temps, le signal d’origine devient un peu plus fort car il est envoyé sur
deux fils et combiné. Cela facilite donc la compensation de la réduction de la force du
signal qui se produit naturellement sur des câbles longs.
Ce processus élimine pratiquement tous les bruits introduits dans le câble le long
de son parcours.
Remarque : les câbles asymétriques ne disposent d’aucun moyen d’éliminer le bruit
et ne sont donc pas aussi résistant sur de grandes longueurs et d’autres applications
professionnelles.
Astuces pour choisir des haut-parleurs et un amplificateur
Les ingénieurs audio professionnels doivent pouvoir faire confiance au son diffusés
par leurs haut-parleurs. Lorsque vous mélangez votre audio, vous avez besoin de moniteurs audio qui peuvent gérer la gamme complète des intensités et des fréquences
audio. Dans l’idéal, vos moniteurs doivent posséder une réponse en fréquence plate,
comprise entre 20 Hz et 20 000 Hz (ou 20 kHz). Cela signifie qu’ils n’atténuent pas
et n’amplifient pas les fréquences. Une réponse en fréquence plate est importante
pour une écoute critique, car les haut-parleurs même n’altèrent pas le son.
Outre la qualité des haut-parleurs, d’autres facteurs affectent votre environnement
de contrôle audio :
 Taille et matériaux de la pièce
 Position des haut-parleurs à l’intérieur de la pièce, comme la distance par rapport
aux murs et l’angle des haut-parleurs
 Position de l’auditeur entre les haut-parleurs
Signaux combinés
(bruit éliminé)546 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Réponse en fréquence et plage dynamique
La qualité des haut-parleurs varie de manière significative en fonction de leur utilisation pré-
vue et de leur prix. Par exemple, les haut-parleurs d’un appareil stéréo portable ou d’un
téléviseur sont conçus pour lire des données audio déjà masterisées par un ingénieur de
mixage. L’audio masterisé tel que le son d’un CD audio, de la radio, de la télévision ou d’un
film possède une plage dynamique compressée (ce qui signifie que les niveaux sont relativement uniformes et forts).
Les haut-parleurs et les amplificateurs conçus pour le son mastérisé accentuent souvent
involontairement certaines fréquences, comme le fait la fonction d’amplification des basses présente sur de nombreux systèmes. Cela améliore peut-être le son des CD audio,
mais n’est pas recommandé pour le mixage du son de production, car vous obtenez une
fausse impression du signal audio. Par exemple, si vos haut-parleurs suramplifient les fré-
quences proches de 2 kHz, vous pouvez compenser au cours du mixage en réduisant
l’intensité du son autour de 2 kHz. Si vous écoutez ensuite votre mixage sur une autre
paire de haut-parleurs avec une réponse en fréquence plate, les fréquences proches de
2 kHz seront trop étouffées.
Haut-parleurs à alimentation autonome et haut-parleurs passifs
Les haut-parleurs alimentés par un amplificateur externe sont appelés haut-parleurs
passifs. Lorsque vous utilisez des amplificateurs séparés et des haut-parleurs passifs,
des facteurs complexes affectent la réponse en fréquence globale et la qualité de votre
audio. Au lieu d’utiliser un amplificateur et des haut-parleurs séparés, une solution plus
simple consiste à à utiliser des haut-parleurs à alimentation autonome (haut-parleurs
avec amplificateurs intégrés). Ce type de haut-parleur est de plus en plus répandu,
surtout pour le contrôle en studio et le montage vidéo.
Les haut-parleurs à alimentation autonome sont en général plus performants, car les
deux composants sont conçus pour être utilisés ensemble et sont regroupés dans un
même boîtier. Pour les systèmes de montage vidéo, les haut-parleurs à alimentation
autonome constituent une solution adaptée et simple à utiliser. Les haut-parleurs à
alimentation autonome acceptent les entrées de niveau ligne, ce qui les rend relativement faciles à connecter à votre interface audio.
Plat Non plat
20 Hz 200Hz
– dB
+ dB
– dB
+ dB
1 kHz 5 kHz 20 kHz 20 Hz 200 Hz 1 kHz 5 kHz 20 kHz Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 547
Amplificateurs et niveaux de signal des haut-parleurs passifs
Les haut-parleurs passifs nécessitent des signaux dont le niveau de tension est plus élevé
que ce que peuvent produire directement les équipements grand public et professionnels. Ces niveaux sont appelés signaux audio de niveau haut-parleur, alors que les périphé-
riques audio tels que les enregistreurs sur bande et les mélangeurs audio fournissent
généralement des signaux de niveau ligne. Un amplificateur audio augmente les signaux
de niveau ligne pour atteindre le niveau haut-parleur afin de pouvoir alimenter correctement les haut-parleurs. Des câbles de haut-parleur surdimensionnés capables de gérer la
force électrique plus élevée des niveaux haut-parleur sont utilisés pour connecter l’amplificateur aux haut-parleurs.
Connexion de périphériques vidéo professionnels
Quel que soit le format ou l’interface vidéo que vous utilisez, les mêmes étapes élémentaires s’appliquent lorsque vous connectez un magnétoscope ou un caméscope à votre
ordinateur.
Connexion de périphériques vidéo professionnels SD
Si vous utilisez un format autre que DV, tel que Betacam SP ou Digital Betacam, vous
devez installer une interface vidéo de tierce partie qui prend en charge le signal adapté
au format que vous utilisez. Certaines interfaces vidéo peuvent numériser l’entrée et
la sortie vidéo analogique (pour les formats analogiques comme Betacam SP), tandis
que d’autres ne capturent la vidéo que si elle est déjà numérisée. Quel que soit le cas,
l’interface vidéo encode les informations vidéo à l’aide d’un codec qui peut compresser ou non les données vidéo pour en réduire la taille lorsqu’elles sont stockées sur le
disque. Les paramètres de compression utilisés par les interfaces vidéo sont généralement contrôlés par un logiciel et utilisent une variation du codec M-JPEG (même si le
nom du codec même ne l’indique pas clairement).
Contrairement aux périphériques vidéo DV (qui utilisent un câble FireWire unique),
les interfaces de tierce partie envoient et reçoivent les données vidéo, audio et de
contrôle de périphériques sur des câbles séparés. Pour les connexions de contrôle de
périphérique à distance sur des équipements professionnels, ce sont des connecteurs
à 9 broches (DB9) qui sont utilisés.548 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
L’illustration suivante présente une configuration SD standard :
Le paragraphe suivant présente des instructions de base pour la connexion d’un périphérique vidéo à une interface vidéo de tierce partie dans votre ordinateur, ainsi que
pour la connexion d’un contrôle de périphérique à distance.
Système recommandé utilisant une interface vidéo de tierce partie
Pour configurer un système à l’aide d’une interface vidéo de tierce partie,
vous devez disposer de l’équipement suivant :
 Un ordinateur et un écran
 Un périphérique vidéo au format non-DV (caméscope ou magnétoscope)
 Des câbles audio et vidéo pour votre système
 Une interface de capture de tierce partie intégrée ou connectée à votre ordinateur
Remarque : certaines interfaces vidéo de tierce partie sont accompagnées d’une
boîte de dérivation connectée à la carte à l’aide d’un câble spécial fourni.
 Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne
 Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422
 Un générateur de signaux de référence avec les câbles appropriés pour le connecter
à la fois à l’interface vidéo de tierce partie et à vos périphériques vidéo et audio
Ordinateur
Carte PCI
Adaptateur
USB - série
Vidéo
Vidéo de référence
Boîte de dérivation
Vidéo Audio
USB Série RS-422
Haut-parleurs amplifiés
Audio
Générateur de signal
de référence
Vidéo de référence
Magnétoscope
analogique
ou numérique
Moniteur à résolution standardAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 549
Pour connecter les sorties vidéo et audio de votre magnétoscope à votre interface
vidéo de tierce partie :
1 Installez l’interface vidéo PCI de tierce partie compatible sur votre ordinateur ou branchez une interface video FireWire ou USB.
Pour obtenir des informations détaillées, consultez la documentation de votre interface
vidéo et de votre ordinateur.
2 Si vous utilisez une interface vidéo de type carte PCI accompagnée d’une boîte
de dérivation, connectez cette dernière à la carte PCI à l’aide des câbles fournis.
3 Reliez la sortie vidéo de votre magnétoscope ou caméscope à l’entrée vidéo de votre
interface vidéo.
4 Reliez les sorties audio de votre magnétoscope ou caméscope aux entrées audio
de votre interface vidéo ou audio.
5 Reliez le câble de contrôle de périphérique à distance à 9 broches à votre magnétoscope
et à la boîte de dérivation ou à l’adaptateur série.
6 Pour verrouiller la synchronisation de votre interface vidéo avec votre caméscope ou
magnétoscope :
a Connectez l’une des sorties du générateur de signaux de référence (qui doit en
comporter plusieurs) à l’entrée genlock ou external sync de votre magnétoscope
(vous devez généralement utiliser un câble doté d’un connecteur BNC).
b Connectez l’une des autres sorties du générateur de signaux de référence
au connecteur genlock ou external sync de votre interface vidéo.
7 Branchez et activez votre générateur de signaux de référence.
8 Allumez votre magnétoscope.
9 Si vous contrôlez votre magnétoscope ou caméscope à l’aide de Soundtrack Pro ou
de Final Cut Pro, assurez-vous que le commutateur de contrôle de périphérique de
votre magnétoscope est réglé sur Distant.
Pour plus d’informations sur les paramètres du magnétoscope, consultez la documentation qui accompagne votre magnétoscope et votre interface vidéo.
Pour plus d’informations sur la synchronisation de Soundtrack Pro avec un magné-
toscope externe ou un enregistreur audio, consultez la rubrique « Synchronisation de
Soundtrack Pro avec un timecode externe » à la page 557.
Remarque : certains périphériques de sortie vidéo pour des diffusions de qualité reçoivent
aussi bien la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie
vidéo qui prend en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique, afin de fournir la meilleure synchronisation
possible des données audio et vidéo.550 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Connexion de périphériques vidéo analogiques en
composantes professionnels
Le format vidéo analogique en composantes le plus répandu et toujours utilisé actuellement est Betacam SP. Il s’agit d’un format vidéo SD, mais comme il est analogique, votre
interface vidéo doit disposer de convertisseurs analogique-numérique pour numériser le
signal analogique avant de l’encoder et de l’enregistrer comme fichier multimédia numérique sur le disque dur de l’ordinateur. Contrairement aux interfaces de capture numérique,
les interfaces analogique-numérique permettent souvent de régler les niveaux de luminance et de chrominance (via les contrôles de la fenêtre Lister et capturer de Final Cut Pro)
lorsque vous effectuez la numérisation.
Les étapes de connexion d’un magnétoscope analogique à une interface vidéo sont
pratiquement les mêmes que celles de la connexion des périphériques numériques SD
et HD. La principale différence est que vous devez effectuer trois connexions physiques, une pour chacun des trois composantes de la vidéo analogique : Y, R-Y et B-Y
(également nommé YUV ou Y´CB
CR
, selon le pays et les spécifications du format). Pour
plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur Final Cut Pro. Pour connecter
l’équipement, consultez la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels SD » à la page 547.
Connexion de périphériques vidéo analogiques grand public
Si vous souhaitez numériser des données vidéo à partir d’un format analogique grand
public, comme la VHS ou la vidéo en 8 mm, vous devez disposer d’une interface vidéo
possédant une entrée vidéo composite analogique. En outre, les magnétoscopes grand
public moins récents ne prennent que rarement en charge le contrôle de périphérique
à distance, ce qui signifie que vous ne pouvez pas contrôler le magnétoscope à distance
ou capturer un timecode à partir de ces formats. Si vous souhaitez avoir la possibilité de
recapturer la vidéo avec précision à l’aide d’un timecode, il est souvent plus facile de
copier la vidéo dans un format numérique comme DV ou un format professionnel que
vous utilisez pour votre projet.
Il existe des interfaces de capture peu onéreuses qui acceptent une entrée composite
analogique et la convertissent en signal vidéo DV transféré via FireWire. Certaines interfaces plus onéreuses acceptent une entrée analogique en composantes.Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 551
Connexion de périphériques Non-DV à un convertisseur DV
Vous pouvez utiliser un convertisseur DV pour convertir un périphérique dans un format
non-DV, tel que Betacam SP ou Digital Betacam, en DV. Vous pouvez ainsi capturer un
métrage à l’aide du port FireWire intégré de votre ordinateur. Cependant, contrairement
à la configuration complète DV FireWire, ce type de magnétoscope nécessite tout de
même un contrôle de périphérique à distance série (RS-422 ou RS-232).
Ce type de configuration est utilisé principalement pour la capture à faible résolution
et le montage hors ligne. Étant donné que Final Cut Pro peut monter de la vidéo DV
native, vous pouvez capturer votre vidéo comme s’il s’agissait d’un métrage DV, le
monter en résolution DV, puis recapturer uniquement les fichiers nécessaires pour
le film finalisé en résolution complète à l’aide de l’une des interfaces vidéo de tierce
partie décrites plus haut.
Important : si vous envisagez de recapturer le métrage ultérieurement, assurez-vous
que le timecode est capturé avec précision.
Système Non-DV-DV recommandé utilisant le contrôle
de périphérique série
Vous devez disposer de l’équipement suivant :
 Un ordinateur et un écran
 Un périphérique de lecture au format non-DV, tel que Betacam SP ou un
magnétoscope Digital Betacam
 Un convertisseur analogique-DV ou numérique SDI-DV
Remarque : certains caméscopes et magnétoscopes DV peuvent également
servir de convertisseur analogique-DV.
 Un câble FireWire 4 à 6 broches, disponibles dans les magasins d’électronique
ou auprès d’un revendeur agréé Apple
 Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne
 Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422552 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
L’illustration ci-dessous présente une configuration non-DV-DV :
Pour connecter les entrées vidéo et audio de votre magnétoscope à votre
convertisseur analogique-DV ou numérique-DV :
1 Une fois votre convertisseur DV éteint, branchez le connecteur à 6 broches du câble
FireWire sur le port FireWire de votre ordinateur.
2 Connectez le connecteur à 4 broches du câble FireWire au convertisseur DV.
3 Connectez la sortie vidéo de votre magnétoscope à l’entrée vidéo du convertisseur DV.
4 Connectez la sortie audio de votre magnétoscope à l’entrée audio du convertisseur DV.
Remarque : le convertisseur DV mentionné ci-dessus peut être un magnétoscope DV
capable de convertir une entrée vidéo et audio analogique en DV FireWire. Certains
magnétoscopes doivent passer en mode enregistrement pour permettre cette conversion. D’autres magnétoscopes ne prennent pas en charge cette fonctionnalité.
5 Connectez le contrôle de périphérique à distance.
FireWire
USB
Magnétoscope analogique
ou numérique
Ordinateur
Adaptateur USB - série
Convertisseur DV Moniteur à résolution standard
Vidéo
Audio
Série RS-422
Audio
Vidéo
Haut-parleurs amplifiésAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 553
Connexion de périphériques audio professionnels
Les opérations de connexion de périphériques de lecture et d’enregistrement audio
sont similaires à celles pour la connexion de périphériques vidéo professionnels. Pour
plus d’informations sur la connexion de périphériques vidéo professionnels, consultez
la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels » à la page 547.) De
nombreux périphériques professionnels audio uniquement, tels que les enregistreurs
DAT et Tascam DA-88/DA-98 multipiste, prennent également en charge le contrôle de
périphérique à distance et le montage d’insertions audio.
Si vous envisagez de capturer un métrage à l’aide d’interfaces audio et vidéo séparées,
vous devrez peut-être configurer une synchronisation supplémentaire entre votre périphérique audio et votre interface audio. Pour plus d’informations, consultez la rubrique
« Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence » à
la page 554 ainsi que la documentation de votre interface audio.
Connexion de périphériques audio numériques professionnels
Les périphériques audio numériques professionnels utilisent souvent des connecteurs
XLR symétriques. Chaque connecteur XLR transporte deux canaux audio numériques
AES/EBU. Connectez les sorties audio numériques de votre périphérique vidéo ou audio
à votre interface audio (ou à sa boîte de dérivation). Si votre interface vidéo est équipée
des connecteurs appropriés, vous pouvez également connecter les sorties audio de votre
périphérique aux entrées audio de l’interface vidéo.
Remarque : les périphériques audio analogiques professionnels utilisent également
des connecteurs XLR, mais le signal est incompatible avec l’audio numérique AES/EBU.
Connexion de périphériques audio numériques grand public
Les périphériques grand public, tels que les lecteurs de CD audio, les enregistreurs
MiniDisc et certains enregistreurs DAT, utilisent un connecteur optique ou RCA (coaxial)
pour l’audio numérique S/PDIF. Le format S/PDIF transporte deux canaux audio numé-
riques, généralement à une fréquence d’échantillonnage de 44,1 ou 48 kHz et avec une
profondeur de bits de 16 bits. Connectez la sortie S/PDIF de votre périphérique audio à
l’entrée S/PDIF de votre interface audio ou vidéo, si elle existe.554 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Connexion de périphériques audio analogiques professionnels
Les périphériques audio analogiques professionnels utilisent des connecteurs XLR ou
1/4 de pouce TRS symétriques pour chaque canal audio. La plupart des interfaces audio
qui prennent en charge plusieurs canaux audio sont fournies avec une boîte de dérivation qui contient tous les connecteurs.
Pour connecter plusieurs canaux audio analogiques d’un magnétoscope
ou d’un périphérique audio à une interface audio multicanal :
m Connectez chaque canal audio du magnétoscope ou du périphérique audio à chaque
canal d’entrée audio de l’interface audio ou de la boîte de dérivation, le cas échéant.
Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur
de signaux de référence
La plupart des systèmes de montage professionnels permettent de capturer la vidéo,
l’audio et le timecode sur des câbles séparés. Lorsque vous procédez à la capture, il est
important que le magnétoscope et les interfaces vidéo et audio soient synchronisés via
un signal de contrôle du temps commun. Si les échantillons audio numériques et les
lignes et images vidéo ne sont pas synchronisés avec précision, ils finissent par diverger car ils sont capturés à des fréquences légèrement différentes.
Système audio recommandé utilisant une interface audio
de tierce partie
Pour configurer un système à l’aide d’une interface audio de tierce partie, vous devez
disposer de l’équipement suivant :
 Un ordinateur et un écran
 Un magnétoscope audio contrôlable par périphérique, tel qu’un magnétoscope
DAT ou multipiste
 Des câbles analogiques adaptés à votre système
 Une interface audio
Remarque : certaines cartes d’interface PCI de tierce partie possèdent une boîte
de dérivation connectée à la carte à l’aide de câble spéciaux.
 Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne
 Un générateur de signaux de référence avec les câbles adaptés pour le connecter
à la fois à l’interface audio tierce partie et à votre platine audio. Pour en savoir plus,
consultez « Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de
référence » ci-dessous.
 Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 555
Il est essentiel d’utiliser une source de synchronisation commune lorsque vous capturez
de manière indépendante de longs segments de données vidéo ou audio pour pouvoir
les synchroniser ultérieurement. Si votre magnétoscope audio et votre interface de capture
ne reçoivent pas tous deux les mêmes informations de référence, la synchronisation entre
les portions audio et vidéo des plans risque de diverger au fil du temps.
Un générateur de signaux de référence fournit un signal de référence commun
(ou horloge) pour verrouiller les horloges de tous les périphériques du système.
On parle parfois de synchronisation externe ou de signal de référence, car chaque
périphérique de l’installation peut être synchronisée sur cette référence commune.
Les magnétoscopes, caméscopes, périphériques audio et interfaces professionnels
sont souvent capables d’accepter des signaux de synchronisation provenant d’un périphérique externe. Ces connecteurs sont nommés « genlock » (abréviation de generator
lock), « sync externe », « entrée de référence » ou « vidéo de référence ». Sur certains
équipements, l’entrée vidéo composite normale d’un périphérique peut être utilisée
pour verrouiller la synchronisation externe.
Important : pour que vos périphériques vidéo et audio ainsi que vos interfaces soient
synchronisés, ils doivent accepter une base de temps externe (telle qu’un générateur
de signaux de référence).
Lorsque vous verrouillez la synchronisation d’un magnétoscope et d’une vidéo ou
d’une interface de capture audio, l’une des sortie du générateur de signaux de réfé-
rence doit être connectée à l’entrée de synchronisation externe du magnétoscope
vidéo ou audio et une autre sortie doit être connectée à l’entrée de synchronisation
externe de votre interface audio.
Carte PCI
Ordinateur Magnétoscope analogique
ou numérique
Vidéo
Vidéo de référence Vidéo de référence
Boîte de dérivation
Audio
Générateur de signal
de référence556 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Pour connecter vos sorties audio à une interface audio de tierce partie
pour la capture audio verrouillée et synchronisée :
1 Installez une carte d’interface audio compatible sur votre ordinateur ou connectez
une interface audio compatible.
Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre interface audio
et de votre ordinateur.
2 Si vous utilisez une interface audio de type carte PCI accompagnée d’une boîte
de dérivation, connectez cette dernière à la carte PCI à l’aide des câbles fournis.
3 Reliez les sorties audio de votre périphérique audio aux entrées audio de votre
interface vidéo ou audio.
4 Connectez le câble de contrôle de périphérique à distance.
5 Pour verrouiller la synchronisation de votre magnétoscope audio sur votre interface
audio ou vidéo :
a Connectez l’une des sorties du générateur de signaux de référence (qui doit en
comporter plusieurs) à l’entrée genlock ou synchronisation externe de votre
dispositif d’enregistrement audio.
b Connectez l’une des autres sorties du générateur de signaux de référence au connecteur
genlock ou de synchronisation externe de votre interface de capture vidéo ou audio
(en fonction de celle que vous utilisez pour capturer l’audio).
Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Synchronisation de l’équipement à l’aide
d’un générateur de signaux de référence » à la page 554.
6 Branchez et activez votre générateur de signaux de référence.
7 Si vous utilisez un générateur de signaux de référence, choisissez Final Cut Pro >
Préférences de l’utilisateur et, dans l’onglet Général de la fenêtre Préférences de
l’utilisateur, assurez-vous que l’option « Sync. la capture audio avec la source vidéo
éventuelle » est sélectionnée.
8 Si vous contrôlez votre magnétoscope ou caméscope à l’aide de Final Cut Pro,
assurez-vous que le commutateur de contrôle de périphérique de votre magné-
toscope est réglé sur Distant.
9 Une fois votre magnétoscope et votre interface de capture vidéo verrouillés ensemble,
vous devez encore calibrer le décalage de capture du timecode (qui se situe dans
l’onglet Préréglages de contrôle de périphérique de la fenêtre Réglages audio/vidéo)
avant de procéder à la capture.
Pour plus d’informations sur le calibrage du timecode pour la capture, consultez
le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 557
Synchronisation de Soundtrack Pro avec un timecode externe
Il est parfois nécessaire de synchroniser Soundtrack Pro avec un magnétoscope ou
un enregistreur audio externe. Soundtrack Pro peut « détecter » (se synchroniser avec)
le timecode envoyé par un magnétoscope vidéo externe ou toute autre source LTC.
Remarque : cette opération n’est pas identique au contrôle de périphérique qui permet
de contrôler à distance un périphérique audio ou vidéo pour capturer et produire une
sortie. Consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro pour plus d’informations sur
le contrôle de périphérique.
Ce processus implique deux types de signaux. LTC (Linear Time Code) est un signal
audio envoyé par un magnétoscope ou un enregistreur audio. Ce signal ne peut pas
être lu directement par l’ordinateur. Il doit préalablement être converti en format MTC
(MIDI Time Code). Le format MTC peut être envoyé via USB à l’ordinateur et via des
câbles MIDI vers d’autres périphériques compatibles MIDI connectés.
Vous aurez besoin de l’équipement suivant pour synchroniser Soundtrack Pro
à un timecode externe :
 Un magnétoscope ou un enregistreur audio capable d’envoyer un timecode LTC
 Un périphérique capable de convertir les signaux LTC en MTC, tel que MotU MIDI
Timepiece AV ou Emagic Unitor 8 MKII
 Un câble audio RCA > 1/4" ou un câble audio 1/4" > 1/4"
 Une connexion USB au périphérique MIDI
 Si possible, un adaptateur femelle BNC - RCA
Configuration du périphérique source LTC
Le générateur de signaux LTC doit être configuré comme périphérique de synchronisation principal. Tous les paramètres de timecode doivent être réglés sur « interne ».
S’il existe, le paramètre Jog doit être désactivé. Consultez la documentation de votre
magnétoscope ou de votre enregistreur audio pour obtenir des instructions spécifiques.558 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels
Configuration du générateur MTC
Configurez le générateur MTC pour qu’il reçoive les signaux LTC :
 Dans le cas de MIDI Timepiece, utilisez le tableau de bord « Clockworks ».
 Dans le cas de Unitor 8 MkII, utilisez l’application « Unitor Control ».
Configuration de Soundtrack Pro pour qu’il se synchronise avec
un timecode externe
Vous pouvez configurer Soundtrack Pro en vue de la synchronisation avec un timecode
externe.
Pour synchroniser Soundtrack Pro avec un timecode externe, procédez comme suit :
1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Synchronisation
en haut de la fenêtre Préférences.
2 Dans la section Entrée, activez la case Synchroniser sur le timecode MIDI.
3 Dans la section Sortie, choisissez la fréquence d’images de votre projet dans le menu
local Fréquence d’images.
4 Dans la section Décalage de timecode, spécifiez le décalage de votre bande dans
le champ Mesure 1 à. En règle générale, la valeur est 01:00:00;00.
5 Fermez la fenêtre Préférences.
6 Selon la source du timecode, choisissez Présentation > Unités de règle temporelle >
Drop Frame ou Présentation > Unités de règle temporelle > Non-Drop Frame.
7 Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle > Définir le timecode de début. Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 559
8 Dans la zone de dialogue qui apparaît, spécifiez la position SMPTE à laquelle
vous souhaitez que la séquence commence.
Elle est souvent identique au décalage de la bande. Si votre source de timecode
est drop frame, veillez à activer la case Drop Frame.
9 Cliquez sur le bouton Synchronisation MIDI dans les contrôles de transport.
Soundtrack Pro va « détecter » (se synchroniser avec) le timecode envoyé
par un magnétoscope ou toute autre source LTC.
Bouton Synchronisation 561
D Annexe
D Utilisation de matériel Apogee
dans Soundtrack Pro
Soundtrack Pro comprend un tableau de bord spécial qui permet de configurer un
matériel Apogee spécifique. Pour l’instant, ce tableau de bord ne prend en charge
qu’Apogee Ensemble. Veuillez consulter le site web d’Apogee pour plus de détails
sur les modèles pris en charge.
Pour ouvrir le tableau de bord Apogee :
1 Vérifiez que votre appareil Apogee est connecté et sous tension.
2 Choisissez Soundtrack Pro > Ouvrir le tableau de bord Apogee.
Le tableau de bord Apogee offre deux types de paramètres : Global et Unité.
 Les paramètres globaux ne sont utiles que lorsque plusieurs périphériques Apogee
sont connectés à votre système ; ils définissent en effet la manière dont les différents
périphériques fonctionnent ensemble.
 Les paramètres d’unité configurent les unités matérielles individuelles.562 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro
Paramètres globaux
Les paramètres globaux, en haut du tableau de bord du matériel Apogee, définissent
la manière dont plusieurs périphériques matériels Apogee fonctionnent ensemble.
Sélection d’une unité
Le menu local Sélection d’unité définit le périphérique matériel (lorsque plusieurs
unités sont connectées). Les paramètres du périphérique sélectionné sont affichés
dans les onglets Unité ci-dessous.
Si vous cochez la case Identifier l’unité, en regard du menu Sélection d’unité,
tous les voyants DEL s’allument sur l’interface matérielle correspondante.
Loop Sync
Loop Sync facilite la synchronisation de plusieurs unités. Il permet la reconfiguration
simple des signaux d’horloge, en accueillant les entrées numériques asynchrones sur
toutes les unités connectées.
Le menu local Loop Sync Master détermine l’unité matérielle à utiliser comme horloge
master. Une fois un périphérique désigné comme horloge master, toutes les autres
unités sont automatiquement réglées sur son horloge internationale.
Si vous cochez la case Désactiver Loop Sync, vous pouvez définir manuellement
les réglages de synchronisation.
Remarque : la configuration de plusieurs périphériques Apogee (et de l’interaction
entre les périphériques Apogee) est déterminée par la version du pilote Apogee.
Pour plus d’informations, consultez les informations incluses avec le pilote ou le
périphérique Apogee.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 563
Paramètres des unités
Les paramètres des unités permettent de configurer les unités matérielles individuelles
dans votre système. Ils sont répartis sur trois onglets : Généralités, Entrées et Sorties.
Onglet Général
Les paramètres de cet onglet contrôlent diverses fonctions telles que la base de temps
de l’horloge, l’algorithme de tramage UV22HR et le comportement du VU-mètre.
 Menu local Base de temps : définit la base de temps de l’unité choisie. les options
sont Interne, Optique, Coaxial et Horloge de référence.
 Section format : ces réglages déterminent le format de l’entrée optique et des canaux
optiques. Les options sont ADAT/SMUX et S/PDIF.
 Menu local UV22HR : ce menu spécifie le chemin du signal cible pour l’algorithme
de diffusion UV22HR. Les options sont Désactivé, Entrée analogique 1–2, Entrée
analogique 3–4, Entrée analogique 5–6, Entrée analogique 7–8, Entrée optique 1–2,
Entrée optique 3–4, Entrée optique 5–6, Entrée optique 7–8, Entrée S/PDIF et
Sortie S/PDIF.
 Section Conversion de fréquence d’échantillonnage : ce menu local permet d’activer
la conversion de fréquence d’échantillonnage pour le chemin du signal d’entrée ou de
sortie S/PDIF. Si vous décidez d’activer la conversion de la fréquence d’échantillonnage
sur le canal de sortie S/PDIF, vous pouvez définir le taux d’échantillonnage de destination
souhaité dans le menu local Fréquence d’échantillonnage (en regard du menu local
Conversion). Les options de fréquence d’échantillonnage sont 44,1, 48, 88,2 et 96 kHz. 564 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro
 Menu local Affichage du niveau : ce menu local détermine le type de mesure affiché
par vos unités. Les options sont : niveau d’entrée, niveau de sortie ou pas de signal
du tout. Si vous cochez la case Maintenir les surcharges, votre matériel affiche en
permanence les surcharges. Si vous cliquez sur le bouton Effacer les surcharges
(en regard du menu local Affichage du niveau), vous réinitialisez les voyants de
surcharge de vos VU-mètres.
 Case à cocher Mode CD : si vous cochez cette case, vous activez le mode CD qui transmet
un signal stéréo à 44,1 kHz en 16 bits à la sortie S/PDIF, quelle que soit l’entrée. En fait,
l’activation de cette case règle automatiquement le menu local Conversion sur Sortie
S/PDIF, le menu local Fréquence d’échantillonnage sur 44,1 kHz et le menu local UV22HR
sur Sortie S/PDIF. Si l’un de ces paramètres automatiques est modifié manuellement par
la suite, la case Mode CD est automatiquement désactivée.
Onglet Entrées
Cet onglet est utilisé pour configurer les entrées de votre matériel Apogee. Il contient
quatre ensembles de paramètres identiques pour les entrées micro 1 à 4 et une section
de paramètres pour les entrées de ligne 5 à 8.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 565
Entrées 1 à 4
Les entrées 1 à 4 comprennent des pré-amplis intégrés. Ces derniers peuvent être
configurés individuellement via quatre jeux identiques de paramètres Pré-amplis.
 Menu local Niveau : ce menu local permet de commuter chaque canal respectif sur
les entrées ligne ou micro. Si vous choisissez l’option Ligne, les options +4 dBu et
–10 dBV affichées dans le menu local ci-dessous sont utilisées pour définir le niveau
de référence de l’entrée de ligne. Tous les réglages de micro (gain, groupe, alimentation fantôme 48V et inversion de phase) sont estompés.
 Curseur Gain : définit le niveau de gain de l’entrée choisie (uniquement pour les
canaux de micro).
 Menu local Groupe : les contrôles de gain des entrées micro peuvent être affectés
à un groupe. Les groupes permettent de lier les curseurs de gain aux entrées micro.
Si vous déplacez le curseur de gain d’une entrée micro quelconque affectée à un
groupe, les curseurs de gain de toutes les entrées micro de ce groupe sont également
modifiés. Les relations entre les niveaux de gain individuels (niveaux relatifs entre
les entrées micro), au moment de l’affectation des curseurs de gain au groupe, sont
conservées. Les options sont Groupe 1, Groupe 2 et Aucun. Le menu local Groupe
est uniquement accessible aux canaux utilisés comme entrées micro.
 Case à cocher Soft Limit : cochez cette case pour appliquer la limitation logicielle
Apogee aux entrées.
 Case à cocher Inversion de phase : cochez cette case pour inverser la phase du signal
d’entrée (uniquement disponible si le canal est utilisé comme entrée micro).
 Case à cocher Alimentation fantôme 48 V : cochez cette case pour activer une alimentation fantôme de 48 volts pour les entrées 1 à 4. Cette case à cocher n’est disponible
que si le canal est utilisé comme entrée micro.
Entrées de ligne 5 à 8
La section Entrées de ligne analogique proposent les paramètres suivants pour
les entrées de ligne 5 à 8 :
 Menu local Niveau : définit le niveau d’entrée des entrées de ligne 5 à 8.
Les options sont +4 dBu et –10 dBV.
 Case à cocher Soft Limit : cochez cette case pour appliquer la limitation logicielle
Apogee aux entrées de ligne analogique.566 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro
Onglet Sorties
Cet onglet est utilisé pour configurer les sorties de votre matériel Apogee.
Paramètres de casque d’écoute
Ces options configurent le signal de sortie pour les sorties casque.
 Menu local Source : détermine la paire de sortie envoyée aux sorties casque.
Les options sont Sortie analogique 1–2, Sortie analogique 3–4, Sortie analogique 5–6,
Sortie analogique 7–8, Sortie optique 1–2, Sortie optique 3–4, Sortie optique 5–6,
Sortie optique 7–8 et sortie S/PDIF.
 Curseur Niveau : définit le niveau des sorties casque.
Paramètres principaux
Le menu local Format permet de choisir les canaux de sortie que vous souhaitez contrôler
avec le curseur Niveau principal. Les valeurs sont Stéréo, Surround 5.1 et Surround 7.1.
Réglages Niveau de sortie de ligne analogique
Sélectionnez l’option +4 dBu ou –10 dBV dans le menu local Canal correspondant
pour déterminer le niveau de référence de chacune des 8 sorties de ligne analogique.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 567
Boutons de configuration
La partie inférieure du tableau de bord du matériel Apogee présente trois boutons
qui vous permettent de charger et d’enregistrer vos réglages de configuration.
 Récupérer la configuration du morceau : charge la configuration enregistrée avec
le morceau.
 Charger la configuration : ouvre une zone de sélection de fichiers qui vous permet
de charger une configuration stockée.
 Enregistrer la configuration : ouvre une zone de sélection de fichiers qui vous permet
d’enregistrer la configuration actuelle.569
E Annexe
E Solutions aux problèmes
courants et assistance
Si vous rencontrez des problèmes en travaillant avec Soundtrack Pro, il existe plusieurs
possibilités pour les résoudre.
 Cette annexe : dans cette annexe figurent des informations concernant certains
des problèmes les plus fréquemment rencontrés par les utilisateurs.
 Notes de mise à jour : page contenant les informations de dernière minute, disponible
dans le menu Aide Soundtrack Pro et informant de toutes les nouveautés qui ne
seraient pas mentionnées dans le manuel. Pensez à consulter cette page d’aide dès
que vous effectuez une installation ou une mise à jour de Soundtrack Pro.
 Base d’informations techniques AppleCare : l’assistance AppleCare met régulièrement
à jour une base de données sur les problèmes d’assistance les plus courants en y
ajoutant les informations les plus récentes. Cette excellente source d’informations
est gratuite pour les utilisateurs de Soundtrack Pro. Pour accéder à la base de connaissances AppleCare Knowledge Base, visitez la page d’assistance AppleCare à
l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/support.
 Assistance AppleCare : de nombreuses possibilités d’assistance s’offrent aux clients
Soundtrack Pro. Pour en savoir plus, consultez le Guide de service et d’assistance des
logiciels professionnels Apple fourni avec votre documentation Soundtrack Pro. 570 Annexe E Solutions aux problèmes courants et assistance
Résolutions de problèmes connus
Les astuces suivantes concernent certains problèmes courants.
Fichiers et interfaces audio
Divers facteurs peuvent altérer les performances du programme lorsque vous travaillez
avec des fichiers audionumériques. Les conseils suivants vous aideront à conserver le plus
haut degré possible de performances en travaillant sur des projets Soundtrack Pro :
 Les fichiers audionumériques sollicitent grandement le processeur de l’ordinateur.
N’effectuez donc pas d’autres tâches exigeant la même capacité de traitement
lorsque vous travaillez avec Soundtrack Pro.
 Les interfaces audio externes connectées à votre ordinateur sont susceptibles de subir
un temps de latence, c’est-à-dire un retard notable entre le moment où le signal audio
est émis et celui où il atteint l’ordinateur. Certains fabricants de matériels et de logiciels
proposent des conseils pour réduire le temps de latence de leurs équipements.
Prenez soin de lire la documentation livrée avec votre interface audio.
 Si vous utilisez une interface audio USB, assurez-vous qu’elle est directement connectée
à votre ordinateur. Ne connectez pas d’interface audio USB via un concentrateur USB et
ne la raccordez pas via un autre périphérique USB.
 Si un bruit ou un souffle surviennent, vérifiez les connexions entre l’ordinateur et les
périphériques audio externes. Pour obtenir des informations supplémentaires sur les
problèmes liés au bruit, consultez la documentation livrée avec chaque périphérique.
Suppression de la latence d’enregistrement
Vous pouvez utiliser le réglage « Compensation de la latence » de la sous-fenêtre
Enregistrement des Préférences, afin d’éliminer la latence inhérente à votre périphé-
rique d’enregistrement. Vous pouvez calculer la latence en lisant une boucle et en
l’enregistrant simultanément, comme décrit ci-après :
1 Utilisez un câble approprié pour connecter le port de sortie audio que vous utilisez
au port d’entrée du périphérique à partir duquel vous prévoyez d’enregistrer.
2 Choisissez une boucle comportant de nombreux éléments transitoires, telle qu’une
boucle de percussion.
3 Configurez un tempo de 60 bpm (pour simplifier le calcul de la latence).
4 Cliquez sur le bouton « Préparer à l’enregistrement » dans l’en-tête de la piste sur
laquelle vous souhaitez enregistrer.
5 Sous l’onglet Enregistrement, définissez le périphérique d’enregistrement comme
périphérique d’entrée.
6 Affectez à Contrôler la valeur Aucun et assurez-vous que le contrôle du matériel est
désactivé sur votre périphérique d’enregistrement. Vous pouvez également être amené
à réduire les volumes d’entrée ou de sortie de vos périphériques afin d’éviter tout retour.Annexe E Solutions aux problèmes courants et assistance 571
7 Cliquez sur le bouton Enregistrer et lisez la boucle pendant quelques secondes.
Cliquez ensuite sur Arrêter.
8 Comparez visuellement la piste d’origine et la nouvelle piste enregistrée. Effectuez un zoom
avant afin d’identifier un emplacement où les pistes présentent des formes d’onde identiques, mais sans être alignées. Positionnez la tête de lecture sur les points identiques correspondants des deux formes d’onde et soustrayez les valeurs des deux champs Battements.
Il s’agit de la latence, exprimée en millisecondes. Si la séquence audio enregistrée est en
retard (à droite), saisissez une valeur positive. Si elle est en avance (à gauche), saisissez une
valeur négative. Par exemple, si l’emplacement (en battements) du point sélectionné dans
la boucle source est 1.2.002 et que celui du point correspondant de l’enregistrement est
1.2.008, cela signifie que la latence est de 6 millisecondes.
9 Saisissez la valeur de latence dans le volet Enregistrement des Préférences.
10 Désactivez le son de la piste enregistrée et testez de nouveau l’enregistrement
de la boucle afin de vous assurer que la latence a été éliminée.
Contacter l’assistance AppleCare
Votre programme Soundtrack Pro est livré avec une documentation présentant
les services d’assistance Apple. Différents niveaux d’assistances y sont proposés
en fonction de vos besoins.
Quel que soit votre problème, il est préférable d’avoir les informations suivantes à portée
de main. En effet, plus vous disposez d’informations à communiquer aux agents, plus vite
ils seront en mesure de résoudre votre problème.
 Numéro d’enregistrement fourni avec Soundtrack Pro. Ce numéro est différent
du numéro de série de logiciel utilisé pour activer votre copie de Soundtrack Pro
 Version de Mac OS X installée. Cette information est disponible en sélectionnant
« À propos de ce Mac » dans le menu Pomme.
 Version de Soundtrack Pro installée, incluant les mises à jour le cas échéant.
Le numéro de version s’obtient en choisissant Soundtrack Pro > « À propos
de Soundtrack Pro ».
 Modèle d’ordinateur utilisé
 Quantité de mémoire RAM installée sur votre ordinateur et partie allouée à
Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur la quantité de mémoire RAM installée,
sélectionnez « À propos de ce Mac » dans le menu Pomme du Finder.
 Autre matériel tiers connecté ou installé sur l’ordinateur et nom du ou des fabricants :
cela inclut disques durs, cartes vidéo, etc.
 Tout module ou logiciel installé avec Soundtrack Pro.
Vous pouvez accéder à l’assistance AppleCare en ligne à l’adresse suivante :
http://www.apple.com/fr/support/soundtrackpro573
F Annexe
F L’Utilitaire de boucles
Apple Loops
Certains fichiers audio que vous utilisez dans Soundtrack Pro peuvent inclure des
métadonnées appelées balises. Les balises fournissent des informations sur l’audio
enregistré dans un fichier. Soundtrack Pro les utilise de deux manières :
 Pour faciliter la recherche de l’emplacement des fichiers à l’aide de la fonction
Rechercher de Soundtrack Pro
 Pour afficher les informations utilisées par Soundtrack Pro lors de l’harmonisation
du tempo et de la tonalité du fichier avec ceux du projet, afin d’obtenir la meilleure
qualité de lecture possible
Les formats de fichiers AIFF et WAV peuvent tous deux comporter des balises. Les bibliothèques de fichiers audio créées pour être utilisées avec des logiciels de musique basés
sur des boucles sont généralement balisées et Soundtrack Pro reconnaît les balises des
formats de fichiers les plus courants.
Qu’est-ce que l’Utilitaire de boucles Apple Loops ?
L’Utilitaire de boucles Apple Loops est une application complémentaire de Soundtrack Pro,
utilisée pour visualiser et contrôler les balises des fichiers audio. L’Utilitaire de boucles
Apple Loops permet d’ajouter et de modifier des balises. Vous avez également la possibilité de baliser plusieurs fichiers : cette opération est appelée balisage par lot.
L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut lire les formats de fichiers AIFF et WAV. Lorsque
vous enregistrez des modifications apportées à n’importe quel type de fichier, celui-ci est
gardé en tant que fichier AIFF, format de fichier par défaut de Soundtrack Pro. Les balises
que vous pouvez utiliser à l’aide de l’Utilitaire de boucles Apple Loops incluent, entre autres,
toutes celles des fichiers WAV balisés pour être utilisés avec l’application de musique ACID
de Sony.
Les fichiers audio balisés peuvent en outre contenir des informations sur les éléments
transitoires. Ces derniers indiquent l’emplacement des pulsations dans le fichier et
l’Soundtrack Pro les utilise pour lire les fichiers audio au meilleur niveau de qualité.
L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut détecter la présence d’éléments transitoires
dans le fichier audio. Utilisez également l’Utilitaire de boucles Apple Loops pour ajouter des marqueurs aux éléments transitoires supplémentaires et pour les déplacer.574 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Interface de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
L’interface est composée d’une fenêtre contenant deux onglets : l’onglet Balises
et l’onglet Éléments transitoires. Une série de commandes de lecture et de boutons
de gestion des fichiers figurent au bas de cette fenêtre. L’Utilitaire de boucles Apple Loops
comporte également un volet Ressources, situé à droite dans la fenêtre principale,
à l’emplacement de gestion des fichiers ouverts.
Commandes Lecture Volet Ressources
Onglets Fenêtre principaleAnnexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 575
Onglet Balises
L’onglet Balises comporte des zones correspondant aux différents types de balises,
ainsi qu’une série de commandes de lecture servant à écouter un fichier déjà ouvert
dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Écouter un fichier peut vous aider à décider
quelles balises lui conviennent.
Balises de propriété
 Champ Nombre de pulsations : affiche le nombre de pulsations dans le fichier.
 Boutons Type de fichiers : servent à régler le type de fichier, qui peut être soit
Non en boucle soit En boucle.
 Menu local Tonalité : sert à régler la tonalité du fichier.
 Menu local Mode de gamme : sert à régler le type de gamme du fichier. Les différents
choix proposés sont Majeur, Mineur, Valable pour les deux et Aucun.
 Menu local Signature temporelle : sert à régler la signature temporelle du fichier.
Les différents choix proposés sont 4/4, 3/4, 5/4, 6/8 et 7/8.
 Champ Auteur : affiche le nom de l’auteur du fichier. Saisissez un nouveau nom
en tapant directement dans ce champ.
 Champ Copyright : affiche les informations de copyright du fichier, le cas échéant.
Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce champ.
 Champ Commentaire : affiche tout commentaire relatif au fichier. Saisissez de
nouveaux commentaires directement dans ce champ.576 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Balises de recherche
Ces balises sont utilisées par la fonction Rechercher de Soundtrack Pro lorsque vous
recherchez des fichiers en fonction de critères spécifiques.
 Collection : affiche le nom de la collection à laquelle le fichier est éventuellement
associé. Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce
champ.
 Thème : affiche le nom du thème auquel le fichier est éventuellement associé.
Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce champ.
 Menu local Genre : affiche différentes possibilités de genres musicaux pour le fichier.
 Liste Instrument : affiche les différents choix d’instruments de musique ou de catégories
d’instruments enregistrés dans le fichier. En sélectionnant une catégorie d’instruments
dans la colonne de gauche, la liste d’instruments de cette catégorie s’affiche dans la
colonne de droite.
Informations du fichier
Cette zone sous l’onglet Balises comporte les champs Type, Durée, Modifié le, Fréquence
d’échantillonnage, Canaux, Tempo et Emplacement. Ces informations sont seulement destinées à être visualisées à titre indicatif, et ne peuvent être modifiées sous l’onglet Balises.
Descripteurs
Les descripteurs sont des couples de mots-clés qui décrivent l’ambiance ou le caractère de la musique contenue dans le fichier. Chaque couple dispose d’une rangée de
boutons qui permettent de choisir un ou aucun mot-clé.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 577
Onglet Éléments transitoires
L’onglet Éléments transitoires offre un large affichage de la forme d’onde, complété par
une règle de rythme et une barre de défilement horizontale. Des marqueurs indiquent la
position des éléments transitoires du fichier. Les éléments transitoires correspondent géné-
ralement aux crêtes ou aux changements d’amplitude les plus prononcés de la forme
d’onde d’un son. L’onglet Éléments transitoires comporte en outre des commandes de
division et de sensibilité du rythme permettant à l’Utilitaire de boucles Apple Loops de
détecter les éléments transitoires du fichier. Vous pouvez également écouter le fichier à
l’aide des commandes de lecture pour vous aider à déterminer où les éléments transitoires apparaissent.
L’onglet Éléments transitoires inclut les commandes suivantes :
 Menu local Division des éléments transitoires : sert à régler la valeur de rythme
à laquelle l’Utilitaire de boucles Apple Loops détecte les éléments transitoires.
 Curseur Sensibilité : sert à régler le degré de sensibilité auquel l’Utilitaire de boucles
Apple Loops détecte les éléments transitoires.
Forme d’onde
du fichier audio
Marqueur d’élément
transitoire
Curseur Sensibilité
Menu local Division
d’éléments transitoires578 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Volet Ressources
Le volet Ressources répertorie les fichiers ouverts dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops.
Le volet, qui s’ouvre lorsque vous lancez l’Utilitaire de boucles Apple Loops, contient une
colonne Nom spécifiant le nom de chaque fichier ouvert et une autre Modifications qui
indique tous les fichiers modifiés.
Boutons Ajouter fichier
et Supprimer fichier
Colonne ModificationsAnnexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 579
Commandes de lecture et de gestion de fichier
Au bas de la fenêtre Utilitaire de boucles Apple Loops figurent une série de commandes de lecture permettant d’écouter le fichier dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops.
Elles n’agissent pas sur les balises du fichier, mais seulement sur la lecture du fichier
sélectionné.
 Bouton Aller au début : démarre la lecture au début du fichier sélectionné.
 Bouton de lecture : lit le fichier sélectionné.
 Bouton Arrêt : arrête la lecture du fichier sélectionné.
 Menu local Tonalité : transpose le fichier sélectionné dans une autre tonalité
pour la lecture.
 Curseur de tempo : sert à régler le tempo de lecture du fichier sélectionné.
Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ concerné.
 Curseur Volume : sert à régler le volume de lecture du fichier sélectionné.
Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ concerné.
Lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés, les commandes de lecture sont indisponibles.
Il vous est en effet impossible de lire plus d’un fichier à la fois.
Il existe deux boutons supplémentaires au bas de la fenêtre : le bouton Ressources
et le bouton Enregistrer.
 Bouton Ressources : affiche et masque le volet Ressources.
 Bouton Enregistrer : enregistre les modifications que vous avez apportées
aux fichiers en cours de sélection dans le volet Ressources.
Bouton de lecture
Bouton Arrêt
Bouton Ressources
Bouton Aller au début
Curseur de tempo Curseur Volume
Menu local Tonalité580 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Ouverture de fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops
Vous pouvez ouvrir des fichiers audio à partir de l’Utilitaire de boucles Apple Loops, ou
directement depuis un projet Soundtrack Pro. Il est possible d’ouvrir jusqu’à 2000
fichiers simultanément. Lorsque vous ouvrez des fichiers dans l’Utilitaire de boucles
Apple Loops, ceux-ci s’affichent dans la liste de fichiers du volet Ressources.
Pour ouvrir un fichier audio dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, procédez de
l’une des façons suivantes :
m Choisissez Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez le fichier dans la zone de dialogue Ouvrir.
m Choisissez Fichier > Ouvrir récent, puis sélectionnez un fichier dans le sous-menu.
m Cliquez sur le bouton Ajouter fichier dans le volet Ressources.
m Faites glisser les fichiers du Finder dans le volet Ressources.
Pour ouvrir un fichier audio depuis Soundtrack Pro dans l’Utilitaire de boucles
Apple Loops :
m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier dans Soundtrack Pro,
puis sélectionnez Ouvrir dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops dans le menu des
raccourcis.
Pour ouvrir des fichiers multiples dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, procédez
de l’une des façons suivantes :
m Choisissez Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez les fichiers dans la zone de dialogue
Ouvrir en maintenant la touche Maj enfoncée.
m Faites glisser le volume ou dossier contenant les fichiers depuis le Finder vers
le volet Ressources.
Vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres de l’Utilitaire de boucles Apple Loops en même
temps pour pouvoir comparer différents fichiers. Chaque fois que vous ouvrez une fenê-
tre de l’Utilitaire de boucles Apple Loops, une zone de dialogue Ouvrir apparaît pour
choisir le ou les fichiers à afficher dans cette fenêtre. Il est possible de modifier le fonctionnement de la fenêtre ouverte dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles
Apple Loops. Consultez la rubrique « Préférences de l’Utilitaire de boucles
Apple Loops » à la page 585 pour plus d’informations.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 581
Balisage des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops
Pour baliser des fichiers, sélectionnez-les dans le volet Ressources puis apportez des
modifications à leurs balises sous l’onglet Balises. Lorsque vous modifiez les réglages
sous l’onglet Balises, ils s’appliquent uniquement aux fichiers sélectionnés.
Lorsque vous modifiez les balises d’un fichier, un point apparaît à côté du nom de
fichier dans la colonne Modifications pour signaler le changement subi. Vous pouvez
sélectionner un fichier ou un groupe de fichiers et effectuer une ou plusieurs modifications, puis sélectionner un autre fichier ou groupe de fichiers et y introduire des modifications différentes. L’Utilitaire de boucles Apple Loops garde en mémoire toutes les
modifications que vous effectuez lorsque vous travaillez avec différents fichiers. Une
fois les changements terminés, vous ne pouvez enregistrer que ceux concernant les
fichiers en cours de sélection ou tous les fichiers sélectionnés dans la colonne Modifications du volet Ressources.
Remarque : modifier les balises d’un fichier n’a aucune incidence sur les données audio
réelles enregistrées sur ce dernier. Modifier par exemple la balise du nombre de pulsations n’affecte que les informations utilisées lorsque Soundtrack Pro effectue une
recherche de fichiers et non le nombre réel de pulsations enregistré dans le fichier
audio. De même, modifier la balise de tonalité n’a aucune incidence sur la tonalité
musicale réelle du fichier audio.
Pour baliser un fichier audio unique :
1 Sélectionnez le fichier dans le volet Ressources. (Si ce dernier est fermé, cliquez sur
le bouton Ressources pour l’ouvrir.)
Remarque : lorsqu’un seul fichier est sélectionné, utilisez les flèches de déplacement
du clavier pour parcourir de haut en bas les fichiers du volet Ressources. Vous pouvez
écouter le fichier à l’aide des commandes de lecture.
2 Apportez vos modifications aux balises de fichiers sous l’onglet Balises.
Consultez la rubrique « Onglet Balises » à la page 575 pour obtenir des informations
sur les options sous l’onglet Balises.
3 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer les modifications apportées au fichier
sélectionné, ou sur Tout enregistrer pour enregistrer toutes les modifications. 582 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Balisage de multiples fichiers
Lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés, seules les balises qui s’appliquent à tous
les fichiers sélectionnés peuvent être modifiées. Les autres éléments sous l’onglet
Balises qui ne s’appliquent pas à tous les fichiers sélectionnés apparaissent estompés
et sont donc indisponibles.
Chaque balise est assortie d’une case à cocher. Cochez les cases correspondant aux
balises pour lesquelles vous souhaitez enregistrer des modifications.
Pour baliser plusieurs fichiers :
1 Sélectionnez les fichiers de l’une des façons suivantes :
 Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner les fichiers adjacents dans
le volet Ressources.
 Maintenez la touche Commande enfoncée pour sélectionner les fichiers éloignés
dans le volet Ressources.
 Appuyez simultanément sur les touches Commande + Maj + A pour sélectionner
tous les fichiers du volet Ressources.
2 Apportez vos modifications aux balises disponibles pour les fichiers sélectionnés sous
l’onglet Balises.
Consultez la rubrique « Onglet Balises » à la page 575 pour obtenir des informations
sur les options sous l’onglet Balises.
3 Cochez les cases correspondant aux balises pour lesquelles vous souhaitez enregistrer
des modifications.
4 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer les modifications apportées aux fichiers
sélectionnés, ou sur Tout enregistrer pour enregistrer toutes les modifications.
Il existe de nombreux raccourcis clavier pour simplifier le balisage des fichiers.
Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de, consultez la rubrique
« Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops » à la page 586.
Manipulation d’éléments transitoires
Dans un fichier audio, les éléments transitoires sont les points où les pulsations ont lieu.
Ils surviennent en principe dans les zones les plus larges d’une forme d’onde, dans l’affichage de celle-ci. Au cours de la lecture, Soundtrack Pro ajuste les fichiers en boucle à
l’aide d’une technique appelée étirement pour obtenir la meilleure qualité audio en se
fondant sur les éléments transitoires des boucles. Les fichiers non en boucle ne sont pas
affectés par l’étirement.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 583
Lorsque vous ouvrez un fichier dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, il recherche les
éléments transitoires tous les 16e de note en fonction des balises de tempo et le nombre
de pulsations. Vous pouvez modifier la valeur du rythme auquel l’Utilitaire de boucles
Apple Loops détecte les éléments transitoires à l’aide du menu local Division des élé-
ments transitoires.
Pour afficher un fichier sous l’onglet Éléments transitoires :
m Sélectionnez le fichier dans le volet Ressources, puis cliquez sur l’onglet
Éléments transitoires.
La fenêtre Éléments transitoires ne peut afficher qu’un seul fichier. Si plusieurs fichiers
sont sélectionnés, aucune forme d’onde ne s’affiche dans la fenêtre. L’affichage de la
forme d’onde sous l’onglet Éléments transitoires présente à la fois les éléments transitoires
détectés par Utilitaire de boucles Apple Loops et ceux que vous ajoutez au fichier. Vous
pouvez ajouter des éléments transitoires et déplacer ceux existants sous l’onglet Éléments
transitoires.
Pour ajouter un nouvel élément transitoire :
m Cliquez dans la zone sombre située au-dessus de la règle de rythme dans l’affichage
de la forme d’onde.
Pour déplacer un marqueur d’élément transitoire :
m Faites glisser le marqueur par sa poignée dans la zone située au-dessus de la règle
de rythme.
Pour modifier la valeur de rythme des éléments transitoires détectés :
m Choisissez une valeur de rythme dans le menu local Division des éléments transitoires.
En choisissant une grande valeur de rythme, peu d’éléments transitoires seront détectés.
En choisissant une petite valeur de rythme, davantage d’éléments transitoires seront
détectés s’ils sont présents dans le fichier audio.
Il arrive que les éléments transitoires apparaissent à des points du fichier audio autres que
ceux de la valeur de rythme. L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut détecter ces éléments
transitoires supplémentaires dans le fichier à l’aide du curseur Sensibilité. Si vous augmentez la sensibilité de la détection d’éléments transitoires, l’Utilitaire de boucles Apple Loops
considère comme éléments transitoires des points de la forme d’onde de plus haute amplitude, qu’ils apparaissent ou non comme valeur de rythme.584 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Pour modifier la sensibilité de détection des éléments transitoires :
m Faites glisser vers la gauche le curseur Sensibilité pour diminuer la sensibilité
de détection des éléments transitoires, ou vers la droite pour l’augmenter.
Pour supprimer un élément transitoire, procédez de l’une des façons suivantes :
m Cliquez sur la poignée de l’élément transitoire dans la zone située au-dessus
de la règle de rythme puis appuyez sur la touche Suppr.
m Faites glisser l’élément transitoire hors de cette zone.
Enregistrement des modifications de fichiers
Dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, vous ne pouvez enregistrer que les modifications concernant les fichiers en cours de sélection, ou tous les fichiers sélectionnés dans
la colonne Modifications du volet Ressources. Toutes les autres balises de fichier resteront inchangées. Cette opération se révèle particulièrement utile lorsque vous travaillez
avec un grand nombre de fichiers.
Lors de l’enregistrement de multiples fichiers, la case correspondant à la balise doit être
cochée pour que les modifications apportées à celle-ci soient enregistrées. Pour obtenir
des informations sur le balisage de multiples fichiers, consultez « Balisage des fichiers
dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops » à la page 581.
Pour enregistrer les modifications apportées aux fichiers en cours de sélection :
m Cliquez sur le bouton Enregistrer.
L’enregistrement des modifications apportées à de nombreux fichiers peut prendre
plusieurs minutes.
Pour enregistrer toutes les modifications :
m Cliquez sur le bouton Tout enregistrer dans le volet Ressources.
Pour enregistrer plusieurs fichiers dans le même répertoire :
1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Parcourez le répertoire jusqu’à l’emplacement où vous souhaitez enregistrez les fichiers,
puis cliquez sur Enregistrer.
Lors de l’enregistrement de plusieurs fichiers dans la zone de dialogue Enregistrer sous,
les fichiers sont gardés dans les répertoires sélectionnés et leur nom reste inchangé.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 585
Lorsque vous enregistrez des modifications de fichiers au format WAV, ces derniers
sont convertis par défaut au format AIFF et enregistrés au même emplacement que
les fichiers WAV d’origine. Les nouveaux fichiers AIFF portent le même nom que les
fichiers WAV, complété par l’extension .aiff. Vous pouvez modifier ce comportement
par défaut dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Pour plus
d’informations, consultez la rubrique ci-après : « Préférences de l’Utilitaire de boucles
Apple Loops ».
Suppression de fichiers du tiroir Ressources
Vous pouvez supprimer des fichiers du volet Ressources.
Pour supprimer des fichiers :
m Sélectionnez le ou les fichiers dans le volet Ressources, puis cliquez sur le bouton
de suppression de fichiers situé en haut du volet, ou appuyez sur la touche Suppr.
En supprimant des fichiers auxquels des modifications ont été apportées, une zone
de dialogue apparaît pour vous demander si vous souhaitez enregistrer ou annuler
vos modifications.
Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
Vous pouvez définir les préférences du fonctionnement du démarrage et de l’enregistrement de fichiers par défaut dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles
Apple Loops.
Démarrage
 Afficher la fenêtre d’ouverture au démarrage : lorsque cette option est sélectionnée,
une zone de dialogue Ouvrir apparaît à chaque ouverture de l’Utilitaire de boucles
Apple Loops.
Enregistrement
 Pendant la conversion du format WAV au format AIFF :
 Afficher alerte de conversion : affiche la zone de dialogue d’alerte de conversion
lorsque vous tentez d’enregistrer un fichier WAV.
 Fermer WAV et modifier en AIFF : convertit automatiquement le WAV en AIFF,
referme le fichier WAV et ouvre l’AIFF pour la modification.
 Continuer à travailler en WAV : laisse le fichier WAV ouvert.586 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops
Généraux et fichiers
Navigation
Touche de contrôle Fonction
Crée une nouvelle fenêtre l’Utilitaire de boucles Apple Loops vide
et ouvre la zone de dialogue Ouvrir.
Ouvre la zone de dialogue Ouvrir à partir de laquelle vous ouvrez
les fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops.
Ferme la fenêtre en cours.
Ferme les fichiers sélectionnés.
Enregistre les modifications apportées aux fichiers en cours de
sélection. Si certains d’entre eux sont des fichiers WAV, une zone
de dialogue apparaît et vous demande si vous souhaitez poursuivre
la conversion des fichiers en WAV ou bien les enregistrer en tant que
fichiers AIFF.
Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer
sous un nouveau nom les fichiers en cours de sélection.
Enregistre tous les fichiers ouverts.
Sélectionne le fichier situé au-dessus du fichier sélectionné
dans le volet Ressources.
Sélectionne le fichier situé au-dessous du fichier sélectionné
dans le volet Ressources.
Sélectionne tous les fichiers contenus dans le volet Ressources.
N
O
W
Maj W
S
Maj S
option S
Maj A
Touche de contrôle Fonction
Active l’onglet Balises.
Active l’onglet Éléments transitoires.
Active le volet Ressources.
F1
F2
F3Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 587
Balisage de tonalité et de type de gamme
Touche de contrôle Fonction
Active le balisage clavier.
Règle la tonalité en La.
Règle la tonalité en La# (la dièse).
Règle la tonalité en Si.
Règle la tonalité en Do.
Règle la tonalité en Do# (do dièse).
Règle la tonalité en Ré.
Règle la tonalité en Ré# (ré dièse).
Règle la tonalité en Mi.
Règle la tonalité en Fa.
Règle la tonalité en Fa# (fa dièse).
Règle la tonalité en Sol.
Règle la tonalité en Sol# (sol dièse).
Règle le type de gamme en mode Majeur.
Règle le type de gamme en mode Mineur.
Règle le type de gamme sur les deux modes.
Règle le type de gamme sur aucun des modes.
esc
A
Maj A
B
C
Maj C
D
Maj D
E
F
Maj F
G
Maj G
M
Maj M
Maj B
N588 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops
Balisage des descripteurs
Pour les raccourcis clavier des descripteurs suivants, appuyez une fois sur la touche
pour sélectionner le premier élément (à gauche), deux fois pour sélectionner le second
élément (à droite), et trois fois pour n’en sélectionner aucun (bouton central).
Touche de contrôle Fonction
Single/Ensemble
Partie/remplir
Acoustique/électrique
Sec/élaboré
Net/distorsionné
Tonique/sombre
Détendu/intense
Groove/arythmique
Mélodique/dissonant
Règle le balisage par lot sur tous
Règle le balisage par lot sur aucun
1
2
3
4
5
6
7
8
9
F5
F6Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 589
Éléments transitoires
Touche de contrôle Fonction
Augmente la sensibilité.
Diminue la sensibilité.
Augmente la sensibilité de cinq fois.
Diminue la sensibilité de cinq fois.
Pousse le marqueur sélectionné d’un pixel vers la gauche.
Pousse le marqueur sélectionné d’un pixel vers la droite.
Sélectionne le marqueur précédent.
Sélectionne le marqueur suivant.
=
-
shift =
shift -591
Index
Index
$nopage>balises Voir métadonnées 61
1394a, connecteurs 530
1394b, connecteurs 531
A
AAC, fichiers 75, 89, 215, 425, 426, 443
AAC/Podcast, fichiers 437, 441–443
AAC audio uniquement, fichiers 443
AAF, fichiers
utilisation dans d’autres applications 479–480
AC-3, fichiers 344, 437, 438, 446
actions
actions de post-exportation 415, 427, 456–457
activation/désactivation 257
affichage 49
aplatissement 259
application 201, 255–256
Barre d’insertion d’actions 258
comparaison 260–261
description 48, 255
droplets 276, 457
effets de traitement 360
limitations 262
longueur des fichiers 262
modification 256
onglet Actions 69
podcasts 427
ré-échantillonnage et 254
réglage des sélections 257
réglages 257
remplacement 201
rendu d’effets 255, 362
rendu des effets en temps réel 271–272
réorganisation 258
scripts dans l’Éditeur de fichiers 276
suppression 261
utilisation dans l’Éditeur de fichiers 255–262
actions, barre d’insertion 69
Actions, liste 69
Actions, menu local 69
Actions, onglet 49, 69
actions de post-exportation 456
activation des pistes pour l’enregistrement 310, 404
Activé, case 64
Activer les effets basse fréquence, réglage 445
actualisation
documents multipistes 275
Actualiser les ressources, zone de dialogue 476
adaptateurs 547
Voir aussi noms d’adaptateurs spécifiques
équipement audio 539–542
équipement vidéo 525–532
adaptateurs USB-série 547
ADAT Lightpipe, connecteurs 542
addition de l’audio 291
ADR (remplacement automatique des
dialogues) 280
Advanced Audio Coding. Voir fichiers AAC
AES/EBU, canaux audio numériques 553
AES/EBU, connecteurs 542
affichage
détails des points d’enveloppe 395
éléments des fenêtres 41
enveloppes 165, 271
images vidéo 355
informations sur les fichiers 100
informations sur les fichiers audio 105
marqueurs 205
mélangeur dans une fenêtre séparée 303
onglet Vidéo dans une fenêtre séparée 303
options du mélangeur 311–312
pistes de podcast 415
préréglages d’effet 362
Spectre de fréquence, présentation 238
Affichage des battements 82
Affichage du niveau, menu 564
affichage du temps 45, 49, 82–84, 353
affichage Valeur 321
Afficher, menu local 45
Agrandir, bouton 70
aide
à l’écran 22
raccourcis clavier 494
AIFF, fichiers 74, 89, 214, 235, 344, 427
aigus 251, 367
AJA Io 526592 Index
ajout d’effets
à des bandes de canaux 314
aux bus 163–164
aux pistes 163–164
aux sous-mixages 163–164
Ajouter du bruit ambiant, commande 252
Ajouter l’envoi, bouton 68
Ajouter la prise, commande 284
Ajouter un effet, bouton 67
Ajouter un sous-mixage, commande 292
alignement
clips sur des clips adjacents 175
Éditeur de multiprises 281
points d’enveloppe 392
préférences 112
alignement, bouton 47
Alignement, option 107–109
alignement de clips avec des marqueurs 207
Aligner sur, bouton 276
Aligner sur, valeurs 107–108
Aligner sur la valeur, menu local 47
alimentation fantôme 565
alimentation fantôme 48 V 565
Aller à la fin, bouton 44, 88
Aller au début, bouton 43, 88
allers-retours 347, 473, 477, 478
amplificateurs 30, 533, 545, 546
amplification des signaux 30
amplitude
ajustement 245
description 508
mesure 512
passages à zéro 227
Analyse, onglet 70
Analyser, bouton 70
Analyseur de spectre 373, 373–374
annulation de phase 508
aperçu d’éléments
fichiers 105
aplatissement
actions 259
fichiers audio 254
Apogee, matériel 561–567
AppleCare Knowledge Base 569
Apple Cinema Display 351
Apple Core Audio Format 74, 89, 214, 274
AppleScript 427
AppleScript, sites web 457
Apple Store 24
Apple TV 426
Application musicale ACID 573
applications, utilisation de Soundtrack Pro
avec 479–481
applications tierces 479–480, 479–481
Appliquer l’égalisation, commande 253
Appliquer la désaccentuation numérique,
option 449
approbation des modifications de
conformation 488, 490
artefacts 529
Assistance AppleCare 569–571
assistance client 569–571
association de commandes à des surfaces de
contrôle 431
attaque 365
atténuation de 3 dB 449
atténuation du son 334
audio
addition 291
amplitude 512
analyse 70, 263–268
aperçu de l’audionumérique 519–523
bourdonnement de ligne électrique 263
bruits parasites 263
canaux 445
dans les clips vidéo 353
collage dans l’Éditeur de fichiers 228
commandes de conversion pullup/pulldown 62
comparaison des équipements professionnel et
grand public 523
copie dans l’Éditeur de fichiers 228
couper dans l’Éditeur de fichiers 228
décalage DC 264
décibels 513
distorsion 515
écrêtage 264, 318, 320–321, 366
effets. Voir effets
enregistrement. Voir enregistrement d’audio
environnement de surveillance 30
fondu entrant/sortant 245
format Dolby Digital AC-3 443
formats compressés 215
formats des signaux 535, 539–545
fréquences 510
fréquences d’échantillonnage 438, 440, 520
gain 245, 374
insertion de bruit 247
insertion de forme d’onde 247
mixage du son. Voir mixage audio
mixage mono temporaire 321–322
montage son 326
multiprise 52
nettoyage 376
normalisation 245
ondes sonores 507
plafond 515
plage dynamique 516, 546
postproduction 366
préférences d’enregistrement 113–114
préférences de synchronisation 114
problèmes de phase 264Index 593
profondeur de bits 521
rapport signal/bruit 514
réduction du bruit 249–251
seuil de silence 264
signal surchargé 264
signaux symétriques 543
silence 246
son, description 507
stéréo 517–519
synchronisé 52
volume. Voir volume
Audio, sous-fenêtre 444
audio analogique
capture 533
connexion de l’équipement 554
sortie 566
Audio analogique intégrée 533
audio mono
canaux 136, 441
conversion d’audio stéréo en 253
exportation 344, 435, 440, 455
mixages mono temporaires 321
plusieurs fichiers mono 435, 455
réglage de sortie 293
audio multicanal
création 237
création à partir de clips séparés 138
édition 235–237
exportation 344
exportation avec Compressor 453
réorganisation des canaux 254
sélections de canaux 135
séparation des canaux 137
audio multipiste
directives 338
audio multiprise 279, 409, 410
audio numérique
aperçu 519–523
connecteurs 541–542
connexion de l’équipement 553
espace sur le disque dur 26
audio numérique intégré 534
audio stéréo 517–519
amélioration 376
canaux 441
canaux en mode Solo 135
configuration de l’équipement 36
conversion en mono 253
conversion en son Surround 339
création de mixages stéréo 295
débit 446
enveloppes 390
étendue 376
image stéréo 36
interversion des canaux 254
lecture stéréo 344
mixdowns stéréo 296
mixdown Surround vers Stéréo 329
musique dans des mixages de son Surround 342
passage au son Surround 327
réglage de sortie 293
retards 371
sélections de canaux 135
séparation des canaux 137
stereo plus center 341
audio sur deux canaux 518
automatisation 389–402
actions de post-exportation 456–457
description 389
effets de traitement 388
effets en temps réel 271, 386
enregistrement dans le mélangeur 322
enregistrement des données
d’automatisation 400–402
enveloppes 389–399
modes 401
mouvements de la surface de contrôle 432
réalisation de podcasts 427
réglages de balance du son Surround 335
sensibilité d’enregistrement 111, 402
automatisation de l’enregistrement de la surface de
contrôle 432
B
balance 160, 161, 307–308
balisage par lot 573
balises 573, 575, 576
balises de propriété 575
balises de recherche 576
Bande de canaux, menu local 50
bande passante 368, 537
bandes
plages de fréquences 510
bandes de canaux 50–51
activation pour l’enregistrement 310
ajout au mélangeur 304
changement d’icône pour les 311
changement de nom 310
copie 305
désactivation du son 310
description 302
effets 314–316
envois 317–318
mise en solo 310
niveaux de volume 306–307
onglet Pistes 68, 155, 158
position de balance 307–308
réglage de sorties pour des 308–309
réorganisation 305
sélection de 305
suppression de 313594 Index
utilisation de 302–313
VU-mètres stéréo 312
bandes de fréquence 373, 375, 376
Barre d’insertion d’actions 258
Barre d’outils 43
barre d’outils 37, 42, 78–80
barres de défilement 45, 144
base de données de recherche 97–99
Base de temps, menu 563
battements
affichage du temps 63, 122, 150
divisions de battement 63, 122
éléments dans le Chutier 102
marqueurs de battement 66, 204–206
bels. Voir décibel
Betacam SP 547, 550, 551
Bit Stream, menu local 446
Bitstream, sous-fenêtre 447
BMP, fichiers 421
BNC, connecteurs 527, 529, 530
boîtes de dérivation 35, 526, 527, 538
boucle
conversion de fichiers non en boucle 210
fichiers en boucle 90
jonction de fichiers en boucle 195
lecture 151–152
redimensionnement de clips en boucle 176
bourdonnement de ligne électrique 263
bourdonnements 263
Bouton Afficher/Masquer les préréglages 244
Bouton Agrandir 267
Bouton Annuler 244
Bouton Appliquer 244
Bouton Conserver pour mono 42
bouton Cycle 409
Bouton d’alignement 281
Bouton de lecture 80, 104, 244, 407, 409, 410
bouton Enregistrer 407, 409, 410
bouton Enveloppes du Master 276
Bouton Ignorer 244
Bouton Magnétisme 276
bouton Mixage mono 322
bouton Mode bouton 92
bouton Mode colonne 92
Bouton Muet 161
Bouton Préparer à l’enregistrement 310, 404, 411
Bouton Preview d’après la sélection 104
Bouton Réinitialiser 240, 244, 320
Bouton Réparer 268
boutons
association de commandes à des 431–432
barre d’outils 79
surface de contrôle 431–432
Boutons, mode 59
Boutons, présentation 58
Boutons Aller 321
boutons de mots-clés 96–97
bouton Sélection précédente 228
bouton Sélection suivante 228
Bouton Solo 162–163, 281
Broadcast Wave, fichiers 89, 235, 349
bruit
ambiant 252, 252–253
blanc 247, 375
bleu 375
effet de bruit de verre 375
effet Denoiser 375
empreintes de bruit 250, 252
insertion dans l’audio 247
passages à zéro et 227
portes de bruit 365
réduction 249–251, 375
rose 247, 375
suppression 375, 570
bruit ambiant, ajout 252–253
bruits parasites 263
bundles 74, 464
bus
ajout 153
ajustement de la balance 160–161
ajustement du volume 160
bandes de canaux 50, 158
bus auxiliaires 298
bus Master 142
changement d’icône 160
commandes 140, 160–163
commandes des bandes de canaux 303
configuration de la hauteur 149
copie 159
dans des sous-mixages 140
dans la Timeline 44
déplacement 159
désactivation du son 161
description 139, 143
durant le processus de mixage 298–300
effets 163–164
enveloppes 164, 390
envois acheminés 384
exportation 454
icônes 46
inclusion dans des sous-mixages 291
numérotation 159
réglage de sous-mixages 292
regroupement 154–156
renommer 159
routage des pistes 140
routage des signaux vers les sorties
physiques 291
sélection 153–154
solo 161–163
suppression 166
utilisation 152–166Index 595
bus auxiliaires 139, 298
bus Master
à propos du 320
dans la Timeline 44
définition 142
enveloppes du 399
routage des signaux vers les sorties
physiques 291
Bus Série Universel (USB). Voir USB
BWF, fichiers 349
bypassing
effets 385
C
câbles 539–545
câbles audio asymétriques 545
CAF, fichiers 74, 89, 214, 274
caissons de basse 325
caméscopes
capture vidéo 28
connexion 28
canal central 342
Canal d’entrée, menu local 56
canaux
activation ou désactivation 237
audio mono 136
bande passante complète 449
capture de plusieurs canaux audio 554
centre 342
dans les nouveaux fichiers 237
dialogue 296
Dolby Digital 445
édition de fichiers multicanaux 235–237
éléments dans le Chutier 102
enregistrement de son pour 338
entrée 405
exporter les réglages 440
fichiers AAC/Podcast 441
intervertir 254
LFE 338, 343, 449
mixdowns stéréo 296
nombres 75
préférences 111, 113
réglages Compressor 451, 453
réorganisation 254
sélection 135, 225–226, 236
utilisation dans des contenus Dolby Digital 443
valence 284
voix hors-champ et dialogue 341
Canaux, menu local 440
Canaux, sous-menu 46
canaux audio
capture de plusieurs canaux 554
séparation de 137
canaux d’entrée 405
Canaux de bande passante complète, réglages 449
canaux de sortie physique 47, 140, 141, 308, 328
canaux dual mono
identification 518
canaux en langue étrangère 296
canaux Surround 329, 338, 342, 449
cartes d’interface. Voir cartes vidéo
cartes d’interface audio PCI 537, 538
cartes d’interface vidéo PCI 35, 526, 527
cartes de capture. Voir cartes vidéo
cartes de capture analogique-numérique 529
cartes graphiques 526
cartes vidéo
analogique-numérique 529
cartes d’interface vidéo 526
connexion 526
connexion d’un équipement analogique 547–549
casque d’écoute 566
Catégorie, liste 67
Catégorie, menu local 59
CD, lecteurs 553
CD, mode 564
centre
fantôme 336
stereo plus center 341
centres fantômes 336, 342
chaîne d’effets 361, 377, 381–382
chambres d’écho 372
Champ de recherche 100
Champ Durée maximum du paquet 442
Champ Nom 417
Champ Texte de la recherche 94
changement de nom
bandes de canaux 310
éléments dans la Timeline 159
préréglages 203
chapitres dans les podcasts 417
Chemin, menu local 57, 60
chemins vers les éléments dans le Chutier 102
chevauchement de clips audio 181
clarté (son) 30
Clics et craquements, curseur de seuil 265
clips. Voir clips audio
clips audio
activation ou désactivation 130, 133
alignement 107–109
alignement avec les marqueurs 208
annuler changements 106
chevauchement 120, 181
clips multiprises 280
clips non modifiés 488
coller 170–171
combinaison de clips multicanaux 138
conformer 475, 483
copier 170
couleurs 131596 Index
couper 170, 181
Crossfades 180
dates 130
déplacement des points d’enveloppe 393
déplacer 173–175
désactivation du son 133
description 127
désélection 167
division 185, 191–194
durée 175–176
édition des fichiers de données sources 187, 217
édition sur place 186, 217
Final Cut Pro 464
hiérarchie dans le Chutier 100
informations dans le Chutier 100
joindre 195
magnétisme 175
métadonnées 65, 130
mode de lecture 210
modification 182–204
modification du décalage 176–177
montage audio Final Cut Pro 465
nom 131
plusieurs occurrences 188, 219
propriétés 65, 129–131
redimensionner 175–176
regroupement 489
remplacer source audio 211–212
repérage dans la Timeline 172
rétablir changements 106
sélection 166–167
sélections de canaux 135
solo 135
suppression 170, 171
transposition 210
verrouillage ou déverrouillage 130, 133
zoom avant/arrière 145–146
clips audio balisés 210
clips vidéo
affichage de détails de 352
couleurs 131
désélection 167
hiérarchie dans le Chutier 100
importation dans des projets 348
informations dans le Chutier 100
position du timecode 207
suppression dans des projets 357
CN, filtres 449
codec DV 534
code temporel
unités de la règle temporelle et 122, 347, 353
collage d’éléments
audio dans l’Éditeur de fichiers 228
plages de fréquences et 243
résultats filtrés dans les plages de fréquences 243
collecte
fichiers audio 459
fichiers inutilisés 460
fichiers vidéo 460
coller des éléments
clips audio 170–171
points d’enveloppe 397
portions de piste 198
Colonnes, menu local 54
Colonnes, mode 59
Colonnes, présentation 58
combinaison de clips en audio multicanal 138
commande Ajuster l’amplitude 245
commande Annuler 106
commande Coller la répétition 230
commande Coller le mixage 229
commande Convertir en Mono 254
commande de balance
envois 385
commande Définir l’empreinte de bruit 249
commande Étirement du temps 248–249
commande Fondu entrant 245
commande Fondu sortant 245
commande Hauteur des pistes 149, 276
commande Insérer 246–248
commande Intervertir les canaux 254
commande Inverser 246
commande Inverser la phase 246
commande Normaliser 245
commande Réduire le bruit 250–251
commande Ré-échantillonner 254
commande Rétablir 106
commandes Convertir en boucle et Convertir en
élément non en boucle 210
commandes de balance
automatisation du son Surround 335
bandes de canaux 307–308
dans les en-têtes 47
mini-panner Surround 331
palette Panner Surround 332
position de balance 160, 307–308
son Surround et 51, 160, 308, 327
Vu-mètres et 336
commandes de lecture 42, 43, 49, 61, 87–88, 349–
350
commandes de position 333
commande Silence 246
commande Zoom 145–146, 230
commentaires pour marqueurs 66
compactage de projets 125
comparaison
dernières actions 261
résultats des actions dans les fichiers 260
Compensation de la latence, curseur 114
composant de lecture QuickTime MPEG-2 348
Composante vidéo 529–530
compression 364–365Index 597
compresseurs 364
formats audio 215, 438
mixage audio 517
ondes sonores et 507
podcasts 424
réglages 448
résultats de 364
Compression standard pour films, réglage 448
Compressor 450–453
exportation de fichiers 437
exportation de mixages master 450–453
exportation de podcasts 426
préréglages d’exportation 452
projets multicanaux 453
concentrateurs 535
concentrateurs USB 570
conception audio 13, 14, 359, 363, 376
Concordances, liste 58, 59
Configuration audio et MIDI, utilitaire 27
Configuration MIDI, utilitaire 27
configuration système 25–33
connexion d’équipement audio 27–30
conseils relatifs au système 25–27
exemples de configurations matérielles 31–33
haut-parleurs pris en charge 31
installation du logiciel 25
interface audio FireWire 33
interface audio USB 32
interface de contrôle 33
matériel Apogee 567
périphériques de sortie vidéo 34
projets de son Surround 326
vue d’ensemble 25
configuration système Voir configuration
système 213
Configurer le périphérique, bouton 56
Conformer, liste de travail 487
Conformer, outil 53, 483–492
Conformer en projet, commande 486
connecteurs 539–540
1/4 de pouce pointe-corps 540
adaptateurs USB-série 547
ADAT Lightpipe 542
AES/EBU 542, 553
audio numériques 541–542
BNC 527, 529, 530
cartes PCI 527, 538
équipement vidéo 525–532, 547–552
FireWire 530
Genlock 530
HD-SDI 531
mini 1/8 de pouce 539
prise téléphonique 1/4 de pouce 540
RCA 527, 529, 533, 539
SCART 532
SDI 531
S-Vidéo 529
TDIF 542
TOSLINK 541
TRS 533, 540
TS 540
XLR 537, 538, 540, 553
connecteurs 1/4 de pouce pointe-corps 540
connecteurs à manchon 1/4’’ 540
connecteurs à manchons 540
connecteurs d’entrée de référence 555
connecteurs HD-SDI 531
connecteurs IEEE 1394b 531
connecteurs prises téléphoniques 540
connecteurs téléphoniques 1/4 de pouce 540
connecteurs TRS 540
connecteurs vidéo 528–532
connexion
périphériques audio professionnels 553–554
sorties physiques de son Surround 329
surfaces de contrôle 430
connexion en chaîne 535
Conserver la vidéo, option 451
Conserver pour mono, bouton 49
Contenu original, réglage 447
Contrôle de la tonalité, curseur 251
contrôle de périphérique
comparé à la synchronisation 557
périphériques grand public 550
périphériques non-DV 551
préréglages 557
contrôle de périphérique série 551
contrôles 431
contrôles préassociés 431
convertisseur DV-analogique 552
convertisseurs analogique-DV 552
convertisseurs analogique-numérique 550
convertisseurs numérique-DV 552
copie d’éléments
audio dans l’Éditeur de fichiers 228
bandes de canaux 305
bus 159
fichiers audio pour édition 188, 219
outils Prélèvement et Tampon 200
pistes 159
propriétés 185
sous-mixages 159
Copier à partir du point précédent, bouton 66
Copier à partir du point suivant, bouton 66
copier des éléments
clips audio 170
points d’enveloppe 396, 397
portions de piste 198
Core Audio, format 74, 89, 214, 274, 535
Correlation Meter 373
correspondance de l’égalisation 202
Correspondance EQ, effet 202598 Index
Couleur, menu local 64, 240
couleurs
clips vidéo 131
couleurs de clip audio 131
couleurs de piste 131
repères des pistes 46, 51
couleur tonale 511
couper des éléments
clips audio 170
fichiers audio 228
fréquences 367
niveaux de crête 364
points d’enveloppe 397
portions de piste 198
crêtes 230–231, 245, 263, 364, 577
Crossfades
déplacement 180
curseur de balance 160–161
curseur de balance LFE 334
Curseur de groupe 489
Curseur de largeur 333
curseur de pondération centrale 334
curseur de réduction 334
Curseur de rotation 333
curseur de valeur Décalage 130
curseur de valeur Durée 130
curseur de valeur Position 130, 417
curseur de valeur Position de la tête de lecture 43
Curseur de zoom 281
curseur Lissage de niveau 375
curseur Lissage temporel 375
curseurs de valeur 84
curseur Volume 104, 160, 244
Cycle, bouton 44, 88
D
DAT, périphériques 553
dates 64, 130
dates de création 64, 130
dates de modification 64, 130
dB. Voir décibel
dBFS, unités 514
dBm, unités 514
dBu, unités 514
dBv, unités 514
Débit, curseur 442
Débit, menu local 446
débits 439, 442, 446
Début, curseur de valeur 67
décalage
clips audio 176–177
décalage coulissant 102
insertion de séquences de prise 284
Décalage, curseur de valeur 64
décalage DC 264
décibel, unités 514
décibels 508, 512, 513
décodeurs, lecture stéréo et 343
décompression de fichiers audio 215
défilement
description 222
projets 87
raccourcis clavier 224
Définir l’empreinte d’égalisation, commande 253
Définir l’empreinte du bruit ambiant,
commande 252
demi-tons 210
dépannage 268, 569–571
Départ, bouton 57
déplacement
raccourcis clavier 498
déplacement d’éléments
boutons de la barre d’outils 79
bus 159
clips audio 173–175
clips vidéo 356
fenêtres 75
Liste de travail Conformer 487
marqueurs 206
marqueurs de podcast et de chapitre 419
opérations d’alignement 107
palet dans le son Surround 335
pistes 159
points d’enveloppe 356, 389, 392, 396
poussée de clips 356
raccourcis clavier 174, 498
sélections de portions de piste 197
séquence en boucle 152
sous-mixages 159
déplacements à travers les clips 147
désactivation
actions 257
canaux 237
clips audio 133
effets 315
envois 318
groupes 157
haut-parleurs 335
propriétés 202
désactivation du son
bandes de canaux 310
bus 161
clips audio 133
pistes 161, 221
réglages d’exportation et 454
sous-mixages 161
Désactiver l’audio, bouton 46, 52
descripteurs 576, 588
des microphones 30
détachements d’onglets 76
Détails, onglet 64–67Index 599
détection d’un timecode 557
Deux dernières actions A/B, commande 261
déverrouillage
clips audio 133
pistes 134
dialogue
canaux en langue étrangère 296
création de sous-mixages 294
envoi vers des bus 300
mixages de son Surround 341
normalisation 446, 448
durant le processus de mixage 290
diaporamas dans des podcasts 422
diffusion 275, 372, 563
Diffusion, sous-fenêtre 442
diffusion de projets 459–460
Digital Betacam, format 547
Digital Cinema Desktop 351
DigiTranslator 480
dispositifs de pointage 111
disques durs 26
distorsion 365
distorsion, audio 515
division
clips audio 185, 191–194
Dock, placement de fenêtres dans le 75
document À lire avant d’installer 25
Dolby Digital Professional, format 343, 344, 438,
443–449
dossiers. Voir répertoires
downmix
réglages des trains de bits 447
Downmix de Surround, menu local 447
Downmix du canal central, menu local 447
downmixes
lecture stéréo 344
signaux LFE dans les 343
drop frames 122, 353
droplets 276, 457
droplets AppleScript 276, 457
durée
éléments dans le Chutier 102
marqueurs 206
modification 175
sélections de portions de piste 199
Durée, curseur de valeur 64, 66, 67
Durée de la sélection, curseur de valeur 43, 44
DV, formats 525
DVCAM, format 525
DVCPRO, format 525
DVCPRO 50, format 525
DVCPRO HD, format 525
DVD, vidéo pour 119
DVD Studio Pro
montage de clips à partir de 476
options d’encodage Dolby 444
utilisation de Soundtrack Pro avec 476–477
DVD-Vidéo, format 444
E
échantillons
inversion 246
modification 232
problèmes dans les 266
Échelle de la vidéo, menu local 61
Échelle de temps, menu local 113
échelle linéaire 240
échelle logarithmique 240
écrêtage 263, 264, 318, 320–321, 366
Éditeur de fichiers 213
actions de script dans 276
analyse de fichiers audio dans 263–268
application d’effets dans la présentation de
projet 270
automatisation des effets en temps réel 271
commandes de la Timeline et 276
copie de l’audio dans 228
couper/copier dans 228–230
création de projets 269
défilement audio dans 222
défilement de l’audio dans 87
déplacement entre sélections 228
détails de sélection 67
édition de fichiers audio 220–234
effets en temps réel 379
enregistrement dans 404, 412
enregistrement de fichiers dans la présentation
de projet 274
enregistrement des projets 272–275
fermeture de projets 270
fichiers de données sources 218
formats audio pris en charge 214
lecture de projets de fichier audio 221
marqueurs 204, 278
mise en solo de fichiers audio 221
modification d’éléments avec la Timeline
multipiste 189–190
montage de clips DVD Studio Pro dans 476
montage de pistes audio Motion 477–478
onglet 48
ouverture de fichiers audio dans 470
ouverture de fichiers audio Final Cut Pro 465, 466
ouverture de projets dans 220, 268–269
présentation de projet 48, 268–270, 274, 276
présentation globale de forme d’onde 277
raccourcis clavier 501
remplissage de l’écran 40
repérage des effets sonores 191
sélection de canaux 225–227
sélection de parties de fichiers audio 224–227,
231600 Index
séquence en boucle 222
Spectre de fréquence, présentation 238–243
traitement de fichiers audio 243–272
unités d’échantillon 235
unités de la règle temporelle 270
utilisation d’actions 255–262
vue d’ensemble 48
zoom avant/arrière 230–231
Éditeur de forme d’onde. Voir Éditeur de fichiers
Éditeur de multiprises 279–288
ajout ou suppression de prises 284
A propos de 52
exemple de flux de production 286–288
illustré 281
insertion de séquences de prise 284
montage dans 282–283
renommer des prises 285
réordonner des prises 285
sélection de portions de fichiers audio 281
Éditeur de scripts 276
Éditeur de scripts AppleScript 276
Effacer ce qui a été réparé, bouton 70
effacer des clips
clips audio 170, 171
effacer des éléments
portions de piste 198
Effet, liste 67
effet de bruit de verre 375
effet Denoiser 375
effets 359–388
activation des 315–316, 318
ajout 163, 314
ajout avec des envois et des bus 299–300
application 243, 255, 270
automatisation 271, 399
bandes de canaux 314–316
bus 163–164
chaînes d’effets 377
chorus 369
désactivation des 315
description 359
diagnostic 363, 373–374
distorsion 363, 365
divers 364, 374–376
dynamique 363, 364–365
effet Denoiser 375
en temps réel. Voir effets en temps réel
enveloppes et 390, 399
EQ 363, 366–369
filtre 363, 366–369
fins 124, 256, 272, 379, 454
inclus dans Soundtrack Pro 363–376
mélangeur 314–316
modulation 363, 369–370
modules 27, 343
module Stereo Spread 376
paramètres 67, 377
pistes 163–164
préréglages 362, 363
réglages 315
remplacement 316
rendu en actions 255, 271
réorganisation 315
repérage 191
retard 363, 370
réverbération 363, 371–372
son Surround 338, 343
sous-mixages 163–164
sous-mixages de musique et d’effets 296–298
suppression 316
temps réel 370–372
tierce partie 27
traitement. Voir effets de traitement
types 363–376
VU-mètres 363, 373–374
effets audio. Voir effets
effets basse fréquence. Voir LFE
effets chorus 369
effets de diagnostic 363, 373–374
effets de distorsion 363
effets de dynamique
363, 364–365
effets de filtre 363, 366–369
effets de fin 438
effets de modulation 363, 369–370
effets de retard 363
effets de réverbération 299–300, 363, 371–372
effets de tierce partie 27
effets de traitement
Voir aussi effets
application 387
automatisation 388
préréglages 362–363
réglages avancés 388
utilisation 387
vue d’ensemble 360
effets divers 374–376
effets en temps réel 370–372, 376–387
Voir aussi effets
affichage 255
ajout 377–379
ajustement de paramètres 379
application 255
application dans la présentation de projet 270
automatisation 386
enchaînement 381–382
envois 383–385
ignorer 383
paramètres 386
réglages avancés 379–380
réinitialisation des valeurs par défaut 387
rendu 271–272, 362Index 601
réorganisation 382
suppression 387
utilisation 376–377
vue d’ensemble 361
effets EQ 363, 366–369
effets retard 370
égalisation concordante 253
élément de menu Scinder 191, 193, 194
Éléments, menu local 54
éléments audio
raccourcis clavier 497–499
éléments déphasés 373
éléments transitoires 573, 577, 582–584, 589
Emplacements d’effets 51
emplacements de travail 111, 126
en boucle
indicateur de fichier 102
enceintes de proximité 36
enchaînement d’effets 381–382
encodage
analyse 440
réglages Compressor 450–453
vidéo 451
Enregistrement, onglet 56
enregistrement audio
activation de bandes de canaux 310
ajustement des réglages 405
dans l’Éditeur de fichiers 412
emplacement des fichiers 411
enregistrements multipistes 408
flux de production de son Surround 326
projets multipistes 408
raccourcis clavier 504
utilitaire Configuration audio et MIDI 27
enregistrement d’audio 403–412
activation de pistes pour l’enregistrement 404
élimination de la latence 570
emplacement d’enregistrement 114
emplacement des sessions 114
emplacement du fichier 127
espace disque 403
dans le Mélangeur 411, 322
dans le mélangeur 322
plusieurs prises 409–411
préférences 113
préparation à 403
prises uniques 407–408
dans la Timeline 404–411
enregistrement d’éléments
actions sous forme de droplets AppleScript 276
emplacements de travail 126
emplacements par défaut 126
fichiers audio 274–275
formats de fichier pris en charge 274
préférences 111
préréglages de la Palette de sons 202
présentations 76
projets de fichier audio contenant de la
vidéo 273
projets de fichiers audio 272–275
projets et fichiers multipistes 459–460
projets multipistes 125–126
rendu de fichiers 274
enregistrement des données d’automatisation 400,
402, 432
enregistrements Foley 338
Enregistrer, bouton 43, 87
enregistreurs audio multipistes 28
enregistreurs de bande audio numérique. Voir
périphériques DAT
en-têtes 46–47
Entrée, menu local 113
enveloppes 389–402
affichage 165, 271, 390
affichage des détails 395
ajout 399
à propos des 389–399
attaque 512
automatisation des effets de traitement 388
automatisation des effets en temps réel 386
automatisation des paramètres 399
balance de piste 390
bus 164, 390
déplacement des points avec les clips 393
description 512
effets 390, 399
envois 399
maintien 512
masquer 165
Master 47, 399–400
mode de sélection d’enveloppe 394
modification des points 395
outil Portion de piste et 394
piste 164, 390
position du son Surround 335
réverbération 372
sous-mixages 164, 390
suppression 399
volume 390
vue d’ensemble 389–390
enveloppes, triangle d’affichage 46
enveloppes de balance 164
enveloppes de balance de piste 390
enveloppes de piste 390
enveloppes de réverbération 372
enveloppes de volume 164, 390
enveloppes Master 47, 399–400
Enveloppes master, bouton 47
envoi de fichiers (actions de post-exportation) 456
envois
activation/désactivation des 318
ajout à des pistes 383602 Index
automatisation 399
balance 385
bandes de canaux 317–318
bus 139, 384
effets en temps réel 383–385
enveloppes 399
envois post-équilibreur 300, 317
envois pré-équilibreur 299
ignorer 385
niveau de volume 384
réglages 317
réorganisation 317, 385
utilisation 298–300
envois post-équilibreur 300, 317
envois pré-équilibreur 299
épisodes 414, 421, 423
EPS, fichiers 421
EQ (égalisation)
concordante 253
empreintes 253
graphique 369
outils Prélèvement et Tampon 202
paramétrique 369
plages de fréquences utilisées 366–368
vue d’ensemble 366–369
EQ graphiques 369
EQ paramétriques 369
équilibreur de volume 51
équipement
Voir aussi équipement audio, équipement vidéo
configuration. Voir configuration système
connexion d’équipement audio 27–30
connexion de périphériques vidéo 547–552
équipement audio professionnel 553
exemples de configurations matérielle 31–33
format non-DV 551
périphériques grand public 550
synchronisation 554
équipement audio
amplificateurs 30
câbles 539
comparaison entre professionnel et grand
public 543
connexion 27–30, 553–554
équipement d’enregistrement 403
haut-parleurs 31, 545
matériel Apogee 561–567
mélangeurs 30
microphones 30
moniteurs 29, 30, 545
niveaux microphone 543
périphériques d’entrée et de sortie 28
qualité d’enregistrement 523
sélection 535
signaux et câbles 539–545
son Surround 330
synchronisation 554
systèmes de mixage stéréo 36
équipement audioconnecteurs
539–540
équipement grand public
comparé à l’équipement professionnel 543
connexion 550
périphériques audio 553
qualité audio 523
équipement professionnel
audio analogique 554
équipement audio 543, 553–554
équipement vidéo 547
synchronisation 554
équipement vidéo
analogique 550
boîtes de dérivation 35
cartes PCI 35
connexion de périphériques 547–552
description 28
équipement professionnel 547
moniteurs 31
périphériques d’entrée et de sortie 28
périphériques grand public 550
signaux vidéo 528–532
sortie vidéo externe 34
synchronisation 554
espace colorimétrique 529–530
espace colorimétrique RVB 529–530
espace colorimétrique Y´CbCr (YUV) 529–530
espace de stockage 26
espace de travail, configuration 75–80
espace disque 403
espaces dans la barre d’outils 79
étiquettes 51
étirement du temps
fichiers audio 233, 248–249
vidéo 356
Étirement du temps, fenêtre 249
examen des modifications 488, 490
exportation d’éléments
actions de post-exportation 456–457
bus 454
composants de projets multipistes 454
Compressor et 426, 450–453
effet de fin 454
fichiers AAC 441–443
fichiers audio mono 455
formats comprimés 438
formats de fichier 433
mise à jour de mixdowns 475
mixages de projet 436–453
mixdowns pour Final Cut Pro 473
noms des fichiers 454
pistes 454
pistes muettes 454Index 603
podcasts 424–427
podcasts vidéo 426
préréglages 434, 452, 458
projets de fichier audio 345
projets multipistes 433–461
projets multipistes vers Final Cut Pro 473
Séquence en boucle 435
son Surround 344, 444–449
sous-mixages 454
Exporter, zone de dialogue 434
Exporter profondeur de bits, menu local 113
extension de fichier .stap 73, 272
extension .mov 89, 348
extensions de fichier 73
extension .stmp 73, 117, 125
F
Favoris, liste 60
Favoris, onglet 60
feedback 370, 371
fenêtre Préférences 110
fenêtres
basculer entre les éléments 39
déplacement 75
fenêtres d’analyse 240, 241
fermeture 75
onglets flottants ou ancrés 41
onglet Vidéo en tant que 350
placement dans le Dock 75
présentations personnalisées pour le mixage 303
raccourcis clavier 41, 494
redimensionnement 75
réorganisation des onglets 41
fermeture
fenêtres 75
projets de fichier audio 270
projets multipistes 118
sous-fenêtres 39
fichier inutilisés 460, 480
fichiers
Voir aussi fichiers audio, fichiers vidéo
audio enregistré 127
balisés 92, 573–589
bundles ou paquets 74
emplacements de travail 126
en boucle 90, 195, 210
fichiers absents 109
fichiers de rendu temporaires 126
formats pris en charge 89
métadonnées 65
mono 254
noms des fichiers de sortie 454
non en boucle 90, 210
préférences 112
preview 103–104
projets de fichier audio 464
projets multipistes 471
propriétés 65
raccourcis clavier 493
ré-échantillonnage 254
source 167, 211–212
stéréo 254
tailles 64
fichiers AAC/Podcast 438
fichiers AAF
exportation 345
fichiers AIFF 274, 436, 573–589
fichiers Apple Loops
fins 256
informations balisées 103
recherche 92
fichiers audio
affichage d’informations 105
ajout à des projets multipistes 127–129
ajout à la Timeline 127–129
amplitude 245
analyse dans l’Éditeur de fichiers 263–268
balisage avec l’Utilitaire de boucles Apple
Loops 573–589
balisés 92
bruit ambiant 252–253
collecte et enregistrement 459
création 237
défilement 222
déplacement entre sélections 228
égalisation concordante 253
emplacements de travail 126
en boucle 90, 210
enregistrement 274–275
enregistrement avec des projets 125–126, 459–
460
étirement du temps 233, 248–249
exportation de projets vers 436–453
fichiers absents 109
fichiers multicanaux 235–237
fichiers référencés 273
fichiers Sound Designer 89
formats 89, 214
fréquences d’échantillonnage 119
gain 245
informations dans le Chutier 100
insertion de bruit 247
inutilisés 460
lecture dans l’Éditeur de fichiers 221
longueur 262
modification graphique 184–186, 231–234
montage dans l’Éditeur de fichiers 220–234
non en boucle 90, 210
normalisation 245
ouverture au format natif 269
ouverture dans l’Éditeur de fichiers 220604 Index
ouverture dans l’Utilitaire de boucles Apple
Loops 580
ouverture dans la présentation de projet de
Éditeur de fichiers 268–269
phase 246
podcasts 413
preview 103–104
problèmes connus 570
recherche 58, 89–99
reconnecter 109
réduction du bruit 249–251
sélection dans l’Éditeur de fichiers 224–228
sélection de parties 224–227, 231
séquence en boucle et 222
silence 246
solo 104, 221
source 127, 167, 211–212
Spectre de fréquence, présentation 238
stockage dans le chutier 99–103
taille 26, 403
traitement dans l’Éditeur de fichiers 243–272
WAV 89
fichiers audio balisés 92, 573–589
fichiers audio mono multiples à dossier unique 235
fichiers audio multi-mono à dossier unique 89
fichiers de données
enregistrement avec des projets 125–126, 459–
460
fichiers absents 109
plusieurs occurrences de clips basés sur des 188,
219
reconnecter 109–110
stockage 26
fichiers de données source
édition 218
inclusion lors de l’enregistrement 275
fichiers de données sources
édition 187
fichiers Final Cut Pro 467
remplacement 211–212
sélection 167
fichiers de projet 100
fichiers inutilisés 125
fichiers .m2v 89, 348
fichiers .m4p 443
fichiers .m4v 426
fichiers MP3 437, 438–440
fichiers MPEG-2 348
fichiers non en boucle 90, 210
fichiers OMF ou AAF tronqués 480
fichiers référencés 273, 275, 466
fichiers stéréo entrelacés 519
fichiers stéréo scindés 519
fichiers temporaires 126
fichiers vidéo
affichage de détails 352
collecte 460
hiérarchie dans le Chutier 100
podcasts 413
reconnecter 110
taille 460
fichiers WAV 274, 436
fichiers XML 474
films. Voir séquences Quicktime
filtrage
clips approuvés 491
clips non modifiés 488
contenu du presse-papiers 243
Filtre CN, option 449
Filtre passe-bas, option 449
Filtrer les fréquences, réglage 440
filtres à coupure progressive 368
filtres coupe-bande 368
filtres passe-bande 338, 368
Fin, curseur de valeur 67
Final Cut Pro
actions de post-exportation 456
ajout de marqueurs 207–209
création de projets multipistes 471–475
création de projets multipistes depuis 118
enregistrement de droplets dans des clips 277
envoi de mixdowns à 473
exportation de projets multipistes 473
importation de vidéo à partir de 347
marqueurs de podcast dans 420
ouverture de fichier audio dans l’Éditeur de
fichiers 269
ouverture de fichiers audio dans l’Éditeur de
fichiers 470
traitement audio avec des scripts 468
utilisation de Conformer avec 483–492
utilisation de Soundtrack Pro avec 463–475
Final Cut Pro, format d’échange XML 479
Final Cut Studio
caractéristiques du flux de production 20
Compressor 450–453
intégration de Soundtrack Pro 15
Finder, ajouter des fichiers audio à partir du 128
fins, effet 124, 256, 272, 379, 438, 454
fins d’effet 379
FireWire
connecteurs 530
description 530
FireWire 400 530
FireWire 800 531
interfaces audio 33, 536
interfaces vidéo 525
périphériques audio numériques 536
site web 24
sorties audio 534
fixation de marqueur 206, 207–209
flangers 370Index 605
flux de production
Conformer, Soundtrack Pro 483–492
DVD Studio Pro et 476–477
Éditeur de multiprises 286–288
fonctionnalités de Final Cut Studio 20
podcasts 414
présentations personnalisées des fenêtres 303
projets de son Surround 326
flux de travaux
processus de mixage 290
fondus avec courbe en S 178
fondus enchaînés
ajustement 177, 178, 180, 283
création 120, 179–180
définition 179
types de 180
fondus entrants et sortants 177, 245
fondus exponentiels 178
fondus linéaires 178
fondus logarithmiques 178
format basé sur les battements
alignements sur les notes 108
format du projet 122
marqueurs de sonorisation 208
métronome 165
projets multipistes 63
règle temporelle 150
saisie des unités 83–84
tête de lecture et 82
format basé sur le temps
alignement de clips 122
format du projet 122
options d’alignement 107
pistes et 165
saisie des unités 83, 150
Format d’échange XML 473
Format d’échange XML Final Cut Pro 473
Format Digital Betacam 551
format DVD-Vidéo 444
format M-JPEG 547
formats
audio 89, 214
compression 438
fichiers d’images 421
fichiers enregistrés 274
formats d’exportation 433
ouverture de fichiers au format natif 269
réglages Apogee 563
sans compression 436
temps 123, 353, 354
vidéo 89, 348
formats audio sans compression 436
formats d’échange 479
formats de fichier. Voir formats
format temporel
configuration 63
de la vidéo 353
description 353
pistes 165
projets 150
réglage 122–123
forme de la pièce, audio 30
formes d’onde
décalage de clips 177
durée 248
édition 215
fréquence 248
insertion dans l’audio 247
outils d’édition 231–234
plage dynamique 516
types 248
unités d’échantillon 235
unités de la règle temporelle 270
zoom avant/arrière 230, 234
formes d’ondes
affichage 49
montage 14, 74
outils de montage 48
fréquence centrale 368
fréquence d’échantillonnage
audio grand public 553
Fréquence d’images, menu local 115
fréquence de coupure 368
fréquence fondamentale 511
fréquences
commandes de plage 239
EQ 366
filtrage 440
formes d’onde 248
réverbération 372
spectre de fréquence moyen 253
taux de retard 370
fréquences basses 251, 367, 510
fréquences d’atténuation 366
fréquences d’échantillonnage
audio numérique 438, 440
audionumérique 520
choix 254
conversion matérielle Apogee 563
description 119
Éditeur de forme d’onde 254
éléments dans le Chutier 102
enregistrement 274
fichiers audio 119
dans les fichiers multicanaux 237
fichiers OMF et AAF 480
format DVD 445
importer des fichiers audio 89, 215
interfaces audio 535
matériel 120
projets multipistes 119–120
Soundtrack Pro 75, 535606 Index
vidéo numérique 119
fréquences d’images 354
fréquences de rejet 370
fréquences moyennes 367
fréquences moyennes (son) 510
G
gain 245, 366, 368, 374
Gain, curseur 565
gamme, musicale 102
Gamme de fréquence, réglage 240
gammes de fréquences 367–368
Générateur d’onde, zone de dialogue 247
générateurs de signaux de référence 548, 554–556
genres 103
gestion des basses 343
gestion des fichiers
commandes 63
préférences 111
gestion des fichiers de documents, commandes 63
GIF, fichiers 421
globaux, paramètres 562
Goniomètre 373, 374
Groupe, menu 565
Groupes, structure 68
H
H.264, format 426
harmoniques 367, 510, 511
hauteur, commande 47
hauteur tonale 510, 511
haut-parleurs 29, 31, 533
alimentation autonome 546
désactivation 335
passifs 546
plage dynamique 546
positionnement 36
qualité 545
réponse en fréquence 546
son Surround 330
haut-parleurs à alimentation autonome 546
haut-parleurs audio externes 29
haut-parleurs passifs 546
HD, format 89, 348
HDMI (High-Definition Multimedia Interface),
connecteurs 532
HDMI , interface 532
HD-SDI (High Definition Serial Digital Interface),
connecteurs 531
HD-SDI double liaison, connecteurs 531
Horloge MIDI, menu local 115
HUD. Voir Palettes
I
i.LINK 530
ICNS, fichiers 421
ICO, fichiers 421
icônes
affichage dans la barre d’outils 79
bandes de canaux 51, 311
bus 46, 160
en-têtes 46
pistes 46, 160
sorties 46
sous-mixages 160
IEEE 1394a 530
Voir aussi FireWire
ignorer
effets 383
envois 385
Ignorer les effets, bouton 46
Image précédente, bouton 88
images
diaporamas 422
marqueurs de podcast 417
modifications des 53
dans des podcasts 421–424
suppression 424
images au 1/4 116, 351
images fixes 417, 421–424
images pour marqueurs de podcast 417
images stéréo 36
Images vidéo par seconde, menu local 113
importation d’éléments
de films QuickTime 348
de séquences QuickTime 89
fichiers OMF et AAF 479
formats audio pris en charge 89
formats vidéo pris en charge 89
vidéo à partir de Final Cut Pro 347
vidéo dans des projets 347, 348
importation de films QuickTime
dans des projets 348
importation de séquences QuickTime
dans un projet 89
importation de vidéo
dans des projets 347, 348
Importer le fichier XML, zone de dialogue 474
Inclure l’audio source, réglage 467
Inclure les informations de production audio,
réglage 447
incréments des curseurs de valeur 85
indicateurs
commandes de son Surround 336–337
indicateurs d’écrêtage 320
indicateurs de crêtes 51, 56, 313, 320–321
indice 93, 103, 442
indices de diffusion 442
informations de crête 374
insertion
actions 258Index 607
bruit 247
formes d’onde 247
silence 246
sous-mixages 292
insertion de séquences de prise 284
instruments 103, 367
intensité
amplitude 508
mesure 512
profondeur 370
Interconnexion de composants périphériques. Voir
PCI
Interface audio USB 32, 570
interface MIDI 33, 430
interfaces. Voir interfaces audio, interfaces vidéo
interfaces audio 533
avantages 29
FireWire 33
comme périphériques de sortie 114, 309
tierce partie 534
types 533–538
USB 32
interfaces audionumériques 535
interfaces de tierce partie
interfaces audio 534
interfaces vidéo 547
interface audio 534, 554
interfaces vidéo 547
utilisations pour 29
Interfaces tierce partie
interfaces audio 554
interfaces vidéo
avantages 29
cartes PCI 35, 526
choix 525–528
Interface vidéo USB 528
intervalles musicaux 210
iPhoto 421
iPods 413, 426
iTunes 413, 426
J
jonction de clips audio 195
JPG, fichiers 421
L
Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout, outils 281
largeur (profondeur) 370
latence
augmentation 34
description 535
élimination 570
lecture 80–88
changement de mode 210
commandes de lecture 87–88
contrôle 43, 61, 80–84, 151–152
cyclique 151–152
en boucle 151–152, 210
fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 220, 221
lancer 80
lecture de fichiers sans actions 260
mise en solo de fichiers audio 221
modes de lecture 210
MPEG-2 89, 348
non en boucle 210
position 87, 495
raccourcis clavier 88, 349–350
séquence de lecture 151–152
stéréo 344
vidéo 349–352
Lecture, bouton 88
Lecture/Pause, bouton 44
lecture cyclique 151–152
lecture de
vidéo 349–352
lecture de projets 80–88
lecture MPEG-2 89, 348
LFE (effets de basse fréquence)
activation 445
balance 334
canaux 338, 343, 449
interférence 343
limitations 343
son multicanal 338
son Surround 325
son Surround et 325
LFO (oscillateur basse fréquence) 369–370, 371
liaison d’éléments 222
lignes de la grille 123, 143
limiteurs 365
limiteurs de crêtes 365
Linear Time Code (LTC) 557
Lire depuis le début, bouton 43, 87
Liste Actions 256, 258–259
Liste Concordances 93, 94
Liste de fichiers 57
Liste des résultats d’analyse 263
Liste de travail Conformer 489
liste Effet 164, 377
Liste Favoris 92
liste Mots-clés 93
Liste Paramètre 263
liste Préréglages de l’utilisateur 362
Liste Type d’analyse 263
Logic, actions de post-exportation 456
Logic Control, protocole 430
longueur de poignée 112
longueur des fichiers 262
Loop Sync Master, menu 562
LTC (Linear Time Code) 557608 Index
M
Mackie Control, protocole 430
Mac OS, version 571
Mac OS X Core Audio 535
magnétoscopes 550
analogiques 550
canaux analogiques multiples 554
connexion 28, 549
périphériques non-DV 552
magnétoscopes. Voir magnétoscopes
Manuel de l’utilisateur 22
Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro 22
marquer points d'entrée et de sortie 408
Marqueur de fin de projet 124
marqueurs
alignement des clips audio sur la Timeline 208
attribution de noms 205, 419
battement 204–206
déplacement 206, 419
durée 206
Final Cut Pro 207–209
images 417, 423
images vidéo 357
informations 66
insertion 205
marqueurs de chapitre 417–421
marqueurs de podcast 415, 417, 417–421
marqueurs de zone 206
modification 419
raccourcis clavier 502
sonorisation 207–209
suppression 206, 418
temporels 204–206, 207
types 204
URL 417
utilisation 204–209
utilisation avec de la vidéo 207–209
utilisation dans l’Éditeur de fichiers 278
utilisations 204
marqueurs de chapitre 417–421
marqueurs de podcast 415, 417, 417–421
marqueurs de zone
durée 206
plusieurs 187, 217
marqueurs temporels 66, 204–206, 207
masquage
clips approuvés 491
éléments des fenêtres 41
enveloppes 165
sections du mélangeur 311
matériel
Voir aussi équipement audio, équipement
configuration requise 25
fréquences d’échantillonnage 120
sorties 293
Média, menu local 54, 57, 59, 60
Mélangeur
enregistrement d’audio dans le 411
mélangeur 30, 289–323, 533
affichage 311–312
bandes de canaux dans le 302–313
description 289
effets 314–316
effets en temps réel 378
enregistrement d’audio 322
enregistrement de l’automatisation 322
envois 317
indicateurs de crêtes 320
masquage 311–312
mixage de projets multipistes 14
niveaux de volume 318
présentation 50–52
redimensionnement et réorganisation des
fenêtres 303
utilisation 289–323
vu-mètres 337
Mélangeur, menu local 50
mémoire 26
menu local Afficher 415, 418, 420
Menu local Aligner sur 281
Menu local Après l’exportation 435, 456, 457
Menu local Canal d’entrée 406
menu local Couleur 130
Menu local Débit stéréo
439
Menu local Éléments exportés 435
Menu local Fréquence d’échantillonnage 112, 120,
254, 435, 440, 441, 445
Menu local Hauteur de la piste 112
Menu local Média 101, 104
menu local Mesure en 130, 417
Menu local Mode de chevauchement 112
menu local Périphérique d’entrée 405
Menu local Périphérique du moniteur 407
Menu local Préréglage 434
menu local Préréglage d’origine 362
Menu local Préréglage de compression 448
Menu local Profondeur de bits 435
Menu local Pulldown audio 112
Menu local Pulldown vidéo 112
Menu local Sortie 293, 309
Menu local Source de l’image 417, 423
menu local Transposition 130
Menu local Type de fichier 435
Menu local Type de fondu par défaut 112
menu local Vitesse du clip 130
menu Processus 360
menus contextuels 80, 101
Mesure en, menu local 64, 66, 67
mesures 63, 122, 150
métadonnéesIndex 609
ajout 63
clips 65
clips audio 130
éléments dans le Chutier 102
enregistrement de projets avec 473
enregistrement pour des projets de
conformation 485
fichiers 65
dans l’onglet Projet 61
recherche de fichiers par 92
utilisation de clips balisés 210
métadonnées d’annotation 102
métadonnées d’auteur 102
métadonnées de copyright 102
mètres
VU-mètres 318–320
microphones 533, 543
MIDI Time Code (MTC) 44, 88, 114, 557
mini connecteurs 1/8 de pouce 539
MiniDisc, enregistreurs 553
mini-panner Surround 331
Mis à jour, bouton 489
mise à jour
mixdowns 475, 484
mixage (ratio) 370, 372
mixage audio
bus et 298–300
bus Master 320–321
compression 517
conseils pour 323
conversion de son stéréo en son Surround 339
création de sous-mixages 294
description 289
envois 298–300
exemple 294–300
exportation de mixages 436–453
flux de production 290
fonctionnalités de Soundtrack Pro 21
mixages finaux 323
mixages mono temporaires 321–322
plusieurs mixages 323
présentations personnalisées des fenêtres 303
processus de masterisation 323
réglage de sortie 293
réglages des trains de bits 447
routage des signaux dans le 291
son Surround 331–338
mixage mono temporaire 321–322
mixages de sous-groupes. Voir sous-mixages
mixages master 436–452
mixdowns
conformer 475, 483
envoi à Final Cut Pro 473
exportation 436–453
mise à jour 475, 484
sortie de son Surround 344
Surround vers Stéréo 329
mixdowns d’un projet. Voir mixdowns
mixdowns stéréo 296
mixdown Surround vers Stéréo 329
Mode automatisé, menu local 45, 48, 50
mode Bouton 92, 95–97
mode Chevauchement 120
mode Colonne 92, 93–94
mode Crossfade 179
mode d’automatisation Touche 322
mode d’automatisation Verrou 322
mode de chevauchement 181
Mode de codage audio, menu local 445
mode de sélection de l’enveloppe 121
Mode Dolby, menu local 447
mode fondu enchaîné 120
modèles temporaires 200
mode Lire 401
Mode Oscilloscope 213, 239
modes d’automatisation 119
Lire 401
Touche 401
Verrou 401
modes RMS lent et rapide 374
mode tronquer 120, 181
Mode TR sécurisé 473
modification d’éléments
actions 256, 257
application d’actions 255
clips audio 182–204
clips audio sans modification des sources 188,
219
échantillons 232
édition de forme d’onde 215
édition sur place 182, 186, 216, 217
étirement du temps 233
fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 220–234
fichiers de données source 127, 187, 217
fichiers multicanaux 235–237
graphique 231–234
marqueurs de podcast et de chapitre 419
montage non destructif 215
numérique 233
outils de forme d’onde 231–234
palette des outils de montage de la Timeline 186
passages à zéro 227
points d’enveloppe 395, 395–396
présentation des canaux 453
dans les projets multipistes 187, 215–219
propriétés des clips 129–131
raccourcis clavier 497–498, 501
dans la présentation Spectre de fréquence 241–
243
dans la Timeline multipiste et l’Éditeur de
fichiers 189–190
modifications par collage 243610 Index
module ASIO 27
module MAS 27
module RTAS 27
modules
Audio Units 27, 359
effets 26, 27
inclus dans Soundtrack Pro 27
non pris en charge 27
son Surround 343
Stereo Spread 376
modules Audio Units 27, 359
module Stereo Spread 376
module VST 27
molettes de défilement 111
Moniteur, menu local 114
moniteurs
amplificateurs 30
audio 30, 545
configuration 533
moniteurs vidéo externes 31
qualité 545
moniteurs externes 31
moniteurs vidéo 31
montage d’éléments
clips DVD Studio Pro 476–477
clips multiprises 410
dans l’Éditeur de multiprises 282–283, 286–288
examen et approbation des modifications 490
Final Cut Pro audio 465
Liste de travail Conformer 487
modification de la forme d’onde 14
montage destructif 470, 476, 477
montage non destructif 465, 477
pistes audio Motion dans l’Éditeur de
fichiers 477–478
scripts et 468
montage destructif 465, 470, 477
montage en parallèle 484
montage non destructif 187, 215, 218, 465
montages par coupes 497
Motion
actions de post-exportation 456
ouverture de fichier audio dans Soundtrack
Pro 269
utilisation de Soundtrack Pro avec 477–478
mots-clés 58–59, 93–97
ajout 97
multiples 94, 96
mots-clés, boutons 58, 59
Mots-clés, liste 58, 59
moyenne efficace du signal 374
MP3, fichiers 75, 89, 215, 425
MPEG-2, fichiers 89
MPEG-4, fichiers 426, 443
MPEG-4/AAC, format 425
MTC (MIDI Time Code) 44, 88, 114, 557
MTC, signaux 115
MultiMeter 373–374
multiplexage d’échantillons 542
multiprise audio 52
musique
affichage des informations 65
affichage des propriétés 130
dans des mixages de son Surround 342
gamme 102
instruments 533
propriétés 63
réverbération 299–300
sous-mixages de musique et d’effets 296–298
tonalité 102, 113
N
narration 341
Navigateur, onglet 57
navigation
barres de défilement 144
commandes de lecture 43
commande Zoom 145–146
raccourcis clavier 147, 495, 499
tête de lecture 495
Timeline 144–152
Timeline, vue globale 149
NeXT, fichiers 74, 89, 214, 274, 344, 436
Niveau, menu 565
Niveau de mixage des crêtes, réglage 447
niveaux
audio 513
niveaux de ligne 543
niveaux instrument 543
réverb 372
niveaux, instrument 543
niveaux audio
mesure 513
niveaux de ligne 543
niveaux de son nominaux 514
Nom, champ 46, 51, 66
noms
découpe 111
éléments dans le Chutier 102
fichiers de sortie 454
marqueurs de podcast et de chapitre 419
non drop frames 353
non-drop frames 122
normalisation 245, 446, 448
Normalisation des dialogue, réglage 448
Normalisation des dialogues, réglage 446
NTSC, format 89, 348
numérotation dans la Timeline 159
O
Objets du mélangeur, structure 68Index 611
OMF, fichiers 479–480
ondes sinusoïdes 507
ondes stationnaires 30
Onglet Balises 574, 575–576
onglet Chutier
ajout de fichiers audio 129
description 54
menus contextuels 101
stockage de fichiers 99–103
suppression de fichiers 461
onglet Détails 352, 395, 416
onglet Effets
ajout d’effets à des bandes de canaux 315
ajout d’effets aux éléments de la Timeline 163–
164, 377–378
ajustement des paramètres 381
effets en temps réel 270, 377
vue d’ensemble 67
Onglet Éléments transitoires 574, 577, 583
onglet Enregistrement 405, 409
onglet Favoris 92
onglet Navigateur 91
onglet Pistes 155–158
onglet Rechercher 92–99
onglets
description 42
détacher/rattacher 76
raccourcis clavier 494
réorganisation 76
onglets accrochés, détachement 76
onglets ancrés 41
onglets flottants 41
onglet Vidéo 303, 348, 350
onglet VU-mètres 318–320, 336
option Conserver la vidéo 427
options augmentation de phase de 90° 449
Ordinateur, bouton 57
Original, bouton 489
oscillateur basse fréquence (LFO) 369–370, 371
outil d’étirement. Voir outil d’étirement audio,
étirement du temps
outil d’étirement audio 233
Outil Défilement 185, 222, 281
Outil de modification d’échantillon 232
outil Portion de piste
raccourcis clavier 505
Outil Prélèvement 185, 200
outils d’analyse 263–268
fenêtres 240, 241
onglet Analyse 70
paramètres 265
résolution des problèmes analysés 268
résultats 265
zoom avant sur les problèmes 267
outil Sélection 166, 184, 231, 281
outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout 185,
191, 192
Outil Tampon 185, 200
outil Zoom 234
ouverture
fichiers audio au format natif 269
fichiers dans l’Éditeur de fichiers 220
Final Cut Pro audio 465
mixages Soundtrack Pro dans Final Cut Pro 475
présentation de projet 268
projets multipistes 117
réouverture de projets 111
Ouvrir dans l’Editeur, commande 470
P
PAL, format 89, 348, 532
palet 332, 335
Palette de sons 200, 201
palette Panner Surround 332
palette Présentation du spectre 239–240
palettes 71
palette des outils de montage de la Timeline 186
palette Panner Surround 332, 336
palette Présentation du spectre 239
palette Vidéo à points multiples 354
raccourcis clavier 494
Palette Vidéo à points multiples 354
panners Surround 327
paquets 74, 464
paquets de diffusion 442
Paramètre, liste 70
paramètre de ratio dans Compressor 364
paramètre de relâchement 365
paramètre Gain automatique 374
paramètre knee 365
paramètres d’effet 67
paramètres d’effet, zone 67
passage
de l’audio Surround à l’audio Stéréo 328
du mode en boucle au mode non en boucle 210
entre les présentations Oscilloscope et Spectre de
fréquence 239
passages à zéro 227
passe-bas, filtres 368, 449
passe-haut, filtres 368, 449
PCM, format 75, 215
PDF, fichiers 421
performances 570
Périphérique d’entrée, menu local 46, 56
Périphérique du moniteur, menu local 56
Périphérique MIDI virtuel horloge MIDI, case à
cocher 115
Périphérique MIDI virtuel Timecode MIDI, case à
cocher 115
périphériques au format non-DV 548, 551612 Index
périphériques d’entrée 28
périphériques DAT 28
périphériques de sortie
à propos de 28
vidéo 350–352
périphériques de sortie vidéo 34, 351–352
périphériques de sortie vidéo externes 351
périphériques USB 570
périphériques verrouilleurs de synchronisation 530
Périphériques vidéo SD 547
périphériques virtuels MIDI 115
personnalisation des mots-clés 97
Personnaliser, zone de dialogue 78
phase
affichage du Correlation meter 373
annulation de phase 543
déphaseurs 370
inversion 246, 565
ondes sonores 508
problèmes de phase 263, 264
signaux audio symétriques et 544
PICT, fichiers 421
pièces « mortes » 30
Piste, menu local 56
piste audio
sélection de tous les clips 168
Piste de podcast 44, 415
pistes
activation pour l’enregistrement 310, 404
ajout 153
ajout d’envois 383
bandes de canaux 50, 158
combinaison avec des envois et des bus 300
commandes 46–47, 139, 160–163
commandes des bandes de canaux 303
copie 159
couleurs 131
dans des sous-mixages 140, 291
dans la Timeline 44
déplacement de clips audio 173
déplacer 159
désactivation du son 161, 221
description 143
effets 163–164
enveloppes 164, 390
enveloppes de balance 390
étiquettes de couleur 46, 51
exportation 454
format temporel 165
hauteur 112, 149, 276, 281
icônes 46, 160
mise en solo 161–163
Motion 477–478
noms 102
numérotation 159
pistes comp 281
pistes de podcast 415
pistes LFE 343
pistes vidéo 348
positions de balance 160–161, 307
préférences 112
projets multipistes 471
raccourcis clavier 502
réglage de sous-mixages pour des 292
regroupement 154–155
renommer 159
routage des signaux vers les sorties
physiques 291
routage vers les bus 140
scinder 418
scinder des prises 282
sélection 153–154
sélection d’éléments vers l’avant ou vers
l’arrière 169
sélection de tous les clips 168
suppression 166
utilisation 152–166
volume 160
vue d’ensemble 139
Pistes, onglet 68
pistes audio
couleurs 131
dans la Timeline 44
enregistrements stéréo 519
sélection d’éléments vers l’avant ou vers
l’arrière 169
sélection de tous les clips 168
verrouillage ou déverrouillage 134
pistes comp 281
pistes composites 281
pistes vidéo
affichage de la vidéo importée 348
dans la Timeline 44
sélection de tous les clips 168
placement de fenêtres dans le Dock 75
plafond 515
plage dynamique
analyseur de spectre et 374
audio 516
décalage DC et 264
effets dynamiques et 364
haut-parleurs externes 29
plages de fréquences
description 508, 510
édition 241–243
effets 366
modifications par collage 243
réduites 243
sélection 242
plages de fréquences réduites 243
plages de hautes fréquences 367
plusieurs prises audio 52, 279, 409, 410Index 613
PNG, fichiers 421
Podcast, sous-fenêtre 443
podcasts 413–427
actions de post-exportation 427
améliorés 425
automatisation 427
chapitres 417
compression 424
Compressor 426
diaporamas dans 422
épisodes 414, 421
exportation 424–427, 443
flux de production 414
images 421–424
importation de marqueurs depuis Final Cut
Pro 420
marqueurs de chapitre 417
téléchargement 415
podcasts améliorés 413, 424, 425, 443
podcasts uniquement audio 425
Voir aussi podcasts
podcasts vidéo 424, 426, 443
poignées sur les marqueurs 204
pointe-bague-corps, connecteurs 533
pointe-corps, connecteurs 540
Pointeur, outil 505
points d’enveloppe 391–398
affichage des détails 395
ajout de 391
changement de la position des 395, 396
changement des valeurs de 396
coller 397
copie 396, 397
couper 397
déplacement de 121, 356, 389, 392
informations 66
marqueurs de sonorisation 208
modification des 395, 395–396
poussée 397
préférences 112
réduction du nombre de 402
sélection 121, 392
suppression 397–398
points de transition 283
port d’entrée MIDI 430
port de sortie MIDI 431
Portion de piste, outil
à propos de 184, 195–199
changement de la zone de sélection 198–199
découpe, copie ou collage de sélections 198
extension des sélections 168
portions de piste master 197
raccourcis clavier 199
sélection d’enveloppe et 394
sélection vers la droite ou la gauche 170
séquence en boucle et 222
suppression du contenu de la sélection 198
portion de piste master 197
ports d’entrées 535
ports de sortie 535
Position, curseur de valeur 64, 66
Position de la tête de lecture, curseur de valeur 43,
49, 84
positions des éléments dans le Chutier 102
postproduction 366, 464
poussée
clips 356
points d’enveloppe 397
Préaccentuation, curseur 239
préamplificateurs 543, 565
Précédent, bouton 57, 60
préférences
Enregistrement 403
Soundtrack Pro 110–116
Utilitaire de boucles Apple Loops 585
préférences de démarrage 111
Préférences de projet 112–113
préférences des alertes 111
préférences de sortie vidéo 116
préférences des surfaces de contrôle 115
préférences de synchronisation 114
préférences générales 110–111
Préparer à l’enregistrement, bouton 46, 52
Préréglage de compression, menu local 448
préréglages
effets 362, 362–363
enregistrement 202
Palette de sons 200, 201
préréglages d’exportation 434, 458
réduction du bruit 251
réglages Compressor 452
suppression 204, 363
vignettes des 203
présentation de projet 268–277
présentation des canaux, modification 453
présentation globale de forme d’onde 277
Présentation Oscilloscope, bouton 49
Présentation par boutons, bouton 59
Présentation par colonnes, bouton 59
présentations
description 76
enregistrement 76
raccourcis clavier 494
sélection 77
suppression 77
présentations structurées 68
Prétraitement, sous-fenêtre 448–449
preview, commandes 54, 57, 59, 60, 104
preview d’éléments 103–104
fichiers 103
informations du fichier en preview 103–105
modifications de la réduction de bruit 251614 Index
prises 281
Voir aussi enregistrement audio
ajout 284
clips multiprises 410
dans l’Éditeur de multiprises 281
éléments dans le Chutier 102
enregistrement 407
enregistrements multiprises 409
insertion de séquences de prise 284
renommer 285
réordonner 285
scinder 282
sélection 282
suppression 284
problèmes. Voir analyse audio
Processus, menu 243, 255
processus de masterisation 323
profondeur 370
profondeur de bits 75, 89, 113, 215
audio grand public 553
audio numérique 521
enregistrement 274
interfaces audio 535
Soundtrack Pro et 535
projet, commandes 45
Projet, onglet 61–63
Projet, sous-fenêtre 42–43
Projet muet, case 56
projets
annulation et rétablissement de
modifications 106
contrôle de la lecture 151–152
défilement 87
défilement à travers 144
diffusion 459–460
enregistrement avec les fichiers de données 459–
460
enregistrement comme projets de fichier
audio 272–274
exportation de mixages 436–453
importation de vidéo dans des 347, 348
informations 62
lecture 80–88
préférences 112–113
propriétés 62
suppression de clips vidéo de 357
vision miniature de 149
volume global des 318–321
projets de fichier audio
à propos de 74, 464
automatisation des effets dans les 271
création 269
édition de forme d’onde 215
édition des fichiers sources et 218
enregistrement 272–275
enregistrement. Voir enregistrement d’audio
exportation. Voir exportation d’éléments
extensions de fichier 73
fermeture 270
importation de vidéo 347, 348
lecture 80–88, 221
montage dans l’Éditeur de fichiers 220–234
ouverture 220
ouverture dans la présentation de projet de
l’Éditeur de fichiers 268–269
solo 221
traitement dans l’Éditeur de fichiers 243–272
vue d’ensemble 14
projets de fichiers audio
importation de vidéo dans des 347
projets de résultats 484, 487
projets multipiste
édition de fichiers de données source 187, 218
mise en solo de fichiers dans les 221
projets multipistes 73
ajout de fichiers audio à des 127–129
à propos de 14, 471
audio multiprise 279–288
bus dans des 139
création 117
création à partir de Final Cut Pro 471–475
défilement 87
diffusion 459–460
durée 124
enregistrement 125–126, 275
enregistrement. Voir enregistrement d’audio
enregistrement avec des fichiers de
données 125–126, 459–460
envoi de mixdowns à Final Cut Pro 473
exportation. Voir exportation d’éléments
extensions de fichier 125
fermeture 118
fichiers absents 109
fonctionnalités de Soundtrack Pro 19–20
format temporel 63, 122–123
importation de vidéo 347, 348
importation de vidéo dans des 347
lecture 80–88
mode chevauchement 120
mode de sélection de l’enveloppe 121
modification de fichiers dans les 215–219
montage 326
onglet Pistes 155
ouverture 117
pistes 139
propriétés 118–121
propriétés des clips audio 129–131
reconnexion de fichiers de données 109
repérage des effets sonores 191
sous-mixages 140
types 73
projets récemment ouverts 117Index 615
propriétés
activation ou désactivation 202
bus 140
clips audio 129–131
copie 185, 200
projets multipistes 118–124
propriétés d’un projet 118–124
format temporel 63, 122–123
fréquence d’échantillonnage 119
longueur 124
mode chevauchement 120
mode de sélection de l’enveloppe 121
Protégé par Copyright, réglage 447
protocole Logic Control 31
protocole Mackie Control 31
Pullup/Pulldown, menus locaux 62
Q
Q (bande passante) 368
Qualité, menu local 442
qualité audio caméscope 523
qualité de l’équipement 543
quantification 519
QuickTime MPEG-2, composant de lecture 89
QuickTime Streaming Server, compatibilité 442
R
raccourcis clavier
défilement audio 224
déplacement d’éléments 498
déplacement de clips 174
Editeur de fichiers 501
enregistrement audio 504
lecture 88, 349–350, 495
lecture de clips 147
marqueurs 502
montage 497, 501
navigation 495, 499
onglets 494
Outil Pointeur 505
outil Portion de piste 505
palettes 494
passer d’un clip à l’autre 350
pistes 502
Portion de piste, outil 199
position du palet 335
présentations 494
répertoriés 493–506
sélection d’éléments 503
séquence en boucle 496
sortie vidéo 504
sous-fenêtres 41
tête de lecture 148
Timeline 495, 499
Utilitaire de boucles Apple Loops 586–589
RAM 26
rapport signal/bruit 514
raréfaction, ondes sonores et 507
RCA, connecteurs 527, 529, 533, 539
recherche. Voir recherche d’éléments
recherche d’éléments
avec l’onglet Rechercher 58–59, 92–99
catégories d’informations du Chutier 100
fichiers 89–99
fichiers de données absents 109
mots-clés 58–59
sous l’onglet Favoris 92
via l’onglet Navigateur 91
recherches avancées 94, 96
répertoires dans la base de données de
recherche 97–99
recherche de fichiers enregistrés 411
Rechercher, onglet 58–59
recherches, mots-clés 58–59
recherches avancées 94, 96
reconnexion de fichiers de données 109–110
redimensionnement
clips audio 175
clips vidéo 356
fenêtres 75
onglet Vidéo 350
sélections de portions de piste 196
séquence en boucle 152
réduction du nombre de points d’enveloppe 402
Référencer l’audio source, réglage 467
réflexions précoces 36, 372
régénération 370, 371
Réglages, bouton 59
Réglages d’encodage avancé, réglage 440
réglages Général, onglet Prétraitement 448
règle basée sur les battements 62
règle basée sur le temps 62
règle d’échantillon 240
règles
lignes de grille et 123
unités 122, 235, 270
règle temporelle 45, 150, 353
ajout de fichiers audio à la 127–129
regroupement
application de modifications aux groupes 155
bus 154
clips dans la liste de travail Conformer 489
création de groupes 68
pistes 154
renommer les groupes 157
sous-mixages 154
structure Groupes 156
suppression de groupes ou d’éléments de
groupe 157
Réinitialiser, bouton 55
Réinitialiser l’effet, bouton 68616 Index
remplacement
de son par du bruit 252
dialogues 280
effets 316
source audio des clips 211
Remplacement automatique des dialogues
(ADR) 280
Remplacer par du bruit ambiant, commande 252
rendu
aplatissement d’actions 259
effets en actions 255, 271
effets en temps réel 362
emplacement du fichier de rendu 126
enregistrement dans la présentation de
projet 274
vidéo comme séquences QuickTime 472
Rendu jusqu’à l’action, commande 255, 271
renommer
groupes 157
prises 285
renvoi de projets. Voir effet de fin, exportation
d’éléments
réordonner
prises 285
réorganisation
actions 258
bandes de canaux dans le mélangeur 305
canaux 237, 254
effets 315, 382
envois 317, 385
liste Actions 259
Réorganiser les canaux, commande 254
Réparer, bouton 70
repérage de clips 128, 354
répertoires 97–99
répertoires indexés 97–99
réponse en fréquence 546
réponse en fréquence plate 545
résolution des problèmes audio 268
Résultat, bouton 489
Résultats, liste 265
résultats d’analyse, liste 70
résultats de la recherche, liste 59
Rétablir, commande 106
retards stéréo 371
retards Tap tempo 371
réverbération 30, 371
réverbération de basse fréquence 372
réverbération de haute fréquence 372
Ripple Cut 497
Ripple Delete 497
routage d’entrée, boutons 46, 56
routage des signaux 291
RVB en composantes 529
S
S/MUX (multiplexage d’échantillons) 542
S/PDIF, audio numérique 534, 553
S/PDIF, connecteurs 541
SCART, connecteur 532
scène sonore 36
scinder
pistes de podcast 418
prises 281, 282
Scinder, outil. Voir Lame de rasoir, outil
scripts
actions 276
actions personnalisées 457
scripts après exportation 457
traitement audio Final Cut Pro 465, 468
SDI (Serial Digital Interface) 531
SDI, format 531
SDTI (Serial Digital Transport Interface) 532
segments 191–195
Sélecteur de fondu 283
sélection d’éléments
affichage de sélections dans la Timeline 490
bandes de canaux 305
bus 153
canaux 236
clips audio 166–167
déplacement entre sélections 228
équipement audio 535
fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 224–228
haut-parleurs 545
liens avec la séquence en boucle 222
mode de sélection d’enveloppe 394
objets dans l’onglet Pistes 156
outil Portion de piste et 168, 170, 184, 195, 394
passages à zéro 227
pendant le défilement 223
pistes 153
plages de fréquences 242
points d’enveloppe 392
portions de clips 196
portions de fichiers audio 184
prises dans l’Editeur de multiprises 282
raccourcis clavier 503
sélections d’action 257
Séquence en boucle 435
sous-mixages 153
tous les clips des pistes 168
vers l’avant ou vers l’arrière dans des pistes 169
vidéo 355
Sélection d’unité, menu 562
Sélection de fréquence, outil 232, 243
Sélection précédente, bouton 45, 49
Sélection suivante, bouton 45, 49
séparateurs dans la barre d’outils 79
séparation de canaux 137Index 617
Séparer le mélangeur et la vidéo, commande 304
séquence en boucle 82
exportation d’éléments 435
glisser-déplacer 357
lier aux sélections 222
raccourcis clavier 496
séquences QuickTime
enregistrement 274
enregistrement de la vidéo avec l’audio 273
fichiers audio 89
en tant que fichiers multicanaux 235
formats pris en charge 348
ouverture dans l’Éditeur de fichiers 214
ouverture dans Soundtrack Pro 74, 89
ouverture de la vidéo 348
site web 24
taille de fichier et 274
Serial Digital Transport Interface (SDTI) 532
sessions d’enregistrement, emplacement 114
seuil 250, 364
seuil de bruit 514
signal d’entrée 409
signal d’horloge MIDI 44, 88, 114
signal de référence 530, 555
signatures temporelles 59, 102, 113
Signature temporelle, menu local 59
signaux asymétriques 543
signaux audio symétriques 543
signaux d’accentuation 366–368
signaux mouillés 370, 372
signaux secs 370, 372
signaux surchargés 264
signaux S-Video 529
silence 246, 264
Silence, curseur de seuil 265
sites web
Apple Store 24
Assistance AppleCare 571
FireWire 24
laboratoires Dolby 343
marqueurs de podcast et 417
page d’accueil d’Apple 24
QuickTime 24
Service et Support d’Apple 23
sites web d’Apple 24
Soundtrack Pro 23
Site web Apple 23–24
site Web des laboratoires Dolby 343
SMPTE (Society of Motion Picture and Television
Engineers) 115
soft knee 365
Soft Limit 565
solo
bandes de canaux 310
bus 161
canaux stéréo 135
fichiers audio 104
pistes 161–163
sous-mixages 161
types de 162
Solo, bouton 46, 52
solo exclusif 162, 163
solo multiple 162, 163
son
Voir également audio
enregistrement. Voir enregistrement d’audio
ondes sonores 507
sons musicaux 511, 512
volume. Voir volume
sons, palette 71
sons déphasés 508
sons dominants 510, 511
sons musicaux 511, 512
son Surround
à propos de 325
automatisation 335
canal central 342
canal LFE 343
canaux Surround 342
commandes de balance 308
configuration système 326
connexion de sorties physiques 329
conversion de stéréo en 339
débit 446
dialogue et voix hors-champ 341
enveloppes 390
exportation 344, 443–449
flux de production de projet 326
haut-parleurs 330
lecture stéréo 344
mesure 336–337
mixage de projets 331–335, 338
mixages de musique et d’effets 297
mixdowns 344
mixdown Surround vers Stéréo 329
modules d’effet 343
musique stéréo dans 342
palette Panner Surround 332
panners Surround 327
raccourcis palet 335
réglage de sortie 293
sorties de sous-mixage 328
VU-mètres 312
vu-mètres du mélangeur 337
son Surround 5.1. Voir son Surround
son Voir audio
Sony/Philips Digital Interface Format (S/PDIF) 541
Sortie, menu local 47, 52
sortie AC# 343
sorties. Voir sorties physiques, sous-mixages
sorties physiques
connexion 329618 Index
durant le processus de mixage 291
projets multipistes 140
son Surround 328
sortie vidéo
périphériques vidéo 34
préférences 116
raccourcis clavier 504
souffle 570
Sound Designer, fichiers 74, 89, 214, 274, 344, 436
Soundtrack Pro
aide à l’écran 22
à propos de 22, 24
assistance client 569–571
configuration. Voir configuration système
Conformer 483–492
conseils relatifs au système 25–27
documentation 22
fonctionnalités 18–21
installation du logiciel 25
intégration de Final Cut Studio 15
interface 38
modules 27
préférences 110–116
raccourcis clavier 493–506
scripts 276, 457
site web 23
utilisateurs du secteur de l’éducation 24
utilisation avec d’autres applications 479
utilisation avec du matériel Apogee 561–567
utilisation avec DVD Studio Pro 476–477
utilisation avec Final Cut Pro 463–475
utilisation avec Motion 477–478
sources de synchronisation communes 555
souris 111
sous basse 367
sous-échantillonnage 119
sous-fenêtre Enregistrement 403
Sous-menu Effets 243–244, 360
Sous-mixage, menu local 46, 52
sous-mixages
ajout 153, 292
ajustement du volume 160
bandes de canaux 50, 158, 303, 308–309
changement d’icône 160
commandes 141, 160–165
copie 159
création 294
dans la Timeline 44
définition 291
déplacement 159
désactivation du son 161
description 143
effets 163–164
enveloppes 164, 390
exportation 454
flux de production pour les 291
icônes 46
indépendance des 293
mixages de sous-groupes 471
mixages stéréo 295
noms des fichiers de sortie 454
numérotation 159
projets de son Surround 328
propriétés 141
réglage de la hauteur des 149
réglage pour des pistes et des bus 292
regroupement 154, 156
renommer 159
routage des signaux vers les sorties
physiques 291
sélection des sorties 153–154
solo 161–163
sortie 308–309
sous-mixages de musique et d’effets 296–298
sous-mixages intermédiaires 300
suppression 166
utilisation 152–166
vue d’ensemble 140–142
sous-mixages de musique et d’effets 296–298
sous-mixages M & E 296–298
Spectre, présentation. Voir Spectre de fréquence,
présentation
spectre de fréquence 238–243, 253
Spectre de fréquence, présentation 49, 213, 238–
243
édition dans la 241–243
menu contextuel 240
palette Présentation du spectre 239
passage à la 239
Spectre de fréquences, bouton 49
Stéréo joint, réglage 440
stereo plus center 341
Structure Groupes 155, 156
Structure Objets du mélangeur 155
Suivant, bouton 57, 60
suppression. Voir suppression d’éléments
suppression d’éléments
actions 261
bandes de canaux 313
bus 166
clips vidéo de projets 357
effets 316
effets en temps réel 387
enveloppes 399
fichiers 461
groupes ou éléments de groupe 157
marqueurs 206
marqueurs de battements 206
marqueurs de podcast et de chapitre 418
marqueurs de sonorisation 206
marqueurs temporels 206
pistes 166Index 619
points de transition 283
préréglages 204
préréglages des effets 363
présentations 77
prises 284
répertoires dans les chemins de recherche 99
séquence en boucle 152, 436
sous-mixages 166
surfaces de contrôle 431
suppression d’images
images 424
supprimer des éléments
points d’enveloppe 397–398
Supprimer l’effet, bouton 67
Supprimer les éléments inutilisés, commande 461
suréchantillonnage 119
surfaces de contrôle 429–432
ajout 430
association de commandes à des 431–432
connexion 430
contrôles préassociés 431
description 429
enregistrement des mouvements 432
interface audio FireWire 33
modes d’automatisation 432
préférences 115
prise en charge 31
suppression 431
types de 429
utilisation 429
synchronisation
audio synchronisé dans l’Éditeur de
multiprises 52
diaporamas 422
fichiers OMF et AAF 480
générateur de signaux de référence et 554
images de podcasts 421
marqueurs 207
préférences 114
remplacement automatique des dialogues 280
timecode externe et 557
synchronisation d’entrée, réglages 114
synchronisation de décalage de timecode,
réglages 115
synchronisation de sortie, réglages 115
synchronisation externe 549, 555, 556
Synchronisation MIDI, bouton 44, 88
Synchroniser sur l’horloge MIDI, réglages 114
Synchroniser sur le timecode MIDI, réglages 114
Système cible, menu local 444
systèmes analogique-DV 547–549
systèmes de finalisation 29
T
taille du fichier 64, 102, 130, 274
Taille maximum d’un paquet, champ 442
taux de retard 370
TDIF, connecteurs 542
technique d’étirement 582
teléchargement de podcasts 415
tempo 102, 208–209, 573
Tempo, curseur de valeur 113
Tempo, enveloppe 400
temps de chute 372
temps de predelay 372
temps de réverb, 372
temps réel 371
Terminer, bouton 492
tête de lecture
défilement audio 223
déplacement à des moments particuliers 82
déplacement vers les crêtes 320
description 49
division de clips audio 185, 192, 193, 194
emplacement du curseur de valeur 84
marqueurs de sonorisation 208–209
pendant l’enregistrement 411
positionnement avec la règle temporelle 150
préférences 111
raccourcis clavier 147, 148, 495
réglage 81–84
repérage de clips au niveau de 128
repérage de clips au niveau de la 172
synchronisation 186, 217
texte
affichage dans la barre d’outils 79
recherche de 94, 96
Texte de la recherche, champ 59
TIFF, fichiers 421
timbre 251, 366, 511
timecode
alignement de clips audio 150, 207–208
curseurs de valeur 86
déplacement de clips vers une valeur
spécifique 174
éléments dans le Chutier 102
externe 557
format 353
format basé sur le temps 83
intégré 172
marqueurs temporels 207
palette Timecode 71
repérage de clips dans le 172
synchronisation avec 557
timecode initial 113
timecode MIDI 44
timecode, curseurs de valeur 86
Timecode, palette 71
Timecode de départ, curseur de valeur 62
timecode externe 557
timecode intégré 172620 Index
Timecode MIDI, menu local 115
Timeline
affichage avec le mélangeur 304
affichage de la structure 68
affichage des clips sélectionnés 490
affichage vidéo 355
alignement de clips 175
commandes 45, 47–48, 276
commandes de piste 46–47
configuration de la hauteur de piste 149
Conformer des projets 489
décalages 176
découpe, copie et collage d’éléments 170
défilement de projets 87
déplacer des clips audio 173–175
désélection d’éléments 167
édition sur place 186, 217
enregistrement d’audio 404–411
en-têtes 46–47
fondus et fondus enchaînés dans la 177–181
marqueurs 204–209
montage de clips audio 14, 182–187
navigation 144–152
onglet Pistes 155–158
outils d’édition 45, 184–186
palette des outils de montage 186
Portion de piste, outil 195
préférences 111
prélèvement et application de propriétés 200
raccourcis clavier 147, 495, 497, 498, 499
redimensionnement de clips dans la 175
remplissage de l’écran avec 40
repérage de clips dans la 172
sélection de clips dans la 166–170
séquence en boucle 151
dans la sous-fenêtre Projet 42
Timeline multipiste 182–187, 189–190
utilisation 143–148
vue d’ensemble 44–45
vue globale 149
zoom avant/arrière 145–146
Timeline, vue globale 45
Timeline multipiste
déplacement de vidéo dans la 356
édition dans la 189–190
tiroir Préréglages 244, 362, 363
titres de marqueur, affichage 205
tonalité
éléments dans le Chutier 102
transposition de clips 210
tonalité (musicale) 573, 575, 579, 587
Tonalité, menu local 113
Tonalités proches, bouton 59
TOSLINK, connecteurs 534, 541
Touche, mode d’automatisation 119, 401
Tout réparer, bouton 70
traitement audio
fichiers 243–255
scripts 468
traitement par lots 464
transcodage, options 427
Transposition, enveloppe 400
Transposition, menu local 64
transposition de tonalités 210
TRS, connecteurs 533
TS, connecteurs 540
type, boutons 66
Type d’analyse, liste 70
Type de fichier, menu local 59
type de gamme 587
Type de gamme, menu local 59
types d’analyse 263–264
bourdonnement de ligne électrique 263
bruits parasites 263
décalage DC 264
listage 70
problèmes de phase 264
silence 264
types de salle 372, 447
U
unités, paramètres 563
unités d’échantillon 235
unités de la règle 122, 235, 270
unités de la règle temporelle 270, 347
Unités de règle, menu local 62
URL de lien hypertexte 417
URL de marqueurs 417
USB, concentrateurs 547
USB, Interface audio 535, 536
utilisateurs du secteur de l’éducation 24
Utilitaire de boucles Apple Loops 90, 573–589
UV22HR, algorithme de diffusion 563
V
Valeur, curseur de valeur 66
Valeur et emplacement des crêtes, affichage 320
valeurs d’alignement 47
Valeurs de crête et affichage de l’emplacement 55
VBR (Variable Bit Rate), codage 439
Verrou, mode d’automatisation 119, 401
verrouillage
clips audio 133
pistes 134
verrouillage de la synchronisation de périphériques
connecteurs genlock 555
équipement professionnel 555
interfaces vidéo 549
périphériques audio 556
Verrouillé, case 64
vidéo 347–357Index 621
affichage des images de début et de fin 355
affichage du temps et 353
clips.Voir clips vidéo
commandes de conversion pullup/pulldown 62
commandes de lecture 349–350
couche de base 473
défilement 87, 354
déplacement de clips 356
déplacement de marqueurs 357
pour DVD 119
encodage 451
enregistrement en tant que séquences de
référence 273
équipement. Voir équipement vidéo
étirement du temps 356
fichiers.Voir fichiers vidéo
format de code temporel 122
format de timecode 353
formats pris en charge 89, 348
fréquences d’images 113, 354
insertion dans des podcasts 423
interfaces. Voir interfaces vidéo
manipulation 347–357
marqueurs 207–209
Outil Conformer 53
palette Vidéo à points multiples 354
périphériques de sortie 350–352
qualité 529
raccourcis clavier 349
redimensionnement de clips 356
règle temporelle 353
rendu complet 472
repérage 354
signaux 528–532
suppression dans des projets 357
utilisation de l’audio 353
vidéo d’arrière-plan 472
zone d’affichage 61
Vidéo, onglet 61
vidéo analogique
composite 529
connexion d’équipement 547–549, 550
périphériques grand public 550
Vidéo analogique en composantes 550
Vidéo à points multiples, palette 72
vidéo composite
entrées 555
interfaces de capture 550
signaux 529
vidéo couche de base 473
vidéo d’arrière-plan 472
vidéo entrelacée 31
vidéo numérique 119
Voir aussi audio
Voir aussi vidéo
vidéo numérique sans compression 526
vidéo rendu complet 472
Vidéo RVB 529–530
Vidéo YUV 529–530
vignettes 203
vitesse (taux de retard) 370
Vitesse du clip, menu local 64
vitesse du processeur 25
voix 355, 510
voix hors-champ 341
volet Ressources 574, 578–582, 585
volume
bandes de canaux 306–307
bus 160
envois 384
global 318–321
niveaux de bruit 247
normalisation 446
pistes 160
sous-mixages 160
volume master du projet 321
VU-mètres 312
Volume, curseur 46
Volume du moniteur, curseur 42, 49
Vous 481
vue globale de forme d’onde 49
vue globale de la Timeline 149
VU-mètres
bandes de canaux 312, 318
décibels 513, 514
diagnostic 363
effets 373–374
enregistrement audio 406
enregistrement audio et 406
indicateurs de crêtes 313
Mélangeur 51
onglet Enregistrement 56
onglet VU-mètres 55
préférences 111
Vu-mètres
son Surround 336
VU-mètres, onglet 55
W
WAV, fichiers 74, 89, 214, 235, 344
Waveburner 456
X
XLR, connecteurs 537, 538, 540, 553
XLR, connecteurs symétriques 553
XML, format d’échange 479
Y
Y/C, connecteurs 529622 Index
Z
zone d’affichage 61
zone de dialogue Fichier introuvable 109
zone de dialogue Générateur de bruit 247
Zone de piste 45
zone des paramètres d’effet 164
Zone Informations du fichier 576
Zoom, commande 47
zoom avant/arrière
affichage de forme d’onde 234
avec commande Zoom 145–146
avec molette de défilement 146, 230
Éditeur de fichiers 230–231
sur les problèmes analysés 267
LiveType 2
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par des entreprises tierces ne sont mentionnés qu’à titre
d’information, sans aucune intention de préconisation ni
de recommandation. Apple décline toute responsabilité
quant aux performances et à l’utilisation de ces produits.3
1 Table des matières
Préface 7 Introduction à LiveType
7 Comment fonctionne le titrage ?
8 Un nouveau monde de créativité
9 Procédure de création de titres
10 À propos de ce guide
10 Guide de l’utilisateur LiveType à l’écran
11 Sites Web Apple
Chapitre 1 13 L’interface LiveType
14 Canevas
20 Inspecteur
25 Navigateur média
26 Timeline
29 Fichiers média LiveType
Chapitre 2 31 Configuration d’un projet
31 Modèles
33 Démarrage d’un projet et définition des réglages par défaut
34 Réglage des attributs du projet
Chapitre 3 41 Ajout d’un fond
41 Sélection d’une couleur de fond
42 Ajout d’une texture de fond
43 Importation d’un film ou d’une image fixe comme fond
45 Instructions de rendu du fond
Chapitre 4 47 Manipulation de pistes
49 Positionnement de pistes dans le Canevas
50 Création d’angles et de courbes
52 Liaison d’extrémités
53 Ajout, copie et suppression de pistes
54 Manipulation de pistes dans la Timeline4 Table des matières
Chapitre 5 59 Manipulation de texte
59 Insertion de texte
62 Réglage du chronométrage des LiveFonts
63 Formatage du texte
70 Amélioration du texte avec des styles
74 Création d’un remplissage
79 Modification de caractères individuels
80 Désactivation de polices dans Mac OS X
Chapitre 6 81 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés
82 Manipulation d’objets LiveType
83 Manipulation de textures LiveType
84 Importation de graphismes, d’images et de films
85 Transformation d’objets, de textures et d’éléments importés
Chapitre 7 89 Manipulation d’effets et animation d’images clés
90 Effets prédéfinis
90 Application d’effets prédéfinis
92 Réglage du chronométrage d’un effet
95 Changer l’ordre des effets
95 Duplication des effets et des pistes
95 Modification d’un effet prédéfini
106 Création d’un effet en partant de zéro
Chapitre 8 111 Aperçu et rendu total de votre film de titrage
111 Aperçu de votre travail
114 Optimisation des performances d’aperçu
115 Rendu, enregistrement et exportation de votre film de titrage
Chapitre 9 121 Techniques avancées de conception
121 Imbrication de mots
123 Déformation d’ombres et d’éclats
125 Pistes courbes
127 Emploi créatif de caractères spéciaux
130 LiveFonts et couches
132 Création de défilements et de glissementsTable des matières 5
Annexe A 135 Solutions aux problèmes fréquents et assistance client
135 Foire aux questions
137 Page Apple destinée aux développeurs d’applications professionnelles
138 Contact de l’assistance AppleCare
Annexe B 139 Création et modification d’EffectScripts
139 En-tête
139 Chronométrage par défaut
140 Images clés
144 Exemples d’EffectScripts
Glossaire 147
Index 1537
Préface
Introduction à LiveType
Bienvenue dans LiveType, une application de composition de titres avec effets spéciaux, particulièrement
puissante, conviviale et polyvalente (qu’il s’agisse de
créer des titres de films, des génériques, des publicités
radiophoniques et télévisées ou des bannières Web).
La création de titres vidéo dynamiques et percutants peut demander une bonne dose
d’efforts : l’opération impliquant des réglages manuels et les images clés s’accumulant,
au point de rebuter plus d’un animateur, même expérimenté. LiveType vous permet
d’obtenir en un rien de temps des résultats stupéfiants dans le format désiré.
Comment fonctionne le titrage ?
En général, le titrage désigne l’ajout de texte à un film. L’évolution des graphismes
numériques et des technologies vidéo a élargi la définition, laquelle porte désormais
sur toute combinaison de texte et d’images ajoutée à un film. Le titrage correspond
au processus de création d’un repère numérique ajouté aux images montées dans
votre éditeur non linéaire ou programme de composition. LiveType représente le studio
de création dans lequel vous générez des titres que vous importez ensuite dans
Final Cut Pro.
La technique du canal alpha sert de base au titrage. La plupart des programmes de
composition et d’animation vous permettent de créer vos propres oeuvres à l’aide d’un
canal alpha. Par ailleurs, les éditeurs non linéaires emploient le plus souvent des canaux
alpha qu’il détectent dans une image ou un film afin de placer l’élément à l’endroit
approprié dans la vidéo.8 Preface Introduction à LiveType
Un canal alpha se compose de huit bits de pixels d’informations en niveaux de gris
dans un fichier 32 bits. Les huit bits en niveaux de gris déterminent les parties de
l’image à superposer à d’autres couches. Les pixels blancs rendent l’image superposée
totalement opaque alors que les pixels noirs la rendent transparente ou invisible. Les
niveaux de gris correspondent aux divers niveaux d’opacité.
LiveType crée automatiquement un canal alpha pour votre projet au moment d’un
rendu avec un fond transparent.
Un nouveau monde de créativité
LiveType a révolutionné la composition de titres. En premier lieu, une nouvelle
approche de l’animation de texte a été développée grâce aux polices LiveFonts
32 bits, dans lesquelles chaque caractère constitue une séquence d’animation
distincte. De plus, LiveType gère mieux les effets et les animations que d’autres
applications de titrage.
Animation de polices, d’objets et de textures
LiveType inclut trois types d’éléments animés :
 Les objets LiveType sont des graphismes animés.
 Les textures LiveType sont des images animées servant à orner les fonds, le texte
ou les objets.
 Les LiveFonts correspondent à des jeux de caractères animés.
Tous ces éléments sont en soi animés, avant même de leur appliquer des chemins
d’animation et des effets spéciaux.
LiveType est fourni avec des dizaines de LiveFonts et des centaines d’objets et de
textures. En outre, vous pouvez créer vos propres polices animées à l’aide de l’utilitaire
LiveType FontMaker, en créant des caractères via un objet graphique, à partir d’animations 3D, d’images créées dans Photoshop ou de plans vidéo, et leur appliquer des
effets comme s’il s’agissait de mots.
Gestion d’effets
Dans LiveType, les effets sont gérés comme des entités distinctes (ou « packages »)
intégrant des paramètres de mouvement, de transformation et de chronométrage
applicables à un nombre illimité d’éléments du Canevas. À votre disposition se trouvent plus de 100 effets personnalisables fournis avec LiveType, parmi lesquels fondus,
zooms, rotations et chemins d’animation. Vous pouvez également créer vos propres
styles en modifiant les effets existants ou en créant intégralement de nouveaux effets. Préface Introduction à LiveType 9
Du point de vue de l’animation, LiveType est plus abordable que les autres applications
de titrage, sachant qu’un seul marqueur d’image clé contient l’ensemble des paramè-
tres d’un élément à un moment donné, ce qui évite l’accumulation d’images clés.
Par ailleurs, de puissantes fonctions de chronométrage vous permettent de contrôler
tous les aspects d’une animation. Outre les fonctions de base telles que boucle, vitesse
et durée, LiveType vous permet de séquencer vos effets. Grâce au séquençage, vous
pouvez animer individuellement des caractères d’une ligne de texte possédant leurs
propres éléments de chronométrage ; vous n’êtes ainsi pas limité à des animations de
blocs de texte solidaires.
Que votre production soit le fruit de la combinaison d’éléments existants ou de la
création pure, vous pouvez obtenir des compositions originales et percutantes sans
déployer beaucoup d’efforts.
Procédure de création de titres
La production vidéo est généralement envisagée en termes de couches d’arrière vers
l’avant, du tournage et du montage d’images à la génération d’effets, puis à l’application de titres et de son. La création de titres doit être plus ou moins abordée de la
même façon. Le processus de conception étant libre, il n’existe pas d’instructions
strictes. La procédure ci-après vous donne tout de même une idée de ce qu’implique
généralement la réalisation d’un projet donné.
Étape 1 : Configurez l’environnement de travail
 Choisissez la résolution, la vitesse de défilement et d’autres Attributs du projet.
 Configurez la grille, les guides et les règles du Canevas selon vos préférences
de travail.
Étape 2 : Appliquez un fond si nécessaire
Étape 3 : Créez un par un les éléments (texte ou objets) dans le Canevas
 Choisissez la position et la forme d’une piste pour l’élément.
 Ajoutez un élément à cette piste.
 Sélectionnez une police.
 Adaptez les attributs et appliquez des styles à l’élément.
Étape 4 : Animez les éléments
 Fixez la durée du film.
 Appliquez des effets et réglez le chronométrage.
 Personnalisez l’animation en réglant les images clés.10 Preface Introduction à LiveType
Étape 5 : Réalisez un aperçu et une mise au point du film
Étape 6 : Rendez le film final pour une composition dans votre vidéo
Étape 7 : Exportez le film dans un autre format, si nécessaire
Vous pouvez gagner beaucoup de temps grâce aux modèles LiveType : il s’agit de
fichiers de projet fournis avec le logiciel qui donnent des exemples de formats de titres.
Il se peut que l’un d’eux ne requière que quelques changements pour répondre à vos
besoins ou que certains de ses éléments puissent vous être utiles en les copiant dans
votre projet. Pour en savoir plus sur les modèles, reportez-vous au chapitre 2,
« Configuration d’un projet », à la page 31.
À propos de ce guide
LiveType étant un outil de création, la documentation ne peut pas aller plus loin que la
présentation de ses possibilités. Ce guide offre une description détaillée de l’interface,
des caractéristiques et des fonctions de LiveType tout en vous initiant aux ressources
et modèles que le produit inclut pour en saisir la souplesse. Votre seule limite est votre
créativité. Il ne vous reste qu’à vous plonger dans LiveType et à créer vos projets.
Ce guide commence par présenter l’interface, puis comporte une série de chapitres
expliquant les tâches à effectuer et diverses techniques avancées.
Remarque : ce guide s’adresse aux personnes possédant des bases rudimentaires en
matière de production vidéo. La terminologie employée sera déjà familière aux utilisateurs plus expérimentés. Les autres remarqueront que la plupart des termes sont
abordés en contexte et que le glossaire en fin de guide peut s’avérer utile.
Guide de l’utilisateur LiveType à l’écran
Le guide de l’utilisateur LiveType à l’écran vous donne la possibilité d’accéder aux
informations, directement à l’écran, pendant que vous travaillez dans LiveType.
Pour visualiser ce guide, choisissez Aide > Guide de l’utilisateur LiveType. Le guide
de l’utilisateur à l’écran offre une version du guide dotée d’hyperliens et assortie
de nombreuses fonctions facilitant la recherche d’informations.
 La page d’accueil offre un accès rapide à diverses fonctionnalités, dont les
Informations de dernière minute, l’index et le site Web de LiveType.
 Une liste complète de signets vous permet de choisir rapidement les éléments
à afficher et de les consulter en un simple clic.Préface Introduction à LiveType 11
Outre ces outils de navigation, le guide de l’utilisateur à l’écran vous donne les moyens
de rechercher rapidement des informations :
 Toutes les références croisées dans le texte sont liées. Vous pouvez cliquer sur l’une
d’elles pour passer immédiatement à son contenu. Utilisez ensuite le bouton « Page
précédente » de la barre de navigation pour revenir à la page où vous avez cliqué sur
la référence croisée.
 La table des matières et l’index sont également dotés de liens. Si vous cliquez sur
l’entrée d’une section, vous passez directement à cette dernière dans le guide de
l’utilisateur.
 Vous pouvez également utiliser la zone de dialogue Rechercher pour localiser une
expression ou une phrase déterminée.
L’Aide LiveType comporte également des informations sur les logiciels de tierce partie
et les problèmes connus. Ces informations se trouvent dans la section Informations de
dernière minute de l’Aide LiveType.
Pour accéder aux informations de dernière minute :
m Choisissez Aide > Infos de dernière minute.
Remarque : vous devez être connecté à Internet pour télécharger le fichier des Infos
de dernière minute.
Par ailleurs, l’Aide LiveType contient un lien vers le fichier PDF consacré à la création
de LiveFonts (Creating LiveFonts). Ce document détaille le processus de création de
polices LiveFonts personnalisées, pour une utilisation dans LiveType.
Pour accéder au fichier PDF de création de LiveFonts :
m Choisissez Aide > Création de LiveFonts.
Sites Web Apple
Vous trouverez une série de forums de discussion et de ressources pédagogiques se
rapportant à LiveType.
Site Web LiveType
Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les informations
de dernière minute sur LiveType consultez :
 http://www.apple.com/fr/finalcutpro/livetype.html12 Preface Introduction à LiveType
Site Web de service et d’assistance Apple
Pour obtenir des mises à jour et des réponses aux questions les plus fréquemment
posées sur tous les produits Apple, dont LiveType, consultez :
 http://www.apple.com/fr/support
Vous pouvez également accéder aux caractéristiques des produits, à la documentation
de référence et à des articles techniques sur des produits Apple et de tierce partie.
Pour des informations d’assistance sur LiveType, consultez :
 http://www.apple.com/fr/support/livetype/index.html
Autres site Web Apple
Rendez-vous à la page d’accueil d’Apple pour obtenir les dernières informations sur
les produits Apple.
 http://www.apple.com/fr
QuickTime est la technologie d’Apple devenue une norme dans la manipulation de
vidéo, de son, d’animation, de graphismes, de texte, de musique et de réalité virtuelle
à 360°. QuickTime offre un niveau élevé de performances, de compatibilité et de qualité
en termes de vidéo numérique. Visitez le site Web QuickTime pour en savoir plus sur les
types de supports gérés, découvrir l’interface et les caractéristiques de QuickTime.
 http://www.apple.com/fr/quicktime
FireWire est l’un des protocoles les plus rapides pour périphériques, notamment ceux
multimédias tels que caméscopes et disques durs externes haut débit. Visitez ce site
Web pour des informations sur la technologie FireWire et sur les produits FireWire
disponibles auprès d’autres fabricants :
 http://www.apple.com/fr/firewire
Pour des informations sur les séminaires, les événements et les outils d’autres fournisseurs utilisés dans le domaine de l’édition sur Internet, de la création et de l’impression,
de la musique et de l’audio, de la vidéotique, de l’image numérique et des arts médiatiques, consultez :
 http://www.apple.com/fr/pro
Pour rechercher des ressources, des anecdotes et des informations sur des projets
développés par des utilisateurs évoluant dans le domaine de l’éducation à l’aide de
logiciels Apple, dont LiveType, consultez :
 http://www.apple.com/fr/education
Visitez l’Apple Store pour acheter directement auprès d’Apple des logiciels, du matériel
et des accessoires et pour y découvrir des promotions spéciales, notamment sur le
matériel et les logiciels d’autres fabricants :
 http://www.apple.com/f/store1
13
1 L’interface LiveType
L’interface LiveType est composée de quatre fenêtres
primaires : le Canevas, l’Inspecteur, le Navigateur média
et la Timeline.
 Canevas : l’emplacement où les projets prennent forme. Il vous sert à positionner du
texte et des objets, à créer des chemins d’animation et à vérifier le résultat obtenu au
fur et à mesure.
 Inspecteur : une boîte à outils de réglages et de paramètres, incluant quasiment
toutes les options de création et de personnalisation de titres.
 Navigateur média : cette zone vous permet d’accéder à l’ensemble des polices,
textures, objets et autres effets pour créer vos titres.
Canevas Inspecteur Navigateur média
Timeline14 Chapitre 1 L’interface LiveType
 Timeline : c’est l’espace de gestion image par image de vos projets de titrage.
Les images clés sont créées et positionnées dans la Timeline, ce qui vous permet
d’organiser le mouvement des titres.
Ces quatre fenêtres sont autonomes : elles peuvent être déplacées et redimensionnées
selon vos préférences.
Pour restaurer la disposition par défaut de LiveType :
m Choisissez Fenêtre>Appliquer le modèle par défaut.
Canevas
Le Canevas est un environnement de création reflétant les dimensions de sortie que
vous configurez dans la zone de dialogue Attributs du projet. (Reportez-vous à la
section « Réglage des attributs du projet » à la page 34.) Le Canevas est conçu pour
vous aider à organiser et à consulter facilement votre projet de titrage, qu’il se trouve
au format HDTV, NTSC, PAL ou autre.
À propos de l’interface Canevas
Les différents éléments et commandes d’interface du Canevas sont présentés
ci-dessous.
Fond (transparent) Instructions d’action sécurisée
Piste, affichant
plusieurs lignes de
texte sur une piste
Menu local Zoom
Instructions de titre sécurisé
Commandes de lectureChapitre 1 L’interface LiveType 15
Fond
À la première ouverture de LiveType, le modèle damier par défaut dans le Canevas
représente un fond transparent, ce qui permet aux titres de canal alpha de recouvrir les
données vidéo lors d’une composition dans un éditeur non linéaire tel que Final Cut Pro.
Le fond peut être le résultat de n’importe quelle combinaison des éléments suivants :
 transparent
 couleur opaque
 texture ou objet animés
 image fixe
 film
Les fonds occupent souvent l’intégralité du Canevas. Toutefois, si vous choisissez la fonction de remplissage de l’onglet Attributs de l’Inspecteur, l’élément semble « traverser »
un autre sous-jacent afin de dévoiler la couleur, l’image ou le film en fond. Reportezvous à la section « Création d’un remplissage » à la page 74 pour en savoir plus sur
cette fonction.
Pistes
La ligne horizontale de couleur bleue qui se trouve dans le Canevas est une piste. Les
pistes sont essentielles à toute composition avec LiveType. Chaque élément d’un projet
est placé sur une piste. Les pistes déterminent :
 la position du texte et des objets dans le Canevas ;
 la superposition des éléments ;
 dans certains cas, le chemin suivi pour déplacer des éléments.
Les pistes possèdent deux extrémités et peuvent être dotées d’un nombre illimité
de « points de contrôle », à savoir des noeuds créant des angles et des courbes sur la
piste. Lorsque le Canevas comporte plusieurs pistes, seules les extrémités de la piste
sélectionnée (active) sont visibles. Ce mode d’identification est fort utile lorsque vous
appliquez des attributs à une piste.
Guides d’action sécurisée et de titre sécurisé
Les contours de couleur verte dans le Canevas délimitent les zones « action sécurisée »
et « titre sécurisé ». La zone d’action sécurisée, démarquée par la ligne externe, repré-
sente la portion de l’écran où l’image est encore visible, selon la courbe du tube
cathodique. La zone de titre sécurisé, délimitée par la ligne interne, marque quant à
elle la frontière au-delà de laquelle le texte ne se lit pas facilement.
Pour activer ou désactiver les guides d’action sécurisée et de titre sécurisé :
m Choisissez Présentation>Titre sécurisé.16 Chapitre 1 L’interface LiveType
Menu local Zoom Canevas
En bas du Canevas figure un menu local permettant de changer le grossissement du
Canevas.
Pour changer le zoom du Canevas, procédez de l’une des façons suivantes :
m Ouvrez le menu local Zoom Canevas au bas de la fenêtre et choisissez l’une des options
de grossissement.
m Dans ce même menu, choisissez Adapter à la fenêtre, puis redimensionnez la fenêtre
selon un nouveau grossissement.
m Choisissez Présentation > Zoom avant ou Zoom arrière.
m Lorsque le Canevas est actif, utilisez le raccourci clavier Commande + Z pour Ajuster
à la fenêtre.
m Lorsque le Canevas est actif, utilisez le raccourci clavier Commande suivie respectivement d’un + (plus) ou d’un - (moins) pour effectuer un zoom avant ou arrière.
Contrôles de transport
Les contrôles de transport vous permettent de générer un aperçu RAM de votre projet,
afin de pouvoir visualiser votre titrage à l’intérieur même du Canevas. Lorsque vous
cliquez sur le bouton Lecture, LiveType rend chaque image dans la mémoire RAM.
Cette caractéristique est appelée aperçu RAM.
Menu local Zoom
Canevas
Image précédente
Lecture Image suivante
BoucleChapitre 1 L’interface LiveType 17
Pour rendre l’aperçu RAM de votre projet dans le Canevas :
1 Cliquez sur le bouton Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace lorsque le Canevas
ou la Timeline sont actifs).
L’aperçu rend chaque image avant de défiler en temps réel.
2 Arrêtez l’aperçu en cliquant n’importe où dans le Canevas.
L’icône Lecture se transforme en Pause lorsque l’aperçu RAM est en cours. Le bouton
Boucle permet de basculer d’une lecture unique à la répétition en boucle de l’aperçu.
Reportez-vous au chapitre 8, « Aperçu et rendu total de votre film de titrage », à la
page 111 pour en savoir plus sur l’affichage d’un aperçu de votre travail.
Personnalisation du Canevas
La plupart des réglages du Canevas peuvent être personnalisés dans le menu Présentation, ce qui permet de configurer les guides et le grossissement et de choisir les
éléments apparaissant dans le Canevas. La grille, les règles et les guides sont utiles
pour aligner et positionner avec exactitude les éléments dans le Canevas.
Pour afficher les règles ou la grille :
m Choisissez Présentation > Règles.
m Choisissez Présentation > Quadrillage.
Vous pouvez définir le nombre de pixels entre chaque ligne de la grille dans la zone
de dialogue Attributs du projet.
Grille
Règle pour des
guides verticaux
Règle pour des
guides horizontaux18 Chapitre 1 L’interface LiveType
Pour personnaliser la grille :
1 Choisissez Édition > Attributs du projet.
2 Entrez une nouvelle valeur dans le champ Largeur de la grille au bas de la zone Réglages
de la règle et de la grille.
Pour ajouter un guide au Canevas :
m Cliquez dans l’une des règles pour insérer un guide identifié par sa position horizontale
ou verticale de pixels.
Pour ajouter des réticules au Canevas :
m Cliquez dans l’une des règles et placez le pointeur dans le Canevas.
Pour supprimer des guides du Canevas, procédez de l’une des façons suivantes :
m Glissez les marqueurs du guide au-delà de l’une des extrémités de la règle.
m Choisissez Présentation > Effacer les guides pour effectuer une suppression globale.
Vous pouvez isoler une piste et afficher tous les autres éléments comme des cadres de
délimitation (contours illustrant grossièrement la taille, la position et l’orientation d’un
élément). Cette option est utile pour « nettoyer » le Canevas lorsque vous travaillez sur
une seule piste. Elle permet par ailleurs de gagner du temps lors du rendu de l’aperçu
car un seul élément de votre composition est alors rendu.
Marqueur du guide montrant
la position des pixels
Guide réticulesChapitre 1 L’interface LiveType 19
Pour isoler une piste dans le Canevas :
m Sélectionnez la piste à isoler et choisissez Présentation > Sélectionné seulement.
Revenez à la vue normale en choisissant à nouveau Présentation > Sélectionné
seulement.
L’option Image proxy seulement du menu Présentation (qui ne s’applique que lorsque
vous utilisez des données LiveType installées) rend les LiveFonts, les textures et les
objets sous forme d’images proxy dans le Canevas, ce qui fige leur animation.
Dans le cas d’un élément animé dont le contenu varie énormément d’une image à
l’autre (par exemple, les objets Particle, qui contiennent peu ou pas de pixels dans les
images de début et de fin), il est plus facile d’utiliser l’image proxy car elle offre une
forme plus représentative de l’objet, quelle que soit la position de la tête de lecture.
Les cadres de délimitation montrent
la taille et la position des éléments
non sélectionnés.
Choisissez Présentation > Sélectionné
seulement pour afficher uniquement
le contenu de la piste sélectionnée.20 Chapitre 1 L’interface LiveType
Inspecteur
l’Inspecteur est votre boîte à outils pour transformer des éléments (texte, objets ou
images). Il existe un nombre illimité de combinaisons de paramètres et d’attributs pour
créer des titres dynamiques et originaux.
l’Inspecteur se compose d’une zone de saisie de texte et d’un aperçu filaire animé dans
sa partie supérieure, ainsi que de cinq onglets de paramètres. Les réglages de l’Inspecteur s’appliquent toujours à la piste, au caractère ou à l’effet sélectionné dans
le Canevas ou la Timeline.
Zones de saisie de texte
Deux zones de l’Inspecteur vous permettent d’ajouter du texte à une piste. L’une se
trouve dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. Du fait qu’elle est toujours visible,
quel que soit l’onglet sélectionné, elle permet d’identifier la piste active et d’ajouter
ou de modifier le texte sur une piste car vous pouvez le saisir directement. L’autre zone,
plus grande, est située au bas de l’onglet Texte ; par sa taille, elle permet de saisir une
quantité de texte plus importante.
Les zones de saisie de texte vous permettent également de sélectionner des lettres ou
des mots déterminés sur une piste. Lorsque vous mettez du texte en évidence dans ces
zones, les caractères sont sélectionnés dans le Canevas. Cette opération est pratique si
vous voulez modifier du texte masqué par d’autres éléments dans le Canevas.
Zone de saisie de texte
Aperçu filaire animé
Onglets de l’Inspecteur
Zone de saisie de texte
(uniquement dans l’onglet Texte)Chapitre 1 L’interface LiveType 21
Aperçu filaire animé
Dans le coin supérieur droit de l’Inspecteur, l’aperçu filaire animé lit en continu votre
titre, de petits cadres de délimitation illustrant le mouvement de chaque caractère ou
objet. Cette fonction permet de vérifier rapidement l’impact de vos changements sur
l’animation sans devoir rendre chaque fois l’aperçu complet.
Pour figer ou activer l’aperçu filaire animé :
m Cliquez dans la zone d’aperçu.
Onglets de l’Inspecteur
l’Inspecteur comporte cinq onglets.
 Onglet Texte : vous permet de saisir du texte et de modifier la taille, l’alignement
et l’espacement du texte d’une piste active.
Tête de lecture de l’aperçu
De petits cadres de délimitation
illustrent le mouvement
des éléments du Canevas.
Cliquez ici pour activer
ou désactiver l’aperçu.
Réglages de l’onglet Texte22 Chapitre 1 L’interface LiveType
 Onglet Style : cet onglet offre les options de traitement Ombre, Éclat, Contour et
Volume applicables au texte et aux objets. Elles servent souvent à ajouter de la
profondeur et à mettre le texte ou l’objet en évidence, même si une large gamme
d’effets graphiques sont également possibles.
 Onglet Effets : cet ongletrépertorie les effets appliqués à la piste active et permet
d’afficher et de modifier des paramètres n’importe où dans votre titre. Les effets sont
des combinaisons de mouvement et de transformation applicables aux pistes. La
colonne Activé de l’onglet des Effets vous permet d’activer ou de désactiver un effet
pour des caractères individuels sur la piste.
Réglages onglet Style
Onglet EffetsChapitre 1 L’interface LiveType 23
 Onglet Chronométrage : les paramètres de chronométrage des pistes et des effets
sont contrôlés dans cet onglet. La Timeline fournit un graphique image par image
des pistes et des effets, ainsi que des images clés associées. Pour sa part, l’onglet
Chronométrage permet de régler le chronométrage d’ensemble et de modifier les
paramètres de votre animation.
Certains réglages sont plus faciles à réaliser en déplaçant les éléments dans la Timeline qu’en saisissant des valeurs dans l’onglet Chronométrage. Toutefois, cet onglet
vous offre l’accès à toute la gamme des variables et à des paramètres d’effets qui
vous permettent de peaufiner votre animation.
Onglet Chronométrage24 Chapitre 1 L’interface LiveType
 Attributs : vous permet d’affecter une série d’ attributs (opacité, flou, échelle, décalage, rotation et couleur) aux éléments du Canevas. Les attributs s’appliquent
à des pistes entières ou seulement à certains caractères d’une piste.
L’onglet Attributs offre également des options pour créer un effet de remplissage,
c’est-à-dire qu’un élément apparaît sous forme de fenêtre découpée révélant
l’élément en dessous. Par exemple, une ligne de texte peut « prélever » un plan, qui
« remplit » le texte. L’option Prélever dans Texture vous permet de remplir le
contenu des pistes (même s’il s’agit de caractères individuels) avec une texture
animée, sans devoir ajouter celle-ci au projet sous forme d’élément distinct.
Les réglages de remplissage
sont des variables permettant
de créer des découpes et des
remplissages avec texture.
Les réglages de glyphe
incluent des attributs
tels que forme, couleur
et position du texte et
des objets.
Onglet Attributs dans la
sous-fenêtre Remplissage
Onglet Attributs dans la
sous-fenêtre GlypheChapitre 1 L’interface LiveType 25
Navigateur média
La plupart des ressources installées disponibles pour vos projets de titrage se trouvent
dans le Navigateur média (à l’exception des modèles, images et films LiveType importés
d’autres sources). Différents onglets représentant différents éléments sont installés sur
votre ordinateur : LiveFonts, polices système, textures, objets et effets. À l’aide du Navigateur média, vous pouvez faire défiler et visualiser des représentations de tous ces
éléments avant de les appliquer à votre projet.
L’aperçu du Navigateur média est le seul moyen de savoir comment les données de
LiveType (LiveFonts, textures et objets) se déplacent et évoluent tant que vous n’avez
pas installé le fichier de données sur votre ordinateur. Lorsque vous appliquez pour
la première fois l’un de ces éléments dans le Canevas, une image représentative apparaît, et non la séquence animée entière. L’installation du fichier de données vous
permet d’obtenir une représentation réelle de la LiveFont dans chaque image du film.
Voir « Fichiers média LiveType » à la page 29 pour en savoir plus sur la gestion de
fichiers LiveType.
Aperçu du navigateur
Onglets de données (média) et d’ effets26 Chapitre 1 L’interface LiveType
Timeline
La Timeline illustre l’organisation image par image de votre projet de titrage et fournit
divers outils pour choisir le mouvement et le chronométrage des titres. La Timeline
vous permet d’effectuer ce qui suit :
 définir le chronométrage et la durée des pistes et des effets ;
 gérer l’ordre des pistes, ou les couches ;
 regrouper des pistes pour conserver leur position les unes par rapport aux autres ;
 activer et désactiver des pistes et des effets ;
 employer des images clés pour personnaliser votre animation ;
 sélectionner des images à afficher ou à modifier ;
 placer des marqueurs pour rendre uniquement une partie du film, soit dans le cadre
d’aperçus, soit dans le cadre de la sortie finale.
À propos de l’interface Timeline
Les éléments et les contrôles de l’interface pour la Timeline sont présentés ci-dessous :
Onglets de projets
Les onglets dans le coin supérieur gauche de la Timeline indiquent quels projets sont
ouverts et lequel est actif.
Tête de lecture, timecode et règle d’image
La tête de lecture et le timecode sur la règle d’image indiquent quelle image s’affiche
dans le Canevas. Lors de la lecture d’un projet, la tête de lecture glisse le long de la
règle. Vous pouvez la placer sur n’importe quelle image.
Tête de lecture
Curseur de zoom
de la Timeline
Onglet du projet
Boutons de
regroupement
Image clé Barre de fond
Timecode
Boutons Activer/
Désactiver
Piste
Effet
Règle de
l’image
Point de sortie du
rendu de la sélectionChapitre 1 L’interface LiveType 27
Pour afficher une image donnée, procédez de l’une des façons suivantes :
m Glissez la tête de lecture à l’image souhaitée.
m Cliquez sur une image dans la règle d’image.
Le Canevas indique toujours l’image qui se trouve sous la tête de lecture.
Marqueurs de sélection de rendu
Les marqueurs des points d’entrée et de sortie dans la règle de l’image vous permettent
de délimiter la partie du film à rendre. Grâce à ces marqueurs, vous pouvez :
 gagner du temps lors du rendu d’aperçus si vous n’avez pas besoin de visualiser le
film dans son intégralité ;
 choisir le nombre exact d’images à inclure dans le projet final.
Pour changer la sélection de rendu, procédez de l’une des façons suivantes :
m Glissez à l’endroit désiré les marqueurs des points d’entrée et de sortie dans la règle
de l’image.
m Placez la tête de lecture sur ce point et appuyez sur la touche I pour définir le point
d’entrée de la sélection de rendu, ou sur la touche O pour définir son point de sortie.
La Timeline doit être active pour que ces raccourcis fonctionnent.
Lorsque vous limitez le nombre d’images à rendre, la zone d’information dans le coin
supérieur gauche de la Timeline indique la nouvelle durée et le nouveau nombre
d’images.
Remarque : pour repérer rapidement le marqueur du point de sortie lorsqu’il se trouve audelà de la fin de la Timeline, placez le curseur de zoom de la Timeline à l’extrême droite.
Pistes et effets
Les pistes sont numérotées dans la colonne de gauche de la Timeline selon leur niveau
de superposition (couche). La piste 1 correspond toujours à celle du dessus.
Les effets apparaissent sous forme de barres distinctes en dessous de la piste à laquelle
ils s’appliquent. Un effet peut s’appliquer à toute la durée de la piste ou seulement à un
passage. Plusieurs effets peuvent être appliqués à une piste. Ils peuvent soit se suivre,
soit se chevaucher.
Barre de fond
Tout élément tombant sous la barre de fond constitue un élément du fond. Vous
pouvez déplacer verticalement la barre de fond entre les pistes de la Timeline. Pour
en savoir plus, consultez « À propos de la barre de fond » à la page 43.28 Chapitre 1 L’interface LiveType
Images clés
Les images clés sont les éléments de base de l’animation numérique. Elles contiennent
les paramètres que les éléments du Canevas illustrent à un point donné dans le temps.
Au moment de rendre un film, LiveType intercale le mouvement des éléments entre les
images clés pour donner une animation fluide. Lorsque la longueur d’un effet est
augmentée, les images clés s’adaptent à ce changement et l’effet prend plus de temps
pour s’exécuter. Reportez-vous au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation
d’images clés », à la page 89 pour en savoir plus sur les images clés.
Boutons de regroupement
Les boutons de regroupement vous permettent de rassembler des pistes dans le
Canevas (en verrouillant leur position les unes par rapport aux autres) et de déplacer
le groupe comme un bloc solidaire.
Boutons Activer/Désactiver
Ces boutons permettent d’Activer/Désactiver les pistes et les effets. Lorsqu’une piste
est désactivée, son contenu est supprimé du Canevas même si la ligne bleue demeure.
Les pistes désactivées ne sont rendues ni dans les aperçus, ni dans le projet final.
De la même façon, les effets peuvent être désactivés.
Contrôles de zoom de la Timeline
Les contrôles de zoom de la Timeline servent à ajuster le temps représenté dans la
Timeline. Ceci est particulièrement utile lorsque vous travaillez sur le chronométrage
d’une composition longue et complexe.
Le curseur de zoom de la Timeline représente le principal contrôle de zoom. Lorsque
vous faites glisser le curseur, celui-ci effectue un zoom avant et arrière autour de la tête
de lecture.
Vous pouvez aussi utiliser le raccourci clavier Commande associé au signe + ou
Commande associé au signe – pour effectuer un zoom avant ou arrière sur la tête de
lecture lorsque la Timeline est active. La commande Maj + Z est une autre commande
utile, puisqu’elle positionne la Timeline de manière à afficher en une seule fois
l’ensemble du projet.
Raccourcis clavier
L’interface LiveType présente de nombreuses options de menu et raccourcis pour une
utilisation simple et efficace de l’application. Notez que la fonction de ces options
dépend de la fenêtre LiveType active.
Par exemple, lorsque le Canevas est actif, les touches fléchées déplacent progressivement la piste active. Toutefois, lorsque la Timeline est active, les touches fléchées vers
la droite et vers la gauche font avancer ou reculer la tête de lecture d’une image.Chapitre 1 L’interface LiveType 29
Fichiers média LiveType
LiveType comprend des centaines de fichiers média et effets, qui constituent les
ressources mises à votre disposition à travers les navigateurs média et modèles. Les
fichiers animés incluent les LiveFonts, les objets et les textures. Les effets et les modè-
les prédéfinis, comme bien d’autres ressources LiveType, sont également fournis avec
l’application. Ces fichiers sont regroupés sous le nom de fichiers média LiveType.
LiveType utilise désormais un seul format de fichier pour des médias comme les
LiveFonts, les textures et les objets, mais les médias utilisant le format précédent
« pair format » est encore pris en charge.
Recherche des fichiers média LiveType
Lorsque vous installez LiveType, une hiérarchie de dossiers est créée à l’emplacement
suivant : /Bibliothèque/Application Support/LiveType/. C’est à cet emplacement que
LiveType recherche d’abord les fichiers média comme les LiveFonts, les objets, les
textures, les effets, les images, les films et les modèles. Les fichiers média LiveType
peuvent aussi être installés sur d’autres disques durs, notamment un serveur réseau.
Vous pouvez affecter n’importe quel emplacement aux fichiers média via la zone de
dialogue des Préférences.
À propos de l’installation des fichiers média LiveType
Le processus d’installation de LiveType vous permet d’installer les fichiers média
LiveType à l’emplacement de votre choix. Pour en savoir plus sur l’installation
de LiveType et sur les fichiers média LiveType, consultez le document Installation
de votre logiciel, fourni avec les disques d’installation.
Types de fichiers média Noms des fichiers média Contenu des fichiers média
Effects LTFX Fichiers d’effets et extraits pour
chaque effet
LiveFonts LTLF Caractères de polices animés
Objects .LTOB Animations pré-rendues avec
un canal alpha
Templates LTTM Projets LiveType
Textures LTTX Fonds animés plein écran. Ces
animations peuvent aussi être
incorporées à n’importe quel
caractère de police ou élément
du Canevas LiveType.30 Chapitre 1 L’interface LiveType
Gestion des fichiers média LiveType
Chaque élément des onglets LiveFonts, Textures, Objets et Effets du Navigateur média
possède un fichier média correspondant qui contient les composants permettant
de travailler avec LiveType. Lorsque ces fichiers média sont installés dans le dossier
/Bibliothèque/Application Support/LiveType, vous pouvez les déplacer vers un
disque différent.
Pour utiliser les fichiers média LiveType qui sont situés en dehors du dossier
support de l’application :
m Affectez l’emplacement des fichiers média depuis LiveType à l’aide de la zone de
dialogue des Préférences. Choisissez LiveType > Préférences.
Remarque : pour utiliser les fichiers média LiveType situés en dehors du dossier
support de l’application, affectez leur emplacement depuis LiveType à l’aide de la
zone de dialogue des Préférences. Si vous aviez déjà installé des médias pour une
version précédente de LiveType, le Navigateur média indique « Oui » ou « Non » dans
la colonne Installé pour ce média, indiquant ainsi si les fichiers média sont installés ou
non. Cette convention s’applique uniquement aux formats précédents « file pair ». De
nouveaux contenus sont repérés par des fichiers média qui apparaissent dans le Navigateur média avec un double tiret dans la colonne Installé, indiquant ainsi qu’ils sont
installés. Les boutons Installer et Désinstaller dans l’angle inférieur gauche du Navigateur média ne s’appliquent pas aux contenus les plus récents, mais seulement aux
fichiers média LiveType des versions précédentes de l’application.
Création de catégories personnalisées pour les fichiers
média LiveType
Vous pouvez créer des catégories personnalisées pour les fichiers média LiveType
en créant simplement un nouveau dossier à l’intérieur du dossier Média, comme par
exemple LiveFont/Mon dossier/Ma police.
LiveType reconnaît uniquement un niveau de dossier après la catégorie média d’origine.
Vous pouvez déplacer des fichiers média « file pair » de versions précédentes de
LiveType vers un autre disque, mais ceux-ci doivent conserver une arborescence identique à celle de leur emplacement précédent.
Utilisation des fichiers importés
Lorsque vous utilisez des graphismes ou des films provenant d’autres sources dans
votre projet, LiveType doit se référer aux fichiers sources de ces éléments externes. Par
conséquent, après avoir placé une image ou un film, il est préférable de ne pas déplacer
ou renommer son fichier source. Le dossier Images dans l’arborescence de LiveType est
l’emplacement idéal pour stocker des images associées à vos projets.2
31
2 Configuration d’un projet
L’étape la plus importante au début d’un projet LiveType
consiste à configurer les propriétés de ce dernier.
Même s’il est tentant de commencer sans attendre à concevoir vos titres, vous devez
d’abord choisir vos paramètres et enregistrer le projet sur le disque afin que vos titres
soient générés à la taille et à la résolution de votre choix.
Si vous créez directement un titre sans d’abord configurer le projet, vous vous exposez
à des difficultés. Même si ces réglages sont à tout moment modifiables, une composition de titrage créée pour une diffusion standard par exemple ne remplira qu’une partie
de l’écran si sa définition est augmentée.
Vous devez d’abord ouvrir un nouveau projet. Pour ce faire, deux options sont possibles :
 Commencer avec un modèle LiveType.
 Commencer avec un projet LiveType existant.
Modèles
LiveType inclut des dizaines de modèles correspondant à des fichiers de projets LiveType
organisés par catégorie. Vous pouvez utiliser ces modèles de diverses manières :
 comme point de départ pour vos propres créations ;
 comme référentiels d’éléments préconfigurés que vous pouvez coller dans vos projets ;
 comme ressource pour stimuler l’imagination et découvrir les possibilités offertes
par LiveType.
Les modèles comportent divers types de projets préétablis, tous étant adaptables
à vos besoins.32 Chapitre 2 Configuration d’un projet
Pour ouvrir un modèle :
1 Choisissez Fichier > Ouvrir le modèle.
2 Explorez les catégories de modèles dans le navigateur modèles.
3 Dans le Navigateur média, choisissez NTSC, PAL, ou HD à partir du menu local Format.
4 Choisissez un modèle puis cliquez sur OK.
Chaque fois que vous ouvrez un modèle, assurez-vous de définir immédiatement les
attributs du projet. Reportez-vous à la section « Réglage des attributs du projet » à la
page 34.
Vous pouvez enregistrer vos projets sous forme de modèles afin de pouvoir y accéder
via le navigateur de modèles.
Pour enregistrer votre projet comme modèle :
1 Placez le fichier de projet (.ipr) dans un dossier à cet emplacement : /Bibliothèque/
Application Support/LiveType/Templates.
2 Générez un petit film QuickTime du projet (avec le même nom mais avec l’extension
de film appropriée, comme .mov ou .mp4).
Le modèle apparaît alors dans la fenêtre d’aperçu du navigateur modèles.
Le navigateur modèlesChapitre 2 Configuration d’un projet 33
Démarrage d’un projet et définition des réglages
par défaut
À l’ouverture de LiveType, un projet par défaut sans titre s’affiche dans l’interface.
Si vous voulez démarrer un nouveau projet lorsque LiveType est déjà ouvert, vous
devez ouvrir un autre projet par défaut.
Pour ouvrir un nouveau projet :
m Choisissez Fichier > Nouveau.
Un nouveau projet au Canevas vide apparaît et un onglet de projet « Sans nom » est
ajouté à la Timeline.
Remarque : au moins un projet LiveType doit être à tout moment ouvert ; ainsi, à la
fermeture de l’unique projet ouvert, un autre par défaut s’ouvre automatiquement.
Vous pouvez configurer l’interface LiveType et enregistrer vos réglages comme valeurs
par défaut. Les réglages par défaut concernent, entre autres, les Propriétés du projet,
les choix de polices et des données, les options du Canevas, les onglets visibles à
l’écran. Ils permettent notamment d’enregistrer votre format préféré, ce qui vous
évite de devoir reconfigurer les propriétés chaque fois que vous ouvrez un projet.
Pour enregistrer vos réglages par défaut :
1 Configurez un projet LiveType avec les réglages et la configuration de votre choix.
2 Choisissez LiveType > Réglages > Mémoriser les réglages.
Désormais, à chaque ouverture d’un nouveau projet ou de LiveType, ces réglages par
défaut s’appliqueront. Les éléments du projet d’origine ne sont en revanche pas enregistrés comme contenu du projet par défaut.
La configuration par défaut de votre choix peut très bien ne pas vous plaire ou compliquer vos tâches. Il est très facile d’effacer vos réglages et de revenir aux réglages
LiveType d’origine.
Pour supprimer vos réglages de projet :
m Choisissez LiveType > Réglages > Effacer les réglages.34 Chapitre 2 Configuration d’un projet
Réglage des attributs du projet
Après l’ouverture d’un nouveau projet et son enregistrement sur le disque, vous devez
déterminer le résultat escompté. Tous les réglages importants s’effectuent dans la zone
de dialogue Propriétés du projet.
Pour ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet :
1 Choisissez Édition > Propriétés du projet.
2 Effectuez les modifications souhaitées, puis cliquez sur OK.
Pour des informations plus détaillées, consultez la section suivante, « Réglages dans la
zone de dialogue Propriétés du projet ».
La zone de dialogue
Propriétés du projetChapitre 2 Configuration d’un projet 35
Réglages dans la zone de dialogue Propriétés du projet
Différents menus locaux, réglages et couleurs peuvent être sélectionnés lorsque vous
spécifiez les attributs de votre projet.
Préréglages
Ceux-ci déterminent la largeur, la hauteur, la vitesse et l’aspect des pixels selon le format
sélectionné.
 Préréglages : ce menu local répertorie les formats de sortie les plus fréquents. Après avoir
sélectionné un préréglage différent, vous remarquerez comment sont modifiés les
réglages. Vous pouvez également en vérifier l’impact sur la forme et la taille du Canevas.
Si aucun préréglage ne correspond à votre projet, vous pouvez configurer manuellement les dimensions et la vitesse. « Personnalisé » apparaîtra alors automatiquement
dans le champ Préréglages.
Remarque : les options multimédia et de bannière Web figurent parmi les préré-
glages, sachant que LiveType permet de créer des animations pour le Web et
pour Keynote, qui importe directement les séquences QuickTime. Pour rappel,
les bannières Web sont généralement créées au format GIF. Pour créer un GIF,
vous devez utiliser un autre programme afin de convertir votre sortie LiveType.
 Largeur : il s’agit de la largeur, en pixels et en centimètres.
 Hauteur : il s’agit de la hauteur, en pixels et en centimètres.
 Vitesse : il s’agit de la fréquences, en images par seconde.
Les propriétés de préréglages définissent
automatiquement la résolution du projet,
la vitesse, etc., et ce pour les formats de
sortie les plus fréquents.36 Chapitre 2 Configuration d’un projet
 Priorité de trame : lorsque votre projet est prévu pour une sortie vidéo entrelacée,
choisissez soit Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire) pour l’animation la plus lisse.
Une fois la bonne option choisie, LiveType effectue un rendu des trames, avec la
trame du bas ou la trame du haut en premier. Choisissez Aucun pour des images non
entrelacées. Les images numériques sont généralement trame en bas en premier,
tandis que certaines cartes de capture vidéo peuvent avoir besoin d’un rendu avec
l’option Supérieure (impaire). Dans tous les cas, utilisez l’option correspondant à vos
réglages système vidéo. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez « Sélection de
l’ordre de rendu des trames » à la page 38.
 Aspect des pixels : le rapport entre la largeur et la hauteur d’un pixel, c’est-à-dire sa
proportion, varie d’un format à l’autre. La proportion des pixels dépend des propriétés prédéfinies, même si vous pouvez indiquer une valeur de votre choix.
 Début : vous pouvez faire correspondre l’heure de début de votre projet avec un
point précis de votre vidéo montée, ce qui facilite les superpositions au moment de
la composition. Les unités de l’heure de début illustrent le format temporel saisi dans
le champ de droite.
 Format temporel : ce réglage détermine comment la position des données audio
et vidéo est indiquée dans le temps. Plusieurs choix sont possibles : Images, SMPTE,
et SMPTE Drop.
Champ de description
Le champ de description est pratique pour garder des notes sur le projet ainsi que la
description de tout paramètre de sortie non standard que vous avez configuré et que
vous réutiliserez.
Réglages de qualité
Les réglages de qualité peuvent faire énormément varier le temps consacré à un projet.
Au fil de la conception de votre animation et de l’application d’effets, vous devez
consulter à plusieurs reprises un aperçu de votre film. Chaque fois, votre système doit
effectuer un rendu image par image.
Options de format temporel
Options de qualité pour
le Canevas, rendus et
aperçus de filmsChapitre 2 Configuration d’un projet 37
Ces réglages dans cette zone vous permettent de configurer la qualité de trois
éléments distincts :
 Canevas : un aperçu RAM dans le Canevas
 Rendu : un rendu séquence complet
 Aperçu : un aperçu standard accessible à partir du menu Fichier
Le mode d’aperçu de votre film dépend de votre avancement dans la conception. Vous
devrez parfois changer plusieurs fois ces réglages lors de la création de titres, notamment dans le cas de compositions complexes demandant un temps de rendu important.
L’aperçu filaire, qui affiche les cadres de délimitation de chaque caractère, permet un
temps de rendu très court. Lorsque vous vous attachez à l’animation des éléments du
Canevas plutôt qu’à leurs attributs visuels, l’aperçu filaire s’avère fort efficace. Les réglages
Fil de fer, Brouillon, Normale rendent votre projet avec des niveaux croissants de résolution.
Réglages du fond
Ces réglages vous permettent de sélectionner une couleur du Canevas et son niveau
d’opacité.
 Couleur : vous permet de choisir une couleur de fond dans le Canevas.
 Opacité : ce réglage reflète l’opacité de la couleur sélectionnée ci-dessus. Un niveau
d’opacité de 0 équivaut à l’absence de couleur et le Canevas affiche alors le modèle
damier indiquant un fond transparent.
 Rendre le fond : quand cette case est sélectionnée, toute couleur de fond, ainsi que les
autres éléments du fond sont rendus dans les aperçus ou dans les films achevés.
Important : la case Rendre le fond s’applique à tous les éléments se trouvant en
dessous de la barre de fond dans la Timeline, ainsi qu’à la couleur du fond, absente
de la Timeline. Si cette case n’est pas cochée, la couleur du fond et les autres
éléments de fond ne sont pas rendus dans les aperçus et le projet final. Pour plus
d’informations, consultez le chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 qui présente
une explication complète sur la façon de travailler avec les fonds dans LiveType.
Réglages des règles et de la grille
Vous pouvez afficher ou masquer les règles et la grille du Canevas, ainsi que choisir
l’espace séparant les lignes de la grille au bas de la zone de dialogue Propriétés du
projet. Reportez-vous à la section « Personnalisation du Canevas » à la page 17 pour
en savoir plus sur les règles et la grille.
La fréquence des lignes, à
savoir la largeur de la grille,
est définie dans la zone de
dialogue Propriétés du projet.38 Chapitre 2 Configuration d’un projet
Sélection de l’ordre de rendu des trames
Vous pouvez effectuer un test pour savoir quel est l’ordre le plus approprié à votre
système. Lorsque vous créez un film, l’ordre de rendu (commençant par la trame
la plus haute ou la plus basse) doit correspondre à la méthode employée par votre
équipement pour éviter que les images soient déformées.
Remarque : l’ordre des trames dans lesquelles vous enregistrez avec votre équipement
vidéo est modifiable en changeant le matériel ou les logiciels de votre configuration
de production. Par exemple, le changement de votre carte vidéo, du logiciel de contrô-
le de périphérique ou du magnétoscope une fois l’ordre établi peut inverser ce dernier.
Ainsi, chaque fois que vous modifiez votre configuration, vous devez effectuer ce test
pour l’ordre de rendu des trames.
Pour tester votre système, réalisez le rendu de deux projets LiveType, l’un avec la trame
du dessus en premier, l’autre avec celle du bas.
Important : il est conseillé de vous familiariser avec les fonctions de base de LiveType
avant de suivre cette procédure.
Pour tester l’ordre de rendu des trames :
1 Démarrez un nouveau projet LiveType.
2 Choisissez Édition > Propriétés du projet.
3 Dans la zone de dialogue des Propriétés du projet, effectuez les actions suivantes :
a Choisissez un réglage NTSC ou PAL dans le menu local Préréglages.
b Choisissez Inférieure (paire) dans le menu local Priorité de trame.
Ne choisissez pas Supérieure (impaire). Dans ce cas, vous effectuez le rendu à partir
de la trame du bas.
4 Dans l’Inspecteur, effectuez les actions suivantes :
a Saisissez la lettre capitale « O » dans une police système sur la Piste 1.
b Augmentez sa taille pour remplir l’ensemble du Canevas.
c Choisissez la couleur rouge pour la lettre, puis le noir pour le fond.
5 Appliquez un effet de déplacement rapide à la piste (tel que Jumpy) dans la catégorie
d’effet Caricature dans le Navigateur média.
6 Dans l’onglet Chronométrage, optez pour une vitesse de 100 %.
7 Choisissez Fichier > Rendre le film.
8 Nommez le fichier lower.mov dans le champ Enregistrer sous, puis cliquez sur
Enregistrer.
Le film est rendu à l’emplacement que vous avez choisi.
9 Prenez à présent le bleu comme couleur de la lettre O. Cochez alors Supérieure (impaire)
dans la zone de dialogue Propriétés du projet.Chapitre 2 Configuration d’un projet 39
10 Enregistrez le fichier, en le nommant upper.mov.
11 Rendez le deuxième film.
12 Importez les fichiers rendus dans Final Cut Pro, puis effectuez la lecture des deux films
sur un moniteur NTSC.
L’un d’eux apparaît déformé, l’autre se lit correctement et ses bords sont nettement
marqués. Chaque fois que vous rendez un film LiveType pour ce système, employez
les réglages de celui non déformé à l’écran.3
41
3 Ajout d’un fond
Dans LiveType, les fonds jouent généralement l’un de
ces deux rôles : soit ils forment partie intégrante de la
composition du titre, soit ils sont utilisés pour aider à
positionner des éléments et à adapter le chronométrage
du film de titrage.
Même si tout peut servir de fond, il s’agit en général d’une couleur uniforme, d’une
texture animée, d’une image fixe ou d’un film remplissant le Canevas. Même si les
images de fond, les films et les textures ont tendance à remplir le Canevas et ne sont
pas particulièrement modifiés, ils peuvent être dimensionnés, positionnés et transformés de différentes manières. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 6,
« Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81.
Sélection d’une couleur de fond
Le fond le plus simple est une couleur couvrant toute la surface du Canevas et qu’il est
impossible de modifier, à part son niveau d’opacité. Mieux vaut envisager la couleur de
fond comme une propriété de projet, et non un élément déplaçable ou modifiable.
Par défaut, l’opacité du fond est de 0 % et le Canevas affiche alors un fond transparent
symbolisé par le modèle damier gris et blanc.
Réglages de fond dans la zone
de dialogue Propriétés du projet42 Chapitre 3 Ajout d’un fond
Pour choisir une couleur de fond :
1 Choisissez Édition > Propriétés du projet.
2 Cliquez sur le bouton Couleur dans la zone de dialogue Propriétés du projet.
3 Dans la fenêtre Couleurs, choisissez une couleur, puis fermez la fenêtre.
Remarque : assurez-vous de toujours fermer cette fenêtre après avoir sélectionné
une couleur.
4 Glissez le curseur d’opacité ou entrez dans le champ une valeur supérieure à 0 %.
Cliquez sur OK.
La couleur de fond apparaît dans le Canevas.
Ajout d’une texture de fond
Les textures LiveType créent des fonds animés et dynamiques. Elles sont aussi souvent
employées avec la fonction de remplissage, ce qui permet d’appliquer un remplissage
avec texture à du texte ou un objet. Reportez-vous au chapitre 5, « Manipulation de
texte », à la page 59 pour en savoir plus sur la création d’un remplissage.
Pour créer un fond texturé :
1 Cliquez sur l’onglet Textures dans le Navigateur média.
2 Explorez les catégories de textures et sélectionnez une texture.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste.
La texture remplit le Canevas et apparaît sous forme de piste de fond dans la Timeline.
Texture sélectionnée
Menu local Catégorie
Texture de fond (colorée
ou éclairée)Chapitre 3 Ajout d’un fond 43
Importation d’un film ou d’une image fixe comme fond
Vous pouvez importer des images ou des films d’autres sources et les utiliser comme
fonds pour votre projet de titre. Pour tous vos projets, utilisez l’un des éléments ci-après :
 une image ou un plan vidéo comme fond temporaire afin de définir avec exactitude
la position et la durée de l’action de vos titres ;
 un film à incorporer dans vos titres ;
 une image ou un graphisme statique.
LiveType peut importer des éléments de fond dans divers formats :
 AVI
 BMP
 DV
 GIF
 JPEG
 MPEG-2 et MPEG-4
 Photoshop
 PICS
 PICT
 PLS
À propos de la barre de fond
La couleur de fond se distingue des éléments de fond. Ces derniers sont présents
dans la Timeline et manipulables de diverses manières. Un projet peut comprendre
plusieurs éléments (ou aucun). L’unique façon de distinguer un élément de fond, qu’il
s’agisse d’un objet ou d’une texture LiveType, d’un film ou d’une image, consiste à
vérifier s’il se trouve en dessous de la barre de fond dans le Canevas.
Vous pouvez déplacer verticalement la barre de fond entre les pistes de la Timeline.
Le comportement de tous les éléments se trouvant en dessous de la barre de fond
dépend de l’option Rendre le fond de la zone de dialogue Propriétés du projet.
Barre de fond Texture de fond44 Chapitre 3 Ajout d’un fond
 PNG
 fichier d’images QuickTime
 film QuickTime
 SGI
 Targa
 TIFF
Pour importer un film de fond :
1 Choisissez Fichier > Placer un film en fond.
2 Recherchez et sélectionnez le fichier de séquence à placer et cliquez sur Ouvrir.
Remarque : lorsque vous importez un film de fond, les dimensions et la vitesse s’adaptent automatiquement. Il est conseillé de vérifier les Propriétés du projet lorsque vous
importez un nouveau film de fond.
Pour importer une image de fond :
1 Choisissez Fichier > Placer.
2 Recherchez et sélectionnez le fichier à placer dans le Canevas, puis cliquez sur Ouvrir.
3 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :
 Glissez la piste d’image en dessous de la barre de fond.
 Glissez la barre de fond au-dessus de la piste d’image.
Remarque : le placement d’une image ou d’un film à l’aide de l’option Fichier > Placer
est sans incidence sur la résolution et la vitesse du projet. En effet, l’image ou le film
respecte les attributs du projet.
Film de fond placéChapitre 3 Ajout d’un fond 45
Importation d’un film de fond avec des marqueurs
de chronométrage
Final Cut Pro vous permet d’enregistrer des films comportant des marqueurs de chronométrage, ce qui s’avère utile pour déterminer avec exactitude le chronométrage de vos
titres. Lorsque vous placez un film Final Cut Pro dans LiveType, les marqueurs apparaissent dans la règle de l’image de la Timeline. Les marqueurs ne sont pas déplaçables dans
la Timeline. Cliquez toutefois dessus pour déplacer la tête de lecture à l’image marquée.
Instructions de rendu du fond
Vous êtes libre de rendre ou non le fond de votre projet. Les réglages du fond de
la zone de dialogue Propriétés du projet (Couleur, Opacité et Rendre le fond) offrent
plusieurs options modifiant l’environnement de travail et le résultat final.
Si vous créez une animation indépendante, une bannière Web ou un composant multimédia, par exemple, il est préférable d’incorporer un fond complet comme élément de
votre film. Si vous créez une superposition de titres, il est le plus souvent inutile de
rendre le fond.
Prenez ce qui suit en compte :
 Pour inclure une image, un film ou une texture animée comme fond dans le film final,
conservez une opacité de couleur de 0 % et cochez la case Rendre le fond.
 Pour obtenir un fond d’une couleur unie opaque ou à moitié transparente, choisissez
une couleur et un niveau d’opacité et cochez la case Rendre le fond.
 Si vous ne voulez aucun élément de fond dans votre film final, désactivez la case Rendre
le fond. Vous pouvez alors effectuer ce qui suit :
 Importer un film ou une image comme fond pour référence de placement et de
chronométrage seulement, sans devoir l’incorporer au titre créé.
 Déterminer une couleur de Canevas autre que le modèle damier par défaut, selon
vos préférences de travail.
Marqueur importé en tant que
partie d’un film Final Cut Pro4
47
4 Manipulation de pistes
Pour toute création dans LiveType, vous devez maîtriser
le concept de pistes. Tout élément d’une composition de
titrage appartient à une piste, chacune d’elles pouvant
contenir une ou plusieurs lignes de texte, une image, un
film, un objet ou une texture animés.
Les pistes sont des « conteneurs » illustrés par des lignes bleu foncé dans le Canevas
et des barres correspondantes dans la Timeline. Une piste comporte toutes les informations sur son contenu :
 position, forme et ligne standard
 attributs tels que couleur, ombre, police et espacement
 effets et chronométrage48 Chapitre 4 Manipulation de pistes
Le présent chapitre explique comment les pistes sont déplacées et formées dans le
Canevas, ainsi que leur mode de manipulation dans la Timeline. Les trois chapitres
suivants exposent en détail l’application de texte, d’objets et d’effets à des pistes afin
d’assembler votre composition.
Piste videChapitre 4 Manipulation de pistes 49
Positionnement de pistes dans le Canevas
À la première ouverture de LiveType, le Canevas par défaut contient une piste vide avec
deux extrémités.
La forme d’une piste détermine l’interligne par défaut sur lequel se trouve son contenu.
Les pistes sont manipulables à tout moment, qu’elles contiennent ou non des éléments.
Si vous créez une piste sur laquelle placer du texte ou si vous voulez que le texte
s’adapte à une forme précise, il est préférable de modeler et de positionner la piste
avant d’ajouter ce dernier.
Pour positionner une piste :
m Pour déplacer une piste dans le Canevas ou l’en sortir partiellement, glissez-la.
Les pistes peuvent déborder des limites du Canevas, ce qui permet aux éléments
d’entrer et de sortir de la zone de visualisation.
Pour incliner ou redimensionner une piste :
m Glissez l’une des extrémités de la piste.
Remarque : maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous positionnez un élément
dans le Canevas afin d’en forcer la position horizontale, diagonale ou verticale. Cette
opération est valable pour les pistes, les extrémités, les objets et les caractères.
Piste active débordant
du Canevas
Extrémité
Limite du titre sécurisé
Limite de l’action sécurisée
Fond blanc du Canevas
Menu local Zoom
Canevas réglé sur 50 %
Pistes50 Chapitre 4 Manipulation de pistes
Création d’angles et de courbes
Les pistes peuvent suivre n’importe quel chemin linéaire. Vous pouvez également relier
les extrémités d’une piste afin que l’élément se déplace selon une boucle continue.
Pour créer un angle sur une piste, vous devez la doter d’un point de contrôle. Le nombre
de points de contrôle possibles sur une piste est illimité.
Pour créer un angle sur une piste :
1 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste à l’endroit où vous
souhaitez créer l’angle, puis choisissez Ajouter un point de contrôle dans le menu
contextuel.
2 Glissez le nouveau point et les extrémités pour créer l’angle souhaité.
Les points de contrôle servent également à créer des courbes. Si vous connaissez les
courbes de Bézier, l’opération sera un jeu d’enfant. Dans le cas contraire, il est probable
que vous deviez recommencer plusieurs fois.Chapitre 4 Manipulation de pistes 51
Pour créer une piste courbe :
1 Répétez les étapes 1 et 2 précédentes.
2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point de contrôle, puis
choisissez Courbe intérieure dans le menu contextuel.
3 Glissez la poignée de Bézier de manière à obtenir la courbe souhaitée.
4 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le même point de contrôle,
puis choisissez Courbe extérieure dans le menu contextuel.
Une autre poignée apparaît et la courbe s’adoucit au point de contrôle.
Une poignée de Bézier
apparaît sous forme de
point sur la piste, près
du point de contrôle.52 Chapitre 4 Manipulation de pistes
Remarque : vous pouvez également appliquer une courbe à une extrémité. Dans ce
cas, seule l’une des deux options (Courbe intérieure ou Courbe extérieure) sera disponible car la piste part dans une seule direction à partir de ce point.
Liaison d’extrémités
Le paramètre Glisser, utile dans divers effets prédéfinis, permet au texte de se déplacer
le long d’une piste. Si les extrémités sont liées, le texte se déplace alors selon une boucle
continue. Reportez-vous au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images
clés », à la page 89 pour en savoir plus sur les effets et les chemins d’animation.
Pour créer un chemin d’animation en forme de boucle continue, vous devez relier
les extrémités de la piste. Il est inutile que les extrémités se chevauchent. En fait, elles
peuvent être liées même si elles se trouvent de chaque côté du Canevas. La liaison
d’extrémités permet au texte ou aux objets de passer immédiatement de la fin au
début d’une piste (lecture en boucle) lorsqu’un effet utilisant le paramètre Glisser leur
est appliqué.
Pour relier les extrémités d’une piste :
m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’une des extrémités d’une piste,
puis choisissez Relier les extrémités dans le menu contextuel.
De la même façon, vous pouvez délier des extrémités.Chapitre 4 Manipulation de pistes 53
Ajout, copie et suppression de pistes
L’ajout de pistes au Canevas peut s’effectuer de plusieurs façons.
Pour ajouter une piste vide, procédez de l’une des façons suivantes :
m Choisissez Piste > Nouvelle Piste de texte (ou appuyez sur les touches Commande + T).
m Choisissez une police dans le Navigateur média puis sélectionnez Appliquer à la
nouvelle piste.
Il est parfois utile de créer une piste en double, identique à une piste déjà créée du
point de vue de la position, de la forme, du contenu, du chronométrage et des effets.
Pour créer un double de piste :
1 Sélectionnez la piste en question.
2 Choisissez Piste > Dupliquer la piste (ou appuyez sur les touches Commande + D).
Le double se superposant exactement à la piste d’origine, sa création ne peut se vérifier que par l’ajout d’une nouvelle piste dans la Timeline. La superposition de pistes
com-portant des éléments identiques mais des effets et paramètres différents permet
de produire des animations très sophistiquées. Séparez le double de la piste d’origine
pour que les deux soient visibles.
Pour supprimer une piste :
1 Sélectionnez la piste en question.
2 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Choisissez Piste > Supprimer la piste.
 Appuyez sur la touche Suppr.
Vous pouvez également copier dans votre projet en cours une piste d’un autre projet,
tel qu’un modèle LiveType ou un projet créé auparavant.
Pour copier une piste d’un projet dans un autre :
1 Ouvrez les projets source et cible.
Un onglet apparaît pour chacun d’eux dans la Timeline.
2 Dans le projet source, sélectionnez la piste à copier puis choisissez Édition > Copier.
3 Cliquez sur l’onglet du projet cible dans la Timeline puis choisissez Édition > Coller.54 Chapitre 4 Manipulation de pistes
Manipulation de pistes dans la Timeline
Lorsque vous ajoutez des pistes dans le Canevas, elles apparaissent sous forme de
barres numérotées dans la Timeline. Si des effets sont appliqués aux pistes, ils apparaissent alors sous forme de barres non numérotées en dessous des pistes.
Réglage du chronométrage d’une piste
Lorsque vous ajoutez une piste au Canevas, elle commence par défaut à l’image désignée par la tête de lecture. La durée d’une piste varie en fonction de son contenu. Une
piste comportant du texte dans une police système ou une image statique dure par
défaut deux secondes. La durée d’une piste contenant quant à elle des données
LiveType ou tout film importé est fonction de la durée de ce dernier.
Pour modifier ces paramètres de base de chronométrage dans la fenêtre Timeline, il
suffit d’allonger ou de déplacer les barres de pistes. Vous pouvez également choisir un
retard et la durée dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur, à l’instar de nombreux
autres paramètres.
Piste 2
Piste 1
Piste 1
Piste 2Chapitre 4 Manipulation de pistes 55
Pour régler la durée d’une piste, procédez de l’une des façons suivantes :
m Glissez l’un des bords de la barre vers la droite ou vers la gauche.
Remarque : la modification de la durée des pistes contenant des films ou des données
LiveType entraîne celle de la vitesse à laquelle le film est lu. Si vous réduisez la durée
d’une piste LiveFont par exemple, celle-ci est lue plus rapidement.
m Sélectionnez la piste et procédez de l’une des façons suivantes :
 Pour un contenu statique, modifiez le paramètre Durée dans l’onglet Chronomé-
trage de l’Inspecteur.
 Dans le cas de films et de contenu animé, modifiez le paramètre Vitesse dans l’onglet
Chronométrage.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire apparaître le contenu de la piste après
la première image.
Pour retarder l’apparition d’une piste, procédez de l’une des façons suivantes :
m Cliquez à l’intérieur de la barre et glissez-la vers la droite.
m Sélectionnez la piste et déplacez le curseur Retard dans l’onglet Chronométrage
de l’Inspecteur.
Vous pouvez également repositionner plusieurs pistes à la fois, ce qui permet d’en
conserver la place relative au moment de changer leur temps de retard. Cette opération correspond à un glissement ripple.
Pour déplacer deux pistes ou plus à la fois dans la Timeline :
m Appuyez sur la touche Option et glissez la piste la plus à gauche (celle commençant
en premier) du groupe à déplacer.
Toutes les pistes à droite de celle sélectionnée (avec des heures de début ultérieures)
et les effets qui leur sont associés se déplacent en bloc.
Tête de lecture
Glissez l’une des extrémités
d’une piste pour en changer
la durée ou la vitesse.
Glissez une piste
pour changer son
heure de début.56 Chapitre 4 Manipulation de pistes
Couches et ordre des pistes
Sachant que des éléments du Canevas se chevauchent en permanence, il est important de gérer les couches de pistes. Lorsque vous créez une piste, elle devient toujours
la couche supérieure. Le contenu ajouté à cette piste se trouvera devant tous les autres
éléments du Canevas.
Remarque : dans la Timeline, les pistes sont affichées de l’avant vers l’arrière, la piste
1 étant en première position.
Pour changer la position avant/arrière de la piste, procédez de l’une des façons
suivantes :
m Cliquez à l’intérieur de la barre d’une piste dans la Timeline et déplacez-la verticalement vers une nouvelle position.
m Sélectionnez la piste à déplacer, que ce soit dans le Canevas ou dans la Timeline, puis
choisissez l’une des options du menu Disposition : Faire passer au premier plan, Faire
passer à l’arrière-plan, Avancer d’un plan [une couche] et Reculer d’un plan.
Les numéros de pistes changent pour refléter le nouvel ordre.
Piste 1 (couche
supérieure)
Boutons Activer/
DésactiverChapitre 4 Manipulation de pistes 57
Désactivation des pistes
Dans le fenêtre Timeline, vous pouvez désactiver des pistes et les effets qui leur sont
appliqués. Cette opération est utile pour réduire l’encombrement du Canevas et le temps
de rendu des aperçus si vous ne souhaitez visualiser que peu d’éléments. La désactivation d’éléments permet également de comparer diverses possibilités de conception.
Pour désactiver une piste ou un effet :
m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver juste à gauche d’une piste ou d’un effet dans
la Timeline.
La ligne bleue d’une piste désactivée demeure dans le Canevas mais son contenu n’y
apparaît plus, n’est plus représenté dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur et n’est
pas rendu lors de la génération d’un aperçu ou du film final.
Regroupement de pistes
Il est souvent utile de regrouper deux pistes ou plus afin de conserver leurs positions
les unes par rapport aux autres dans le Canevas. Les pistes regroupées peuvent être
déplacées dans le Canevas mais restent solidaires. Dans le cas de piles de pistes, le
regroupement est le seul moyen de déplacer l’ensemble en un bloc.
Vous pouvez par exemple, vouloir créer un effet en deux couches, avec un mot disparaissant en fondu et révélant le même mot en dessous, doté d’une texture animée. Pour
ce faire, vous devez créer une piste se superposant exactement à celle d’origine à l’aide
de la commande Dupliquer la piste du menu Piste. Pour repositionner les pistes dans le
Canevas, vous devez alors les regrouper.
Pour regrouper deux pistes ou plus :
1 Assurez-vous que le Canevas comporte plusieurs pistes.
2 Sélectionnez-en une, dans le Canevas même ou dans la Timeline.
Il s’agit désormais de la piste active, le bouton de regroupement à son extrémité
gauche étant alors désactivé.
3 Cliquez sur le bouton de regroupement d’une autre piste.
L’icône de liaison apparaît et indique que la piste est associée à celle active
(sélectionnée à l’étape 2).
Piste active
Bouton de regroupement58 Chapitre 4 Manipulation de pistes
4 Dans le Canevas, déplacez l’une des pistes regroupées. Vous remarquez qu’elles se
déplacent ensemble.
5 Dans la Timeline, cliquez sur le bouton de regroupement d’une troisième piste.
Trois pistes sont à présent regroupées.
Pour dissocier des pistes :
m Sélectionnez l’une des pistes associées, puis cliquez sur son bouton de regroupement.
L’icône de liaison disparaît et les pistes peuvent alors se déplacer individuellement.
Remarque : même si les pistes regroupées conservent leur position relative, il est
possible d’en modifier et d’en déplacer le contenu. Si vous glissez une piste faisant
partie d’un groupe, les autres pistes du groupe la suivent. En revanche, si vous glissez
un glyphe se trouvant sur l’une des pistes du groupe, son déplacement est autonome.
Le paramètre Offset change, alors que la piste reste la même.5
59
5 Manipulation de texte
Les titres peuvent intégrer une série d’effets visuels, leur
fonction première restant toutefois l’affichage de texte.
Le présent chapitre explique comment insérer et formater
du texte, y compris comment manipuler individuellement les caractères d’une piste.
L’ajout de mouvement au texte (au-delà de l’animation propre aux LiveFonts) est traité
au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89.
Insertion de texte
Comme tout élément du Canevas, le texte doit se trouver sur une piste. Trois méthodes
d’ajout de texte dans une police donnée sont possibles :
 Créez une piste, sélectionnez une police et ajoutez du texte à la piste.
 Créez une piste, ajoutez-lui du texte et appliquez ensuite une police.
 Commencez par choisir une police, cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle
piste dans le Navigateur média et saisissez du texte.
Les étapes ci-après illustrent la première approche.
Pour ajouter du texte au Canevas :
1 Créez une nouvelle piste en choisissant Piste > Nouvelle piste de texte (ou appuyez
sur les touches Commande + T).
Remarque : une piste correspondante dans la Timeline apparaît.
2 Choisissez une police :
a Cliquez sur l’onglet LiveFonts ou Polices dans le Navigateur média. 60 Chapitre 5 Manipulation de texte
LiveType est livré avec un grand choix de polices LiveFonts. Cliquez sur le menu local
Catégorie pour accéder aux différents ensembles de polices LiveFonts, notamment
les LiveFonts d’autres fabricants et les polices personnalisées que vous pouvez créer.
b Sélectionnez une police système ou une LiveFont.
c Cliquez sur le bouton Appliquer.
3 Saisissez du texte dans la piste active en procédant de l’une des façons suivantes :
 Saisissez du texte dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur.
 Coupez et collez du texte d’une autre application dans une zone de saisie (le formatage depuis d’autres applications n’est pas conservé dans LiveType).
Remarque : si vous ajoutez du texte à une piste avant de choisir une police, il apparaît
dans le Canevas avec une police, une taille, une couleur et un espacement par défaut.
Pour changer la police d’une piste de texte :
1 Sélectionnez la piste de texte en question.
2 Choisissez une police dans l’onglet LiveFonts ou Polices du Navigateur média.
3 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Cliquez sur le bouton Appliquer.
 Double-cliquez sur le nom de la police.
Remarque : l’option Appliquer ne gère pas les différents types de contenu. Aussi ne
pouvez-vous pas appliquer une texture ou un objet à une piste comportant déjà du
texte. De la même façon, vous ne pouvez pas appliquer une police à une piste contenant une texture, un objet, une image ou un film.
Onglet LiveFonts Onglet Polices
Options d’application
de policesChapitre 5 Manipulation de texte 61
Plusieurs lignes de texte peuvent cohabiter sur une même piste. Vous pouvez ainsi créer
un élément textuel assez long et défini par un ensemble de paramètres. Dans le cas
d’un générique par exemple, il est possible de copier le texte dans un autre programme,
d’effectuer un copier/coller dans la zone de saisie, puis de lui appliquer la police et les
attributs avec un effet de défilement.
Pour appliquer une autre police système à une piste :
1 Créez une piste de texte comportant un ou deux mots dans une police système.
2 Sélectionnez un ou plusieurs caractères sur la piste en les mettant en évidence dans
la zone de saisie ou en les sélectionnant dans le Canevas.
3 Choisissez une police système, autre que celle déjà employée, dans l’onglet Polices
du Navigateur média.
4 Cliquez sur le bouton Appliquer au bas de l’onglet Polices.
LiveFonts et polices système
Les deux types de polices disponibles dans LiveType sont fort différents. Les LiveFonts
sont plus dynamiques car elles sont dotées d’animations complètes. Les polices
système en revanche ressemblent davantage à des ardoises blanches adaptables pour
obtenir diverses apparences. Les deux types de polices peuvent être transformés
grâce aux paramètres décrits dans ce chapitre, mais certains de ces paramètres n’ont
pas un grand intérêt visuel s’ils sont appliqués à des LiveFonts.
Remarque : le bouton Utiliser les réglages par défaut dans l’onglet Texte de l’Inspecteur restaure la plupart des attributs originaux des LiveFonts, des objets et des
textures, dont le chronométrage, la couleur, etc. Cette option s’avère notamment utile
pour revenir à l’état d’origine de ces éléments LiveType lorsque vous essayez diverses
combinaisons de formatage.
Les LiveFonts et les polices système présentent également d’autres divergences dans
LiveType :
 Vous pouvez appliquer deux polices système ou plus à la même piste, mais une
seule LiveFont.
 Les LiveFonts sont des films numériques et possèdent en cela des options de chronométrage que vous pouvez contrôler dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
Reportez-vous à la section « Réglage du chronométrage des LiveFonts » à la
page 62.
 Les polices système sont toujours basées sur des vecteurs, alors que les LiveFonts
peuvent être basées sur des trames ou sur des vecteurs. Il est donc possible
d’employer des LiveFonts d’une taille telle (plus de 500 points) que les bords ne
sont plus lisses.
 L’impact des LiveFonts sur les temps d’aperçus et de rendus est plus important.62 Chapitre 5 Manipulation de texte
Jeu de caractères LiveFont
Les LiveFonts incluses dans LiveType se composent de LiveType127 caractères pour
l’anglais, le français, l’allemand et l’espagnol :
Pour accéder à des caractères qui ne sont pas représentés sur votre clavier, utilisez le
Visualiseur de clavier, que vous pouvez sélectionner dans la fenêtre Menu saisie, après
avoir accédé à la fenêtre International des préférences Système.
Réglage du chronométrage des LiveFonts
Lorsque vous créez une piste de police système, sa durée par défaut est toujours de
deux secondes. Pour leur part, les LiveFonts sont de durées variables, comme le montre
la colonne du milieu dans l’onglet LiveFonts du Navigateur média.
Comme il s’agit de films, les LiveFonts sont fonction de plusieurs paramètres de
chronométrage disponibles dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
! # $ % & ( ) , . < > @ + = : ; _ - ? “ ‘/ * 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Áá Àà Ââ Ää Çç Èè Éé Êê Ëë Îî Íí Ïï Ññ Ôô Öö Óó ß Üü Úú Ùù Ûû €
Réglages dans l’onglet
ChronométrageChapitre 5 Manipulation de texte 63
Réglages pour les LiveFonts dans l’onglet Chronométrage
 Aléatoire et Séquence : vous permet d’appliquer le film LiveFont à chaque caractère
de la piste dans un ordre différent, avec un délai variable entre chaque lettre.
 Vitesse : vous permet de lire le film LiveFont plus ou moins rapidement. Lorsque vous
changez la vitesse, la durée de la piste augmente ou diminue dans la Timeline. De la
même façon, si vous modifiez la durée de la piste dans la Timeline, le paramètre de
vitesse change dans l’onglet Chronométrage.
 Retard : vous permet de fixer l’heure de début de la piste.
 Boucle : détermine le nombre de fois que le film LiveFont est lu. Le réglage par défaut
est 1, c’est-à-dire qu’il n’y a qu’une seule lecture. La valeur 2 indique que le film est
lu deux fois. La durée de la piste est multipliée par deux, avec dans la plupart des cas
une valeur de boucle de 2.
Remarque : plusieurs LiveFonts, dont Burn Barrel, Cool et Gutter, profitent d’une
« animation segmentée » marquant les segments de début, de milieu et de fin du
film. Lorsque vous modifiez le paramètre Boucle pour ces polices, seul le segment
du milieu de l’animation passe en boucle.
 Durée : ne s’applique pas aux pistes LiveFont.
 Suspendre premier et Suspendre dernier : vous permet de faire apparaître la première
image de la LiveFont pour une durée donnée avant que la lecture du film ne
commence. L’option Suspendre dernier agit de la même façon, pour la dernière
image cette fois.
Formatage du texte
Une fois la police sélectionnée, vous disposez de multiples options de formatage disponibles via l’Inspecteur pour modifier l’apparence du texte. Lorsque vous changez les
paramètres de formatage, le contenu de la piste active change de façon dynamique
dans le Canevas, ce qui facilite vos tâches. Ces options peuvent s’appliquer à toute la
piste ou à un ou plusieurs caractères s’y trouvant.
Pour formater un élément dans le Canevas, vous devez d’abord sélectionner la piste
où il se trouve.64 Chapitre 5 Manipulation de texte
Pour sélectionner une piste entière, procédez de l’une des façons suivantes :
m Cliquez sur la ligne bleue dans le Canevas.
m Cliquez sur la piste correspondante dans la Timeline.
Remarque : si vous cliquez directement sur du texte, un cadre de délimitation se
dessine autour du caractère sur lequel vous avez cliqué et vos modifications n’affectent que ce dernier. Reportez-vous à la section « Modification de caractères
individuels » à la page 79.
Une fois la piste à formater sélectionnée, cliquez sur les onglets Texte, Style et Attributs
de l’Inspecteur pour indiquer les options d’alignement, de taille, de crénage, d’interligne
et de couleur.
Alignement, taille, crénage et interligne
Dans l’onglet Texte de l’Inspecteur, vous pouvez changer la taille, le crénage et l’interligne de la piste de texte, ainsi que son alignement horizontal et vertical. Les valeurs de
taille s’expriment en points, celles de crénage et d’interligne en pourcentage de l’espacement par défaut de la police.
Options de formatage
dans l’onglet Texte
de l’InspecteurChapitre 5 Manipulation de texte 65
 Alignement : les options d’alignement permettent la lecture horizontale ou verticale du
texte sur la piste. Les boutons d’alignement à gauche, au centre et à droite s’appliquent
aux deux orientations. La position de la piste n’est pas affectée par les réglages d’alignement. Les options d’alignement sont également importantes pour placer le texte
correctement lorsque la piste est utilisée avec un effet sollicitant le paramètre Glisser.
Par exemple, si vous souhaitez glisser du texte de gauche à droite, créez une piste
commençant du côté gauche du Canevas. Le texte doit être aligné à gauche pour
qu’il débute à l’extrémité gauche de la piste, en dehors du Canevas. Appliquez alors
l’effet Glisser à droite de la catégorie chemin d’animation.
 Dimensions : la taille du texte se change en glissant le curseur, en cliquant dans
la piste du curseur ou en entrant une valeur dans la case à droite du curseur.
Remarque : les LiveFonts étant des images à trame faites de pixels, leurs bords
perdent en précision dans de très grandes tailles (en général au-delà de 500 points).
Les polices système sont quant à elles vectorielles et conservent donc la même
qualité dans n’importe quelle taille.
 Crénage : le réglage de crénage permet de modifier l’espacement des caractères.
La valeur d’espacement normal est de 100 %. Un réglage de 110 % ajoute un petit
espace supplémentaire entre les lettres. Lorsque le crénage est de 0 %, tous les
caractères sont superposés.
 Interligne : il s’agit de l’espace entre la base d’une ligne de texte et la suivante.
Ce réglage ne s’applique qu’aux pistes comportant plusieurs lignes de texte, et non
à l’écart séparant des pistes. La valeur par défaut est de 100 %. Un interligne de 0 %
superpose toutes les lignes de texte d’une piste.66 Chapitre 5 Manipulation de texte
Couleur
Les options de couleur se trouvent dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs
de l’Inspecteur. La partie inférieure de l’onglet contient les contrôles de couleur.
 Couleur : le paramètre Couleur remplace les pixels de l’élément sélectionné par la
couleur indiquée dans la zone Couleur tout en conservant les mêmes valeurs de
luminosité. Un réglage de 100 % remplace complètement les couleurs existantes,
alors que celui de 20 % combine une partie de la nouvelle couleur avec celle
d’origine. Cliquez sur la zone Couleur pour en choisir une autre.
Remarque : une fois une couleur sélectionnée, fermez la fenêtre Couleurs. Vous
devez la rouvrir pour faire d’autres choix.
 Teinte, Saturation et Luminosité (HSL) : ces trois curseurs sont interdépendants pour
déterminer la couleur de l’élément sélectionné. La teinte définit, en degrés, le
changement de valeur de couleur sur un spectre de 360°. La saturation définit, en
pourcentage, l’intensité de la couleur. La luminosité définit, en pourcentage également, l’intensité selon un axe noir et blanc.
La couleur par défaut d’une police système est le noir, ce qui rend inutiles les curseurs
Teinte, Saturation et Luminosité. Les paramètres HSL et Couleur servent à modifier
des éléments basés sur des trames, tels que des LiveFonts, alors que des couleurs
doivent généralement être attribuées aux polices système et autres éléments basés
sur des vecteurs via la fonction Couleur.
 menu local Alpha : si vous avez un plan ou un graphisme importé dans une composition LiveType, vous pouvez choisir un type de canal alpha à partir de ce menu.
Choisissez entre Prémultiplier blanc, Prémultiplier noir ou Droit.
Réglages de couleurs
dans la fenêtre Glyphe
de l’onglet AttributsChapitre 5 Manipulation de texte 67
Pour modifier la couleur d’une police système :
1 Sélectionnez une piste contenant une police système noire.
2 Dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs, cliquez à l’intérieur de la zone Couleur
puis choisissez dans la fenêtre Couleurs une couleur (de préférence primaire et vive).
3 Optez pour un réglage de 100 %.
Le contenu de la piste prend cette couleur.
En général, les LiveFonts sont conçues avec des couleurs primaires, ce qui permet
d’utiliser les curseurs Teinte, Saturation et Luminosité, en plus du paramètre Couleur.
Transformation du texte
Au-delà du formatage standard du texte, LiveType permet d’appliquer de nombreux
autres traitements afin d’étirer, de rendre flou, de fondre, de repositionner et de faire
pivoter du texte. Toutes ces fonctions se trouvent dans la fenêtre Glyphe de l’onglet
Attributs.
Paramètres Glyphe
dans l’onglet Attributs
de l’Inspecteur68 Chapitre 5 Manipulation de texte
 Opacité : elle détermine dans quelle mesure le contenu sous-jacent est visible. Une
opacité de 0 rend le texte totalement transparent et, le plus souvent, un réglage de
100 le rend opaque. Lorsque l’attribut de flou est désactivé (valeur 0), un caractère
opaque à 50 % possède des bords nets et est légèrement transparent.
Remarque : LiveType permet de choisir des valeurs d’opacité supérieures à 100 %.
Elles peuvent s’avérer utiles avec des paramètres d’éclats (onglet Style) ou des LiveFonts et des éléments flous ou un peu transparents. Par exemple, la LiveFont Charge
laisse voir en partie le fond malgré une opacité de 100 %. À 150 % (valeur à entrer
dans le champ Opacité), la police laisse à peine entrevoir le fond.
 Flou : l’attribut de flou ressemble à celui d’opacité, sauf qu’il fond et étend les bords
externes comme si le texte était flou. Le flou peut s’appliquer, dans la même mesure
ou non, aux axes X et Y. Un réglage de 0 signifie que le flou est désactivé. La valeur
maximum est de 25.
 Échelle : l’échelle étire ou compacte le texte sur les axes X et Y, la valeur 100 correspondant à la taille du texte d’origine. Les paramètres d’échelle s’appliquent de façon
indépendante à chaque caractère autour de son point pivot, et non à la piste en
tant que bloc.
Remarque : contrairement au paramètre Échelle, le paramètre Taille de l’onglet Texte
agit sur le texte à partir de l’interligne et prend en compte le crénage.
Un glyphe dont la taille est
déterminée avec le paramètre
Dimensions conserve sa
ligne d’origine et s’aligne aux
caractères adjacents.
Un glyphe dont la taille est
déterminée avec le paramètre
Échelle s’étend autour de son
point pivot sans modifier la
position des autres glyphes
de la piste.Chapitre 5 Manipulation de texte 69
 Offset : ce réglage replace le texte à sa position d’origine sur la piste. Un décalage
de 0 ne suppose aucun changement de position sur cet axe.
 Rotation : grâce au disque de rotation, vous pouvez placer un élément dans la gamme
de 360° et configurer le nombre de tours dans le contexte d’un effet.
Par exemple, vous pouvez créer une première image clé à 45°, puis une autre à quatre
tours, plus 180°. Lorsque vous lisez le film, l’élément tourne quatre fois dans le sens
des aiguilles d’une montre, plus 135° entre ces deux images clés. Les valeurs positives
illustrent un mouvement dans le sens des aiguilles d’une montre, les valeurs négatives un déplacement en sens inverse. La manipulation d’images clés est présentée
en détail au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés ».
Exemple de texte avec une
opacité de 35 % dans l’onglet
Attributs
Exemple de texte illustrant
les options de flou et d’échelle
dans l’onglet Attributs
Exemple de texte avec l’ombre
par défaut
Couleur de fond unie70 Chapitre 5 Manipulation de texte
Amélioration du texte avec des styles
L’onglet Style de l’Inspecteur fournit quatre options permettant d’enjoliver votre texte.
Les styles vous permettent d’ajouter de la profondeur à un texte (ou un objet) et de le
mettre en évidence. Pour ce faire, il est le plus souvent question de changer l’espace
autour de chaque caractère.
Les boutons Ombre, Éclat, Contour et Volume de l’onglet Style indiquent les réglages
disponibles pour ce traitement.
Ombre et éclat
Les styles Ombre et Éclat sont en fait deux variantes d’un même style et utilisent des
paramètres similaires pour des résultats assez différents.
 Caractère : ce réglage vous permet de rendre l’élément d’origine invisible en isolant le
traitement de style dans le Canevas. Cette opération peut s’avérer utile pour réduire
l’encombrement lors de la composition de votre traitement. Vous pouvez également
conserver l’élément d’origine invisible dans le produit fini.
 Activer : cette case à cocher permet d’activer ou de désactiver un style sans incidence sur les réglages choisis. Là encore, cette option est utile pour éliminer l’encombrement ou pour comparer des styles et combinaisons de styles divers.
 Couche : ce menu local vous permet de placer l’ombre ou l’éclat devant ou derrière
l’élément d’origine. Le réglage Seulement au premier plan cantonne l’effet d’ombre
ou d’éclat aux contours de l’élément d’origine, sans extension au-delà des bords des
lettres ou de l’objet.
Paramètres d’ombre dans
l’onglet Style de l’Inspecteur
Tout réinitialiser
Réinitialise les réglages
de déformationChapitre 5 Manipulation de texte 71
 Opacité : ce réglage définit l’intensité de l’ombre ou de l’éclat. Un réglage de 0 rend
l’ombre ou l’éclat totalement transparent (invisible), celui de 100 complètement
opaque (le fond ne se distingue pas). Si le flou est désactivé (valeur 0), une ombre
opaque à 50 % possède des bords nets correspondant à l’élément d’origine et tout
ce qui se trouve derrière elle se distingue à travers.
 Flou : ce paramètre s’apparente à celui d’opacité, sauf qu’il fond et étend les bords
externes comme si l’éclat ou l’ombre étaient flous. Un réglage de 0 signifie que le
flou est désactivé. La valeur maximum est de 25. Le flou s’applique aux axes X et Y
de façon indépendante. Un flou dans la direction Y donne une impression de déplacement vertical même si l’image est statique.
 Échelle : l’échelle étire ou compacte l’éclat ou l’ombre sur les axes X et Y, la valeur 100
correspondant à la taille de l’élément d’origine. Les paramètres d’échelle sont appliqués de façon indépendante à chaque caractère d’une piste, et non à l’ombre ou à
l’éclat en tant que bloc.
 Décalage : ce réglage repositionne l’ombre ou l’éclat par rapport à l’élément d’origine.
Un décalage de 0 ne suppose aucun changement de position sur cet axe.
 Couleur : cette zone permet de sélectionner la couleur de l’ombre ou de l’éclat.
 Déformation : cette zone permet d’étirer ou de reformer l’ombre ou l’éclat en glissant
les quatre angles, ou en insérant les coordonnées X et Y pour chacun d’eux. L’une des
possibilités de cette fonction consiste à étirer les ombres pour simuler différentes
situations d’éclairage.
Exemple de texte avec des options
d’éclat dans l’onglet Style
Exemple de texte avec un contour
et une ombre décalée agrandie
Exemple de texte avec le style
Volume
Couleur de fond unie72 Chapitre 5 Manipulation de texte
Contour
Ce style ajoute un contour au contenu d’une piste. Reportez-vous à la section antérieure pour connaître la définition des paramètres Opacité, Flou, Couleur et Déformation.
Cliquez sur le bouton Contour en haut de l’onglet pour modifier les réglages de contour.
 Épaisseur : cette valeur, qui détermine l’épaisseur du contour, est exprimée en pixels.
 Afficher contour seulement : cette option élimine l’élément d’origine et crée un effet
de contour qui rend le fond visible.
Remarque : cette option est employée avec le paramètre de caractère Visible. Sinon,
le contour et le caractère sont invisibles.
Paramètres de contour dans
l’onglet Style de l’InspecteurChapitre 5 Manipulation de texte 73
 Extrusion du contour : lorsque le texte a été vidé (voir ci-dessous), cochez cette case
pour étendre le contour autour de l’extrusion.
Volume
Les réglages de volume concernent la direction, la longueur et la couleur. Le réglage
de direction indique dans quel sens orienter le volume et celui de longueur, jusqu’à
quel point.
Exemple de texte avec les options
Afficher contour seulement et Extrusion
du contour dans l’onglet Style
Exemple de texte avec les options
d’échelle X et Y dans l’onglet Attributs
et doté d’un contour
Exemple de texte avec l’option de
caractère invisible et les styles Ombre
et Éclat dans l’onglet Style
Couleur de fond unie74 Chapitre 5 Manipulation de texte
 Durée totale: cette valeur est exprimée en pixels.
 Direction : cette valeur est exprimée en degrés, de 0 à 360.
 Couleur : cette case permet de sélectionner la couleur du volume.
Création d’un remplissage
Cette fonction de LiveType vous permet de révéler un élément du fond à travers un
élément du premier plan en « découpant » les couches intermédiaires. Lorsque vous
créez un remplissage, chaque pixel de l’élément au premier plan est remplacé par un
pixel correspondant de celui du fond. En d’autres termes, un remplissage s’apparente
à une fenêtre dans une autre couche.
LiveType vous offre trois options de création de remplissage se trouvant dans la fenêtre
Remplissage de l’onglet Attributs de l’Inspecteur. La première, intitulée Prélever dans
Fond, permet soit de remplir l’élément au premier plan avec un élément du fond, soit de
créer une fenêtre vide pouvant rester transparente lorsque vous rendez le film de titrage.
Pour créer un remplissage avec deux éléments :
1 Créez l’élément de fond en plaçant une texture, une image, un film ou un objet comme
couche inférieure dans la Timeline.
Reportez-vous au chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 et au chapitre 6,
« Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81 pour en
savoir plus sur l’insertion de ce type d’éléments dans le Canevas.
2 Assurez-vous que le fond se trouve en dessous de la barre de fond dans la Timeline et
qu’aucun élément ne figure sous cette barre.
Barre de fond Texture de fondChapitre 5 Manipulation de texte 75
3 Créez une texture ou tout autre élément rendant le fond plus sombre.
4 Créez un élément au premier plan, à savoir du texte ou un objet que le fond doit
« remplir ».
5 Sélectionnez la piste au premier plan et cliquez sur le bouton Remplissage dans
l’onglet Attributs de l’Inspecteur.
6 Choisissez Fond dans le sous menu Prélever dans.
L’image de fond semble remplir l’élément au premier plan.
Pour créer une fenêtre dans un fond transparent :
1 Créez une texture ou toute combinaison d’éléments remplissant le Canevas.
Reportez-vous au chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 et au chapitre 6,
« Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81 pour
en savoir plus sur l’insertion de textures et d’autres éléments dans le Canevas.
2 Créez un élément au premier plan, à savoir du texte ou un objet ayant la forme de
la fenêtre.
3 Si des éléments se trouvent en dessous de la barre de fond dans la Timeline, glissez
cette barre tout en bas (en dessous des éléments).
4 Sélectionnez la piste au premier plan et cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur,
puis sur le bouton Remplissage.
5 Choisissez Fond dans le sous menu Prélever dans. 76 Chapitre 5 Manipulation de texte
Le Canevas transparent (ou couleur de fond si le choix est effectué dans la zone
de dialogue Propriétés du projet) semble remplir l’élément au premier plan.
Les deux autres options de remplissage, Prélever dans Film ou image et Prélever
dans Texture, sont différentes car le fond n’apparaît pas comme élément visible dans
la Timeline. Par ailleurs, il est inutile que le remplissage « transperce » la couche. À la
place, le contenu de la piste est simplement rempli avec l’image spécifiée.
Ces deux possibilités de remplissage font appel à des options d’échelle, de vitesse et de
séquence disponibles dans la fenêtre Remplissage. L’échelle modifie la taille de l’image
de fond, la vitesse définit la vitesse du film ou de la texture de fond et la séquence
permet de décaler le chronométrage du fond pour chaque lettre se trouvant sur la piste
au premier plan.
Remarque : lorsque vous remplissez un mot avec un film ou une image, LiveType
calcule la portion de l’image sous-jacente à chaque lettre pour donner l’effet d’une
véritable fenêtre dans une couche plus petite. Lorsque vous déplacez les lettres sur
la piste, leur contenu reste le même. Cette caractéristique peut donner un résultat
intéressant si vous appliquez un mouvement au texte, notamment si le remplissage
se fait avec un film.
Texture à l’échelle réduite
sur l’axe Y
Fond du Canevas
transparent
Piste de texte remplie
avec le fond transparentChapitre 5 Manipulation de texte 77
Pour remplir le contenu d’une piste avec une image ou un film :
1 Sélectionnez la piste contenant le texte ou l’objet à remplir avec une image ou un film.
2 Cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur.
3 Sélectionnez Film ou Image dans le menu local Prélever dans de la fenêtre
Remplissage.
4 Recherchez le fichier dans la zone de dialogue Choisir séquence ou image, puis cliquez
sur Ouvrir.
Le contenu de la piste est rempli par le film ou l’image de fond.
Remarque : pour dévoiler une partie donnée de l’image ou du film dans votre élément
au premier plan, cette option n’est pas forcément appropriée car il est impossible de
modifier la position de l’image et de l’élément en question. Dans ce cas, vous devez
utiliser l’option Prélever dans Fond présentée auparavant, ce qui vous permet de positionner les deux composants indépendamment.
Piste de texte
remplie par un film78 Chapitre 5 Manipulation de texte
Pour remplir le contenu d’une piste avec une texture :
1 Sélectionnez une piste contenant le texte ou l’objet à remplir avec une texture.
2 Choisissez une texture dans le Navigateur média, puis cliquez sur Appliquer au remplissage.
La texture par défaut remplit le contenu de la piste active.
Remarque : un grand choix de remplissages est disponible dans l’onglet Objets du
Navigateur média dans le menu local Catégorie. Les zones bleues d’un remplissage
LiveType définissent la zone où s’effectuera la lecture de la texture. Le texte ou les
glyphe de la palette de caractères peuvent aussi être utilisés en tant que remplissages.
Remarque : les caractères individuels d’une même piste peuvent être remplis avec
différentes textures, séquences ou images. Reportez-vous à « Modification de
caractères individuels », à la section suivante.
Vous pouvez obtenir un résultat intéressant en associant la fonction de remplissage
et le style Contour.Chapitre 5 Manipulation de texte 79
Pour remplir le contour d’un élément invisible :
1 Créez ou sélectionnez une piste de texte.
2 Dans l’onglet Style de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Visible.
3 Dans ce cas, vérifiez que la case Activer n’est pas cochée pour les styles Ombre, Éclat
et Volume.
4 Cliquez sur le bouton Contour dans l’onglet Style et cochez la case Activer.
5 Cochez la case Afficher contour seulement et augmentez l’épaisseur du contour pour
qu’il soit assez épais.
6 Choisissez une texture pour remplir le contour, puis cliquez sur Appliquer
au remplissage.
Le contour est alors rempli avec la texture.
Modification de caractères individuels
Vous pouvez également affecter des attributs à des caractères d’une piste. Tous les
attributs abordés dans ce chapitre s’appliquent à un ou plusieurs caractères d’une
même piste.
Il s’agit d’une option importante de LiveType, car elle permet de repositionner des
caractères isolés (ou glyphes) sans modifier leur relation avec la piste.
Par exemple, ce type de modification permet de faire flotter un mot d’une phrase
au-dessus de la piste, de l’étendre et de lui attribuer un éclat, avant de le faire revenir à
la piste. Cette animation ne demande que très peu temps. De la même façon, plusieurs
caractères peuvent présenter des transformations similaires, l’un après l’autre.
Poignée de rotation
Poignée de redimensionnement
Tous les caractères appartiennent
à une même piste.
Cadre de délimitation du glyphe80 Chapitre 5 Manipulation de texte
Pour modifier un ou plusieurs caractères d’une piste, procédez comme suit :
1 Sélectionnez ou créez une piste contenant du texte.
2 Sélectionnez une ou plusieurs lettres en procédant de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez l’une des lettres dans le Canevas et, pour modifier plusieurs caractères
à la fois, maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous cliquez sur d’autres lettres
adjacentes. Un cadre de délimitation se dessine autour de la ou des lettres sélectionnées, avec une poignée à chaque coin supérieur.
 Mettez en évidence une ou plusieurs lettres dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur. Des cadres de délimitation apparaissent autour des lettres sélectionnées dans le
Canevas.
 Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncée et glissez celle-ci pour faire apparaître un cadre de sélection autour d’une ou plusieurs lettres dans le Canevas. Toute
lettre en contact avec ce cadre est sélectionnée et possède un cadre de délimitation.
3 Cliquez à l’intérieur du cadre de délimitation et glissez la lettre n’importe où dans
le Canevas.
4 Glissez la poignée du coin supérieur gauche pour faire pivoter la lettre.
5 Glissez la poignée du coin supérieur droit pour changer la taille de la lettre.
Remarque : vous pouvez restaurer la taille et la position d’origine en choisissant
Disposition > Réinitialiser la position.
6 Changez les attributs de la lettre dans l’onglet Attributs ou Style de l’Inspecteur.
7 Cliquez dans le Canevas, en dehors de la piste.
Le cadre de délimitation autour du caractère disparaît, mais la piste demeure
sélectionnée.
8 Replacez la piste dans le Canevas et modifiez-en les attributs.
Remarque : ces modifications portent sur toute la piste, y compris la lettre que vous
venez de changer.
Désactivation de polices dans Mac OS X
Dans la version 10.3 de Mac OS X, vous pouvez utiliser l’application Font Book pour
désactiver les polices. Toutefois, LiveType nécessitant certaines polices (Geneva et
Helvetica), celles-ci ne devraient pas être désactivées. Si vous les désactivez, il se peut
que LiveType ait un comportement imprévisible. 6
81
6 Manipulation d’objets, de
textures et d’éléments importés
Les mots sont souvent les éléments clé des compositions
de titrage, mais toutes sortes de composants
supplémentaires viennent les encadrer, les améliorer
et les compléter.
Dans le présent guide, trois catégories d’éléments sont relevées :
 Objets inclus dans LiveType
 Textures incluses dans LiveType
 Les images statiques et les films provenant d’autres sources
Tous ces éléments se modifient et se déplacent de la même façon dans le Canevas.
Contrairement au texte, ils ne se trouvent pas sur une piste linéaire, sauf si vous ajoutez
plusieurs objets identiques à une piste (voir la section « Création de chaînes ou de piles
d’éléments » à la page 86). Si vous les sélectionnez, un cadre de délimitation apparaît
comme lorsque vous sélectionnez un caractère sur une piste de texte. Les deux angles
supérieurs des cadres de délimitation sont dotés de poignées de rotation et de
dimensionnement. 82 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés
Manipulation d’objets LiveType
Dans LiveType, les objets sont des éléments graphiques possédant un canal alpha
et conçus pour encadrer du texte ou le mettre en valeur. La plupart sont animés et,
comme les LiveFonts, il est possible de les redimensionner, de les faire pivoter, de
leur appliquer de la couleur et de les étirer. Par ailleurs, vous pouvez leur ajouter une
ombre, un éclat ou un volume. Vous pouvez également appliquer des effets aux objets.
Les objets placés dans le Canevas sont symbolisés par des pistes dans la Timeline,
comme tous les autres éléments de titrage.
Pour ajouter un objet LiveType au Canevas :
1 Cliquez sur l’onglet Objets dans le Navigateur média.
2 Explorez les catégories d’objets visibles dans le menu local Catégorie, puis sélectionnez un objet dans la colonne Nom de l’onglet Objets.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste.
L’objet apparaît dans le Canevas ; une piste correspondante apparaît dans la Timeline.
Objets LiveType disponibles
dans le Navigateur médiaChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 83
Manipulation de textures LiveType
Les textures de LiveType sont des motifs colorés animés pouvant être utilisés en tant
que fond partiel ou plein écran, ou en tant que remplissage animé lorsqu’ils sont
couplés à la fonction remplissage, décrite dans le chapitre 5, « Manipulation de texte »,
à la page 59. Les textures sont facilement adaptables et peuvent être transformées de
la même manière que peuvent l’être les objets, particulièrement si la taille de la texture
est réduite pour couvrir uniquement une partie du Canevas.
Pour ajouter une texture au Canevas :
1 Cliquez sur l’onglet Textures du Navigateur média.
2 Explorez les catégories de textures affichées dans le menu local Catégorie et sélectionnez une texture dans la colonne Nom de l’onglet Textures.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste au bas de l’onglet Textures.
La texture remplit le Canevas et une piste apparaît dans la Timeline, juste au-dessus
de la barre de fond.
Textures disponibles
dans le Navigateur
média84 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés
Importation de graphismes, d’images et de films
Des éléments graphiques de formats variés peuvent être intégrés à un projet LiveType.
Par ailleurs, des images, photos et illustrations scannées ainsi que des séquences et
des animations peuvent être employées dans votre composition de titrage. À l’instar
des objets et des textures, ces éléments graphiques peuvent être modifiés et placés à
votre guise.
LiveType peut importer des éléments dans des formats très variés.
Pour importer un graphisme, une image ou un film :
1 Choisissez Fichier > Placer.
2 Recherchez le fichier, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.
L’élément apparaît dans le Canevas et une piste correspondante apparaît dans
la Timeline.
Formats d’importation LiveType
AVI JPEG PICT séquence QuickTime
BMP MPEG-2 et MPEG-4 PLS SGI
DV Photoshop PNG Targa
GIF PICS fichier d’image
QuickTime
TIFF
Film importé, redimensionné,
avec rotation
Texture LiveType redimensionnée,
avec rotationChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 85
Transformation d’objets, de textures et d’éléments
importés
Les éléments importés peuvent être placés, modifiés et animés aussi facilement que
du texte. Vous pouvez par exemple faire rebondir une photo dans le Canevas, lui appliquer un fondu entrant ou sortant, la faire grossir ou rapetisser, ou encore la doter
d’une teinte pourpre.
Redimensionnement et positionnement d’objets, de textures
et d’éléments importés
Lorsque vous placez un film ou une texture dans le Canevas, sa position est par défaut
verrouillée. Ces types d’éléments sont souvent utilisés comme fonds remplissant l’écran
et ne requérant pas de changement de taille ni de position. Si vous souhaitez les modifier, il est facile de les déverrouiller.
Pour déverrouiller la position d’une texture ou d’un film importé :
1 Sélectionnez la piste à déverrouiller (il est parfois plus facile de réaliser l’opération dans
la Timeline).
2 Choisissez Disposition > Verrouiller la position.
La marque en regard de Verrouiller la position disparaît et les poignées du cadre de
délimitation autour de l’élément sont désormais actives.
Lorsque vous sélectionnez un élément non textuel dans le Canevas, un cadre de délimitation apparaît autour, identique à celui d’un caractère individuel sur une piste de
texte. Si vous sélectionnez un élément plein écran, il est plus facile d’en voir le cadre
de délimitation en effectuant un zoom arrière dans le Canevas.
Pour redimensionner, faire pivoter et repositionner un élément non textuel
dans le Canevas :
m Glissez le cadre de délimitation ou ses poignées (dans les coins supérieurs gauche
et droit).
Les éléments non textuels peuvent également être transformés avec les attributs
disponibles pour les caractères : ombre, couleur, flou, etc.86 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés
Création de chaînes ou de piles d’éléments
D’une certaine façon, LiveType aborde les textures, les objets et les éléments importés
comme des types de glyphes ou des caractères. Plus précisément, les éléments individuels sont traités comme des polices dont le jeu de caractères se compose d’un glyphe
unique.
Vous pouvez ainsi effectuer une opération inhabituelle dans LiveType :créer des chaînes,
ou plusieurs copies, de ces éléments, ce qui équivaut en fait à une piste de texte. Tout
ce que vous pouvez faire avec une lettre est également valable avec des objets, des
textures et des éléments importés.
Remarque : les objets ne peuvent toutefois pas être formatés sous forme de lignes
multiples sur une piste.
Pour créer une chaîne d’éléments sur une piste :
1 Ajoutez un objet, une texture ou un élément importé au Canevas.
2 Donnez à l’objet une taille suffisamment petite pour le copier en plusieurs exemplaires
dans le Canevas :
a Cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur puis sur le bouton Glyphe.
b Assurez-vous que l’icône de verrou en regard des curseurs Échelle est fermé pour
que la mise à l’échelle soit proportionnelle. S’il n’est pas fermé, cliquez sur l’icône
pour le verrouiller.
c Déplacez les curseurs Échelle ou entrez une valeur dans l’un des champs Échelle.
Un graphisme importé
et copié sur une pisteChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 87
3 Cliquez dans la zone de saisie située dans le coin supérieur gauche de l’Inspecteur.
Vous remarquez que la fenêtre comporte une seule puce symbolisant l’objet sous
forme de glyphe.
4 Lorsque le curseur clignote dans la zone de saisie, appuyez sur la barre d’espace ou
sur toute autre touche.
Une autre puce apparaît dans la zone de saisie et deux objets identiques se trouvent
sur une piste linéaire dans le Canevas. Ajoutez autant d’objets que désiré.
5 Modifiez l’alignement dans l’onglet Texte de l’Inspecteur, ainsi que tous les autres attributs applicables à une chaîne de lettres, y compris le formatage d’éléments individuels
sur la piste.
Modification des attributs et des styles
De la même façon que des éléments non textuels peuvent être traités comme des
glyphes, il est possible de leur affecter les mêmes styles et attributs disponibles pour
du texte. Le chapitre 5, « Manipulation de texte », à la page 59 décrit toutes les transformations disponibles dans l’Inspecteur.
Vous pouvez procéder comme suit dans le cas d’une image numérique ou d’un film :
 Réduisez la taille de l’image, placez-la dans le Canevas et faites-la pivoter de 20° à
l’aide des commandes Échelle, Décalage et Rotation de la fenêtre Glyphe de l’onglet
Attributs (dans l’Inspecteur).
 Ajoutez une ombre, un contour ou un volume à l’image grâce aux fonctions Style.
 Changez la couleur de l’image à l’aide des commandes Couleur de la fenêtre Glyphe
de l’onglet Attributs (dans l’Inspecteur).
 Appliquez un effet prédéfini à l’image ou animez-la en concevant un effet personnalisé. Le chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89
explique comment procéder.
D’autres éléments importés (logos, dessins, graphismes) sont encore plus facilement
adaptables. Ils peuvent se prêter à un remplissage, un éclat, un flou, voire un contour
où l’élément d’origine est rendu invisible. Les possibilités sont illimitées.
Remplacement de données dans une piste
À tout moment, vous pouvez facilement remplacer un film ou une image sur une piste
de la Timeline.
Pour remplacer un film ou une image par un nouveau contenu :
1 Cliquez sur la piste, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez >
Relier les données dans le menu contextuel.
2 Allez vers le nouveau fichier dans la zone de dialogue Ouvrir, puis cliquez sur Ouvrir.
Le média existant est remplacé par la nouvelle séquence ou la nouvelle image.7
89
7 Manipulation d’effets
et animation d’images clés
Grâce aux effets, les éléments du Canevas se déplacent
et se transforment. Ils s’apparentent à des « paquets »
d’animation contenant les paramètres qui déterminent
l’animation et le chronométrage, ainsi que les attributs
des éléments de chaque image.
Les idées fondamentales relatives aux effets sont les suivantes :
 Toutes les animations et transformations intégrées au titrage sont contrôlées par
des effets, qu’ils soient de votre propre création ou déjà préconfigurés dans LiveType.
 Les effets sont appliqués à des pistes. Ils apparaissent dans la Timeline sous forme
de barres sous la piste à laquelle ils correspondent.
 Plusieurs effets sont applicables à une même piste, y compris de façon simultanée.
 Vous pouvez modifier un effet après son application à une piste et enregistrer un
effet modifié afin qu’il soit disponible pour d’autres pistes et projets.
 Lorsque les paramètres d’une piste et d’un effet sont incompatibles, ceux de l’effet
l’emportent. Par exemple, si un effet désactive le style Éclat, les réglages d’éclat de
la piste sont sans incidence.
 Lorsque les paramètres d’une piste et d’un effet sont complémentaires, ils se combinent. Par exemple, si vous appliquez à une piste d’une opacité de 50 % un effet
possédant la même valeur, l’opacité dans le Canevas sera de 25 %, soit la moitié
de celle de la piste.
 Vous pouvez modifier ou créer un effet en dehors de l’interface LiveType. Les
instructions d’écriture de code EffectScript se trouvent à l’annexe B, « Création et
modification d’EffectScripts », à la page 139.
 Les effets peuvent être appliqués à des caractères individuels sur une piste et gérés
à partir de l’onglet Effets dans l’Inspecteur.90 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Effets prédéfinis
Le tableau ci-dessous donne la liste des 41 effets prédéfinis disponibles dans LiveType.
Ces effets sont situés dans l’onglet Effets du Navigateur média.
Application d’effets prédéfinis
Les effets prédéfinis dans LiveType rendent vos titres plus percutants et peuvent servir
à déterminer le ton de votre composition. Explorez les effets disponibles dans le Navigateur média pour vous faire une meilleure idée des résultats possibles.
Pour appliquer un effet prédéfini à une piste :
1 Créez une piste contenant du texte ou tout autre type d’élément. Veillez à ce que la
piste soit active.
2 Cliquez sur l’onglet Effets dans le Navigateur média.
Le menu local Catégorie présente les catégories d’effets installés correspondant aux
sous-dossiers situés dans /Bibliothèque/Application Support/LiveType/Effects.
Effets LiveType
Caricature
 Renversant
 Compression à
rebonds
 Rebond
 Rebondissant
 Élastique
 Essorage rapide
Fondus
 Cluster
 Premier plan
 Amoncellement
Fantaisie
 Envolée
 Dispersion
 Dilatation
 Idées
 Invention
 Au revoir
 Axe vertical
Éclats
 Éclat bleu
 Combustible
 Exhalation
 Dédoublé
 Impression
 Éclair entrant
 Éclair sortant
 Forme
 Paix
 Lever de soleil
 Défilé
 Spectral
 Zappeur
Grunge
 Parasites
Mécanique
 Assemblage
 Scie circulaire
 Extinction de
téléviseur
Chemin
d’animation
 Départ
 Fuite
 Séparation
 Chute aléatoire
 Glissade en
suspension
 Canal d’air
Ombré
 Arrêt au stand
Zooms
 BelvédèreChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 91
3 Choisissez un effet dans la colonne Nom de l’onglet Effets.
L’aperçu du navigateur illustre l’effet, la colonne Durée affiche sa longueur par défaut
et le champ Description répertorie des notes sur le meilleur moyen d’appliquer l’effet.
4 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez le nom de l’effet et cliquez sur Appliquer.
 Double-cliquez sur l’effet.
 Faites glisser l’effet dans l’onglet Effets de l’Inspecteur.
Lorsque vous appliquez un effet, une barre portant le nom de l’effet apparaît sous
la piste active de la Timeline.
Si l’effet suppose une animation, vous voyez immédiatement le mouvement dans
l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.
Selon la position de la tête de lecture dans la Timeline, les changements observables
dans le Canevas sont variables. Déplacez la tête de lecture pour voir l’évolution des
éléments à différents points ou cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour
observer un rendu RAM.
L’effet apparaît également dans l’onglet Effets de l’Inspecteur. L’onglet Effets présente
une liste des effets appliqués à une piste. L’ordre est sans incidence sur la séquence ou
le chronométrage d’un effet.
L’onglet Effets
du Navigateur média92 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Pour désactiver un effet :
m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver dans la Timeline, en regard de l’effet.
Pour désactiver un effet pour un ou plusieurs glyphes d’une même piste :
1 Sélectionnez la piste.
2 Sélectionnez le ou les caractères auxquels il ne faut pas appliquer l’effet en les mettant
en évidence dans la zone de saisie ou en les sélectionnant dans le Canevas.
Sachant qu’il est impossible de sélectionner en même temps des caractères non
adjacents, vous devrez éventuellement répéter ces étapes.
3 Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, décochez la case en regard de l’effet à désactiver
pour les caractères sélectionnés.
Réglage du chronométrage d’un effet
Tous les paramètres de chronométrage applicables aux pistes contenant des données
LiveType sont également valables pour les effets.
Les éléments du Canevas reflètent
l’image en cours, indiquée par la
position de la tête de lecture.
L’onglet Effets de l’Inspecteur
montre les effets appliqués
à la piste active.
Des effets prédéfinis
sont appliqués à partir
de l’onglet Effets du
Navigateur média.
Tête de lecture Effects PisteChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 93
Tout comme les pistes, vous pouvez glisser un effet dans la Timeline pour changer son
point de départ et sa durée. Les réglages de l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur
conditionnent l’application d’un effet à chaque lettre d’une piste, sa vitesse d’exécution
et le nombre de fois où il est répété.
L’onglet Chronométrage présente une série d’options permettant de choisir le mouvement des éléments du Canevas. Les réglages de cet onglet concernent l’effet
sélectionné dans la Timeline.
Pour modifier les paramètres de chronométrage d’un effet :
1 Dans la Timeline, sélectionnez un effet appliqué à une piste.
2 Cliquez sur l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
Les paramètres de chronométrage pour l’effet sélectionné sont présentés.
L’onglet Chronométrage présente les options suivantes :
 Aléatoire : avec cette option, un effet traite chaque caractère d’une piste de façon
distincte, contrairement aux paramètres s’appliquant à une piste dans son intégralité. Ainsi, l’effet transforme chaque caractère dans un ordre aléatoire et les sépare
par un nombre donné d’images ou de secondes. Le champ Graine permet de sélectionner jusqu’à 255 autres ordres aléatoires si celui choisi ne vous plaît pas.
L’onglet Chronométrage
de l’Inspecteur94 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
 Séquence : avec cette option, un effet commence par transformer un caractère, puis
passe au suivant, et ainsi de suite. La valeur 0 indique que l’effet est lu simultané-
ment pour tous les caractères. Avec une valeur de 25, la transformation du premier
caractère commence, et lorsque l’effet est à 25 % de la transformation, il passe au
caractère suivant, et ainsi de suite. Le menu local Début sous le curseur Séquence
détermine le sens de lecture de la séquence.
 Vitesse : vous pouvez modifier la vitesse d’un effet en saisissant un pourcentage
de celle par défaut. Plus un effet est rapide, plus sa durée est courte. Le menu local
Début sous le curseur Vitesse permet de lire l’effet à l’envers.
 Retard : ce réglage définit l’heure de début et de fin de l’effet par rapport au début
ou à l’extrémité de la piste. Il offre une alternative au placement d’un effet directement dans la Timeline.
 Boucle : ce réglage détermine le nombre de fois que l’effet est répété. Une valeur de
2 double la durée de l’effet. La case Jusqu’à la fin lit l’effet en boucle continue sur la
durée de la piste.
 Durée : ce réglage gère la durée d’une piste contenant un texte dans une police
système ou tout autre élément statique. La durée des effets et des pistes contenant
des éléments dynamiques (plan vidéo, LiveFont) se change à l’aide du curseur Vitesse.
 Suspendre premier : cette option permet aux paramètres de la première image d’un
effet d’être conservés pour la période de temps précédant le début de l’effet. Par
exemple, si vous voulez appliquer un fondu sortant à une piste après deux secondes, choisissez de suspendre pendant deux secondes (la piste est alors invisible,
c’est-à-dire d’une opacité nulle) avant que l’effet Fade In ne commence.
 Suspendre dernier : le fonctionnement est identique à l’option précédente, sauf qu’elle
agit à la fin d’un effet afin d’étendre les paramètres de l’image finale pendant un
temps donné.
Pour modifier le chronométrage d’un effet dans la Timeline, procédez de l’une
des façons suivantes :
 Glissez l’effet au milieu de la barre (mais pas sur une image clé) afin de le positionner
sans en changer la vitesse. La valeur Retard est alors modifiée, comme le montre
l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
Remarque : vous pouvez positionner un effet afin de l’étendre au-delà des limites
d’une piste, auquel cas ses paramètres externes ne sont pas utilisés.
 Glissez l’un des bords de l’effet pour en modifier la vitesse. Un effet plus court
s’exécute plus rapidement.
Le redimensionnement à partir du bord gauche d’un effet, dont la valeur Lecture
temporisée est Depuis le début, modifie la vitesse et le délai de l’effet en question.
Il en va de même à partir du bord droit d’un effet dont la valeur est Depuis la fin.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 95
Repositionnement de groupes d’effets à l’intérieur d’une piste
pour régler le chronométrage
Si vous avez des effets multiples sur une seule piste, vous pouvez les déplacer à l’unisson
pour régler leur chronométrage.
Pour repositionner des groupes d’effets au sein d’une piste :
m Dans une piste ayant des effets multiples, maintenez la touche Option enfoncée tout
en faisant glisser un seul effet.
Les effets se déplacent à l’unisson vers le haut ou vers le bas de la Timeline. Tous les
effets sur la piste conservent leurs positions relatives mais apparaissent simplement
plus tôt ou plus tard.
Changer l’ordre des effets
Dans une piste comprenant plusieurs effets, vous pouvez modifier l’ordre (la position)
d’un effet en le faisant glisser verticalement. Si l’effet contient des informations de
chronométrage, il est possible d’ajuster sa position dans la nouvelle piste.
Pour modifier l’ordre d’un effet :
m Faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas sur la piste.
L’ordre des effets est désormais modifié.
Duplication des effets et des pistes
Vous pourrez facilement dupliquer les effets et les pistes, voire dupliquer un effet d’une
piste à l’autre.
Pour dupliquer un effet ou une piste :
Dans la Timeline, faites glisser l’effet ou la piste à son nouvel emplacement ou nouvelle
piste en maintenant la touche Option enfoncée. Le fait de maintenir la touche Option
enfoncée pendant que vous glissez un effet permet d’en faire une copie sur une
nouvelle piste d’effets.
Modification d’un effet prédéfini
Outre la modification des paramètres de chronométrage d’un effet, vous pouvez
changer le principe de l’effet, à savoir comment il transforme la piste concernée.
La modification d’un effet employé dans votre projet n’affecte pas l’effet prédéfini
d’origine. Une fois l’effet appliqué, vous pouvez le modifier, ces changements étant
enregistrés dans le projet.96 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Images clés et marqueurs de séquence
L’animation sur ordinateur se fonde sur le concept d’images clés. Les créateurs d’animations fixent les paramètres de l’élément graphique (position, couleur, taille, forme, etc.)
à des intervalles réguliers, le logiciel interpolant ces paramètres pour chaque image
intermédiaire.
Dans la Timeline, les images clés sont symbolisées par des marqueurs en forme de
losange dans les effets. Lorsque vous sélectionnez une image clé, la tête de lecture
s’y déplace et le Canevas affiche l’état des éléments du projet à ce point précis.
Pour afficher les paramètres définis par une image clé :
1 Sélectionnez l’image clé dans la Timeline.
2 Cliquez sur l’onglet Effets dans l’Inspecteur.
Les paramètres définis par cette image clé apparaissent dans la fenêtre Paramètres actifs.
L’effet Clockwise, par exemple, possède un seul paramètre actif pour ses images clés.
Quels que soient les attributs d’une piste ou d’autres effets pouvant l’affecter, l’effet
Clockwise ne s’attache qu’à faire pivoter les lettres sur une piste. Le paramètre de chronométrage de séquence applique la rotation à chaque caractère de la piste, l’un après
l’autre et de gauche à droite.
Les marqueurs de séquence, les lignes verticales se trouvant dans la zone de couleur
violet clair d’une barre d’effet, signalent quand l’effet commence à agir sur chaque
glyphe. Le nombre de marqueurs de séquence, qui inclue la première image de l’effet
et l’image clé de début (demi-losanges), est toujours égal au nombre de glyphes sur
la piste.
Remarque : tous les effets ne suivant pas une lecture séquentielle ou aléatoire, certains
ne possèdent pas de marqueurs de séquence.
Marqueur de
séquence
Image cléChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 97
Modification des paramètres d’image clé
Pour changer l’action d’un effet, vous devez en modifier les images clés. L’onglet Effets
vous permet de changer les paramètres d’un effet en saisissant des valeurs numériques.
Il est toutefois plus facile d’apporter des modifications de façon visuelle, via l’interface
LiveType.
Pour modifier une image clé en changeant des paramètres dans l’Inspecteur :
1 Sélectionnez une image clé dans la Timeline.
La tête de lecture passe sur l’image clé et le Canevas montre l’apparence de la composition à cette image.
Remarque : si vous modifiez un paramètre d’effet lorsque la tête de lecture ne se
trouve pas sur une image clé, une nouvelle image clé est ajoutée à la position de
la tête de lecture.
2 Modifiez les attributs de la piste.
Les indicateurs LED dans l’Inspecteur montrent les attributs modifiables dans le contexte
d’un effet, tous se trouvant dans les onglets Texte, Style et Attributs de cette fenêtre.
3 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour observer les résultats de votre
modification.
Indicateurs LED
apparaissant lorsqu’un
effet est sélectionné.98 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Pour modifier une image clé en changeant les paramètres dans le Canevas :
1 Sélectionnez une image clé dans la Timeline.
2 Cliquez sur une lettre ou un objet pour afficher son cadre de délimitation.
3 Manipulez le glyphe sélectionné pour en changer la position, la rotation ou l’échelle.
Lorsque vous glissez le glyphe, le mot entier se déplace et un chemin d’animation
se dessine en pointillés. Chaque point correspond au point pivot de la lettre sélectionnée pour chaque image du film. Si vous sélectionnez une autre lettre, un chemin
d’animation légèrement différent apparaît, illustrant la position centrale de la lettre
dans chaque image.
4 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour observer les résultats de votre
modification.
Indicateurs LED dans l’Inspecteur
Lorsque vous sélectionnez un effet ou une image clé, les onglets Texte, Style et Attributs de l’Inspecteur présentent des petits voyants ronds (LED) à gauche de tous les
attributs modifiables dans un effet. Les LED jouent trois rôles :
 Ils indiquent les paramètres de l’onglet actifs dans l’effet sélectionné, ce qui vous
permet de voir immédiatement les valeurs pertinentes.
 Ils permettent d’activer un nouveau paramètre pour un effet.
 Ils servent à appliquer un attribut de façon identique à toutes les images clés dans
l’effet. Vous pouvez ainsi réaliser des changements globaux sans devoir sélectionner
et modifier individuellement chaque image clé.
Pour appliquer un attribut de façon identique à toutes les images clés d’un effet :
1 Sélectionnez l’effet.
2 Changez un attribut dans l’onglet Texte, Style ou Attributs.
3 Maintenez la touche Option enfoncée et cliquez sur l’indicateur LED en regard
de l’attribut que vous venez de modifier.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 99
Paramètres actifs
La zone Paramètres actifs de l’onglet Effets de l’Inspecteur est fort utile pour identifier
les paramètres actifs dans un effet et les valeurs à chaque point donné dans le temps
(position de la tête de lecture).
Les paramètres actifs s’affichent avec les valeurs associées à l’image en cours. Leurs
variables sont exposées dans l’annexe B, « Création et modification d’EffectScripts », à
la page 139.
Pour changer la valeur d’un paramètre dans l’onglet Effets :
1 Sélectionnez une image clé.
2 Double-cliquez sur un paramètre dans la pile Paramètres actifs.
3 Entrez une valeur dans la zone de dialogue puis cliquez sur OK.
Remarque : si vous changez un paramètre lorsque la tête de lecture ne se trouve pas
sur une image clé, une nouvelle image clé est ajoutée à l’effet à la position de la tête
de lecture.
Le menu local Paramètre répertorie tous les paramètres d’image clé.
Pour ajouter un paramètre à la pile Paramètres actifs d’un effet :
1 Sélectionnez l’effet.
2 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Cliquez sur l’indicateur LED en regard du paramètre dans l’onglet Texte, Style ou
Attributs de l’Inspecteur. Le LED sélectionné s’allume.
 Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, faites un choix parmi les options du menu local
Paramètre et cliquez sur le bouton +. Le paramètre apparaît dans la pile Paramètres
actifs.
 Changez le paramètre d’une image clé dans l’onglet Texte, Style ou Attributs de
l’Inspecteur.
 Ajoutez Décalage, Rotation ou Échelle à la pile en modifiant un glyphe de la piste
active grâce aux poignées du cadre de délimitation ou en déplaçant le glyphe par
glissement.100 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Exemple : modification d’un effet
L’exemple ci-après démontre la facilité de changer un effet et d’obtenir un aspect
totalement différent. L’idée ici est d’ajouter une animation à l’effet Fade In.
1 Configurez un nouveau projet comme suit :
a Choisissez Fichier > Nouveau.
b Entrez « Aventure » dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur pour ajouter
le mot à la piste.
c Pour faire simple, appliquez une police système à la piste.
d Définissez le point de sortie de la sélection de rendu en plaçant la tête de lecture
à une seconde, puis en appuyant sur la touche O.
2 Appliquez l’effet de fondu entrant Fade In à la piste, qui se trouve dans la catégorie Fades
de l’onglet Effets du Navigateur média. Vous remarquez les changements suivants :
 L’effet apparaît immédiatement dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.
 Si la tête de lecture se trouve sur la première image, le texte disparaît dans le
Canevas lorsque vous appliquez l’effet. Ceci est dû au fait que l’effet Fade In
commence avec une opacité de 0.
Pour cet exemple, commencez
par une piste de texte dans une
police système.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 101
3 Si la tête de lecture ne se trouve pas sur la première image, placez-la à cet endroit.
4 Dans la zone de saisie de l’Inspecteur, mettez en évidence la lettre A du mot « Aventure ».
Même si le texte est invisible dans le Canevas, un cadre de délimitation apparaît pour
vous permettre d’ajuster le glyphe. Vous remarquez également que la première image
clé de l’effet se trouve à présent à la première image, les marqueurs de séquence étant
derrière elle pour représenter les autres lettres du mot.
5 Modifiez le glyphe dans le Canevas comme suit et observez les résultats au fur et à
mesure dans l’aperçu filaire animé :
a Glissez la poignée de dimensionnement du coin supérieur gauche du cadre de
délimitation pour agrandir le glyphe jusqu’à un tiers environ du Canevas.
b À l’aide de la poignée de rotation du coin supérieur droit du cadre de délimitation,
inclinez le glyphe de 45° dans le sens des aiguilles d’une montre.
Vérifiez que la
tête de lecture se
trouve sur la
première image.
Placez le point de sortie
de la sélection de rendu
à une seconde.
Marqueurs de séquence représentant
la fin de l’effet pour chaque autre
lettre du mot.
Durée de l’effet Fade
In sur le glyphe « A »102 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
c Glissez le glyphe afin que son point pivot se trouve dans le coin inférieur gauche
du Canevas, ce qui permet d’étendre une partie du glyphe en dehors du Canevas.
La pile (dans l’onglet Effets de l’Inspecteur) est automatiquement modifiée. Les paramètres Échelle, Rotation et Décalage s’appliquent désormais à cet effet, en plus du
paramètre Opacité d’origine.
6 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas ou appuyez sur la barre d’espace pour
lire un aperçu RAM.
Redimensionnez, faites
pivoter et repositionnez
le cadre de délimitation
du glyphe « A ».Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 103
Déplacement, suppression, ajout et copie d’images clés
Plus vous manipulez des effets, plus vous souhaitez en créer et en modifier afin de
répondre à vos goûts. Par exemple, vous pouvez changer la place des images clés dans
un effet afin que celui-ci soit lu autrement. Vous pouvez également ajouter ou supprimer une image clé entière.
Pour déplacer une image clé dans la Timeline :
m Glissez son marqueur à gauche ou à droite dans la barre d’effet.
Pour supprimer une image clé :
1 Sélectionnez l’image clé à supprimer.
2 Choisissez Piste > Supprimer l’image clé.
Remarque : si vous sélectionnez une image clé et appuyez sur la touche Suppr, l’effet
est totalement supprimé.
Pour ajouter une image clé à un effet :
1 Sélectionnez l’effet auquel vous voulez ajouter une image clé.
2 Glissez la tête de lecture sur l’image où vous voulez insérer une image clé ou cliquez
à la position de cette image dans la règle.
3 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Une fois la tête de lecture positionnée et l’effet sélectionné, choisissez Piste > Ajouter
une image clé (ou appuyez sur les touches Commande + K).
 Changez les paramètres souhaités dans l’onglet Texte, Style ou Attributs de l’Inspecteur ou modifiez un glyphe de la piste active à l’aide des poignées du cadre de
délimitation ou en le déplaçant par glissement.
Un marqueur d’image clé apparaît dans la barre d’effet.
Pour copier une image clé :
1 Sélectionnez l’image clé à copier et choisissez Édition > Copier.
2 Placez la tête de lecture sur l’image où vous voulez insérer l’image clé, puis choisissez
Édition > Coller.
Vous pouvez copier et coller des images clés à partir d’autres effets, voire d’autres projets.104 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Copier-coller des images clés, effets et pistes d’un projet à l’autre
Vous pourrez copier et coller aisément des images clés, effets et pistes d’un projet
à l’autre.
Pour copier-coller une image clé d’un projet à l’autre :
1 Ouvrez le projet dans lequel se trouve l’image clé que vous voulez copier.
2 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez une image clé, puis allez dans le menu Édition > Copier image clé
(ou appuyez sur Commande + C).
 Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Copier piste, Copier effet ou Copier l’image clé dans le menu de raccourcis.
3 Ouvrez le deuxième projet et positionnez la tête de lecture dans la Timeline, à l’endroit
où vous voulez voir apparaître l’image clé.
4 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).
 Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Coller dans le menu de raccourcis.
L’image clé est alors copiée dans le deuxième projet.
Pour copier-coller des effets ou pistes d’un projet à l’autre :
1 Ouvrez le projet dans lequel se trouve l’effet ou la piste à copier.
2 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez un effet ou une piste, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur
Commande + C).
 Cliquez sur l’effet ou la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis
sélectionnez Copier piste ou Copier effet dans le menu de raccourcis.
3 Ouvrez le deuxième projet, cliquez dans la Timeline et procédez comme suit :
 Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).
 Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Coller dans le menu de raccourcis.
L’effet ou la piste est alors copié(e) dans le deuxième projet.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 105
Changement du nom et enregistrement des effets modifiés
Lorsque vous changez un effet dans un projet LiveType, il ne possède plus les mêmes
attributs que celui prédéfini dans le Navigateur média. Il se peut que vous ayez
employé plusieurs versions du même effet prédéfini dans un projet. Le suivi de ces
modifications peut être réalisé de deux façons : en renommant les effets dans votre
projet afin de les distinguer de ceux prédéfinis d’origine ou en les enregistrant comme
nouveaux effets disponibles à tout moment.
Pour renommer un effet dans un projet :
1 Sélectionnez l’effet ou la piste à laquelle il est appliqué.
2 Cliquez sur l’onglet Effets de l’Inspecteur.
3 Sélectionnez l’effet dont vous souhaitez modifier le nom et attribuez-lui un
nouveau nom.
Le nouveau nom apparaît dans la Timeline.
Pour enregistrer un effet modifié :
1 Sélectionnez l’effet.
2 Choisissez Piste > Enregistrer l’effet.
3 Dans la zone de dialogue Enregistrer l’effet, nommez l’effet et sélectionnez la catégorie
dans laquelle l’enregistrer, ou créez une nouvelle catégorie.
L’effet apparaît dans l’onglet Effets du Navigateur média.
Remarque : pour que le Navigateur média affiche un aperçu de l’effet enregistré,
vous devez créer un plan d’aperçu de 160 x 120 pixels et le nommer comme l’effet
avec l’extension appropriée. Les plans d’aperçus peuvent se trouver dans n’importe
quel format QuickTime. Si vous prévoyez toutefois d’en créer un grand nombre,
le format MPEG-4 est conseillé car il occupe nettement moins d’espace disque.
Enregistrez les plans d’aperçus dans le dossier Effets (/Bibliothèque/Application
Support/LiveType), où les effets enregistrés sont stockés.106 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Création d’un effet en partant de zéro
Il est parfois plus facile de créer l’effet en partant de zéro au lieu de tenter d’en modifier
un existant.
La procédure est la suivante :
1 Décidez à quel élément appliquer l’animation et comment le déplacer et le transformer.
2 Créez une piste contenant l’élément à animer, placé de préférence à la première image.
3 Configurez le chronométrage de la piste, à savoir son image de début et sa durée.
4 Ajoutez un effet vierge à la piste.
5 Ajoutez des images clés à l’effet et modifiez les paramètres de chacune d’elles.
6 Enregistrez l’effet si besoin est, pour l’utiliser plus tard avec d’autres pistes ou dans
d’autres projets.
Pour ajouter un effet vierge à une piste :
1 Sélectionnez la piste à laquelle ajouter l’effet.
2 Choisissez Piste > Ajouter un nouvel effet (ou appuyez sur les touches Commande + E).
Un nouvel effet apparaît dans la Timeline, sous la piste active.
3 Nommez-le, si vous le souhaitez, en double-cliquant sur le nom Nouvel effet dans
l’onglet Effets de l’Inspecteur.
Exemple : création d’un effet
L’exemple ci-après illustre comment créer un effet. Dans ce cas, une partie du texte
d’une piste rebondit dans le Canevas.
Cet exemple met en évidence comment les chemins d’animation sont générés dans
un effet.
1 Démarrez un nouveau projet par défaut et ajoutez quelques mots à une piste vide,
dans la police de votre choix. L’idée est que l’un de ces mots se déplace dans l’écran,
indépendamment des autres.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 107
2 Placez la piste où vous voulez dans le Canevas. Cette opération est sans incidence sur
le mouvement du mot animé.
3 Définissez la durée de la piste en glissant son extrémité droite dans la Timeline. Deux
ou trois secondes suffisent amplement.
4 Créez un effet vierge vous permettant d’appliquer un mouvement au texte. Attribuez
à l’effet la même durée que celle de la piste dans la Timeline.
5 Avant même de générer l’effet, appliquez-le à un seul mot de la piste. L’idée est de
désactiver l’effet, comme décrit à la section « Effets prédéfinis » à la page 90 plus tôt
dans ce chapitre, pour les mots devant rester statiques.
6 Ajoutez la première des trois ou quatre images clés réparties équitablement dans l’effet.
a Cliquez dans la règle pour positionner la tête de lecture.
b Une fois la tête de lecture positionnée et l’effet sélectionné, choisissez Piste > Ajouter
une image clé (ou appuyez sur les touches Commande + K).108 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
7 L’étape suivante consiste à placer le mot au point de son premier « rebond ». Vous
ajoutez alors des paramètres de décalage x et y à l’effet.
a Une fois l’image clé sélectionnée, choisissez l’une des lettres à déplacer. Un cadre
de délimitation apparaît autour.
b Glissez la lettre à un autre endroit dans le Canevas. Le mot entier, ou toutes les
lettres auxquelles l’effet s’applique dans ce cas de figure, se déplace avec la lettre
sélection-née. Vous remarquez que le chemin d’animation se dessine.
c Si vous le souhaitez, modifiez la taille, la couleur ou tout autre attribut du texte pour
cette image clé.
8 Créez une autre image clé et glissez le texte à un autre endroit. Le chemin d’animation prend alors la forme d’un triangle. Créez quelques « rebonds » supplémentaires
pour le mot.
Les chemins d’animation peuvent également être courbes. La procédure de création
de pistes courbes est similaire, comme décrit au chapitre 4, « Manipulation de pistes »,
à la page 47.
Point d’image clé
Chemin d’animation
du glyphe « u »Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 109
9 Ajoutez des courbes au chemin d’animation en procédant comme suit :
a Une fois l’effet sélectionné dans la Timeline, cliquez sur une image clé ou déplacez
la tête de lecture sur cette dernière.
b Sélectionnez un glyphe dans le mot amené à « rebondir ».
c Maintenez la touche Contrôle enfoncée et glissez le point pivot du glyphe, qui se
trouve sur le point d’image clé dans le chemin d’animation.
d Des poignées de Bézier se dessinent à partir du point et permettent de modifier
la courbe.
10 Dans le Canevas, cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace pour observer
les résultats de l’opération.
Maintenez la touche Option enfoncée
et glissez un point d’image clé pour
tirer les poignées de Bézier, ce
qui crée un chemin d’animation
fait de courbes.110 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés
Création d’effets pour les glyphes individuels
Une fonctionnalité unique et puissante de LiveType repose sur sa capacité à affecter
instantanément un effet à des groupes individuels ou sélectionnés de glyphes, de
caractères, sur une piste. Cette méthode peut être utilisée aussi bien avec les nouveaux
effets qu’avec les effets préréglés.
Pour attribuer un effet aux caractères individuels :
m Sélectionnez le caractère ou les caractères au(x)quel(s) vous voulez appliquer l’effet,
puis effectuez l’une des actions suivantes :
 Choisissez un effet prédéfini dans l’onglet Effets du Navigateur média, puis cliquez
sur Appliquer.
 Créez votre propre effet en choisissant Piste > Nouvel effet, puis appliquez les effets
à partir du menu paramètres dans l’onglet Effets de l’Inspecteur.
L’effet choisi est automatiquement désactivé pour tous les autres caractères non sélectionnés. Si la piste est sélectionnée mais qu’en revanche aucun caractère ne l’est, l’effet
s’appliquera à tout le groupe de caractères de la piste. Vous pouvez réaffecter tous les
caractères à un seul effet à tout moment.
Recherche des effets et médias via la Timeline
Grâce au menu de raccourcis de la Timeline, vous trouverez rapidement les effets,
séquences et images.
Pour rechercher des effets et médias via la Timeline :
m Dans la Timeline, cliquez sur une piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis procédez comme suit :
 Pour rechercher des effets, choisissez Réveler dans le Navigateur média dans le
menu contextuel.
 Pour rechercher des séquences ou des images, choisissez Réveler dans le Finder
dans le menu contextuel.
L’effet est sélectionné dans l’onglet adéquat du Navigateur média ou une fenêtre du
Finder s’affiche avec la séquence ou l’image sélectionnée.8
111
8 Aperçu et rendu total de
votre film de titrage
Au fil de l’élaboration de votre projet, vous pouvez
observer le résultat des modifications réalisées avant
de créer une sortie finale.
LiveType propose plusieurs modes et possibilités pour gérer le temps requis par
les aperçus de rendu.
Aperçu de votre travail
Pour afficher une image de votre film de titrage, rien de plus simple : il suffit de placer
la tête de lecture dans la Timeline sur un marqueur et d’observer les éléments du
Canevas. Mais il est également nécessaire de pouvoir visualiser l’action de votre film.
LiveType offre pour cela plusieurs approches.
Aperçu filaire animé
La fenêtre d’aperçu filaire animé, dans le coin supérieur droit de l’Inspecteur, lit en
continu votre animation, de petits cadres de délimitation indiquant le mouvement de
chaque caractère ou objet. Cette fonction vous donne à tout moment une indication
de l’animation et du chronométrage de votre projet.
Pour figer ou activer l’aperçu filaire animé :
m Cliquez dans la fenêtre d’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.
Aperçu filaire animé
dans l’Inspecteur112 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage
Aperçu RAM dans le Canevas
Les contrôles de transport au bas du Canevas vous permettent de lire un aperçu de
votre film de titrage directement dans votre environnement de travail. Un aperçu RAM
affiche tous les éléments visibles et activés dans le Canevas, ainsi que les guides, les
règles, etc. de cette fenêtre. Le film d’aperçu donne une meilleure idée de la sortie
finale que l’aperçu RAM.
Pour exécuter un aperçu RAM, procédez de l’une des façons suivantes :
m Cliquez sur le bouton Lecture dans les contrôles de transport au bas du Canevas.
m Appuyez sur la barre Espace.
Les images sont d’abord rendues et chargées une par une en mémoire. Ensuite,
l’aperçu est lu en temps réel. Le bouton Pause est affiché pendant ce processus.
Le bouton Boucle, commande la plus à droite, permet de choisir entre la lecture uni-que
ou en boucle continue de l’aperçu RAM. Lorsque ce bouton est activé (de couleur bleue),
l’aperçu RAM défile en boucle tant que vous ne cliquez pas dans l’interface LiveType.
Pour arrêter la lecture en boucle d’un aperçu RAM :
m Cliquez n’importe où dans l’interface LiveType.
Pour suspendre un aperçu RAM :
m Cliquez sur le bouton Pause à tout moment au cours d’un aperçu RAM.
Le bouton Lecture apparaît et l’aperçu RAM s’arrête. L’aperçu RAM reprend lorsque
vous cliquez à nouveau sur le bouton Lecture.
Commandes de lectureChapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 113
Film d’aperçu
Un film d’aperçu correspond à un rendu restreint de votre film de titrage.
Pour rendre un film d’aperçu :
1 Choisissez Fichier > Aperçu du rendu, puis Fil de fer ou Normal.
Le réglage Normal rend votre aperçu au niveau défini dans la zone de dialogue
Propriétés du projet. LiveType recherche les fichiers .afd dans le dossier /Bibliothèque/
Application Support/LiveType/LiveType Data si vous utilisez des données LiveType dans
votre composition. Si les fichiers de données ne sont pas encore installés, la zone de
dialogue AFD manquant s’ouvre et vous permet d’installer les fichiers complets ou
d’utiliser les images proxy (des fichiers .afp correspondants) dans l’aperçu.
2 Procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez Installer les données LiveType manquantes.
Vous pouvez ainsi installer les fichiers .afd à un emplacement autre que le dossier
LiveType Data, et y accéder pour le rendu des aperçus et des projets finaux.
Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour
obtenir plus d’instructions.
 Sélectionnez « Utiliser les affiches pour les pistes comportant des données manquantes ».
L’aperçu apparaît dans une fenêtre distincte. Pour enregistrer un film d’aperçu,
choisissez Fichier > Enregistrer sous. Sinon, LiveType supprime le film d’aperçu
à la fermeture de la fenêtre.114 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage
Optimisation des performances d’aperçu
LiveType fonctionne avec des éléments pixelisés d’informations, contrairement aux
données vectorielles. Ce format rend possible la série d’effets disponible dans LiveType ;
toutefois, les fichiers sont volumineux et le temps de rendu d’un aperçu peut être long.
Le temps de rendu est fonction de la complexité de chaque couche ajoutée à un projet :
nombre d’éléments, taille, quantité d’effets appliqués à chacun d’eux et durée du film
(nombre d’images à rendre).
Réglages de qualité pour les aperçus et les projets finaux
LiveType permet quatre niveaux de qualité de rendu, définis dans la zone de dialogue
Propriétés du projet, afin de gérer le temps passé à la création d’aperçus. Une qualité
inférieure demandera évidemment un temps de rendu moindre.
Un aperçu de qualité filaire représente chaque élément par un cadre de délimitation
vide, comme dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur. Les réglages Brouillon, Normale
et Haute se distinguent uniquement par la résolution de l’aperçu qu’ils offrent. Un canevas de qualité brouillon apparaît légèrement granuleux à un zoom de 100 %. Un film
d’aperçu de qualité brouillon apparaît de petite taille à l’écran.
Lors de la génération de votre projet, vous serez éventuellement amené à modifier
à plusieurs reprises les réglages de qualité en fonction de vos préférences.
Pour modifier les réglages de qualité afin d’afficher le Canevas, de générer
des films d’aperçu et de rendre un film final :
1 Choisissez Édition > Propriétés du projet.
2 Dans la zone Qualité de la zone de dialogue, choisissez le niveau de qualité pour chacun
des trois modes.Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 115
Stratégies d’amélioration des temps de rendu
Outre les réglages de qualité, LiveType fournit diverses stratégies pour réduire les temps
de rendu d’images et d’aperçus :
 Les marqueurs de la sélection de rendu dans la règle d’images de la Timeline restreignent le nombre d’images rendues dans les films d’aperçu et la sortie finale.
 L’option Sélectionné seulement du menu Présentation affiche uniquement le contenu
de la piste active dans le Canevas, dans les films d’aperçu et dans la sortie finale. Elle
s’avère utile si vous privilégiez le mouvement d’un seul élément.
 Les boutons Activer et Désactiver de la Timeline permettent de désactiver temporairement des effets et de supprimer des pistes du Canevas. Vous gagnez ainsi en
simplicité lorsque vous n’avez besoin que d’un aperçu partiel.
 La taille de fichier des éléments importés a une incidence sur les performances système.
Par exemple, au lieu d’importer un film volumineux comme fond pour créer des
images clés de titres, importez une image ou un plan de courte durée. Si un élément
importé doit être intégré à votre sortie finale, créez le fichier d’origine à la résolution
requise ou proche de celle-ci, au lieu de prendre une image de grande taille et de la
réduire dans LiveType.
 La quantité de mémoire RAM sur votre système peut être déterminante. Pour gagner
du temps, envisagez d’augmenter la RAM disponible.
Rendu, enregistrement et exportation de votre film
de titrage
Le rendu, la sauvegarde et l’exportation de votre projet LiveType, une fois terminé,
peuvent s’effectuer de différentes manières. De votre décision de travailler sur votre
projet avec Final Cut Pro ou avec une autre application, dépendra largement le choix
de la méthode la plus adaptée.
 Si vous travaillez avec Final Cut Pro, importez le projet LiveType directement dans
Final Cut Pro pour le rendu final.
 Si vous travaillez avec une autre application, effectuez le rendu dans LiveType en
premier, puis importez le film rendu dans l’application.116 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage
Importation d’un projet LiveType dans Final Cut Pro pour le rendu
Généralement, un fichier de projet LiveType enregistré est importé dans Final Cut Pro
pour le rendu. Cela permet de gagner du temps, puisque, contrairement aux autres applications, vous n’avez pas besoin de rendre le fichier dans LiveType avant de l’importer.
Pour importer un projet LiveType dans Final Cut Pro pour le rendu :
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichiers (ou appuyez sur les touches Commande + I),
sélectionnez le fichier de projet LiveType, puis cliquez sur Choisir.
Le film LiveType est importé dans Final Cut Pro, apparaissant en tant que plan.
2 Éditez le plan dans une séquence Final Cut Pro.
3 Effectuez le rendu du film comme vous le feriez pour n’importe quel plan.
Apporter des modifications à un film LiveType à partir
de Final Cut Pro
Si vous avez importé un film LiveType dans Final Cut Pro et si vous avez besoin d’y
apporter des modifications, vous pouvez le faire dans LiveType et obtenir la version
mise à jour dans Final Cut Pro.
Pour effectuer des modifications dans un film LiveType déjà importé dans
Final Cut Pro :
1 Sélectionnez le plan LiveType dans la Timeline Final Cut Pro.
2 Cliquez sur la piste, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez >
Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel.
LiveType s’ouvre avec le film prêt à être modifié.
3 Dans LiveType, effectuez les modifications désirées, puis choisissez Fichier > Enregistrer.
La modification est prise en compte immédiatement dans Final Cut Pro.
Remarque : vous devrez rendre à nouveau tous les changements effectués à l’intérieur
de Final Cut Pro.Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 117
Rendu d’un film LiveType pour l’exportation
Lorsque vous travaillez avec une autre application, il est nécessaire d’effectuer le rendu
de votre film dans LiveType avant de l’importer.
Pour rendre votre projet à une résolution maximale pour l’exportation :
1 Choisissez Fichier > Rendre le film.
2 Choisissez un nom de fichier et un emplacement dans la zone de dialogue Enregistrer,
puis cliquez sur Enregistrer.
3 Comme pour les films d’aperçu, LiveType requiert l’installation de tous les fichiers
de données LiveType manquants. Procédez de l’une des façons suivantes :
 Sélectionnez « Installer les données LiveType manquantes ».
Vous pouvez ainsi installer les fichiers média LiveType à un emplacement autre que
le dossier LiveType Data, et y accéder pour le rendu des aperçus et des projets finaux.
Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour
obtenir plus d’instructions.
 Sélectionnez « Utiliser les affiches pour les pistes comportant des données manquantes ».
Remarque : par défaut, une séquence QuickTime avec un canal alpha est créée dans
le codec Animation. Si vous préférez un autre codec, utilisez plutôt les options Depuis
le fichier > Exporter le film.118 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage
Lorsque LiveType a terminé le rendu de votre projet, celui-ci apparaît dans une nouvelle
fenêtre.
Formats d’exportation de LiveType
LiveType produit des séquences QuickTime avec le codec Animation 32 bits pour insérer
correctement des images clés dans votre vidéo. Si votre éditeur non linéaire ou votre
programme de composition importe des séquences QuickTime 4 ou ultérieur, l’importation de celles-ci doit pouvoir se faire directement. Vous pouvez également exporter une
variété de formats d’animation et d’images fixes. Pour rappel toutefois, si vous souhaitez
conserver le canal Alpha, vous devez utiliser un format compatible avec celui 32 bits, tel
que Photoshop, Targa, TIFF ou AVI.
Votre film rendu apparaît
dans une fenêtre distincte.
(Dans cet exemple, le film
de fond a été rendu avec
les titres.)
Codecs QuickTime Codecs QuickTime
(suite)
Formats de séquence
d’images
Autres formats
Animation Motion JPEGA BMP AVI
BMP Motion JPEGB JPEG DV Stream
Cinepak Aucun (pas de
compression)
JPEG 2000 Image FLC
Component Video PhotoJPEG MacPaint Heuris MPEG
DV/DVCPRO-NTSC Planar RGB Photoshop MPEG-2
DVCPRO-PAL PNG PICT MPEG-4
Graphics Sorenson Video PNG
H.261 Sorenson Video 3 QuickTime image
H.263 TGA SGI image
Intel Indeo Video r3.2 TIFF TGA
Intel Raw Video TIFFChapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 119
Pour exporter une séquence LiveType rendue dans un nouveau format :
1 Ouvrez votre film afin qu’il s’affiche dans la fenêtre de visualisation.
Si vous venez d’effectuer le rendu de votre projet, la séquence QuickTime sera déjà
ouverte. Si vous avez rendu et enregistré le film auparavant, ouvrez-le en choisissant
Fichier > Ouvrir.
2 Choisissez Fichier > Exporter le film.
La zone de dialogue vous demande d’entrer un nouveau nom et un emplacement
pour le fichier et vous propose une série de formats d’exportation.
3 Dans le menu local Exporter, choisissez la catégorie de sortie à générer.
4 Dans le menu local Mode, choisissez le format de fichier ou protocole requis.
5 Cliquez sur le bouton Options pour accéder à d’autres réglages du format sélectionné.9
121
9 Techniques avancées
de conception
Une conception de titres réussie repose sur la
combinaison créative des fonctions et des données
de LiveType. Le présent chapitre apporte quelques
« recettes » intéressantes.
Les exemples ci-après supposent la maîtrise des fonctions de base de LiveType.
Chaque étape n’étant pas exposée en détail, vous devrez éventuellement vous
reporter aux chapitres antérieurs pour effectuer certaines tâches.
Imbrication de mots
L’option Prélever dans Fond peut servir à créer des compositions de titre fort intéressantes. Contrairement aux options Prélever dans Texture et Prélever dans Film ou
image, elle insère une « fenêtre » dans n’importe quel fond, même composé de
plusieurs éléments.
Par exemple, vous pouvez imbriquer des mots dans d’autres. Dans le cas présent, le
texte au premier plan dessine une fenêtre dans le texte de fond, qui défile de droite
à gauche derrière lui. Procédez comme suit :
1 Créez le texte au premier plan pour déterminer la forme du remplissage.
a Ajoutez une piste de texte dans une police système épaisse, Helvetica Bold par exemple.
b Tapez un mot dans la piste et choisissez une taille de façon à ce qu’il occupe toute
la largeur du Canevas.122 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
2 Créez une couche intermédiaire pour rendre le fond plus sombre.
a Choisissez une texture dans le Navigateur média, puis cliquez sur Appliquer à la
nouvelle piste.
b Vérifiez que la texture se trouve sous le texte mais au-dessus de la barre de fond
dans la Timeline.
3 Créez un fond dynamique visible à travers la fenêtre créée par le mot au premier plan.
a Ajoutez une piste de texte au Canevas et entrez du texte dans une taille inférieure
à celle du mot créé à l’étape 1.
b Placez la piste sur le texte au premier plan et formatez le texte de fond comme
vous voulez.
c Appliquez un effet de défilement ou de glissement à la piste pour que le texte
se déplace de droite à gauche.
d Glissez la piste sous la barre de fond dans la Timeline.
e Dans la Timeline, désactivez temporairement la texture et la piste de texte
au premier plan.
f Définissez une couleur de fond dans la zone de dialogue Propriétés du projet
ou placez un fond différent derrière le texte de fond.
Texte au premier plan pour
déterminer la forme de
la « fenêtre » dans le fond
Texture pour assombrir
les éléments de fondChapitre 9 Techniques avancées de conception 123
g Activez la texture et la piste de texte de fond dans la Timeline.
4 Sélectionnez le texte au premier plan et choisissez Fond dans le menu local Prélever
dans de la fenêtre Remplissage (onglet Attributs de l’Inspecteur).
Déformation d’ombres et d’éclats
La fonction Déformation dans l’onglet Style de l’Inspecteur peut servir à créer une
incroyable variété de formes pour vos titres. Cette section explique comment l’effet
Needle Drop s’inspire du paramètre Déformation, associé à plusieurs autres, pour
donner un résultat unique.
1 Ouvrez un nouveau projet et saisissez du texte dans une police système sur la piste.
2 Dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs (Inspecteur), dotez le texte d’une couleur
vive, puis fermez la fenêtre Couleurs.
3 Dans la zone de dialogue Propriétés du projet, prenez le noir comme couleur de fond
avec une opacité de 100 %.
Éléments de fond
Éléments au premier plan
Le texte rempli dévoile un
mot animé dans le fond.124 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
4 Appliquez l’effet Needle Drop à la piste, lequel se trouve dans la catégorie Éclats
de l’onglet Effets du Navigateur média.
5 Prenez une seconde comme durée de piste et d’effet et définissez à 1 seconde le point
de sortie de la sélection de rendu, puis cliquez sur le bouton Lecture pour rendre un
aperçu RAM.
6 Avec la tête de lecture sur l’effet dans la Timeline, cliquez sur l’onglet Effets de l’Inspecteur pour afficher les paramètres actifs.
Les principaux paramètres employés pour créer l’effet Needle Drop sont les suivants :
 Réglages de glyphe : à l’image clé de début, les glyphes sur la piste sont petits,
transparents et flous. À l’image clé de fin, les caractères sont normaux. L’image clé
intermédiaire agrandit simplement les lettres.
 Réglages d’éclat : à l’image clé de début, l’éclat est invisible avec une opacité de 0
et marque un décalage vertical de –200 pixels. À l’image clé intermédiaire, l’opacité
est de 500 %, avec quelques paramètres d’échelle et de flou, mais sans décalage.
À l’image clé de fin, l’éclat est de nouveau invisible, avec un décalage vertical de
200 pixels.
 Réglages d’ombre : l’ombre crée les « aiguilles ». L’ombre est de couleur blanche et
l’échelle est de 10 % sur l’axe X, ce qui rend les ombres très fines. Les réglages de
déformation accentuent les pointes des aiguilles. Le flou est de 2 %, ce qui est indispensable pour cet effet. À l’image clé de fin, l’ombre passe à une opacité nulle.
 Réglages de chronométrage : le paramètre Aléatoire de l’onglet Chronométrage sert
à appliquer cet effet à chaque glyphe dans un ordre aléatoire.
Effet Needle Drop appliqué
au texte sur un fond
de Canevas noirChapitre 9 Techniques avancées de conception 125
Une piste, un effet, trois images clés : cet effet est assez simple à reproduire. Du fait
qu’une image clé intègre tous les paramètres à un point donné, la Timeline LiveType
reste incroyablement dégagée malgré le nombre de paramètres sollicités.
Pour obtenir un autre exemple d’utilisation des paramètres de déformation, observez
l’effet Screech dans la catégorie Caricature de l’onglet Effets (Navigateur média). Cet
effet s’obtient en rendant les glyphes invisibles et en se servant du canal d’éclat pour
afficher les lettres, qui sont déformées à l’aide du paramètre de déformation.
Pistes courbes
L’effet Glisser appliqué à une piste courbe peut créer un effet en 3D.
L’exemple qui suit explique comment associer ces caractéristiques en quelques étapes
pour animer du texte en spirale.
1 Ouvrez un nouveau projet et entrez du texte sur la piste.
2 Justifiez le texte à gauche.
3 Déplacez la piste vers le haut du Canevas.
4 Ajoutez un point de contrôle au centre de la piste en maintenant la touche Contrôle
enfoncée et en cliquant sur la ligne de la piste dans le Canevas. Appuyez à nouveau sur
la touche Contrôle en cliquant sur le point de contrôle, et choisissez Courbe extérieure.
L’idée est de conserver la moitié gauche de la piste plus ou moins au même endroit
et de créer un chemin courbe descendant et tournant dans le sens des aiguilles d’une
montre autour de ce point. Seuls quelques points de contrôle supplémentaires sont
requis pour cela. Reportez-vous au chapitre 4, « Manipulation de pistes », à la page 47
pour en savoir plus sur la création de pistes courbes.126 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
5 Ajoutez un nouvel effet à la piste.
6 Sélectionnez l’image clé de fin de cet effet.
7 Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, ajoutez le paramètre Glisser à la pile Paramètres
actifs. Double-cliquez sur ce paramètre et entrez la valeur 100, à savoir le pourcentage
de la longueur de la piste.
Lorsque vous attribuez une valeur de glissement à l’image clé de fin, celle de début
possède par défaut la valeur 0.
8 Toujours pour l’image clé de fin, entrez 0 pour le paramètre Taille.
9 Dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur, entrez 10 comme valeur de séquence
et choisissez À partir de la droite dans le menu local Début.
Ajoutez des paramètres à l’aide
du menu local et du bouton +.
Changez les valeurs de
paramètres en double-cliquant
sur un paramètre actif.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 127
10 Modifiez la valeur Glisser de l’image clé de fin en fonction de la longueur de la piste
et du texte s’y déplaçant.
Emploi créatif de caractères spéciaux
Les symboles et autres caractères spéciaux peuvent être d’une grande utilité dans des
titres. Sachant qu’ils se basent sur des vecteurs, leur taille de fichier est très petite et ils
ne possèdent pas de limite de taille dans le Canevas. Par ailleurs, il est facile d’y accéder.
Le présent exemple illustre comment créer un quadrillage remplissant le Canevas, changeant de couleur de façon aléatoire et disparaissant en fondu pour dévoiler un message
ou une image.
1 Ouvrez un nouveau projet LiveType puis cliquez dans l’une des zones de saisie.
2 Ouvrez la palette de caractères.
 Si la palette de caractères est déjà activée dans vos Préférences Système Mac OS X,
son icône apparaît à droite du menu LiveType.
Le texte défile selon une spirale.128 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
 Pour activer la palette de caractères, ouvrez les Préférences Système, cliquez sur
International puis sur le bouton Menu Saisie et cochez Palette de caractères.
 Dans LiveType, vous avez également la possibilité de cliquer, tout en maintenant la
touche Contrôle enfoncée, à l’intérieur de l’une des zones de saisie de l’Inspecteur.
Choisissez alors Police > Afficher les polices dans le menu local. La zone de dialogue
apparaît. Choisissez Caractères dans le menu local Compléments, situé dans l’angle
inférieur gauche de la zone de dialogue Police.
3 Choisissez un caractère carré plein puis cliquez sur Insérer afin de l’ajouter à la zone
de saisie. Insérez trois lignes de quatre cases sur la même piste de texte.
Activez la palette de
caractères dans vos
Préférences Système.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 129
4 Réglez les paramètres Taille, Crénage et Interligne dans l’onglet Texte de l’Inspecteur
de manière à créer un panneau de carrés distribués uniformément.
5 Dans l’onglet Style, désactivez l’ombre et ajoutez un contour blanc suffisamment épais
pour que ceux des carrés se touchent et contrastent davantage avec le Canevas.
6 Ajoutez un effet et fixez la durée de la piste et de l’effet à une seconde dans la Timeline.
7 Sélectionnez l’image clé de début de l’effet et choisissez une couleur de glyphe dans
l’onglet Attributs de l’Inspecteur. Changez la couleur de l’image clé de fin. Placez ensuite
la tête de lecture à plusieurs points réguliers en changeant chaque fois la couleur.
Si vous modifiez un paramètre d’effet lorsque la tête de lecture ne se trouve pas sur
une image clé, une nouvelle image clé est automatiquement ajoutée à l’effet à la position de la tête de lecture. Cette étape montre comment l’insertion d’images clés peut
faire gagner du temps.
Première image clé image clé de fin130 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
8 Pour le glyphe, prenez une opacité de 0 % à l’image clé de fin, afin que les cases disparaissent par fondu.
9 Dans l’onglet Chronométrage, entrez 15 pour le réglage Aléatoire.
10 Ajoutez derrière le panneau du texte ou tout autre élément qui apparaîtra au fur
et à mesure que les cases disparaîtront en fondu.
LiveFonts et couches
Plusieurs LiveFonts fournies avec LiveType sont conçues pour fonctionner avec d’autres
polices. L’une d’elles, nommée Nitro, donne l’impression que le texte subit une explosion. Cette procédure explique comment utiliser correctement ces polices.
Remarque : pour suivre cet exemple, vous devez installer le fichier de données Nitro.
Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour
en savoir plus sur l’installation de données LiveType.
1 Créez une piste de texte et appliquez une police système avec un format classique
de votre choix.
2 Choisissez Piste > Dupliquer la piste pour créer une copie directement placée sur
la piste d’origine.
3 Dans la Timeline, verrouillez ces deux pistes à l’aide des boutons de regroupement.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 131
4 Sélectionnez la piste 1 et appliquez la LiveFont Nitro.
5 Dans l’onglet Style de l’Inspecteur, désactivez l’ombre pour la piste 1.
6 Dans l’onglet Chronométrage, définissez la séquence à 5 % et réduisez la durée de la
piste, en glissant son extrémité dans la Timeline ou en modifiant le paramètre Vitesse.
7 Appliquez l’effet FadeOut à la piste 2 sachant que les lettres doivent disparaître après
explosion.
L’astuce est que les lettres doivent disparaître par fondu dès qu’elles ont explosé.
Sachant que l’explosion se produit en séquence, vous devez aligner le chronométrage
des marqueurs de séquence pour les deux pistes.
8 Prenez les marqueurs de séquence dans la Timeline comme référence et ajustez la
vitesse de l’effet FadeOut de manière à aligner ceux de la piste 1 et l’effet de la piste 2.
Alignez les marqueurs de
séquence de la LiveFont Nitro
et de l’effet FadeOut.
La combinaison de la couche supérieure
de texte dans la LiveFont Nitro et du texte
sous-jacent disparaissant en fondu fait
exploser les lettres de gauche à droite.132 Chapitre 9 Techniques avancées de conception
Création de défilements et de glissements
Les effets de défilement et de glissements permettent de créer des génériques ou de
déplacer des chaînes de texte dans l’écran, à l’instar d’un défilement de texte. Ces deux
types d’effets sollicitent le paramètre Décalage du Canevas afin de créer un chemin
d’animation vertical ou horizontal, suffisamment long pour déplacer du texte d’une
extrémité à l’autre du Canevas.
La valeur de décalage, qui équivaut à la taille du chemin d’animation, est fonction de la
longueur de l’élément à faire défiler ou glisser. Il est donc préférable de saisir et formater
le texte avant d’appliquer l’effet. Ainsi, vous n’aurez pas à repositionner à plusieurs reprises le point de départ de l’élément.
Remarque : en termes de conception, les défilements et les glissements s’accordent
mieux avec des polices système que des LiveFonts. Si votre choix porte toutefois sur
une LiveFont, il vous faudra régler les paramètres de chronométrage de la police, dont
la vitesse et les options Suspendre premier et Suspendre dernier de l’onglet Chronométrage (Inspecteur). Vous pourrez ainsi coordonner l’animation de la LiveFont et le
mouvement de défilement ou de glissement.
Pour créer un défilement de texte :
1 Entrez plusieurs lignes de texte sur une nouvelle piste, en vous servant de la touche
Retour pour insérer des sauts de ligne.
2 Formatez le texte en prenant soin de bien régler tout paramètre concernant la hauteur
totale des lignes (police, taille, interligne, etc.).
3 Appliquez un effet de défilement de la catégorie Défilements et glissements dans
l’onglet Effets du Navigateur média.
4 Réglez la vitesse de défilement, désormais visible dans l’aperçu animé en fil de fer, en
glissant le bord droit de la barre d’effet dans la Timeline ou en modifiant le réglage
Vitesse dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
5 Dans la Timeline, glissez le bord droit de la piste pour lui donner la même durée
que l’effet.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 133
6 Déplacez le texte jusqu’à sa position de départ.
a Vérifiez que la tête de lecture se trouve sur la première image dans la Timeline.
b Dans le Canevas, réglez le zoom sur 25 % afin de voir au-delà des limites de cette
fenêtre.
c Dans le Canevas toujours, glissez la piste pour déterminer le point de départ du texte
déroulant. (Tout texte au-delà du bord du Canevas est symbolisé par des rectangles
bleus de délimitation.) Maintenez la touche Maj enfoncée lors du glissement pour
forcer la position horizontale de la piste.
Si vous employez l’effet Défilement vers le haut par exemple, vous pouvez fixer le
point de départ de la première ligne de texte juste en dessous du bord inférieur
du Canevas.
Pour créer un glissement de texte :
1 Entrez quelques mots ou une ligne de texte sur une nouvelle piste.
2 Formatez le texte en prenant soin de bien régler tout paramètre concernant sa longueur
totale (police, taille, crénage, etc.).
3 Choisissez un effet de glissement de la catégorie Défilements et glissements dans
l’onglet Effets du Navigateur média.
4 Réglez la vitesse de glissement, désormais visible dans l’aperçu animé en fil de fer, en
glissant le bord droit de la barre d’effet dans la Timeline ou en modifiant le réglage
Vitesse dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur.
5 Dans la Timeline, glissez le bord droit de la piste pour lui donner la même durée
que l’effet.
6 Si la tête de lecture sur trouve sur la première image, glissez la piste dans le Canevas
afin de déterminer sa position de départ.135
A Annexe
A Solutions aux problèmes
fréquents et assistance client
Si vous rencontrez des problèmes dans LiveType, voici plusieurs ressources pour
trouver une solution.
 La présente annexe : elle offre des informations sur certains problèmes fréquents
rencontrés par les utilisateurs.
 Informations de dernière minute : il s’agit d’une page disponible via le menu Aide
LiveType et apportant des informations de dernière minute apparues après la publication de ce manuel. Pensez à consulter cette page dès que vous installez LiveType.
 AppleCare Knowledge Base : l’assistance AppleCare fournit une base de données de
problèmes courants, mise à jour et alimentée régulièrement. Il s’agit d’une ressource
gratuite d’une grande utilité pour les utilisateurs de LiveType. Pour accéder à AppleCare Knowledge Base, rendez-vous à la page d’assistance AppleCare à l’adresse
http://www.apple.com/fr/support.
 Assistance AppleCare : il existe une variété d’options d’assistance à la disposition
des utilisateurs de LiveType. Pour en savoir plus, reportez-vous au Guide de service
et d’assistance des logiciels professionnels Apple fourni avec votre documentation
Final Cut Pro.
Foire aux questions
Certaines polices tremblent dans le film d’aperçu.
 Sachant que LiveType utilise un petit échantillonnage pour les aperçus de basse
qualité, des données de pixels donnant un mouvement plus fluide peuvent manquer
dans certaines images. Pour de meilleurs résultats, augmentez les réglages de qualité
dans la zone de dialogue Propriétés du projet.
Mes images apparaissent pixelisées.
 Si vous rendez un aperçu, le film s’affiche dans une résolution faible et apparaît légè-
rement pixelisé. Par ailleurs, si vous attribuez à des éléments une taille supérieure à
celle d’origine, une pixelisation peut aussi se produire.136 Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client
LiveType ne s’ouvre plus.
 L’enregistrement de certains réglages par défaut peut empêcher l’ouverture
de LiveType. Essayez d’effacer votre fichier de réglages par défaut : /
Bibliothèque/Preferences/LiveType Pro Defaults.dat. Votre configuration est
restaurée aux réglages LiveType d’origine. L’opération revient à choisir
LiveType > Réglages > Effacer les réglages dans l’application.
L’animation n’est pas fluide sur mon moniteur NTSC.
 Utilisez l’option de trame pour une animation plus fluide.
Lorsque j’ouvre des titres dans mon éditeur non linéaire ou mon programme
de composition, les caractères apparaissent serrés ou leur aspect est incorrect.
 Choisissez des propriétés de projet dans LiveType en fonction de la taille et de
l’aspect des pixels quel’éditeurutilise. Certains éditeurs non linéaires requièrent une
taille exacte d’image même si le titre ne sollicite pas l’image entière. Les pixels carrés
correspondent à la valeur 1, les pixels NTSC à la valeur 0,9.
Une image clé est « bloquée » au début ou à la fin d’un effet et je ne peux pas
la sélectionner, la déplacer ou la supprimer.
 Augmentez le zoom de la Timeline afin de voir s’il est possible de sélectionner
et de glisser l’image clé à un autre endroit dans l’effet.
Sachant que les images clés de début et de fin ne peuvent être supprimées, vous
pouvez glisser une image clé interne à l’extrémité de fin de l’effet afin d’en éviter
la suppression, quel que soit le zoom appliqué à la Timeline.
Pour sélectionner une image clé recouverte, procédez de la manière suivante :
1 Sélectionnez l’image clé de début ou de fin recouvrant l’autre image clé.
2 Choisissez Présentation > Aller à > Image clé suivante (ou Image clé précédente)
afin de sélectionner l’image clé « perdue ».
3 Choisissez Édition > Couper.
4 Déplacez la tête de lecture et choisissez Édition > Coller.
Lorsque j’applique un effet avec une modification d’éclat ou d’ombre, je ne
vois pas de changement dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.
 Les cases filaires dans l’aperçu montrent la forme de base de chaque glyphe et ne
sont pas affectées par les réglages Style. D’autres options d’aperçu, telles que l’aperçu
RAM ou le film d’aperçu, offrent des ombres et des éclats.Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client 137
Lorsque je change certains attributs d’une piste, ils ne semblent pas s’appliquer.
 Certains paramètres d’effets priment sur ceux de pistes, et il se peut que le paramètre que vous tentez de modifier soit celui qui est « remplacé ». Désactivez les
effets associés à cette piste pour voir si les attributs redeviennent actifs. Dans ce cas,
la solution passe par la modification des paramètres de l’effet.
Je ne parviens pas à sélectionner un élément ou un caractère.
 Vérifiez que l’option Verrouiller la position n’est pas sélectionnée dans le menu
Disposition. Lorsque vous ajoutez une texture ou un film de fond, cet élément est
par défaut verrouillé.
 Par ailleurs, vous pouvez cliquer sur un élément utilisant le Canevas dans son intégralité. Essayez de faire un zoom arrière pour voir au-delà du bord du Canevas et révéler
son cadre de délimitation.
 Prenez également en compte l’ordre des couches lorsque vous sélectionnez un
élément dans le Canevas. Si un élément vous gêne pour en choisir un autre, servezvous de la Timeline pour sélectionner la piste en dessous et mettez en évidence les
glyphes dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur.
Je sélectionne sans le vouloir comme image de fond la texture, l’image ou le
film créés sur une piste.
 Choisissez Disposition > Verrouiller la position pour empêcher qu’un élément ne
soit sélectionné.
Lorsque beaucoup d’éléments se trouvent dans le Canevas, l’ensemble
est plus lent.
 Reportez-vous au chapitre 8, « Aperçu et rendu total de votre film de titrage », à la
page 111 pour découvrir comment optimiser les performances d’aperçu.
Page Apple destinée aux développeurs d’applications
professionnelles
Le site Web Apple Developer Connection comporte une page Applications Apple sur
laquelle les développeurs créant des contenus ou des extensions pour des applications
professionnelles trouveront tout ce dont ils ont besoin. Sur cette page, les développeurs
ont accès aux informations de dernière minute et aux ressources techniques, notamment de la documentation pour développeurs, des articles spéciaux et des paquets de
développement logiciel (SDK). Les développeurs peuvent également s’inscrire à la
nouvelle liste de diffusion pour développeurs d’applications pro. L’URL est la suivante
http://developer.apple.com/appleapplications.138 Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client
Contact de l’assistance AppleCare
LiveType inclut une documentation relative aux options d’assistance de la part d’Apple.
Plusieurs niveaux d’assistance existent en fonction de vos besoins.
Remarque : dans certains cas d’assistance technique, AppleCare demande des informations autant sur l’ordinateur que sur la configuration de l’application en question.
Sélectionnez Aide > Créer un profil d’assistance pour créer un fichier contenant les
informations nécessaires et pouvant être envoyé par courrier électronique à AppleCare.
Vous n’aurez normalement pas à utiliser cette fonctionnalité sauf sur demande d’un
représentant d’AppleCare.
Quel que soit le problème rencontré, il est conseillé d’avoir les informations ci-après
à disposition. Plus vous pouvez communiquer rapidement ces informations, plus vite
l’assistance technique peut traiter votre demande.
 Le numéro d’identification d’assistance que vous avez reçu avec Final Cut Pro. Il est
différent du numéro de série du logiciel utilisé pour activer votre copie de LiveType.
 La version de Mac OS X que vous avez installée. Cette information s’obtient en choisissant À propos de ce Mac dans le menu Pomme.
 La version de LiveType installée, dont les mises à jour éventuelles. Ce numéro de
version s’obtient en choisissant LiveType > À propos de LiveType.
 Le modèle d’ordinateur utilisé.
 La quantité de RAM installée sur votre ordinateur et celle disponible pour LiveType.
Pour connaître la quantité de RAM installée, choisissez À propos de ce Mac dans le
menu Pomme.
 Les équipements de tierce partie connectés à ou installés sur l’ordinateur et leurs
fabricants respectifs. Pensez aux disques durs, cartes vidéo, etc.
 Tout module de tierce partie ou logiciel installé avec LiveType.
L’assistance AppleCare peut être contactée en ligne à l’adresse
http://www.apple.com/fr/support/livetype/index.html.139
B Annexe
B Création et modification
d’EffectScripts
Dans LiveType, les effets sont basés sur le langage EffectScript. Un effet correspond à
un fichier texte et représente une séquence QuickTime apparaissant dans le Navigateur
média de l’interface LiveType.
Chaque ligne d’un EffectScript comporte une commande, suivie d’un groupe d’arguments de commande. Tabulations et espaces sont ignorés. Dans toute commande,
deux tirets (--) peuvent être suivis d’un commentaire. Les commentaires sont ignorés
par l’interpréteur d’EffectScripts.
En-tête
Les commandes d’en-tête ci-après doivent figurer au début de chaque EffectScript.
EffectScript 1.0
• Prenez 1.0. comme numéro de version de spécification EffectScript.
Name « nom de l’effet »
• Nomme l’effet. Les guillemets peuvent correspondre à tout délimiteur hormis
l’espace (”, ’, /, etc.).
Desc « description »
• Décrit l’effet. Il peut s’agir d’une longue chaîne, le texte passant à la ligne à l’écran.
Chronométrage par défaut
Après l’en-tête, un EffectScript doit posséder des réglages de chronométrage par défaut.
DefOffset a b c
• a est une valeur numérique.
• b correspond à %, Secondes ou Images.
• c équivaut à Début ou Fin.
DefReverse a
• a équivaut à 0 pour Avancer, 1 pour Inverser.140 Annexe B Création et modification d’EffectScripts
DefSequence a b c
• a équivaut à 0 pour Off, 1 pour On.
• b est une valeur numérique de % et peut être à virgule flottante.
• c correspond à L pour la gauche d’abord, à R pour la droite d’abord.
DefRandStart a b c
• a équivaut à 0 pour Off, 1 pour On.
• b est une valeur numérique et peut être à virgule flottante.
• c correspond à %, Secondes ou Images.
DefLoop a
• a est une valeur numérique, doit être un entier (prenez un chiffre élevé tel que 9999
pour appliquer une boucle continue).
DefSpeed a
• a est une valeur numérique de % et peut être à virgule flottante.
Images clés
Après l’en-tête, un EffectScript détermine un nombre d’images clés. Une image clé
débute avec une commande Time :
Time t
• t est la durée de l’image clé en secondes.
Chaque commande Time est suivie de commandes de paramètres. Voici l’exemple
d’une image clé :
Time 0,0
Scale 50
Track -50
Cette image clé signifie qu’au temps zéro secondes, chaque glyphe est mis à l’échelle
de 50 % et son crénage diminue de 50 %.
La première image clé doit se trouver au temps 0,0 et être suivie d’au moins une autre
image clé. Toutes les images clés doivent être répertoriées dans l’ordre. Dans un effet
donné, toutes les images clés doivent posséder le même jeu de commandes de
paramètres.
Les commandes de paramètres ci-après sont valides dans une image clé :
Accelerate n
• n est un pourcentage d’accélération. Il a une incidence sur le mode d’interpolation
de toutes les autres valeurs de paramètres entre cette image clé et la suivante. 0
signale l’absence d’accélération, 100 % une accélération et -100 % un ralentissement.Annexe B Création et modification d’EffectScripts 141
Blur x [y]
• x est le rayon de flou en pixels. Si y est précisé, les quantités de flou horizontal et
vertical sont différentes.
CanvasOffset x y
• x et y sont les décalages horizontaux et verticaux, exprimés en pourcentage des
dimensions du Canevas.
Il s’agit du paramètre utilisé pour les défilements.
Color r g b [n]
• r, g et b sont des valeurs de couleur dans [0..255].
• n est facultatif et correspond à un pourcentage d’opacité.
DoExtrude x
• x a la valeur 0 en cas d’absence d’extrusion, 1 s’il y a un volume.
DoGlow n
• n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui.
DoShadow n
• n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui.
ExtrudeDirection n
• n correspond à un angle en degrés, 0 désignant le haut, 90 la droite, etc.
ExtrudeLength n
• n est la longueur d’extrusion exprimée en pixels.
ExtrudeColor r g b
• r, g et b sont les valeurs de couleur d’extrusion dans [0..255].
ExtrudeOutline n
• n a la valeur 0 pour l’absence de contour, 1 si un contour est appliqué à l’extrusion.
GlowBlur n
• n est le rayon de flou d’éclat en pixels.
GlowColor r g b
• r, g et b sont les valeurs de couleur d’éclat dans [0..255].
GlowLayer n
• n a la valeur 0 pour Derrière tout, 1 pour À l’arrière-plan, 2 pour Devant et 3 Devant
avec remplissage du glyphe.
GlowOffset x y
• x et y sont les décalages d’éclat en pixels.142 Annexe B Création et modification d’EffectScripts
GlowOpacity n
• n est le pourcentage d’opacité de l’éclat.
GlowScale x y
• x et y sont des pourcentages d’échelle d’éclat.
GlowWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4
• les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation.
HideChar n
• n a la valeur 0 pour afficher le glyphe avec des effets de luminosité (Contour, Ombre,
Éclat, Volume) ou 1 pour le masquer.
HSL h s l
• h correspond au réglage d’angle de teinte en degrés, la valeur 0 indiquant qu’aucun
changement n’a lieu.
• s est le réglage de saturation en pourcentage, la valeur 0 indiquant qu’aucun
changement n’a lieu.
• l est le réglage de luminosité en pourcentage, la valeur 0 indiquant qu’aucun
changement n’a lieu.
Leading n
• n est un pourcentage modifiant la position de la ligne suivante dans la piste (par
exemple, prenez 0 pour placer la ligne suivante sur celle-ci, 100 pour ne pas y toucher
ou 200 pour en faire un double).
Matte n
• n a la valeur 0 pour Off, 1 pour On.
Offset x y
• x et y sont des décalages horizontaux et verticaux en pixels.
Opacity n
• n est le pourcentage d’opacité. Il est multiplié par l’opacité du glyphe.
Outline n
• n est la largeur de pixel pour le contour.
Rotate n
• n est l’angle de rotation exprimé en degrés, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Scale x y
• x et y sont des multiplicateurs de pourcentage d’échelle, en horizontal et en vertical.
La mise à l’échelle est effectuée au niveau du point pivot du glyphe.
SetOutlineColor r g b
• r, g et b sont de valeurs de couleur du contour dans [0..255].Annexe B Création et modification d’EffectScripts 143
SetOutlineBlur n
• n est un nombre en pixels.
SetOutlineOnly n
• n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui.
SetOutlineWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4
• les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation.
ShadBlur n
• n est le rayon de flou d’ombre en pixels.
ShadColor r g b
• r, g et b sont de valeurs de couleur de l’ombre dans [0..255].
ShadLayer n
• n a la valeur 0 pour Derrière tout, 1 pour À l’arrière-plan, 2 pour Devant et 3 Devant
avec remplissage du glyphe.
ShadOffset x y
• x et y sont des décalages d’ombre en pixels.
ShadOpacity n
• n est le pourcentage d’opacité de l’ombre.
ShadScale x y
• x et y sont des pourcentages d’échelle d’ombre.
ShadWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4
• les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation.
Size n
• n est un modificateur en pourcentage pour la taille du glyphe. Il a une incidence sur
la taille du glyphe, ainsi que sur l’interligne et le crénage dépendant de cette taille.
Les glyphes sont dimensionnés par rapport au centre du glyphe sur la ligne.
Slide n
• n est la quantité de glissement d’un élément sur une piste, exprimée en pourcentage
de la longueur de cette piste.
Tracking n
• n est un pourcentage modifiant la position du glyphe suivant (par exemple, prenez 0
pour placer le glyphe suivant sur celui-ci, 100 pour ne pas y toucher ou 200 pour en
faire un double).144 Annexe B Création et modification d’EffectScripts
Exemples d’EffectScripts
Pour afficher un EffectScript, il suffit d’ouvrir l’un des fichiers d’effets se trouvant dans
le dossier Bibliothèque/Application Support/LiveType/Effects de votre disque dur. Voici
quelques EffectScripts simples :
Zoom avant
EffectScript 1.0
--------------------------------------------------------------------
-- exemple "Zoom avant"
Name "Zoom avant"
Desc "Faire un zoom avant de zéro à normal de chaque glyphe de façon
linéaire, en partant de son point pivot. Augmenter en parallèle le
crénage de zéro à normal".
DefOffset 0 % Début
DefSequence 0 0 L
DefRandStart 0 0 %
DefLoop 1
DefSpeed 100
Time 0,0
Tracking -100 -- crénage de -100%, c’est-à-dire nul.
Scale 0 0 -- échelle de 0%
Time 2,0
Tracking 0 -- crénage de 0%, c’est-à-dire normal.
Scale 100 100 -- échelle de 100%.
--------------------------------------------------------------------
Zoom arrière
EffectScript 1.0
--------------------------------------------------------------------
-- exemple "Zoom arrière"
Name "Zoom arrière"
Desc "Faire un zoom arrière de normal à zéro de chaque glyphe de façon
linéaire, en partant de son point pivot. Diminuer en parallèle le
crénage de normal à zéro".
DefOffset 0 % Fin
DefSequence 0 0 L
DefRandStart 0 0 %
DefLoop 1
DefSpeed 105
Time 0,0
Tracking 0
Scale 100 100
Time 2,0
Tracking -100
Scale 0 0
--------------------------------------------------------------------Annexe B Création et modification d’EffectScripts 145
Rotation avec teinte
EffectScript 1.0
--------------------------------------------------------------------
-- exemple "Rotation avec teinte"
Name "Rotation avec teinte"
Desc "Rotation de chaque glyphe autour de son point pivot à une vitesse de
1 retournement/sec. Pour vous amuser, jouez simultanément avec la
couleur".
DefOffset 0 % Début
DefSequence 0 0 L
DefRandStart 1 100 %
-- la valeur loopCount est élevée pour que la boucle soit active pendant
toute la durée.
DefLoop 9999
DefSpeed 100
Time 0
Color 255 0 0 -- Tint Red (R=255, G=0, B=0)
Rotate 0
Time 1
Color 0 255 0 -- Tint Green (R=0, G=255, B=0)
Rotate 120
Time 2
Color 0 0 255 -- Tint Blur (R=0, G=0, B=255)
Rotate 240
Time 3
Color 255 0 0 -- Tint Red (R=255, G=0, B=0)
Rotate 0
--------------------------------------------------------------------147
Glossaire
Glossaire
16:9 Proportion d’écran large pour la vidéo. Le rapport entre la largeur et la hauteur de
la zone visible de l’image vidéo, également nommé proportion de l’image, est de 16:9,
ou 1,78.
AVI Acronyme d’Audio-Video Interleaved, le format standard de Microsoft pour la
vidéo numérique.
aspect des pixels Rapport entre la hauteur et la largeur des pixels composants l’image.
Les pixels NTSC sont carrés (ratio 1:1), contrairement aux pixels D-1.
canal alpha Un canal d’images supplémentaire utilisé pour enregistrer des informations de composition. Les canaux alpha sont souvent de 8 bits, certaines applications
prenant toutefois en charge des canaux de 16 bits. Seuls certains formats, tels que PICT
et le code Animation QuickTime, prennent en charge des canaux alpha.
canaux Peut désigner des canaux de couleurs ou alpha. Les informations de couleurs
et de transparence relatives aux plans vidéo et graphiques sont divisées en canaux
individuels.
Canevas L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, où vous placez
du texte et des objets, créez les chemins d’animation et observez le résultat obtenu
au fil de votre composition.
chutier Dans Final Cut Pro, fenêtre contenant vos plans, transitions, effets et générateurs. Le chutier permet d’organiser tous ces éléments, de les trier, d’y ajouter des
commentaires, de les renommer, etc.
CMYK Acronyme de Cyan Magenta Yellow Black. Espace de couleur généralement
utilisé pour des images imprimées avec des imprimantes jet d’encre à 4 couleurs ou
offset.
codec Abréviation de compresseur/décompresseur. Composant logiciel servant à
convertir la vidéo ou l’audio d’une forme décompressée à une forme compressée, dans
laquelle le stockage a lieu. Sorenson Video et Cinepak sont des codecs vidéo QuickTime courants. Également désigné par le terme compresseur.148 Glossaire
composition Processus de combinaison de deux images vidéo ou électroniques ou
plus dans une seule image. Ce terme peut également faire référence à la création de
divers effets vidéo.
compression Processus réduisant la taille de fichiers audio, vidéo ou graphiques en
supprimant les données redondantes ou de moindre importance. Voir aussi codec.
décompression Processus de création d’une image pouvant être lue à partir d’un
fichier audio, vidéo ou graphique compressé.
données LiveType Terme collectif désignant les LiveFonts, textures et objets dans
LiveType, tous étant conçus à l’aide du format .afd 32 bits pour les polices animées.
durée Temps durant lequel une piste ou un effet existe dans la Timeline.
DVD Un disque DVD s’apparente à un CD-ROM ou un disque audio, sauf qu’il emploie
des méthodes de stockage de densité supérieure afin d’offrir plus de possibilités.
écran large Le format écran large permet de tourner et de projeter un film sur un
écran de cinéma. Contrairement au ratio 4:3, les images d’origine ne sont pas coupées.
Avec l’avènement de la vidéo haute définition, la vidéo 16:9 écran large est devenue
très populaire.
effet Dans LiveType, ensemble de paramètres d’attributs et de chronométrage
animant un élément.
élément Dans LiveType, tout ce que vous placez sur une piste :un caractère, un bloc
de texte sur une seule piste, un objet, un film, une texture ou une image.
filaire Le mode d’aperçu basique de LiveType, représentant les caractères et les objets
sous forme de cadres de délimitation. L’intérêt des aperçus filaires est leur temps de
rendu très court pour montrer l’animation d’éléments.
FireWire Marque déposée d’Apple pour le standard IEEE 1394. FireWire est une interface rapide et versatile servant à connecter des caméras DV à des ordinateurs. FireWire
s’adapte parfaitement à des applications déplaçant de grandes quantités de données.
Il peut par ailleurs permettre de connecter des disques durs, des scanners et d’autres
types de périphériques.
format NTSC Le sigle NTSC correspond à National Television Standards Committee, une
organisation fixant les standards de diffusion aux États-Unis. Le terme « vidéo NTSC » se
rapporte au standard vidéo établi par ce comité. Il se caractérise par une gamme de
couleurs restreinte, un entrelaçage, sa taille de 720 x 480 pixels environ et une vitesse
de 29,97 ips.
format PAL Acronyme de format Phase Alternating Line. Format vidéo entrelacé
de 25 ips (625 lignes par image) largement utilisé en Europe.Glossaire 149
glyphe Caractère isolé sur une piste. Un glyphe correspond souvent à une lettre ou un
symbole, sachant qu’un objet, une texture ou un élément importé peuvent également
être désignés comme glyphes dans LiveType.
image La vidéo se compose d’un nombre d’images fixes donnant l’impression d’une
animation lorsqu’elles sont lues. La vidéo NTSC lit 29,97 images par seconde, la vidéo
PAL 25. Chaque image vidéo diffusée se compose de deux trames, ce qui diffère du
mode de gestion des images au format film. Une image film est une photographie et
ne possède pas deux trames distinctes.
image clé Marqueur spécial soulignant un changement de valeur pour l’un des paramètres d’un effet appliqué. Lorsque deux images clés sont définies dans LiveType,
l’application les utilise pour donner une transition fluide.
importation Processus d’insertion de divers types de fichiers dans un projet LiveType.
Les fichiers importés sont généralement créés ou capturés dans une autre application.
Inspecteur L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, servant
à insérer du texte et à appliquer des attributs, des styles et des paramètres d’effets à
des éléments de titrage.
LiveFont Les LiveFonts sont des jeux de caractères 32 bits. La plupart des LiveFonts
sont des animations informatisées. Elles peuvent toutefois se composer de données
vidéo ou de photos.
marqueurs Dans Final Cut Pro, les marqueurs désignent les points de montage signalant le début et la fin d’un plan ou des points de référence indiquant des passages
intéressants dans les plans et séquences.
Navigateur média L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, servant
à sélectionner des polices, des objets, des textures et des effets.
numérique Qualificatif de données stockées ou transmises sous forme de séquences
de 1 et de 0. Le plus souvent, il s’agit de données binaires représentées à l’aide de
signaux électroniques ou électromagnétiques. Les séquences QuickTime sont par
exemple numériques.
objet Dans LiveType, les objets sont des éléments de 32 bits. À l’instar des LiveFonts, il
peut s’agir d’animations informatisées, de vidéo ou de photographies, ainsi que
d’autres éléments tels que des sous-titres.
PICT Format de fichier d’image fixe développé par Apple. Les fichiers PICT peuvent
contenir des images vectorielles et bitmap, ainsi que du texte et un canal alpha. PICT
est un format très répandu sur les ordinateurs Mac OS.150 Glossaire
piste Dans LiveType, une piste contient un élément et ses attributs. Dans le Canevas,
une piste apparaît sous forme de ligne bleu foncé, généralement à la base du texte, de
l’objet ou de l’image qu’elle contient. Une piste peut être modifiée pour former un
chemin d’animation que suivra son contenu. Dans la Timeline, une piste est symbolisée par une barre numérotée, les effets appliqués se trouvant souvent en dessous.
pixel Point dans une vidéo ou une image fixe. Généralement, la résolution basse d’un
moniteur est de 640 pixels de largeur par 480 pixels de hauteur. Les vidéos numériques sont souvent de 320 x 240 pixels.
poignées de Bézier Poignées bidirectionnelles contrôlant ou modifiant la courbe d’un
segment de ligne entre la poignée et le point suivant, de l’un des deux côtés. Plus une
poignée est éloignée de son point de vertex, plus elle courbe le segment de ligne
concerné. Pour déplacer des poignées de direction, glissez-les.
police Jeu complet de caractères. Voir aussi LiveFont.
postproduction Processus de montage de film ou de vidéo après obtention des
données sources.
proportion Rapport entre la largeur et la hauteur d’une image vidéo sur votre écran.
La proportion la plus courante est le ratio 4:3 des écrans de téléviseurs.
QuickTime La technologie multimédia multi-plateforme d’Apple. Largement utilisée
pour les CD-ROM, la vidéo diffusée sur le Web, le montage, etc.
RAID Acronyme de Redundant Array of Independent Disks. Méthode dotant les éditeurs
non linéaires de plusieurs méga-octets de stockage de données à haute performance
en regroupant des disques durs meilleur marché, plus petits et plus lents.
RAM Acronyme de random-access memory. Capacité de mémoire de votre ordinateur,
exprimée en octets et déterminant la quantité de données pouvant être à tout
moment traitée et stockée temporairement.
rendu Dans LiveType, processus de combinaison d’éléments de projets à des effets
appliqués, image par image. Une fois rendue, la séquence de titrage peut être lue en
temps réel.
RGB RGB Abréviation de Red Green Blue. Espace de couleur généralement utilisé sur
les ordinateurs. Chaque couleur est décrite selon l’intensité de ses composants rouges,
verts et bleus. Cet espace de couleur convertit directement les phosphores rouges,
verts et bleus utilisés par les moniteurs. L’espace couleur RGB possède une immense
gamme pouvant ainsi offrir une large palette.
SECAM Acronyme de Sequential Couleur Avec Memoire. Standard télévisuel français
de lecture. Similaire à PAL, avec une vitesse de lecture de 25 ips.Glossaire 151
séquençage Traitement d’effet dans lequel chaque glyphe d’une piste est transformé
de façon individuelle. Un effet séquencé commence par transformer un caractère avant
de passer au suivant, et ainsi de suite.
texture Dans LiveType, les textures sont des animations plein écran servant de fonds,
de remplissages ou de bordures.
TIFF Acronyme de Tagged Image File Format. Format de fichier graphique pixelisé largement utilisé, développé par Aldus et Microsoft et gérant le monochrome, les tonalités
de gris et les couleurs 8 bits et 24 bits.
timecode Méthode associant chaque image de film ou vidéo dans un plan avec une
unité de temps séquentielle. Le format est heures:minutes:secondes:images.
Timeline L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, affichant le chronométrage des éléments de projets et les effets qui leur sont appliqués.
trame La moitié d’une image vidéo entrelacée se compose de lignes paires, l’autre de
lignes impaires. Les trames vidéo s’alternent chaque 1/60e de seconde dans une vidéo
NTSC pour faire défiler 30 images par seconde. Il existe deux trames pour chaque
image, une supérieure, une inférieure.
vidéo numérique Fait référence à la capture, la manipulation et le stockage de vidéo,
à l’aide du format numérique, comme peut le faire QuickTime. Par exemple, un caméscope numérique est une caméra vidéo capturant et stockant des images sur un
support numérique tel que DV. La vidéo peut ainsi être facilement importée.
X Désigne la coordonnée X dans la géométrie cartésienne. Cette coordonnée correspond à l’emplacement horizontal.
Y Désigne la coordonnée Y dans la géométrie cartésienne. Cette coordonnée correspond à l’emplacement vertical dans des effets d’animation.
zone de titre sécurisé Partie de l’image vidéo qui apparaîtra toujours sur les téléviseurs. La zone de titre sécurisé occupe 80 % de l’écran.153
Index
Index
A
aide, en ligne 10–11
alignement de pistes de texte 65
angles, piste 50
animation
animation segmentée LiveFont 63
images clés et 96
importation de fichiers 84
types d'éléments animés 8
animation segmentée LiveFont 63
aperçu d'éléments
aperçu filaire animé 20
aperçu RAM 17, 37, 112
aperçus figés 111
aperçus filaires 21, 37, 111, 136, 148
aperçus suspendus 112
effets 105
effets prédéfinis 91
films de titrage 111–113
aperçu filaire animé 20, 21, 111, 136, 148
aperçu RAM 17, 37, 112
aperçus filaires 21, 37, 111, 136, 148
AppleCare Knowledge Base 135
Apple Store 12
application FontBook 80
assistance AppleCare 135, 138
attributs
affectation 24
éléments importés 87
films 87
images numériques 87
objets 87
pistes 137
autres applications 117
B
bannières, Web 35
bannières Web 35
barre de fond 27, 43
boucle d'éléments
effets 94
bouton Boucle 112
boutons Activer/Désactiver 28
C
canaux 147
canaux alpha 8, 66, 82, 147
Canevas 14–19
ajout d'objets au 82
ajout de texte au 59–60
ajout de textures au 83
Aperçu RAM dans le 112
commandes de lecture 16
contrôles de zoom 16
couleur 37
description 13, 14, 147
fond. Voir fonds
grilles 18
guides 18
illustration 13, 14
isolement de pistes 19
personnalisation 17–19
positionnement de pistes 49
réglage d'images clés dans le 98
règles 17
utilisation de pistes dans 15, 150
caractères
affectation d'effets à des 110
chemins d'animation 98
effets caractères spéciaux 127–130
éléments comme des 86
ensembles de caractères 62
espacement 65
modification de caractères individuels 79–80
problèmes lors de la sélection de 137
réglages de style 70
serrés 136
supprimer les effets sur des 92
verrouillés 137
catégories
effets prédéfinis 90
Navigateur média 30
champ de description 36
champs
champ de description 36154 Index
chemins d'animation
ajout aux effets 106
défilement ou glissement de texte 132
description 98
non fluides 136
chutiers 147
codec Animation 117, 118
codec BMP 118
codec Cinepak 118
codec Component vidéo 118
codec DV 118
codec DVCPRO-NTSC 118
codec DVCPRO-PAL 118
codec Graphismes 118
codec Intel Raw 118
codec PhotoJPEG 118
codec Planar RGB 118
codec PNG 118
codecs
description 147
exportation de films et 117
QuickTime 118, 147
codecs H.261 et 263 118
codecs Motion JPEGA et JPEGB 118
codecs Sorenson Vidéo et Vidéo 3 118
codec TGA 118
codec TIFF 118
codec Vidéo 118
commande Réveler dans le Finder 110
commande Réveler dans le Navigateur média 110
composition 148
compresseurs. Voir codecs
compression 148
contours extrudés 73
contrôles de transport 16
contrôles de zoom
dans le Canevas 16
curseur de zoom de la timeline 28
EffectScripts pour les 144
coordonnée x 151
coordonnée y 151
copie d'éléments
effets 95, 104
images clés 103
pistes 53, 104
couches
affectation aux traitements de 70
piste 56
techniques avancées 130–131
trous dans les. Voir fonction de remplissage
couleur
attributs 24
Canevas 37
CMYK 147
éclat ou ombre 71
fond 37, 41, 43
images importées 87
réglages d'extrusion 74
RGB 150
texte 66–67
curseur de zoom de la timeline 28
curseur Retard 55
D
décalage d'éléments
paramètre de décalage du Canevas 132
décompression 148
défilement de texte 132
déformation d'éléments 71, 123–125
dépannage 135–138
défilement ou glissement de texte 132
désactiver des polices 80
LiveFonts dans des grandes tailles de texte 65
positions des images de remplissage et de
fond 77
problèmes fréquents 135–137
rendu des trames déformé 38
ressources de 135
déplacer des éléments
groupes d'effets 95
pistes regroupées 57
direction des extrusions 74
disques DVD 148
dissociation de pistes 58
données numériques 149
dossier Effects 29, 144
dossier Images 30
dossier LiveFonts 29
dossier Objects 29
dossiers 29–30
dossier Templates 29
dossier Textures 29
duplication d'éléments
chaînes d'éléments 86
effets 95, 104
images clés 103
pistes 104
durée
description 148
effets 91, 94
pistes 55
E
édition de films LiveType dans Final Cut Pro 116
EffectScript Rotation avec teinte 145
EffectScripts 139–145
EffectScript Zoom arrière 144
EffectScript Zoom avant 144
effet Fade In 100–102
effet Glisser 125
effet imbrication de mots 121Index 155
effet Needle Drop 123–125
effets
ajout d'images clés à des 103
aperçu 91, 105
application à des pistes 90–91
attribution d'un nouveau nom 105
utilisation de caractères ou glyphes
individuels 110
considérations 89
copie d'images clés dans les 103
création personnalisée 106–109
désactivation 28, 57, 92, 115
description 22, 89, 139, 148
duplication 95
durée des 148
enregistrement 105
exemples d' 100–102
fichiers d'effets 29
groupes d' 95
liste des 90
dans LiveType 8
modification 95–102
ordre des 95
prédéfinis. Voir effets prédéfinis
recherche 110
réglages du chronométrage 23, 92–94
séquencés 151
stockage 29, 144
dans la timeline 27
effet Screech 125
effets prédéfinis
Voir aussi effets
aperçu 91
application à des pistes 90–91
pour des caractères ou glyphes individuels 110
désactivation 92
liste des 90
modification 95–105
ordre des 95
réglages du chronométrage 92–94
effets séquencés 63, 94, 151
éléments
Voir aussi objets
création de chaînes d' 86–87
description 148
importés. Voir éléments importés
problèmes lors de la sélection d' 137
redimensionnement 85
repositionnement 85
rotation 69, 85
types d' 8
verrouillés 137
éléments cachés 79
éléments d'échelle
attributs pour 24
effets éclat ou ombre 71
éléments non textuels 85, 87
éléments textuels 68
éléments de décalage
attributs pour 24
éclat ou ombre 71
éléments non textuels 87
texte 69
éléments de regroupement
pistes 28, 57–58
éléments de remplissage. Voir fonction de
remplissage
éléments de rotation
attributs pour 24
éléments non textuels 87
éléments importés
Voir aussi éléments
considérations de taille 115
création de chaînes de 86–87
performances système et 115
redimensionnement 85
transformation 85–87
éléments invisibles 79
éléments passant en boucle
effets LiveFonts 63
éléments verrouillés
caractères 137
éléments 137
films 85
pistes 28
textures 85
ensembles de caractères 62
en-têtes dans EffectScripts 139
épaisseur du texte du contour 72
espace de couleur 147, 150
espace de couleur CMYK 147
espace de couleur RGB 150
espacement dans le texte 65
explosion des polices 131
exportation d'éléments 116, 117, 118–119
extension .afd 113
extension .afp 113
extension .ipr 32
extension .ltfx 29
extension .ltlf 29
extension .ltob 29
extension .lttm 29
extension .lttx 29
extrémités
liaison 52
pistes 15
F
FAQ (Foire aux questions) 135–137
fenêtre Glyphe 66–69
fenêtre Paramètres actifs 96156 Index
fichiers
données 30
fichiers d'effets 139
fichiers de projets 32
importés 30
inclus dans LiveType 29
profils d'assistance 138
fichiers de données 30
fichiers média
description 148
importation de 30
inclus dans LiveType 29
versions antérieures des 30
fichiers PICT 149
fichiers source 30
figer les aperçus 111
films
Voir aussi film de titrage
aperçu. Voir films d'aperçu
attributs 87
déverrouillage de la position de 85
fond. 43–45
importation 43–45, 84
lecture en boucle dans les 112
qualité de sortie 114
remplissage du contenu d'une piste avec des 77
rendu 117–119
styles 87
films d'aperçu
description 113
enregistrement 113
qualité des 114
rendu 113
films de fond 43–45
films de titrage
Voir aussi films
aperçu 111–113
rendu 117–119
Final Cut Pro
édition de films LiveType dans 116
importation de films LiveType 116
rendu de projets LiveType dans 116
FireWire 148
flou
attributs 24
éléments non textuels 87
éléments textuels 71
réglages 68
foire aux questions (FAQ) 135–137
fonction de remplissage 24, 74–79, 87, 121–123
fonds 41–45
ajout 41–45
à texture 42
couleur 37, 41, 43
importation d'images pour les 44
présentation 15
réglages 37
rendu 37, 45
révéler dans les remplissages 74
rôle des 41
transparents 75–76
fonds transparents 75–76
formatage du texte 63–74
format AVI 43, 84, 118, 147
format BMP 43, 84, 118
format d'image QuickTime 44, 84, 118
format de film QuickTime 44, 84, 117
format DV 43, 84
format écran large 148
format FLC 118
format Flux DV 118
format GIF 35, 43, 84
format Heuris MPEG 118
format image JPEG 2000 118
format Intel Indeo Vidéo r3.2 118
format JPEG 43, 84, 118
format MacPaint 118
format MPEG-2 43, 84, 118
format MPEG-4 43, 84, 105, 118
format NTSC 148
format PAL 148
format Photoshop 43, 84, 118
format PICS 43, 84
format PICT 43, 84, 118, 149
format PLS 43, 84
format PNG 44, 84, 118
formats
Voir aussi formats spécifiques
exportation 118–119
importation 43, 84
format SECAM 150
formats « file pair » 30
format SGI 44, 84, 118
format Targa 44, 84
format temporel SMPTE 36
format TGA 118
format TIFF 44, 84, 151
fréquences 35
G
glissement de texte 133
glissements ripple 55
glyphe
couleur 66–67
glyphes 136, 149
affectation d'effets à des 110
chemins d'animation 98
effets caractères spéciaux 127–130
éléments comme des 86
modification de glyphes individuels 79–80
options de transformation 67–69Index 157
supprimer les effets sur des 92
graphismes. Voir images
grille
affichage 17, 37
masquage 37
personnalisation 18
réglages 18, 37
grossissement de la vue. Voir contrôles de zoom
groupe d'éléments
effets 95
guides, Canevas 18
guides réticules 18
H
haute qualité 114
HSL (Teinte, Saturation et Luminosité) 66
I
IEEE 1394 (FireWire) 148
images
Voir aussi images clés
affichage dans la timeline 27
description 149
fixes 44
fond 44
images affiches 113
images proxy 19, 113
importation 44, 84
numériques 87
pixelisées 135
recherche 110
réglages temporels 36
remplissage du contenu d'une piste avec des 77
stockage 30
images affiches 113
images clés 96–98
affichage des paramètres 96
ajout à des effets 103
« bloquées » 136
cachées 136
copie d' 103
déplacement 103
description 28, 149
EffectScripts 140–143
modification de toutes les images clés 98
présentation 96
réglage de paramètres 97–98
rotation et 69
suppression 103
images clés cachées 136
images clés invisibles 136
images fixes 44
images numériques 87
Voir aussi images
images pixelisées 135
images proxy 19, 113
importation d'éléments
dans d'autres applications 117
description 149
fichiers de données 30
films 43–45, 84
films de fond 43–45
projets LiveType dans Final Cut Pro 116
formats pour l' 43, 84
images 44, 84
images de fond 44
images fixes 44
Inspecteur 20–24
aperçu filaire animé 21
description 13, 20, 149
illustration 13, 20
LED dans l' 98
onglets dans l' 21–24
options de formatage 64
zones de saisie de texte 20, 60
instructions d'action sécurisée 15
instructions de titre sécurisé 15
interligne, texte 65
L
largeur d'images GIF 35
LED, Inspecteur 98
liaison d'extrémités 52
lignes standard de texte 69
listes de diffusion pour les développeurs
d'applications Pro 137
LiveFont Nitro 131
LiveFonts
description 8, 149
ensembles de caractères 62
et polices système 61
réglage du chronométrage 62–63
techniques avancées 130–131
LiveType 114
aide en ligne 10–11
fichiers d'effets 29
fichiers média 29, 148
impossible d'ouvrir 136
introduction à 7–12
restauration de la disposition par défaut 14
site Web 11
longueur des extrusions 74
M
Mac OS, version de 138
marqueurs
chronométrage 45
description 149
point d'entrée 27
point de sortie 27158 Index
sélection de rendu 27, 115
séquence 96–98
marqueurs de chronométrage 45
marqueurs de la sélection de rendu 27, 115
marqueurs de séquence 96–98
marqueurs des points d'entrée et de sortie 27
matériel
à noter pour communication à l'assistance
technique 138
rendu des trames et 38
mémoire 115, 138, 150
menu local Alpha 66
menu local Paramètre 99
modèles 31–32
description 10
enregistrement de projets sous forme de 32
ouverture 32
stockage 29
moniteurs NTSC 136
N
Navigateur média
catégories dans 30
description 13, 25, 149
fichiers média dans 30
navigateur modèles 32
noms d'effets modifiés 105
O
objets
Voir aussi éléments
ajout au Canevas 82
animés 8
attributs 87
création de chaînes d' 86–87
description 8, 149
manipulation d' 82
redimensionnement 85
stockage 29
styles 87
traitements 22
transformation 85–87
objets Particles 19
onglet Attributs 24, 66
onglet Chronométrage 23, 62–63, 93–94
onglet Effets 22, 89
onglet Objets 82
onglets de projets, timeline 26
onglet Style 22, 70–74
onglet Texte 21, 64
onglet Textures 83
opacité
attributs 24
éclat ou ombre 71
fonds 41
remplissages. Voir fonction de remplissage
rendu des fonds et 45
texte transparent 68
option aléatoire
pour effets 93
pour effets LiveFonts 63
option extrusion du contour 73
option Priorité de trame 36
options de crénage pour le texte 65
options Suspendre premier et Suspendre dernier 63,
94
ordre des effets 95
P
palette de caractères 127
paramètre Couleur 66
paramètre de décalage du Canevas 132
paramètre Échelle 68
paramètre Glisser 52
paramètres
d'images clés 96
indicateurs LED 98
paramètres actifs 99
paramètres actifs 99
paramètre Taille 68
performances d’aperçu 114–115, 137
pistes 47–58
activation/désactivation 28
ajout 53
application d'effets prédéfinis à des 90–91
attributs 97, 137
chronométrage 23, 54–55
couches 56
courbes 51–52, 125–127
création de chaînes d'éléments sur des 86–87
déplacement 49, 55
désactivation 28, 57, 115
description 15, 47, 150
dissociation 58
duplication 53
duplication des effets sur des 95
durée 55, 148
extrémités 15
forme des 49
groupes d'effets dans 95
illustration 49
inclinaison 49
isolement dans le Canevas 19
liaison d'extrémités 52
manipulation dans la timeline 150, 54–58
manipulation du Canevas 15, 150
numérotation 27
points de contrôle 50–52
redimensionnement 49
regroupement 28, 57–58Index 159
remplacement d'éléments sur les 87
remplissage avec des films 77
remplissage avec des images 77
remplissage avec une texture 78
rendu d'aperçus 115
réorganisation 56
retarder l'apparition 55
saisie de texte sur 60
sélection 64
suppression 53
texte. Voir pistes de texte
verrouillage de la position 28
vides 53
pistes courbes 51–52, 125–127
pistes de texte
alignement 65
changement de polices 60
courbes 125–127
modification de caractères dans des 79–80
texte dans les 59
pixels 36, 136, 150
pixels carrés 136
pixels NTSC 136
plans vidéo, importation 43
poignées d'échelle 81
poignées de Bézier 51, 150
poignées de rotation 81
poignées pour les objets 81
points de contrôle 15, 50–52
polices
Voir aussi texte
animées 8
changement pour des pistes de texte 60
choix 59–60
couleur 66–67
désactiver 80
description 150
polices nécessaires 80
problèmes avec les 135
système 61, 62, 67
polices système
changement de la couleur de 67
pour le défilement ou le glissement de texte 132
description 61
durée des 62
contre LiveFonts 61
position des effets 95
préréglages, projet 35
procédures, création de titres 9
processus de postproduction 150
processus de titrage 7, 8
profils pour l'assistance 138
projets
chronométrage Voir réglages du chronométrage
configuration 31–37
démarrage 33
enregistrement de modèles sous forme de 32
fonds. Voir fonds
préréglages pour les 35
propriétés 31, 34–37
réglages de qualité 36
réglages par défaut 33
rendu 117–119
rendu dans Final Cut Pro 116
projets LiveType. Voir projets
proportion 136, 147, 150
proportion 16:9 147
proportion de l'image 147
proportion des pixels 36, 147
propriétés, projet 31, 34–37, 114
Q
qualité brouillon 114
qualité normale 114
QuickTime
codecs 118, 147
description 150
effets et 105
plans d'aperçu et 105
R
raccourcis clavier 28
RAM 115, 150
recherche d'éléments via la timeline 110
réglage Afficher contour seulement 72
réglage Rendre le fond 37
réglages de la hauteur pour GIF 35
réglages de qualité 36
réglages du chronométrage
contrôle 23
EffectScripts 139–140
effets 92–94
format temporel 36
heure de début 36
LiveFonts 62–63
dans l'onglet Chronométrage 62–63
réglage temporel SMPTE Drop 36
règle de l'image 26
règles
affichage 17, 37
masquage 37
réglages 37
remplacement d'éléments sur les pistes 87
rendu 117–119
amélioration de la vitesse de 115
changement de la sélection 27
critères temporels 114
description 150
films d'aperçu 113
dans Final Cut Pro 116
fonds 37, 45160 Index
ordre de rendu des trames 36, 38–39
qualité du 114
réglages de 114
réglages de la qualité 37
réordonner les effets 95
ressources
de dépannage 135
sites Web Apple 12
restaurer les positions des caractères 80
retard d'éléments
effets 94
effets LiveFonts 63
retarder des éléments
contenu de la piste 55
rotation d'éléments
EffectScript pour 145
éléments non textuels 85
texte 69, 80
S
sauvegarde des effets modifiés 105
scripts (EffectScripts) 139–145
séquences
recherche via la timeline 110
sites Web
AppleCare 135, 138
Apple Developer Connection 137
Apple Store 12
Applications Apple 137
FireWire 12
LiveType 11
service et assistance Apple 12
sites Web Apple 12, 135, 137
site Web Apple Developer Connection 137
site Web Applications Apple 137
stockage RAID 150
style Contour 22, 72–73, 87
style Éclat 22, 70–71, 87, 123–125, 136
style Ombre 22, 70–71, 87, 123–125, 136
styles
éléments importés 87
films 87
images numériques 87
objets 87
texte 70–74, 123–125
style Volume 22, 73–74, 87
suppression d'éléments
images clés 103
pistes 53
suppression de guides 18
Suspension d'aperçus 112
symboles 127–130
T
taille de fichier 115, 127
terminologie 147–151
test du rendu des trames 38
tête de lecture 26
texte 59–80
alignement 65
caractères spéciaux 127–130
couleur 66–67
crénage 65
défilements et glissements 132–133
déformation 71, 123–125
effet contour 72–73
effet éclat 70–71, 123–125
effet extrusion 73–74
effet imbrication de mots 121–123
effet ombre 70–71, 123–125
effet remplissage 24, 74–79, 121–123
formatage 63–74
insertion 59–61
interligne 65
lignes standard 69
modification de caractères 79–80
polices. Voir polices
rotation 69, 80
saisie et modification 21, 59–60
styles 70–74, 123–125
taille du 65, 68
traitements 22
transformation 67–69
textures
ajout au Canevas 83
animées 8
création de chaînes de 86–87
description 8, 151
déverrouillage de la position de 85
fonds 42
manipulation de 83
redimensionnement 85
remplissage du contenu d'une piste avec des 78
stockage 29
transformation 85–87
timecode 26, 151
Timeline 26–28
affichage d'images dans la 27
barre de fond 43
déplacement d'images clés dans la 103
description 14, 26, 151
effets dans la 27
illustration 13, 26
manipulation de pistes dans la 27, 54–58, 150
onglets de projets 26
recherche d'éléments avec la 110
tête de lecture 26
timecode 26
titrage de films
procédure de création 9
touches d'accès rapide 28Index 161
trames
description 151
ordre de rendu 36, 38–39
transformation d'éléments
éléments importés 85–87
texte 67–69
transparence
fond 41
rendu et 45
texte 68
trous dans les couches. Voir fonction de remplissage
U
utilitaire FontMaker 8
utilité de la touche Maj. Voir Visualiseur de clavier
V
valeurs de luminosité 66
valeurs de saturation 66
valeurs de teinte 66
vidéo
entrelacée 36
NTSC 149
numérique 151
PAL 149
vidéo entrelacée 36
vidéo NTSC 148, 149
vidéo numérique 151
vidéo PAL 149
visualiseur de clavier 62
vitesse
ajuster au contenu de la piste 55
des effets 94
films LiveFont 63
Z
zone de dialogue AFD manquante 113
zone de dialogue des Préférences 30
zone de dialogue Police 128
zone de dialogue Propriétés du projet 34–37, 114
zone de titre sécurisé 15, 151
zones de saisie de texte 20, 60
AirPort Extreme
Setup Guide2
Contents
3 Chapter 1: Getting Started
10 Chapter 2: AirPort Extreme Networks
11 Using AirPort Extreme with Your Broadband Internet Service
13 Using AirPort Extreme to Share a USB Printer
15 Using AirPort Extreme to Share a USB Hard Disk
17 Using AirPort Extreme with Your AirPort Network
19 Chapter 3: Setting Up AirPort Extreme
24 Chapter 4: Tips and Troubleshooting
29 Chapter 5: Learning More, Service, and Support
31 Appendix: AirPort Extreme Specifications1
3
1 Getting Started
Congratulations on purchasing AirPort Extreme. Read this
guide to get started using it.
AirPort Extreme is based on an Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
draft 802.11n specification and provides better performance and greater range than
previous IEEE 802.11 standards. AirPort Extreme is compatible with computers using
802.11b, and 802.11g, as well as computers using the 802.11a wireless standards.
With AirPort Extreme, you can:
 Create a wireless network in your home, and then connect to the Internet and share
the connection with multiple computers simultaneously. An entire family or office
can be connected to the Internet at the same time.
 Connect AirPort Extreme to your Ethernet network.Wireless-equipped Macintosh
computers or Windows XP computers can then have access to an entire network
without being connected by a cable.
 Connect a USB printer to your AirPort Extreme. All of the compatible computers on
the AirPort network, both wireless and wired, can print to it.4 Chapter 1 Getting Started
 Connect a USB hard disk to your AirPort Extreme. All of the compatible computers on
the AirPort network, both wireless and wired, can access the information on the hard
disk.
 Connect a USB hub to your AirPort Extreme, and then connect multiple USB devices,
such as printers or hard disks, and all of the computers on the network have access to
those devices.Chapter 1 Getting Started 5
About AirPort Extreme
AirPort Extreme has five ports, located on the back:
 One 10/100 Ethernet Wide Area Network (WAN) port (<) for connecting a DSL or
cable modem, or for connecting to an existing Ethernet network
 Three 10/100 Ethernet Local Area Network (LAN) ports (G) for connecting Ethernet
devices, such as printers or computers, or for connecting to an existing Ethernet
network
 One USB port (d) for connecting a compatible USB printer, hard disk, or hub
Next to the ports is a reset button, which is used for troubleshooting your
AirPort Extreme. The status light on the front of AirPort Extreme shows the current
status.
Status light Internet WAN port
AC adapter
Power port USB port
Ethernet ports Reset button
Security slot6 Chapter 1 Getting Started
About the AirPort Software
AirPort Extreme works with the AirPort software included on the AirPort Extreme CD.
What You Need to Get Started
To set up AirPort Extreme using a Macintosh, you must have the following:
 A Macintosh computer with an AirPort or AirPort Extreme Card installed to set it up
wirelessly
 A Macintosh computer connected to AirPort Extreme with an Ethernet cable to set it
up using Ethernet
 Mac OS X v10.4 or later
 AirPort Utility 5.0 or later
AirPort Utility
AirPort Utility helps you set up your AirPort Extreme to create a wireless network,
connect to the Internet, and share a USB printer or hard disk. You can also connect
your AirPort Extreme to your existing AirPort Extreme or AirPort Extreme wireless
network to extend the range of your network using WDS. Use AirPort Utility to
quickly and easily set up your AirPort Extreme and your wireless network.
AirPort Utility is also an advanced tool for setting up and managing AirPort Extreme
and AirPort Express Base Stations. Use AirPort Utility to adjust network, routing, and
security settings and other advanced options.
Z AirPort status menu in the menu bar
Use the AirPort status menu to switch quickly between AirPort networks, monitor
the signal quality of the current network, create a computer-to-computer network,
and turn AirPort on and off. The status menu is available on computers using
Mac OS X.Chapter 1 Getting Started 7
To set up AirPort Extreme using a Windows PC, you must have the following:
 A Windows PC with 300 MHz or higher processor speed
 Windows XP Home or Professional (with Service Pack 2 installed)
 AirPort Utility v5 or later
You can use AirPort Extreme with a wireless-enabled computer that is compliant with
the IEEE 802.11a, 802.11b, 802.11g standards, or with an IEEE 802.11n draft specification.
To set up AirPort Extreme, your computer must meet the requirements listed above.
Install the AirPort software that came on the CD and follow the instructions on the
following pages to set up your AirPort Extreme and your AirPort wireless network.
Plugging In AirPort Extreme
Before you plug in your AirPort Extreme, first connect the appropriate cables to the
ports you want to use, including:
 The Ethernet cable connected to your DSL or cable modem (if you will connect to the
Internet) to the Ethernet (WAN) port (<)
 USB cable connected to the USB port (d) and to a compatible USB printer (if you will
print to a USB printer), a USB hard disk, or USB hub
 Any Ethernet devices to the Ethernet LAN ports (G)8 Chapter 1 Getting Started
Once you have connected the cables for all the devices you plan to use, connect the
AC plug adapter, and plug AirPort Extreme into the wall. There is no “on” switch.
Important: Use only the AC adapter that came with your AirPort Extreme.
When you plug AirPort Extreme into the wall, the status light flashes green for one
second, and then glows amber while it starts up. Once it has started up completely, the
status light flashes amber. The status light glows solid green once it is set up and
connected to the Internet or a network.
When you connect Ethernet cables to the Ethernet LAN ports (G), the lights above the
ports glow solid.
Power port Ethernet activity light
AC adapterChapter 1 Getting Started 9
AirPort Extreme Status Light
The following table explains AirPort Extreme light sequences and what they indicate.
What’s Next
After you plug in AirPort Extreme, use AirPort Utility to set it up to work with your
Internet connection, USB printer or hard disk, or an existing network. The AirPort Utility
is located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS
X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP.
See “AirPort Extreme Networks” on page 10 for examples of all the ways you can use
AirPort Extreme, and information about how to set it up.
Light Status/description
Off AirPort Extreme is unplugged.
Flashing green AirPort Extreme is starting up. The light flashes for one second.
Solid green AirPort Extreme is on and working properly. If you choose Flash
On Activity from the Status Light pop-up menu (on the Base
Station pane of AirPort settings in AirPort Utility), the status light
may flash green to indicate normal activity.
Flashing amber AirPort Extreme cannot establish a connection to the network or
the Internet. See “Your AirPort Extreme Status Light Flashes
Amber” on page 26.
Solid amber AirPort Extreme is completing its startup sequence.
Flashing amber and green There may be a problem starting up. AirPort Extreme will restart
and try again.10
2
2 AirPort Extreme Networks
In this chapter you’ll find explanations of the different ways
you can use AirPort Extreme.
This chapter gives examples of the different kinds of networks you can set up using
AirPort Extreme. It provides diagrams and explanations of what you need to do to get
your AirPort Extreme network up and running quickly.
See Chapter 3,“Setting Up AirPort Extreme,” on page 19 to find out more about using
AirPort Utility to help set up your network.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 11
Using AirPort Extreme with Your Broadband Internet Service
When you set up AirPort Extreme to provide network and Internet access, Macintosh
computers with AirPort and AirPort Extreme Cards, and 802.11a, 802.11b, 802.11g, and
IEEE 802.11n draft specification wireless-equipped computers can access the wireless
AirPort network to share files, play games, and use Internet applications like web
browsers and email applications.
It looks like this:
DSL or cable modem Internet WAN port
to Internet
<12 Chapter 2 AirPort Extreme Networks
To set it up:
1 Connect your DSL or cable modem to your AirPort Extreme Ethernet WAN port (<).
2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a
computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using
Windows), select your base station, and then click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to create a new network. (See “Setting Up
AirPort Extreme” on page 19.)
Computers using AirPort and computers using other wireless cards or adapters connect
to the Internet through AirPort Extreme. Computers connected to AirPort Extreme
Ethernet ports can also access the network and connect to the Internet.
Wireless computers and computers connected to the Ethernet ports can also
communicate with one another through AirPort Extreme.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 13
Using AirPort Extreme to Share a USB Printer
When you connect a USB printer to your AirPort Extreme, all computers on the network
(wired and wireless) can print to it.
It looks like this:
USB port
Shared printer
d14 Chapter 2 AirPort Extreme Networks
To set it up:
1 Connect the printer to the AirPort Extreme USB port (d) using a USB cable.
2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a
computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using
Windows), select your base station, and then click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to create a new network.
To print from a computer using Mac OS X v10.2.7 or later:
1 Open Printer Setup Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder).
2 Select the printer from the list.
If the printer is not in the list, click Add and choose Bonjour from the pop-up menu,
and then select the printer from the list.
To print from a computer using or Windows XP:
1 Install Bonjour for Windows from the CD that came with your AirPort Extreme.
2 Follow the onscreen instructions to connect your printer.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 15
Using AirPort Extreme to Share a USB Hard Disk
When you connect a USB hard disk to your AirPort Extreme, all computers on the
network (wired and wireless) can access the hard disk to access, share, and store files.
It looks like this:
Shared hard disk drive
d USB port16 Chapter 2 AirPort Extreme Networks
To set it up:
1 Connect the hard disk to the AirPort Extreme USB port (d) using a USB cable.
2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a
computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using
Windows), select your base station, and then click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to create a new network.
Computers can access the hard disk to share or store files using Mac OS X v10.4 or later,
or Windows XP (with Service Pack 2).Chapter 2 AirPort Extreme Networks 17
Using AirPort Extreme with Your AirPort Network
The illustration below shows a wireless network utilizing all the capabilities of AirPort
Extreme.
DSL or cable
to USB port modem
to Internet
to Ethernet
port
Family Room Living Room
Shared hard
disk drive18 Chapter 2 AirPort Extreme Networks
To set it up:
1 Connect all the devices you plan to use in your network.
2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a
computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using
Windows), select your base station, and then click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to set up your network. (See “Setting Up
AirPort Extreme” on page 19.)3
19
3 Setting Up AirPort Extreme
This chapter provides information and instructions for using
AirPort Utility to set up your AirPort Extreme.
Use the diagrams in the previous chapter to help you decide where you want to use
your AirPort Extreme, and what features you want to set up on your AirPort network.
Then use the instructions in this chapter to easily configure AirPort Extreme and set up
your AirPort network.
This chapter provides an overview for using the setup assistant in AirPort Utility to set
up your network and other features of your AirPort Extreme. For more detailed wireless
networking information, and for information about the advanced features of AirPort
Utility, refer to the “Designing AirPort Extreme 802.11n Networks” document, located at
www.apple.com/support/airport.
You can do most of your network setup and configuration tasks using the setup
assistant in AirPort Utility. To set advanced options, choose Manual Setup from the Base
Station menu of AirPort Utility. See “Setting Advanced Options” on page 23.20 Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme
Using the AirPort Utility
To set up and configure your AirPort Extreme to use AirPort for wireless networking
and Internet access, use the setup assistant in AirPort Utility. AirPort Utility is installed
on your computer when you install the software on the AirPort Extreme CD.
On a Macintosh computer using Mac OS X v10.4 or later:
1 Open AirPort Utility, located in the Utilities folder in your Applications folder.
2 Select your base station and click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to set up your AirPort Extreme and your wireless
network.
On a computer using Windows XP (with Service Pack 2):
1 Open AirPort Utility, located in Start > All Programs > AirPort.
2 Select your base station and click Continue.
3 Follow the onscreen instructions to set up your AirPort Extreme and your wireless
network.
The setup assistant in AirPort Utility asks you a series of questions about the type of
network you want to use and the services you want to set up. The setup assistant helps
you enter the appropriate settings for the network you are setting up.
If you are using AirPort Extreme to connect to the Internet, you need a broadband (DSL
or cable modem) account with an Internet service provider, or a connection to the
Internet using an existing Ethernet network. If you received specific information from
your ISP (such as a static IP address or a DHCP client ID), you may need to enter it in
AirPort Utility. Have this information available before you set up your AirPort Extreme.Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme 21
Creating a New Wireless Network
You can use the setup assistant in AirPort Utility to create a new wireless network. The
setup assistant guides you through the steps necessary to name your network, protect
your network with a password, and set other options.
If you plan to share a USB printer or USB hard disk on your network:
1 Connect the printer or hard disk to the AirPort Extreme USB port (d).
2 Open AirPort Utility, located in Utilities folder in the Applications folder on a Macintosh,
or in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP.
3 Follow the onscreen instructions to create a new network.
Configuring and Sharing Internet Access
If you plan to share your Internet connection with wireless-enabled computers on your
network or computers connected to the Ethernet ports, you need to set up your
AirPort Extreme as an AirPort Base Station. Once it is set up, computers access the
Internet via the AirPort network. The base station connects to the Internet and
transmits information to the computers over the AirPort network.
Before you use the AirPort Utility to set up your base station, connect your DSL or cable
modem to the AirPort Extreme Ethernet WAN port (<). If you are using an existing
Ethernet network with Internet access to connect to the Internet, you can connect the
AirPort Extreme to the Ethernet network instead.22 Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme
Use the setup assistant in AirPort Utility to enter your ISP settings and configure how
AirPort Extreme shares the settings with other computers.
1 Choose the wireless network you want to change. On a Macintosh, use the AirPort
status menu in the menu bar. On a computer using Windows XP, hold the pointer over
the wireless connection icon until you see your AirPort network name (SSID), and
choose it from the list if there are multiple networks available.
The default network name for an Apple base station is AirPort Network XXXXXX, where
XXXXXX is replaced with the last six digits of the AirPort ID, also know as the Media
Access Control or MAC address. The AirPort ID is printed on the bottom of an AirPort
Extreme and on the electrical-plug side of the AirPort Express.
2 Open AirPort Utility, located in Utilities folder in the Applications folder on a computer
using Mac OS X, or in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP.
3 Select your base station and click Continue.
4 Follow the onscreen instructions to configure and share Internet access on your
AirPort Extreme.
Using AirPort Utility is a quick and easy way to set up your base station and network. If
you want to set additional options for your network, such as restricting access to your
network, or setting advanced DHCP options, you can choose Manual Setup from the
Base Station menu of AirPort Utility.Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme 23
Setting Advanced Options
To set advanced options, you can use AirPort Utility to set up your AirPort Extreme
manually. You can configure advanced base station settings, such as advanced security
options, closed networks, DHCP lease time, access control, power controls, setting up
user accounts, and more.
To set advanced options:
1 Choose the wireless network you want to change. On a Macintosh, use the AirPort
status menu in the menu bar. On a computer using Windows XP, hold the pointer over
the wireless connection icon until you see your AirPort network name (SSID), and
choose it from the list if there are multiple networks available.
The default network name for an Apple base station is AirPort Network XXXXXX, where
XXXXXX is replaced with the last six digits of the AirPort ID, also know as the Media
Access Control or MAC address. The AirPort ID is printed on the bottom of an AirPort
Extreme and on the electrical-plug side of the AirPort Express.
2 Open AirPort Utility, located in the Utilities folder in the Applications folder on a
Macintosh, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP.
3 If there is more than one base station in the list, select the base station you want to
configure. If you don’t see the base station you want to configure, click Rescan to scan
for available base stations, then select the base station you want.
4 Choose Manual Setup from the Base Station menu. If you are prompted for a password,
enter it.
For more information and detailed instructions for using the manual setup features
AirPort Utility, see the “Designing AirPort Extreme 802.11n Networks” document, located
at www.apple.com/support/airport.24
4
4 Tips and Troubleshooting
You can quickly solve most problems with AirPort Extreme by
following the advice in this chapter.
You Forgot Your Network or Base Station Password
You can clear the AirPort network or base station password by resetting
AirPort Extreme.
To reset the base station password:
1 Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button for one (1)
second.
Important: If you hold the reset button for more than one (1) second, you may lose
your network settings.
2 Select your AirPort network.
 On a Macintosh, use the AirPort status menu in the menu bar to select the network
created by AirPort Extreme (the network name does not change).
 On a computer using Windows XP, hold the pointer over the wireless connection icon
until you see your AirPort Network Name (SSID), and choose it from the list if there
are multiple networks available.
3 Open AirPort Utility (in the Utilities folder in the Applications folder on a Macintosh,
and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP).Chapter 4 Tips and Troubleshooting 25
4 Select your base station and then choose Manual Setup from the Base Station menu.
5 Click AirPort in the toolbar, and then click Base Station.
6 Enter a new password for the base station.
7 Click Wireless and choose an encryption method from the Wireless Security pop-up
menu to turn on encryption and activate password protection for your AirPort network.
If you turn on encryption, enter a new password for your AirPort network.
8 Click Update to restart the base station and load the new settings.
Your AirPort Extreme Isn’t Responding
Try unplugging it and plugging it back in.
If your AirPort Extreme stops responding completely, you may need to reset it to the
factory default settings.
Important: This erases all of your base station settings and resets them to the settings
that came with the AirPort Extreme.
To return AirPort Extreme to the factory settings:
m Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button until the
status light flashes quickly (about 5 seconds).
AirPort Extreme resets with the following settings:
 AirPort Extreme receives its IP address using DHCP.
 The network name reverts to Apple Network XXXXXX (where XXXXXX is replaced
with the last six digits of the AirPort ID).
 The base station password returns to public.26 Chapter 4 Tips and Troubleshooting
If your base station is still not responding, try the following:
1 Unplug AirPort Extreme.
2 Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button while you
plug in AirPort Extreme.
Your AirPort Extreme Status Light Flashes Amber
The Ethernet cable may not be connected properly, AirPort Extreme may be out of
range of an AirPort network, or there may be a problem with your Internet service
provider. If you are connected to the Internet with a DSL or cable modem, the modem
may have lost its connection to the network or the Internet. Even if the modem seems
to be working properly, try disconnecting the modem from its power supply, waiting a
few seconds, and then reconnecting it. Make sure AirPort Extreme is connected directly
to the modem via Ethernet before reconnecting power to the modem.
For more information about the reason the light flashes, open AirPort Utility, select
your base station, and then choose Manual Setup from the Base Station menu. The
information about the flashing light is displayed on the Summary pane.
Your Printer Isn’t Responding
If you connected a printer to the USB port on AirPort Extreme and the computers on
the AirPort network can’t print, try doing the following:
1 Make sure the printer is plugged in and turned on.
2 Make sure the cables are securely connected to the printer and to the AirPort Extreme
USB port.Chapter 4 Tips and Troubleshooting 27
3 Make sure the printer is selected in the Printer List window on client computers. On a
Macintosh using Mac OS X v10.2.7 or later:
 Open Printer Setup Utility, located in the Utilities folder in the Applications folder.
 If the printer is not in the list, click Add.
 Choose Bonjour from the pop-up menu.
 Select the printer and click Add.
To select your printer on a computer using Windows XP:
 Open “Printers and Faxes” from the Start menu.
 Select the printer. If the printer is not in the list, click Add Printer and then follow the
onscreen instructions.
4 Turn the printer off, wait a few seconds, then turn it back on.
I Want to Update My AirPort Software
Apple periodically updates AirPort software to improve performance or add features.
It is recommended that you update your AirPort Extreme to use the latest software. To
download the latest version of AirPort software, go to
www.support.apple.com/airport.
AirPort Extreme Placement Considerations
The following recommendations can help your AirPort Extreme achieve maximum
wireless range and optimal network coverage.
 Place your AirPort Extreme in an open area where there are few obstructions, such as
large pieces of furniture or walls. Try to place it away from metallic surfaces.
 If you place your AirPort Extreme behind furniture, keep at least an inch of space
between the AirPort Extreme and the edge of the furniture.28 Chapter 4 Tips and Troubleshooting
 Avoid placing your AirPort Extreme in areas surrounded by metal surfaces on
three or more sides.
 If you place your AirPort Extreme in an entertainment center with your stereo
equipment, avoid completely surrounding AirPort Extreme with audio, video, or
power cables. Place your AirPort Extreme so that the cables are to one side. Maintain
as much space as possible between AirPort Extreme and the cables.
 Try to place your AirPort Extreme at least 25 feet from a microwave oven, 2.4 or 5
gigahertz (GHz) cordless phones, or other sources of interference.
Items That Can Cause Interference With AirPort
The farther away the interference source, the less likely it is to cause a problem. The
following items can cause interference with AirPort communication:
 Microwave ovens
 Direct Satellite Service (DSS) radio frequency leakage
 The original coaxial cable that came with certain types of satellite dishes. Contact the
device manufacturer and obtain newer cables.
 Certain electrical devices such as power lines, electrical railroad tracks, and power
stations
 Cordless telephones that operate in the 2.4 or 5 GHz range. If you have problems
with your phone or AirPort communication, change the channel your base station or
AirPort Extreme uses, or change the channel your phone uses.
 Nearby base stations using adjacent channels. For example, if base station A is set to
channel 1, base station B should be set to channel 6 or 11.5
29
5 Learning More,
Service, and Support
You can find more information about using AirPort Extreme on
the web and in onscreen help.
Online Resources
For the latest information on AirPort Extreme, go to www.apple.com/airport.
To register AirPort Extreme (if you didn’t do it when you installed the software on the
AirPort Extreme CD), go to www.apple.com/register.
For AirPort service and support information, a variety of forums with product-specific
information and feedback, and the latest Apple software downloads, go to
www.apple.com/support/airport.
For support outside of the United States, go to www.apple.com/support, and then
choose your country from the pop-up menu.30 Chapter 5 Learning More, Service, and Support
Onscreen Help
m To learn more about using AirPort, open AirPort Utility and choose Help > AirPort
Utility Help.
Obtaining Warranty Service
If the product appears to be damaged or does not function properly, please follow the
advice in this booklet, the onscreen help, and the online resources.
If the base station still does not function, go to www.apple.com/support for
instructions about how to obtain warranty service.
Finding the Serial Number of Your AirPort Extreme
The serial number is printed on the bottom of your AirPort Extreme.31
Appendix
AirPort Extreme Specifications
AirPort Specifications
 Frequency Band: 2.4 and 5 GHz
 Radio Output Power: 20 dBm (nominal)
 Standards: 802.11 DSSS 1 and 2 Mbps standard, 802.11a, 802.11b, 802.11g
specifications, and a draft 802.11n specification
Interfaces
 1 RJ-45 10/100Base-T Ethernet WAN (<)
 3 RJ-45 10/100Base-T Ethernet LAN (G)
 Universal Serial Bus (USB d)
 AirPort Extreme wireless
Environmental Specifications
 Operating Temperature: 32° F to 95° F (0° C to 35° C)
 Storage Temperature: –13° F to 140° F (–25° C to 60° C)
 Relative Humidity (Operational): 20% to 80% relative humidity
 Relative Humidity (Storage): 10% to 90% relative humidity, noncondensing32 Appendix AirPort Extreme Specifications
Size and Weight
 Length: 6.50 inches (165.0mm)
 Width: 6.50 inches (165.0mm)
 Thickness: 1.34 inches (34.0mm)
 Weight: 1.66 pounds (753 grams)
Hardware Media Access Control (MAC) Addresses
The AirPort Extreme has two hardware addresses printed on the bottom of the case:
 AirPort ID: The address used to identify AirPort Extreme on a wireless network.
 Ethernet ID: You may need to provide this address to your ISP to connect
AirPort Extreme to the Internet.
Using AirPort Extreme
 The only way to shut off power completely to your AirPort Extreme is to disconnect it
from the power source.
 When connecting or disconnecting your AirPort Extreme, always hold the plug by its
sides. Keep fingers away from the metal part of the plug.
 Your AirPort Extreme should not be opened for any reason, even when the
AirPort Extreme is unplugged. If your AirPort Extreme needs service, see “Learning
More, Service, and Support” on page 29.
 Never force a connector into the ports. If the connector and port do not join with
reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches
the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port.Appendix AirPort Extreme Specifications 33
About Operating and Storage Temperatures
 When you are using your AirPort Extreme, it is normal for the case to get warm. The
AirPort Extreme case functions as a cooling surface that transfers heat from inside the
unit to the cooler air outside.
Avoid Wet Locations
 Keep AirPort Extreme away from sources of liquids, such as drinks, washbasins,
bathtubs, shower stalls, and so on.
 Protect AirPort Extreme from direct sunlight and rain or other moisture.
 Take care not to spill any food or liquid on your AirPort Extreme. If you do, unplug
AirPort Extreme before cleaning up the spill.
 Do not use AirPort Extreme outdoors. AirPort Extreme is an indoor product.
Do Not Make Repairs Yourself
About Handling
Your AirPort Extreme may be damaged by improper storage or handling. Be careful not
to drop your AirPort Extreme when transporting the device.
Warning: To reduce the chance of shock or injury, do not use your AirPort Extreme in
or near water or wet locations.
Warning: Do not attempt to open your AirPort Extreme or disassemble it. You run
the risk of electric shock and voiding the limited warranty. No user-serviceable parts
are inside.34
Communications Regulation Information
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use due to its
operation in the 5.15 to 5.25 GHz frequency range to
reduce the potential for harmful interference to cochannel Mobile Satellite systems.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of this device is well below
the FCC radio frequency exposure limits. However, this
device should be operated with a minimum distance of
at least 20 cm between its antennas and a person's
body and the antennas used with this transmitter must
not be co-located or operated in conjunction with any
other antenna or transmitter subject to the conditions
of the FCC Grant.
FCC Declaration of Conformity
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions: (1)
This device may not cause harmful interference, and (2)
this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television or
radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician for
additional suggestions.35
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Computer, Inc. could void the
EMC compliance and negate your authority to operate
the product.
This product was tested for FCC compliance under
conditions that included the use of Apple peripheral
devices and Apple shielded cables and connectors
between system components. It is important that you
use Apple peripheral devices and shielded cables and
connectors between system components to reduce the
possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices. You can obtain Apple
peripheral devices and the proper shielded cables and
connectors through an Apple-authorized dealer. For
non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer
or dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Computer, Inc., Product Compliance,
1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084,
408-974-2000.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. This device complies with RSS 210 of
Industry Canada.
Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la
norme NMB-003 du Canada.
VCCI Class B Statement
Europe—EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This
equipment meets the following conformance standards:
EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950.
Hereby, Apple Computer, Inc., declares that this device is
in compliance with the essential requirements and other
relevant provisions of Directive 1999/5/EC.
Disposal and Recycling Information
AirPort Extreme has an internal battery. Please dispose
of it according to your local environmental laws and
guidelines. For information about Apple's recycling
program, go to www.apple.com/environment.
California: The coin cell battery in your product
contains perchlorates. Special handling and disposal
may apply. Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/
perchlorate.European Union—Disposal Information:
This symbol means that according to local laws and
regulations your product should be disposed of
separately from household waste.When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection points
accept products for free. The separate collection and
recycling of your product at the time of disposal will
help conserve natural resources and ensure that it is
recycled in a manner that protects human health and
the environment.
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht
in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes
am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der
maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Taiwan:
© 2007 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
Apple, the Apple logo, AirPort, AirPort Extreme, Bonjour,
iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of
Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other
countries. AirPort Express is a trademark of Apple
Computer, Inc.
Other product and company names mentioned herein
may be trademarks of their respective companies.
www.apple.com/airport
www.apple.com/support/airport
034-3422-A
Printed in XXXX
iPod shuffle
User Guide2
2 Contents
Chapter 1 3 About iPod shuffle
Chapter 2 4 iPod shuffle Basics
4 iPod shuffle at a Glance
5 Using the iPod shuffle Controls
6 Connecting and Disconnecting iPod shuffle
8 Charging the Battery
Chapter 3 10 Setting Up iPod shuffle
10 About iTunes
11 Importing Music into Your iTunes Library
14 Organizing Your Music
15 Adding Music to iPod shuffle
Chapter 4 20 Listening to Music
20 Playing Music
22 Using the VoiceOver Feature
Chapter 5 26 Storing Files on iPod shuffle
26 Using iPod shuffle as an External Disk
Chapter 6 28 Tips and Troubleshooting
31 Updating and Restoring iPod shuffle Software
Chapter 7 32 Safety and Handling
32 Important Safety Information
34 Important Handling Information
Chapter 8 35 Learning More, Service, and Support
Index 381
3
1 About iPod shuffle
Congratulations on purchasing iPod shuffle. Read this
chapter to learn about the features of iPod shuffle, how
to use its controls, and more.
To use iPod shuffle, you put songs and other audio files on your computer and then
sync them with iPod shuffle.
Use iPod shuffle to:
 Sync songs and playlists for listening on the go
 Listen to podcasts, downloadable radio-style shows, delivered over the Internet
 Listen to audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com
 Store or back up files and other data, using iPod shuffle as an external disk
What’s New in iPod shuffle
 Apple Earphones with Remote to control iPod shuffle easily while you’re on the go
 Support for multiple playlists and audiobooks
 New VoiceOver feature that announces the song and artist names, a menu of your
playlists, audiobooks, and podcasts, and battery status and other messages
 Improved flexibility with syncing music and other content in iTunes
± WARNING: To avoid injury, read all operating instructions in this guide and
the safety information in “Safety and Handling” on page 32 before using
iPod shuffle. 2
4
2 iPod shuffle Basics
Read this chapter to learn about the features of
iPod shuffle, how to use its controls, and more.
Your iPod shuffle package includes iPod shuffle, the Apple Earphones with Remote, and
a USB 2.0 cable to connect iPod shuffle to your computer.
iPod shuffle at a Glance
Clip (in back)
Volume up
Center button
Volume down
Earphone port
Status light
Three-way switchChapter 2 iPod shuffle Basics 5
To use the Apple Earphones with Remote:
m Plug the earphones into the earphone port on iPod shuffle. Then place the earbuds
in your ears as shown. Use the buttons on the remote to control playback.
You can purchase other accessories, such as the Apple In-Ear Earphones with Remote
and Mic, and the Apple Earphones with Remote and Mic, at
www.apple.com/ipodstore. The microphone capability isn’t supported on iPod shuffle.
Using the iPod shuffle Controls
The simple three-way switch (OFF, play in order ⁄, or shuffle ¡) on iPod shuffle and
the buttons on the earphone remote make it easy to play songs, audiobooks, and
audio podcasts on iPod shuffle, as described below.
WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 33
before use.
The earphone
cord is adjustable.
Remote
To Do this on iPod shuffle
Turn iPod shuffle on or off Slide the three-way switch (green shading on switch indicates
iPod shuffle is on).
Set the play order Slide the three-way switch to play in order (⁄) or shuffle (¡).
Reset iPod shuffle
(if iPod shuffle isn’t responding or
the status light is solid red)
Disconnect iPod shuffle from the computer. Turn iPod shuffle off,
wait 10 seconds, and then turn it back on again.
Find the iPod shuffle serial
number
Look under the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with
iPod shuffle connected to your computer), select iPod shuffle
under Devices in iTunes and click the Summary tab.6 Chapter 2 iPod shuffle Basics
Connecting and Disconnecting iPod shuffle
Connect iPod shuffle to your computer to sync songs and other audio files, and to
charge the battery. Disconnect iPod shuffle when you’re done.
Important: Use only the USB 2.0 cable that came with iPod shuffle to connect it to your
computer.
Connecting iPod shuffle
To connect iPod shuffle to your computer:
m Plug one end of the included USB cable into the earphone port of iPod shuffle, and the
other end into a USB 2.0 port on your computer.
Note: Charging or syncing iPod shuffle is faster if you connect it to a high-power USB
2.0 port. On most keyboards, the USB port doesn’t provide enough power to charge at
optimal speed.
A longer USB cable is available separately at www.apple.com/ipodstore.
To Do this with the earphone remote
Play or pause Click the Center button.
Change the volume Click the Volume Up (∂) or Volume Down (D) button.
Go to the next track Double-click the Center button.
Fast-forward Double-click and hold the Center button.
Go to the previous track Triple-click the Center button within 6 seconds of the track
starting. Triple-clicking after 6 seconds restarts the current track.
Rewind Triple-click and hold the Center button.
Hear song titles, artist names,
and playlist names
To hear the current song title and artist name, click and hold the
Center button. To listen to your playlist names, keep holding, and
release when you hear a tone; then click to select the playlist you
want. For more information, see “Using the VoiceOver Feature” on
page 22.Chapter 2 iPod shuffle Basics 7
The first time you connect iPod shuffle to your computer, iTunes helps you configure
iPod shuffle and sync it with your iTunes library. By default, iTunes automatically syncs
songs on iPod shuffle when you connect it to your computer. When iTunes is finished,
you can disconnect iPod shuffle. You can sync songs while your battery is charging.
If you connect iPod shuffle to a different computer and iPod shuffle is set to sync music
automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs
and other audio files already on iPod shuffle will be erased and replaced with songs
and other audio files on the computer iPod shuffle is connected to. For information
about adding music to iPod shuffle and using iPod shuffle with more than one
computer, see Chapter 4, “Listening to Music,” on page 20.
Disconnecting iPod shuffle
It’s important not to disconnect iPod shuffle from your computer while audio files are
syncing or when iPod shuffle is being used as an external disk. It’s OK to disconnect
iPod shuffle if the status light is not blinking orange, or if you see the “OK to
disconnect” message at the top of the iTunes window.
Important: If you see the “Do not disconnect” message in iTunes or if the status light
on iPod shuffle is blinking orange, you must first eject iPod shuffle before
disconnecting it. Failing to do so may damage files on iPod shuffle and require you to
restore iPod shuffle in iTunes. For information about restoring, see “Updating and
Restoring iPod shuffle Software” on page 31.
If you enable iPod shuffle for disk use (see page 26), you must always eject iPod shuffle
before disconnecting it.
To eject iPod shuffle:
m Click the Eject (C) button next to iPod shuffle in the list of devices in iTunes.
If you’re using a Mac, you can also eject iPod shuffle by dragging the iPod shuffle icon
on the desktop to the Trash.
If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod shuffle in My Computer or by
clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting
iPod shuffle.
To disconnect iPod shuffle:
m Detach the USB cable from iPod shuffle and from the computer.8 Chapter 2 iPod shuffle Basics
Charging the Battery
iPod shuffle has an internal battery that is rechargeable and not user-replaceable. For
best results, the first time you use iPod shuffle, let it charge for about three hours to
fully charge it. The battery is 80-percent charged in about two hours and fully charged
in about three hours. If iPod shuffle isn’t used for a while, the battery might need to be
recharged.
You can sync music while the battery is charging. You can disconnect and use
iPod shuffle before it’s fully charged.
In iTunes, the battery icon next to your iPod shuffle name shows the battery status. The
icon displays a lightning bolt when the battery is charging and a plug when the battery
is fully charged.
You can charge the iPod shuffle battery in two ways:
 Connect iPod shuffle to your computer.
 Use the Apple USB Power Adapter, available separately.
To charge the battery using your computer:
m Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer using the
included USB cable. The computer must be turned on and not in sleep mode.
When the battery is charging, the status light on iPod shuffle is solid orange. When the
battery is fully charged, the status light turns green.
If iPod shuffle is being used as an external disk or is syncing with iTunes, the status light
blinks orange to let you know that you must eject iPod shuffle before disconnecting it.
In this case, your battery may be either still charging or fully charged. You can check
the status by viewing the battery icon next to your iPod shuffle name in the list of
devices in iTunes.
If you don’t see the status light, iPod shuffle might not be connected to a high-power
USB 2.0 port. Try another USB 2.0 port on your computer.
If you want to charge the battery when you’re away from your computer, you can
connect iPod shuffle to an Apple USB Power Adapter. To purchase iPod shuffle
accessories, go to www.apple.com/ipodstore.
To charge the battery using the Apple USB Power Adapter:
1 Connect the AC plug adapter to the power adapter (they might already be connected).
2 Plug the USB connector of the USB cable into the power adapter.
3 Connect the other end of the USB cable to iPod shuffle.Chapter 2 iPod shuffle Basics 9
4 Plug the power adapter into a working power outlet.
Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles. Battery life
and number of charge cycles vary by use and settings. For information, go to
www.apple.com/batteries.
Checking the Battery Status
You can check the battery status of iPod shuffle when it’s connected to your computer
or disconnected. The status light tells you approximately how much charge is in the
battery.
If iPod shuffle is on and not connected to a computer, check the battery status without
interrupting playback by quickly turning iPod shuffle off and then on again. You can
also use VoiceOver to hear battery status information.
WARNING: Make sure the power adapter is fully assembled before plugging it into a
power outlet. Read all safety instructions about using the Apple USB Power Adapter
on page 33 before use.
Apple USB Power Adapter
(your adapter may look different)
iPod shuffle USB cable
Status light when connected
Solid green Fully charged
Solid orange Charging
Blinking orange
Do not disconnect (iTunes is syncing, or iPod shuffle is enabled for
disk use); may be still charging or may be fully charged
Status light when disconnected VoiceOver
Solid green Good charge “Battery full”
“Battery 75%”
“Battery 50%”
Solid orange Low charge “Battery 25%”
Solid red Very low charge “Battery low”3
10
3 Setting Up iPod shuffle
To set up iPod shuffle, you use iTunes on your computer
to import, buy, and organize your music, audio podcasts,
and audiobooks. Then you connect iPod shuffle to your
computer and sync it to your iTunes library.
Read on to learn more about the steps in this process, including:
 Getting music from your CD collection, hard disk, or the iTunes Store (part of iTunes
and available in some countries only) into the iTunes application on your computer
 Organizing your music and other audio into playlists
 Syncing songs, audiobooks, and podcasts (free downloadable radio-style shows) in
your iTunes library with iPod shuffle
 Listening to music or other audio on the go
About iTunes
iTunes is the software application you use to sync music, audiobooks, and audio
podcasts with iPod shuffle. To download iTunes version 8.1 or later (required for
iPod shuffle), go to www.apple.com/ipod/start. After you install iTunes, it opens
automatically when you connect iPod shuffle to your computer.
This chapter explains how to use iTunes to download songs and other audio to your
computer, create personal compilations of your favorite songs (called playlists), sync
iPod shuffle, and adjust iPod shuffle settings.
iTunes also has a feature called Genius, which creates instant playlists of songs from
your iTunes library that go great together. You can create Genius playlists in iTunes and
sync them to iPod shuffle. To learn how to set up Genius in iTunes, see “Using Genius in
iTunes” on page 14.
iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD
players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio;
watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more. For
information about using these features, open iTunes and choose Help > iTunes Help.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 11
If you already have iTunes installed on your computer and you’ve set up your iTunes
library, you can skip to the next section, “Adding Music to iPod shuffle” on page 15.
Importing Music into Your iTunes Library
To listen to music on iPod shuffle, you first need to get that music into your iTunes
library on your computer.
There are three ways to get music and other audio into your iTunes library:
 Purchase music and audiobooks or download podcasts online from the iTunes Store.
 Import music and other audio from audio CDs.
 Add music and other audio that’s already on your computer.
Buying Songs and Downloading Podcasts Using the iTunes Store
If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs,
albums, and audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and
download free radio-style audio podcasts. Video podcasts can’t be synced to
iPod shuffle.
To purchase music online using the iTunes Store, you set up an Apple account in
iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an Apple
account, or if you have an America Online (AOL) account (available in some countries
only), you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs.
You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts.
To sign in to the iTunes Store:
m Open iTunes and then:
 If you already have an iTunes account, choose Store > Sign In, and then sign in.
 If you don’t already have an iTunes account, choose Store > Create Account and follow
the onscreen instructions to set up an Apple account or enter your existing Apple or
AOL account information.12 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle
You can browse or search the iTunes Store to find the album, song, or artist you’re
looking for. Open iTunes and click iTunes Store in the list on the left.
 To browse the iTunes Store, choose a category (for example, Music) on the left side of
the iTunes Store home page. You can choose a genre, look at new releases, click one
of the featured songs, look at Top Songs and more, or click Browse under Quick Links
in the main iTunes Store window.
 To browse for podcasts, click the Podcasts link on the left side of the iTunes Store
home page.
 To search the iTunes Store, type the name of an album, song, artist, or composer in the
search field. Press Return or choose an item from the list that appears.
 To narrow your search results, choose an item from the pop-up menu in the upper left
(the default is All Results). For example, to narrow your search to songs and albums,
choose Music from the pop-up menu.
 To search for a combination of items, click Power Search in the Search Results page.
 To return to the home page of the iTunes Store, click the Home button in the status line
at the top of the page.
To buy a song, album, or audiobook:
1 Select iTunes Store, and then find the item you want to buy.
You can double-click a song or other item to listen to a portion of it and make sure it’s
what you want. (If your network connection is slower than 128 kbps, choose iTunes
Preferences, and in the Store pane, select “Load complete preview before playing.”)
2 Click Buy Song, Buy Album, or Buy Book.
The item is downloaded to your computer and charged to the credit card listed in your
Apple or AOL account.
To download or subscribe to a podcast:
1 Select iTunes Store.
2 Click the Podcasts link on the left side of the home page in the iTunes Store.
3 Browse for the podcast you want to download.
 To download a single podcast episode, click the Get Episode button next to the
episode.
 To subscribe to a podcast, click the Subscribe button next to the podcast graphic.
iTunes downloads the most recent episode. As new episodes become available,
they’re automatically downloaded to iTunes when you connect to the Internet.
Adding Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library
If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you
can easily add the songs to iTunes.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 13
To add songs on your computer to your iTunes library:
m Drag the folder or disk containing the audio files to your iTunes library (or choose File >
Add to Library and select the folder or disk). If iTunes supports the song file format, the
songs are automatically added to your iTunes library.
You can also drag individual song files to iTunes.
Note: Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or
MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Importing Music from Your Audio CDs into iTunes
Follow these instructions to get music from your CDs into iTunes.
To import music from an audio CD into iTunes:
1 Insert a CD into your computer and open iTunes.
If you have an Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from
the Internet (if available) and lists them in the window.
If you don’t have an Internet connection, you can import your CDs, and later, when you’re
connected to the Internet, select the songs in iTunes and then choose Advanced > Get
CD Track Names. iTunes will bring in the track names for the imported CDs.
If the CD track names aren’t available online, you can enter the names of the songs
manually. See the following section, “Entering Names of Songs and Other Details.”
With song information entered, you can browse for songs in iTunes by title, artist,
album, and more.
2 Click to remove the checkmark next to any song you don’t want to import.
3 Click the Import button. The display area at the top of the iTunes page shows how long
it will take to import each song.
By default, iTunes plays songs as they’re imported. If you’re importing a lot of songs,
you might want to stop the songs from playing to improve performance.
4 To eject the CD, click the Eject (C) button.
You can’t eject a CD until the import is done.
5 Repeat these steps for any other CDs with songs you want to import.
Entering Names of Songs and Other Details
You can manually enter song titles and other information, including comments, for
songs and other items in your iTunes library.
To enter CD song names and other information manually:
1 Select the first song on the CD and choose File > Get Info.
2 Click Info.14 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle
3 Enter the song information.
4 Click Next to enter information for the next track.
5 Click OK when you finish.
Organizing Your Music
Using iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any
way you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while
exercising, or playlists with songs for a particular mood.
You can also create Smart Playlists that update automatically based on rules you define.
When you add songs to iTunes that match the rules, they get added automatically to
the Smart Playlist. You can also pick a song and use the Genius feature to create a
playlist for you (see the next section for more information). You can’t create a playlist on
iPod shuffle when it’s disconnected from iTunes.
You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes
library. Changes you make to any of your playlists in iTunes, such as adding or
removing songs, won’t change the contents of your iTunes library.
When you listen to playlists on iPod shuffle, all playlists created in iTunes behave the
same way. You can choose them by name on your iPod shuffle.
To create a playlist in iTunes:
1 Click the Add (∂) button or choose File > New Playlist.
2 Type a name for the playlist.
3 Click Music in the Library list, and then drag a song or other item to the playlist.
To select multiple songs, hold down the Shift key or the Command (x) key on a Mac,
or the Shift key or the Control key on a Windows PC, as you click each song.
To create a Smart Playlist:
m Choose File > New Smart Playlist and define the rules for your playlist.
Smart playlists created in iTunes can be synced to iPod shuffle like any other iTunes
playlist.
Using Genius in iTunes
Genius automatically creates playlists containing songs in your library that go great
together. To play Genius playlists on iPod shuffle, you first need to set up Genius in
iTunes. Genius is a free service, but you need an iTunes Store account (if you don’t have
one, you can set one up when you turn on Genius).
To set up Genius:
1 In iTunes, choose Store > Turn on Genius.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 15
2 Follow the onscreen instructions.
3 Connect and sync iPod shuffle.
You can now use Genius to create a Genius playlist that you can sync to iPod shuffle.
To create a Genius playlist in iTunes:
1 Click Music in the Library list or select a playlist.
2 Select a song.
3 Click the Genius button at the bottom of the iTunes window.
4 To change the maximum number of songs included in the playlist, choose a number
from the pop-up menu.
5 To save the playlist, click Save Playlist. You can change a saved playlist by adding or
removing items. You can also click Refresh to create a new playlist based on the same
original song.
Genius playlists created in iTunes can be synced to iPod shuffle like any other iTunes
playlist.
Adding Music to iPod shuffle
After your music is imported and organized in iTunes, you can easily add it to
iPod shuffle.
To set how music is added from iTunes on your computer to iPod shuffle, you connect
iPod shuffle to your computer, and then use iTunes preferences to choose iPod shuffle
settings.
You can set iTunes to add music to iPod shuffle in three ways:
 Sync songs and playlists: When you connect iPod shuffle, it’s automatically updated to
match the songs and other items in your iTunes library. You can sync all songs and
playlists or selected playlists. Any other songs on iPod shuffle are deleted. See the
following section for more information.16 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle
 Manually add music to iPod shuffle: When you connect iPod shuffle, you can drag
songs and playlists individually to iPod shuffle, and delete songs and playlists
individually from iPod shuffle. Using this option, you can add songs from more than
one computer without erasing songs from iPod shuffle. When you manage music
yourself, you must always eject iPod shuffle from iTunes before you can disconnect it.
See “Managing iPod shuffle Manually” on page 17.
 Autofill iPod shuffle: When you choose to manually manage content on iPod shuffle,
you can have iTunes automatically fill iPod shuffle with a selection of songs and other
content that you specify. See “Autofilling iPod shuffle” on page 18.
Syncing Music Automatically
By default, iPod shuffle is set to sync all songs and playlists when you connect it to your
computer. This is the simplest way to add music to iPod shuffle. You just connect
iPod shuffle to your computer, let it add songs, audiobooks, and audio podcasts
automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since
the last time you connected iPod shuffle, they’re synced with iPod shuffle. If you
deleted songs from iTunes, they’re removed from iPod shuffle.
To sync music with iPod shuffle:
m Simply connect iPod shuffle to your computer. If iPod shuffle is set to sync
automatically, the update begins.
Important: The first time you connect iPod shuffle to a computer, a message asks if you
want to sync songs automatically. If you accept, all songs, audiobooks, and podcasts
are erased from iPod shuffle and replaced with songs and other items from that
computer. If you don’t accept, you can still add songs to iPod shuffle manually without
erasing any of the songs already on iPod shuffle.
While music is being synced from your computer to iPod shuffle, the iTunes status
window shows progress, and you see a sync icon next to iPod shuffle in the list of
devices. When the update is done, a message in iTunes says “iPod update is complete.”
If, during iPod shuffle setup, you didn’t choose to automatically sync music to
iPod shuffle, you can do it later. You can sync all songs and playlists, or just selected
playlists.
To set up iTunes to automatically sync music with iPod shuffle:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Music tab.
3 Select “Sync music.”
4 Choose “All songs and playlists,” or choose “Selected playlists” and then select the
playlists you want to sync.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 17
You can sync audiobooks when you sync music. Audiobooks appear in the list of
selected playlists. You can choose to sync all or none of the audiobooks in your iTunes
library.
5 Click Apply.
The update begins automatically.
If “Sync only checked songs” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items
that are checked in your Music and other libraries.
Syncing Podcasts Automatically
The settings for adding podcasts to iPod shuffle are unrelated to the settings for
adding songs. Podcast settings don’t affect song settings, and vice versa. You can set
iTunes to automatically sync all podcasts or selected podcasts, or you can add podcasts
to iPod shuffle manually. You can’t sync video podcasts to iPod shuffle.
To set iTunes to update the podcasts on iPod shuffle automatically:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Podcasts tab.
3 Select “Sync ... episodes of” and choose the number of episodes you want from the
pop-up menu.
4 Select “All podcasts,” or “Selected podcasts.” If you click “Selected podcasts,” also select
the podcasts that you want to sync.
5 Click Apply.
When you set iTunes to sync podcasts automatically, iPod shuffle is updated each time
you connect it to your computer.
Managing iPod shuffle Manually
Setting iTunes to let you manage iPod shuffle manually gives you the most flexibility
for managing music and other content on iPod shuffle. You can add and remove
individual songs, playlists, podcasts, and audiobooks. You can add music and other
audio content from multiple computers to iPod shuffle without erasing items already
on iPod shuffle.
To set iTunes to let you manage audio content on iPod shuffle manually:
1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Summary tab.
2 In the Options section, select “Manually manage music.”
3 Click Apply.
When you manage iPod shuffle manually, you must always eject iPod shuffle from
iTunes before you disconnect it.
To add a song or other item to iPod shuffle:
1 Click Music or another Library item in iTunes.18 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle
2 Drag a song or other item to iPod shuffle.
You can also drag entire playlists to sync them with iPod shuffle. You can select
multiple items and drag them all at once to iPod shuffle.
To remove a song or other item from iPod shuffle:
1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
2 Select Music, Audiobooks, or Podcasts under iPod shuffle.
3 Select a song or other item and press the Delete or Backspace key on your keyboard.
To use iTunes to create a new playlist on iPod shuffle:
1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Add (∂) button or
choose File > New Playlist.
2 Type a name for the playlist.
3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to
the playlist.
To add songs to or remove songs from a playlist on iPod shuffle:
m Drag a song to a playlist on iPod shuffle to add the song. Select a song in a playlist and
press the Delete key on your keyboard to delete the song.
Keep these points in mind if you manually manage your content on iPod shuffle:
 If you make changes to any of your playlists, remember to drag the changed playlist
to iPod shuffle when it’s connected to iTunes.
 If you remove a song or other item from iPod shuffle, it isn’t deleted from your iTunes
library.
 If you set iTunes to manage music manually, you can reset it later to sync
automatically. For information, see page 16.
Autofilling iPod shuffle
If you manually manage music, you can have iTunes automatically sync a selection of
your songs onto iPod shuffle when you click the Autofill button. You can choose your
entire library or a specific playlist to gets songs from, and set other Autofill options.
Using Autofill gives you more control over the content that gets added to iPod shuffle
than automatically syncing, and lets you quickly “top off” your iPod shuffle when you
manually manage the contents.
To autofill music onto iPod shuffle:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 Select Music under iPod shuffle in the list of devices.
3 Choose the playlist you want to autofill from using the “Autofill from” pop-up menu.
To autofill music from your entire library, choose Music.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 19
4 Click the Settings button to select from the following options:
Replace all items when Autofilling: iTunes replaces the songs on iPod shuffle with the
new songs you’ve chosen. If this option isn’t selected, songs you’ve already synced with
iPod shuffle remain and iTunes selects more songs to fill the available space.
Choose items randomly: iTunes shuffles the order of songs as it syncs them with
iPod shuffle. If this option isn’t selected, iTunes downloads songs in the order they
appear in your library or selected playlist.
Choose higher rated items more often: iTunes autofills iPod shuffle, giving preference to
songs that you’ve rated with a higher number of stars.
5 To reserve space for disk use, adjust the slider to set how much space to reserve for
iTunes content and how much for data.
For more information about using iPod shuffle as a hard disk, see “Using iPod shuffle as
an External Disk” on page 26.
6 Click OK in the Autofill Settings dialog, and then click Autofill in the iTunes window.
While music is being synced from iTunes to iPod shuffle, the iTunes status window
shows the progress. When the autofill is done, a message in iTunes says “iPod update is
complete.”
Fitting More Songs onto iPod shuffle
If you’ve imported songs into iTunes at higher bit-rate formats, such as iTunes Plus,
Apple Lossless, or WAV, you can set iTunes to automatically convert songs to 128 kbps
AAC files as they’re synced with iPod shuffle. This doesn’t affect the quality or size of
the songs in iTunes.
Note: Songs in formats not supported by iPod shuffle must be converted if you want to
sync them with iPod shuffle. For more information about formats supported by
iPod shuffle, see “If you can’t sync a song or other item onto iPod shuffle” on page 29.
To convert higher bit-rate songs to AAC files:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
3 Click the Summary tab.
4 Select “Convert higher bit rate songs to 128 kbps AAC.”
5 Click Apply.4
20
4 Listening to Music
After you set up iPod shuffle, you can listen to songs,
audiobooks, and podcasts. Read this chapter to learn
about listening to iPod shuffle on the go.
When you disconnect iPod shuffle from your computer, you can clip on iPod shuffle
and listen to music, audiobooks, and podcasts, while controlling playback with the
earphone remote. VoiceOver lets you hear the name of the song you’re playing, choose
from a spoken menu of playlists, or get battery status.
Playing Music
After you sync iPod shuffle with music and other audio content, you can listen to it.
To listen to songs and other items on iPod shuffle:
1 Plug the earphones into iPod shuffle and place the earbuds in your ears.
2 Slide the three-way switch on iPod shuffle from OFF to play in order (⁄) or
shuffle (¡).
Playback begins. If iPod shuffle is on when you plug in earphones, playback doesn’t
start automatically. Click the Center button on the remote or slide the three-way
switch off and on again to start playback.
To preserve battery life when you aren’t using iPod shuffle, slide the three-way
switch to OFF.
When you plug in earphones, wait until the green status light turns off before
clicking buttons on the remote. Refer to the table that follows for information about
controlling playback with the earphone remote.
WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 33
before use.Chapter 4 Listening to Music 21
The status light on iPod shuffle blinks in response when you click the buttons on the
earphone remote.
Setting iPod shuffle to Play Songs in Order or Shuffle Songs
You can set iPod shuffle to shuffle songs or play them in the order in which they’re
organized in iTunes. You hear a tone when you slide the three-way switch.
To set iPod shuffle to play songs in order:
m Slide the three-way switch to play in order (⁄).
After the last song plays, iPod shuffle starts playing the first song again.
Important: When you listen to audiobooks or podcasts, slide the three-way switch to
play in order so chapters or episodes play in the recorded order.
To set iPod shuffle to shuffle:
m Slide the three-way switch to shuffle (¡).
To reshuffle songs, slide the three-way switch from shuffle (¡) to play in order (⁄)
and back to shuffle again.
To Do this Status light response
Play Click the Center button once. Blinks green once
Pause Click the Center button once. Blinks green for
30 seconds
Change the volume Click the Volume Up (∂) or Volume
Down (D) button to increase or decrease
the volume. You hear a tone when you
change the volume while iPod shuffle is
paused.
Blinks green for each
volume increment
Blinks orange three
times when the upper or lower
volume limit is reached
Go to the next track (or
audiobook chapter)
Double-click the Center button. Blinks green once
Go to the previous track
(or audiobook chapter)
Triple-click the Center button within 6
seconds of the track starting. To restart
the current track, triple-click after 6
seconds.
Blinks green once
Fast-forward Double-click and hold the Center button. Blinks green once
Rewind Triple-click and hold the Center button. Blinks green once
Hear song title and artist
names
Click and hold the Center button. Blinks green once
Hear playlist menu Click the Center button until you hear a
tone, and then release to hear the
playlist menu. When you hear the name
of the playlist you want, click to select it.
You can click ∂ or D to move quickly
through the playlist menu.
Blinks green once
Exit the playlist menu Click and hold the Center button. Blinks green once22 Chapter 4 Listening to Music
Using the VoiceOver Feature
iPod shuffle can provide more control over your playback options by speaking your
song titles and artist names, and announcing a menu of playlists for you to choose
from. VoiceOver also tells you battery status and other messages. VoiceOver is available
in selected languages.
To hear these announcements, install the VoiceOver Kit and enable the VoiceOver
feature in iTunes. You can enable VoiceOver when you first set up iPod shuffle, or you
can do it later.
You set VoiceOver options on the Summary tab in iTunes. The following sections
describe how to turn on and customize this feature.
To enable VoiceOver when you set up iPod shuffle:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 Follow the onscreen instructions in iTunes. Enable VoiceOver is selected by default.
3 Click Continue, and then follow the onscreen instructions to download and install the
VoiceOver Kit.
4 In the Summary tab, under Voice Feedback, choose the language you want from the
Language pop-up menu.
This sets the language for your spoken system messages and playlist names, as well as
many of the song titles and artist names.
Note: To pick a different language for specific songs, select them in iTunes, choose
File > Get Info, choose a VoiceOver language from the pop-up menu on the Options
tab, and then click OK.
5 Click Apply.
When setup is complete, VoiceOver is enabled on iPod shuffle.
To enable VoiceOver at a later time:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab.
3 Under Voice Feedback, select Enable VoiceOver.
4 Click Apply.
5 Follow the onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit.
6 Choose the language you want from the pop-up menu under Voice Feedback.
7 Click Apply.
When syncing is finished, VoiceOver is enabled.Chapter 4 Listening to Music 23
To disable VoiceOver:
1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab.
2 Under Voice Feedback, click to deselect Enable VoiceOver.
3 Click Apply.
When syncing is finished, VoiceOver is disabled. You’ll still hear some system
announcements in English on iPod shuffle, such as battery status, error messages, and a
generic numbered playlist menu. You won’t hear song titles and artist names.
Hearing Song Announcements
The VoiceOver feature can speak the current song title and artist name while you’re
listening to iPod shuffle. If you don’t want to hear song titles and artist names, you can
disable VoiceOver in iTunes (see “Using the VoiceOver Feature” on page 22).
To hear the current song announcement:
m Click and hold the Center button on the remote.
You hear the current song title and artist name. If you’re listening to an audiobook, you
hear the book title.
You can use VoiceOver to navigate to another song when you’re listening to song
announcements.
To navigate using song announcements:
 If iPod shuffle is playing, click and hold the Center button to hear the current song
announcement; double-click to hear the next announcement while the next song
plays; triple-click to hear the previous announcement while the previous song plays.
 If iPod shuffle is paused, click and hold the Center button to hear the current song
announcement; double-click to hear the next announcement; triple-click to hear the
previous announcement. Press the Center button to play the announced song.
Using the Playlist Menu
When VoiceOver is enabled, you can choose from a spoken menu to listen to any
playlist you’ve synced from iTunes to iPod shuffle. If audiobooks and audio podcasts are
synced to iPod shuffle, their titles are also read as part of the playlist menu. If VoiceOver
is disabled in iTunes, you hear an abbreviated menu of playlists in numbered order, but
not by name (for example, “Playlist 1, Playlist 2,” and so on).24 Chapter 4 Listening to Music
The playlist menu announces items in this order:
 The current playlist (if applicable)
 “All Songs” (default playlist of all the songs on iPod shuffle)
 Any remaining playlists in order
 “Podcasts” (if you choose this, you go to the first podcast in your list; you can
navigate from there to other podcasts)
 Audiobooks (each audiobook title is a separate playlist announcement)
To choose an item from the playlist menu:
1 Click and hold the Center button on the remote.
2 Continue holding after you hear the current song announcement, until you hear a tone.
3 Release the Center button at the tone. You hear the names of your playlists.
When you’re listening to the playlist menu, you can click the Volume Up (∂) or Volume
Down (D) button to move forward or backward in the playlist menu.
4 When you hear the name of the playlist you want, click the Center button to select it.
You hear a tone, and then the first item in your playlist plays.
To restart a playlist, follow these steps to select the playlist you want.
To exit from the playlist menu:
m Click and hold the Center button on the remote.
Setting Songs to Play at the Same Volume Level
The loudness of songs and other audio may vary depending on how the audio was
recorded or encoded. You can set iTunes to automatically adjust the volume of songs
so they play at the same relative volume level, and you can set iPod shuffle to use
those same iTunes volume settings.
To set iTunes to play songs at the same volume level:
1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose Edit >
Preferences if you’re using a Windows PC.
2 Click Playback and select Sound Check.
To set iPod shuffle to use the iTunes volume settings:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
3 Click the Summary tab.
4 Select Enable Sound Check.
5 Click Apply.
If you haven’t turned on Sound Check in iTunes, setting it on iPod shuffle has no effect.Chapter 4 Listening to Music 25
Setting a Volume Limit
You can set a limit for the volume on iPod shuffle. You can also set a password in iTunes
to prevent anyone else from changing this setting.
If you’ve set a volume limit on iPod shuffle, the status light blinks orange three times if
you try to increase the volume beyond the limit.
To set a volume limit for iPod shuffle:
1 Set iPod shuffle to the desired maximum volume.
2 Connect iPod shuffle to your computer.
3 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Summary tab.
4 Select “Limit maximum volume.”
5 Drag the slider to the desired maximum volume.
The initial slider setting shows the volume iPod shuffle was set to when you selected
the “Limit maximum volume” checkbox.
6 To require a password to change this setting, click the lock and then enter and verify a
password.
If you set a password, you must enter it before you can change or remove the volume
limit.
Note: The volume level may vary if you use different earphones or headphones.
To remove the volume limit:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
3 Click the Summary tab.
4 Deselect “Limit maximum volume.”
Enter the password, if required.
If you forget the password, you can restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring
iPod shuffle Software” on page 31.5
26
5 Storing Files on iPod shuffle
Use iPod shuffle to carry your data as well as your music.
Read this chapter to find out how to use iPod shuffle as an external disk.
Using iPod shuffle as an External Disk
You can use iPod shuffle as an external disk to store data files.
To sync iPod shuffle with music and other audio that you want to listen to, you must
use iTunes. You can’t play audio files that you’ve copied to iPod shuffle using the
Macintosh Finder or Windows Explorer.
To enable iPod shuffle as an external disk:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
3 Click the Summary tab.
4 In the Options section, select “Enable disk use.”
You may need to scroll down to see the disk settings.
5 Click Apply.
When you set iTunes to autofill iPod shuffle, you can reserve space for disk use. See
“Autofilling iPod shuffle” on page 18.
When you use iPod shuffle as an external disk, the iPod shuffle disk icon appears on the
desktop on a Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a
Windows PC.
When iPod shuffle is enabled as a hard disk and you connect it to your computer, the
status light blinks orange continuously. Be sure to eject iPod shuffle in iTunes before
you disconnect it from your computer.Chapter 5 Storing Files on iPod shuffle 27
Transferring Files Between Computers
When you enable disk use on iPod shuffle, you can transfer files from one computer to
another. iPod shuffle is formatted as a FAT-32 volume, which is supported by both Macs
and PCs. This allows you to use iPod shuffle to transfer files between computers with
different operating systems.
To transfer files between computers:
1 After enabling disk use on iPod shuffle, connect it to the computer you want to get the
files from.
Important: If iPod shuffle is set to sync automatically, when you connect iPod shuffle to
a different computer or user account, a message asks if you want to erase iPod shuffle
and sync with the new iTunes library. Click Cancel if you don’t want to erase what’s on
iPod shuffle.
2 Using the computer’s file system (the Finder on a Mac, Windows Explorer on a PC), drag
the files to your iPod shuffle.
3 Disconnect iPod shuffle, and then connect it to the other computer.
Again, click Cancel if you don’t want to erase what’s on iPod shuffle.
4 Drag the files from iPod shuffle to a location on the other computer.
Preventing iTunes from Opening Automatically
You can keep iTunes from opening automatically when you connect iPod shuffle to
your computer.
To prevent iTunes from opening automatically:
1 Connect iPod shuffle to your computer.
2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices.
3 Click the Summary tab.
4 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.”
5 Click Apply.6
28
6 Tips and Troubleshooting
Most problems with iPod shuffle can be solved quickly by
following the advice in this chapter.
If the status light glows red persistently or you hear the error message “Please use
iTunes to restore”
Connect iPod shuffle to your computer and restore it in iTunes. See “Updating and
Restoring iPod shuffle Software” on page 31.
If iPod shuffle won’t turn on or respond
 Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer. Your
iPod shuffle battery may need to be recharged.
 Turn iPod shuffle off, wait 10 seconds, and then turn it on again.
 You may need to restore iPod shuffle software. See “Updating and Restoring
iPod shuffle Software” on page 31.
The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore
Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod shuffle. Try
these steps one at a time until the problem is resolved. If one of the following doesn’t
help, read on for solutions to specific problems.
 Reset iPod shuffle by turning it off, waiting 10 seconds, and then turning it back on
again.
 Retry with a different USB 2.0 port if you cannot see iPod shuffle in iTunes.
 Restart your computer, and make sure you have the latest software updates
installed.
 Reinstall iTunes software from the latest version on the web.
 Restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on
page 31.Chapter 6 Tips and Troubleshooting 29
If iPod shuffle isn’t playing music
 iPod shuffle might not have any music on it. If you hear the message “Please use
iTunes to sync music,” connect iPod shuffle to your computer to sync music to it.
 Slide the three-way switch off and then on again.
 Make sure the earphone or headphone connector is pushed in all the way.
 Make sure the volume is adjusted properly. A volume limit might be set. See “Setting
a Volume Limit” on page 25.
 iPod shuffle might be paused. Try clicking the Center button on the earphone
remote.
If you connect iPod shuffle to your computer and nothing happens
 Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer. Your
iPod shuffle battery may need to be recharged.
 Make sure you’ve installed the latest iTunes software from
www.apple.com/ipod/start.
 Try connecting the USB cable to a different USB 2.0 port on your computer. Make
sure the USB cable is firmly connected toiPod shuffle and to the computer. Make sure
the USB connector is oriented correctly. It can be inserted only one way.
 iPod shuffle might need to be reset. Turn iPod shuffle off, wait 10 seconds, and then
turn it back on again.
 If iPod shuffle doesn’t appear in iTunes or the Finder, the battery may be completely
discharged. Let iPod shuffle charge for several minutes to see if it comes back to life.
 Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 30.
 Try restarting your computer.
 You might need to restore iPod software. See “Updating and Restoring iPod shuffle
Software” on page 31.
 iPod shuffle may need to be repaired. You can arrange for service on the iPod shuffle
Service & Support website at www.apple.com/support/ipodshuffle/service.
If you can’t sync a song or other item onto iPod shuffle
The song might have been encoded in a format that iPod shuffle doesn’t support. The
following audio file formats are supported by iPod shuffle. These include formats for
audiobooks and podcasts:
 AAC (M4A, M4B, M4P) (up to 320 kbps)
 Apple Lossless (a high-quality compressed format)
 MP3 (up to 320 kbps)
 MP3 Variable Bit Rate (VBR)
 WAV
 AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)
 AIFF30 Chapter 6 Tips and Troubleshooting
A song encoded using Apple Lossless format has near full CD-quality sound, but takes
up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The
same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import
music from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default.
You can have iPod shuffle automatically convert files encoded at higher bit rates to 128
kbps AAC files as they’re synced with iPod shuffle. See “Fitting More Songs onto
iPod shuffle” on page 19.
Using iTunes for Windows, you can convert unprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a collection of music encoded in WMA format.
iPod shuffle doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or
audible.com format 1.
If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod shuffle, you can convert it to a
format iPod shuffle supports. For more information, see iTunes Help.
If your podcasts or audiobooks don’t play correctly
 Make sure the three-way switch on iPod shuffle is set to play in order (⁄). If a
playlist includes mixed tracks (songs, podcasts, and audiobooks, for example),
audiobooks and podcasts won’t play if iPod shuffle is set to shuffle (¡).
 If the chapters of an audiobook were added to iPod shuffle out of order, connect
iPod shuffle to your computer and rearrange the tracks using iTunes.
If you want to double-check the system requirements
To use iPod shuffle, you must have:
 One of the following computer configurations:
 A Macintosh with a USB 2.0 port
 A Windows PC with a USB 2.0 port or a USB 2.0 card installed
 One of the following operating systems: Mac OS X v10.4.11 or later, Windows Vista, or
Windows XP Home or Professional with Service Pack 3 or later
 Internet access (a broadband connection is recommended)
 iTunes 8.1 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/ipod/start)
If your Windows PC doesn’t have a high-power USB 2.0 port, you can purchase and install
a USB 2.0 card.
High-power USB 2.0 portChapter 6 Tips and Troubleshooting 31
If you want to use iPod shuffle with a Mac and a Windows PC
If your iPod shuffle is set to manually manage music, you can add content to it from
more than one iTunes library, regardless of the operating system on the computer. If
your iPod shuffle is set to sync automatically, when you connect iPod shuffle to a
different computer or user account, a message asks if you want to erase iPod shuffle
and sync with the new iTunes library. Click Cancel if you want to keep the contents of
iPod shuffle as is.
You can use iPod shuffle as an external disk with both Macintosh computers and PCs,
allowing you to transfer files from one operating system to the other. See Chapter 5,
“Storing Files on iPod shuffle,” on page 26.
Updating and Restoring iPod shuffle Software
You can use iTunes to update or restore the iPod shuffle software. It’s recommended
that you update iPod shuffle to use the latest software. You can also restore the
software, which returns iPod shuffle to its original state.
 If you choose to update, the software is updated but your settings, songs, and other
data aren’t affected.
 If you choose to restore, all data is erased from iPod shuffle, including songs and any
other data. All iPod shuffle settings are restored to their original state.
To update or restore iPod shuffle:
1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of
iTunes from www.apple.com/ipod/start.
2 Connect iPod shuffle to your computer.
3 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab.
The Version section tells you whether iPod shuffle is up to date or needs a newer
version of the software.
4 Do one of the following:
 To install the latest version of the software, click Update.
 To restore iPod shuffle to its original settings, click Restore. This erases all data from
iPod shuffle. Follow the onscreen instructions to complete the restore process.7
32
7 Safety and Handling
This chapter contains important safety and handling
information for iPod shuffle.
Keep this user guide for your iPod shuffle handy for future reference.
Important Safety Information
Handling iPod shuffle Do not drop, dissemble, open, crush, bend, deform, puncture,
shred, microwave, incinerate, paint, or insert foreign objects into iPod shuffle.
Avoiding water and wet locations Do not use iPod shuffle in rain, or near washbasins
or other wet locations. Take care not to spill any food or liquid on iPod shuffle. In case
iPod shuffle gets wet, unplug all cables, turn off iPod shuffle (slide the three-way switch
to OFF) before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. Do
not attempt to dry iPod shuffle with an external heat source, such as a microwave oven
or hair dryer.
Repairing iPod shuffle Never attempt to repair or modify iPod shuffle yourself.
iPod shuffle doesn’t contain any user-serviceable parts. If iPod shuffle has been
submerged in water, punctured, or subjected to a severe fall, do not use it until you
take it to an Apple Authorized Service Provider. For service information, choose iPod
Help from the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod/service. The
rechargeable battery in iPod shuffle should be replaced only by an Apple Authorized
Service Provider. For more information about batteries, go to www.apple.com/batteries.
± Read all safety information below and operating instructions before using
iPod shuffle to avoid injury.
WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock,
or other injury or damage.Chapter 7 Safety and Handling 33
Using the Apple USB Power Adapter (available separately) If you use the Apple USB
Power Adapter (sold separately at www.apple.com/ipodstore) to charge iPod shuffle,
make sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power
outlet. Then insert the Apple USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not
connect or disconnect the Apple USB Power Adapter with wet hands. Do not use any
power adapter other than the Apple USB Power Adapter to charge your iPod shuffle.
The Apple USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow
adequate ventilation around the Apple USB Power Adapter and use care when
handling.
Unplug the Apple USB Power Adapter if any of the following conditions exist:
 The power cord or plug has become frayed or damaged.
 The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.
 The adapter case has become damaged.
 You suspect the adapter needs service or repair.
 You want to clean the adapter.
Avoiding hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or
headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt
over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to
your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening
and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before
your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
For information about how to set a volume limit on iPod shuffle, see “Setting a Volume
Limit” on page 25.
Driving safely Use of iPod shuffle alone, or with earphones (even if used in only one
ear) while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some areas. Be
careful and attentive while driving. Stop using iPod shuffle if you find it disruptive or
distracting while operating any type of vehicle, or performing any other activity that
requires your full attention.34 Chapter 7 Safety and Handling
Important Handling Information
Carrying iPod shuffle iPod shuffle contains sensitive components. Do not bend, drop,
or crush iPod shuffle.
Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for
obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease,
they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that
you have positioned the connector correctly in relation to the port.
Keeping iPod shuffle within acceptable temperatures Operate iPod shuffle in a place
where the temperature is always between 32º and 95º F (0º and 35º C). iPod shuffle
play time might temporarily shorten in low-temperature conditions.
Store iPod shuffle in a place where the temperature is always between -4º and 113º F
(-20º and 45º C). Don’t leave iPod shuffle in your car, because temperatures in parked
cars can exceed this range.
When you’re using iPod shuffle or charging the battery, it’s normal for iPod shuffle to
get warm. The exterior of iPod shuffle functions as a cooling surface that transfers heat
from inside the unit to the cooler air outside.
Keeping the outside of iPod shuffle clean To clean iPod shuffle, unplug all cables, turn
it off (slide the three-way switch to OFF), and use a soft, slightly damp, lint-free cloth.
Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners,
aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod shuffle.
Disposing of iPod shuffle properly For information about the proper disposal of
iPod shuffle, including other important regulatory compliance information, see
“Regulatory Compliance Information” on page 36.
NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to
iPod shuffle or other property.8
35
8 Learning More, Service,
and Support
You can find more information about using iPod shuffle
in onscreen help and on the web.
The following table describes where to get iPod-related software and service
information.
To learn about Do this
Service and support,
discussions, tutorials, and
Apple software downloads
Go to: www.apple.com/support/ipodshuffle
Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to:
www.apple.com/itunes/tutorials
The latest information about
iPod shuffle
Go to: www.apple.com/ipodshuffle
Registering iPod shuffle To register iPod shuffle, install iTunes on your computer and
connect iPod shuffle.
Finding the iPod shuffle serial
number
Look under the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with iPod shuffle
connected to your computer), select iPod shuffle in the list of
devices, and click the Summary tab.
Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and
online resources, and then go to:
www.apple.com/support/ipodshuffle/service36
Regulatory Compliance Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference,
and (2) this device must accept any interference
received, including interference that may cause
undesired operation. See instructions if interference
to radio or television reception is suspected.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed
and used properly—that is, in strict accordance with
Apple’s instructions—it may cause interference with
radio and television reception.
This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device in
accordance with the specifications in Part 15 of FCC
rules. These specifications are designed to provide
reasonable protection against such interference in a
residential installation. However, there is no
guarantee that interference will not occur in a
particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the
interference stops, it was probably caused by the
computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the
television or radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a
different circuit from the television or radio. (That
is, make certain the computer and the television or
radio are on circuits controlled by different circuit
breakers or fuses.)
If necessary, consult an Apple-authorized service
provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate
the product.
This product was tested for EMC compliance under
conditions that included the use of Apple peripheral
devices and Apple shielded cables and connectors
between system components.
It is important that you use Apple peripheral devices
and shielded cables and connectors between system
components to reduce the possibility of causing
interference to radios, television sets, and other
electronic devices. You can obtain Apple peripheral
devices and the proper shielded cables and
connectors through an Apple Authorized Reseller.
For non-Apple peripheral devices, contact the
manufacturer or dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment
regulations.
Cet appareil numérique de la classe B respecte
toutes les exigences du Règlement sur le matériel
brouilleur du Canada.
VCCI Class B Statement
Korea Class B Statement 37
Russia
European Community
Complies with European Directives 2006/95/EEC and
89/336/EEC.
Disposal and Recycling Information
This symbol indicates that your product must be
disposed of properly according to local laws and
regulations. When your product reaches its end of
life, contact Apple or your local authorities to learn
about recycling options.
For information about Apple’s recycling program,
go to: www.apple.com/environment/recycling
Battery Replacement
The rechargeable battery in iPod shuffle should be
replaced only by an authorized service provider. For
battery replacement services, go to:
www.apple.com/batteries/replacements.html
Battery Disposal Information
Your iPod shuffle contains a battery. Dispose of your
iPod shuffle according to your local environmental
laws and guidelines.
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte
nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses
Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend
der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
China:
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.
Taiwan:
European Union—Disposal Information:
This symbol means that according to local laws and
regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection
points accept products for free. The separate
collection and recycling of your product at the time
of disposal will help conserve natural resources and
ensure that it is recycled in a manner that protects
human health and the environment.
Apple and the Environment
At Apple, we recognize our responsibility to
minimize the environmental impacts of our
operations and products.
For more information, go to:
www.apple.com/environment
© 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iPod,
iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc.,
registered in the U.S. and other countries. Finder and Shuffle are
trademarks of Apple Inc. Apple Store and iTunes Store are service
marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Other
company and product names mentioned herein may be trademarks of
their respective companies.
Mention of third-party products is for informational purposes only and
constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple
assumes no responsibility with regard to the performance or use of
these products. All understandings, agreements, or warranties, if any,
take place directly between the vendors and the prospective users.
Every effort has been made to ensure that the information in this
manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical
errors.
019-1531/2009-04Index
38
Index
A
AAC, converting songs to 19
albums, purchasing 12
announcements
playlist menu order 24
song title and artist name 23
song titles and artist names 23
Apple Earphones with Remote 5
Apple USB Power Adapter 33
artist names, announcing 23
audiobooks
hearing name 23
listening to 21
purchasing 12
syncing 17
audio file formats 29
autofilling iPod shuffle 18
B
battery
charge status 8
charging 8, 28
checking status in iTunes 8
rechargeable 9
replacement information 32
status 9
status lights when connected 9
status lights when disconnected 9
bit-rate formats 19
browsing iTunes Store 12
C
CDs, importing into iTunes 13
charging the battery
about 8, 28
using the Apple USB Power Adapter 8
using your computer 8
choosing playlists 23
compressing songs 19
computer
charging the battery 8
connecting iPod shuffle 6
problems connecting iPod shuffle 29
requirements 30
connecting iPod shuffle
about 6
charging the battery 8
controls
status light response 21
using 5
converting songs to AAC files 19
converting unprotected WMA files 30
D
data files, storing on iPod shuffle 26
deleting songs 18
disconnecting iPod shuffle
about 6
during music update 7
eject first 7
instructions 7
disk, using iPod shuffle as 26
downloading podcasts 12
E
earphone remote 5, 21, 23, 24
Eject button in iTunes 7
ejecting iPod shuffle before disconnecting 7
enabling VoiceOver feature 22
entering song information manually 13
exiting the playlist menu 24
external disk, using iPod shuffle as 26
F
fast-forwarding 6
features of iPod shuffle 3
fitting more songs onto iPod shuffle 19
formats, audio file 29
G
Genius
button in iTunes 15
creating a playlist in iTunes 15
getting help 35Index 39
H
headphones. See earphones
hearing damage, avoiding 33
help, getting 35
higher bit rate songs 19
high-power USB port 6, 8, 28, 29, 30
I
importing CDs into iTunes 13
iTunes
ejecting iPod shuffle 7
getting help 35
importing CDs 13
iTunes Store 12
setting not to open automatically 27
version required 30
iTunes Library, adding songs 13
iTunes Store
browsing 12
downloading podcasts 12
purchasing audiobooks 12
purchasing songs and albums 12
searching 12
signing in 11
L
library, adding songs 13
listening to an audiobook 21
M
Mac OS X version 30
manually managing music 17
maximum volume limit, setting 25
music
iPod shuffle not playing 29
purchasing 12
tutorial 35
See also songs; syncing music
N
names
spoken song titles 23
navigating by song title 23
next track 6
O
operating system requirements 30
overview of iPod shuffle features 3
P
pausing a song 6
playing
previous song 6
songs 6
songs in order 5
play in order 5, 21
playlist menu
choosing an item 24
exiting 24
order of announcements 24
playlists
choosing from spoken menu 23
Genius 15
hearing spoken menu of 23
restarting 24
See also playlist menu
podcasts
browsing for 12
downloading 12
hearing name 23
listening to 21
syncing 17
ports
earphone 4, 5
high-power USB 6, 8, 28, 29, 30
troubleshooting iPod shuffle connection 29
USB 2.0 28, 29, 30
power adapter, USB 8
Power Search in iTunes Store 12
power switch 4
preventing iTunes from opening automatically 27
previous track 6
problems. See troubleshooting
purchasing songs, albums, audiobooks 12
R
random play 5
rechargeable batteries 9
registering iPod shuffle 35
relative volume, playing songs at 24
remote, earphone. See earphone remote
removing songs 18
requirements
computer 30
iTunes version 30
operating system 30
resetting iPod shuffle 5, 28
reshuffling songs 21
restart current track 6, 21
restarting a playlist 24
restoring iPod software 31
rewinding 6
S
Safely Remove Hardware icon 7
safety considerations 32
searching iTunes Store 12
serial number, locating 5, 35
service and support 35
setting play order of songs 540 Index
settings
autofill 19
manually manage music 17
playing songs at relative volume 24
shuffle songs 21
speech options 22
volume limit 25
shuffling songs 5, 21
skipping to next track 6
sleep mode and charging the battery 8
software, updating and restoring 31
songs
autofilling 18
deleting 18
entering information manually 13
fast-forwarding 6
hearing title of currently playing song 23
playing and pausing 6
playing at relative volume 24
playing in order 5
playing next or previous 6
purchasing 12
removing 18
reshuffling 21
rewinding 6
shuffling 5, 21
skipping to the next 6
syncing manually 17
song titles
announcing 23
navigating by 23
Sound Check, enabling 24
speech options 22
status light
battery 8, 9
location 4
response to controls 21
storing, data files on iPod shuffle 26
subscribing to podcasts 12
supported audio file formats 29
supported operating systems 30
switch, three-way 4
syncing audiobooks 17
syncing music
disconnecting iPod shuffle 7
overview 15
tutorial 35
syncing podcasts 17
syncing songs manually 17
system requirements 30
T
three-way switch 4
tracks. See songs
troubleshooting
connecting iPod shuffle to computer 29
connecting to USB port 29
cross-platform use 31
iPod shuffle not playing music 29
iPod shuffle not responding 28
resetting iPod shuffle 5, 28
safety considerations 32
updating and restoring software 31
turning iPod shuffle on or off 5
tutorial 35
U
unresponsive iPod shuffle 28
unsupported audio file formats 30
updating and restoring software 31
USB 2.0 port 28, 29
USB Power Adapter 8
V
VoiceOver
battery status 9
disabling 23
enabling 22
song announcements 23
using 22
volume
changing 6
enabling Sound Check 24
setting limit 25
W
warranty service 35
Windows
supported versions 30
troubleshooting 31
WMA files, converting 30
iPod classic
User Guide2
2 Contents
Chapter 1 4 iPod classic Basics
5 iPod classic at a Glance
5 Using iPod classic Controls
7 Disabling iPod classic Controls
8 Using iPod classic Menus
10 Connecting and Disconnecting iPod classic
13 About the iPod classic Battery
Chapter 2 16 Setting Up iPod classic
16 About iTunes
17 Setting Up Your iTunes Library
18 Adding More Information to Your iTunes Library
19 Organizing Your Music
19 Importing Video to iTunes
21 Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic
21 Connecting iPod classic to a Computer for the First Time
22 Syncing Music Automatically
23 Adding Videos to iPod classic
25 Adding Podcasts to iPod classic
25 Adding iTunes U Content to iPod classic
26 Adding Audiobooks to iPod classic
26 Adding Other Content to iPod classic
26 Managing iPod classic Manually
Chapter 3 28 Listening to Music
28 Playing Music and Other Audio
31 Using Genius on iPod classic
38 Playing Podcasts
38 Playing iTunes U Content
39 Listening to Audiobooks
39 Listening to FM Radio
Chapter 4 40 Watching Videos
40 Watching Videos on iPod classicContents 3
41 Watching Videos on a TV Connected to iPod classic
Chapter 5 43 Adding and Viewing Photos
43 Importing Photos
44 Adding Photos from Your Computer to iPod classic
45 Viewing Photos
47 Adding Photos from iPod classic to a Computer
Chapter 6 49 More Settings, Extra Features, and Accessories
49 Using iPod classic as an External Disk
50 Using Extra Settings
54 Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists
56 Storing and Reading Notes
57 Recording Voice Memos
58 Learning About iPod classic Accessories
Chapter 7 59 Tips and Troubleshooting
59 General Suggestions
65 Updating and Restoring iPod Software
Chapter 8 66 Safety and Cleaning
66 Important Safety Information
68 Important Handling Information
Chapter 9 70 Learning More, Service, and Support
Index 741
4
1 iPod classic Basics
Read this chapter to learn about the features of iPod classic,
how to use its controls, and more.
To use iPod classic, you put music, videos, photos, and other files on your computer
and then add them to iPod classic.
iPod classic is a music player and much more. Use iPod classic to:
 Sync songs, videos, and digital photos for listening and viewing on the go
 Listen to podcasts, downloadable audio and video shows delivered over the Internet
 View video on iPod classic, or on a TV using an optional cable
 View photos as a slideshow with music on iPod classic, or on a TV using an optional
cable
 Listen to audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com
 Store or back up files and other data, using iPod classic as an external disk
 Sync contact, calendar, and to-do list information from your computer
 Play games, store text notes, set an alarm, and moreChapter 1 iPod classic Basics 5
iPod classic at a Glance
Get to know the controls on iPod classic:
Using iPod classic Controls
The controls on iPod classic are easy to find and use. Press any button to turn on
iPod classic.
The first time you turn on iPod classic, the language menu appears. Use the Click Wheel
to scroll to your language, and then press the Center button to choose it. The main
menu appears in your language.
Use the Click Wheel and Center button to navigate through onscreen menus,
play songs, change settings, and get information.
Hold switch
Menu
Previous/Rewind
Play/Pause
Dock connector
Headphones port
Click Wheel
Next/Fast-forward
Center button6 Chapter 1 iPod classic Basics
Move your thumb lightly around the Click Wheel to select a menu item. To choose the
item, press the Center button.
To go back to the previous menu, press Menu on the Click Wheel.
Here’s what else you can do with iPod classic controls.
To Do this
Turn on iPod classic Press any button.
Turn off iPod classic Press and hold Play/Pause (’).
Turn on the backlight Press any button or use the Click Wheel.
Disable the iPod classic controls
(so nothing happens if you press them
accidentally)
Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears).
Reset iPod classic
(if it isn’t responding)
Slide the Hold switch to HOLD and back again. Press Menu
and the Center button at the same time for about 6
seconds, until the Apple logo appears.
Choose a menu item Use the Click Wheel to scroll to the item, and then press the
Center button to choose it.
Go back to the previous menu Press Menu.
Go directly to the main menu Press and hold Menu.
Access additional options Press and hold the Center button until a menu appears.
Browse for a song From the main menu, choose Music.
Browse for a video From the main menu, choose Videos.
Play a song or video Select the song or video and press the Center button or
Play/Pause (’). iPod classic must be ejected from your
computer to play songs or videos.
Pause a song or video Press Play/Pause (’) or unplug your headphones.
Change the volume From the Now Playing screen, use the Click Wheel.
Play all the songs in a playlist or album Select the playlist or album and press Play/Pause (’).
Play all songs in random order From the main menu, choose Shuffle Songs. You can also
shuffle songs from the Now Playing screen.
Skip to any point in a song or video From the Now Playing screen, press the Center button to
show the scrubber bar (the playhead on the bar shows the
current location), and then scroll to any point in the song or
video.
Skip to the next song or chapter in an
audiobook or podcast
Press Next/Fast-forward (‘).
Start a song or video over Press Previous/Rewind (]).
Fast-forward or rewind a song or
video
Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind
(]).Chapter 1 iPod classic Basics 7
Disabling iPod classic Controls
If you don’t want to turn iPod classic on or activate controls accidentally, you can
disable them with the Hold switch.
To disable iPod classic controls:
m Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears).
Add a song to the On-The-Go playlist Play or select a song, and then press and hold the Center
button until a menu appears. Select “Add to On-the-Go,”
and then press the Center button.
Play the previous song or chapter in
an audiobook or podcast
Press Previous/Rewind (]) twice.
Create a Genius playlist Play or select a song, and then press and hold the Center
button until a menu appears. Select Start Genius, and then
press the Center button (Start Genius appears in the Now
Playing screen only if there’s Genius data for the selected
song).
Save a Genius playlist Create a Genius playlist, select Save Playlist, and then press
the Center button.
Play a saved Genius playlist From the Playlist menu, select a Genius playlist, and then
press Play/Pause (’).
Play a Genius Mix From the Music menu, choose Genius Mixes. Select a mix
and then press Play/Pause (’).
Find the iPod classic serial number From the main menu, choose Settings > About and press
the Center button until you get to the serial number, or look
on the back of iPod classic.
To Do this8 Chapter 1 iPod classic Basics
If you disable the controls while using iPod classic, the song, playlist, podcast, or video
that’s playing continues to play. To stop or pause, slide the Hold switch to enable the
controls again.
Using iPod classic Menus
When you turn on iPod classic, you see the main menu. Choose menu items to perform
functions or go to other menus. Icons along the top of the screen show iPod classic
status.
Adding or Removing Items in the Main Menu
You might want to add often-used items to the iPod classic main menu. For example,
you can add a Songs item to the main menu, so you don’t have to choose Music before
you choose Songs.
To add or remove items in the main menu:
1 Choose Settings > Main Menu.
2 Choose each item you want to appear in the main menu. A checkmark indicates which
items have been added.
Display item Function
Menu title Displays the title of the current menu.
Lock icon The Lock icon appears when the Hold switch is set to HOLD. This
indicates that the iPod classic controls are disabled.
Play icon The Play (“) icon appears when a song, video, or other item is
playing. The Pause (1) icon appears when the item is paused.
Battery icon The Battery icon shows the approximate remaining battery charge.
Menu items Use the Click Wheel to scroll through menu items. Press the Center
button to choose an item. An arrow next to a menu item indicates
that choosing it leads to another menu or screen.
Menu title
Menu items
Battery icon
Play icon
Lock iconChapter 1 iPod classic Basics 9
Setting the Language
iPod classic can use different languages.
To set the language:
m Choose Settings > Language, and then choose a language.
Setting the Backlight Timer
You can set the backlight to illuminate the screen for a certain amount of time when
you press a button or use the Click Wheel. The default is 10 seconds.
To set the backlight timer:
m Choose Settings > Backlight, and then choose the time you want. Choose “Always On”
to prevent the backlight from turning off (choosing this option decreases battery
performance).
Setting the Screen Brightness
You can set the brightness of the iPod classic screen.
To set the screen brightness:
m Choose Settings > Brightness, and then use the Click Wheel to adjust the brightness.
You can also adjust the brightness during a slideshow or video. Press the Center button
until the brightness slider appears, and then use the Click Wheel to adjust the
brightness.
Note: Your brightness setting may affect your battery performance.
Turning off the Click Wheel Sound
When you scroll through menu items, you can hear a clicking sound through the
earphones or headphones and through the iPod classic internal speaker. If you like, you
can turn off the Click Wheel sound.
To turn off the Click Wheel sound:
m Choose Settings and set Clicker to Off.
To turn the Click Wheel sound on again, set Clicker to On.
Scrolling Quickly Through Long Lists
You can scroll quickly through a long list of songs, videos, or other items by moving
your thumb quickly on the Click Wheel.
Note: Not all languages are supported.
To scroll quickly:
1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on
the screen.10 Chapter 1 iPod classic Basics
2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of
the item you’re looking for.
Items beginning with a symbol or number appear after the letter Z.
3 Lift your thumb momentarily to return to normal scrolling.
4 Use the Click Wheel to navigate to the item you want.
Getting Information About iPod classic
You can get information about your iPod classic, such as the amount of space available,
the number of songs, videos, photos, and other items, and the serial number, model,
and software version.
To get information about iPod classic:
m Choose Settings > About, and press the Center button to cycle through the screens
of information.
Resetting All Settings
You can reset all the items on the Settings menu to their default settings.
To reset all settings:
m Choose Settings > Reset Settings, and then choose Reset.
Connecting and Disconnecting iPod classic
You connect iPod classic to your computer to add music, videos, photos, and files,
and to charge the battery. Disconnect iPod classic when you’re done.
Connecting iPod classic
To connect iPod classic to your computer:
m Plug the included iPod Dock Connector to USB Cable into a high-powered USB 2.0 port
on your computer, and then connect the other end to iPod classic.
If you have an iPod Dock, you can connect the cable to a USB 2.0 port on your
computer, connect the other end to the dock, and then put iPod classic in the dock.Chapter 1 iPod classic Basics 11
Note: The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power to charge
iPod classic. Connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer, unless your
keyboard has a high-powered USB 2.0 port.
By default, iTunes syncs songs on iPod classic automatically when you connect it to
your computer. When iTunes is finished, you can disconnect iPod classic. You can sync
songs while your battery is charging.
If you connect iPod classic to a different computer and it’s set to sync music
automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs
and other audio files already on iPod classic will be erased and replaced with songs and
other audio files on the computer iPod classic is connected to. For information about
adding music to iPod classic and using iPod classic with more than one computer, see
Chapter 3, “Listening to Music,” on page 28.
Disconnecting iPod classic
It’s important not to disconnect iPod classic while it’s syncing. You can easily see if it’s
OK to disconnect iPod classic by looking at the iPod classic screen. Don’t disconnect
iPod classic if you see the “Connected” or “Synchronizing” messages, or you could
damage files on iPod classic.
If you see one of these messages, you must eject iPod classic before disconnecting it: 12 Chapter 1 iPod classic Basics
If you see the main menu or a large battery icon, you can disconnect iPod classic.
If you set iPod classic to manage songs manually or enable iPod classic for disk use,
you must always eject iPod classic before disconnecting it. See “Managing iPod classic
Manually” on page 26 and “Using iPod classic as an External Disk” on page 49.
If you accidentally disconnect iPod classic without ejecting it, reconnect iPod classic to
your computer and sync again.
To eject iPod classic:
m In iTunes, click the Eject (C) button next to iPod classic in the list of devices.
You can safely disconnect iPod classic while either of these messages is displayed:
If you’re using a Mac, you can also eject iPod classic by dragging the iPod classic icon on
the desktop to the Trash.
If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod classic in My Computer or by
clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting
iPod classic.Chapter 1 iPod classic Basics 13
To disconnect iPod classic:
m Disconnect the cable from iPod classic. If iPod classic is in the dock, simply remove it.
About the iPod classic Battery
iPod classic has an internal, non-user-replaceable battery. For best results, the first time
you use iPod classic, let it charge for about four hours or until the battery icon in the
status area of the display shows that the battery is fully charged. If iPod classic isn’t
used for a while, the battery might need to be charged.
The iPod classic battery is 80-percent charged in about two hours and fully charged in
about four hours. If you charge iPod classic while adding files, playing music, watching
videos, or viewing a slideshow, charging might take longer.
Charging the iPod classic Battery
You can charge the iPod classic battery in two ways:
 Connect iPod classic to your computer.
 Use the Apple USB Power Adapter, available separately.
To charge the battery using your computer:
m Connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer. The computer must be
turned on and not in sleep mode (some Mac models can charge iPod classic while
in sleep mode). 14 Chapter 1 iPod classic Basics
If the battery icon on the iPod classic screen shows the Charging screen, the battery is
charging. If it shows the Charged screen, the battery is fully charged.
If you don’t see the charging screen, iPod classic might not be connected to
a high-power USB port. Try another USB port on your computer.
Important: If a “Charging, Please Wait” or “Connect to Power” message appears on
the iPod classic screen, the battery needs to be charged before iPod classic can
communicate with your computer. See “If iPod classic displays a “Connect to Power”
message” on page 61.
If you want to charge iPod classic when you’re away from your computer, you can
purchase the Apple USB Power Adapter.
To charge the battery using the Apple USB Power Adapter:
1 Connect the iPod Dock Connector to USB 2.0 Cable to the power adapter, and plug the
other end of the cable into iPod classic. Chapter 1 iPod classic Basics 15
2 Plug the power adapter into a working electrical outlet.
Understanding Battery States
When iPod classic isn’t connected to a power source, a battery icon in the top-right
corner of the iPod classic screen shows approximately how much charge is left.
When iPod classic is connected to a power source, the battery icon changes to show
that the battery is charging or fully charged.
You can disconnect and use iPod classic before it’s fully charged.
Note: Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and might
eventually need to be replaced. Battery life and number of charge cycles vary by use
and settings. For more information, go to www.apple.com/batteries.
WARNING: Make sure the power adapter is fully assembled before plugging it into an
electrical outlet.
Apple USB Power Adapter
(your adapter may look different)
iPod USB cable
Battery less than 20% charged
Battery about halfway charged
Battery fully charged
Battery charging (lightning bolt)
Battery fully charged (plug)2
16
2 Setting Up iPod classic
You use iTunes on your computer to set up iPod classic to
play your music, video, and other media content.
You use iPod classic by importing songs, audiobooks, movies, TV shows, music videos,
and podcasts into your computer and then syncing them with iPod classic. Read on to
learn more about the steps in this process, including:
 Getting music from your CD collection, hard disk, or the iTunes Store (part of iTunes
and available in some countries only) into the iTunes application on your computer
 Organizing your music and other audio into playlists, if you want
 Syncing playlists, songs, audiobooks, videos, and podcasts with iPod classic
About iTunes
iTunes is the free software application you use to set up, organize, and manage your
content on iPod classic. iTunes can sync music, audiobooks, podcasts, and more with
iPod classic. If you don’t already have iTunes installed on your computer, you can
download it at www.apple.com/downloads. iPod classic requires iTunes 9 or later.
You can use iTunes to import music from CDs and the Internet, buy songs and other
audio and video from the iTunes Store, create personal compilations of your favorite
songs (called playlists), and sync your playlists with iPod classic.
iTunes also has a feature called Genius, which creates playlists and mixes of songs from
your iTunes library that go great together. You can sync Genius playlists that you create
in iTunes to iPod classic, and you can create Genius playlists and listen to Genius Mixes
on iPod classic. To use Genius, you need an iTunes Store account.
iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD
players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio;
watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more.
For information about using these iTunes features, open iTunes and choose
Help > iTunes Help.Chapter 2 Setting Up iPod classic 17
If you already have iTunes 9 or later installed on your computer and you’ve set up your
iTunes library, you can skip ahead to “Adding Music, Videos, and Other Content to
iPod classic” on page 21.
Setting Up Your iTunes Library
To listen to music on iPod classic, you first need to get that music into iTunes on
your computer.
There are three ways of getting music and other audio into iTunes:
 Purchase music, audiobooks, and videos, or download podcasts online from the
iTunes Store.
 Import music and other audio from audio CDs.
 Add music and other audio that’s already on your computer to your iTunes library.
Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store
If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs,
albums, audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and
download podcasts, and you can download free educational content from iTunes U.
To purchase music online using the iTunes Store, you set up a free iTunes account in
iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an iTunes
account, you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs.
You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts.
To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store (under Store) on the left
side of the iTunes window.
Add Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library
If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you
can easily add the songs to iTunes. To learn how to get songs from your computer into
iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.18 Chapter 2 Setting Up iPod classic
Import Music From Your Audio CDs Into iTunes
iTunes can import music and other audio from your audio CDs. If you have an
Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet
(if available) and lists them in the window. When you add the songs to iPod classic,
the song information is included. To learn how to import music from your CDs into
iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Adding More Information to Your iTunes Library
After you import your music into iTunes, you can add more song and album
information to your iTunes library. Most of this additional information appears on
iPod classic when you add the songs.
Enter Song Names and Other Information
If you don’t have an Internet connection, if song information isn’t available for music
you import, or if you want to include additional information (such as composer names),
you can enter the information manually. To learn how to enter song information, open
iTunes and choose Help > iTunes Help.
Add Lyrics
You can enter song lyrics in plain text format into iTunes so that you can view the song
lyrics on iPod classic while the song is playing. To learn how to enter lyrics, open iTunes
and choose Help > iTunes Help.
For more information, see “Viewing Lyrics on iPod classic” on page 30.
Add Album Artwork
Music you purchase from the iTunes Store includes album artwork, which iPod classic
can display. You can add album artwork automatically for music you’ve imported from
CDs, if the CDs are available from the iTunes Store. You can add album art manually if
you have the album art on your computer. To learn more about adding album artwork,
open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For more information, see “Viewing Album Artwork on iPod classic” on page 30.Chapter 2 Setting Up iPod classic 19
Organizing Your Music
In iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way
you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while exercising,
or playlists with songs for a particular mood.
You can create Smart Playlists that update automatically based on rules you define.
When you add songs to iTunes that match the rules, they automatically get added to
the Smart Playlist.
You can turn on Genius in iTunes and create playlists of songs that go great together.
Genius can also organize your music library automatically by sorting and grouping
songs into collections called Genius Mixes.
You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes
library. Adding a song to a playlist or later removing it doesn’t remove it from your
library.
To learn how to set up playlists in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Note: To create playlists on iPod classic when iPod classic isn’t connected to your
computer, see “Creating On-The-Go Playlists on iPod classic” on page 33.
Turning On Genius in iTunes
Genius finds songs in your library that go great together and uses them to create
Genius playlists and Genius Mixes.
A Genius playlist is based on a song that you select. iTunes then compiles a Genius
playlist of songs that go great with the one you selected.
Genius Mixes are preselected compilations of songs that go great together. They’re
created for you by iTunes, using songs from your library. Each Genius Mix is designed
to provide a different listening experience each time you play it. iTunes creates up to
12 Genius Mixes, based on the variety of music in your iTunes library.
To create Genius playlists and Genius Mixes on iPod classic, you first need to turn on
Genius in iTunes. For information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Genius playlists and Genius Mixes created in iTunes can be synced to iPod classic like
any iTunes playlist. You can’t add Genius Mixes to iPod classic manually. See “Syncing
Genius Playlists and Genius Mixes to iPod classic” on page 23.
Genius is a free service, but you need an iTunes Store account to use it. If you don’t
have an account, you can set one up when you turn on Genius.
Importing Video to iTunes
There are several way to import video into iTunes, described below.20 Chapter 2 Setting Up iPod classic
Purchase or Rent Videos and Download Video Podcasts from the
iTunes Store
To purchase videos—movies, TV shows, and music videos—or rent movies online from
the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only), you sign in to
your iTunes Store account, find the videos you want, and then buy or rent them.
A rented movie expires 30 days after you rent it or 24 hours after you begin playing it
(rental requirements may vary outside the U.S.), whichever comes first. Expired rentals
are deleted automatically. These terms apply to U.S. rentals. Rental terms vary among
countries.
To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store (under Store) on the left
side of the iTunes window.
You can view a movie trailer or TV show preview by clicking the button next to it.
Purchased videos appear when you select Movies or TV shows (under Library) or
Purchased (under Store) in the list on the left side of the iTunes window. Rented videos
appear when you select Rented Movies (under Library).
Some items have other options, such as TV shows that let you buy a Season Pass for
all episodes.
Video podcasts appear along with other podcasts in the iTunes Store. You can
subscribe to them and download them just as you would other podcasts. You don’t
need an iTunes Store account to download podcasts. See “Purchase Songs and
Download Podcasts Using the iTunes Store” on page 17.
Create Versions of Your Own Videos to Work with iPod classic
You can view other video files on iPod classic, such as videos you create in iMovie on
a Mac or videos you download from the Internet. Import the video into iTunes, convert
it for use with iPod classic, if necessary, and then add it to iPod classic.
iTunes supports many of the video formats that QuickTime supports. For more
information, see “If you can’t add a song or other item to iPod classic” on page 62.
Some videos may be ready for use with iPod classic after you import them to iTunes.
If you try to add a video to iPod classic (see “Syncing Videos Automatically” on
page 24), and a message says the video can’t play on iPod classic, then you must
convert the video for use with iPod classic. Depending on the length and content of a
video, converting it for use with iPod classic can take several minutes to several hours.
When you create a video for use with iPod classic, the original video also remains in
your iTunes library.
For more information about converting video for iPod classic, open iTunes and choose
Help > iTunes Help, or go to www.info.apple.com/kbnum/n302758.Chapter 2 Setting Up iPod classic 21
Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic
After your music is imported and organized in iTunes, you can easily add it to
iPod classic.
To manage how songs, videos, photos, and other content are added to iPod classic
from your computer, you connect iPod classic to your computer, and then use iTunes
preferences to choose iPod classic settings.
Connecting iPod classic to a Computer for the First Time
The first time you connect iPod classic to your computer after installing iTunes, iTunes
opens automatically, and the iPod classic Setup Assistant appears.
To use the iPod classic Setup Assistant:
1 Enter a name of iPod classic. This is the name that will appear in the device list on the
left side of the iTunes window.
2 Select your settings. Automatic syncing is selected by default.
For more information on automatic and manual syncing, see the next section.
3 Click Done.
You can change the device name and settings any time you connect iPod classic to
your computer.
After you click Done, the Summary pane appears. If you selected automatic syncing,
iPod classic begins syncing.
Adding Content Automatically or Manually
There are two ways to add content to iPod classic:
 Automatic syncing: When you connect iPod classic to your computer, iPod classic is
automatically updated to match the items in your iTunes library. You can sync all your
songs, playlists, videos, and podcasts, or, if your entire iTunes library doesn’t fit on
iPod classic, you can sync only selected items. You can sync iPod classic automatically
with only one computer at a time. 22 Chapter 2 Setting Up iPod classic
 Manually managing iPod classic: When you connect iPod classic, you can drag songs
and playlists individually to iPod classic, and delete songs and playlists individually
from iPod classic. Using this option, you can add songs from more than one
computer without erasing songs from iPod classic. When you manage music yourself,
you must always eject iPod classic from iTunes before you can disconnect it. To skip
to the section on managing your content manually, see “Managing iPod classic
Manually” on page 26.
Syncing Music Automatically
By default, iPod classic is set to sync all songs and playlists when you connect it to your
computer. This is the simplest way to add music to iPod classic. You just connect
iPod classic to your computer, let it add songs, audiobooks, videos, and other items
automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since
the last time you connected iPod classic, they are synced with iPod classic. If you
deleted songs from iTunes, they are removed from iPod classic.
To sync music with iPod classic:
m Connect iPod classic to your computer. If iPod classic is set to sync automatically, the
update begins.
Important: If you connect iPod classic to a computer that it’s not synced with, a
message asks if you want to sync songs automatically. If you accept, all songs,
audiobooks, and videos are erased from iPod classic and replaced with the songs and
other items from that computer.
While music is being synced from your computer to iPod classic, the iTunes status
window shows progress, and you see a sync icon next to the iPod classic icon in the
device list.
When the update is done, you see the “iPod sync is complete” message in iTunes. A bar
at the bottom of the iTunes window displays how much disk space is used by different
types of content.
If there isn’t enough space on iPod classic for all your music, you can set iTunes to sync
only selected songs and playlists. Only the songs and playlists you specify are synced
with iPod classic.
Syncing Music From Selected Playlist, Artists, and Genres to
iPod classic
You can set iTunes to sync selected playlists, artists, and genres to iPod classic if the
music in your iTunes library doesn’t all fit on iPod classic. Only the music in the playlists,
artists, and genres you select is synced to iPod classic.Chapter 2 Setting Up iPod classic 23
To set iTunes to sync music from selected playlists, artists, and genres to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab.
2 Select “Sync music” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.”
3 Select the playlists, artists, or genres you want.
4 To include music videos, select “Include music videos.”
5 To set iTunes to automatically fill any remaining space on iPod classic, select
“Automatically fill free space with songs.”
6 Click Apply.
Note: If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane,
iTunes syncs only items that are checked.
Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod classic
You can set iTunes to sync Genius playlists and Genius Mixes to iPod classic.
Genius playlists can be added to iPod classic manually. Genius Mixes can only be
synced automatically, so you can’t add Genius Mixes to iPod classic if you manage your
content manually.
If you select any Genius Mixes to sync, iTunes may select and sync additional songs
from your library that you didn’t select.
To set iTunes to sync Genius playlists and selected Genius Mixes to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab.
2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.”
3 Under Playlists, select the Genius playlists and Genius Mixes you want.
4 Click Apply.
If you choose to sync your entire music library, iTunes syncs all your Genius playlists
and Genius Mixes.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
Adding Videos to iPod classic
You add movies and TV shows to iPod classic much the same way you add songs. You
can set iTunes to sync all movies and TV shows to iPod classic automatically when you
connect iPod classic, or you can set iTunes to sync only selected playlists. Alternatively,
you can manage movies and TV shows manually. Using this option, you can add videos
from more than one computer without erasing videos already on iPod classic. 24 Chapter 2 Setting Up iPod classic
Note: Music videos are managed with songs, under the Music tab in iTunes.
See “Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic” on page 21.
Important: You can view a rented movie on only one device at a time. So, for example,
if you rent a movie from the iTunes Store and add it to iPod classic, you can only view it
on iPod classic. If you transfer the movie back to iTunes, you can only watch it there
and not on iPod classic. Be aware of the rental expiration date.
Syncing Videos Automatically
By default, iPod classic is set to sync all videos when you connect it to your computer.
This is the simplest way to add videos to iPod classic. You just connect iPod classic to
your computer, let it add videos and other items automatically, and then disconnect it
and go. If you added any videos to iTunes since the last time you connected
iPod classic, they’re added to iPod classic. If you deleted videos from iTunes, they’re
removed from iPod classic.
If there isn’t enough space on iPod classic for all your videos, you can set iTunes to sync
only the videos you specify. You can sync selected videos or selected playlists that
contain videos.
The settings for syncing movies and TV shows are unrelated. Movie settings won’t
affect TV show settings, and vice versa.
To set iTunes to sync movies to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Movies tab.
2 Select “Sync movies.”
3 Select the movies or playlists you want.
All, recent, or unwatched movies: Select “Automatically include … movies” and choose
the options you want from the pop-up menu.
Selected movies or playlists: Select the movies or playlists you want.
4 Click Apply.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
To set iTunes to sync TV shows to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the TV Shows tab.
2 Select “Sync TV Shows.”
All, recent, or unwatched episodes: Select “Automatically include … episodes of …” and
choose the options you want from the pop-up menus.
Episodes on selected playlists: Select the playlists you want.
3 Click Apply.Chapter 2 Setting Up iPod classic 25
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
Adding Podcasts to iPod classic
The settings for adding podcasts to iPod classic are unrelated to the settings for adding
songs and videos. Podcast settings don’t affect song or video settings, and vice versa.
You can set iTunes to automatically sync all or selected podcasts, or you can add
podcasts to iPod classic manually.
To set iTunes to update the podcasts on iPod classic automatically:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Podcasts tab.
2 In the Podcasts pane, select “Sync Podcasts.”
3 Select the podcasts, episodes, and playlists you want, and set your sync options.
4 Click Apply.
When you set iTunes to sync iPod classic podcasts automatically, iPod classic is updated
each time you connect it to your computer.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
Adding Video Podcasts to iPod classic
You add video podcasts to iPod classic the same way you add other podcasts (see
“Adding Podcasts to iPod classic” on page 25). If a podcast has video, the video plays
when you choose it from the Podcasts menu.
Adding iTunes U Content to iPod classic
The settings for adding iTunes U content to iPod classic are unrelated to the settings for
adding other content. iTunes U settings don’t affect other settings, and vice versa. You
can set iTunes to automatically sync all or selected iTunes U content, or you can add
iTunes U content to iPod classic manually.
To set iTunes to update the iTunes U content on iPod classic automatically:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the iTunes U tab.
2 In the iTunes U pane, select “Sync iTunes U.”
3 Select the collections, items, and playlists you want, and set your sync options.
4 Click Apply.
When you set iTunes to sync iTunes U content automatically, iPod classic is updated
each time you connect it to your computer.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked in your iTunes U and other libraries.26 Chapter 2 Setting Up iPod classic
Adding Audiobooks to iPod classic
You can purchase and download audiobooks from the iTunes Store or audible.com, or
import audiobooks from CDs, and listen to them on iPod classic.
Use iTunes to add audiobooks to iPod classic. If you sync iPod classic automatically, all
audiobooks in your iTunes library are included in a playlist named Audiobooks, which
you can sync to iPod classic. If you manage your content on iPod classic manually, you
can add audiobooks one at a time.
To sync audiobooks to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab.
2 Select Sync Music, and then do one of the following:
 Select “Entire music library.”
 Select “Selected playlists, artists, and genres,” and then select Audiobooks (under
Playlists).
3 Click Apply.
The update begins automatically.
Adding Other Content to iPod classic
You can also use iTunes to sync photos, games, contacts, and more to iPod classic. You
can set iTunes to sync your content automatically, or you can manage your content on
iPod classic manually.
For more information about adding other types of content to iPod classic, see:
 “Adding Photos from Your Computer to iPod classic” on page 44
 “To sync games automatically to iPod classic:” on page 53
 “Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists” on page 54
Managing iPod classic Manually
If you manage iPod classic manually, you can add and remove individual songs
(including music videos) and videos (including movies and TV shows). You can also
add music and videos from multiple computers to iPod classic without erasing items
already on iPod classic.
You can’t add Genius Mixes to iPod classic manually, but you can add Genius playlists
manually.
Setting iPod classic to manually manage music and video turns off the automatic sync
options in the Music, Movies, TV Shows, Podcasts, iTunes U, Photos, Contacts, and
Games panes. You can’t manually manage some and automatically sync others at the
same time.Chapter 2 Setting Up iPod classic 27
If you set iTunes to manage content manually, you can reset it later to sync
automatically.
To set iTunes to let you manage content on iPod classic manually:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, select “Manually manage music and video.”
3 Click Apply.
When you manage content on iPod classic manually, you must always eject iPod classic
from iTunes before you disconnect it.
When you connect a manually-managed iPod classic to a computer, it appears in the
device list on the left side of the iTunes window.
To add a song, video, or other item to iPod classic:
1 In iTunes, click Music or another item in the Library list on the left.
2 Drag a song or other item to iPod classic icon in the device list.
To remove a song, video, or other item from iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list.
2 Select a song or other item on iPod classic and press the Delete or Backspace key on
your keyboard.
If you manually remove a song or other item from iPod classic, it isn’t deleted from your
iTunes library.
To create a new playlist on iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list, and then click the Add (+) button or
choose File > New Playlist.
2 Type a name for the playlist.
3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to
the playlist.
To add items to or remove items from a playlist on iPod classic:
m Drag an item to a playlist on iPod classic to add the item. Select an item in a playlist
and press the Delete key on your keyboard to delete the item.
To reset iTunes to sync music, video, and podcasts automatically:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab.
2 Deselect “Manually manage music and videos.”
3 Click Apply.
The update begins automatically.3
28
3 Listening to Music
Read this chapter to learn about listening to iPod classic on
the go.
After you set up iPod classic, you can listen to songs, podcasts, audiobooks, and more.
Playing Music and Other Audio
When a song is playing, the Now Playing screen appears. The following table describes
the elements on the Now Playing screen of iPod classic.
Now Playing screen item Function
Shuffle (¡) icon Appears if iPod classic is set to shuffle songs or albums.
Repeat (⁄) icon Appears if iPod classic is set to repeat all songs. The Repeat Once
(!) icon appears if iPod classic is set to repeat one song.
Play icon Appears when a song is playing. The Pause (1) icon appears when
a song is paused.
Battery icon Shows the approximate remaining battery charge.
Album art Shows the album art, if it’s available.
Song information Displays the song title, artist, and album title. If you rate the song,
rating stars are displayed. Also displays the number of the song
that’s playing within the current sequence.
Progress bar Shows the elapsed and remaining times for the song that’s playing.
Shuffle icon
Repeat icon
Progress bar
Song information,
rating, and sequence
number
Album art
Battery icon
Play iconChapter 3 Listening to Music 29
Press the Center button to cycle through these additional items in the Now Playing
screen:
Use the Click Wheel and Center button to browse for a song or music video.
When you play music videos from the Music menu, you only hear the music. When you
play them from the Videos menu, you also see the video.
To browse for and play a song:
m Choose Music, browse for a song or music video, and then press Play/Pause.
To change the playback volume:
m When you see the progress bar, use the Click Wheel to change the volume.
If you don’t see the progress bar, press the Center button until it appears.
To listen to a different part of a song:
1 Press the Center button until you see the scrubber bar.
2 Use the Click Wheel to move the playhead along the scrubber bar.
To create a Genius playlist from the current song:
1 Press the Center button until you see the Genius slider.
2 Use the Click Wheel to move the slider to Start.
The Genius slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current
song.
To set shuffle songs from the Now Playing screen:
1 Press the Center button until you see the shuffle slider.
2 Use the Click Wheel to move the slider to Songs or Albums.
 Choose Songs to play all songs on iPod classic at random.
 Choose Albums to play all songs in the current album in order. iPod classic then
randomly selects another album and plays through it in order.
Screen item Function
Scrubber bar Lets you quickly navigate to a different part of the track.
Genius slider Creates a Genius playlist based on the current song. The slider
doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current
song.
Shuffle slider Lets you shuffle songs or albums directly from the Now Playing
screen.
Song rating Lets you rate the song.
Lyrics Displays the lyrics of the current song. Lyrics don’t appear if you
didn’t enter them in iTunes.30 Chapter 3 Listening to Music
To just listen to a music video:
m Choose Music and browse for a music video.
When you play the video, you hear it but don’t see it. When you play a playlist that
includes video podcasts, you hear the podcasts but don’t see them.
To return to the previous menu:
m From any screen, press Menu.
Rating Songs
You can assign a rating to a song (from 1 to 5 stars) to indicate how much you like it.
You can use a song rating to help you create Smart Playlists automatically in iTunes.
To rate a song:
1 Start playing the song.
2 From the Now Playing screen, press the Center button until the five Rating bullets appear.
3 Use the Click Wheel to assign a rating (represented by stars).
The ratings you assign to songs on iPod classic are transferred to iTunes when you sync.
Note: You cannot assign ratings to video podcasts.
Viewing Lyrics on iPod classic
If you enter lyrics for a song in iTunes (see “Add Lyrics” on page 18) and then add the
song to iPod classic, you can view the lyrics on iPod classic. Lyrics don’t appear unless
you enter them.
To view lyrics on iPod classic while a song is playing:
m On the Now Playing screen, press the Center button until you see the lyrics. You can
scroll through the lyrics as the song plays.
Viewing Album Artwork on iPod classic
iTunes displays album artwork on iPod classic, if the artwork is available. Artwork
appears on iPod classic in the album list, when you play a song from the album, and in
Cover Flow (see the next section for more information about Cover Flow).
To see album artwork on iPod classic:
m Play a song that has album artwork and view it in the Now Playing screen.
For more information about album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Browsing Music Using Cover Flow
You can browse your music collection using Cover Flow, a visual way to flip through
your library. Cover Flow displays your albums alphabetically by artist name. You see the
album artwork, title, and artist name.Chapter 3 Listening to Music 31
To use Cover Flow:
1 From the Music menu, choose Cover Flow.
2 Use the Click Wheel (or press Next/Fast-forward or Previous/Rewind) to move through
your album art.
3 Select an album and press the Center button.
4 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it.
Accessing Additional Commands
Some additional iPod classic commands can be accessed directly from the Now Playing
screen and some menus.
To access additional commands:
m Press and hold the Center button until a menu appears, select a command, and then
press the Center button again.
If a menu doesn’t appear, no additional commands are available.
Using Genius on iPod classic
Even when iPod classic isn’t connected to your computer, Genius can automatically
create instant playlists of songs that go great together. You can also play Genius Mixes,
which are preselected compilations of songs that go great together. You can create
Genius playlists in iTunes and add them to iPod classic, and you can sync Genius Mixes
to iPod classic.
To use Genius, you need to set up Genius in the iTunes Store, and then sync iPod classic
to iTunes (see “Turning On Genius in iTunes” on page 19).
To create a Genius playlist on iPod classic:
1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears.
You can select a song from a menu or playlist, or you can start from the Now Playing
screen.
2 Choose Start Genius.
Start Genius doesn’t appear in the menu of additional commands, if any of the
following apply:
 You haven’t set up Genius in iTunes and then synced iPod classic with iTunes.
 Genius doesn’t recognize the song you selected.
 Genius recognizes the song, but there aren’t at least ten similar songs in your library.
3 Press the Center button. The new playlist appears.
4 To keep the playlist, choose Save Playlist.32 Chapter 3 Listening to Music
The playlist is saved with the song title and artist of the song you used to make the
playlist.
5 To change the playlist to a new one based on the same song, choose Refresh. If you
refresh a saved playlist, the new playlist replaces the previous one. You can’t recover the
previous playlist.
You can also start Genius from the Now Playing screen by pressing the Center button
until you see the Genius slider, and then using the Click Wheel to move the slider to the
right. The Genius slider won’t appear if Genius information isn’t available for the current
song.
Genius playlists saved on iPod classic are synced back to iTunes when you connect
iPod classic to your computer.
To play a Genius playlist:
m Choose Music > Playlists, and then choose a Genius playlist.
Playing Genius Mixes
Genius Mixes are created for you by iTunes and contain songs from your library that go
great together. Genius Mixes provide a different listening experience each time you
play one. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, depending on the variety of music in
your iTunes library.
To learn how to sync Genius Mixes to iPod classic, see “Syncing Genius Playlists and
Genius Mixes to iPod classic” on page 23.
To play a Genius Mix:
1 Choose Music > Genius Mixes.
2 Use the Click Wheel (or press Next/Fast-forward or Previous/Rewind) to browse the
Genius Mixes. The dots at the bottom of the screen indicate how many Genius Mixes
are synced to iPod classic.
3 To start playing a Genius Mix, press the Center button or Play/Pause when you see
its screen.
The Speaker icon
appears when the
selected Genius Mix is
playing.
mpChapter 3 Listening to Music 33
Creating On-The-Go Playlists on iPod classic
You can create On-The-Go playlists on iPod classic when iPod classic isn’t connected to
your computer.
To create an On-The-Go playlist:
1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose “Add to On-The-Go,” and press the Center button.
3 To add more songs, repeat steps 1 and 2.
4 Choose Music > Playlists > On-The-Go to view and play your list of songs.
You can also add a group of songs. For example, to add an album, highlight the album
title, press and hold the Center button until a menu appears, and then choose “Add to
On-The-Go.”
To play songs in the On-The-Go playlist:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go, and then choose a song.
To remove a song from the On-The-Go playlist:
1 Select a song in the playlist, and hold down the Center button until a menu appears.
2 Choose “Remove from the On-The-Go,” and then press the Center button.
To clear the entire On-The-Go playlist:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Clear Playlist and then click Clear.
To save the On-The-Go playlist on iPod classic:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Save Playlist.
The first playlist is saved as “New Playlist 1” in the Playlists menu. The On-The-Go
playlist is cleared. You can save as many playlists as you like. After you save a playlist,
you can no longer remove songs from it.
To copy the On-The-Go playlists to your computer:
m If iPod classic is set to update songs automatically (see “Syncing Music Automatically”
on page 22), and you make an On-The-Go playlist, the playlist is automatically copied
to iTunes when you connect iPod classic. You see the new On-The-Go playlist in the list
of playlists in iTunes. You can rename, edit, or delete the new playlist, just as you would
any playlist.
Browsing Songs by Artist or Album
When you’re listening to a song, you can browse more songs by the same artist or all
the songs from the current album.
To browse songs by artist:
1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose Browse Artist, and then press the Center button.34 Chapter 3 Listening to Music
You see the other songs by that artist that are on iPod classic. You can select another
song or return to the Now Playing screen.
To browse songs by album:
1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose Browse Album, and then press the Center button.
You see the other songs from the current album that are on iPod classic. You can select
another song or return to the Now Playing screen.
Setting iPod classic to Shuffle Songs
You can set iPod classic to play songs, albums, or your entire library in random order.
To set iPod classic to shuffle and play all your songs:
m Choose Shuffle Songs from the iPod classic main menu.
iPod classic begins playing songs from your entire music library in random order,
skipping audiobooks and podcasts.
To set iPod classic to always shuffle songs or albums:
1 Choose Settings from the iPod classic main menu.
2 Set Shuffle to either Songs or Albums.
When you set iPod classic to shuffle songs, iPod classic shuffles songs within whatever
list (for example, album or playlist) you choose to play.
When you set iPod classic to shuffle albums, it plays all the songs on an album in order,
and then randomly selects another album and plays through it in order.
You can also set iPod classic to shuffle songs directly from the Now Playing screen.
To set iPod classic to shuffle songs from the Now Playing screen:
1 From the Now Playing screen, press the Center button until the shuffle slider appears.
2 Use the Click Wheel to set iPod classic to shuffle songs or albums.
Setting iPod classic to Repeat Songs
You can set iPod classic to repeat a song over and over, or repeat songs within the list
you choose to play.
To set iPod classic to repeat songs:
m Choose Settings from the iPod classic main menu.
 To repeat all songs in the list, set Repeat to All.
 To repeat one song over and over, set Repeat to One.Chapter 3 Listening to Music 35
Searching Music
You can search iPod classic for songs, playlists, album titles, artist names, audio
podcasts, and audiobooks. The search feature doesn’t search videos, notes, calendar
items, contacts, or lyrics.
Note: Not all languages are supported.
To search for music:
1 From the Music menu, choose Search.
2 Enter a search string by using the Click Wheel to navigate the alphabet and pressing
the Center button to enter each character.
iPod classic starts searching as soon as you enter the first character, displaying the
results on the search screen. For example, if you enter “b,” iPod classic displays all
music items containing the letter “b.” If you enter “ab,” iPod classic displays all items
containing that sequence of letters.
To enter a space, press the Next/Fast-forward button.
To delete the previous character, press the Previous/Rewind button.
3 Press Menu to display the results list, which you can navigate by using the Click Wheel.
Items appear in the results list with icons identifying their type: song, video, artist,
album, audiobook, podcast, or iTunes U.
To return to Search (if Search is highlighted in the menu), press the Center button.
Customizing the Music Menu
You can add items to or remove them from the Music menu, just as you do with the
main menu. For example, you can add a Compilations item to the Music menu, so you
can easily choose compilations that are put together from various sources.
To add or remove items in the Music menu:
1 Choose Settings > Music Menu.
2 Select each item you want to appear in the Music menu. A checkmark indicates which
items have been added. To revert to the original Music menu settings, choose Reset Menu.36 Chapter 3 Listening to Music
Setting the Maximum Volume Limit
You can choose to set a limit for the maximum volume on iPod classic and assign
a combination to prevent the setting from being changed.
To set the maximum volume limit for iPod classic:
1 Choose Settings > Volume Limit.
The volume control shows the current volume.
2 Use the Click Wheel to select the maximum volume limit.
You can press Play to hear the currently selected song play while you select the
maximum volume limit.
3 Press the Center button to set the maximum volume limit.
A triangle on the volume bar indicates the maximum volume limit.
4 Press the Menu button to accept the maximum volume limit without requiring
a combination to change it. Or, on the Enter Combination screen, set a combination
to require that the combination be entered to change the maximum volume limit.
5 To enter a combination:
 Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button
to confirm your choice and move to the next position.
 Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use
the Next/Fast-forward button to move to the next position and the Previous/Rewind
button to move to the previous position. Press the Center button in the final position
to confirm the entire combination.
If you set a combination, you must enter it before you can change or remove the
maximum volume limit.
The volume of songs and other audio may vary depending on how the audio was
recorded or encoded. See “Setting Songs to Play at the Same Volume Level” on page 37
for information about how to set a relative volume level in iTunes and on iPod classic.
Volume level may also vary if you use different earphones or headphones. With the
exception of the iPod Radio Remote, accessories that connect through the iPod Dock
Connector don’t support volume limits.
To change the maximum volume limit:
1 Choose Settings > Volume Limit.
2 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and
pressing the Center button to confirm them.
3 Use the Click Wheel to change the maximum volume limit.
4 Press the Play/Pause button to accept the change.Chapter 3 Listening to Music 37
To remove the maximum volume limit:
1 If you’re currently listening to iPod classic, press Pause.
2 Choose Settings > Volume Limit.
3 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and
pressing the Center button to confirm them.
4 Use the Click Wheel to move the volume limit to the maximum level on the volume bar.
This removes any restriction on volume.
5 Press the Play/Pause button to accept the change.
If you forget the combination, you can restore iPod classic. See “Updating and
Restoring iPod Software” on page 65 for more information.
Setting Songs to Play at the Same Volume Level
iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative
volume level. You can set iPod classic to use the iTunes volume settings.
To set iTunes to play songs at the same sound level:
1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose
Edit > Preferences if you’re using a Windows PC.
2 Click Playback and select Sound Check, and then click OK.
To set iPod classic to use the iTunes volume settings:
m Choose Settings and set Sound Check to On.
If you haven’t activated Sound Check in iTunes, setting it on iPod classic has no effect.
Using the Equalizer
You can use equalizer presets to change the sound on iPod classic to suit a particular
music genre or style. For example, to make rock music sound better, set the equalizer
to Rock.
To use the equalizer to change the sound on iPod classic:
m Choose Settings > EQ and choose an equalizer preset.
If you assigned an equalizer preset to a song in iTunes and the iPod classic equalizer is
set to Off, the song plays using the iTunes setting. See iTunes Help for more information.38 Chapter 3 Listening to Music
Playing Podcasts
Podcasts are free, downloadable shows available at the iTunes Store. Podcasts are
organized by shows, episodes within shows, and chapters within episodes. If you stop
playing a podcast and return to it later, the podcast begins playing where you left off.
To play a podcast:
1 From the main menu, choose Podcasts, and then choose a show.
Shows appear in reverse chronological order so you can play the most recent one first.
You see a blue dot next to shows and episodes you haven’t played yet.
2 Choose an episode to play it.
For audio podcasts, the Now Playing screen displays the show, episode, and date
information, along with elapsed and remaining time. Press the Center button to bring
up the scrubber, star ratings, and other information about the podcast. For video
podcasts, you control the podcast as you do other videos.
If the podcast has chapters, you can press Next/Fast-forward or Previous/Rewind to skip
to the next chapter or to the beginning of the current chapter in the podcast.
If a podcast includes artwork, you also see a picture. Podcast artwork can change
during an episode.
For more information about podcasts, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Then search for “podcasts.”
Playing iTunes U Content
iTunes U is a part of the iTunes Store featuring free lectures, language lessons,
audiobooks, and more, which you can download and enjoy on iPod classic. iTunes U
content is organized by collections, items within collections, authors, and providers.
If you stop listening to iTunes U content and return to it later, the collection or item
begins playing where you left off.
To play iTunes U content:
1 From the main menu, choose iTunes U, and then choose a collection.
Items within a collection appear in reverse chronological order so you can listen to the
most recent one first. You see a blue dot next to collections and items you haven’t
played yet.
2 Choose an item to play it.
For more information about iTunes U, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Then search for “iTunes U.”Chapter 3 Listening to Music 39
Listening to Audiobooks
To listen to audiobooks on iPod classic, choose Audiobooks from the Music menu.
Choose an audiobook and then press Play/Pause.
If you stop listening to an audiobook on iPod classic and return to it later, the
audiobook begins playing where you left off. iPod classic skips audiobooks when
it’s set to shuffle.
If the audiobook you’re listening to has chapters, you can press Next/Fast-forward or
Previous/Rewind to skip to the next chapter or the beginning of the current chapter in
the audiobook. You can also choose the audiobook from the Audiobooks menu and
then choose a chapter, or choose Resume to begin playing where you left off.
You can play audiobooks at speeds faster or slower than normal. Setting the playing
speed affects only audiobooks purchased from the iTunes Store or from audible.com.
To set audiobook play speed:
m Choose Settings > Audiobooks and choose a speed.
Listening to FM Radio
You can listen to radio using the optional iPod Radio Remote accessory for iPod classic.
iPod Radio Remote attaches to iPod classic using the Dock connector. When you’re
using iPod Radio Remote, you see a Radio menu item on the iPod classic main menu.
For more information, see the iPod Radio Remote documentation.4
40
4 Watching Videos
You can use iPod classic to watch movies, TV shows, video
podcasts, and more. Read this chapter to learn about
watching videos on iPod classic and on your TV.
You can view and listen to videos on iPod classic. If you have a compatible AV cable
(available separately at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store), you can
watch videos from iPod classic on your TV.
Watching Videos on iPod classic
Videos you add to iPod classic appear in the Videos menus. Music videos also appear in
Music menus.
To watch a video on iPod classic:
1 Choose Videos and browse for a video.
2 Select a video and then press Play/Pause.
When you play the video, you see and hear it.
Watching Video Podcasts
To watch a video podcast:
m From the main menu, choose Podcasts and then choose a video podcast.
For more information, see “Playing Podcasts” on page 38.
Watching Video Downloaded from iTunes U
To watch an iTunes U video:
m From the main menu, choose iTunes U and then choose a video.
For more information, see “Playing iTunes U Content” on page 38.Chapter 4 Watching Videos 41
Watching Videos on a TV Connected to iPod classic
If you have an AV cable from Apple, you can watch videos on a TV connected to
iPod classic. First you set iPod classic to display videos on a TV, then connect
iPod classic to your TV, and then play a video.
Use the Apple Component AV Cable, the Apple Composite AV Cable, or the Apple AV
Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the
cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store.
To set iPod classic to display videos on a TV:
m Choose Videos > Settings, and then set TV Out to Ask or On.
If you set TV Out to Ask, iPod classic gives you the option of displaying videos on TV or
on iPod classic every time you play a video. If you set TV Out to On, iPod classic displays
videos only on TV. If you try to play a video when iPod classic isn’t connected to a TV,
iPod classic displays a message instructing you to connect to one.
You can also set video to display full screen or widescreen, and set video to display on
PAL or NTSC devices.
To set TV settings:
m Choose Videos > Settings, and then follow the instructions below.
To use the Apple Component AV Cable to connect iPod classic to your TV:
1 Plug the green, blue, and red video connectors into the component video input
(Y, Pb, and Pr) ports on your TV.
You can also use the Apple Composite AV Cable. If you do, plug in the yellow video
connector into the video input port on your TV. Your TV must have RCA video and
audio ports.
To set Do this
Video to display on a TV Set TV Out to Ask or On.
Video to display on PAL or
NTSC TVs
Set TV Signal to NTSC or PAL. NTSC and PAL refer to TV broadcast
standards. Your TV might use either of these, depending on the
region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV
uses, check the documentation that came with your TV.
The format of your external TV Set TV Screen to Widescreen for 16:9 format or Standard for 4:3
format.
Video to fit to your screen Set “Fit to Screen” to On. If you set “Fit to Screen” to Off, widescreen
videos display in letterbox format on iPod classic or a standard (4:3)
TV screen.
Alternate audio to play Set Alternate Audio to On.
Captions to display Set Captions to On.
Subtitles to display Set Subtitles to On.42 Chapter 4 Watching Videos
2 Plug the white and red audio connectors into the left and right analog audio input
ports, respectively, on your TV.
3 Plug the iPod Dock Connector into iPod classic or the Universal Dock.
4 Plug the USB connector into your USB Power Adapter or your computer to keep
iPod classic charged.
5 Turn on iPod classic and your TV or receiver to start playing.
Make sure you set TV Out on iPod classic to On.
Note: The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration.
To view a video on your TV:
1 Connect iPod classic to your TV (see above).
2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod classic.
See the documentation that came with your TV for more information.
3 On iPod classic, choose Videos and browse for a video.
USB Power
Adapter
USB
connector
iPod Left audio (white)
Dock Connector
Television
Video in (Y, Pb, Pr)
Right audio (red)5
43
5 Adding and Viewing Photos
Read this chapter to learn about importing and viewing
photos.
You can import digital photos to your computer and add them to iPod classic.
You can view your photos on iPod classic or as a slideshow on your TV.
Importing Photos
If you computer is a Mac, you can import photos from a digital camera to your
computer using iPhoto.
You can import other digital images into iPhoto, such as images you download from
the web. For more information about importing, organizing, and editing your photos,
open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
iPhoto is available for purchase as part of the iLife suite of applications at
www.apple.com/ilife or your local Apple Store. iPhoto might already be installed on
your Mac, in the Applications folder.
To import photos to a Windows PC, follow the instructions that came with your digital
camera or photo application.44 Chapter 5 Adding and Viewing Photos
Adding Photos from Your Computer to iPod classic
If you have a Mac and iPhoto 7.1.5 or later, you can sync iPhoto albums automatically
(for Mac OS X v10.4.11, iPhoto 6.0.6 or later is required). If you have a PC or Mac, you can
add photos to iPod classic from a folder on your hard disk.
Adding photos to iPod classic the first time might take some time, depending on how
many photos are in your photo library.
To sync photos from a Mac to iPod classic using iPhoto:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab.
2 Select “Sync photos from: …” and then choose iPhoto from the pop-up menu.
3 Select your sync options.
 If you want to add all your photos, select “All photos, albums, events, and faces.”
 If you want to add selected photos, select “Selected albums, events, and faces, and
automatically include …” and choose an option from the pop-up menu. Then select
the albums, events, and faces you want to add. (Faces is supported only by iPhoto 8.1
or later.)
 If you want to add videos from iPhoto, select “Include videos.”
4 Click Apply.
To add photos from a folder on your hard disk to iPod classic:
1 Drag the images to a folder on your computer.
If you want images to appear in separate photo albums on iPod classic, create folders
within the main image folder, and drag images to the new folders.
2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab.
3 Select “Sync photos from: …”
4 Choose “Choose Folder” from the pop-up menu and select the image folder.
5 Click Apply.Chapter 5 Adding and Viewing Photos 45
Adding Full-Resolution Image Files to iPod classic
When you add photos to iPod classic, iTunes optimizes the photos for viewing.
Full-resolution image files aren’t transferred by default. Adding full-resolution image
files is useful, for example if you want to move them from one computer to another,
but isn’t necessary for viewing the images at full quality on iPod classic.
To add full-resolution image files to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab.
2 Select “Include full-resolution photos.”
3 Click Apply.
iTunes copies the full-resolution versions of the photos to the Photos folder on
iPod classic.
To delete photos from iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the source list and click the Photos tab.
2 Select “Sync photos from: …”
 On a Mac, choose iPhoto from the pop-up menu.
 On a Windows PC, choose Photoshop Album or Photoshop Elements from the pop-up
menu.
3 Choose “Selected albums” and deselect the albums you no longer want on iPod classic.
4 Click Apply.
Viewing Photos
You can view photos on iPod classic manually or as a slideshow. If you have an optional
AV cable from Apple (for example, the Apple Component AV Cable), you can connect
iPod classic to a TV and view photos as a slideshow with music.
Viewing Photos on iPod classic
To view photos on iPod classic:
1 On iPod classic, choose Photos > All Photos. Or choose Photos and a photo album
to see only the photos in the album. Thumbnail views of the photos might take
a moment to appear.
2 Select the photo you want and press the Center button to view a full-screen version.
From any photo-viewing screen, use the Click Wheel to scroll through photos. Press the
Next/Fast-forward or Previous/Rewind button to skip to the next or previous screen of
photos. Press and hold the Next/Fast-forward or Previous/Rewind button to skip to the
last or first photo in the library or album.46 Chapter 5 Adding and Viewing Photos
Viewing Slideshows
You can view a slideshow, with music and transitions if you choose, on iPod classic.
If you have an optional AV cable from Apple, you can view the slideshow on a TV.
To set slideshow settings:
m Choose Photos > Settings, and then follow these instructions:
To view a slideshow on iPod classic:
m Select any photo, album, or roll, and press the Play/Pause button. Or select any
full-screen photo and press the Center button. To pause, press the Play/Pause button.
To skip to the next or previous photo, press the Next/Fast-forward or Previous/Rewind
button.
When you view a slideshow, you can use the Click Wheel to control the music volume
and adjust the brightness. You can’t use the Click Wheel to scroll through photos
during a slideshow.
If you view a slideshow of an album that includes videos, the slideshow pauses when
it reaches a video. If music is playing, it continues to play. If you play the video, the
music pauses while the video is playing, and then resumes. To play the video, press
Play/Pause. To resume the slideshow, press Next/Fast-Forward.
To set Do this
How long each slide is shown Choose Time Per Slide and pick a time.
The music that plays during
slideshows
Choose Music and choose a playlist. If you’re using iPhoto, you can
choose From iPhoto to copy the iPhoto music setting. Only the
songs that you’ve added to iPod classic play.
Slides to repeat Set Repeat to On.
Slides to display in random
order
Set Shuffle Photos to On.
Slides to display with
transitions
Choose Transitions and choose a transition type.
Slideshows to display on
iPod classic
Set TV Out to Ask or Off.
Slideshows to display on TV Set TV Out to Ask or On.
If you set TV Out to Ask, iPod classic gives you the option of
showing slideshows on TV or on iPod classic every time you start a
slideshow.
Slides to show on PAL
or NTSC TVs
Set TV Signal to PAL or NTSC.
PAL and NTSC refer to TV broadcast standards. Your TV might use
either of these, depending on the region where it was purchased.
If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation
that came with your TV.Chapter 5 Adding and Viewing Photos 47
To adjust the brightness during a slideshow:
1 Press the Center button until the brightness indicator appears.
2 Use the Click Wheel to adjust the brightness.
To connect iPod classic to your TV:
1 Connect the optional Apple Component or Composite AV cable to iPod classic.
Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or Apple AV
Connection Kit. Other similar RCA-type cables won’t work. You can purchase the
cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store.
2 Connect the video and audio connectors to the ports on your TV (see the illustration
on page 42).
Make sure you set TV Out on iPod classic to Ask or On.
Your TV must have RCA video and audio ports. The ports on your TV or receiver may
differ from the ports in the illustration.
To view a slideshow on a TV:
1 Connect iPod classic to a TV (see above).
2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod classic.
See the documentation that came with your TV for more information.
3 Use iPod classic to play and control the slideshow.
Adding Photos from iPod classic to a Computer
If you add full-resolution photos from your computer to iPod classic using the previous
steps, they’re stored in a Photos folder on iPod classic. You can connect iPod classic to a
computer and put these photos onto the computer. iPod classic must be enabled for
disk use (see “Using iPod classic as an External Disk” on page 49).
To add photos from iPod classic to a computer:
1 Connect iPod classic to the computer.
2 Drag image files from the Photos folder or DCIM folder on iPod classic to the desktop or
to a photo editing application on the computer.48 Chapter 5 Adding and Viewing Photos
Note: You can also use a photo editing application, such as iPhoto, to add photos
stored in the Photos folder. See the documentation that came with the application
for more information.
To delete photos from the Photos folder on iPod classic:
1 Connect iPod classic to the computer.
2 Navigate to the Photos folder on iPod classic and delete the photos you no longer
want.6
49
6 More Settings, Extra Features, and
Accessories
iPod classic can do a lot more than play songs. And you can
do a lot more with it than listen to music.
Read this chapter to find out more about the extra features of iPod classic, including
how to use it as an external disk, alarm, or sleep timer; show the time of day in other
parts of the world; display notes; and sync contacts, calendars, and to-do lists. Learn
about how to use iPod classic as a stopwatch and to lock the screen, and about the
accessories available for iPod classic.
Using iPod classic as an External Disk
You can use iPod classic as an external disk to store data files.
Note: To add music and other audio or video files to iPod classic, you must use
iTunes. For example, you won’t see songs you add using iTunes in the Mac Finder
or in Windows Explorer. Likewise, if you copy music files to iPod classic in the
Mac Finder or Windows Explorer, you won’t be able to play them on iPod classic.
To enable iPod classic as an external disk:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, select “Enable disk use.”
3 Click Apply.
When you use iPod classic as an external disk, the iPod classic disk icon appears on
the desktop on Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a
Windows PC.
Note: Clicking Summary and selecting “Manually manage music and videos” in the
Options section also enables iPod classic to be used as an external disk. Drag files to
and from iPod classic to copy them.
If you use iPod classic primarily as a disk, you might want to keep iTunes from opening
automatically when you connect iPod classic to your computer.50 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories
To prevent iTunes from opening automatically when you connect iPod classic
to your computer:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.”
3 Click Apply.
Using Extra Settings
You can set the date and time, clocks in different time zones, and alarm and sleep
features on iPod classic. You can use iPod classic as a stopwatch or to play games, and
you can lock the iPod classic screen.
Setting and Viewing the Date and Time
The date and time are set automatically from your computer’s clock when you connect
iPod classic, but you can change the settings.
To set date and time options:
1 Choose Settings > Date & Time.
2 Choose one or more of the following options:
To Do this
Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Specify the time zone Choose Time Zone and use the Click Wheel to select a city in
another time zone.
Display the time in 24-hour
format
Choose 24 Hour Clock and press the Center button to turn the
24-hour format on or off.
Display the time in the title bar Choose Time in Title and press the Center button to turn the option
on or off. Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 51
Adding Clocks for Other Time Zones
To add clocks for other time zones:
1 Choose Extras > Clocks.
2 On the Clocks screen, click the Center button and choose Add.
3 Choose a region and then choose a city.
The clocks you add appear in a list. The last clock you added appears last.
To delete a clock:
1 Choose Extras > Clocks.
2 Choose the clock.
3 Choose Delete.
Setting the Alarm
You can set an alarm for any clock on iPod classic.
To use iPod classic as an alarm clock:
1 Choose Extras > Alarms.
2 Choose Create Alarm and set one or more of the following options:
To delete an alarm:
1 Choose Extras > Alarms.
2 Choose the alarm and then choose Delete.
Setting the Sleep Timer
You can set iPod classic to turn off automatically after playing or other content for
a specific period of time.
To set the sleep timer:
1 Choose Extras > Alarms.
To Do this
Turn the alarm on Choose Alarm and choose On.
Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set a repeat option Choose Repeat and choose an option (for example, “weekdays”).
Choose a sound Choose Tones or a playlist. If you choose Tones, select Beep to hear
the alarm through the internal speaker. If you choose a playlist,
you’ll need to connect iPod classic to speakers or headphones to
hear the alarm.
Name the alarm Choose Label and choose an option (for example, “Wake up”).52 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories
2 Choose Sleep Timer and choose how long you want iPod classic to play.
Using the Stopwatch
You can use the stopwatch as you exercise to track your overall time and, if you’re
running on a track, your lap times. You can play music while you use the stopwatch.
To use the stopwatch:
1 Choose Extras > Stopwatch.
2 Press the Play/Pause button to start the timer.
3 Press the Center button to record lap times. Up to three lap times show beneath the
overall time.
4 Press the Play/Pause button to stop the overall timer, or choose Resume to start the
timer again.
5 Choose New Timer to start a new stopwatch session.
Note: After you start the stopwatch, the stopwatch continues to run as long as you
display the Timer screen. If you start the stopwatch and then go to another menu, and
iPod classic isn’t playing music or a video, the stopwatch timer stops and iPod classic
turns off automatically after a few minutes.
To review or delete a logged stopwatch session:
1 Choose Extras > Stopwatch.
The current log and a list of saved sessions appear.
2 Choose a log to view session information.
iPod classic stores stopwatch sessions with dates, times, and lap statistics. You see the
date and time the session started; the total time of the session; the shortest, longest,
and average lap times; and the last several lap times.
3 Press the Center button and choose Delete Log to delete the chosen log, or Clear Logs
to delete all current logs.
Playing Games
iPod classic comes with three games: iQuiz, Klondike, and Vortex.
To play a game:
m Choose Extras > Games and choose a game.
You can purchase additional games from the iTunes Store (in some countries) to play
on iPod classic. After purchasing games in iTunes, you can add them to iPod classic by
syncing them automatically or by managing them manually.
To buy a game:
1 In iTunes, select iTunes Store in the list on the left side of the iTunes window.
2 Choose iPod Games from the iTunes Store list.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 53
3 Select the game you want and click Buy Game.
To sync games automatically to iPod classic:
1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Games tab.
2 Select “Sync games.”
3 Click “All games” or “Selected games.” If you click “Selected games,” also select the
games you want to sync.
4 Click Apply.
Locking the iPod classic Screen
You can set a combination to prevent iPod classic from being used by someone
without your permission. When you lock an iPod classic that isn’t connected to a
computer, you must enter a combination to unlock and use it.
Note: This is different from the Hold button in that the Hold button prevents
iPod classic buttons from being pressed accidentally. The combination prevents
another person from using iPod classic.
To set a combination for iPod classic:
1 Choose Extras > Screen Lock.
2 On the New Combination screen, enter a combination:
 Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button
to confirm your choice and move to the next position.
 Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use
the Next/Fast-forward button to move to the next position and the Previous/Rewind
button to move to the previous position. Press the Center button in the final
position.
3 On the Confirm Combination screen, enter the combination to confirm it, or press
Menu to exit without locking the screen.
When you finish, you return to the Screen Lock screen, where you can lock the screen
or reset the combination. Press the Menu button to exit without locking the screen.
To lock the iPod classic screen:
m Choose Extras > Screen Lock > Lock.
If you just finished setting your combination, Lock will already be selected on the
screen. Just press the Center button to lock iPod classic.
When the screen is locked, you see a picture of a lock.
Note: You might want to add the Screen Lock menu item to the main menu so that
you can quickly lock the iPod classic screen. See “Adding or Removing Items in the
Main Menu” on page 8.54 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories
When you see the lock on the screen, you can unlock the iPod classic screen in
two ways:
 Press the Center button to enter the combination on iPod classic. Use the Click Wheel
to select the numbers and press the Center button to confirm them. If you enter the
wrong combination, the lock remains. Try again.
 Connect iPod classic to the primary computer you use it with, and iPod classic
automatically unlocks.
Note: If you try these methods and you still can’t unlock iPod classic, you can restore
iPod classic. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65.
To change a combination you’ve already set:
1 Choose Extras > Screen Lock > Reset.
2 On the Enter Combination screen, enter the current combination.
3 On the New Combination screen, enter and confirm a new combination.
Note: If you can’t remember the current combination, the only way to clear it and enter
a new one is to restore the iPod classic software. See “Updating and Restoring iPod
Software” on page 65.
Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists
iPod classic can store contacts, calendar events, and to-do lists for viewing on the go.
If you’re using Mac OS X v10.4 or later, you can use iTunes to sync the contact and
calendar information on iPod classic with Address Book and iCal. If you’re using any
version of Mac OS X earlier than 10.4, you can use iSync to sync your information.
Syncing information using iSync requires iSync 1.1 or later, and iCal 1.0.1 or later.
If you’re using Windows XP, and you use Windows Address Book or Microsoft Outlook
2003 or later to store your contact information, you can use iTunes to sync the address
book information on iPod classic. If you use Microsoft Outlook 2003 or later to keep a
calendar, you can also sync calendar information.
To sync contacts or calendar information using Mac OS X v10.4 or later:
1 Connect iPod classic to your computer.
2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Contacts tab.
3 Do one of the following:
 To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync Address Book contacts,” and
select an option:
 To sync all contacts automatically, select “All contacts.”
 To sync selected groups of contacts automatically, select “Selected groups” and
select the groups you want to sync.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 55
 To copy contacts’ photos to iPod classic, when available, select “Include contacts’
photos.”
When you click Apply, iTunes updates iPod classic with the Address Book contact
information you specified.
 To sync calendars, in the Calendars section, select “Sync iCal calendars,” and choose
an option:
 To sync all calendars automatically, choose “All calendars.”
 To sync selected calendars automatically, choose “Selected calendars” and select
the calendars you want to sync.
When you click Apply, iTunes updates iPod classic with the calendar information
you specified.
To sync contacts and calendars with a Mac and iSync using a version of Mac OS X
earlier than v10.4:
1 Connect iPod classic to your computer.
2 Open iSync and choose Devices > Add Device. You need to do this step only the first
time you use iSync with iPod classic.
3 Select iPod classic and click Sync Now. iSync puts information from iCal and Mac
Address Book onto iPod classic.
The next time you want to sync iPod classic, you can simply open iSync and click Sync
Now. You can also choose to have iPod classic sync automatically when you connect it.
Note: iSync syncs information from your computer with iPod classic. You can’t use iSync
to sync information from iPod classic to your computer.
To sync contacts or calendars using Windows Address Book or Microsoft Outlook for
Windows:
1 Connect iPod classic to your computer.
2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Contacts tab.
3 Do one of the following:
 To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync contacts from” and choose
Windows Address Book or Microsoft Outlook from the pop-up menu. Then select
which contact information you want to sync.
 To sync calendars from Microsoft Outlook, in the Calendars section, select “Sync
calendars from Microsoft Outlook.”
4 Click Apply.
You can also add contact and calendar information to iPod classic manually. iPod classic
must be enabled as an external disk (see “Using iPod classic as an External Disk” on
page 49).56 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories
To add contact information manually:
1 Connect iPod classic and open your favorite email or contacts application. You can add
contacts using Palm Desktop, Microsoft Outlook, Microsoft Entourage, and Eudora,
among others.
2 Drag contacts from the application’s address book to the Contacts folder on
iPod classic.
In some cases, you might need to export contacts and then drag the exported file or
files to the Contacts folder. See the documentation for your email or contacts
application.
To add appointments and other calendar events manually:
1 Export calendar events from any calendar application that uses the standard iCal
format (filenames end in .ics) or vCal format (filenames end in .vcs).
2 Drag the files to the Calendars folder on iPod classic.
Note: To add to-do lists to iPod classic manually, save them in a calendar file with a .ics
or .vcs extension.
To view contacts on iPod classic:
m Choose Extras > Contacts.
To sort contacts by first or last name:
m Choose Settings > Sort By, and press the Center button to choose First or Last.
To view calendar events:
m Choose Extras > Calendars.
To view to-do lists:
m Choose Extras > Calendars > To Do’s.
Storing and Reading Notes
You can store and read text notes on iPod classic if it’s enabled as an external disk
(see page 49).
1 In any word-processing application, save a document as a text (.txt) file.
2 Place the file in the Notes folder on iPod classic.
To view notes:
m Choose Extras > Notes.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 57
Recording Voice Memos
You can record voice memos using the optional Apple Earphones with Remote and Mic
or an optional iPod classic–compatible microphone (available for purchase at
www.apple.com/ipodstore or your local Apple store). You can store voice memos on
iPod classic and sync them with your computer. You can set voice memo quality to
Low or High.
Note: Voice memos can’t be longer than two hours. If you record for more than two
hours, iPod classic automatically starts a new voice memo to continue your recording.
To record a voice memo:
1 Connect the Apple Earphones with Remote and Mic to iPod classic, or connect a
microphone to the Dock connector port on iPod classic.
The Voice Memos item appears in the main menu.
2 To begin recording, choose Voice Memos > Start Recording.
3 Speak while wearing the Apple Earphones with Remote and Mic, or hold the
microphone a few inches from your mouth and speak. To pause recording, press the
Play/Pause button.
Choose Resume to continue recording.
4 When you finish, choose Stop and Save. Your saved recording is listed by date and time.
To play a recording:
m Choose Extras > Voice Memos and select the recording.
Note: You won’t see a Voice Memos menu item if you’ve never connected a
microphone or the Apple Earphones with Remote and Mic to iPod classic.
To sync voice memos with your computer:
Voice memos are saved in the Voice Memos application on iPod classic in the WAV file
format. If you enable iPod classic for disk use, you can drag voice memos from the
folder to copy them.
If iPod classic is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on
page 22) and you record voice memos, the voice memos are automatically synced
to a playlist in iTunes (and removed from iPod classic) when you connect iPod classic.
You see the new Voice Memos playlist in the list of playlists on the left side of the
iTunes window.58 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories
Learning About iPod classic Accessories
iPod classic comes with some accessories, and many other accessories are available. To
purchase iPod classic accessories, go to www.apple.com/ipodstore.
Available accessories include:
 iPod Radio Remote
 Apple Universal Dock
 Apple Component AV Cable
 Apple Composite AV Cable
 Apple USB Power Adapter
 Apple Earphones with Remote and Mic
 Apple In-Ear Headphones with Remote and Mic
 iPod Socks
To use the earphones included with iPod classic:
m Plug the earphones into the Headphones port. Then place the earbuds in your ears.
WARNING: Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used
at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound
normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your
ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the
volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing
experts suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
For information about setting a maximum volume limit on iPod classic, see “Setting
the Maximum Volume Limit” on page 36.
The earphone
cord is adjustable.7
59
7 Tips and Troubleshooting
Most problems with iPod classic can be solved quickly by
following the advice in this chapter.
General Suggestions
Most problems with iPod classic can be solved by resetting it. First, make sure
iPod classic is charged.
To reset iPod classic:
1 Toggle the Hold switch on and off (slide it to HOLD and then back again).
2 Press and hold the Menu and Center buttons for at least 6 seconds, until the
Apple logo appears.
If iPod classic won’t turn on or respond
 Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.
 The iPod classic battery might need to be recharged. Connect iPod classic to your
computer or to an Apple USB Power Adapter and let the battery recharge. Look for
the lightning bolt icon on the iPod classic screen to verify that iPod classic is
receiving a charge.
The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore
Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod classic. Try
these steps one at a time until your issue is resolved. If one of the following doesn’t
help, read on for solutions to specific problems.
 Reset iPod classic. See “General Suggestions,” below.
 Retry with a different USB port if you cannot see iPod classic in iTunes.
 Restart your computer, and make sure you have the latest software updates
installed.
 Reinstall iTunes software from the latest version on the web.
 Restore iPod classic. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65.60 Chapter 7 Tips and Troubleshooting
To charge the battery, connect iPod classic to a USB 2.0 on your computer.
Connecting iPod classic to a USB port on your keyboard won’t charge the battery,
unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port.
 Try the 5 Rs, one by one, until iPod classic responds.
If you want to disconnect iPod classic, but you see the message “Connected” or
“Sync in Progress”
 If iPod classic is syncing music, wait for it to complete.
 Select iPod classic in the device list and click the Eject (C) button.
 If iPod classic disappears from the device list, but you still see the “Connected” or
“Sync in Progress” message on the iPod classic screen, disconnect iPod classic.
 If iPod classic doesn’t disappear from the device list, drag the iPod classic icon from
the desktop to the Trash (if you’re using a Mac) or, if you’re using a Windows PC, eject
the device in My Computer or click the Safely Remove Hardware icon in the system
tray and select iPod classic. If you still see the “Connected” or “Sync in Progress”
message, restart your computer and eject iPod classic again.
If iPod classic isn’t playing music
 Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.
 Make sure the headphone connector is pushed in all the way.
 Make sure the volume is set properly. A maximum volume limit might have been set.
You can change or remove it by using Settings > Volume Limit. See “Setting the
Maximum Volume Limit” on page 36.
 iPod classic might be paused. Try pressing the Play/Pause button.
 Make sure you’re using iTunes 9.0 or later (go to www.apple.com/ipod/start). Songs
purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on
iPod classic until you upgrade iTunes.
 If you’re using the iPod Universal Dock, make sure the iPod classic is seated firmly in
the Dock and make sure all cables are connected properly. Chapter 7 Tips and Troubleshooting 61
If you connect iPod classic to your computer and nothing happens
 Make sure you have installed the latest iTunes software from
www.apple.com/ipod/start.
 Try connecting to a different USB port on your computer.
Note: A USB 2.0 port is recommended to connect iPod classic. USB 1.1 is significantly
slower than USB 2.0. If you have a Windows PC that doesn’t have a USB 2.0 port, in
some cases you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information, go to
www.apple.com/ipod.
 iPod classic might need to be reset (see page 59).
 If you’re connecting iPod classic to a portable or laptop computer using the iPod
Dock Connector to USB 2.0 Cable, connect the computer to a power outlet before
connecting iPod classic.
 Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 64.
 Check the cable connections. Unplug the cable at both ends and make sure no foreign
objects are in the USB ports. Then plug the cable back in securely. Make sure the
connectors on the cables are oriented correctly. They can be inserted only one way.
 Try restarting your computer.
 If none of the previous suggestions solves your problems, you might need to restore
iPod classic software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65.
If iPod classic displays a “Connect to Power” message
This message may appear if iPod classic is exceptionally low on power and the battery
needs to be charged before iPod classic can communicate with your computer. To
charge the battery, connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer.
Leave iPod classic connected to your computer until the message disappears and
iPod classic appears in iTunes or the Finder. Depending on how depleted the battery is,
you may need to charge iPod classic for up to 30 minutes before it will start up.
To charge iPod classic more quickly, use the optional Apple USB Power Adapter.
Note: Connecting iPod classic to a USB port on your keyboard won’t charge the
battery, unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port. 62 Chapter 7 Tips and Troubleshooting
If iPod classic displays a “Use iTunes to restore” message
 Make sure you have the latest version of iTunes on your computer (download it from
www.apple.com/ipod/start).
 Connect iPod classic to your computer. When iTunes opens, follow the onscreen
prompts to restore iPod classic.
 If restoring iPod classic doesn’t solve the problem, iPod classic may need to be
repaired. You can arrange for service at the iPod Service & Support website:
www.apple.com/support/ipod
If songs or data sync more slowly over USB 2.0
 If you sync a large number of songs or amount of data using USB 2.0 and the
iPod classic battery is low, iPod classic syncs the information at a reduced speed in
order to conserve battery power.
 If you want to sync at higher speeds, you can stop syncing and keep the iPod classic
connected so that it can recharge, or connect it to the optional iPod USB 2.0 Power
Adapter. Let iPod classic charge for about an hour, and then resume syncing your
music or data.
If you can’t add a song or other item to iPod classic
The song may have been encoded in a format that iPod classic doesn’t support. The
following audio file formats are supported by iPod classic. These include formats for
audiobooks and podcasting:
 AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)
 Apple Lossless (a high-quality compressed format)
 HE-AAC
 MP3 (up to 320 Kbps)
 MP3 Variable Bit Rate (VBR)
 WAV
 AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)
 AIFF
A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up
only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same
song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music
from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default.
Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
iPod classic doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or
audible.com format 1.
If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod classic, you can convert it to
a format iPod classic supports. For more information, see iTunes Help.Chapter 7 Tips and Troubleshooting 63
If iPod classic displays a “Connect to iTunes to activate Genius” message
You haven’t activated Genius in iTunes, or you haven’t synced iPod classic since you
activated Genius in iTunes. For more information, see page 19 or iTunes Help.
If iPod classic displays a “Genius is not available for the selected song” message
Genius is activated but doesn’t recognize the song you selected to start a Genius
playlist. New songs are added to the iTunes Store Genius database regularly, so try
again later.
If you accidentally set iPod classic to use a language you don’t understand
You can reset the language.
1 Press and hold Menu until the main menu appears.
2 Choose the sixth menu item (Settings).
3 Choose the last menu item (Reset Settings).
4 Choose the left item (Reset) and select a language.
Other iPod classic settings, such as song repeat, are also reset.
Note: If you added or removed items from the iPod classic main menu (see “Adding or
Removing Items in the Main Menu” on page 8) the Settings menu item may be
in a different place. If you can’t find the Reset Settings menu item, you can restore
iPod classic to its original state and choose a language you understand. See “Updating
and Restoring iPod Software” on page 65.
If you can’t see videos or photos on your TV
 You must use RCA-type cables made specifically for iPod classic, such as the
Apple Component or Apple Composite AV cables, to connect iPod classic to
your TV. Other similar RCA-type cables won’t work.
 Make sure your TV is set to display images from the correct input source (see the
documentation that came with your TV for more information).
 Make sure all cables are connected correctly (see “Watching Videos on a TV
Connected to iPod classic” on page 41).
 Make sure the yellow end of the Apple Composite AV Cable is connected to the
video port on your TV.
 If you’re trying to watch a video, go to Videos > Settings and set TV Out to On, and
then try again. If you’re trying to view a slideshow, go to Photos > Slideshow Settings
and set TV Out to On, and then try again.
 If that doesn’t work, go to Videos > Settings (for video) or Photos > Settings (for a
slideshow) and set TV Signal to PAL or NTSC, depending on which type of TV you
have. Try both settings.64 Chapter 7 Tips and Troubleshooting
If you want to double-check the system requirements
To use iPod classic, you must have:
 One of the following computer configurations:
 A Mac with a USB 2.0 port
 A Windows PC with a USB 2.0 or a USB 2.0 card installed
 One of the following operating systems:
 Mac OS X v10.4.11 or later
 Windows Vista
 Windows XP (Home or Professional) with Service Pack 3 or later
 iTunes 9.0 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/ipod/start)
If your Windows PC doesn’t have a USB 2.0 port, you can purchase and install a USB 2.0
card. For more information about cables and compatible USB cards, go to
www.apple.com/ipod.
On the Mac, iPhoto 4.0.3 or later is recommended for adding photos and albums to
iPod classic. This software is optional. iPhoto might already be installed on your Mac.
Check the Applications folder. If you have iPhoto 4 you can update it by choosing
Apple () > Software Update.
On a Windows PC, iPod classic can sync photo collections automatically from Adobe
Photoshop Album 2.0 or later, and Adobe Photoshop Elements 3.0 or later, available at
www.adobe.com. This software is optional.
On both Mac and Windows PC, iPod classic can sync digital photos from folders on
your computer’s hard disk.
If you want to use iPod classic with a Mac and a Windows PC
If you’re using iPod classic with a Mac and you want to use it with a Windows PC, you
must restore the iPod software for use with the PC (see “Updating and Restoring iPod
Software” on page 65). Restoring the iPod software erases all data from iPod classic,
including all songs.
You cannot switch from using iPod classic with a Mac to using it with a Windows PC
without erasing all data on iPod classic.
If you lock the iPod classic screen and can’t unlock it
Normally, if you can connect iPod classic to the computer it’s authorized to work with,
iPod classic automatically unlocks. If the computer authorized to work with iPod classic
is unavailable, you can connect iPod classic to another computer and use iTunes to
restore iPod software. See the next section for more information.
If you want to change the screen lock combination and you can’t remember the current
combination, you must restore the iPod software and then set a new combination.Chapter 7 Tips and Troubleshooting 65
Updating and Restoring iPod Software
You can use iTunes to update or restore iPod software. It’s recommended that you
update iPod classic to use the latest software. You can also restore the software, which
puts iPod classic back to its original state.
 If you choose to update, the software is updated, but your settings and songs aren’t
affected.
 If you choose to restore, all data is erased from iPod classic, including songs, videos,
files, contacts, photos, calendar information, and any other data. All iPod classic
settings are restored to their original state.
To update or restore iPod classic:
1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of
iTunes from www.apple.com/ipod/start.
2 Connect iPod classic to your computer.
3 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab.
The Version section tells you whether iPod classic is up to date or needs a newer
version of the software.
4 Click Update to install the latest version of the software.
5 If necessary, click Restore to restore iPod classic to its original settings (this erases all
data from iPod classic). Follow the onscreen instructions to complete the restore
process.8
66
8 Safety and Cleaning
Read the following important safety and handling
information for Apple iPods.
Keep the iPod classic User Guide handy for future reference.
Important Safety Information
Proper handling Do not bend, drop, crush, puncture, incinerate, or open iPod classic.
Water and wet locations Do not use iPod classic in rain, or near washbasins or other
wet locations. Take care not to spill any food or liquid into iPod classic. In case
iPod classic gets wet, unplug all cables, turn iPod classic off, and slide the Hold switch
to HOLD before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again.
iPod classic repairs Never attempt to repair iPod classic yourself. If iPod classic has
been submerged in water, punctured, or subjected to a severe fall, do not use it
until you take it to an Apple Authorized Service Provider. iPod classic does not
contain any user-serviceable parts. For service information, choose iPod Help from
the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod. The rechargeable
battery in iPod classic should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider.
For more information about battery replacement service, go to
www.apple.com/support/ipod/service/battery.
± To avoid injury, read all safety information below and operating instructions
before using iPod classic.
WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock,
or other injury or damage.Chapter 8 Safety and Cleaning 67
Apple USB Power Adapter (available separately) If you use the Apple USB Power
Adapter (sold separately at www.apple.com/ipodstore) to charge iPod classic, make
sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power outlet.
Then insert the Apple USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not connect
or disconnect the Apple USB Power Adapter with wet hands. Do not use any power
adapter other than an Apple iPod power adapter to charge iPod classic.
The iPod USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow
adequate ventilation around the iPod USB Power Adapter and use care when handling.
Unplug the iPod USB Power Adapter if any of the following conditions exist:
 The power cord or plug has become frayed or damaged.
 The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.
 The adapter case has become damaged.
 You suspect the adapter needs service or repair.
 You want to clean the adapter.
Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are
used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt over time to a
higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing.
If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your
hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing
could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
For information about how to set a maximum volume limit on iPod classic, see “Setting
the Maximum Volume Limit” on page 36.
Headphones safety Use of earphones while operating a vehicle is not recommended
and is illegal in some areas. Check and obey the applicable laws and regulations on the
use of earphones while operating a vehicle. Be careful and attentive while driving. Stop
listening to your audio device if you find it disruptive or distracting while operating any
type of vehicle or performing another activity that requires your full attention.68 Chapter 8 Safety and Cleaning
Seizures, blackouts, and eye strain A small percentage of people may be susceptible
to blackouts or seizures (even if they have never had one before) when exposed to
flashing lights or light patterns such as when playing games or watching video. If you
have experienced seizures or blackouts or have a family history of such occurrences,
you should consult a physician before playing games (if available) or watching video on
iPod classic. Discontinue use and consult a physician if you experience: convulsion, eye
or muscle twitching, loss of awareness, involuntary movements, or disorientation. To
reduce the risk of blackout, seizures, and eyestrain, avoid prolonged use, hold
iPod classic some distance from your eyes, use iPod classic in a well lit room, and take
frequent breaks.
Repetitive motion When you perform repetitive activities such as playing games on
iPod classic, you may experience occasional discomfort in your hands, arms, shoulders,
neck, or other parts of your body. Take frequent breaks and, if you have discomfort
during or after such use, stop use and see a physician.
Important Handling Information
Carrying iPod classic iPod classic contains sensitive components, including, in some
cases, a hard drive. Do not bend, drop, or crush iPod classic. If you are concerned about
scratching iPod classic, you can use one of the many cases sold separately.
Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for
obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease,
they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that
you have positioned the connector correctly in relation to the port.
Keeping iPod classic within acceptable temperatures Operate iPod classic in a place
where the temperature is always between 0º and 35º C (32º to 95º F). iPod classic play
time might temporarily shorten in low-temperature conditions.
Store iPod classic in a place where the temperature is always between -20º and 45º C
(-4º to 113º F). Don’t leave iPod classic in your car, because temperatures in parked cars
can exceed this range.
When you’re using iPod classic or charging the battery, it is normal for iPod classic to
get warm. The exterior of iPod classic functions as a cooling surface that transfers heat
from inside the unit to the cooler air outside.
NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to
iPod classic or other property.Chapter 8 Safety and Cleaning 69
Keeping the outside of iPod classic clean To clean iPod classic, unplug all cables,
turn iPod classic off, and slide the Hold switch to HOLD. Then use a soft, slightly
damp, lint-free cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners,
household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean
iPod classic.
Disposing of iPod classic properly For information about the proper disposal of
iPod classic, including other important regulatory compliance information, see
“Regulatory Compliance Information” on page 71.9
70
9 Learning More, Service,
and Support
You can find more information about using iPod classic in
onscreen help and on the web.
The following table describes where to get more iPod-related software and service
information.
To learn about Do this
Service and support,
discussions, tutorials, and
Apple software downloads
Go to: www.apple.com/support/ipod
Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to:
www.apple.com/support/itunes
Using iPhoto (on Mac OS X) Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
Using iSync (on Mac OS X) Open iSync and choose Help > iSync Help.
Using iCal (on Mac OS X) Open iCal and choose Help > iCal Help.
The latest information about
iPod classic
Go to: www.apple.com/ipodclassic
Registering iPod classic To register iPod classic, install iTunes on your computer and
connect iPod classic.
Finding the iPod classic serial
number
Look at the back of iPod classic or choose Settings > About and
press the Center button. In iTunes (with iPod classic connected to
your computer), select iPod classic in the device list and click the
Settings tab.
Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and
online resources. Then go to:
www.apple.com/support/ipod/service 71
Regulatory Compliance Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference,
and (2) this device must accept any interference
received, including interference that may cause
undesired operation. See instructions if interference
to radio or TV reception is suspected.
Radio and TV Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed
and used properly—that is, in strict accordance with
Apple’s instructions—it may cause interference with
radio and TV reception.
This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device in
accordance with the specifications in Part 15 of FCC
rules. These specifications are designed to provide
reasonable protection against such interference
in a residential installation. However, there is
no guarantee that interference will not occur in
a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the
interference stops, it was probably caused by the
computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or TV reception, try to correct the interference
by using one or more of the following measures:
 Turn the TV or radio antenna until the interference
stops.
 Move the computer to one side or the other of the
TV or radio.
 Move the computer farther away from the TV or
radio.
 Plug the computer in to an outlet that is on a
different circuit from the TV or radio. (That is, make
certain the computer and the TV or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/TV technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate
the product.
This product was tested for EMC compliance under
conditions that included the use of Apple peripheral
devices and Apple shielded cables and connectors
between system components.
It is important that you use Apple peripheral devices
and shielded cables and connectors between system
components to reduce the possibility of causing
interference to radios, TV sets, and other electronic
devices. You can obtain Apple peripheral devices and
the proper shielded cables and connectors through
an Apple Authorized Reseller. For non-Apple
peripheral devices, contact the manufacturer or
dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014
Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment
regulations.
Cet appareil numérique de la classe B respecte
toutes les exigences du Règlement sur le matériel
brouilleur du Canada.
VCCI Class B Statement
Korea Class B Statement72
Russia
European Community
Disposal and Recycling Information
Your iPod must be disposed of properly according to
local laws and regulations. Because this product
contains a battery, the product must be disposed of
separately from household waste. When your iPod
reaches its end of life, contact Apple or your local
authorities to learn about recycling options.
For information about Apple’s recycling program,
go to: www.apple.com/environment/recycling
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte
nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses
Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend
der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.
China:
Taiwan:
European Union—Disposal Information:
This symbol means that according to local laws and
regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection
points accept products for free. The separate
collection and recycling of your product at the time
of disposal will help conserve natural resources and
ensure that it is recycled in a manner that protects
human health and the environment.
Union Européenne—informations sur l’élimination
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarasser de votre produit sans le mélanger avec
les ordures ménagères, selon les normes et la
législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est
plus utilisable, portez-le dans un centre de
traitement des déchets agréé par les autorités
locales. Certains centres acceptent les produits
gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de
votre produit lors de son élimination aideront à
préserver les ressources naturelles et à protéger
l’environnement et la santé des êtres humains.
Europäische Union—Informationen zur Entsorgung
Das Symbol oben bedeutet, dass dieses Produkt
entsprechend den geltenden gesetzlichen
Vorschriften und getrennt vom Hausmüll entsorgt
werden muss. Geben Sie dieses Produkt zur
Entsorgung bei einer offiziellen Sammelstelle ab. Bei
einigen Sammelstellen können Produkte zur
Entsorgung unentgeltlich abgegeben werden. Durch
das separate Sammeln und Recycling werden die
natürlichen Ressourcen geschont und es ist
sichergestellt, dass beim Recycling des Produkts alle
Bestimmungen zum Schutz von Gesundheit und
Umwelt beachtet werden. 73
Unione Europea—informazioni per l’eliminazione
Questo simbolo significa che, in base alle leggi e alle
norme locali, il prodotto dovrebbe essere eliminato
separatamente dai rifiuti casalinghi. Quando il
prodotto diventa inutilizzabile, portarlo nel punto di
raccolta stabilito dalle autorità locali. Alcuni punti di
raccolta accettano i prodotti gratuitamente. La
raccolta separata e il riciclaggio del prodotto al
momento dell’eliminazione aiutano a conservare le
risorse naturali e assicurano che venga riciclato in
maniera tale da salvaguardare la salute umana e
l’ambiente.
Europeiska unionen—uttjänta produkter
Symbolen ovan betyder att produkten enligt lokala
lagar och bestämmelser inte får kastas tillsammans
med hushållsavfallet. När produkten har tjänat ut
måste den tas till en återvinningsstation som utsetts
av lokala myndigheter. Vissa återvinningsstationer
tar kostnadsfritt hand om uttjänta produkter. Genom
att låta den uttjänta produkten tas om hand för
återvinning hjälper du till att spara naturresurser och
skydda hälsa och miljö.
Battery Replacement and Disposal for
iPod classic
The rechargeable battery in iPod classic should be
replaced only by an Apple Authorized Service
Provider. For battery replacement services, go to:
www.apple.com/support/ipod/service/battery
When iPod classic reaches its end of life, contact
local authorities to learn about disposal and
recycling options, or simply drop it off at your local
Apple retail store or return it to Apple. The battery
will be removed and recycled in an environmentally
friendly manner. For more information, go to:
www.apple.com/environment/recycling
Apple and the Environment
At Apple, we recognize our responsibility to
minimize the environmental impacts of our
operations and products.
For more information, go to:
www.apple.com/environment
© 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iCal, iLife,
iPhoto, iPod, iPod classic, iPod Socks, iTunes, Mac, Macintosh, and
Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other
countries. Finder and Shuffle are trademarks of Apple Inc. iTunes Store
is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other
countries. Other company and product names mentioned herein may
be trademarks of their respective companies.
Mention of third-party products is for informational purposes only
and constitutes neither an endorsement nor a recommendation.
Apple assumes no responsibility with regard to the performance or
use of these products. All understandings, agreements, or warranties,
if any, take place directly between the vendors and the prospective
users. Every effort has been made to ensure that the information in
this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or
clerical errors.
019-1734/2009-12Index
74
Index
A
accessories for iPod 58
adding album artwork 18
adding menu items 8, 35
adding music
automatically 22
disconnecting iPod 11
from more than one computer 22, 23
manually 26
On-The-Go playlists 33
tutorial 70
adding photos
about 43
all or selected photos 45
from iPod to computer 47
full-resolution image 45
address book, syncing 54
Adobe Photoshop Album 64
Adobe Photoshop Elements 64
alarms
deleting 51
setting 51
album artwork
adding 18
viewing 30
albums
browsing by 34
alternate audio 41
artist, browsing by 33
audio, alternate 41
audiobooks
setting play speed 39
AV cables 41, 47
B
backlight
setting timer 9
turning on 6, 9
battery
charge states when disconnected 15
charging 13
rechargeable 15
replacing 15
very low 14, 61
viewing charge status 14
brightness setting 9
browsing
by album 34
by artist 33
quickly 9
songs 6
videos 6
with Cover Flow 31
buttons
Center 5
disabling with Hold switch 6
Eject 12
C
calendar events, syncing 54
Center button, using 5
Charging, Please Wait message 14, 61
charging the battery
about 13
using the iPod USB Power Adapter 14
using your computer 13
when battery very low 14, 61
cleaning iPod 69
Click Wheel
turning off the Click Wheel sound 9
using 5
clocks
adding for other time zones 51
settings 50
close captions 41
compilations 35
component AV cable 41, 47
composite AV cable 41, 47
computer
charging the battery 13
connecting iPod 10
getting photos from iPod 47
problems connecting iPod 61
requirements 64
connecting iPodIndex 75
about 10
charging the battery 13
to a TV 41, 47
Connect to Power message 14
contacts
sorting 56
syncing 54
controls
disabling with Hold switch 7
using 5
converting unprotected WMA files 62
Cover Flow 31
customizing the Music menu 35
D
data files, storing on iPod 49
date and time
setting 50
viewing 50
determining battery charge 15
diamond icon on scrubber bar 6
digital photos. See photos
disconnecting iPod
about 10
during music update 11
ejecting first 12
instructions 13
troubleshooting 60
disk, using iPod as 49
displaying time in title bar 50
downloading
See also adding; syncing
E
Eject button 12
ejecting before disconnecting 11, 12
external disk, using iPod as 49
F
fast-forwarding a song or video 6
features of iPod 4
file formats, supported 62
finding your iPod serial number 70
fit video to screen 41
FM radio 39
full-resolution images 45
G
games 52
Genius
about 16
creating a playlist 7, 29
playing a playlist 7, 32
saving a playlist 7
setting up in iTunes 19
syncing to iPod classic 23
troubleshooting 63
using on iPod 31
Genius Mixes
playing 7, 32
syncing to iPod classic 23
getting help 70
getting information about your iPod 10
H
handling information 66
hearing loss warning 58
help, getting 70
Hold switch 6, 7
I
iCal, getting help 70
images. See photos
importing contacts, calendars, and to-do lists. See
syncing
iPhoto
getting help 43, 70
recommended version 64
iPod Dock 10
iPod Dock Connector 10
iPod Updater application 65
iPod USB power adapter 13
iSync, getting help 70
iTunes
ejecting iPod 12
getting help 70
setting not to open automatically 49
Sound Check 37
iTunes Library, adding songs 17
iTunes U 25, 38, 40
L
language
resetting 63
specifying 9
letterbox format 41
library, adding songs 17
lightning bolt on battery icon 14
locating your iPod serial number 70
locking iPod screen 53
lyrics
adding 18
viewing on iPod 30
M
Mac OS X operating system 64
main menu
adding or removing items 8
opening 5
settings 8, 3576 Index
main menu, returning to 6
managing iPod manually 26
manually adding 26
maximum volume limit, setting 36
memos, recording 57
menu items
adding or removing 8, 35
choosing 6
returning to main menu 6
returning to previous menu 6
modifying playlists 27
movies
syncing selected 24
See also videos
music
iPod not playing 60
rating 30
setting for slideshows 46
syncing 22
tutorial 70
See also adding music; songs
Music menu, customizing 35
music videos
syncing 23
N
navigating quickly 9
notes, storing and reading 56
Now Playing screen
moving to any point in a song or video 6
scrubber bar 6
shuffling songs or albums 29
NTSC TV 41, 46
O
On-The-Go playlists 33
operating system requirements 64
overview of iPod features 4
P
PAL TV 41, 46
pausing
a song 6
a video 6
phone numbers, syncing 54
photos
adding and viewing 43
deleting 45, 48
full-resolution 45
syncing 44, 45
viewing on iPod 45
playing
games 52
Genius Mixes 7, 32
songs 6
videos 6
playlists
adding songs 7, 27
Genius 7, 32
making on iPod 33
modifying 27
On-The-Go 33
plug on battery icon 14
podcasts
listening 38
updating 25
ports
RCA video and audio 41, 47
USB 64
power adapter safety 67
previous menu, returning to 6
problems. See troubleshooting
Q
quick navigation 9
R
radio accessory 39
random play 6
rating songs 30
RCA video and audio ports 41, 47
rechargeable batteries 15
recording voice memos 57
registering iPod 70
relative volume, playing songs at 37
removing menu items 8, 35
repairing iPod 66
replacing battery 15
replaying a song or video 6
requirements
computer 64
operating system 64
reset all settings 10
resetting iPod 6, 59
resetting the language 63
restore message 62
restoring iPod software 65
rewinding a song or video 6
S
Safely Remove Hardware icon 12
safety considerations
setting up iPod 66
safety information 66
saving On-The-Go playlists 33
screen lock 53
scrolling quickly 9
scrubber bar 6
searching
iPod 35Index 77
Select button. See Center button
serial number, locating 70
service and support 70
sets of songs. See playlists
setting combination for iPod 53
settings
about your iPod 10
alarm 51
audiobook play speed 39
backlight timer 9
brightness 9
Click Wheel sound 9
date and time 50
language 9
main menu 8, 35
PAL or NTSC TV 41, 46
playing songs at relative volume 37
repeating songs 34
reset all 10
shuffle songs 34
sleep timer 51
slideshow 46
TV 41
volume limit 36
shuffling songs on iPod 6, 34
sleep mode and charging the battery 13
sleep timer, setting 51
slideshows 46
software
getting help 70
iPhoto 64
iPod Updater 65
support versions 64
updating 65
songs
adding to On-The-Go playlists 7
browsing 6
entering names 18
fast-forwarding 6
pausing 6
playing 6
playing at relative volume 37
rating 30
repeating 34
replaying 6
rewinding 6
shuffling 6, 29, 34
skipping ahead 6
viewing lyrics 18
See also music
sorting contacts 56
Sound Check 37
standard TV 41
stopwatch 52
storing
data files on iPod 49
notes on iPod 56
subtitles 41
supported operating systems 64
suppressing iTunes from opening 49
syncing
address book 54
automatically 22
music 21
music videos 23
photos 44, 45
selected movies 24
to-do lists 54
videos 24
voice memos 57
T
time, displaying in title bar 50
timer, setting for backlight 9
time zones, clocks for 51
title bar, displaying time 50
to-do lists, syncing 54
transitions for slides 46
troubleshooting
connecting iPod to computer 61
cross-platform use 64
disconnecting iPod 60
Genius 63
iPod not playing music 60
iPod won’t respond 59
resetting iPod 59
restore message 62
safety considerations 66
setting incorrect language 63
slow syncing of music or data 62
software update and restore 65
TV slideshows 63
unlocking iPod screen 64
turning iPod on and off 6
tutorial 70
TV
connecting to iPod 41, 47
PAL or NTSC 41, 46
settings 41
viewing slideshows 42, 47
TV shows
See also videos
U
unlocking iPod screen 54, 64
unresponsive iPod 59
unsupported audio file formats 62
updating and restoring software 65
USB 2.0 port
requirements 64
slow syncing of music or data 6278 Index
USB port on keyboard 11, 60
Use iTunes to restore message in display 62
V
video captions 41
video podcasts
downloading 20
viewing on a TV 41
videos
adding to iPod 23
browsing 6
fast-forwarding 6
pausing 6
playing 6
purchasing 20
replaying 6
rewinding 6
skipping ahead 6
syncing 24
viewing on a TV 41
viewing on iPod 40
viewing album artwork 30
viewing lyrics 30
viewing music videos 40
viewing photos 45
viewing slideshows
on a TV 42, 47
on iPod 46
settings 46
troubleshooting 63
voice memos
recording 57
syncing with your computer 57
volume
changing 6
setting maximum limit 36
W
warranty service 70
widescreen TV 41
Windows
supported operating systems 64
troubleshooting 64
WMA files, converting 62
iPod nano
User Guide2
2 Contents
Chapter 1 4 iPod nano Basics
4 iPod nano at a Glance
5 Using iPod nano Controls
9 Using iPod nano Menus
12 About the iPod nano Internal Speaker
13 Connecting and Disconnecting iPod nano
16 About the iPod nano Battery
Chapter 2 19 Setting Up iPod nano
20 Setting Up Your iTunes Library
20 Importing Music to iTunes
21 Adding More Details to Your iTunes Library
21 Organizing Your Music
22 Importing Video to iTunes
24 Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano
24 Connecting iPod nano to a Computer for the First Time
25 Syncing Music Automatically
27 Syncing Videos Automatically
28 Adding Podcasts to iPod nano
29 Adding iTunes U Content to iPod nano
29 Adding Audiobooks to iPod nano
30 Adding Other Content to iPod nano
30 Managing iPod nano Manually
32 Setting Up VoiceOver
Chapter 3 33 Listening to Music
33 Playing Music and Other Audio
39 Using Genius on iPod nano
47 Playing Podcasts
48 Playing iTunes U Content
48 Listening to Audiobooks
Chapter 4 49 Watching Videos
49 Watching Videos on iPod nanoContents 3
50 Watching Videos on a TV Connected to iPod nano
Chapter 5 52 Using the Video Camera
53 Recording Video
54 Playing Recorded Videos
55 Deleting Recorded Videos
55 Importing Recorded Videos to Your Computer
Chapter 6 58 Listening to FM Radio
60 Tuning the FM radio
61 Pausing Live Radio
64 Tagging Songs to Sync to iTunes
65 Using the Radio Menu
Chapter 7 67 Photo Features
69 Viewing Photos
71 Adding Photos from iPod nano to a Computer
Chapter 8 72 More Settings, Extra Features, and Accessories
72 Using iPod nano as a Pedometer
74 Recording Voice Memos
77 Using Extra Settings
81 Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists
83 Mono Audio
83 Using Spoken Menus for Accessibility
84 Using iPod nano as an External Disk
84 Storing and Reading Notes
85 Learning About iPod nano Accessories
Chapter 9 86 Tips and Troubleshooting
86 General Suggestions
92 Updating and Restoring iPod Software
Chapter 10 93 Safety and Cleaning
93 Important Safety Information
96 Important Handling Information
Chapter 11 97 Learning More, Service, and Support
Index 1001
4
1 iPod nano Basics
Read this chapter to learn about the features of iPod nano,
how to use its controls, and more.
iPod nano at a Glance
Get to know the controls on iPod nano:
Headphones port
Menu
Previous/Rewind
Play/Pause
Hold switch
30-pin connector
Click Wheel
Next/Fast-forward
Center button
Lens
Microphone Chapter 1 iPod nano Basics 5
What’s New in iPod nano
 Larger, 2.2-inch display
 Polished aluminum finish
 A built-in video camera that lets you record video with special effects
 An FM radio that lets you pause live radio and tag songs for purchase from the
iTunes Store (radio tagging may not be available in some countries)
 Internal speaker and microphone
 A pedometer that records your workout history
Using iPod nano Controls
The controls on iPod nano are easy to find and use. Press any button to turn on
iPod nano.
The first time you turn on iPod nano, the language menu appears. Use the Click Wheel
to scroll to your language, and then press the Center button to choose it. The main
menu appears in your language.
Use the Click Wheel and Center button to navigate through onscreen menus, play
songs, change settings, and get information.
Move your thumb lightly around the Click Wheel to select a menu item. To choose the
item, press the Center button.
To go back to the previous menu, press Menu.6 Chapter 1 iPod nano Basics
Here’s what else you can do with iPod nano controls.
To Do this
Turn on iPod nano Press any button.
Turn off iPod nano Press and hold Play/Pause (’).
Turn on the backlight Press any button or use the Click Wheel.
Disable iPod nano controls
(so nothing happens if you press
them accidentally)
Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears).
Reset iPod nano
(if it isn’t responding)
Slide the Hold switch to HOLD and back again. Press Menu and the
Center button at the same time for about 6 seconds, until the
Apple logo appears.
Choose a menu item Use the Click Wheel to scroll to the item and press the Center
button to choose.
Go back to the previous menu Press Menu.
Go directly to the main menu Press and hold Menu.
Access additional options Press and hold the Center button until a menu appears.
Browse for a song From the main menu, choose Music.
Browse for a video From the main menu, choose Videos.
Play a song or video Select the song or video and press the Center button or Play/Pause
(’). iPod nano must be ejected from your computer to play songs
and videos.
Pause a song or video Press Play/Pause (’) or unplug your headphones.
Change the volume From the Now Playing screen, use the Click Wheel.
Play all the songs in a playlist
or album
Select the playlist or album and press Play/Pause (’).
Play all songs in random order From the main menu, choose Shuffle Songs.
Skip to a random song Shake iPod nano.
Enable or disable Shake for
shuffling songs
Choose Settings > Playback, choose Shake, and then select Shuffle
or Off.
Skip to any point in a song or
video
From the Now Playing screen, press the Center button to show the
scrubber bar (the playhead on the bar shows the current location),
and then scroll to any point in the song or video.
Skip to the next song or
chapter in an audiobook or
podcast
Press Next/Fast-forward (‘).
Start a song or video over Press Previous/Rewind (]).
Fast-forward or rewind a song,
video, or paused radio
Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]).
Add a song to the On-The-Go
playlist
Play or select a song, and then press and hold the Center button
until a menu appears. Select “Add to On-The-Go,” and then press
the Center button.Chapter 1 iPod nano Basics 7
Play the previous song or
chapter in an audiobook or
podcast
Press Previous/Rewind (]) twice.
Create a Genius playlist Play or select a song, and then press and hold the Center button
until a menu appears. Select Start Genius, and then press the
Center button (Start Genius appears in the Now Playing screen only
if there’s Genius data for the selected song).
Save a Genius playlist Create a Genius playlist, select Save Playlist then press the Center
button.
Play a saved Genius playlist From the Playlist menu, select a Genius playlist, and then press
Play/Pause (’).
Play a Genius Mix From the Music menu, choose Genius Mixes. Select a mix and then
press Play/Pause (’).
Record video Choose Video Camera from the main menu. Press the Center
button to start or stop recording.
Record video with special
effects
Before recording video, press and hold the Center button to display
effects, then use the Click Wheel to browse and press the Center
button to select. Press the Center button again to start recording.
Play back recorded video Press the Center button to stop recording, then press Menu to
enter the Camera Roll screen. Choose a video and press the Center
button to play.
Watch recorded video From the Videos menu, choose Camera Videos, then select a video
and press Play/Pause (’).
Listen to FM radio Choose Radio from the main menu.
Tune to an FM station Use the Click Wheel to browse the radio dial.
Seek FM stations When the radio dial is visible, press Next/Fast-forward (‘) or
Previous/Rewind (]) to skip to the next or previous station.
Not available if you save any stations as favorites.
Scan FM stations When the radio dial is visible, press and hold Next/Fast-forward
(‘). Press the Center button to stop scanning.
Save an FM station as a favorite Press and hold the Center button until a menu appears, and then
choose Add to Favorites.
Pause and resume live radio From any screen, press Play/Pause (’) while listening to the radio.
Press Play/Pause (’) again to resume playing. Changing the radio
station clears paused radio.
Switch between the radio dial
and the Live Pause screen
Press the Center button.
Tag a song on the radio Press and hold the Center button to tag songs marked with a tag
symbol. Sync with iTunes to preview and purchase tagged songs.
Use the pedometer From the Extras menu, choose Fitness, and then choose Pedometer.
Press the Center button to start or stop a session.
To Do this8 Chapter 1 iPod nano Basics
Disabling iPod nano Controls
If you don’t want to turn iPod nano on or activate controls accidentally, you can disable
them with the Hold switch. The Hold switch disables all Click Wheel controls, and also
disables functions that are activated by movement, such as shaking to shuffle and
rotating to enter or exit Cover Flow.
To disable iPod nano controls:
m Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears).
If you disable the controls while using iPod nano, the song, playlist, podcast, or video
that’s playing continues to play, and if the pedometer is turned on it continues
counting steps. To stop or pause, slide the Hold switch to enable the controls again.
Record a voice memo From the Extras menu, choose Voice Memos. Press Play/Pause (’)
to start or stop recording. Press the Center button to add a chapter
markers.
Find the iPod nano serial
number
From the main menu choose Settings > About and press the
Center button until you see the serial number, or look on the back
of iPod nano.
To Do thisChapter 1 iPod nano Basics 9
Using iPod nano Menus
When you turn on iPod nano, you see the main menu. Choose menu items to perform
functions or go to other menus. Icons along the top of the screen show iPod nano
status.
Display item Function
Menu title Displays the title of the current menu. The menu title doesn’t
appear when the Lock icon appears.
Pedometer icon Appears when the pedometer is on.
Play icon The Play (“) icon appears when a song, video, or other item is
playing. The Pause (1) icon appears when the item is paused.
Battery icon The Battery icon shows the approximate remaining battery charge.
Lock icon The Lock icon appears when the Hold switch is set to HOLD. This
indicates that the iPod nano controls are disabled. When the Lock
icon appears, it replaces the menu title.
Menu items Use the Click Wheel to scroll through menu items. Press the Center
button to choose an item. An arrow next to a menu item indicates
that it leads to another menu or screen.
Preview panel Displays album art, photos, and other information relating to the
menu item selected.
Menu title
Pedometer icon Battery icon
Menu items
Preview panel
Play icon
Lock icon10 Chapter 1 iPod nano Basics
Adding or Removing Items on the Main Menu
You might want to add often-used items to the iPod nano main menu. For example,
you can add a Songs item to the main menu, so you don’t have to choose Music before
you choose Songs.
To add or remove items on the main menu:
1 Choose Settings > General > Main Menu.
2 Select each item you want to appear in the main menu. A checkmark indicates which
items have been added.
Turning Off the Preview Panel
The preview panel at the bottom of the main menu displays album art, photo
thumbnails, available storage, and other information. You can turn it off to allow more
space for menu items.
To turn the preview panel on or off:
m Choose Settings > General > Main Menu > Preview Panel, and then press the Center
button to select On or Off.
The preview panel displays art for a category only if iPod nano contains at least five
items with art in the category.
Setting the Font Size in Menus
iPod nano can display text in two different sizes, standard and large.
To set the font size:
m Choose Settings > General > Font Size, and then press the Center button to select
Standard or Large.
Setting the Language
iPod nano can use different languages.
To set the language:
m Choose Settings > Language, and then choose a language.Chapter 1 iPod nano Basics 11
Setting the Backlight Timer
You can set the backlight to illuminate the screen for a certain amount of time when
you press a button or use the Click Wheel. The default is 10 seconds.
To set the backlight timer:
m Choose Settings > General > Backlight, and then choose the time you want. Choose
“Always On” to prevent the backlight from turning off (choosing this option decreases
battery performance).
Setting the Screen Brightness
You can adjust the brightness of the iPod nano screen.
To set the screen brightness:
m Choose Settings > General > Brightness, and then use the Click Wheel to adjust
the brightness.
You can also set the brightness during a slideshow or video. Press the Center button
until the brightness slider appears, and then use the Click Wheel to adjust the
brightness.
Turning Off the Click Wheel Sound
When you scroll through menu items, you can hear a clicking sound through the
earphones or headphones and through the iPod nano internal speaker. If you like,
you can turn off the Click Wheel sound.
To turn off the Click Wheel sound:
m Choose Settings > General and set Clicker to Off.
To turn the Click Wheel sound on again, set Clicker to On.
Scrolling Quickly Through Long Lists
You can scroll quickly through a long list by moving your thumb quickly on the
Click Wheel.
Note: Not all languages are supported.
To scroll quickly:
1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on
the screen.
2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of
the item you’re looking for.
Items beginning with a symbol or number appear after the letter Z.
3 Lift your thumb momentarily to return to normal scrolling.
4 Use the Click Wheel to navigate to the item you want.12 Chapter 1 iPod nano Basics
Getting Information About iPod nano
You can get details about your iPod nano, such as the amount of space available,
the number of songs, videos, photos, and other items, and the serial number, model,
and software version.
To get information about iPod nano:
m Choose Settings > About, and press the Center button to cycle through the screens
of information.
Resetting All Settings
You can reset all the items on the Settings menu to their default setting.
To reset all settings:
m Choose Settings > Reset Settings, and then choose Reset.
About the iPod nano Internal Speaker
With the iPod nano internal speaker, you can listen to any audio on iPod nano without
earphones or headphones — except for the built-in FM radio, which uses the earphone
or headphone cord as an antenna.
Connecting earphones or headphones to iPod nano disables the internal speaker. Any
audio that’s playing continues to play, but only through the earphones or headphones.
If you disconnect the earphones or headphones while audio is playing, the audio
pauses. To resume listening through the internal speaker, press Play/Pause (’). If you
disconnect the earphones or headphones while the radio is playing or paused, the
radio stops and any paused radio is cleared.
If you choose Video Camera or Voice Memos while audio is playing, the audio turns off.Chapter 1 iPod nano Basics 13
Connecting and Disconnecting iPod nano
You connect iPod nano to your computer to add music, videos, photos, and files to
iPod nano, to import recorded videos and voice memos to your computer, and to
charge the battery. Disconnect iPod nano when you’re done.
Important: The battery doesn’t charge when your computer is in sleep.
Connecting iPod nano
To connect iPod nano to your computer:
m Plug the included Dock Connector to USB Cable into a high-powered USB 2.0 port on
your computer, and then connect the other end to iPod nano.
If you have an iPod dock, you can connect the cable to a USB 2.0 port on your
computer, connect the other end to the dock, and then put iPod nano in the dock.
Note: The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power to charge
iPod nano. Connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer.
By default, iTunes syncs songs on iPod nano automatically when you connect it to your
computer. When iTunes is finished, you can disconnect iPod nano. You can sync songs
while your battery is charging.
If you connect iPod nano to a different computer and it’s set to sync music
automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs
and other audio files already on iPod nano will be erased and replaced with songs and
other audio files on the computer iPod nano is connected to. For information about
adding music to iPod nano and using iPod nano with more than one computer, see
Chapter 2, “Setting Up iPod nano,” on page 19.
Disconnecting iPod nano
It’s important not to disconnect iPod nano while it’s syncing. You can see if it’s OK to
disconnect iPod nano by looking at the iPod nano screen. Don’t disconnect iPod nano
if you see the “Connected” or “Synchronizing” message, or you could damage files on
iPod nano.14 Chapter 1 iPod nano Basics
If you see one of these messages, you must eject iPod nano before disconnecting it:
If you see the main menu or a large battery icon, you can disconnect iPod nano.
If you set iPod nano to manage songs manually (see “Managing iPod nano Manually”
on page 30) or enable iPod nano for disk use (see “Using iPod nano as an External Disk”
on page 84), you must always eject iPod nano before disconnecting it.
If you accidentally disconnect iPod nano without ejecting it, reconnect iPod nano to
your computer and sync again.Chapter 1 iPod nano Basics 15
To eject iPod nano:
m In iTunes, click the Eject (C) button next to iPod nano in the device list on the left side
of the iTunes window.
You can safely disconnect iPod nano while either of these messages is displayed:
If you’re using a Mac, you can also eject iPod nano by dragging the iPod nano icon on
the desktop to the Trash.
If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod nano in My Computer or by clicking
the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting iPod nano.
To disconnect iPod nano:
1 Unplug your earphones or headphones, if they’re attached.
2 Disconnect the cable from iPod nano. If iPod nano is in the dock, simply remove it. 16 Chapter 1 iPod nano Basics
About the iPod nano Battery
iPod nano has an internal, non–user-replaceable battery. For best results, the first time
you use iPod nano, let it charge for about three hours or until the battery icon in the
status area of the display shows that the battery is fully charged. If iPod nano isn’t used
for a while, the battery might need to be charged.
Note: iPod nano continues to use battery power after it’s been turned off.
The iPod nano battery is 80-percent charged in about one and a half hours, and fully
charged in about three hours. If you charge iPod nano while adding files, playing
music, watching videos, or viewing a slideshow, it might take longer.
Charging the iPod nano Battery
You can charge the iPod nano battery in two ways:
 Connect iPod nano to your computer.
 Use the Apple USB Power Adapter, available separately.
To charge the battery using your computer:
m Connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer. The computer must be turned
on and not in sleep.
If the battery icon on the iPod nano screen shows the Charging screen, the battery is
charging. If it shows the Charged screen, the battery is fully charged.
If you don’t see the Charging screen, iPod nano might not be connected to a
high-power USB port. Try another USB port on your computer. Chapter 1 iPod nano Basics 17
Important: If a “Charging, Please Wait” or “Connect to Power” message appears on the
iPod nano screen, the battery needs to be charged before iPod nano can communicate
with your computer. See “If iPod nano displays a “Connect to Power” message” on
page 88.
If you want to charge iPod nano when you’re away from your computer, you can
purchase the Apple USB Power Adapter.
To charge the battery using the Apple USB Power Adapter:
1 Connect the AC plug adapter to the power adapter (they might already be connected).
2 Connect the Dock Connector to USB Cable to the power adapter, and plug the other
end of the cable into iPod nano.
3 Plug the power adapter into a working power outlet.
Understanding Battery States
When iPod nano isn’t connected to a power source, a battery icon in the top-right
corner of the iPod nano screen shows approximately how much charge is left.
Apple USB Power Adapter
(your adapter may look different)
iPod USB cable
Battery less than 20% charged
Battery about halfway charged
Battery fully charged18 Chapter 1 iPod nano Basics
When iPod nano is connected to a power source, the battery icon changes to show
that the battery is charging or fully charged.
You can disconnect and use iPod nano before it’s fully charged.
Note: Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and might
eventually need to be replaced. Battery life and number of charge cycles vary by use
and settings. For information, go to www.apple.com/batteries.
Improving Battery Performance with Energy Saver
Energy Saver can extend the time between battery charges by turning off the
iPod nano screen when you aren’t using the controls.
Energy Saver is turned on by default.
To turn Energy Saver on or off:
m Choose Settings > Playback > Energy Saver, and then select On or Off.
If you turn Energy Saver off, iPod nano displays the following information after the
backlight turns off:
Turning off Energy Saver increases the rate of battery consumption.
Battery charging (lightning bolt)
Battery fully charged (plug)2
19
2 Setting Up iPod nano
You use iTunes on your computer to set up iPod nano to play
your music, video, and other media content. No setup is
needed to record video or listen to FM radio.
Using iTunes
iTunes is the free software application you use to set up, organize, and manage your
content on iPod nano. iTunes can sync music, audiobooks, podcasts, and more with
iPod nano. If you don’t already have iTunes installed on your computer, you can
download it at www.apple.com/downloads. iPod nano requires iTunes 9 or later.
iTunes is available for Mac and Windows.
You can use iTunes to import music from CDs and the Internet, buy songs and other
audio and video from the iTunes Store, create personal compilations of your favorite
songs (called playlists), sync them to iPod nano, and adjust iPod nano settings.
iTunes also has a feature called Genius that creates playlists and mixes of songs from
your iTunes library that go great together. You can sync Genius playlists that you create
in iTunes to iPod nano, and you can create Genius playlists and listen to Genius Mixes
on iPod nano. To use Genius, you need an iTunes Store account.
iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD
players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio;
watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more. 20 Chapter 2 Setting Up iPod nano
For information about using these iTunes features, open iTunes and choose
Help > iTunes Help.
If you already have iTunes 9 or later installed on your computer and you’ve set up your
iTunes library, you can skip ahead to “Adding Music, Videos, and Other Content to
iPod nano” on page 24.
If you want to get started recording video or listening to FM radio, you can set up
iPod nano at a later time. To learn how to record video, see “Using the Video Camera”
on page 52. For information about the FM radio, see “Listening to FM Radio” on
page 58.
Setting Up Your iTunes Library
To listen to music and watch videos on iPod nano, you first need to get that music and
video into iTunes on your computer.
Importing Music to iTunes
There are three ways of getting music and other audio into iTunes.
Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store
If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs,
albums, and audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and
download podcasts, and you can download free educational content from iTunes U.
To purchase music online using the iTunes Store, you set up a free iTunes account in
iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an iTunes
account (also called an Apple ID), you can use that account to sign in to the iTunes
Store and buy songs.
You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts.
To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store below Store on the left
side of the iTunes window.
Add Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library
If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you
can easily add the songs to iTunes. To learn how to get songs from your computer into
iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.Chapter 2 Setting Up iPod nano 21
Import Music From Your Audio CDs Into iTunes
iTunes can import music and other audio from your audio CDs. If you have an Internet
connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet (if
available) and lists them in the iTunes window. When you add the songs to iPod nano,
the song information is included. To learn how to import music from your CDs into
iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Adding More Details to Your iTunes Library
Once you import your music into iTunes, you can add more details to your iTunes
library. Most of these additional details appear on iPod nano when you add songs.
Enter Song Names and Other Information
If you don’t have an Internet connection, if song information isn’t available for music
you import, or if you want to include additional information (such as composer names),
you can enter the information manually. To learn how to enter song information, open
iTunes and choose Help > iTunes Help.
Add Lyrics
You can enter song lyrics in plain text format into iTunes so that you can view the song
lyrics on iPod nano while the song is playing. To learn how to enter lyrics, open iTunes
and choose Help > iTunes Help.
For more information, see “Viewing Lyrics on iPod nano” on page 37.
Add Album Artwork
Music you purchase from the iTunes Store includes album artwork, which iPod nano
can display. You can add album artwork automatically for music you’ve imported from
CDs, if the CDs are available from the iTunes Store. You can add album artwork
manually if you have the album art on your computer. To learn more about adding
album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For more information, see “Viewing Album Artwork on iPod nano” on page 37.
Organizing Your Music
In iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way
you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while exercising,
or playlists with songs for a particular mood.
You can create Smart Playlists that update automatically based on rules you define.
When you add songs to iTunes that match the rules, they automatically get added to
the Smart Playlist. 22 Chapter 2 Setting Up iPod nano
You can turn on Genius in iTunes and create playlists of songs that go great together.
Genius can also organize your music library automatically by sorting and grouping it
into collections called Genius Mixes.
You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes
library. Adding a song to a playlist or later removing it doesn’t remove it from
your library.
To learn how to set up playlists in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Note: To create playlists on iPod nano when iPod nano isn’t connected to your
computer, see “Creating On-The-Go Playlists on iPod nano” on page 41.
Turning On Genius in iTunes
Genius finds songs in your library that go great together in order to create Genius
playlists and Genius Mixes.
A Genius playlist starts with a song that you select. To create the Genius playlist, iTunes
then compiles a collection of songs that go great with the one you selected.
Genius Mixes are pre-selected compilations of songs that go great together, and are
created for you by iTunes using songs from your library. Genius Mixes are designed to
provide a different listening experience each time you play one. iTunes creates up to
12 Genius Mixes, depending on the variety of music in your iTunes library.
To use Genius on iPod nano to create Genius playlists and Genius Mixes, you first need
to turn on Genius in iTunes. To learn about turning on and using Genius in iTunes, open
iTunes and choose Help > iTunes Help.
Genius playlists and Genius Mixes created in iTunes can be synced to iPod nano like
any iTunes playlist. Genius Mixes can’t be added to iPod nano manually. See “Syncing
Genius Playlists and Genius Mixes to iPod nano” on page 26.
Genius is a free service, but an iTunes Store account is required to use it (if you don’t
have an account, you can set one up when you turn on Genius).
Importing Video to iTunes
There are several ways to import video into iTunes, described below.
Purchase or Rent Videos and Download Video Podcasts from the
iTunes Store
To purchase videos—movies, TV shows, and music videos—or rent movies online from
the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only), you sign in to
your iTunes Store account, find the videos you want, and then buy or rent them.Chapter 2 Setting Up iPod nano 23
A rented movie expires 30 days after you rent it or 24 hours after you begin playing it
(48 hours outside the U.S.), whichever comes first. Expired rentals are deleted
automatically. These terms apply to U.S. rentals. Rental terms vary among countries.
To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store below Store on the left
side of the iTunes window.
You can view movie trailers or TV show previews by clicking the Preview button next
to them.
Purchased videos appear when you select Movies or TV Shows (under Library) or
Purchased (under Store) in the source list. Rented videos appear when you select
Rented Movies (under Library).
Some items have other options, such as TV shows that let you buy a Season Pass for
all episodes.
Video podcasts appear along with other podcasts in the iTunes Store. You can
subscribe to them and download them just as you would other podcasts. You don’t
need an iTunes Store account to download podcasts. See “Purchase Songs and
Download Podcasts Using the iTunes Store” on page 20.
Create Versions of Your Own Videos to Work with iPod nano
You can view other video files on iPod nano, such as videos you create in iMovie on a
Mac or videos you download from the Internet. Import the video into iTunes, convert it
for use with iPod nano, if necessary, and then add it to iPod nano.
iTunes supports many of the video formats that QuickTime supports. For more
information, see “If you can’t add a song or other item to iPod nano” on page 89.
Some videos may be ready for use with iPod nano after you import them to iTunes.
If you try to add a video to iPod nano (see “Syncing Videos Automatically” on page 27),
and a message says the video can’t play on iPod nano, then you must convert the video
for use with iPod nano.
Depending on the length and content of a video, converting it for use with iPod nano
can take several minutes to several hours.
When you create a version of a video for use with iPod nano, the original video also
remains in your iTunes library.
For more about converting video for iPod nano, open iTunes and choose Help >
iTunes Help, or go to www.info.apple.com/kbnum/n302758.24 Chapter 2 Setting Up iPod nano
Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano
After your music and video are imported and organized in iTunes, you can easily add
them to iPod nano.
To manage how music, videos, photos, and other content are added to iPod nano from
your computer, you connect iPod nano to your computer, and then use iTunes to
choose iPod nano settings.
Connecting iPod nano to a Computer for the First Time
The first time you connect iPod nano to your computer (after installing iTunes),
iTunes opens automatically and the iPod nano Setup Assistant appears:
To use the iPod nano Setup Assistant:
1 Enter a name for iPod nano. This is the name that will appear in the device list on the
left side of the iTunes window.
2 Select your settings. Automatic syncing and VoiceOver are selected by default.
If you don’t want to enable VoiceOver at this time, deselect Enable VoiceOver. If you
change your mind, you can enable VoiceOver any time you connect iPod nano to your
computer. See “Setting Up VoiceOver” on page 32.
3 Click Done.
If you selected to enable VoiceOver during setup, follow any onscreen instructions for
downloading and installing the VoiceOver Kit. For more information, see “Using
VoiceOver in iPod nano” on page 44. To learn how to set up VoiceOver in iPod nano,
see “Setting Up VoiceOver” on page 32.Chapter 2 Setting Up iPod nano 25
You can change the device name and settings any time you connect iPod nano to
your computer.
After you click Done, the Summary pane appears. If you selected automatic syncing,
iPod nano begins syncing.
Adding Content Automatically or Manually
There are two ways to add content to iPod nano:
 Automatic syncing: When you connect iPod nano to your computer, iPod nano is
automatically updated to match the items in your iTunes library. You can sync all your
songs, playlists, videos, and podcasts, or, if your entire iTunes library doesn’t fit on
iPod nano, you can sync only selected items. You can sync iPod nano automatically
with only one computer at a time.
 Manually managing iPod nano: When you connect iPod nano, you can drag items
individually to iPod nano and delete them individually from iPod nano. You can add
songs from more than one computer without erasing songs from iPod nano. When
you manage music yourself, you must always eject iPod nano from iTunes before you
disconnect it.
Syncing Music Automatically
By default, iPod nano is set to sync all songs and playlists when you connect it to your
computer. This is the simplest way to add music to iPod nano. You just connect
iPod nano to your computer, let it add songs, audiobooks, videos, and other items
automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since
the last time you connected iPod nano, they are synced with iPod nano. If you deleted
songs from iTunes, they are removed from iPod nano.
To sync music with iPod nano:
m Connect iPod nano to your computer. If iPod nano is set to sync automatically,
the update begins.
Important: If you connect iPod nano to a computer that it’s not synced with, a
message asks if you want to sync songs automatically. If you accept, all songs,
audiobooks, and videos are erased from iPod nano and replaced with songs and
other items from that computer.
While music is being synced from your computer to iPod nano, the iTunes status
window shows progress, and you see a sync icon next to the iPod nano icon in the
device list.26 Chapter 2 Setting Up iPod nano
When the update is done, a message in iTunes says “iPod sync is complete.” A bar at the
bottom of the iTunes window displays how much disk space is used by different types
of content.
If there isn’t enough space on iPod nano for all your music, you can set iTunes to sync
only selected songs and playlists. Only the songs and playlists you specify are synced
with iPod nano.
Syncing Music From Selected Playlists, Artists, and Genres to
iPod nano
You can set iTunes to sync selected playlists, artists, and genres to iPod nano if the
music in your iTunes library doesn’t all fit on iPod nano. Only the music from the
playlists, artists, and genres you select is synced to iPod nano.
To set iTunes to sync music from selected playlists, artists, and genres to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab.
2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.”
3 Select the playlists you want.
4 To include music videos, select “Include music videos.”
5 To set iTunes to automatically fill any remaining space on iPod nano, select
“Automatically fill free space with songs.”
6 Click Apply.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod nano
You can set iTunes to sync Genius playlists and Genius Mixes to iPod nano.
Genius Mixes can only be synced automatically. You can’t add Genius Mixes to
iPod nano if you manage your content manually. Genius playlists can be added
manually to iPod nano.
If you select any Genius Mixes to sync, iTunes may select and sync additional songs
from your library that you didn’t select.Chapter 2 Setting Up iPod nano 27
To set iTunes to sync Genius playlists and selected Genius Mixes to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab.
2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.”
3 Under Playlists, select the Genius playlists and Genius Mixes you want.
4 Click Apply.
If you choose to sync your entire music library, iTunes syncs all your Genius playlists
and Genius Mixes.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked.
Adding Videos to iPod nano
You add movies and TV shows to iPod nano much the same way you add songs. You
can set iTunes to sync all movies and TV shows to iPod nano automatically when you
connect iPod nano, or you can set iTunes to sync only selected playlists. Alternatively,
you can manage movies and TV shows manually. Using this option, you can add videos
from more than one computer without erasing videos already on iPod nano.
Note: Music videos are managed with songs, under the Music tab in iTunes. See
“Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano” on page 24.
Important: You can view a rented movie on only one device at a time. For example,
if you rent a movie from the iTunes Store and add it to iPod nano, you can only view it
on iPod nano. If you transfer the movie back to iTunes, you can only view it there and
not on iPod nano. All standard time limits apply to rented movies added to iPod nano.
Syncing Videos Automatically
By default, iPod nano is set to sync all movies and TV shows when you connect it to
your computer. This is the simplest way to add videos to iPod nano. You just connect
iPod nano to your computer, let it add videos and other items automatically, and then
disconnect it and go. If you added any videos to iTunes since the last time you
connected iPod nano, they’re added to iPod nano. If you deleted videos from iTunes,
they’re removed from iPod nano.
If there isn’t enough space on iPod nano for all your videos, you can set iTunes to sync
only the videos you specify. You can sync selected videos or selected playlists that
contain videos.
The settings for syncing movies and TV shows are unrelated. Movie settings don’t affect
TV show settings, and vice versa.28 Chapter 2 Setting Up iPod nano
To set iTunes to sync movies to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Movies tab.
2 Select “Sync movies.”
3 Select the movies or playlists you want.
All, recent, or unwatched movies: Select “Automatically include … movies” and choose
the option you want from the pop-up menu.
Selected movies or playlists: Select the movies or playlists you want.
4 Click Apply.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only movies that are checked.
To set iTunes to sync TV shows to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the TV Shows tab.
2 Select “Sync TV Shows.”
3 Select the shows, episodes, and playlists you want.
All, most recent, or unwatched episodes: Select “Automatically include … episodes of … ”
and choose the options you want from the pop-up menus.
Episodes on selected playlists: Select the playlists you want.
4 Click Apply.
If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs
only TV show that are checked.
Adding Podcasts to iPod nano
The settings for adding podcasts to iPod nano are unrelated to the settings for adding
songs and videos. Podcast settings don’t affect song or video settings, and vice versa.
You can set iTunes to automatically sync all or selected podcasts, or you can add
podcasts to iPod nano manually.
To set iTunes to update the podcasts on iPod nano automatically:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Podcasts tab.
2 In the Podcasts pane, select “Sync Podcasts.”Chapter 2 Setting Up iPod nano 29
3 Select the podcasts, episodes, and playlists you want, and set your sync options.
4 Click Apply.
When you set iTunes to sync iPod nano podcasts automatically, iPod nano is updated
each time you connect it to your computer.
If you select “Sync only checked songs and videos” in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked in your Podcasts and other libraries.
Adding Video Podcasts to iPod nano
You add video podcasts to iPod nano the same way you add other podcasts
(see “Adding Podcasts to iPod nano” on page 28). If a podcast has video, the video
plays when you choose it from the Podcasts menu.
Adding iTunes U Content to iPod nano
The settings for adding iTunes U content to iPod nano are unrelated to the settings
for adding other content. iTunes U settings don’t affect other settings, and vice versa.
You can set iTunes to automatically sync all or selected iTunes U content, or you can
add iTunes U content to iPod nano manually.
To set iTunes to update the iTunes U content on iPod nano automatically:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the iTunes U tab.
2 In the iTunes U pane, select “Sync iTunes U.”
3 Select the collections, items, and playlists you want, and set your sync options.
4 Click Apply.
When you set iTunes to sync iTunes U content automatically, iPod nano is updated each
time you connect it to your computer.
If you select “Sync only checked songs and videos” in the Summary pane, iTunes syncs
only items that are checked in your iTunes U and other libraries.
Adding Audiobooks to iPod nano
You can purchase and download audiobooks from the iTunes Store or audible.com,
or import audiobooks from CDs, and listen to them on iPod nano.
Use iTunes to add audiobooks to iPod nano. If you sync iPod nano automatically, all
audiobooks in your iTunes library are included in a playlist named Audiobooks, which
you can sync to iPod nano. If you manage your content on iPod nano manually, you
can add audiobooks one at a time.30 Chapter 2 Setting Up iPod nano
To sync audiobooks to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab.
2 Select Sync Music, and then do one of the following:
 Select “Entire music library.”
 Select “Selected playlists, artists, and genres,” and then select Audiobooks (below
Playlists).
3 Click Apply.
The update begins automatically.
Adding Other Content to iPod nano
You can also use iTunes to sync photos, games, contacts, and more to iPod nano.
You can set iTunes to sync your content automatically, or you can manage your content
on iPod nano manually.
For more information about adding other types of content to iPod nano, see:
 “Adding Photos from Your Computer to iPod nano” on page 67
 “To sync games automatically to iPod nano:” on page 76
 “Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists” on page 81
 “Mono Audio” on page 83
Managing iPod nano Manually
If you manage iPod nano manually, you can add and remove individual songs
(including music videos) and videos (including movies and TV shows). You can also
add music and video from multiple computers to iPod nano without erasing items
already on iPod nano.
You can’t manually add Genius Mixes to iPod nano, but you can manually add Genius
playlists.
Setting iPod nano to manually manage music and video turns off the automatic sync
options in the Music, Movies, TV Shows, Podcasts, iTunes U, Photos, Contacts, and
Games panes. You can’t manually manage some and automatically sync others at the
same time.
If you set iTunes to manage content manually, you can reset it later to sync automatically.Chapter 2 Setting Up iPod nano 31
To set iTunes to manage content on iPod nano manually:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, select “Manually manage music and video.”
3 Click Apply.
When you manually manage content on iPod nano, you must always eject iPod nano
from iTunes before you disconnect it.
When you connect a manually-managed iPod nano to a computer, it appears in the
device list on the left side of the iTunes window.
To add a song, video, or other item to iPod nano:
1 In iTunes, click Music or another item below Library on the left side of the iTunes window.
2 Drag a song or other item to iPod nano in the device list.
To remove a song, video, or other item from iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list.
2 Select a song or other item on iPod nano, and then press the Delete or Backspace key
on your keyboard.
If you remove a song or other item from iPod nano, it isn’t deleted from your iTunes
library.
To create a new playlist on iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list, and then click the Add (+) button or
choose File > New Playlist.
2 Type a name for the playlist.
3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to
the playlist.
To add items to or remove items from a playlist on iPod nano:
m Drag an item to a playlist on iPod nano to add the item. Select an item in a playlist and
press the Delete key on your keyboard to delete the item.
To reset iTunes to sync music, video, and podcasts automatically:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
2 Deselect “Manually manage music and videos.”
3 Select the Music, Movies, TV Shows, and Podcasts tabs, and select your sync options.
4 Click Apply.
The update begins automatically.32 Chapter 2 Setting Up iPod nano
Setting Up VoiceOver
VoiceOver announces the title and artist of the song you’re listening to, on demand.
If you have the Apple Earphones with Remote and Mic or the In-Ear Headphones with
Remote and Mic, you can also use VoiceOver to navigate playlists.
Note: VoiceOver isn’t available in all languages.
You set VoiceOver options in the Summary pane in iTunes. When you first set up
iPod nano, VoiceOver is enabled by default. Follow any onscreen instructions to
download and install the VoiceOver Kit.
If you don’t want VoiceOver enabled when you set up iPod nano, deselect Enable
VoiceOver in the Setup Assistant. If you change your mind, you can enable VoiceOver at
a later time.
To enable VoiceOver at a later time:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
3 Under Voice Feedback, select Enable VoiceOver.
4 Click Apply.
5 Follow the onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit.
6 Click Apply.
When syncing is finished, VoiceOver is enabled.
If your computer has a system voice that you want to use instead of the built-in voice
that comes with VoiceOver, select “Use system voice instead of built-in voice” under
Voice Feedback in the Summary pane.
You can disable VoiceOver any time you connect iPod nano to your computer.
To disable VoiceOver:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
2 Under Voice Feedback, deselect Enable VoiceOver.
3 Click Apply.
When syncing is finished, VoiceOver is disabled.3
33
3 Listening to Music
Read this chapter to learn about listening on the go.
After you set up iPod nano, you can listen to songs, podcasts, audiobooks, and more.
Playing Music and Other Audio
When a song is playing, the Now Playing screen appears. The following table describes
the elements on the Now Playing screen.
Screen item Function
Shuffle icon Appears if iPod nano is set to shuffle songs or albums.
Repeat icon Appears if iPod nano is set to repeat all songs. The Repeat Once
(!) icon appears if iPod nano is set to repeat one song.
Play icon Appears when song is playing. The Pause (1) icon appears when
song is paused.
Battery icon Shows the approximate remaining battery charge.
Song information Displays the song title, artist, and album title.
Album art Shows the album art, if it’s available.
Progress bar Shows the elapsed and remaining times for the song that’s playing.
Progress bar
Click the Center button
to see the scrubber bar,
Genius or shuffle slider,
song rating and lyrics.
Album art
Shuffle icon
Repeat icon Play icon
Battery icon
Song information34 Chapter 3 Listening to Music
Press the Center button to click through these additional items in the Now Playing screen:
Use the Click Wheel and Center button to browse for a song or music video.
When you play music videos from the Music menu, you only hear the music. When you
play them from the Videos menu, you also see the video.
To browse for and play a song:
m Choose Music, browse for a song or music video, and then press Play/Pause (’).
To change the playback volume:
m When you see the progress bar, use the Click Wheel to change the volume.
If you don’t see the progress bar, press the Center button until it appears.
To listen to a different part of a song:
1 Press the Center button until you see the scrubber bar.
2 Use the Click Wheel to move the playhead along the scrubber bar.
Screen item Function
Scrubber bar Lets you quickly navigate to a different part of the track.
Genius slider Creates a Genius playlist based on the current song. The slider
doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current
song.
Shuffle slider Lets you shuffle songs or albums directly from the Now Playing
screen.
Song rating Lets you rate the song.
Lyrics Displays the lyrics of the song that’s playing. Lyrics don’t appear if
you didn’t enter them in iTunes.Chapter 3 Listening to Music 35
To create a Genius playlist from the current song:
1 Press the Center button until you see the Genius slider.
2 Use the Click Wheel to move the slider to Start.
The Genius slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the
current song.
To shuffle songs from the Now Playing screen:
1 Press the Center button until you see the shuffle slider.
2 Use the Click Wheel to move the slider to Songs or Albums.
 Choose Songs to play all songs on iPod nano at random.
 Choose Albums to play all songs in the current album in order. iPod nano then
randomly selects another album and plays through it in order.36 Chapter 3 Listening to Music
To just listen to a music video:
m Choose Music and browse for a music video.
When you play the video, you hear it but don’t see it. When you play a playlist that
includes video podcasts, you hear the podcasts but don’t see them.
To return to the previous menu:
m From any screen, press Menu.
Rating Songs
You can assign a rating to a song (from 1 to 5 stars) to indicate how much you like it.
You can use song ratings to help you create Smart Playlists automatically in iTunes.
To rate a song:
1 Start playing the song.
2 From the Now Playing screen, press the Center button until the five rating bullets
appear.
3 Use the Click Wheel to assign a rating.
The ratings you assign to songs on iPod nano are transferred to iTunes when you sync.
Note: You can’t assign ratings to video podcasts.Chapter 3 Listening to Music 37
Viewing Lyrics on iPod nano
If you enter lyrics for a song in iTunes (see “Add Lyrics” on page 21) and then add the
song to iPod nano, you can view the lyrics on iPod nano. Lyrics don’t appear unless you
enter them.
To view lyrics on iPod nano while a song is playing:
m On the Now Playing screen, press the Center button until you see the lyrics. You can
scroll through the lyrics as the song plays.
Viewing Album Artwork on iPod nano
iTunes displays album artwork on iPod nano, if the artwork is available. Artwork
appears on iPod nano in Cover Flow, in the album list, and when you play a song from
the album.
To see album artwork on iPod nano:
m Hold iPod nano horizontally to view Cover Flow, or play a song that has album artwork
and view it in the Now Playing screen.
For more information about album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Browsing Music Using Cover Flow
You can browse your music collection using Cover Flow, a visual way to flip through
your library. Cover Flow displays your albums alphabetically by artist name.
You can activate Cover Flow from the main menu, any music menu, or the Now Playing
screen.38 Chapter 3 Listening to Music
To use Cover Flow:
1 Rotate iPod nano 90 degrees to the left or right. Cover Flow appears.
2 Use the Click Wheel to move through your album art.
3 Select an album and press the Center button.
4 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it.
You can also browse quickly through your albums in Cover Flow by moving your
thumb quickly on the Click Wheel.
Note: Not all languages are supported.
To browse quickly in Cover Flow:
1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on
the screen.
2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of
the artist you’re looking for.
Albums by artists beginning with a symbol or number appear after the letter Z.
3 Lift your thumb momentarily to return to normal browsing.
4 Select an album and press the Center button.
5 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it.
To turn Cover Flow on or off:
1 From the main menu, choose Settings > General > Rotate.
2 Press the Center button to select Cover Flow or Off.Chapter 3 Listening to Music 39
Accessing Additional Commands
Some additional iPod nano commands can be accessed directly from the Now Playing
screen and some menus.
To access additional commands:
m Press and hold the Center button until a menu appears, select a command, and then
press the Center button again.
If a menu doesn’t appear, no additional commands are available.
Using Genius on iPod nano
Even when iPod nano isn’t connected to your computer, Genius can automatically
create instant playlists of songs that go great together. You can also play Genius Mixes,
which are pre-selected compilations of songs that go great together. To use Genius,
you need to set up Genius in the iTunes Store, and then sync iPod nano to iTunes.
You can also create Genius playlists in iTunes and add them to iPod nano, and you can
sync Genius Mixes to iPod nano.
To learn how to set up Genius in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Genius is a free service, but you need an iTunes Store account to use it.40 Chapter 3 Listening to Music
To make a Genius playlist on iPod nano:
1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears.
You can select a song from a menu or playlist, or you can start from the Now Playing
screen.
2 Choose Start Genius.
Start Genius doesn’t appear in the menu of additional commands, if any of the
following apply:
 You haven’t set up Genius in iTunes and then synced iPod nano with iTunes.
 Genius doesn’t recognize the song you selected.
 Genius recognizes the song, but there aren’t at least ten similar songs in your library.
3 Press the Center button. The new playlist appears.
4 To keep the playlist, choose Save Playlist.
The playlist is saved with the song title and artist of the song you used to make
the playlist.
5 To change the playlist to a new one based on the same song, choose Refresh. If you
refresh a saved playlist, the new playlist replaces the previous one. You can’t recover
the previous playlist.
You can also start Genius from the Now Playing screen by pressing the Center button
until you see the Genius slider, and then using the Click Wheel to move the slider to
the right. The Genius slider won’t appear if Genius information isn’t available for the
current song.
Genius playlists saved on iPod nano are synced back to iTunes when you connect
iPod nano to your computer.
To play a Genius playlist:
m Choose Music > Playlists and choose the playlist.
Playing Genius Mixes
Genius Mixes are created for you by iTunes and contain songs from your library that go
great together. Genius Mixes are designed to provide a different listening experience
each time you play one. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, depending on the variety
of music in your iTunes library.
To find out how to sync Genius Mixes to iPod nano, see “Syncing Genius Playlists and
Genius Mixes to iPod nano” on page 26.Chapter 3 Listening to Music 41
To play a Genius Mix:
1 Choose Music > Genius Mixes.
2 Use Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to browse the Genius Mixes.
The dots at the bottom of the screen indicate how many Genius Mixes are synced
to iPod nano.
3 To start playing a Genius Mix, press the Center button or Play/Pause (’) when you see
its screen.
The Speaker ( ) icon appears when the selected Genius Mix is playing.
Creating On-The-Go Playlists on iPod nano
You can create On-The-Go Playlists on iPod nano when iPod nano isn’t connected to
your computer.
To create an On-The-Go playlist:
1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose “Add to On-The-Go.”
3 To add more songs, repeat steps 1 and 2.42 Chapter 3 Listening to Music
4 Choose Music > Playlists > On-The-Go to browse and play your list of songs.
You can also add a group of songs. For example, to add an album, highlight the album
title, press and hold the Center button until a menu appears, and then choose “Add to
On-The-Go.”
To play songs in the On-The-Go playlist:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go, and then choose a song.
To remove a song from the On-The-Go playlist:
1 Select a song in the playlist and hold down the Center button until a menu appears.
2 Choose “Remove from On-The-Go,” and then press the Center button.
To clear the entire On-The-Go playlist:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Clear Playlist, and then click Clear.
To save the On-The-Go playlist on iPod nano:
m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Save Playlist.
The first playlist is saved as “New Playlist 1” in the Playlists menu. The On-The-Go
playlist is cleared and ready to reuse. You can save as many playlists as you like.
After you save a playlist, you can no longer remove songs from it.
To copy On-The-Go playlists from iPod nano to your computer:
m If iPod nano is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on
page 25) and you create an On-The-Go playlist, the playlist is automatically synced to
iTunes when you connect iPod nano. The new On-The-Go playlist appears in the list of
playlists in iTunes. You can rename, edit, or delete the new playlist, just as you would
any playlist.
Browsing Songs by Album or Artist
When you’re listening to a song, you can browse more songs by the same artist or all
the songs in the current album.
To browse songs by album:
1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose Browse Album, and then press the Center button.
You see all the songs from the current album that are on iPod nano. You can select a
different song or return to the Now Playing screen.
To browse songs by artist:
1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose Browse Artist, and then press the Center button.
You see all the songs by that artist that are on iPod nano. You can select a different
song or return to the Now Playing screen.Chapter 3 Listening to Music 43
Setting iPod nano to Shuffle Songs
You can set iPod nano to play songs, albums, or your entire library in random order.
To set iPod nano to shuffle and play all your songs:
m Choose Shuffle Songs from the iPod nano main menu.
iPod nano begins playing songs from your entire music library in random order,
skipping audiobooks and podcasts.
To set iPod nano to always shuffle songs or albums:
1 Choose Settings from the iPod nano main menu.
2 Set Shuffle to either Songs or Albums.
When you set iPod nano to shuffle songs, iPod nano shuffles songs within whatever list
(for example, album or playlist) you choose to play.
When you set iPod nano to shuffle albums, it plays all the songs on an album in order,
and then randomly selects another album and plays through it in order.
You can also set iPod nano to shuffle songs directly from the Now Playing screen.
To set iPod nano to shuffle songs from the Now Playing screen:
1 From the Now Playing screen, press the Center button until the shuffle slider appears.
2 Use the Click Wheel to set iPod nano to shuffle songs or albums.
You can skip ahead to a random song by shaking iPod nano.
To shuffle songs while a song is playing or paused:
m Shake iPod nano from side to side. A new song starts to play.
Shaking to shuffle doesn’t change your shuffle settings.44 Chapter 3 Listening to Music
To disable shaking:
m Choose Settings > Playback > Shake and select Off.
To turn shaking on again, choose Settings > Playback > Shake, and then select Shuffle.
Shaking is also disabled when the Hold switch is in the HOLD position, when the
iPod nano built-in radio is playing, or when the display is off. If iPod nano is off, you
can’t turn it on by shaking it.
Setting iPod nano to Repeat Songs
You can set iPod nano to repeat a song over and over, or repeat songs within the list
you choose to play.
To set iPod nano to repeat songs:
m Choose Settings from the iPod nano main menu.
 To repeat all songs in the list, set Repeat to All.
 To repeat one song over and over, set Repeat to One.
Using VoiceOver in iPod nano
With VoiceOver, iPod nano can announce the title and artist of the song you’re listening
to. VoiceOver is available in selected languages.
To use VoiceOver, install the VoiceOver Kit and enable the VoiceOver feature in iTunes.
For more information, see “Setting Up VoiceOver” on page 32.
To hear the current song announcement:
m From the Now Playing screen, press the Center button.
You hear the current song title and artist name. If you’re listening to an audiobook,
you hear the book title and author’s name.
If you have the Apple Earphones with Remote and Mic or the In-Ear Headphones with
Remote and Mic (available at store.apple.com or your local Apple Store), you can also
use VoiceOver to navigate through playlists. For more information, see the
documentation for those accessories.
Searching Music
You can search iPod nano for songs, playlists, album titles, artist names, audio podcasts,
and audiobooks. The search feature doesn’t search videos, notes, calendar items,
contacts, or lyrics.
Note: Not all languages are supported.
To search for music:
1 From the Music menu, choose Search.
2 Enter a search string by using the Click Wheel to navigate the alphabet and pressing
the Center button to enter each character.Chapter 3 Listening to Music 45
iPod nano starts searching as soon as you enter the first character, displaying the
results on the search screen. For example, if you enter “b,” iPod nano displays all music
items containing the letter “b.” If you enter “ab,” iPod nano displays all items containing
that sequence of letters.
To enter a space character, press Next/Fast-forward (‘).
To delete the previous character, press Previous/Rewind (]).
3 Press Menu to display the results list, which you can navigate by using the Click Wheel.
Items appear in the results list with icons identifying their type: song, video, artist,
album, audiobook, or podcast.
To return to Search (if Search is highlighted in the menu), press the Center button.
Customizing the Music Menu
You can add items to or remove them from the Music menu, just as you do with the
main menu. For example, you can add a Compilations item to the Music menu, so you
can easily choose compilations that are put together from various sources.
To add or remove items in the Music menu:
1 Choose Settings > General > Music Menu.
2 Select each item you want to appear in the Music menu. A checkmark indicates
which items have been added. To revert to the original Music menu settings,
choose Reset Menu.
Setting the Maximum Volume Limit
You can set a limit for the maximum volume on iPod nano and assign a combination
to prevent the setting from being changed.
To set the maximum volume limit for iPod nano:
1 Choose Settings > Playback > Volume Limit.
The volume control shows the current volume.
2 Use the Click Wheel to select the maximum volume limit.
3 Press the Center button to set the maximum volume limit.
4 If you don’t want to require a combination to change the maximum volume,
choose Done.
To require a combination to change the maximum volume:
1 After setting the maximum volume, choose Lock.
2 In the screen that appears, enter a combination.
To enter a combination:
 Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button
to confirm your choice and move to the next position. 46 Chapter 3 Listening to Music
 Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use
Next/Fast-forward (‘) to move to the next position and Previous/Rewind (]) to
move to the previous position. Press the Center button in the final position to
confirm the entire combination.
The volume of songs and other audio may vary depending on how the audio was
recorded or encoded. See “Setting Songs to Play at the Same Volume Level” on page 46
for information about how to set a relative volume level in iTunes and on iPod nano.
The volume level may also vary if you use different earphones or headphones.
Accessories that connect using the Dock Connector don’t support volume limits.
If you set a combination, you must enter it before you can change or remove the
maximum volume limit.
To change the maximum volume limit:
1 Choose Settings > Playback > Volume Limit.
2 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and
pressing the Center button to confirm them.
A triangle on the volume bar indicates the current volume limit.
3 Use the Click Wheel to change the maximum volume limit.
4 Press Play/Pause (’) to accept the change.
To remove the maximum volume limit:
1 If you’re currently listening to iPod nano, press Play/Pause (’).
2 Choose Settings > Playback > Volume Limit.
3 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and
pressing the Center button to confirm each number.
4 Use the Click Wheel to move the volume limit to the maximum level on the volume bar.
This removes any restriction on volume.
5 Press Play/Pause (’) to accept the change.
If you forget the combination, you can restore iPod nano. See “Updating and Restoring
iPod Software” on page 92.
Setting Songs to Play at the Same Volume Level
iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative
volume level. You can set iPod nano to use the iTunes volume settings.
To set iTunes to play songs at the same sound level:
1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose Edit >
Preferences if you’re using a Windows PC.
2 Click Playback and select Sound Check, and then click OK.Chapter 3 Listening to Music 47
To set iPod nano to use the iTunes volume settings:
m Choose Settings > Playback and set Sound Check to On.
If you haven’t activated Sound Check in iTunes, setting it on iPod nano has no effect.
Using the Equalizer
You can use equalizer presets to change the sound on iPod nano to suit a particular
music genre or style. For example, to make rock music sound better, set the equalizer
to Rock.
To use the equalizer to change the sound on iPod nano:
m Choose Settings > Playback > EQ, and then choose an equalizer preset.
If you assigned an equalizer preset to a song in iTunes and the iPod nano equalizer is
set to Off, the song plays using the iTunes setting. See iTunes Help for more
information.
Crossfading Between Songs
You can set iPod nano to fade out at the end of each song and fade in at the beginning
of the song following it.
To turn on crossfading:
m Choose Settings > Playback > Audio Crossfade and select On.
Note: Songs that are grouped for gapless playback play without gaps even when
crossfading is on.
Playing Podcasts
Podcasts are free, downloadable shows available at the iTunes Store. Podcasts are
organized by shows, episodes within shows, and chapters within episodes. If you stop
playing a podcast and return to it later, the podcast begins playing where you left off.
To play a podcast:
1 From the main menu, choose Podcasts, and then choose a show.
Shows appear in reverse chronological order so you can play the most recent one first.
You see a blue dot next to shows and episodes you haven’t played yet.
2 Choose an episode to play it.
The Now Playing screen displays the show, episode, and date information, along with
elapsed and remaining time. Press the Center button to see more information about
the podcast.
If the podcast has chapters, you can press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind
(]) to skip to the next chapter or the beginning of the current chapter in the podcast.48 Chapter 3 Listening to Music
If a podcast includes artwork, you also see a picture. Podcast artwork can change
during an episode.
For more information about podcasts, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Then search for “podcasts.”
Playing iTunes U Content
iTunes U is a part of the iTunes Store featuring free lectures, language lessons,
audiobooks, and more, which you can download and enjoy on iPod nano. iTunes U
content is organized by collections, items within collections, authors, and providers.
If you stop listening to iTunes U content and return to it later, the collection or item
begins playing where you left off.
To play iTunes U content:
1 From the main menu, choose iTunes U, and then choose a collection.
Items within a collection appear in reverse chronological order so you can listen to the
most recent one first. You see a blue dot next to collections and items you haven’t
watched or listened to yet.
2 Choose an item to play it.
For more information about iTunes U, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Then search for “iTunes U.”
Listening to Audiobooks
To listen to audiobooks on iPod nano, choose Audiobooks from the Music menu.
Choose an audiobook, and then press Play/Pause (’).
If you stop listening to an audiobook on iPod nano and return to it later, the audiobook
begins playing where you left off. iPod nano skips audiobooks when set to shuffle.
If the audiobook you’re listening to has chapters, you can press Next/Fast-forward (‘)
or Previous/Rewind (]) to skip to the next chapter or the beginning of the current
chapter. You can also choose the audiobook from the Audiobooks menu, and then
choose a chapter, or choose Resume to begin playing where you left off.
You can play audiobooks at speeds faster or slower than normal. Setting the play speed
affects only audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com.
To set audiobook play speed:
m Choose Settings > Playback > Audiobooks and choose a speed, or press and hold the
Center button from the Now Playing window, and then choose a speed.4
49
4 Watching Videos
You can use iPod nano to watch TV shows, movies, video
podcasts, and more. Read this chapter to learn about
watching videos on iPod nano and on your TV.
You can view and listen to videos on iPod nano. If you have a compatible AV cable
(available separately at www.apple.com/ipodstore), you can watch videos from
iPod nano on your TV.
Watching Videos on iPod nano
Videos you add to iPod nano appear in the Videos menus. Music videos also appear in
Music menus. Videos recorded with the iPod nano built-in video camera appear in the
Videos menu, under Camera Videos.
To watch a video on iPod nano:
1 Choose Videos and browse for a video. To browse for a video recorded with the
iPod nano built-in video camera, choose Camera Videos.
2 Select a video and then press Play/Pause (’).
To watch the video, hold iPod nano horizontally. You can rotate iPod nano to either the
left or right. 50 Chapter 4 Watching Videos
To watch videos recorded in portrait (vertical) format with the built-in video camera,
hold iPod nano vertically.
Watching Video Podcasts
To watch a video podcast:
m From the main menu, choose Podcasts and then choose a video podcast.
For more information, see “Playing Podcasts” on page 47.
Watching Videos Downloaded from iTunes U
To watch an iTunes U video:
m From the main menu, choose iTunes U and then choose a video.
For more information, see “Playing iTunes U Content” on page 48.
Watching Videos on a TV Connected to iPod nano
If you have an AV cable from Apple, you can watch videos on a TV connected to your
iPod nano. First you set iPod nano to display videos on a TV, then connect iPod nano to
your TV, and then play a video.
Use the Apple Component AV Cable, the Apple Composite AV Cable, or the Apple AV
Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the
cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple Store.
To set iPod nano to display videos on a TV:
m Choose Videos > Settings, and then set TV Out to Ask or On.
If you set TV Out to Ask, iPod nano gives you the option of displaying videos on TV or
on iPod nano every time you play a video. If you set TV Out to On, iPod nano displays
videos only on TV. If you try to play a video when iPod nano isn’t connected to a TV,
iPod nano displays a message instructing you to connect to one.
You can also set video to display full screen or widescreen, and set video to display on
PAL or NTSC devices.
To set TV settings:
m Choose Videos > Settings, and then follow the instructions below.
To set Do this
Video to display on a TV Set TV Out to Ask or On.
Video to display on a PAL or
NTSC TV
Set TV Signal to PAL or NTSC. PAL and NTSC refer to TV broadcast
standards. Your TV might use either of these, depending on the
region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV
uses, check the documentation that came with your TV.
The format of your external TV Set TV Screen to Widescreen for 16:9 format or Standard for 4:3
format.Chapter 4 Watching Videos 51
To use the Apple Component AV Cable to connect iPod nano to your TV:
1 Plug the green, blue, and red video connectors into the component video
(Y, Pb, and Pr) input ports on your TV.
If you use the Apple Composite AV cable, plug the yellow video connector into the
video input port on your TV. Your TV must have RCA video and audio ports.
2 Plug the white and red audio connectors into the left and right analog audio input
ports on your TV.
3 Plug the 30-pin connector into your iPod nano or Universal Dock.
4 Plug the USB connector into your Apple USB Power Adapter or your computer to keep
your iPod nano charged.
5 Turn on iPod nano and your TV or receiver to start playing. Make sure you set TV Out
on iPod nano to On or Ask.
The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration.
To watch a video on your TV:
1 Connect iPod nano to your TV (see above).
2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod nano.
For more information, see the documentation that came with your TV.
3 On iPod nano, choose Videos and browse for a video.
Video to fit to your screen Set “Fit to Screen” to On. If you set “Fit to Screen” to Off, widescreen
videos display in letterbox format on iPod nano or a standard (4:3)
TV screen.
Alternate audio to play Set Alternate Audio to On.
Captions to display Set Captions to On.
Subtitles to display Set Subtitles to On.
To set Do this
USB Power
Adapter
iPod Left audio (white)
30-pin connector
Television
Video in (Y, Pb, Pr)
Right audio (red)
USB
connector5
52
5 Using the Video Camera
With the built-in iPod nano video camera, you can record
high-quality video with sound wherever you go. You can even
record video with special effects. You can watch your
recorded videos on iPod nano, and you can transfer them to
your computer to edit and share.
To use iPod nano as a video camera, choose Video Camera from the main menu.
The display screen becomes a viewfinder.
You can record video in landscape or portrait mode. In either mode, your current
recording time appears in the upper right corner of the display.Chapter 5 Using the Video Camera 53
The lens and microphone are on the back of iPod nano, so you can use the display to
see the video you’re recording. Be careful not to block the lens or microphone.
Recording Video
To record video:
1 Choose Video Camera from the main menu.
2 When you’re ready to begin recording, press the Center button. Press the Center button
again to stop recording.
When video is recording, a blinking red light appears in the upper right corner of the
display, next to the recording time.
Recording time depends on the available disk space and battery level.
A recorded video can be up to 2 GB in size. Once a recorded video takes up 2 GB of
disk space, recording stops. To resume recording, press the Center button.
Recording Video with Special Effects
You can record video with a variety of special effects on iPod nano.
Note: Video effects can only be selected before recording. iPod nano can’t add effects
to or remove effects from recorded videos. You can’t change video effects settings
while recording.
To record video with special effects:
1 Choose Video Camera from the main menu.54 Chapter 5 Using the Video Camera
2 Press and hold the Center button to display the video effects palette.
3 Use the Click Wheel to browse the effects, and press the Center button to select one.
The viewfinder screen appears with the selected effect.
4 Press the Center button again to start recording with video effects.
5 Press the Center button to stop recording.
If you exit the Video Camera screen to play back your video, video effects are turned
off. To resume recording with a video effect, repeat steps 2 through 4.
Playing Recorded Videos
iPod nano saves your recorded videos to the Camera Roll. To go to the Camera Roll
screen, press Menu from the Video Camera viewfinder screen.
iPod nano lets you access your recorded videos from the Camera Roll screen, so you
can watch what you just recorded without leaving the Video Camera application.
Your recorded videos can also be played from the Videos menu.
To play back a video you just recorded:
1 Press the Center button to stop recording.
2 Press Menu to enter the Camera Roll screen.
3 Choose the recording, and then press the Center button to play.
You can also access a complete list of recorded videos on iPod nano from the Videos
menu.
To play a recorded video from the Videos menu:
1 Choose Videos in the main menu.
2 Choose Camera Videos to display a list of recorded videos.
3 Use the Click Wheel to scroll to the video you want to play, and then press Play/Pause
(’) to start and stop playback. Playback stops automatically at the end of the video.Chapter 5 Using the Video Camera 55
Deleting Recorded Videos
Removing unwanted videos clears disk space for new videos. Recorded videos can be
deleted one at a time, or all at once.
To delete a recorded video:
1 Go to Videos > Camera Videos and select a video from the list, or select a video from
the Camera Roll screen.
2 Press and hold the Center button until a menu appears.
3 Choose Delete, or Delete All.
Importing Recorded Videos to Your Computer
You can import your recorded videos to your computer. If you have a Mac with iPhoto,
you can easily share your recorded videos and add background music to them.
iPod nano formats recorded videos as VGA video H.264 w/AAC 30 fps files.
To import your recorded videos to your computer, iPod nano must be enabled for
disk use.
To enable iPod nano for disk use:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 In iTunes, click iPod nano in the device list and click the Summary tab.
3 Select “Enable disk use.”
In addition to appearing in iTunes, iPod nano also appears on your computer as an
external disk, with the same name you gave it during initial setup. On a Mac, iPod nano
appears in the Finder and on the Desktop. On a PC, iPod nano appears in Windows
Explorer and My Computer.
Your recorded videos are stored in the DCIM folder on iPod nano, and can be copied to
your computer when iPod nano is connected to it. See the documentation that came
with your computer for more information about copying files.
After you copy your recorded videos to your computer, you can watch them on a Mac
using QuickTime Player. You can watch them on a PC using QuickTime or Windows
Media Player.
To clear disk space on iPod nano after you’ve copied your recorded videos to your
computer, delete them from the DCIM folder.56 Chapter 5 Using the Video Camera
Importing Recorded Videos to a Mac with iPhoto Installed
If your computer is a Mac with iPhoto 6.0.6 or later installed, you can use iPhoto to
import your recorded videos from iPod nano to your Mac and post them on MobileMe.
You can also add music by editing your recorded videos in QuickTime Player. To use
iPhoto to import your recorded videos, iPod nano must be enabled for disk use.
To import videos to your Mac using iPhoto:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 Open iPhoto if it doesn’t open automatically.
3 Click iPod nano in the iPhoto device list.
4 Select the videos to import, and then click Selected or Import All.
5 Select Delete Photos or Keep Photos.
Your recorded videos appear in your iPhoto library in Events and Photos, and in the list
of recent imports.
To share recorded videos using iPhoto:
1 Follow the instructions to import your recorded videos to iPhoto.
2 In iPhoto, select a recorded video.
3 Click MobileMe at the bottom of the iPhoto window.
4 Follow the onscreen instructions.
You need a MobileMe account in order to share your recorded videos using MobileMe,
and you need to set up iPhoto to publish to your account. For more information about
online sharing, open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
Sharing Recorded Videos from a Mac or PC
After you import your recorded videos to your computer, you can post them on
YouTube using a Mac or PC.
To post recorded videos on Facebook:
1 Go to www.facebook.com and log in if necessary.
2 Click the video icon to the left of the Share button at the top of your Facebook
homepage, and then click “Upload a Video.”
3 Follow the onscreen instructions to select and upload your video.
To post recorded videos on YouTube:
1 Go to www.youtube.com and log in if necessary.
2 Click the Upload button at the top right of your YouTube homepage.
3 Follow the onscreen instructions to select and upload your video.
If you have a Mac with iPhoto 8.1 or later and Mac OS X v10.6.1 or later, you can also
export your recorded videos directly to YouTube.Chapter 5 Using the Video Camera 57
To post recorded videos on YouTube using iPhoto 8.1 or later and Mac OS X v10.6.1
or later:
1 In iPhoto, double-click the video you want to post. The video opens in QuickTime
Player.
2 In QuickTime Player, choose Share > YouTube.
3 Enter your YouTube name and password, and then click Sign In.
4 Enter a description and tags. If you want to restrict access to your video, select “Make
this movie personal.”
5 Click Next, and then click Share.
When the export is complete, click the link that appears to go to your video page on
YouTube.
Accounts are required to upload videos to Facebook or YouTube. For more information,
visit the websites.
Adding Music to Your Recorded Videos
You can use QuickTime Player to add music to your recorded videos. Select a recorded
video in iPhoto, and then click Edit at the bottom of the iPhoto window. The recorded
video opens in QuickTime Player, where you can add a music track to your recorded
video.
To learn how to add music to your recorded videos with QuickTime Player, choose
Help > QuickTime Player Help, and see the instructions for extracting, adding, and
moving tracks.
To add music to your recorded videos with a Windows PC, see the documentation that
came with your computer or photo application.6
58
6 Listening to FM Radio
iPod nano has a built-in FM radio that displays station and
song information, lets you pause live radio, and tags songs
that you can preview and purchase in iTunes.
To listen to FM radio, connect earphones or headphones to iPod nano, and then
choose Radio from the main menu.
iPod nano uses the earphone or headphone cord as the radio antenna. You must
connect earphones or headphones to iPod nano in order to receive a radio signal.
The radio doesn’t play through the iPod nano speaker.
After you choose Radio from the main menu, the radio screen appears.
When the radio dial is visible, you can use the Click Wheel or press Next/Fast-forward (‘)
or Previous/Rewind (]) to tune to a station.
Important: Radio frequencies shown in this chapter are for illustration purposes only
and are not available in all areas.Chapter 6 Listening to FM Radio 59
When you tune to a station that supports RDS (Radio Data System), song, artist, and
station information appear in the display. After you tune to a station, the progress bar
replaces the radio dial. The progress bar fills up as you continue to listen to the station.
Display item Function
RDS data Displays the current station, song, and artist.
Radio dial Tunes the FM radio.
Favorite station markers Indicate that the current station is in the Favorites list.
Radio signal icon Appears when the radio is on and receiving a signal.
Station frequency Displays the number of the station that the radio is tuned to.
Tag icon Appears if the current song supports iTunes Tagging.
Progress bar Indicates the length of the radio buffer.
Radio signal icon
Progress bar
Radio dial
RDS data
Station frequency
Favorite station marker
RDS data
Tag icon
Favorite station marker60 Chapter 6 Listening to FM Radio
Tuning the FM radio
You can tune the FM radio by browsing stations, seeking or scanning available stations,
or saving your favorite stations and tuning to them directly.
To browse radio stations:
1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center
button until it appears.
2 Use the Click Wheel to browse the radio dial.
To seek available stations:
1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center
button until it appears.
2 Press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to seek the next or previous
available station. Repeat to continue seeking.
The station seeking function isn’t available if any favorite stations are set. If favorites
are set, pressing Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) tunes the radio to
favorite stations.
To scan available stations:
1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center
button until it appears.
2 Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to scan available stations.
You hear a five-second preview of each station before advancing to the next one.
3 To stop scanning and listen to the current station, press the Center button.
103.5FM
100 106 102 104Chapter 6 Listening to FM Radio 61
To save your favorite stations:
1 Tune to a station you want to save.
2 Press and hold the Center button until a menu appears.
3 Choose “Add to Favorites” and then press the Center button.
To tune to a favorite station:
1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center
button until it appears.
2 Press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to tune to the next or previous
favorite station. Repeat to continue tuning.
Pausing Live Radio
You can pause a radio broadcast, and resume playing it from the same point up to
15 minutes later.
To pause live radio:
m While the radio is playing, press Play/Pause (’) from any screen.
103.5FM62 Chapter 6 Listening to FM Radio
The Pause (1) icon appears, and the time at which you paused is displayed above the
progress bar.
As Live Pause continues, a yellow triangle indicates the point where the radio was
paused. The progress bar continues to fill up, indicating the time that’s passed since
you paused.
When you press Play/Pause (’) again, the program resumes from the same point.Chapter 6 Listening to FM Radio 63
You can also navigate forward or back along the progress bar. To fast-forward or
rewind, press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]), or use the Click
Wheel. To skip forward or back in one-minute intervals, press Next/Fast-forward (‘) or
Previous/Rewind (]).
You can navigate through paused radio only when the progress bar appears, not the
radio dial.
To switch between the progress bar and radio dial:
m Press the Center button.
The progress bar is completely filled when Live Pause reaches the 15-minute limit.
As long as your paused radio isn’t cleared, you can navigate through the 15 most recent
minutes of the station you’re listening to. Anything older than 15 minutes is cleared to
make room for the continuing broadcast.
If you pause without resuming for 15 minutes, iPod nano goes to sleep and clears your
paused radio.
Paused radio is cleared if any of the following occurs:
 You change stations. If you try to change stations while Live Pause is active, a
warning appears and gives you the option to cancel.
 You turn off iPod nano.
 You exit Radio to play other media content, use the video camera, or record a voice
memo.
 The battery is very low on power and needs to be charged.
 You pause the radio for 15 minutes without resuming play.
You can disable Live Pause from the Radio menu, to conserve battery life.
To disable Live Pause:
1 From the Radio screen, press Menu.
2 Choose Live Pause, and then press the Center button to select Off. To enable Live Pause
again, select On.64 Chapter 6 Listening to FM Radio
Tagging Songs to Sync to iTunes
If you’re tuned to a radio station that supports iTunes Tagging, you can save a list of
songs that you can preview and purchase later at the iTunes Store. Songs that can be
tagged are marked with a tag icon next to the song title.
To tag a song:
1 Press and hold the Center button until a menu appears.
2 Choose Tag, and then press the Center button.
Your tagged songs appear in the Radio menu under Tagged Songs. The next time you
sync iPod nano to iTunes, your tagged songs are synced and removed from iPod nano.
They appear in Tunes, where you can preview and purchase them from the iTunes Store.
Note: This feature may not be available for all radio stations.
To preview and purchase tagged songs in iTunes:
1 Click Tagged below Store on the left side of the iTunes window.
2 Click the View button for the song you want.
3 To preview the song, double-click it or click the preview button. To buy the song,
click the Buy button.
Tag iconChapter 6 Listening to FM Radio 65
Using the Radio Menu
To go to the Radio menu, press Menu from the radio screen.
The Radio menu contains the following items.
Menu item What it does
Play Radio Turns the radio on, and returns iPod nano to the radio screen.
Stop Radio Turns the radio off, and clears paused radio (appears only if the
radio is on).
Favorites Displays a list of the stations you’ve saved as favorites. Choose a
station and press the Center button to play.
Tagged Songs Displays a list of songs you’ve tagged for preview and purchase
since you last synced with iTunes.
Recent Songs Displays a list of recently played songs.
Radio Regions Lets you set the radio for the region you’re in.
Live Pause Enables or disables Live Pause.66 Chapter 6 Listening to FM Radio
About Radio Regions
iPod nano can be used in many countries to receive FM radio signals. iPod nano comes
with five preset signal ranges, identified by region: The Americas, Asia, Australia,
Europe, and Japan.
To select a radio region:
m Choose Radio Regions from the Settings menu, and then choose your region.
The Radio Regions menu also appears in the Radio menu.
Region settings are determined by international radio standards, not actual geographic
regions. If you live in a country not listed in the Radio Regions menu, choose a region
that best matches the radio frequency specifications in your country.
The following table specifies the radio frequency range of each region in the Radio
Regions menu, along with the increments between stations (indicated by the ± sign).
Important: iPod nano is intended for the reception of public broadcasts only. Listening
to transmissions that are not intended for the public is illegal in some countries and
violators may be prosecuted. Check and obey the laws and regulations in the areas
where you plan to use iPod nano.
Radio region Radio frequency specifications
Americas 87.5—107.9 MHz / ± 200 kHz
Asia 87.5—108.0 MHz / ± 100 kHz
Australia 87.5—107.9 MHz / ± 200 kHz
Europe 87.5—108.0 MHz / ± 100 kHz
Japan 76.0—90.0 MHz / ± 100 kHz7
67
7 Photo Features
Read this chapter to learn about importing and viewing
photos.
You can import digital photos to your computer and add them to iPod nano. You can
view your photos on iPod nano or as a slideshow on your TV.
Importing Photos
If your computer is a Mac, you can import photos from a digital camera to your
computer using iPhoto. You can import other digital images into iPhoto, such as
images you download from the web. For more information about importing,
organizing, and editing your photos, open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
iPhoto is available for purchase as part of the iLife suite of applications at
www.apple.com/ilife or your local Apple Store. iPhoto might already be installed
on your Mac, in the Applications folder.
To import photos to a Windows PC, follow the instructions that came with your digital
camera or photo application.
Adding Photos from Your Computer to iPod nano
If you have a Mac and iPhoto 7.1.5 or later, you can sync iPhoto albums automatically
(for Mac OS X v10.4.11, iPhoto 6.0.6 or later is required). If you have a PC or Mac,
you can add photos to iPod nano from a folder on your hard disk.
Adding photos to iPod nano the first time might take some time, depending on how
many photos are in your photo library.
To sync photos from a Mac to iPod nano using iPhoto:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab.
2 Select “Sync photos from: …” and then choose iPhoto from the pop-up menu.
3 Select your sync options:68 Chapter 7 Photo Features
 If you want to add all your photos, select “All photos, albums, events, and faces.”
 If you want to add selected photos, select “Selected albums, events, and faces, and
automatically include … “ and choose an option from the pop-up menu. Then select
the albums, events, and faces you want to add (Faces is supported only by iPhoto 8.1
or later).
 If you want to add videos from iPhoto, select “Include videos.”
4 Click Apply.
Each time you connect iPod nano to your computer, photos are synced automatically.
To add photos from a folder on your hard disk to iPod nano:
1 Drag the images to a folder on your computer.
If you want images to appear in separate photo albums on iPod nano, create folders
within the main image folder and drag images to the new folders.
2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab.
3 Select “Sync photos from …”
4 Choose “Choose Folder …” from the pop-up menu and select theimage folder.
5 Click Apply.
Adding Full-Resolution Image Files to iPod nano
When you add photos to iPod nano, iTunes optimizes the photos for viewing.
Full-resolution image files aren’t transferred by default. Adding full-resolution image
files is useful, for example if you want to move them from one computer to another,
but isn’t necessary for viewing the images at full quality on iPod nano.
To add full-resolution image files to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab.
2 Select “Include full-resolution photos.”
3 Click Apply.
iTunes copies the full-resolution versions of the photos to the Photos folder on
iPod nano.
To delete photos from iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab.
2 Select “Sync photos from: …”
 On a Mac, choose iPhoto from the pop-up menu.
 On a Windows PC, choose Photoshop Album or Photoshop Elements from the pop-up
menu.
3 Choose “Selected albums” and deselect the albums you no longer want on iPod nano.
4 Click Apply.Chapter 7 Photo Features 69
Viewing Photos
You can view photos on iPod nano manually or as a slideshow. If you have an optional
AV cable from Apple (for example, the Apple Component AV Cable), you can connect
iPod nano to your TV and view photos as a slideshow with music.
Viewing Photos on iPod nano
To view photos on iPod nano:
1 On iPod nano, choose Photos > All Photos. Or choose Photos and a photo album
to see only the photos in the album. Thumbnail views of the photos might take a
moment to appear.
2 Select the photo you want and press the Center button.
3 To view photos, hold iPod nano vertically for portrait format, or horizontally for
landscape format.
From any photo-viewing screen, use the Click Wheel to scroll through photos (if you’re
viewing a slideshow, the Click Wheel controls music volume only). Press Next/Fastforward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the next or previous screen of photos.
Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the last or first
photo in the library or album.70 Chapter 7 Photo Features
Viewing Slideshows
You can view a slideshow, with music and transitions if you choose, on iPod nano.
If you have an optional AV cable from Apple, you can view the slideshow on your TV.
To set slideshow settings:
m Choose Photos > Settings, and then follow these instructions:
To view a slideshow on iPod nano:
m Select any photo, album, or roll, and press Play/Pause (’). Or select any full-screen
photo and press the Center button. To pause, press Play/Pause (’). To skip to the next
or previous photo, press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]).
When you view a slideshow, you can use the Click Wheel to control the music volume
and adjust the brightness. You can’t use the Click Wheel to scroll through photos
during a slideshow.
If you view a slideshow of an album that includes videos, the slideshow pauses when it
reaches a video. If music is playing, it continues to play. If you play the video, the music
pauses while the video is playing, and then resumes. To play the video, press Play/Pause
(’). To resume the slideshow, press Next/Fast-Forward (‘).
To adjust the brightness during a slideshow:
1 Press the Center button until the brightness indicator appears.
2 Use the Click Wheel to adjust the brightness.
To set Do this
How long each slide is shown Choose Time Per Slide and pick a time.
The music that plays during
slideshows
Choose Music and choose a playlist or Now Playing. If you’re using
iPhoto, you can choose From iPhoto to copy the iPhoto music
setting. Only the songs that you’ve added to iPod nano play.
Slides to repeat Set Repeat to On.
Slides to display in random
order
Set Shuffle Photos to On.
Slides to display with
transitions
Choose Transitions and choose a transition type. Random includes
all transition types except Ken Burns.
Slideshows to display on
iPod nano
Set TV Out to Ask or Off.
Slideshows to display on TV Set TV Out to Ask or On.
If you set TV Out to Ask, iPod nano gives you the option of showing
slideshows on TV or on iPod nano every time you start a slideshow.
Slides to show on a PAL
or NTSC TV
Set TV Signal to PAL or NTSC.
PAL and NTSC refer to TV broadcast standards. Your TV might use
either of these, depending on the region where it was purchased.
If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation
that came with your TV.Chapter 7 Photo Features 71
To connect iPod nano to your TV:
1 Connect the optional Apple Component or Composite AV cable to iPod nano.
Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or Apple AV
Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the
cables at www.apple.com/ipodstore.
2 Connect the audio connectors to the ports on your TV.
Make sure you set TV Out on iPod nano to Ask or On.
Your TV must have RCA video and audio ports. The ports on your TV or receiver may
differ from the ports in the illustration.
To view a slideshow on your TV:
1 Connect iPod nano to your TV (see page 51).
2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod nano.
See the documentation that came with your TV for more information.
3 Use iPod nano to play and control the slideshow.
Adding Photos from iPod nano to a Computer
If you add full-resolution photos from your computer to iPod nano using the previous
steps, they’re stored in a Photos folder on iPod nano. You can connect iPod nano to a
computer and put these photos on the computer. iPod nano must be enabled for disk
use (see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84).
To add photos from iPod nano to a computer:
1 Connect iPod nano to the computer.
2 Drag image files from the Photos folder or DCIM folder on iPod nano to the desktop
or to a photo editing application on the computer.
You can also use a photo editing application, such as iPhoto, to add photos stored in
the Photos folder. See the documentation that came with the application for more
information.
To delete photos from the Photos folder on iPod nano:
1 Connect iPod nano to the computer.
2 Navigate to the Photos folder on iPod nano and delete the photos you no longer want.8
72
8 More Settings, Extra Features,
and Accessories
iPod nano can do a lot more than play songs. And you can do
a lot more with it than listen to music.
Read this chapter to find out more about the extra features of iPod nano, including
how to use it as a pedometer; record voice memos; use it as an external disk, alarm, or
sleep timer; play games; show the time of day in other parts of the world; display notes;
and sync contacts, calendars, and to-do lists. Learn about how to use iPod nano as a
stopwatch and to lock the screen, and about the accessories available for iPod nano.
Using iPod nano as a Pedometer
You can use iPod nano as a pedometer to count your steps and record your workouts.
For more accurate results, keep iPod nano in your pocket or in the iPod nano Armband
while using the pedometer.
To use iPod nano as a pedometer:
1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose Pedometer.
2 If you’re using the pedometer for the first time, enter your weight using the Click
Wheel, and then press the Center button to begin a session.
3 At the end of the session, press the Center button to stop.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 73
To customize the pedometer settings:
1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose Settings.
2 Choose from the following options:
To view your workout history:
1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose History.
2 Select a date from the calendar. Use the Click Wheel to select a day. Press Next/Fastforward (‘) or Previous/Rewind (]) to navigate through the months.
3 Press the Center button to display your workout history for the selected date. If you
had multiple workout sessions on the selected date, choose a session.
iPod nano displays your step goal, workout duration, start and end times, calories
burned, and totals for the week and month.
To view a bar graph of one of your workout sessions, choose a session, and then rotate
iPod nano to landscape mode.
The Pedometer menu item appears in the main menu when the pedometer is on, so
you can stop your session quickly. The preview panel below the main menu displays
your step count when you scroll to the Pedometer menu item.
To set iPod nano to count your steps throughout the day, choose Pedometer in the
Settings menu and select Always On. The Pedometer records your daily totals, so you
can track your history without turning the pedometer off at the end of each day. The
Pedometer menu item appears continuously in the main menu.
To start sessions quickly, you can also add the Pedometer menu item to the main menu
manually. See“Adding or Removing Items on the Main Menu” on page 10.
With the Nike + iPod Sport Kit (available separately), iPod nano can also monitor and
record your speed, distance, time elapsed, and calories burned, and track your cardio
workouts on Nike + iPod-compatible gym equipment.
To Do this
Choose a pedometer mode Select Pedometer, and press the Center button to switch between
Manual and Always On.
Set a workout goal Choose Daily Step Goal, and then choose a goal from the list, or
choose Custom and then use the Click Wheel to set a goal.
Set your weight Choose Weight, use the Click Wheel to set your weight, and then
press the Center button to enter.
Set the pedometer orientation Choose Screen Orientation, and then choose Vertical, Left, or RIght.74 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
When you sync iPod nano with iTunes, you can upload your pedometer and other
workout information to the Nike+ website, where you can track your history, compete
with your friends, and more. You’ll need a Nike+ account, which you can set up when
you sync.
To upload your workout information to Nike+:
1 Connect iPod nano to your computer and open iTunes (if it doesn’t open
automatically). If you’re syncing workout information for the first time, a message
appears:
2 Click Send, and then follow the onscreen instructions to set up your Nike+ account.
Once you set up your account, a new tab appears in the iTunes window:
3 Click the Nike + iPod tab, and select “Automatically send workout data to Nike+” if it
isn’t selected already.
4 Click Apply.
To view and share your information at Nike+, click “Visit Nike+” in the Nike + iPod pane
when iPod nano is connected to your computer, or go to www.nike.com and then log
in to your account.
Recording Voice Memos
You can record voice memos using the built-in microphone in iPod nano or an optional
iPod nano–compatible microphone (available for purchase at www.apple.com/
ipodstore). You can set chapter marks while you record, store voice memos on
iPod nano and sync them with your computer, and add labels to voice memos.
Voice memos can be up to two hours long. If you record for more than two hours,
iPod nano automatically starts a new voice memo to continue your recording.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 75
To record a voice memo:
1 From the Extras menu, choose Voice Memos. The Record screen appears.
2 Press Play/Pause (’) or the Center button to begin recording. Be careful not to block
the microphone, which is on the back of iPod nano.
3 To pause recording, press Play/Pause (’).
Choose Resume to continue recording or press Play/Pause (’) again.
4 When you finish, press Menu and then choose “Stop and Save.” Your saved recording is
listed by date and time.
To set chapter marks:
m While recording, press the Center button whenever you want to set a chapter mark.
During playback, you can go directly to the next chapter by pressing the Next/Fastforward button. Press Previous/Rewind (]) once to go to the start of the current
chapter, and twice to go to the start of the previous chapter.
To label a recording:
1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu.
2 Choose Voice Memos, and then choose a recording.
3 Choose Label, and then choose a label for the recording.
You can choose Podcast, Interview, Lecture, Idea, Meeting, or Memo. To remove a label
from a recording, choose None.
To play a recording:
1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu.
2 Choose Voice Memos, and then choose a recording.
3 Choose Play and then press the Center button.76 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
To delete a recording:
1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu.
2 Choose Voice Memos, and then choose a recording.
3 Choose Delete and then press the Center button.
To sync voice memos with your computer:
Voice memos are saved in a Recordings folder on iPod in the WAV file format. If you
enable iPod nano for disk use, you can drag voice memos from the folder to copy them
to your computer.
If iPod nano is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on
page 25) voice memos on iPod nano are automatically synced to a playlist in iTunes
called Voice Memos (and removed from iPod nano) when you connect iPod nano. The
Voice Memos playlist appears below Playlists on the left side of the iTunes window.
Playing Games
iPod nano comes with three games: Klondike, Maze, and Vortex.
To play a game:
m Choose Extras > Games and choose a game.
When you play a game created for previous versions of iPod nano, you’re first shown
how iPod nano controls work in the game you’re about to play.
You can purchase additional games from the iTunes Store (in some countries) to play
on iPod nano. After purchasing games in iTunes, you can add them to iPod nano by
syncing them automatically or by managing them manually.
Many games can be played in portrait or landscape mode.
To buy a game:
1 In iTunes, select iTunes Store under Store on the left side of the iTunes window.
2 Choose iPod Games in the iTunes Store.
3 Select the game you want and click Buy Game.
To sync games automatically to iPod nano:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Games tab.
2 Select “Sync games.”
3 Click “All games” or “Selected games.” If you click “Selected games,” also select the
games you want to sync.
4 Click Apply.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 77
Using Extra Settings
You can set the date and time, clocks in different time zones, and alarm and sleep
features on iPod nano. You can use iPod nano as a stopwatch or to play games, and you
can lock the iPod nano screen.
Setting and Viewing the Date and Time
The date and time are set automatically from your computer’s clock when you connect
iPod nano, but you can change the settings.
To set date and time options:
1 Choose Settings > Date & Time.
2 Choose one or more of the following options:
Adding Clocks for Other Time Zones
To add clocks for other time zones:
1 Choose Extras > Clocks.
2 On the Clocks screen, click the Center button and choose Add.
3 Choose a region and then choose a city.
The clocks you add appear in a list. The last clock you added appears last.
To delete a clock:
1 Choose Extras > Clocks.
2 Choose the clock.
3 Press the Center button.
4 Choose Delete.
To Do this
Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Specify the time zone Choose Time Zone and use the Click Wheel to select a city in
another time zone.
Display the time in 24-hour
format
Choose 24 Hour Clock and press the Center button to turn the
24-hour format on or off.
Display the time in the title bar Choose Time in Title and press the Center button to turn the option
on or off. 78 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
Setting Alarms
You can set an alarm for any clock on iPod nano.
To use iPod nano as an alarm clock:
1 Choose Extras > Alarms.
2 Choose Create Alarm and set one or more of the following options:
If you sync calendar events with alarms to iPod nano, the events appear in the Alarms
menu.
To delete an alarm:
1 Choose Extras > Alarms.
2 Choose the alarm and then choose Delete.
Setting the Sleep Timer
You can set iPod nano to turn off automatically after playing music or other content for
a specific period of time.
To set the sleep timer:
1 Choose Extras > Alarms.
2 Choose Sleep Timer and choose how long you want iPod nano to play.
To Do this
Turn the alarm on Choose Alarm and choose On.
Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value.
Press the Center button to move to the next value.
Set a repeat option Choose Repeat and choose an option (for example, “weekdays”).
Choose a sound Choose Alerts or a playlist. If you choose Alerts, select Beep to hear
the alarm through the internal speaker. If you choose a playlist,
connect iPod nano to speakers, earphones, or headphones to hear
the alarm.
Name the alarm Choose Label and choose an option (for example, “Wake up”).Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 79
Using the Stopwatch
You can use the stopwatch as you exercise to track your overall time and, if you’re
running on a track, your lap times. You can play music while you use the stopwatch.
To use the stopwatch:
1 Choose Extras > Stopwatch.
2 Press Play/Pause (’) to start the timer.
3 Press the Center button to record lap times. The two most recent lap times appear
above the overall time. All lap times are recorded in the log.
4 Press Play/Pause (’) to stop the overall timer. To start the timer again, press Play/Pause
(’).
To start a new stopwatch session, press Menu and then choose New Timer.
To review or delete a logged stopwatch session:
1 Choose Extras > Stopwatch.
The current log and a list of saved sessions appear.
2 Choose a log to view session information.
iPod nano stores stopwatch sessions with dates, times, and lap statistics. You see the
date and time the session started; the total time of the session; the shortest, longest,
and average lap times; and the last several lap times.
3 Press the Center button and choose Delete Log to delete the chosen log, or Clear Logs
to delete all current logs.
Locking the iPod nano Screen
You can set a combination to prevent iPod nano from being used by someone without
your permission. If you lock iPod nano while it isn’t connected to a computer, you must
then enter a combination to unlock and use it.
This combination is different from the Hold button, which just prevents iPod nano
buttons from being pressed accidentally. The combination prevents another person
from using iPod nano.80 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
To set a combination for iPod nano:
1 Choose Extras > Screen Lock.
2 On the New Combination screen, enter a combination:
 Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button
to confirm your choice and move to the next position.
 Use the same method to set the remaining numbers of the combination. Press Next/
Fast-forward (‘) to move to the next position, or Previous/Rewind (]) to move to
the previous position. Press the Center button in the final position.
3 On the Confirm Combination screen, enter the combination to confirm it, or press
Menu to exit without locking the screen.
When you finish, you return to the Screen Lock screen, where you can lock the screen
or reset the combination. Press Menu to exit without locking the screen.
To lock the iPod nano screen:
m Choose Extras > Screen Lock > Lock.
If you just finished setting your combination, Lock will already be selected on the
screen. Just press the Center button to lock iPod.
When the screen is locked, you see a picture of a lock.
You might want to add the Screen Lock menu item to the main menu so that you can
quickly lock the iPod nano screen. See “Adding or Removing Items on the Main Menu”
on page 10.
When you see the lock on the screen, you can unlock the iPod nano screen in two
ways:
 Press the Center button to enter the combination on iPod nano. Use the Click Wheel
to select the numbers and press the Center button to confirm them. If you enter the
wrong combination, the lock remains. Try again.
 Connect iPod nano to the primary computer you use it with, and iPod nano
automatically unlocks.
If you try these methods and you still can’t unlock iPod nano, you can restore
iPod nano. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.
To change a combination you’ve already set:
1 Choose Extras > Screen Lock > Reset Combination.
2 On the Enter Combination screen, enter the current combination.
3 On the New Combination screen, enter and confirm a new combination.
If you can’t remember the current combination, the only way to clear it and enter a
new one is to restore the iPod nano software. See “Updating and Restoring iPod
Software” on page 92.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 81
Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists
iPod nano can store contacts, calendar events, and to-do lists for viewing on the go.
You can use iTunes to sync the contact and calendar information on iPod nano with
Address Book and iCal.
If you’re using Windows XP, and you use Windows Address Book or Microsoft Outlook
2003 or later to store your contact information, you can use iTunes to sync the address
book information on iPod nano. If you use Microsoft Outlook 2003 or later to keep a
calendar, you can also sync calendar information.
To sync contacts or calendar information using Mac OS X:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Contacts tab.
3 Do one of the following:
 To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync Address Book contacts,” and
select an option:
 To sync all contacts automatically, select “All contacts.”
 To sync selected groups of contacts automatically, select “Selected groups” and
select the groups you want to sync.
 To copy contacts’ photos to iPod nano, when available, select “Include contacts’
photos.”
When you click Apply, iTunes updates iPod nano with the Address Book contact
information you specified.
 To sync calendars, in the Calendars section, select “Sync iCal calendars,” and choose
an option:
 To sync all calendars automatically, choose “All calendars.”
 To sync selected calendars automatically, choose “Selected calendars” and select
the calendars you want to sync.
When you click Apply, iTunes updates iPod nano with the calendar information you
specified. 82 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
To sync contacts or calendars using Windows Address Book or Microsoft Outlook for
Windows:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Contacts tab.
3 Do one of the following:
 To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync contacts from” and choose
Windows Address Book or Microsoft Outlook from the pop-up menu. Then select
which contact information you want to sync.
 To sync calendars from Microsoft Outlook, in the Calendars section, select “Sync
calendars from Microsoft Outlook.”
4 Click Apply.
You can also add contact and calendar information to iPod nano manually. iPod nano
must be enabled as an external disk (see “Using iPod nano as an External Disk” on
page 84).
To add contact information manually:
1 Connect iPod nano and open your favorite email or contacts application. You can add
contacts using Palm Desktop, Microsoft Outlook, Microsoft Entourage, and Eudora,
among others.
2 Drag contacts from the application’s address book to the Contacts folder on iPod nano.
In some cases, you might need to export contacts and then drag the exported file or
files to the Contacts folder. See the documentation for your email or contacts
application.
To add appointments and other calendar events manually:
1 Export calendar events from any calendar application that uses the standard iCal
format (filenames end in .ics) or vCal format (filenames end in .vcs).
2 Drag the files to the Calendars folder on iPod nano.
To add to-do lists to iPod nano manually, save them in a calendar file with an .ics or
.vcs extension.
To view contacts on iPod nano:
m Choose Extras > Contacts.
To sort contacts by first or last name:
m Choose Settings > General > Sort Contacts, and then select First or Last.
To view calendar events:
m Choose Extras > Calendars > All Calendars, and then choose a calendar.
To view to-do lists:
m Choose Extras > Calendars > To Do’s.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 83
Mono Audio
Mono Audio combines the sound of the left and right channels into a monaural signal
that’s played through both sides. This enables users with a hearing impairment in one
ear to hear both channels with the other ear.
To turn Mono Audio on or off:
m Choose Settings > Playback > Mono Audio, and then select On or Off.
Using Spoken Menus for Accessibility
iPod nano features optional spoken menus, enabling visually impaired users to browse
through their iPod nano content more easily.
iTunes generates spoken menus using voices that are included in your computer’s
operating system or that you may have purchased from third parties. Not all voices
from computer operating systems or third parties are compatible with spoken menus,
and not all languages are supported.
To use spoken menus, VoiceOver must be enabled on iPod nano. For more information,
see “Setting Up VoiceOver” on page 32.
You must enable spoken menus in iTunes before you can activate them on iPod nano.
To enable spoken menus in iTunes:
1 Connect iPod nano to your computer.
2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
3 Select “Enable spoken menus.”
In Mac OS X, if you have VoiceOver turned on in Universal Access preferences, this
option is selected by default.
4 Click Apply.
After iPod nano syncs with iTunes, spoken menus are enabled and activated on your
iPod nano. iPod nano takes longer to sync if spoken menus are being enabled.
To deactivate spoken menus on iPod nano:
m Choose Settings > General > Spoken Menus and then choose Off.
To turn spoken menus on again, choose Settings > General > Spoken Menus, and then
choose On.
If VoiceOver is enabled, turning off spoken menus doesn’t disable VoiceOver.
Note: The Spoken Menus option appears in the Settings menu on iPod nano only if
spoken menus have been enabled in iTunes.84 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories
Using iPod nano as an External Disk
You can use iPod nano as an external disk to store data files.
You won’t see songs you add using iTunes in the Mac Finder or in Windows Explorer.
And if you copy music files to iPod nano in the Mac Finder or Windows Explorer, you
won’t be able to play them on iPod nano.
Important: To import photos and recorded videos from iPod nano to your computer,
external disk use must be enabled.
To enable iPod nano as an external disk:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, select “Enable disk use.”
3 Click Apply.
When you use iPod nano as an external disk, the iPod nano disk icon appears on
the desktop on a Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a
Windows PC. Drag files to and from iPod nano to copy them.
You can also click Summary and select “Manually manage music and videos” in the
Options section to use iPod nano as an external disk.
If you use iPod nano primarily as an external disk, you might want to keep iTunes from
opening automatically when you connect iPod nano to your computer.
To prevent iTunes from opening automatically when you connect iPod nano to your
computer:
1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
2 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.”
3 Click Apply.
Storing and Reading Notes
You can store and read text notes on iPod nano, if it’s enabled as an external disk
(see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84).
1 Save a document in any word-processing application as a text (.txt) file.
2 Place the file in the Notes folder on iPod nano.
To view notes:
m Choose Extras > Notes.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 85
Learning About iPod nano Accessories
iPod nano comes with some accessories, and many other accessories are available.
To purchase iPod nano accessories, go to www.apple.com/ipodstore.
Available accessories include:
 iPod nano Armband
 Apple Earphones with Remote and Mic
 Apple In-Ear Headphones with Remote and Mic
 Apple USB Power Adapter
 Apple Component AV Cable
 Apple Composite AV Cable
 Apple Universal Dock
 Nike + iPod Sport Kit
 iPod Socks
To use the earphones included with iPod nano:
m Plug the earphones into the Headphones port. Then place the earbuds in your ears as
shown.
WARNING: Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at
high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound
normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or
muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume,
the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts
suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
For information about setting a maximum volume limit on iPod, see “Setting the
Maximum Volume Limit” on page 45.
The earphone
cord is adjustable.9
86
9 Tips and Troubleshooting
Most problems with iPod nano can be solved quickly by
following the advice in this chapter.
General Suggestions
Most problems with iPod nano can be solved by resetting it. First, make sure iPod nano
is charged.
To reset iPod nano:
1 Toggle the Hold switch on and off (slide it to HOLD and then back again).
2 Press and hold Menu and the Center button for at least 6 seconds, until the
Apple logo appears.
If iPod nano won’t turn on or respond
 Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.
 The iPod nano battery might need to be recharged. Connect iPod nano to your
computer or to an Apple USB Power Adapter and let the battery recharge. Look for
the lightning bolt icon on the iPod nano screen to verify that iPod nano is receiving
a charge.
To charge the battery, connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer.
 Try the 5 Rs, one by one, until iPod nano responds.
The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore
Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod nano.
Try these steps one at a time until your issue is resolved. If one of the following
doesn’t help, read on for solutions to specific problems.
 Reset iPod nano. See “General Suggestions,” below.
 Retry with a different USB port if you cannot see iPod nano in iTunes.
 Restart your computer, and make sure you have the latest software updates installed.
 Reinstall iTunes software from the latest version on the web.
 Restore iPod nano. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.Chapter 9 Tips and Troubleshooting 87
If you want to disconnect iPod nano, but you see the message “Connected” or “Sync
in Progress”
 If iPod nano is syncing music, wait for it to complete.
 Select iPod nano in the iTunes device list and click the Eject (C) button.
 If iPod nano disappears from the device list in iTunes, but you still see the
“Connected” or “Sync in Progress” message on the iPod nano screen, disconnect
iPod nano.
 If iPod nano doesn’t disappear from the device list in iTunes, drag the iPod nano icon
from the desktop to the Trash if you’re using a Mac. If you’re using a Windows PC,
eject the device in My Computer or click the Safely Remove Hardware icon in the
system tray and select iPod nano. If you still see the “Connected” or “Sync in Progress”
message, restart your computer and eject iPod nano again.
If iPod nano isn’t playing music
 Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.
 Make sure the headphone connector is pushed in all the way.
 Make sure the volume is adjusted properly. A maximum volume limit might have
been set. You can change or remove it by using Settings > Volume Limit. See “Setting
the Maximum Volume Limit” on page 45.
 iPod nano might be paused. Try pressing Play/Pause (’).
 Make sure you’re using iTunes 9.0 or later (available at www.apple.com/downloads).
Songs purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on
iPod nano until you upgrade iTunes.
 If you’re using the Apple Universal Dock, make sure the iPod nano is seated firmly in
the dock and make sure all cables are connected properly.
If the internal speaker continues to play audio after you connect earphones or
headphones to iPod nano
 Disconnect and then reconnect the earphones or headphones.
If the internal speaker doesn’t start playing audio after you disconnect earphones or
headphones from iPod nano
 Any audio that’s playing pauses automatically when you disconnect earphones or
headphones from iPod nano. Press Play/Pause (’) to resume.
 The FM radio doesn’t play through the internal speaker, because iPod nano uses the
earphone or headphone cord as the radio antenna.88 Chapter 9 Tips and Troubleshooting
If you connect iPod nano to your computer and nothing happens
 Make sure you’ve installed the latest iTunes software from www.apple.com/downloads.
 Try connecting to a different USB port on your computer.
Note: A USB 2.0 port is recommended to connect iPod nano. USB 1.1 is significantly
slower than USB 2.0. If you have a Windows PC that doesn’t have a USB 2.0 port, in
some cases you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information, go to
www.apple.com/ipod.
 iPod nano might need to be reset (see page 86).
 If you’re connecting iPod nano to a portable computer using the Apple Dock
Connector to USB 2.0 Cable, connect the computer to a power outlet before
connecting iPod nano.
 Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 91.
 Check the cable connections. Unplug the cable at both ends and make sure
no foreign objects are in the USB ports. Then plug the cable back in securely.
Make sure the connectors on the cables are oriented correctly. They can be inserted
only one way.
 Try restarting your computer.
 If none of the previous suggestions solves your problems, you might need to restore
iPod nano software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.
If iPod nano displays a “Connect to Power” message
This message may appear if iPod nano is exceptionally low on power and the battery
needs to be charged before iPod nano can communicate with your computer. To
charge the battery, connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer.
Leave iPod nano connected to your computer until the message disappears and
iPod nano appears in iTunes or the Finder. Depending on how depleted the battery is,
you may need to charge iPod nano for up to 30 minutes before it will start up.
To charge iPod nano more quickly, use the optional Apple USB Power Adapter.
If iPod nano displays a “Use iTunes to restore” message
 Make sure you have the latest version of iTunes on your computer (download it
from www.apple.com/downloads).
 Connect iPod nano to your computer. When iTunes opens, follow the onscreen
prompts to restore iPod nano.
 If restoring iPod nano doesn’t solve the problem, iPod nano may need to be
repaired. You can arrange for service at the iPod Service & Support website:
www.apple.com/support/ipodChapter 9 Tips and Troubleshooting 89
If songs or data sync more slowly over USB 2.0
 If you sync a large number of songs or amount of data using USB 2.0 and the
iPod nano battery is low, iPod nano syncs the information at a reduced speed in
order to conserve battery power.
 If you want to sync at higher speeds, you can stop syncing and keep the iPod nano
connected so that it can recharge, or connect it to the optional iPod USB 2.0 Power
Adapter. Let iPod nano charge for about an hour, and then resume syncing your
music or data.
If you can’t add a song or other item to iPod nano
The song may have been encoded in a format that iPod nano doesn’t support.
The following audio file formats are supported by iPod nano. These include formats
for audiobooks and podcasting:
 AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)
 Apple Lossless (a high-quality compressed format)
 MP3 (up to 320 Kbps)
 MP3 Variable Bit Rate (VBR)
 WAV
 AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)
 AIFF
A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up
only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same
song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music
from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default.
Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
iPod nano doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or
audible.com format 1.
If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod nano, you can convert it to a
supported format. For information, see iTunes Help.
If iPod nano displays a “Connect to iTunes to activate Genius” message
You haven’t turned on Genius in iTunes, or you haven’t synced iPod nano since you
turned on Genius in iTunes. See “Turning On Genius in iTunes” on page 22.90 Chapter 9 Tips and Troubleshooting
If iPod nano displays a “Genius is not available for the selected song” message
Genius is on but is unable to make a Genius playlist using the selected song. New
songs are added to the iTunes Store Genius database all the time, so try again soon.
If iPod nano can’t receive a radio signal
You haven’t connected earphones or headphones. Make sure the connection is
complete, and try moving around the earphone or headphone cord.
If you accidentally set iPod nano to use a language you don’t understand
You can reset the language:
1 Press and hold Menu until the main menu appears.
2 Use the Click Wheel to find the menu item that causes the iPod nano device name to
appear in the preview panel, and then choose it. That’s the Settings menu.
3 Choose the last menu item (Reset Settings).
4 Choose the first item (Reset) and select a language.
Other iPod nano settings, such as song repeat, are also reset. Your synced content is
not deleted or modified.
If you can’t find the Reset Settings menu item, you can restore iPod nano to its original
state and choose a language. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.
If you can’t see videos or photos on your TV
 Use RCA-type cables made specifically for iPod nano, such as the Apple Component
or Apple Composite AV cables, to connect iPod nano to your TV. Other similar RCAtype cables won’t work.
 Make sure your TV is set to display images from the correct input source (see the
documentation that came with your TV).
 Make sure all cables are connected correctly (see “Watching Videos on a TV
Connected to iPod nano” on page 50).
 Make sure the yellow end of the Apple Composite AV Cable is connected to the
video port on your TV.
 If you’re trying to view a video, choose Videos > Settings and set TV Out to On, and
then try again. If you’re trying to view a slideshow, choose Photos > Slideshow
Settings and set TV Out to On, and then try again.
 If that doesn’t work, choose Videos > Settings (for video) or Photos > Settings (for a
slideshow) and set TV Signal to PAL or NTSC, depending on which type of TV you
have. Try both settings.Chapter 9 Tips and Troubleshooting 91
If you want to double-check the system requirements
To use iPod nano, you must have:
 One of the following computer configurations:
 A Mac with a USB 2.0 port
 A Windows PC with a USB 2.0 port or a USB 2.0 card installed
 One of the following operating systems:
 Mac OS X v10.4.11 or later
 Windows Vista
 Windows XP Home or Professional with Service Pack 3 or later
 iTunes 9 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/downloads)
If your Windows PC doesn’t have a USB 2.0 port, you can purchase and install a USB 2.0
card. For more information about cables and compatible USB cards, go to
www.apple.com/ipod.
On a Mac, iPhoto 7.1.5 or later is recommended for adding photos and albums to
iPod nano. iPhoto 8.1 or later is required to use all iPod nano photo features. This
software is optional. iPhoto might already be installed on your Mac. Check the
Applications folder.
On both Mac and Windows PC, iPod nano can sync digital photos from folders on your
computer’s hard disk.
If you want to use iPod nano with a Mac and a Windows PC
If you’re using iPod nano with a Mac and you want to use it with a Windows PC, you
must restore the iPod software for use with the PC (see “Updating and Restoring iPod
Software” on page 92). Restoring the iPod software erases all data from iPod nano,
including all songs.
You cannot switch from using iPod nano with a Mac to using it with a Windows PC
without erasing all data on iPod nano.
If you lock the iPod nano screen and can’t unlock it
Normally, if you can connect iPod nano to the computer it’s authorized to work with,
iPod nano automatically unlocks. If the computer authorized to work with iPod nano is
unavailable, you can connect iPod nano to another computer and use iTunes to restore
iPod software. See the next section for more information.
If you want to change the screen lock combination and you can’t remember the
current combination, you must restore the iPod software and then set a new
combination.92 Chapter 9 Tips and Troubleshooting
Updating and Restoring iPod Software
You can use iTunes to update or restore iPod software. It’s recommended that you
update iPod nano to use the latest software. You can also restore the software,
which puts iPod nano back to its original state.
 If you choose to update, the software is updated, but your settings and songs aren’t
affected.
 If you choose to restore, all data is erased from iPod nano, including songs, videos,
files, contacts, photos, calendar information, and any other data. All iPod nano
settings are restored to their original state.
To update or restore iPod nano:
1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of
iTunes from www.apple.com/downloads.
2 Connect iPod nano to your computer.
3 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab.
The Version section tells you whether iPod nano is up to date or needs a newer version
of the software.
4 Click Update to install the latest version of the software.
5 If necessary, click Restore to restore iPod nano to its original settings (this erases all data
from iPod nano). Follow the onscreen instructions to complete the restore process.10
93
10 Safety and Cleaning
Read the following important safety and handling
information before using iPod nano to avoid injury.
Keep this safety information and the iPod nano User Guide handy for future reference.
For downloadable versions of the iPod nano User Guide and the latest safety
information, visit support.apple.com/manuals/ipod.
Important Safety Information
Handling iPod nano Do not drop, disassemble, open, crush, bend, deform, puncture,
shred, microwave, incinerate, paint, or insert foreign objects into iPod nano.
Avoiding water and wet locations Do not use iPod nano in rain, or near washbasins or
other wet locations. Take care not to spill any food or liquid on iPod nano. In case
iPod nano gets wet, unplug all cables, turn iPod nano off, and slide the Hold switch to
HOLD before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. Do not
attempt to dry iPod nano with an external heat source such as a microwave oven or
hair dryer. An iPod nano that has been damaged as a result of exposure to liquids is
not serviceable.
± Read all safety information below and operating instructions before using
iPod to avoid injury.
WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock,
or other injury or damage.94 Chapter 10 Safety and Cleaning
Repairing iPod nano Never attempt to repair iPod nano yourself. iPod nano does not
contain any user-serviceable parts. If iPod nano has been submerged in water,
punctured, or subjected to a severe fall, do not use it until you take it to an Apple
Authorized Service Provider. For service information, choose iPod Help from the Help
menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod. The rechargeable battery in
iPod nano should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. For more
information about batteries, go to www.apple.com/batteries.
Charging iPod nano To charge iPod nano, only use the included Apple Dock
Connector to USB Cable with an Apple USB Power Adapter, or a high-power USB port
on another device that is compliant with the USB 2.0 standard; another Apple branded
product or accessory designed to work with iPod; or a third-party accessory certified to
use the Apple “Made for iPod” logo.
Read all safety instructions for any products and accessories before using with
iPod nano. Apple is not responsible for the operation of third party accessories or their
compliance with safety and regulatory standards.
When you use the Apple USB Power Adapter (sold separately at www.apple.com/
ipodstore) to charge iPod nano, make sure that the power adapter is fully assembled
before you plug it into a power outlet. Then insert the Apple USB Power Adapter firmly
into the power outlet. Do not connect or disconnect the Apple USB Power Adapter
with wet hands. Do not use any power adapter other than an Apple iPod power
adapter to charge your iPod.
The Apple USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow
adequate ventilation around the Apple USB Power Adapter and use care when handling.
Unplug the Apple USB Power Adapter if any of the following conditions exist:
 The power cord or plug has become frayed or damaged.
 The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.
 The adapter case has become damaged.
 You suspect the adapter needs service or repair.
 You want to clean the adapter.
Avoiding hearing damage Permanent hearing loss may occur if the internal speaker,
earbuds or headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You
can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be
damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech,
stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is
required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect
your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.Chapter 10 Safety and Cleaning 95
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
For information about how to set a maximum volume limit on iPod nano, see “Setting
the Maximum Volume Limit” on page 45.
Driving and riding safely Use of iPod nano alone, or with headphones (even if used
in only one ear) while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some
areas. Check and obey the laws and regulations on the use of mobile devices like
iPod nano in areas where you drive or ride. Be careful and attentive while driving or
riding a bicycle. Stop using iPod nano if you find it disruptive or distracting while
operating any type of vehicle, or performing any other activity that requires your
full attention.
Seizures, blackouts, and eye strain A small percentage of people may be susceptible
to blackouts or seizures (even if they have never had one before) when exposed to
flashing lights or light patterns such as when playing games or watching video. If you
have experienced seizures or blackouts or have a family history of such occurrences,
please consult a physician before playing games (if available) or watching videos on
your iPod nano. Discontinue use and consult a physician if you experience: headaches,
blackouts, seizures, convulsion, eye or muscle twitching, loss of awareness, involuntary
movements, or disorientation. To reduce risk of headaches, blackouts, seziures, and
eyestrain, avoid prolonged use, hold iPod nano some distance from your eyes, use
iPod nano in a well lit room, and take frequent breaks.
Glass parts The outside cover of the display on iPod nano is made of glass. This glass
could break if iPod nano is dropped on a hard surface or receives a substantial impact.
If the glass chips or cracks, do not touch or attempt to remove the broken glass. Stop
using iPod nano until the glass is replaced by an Apple Authorized Service Provider.
Glass cracked due to misuse or abuse is not covered under the warranty.
Repetitive motion When you perform repetitive activities such as playing games on
iPod nano, you may experience occasional discomfort in your hands, arms, shoulders,
neck, or other parts of your body. Take frequent breaks and if you have discomfort
during or after such use, stop use and see a physician.
Exercising Before starting any exercise program, you should have a complete physical
examination by your physician. Do a warmup or stretching exercise before beginning
any workout. Be careful and attentive while exercising. Slow down, if necessary, before
adjusting your device while running. Stop exercising immediately if you feel pain, or
feel faint, dizzy, exhausted, or short of breath. By exercising, you assume the risks
inherent in physical exercise, including any injury that may result from such activity.96 Chapter 10 Safety and Cleaning
Important Handling Information
Carrying iPod nano iPod nano contains sensitive components, including, in some
cases, a hard drive. Do not bend, drop, or crush iPod nano. If you are concerned about
scratching iPod nano, you can use one of the many cases sold separately.
Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for
obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease,
they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that
you have positioned the connector correctly in relation to the port.
Operating iPod nano in acceptable temperatures Operate iPod nano in a place where
the temperature is always between 0º and 35º C (32º to 95º F). In low-temperature
conditions, iPod nano play time may temporarily shorten and battery charge time may
temporarily lengthen.
Store iPod nano in a place where the temperature is always between -20º and 45º C
(-4º to 113º F). Don’t leave iPod nano in your car, because temperatures in parked cars
can exceed this range.
When you’re using iPod nano or charging the battery, it is normal for iPod nano to get
warm. The exterior of iPod nano functions as a cooling surface that transfers heat from
inside the unit to the cooler air outside.
Keeping the outside of iPod nano clean To clean iPod nano, unplug all cables, turn
iPod nano off, and slide the Hold switch to HOLD. Then use a soft, slightly damp, lintfree cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household
cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod nano.
Disposing of iPod nano properly For information about the proper disposal of
iPod nano, including other important regulatory compliance information, see
“Regulatory Compliance Information” on page 98.
NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to
iPod nano or other property.11
97
11 Learning More, Service,
and Support
You can find more information about using iPod nano in
onscreen help and on the web.
The following table describes where to get more iPod-related software and service
information.
To learn about Do this
Service and support,
discussions, tutorials, and
Apple software downloads
Go to: www.apple.com/support/ipodnano
Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to:
www.apple.com/support/itunes
Using iPhoto (on Mac OS X) Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
Using iCal (on Mac OS X) Open iCal and choose Help > iCal Help.
The latest information on
iPod nano
Go to: www.apple.com/ipodnano
Registering iPod nano To register iPod nano, install iTunes on your computer and connect
iPod nano.
Finding the iPod nano serial
number
Look at the back of iPod nano or choose Settings > About and
press the Center button. In iTunes (with iPod nano connected to
your computer), select iPod nano in the device list and click the
Settings tab.
Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and
online resources. Then go to: www.apple.com/support/ipodnano98
Regulatory Compliance Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference,
and (2) this device must accept any interference
received, including interference that may cause
undesired operation. See instructions if interference
to radio or TV reception is suspected.
Radio and TV Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed
and used properly—that is, in strict accordance with
Apple’s instructions—it may cause interference with
radio and TV reception.
This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device in
accordance with the specifications in Part 15 of FCC
rules. These specifications are designed to provide
reasonable protection against such interference in a
residential installation. However, there is no
guarantee that interference will not occur in a
particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the
interference stops, it was probably caused by the
computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or TV reception, try to correct the interference
by using one or more of the following measures:
 Turn the TV or radio antenna until the interference
stops.
 Move the computer to one side or the other of the
TV or radio.
 Move the computer farther away from the TV or
radio.
 Plug the computer in to an outlet that is on a
different circuit from the TV or radio. (That is, make
certain the computer and the TV or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/TV technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate
the product.
This product was tested for EMC compliance under
conditions that included the use of Apple peripheral
devices and Apple shielded cables and connectors
between system components.
It is important that you use Apple peripheral devices
and shielded cables and connectors between system
components to reduce the possibility of causing
interference to radios, TV sets, and other electronic
devices. You can obtain Apple peripheral devices and
the proper shielded cables and connectors through
an Apple Authorized Reseller. For non-Apple
peripheral devices, contact the manufacturer or
dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014
Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment
regulations.
Cet appareil numérique de la classe B respecte
toutes les exigences du Règlement sur le matériel
brouilleur du Canada.
VCCI Class B Statement
Korea Class B Statement
( ૺૺဧ ઠધබ 99
Russia
European Community
Battery Replacement
The rechargeable battery in iPod nano should be
replaced only by an authorized service provider. For
battery replacement services go to:
www.apple.com/support/ipod/service/battery
Disposal and Recycling Information
Your iPod must be disposed of properly according to
local laws and regulations. Because this product
contains a battery, the product must be disposed of
separately from household waste. When your iPod
reaches its end of life, contact Apple or your local
authorities to learn about recycling options.
For information about Apple’s recycling program,
go to: www.apple.com/environment/recycling
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte
nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses
Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend
der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.
China:
Taiwan:
European Union—Disposal Information:
This symbol means that according to local laws and
regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection
points accept products for free. The separate
collection and recycling of your product at the time
of disposal will help conserve natural resources and
ensure that it is recycled in a manner that protects
human health and the environment.
Apple and the Environment
At Apple, we recognize our responsibility to
minimize the environmental impacts of our
operations and products.
For more information, go to:
www.apple.com/environment
© 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iCal, iLife,
iPhoto, iPod, iPod nano, iPod Socks, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac
OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other
countries. Finder, the FireWire logo, and Shuffle are trademarks of
Apple Inc. iTunes Store is a service mark of Apple Inc., registered in the
U.S. and other countries. NIKE is a trademark of NIKE, Inc. and its
affiliates and is used under license. Other company and product
names mentioned herein may be trademarks of their respective
companies.
Mention of third-party products is for informational purposes only and
constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple
assumes no responsibility with regard to the performance or use of
these products. All understandings, agreements, or warranties, if any,
take place directly between the vendors and the prospective users.
Every effort has been made to ensure that the information in this
manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical
errors.
019-1716/2009-11Index
100
Index
A
accessibility
using spoken menus 83
accessing additional options 6, 39
accessories for iPod 85
adding album artwork 21
adding menu items 10, 45
adding music
disconnecting iPod 13
from more than one computer 25, 27
manually 30
methods 24
On-The-Go playlists 42
tutorial 97
adding other content 30
adding photos
about 67
all or selected photos 67, 68
from computer to iPod 67
from iPod to computer 71
full-resolution image 68
address book, syncing 81
alarms
deleting 78
setting 78
album, browsing by 42
album artwork
adding 21
viewing 37
Apple USB Power Adapter 16
charging the battery 17
artist, browsing by 42
audiobooks 48
adding to iPod nano 29
setting play speed 48
automatic syncing 25, 27
AV cables 50, 51, 71
B
backlight
setting timer 11
turning on 6, 11
battery
charge states when disconnected 17
charging 16
Energy Saver 18
improving performance 18
rechargeable 18
replacing 18
very low 88
viewing charge status 16
brightness setting 11
browsing
by album 42
by artist 42
quickly 11, 38
songs 6, 34
videos 6
with Cover Flow 37, 38
buttons
Center 5
disabling with Hold switch 6
Eject 15
C
calendar events, syncing 81
Camera Roll 54
Center button, using 5, 34
Charging, Please Wait message 88
charging the battery
about 16
using the Apple USB Power Adapter 17
using your computer 16
when battery very low 88
cleaning iPod 96
Click Wheel
browsing songs 34
turning off the Click Wheel sound 11
using 5
clocks
adding for other time zones 77
settings 77
close captions 51
compilations 45
component AV cable 50, 51, 71Index 101
composite AV cable 50, 51, 71
computer
adding photos to iPod 67
charging the battery 16
connecting iPod 13
getting photos from iPod 71
problems connecting iPod 88
requirements 91
connecting iPod
about 13
charging the battery 16
to a TV 51, 71
contacts
sorting 82
syncing 81
controls
disabling with Hold switch 8
using 5
converting unprotected WMA files 89
Cover Flow 37, 38
crossfading 47
customizing the Music menu 45
D
data files, storing on iPod 84
date and time
setting 77
viewing 77
determining battery charge 17
diamond icon on scrubber bar 6
digital photos. See photos
disconnecting iPod
about 13
during music update 13
ejecting first 14
instructions 15
troubleshooting 87
disk, using iPod as 84
displaying time in title bar 77
downloading
See also adding; syncing
E
Eject button 15
ejecting before disconnecting 13, 14
Energy Saver 18
external disk, using iPod as 55, 84
F
fast-forwarding a song or video 6
file formats, supported 89
finding your iPod serial number 8
fit video to screen 51
font size
setting 10
full-resolution images 68
G
games 76
buying games 76
Genius
creating a playlist 7, 40
Genius slider 35
playing a playlist 7, 40, 41
saving a playlist 7, 40
syncing to iPod nano 26
turning on in iTunes 22
using on iPod nano 39
Genius Mixes
playing 7, 40
syncing to iPod nano 26
getting help 97
getting information about your iPod 12
getting started with iPod 91
H
hearing loss warning 85
help, getting 97
Hold switch 6, 8
I
iCal, getting help 97
images. See photos
importing
video 22
importing contacts, calendars, and to-do lists. See
syncing
iPhoto
getting help 97
importing camera videos 56
recommended version 91
iPod Dock 13
iPod Dock Connector 13
iPod Updater application 92
iTunes
ejecting iPod 15
getting help 97
setting not to open automatically 84
Sound Check 47
iTunes U 29, 48, 50
L
language
resetting 90
specifying 10
letterbox 51
lightning bolt on battery icon 16
Live Pause 61
navigating 63
locating your iPod serial number 8102 Index
locking iPod screen 79, 80
lyrics
adding 21
viewing on iPod 37
M
Mac OS X operating system 91
main menu
adding or removing items 10
opening 5
returning to 6
settings 10, 45
using 9
Managing iPod manually 25
managing iPod manually 30
manually adding 30
maximum volume limit, setting 45
memos, recording 74
menu items
adding or removing 10, 45
choosing 6
returning to main menu 6
returning to previous menu 6
modifying playlists 31
movies
See also videos
music
iPod not playing 87
rating 36
setting for slideshows 70
tutorial 97
See also adding music; songs
Music menu, customizing 45
music videos
syncing 26
N
navigating quickly 11
notes, storing and reading 84
Now Playing screen
moving to any point in a song or video 6
scrubber bar 6
NTSC TV 50, 70
O
On-The-Go playlists
copying to computer 42
making 39, 41
rating songs 36
saving 42
operating system requirements 91
organizing your music 21
P
PAL TV 50, 70
pausing
a song 6
a video 6
Pedometer 72
settings 73
workout history 73
phone numbers, syncing 81
photo library 67
photos
adding to iPod nano 67
deleting 68, 71
full-resolution 68
importing 67
syncing 67, 68
viewing on iPod 69
viewing slideshows 70
playing
games 76
songs 6
videos 6
playlists
adding songs 6, 31
making on iPod 39, 41
modifying 31
On-The-Go 39, 41
plug on battery icon 16
podcasting 47
podcasts
listening 47
updating 28
ports
RCA video and audio 51, 71
USB 91
preview panel 10
previous menu, returning to 6
problems. See troubleshooting
Q
quick navigation 11
R
Radio 58
antenna 58, 90
Live Pause 61
Radio menu 65
screens 59
tagging songs 64
tuning 60
random play 6
rating songs 36
RCA video and audio ports 51, 71
rechargeable batteries 18
recorded videos
adding music 57
deleting from iPod nano 55Index 103
importing to your computer 55
playing 54
sharing with iPhoto 56
recording voice memos 74
registering iPod 97
relative volume, playing songs at 46
removing menu items 10, 45
repairing iPod 94
replacing battery 18
replaying a song or video 6
requirements
computer 91
operating system 91
reset all settings 12
resetting iPod 6, 86
resetting the language 90
restore message 88
restoring iPod software 92
rewinding a song or video 6
S
Safely Remove Hardware icon 15
safety considerations
setting up iPod 93
saving On-The-Go playlists 42
screen brightness, setting 11
screen lock 79
scrolling quickly 11
scrubber bar 6
searching
iPod 44
Select button. See Center button
serial number 8, 12
serial number, locating 97
service and support 97
sets of songs. See playlists
setting combination for iPod 79
settings
about your iPod 12
alarm 78
audiobook play speed 48
backlight timer 11
brightness 11
Click Wheel sound 11
date and time 77
font size 10
language 10
main menu 10, 45
PAL or NTSC TV 50, 70
playing songs at relative volume 46
repeating songs 44
reset all 12
shuffle songs 43
sleep timer 78
slideshow 70
TV 50
volume limit 45
setup 24
shake to shuffle 43
shuffle 35
shuffling songs on iPod 6, 43
sleep mode and charging the battery 16
sleep timer, setting 78
slideshows
background music 70
random order 70
settings 70
viewing on iPod 70
software
getting help 97
iPhoto 91
iPod Updater 92
updating 92
songs
adding to On-The-Go playlists 6
browsing 6
browsing and playing 34
fast-forwarding 6
pausing 6
playing 6
playing at relative volume 46
rating 36
repeating 44
replaying 6
rewinding 6
shuffling 6, 43
skipping ahead 6
viewing lyrics 21
See also music
sorting contacts 82
Sound Check 47
spoken menus 83
standard TV 50
stopwatch 79
storing
data files on iPod 84
notes on iPod 84
supported operating systems 91
suppressing iTunes from opening 84
syncing
address book 81
music 24
music videos 26
photos 67, 68
to-do lists 81
See also adding
system requirements 91
T
tagging songs 64104 Index
previewing and purchasing 64
time, displaying in title bar 77
timer, setting for backlight 11
time zones, clocks for 77
title bar, displaying time 77
to-do lists, syncing 81
transitions for slides 70
troubleshooting
connecting iPod to computer 88
cross-platform use 91
disconnecting iPod 87
iPod not playing music 87
iPod won’t respond 86
resetting iPod 86
restore message 88
safety considerations 93
setting incorrect language 90
slow syncing of music or data 89
software update and restore 92
TV slideshows 90
unlocking iPod screen 91
turning iPod on and off 6
tutorial 97
TV
connecting to iPod 51, 71
PAL or NTSC 50, 70
settings 50
viewing slideshows 51, 71
TV shows
See also videos
U
unlocking iPod screen 80, 91
unresponsive iPod 86
unsupported audio file formats 89
updating and restoring software 92
USB 2.0 port
recommendation 91
slow syncing of music or data 89
USB port on keyboard 13
Use iTunes to restore message in display 88
V
Video Camera 52
importing recorded videos 55
playing recorded videos 54
recording video 53
sharing recorded videos 56
special effects 53
video captions 51
video podcasts
viewing on a TV 50
videos
adding to iPod 27
browsing 6
fast-forwarding 6
importing from video camera 55
pausing 6
playing 6
playing recorded 54
renting 22
replaying 6
rewinding 6
skipping ahead 6
viewing on a TV 50
viewing on iPod 49
viewing album artwork 37
viewing lyrics 37
viewing photos 69
viewing slideshows
on a TV 51, 71
on iPod 70
settings 70
troubleshooting 90
Voice Memos
recording 74
syncing with your computer 76
VoiceOver
setting up 32
using 44
volume
changing 6
setting maximum limit 45
W
warranty service 97
widescreen TV 50
Windows
supported operating systems 91
troubleshooting 91
WMA files, converting 89
iPod touch
Features Guide2
1 Contents
Chapter 1 4 Getting Started
4 What You Need
4 Setting Up iPod touch
5 Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch
9 Disconnecting iPod touch from Your Computer
Chapter 2 10 Basics
10 iPod touch at a Glance
12 Home Screen
15 iPod touch Buttons and Touchscreen
21 Connecting to the Internet
22 Charging the Battery
23 Cleaning iPod touch
Chapter 3 24 Music and Video
24 Syncing Content from Your iTunes Library
25 Playing Music
30 Watching Videos
32 Setting a Sleep Timer
33 Changing the Buttons on the Music Screen
Chapter 4 34 Photos
34 Syncing Photos from Your Computer
35 Viewing Photos
37 Using a Photo as Wallpaper
Chapter 5 39 iTunes Wi-Fi Music Store
39 Browsing and Searching
42 Purchasing Songs and Albums
43 Syncing Purchased Content
44 Verifying purchases
44 Changing Your iTunes Store Account InformationContents 3
Chapter 6 45 Applications
45 Safari
50 Calendar
53 Mail
58 Contacts
60 YouTube
63 Stocks
64 Maps
69 Weather
70 Clock
72 Calculator
73 Notes
Chapter 7 74 Settings
74 Wi-Fi
75 Brightness
75 General
79 Music
80 Video
80 Photos
81 Mail
83 Safari
84 Contacts
84 Restoring or Transferring Your iPod touch Settings
Appendix A 86 Tips and Troubleshooting
86 General Suggestions
89 Updating and Restoring iPod touch Software
90 Using iPod touch Accessibility Features
Appendix B 91 Learning More, Service, and Support
Index 931
4
1 Getting Started
What You Need
To use iPod touch, you need:
 A Mac or a PC with a USB 2.0 port and one of the following operating systems:
 Mac OS X version 10.4.10 or later
 Windows XP Home or Professional with Service Pack 2 or later
 Windows Vista Home Premium, Business, Enterprise, or Ultimate edition
 iTunes 7.6 or later, available at www.apple.com/itunes
 iTunes Store account (to purchase music over Wi-Fi)
 An Internet connection
Setting Up iPod touch
Before you can use any of the iPod touch features, you must use iTunes to set up
iPod touch. You can also register iPod touch and create an iTunes Store account
(available in some countries) if you don’t already have one.
Set up iPod touch
1 Download and install the latest version of iTunes from www.apple.com/itunes.
2 Connect iPod touch to a USB 2.0 port on your Mac or PC using the included cable.
· To avoid injury, read all operating instructions in this guide and safety
information in the Important Product Information Guide at www.apple.com/
support/manuals/ipod before using iPod touch.Chapter 1 Getting Started 5
The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power. Unless your keyboard
has a high-powered USB 2.0 port, you must connect iPod touch to a USB 2.0 port on
your computer.
3 Follow the onscreen instructions in iTunes to set up iPod touch and sync your music,
video, photos, and other content.
Your computer must be connected to the Internet.
By default, iTunes automatically syncs all songs and videos in your iTunes library to
iPod touch. If you have more content in your library than will fit on iPod touch, iTunes
alerts you that it can’t sync your content. You’ll need to use iTunes to select some of
your songs, videos, and other content to sync. The following section tells you how.
Getting Music, Videos, and Other Content onto
iPod touch
iPod touch lets you enjoy music, videos, photos, and much more, with its great sound
and stunning 3.5-inch widescreen display. You get media and other content onto
iPod touch by connecting iPod touch to your computer and using iTunes to sync your
iTunes library and other information on your computer.
You can set iTunes to sync any or all of the following:
 Music and audiobooks
 Movies
 TV Shows6 Chapter 1 Getting Started
 Podcasts
 Photos
 Contacts—names, phone numbers, addresses, email addresses, and so on
 Calendars—appointments and events
 Email account settings
 Webpage bookmarks
Music, movies, TV shows, and podcasts are synced from your iTunes library. If you don’t
already have content in iTunes, the iTunes Store (part of iTunes and available in some
countries) makes it easy to purchase or subscribe to content and download it to iTunes.
You can also get music into iTunes from your CDs. To learn about iTunes and the iTunes
Store, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Photos, contacts, calendars, and webpage bookmarks are synced from applications on
your computer, as described below.
Email account settings are only synced from your computer’s email application to
iPod touch. This allows you to customize your email accounts on iPod touch without
affecting email account settings on your computer.
You can set iPod touch to sync with only a portion of what’s on your computer.
For example, you might want to sync certain playlists, the most recent unwatched
movie, the most recent episodes of your favorite TV shows, and all unplayed podcasts.
The sync settings make it easy to get just what you want onto iPod touch. You can
adjust sync settings whenever iPod touch is connected to your computer.
Important: You cannot connect and sync more than one iPod at a time. Disconnect
one before connecting another. You should be logged in to your own user account on
the computer before connecting iPod touch. On a PC, if you sync more than one iPod
to the same user account, use the same sync settings for each.
Syncing iPod touch
You use the iPod touch settings panes in iTunes to specify the iTunes content and other
information you want to sync to iPod touch.
Sync iPod touch
1 Connect iPod touch to your computer, and open iTunes (if it doesn’t open
automatically).Chapter 1 Getting Started 7
The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power. You must connect
iPod touch to a USB 2.0 port on your computer, unless your keyboard has a highpowered USB 2.0 port.
2 Select iPod touch in the iTunes source list (below Devices, on the left).
3 Configure the sync settings in each of the settings panes.
4 Click Apply in the lower-right corner of the screen.
The following sections provide an overview of each of the iPod touch settings panes.
For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Summary Pane
Select “Open iTunes when this iPod is connected” to have iTunes open and sync
iPod touch automatically whenever you connect it to your computer. Deselect this
option if you want to sync only by clicking the Sync button in iTunes. For more
information about preventing automatic syncing, see page 9.
Select “Sync only checked songs and videos” if you want to sync only items that are
checked in your iTunes library.
Select “Manually manage music and videos” to turn off syncing in the Music, Movies,
and TV Shows settings panes.
Music, Movies, TV Shows, and Podcasts Panes
Use these panes to specify the iTunes library content that you want to sync. You can
sync all music, movies, TV shows, and podcasts, or select the specific playlists and items
you want on iPod touch. Audiobooks and music videos are synced along with music. 8 Chapter 1 Getting Started
If you want to watch rented movies on iPod touch, transfer them to iPod touch using
the Movies pane in iTunes.
If there’s not enough room on iPod touch for all the content you’ve specified,
iTunes asks if you want to create a special playlist and set it to sync with iPod touch.
Then iTunes randomly fills the playlist.
Photos Pane
You can sync photos from iPhoto 4.0.3 or later on a Mac, or from Adobe Photoshop
Album 2.0 or later or Adobe Photoshop Elements 3.0 or later on a PC. You can also sync
photos from any folder on your computer that contains images.
Info Pane
The Info pane lets you configure the sync settings for your contacts, calendars, and web
browser bookmarks.
Contacts
You can sync contacts with applications such as Mac OS X Address Book, Microsoft
Entourage, and Yahoo! Address Book on a Mac, or with Yahoo! Address Book, Windows
Address Book (Outlook Express), or Microsoft Outlook 2003 or 2007 on a PC. (On a Mac,
you can sync contacts on your computer with more than one application. On a PC, you
can sync contacts with only one application.)
If you sync with Yahoo! Address Book, you only need to click Configure to enter your
new login information when you change your Yahoo! ID or password after you’ve set
up syncing.
Note: Syncing won’t delete any contact in Yahoo! Address Book that contains a
Messenger ID, even if you’ve deleted the contact from your address book on your
computer. To delete a contact with a Messenger ID, log in to your Yahoo! account and
delete the contact using Yahoo! Address Book online.
Calendars
You can sync calendars from applications such as iCal and Microsoft Entourage on a
Mac, or Microsoft Outlook on a PC. (On a Mac, you can sync calendars on your
computer with more than one application on your computer. On a PC, you can sync
calendars with only one application.)
Mail Accounts
You can sync email account settings from Mail on a Mac, and from Microsoft Outlook
2003 or 2007 or Outlook Express on a PC. Account settings are only transferred from
your computer to iPod touch. Changes you make to an email account on iPod touch
don’t affect the account on your computer.Chapter 1 Getting Started 9
The password for your Yahoo! email account isn’t saved on your computer.
If you sync a Yahoo! email account, you must enter the password on iPod touch.
From the Home screen choose Settings > Mail, choose your Yahoo! account, then enter
your password in the password field.
Web Browser
You can sync bookmarks from Safari on a Mac, or Safari or Microsoft Internet Explorer
on a PC.
Advanced
These options let you replace the information on iPod touch with the information on
your computer during the next sync.
Preventing Automatic Syncing
You may want to prevent iPod touch from syncing automatically if you prefer to add
items manually, or when you connect iPod touch to a computer other than the one you
sync with.
Turn off automatic syncing for iPod touch
m Connect iPod touch to your computer, then select iPod touch in the iTunes source list
(below Devices, on the left) and click the Summary tab. Deselect “Open iTunes when
this iPod is connected.” You can still use iTunes to sync manually by clicking the
Sync button.
Prevent automatic syncing one time, without changing settings
m Open iTunes. Then, as you connect iPod touch to your computer, press and hold
Command-Option (if you’re using a Mac) or Shift-Control (if you’re using a PC) until you
see iPod touch in the iTunes source list (below Devices, on the left).
Sync manually
m Select iPod touch in the iTunes source list, then click Sync in the lower-right corner of
the window. Or, if you’ve changed any sync settings, click Apply.
Disconnecting iPod touch from Your Computer
Unless iPod touch is syncing with your computer, you can disconnect it from your
computer at any time.
When iPod touch is syncing with your computer, it shows “Sync in progress.” If you
disconnect iPod touch before it finishes syncing, some data may not be transferred.
When iPod touch finishes syncing, iTunes shows “iPod sync is complete.”
To cancel a sync so you can disconnect iPod touch, drag the “slide to cancel” slider.2
10
2 Basics
iPod touch at a Glance
Sleep/Wake button
Headphones port
Dock connector
Wi-Fi antenna
Home button
Touch screen
Application icons
Status barChapter 2 Basics 11
Status Icons
The icons in the status bar at the top of the screen give information about iPod touch:
Item What you can do with it
Stereo headphones Listen to music and videos.
Dock connector to
USB cable
Use the cable to connect iPod touch to your computer to sync and charge,
or to the Apple USB Power Adapter (available separately) to charge.
The cable can be used with the optional dock or plugged directly into
iPod touch.
Stand Stand up iPod touch for viewing videos or photo slideshows.
Polishing cloth Wipe the iPod touch screen.
Stand
Stereo headphones Dock connector to USB cable
Polishing cloth
iPod
Status icon What it means
Wi-Fi Shows that iPod touch is connected to a Wi-Fi network. The more
bars, the stronger the connection. See page 21.
¥ Lock Shows that iPod touch is locked. See page 15.
Play Shows that a song is playing. See page 26.
Alarm Shows that an alarm is set. See page 71.
Battery Shows the battery level or charging status. See page 22.12 Chapter 2 Basics
Home Screen
Press the Home button at any time to see the applications on iPod touch. Tap any
application icon to get started.
iPod touch Applications
The following applications are included with iPod touch:
Music
Listen to your songs, podcasts, and audiobooks.
Videos
Watch movies, music videos, video podcasts, and TV shows.
Photos
View photos transferred from your computer. View them in portrait or landscape
mode. Zoom in on any photo for a closer look. Watch a slideshow. Use photos as
wallpaper.
iTunes
Search the iTunes Wi-Fi Music Store music catalog, or browse, preview, and purchase
new releases, top-ten songs and albums, and more.1
In select Starbucks locations,2
find out what song is playing in the café, then buy it instantly. Browse, preview,
and purchase other songs from featured Starbucks Collections.
Safari
Browse websites over a Wi-Fi connection. Rotate iPod touch sideways for viewing in
landscape orientation. Double-tap to zoom in or out—Safari automatically fits sections
to the screen for easy reading. Add Safari Web Clips to the Home screen for fast access
to favorite websites.
Calendar
View your iCal, Microsoft Entourage, or Microsoft Outlook calendar synced from
your computer.
Mail
Send and receive email using your existing email accounts. iPod touch works with the
most popular email systems—including Yahoo! Mail, Google email, AOL, and .Mac
Mail—as well as most industry-standard POP3 and IMAP email systems.
Contacts
Get contact information synced from Mac OS X Address Book, Yahoo! Address Book,
Windows Address Book (Outlook Express), or Microsoft Outlook. Add, change,
or delete contacts, which get synced back to your computer.
YouTube
Play videos from YouTube’s online collection.3
Search for any video, or browse featured,
most viewed, most recently updated, and top-rated videos.Chapter 2 Basics 13
Customizing the Home Screen Layout
You can customize the layout of icons on the Home screen—including the Dock icons
along the bottom of the screen. If you want, arrange them over multiple Home screens.
Rearrange icons
1 Touch and hold any Home screen icon until all the icons begin to wiggle.
2 Arrange the icons by dragging them.
3 Press the Home button to save your arrangement.
You can also add links to your favorite webpages on the Home screen. See “Adding
Safari Web Clips to the Home Screen” on page 49.
Stocks
Watch your favorite stocks, updated automatically from the Internet.
Maps
See a street map, satellite, or hybrid view of locations around the world.
Zoom in for a closer look. Find your current approximate location. Get detailed driving
directions and see current highway traffic conditions. Find businesses in the area.4
Weather
Get current weather conditions and a six-day forecast. Store your favorite cities for a
quick weather report anytime.
Clock
View the time in cities around the world—create clocks for your favorites. Set one or
more alarms. Use the stopwatch, or set a countdown timer.
Calculator
Add, subtract, multiply, and divide.
Notes
Jot notes on the go—reminders, grocery lists, brilliant ideas. Send them in email.
Settings
Adjust all iPod touch settings in one convenient place. Join Wi-Fi networks. Set your
wallpaper and screen brightness, and settings for music, video, photos, and more.
Set auto-lock and a passcode for security.
1 Not available in all areas.
2
In the U.S. only.
3 Not available in all areas.
4
Some features or services not available in all areas.14 Chapter 2 Basics
Create additional Home screens
m While arranging icons, drag a button to the edge of the screen until a new screen
appears. You can flick to return to the original screen and drag more icons to the new
screen.
You can create up to nine screens. The number of dots at the bottom shows the
number of screens you have, and indicates which screen you are viewing.
Switch to another Home screen
m Flick left or right.
Reset your Home screen to the default layout
m Choose Settings > General > Reset and tap Reset Home Screen Layout.Chapter 2 Basics 15
iPod touch Buttons and Touchscreen
A few simple buttons and a high-resolution touchscreen make it easy to learn and use
iPod touch.
Locking iPod touch and Turning It On or Off
When you’re not using iPod touch, you can lock it. When iPod touch is locked, nothing
happens if you touch the screen. By default, if you don’t touch the screen for a minute,
iPod touch locks automatically.
Locking iPod touch does not stop music playback, so you can lock iPod touch and
continue to listen to music. To temporarily display playback controls when iPod touch is
locked, double-click the Home button.
For information about locking iPod touch with a passcode, see “Passcode Lock” on
page 77.
Sleep/Wake
button
To Do this
Lock iPod touch Press the Sleep/Wake button.
Unlock iPod touch Press the Home button or the Sleep/Wake button, then
drag the slider.
Turn iPod touch completely off Press and hold the Sleep/Wake button for a few seconds until
the red slider appears, then drag the slider.
Turn iPod touch on Press and hold the Sleep/Wake button until the Apple logo
appears.
Display playback controls when
iPod touch is locked
Double-click the Home button.16 Chapter 2 Basics
Using the Touchscreen
The controls on the touchscreen change dynamically depending on the task you are
performing.
m Tap any application to open it.
m Press the Home button below the display at any time to return to the Home screen
and see all the applications.
m Drag up or down to scroll.
Dragging your finger to scroll doesn’t choose or activate anything on the screen.Chapter 2 Basics 17
m Flick to scroll quickly.
You can wait for scrolling to stop, or tap or touch anywhere on the screen to stop it
immediately. Tapping or touching to stop scrolling doesn’t choose or activate anything
on the screen.
m Some lists have an index along the right side. Tap a letter to jump to items starting with
that letter. Drag your finger along the index to scroll quickly through the list.
m Tap an item in the list to choose it. Depending on the list, tapping an item can do
different things—for example, it may open a new list, play a song, or show someone’s
contact information.
m The back button in the upper-left corner shows the name of the previous list. Tap it to
go back.
Index18 Chapter 2 Basics
m When viewing photos, web pages, email, or maps, you can zoom in and out. Pinch your
fingers together or apart. For photos and web pages, you can double-tap (tap twice
quickly) to zoom in, then double-tap again to zoom out. For maps, double-tap to zoom
in and tap once with two fingers to zoom out.
Onscreen Keyboard
You can use the onscreen keyboard to enter text, such as contact information.
The intelligent keyboard automatically suggests corrections as you type (some
languages only), to help prevent mistyped words.
iPod touch provides keyboards in multiple languages, and supports the following
keyboard formats:
 QWERTY
 QWERTZ
 AZERTY
 QZERTY
 Japanese IME
See “Keyboard” on page 78 for information about turning on keyboards for different
languages and other keyboard settings.Chapter 2 Basics 19
Entering text
Start by typing with just your index finger. As you get more proficient, you can type
more quickly by using your thumbs.
1 Tap a text field, such as in a note or new contact, to bring up the keyboard.
2 Tap keys on the keyboard.
As you type, each letter appears above your thumb or finger. If you touch the wrong
key, you can slide your finger to the correct key. The letter is not entered until you
release your finger from the key.
To Do this
Type uppercase Tap the Shift key before tapping a letter.
Quickly type a period and space Double-tap the space bar.
Turn caps lock on Enable caps lock (see page 78), then double-tap the
Shift key. The Shift key turns blue, and all letters you type
are uppercase. Tap the Shift key again to turn caps lock off.
Shows numbers, punctuation,
or symbols
Tap the Number key. Tap the Symbol key to see
additional punctuation and symbols.20 Chapter 2 Basics
Accepting or Rejecting Dictionary Suggestions
iPod touch has dictionaries for English, English (UK), French, French (Canada), German,
Japanese, Spanish, Italian, and Dutch. The appropriate dictionary is activated
automatically when you select a keyboard on iPod touch.
iPod touch uses the active dictionary to suggest corrections or complete the word
you’re typing. If you’re using a keyboard that doesn’t have a dictionary, iPod touch
won’t make suggestions.
You don’t need to interrupt your typing to accept the suggested word.
 To use the suggested word, type a space, punctuation mark, or return character.
 To reject the suggested word, finish typing the word as you want it, then tap the “x” to
dismiss the suggestion before typing anything else. Each time you reject a
suggestion for the same word, iPod touch becomes more likely to accept your word.
Editing text
m Touch and hold to see a magnified view, then drag to position the insertion point.
Suggested wordChapter 2 Basics 21
Connecting to the Internet
iPod touch connects to the Internet via Wi-Fi networks. iPod touch can join AirPort
and other Wi-Fi networks at home, at work, or at Wi-Fi hotspots around the world.
When joined to a Wi-Fi network that is connected to the Internet, iPod touch connects
to the Internet automatically whenever you use Mail, Safari, YouTube, Stocks, Maps,
Weather, or the iTunes Wi-Fi Music Store.
Many Wi-Fi networks can be used free of charge. Some Wi-Fi networks require a fee.
To join a Wi-Fi network at a hotspot where charges apply, you can usually open Safari
to see a webpage that allows you to sign up for service.
Joining a Wi-Fi Network
The Wi-Fi settings let you turn on Wi-Fi and join Wi-Fi networks.
Turn on Wi-Fi
m Choose Settings > Wi-Fi and turn Wi-Fi on.
Join a Wi-Fi network
m Choose Settings > Wi-Fi, wait a moment as iPod touch detects networks in range,
then select a network. If necessary, enter a password and tap Join (networks that
require a password appear with a lock icon).
Once you’ve joined a Wi-Fi network manually, iPod touch will automatically connect to
it whenever the network is in range. If more than one previously used network is in
range, iPod touch joins the one last used.
When iPod touch is connected to a Wi-Fi network, the Wi-Fi icon in the status bar at
the top of the screen shows connection strength. The more bars you see, the stronger
the connection.
For more information about joining Wi-Fi networks and configuring Wi-Fi settings,
see page 74.22 Chapter 2 Basics
Charging the Battery
iPod touch has an internal rechargeable battery.
Charge the battery and sync iPod touch
m Connect iPod touch to your computer (not your keyboard) using the included cable.
Note: If iPod touch is connected to a computer that’s turned off or in sleep or standby
mode, the iPod touch battery may drain instead of charge.
An icon in the upper-right corner of the screen shows battery charging status.
If you charge the battery while syncing or using iPod touch, it may take longer to
charge. You can also charge iPod touch using the Apple USB Power Adapter, available
separately.
WARNING: For important safety information about charging iPod touch, see the
Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.
Charging ChargedChapter 2 Basics 23
Important: If iPod touch is very low on power, it may display one of the following
images indicating that iPod touch needs to charge for up to ten minutes before you
can use it. If iPod touch is extremely low on power, the display may be blank for up to
two minutes before one of the low-battery images appears.
Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and may eventually
need to be replaced. The iPod touch battery is not user replaceable; it can be replaced
only by an authorized service provider. For more information, go to:
www.apple.com/batteries
Cleaning iPod touch
Use the polishing cloth that came with iPod touch to gently wipe the glass screen and
the case.
You can also use a soft, slightly damp, lint-free cloth. Unplug and turn off iPod touch
(press and hold the Sleep/Wake button, then drag the onscreen red slider).
Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners,
aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod touch.
or3
24
3 Music and Video
Tap Music to listen to songs, audiobooks, and podcasts,
or tap Video to watch TV shows, movies, and other video.
iPod touch syncs with iTunes on your computer to get the songs, movies, TV shows,
and other content you’ve collected in your iTunes library.
For information about using iTunes to get music and other media onto your computer,
open iTunes and choose Help > iTunes Help.
Syncing Content from Your iTunes Library
If you’ve turned on syncing, iTunes automatically syncs content from your iTunes library
to iPod touch each time you connect it to your computer. iTunes lets you sync all of
your media, or specific songs, movies, videos, and podcasts. For example, you could set
iTunes to sync selected music playlists, the most recent unwatched movie, and the
three most recent episodes of your favorite TV show.
If there are more songs in your iTunes library than can fit on iPod touch, iTunes asks if
you want to create a special playlist and set it to sync with iPod touch. Then iTunes
randomly fills the playlist. You can add or delete songs from the playlist and sync again.
If you set iTunes to sync more songs, videos, and other content than can fit on
iPod touch, you can have iTunes automatically delete random content from iPod touch
to make room, or you can stop the sync and reconfigure your sync settings.
When you sync podcasts or audiobooks on iPod touch with those on your computer,
both iTunes and iPod touch remember where you stopped listening and start playing
from that position.
For more information about syncing iPod touch with your iTunes library, see “Getting
Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5.Chapter 3 Music and Video 25
Transferring Purchased Content from iPod touch to Another
Authorized Computer
Music, video, and podcasts sync from your iTunes library to iPod touch, but not from
iPod touch to your iTunes library. However, content you purchased using the iTunes
Wi-Fi Music Store on iPod touch is automatically copied to your iTunes library.
You can also transfer content on iPod touch that was purchased using iTunes on one
computer to an iTunes library on another authorized computer.
Transfer content from iPod touch to another computer
m Connect iPod touch to the other computer. iTunes asks if you want to transfer
purchased content. You can also connect iPod touch and, in iTunes, choose File >
Transfer Purchases.
To play the content, the computer must be authorized to play content from your iTunes
account.
Supported Music and Video Formats
Only songs and videos encoded in formats that iPod touch supports are transferred to
iPod touch. For information about which formats iPod touch supports, see page 88.
Converting Videos for iPod touch
You can add videos other than those purchased from iTunes to iPod touch, such as
videos you create in iMovie on a Macintosh or videos you download from the Internet.
If you try to add a video from iTunes to iPod touch and a message says the video can’t
play on iPod touch, you can convert the video.
Convert a video to work with iPod touch
m Select the video in your iTunes library and choose Advanced > “Convert Selection for
iPod.” Then add the converted video to iPod touch.
Playing Music
The high resolution multi-touch display makes listening to songs on iPod touch as
much a visual experience as a musical one. You can scroll through your playlists, or use
Cover Flow to browse through your album art.
WARNING: For important information about avoiding hearing loss, see the Important
Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.26 Chapter 3 Music and Video
Playing Songs, Audiobooks, and Podcasts
Browse your collection
m Tap Music, then tap Playlists, Artists, Songs, or Albums. Tap More to browse
Audiobooks, Compilations, Composers, Genres, or Podcasts.
Play a song
m Tap the song.
Controlling Song Playback
When you play a song, the Now Playing screen appears:
To Do this
Adjust the volume Drag the volume slider.
Pause a song Tap .
Resume playback Tap .
Restart a song or a chapter in an
audiobook or podcast
Tap .
Skip to the next or previous song or
chapter in an audiobook or podcast
Tap twice to skip to the previous song. Tap to skip to
the next song.
Rewind or fast-forward Touch and hold or .
Return to the browse lists Tap . Or swipe to the right over the album cover.
Return to the Now Playing screen Tap Now Playing.
See the tracks in your collection
from the current album
Tap . Tap any track to play it.
Display a song’s lyrics Tap the album cover when playing a song. (Lyrics appear only
if you’ve added them to the song using the song’s Info window
in iTunes.)
Next/Fast-forward
Play/Pause
Track List
Now Playing screen
Back
Previous/Rewind
VolumeChapter 3 Music and Video 27
Displaying playback controls at any time
You can display playback controls at any time when you’re listening to music and using
another application—or even when iPod touch is locked—by double-clicking the
Home button. If iPod touch is active, the playback controls appear over the
application you’re using. After using the controls, you can close them or tap Music to
go to the Now Playing screen. If iPod touch is locked, the controls appear onscreen,
then are dismissed automatically after you finish using them.
Additional Controls
m From the Now Playing screen tap the album cover.
The repeat and shuffle controls and the scrubber bar appear. You can see time elapsed,
time remaining, and the song number. The song’s lyrics appear also, if you’ve added
them to the song using iTunes.
To Do this
Set iPod touch to repeat songs Tap . Tap again to set iPod touch to repeat only the
current song.
= iPod touch is set to repeat all songs in the current album
or list.
= iPod touch is set to repeat the current song over and
over.
= iPod touch is not set to repeat songs.
Skip to any point in a song Drag the playhead along the scrubber bar.
Set iPod touch to shuffle songs Tap . Tap again to set iPod touch to play songs in order.
= iPod touch is set to shuffle songs.
= iPod touch is set to play songs in order.
Shuffle the tracks in any playlist,
album, or other list of songs
Tap Shuffle at the top of the list. For example, to shuffle all the
songs on iPod touch, choose Songs > Shuffle.
Whether or not iPod touch is set to shuffle, if you tap Shuffle at
the top of a list of songs, iPod touch plays the songs from that
list in random order.
Scrubber bar
Repeat Shuffle
Playhead28 Chapter 3 Music and Video
Browsing Album Covers in Cover Flow
When you’re browsing music, you can rotate iPod touch sideways to see your iTunes
content in Cover Flow and browse your music by album artwork.
To Do this
See Cover Flow Rotate iPod touch sideways.
Browse album covers Drag or flick left or right.
See the tracks on an album Tap a cover or .
To Do this
Play any track Tap the track. Drag up or down to scroll through the tracks.
Return to the cover Tap the title bar. Or tap again.
Play or pause the current song Tap or . Chapter 3 Music and Video 29
Viewing All Tracks on an Album
See all the tracks on the album that contains the current song
m From the Now Playing screen tap . Tap a track to play it. Tap the album cover
thumbnail to return to the Now Playing screen.
In track list view, you can assign ratings to songs. You can use ratings to create
smart playlists in iTunes that dynamically update to show, for example, your highest
rated songs.
Rate a song
m Drag your finger across the ratings bar to give the song zero to five stars.
Making Playlists Directly on iPod touch
Make an on-the-go playlist
1 Tap Playlists and tap On-The-Go.
2 Browse for songs using the buttons at the bottom of the screen. Tap any song or video
to add it to the playlist. Tap Add All Songs at the top of any list of songs to add all the
songs in the list.
3 When you finish, tap Done.
When you make an on-the-go playlist and then sync iPod touch to your computer, the
playlist is saved in your iTunes library, then deleted from iPod touch. The first is saved as
“On-The-Go 1,” the second as “On-The-Go 2,” and so on. To get a playlist back on
iPod touch, select iPod touch in the iTunes source list, click the Music tab, and set the
playlist to sync.
Edit an on-the-go playlist
m Tap Playlists, tap On-The-Go, tap Edit, then do one of the following:
 To move a song higher or lower in the list, drag next to the song.
 To delete a song from the playlist, tap next to the song, then tap Delete. Deleting a
song from the on-the-go playlist doesn’t delete it from iPod touch.
 To clear the entire playlist, tap Clear Playlist.
 To add more songs, tap .
Track list view
Ratings bar
Back to Now
Playing screen
Album tracks30 Chapter 3 Music and Video
Watching Videos
With iPod touch, you can view video content such as movies, music videos, and video
podcasts. Videos play in widescreen to take full advantage of the display. If a video
contains chapters, you can skip to the next or previous chapter, or bring up a list and
start playing at any chapter that you choose. If a video provides alternate language
features, you can choose an audio language or display subtitles.
Playing Videos on iPod touch
Play a video
m Tap Videos and tap the video.
Display playback controls
m Tap the screen to show the controls. Tap again to hide them.
Say It Right by Nelly Furtado is available on iTunes in select countries.
Restart/Rewind
Video controls
Playhead
Scale
Play/Pause
Fast-forward
Volume
Scrubber bar
To Do this
Play or pause a video Tap or .
Raise or lower the volume Drag the volume slider.
Start a video over Drag the playhead on the scrubber bar all the way to the left,
or tap if the video doesn’t contain chapters.
Skip to the previous or next chapter
(when available)
Tap to skip to the previous chapter. Tap to skip to the
next chapter.
Start playing at a specific chapter Tap , then choose the chapter from the list.
Rewind or fast-forward Touch and hold or .
Skip to any point in a video Drag the playhead along the scrubber bar.
Stop watching a video before it
finishes playing
Tap Done. Or press the Home button.Chapter 3 Music and Video 31
Watching Rented Movies
You can rent movies from the iTunes Store and watch them on iPod touch. You use
iTunes to rent the movies and transfer them to iPod touch. (Rented movies are available
only in some regions. iTunes version 7.6 or later is required.)
Rented movies are playable only for a limited time. The remaining time in which you
must finish watching a rented movie appears near its title. Movies are automatically
deleted when they expire. Check the iTunes Store for the expiration times before
renting a movie.
Transfer rented movies to iPod touch
m Connect iPod touch to your computer. Then select iPod touch in the iTunes window
(below Devices, on the left), click Movies and select the rented movies you want to
transfer. Your computer must be connected to the internet.
Note: Once a rented movie is transferred to iPod touch, you can’t transfer it back to
your computer to watch it there.
View a rented movie
m Tap Videos and select a movie.
Scale a video to fill the screen or fit
to the screen
Tap to make the video fill the screen. Tap to make it
fit the screen.
You can also double-tap the video to toggle between fitting
and filling the screen.
When you scale a video to fill the screen, the sides or top may
be cropped from view. When you scale it to fit the screen,
you may see black bars above and below or on the sides of
the video.
Select an alternate audio language
(when available)
Tap , then choose a language from the Audio list.
Show or hide subtitles (when
available)
Tap , then choose a language, or Off, from the Subtitles list.
Play the sound from a music video
or video podcast without showing
the video
Browse for the music video or podcast through Music lists.
To play the music and video for a music video or podcast,
browse for it through the Videos list.
To Do this32 Chapter 3 Music and Video
Watching Videos on a TV Connected to iPod touch
You can connect iPod touch to your TV and watch your videos on the larger screen.
Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or other iPod touch
compatible cable. You can also use these cables with the Apple Universal Dock,
available separately, to connect iPod touch to your TV. (The Apple Universal Dock
includes a remote, which allows you to control playback from a distance.) Apple cables
and docks are available for purchase at www.apple.com/ipodstore.
Video Settings
Video settings let you set where to resume playing videos that you previously started,
turn closed captioning on or off, turn widescreen on or off, and set the TV signal to
NTSC or PAL. See page 80.
Set Video settings
m Choose Settings > Video.
Deleting Videos from iPod touch
You can delete videos directly from iPod touch to save space.
Delete a video
m In the Videos list, swipe left or right over the video, then tap Delete.
When you delete a video (not including rented movies) from iPod touch, it isn’t deleted
from your iTunes library and you can sync the video back to iPod touch later. If you
don’t want to sync the video back to iPod touch, set iTunes to not sync the video
(see page 6).
If you delete a rented movie from iPod touch, it is deleted permanently and can’t be
transferred back to your computer.
Setting a Sleep Timer
You can set iPod touch to stop playing music or videos after a period of time.
m From the Home screen choose Clock > Timer, then flick to set the number of hours and
minutes. Tap When Timer Ends and choose Sleep iPod, tap Set, then tap Start to start
the timer.
When the timer ends, iPod touch stops playing music or video, closes any other open
application, and then locks itself. Chapter 3 Music and Video 33
Changing the Buttons on the Music Screen
You can replace the Playlists, Artist, Songs, or Albums buttons at the bottom of the
screen with ones you use more frequently. For example, if you listen to podcasts a lot
and don’t browse by album, you can replace the Albums button with Podcasts.
m Tap More and tap Edit, then drag a button to the bottom of the screen, over the button
you want to replace.
You can drag the buttons at the bottom of the screen left or right to rearrange them.
When you finish, tap Done.
Tap More at any time to access the buttons you replaced.4
34
4 Photos
Tap Photos to view your photos, use a photo as
wallpaper, and play slideshows.
iPod touch lets you sync photos from your computer so you can share them with your
family, friends, and associates on the high-resolution display.
Syncing Photos from Your Computer
If you’ve set up photo syncing, iTunes automatically copies or updates your photo
library (or selected albums) from your computer to iPod touch whenever you connect
iPod touch to your computer. iTunes can sync your photos from the following
applications:
 On a Mac: iPhoto 4.0.3 or later
 On a PC: Adobe Photoshop Album 2.0 or later or Adobe Photoshop Elements 3.0
or later
For information about syncing iPod touch with photos and other information on your
computer, see “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5.Chapter 4 Photos 35
Viewing Photos
Photos synced from your computer can be viewed in Photos.
View photos
m Tap Photo Library to see all your photos, or tap an album to see just those photos.
See a photo at full screen
m Tap the thumbnail of a photo to see it at full screen. Tap the full screen photo to hide
the controls.
Tap the photo again to show the controls.
See the next or previous photo
m Flick left or right. Or tap the screen to show the controls, then tap or .36 Chapter 4 Photos
Changing the Size or Orientation
See a photo in landscape orientation
m Rotate iPod touch sideways. The photo automatically reorients and, if it’s in landscape
format, expands to fit the screen.
Zoom in on part of a photo
m Double-tap the part you want to zoom in on. Double-tap again to zoom out.
Zoom in or out
m Pinch to zoom in or out.
Pan around a photo
m Drag the photo.Chapter 4 Photos 37
Viewing Slideshows
View photos in a slideshow
m Choose an album and tap a photo, then tap . If you don’t see , tap the photo to
show the controls.
Stop a slideshow
m Tap the screen.
Set slideshow settings
1 From the Home screen choose Settings > Photos.
2 To set:
 The length of time each slide is shown, tap Play Each Slide For and choose a time.
 Transition effects when moving from photo to photo, tap Transition and choose a
transition type.
 Whether slideshows repeat, turn Repeat on or off.
 Whether photos are shown in random order, turn Shuffle on or off.
Play music during a slideshow
m From the Home screen choose Music, and play a song. Then choose Photos from the
Home screen and start a slideshow.
Using a Photo as Wallpaper
You see a wallpaper background picture as you unlock iPod touch.
Set a photo as wallpaper
1 Choose any photo.
2 Drag to pan, or pinch to zoom in or out, until the photo looks the way you want.
3 Tap the photo to display the controls, then tap and tap Set Wallpaper.
You can also choose from several wallpaper pictures included with iPod touch by
choosing Settings > General > Wallpaper > Wallpaper from the Home screen.
Emailing a Photo
Email a photo
m Choose any photo and tap , then tap Email Photo.
iPod touch must be set up for email (see “Setting Up Email Accounts” on page 53).38 Chapter 4 Photos
Sending a Photo to a Web Gallery
If you have a .Mac account, you can send photos directly from iPod touch to a Web
Gallery created with iPhoto ‘08. You can also send photos to someone else’s .Mac Web
Gallery if that person has enabled email contributions.
To send photos to a Web Gallery, you need to do the following:
 Set up your .Mac mail account on iPod touch
 Publish an iPhoto ‘08 album to a .Mac Web Gallery
 Select “Allow photo uploading by email” in the Publish Settings pane of iPhoto ‘08
For more information about creating a Web Gallery in iPhoto ‘08, open iPhoto ‘08,
choose Help, and search for Web Gallery.
Send a photo to your web gallery
Choose any photo and tap , then tap Send to Web Gallery.
Assigning a Photo to a Contact
You can assign a photo to a contact.
Assign a photo to a contact
1 Choose any photo on iPod touch and tap .
2 Tap Assign to Contact and choose a contact.
3 Drag the photo to pan, or pinch the photo to zoom in or out, until it looks the way
you want.
4 Tap Set Photo.
You can also assign a photo to a contact in Contacts by tapping edit and then tapping
the picture icon.5
39
5 iTunes Wi-Fi Music Store
Tap iTunes to purchase songs and albums from the
iTunes Wi-Fi Music Store.
You can search for, browse, preview, purchase, and download songs and albums from
the iTunes Wi-Fi Music Store directly to iPod touch. Your purchased content is
automatically copied to your iTunes library the next time you sync iPod touch with your
computer.
To use the iTunes Wi-Fi Music Store, iPod touch must join a Wi-Fi network that is
connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21.
You’ll also need an iTunes Store account to purchase songs over Wi-Fi (available in
some countries). If you don’t already have an iTunes Store account, open iTunes and
choose Store > Account to set one up.
Browsing and Searching
You can browse featured selections, top-ten categories, or search the iTunes Wi-Fi
Music Store music catalog for the songs and albums you’re looking for. Use the
featured selections to see new releases and iTunes Wi-Fi Music Store recommendations.
Top Tens lets you see the most popular songs and albums in each of several categories.
If you’re looking for a specific song, album, or artist, use Search.40 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store
Browse featured songs and albums
m Tap Featured and select a category at the top of the screen.
Browse top ten songs and albums
m Tap Top Tens, then choose a category and tap Top Songs or Top Albums.Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store 41
Search for songs and albums
m Tap Search, tap the search field and enter one or more words, then tap Search.
See the songs on an album
m Tap the album.
See the album a song is on
m Double-tab the song.
Browsing Starbucks Selections
If you’re in a select Starbucks location (available in the U.S. only), the Starbucks icon
appears at the bottom of the screen next to Featured. Tap the Starbucks icon to find
out what song is playing in the café and browse featured Starbucks Collections.
For a list of select Starbucks locations, go to:
www.apple.com/itunes/starbucks42 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store
Find out what song is playing
m Tap Starbucks.
The currently playing song appears at the top of the screen. Tap the song to see the
album the song is on and the other songs on the album.
View Recently Played and other Starbucks playlists
m Tap Starbucks, then choose Recently Played or one of the Starbucks playlists.
Purchasing Songs and Albums
When you find a song or album you like in the the iTunes Wi-Fi Music Store, you can
purchase and download it to iPod touch. You can preview a song before you purchase
it to make sure it’s a song you want. In select Starbucks locations (available in the U.S.
only), you can also preview and purchase the currently playing and other songs from
featured Starbucks Collections.
Preview a song
m Tap the song.
Purchase and download a song or album
1 Tap the price, then tap Buy Now.
Note: To purchase songs on iPod touch, you must have been signed in to your iTunes
Store account in iTunes the last time you synced iPod touch. Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store 43
2 Enter your password and tap OK.
Your purchase is charged to your iTunes Store account. For additional purchases made
within the next fifteen minutes, you don’t have to enter your password again.
An alert appears if you’ve previously purchased one or more songs from an album.
Tap Buy if you want to purchase the entire album including the songs you’ve already
purchased, or tap Cancel if you want to purchase the remaining songs individually.
Note: Some albums include bonus content, which is downloaded to your iTunes library
on your computer. Not all bonus content is downloaded directly to iPod touch.
See the status of downloading songs and albums
m Tap Downloads.
To pause a download, tap .
If you need to turn off iPod touch or leave the area of your Wi-Fi connection, don’t
worry about interrupting the download. iPod touch starts the download again the next
time iPod touch joins a Wi-Fi network with an Internet connection. Or if you open
iTunes on your computer, iTunes completes the download to your iTunes library.
Purchased songs are added to a Purchased playlist on iPod touch. If you delete the
Purchased playlist, iTunes creates a new one when you buy an item from the iTunes
Wi-Fi Music Store.
Syncing Purchased Content
iTunes automatically syncs songs and albums you’ve purchased on iPod touch to your
iTunes library when you connect iPod touch to your computer. This lets you listen to
the purchases on your computer and provides a backup if you delete purchases from
iPod touch. The songs are synced to the “Purchased on ” playlist.
iTunes creates the playlist if it doesn’t exist.
iTunes also copies your purchases to the Purchased playlist that iTunes uses for
purchases you make on your computer, if that playlist exists and is set to sync with
iPod touch.44 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store
Verifying purchases
You can use iTunes to verify that all the music, videos, and other items you bought
from the the iTunes Wi-Fi Music Store are in your iTunes library. You might want to do
this if a download was interrupted.
Verify your purchases
1 Make sure your computer is connected to the Internet.
2 In iTunes, choose Store > Check for Purchases.
3 Enter your iTunes Store account ID and password, then click Check.
Purchases not yet on your computer will be downloaded.
The Purchased playlist displays all your purchases. However, because you can add or
remove items in this list, it might not be accurate. To see all your purchases, make
sure you’re signed in to your account, choose Store > View My Account, and click
Purchase History.
Changing Your iTunes Store Account Information
iPod touch gets your iTunes Store account information from iTunes, including whether
you get iTunes Plus music (when available). You can view and change your iTunes Store
account information using iTunes.
View and change your iTunes Store account information
m In iTunes, choose Store > View My Account.
You must be signed in to your iTunes Store account. If “View My Account” doesn’t
appear in the Store menu, choose Store > Sign in.
Purchase music from another iTunes Store account
m Sign in to that account when you connect to iTunes Wi-Fi Music Store.6
45
6 Applications
Safari
Surfing the Web
Safari lets you see webpages just as they were designed to be seen in computer-based
browsers. A simple double-tap lets you zoom in; rotate iPod touch sideways for a wider
view. Search using Google or Yahoo!—both are built in.
To use Safari, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet.
For information about joining a Wi-Fi network, see page 21.
Opening and Navigating Webpages
Open a webpage
m Tap the address field at the top of the screen, type the web address—apple.com or
www.google.com, for example—and tap Go. If you don’t see the address field, tap the
status bar at the top of the screen.
As you type, any web address in your bookmarks or history list that contains those
letters appears below. Tap a web address to go to its webpage.
Erase all the text in the address field
m Tap the address field, then tap .
Follow a link on a webpage
m Tap the link.
Text links are typically underlined in blue. Many images are also links. 46 Chapter 6 Applications
If a link leads to a sound or movie file supported by iPod touch, Safari plays the sound
or movie. For supported file types, see page 88.
Zooming In to See a Page More Easily
View a webpage in landscape orientation
m Rotate iPod touch sideways. Safari automatically reorients and expands the page.
To Do this
See a link’s destination address Touch and hold the link. The address pops up next to your
finger. You can touch and hold an image to see if it has a link.
Stop a page from loading if you
change your mind
Tap .
Reload a webpage Tap .
Return to the previous or next
webpage
Tap or at the bottom of the screen.
Return to any of the last several
webpages you’ve visited
Tap and tap History. To clear the history list, tap Clear.
Send a webpage address over email Tap and tap Mail Link to this Page. You must have an email
account set up on iPod touch (see page 53).Chapter 6 Applications 47
Resize any column to fit the screen
m Double-tap the column. The column expands so you can read it more easily.
Double-tap again to zoom out.
Zoom in on part of a webpage
m Double-tap the part of the page you want to zoom in on. Double-tap again to
zoom out.
Zoom in or out manually
m Pinch to zoom in or out.
Scroll around the page
m Drag up, down, or sideways. When scrolling, you can touch and drag anywhere on the
page without activating any links. If you tap a link, you follow the link, but if you drag a
link, the page scrolls.
Scroll within a frame on a webpage
Use two fingers to scroll within a frame on a webpage. Use one finger to scroll the
entire webpage.
Jump to the top of a webpage
Tap the status bar at the top of the iPod touch screen.
Searching the Web
By default, Safari searches using Google. You can set it to search using Yahoo!, instead.
Search for anything on the web
1 Tap to go to the Google search field.
2 Type a word or phrase that describes what you’re looking for, then tap Google.
3 Tap a link in the list of search results to open a webpage.
Set Safari to search using Yahoo!
m From the Home screen choose Settings > Safari > Search Engine, then choose Yahoo!.48 Chapter 6 Applications
Opening Multiple Pages at Once
You can have more than one webpage open at a time. Some links automatically open a
new page instead of replacing the current one.
The number inside the pages icon at the bottom of the screen shows how many
pages are open. If there’s no number, just one page is open.
For example:
= one page is open
= three pages are open
Open a new page
m Tap and tap New Page.
See all open pages and go to another page that’s open
m Tap and flick left or right. When you get to the page you want, tap it.
Close a page
m Tap and tap . You can’t close a page if it’s the only one that’s open.
Typing in Text Fields
Some webpages have forms or text fields you can enter information in.
Bring up the keyboard
m Tap inside a text field.
Move to other text fields on the page
m Tap another text field. Or tap the Next or Previous button.Chapter 6 Applications 49
Submit the form
m Once you finish filling out the text fields on the page, tap Go or Search. Most pages
also have a link you can tap to submit the form.
Dismiss the keyboard without submitting the form
m Tap Done.
Adding Safari Web Clips to the Home Screen
You can add Web Clips for your favorite webpages to the Home screen for fast access.
Web Clips appear as icons, which you can arrange however you want on the Home
screen. See “Customizing the Home Screen Layout” on page 13.
Add a Web Clip to the Home screen
m Open the page and tap . Then tap “Add to Home Screen.”
Web Clips remember the displayed portion—zoom level and location—of webpages.
When you open a Web Clip, Safari automatically zooms and scrolls to that portion of
the webpage again. The displayed portion is also used to create the icon for the Web
Clip on the Home screen.
Before you add a Web Clip, you can edit its name. If the name is too long (more than
about 10 characters), it may appear abbreviated on the Home screen.
Delete a Web Clip from the Home screen
1 Touch and hold any Home screen icon until the icons begin to wiggle.
2 Tap the “x” in the corner of the Web Clip you want to delete.
3 Tap Delete, then press the Home button to save your arrangement.
Using Bookmarks
You can bookmark webpages so that you can quickly return to them at any time
without having to type the address.
Bookmark a webpage
m Open the page and tap . Then tap Add Bookmark.
Before you save a bookmark you can edit its title or choose where to save it. By default,
the bookmark is saved in the top-level Bookmarks folder. Tap Bookmarks to choose
another folder.
Open a bookmarked webpage
m Tap , then choose a bookmark or tap a folder to see the bookmarks inside.50 Chapter 6 Applications
Edit a bookmark or bookmark folder
m Tap , choose the folder that has the bookmark or folder you want to edit, then tap
Edit. Then do one of the following:
 To make a new folder, tap New Folder.
 To delete a bookmark or folder, tap next to the bookmark or folder, then tap
Delete.
 To reposition a bookmark or folder, drag next to the item you want to move.
 To edit the name or address of a bookmark or folder, or to put it in a different folder,
tap the bookmark or folder.
When you finish, tap Done.
Syncing Bookmarks
If you use Safari on a Mac, or Safari or Microsoft Internet Explorer on a PC, you can sync
bookmarks on iPod touch with bookmarks on your computer.
Sync bookmarks between iPod touch and your computer
m Connect iPod touch to your computer. If bookmarks are set to be synced (see page 9),
the sync begins.
Safari Settings
From the Home screen choose Settings > Safari to adjust security and other settings.
See page 83.
Calendar
Adding Calendar Events to iPod touch
If you’ve set iTunes to sync calendars, you can enter appointments and events on your
computer and sync them with iPod touch. You can also enter appointments and events
directly on iPod touch.
Entering Calendar Events on Your Computer
You can enter appointments and events in iCal and Microsoft Entourage on a Mac,
or in Microsoft Outlook 2003 or 2007 on a PC.
Syncing Calendars
Sync calendars between iPod touch and your computer
Connect iPod touch to your computer. If iPod touch is set to sync calendars
automatically (see page 6), the update begins.Chapter 6 Applications 51
Adding and Editing Calendar Events Directly on iPod touch
Add an event
m Tap and enter event information. Then tap Done.
You can enter any of the following:
 Title
 Location
 Starting and ending times (or turn on All-day if it’s an all-day event)
 Repeat times—none, or every day, week, two weeks, month, or year
 Alert time—from five minutes to two days before the event
If you set an alert time, iPod touch gives you the option to set a second alert time,
in case you miss the first one.
 Notes
Set iPod touch to make a sound when you get a calendar alert
m In Settings, choose General > Sound Effects and select whether you want sound effects
to play over the internal speaker, through the headphones, or both. Select Off to turn
sound effects off.
If Sound Effects is off, iPod touch displays a message instead of making a sound when
you get a calendar alert.
Edit an event
m Tap the event and tap Edit.
Delete an event
Tap the event, tap Edit, then scroll down and tap Delete Event.
Viewing Your Calendar
View your calendar
m Tap Calendar.
Switch views
m Tap List, Day, or Month.
 List view: All your appointments and events appear in an easy-to-scan list. Scroll up
or down to see previous or upcoming days.
 Day view: Scroll up or down to see hours earlier or later in the day. Tap or to see
the previous or next day.52 Chapter 6 Applications
 Month view: Days with events show a dot below the date. Tap a day to see its events
in a list below the calendar. Tap or to see the previous or next month.
See today’s events
m Tap Today.
See the details of an event
m Tap the event.
Set iPod touch to adjust event times for a selected time zone
m From the Home screen tap Settings > General > Date & Time, then turn Time Zone
Support on. Then tap Time Zone and search for a major city in the time zone you want.
When Time Zone Support is on, Calendar displays event dates and times in the time
zone set for your calendars. When Time Zone Support is off, Calendar displays events in
the time zone of your current location.
Days with dots have
scheduled events
Month view
Switch views
Events for selected day
Go to todayChapter 6 Applications 53
Mail
Mail is a rich HTML email client that retrieves your email in the background while you
do other things on iPod touch. iPod touch works with the most popular email
systems—including Yahoo! Mail, Google email, AOL, and .Mac Mail—as well as most
industry-standard POP3 and IMAP email systems. Mail lets you send and receive photos
and graphics, which are displayed in your message along with the text. You can also
get PDFs and other attachments and view them on iPod touch.
Setting Up Email Accounts
You must have an email address—which looks like “yourname@example.com”—to use
iPod touch for email. If you have Internet access, you most likely got an email address
from your Internet service provider.
If you chose automatic syncing during setup, your existing email accounts should be
already set up and ready to go. Otherwise, you can set iTunes to sync your email
accounts, or configure email accounts directly on iPod touch.
Syncing Email Accounts to iPod touch
You use iTunes to sync your email accounts to iPod touch. iTunes supports Mail and
Microsoft Entourage on a Mac, and Microsoft Outlook 2003 or 2007 and Outlook
Express on a PC. See “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on
page 5.
Note: Syncing an email account to iPod touch copies the email account setup, not the
messages themselves. Whether the messages in your inbox appear on both iPod touch
and your computer depends on the type of email account you have and how it’s
configured.
If You Don’t Have an Email Account
Email accounts are available from most Internet service providers. If you use a Mac,
you can get an email address, along with other services, at www.mac.com. Fees may
apply.
Free accounts are also available online:
 www.mail.yahoo.com
 www.google.com/mail
 www.aol.com54 Chapter 6 Applications
Setting Up an Email Account on iPod touch
You can set up and make changes to an email account directly on iPod touch.
Your email service provider can provide the account settings you need to enter.
Changes you make on iPod touch to an email account synced from your computer are
not copied to your computer.
To use the online Mail Setup Assistant, go to:
www.apple.com/support/ipodtouch/mailhelper
Enter account settings directly on iPod touch
1 If this is the first account you’re setting up on iPod touch, tap Mail. Otherwise, from the
Home screen choose Settings > Mail > Accounts > Add Account.
2 Choose your email account type: Y! Mail (for Yahoo!), Google email, .Mac, AOL,
or Other.
3 Enter your account information:
If you’re setting up a Yahoo!, Google email, .Mac, or AOL account, enter your name,
email address, and password. After that, you’re done.
Otherwise, click Other, select a server type—IMAP, POP, or Exchange—and enter your
account information:
 Your email address
 The email server type (IMAP, POP, or Exchange)
 The Internet host name for your incoming mail server (which may look like
“mail.example.com”)
 The Internet host name for your outgoing mail server (which may look like
“smtp.example.com”)
 Your user name and password for incoming and outgoing servers (you may not need
to enter a user name and password for an outgoing server)
Note: Exchange email accounts must be configured for IMAP in order to work with
iPod touch. Contact your IT organization for more information.
Sending Email
You can send an email message to anyone who has an email address. You can send the
message to one person or to a group of people.
Compose and send a message
1 Tap .
2 Type one or more names or email addresses in the To or Cc (carbon copy) fields, or tap
and choose a contact to add the contact’s email address.
As you type an email address, comparable email addresses from your contacts list
appear below. Tap one to add it.Chapter 6 Applications 55
3 Type a subject, then type a message.
4 Tap Send.
Send a photo in a message
m From the Home screen choose Photos, then choose a photo. Then tap and tap
Email Photo.
If you have more than one email account on iPod touch, the photo is sent using the
default account (see page 83).
Save a message as a draft so you can work on it later
m Start composing the message and tap Cancel. Then tap Save. You can find the message
in the Drafts mailbox, add to it or change it, and then send it.
Reply to a message
m Open a message and tap . Tap Reply to reply to just the person who sent the
message. Tap Reply All to reply to the sender and the other recipients. Then add a
message of your own if you like, and tap Send.
When you reply to a message, files or images attached to the initial message aren’t sent
back.
Forward a message
m Open a message and tap , then tap Forward. Add one or more email addresses and
a message of your own if you like, then tap Send.
When you forward a message, you can include the files or images attached to the
original message.
Send a message to a recipient of a message you received
m Open the message and tap the recipient’s name or email address, then tap Email.
Checking and Reading Email
The Mail button shows the total number of unread messages in all of your inboxes.
You may have other unread messages in other mailboxes.
Number of
unread emails56 Chapter 6 Applications
On each account screen, you can see the number of unread messages next to each
mailbox.
Tap a mailbox to see its messages. Unread messages have a blue dot next to them.
Read a message
m Tap a mailbox, then tap a message. Within a message, tap or to see the next or
previous message.
Delete a message
m Open the message and tap .
You can also delete a message directly from the mailbox message list by swiping left or
right over the message title and then tapping Delete.
Or you can tap Edit and tap next to a message.
Number of
unread messages
Tap to see all
your email accounts
Unread messages
To show the Delete button, swipe
left or right over the message.Chapter 6 Applications 57
Check for new messages
m Choose a mailbox, or tap at any time.
Open an attached file
You can view or read some types of files and images attached to messages you receive.
For example, if someone sends you a PDF, Microsoft Word, or Microsoft Excel
document, you canread it on iPod touch.
m Tap the attachment. It downloads to iPod touch and then opens.
You can view attachments in both portrait and landscape orientation. If the format of
an attached file isn’t supported by iPod touch, you can see the name of the file but you
can’t open it. iPod touch supports the following email attachment file formats:
 .doc, .docx, .htm, .html, .pdf, .txt, .xls, .xlsx
See all the recipients of a message
m Open the message and tap Details.
Tap a name or email address to see the recipient’s contact information. Then tap an
email address to email the person. Tap Hide to hide the recipients.
Add an email recipient to your contacts list
m Tap the message and, if necessary, tap Details to see the recipients. Then tap a name or
email address and tap Create New Contact or “Add to Existing Contact.”
Mark a message as unread
m Open the message and tap “Mark as Unread.”
A blue dot appears next to the message in the mailbox list until you open it again.
Move a message to another mailbox
m Open the message and tap , then choose a mailbox.
Tap attachment
to download58 Chapter 6 Applications
Zoom in to a part of a message
m Double-tap the part you want to zoom in on. Double-tap again to zoom out.
Resize any column of text to fit the screen
m Double-tap the text.
Resize a message manually
m Pinch to zoom in or out.
Follow a link
m Tap the link.
Text links are typically underlined in blue. Many images also have links. A link can take
you to a webpage, open a map, or open a new preaddressed email message.
Web and map links open Safari or Maps on iPod touch. To return to your email, press
the Home button and tap Mail.
Mail Settings
From the Home screen choose Settings > Mail to set up and customize your email
accounts for iPod touch. See page 81.
Contacts
With Contacts, it’s easy to have all your contact information with you.
Syncing Contact Information from Your Computer
If you’ve set iTunes to sync contacts, iTunes automatically keeps your contacts up-todate—whether you make changes on your computer or on iPod touch. You can sync
contacts with applications such as:
 On a Mac: Mac OS X Address Book, Microsoft Entourage, and Yahoo! Address Book
 On a PC: Yahoo! Address Book, Windows Address Book (Outlook Express),
or Microsoft Outlook
For information about syncing iPod touch with your contacts, see “Getting Music,
Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5.
Viewing a Contact
m Tap Contacts, then tap a contact.
To view a specific group, tap the Group button.Chapter 6 Applications 59
Setting the Sort and Display Order
Use Contacts settings to set whether your contacts are sorted by first or last name, and
to set the order in which the names are displayed.
m Tap Settings > Contacts, then tap Sort Order or Display Order and select “First, Last” or
“Last, First.”
Adding and Editing Contacts Directly on iPod touch
You can enter new contacts on iPod touch, edit existing contacts, and delete contacts.
Add a contact to iPod touch
m Choose Contacts and tap , then enter the contact information.
Edit a contact’s phone number, address, and other information
m Tap Contacts and choose a contact, then tap Edit.
 To add an item—such as a web address or mobile phone number, tap next to
the item.
 To delete an item, tap next to it.
 To delete the contact from your contacts list, scroll down and tap Delete Contact.
Enter a pause in a number
m Tap , then tap Pause.
Pauses are sometimes required by phone systems—before an extension or password,
for example. Each pause lasts 2 seconds. You may need to enter more than one.
Assign a photo to a contact or change a contact’s photo
1 Tap Contacts and choose a contact.
2 Tap Edit and tap Add Photo, or tap the existing photo.
3 Choose a photo. 60 Chapter 6 Applications
4 Move and scale the photo the way you want it. Drag the photo up, down, or sideways.
Pinch or double-tap to zoom in or out.
5 Tap Set Photo.
Delete a contact
1 Tap Contacts and choose a contact.
2 Tap Edit.
3 Scroll to the bottom of the contact information and tap Delete.
YouTube
Finding and Viewing Videos
YouTube features short videos submitted by people from around the world (not
available in all languages, may not be available in all locations).
To use YouTube, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet.
For information about joining a Wi-Fi network, see page 21.
Browse videos
m Tap Featured, Most Viewed, or Bookmarks. Or tap More to browse by Most Recent,
Top Rated, or History.
 Featured: Videos reviewed and featured by YouTube staff.
 Most Viewed: Videos most seen by YouTube viewers. Tap All for all-time most viewed
videos, or Today or This Week for most viewed videos of the day or week.
 Bookmarks: Videos you’ve bookmarked.
 Most Recent: Videos most recently submitted to YouTube.
 Top Rated: Videos most highly rated by YouTube viewers. To rate videos, go to
www.youtube.com.
 History: Videos you’ve viewed most recently.
Search for a video
1 Tap Search, then tap the YouTube search field.
2 Type a word or phrase that describes what you’re looking for, then tap Search. YouTube
shows results based on video titles, descriptions, tags, and user names. Chapter 6 Applications 61
Play a video
m Tap the video. The video begins to download to iPod touch and a progress bar shows
progress. When enough of the video has downloaded, it begins to play. You can also
tap to start the video.
Controlling Video Playback
When a video starts playing, the controls disappear so they don’t obscure the video.
m Tap the screen to show or hide the controls.
To Do this
Play or pause a video Tap or .
Raise or lower the volume Drag the volume slider.
Start a video over Tap .
Skip to the next or previous video Tap twice to skip to the previous video. Tap to skip to
the next video.
Rewind or fast-forward Touch and hold or .
Skip to any point in a video Drag the playhead along the scrubber bar.
Stop watching a video before it
finishes playing
Tap Done. Or press the Home button.
Toggle between scaling a video to
fill the screen or fit the screen.
Double-tap the video. You can also tap to make the video
fill the screen, or tap to make it fit the screen.
Bookmark a video Tap next to a video and tap Bookmark. Or start playing a
video and tap . Tap Bookmarks to see your bookmarked
videos.
See details about a video and
browse related videos
Play the whole video, tap Done while a video is playing, or tap
next to any video in a list.
iPod touch shows the video’s rating, description, date added,
and other information. You also see a list of related videos that
you can tap to view.
Next/Fast-forward
Play/Pause
Scale
Download progress
Playback controls
Volume
Previous/rewind
Bookmark
Playhead
Scrubber bar62 Chapter 6 Applications
Changing the Buttons at the Bottom of the Screen
You can replace the Featured, Most Viewed, Bookmarks, and Search buttons at the
bottom of the screen with ones you use more frequently. For example, if you often
watch top rated videos but don’t watch many featured videos, you could replace the
Featured button with Top Rated.
m Tap More and tap Edit, then drag a button to the bottom of the screen, over the button
you want to replace.
You can drag the buttons at the bottom of the screen left or right to rearrange them.
When you finish, tap Done.
When you’re browsing for videos, tap More to access the buttons that aren’t visible.
Add Your Own Videos to YouTube
For information about adding your own videos to YouTube, go to www.youtube.com
and tap Help.Chapter 6 Applications 63
Stocks
Viewing Stock Quotes
When you tap Stocks from the Home screen, the stock reader shows updated quotes
for all your stocks. Quotes are updated every time you open Stocks while connected to
the Internet. Quotes may be delayed by up to 20 minutes.
Add a stock, index, or fund to the stock reader
1 Tap , then tap .
2 Enter a symbol, company name, index, or fund name, then tap Search.
3 Choose an item in the search list.
Delete a stock
m Tap and tap next to a stock, then tap Delete.
Reorder stocks
m Tap . Then drag next to a stock to a new place in the list.
Switch between showing percentage change and change in monetary value
m Tap the number showing the change. Tap it again to switch back.
You can also tap and tap % or Numbers.
Show a stock’s progress over a longer or shorter time period
m Tap a stock symbol, then tap 1d, 1w, 1m, 3m, 6m, 1y, or 2y. The chart adjusts to show
progress over one day, one week, one, three, or six months, or one or two years.
See information about a stock at Yahoo.com
m Tap .
You can see news, information, websites related to the stock, and more.64 Chapter 6 Applications
Maps
Maps provides street maps, satellite photos, and hybrid views of locations in many of
the world’s countries. You can get detailed driving directions and, in some areas, traffic
information. Also in some areas, you can find your current approximate location, and
use that location to get driving directions to or from another place.1
Finding and Viewing Locations
Find a location and see a map
m Tap the search field to bring up the keyboard, then type an address, intersection,
general area, name of a landmark, bookmark name, name of someone in your contacts
list, or zip code. Then tap Search.
A pin marks the location on the map. Tap the pin to see the name or description of the
location.
Find your current approximate location on a map
m Tap . A circle appears to show your current approximate location. Your approximate
location is determined using information from some local Wi-Fi networks (if you have
Wi-Fi turned on). The more accurate the available information, the smaller the circle on
the map. This feature is not available in all areas.
1 Maps, directions, and location information depend on data collected and services provided by third parties.
These data services are subject to change and may not be available in all geographic areas, resulting in maps,
directions, or location information that may be unavailable, inaccurate, or incomplete. For more information, see
www.apple.com/ipodtouch. In order to provide your location, data is collected in a form that does not personally
identify you. If you do not want such data collected, don’t use the feature. Not using this feature will not impact the
functionality of your iPod touch.
WARNING: For important information about driving and navigating safely, see the
Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.
Tap to get information about
the location, get directions, or add
the location to your bookmarks or
contacts listChapter 6 Applications 65
Use the dropped pin
m Tap , then tap Drop Pin. A pin drops down on the map, which you can then drag to
any location you choose.
To quickly move the pin to the area currently displayed, tap , then tap Replace Pin.
Zoom in to a part of a map
m Pinch the map with two fingers. Or double-tap the part you want to zoom in on.
Double-tap again to zoom in even closer.
Zoom out
m Pinch the map. Or tap the map with two fingers. Tap with two fingers again to zoom
out further.
Pan or scroll to another part of the map
m Drag up, down, left, or right.66 Chapter 6 Applications
See a satellite or hybrid view
m Tap , then tap Satellite or Hybrid to see just a satellite view or a combined street
map and satellite view.
Tap Map to return to map view.
See the location of someone’s address in your contacts list
m Tap in the search field, then tap Contacts and choose a contact.
To locate an address in this way, the contact must include at least one address. If the
contact has more than one address, you must choose the one you want to locate.
You can also find the location of an address by tapping the address directly in Contacts.
Bookmark a location
m Find a location, tap the pin that points to it, tap next to the name or description,
then tap “Add to Bookmarks.”
See a bookmarked location or recently viewed location
m Tap in the search field, then tap Bookmarks or Recents.
Add a location to your contacts list
m Find a location, tap the pin that points to it, tap next to the name or description,
then tap Create New Contact or “Add to Existing Contact.”
Getting Directions
Get directions
1 Tap Directions.
2 Enter starting and ending locations in the Start and End fields. By default, iPod touch
starts with your current approximate location (when available). Tap in either field
and choose a location in Bookmarks (including your current approximate location and
the dropped pin, when available), Recents, or Contacts.
For example, if a friend’s address is in your contacts list, you can tap Contacts and tap
your friend’s name instead of having to type the address.
To reverse the directions, tap .Chapter 6 Applications 67
3 Tap Route, then do one of the following:
 To view directions one step at a time, tap Start, then tap to see the next leg of the
trip. Tap to go back.
 To view all the directions in a list, tap , then tap List. Tap any item in the list to see a
map showing that leg of the trip.
The approximate driving time appears at the top of the screen. If traffic data is
available, the driving time is adjusted accordingly.
You can also get directions by finding a location on the map, tapping the pin that
points to it, tapping next to the name, then tapping Directions To Here or
Directions From Here.
Show or hide traffic conditions
When available, you can show highway traffic conditions on the map.
m Tap , then tap Show Traffic or Hide Traffic.
Highways are color-coded according to the flow of traffic:
If you tap Show Traffic and don’t see color-coded highways, you may need to zoom out
to a level where you can see major roads, or traffic conditions may not be available for
that area.
Switch start and end points, for reverse directions
m Tap .
If you don’t see , tap List, then tap Edit.
See recently viewed directions
m Tap in the search field, then tap Recents.
Traffic
Gray = No data currently available
Red = less than 25 miles per hour
Yellow = 25–50 miles per hour
Green = more than 50 miles per hour68 Chapter 6 Applications
Finding and Contacting Businesses
Find businesses in an area
1 Find a location—for example, a city and state or country, or a street address—or scroll
to a location on a map.
2 Type the kind of business in the text field and tap Search.
Pins appear for matching locations. For example, if you locate your city and then type
“movies” and tap Search, pins mark movie theatres in your city.
Tap the pin that marks a business to see its name or description.
Find businesses without finding the location first
m Type things like:
 restaurants san francisco ca
 apple inc new york
Contact a business or get directions
m Tap the pin that marks a business, then tap next to the name.
From there, you can do the following:
 Depending on what information is stored for that business, you can tap an email
address to email, or web address to visit a website.
 For directions, tap Directions To Here or Directions From Here.
 To add the business to your contacts list, scroll down and tap Create New Contact or
“Add to Existing Contact.”
See a list of the businesses found in the search
From the Map screen, tap List. Tap a business to see its location on the map. Or tap
next to a business to see its information.
Get directions
Visit website
Call
Tap to show
contact infoChapter 6 Applications 69
Weather
Viewing Weather Summaries
Tap Weather from the Home screen to see the current temperature and a six-day
forecast for a city of your choice. You can store multiple cities, for quick access.
If the weather board is light blue, it’s daytime in that city—between 6:00 a.m. and
6:00 p.m. If the board is dark purple, it’s nighttime—between 6:00 p.m. and 6:00 a.m.
Switch to another city
m Flick left or right. The number of dots below the weather board shows how many cities
are stored.
Reorder cities
m Tap . Then drag next to a city to a new place in the list.
Add a city
1 Tap , then tap .
2 Enter a city name or zip code, then tap Search.
3 Choose a city in the search list.
Delete a city
m Tap and tap next to a city, then tap Delete.
Six-day forecast
Current temperature
Current conditions
Today’s high and low
Add and delete cities
Number of cities stored
Weather screen70 Chapter 6 Applications
Set whether iPod touch shows the temperature in Fahrenheit or Celsius
m Tap , then tap ºF or ºC.
See information about a city at Yahoo.com
m Tap .
You can see a more detailed weather report, news and websites related to the city,
and more.
Clock
Adding and Viewing Clocks for Locations Around the World
You can add multiple clocks to show the time in major cities and time zones around
the world.
View clocks
m Tap World Clock.
If the clock face is white, it’s daytime in that city. If it’s black, it’s nighttime. If you have
more than four clocks, scroll to see them all.
Add a clock
m Tap World Clock, then tap and type the name of a city. Cities matching what you’ve
typed appear below. Tap a city to add a clock for that city.
If you don’t see the city you’re looking for, try a major city in the same time zone.
Delete a clock
m Tap World Clock and tap Edit. Then tap next to a clock and tap Delete.
Rearrange clocks
m Tap World Clock and tap Edit. Then drag next to a clock to a new place in the list.Chapter 6 Applications 71
Setting Alarm Clocks
You can set multiple alarms. Set each alarm to repeat on days you specify, or to sound
only once.
Set an alarm
m Tap Alarm and tap , then adjust any of the following settings:
 To set the alarm to repeat on certain days, tap Repeat and choose the days.
 To choose the sound that’s played when the alarm goes off, tap Sound.
 To set whether the alarm gives you the option to snooze, turn Snooze on or off.
If Snooze is on and you tap Snooze when the alarm sounds, the alarm stops and then
sounds again in ten minutes.
 To give the alarm a description, tap Label. iPod touch displays the label when the
alarm sounds.
If at least one alarm is set and turned on, appears in the status bar at the top of the
screen.
Turn an alarm on or off
m Tap Alarm and turn any alarm on or off. If an alarm is turned off, it won’t sound again
unless you turn it back on.
If an alarm is set to sound only once, it turns off automatically after it sounds. You can
turn that alarm on again to reenable it.
Change settings for an alarm
m Tap Alarm and tap Edit, then tap next to the alarm you want to change.
Delete an alarm
m Tap Alarm and tap Edit, then tap next to the alarm and tap Delete.
Using the Stopwatch
Use the stopwatch to measure time
m Tap Stopwatch. Tap Start to start the stopwatch. To record lap times, tap Lap after each
lap. Tap Stop to pause the stopwatch, then tap Start to resume. Tap Reset to reset the
stopwatch to zero.
If you start the stopwatch and go to another iPod touch application, the stopwatch
continues running in the background.72 Chapter 6 Applications
Setting the Timer
Set the timer
m Tap Timer, then flick to set the number of hours and minutes. Tap When Timer Ends to
choose the sound iPod touch makes when the timer ends. Tap Start to start the timer.
Set a sleep timer
m Set the timer, then tap When Timer Ends and choose Sleep iPod.
When you set a sleep timer, iPod touch stops playing music or videos when the
timer ends.
If you start the timer and go to another iPod touch application, the timer continues
running in the background.
Calculator
Using the Calculator
m Add, subtract, multiply, and divide, as with a standard calculator.
When you tap the add, subtract, multiply, or divide button, a white ring appears around
the button to indicate the operation to be carried out.
Using the Memory Functions
m C: Tap to clear the displayed number.
m M+: Tap to add the displayed number to the number in memory. If no number is in
memory, tap to store the displayed number in memory.
m M–: Tap to subtract the displayed number from the number in memory.
m MR/MC: Tap once to replace the displayed number with the number in memory.
Tap twice to clear the memory. If the MR/MC button has a white ring around it, there is
a number stored in memory. If zero (“0”) is displayed, tap once to see the number
stored in memory.Chapter 6 Applications 73
Notes
Writing, Reading, and Emailing Notes
Notes are listed by date added, with the most recent note at the top. You can see the
first few words of each note in the list.
Add a note
m Tap , then type your note and tap Done.
Read or edit a note
m Tap the note. Tap anywhere on the note to bring up the keyboard and edit the note.
Tap or to see the next or previous note.
Delete a note
m Tap the note, then tap .
Email a note
m Tap the note, then tap .
To email a note, iPod touch must be set up for email (see “Setting Up Email Accounts”
on page 53).7
74
7 Settings
Tap Settings to adjust iPod touch settings.
Settings allows you to customize iPod touch applications, set the date and time,
configure Wi-Fi connections, and enter other preferences for iPod touch.
Wi-Fi
Wi-Fi settings determine when and how iPod touch joins a Wi-Fi network.
Turn Wi-Fi on or off
m Choose Wi-Fi and turn Wi-Fi on or off.
Join a Wi-Fi network
m Choose Wi-Fi, wait a moment as iPod touch detects networks in range, then select a
network. If necessary, enter the password and tap Join. (Networks that require a
password appear with a lock icon.)
Once you’ve joined a Wi-Fi network manually, iPod touch automatically joins it
whenever the network is in range. If more than one previously used network is in
range, iPod touch joins the one last used.
When iPod touch is joined to a Wi-Fi network, the Wi-Fi icon in the status bar at the
top of the screen shows signal strength. The more bars you see, the stronger the signal.
Set iPod touch to ask if you want to join a new network
This option tells iPod touch to look for another network when you aren’t in range of a
Wi-Fi network you’ve previously joined. iPod touch displays a list of all available Wi-Fi
networks that you can choose from. (Networks that require a password appear with a
lock icon.)
m Choose Wi-Fi and turn “Ask to Join Networks” on or off. If you turn “Ask to Join
Networks” off, you can still join new networks manually.Chapter 7 Settings 75
Forget a network, so iPod touch doesn’t join it automatically
m Choose Wi-Fi and tap next to a network you’ve joined before. Then tap “Forget this
Network.”
Join a closed Wi-Fi network (an available Wi-Fi network that isn’t shown in the list of
scanned networks)
m Choose Wi-Fi > Other and enter the network name. If the network requires a password,
tap Security, select the type of security the network uses, and then tap Other Network
and enter the password.
You must already know the network name, password, and security type to connect to a
closed network.
Some Wi-Fi networks may require you to enter or adjust additional settings, such as a
client ID or static IP address. Ask the network administrator which settings to use.
Adjust settings for joining a Wi-Fi network
m Choose Wi-Fi, then tap next to the network.
Brightness
Screen brightness affects battery life. Dim the screen to extend the time before you
need to recharge iPod touch. Or use Auto-Brightness, which is designed to conserve
battery life.
Adjust the screen brightness
m Choose Brightness and drag the slider.
Set whether iPod touch adjusts screen brightness automatically
m Choose Brightness and turn Auto-Brightness on or off. If Auto-Brightness is on,
iPod touch adjusts the screen brightness for current light conditions using the built-in
ambient light sensor.
General
The General settings include date and time, security, and other settings that affect
more than one application. This is also where you can find information about your
iPod touch and reset iPod touch to its original state.
About
Choose General > About to get information about iPod touch, including:
 number of songs
 number of videos
 number of photos
 total storage capacity76 Chapter 7 Settings
 storage available
 software version
 serial number
 model number
 Wi-Fi address
 legal information
Wallpaper
You see a wallpaper background picture when you unlock iPod touch. You can select
one of the images that came with iPod touch, or use a photo you’ve synced to
iPod touch from your computer.
Set wallpaper
m Choose General > Wallpaper and choose a picture.
Date and Time
These settings apply to the time shown in the status bar at the top of the screen,
world clocks, and your calendar.
Set whether iPod touch shows 24-hour time or 12-hour time
m Choose General > Date & Time and turn 24-Hour Time on or off.
Set the time zone
m Choose General > Date & Time > Time Zone and enter your location.
Set the date and time
1 Choose General > Date & Time > Set Date & Time
2 Tap a button to select the date or time, then use the spinners to change the setting.
Calendar Settings
Turn on calendar time zone support
m Choose General > Date & Time and turn Time Zone Support on. When Time Zone
Support is on, Calendar displays event dates and times in the time zone set for your
calendars. When Time Zone Support is off, Calendar displays events in the time zone of
your current location.
Set calendar time zone
m Choose General > Date & Time > Time Zone and enter the time zone of your calendar.
International
Use the International settings to set the language for iPod touch, turn keyboards for
different languages on and off, and set the date, time, and telephone number formats
for your region.Chapter 7 Settings 77
Set the language for iPod touch
m Choose General > International > Language, choose the language you want to use, and
tap Done.
Turn international keyboards on or off
You can change the language for your keyboard on iPod touch, or make two or more
keyboards available.
m Choose General > International > Keyboards, and turn on the keyboards you want.
If more than one keyboard is turned on, tap to switch keyboards when you’re
typing. When you tap the symbol, the name of the newly active keyboard appears
briefly.
Set date, time, and telephone number formats
m Choose General > International > Region Format, and choose your region.
Auto-Lock
Locking iPod touch turns off the display to save your battery and to prevent
unintended operation of iPod touch.
Set the amount of time before iPod touch locks
m Choose General > Auto-Lock and choose a time.
Passcode Lock
By default, iPod touch doesn’t require you to enter a passcode to unlock it.
Set a passcode
m Choose General > Passcode Lock and enter a 4-digit passcode. iPod touch then requires
you to enter the passcode to unlock it.
Turn passcode lock off
m Choose General > Passcode Lock and tap Turn Passcode Off, then enter your passcode.
Change the passcode
m Choose General > Passcode Lock and tap Change Passcode, enter the current passcode,
then enter and reenter your new passcode.
If you forget your passcode, you must restore the iPod touch software. See page 89.
Set how long before your passcode is required
m Choose General > Passcode Lock > Require Passcode, then select how long iPod touch
can be locked before you need to enter a passcode to unlock it.78 Chapter 7 Settings
Sound Effects
iPod touch can play sound effects when you:
 have an appointment
 lock or unlock iPod touch
 type on the keyboard
Turn sound effects on or off
m Choose General > Sound Effects and select whether you want sound effects to play
over the internal speaker, through the headphones, or both. Select Off to turn sound
effects off.
Keyboard
Turn auto-capitalization on or off
By default, iPod touch automatically capitalizes the next word after you type sentenceending punctuation or a return character.
m Choose General > Keyboard and turn Auto-Capitalization on or off.
Set whether caps lock is enabled
If caps lock is enabled and you double-tap the Shift key on the keyboard, all letters
you type are uppercase. The Shift key turns blue when caps lock is on.
m Choose General > Keyboard and turn Enable Caps Lock on or off.
Turn “.” shortcut on or off
The “.” shortcut lets you double-tap the space bar to enter a period followed by a space
when you’re typing. It is on by default.
m Choose General > Keyboard and turn “.” Shortcut on or off.
Turn international keyboards on or off
You can change the language for your keyboard on iPod touch, or make two or more
keyboards available.
m Choose General > Keyboards > International Keyboards and turn on the keyboards
you want.
If more than one keyboard is turned on, tap to switch keyboards when you’re typing.
When you tap the symbol, the name of the newly active keyboard appears briefly.
Resetting iPod touch Settings
Reset all settings
m Choose General > Reset and tap Reset All Settings.
All your preferences and settings are reset. Data (such as your contacts and calendars)
and media (such as your songs and videos) are not deleted.Chapter 7 Settings 79
Erase all content and settings
m Choose General > Reset and tap “Erase All Content and Settings.”
All your data and media are deleted. You must sync iPod touch with your computer to
restore contacts, songs, videos, and other data and media.
Reset the keyboard dictionary
m Choose General > Reset and tap Reset Keyboard Dictionary.
You add words to the keyboard dictionary by rejecting words iPod touch suggests as
you type. Tap a word to reject the correction and add the word to the keyboard
dictionary. Resetting the keyboard dictionary erases all words you’ve added.
Reset network settings
m Choose General > Reset and tap Reset Network Settings.
When you reset network settings, your list of previously used networks is removed.
Wi-Fi is turned off and then back on (disconnecting you from any network you’re on),
and the “Ask to Join Networks” setting is turned on.
Music
The Music settings apply to songs, podcasts, and audiobooks.
Set iTunes to play songs at the same sound level
iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative
volume level.
m In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or Edit > Preferences if
you’re using a PC, then click Playback and select Sound Check.
You can set iPod touch to use the iTunes volume settings.
Set iPod touch to use the iTunes volume settings (Sound Check)
m Choose Music and turn Sound Check on.
Set audiobook play speed
You can set audiobooks to play faster than normal so you can hear them more quickly,
or slower so you can hear them more clearly.
m Choose Music > Audiobook Speed, then choose Slower, Normal, or Faster.
Use the equalizer to change the sound on iPod touch to suit a particular sound
or style
m Choose Music > EQ and choose a setting.
Set a volume limit for music and videos
m Choose Music > Volume Limit and drag the slider to adjust the maximum volume.
Tap Lock Volume Limit to assign a code to prevent the setting from being changed.80 Chapter 7 Settings
Setting a volume limit only limits the volume of music (including podcasts and
audiobooks) and videos (including rented movies), and only when headphones,
earphones, or speakers are connected to the headphones port on iPod touch.
Video
Video settings apply to apply to video content (including rented movies). You can set
where to resume playing videos that you previously started, turn closed captioning on
or off, and set up iPod touch to play videos on your TV.
Set where to resume playing
m Choose Video > Start Playing, then select whether you want videos that you previously
started watching to resume playing from the beginning or where you left off.
Turn closed captioning on or off
m Choose Video and turn Closed Captioning on or off.
TV Out Settings
Use these settings to set up how iPod touch plays videos on your TV. For more
information about using iPod touch to play videos on your TV, see “Watching Videos on
a TV Connected to iPod touch” on page 32.
Turn widescreen on or off
m Choose Video and turn Widescreen on or off.
Set TV signal to NTSC or PAL
m Choose Video > TV Signal and select NTSC or PAL.
NTSC and PAL are TV broadcast standards. NTSC displays 480i and PAL displays 576i.
Your TV might use either of these, depending on where it was sold. If you’re not sure
which to use, check the documentation that came with your TV.
Photos
Photos settings let you specify how slideshows display your photos.
Set the length of time each slide is shown
m Choose Photos > Play Each Slide For and select the length of time.
Set transition effect
m Choose Photos > Transition and select the transition effect.
WARNING: For important information about avoiding hearing loss, see the Important
Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.Chapter 7 Settings 81
Set whether to repeat slideshows
m Choose Photos and turn Repeat on or off.
Set photos to appear randomly or in order
m Choose Settings > Photos and turn Shuffle on or off.
Mail
Use Mail settings to customize your email account for iPod touch. Changes you make
to accounts settings are not synced to your computer, allowing you to configure email
to work with iPod touch without affecting email account settings on your computer.
Account Settings
The specific accounts settings that appear on iPod touch depend on the type of
account you have—POP or IMAP.
Note: Microsoft Outlook 2003 or 2007 email accounts must be configured for IMAP in
order to work with iPod touch.
Stop using an account
m Choose Mail, choose an account, then turn Account off.
If an account is off, iPod touch doesn’t display the account and doesn’t send or check
email from that account, until you turn it back on.
Adjust advanced settings
m Choose Mail > Accounts, choose an account, then do one of the following:
 To set whether drafts, sent messages, and deleted messages are stored on iPod touch or
remotely on your email server (IMAP accounts only), tap Advanced and choose Drafts
Mailbox, Sent Mailbox, or Deleted Mailbox.
If you store messages on iPod touch, you can see them even when iPod touch isn’t
connected to the Internet.
 To set when deleted messages are removed permanently from iPod touch, tap Advanced
and tap Remove, then choose a time: Never, or after one day, one week, or one
month.
 To adjust email server settings, tap Host Name, User Name, or Password under
Incoming Mail Server or Outgoing Mail Server. Ask your network administrator or
Internet service provider for the correct settings.
 To adjust SSL and password settings, tap Advanced. Ask your network administrator or
Internet service provider for the correct settings.
Delete an email account from iPod touch
m Choose Mail, tap an account, then scroll down and tap Delete Account.
Deleting an email account from iPod touch doesn’t delete it from your computer.82 Chapter 7 Settings
Settings for Email Messages
iPod touch checks for and retrieves new email in your accounts whenever your open
Mail. You can also set Mail to regularly check for email and download your messages
even when you don’t have Mail open.
Set whether iPod touch checks for new messages automatically
m Choose Mail > Auto-Check, then tap Manual, “Every 15 minutes,” “Every 30 minutes,”
or “Every hour.”
If you have a Yahoo! email account, email is instantly transferred to iPod touch as it
arrives at the Yahoo! server.
Set the number of messages shown on iPod touch
m Choose Mail > Show, then choose a setting. You can choose to see the most recent 25,
50, 75,100, or 200 messages. To download additional messages when you’re in Mail,
scroll to the bottom of your inbox and tap “Download . . . more.”
Set how many lines of each message are previewed in the message list
m Choose Mail > Preview, then choose a setting. You can choose to see anywhere from
zero to five lines of each message. That way, you can scan a list of messages in a
mailbox and get an idea of what each message is about.
Set a minimum font size for messages
m Choose Mail > Minimum Font Size, then choose Small, Medium, Large, Extra Large,
or Giant.
Setting whether iPod touch shows To and Cc labels in message lists
m Choose Mail, then turn Show To/Cc Label on or off.
If Show To/Cc Label is on, or next to each message in a list indicates whether
the message was sent directly to you or you were Cc’ed.
Setting iPod touch to confirm that you want to delete a message
m Choose Mail and turn Ask Before Deleting on or off.
If Ask Before Deleting is on, to delete a message you must tap , then confirm by
tapping Delete.
To CcChapter 7 Settings 83
Settings for Sending Email
Set whether iPod touch sends you a copy of every message you send
m Choose Mail, then turn Always Bcc Myself on or off.
Add a signature to your messages
You can set iPod touch to add a signature—your favorite quote, or your name, title, and
phone number, for example—that appears in every message you send.
m Choose Mail > Signature, then type a signature.
Set the default email account
When you initiate sending a message from another iPod touch application, such as
sending a photo from Photos or tapping a business’ email address in Maps, the
message is sent from your default email account.
m Choose Mail > Default Account, then choose an account.
Safari
General Settings
You can use Google or Yahoo! to perform Internet searches.
Select a search engine
m Choose Safari > Search Engine and select the search engine you want to use.
Security Settings
By default, Safari is set to show some of the features of the web, like some movies,
animation, and web applications. You may wish to turn off some of these features to
help protect iPod touch from possible security risks on the Internet.
Change security settings
m Choose Safari, then do one of the following:
 To enable or disable JavaScript, turn JavaScript on or off.
JavaScript lets web programmers control elements of the page—for example, a page
that uses JavaScript might display the current date and time or cause a linked page
to appear in a new pop-up page.
 To enable or disable plug-ins, turn Plug-ins on or off. Plug-ins allow Safari to play some
types of audio and video files and to display Microsoft Word files and Microsoft Excel
documents.
 To block or allow pop-ups, turn Block Pop-ups on or off. Blocking pop-ups stops only
pop-ups that appear when you close a page or open a page by typing its address.
It doesn’t block pop-ups that open when you click a link.84 Chapter 7 Settings
 To set whether Safari accepts cookies, tap Accept Cookies and choose Never,
“From visited,” or Always.
A cookie is a piece of information that a website puts on iPod touch so the website
can remember you when you visit again. That way, webpages can be customized for
you based on information you may have provided.
Some pages won’t work correctly unless iPod touch is set to accept cookies.
 To clear the history of webpages you’ve visited, tap Clear History.
 To clear all cookies from Safari, tap Clear Cookies.
 To clear the browser cache, tap Clear Cache.
The browser cache stores the content of pages so the pages open faster the next
time you visit them. If a page you open isn’t showing new content, clearing the
cache may help.
Developer Settings
The Debug Console can help you resolve webpage errors. When turned on, the console
appears automatically when a webpage error occurs.
Turn the debug console on or off
m Choose Safari > Developer, and turn Debug Console on or off.
Contacts
Use Contacts settings to determine the sort and display order of your contacts.
Set the sort order
m Choose Settings > Contacts > Sort Order, and select “First, Last” or “Last, First.”
Set the display order
m Choose Settings > Contacts > Display Order, and select “First, Last” or “Last, First.”
Restoring or Transferring Your iPod touch Settings
When you connect iPod touch to your computer, settings on iPod touch are
automatically backed up to your computer. You can restore this information if you need
to—if you get a new iPod touch, for example, and want to transfer your previous
settings to it. You may also want to reset the information on iPod touch if you’re having
trouble connecting to a Wi-Fi network.
Automatically backed-up information includes notes, contact favorites, sound settings,
and other preferences.Chapter 7 Settings 85
Restore or transfer settings
Do one of the following:
m Connect a new iPod touch to the same computer you used with your other iPod touch,
open iTunes, and follow the onscreen instructions.
m Reset the information on iPod touch. In Settings, choose General > Reset, then choose
“Reset All Settings,” “Erase All Content and Settings,” or “Reset Network Settings.” Then
connect iPod touch to your computer, open iTunes, and follow the onscreen
instructions.
When you reset network settings, your list of previously used networks is removed.
Wi-Fi is turned off and then back on, disconnecting you from any network you’re on.
The Wi-Fi and “Ask to Join Networks” settings are left turned on.
Delete a set of backed-up settings
m Open iTunes and choose iTunes > Preferences (on a Mac) or Edit > Preferences (on a
PC). Then click Syncing, select an iPod touch, and click “Remove Backup.”
iPod touch doesn’t need to be connected to your computer.A
86
A Tips and Troubleshooting
Most problems with iPod touch can be solved quickly by
following the advice in this chapter.
General Suggestions
If the screen is blank or shows a low-battery image
iPod touch is low on power and needs to charge for up to ten minutes before you can
use it. For information about charging iPod touch, see “Charging the Battery” on
page 22.
If iPod touch doesn’t appear in iTunes or you can’t sync iPod touch
 The iPod touch battery might need to be recharged. For information about charging
iPod touch, see “Charging the Battery” on page 22.
 If that doesn’t work, disconnect other USB devices from your computer and connect
iPod touch to a different USB 2.0 port on your computer (not on your keyboard).
 If that doesn’t work, turn off iPod touch and turn it on again. Press and hold the
Sleep/Wake button on top of iPod touch for a few seconds until a red slider appears,
then drag the slider. Then press and hold the Sleep/Wake button until the Apple logo
appears.
 If that doesn’t work, restart your computer and reconnect iPod touch to your
computer.
orAppendix A Tips and Troubleshooting 87
 If that doesn’t work, download and install (or reinstall) the latest version of iTunes
from www.apple.com/itunes.
If iPod touch won’t turn on, or if the display freezes or doesn’t respond
 iPod touch may need charging. See “Charging the Battery” on page 22.
 Press and hold the Home button for at least six seconds, until the application you
were using quits.
 If that doesn’t work, turn off iPod touch and turn it on again. Press and hold the
Sleep/Wake button on top of iPod touch for a few seconds until a red slider appears,
and then drag the slider. Then press and hold the Sleep/Wake button until the Apple
logo appears.
 If that doesn’t work, reset iPod touch. Press and hold both the Sleep/Wake button
and the Home button for at least ten seconds, until the Apple logo appears.
If iPod touch continues to freeze or not respond after you reset it
 Reset iPod touch settings. From the Home screen choose Settings > General > Reset
> Reset All Settings. All your preferences are reset, but your data and media are left
untouched.
 If that doesn’t work, erase all content on iPod touch. From the Home screen choose
Settings > General > Reset > “Erase All Content and Settings.” All your preferences
are reset, and all your data and media are removed from iPod touch.
 If that doesn’t work, restore the iPod touch software. See “Updating and Restoring
iPod touch Software” on page 89.
If iPod touch isn’t playing sound
 Unplug and reconnect the headphones. Make sure the connector is pushed in all
the way.
 Make sure the volume isn’t turned down all the way.
 Music on iPod touch might be paused. From the Home screen tap Music, tap Now
Playing, then tap .
 Check to see if a volume limit is set. From the Home screen choose Settings > Music
> Volume Limit. For more information, see page 79.
 Make sure you are using iTunes 7.6 or later (go to www.apple.com/itunes). Songs
purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on
iPod touch until you upgrade iTunes.
 If you are using the optional dock’s line out port, make sure your stereo or external
speakers are turned on and working properly.
If iPod touch shows a message saying “This accessory is not supported by iPod”
The accessory you attached will not work with iPod touch.88 Appendix A Tips and Troubleshooting
If you can’t play a song you just purchased
Your purchase may still be downloading. Close and reopen Music, then try playing the
song again.
If you can’t add or play a song, video, or other item
The media may have been encoded in a format that iPod touch doesn’t support.
The following audio file formats are supported by iPod touch. These include formats for
audiobooks and podcasting:
 AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)
 Apple Lossless (a high-quality compressed format)
 MP3 (up to 320 Kbps)
 MP3 Variable Bit Rate (VBR)
 WAV
 AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)
 AAX (audible.com spoken word, AudibleEnhanced format)
 AIFF
The following video file formats are supported by iPod touch:
 H.264 (Baseline Profile Level 3.0)
 MPEG-4 (Simple Profile)
A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up
only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same
song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music
from a CD using iTunes, it is converted to AAC format by default.
Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3
format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format.
iPod touch does not support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files,
or audible.com format 1.
If you have a song or video in your iTunes library that isn’t supported by iPod touch,
you may be able to convert it to a format iPod touch supports. See iTunes Help for
more information.
If you can’t remember your passcode
You must restore the iPod touch software. See “Updating and Restoring iPod touch
Software” on page 89.
If you entered contacts on iPod touch that you don’t want to sync to your computer
Replace contacts on iPod touch with information from your computer.
1 Open iTunes. Appendix A Tips and Troubleshooting 89
2 As you connect iPod touch to your computer, press and hold Command-Option
(if you’re using a Mac) or Shift-Control (if you’re using a PC) until you see iPod touch in
the iTunes source list on the left. This prevents iPod touch from syncing automatically.
3 Select iPod touch in the iTunes source list and click the Info tab.
4 Under “Replace information on this iPod,” select Contacts. You can select more
than one.
5 Click Apply.
The contacts on iPod touch are replaced with the contacts on your computer. The next
time you sync, iPod touch syncs normally, adding data you’ve entered on iPod touch to
your computer, and vice versa.
If you can’t sync with Yahoo! Address Book
iTunes may not be able to connect to Yahoo!. Make sure your computer is connected to
the Internet and that you’ve entered the correct Yahoo! ID and password in iTunes.
Connect iPod touch to your computer, click the Info tab in iTunes, select “Sync Yahoo!
Address Book contacts,” then enter your current Yahoo! ID and password.
If contacts you deleted on iPod touch or your computer are not removed from
Yahoo! Address Book after syncing
Yahoo! Address Book does not allow contacts containing a Messenger ID to be deleted
through syncing. To delete a contact containing a Messenger ID, log in to your online
Yahoo! account and delete the contact using Yahoo! Address Book.
If you can’t access the iTunes Wi-Fi Music Store
To use the iTunes Wi-Fi Music Store, iPod touch must join a Wi-Fi network that is
connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21.
The iTunes Wi-Fi Music Store is not available in all countries.
If you can’t purchase music from the iTunes Wi-Fi Music Store
To purchase songs from the iTunes Wi-Fi Music Store (only available in some countries),
you must have an iTunes Store account, and you must have been signed in to that
account when you last synced iPod touch with iTunes. If you get a message that no
account information is found when you try to purchase music, open iTunes, sign in to
your iTunes Store account, and then connect and sync iPod touch.
Updating and Restoring iPod touch Software
You can use iTunes to update or restore iPod touch software. You should always update
iPod touch to use the latest software. You can also restore the software, which puts
iPod touch back to its original state.
 If you update, the iPod touch software is updated but your settings and songs are not
affected. 90 Appendix A Tips and Troubleshooting
 If you restore, all data is erased from iPod touch, including songs, videos, contacts,
photos, calendar information, and any other data. All iPod touch settings are restored
to their original state.
Update or restore iPod touch
1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of
iTunes from www.apple.com/itunes.
2 Connect iPod touch to your computer.
3 In iTunes, select iPod touch in the source list and click the Summary tab.
4 Click “Check for Update.” iTunes tells you if there’s a newer version of the iPod touch
software available.
5 Click Update to install the latest version of the software. Or click Restore to restore
iPod touch to its original settings and erase all data and media on iPod touch. Follow
the onscreen instructions to complete the restore process.
Using iPod touch Accessibility Features
The following features may make it easier for you to use iPod touch if you have a
disability.
Closed captioning
When available, you can turn on closed captioning for videos. See “Turn closed
captioning on or off” on page 80.
Minimum font size for Mail messages
Set a minimum font size for Mail message text to Large, Extra Large, or Giant to
increase readability. See “Set a minimum font size for messages” on page 82.
Zooming
Double-tap or pinch webpages, photos, and maps to zoom in. See page 18.
Universal Access in Mac OS X
Take advantage of the Universal Access features in Mac OS X when you use iTunes to
sync information and content from your iTunes library to iPod touch. In the Finder,
choose Help > Mac Help, then search for “universal access.”
For more information about iPod touch and Mac OS X accessibility features, go to:
www.apple.com/accessibilityB
91
B Learning More, Service,
and Support
There’s more information about using iPod touch,
in onscreen help and on the web.
The following table describes where to get more iPod-related software and service
information.
To learn about Do this
Using iPod touch safely Go to www.apple.com/support/manuals/ipod for the latest
Important Product Information Guide, including any updates to the
safety and regulatory information.
iPod touch support, tips,
forums, and Apple software
downloads
Go to www.apple.com/support/ipodtouch.
The latest information about
iPod touch
Go to www.apple.com/ipodtouch.
Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help.
For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to
www.apple.com/support/itunes.
Using iPhoto in Mac OS X Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help.
Using Address Book in
Mac OS X
Open Address Book and choose Help > Address Book Help.
Using iCal on Mac OS X Open iCal and choose Help > iCal Help.
Microsoft Outlook, Windows
Address Book, Adobe
Photoshop Album, and Adobe
Photoshop Elements
See the documentation that came with those applications.
Finding your iPod touch serial
number
Look at the back of your iPod touch or choose Settings > General >
About from the Home screen.
Obtaining warranty service First follow the advice in this guide and online resources. Then go
to www.apple.com/support or see the Important Product
Information Guide that comes with iPod touch.K Apple Inc.
© 2008 Apple Inc. All rights reserved.
Apple, the Apple logo, AirPort, Cover Flow, iCal, iPhoto,
iPod, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are
trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other
countries. Finder, Safari, and Shuffle are trademarks of
Apple Inc. .Mac is a service mark of Apple Inc., registered
in the U.S. and other countries. iTunes Store is a service
mark of Apple Inc. Adobe and Photoshop are
trademarks or registered trademarks of Adobe Systems
Incorporated in the U.S. and/or other countries. Other
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019-1215/2008-03 93
Index
Index
12-hour time 76
24-hour time 76
A
accessibility features 90
accounts
default email 83
email 81
Address Book 8, 58, 91
See also contacts
address field, erasing text 45
Adobe Photoshop Album 8, 34, 91
Adobe Photoshop Element 91
Adobe Photoshop Elements 8, 34
alarms
deleting 71
setting 71
status icon 11
turning on or off 71
album covers 28
album tracks 29
alerts
calendar 51
alerts, turning on or off 78
alternate audio language 31
ambient light sensor 75
AOL free email account 53
attachments
email 57
audio, alternate language 31
audiobooks
play speed 79
syncing 5
See also music
audio file formats, supported 88
Auto-Brightness 75
auto-capitalization, turning on or off 78
auto-lock, setting time for 77
AV cables 32
B
battery
charging 22
low on power 23, 86
replacing 23
status icon 11
bookmarking
map locations 66
webpages 49
YouTube videos 61
bookmarks, syncing 9, 50
brightness, adjusting 75
browser cache, clearing 84
browsing
album covers 28
YouTube videos 60
browsing iTunes Wi-Fi Music Store 39
businesses, finding 68
C
cable, Dock Connector to USB 11
cache, clearing browser 84
Calculator 72
Calendar
about 50
settings 52
views 51
See also events
calendars, syncing 8, 50
capitalization, automatic 78
caps lock, enabling 78
Cc 82, 83
charging battery 22
cleaning iPod touch 11, 23
Clock 70
closed captioning, turning on or off 80
cloth, polishing 11
Component AV cable 32
Composite AV cable 32
computer requirements 4
connecting to Internet 21
contacts
adding and editing 59
adding email recipient 5794 Index
adding from Maps 66
assigning photo to 38
entering 58
seeing location of 66
settings 84
syncing 8
Yahoo! Address Book 8
controls, using 16
converting unprotected WMA files 88
cookies 84
Cover Flow 28
current approximate location 64, 66
cursor. See insertion point
D
date and time, setting 76
date format 77
Debug Console 84
deleting
alarms 71
all contents and settings 79
calendar events 51
clocks 70
contacts 60
email account 81
email messages 56
notes 73
songs from a playlist 29
videos 32
Yahoo! Address Book contacts 8
developer settings 84
directions, getting 66
disconnecting iPod touch from computer 9
display freezes 87
displaying playback controls 27
Dock Connector to USB cable 11
downloading songs from iTunes Wi-Fi Music
Store 43
drafts, email 55
dropped pin 65
E
editing text 20
effects sounds, turning on or off 78
email accounts
free 53
setting up 54
syncing 8
Entourage. See Microsoft Entourage
equalizer 79
erasing all content and settings 79
events, calendar 50
Exchange email accounts 54
F
file formats, supported 57, 88
forecast. See weather
formats
date, time, and telephone number 77
music and video 25
forwarding messages 55
G
general settings 75
getting help 91
getting started 4
Google
free email account 53
Google search engine 47, 83
H
headphones 11
help, getting 91
Home screen 12, 16
adding Web Clips 49
customizing 13
hybrid view 66
I
iCal 8, 91
icons
status 11
IMAP email accounts 54
information about iPod touch 75
insertion point, positioning 20
international keyboards 77, 78
Internet, connecting to 21
iPhoto 8, 34, 91
iTunes
getting help 91
iPod touch doesn’t appear in 86
iTunes Store account 44
iTunes Wi-Fi Music Store 39
browsing 39
K
keyboard dictionary, resetting 79
keyboards
international 77
typing on 19
L
landscape orientation
viewing photos 36
viewing webpages 46
legal information 76
light sensor 75
links
in email 58Index 95
links on webpages 45
location. See Maps
locking iPod touch 11, 15
lyrics, displaying 26
M
.Mac account 54
Mac OS X Address Book 58
Mac system requirements 4
Mail 53
account setup 81
adding recipient to contacts 57
attachments 57
Cc 82, 83
checking for new messages 57, 82
default email account 83
deleting email account 81
deleting messages 56
forwarding messages 55
links 58
marking messages as unread 57
organizing email 57
password settings 81
reading messages 56
replying to messages 55
resizing text column 58
saving drafts 55
seeing recipients 57
sending messages 54, 83
sending photos 55
sending webpage addresses 46
settings 81
signatures 83
storing email on iPod touch or server 81
syncing email account settings 8, 54
Yahoo! email account 9, 82
zooming in a message 58
Maps
adding location to a contact 66
bookmarking location 66
current approximate location 64, 66
dropped pin 65
finding businesses 68
finding location 64
getting directions 66
hybrid view 66
satellite view 66
seeing location of a contact 66
traffic conditions 67
zooming 65
mic button 26
Microsoft Entourage 8, 58
Microsoft Excel 83
Microsoft Internet Explorer 50
Microsoft Outlook 8, 58, 89, 91
Microsoft Word 83
model number 76
movies
rented 8
movies, rented 31
music
lyrics 26
managing manually 7
playing 25
previewing 42
purchasing 42
syncing 5, 7, 24
transferring purchased content 25
music settings 79
N
navigating. See panning, scrolling
networks 74
network settings, resetting 79
Notes 73
NTSC 80
O
on-the-go playlists 29
orientation, changing 36
Outlook. See Microsoft Outlook
Outlook Express. See Windows Address Book
P
PAL 80
panning
maps 65
panning photos 36
passcode 77, 88
PC system requirements 4
photo albums 37
Photos
assigning photos to contacts 38
changing size or orientation of photos 36
emailing photos 37
playing music during slideshow 37
sending photos in email 55
settings 37, 80
syncing 34
using photos as wallpaper 37
viewing slideshows 37
zooming photos 36
photos, syncing 8
playback controls, displaying 27
playing music and video 25
playlists, on-the-go 29
play speed, audiobooks 79
plug-ins 83
podcasts
syncing 7, 2496 Index
transferring purchased content 25
See also music
POP email accounts 54
pop-ups 83
power, low 23, 86
power adapter 11, 22
previewing music 42
problems. See troubleshooting
purchased music, syncing 43
purchasing music 39, 42
R
reading email 56
rechargeable batteries 23
rented movies 8, 31
repeating songs 27
replacing battery 23
replying to messages 55
requirements for using iPod touch 4
resetting network settings 79
resizing webpage columns 47
restoring iPod touch software 89
S
Safari
clearing cache 84
cookies 84
Debug Console 84
developer settings 84
erasing text in address field 45
Home screen Web Clips 49
navigating 46
opening webpages 45, 48
plug-ins 83
pop-ups 83
reloading webpages 46
resizing columns to fit screen 47
searching the web 47
security 83
sending webpage addresses in email 46
settings 81
stopping webpages from loading 46
typing in text fields 48
zooming webpages 46
satellite view 66
screen
adjusting brightness 75
using 16
scrolling
about 16
maps 65
webpages 47
search engine 83
searching
iTunes Wi-Fi Music Store 39
the web 47
YouTube videos 60
security
setting passcode for iPod touch 77
web 83
sending
email 54, 83
photos from Photos 37
serial number, finding 76, 91
settings
alarms 71
alerts 51
auto-lock 77
brightness 75
Calendar 51
calendar 52
contacts 84
date and time 52, 76
deleting 85
developer 84
email account 8, 54, 81
email server 81
general 75
international 76
keyboard 78
language 76
Mail 54, 81, 83
music 79
passcode lock 77
Photos 37, 80
resetting 78
restoring 84
Safari 47, 81
screen brightness 75
security 83
slideshow 37
sound 51
sound effects 78
sync 6
temperature 70
time zone 76
transferring 84
TV out 80
video 80
wallpaper 37, 76
Wi-Fi 74
shuffling songs 27
signatures, email 83
sleep. See locking iPod touch
sleep timer 32
slideshows 37
slideshow settings 80
software
getting help 91
updating and restoring 89
software version 76Index 97
songs. See music
sound
adjusting volume 26
no sound 87
setting limit 79
Sound Check 79
sound effects settings 78
sounds
calendar alert 51
turning on or off 78
SSL 81
stand 11
Starbucks, browsing and purchasing music 41
status icons 11
stock information, Yahoo! 63
Stocks, adding and deleting quotes 63
stopwatch, using 71
storage capacity 75
subtitles 31
support information 91
surfing the web 45
syncing
“Sync in progress” message 9
calendars 50
email account settings 54
photos 34
preventing 9, 88
setting up 6
webpage bookmarks 50
Yahoo! Address Book 89
syncing purchased songs 43
system requirements 4
T
telephone number format 77
temperature. See Weather
Text, typing in webpages 48
time, setting 76
time format 77
timer
setting 72
sleep 72
time zone support 52, 76
touchscreen, using 16
traffic conditions, checking 67
transferring purchased content 25, 43
transition effects, setting 80
troubleshooting
can’t remember passcode 88
display freezes 87
iPod touch doesn’t appear in iTunes 86
iPod touch doesn’t respond 87
iPod touch doesn’t turn on 87
no sound 87
preventing syncing 88
problems playing songs or other content 88
software update and restore 89
turning iPod touch on or off 15
TV out settings 80
TV signal settings 80
typing
about 19
in webpage text fields 48
U
unlocking iPod touch 15
unread messages, marking 57
unsupported audio file formats 88
updating iPod touch software 89
USB
cable 11
power adapter 11, 22
V
videos
alternate audio language 31
deleting 32
playing 25
subtitles 31
syncing 7, 24
transferring purchased content 25
watching on a TV 32
See also Music, YouTube
video settings 80
volume
adjusting 26
setting limit 79
W
waking iPod touch 15
wallpaper
choosing 76
settings 37
using photo as 37
warranty service 91
watching videos on a TV 32
Weather
adding cities 69
deleting cities 69
temperature settings 70
viewing 69
weather information, Yahoo! 70
web. See Safari
Web Clips, adding to Home screen 49
Wi-Fi
forgetting a network 75
joining networks 21, 74
settings 74
status icon 11
turning on or off 7498 Index
Wi-Fi address 76
Windows Address Book 8, 58, 91
WMA files, converting 88
World Clock 70
Y
Y! Mail account 54
Yahoo!
Address Book 8, 89
email accounts 9, 82
free email account 53
search engine 83
searching using 47
stock information 63
syncing email accounts 9
weather information 70
Y! Mail accounts 54
Yahoo! Address Book 58
YouTube
bookmarking videos 61
browsing videos 60
playing videos 61
searching for videos 60
Z
zooming
email messages 58
maps 65
photos 36
webpages 46
Apple Wireless
Mighty Mouse2 English
1 Setting Up Your Wireless Mighty Mouse
Congratulations on selecting the wireless Mighty Mouse as
your input device.
Using the Wireless Mighty Mouse
Follow the steps on the following pages to install batteries in your mouse, set up your
Mac, and use Setup Assistant to set up your mouse with your Mac.
Important: Don’t turn on your mouse until just before you are ready to start up your
Mac in step 3.
Step 1: Installing the Batteries
Follow the instructions below to install batteries in your wireless Mighty Mouse. You
can install either one or both of the nonrechargeable AA lithium batteries that came
with your mouse (see “About Your Batteries” on page 7 for more information).
To install batteries in your mouse:
1 Turn the mouse over and remove the bottom cover.
2 Slide the batteries into the battery compartment as shown in the illustration.English 3
3 Replace the bottom cover and leave the mouse turned off.
Step 2: Setting Up Your Mac
Follow the instructions in the user’s guide that came with your Mac to set it up.
Because you have a wireless mouse, skip the instructions for connecting a USB mouse.
Wait to start up your Mac until instructed to do so in step 3.
Slide the switch
up to turn the
mouse off.
Push the latch
down to remove
the bottom cover.
Insert one or both AA batteries
with the positive (+) end up.4 English
Step 3: Pairing Your Mouse
Before you can use your wireless Mighty Mouse, you have to pair it with your Mac.
Pairing allows your mouse and Mac to communicate wirelessly with each other. You
only have to pair them once.
The first time you start up your Mac, Setup Assistant guides you in setting up your
wireless Mighty Mouse and pairing it with your Mac.
To pair your mouse and your Mac:
1 Slide the switch down to turn the mouse on.
The laser used by the Mighty Mouse is not visible, but a small green indicator light on
the bottom of the mouse blinks when the mouse is on and the batteries are charged.
2 Turn on your Mac.
3 When your Mac starts up, follow the onscreen instructions in Setup Assistant.
Slide the switch down to
turn the mouse on.
The indicator light shows
that the mouse is on.English 5
Using Your Mighty Mouse
The Mighty Mouse has laser tracking technology, so you can use it on most surfaces.
The Mighty Mouse comes with left and right buttons, a scroll ball (which can be
clicked) and a button on either side. To use your Mighty Mouse:
 Click the left or right button.
 Press the side buttons.
 Click or roll the scroll ball.
Either the left or right button can function as the primary button. Use the primary
button to click, double-click, and drag items. Either button can also function as the
secondary button. Use the secondary button to display an item’s shortcut menu. You
can assign a function to the side buttons, which work together as a single button, and
to the scroll ball, which also functions as a button.
Scroll ball (button)
Left button
Side button Side button
Right button6 English
Customizing Your Mighty Mouse
Use the Mouse pane of Keyboard & Mouse preferences to change the way your Mighty
Mouse works.
To customize your mouse:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click Keyboard & Mouse.
3 Click Mouse.
Use the pop-up menu to assign an action to each button. You can set any of the
buttons to activate Dashboard, Exposé, Spotlight, switch applications, or open
applications. You can enable or disable scrolling and screen zoom, and adjust the
speed for tracking, scrolling, and double-clicking. You can also activate screen zoom by
simultaneously pressing a key on the keyboard and scrolling.
More Information
For more information about using your wireless Mighty Mouse, open Mac Help and
search for “Mighty Mouse.”
Renaming Your Mouse
Your Mac automatically gives your wireless mouse a unique name the first time it’s
paired. You can rename your mouse using Keyboard & Mouse preferences. Choose
Apple () > System Preferences and click Keyboard & Mouse. Click the Bluetooth® tab
and enter a name in the Name field.English 7
Cleaning Your Mouse and Scroll Ball
Follow these guidelines to clean the outside of your mouse and the scroll ball:
 Remove the batteries.
 Use a lint-free cloth that’s been lightly moistened with water to clean the mouse
exterior and the scroll ball.
 Don’t get moisture in any openings. Don’t use aerosol sprays, solvents, or abrasives.
If your mouse stops scrolling or if scrolling becomes rough, clean the mouse scroll ball.
Rotate the ball while cleaning for complete coverage. If scrolling feels rough, hold the
mouse upside down and roll the ball vigorously while cleaning it to help remove any
particles that may have collected.
About Your Batteries
Your Mighty Mouse comes with two nonrechargeable AA lithium batteries. Lithium
batteries provide longer battery life, but you can also use alkaline or rechargeable AA
batteries. Your mouse works with either one or two batteries installed. To reduce the
weight of your mouse, install one battery; to extend the time between battery
replacements, install two.
WARNING: When you replace the batteries, replace them all at the same time. Also,
don’t mix old batteries with new batteries or mix battery types (for example, don’t mix
alkaline and lithium batteries). Don’t open or puncture the batteries, install them
backwards, or expose them to fire, high temperatures, or water. Don’t charge the
nonrechargeable AA lithium batteries that came with your mouse. Keep batteries out
of the reach of children.8 English
Battery Disposal
Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines.
Battery Indicator
You can use Keyboard & Mouse preferences to check the battery level. Choose
Apple () > System Preferences. Click Keyboard & Mouse and click Bluetooth.
Note: To conserve battery power, turn your mouse off when you are not using it. If you
are not planning to use your mouse for an extended period, remove the batteries.
Ergonomics
For information about ergonomics, health, and safety, visit the Apple ergonomics
website at www.apple.com/about/ergonomics.
Support
For support and troubleshooting information, user discussion boards, and the latest
Apple software downloads, go to www.apple.com/support.910111213141516 Français
2 Configuration de votre souris
Mighty Mouse sans fil
Félicitations pour l’acquisition de la souris Mighty Mouse
sans fil comme périphérique d’entrée.
Utilisation de la souris Mighty Mouse sans fil
Pour installer les piles dans la souris, configurer votre Mac et utiliser l’Assistant réglages
pour configurer la souris avec votre Mac, veuillez suivre les instructions des pages
suivantes.
Important : n’allumez votre souris que lorsque vous êtes sur le point d’allumer votre
Mac comme décrit à l’étape 3.
Étape 1 : Installation des piles
Pour installer les piles dans votre souris Mighty Mouse sans fil, veuillez suivre les instructions ci-dessous. Vous pouvez installer une ou deux des piles au lithium AA non
rechargeables fournies avec votre souris (consultez la rubrique « À propos des piles » à
la page 22 pour en savoir plus).
Pour installer les piles dans la souris :
1 Retournez la souris et retirez le couvercle.
2 Placez les piles dans le compartiment comme illustré.Français 17
3 Remettez le couvercle de la souris.
Étape 2 : Configuration de votre Mac
Configurez votre Mac en suivant les instructions du Guide de l’utilisateur qui l’accompagne. Étant donné que vous possédez une souris sans fil, les instructions concernant
la connexion d’une souris USB ne vous concernent pas.
Ne démarrez votre Mac que lorsque cela vous est indiqué à l’étape 3.
Faites glisser
l’interrupteur
vers le haut pour
éteindre la souris.
Poussez ce verrou vers
le bas pour retirer le
couvercle inférieur.
Insérez une ou deux piles AA.
La borne positive (+) doit être
placée vers le haut.18 Français
Étape 3 : Jumelage de votre souris
Avant d’utiliser votre souris Mighty Mouse sans fil, vous devez la jumeler avec
votre Mac. Grâce au jumelage, la souris peut communiquer sans fil avec votre Mac.
Le jumelage ne s’effectue qu’une seule fois.
La première fois que vous démarrez votre Mac, l’Assistant réglages vous guide tout
au long de la configuration de votre souris Mighty Mouse sans fil afin de la jumeler
à votre Mac.
Pour jumeler votre souris à votre Mac :
1 Faites glisser l’interrupteur vers le bas pour allumer la souris.
Le laser utilisé par la souris Mighty Mouse n’est pas visible, mais une petite lampe
témoin verte placée en bas de la souris clignote lorsque celle-ci est en marche et
que les piles sont suffisamment chargées.
Faites glisser l’interrupteur vers
le bas pour allumer la souris.
Le voyant lumineux indique
que la souris est allumée.Français 19
2 Allumez votre Mac.
3 Suivez ensuite les instructions à l’écran de l’Assistant réglages.
Utilisation de votre Mighty Mouse
La souris Mighty Mouse intègre la technologie de déplacement par laser, ce qui
permet de l’utiliser sur la plupart des surfaces.
La Mighty Mouse possède deux boutons (un gauche et un droit), une boule de défilement cliquable et un bouton sur chaque côté. Pour utiliser votre Mighty Mouse, vous
pouvez :
 cliquer sur le bouton gauche ou droit,
 appuyer sur un des boutons latéraux,
 faire défiler ou cliquer sur la boule de défilement. 20 Français
Le bouton de gauche ou celui de droite peut agir en tant que bouton principal selon
votre choix. Utilisez le bouton principal pour cliquer ou double-cliquer sur des éléments,
ou encore pour les faire glisser. Ces boutons peuvent également servir de bouton secondaire. Celui-ci permet d’afficher le menu contextuel d’un élément. Vous pouvez affecter
une fonction spécifique aux boutons latéraux, qui fonctionnent conjointement comme
un seul bouton, et à la boule de défilement, faisant également office de bouton.
Personnalisation de votre Mighty Mouse
Utilisez la sous-fenêtre Souris des préférences Clavier et souris pour modifier le mode
de fonctionnement de votre Mighty Mouse.
Pour personnaliser votre souris :
1 Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Clavier et souris.
3 Cliquez ensuite sur Souris.
Boule de défilement
(bouton)
Bouton gauche
Bouton latéral
Bouton latéral
Bouton droitFrançais 21
Utilisez les menus locaux pour affecter une action à chaque bouton. Vous pouvez ainsi
régler n’importe quel bouton pour activer le Dashboard, Exposé, Spotlight, pour passer
d’une application à l’autre ou en ouvrir directement. Vous pouvez activer ou désactiver
le défilement ou le zoom de l’écran, mais aussi affiner la vitesse du déplacement du
pointeur, du défilement et du double-clic. Enfin, vous avez la possibilité d’activer le
zoom de l’écran en appuyant sur une touche du clavier tout en activant le défilement.
Informations complémentaires
Pour en savoir plus sur l’utilisation de votre Mighty Mouse sans fil, ouvrez l’Aide Mac et
lancez une recherche du terme “Mighty Mouse”.
Changement du nom de votre souris
La première fois que la souris sans fil est jumelée, votre Mac lui attribue automatiquement un nom unique. Vous pouvez changer ce nom dans les préférences Clavier et
souris. Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système, puis cliquez sur
Clavier et souris. Cliquez sur l’onglet Bluetooth® et saisissez un nouveau nom dans
le champ Nom.
Entretien de votre souris et de la boule de défilement
Suivez les instructions suivantes pour assurer le nettoyage et l’entretien extérieur
de votre souris et de la boule de défilement :
 Retirez les piles.
 Servez-vous d’un chiffon légèrement humide et ne peluchant pas pour nettoyer
l’extérieur de la souris et la boule de défilement.22 Français
 Faites en sorte que l’humidité ne s’infiltre pas par une des ouvertures. N’utilisez pas
d’aérosol, de solvant ou tout autre produit abrasif.
Si votre souris ne défile plus ou si cela devient difficile, nettoyez la boule de défilement. Faites pivoter la boule tout en passant le chiffon afin de la nettoyer de toutes
parts. Si la boule semble résister, retournez la souris et faites tourner la boule vigoureusement tout en procédant au nettoyage pour contribuer à faire tomber les particules
qui s’y seraient accumulées.
À propos des piles
Votre Mighty Mouse est fournie avec deux piles au lithium AA non rechargeables. Les
piles au lithium sont caractérisées par une durée de vie plus longue, mais vous pouvez
également utiliser des piles AA alcalines ou rechargeables. Votre souris fonctionne aussi
bien avec une qu’avec deux piles. Ne placez qu’une seule pile si vous voulez réduire
le poids de votre souris mais placez-en deux si vous voulez éviter de changer les piles
fréquemment.
AVERTISSEMENT : lorsque vous changez les piles, remplacez-les toutes en même
temps. Ne mélangez pas de vieilles piles avec des nouvelles, ni différents types de
piles (par exemple, ne mettez pas de piles alcalines avec des piles au lithium).
N’ouvrez pas les piles, ne les percez pas, ne les installez pas à l’envers et ne les exposez pas au feu, à des températures élevées ou à l’eau. Ne tentez pas de recharger les
piles au lithium AA non rechargeables fournies avec votre souris. Conservez-les hors
de portée des enfants.Français 23
Mise au rebut des piles
Mettez les piles au rebut en respectant la réglementation et les directives locales en
matière d’environnement.
Témoin de charge
Vous pouvez utiliser les préférences Clavier & Souris pour connaître le niveau de charge
des piles. Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système. Cliquez sur Clavier
et souris, puis sur Bluetooth.
Remarque : pour économiser les piles, éteignez votre souris dès que vous avez fini
de l’utiliser. Si vous ne comptez pas vous en servir pendant une période prolongée,
retirez les piles.
Ergonomie
Pour obtenir des informations sur l’ergonomie, la santé et la sécurité, rendez-vous sur
le site Web d’Apple concernant l’ergonomie : www.apple.com/fr/about/ergonomics
Assistance
Pour accéder à toute information supplémentaire sur l’assistance et le dépannage,
à des forums de discussion et aux derniers téléchargements de logiciels Apple
rendez-vous sur à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Español
3 Configuración del ratón inalámbrico
Mighty Mouse
Enhorabuena por haber elegido el ratón inalámbrico
Mighty Mouse como dispositivo de entrada.
Utilización del ratón inalámbrico Mighty Mouse
Siga los pasos que se describen en las páginas siguientes para instalar las pilas en
el ratón, configurar su Mac y utilizar el Asistente de Configuración para configurar
el ratón con su ordenador.
Importante: No encienda el ratón hasta que vaya a arrancar el ordenador en el paso 3.
Paso 1: Colocación de las pilas
Siga las instrucciones que figuran a continuación para insertar las pilas en el ratón
inalámbrico Mighty Mouse. Puede optar por instalar las dos pilas de litio AA no recargables incluidas con el ratón o solamente una (para más información al respecto,
consulte el apartado “Acerca de las pilas” en la página 30).
Para colocar las pilas en el ratón:
1 Dé la vuelta al ratón y extraiga la tapa posterior.
2 Introduzca las pilas en el compartimento tal como se muestra en la ilustración.Español 25
3 Coloque de nuevo la tapa de la parte posterior y no encienda el ratón.
Paso 2: Configuración del Mac
Para configurar su ordenador, siga las instrucciones que figuran en el manual que se
suministraba con su Mac. Puesto que tiene un ratón inalámbrico, no es necesario que
lea las instrucciones correspondientes a la conexión de un ratón USB.
No arranque el Mac hasta que no se le solicite hacerlo en el paso 3.
Desplace el interruptor
hacia arriba para
apagar el ratón.
Presione este cierre hacia
abajo para abrir la tapa
posterior del ratón.
Introduzca una o dos pilas AA con
los polos positivos (+) hacia arriba.26 Español
Paso 3: Enlace del ratón con el ordenador
Antes de poder utilizar el ratón inalámbrico Mighty Mouse, debe enlazarlo con su Mac.
El proceso de enlace permite que el ratón se comunique de forma inalámbrica con
el ordenador. Esta operación sólo deberá llevarse a cabo una vez.
La primera vez que arranca el ordenador, el Asistente de Configuración le guía a través
de los pasos necesarios para configurar el ratón inalámbrico Mighty Mouse y enlazarlo
con su Mac.
Para enlazar el ratón con el Mac:
1 Deslice el conmutador hacia abajo para encender el ratón.
El láser que utiliza el Mighty Mouse es invisible, pero en la base del ratón hay un
pequeño indicador luminoso de color verde que parpadea cuando el ratón está
encendido y las pilas están cargadas.
Desplace el interruptor
hacia abajo para
encender el ratón.
El indicador luminoso
indica que el ratón
está encendido.Español 27
2 Encienda el ordenador.
3 Cuando el sistema haya arrancado, siga las instrucciones del Asistente de
Configuración que van apareciendo en pantalla.
Uso del Mighty Mouse
Gracias a la tecnología láser del Mighty Mouse, es posible utilizarlo en la mayoría de
las superficies.
El Mighty Mouse incorpora un botón izquierdo, uno derecho, una bola de desplazamiento (que sirve para hacer clic) y dos botones laterales, uno en cada cara. Para usar
el Mighty Mouse:
 Haga clic en el botón izquierdo o derecho.
 Pulse los botones laterales.
 Haga clic o haga rodar la bola de desplazamiento. 28 Español
Tanto el botón derecho como el izquierdo pueden funcionar como botón principal.
Utilice el botón principal para hacer un clic simple o doble y para arrastrar ítems.
Ambos botones pueden hacer las veces también de botón secundario. Utilice el botón
secundario para visualizar el menú de función rápida de un ítem. Puede asignar una
función a los botones laterales, que funcionan juntos como un único botón, y también
a la bola de desplazamiento, que también funciona como un botón.
Bola de desplazamiento
(botón)
Botón izquierdo
Botón lateral Botón lateral
Botón derechoEspañol 29
Cómo personalizar su Mighty Mouse
Utilice el panel Ratón del panel de preferencias Teclado y Ratón para cambiar el modo
de funcionamiento del Mighty Mouse.
Para personalizar el ratón:
1 Seleccione Apple () > Preferencias del Sistema.
2 Haga clic en Teclado y Ratón.
3 Haga clic en Ratón.
Utilice el menú local para asignar una acción a cada botón. Puede configurar cualquiera de los botones para activar el Dashboard, Exposé y Spotlight, alternar entre aplicaciones abiertas o abrir aplicaciones. Puede activar o desactivar el desplazamiento y
el zoom de pantalla, así como ajustar la velocidad del cursor, del desplazamiento y del
doble clic. Además, puede activar la ampliación o reducción de la pantalla pulsando
simultáneamente una tecla del teclado y desplazando el ratón.
Más información
Para obtener más información acerca de cómo usar su Mighty Mouse inalámbrico,
abra la Ayuda Mac y efectúe una búsqueda por “Mighty Mouse.”
Cómo cambiar el nombre del ratón
El Mac asigna automáticamente un nombre único al ratón inalámbrico la primera vez
que se establece el enlace con el ratón. No obstante, si lo desea, puede modificar este
nombre en el panel de preferencias Teclado y Ratón. Para ello, seleccione Apple () >
Preferencias del Sistema y haga clic en Teclado y Ratón. Haga clic en la pestaña
Bluetooth® e introduzca un nuevo nombre en el campo Nombre.30 Español
Limpieza del ratón y la bola de desplazamiento
Siga estas instrucciones para limpiar el exterior y la bola de desplazamiento del ratón:
 Extraiga las pilas.
 Utilice un paño suave que no desprenda pelusa y ligeramente humedecido en agua
para limpiar la superficie exterior del ratón y la bola de desplazamiento.
 Procure que no entre agua o humedad por las aberturas. No utilice aerosoles,
disolventes ni limpiadores abrasivos.
Si la bola de desplazamiento no funciona correctamente o nota que el desplazamiento
no se realiza con suavidad, limpie la bola de desplazamiento del ratón. Para ello, límpiela haciéndola girar en todas las direcciones. Si la bola no gira suavemente, sostenga
el ratón boca abajo y hágala girar enérgicamente mientras la limpia para eliminar
cualquier partícula que pueda estar adherida.
Acerca de las pilas
Con el Mighty Mouse se incluyen dos pilas AA de litio no recargables. Las pilas de litio
duran más, pero también puede usar pilas alcalinas o pilas AA recargables. El ratón funciona indistintamente con una pila o con dos instaladas. Para reducir el peso del ratón,
instale solo una pila; si lo que le interesa es alargar el tiempo transcurrido entre la instalación de unas pilas y su sustitución, instale dos.
ADVERTENCIA: Cuando sea necesario cambiar las pilas, sustituya siempre todas y no
mezcle pilas nuevas con viejas ni tipos de pilas distintos (por ejemplo, no mezcle pilas
alcalinas con pilas de litio). No intente abrir ni perforar las pilas, no las coloque al
revés y evite que entren en contacto con el fuego, con altas temperaturas o con
el agua. No intente recargar las dos pilas de litio AA no recargables que venían con
el ratón. Mantenga las pilas fuera del alcance de los niños.Español 31
Eliminación de las pilas
Tire las pilas siguiendo la normativa ambiental aplicable en su municipio.
Indicador de carga de las pilas
Puede comprobar el nivel de carga de las pilas a través del panel de preferencias
Teclado y Ratón. Seleccione Apple () > Preferencias del Sistema. Haga clic en
Teclado y Ratón y, a continuación, en Bluetooth.
Nota: Para prolongar la duración de las pilas, apague el ratón cuando no lo utilice.
Si tiene pensado no utilizarlo durante un tiempo prolongado, es aconsejable extraer
las pilas.
Ergonomía
Para obtener más información sobre ergonomía, salud y seguridad, visite la página web
de Apple sobre ergonomía: www.apple.com/es/about/ergonomics.
Soporte
Para obtener información acerca de soporte y resolución de problemas, sobre foros
de discusión de usuarios y las últimas novedades en descargas de software de Apple,
visite la página web www.apple.com/es/support32
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions: (1)
This device may not cause harmful interference, and (2)
this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
The equipment described in this manual generates,
uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not
installed and used properly—that is, in strict accordance
with Apple’s instructions—it may cause interference
with radio and television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television or
radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio or television technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc., could void the FCC
compliance and negate your authority to operate the
product. This product was tested for FCC compliance
under conditions that included the use of Apple
peripheral devices and Apple shielded cables and
connectors between system components. It is important
that you use Apple peripheral devices and shielded
cables and connectors between system components to 33
reduce the possibility of causing interference to radios,
television sets, and other electronic devices. You can
obtain Apple peripheral devices and the proper shielded
cables and connectors through an Apple-authorized
dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the
manufacturer or dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc., Product Compliance
1 Infinite Loop M/S 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Industry Canada Statements
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du
Canada.
European Compliance Statement
This product complies with the requirements of
European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, and
1999/5/EC.
Bluetooth Europe–EU Declaration of
Conformity
This wireless device complies with the specifications EN
300 328, EN 301-489, EN 50371, and EN 60950 following
the provisions of the R&TTE Directive.
Mighty Mouse Class 1 Laser Information
The Mighty Mouse is a Class 1 laser product in
accordance with IEC 60825-1 A1 A2 and 21 CFR 1040.10
and 1040.11 except for deviations pursuant to Laser
Notice No. 50, dated July 26, 2001.
Caution: Modification of this device may result in
hazardous radiation exposure. For your safety, have this
equipment serviced only by an Apple Authorized
Service Provider.
A Class 1 laser is safe under reasonably foreseeable
conditions per the requirements in IEC 60825-1 AND 21
CFR 1040. However, it is recommended that you do not
direct the laser beam at anyone’s eyes.
Korea MIC Statement34
Korea Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statement
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
Apple and the Environment
Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the
environmental impacts of its operations and products.
More information is available on the web at:
www.apple.com/environment35
Disposal and Recycling Information
When this product reaches its end of life, please dispose
of it according to your local environmental laws and
guidelines.
For information about Apple’s recycling programs, visit:
www.apple.com/environment/recycling
Battery Disposal Information
Dispose of batteries according to your local
environmental laws and guidelines.
Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese
gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte
Batterien beim Handel oder bei den Kommunen
unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden,
kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem
Klebestreifen ab.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Taiwan:
European Union—Disposal Information
The symbol above means that according to local laws
and regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection points
accept products for free. The separate collection and
recycling of your product at the time of disposal will
help conserve natural resources and ensure that it is
recycled in a manner that protects human health and
the environment.
© 2007 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple
logo, Exposé, Mac, and Mac OS are trademarks of Apple
Inc., registered in the U.S. and other countries. Spotlight
is a trademark of Apple Inc.
Mighty Mouse © Viacom International Inc. All rights
reserved. The Mighty Mouse trademark is used under
license.
The Bluetooth® word mark and logos are registered
trademarks owned by Bluetooth SIG, Inc. and any use of
such marks by Apple is under license.www.apple.com
Printed in XXXX
*1Z034-4321-A*
Advanced Memory
Management
Programming GuideContents
About Memory Management 4
At a Glance 4
Good Practices Prevent Memory-Related Problems 5
Use Analysis Tools to Debug Memory Problems 6
Memory Management Policy 7
Basic Memory Management Rules 7
A Simple Example 8
Use autorelease to Send a Deferred release 8
You Don’t Own Objects Returned by Reference 9
Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects 10
Core Foundation Uses Similar but Different Rules 11
Practical Memory Management 12
Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier 12
Use Accessor Methods to Set Property Values 13
Don’t Use Accessor Methods in Initializer Methods and dealloc 14
Use Weak References to Avoid Retain Cycles 15
Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using 16
Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources 17
Collections Own the Objects They Contain 18
Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts 19
Using Autorelease Pool Blocks 20
About Autorelease Pool Blocks 20
Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint 21
Autorelease Pool Blocks and Threads 23
Document Revision History 24
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2Figures
Practical Memory Management 12
Figure 1 An illustration of cyclical references 15
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3Application memory management is the process of allocating memory during your program’s runtime, using
it, and freeing it when you are done with it. A well-written program uses as little memory as possible. In
Objective-C, it can also be seen as a way of distributing ownership of limited memory resources among many
pieces of data and code. When you have finished working through this guide, you will have the knowledge
you need to manage your application’s memory by explicitly managing the life cycle of objects and freeing
them when they are no longer needed.
Although memory management istypically considered at the level of an individual object, your goal is actually
to manage object graphs. You want to make sure that you have no more objects in memory than you actually
need.
alloc/init
Retain count = 1
Destroyed
Destroyed
Class A
retain
2
Class B
2
release
2
Class A
release
1
Class B
copy
1
release
0
0
Class C
Class C
At a Glance
Objective-C provides two methods of application memory management.
1. In the method described in this guide, referred to as“manual retain-release” or MRR, you explicitly manage
memory by keeping track of objects you own. This is implemented using a model, known as reference
counting, that the Foundation class NSObject provides in conjunction with the runtime environment.
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4
About Memory Management2. In Automatic Reference Counting, or ARC, the system uses the same reference counting system as MRR,
but it insertsthe appropriate memory management method callsfor you at compile-time. You are strongly
encouraged to use ARC for new projects. If you use ARC, there is typically no need to understand the
underlying implementation described in this document, although it may in some situations be helpful.
For more about ARC, see Transitioning to ARC Release Notes.
If you plan on writing code for iOS, you must use explicit memory management (the subject of this guide).
Further, if you plan on writing library routines, plug-ins, orshared code—code that might be loaded into either
a garbage-collection or non-garbage-collection process—you want to write your code using the
memory-management techniques described throughout this guide. (Make sure that you then test your code
in Xcode, with garbage collection disabled and enabled.)
Good Practices Prevent Memory-Related Problems
There are two main kinds or problem that result from incorrect memory management:
● Freeing or overwriting data that is still in use
This causes memory corruption, and typically resultsin your application crashing, or worse, corrupted user
data.
● Not freeing data that is no longer in use causes memory leaks
A memory leak is where allocated memory is not freed, even though it is never used again. Leaks cause
your application to use ever-increasing amounts of memory, which in turn may result in poor system
performance or (in iOS) your application being terminated.
Thinking about memory management from the perspective of reference counting, however, is frequently
counterproductive, because you tend to consider memory management in terms of the implementation details
rather than in terms of your actual goals. Instead, you should think of memory management from the perspective
of object ownership and object graphs.
Cocoa uses a straightforward naming convention to indicate when you own an object returned by a method.
See “Memory Management Policy” (page 7).
Although the basic policy is straightforward, there are some practical steps you can take to make managing
memory easier, and to help to ensure your program remains reliable and robust while at the same time
minimizing its resource requirements.
See “Practical Memory Management” (page 12).
About Memory Management
At a Glance
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5Autorelease pool blocks provide a mechanism whereby you can send an object a “deferred” release message.
Thisis useful in situations where you want to relinquish ownership of an object, but want to avoid the possibility
of it being deallocated immediately (such as when you return an object from a method). There are occasions
when you might use your own autorelease pool blocks.
See “Using Autorelease Pool Blocks” (page 20).
Use Analysis Tools to Debug Memory Problems
To identify problems with your code at compile time, you can use the Clang Static Analyzer that is built into
Xcode.
If memory management problems do nevertheless arise, there are other tools and techniques you can use to
identify and diagnose the issues.
● Many of the tools and techniques are described in Technical Note TN2239, iOS Debugging Magic , in
particular the use of NSZombie to help find over-released object.
● You can use Instruments to track reference counting events and look for memory leaks. See “Collecting
Data on Your App”.
About Memory Management
At a Glance
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6The basic model used for memory management in a reference-counted environment is provided by a
combination of methods defined in the NSObject protocol and a standard method naming convention. The
NSObject class also defines a method, dealloc, that is invoked automatically when an object is deallocated.
This article describes all the basic rules you need to know to manage memory correctly in a Cocoa program,
and provides some examples of correct usage.
Basic Memory Management Rules
The memory management model is based on object ownership. Any object may have one or more owners.
Aslong as an object has at least one owner, it continuesto exist. If an object has no owners, the runtime system
destroys it automatically. To make sure it is clear when you own an object and when you do not, Cocoa sets
the following policy:
● You own any object you create
You create an object using a method whose name begins with “alloc”, “new”, “copy”, or “mutableCopy”
(for example, alloc, newObject, or mutableCopy).
● You can take ownership of an object using retain
A received object is normally guaranteed to remain valid within the method it was received in, and that
method may also safely return the object to its invoker. You use retain in two situations: (1) In the
implementation of an accessor method or an init method, to take ownership of an object you want to
store as a property value; and (2) To prevent an object from being invalidated as a side-effect of some
other operation (as explained in “Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using” (page 16)).
● When you no longer need it, you must relinquish ownership of an object you own
You relinquish ownership of an object by sending it a release message or an autorelease message.
In Cocoa terminology, relinquishing ownership of an object is therefore typically referred to as “releasing”
an object.
● You must not relinquish ownership of an object you do not own
This is just corollary of the previous policy rules, stated explicitly.
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7
Memory Management PolicyA Simple Example
To illustrate the policy, consider the following code fragment:
{
Person *aPerson = [[Person alloc] init];
// ...
NSString *name = aPerson.fullName;
// ...
[aPerson release];
}
The Person object is created using the alloc method, so it is subsequently sent a release message when it
is no longer needed. The person’s name is not retrieved using any of the owning methods, so it is not sent a
release message. Notice, though, that the example uses release rather than autorelease.
Use autorelease to Send a Deferred release
You use autorelease when you need to send a deferred release message—typically when returning an
object from a method. For example, you could implement the fullName method like this:
- (NSString *)fullName {
NSString *string = [[[NSString alloc] initWithFormat:@"%@ %@",
self.firstName, self.lastName]
autorelease];
return string;
}
You own the string returned by alloc. To abide by the memory management rules, you must relinquish
ownership of the string before you lose the reference to it. If you use release, however, the string will be
deallocated before it is returned (and the method would return an invalid object). Using autorelease, you
signify that you want to relinquish ownership, but you allow the caller of the method to use the returned string
before it is deallocated.
You could also implement the fullName method like this:
- (NSString *)fullName {
NSString *string = [NSString stringWithFormat:@"%@ %@",
Memory Management Policy
Basic Memory Management Rules
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8self.firstName, self.lastName];
return string;
}
Following the basic rules, you don’t own the string returned by stringWithFormat:,so you can safely return
the string from the method.
By way of contrast, the following implementation is wrong :
- (NSString *)fullName {
NSString *string = [[NSString alloc] initWithFormat:@"%@ %@",
self.firstName, self.lastName];
return string;
}
According to the naming convention, there is nothing to denote that the caller of the fullName method owns
the returned string. The caller therefore has no reason to release the returned string, and it will thus be leaked.
You Don’t Own Objects Returned by Reference
Some methods in Cocoa specify that an object is returned by reference (that is, they take an argument of type
ClassName ** or id *). A common pattern is to use an NSError object that contains information about an
error if one occurs, as illustrated by initWithContentsOfURL:options:error: (NSData) and
initWithContentsOfFile:encoding:error: (NSString).
In these cases, the same rules apply as have already been described. When you invoke any of these methods,
you do not create the NSError object, so you do not own it. There is therefore no need to release it, as
illustrated in this example:
NSString *fileName = <#Get a file name#>;
NSError *error;
NSString *string = [[NSString alloc] initWithContentsOfFile:fileName
encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (string == nil) {
// Deal with error...
}
// ...
[string release];
Memory Management Policy
Basic Memory Management Rules
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9Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects
The NSObject class defines a method, dealloc, that is invoked automatically when an object has no owners
and its memory is reclaimed—in Cocoa terminology it is “freed” or “deallocated.”. The role of the dealloc
method is to free the object's own memory, and to dispose of any resources it holds, including ownership of
any object instance variables.
The following example illustrates how you might implement a dealloc method for a Person class:
@interface Person : NSObject
@property (retain) NSString *firstName;
@property (retain) NSString *lastName;
@property (assign, readonly) NSString *fullName;
@end
@implementation Person
// ...
- (void)dealloc
[_firstName release];
[_lastName release];
[super dealloc];
}
@end
Memory Management Policy
Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects
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10Important: Never invoke another object’s dealloc method directly.
You must invoke the superclass’s implementation at the end of your implementation.
You should not tie management of system resources to object lifetimes; see “Don’t Use dealloc to Manage
Scarce Resources” (page 17).
When an application terminates, objects may not be sent a dealloc message. Because the process’s
memory is automatically cleared on exit, it is more efficient simply to allow the operating system to clean
up resources than to invoke all the memory management methods.
Core Foundation Uses Similar but Different Rules
There are similar memory management rules for Core Foundation objects (see Memory Management
Programming Guide for Core Foundation ). The naming conventions for Cocoa and Core Foundation, however,
are different. In particular, Core Foundation’s Create Rule (see “The Create Rule” in Memory Management
Programming Guide for Core Foundation ) does not apply to methods that return Objective-C objects. For
example, in the following code fragment, you are not responsible for relinquishing ownership of myInstance:
MyClass *myInstance = [MyClass createInstance];
Memory Management Policy
Core Foundation Uses Similar but Different Rules
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11Although the fundamental concepts described in “Memory Management Policy” (page 7) are straightforward,
there are some practical steps you can take to make managing memory easier, and to help to ensure your
program remains reliable and robust while at the same time minimizing its resource requirements.
Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier
If your class has a property that is an object, you must make sure that any object that is set as the value is not
deallocated while you’re using it. You must therefore claim ownership of the object when it is set. You must
also make sure you then relinquish ownership of any currently-held value.
Sometimes it might seem tedious or pedantic, but if you use accessor methods consistently, the chances of
having problems with memory management decrease considerably. If you are using retain and release
on instance variables throughout your code, you are almost certainly doing the wrong thing.
Consider a Counter object whose count you want to set.
@interface Counter : NSObject
@property (nonatomic, retain) NSNumber *count;
@end;
The property declares two accessor methods. Typically, you should ask the compiler to synthesize the methods;
however, it’s instructive to see how they might be implemented.
In the “get” accessor, you just return the synthesized instance variable, so there is no need for retain or
release:
- (NSNumber *)count {
return _count;
}
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12
Practical Memory ManagementIn the “set” method, if everyone else is playing by the same rules you have to assume the new count may be
disposed of at any time so you have to take ownership of the object—by sending it a retain message—to
ensure it won’t be. You must also relinquish ownership of the old count object here by sending it a release
message. (Sending a message to nil is allowed in Objective-C, so the implementation will still work if _count
hasn’t yet been set.) You must send this after [newCount retain] in case the two are the same object—you
don’t want to inadvertently cause it to be deallocated.
- (void)setCount:(NSNumber *)newCount {
[newCount retain];
[_count release];
// Make the new assignment.
_count = newCount;
}
Use Accessor Methods to Set Property Values
Suppose you want to implement a method to reset the counter. You have a couple of choices. The first
implementation creates the NSNumber instance with alloc, so you balance that with a release.
- (void)reset {
NSNumber *zero = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0];
[self setCount:zero];
[zero release];
}
The second uses a convenience constructor to create a new NSNumber object. There is therefore no need for
retain or release messages
- (void)reset {
NSNumber *zero = [NSNumber numberWithInteger:0];
[self setCount:zero];
}
Note that both use the set accessor method.
The following will almost certainly work correctly for simple cases, but as tempting as it may be to eschew
accessor methods, doing so will almost certainly lead to a mistake atsome stage (for example, when you forget
to retain or release, or if the memory management semantics for the instance variable change).
Practical Memory Management
Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
13- (void)reset {
NSNumber *zero = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0];
[_count release];
_count = zero;
}
Note also that if you are using key-value observing, then changing the variable in this way is not KVO compliant.
Don’t Use Accessor Methods in Initializer Methods and dealloc
The only places you shouldn’t use accessor methods to set an instance variable are in initializer methods and
dealloc. To initialize a counter object with a number object representing zero, you might implement an init
method as follows:
- init {
self = [super init];
if (self) {
_count = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0];
}
return self;
}
To allow a counter to be initialized with a count other than zero, you might implement an initWithCount:
method as follows:
- initWithCount:(NSNumber *)startingCount {
self = [super init];
if (self) {
_count = [startingCount copy];
}
return self;
}
Since the Counter class has an object instance variable, you must also implement a dealloc method. Itshould
relinquish ownership of any instance variables by sending them a release message, and ultimately it should
invoke super’s implementation:
Practical Memory Management
Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier
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14- (void)dealloc {
[_count release];
[super dealloc];
}
Use Weak References to Avoid Retain Cycles
Retaining an object creates a strong reference to that object. An object cannot be deallocated until all of its
strong references are released. A problem, known as a retain cycle, can therefore arise if two objects may have
cyclical references—that is, they have a strong reference to each other (either directly, or through a chain of
other objects each with a strong reference to the next leading back to the first).
The object relationships shown in Figure 1 (page 15) illustrate a potential retain cycle. The Document object
has a Page object for each page in the document. Each Page object has a property that keeps track of which
document it is in. If the Document object has a strong reference to the Page object and the Page object has
a strong reference to the Document object, neither object can ever be deallocated. The Document’s reference
count cannot become zero until the Page object is released, and the Page object won’t be released until the
Document object is deallocated.
Figure 1 An illustration of cyclical references
text
parent
parent
paragraph
Paragraph
Page
page
Document
retain
don’t
retain
don’t
retain
retain
Practical Memory Management
Use Weak References to Avoid Retain Cycles
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15The solution to the problem of retain cycles is to use weak references. A weak reference is a non-owning
relationship where the source object does not retain the object to which it has a reference.
To keep the object graph intact, however, there must be strong references somewhere (if there were only
weak references, then the pages and paragraphs might not have any owners and so would be deallocated).
Cocoa establishes a convention, therefore, that a “parent” object should maintain strong references to its
“children,” and that the children should have weak references to their parents.
So, in Figure 1 (page 15) the document object has a strong reference to (retains) its page objects, but the page
object has a weak reference to (does not retain) the document object.
Examples of weak references in Cocoa include, but are not restricted to, table data sources, outline view items,
notification observers, and miscellaneous targets and delegates.
You need to be careful about sending messages to objects for which you hold only a weak reference. If you
send a message to an object after it has been deallocated, your application will crash. You must have well-defined
conditions for when the object is valid. In most cases, the weak-referenced object is aware of the other object’s
weak reference to it, asisthe case for circular references, and isresponsible for notifying the other object when
it deallocates. For example, when you register an object with a notification center, the notification centerstores
a weak reference to the object and sends messages to it when the appropriate notifications are posted. When
the object is deallocated, you need to unregister it with the notification center to prevent the notification
center from sending any further messages to the object, which no longer exists. Likewise, when a delegate
object is deallocated, you need to remove the delegate link by sending a setDelegate: message with a nil
argument to the other object. These messages are normally sent from the object’s dealloc method.
Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using
Cocoa’s ownership policy specifies that received objects should typically remain valid throughout the scope
of the calling method. It should also be possible to return a received object from the current scope without
fear of it being released. It should not matter to your application that the getter method of an object returns
a cached instance variable or a computed value. What matters is that the object remains valid for the time you
need it.
There are occasional exceptions to this rule, primarily falling into one of two categories.
1. When an object is removed from one of the fundamental collection classes.
heisenObject = [array objectAtIndex:n];
[array removeObjectAtIndex:n];
// heisenObject could now be invalid.
Practical Memory Management
Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
16When an object is removed from one of the fundamental collection classes, it is sent a release (rather
than autorelease) message. If the collection was the only owner of the removed object, the removed
object (heisenObject in the example ) is then immediately deallocated.
2. When a “parent object” is deallocated.
id parent = <#create a parent object#>;
// ...
heisenObject = [parent child] ;
[parent release]; // Or, for example: self.parent = nil;
// heisenObject could now be invalid.
In some situations you retrieve an object from another object, and then directly or indirectly release the
parent object. If releasing the parent causes it to be deallocated, and the parent was the only owner of
the child, then the child (heisenObject in the example) will be deallocated at the same time (assuming
that it is sent a release rather than an autorelease message in the parent’s dealloc method).
To protect against these situations, you retain heisenObject upon receiving it and you release it when you
have finished with it. For example:
heisenObject = [[array objectAtIndex:n] retain];
[array removeObjectAtIndex:n];
// Use heisenObject...
[heisenObject release];
Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources
You should typically not manage scarce resources such as file descriptors, network connections, and buffers
or caches in a dealloc method. In particular, you should not design classes so that dealloc will be invoked
when you think it will be invoked. Invocation of dealloc might be delayed or sidestepped, either because of
a bug or because of application tear-down.
Instead, if you have a class whose instances manage scarce resources, you should design your application such
that you know when you no longer need the resources and can then tell the instance to “clean up” at that
point. You would typically then release the instance, and dealloc would follow, but you will not suffer
additional problems if it does not.
Problems may arise if you try to piggy-back resource management on top of dealloc. For example:
Practical Memory Management
Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
171. Order dependencies on object graph tear-down.
The object graph tear-down mechanism is inherently non-ordered. Although you might typically
expect—and get—a particular order, you are introducing fragility. If an object is unexpectedly autoreleased
rather than released for example, the tear-down order may change, which may lead to unexpected results.
2. Non-reclamation of scarce resources.
Memory leaks are bugsthatshould be fixed, but they are generally not immediately fatal. Ifscarce resources
are not released when you expect them to be released, however, you may run into more serious problems.
If your application runs out of file descriptors, for example, the user may not be able to save data.
3. Cleanup logic being executed on the wrong thread.
If an object is autoreleased at an unexpected time, it will be deallocated on whatever thread’s autorelease
pool block it happens to be in. This can easily be fatal for resources that should only be touched from one
thread.
Collections Own the Objects They Contain
When you add an object to a collection (such as an array, dictionary, or set), the collection takes ownership of
it. The collection will relinquish ownership when the object isremoved from the collection or when the collection
is itself released. Thus, for example, if you want to create an array of numbers you might do either of the
following:
NSMutableArray *array = <#Get a mutable array#>;
NSUInteger i;
// ...
for (i = 0; i < 10; i++) {
NSNumber *convenienceNumber = [NSNumber numberWithInteger:i];
[array addObject:convenienceNumber];
}
In this case, you didn’t invoke alloc, so there’s no need to call release. There is no need to retain the new
numbers (convenienceNumber), since the array will do so.
NSMutableArray *array = <#Get a mutable array#>;
NSUInteger i;
// ...
for (i = 0; i < 10; i++) {
Practical Memory Management
Collections Own the Objects They Contain
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
18NSNumber *allocedNumber = [[NSNumber alloc] initWithInteger:i];
[array addObject:allocedNumber];
[allocedNumber release];
}
In this case, you do need to send allocedNumber a release message within the scope of the for loop to
balance the alloc. Since the array retained the number when it was added by addObject:, it will not be
deallocated while it’s in the array.
To understand this, put yourself in the position of the person who implemented the collection class. You want
to make sure that no objects you’re given to look after disappear out from under you, so you send them a
retain message as they’re passed in. If they’re removed, you have to send a balancing release message,
and any remaining objects should be sent a release message during your own dealloc method.
Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts
The ownership policy is implemented through reference counting—typically called “retain count” after the
retain method. Each object has a retain count.
● When you create an object, it has a retain count of 1.
● When you send an object a retain message, its retain count is incremented by 1.
● When you send an object a release message, its retain count is decremented by 1.
When you send an object a autorelease message, its retain count is decremented by 1 at the end of
the current autorelease pool block.
●
If an object’s retain count is reduced to zero, it is deallocated.
Important: There should be no reason to explicitly ask an object what itsretain count is(see retainCount).
The result is often misleading, as you may be unaware of what framework objects have retained an object
in which you are interested. In debugging memory management issues, you should be concerned only
with ensuring that your code adheres to the ownership rules.
Practical Memory Management
Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
19Autorelease pool blocks provide a mechanism whereby you can relinquish ownership of an object, but avoid
the possibility of it being deallocated immediately (such as when you return an object from a method). Typically,
you don’t need to create your own autorelease pool blocks, but there are some situations in which either you
must or it is beneficial to do so.
About Autorelease Pool Blocks
An autorelease pool block is marked using @autoreleasepool, as illustrated in the following example:
@autoreleasepool {
// Code that creates autoreleased objects.
}
At the end of the autorelease pool block, objects that received an autorelease message within the block
are sent a release message—an object receives a release message for each time it wassent an autorelease
message within the block.
Like any other code block, autorelease pool blocks can be “nested:”
@autoreleasepool {
// . . .
@autoreleasepool {
// . . .
}
. . .
}
(You wouldn’t normally see code exactly as above; typically code within an autorelease pool block in one
source file would invoke code in another source file that is contained within another autorelease pool block.)
For a given autorelease message, the corresponding release message issent at the end of the autorelease
pool block in which the autorelease message was sent.
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
20
Using Autorelease Pool BlocksCocoa always expects code to be executed within an autorelease pool block, otherwise autoreleased objects
do not get released and your application leaks memory. (If you send an autorelease message outside of an
autorelease pool block, Cocoa logs a suitable error message.) The AppKit and UIKit frameworks process each
event-loop iteration (such as a mouse down event or a tap) within an autorelease pool block. Therefore you
typically do not have to create an autorelease pool block yourself, or even see the code that is used to create
one. There are, however, three occasions when you might use your own autorelease pool blocks:
●
If you are writing a program that is not based on a UI framework, such as a command-line tool.
●
If you write a loop that creates many temporary objects.
You may use an autorelease pool block inside the loop to dispose of those objects before the next iteration.
Using an autorelease pool block in the loop helps to reduce the maximum memory footprint of the
application.
●
If you spawn a secondary thread.
You must create your own autorelease pool block as soon as the thread begins executing; otherwise, your
application will leak objects. (See “Autorelease Pool Blocks and Threads” (page 23) for details.)
Use Local Autorelease Pool Blocksto Reduce Peak Memory Footprint
Many programs create temporary objects that are autoreleased. These objects add to the program’s memory
footprint until the end of the block. In many situations, allowing temporary objects to accumulate until the
end of the current event-loop iteration does not result in excessive overhead; in some situations, however,
you may create a large number of temporary objects that add substantially to memory footprint and that you
want to dispose of more quickly. In these latter cases, you can create your own autorelease pool block. At the
end of the block, the temporary objects are released, which typically results in their deallocation thereby
reducing the program’s memory footprint.
The following example shows how you might use a local autorelease pool block in a for loop.
NSArray *urls = <# An array of file URLs #>;
for (NSURL *url in urls) {
@autoreleasepool {
NSError *error;
NSString *fileContents = [NSString stringWithContentsOfURL:url
encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
/* Process the string, creating and autoreleasing more objects. */
}
Using Autorelease Pool Blocks
Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
21}
The for loop processes one file at a time. Any object (such as fileContents)sent an autorelease message
inside the autorelease pool block is released at the end of the block.
After an autorelease pool block, you should regard any object that was autoreleased within the block as
“disposed of.” Do not send a message to that object or return it to the invoker of your method. If you must
use a temporary object beyond an autorelease pool block, you can do so by sending a retain message to
the object within the block and then send it autorelease after the block, as illustrated in this example:
– (id)findMatchingObject:(id)anObject {
id match;
while (match == nil) {
@autoreleasepool {
/* Do a search that creates a lot of temporary objects. */
match = [self expensiveSearchForObject:anObject];
if (match != nil) {
[match retain]; /* Keep match around. */
}
}
}
return [match autorelease]; /* Let match go and return it. */
}
Sending retain to match within the autorelease pool block the and sending autorelease to it after the
autorelease pool block extends the lifetime of match and allows it to receive messages outside the loop and
be returned to the invoker of findMatchingObject:.
Using Autorelease Pool Blocks
Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
22Autorelease Pool Blocks and Threads
Each thread in a Cocoa application maintains its own stack of autorelease pool blocks. If you are writing a
Foundation-only program or if you detach a thread, you need to create your own autorelease pool block.
If your application or thread is long-lived and potentially generates a lot of autoreleased objects, you should
use autorelease pool blocks (like AppKit and UIKit do on the main thread); otherwise, autoreleased objects
accumulate and your memory footprint grows. If your detached thread does not make Cocoa calls, you do not
need to use an autorelease pool block.
Note: If you create secondary threads using the POSIX thread APIsinstead of NSThread, you cannot
use Cocoa unless Cocoa is in multithreading mode. Cocoa enters multithreading mode only after
detaching its first NSThread object. To use Cocoa on secondary POSIX threads, your application
must first detach at least one NSThread object, which can immediately exit. You can test whether
Cocoa is in multithreading mode with the NSThread class method isMultiThreaded.
Using Autorelease Pool Blocks
Autorelease Pool Blocks and Threads
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
23This table describes the changes to Advanced Memory Management Programming Guide .
Date Notes
2012-07-17 Updated to describe autorelease in terms of @autoreleasepool blocks.
Updated to reflect new status as a consequence of the introduction of
ARC.
2011-09-28
2011-03-24 Major revision for clarity and conciseness.
2010-12-21 Clarified the naming rule for mutable copy.
Minor rewording tomemorymanagementfundamental rule,to emphasize
simplicity. Minor additions to Practical Memory Management.
2010-06-24
Updated the description of handling memory warningsfor iOS 3.0; partially
rewrote "Object Ownership and Disposal."
2010-02-24
Augmented section on accessor methods in Practical Memory
Management.
2009-10-21
2009-08-18 Added links to related concepts.
2009-07-23 Updated guidance for declaring outlets on OS X.
2009-05-06 Corrected typographical errors.
2009-03-04 Corrected typographical errors.
2009-02-04 Updated "Nib Objects" article.
Added section on use of autorelease pools in a garbage collected
environment.
2008-11-19
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
24
Document Revision HistoryDate Notes
2008-10-15 Corrected missing image.
2008-02-08 Corrected a broken link to the "Carbon-Cocoa Integration Guide."
2007-12-11 Corrected typographical errors.
2007-10-31 Updated for OS X v10.5. Corrected minor typographical errors.
2007-06-06 Corrected minor typographical errors.
2007-05-03 Corrected typographical errors.
2007-01-08 Added article on memory management of nib files.
2006-06-28 Added a note about dealloc and application termination.
Reorganized articles in this document to improve flow; updated "Object
Ownership and Disposal."
2006-05-23
Clarified discussion of object ownership and dealloc. Moved discussion
of accessor methods to a separate article.
2006-03-08
2006-01-10 Corrected typographical errors. Updated title from"Memory Management."
2004-08-31 Changed Related Topics links and updated topic introduction.
Expanded description of what gets released when an autorelease pool is
released to include both explicitly and implicitly autoreleased objects in
“Using Autorelease Pool Blocks” (page 20).
2003-06-06
Revision history was added to existing topic. It will be used to record
changes to the content of the topic.
2002-11-12
Document Revision History
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
25Apple Inc.
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computer for personal use only and to print
copies of documentation for personal use
provided that the documentation contains
Apple’s copyright notice.
No licenses, express or implied, are granted with
respect to any of the technology described in this
document. Apple retains all intellectual property
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in this document. This document is intended to
assist application developers to develop
applications only for Apple-labeled computers.
Apple Inc.
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014
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Apple, the Apple logo, Carbon, Cocoa,
Instruments, Mac, Objective-C, OS X, and Xcode
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Some states do not allow the exclusion or limitation
of implied warranties or liability for incidental or
consequential damages, so the above limitation or
exclusion may not apply to you. This warranty gives
you specific legal rights, and you may also have other
rights which vary from state to state.
iOS App Programming
GuideContents
About iOS App Programming 8
At a Glance 8
Translate Your Initial Idea into an Implementation Plan 8
UIKit Provides the Core of Your App 8
Apps Must Behave Differently in the Foreground and Background 9
iCloud Affects the Design of Your Data Model and UI Layers 9
Apps Require Some Specific Resources 9
Apps Should Restore Their Previous UI State at Launch Time 9
Many App Behaviors Can Be Customized 10
Apps Must Be Tuned for Performance 10
The iOS Environment Affects Many App Behaviors 10
How to Use This Document 10
Prerequisites 11
See Also 11
App Design Basics 12
Doing Your Initial Design 12
Learning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques 13
Translating Your Initial Design into an Action Plan 13
Starting the App Creation Process 14
Core App Objects 17
The Core Objects of Your App 17
The Data Model 20
Defining a Custom Data Model 21
Defining a Structured Data Model Using Core Data 24
Defining a Document-Based Data Model 24
Integrating iCloud Support Into Your App 26
The User Interface 26
Building an Interface Using UIKit Views 27
Building an Interface Using Views and OpenGL ES 29
The App Bundle 30
App States and Multitasking 33
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2Managing App State Changes 34
The App Launch Cycle 36
Responding to Interruptions 42
Moving to the Background 44
Returning to the Foreground 48
App Termination 51
The Main Run Loop 52
Background Execution and Multitasking 54
Determining Whether Multitasking Is Available 54
Executing a Finite-Length Task in the Background 55
Scheduling the Delivery of Local Notifications 56
Implementing Long-Running Background Tasks 58
Being a Responsible Background App 63
Opting out of Background Execution 65
Concurrency and Secondary Threads 66
State Preservation and Restoration 67
The Preservation and Restoration Process 67
Flow of the Preservation Process 74
Flow of the Restoration Process 75
What Happens When You Exclude Groups of View Controllers? 78
Checklist for Implementing State Preservation and Restoration 81
Enabling State Preservation and Restoration in Your App 82
Preserving the State of Your View Controllers 82
Marking Your View Controllers for Preservation 83
Restoring Your View Controllers at Launch Time 83
Encoding and Decoding Your View Controller’s State 85
Preserving the State of Your Views 86
UIKit VIews with Preservable State 87
Preserving the State of a Custom View 88
Implementing Preservation-Friendly Data Sources 89
Preserving Your App’s High-Level State 89
Mixing UIKit’s State Preservation with Your Own Custom Mechanisms 90
Tips for Saving and Restoring State Information 91
App-Related Resources 93
App Store Required Resources 93
The Information Property List File 93
Declaring the Required Device Capabilities 94
Declaring Your App’s Supported Document Types 97
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3
ContentsApp Icons 98
App Launch (Default) Images 100
Providing Launch Images for Different Orientations 101
Providing Device-Specific Launch Images 103
Providing Launch Images for Custom URL Schemes 103
The Settings Bundle 104
Localized Resource Files 105
Loading Resources Into Your App 106
Advanced App Tricks 108
Creating a Universal App 108
Updating Your Info.plist Settings 108
Implementing Your View Controllers and Views 109
Updating Your Resource Files 110
Using Runtime Checks to Create Conditional Code Paths 110
Supporting Multiple Versions of iOS 111
Launching in Landscape Mode 112
Installing App-Specific Data Files at First Launch 113
Protecting Data Using On-Disk Encryption 113
Tips for Developing a VoIP App 115
Configuring Sockets for VoIP Usage 116
Installing a Keep-Alive Handler 117
Configuring Your App’s Audio Session 117
Using the Reachability Interfaces to Improve the User Experience 118
Communicating with Other Apps 118
Implementing Custom URL Schemes 119
Registering Custom URL Schemes 119
Handling URL Requests 120
Showing and Hiding the Keyboard 125
Turning Off Screen Locking 126
Performance Tuning 127
Make App Backups More Efficient 127
App Backup Best Practices 127
Files Saved During App Updates 128
Use Memory Efficiently 129
Observe Low-Memory Warnings 129
Reduce Your App’s Memory Footprint 130
Allocate Memory Wisely 131
Move Work off the Main Thread 131
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4
ContentsFloating-Point Math Considerations 132
Reduce Power Consumption 132
Tune Your Code 134
Improve File Access Times 134
Tune Your Networking Code 135
Tips for Efficient Networking 135
Using Wi-Fi 136
The Airplane Mode Alert 136
The iOS Environment 137
Specialized System Behaviors 137
The Virtual Memory System 137
The Automatic Sleep Timer 137
Multitasking Support 138
Security 138
The App Sandbox 138
Keychain Data 140
Document Revision History 141
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5
ContentsFigures, Tables, and Listings
Core App Objects 17
Figure 2-1 Key objects in an iOS app 18
Figure 2-2 Using documents to manage the content of files 25
Figure 2-3 Building your interface using view objects 28
Figure 2-4 Building your interface using OpenGL ES 29
Table 2-1 The role of objects in an iOS app 18
Table 2-2 Data classes in the Foundation framework 21
Table 2-3 A typical app bundle 30
Listing 2-1 Definition of a custom data object 23
App States and Multitasking 33
Figure 3-1 State changes in an iOS app 35
Figure 3-2 Launching an app into the foreground 37
Figure 3-3 Launching an app into the background 38
Figure 3-4 Handling alert-based interruptions 42
Figure 3-5 Moving from the foreground to the background 45
Figure 3-6 Transitioning from the background to the foreground 48
Figure 3-7 Processing events in the main run loop 52
Table 3-1 App states 34
Table 3-2 Notifications delivered to waking apps 49
Table 3-3 Common types of events for iOS apps 53
Listing 3-1 The main function of an iOS app 39
Listing 3-2 Checking for background support in earlier versions of iOS 54
Listing 3-3 Starting a background task at quit time 55
Listing 3-4 Scheduling an alarm notification 57
State Preservation and Restoration 67
Figure 4-1 A sample view controller hierarchy 69
Figure 4-2 Adding restoration identifies to view controllers 72
Figure 4-3 High-level flow interface preservation 74
Figure 4-4 High-level flow for restoring your user interface 76
Figure 4-5 Excluding view controllers from the automatic preservation process 79
Figure 4-6 Loading the default set of view controllers 80
Figure 4-7 UIKit handles the root view controller 90
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6Listing 4-1 Creating a new view controller during restoration 84
Listing 4-2 Encoding and decoding a view controller’s state. 86
Listing 4-3 Preserving the selection of a custom text view 88
App-Related Resources 93
Figure 5-1 Custom preferences displayed by the Settings app 104
Table 5-1 Dictionary keys for the UIRequiredDeviceCapabilities key 95
Table 5-2 Sizes for images in the CFBundleIcons key 98
Table 5-3 Typical launch image dimensions 100
Table 5-4 Launch image orientation modifiers 101
Advanced App Tricks 108
Figure 6-1 Defining a custom URL scheme in the Info.plist file 120
Figure 6-2 Launching an app to open a URL 122
Figure 6-3 Waking a background app to open a URL 123
Table 6-1 Configuring stream interfaces for VoIP usage 116
Table 6-2 Keys and values of the CFBundleURLTypes property 120
Listing 6-1 Handling a URL request based on a custom scheme 124
Performance Tuning 127
Table 7-1 Tips for reducing your app’s memory footprint 130
Table 7-2 Tips for allocating memory 131
The iOS Environment 137
Figure A-1 Sandbox directories in iOS 139
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7
Figures, Tables, and ListingsThis document is the starting point for creating iOS apps. It describes the fundamental architecture of iOS
apps, including how the code you write fits together with the code provided by iOS. This document also offers
practical guidance to help you make better choices during your design and planning phase and guides you
to the other documents in the iOS developer library that contain more detailed information about how to
address a specific task.
The contents of this document apply to all iOS apps running on all types of iOS devices, including iPad, iPhone,
and iPod touch.
Note: Development of iOS apps requires an Intel-based Macintosh computer with the iOS SDK
installed. For information about how to get the iOS SDK, go to the iOS Dev Center.
At a Glance
The starting point for any new app isidentifying the design choices you need to make and understanding how
those choices map to an appropriate implementation.
Translate Your Initial Idea into an Implementation Plan
Every great iOS app starts with a great idea, but translating that idea into actions requires some planning.
Every iOS app relies heavily on design patterns, and those design patterns influence much of the code you
need to write. So before you write any code, take the time to explore the possible techniques and technologies
available for writing that code. Doing so can save you a lot of time and frustration.
Relevant Chapter: “App Design Basics” (page 12)
UIKit Provides the Core of Your App
The core infrastructure of an iOS app is built from objectsin the UIKit framework. The objectsin thisframework
provide all of the support for handling events, displaying content on the screen, and interacting with the rest
of the system. Understanding the role these objects play, and how you modify them to customize the default
app behavior, is therefore very important for writing apps quickly and correctly.
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8
About iOS App ProgrammingRelevant Chapter: “Core App Objects” (page 17)
Apps Must Behave Differently in the Foreground and Background
An iOS device runs multiple apps simultaneously but only one app—the foreground app—has the user’s
attention at any given time. The current foreground app is the only app allowed to present a user interface
and respond to touch events. Other apps remain in the background, usually asleep but sometimes running
additional code. Transitioning between the foreground and background states involves changing several
aspects of your app’s behavior.
Relevant Chapter: “App States and Multitasking” (page 33)
iCloud Affects the Design of Your Data Model and UI Layers
iCloud allows you to share the user’s data among multiple instances of your app running on different iOS and
Mac OS X devices. Incorporating support for iCloud into your app involves changing many aspects of how you
manage your files. Because files in iCloud are accessible by more than just your app, all file operations must
be synchronized to prevent data corruption. And depending on your app and how it presents its data, iCloud
can also require changes to portions of your user interface.
Relevant Chapter: “Integrating iCloud Support Into Your App” (page 26)
Apps Require Some Specific Resources
There are some resources that must be present in all iOS apps. Most apps include images, sounds, and other
types of resources for presenting the app’s content but the App Store also requires some specific resources
be present. The reason is that iOS uses several specific resources when presenting your app to the user and
when coordinating interactions with other parts of the system. So these resources are there to improve the
overall user experience.
Relevant Chapter: “App-Related Resources” (page 93)
Apps Should Restore Their Previous UI State at Launch Time
At launch time, your app should restore its user interface to the state it was in when it was last used. During
normal use, the system controls when apps are terminated. Normally when this happens, the app displays its
default user interface when it is relaunched. With state restoration, UIKit helps your app restore your app’s
interface to its previous state, which promotes a consistent user experience.
About iOS App Programming
At a Glance
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9Relevant Chapter: “State Preservation and Restoration” (page 67)
Many App Behaviors Can Be Customized
The core architecture of all apps may be the same, but there are still ways for you to tweak the high-level
design of your app. Some of these tweaks are how you add specific high-level features, such as data protection
and URL handling. Others affect the design of specific types of apps, such as VoIP apps.
Relevant Chapter: “Advanced App Tricks” (page 108)
Apps Must Be Tuned for Performance
Great apps are always tuned for the best possible performance. For iOS apps, performance means more than
just writing fast code. It often means writing better code so that your user interface remains responsive to user
input, your app does not degrade battery life significantly, and your app does not impact othersystem resources.
Before you can tune your code, though, learn about the types of changes that are likely to provide the most
benefit.
Relevant Chapter: “Performance Tuning” (page 127)
The iOS Environment Affects Many App Behaviors
There are aspects of iOS itself that impact how you design and write applications. Because iOS is built for
mobile devices, it takes a more active role in providing security for apps. Other system behaviors also affect
everything from how memory is managed to how the system responds to hardware input. All of these system
behaviors affect the way you design your apps.
Relevant Appendix: “The iOS Environment” (page 137)
How to Use This Document
This document providesimportant information about the core objects of your app and how they work together.
This document does not address the creation of any specific type of iOS app. Instead, it provides a tour of the
architecture that is common to all iOS apps and highlights key places where you can modify that architecture
to meet your needs. Whenever possible, the document also offers tips and guidance about ways to implement
features related to the core app architecture.
About iOS App Programming
How to Use This Document
2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
10Prerequisites
This document is the entry-point guide for designing an iOS app. This guide also covers many of the practical
aspects involved with implementing your app. However, this book assumes that you have already installed
the iOS SDK and configured your development environment. You must perform those steps before you can
start writing and building iOS apps.
If you are new to iOS app development, read Start Developing iOS Apps Today . This document offers a
step-by-step introduction to the development process to help you get up to speed quickly. It also includes a
hands-on tutorial that walks you through the app-creation process from start to finish, showing you how to
create a simple app and get it running quickly.
See Also
For additional information related to app design, see the following documents:
● For guidance about how to design an iOS app, read iOS Human Interface Guidelines. This book provides
you with tips and guidance about how to create a great experience for users of your app. It also conveys
the basic design philosophy surrounding iOS apps.
●
If you are not sure what is possible in an iOS app, read iOS Technology Overview. This book provides a
summary of iOS technologies and the situations where you might want to use them. This book is not
required reading but is a good reference during the brainstorming phase of your project.
About iOS App Programming
Prerequisites
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11If you are a new to developing iOS apps, you might be wondering where the app development process starts.
After devising your initial idea for an app, you need to turn that idea into an action plan for implementing your
app. From a design perspective, you need to make some high-level decisions about the best course of action
for implementing your ideas. You also need to set up your initial Xcode project in a way that makes it easy to
proceed with development.
If you are new to developing iOS apps altogether, spend some time familiarizing yourself with the basic
concepts. There are tutorials to help you jump right in if you want to start writing code, but iOS is a system
built from basic design patterns. Taking a little bit of time to learn those patterns will help you tremendously
later.
Doing Your Initial Design
There are many ways to design an app, and many of the best approaches do not involve writing any code. A
great app starts with a great idea that you then expand into a more full-featured product description. Early in
the design phase, it helps to understand just what you want your app to do. Write down the set of high-level
features that would be required to implement your idea. Prioritize those features based on what you think
your users will need. Do a little research into iOS itself so that you understand its capabilities and how you
might be able to use them to achieve your goals. And sketch out some rough interface designs on paper to
visualize how your app might look.
The goal of your initial design is to answer some very important questions about your app. The set of features
and the rough design of your interface help you think about what will be required later when you start writing
code. At some point, you need to translate the information displayed by your app into a set of data objects.
Similarly, the look of your app has an overwhelming influence on the choices you must make when implementing
your user interface code. Doing your initial design on paper (as opposed to on the computer) gives you the
freedom to come up with answers that are not limited by what is easy to do.
Of course, the most important thing you can do before starting your initial design is read iOS Human Interface
Guidelines. That book describes several strategies for doing your initial design. It also offers tips and guidance
about how to create apps that work well in iOS. You might also read iOS Technology Overview to understand
how the capabilities of iOS and how you might use those capabilities to achieve your design goals.
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App Design BasicsLearning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques
No matter what type of app you are creating, there are a few fundamental design patterns and techniques
that you must know before you start writing code. In iOS, the system frameworks provide critical infrastructure
for your app and in most cases are the only way to access the underlying hardware. In turn, the frameworks
use many specific design patterns and assume that you are familiar with them. Understanding these design
patterns is therefore an important first step to understanding how the system can help you develop your app.
The most important design patterns you must know are:
● Model-View-Controller—This design pattern governs the overall structure of your app.
● Delegation—This design pattern facilitates the transfer information and data from one object to another.
● Target-action—This design pattern translates user interactions with buttons and controls into code that
your app can execute.
● Block objects—You use blocks to implement callbacks and asynchronous code.
● Sandboxing—All iOS apps are placed in sandboxes to protect the system and other apps. The structure of
the sandbox affects the placement of your app’s files and has implications for data backups and some
app-related features.
Accurate and efficient memory management is important for iOS apps. Because iOS apps typically have less
usable memory than a comparable desktop computer, apps need to be aggressive about deleting unneeded
objects and be lazy about creating objects in the first place. Apps use the compiler’s Automatic Reference
Counting (ARC) feature to manage memory efficiently. Although using ARC is not required, it is highly
recommended. The alternative is to manage memory yourself by explicitly retaining and releasing objects.
There are other design patterns that you might see used occasionally or use yourself in your own code. For a
complete overview of the design patterns and techniques you will use to create iOS apps, see Start Developing
iOS Apps Today .
Translating Your Initial Design into an Action Plan
iOS assumes that all apps are built using the Model-View-Controller design pattern. Therefore, the first step you
can take toward achieving this goal is to choose an approach for the data and view portions of your app.
● Choose a basic approach for your data model:
● Existing data model code—If you already have data model code written in a C-based language, you
can integrate that code directly into your iOS apps. Because iOS apps are written in Objective-C, they
work just fine with code written in other C-based languages. Of course, there is also benefit to writing
an Objective-C wrapper for any non Objective-C code.
App Design Basics
Learning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques
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13● Customobjects datamodel—A custom object typically combinessome simple data (strings, numbers,
dates, URLs, and so on) with the businesslogic needed to manage that data and ensure its consistency.
Custom objects can store a combination of scalar values and pointers to other objects. For example,
the Foundation framework defines classes for many simple data types and for storing collections of
other objects. These classes make it much easier to define your own custom objects.
● Structured data model—If your data is highly structured—that is, it lends itself to storage in a
database—use Core Data (or SQLite) to store the data. Core Data provides a simple object-oriented
model for managing yourstructured data. It also provides built-in support forsome advanced features
like undo and iCloud. (SQLite files cannot be used in conjunction with iCloud.)
● Decide whether you need support for documents:
The job of a document isto manage your app’sin-memory data model objects and coordinate the storage
of that data in a corresponding file (or set of files) on disk. Documents normally connote files that the user
created but apps can use documents to manage non user facing files too. One big advantage of using
documents is that the UIDocument class makes interacting with iCloud and the local file system much
simpler. For appsthat use Core Data to store their content, the UIManagedDocument class providessimilar
support.
● Choosing an approach for your user interface:
● Building block approach—The easiest way to create your user interface isto assemble it using existing
view objects. Views represent visual elements such as tables, buttons, text fields, and so on. You use
many views as-is but you can also customize the appearance and behavior ofstandard views as needed
to meet your needs. You can also implement new visual elements using custom views and mix those
views freely with the standard views in your interface. The advantages of views are that they provide
a consistent user experience and they allow you to define complex interfaces quickly and with relatively
little code.
● OpenGL ES-based approach—If your app requiresfrequentscreen updates orsophisticated rendering,
you probably need to draw that content directly using OpenGL ES. The main use of OpenGL ES is for
games and appsthat rely heavily on sophisticated graphics, and therefore need the best performance
possible.
Starting the App Creation Process
After you formulate your action plan, it is time to start coding. If you are new to writing iOS apps, it is good to
take some time to explore the initial Xcode templates that are provided for development. These templates
greatly simplify the work you have to do and make it possible to have an app up and running in minutes. These
templates also allow you to customize your initial project to support your specific needs more precisely. To
that end, when creating your Xcode project, you should already have answers to the following questions in
mind:
App Design Basics
Starting the App Creation Process
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14● What is the basic interface-style of your app? Different types of app require different sets of initial views
and view controllers. Knowing how you plan to organize your user interface lets you select an initial project
template that is most suited to your needs. You can always change your user interface later, but choosing
the most appropriate template first makes starting your project much easier.
● Do you want to create a Universal app or one targeted specifically for iPad or iPhone? Creating a
universal app requires specifying different sets of views and view controllers for iPad and iPhone and
dynamically selecting the appropriate set at runtime. Universal apps are preferred because they support
more iOS devices but do require you to factor your code better for each platform. For information about
how a universal app affects the code you write, see “Creating a Universal App” (page 108).
● Do you want your app to use storyboards? Storyboards simplify the design process by showing both
the views and view controllers of your user interface and the transitions between them. Storyboards are
supported in iOS 5 and later and are enabled by default for new projects. If your app must run on earlier
versions of iOS, though, you cannot use storyboards and should continue to use nib files.
● Do you want to use Core Data for your data model? Some types of apps lend themselves naturally to a
structured data model, which makes them ideal candidates for using Core Data. For more information
about Core Data and the advantages it offers, see Core Data Programming Guide .
From these questions, you can use Xcode to create your initial project files and start coding.
1. If you have not yet installed Xcode, do so and configure your iOS development team. For detailed
information about setting up your development teams and and preparing your Xcode environment, see
Developing for the App Store .
2. Create your initial Xcode project.
3. Before writing any code, build and run your new Xcode project. Target your app for iOS Simulator so that
you can see it run.
Every new Xcode project starts you with a fully functional (albeit featureless) app. The app itself should
run and display the default views found in the main storyboard or nib file, which are probably not very
interesting. The reason that the app runs at all, though, is because of the infrastructure provided to you
by UIKit. This infrastructure initializes the app, loads the initial interface file, and checks the app in with
the system so that it can start handling events. For more information about this infrastructure and the
capabilities it provides, see “The Core Objects of Your App” (page 17) and “The App Launch Cycle” (page
36).
4. Start writing your app’s primary code.
For new apps, you probably want to start creating the classes associated with your app’s data model first.
These classes usually have no dependencies on other parts of your app and should be something you can
work on initially. For information about ways to build your data model, see “The Data Model” (page 20).
App Design Basics
Starting the App Creation Process
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15You might also want to start playing around with designs for your user interface by adding views to your
main storyboard or nib file. From these views, you can also start identifying the places in your code where
you need to respond to interface-related changes. For an overview of user interfaces and where they fit
into your app’s code, see “The User Interface” (page 26).
If your app supports iCloud, you should incorporate support for iCloud into your classes at an early stage.
For information about adding iCloud support to your app, see “Integrating iCloud Support Into Your
App” (page 26).
5. Add support for app state changes.
In iOS, the state of an app determines what it is allowed to do and when. App states are managed by
high-level objects in your app but can affect many other objects as well. Therefore, you need to consider
how the current app state affects your data model and view code and update that code appropriately.
For information about app states and how apps run in the foreground and background, see “App States
and Multitasking” (page 33)
6. Create the resources needed to support your app.
Apps submitted to the App Store are expected to have specific resources such as icons and launch images
to make the overall user experience better. Well-factored apps also make heavy use of resource files to
keep their code separate from the data that code manipulates. This factoring makes it much easier to
localize your app, tweak its appearance, and perform other tasks without rewriting any code. For information
about the types of resourcesfound in a typical iOS app and how they are used,see “The App Bundle” (page
30) and “App-Related Resources” (page 93).
7. As needed, implement any app-specific behaviors that are relevant for your app.
There are many ways to modify the way your app launches or interacts with the system. For information
about the most common types of app customizations, see “Advanced App Tricks” (page 108).
8. Add the advanced features that make your app unique.
iOS includes many other frameworksfor managing multimedia, advanced rendering, game content, maps,
contacts, location tracking, and many other advanced features. For an overview of the frameworks and
features you can incorporate into your apps, see iOS Technology Overview.
9. Do some basic performance tuning for your app.
All iOS appsshould be tuned for the best possible performance. Tuned appsrun faster but also use system
resources,such as memory and battery life, more efficiently. For information about areasto focus on during
the tuning process, see “Performance Tuning” (page 127).
10. Iterate.
App development is an iterative process. As you add new features, you might need to revisit some or all
of the preceding steps to make adjustments to your existing code.
App Design Basics
Starting the App Creation Process
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16UIKit provides the infrastructure for all apps but it is your custom objects that define the specific behavior of
your app. Your app consists of a handful of specific UIKit objects that manage the event loop and the primary
interactions with iOS. Through a combination of subclassing, delegation, and other techniques, you modify the
default behaviors defined by UIKit to implement your app.
In addition to customizing the UIKit objects, you are also responsible for providing or defining other key sets
of objects. The largest set of objects is your app’s data objects, the definition of which is entirely your
responsibility. You must also provide a set of user interface objects, but fortunately UIKit provides numerous
classes to make defining your interface easy. In addition to code, you must also provide the resources and data
files you need to deliver a shippable app.
The Core Objects of Your App
From the time your app is launched by the user, to the time it exits, the UIKit framework manages much of
the app’s core behavior. At the heart of the app is the UIApplication object, which receives events from
the system and dispatches them to your custom code for handling. Other UIKit classes play a part in managing
your app’s behavior too, and all of these classes have similar ways of calling your custom code to handle the
details.
To understand how UIKit objects work with your custom code, it helps to understand a little about the objects
make up an iOS app. Figure 2-1 shows the objects that are most commonly found in an iOS app, and Table
2-1 describes the roles of each object. As you can see from the diagram, iOS apps are organized around the
model-view-controller design pattern. This pattern separates the data objects in the model from the views used
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Core App Objectsto present that data. This separation promotes code reuse by making it possible to swap out your views as
needed and is especially useful when creating universal apps—that is, apps that can run on both iPad and
iPhone.
Figure 2-1 Key objects in an iOS app
Table 2-1 The role of objects in an iOS app
Object Description
You use the UIApplication object essentially asis—that is, withoutsubclassing.
This controller object managesthe app event loop and coordinates other high-level
app behaviors. Your own custom app-level logic resides in your app delegate
object, which works in tandem with this object.
UIApplication
object
Core App Objects
The Core Objects of Your App
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18Object Description
The app delegate is a custom object created at app launch time, usually by the
UIApplicationMain function. The primary job of this object is to handle state
transitions within the app. For example, this object is responsible for launch-time
initialization and handling transitionsto and from the background. For information
about how you use the app delegate to manage state transitions, see “Managing
App State Changes” (page 34).
In iOS 5 and later, you can use the app delegate to handle other app-related
events. The Xcode project templates declare the app delegate as a subclass of
UIResponder. If the UIApplication object does not handle an event, it
dispatches the event to your app delegate for processing. For more information
about the types of events you can handle, see UIResponder Class Reference .
App delegate
object
Data model objects store your app’s content and are specific to your app. For
example, a banking app might store a database containing financial transactions,
whereas a painting app might store an image object or even the sequence of
drawing commands that led to the creation of that image. (In the latter case, an
image object isstill a data object because it isjust a container for the image data.)
Apps can also use document objects (custom subclasses of UIDocument) to
manage some or all of their data model objects. Document objects are not required
but offer a convenient way to group data that belongs in a single file or file
package. For more information about documents,see “Defining a Document-Based
Data Model” (page 24).
Documents and
data model objects
View controller objects manage the presentation of your app’s content on screen.
A view controller manages a single view and its collection of subviews. When
presented, the view controller makes its views visible by installing them in the
app’s window.
The UIViewController class is the base class for all view controller objects. It
provides default functionality for loading views, presenting them, rotating them
in response to device rotations, and several otherstandard system behaviors. UIKit
and other frameworks define additional view controller classes to implement
standard system interfaces such as the image picker, tab bar interface, and
navigation interface.
For detailed information about how to use view controllers, see View Controller
Programming Guide for iOS .
View controller
objects
Core App Objects
The Core Objects of Your App
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19Object Description
A UIWindow object coordinatesthe presentation of one or more views on a screen.
Most apps have only one window, which presents content on the main screen,
but apps may have an additional window for content displayed on an external
display.
To change the content of your app, you use a view controller to change the views
displayed in the corresponding window. You never replace the window itself.
In addition to hosting views, windows work with the UIApplication object to
deliver events to your views and view controllers.
UIWindow object
Views and controls provide the visual representation of your app’s content. A view
is an object that draws content in a designated rectangular area and responds to
events within that area. Controls are a specialized type of view responsible for
implementing familiar interface objects such as buttons, text fields, and toggle
switches.
The UIKit framework provides standard views for presenting many different types
of content. You can also define your own custom views by subclassing UIView (or
its descendants) directly.
In addition to incorporating views and controls, apps can also incorporate Core
Animation layersinto their view and control hierarchies. Layer objects are actually
data objects that represent visual content. Views use layer objects intensively
behind the scenes to render their content. You can also add custom layer objects
to your interface to implement complex animations and other types of
sophisticated visual effects.
View, control, and
layer objects
What distinguishes one iOS app from another is the data it manages (and the corresponding business logic)
and how it presents that data to the user. Most interactions with UIKit objects do not define your app but help
you to refine its behavior. For example, the methods of your app delegate let you know when the app is
changing states so that your custom code can respond appropriately.
For information about the specific behaviors of a given class, see the corresponding class reference. For more
information about how events flow in your app and information about your app’s responsibilities at various
points during that flow, see “App States and Multitasking” (page 33).
The Data Model
Your app’s data model comprises your data structures and the business logic needed to keep that data in a
consistent state. You never want to design your data model in total isolation from your app’s user interface;
however, the implementation of your data model objects should be separate and not rely on the presence of
Core App Objects
The Data Model
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20specific views or view controllers. Keeping your data separate from your user interface makes it easier to
implement a universal app—one that can run on both iPad and iPhone—and also makes it easier to reuse
portions of your code later.
If you have not yet defined your data model, the iOS frameworks provide help for doing so. The following
sections highlight some of the technologies you can use when defining specific types of data models.
Defining a Custom Data Model
When defining a custom data model, create custom objects to represent any high-level constructs but take
advantage of the system-supplied objects for simpler data types. The Foundation framework provides many
objects (most of which are listed in Table 2-2) for managing strings, numbers, and other types of simple data
in an object-oriented way. Using these objects is preferable to defining new objects both because it saves time
and because many other system routines expect you to use the built-in objects anyway.
Table 2-2 Data classes in the Foundation framework
Data Classes Description
Strings in iOS are Unicode based. The string classes
provide support for creating and manipulating strings
in a variety of ways. The attributed string classes
support stylized text and are used only in conjunction
with Core Text.
NSString
(NSMutableString)
NSAttributedString
(NSMutableAttributedString)
Strings and
text
When you want to store numerical values in a
collection, use number objects. The NSNumber class
can represent integer, floating-point values, Booleans,
and char types. The NSIndexPath class stores a
sequence of numbers and is often used to specify
multi-layer selections in hierarchical lists.
NSNumber
NSDecimalNumber
NSIndexPath
Numbers
For times when you need to store raw streams of bytes,
use data objects. Data objects are also commonly used
to store objectsin an archived form. The NSValue class
is typically extended (using categories) and used to
archive common data types such as points and
rectangles.
NSData (NSMutableData)
NSValue
Raw bytes
Use date objects to store timestamps, calendar dates,
and other time-related information.
NSDate
NSDateComponents
Dates and
times
Core App Objects
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21Data Classes Description
In addition to their traditional use for referring to
network resources, URLs in iOS are the preferred way
to store paths to files. The NSURL class even provides
support for getting and setting file-related attributes.
URLs NSURL
Use collections to group related objects together in a
single place. The Foundation framework provides
several different types of collection classes
NSArray
(NSMutableArray)
NSDictionary
(NSMutableDictionary)
NSIndexSet
(NSMutableIndexSet)
NSOrderedSet
(NSMutableOrderedSet)
NSSet (NSMutableSet)
Collections
In addition to data-related objects, there are some other data types that are commonly used by the iOS
frameworks to manage familiar types of data. You are encouraged to use these data types in your own custom
objects to represent similar types of data.
● NSInteger/NSUInteger—Abstractions for scalar signed and unsigned integers that define the integer
size based on the architecture.
● NSRange—A structure used to define a contiguous portion of a series. For example, you can use ranges
to define the selected characters in a string.
● NSTimeInterval—The number of seconds (whole and partial) in a given time interval.
● CGPoint—An x and y coordinate value that defines a location.
● CGSize—Coordinate values that define a set of horizontal and vertical extents.
● CGRect—Coordinate values that define a rectangular region.
Of course, when defining custom objects, you can always incorporate scalar values directly into your class
implementations. In fact, a custom data object can include a mixture of scalar and object types for its member
variables. Listing 2-1 shows a sample class definition for a collection of pictures. The class in this instance
contains an array of images and a list of the indexes into that array representing the selected items. The class
also contains a string for the collection’s title and a scalar Boolean variable indicating whether the collection
is currently editable.
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22Listing 2-1 Definition of a custom data object
@interface PictureCollection : NSObject {
NSMutableOrderedSet* pictures;
NSMutableIndexSet* selection;
NSString* title;
BOOL editable;
}
@property (nonatomic, strong) NSString * title;
@property (nonatomic, readonly) NSOrderedSet* pictures;
// Method definitions...
@end
Note: When defining data objects, it is strongly recommended that you declare properties for any
member variables that you to expose to clients of the object. Synthesizing these properties in your
implementation file automatically creates appropriate accessor methods with the attributes you
require. This ensures that object relationships are maintained appropriately and that references to
objects are removed at appropriate times.
Consider how undo operations on your custom objects might be handled. Supporting undo means being able
to reverse changes made to your objects cleanly. If your objects incorporate complex business logic, you need
to factor that logic in a way that can be undone easily. Here are some tips for implementing undo support in
your custom objects:
● Define the methods you need to make sure that changes to your object are symmetrical. For example, if
you define a method to add an item, make sure you have a method for removing an item in a similar way.
● Factor out your business logic from the code you use to change the values of member variables.
● For multistep actions, use the current NSUndoManager object to group the steps together.
For more information about how to implement undo support in your app, see Undo Architecture . For more
information about the classes of the Foundation framework, see Foundation Framework Reference .
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23Defining a Structured Data Model Using Core Data
Core Data is a schema-driven object graph management and persistence framework. Fundamentally, Core
Data helps you to save model objects (in the sense of the model-view-controller design pattern) to a file and get
them back again. This is similar to archiving (see Archives and Serializations Programming Guide ), but Core
Data offers much more than that.
● Core Data provides an infrastructure for managing all the changes to your model objects. This gives you
automatic support for undo and redo, and for maintaining reciprocal relationships between objects.
●
It allows you to keep just a subset of your model objects in memory at any given time, which is very
important for iOS apps.
●
It uses a schema to describe the model objects. You define the principal features of your model
classes—including the relationships between them—in a GUI-based editor. This provides a wealth of basic
functionality “for free,” including setting of default values and attribute value validation.
●
It allows you to maintain disjoint sets of edits of your objects. This is useful if you want to, for example,
allow the user to make editsin one view that may be discarded without affecting data displayed in another
view.
●
It has an infrastructure for data store versioning and migration. This lets you easily upgrade an old version
of the user’s file to the current version.
●
It allows you to store your data in iCloud and access it from multiple devices.
For information about how to use Core Data, see Core Data Programming Guide .
Defining a Document-Based Data Model
A document-based data model is a convenient way to manage the files your app writes to disk. In this type of
data model, you use a document object to represent the contents of a single file (or file package) on disk. That
document object is responsible for reading and writing the contents of the file and working with your app’s
view controllers to present the document’s contents on screen. The traditional use for document objects is to
manage files containing user data. For example, an app that creates and managestext files would use a separate
document object to manage each text file. However, you can use document objects for private app data that
is also backed by a file.
Core App Objects
The Data Model
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24Figure 2-2 illustrates the typical relationships between documents, files, and the objects in your app’s data
model. With few exceptions, each document is self-contained and does not interact directly with other
documents. The document manages a single file (or file package) and creates the in-memory representation
of any data found in that file. Because the contents of each file are unique, the data structures associated with
each document are also unique.
Figure 2-2 Using documents to manage the content of files
You use the UIDocument class to implement document objects in your iOS app. This class provides the basic
infrastructure needed to handle the file management aspects of the document. Other benefits of UIDocument
include:
●
It provides support for autosaving the document contents at appropriate times.
●
It handlesthe required file coordination for documentsstored in iCloud. It also provides hooksfor resolving
version conflicts.
●
It provides support for undoing actions.
You mustsubclass UIDocument in order to implement the specific behavior required by your app’s documents.
For detailed information about how to implement a document-based app using UIDocument, see
Document-Based App Programming Guide for iOS .
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25Integrating iCloud Support Into Your App
No matter how you store your app’s data, iCloud is a convenient way to make that data available to all of the
user’s devices. Supporting iCloud in your app just means changing where you store your files. Instead ofstoring
them in your app’s sandbox directory, you store them in a designated portion of the user’s iCloud storage. In
both cases, your app just works with files and directories. However, with iCloud, you have to do a little extra
work because the data is now shared and accessible to multiple processes. Fortunately, when you use iOS
frameworks to manage your data, much of the hard work needed to support iCloud is done for you.
● Document based apps get iCloud support through the UIDocument class. This class handles almost all of
the complex interactions required to manage iCloud-based files.
● Core Data apps also get iCloud support through the Core Data framework. This framework automatically
updates the data stores on all of the user’s devices to account for new and changed data objects, leaving
each device with a complete and up-to-date set of data.
●
If you implement a custom data model and manage files yourself, you can use file presenters and file
coordinators to ensure that the changes you make are done safely and in concert with the changes made
on the user’s other devices.
● For apps that want to share preferences or small quantities of infrequently changing data, you can use
the NSUbiquitousKeyValueStore object to do so. This objectsupportsthe sharing ofsimple data types
such as strings, numbers, and dates in limited quantities.
For more information about incorporating iCloud support into your apps, see iCloud Design Guide .
The User Interface
Every iOS app has at least one window and one view for presenting its content. The window provides the area
in which to display the content and is an instance of the UIWindow class. Views are responsible for managing
the drawing of your content (and handling touch events) and are instances of the UIView class. For interfaces
that you build using view objects, your app’s window naturally contains multiple view objects. For interfaces
built using OpenGL ES, you typically have a single view and use that view to render your content.
View controllers also play a very important role in your app’s user interface. A view controller is an instance of
the UIViewController class and is responsible for managing a single set of views and the interactions
between those views and other parts of your app. Because iOS apps have a limited amount of space in which
to display content, view controllers also provide the infrastructure needed to swap out the views from one
view controller and replace them with the views of another view controller. Thus, view controllers are you how
implement transitions from one type of content to another.
Core App Objects
The User Interface
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26You should always think of a view controller object as a self-contained unit. It handles the creation and
destruction of its own views, handles their presentation on the screen, and coordinates interactions between
the views and other objects in your app.
Building an Interface Using UIKit Views
Apps that use UIKit views for drawing are easy to create because you can assemble a basic interface quickly.
The UIKit framework provides many different types of views to help present and organize data. Controls—a
special type of view—provide a built-in mechanism for executing custom code whenever the user performs
appropriate actions. For example, clicking on a button causesthe button’s associated action method to be called.
The advantage of interfaces based on UIKit views is that you can assemble them graphically using Interface
Builder—the visual interface editor built in to Xcode. Interface Builder provides a library of the standard views,
controls, and other objects that you need to build your interface. After dragging these objects from the library,
you drop them onto the work surface and arrange them in any way you want. You then use inspectors to
configure those objects before saving them in a storyboard or nib file. The process of assembling your interface
graphically is much faster than writing the equivalent code and allows you to see the results immediately,
without the need to build and run your app.
Core App Objects
The User Interface
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27Note: You can also incorporate custom views into your UIKit view hierarchies. A custom view is a
subclass of UIView in which you handle all of the drawing and event-handling tasks yourself. For
more information about creating custom views and incorporating them into your view hierarchies,
see View Programming Guide for iOS .
Figure 2-3 shows the basic structure of an app whose interface is constructed solely using view objects. In this
instance, the main view spansthe visible area of the window (minusthe scroll bar) and provides a simple white
background. The main view also contains three subviews: an image view, a text view, and a button. Those
subviews are what the app uses to present content to the user and respond to interactions. All of the views in
the hierarchy are managed by a single view controller object.
Figure 2-3 Building your interface using view objects
In a typical view-based app, you coordinate the onscreen views using your view controller objects. An app
always has one view controller that is responsible for presenting all of the content on the screen. That view
controller has a content view, which itself may contain other views. Some view controllers can also act as
containers for content provided by other view controllers. For example, a split view controller displays the
content from two view controllers side by side. Because view controllers play a vital role in view management,
understand how they work and the benefits they provide by reading View Controller Programming Guide for
iOS . For more information about views and the role they play in apps, see View Programming Guide for iOS .
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The User Interface
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28Building an Interface Using Views and OpenGL ES
Games and other appsthat need high frame rates orsophisticated drawing capabilities can add viewsspecifically
designed for OpenGL ES drawing to their view hierarchies. The simplest type of OpenGL ES app is one that has
a window object and a single view for OpenGL ES drawing and a view controller to manage the presentation
and rotation of that content. More sophisticated applications can use a mixture of both OpenGL ES views and
UIKit views to implement their interfaces.
Figure 2-4 shows the configuration of an app that uses a single OpenGL ES view to draw its interface. Unlike
a UIKit view, the OpenGL ES view is backed by a different type of layer object (a CAEAGLLayer object) instead
of the standard layer used for view-based apps. The CAEAGLLayer object provides the drawing surface that
OpenGL ES can render into. To manage the drawing environment, the app also creates an EAGLContext object
and stores that object with the view to make it easy to retrieve.
Figure 2-4 Building your interface using OpenGL ES
For information on how to configure OpenGL ES for use in your app, see OpenGL ES Programming Guide for
iOS .
Core App Objects
The User Interface
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29The App Bundle
When you build your iOS app, Xcode packages it as a bundle. A bundle is a directory in the file system that
groups related resources together in one place. An iOS app bundle contains the app executable file and
supporting resource files such as app icons, image files, and localized content. Table 2-3 lists the contents of
a typical iOS app bundle, which for demonstration purposes is called MyApp. This example is for illustrative
purposes only. Some of the files listed in this table may not appear in your own app bundles.
Table 2-3 A typical app bundle
File Example Description
The executable file contains your app’s compiled
code. The name of your app’s executable file is the
same as your app name minusthe .app extension.
This file is required.
App MyApp
executable
The Info.plist file contains configuration data
for the app. The system usesthis data to determine
how to interact with the app.
This file is required and must be called
Info.plist. For more information, see Figure
6-1 (page 120).
The information Info.plist
property list file
Your app icon is used to represent your app on the
device’s Home screen. Other icons are used by the
system in appropriate places. Icons with @2x in
their filename are intended for devices with Retina
displays.
An app icon is required. For information about
specifying icon image files, see “App Icons” (page
98).
Icon.png
Icon@2x.png
Icon-Small.png
Icon-Small@2x.png
App icons
The system uses this file as a temporary
background while your app is launching. It is
removed as soon as your app is ready to display
its user interface.
At least one launch image is required. For
information about specifying launch images, see
“App Launch (Default) Images” (page 100).
Default.png
Default-Portrait.png
Default-Landscape.png
Launch images
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The App Bundle
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30File Example Description
Storyboards contain the views and view controllers
that the app presents on screen. Views in a
storyboard are organized according to the view
controller that presents them. Storyboards also
identify the transitions (called segues) that take
the user from one set of views to another.
The name of the main storyboard file is set by
Xcode when you create your project. You can
change the name by assigning a different value to
the NSMainStoryboardFile key in the
Info.plist file.) Apps that use nib files instead
of storyboards can replace the
NSMainStoryboardFile key with the
NSMainNibFile key and use that key to specify
their main nib file.
The use of storyboards (or nib files) is optional but
recommended.
Storyboard MainBoard.storyboard
files (or nib
files)
If you are distributing your app ad hoc, include a
512 x 512 pixel version of your app icon. This icon
is normally provided by the App Store from the
materials you submit to iTunes Connect. However,
because apps distributed ad hoc do not go through
the App Store, your icon must be present in your
app bundle instead. iTunes uses this icon to
represent your app. (The file you specify should be
the same one you would have submitted to the
App Store, if you were distributing your app that
way.)
The filename of thisicon must be iTunesArtwork
and must not include a filename extension. This
file is required for ad hoc distribution but is
optional otherwise.
Ad hoc iTunesArtwork
distribution
icon
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The App Bundle
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31File Example Description
If you want to expose custom app preferences
through the Settings app, you must include a
settings bundle. This bundle contains the property
list data and other resource files that define your
app preferences. The Settings app uses the
information in this bundle to assemble the
interface elements required by your app.
This bundle is optional. For more information about
preferences and specifying a settings bundle, see
Preferences and Settings Programming Guide .
Settings Settings.bundle
bundle
Nonlocalized resources include things like images,
sound files, movies, and custom data filesthat your
app uses. All of these files should be placed at the
top level of your app bundle.
sun.png
mydata.plist
Nonlocalized
resource files
Localized resources must be placed in
language-specific project directories, the names
for which consist of an ISO 639-1 language
abbreviation plusthe .lproj suffix. (For example,
the en.lproj, fr.lproj, and es.lproj
directories contain resources localized for English,
French, and Spanish.)
An iOS app should be internationalized and have a
language.lproj directory for each language it
supports. In addition to providing localized versions
of your app’s custom resources, you can also
localize your app icon, launch images, and Settings
icon by placing files with the same name in your
language-specific project directories.
For more information, see “Localized Resource
Files” (page 105).
en.lproj
fr.lproj
es.lproj
Subdirectories
for localized
resources
Formore information aboutthe structure of an iOS app bundle,see Bundle ProgrammingGuide . Forinformation
about how to load resource files from your bundle, see “Loading Resources Into Your App” (page 106).
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The App Bundle
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32For iOS apps, it is crucial to know whether your app is running in the foreground or the background. Because
system resources are more limited on iOS devices, an app must behave differently in the background than in
the foreground. The operating system also limits what your app can do in the background in order to improve
battery life and to improve the user’s experience with the foreground app. The operating system notifies your
app whenever it moves between the foreground and background. These notifications are your chance to
modify your app’s behavior.
While your app isin the foreground, the system sendstouch eventsto it for processing. The UIKit infrastructure
does most of the hard work of delivering eventsto your custom objects. All you have to do is override methods
in the appropriate objectsto processthose events. For controls, UIKitsimplifiesthings even further by handling
the touch events for you and calling your custom code only when something interesting happens, such as
when the value of a text field changes.
As you implement your app, follow these guidelines:
●
(Required) Respond appropriately to the state transitions that occur. Not handling these transitions
properly can lead to data loss and a bad user experience. For a summary of how to respond to state
transitions, see “Managing App State Changes” (page 34).
●
(Required) When moving to the background, make sure your app adjusts its behavior appropriately. For
guidelines about what to do when your app movesto the background,see “Being a Responsible Background
App” (page 63).
●
(Recommended) Register for any notifications that report system changes your app needs. When an app
is suspended, the system queues key notifications and delivers them when the app resumes execution.
Apps should use these notifications to make a smooth transition back to execution. For more information,
see “Processing Queued Notifications at Wakeup Time” (page 48).
●
(Optional) If your app needsto do actual work while in the background, ask the system for the appropriate
permissions to continue running. For more information about the types of background work you can do
and how to request permission to do that work, see “Background Execution and Multitasking” (page 54).
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33
App States and MultitaskingManaging App State Changes
At any given moment, your app is in one of the states listed in Table 3-1. The system moves your app from
state to state in response to actions happening throughout the system. For example, when the user presses
the Home button, a phone call comes in, or any of several other interruptions occurs, the currently running
apps change state in response. Figure 3-1 (page 35) shows the paths that an app takes when moving from
state to state.
Table 3-1 App states
State Description
Not running The app has not been launched or was running but was terminated by the system.
The app is running in the foreground but is currently not receiving events. (It may be
executing other code though.) An app usually stays in this state only briefly as it
transitions to a different state.
Inactive
The app is running in the foreground and is receiving events. This is the normal mode
for foreground apps.
Active
The app is in the background and executing code. Most apps enter this state briefly
on their way to being suspended. However, an app that requests extra execution time
may remain in thisstate for a period of time. In addition, an app being launched directly
into the background enters this state instead of the inactive state. For information
about how to execute code while in the background, see “Background Execution and
Multitasking” (page 54).
Background
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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34State Description
The app is in the background but is not executing code. The system moves apps to
this state automatically and does not notify them before doing so. While suspended,
an app remains in memory but does not execute any code.
When a low-memory condition occurs, the system may purge suspended apps without
notice to make more space for the foreground app.
Suspended
Figure 3-1 State changes in an iOS app
Note: Apps running in iOS 3.2 and earlier do not enter the background or suspended states. In
addition, some devices do not support multitasking or background execution at all, even when
running iOS 4 or later. Appsrunning on those devices also do not enter the background orsuspended
states. Instead, apps are terminated upon leaving the foreground.
Most state transitions are accompanied by a corresponding call to the methods of your app delegate object.
These methods are your chance to respond to state changes in an appropriate way. These methods are listed
below, along with a summary of how you might use them.
● application:willFinishLaunchingWithOptions:—This method is your app’s first chance to
execute code at launch time.
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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35● application:didFinishLaunchingWithOptions:—This method allows you to perform any final
initialization before your app is displayed to the user.
● applicationDidBecomeActive:—Lets your app know that it is about to become the foreground app.
Use this method for any last minute preparation.
● applicationWillResignActive:—Lets you know that your app is transitioning away from being the
foreground app. Use this method to put your app into a quiescent state.
● applicationDidEnterBackground:—Lets you know that your app is now running in the background
and may be suspended at any time.
● applicationWillEnterForeground:—Lets you know that your app is moving out of the background
and back into the foreground, but that it is not yet active.
● applicationWillTerminate:—Lets you know that your app is being terminated. This method is not
called if your app is suspended.
The App Launch Cycle
When your app islaunched, it movesfrom the not running state to the active or background state, transitioning
briefly through the inactive state. As part of the launch cycle, the system creates a process and main thread
for your app and calls your app’s main function on that main thread. The default main function that comes
with your Xcode project promptly hands control over to the UIKit framework, which does most of the work in
initializing your app and preparing it to run.
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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36Figure 3-2 shows the sequence of events that occurs when an app is launched into the foreground, including
the app delegate methods that are called.
Figure 3-2 Launching an app into the foreground
User taps app icon
main()
UIApplicationMain()
Load main UI file
First initialization
Restore UI state
Final initialization
Launch Time
application:
willFinishLaunchingWithOptions:
Various methods
application:
didFinishLaunchingWithOptions:
Handle events
Your Code
Switch to a different app
Running
applicationDidBecomeActive:
Event
Loop
Activate the app
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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37If your app is launched into the background instead—usually to handle some type of background event—the
launch cycle changes slightly to the one shown in Figure 3-3. The main difference is that instead of your app
being made active, it entersthe background state to handle the event and then issuspended shortly afterward.
When launching into the background, the system still loads your app’s user interface files but it does not display
the app’s window.
Figure 3-3 Launching an app into the background
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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38To determine whether your app islaunching into the foreground or background, check the applicationState
property ofthe shared UIApplication objectin your application:willFinishLaunchingWithOptions:
or application:didFinishLaunchingWithOptions: delegate method. When the app is launched into
the foreground, this property containsthe value UIApplicationStateInactive. When the app islaunched
into the background, the property contains the value UIApplicationStateBackground instead. You can
use this difference to adjust the launch-time behavior of your delegate methods accordingly.
Note: When an app is launched so that it can open a URL, the sequence of startup events is slightly
different from those shown in Figure 3-2 and Figure 3-3. For information about the startup sequences
that occur when opening a URL, see “Handling URL Requests” (page 120).
About the main Function
Like any C-based app, the main entry point for an iOS app at launch time is the main function. In an iOS app,
the main function is used only minimally. Its main job is to hand control to the UIKit framework. Therefore,
any new project you create in Xcode comes with a default main function like the one shown in Listing 3-1.
With few exceptions, you should never change the implementation of this function.
Listing 3-1 The main function of an iOS app
#import
int main(int argc, char *argv[])
{
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([MyAppDelegate
class]));
}
}
Note: An autorelease pool is used in memory management. It is a Cocoa mechanism used to defer
the release of objects created during a functional block of code. For more information about
autorelease pools, see Advanced Memory Management Programming Guide .
The UIApplicationMain function takes four parameters and uses them to initialize the app. You should
never have to change the default values passed into thisfunction. Still, it is valuable to understand their purpose
and how they start the app.
App States and Multitasking
Managing App State Changes
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39● The argc and argv parameters contain any launch-time arguments passed to the app from the system.
These arguments are parsed by the UIKit infrastructure and can otherwise be ignored.
● The third parameter identifies the name of the principal app class. This is the class responsible for running
the app. It is recommend that you specify nil for this parameter, which causes UIKit to use the
UIApplication class.
● The fourth parameter identifies the class of your custom app delegate. Your app delegate is responsible
for managing the high-level interactions between the system and your code. The Xcode template projects
set this parameter to an appropriate value automatically.
Another thing the UIApplicationMain function does is load the app’s main user interface file. The main
interface file contains the initial view-related objects you plan to display in your app’s user interface. For apps
that use “Using Storyboards”, this function loads the initial view controller from your storyboard and installs it
in the window provided by your app delegate. For appsthat use nib files, the function loadsthe nib file contents
into memory but does not install them in your app’s window; you must install them in the
application:willFinishLaunchingWithOptions: method of your app delegate.
An app can have either a main storyboard file or a main nib file but it cannot have both. Storyboards are the
preferred way to specify your app’s user interface but are not supported on all versions of iOS. The name of
your app’s main storyboard file goes in the UIMainStoryboardFile key of your app’s Info.plist file. (For
nib-based apps, the name of your main nib file goes in the NSMainNibFile key instead.) Normally, Xcode
sets the value of the appropriate key when you create your project, but you can change it later if needed.
For more information about the Info.plist file and how you use it to configure your app,see “The Information
Property List File” (page 93).
What to Do at Launch Time
When your app is launched (either into the foreground or background), use your app delegate’s
application:willFinishLaunchingWithOptions: and
application:didFinishLaunchingWithOptions: methods to do the following:
● Check the contents of the launch options dictionary for information about why the app was launched,
and respond appropriately.
●
Initialize the app’s critical data structures.
● Prepare your app’s window and views for display.
Apps that use OpenGL ES should not use this method to prepare their drawing environment. Instead, they
should defer any OpenGL ES drawing calls to the applicationDidBecomeActive: method.
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40If your app does not automatically load a main storyboard or nib file at launch time, you can use the
application:willFinishLaunchingWithOptions: method to prepare your app’s window for display.
For apps that support both portrait and landscape orientations, always set up the root view controller of your
main window in a portrait orientation. If the device is in a different orientation at launch time, the system tells
the root view controller to rotate your views to the correct orientation before displaying the window.
Your application:willFinishLaunchingWithOptions: and
application:didFinishLaunchingWithOptions: methods should always be as lightweight as possible
to reduce your app’s launch time. Apps are expected to launch and initialize themselves and start handling
events in less than 5 seconds. If an app does not finish its launch cycle in a timely manner, the system kills it
for being unresponsive. Thus, any tasks that might slow down your launch (such as accessing the network)
should be executed asynchronously on a secondary thread.
When launching into the foreground, the system also calls the applicationDidBecomeActive: method
to finish the transition to the foreground. Because this method is called both at launch time and when
transitioning from the background, use it to perform any tasks that are common to the two transitions.
When launching into the background, there should not be much for your app to do except get ready to handle
whatever event arrived.
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41Responding to Interruptions
When an alert-based interruption occurs, such as an incoming phone call, the app moves temporarily to the
inactive state so that the system can prompt the user about how to proceed. The app remains in this state
until the user dismiss the alert. At this point, the app either returns to the active state or moves to the
background state. Figure 3-4 shows the flow of events through your app when an alert-based interruption
occurs.
Figure 3-4 Handling alert-based interruptions
In iOS 5, notificationsthat display a banner do not deactivate your app in the way that alert-based notifications
do. Instead, the banner is laid along the top edge of your app window and your app continues receive touch
events as before. However, if the user pulls down the banner to reveal the notification center, your app moves
to the inactive state just as if an alert-based interruption had occurred. Your app remains in the inactive state
until the user dismisses the notification center or launches another app. At this point, your app moves to the
appropriate active or background state. The user can use the Settings app to configure which notifications
display a banner and which display an alert.
Pressing the Sleep/Wake button is another type of interruption that causes your app to be deactivated
temporarily. When the user presses this button, the system disables touch events, moves the app to the
background butsetsthe value of the app’s applicationState property to UIApplicationStateInactive
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42(as opposed to UIApplicationStateBackground), and finally locksthe screen. A locked screen has additional
consequences for apps that use data protection to encrypt files. Those consequences are described in “What
to Do When an Interruption Occurs” (page 43).
What to Do When an Interruption Occurs
Alert-based interruptions result in a temporary loss of control by your app. Your app continues to run in the
foreground, but it does not receive touch events from the system. (It does continue to receive notifications
and other types of events, such as accelerometer events, though.) In response to this change, your app should
do the following in its applicationWillResignActive: method:
● Stop timers and other periodic tasks.
● Stop any running metadata queries.
● Do not initiate any new tasks.
● Pause movie playback (except when playing back over AirPlay).
● Enter into a pause state if your app is a game.
● Throttle back OpenGL ES frame rates.
● Suspend any dispatch queues or operation queues executing non-critical code. (You can continue processing
network requests and other time-sensitive background tasks while inactive.)
When your app is moved back to the active state, its applicationDidBecomeActive: method should
reverse any of the steps taken in the applicationWillResignActive: method. Thus, upon reactivation,
your app should restart timers, resume dispatch queues, and throttle up OpenGL ES frame rates again. However,
games should not resume automatically; they should remain paused until the user chooses to resume them.
When the user pressesthe Sleep/Wake button, apps with files protected by the NSFileProtectionComplete
protection option must close any referencesto those files. For devices configured with an appropriate password,
pressing the Sleep/Wake button locks the screen and forces the system to throw away the decryption keys for
files with complete protection enabled. While the screen is locked, any attempts to access the corresponding
files will fail. So if you have such files, you should close any references to them in your
applicationWillResignActive: method and open new references in your
applicationDidBecomeActive: method.
Adjusting Your User Interface During a Phone Call
When the user takes a call and then returns to your app while on the call, the height of the status bar grows
to reflect the fact that the user is on a call. Similarly, when the user ends the call, the status bar height shrinks
back to its regular size.
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43The best way to handle status bar height changes is to use view controllers to manage your views. When
installed in your interface, view controllers automatically adjust the height of their managed views when the
status bar frame size changes.
If your app does not use view controllers for some reason, you must respond to status bar frame changes
manually by registering for the UIApplicationDidChangeStatusBarFrameNotification notification.
Your handler for this notification should get the status bar height and use it to adjust the height of your app’s
views appropriately.
Moving to the Background
When the user presses the Home button, presses the Sleep/Wake button, or the system launches another app,
the foreground app transitions to the inactive state and then to the background state. These transitions result
in callsto the app delegate’s applicationWillResignActive: and applicationDidEnterBackground:
methods, as shown in Figure 3-5. After returning from the applicationDidEnterBackground: method,
App States and Multitasking
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44most apps move to the suspended state shortly afterward. Apps that request specific background tasks (such
as playing music) or that request a little extra execution time from the system may continue to run for a while
longer.
Figure 3-5 Moving from the foreground to the background
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45Note: Apps are moved to the background only on devices that support multitasking and only if
those devices are running iOS 4.0 or later. In all other cases, the app is terminated (and thus purged
from memory) instead of moved to the background.
What to Do When Moving to the Background
Apps can use their applicationDidEnterBackground: method to prepare for moving to the background
state. When moving to the background, all apps should do the following:
● Prepare to have their picture taken. When the applicationDidEnterBackground: method returns,
the system takes a picture of your app’s user interface and usesthe resulting image for transition animations.
If any views in your interface contain sensitive information, you should hide or modify those views before
the applicationDidEnterBackground: method returns.
● Save user data and app state information. All unsaved changes should be written to disk when entering
the background. This step is necessary because your app might be quietly killed while in the background
for any number of reasons. You can perform this operation from a background thread as needed.
● Free up as much memory as possible. For more information about what to do and why this is important,
see “Memory Usage for Background Apps” (page 47).
Your app delegate’s applicationDidEnterBackground: method has approximately 5 seconds to finish
any tasks and return. In practice, this method should return as quickly as possible. If the method does not
return before time runs out, your app is killed and purged from memory. If you still need more time to perform
tasks, call the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request background execution
time and then start any long-running tasks in a secondary thread. Regardless of whether you start any
background tasks, the applicationDidEnterBackground: method must still exit within 5 seconds.
Note: The UIApplicationDidEnterBackgroundNotification notification is also sent to let
interested parts of your app know that it is entering the background. Objects in your app can use
the default notification center to register for this notification.
Depending on the features of your app, there are other things your app should do when moving to the
background. For example, any active Bonjour services should be suspended and the app should stop calling
OpenGL ES functions. For a list of things your app should do when moving to the background, see “Being a
Responsible Background App” (page 63).
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46Memory Usage for Background Apps
Every app should free up as much memory as is practical upon entering the background. The system tries to
keep as many apps in memory at the same time as it can, but when memory runs low it terminates suspended
apps to reclaim that memory. Apps that consume large amounts of memory while in the background are the
first apps to be terminated.
Practically speaking, your app should remove strong referencesto objects assoon asthey are no longer needed.
Removing strong references gives the compiler the ability to release the objects right away so that the
corresponding memory can be reclaimed. However, if you want to cache some objectsto improve performance,
you can wait until the app transitions to the background before removing references to them.
Some examples of objects that you should remove strong references to as soon as possible include:
●
Image objects
● Large media or data files that you can load again from disk
● Any other objects that your app does not need and can recreate easily later
To help reduce your app’s memory footprint, the system automatically purges some data allocated on behalf
of your app when your app moves to the background.
● The system purges the backing store for all Core Animation layers. This effort does not remove your app’s
layer objectsfrom memory, nor doesit change the current layer properties. Itsimply preventsthe contents
of those layersfrom appearing onscreen, which given that the app isin the background should not happen
anyway.
●
It removes any system references to cached images. (If your app does not have a strong reference to the
images, they are subsequently removed from memory.)
●
It removes strong references to some other system-managed data caches.
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Managing App State Changes
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47Returning to the Foreground
Returning to the foreground is your app’s chance to restart the tasks that it stopped when it moved to the
background. The steps that occur when moving to the foreground are shown in Figure 3-6. The
applicationWillEnterForeground: method should undo anything that was done in your
applicationDidEnterBackground: method, and the applicationDidBecomeActive: method should
continue to perform the same activation tasks that it would at launch time.
Figure 3-6 Transitioning from the background to the foreground
Note: The UIApplicationWillEnterForegroundNotification notification is also available
for tracking when your app reenters the foreground. Objects in your app can use the default
notification center to register for this notification.
Processing Queued Notifications at Wakeup Time
An app in the suspended state must be ready to handle any queued notifications when it returnsto a foreground
or background execution state. A suspended app does not execute any code and therefore cannot process
notifications related to orientation changes, time changes, preferences changes, and many others that would
affect the app’s appearance orstate. To make sure these changes are not lost, the system queues many relevant
notifications and delivers them to the app as soon as it starts executing code again (either in the foreground
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48or background). To prevent your app from becoming overloaded with notifications when it resumes, the system
coalesces events and delivers a single notification (of each relevant type) that reflects the net change since
your app was suspended.
Table 3-2 lists the notifications that can be coalesced and delivered to your app. Most of these notifications
are delivered directly to the registered observers. Some, like those related to device orientation changes, are
typically intercepted by a system framework and delivered to your app in another way.
Table 3-2 Notifications delivered to waking apps
Event Notifications
EAAccessoryDidConnectNotification
EAAccessoryDidDisconnectNotification
An accessory is connected or
disconnected.
UIDeviceOrientationDidChangeNotification
In addition to this notification, view controllers update
their interface orientations automatically.
The device orientation changes.
UIApplicationSignificantTimeChangeNotification
There is a significant time change.
UIDeviceBatteryLevelDidChangeNotification
UIDeviceBatteryStateDidChangeNotification
The battery level or battery state changes.
The proximity state changes. UIDeviceProximityStateDidChangeNotification
UIApplicationProtectedDataWillBecomeUnavailable
UIApplicationProtectedDataDidBecomeAvailable
The status of protected files changes.
UIScreenDidConnectNotification
UIScreenDidDisconnectNotification
An external display is connected or
disconnected.
The screen mode of a display changes. UIScreenModeDidChangeNotification
Preferences that your app exposes NSUserDefaultsDidChangeNotification
through the Settings app changed.
The current language or locale settings NSCurrentLocaleDidChangeNotification
changed.
The status of the user’s iCloud account NSUbiquityIdentityDidChangeNotification
changed.
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49Queued notifications are delivered on your app’s main run loop and are typically delivered before any touch
events or other user input. Most apps should be able to handle these events quickly enough that they would
not cause any noticeable lag when resumed. However, if your app appears sluggish when it returns from the
background state, use Instruments to determine whether your notification handler code is causing the delay.
An app returning to the foreground also receives view-update notifications for any views that were marked
dirty since the last update. An app running in the background can still call the setNeedsDisplay or
setNeedsDisplayInRect: methods to request an update for its views. However, because the views are not
visible, the system coalesces the requests and updates the views only after the app returns to the foreground.
Handling iCloud Changes
If the status of iCloud changes for any reason, the system delivers a
NSUbiquityIdentityDidChangeNotification notification to your app. The state of iCloud changes when
the user logs into or out of an iCloud account or enables or disables the syncing of documents and data. This
notification is your app’s cue to update caches and any iCloud-related user interface elementsto accommodate
the change. For example, when the user logs out of iCloud, you should remove references to all iCloud–based
files or data.
If your app has already prompted the user about whether to store files in iCloud, do not prompt again when
the status of iCloud changes. After prompting the user the first time, store the user’s choice in your app’s local
preferences. You might then want to expose that preference using a Settings bundle or as an option in your
app. But do not repeat the prompt again unless that preference is not currently in the user defaults database.
Handling Locale Changes Gracefully
If a user changes the current language while your app is suspended, you can use the
NSCurrentLocaleDidChangeNotification notification to force updates to any views containing
locale-sensitive information, such as dates, times, and numbers when your app returns to the foreground. Of
course, the best way to avoid language-related issues is to write your code in ways that make it easy to update
views. For example:
● Use the autoupdatingCurrentLocale class method when retrieving NSLocale objects. This method
returns a locale object that updates itself automatically in response to changes, so you never need to
recreate it. However, when the locale changes, you still need to refresh views that contain content derived
from the current locale.
● Re-create any cached date and number formatter objects whenever the current locale information changes.
For more information about internationalizing your code to handle locale changes, see Internationalization
Programming Topics.
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Managing App State Changes
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50Responding to Changes in Your App’s Settings
If your app has settings that are managed by the Settings app, it should observe the
NSUserDefaultsDidChangeNotification notification. Because the user can modify settings while your
app is suspended or in the background, you can use this notification to respond to any important changes in
those settings. In some cases, responding to this notification can help close a potential security hole. For
example, an email program should respond to changes in the user’s account information. Failure to monitor
these changes could cause privacy or security issues. Specifically, the current user might be able to send email
using the old account information, even if the account no longer belongs to that person.
Upon receiving the NSUserDefaultsDidChangeNotification notification, your app should reload any
relevant settings and, if necessary, reset its user interface appropriately. In cases where passwords or other
security-related information has changed, you should also hide any previously displayed information and force
the user to enter the new password.
App Termination
Although apps are generally moved to the background and suspended, if any of the following conditions are
true, your app is terminated and purged from memory instead:
● The app is linked against a version of iOS earlier than 4.0.
● The app is deployed on a device running a version of iOS earlier than 4.0.
● The current device does notsupportmultitasking;see “DeterminingWhether Multitasking Is Available” (page
54).
● The app includes the UIApplicationExitsOnSuspend key in its Info.plist file; see “Opting out of
Background Execution” (page 65).
If your app is running (either in the foreground or background) at termination time, the system calls your app
delegate’s applicationWillTerminate: method so that you can perform any required cleanup. You can
use this method to save user data or app state information that you would use to restore your app to its current
state on a subsequent launch. Your method has approximately 5 seconds to perform any tasks and return. If
it does not return in time, the app is killed and removed from memory.
Important: The applicationWillTerminate: method is not called if your app is currently suspended.
Even if you develop your app using iOS SDK 4 and later, you must still be prepared for your app to be killed
without any notification. The user can kill apps explicitly using the multitasking UI. In addition, if memory
becomes constrained, the system might remove apps from memory to make more room. Suspended apps are
not notified of termination but if your app is currently running in the background state (and not suspended),
the system calls the applicationWillTerminate: method of your app delegate. Your app cannot request
additional background execution time from this method.
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Managing App State Changes
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51The Main Run Loop
The main run loop of your app is responsible for processing all user-related events. The UIApplication
objectsets up the main run loop at launch time and usesit to process events and handle updatesto view-based
interfaces. As the name suggests, the main run loop executes on the app’s main thread. This behavior ensures
that user-related events are processed serially in the order in which they were received.
Figure 3-7 shows the architecture of the main run loop and how user events result in actions taken by your
app. As the user interacts with a device, events related to those interactions are generated by the system and
delivered to the app via a special port set up by UIKit. Events are queued internally by the app and dispatched
one-by-one to the main run loop for execution. The UIApplication object is the first object to receive the
event and make the decision about what needs to be done. A touch event is usually dispatched to the main
window object, which in turn dispatches it to the view in which the touch occurred. Other events might take
slightly different paths through various app objects.
Figure 3-7 Processing events in the main run loop
Many types of events can be delivered in an iOS app. The most common ones are listed in Table 3-3. Many of
these event types are delivered using the main run loop of your app, but some are not. For example,
accelerometer events are delivered directly to the accelerometer delegate object that you specify. For information
about how to handle most types of events—including touch, remote control, motion, accelerometer, and
gyroscopic events—see Event Handling Guide for iOS .
App States and Multitasking
The Main Run Loop
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52Table 3-3 Common types of events for iOS apps
Event type Delivered to… Notes
Views are responder objects. Any touch events not
handled by the view are forwarded down the responder
chain for processing.
The view object in
which the event
occurred
Touch
Remote control events are for controlling media playback
and are generated by headphones and other accessories.
Remote First responder object
control
Motion events reflect specific motion-related events
(such as shaking a device) and are handled separately
from other accelerometer-based events. .
Motion First responder object
Events related to the accelerometer and gyroscope
hardware are delivered to the object you designate.
The object you
designate
Accelerometer
Core Motion
Redraw events do not involve an event object but are
simply calls to the view to draw itself. The drawing
architecture for iOS is described in Drawing and Printing
Guide for iOS .
The view that needs
the update
Redraw
You register to receive location events using the Core
Location framework. For more information about using
Core Location, see Location Awareness Programming
Guide .
The object you
designate
Location
Some events, such as touch and remote control events, are handled by your app’s responder objects. Responder
objects are everywhere in your app. (The UIApplication object, your view objects, and your view controller
objects are all examples of responder objects.) Most eventstarget a specific responder object but can be passed
to other responder objects (via the responder chain) if needed to handle an event. For example, a view that
does not handle an event can pass the event to its superview or to a view controller.
Touch events occurring in controls (such as buttons) are handled differently than touch events occurring in
many other types of views. There are typically only a limited number of interactions possible with a control,
and so those interactions are repackaged into action messages and delivered to an appropriate target object.
This target-action design pattern makes it easy to use controls to trigger the execution of custom code in your
app.
App States and Multitasking
The Main Run Loop
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53Background Execution and Multitasking
In iOS 4 and later, multitasking allows appsto continue running in the background even after the userswitches
to another app while still preserving battery life as much as possible. Most apps are moved to the suspended
state shortly after entering the background. Only apps that provide important services to the user are allowed
to continue running for any amount of time.
As much as possible, you are encouraged to avoid executing in the background and let your app be suspended.
If you find you need to perform background tasks, here are some guidelines for when that is appropriate:
● You need to implement at least one of several specific user services.
● You need to perform a single finite-length task.
● You need to use notifications to alert the user to some relevant piece of information when your app is not
running.
The system keeps suspended apps in memory for as long as possible, removing them only when the amount
of free memory gets low. Remaining in memory means that subsequent launches of your app are much faster.
At the same time, being suspended means your app does not drain the device’s battery as fast.
Determining Whether Multitasking Is Available
Apps must be prepared to handle situations where multitasking (and therefore background execution) is not
available. Even if your app is specifically built for iOS 4 and later, some devices running iOS 4 may not support
multitasking. And multitasking is never available on devices running iOS 3 and earlier. If your app supports
these earlier versions of iOS, it must be prepared to run without multitasking.
If the presence or absence of multitasking changes the way your app behaves, check the
multitaskingSupported property of the UIDevice class to determine whether multitasking is available
before performing the relevant task. For apps built for iOS 4 and later, this property is always available. However,
if your app supports earlier versions of the system, you must check to see whether the property itself is available
before accessing it, as shown in Listing 3-2.
Listing 3-2 Checking for background support in earlier versions of iOS
UIDevice* device = [UIDevice currentDevice];
BOOL backgroundSupported = NO;
if ([device respondsToSelector:@selector(isMultitaskingSupported)])
backgroundSupported = device.multitaskingSupported;
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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54Executing a Finite-Length Task in the Background
Apps that are transitioning to the background can request an extra amount of time to finish any important
last-minute tasks. To request background execution time, call the
beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method of the UIApplication class. If your app moves
to the background while the task is in progress, or if your app was already in the background, this method
delays the suspension of your app. This can be important if your app is performing some important task, such
as writing user data to disk or downloading an important file from a network server.
The way to use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method is to call it before starting
the task you want to protect. Every call to this method must be balanced by a corresponding call to the
endBackgroundTask: method to mark the end of the task. Because apps are given only a limited amount
of time to finish background tasks, you must call this method before time expires; otherwise the system will
terminate your app. To avoid termination, you can also provide an expiration handler when starting a task and
call the endBackgroundTask: method from there. (You can use the value in the backgroundTimeRemaining
property of the app object to see how much time is left.)
Important: An app can have any number of tasks running at the same time. Each time you start a task,
the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method returns a unique identifier for the task.
You must pass this same identifier to the endBackgroundTask: method when it comes time to end the
task.
Listing 3-3 shows how to start a long-running task when your app transitionsto the background. In this example,
the request to start a background task includes an expiration handler just in case the task takes too long. The
task itself is then submitted to a dispatch queue for asynchronous execution so that the
applicationDidEnterBackground: method can return normally. The use of blocks simplifies the code
needed to maintain references to any important variables, such as the background task identifier. The bgTask
variable is a member variable of the class that stores a pointer to the current background task identifier and
is initialized prior to its use in this method.
Listing 3-3 Starting a background task at quit time
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
{
bgTask = [application beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
// Clean up any unfinished task business by marking where you.
// stopped or ending the task outright.
[application endBackgroundTask:bgTask];
bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
}];
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Background Execution and Multitasking
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55// Start the long-running task and return immediately.
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),
^{
// Do the work associated with the task, preferably in chunks.
[application endBackgroundTask:bgTask];
bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
});
}
Note: Always provide an expiration handler when starting a task, but if you want to know how
much time your app has left to run, get the value of the backgroundTimeRemaining property of
UIApplication.
In your own expiration handlers, you can include additional code needed to close out your task. However, any
code you include must not take too long to execute because, by the time your expiration handler is called,
your app is already very close to its time limit. For this reason, perform only minimal cleanup of your state
information and end the task.
Scheduling the Delivery of Local Notifications
Notifications are a way for an app that is suspended, is in the background, or is not running to get the user’s
attention. Apps can use local notificationsto display alerts, play sounds, badge the app’sicon, or a combination
of the three. For example, an alarm clock app might use local notifications to play an alarm sound and display
an alert to disable the alarm. When a notification is delivered to the user, the user must decide if the information
warrants bringing the app back to the foreground. (If the app is already running in the foreground, local
notifications are delivered quietly to the app and not to the user.)
To schedule the delivery of a local notification, create an instance of the UILocalNotification class, configure
the notification parameters, and schedule it using the methods of the UIApplication class. The local
notification object contains information about the type of notification to deliver (sound, alert, or badge) and
the time (when applicable) at which to deliver it. The methods of the UIApplication class provide options
for delivering notifications immediately or at the scheduled time.
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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56Listing 3-4 shows an example that schedules a single alarm using a date and time that is set by the user. This
example configures only one alarm at a time and cancels the previous alarm before scheduling a new one.
(Your own apps can have no more than 128 local notifications active at any given time, any of which can be
configured to repeat at a specified interval.) The alarm itself consists of an alert box and a sound file that is
played if the app is not running or is in the background when the alarm fires. If the app is active and therefore
running in the foreground, the app delegate’s application:didReceiveLocalNotification: method
is called instead.
Listing 3-4 Scheduling an alarm notification
- (void)scheduleAlarmForDate:(NSDate*)theDate
{
UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication];
NSArray* oldNotifications = [app scheduledLocalNotifications];
// Clear out the old notification before scheduling a new one.
if ([oldNotifications count] > 0)
[app cancelAllLocalNotifications];
// Create a new notification.
UILocalNotification* alarm = [[UILocalNotification alloc] init];
if (alarm)
{
alarm.fireDate = theDate;
alarm.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone];
alarm.repeatInterval = 0;
alarm.soundName = @"alarmsound.caf";
alarm.alertBody = @"Time to wake up!";
[app scheduleLocalNotification:alarm];
}
}
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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57Sound files used with local notifications have the same requirements as those used for push notifications.
Custom sound files must be located inside your app’s main bundle and support one of the following formats:
Linear PCM, MA4, µ-Law, or a-Law. You can also specify the sound name default to play the default alert
sound for the device. When the notification is sent and the sound is played, the system also triggers a vibration
on devices that support it.
You can cancel scheduled notifications or get a list of notifications using the methods of the UIApplication
class. For more information about these methods,see UIApplication Class Reference . For additional information
about configuring local notifications, see Local and Push Notification Programming Guide .
Implementing Long-Running Background Tasks
For tasks that require more execution time to implement, you must request specific permissions to run them
in the background without their being suspended. In iOS, only specific app types are allowed to run in the
background:
● Apps that play audible content to the user while in the background, such as a music player app
● Apps that keep users informed of their location at all times, such as a navigation app
● Apps that support Voice over Internet Protocol (VoIP)
● Newsstand apps that need to download and process new content
● Apps that receive regular updates from external accessories
Apps that implement these services must declare the services they support and use system frameworks to
implement the relevant aspects of those services. Declaring the services lets the system know which services
you use, but in some cases it is the system frameworks that actually prevent your application from being
suspended.
Declaring Your App’s Supported Background Tasks
Support for some types of background execution must be declared in advance by the app that uses them. An
app declares support for a service using its Info.plist file. Add the UIBackgroundModes key to your
Info.plist file and set its value to an array containing one or more of the following strings:
● audio—The app plays audible content to the user while in the background. (This content includes
streaming audio or video content using AirPlay.)
● location—The app keeps users informed of their location, even while it is running in the background.
● voip—The app provides the ability for the user to make phone calls using an Internet connection.
● newsstand-content—The app is aNewsstand app that downloads and processesmagazine or newspaper
content in the background.
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Background Execution and Multitasking
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58● external-accessory—The app works with a hardware accessory that needs to deliver updates on a
regular schedule through the External Accessory framework.
● bluetooth-central—The app works with a Bluetooth accessory that needs to deliver updates on a
regular schedule through the Core Bluetooth framework.
● bluetooth-peripheral—The app supports Bluetooth communication in peripheral mode through the
Core Bluetooth framework.
Each of the preceding values lets the system know that your app should be woken up at appropriate times to
respond to relevant events. For example, an app that begins playing music and then moves to the background
still needs execution time to fill the audio output buffers. Including the audio key tells the system frameworks
that they should continue playing and make the necessary callbacks to the app at appropriate intervals. If the
app does not include this key, any audio being played by the app stops when the app movesto the background.
Tracking the User’s Location
There are several ways to track the user’s location in the background, most of which do not actually require
your app to run continuously in the background:
● The significant-change location service (Recommended)
● Foreground-only location services
● Background location services
The significant-change location service is highly recommended for apps that do not need high-precision
location data. With this service, location updates are generated only when the user’s location changes
significantly; thus, it is ideal for social apps or apps that provide the user with noncritical, location-relevant
information. If the app is suspended when an update occurs, the system wakes it up in the background to
handle the update. If the app starts this service and is then terminated, the system relaunches the app
automatically when a new location becomes available. This service is available in iOS 4 and later, and it is
available only on devices that contain a cellular radio.
The foreground-only and background location services both use the standard location Core Location service
to retrieve location data. The only difference is that the foreground-only location services stop delivering
updates if the app is ever suspended, which is likely to happen if the app does not support other background
services or tasks. Foreground-only location services are intended for apps that only need location data while
they are in the foreground.
An app that provides continuous location updates to the user (even when in the background) can enable
background location services by including the UIBackgroundModes key (with the location value) in its
Info.plist file. The inclusion of this value in the UIBackgroundModes key does not preclude the system
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Background Execution and Multitasking
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59from suspending the app, but it does tell the system that it should wake up the app whenever there is new
location data to deliver. Thus, this key effectively letsthe app run in the background to processlocation updates
whenever they occur.
Important: You are encouraged to use the standard servicessparingly or use the significant location change
service instead. Location servicesrequire the active use of an iOS device’s onboard radio hardware. Running
this hardware continuously can consume a significant amount of power. If your app does not need to
provide precise and continuous location information to the user, it is best to minimize the use of location
services.
For information about how to use each of the different location services in your app, see Location Awareness
Programming Guide .
Playing Background Audio
An app that plays audio continuously (even while the app is running in the background) can register as a
background audio app by including the UIBackgroundModes key (with the value audio) in its Info.plist
file. Apps that include this key must play audible content to the user while in the background.
Typical examples of background audio apps include:
● Music player apps
● Apps that support audio or video playback over AirPlay
● VoIP apps
When the UIBackgroundModes key contains the audio value, the system’s media frameworks automatically
prevent the corresponding app from being suspended when it moves to the background. As long as it is
playing audio or video content, the app continues to run in the background. However, if the app stops playing
the audio or video, the system suspends it.
You can use any of the system audio frameworks to initiate the playback of background audio, and the process
for using those frameworks is unchanged. (For video playback over AirPlay, you can use the Media Player or
AV Foundation framework to present your video.) Because your app is not suspended while playing media
files, callbacks operate normally while your app is in the background. In your callbacks, though, you should do
only the work necessary to provide data for playback. For example, a streaming audio app would need to
download the music stream data from its server and push the current audio samples out for playback. You
should not perform any extraneous tasks that are unrelated to playback.
Because more than one app may support audio, the system limits which apps can play audio at any given time.
The foreground app always has permission to play audio. In addition, one or more background apps may also
be allowed to play some audio content depending on the configuration of their audio session objects. You
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60should always configure your app’s audio session object appropriately and work carefully with the system
frameworks to handle interruptions and other types of audio-related notifications. For information on how to
configure audio session objects for background execution, see Audio Session Programming Guide .
Implementing a VoIP App
A Voice over Internet Protocol (VoIP) app allows the user to make phone calls using an Internet connection
instead of the device’s cellular service. Such an app needs to maintain a persistent network connection to its
associated service so that it can receive incoming calls and other relevant data. Rather than keep VoIP apps
awake all the time, the system allowsthem to be suspended and providesfacilitiesfor monitoring theirsockets
for them. When incoming traffic is detected, the system wakes up the VoIP app and returns control of itssockets
to it.
To configure a VoIP app, you must do the following:
1. Add the UIBackgroundModes key to your app’s Info.plist file. Set the value of this key to an array
that includes the voip value.
2. Configure one of the app’s sockets for VoIP usage.
3. Before moving to the background, call the setKeepAliveTimeout:handler: method to install a handler
to be executed periodically. Your app can use this handler to maintain its service connection.
4. Configure your audio session to handle transitions to and from active use.
Including the voip value in the UIBackgroundModes key lets the system know that it should allow the app
to run in the background as needed to manage its network sockets. An app with this key is also relaunched in
the background immediately after system boot to ensure that the VoIP services are always available.
Most VoIP apps also need to be configured as background audio appsto deliver audio while in the background.
Therefore, you should include both the audio and voip values to the UIBackgroundModes key. If you do
not do this, your app cannot play audio while it is in the background. For more information about the
UIBackgroundModes key, see Information Property List Key Reference .
For specific information about the steps you must take to implement a VoIP app, see “Tips for Developing a
VoIP App” (page 115).
Downloading Newsstand Content in the Background
A Newsstand app that downloads new magazine or newspaper issues can register to perform those downloads
in the background. When your server sends a push notification to indicate that a new issue is available, the
system checks to see whether your app has the UIBackgroundModes key with the newsstand-content
value. If it does, the system launches your app, if it is not already running,so that it can initiate the downloading
of the new issue.
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61When you use the Newsstand Kit framework to initiate a download, the system handles the download process
for your app. The system continues to download the file even if your app is suspended or terminated. When
the download operation is complete, the system transfers the file to your app sandbox and notifies your app.
If the app is not running, this notification wakes it up and gives it a chance to process the newly downloaded
file. If there are errors during the download process, your app is similarly woken up to handle them.
For information about how to download content using the Newsstand Kit framework, see Newsstand Kit
Framework Reference .
Communicating with an External Accessory
Apps that work with external accessories can ask to be woken up if the accessory delivers an update when the
app is suspended. This support is important for some types of accessories that deliver data at regular intervals,
such as heart-rate monitors. When an app includes the UIBackgroundModes key with the
external-accessory value in its Info.plist file, the external accessory framework keeps open any active
sessions for the corresponding accessories. (In iOS 4 and earlier, these sessions are closed automatically when
the app is suspended.) In addition, new data arriving from the accessory causes the system to wake up the
app to processthat data. The system also wakes up the app to process accessory connection and disconnection
notifications.
Any app that supports the background processing of accessory updates must follow a few basic guidelines:
● Apps must provide an interface that allows the user to start and stop the delivery of accessory update
events. That interface should then open or close the accessory session as appropriate.
● Upon being woken up, the app has around 10 seconds to process the data. Ideally, it should process the
data as fast as possible and allow itself to be suspended again. However, if more time is needed, the app
can use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request additional time; it
should do so only when absolutely necessary, though.
Communicating with a Bluetooth Accessory
Apps that work with Bluetooth peripherals can ask to be woken up if the peripheral delivers an update when
the app issuspended. Thissupport isimportant for Bluetooth-le accessoriesthat deliver data at regular intervals,
such as a Bluetooth heart rate belt. When an app includes the UIBackgroundModes key with the
bluetooth-central value in its Info.plist file, the Core Bluetooth framework keeps open any active
sessionsfor the corresponding peripheral. In addition, new data arriving from the peripheral causesthe system
to wake up the app so that it can process the data. The system also wakes up the app to process accessory
connection and disconnection notifications.
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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62In iOS 6, an app can also operate in peripheral mode with Bluetooth accessories. If the app wants to respond
to accessory-related changes using peripheral mode in the background, it must link against the Core Bluetooth
framework and include the UIBackgroundModes key with the bluetooth-peripheral value in its
Info.plist file. This key lets the Core Bluetooth framework wake the app up briefly in the background so
that it can handle accessory-related requests. Apps woken up for these events should process them and return
as quickly as possible so that the app can be suspended again.
Any app that supports the background processing of Bluetooth data must be session-based and follow a few
basic guidelines:
● Apps must provide an interface that allows the user to start and stop the delivery of Bluetooth events.
That interface should then open or close the session as appropriate.
● Upon being woken up, the app has around 10 seconds to process the data. Ideally, it should process the
data as fast as possible and allow itself to be suspended again. However, if more time is needed, the app
can use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request additional time; it
should do so only when absolutely necessary, though.
Being a Responsible Background App
The foreground app always has precedence over background apps when it comesto the use ofsystem resources
and hardware. Apps running in the background need to be prepared for this discrepancy and adjust their
behavior when running in the background. Specifically, apps moving to the background should follow these
guidelines:
● Do not make any OpenGL ES calls from your code. You must not create an EAGLContext object or issue
any OpenGL ES drawing commands of any kind while running in the background. Using these calls causes
your app to be killed immediately. Apps must also ensure that any previously submitted commands have
completed before moving to the background. For information about how to handle OpenGL ES when
moving to and from the background,see “Implementing a Multitasking-awareOpenGL ES Application” in OpenGL
ES Programming Guide for iOS .
● Cancel any Bonjour-related services before being suspended. When your app movesto the background,
and before it is suspended, it should unregister from Bonjour and close listening sockets associated with
any network services. A suspended app cannot respond to incoming service requests anyway. Closing out
those services prevents them from appearing to be available when they actually are not. If you do not
close out Bonjour services yourself, the system closes out those services automatically when your app is
suspended.
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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63● Be prepared to handle connection failures in your network-based sockets. The system may tear down
socket connections while your app is suspended for any number of reasons. As long as your socket-based
code is prepared for other types of network failures, such as a lost signal or network transition, this should
not lead to any unusual problems. When your app resumes, if it encounters a failure upon using a socket,
simply reestablish the connection.
● Save your app state before moving to the background. During low-memory conditions, background
apps may be purged from memory to free up space. Suspended apps are purged first, and no notice is
given to the app before it is purged. As a result, apps should take advantage of the state preservation
mechanism in iOS 6 and later to save their interface state to disk. For information about how to support
this feature, see “State Preservation and Restoration” (page 67).
● Remove strong references to unneeded objects whenmoving to the background. If your app maintains
a large in-memory cache of objects(especially images), remove allstrong referencesto those caches when
moving to the background. For more information, see “Memory Usage for Background Apps” (page 47).
● Stop using shared system resources before being suspended. Apps that interact with shared system
resources such as the Address Book or calendar databases should stop using those resources before being
suspended. Priority for such resources always goes to the foreground app. When your app is suspended,
if it is found to be using a shared resource, the app is killed.
● Avoid updating your windows and views. While in the background, your app’s windows and views are
not visible, so you should not try to update them. Although creating and manipulating window and view
objects in the background does not cause your app to be killed, consider postponing this work until you
return to the foreground.
● Respond to connect and disconnect notifications for external accessories. For apps that communicate
with external accessories, the system automatically sends a disconnection notification when the app moves
to the background. The app must register for this notification and use it to close out the current accessory
session. When the app moves back to the foreground, a matching connection notification is sent, giving
the app a chance to reconnect. For more information on handling accessory connection and disconnection
notifications, see External Accessory Programming Topics.
● Clean up resources for active alerts when moving to the background. In order to preserve context when
switching between apps, the system does not automatically dismiss action sheets (UIActionSheet) or
alert views (UIAlertView) when your app moves to the background. It is up to you to provide the
appropriate cleanup behavior prior to moving to the background. For example, you might want to cancel
the action sheet or alert view programmatically orsave enough contextual information to restore the view
later (in cases where your app is terminated).
For apps linked against a version of iOS earlier than 4.0, action sheets and alerts are still dismissed at quit
time so that your app’s cancellation handler has a chance to run.
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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64● Remove sensitive information from views before moving to the background. When an app transitions
to the background, the system takes a snapshot of the app’s main window, which it then presents briefly
when transitioning your app back to the foreground. Before returning from your
applicationDidEnterBackground: method, you should hide or obscure passwords and othersensitive
personal information that might be captured as part of the snapshot.
● Do minimal work while running in the background. The execution time given to background apps is
more constrained than the amount of time given to the foreground app. If your app plays background
audio or monitors location changes, you should focus on that task only and defer any nonessential tasks
until later. Apps that spend too much time executing in the background can be throttled back by the
system or killed.
If you are implementing a background audio app, or any other type of app that is allowed to run in the
background, your app responds to incoming messages in the usual way. In other words, the system may notify
your app of low-memory warnings when they occur. And in situations where the system needs to terminate
apps to free even more memory, the app calls its delegate’s applicationWillTerminate: method to
perform any final tasks before exiting.
Opting out of Background Execution
If you do not want your app to run in the background at all, you can explicitly opt out of background by adding
the UIApplicationExitsOnSuspend key (with the value YES) to your app’s Info.plist file. When an app
opts out, it cycles between the not-running, inactive, and active states and never enters the background or
suspended states. When the user pressesthe Home button to quit the app, the applicationWillTerminate:
method of the app delegate is called and the app has approximately 5 seconds to clean up and exit before it
is terminated and moved back to the not-running state.
Opting out of background execution is strongly discouraged but may be the preferred option under certain
conditions. Specifically, if coding for the background adds significant complexity to your app, terminating the
app might be a simpler solution. Also, if your app consumes a large amount of memory and cannot easily
release any of it, the system might kill your app quickly anyway to make room for other apps. Thus, opting to
terminate, instead of switching to the background, might yield the same results and save you development
time and effort.
Note: Explicitly opting out of background execution is necessary only if your app is linked against
iOS SDK 4 and later. Apps linked against earlier versions of the SDK do not support background
execution as a rule and therefore do not need to opt out explicitly.
For more information about the keys you can include in your app’s Info.plist file, see Information Property
List Key Reference .
App States and Multitasking
Background Execution and Multitasking
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65Concurrency and Secondary Threads
The system creates your app’s main thread but your app can create additional threads as needed to perform
other tasks. The preferred way to create threadsisto let the system do it for you by using Grand Central Dispatch
queues and operation queues. Both types of queue provide an asynchronous execution model for tasks that
you define. When you submit a task to a queue, the system spins up a thread and executes your task on that
thread. Letting the system manage the threads simplifies your code and allows the system to manage the
threads in the most efficient way available.
You should use queues whenever possible to move work off of your app’s main thread. Because the main
thread is responsible for processing touch and drawing events, you should never perform lengthy tasks on it.
For example, you should never wait for a network response on your app’s main thread. It is much better to
make the request asynchronously using a queue and process the results when they arrive.
Another good time to move tasks to secondary threads is launch time. Launched apps have a limited amount
of time (around 5 seconds) to do their initialization and start processing events. If you have launch-time tasks
that can be deferred or executed on a secondary thread, you should move them off the main thread right away
and use the main thread only to present your user interface and start handling events.
Formore information about using dispatch and operation queuesto execute tasks,see Concurrency Programming
Guide .
App States and Multitasking
Concurrency and Secondary Threads
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66Even if your app supports background execution, it cannot run forever. At some point, the system might need
to terminate your app to free up memory for the current foreground app. However, the user should never
have to care if an app is already running or wasterminated. From the user’s perspective, quitting an app should
just seem like a temporary interruption. When the user returns to an app, that app should always return the
user to the last point of use, so that the user can continue with whatever task was in progress. This behavior
provides a better experience for the user and with the state restoration support built in to UIKit is relatively
easy to achieve.
The state preservation system in UIKit provides a simple but flexible infrastructure for preserving and restoring
the state of your app’s view controllers and views. The job of the infrastructure is to drive the preservation and
restoration processes at the appropriate times. To do that, UIKit needs help from your app. Only you understand
the content of your app, and so only you can write the code needed to save and restore that content. And
when you update your app’s UI, only you know how to map older preserved content to the newer objects in
your interface.
There are three places where you have to think about state preservation in your app:
● Your app delegate object, which manages the app’s top-level state
● Your app’s view controller objects, which manage the overall state for your app’s user interface
● Your app’s custom views, which might have some custom data that needs to be preserved
UIKit allows you to choose which parts of your user interface you want to preserve. And if you already have
custom code for handling state preservation, you can continue to use that code and migrate portions to the
UIKit state preservation system as needed.
The Preservation and Restoration Process
State preservation and restoration is an opt-in feature and requires help from your app to work. Your app
essentially provides UIKit with a list of objects and lets UIKit handle the tedious aspects of preserving and
restoring those objects at appropriate times. Because UIKit handlesso much of the process, it helpsto understand
what it does behind the scenes so that you know how your custom code fits into the overall scheme.
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67
State Preservation and RestorationWhen thinking about state preservation and restoration, it helps to separate the two processes first. State
preservation occurs when your app moves to the background. At that time, UIKit queries your app’s views and
view controllersto see which onesshould be preserved and which onesshould not. For each object thatshould
be preserved, UIKit writes preservation-related data to an on-disk file. The next time your app launches from
scratch, UIKit looks for that file and, if it is present, uses it to try and restore your app’s state. During the
restoration process, UIKit uses the preserved data to reconstitute your interface. The creation of actual objects
is handled by your code. Because your app might load objects from a storyboard file automatically, only your
code knows which objects need to be created and which might already exist and can simply be returned. After
those objects are created, UIKit uses the on-disk data to restore the objects to their previous state.
During the preservation and restoration process, your app has a handful of responsibilities.
● During preservation, your app is responsible for:
● Telling UIKit that it supports state preservation.
● Telling UIKit which view controllers and views should be preserved.
● Encoding relevant data for any preserved objects.
● During restoration, your app is responsible for:
● Telling UIKit that it supports state restoration.
● Providing (or creating) the objects that are requested by UIKit.
● Decoding the state of your preserved objects and using it to return the object to its previous state.
Of your app’s responsibilities, the most significant are telling UIKit which objects to preserve and providing
those objects during subsequent launches. Those two behaviors are where you should spend most of your
time when designing your app’s preservation and restoration code. They are also where you have the most
control over the actual process. To understand why that is the case, it helps to look at an example.
Figure 4-1 shows the view controller hierarchy of a tab bar interface after the user has interacted with several
of the tabs. As you can see, some of the view controllers are loaded automatically as part of the app’s main
storyboard file butsome of the view controllers were presented or pushed onto the view controllersin different
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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68tabs. Without state restoration, only the view controllers from the main storyboard file would be restored
during subsequent launches. By adding support for state restoration to your app, you can preserve all of the
view controllers.
Figure 4-1 A sample view controller hierarchy
Loaded at launch time from the main storyboard file
Added by the app after launch
UINavigation
Controller
MyViewController
MyPresented
Controller
UINavigation
Controller
Root
Nav 2
Nav 1
Root
Nav 1
UITabBar
Controller
MainStoryboard.storyboard
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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69UIKit preserves only those objects that have a restoration identifier. A restoration identifier is a string that
identifies the view or view controller to UIKit and your app. The value of this string is significant only to your
code but the presence of thisstring tells UIKit that it needsto preserve the tagged object. During the preservation
process, UIKit walks your app’s view controller hierarchy and preserves all objects that have a restoration
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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70identifier. If a view controller does not have a restoration identifier, that view controller and all of its views and
child view controllers are not preserved. Figure 4-2 shows an updated version of the previous view hierarchy,
now with restoration identifies applied to most (but not all) of the view controllers.
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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71Figure 4-2 Adding restoration identifies to view controllers
*
* * *
* * *
*
*
Loaded at launch time from the main storyboard file
Added by the app after launch
Has restoration identifier
X Does not have restoration identifier (not restored)
*
UINavigation
Controller
MyViewController
MyPresented
Controller
UINavigation
Controller
Root
Nav 2
Nav 1
Root
Nav 1
UITabBar
Controller
MainStoryboard.storyboard
X
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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72Depending on your app, it might or might not make sense to preserve every view controller. If a view controller
presents transitory information, you might not want to return to that same point on restore, opting instead
to return the user to a more stable point in your interface.
For each view controller you choose to preserve, you also need to decide on how you want to restore it later.
UIKit offerstwo waysto recreate objects. You can let your app delegate recreate it or you can assign a restoration
class to the view controller and let that class recreate it. A restoration class implements the
UIViewControllerRestoration protocol and is responsible for finding or creating a designated object at
restore time. Here are some tips for when to use each one:
●
If the view controller is always loaded from your app’s main storyboard file at launch time, do not
assign a restoration class. Instead, let your app delegate find the object or take advantage of UIKit’s
support for implicitly finding restored objects.
● For view controllers that are not loaded from your main storyboard file at launch time, assign a
restoration class. The simplest option is to make each view controller its own restoration class.
During the preservation process, UIKit identifies the objects to save and writes each affected object’s state to
disk. Each view controller object is given a chance to write out any data it wants to save. For example, a tab
view controller saves the identity of the selected tab. UIKit also saves information such as the view controller’s
restoration class to disk. And if any of the view controller’s views has a restoration identifier, UIKit asks them
to save their state information too.
The next time the app is launched, UIKit loads the app’s main storyboard or nib file as usual, calls the app
delegate’s application:willFinishLaunchingWithOptions: method, and then tries to restore the
app’s previous state. The first thing it does is ask your app to provide the set of view controller objects that
match the ones that were preserved. If a given view controller had an assigned restoration class, that class is
asked to provide the object; otherwise, the app delegate is asked to provide it.
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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73Flow of the Preservation Process
Figure 4-3 shows the high-level events that happen during state preservation and shows how the objects of
your app are affected. Before preservation even occurs, UIKit asks your app delegate if itshould occur by calling
the application:shouldSaveApplicationState: method. If that method returns YES, UIKit begins
gathering and encoding your app’s views and view controllers. When it is finished, it writes the encoded data
to disk.
Figure 4-3 High-level flow interface preservation
UIKit
Save UI
Done
No
Yes
App supports
save?
application:
shouldSaveApplicationState:
application:
willEncodeRestorableState:
App Delegate
@property restorationIdentifier
encodeRestorableStateWithCoder:
View /View Controller Objects
@property restorationClass
View Controller Only
Start app preservation
Gather restorable objects
Encode restorable objects
Write state to disk
The next time your app launches, the system automatically looks for a preserved state file, and if present, uses
it to restore your interface. Because this state information is only relevant between the previous and current
launch cycles of your app, the file istypically discarded after your app finisheslaunching. The file is also discarded
any time there is an error restoring your app. For example, if your app crashes during the restoration process,
the system automatically throws away the state information during the next launch cycle to avoid another
crash.
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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74Flow of the Restoration Process
Figure 4-4 shows the high-level events that happen during state restoration and shows how the objects of
your app are affected. After the standard initialization and UI loading is complete, UIKit asks your app delegate
if state restoration should occur at all by calling the application:shouldRestoreApplicationState:
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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75method. Thisis your app delegate’s opportunity to examine the preserved data and determine ifstate restoration
is possible. If it is, UIKit uses the app delegate and restoration classes to obtain references to your app’s view
controllers. Each object is then provided with the data it needs to restore itself to its previous state.
Figure 4-4 High-level flow for restoring your user interface
UIKit
App launches
Load initial UI
First app initialization
Run
app
No
Yes
App supports
restore?
application:
willFinishLaunchingWithOptions:
application:
shouldRestoreApplicationState:
application:
viewControllerWithRestoration
IdentifierPath:coder:
App Delegate
viewControllerWithRestoration
IdentifierPath:coder:
Restoration Classes
decodeRestorableStateWithCoder:
View /View Controller Object
application:
didDecodeRestorableState:
application:
didFinishLaunchingWithOptions:
App Delegate
Obtain view controllers
Decode restorable objects
Finish app restoration
Finish app initialization
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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76Although UIKit helps restore the individual view controllers, it does not automatically restore the relationships
between those view controllers. Instead, each view controller is responsible for encoding enough state
information to return itself to its previous state. For example, a navigation controller encodes information
about the order of the view controllers on its navigation stack. It then uses this information later to return
those view controllers to their previous positions on the stack. Other view controllers that have embedded
child view controllers are similarly responsible for encoding any information they need to restore their children
later.
Note: Not all view controllers need to encode their child view controllers. For example, tab bar
controllers do not encode information about their child view controllers. Instead, it is assumed that
your app followsthe usual pattern of creating the appropriate child view controllers prior to creating
the tab bar controller itself.
Because you are responsible for recreating your app’s view controllers, you have some flexibility to change
your interface during the restoration process. For example, you could reorder the tabs in a tab bar controller
and still use the preserved data to return each tab to its previousstate. Of course, if you make dramatic changes
to your view controller hierarchy, such as during an app update, you might not be able to use the preserved
data.
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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77What Happens When You Exclude Groups of View Controllers?
When the restoration identifier of a view controller is nil, that view controller and any child view controllers
it manages are not preserved automatically. For example, in Figure 4-6, because a navigation controller did
not have a restoration identifier, it and all of its child view controllers and views are omitted from the preserved
data.
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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78Figure 4-5 Excluding view controllers from the automatic preservation process
*
* *
* * *
X
* *
*
Preserved automatically
Not preserved automatically
UINavigation
Controller
MyViewController
MyPresented
Controller
UINavigation
Controller
UITabBar
Controller
MainStoryboard.storyboard
Has restoration identifier
X Does not have restoration identifier
*
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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79Even if you decide not to preserve view controllers, that does not mean all of those view controllers disappear
from the view hierarchy altogether. At launch time, your app might still create the view controllers as part of
its default setup. For example, if any view controllers are loaded automatically from your app’s storyboard file,
they would still appear, albeit in their default configuration, as shown in Figure 4-6.
Figure 4-6 Loading the default set of view controllers
Loaded with the main storyboard file
Created during the restoration process
UINavigation
Controller
MyViewController
MyPresented
Controller
UINavigation
Controller
UITabBar
Controller
MainStoryboard.storyboard
State Preservation and Restoration
The Preservation and Restoration Process
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80Something else to realize is that even if a view controller is not preserved automatically, you can still encode
a reference to that view controller and preserve it manually. In Figure 4-5 (page 79), the three child view
controllers of the first navigation controller have restoration identifiers, even though there parent navigation
controller does not. If your app delegate (or any preserved object) encodes a reference to those view controllers,
their state is preserved. Even though their order in the navigation controller is not saved, you could still use
those referencesto recreate the view controllers and install them in the navigation controller during subsequent
launch cycles.
Checklist for Implementing State Preservation and Restoration
Supporting state preservation and restoration requires modifying your app delegate and view controller objects
to encode and decode the state information. If your app has any custom views that also have preservable state
information, you need to modify those objects too.
When adding state preservation and restoration to your code, use the following list to remind you of the code
you need to write.
●
(Required) Implement the application:shouldSaveApplicationState: and
application:shouldRestoreApplicationState: methods in your app delegate; see “Enabling
State Preservation and Restoration in Your App” (page 82).
●
(Required) Assign restoration identifiers to each view controller you want to preserve. a non empty string
to their restorationIdentifier property; see “Marking Your View Controllers for Preservation” (page
83).
If you want to save the state of specific views too, assign non empty strings to their
restorationIdentifier properties; see “Preserving the State of Your Views” (page 86).
●
(Required) Assign restoration classes to the appropriate view controllers. (If you do not do this, your app
delegate is asked to provide the corresponding view controller at restore time.) See “Restoring Your View
Controllers at Launch Time” (page 83).
●
(Recommended) Encode and decode the state of your views and view controllers using the
encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder: methods of those
objects; see “Encoding and Decoding Your View Controller’s State” (page 85).
● Encode and decode any version information or additional state information for your app using the
application:willEncodeRestorableStateWithCoder: and
application:didDecodeRestorableStateWithCoder:methods of your app delegate;see “Preserving
Your App’s High-Level State” (page 89).
State Preservation and Restoration
Checklist for Implementing State Preservation and Restoration
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81● Objects that act as data sources for table views and collection views should implement the
UIDataSourceModelAssociation protocol. Although not required, this protocol helps preserve the
selected and visible items in those types of views. See “Implementing Preservation-Friendly Data
Sources” (page 89).
Enabling State Preservation and Restoration in Your App
State preservation and restoration is not an automatic feature and apps must opt-in to use it. Apps indicate
their support for the feature by implementing the following methods in their app delegate:
application:shouldSaveApplicationState:
application:shouldRestoreApplicationState:
Normally, your implementations of these methods just return YES to indicate that state preservation and
restoration can occur. However, apps that want to preserve and restore their state conditionally can return NO
in situations where the operations should not occur. For example, after releasing an update to your app, you
might want to return NO from your application:shouldRestoreApplicationState: method if your
app is unable to usefully restore the state from a previous version.
Preserving the State of Your View Controllers
Preserving the state of your app’s view controllers should be your main goal. View controllers define the
structure of your user interface. They manage the views needed to present that interface and they coordinate
the getting and setting of the data that backs those views. To preserve the state of a single view controller,
you must do the following:
●
(Required) Assign a restoration identifier to the view controller; see “Marking Your View Controllers for
Preservation” (page 83).
●
(Required) Provide code to create or locate new view controller objects at launch time; see “Restoring
Your View Controllers at Launch Time” (page 83).
●
(Optional) Implement the encodeRestorableStateWithCoder: and
decodeRestorableStateWithCoder: methodsto encode and restore any state information that cannot
be recreated during a subsequent launch;see “Encoding and Decoding Your View Controller’s State” (page
85).
State Preservation and Restoration
Enabling State Preservation and Restoration in Your App
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82Marking Your View Controllers for Preservation
UIKit preserves only those view controllers whose restorationIdentifier property contains a valid string
object. For view controllers that you know you want to preserve, set the value of this property when you
initialize the view controller object. If you load the view controller from a storyboard or nib file, you can set
the restoration identifier there.
Choosing an appropriate value for restoration identifiers is important. During the restoration process, your
code uses the restoration identifier to determine which view controller to retrieve or create. If every view
controller object is based on a different class, you can use the class name for the restoration identifier. However,
if your view controller hierarchy contains multiple instances of the same class, you might need to choose
different names based on each view usage.
When it asks you to provide a view controller, UIKit provides you with the restoration path of the view controller
object. A restoration path is the sequence of restoration identifiers starting at the root view controller and
walking down the view controller hierarchy to the current object. For example, imagine you have a tab bar
controller whose restoration identifier is TabBarControllerID, and the first tab contains a navigation
controller whose identifier is NavControllerID and whose root view controller’s identifier is
MyViewController. The full restoration path for the root view controller would be
TabBarControllerID/NavControllerID/MyViewController.
The restoration path for every object must be unique. If a view controller has two child view controllers, each
child must have a different restoration identifier. However, two view controllers with different parent objects
may use the same restoration identifier because the rest of the restoration path providesthe needed uniqueness.
Some UIKit view controllers, such as navigation controllers, automatically disambiguate their child view
controllers, allowing you to use the same restoration identifiers for each child. For more information about the
behavior of a given view controller, see the corresponding class reference.
At restore time, you use the provided restoration path to determine which view controller to return to UIKit.
For more information on how you use restoration identifiers and restoration paths to restore view controllers,
see “Restoring Your View Controllers at Launch Time” (page 83).
Restoring Your View Controllers at Launch Time
During the restoration process, UIKit asks your app to create (or locate) the view controller objectsthat comprise
your preserved user interface. UIKit adheres to the following process when trying to locate view controllers:
1. If the view controller had a restoration class, UIKit asks that class to provide the view controller. UIKit
calls the viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method of the associated
restoration classto retrieve the view controller. If that method returns nil, it is assumed that the app does
not want to recreate the view controller and UIKit stops looking for it.
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832. If the view controller did not have a restoration class, UIKit asks the app delegate to provide the view
controller.UIKit callsthe application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder:
method of your app delegate to look for view controllers without a restoration class. If that method returns
nil, UIKit tries to find the view controller implicitly.
3. If a view controller with the correct restoration path already exists, UIKit uses that object. If your app
creates view controllers at launch time (either programmatically or by loading them from a resource file)
and assigns restoration identifiers to them, UIKit finds them implicitly through their restoration paths.
4. If the view controller was originally loaded from a storyboard file, UIKit uses the saved storyboard
information to locate and create it. UIKit saves information about a view controller’s storyboard inside
the restoration archive. At restore time, it uses that information to locate the same storyboard file and
instantiate the corresponding view controller if the view controller was not found by any other means.
It is worth noting that if you specify a restoration class for a view controller, UIKit does not try to find your view
controller implicitly. If the viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method of your
restoration class returns nil, UIKit stops trying to locate your view controller. This gives you control over
whether you really want to create the view controller. If you do not specify a restoration class, UIKit does
everything it can to find the view controller for you, creating it as necessary from your app’s storyboard files.
If you choose to use a restoration class, the implementation of your
viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method should create a new instance of
the class, perform some minimal initialization, and return the resulting object. Listing 4-1 shows an example
of how you might use this method to load a view controller from a storyboard. Because the view controller
was originally loaded from a storyboard, this method uses the
UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey key to get the name of the original storyboard
file from the archive. Note that this method does not try to configure the view controller’s data fields. That
step occurs later when the view controller’s state is decoded.
Listing 4-1 Creating a new view controller during restoration
+ (UIViewController*) viewControllerWithRestorationIdentifierPath:(NSArray
*)identifierComponents
coder:(NSCoder *)coder {
MyViewController* vc;
NSString* storyboardName = [coder
decodeObjectForKey:UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey];
UIStoryboard* sb = [UIStoryboard storyboardWithName:storyboardName bundle:nil];
if (storyboardName) {
vc = (MyViewController*)[sb
instantiateViewControllerWithIdentifier:@"MyViewController"];
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84thePush.restorationIdentifier = [identifierComponents lastObject];
thePush.restorationClass = [MyViewController class];
}
return vc;
}
Reassigning the restoration identifier and restoration class, as in the preceding example, is a good habit to
adopt when creating new view controllers. The simplest way to restore the restoration identifier is to grab the
last item in the identifierComponents array and assign it to your view controller.
For objects that were already loaded from your app’s main storyboard file at launch time, do not create a new
instance of each object. Instead, implement the
application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder:method of your app delegate
and use it to return the appropriate objects or let UIKit find those objects implicitly.
Encoding and Decoding Your View Controller’s State
For each objectslated for preservation, UIKit callsthe object’s encodeRestorableStateWithCoder: method
to give it a chance to save its state. During the decode process, a matching call to the
decodeRestorableStateWithCoder: method is made to decode that state and apply it to the object. The
implementation of these methods is optional, but recommended, for your view controllers. You can use them
to save and restore the following types of information:
● References to any data being displayed (not the data itself)
● For a container view controller, references to its child view controllers
●
Information about the current selection
● For view controllers with a user-configurable view, information about the current configuration of that
view.
In your encode and decode methods, you can encode any values supported by the coder, including other
objects. For all objects except views and view controllers, the object must adopt the NSCoding protocol and
use the methods of that protocol to write its state. For views and view controllers, the coder does not use the
methods of the NSCoding protocol to save the object’sstate. Instead, the codersavesthe restoration identifier
of the object and adds it to the list of preservable objects, which results in that object’s
encodeRestorableStateWithCoder: method being called.
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85The encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder: methods of your
view controllers should always call super at some point in their implementation. Calling super gives the
parent class a chance to save and restore any additional information. Listing 4-2 shows a sample implementation
of these methods that save a numerical value used to identify the specified view controller.
Listing 4-2 Encoding and decoding a view controller’s state.
- (void)encodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder {
[super encodeRestorableStateWithCoder:coder];
[coder encodeInt:self.number forKey:MyViewControllerNumber];
}
- (void)decodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder {
[super decodeRestorableStateWithCoder:coder];
self.number = [coder decodeIntForKey:MyViewControllerNumber];
}
Coder objects are notshared during the encode and decode process. Each object with preservable state receives
its own coder that it can use to read or write data. The use of unique coders means that you do not have to
worry about key namespace collisions among your own objects. However, you must still avoid using some
special key names that UIKit provides. Specifically, each coder contains the
UIApplicationStateRestorationBundleVersionKey and
UIApplicationStateRestorationUserInterfaceIdiomKey keys, which provide information about the
bundle version and current user interface idiom. Coders associated with view controllers may also contain the
UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey key, which identifies the storyboard from which
that view controller originated.
For more information about implementing your encode and decode methods for your view controllers, see
UIViewController Class Reference .
Preserving the State of Your Views
If a view has state information worth preserving, you can save that state with the rest of your app’s view
controllers. Because they are usually configured by their owning view controller, most views do not need to
save state information. The only time you need to save a view’s state is when the view itself can be altered by
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86the user in a way that is independent of its data or the owning view controller. For example, scroll views save
the current scroll position, which is information that is not interesting to the view controller but which does
affect how the view presents itself.
To designate that a view’s state should be saved, you do the following:
● Assign a valid string to the view’s restorationIdentifier property.
● Use the view from a view controller that also has a valid restoration identifier.
● For table views and collection views, assign a data source that adopts the
UIDataSourceModelAssociation protocol.
As with view controllers, assigning a restoration identifier to a view tells the system that the view object has
state that your app wants to save. The restoration identifier can also be used to locate the view later.
Like view controllers, views define methods for encoding and decoding their custom state. If you create a view
with state worth saving, you can use these methods to read and write any relevant data.
UIKit VIews with Preservable State
In order to save the state of any view, including both custom and standard system views, you must assign a
restoration identifier to the view. Views without a restoration identifier are not added to the list of preservable
objects by UIKit.
The following UIKit views have state information that can be preserved:
● UICollectionView
● UIImageView
● UIScrollView
● UITableView
● UITextField
● UITextView
● UIWebView
Other frameworks may also have views with preservable state. For information about whether a view saves
state information and what state it saves, see the reference for the corresponding class.
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87Preserving the State of a Custom View
If you are implementing a custom view that has restorable state, implement the
encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder:methods and use them
to encode and decode that state. Use those methods to save only the data that cannot be easily reconfigured
by other means. For example, use these methods to save data that is modified by user interactions with the
view. Do not use these methods to save the data being presented by the view or any data that the owning
view controller can configure easily.
Listing 4-3 shows an example of how to preserve and restore the selection for a custom view that contains
editable text. In the example, the range is accessible using the selectionRange and setSelectionRange:
methods, which are custom methods the view uses to manage the selection. Encoding the data only requires
writing it to the provided coder object. Restoring the data requires reading it and applying it to the view.
Listing 4-3 Preserving the selection of a custom text view
// Preserve the text selection
- (void) encodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder {
[super encodeRestorableStateWithCoder:coder];
NSRange range = [self selectionRange];
[coder encodeInt:range.length forKey:kMyTextViewSelectionRangeLength];
[coder encodeInt:range.location forKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation];
}
// Restore the text selection.
- (void) decodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder {
[super decodeRestorableStateWithCoder:coder];
if ([coder containsValueForKey:kMyTextViewSelectionRangeLength] &&
[coder containsValueForKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation]) {
NSRange range;
range.length = [coder decodeIntForKey:kMyTextViewSelectionRangeLength];
range.location = [coder decodeIntForKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation];
if (range.length > 0)
[self setSelectionRange:range];
}
}
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Preserving the State of Your Views
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88Implementing Preservation-Friendly Data Sources
Because the data displayed by a table or collection view can change, both classes save information about the
currentselection and visible cells only if their data source implementsthe UIDataSourceModelAssociation
protocol. This protocol provides a way for a table or collection view to identify the content it contains without
relying on the index path of that content. Thus, regardless of where the data source places an item during the
next launch cycle, the view still has all the information it needs to locate that item.
In order to implement the UIDataSourceModelAssociation protocol successfully, your data source object
must be able to identify items between subsequent launches of the app. This means that any identification
scheme you devise must be invariant for a given piece of data. This is essential because the data source must
be able to retrieve the same piece of data for the same identifier each time it is requested. Implementing the
protocol itself is a matter of mapping from a data item to its unique ID and back again.
Apps that use Core Data can implement the protocol by taking advantage of object identifiers. Each object in
a Core Data store has a unique object identifier that can be converted into a URI and used to locate the object
later. If your app does not use Core Data, you need to devise your own form of unique identifiers if you want
to support state preservation for your views.
Note: Remember that implementing the UIDataSourceModelAssociation protocol is only
necessary to preserve attributes such as the current selection in a table or collection view. This
protocol is not used to preserve the actual data managed by your data source. It is your app’s
responsibility to ensure that its data is saved at appropriate times.
Preserving Your App’s High-Level State
In addition to the data preserved by your app’s view controllers and views, UIKit provides hooks for you to
save any miscellaneous data needed by your app. Specifically, the UIApplicationDelegate protocol includes
the following methods for you to override:
● application:willEncodeRestorableStateWithCoder:
● application:didDecodeRestorableStateWithCoder:
If your app contains state that does not live in a view controller, but that needs to be preserved, you can use
the precedingmethodsto save and restore it. The application:willEncodeRestorableStateWithCoder:
method is called at the very beginning of the preservation process so that you can write out any high-level
app state, such as the current version of your user interface. The
application:didDecodeRestorableStateWithCoder: method is called at the end of the restoration
state so that you can decode any data and perform any final cleanup that your app requires.
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Preserving Your App’s High-Level State
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89Mixing UIKit’s State Preservation with YourOwn Custom Mechanisms
If your app already implementsits own custom state preservation and restoration mechanism, you can continue
to use that mechanism and migrate your code to use UIKit’ssupport over time. The design of UIKit’s preservation
mechanism allows you to pick and choose which view controllers you want to preserve. Thus, you can designate
that only portions of your interface should be restored by UIKit, leaving the rest to be handled by your app’s
current process.
Figure 4-7 shows a sample view hierarchy containing a tab bar controller and the view controllersin its assorted
tabs. In this sample, because the tab bar controller has a restoration identifier associated with it, UIKit saves
the state of the tab bar controller and all other child view controllers that also have a restoration identifier.
Your app’s custom code would then need to preserve the state of the remaining view controllers. During
restoration, a similar process occurs. UIKit restores all of the view controllersthat it preserved while your custom
code restores the rest.
Figure 4-7 UIKit handles the root view controller
Tab Bar Controller
Navigation Controller View Controller View Controller
Presented
View Controller
View Controller
Presented
View Controller
View Controller
Presented
View Controller
View Controller
Presented
View Controller
UIKit restoration
Custom restoration
If you prefer to have your own code manage the root view controller of your app, the save and restore process
differs slightly. Because UIKit would not automatically save any view controllers, you need to encode them
manually in the application:willEncodeRestorableStateWithCoder: method of your app delegate.
State Preservation and Restoration
Mixing UIKit’s State Preservation with Your Own Custom Mechanisms
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90When you use the encodeObject:forKey: method of the coder to encode a view controller object, the
coder uses the view controller’s encodeRestorableStateWithCoder: method to do the encoding. This
process allows you to write arbitrary view controllers to the state preservation archive managed by UIKit.
When you decode archived view controllers during the next launch cycle, you muststill be prepared to provide
an instance of each view controller to UIKit. When you call the decodeObjectForKey: method to decode
your view controller, UIKit calls the
application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder:method of your app delegate
to retrieve the view controller object first. Only after UIKit has the view controller object does it call the
decodeRestorableStateWithCoder: method to return the view controller to its previous state. Your code
can use the application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method to
create the view controller and install it in your app’s view controller hierarchy.
Tips for Saving and Restoring State Information
As you add support for state preservation and restoration to your app, consider the following guidelines:
● Encode version information along with the rest of your app’s state. During the preservation process,
it is recommended that you encode a version string or number that identifies the current revision of your
app’s user interface. You can encode this state in the
application:willEncodeRestorableStateWithCoder: method of your app delegate. When your
app delegate’s application:shouldRestoreApplicationState: method is called, you can retrieve
this information from the provided coder and use it to determine if state preservation is possible.
● Do not include objects from your data model in your app’s state. Apps should continue to save their
data separately in iCloud or to local files on disk. Never use the state restoration mechanism to save that
data. Preserved interface data may be deleted if problems occur during a restore operation. Therefore,
any preservation-related data you write to disk should be considered purgeable.
● The state preservation system expects you to use view controllers in the ways they were designed to
be used. The view controller hierarchy is created through a combination of view controller containment
and by presenting one view controller from another. If your app displays the view of a view controller by
another means—for example, by adding it to another view without creating a containment relationship
between the corresponding view controllers—the preservation system will not be able to find your view
controller to preserve it.
● Remember that you might not want to preserve all view controllers. In some cases, it might not make
sense to preserve a view controller. For example, if the user left your app while it was displaying a view
controller to change the user’s password, you might want to cancel the operation and restore the app to
the previous screen. In such a case, you would not preserve the view controller that asks for the new
password information.
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Tips for Saving and Restoring State Information
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91● Avoid swapping view controller classes during the restoration process. The state preservation system
encodes the class of the view controllers it preserves. During restoration, if your app returns an object
whose class does not match (or is not a subclass of) the original object, the system does not ask the view
controller to decode any state information. Thus, swapping out the old view controller for a completely
different one does not restore the full state of the object.
● Be aware that the system automatically deletes an app’s preserved state when the user force quits
the app. Deleting the preserved state information when the app is killed is a safety precaution. (The system
also deletes preserved state if the app crashes at launch time as a similar safety precaution.) If you want
to test your app’s ability to restore its state, you should not use the multitasking bar to kill the app during
debugging. Instead, use Xcode to kill the app or kill the app programmatically by installing a temporary
command or gesture to call exit on demand.
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Tips for Saving and Restoring State Information
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92Aside from the images and media files your app presents on screen, there are some specific resources that iOS
itself requires your app to provide. The system uses these resources to determine how to present your app on
the user’s home screen and, in some cases, how to facilitate interactions with other parts of the system.
App Store Required Resources
There are several things that you are required to provide in your app bundle before submitting it to the App
Store:
● Your app must have an Info.plist file. This file contains information that the system needs to interact
with your app. Xcode creates a version of this file automatically but most apps need to modify this file in
some way. For information on how to configure this file, see “The Information Property List File” (page
93).
● Your app’s Info.plist file must include the UIRequiredDeviceCapabilities key. The App Store
uses this key to determine whether or not a user can run your app on a specific device. For information
on how to configure this key, see “Declaring the Required Device Capabilities” (page 94).
● You must include one or more icons in your app bundle. The system uses these icons when presenting
your app on the device’s home screen. For information about how to specify app icons, see “App
Icons” (page 98).
● Your app must include at least one image to be displayed while your app islaunching. The system displays
this image to provide the user with immediate feedback that your app is launching. For information about
launch images, see “App Launch (Default) Images” (page 100).
The Information Property List File
The information property list (Info.plist) file contains critical information about your app’s configuration and
must be included in your app bundle. Every new project you create in Xcode has a default Info.plist file
configured with some basic information about your project. You can modify this file to specify additional
configuration details for your app.
Your app’s Info.plist file must include the following keys:
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93
App-Related Resources● UIRequiredDeviceCapabilities—The App Store uses this key to determine the capabilities of your
app and to prevent it from being installed on devices that do not support features your app requires. For
more information about this key, see “Declaring the Required Device Capabilities” (page 94).
● CFBundleIcons—Thisisthe preferred key forspecifying your app’sicon files. Older projects might include
the CFBundleIconFiles key instead. Both keys have essentially the same purpose but the
CFBundleIcons key is preferred because it allows you to organize your icons more efficiently. (The
CFBundleIcons key is also required for Newsstand apps.)
● UISupportedInterfaceOrientations—This key is included by Xcode automatically and is set to an
appropriate set of default values. However, you should add or remove values based on the orientations
that your app actually supports.
You might also want to include the following keys in your app’s Info.plist file, depending on the behavior
of your app:
● UIBackgroundModes—Include this key if your app supports executing in the background using one of
the defined modes; see “Implementing Long-Running Background Tasks” (page 58).
● UIFileSharingEnabled—Include this key if you want to expose the contents of your sandbox’s
Documents directory in iTunes.
● UIRequiresPersistentWiFi—Include this key if your app requires a Wi-Fi connection.
● UINewsstandApp—Include this key if your app presents content from the Newsstand app.
The Info.plist file itself is a property list file that you can edit manually or using Xcode. Each new Xcode
project contains a file called-Info.plist, where isthe name of your Xcode
project. This file is the template that Xcode uses to generate the actual Info.plist file at build time. When
you select this file, Xcode displays the property list editor that you can use to add or remove keys or change
the value of a key. For information about how to configure the contents of this file, see Property List Editor
Help .
For details about the keys you can include in the Info.plist file, see Information Property List Key Reference .
Declaring the Required Device Capabilities
The UIRequiredDeviceCapabilities key lets you declare the hardware or specific capabilities that your
app needs in order to run. All apps are required to have this key in their Info.plist file. The App Store uses
the contents of this key to prevent users from downloading your app onto a device that cannot possibly run
it.
App-Related Resources
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94The value of the UIRequiredDeviceCapabilities key is either an array or a dictionary that contains additional
keys identifying features your app requires (or specifically prohibits). If you specify the value of the key using
an array, the presence of a key indicates that the feature is required; the absence of a key indicates that the
feature is not required and that the app can run without it. If you specify a dictionary instead, each key in the
dictionary must have a Boolean value that indicates whether the feature is required or prohibited. A value of
true indicates the feature is required and a value of false indicates that the feature must not be present on
the device. If a given capability is optional for your app, do not include the corresponding key in the dictionary.
Table 5-1 liststhe keysthat you can include in the array or dictionary for the UIRequiredDeviceCapabilities
key. You should include keys only for the featuresthat your app absolutely requires. If your app can run without
a specific feature, do not include the corresponding key.
Table 5-1 Dictionary keys for the UIRequiredDeviceCapabilities key
Key Description
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of accelerometers on the device. Apps use the Core Motion framework
to receive accelerometer events. You do not need to include this key if
your app detects only device orientation changes.
accelerometer
Include this key if your app is compiled only for the armv6 instruction set.
(iOS 3.1 and later)
armv6
Include this key if your app is compiled only for the armv7 instruction set.
(iOS 3.1 and later)
armv7
Include this key if your app requires (or specifically prohibits) autofocus
capabilities in the device’s still camera. Although most developers should
not need to include this key, you might include it if your app supports
macro photography or requires sharper images in order to perform some
sort of image processing.
auto-focus-camera
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of Bluetooth low-energy hardware on the device. (iOS 5 and later.)
bluetooth-le
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of a camera flash for taking pictures or shooting video. Apps use the
UIImagePickerController interface to control the enabling of this
feature.
camera-flash
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of a forward-facing camera. Apps use the UIImagePickerController
interface to capture video from the device’s camera.
front-facing-camera
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95Key Description
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) Game Center.
(iOS 4.1 and later)
gamekit
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of GPS (or AGPS) hardware when tracking locations. (You should include
this key only if you need the higher accuracy offered by GPS hardware.)
If you include this key, you should also include the location-services
key. You should require GPS only if your app needs location data more
accurate than the cellular or Wi-fi radios might otherwise provide.
gps
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of a gyroscope on the device. Apps use the Core Motion framework to
retrieve information from gyroscope hardware.
gyroscope
Include this key if your app requires (or specifically prohibits) the ability
to retrieve the device’s current location using the Core Location framework.
(This key refers to the general location services feature. If you specifically
need GPS-level accuracy, you should also include the gps key.)
location-services
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of magnetometer hardware. Apps use this hardware to receive
heading-related events through the Core Location framework.
magnetometer
Include this key if your app uses the built-in microphone or supports
accessories that provide a microphone.
microphone
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of the OpenGL ES 1.1 interfaces.
opengles-1
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of the OpenGL ES 2.0 interfaces.
opengles-2
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) peer-to-peer
connectivity over a Bluetooth network. (iOS 3.1 and later)
peer-peer
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of the Messages app. You might require this feature if your app opens
URLs with the sms scheme.
sms
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of a camera on the device. Apps use the UIImagePickerController
interface to capture images from the device’s still camera.
still-camera
App-Related Resources
The Information Property List File
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96Key Description
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of the Phone app. You might require this feature if your app opens URLs
with the tel scheme.
telephony
Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence
of a camera with video capabilities on the device. Apps use the
UIImagePickerController interface to capture video from the device’s
camera.
video-camera
Include this key if your app requires (or specifically prohibits) access to
the networking features of the device.
wifi
For detailed information on how to create and edit property lists, see Information Property List Key Reference .
Declaring Your App’s Supported Document Types
If your app is able to open existing or custom file types, your Info.plist file should include information
about those types. Declaring file types is how you let the system know that your app is able to open files of
the corresponding type. The system uses this information to direct file requests to your app at appropriate
times. For example, if the Mail app receives an attachment, the system can direct that attachment to your app
to open.
When declaring your app’s supported file types, you typically do not configure keys in your Info.plist file
directly. In the Info tab of your target settings, there is a Document Settings section that you can use to specify
your app’s supported types. Each document type that you add to this section can represent one file type or
several file types. For example, you can define a single document type that represents only PNG images or one
that represents PNG,JPG, and GIF images. The decision to represent one file type or multiple file types depends
on how your app presents the files. If it presents all of the files in the same way—that is, with the same icon
and with the same basic code path—then you can use one document type for multiple file types. If the code
paths or icons are different for each file type, you should declare different document types for each.
For each document type, you must provide the following information at a minimum:
● A name. This is a localizable string that can be displayed to the user if needed.
● An icon. All files associated with a document type share the same icon.
● The file types. These are uniform type identifier (UTI) strings that identify the supported file types. For
example, to specify the PNG file type, you would specify the public.png UTI. UTIs are the preferred way
to specify file types because they are less fragile than filename extensions and other techniques used to
identify files.
App-Related Resources
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97Ultimately, Xcode converts your document type information into a set of keys and adds them to the
CFBundleDocumentTypes key in your app’s Info.plist file. The CFBundleDocumentTypes key contains
an array of dictionaries, where each dictionary represents one of your declared document types and includes
the name, icon, file type, and other information you specified.
For more information on the keys you use to declare your app’s document types, see Information Property List
Key Reference . For information about how to open files passed to your app by the system, see “Handling URL
Requests” (page 120).
App Icons
Every app must provide an icon to be displayed on a device’s Home screen and in the App Store. An app may
actually specify several different icons for use in different situations. For example, an app can provide a small
icon to use when displaying search results and can provide a high-resolution icon for devices with Retina
displays.
Regardless of how many different icons your app has, you specify them using the CFBundleIcons key in the
Info.plist file. The value of that key is an array of strings, each of which contains the filename of one of
your icons. The filenames can be anything you want, but all image files must be in the PNG format and must
reside in the top level of your app bundle. (Avoid using interlaced PNGs.) When the system needs an icon, it
choose the image file whose size most closely matches the intended usage.
Table 5-2 lists the dimensions of the icons you can include with your app. For apps that run on devices with
Retina displays, two versions of each icon should be provided, with the second one being a high-resolution
version of the original. The names of the two icons should be the same except for the inclusion of the string
@2x in the filename of the high-resolution image. You can find out more about specifying and loading
high-resolution image resources in Drawing and Printing Guide for iOS . For a complete list of app-related icons
and detailed information about the usage and preparation of your icons, see iOS Human Interface Guidelines.
Table 5-2 Sizes for images in the CFBundleIcons key
Icon Idiom Size Usage
Thisisthe main icon for appsrunning
on iPhone and iPod touch.
57 x 57 pixels
114 x 114 pixels
(@2x)
App icon (required) iPhone
Thisisthe main icon for appsrunning
on iPad.
72 x 72 pixels
144 x 144 pixels
(@2x)
App icon (required) iPad
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App Icons
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98Icon Idiom Size Usage
iTunes uses this icon when
presenting your app for distribution.
These files must be included at the
top level of your app bundle and the
names of the files must be
iTunesArtwork and
iTunesArtwork@2x (no filename
extension).
512 x 512
1024 x 1024 (@2x)
App icon for the App iPhone/iPad
Store (required)
This is the icon displayed in
conjunction with search results on
iPhone and iPod touch. This icon is
also used by the Settings app on all
devices.
29 x 29 pixels
58 x 58 pixels
(@2x)
Small icon for iPhone
Spotlight search
results and Settings
(recommended)
This is the icon displayed in
conjunction with search results on
iPad.
50 x 50 pixels
100 x 100 pixels
(@2x)
Small icon for iPad
Spotlight search
results and Settings
(recommended)
When specifying icon files using the CFBundleIcons key, it is best to omit the filename extensions of your
image files. If you include a filename extension, you must explicitly add the names of all image files (including
any high-resolution variants). When you omit the filename extension, the system automatically detects
high-resolution variants of your file, even if they are not included in the array.
If your iPhone app is running in iOS 3.1.3 or earlier, the system does not look for icons using your Info.plist
file. The CFBundleIcons key was introduced in iOS 5.0 and the CFBundleIconFiles key was introduced
in iOS 3.2. Instead of using these keys, the system looks for icon files with specific filenames. Although the sizes
of the icons are the same as those in Table 5-2 (page 98), if your app supports deployment on iOS 3.1.3 and
earlier, you must use the following filenames when naming your icons:
● Icon.png. The name for the app icon on iPhone or iPod touch.
● Icon-72.png. The name for the app icon on iPad.
● Icon-Small.png. The name for the search results icon on iPhone and iPod touch. This file is also used
for the Settings icon on all devices.
● Icon-Small-50.png. The name of the search results icon on iPad.
App-Related Resources
App Icons
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99Important: The use of fixed filenames for your app icons is for compatibility with earlier versions of iOS
only. Even if you use these fixed icon filenames, your app should continue to include the CFBundleIcons
or CFBundleIconFiles key in your app’s Info.plist file.
For more information about the CFBundleIcons key, see Information Property List Key Reference . For
information about creating your app icons, see iOS Human Interface Guidelines.
App Launch (Default) Images
When the system launches an app, it temporarily displays a static launch image on the screen. Your app provides
this image, with the image contents usually containing a prerendered version of your app’s default user
interface. The purpose of thisimage isto give the user immediate feedback that the app launched. It also gives
your app time to initialize itself and prepare its initial set of views for display. When your app is ready to run,
the system removes the image and displays your app’s windows and views.
Every app must provide at least one launch image. This image is typically in a file named Default.png that
displays your app’s initial screen in a portrait orientation. However, you can also provide other launch images
to be used under different launch conditions. All launch images must be PNG files and must reside in the top
level of your app’s bundle directory. (Avoid using interlaced PNGs.) The name of each launch image indicates
its purpose and how it is used. The format for launch image filenames is as follows:
.png
The portion of the filename is either the string Default or a custom string that you specify using
the UILaunchImageFile key in your app’s Info.plist file. The portion is the optional
string @2x and should be included only for imagesintended for use on Retina displays. Other optional modifiers
may also be included in the name, and several standard modifiers are discussed in the sections that follow.
Table 5-3 lists the dimensions for launch images in iOS apps. For all dimensions, the image width is listed first,
followed by the image height. For precise information about which size launch image to use and how to
prepare your launch images, see iOS Human Interface Guidelines.
Table 5-3 Typical launch image dimensions
Device Portrait Landscape
320 x 480 pixels Not supported
640 x 960 pixels (@2x)
iPhone and iPod touch
iPhone 5 and iPod touch (5th generation) 640 x 1136 pixels (@2x) Not supported
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App Launch (Default) Images
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100Device Portrait Landscape
1024 x 748 pixels
2048 x 1496 pixels (@2x)
768 x 1004 pixels
1536 x 2008 pixels (@2x)
iPad
To demonstrate the naming conventions, suppose your iOS app’s Info.plist file included the
UILaunchImageFile key with the value MyLaunchImage. The standard resolution version of the launch
image would be named MyLaunchImage.png and would be in a portrait orientation (320 x 480). The
high-resolution version of the same launch image would be named MyLaunchImage@2x.png. If you did not
specify a customlaunch image name, these files would need to be named Default.png and Default@2x.png,
respectively.
To specify default launch images for iPhone 5 and iPod touch (5th generation) devices, include the modifier
string -568h immediately after the portion of the filename. Because these devices have Retina
displays, the @2x modifier must always be included with launch imagesfor the devices. For example, the default
launch image name for a device is Default-568h@2x.png. (If your app has the UILaunchImageFile key
in its Info.plist file, replace the Default portion of the string with your custom string.) The -568h modifier
should always be the first one in the list. You can also insert other modifiers after the -568h string as described
below.
For more information about the UILaunchImageFile key, see Information Property List Key Reference .
Providing Launch Images for Different Orientations
In iOS 3.2 and later, an iPad app can provide both landscape and portrait versions of its launch images. Each
orientation-specific launch image must include a special modifier string in its filename. The format for
orientation-specific launch image filenames is as follows:
.png
Table 5-4 lists the possible modifiers you can specify for the value in your image
filenames. As with all launch images, each file must be in the PNG format. These modifiers are supported for
launch images used in iPad apps only; they are notsupported for appsrunning on iPhone or iPod touch devices.
Table 5-4 Launch image orientation modifiers
Modifier Description
Specifies an upside-down portrait version of the launch image. A file with
this modifier takes precedence over a file with the -Portrait modifier
for this specific orientation.
-PortraitUpsideDown
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App Launch (Default) Images
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101Modifier Description
Specifies a left-oriented landscape version of the launch image. A file with
this modifier takes precedence over a file with the -Landscape modifier
for this specific orientation.
-LandscapeLeft
Specifies a right-oriented landscape version of the launch image. A file
with this modifier takes precedence over a file with the -Landscape
modifier for this specific orientation.
-LandscapeRight
Specifies the generic portrait version of the launch image. This image is
used for right-side up portrait orientations and takes precedence over the
Default.png image file (or your custom-named replacement for that
file). If a file with the -PortraitUpsideDown modifier is not specified,
this file is also used for upside-down portrait orientations as well.
-Portrait
Specifies the generic landscape version of the launch image. If a file with
the -LandscapeLeft or -LandscapeRight modifier is not specified,
this image is used instead. This image takes precedence over the
Default.png image file (or your custom-named replacement for that
file).
-Landscape
If you provide a launch image file with no orientation modifier, that file
is used when no other orientation-specific launch image is available. For
apps running on systems earlier than iOS 3.2, you must name this file
Default.png.
(none)
For example, if you specify the value MyLaunchImage in the UILaunchImageFile key, the custom landscape
and portrait launch images for your iPad app would be named MyLaunchImage-Landscape.png and
MyLaunchImage-Portrait.png. If you do not specify a custom launch image filename, you would use the
names Default-Landscape.png and Default-Portrait.png.
No matter which launch image is displayed by the system, your app always launches in a portrait orientation
initially and then rotates as needed to the correct orientation. Therefore, your
application:didFinishLaunchingWithOptions: method should always assume a portrait orientation
when setting up your window and views. Shortly after the
application:didFinishLaunchingWithOptions: method returns, the system sends any necessary
orientation-change notifications to your app’s window, giving it and your app’s view controllers a chance to
reorient views using the standard process.
For more information about how your view controllers manage the rotation process, see “Creating Custom
Content View Controllers” in View Controller Programming Guide for iOS .
App-Related Resources
App Launch (Default) Images
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102Providing Device-Specific Launch Images
Universal apps must provide launch images for both the iPhone and iPad idioms. Because iPhone apps require
only one launch image (Default.png), whereas iPad apps typically require different images for portrait and
landscape orientations, you can usually do without device-specific modifiers. However, if you create multiple
launch images for each idiom, the names of device-specific image files are likely to collide. In that situation,
you can append a device modifier to filenames to indicate that they are for a specific platform only. The
following device modifiers are recognized for launch images in iOS 4.0 and later:
● ~ipad. The launch image should be loaded on iPad devices only.
● ~iphone. The launch image should be loaded on iPhone or iPod touch devices only.
Because device modifiers are notsupported in iOS 3.2, the minimalset of launch images needed for a universal
app (running in iOS 3.2 and later) would need to be named Default.png and Default~iphone.png. In
that case, the Default.png file would contain the iPad launch image (for all orientations) and the
Default~iphone.png file would contain the iPhone version of the image. (To support high-resolution displays,
you would also need to include a Default@2x~iphone.png launch image.)
Note: If you are using the UILaunchImageFile key in your Info.plist file to specify a custom
base name for your launch image files, add device-specific versions as needed to differentiate the
launch images on different devices. For example, specify a UILaunchImageFile~ipad key to
specify a different base name for iPad launch images. Specifying different base nameslets a universal
app avoid naming conflicts among its launch images. For more information on how to apply device
modifiers to keys in the Info.plist file, see Information Property List Key Reference .
Providing Launch Images for Custom URL Schemes
If your app supports one or more custom URL schemes, it can also provide a custom launch image for each
URL scheme. When the system launches your app to handle a URL, it displays the launch image associated
with the scheme of the given URL. In this case, the format for your launch image filenames are as follows:
-.png
The modifier is a string representing the name of your URL scheme name. For example, if your
app supports a URL scheme with the name myscheme, the system looks for an image with the name
Default-myscheme.png (or Default-myscheme@2x.png for Retina displays) in the app’s bundle. If the
app’s Info.plist file includesthe UILaunchImageFile key, the base name portion changesfrom Default
to the custom string you provide in that key.
App-Related Resources
App Launch (Default) Images
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103Note: You can combine a URL scheme modifier with orientation modifiers. If you do this, the format
for the filename is
-.png.For
more information about the launch orientation modifiers,see “Providing Launch Imagesfor Different
Orientations” (page 101).
In addition to including the launch images at the top level of your bundle, you can also include localized
versions of your launch images in your app’s language-specific project subdirectories. For more information on
localizing resources in your app, see “Localized Resource Files” (page 105).
The Settings Bundle
Apps that want to display preferences in the Settings app must include a Settings bundle resource. A Settings
bundle is a specially formatted bundle that sits at the top of your app’s bundle directory and contains the data
needed to display your app’s preferences. Figure 5-1 shows an example of custom preferences displayed for
an app.
Figure 5-1 Custom preferences displayed by the Settings app
App-Related Resources
The Settings Bundle
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104Note: Because changing preferences in the Settings app requires leaving your app, you should use
a Settings bundle only for preferences that the user changes infrequently. Frequently changed
settings should be included directly inside your app.
Xcode provides support for creating a Settings bundle resource and adding it to your app. Inside the Settings
bundle, you place one or more property list files and any images associated with your preferences. Each
property-list file contains special keys and values that tell the Settings app how to display different pages of
your preferences. Changesto your app’s preferences are stored in the user defaults database and are accessible
to your app using an NSUserDefaults object.
For detailed information about how to create a Settings bundle, see Preferences and Settings Programming
Guide .
Localized Resource Files
Because iOS apps are distributed in many countries, localizing your app’s content can help you reach many
more customers. Users are much more likely to use an app when it is localized for their native language. When
you factor your user-facing content into resource files, localizing that content is a relatively simple process.
Before you can localize your content, you must internationalize your app in order to facilitate the localization
process. Internationalizing your app involves factoring out any user-facing content into localizable resource
files and providing language-specific project (.lproj) directories for storing that content. It also means using
appropriate technologies (such as date and number formatters) when working with language-specific and
locale-specific content.
For a fully internationalized app, the localization process creates new sets of language-specific resource files
for you to add to your project. A typical iOS app requires localized versions of the following types of resource
files:
● Storyboard files (or nib files)—Storyboards can contain text labels and other content that need to be
localized. You might also want to adjust the position of interface items to accommodate changes in text
length. (Similarly, nib files can contain text that needs to be localized or layout that needs to be updated.)
● Strings files—Strings files (so named because of their .strings filename extension) contain localized
text that you plan to display in your app.
●
Image files—You should avoid localizing images unless the images contain culture-specific content. And
you should never store text directly in your image files. Instead, store text in a strings file and composite
that text with your image-based content at runtime..
App-Related Resources
Localized Resource Files
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105● Video and audio files—You should avoid localizing multimedia files unless they contain language-specific
or culture-specific content. For example, you would want to localize a video file that contained a voice-over
track.
For information about the internationalization and localization process, see Internationalization Programming
Topics. For information about the proper way to use resource files in your app, see Resource Programming
Guide .
Loading Resources Into Your App
Putting resources into your bundle is the first step but at runtime, you need to be able to load those resources
into memory and use them. Resource management is broken down basically into two steps:
1. Locate the resource.
2. Load the resource.
3. Use the resource.
To locate resources, you use an NSBundle object. A bundle object understands the structure of your app’s
bundle and knows how to locate resources inside it. Bundle objects even use the current language settings to
choose an appropriately localized version of the resource. The pathForResource:ofType: method is one
of several NSBundle methods that you can use to retrieve the location of resource files.
Once you have the location of a resource file, you have to decide the most appropriate way to load it into
memory. Common resource types usually have a corresponding class that you use to load the resource:
● To load view controllers (and their corresponding views) from a storyboard, use the UIStoryboard class.
● To load an image, use the methods of the UIImage class.
● To load string resources, use the NSLocalizedString and related macros defined in Foundation
framework.
● To load the contents of a property list, use the dictionaryWithContentsOfURL: method of
NSDictionary, or use the NSPropertyListSerialization class.
● To load binary data files, use the methods of the NSData class.
● To load audio and video resources, use the classes of the Assets Library, Media Player, or AV Foundation
frameworks.
App-Related Resources
Loading Resources Into Your App
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106The following example shows how to load an image stored in a resource file in the app’s bundle. The first line
gets the location of the file in the app’s bundle (also known as the main bundle here). The second line creates
a UIImage object using the data in the file at that location.
NSString* imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"sun" ofType:@"png"];
UIImage* sunImage = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:imagePath];
For more information about resources and how to access them from your app, see Resource Programming
Guide .
App-Related Resources
Loading Resources Into Your App
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107Many app-related tasks depend on the type of app you are trying to create. This chapter shows you how to
implement some of the common behaviors found in iOS apps.
Creating a Universal App
A universal app is a single app that is optimized for iPhone, iPod touch, and iPad devices. Providing a single
binary that adapts to the current device offers the best user experience but, of course, involves extra work on
your part. Because of the differences in device screen sizes, most of your window, view, and view controller
code for iPad is likely to be very different from the code for iPhone and iPod touch. In addition, there are things
you must do to ensure your app runs correctly on each device type.
Xcode provides built-in support for configuring universal apps. When you create a new project, you can select
whether you want to create a device-specific project or a universal project. After you create your project, you
can change the supported set of devices for your app target using the Summary pane. When changing from
a single-device project to a universal project, you must fill in the information for the device type for which you
are adding support.
The following sections highlight the changes you must make to an existing app to ensure that it runssmoothly
on any type of device.
Updating Your Info.plist Settings
Most of the existing keys in a universal app’s Info.plist file should remain the same. However, for any keys
that require different values on iPhone versus iPad devices, you can add device modifiers to the key name.
When reading the keys of your Info.plist file, the system interprets each key using the following format:
key_root-~
In this format, the key_root portion represents the original name of the key. The and
portions are both optional endings that you can use for keys that are specific to a platform or device. For apps
that run only on iOS, you can omit the platform string. (The iphoneos platform string is used to distinguish
apps written for iOS from those written for Mac OS X.) To apply a key to a specific device, use one of the
following values:
● iphone—The key applies to iPhone devices.
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108
Advanced App Tricks● ipod—The key applies to iPod touch devices.
● ipad—The key applies to iPad devices.
For example, to indicate that you want your app to launch in a portrait orientation on iPhone and iPod touch
devices but in landscape-right on iPad, you would configure your Info.plist with the following keys:
UIInterfaceOrientation
UIInterfaceOrientationPortrait
UIInterfaceOrientation~ipad
UIInterfaceOrientationLandscapeRight
Notice that in the preceding example, there is an iPad-specific key and a default key without any device
modifiers. Continue to use the default key to specify the most common (or default) value and add a specific
version with a device-specific modifier when you need to change that value. This guarantees that there is
always a value available for the system to examine. For example, if you were to replace the default key with
an iPhone-specific and iPad-specific version of the UIInterfaceOrientation key, the system would not
know the preferred starting orientation for iPod devices.
For more information about the keys you can include in your Info.plist file, see Information Property List
Key Reference
Implementing Your View Controllers and Views
The largest amount of effort that goes into creating universal apps is designing your user interface. Because
of the different screen sizes, apps often need completely separate versions of their interface for each device
idiom. This means creating new view hierarchies but might also mean creating completely different view
controller objects to manage those views.
For views, the main modification is to redesign your view hierarchies to support the larger screen. Simply
scaling existing views may work but often yields poor results. Your new interface should make use of the
available space and take advantage of new interface elements where appropriate. Doing so is better because
it results in an interface that feels more natural to the user, and does not just feel like an iPhone app on a larger
screen.
For view controllers, follow these guidelines:
● Consider defining separate view controller classes for iPhone and iPad devices. Using separate view
controllers is often easier than trying to create one view controller that supports both platforms. If there
is a significant amount of shared code, you could always put the shared code in a base class and then
implement custom subclasses to address device-specific issues.
Advanced App Tricks
Creating a Universal App
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109●
If you use a single view controller class for both platforms, your code must support both iPhone and iPad
screen sizes. (For an app that uses nib files, this might mean choosing which nib file to load based on the
current device idiom.) Similarly, your view controller code must be able to handle differences between
the two platforms.
For views, follow these guidelines:
● Consider using separate sets of views for iPhone and iPad devices. For custom views, this means defining
different versions of your class for each device.
●
If you choose to use the same custom view for both devices, make sure your drawRect: and
layoutSubviews methods especially work properly on both devices.
For information about the view controllers you can use in your apps, see View Controller Programming Guide
for iOS .
Updating Your Resource Files
Because resource files are often used to implement portions of your app’s user interface, you need to make
the following changes:
●
In addition to the Default.png file displayed when your app launches on iPhone devices, you must add
new launch images for iPad devices as described in “Providing Launch Images for Different
Orientations” (page 101).
●
If you use images, you may need to add larger (or higher-resolution) versions to support iPad devices.
●
If you use storyboard or nib files, you need to provide a new set of files for iPad devices.
● You must size your app icons appropriately for iPad, as described in “App Icons” (page 98).
When using different resource files for each platform, you can conditionally load those resources just as you
would conditionally execute code. For more information about how to use runtime checks,see “Using Runtime
Checks to Create Conditional Code Paths” (page 110).
Using Runtime Checks to Create Conditional Code Paths
If your code needs to follow a different path depending on the underlying device type, use the
userInterfaceIdiom property of UIDevice to determine which path to take. This property provides an
indication of the style of interface to create: iPad or iPhone. Because this property is available only in iOS 3.2
and later, apps that support earlier versions of iOS need to check for the availability of this property before
accessing it. Of course, the simplest way to check this property is to use the UI_USER_INTERFACE_IDIOM
macro, which performs the necessary runtime checks for you.
Advanced App Tricks
Creating a Universal App
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110if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
// The device is an iPad running iOS 3.2 or later.
}
else {
// The device is an iPhone or iPod touch.
}
Supporting Multiple Versions of iOS
Any app that supports a range of iOS versions must use runtime checks to prevent the use of newer APIs on
older versions of iOS that do not support them. For example, if you build your app using new features in iOS
6 but your app still supports iOS 5, runtime checks allow you to use recently introduced features when they
are available and to follow alternate code paths when they are not. Failure to include such checks will cause
your app to crash when it tries to use new symbols that are not available on the older operating system.
There are several types of checks that you can make:
● To determine whether amethod is available on an existing class, use the instancesRespondToSelector:
class method or the respondsToSelector: instance method.
● Apps that link against iOS SDK 4.2 and later can use the weak linking support introduced in that version
of the SDK. This support lets you check for the existence of a given Class object to determine whether
you can use that class. For example:
if ([UIPrintInteractionController class]) {
// Create an instance of the class and use it.
}
else {
// The print interaction controller is not available.
}
To use this feature, you must build your app using LLVM and Clang and the app’s deployment target must
be set to iOS 3.1 or later.
● Appsthat link against iOS SDK 4.1 and earlier must use the NSClassFromString function to see whether
a class is defined. If the function returns a value other than nil, you may use the class. For example:
Class splitVCClass = NSClassFromString(@"UISplitViewController");
Advanced App Tricks
Supporting Multiple Versions of iOS
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111if (splitVCClass)
{
UISplitViewController* mySplitViewController = [[splitVCClass alloc]
init];
// Configure the split view controller.
}
● To determine whether a C-based function is available, perform a Boolean comparison of the function name
to NULL. If the symbol is not NULL, you can use the function. For example:
if (UIGraphicsBeginPDFPage != NULL)
{
UIGraphicsBeginPDFPage();
}
For more information and examples of how to write code that supports multiple deployment targets, see SDK
Compatibility Guide .
Launching in Landscape Mode
Apps that uses only landscape orientations for their interface must explicitly ask the system to launch the app
in that orientation. Normally, apps launch in portrait mode and rotate their interface to match the device
orientation as needed. For apps that support both portrait and landscape orientations, always configure your
views for portrait mode and then let your view controllers handle any rotations. If, however, your app supports
landscape but not portrait orientations, perform the following tasks to make it launch in landscape mode
initially:
● Add the UIInterfaceOrientation key to your app’s Info.plist file and set the value of this key to
either UIInterfaceOrientationLandscapeLeft or UIInterfaceOrientationLandscapeRight.
● Lay out your views in landscape mode and make sure that their layout or autosizing options are set
correctly.
● Override your view controller’s shouldAutorotateToInterfaceOrientation: method and return
YES for the left or right landscape orientations and NO for portrait orientations.
Advanced App Tricks
Launching in Landscape Mode
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112Important: Apps should always use view controllers to manage their window-based content.
The UIInterfaceOrientation key in the Info.plist file tells iOS that it should configure the orientation
of the app status bar (if one is displayed) as well as the orientation of views managed by any view controllers
at launch time. In iOS 2.1 and later, view controllers respect this key and set their view’s initial orientation to
match. Using this key is equivalent to calling the setStatusBarOrientation:animated: method of
UIApplication early in the execution of your applicationDidFinishLaunching: method.
Note: To launch a view controller–based app in landscape mode in versions of iOS before 2.1, you
need to apply a 90-degree rotation to the transform of the app’s root view in addition to all the
preceding steps.
Installing App-Specific Data Files at First Launch
You can use your app’s first launch cycle to set up any data or configuration files required to run. App-specific
data files should be created in the Library/Application Support// directory of your app
sandbox, where is your app’s bundle identifier. You can furthersubdivide this directory to organize
your data files as needed. You can also create files in other directories, such as to your app’s iCloud container
directory or to the local Documents directory, depending on your needs.
If your app’s bundle contains data filesthat you plan to modify, you must copy those files out of the app bundle
and modify the copies. You must not modify any files inside your app bundle. Because iOS apps are code
signed, modifying files inside your app bundle invalidates your app’s signature and prevents your app from
launching in the future. Copying those files to the Application Support directory (or another writable
directory in your sandbox) and modifying them there is the only way to use such files safely.
For more information about the directories of the iOS app sandbox and the proper location for files, see File
System Programming Guide .
Protecting Data Using On-Disk Encryption
In iOS 4 and later, apps can use the data protection feature to add a level of security to their on-disk data. Data
protection uses the built-in encryption hardware present on specific devices (such as the iPhone 3GS and
iPhone 4) to store files in an encrypted format on disk. While the user’s device is locked, protected files are
inaccessible even to the app that created them. The user must explicitly unlock the device (by entering the
appropriate passcode) at least once before your app can access one of its protected files.
Data protection is available on most iOS devices and is subject to the following requirements:
Advanced App Tricks
Installing App-Specific Data Files at First Launch
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113● The file system on the user’s device must support data protection. This is true for newer devices, but for
some earlier devices, the user might have to reformat the device’s disk and restore any content from a
backup.
● The user must have an active passcode lock set for the device.
To protect a file, your app must add an attribute to the file indicating the desired level of protection. Add this
attribute using either the NSData class or the NSFileManager class. When writing new files, you can use the
writeToFile:options:error: method of NSData with the appropriate protection value as one of the
write options. For existing files, you can use the setAttributes:ofItemAtPath:error: method of
NSFileManager to set or change the value of the NSFileProtectionKey. When using these methods, your
app can specify one of the following protection levels for the file:
● No protection—The file is not encrypted on disk. You can use this option to remove data protection from
an accessible file. Specify the NSDataWritingFileProtectionNone option (NSData) or the
NSFileProtectionNone attribute (NSFileManager).
● Complete—The file is encrypted and inaccessible while the device is locked. Specify the
NSDataWritingFileProtectionComplete option (NSData) or the NSFileProtectionComplete
attribute (NSFileManager).
● Complete unless already open—The file is encrypted. A closed file isinaccessible while the device islocked.
After the user unlocks the device, your app can open the file and use it. If the user locks the device while
the file is open, though, your app can continue to access it. Specify the
NSDataWritingFileProtectionCompleteUnlessOpen option (NSData) or the
NSFileProtectionCompleteUnlessOpen attribute (NSFileManager).
● Complete until first login—The file is encrypted and inaccessible until after the device has booted and the
user has unlocked it once. Specify the
NSDataWritingFileProtectionCompleteUntilFirstUserAuthentication option (NSData) or
the NSFileProtectionCompleteUntilFirstUserAuthentication attribute (NSFileManager).
If you protect a file, your app must be prepared to lose access to that file. When complete file protection is
enabled, even your app loses the ability to read and write the file’s contents when the user locks the device.
Your app has several options for tracking when access to protected files might change, though:
● The app delegate can implement the applicationProtectedDataWillBecomeUnavailable: and
applicationProtectedDataDidBecomeAvailable: methods.
● Any object can register for the UIApplicationProtectedDataWillBecomeUnavailable and
UIApplicationProtectedDataDidBecomeAvailable notifications.
● Any object can check the value of the protectedDataAvailable property of the shared UIApplication
object to determine whether files are currently accessible.
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Protecting Data Using On-Disk Encryption
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114For new files, it is recommended that you enable data protection before writing any data to them. If you are
using the writeToFile:options:error: method to write the contents of an NSData object to disk, this
happens automatically. For existing files, adding data protection replaces an unprotected file with a new
protected version.
Tips for Developing a VoIP App
A Voice over Internet Protocol (VoIP) app allows the user to make phone calls using an Internet connection
instead of the device’s cellular service. Such an app needs to maintain a persistent network connection to its
associated service so that it can receive incoming calls and other relevant data. Rather than keep VoIP apps
awake all the time, the system allowsthem to be suspended and providesfacilitiesfor monitoring theirsockets
for them. When incoming traffic is detected, the system wakes up the VoIP app and returns control of itssockets
to it.
There are several requirements for implementing a VoIP app:
1. Add the UIBackgroundModes key to your app’s Info.plist file. Set the value of this key to an array
that includes the voip string.
2. Configure one of the app’s sockets for VoIP usage.
3. Before moving to the background, call the setKeepAliveTimeout:handler: method to install a handler
to be executed periodically. Your app can use this handler to maintain its service connection.
4. Configure your audio session to handle transitions to and from active use.
5. To ensure a better user experience on iPhone, use the Core Telephony framework to adjust your behavior
in relation to cell-based phone calls; see Core Telephony Framework Reference .
6. To ensure good performance for your VoIP app, use the System Configuration framework to detect network
changes and allow your app to sleep as much as possible.
Including the voip value in the UIBackgroundModes key lets the system know that it should allow the app
to run in the background as needed to manage its network sockets. This key also permits your app to play
background audio (although including the audio value for the UIBackgroundModes key is still encouraged).
An app with this key is also relaunched in the background immediately after system boot to ensure that the
VoIP services are always available. For more information about the UIBackgroundModes key, see Information
Property List Key Reference .
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Tips for Developing a VoIP App
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115Configuring Sockets for VoIP Usage
In order for your app to maintain a persistent connection while it is in the background, you must tag your app’s
main communication socket specifically for VoIP usage. Tagging this socket tells the system that it should take
over management of the socket when your app is suspended. The handoff itself is totally transparent to your
app. And when new data arrives on the socket, the system wakes up the app and returns control of the socket
so that the app can process the incoming data.
You need to tag only the socket you use for communicating with your VoIP service. This is the socket you use
to receive incoming calls or other data relevant to maintaining your VoIP service connection. Upon receipt of
incoming data, the handler for this socket needs to decide what to do. For an incoming call, you likely want
to post a local notification to alert the user to the call. For other noncritical data, though, you might just process
the data quietly and allow the system to put your app back into the suspended state.
In iOS, most sockets are managed using streams or other high-level constructs. To configure a socket for VoIP
usage, the only thing you have to do beyond the normal configuration is add a special key that tags the
interface as being associated with a VoIP service. Table 6-1 lists the stream interfaces and the configuration
for each.
Table 6-1 Configuring stream interfaces for VoIP usage
Interface Configuration
For Cocoa streams, use the setProperty:forKey: method to add the
NSStreamNetworkServiceType property to the stream. The value of
this property should be set to NSStreamNetworkServiceTypeVoIP.
NSInputStream and
NSOutputStream
When using the URL loading system, use the setNetworkServiceType:
method of your NSMutableURLRequest object to set the network service
type of the request. The service type should be set to
NSURLNetworkServiceTypeVoIP.
NSURLRequest
For Core Foundation streams, use the CFReadStreamSetProperty or
CFWriteStreamSetProperty function to add the
kCFStreamNetworkServiceType property to the stream. The value for
this property should be set to kCFStreamNetworkServiceTypeVoIP.
CFReadStreamRef and
CFWriteStreamRef
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Tips for Developing a VoIP App
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116Note: When configuring your sockets, you need to configure only your main signaling channel with
the appropriate service type key. You do not need to include this key when configuring your voice
channels.
Because VoIP apps need to stay running in order to receive incoming calls, the system automatically relaunches
the app if it exits with a nonzero exit code. (This type of exit could happen when there is memory pressure
and your app is terminated as a result.) However, terminating the app also releases all of its sockets, including
the one used to maintain the VoIP service connection. Therefore, when the app is launched, it always needs
to create its sockets from scratch.
Formore information about configuring Cocoa streamobjects,see StreamProgrammingGuide . Forinformation
about using URL requests,see URL Loading System Programming Guide . And for information about configuring
streams using the CFNetwork interfaces, see CFNetwork Programming Guide .
Installing a Keep-Alive Handler
To prevent the loss of its connection, a VoIP app typically needs to wake up periodically and check in with its
server. To facilitate this behavior, iOS lets you install a special handler using the
setKeepAliveTimeout:handler: method of UIApplication. You typically install this handler in the
applicationDidEnterBackground: method of your app delegate. Once installed, the system calls your
handler at least once before the timeout interval expires, waking up your app as needed to do so.
Your keep-alive handler executes in the background and should return as quickly as possible. Handlers are
given a maximum of 10 seconds to perform any needed tasks and return. If a handler has not returned after
10 seconds, or has not requested extra execution time before that interval expires, the system suspends the
app.
When installing your handler, specify the largest timeout value that is practical for your app’s needs. The
minimum allowable interval for running your handler is 600 seconds, and attempting to install a handler with
a smaller timeout value will fail. Although the system promises to call your handler block before the timeout
value expires, it does not guarantee the exact call time. To improve battery life, the system typically groups
the execution of your handler with other periodic system tasks, thereby processing all tasks in one quick burst.
As a result, your handler code must be prepared to run earlier than the actual timeout period you specified.
Configuring Your App’s Audio Session
As with any background audio app, the audio session for a VoIP app must be configured properly to ensure
the app works smoothly with other audio-based apps. Because audio playback and recording for a VoIP app
are not used all the time, it is especially important that you create and configure your app’s audio session
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Tips for Developing a VoIP App
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117object only when it is needed. For example, you would create the audio session to notify the user of an incoming
call or while the user was actually on a call. As soon as the call ends, you would then remove strong references
to the audio session and give other audio apps the opportunity to play their audio.
For information about how to configure and manage an audio session for a VoIP app, see Audio Session
Programming Guide .
Using the Reachability Interfaces to Improve the User Experience
Because VoIP apps rely heavily on the network, they should use the reachability interfaces of the System
Configuration framework to track network availability and adjust their behavior accordingly. The reachability
interfaces allow an app to be notified whenever network conditions change. For example, a VoIP app could
close its network connections when the network becomes unavailable and recreate them when it becomes
available again. The app could also use those kinds of changes to keep the user apprised about the state of
the VoIP connection.
To use the reachability interfaces, you must register a callback function with the framework and use it to track
changes. To register a callback function:
1. Create a SCNetworkReachabilityRef structure for your target remote host.
2. Assign a callback function to yourstructure (using the SCNetworkReachabilitySetCallback function)
that processes changes in your target’s reachability status.
3. Add that target to an active run loop of your app (such as the main run loop) using the
SCNetworkReachabilityScheduleWithRunLoop function.
Adjusting your app’s behavior based on the availability of the network can also help improve the battery life
of the underlying device. Letting the system track the network changes means that your app can let itself go
to sleep more often.
For more information about the reachability interfaces, see System Configuration Framework Reference .
Communicating with Other Apps
Apps that support custom URL schemes can use those schemes to receive messages. Some apps use URL
schemes to initiate specific requests. For example, an app that wants to show an address in the Maps app can
use a URL to launch that app and display the address. You can implement your own URL schemes to facilitate
similar types of communications in your apps.
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Communicating with Other Apps
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118Apple provides built-in support for the http, mailto, tel, and sms URL schemes. It also supports http–based
URLs targeted at the Maps, YouTube, and iPod apps. The handlers for these schemes are fixed and cannot be
changed. If your URL type includes a scheme that is identical to one defined by Apple, the Apple-provided app
is launched instead of your app.
Note: If more than one third-party app registers to handle the same URL scheme, there is currently
no process for determining which app will be given that scheme.
To communicate with an app using a custom URL, create an NSURL object with some properly formatted
content and pass that object to the openURL: method of the shared UIApplication object. The openURL:
method launches the app that registered to receive URLs of that type and passes it the URL. At that point,
control passes to the new app.
The following code fragment illustrates how one app can request the services of another app (“todolist” in this
example is a hypothetical custom scheme registered by an app):
NSURL *myURL = [NSURL
URLWithString:@"todolist://www.acme.com?Quarterly%20Report#200806231300"];
[[UIApplication sharedApplication] openURL:myURL];
If your app defines a custom URL scheme, it should implement a handler for that scheme as described in
“Implementing Custom URL Schemes” (page 119). For more information about the system-supported URL
schemes, including information about how to format the URLs, see Apple URL Scheme Reference .
Implementing Custom URL Schemes
If your app can receive specially formatted URLs, you should register the corresponding URL schemes with the
system. A custom URL scheme is a mechanism through which third-party apps can communicate with each
other. Apps often use custom URL schemesto vend servicesto other apps. For example, the Maps app supports
URLs for displaying specific map locations.
Registering Custom URL Schemes
To register a URL type for your app, include the CFBundleURLTypes key in your app’s Info.plist file. The
CFBundleURLTypes key contains an array of dictionaries, each of which defines a URL scheme the app
supports. Table 6-2 describes the keys and values to include in each dictionary.
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Implementing Custom URL Schemes
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119Table 6-2 Keys and values of the CFBundleURLTypes property
Key Value
A string containing the abstract name of the URL scheme. To ensure
uniqueness, it is recommended that you specify a reverse-DNS style of
identifier, for example, com.acme.myscheme.
The string you specify is also used as a key in your app’s
InfoPlist.strings file. The value of the key is the human-readable
scheme name.
CFBundleURLName
An array of strings containing the URL scheme names—for example, http,
mailto, tel, and sms.
CFBundleURLSchemes
Figure 6-1 shows the Info.plist file of an app that supports a custom scheme for creating “to-do” items.
The URL types entry corresponds to the CFBundleURLTypes key added to the Info.plist file. Similarly,
the “URL identifier” and “URL Schemes” entries correspond to the CFBundleURLName and
CFBundleURLSchemes keys.
Figure 6-1 Defining a custom URL scheme in the Info.plist file
Handling URL Requests
An app that has its own custom URL scheme must be able to handle URLs passed to it. All URLs are passed to
your app delegate, either at launch time or while your app isrunning or in the background. To handle incoming
URLs, your delegate should implement the following methods:
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Implementing Custom URL Schemes
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120● Use the application:willFinishLaunchingWithOptions: and
application:didFinishLaunchingWithOptions: methods to retrieve information about the URL
and decide whether you want to open it. If either method returns NO, your app’s URL handling code is not
called.
●
In iOS 4.2 and later, use the application:openURL:sourceApplication:annotation: method to
open the file.
●
In iOS 4.1 and earlier, use the application:handleOpenURL: method to open the file.
If your app is not running when a URL request arrives, it is launched and moved to the foreground so that it
can open the URL. The implementation of your application:willFinishLaunchingWithOptions: or
application:didFinishLaunchingWithOptions: method should retrieve the URL from its options
dictionary and determine whether the app can open it. If it can, return YES and let your
application:openURL:sourceApplication:annotation: (or application:handleOpenURL:)
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Implementing Custom URL Schemes
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121method handle the actual opening of the URL. (If you implement both methods, both must return YES before
the URL can be opened.) Figure 6-2 shows the modified launch sequence for an app that is asked to open a
URL.
Figure 6-2 Launching an app to open a URL
If your app is running but is in the background or suspended when a URL request arrives, it is moved to the
foreground to open the URL. Shortly thereafter, the system calls the delegate’s
application:openURL:sourceApplication:annotation: to check the URL and open it. If your delegate
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Implementing Custom URL Schemes
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122does not implement this method (or the current system version is iOS 4.1 or earlier), the system calls your
delegate’s application:handleOpenURL: method instead. Figure 6-3 shows the modified process for
moving an app to the foreground to open a URL.
Figure 6-3 Waking a background app to open a URL
Note: Apps that support custom URL schemes can specify different launch images to be displayed
when launching the app to handle a URL. For more information about how to specify these launch
images, see “Providing Launch Images for Custom URL Schemes” (page 103).
All URLs are passed to your app in an NSURL object. It is up to you to define the format of the URL, but the
NSURL class conforms to the RFC 1808 specification and therefore supports most URL formatting conventions.
Specifically, the class includes methods that return the various parts of a URL as defined by RFC 1808, including
the user, password, query, fragment, and parameter strings. The “protocol” for your custom scheme can use
these URL parts for conveying various kinds of information.
In the implementation of application:handleOpenURL: shown in Listing 6-1, the passed-in URL object
conveys app-specific information in its query and fragment parts. The delegate extracts this information—in
this case, the name of a to-do task and the date the task is due—and with it creates a model object of the app.
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Implementing Custom URL Schemes
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123This example assumesthat the user is using a Gregorian calendar. If your app supports non-Gregorian calendars,
you need to design your URL scheme accordingly and be prepared to handle those other calendar types in
your code.
Listing 6-1 Handling a URL request based on a custom scheme
- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url {
if ([[url scheme] isEqualToString:@"todolist"]) {
ToDoItem *item = [[ToDoItem alloc] init];
NSString *taskName = [url query];
if (!taskName || ![self isValidTaskString:taskName]) { // must have a task
name
return NO;
}
taskName = [taskName
stringByReplacingPercentEscapesUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
item.toDoTask = taskName;
NSString *dateString = [url fragment];
if (!dateString || [dateString isEqualToString:@"today"]) {
item.dateDue = [NSDate date];
} else {
if (![self isValidDateString:dateString]) {
return NO;
}
// format: yyyymmddhhmm (24-hour clock)
NSString *curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(0, 4)];
NSInteger yeardigit = [curStr integerValue];
curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(4, 2)];
NSInteger monthdigit = [curStr integerValue];
curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(6, 2)];
NSInteger daydigit = [curStr integerValue];
curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(8, 2)];
NSInteger hourdigit = [curStr integerValue];
curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(10, 2)];
NSInteger minutedigit = [curStr integerValue];
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Implementing Custom URL Schemes
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124NSDateComponents *dateComps = [[NSDateComponents alloc] init];
[dateComps setYear:yeardigit];
[dateComps setMonth:monthdigit];
[dateComps setDay:daydigit];
[dateComps setHour:hourdigit];
[dateComps setMinute:minutedigit];
NSCalendar *calendar = [s[NSCalendar alloc]
initWithCalendarIdentifier:NSGregorianCalendar];
NSDate *itemDate = [calendar dateFromComponents:dateComps];
if (!itemDate) {
return NO;
}
item.dateDue = itemDate;
}
[(NSMutableArray *)self.list addObject:item];
return YES;
}
return NO;
}
Be sure to validate the input you get from URLs passed to your app; see “Validating Input and Interprocess
Communication” in Secure Coding Guide to find out how to avoid problems related to URL handling. To learn
about URL schemes defined by Apple, see Apple URL Scheme Reference .
Showing and Hiding the Keyboard
The appearance of the keyboard is tied to the responder status of views. If a view is able to become the first
responder, the system shows the keyboard whenever that view actually becomes the first responder. When
the user taps another view that does not support becoming the first responder, the system hides the keyboard
if it is currently visible. In UIKit, only views that support text entry can become the first responder by default.
Other views must override the canBecomeFirstResponder method and return YES if they want the keyboard
to be shown.
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Showing and Hiding the Keyboard
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125When a view becomes the first responder, the keyboard is shown by default, but you can replace the keyboard
for viewsthatsupport custom forms of input. Every responder object has an inputView property that contains
the view to be displayed when the responder becomes the first responder. When this property is nil, the
system displaysthe standard keyboard. When this property is not nil, the system displaysthe view you provide
instead.
Normally, user taps dictate which view becomes the first responder in your app, but you can force a view to
become the first responder too. Calling the becomeFirstResponder method any responder object causes
that object to try to become the first responder. If that responder object is able to become the first responder,
the custom input view (or the standard keyboard) is shown automatically.
For more information about using the keyboard, see Text, Web, and Editing Programming Guide for iOS .
Turning Off Screen Locking
If an iOS-based device does not receive touch events for a specified period of time, the system turns off the
screen and disables the touch sensor. Locking the screen is an important way to save power. As a result, you
should generally leave this feature enabled. However, for an app that does not rely on touch events, such as
a game that uses the accelerometers for input, disable screen locking to prevent the screen from going dark
while the app is running. However, even in this case, disable screen locking only while the user is actively
engaged with the app. For example, if the user pauses a game, reenable screen locking to allow the screen to
turn off.
To disable screen locking, set the idleTimerDisabled property of the shared UIApplication object to
YES. Be sure to reset this property to NO when your app does not need to prevent screen locking.
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Turning Off Screen Locking
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126At each step in the development of your app, you should consider the implications of your design choices on
the overall performance of your app. The operating environment for iOS apps is more constrained than that
for Mac OS X apps. The following sections describe the factors you should consider throughout the development
process.
Make App Backups More Efficient
Backups occur wirelessly via iCloud or when the user syncs the device with iTunes. During backups, files are
transferred from the device to the user’s computer or iCloud account. The location of files in your app sandbox
determines whether or not those files are backed up and restored. If your application creates many large files
that change regularly and putsthem in a location that is backed up, backups could be slowed down as a result.
As you write your file-management code, you need to be mindful of this fact.
App Backup Best Practices
You do not have to prepare your app in any way for backup and restore operations. Devices with an active
iCloud account have their app data backed up to iCloud at appropriate times. And for devices that are plugged
into a computer, iTunes performs an incremental backup of the app’s data files. However, iCloud and iTunes
do not back up the contents of the following directories:
● /AppName.app
● /Library/Caches
● /tmp
To prevent the syncing process from taking a long time, be selective about where you place files inside your
app’s home directory. Apps that store large files can slow down the process of backing up to iTunes or iCloud.
These apps can also consume a large amount of a user's available storage, which may encourage the user to
delete the app or disable backup of that app's data to iCloud. With this in mind, you should store app data
according to the following guidelines:
● Critical data should be stored in the /Documents directory. Critical data is any data
that cannot be recreated by your app, such as user documents and other user-generated content.
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127
Performance Tuning● Support files include files your application downloads or generates and that your application can recreate
as needed. The location for storing your application’s support files depends on the current iOS version.
●
In iOS 5.1 and later,store supportfilesin the /Library/Application Support
directory and add the NSURLIsExcludedFromBackupKey attribute to the corresponding NSURL
object using the setResourceValue:forKey:error: method. (If you are using Core Foundation,
add the kCFURLIsExcludedFromBackupKey key to your CFURLRef object using the
CFURLSetResourcePropertyForKey function.) Applying this attribute preventsthe filesfrom being
backed up to iTunes or iCloud. If you have a large number of support files, you may store them in a
custom subdirectory and apply the extended attribute to just the directory.
●
In iOS 5.0 and earlier, store support files in the /Library/Caches directory to
prevent them from being backed up. If you are targeting iOS 5.0.1, see How do I prevent files from
being backed up to iCloud and iTunes? for information about how to exclude files from backups.
● Cached data should be stored in the /Library/Caches directory. Examples of files
you should put in the Caches directory include (but are not limited to) database cache files and
downloadable content, such as that used by magazine, newspaper, and map apps. Your app should be
able to gracefully handle situations where cached data is deleted by the system to free up disk space.
● Temporary data should be stored in the /tmp directory. Temporary data comprises
any data that you do not need to persist for an extended period of time. Remember to delete those files
when you are done with them so that they do not continue to consume space on the user's device.
Although iTunes backs up the app bundle itself, it does not do this during every sync operation. Apps purchased
directly from a device are backed up when that device is next synced with iTunes. Apps are not backed up
during subsequent sync operations, though, unless the app bundle itself has changed (because the app was
updated, for example).
For additional guidance about how you should use the directories in your app, see File System Programming
Guide .
Files Saved During App Updates
When a user downloads an app update, iTunes installs the update in a new app directory. It then moves the
user’s data files from the old installation over to the new app directory before deleting the old installation.
Files in the following directories are guaranteed to be preserved during the update process:
● /Documents
● /Library
Although files in other user directories may also be moved over, you should not rely on them being present
after an update.
Performance Tuning
Make App Backups More Efficient
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128Use Memory Efficiently
Because the iOS virtual memory model does not include disk swap space, apps are more limited in the amount
of memory they have available for use. Using large amounts of memory can seriously degrade system
performance and potentially cause the system to terminate your app. In addition, apps running under
multitasking must share system memory with all other running apps. Therefore, make it a high priority to
reduce the amount of memory used by your app.
There is a direct correlation between the amount of free memory available and the relative performance of
your app. Less free memory means that the system is more likely to have trouble fulfilling future memory
requests. If that happens, the system can always remove suspended apps, code pages, or other nonvolatile
resources from memory. However, removing those apps and resources from memory may be only a temporary
fix, especially if they are needed again a short time later. Instead, minimize your memory use in the first place,
and clean up the memory you do use in a timely manner.
The following sections provide more guidance on how to use memory efficiently and how to respond when
there is only a small amount of available memory.
Observe Low-Memory Warnings
When the system dispatches a low-memory warning to your app, respond immediately. iOS notifies all running
apps whenever the amount of free memory dips below a safe threshold. (It does not notify suspended apps.)
If your app receives this warning, it must free up as much memory as possible. The best way to do this is to
remove strong references to caches, image objects, and other data objects that can be recreated later.
UIKit provides several ways to receive low-memory warnings, including the following:
●
Implement the applicationDidReceiveMemoryWarning: method of your app delegate.
● Override the didReceiveMemoryWarning method in your custom UIViewController subclass.
● Register to receive the UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotificationnotification.
Upon receiving any of these warnings, your handler method should respond by immediately freeing up any
unneeded memory. For example, the default behavior of the UIViewController class is to purge its view if
that view is not currently visible; subclasses can supplement the default behavior by purging additional data
structures. An app that maintains a cache of images might respond by releasing any images that are not
currently onscreen.
If your data model includes known purgeable resources, you can have a corresponding manager object register
forthe UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotification notification and remove strong references
to its purgeable resources directly. Handling this notification directly avoids the need to route all memory
warning calls through the app delegate.
Performance Tuning
Use Memory Efficiently
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129Note: You can test your app’s behavior under low-memory conditions using the Simulate Memory
Warning command in iOS Simulator.
Reduce Your App’s Memory Footprint
Starting off with a low footprint gives you more room for expanding your app later. Table 7-1 lists some tips
on how to reduce your app’s overall memory footprint.
Table 7-1 Tips for reducing your app’s memory footprint
Tip Actions to take
Because memory is a critical resource in iOS, your app should have no memory
leaks. You can use the Instruments app to track down leaks in your code, both
in Simulator and on actual devices. For more information on using Instruments,
see Instruments User Guide .
Eliminate memory
leaks.
Files reside on disk but must be loaded into memory before they can be used.
Property list files and images can be made smaller with some very simple
actions. To reduce the space used by property list files, write those files out
in a binary format using the NSPropertyListSerialization class. For
images, compress all image files to make them as small as possible. (To
compress PNG images—the preferred image format for iOS apps—use the
pngcrush tool.)
Make resource files as
small as possible.
If your app manipulates large amounts of structured data, store it in a Core
Data persistent store or in a SQLite database instead of in a flat file. Both Core
Data and SQLite provides efficient ways to manage large data sets without
requiring the entire set to be in memory all at once.
The Core Data framework was introduced in iOS 3.0.
Use Core Data or
SQLite for large data
sets.
You should never load a resource file until it is actually needed. Prefetching
resource files may seem like a way to save time, but this practice actually slows
down your app right away. In addition, if you end up not using the resource,
loading it wastes memory for no good purpose.
Load resources lazily.
Adding the -mthumb compiler flag can reduce the size of your code by up to
35%. However, if your app contains floating-point–intensive code modules
and you are building your app for ARMv6, you should disable the Thumb
option. If you are building your code for ARMv7, you should leave Thumb
enabled.
Build your program
using the Thumb
option.
Performance Tuning
Use Memory Efficiently
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130Allocate Memory Wisely
Table 7-2 lists tips for improving memory usage in your app.
Table 7-2 Tips for allocating memory
Tip Actions to take
With automatic reference counting (ARC), it is better to alloc/init objects and
let the compiler release them for you at the appropriate time. This is true even
for temporary objects that in the past you might have autoreleased to prevent
them from living past the scope of the current method.
Reduce your use of
autoreleased
objects.
Avoid loading a large resource file when a smaller one will do. Instead of using
a high-resolution image, use one that is appropriately sized for iOS-based
devices. If you must use large resource files, find ways to load only the portion
of the file that you need at any given time. For example, rather than load the
entire file into memory, use the mmap and munmap functions to map portions
of the file into and out of memory. For more information about mapping files
into memory, see File-System Performance Guidelines.
Impose size limits on
resources.
Unbounded problem sets might require an arbitrarily large amount of data to
compute. If the set requires more memory than is available, your app may be
unable to complete the calculations. Your appsshould avoid such sets whenever
possible and work on problems with known memory limits.
Avoid unbounded
problem sets.
For detailed information about ARC and memory management, see Transitioning to ARC Release Notes.
Move Work off the Main Thread
Be sure to limit the type of work you do on the main thread of your app. The main thread is where your app
handlestouch events and other user input. To ensure that your app is alwaysresponsive to the user, you should
never use the main thread to perform long-running or potentially unbounded tasks, such as tasks that access
the network. Instead, you should always move those tasks onto background threads. The preferred way to do
so is to use Grand Central Dispatch (GCD) or operation objects to perform tasks asynchronously.
Moving tasks into the background leaves your main thread free to continue processing user input, which is
especially important when your app is starting up or quitting. During these times, your app is expected to
respond to events in a timely manner. If your app’s main thread is blocked at launch time, the system could
kill the app before it even finishes launching. If the main thread is blocked at quitting time, the system could
similarly kill the app before it has a chance to write out crucial user data.
For more information about using GCD, operation objects, and threads, see Concurrency Programming Guide .
Performance Tuning
Move Work off the Main Thread
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131Floating-Point Math Considerations
The processors found in iOS-based devices are capable of performing floating-point calculations in hardware.
If you have an existing program that performs calculations using a software-based fixed-point math library,
you should consider modifying your code to use floating-point math instead. Hardware-based floating-point
computations are typically much faster than their software-based fixed-point equivalents.
Important: If you build your app for ARMv6 and your code uses floating-point math extensively, compile
that code without the -mthumb compiler option. The Thumb option can reduce the size of code modules,
but it can also degrade the performance of floating-point code. If you build your app for ARMv7, you should
always enable the Thumb option.
In iOS 4 and later, you can also use the functions of the Accelerate framework to perform complex mathematical
calculations. Thisframework contains high-performance vector-accelerated librariesfor digitalsignal processing
and linear algebra mathematics. You can apply these librariesto problemsinvolving audio and video processing,
physics, statistics, cryptography, and complex algebraic equations.
Reduce Power Consumption
Power consumption on mobile devices is always an issue. The power management system in iOS conserves
power by shutting down any hardware featuresthat are not currently being used. You can help improve battery
life by optimizing your use of the following features:
● The CPU
● Wi-Fi, Bluetooth, and baseband (EDGE, 3G) radios
● The Core Location framework
● The accelerometers
● The disk
The goal of your optimizations should be to do the most work you can in the most efficient way possible. You
should always optimize your app’s algorithms using Instruments. But even the most optimized algorithm can
still have a negative impact on a device’s battery life. You should therefore consider the following guidelines
when writing your code:
● Avoid doing work that requires polling. Polling prevents the CPU from going to sleep. Instead of polling,
use the NSRunLoop or NSTimer classes to schedule work as needed.
Performance Tuning
Floating-Point Math Considerations
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132● Leave the idleTimerDisabled property of the shared UIApplication object set to NO whenever
possible. The idle timer turns off the device’s screen after a specified period of inactivity. If your app does
not need the screen to stay on, let the system turn it off. If your app experiences side effects as a result of
the screen being turned off, you should modify your code to eliminate the side effects rather than disable
the idle timer unnecessarily.
● Coalesce work whenever possible to maximize idle time. It generally takes less power to perform a set of
calculations all at once than it does to perform them in small chunks over an extended period of time.
Doing small bits of work periodically requires waking up the CPU more often and getting it into a state
where it can perform your tasks.
● Avoid accessing the disk too frequently. For example, if your app saves state information to the disk, do
so only when that state information changes, and coalesce changes whenever possible to avoid writing
small changes at frequent intervals.
● Do not draw to the screen faster than is needed. Drawing is an expensive operation when it comes to
power. Do not rely on the hardware to throttle your frame rates. Draw only as many frames as your app
actually needs.
●
If you use the UIAccelerometer class to receive regular accelerometer events, disable the delivery of
those events when you do not need them. Similarly, set the frequency of event delivery to the smallest
value that is suitable for your needs. For more information, see Event Handling Guide for iOS .
The more data you transmit to the network, the more power must be used to run the radios. In fact, accessing
the network is the most power-intensive operation you can perform. You can minimize that time by following
these guidelines:
● Connect to external network servers only when needed, and do not poll those servers.
● When you must connect to the network, transmit the smallest amount of data needed to do the job. Use
compact data formats, and do not include excess content that simply is ignored.
● Transmit data in bursts rather than spreading out transmission packets over time. The system turns off
the Wi-Fi and cell radios when it detects a lack of activity. When it transmits data over a longer period of
time, your app uses much more power than when it transmitsthe same amount of data in a shorter amount
of time.
● Connect to the network using the Wi-Fi radios whenever possible. Wi-Fi uses less power and is preferred
over cellular radios.
●
If you use the Core Location framework to gather location data, disable location updates as soon as you
can and set the distance filter and accuracy levels to appropriate values. Core Location uses the available
GPS, cell, and Wi-Fi networks to determine the user’s location. Although Core Location works hard to
minimize the use of these radios, setting the accuracy and filter values gives Core Location the option to
turn off hardware altogether in situations where it is not needed. For more information, see Location
Awareness Programming Guide .
Performance Tuning
Reduce Power Consumption
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133The Instruments app includes several instruments for gathering power-related information. You can use these
instruments to gather general information about power consumption and to gather specific measurements
for hardware such as the Wi-Fi and Bluetooth radios, GPS receiver, display, and CPU. For more information
about using these instruments, see Instruments User Guide .
Tune Your Code
iOS comes with several apps for tuning the performance of your app. Most of these tools run on Mac OS X and
are suitable for tuning some aspects of your code while it runs in iOS Simulator. For example, you can use
Simulator to eliminate memory leaks and make sure your overall memory usage is as low as possible. You can
also remove any computational hotspots in your code that might be caused by an inefficient algorithm or a
previously unknown bottleneck.
After you have tuned your code in Simulator, you should then use the Instruments app to further tune your
code on a device. Running your code on an actual device is the only way to tune your code fully. Because
Simulator runs in Mac OS X, it has the advantage of a faster CPU and more usable memory, so its performance
is generally much better than the performance on an actual device. And using Instruments to trace your code
on an actual device may point out additional performance bottlenecks that need tuning.
For more information on using Instruments, see Instruments User Guide .
Improve File Access Times
Minimize the amount of data you write to the disk. File operations are relatively slow and involve writing to
the flash drive, which has a limited lifespan. Some specific tips to help you minimize file-related operations
include:
● Write only the portions of the file that changed, and aggregate changes when you can. Avoid writing out
the entire file just to change a few bytes.
● When defining your file format, group frequently modified content together to minimize the overall
number of blocks that need to be written to disk each time.
●
If your data consists of structured content that is randomly accessed, store it in a Core Data persistent
store or a SQLite database, especially if the amount of data you are manipulating could grow to more than
a few megabytes.
Avoid writing cache files to disk. The only exception to this rule is when your app quits and you need to write
state information that can be used to put your app back into the same state when it is next launched.
Performance Tuning
Tune Your Code
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134Tune Your Networking Code
The networking stack in iOS includes several interfaces for communicating over the radio hardware of iOS
devices. The main programming interface is the CFNetwork framework, which builds on top of BSD sockets and
opaque types in the Core Foundation framework to communicate with network entities. You can also use the
NSStream classes in the Foundation framework and the low-level BSD sockets found in the Core OS layer of
the system.
For information about how to use the CFNetwork framework for network communication, see CFNetwork
Programming Guide and CFNetwork Framework Reference . For information about using the NSStream class,
see Foundation Framework Reference .
Tips for Efficient Networking
Implementing code to receive or transmit data acrossthe network is one of the most power-intensive operations
on a device. Minimizing the amount of time spent transmitting or receiving data helps improve battery life.
To that end, you should consider the following tips when writing your network-related code:
● For protocols you control, define your data formats to be as compact as possible.
● Avoid using chatty protocols.
● Transmit data packets in bursts whenever you can.
Cellular and Wi-Fi radios are designed to power down when there is no activity. Depending on the radio,
though, doing so can take several seconds. If your app transmits small bursts of data every few seconds, the
radios may stay powered up and continue to consume power, even when they are not actually doing anything.
Rather than transmit small amounts of data more often, it is better to transmit a larger amount of data once
or at relatively large intervals.
When communicating over the network, packets can be lost at any time. Therefore, when writing your
networking code, you should be sure to make it as robust as possible when it comes to failure handling. It is
perfectly reasonable to implement handlers that respond to changes in network conditions, but do not be
surprised if those handlers are not called consistently. For example, the Bonjour networking callbacks may not
always be called immediately in response to the disappearance of a network service. The Bonjour system
service immediately invokes browsing callbacks when it receives a notification that a service is going away,
but network services can disappear without notification. This situation might occur if the device providing the
network service unexpectedly loses network connectivity or the notification is lost in transit.
Performance Tuning
Tune Your Networking Code
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135Using Wi-Fi
If your app accesses the network using the Wi-Fi radios, you must notify the system of that fact by including
the UIRequiresPersistentWiFi key in the app’s Info.plist file. The inclusion of this key lets the system
know that it should display the network selection dialog if it detects any active Wi-Fi hot spots. It also lets the
system know that it should not attempt to shut down the Wi-Fi hardware while your app is running.
To prevent the Wi-Fi hardware from using too much power, iOS has a built-in timer that turns off the hardware
completely after 30 minutesif no running app hasrequested its use through the UIRequiresPersistentWiFi
key. If the user launches an app that includes the key, iOS effectively disables the timer for the duration of the
app’s life cycle. As soon as that app quits or is suspended, however, the system reenables the timer.
Note: Note that even when UIRequiresPersistentWiFi has a value of true, it has no effect
when the device is idle (that is, screen-locked). The app is considered inactive, and although it may
function on some levels, it has no Wi-Fi connection.
For more information on the UIRequiresPersistentWiFi key and the keys of the Info.plist file, see
Figure 6-1 (page 120).
The Airplane Mode Alert
If your app launches while the device is in airplane mode, the system may display an alert to notify the user
of that fact. The system displays this alert only when all of the following conditions are met:
● Your app’s information property list (Info.plist) file contains the UIRequiresPersistentWiFi key
and the value of that key is set to true.
● Your app launches while the device is currently in airplane mode.
● Wi-Fi on the device has not been manually reenabled after the switch to airplane mode.
Performance Tuning
Tune Your Networking Code
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136The iOS environment affects several aspects of how you design your app. Understanding some key aspects
should help you when writing your code.
Specialized System Behaviors
The iOS system is based on the same technologies used by Mac OS X, namely the Mach kernel and BSD
interfaces. Thus, iOS apps run in a UNIX-based system and have full support for threads, sockets, and many of
the other technologies typically available at that level. However, there are places where the behavior of iOS
differs from that of Mac OS X.
The Virtual Memory System
To manage program memory, iOS uses essentially the same virtual memory system found in Mac OS X. In iOS,
each program still hasits own virtual addressspace, but unlike Mac OS X, the amount of usable virtual memory
is constrained by the amount of physical memory available. This is because iOS does not support paging to
disk when memory getsfull. Instead, the virtual memory system simply releasesread-only memory pages,such
as code pages, when it needs more space. Such pages can always be loaded back into memory later if they
are needed again.
If memory continues to be constrained, the system may send low-memory notifications to any running apps,
asking them to free up additional memory. All apps should respond to this notification and do their part to
help relieve the memory pressure. For information on how to handle such notificationsin your app,see “Observe
Low-Memory Warnings” (page 129).
The Automatic Sleep Timer
One way iOS saves battery power is through the automatic sleep timer. When the system does not detect
touch events for an extended period of time, it dims the screen initially and eventually turns it off altogether.
If you are creating an app that does not use touch inputs, such as a game that relies on the accelerometers,
you can disable the automatic sleep timer to prevent the screen from dimming. You should use this timer
sparingly and reenable it as soon as possible to conserve power. Only apps that display visual content and do
not rely on touch inputs should ever disable the timer. Audio apps or apps that do not need to present visual
content should not disable the timer.
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137
The iOS EnvironmentThe process for disabling the timer is described in “Turning Off Screen Locking” (page 126). For additional tips
on how to save power in your app, see “Reduce Power Consumption” (page 132).
Multitasking Support
In iOS 4 and later, multitasking allows apps to run in the background even when they are not visible on the
screen. Most background appsreside in memory but do not actually execute any code. These apps are suspended
by the system shortly after entering the background to preserve battery life. Apps can ask the system for
background execution time in a number of ways, though.
For an overview of multitasking and what you need to do to support it, see “Background Execution and
Multitasking” (page 54).
Security
The security infrastructure in iOS isthere to protect your app’s data and the system as a whole. Security breaches
can and will happen, so the first line of defense in iOS is to minimize the damage caused by such breaches by
securing each app separately in its own sandbox. But iOS provides other technologies, such as encryption and
certificate support, to help you protect your data at an even more fundamental level.
For an introduction to security and how it impacts the design of your app, see Security Overview.
The App Sandbox
For security reasons, iOS places each app (including its preferences and data) in a sandbox at install time. A
sandbox is a set of fine-grained controls that limit the app’s access to files, preferences, network resources,
hardware, and so on. As part of the sandboxing process, the system installs each app in its own sandbox
directory, which acts as the home for the app and its data.
The iOS Environment
Security
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138To help apps organize their data, each sandbox directory containsseveral well-known subdirectoriesfor placing
files. Figure A-1 shows the basic layout of a sandbox directory. For detailed information about the sandbox
directory and what belongs in each of its subdirectories, see File System Programming Guide .
Figure A-1 Sandbox directories in iOS
The iOS Environment
Security
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139Important: The purpose of a sandbox is to limit the damage that a compromised app can cause to the
system. Sandboxes do not prevent attacksfrom happening to a particular app and it isstill your responsibility
to code defensively to prevent attacks. For example, if your app does not validate user input and there is
an exploitable buffer overflow in your input-handling code, an attacker could still hijack your app or cause
it to crash. The sandbox only prevents the hijacked app from affecting other apps and other parts of the
system.
Keychain Data
A keychain is a secure, encrypted container for passwords and other secrets. The keychain is intended for
storing small amounts of sensitive data that are specific to your app. It is not intended as a general-purpose
mechanism for encrypting and storing data.
Keychain data for an app isstored outside of the app’ssandbox. When the user backs up app data using iTunes,
the keychain data is also backed up. Before iOS 4.0, keychain data could only be restored to the device from
which the backup was made. In iOS 4.0 and later, a keychain item that is password protected can be restored
to a different device only if its accessibility is not set to kSecAttrAccessibleAlwaysThisDeviceOnly or
any other value that restricts it to the current device. Upgrading an app does not affect that app’s keychain
data.
For more on the iOS keychain, see “Keychain Services Concepts” in Keychain Services Programming Guide .
The iOS Environment
Security
2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
140This table describes the changes to iOS App Programming Guide .
Date Notes
2012-09-19 Contains information about new features in iOS 6.
Added information about the NSURL and CFURL keys used to prevent a
file from being backed up.
2012-03-07
Updated the section that describes the behavior of apps in the
background.
2012-01-09
2011-10-12 Added information about features introduced in iOS 5.0.
Reorganized book and added more design-level information.
Added high-level information about iCloud and how it impactsthe design
of applications.
2011-02-24 Added information about using AirPlay in the background.
2010-12-13 Made minor editorial changes.
2010-11-15 Incorporated additional iPad-related design guidelinesinto this document.
Updated the information about how keychain data is preserved and
restored.
Fixed several typographical errors and updated the code sample on
initiating background tasks.
2010-08-20
Updated the guidance related to specifying application icons and launch
images.
2010-06-30
Changed the title from iPhone Application Programming Guide .
2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
141
Document Revision HistoryDate Notes
Reorganized the book so that it focuses on the design of the core parts
of your application.
2010-06-14
Added information about how to support multitasking in iOS 4 and later.
For more information, see “Core App Objects” (page 17).
Updated the section describing how to determine what hardware is
available.
Added information about how to support devices with high-resolution
screens.
Incorporated iPad-related information.
2010-02-24 Made minor corrections.
Updated the “Multimedia Support” chapter with improved descriptions
of audio formats and codecs.
2010-01-20
Moved the iPhone specific Info.plist keys to Information Property List
Key Reference .
2009-10-19
Updated the “Multimedia Support” chapter for iOS 3.1.
2009-06-17 Added information about using the compass interfaces.
Moved information about OpenGL support to OpenGL ES Programming
Guide for iOS .
Updated the list of supported Info.plist keys.
2009-03-12 Updated for iOS 3.0
Added code examples to "Copy and Paste Operations" in the Event
Handling chapter.
Added a section on keychain data to the Files and Networking chapter.
Added information about how to display map and email interfaces.
Made various small corrections.
Document Revision History
2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
142Date Notes
Fixed several typos and clarified the creation process for child pages in
the Settings application.
2009-01-06
2008-11-12 Added guidance about floating-point math considerations
Updated information related to what is backed up by iTunes.
2008-10-15 Reorganized the contents of the book.
Moved the high-level iOS information to iOS Technology Overview.
Moved information about the standard system URL schemesto Apple URL
Scheme Reference .
Moved information about the development tools and how to configure
devices to Tools Workflow Guide for iOS .
Created the Core Application chapter, which now introduces the
application architecture and covers much of the guidance for creating
iPhone applications.
Added a Text and Web chapter to cover the use of text and web classes
and the manipulation of the onscreen keyboard.
Created a separate chapter for Files and Networking and moved existing
information into it.
Changed the title from iPhone OS Programming Guide .
New document that describesiOS and the development processfor iPhone
applications.
2008-07-08
Document Revision History
2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
143Apple Inc.
© 2012 Apple Inc.
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respect to any of the technology described in this
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1 Infinite Loop
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the U.S. and other countries.
Retina is a trademark of Apple Inc.
iCloud is a service mark of Apple Inc., registered
in the U.S. and other countries.
App Store is a service mark of Apple Inc.
Intel and Intel Core are registered trademarks of
Intel Corporation or its subsidiaries in the United
States and other countries.
OpenGL is a registered trademark of Silicon
Graphics, Inc.
Times is a registered trademark of Heidelberger
Druckmaschinen AG, available from Linotype
Library GmbH.
UNIX is a registered trademark of The Open
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Even though Apple has reviewed this document,
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ENTIRE RISK AS TO ITS QUALITY AND ACCURACY.
IN NO EVENT WILL APPLE BE LIABLE FOR DIRECT,
INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL,OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES RESULTING FROM ANY DEFECT OR
INACCURACY IN THIS DOCUMENT, even if advised of
the possibility of such damages.
THE WARRANTY AND REMEDIES SET FORTH ABOVE
ARE EXCLUSIVE AND IN LIEU OF ALL OTHERS, ORAL
OR WRITTEN, EXPRESS OR IMPLIED. No Apple dealer,
agent, or employee is authorized to make any
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Some states do not allow the exclusion or limitation
of implied warranties or liability for incidental or
consequential damages, so the above limitation or
exclusion may not apply to you. This warranty gives
you specific legal rights, and you may also have other
rights which vary from state to state.
Concurrency
Programming GuideContents
Introduction 7
Organization of This Document 7
A Note About Terminology 8
See Also 8
Concurrency and Application Design 9
The Move Away from Threads 10
Dispatch Queues 10
Dispatch Sources 11
Operation Queues 12
Asynchronous Design Techniques 12
Define Your Application’s Expected Behavior 13
Factor Out Executable Units of Work 13
Identify the Queues You Need 14
Tips for Improving Efficiency 14
Performance Implications 15
Concurrency and Other Technologies 15
OpenCL and Concurrency 15
When to Use Threads 16
Operation Queues 17
About Operation Objects 17
Concurrent Versus Non-concurrent Operations 18
Creating an NSInvocationOperation Object 19
Creating an NSBlockOperation Object 20
Defining a Custom Operation Object 21
Performing the Main Task 21
Responding to Cancellation Events 22
Configuring Operations for Concurrent Execution 24
Maintaining KVO Compliance 27
Customizing the Execution Behavior of an Operation Object 28
Configuring Interoperation Dependencies 29
Changing an Operation’s Execution Priority 29
Changing the Underlying Thread Priority 30
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
2Setting Up a Completion Block 30
Tips for Implementing Operation Objects 31
Managing Memory in Operation Objects 31
Handling Errors and Exceptions 32
Determining an Appropriate Scope for Operation Objects 32
Executing Operations 33
Adding Operations to an Operation Queue 33
Executing Operations Manually 34
Canceling Operations 36
Waiting for Operations to Finish 36
Suspending and Resuming Queues 37
Dispatch Queues 38
About Dispatch Queues 38
Queue-Related Technologies 41
Implementing Tasks Using Blocks 41
Creating and Managing Dispatch Queues 43
Getting the Global Concurrent Dispatch Queues 43
Creating Serial Dispatch Queues 44
Getting Common Queues at Runtime 45
Memory Management for Dispatch Queues 45
Storing Custom Context Information with a Queue 46
Providing a Clean Up Function For a Queue 46
Adding Tasks to a Queue 47
Adding a Single Task to a Queue 48
Performing a Completion Block When a Task Is Done 49
Performing Loop Iterations Concurrently 50
Performing Tasks on the Main Thread 51
Using Objective-C Objects in Your Tasks 51
Suspending and Resuming Queues 52
Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of Finite Resources 52
Waiting on Groups of Queued Tasks 53
Dispatch Queues and Thread Safety 54
Dispatch Sources 56
About Dispatch Sources 56
Creating Dispatch Sources 57
Writing and Installing an Event Handler 58
Installing a Cancellation Handler 60
Changing the Target Queue 61
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3
ContentsAssociating Custom Data with a Dispatch Source 61
Memory Management for Dispatch Sources 62
Dispatch Source Examples 62
Creating a Timer 62
Reading Data from a Descriptor 64
Writing Data to a Descriptor 66
Monitoring a File-System Object 68
Monitoring Signals 70
Monitoring a Process 71
Canceling a Dispatch Source 72
Suspending and Resuming Dispatch Sources 73
Migrating Away from Threads 74
Replacing Threads with Dispatch Queues 74
Eliminating Lock-Based Code 76
Implementing an Asynchronous Lock 76
Executing Critical Sections Synchronously 77
Improving on Loop Code 77
Replacing Thread Joins 79
Changing Producer-Consumer Implementations 80
Replacing Semaphore Code 81
Replacing Run-Loop Code 81
Compatibility with POSIX Threads 82
Glossary 84
Document Revision History 87
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
4
ContentsTables and Listings
Operation Queues 17
Table 2-1 Operation classes of the Foundation framework 17
Table 2-2 Methods to override for concurrent operations 24
Listing 2-1 Creating an NSInvocationOperation object 19
Listing 2-2 Creating an NSBlockOperation object 20
Listing 2-3 Defining a simple operation object 22
Listing 2-4 Responding to a cancellation request 23
Listing 2-5 Defining a concurrent operation 25
Listing 2-6 The start method 26
Listing 2-7 Updating an operation at completion time 27
Listing 2-8 Executing an operation object manually 35
Dispatch Queues 38
Table 3-1 Types of dispatch queues 39
Table 3-2 Technologies that use dispatch queues 41
Listing 3-1 A simple block example 42
Listing 3-2 Creating a new serial queue 45
Listing 3-3 Installing a queue clean up function 46
Listing 3-4 Executing a completion callback after a task 49
Listing 3-5 Performing the iterations of a for loop concurrently 51
Listing 3-6 Waiting on asynchronous tasks 54
Dispatch Sources 56
Table 4-1 Getting data from a dispatch source 59
Listing 4-1 Creating a timer dispatch source 63
Listing 4-2 Reading data from a file 65
Listing 4-3 Writing data to a file 67
Listing 4-4 Watching for filename changes 68
Listing 4-5 Installing a block to monitor signals 70
Listing 4-6 Monitoring the death of a parent process 71
Migrating Away from Threads 74
Listing 5-1 Modifying protected resources asynchronously 77
Listing 5-2 Running critical sections synchronously 77
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5Listing 5-3 Replacing a for loop without striding 78
Listing 5-4 Adding a stride to a dispatched for loop 78
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6
Tables and ListingsConcurrency is the notion of multiple things happening at the same time. With the proliferation of multicore
CPUs and the realization that the number of cores in each processor will only increase, software developers
need new ways to take advantage of them. Although operating systems like OS X and iOS are capable of
running multiple programs in parallel, most of those programs run in the background and perform tasks that
require little continuous processor time. It is the current foreground application that both captures the user’s
attention and keeps the computer busy. If an application has a lot of work to do but keeps only a fraction of
the available cores occupied, those extra processing resources are wasted.
In the past, introducing concurrency to an application required the creation of one or more additional threads.
Unfortunately, writing threaded code is challenging. Threads are a low-level tool that must be managed
manually. Given that the optimal number of threads for an application can change dynamically based on the
currentsystem load and the underlying hardware, implementing a correct threading solution becomes extremely
difficult, if not impossible to achieve. In addition, the synchronization mechanisms typically used with threads
add complexity and risk to software designs without any guarantees of improved performance.
Both OS X and iOS adopt a more asynchronous approach to the execution of concurrent tasksthan istraditionally
found in thread-based systems and applications. Rather than creating threads directly, applications need only
define specific tasks and then let the system perform them. By letting the system manage the threads,
applications gain a level ofscalability not possible with raw threads. Application developers also gain a simpler
and more efficient programming model.
This document describes the technique and technologies you should be using to implement concurrency in
your applications. The technologies described in this document are available in both OS X and iOS.
Organization of This Document
This document contains the following chapters:
●
“Concurrency and Application Design” (page 9) introduces the basics of asynchronous application design
and the technologies for performing your custom tasks asynchronously.
●
“Operation Queues” (page 17)shows you how to encapsulate and perform tasks using Objective-C objects.
●
“Dispatch Queues” (page 38) shows you how to execute tasks concurrently in C-based applications.
●
“Dispatch Sources” (page 56) shows you how to handle system events asynchronously.
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7
Introduction●
“Migrating Away from Threads” (page 74) provides tips and techniques for migrating your existing
thread-based code over to use newer technologies.
This document also includes a glossary that defines relevant terms.
A Note About Terminology
Before entering into a discussion about concurrency, it is necessary to define some relevant terminology to
prevent confusion. Developers who are more familiar with UNIX systems or older OS X technologies may find
the terms “task”, “process”, and “thread” used somewhat differently in this document. This document uses
these terms in the following way:
● The term thread is used to refer to a separate path of execution for code. The underlying implementation
for threads in OS X is based on the POSIX threads API.
● The term process is used to refer to a running executable, which can encompass multiple threads.
● The term task is used to refer to the abstract concept of work that needs to be performed.
For complete definitions of these and other key terms used by this document, see “Glossary” (page 84).
See Also
This document focuses on the preferred technologies for implementing concurrency in your applications and
does not cover the use of threads. If you need information about using threads and other thread-related
technologies, see Threading Programming Guide .
Introduction
A Note About Terminology
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8In the early days of computing, the maximum amount of work per unit of time that a computer could perform
was determined by the clock speed of the CPU. But as technology advanced and processor designs became
more compact, heat and other physical constraints started to limit the maximum clock speeds of processors.
And so, chip manufacturerslooked for other waysto increase the total performance of their chips. The solution
they settled on was increasing the number of processor cores on each chip. By increasing the number of cores,
a single chip could execute more instructions per second without increasing the CPU speed or changing the
chip size or thermal characteristics. The only problem was how to take advantage of the extra cores.
In order to take advantage of multiple cores, a computer needs software that can do multiple things
simultaneously. For a modern, multitasking operating system like OS X or iOS, there can be a hundred or more
programs running at any given time, so scheduling each program on a different core should be possible.
However, most of these programs are either system daemons or background applications that consume very
little real processing time. Instead, what is really needed is a way for individual applications to make use of the
extra cores more effectively.
The traditional way for an application to use multiple cores is to create multiple threads. However, as the
number of cores increases, there are problems with threaded solutions. The biggest problem is that threaded
code does not scale very well to arbitrary numbers of cores. You cannot create as many threads as there are
cores and expect a program to run well. What you would need to know is the number of cores that can be
used efficiently, which is a challenging thing for an application to compute on its own. Even if you manage to
get the numbers correct, there is still the challenge of programming for so many threads, of making them run
efficiently, and of keeping them from interfering with one another.
So, to summarize the problem, there needsto be a way for applicationsto take advantage of a variable number
of computer cores. The amount of work performed by a single application also needs to be able to scale
dynamically to accommodate changing system conditions. And the solution has to be simple enough so as to
not increase the amount of work needed to take advantage of those cores. The good news is that Apple’s
operating systems provide the solution to all of these problems, and this chapter takes a look at the technologies
that comprise this solution and the design tweaks you can make to your code to take advantage of them.
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9
Concurrency and Application DesignThe Move Away from Threads
Although threads have been around for many years and continue to have their uses, they do not solve the
general problem of executing multiple tasks in a scalable way. With threads, the burden of creating a scalable
solution rests squarely on the shoulders of you, the developer. You have to decide how many threads to create
and adjust that number dynamically as system conditions change. Another problem is that your application
assumes most of the costs associated with creating and maintaining any threads it uses.
Instead of relying on threads, OS X and iOS take an asynchronous design approach to solving the concurrency
problem. Asynchronous functions have been present in operating systems for many years and are often used
to initiate tasks that might take a long time, such as reading data from the disk. When called, an asynchronous
function does some work behind the scenes to start a task running but returns before that task might actually
be complete. Typically, this work involves acquiring a background thread, starting the desired task on that
thread, and then sending a notification to the caller (usually through a callback function) when the task is
done. In the past, if an asynchronous function did not exist for what you want to do, you would have to write
your own asynchronous function and create your own threads. But now, OS X and iOS provide technologies
to allow you to perform any task asynchronously without having to manage the threads yourself.
One of the technologies for starting tasks asynchronously is Grand Central Dispatch (GCD). This technology
takes the thread management code you would normally write in your own applications and moves that code
down to the system level. All you have to do is define the tasks you want to execute and add them to an
appropriate dispatch queue. GCD takes care of creating the needed threads and of scheduling your tasks to
run on those threads. Because the thread management is now part of the system, GCD provides a holistic
approach to task management and execution, providing better efficiency than traditional threads.
Operation queues are Objective-C objects that act very much like dispatch queues. You define the tasks you
want to execute and then add them to an operation queue, which handles the scheduling and execution of
those tasks. Like GCD, operation queues handle all of the thread management for you, ensuring that tasks are
executed as quickly and as efficiently as possible on the system.
The following sections provide more information about dispatch queues, operation queues, and some other
related asynchronous technologies you can use in your applications.
Dispatch Queues
Dispatch queues are a C-based mechanism for executing custom tasks. A dispatch queue executestasks either
serially or concurrently but alwaysin a first-in, first-out order. (In other words, a dispatch queue always dequeues
and starts tasks in the same order in which they were added to the queue.) A serial dispatch queue runs only
one task at a time, waiting until that task is complete before dequeuing and starting a new one. By contrast,
a concurrent dispatch queue starts as many tasks as it can without waiting for already started tasks to finish.
Dispatch queues have other benefits:
Concurrency and Application Design
The Move Away from Threads
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
10● They provide a straightforward and simple programming interface.
● They offer automatic and holistic thread pool management.
● They provide the speed of tuned assembly.
● They are much more memory efficient (because thread stacks do not linger in application memory).
● They do not trap to the kernel under load.
● The asynchronous dispatching of tasks to a dispatch queue cannot deadlock the queue.
● They scale gracefully under contention.
● Serial dispatch queues offer a more efficient alternative to locks and other synchronization primitives.
The tasks you submit to a dispatch queue must be encapsulated inside either a function or a block object. Block
objects are a C language feature introduced in OS X v10.6 and iOS 4.0 that are similar to function pointers
conceptually, but have some additional benefits. Instead of defining blocks in their own lexical scope, you
typically define blocks inside another function or method so that they can access other variables from that
function or method. Blocks can also be moved out of their original scope and copied onto the heap, which is
what happens when you submit them to a dispatch queue. All of these semantics make it possible to implement
very dynamic tasks with relatively little code.
Dispatch queues are part of the Grand Central Dispatch technology and are part of the C runtime. For more
information about using dispatch queues in your applications, see “Dispatch Queues” (page 38). For more
information about blocks and their benefits, see Blocks Programming Topics.
Dispatch Sources
Dispatch sources are a C-based mechanism for processing specific types of system events asynchronously. A
dispatch source encapsulates information about a particular type of system event and submits a specific block
object or function to a dispatch queue whenever that event occurs. You can use dispatch sources to monitor
the following types of system events:
● Timers
● Signal handlers
● Descriptor-related events
● Process-related events
● Mach port events
● Custom events that you trigger
Dispatch sources are part of the Grand Central Dispatch technology. For information about using dispatch
sources to receive events in your application, see “Dispatch Sources” (page 56).
Concurrency and Application Design
The Move Away from Threads
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11Operation Queues
An operation queue is the Cocoa equivalent of a concurrent dispatch queue and is implemented by the
NSOperationQueue class. Whereas dispatch queues always execute tasks in first-in, first-out order, operation
queues take other factors into account when determining the execution order of tasks. Primary among these
factors is whether a given task depends on the completion of other tasks. You configure dependencies when
defining your tasks and can use them to create complex execution-order graphs for your tasks.
The tasks you submit to an operation queue must be instances of the NSOperation class. An operation object
is an Objective-C object that encapsulates the work you want to perform and any data needed to perform it.
Because the NSOperation class is essentially an abstract base class, you typically define custom subclasses
to perform your tasks. However, the Foundation framework does include some concrete subclasses that you
can create and use as is to perform tasks.
Operation objects generate key-value observing (KVO) notifications, which can be a useful way of monitoring
the progress of your task. Although operation queues always execute operations concurrently, you can use
dependencies to ensure they are executed serially when needed.
For more information about how to use operation queues, and how to define custom operation objects, see
“Operation Queues” (page 17).
Asynchronous Design Techniques
Before you even consider redesigning your code to support concurrency, you should ask yourself whether
doing so is necessary. Concurrency can improve the responsiveness of your code by ensuring that your main
thread is free to respond to user events. It can even improve the efficiency of your code by leveraging more
cores to do more work in the same amount of time. However, it also adds overhead and increases the overall
complexity of your code, making it harder to write and debug your code.
Because it adds complexity, concurrency is not a feature that you can graft onto an application at the end of
your product cycle. Doing it right requires careful consideration of the tasks your application performs and the
data structures used to perform those tasks. Done incorrectly, you might find your code runsslower than before
and is less responsive to the user. Therefore, it is worthwhile to take some time at the beginning of your design
cycle to set some goals and to think about the approach you need to take.
Every application has different requirements and a different set of tasks that it performs. It is impossible for a
document to tell you exactly how to design your application and its associated tasks. However, the following
sections try to provide some guidance to help you make good choices during the design process.
Concurrency and Application Design
Asynchronous Design Techniques
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12Define Your Application’s Expected Behavior
Before you even think about adding concurrency to your application, you should alwaysstart by defining what
you deem to be the correct behavior of your application. Understanding your application’s expected behavior
gives you a way to validate your design later. It should also give you some idea of the expected performance
benefits you might receive by introducing concurrency.
The first thing you should do is enumerate the tasks your application performs and the objects or data structures
associated with each task. Initially, you might want to start with tasks that are performed when the user selects
a menu item or clicks a button. These tasks offer discrete behavior and have a well defined start and end point.
You should also enumerate other types of tasks your application may perform without user interaction, such
as timer-based tasks.
After you have your list of high-level tasks,start breaking each task down further into the set ofstepsthat must
be taken to complete the task successfully. At thislevel, you should be primarily concerned with the modifications
you need to make to any data structures and objects and how those modifications affect your application’s
overallstate. You should also note any dependencies between objects and data structures as well. For example,
if a task involves making the same change to an array of objects, it is worth noting whether the changes to
one object affect any other objects. If the objects can be modified independently of each other, that might be
a place where you could make those modifications concurrently.
Factor Out Executable Units of Work
From your understanding of your application’s tasks, you should already be able to identify places where your
code might benefit from concurrency. If changing the order of one or more steps in a task changes the results,
you probably need to continue performing those steps serially. If changing the order has no effect on the
output, though, you should consider performing those steps concurrently. In both cases, you define the
executable unit of work that represents the step or steps to be performed. This unit of work then becomes
what you encapsulate using either a block or an operation object and dispatch to the appropriate queue.
For each executable unit of work you identify, do not worry too much about the amount of work being
performed, at least initially. Although there is always a cost to spinning up a thread, one of the advantages of
dispatch queues and operation queues is that in many cases those costs are much smaller than they are for
traditional threads. Thus, it is possible for you to execute smaller units of work more efficiently using queues
than you could using threads. Of course, you should always measure your actual performance and adjust the
size of your tasks as needed, but initially, no task should be considered too small.
Concurrency and Application Design
Asynchronous Design Techniques
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13Identify the Queues You Need
Now that your tasks are broken up into distinct units of work and encapsulated using block objects or operation
objects, you need to define the queues you are going to use to execute that code. For a given task, examine
the blocks or operation objects you created and the order in which they must be executed to perform the task
correctly.
If you implemented your tasks using blocks, you can add your blocks to either a serial or concurrent dispatch
queue. If a specific order is required, you would always add your blocks to a serial dispatch queue. If a specific
order is not required, you can add the blocks to a concurrent dispatch queue or add them to several different
dispatch queues, depending on your needs.
If you implemented your tasks using operation objects, the choice of queue is often less interesting than the
configuration of your objects. To perform operation objectsserially, you must configure dependencies between
the related objects. Dependencies prevent one operation from executing until the objects on which it depends
have finished their work.
Tips for Improving Efficiency
In addition to simply factoring your code into smaller tasks and adding them to a queue, there are other ways
to improve the overall efficiency of your code using queues:
● Consider computing values directly within your task if memory usage is a factor. If your application is
already memory bound, computing values directly now may be faster than loading cached values from
main memory. Computing values directly uses the registers and caches of the given processor core, which
are much faster than main memory. Of course, you should only do this if testing indicates this is a
performance win.
●
Identify serial tasks early and do what you can to make them more concurrent. If a task must be
executed serially because it relies on some shared resource, consider changing your architecture to remove
that shared resource. You might consider making copies of the resource for each client that needs one or
eliminate the resource altogether.
● Avoid using locks. The support provided by dispatch queues and operation queuesmakeslocks unnecessary
in most situations. Instead of using locks to protect some shared resource, designate a serial queue (or
use operation object dependencies) to execute tasks in the correct order.
● Rely on the system frameworks whenever possible. The best way to achieve concurrency is to take
advantage of the built-in concurrency provided by the system frameworks. Many frameworks use threads
and other technologies internally to implement concurrent behaviors. When defining your tasks, look to
see if an existing framework defines a function or method that does exactly what you want and does so
concurrently. Using that API may save you effort and is more likely to give you the maximum concurrency
possible.
Concurrency and Application Design
Asynchronous Design Techniques
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14Performance Implications
Operation queues, dispatch queues, and dispatch sources are provided to make it easier for you to execute
more code concurrently. However, these technologies do not guarantee improvements to the efficiency or
responsiveness in your application. It is still your responsibility to use queues in a manner that is both effective
for your needs and does not impose an undue burden on your application’s other resources. For example,
although you could create 10,000 operation objects and submit them to an operation queue, doing so would
cause your application to allocate a potentially nontrivial amount of memory, which could lead to paging and
decreased performance.
Before introducing any amount of concurrency to your code—whether using queues or threads—you should
always gather a set of baseline metrics that reflect your application’s current performance. After introducing
your changes, you should then gather additional metrics and compare them to your baseline to see if your
application’s overall efficiency has improved. If the introduction of concurrency makes your application less
efficient or responsive, you should use the available performance tools to check for the potential causes.
For an introduction to performance and the available performance tools, and for links to more advanced
performance-related topics, see Performance Overview.
Concurrency and Other Technologies
Factoring your code into modular tasks is the best way to try and improve the amount of concurrency in your
application. However, this design approach may not satisfy the needs of every application in every case.
Depending on your tasks, there might be other options that can offer additional improvements in your
application’s overall concurrency. This section outlines some of the other technologies to consider using as
part of your design.
OpenCL and Concurrency
In OS X, the Open Computing Language (OpenCL) is a standards-based technology for performing
general-purpose computations on a computer’s graphics processor. OpenCL is a good technology to use if
you have a well-defined set of computations that you want to apply to large data sets. For example, you might
use OpenCL to perform filter computations on the pixels of an image or use it to perform complex math
calculations on several values at once. In other words, OpenCL is geared more toward problem sets whose
data can be operated on in parallel.
Although OpenCL is good for performing massively data-parallel operations, it is not suitable for more
general-purpose calculations. There is a nontrivial amount of effort required to prepare and transfer both the
data and the required work kernel to a graphics card so that it can be operated on by a GPU. Similarly, there
is a nontrivial amount of effort required to retrieve any results generated by OpenCL. As a result, any tasks that
interact with the system are generally not recommended for use with OpenCL. For example, you would not
Concurrency and Application Design
Performance Implications
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
15use OpenCL to process data from files or network streams. Instead, the work you perform using OpenCL must
be much more self-contained so that it can be transferred to the graphics processor and computed
independently.
For more information about OpenCL and how you use it, see OpenCL Programming Guide for Mac .
When to Use Threads
Although operation queues and dispatch queues are the preferred way to perform tasks concurrently, they
are not a panacea. Depending on your application, there may still be times when you need to create custom
threads. If you do create custom threads, you should strive to create as few threads as possible yourself and
you should use those threads only for specific tasks that cannot be implemented any other way.
Threads are still a good way to implement code that must run in real time. Dispatch queues make every attempt
to run their tasks as fast as possible but they do not address real time constraints. If you need more predictable
behavior from code running in the background, threads may still offer a better alternative.
As with any threaded programming, you should always use threads judiciously and only when absolutely
necessary. For more information about thread packages and how you use them, see Threading Programming
Guide .
Concurrency and Application Design
Concurrency and Other Technologies
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
16Cocoa operations are an object-oriented way to encapsulate work that you want to perform asynchronously.
Operations are designed to be used either in conjunction with an operation queue or by themselves. Because
they are Objective-C based, operations are most commonly used in Cocoa-based applications in OS X and iOS.
This chapter shows you how to define and use operations.
About Operation Objects
An operation object is an instance of the NSOperation class (in the Foundation framework) that you use to
encapsulate work you want your application to perform. The NSOperation classitself is an abstract base class
that must be subclassed in order to do any useful work. Despite being abstract, this class does provide a
significant amount of infrastructure to minimize the amount of work you have to do in your own subclasses.
In addition, the Foundation framework provides two concrete subclasses that you can use as-is with your
existing code. Table 2-1 lists these classes, along with a summary of how you use each one.
Table 2-1 Operation classes of the Foundation framework
Class Description
A class you use as-is to create an operation object based on an object and
selector from your application. You can use this class in cases where you have
an existing method that already performs the needed task. Because it does
not require subclassing, you can also use this classto create operation objects
in a more dynamic fashion.
For information about how to use this class, see “Creating an
NSInvocationOperation Object” (page 19).
NSInvocationOperation
A class you use as-isto execute one or more block objects concurrently. Because
it can execute more than one block, a block operation object operates using
a group semantic; only when all of the associated blocks have finished
executing is the operation itself considered finished.
For information about how to use this class,see “Creating an NSBlockOperation
Object” (page 20). This class is available in OS X v10.6 and later. For more
information about blocks, see Blocks Programming Topics.
NSBlockOperation
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17
Operation QueuesClass Description
The base class for defining custom operation objects. Subclassing
NSOperation gives you complete control over the implementation of your
own operations, including the ability to alter the default way in which your
operation executes and reports its status.
For information about how to define custom operation objects, see “Defining
a Custom Operation Object” (page 21).
NSOperation
All operation objects support the following key features:
● Support for the establishment of graph-based dependencies between operation objects. These
dependencies prevent a given operation from running until all of the operations on which it depends
have finished running. For information about how to configure dependencies, see “Configuring
Interoperation Dependencies” (page 29).
● Support for an optional completion block, which is executed after the operation’s main task finishes. (OS
X v10.6 and later only.) For information about how to set a completion block,see “Setting Up a Completion
Block” (page 30).
● Support for monitoring changes to the execution state of your operations using KVO notifications. For
information about how to observe KVO notifications, see Key-Value Observing Programming Guide .
● Support for prioritizing operations and thereby affecting their relative execution order. For more information,
see “Changing an Operation’s Execution Priority” (page 29).
● Support for canceling semantics that allow you to halt an operation while it is executing. For information
about how to cancel operations, see “Canceling Operations” (page 36). For information about how to
support cancellation in your own operations, see “Responding to Cancellation Events” (page 22).
Operations are designed to help you improve the level of concurrency in your application. Operations are also
a good way to organize and encapsulate your application’s behavior into simple discrete chunks. Instead of
running some bit of code on your application’s main thread, you can submit one or more operation objects
to a queue and let the corresponding work be performed asynchronously on one or more separate threads.
Concurrent Versus Non-concurrent Operations
Although you typically execute operations by adding them to an operation queue, doing so is not required.
It is also possible to execute an operation object manually by calling its start method, but doing so does not
guarantee that the operation runs concurrently with the rest of your code. The isConcurrent method of the
Operation Queues
Concurrent Versus Non-concurrent Operations
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18NSOperation class tells you whether an operation runs synchronously or asynchronously with respect to the
thread in which its start method was called. By default, this method returns NO, which means the operation
runs synchronously in the calling thread.
If you want to implement a concurrent operation—that is, one that runs asynchronously with respect to the
calling thread—you must write additional code to start the operation asynchronously. For example, you might
spawn a separate thread, call an asynchronous system function, or do anything else to ensure that the start
method starts the task and returns immediately and, in all likelihood, before the task is finished.
Most developers should never need to implement concurrent operation objects. If you always add your
operations to an operation queue, you do not need to implement concurrent operations. When you submit a
nonconcurrent operation to an operation queue, the queue itself creates a thread on which to run your
operation. Thus, adding a nonconcurrent operation to an operation queue still results in the asynchronous
execution of your operation object code. The ability to define concurrent operations is only necessary in cases
where you need to execute the operation asynchronously without adding it to an operation queue.
For information about how to create a concurrent operation, see “Configuring Operations for Concurrent
Execution” (page 24) and NSOperation Class Reference .
Creating an NSInvocationOperation Object
The NSInvocationOperation class is a concrete subclass of NSOperation that, when run, invokes the
selector you specify on the object you specify. Use this classto avoid defining large numbers of custom operation
objects for each task in your application; especially if you are modifying an existing application and already
have the objects and methods needed to perform the necessary tasks. You can also use it when the method
you want to call can change depending on the circumstances. For example, you could use an invocation
operation to perform a selector that is chosen dynamically based on user input.
The process for creating an invocation operation is straightforward. You create and initialize a new instance of
the class, passing the desired object and selector to execute to the initialization method. Listing 2-1 shows
two methodsfrom a custom classthat demonstrate the creation process. The taskWithData: method creates
a new invocation object and supplies it with the name of another method, which contains the task
implementation.
Listing 2-1 Creating an NSInvocationOperation object
@implementation MyCustomClass
- (NSOperation*)taskWithData:(id)data {
NSInvocationOperation* theOp = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self
selector:@selector(myTaskMethod:) object:data];
Operation Queues
Creating an NSInvocationOperation Object
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
19return theOp;
}
// This is the method that does the actual work of the task.
- (void)myTaskMethod:(id)data {
// Perform the task.
}
@end
Creating an NSBlockOperation Object
The NSBlockOperation class is a concrete subclass of NSOperation that acts as a wrapper for one or more
block objects. This class provides an object-oriented wrapper for applications that are already using operation
queues and do not want to create dispatch queues as well. You can also use block operationsto take advantage
of operation dependencies, KVO notifications, and other features that might not be available with dispatch
queues.
When you create a block operation, you typically add at least one block at initialization time; you can add more
blocks as needed later. When it comes time to execute an NSBlockOperation object, the object submits all
of its blocks to the default-priority, concurrent dispatch queue. The object then waits until all of the blocks
finish executing. When the last block finishes executing, the operation object marks itself as finished. Thus,
you can use a block operation to track a group of executing blocks, much like you would use a thread join to
merge the results from multiple threads. The difference is that because the block operation itself runs on a
separate thread, your application’s other threads can continue doing work while waiting for the block operation
to complete.
Listing 2-2 shows a simple example of how to create an NSBlockOperation object. The block itself has no
parameters and no significant return result.
Listing 2-2 Creating an NSBlockOperation object
NSBlockOperation* theOp = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock: ^{
NSLog(@"Beginning operation.\n");
// Do some work.
}];
Operation Queues
Creating an NSBlockOperation Object
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20After creating a block operation object, you can add more blocks to it using the addExecutionBlock:
method. If you need to execute blocks serially, you must submit them directly to the desired dispatch queue.
Defining a Custom Operation Object
If the block operation and invocation operation objects do not quite meet the needs of your application, you
can subclass NSOperation directly and add whatever behavior you need. The NSOperation class provides
a generalsubclassing point for all operation objects. The class also provides a significant amount of infrastructure
to handle most of the work needed for dependencies and KVO notifications. However, there may still be times
when you need to supplement the existing infrastructure to ensure that your operations behave correctly. The
amount of extra work you have to do depends on whether you are implementing a nonconcurrent or a
concurrent operation.
Defining a nonconcurrent operation is much simpler than defining a concurrent operation. For a nonconcurrent
operation, all you have to do is perform your main task and respond appropriately to cancellation events; the
existing class infrastructure does all of the other work for you. For a concurrent operation, you must replace
some of the existing infrastructure with your custom code. The following sectionsshow you how to implement
both types of object.
Performing the Main Task
At a minimum, every operation object should implement at least the following methods:
● A custom initialization method
● main
You need a custom initialization method to put your operation object into a known state and a custom main
method to perform your task. You can implement additional methods as needed, of course, such as the
following:
● Custom methods that you plan to call from the implementation of your main method
● Accessor methods for setting data values and accessing the results of the operation
● Methods of the NSCoding protocol to allow you to archive and unarchive the operation object
Listing 2-3 shows a starting template for a custom NSOperation subclass. (This listing does not show how to
handle cancellation but does show the methods you would typically have. For information about handling
cancellation, see “Responding to Cancellation Events” (page 22).) The initialization method for this class takes
a single object as a data parameter and stores a reference to it inside the operation object. The main method
would ostensibly work on that data object before returning the results back to your application.
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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21Listing 2-3 Defining a simple operation object
@interface MyNonConcurrentOperation : NSOperation
@property id (strong) myData;
-(id)initWithData:(id)data;
@end
@implementation MyNonConcurrentOperation
- (id)initWithData:(id)data {
if (self = [super init])
myData = data;
return self;
}
-(void)main {
@try {
// Do some work on myData and report the results.
}
@catch(...) {
// Do not rethrow exceptions.
}
}
@end
For a detailed example of how to implement an NSOperation subclass, see NSOperationSample .
Responding to Cancellation Events
After an operation begins executing, it continues performing its task until it is finished or until your code
explicitly cancelsthe operation. Cancellation can occur at any time, even before an operation begins executing.
Although the NSOperation class provides a way for clientsto cancel an operation, recognizing the cancellation
event is voluntary by necessity. If an operation were terminated outright, there might not be a way to reclaim
resources that had been allocated. As a result, operation objects are expected to check for cancellation events
and to exit gracefully when they occur in the middle of the operation.
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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22To support cancellation in an operation object, all you have to do is call the object’s isCancelled method
periodically from your custom code and return immediately if it ever returns YES. Supporting cancellation is
important regardless of the duration of your operation or whether you subclass NSOperation directly or use
one of its concrete subclasses. The isCancelled method itself is very lightweight and can be called frequently
without any significant performance penalty. When designing your operation objects, you should consider
calling the isCancelled method at the following places in your code:
●
Immediately before you perform any actual work
● At least once during each iteration of a loop, or more frequently if each iteration is relatively long
● At any points in your code where it would be relatively easy to abort the operation
Listing 2-4 provides a very simple example of how to respond to cancellation events in the main method of
an operation object. In this case, the isCancelled method is called each time through a while loop, allowing
for a quick exit before work begins and again at regular intervals.
Listing 2-4 Responding to a cancellation request
- (void)main {
@try {
BOOL isDone = NO;
while (![self isCancelled] && !isDone) {
// Do some work and set isDone to YES when finished
}
}
@catch(...) {
// Do not rethrow exceptions.
}
}
Although the preceding example contains no cleanup code, your own code should be sure to free up any
resources that were allocated by your custom code.
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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23Configuring Operations for Concurrent Execution
Operation objects execute in a synchronous manner by default—that is, they perform their task in the thread
that calls their start method. Because operation queues provide threads for nonconcurrent operations,
though, most operations still run asynchronously. However, if you plan to execute operations manually and
still want them to run asynchronously, you must take the appropriate actions to ensure that they do. You do
this by defining your operation object as a concurrent operation.
Table 2-2 lists the methods you typically override to implement a concurrent operation.
Table 2-2 Methods to override for concurrent operations
Method Description
(Required) All concurrent operations must override this method and replace the
default behavior with their own custom implementation. To execute an operation
manually, you call its start method. Therefore, your implementation of this method
is the starting point for your operation and is where you set up the thread or other
execution environment in which to execute your task. Your implementation must
not call super at any time.
start
(Optional) This method is typically used to implement the task associated with the
operation object. Although you could perform the task in the start method,
implementing the task using this method can result in a cleaner separation of your
setup and task code.
main
(Required) Concurrent operations are responsible for setting up their execution
environment and reporting the status of that environment to outside clients.
Therefore, a concurrent operation must maintain some state information to know
when it is executing its task and when it has finished that task. It must then report
that state using these methods.
Your implementations of these methods must be safe to call from other threads
simultaneously. You must also generate the appropriate KVO notifications for the
expected key paths when changing the values reported by these methods.
isExecuting
isFinished
(Required) To identify an operation as a concurrent operation, override this method
and return YES.
isConcurrent
The rest of this section shows a sample implementation of the MyOperation class, which demonstrates the
fundamental code needed to implement a concurrent operation. The MyOperation class simply executes its
own main method on a separate thread that it creates. The actual work that the main method performs is
irrelevant. The point of the sample is to demonstrate the infrastructure you need to provide when defining a
concurrent operation.
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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24Listing 2-5 showsthe interface and part of the implementation of the MyOperation class. The implementations
of the isConcurrent, isExecuting, and isFinished methods for the MyOperation class are relatively
straightforward. The isConcurrent method should simply return YES to indicate that this is a concurrent
operation. The isExecuting and isFinished methods simply return values stored in instance variables of
the class itself.
Listing 2-5 Defining a concurrent operation
@interface MyOperation : NSOperation {
BOOL executing;
BOOL finished;
}
- (void)completeOperation;
@end
@implementation MyOperation
- (id)init {
self = [super init];
if (self) {
executing = NO;
finished = NO;
}
return self;
}
- (BOOL)isConcurrent {
return YES;
}
- (BOOL)isExecuting {
return executing;
}
- (BOOL)isFinished {
return finished;
}
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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25@end
Listing 2-6 shows the start method of MyOperation. The implementation of this method is minimal so as
to demonstrate the tasks you absolutely must perform. In this case, the method simply starts up a new thread
and configures it to call the main method. The method also updates the executing member variable and
generates KVO notifications for the isExecuting key path to reflect the change in that value. With its work
done, this method then simply returns, leaving the newly detached thread to perform the actual task.
Listing 2-6 The start method
- (void)start {
// Always check for cancellation before launching the task.
if ([self isCancelled])
{
// Must move the operation to the finished state if it is canceled.
[self willChangeValueForKey:@"isFinished"];
finished = YES;
[self didChangeValueForKey:@"isFinished"];
return;
}
// If the operation is not canceled, begin executing the task.
[self willChangeValueForKey:@"isExecuting"];
[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(main) toTarget:self withObject:nil];
executing = YES;
[self didChangeValueForKey:@"isExecuting"];
}
Listing 2-7 shows the remaining implementation for the MyOperation class. As was seen in Listing 2-6 (page
26), the main method is the entry point for a new thread. It performs the work associated with the operation
object and calls the custom completeOperation method when that work is finally done. The
completeOperation method then generates the needed KVO notifications for both the isExecuting and
isFinished key paths to reflect the change in state of the operation.
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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26Listing 2-7 Updating an operation at completion time
- (void)main {
@try {
// Do the main work of the operation here.
[self completeOperation];
}
@catch(...) {
// Do not rethrow exceptions.
}
}
- (void)completeOperation {
[self willChangeValueForKey:@"isFinished"];
[self willChangeValueForKey:@"isExecuting"];
executing = NO;
finished = YES;
[self didChangeValueForKey:@"isExecuting"];
[self didChangeValueForKey:@"isFinished"];
}
Even if an operation is canceled, you should always notify KVO observers that your operation is now finished
with its work. When an operation object is dependent on the completion of other operation objects, it monitors
the isFinished key path for those objects. Only when all objects report that they are finished does the
dependent operation signal that it isready to run. Failing to generate a finish notification can therefore prevent
the execution of other operations in your application.
Maintaining KVO Compliance
The NSOperation class is key-value observing (KVO) compliant for the following key paths:
● isCancelled
● isConcurrent
● isExecuting
Operation Queues
Defining a Custom Operation Object
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27● isFinished
● isReady
● dependencies
● queuePriority
● completionBlock
If you override the start method or do any significant customization of an NSOperation object other than
override main, you must ensure that your custom object remains KVO compliant for these key paths. When
overriding the start method, the key paths you should be most concerned with are isExecuting and
isFinished. These are the key paths most commonly affected by reimplementing that method.
If you want to implement support for dependencies on something besides other operation objects, you can
also override the isReady method and force it to return NO until your custom dependencies were satisfied.
(If you implement custom dependencies, be sure to call super from your isReady method if you still support
the default dependency managementsystem provided by the NSOperation class.) When the readinessstatus
of your operation object changes, generate KVO notificationsfor the isReady key path to report those changes.
Unless you override the addDependency: or removeDependency: methods, you should not need to worry
about generating KVO notifications for the dependencies key path.
Although you could generate KVO notifications for other key paths of NSOperation, it is unlikely you would
ever need to do so. If you need to cancel an operation, you can simply call the existing cancel method to do
so. Similarly, there should be little need for you to modify the queue priority information in an operation object.
Finally, unless your operation is capable of changing its concurrency status dynamically, you do not need to
provide KVO notifications for the isConcurrent key path.
For more information on key-value observing and how to support it in your custom objects, see Key-Value
Observing Programming Guide .
Customizing the Execution Behavior of an Operation Object
The configuration of operation objects occurs after you have created them but before you add them to a
queue. The types of configurations described in this section can be applied to all operation objects, regardless
of whether you subclassed NSOperation yourself or used an existing subclass.
Operation Queues
Customizing the Execution Behavior of an Operation Object
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28Configuring Interoperation Dependencies
Dependencies are a way for you to serialize the execution of distinct operation objects. An operation that is
dependent on other operations cannot begin executing until all of the operations on which it depends have
finished executing. Thus, you can use dependencies to create simple one-to-one dependencies between two
operation objects or to build complex object dependency graphs.
To establish dependencies between two operation objects, you use the addDependency: method of
NSOperation. This method creates a one-way dependency from the current operation object to the target
operation you specify as a parameter. This dependency means that the current object cannot begin executing
until the target object finishes executing. Dependencies are also not limited to operations in the same queue.
Operation objects manage their own dependencies and so it is perfectly acceptable to create dependencies
between operations and add them all to different queues. One thing that is not acceptable, however, is to
create circular dependencies between operations. Doing so is a programmer error that will prevent the affected
operations from ever running.
When all of an operation’s dependencies have themselves finished executing, an operation object normally
becomes ready to execute. (If you customize the behavior of the isReady method, the readiness of the
operation is determined by the criteria you set.) If the operation object is in a queue, the queue may start
executing that operation at any time. If you plan to execute the operation manually, it is up to you to call the
operation’s start method.
Important: You should always configure dependencies before running your operations or adding them
to an operation queue. Dependencies added afterward may not prevent a given operation object from
running.
Dependencies rely on each operation object sending out appropriate KVO notifications whenever the status
of the object changes. If you customize the behavior of your operation objects, you may need to generate
appropriate KVO notifications from your custom code in order to avoid causing issues with dependencies. For
more information on KVO notifications and operation objects, see “Maintaining KVO Compliance” (page 27).
For additional information on configuring dependencies, see NSOperation Class Reference .
Changing an Operation’s Execution Priority
For operations added to a queue, execution order is determined first by the readiness of the queued operations
and then by their relative priority. Readinessis determined by an operation’s dependencies on other operations,
but the priority level is an attribute of the operation object itself. By default, all new operation objects have a
“normal” priority, but you can increase or decrease that priority as needed by calling the object’s
setQueuePriority: method.
Operation Queues
Customizing the Execution Behavior of an Operation Object
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29Priority levels apply only to operations in the same operation queue. If your application has multiple operation
queues, each prioritizes its own operations independently of any other queues. Thus, it is still possible for
low-priority operations to execute before high-priority operations in a different queue.
Priority levels are not a substitute for dependencies. Priorities determine the order in which an operation queue
starts executing only those operations that are currently ready. For example, if a queue contains both a
high-priority and low-priority operation and both operations are ready, the queue executes the high-priority
operation first. However, if the high-priority operation is not ready but the low-priority operation is, the queue
executes the low-priority operation first. If you want to prevent one operation from starting until another
operation has finished, you must use dependencies (as described in “Configuring Interoperation
Dependencies” (page 29)) instead.
Changing the Underlying Thread Priority
In OS X v10.6 and later, it is possible to configure the execution priority of an operation’s underlying thread.
Thread policies in the system are themselves managed by the kernel, but in general higher-priority threads
are given more opportunities to run than lower-priority threads. In an operation object, you specify the thread
priority as a floating-point value in the range 0.0 to 1.0, with 0.0 being the lowest priority and 1.0 being the
highest priority. If you do not specify an explicit thread priority, the operation runs with the default thread
priority of 0.5.
To set an operation’s thread priority, you must call the setThreadPriority: method of your operation
object before adding it to a queue (or executing it manually). When it comes time to execute the operation,
the default start method uses the value you specified to modify the priority of the current thread. This new
priority remains in effect for the duration of your operation’s main method only. All other code (including your
operation’s completion block) is run with the default thread priority. If you create a concurrent operation, and
therefore override the start method, you must configure the thread priority yourself.
Setting Up a Completion Block
In OS X v10.6 and later, an operation can execute a completion block when its main task finishes executing.
You can use a completion block to perform any work that you do not consider part of the main task. For
example, you might use this block to notify interested clients that the operation itself has completed. A
concurrent operation object might use this block to generate its final KVO notifications.
To set a completion block, use the setCompletionBlock: method of NSOperation. The block you pass to
this method should have no arguments and no return value.
Operation Queues
Customizing the Execution Behavior of an Operation Object
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30Tips for Implementing Operation Objects
Although operation objects are fairly easy to implement, there are several things you should be aware of as
you are writing your code. The following sections describe factors that you should take into account when
writing the code for your operation objects.
Managing Memory in Operation Objects
The following sections describe key elements of good memory management in an operation object. For general
information about memory management in Objective-C programs, see Advanced Memory Management
Programming Guide .
Avoid Per-Thread Storage
Although most operations execute on a thread, in the case of nonconcurrent operations, that thread is usually
provided by an operation queue. If an operation queue provides a thread for you, you should consider that
thread to be owned by the queue and not to be touched by your operation. Specifically, you should never
associate any data with a thread that you do not create yourself or manage. The threads managed by an
operation queue come and go depending on the needs of the system and your application. Therefore, passing
data between operations using per-thread storage is unreliable and likely to fail.
In the case of operation objects, there should be no reason for you to use per-thread storage in any case. When
you initialize an operation object, you should provide the object with everything it needsto do itsjob. Therefore,
the operation object itself provides the contextual storage you need. All incoming and outgoing data should
be stored there until it can be integrated back into your application or is no longer required.
Keep References to Your Operation Object As Needed
Just because operation objects run asynchronously, you should not assume that you can create them and
forget about them. They are still just objects and it is up to you to manage any references to them that your
code needs. This is especially important if you need to retrieve result data from an operation after it is finished.
The reason you should always keep your own references to operations is that you may not get the chance to
ask a queue for the object later. Queues make every effort to dispatch and execute operations as quickly as
possible. In many cases, queues start executing operations almost immediately after they are added. By the
time your own code goes back to the queue to get a reference to the operation, that operation could already
be finished and removed from the queue.
Operation Queues
Tips for Implementing Operation Objects
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31Handling Errors and Exceptions
Because operations are essentially discrete entities inside your application, they are responsible for handling
any errors or exceptions that arise. In OS X v10.6 and later, the default start method provided by the
NSOperation class does not catch exceptions. (In OS X v10.5, the start method does catch and suppress
exceptions.) Your own code should always catch and suppress exceptions directly. It should also check error
codes and notify the appropriate parts of your application as needed. And if you replace the start method,
you must similarly catch any exceptions in your custom implementation to prevent them from leaving the
scope of the underlying thread.
Among the types of error situations you should be prepared to handle are the following:
● Check and handle UNIX errno-style error codes.
● Check explicit error codes returned by methods and functions.
● Catch exceptions thrown by your own code or by other system frameworks.
● Catch exceptions thrown by the NSOperation class itself, which throws exceptions in the following
situations:
● When the operation is not ready to execute but its start method is called
● When the operation is executing or finished (possibly because it was canceled) and its start method
is called again
● When you try to add a completion block to an operation that is already executing or finished
● When you try to retrieve the result of an NSInvocationOperation object that was canceled
If your custom code does encounter an exception or error, you should take whatever steps are needed to
propagate that error to the rest of your application. The NSOperation class does not provide explicit methods
for passing along error result codes or exceptionsto other parts of your application. Therefore, ifsuch information
is important to your application, you must provide the necessary code.
Determining an Appropriate Scope for Operation Objects
Although it is possible to add an arbitrarily large number of operations to an operation queue, doing so is
often impractical. Like any object, instances of the NSOperation class consume memory and have real costs
associated with their execution. If each of your operation objects does only a small amount of work, and you
create tens of thousands of them, you may find that you are spending more time dispatching operations than
doing real work. And if your application is already memory-constrained, you might find that just having tens
of thousands of operation objects in memory might degrade performance even further.
Operation Queues
Determining an Appropriate Scope for Operation Objects
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32The key to using operations efficiently isto find an appropriate balance between the amount of work you need
to do and to keep the computer busy. Try to make sure that your operations do a reasonable amount of work.
For example, if your application creates 100 operation objectsto perform the same task on 100 different values,
consider creating 10 operation objects to process 10 values each instead.
You should also avoid adding large numbers of operationsto a queue all at once, or avoid continuously adding
operation objects to a queue faster than they can be processed. Rather than flood a queue with operation
objects, create those objects in batches. As one batch finishes executing, use a completion block to tell your
application to create a new batch. When you have a lot of work to do, you want to keep the queues filled with
enough operations so that the computer stays busy, but you do not want to create so many operations at
once that your application runs out of memory.
Of course, the number of operation objects you create, and the amount of work you perform in each, is variable
and entirely dependent on your application. You should always use tools such as Instruments and Shark to
help you find an appropriate balance between efficiency and speed. For an overview of Instruments, Shark,
and the other performance tools you can use to gather metrics for your code, see Performance Overview.
Executing Operations
Ultimately, your application needs to execute operations in order to do the associated work. In this section,
you learn several waysto execute operations as well as how you can manipulate the execution of your operations
at runtime.
Adding Operations to an Operation Queue
By far, the easiest way to execute operations is to use an operation queue, which is an instance of the
NSOperationQueue class. Your application is responsible for creating and maintaining any operation queues
it intends to use. An application can have any number of queues, but there are practical limits to how many
operations may be executing at a given point in time. Operation queues work with the system to restrict the
number of concurrent operationsto a value that is appropriate for the available cores and system load. Therefore,
creating additional queues does not mean that you can execute additional operations.
To create a queue, you allocate it in your application as you would any other object:
NSOperationQueue* aQueue = [[NSOperationQueue alloc] init];
To add operations to a queue, you use the addOperation: method. In OS X v10.6 and later, you can add
groups of operations using the addOperations:waitUntilFinished: method, or you can add block objects
directly to a queue (without a corresponding operation object) using the addOperationWithBlock: method.
Each of these methods queues up an operation (or operations) and notifies the queue that it should begin
Operation Queues
Executing Operations
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33processing them. In most cases, operations are executed shortly after being added to a queue, but the operation
queue may delay execution of queued operations for any of several reasons. Specifically, execution may be
delayed if queued operations are dependent on other operations that have not yet completed. Execution may
also be delayed if the operation queue itself is suspended or is already executing its maximum number of
concurrent operations. The following examples show the basic syntax for adding operations to a queue.
[aQueue addOperation:anOp]; // Add a single operation
[aQueue addOperations:anArrayOfOps waitUntilFinished:NO]; // Add multiple operations
[aQueue addOperationWithBlock:^{
/* Do something. */
}];
Important: Never modify an operation object after it has been added to a queue. While waiting in a queue,
the operation could start executing at any time, so changing its dependencies or the data it contains could
have adverse effects. If you want to know the status of an operation, you can use the methods of the
NSOperation class to determine if the operation is running, waiting to run, or already finished.
Although the NSOperationQueue class is designed for the concurrent execution of operations, it is possible
to force a single queue to run only one operation at a time. The setMaxConcurrentOperationCount:
method lets you configure the maximum number of concurrent operations for an operation queue object.
Passing a value of 1 to this method causes the queue to execute only one operation at a time. Although only
one operation at a time may execute, the order of execution isstill based on other factors,such asthe readiness
of each operation and its assigned priority. Thus, a serialized operation queue does not offer quite the same
behavior as a serial dispatch queue in Grand Central Dispatch does. If the execution order of your operation
objectsisimportant to you, you should use dependenciesto establish that order before adding your operations
to a queue. For information about configuring dependencies, see “Configuring Interoperation
Dependencies” (page 29).
For information about using operation queues, see NSOperationQueue Class Reference . For more information
about serial dispatch queues, see “Creating Serial Dispatch Queues” (page 44).
Executing Operations Manually
Although operation queues are the most convenient way to run operation objects, it is also possible to execute
operations without a queue. If you choose to execute operations manually, however, there are some precautions
you should take in your code. In particular, the operation must be ready to run and you must always start it
using its start method.
Operation Queues
Executing Operations
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34An operation is not considered able to run until its isReady method returns YES. The isReady method is
integrated into the dependency management system of the NSOperation class to provide the status of the
operation’s dependencies. Only when its dependencies are cleared is an operation free to begin executing.
When executing an operation manually, you should always use the start method to begin execution. You
use this method, instead of main or some other method, because the start method performs several safety
checks before it actually runs your custom code. In particular, the default start method generates the KVO
notificationsthat operationsrequire to processtheir dependencies correctly. This method also correctly avoids
executing your operation if it has already been canceled and throws an exception if your operation is not actually
ready to run.
If your application defines concurrent operation objects, you should also consider calling the isConcurrent
method of operations prior to launching them. In cases where this method returns NO, your local code can
decide whether to execute the operation synchronously in the current thread or create a separate thread first.
However, implementing this kind of checking is entirely up to you.
Listing 2-8 shows a simple example of the kind of checks you should perform before executing operations
manually. If the method returns NO, you could schedule a timer and call the method again later. You would
then keep rescheduling the timer until the method returns YES, which could occur because the operation was
canceled.
Listing 2-8 Executing an operation object manually
- (BOOL)performOperation:(NSOperation*)anOp
{
BOOL ranIt = NO;
if ([anOp isReady] && ![anOp isCancelled])
{
if (![anOp isConcurrent])
[anOp start];
else
[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(start)
toTarget:anOp withObject:nil];
ranIt = YES;
}
else if ([anOp isCancelled])
{
// If it was canceled before it was started,
Operation Queues
Executing Operations
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35// move the operation to the finished state.
[self willChangeValueForKey:@"isFinished"];
[self willChangeValueForKey:@"isExecuting"];
executing = NO;
finished = YES;
[self didChangeValueForKey:@"isExecuting"];
[self didChangeValueForKey:@"isFinished"];
// Set ranIt to YES to prevent the operation from
// being passed to this method again in the future.
ranIt = YES;
}
return ranIt;
}
Canceling Operations
Once added to an operation queue, an operation object is effectively owned by the queue and cannot be
removed. The only way to dequeue an operation is to cancel it. You can cancel a single individual operation
object by calling its cancel method or you can cancel all of the operation objects in a queue by calling the
cancelAllOperations method of the queue object.
You should cancel operations only when you are sure you no longer need them. Issuing a cancel command
puts the operation object into the “canceled” state, which prevents it from ever being run. Because a canceled
operation is still considered to be “finished”, objects that are dependent on it receive the appropriate KVO
notifications to clear that dependency. Thus, it is more common to cancel all queued operations in response
to some significant event, like the application quitting or the user specifically requesting the cancellation,
rather than cancel operations selectively.
Waiting for Operations to Finish
For the best performance, you should design your operations to be as asynchronous as possible, leaving your
application free to do additional work while the operation executes. If the code that creates an operation also
processes the results of that operation, you can use the waitUntilFinished method of NSOperation to
block that code until the operation finishes. In general, though, it is best to avoid calling this method if you
can help it. Blocking the current thread may be a convenient solution, but it does introduce more serialization
into your code and limits the overall amount of concurrency.
Operation Queues
Executing Operations
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36Important: You should never wait for an operation from your application’s main thread. You should only
do so from a secondary thread or from another operation. Blocking your main thread prevents your
application from responding to user events and could make your application appear unresponsive.
In addition to waiting for a single operation to finish, you can also wait on all of the operations in a queue by
calling the waitUntilAllOperationsAreFinished method of NSOperationQueue. When waiting for an
entire queue to finish, be aware that your application’s other threads can still add operations to the queue,
thus prolonging the wait.
Suspending and Resuming Queues
If you want to issue a temporary halt to the execution of operations, you can suspend the corresponding
operation queue using the setSuspended: method. Suspending a queue does not cause already executing
operations to pause in the middle of their tasks. It simply prevents new operations from being scheduled for
execution. You might suspend a queue in response to a user request to pause any ongoing work, because the
expectation is that the user might eventually want to resume that work.
Operation Queues
Executing Operations
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37Grand Central Dispatch (GCD) dispatch queues are a powerful tool for performing tasks. Dispatch queues let
you execute arbitrary blocks of code either asynchronously or synchronously with respect to the caller. You
can use dispatch queues to perform nearly all of the tasks that you used to perform on separate threads. The
advantage of dispatch queues is that they are simpler to use and much more efficient at executing those tasks
than the corresponding threaded code.
This chapter provides an introduction to dispatch queues, along with information about how to use them to
execute general tasks in your application. If you want to replace existing threaded code with dispatch queues,
you can find some additional tips for how to do that in “Migrating Away from Threads” (page 74).
About Dispatch Queues
Dispatch queues are an easy way to perform tasks asynchronously and concurrently in your application. A task
is simply some work that your application needs to perform. For example, you could define a task to perform
some calculations, create or modify a data structure, process some data read from a file, or any number of
things. You define tasks by placing the corresponding code inside either a function or a block object and adding
it to a dispatch queue.
A dispatch queue is an object-like structure that manages the tasks you submit to it. All dispatch queues are
first-in, first-out data structures. Thus, the tasks you add to a queue are always started in the same order that
they were added. GCD provides some dispatch queues for you automatically, but others you can create for
specific purposes. Table 3-1 lists the types of dispatch queues available to your application and how you use
them.
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38
Dispatch QueuesTable 3-1 Types of dispatch queues
Type Description
Serial queues (also known as private dispatch queues) execute one task at a time in
the order in which they are added to the queue. The currently executing task runs on
a distinct thread (which can vary from task to task) that is managed by the dispatch
queue. Serial queues are often used to synchronize access to a specific resource.
You can create as many serial queues as you need, and each queue operates concurrently
with respect to all other queues. In other words, if you create four serial queues, each
queue executes only one task at a time but up to four tasks could still execute
concurrently, one from each queue. For information on how to create serial queues, see
“Creating Serial Dispatch Queues” (page 44).
Serial
Concurrent queues (also known as a type of global dispatch queue) execute one or
more tasks concurrently, but tasks are stillstarted in the order in which they were added
to the queue. The currently executing tasks run on distinct threads that are managed
by the dispatch queue. The exact number of tasks executing at any given point is variable
and depends on system conditions.
You cannot create concurrent dispatch queues yourself. Instead, there are three global
concurrent queues for your application to use. For more information on how to get the
global concurrent queues, see “Getting the Global Concurrent Dispatch Queues” (page
43).
Concurrent
The main dispatch queue is a globally available serial queue that executes tasks on the
application’s main thread. This queue works with the application’s run loop (if one is
present) to interleave the execution of queued tasks with the execution of other event
sources attached to the run loop. Because it runs on your application’s main thread, the
main queue is often used as a key synchronization point for an application.
Although you do not need to create the main dispatch queue, you do need to make
sure your application drains it appropriately. For more information on how this queue
is managed, see “Performing Tasks on the Main Thread” (page 51).
Main
dispatch
queue
When it comes to adding concurrency to an application, dispatch queues provide several advantages over
threads. The most direct advantage is the simplicity of the work-queue programming model. With threads,
you have to write code both for the work you want to perform and for the creation and management of the
threads themselves. Dispatch queues let you focus on the work you actually want to perform without having
to worry about the thread creation and management. Instead, the system handles all of the thread creation
and management for you. The advantage is that the system is able to manage threads much more efficiently
than any single application ever could. The system can scale the number of threads dynamically based on the
available resources and current system conditions. In addition, the system is usually able to start running your
task more quickly than you could if you created the thread yourself.
Dispatch Queues
About Dispatch Queues
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39Although you might think rewriting your code for dispatch queues would be difficult, it is often easier to write
code for dispatch queues than it is to write code for threads. The key to writing your code is to design tasks
that are self-contained and able to run asynchronously. (This is actually true for both threads and dispatch
queues.) However, where dispatch queues have an advantage is in predictability. If you have two tasks that
access the same shared resource but run on different threads, either thread could modify the resource first
and you would need to use a lock to ensure that both tasks did not modify that resource at the same time.
With dispatch queues, you could add both tasksto a serial dispatch queue to ensure that only one task modified
the resource at any given time. This type of queue-based synchronization is more efficient than locks because
locks alwaysrequire an expensive kernel trap in both the contested and uncontested cases, whereas a dispatch
queue works primarily in your application’s process space and only calls down to the kernel when absolutely
necessary.
Although you would be right to point out that two tasks running in a serial queue do not run concurrently,
you have to remember that if two threads take a lock at the same time, any concurrency offered by the threads
is lost or significantly reduced. More importantly, the threaded model requires the creation of two threads,
which take up both kernel and user-space memory. Dispatch queues do not pay the same memory penalty
for their threads, and the threads they do use are kept busy and not blocked.
Some other key points to remember about dispatch queues include the following:
● Dispatch queues execute their tasks concurrently with respect to other dispatch queues. The serialization
of tasks is limited to the tasks in a single dispatch queue.
● The system determines the total number of tasks executing at any one time. Thus, an application with 100
tasks in 100 different queues may not execute all of those tasks concurrently (unless it has 100 or more
effective cores).
● The system takes queue priority levelsinto account when choosing which new tasksto start. For information
about how to set the priority of a serial queue, see “Providing a Clean Up Function For a Queue” (page
46).
● Tasks in a queue must be ready to execute at the time they are added to the queue. (If you have used
Cocoa operation objects before, notice that this behavior differs from the model operations use.)
● Private dispatch queues are reference-counted objects. In addition to retaining the queue in your own
code, be aware that dispatch sources can also be attached to a queue and also increment its retain count.
Thus, you must make sure that all dispatch sources are canceled and all retain calls are balanced with an
appropriate release call. For more information about retaining and releasing queues, see “Memory
Management for Dispatch Queues” (page 45). For more information about dispatch sources, see “About
Dispatch Sources” (page 56).
For more information about interfaces you use to manipulate dispatch queues, see Grand Central Dispatch
(GCD) Reference .
Dispatch Queues
About Dispatch Queues
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40Queue-Related Technologies
In addition to dispatch queues, Grand Central Dispatch provides several technologies that use queues to help
manage your code. Table 3-2 lists these technologies and provides links to where you can find out more
information about them.
Table 3-2 Technologies that use dispatch queues
Technology Description
A dispatch group is a way to monitor a set of block objects for completion. (You can
monitor the blocks synchronously or asynchronously depending on your needs.)
Groups provide a useful synchronization mechanism for code that depends on the
completion of other tasks. For more information about using groups, see “Waiting
on Groups of Queued Tasks” (page 53).
Dispatch
groups
A dispatch semaphore is similar to a traditional semaphore but is generally more
efficient. Dispatch semaphores call down to the kernel only when the calling thread
needs to be blocked because the semaphore is unavailable. If the semaphore is
available, no kernel call is made. For an example of how to use dispatch semaphores,
see “Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of Finite Resources” (page 52).
Dispatch
semaphores
A dispatch source generates notifications in response to specific types of system
events. You can use dispatch sourcesto monitor eventssuch as process notifications,
signals, and descriptor events among others. When an event occurs, the dispatch
source submits your task code asynchronously to the specified dispatch queue for
processing. For more information about creating and using dispatch sources, see
“Dispatch Sources” (page 56).
Dispatch
sources
Implementing Tasks Using Blocks
Block objects are a C-based language feature that you can use in your C, Objective-C, and C++ code. Blocks make
it easy to define a self-contained unit of work. Although they might seem akin to function pointers, a block is
actually represented by an underlying data structure that resembles an object and is created and managed
for you by the compiler. The compiler packages up the code you provide (along with any related data) and
encapsulates it in a form that can live in the heap and be passed around your application.
One of the key advantages of blocks is their ability to use variables from outside their own lexical scope. When
you define a block inside a function or method, the block acts as a traditional code block would in some ways.
For example, a block can read the values of variables defined in the parent scope. Variables accessed by the
block are copied to the block data structure on the heap so that the block can access them later. When blocks
Dispatch Queues
Queue-Related Technologies
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41are added to a dispatch queue, these values must typically be left in a read-only format. However, blocks that
are executed synchronously can also use variables that have the __block keyword prepended to return data
back to the parent’s calling scope.
You declare blocks inline with your code using a syntax that is similar to the syntax used for function pointers.
The main difference between a block and a function pointer is that the block name is preceded with a caret
(^) instead of an asterisk (*). Like a function pointer, you can pass arguments to a block and receive a return
value from it. Listing 3-1 shows you how to declare and execute blockssynchronously in your code. The variable
aBlock is declared to be a block that takes a single integer parameter and returns no value. An actual block
matching that prototype is then assigned to aBlock and declared inline. The last line executes the block
immediately, printing the specified integers to standard out.
Listing 3-1 A simple block example
int x = 123;
int y = 456;
// Block declaration and assignment
void (^aBlock)(int) = ^(int z) {
printf("%d %d %d\n", x, y, z);
};
// Execute the block
aBlock(789); // prints: 123 456 789
The following is a summary of some of the key guidelines you should consider when designing your blocks:
● For blocks that you plan to perform asynchronously using a dispatch queue, it is safe to capture scalar
variables from the parent function or method and use them in the block. However, you should not try to
capture large structures or other pointer-based variables that are allocated and deleted by the calling
context. By the time your block is executed, the memory referenced by that pointer may be gone. Of
course, it issafe to allocate memory (or an object) yourself and explicitly hand off ownership of that memory
to the block.
● Dispatch queues copy blocks that are added to them, and they release blocks when they finish executing.
In other words, you do not need to explicitly copy blocks before adding them to a queue.
Dispatch Queues
Implementing Tasks Using Blocks
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42● Although queues are more efficient than raw threads at executing small tasks, there is still overhead to
creating blocks and executing them on a queue. If a block doestoo little work, it may be cheaper to execute
it inline than dispatch it to a queue. The way to tell if a block is doing too little work is to gather metrics
for each path using the performance tools and compare them.
● Do not cache data relative to the underlying thread and expect that data to be accessible from a different
block. If tasks in the same queue need to share data, use the context pointer of the dispatch queue to
store the data instead. For more information on how to access the context data of a dispatch queue, see
“Storing Custom Context Information with a Queue” (page 46).
●
If your block creates more than a few Objective-C objects, you might want to enclose parts of your block’s
code in an @autorelease block to handle the memory management for those objects. Although GCD
dispatch queues have their own autorelease pools, they make no guarantees as to when those pools are
drained. If your application is memory constrained, creating your own autorelease pool allows you to free
up the memory for autoreleased objects at more regular intervals.
For more information about blocks, including how to declare and use them, see Blocks Programming Topics.
For information about how you add blocks to a dispatch queue, see “Adding Tasks to a Queue” (page 47).
Creating and Managing Dispatch Queues
Before you add your tasks to a queue, you have to decide what type of queue to use and how you intend to
use it. Dispatch queues can execute tasks either serially or concurrently. In addition, if you have a specific use
for the queue in mind, you can configure the queue attributes accordingly. The following sections show you
how to create dispatch queues and configure them for use.
Getting the Global Concurrent Dispatch Queues
A concurrent dispatch queue is useful when you have multiple tasks that can run in parallel. A concurrent
queue is still a queue in that it dequeues tasks in a first-in, first-out order; however, a concurrent queue may
dequeue additional tasks before any previoustasksfinish. The actual number of tasks executed by a concurrent
queue at any given moment is variable and can change dynamically as conditions in your application change.
Many factors affect the number of tasks executed by the concurrent queues, including the number of available
cores, the amount of work being done by other processes, and the number and priority of tasks in other serial
dispatch queues.
The system provides each application with three concurrent dispatch queues. These queues are global to the
application and are differentiated only by their priority level. Because they are global, you do not create them
explicitly. Instead, you ask for one of the queues using the dispatch_get_global_queue function, asshown
in the following example:
Dispatch Queues
Creating and Managing Dispatch Queues
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43dispatch_queue_t aQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,
0);
In addition to getting the default concurrent queue, you can also get queues with high- and low-priority levels
by passing in the DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH and DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW constants to
the function instead. As you might expect, tasks in the high-priority concurrent queue execute before those
in the default and low-priority queues. Similarly, tasks in the default queue execute before those in the
low-priority queue.
Note: The second argument to the dispatch_get_global_queue function is reserved for future
expansion. For now, you should always pass 0 for this argument.
Although dispatch queues are reference-counted objects, you do not need to retain and release the global
concurrent queues. Because they are global to your application, retain and release calls for these queues are
ignored. Therefore, you do not need to store references to these queues. You can just call the
dispatch_get_global_queue function whenever you need a reference to one of them.
Creating Serial Dispatch Queues
Serial queues are useful when you want your tasks to execute in a specific order. A serial queue executes only
one task at a time and always pulls tasks from the head of the queue. You might use a serial queue instead of
a lock to protect a shared resource or mutable data structure. Unlike a lock, a serial queue ensures that tasks
are executed in a predictable order. And as long as you submit your tasks to a serial queue asynchronously,
the queue can never deadlock.
Unlike concurrent queues, which are created for you, you must explicitly create and manage any serial queues
you want to use. You can create any number of serial queues for your application but should avoid creating
large numbers of serial queues solely as a means to execute as many tasks simultaneously as you can. If you
want to execute large numbers of tasks concurrently, submit them to one of the global concurrent queues.
When creating serial queues, try to identify a purpose for each queue, such as protecting a resource or
synchronizing some key behavior of your application.
Listing 3-2 shows the steps required to create a custom serial queue. The dispatch_queue_create function
takes two parameters: the queue name and a set of queue attributes. The debugger and performance tools
display the queue name to help you track how your tasks are being executed. The queue attributes are reserved
for future use and should be NULL.
Dispatch Queues
Creating and Managing Dispatch Queues
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44Listing 3-2 Creating a new serial queue
dispatch_queue_t queue;
queue = dispatch_queue_create("com.example.MyQueue", NULL);
In addition to any custom queues you create, the system automatically creates a serial queue and binds it to
your application’s main thread. For more information about getting the queue for the main thread,see “Getting
Common Queues at Runtime” (page 45).
Getting Common Queues at Runtime
Grand Central Dispatch provides functions to let you access several common dispatch queues from your
application:
● Use the dispatch_get_current_queue function for debugging purposes or to test the identity of the
current queue. Calling this function from inside a block object returns the queue to which the block was
submitted (and on which it is now presumably running). Calling this function from outside of a block
returns the default concurrent queue for your application.
● Use the dispatch_get_main_queue function to get the serial dispatch queue associated with your
application’s main thread. This queue is created automatically for Cocoa applications and for applications
that either call the dispatch_main function or configure a run loop (using either the CFRunLoopRef
type or an NSRunLoop object) on the main thread.
● Use the dispatch_get_global_queue function to get any of the shared concurrent queues. For more
information, see “Getting the Global Concurrent Dispatch Queues” (page 43).
Memory Management for Dispatch Queues
Dispatch queues and other dispatch objects are reference-counted data types. When you create a serial dispatch
queue, it has an initial reference count of 1. You can use the dispatch_retain and dispatch_release
functions to increment and decrement that reference count as needed. When the reference count of a queue
reaches zero, the system asynchronously deallocates the queue.
It is important to retain and release dispatch objects, such as queues, to ensure that they remain in memory
while they are being used. As with memory-managed Cocoa objects, the general rule is that if you plan to use
a queue that was passed to your code, you should retain the queue before you use it and release it when you
no longer need it. This basic pattern ensures that the queue remains in memory for as long as you are using
it.
Dispatch Queues
Creating and Managing Dispatch Queues
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45Note: You do not need to retain or release any of the global dispatch queues, including the
concurrent dispatch queues or the main dispatch queue. Any attemptsto retain or release the queues
are ignored.
Even if you implement a garbage-collected application, you must still retain and release your dispatch queues
and other dispatch objects. Grand Central Dispatch does notsupport the garbage collection model for reclaiming
memory.
Storing Custom Context Information with a Queue
All dispatch objects (including dispatch queues) allow you to associate custom context data with the object.
To set and get this data on a given object, you use the dispatch_set_context and dispatch_get_context
functions. The system does not use your custom data in any way, and it is up to you to both allocate and
deallocate the data at the appropriate times.
For queues, you can use context data to store a pointer to an Objective-C object or other data structure that
helps identify the queue or its intended usage to your code. You can use the queue’s finalizer function to
deallocate (or disassociate) your context data from the queue before it is deallocated. An example of how to
write a finalizer function that clears a queue’s context data is shown in Listing 3-3 (page 46).
Providing a Clean Up Function For a Queue
After you create a serial dispatch queue, you can attach a finalizer function to perform any custom clean up
when the queue is deallocated. Dispatch queues are reference counted objects and you can use the
dispatch_set_finalizer_f function to specify a function to be executed when the reference count of
your queue reaches zero. You use this function to clean up the context data associated with a queue and the
function is called only if the context pointer is not NULL.
Listing 3-3 shows a custom finalizer function and a function that creates a queue and installs that finalizer. The
queue uses the finalizer function to release the data stored in the queue’s context pointer. (The
myInitializeDataContextFunction and myCleanUpDataContextFunction functionsreferenced from
the code are custom functions that you would provide to initialize and clean up the contents of the data
structure itself.) The context pointer passed to the finalizer function contains the data object associated with
the queue.
Listing 3-3 Installing a queue clean up function
void myFinalizerFunction(void *context)
{
Dispatch Queues
Creating and Managing Dispatch Queues
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46MyDataContext* theData = (MyDataContext*)context;
// Clean up the contents of the structure
myCleanUpDataContextFunction(theData);
// Now release the structure itself.
free(theData);
}
dispatch_queue_t createMyQueue()
{
MyDataContext* data = (MyDataContext*) malloc(sizeof(MyDataContext));
myInitializeDataContextFunction(data);
// Create the queue and set the context data.
dispatch_queue_t serialQueue =
dispatch_queue_create("com.example.CriticalTaskQueue", NULL);
if (serialQueue)
{
dispatch_set_context(serialQueue, data);
dispatch_set_finalizer_f(serialQueue, &myFinalizerFunction);
}
return serialQueue;
}
Adding Tasks to a Queue
To execute a task, you must dispatch it to an appropriate dispatch queue. You can dispatch taskssynchronously
or asynchronously, and you can dispatch them singly or in groups. Once in a queue, the queue becomes
responsible for executing your tasks as soon as possible, given its constraints and the existing tasks already in
the queue. This section shows you some of the techniques for dispatching tasks to a queue and describes the
advantages of each.
Dispatch Queues
Adding Tasks to a Queue
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47Adding a Single Task to a Queue
There are two ways to add a task to a queue: asynchronously or synchronously. When possible, asynchronous
execution using the dispatch_async and dispatch_async_f functions is preferred over the synchronous
alternative. When you add a block object or function to a queue, there is no way to know when that code will
execute. As a result, adding blocks or functions asynchronously lets you schedule the execution of the code
and continue to do other work from the calling thread. This is especially important if you are scheduling the
task from your application’s main thread—perhaps in response to some user event.
Although you should add tasks asynchronously whenever possible, there may still be times when you need
to add a task synchronously to prevent race conditions or other synchronization errors. In these instances, you
can use the dispatch_sync and dispatch_sync_f functions to add the task to the queue. These functions
block the current thread of execution until the specified task finishes executing.
Important: You should never call the dispatch_sync or dispatch_sync_f function from a task that
is executing in the same queue that you are planning to pass to the function. This is particularly important
for serial queues, which are guaranteed to deadlock, but should also be avoided for concurrent queues.
The following example shows how to use the block-based variants for dispatching tasks asynchronously and
synchronously:
dispatch_queue_t myCustomQueue;
myCustomQueue = dispatch_queue_create("com.example.MyCustomQueue", NULL);
dispatch_async(myCustomQueue, ^{
printf("Do some work here.\n");
});
printf("The first block may or may not have run.\n");
dispatch_sync(myCustomQueue, ^{
printf("Do some more work here.\n");
});
printf("Both blocks have completed.\n");
Dispatch Queues
Adding Tasks to a Queue
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48Performing a Completion Block When a Task Is Done
By their nature, tasks dispatched to a queue run independently of the code that created them. However, when
the task is done, your application might still want to be notified of that fact so that it can incorporate the
results. With traditional asynchronous programming, you might do this using a callback mechanism, but with
dispatch queues you can use a completion block.
A completion block is just another piece of code that you dispatch to a queue at the end of your original task.
The calling code typically provides the completion block as a parameter when it starts the task. All the task
code has to do is submit the specified block or function to the specified queue when it finishes its work.
Listing 3-4 shows an averaging function implemented using blocks. The last two parameters to the averaging
function allow the caller to specify a queue and block to use when reporting the results. After the averaging
function computes its value, it passes the results to the specified block and dispatches it to the queue. To
prevent the queue from being released prematurely, it is critical to retain that queue initially and release it
once the completion block has been dispatched.
Listing 3-4 Executing a completion callback after a task
void average_async(int *data, size_t len,
dispatch_queue_t queue, void (^block)(int))
{
// Retain the queue provided by the user to make
// sure it does not disappear before the completion
// block can be called.
dispatch_retain(queue);
// Do the work on the default concurrent queue and then
// call the user-provided block with the results.
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),
^{
int avg = average(data, len);
dispatch_async(queue, ^{ block(avg);});
// Release the user-provided queue when done
dispatch_release(queue);
});
}
Dispatch Queues
Adding Tasks to a Queue
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49Performing Loop Iterations Concurrently
One place where concurrent dispatch queues might improve performance is in places where you have a loop
that performs a fixed number of iterations. For example, suppose you have a for loop that does some work
through each loop iteration:
for (i = 0; i < count; i++) {
printf("%u\n",i);
}
If the work performed during each iteration is distinct from the work performed during all other iterations,
and the order in which each successive loop finishes is unimportant, you can replace the loop with a call to
the dispatch_apply or dispatch_apply_f function. These functionssubmit the specified block or function
to a queue once for each loop iteration. When dispatched to a concurrent queue, it is therefore possible to
perform multiple loop iterations at the same time.
You can specify either a serial queue or a concurrent queue when calling dispatch_apply or
dispatch_apply_f. Passing in a concurrent queue allows you to perform multiple loop iterations
simultaneously and isthe most common way to use these functions. Although using a serial queue is permissible
and does the right thing for your code, using such a queue has no real performance advantages over leaving
the loop in place.
Important: Like a regular for loop, the dispatch_apply and dispatch_apply_f functions do not
return until all loop iterations are complete. You should therefore be careful when calling them from code
that is already executing from the context of a queue. If the queue you pass as a parameter to the function
is a serial queue and is the same one executing the current code, calling these functions will deadlock the
queue.
Because they effectively block the current thread, you should also be careful when calling these functions
from your main thread, where they could prevent your event handling loop from responding to events in
a timely manner. If your loop code requires a noticeable amount of processing time, you might want to
call these functions from a different thread.
Listing 3-5 shows how to replace the preceding for loop with the dispatch_apply syntax. The block you
pass in to the dispatch_apply function must contain a single parameter that identifies the current loop
iteration. When the block is executed, the value of this parameter is 0 for the first iteration, 1 for the second,
and so on. The value of the parameter for the last iteration is count - 1, where count is the total number
of iterations.
Dispatch Queues
Adding Tasks to a Queue
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50Listing 3-5 Performing the iterations of a for loop concurrently
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,
0);
dispatch_apply(count, queue, ^(size_t i) {
printf("%u\n",i);
});
You should make sure that your task code does a reasonable amount of work through each iteration. As with
any block or function you dispatch to a queue, there is overhead to scheduling that code for execution. If each
iteration of your loop performs only a small amount of work, the overhead ofscheduling the code may outweigh
the performance benefits you might achieve from dispatching it to a queue. If you find this is true during your
testing, you can use striding to increase the amount of work performed during each loop iteration. With striding,
you group together multiple iterations of your original loop into a single block and reduce the iteration count
proportionately. For example, if you perform 100 iterations initially but decide to use a stride of 4, you now
perform 4 loop iterations from each block and your iteration count is 25. For an example of how to implement
striding, see “Improving on Loop Code” (page 77).
Performing Tasks on the Main Thread
Grand Central Dispatch provides a special dispatch queue that you can use to execute tasks on your application’s
main thread. This queue is provided automatically for all applications and is drained automatically by any
application that sets up a run loop (managed by either a CFRunLoopRef type or NSRunLoop object) on its
main thread. If you are not creating a Cocoa application and do not want to set up a run loop explicitly, you
must call the dispatch_main function to drain the main dispatch queue explicitly. You can still add tasks to
the queue, but if you do not call this function those tasks are never executed.
You can get the dispatch queue for your application’s main thread by calling the dispatch_get_main_queue
function. Tasks added to this queue are performed serially on the main thread itself. Therefore, you can use
this queue as a synchronization point for work being done in other parts of your application.
Using Objective-C Objects in Your Tasks
GCD provides built-in support for Cocoa memory management techniques so you may freely use Objective-C
objects in the blocks you submit to dispatch queues. Each dispatch queue maintains its own autorelease pool
to ensure that autoreleased objects are released at some point; queues make no guarantee about when they
actually release those objects.
Dispatch Queues
Adding Tasks to a Queue
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51If your application is memory constrained and your block creates more than a few autoreleased objects, creating
your own autorelease pool is the only way to ensure that your objects are released in a timely manner. If your
block creates hundreds of objects, you might want to create more than one autorelease pool or drain your
pool at regular intervals.
For more information about autorelease pools and Objective-C memory management, see Advanced Memory
Management Programming Guide .
Suspending and Resuming Queues
You can prevent a queue from executing block objects temporarily by suspending it. You suspend a dispatch
queue using the dispatch_suspend function and resume it using the dispatch_resume function. Calling
dispatch_suspend increments the queue’s suspension reference count, and calling dispatch_resume
decrementsthe reference count. While the reference count is greater than zero, the queue remainssuspended.
Therefore, you must balance allsuspend calls with a matching resume call in order to resume processing blocks.
Important: Suspend and resume calls are asynchronous and take effect only between the execution of
blocks. Suspending a queue does not cause an already executing block to stop.
Using Dispatch Semaphoresto Regulate the Use of Finite Resources
If the tasks you are submitting to dispatch queues access some finite resource, you may want to use a dispatch
semaphore to regulate the number of tasks simultaneously accessing that resource. A dispatch semaphore
works like a regular semaphore with one exception. When resources are available, it takes less time to acquire
a dispatch semaphore than it does to acquire a traditional system semaphore. This is because Grand Central
Dispatch does not call down into the kernel for this particular case. The only time it calls down into the kernel
is when the resource is not available and the system needsto park your thread until the semaphore issignaled.
The semantics for using a dispatch semaphore are as follows:
1. When you create the semaphore (using the dispatch_semaphore_create function), you can specify
a positive integer indicating the number of resources available.
2. In each task, call dispatch_semaphore_wait to wait on the semaphore.
3. When the wait call returns, acquire the resource and do your work.
4. When you are done with the resource, release it and signal the semaphore by calling the
dispatch_semaphore_signal function.
Dispatch Queues
Suspending and Resuming Queues
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52For an example of how these steps work, consider the use of file descriptors on the system. Each application
is given a limited number of file descriptors to use. If you have a task that processes large numbers of files, you
do not want to open so many files at one time that you run out of file descriptors. Instead, you can use a
semaphore to limit the number of file descriptors in use at any one time by your file-processing code. The
basic pieces of code you would incorporate into your tasks is as follows:
// Create the semaphore, specifying the initial pool size
dispatch_semaphore_t fd_sema = dispatch_semaphore_create(getdtablesize() / 2);
// Wait for a free file descriptor
dispatch_semaphore_wait(fd_sema, DISPATCH_TIME_FOREVER);
fd = open("/etc/services", O_RDONLY);
// Release the file descriptor when done
close(fd);
dispatch_semaphore_signal(fd_sema);
When you create the semaphore, you specify the number of available resources. This value becomes the initial
count variable for the semaphore. Each time you wait on the semaphore, the dispatch_semaphore_wait
function decrements that count variable by 1. If the resulting value is negative, the function tells the kernel to
block your thread. On the other end, the dispatch_semaphore_signal function increments the count
variable by 1 to indicate that a resource has been freed up. If there are tasks blocked and waiting for a resource,
one of them is subsequently unblocked and allowed to do its work.
Waiting on Groups of Queued Tasks
Dispatch groups are a way to block a thread until one or more tasks finish executing. You can use this behavior
in places where you cannot make progress until all of the specified tasks are complete. For example, after
dispatching several tasksto compute some data, you might use a group to wait on those tasks and then process
the results when they are done. Another way to use dispatch groupsis as an alternative to thread joins. Instead
of starting several child threads and then joining with each of them, you could add the corresponding tasks
to a dispatch group and wait on the entire group.
Listing 3-6 shows the basic process for setting up a group, dispatching tasks to it, and waiting on the results.
Instead of dispatching tasks to a queue using the dispatch_async function, you use the
dispatch_group_async function instead. This function associates the task with the group and queues it for
execution. To wait on a group of tasks to finish, you then use the dispatch_group_wait function, passing
in the appropriate group.
Dispatch Queues
Waiting on Groups of Queued Tasks
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53Listing 3-6 Waiting on asynchronous tasks
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,
0);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
// Add a task to the group
dispatch_group_async(group, queue, ^{
// Some asynchronous work
});
// Do some other work while the tasks execute.
// When you cannot make any more forward progress,
// wait on the group to block the current thread.
dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER);
// Release the group when it is no longer needed.
dispatch_release(group);
Dispatch Queues and Thread Safety
It might seem odd to talk about thread safety in the context of dispatch queues, but thread safety is still a
relevant topic. Any time you are implementing concurrency in your application, there are a few things you
should know:
● Dispatch queues themselves are thread safe. In other words, you can submit tasks to a dispatch queue
from any thread on the system without first taking a lock or synchronizing access to the queue.
● Do not call the dispatch_sync function from a task that is executing on the same queue that you pass
to your function call. Doing so will deadlock the queue. If you need to dispatch to the current queue, do
so asynchronously using the dispatch_async function.
● Avoid taking locks from the tasks you submit to a dispatch queue. Although it is safe to use locks from
your tasks, when you acquire the lock, you risk blocking a serial queue entirely if that lock is unavailable.
Similarly, for concurrent queues, waiting on a lock might prevent other tasks from executing instead. If
you need to synchronize parts of your code, use a serial dispatch queue instead of a lock.
Dispatch Queues
Dispatch Queues and Thread Safety
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54● Although you can obtain information about the underlying thread running a task, it is better to avoid
doing so. For more information about the compatibility of dispatch queues with threads,see “Compatibility
with POSIX Threads” (page 82).
For additional tips on how to change your existing threaded code to use dispatch queues,see “Migrating Away
from Threads” (page 74).
Dispatch Queues
Dispatch Queues and Thread Safety
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55Whenever you interact with the underlying system, you must be prepared for that task to take a nontrivial
amount of time. Calling down to the kernel or othersystem layersinvolves a change in context that isreasonably
expensive compared to calls that occur within your own process. As a result, many system libraries provide
asynchronous interfaces to allow your code to submit a request to the system and continue to do other work
while that request is processed. Grand Central Dispatch builds on this general behavior by allowing you to
submit your request and have the results reported back to your code using blocks and dispatch queues.
About Dispatch Sources
A dispatch source is a fundamental data type that coordinates the processing of specific low-level system
events. Grand Central Dispatch supports the following types of dispatch sources:
● Timer dispatch sources generate periodic notifications.
● Signal dispatch sources notify you when a UNIX signal arrives.
● Descriptor sources notify you of various file- and socket-based operations, such as:
● When data is available for reading
● When it is possible to write data
● When files are deleted, moved, or renamed in the file system
● When file meta information changes
● Process dispatch sources notify you of process-related events, such as:
● When a process exits
● When a process issues a fork or exec type of call
● When a signal is delivered to the process
● Mach port dispatch sources notify you of Mach-related events.
● Custom dispatch sources are ones you define and trigger yourself.
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56
Dispatch SourcesDispatch sourcesreplace the asynchronous callback functionsthat are typically used to processsystem-related
events. When you configure a dispatch source, you specify the events you want to monitor and the dispatch
queue and code to use to process those events. You can specify your code using block objects or functions.
When an event of interest arrives, the dispatch source submits your block or function to the specified dispatch
queue for execution.
Unlike tasks that you submit to a queue manually, dispatch sources provide a continuous source of events for
your application. A dispatch source remains attached to its dispatch queue until you cancel it explicitly. While
attached, it submits its associated task code to the dispatch queue whenever the corresponding event occurs.
Some events, such as timer events, occur at regular intervals but most occur only sporadically as specific
conditions arise. For this reason, dispatch sources retain their associated dispatch queue to prevent it from
being released prematurely while events may still be pending.
To prevent events from becoming backlogged in a dispatch queue, dispatch sources implement an event
coalescing scheme. If a new event arrives before the event handler for a previous event has been dequeued
and executed, the dispatch source coalesces the data from the new event data with data from the old event.
Depending on the type of event, coalescing may replace the old event or update the information it holds. For
example, a signal-based dispatch source provides information about only the most recent signal but also
reports how many total signals have been delivered since the last invocation of the event handler.
Creating Dispatch Sources
Creating a dispatch source involves creating both the source of the events and the dispatch source itself. The
source of the events is whatever native data structures are required to process the events. For example, for a
descriptor-based dispatch source you would need to open the descriptor and for a process-based source you
would need to obtain the process ID of the target program. When you have your event source, you can then
create the corresponding dispatch source as follows:
1. Create the dispatch source using the dispatch_source_create function.
2. Configure the dispatch source:
● Assign an event handler to the dispatch source; see “Writing and Installing an Event Handler” (page
58).
● For timer sources, set the timer information using the dispatch_source_set_timer function; see
“Creating a Timer” (page 62).
3. Optionally assign a cancellation handler to the dispatch source;see “Installing a Cancellation Handler” (page
60).
4. Call the dispatch_resume function to start processing events; see “Suspending and Resuming Dispatch
Sources” (page 73).
Dispatch Sources
Creating Dispatch Sources
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57Because dispatch sources require some additional configuration before they can be used, the
dispatch_source_create function returns dispatch sources in a suspended state. While suspended, a
dispatch source receives events but does not process them. This gives you time to install an event handler and
perform any additional configuration needed to process the actual events.
The following sections show you how to configure various aspects of a dispatch source. For detailed examples
showing you how to configure specific types of dispatch sources, see “Dispatch Source Examples” (page 62).
For additional information about the functions you use to create and configure dispatch sources, see Grand
Central Dispatch (GCD) Reference .
Writing and Installing an Event Handler
To handle the events generated by a dispatch source, you must define an event handler to process those
events. An event handler is a function or block object that you install on your dispatch source using the
dispatch_source_set_event_handler or dispatch_source_set_event_handler_f function. When
an event arrives, the dispatch source submits your event handler to the designated dispatch queue for
processing.
The body of your event handler is responsible for processing any events that arrive. If your event handler is
already queued and waiting to process an event when a new event arrives, the dispatch source coalesces the
two events. An event handler generally sees information only for the most recent event, but depending on
the type of the dispatch source it may also be able to get information about other events that occurred and
were coalesced. If one or more new events arrive after the event handler has begun executing, the dispatch
source holds onto those events until the current event handler has finished executing. At that point, it submits
the event handler to the queue again with the new events.
Function-based event handlerstake a single context pointer, containing the dispatch source object, and return
no value. Block-based event handlers take no parameters and have no return value.
// Block-based event handler
void (^dispatch_block_t)(void)
// Function-based event handler
void (*dispatch_function_t)(void *)
Inside your event handler, you can get information about the given event from the dispatch source itself.
Although function-based event handlers are passed a pointer to the dispatch source as a parameter, block-based
event handlers must capture that pointer themselves. You can do thisfor your blocks by referencing the variable
containing the dispatch source normally. For example, the following code snippet capturesthe source variable,
which is declared outside the scope of the block.
Dispatch Sources
Creating Dispatch Sources
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58dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ,
myDescriptor, 0, myQueue);
dispatch_source_set_event_handler(source, ^{
// Get some data from the source variable, which is captured
// from the parent context.
size_t estimated = dispatch_source_get_data(source);
// Continue reading the descriptor...
});
dispatch_resume(source);
Capturing variablesinside of a block is commonly done to allow for greater flexibility and dynamism. Of course,
captured variables are read-only within the block by default. Although the blocks feature provides support for
modifying captured variables under specific circumstances, you should not attempt to do so in the event
handlers associated with a dispatch source. Dispatch sources always execute their event handlers asynchronously,
so the defining scope of any variables you captured is likely gone by the time your event handler executes.
For more information about how to capture and use variables inside of blocks, see Blocks Programming Topics.
Table 4-1 lists the functions you can call from your event handler code to obtain information about an event.
Table 4-1 Getting data from a dispatch source
Function Description
Thisfunction returnsthe underlying system data type that the dispatch source
manages.
For a descriptor dispatch source, this function returns an int type containing
the descriptor associated with the dispatch source.
For a signal dispatch source, this function returns an int type containing the
signal number for the most recent event.
For a process dispatch source, this function returns a pid_t data structure
for the process being monitored.
For a Mach port dispatch source, this function returns a mach_port_t data
structure.
For other dispatch sources, the value returned by this function is undefined.
dispatch_source_-
get_handle
Dispatch Sources
Creating Dispatch Sources
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
59Function Description
This function returns any pending data associated with the event.
For a descriptor dispatch source that reads data from a file, this function
returns the number of bytes available for reading.
For a descriptor dispatch source that writes data to a file, this function returns
a positive integer if space is available for writing.
For a descriptor dispatch source that monitorsfile system activity, thisfunction
returns a constant indicating the type of event that occurred. For a list of
constants, see the dispatch_source_vnode_flags_t enumerated type.
For a process dispatch source, this function returns a constant indicating the
type of event that occurred. For a list of constants, see the
dispatch_source_proc_flags_t enumerated type.
For a Mach port dispatch source, this function returns a constant indicating
the type of event that occurred. For a list of constants, see the
dispatch_source_machport_flags_t enumerated type.
For a custom dispatch source, thisfunction returnsthe new data value created
from the existing data and the new data passed to the
dispatch_source_merge_data function.
dispatch_source_-
get_data
This function returns the event flags that were used to create the dispatch
source.
For a process dispatch source, this function returns a mask of the events that
the dispatch source receives. For a list of constants, see the
dispatch_source_proc_flags_t enumerated type.
For a Mach port dispatch source with send rights, thisfunction returns a mask
of the desired events. For a list of constants, see the dispatch_source_-
mach_send_flags_t enumerated type.
For a custom OR dispatch source, thisfunction returnsthe mask used to merge
the data values.
dispatch_source_-
get_mask
Forsome examples of how to write and install event handlersforspecific types of dispatch sources,see “Dispatch
Source Examples” (page 62).
Installing a Cancellation Handler
Cancellation handlers are used to clean up a dispatch source before it is released. For most types of dispatch
sources, cancellation handlers are optional and only necessary if you have some custom behaviors tied to the
dispatch source that also need to be updated. For dispatch sourcesthat use a descriptor or Mach port, however,
Dispatch Sources
Creating Dispatch Sources
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60you must provide a cancellation handler to close the descriptor or release the Mach port. Failure to do so can
lead to subtle bugs in your code resulting from those structures being reused unintentionally by your code or
other parts of the system.
You can install a cancellation handler at any time but usually you would do so when creating the dispatch
source. You install a cancellation handler using the dispatch_source_set_cancel_handler or
dispatch_source_set_cancel_handler_f function, depending on whether you want to use a block object
or a function in your implementation. The following example shows a simple cancellation handler that closes
a descriptor that was opened for a dispatch source. The fd variable is a captured variable containing the
descriptor.
dispatch_source_set_cancel_handler(mySource, ^{
close(fd); // Close a file descriptor opened earlier.
});
To see a complete code example for a dispatch source that uses a cancellation handler, see “Reading Data
from a Descriptor” (page 64).
Changing the Target Queue
Although you specify the queue on which to run your event and cancellation handlers when you create a
dispatch source, you can change that queue at any time using the dispatch_set_target_queue function.
You might do this to change the priority at which the dispatch source’s events are processed.
Changing a dispatch source’s queue is an asynchronous operation and the dispatch source does its best to
make the change as quickly as possible. If an event handler is already queued and waiting to be processed, it
executes on the previous queue. However, other events arriving around the time you make the change could
be processed on either queue.
Associating Custom Data with a Dispatch Source
Like many other data types in Grand Central Dispatch, you can use the dispatch_set_context function to
associate custom data with a dispatch source. You can use the context pointer to store any data your event
handler needs to process events. If you do store any custom data in the context pointer, you should also install
a cancellation handler (as described in “Installing a Cancellation Handler” (page 60)) to release that data when
the dispatch source is no longer needed.
If you implement your event handler using blocks, you can also capture local variables and use them within
your block-based code. Although this might alleviate the need to store data in the context pointer of the
dispatch source, you should always use this feature judiciously. Because dispatch sources may be long-lived
in your application, you should be careful when capturing variables containing pointers. If the data pointed
Dispatch Sources
Creating Dispatch Sources
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61to by a pointer could be deallocated at any time, you should either copy the data or retain it to prevent that
from happening. In either case, you would then need to provide a cancellation handler to release the data
later.
Memory Management for Dispatch Sources
Like other dispatch objects, dispatch sources are reference counted data types. A dispatch source has an initial
reference count of 1 and can be retained and released using the dispatch_retain and dispatch_release
functions. When the reference count of a queue reaches zero, the system automatically deallocatesthe dispatch
source data structures.
Because of the way they are used, the ownership of dispatch sources can be managed either internally or
externally to the dispatch source itself. With external ownership, another object or piece of code takes ownership
of the dispatch source and is responsible for releasing it when it is no longer needed. With internal ownership,
the dispatch source ownsitself and isresponsible for releasing itself at the appropriate time. Although external
ownership is very common, you might use internal ownership in cases where you want to create an autonomous
dispatch source and let it manage some behavior of your code without any further interactions. For example,
if a dispatch source is designed to respond to a single global event, you might have it handle that event and
then exit immediately.
Dispatch Source Examples
The following sections show you how to create and configure some of the more commonly used dispatch
sources. For more information about configuring specific types of dispatch sources,see Grand Central Dispatch
(GCD) Reference .
Creating a Timer
Timer dispatch sources generate events at regular, time-based intervals. You can use timers to initiate specific
tasksthat need to be performed regularly. For example, games and other graphics-intensive applications might
use timers to initiate screen or animation updates. You could also set up a timer and use the resulting events
to check for new information on a frequently updated server.
All timer dispatch sources are interval timers—that is, once created, they deliver regular events at the interval
you specify. When you create a timer dispatch source, one of the values you must specify is a leeway value to
give the system some idea of the desired accuracy for timer events. Leeway values give the system some
flexibility in how it manages power and wakes up cores. For example, the system might use the leeway value
to advance or delay the fire time and align it better with other system events. You should therefore specify a
leeway value whenever possible for your own timers.
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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62Note: Even if you specify a leeway value of 0, you should never expect a timer to fire at the exact
nanosecond you requested. The system does its best to accommodate your needs but cannot
guarantee exact firing times.
When a computer goes to sleep, all timer dispatch sources are suspended. When the computer wakes up,
those timer dispatch sources are automatically woken up as well. Depending on the configuration of the timer,
pauses of this nature may affect when your timer fires next. If you set up your timer dispatch source using the
dispatch_time function or the DISPATCH_TIME_NOW constant, the timer dispatch source uses the default
system clock to determine when to fire. However, the default clock does not advance while the computer is
asleep. By contrast, when you set up your timer dispatch source using the dispatch_walltime function, the
timer dispatch source tracks its firing time to the wall clock time. This latter option is typically appropriate for
timers whose firing interval is relatively large because it prevents there from being too much drift between
event times.
Listing 4-1 shows an example of a timer that fires once every 30 seconds and has a leeway value of 1 second.
Because the timer interval is relatively large, the dispatch source is created using the dispatch_walltime
function. The first firing of the timer occurs immediately and subsequent events arrive every 30 seconds. The
MyPeriodicTask and MyStoreTimer symbolsrepresent custom functionsthat you would write to implement
the timer behavior and to store the timer somewhere in your application’s data structures.
Listing 4-1 Creating a timer dispatch source
dispatch_source_t CreateDispatchTimer(uint64_t interval,
uint64_t leeway,
dispatch_queue_t queue,
dispatch_block_t block)
{
dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER,
0, 0, queue);
if (timer)
{
dispatch_source_set_timer(timer, dispatch_walltime(NULL, 0), interval,
leeway);
dispatch_source_set_event_handler(timer, block);
dispatch_resume(timer);
}
return timer;
}
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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63void MyCreateTimer()
{
dispatch_source_t aTimer = CreateDispatchTimer(30ull * NSEC_PER_SEC,
1ull * NSEC_PER_SEC,
dispatch_get_main_queue(),
^{ MyPeriodicTask(); });
// Store it somewhere for later use.
if (aTimer)
{
MyStoreTimer(aTimer);
}
}
Although creating a timer dispatch source isthe main way to receive time-based events, there are other options
available as well. If you want to perform a block once after a specified time interval, you can use the
dispatch_after or dispatch_after_f function. This function behaves much like the dispatch_async
function except that it allows you to specify a time value at which to submit the block to a queue. The time
value can be specified as a relative or absolute time value depending on your needs.
Reading Data from a Descriptor
To read data from a file or socket, you must open the file or socket and create a dispatch source of type
DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ. The event handler you specify should be capable of reading and processing
the contents of the file descriptor. In the case of a file, this amounts to reading the file data (or a subset of that
data) and creating the appropriate data structures for your application. For a network socket, this involves
processing newly received network data.
Whenever reading data, you should always configure your descriptor to use non-blocking operations. Although
you can use the dispatch_source_get_data function to see how much data is available for reading, the
number returned by that function could change between the time you make the call and the time you actually
read the data. If the underlying file istruncated or a network error occurs, reading from a descriptor that blocks
the current thread could stall your event handler in mid execution and prevent the dispatch queue from
dispatching other tasks. For a serial queue, this could deadlock your queue, and even for a concurrent queue
this reduces the number of new tasks that can be started.
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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64Listing 4-2 shows an example that configures a dispatch source to read data from a file. In this example, the
event handler reads the entire contents of the specified file into a buffer and calls a custom function (that you
would define in your own code) to processthe data. (The caller of thisfunction would use the returned dispatch
source to cancel it once the read operation was completed.) To ensure that the dispatch queue does not block
unnecessarily when there is no data to read, this example usesthe fcntl function to configure the file descriptor
to perform nonblocking operations. The cancellation handler installed on the dispatch source ensures that the
file descriptor is closed after the data is read.
Listing 4-2 Reading data from a file
dispatch_source_t ProcessContentsOfFile(const char* filename)
{
// Prepare the file for reading.
int fd = open(filename, O_RDONLY);
if (fd == -1)
return NULL;
fcntl(fd, F_SETFL, O_NONBLOCK); // Avoid blocking the read operation
dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_source_t readSource = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ,
fd, 0, queue);
if (!readSource)
{
close(fd);
return NULL;
}
// Install the event handler
dispatch_source_set_event_handler(readSource, ^{
size_t estimated = dispatch_source_get_data(readSource) + 1;
// Read the data into a text buffer.
char* buffer = (char*)malloc(estimated);
if (buffer)
{
ssize_t actual = read(fd, buffer, (estimated));
Boolean done = MyProcessFileData(buffer, actual); // Process the data.
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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65// Release the buffer when done.
free(buffer);
// If there is no more data, cancel the source.
if (done)
dispatch_source_cancel(readSource);
}
});
// Install the cancellation handler
dispatch_source_set_cancel_handler(readSource, ^{close(fd);});
// Start reading the file.
dispatch_resume(readSource);
return readSource;
}
In the preceding example, the custom MyProcessFileData function determines when enough file data has
been read and the dispatch source can be canceled. By default, a dispatch source configured for reading from
a descriptor schedules its event handler repeatedly while there is still data to read. If the socket connection
closes or you reach the end of a file, the dispatch source automatically stops scheduling the event handler. If
you know you do not need a dispatch source though, you can cancel it directly yourself.
Writing Data to a Descriptor
The process for writing data to a file or socket is very similar to the process for reading data. After configuring
a descriptor for write operations, you create a dispatch source of type DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE. Once
that dispatch source is created, the system calls your event handler to give it a chance to start writing data to
the file or socket. When you are finished writing data, use the dispatch_source_cancel function to cancel
the dispatch source.
Whenever writing data, you should always configure your file descriptor to use non-blocking operations.
Although you can use the dispatch_source_get_data function to see how much space is available for
writing, the value returned by that function is advisory only and could change between the time you make
the call and the time you actually write the data. If an error occurs, writing data to a blocking file descriptor
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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66could stall your event handler in mid execution and prevent the dispatch queue from dispatching other tasks.
For a serial queue, this could deadlock your queue, and even for a concurrent queue this reduces the number
of new tasks that can be started.
Listing 4-3 shows the basic approach for writing data to a file using a dispatch source. After creating the new
file, this function passes the resulting file descriptor to its event handler. The data being put into the file is
provided by the MyGetData function, which you would replace with whatever code you needed to generate
the data for the file. After writing the data to the file, the event handler cancels the dispatch source to prevent
it from being called again. The owner of the dispatch source would then be responsible for releasing it.
Listing 4-3 Writing data to a file
dispatch_source_t WriteDataToFile(const char* filename)
{
int fd = open(filename, O_WRONLY | O_CREAT | O_TRUNC,
(S_IRUSR | S_IWUSR | S_ISUID | S_ISGID));
if (fd == -1)
return NULL;
fcntl(fd, F_SETFL); // Block during the write.
dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_source_t writeSource =
dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE,
fd, 0, queue);
if (!writeSource)
{
close(fd);
return NULL;
}
dispatch_source_set_event_handler(writeSource, ^{
size_t bufferSize = MyGetDataSize();
void* buffer = malloc(bufferSize);
size_t actual = MyGetData(buffer, bufferSize);
write(fd, buffer, actual);
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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67free(buffer);
// Cancel and release the dispatch source when done.
dispatch_source_cancel(writeSource);
});
dispatch_source_set_cancel_handler(writeSource, ^{close(fd);});
dispatch_resume(writeSource);
return (writeSource);
}
Monitoring a File-System Object
If you want to monitor a file system object for changes, you can set up a dispatch source of type
DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE. You can use this type of dispatch source to receive notifications when a
file is deleted, written to, or renamed. You can also use it to be alerted when specific types of meta information
for a file (such as its size and link count) change.
Note: The file descriptor you specify for your dispatch source must remain open while the source
itself is processing events.
Listing 4-4 shows an example that monitors a file for name changes and performssome custom behavior when
it does. (You would provide the actual behavior in place of the MyUpdateFileName function called in the
example.) Because a descriptor is opened specifically for the dispatch source, the dispatch source includes a
cancellation handler that closesthe descriptor. Because the file descriptor created by the example is associated
with the underlying file-system object, thissame dispatch source can be used to detect any number of filename
changes.
Listing 4-4 Watching for filename changes
dispatch_source_t MonitorNameChangesToFile(const char* filename)
{
int fd = open(filename, O_EVTONLY);
if (fd == -1)
return NULL;
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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68dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE,
fd, DISPATCH_VNODE_RENAME, queue);
if (source)
{
// Copy the filename for later use.
int length = strlen(filename);
char* newString = (char*)malloc(length + 1);
newString = strcpy(newString, filename);
dispatch_set_context(source, newString);
// Install the event handler to process the name change
dispatch_source_set_event_handler(source, ^{
const char* oldFilename = (char*)dispatch_get_context(source);
MyUpdateFileName(oldFilename, fd);
});
// Install a cancellation handler to free the descriptor
// and the stored string.
dispatch_source_set_cancel_handler(source, ^{
char* fileStr = (char*)dispatch_get_context(source);
free(fileStr);
close(fd);
});
// Start processing events.
dispatch_resume(source);
}
else
close(fd);
return source;
}
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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69Monitoring Signals
UNIX signals allow the manipulation of an application from outside of its domain. An application can receive
many different types of signals ranging from unrecoverable errors (such as illegal instructions) to notifications
about important information (such as when a child process exits). Traditionally, applications use the sigaction
function to install a signal handler function, which processes signals synchronously as soon as they arrive. If
you just want to be notified of a signal’s arrival and do not actually want to handle the signal, you can use a
signal dispatch source to process the signals asynchronously.
Signal dispatch sources are not a replacement for the synchronous signal handlers you install using the
sigaction function. Synchronous signal handlers can actually catch a signal and prevent it from terminating
your application. Signal dispatch sources allow you to monitor only the arrival of the signal. In addition, you
cannot use signal dispatch sources to retrieve all types of signals. Specifically, you cannot use them to monitor
the SIGILL, SIGBUS, and SIGSEGV signals.
Because signal dispatch sources are executed asynchronously on a dispatch queue, they do not suffer from
some of the same limitations as synchronous signal handlers. For example, there are no restrictions on the
functions you can call from yoursignal dispatch source’s event handler. The tradeoff for thisincreased flexibility
is the fact that there may be some increased latency between the time a signal arrives and the time your
dispatch source’s event handler is called.
Listing 4-5 shows how you configure a signal dispatch source to handle the SIGHUP signal. The event handler
for the dispatch source calls the MyProcessSIGHUP function, which you would replace in your application
with code to process the signal.
Listing 4-5 Installing a block to monitor signals
void InstallSignalHandler()
{
// Make sure the signal does not terminate the application.
signal(SIGHUP, SIG_IGN);
dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_SIGNAL,
SIGHUP, 0, queue);
if (source)
{
dispatch_source_set_event_handler(source, ^{
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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70MyProcessSIGHUP();
});
// Start processing signals
dispatch_resume(source);
}
}
If you are developing code for a custom framework, an advantage of using signal dispatch sources is that your
code can monitor signals independent of any applications linked to it. Signal dispatch sources do not interfere
with other dispatch sources or any synchronous signal handlers the application might have installed.
For more information about implementing synchronous signal handlers, and for a list of signal names, see
signal man page.
Monitoring a Process
A process dispatch source lets you monitor the behavior of a specific process and respond appropriately. A
parent process might use this type of dispatch source to monitor any child processes it creates. For example,
the parent process could use it to watch for the death of a child process. Similarly, a child process could use it
to monitor its parent process and exit if the parent process exits.
Listing 4-6 shows the steps for installing a dispatch source to monitor for the termination of a parent process.
When the parent process dies, the dispatch source sets some internal state information to let the child process
know it should exit. (Your own application would need to implement the MySetAppExitFlag function to set
an appropriate flag for termination.) Because the dispatch source runs autonomously, and therefore owns
itself, it also cancels and releases itself in anticipation of the program shutting down.
Listing 4-6 Monitoring the death of a parent process
void MonitorParentProcess()
{
pid_t parentPID = getppid();
dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_PROC,
parentPID, DISPATCH_PROC_EXIT,
queue);
Dispatch Sources
Dispatch Source Examples
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71if (source)
{
dispatch_source_set_event_handler(source, ^{
MySetAppExitFlag();
dispatch_source_cancel(source);
dispatch_release(source);
});
dispatch_resume(source);
}
}
Canceling a Dispatch Source
Dispatch sourcesremain active until you cancel them explicitly using the dispatch_source_cancel function.
Canceling a dispatch source stops the delivery of new events and cannot be undone. Therefore, you typically
cancel a dispatch source and then immediately release it, as shown here:
void RemoveDispatchSource(dispatch_source_t mySource)
{
dispatch_source_cancel(mySource);
dispatch_release(mySource);
}
Cancellation of a dispatch source is an asynchronous operation. Although no new events are processed after
you call the dispatch_source_cancel function, events that are already being processed by the dispatch
source continue to be processed. After it finishes processing any final events, the dispatch source executes its
cancellation handler if one is present.
The cancellation handler is your chance to deallocate memory or clean up any resources that were acquired
on behalf of the dispatch source. If your dispatch source uses a descriptor or mach port, you must provide a
cancellation handler to close the descriptor or destroy the port when cancellation occurs. Other types of
dispatch sources do not require cancellation handlers, although you still should provide one if you associate
any memory or data with the dispatch source. For example, you should provide one if you store data in the
dispatch source’s context pointer. For more information about cancellation handlers,see “Installing a Cancellation
Handler” (page 60).
Dispatch Sources
Canceling a Dispatch Source
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72Suspending and Resuming Dispatch Sources
You can suspend and resume the delivery of dispatch source eventstemporarily using the dispatch_suspend
and dispatch_resume methods. These methods increment and decrement the suspend count for your
dispatch object. As a result, you must balance each call to dispatch_suspend with a matching call to
dispatch_resume before event delivery resumes.
When you suspend a dispatch source, any events that occur while that dispatch source is suspended are
accumulated until the queue is resumed. When the queue resumes, rather than deliver all of the events, the
events are coalesced into a single event before delivery. For example, if you were monitoring a file for name
changes, the delivered event would include only the last name change. Coalescing events in this way prevents
them from building up in the queue and overwhelming your application when work resumes.
Dispatch Sources
Suspending and Resuming Dispatch Sources
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73There are many ways to adapt existing threaded code to take advantage of Grand Central Dispatch and
operation objects. Although moving away from threads may not be possible in all cases, performance (and
the simplicity of your code) can improve dramatically in places where you do make the switch. Specifically,
using dispatch queues and operation queues instead of threads has several advantages:
●
It reduces the memory penalty your application pays for storing thread stacks in the application’s memory
space.
●
It eliminates the code needed to create and configure your threads.
●
It eliminates the code needed to manage and schedule work on threads.
●
It simplifies the code you have to write.
This chapter providessome tips and guidelines on how to replace your existing thread-based code and instead
use dispatch queues and operation queues to achieve the same types of behaviors.
Replacing Threads with Dispatch Queues
To understand how you might replace threads with dispatch queues, first considersome of the ways you might
be using threads in your application today:
● Single task threads. Create a thread to perform a single task and release the thread when the task is done.
● Worker threads. Create one or more worker threads with specific tasks in mind for each. Dispatch tasks
to each thread periodically.
● Thread pools. Create a pool of generic threads and set up run loops for each one. When you have a task
to perform, grab a thread from the pool and dispatch the task to it. If there are no free threads, queue the
task and wait for a thread to become available.
Although these might seem like dramatically different techniques, they are really just variants on the same
principle. In each case, a thread is being used to run some task that the application has to perform. The only
difference between them is the code used to manage the threads and the queueing of tasks. With dispatch
queues and operation queues, you can eliminate all of your thread and thread-communication code and
instead focus on just the tasks you want to perform.
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74
Migrating Away from ThreadsIf you are using one of the above threading models, you should already have a pretty good idea of the type
of tasks your application performs. Instead ofsubmitting a task to one of your custom threads, try encapsulating
that task in an operation object or a block object and dispatching it to the appropriate queue. For tasks that
are not particularly contentious—that is, tasksthat do not take locks—you should be able to make the following
direct replacements:
● For a single task thread, encapsulate the task in a block or operation object and submit it to a concurrent
queue.
● For worker threads, you need to decide whether to use a serial queue or a concurrent queue. If you use
worker threads to synchronize the execution of specific sets of tasks, use a serial queue. If you do use
worker threads to execute arbitrary tasks with no interdependencies, use a concurrent queue.
● For thread pools, encapsulate your tasks in a block or operation object and dispatch them to a concurrent
queue for execution.
Of course, simple replacements like this may not work in all cases. If the tasks you are executing contend for
shared resources, the ideal solution is to try to remove or minimize that contention first. If there are ways that
you can refactor or rearchitect your code to eliminate mutual dependencies on shared resources, that is certainly
preferable. However, if doing so is not possible or might be less efficient, there are still ways to take advantage
of queues. A big advantage of queues is that they offer a more predictable way to execute your code. This
predictability means that there are still ways to synchronize the execution of your code without using locks or
other heavyweight synchronization mechanisms. Instead of using locks, you can use queues to perform many
of the same tasks:
●
If you have tasksthat must execute in a specific order,submit them to a serial dispatch queue. If you prefer
to use operation queues, use operation object dependencies to ensure that those objects execute in a
specific order.
●
If you are currently using locks to protect a shared resource, create a serial queue to execute any tasks
that modify that resource. The serial queue then replaces your existing locks as the synchronization
mechanism. For more information techniques for getting rid of locks, see “Eliminating Lock-Based
Code” (page 76).
●
If you use thread joins to wait for background tasks to complete, consider using dispatch groups instead.
You can also use an NSBlockOperation object or operation object dependencies to achieve similar
group-completion behaviors. Formore information on how to track groups of executing tasks,see “Replacing
Thread Joins” (page 79).
●
If you use a producer-consumer algorithm to manage a pool of finite resources, consider changing your
implementation to the one shown in “Changing Producer-Consumer Implementations” (page 80).
●
If you are using threads to read and write from descriptors, or monitor file operations, use the dispatch
sources as described in “Dispatch Sources” (page 56).
Migrating Away from Threads
Replacing Threads with Dispatch Queues
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75It isimportant to remember that queues are not a panacea for replacing threads. The asynchronous programming
model offered by queues is appropriate in situations where latency is not an issue. Even though queues offer
ways to configure the execution priority of tasks in the queue, higher execution priorities do not guarantee
the execution of tasks at specific times. Therefore, threads are still a more appropriate choice in cases where
you need minimal latency, such as in audio and video playback.
Eliminating Lock-Based Code
For threaded code, locks are one of the traditional ways to synchronize access to resources that are shared
between threads. However, the use of locks comes at a cost. Even in the non-contested case, there is always
a performance penalty associated with taking a lock. And in the contested case, there is the potential for one
or more threads to block for an indeterminate amount of time while waiting for the lock to be released.
Replacing your lock-based code with queues eliminates many of the penalties associated with locks and also
simplifies your remaining code. Instead of using a lock to protect a shared resource, you can instead create a
queue to serialize the tasks that access that resource. Queues do not impose the same penalties as locks. For
example, queueing a task does not require trapping into the kernel to acquire a mutex.
When queueing tasks, the main decision you have to make is whether to do so synchronously or asynchronously.
Submitting a task asynchronously letsthe current thread continue to run while the task is performed. Submitting
a task synchronously blocksthe current thread until the task is completed. Both options have appropriate uses,
although it is certainly advantageous to submit tasks asynchronously whenever you can.
The following sectionsshow you how to replace your existing lock-based code with the equivalent queue-based
code.
Implementing an Asynchronous Lock
An asynchronous lock is a way for you to protect a shared resource without blocking any code that modifies
that resource. You might use an asynchronous lock when you need to modify a data structure as a side effect
of some other work your code is doing. Using traditional threads, the way you would normally implement this
code would be to take a lock for the shared resource, make the necessary changes, release the lock, and
continue with the main part of your task. However, using dispatch queues, the calling code can make the
modifications asynchronously without waiting for those changes to be completed.
Listing 5-1 shows an example of an asynchronouslock implementation. In this example, the protected resource
defines its own serial dispatch queue. The calling code submits a block object to this queue that contains the
modifications that need to be made to the resource. Because the queue itself executes blocks serially, changes
to the resource are guaranteed to be made in the order in which they were received; however, because the
task was executed asynchronously, the calling thread does not block.
Migrating Away from Threads
Eliminating Lock-Based Code
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76Listing 5-1 Modifying protected resources asynchronously
dispatch_async(obj->serial_queue, ^{
// Critical section
});
Executing Critical Sections Synchronously
If the current code cannot continue until a given task is complete, you can submit the task synchronously using
the dispatch_sync function. This function adds the task to a dispatch queue and then blocks the current
thread until the task finishes executing. The dispatch queue itself can be a serial or concurrent queue depending
on your needs. Because thisfunction blocksthe current thread, though, you should use it only when necessary.
Listing 5-2 shows the technique for wrapping a critical section of your code using dispatch_sync.
Listing 5-2 Running critical sections synchronously
dispatch_sync(my_queue, ^{
// Critical section
});
If you are already using a serial queue to protect a shared resource, dispatching to that queue synchronously
does not protect the shared resource any more than if you dispatched asynchronously. The only reason to
dispatch synchronously is to prevent the current code from continuing until the critical section finishes. For
example, if you wanted to get some value from the shared resource and use it right away, you would need to
dispatch synchronously. If the current code does not need to wait for the critical section to complete, or if it
can simply submit additional follow-up tasks to the same serial queue, submitting asynchronously is generally
preferred.
Improving on Loop Code
If your code has loops, and the work being done each time through the loop is independent of the work being
done in the other iterations, you might consider reimplementing that loop code using the dispatch_apply
or dispatch_apply_f function. These functions submit each iteration of a loop separately to a dispatch
queue for processing. When used in conjunction with a concurrent queue, thisfeature lets you perform multiple
iterations of the loop concurrently.
Migrating Away from Threads
Improving on Loop Code
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77The dispatch_apply and dispatch_apply_f functions are synchronous function calls that block the
current thread of execution until all of the loop iterations are complete. When submitted to a concurrent queue,
the execution order of the loop iterations is not guaranteed. The threads running each iteration could block
and cause a given iteration to finish before or after the others around it. Therefore, the block object or function
you use for each loop iteration must be reentrant.
Listing 5-3 shows how to replace a for loop with its dispatch-based equivalent. The block or function you pass
to dispatch_apply or dispatch_apply_f must take an integer value indicating the current loop iteration.
In this example, the code simply prints the current loop number to the console.
Listing 5-3 Replacing a for loop without striding
queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_apply(count, queue, ^(size_t i) {
printf("%u\n", i);
});
Although the preceding example is a simplistic one, it demonstrates the basic techniques for replacing a loop
using dispatch queues. And although this can be a good way to improve performance in loop-based code,
you must still use this technique discerningly. Although dispatch queues have very low overhead, there are
still costs to scheduling each loop iteration on a thread. Therefore, you should make sure your loop code does
enough work to warrant the costs. Exactly how much work you need to do is something you have to measure
using the performance tools.
A simple way to increase the amount of work in each loop iteration is to use striding. With striding, you rewrite
your block code to perform more than one iteration of the original loop. You then reduce the count value you
specify to the dispatch_apply function by a proportional amount. Listing 5-4 shows how youmightimplement
striding for the loop code shown in Listing 5-3 (page 78). In Listing 5-4, the block calls the printf statement
the same number of times as the stride value, which in this case is 137. (The actual stride value is something
you should configure based on the work being done by your code.) Because there is a remainder left over
when dividing the total number of iterations by a stride value, any remaining iterations are performed inline.
Listing 5-4 Adding a stride to a dispatched for loop
int stride = 137;
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,
0);
dispatch_apply(count / stride, queue, ^(size_t idx){
Migrating Away from Threads
Improving on Loop Code
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78size_t j = idx * stride;
size_t j_stop = j + stride;
do {
printf("%u\n", (unsigned int)j++);
}while (j < j_stop);
});
size_t i;
for (i = count - (count % stride); i < count; i++)
printf("%u\n", (unsigned int)i);
There are some definite performance advantages to using strides. In particular, strides offer benefits when the
original number of loop iterations is high, relative to the stride. Dispatching fewer blocks concurrently means
that more time is spent executing the code of those blocks than dispatching them. As with any performance
metric though, you may have to play with the striding value to find the most efficient value for your code.
Replacing Thread Joins
Thread joins allow you to spawn one or more threads and then have the current thread wait until those threads
are finished. To implement a thread join, a parent creates a child thread as a joinable thread. When the parent
can no longer make progress without the results from a child thread, it joins with the child. This process blocks
the parent thread until the child finishes its task and exits, at which point the parent can gather the results
from the child and continue with its own work. If the parent needs to join with multiple child threads, it does
so one at a time.
Dispatch groups offer semantics that are similar to those of thread joins but that have some additional
advantages. Like thread joins, dispatch groups are a way for a thread to block until one or more child tasks
finishes executing. Unlike thread joins, a dispatch group waits on all of its child tasks simultaneously. And
because dispatch groups use dispatch queues to perform the work, they are very efficient.
To use a dispatch group to perform the same work performed by joinable threads, you would do the following:
1. Create a new dispatch group using the dispatch_group_create function.
2. Add tasks to the group using the dispatch_group_async or dispatch_group_async_f function.
Each task you submit to the group represents work you would normally perform on a joinable thread.
3. When the current thread cannot make any more forward progress, call the dispatch_group_wait
function to wait on the group. This function blocks the current thread until all of the tasks in the group
finish executing.
Migrating Away from Threads
Replacing Thread Joins
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79If you are using operation objects to implement your tasks, you can also implement thread joins using
dependencies. Instead of having a parent thread wait for one or more tasks to complete, you would move the
parent code to an operation object. You would then set up dependencies between the parent operation object
and any number of child operation objects set up to do the work normally performed by the joinable threads.
Having dependencies on other operation objects prevents the parent operation object from executing until
all of the operations have finished.
For an example of how to use dispatch groups, see “Waiting on Groups of Queued Tasks” (page 53). For
information about setting up dependencies between operation objects, see “Configuring Interoperation
Dependencies” (page 29).
Changing Producer-Consumer Implementations
A producer-consumer model lets you manage a finite number of dynamically produced resources. While the
producer creates new resources (or work), one or more consumers wait for those resources (or work) to be
ready and consume them when they are. The typical mechanisms for implementing a producer-consumer
model are conditions or semaphores.
Using conditions, the producer thread typically does the following:
1. Lock the mutex associated with the condition (using pthread_mutex_lock).
2. Produce the resource or work to be consumed.
3. Signal the condition variable that there is something to consume (using pthread_cond_signal)
4. Unlock the mutex (using pthread_mutex_unlock).
In turn, the corresponding consumer thread does the following:
1. Lock the mutex associated with the condition (using pthread_mutex_lock).
2. Set up a while loop to do the following:
a. Check to see whether there is really work to be done.
b. If there is no work to do (or no resource available), call pthread_cond_wait to block the current
thread until a corresponding signal occurs.
3. Get the work (or resource) provided by the producer.
4. Unlock the mutex (using pthread_mutex_unlock).
5. Process the work.
With dispatch queues, you can simplify the producer and consumer implementations into a single call:
Migrating Away from Threads
Changing Producer-Consumer Implementations
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80dispatch_async(queue, ^{
// Process a work item.
});
When your producer has work to be done, all it hasto do is add that work to a queue and let the queue process
the item. The only part of the preceding code that changes is the queue type. If the tasks generated by the
producer need to be performed in a specific order, you use a serial queue. If the tasks generated by the producer
can be performed concurrently, you add them to a concurrent queue and let the system execute as many of
them as possible simultaneously.
Replacing Semaphore Code
If you are currently using semaphoresto restrict accessto a shared resource, you should consider using dispatch
semaphores instead. Traditional semaphores always require calling down to the kernel to test the semaphore.
In contrast, dispatch semaphores test the semaphore state quickly in user space and trap into the kernel only
when the test fails and the calling thread needs to be blocked. This behavior results in dispatch semaphores
being much faster than traditional semaphores in the uncontested case. In all other aspects, though, dispatch
semaphores offer the same behavior as traditional semaphores.
For an example of how to use dispatch semaphores, see “Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of
Finite Resources” (page 52).
Replacing Run-Loop Code
If you are using run loops to manage the work being performed on one or more threads, you may find that
queues are much simpler to implement and maintain going forward. Setting up a custom run loop involves
setting up both the underlying thread and the run loop itself. The run-loop code consists of setting up one or
more run loop sources and writing callbacks to handle events arriving on those sources. Instead of all that
work, you can simply create a serial queue and dispatch tasks to it. Thus, you can replace all of your thread
and run-loop creation code with one line of code:
dispatch_queue_t myNewRunLoop = dispatch_queue_create("com.apple.MyQueue", NULL);
Migrating Away from Threads
Replacing Semaphore Code
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81Because the queue automatically executes any tasks added to it, there is no extra code required to manage
the queue. You do not have to create or configure a thread, and you do not have to create or attach any
run-loop sources. In addition, you can perform new types of work on the queue by simply adding the tasks to
it. To do the same thing with a run loop, you would need to modify your existing run loop source or create a
new one to handle the new data.
One common configuration for run loops is to process data arriving asynchronously on a network socket.
Instead of configuring a run loop for this type of behavior, you can attach a dispatch source to the desired
queue. Dispatch sources also offer more options for processing data than traditional run loop sources. In
addition to processing timer and network port events, you can use dispatch sources to read and write to files,
monitor file system objects, monitor processes, and monitor signals. You can even define custom dispatch
sources and trigger them from other parts of your code asynchronously. For more information on setting up
dispatch sources, see “Dispatch Sources” (page 56).
Compatibility with POSIX Threads
Because Grand Central Dispatch manages the relationship between the tasks you provide and the threads on
which those tasks run, you should generally avoid calling POSIX thread routines from your task code. If you do
need to call them for some reason, you should be very careful about which routines you call. This section
provides you with an indication of which routines are safe to call and which are not safe to call from your
queued tasks. This list is not complete but should give you an indication of what is safe to call and what is not.
In general, your application must not delete or mutate objects or data structures that it did not create.
Consequently, block objects that are executed using a dispatch queue must not call the following functions:
pthread_detach
pthread_cancel
pthread_join
pthread_kill
pthread_exit
Although it is alright to modify the state of a thread while your task is running, you must return the thread to
its original state before your task returns. Therefore, it is safe to call the following functions as long as you
return the thread to its original state:
pthread_setcancelstate
pthread_setcanceltype
pthread_setschedparam
Migrating Away from Threads
Compatibility with POSIX Threads
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82pthread_sigmask
pthread_setspecific
The underlying thread used to execute a given block can change from invocation to invocation. As a result,
your application should not rely on the following functions returning predictable results between invocations
of your block:
pthread_self
pthread_getschedparam
pthread_get_stacksize_np
pthread_get_stackaddr_np
pthread_mach_thread_np
pthread_from_mach_thread_np
pthread_getspecific
Important: Blocks must catch and suppress any language-level exceptions thrown within them. Other errors
that occur during the execution of your block should similarly be handled by the block or used to notify
other parts of your application.
For more information about POSIX threads and the functions mentioned in this section, see the pthread man
pages.
Migrating Away from Threads
Compatibility with POSIX Threads
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83application A specific style of program that displays
a graphical interface to the user.
asynchronous design approach The principle of
organizing an application around blocks of code that
can be run concurrently with an application’s main
thread or other threads of execution. Asynchronous
tasks are started by one thread but actually run on
a different thread, taking advantage of additional
processor resourcesto finish their work more quickly.
block object A C construct for encapsulating inline
code and data so that it can be performed later. You
use blocksto encapsulate tasks you want to perform,
either inline in the current thread or on a separate
thread using a dispatch queue. For more information,
see Blocks Programming Topics.
concurrent operation An operation object that
does not perform its task in the thread from which
its start method was called. A concurrent operation
typically sets up its own thread or calls an interface
that sets up a separate thread on which to perform
the work.
condition A construct used to synchronize access
to a resource. A thread waiting on a condition is not
allowed to proceed until another thread explicitly
signals the condition.
critical section A portion of code that must be
executed by only one thread at a time.
custom source A dispatch source used to process
application-defined events. A custom source calls
your custom event handler in response to events
that your application generates.
descriptor An abstract identifier used to access a
file, socket, or other system resource.
dispatch queue A Grand Central Dispatch (GCD)
structure that you use to execute your application’s
tasks. GCD defines dispatch queues for executing
tasks either serially or concurrently.
dispatch source A Grand Central Dispatch (GCD)
data structure that you create to process
system-related events.
descriptor dispatch source A dispatch source used
to processfile-related events. A file descriptorsource
calls your custom event handler either when file data
is available for reading or writing or in response to
file system changes.
dynamic shared library A binary executable that
is loaded dynamically into an application’s process
space rather than linked statically as part of the
application binary.
framework A type of bundle that packages a
dynamic shared library with the resources and
header files that support that library. For more
information, see Framework Programming Guide .
global dispatch queue A dispatch queue provided
to your application automatically by Grand Central
Dispatch (GCD). You do not have to create global
queues yourself or retain or release them. Instead,
you retrieve them using the system-provided
functions.
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84
GlossaryGrand Central Dispatch (GCD) A technology for
executing asynchronous tasks concurrently. GCD is
available in OS X v10.6 and later and iOS 4.0 and
later.
input source A source of asynchronous events for
a thread. Input sources can be port based or
manually triggered and must be attached to the
thread’s run loop.
joinable thread A thread whose resources are not
reclaimed immediately upon termination. Joinable
threads must be explicitly detached or be joined by
another thread before the resources can be
reclaimed. Joinable threads provide a return value
to the thread that joins with them.
library A UNIX feature for monitoring low-level
system events. For more information see the kqueue
man page.
Mach port dispatch source A dispatch source used
to process events arriving on a Mach port.
main thread A special type of thread created when
its owning processis created. When the main thread
of a program exits, the process ends.
mutex A lock that provides mutually exclusive
access to a shared resource. A mutex lock can be
held by only one thread at a time. Attempting to
acquire a mutex held by a different thread puts the
current thread to sleep until the lock is finally
acquired.
Open Computing Language (OpenCL) A
standards-based technology for performing
general-purpose computations on a computer’s
graphics processor. For more information, see
OpenCL Programming Guide for Mac .
operation object An instance of the NSOperation
class. Operation objects wrap the code and data
associated with a task into an executable unit.
operation queue An instance of the
NSOperationQueue class. Operation queues
manage the execution of operation objects.
private dispatch queue A dispatch queue that you
create, retain, and release explicitly.
process The runtime instance of an application or
program. A process hasits own virtualmemory space
and system resources(including port rights) that are
independent of those assigned to other programs.
A process always contains at least one thread (the
main thread) and may contain any number of
additional threads.
process dispatch source A dispatch source used
to handle process-related events. A process source
calls your custom event handler in response to
changes to the process you specify.
program A combination of code and resourcesthat
can be run to perform some task. Programs need
not have a graphical user interface, although
graphical applications are also considered programs.
reentrant Code that can be started on a new thread
safely while it is already running on another thread.
run loop An event-processing loop, during which
events are received and dispatched to appropriate
handlers.
run loop mode A collection of input sources, timer
sources, and run loop observers associated with a
particular name. When run in a specific “mode,” a
run loop monitors only the sources and observers
associated with that mode.
run loop object An instance of the NSRunLoop
class or CFRunLoopRef opaque type. These objects
provide the interface for implementing an
event-processing loop in a thread.
Glossary
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
85run loop observer A recipient of notifications
during different phases of a run loop’s execution.
semaphore A protected variable that restricts access
to a shared resource. Mutexes and conditions are
both different types of semaphore.
signal A UNIX mechanism for manipulating a
process from outside its domain. The system uses
signals to deliver important messages to an
application, such as whether the application
executed an illegal instruction. For more information
see the signal man page.
signal dispatch source A dispatch source used to
process UNIX signals. A signal source calls your
custom event handler whenever the processreceives
a UNIX signal.
task A quantity of work to be performed. Although
some technologies (most notably Carbon
Multiprocessing Services) use this term differently,
the preferred usage is as an abstract concept
indicating some quantity of work to be performed.
thread A flow of execution in a process. Each thread
has its own stack space but otherwise shares
memory with other threads in the same process.
timer dispatch source A dispatch source used to
process periodic events. A timer source calls your
custom event handler at regular, time-based
intervals.
Glossary
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
86This table describes the changes to Concurrency Programming Guide .
Date Notes
Removed obsolete information about autorelease pool usage with
operations.
2012-07-17
Updated the code for manually executing operations to handle
cancellation correctly.
2011-01-19
Added information about using Objective-C objects in conjunction with
dispatch queues.
2010-04-13 Updated to reflect support for iOS.
Corrected the start method for the nonconcurrent operation object
example.
2009-08-07
New document that describes technologies for executing multiple code
paths in a concurrent manner.
2009-05-22
2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved.
87
Document Revision HistoryApple Inc.
© 2012 Apple Inc.
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document. Apple retains all intellectual property
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MainStage 2
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in this manual is accurate. Apple is not responsible for
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Finder is a trademark of Apple Inc.
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Other company and product names mentioned herein
are trademarks of their respective companies. Mention of
third-party products is for informational purposes only
and constitutes neither an endorsement nor a
recommendation. Apple assumes no responsibility with
regard to the performance or use of these products.Preface 7 Welcome to MainStage
7 About MainStage
8 About the MainStage Documentation
8 Additional Resources
Chapter 1 11 Introducing MainStage
11 What Is MainStage?
13 Using MainStage with Keyboard Controllers
13 Using MainStage with Electric Guitars
13 Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments
13 How to Use MainStage in Your Music Setup
16 Using MainStage in Live Performance
Chapter 2 17 Setting Up Your System
17 Using MIDI Devices with MainStage
19 Using Audio Devices with MainStage
19 Using Effects Plug-ins with MainStage
19 Using MainStage with Time Machine
Chapter 3 21 The MainStage Interface
22 The MainStage Window
23 Layout Mode
24 Edit Mode
25 Perform Mode
26 Full Screen Mode
26 Customizing the MainStage Window
Chapter 4 29 Getting Started with MainStage
29 Before You Begin
30 Opening MainStage
30 Choosing a Concert Template
31 Selecting Patch Settings in the Patch Library
32 Adding a Patch
33 Naming a Patch
3
Contents33 Selecting and Playing Patches
34 Adding a Channel Strip
36 Changing a Channel Strip Setting
37 Learning a Controller Assignment
39 Mapping a Screen Control
39 Trying Out Full Screen and Perform Modes
Chapter 5 41 Working in Edit Mode
41 Working with Patches in Edit Mode
48 Working with Channel Strips in Edit Mode
69 Mapping Screen Controls
77 Editing Screen Control Parameters in Edit Mode
81 Working with Sets in Edit Mode
83 Working at the Set Level
84 Sharing Patches and Sets Between Concerts
85 Recording the Audio Output of a Concert
Chapter 6 87 Working with Concerts
88 Opening and Closing Concerts
89 Saving Concerts
89 How Saving Affects Parameter Values
90 Setting the Time Signature for a Concert
91 Using Tempo in a MainStage Concert
92 Defining the Source for Program Change Messages for a Concert
93 Setting the Pan Law for a Concert
93 Changing the Tuning for a Concert
93 Silencing MIDI Notes
94 Muting Audio Output
95 Working at the Concert Level
101 Controlling the Metronome
Chapter 7 103 Working in Layout Mode
104 Modifying the Layout of a Concert
104 Working with Screen Controls
114 Assigning Hardware Controls to Screen Controls
116 Editing Screen Control Parameters
121 How MainStage Passes Through MIDI Messages
122 Exporting a Layout
122 Importing a Layout
123 Changing the Aspect Ratio of a Layout
Chapter 8 125 Playing Back Audio in MainStage
125 Adding a Playback Plug-in
4 Contents130 Using the Playback Plug-in
Chapter 9 133 Performing Live with MainStage
133 Before the Performance Starts
134 Using Full Screen Mode and Perform Mode
135 Selecting Patches in Performance
136 Using Screen Controls in Performance
137 Handling Tempo Changes in Performance
137 Tips for Performing with Keyboard Controllers
137 Tips for Performing with Guitars and Other Instruments
138 Using the Tuner
139 Using the Playback Plug-in in Performance
140 Recording Your Performances
141 After the Performance
141 Tips for Complex Hardware Setups
Chapter 10 143 Key Commands
143 Using the Command Editor
143 MainStage Default Key Commands
Appendix A 147 The Playback Plug-in
148 Getting to Know the Playback Interface
149 Using the Playback Waveform Display
150 Using the Playback Transport and Function Buttons
151 Using the Playback Information Display
152 Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters
153 Using the Playback Group Functions
154 Using the Playback Action Menu and File Field
155 Using the Playback Shortcut Menu
Appendix B 157 The Loopback Plug-in
158 Getting to Know the Loopback Interface
159 Using the Loopback Waveform Display
159 Using the Loopback Transport and Function Controls
160 Using the Loopback Information Display
161 Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters
162 Using the Loopback Group Functions
163 Using the Loopback Action Menu
164 Adding Loopback to a Channel Strip
Appendix C 165 Setting MainStage Preferences
165 General Preferences
166 Audio Preferences
168 MIDI Preferences
Contents 5168 Display Preferences
Appendix D 169 Using MainStage Actions
169 Table of Actions
6 ContentsMainStage turns your computer into a powerful and customizable musical instrument
and effects processor that you can use with your music gear (your instruments,
microphones, controllers, and other equipment) in live performance.
This preface covers the following:
• About MainStage (p. 7)
• About the MainStage Documentation (p. 8)
• Additional Resources (p. 8)
About MainStage
For performing musicians, MainStage gives you the power and flexibility of Logic Pro in
an application optimized for live performance. Whether you are a keyboard player, guitarist,
vocalist, drummer, or play another instrument, you can use MainStage in your live
performance setup.
Some of the things you can do with MainStage include:
• Create custom sounds using a wide variety of software instruments and effects included
in Logic Studio. You can also use third-party plug-ins, ReWire applications, and external
sound modules.
• Organize your sounds for easy access when you perform.
• Create a visual layout that matches your hardware devices, putting the controls you
need at your fingertips.
• Connect MIDI devices to your MainStage concert so you can control parameters of your
sounds in real time.
• Trigger backing tracks and other audio files while you play.
• Loop your performances to create multitextured, dynamic sound environments.
• Record your performances in real time.
This is only a brief list of what you can do with MainStage. For a more detailed introduction,
see Introducing MainStage.
7
Welcome to MainStage
PrefaceAbout the MainStage Documentation
Logic Studio includes several documents that will introduce you to MainStage, help you
get started working, and provide detailed information about the features and controls
of MainStage.
• MainStage User Manual: This onscreen manual (the MainStage User Manual) describes
the MainStage interface, commands, and menus, and gives step-by-step instructions
for creating MainStage concerts and for accomplishing specific tasks. It also includes
information on setting up your system. It is designed to provide the information you
need to get up to speed quickly so you can make use of the intuitive interface and
powerful features of MainStage.
If you want to start by learning how to set up audio and MIDI hardware to use with
MainStage, read Setting Up Your System. If you want to learn about the features and
controls in the MainStage interface, read The MainStage Interface. If you want to jump
right in and start using the application, skip ahead to Getting Started with MainStage,
then read the chapters on Edit mode, working with concerts, and Layout mode. If you
want to read about using MainStage in live performance, turn to Performing Live with
MainStage.
• Exploring MainStage: This booklet introduces the basics of MainStage in an easy,
approachable way. It aims to get new users up and running with MainStage quickly so
you can have confidence and continue learning at your own pace. Each chapter presents
major features and guides you in trying things out. This document is a PDF version of
the printed Exploring MainStage document included in the Logic Studio package.
• Logic Studio Instruments: This onscreen manual provides comprehensive instructions
for using the powerful collection of instruments included with Logic Pro and MainStage.
• Logic Studio Effects: This onscreen manual provides comprehensive instructions for
using the powerful collection of effects included with Logic Pro, MainStage, and
WaveBurner.
• Logic Studio Working with Apogee Hardware: This onscreen manual describes the use
of Apogee hardware with Logic Pro.
Additional Resources
Along with the documentation that comes with Logic Studio, there are a variety of other
resources you can use to find out more.
Release Notes and New Features Documents
Each application offers detailed documentation that covers new or changed features and
functions. This documentation can be accessed in the following location:
• Click the Release Notes and New Features links in the application Help menu.
8 Preface Welcome to MainStageMainStage Website
For general information and updates, as well as the latest news on MainStage, go to:
• http://www.apple.com/logicstudio/mainstage
Apple Service and Support Websites
For software updates and answers to the most frequently asked questions for all Apple
products, go to the general Apple Support webpage. You’ll also have access to product
specifications, reference documentation, and Apple and third-party product technical
articles.
• http://www.apple.com/support
For software updates, documentation, discussion forums, and answers to the most
frequently asked questions for MainStage, go to:
• http://www.apple.com/support/mainstage
For discussion forums for all Apple products from around the world, where you can search
for an answer, post your question, or answer other users’ questions, go to:
• http://discussions.apple.com
Preface Welcome to MainStage 9This chapter gives you a conceptual overview of MainStage and describes how you can
use it together with your instruments and other musical equipment when you perform
live.
This chapter covers the following:
• What Is MainStage? (p. 11)
• Using MainStage with Keyboard Controllers (p. 13)
• Using MainStage with Electric Guitars (p. 13)
• Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments (p. 13)
• How to Use MainStage in Your Music Setup (p. 13)
• Using MainStage in Live Performance (p. 16)
What Is MainStage?
MainStage is a music application designed for you to use in live performance. MainStage
turns your computer into a powerful multi-instrument and effects processor that you can
use on stage when you perform. Whether you play a keyboard, guitar, another instrument,
or sing, you can use MainStage with your instruments, microphones, and MIDI hardware
when you perform live.
MainStage lets you use the professional-quality instruments and effects included in
Logic Studio in your live performances. You access and modify the instruments and effects
in MainStage using the familiar Logic channel strip interface. If you play a USB or MIDI
keyboard controller, you can play and control a wide variety of software instruments,
including pianos and other keyboards, synthesizers, strings, horns, percussion, and more.
If you play electric guitar, you can perform using Logic Studio effects setups, including
amp simulation, overdrive, reverb, compression, and more. You can create your own
effects setups and switch between them easily. Vocalists and acoustic musicians can also
use effects setups with sound input through a microphone.
11
Introducing MainStage
1MainStage provides a flexible interface for organizing and accessing your sounds in
concerts. Concerts are MainStage documents that hold your sounds—a concert can store
all the sounds you’ll use in an entire performance or a series of performances. In a
MainStage concert, individual sounds are stored as patches, and each patch can contain
one or more channel strips, each with its own instruments and effects. You can add
channel strips, choose channel strip settings, add instruments and effects, and edit their
parameters to customize your sounds. You can even mix channel strips of different types
in a single patch.
You can organize patches in a concert by ordering them in the Patch List and also by
grouping them into sets. Sets are folders where you can store patches you want to keep
together.
Each concert also includes a visual interface, called a layout, with controls that you can
use to modify your patches in live performance. Layouts contain screen controls, which
are onscreen representations of keyboards, faders, knobs, buttons, pedals, drum pads,
and other hardware controls and displays. You make connections between your MIDI
devices and your MainStage concert by assigning hardware controls to the screen controls
in the concert. After you make these controller assignments, you map the screen controls
to channel strip and plug-in parameters, completing the connection so that you can easily
access and manipulate the parameters you want for each patch in the concert. You can
also map screen controls to actions, which provide the ability to select patches, control
the Tuner or metronome, provide visual feedback, and perform other functions.
Parameter
mapping
MainStage screen control Channel strip or
plug-in parameter
Hardware control
Controller
assignment
MainStage lets you quickly and easily make controller assignments and parameter
mappings to speed your workflow. You can customize your layout to match the controls
on your MIDI hardware, to optimize the use of available screen space, or in other ways
that suit your needs.
12 Chapter 1 Introducing MainStageUsing MainStage with Keyboard Controllers
If you perform using a USB or MIDI keyboard controller, you can play and control MainStage
patches with software instruments using your controller. You can assign faders, knobs,
buttons, and other controls on the keyboard controller to screen controls in your concert,
and then map those screen controls to parameters in your patches. You can choose
exactly the parameters you want to have at your fingertips for each patch and access
them from your controller as you perform.
You can use MainStage with other MIDI controllers, including sustain pedals, expression
pedals, foot switches, MIDI guitars, and wind controllers that send standard MIDI messages.
You can also control external hardware synthesizers, ReWire applications, and other virtual
instruments using external instrument channel strips.
Using MainStage with Electric Guitars
If you play an electric guitar, you can use MainStage as a powerful, customizable
multi-effects processor. After you connect your instrument to your computer using an
audio interface, you send your guitar’s audio signal to audio channel strips in your patches,
where you can add effects including the Amp Designer and Pedalboard plug-ins designed
specifically for use with electric guitar. You can also use EQ, compression, reverb, overdrive,
and other Logic Studio effects in your guitar patches. You can control volume, effect
blend, or expression with an expression pedal, and use a foot switch to select patches
hands-free when you perform.
Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments
Vocalists and acoustic musicians can use MainStage by sending the audio output from
a microphone connected to their computer to audio channel strips in their patches. You
can use MainStage with Core Audio-compatible audio devices, such as audio interfaces
and digital mixers, for input from instruments and microphones, and for audio output to
speakers, monitors, a mixing board, or a public address (PA) system. In MainStage, you
can access a wide range of effects in your patches.
Drummers can also use MainStage by sending the audio output from microphones to
audio channel strips in their patches or by using drum pads or a virtual drum kit to control
the EXS24 mkII sampler, Ultrabeat, and percussion-oriented plug-ins.
How to Use MainStage in Your Music Setup
You can add MainStage to your music equipment setup by following these steps:
Chapter 1 Introducing MainStage 13Stage 1: Creating a Concert from a Template
You begin working in MainStage by creating a new concert from a template. MainStage
includes concert templates for keyboard, guitar, and other instruments, making it easy
to choose a template suited to your needs. MainStage recognizes many popular MIDI
controllers and automatically assigns hardware controls on the controller to corresponding
screen controls in the workspace, simplifying hardware setup.
For information about choosing a template to create a concert, see Choosing a Concert
Template.
Stage 2: Adding and Editing Patches to Customize Your Sounds
After you create a concert, you add patches for the sounds you want to play, and edit
the patches by adding channel strips, instruments, and effects, and adjusting their
parameters to “dial in” your custom sounds. You edit and organize patches in Edit mode.
In Edit mode, your patches are “live” so you can hear the results of your edits instantly.
You can select and play patches, choose channel strip settings, and edit channel strip
and plug-in parameters. You can quickly define key ranges for channel strips to create
keyboard layers and splits, scale expression and other parameters using transforms, and
filter incoming MIDI messages.
For information about editing patches, see Working with Patches in Edit Mode.
Stage 3: Organizing Your Patches for Easy Access
When you open a concert in Edit mode, the patches in the concert appear in the Patch List,
where you can select them and start playing. You can edit patch parameters, add channel
strips to existing patches or create new ones, and reorder patches to build your custom
collection of sounds to use when you perform.
You can also organize patches in sets for added flexibility. Sets are like folders that can
store groups of patches you want to keep together, which can be useful in several ways.
For example, you can store all your favorite lead synth patches in a set or store multiple
patches you intend to use in a single song, and quickly select the patches you want while
performing. You can also add channel strips at the set level, and have them available
with every patch in the set.
For information about organizing patches, see Working with Patches in Edit Mode. For
information about creating and editing sets, see Working with Sets in Edit Mode.
14 Chapter 1 Introducing MainStageStage 4: Customizing the Visual Layout of Your Concert to Match Your Hardware
Devices
In Layout mode, you arrange screen controls in the workspace to create the visual layout
corresponding to your hardware controls. MainStage features a variety of screen controls,
including keyboards, knobs, faders, pitch bend and modulation wheels, foot pedals, drum
pads, and more. Also included are screen controls to display parameter and system
informaton, text and images, and a selector that you can use to view and select patches
or markers while performing.
You can quickly add screen controls to the workspace, and move, resize, and copy them
to create your layout. Alignment guides and other tools make it easy to visually arrange
screen controls, and you can customize display color, text labels, and other parameters
in the Screen Control Inspector. You can also group controls and arrange the grouped
control as a single unit.
For information about working with screen controls in Layout mode, see Working with
Screen Controls.
Stage 5: Making Connections Between MainStage and Your Music Hardware
In Layout mode, you connect physical controls on your MIDI hardware to the screen
controls in your concert by assigning the physical controls to the corresponding screen
controls in the workspace. You can move and resize screen controls in the workspace
and customize the display of visual feedback for parameter values and other information.
You only need to make hardware controller assignments once for an entire concert,
greatly reducing the amount of work required to connect your hardware with your
computer.
For information about making hardware assignments, see Assigning Hardware Controls
to Screen Controls.
Stage 6: Mapping Screen Controls to the Parameters You Want to Control in
Performance
Edit mode is where you map screen controls to channel strip parameters. You can map
whichever parameters you want to modify for each patch to screen controls so they can
be easily manipulated from your hardware when you perform live. You can also map
screen controls to MainStage actions, such as selecting the next patch you want to play.
For information about mapping screen controls, see Mapping Screen Controls.
You need not follow these steps in a strict order; however, in most cases you will find
working easier if you create your layout before making hardware assignments and make
hardware assignments before you map screen controls. If you plan to use one of the
existing concert templates without modifying its layout significantly, you can concentrate
on stages 1 to 3 and stage 6.
Chapter 1 Introducing MainStage 15To make setup easier, MainStage divides these tasks into two groups, with separate modes
for each group of tasks. You customize and organize your patches in Edit mode and
customize your layout and make connections with your hardware in Layout mode. The
advantage of this division is that it separates tasks you normally perform only once, such
as setting up your layout (the Layout mode tasks), from those you are likely to repeat
more often, such as editing your sounds (the Edit mode tasks).
Using MainStage in Live Performance
After you have created a concert with your custom patches following the steps described
above, you’re ready to play. When you perform live, you can use your computer as the
final sound module and effects box in your rig. You can select a patch and start playing
it instantly. MainStage switches seamlessly between patches and can sustain notes from
the previous patch while you start playing the newly selected one. You can view feedback
about your patches, including names, parameter values, and audio output levels, in real
time. You can also adjust concert-wide effects using auxiliary channels and control other
concert-wide settings.
MainStage provides two modes optimized for performing live:Perform mode and Full
Screen mode. In Perform mode, the workspace fills the MainStage window but lets you
retain access to the Finder and to other applications. In Full Screen mode, the workspace
fills your entire screen, optimizing available screen space for your onscreen layout. You
can use whichever mode you prefer.
You can use MainStage with multiple MIDI controllers, microphones, musical instruments,
and other music equipment. For time-based effects such as reverb and delay, you can
set a pre-defined tempo, use MIDI input for tempo changes, or tap the tempo as you
perform.
For tips and other information about using MainStage when you perform live, see
Performing Live with MainStage.
16 Chapter 1 Introducing MainStageYou can use MainStage with a wide variety of MIDI controllers and Core Audio-compliant
audio devices. For basic information about designing and configuring your system,
including information about computer requirements, connecting audio and MIDI devices,
and configuring your audio hardware, see the “Setting Up Your System” chapter in the
Logic Pro User Manual.
Real-time generation and processing of digital audio requires intensive processing by
your computer. If you plan to work on large or complex projects, using a computer with
a faster processor and extra random-access memory (RAM) installed can facilitate your
productivity. Additional RAM is useful particularly when using a large number of effects
plug-ins and when playing sample-based software instruments. It is recommended that
you do not run other processor- or RAM-intensive applications simultaneously with
MainStage, particularly when performing live.
This chapter covers the following:
• Using MIDI Devices with MainStage (p. 17)
• Using Audio Devices with MainStage (p. 19)
• Using Effects Plug-ins with MainStage (p. 19)
• Using MainStage with Time Machine (p. 19)
Using MIDI Devices with MainStage
MainStage works with many USB and MIDI keyboard controllers and with other MIDI
devices such as foot pedals and switches. To work with MainStage, MIDI devices must
send standard MIDI control messages. MainStage receives standard MIDI messages and
can be used to control external MIDI devices using external MIDI instrument channel
strips. For more information about using keyboard controllers and other MIDI devices,
see the “Setting Up Your System” chapter in the Logic Pro User Manual.
17
Setting Up Your System
2Using MIDI Devices That Send Special MIDI Message Types
Certain types of hardware controls such as knobs (rotary controls) and buttons are capable
of sending several types of MIDI messages. When you assign these controls to MainStage
screen controls using the Learn process, MainStage analyzes the incoming MIDI data to
determine which type of message the hardware control is sending. In order for MainStage
to learn these controls correctly, be sure to turn knobs through their full range of motion
and to press buttons exactly three times during the Learn process.
Some MIDI controllers can send nonstandard or proprietary MIDI messages. MainStage
cannot process or respond to nonstandard MIDI messages, to “registered” or
“non-registered” parameter messages, or to system exclusive (SysEx) messages. MainStage
can process some system real-time messages and MIDI Machine Control (MMC) messages
when you assign a hardware control that sends these messages to a screen control.
Some devices feature buttons that send program change messages. You can use these
buttons to send program change messages to MainStage, but you cannot assign them
to control other parameters using MainStage screen controls.
Choosing a Controller Preset
Some keyboard controllers allow you to choose different presets or “scenes” that
reconfigure the messages sent by the controls on the device. In most cases, you should
choose a generic preset that sends standard MIDI messages rather than system exclusive
messages or messages intended for a particular application. After you have assigned
hardware controls to screen controls in MainStage, do not change the preset on the MIDI
device, or your assignments might be lost.
In some cases, you can change the message type the controller sends by choosing a
different preset or by reprogramming the device. Some devices may include software
that you can use to reprogram knobs, buttons, and other controls. For information about
reprogramming a MIDI device, see the documentation that came with the device.
Using MIDI Devices That Support Automatic Configuration
MainStage can automatically configure the screen controls in a concert to support many
popular MIDI controllers. If you are using a device that supports automatic configuration,
MainStage alerts you to select the appropriate preset on your device when you open a
new concert. After you select the preset on your MIDI device, the screen controls in the
concert are assigned to the corresponding controls on your hardware device so you can
use them in MainStage with no further configuration.
18 Chapter 2 Setting Up Your SystemUsing Audio Devices with MainStage
MainStage works with Core Audio-compliant audio devices, including FireWire, USB,
ExpressCard, and PCI audio interfaces. You can connect microphones, electronic musical
instruments, and other musical equipment to your computer, or to an audio interface or
other audio device, and use them with MainStage. For detailed information about using
audio devices, see the “Setting Up Your System” chapter in the Logic Pro User Manual.
MainStage can require a large amount of available RAM, particularly when playing
sample-based software instruments. It is recommended that you test your system and
the concerts you plan to use before you perform using MainStage to make sure there is
enough available memory to select and play the patches you want to use without causing
audio drop-outs or distortion. Unlike in Logic Pro, you can choose different audio input
and output drivers in MainStage. For more information about choosing audio drivers, see
Setting MainStage Preferences.
Using Effects Plug-ins with MainStage
You can use all of the Logic Studio effects plug-ins, except for surround plug-ins, in
MainStage channel strips. For more information about the included effects plug-ins, refer
to the Logic Studio Instruments and Logic Studio Effects manuals. You can also use Apple
and third-party Audio Units effects in MainStage channel strips in the same way you use
them in Logic Pro channel strips.
Some Logic Studio effects, including Space Designer, require intensive realtime processing
of the audio signal. Using Space Designer on individual patches can affect the performance
of your concert, and in some cases result in audio dropouts or glitches, particularly if you
set the audio buffer to a smaller size. For this reason, it is recommended that you use
Space Designer sparingly in your concerts, and use a few Space Designer instances on
auxiliary channel strips shared between multiple patches, rather than in individual patches.
Some Audio Units plug-ins can introduce latency. Using effects that introduce latency,
such as compressors and limiters, can produce undesirable or unpredictable results during
live performance. Other Audio Units plug-ins, particularly instrument and amp modelling
plug-ins, require high levels of realtime processing and can affect the performance of
your concert.
Using MainStage with Time Machine
If you use Time Machine to back up the computer you are using to perform with
MainStage, be aware that if Time Machine runs while you are performing in Perform or
Full Screen mode the performance of your MainStage concert could be affected. To avoid
any impact on performance, it is recommended that you disconnect your Time Machine
backup drive when you perform with MainStage.
Chapter 2 Setting Up Your System 19You do all your work in MainStage in a single window, the MainStage window.
The MainStage window is organized to make it easy to work with your patches and the
layout of your concert. When you open MainStage, the workspace fills the center of the
window, with Inspectors and other editing areas on the sides and below. When you are
ready to perform, you can use one of two performance-oriented modes to maximize your
computer performance and also maximize your display space for easy viewing on stage.
The first time you open MainStage, the Choose Template dialog appears so that you can
choose a concert template to create a new concert. To learn how to open MainStage, see
Opening MainStage. For information about choosing a template, see Choosing a Concert
Template.
This chapter covers the following:
• The MainStage Window (p. 22)
• Layout Mode (p. 23)
• Edit Mode (p. 24)
• Perform Mode (p. 25)
• Full Screen Mode (p. 26)
• Customizing the MainStage Window (p. 26)
21
The MainStage Interface
3The MainStage Window
Some features of the MainStage interface are common to all modes, while others are
exclusive to certain modes.
Inspector
Workspace with
Toolbar Activity Monitor screen controls
The main features of the MainStage window include:
• Toolbar: Includes buttons for quick access to common commands and tools. You can
customize the toolbar so that the commands you use most frequently are readily
available.
• Activity Monitor: Shows your computer’s processor and memory usage, and shows the
input from your MIDI devices as you edit and perform.
• Workspace: The “canvas” where you customize your onscreen layout, assign hardware
controls to screen controls, and view your concerts while you perform.
• Screen controls: The onscreen objects that correspond to the controls on your hardware
devices. You can add and arrange screen controls in the workspace, assign hardware
controls to screen controls, and then map them to parameters you want to control for
each patch in your concert. There are three types of screen controls: panel controls,
shelf controls, and grouped controls.
• Channel strips: Channel strips are where you build and customize your sounds.
MainStage channel strips are similar to channel strips in Logic Pro, with Insert, Sends,
and I/O menus as well as level meters, faders, pan knobs, and other controls.
22 Chapter 3 The MainStage Interface• Inspectors: Inspectors appear below (in Edit mode) or along the left side of the MainStage
window (in Layout mode) when you select different items onscreen. The Inspectors
allow you to edit parameters and attributes for patches, sets, screen controls, channel
strips, and the concert. Most Inspectors feature tabs that make it easy to quickly access
the parameters you want to edit.
To make working easier, MainStage features four different modes, each suited to a different
task. You audition, edit, and organize your sounds and map screen controls in Edit mode.
You customize the visual arrangement of controls onscreen and make controller
assignments in Layout mode. You use either Perform mode or Full Screen mode when
you perform live.
Layout Mode
Layout mode is where you customize your onscreen layout and make connections between
your MIDI hardware and the screen controls in your concert. You drag screen controls
into the workspace and arrange them onscreen to customize your layout, then create
connections (called controller assignments) between your MIDI hardware and the screen
controls.
In the Screen Control Inspector, you can edit layout parameters to customize hardware
assignments and modify the visual look of the screen controls in your concert.
Screen Control Inspector Screen Controls Palette
• Screen Control Inspector: View and edit parameters for screen controls in the workspace,
including hardware input, appearance, and certain types of MIDI output parameters.
Chapter 3 The MainStage Interface 23• Screen Controls Palette: Drag screen controls from the palette into the workspace to
add them to your onscreen layout. The palette has four tabs so that you can quickly
view all screen controls or only one type of screen control. Panel controls appear as
two-dimensional objects in the workspace, while shelf controls appear on an adjustable
three-dimensional shelf.
• Layout buttons: Along the left side of the workspace is a series of buttons that you can
use to quickly position selected screen controls in the workspace. You can align,
distribute, and group selected screen controls.
In Layout mode, unlike the other modes in MainStage, you can’t select or edit individual
patches. To learn what you can do in Layout mode, see Working in Layout Mode.
Edit Mode
Edit mode is where you create, customize, and organize your sounds. You can add patches,
add and edit channel strips, create keyboard layers and splits, and edit channel strip and
plug-in parameters. Edit mode is also where you map screen controls to channel strip
parameters and actions, and edit patch, set, and concert-level parameters.
Patch List Inspector (changes
depending on the
selection)
Channel Strips
area
• Patch List: Shows the patches and sets in the concert. You can add patches and sets
to the Patch List, name them, and organize them. The Patch List includes an Action
menu with commands to create patches and sets, reset program change numbers, skip
items, and import and export patches and sets to use in other concerts.
24 Chapter 3 The MainStage Interface• Inspector (varies depending on the type of item selected): View and edit parameters for
the currently selected patch, channel strip, screen control, set, or for the concert. The
name of the Inspector changes to identify the type of item you are currently inspecting.
• Channel Strips area: View and edit the channel strips in your patches or at the concert
or set level. Channel strips appear in a vertical format similar to Logic Pro channel strips,
with many of the same controls. You can also add channel strips and save channel strip
settings.
To learn what you can do in Edit mode, see Working in Edit Mode and Working with
Concerts.
The remaining two modes, Perform mode and Full Screen mode, are both optimized for
performing live. You can use either one when you perform.
Perform Mode
In Perform mode, the workspace fills the entire MainStage window. The toolbar is visible
so that you can switch modes using the Mode buttons, use the Panic or Master Mute
buttons and the Tuner, and view CPU and memory levels and MIDI input in the Activity
Monitor. The browsers and Inspectors are hidden to maximize the size of the workspace,
making screen controls larger and easier to read in onstage situations. You can still access
the Finder and switch to other applications in Perform mode but cannot open plug-in
windows.
Chapter 3 The MainStage Interface 25Full Screen Mode
In Full Screen mode, the workspace fills your entire computer display so that your screen
controls are as large as possible for maximum readability. Full Screen mode optimizes
your display for live performance when you want to use MainStage exclusively while you
play. Plug-in windows cannot be open in Full Screen mode.
To learn about using Perform mode and Full Screen mode when you perform live, see
Performing Live with MainStage.
Customizing the MainStage Window
You can customize the MainStage window to suit your way of working. In Edit mode, you
can adjust the width of the Patch List, show or hide the Inspectors and the Channel Strips
area, and customize the buttons on the toolbar.
Resizing the Workspace
You can adjust both the horizontal and vertical size of the workspace to give more room
to the Patch List, the Inspector, and the Channel Strips area.
To resize the workspace horizontally
1 Move the pointer to the space between the workspace and the Inspector.
The pointer becomes a resize pointer.
2 Drag up or down to resize the workspace.
To resize the workspace vertically
1 Move the pointer to the space between the workspace and the Channel Strips area.
26 Chapter 3 The MainStage InterfaceThe pointer becomes a resize pointer.
2 Drag left or right to resize the workspace.
Hiding and Showing the Inspector
You can hide the Inspector or show it if it is hidden.
To hide or show the Inspector
Do one of the following:
µ Choose View > Inspectors (or press Command-5).
µ In the toolbar, click the Inspectors button.
Hiding and Showing the Channel Strips Area
You can hide the Channel Strips area or show it if it is hidden. Hiding the Channel Strips
area gives you more room for the workspace.
To hide or show the Channel Strips area
Do one of the following:
µ Choose View > Channel Strips (or press Command-6).
µ In the toolbar, click the Channel Strips button.
Customizing the Toolbar
The toolbar at the top of the MainStage window contains buttons for frequently used
commands. You can customize the toolbar, adding buttons for the functions you use
most often and can return to the default set later.
The default set of toolbar buttons includes buttons for selecting the different window
modes, hiding the Inspector and the Channel Strips area, activating Master Mute, and
other common commands. You can customize the toolbar with additional buttons for
other commands and adjust the position and spacing of items. You can also hide the
toolbar to maximize available screen space. You customize the toolbar by dragging items
from the Customize Toolbar dialog to the toolbar.
To show the Customize dialog
Do one of the following:
µ Choose View > Customize Toolbar.
µ Control-click the toolbar, then choose Customize Toolbar from the shortcut menu.
The Customize Toolbar dialog appears, and spaces between buttons in the toolbar are
outlined in gray.
Chapter 3 The MainStage Interface 27To add a button to the toolbar
µ Drag a button from the Customize dialog to the toolbar.
If you drag a button between two existing buttons, the buttons move to make room for
the new button.
To move a button in the toolbar
Do one of the following:
µ If the Customize Toolbar dialog is visible, drag the button to move it.
µ If the Customize Toolbar dialog is not visible, Command-drag the button to move it.
You can also rearrange the toolbar using set-width spaces, flexible spaces, and separators.
To add a space or a separator to the toolbar
µ Drag a space, flexible space, or separator from the Customize Toolbar dialog to the toolbar.
To return the toolbar to the default set of buttons
µ Drag the default button set, located at the bottom of the Customize Toolbar dialog, to
the toolbar.
You can also change the toolbar so that it shows only icons or only text by Control-clicking
the toolbar, then choosing Icon Only or Text Only from the shortcut menu.
To show only icons in the toolbar
Do one of the following:
µ Control-click the toolbar, then choose Icon Only from the shortcut menu.
µ In the Customize Toolbar dialog, choose Icon Only from the Show pop-up menu.
To show only text in the toolbar
Do one of the following:
µ Control-click the toolbar, then choose Text Only from the shortcut menu.
µ In the Customize Toolbar dialog, choose Text Only from the Show pop-up menu.
To show both icons and text in the toolbar
Do one of the following:
µ Control-click the toolbar, then choose Icon & Text from the shortcut menu.
µ In the Customize Toolbar dialog, choose Icon & Text from the Show pop-up menu.
To close the Customize dialog
µ When you are finishing customizing the toolbar, click Done.
To hide the toolbar
µ Choose View > Hide Toolbar.
When the toolbar is hidden, the menu item becomes Show Toolbar.
28 Chapter 3 The MainStage InterfaceYou can quickly start working in MainStage by choosing a concert template and trying
out the patch settings in the concert. This chapter provides a brief guided “walkthrough”
you can follow the first time you open MainStage. If you wish to continue learning the
major features of the application in a hands-on manner, consult the Exploring MainStage
guide included in the Logic Studio package.
This chapter covers the following:
• Before You Begin (p. 29)
• Opening MainStage (p. 30)
• Choosing a Concert Template (p. 30)
• Selecting Patch Settings in the Patch Library (p. 31)
• Adding a Patch (p. 32)
• Naming a Patch (p. 33)
• Selecting and Playing Patches (p. 33)
• Adding a Channel Strip (p. 34)
• Changing a Channel Strip Setting (p. 36)
• Learning a Controller Assignment (p. 37)
• Mapping a Screen Control (p. 39)
• Trying Out Full Screen and Perform Modes (p. 39)
Before You Begin
Before you start working in MainStage, you should connect the hardware equipment that
you plan to use, such as your keyboard controller, audio interface, instruments, or
microphones, to your computer. To use keyboard controllers and other MIDI devices with
MainStage, the devices should be capable of sending standard MIDI messages. If you’re
not sure whether this is the case for a particular device, consult the owner’s manual or
the product website. For more information, see Setting Up Your System.
29
Getting Started with MainStage
4Opening MainStage
You start by opening MainStage and creating a new concert from a template.
To open MainStage
µ Double-click the MainStage icon in your Applications folder or in the Dock.
Choosing a Concert Template
MainStage includes templates for different musical instruments, including Keyboards,
Guitar Rigs, Drums, Vocals, and more. You can choose a concert template in the Choose
Template dialog, which appears the first time you open MainStage and when you create
a new concert or close a concert.
To choose a concert template
1 Choose File > New Concert (or press Command-N).
2 In the Choose Template dialog, click the instrument category on the left you want to
view templates for.
A brief description below each template describes its features and intended use.
30 Chapter 4 Getting Started with MainStage3 Scroll through the available templates to find the one you want to use.
4 Click Choose, or double-click the template.
A new concert created from the template opens in Edit mode. The workspace appears
in the center of the MainStage window, showing the screen controls in the concert. To
the left of the workspace is the Patch List, which shows the patches and sets in the concert.
The channel strips for the selected patch appear in the Channel Strips area to the right
of the workspace. The new concert may contain a single patch, or several patches. Below
the workspace, the Patch Library is open, so you can easily audition different patch settings
to find the one you want to use.
In the Choose Template dialog, you can view templates in either a grid or a Cover Flow
view. You can choose a different view using the view buttons, located in the lower-left
part of the dialog.
To choose a different view for the Choose Template dialog
µ To view templates in a grid, click the Grid button.
µ To view templates in Cover Flow, click the Cover Flow button.
For more information about opening, editing, and saving concerts, see Working with
Concerts.
Selecting Patch Settings in the Patch Library
When you open a concert or select a patch, the Patch Library opens in the Patch Inspector
below the workspace. The Patch Library contains a variety of patches optimized for the
instrument the concert is designed for. You can quickly audition patch settings in the
Patch Library and choose a setting for the selected patch.
To select a patch setting
1 Look through the settings in the Patch Library to find the one you want to use.
2 Click the patch setting.
You can start playing the patch immediately using the selected patch setting. You can
also search for patch settings by name.
To search for patch settings by name
1 Choose Find in Library from the Action menu in the upper-right corner of the Patch
Inspector.
2 Enter the name of the patch setting you want to find.
3 Click Find.
The first patch setting with the text you entered appears selected in the Patch Library.
Chapter 4 Getting Started with MainStage 314 To find subsequent patch settings with the same name, choose Find Again in Library
from the Action menu.
Note: If you have saved multiple patches to a .patch file using the Save as Set command
(or the Export as Set command in MainStage 1.0) in the Action menu, the saved file
appears as a patch in the Patch Library unless you have selected a different location for
saving the file. Clicking the saved file in the Patch Library causes an alert to appear while
the individual patches are opened from the .patch file.
Adding a Patch
You can add patches to the concert and organize them in the Patch List. The number of
patches is limited only by the amount of available memory in your system. When you
add a patch to a concert, the patch is selected so you can easily audition and select a
patch setting from the Patch Library.
To add a new patch
1 Click the Add Patch button (+), located in the upper-right corner of the Patch List.
The new patch appears in the Patch List, and the Patch Library is open in the Patch
Inspector.
2 Select the patch setting you want to use from the Patch Library.
If you want to play the patch using your keyboard controller, select a Keyboard patch. If
you want to play the patch using your electric guitar, select a Guitar Rig patch. For other
instruments or vocals, you can choose a template from the appropriate category or modify
a keyboard or guitar template to suit your needs.
3 If the patch uses an audio channel strip, make sure the channel strip is set to use the
correct audio input, then gradually raise the volume fader on the channel strip until you
hear sound on the channel.
32 Chapter 4 Getting Started with MainStageNaming a Patch
When you add a patch, by default it takes the name of the channel strip added with it.
You can give each patch a custom name to make it easier to identify and distinguish
between them.
To name a patch
1 Double-click the patch in the Patch List.
A field appears around the patch name, which is selected.
Double-click the
patch name, then
type a new name.
2 Type a new name in the patch name field.
For more information about editing and organizing patches, see Working with Patches
in Edit Mode.
Selecting and Playing Patches
The patches in the concert appear in the Patch List along the left side of the MainStage
window. You can easily access the patches in your concert by selecting them in the
Patch List. You can quickly select patches by clicking them in the Patch List.
If you are using a MIDI controller, you can play patches that have a software instrument
channel strip using your controller. If you are playing an electric guitar or another
instrument or are using a microphone connected to an audio interface, you can play or
sing using patches that have an audio channel strip. Before playing through an audio
channel strip, first make sure that the channel strip is set to receive input on the channel
(or stereo pair of channels) to which your instrument or microphone is connected.
With the patch selected, try moving some controls on your MIDI controller and check to
see if the screen controls in the workspace respond. Some screen controls, including the
keyboard, modulation and pitch bend wheels, and sustain pedal screen controls, respond
to appropriate MIDI messages without needing to be assigned or mapped.
Chapter 4 Getting Started with MainStage 33You can continue selecting and playing patches in the concert to find sounds you want
to perform with or to use as a starting point for creating your own custom patches. You
can also add new patches and edit their channel strip settings to create your own unique
sounds.
For more information about organizing and selecting patches in the Patch List, see Working
with Patches in Edit Mode.
Adding a Channel Strip
You can add channel strips to a patch to create layered sounds and keyboard splits. When
you add a channel strip to a patch, you choose the type of channel strip, the output, and
other settings. You can mix both types in a single patch.
To add a channel strip to a patch
1 Make sure the patch is selected in the Patch List.
2 Click the Add Channel Strip button (+) in the upper-right corner of the Channel Strips
area.
The New Channel Strip dialog appears. You choose settings in the Channel Strip dialog
in the same way as when you add a patch.
3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create.
4 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu.
5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu
and choose the audio input from the Input pop-up menu. For external instrument channel
strips, also choose the MIDI input, MIDI output, and MIDI channel from their respective
pop-up menus.
Important: Audio channel strips can produce feedback, particularly if you are using a
microphone for audio input. When you add an audio channel strip, the volume of the
channel strip is set to silence, and Feedback Protection is turned on to alert you when
feedback occurs on the channel strip. When you add an external instrument channel
strip, the volume of the channel strip is set to silence, but Feedback Protection is turned
off.
6 Optionally, you can add multiple channel strips to a patch by typing a number in the
Number field. You can add up to the maximum number for a channel strip type.
7 Click Create.
A new channel strip appears in the Channel Strips area, highlighted in white to indicate
that it is selected. The Channel Strip Inspector appears below the workspace, showing
different parameters for the new channel strip.
34 Chapter 4 Getting Started with MainStage8 For audio and external instrument channel strips, gradually raise the volume fader until
you hear sound on the channel.
Most channel strip controls function in MainStage in the same way that they do in
Logic Pro. You can adjust channel strip output using the Volume fader, adjust pan position
using the Pan knob, and mute or solo the channel strip using the Mute and Solo buttons.
You can choose new channel strip settings, add and edit effects, add sends to busses,
and change the output in the same way as in Logic Pro. For audio channel strips, you can
switch between mono and stereo format using the Format button. For software instrument
channel strips, you can choose a different instrument from the Input pop-up menu.
You can also define the key range for a channel strip, create transform and velocity graphs,
and filter various MIDI messages to a channel strip in the Channel Strip Inspector. For
general information about working with channel strips, see the “Working with Instruments
and Effects” chapter of the Logic Pro User Manual. For more information about using
channel strips in MainStage, see Working with Channel Strips in Edit Mode.
Chapter 4 Getting Started with MainStage 35Changing a Channel Strip Setting
You can quickly change the instrument, effects, and other parameters for a channel strip
by selecting a new setting from the Channel Strip Library. The browser shows available
settings for the currently selected channel strip.
To select a new channel strip setting
1 Make sure that the channel strip you want to change is selected.
The selected channel strip is highlighted.
2 In the Channel Strip Inspector, click the Channel Strip Library tab.
Available channel strip settings appear in the Channel Strip Library. Logic Studio content
appears as a series of folders with different instrument and usage categories. If you have
GarageBand or have one or more Jam Pack collections installed on your computer, those
settings appear below the Logic Studio settings.
3 Click a category from the column on the left, then click subcategories from the columns
on the right until you see the settings you want.
Click a category in this
column to see the
available choices.
Click the channel strip
setting you want to use from
the columns to the right.
You can also search for channel strip settings by name and perform other functions using
the Channel Strip Library. For more information about the Channel Strip Inspector, see
Choosing Channel Strip Settings.
36 Chapter 4 Getting Started with MainStageLearning a Controller Assignment
When you select a patch or a channel strip setting, some channel strip parameters respond
to the controls on your MIDI device instantly. MainStage responds to notes played on a
keyboard controller, volume, pan, and expression messages, modulation and pitch bend
wheel messages, and sustain pedal messages without your having to configure any screen
controls to receive these messages. For other controls such as faders, knobs, and buttons,
you must assign these hardware controls to MainStage screen controls before you can
use them in your concert.
In MainStage, you assign hardware controls to screen controls in the Layout Inspector
using the Learn process, similar to learning controller assignments for a control surface
in Logic Pro. Learning controller assignments is a quick and easy method for assigning
hardware controls to screen controls.
Note: To be able to assign a hardware control to a screen control, the hardware control
must send standard MIDI messages. For more information, see Using MIDI Devices with
MainStage.
To learn a controller assignment
1 In the toolbar, click the Layout button.
MainStage switches to Layout mode.
2 In the workspace, select the screen control you want to learn.
The selected control appears highlighted in blue.
3 Click the Learn button in the Screen Control Inspector (or press Command-L).
Chapter 4 Getting Started with MainStage 37The Learn button glows red to indicate that the Learn process is active, and the selected
screen control is highlighted in red.
Click the Learn button to
start learning hardware
assignments.
4 On your MIDI device, move the control you want to assign. Move faders and knobs through
their full range of motion, and press buttons exactly three times (not too quickly) to
enable MainStage to correctly learn the MIDI message types sent by these controls.
The values in the Hardware Assignment pop-up menus change to reflect the type of
hardware control learned by the screen control. While the assignment is being learned,
incoming MIDI messages appear in the Activity Monitor above the workspace.
After the assignment is learned, the screen control responds when you move the
corresponding hardware control. This shows that the screen control is receiving MIDI
input and is correctly assigned.
5 While the Learn process is active, you can learn additional controller assignments by
selecting another screen control and moving the hardware control you want to assign
to it. You can learn as many assignments as you wish while the Learn button remains red.
6 When you are finished assigning controls, click the Learn button (or press Command-L)
again to turn off the Learn process.
For more information about making controller assignments, see Assigning Hardware
Controls to Screen Controls.
38 Chapter 4 Getting Started with MainStageMapping a Screen Control
After you have learned controller assignments for the screen controls you want to use,
you can map the screen controls to the parameters in your patches you will want to
control while you are performing. You will likely want to map screen controls to parameters
in each patch in a concert, so that you can easily access and modify the parameters you
want for each patch when you are performing live. You can also map parameters at the
concert level to control master volume, view master levels, or modify concert-wide effects.
There are two ways to map screen controls to parameters: by visually selecting parameters
on channel strips or plug-in windows, or by choosing parameters in the Parameter
Mapping browser. To learn how to map a screen control to a channel strip or plug-in
parameter, see Mapping Screen Controls to Channel Strip and Plug-In Parameters. To
learn how to map a screen control to an action, see Mapping Screen Controls to Actions.
Trying Out Full Screen and Perform Modes
Now you can try playing your patches as you would in a performance. MainStage provides
two modes, Full Screen mode and Perform mode, that optimize the display of the
workspace for live performance. In Perform mode, you see the workspace and the toolbar,
so you can use the toolbar buttons and access other applications. In Full Screen mode,
the workspace occupies the entire screen, presenting the screen controls as large as
possible for easy viewing in concert environments.
To switch to Full Screen mode
Do one of the following:
µ Choose View > Full Screen (or press Command-4).
µ Click the Full Screen button.
To switch to Perform mode
Do one of the following:
µ Choose View > Perform (or press Command-3).
µ Click the Perform button.
You can try both of these modes, playing the patches you added or modified, and using
the controls on your MIDI controller to modify the parameters you have mapped to screen
controls.
Chapter 4 Getting Started with MainStage 39In Edit mode, you add and edit patches to create your custom sounds, choose patch
settings in the Patch Library, organize and select patches in the Patch List, edit patch
parameters in the Inspector, and map screen controls to parameters and actions. You can
create custom patches in Edit mode and organize them in the Patch List so that you can
easily access them when you perform.
This chapter covers the following:
• Working with Patches in Edit Mode (p. 41)
• Working with Channel Strips in Edit Mode (p. 48)
• Mapping Screen Controls (p. 69)
• Editing Screen Control Parameters in Edit Mode (p. 77)
• Working with Sets in Edit Mode (p. 81)
• Working at the Set Level (p. 83)
• Sharing Patches and Sets Between Concerts (p. 84)
• Recording the Audio Output of a Concert (p. 85)
Working with Patches in Edit Mode
Patches are the individual sounds you play using your keyboard controller (for MIDI
keyboardists) and the effects setups you use with your guitar, microphone, or other
instrument (for guitarists, vocalists, and other instrumentalists). MainStage patches can
contain multiple channel strips, each with a different instrument or effects setup.
Some basic patch operations, including adding and naming patches, selecting and naming
patches, and adding channel strips to patches, are described in Getting Started with
MainStage.
If MainStage is currently in Layout, Perform, or Full Screen mode, click the Edit button in
the top-left corner of the MainStage window to begin working in Edit mode.
41
Working in Edit Mode
5Selecting Items in the Patch List
All of the patches and sets in a concert appear in the Patch List, located to the left of the
workspace. To select an item in the Patch List in Edit mode, you can click the item or use
key commands.
To select a patch in the Patch List
1 In the Patch List, located to the left of the workspace, click the patch.
Click a patch in the
Patch List to select it,
and start playing.
2 With the patch selected, you can start playing instantly.
You can also select patches in the Patch List using your computer keyboard.
To select a patch using your computer keyboard
µ Press the Down Arrow key to select the next (lower) patch in the Patch List.
µ Press the Up Arrow key to select the previous (higher) patch in the Patch List.
There are additional key commands you can use to select items in the Patch List.
Default key command Selects
Up Arrow Previous item (patch or set) in the Patch List
Down Arrow Next item (patch or set) in the Patch List
Command-Up Arrow Previous patch in the Patch List
Command-Down Arrow Next patch in the Patch List
Command-Left Arrow First patch of the previous set
Command-Right Arrow First patch of the next set
Note: When you use the Command-Arrow key commands listed above to select different
patches, the selected screen control remains selected in the workspace. This makes it
easy to see how a screen control is configured in different patches.
In addition to using key commands, you can select a patch (or set) in the Patch List by
typing the first few letters of its name.
42 Chapter 5 Working in Edit ModeTo select a patch or set by typing its name
1 Click the border of the Patch List to select it.
2 With the Patch List selected, start typing the name of the patch. Once you type enough
letters to uniquely identify its name, the patch or set is selected.
You can also select a patch by typing its name in Perform or Full Screen mode. For
information, see Selecting Patches by Typing.
You can also select a patch using your computer keyboard by typing its patch number.
Patch numbers appear to the left of the patch names in the Patch List.
To select a patch by typing its patch number
1 Click the border of the Patch List to select it.
2 With the Patch List selected, type the patch number using your computer keyboard.
Skipping Items in the Patch List
You can skip patches or sets in the Patch List. When a patch or set is skipped, you can
still select the item by clicking it. However, when you use the arrow keys together with
the Command key to select items in the Patch List, skipped items are passed over and
the next non-skipped item is selected. Skipped items are also skipped when you use the
patch selector in Full Screen or Perform mode.
To skip a patch or set
1 Select the patch or set in the Patch List.
2 Choose Skip from the Action menu for the Patch List.
The item appears as a thin line in the Patch List.
To set a skipped patch or set to no longer be skipped
1 Select the item (patch or set) in the Patch List.
2 Choose Don’t Skip from the Action menu for the Patch List.
The item returns to full size in the Patch List.
Patches and sets are skipped only when you use the arrow keys together with the
Command key. Items set to be skipped are still selected when you use the arrow keys
alone or when you click them.
Collapsing Sets in the Patch List
You can collapse sets in the Patch List. When you collapse a set, you can select the set
and use any channel strips or busses at the set level but cannot select or play patches in
the set while in Edit mode.
To collapse a set
µ In the Patch List, click the disclosure triangle for the set.
Chapter 5 Working in Edit Mode 43You can uncollapse the set by clicking its disclosure triangle again. Collapsing a set has
no effect on whether you can select patches in the set in Full Screen or Perform mode.
For information about creating and using sets, see Working with Sets in Edit Mode.
Copying and Pasting Patches
You can copy, paste, and duplicate patches in the Patch List using the standard Mac OS X
menu and key commands or by Option-dragging. When you paste or duplicate a patch,
it includes any mappings made to parameters in the original patch.
Reordering Patches in the Patch List
When you add a patch to a concert, the new patch appears below the currently selected
patch in the Patch List. You can reorder patches in the Patch List.
To reorder patches in the Patch List
µ Drag patches up or down in the Patch List until they appear in the order you want.
Moving Patches in the Patch List Repeatedly
The MainStage command set includes a Move Again command that lets you easily move
selected patches multiple times. You can use Move Again when you drag, paste, create,
or delete patches in the Patch List. By default, the Move Again command is not assigned
to a key command. To use it, you should first assign it to a key command in the Command
Editor. For information about using the Command Editor, see Using the Command Editor.
Creating a Patch from Several Patches
You can create a patch by combining several existing patches. The new patch contains
all of the channel strips of the selected patches.
To create a patch from several existing patches
1 In the Patch List, select the patches you want to use to create the new patch.
2 Choose “Create Patch from Selected Patches” from the Action menu at the upper-right
corner of the Patch List.
The new “combined” patch appears in the Patch List, labeled “Untitled Patch.”
Note: Creating a patch with more than three channel strips can affect performance,
particularly if the channel strips are audio channel strips, or if they use a large number of
plug-ins or processor-intensive plug-ins.
Setting the Time Signature for a Patch
You can set the time signature for a patch. Time signatures can be used with the Playback
plug-in and also control the beats for the metronome. When you set the time signature
for a patch, it overrides any concert- or set-level time signature.
To set the time signature for a patch
1 In the Patch Inspector, select the Attributes tab.
44 Chapter 5 Working in Edit Mode2 In the Attributes tab, select the Has Time Signature checkbox.
3 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one
measure of the time signature.
4 Choose the beat value from the pop-up menu to the right.
Changing the Tempo When You Select a Patch
You can give a patch its own tempo setting so that when you select the patch, the tempo
changes to the patch tempo setting. MainStage uses the new tempo until you select
another patch or set with its own tempo setting, tap a new tempo, or until MainStage
receives tempo information from incoming MIDI messages. For more information about
using and changing tempo in MainStage, see Using Tempo in a MainStage Concert.
To change the tempo using a patch
1 In the Attributes tab of the Patch Inspector, set the patch tempo using the Change Tempo
To value slider.
2 Select the Change Tempo To checkbox to activate the patch tempo when the patch is
selected.
Select the checkbox
and set the tempo
using the slider.
Setting Patch Program Change Numbers
When you add a patch to a concert, the patch is given a MIDI program change number
(the lowest available number between 0 and 127) until all available program change
numbers are taken. You can select patches using program change numbers when
performing by assigning buttons on a MIDI device to send program change messages.
You can change the program change number in the Patch Inspector.
To change the program change number for a patch
1 In the Patch List, select the patch.
When you select a patch, the Patch Inspector appears below the workspace.
2 In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Program Change checkbox.
3 Using the value slider, set the program change number.
Chapter 5 Working in Edit Mode 45The MIDI standard allows program change numbers with values from 0 to 127. If all
available program change numbers in a concert are already in use, any new patches
added to the concert will be given program change number zero (0), but the number is
inactive (the checkbox is not selected). Bank changes are not supported.
If you set a program change number so that it duplicates an existing program change
number, the word “Duplicate” appears in red next to the Program Change value slider.
If two or more patches have the same program change number, and the numbers are
active, the patch that appears first (highest) in the Patch List or patch selector is selected
when you send the program change message with the corresponding value.
You can reset program change numbers for all active (non-skipped) patches in a concert.
When you reset program change numbers, patches are assigned program change numbers
based on their order in the Patch List, starting from the top. The program change numbers
for skipped (inactive) patches are not reset.
To reset program change numbers for active patches in a concert
µ Choose Reset Program Change Numbers from the Action menu for the Patch List (or press
Command-Shift-Option-R).
You can assign buttons and other controls to send program change messages and use
them to select patches in the concert. For information about assigning buttons, see
Assigning Buttons.
Deferring Patch Changes
By default, when you switch patches, the new patch is ready to play immediately. You
can “defer” a patch change so that the patch change occurs after the last note of the
previous patch has been released or sustained.
To defer a patch change
µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Defer Patch Change checkbox.
Note: Deferring patch change works in Perform mode and Full Screen mode but does
not work when you are editing patches in Edit mode.
Instantly Silencing the Previous Patch
Sometimes you may want the sound of the previous patch to continue after you select
a new patch, as when you want to sustain a chord pad while soloing over it. At other
times, you may want to silence the sound of the previous patch instantly when you select
a new patch.
To instantly silence the previous patch when you select a patch
µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Instantly Silence Previous Patch
checkbox.
46 Chapter 5 Working in Edit ModeChanging the Patch Icon
Each patch has an icon that appears in the Patch List next to the patch name. By default,
the patch icon shows the type of channel strip created when the patch was added. You
can choose a new icon for a patch and use icons to visually distinguish patches in the
Patch List.
To change the icon for a patch
µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, choose an icon from the Icon pop-up menu.
Changing the Tuning for a Patch
By default, patches use the same tuning method as the concert (or the set, if they are in
a set with its own tuning method). You can change the tuning for a patch so that it uses
a different tuning. When you change the tuning for a patch, it overrides any concert- or
set-level tuning method.
To change the tuning for a patch
1 In the Patch Inspector, select the Tuning tab.
2 Choose the tuning you want the patch to use from the Method pop-up menu.
Deleting Patches
You can delete a patch if you decide you no longer want it in the concert.
To delete a patch
1 Select the patch in the Patch List.
2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key).
Chapter 5 Working in Edit Mode 47Working with Channel Strips in Edit Mode
Channel strips are the building blocks of your patches. They contain the instruments and
effects for the sounds you use in performance. MainStage channel strips use the channel
strip interface familiar from Logic Pro. MainStage channel strips have the same structure
and many of the same functions as Logic Pro channel strips. The main features of
MainStage channel strips are shown below:
Settings menu
Pan knob
Icon
Name
Mute and solo buttons
Insert slots
Send slots
Volume fader and
level meter
In MainStage, you can use audio, software instrument, and auxiliary (aux) channel strips
in your patches and sets, and also at the concert level. You can also use external instrument
patches to “play” external hardware devices and ReWire applications. You can use channel
strips in MainStage just as you can in Logic Pro. You can adjust the volume level using
the Volume fader, adjust the pan position using the Pan knob, and mute or solo the
channel strip using the Mute and Solo buttons.
48 Chapter 5 Working in Edit ModeA MainStage concert can have a maximum of 1023 software instrument channel strips,
512 audio channel strips, 256 external instrument channel strips, and 256 auxiliary (aux)
channel strips.
As in Logic Pro, you can add effects using the Insert slots, send the signal to an auxiliary
channel (aux) using the Sends slots, and choose a different output from the Output slot.
For audio channel strips, you can change the format between mono and stereo using
the Format button. For software instrument channel strips, you can change the instrument
using the Input slot. You can also choose, copy, and save channel strip settings, choose
a different channel strip type, or reset the channel strip from the channel strip menu.
Because MainStage is designed for live performance rather than recording and arranging,
there are a few differences between MainStage channel strips and Logic Pro channel
strips:
• MainStage channel strips include an Expression dial so that you can easily see the
current MIDI Expression being received by the channel strip.
• MainStage channel strips do not have a Record Enable or Bounce button.
• MainStage audio channel strips can use automatic Feedback Protection to alert you
when feedback occurs on the channel. For information about using Feedback Protection,
see Using Feedback Protection with Channel Strips.
• MainStage audio channel strips do not have an input monitoring (i) button. You can
use the Mute button to silence the channel strip.
• In MainStage, you can use the Format button to select mono or stereo format. MainStage
does not support surround input or surround processing.
• MainStage channel strips do not have Group or Automation Mode pop-up menus.
• MainStage channel strips include a Change All option in both Input and Output pop-up
menus that you can use to change either the input or output for all channel strips in
a patch, a set, or for the overall concert.
• In MainStage, the selected channel strip is highlighted in white.
• Only one channel strip in each patch–the first audio channel strip–sends audio to the
Tuner. The channel strip that sends audio to the Tuner is indicated by a tuning fork
icon at the top of the channel strip.
• In MainStage, the name of the channel strip changes when you select a new channel
strip setting, unless you have renamed it.
• In MainStage, the channel strip number (at the bottom of the channel strip) reflects its
order in the patch, not the concert.
• Surround plug-ins are not available in MainStage.
Chapter 5 Working in Edit Mode 49• You can choose the information displayed on the channel strip, including latency
information, by Control-clicking the channel strip and choosing the information you
want to display from the shortcut menu.
• The Playback plug-in is available only in MainStage, not in Logic Pro.
For more information about working with channel strips, see the “Working with
Instruments and Effects” and “Mixing” chapters in the Logic Pro User Manual. For complete
information about the instruments and effects available in Logic Studio, see the Logic Studio
Instruments and Logic Studio Effects guides.
To learn how to add a channel strip, see Adding a Channel Strip. To learn how to change
a channel strip setting, see Changing a Channel Strip Setting.
Selecting Channel Strips
When you add a channel strip to a patch (or add a channel strip at the set or concert
level), the channel strip is selected in the Channel Strips area, and available settings appear
in the Channel Strip Settings browser. You can select a channel strip directly by clicking
it in the Channel Strips area and also select an adjacent channel strip by using key
commands:
Key command Selection
Left Arrow The channel strip to the left
Right Arrow The channel strip to the right
Showing Signal Flow Channel Strips
In addition to the channel strips in a patch, you can view and edit signal flow channel
strips in the Channel Strips area. Signal flow channel strips include the Output and Master
channel strips for the concert, auxes that are receiving signal from a channel strip in the
patch, and any set- or concert-level channel strips that are available when the patch is
selected. You can also view signal flow channel strips at the set level.
When you show signal flow channel strips, channel strips at the concert level, including
Output and Aux channel strips, include a small concert icon near the top of the channel
strip to make it easy to distinguish them from patch-level channel strips. Channel strips
at the set level include a small folder icon so they can also be easily distinguished.
You can edit signal flow channel strips in the Channel Strips area. For example, you can
adjust the volume fader or pan slider of a signal flow channel strip, or add effects to an
aux channel strip.
To show signal flow channel strips
µ Choose Show Signal Flow Channel Strips from the Action menu in the upper-right corner
of the Channel Strips area.
50 Chapter 5 Working in Edit ModeCreating an Alias of a Channel Strip
You can create an alias of a channel strip and use the alias in different patches or sets.
Aliases allow you to share highly memory-intensive plug-ins, such as third-party
multi-channel instruments and samplers, between different patches, rather than creating
multiple instances of these plug-ins. In some cases, creating an alias can be more efficient
(use fewer resources) than adding a concert- or set-level channel strip.
To create an alias of a channel strip
1 In the Channel Strips area, select the channel strip.
2 Choose Edit > Copy, or press Command-C (default).
3 In the Patch List, select the patch in which you want to use the alias.
4 Choose Edit > Paste as Alias, or press Command-Option-V (default).
The alias is pasted after the last channel strip in the patch (but before any signal flow
channel strips, if they are visible). An alias icon appears near the top of the alias to
distinguish it from the channel strips in the patch.
You can use an alias in multiple patches or sets. When you change any setting on the
original channel strip, those changes are reflected in the aliases of the channel strip. You
may want to audition each patch that uses an alias after changing the settings of the
original channel strip, to make sure it sounds the way you want.
Note: You can’t import a patch or set containing an alias, because the aliased channel
strip may not be available.
You can create an alias of a multi-output instrument, such as the EXS24 mkII, to use in
another patch or set in the concert. When you copy a multi-output instrument to create
an alias, be sure to select all of the aux channel strips for the instrument so that the
complete multi-output instrument is pasted as an alias. For information about using
multi-output instruments in MainStage, see Using Multiple Instrument Outputs in
MainStage.
Editing Channel Strips in MainStage
You can add instruments to software instrument channel strips and add effects to any
channel strip in the Channel Strips area. Adding instruments and effects to a channel
strip is the same in MainStage as it is in Logic Pro.
Chapter 5 Working in Edit Mode 51You edit channel strip parameters in the Channel Strip Inspector, which appears below
the workspace when the channel strip is selected in the Channel Strips area. You can set
the key range and velocity offset, create a controller transform, and filter MIDI control
messages to the channel strip. You can also rename the channel strip and change the
channel strip color and icon. The Channel Strip Inspector has four tabs, which provide
the following functions:
• Channel Strip Library and Plug-In Library: With a channel strip selected, you can choose
channel strip settings from the Channel Strip Library. With an Insert slot selected, you
can choose settings for the plug-in from the Plug-In Library.
• Attributes: You can rename the channel strip and choose a different channel strip color
and icon.
• MIDI Input: You can create controller transforms in the MIDI Input tab. For software
instrument and external instrument channel strips, you can also choose the MIDI input
device, filter MIDI input, transpose the instrument, and create velocity scaling graphs.
• Layer Editor: For software instrument and external instrument channel strips, you can
define the key range, set floating split points, and set the minimum and maximum
velocity for the channel strip.
Using the Channel Strip Library you can access any Logic Studio channel strip. However,
some channel strips include plug-ins, particularly Space Designer, not suited for live
performance because of their intensive CPU usage. Using these channel strips can affect
the performance of your concert, resulting in audio dropouts and other issues.
Logic Studio surround effect plug-ins cannot be used with MainStage. If you choose a
channel strip setting containing one of these effects, the unused effects are shown disabled
(gray, with a diagonal line running through the effect name).
Choosing Channel Strip Settings
You can quickly change the instrument, effects, and other parameters for a channel strip
by choosing a new channel strip setting. You can choose a new channel strip setting in
one of two ways: by using the Channel Strip Library or by using the Settings button at
the top of the channel strip.
To choose a channel strip setting from the Channel Strip Library
1 In the Channel Strips area, select the channel strip you want to change.
The selected channel strip is highlighted with a blue outline.
2 In the Channel Strip Inspector, click the Channel Strip Library tab.
Available settings for the channel strip appear in the Channel Strip Library. Logic Studio
content appears in a series of folders with different instrument categories. If you have
GarageBand installed, or have one or more Jam Packs installed on your computer, those
settings appear below the Logic Studio settings.
52 Chapter 5 Working in Edit Mode3 Click a category from the column on the left, then click subcategories from the columns
on the right until you see the settings you want.
You can select a recent channel strip setting by clicking Recent in the column on the left,
and then selecting a recent setting from the second column. As in Logic Pro, you can also
choose a new channel strip setting from the Settings menu at the top of the channel
strip.
To choose a channel strip setting from the Settings menu
µ Click the Settings button at the top of the channel strip, then choose a new setting from
the menu that appears.
When you choose new channel strip settings from the Settings menu, the selected channel
strip setting does not appear selected in the Channel Strip Library.
You can also search for channel strip settings by name.
To search for channel strip settings in the Channel Strip Library
1 In the Channel Strip Inspector, select the Channel Strip Library tab.
2 Choose Find in Library from the Action menu in the upper-right corner of the Channel
Strip Inspector.
3 In the dialog that appears, type the text you want to search for.
The channel strip with the text in its name appears selected in the library.
4 If more than one channel strip includes the search text, choose “Find Next in Library”
from the Action menu to cycle through the channel strips with names containing the
text.
5 To change the channel strip setting, click the name of the new setting in the Channel
Strip Inspector.
The Channel Strip Library shows all channel strip settings available to Logic Studio
applications, including settings that may not be useful in MainStage, such as mastering
settings. If you choose a channel strip setting containing plug-ins not usable in MainStage,
the plug-ins appear with a bold diagonal line in the Channel Strips area.
Chapter 5 Working in Edit Mode 53Renaming a Channel Strip
When you add a channel strip to a patch, the channel strip has a default name. You can
rename channel strips to distinguish your custom settings from the default ones.
To rename a channel strip
µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, select the name in the Name field
and type a new name.
Type a new name
in the field.
Changing the Channel Strip Color
Each channel strip has a color, which appears at the bottom of the channel strip and as
a layer above the keyboard screen control in the workspace and the Layer Editor. You
can change the color of a channel strip to make it easier to visually distinguish channel
strips.
To change the color of a Software Instrument channel strip
µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, choose a color from the Color pop-up
menu.
Choose a color from the
pop-up menu.
54 Chapter 5 Working in Edit ModeChanging the Channel Strip Icon
When you add a channel strip, the channel strip has a default icon, which appears above
the Settings menu. You can change the icon to help visually distinguish channel strips
with different instrument types or uses.
To change the icon for a channel strip
µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, choose an icon from the Icon well.
Choose an icon from
the menu. Using Feedback Protection with Channel Strips
You can use “Feedback Protection” on audio and external instrument channel strips in
MainStage. When Feedback Protection is turned on for a channel strip, MainStage alerts
you when it detects feedback on the channel. When the feedback alert appears, the
channel is temporarily silenced. You can then choose to mute the channel while you find
and eliminate the source of the feedback, allow feedback on the channel, or continue to
use the channel and receive alerts when feedback occurs.
Feedback protection is turned on by default for audio channels strips and turned off by
default for external instrument channel strips. You can turn Feedback Protection on or
off for a channel strip in the Channel Strip Inspector.
To turn Feedback Protection on or off
µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, select the Feedback Protection
checkbox to turn Feedback Protection on. If it is on, deselect the checkbox to turn it off.
Setting Keyboard Input for a Software Instrument Channel Strip
In the Channel Strip Inspector, you can choose the keyboard controller from which the
channel strip receives MIDI input. If you are using a multitimbral instrument, you can also
choose the input for each MIDI channel. For example, you can use the EVB3 instrument
as a multitimbral instrument, and send input to the upper and lower register and the
foot pedal using three separate MIDI channels.
Chapter 5 Working in Edit Mode 55To set the keyboard input for a software instrument channel strip
1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab.
2 Choose the MIDI input device from the Keyboard pop-up menu in the Input section.
The names in the Keyboard pop-up menu correspond to keyboard screen controls in the
workspace.
To set multitimbral input for different MIDI channels
1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab.
2 Choose Multitimbral from the Keyboard pop-up menu in the Input section.
3 In the Multitimbral Settings dialog, choose the input device for each MIDI channel you
want to receive MIDI input.
Transposing Software Instrument Channel Strips
You can transpose (change the pitch of) a software instrument channel strip. When you
transpose a channel strip, every MIDI note received by the channel strip is transposed by
the number of semitones set in the Transpose value slider.
To transpose the MIDI input of a software instrument channel strip
1 Select the channel strip in the Channel Strips area.
2 In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, set the value using the Transpose
value slider. You can click the value and drag up or down to set the value, click the up
arrow or down arrow, or double-click the value and type a new value.
Filtering MIDI Messages
You can filter some MIDI messages for a channel strip in the Channel Strip Inspector.
When you select one or more MIDI message types in the Filter section of the Channel
Strip Inspector, the corresponding MIDI message types are filtered out of any incoming
MIDI data and are not sent to the channel strip.
You can filter the following types of MIDI messages:
• Pitch Bend
• Sustain (control message 64)
• Modulation (control message 1)
• Expression (control message 11)
• Aftertouch
To filter incoming MIDI messages
1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab.
2 In the Filter section of the MIDI Input tab, select the checkbox for the MIDI messages you
want to filter.
56 Chapter 5 Working in Edit ModeIf you have created a controller transform, you can filter the input message type, and the
controller transform will still send its output message type. It is also possible to filter the
output message type, but in this case the output of the controller transform will be filtered.
Setting a Channel Strip to Ignore Hermode Tuning
If a patch (or the concert or set containing the patch) is set to use Hermode tuning, but
the patch contains a channel strip (for example, one with a drum or percussion instrument)
that you do not want to use Hermode tuning, you can set the individual channel strip to
ignore Hermode tuning.
To set a channel strip to ignore Hermode tuning
µ In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, select the Ignore Hermode Tuning
checkbox.
For information about using Hermode tuning, see the Logic Pro User Manual.
Working with Graphs
Using graphs, you can graphically remap the values for some MIDI control messages so
that input values from your controller produce different output values for the channel
strip or plug-in parameter. Graphs make it easier to see and modify a range of values for
a parameter, such as velocity or filter cutoff.
You can use graphs for the following types of parameters:
• Controller transforms
• Velocity scaling (both input velocity and note input)
• Parameters to which a screen control is mapped
You open a graph window by clicking the button for that type of graph in the appropriate
Inspector. The Transform and Velocity Scaling graphs for the selected channel strip are
available in the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector. The Parameter graph for
the selected screen control is available in the tab for the individual mapping as well as
in the Mappings tab in the (Edit mode) Screen Control Inspector.
The graph shows the range of input values on the horizontal (x) axis, moving from left
to right, and shows the range of output values on the vertical (y) axis, moving from bottom
to top.
In the graph window, you have several ways of working. You can edit the graph curve
directly, edit values numerically using the Precision Editor, or use the Curve buttons to
set the graph to one of the predefined curves.
Chapter 5 Working in Edit Mode 57Most of the ways you edit graphs are the same, regardless of the type of graph—although
there are a few features specific to one or another type. For Parameter graphs, you can
change the minimum and maximum range values for the graph using the Range Min
and Range Max value sliders. For information about controller transforms, see Creating
Controller Transforms. For information about velocity scaling, see Scaling Channel Strip
Velocity. For information about parameter mapping graphs, see Using Parameter Mapping
Graphs.
To edit a graph
1 Select the channel strip or screen control you want the graph to apply to.
2 Select the MIDI Input tab (for transform and velocity scaling graphs) or the Mapping tab
(for parameter mapping graphs).
3 Click the graph button for the type of graph you want to edit.
The graph window opens.
4 Do one of the following:
• Click one of the Curve buttons to set the graph to one of the preset curves.
• Click the curve at the point where you want to add a node, then drag the node to the
desired value. Drag horizontally to change the input value, or vertically to change the
output value.
As you drag, the current values of the node appear next to the pointer.
• Double-click the curve at the point where you want to add a node, then edit the values
for the node in the Precision Editor.
• Option-click any part of the curve (except a node), then drag the dotted part of the
curve to make the curve nonlinear.
5 Continue adding and adjusting points on the curve until you achieve the result you want.
6 When you are finished, click the close button at the upper-left corner of the graph window
to close it.
To invert the values of the graph
Do one of the following:
µ In the graph window, click the Invert button.
µ In the tab for the mapping, select the Invert Parameter Range checkbox.
To reset the graph to its default values
µ Click the Revert to Default button at the top of the graph window.
After you have edited a graph, the button for the graph in the Inspector shows the edited
shape of the graph in a dark blue color to make it easier to identify which graphs you
have edited and how.
58 Chapter 5 Working in Edit ModeTo close the graph window
µ Press Escape (Esc).
Creating Controller Transforms
Using a transform graph, you can remap the values for some MIDI control messages so
that input values from your controller produce different output values for the channel
strip. A common use of the transform is for expression scaling, where input MIDI expression
values are mapped to different output values on a graphic curve.
In addition, you can transform input values for one message type to output values for
another message type. For example, you can transform MIDI volume values from your
controller to send expression values to the channel strip, or transform input breath values
to send modulation values. The transform graph provides a very flexible way of remapping
both the values and the output destination for these MIDI control messages. In MainStage,
you can transform values for expression, modulation, MIDI volume, and breath control
messages.
You choose the input and output message types and graphically create transform curves
in the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector. In a transform graph, the horizontal
axis represents input values from your controller, and the vertical axis represents output
values sent to the channel strip.
To set the input and output message types for a controller transform
1 In the Channel Strips area, select the channel strip for which you want to create a controller
transform.
2 In the Channel Strip Inspector, select the MIDI Input tab.
3 In the Controllers section, choose the input message type from the Input pop-up menu.
4 Choose the output message type from the Output pop-up menu.
Click the Transform button
to edit the graph.
Choose the input and
output message types
from these menus.
Chapter 5 Working in Edit Mode 59To open the Transform graph
µ In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, click the Transform button.
The Transform graph opens.
If a patch contains more than one channel strip with a transform graph, the transform
curves for the other channel strips in the patch appear in the controller Transform graph
window behind the current curve. Each channel strip in the patch can have its own
controller transform.
For information about editing the graph, see Working with Graphs.
Scaling Channel Strip Velocity
You can scale the output velocity of a channel strip using the Velocity Scaling graphs.
You can scale output velocity based on note input or input velocity.
When you perform velocity scaling, each input velocity (regardless of the note being
played) is scaled to the output velocity.
When you perform note scaling, output velocity is scaled depending on the note in the
key range. This is useful when you want to have a parameter change in different parts of
the key range; for example, when a filter or attack parameter opens for higher note values
to give a brighter, sharper sound.
To open a velocity scaling graph
1 In the Channel Strips area, select the channel strip on which you want to perform velocity
scaling.
2 In the Channel Strip Inspector, select the MIDI Input tab.
3 In the MIDI Input tab, do one of the following:
• To open the velocity input graph, select the Velocity Input button.
• To open the note input graph, select the Note Input button.
The selected velocity scaling graph opens.
For information about editing the graph, see Working with Graphs.
Creating Keyboard Layers and Splits
If you play a keyboard controller, you can easily create keyboard layers and splits in your
MainStage patches. You create layers and splits by adding two or more channel strips to
a patch and setting the Low Key and High Key for each channel strip to define its key
range. The key range defines the range of notes on a keyboard controller that trigger
sound from a software instrument or external instrument in the channel strip. You can
define key ranges so that they overlap (for layered sounds) or are contiguous (for splits).
60 Chapter 5 Working in Edit ModeThe Layer Editor tab in the Channel Strip Inspector shows the key range for each channel
strip in a patch and in the concert or set containing the patch (if either includes a channel
strip with a key range). You can define the key range for a channel strip in one of several
ways: you can drag the edges of the layer, use the Learn buttons to define the Low and
High keys, or use the Low Key and High Key value sliders.
To open the Layer Editor
µ In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab.
To define a key range using the layers
1 In the Layer Editor, move the pointer over the left edge of the layer you want to
change/define.
The pointer changes to a resize pointer.
2 Drag the left edge of the layer to the note you want to use as the low key (the lowest
note in the key range).
3 Move the pointer over the right edge of the layer.
4 Drag the right edge of the layer to the note you want to use as the high key (the highest
note in the key range).
To define a key range using the Learn buttons
1 In the Channel Strips area, select the channel strip.
2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab.
3 Click the Learn button next to the Low Key value slider.
Click Learn and play the
corresponding note on
your music keyboard.
4 On your keyboard controller, press the key you want to set as the lowest key in the key
range.
5 Click the Learn button again to turn off Learn mode for the Low Key.
6 Click the Learn button next to the High Key value slider.
Chapter 5 Working in Edit Mode 617 On your keyboard controller, press the key you want to set as the highest key in the key
range.
8 Click the Learn button again to turn off Learn mode for the High Key.
When you play the patch, you hear the channel strip when you play notes inside the key
range. When you play notes outside the key range, no sound is generated from the
channel strip.
To define a key range using the value sliders
1 In the Channel Strips area, select the channel strip.
2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab.
3 Change the value in the Low Key value slider.
You can click the value and drag vertically, click the up arrow or down arrow, or
double-click the value and type a new value.
Set the high key and
low key using these
value sliders.
4 Change the value in the High Key value slider.
You can click the value and drag vertically, click the up arrow or down arrow, or
double-click the value and type a new value.
Setting Floating Split Points
When a key range has a floating split point, the notes that define the boundaries of the
key range ends change depending on the keys you play as you approach the boundary
of the key range. You set floating split points in the Layer Editor tab of the Channel Strip
Inspector.
62 Chapter 5 Working in Edit ModeFloating split points can be explained using an example. If you set the Low Key of a key
range to C1, set a floating split point value of 3, then play notes immediately above C1
(for example, the notes F1-Eb1-D1), and continue playing downward past C1 (for example,
the notes C1-Bb0-A0), the split point moves down to include those notes, up to the
floating split point value (3 semitones). If, however, you start by playing notes immediately
below the Low Key (for example, the notes G0-A0-B0) and continue playing upward past
C1 (for example, the notes C1-D1-E1), the split point moves up to include those notes,
up to the floating split point value. (In this example, C1 and D1 would be included, but
not E1, which is four semitones above the Low Key.)
To set floating split points for a layer/key range
1 In the Layer Editor tab, click the Low Key Floating value slider and drag vertically to change
the value, or double-click the current value and type a new value (the value is the number
of semitones used for the split).
2 Click the High Key Floating value slider and drag vertically to change the value, or
double-click the current value and type a new value.
You can also create a keyboard split by adding a channel strip at the set level and adjusting
the key range of the channel strips in the patches in the set. The channel strip at the set
level takes precedence over any channel strips in patches in the set for the notes in its
key range. For information about adding a channel strip at the set level, see Working at
the Set Level.
Setting the Velocity Range
By default, the velocity of a channel strip extends from 1 to 127. You can limit the velocity
range so that the channel strip only responds when the notes you play on your controller
fall between the Min and Max values of the velocity range.
To set the velocity range for a channel strip
1 In the Channel Strips area, select the channel strip.
2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab.
3 In the Layer Editor, set the minimum velocity that triggers the channel strip using the
Velocity Min value slider. (Click the value and drag vertically to change the value, or
double-click the value and type a new value.)
4 Set the maximum velocity that triggers the channel strip using the Velocity Max value
slider.
Overriding Concert- and Set-Level Key Ranges
If a software instrument channel strip exists at the concert level, the concert-level channel
strip takes precedence over any patch-level software instrument channel strips within its
key range. This means that when you play any notes in the key range of the concert-level
channel strip on a keyboard controller, you hear only the concert-level channel strip, even
when a patch is selected.
Chapter 5 Working in Edit Mode 63Similarly, if a software instrument channel strip exists at the set level, the same condition
applies for all patches in the set. That is, the set-level channel strip takes precedence over
any patch-level channel strips within its key range.
You can override concert- or set-level channel strips for a channel strip on an individual
patch, so that the patch-level channel strip takes precedence over the concert-level or
set-level channel strips.
To override concert- or set-level key ranges
1 In the Patch List, select the patch with the channel strip that you want to override the
concert- or set-level channel strip.
2 In the Channel Strips area, select the channel strip with the key range that you want to
override the concert- or set-level key range.
3 In the Channel Strip Inspector, select the Layer Editor.
4 Select the “Override parent ranges” checkbox.
The “Override parent ranges” checkbox is available only if there is a concert- or set-level
channel strip.
Using the EXS24 mkII Instrument Editor in MainStage
For channel strips using the EXS24 mkII sampler instrument, you can edit sampler
instrument zones and groups in the EXS Instrument Editor. The EXS24 mkII Instrument
Editor works exactly the same in MainStage as it does in Logic Pro, with one exception: in
MainStage, you cannot open the Sample Editor to edit individual audio samples.
In an EXS24 mkII instrument, a zone is a location into which a single sample (an audio
file) is loaded from a hard disk. You can edit zone parameters in Zone view mode. Zones
can be assigned to groups, which provide parameters that allow you to simultaneously
edit all zones in the group. You can define as many groups as desired. The Instrument
Editor has two view modes: Zones view and Groups view. You can edit zones in Zones
view and edit group parameters in Groups view.
To open the EXS24 mkII Instrument Editor
1 In a channel strip using the EXS24 mkII, double-click the EXS24 slot in the I/O section.
64 Chapter 5 Working in Edit Mode2 In the upper-right area of the EXS24 mkII plug-in window, click the Edit button.
Click the Edit button
to open the
Instrument Editor.
The Instrument Editor opens. When you play notes on the keyboard of the EXS24 mkII
Instrument Editor, the notes are played on the selected channel strip. You can switch
between Zones view and Groups view, click individual zones to view their parameters,
click notes on the keyboard to hear the samples assigned to them, create zones and
groups, and edit zone and group parameters just as you can in Logic Pro.
For in-depth information about using the EXS24 mkII Instrument Editor, refer to the
Logic Studio Instruments Help.
Using Multiple Instrument Outputs in MainStage
MainStage supports the multiple output versions of the EXS24 mkII, Ultrabeat, and some
Audio Units instruments. You can insert multi output instruments and use them to route
different outputs to different physical outputs, apply different plug-ins or processing to
different outputs, or for other uses.
Chapter 5 Working in Edit Mode 65If an instrument supports multiple outputs, one or more multi output versions are available
in the Instrument Plug-In menu for the instrument.
The Plug-In menu shows specific information about output configurations, for
example: EXS24: Multi Output (5xStereo, 6xMono).
Note: Not all instruments support multiple outputs. If no multi output version is available
in the Plug-In menu, the instrument does not support multiple outputs.
To insert a multi output instrument
1 On the channel strip in which you want to use the multi output instrument, click the
Instrument slot.
2 Choose the instrument from the Plug-In menu, and choose the multi output version from
the submenu.
The instrument name appears in the Instrument slot, and a small Add (+) button appears
below the Solo button on the channel strip. The Output for the instrument is set to Output
1-2.
3 Double-click the Instrument slot to open the instrument (plug-in) window.
You need to set up the output routing for individual sounds or samples in the instrument
(plug-in window). You set up output routing for the EXS24 mkII in the Instrument Editor,
and set up output routing for Ultrabeat in the Output menu of the Assignment section
of the Ultrabeat window.
66 Chapter 5 Working in Edit Mode4 On the channel strip, click the Add button to add additional outputs.
Each time you add an output, a new section of the channel strip is added, with the next
available pair of outputs.
Each output uses the same instrument, but each can have its own inserts, volume, pan,
and expressions settings and its own effect sends, as well as its own outputs.
For more information about using multiple instrument outputs, see the Logic Pro
User Manual and the Logic Studio Instruments manual. Information about specific
instruments (for example, Ultrabeat) can be found in the chapters covering those
instruments.
Using External MIDI Instruments in MainStage
You can add an external MIDI instrument channel strip to a patch and use it to play an
external instrument, such as a hardware synthesizer. You can also use an external
instrument to “play” a ReWire application.
When you use an external MIDI instrument channel strip, you choose the MIDI channel
to send MIDI output from MainStage to the instrument, and choose the audio inputs to
receive audio from the instrument. The audio output from the instrument is routed to
the input of the channel strip, where you can process it using MainStage effects.
To add an external instrument channel strip
1 Click the Add Channel Strip (+) button in the upper-right corner of the Channel Strips
area.
2 In the New Channel Strip dialog, select External Instrument.
You can also choose the MIDI input and output, the format, and the audio input and
output for the channel strip. You can choose an audio channel or a ReWire application
for the input, but cannot choose a bus. The MIDI input pop-up menu shows the Keyboard
or MIDI Activity screen controls (which receive MIDI note input) currently in the workspace.
Note: When using an external instrument to send MIDI to a ReWire slave application
(such as Reason or Live), you should disable any MIDI input the slave application receives
directly from the hardware controller. For information about disabling MIDI input from
a hardware device, consult the documentation for the application.
For ReWire applications, when you add an external channel strip, set the MIDI port to the
ReWire slave. The Channel list also updates based on the port. Some ReWire slaves set
up multiple ports. To use a ReWire application with MainStage, open the ReWire application
after opening MainStage.
Chapter 5 Working in Edit Mode 67When you play your keyboard controller with the patch containing the external MIDI
instrument selected, MainStage sends note and other MIDI messages to the chosen MIDI
Output and MIDI Channel, receives audio from the chosen Input, and sends the audio
output to the chosen Output. You can also send a program change message to the
external instrument when you select the patch to control which program the external
instrument uses.
To send a program change to an external instrument when you select a patch
1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Out tab.
2 In the MIDI Out tab, select the Send Program Change checkbox.
The Program Change value is set to –1 by default, so that no program change is sent
when you select the Send Program Change checkbox, until you change the value.
3 Set the program change number you want to send using the Send Program Change value
slider.
4 If you want to send a Bank Change message, select the Send Program Change checkbox,
then set the most-significant byte (MSB) and least-significant byte (LSB) of the bank
change number using the Bank MSB and Bank LSB value sliders.
When you select the patch, the program change and bank change messages are sent to
the external instrument. Also note that program and bank changes are sent when you
edit the program change and bank change value sliders in the Channel Strip Inspector
(so you can be sure that the values you enter send the correct program and bank change
messages). For more information about using external MIDI instruments, see the Logic Pro
User Manual.
If you want the external instrument to respond to the program change, but do not want
it to receive note or other MIDI information from your controller, click the MIDI Input tab
and choose None from the Keyboard pop-up menu.
You can also use a knob or fader mapped to the Program Change action to send program
changes to an external instrument.
To send program changes to an external instrument using a screen control
1 In the workspace, click the screen control you want to use to send program change
messages.
2 In the Screen Control Inspector, click the Unmapped tab.
3 In the Mapping browser, select the external instrument, then select MIDI Controller folder
from the submenu.
4 In the third column from the left, select Program Change.
The screen control is mapped to the Program Change parameter. By moving the hardware
control assigned to the screen control, you can send program changes to the external
instrument.
68 Chapter 5 Working in Edit ModeNote: If the MIDI Out parameter of the external instrument channel strip is set to the
external instrument when you map the screen control to the Program change parameter,
a program change (Program 0) is sent when you create the mapping. If you are editing
the program on the external instrument, your changes may be lost. To map the screen
control without sending an immediate program change to the external instrument, choose
None from the MIDI Out slot of the external instrument before you create the mapping,
then choose the external instrument in the MIDI Out slot. No program change is sent
until you move the knob or fader.
Using the Activity Monitor
As you work on your concert in Edit mode, the Activity Monitor in the toolbar shows the
current CPU and memory information as well as received MIDI messages. The CPU section
of the Activity Monitor glows red to indicate a CPU overload condition.
The Memory section of the Activity Monitor glows yellow to indicate a low-memory
condition. If an extreme low-memory condition occurs, an alert appears, warning you to
save the concert before MainStage quits. Low-memory conditions can be caused by
having too many memory-intensive channel strips or plug-ins in a concert or by using
other memory-intensive applications (including ReWire applications) together with the
concert. If a low-memory condition occurs, try reopening the concert and consolidating
some memory-intensive plug-ins or channel strips.
Deleting Channel Strips
You can delete a channel strip if you decide you no longer want it in a patch.
To delete a channel strip
1 Select the channel strip in the Channel Strips area.
2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key).
Mapping Screen Controls
After you have created your patches and learned controller assignments for the screen
controls you want to use, you can map MainStage screen controls to channel strip and
plug-in parameters to modify the sound of your patches while you perform, or map them
to MainStage actions to control other functions.
You map screen controls to parameters in Edit mode. After you learn controller
assignments (in Layout mode), the screen controls in the workspace do not respond to
movements of physical controls on your MIDI hardware until you map them to channel
strip parameters (in Edit mode). There are two ways to map screen controls to
parameters: by visually selecting parameters on channel strips or plug-in windows or by
choosing parameters in the Parameter Mapping browser.
Chapter 5 Working in Edit Mode 69Mapping Screen Controls to Channel Strip and Plug-In Parameters
After you have made your controller assignments, you can begin mapping screen controls
to the parameters in your patches you will want to control while you are performing. You
will likely want to map screen controls to parameters in each patch in a concert, so that
you can easily access and modify the parameters you want for each patch when you are
performing live. You can also map parameters at the concert level to control master
volume, view master levels, or modify concert-wide effects.
You can map screen controls to channel strip and plug-in parameters in one of two
ways: by mapping screen controls visually to parameters on the channel strip or in a
plug-in window or by using the Parameter Mapping browser.
You map screen controls to parameters in Edit mode. The screen controls in the workspace
do not respond to movements of physical controls on your MIDI hardware until you map
them to channel strip parameters.
To map a screen control to a channel strip or plug-in parameter
1 In the workspace, click the screen control you want to map.
The screen control is highlighted in blue. The Screen Control Inspector appears below
the workspace, showing the parameters for the selected screen control. The Screen Control
Inspector includes General and Mapping tabs as well as a tab labeled Unmapped.
2 Press Command-L.
The Screen Control Inspector opens to the Unmapped tab, showing the Parameter
Mapping browser. The Map Parameter button lights red to indicate that mapping is active.
3 To map the screen control to a channel strip parameter, click the control for the parameter
on the channel strip in the Channel Strips area.
70 Chapter 5 Working in Edit Mode4 To map the screen control to a plug-in parameter, double-click the plug-in in the Inserts
section of the channel strip to open the plug-in window, then click the parameter in the
plug-in window.
Click the parameter in
a channel strip or
plug-in window.
Click the screen control
you want to map to a
parameter.
The screen control is mapped to the selected parameter, and the Unmapped tab takes
the name of the parameter. You can continue mapping additional screen controls by
clicking them in the workspace and then clicking the corresponding parameters in a
channel strip or plug-in window.
5 When you are finished, press Command-L again (or click the Map Parameter button) to
turn off mapping.
To map a screen control using the Parameter Mapping browser
1 In the workspace, click the screen control you want to map.
The screen control is highlighted in blue. The Screen Control Inspector appears below
the workspace, showing the parameters for the selected screen control. The Screen Control
Inspector includes General and Mapping tabs as well as a tab labeled Unmapped.
Chapter 5 Working in Edit Mode 712 In the Screen Control Inspector, click the Unmapped tab.
The Parameter Mapping browser appears, showing the channel strips and plug-ins
available for mapping as well as the Actions folder.
3 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, select the channel strip
with the parameter to which you want to map the screen control.
Parameters for the selected channel strip appear in the columns on the right. Additional
folders for the instruments and effects in the channel strip may appear in these columns.
Click a folder to see the parameters for that instrument or effect.
4 Select the parameter you want to map.
Click the parameter to
which you want to map
the screen control.
Click the channel strip
or plug-in with the
parameter you want
to map.
The screen control is mapped to the selected parameter, and the Unmapped tab takes
the name of the parameter. You can continue mapping additional screen controls by
clicking them in the workspace and then choosing parameters in the Parameter Mapping
browser. Using the Parameter Mapping browser, you can map parameters that are not
visible in plug-in windows.
You can also map screen controls to MainStage actions and to AppleScript scripts. For
more information about mapping screen controls, see Mapping Screen Controls.
Note: If you change the channel strip setting for a channel strip to which you have mapped
screen controls, you will lose any parameter mappings.
You can also edit velocity sensitivity for a channel strip, create controller transforms, and
filter various MIDI messages. For information about editing channel strips, see Editing
Channel Strips in MainStage.
72 Chapter 5 Working in Edit ModeMapping Screen Controls to Actions
In addition to mapping screen controls to channel strip and plug-in parameters, you can
map them to MainStage actions. Actions let you select patches and sets; silence MIDI
notes; control the Tuner and the metronome; tap a new tempo; display information about
patches, MIDI messages, and other information; and perform other functions using screen
controls.
For a complete table of actions, including descriptions and usage notes, see Using
MainStage Actions.
The Actions folder, which appears in the Parameter Mapping browser along with available
parameters, contains actions for selecting patches and sets, showing the Tuner, activating
tap tempo, Master Mute, or Panic, and others. The Actions folder also contains an
AppleScript subfolder with useful scripts.
You can map button screen controls to actions for selecting different patches and use
physical buttons on your MIDI device to select patches when you perform. You can also
map buttons to actions for selecting different sets or selecting the concert. For information
about assigning buttons, see Assigning Buttons.
To map a screen control to an action
1 In the workspace, click the screen control you want to map.
The Screen Control Inspector appears below the workspace, showing the settings for the
selected screen control. If the screen control is currently mapped, a tab with the name
of the mapping is visible in addition to the General and Mapping tabs. If the control is
unmapped, the tab is labeled “Unmapped.”
2 Click the Unmapped (or name of mapping) tab.
The Parameter Mapping browser appears below the workspace. The Actions folder is
available in the Parameter Mapping browser.
3 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, click the Actions folder.
Chapter 5 Working in Edit Mode 73The available actions appear in the second column of the browser.
Click the Actions folder to
see available actions.
Click the action you
want to map from
the submenu.
4 Select the action you want to map.
Note: If you map a knob screen control to an action to select a patch (such as the
−10 Patches, Previous Patch, Next Patch, or +10 Patches action), the screen control jumps
to the value of the hardware control, regardless of the setting of the Respond to Hardware
Move parameter in the Screen Control Inspector.
Mapping a Screen Control to Multiple Parameters
You can map a single screen control to multiple parameters and control how the screen
control modifies each mapped parameter. Mapping a screen control to multiple parameters
is also referred to as multimapping. You map a screen control to up to eight parameters
by adding mappings in the Screen Control Inspector.
To add a mapping
1 Map the screen control to a parameter or action, as described in Mapping Screen Controls
to Channel Strip and Plug-In Parameters and Mapping Screen Controls to Actions.
2 With the screen control selected, click the Add Mapping (+) button at the upper-right
corner of the Screen Control Inspector.
A new Unmapped tab appears in the Inspector, showing the Parameter Mapping browser.
3 In the Parameter Mapping browser, choose the parameter to which you want to map the
screen control.
If you add a mapping while the Learn process is active (the Map Parameter button is red),
you can immediately learn the new mapping. The Command Editor also includes key
commands for selecting the previous and next tab to make mapping to multiple
parameters easier. For information about using key commands, see Using the Command
Editor.
74 Chapter 5 Working in Edit ModeIf you frequently map screen controls to multiple parameters, you can speed your workflow
by assigning key commands to select the previous and next tab or to select a specific tab
in the Screen Control Inspector. For information about assigning key commands, see
Using the Command Editor.
To view all mappings for a screen control
µ In the Screen Control Inspector, select the Mappings tab.
The mappings appear in a list view that shows the minimum and maximum range values
and patch change behavior for each mapping and includes buttons to open the Parameter
graph and Invert graph values for each mapping.
If you create multiple mappings for a screen control, you can define the relationships
between the first mapping and subsequent mappings. This can be especially useful when,
for example, you are mapping the same control to filter cutoff and filter resonance, and
you want to ensure that resonance does not exceed a certain maximum value as you
increase the cutoff value. The default relationship affects all future mappings (for the
same and other screen controls), but does not affect existing mappings. The default is
set to Scale the first time you open MainStage.
To define the default relationship between the first mapping and subsequent mappings
1 Select a screen control you want to map to multiple parameters.
2 Choose “Default Relation to First Mapping” from the Action menu, located in the
upper-right corner of the Screen Control Inspector.
3 Do one of the following:
• To set subsequent mappings to be offset by a fixed value from the first mapping, choose
Offset.
• To set subsequent mappings to scale by a constant ratio, starting from the same
minimum value, choose Scale.
• To set subsequent mappings to scale by a constant ratio to the point defined for the
mapping, starting from both the same minimum value and maximum value, choose
Pivot.
Using Parameter Mapping Graphs
Each parameter mapping has a Parameter graph. You can edit the graph to remap input
values to different output values for the parameter.
To open the Parameter graph for a mapping
µ In the tab for the mapping or in the Mappings tab, double-click the Graph button for the
mapping you want to edit.
The Parameter graph window opens. The title of the graph window shows the parameter
name.
Chapter 5 Working in Edit Mode 75For information about editing graphs, see Working with Graphs.
Mapping Screen Controls to All Channel Strips in a Patch
When you map a screen control to a channel strip parameter such as volume or pan, you
can map it to control the same parameter in all of the channel strips in the patch. This is
particularly useful when you want to control the overall volume of a layered sound, even
if the different layers are played across multiple keyboards.
To map a screen control to all channel strips in a patch
1 Map the screen control following the instructions in the preceding sections.
2 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, select the Send to All folder.
3 Select the destination from the second column.
4 Select the parameter to map the screen control to from the third column.
You can map the screen control to actions for transposing software instrument channel
strips, channel strip parameters, and MIDI control message types from the Destinations
folder. When you map a screen control to all channel strips in a patch, the parameter to
which the screen control is mapped changes to the same value for all channel strips in
the patch when you move the screen control.
Note: When you map a drum map using Send to All, the Send to All folder contains MIDI
notes, not controllers.
Undoing Parameter Mapping
You can undo parameter mapping if you decide you don’t want to keep the mapping.
When you undo parameter mapping, all mappings created in the current Learn mode
(either by pressing Command-L or clicking the Map Parameter button) session are undone.
To undo parameter mappings
Do one of the following:
µ Choose Edit > Undo (or press Command-Z).
µ Press the Escape key.
Removing Screen Control Mappings
If you want a screen control to be free of any mappings, you can remove its existing
mapping. This can be useful with controls that pass through MIDI messages (for example,
for pitch bend and modulation wheels, or expression pedals) when you do not want them
to send MIDI messages for their pass-through control type. You do not need to remove
the mapping for a screen control when you remap it.
To reset the mapping for a screen control
1 In the workspace, click the screen control you want to map.
2 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, click None.
76 Chapter 5 Working in Edit ModeEditing Screen Control Parameters in Edit Mode
In Layout mode, you edit basic screen control parameters that are constant throughout
the entire concert. In Edit mode, you can edit screen control parameters for a specific
patch or set. You can also override concert- and set-level mappings for an individual
patch or set.
Overriding Concert- and Set-Level Mappings
By default, mappings you make at the concert level (to parameters and actions) take
precedence over mappings to individual patches or sets in the concert. If you map a
screen control to a parameter at the concert level (for example, to Master Volume), that
screen control cannot be mapped to a parameter or action in a patch or set, unless you
override the concert-level mapping.
Similarly, mappings you make at the set level take precedence over mappings for any
patches in the set. If you map a screen control to a parameter at the set level (for example,
to an effect on a set-level channel strip), that screen control cannot be mapped to a
parameter or action in a patch in the set, unless you override the set-level mapping.
If you try to map a screen control that is mapped at the concert or set level, text appears
in the Screen Control Inspector informing you that the screen control is mapped at another
level, and the parameters in the Screen Control Inspector are dimmed. You can override
the concert- and set-level mappings for an individual patch, and then map the screen
control at the patch level.
To override concert-level mappings
µ In the Screen Control Inspector, select the Override Concert Mapping checkbox.
Select the checkbox to
override mappings at
the concert level.
The parameters in the Screen Control Inspector become active.
To override set-level mappings and other parameters for a patch
µ In the Screen Control Inspector, select the Override Set Mapping checkbox.
Chapter 5 Working in Edit Mode 77The Parameter Mapping section becomes active so that you can map the parameter.
Mapping tabs for concert-level mappings are available only at the concert level, and
mapping tabs for set-level mappings are available only at the set level. When you override
a concert- or set-level mapping, the mapping tabs become available at the level of the
override.
Replacing the Parameter Label
You can replace the parameter label for a screen control (for an individual patch or set),
to make the label easier to identify.
To replace the parameter label for a screen control
1 Select the screen control in the workspace.
2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab.
3 Select the Replace Parameter Label checkbox.
4 Enter the new label text in the field.
Choosing a Custom Color for a Screen Control
You can change the color of the active area of a screen control (for an individual patch
or set).
To choose a custom color for a screen control
1 Select the screen control in the workspace.
2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab.
3 Select the Custom Color checkbox.
4 Choose a new color from the Custom Color pop-up menu.
Choosing a Custom Image for a Panel Screen Control
You can display a custom image for a panel control, and choose a different image for
each patch or set.
To choose a custom image for a panel screen control
1 In Edit Mode, Option-click the panel screen control in the workspace.
Panel and Image controls appear in the Screen Control Inspector.
2 In the Screen Control Inspector, select the Custom Image checkbox.
3 Click Image, then click Select...
An Open dialog appears.
4 Browse to the image you want to use, select the image, then click Choose Image.
Choosing Custom Text Color for a Screen Control
You can change the color of the text for a screen control (for an individual patch or set).
78 Chapter 5 Working in Edit ModeTo choose a custom text color for a screen control
1 Select the screen control in the workspace.
2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab.
3 Select the Custom Label Color checkbox.
4 Choose a new color from the Custom Label Color menu.
Setting a Screen Control to Show the Hardware Value
By default, screen controls show the value of the parameter the control is mapped to. In
some cases, for example, when the screen control is assigned to a foot pedal, or when
the screen control is mapped to multiple parameters, it may be better to show the value
of the hardware control assigned to the screen control.
To set a screen control to show the hardware value
1 Select the screen control in the workspace.
2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab.
3 Select the Show Input Value checkbox.
Setting Parameter Change Behavior for Screen Controls
You can set the behavior for saving parameter values for screen controls in individual
patches. This is useful, for example, when the default for saving parameter values is set
to Reset, but you want certain screen controls (for example, concert- and set-level screen
controls) to keep their current value when switching patches.
To set the behavior for saving parameter values in a patch
1 Select the patch.
2 Select the screen control for which you want to set the parameter change behavior.
3 In the Attributes tab of the Screen Control Inspector, choose the parameter change
behavior for the screen control from the “When a patch is changed and screen value
differs from saved patch” pop-up menu:
• To have the screen control use the default behavior set in MainStage preferences,
choose Preference.
• To preserve changes to parameter values when you change patches, choose Keep.
• To return values to the last saved value, choose Reset. When this value is chosen, you
should save the concert after making any changes you wish to keep to the patch, before
selecting another patch.
• To have the screen control use the last received value from the physical control assigned
to it, choose Match.
When you choose an item from the pop-up menu, a brief description of its function
appears below the menu.
Chapter 5 Working in Edit Mode 79Important: If you set the behavior for saving parameter values in a patch to Reset,
parameter values are also reset when you switch to Layout mode.
Setting Hardware Matching Behavior for Screen Controls
Some hardware synthesizers and music workstations let users control what happens
when you move a physical control that is set to a different value than the parameter it
modifies. The parameter value can instantly change to the position of the physical control
(sometimes called jump), it can change by the same amount (called relative), or it can not
change at all until the physical control matches its current value (called snap).
You can set the behavior for screen controls in MainStage to any of these behaviors when
you move the physical control assigned to the screen control.
To set the behavior for screen controls when you move a hardware control
1 Select the patch.
2 Select the screen control for which you want to set the hardware matching behavior.
3 In the Attributes tab of the Screen Control Inspector, choose the parameter change
behavior for the screen control from the “When hardware value differs from screen value”
pop-up menu:
• To have the screen control use the default behavior set in MainStage preferences,
choose Preference.
• To have the screen control instantly change to match the hardware value, choose Jump.
• To have the screen control change when the hardware control matches its current
value, choose Pickup.
• To have the screen control move relative to the hardware control, choose Relative.
Note: When you choose an item from the menu, a brief description of its function appears
below the menu.
Resetting and Comparing Changes to a Patch
You can reset changes to all parameters in a patch that are mapped to screen controls
to their last saved value, letting you hear the patch in its last saved (original) state, and
toggle between the original and modified states of the patch. There are two ways to reset
and compare changes to a patch: by using the Reset/Compare Patch button in the toolbar
or by using the Reset/Compare Patch action mapped to a screen control at the concert
level.
To reset changes to mapped patch parameters using the Reset/Compare Patch button
1 With the patch selected, click the Reset/Compare Patch button.
The patch is reset to its previously saved state.
2 To hear the patch in its modified state, click the Reset/Compare Patch button.
80 Chapter 5 Working in Edit ModeTo reset and compare changes using the Reset/Compare action
1 In Layout mode, add a button screen control to your layout.
2 Assign a button on your hardware controller to the new button screen control.
3 In Edit mode, click the concert icon in the Patch List.
4 Select the new button screen control in the workspace.
5 In the Parameter Mapping browser, select the Actions folder, and then select the Reset/
Compare Patch action in the second column.
For more information about mapping a screen control at the concert level, see Controlling
the Overall Volume of a Concert.
Working with Sets in Edit Mode
Sets are like folders that let you organize patches you want to keep together. Using sets,
you can organize patches in any manner. For example, you can put all the patches you
want to use in the first part of a performance together or keep all your lead synth patches
together. Sets are flexible, so you can use them in whatever way suits your method of
working.
Here are some different ways you can use sets:
• To group similar or related sounds into “banks”
• To keep multiple patches you’ll use in a single song together
• To share a set-level instrument or channel strip between a group of songs
Creating Sets
You can create a new, empty set or create a set from a group of selected patches.
To create a new, empty set
µ Choose New Set from the Action menu in the upper-right corner of the Patch List.
A new set appears in the Patch List.
To create a set from a group of patches
1 In the Patch List, select the patches you want to include in the new set.
2 Choose New Set From Selection from the Action menu at the upper-right corner of the
Patch List.
The new set appears in the Patch List containing the selected patches. You can add new
patches to the set or drag existing patches into the set.
Renaming Sets
When you create a set, it is given a default name. You can rename a set in the same way
you rename a patch in the Patch List.
Chapter 5 Working in Edit Mode 81To rename a set
1 Double-click the set in the Patch List.
A text field appears around the set name, which is selected.
2 Type a new name in the set name field.
Setting the Time Signature for a Set
You can set the time signature for a set. Time signatures can be used with the Playback
plug-in and also affect the beats of the metronome. When you set the time signature for
a set, it overrides the concert-level time signature (if one is set).
To set the time signature for a set
1 In the Set Inspector, select the Has Time Signature checkbox.
2 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one
measure of the time signature.
3 Choose the beat value from the pop-up menu to the right.
Changing the Tempo When You Select a Set
You can give a set its own tempo setting so that when you select the set, the tempo
changes to the set tempo setting. MainStage uses the new tempo until you select another
patch or set with its own tempo setting, tap a new tempo, or until MainStage receives
tempo information from incoming MIDI messages. For more information about using
and changing tempo in MainStage, see Using Tempo in a MainStage Concert.
To change the tempo using a set
1 In the Patch List, select the set.
2 In the Set Inspector, set the set tempo using the “Change Tempo to” value slider.
3 Select the “Change Tempo to” checkbox to activate the set tempo when the set is selected.
Changing the Tuning for a Set
By default, new sets (and most existing ones) use the same tuning method as the concert.
You can change the tuning for a set so that it uses a different tuning. When you change
the tuning method for a set, the patches in the set use the set-level tuning unless you
change the tuning at the patch level.
To change the tuning for a set
1 In the Set Inspector, select the Tuning tab.
2 Choose the tuning you want the set to use from the Method pop-up menu.
82 Chapter 5 Working in Edit ModeOverriding Concert-Level Key Ranges for a Set
If a software instrument channel strip exists at the concert level, the concert-level channel
strip takes precedence over any set-level software instrument channel strips within its
key range. This means that when you play any notes in the key range of the concert-level
channel strip on a keyboard controller, you hear only the concert-level channel strip, even
when a patch is selected in a set with a set-level channel strip.
You can override the concert-level channel strip for a channel strip at the set level so that
the set-level channel strip takes precedence over the concert-level one.
To override concert- or set-level key ranges
1 In the Patch List, select the set with the channel strip that you want to override the
concert-level channel strip.
2 In the Channel Strips area, select the channel strip with the key range that you want to
override the concert-level key range.
3 Select the “Override parent ranges” checkbox.
Deleting Sets
You can delete a set if you decide you no longer want it in the concert.
To delete a set
1 Select the set in the Patch List.
2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key).
When you delete a set, the patches in the set are also deleted. To delete the set without
deleting the patches, move the patches outside the set before you delete it.
Working at the Set Level
You can add channel strips at the set level and play the set-level channel strips together
with every patch in the set. This can be useful, for example, if you want to use the same
bass instrument in a single song or group of songs. You can place the patches for all of
the songs in a set, add a channel strip at the set level, and then add a bass instrument to
the set-level channel strip. You can set the key range of the bass instrument to play only
notes in the lower octaves so that you can play it together with your patches.
Important: If you add a channel strip at the set level, it takes precedence over all of the
channel strips in all of the patches in the set. For example, if you add a software instrument
channel strip at the set level, the software instrument for the set takes precedence over
all of the software instruments in all of the patches in the set that fall within the same
key range as the set-wide software instrument.
To add a set-level channel strip
1 In the Patch List, select the set.
Chapter 5 Working in Edit Mode 832 Click the Add Channel Strip (+) button at the top of the Channel Strips area.
3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create.
4 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu.
5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu
and choose the audio input from the Input pop-up menu.
6 Click Create.
Sharing Patches and Sets Between Concerts
You can export patches and sets from a concert and import them into another concert.
When you import a set, all the patches in the set are imported.
To export a patch
Do one of the following:
µ Drag the patch from the Patch List to the Finder.
The patch appears as a .patch file in the Finder.
µ Select the patch, choose “Save as Patch” from the Action menu in the Patch List, then
click Save.
The patch is exported to the ~/Library/Application Support/Logic/MainStage Patches
folder.
To export a set
Do one of the following:
µ Drag the set from the Patch List to the Finder.
The set appears as a .patch file in the Finder.
µ Select the set, choose “Save as Set” from the Action menu in the Patch List, then click
Save.
The set is exported to the MainStage Patches folder.
Note: You can also export an entire concert as a set by selecting the concert and choosing
Export Set from the Action menu.
You can export multiple patches or sets. When you export multiple patches by dragging
them to the Finder, each patch is exported as a .patch file. When you select multiple
patches and export them using the Export Patch command, the patches are grouped
into a single exported set. You can import patches or sets from the Finder to another
open concert.
84 Chapter 5 Working in Edit ModeTo import a patch or set
Do one of the following:
µ In Edit mode, drag the patch or set from the Finder to the Patch List.
µ Choose Load Patch/Set from the Action menu in the Patch List, select the patch or set
you want to import, then click Import.
Recording the Audio Output of a Concert
You can record the audio output of a MainStage concert. When you record audio output,
all audio on the output you choose is recorded (including the metronome, and so on).
Before you record audio output, make sure the correct output, recording location, and
file format are set in the Audio tab of MainStage preferences. For information about
setting recording preferences, see Setting MainStage Preferences.
To record audio in Edit mode
µ Click the Record button in the toolbar.
To turn off recording
µ Click the Record button again.
You can also map a screen control to the Record action to record audio in Perform and
Full Screen modes, and assign a key command to the action to turn recording on or off
using a hardware control.
Chapter 5 Working in Edit Mode 85Concerts are the documents in which you create and organize the sounds you use in
your performances, customize your onscreen layout, and make connections between
your MIDI hardware and MainStage.
A concert holds all the sounds you’ll use for an entire performance or a series of
performances. In a concert, you add, edit, and organize patches, and select patches while
you are performing. You can reorder patches in the Patch List and also organize them
into sets.
Concerts also contain layouts, where you visually arrange screen controls in the workspace
and make connections between your hardware devices and MainStage. You can add and
arrange screen controls and assign physical controls on your hardware MIDI devices to
screen controls in Layout mode. For information about customizing your layout, see
Working in Layout Mode.
You can also control the volume for an entire concert, add concert-wide effects, and make
other changes at the concert level.
This chapter covers the following:
• Opening and Closing Concerts (p. 88)
• Saving Concerts (p. 89)
• How Saving Affects Parameter Values (p. 89)
• Setting the Time Signature for a Concert (p. 90)
• Using Tempo in a MainStage Concert (p. 91)
• Defining the Source for Program Change Messages for a Concert (p. 92)
• Setting the Pan Law for a Concert (p. 93)
• Changing the Tuning for a Concert (p. 93)
• Silencing MIDI Notes (p. 93)
• Muting Audio Output (p. 94)
• Working at the Concert Level (p. 95)
• Controlling the Metronome (p. 101)
87
Working with Concerts
6Opening and Closing Concerts
You can create a new concert from a template, open an existing concert to continue
working, and close and save concerts. You can add patches to a concert and organize
them in the Patch List. The number of patches is limited only by the amount of available
memory. You can add channel strips to an existing patch or to new ones you create and
can organize patches into sets. For information about patches and sets, see Working in
Edit Mode.
The process of creating a new concert from a concert template is described in Choosing
a Concert Template. You can open an existing concert to play the patches in the concert
or continue editing them.
To open an existing concert
Do one of the following:
µ Choose File > Open Concert, select the concert you want to open, then click Open.
µ Choose File > New to open the Choose Template dialog, click “Open an Existing Concert,”
then choose the concert from the Open dialog.
µ In the Finder, double-click the concert.
µ In the Finder, drag the concert over the MainStage icon in the Dock.
You can also reopen a recently open concert by choosing File > Open Recent Concert
and then choosing a concert from the submenu, or by opening the Choose Template
dialog, clicking Recent Concert, then choosing the concert you want to open.
By default, when you open a concert, it opens in Edit mode. You can change the default
behavior in MainStage preferences. For more information, see Setting MainStage
Preferences.
The first time you open a concert, the first patch is selected, and the Patch Library is open
so you can easily choose a patch setting. When you reopen a concert, the patch that was
selected when you last saved the concert is selected.
If any audio files or other assets are not found when you open a concert, a dialog appears
showing which assets are missing, and asking if you want to search for the assets, locate
them manually, or skip them.
Note: When you open a concert created with an earlier version of MainStage, it opens
as an untitled concert, and MainStage prompts you to save the concert as a MainStage 2
concert.
To close a concert
µ Choose File > Close Concert.
If you have edited the concert since the last time you saved it, you are prompted to save
your changes.
88 Chapter 6 Working with ConcertsSaving Concerts
When you save a concert, all of the changes you made to the patches and sets in the
concert, as well as the concert settings, are saved. To prevent losing your changes, be
sure to save your work periodically.
To save a concert
1 Choose File > Save Concert.
2 The first time you save a concert, the Save dialog appears. Enter a name for the concert,
and browse to the location where you want to save it, then click Save.
You can save a copy of a concert with a new name by choosing File > Save Concert As.
You can save a concert together with the assets (audio files, instruments, Ultrabeat
samples, and Space Designer impulse response files) the concert uses, similar to saving
a Logic song as a project.
To save a concert including its assets
1 Choose File > Save As.
2 In the Save As dialog, select the Include Assets checkbox.
3 Optionally, with the Include Assets checkbox selected, click the Advanced Options triangle,
then select the types of assets you want to include with the concert.
4 Click Save.
You can also save a concert as a template. When you save a concert as a template, the
template is available in the My Templates section of the Choose Template dialog.
To save a concert as a template
1 Choose File > Save as Template.
2 In the Save As dialog, enter a name for the template.
3 Click Save.
By default, templates are saved in the MainStage Concerts folder. When you save a concert
as a template, you can choose a different location to save the concert. If you save the
concert in a different location, it will not be available in the Choose Template dialog.
How Saving Affects Parameter Values
While a concert is open, any “performance” changes you make to channel strip parameters
(including volume, pan, and expression) or plug-in parameters are retained for as long
as the concert is open. If you close the concert without saving, the parameter values
revert to their previously saved state when you reopen the concert. If you save the concert
before closing it, the changed values are saved.
Chapter 6 Working with Concerts 89If you decide not to keep your latest changes, you can revert a concert to its previously
saved state.
To revert a concert to its last saved state
µ Choose File > Revert to Saved.
All the changes you’ve made since the last time you saved the concert are lost when you
revert the concert to its last saved state.
If you change parameter values in a patch, select another patch, and later select the first
patch again, the parameter values will be as you left them when you selected the other
patch. You can also choose the default behavior for saving changes to values of parameters
to which screen controls are mapped. You can set the default to either have parameters
keep their current value when changing patches (the default behavior in MainStage
version 1.0), or to reset their values to the last saved value (similar to many hardware
synthesizers).
To set the default behavior for saving parameter values
1 Choose MainStage > Preferences.
2 In the Parameter Values section of the General preferences pane, choose the default
behavior from the “On patch changes” pop-up menu.
a To preserve changes to parameter values when you change patches, choose “Keep
current value.”
b To return parameters to their last-saved value when you change patches, choose “Revert
to saved value.”
You can also set the behavior for saving parameter values for screen controls in individual
patches. For information, see Setting Parameter Change Behavior for Screen Controls.
Setting the Time Signature for a Concert
You can set the time signature for a concert. Time signatures can be used with the Playback
plug-in and also affect the operation of the metronome. When you set the time signature
for a patch or set, it overrides the concert-level time signature while the patch or set is
selected. When you select a patch or set without a time signature, it uses the concert
time signature.
To set the time signature for a concert
1 In the Concert Inspector, select the Has Time Signature checkbox.
2 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one
measure of the time signature.
3 Choose the beat value from the pop-up menu to the right.
90 Chapter 6 Working with ConcertsUsing Tempo in a MainStage Concert
Each concert has a tempo, which you can change in different ways while you are
performing. Some plug-ins available in MainStage, including delay and tremolo effects,
synthesizer LFOs, and the metronome, can require a specific tempo. You can set the initial
tempo for a concert, and change the tempo by selecting a patch or a set with its own
tempo setting. You can also change the tempo in real time by tapping a new tempo or
have MainStage receive tempo changes from incoming MIDI messages.
When you open a MainStage concert, the tempo setting in the Concert Inspector is used
until you change the tempo by selecting a patch or set with its own tempo setting or by
tapping a tempo. When you change the tempo, MainStage uses the new tempo until
you change it again or until you close the concert.
You can set the tempo for a concert in the Concert Inspector, which appears in the
lower-left corner of the MainStage window when the concert icon is selected in the
Patch List. By default, the tempo for new concerts is set to 120 beats per minute (bpm).
To set the tempo for a concert
1 In the Patch List, select the concert icon.
2 In the Concert Inspector, set the tempo using the Tempo slider or value slider.
Set the tempo by
dragging the
Tempo slider or using
the value slider.
You can use patches and sets to change the tempo when you select the patch or set
while performing. For information about patch tempo settings, see Changing the Tempo
When You Select a Patch. For information about set-level tempo settings, see Changing
the Tempo When You Select a Set.
Tapping the Tempo
MainStage includes a “tap tempo” feature that allows you to set the tempo in real time
while you perform. You can tap the tempo using the Tap Tempo button in the toolbar
(if it is visible) or using a key command.
To tap the tempo using the Tap Tempo button
µ Click the Tap Tempo button in the toolbar several times at the desired tempo.
Chapter 6 Working with Concerts 91For information about adding buttons to the toolbar, see Customizing the Toolbar.
You can also tap the tempo using your computer keyboard.
To tap the tempo using a computer keyboard
µ Press Control-T several times at the desired tempo.
You can also tap the tempo using a screen control mapped to the Tap Tempo action. For
information about mapping screen controls to actions, see Mapping Screen Controls to
Actions.
Getting the Tempo from MIDI Input
You can also have MainStage receive tempo changes from incoming MIDI messages.
When the “Get tempo from MIDI input” checkbox is selected, MainStage listens to incoming
MIDI clock messages for tempo information. If it receives tempo information, the concert
tempo changes to the new tempo value.
To get the tempo from incoming MIDI clock messages
1 In the Concert Inspector, select the “Get tempo from MIDI input” checkbox.
2 Choose the MIDI clock source from the Device pop-up menu.
When the “Get tempo from MIDI input” checkbox is selected, the Tempo slider is dimmed
and cannot be edited. If MIDI messages MainStage receives do not include MIDI clock
information, MainStage uses the concert tempo setting and changes the tempo when
you select a patch or a set with its own tempo setting, or tap a new tempo. If MainStage
stops receiving MIDI clock messages, it continues to use the last received value for the
tempo until you select a patch or set with its own tempo setting or tap a new tempo.
Defining the Source for Program Change Messages for a Concert
By default, MainStage receives and responds to program change messages from all
connected MIDI controllers. Some MIDI controllers, however, send program change
messages while performing other operations. You can define the source for program
change messages for a concert, so the concert responds to messages for only one MIDI
device, port, or channel.
To define the source for program change messages
1 In the Attributes tab of the Concert Inspector, choose the device or port from which the
concert will receive program change messages from the Device pop-up menu.
2 If you want to limit messages to a single MIDI channel on the device, choose the MIDI
channel from the Channel pop-up menu.
92 Chapter 6 Working with ConcertsSetting the Pan Law for a Concert
Audio signals panned to the center position may sound louder than signals panned hard
left or right. The Pan Law value determines the amount of volume reduction applied to
audio that is panned to the center position. You can choose from the following settings:
• 0 dB: With no change to the volume level, signals will seem louder when panned to
the center position, in comparison with extreme left or right pan positions.
• −3 dB: A full scale signal (0 dBfs) will have a level of −3 dB when panned to the center
position.
• −3 dB compensated: A full scale signal (0 dBfs) will have a level of 0 dB when panned
to the center position (or +3 dB when panned to extreme left or right positions).
To set the pan law for a concert
µ In the Attributes tab of the Concert Inspector, choose the pan law value for the concert.
Changing the Tuning for a Concert
By default, concerts use equal tempered tuning. You can change the tuning for a concert
so that it uses a different tuning.
To change the tuning for a concert
1 In the Concert Inspector, select the Tuning tab.
2 Choose the tuning you want the concert to use from the Method pop-up menu.
When you change the tuning of a concert, the tuning of the patches and sets in the
concert changes if their Tuning Method is set to “Use parent tuning.” Patches and sets
with a different tuning method are not affected.
Silencing MIDI Notes
MainStage also includes a Panic function, which works like the Panic function in Logic Pro.
The Panic function immediately silences any hanging MIDI notes.
To silence all MIDI notes
Do one of the following:
µ Press Control-P.
µ Double-click the MIDI Monitor in the toolbar.
µ If the Panic button is visible in the toolbar, click it.
µ If you have mapped the Panic function to a screen control, press or move the
corresponding controller.
Chapter 6 Working with Concerts 93If the Panic button is not visible in the toolbar, you can customize the toolbar by adding
a Panic button. For information about customizing the toolbar, see Customizing the
Toolbar.
Muting Audio Output
Sometimes when you are playing or editing sounds, you may want to quickly mute
(silence) all audio output for the concert. MainStage includes a Master Mute button that
silences the output from every patch in the concert.
To quickly mute all sound
Do one of the following:
µ Press Control-M.
µ In the toolbar, click the Master Mute button.
µ If you have mapped the Master Mute function to a screen control, press or move the
corresponding controller.
The Master Mute button changes to show that the output is muted (a red diagonal line
covers the speaker icon). All output remains muted until you click the Master Mute button
again.
To unmute all sound
Do one of the following:
µ Press Control-M again.
µ In the toolbar, click the Master Mute button again.
µ If you have mapped the Master Mute function to a screen control, press or move the
corresponding controller.
Master Mute is also a mappable parameter in the Parameter Mapping browser. You can
map Master Mute to a button or other controller in your concerts so that you can quickly
mute all output when you are playing live in Perform or Full Screen mode.
In addition, you can mute audio output for a single channel strip by clicking its Mute (M)
button.
94 Chapter 6 Working with ConcertsWorking at the Concert Level
You can control the overall volume for a concert and make other changes at the concert
level. You can use busses at the concert level to control concert-wide effects or to control
the output of multiple channel strips assigned to the bus. You can also add channel strips
at the concert level and have the concert-level channel strips available with every patch
in the concert.
You can map screen controls to busses and to concert-level channel strips only at the
concert level, not at the patch or set level.
To make changes at the concert level
µ In Edit mode, select the concert icon in the Patch List.
Click the concert icon in
the Patch List to work at
the concert level.
Controlling the Overall Volume of a Concert
A MainStage concert contains Output and Master channel strips that you can use to
control the overall volume of the concert. The Master channel strip always controls the
output volume of the entire concert. If the concert has multiple Output channel strips,
each Output channel strip controls the volume level for a particular (mono or stereo)
physical output. You can use the Output and Master channel strips to control the overall
volume in the same way you control the overall volume of a Logic Pro project.
Chapter 6 Working with Concerts 95To see all of the channel strips, you may need to resize the Channel Strips area.
At the concert level, the
Channel Strips area
shows the Output and
Master channel strips,
auxes, and other
concert-level channel
strips.
To control the overall volume level of a concert
µ Drag either the Output 1-2 volume fader or the Master volume fader.
You can map a screen control to a channel strip parameter or an action at the concert
level. For example, you can map the Output 1-2 Volume fader to a fader screen control
and use the hardware control assigned to that screen control to adjust the overall volume
of the concert.
To map a screen control at the concert level
1 Make sure the concert icon is selected in the Patch List.
2 Click the screen control you want to map.
The Parameter Mapping browser appears below the workspace.
3 In the Parameter Mapping browser, click the parameter to which you want to map the
screen control.
96 Chapter 6 Working with ConcertsIn the example above, you would click the fader screen control, click Out 1-2 in the left
column of the Parameter Mapping browser, and then click Volume in the second column
of the browser.
Screen controls can also display visual feedback about parameter values, including volume
level. For example, you can also map the Output 1-2 Volume fader to a level meter screen
control and have the level meter display the overall volume level while you are performing
live. In this case, you would map the level meter to Level in the second column of the
browser, rather than to Volume.
When you map a screen control at the concert level, you cannot map the same screen
control at the patch or set level unless you override the concert-level mapping. For
information about overriding concert-level mappings, see Overriding Concert- and
Set-Level Mappings.
Adding Concert-Wide Effects
You can add concert-wide effects such as reverb and delay using auxiliary (aux) channels.
When you choose a bus from the Send slot on a channel strip, a corresponding aux
appears at the concert level. You can insert effects on the aux and have those effects
apply to every channel strip sending its signal to the aux.
To send a channel strip signal to an aux
1 In the Patch List, select the patch you want to use with a concert-wide effect.
The channel strips for the patch appear in the Channel Strips area.
Chapter 6 Working with Concerts 972 On the channel strip, click one of the Send slots and choose a bus from the menu.
Choose a bus from one
of the Send slots.
3 Drag the Send knob next to the slot to set the amount of the signal sent to the aux.
To add a concert-wide effect to an aux
1 In the Patch List, select the concert icon.
The auxes in the concert appear in the Channel Strips area along with the concert-level
channel strips.
2 On an aux, click one of the Insert slots and choose an effect from the menu.
After you add an effect to an aux, you can edit the effect as you would any channel strip
effect, by double-clicking it to open the plug-in window, and then adjusting parameters
in the plug-in window. You can add multiple effects to an aux, and adjust the level and
pan of the aux using the channel strip controls on the aux.
98 Chapter 6 Working with ConcertsYou can also add concert-wide effects to an aux at the patch level if Show Signal Flow
Channel Strips is active. For information about showing signal flow channel strips in the
Channel Strips area, see Showing Signal Flow Channel Strips.
Using Auxes to Control Channel Strip Output
You can also send the output of multiple channel strips to an aux (auxiliary channel) and
then use the aux to control the volume level and pan position of the channel strips.
Sending the output to an aux is also useful for adding EQ or compression to a group of
patches.
To send the output of a channel strip to an aux
1 In the Patch List, select the patch you want to control using an aux.
2 In the channel strip, click the Output slot and choose a bus from the menu.
When you send channel strip output to an aux, the volume fader of the channel strip
controls how much of the signal is sent to the aux.
To control the output of channel strips using an aux
1 In the Patch List, click the concert.
The concert is selected. The busses added to the concert appear in the Channel Strips
area along with the concert-level channel strips.
2 Drag the Volume fader on the aux to adjust the volume level of the overall aux output.
3 Drag the Pan knob on the aux to adjust the pan position of the overall aux output.
When you control the output of multiple channel strips using an aux, their relative volume
levels and pan positions are preserved, but the overall volume level and pan position are
modified by the aux Volume fader and Pan knob.
Adding Channel Strips at the Concert Level
You can add a channel strip at the concert level and use the concert-level channel strip
for a software instrument or audio input you want to use in every patch in the concert.
Important: When you add a channel strip at the concert level, it takes precedence over
the channel strips in the patches and sets in the concert. For example, if you add a
concert-level channel strip containing a software instrument, the software instrument
takes precedence over all of the software instruments in all of the patches and sets in the
concert, for the notes in its key range. This means that you will hear only the sound of
the concert-level software instrument and will not be able to play any software instruments
in a patch or set that fall in the same key range.
To add a concert-level channel strip
1 In the Patch List, select the concert.
2 Click the Add Channel Strip (+) button at the top of the Channel Strips area.
3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create.
Chapter 6 Working with Concerts 994 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu.
5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu.
Important: Audio channel strips can produce feedback, particularly if you are using a
microphone for audio input. When you add an audio channel strip, the volume of the
channel strip is set to silence, and Feedback Protection is turned on to alert you when
feedback occurs on the channel strip. When you add an external instrument channel
strip, the volume of the channel strip is set to silence, but Feedback Protection is turned
off.
6 Click Create.
7 For software instrument channel strips, you can define the key range for the channel strip
in the Channel Strip Inspector so that the concert-level channel strip does not overlap
software instruments you plan to use in your patches and sets.
For information about defining the key range of a channel strip, see Creating Keyboard
Layers and Splits.
When you add a channel strip at the concert level, you can map screen controls to the
channel strip only at the concert level, not for individual patches or sets.
Using the MainStage Clock
Some plug-ins, including the Playback and Ultrabeat plug-ins included with Logic Studio,
require a time source, and use beat and tempo information in order to play in time.
Additionally, some third-party applications and plug-ins using their own sequencer or
playback engine may behave differently than sequencer-based plug-ins included in
Logic Studio. These plug-ins (which include Reason and other ReWire applications and
Reaktor) require a play message from the host application to begin playback and require
a stop message to end playback. They may also require a continue (also sometimes called
“resume”) message to continue playback from their current time position.
MainStage includes an internal beat clock or “time base” that you can use to control the
playback of these plug-ins. The MainStage clock generates beat, time position, and tempo
information so sequencer-oriented plug-ins can start, stop, and play in time. The MainStage
clock operates similarly to the song position in Logic Pro.
You can send play and stop messages in the following ways:
• Using the Play/Stop button in the toolbar, if it is visible
• Using the Metronome button in the toolbar, if it is visible (turning on the metronome
also starts the MainStage clock, if it is not already running)
• Using a screen control mapped to the Play/Stop, Play, or Stop action
• Using a screen control mapped to the Continue action to resume playback of a
third-party plug-in (but not a Playback plug-in)
100 Chapter 6 Working with ConcertsDifferent plug-ins can make use of the MainStage clock in different ways, depending on
what information they require and what mode they are set to. Some plug-ins may only
make use of the beat information, while others may only make use of tempo information.
For example:
• The Playback plug-in can start immediately (if Snap To is set to Off), at the beginning
of the next bar (if Snap To is set to Bar), or at the next beat (if Snap To is set to Beat).
It can also start when you start the MainStage clock (if “Start with Play Action” is selected
in the Action menu).
• UltraBeat starts when you start the MainStage clock if its sequencer is turned on, except
in Pattern mode.
• Reason and other ReWire applications start when you start the MainStage clock, and
stop when you stop the MainStage clock.
• For plug-ins with synchronizable LFOs, the LFO can oscillate at the tempo set by the
MainStage clock.
You can view the beat information of the MainStage clock using a Parameter Text screen
control mapped to the Beat Count action. When the MainStage clock is running, the
current bar and beat are displayed in the screen control.
Important: When you start the MainStage clock, the audio engine is reset, causing a brief
interruption in the audio output from MainStage. In some cases, you may want to start
the MainStage clock at the beginning of a song or performance and use screen controls
mapped to individual plug-in parameters to start and stop those plug-ins to avoid an
interruption in the audio output while you are performing.
Controlling the Metronome
MainStage features a metronome that you can use to play in time with the concert tempo.
The metronome always plays at the current tempo of the concert.
You can start the metronome in one of several ways.
To start the metronome
Do one of the following:
µ Click the Metronome button in the toolbar, if it is visible.
Chapter 6 Working with Concerts 101µ Click a button mapped to the Metronome action.
µ If you are using a Playback plug-in, click the Metronome button in the Playback window
(or click a button mapped to the Metronome button).
µ Click any of the listed buttons again to stop the metronome.
Note: Starting the metronome also starts the MainStage clock if it is not already running.
By default, the metronome sound is routed to the main outputs (Output 1-2). You can
route the metronome to another output pair, which can be useful in performance when
you want to hear the metronome sound through a separate audio output (for example,
a headphone mix) and not through the main outputs.
To change the audio output for the metronome sound
1 Choose MainStage > Preferences.
2 In the Metronome section of the General tab, choose a different audio output from the
Output pop-up menu.
You can also change the volume of the metronome relative to the overall audio output.
To change the relative output of the metronome sound
1 Choose MainStage > Preferences.
2 In the Metronome section of the General tab, drag the volume slider left or right to adjust
the relative volume of the metronome sound.
102 Chapter 6 Working with ConcertsYou visually arrange your onscreen layout and make connections between your music
hardware and MainStage in Layout mode.
You can’t change the position of physical faders, knobs, and other controls on your
instruments and other music hardware, but you can arrange the screen controls in your
MainStage concert in any order you like by editing the layout. You can modify an existing
layout or create one from a template, and you can export a layout and import it into
another concert.
Each concert template included with MainStage includes a built-in layout, optimized for
a type of musical instrument you use with MainStage.
You modify the layout of a concert in Layout mode. You can add and arrange screen
controls in the MainStage workspace to match your music hardware, optimize your display
size, and make assignments between controls on your MIDI hardware and the screen
controls in your concert. Below the workspace, the Screen Controls palette contains
different types of screen controls you can add to your layout. The Screen Control Inspector
appears to the left of the workspace, where you can learn controller assignments and
edit layout parameters.
This chapter covers the following:
• Modifying the Layout of a Concert (p. 104)
• Working with Screen Controls (p. 104)
• Assigning Hardware Controls to Screen Controls (p. 114)
• Editing Screen Control Parameters (p. 116)
• How MainStage Passes Through MIDI Messages (p. 121)
• Exporting a Layout (p. 122)
• Importing a Layout (p. 122)
• Changing the Aspect Ratio of a Layout (p. 123)
103
Working in Layout Mode
7Modifying the Layout of a Concert
You can modify an existing layout by adding and arranging screen controls in the
workspace, changing existing controller assignments or making new ones, and editing
screen control parameters. The following sections describe how to add and arrange
controls onscreen, make hardware assignments, change the appearance of screen controls,
and edit layout parameters. You can also export a layout and import the layout into a
different concert. For information about importing and exporting layouts, see Exporting
a Layout.
To work with the layout of a concert, you switch to Layout mode.
To switch to Layout mode
µ Click the Layout button at the upper-left corner of the MainStage window.
Working with Screen Controls
Screen controls are objects in a MainStage concert that correspond to the physical controls
on your music hardware. Screen controls can also display patch numbers, parameters
values, and other information and update the displayed information in real time.
You can add screen controls to the workspace of your concert, where you can move and
resize them, group them together, and edit their appearance in different ways.
After you have arranged the screen controls for your concert, you make connections
between your MIDI hardware and the concert by assigning physical controls on your
hardware to the screen controls in the workspace. You only need to make hardware
assignments for a concert once, as long as you are using the same music hardware.
After you make controller assignments, you can map screen controls to channel strip
parameters in your patches or to actions. You map parameters in Edit mode. For
information about mapping parameters, see Mapping Screen Controls.
Screen Control Types
There are three types of screen controls you can use in a MainStage layout: panel controls,
shelf controls, and grouped controls. In the Screen Controls palette, located below the
workspace in Layout mode, each type has its own tab; in addition, there is a tab for all
controls. You can add screen controls to the workspace by dragging them from the palette
to the workspace.
104 Chapter 7 Working in Layout ModeAdditionally, if you create and add a grouped control to the Screen Controls palette, a
tab for My Grouped Controls appears in the palette. You can add your custom grouped
controls to the palette, so they will be available in every concert.
Panel Controls
Panel controls appear on a two-dimensional plane (or panel) in the workspace. You can
move a panel control to any position in the workspace, except onto the shelf of a shelf
control. Panel controls include:
• MIDI Activity light (displays MIDI note activity, and can be used as a substitute
“keyboard”)
• Round and directional knobs
• Vertical and horizontal faders
• Button
• Drum pad
• Vertical and horizontal level meters (used to visually display volume level or another
parameter)
• VU meter (used to visually display volume level or another parameter)
• Parameter text (used to dynamically display parameter names and values)
• Organ drawbar
• Progress indicator (used with the Playback plug-in)
• Waveform (used with the Playback plug-in)
• Selector (used to select patches while you are performing, or to select markers for use
with the Playback plug-in)
• Text (used to display song lyrics, performance notes, and other static information)
• Background (used to group a series of controls)
Chapter 7 Working in Layout Mode 105Shelf Controls
When you add a shelf control, it appears on a three-dimensional shelf. You can move the
shelf, adjust the angle of the shelf, and place multiple shelf controls on the same shelf.
For example, if you have a keyboard screen control in your layout, you can add pitch
bend wheel and modulation wheel screen controls to the same shelf as the keyboard
screen control. Shelf controls include:
• Keyboard
• Modulation or pitch bend wheel
• Sustain pedal
• Foot pedal
• Foot switch
Grouped Controls
Grouped controls consist of individual controls that are grouped together to make them
easier to work with as a single unit. Grouped controls include:
• Selector grouped with increment and decrement buttons
• Keyboard grouped with mod wheel, pitch bend wheel, and sustain pedal
• Sustain and expression pedals
• Organ drawbars
• Guitar amp controls
• Guitar pedal controls
• Arrays of knobs and faders with uniform size and spacing
• Effects and tone control knobs
• Arrays of level meters and VU meters
• Arrays of parameter text displays
• Master output fader grouped with stereo level meter
• Arrays of drum pads
• Transport controls for use with Playback plug-in
• Channel strip controls
My Grouped Controls
The first time you add a custom grouped control to the Screen Controls palette, the
My Grouped Controls tab appears in the palette. You can add custom grouped controls
and name them so they will be accessible from every concert. For information about
adding custom grouped controls to the Screen Controls palette, see Grouping
Screen Controls.
106 Chapter 7 Working in Layout ModeAdding Screen Controls to a Layout
In Layout mode you can quickly add screen controls to your layout and arrange them in
the workspace.
To add a screen control
µ Drag the screen control from the Screen Controls palette to the workspace.
As you drag the screen control to the workspace, a white outline appears, showing where
it will be added. You can use the alignment guides to align the screen control with other
items in the workspace.
You can drag screen controls into the workspace in any order. If you plan to perform with
a keyboard controller, you might want to first drag a keyboard screen control into the
workspace, position it near the center, and then drag screen controls for the faders, knobs,
wheels, buttons, and other physical controls on the keyboard controller.
When you drag a screen control into the workspace, the control is selected, and the
available hardware assignments and other parameters for the screen control appear in
the Screen Control Inspector to the left of the workspace. Different types of screen controls
have different parameters, which are described in Editing Screen Control Parameters.
Adding Mod/Pitch Wheel Screen Controls
When you add mod/pitch wheels to a layout, by default they are configured to receive
the following MIDI message types:
• The first mod/pitch wheel is configured to receive modulation messages.
• The second mod/pitch wheel is configured to receive pitch bend messages.
• The third mod/pitch wheel is configured to receive aftertouch messages.
By default, modulation and pitch bend screen controls pass through the MIDI messages
for their common use—that is, mod wheels pass through MIDI modulation messages,
and pitch bend wheels pass through MIDI pitch bend messages. In most cases this is
desirable so that you can use them for their standard functions without any additional
setup. If you want to use these screen controls to control other parameters, choose “Do
not pass thru” from the MIDI Thru pop-up menu in the Screen Control Inspector.
Adding Foot Pedal Screen Controls
When you add a foot pedal to a layout, by default the first foot pedal you add is configured
to receive expression messages, and the second foot pedal you add is configured to
receive volume messages.
By default, expression pedal screen controls pass through the MIDI messages for their
common functions (expression or volume). If you want to use an expression pedal screen
control to control another parameter, choose “Don’t pass thru” from the MIDI thru pop-up
menu in the Screen Control Inspector.
Chapter 7 Working in Layout Mode 107Copying and Pasting Screen Controls
You can copy and paste screen controls using the standard Mac OS X menu items and
key commands.
To paste a copy of a screen control
Do one of the following:
µ Press Command-C to copy the selected screen control, then press Command-V to paste
a copy.
µ Option-drag the screen control to a new location in the workspace.
To add multiple instances of the same screen control in a row or column
1 Option-drag the screen control to create the first copy.
2 Choose Edit > Duplicate to create as many additional copies of the screen control as you
want.
The duplicated screen controls appear offset by the same amount as the first copy.
Option-drag the selected
screen control.
Duplicate additional
copies in a row.
Note: You can’t copy a panel control and a shelf control at the same time.
Moving Screen Controls
You can move screen controls to a new position whenever you are in Layout mode. You
can use the alignment guides to help align and position screen controls in an orderly
arrangement. You can move multiple controls together by selecting them (either by
Shift-clicking or “rubber-banding” them) and then dragging them to a new position. If
the panels for the screen controls are merged, rubber-banding selects the entire panel.
To move a screen control
Do one of the following:
µ Drag the screen control to a new position in the workspace.
µ Select the screen control, then press the arrow keys to move it in the workspace.
108 Chapter 7 Working in Layout ModeTo move multiple screen controls
Do one of the following:
µ Shift-click the screen controls, then drag them to a new position.
µ Hold down the Shift key as you drag around the controls, then drag them to a new
position.
You can constrain the movement of screen controls to either horizontal or vertical by
pressing Shift while dragging them.
If a screen control overlaps another screen control in the workspace when you switch
from Layout mode to another mode, an alert appears, asking if you want the overlapped
controls to be highlighted so you can adjust them before leaving Layout mode.
Resizing Screen Controls
You can resize screen controls to make them more easily visible or to fit them into a
smaller area. When you select a screen control, blue resize guides appear over it that you
can drag to resize the control.
To resize a screen control
1 Select the screen control in the workspace.
Blue resize guides appear over the screen control.
2 Drag the resize guides to resize the screen control.
Drag the outer resize
guides to resize the
screen control.
For screen controls with a text display area, such as a knob or fader, you can resize the
text display area independently from the control or resize them together.
To resize the text display area of a screen control
1 Select the screen control in the workspace.
2 Drag the inner resize guide to increase the area of the text display.
Chapter 7 Working in Layout Mode 1093 Drag the outer resize guide to increase the overall size of the control.
Drag the inner resize
guide to resize the
text area.
Notice that when you resize the text display area, the rest of the screen control becomes
smaller. You can first resize the overall control, and then resize the text display area using
the inner resize guide.
Aligning and Distributing Screen Controls
MainStage includes controls for centering, aligning, and distributing screen controls in
the workspace.
To align screen controls
1 Select the screen controls in the workspace.
2 Do one of the following:
• To align the top edges of the screen controls, click the Align Top button.
• To vertically align the centers of the screen controls, click the Align Vertical Centers
button.
• To align the bottom edges of the screen controls, click the Align Bottom button.
• To align the left edges of the screen controls, click the Align Left button.
• To horizontally align the centers of the screen controls, click the Align Horizontal Centers
button.
• To align the right edges of the screen controls, click the Align Right button.
To distribute screen controls evenly
1 Select the screen controls in the workspace.
2 Do one of the following:
• To vertically distribute the screen controls, click the Distribute Vertically button.
• To horizontally distribute the screen controls, click the Distribute Horizontally button.
110 Chapter 7 Working in Layout ModeYou can also align and distribute screen controls by Control-clicking the selected screen
controls and choosing commands from the Align and Distribute submenus in the shortcut
menu. The Distribute shortcut menu contains additional controls for distributing the
space between screen controls.
Adjusting the Shelf for a Shelf Control
When you add a shelf control such as a keyboard to the workspace, it appears at a default
angle, creating a three-dimensional appearance. You can adjust the angle of the shelf
control so that it appears more or less three-dimensional. This can be useful, for example,
if you want to see more of the keys on the keyboard or minimize the amount of space it
occupies onscreen.
To adjust the angle of the shelf for a shelf control
1 In the workspace, select the shelf control.
White alignment guides for the control’s shelf appear.
Alignment guides
2 Drag the lower alignment guide (the one aligned with the front of the shelf control).
Drag the lower alignment guide down to make the angle steeper (as though you are
looking down on the shelf control from above), or drag it up to make the angle less steep
(as though you are looking at it from the front).
Drag the front (lower)
alignment guide to change
the angle of the shelf.
Chapter 7 Working in Layout Mode 111Moving the Shelf Vertically
You can also move the shelf vertically to change its position in the workspace. When you
move the shelf vertically, all screen controls on the shelf (for example, a modulation or
pitch bend wheel and a keyboard) move with the shelf.
To move a shelf vertically
1 Select one of the screen controls on the shelf.
The alignment guides for the shelf appear.
Drag the rear (upper)
guide to move the
shelf vertically.
2 Place the pointer over the upper alignment guide (the one aligned with the rear of the
shelf control).
The pointer becomes a move pointer (a horizontal bar with up and down arrows).
3 Drag the upper alignment guide to move the shelf to a new position.
Grouping Screen Controls
You can group screen controls together, creating a grouped control. You can move and
resize the grouped control as a single unit. Grouping screen controls has no effect on
how they work in performance, but makes it easier to quickly create a layout. You can
group screen controls using the Group button, using the shortcut menu, or using a
background screen control.
To group screen controls using the Group button
1 Select the screen controls you want to group together.
The Group button is highlighted, indicating that the selected controls can be grouped.
2 Click the Group button, located below the align and distribute buttons on the left edge
of the workspace (or press Command-Shift-G).
The screen controls are grouped into a single, grouped control. If there is no background
around the screen controls, one is added to encompass them. Selecting any member of
the group selects the entire group so you can move and resize them together.
When you group screen controls, the edges of the background appear “dotted” to indicate
that the controls are grouped. When grouped controls are selected, the Ungroup button
is highlighted, indicating that the controls are grouped.
112 Chapter 7 Working in Layout ModeTo group screen controls using the shortcut menu
1 Select the screen controls you want to group together.
2 Control-click the selected controls, then choose Group from the shortcut menu.
To group screen controls using a background screen control
1 Drag a background screen control to the workspace.
2 Size and position the background screen control.
3 Drag the screen controls you want to include in the grouped control so they are within
the borders of the background screen control.
If you want to move one of the grouped controls separately, you can ungroup the controls.
To ungroup screen controls
1 Select the grouped control.
2 Click the Group button again (or press Command-Shift-Option-G).
You can quickly add one or more screen controls to a group.
To add a screen control to a group
µ Drag the screen control into the group.
You can also move and resize individual controls in a group without ungrouping them.
To move or resize a screen control in a group
1 Select the individual screen control you want to move or resize.
The handles of the screen control appear so you can move or resize it independently
from the group.
2 Hold down the Command key as you move or resize the screen control.
You can add a panel or an image to the background of a grouped control to recreate the
look of a hardware panel and visually distinguish the grouped control in the workspace.
To add a panel to a background
1 Select the background.
The Screen Control Inspector appears to the left of the workspace.
2 In the Appearance section of the Screen Control Inspector, click the Panel well, and choose
a panel from the menu.
If an image has been previously selected for the background, select the Panel button
before choosing a texture for the background.
To add an image to a background
1 Select the background.
The Screen Control Inspector appears to the left of the workspace.
Chapter 7 Working in Layout Mode 1132 In the Appearance section of the Screen Control Inspector, select the Image button.
3 Do one of the following:
• Drag an image to the Image well.
• Click the Select button, then navigate to the location containing the image you want
to use, and select the image.
You can add custom grouped controls to the Screen Controls palette, and use them in
the same concert or another concert. Grouped screen controls you add to the palette
appear in the My Grouped Controls tab.
To add a grouped control to the Screen Controls palette
Do one of the following:
µ Control-click the grouped control, then choose Add to Palette from the shortcut menu.
µ Select the grouped control, then choose Add to Palette from the Action menu at the
upper-right corner of the workspace.
After you add the first grouped control to the Screen Controls palette, the
My Grouped Controls tab appears. Select this tab (or the All tab) to see the custom grouped
controls you have added to the Screen Controls palette.
Deleting Screen Controls
If you decide you no longer want a screen control in your layout, you can delete it from
the workspace.
To delete a screen control
1 Select the screen control you want to delete.
2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key).
When you delete a screen control, any assignments or mappings for the screen control
are deleted as well.
Assigning Hardware Controls to Screen Controls
To use MainStage with a MIDI controller, you assign hardware controls on the controller
(such as faders, knobs, buttons, drum pads, and pedals) to screen controls in the
workspace. After you assign a hardware control to a screen control, the screen control
receives the MIDI messages from the hardware control. You only need to make controller
assignments once for a concert as long as you use it with the same hardware.
You assign hardware controls to screen controls using the Learn process, which is similar
to the process for learning controller assignments for a control surface in Logic Pro. The
Learn process is described in Learning a Controller Assignment.
114 Chapter 7 Working in Layout ModeWhen you assign a hardware control using the Learn button, MainStage determines the
type of MIDI message the control sends when you move it, and the range of values the
control is capable of sending. When you map the screen control to a channel strip
parameter or an action, MainStage converts (or “maps”) the range of values sent by the
hardware control to the optimal range of values usable by the parameter.
For example, many faders, knobs, and other MIDI controls send a range of numeric values
between 0 and 127. You could map a hardware knob with this range of values to control
the frequency parameter of an EQ effect, which has a range of usable values between
20 Hz and 20 kHz. When you map the screen control for the knob to the EQ frequency
parameter, MainStage converts the values sent by the hardware knob to be distributed
between the minimum (20 Hz) and maximum (20 kHz) values for the parameter.
Assigning Knobs
MIDI controllers can have different types of knobs or rotary controllers. Knobs can be
either absolute controllers, which send a fixed value determined by the knob’s position
or can be relative controllers, which increment or decrement the previous value regardless
of their exact position. Knobs can either have a fixed range of movement, or be continuous
(sometimes called endless rotary encoders).
When you assign a knob screen control using the Learn button, MainStage attempts to
determine which type of knob or rotary control on your hardware is sending the MIDI
message and sets the value in the Type pop-up menu in the Screen Control Inspector to
the correct value. For absolute controllers, the correct value is Absolute; for relative
controllers, the correct value can be either Relative (2’s complement) or Relative (Sign
magnitude), depending on the type of relative controller. In most cases, there is no need
to change the default values unless you intend to use the knob for a specific, non-standard
purpose.
When you assign a knob screen control, be sure Absolute is chosen from the Type pop-up
menu if the hardware controller is an absolute rotary controller, or one of the Relative
values is chosen if the hardware controller is a continuous rotary encoder. Moving the
knob through its full range of motion helps ensure that MainStage correctly determines
the type of knob you are assigning.
Assigning Buttons
MIDI controllers can have different types of buttons. Some buttons send a single value
each time you press them, while others alternate between two values when pressed.
Other buttons can send separate values when they are pressed and released (this type
of button is called a momentary or temporary button).
Chapter 7 Working in Layout Mode 115When you assign a button screen control using the Learn button, MainStage attempts
to determine which type of button on your hardware is sending the MIDI message, and
sets the value in the Type pop-up menu in the Screen Control Inspector to the correct
value for that button type. To enable MainStage to determine the correct value, press
the button exactly three times when you are learning it. Pressing the button three times
helps ensure that MainStage determines if the button is a single value, an alternating
value (binary), or a momentary button. In most cases, there is no need to change the
default values unless you intend to use the button for a specific, non-standard purpose.
You can change the function of a momentary button to match the function of a single
value or alternating value button in MainStage.
To change the function of a momentary button
1 In Layout mode, be sure the button screen control is selected.
2 In the Screen Control Inspector, choose either Single Value or Alternating Value from the
Type pop-up menu.
Choose Single Value if you want the button to function as a single value button, or choose
Alternating Value if you want the button to function as an alternating value button. You
cannot change the function of a single value or alternating value button to match the
function of a momentary button.
Editing Screen Control Parameters
When you select a screen control in Layout mode, the parameters for the screen control
appear in the Screen Control Inspector where you can edit them. Most screen controls
share the same common parameters, but some types have different parameters according
to their function. The parameters for each type are described in the following section.
For most Hardware Input parameters, there is no need to change the default values
MainStage sets when you learn a controller assignment unless you intend to use the
screen control for a specific, non-standard purpose.
To edit screen control parameters
1 In Layout mode, select the screen control. (When you drag a screen control to the
workspace, it is selected.)
2 In the Screen Control Inspector, edit the parameters for the selected screen control by
choosing the menu item, typing text, clicking the button, or selecting the checkbox for
the parameters you want to edit.
116 Chapter 7 Working in Layout ModeLifting and Stamping Screen Control Parameters
You can “lift,” or copy, certain parameters from a screen control and “stamp” them onto
other screen controls. This makes it easy to give multiple screen controls the same size,
appearance, and text attributes to create a uniform look in your layout. Parameters affected
by lift and stamp include the parameters in the Appearance and Text Labels headings in
the Screen Control Inspector (except the control type), as well as the size of the screen
control.
To lift parameters from a screen control
µ Control-click the screen control in the workspace, then choose Lift Attributes from the
shortcut menu.
To stamp parameters onto another screen control
µ Control-click the screen control in the workspace, then choose Stamp Attributes from
the shortcut menu.
You can Shift-click to select multiple screen controls, then Control-click the selection.
Common Screen Control Parameters
You can edit the following common parameters for button, knob, fader, knob, pedal,
footswitch, mod/pitch wheel, meter, VU meter, organ drawbar, progress indicator, and
parameter text screen controls.
Hardware Input
• Device pop-up menu: Shows the name of the device containing the assigned control.
The device name may correspond to the name of a keyboard controller, or to a port
on the controller, if it has multiple ports. You can choose another device, All, or
Unassigned.
• Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input
from the controller.
If you plan to use more than one keyboard when you perform, be sure that screen
controls such as faders and knobs are assigned to receive input from the correct
controller using the Device and Channel pop-up menus.
• Type pop-up menu: Choose the type of control messages to which the control responds.
Control types include the following three categories:
• Continuous Control: Includes knobs, rotary encoders, faders, and most pedals that
send values in the range of 0-127. In most cases, these controls are set to Absolute.
Some rotary encoders can be set to Relative after you program the hardware device
to send relative controller messages. The different types of Relative control messages
represent different encoding types used by different vendors (who may refer to them
by proprietary names).
• Button Control—Toggle Only: Includes buttons that send either one (Single) or two
(Alternating) values.
Chapter 7 Working in Layout Mode 117• Button Control—Toggle or Momentary: Includes drum pads and other buttons that
send a value when the button is released as well as when it is pressed.
• Number pop-up menu: Choose the MIDI control number that the control sends. For
common MIDI controls, such as volume, the control name appears in the menu along
with the number.
• MIDI Thru pop-up menu: Choose whether the control automatically passes MIDI through
or does not pass MIDI through.
• Send Value to pop-up menu: Sends the current value of the screen control to supported
devices to display using an LED ring around a rotary encoder or to move a motorized
fader.
Appearance
• Color selector: Choose the color for the active part of the screen control, which visually
displays its current value in performance. (This parameter is not available for text or
meter screen controls.)
• Control pop-up menu: Choose the type for the screen control. If you change the control
to a different type, you may need to resize it in the workspace.
Text Labels
• Color selector: Choose the color for the text labels.
• Display pop-up menu: Choose what information is displayed in the text display area for
the control and how many lines are used to display it.
• Add hardware label checkbox and field: Select the checkbox, then type a hardware label
in the field to display it on the top line of the control’s text display.
Keyboard Screen Control Parameters
If you are using a keyboard controller or another MIDI device that sends MIDI note
messages, your layout should include a keyboard (or MIDI activity) screen control. You
can edit the following parameters for keyboard screen controls.
Hardware Assignment
• Device pop-up menu: Shows the name of the learned keyboard. The device name may
correspond to the name of the keyboard controller, or to a port on the controller, if it
has multiple ports. You can choose another device or choose All.
• Channel pop-up menu: Shows the MIDI channel on which MainStage receives input
from the keyboard. You can choose another channel or choose All.
• Velocity Sensitivity slider: Sets the velocity sensitivity for the keyboard. Less means that
higher velocities are required to trigger the maximum value, while More means that
lower velocities trigger the maximum value.
118 Chapter 7 Working in Layout ModeSettings
• Name field: Enter a name for the keyboard. The name appears in the Input pop-up
menu in the Channel Strip Inspector, where you can select the device the channel strip
responds to.
• Number of Keys value slider: Enter the number of keys to display on the keyboard screen
control.
• Lowest Key value slider: Enter the note name for the lowest key.
• Lowest Key Learn button: Click the Learn button, then press the lowest key to have
MainStage learn it.
The Number of Keys and Low Key affect only the visual appearance of the screen control.
They do not affect what notes are received from your keyboard controller.
Layer Display
• Display keyboard layers checkbox: When active, a layer is displayed above the keyboard
in the workspace for each software instrument channel strip in a patch. The layers show
the name and color of the channel strip and respond when you play the keyboard.
• Height value slider: Sets the height of the layer display that appears above the keyboard.
MIDI Activity Screen Control Parameters
MIDI activity screen controls can indicate when MIDI note messages are received and can
also be used as smaller, “noteless” keyboard screen controls. You can edit the following
parameters for MIDI activity screen controls.
Hardware Input
• Device pop-up menu: Shows the name of the device to show MIDI activity for. You can
choose another device, All, or Unassigned.
• Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input
from the controller.
• Velocity Sensitivity slider: Set the amount of sensitivity for incoming MIDI data.
Settings
• Name field: Type a name for the screen control.
Appearance
• Color selector: Choose the color for the MIDI activity light.
Drum Pad Screen Control Parameters
You can use drum pad screen controls with hardware drum pads. You can edit the
following parameters for drum pad screen controls.
Hardware Input
• Device pop-up menu: Shows the name of the hardware device with the drum pad
control. You can choose another device, All, or Unassigned.
Chapter 7 Working in Layout Mode 119Note: If the Device parameter for a drum pad screen control is set to All, the MIDI note
that triggers the drum pad (set in the Note value slider) is not sent to any keyboard
screen controls in the patch, and so does not produce sound from any software
instrument plug-ins “played” using those keyboard screen controls.
• Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input
from the controller.
• Note value slider: Change the MIDI note for the drum pad to a different value than the
learned value.
Appearance
• Color selector: Choose the color for the active part of the screen control, so that you
can easily see when the drum pad is pressed.
Text Labels
• Color selector: Choose the color for the active part of the text label.
• Justification buttons: Click to set the text justification (left, center, or right).
• Display pop-up menu: Choose what information is displayed in the text display area
and how many lines are used to display text.
• Add hardware label checkbox and field: Select the checkbox, then enter hardware label
text in the field to display it on the top line of the control’s text display.
Waveform Screen Control Parameters
You can use waveform screen controls to display the audio waveform of the audio file
for a Playback plug-in. You can edit the Color and Hide Ruler parameters for waveform
screen controls.
• Color selector: Choose the color for the waveform display.
• Hide Ruler checkbox: When selected, the ruler at the top of the waveform display is not
visible.
Selector Parameters
You can use selector screen controls to display and select patches and sets, or to display
and select markers in audio files used by a Playback plug-in. You can edit the following
parameters for selector (patch or marker selector) screen controls.
• View Patches and Sets button: When active, both patches and sets are shown in the
selector.
• Dual Column Display checkbox: When selected, sets are displayed in the left column
and patches are displayed in the right column.
• Patches or markers button: When active, only patches are shown in the selector.
• Items to Display value slider: Set the number of items (lines) visible in the selector.
• Color selector: Choose the color for selected items in the selector.
120 Chapter 7 Working in Layout Mode• Set Justification buttons: Click to set whether sets are left, center, or right justified in
the selector.
• Patch Justification buttons: Click to set whether patches are left, center, or right justified
in the selector.
Text Screen Control Parameters
You can edit the following parameters for text screen controls after adding text to the
text field.
• Font button: Select text, then click to show the Font menu from which you can select
the font, style, color, and size.
• Alignment buttons: Select whether the selected text is left, right, or center aligned, or
justified.
• Text field: Enter the text you want to display onscreen.
• Show frame around text checkbox: When selected, a darker frame appears around the
text, showing the borders of the screen control.
Background Screen Control Parameters
You can use backgrounds for grouped controls. You can edit the following parameters
for background screen controls.
• Name field: Enter a name for the grouped control in the Name field.
• Description field: Enter a description for the grouped control in the Description field.
• Panel button and well: Click the Panel button, then choose a panel or texture for the
background from the menu that appears.
• Image button and well: Click the Image button, then drag an image into the well to use
it for the background.
• Select button: Click to open an Open File dialog to browse and select an image.
• Stretch to Fit checkbox: When selected, the image stretches to fill the area of the
background as completely as possible.
How MainStage Passes Through MIDI Messages
Some MIDI messages sent by your keyboard controller (or other MIDI device) are “passed
through” to any channel strips in the MainStage concert that are mapped to the same
controller (or device). Whether or not MIDI messages are passed through depends on
the following conditions:
• If there is no screen control in your layout assigned to receive the message type sent
by the controller, the messages are passed through.
Chapter 7 Working in Layout Mode 121• If a screen control for that MIDI message type exists, and the MIDI Thru parameter for
the screen control is set to Automatic or to the input device, the messages are passed
through. This is the default for screen controls set to receive volume, pan, expression,
sustain, modulation, pitch bend, and aftertouch messages.
• If a screen control for that MIDI message type exists, and the MIDI Thru parameter for
the screen control is set to “Do not pass through,” the data is not passed through. This
is the default for most other screen controls.
The reason for these exceptions is so that when you add a screen control for a modulation
wheel or a sustain pedal, for example, it “automatically” responds to the appropriate MIDI
message type, without your having to configure it further. If you want to have the screen
control respond to a different type of MIDI message, you can choose another MIDI message
type from the Number pop-up menu in the Screen Control Inspector.
Incoming MIDI messages that are passed through are passed to any channel strips mapped
to the same device sending those messages (that is, to the keyboard controller you are
using to “play” those channel strips). If there is no matching device, the MIDI messages
are sent to all channel strips.
You can also filter incoming MIDI messages for individual channel strips. For information
on filtering MIDI messages, see Filtering MIDI Messages.
Exporting a Layout
You can export a layout so that you can save it independently from the concert and
import it into other concerts.
To export a layout
1 Choose File > Export Layout (or press Command-Shift-Control-S).
2 In the Save As dialog, type a name for the layout, and browse to a location where you
want to save the layout (or use the default location).
3 Click Save.
Importing a Layout
You can import an exported layout into another concert, and then adjust it to work with
the mappings in the concert.
To import a layout into a concert
1 Choose File > Import Layout (or press Command-Control-O).
2 In the Open dialog, select the layout you want to import.
3 Click Open.
The layout for the concert changes to the imported layout.
122 Chapter 7 Working in Layout ModeWhen you import a layout into a concert, MainStage analyzes the layout and attempts
to convert the assignments and mappings in the layout to work with the concert. It uses
the following rules to convert imported assignments and mappings:
• Screen controls are assigned and mapped to screen controls of the same type if they
exist in the imported layout.
• Keyboard screen controls are assigned only to keyboard screen controls.
• If the arrangement of screen controls in the concert is similar to their arrangement in
the imported layout, screen controls are assigned and mapped to screen controls in
the same positions in the workspace.
• If the arrangement of screen controls in the concert is different, MainStage tries to
assign and map screen controls starting from the top-left corner of the workspace to
the bottom-right corner.
Because of the wide variety of possible layouts, not all assignments and mappings may
be converted as you intended, depending on the differences between the layouts. After
you import a layout into a concert, be sure to try the screen controls in the concert to
see if they work as expected. After importing the layout, you may need to manually
reassign some controls and then manually remap screen controls in your patches for the
concert to work with the new layout. If the imported layout has fewer screen controls
than the old layout, or has different types of screen controls, you will likely have to add
new screen controls after importing and then assign physical controls to the screen
controls to maintain the same level of functionality.
Changing the Aspect Ratio of a Layout
You can change the aspect ratio of a concert layout. Changing the aspect ratio lets you
use the concert with different monitor types: 16:10 (widescreen), 4:3 (standard), and 10:16
(portrait).
To change the aspect ratio of a layout
µ In the Action menu located in the upper-right corner of the workspace, choose Aspect
Ratio, then choose the aspect ratio from the submenu.
Chapter 7 Working in Layout Mode 123You can play back audio files in time with your live performance. Playing back audio files
can have a variety of uses, including playing backing tracks to accompany your
performance, playing song stems that you can mix live, and using a “backing band” while
you practice your performance.
You play back audio files using the Playback plug-in, which is available in the Instrument
menu. Using the Playback plug-in, you can start and stop playback of an audio file, cycle
(loop) playback, and fade out the audio. Using markers, you can shift playback to different
parts of the audio file. You can have files play at their original speed or synchronize
playback to the current tempo of the concert. You can also play back several audio files
together using multiple instances of the Playback plug-in and control them using groups.
The Playback plug-in is available only in MainStage. This chapter provides information
on how you can use the Playback plug-in in a MainStage concert. For detailed information
about the interface, parameters, and functions of the Playback plug-in and supported
audio file formats, see The Playback Plug-in.
This chapter covers the following:
• Adding a Playback Plug-in (p. 125)
• Using the Playback Plug-in (p. 130)
Adding a Playback Plug-in
The Playback plug-in is an Instrument plug-in and is available only for software instrument
channel strips. To use the Playback plug-in, you add it to a software instrument channel
strip, then select an audio file to play. You can add a Playback plug-in to a channel strip
in a patch or at the set or concert level.
125
Playing Back Audio in MainStage
8Where you add an instance of the Playback plug-in depends on how you want to use it.
If you want to play back an audio file while you play a single patch, you can add it to the
patch. If you add a Playback plug-in at the set level, you can select different patches in
the set and have the audio file continue playing. This can be useful, for example, if the
set includes all the patches you’ll use in a song, and the Playback plug-in plays an audio
file with a backing track for the song. If you add a Playback plug-in at the concert level,
you can select different patches in the concert and have the audio file continue playing.
The ability to use the plug-in at any level gives you a great deal of creative freedom in
how you use it.
Each instance of the plug-in can play one audio file. You can use audio files in a variety
of file formats including AIFF, WAVE, and CAF. You can play audio files containing marker
information, including files exported (bounced) from Logic Pro and Apple Loops, and
shift playback to markers located at different time positions in the audio file.
There are two ways to add a Playback plug-in: by dragging an audio file to the Channel
Strips area or from the Instrument slot on a channel strip.
To add a Playback plug-in by dragging an audio file
1 In the Patch List, select the patch to which you want to add a Playback plug-in. You can
also select a set or the concert icon.
2 Drag an audio file from the Finder to the space between channel strips in the Channel
Strips area.
A black line appears between the channel strips, and the pointer becomes an Add File
pointer as a new channel strip is created. The new channel strip contains a Playback
plug-in with the audio file you dragged to the Channel Strips area.
To add a Playback plug-in from the Instrument slot
1 Click the Add Channel Strip button to add a new channel strip to the patch, set, or concert.
2 In the new Channel Strip dialog, select Software Instrument as the type. Leave other
settings at their default values, or change them to suit your setup.
A new software instrument channel strip appears in the Channel Strips area.
3 In the I/O section of the channel strip, click the Instrument slot, choose Playback from
the menu, then choose either Mono or Stereo from the submenu.
126 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageThe Playback plug-in is added to the channel strip, and the plug-in window appears over
the MainStage window.
You can add an audio file to a Playback plug-in in one of several ways: by dragging an
audio file, by clicking in the File field, or by using the Action menu in the plug-in window.
Adding an Audio File to the Playback Plug-in
After you add an instance of the Playback plug-in, you select and add the audio file you
want to play using the plug-in.
To add an audio file to the Playback plug-in
Do one of the following:
µ Drag the audio file to the Instrument slot with the Playback plug-in.
µ Drag the audio file to the “tape” area of the plug-in window.
µ Click the File field in the plug-in window, select an audio file in the Open dialog, then
click Open.
µ Choose Open File from the Action menu at the upper right of the Playback plug-in window,
select an audio file in the Open dialog, then click Open.
Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 127The name of the audio file appears in the File field, and the waveform of the audio file
appears in the Waveform display.
You can preview an audio file in the Open dialog by selecting the file and clicking Play.
To hear the file after adding it to the Playback plug-in, click the Play button in the plug-in
window.
Setting the Sync Mode for the Playback Plug-in
When you add an audio file to the Playback plug-in, MainStage looks for tempo information
in the file. For audio files containing tempo information (including Apple Loops and files
exported from Logic Pro), the file is scanned for transients (short bursts of audio energy
that usually occur on rhythmic beats). Transient information is stored in the audio file
and used to play the file with the best audio quality, even when the file is played at a
different tempo or pitch. For these audio files, you can use the Sync feature to set whether
the audio file plays at its recorded tempo or uses the current tempo of the concert. When
Sync is set to Off, the audio file plays at its recorded tempo, regardless of the current
tempo of the concert. This can be desirable, for example, when the audio file contains
non-pitched sounds or a sound effect. When Sync is set to On, the audio file plays at the
current tempo (set by the patch, set, or concert, by tapping the tempo, or by listening to
MIDI beat clock). This makes it easy to keep backing tracks, for example, in time with each
other and with your performance. Setting Sync to On can affect audio quality.
You set the Sync mode for an instance of the Playback plug-in from the Sync pop-up
menu, located in the lower-left corner of the plug-in window.
To set the Sync mode for a Playback plug-in
µ To have the audio file play back at its original tempo, choose Off from the Sync pop-up
menu.
µ To have the audio file play back at the current tempo of the concert, choose On from the
Sync pop-up menu.
128 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageNote: For audio files that do not contain tempo information, Sync is set to Off and the
Sync pop-up menu is unavailable.
Choosing the Flex Mode for the Playback Plug-in
For audio files containing tempo information, you can choose between different flex
modes for playing back audio. Each flex mode is optimized for playback of a certain type
of audio file, and you can choose which flex mode an instance of the Playback plug-in
uses to play back the audio file you added. The flex modes available are:
• Slicing: Slices the audio material at transient markers and plays each slice at its original
speed. Slicing is a good choice for general use, particularly for rhythmic material.
• Rhythmic: Based on the time-stretching algorithm used for Apple Loops, Rhythmic is
best suited for playing non-monophonic material, such as rhythmic guitars, rhythmic
keyboard parts, and Apple Loops.
• Speed: Time-stretches material by playing the source material faster or slower, including
changing the pitch. Speed is recommended for percussive material.
• Polyphonic: Based on a phase vocoder, Polyphonic time-stretches material, delivering
high sonic quality with suitable polyphonic material. It is recommended for complex
polyphonic material and is good for all kinds of chords—such as guitar, piano, and
choir—and for complex mixes.
Because each flex mode can produce different results depending on the audio material,
it is recommended that you try out different flex modes for each instance of the Playback
plug-in to determine which provides the best playback for your audio files.
To choose the flex mode for a Playback plug-in
µ Choose Flex Mode from the Action menu at the upper right of the plug-in window, then
choose the flex mode from the submenu.
Note: For audio files that do not contain tempo information, the Flex Mode menu item
is unavailable.
Adding Screen Controls for the Playback Plug-in
You can use screen controls to control the parameters of the Playback plug-in, display
parameter values and the name of the audio file, and display the audio waveform of the
audio file. The Screen Controls palette includes a waveform screen control that you can
use with the Playback plug-in to view the waveform of the audio file. If the audio file
contains markers, you can also view the markers in the waveform screen control.
To add a waveform screen control to the workspace
1 Click the Layout button (in the upper-left corner of the MainStage window) to switch to
layout mode.
2 Drag a waveform screen control to the workspace, and position it as needed.
Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 129Note: If there is no Playback plug-in in the patch, an alert appears when you try to add
a waveform screen control.
When you map the waveform screen control to the Playback plug-in, the waveform for
the audio file loaded in the Playback plug-in appears in the waveform screen control.
When you press the button you mapped to the Play/Stop parameter, the audio file starts
playing, and you see the waveform move across the waveform screen control.
You can add screen controls for other parameters, including Fade Out, Cycle, Tempo, and
so on, and map them to the corresponding parameters in the Mapping browser or in the
Playback plug-in window. You can also map a parameter text screen control to the File
field and have it display the name of the audio file being played.
Using the Playback Plug-in
The design of the Playback plug-in allows you to use it in many different ways. You should
plan how you intend to use the Playback plug-in when you are designing your concert
to use it most effectively. You can try out different placements and settings to decide
how you want to use the Playback plug-in in your concerts.
You start playback by sending a Play command to the Playback plug-in using a screen
control, such as a button, mapped to the Play/Stop parameter of the plug-in. To stop
playback, you send a Stop command using the same parameter. Alternatively, you can
set the plug-in to start when you select the patch or set, or when the Play action is
triggered. You can control other parameters of the Playback plug-in while you perform,
including the Fade Out and Cycle parameters. If the audio file contains marker information,
you can use the Go To Previous Marker and Go To Next Marker parameters to shift playback
to different parts of the audio file, or use the Go to Marker action to shift playback to a
specific marker.
Note: When mapping a screen control to the Go to Marker action (in the Markers
submenu), set both the Button On and Button Off parameters in the Screen Control
Inspector to the value of the marker, to ensure that the mapping works correctly.
130 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageA Playback plug-in in a patch plays only while the patch is selected. If you are using a
Playback plug-in at the set level, you can select different patches in the set (for example,
different lead synth or guitar solo patches) and have the audio file continue playing. If
you are using a Playback plug-in at the concert level, you can select different patches in
the concert and have the audio file continue playing.
The Playback plug-in provides an additional form of control using groups. If you use
multiple instances of the plug-in in your concert, you can use groups to control which
instances play together and which are mutually exclusive. When Playback instances are
in the same group, a change to the Play/Stop, Cycle, Fade Out, Return to Start, Go to
Previous Marker, or Go To Next Marker parameters in one instance changes that parameter
for every member of the group. You can use up to 26 groups, each identified by a different
letter. Starting one group stops all other groups, while ungrouped instances of the plug-in
continue playing.
If you are using multiple instances of the Playback plug-in in a group, you can start and
stop their playback together by starting or stopping any member of the group using a
screen control mapped to the Play/Stop parameter. When playback instances are grouped,
playback is “locked” so changes in position affect all members of the group. You can
control other aspects of playback, such as having the group fade out or loop playback,
using screen controls mapped to the corresponding controls in the plug-in window of
any member of the group. Playback instances that are not members of a group are not
affected.
You assign an instance of the Playback plug-in to a group from the Group pop-up menu,
located in the lower-right corner of the plug-in window.
To assign a Playback plug-in to a group
1 If the Playback plug-in window is not open, double-click its name in the Input slot to
open it.
2 Choose the letter of the group you want to assign the instance to from the Group pop-up
menu.
Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 131Now that you’ve created and organized your sounds and set up your layout, it’s time to
play! MainStage features two modes, Full Screen mode and Perform mode, optimized for
live performance.
This chapter covers the following:
• Before the Performance Starts (p. 133)
• Using Full Screen Mode and Perform Mode (p. 134)
• Selecting Patches in Performance (p. 135)
• Using Screen Controls in Performance (p. 136)
• Handling Tempo Changes in Performance (p. 137)
• Tips for Performing with Keyboard Controllers (p. 137)
• Tips for Performing with Guitars and Other Instruments (p. 137)
• Using the Tuner (p. 138)
• Using the Playback Plug-in in Performance (p. 139)
• Recording Your Performances (p. 140)
• After the Performance (p. 141)
• Tips for Complex Hardware Setups (p. 141)
Before the Performance Starts
Here are a few things to check before you begin performing:
• Make sure your MIDI controllers, instruments, microphones, and other music equipment
is connected to your computer and is working.
• Test the audio output from MainStage using the audio interface and speakers or
monitors you plan to use in performance.
• Select a patch with a software instrument channel strip and play your keyboard
controller. Watch the Activity Monitor to make sure MainStage is receiving MIDI input
from the controller, and make sure you can hear the audio output.
133
Performing Live with MainStage
9• Make sure any instruments or microphones you plan to play through audio channel
strips are connected to the correct audio inputs on your audio interface. Select a patch
with an audio channel strip and play or sing to make sure you can hear audio output.
• For the best results, close any applications that you do not need while performing,
particularly applications with high processor or RAM requirements.
• If you use Time Machine to back up your computer, turn it off.
• Disconnect the computer running MainStage from any network connections.
Using Full Screen Mode and Perform Mode
When you perform live, you can use either Full Screen mode or Perform mode, depending
on which you prefer. Each mode offers some advantages for different performance
situations.
Working in Full Screen Mode
In Full Screen mode, the MainStage workspace fills the entire screen, and screen controls
appear at the maximum possible size for easy viewing. MainStage receives all keyboard
input (so no other key commands, including Mac OS X key commands, are active). You
can access the Master Mute and Panic functions and the Tuner using their key commands
or if you have mapped screen controls to these functions.
To switch to Full Screen mode
Do one of the following:
µ Choose View > Full Screen (or press Command-4).
µ Click the Full Screen button in the toolbar.
To leave Full Screen mode
Do one of the following:
µ Press the Escape (Esc) key.
µ Click the circled “X” in the upper-left corner of the screen.
µ Use the key command for one of the other modes (Command-1 through Command-3).
Working in Perform Mode
In Perform mode, the workspace fills the MainStage window, but the toolbar is still visible
so that you can access the Master Mute, Panic, Tuner, and other toolbar buttons. You can
resize the MainStage window and can also change the size of the workspace inside the
window using the zoom slider. You can access the Finder and other open applications
by clicking outside the MainStage window.
134 Chapter 9 Performing Live with MainStageTo switch to Perform mode
Do one of the following:
µ Choose View > Perform (or press Command-3).
µ Click the Perform button in the toolbar.
By default, when you open MainStage, it opens in Edit mode. You can change the default
behavior in the General pane of MainStage preferences so that it opens in Perform or Full
Screen mode. For more information, see Setting MainStage Preferences.
Selecting Patches in Performance
In Full Screen or Perform mode, you can view and select patches using the patch selector
screen control in your layout. Patches and sets appear in the patch selector in the same
order as in the Patch List in Edit mode. Skipped items do not appear in the patch selector
and cannot be selected, but patches in collapsed sets do appear and can be selected.
For information about skipping items, see Skipping Items in the Patch List.
When you select a patch, you can start playing it instantly. If you are sustaining notes
from the previous patch, they will continue to be sustained until you release the notes
or the sustain pedal. If the previous patch contains effects (such as a reverb or delay effect)
with a release “tail,” the effect tail continues sounding for the amount of time set in the
Silence Previous Patch pop-up menu in MainStage preferences. For more information,
see Setting MainStage Preferences.
When performing, keep in mind the difference between patch parameters and parameters
controlled at the concert level. When you select a patch, its parameters are set to the
values at which you last saved the patch. If you have previously played the patch since
you opened the concert, they are set to the values at which you left them when you
played the patch. Parameters at the concert level, however, remain at their current value
when you select new patches. For example, if you select a patch with a channel strip set
to a volume 0 dB, but the Master volume fader at the concert level is set to −96 dB, you
will hear silence, not full volume. Similarly, parameters controlled at the set level remain
at their current value when you select a different patch in the set.
Also keep in mind that when you select a patch, the screen controls for knobs, faders,
and other controls in the workspace show the parameter values for the patch, which may
be different than the positions of the physical controls on your controller. When you
move the physical controls, the screen controls instantly update to show the current
value.
Selecting Patches Using Key Commands
You can select patches in the patch selector using the following key commands:
Chapter 9 Performing Live with MainStage 135Key command Selection
Up Arrow The previous patch
Down Arrow The next patch
Left Arrow The first patch in the previous set
Right Arrow The first patch in the next set
Selecting Patches by Typing
You can select a patch in the Patch List by typing the first few letters of its name.
To select a patch by typing its name
µ Type the letter “f”, then begin typing the name of the patch.
Once you type enough letters to uniquely identify the patch name, the patch is selected.
µ To cancel typing, press Enter.
Selecting Patches Using Actions
If you have mapped screen controls to actions for selecting patches, such as selecting
the previous or next patch, you can select the patches using the physical controls assigned
to those screen controls as you perform. You can also select sets or the concert using
actions. Buttons are particularly useful for selecting patches, sets, or the concert using
actions.
When selecting patches using actions, skipped patches are also skipped. For example, if
you use a screen control mapped to select +10 patches, any skipped patches would not
be counted in the +10.
For more information, see Using MainStage Actions.
Selecting Patches Using Program Change Messages
If your MIDI device has buttons or other controls that send program change messages,
you can select patches in your concert by program change number. You can use program
change messages to select patches but not sets.
For information about how your MIDI device sends program change messages, consult
the documentation that came with the device or the manufacturer’s website. For
information about changing the program change number for a patch, see Setting Patch
Program Change Numbers.
Using Screen Controls in Performance
In performance, you use the controls on your MIDI hardware devices that are assigned
to screen controls to manipulate the parameters mapped to those screen controls. When
you select a new patch, the parameters you mapped for that patch are instantly available
for editing.
136 Chapter 9 Performing Live with MainStageWhen you move a physical control, the screen control updates based on the Respond to
Hardware Move parameter in the Screen Control Inspector. If the parameter is set to
Jump, the screen control instantly moves to the position of the hardware control. If the
parameter is set to Pickup, the screen control starts moving when the hardware control
reaches its current position. If the parameter is set to Relative, the screen control moves
in sync with the hardware control, starting from its current position.
Handling Tempo Changes in Performance
When you open the concert you plan to use in your performance, MainStage uses the
tempo for the concert you set in the Concert Inspector. If the “Get tempo from MIDI input”
checkbox is selected, MainStage uses incoming MIDI beat clock to set the tempo. For
information about setting and changing the tempo in a concert, see Using Tempo in a
MainStage Concert.
If you select a patch or set with its own tempo setting, the tempo changes to the new
setting. You can also change the tempo in real time while you perform using the Tap
Tempo feature, either by pressing Control-T repeatedly at the tempo you want to use,
by clicking the Tap Tempo button in the toolbar repeatedly, or using a screen control
mapping to the Tap Tempo action.
Tips for Performing with Keyboard Controllers
If you are using one of the Keyboards templates designed for use with a MIDI-compatible
keyboard controller, you can play your keyboard and use MainStage as a sophisticated
sound module and multi-effects processor. The patches in the template make extensive
use of the software instrument plug-ins included in Logic Studio as well as a wide range
of effects plug-ins.
Tips for Performing with Guitars and Other Instruments
If you are using one of the Guitar Rigs templates designed for use with electric guitar,
you can play your electric guitar and use MainStage as a multi-effects processor. The
patches in the template make extensive use of the Amp Designer amp simulation plug-in
and the Pedalboard effects plug-ins as well as other effects commonly used with guitars.
Guitar patches with Pedalboard-style screen controls can be assigned to a foot switch,
allowing you to bypass different effects in the channel strip. Some patches also allow you
to switch between channel strips with different effects using an expression pedal.
When playing guitars and other low-impedance instruments, be sure they are connected
to an audio input that matches the impedance of the instrument. Connecting a guitar to
a standard line-level audio input may produce a lower volume level for the guitar’s output
than intended.
Chapter 9 Performing Live with MainStage 137You can also use MainStage with vocals, or any sound captured with a microphone, using
an audio interface connected to your computer and choosing the audio input channel
in audio channel strips in your patches.
For guitar patches that use multiple channel strips, you can control the overall volume
of the patch using a foot pedal. Using the following procedure, you can set the overall
volume for the patch (that is, for all channel strips) so it starts playing at the set volume
level but still control subsequent volume changes using the foot pedal.
Using the Tuner
MainStage includes a Tuner that you can use to tune guitars and other instruments you
play through an audio channel strip. The Tuner shows pitch on a circular scale with the
note name and octave displayed in the center of the scale. When you play a single note
on your instrument, the pitch is shown in relation to the correct pitch for the note
displayed.
You can use the Tuner on an instrument connected to the first audio channel strip in a
patch. Channel strips that can use the Tuner are indicated by a tuning fork icon near the
top of the channel strip.
To tune an instrument using the Tuner
1 Select the audio channel strip you want to use the Tuner with.
2 Click the Tuner icon in the toolbar (or press Command-T).
The Tuner appears in the workspace.
138 Chapter 9 Performing Live with MainStage3 Play a single note on your instrument, and watch the Tuner display.
As you play, the Tuner shows the note name of the closest note. If the note is not in tune,
red vertical bars appear, showing whether the note is sharp or flat. The bars appear to
the right of the note name if the note is sharp, and to the left if the note is flat.
4 Adjust the tuning peg for the string you are tuning.
When the note is in tune, a blue vertical bar appears in the center, above the note name.
Be sure to play only a single note at a time while tuning. The Tuner can’t tune to a chord
or interval or if you play different notes rapidly.
When using the Tuner with a patch containing multiple channel strips, only audio from
the first audio channel strip is sent to the Tuner, even if other channel strips in the patch
have the same input source. Before using the Tuner, make sure that the first audio channel
strip is active and not muted.
In the Channel Strips area, the channel strip that will send audio to the Tuner is indicated
by a tuning fork icon at the top of the channel strip.
If other channel strips in the patch have the same audio input source as the first channel
strip, the sound from those channel strips is still audible (unlike the output from the
Tuner). For example, if you are using a twin-amp patch from the Rock guitar concert
template, the output for the second amp is audible while you tune the guitar, unless you
mute its output (by setting the Expression pedal screen control to zero).
Using the Playback Plug-in in Performance
You can use the Playback plug-in to play backing tracks or other audio files while you are
performing, and trigger playback either when you select a patch or set, or using a button
or other screen control. You can control other Playback parameters to which you have
mapped screen controls, including fading out the sound and looping playback. For files
containing marker information, you can also use markers to switch playback to different
sections of the audio file. You can start and stop playback of multiple Playback plug-in
instances using the Group menu.
Where you add an instance of the Playback plug-in depends on how you want to use it.
If you want to play back an audio file while you play a single patch, you can add it to the
patch. If you add a Playback plug-in at the set level, you can select different patches in
the set and have the audio file continue playing. This can be useful, for example, if the
set includes all the patches you’ll use in a song, and the Playback plug-in plays an audio
file with a backing track for the song. If you add a Playback plug-in at the concert level,
you can select different patches in the concert and have the audio file continue playing.
The ability to use the plug-in at any level gives you a great deal of creative freedom in
how you use it.
Chapter 9 Performing Live with MainStage 139The Playback plug-in is designed so that it can be used in a variety of ways. Following
are a few ideas for how to use the Playback plug-in in different situations. You can try
them out or use them as a starting point for your own creative uses.
Some Playback Plug-in Usage Ideas
You can use the Playback plug-in in software instrument channel strips in a patch or at
the set or concert level.
• Add a Playback plug-in to a patch and use it to play a backing track while you play an
instrument on another channel strip in the patch.
• Add a Playback plug-in at the set level and use it to play a backing track that continues
while you select and play different patches in the set.
• Add a Playback plug-in at the concert level and use it to play a backing track or sound
effect while you select and play different patches in the concert.
• Add multiple instances of the Playback plug-in at the set or concert level, and use them
to play and remix different backing tracks.
Recording Your Performances
You can record a performance to an audio file. Before you record a performance, you can
choose the file format of the recorded audio file.
If you choose AIFF as the file format for recording, the maximum file size for the recorded
file is 2 gigabytes. If you choose WAVE as the file format, the maximum file size is
4 gigabytes. If you choose CAF as the file format, there is no practical limit to the file size.
You can choose the file format in the Audio pane of MainStage preferences and also set
the location of the recorded file and choose which audio outputs are recorded (if you are
using multiple sets of outputs in your concert). For information about recording
preferences, see Recording.
You can record in Perform or Full Screen mode by mapping a screen control to the Record
action. You can also assign a key command to the Record action and use it to record in
Perform mode but not in Full Screen mode.
To start recording to an audio file
µ Move the screen control mapped to the Record action (or press Option-R).
To stop recording
µ Move the screen control mapped to the Record action (or press Option-R again).
140 Chapter 9 Performing Live with MainStageAfter the Performance
Before closing your concert after your performance, remember that, for any screen controls
for which the On Patch Change parameter is set to “Reset to saved value,” any changes
to channel strip parameters or plug-in parameters you made while performing revert to
their previously saved state if you close the concert without saving. If you save the concert
before closing, the new values are saved in the concert.
Tips for Complex Hardware Setups
It is highly recommended that you test your concert thoroughly using the same setup
you plan to use in live performance prior to performing, at the performance location or
venue if possible. This is especially important for more complex hardware setups.
Using Multiple Keyboard Controllers in Performance
If you plan to use multiple keyboard controllers when you perform, you can choose
whether screen controls respond to MIDI messages from all controllers or only a specific
controller and whether channel strips receive input from all controllers or only a single
controller.
In Layout mode, screen controls can be set to respond to MIDI input on all MIDI ports
and channels or to only a specific device or channel. To have a screen control respond
to MIDI input from all controllers, choose All from both the Device and Channel pop-up
menus in the Layout Inspector. To have a screen control respond to a specific controller
or to the same channel as the keyboard screen control, choose that controller from the
Device pop-up menu.
In Edit mode, you set the device from which a channel strip receives MIDI input in the
Key Range section of the Channel Strip Inspector. By default, channel strips receive input
from the first controller in the layout. You can set a channel strip to receive input from
another device in the Input pop-up menu.
Using a Different Hardware Setup in Performance
If you use MainStage with a complex hardware setup, for example, with multiple MIDI
controllers or MIDI interfaces or with multiple audio inputs, you will achieve the best
results when you use exactly the same hardware setup you used when you created your
concert.
If you plan to use MainStage with different controllers, interfaces, or other devices than
the ones you used to create your concert, you need to relearn your hardware assignments
using your performance hardware setup. To facilitate working in this situation, you can
create two separate layouts, one for your studio setup and another for your performance
setup, with corresponding screen controls in each layout. Before you perform, import the
performance layout into your concert. The hardware assignments for your performance
setup are imported with the layout, and your mappings are maintained.
Chapter 9 Performing Live with MainStage 141This chapter provides tables listing the default key commands for MainStage and describes
how to open the Command Editor to customize key commands.
This chapter covers the following:
• Using the Command Editor (p. 143)
• MainStage Default Key Commands (p. 143)
Using the Command Editor
MainStage includes a Command Editor that lets you view and customize key commands.
You can assign key commands to functions that do not have a default key command and
change the key command for other functions. You can also create multiple command
sets and switch between them.
You can assign key commands to customize the current command set. You can also
choose a different command set, and import, export, duplicate, and delete command
sets in the Command Editor.
To open the Command Editor
µ Choose MainStage > Commands > Customize.
The Command Editor opens, showing the key commands for the selected command set.
For detailed information about working with the Command Editor, including information
on customizing, exporting, and importing command sets, see “Working with Key
Commands” in the “Basic Operations” chapter of the Logic Pro User Manual.
MainStage Default Key Commands
The following sections show all of the default key commands for MainStage, grouped by
function. These can significantly accelerate your workflow, particularly when creating
large or complex projects.
143
Key Commands
10Concerts and Layouts
Includes key commands for creating, opening, and saving concerts and for exporting and
importing layouts.
Default key command Function
Command-N New concert
Command-O Open concert
Command-W Close concert, or close the active plug-in window
Command-S Save concert
Command-Shift-S Save concert as
Command-Control-O Import layout
Command-Shift-Control-S Export layout
Patches and Sets (Edit Mode)
Includes key commands for adding, selecting, exporting, and importing patches and sets.
Default key command Function
Command-Option-N Add a new patch
Command-Option-S Add a new set
Command-I Import patches or sets
Export patch, export set, or export as set
(depending on what is selected)
Command-E
Command-Up Arrow Select the previous patch
Command-Down Arrow Select the next patch
Command-Left Arrow Select the first patch in the previous set
Command-Right Arrow Select the first patch in the next set
Command-Shift-Option-S Create a new set from selected patches
Command-Shift-Option-R Reset program change numbers
Editing
Includes key commands for cutting, copying, pasting, and other common editing functions.
Default key command Function
Command-Z Undo the last command
Command-Shift-Z Redo the last undone command
Command-X Cut
Command-C Copy
Command-V Paste
Command-D Duplicate
144 Chapter 10 Key CommandsDefault key command Function
Command-A Select all
Actions
Includes key commands for some MainStage actions.
Default key command Function
Control-P Panic
Control-T Tap Tempo
Control-M Master Mute
Control-R Toggle Recording
Space bar Toggle Play/Stop
Parameter Mapping (Edit Mode)
Includes commands for learning mappings and locating mappings in the Parameter
Mappings browser.
Default key command Function
Command-L Map the selected parameter (turn on mapping)
Command-F Find in Parameter Mapping browser
Command-G Find again
Channel Strips (Edit Mode)
Includes commands for adding channel strips.
Default key command Function
Command-Option-A Add audio channel strip
Command-Option-I Add software instrument channel strip
Command-Option-F Show/Hide signal flow channel strips
Screen Controls (Layout Mode)
Includes key commands for learning controller assignments and for grouping and
ungrouping screen controls.
Default key command Function
Command-L Learn controller assignment (turn on the Learn process)
Command-Option-G Group screen controls
Command-Shift-Option-G Ungroup screen controls
Select the next screen control, select the Add hardware label
checkbox, and select the Add hardware label text field for entering
text
Command-Option-H
Chapter 10 Key Commands 145Full Screen Mode
Includes key commands for selecting patches and sets, sending MIDI panic,
muting/unmuting audio, and exiting Full Screen mode.
Default key command Function
Up Arrow Select the previous patch
Down Arrow Select the next patch
Left Arrow Select the first patch of the previous set
Right Arrow Select the first patch of the next set
P Send MIDI panic
M Mute/unmute all audio
Esc Exit Full Screen mode
Window and View
Includes key commands for switching modes and for showing Inspectors and other areas
of the interface.
Default key command Function
Command-1 Layout mode
Command-2 Edit mode
Command-3 Perform mode
Command-4 Full Screen mode
Command-5 Show/Hide Inspectors
Command-6 Show/Hide the Channel Strips area
Command-T Show/Hide the Tuner
Command-M Minimize the MainStage window
Command-Comma (,) Open MainStage preferences
V Show/Hide the active plug-in window
Help and Support
Includes the key command to open the MainStage User Manual.
Default key command Function
Command-Question Mark (?) MainStage User Manual
146 Chapter 10 Key CommandsThe Playback plug-in is an audio file player that you can use to play backing tracks, song
stems, and other audio files. The Playback plug-in supports uncompressed mono or stereo
audio files in the AIFF, WAV, and CAF formats with a bit depth of 16 or 24 bits. You can
bounce a single stem from a Logic project or a set of stems from individual tracks.
You can use Playback to jump to song sections and repeat them. If you assign multiple
instances to groups, each song section can include multiple stems, which expands the
possibilities for live remixing of your material. These and other features make the Playback
plug-in a flexible, powerful, creative tool, both in the studio and in live performance.
This appendix covers the following:
• Getting to Know the Playback Interface (p. 148)
• Using the Playback Waveform Display (p. 149)
• Using the Playback Transport and Function Buttons (p. 150)
• Using the Playback Information Display (p. 151)
• Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters (p. 152)
• Using the Playback Group Functions (p. 153)
• Using the Playback Action Menu and File Field (p. 154)
• Using the Playback Shortcut Menu (p. 155)
147
The Playback Plug-in
A AppendixGetting to Know the Playback Interface
The Playback interface resembles a hardware tape player. This section will familiarize you
with various areas of the Playback plug-in window.
Waveform display Action menu
Sync, Snap To, Play From, Information display
and Group pop-up
menus
Transport buttons
Function buttons
• Waveform display: The waveform display shows the waveform of the currently loaded
audio file, the current playback position, and the ruler. See Using the Playback Waveform
Display.
• Transport and function buttons: The transport and function buttons appear on either
side of the information display in the silver bar below the waveform display. See Using
the Playback Transport and Function Buttons.
• Information display: The information display shows the current playback position and
audio file length, meter, tempo, fade time, and pitch. See Using the Playback Information
Display.
• Sync, Snap To, Play From, and Group pop-up menus: The bar across the bottom of the
Playback window contains controls you use to set playback behavior: the Sync, Snap
To, Play From, and Group pop-up menus. See Using the Playback Sync, Snap To, and
Play From Parameters. The Group pop-up menu sets group membership for each
Playback instance. See Using the Playback Group Functions.
• Action menu and File field: The Action menu (with the gear icon) contains options for
adding an audio file, choosing the flex mode, and other functions. See Using the
Playback Action Menu and File Field. The File field displays the name of the currently
loaded audio file.
• Shortcut menu: You can add, edit, and remove markers using the shortcut menu (not
shown), which you can access by Control-clicking (or right-clicking) the waveform
display. See Using the Playback Shortcut Menu.
148 Appendix A The Playback Plug-inUsing the Playback Waveform Display
The waveform display shows the waveform of the currently loaded audio file. The vertical
line in the center of the display indicates the current playback position as the waveform
scrolls from right to left. Above the waveform, the time ruler displays time in either hours,
minutes, and seconds (when Sync mode is off) or bars and beats (when Sync is on). If the
audio file contains marker information, the marker names and positions appear below
the time ruler.
File field Action menu
Playhead/playback
position Time ruler Marker bar
You can drag the waveform horizontally to move to a different position while Playback
is stopped. Playback starts from the new position if the Play From parameter is set to
Current Position.
Note: The Snap To and Play From parameters can affect playback behavior. See Using
the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters.
Markers, if present, are indicated on the marker bar, below the ruler. You can load audio
files that contain markers, or add markers to the loaded audio file using the Add Marker
command in the shortcut menu. For information about adding, renaming, and deleting
markers, see Using the Playback Shortcut Menu.
To move to different markers with the marker bar
Do one of the following:
µ Click a marker in the marker bar to move it to the current playhead position (in the center
of the waveform display). Playback begins from this position if you are in play mode.
µ Click to the left of a marker to move the preceding marker to the centered current position
indicator. Repeated clicks move earlier markers to the current position indicator. Playback
begins from this position if you are in play mode.
Appendix A The Playback Plug-in 149Using the Playback Transport and Function Buttons
This section covers the buttons used for playback, fade, count-in, click, and marker
navigation operations.
Return to Start button
Play/Stop button Metronome button
Cycle button Fade Out button Count-in button
Previous/Next Marker
button
• Return to Start button: Moves to the very beginning of the audio material, but does not
start playback. If Playback is in play mode, however, playback will continue from the
start of the audio file.
• Play/Stop button: Starts or stops playback. The position playback starts from is affected
by the Sync, Snap To, and Play From parameters. See Using the Playback Sync, Snap
To, and Play From Parameters.
• Cycle button: Cycles playback between the current marker and the next marker. Audio
is automatically crossfaded at the marker points to minimize clicks. If the file contains
no markers, playback of the entire file is cycled.
• Fade Out button: Gradually lowers the volume level to silence over the number of
seconds specified in the Fade Time parameter. The Fade Out button turns blue until
the fade out has completed and playback stops.
You can stop an active fade out by clicking the Fade Out button a second time. This
gradually restores audio playback to the full volume level over the same amount of
elapsed time as the fade out.
• Count-in button: Enables a one-bar count-in, using the MainStage metronome click.
The count-in always uses the concert tempo and meter, regardless of the Sync mode.
• Metronome button: Turns the MainStage metronome on or off. The metronome always
uses the concert tempo and meter, regardless of the Sync mode.
• Go to Previous Marker button: In play mode, immediately moves to the previous marker
(to the left of the current playhead position) if the audio material contains markers.
Playback continues from this position. If the audio file contains no markers, moves
backward 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Playback continues from
the new position.
150 Appendix A The Playback Plug-inIf Playback is stopped, moves to the previous marker or to the beginning of the audio
file if the current playhead position precedes the first marker. If the file contains no
markers, moves 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Press Play to start
playback from this position.
• Go to Next Marker button: In play mode, immediately moves to the next marker (to the
right of the current playhead position) if the audio file contains markers. Playback
continues from this position. If the audio file contains no markers, moves forward 8 bars
(if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Playback continues from the new position.
If Playback is stopped, moves to the next marker or to the end of the audio file if the
current playhead position is after the last marker. If the file contains no markers, playback
rewinds by 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Press Play to start playback
from the new position.
Using the Playback Information Display
The information display shows information about several key aspects of your audio
material, and lets you edit some of the displayed values.
• Position field: Shows the current position in hours, minutes, and seconds (when Sync
is off), or in bars and beats (when Sync is on).
• Length field: Displays the overall length of the loaded audio file in hours, minutes, and
seconds (when Sync is off), or in bars and beats (when Sync is on).
• Meter field: When Sync is on, lets you define the meter (time signature) of the audio
file. The bar and beat values can be altered independently. Editing the Meter field
changes the ruler display, and may alter the Length field display, but has no impact on
audio playback.
• Tempo field: Displays the MainStage concert tempo in beats per minute when Sync is
on. Playback follows only a single, constant tempo. The Tempo field is disabled when
Sync is off.
Note: Because Playback instances use the concert tempo when Sync is on, you can use
audio files recorded at different tempos, and have them all play back at the same tempo
(the concert tempo).
• Fade Time field: Sets the fade-out time in seconds. Drag vertically to adjust this value.
Click the Fade button to start or stop a fade-out.
Appendix A The Playback Plug-in 151• Pitch fields: Transpose audio playback when Sync is on. Drag vertically in either the
semi or cent field to transpose the audio file in semitones or cents (1/100 of a semitone).
The Pitch fields are disabled when Sync is off.
Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters
The Sync, Snap To, and Play From pop-up menus control various aspects of playback and
synchronization of the audio file.
• Sync pop-up menu: Controls whether playback is synchronized with the concert tempo.
When Sync is off, the audio file plays at its recorded tempo. When Sync is on, the file
plays at the current tempo of the concert.
Note: Only audio files that contain tempo information will play back at the MainStage
concert tempo when Sync is active. If the file contains no tempo information, the Sync
parameter is disabled.
• Snap To pop-up menu: Sets the value to which transport functions—including Play,
Return to Start, Previous Marker, and Next Marker—snap. The active transport function
is delayed until the next bar, beat, or marker is reached, depending on the current Snap
To setting. The Snap To setting always reflects the concert tempo and time signature,
regardless of the Sync setting.
• Off: Transport functions occur immediately, without waiting.
• Beat: Transport functions occur at the start of the next beat.
• Bar: Transport functions occur at the start of the next bar.
• Wait for Marker: Transport functions occur when the next marker is reached.
• Play From pop-up menu: Determines the position from which playback starts.
• Current Position: Playback starts from the current playhead position in the audio file.
This can be especially useful when you are setting up Playback instances in Edit
mode.
• Start: Playback starts from the beginning of the audio file.
• Current Marker: Playback starts from the start of the current marker (the marker to
the left of the current position) in the audio file.
• Relative Position: Playback is synced to the MainStage clock, so stopping and starting
playback follows the MainStage clock position. Using Relative Position is similar to
using a mute button.
152 Appendix A The Playback Plug-inUsing the Playback Group Functions
If you have multiple instances of the Playback plug-in in a concert, you can use groups
to control which instances play together and which instances operate independently.
Any Playback instance can either be assigned to one of 26 Groups, named A-Z, or not be
a member of any group. The linked operation of multiple instances can be used for
creative playback purposes, such as alternative versions of a song verse or chorus.
Only one group can be active at a time. For example, if two Playback instances are in
Group A, and four Playback instances are in Group B, activation of a transport function in
any Group A member will stop playback of all Group B members, and vice versa. Instances
that are not in any group are not affected.
All Playback instances that belong to a group will switch between states for the following
transport functions when changed in any group member:
• Return to Start
• Play or Stop
• Dragging in the waveform display
• Cycle
• Fade Out (time and action)
• Go to Previous (or Next) Marker
Important: Editing a parameter in one member of a group does not automatically update
the parameter value in other group members. To change the parameter value in all group
members, hold down Shift while you edit the parameter in any group member. This
applies to the Meter, Fade Time, Pitch, Sync, Snap To, and Play From parameters. You
need to set Sync to the same mode for all group members or you will hear playback drift
between grouped instances.
To assign a Playback instance to a group
µ Open the Group pop-up menu at the lower right of the interface and choose a letter.
Note: When a Playback instance is added to an existing group, some button states may
be different from other group members. If you want all group members to behave
identically when a transport button is used in any group member, make sure that the
states of all buttons match those of other group members before you add a Playback
instance to a group.
To remove a Playback instance from all groups
µ Choose the “–” item from the Group pop-up menu.
Appendix A The Playback Plug-in 153Using the Playback Action Menu and File Field
The Action menu is found to the top right of the waveform display and contains the
following items:
• Open File: Opens a dialog from which you can preview and choose a file to load into
the Playback plug-in.
• Remove File: Removes the file currently loaded in the Playback plug-in.
• Flex Mode: For audio files containing tempo information, you can choose one of the
following time-stretching modes:
• Slicing is a good choice for general use, particularly for rhythmic material such as
drum parts. It works by dividing the audio material at transient markers. Each slice
is played back at its original speed.
• Rhythmic is best suited for playing polyphonic rhythmic audio material such as rhythm
guitar or keyboard parts.
• Speed is recommended when the concert tempo is the same as (or close to) the
recorded tempo of the audio file. It produces an effect like slowing down or speeding
up a tape recorder, without the artifacts of time stretching.
• Polyphonic is designed for complex polyphonic audio material and is a good choice
for guitar, piano, and choir parts, or for complete mixes.
• Start on Patch Change: Starts playback when you select the patch (or set) containing
the Playback instance.
• Start with Play Action: Starts playback of the Playback plug-in when the MainStage clock
starts. “Start with Play Action” follows the current Play From setting—that is, it waits
until the next event specified in the Play From setting.
The File field, which is located to the left of the Action menu, shows the name of the
currently loaded audio file. You can load an audio file in several ways.
To load an audio file
Do one of the following:
µ Click the File field to show an Open dialog, from which you can choose the file you want
to load.
µ Choose Open File from the Action menu to show an Open dialog, from which you can
choose the file you want to load.
µ Drag an audio file to the File field.
µ Drag an audio file into the waveform display.
µ Drag an audio file to the Instrument slot containing the Playback plug-in.
154 Appendix A The Playback Plug-inµ Drag an audio file between two channel strips. This creates a new channel strip with the
Playback plug-in inserted. The (dragged) audio file is automatically loaded into this new
Playback instance. You can drag multiple files between channel strips to create a new
channel strip for each file.
Note: Using either of the first two methods, you can preview files in the dialog before
adding one to the Playback instance. To preview the selected audio file in the dialog,
click the Play button. Click the Stop button in the dialog to stop playback.
Using the Playback Shortcut Menu
The Playback window includes a shortcut menu that lets you add, name, and remove
markers in the waveform display. You access the shortcut menu by Control-clicking the
waveform display. The shortcut menu contains the following commands.
• Add Marker: Adds a marker at the current position of the pointer, and opens a name
field. Enter the name, then press Return or click outside the name field.
• Remove Marker: Removes the marker to the left of the current position.
• Rename Marker: Opens a name field for the marker nearest to the clicked position.
Enter a new name, then press Return or click outside the name field.
• Remove All Markers: Removes all markers.
Appendix A The Playback Plug-in 155The Loopback plug-in lets you record virtual “tape loops,” play them back repeatedly,
and overdub new recordings while previous ones continue playing. You can use the
Loopback plug-in to create simple loops, recurring motifs, or complex, evolving textures.
Using Loopback as an insert plug-in in an instrument channel strip, you can create looped
performances with a single instrument, your voice, or other audio material. By inserting
Loopback in an aux channel strip and using it as a send effect, you can create loops with
multiple instruments, vocal performances, and other audio material routed from other
channel strips. Relative levels can be controlled with the Send knobs of the source channel
strips.
Loopback lets you create “sound-on-sound” backing tracks or grooves in your MainStage
performance. You can use multiple instances as a rhythm section, and switch between a
reduced and a full version of your rhythm parts, for example. The Loopback plug-in is a
flexible, powerful, creative tool both for the studio and for live performance. You can also
export loop performances as standard audio files to use in other plug-ins, including the
Playback plug-in.
This appendix covers the following:
• Getting to Know the Loopback Interface (p. 158)
• Using the Loopback Waveform Display (p. 159)
• Using the Loopback Transport and Function Controls (p. 159)
• Using the Loopback Information Display (p. 160)
• Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters (p. 161)
• Using the Loopback Group Functions (p. 162)
• Using the Loopback Action Menu (p. 163)
• Adding Loopback to a Channel Strip (p. 164)
157
The Loopback Plug-in
B AppendixGetting to Know the Loopback Interface
The Loopback interface resembles a hardware tape-loop device. This section will familiarize
you with various areas of the Loopback interface.
Waveform display Action menu
Sync, Snap To, and Information display
Play From pop-up menus
Transport buttons
Function buttons
• Waveform display: The waveform display shows the waveform of the recorded audio
material, the playhead position, and the ruler. See Using the Loopback Waveform
Display.
• Transport and Function controls: The transport and function buttons are located to the
left and right of the information display in the silver bar that spans the plug-in window.
See Using the Loopback Transport and Function Controls.
• Information display: The information display provides details on the current playback
position and recording length, meter, tempo, and fade time. See Using the Loopback
Information Display.
• Sync, Snap To, Play From, and Group pop-up menus: The black bar across the bottom
contains the Sync, Snap To, and Play From pop-up menus. These are used to set playback
and recording behavior. See Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From
Parameters. The Group pop-up menu sets group membership for each Playback instance.
See Using the Loopback Group Functions.
• Action menu: The Action menu is accessed by clicking the button with the gear icon
at the top right of the interface. It provides import and export, monitoring, and other
commands. See Using the Loopback Action Menu.
158 Appendix B The Loopback Plug-inUsing the Loopback Waveform Display
The waveform display shows the waveform of the recorded audio material. The waveform
display updates in real time as you record new material. The vertical line in the center of
the display is the playhead, which shows the current playback or recording position as
the waveform scrolls from right to left. The ruler appears above the waveform, showing
bars and beats (musical time).
Using the Loopback Transport and Function Controls
This section covers the controls for recording, playback, fade, count-in, metronome, and
undo operations.
Record button
Play/Stop button
Reverse button
Fade Out button
Count-in button
Metronome button
Undo button
• Record button: Starts or stops recording. Click the Record button once to start recording
to the tape loop—a virtual tape loop, not an actual one. Click a second time to set the
length and start overdubbing. During overdubbing, the first recorded take plays back
while you record subsequent takes. Subsequent clicks toggle recording off or on, while
the tape loop keeps playing.
• Play/Stop button: Starts playback at the position set by the Play From and Snap To
parameters. If Loopback is playing or recording, stops immediately (without waiting
to reach the Snap To value). If loopback is recording and has not established length it
sets the length and just continues to play back with no overdubbing. See Using the
Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters.
Appendix B The Loopback Plug-in 159• Reverse button: Reverses the contents of the tape loop, so the sound plays back in
reverse. You can activate Reverse when Loopback is either playing or stopped.
• Fade Out button: Gradually lowers the volume level of the tape loop over the time
specified in the Fade Time field. The Fade Out button remains highlighted until the
fade-out has finished and playback stops.
The fade-out affects only previously recorded material. You can start recording during
a fade-out, and the new material is recorded and plays at full level. When you record
new material during a fade-out, Loopback does not stop when the fade-out has finished,
but continues playing the newly recorded material.
If the tape loop length has been set, pressing the Fade Out button (or activating a
screen control mapped to it) while Loopback is playing clears the buffer, but does not
reset the loop length. Pressing the Fade Out button while Loopback is stopped clears
the buffer. If the loop length was undefined when Loopback started playing, it also
resets the loop length.
• Count-in button: Enables a one-bar count-in, using the concert time signature.
• Metronome button: Turns the MainStage metronome on or off.
• Undo button: When pressed during playback or when stopped, removes the most
recently recorded take from the tape loop. Pressing Undo during the first beat of a new
take removes the previously recorded take.
Using the Loopback Information Display
The information display shows information about several key aspects of the audio material
in the tape loop, and lets you edit some of the displayed values.
• Position field: Indicates the current playhead position.
• Length field: Displays the length of the loop.
If Sync is set to Off, Loopback analyzes the first take and determines the tempo and
length, using the concert tempo as a starting point. After the length is set, it cannot
be changed (until you clear the tape loop).
If Sync is set to On, you can set the length (in the information display, or using a screen
control) before you record the first take. If you do not set the length, Loopback analyzes
the first take and sets the length using the concert tempo, rounding up to the next
whole bar.
160 Appendix B The Loopback Plug-in• Position dial: Displays the current playback position in the context of the overall loop
length.
• Meter field: Displays the meter (time signature) of the audio material. The bar and beat
values can be altered independently, which changes the ruler display and may alter
the Length field display, but does not affect audio playback. Cannot be changed once
the length is set without first clearing the tape loop.
• Tempo field: Displays the tempo in beats per minute. The tempo is “locked” after the
first recording and cannot be changed.
• Fade Time field: Indicates the fade-out time in seconds. Drag vertically to adjust this
value. See Using the Loopback Transport and Function Controls.
Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters
The Sync, Snap To, and Play From pop-up menus in the bar at the bottom of the interface
control various aspects of playback and synchronization of the audio material.
• Sync pop-up menu: Enables or disables synchronization with the MainStage tempo and
clock.
• Snap To pop-up menu: Determines how Loopback starts, in play or record mode, when
stopped. It also quantizes the tape loop length “on the fly” by stopping the first take.
• Off: Loopback starts immediately, without waiting.
• Beat: Loopback starts or stops at the start of the next beat.
• Bar: Loopback starts or stops at the start of the next bar.
• Loop: Loopback waits for the amount of time defined by the Length parameter.
• Play From pop-up menu: Determines the playback start position within the audio
material.
• Loop Start: Playback starts from the beginning of the audio material.
• Relative Position: When you stop and restart the Loopback instance, playback
continues as if the plug-in had been playing continuously, without interruption. This
is useful when several Loopback instances are playing together, or when you are
using Loopback instances with Playback or Ultrabeat instances, allowing you to
effectively “mute” and “unmute” instances while keeping them in sync with each
other.
Appendix B The Loopback Plug-in 161Using the Loopback Group Functions
If you have multiple instances of the Loopback plug-in in a concert, you can use groups
to control which instances record and play together and which instances operate
independently. Any Loopback instance can either be assigned to one of 26 Groups, named
A-Z, or not be a member of any group. The linked operation of multiple instances can be
used for creative purposes, such as alternative versions of a song verse or chorus.
Loopback and Playback instances share the same group functions. If you have instances
of Playback that you have assigned to a group, they will respond to any group functions
(except Record) as any Loopback instances assigned to the same group.
Only one group can be active at a time. For example, if two Loopback instances are in
Group A, and four Loopback instances are in Group B, activation of a transport function
in any Group A member will stop all Group B members, and vice versa. Instances that are
not in any group are not affected. Similarly, any Playback instance in Group A will also
respond, while Playback instances in Group B (or any other group) will stop.
All Loopback instances that belong to a group will switch between states for the following
transport functions when changed in any group member:
• Record
• Play or Stop
• Return to Start
• Dragging in the waveform display
• Fade Out (time and action)
• Count In
• Metronome
• Undo
• Reverse
Important: Editing a parameter in one member of a group does not automatically update
the parameter value in other group members. To change the parameter value in all group
members, hold down Shift while you edit the parameter in any group member. You need
to set Sync to the same mode for all group members or you will hear playback drift
between grouped instances.
To assign a Loopback instance to a group
µ Open the Group pop-up menu at the lower right of the interface and choose a letter.
162 Appendix B The Loopback Plug-inNote: When a Loopback instance is added to an existing group, some button states may
be different from other group members. If you want all group members to behave
identically when a transport button is used in any group member, make sure that the
states of all buttons match those of other group members before you add a Loopback
instance to a group.
To remove a Loopback instance from all groups
µ Choose the “–” item from the Group pop-up menu.
Using the Loopback Action Menu
The Action menu is found to the top right of the waveform display and contains the
following items:
• Export Tape Loop: Shows an export dialog, where you can name and choose a location
to save the tape loop to an AIFF audio file.
• Import Tape Loop: Shows an import dialog, where you can select and import a previously
exported tape loop or any short audio file.
• Clear Tape Loop: Deletes the entire tape loop in the Loopback plug-in.
• Monitor: You can choose one of the following monitoring modes for the Loopback
plug-in: On (monitoring is always on); During Record (monitoring is on only during
recording); or Off (monitoring is disabled).
Note: Some mixer routing configurations may result in no audio being heard through
Loopback. Use this menu command if you encounter this situation.
• When Patch or Set is Selected: You can choose one of the following functions to be
performed when the patch (or set) containing the Loopback plug-in is selected: Do
Nothing (the default); Clear (empties the entire tape loop); Start Playing (starts the
plug-in playing at its current settings); Start Recording (starts recording the first take
at the current plug-in settings); or Clear and Start Recording (clears the existing tape
loop and starts recording the first take at the current plug-in settings).
• On MainStage Clock Start: You can choose one of the following functions to be
performed when the MainStage clock starts: Do Nothing (the default); Clear (empties
the entire tape loop); Start Playing (starts the plug-in playing at its current settings);
Start Recording (starts recording the tape loop at the current plug-in settings); or Clear
and Start Recording (clears the existing tape loop and starts recording a new tape loop
at the current plug-in settings).
• Set Concert Tempo After First Take: With this item selected, and Sync set to Off, clicking
Record tarts recording the tape loop but does not start the MainStage clock (if it is
stopped). When you click Record a second time (or click Play), recording stops and the
tape loop continues playing. MainStage sets the Length and Tempo based on the
duration of the recorded take, and starts the MainStage clock.
Appendix B The Loopback Plug-in 163Adding Loopback to a Channel Strip
The Loopback plug-in is an insert plug-in. You can use it in any type of channel strip.
To add a Loopback instance to a channel strip
1 Click one of the Insert slots in the channel strip you want to use Loopback on.
2 Choose Delay from the shortcut menu that appears, choose Loopback from the submenu,
then choose Stereo from the second submenu.
164 Appendix B The Loopback Plug-inYou can set a variety of preferences in the MainStage preferences window. The preferences
window includes tabs for general, audio, MIDI, and display preferences, which are described
below.
This appendix covers the following:
• General Preferences (p. 165)
• Audio Preferences (p. 166)
• MIDI Preferences (p. 168)
• Display Preferences (p. 168)
General Preferences
These preferences let you set the tuning of software instruments, set the volume and
output for the metronome, choose what happens when you open MainStage, reset alerts,
and set whether screen controls highlight when their parameter values change.
Tuning
• Tuning slider: Sets the tuning for all software instruments in MainStage. Tuning is
centered around A440 Hz, in the range of 100 cents.
Metronome
• Output pop-up menu: Choose the audio output (or output pair) that the metronome
sound is routed to.
• Volume slider: Drag the slider to set the relative volume for the metronome sound.
Startup
• Startup Action pop-up menu: Choose the startup action when you open MainStage. The
choices are:
• Do Nothing: Does nothing. You can access the Choose Template dialog by choosing
File > New.
• Create New Concert from Template: Opens the Choose Template dialog.
165
Setting MainStage Preferences
C Appendix• Open Most Recent Concert: Opens the last open concert in the same mode it was in
when you closed it.
• Open Most Recent Concert in Perform Mode: Opens the last open concert in Perform
mode.
• Open Most Recent Concert in Full Screen Mode: Opens the last open concert in Full
Screen mode.
Alerts
• Reset Warnings button: Click to reset the behavior of alerts for which you have selected
the “Do not show again” checkbox, so that they appear in the future when appropriate
conditions occur.
Parameter Values
• On Patch Change pop-up menu: Choose whether parameter values change or remain
the same when you change patches. By default, the On Patch Change parameter for
individual screen controls is set to Preference, in which case they follow the preference
behavior. If this parameter is set to another value for a screen control, the control follows
the value of its individual setting. The choices are:
• To preserve changes to parameter values when you change patches, choose “Keep
current value.”
• To return values to the last saved value, choose “Reset to saved value.”
• Respond to Hardware Move pop-up menu: Choose how screen controls respond when
you move the hardware controls assigned to them. By default, the Respond to Hardware
Move parameter for individual screen controls is set to Preference, in which case they
follow the preference behavior. If this parameter is set to another value for a screen
control, the control follows the value of its individual setting. The choices are:
• To have screen controls instantly change to match the hardware value, choose “Jump.”
• To have screen controls change when the hardware control matches its current value,
choose “Pickup.”
• To have screen controls move relative to the hardware control, choose “Relative.”
Audio Preferences
These preferences let you set the audio output and input drivers, set the size of the
I/O buffer, set the audio sample rate, and choose which note is displayed as middle C.
Audio
• Audio Output pop-up menu: Choose the device you want to use to hear the audio output
from MainStage.
166 Appendix C Setting MainStage Preferences• Audio Input pop-up menu: Choose the device you want to use as the source for audio
input.
• Setup buttons: Click the Audio Output Setup button to open the Audio/MIDI Setup
window and configure audio output. Click the Audio Input Setup button to open the
Audio/MIDI Setup window and configure audio input.
• I/O Buffer Size pop-up menu: Choose the size of the buffer for audio input and output
in samples. Smaller buffer sizes reduce the amount of latency, but also require more
work from the CPU and may result in playback artifacts. You may want to try different
settings to find the lowest setting that does not produce any artifacts.
• I/O Safety Buffer checkbox: When selected, MainStage uses an additional buffer to process
audio output streams, providing a safeguard against crackling noises that may occur
when using very low I/O Buffer Size settings. If turning on this preference doesn’t
improve things on your system, disable the checkbox and select a larger I/O buffer size
setting.
Note: Use of the I/O Safety Buffer preference increases the output latency and therefore
the round trip (input plus output) latency.
The latency for the current buffer size is displayed below the I/O Safety Buffer checkbox.
• Sample Rate pop-up menu: Choose the sample rate for audio input. If you are using an
audio interface or other audio device with MainStage, the Sample Rate value should
be set to the sample rate of your audio device.
• Apply Changes button: Click to apply changes to the input, output, sample rate, and
buffer size settings. If you do not click the Apply Changes button, changes are applied
when you close the Preferences window.
• Silence Previous Patch: Choose the amount of time sustained notes and effects tails
continue to sound before falling to silence when you select a new patch.
• Hot-Plug Behavior pop-up menu: Choose what action MainStage takes when you hot-plug
an audio device while MainStage is open. The choices are:
• Alert me: Displays an alert when a device is hot-plugged. The alert includes buttons
allowing you to use or ignore the device.
• Automatically Use Device: Switches the audio drivers to allow immediate use of the
hot-plugged device for audio input and output.
• Do Nothing: Does not switch the audio drivers.
• Display audio engine overload message: When selected, an alert appears when the audio
engine overloads.
Recording
• Output pop-up menu: Choose the audio output to record.
Appendix C Setting MainStage Preferences 167• Recordings Folder field and Set button: Click the Set button, then browse to choose the
location where recordings are saved. The file path of the chosen location appears in
the field.
• File Format pop-up menu: Choose the file format for audio recordings. The choices are:
• AIFF
• CAF
• WAVE
MIDI Preferences
These preferences let you view the current status of MIDI inputs, set the instrument voice
limiting threshold, and choose which note appears as middle C.
MIDI
• MIDI Status field and Setup button: Displays the number of detected MIDI inputs.
Instrument Voice Limiting
• CPU Usage Threshold: Set the level (percentage of CPU usage) above which voice limiting
is active. If you experience audio dropouts or glitches when performing with the current
setting, try lowering the threshold until the dropouts or glitches no longer occur.
MIDI
• Display Middle C As pop-up menu: Choose whether middle C is displayed as C3 or C4.
Display Preferences
This preference let you choose the default size at which plug-in windows are displayed.
• Default size pop-up menu: Choose whether plug-in windows are displayed at their
standard size (100%) or at a larger size.
168 Appendix C Setting MainStage PreferencesIn addition to mapping screen controls to channel strip and plug-in parameters, you can
map them to MainStage actions. Actions let you select patches and sets, silence MIDI
notes, control the Tuner and the metronome, tap a new tempo, display information about
patches, MIDI messages and other information, and perform other functions using screen
controls.
The Actions folder, which appears in the Parameter Mapping browser along with available
parameters, contains actions for a variety of MainStage functions. The Actions folder also
contains an AppleScript subfolder with useful scripts. The following table describes each
action and the type of screen control to map it to.
For information about mapping screen controls to actions, see Mapping Screen Controls
to Actions.
This appendix covers the following:
• Table of Actions (p. 169)
Table of Actions
For each action in the Actions folder, the Description column describes the function of
the action, and the Usage column tells which screen controls it is intended to be used
with.
Action Description Usage
Selects the patch 10 patches Button screen control
above the current patch in the
Patch List.
−10 Patches
Selects the patch above the Button screen control
current patch in the Patch List.
Prev Patch
Parameter Text screen control
(to display); Knob screen control
(to select)
Displays the name of the current
patch and can also be used to
change patches.
Current Patch
Parameter Text screen control
(to display); Knob screen control
(to select)
Displays the patch number of
the selected patch and can also
be used to change patches.
Current Patch Number
169
Using MainStage Actions
D AppendixAction Description Usage
Parameter Text screen control
(to display); Button screen
control (to change)
Displays the program change
number of the selected patch
and can be used to change to a
specific program.
Current Program Number
Selects the patch below the Button screen control
current patch in the Patch List.
Next Patch
Selects the patch 10 patches Button screen control
below the current patch in the
Patch List.
+10 Patches
Selects the set above the current Button screen control
patch in the Patch List.
Prev Set
Displays the name of the current Parameter Text screen control
set.
Current Set
Selects the set below the current Button screen control
patch in the Patch List.
Next Set
Displays the name of the Parameter Text screen control
concert.
Concert
Tuner Shows or hides the Tuner. Button screen control
Adjusts the overall tuning for the Knob or fader screen control
concert, from −100 cents to
+100 cents.
Master Tuning
Mutes or unmutes all audio Button screen control
(toggle).
Master Mute
Tap Tempo Use to tap a new tempo. Button screen control
Turns the metronome on or off Button screen control
and starts the “transport”
(toggle).
Metronome
Displays incoming MIDI beat Parameter Text screen control
clock messages.
MIDI Beat Clock
Displays the current bar and Button screen control
beat count from the “transport”
if it is running.
Beat Count
Displays incoming MIDI Button screen control
messages, the same as the MIDI
Activity display in the toolbar.
MIDI Display
Silences all MIDI notes and resets Button screen control
the audio engine.
Panic
Displays the current CPU usage, Parameter Text screen control
the same as the CPU Activity
display in the toolbar.
CPU Load
Turns audio recording on or off Button screen control
(toggle).
Record
170 Appendix D Using MainStage ActionsAction Description Usage
Starts or stops playback at the Button screen control
current transport position.
Play/Stop
Starts playback at the beginning Button screen control
of the song or file (bar 1, beat 1).
Play
Pauses playback at the current Button screen control
transport position.
Stop
Resumes playback at the current Button screen control
transport position.
Continue
Toggles the selected patch Button screen control
between its edited and last
saved state (toggle).
Reset/Compare Patch
Displays the current time in Parameter Text screen control
hours, minutes, and seconds.
Current Time
In addition to the actions in the Actions folder, there are two actions in the Send to All >
Destinations > Actions folder.
Action Description Usage
Transposes the software Button screen control
instrument played by the
keyboard up one octave.
Transpose Octave Up
Transposes the software Button screen control
instrument played by the
keyboard down one octave.
Transpose Octave Down
Appendix D Using MainStage Actions 171
User’s Guide• •
Manuel de l’utilisateur•
Benutzerhandbuch
Manual del usuario•
Manuale Utente•
Guia do Usuário•
Gebruikershandleiding•
Handbok
Brukerhåndbok•
Brugerhåndbog•
Käsikirja• • •1
2 Your iMac at a glance
4 Mac OS X basics
8 What you can do with your iMac
10 Listen to music on your computer or on the go
12 Create and edit your own movies
14 Search the Internet
16 Get more out of the Internet
18 Send and receive email
20 Organize, plan, and create
22 Keep your iMac’s software up-to-date
24 Learn more and solve problems
30 Install memory and an AirPort Card
32 Work more comfortably
34 Safety, cleaning, and power management
Once you’ve set up your iMac and followed the onscreen guide to connect to the
Internet, what’s next? Read on to find out how to get the most out of your iMac:2
Your iMac at a glance
Your computer has these built-in features:
Headphones port
CD-ROM or
CD-RW drive
Install software, use
applications, and listen to
music CDs. If you have
the CD-RW drive, you
can create your
own CDs. (For use only
with standard size,
circular discs.)
USB port
Connect a USB device,
such as a joystick or
graphics tablet.
Apple Pro Mouse
An optical mouse you
can use on almost
any surface.
Media Eject key
Eject a CD.
Volume controls
® Power button
Turn your computer on
or put it to sleep.
Two internal
stereo speakers
Microphone3
FireWire
Transfer video from
a DV camera. Connect
external hard disk drives,
printers, and scanners.
Modem
Connect to the Internet,
browse the World Wide
Web, and send email.
Ethernet
Share files with another
computer and access
a computer network,
printer, or the Internet.
USB
Connect printers, Zip
and other disk drives,
digital cameras,
joysticks, and more.
VGA output
Connect an external
monitor or television for
video mirroring.
Reset button
Use during
troubleshooting to restart
your computer.
Sound input
Record sounds using
an analog microphone
or other audio device.
To learn more about your iMac’s features:
m Choose Mac Help from the Help menu, then click
Go under “Discover my iMac.”
Access door
Install additional memory
and an AirPort Card for
wireless networking.
Sound output
Connect headphones,
external speakers, and
analog audio devices.4
Mac OS X basics
The Macintosh desktop is your starting place.
Finder icon
Click to open a
Finder window so
you can see the files
and applications on
your computer.
Window buttons
Click the red button to
close the window, the
yellow one to minimize it
into the Dock, and the
green one to resize it.
Apple menu
Use to change
system settings, open
recent items, and restart
or shut down your
computer. To see the
menu, click the apple
() in the menu bar.
View buttons
Click to see your
files as icons, in lists,
or in columns.
Toolbar button
Click to show or hide
the toolbar.
Toolbar icons
Click to navigate quickly
to different folders.
Your home folder
contains your personal
documents.
Trash
Drag an item here to
delete it. Items remain
here until you choose
Empty Trash from the
Finder menu.
To learn more about Mac OS X:
m See the Welcome to Mac OS X document in the
Documents folder on your hard disk.
Modem status
Use this menu to connect
to and disconnect from
the Internet using
a dialup modem.5
Dock
Click icons in the Dock
to open applications,
documents, folders,
or minimized windows.
Application menu
Shows the name of the
application you’re using.
Use to set preferences
or quit applications (other
than the Finder).
Document
Documents are files that
you create with an
application (such as a
letter you create with your
word processor). Doubleclick the icon to open the
file in the application used
to create it.
Folder
Folders help organize
your files and
applications. Doubleclick a folder to
see what’s inside.
Disc
This appears when a CD
is in the disc drive.
Double-click the icon to
see what’s on the disc.
To eject a disc, press and
hold the Media Eject ( )
key on the keyboard.
Application
Applications are software
programs (such as a
game or word processor)
that you use with your
computer. Double-click
an application’s icon to
open the application.6
Change the Mac OS to suit your preferences.
There are lots of ways to customize Mac OS X.
To change the size of
the Dock or move it to
a different place, open
System Preferences
and click Dock.
To change Finder
settings, choose
Preferences from the
Finder menu.
To change icon sizes
or the background of a
Finder window, choose
Show View Options from
the View menu.
Choose System
Preferences from
the Apple menu to
change most of your
computer’s settings.
To select a desktop
background picture, open
System Preferences and
click Desktop.7
Click the icons in the Dock or toolbar to find and open files and applications.
The triangle indicates the
application is open. Drag this bar up or down to
resize the Dock.
.Drag applications,
files, and folders
into the Dock for
one-click access.
This side of the Dock
shows application icons.
To set up the toolbar the
way you want it, choose
Customize Toolbar from
the Finder’s View menu,
then drag items to
the toolbar.
Press a folder icon to
see its contents and open
items in it.
This side of the Dock
shows files, windows,
and folders.8
Make your own CDs. Use iTunes to transfer music from your CD collection. If your iMac has
a CD-RW drive, burn your own music CDs. Transfer music to an iPod or other MP3 player to listen
on the go. Make a movie. Shoot video on a DV camcorder and import it into iMovie . Then
rearrange, edit, polish, and add titles and soundtracks. Connect to the Internet to send email and
browse the Web, or use iTools to post digital photos on the Web for everyone to see.
Browse through the next few pages to find out more.
What you can do with your iMac
Not sure how to get the most out of your new iMac? Read on for a few ideas.9
Send digital photos to
friends and family.
Connect to the Internet
wirelessly.
Listen to music and burn
your own CDs.
Send email and surf
the 'Net.
Import and edit
home movies.
The iMac is your
digital hub.
Put up to 1,000 songs in
your pocket.10
Listen to music on your computer or on the go.
Use iTunes to create a library of music and make your own CDs.
Library
Your collection of
songs, imported from
your own audio CDs or
downloaded from the
Internet. Easily browse
or search for music.
Radio Tuner
Choose from hundreds
of Internet radio
stations – jazz, rock,
talk, and more.
Audio CDs
Play an audio CD on your
computer. Import songs
to your Library
to play them without
the CD.
To learn more about iTunes:
m See iTunes Help, available in the Help menu.
m Go to www.apple.com/itunes
Portable music
If you have an Apple
iPod, transfer up to
1,000 songs for
listening on the go. Go
to www.apple.com/ipod
for more information.
Playlists
Make personalized
playlists using songs
from your Library.
Arrange your music by
mood, artist, genre, or
however you like.
Equalizer
Adjust the sound to
your tastes using
the 10-band EQ with
22 presets.11
2
3
1
1.
Click the icon in the Dock to
open iTunes.
2.
Drag songs from the Library to a
playlist. Then click the playlist.
3.
Click Burn CD and insert a CD-R disc.
Then click Burn CD again to start.
. You can fit up to 74 minutes of songs on a
standard music CD.
. To find out which recordable CDs
work best with your computer, go to
www.apple.com/itunes
If your computer has a CD-RW
drive, you can create your own
music CDs.12
Create and edit your own movies.
Use iMovie to edit video from a digital video camera.
2.
In iMovie, bring in your video
clips, then edit and polish them
into movies.
To learn more about iMovie:
m See iMovie Help, available in the Help menu.
m Go to www.apple.com/store to find compatible
DV cameras or to purchase a 6-pin to 4-pin
FireWire cable.
1.
Shoot video with a digital video
camera. Then connect the DV camera
using a FireWire cable.
3.
Export your finished movie
back to tape in your DV camera
or to a QuickTime file.13
With iMovie, you can add music, voiceovers, titles transitions, and more.
Playback controls
Use these to play the movie in the
iMovie monitor. Click the Play Full
Screen button to use the
entire screen.
iMovie monitor
Preview your movie or
view video from a
connected DV camera.
Viewers
Click the clip viewer
(eye tab) to edit and
place clips. Click the
timeline viewer (clock tab)
to edit sound.
Editing buttons
Click to open panels for
adjusting and selecting
sounds, video effects,
titles, and transitions.
Shelf
Clips appear here when
you import them. Move
clips to the viewer
to make them part of
Mode switch your movie.
Switch between
importing from a DV
camera and editing.14
Search the
Internet.
If you know the Internet
address, you can go
there directly.
1
2
1.
Click the icon in the Dock to open
Internet Explorer.
To learn more about Internet Explorer:
m Open Internet Explorer and choose
Internet Explorer Help from the Help menu.
2.
Type the Internet address and press
Return on your keyboard.
. If you have a dialup connection, you can use the
modem status (W) to connect to and disconnect
from the Internet.
1
215
1
1.
Click the icon in the Dock to
open Sherlock.
2.
Click the Internet icon and type
a question in the search field.
3.
Click the Search button ( ). Then
double-click an item in
the list of sites.
. Click the other buttons to find people, read the
news, shop, and more.
. Click the hard disk icon to search the files on
your computer.
Or you can search the Internet
with Sherlock.
2
316
Get more out of the Internet with iTools.
iTools is a suite of Internet services integrated into Mac OS X.
iDisk
Your own storage space on Apple’s Internet
server. Share photos, movies, and other
files over the Internet. Access your files from
another Macintosh or PC.
HomePage
Build a personal Web site in three easy
steps. Create a photo album, publish
an iMovie, post your résumé, and more.
Anyone can view your site on the World
Wide Web.
iCards
Send an elegant iCard, just right for any
occasion. Choose a ready-made photo, or
create a personalized iCard using a photo
on your iDisk.
Email
Get your own Mac.com email address.
It’s easy and works with your favorite
email application.
To learn more about iTools:
m Go to www.apple.com/itools and click Help on the
iTools menu bar.
. If you signed up for iTools when you first turned
on your computer, you already have an account.
Go to www.apple.com/itools to get started.
. To sign up for a new iTools account, open
System Preferences and click Internet. Then
click Sign Up.17
Store pictures, movies, documents, and other files remotely.
1
2
2.
Drag files to a folder on your iDisk
1. to copy them.
Choose iDisk from
the Go menu.
. To access your files from another
computer, log into your iTools account at
www.apple.com/itools
. Anyone can access the files in your Public folder.
. To find out how to use pictures and other
files from your iDisk to create a personal Web
site, go to www.apple.com/itools and click the
HomePage icon. 18
Send and
receive email.
Follow these steps to create
and send a message.
1
1.
Click the Mail icon in the Dock
to open the Mail application.
. To check for new messages, click Get Mail.
To view a message, click its subject.
. If you entered email information or got a
Mac.com account when you first turned on your
computer, Mail is already set up. To set up a
new email account, choose Preferences from
the Mail menu, then click Accounts.19
To learn more about Mail:
m Open Mail, then choose Mail Help from the
Help menu.
m Go to www.apple.com/macosx/applications/
mail.html
2
3
2.
To create a new email message,
click Compose. 3.
Type the email address and a
subject. Then type your message
and click Send.20
Organize, plan, and create using AppleWorks.
Use AppleWorks for writing, drawing, making presentations, and more.
Layout capabilities
Add photos, tables,
charts, and sidebars.
Link text frames, layer
graphics, and wrap text.
Word processing
Write letters, create
brochures, make
greeting cards and
party invitations.
Presentation tool
Create an onscreen
slide presentation.
Add movies, art,
graphs, and charts.
Database
Keep records, save
addresses, make
inventories. Merge
mailing information with
the word processor to
send form letters.
Customizable
templates
Choose from a wide
range of predesigned
documents and modify
them as needed.
Spreadsheet
Compute data easily
using over 100 built-in
functions, then use
formatting options to
make it stand out.
Painting
Create art from scratch
or apply effects to
existing pictures
or scanned photos.
Extensive
clip art libraries
Choose from over
25,000 high-quality
clip art images.21
. Click the Web tab to download more templates
from the Internet.
To learn more about AppleWorks:
m See AppleWorks Help, available in the Help menu.
m Go to the AppleWorks Web site at
www.apple.com/appleworks
1.
Click the icon in the Dock
to open AppleWorks. 2.
Click the type of document you want
to create, or click the Templates tab to
modify a ready-made document.
To get started using AppleWorks:
1
222
Keep your iMac’s
software up-to-date.
Use Software Update to
get the latest updates
and drivers.
1.
Click the icon in the Dock
to open System Preferences. 2.
Click
Software Update.
1
2
. To use Software Update, you must have an
Internet connection.23
3.
Then click
Update Now. 4.
Select the software you want to
update and then click Install.
3
4
. Click the name of a software item to learn
more about it.
. You can schedule your computer to check
automatically for software updates.24
Learn more
about using your
computer.
Look in Mac Help for
more information on using
your computer.
1
1.
Click the Finder icon
in the Dock.
2.
Then choose Mac Help from
the Help menu.
3.
Type a question
and click Ask.
4.
Click an item in the list
of Help topics.
. To browse the features of your computer, click
Go under “At a glance.”
. Click Quick Clicks topics for answers to
frequently asked questions.
. To look at Help for other applications, click
the ? button.
2
3
425
These Apple Web sites will help you get the most out of your computer.
Apple Service and Support
www.apple.com/support
Product support, software updates, and
technical information.
Apple Store
www.apple.com/store
Purchase the latest Apple and third-party hardware,
software, and accessories.
Macintosh Products Guide
www.apple.com/guide
For great hardware and software products
for your Mac, check the Web site or look for
the Mac symbol. Also get contact and
support information for third-party software
manufacturers.
. From these Web sites you can quickly link to
other Apple Web sites around the world.26
If you don’t find the answer to your problem
on the following pages:
Look in Mac Help.
m In Mac Help (see page 24), you can find a great deal of troubleshooting
advice, including information to help you solve problems with
m Connecting to the Internet
m Using software installation and restore discs
m Changing your computer’s settings
m Printing
m And more
m Click the Finder icon in the Dock, then choose Mac Help from the
Help menu. Type a question in the search window (for example,
type “How do I eject a disc?”) and click Ask.
Switching between Mac OS X and Mac OS 9
Your iMac is set to use Mac OS X. Most applications made for Mac OS 9 will
work in the Mac OS X Classic environment. Just open the application as
you normally would. You can also start up your computer using Mac OS 9.
To set your computer to use Mac OS 9:
m Choose System Preferences from the Apple (K) menu in Mac OS X.
m Click the Startup Disk icon to open the Startup Disk pane.
m Select the Mac OS 9 folder as your startup disk. If the icons are
dimmed, click the padlock icon and enter the password you chose
when you first set up Mac OS X.
m Click Restart.
To set your computer to use Mac OS X again:
m Choose Control Panels from the Apple (K) menu.
m Open the Startup Disk control panel.
m Click the triangle next to the hard disk that contains your operating
system folders.
m Select the Mac OS X System as your startup disk.
m Click Restart.
If the computer won’t respond:
First, make sure the mouse and keyboard are connected.
m Unplug and then plug in the connectors and make sure they
are secure.
Then try to cancel what the computer is doing.
m Try to force problem applications to quit. Hold down the Option and
Command (x) keys, then press the Esc key. Select the application and
click Force Quit.
Advice and troubleshooting27
If the computer still doesn’t respond, restart it.
m Hold the Power (®) button on the computer for five seconds. When
the computer turns off, press the Power button again to restart it.
m If that doesn’t work, press the Reset ( ) button.
m If that doesn’t work, unplug the power cord from the computer.
Then plug the power cord back in and press the Power button on
the computer to turn it on.
Then do this:
If the problem occurs frequently when you use a
particular application:
m Check with the application’s manufacturer to see if it is compatible
with your computer.
m For support and contact information about the software that came
with your computer, go to www.apple.com/guide
If the problem occurs frequently:
m You may need to reinstall your system software. Choose Mac Help
from the Help menu and type “install system software” for more
information.
If you see a flashing question mark
during startup:
If the computer doesn’t start up after a delay, hold down the
Option key and restart your computer.
m When your computer starts up, click the hard disk icon, then click
the arrow.
Then do this:
After the computer starts up:
m Open System Preferences and click Startup Disk. Select a local
Mac OS X System folder.
If the problem occurs frequently:
m You may need to reinstall your system software. Choose Mac Help
from the Help menu and type “install system software” for more
information.
If the computer won’t turn on or start up:
First, make sure the power cord is connected.
m Make sure both ends of the power cord are plugged in securely.
Make sure the power cord is plugged into a powered electrical outlet.
m If your computer is plugged into a power strip, make sure the power
strip is turned on.28
If that doesn’t work, or if you hear strange sounds during
startup:
m If you recently installed additional memory, make sure that it is
correctly installed and that it is compatible with your computer.
m If that doesn’t work, press the Reset ( ) button, wait a few seconds,
and then press the Power (®) button.
m See the service and support information that came with your iMac for
information on having your computer serviced.
If you can’t log into your computer:
Make sure you are typing your user name and
password correctly.
m Make sure you are using the same capitalization and punctuation that
you used originally. Check to see if the Caps Lock key has been
pressed.
If that doesn’t work, reset your password.
m Insert the Mac OS X software install CD that came with your computer.
Restart your computer while holding down the C key. When the
Installer appears, choose Reset Password from the Installer menu and
follow the onscreen instructions.
If your printer won’t respond or work correctly:
Check all cables and connections.
m Make sure the printer is plugged into the computer and an electrical
outlet. Make sure the printer is turned on.
Make sure your computer is set up to use your printer.
m Install the software that came with your printer. See the documentation
that came with the printer for instructions.
m Open the Print Center application in the Utilities folder. Then select
your printer.
If you can’t eject a CD:
Make sure the disc is not in use.
m Quit all applications that are using files on the disc.
m Then press the Media Eject ( ) key at the top-right corner of the
keyboard.
m If that doesn’t work, drag the disc’s icon to the Trash.
m If that doesn’t work, restart the computer, then hold down the mouse
button. To restart, choose Restart from the Apple (K) menu.29
If you have a problem with a third-party
software program:
Make sure the software is compatible with your version of
system software.
m See the documentation that came with the software. You can check the
version of system software you have by choosing About This Mac from
the Apple (K) menu.
To resolve other problems with software, contact the
software manufacturer.
m For support and contact information about the software that came with
your computer, go to www.apple.com/guide
If you have a problem with your
Internet connection:
First, make sure the telephone line or Ethernet cable is
properly connected to your computer.
m Wait a while, then try connecting again.
If that doesn’t work, make sure your Internet settings are
configured correctly.
m Open the Internet Connect application in the Applications folder to
check your dialup or AirPort settings. Open System Preferences and
click Network to check your Internet settings.
m If you’re not sure of the correct information for your Internet settings,
contact your Internet service provider.
If the Apple Pro Mouse isn’t
responding properly:
First, make sure the mouse and keyboard are connected.
m Unplug and then plug in the connectors and make sure they
are secure.
If that doesn’t work, try using the mouse on another surface,
like a mouse pad or a notebook.
m Non-reflective, opaque surfaces without repetitive patterns
work best.
If you run out of room and want to keep the mouse clicked
while you lift it:
m Click the mouse, then squeeze the sides with your thumb and fingers
and lift the mouse.
If the mouse clicks too easily or not easily enough:
m Turn the ring on the bottom of the mouse to adjust the tension
of the click.
For the latest troubleshooting information, go to the
Apple Support Web site at www.apple.com/support30
Install memory and an AirPort Card.
For detailed instructions, refer to Mac Help (see page 24).
Before installing:
m shut down the computer
m unplug all cables, except the power cord
m place the computer face down on a soft cloth
1.
Open the access door using a coin to
turn the latch. 2.
Touch the metal shield inside the
recessed latch area. Then unplug the
power cord.
3.
To install memory, insert a memory
module into one of the two lower
slots.
. Touch this metal before you touch any parts
inside the computer. Don’t walk around the
room until you’ve finished installing memory or
an AirPort Card.
.Be sure to align the notches on the module with
the small notches inside the slot.31
4.
To install an AirPort Card, detach the
antenna from the guide rail, then
remove the protective plastic cap.
5.
Connect the antenna firmly to the
AirPort Card and insert the card
sideways into the slot.
6.
Close the access door and use a coin
to close the latch.
. For instructions on using the AirPort software,
look in the Help Center, available in the Help
menu.
. Never turn your computer on unless all of its
internal and external parts are in place.The guidelines in this section can help you work more comfortably with
your computer. For detailed information about ergonomics,
see Apple’s Environmental Health and Safety Web site at
www.apple.com/about/ergonomics
Keyboard
m When you use the computer keyboard, your shoulders should be
relaxed. Your upper arm and forearm should form an approximate
right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line.
m You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the
proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your
feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and
tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you may
lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option
is to use a desk with a keyboard tray that is lower than the regular work
surface.
m Use a light touch when typing and keep your hands and fingers relaxed.
Avoid rolling your thumbs under your palms.
Mouse
m Position the mouse at the same height as your keyboard. Allow
adequate space to use the mouse comfortably.
Chair
m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best.
Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your
feet flat on the floor.
m The back of the chair should support your lower back (lumbar region).
Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit
your body properly.
Computer
m Arrange the computer so the top of the screen is slightly below your
eye level when you’re sitting at the keyboard. The best distance from
your eyes to the screen is up to you, although most people seem to
prefer 18 to 28 inches (45 to 70 cm).
m Position the computer to minimize glare and reflections on the screen
from overhead lights and windows.
32
Work more comfortably.33
Important Don’t lift the computer using the flip-out foot. You could
damage your computer. To move your computer, grab the handle on the
top of the computer with one hand; with your other hand, hold the
bottom of the computer.
Avoiding fatigue
m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start
to feel tired. Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue.
m Use a light touch when typing or using a mouse and keep your hands
and fingers relaxed.
m Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists,
or arms after periods of intensive work without breaks.
If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands,
wrists, or arms, consult a qualified health specialist immediately.
m Allow adequate workspace so that you can use your keyboard and
mouse comfortably. Place papers or other items so you can view them
easily while using your computer. A document stand may make reading
papers more comfortable.
m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects.
Occasionally focus your eyes on a distant object, and blink often while
you work.
m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce
unwanted reflections.
45–70 cm (18–28 in.)
Thighs tilted slightly
Shoulders
relaxed
Screen positioned
to avoid reflected
glare
Forearms
and hands
in a straight
line
Forearms
level or tilted
down slightly
Lower back
supported
Feet flat on the floor
Top of the screen
at or slightly below
eye level (You may
need to adjust
the height of your
monitor by raising
your work
surface.)
Clearance under
work surface34
Safety
Make sure that you
m keep these instructions handy for reference by you and others who
may use your computer
m follow all instructions and warnings regarding your system
When setting up and using your computer, remember the following:
m Place your computer in a location with adequate ventilation. Never
block the vents on the computer.
m Your computer has a three-wire grounding plug that will only fit a
grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into the outlet,
contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly
grounded outlet.
m Make sure you only connect the modem to an analog phone line, the
type commonly used in residences. Do not connect a digital telephone
line to the modem, because it could damage the modem.
m Never turn on your computer unless all of its internal and external
parts are in place. Operating the computer when it is open or missing
parts can be dangerous and damage your computer.
Important The only way to disconnect power completely is to unplug
the power cord. Make sure at least one end of the power cord is within
easy reach so that you can unplug the computer when you need to.
For your own safety and that of your equipment, always disconnect the
power plug (by pulling the plug, not the cord) if any of the following
conditions exists:
m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long as
the computer is open)
m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged
m you spill something into the case
m your computer is exposed to rain or any other excess moisture
m your computer has been dropped or the case has been otherwise
damaged
m you suspect that your computer needs service or repair
m you want to clean the case (use only the recommended procedure
discussed in Mac Help)
Be sure that you always do the following:
m Keep your computer away from sources of liquids, such as drinks,
washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on.
m Protect your computer from dampness or wet weather, such as rain,
snow, and so on.
Warning Electrical equipment may be hazardous if misused.
Operation of this product must always be supervised by an adult.
Do not allow children access to the interior of this product and do
not permit them to handle any cables.
Safety, cleaning, and power management35
Cleaning your computer equipment
To clean your computer equipment, use only the recommended
procedures discussed in Mac Help.
Power supply
The power supply in your computer is a high-voltage component and not
user-serviceable. If you suspect the power supply needs service, contact
your Apple-authorized dealer or service provider.
Power-saving and environmental features
Your computer is equipped with energy-saving features that allow it to
conserve energy when not in use. For instructions on adjusting the system
and display sleep settings and additional energy-conservation information,
see Mac Help.
ENERGY STAR
®
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined that this product
meets the ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The ENERGY
STAR®
program is a partnership with office product equipment
manufacturers to promote energy efficiency. Reducing energy
consumption of office products saves money and reduces pollution by
eliminating wasted energy.
Warning Do not attempt to access the high-voltage area or
power supply. If you suspect the power supply needs service,
contact your Apple-authorized dealer or service provider.
Warning Do not clean the screen with a cleaner that contains
alcohol or acetone. Never spray cleaner directly onto the screen.
Liquid could drip inside the screen and cause an electrical shock.36
Communications, telephone, and modem
regulation information
For information on FCC regulations, radio and television interference, and
telephone and modem information related to this product, see the files in the
Communications Regulations folder, inside the Documents folder on your hard disk.
Laser information
Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified in
your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure.
Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam
used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as
magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes.
For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized
service provider.
Service warning label
High-risk activities warning
This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft
navigation or communications systems, or air traffic control machines, or for any other
uses where the failure of the computer system could lead to death, personal injury, or
severe environmental damage.
Camera information
The DV camera pictured on page 12 of this manual is not included with this product. The
model shown may not be available in all areas.
Mouse information
This product complies with the requirements of European Directives 72/23/EEC and
89/336/EEC. Complies with the Canadian ICES-003 Class B specification. This mouse is a
Class 1 LED product. (IEC 60825-1:1993+A1:1997+A2:2001)
Caution Use of controls or adjustment or performance of procedures other than those
specified herein may result in hazardous radiation exposure.
Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate.
Apple is not responsible for printing or clerical errors.
Where’s the fine print?www.apple.com
© 2002 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
AirPort, Apple, the Apple logo, AppleWorks, FireWire, the FireWire logo, iMac, Mac, the Mac logo, Macintosh, QuickTime, and Sherlock are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries.
Finder, iMovie, iPod, and iTunes are trademarks of Apple Computer, Inc. ENERGY STAR®
is a U.S. registered trademark. Digital imagery copyright 1998 PhotoDisc, Inc.
034-2102-A Printed in U.S.A.
User’s Guide• •
Manuel de l’utilisateur•
Benutzerhandbuch
Manual del usuario•
Manuale Utente•
Guia do Usuário•
Gebruikershandleiding•
Handbok
Brukerhåndbok•
Brugerhåndbog•
Käsikirja• • •
iBooknce you’ve set up your iBook and followed the
onscreen guide to connect to the Internet, what’s
next? In this booklet you’ll find more information to help
you get the most out of your iBook:
2 Features
4 Basics
6 Internet and email
14 Music and desktop video
20 Productivity
22 Learning more and solving problems
28 Installing memory and an AirPort Card
32 Ergonomics and safety
1
O2
What can my iBook do?
Your computer has these built-in features:
Optional AirPort
wireless Internet
and networking
Using the optional AirPort
Card, you can connect to the
Internet, use email, share files,
play network games, and
more—without any
wires to hold you down.
Volume and
brightness controls
Adjust sound volume and
screen brightness directly using
your keyboard.
Programmable
function keys
Set the keyboard function
keys to open your Web
browser, email application,
or other favorite application
or document automatically.
Optical disc drive
Install and run software, or listen
to music CDs. Play DVD videos
if you have the DVD or combo
DVD/CD-RW drive, or create
your own CDs if you have the
CD-RW or combo drive. Press
the eject key ( ) on the
keyboard to open the drive.
Battery level indicator
(underneath)
When you press the button
on the battery, one to four
lights glow to show how
much charge is left.
Two built-in
stereo speakers
Listen to music, movies,
games, and multimedia.
Built-in microphone
Record sound or control
your computer with spoken
commands.Modem
Connect to the Internet,
browse the World Wide
Web, and send and
receive electronic mail.
3
Sleep indicator light
Pulsating light indicates that
the computer is in sleep.
® Power button
Turn your computer on, put
it to sleep, or shut it down.
Audio/video port
Connect headphones or
external speakers. Mirror
your iBook display on a
TV or video projector.
Ethernet
Share files with another
computer or access
a computer network.
USB
Connect printers, Zip and
other disk drives, digital
cameras, joysticks,
and more.
FireWire
Connect a digital video
camera and use it to create
your own desktop movies.
You can also connect
FireWire hard disks,
printers, and more.
RGB port
Connect an external monitor
(using the included Apple
RGB Display Adapter).
Reset button
Use during troubleshooting
to restart your computer.
Kensington
security slot
Attach a lock and cable
to prevent theft.4
What are the basics?
The Macintosh desktop is your starting place.
Control Strip
Use this for
convenient access to
often-used settings.
Application menu
Click here to switch
between open applications.
Remote Access
Use this Control Strip button
to connect to and disconnect
from the Internet.
Disc
This appears when a CD
or DVD is in the disc drive.
Double-click the icon to
see what’s on the disc.
To eject a disc, press the
eject key ( ) on the
keyboard.
Apple menu
Use this to select
often-used applications
and tools. To see the
menu, click the apple ()
in the menu bar.
Trash
Drag items here to
delete them. Items remain
here until you choose
Empty Trash from the
Special menu.
. For a quick tutorial on mouse and
desktop skills, choose Mac Tutorials
from the Help menu.5
Window close box
Click this to close
a window.
Hard disk
All of your files and
applications are kept here.
Double-click the icon to
open it.
Folder
Folders help
organize your files
and applications.
Double-click
a folder to open it.
Document
Documents are files that you create
with an application (such as a letter
you create with your word processor).
Double-click the icon to open the file
in the application used to create it.
Application
Applications are software programs
(such as a game or word processor)
that you use with your computer.
Double-click an application’s icon
to open the application.How do I find something on the Internet?
If you know the Internet address, you can go there directly.
6
1
Double-click
“Browse the Internet”
to open your Web browser.
2
Type the Internet address
and press Return on
your keyboard.7
2
Type what you want to find and
click the Search button ( ). Then
double-click an item in
the list of sites.
. Click the other buttons to find people,
read the news, shop, and more.
Or you can search the Internet with Sherlock 2.
1
Choose Search Internet
from the File menu.8
How can I get started on the World Wide Web?
These Apple Web sites will help you get the most out of your computer.
www.apple.com/support
Product support, software updates, and
technical information
. From these Web sites you can quickly
link to other Apple Web sites around
the world.
www.apple.com/store
Purchase the latest Apple hardware,
software, and accessories.
www.apple.com/guide
For great hardware and software
products for your Mac, check this
Web site or look for the Mac symbol.
Also get contact and support
information for third-party software
manufacturers.9
www.apple.com/hotnews
The latest Apple news and events, software updates for your
Mac, and QuickTime hot picks
www.apple.com/macosx
Get the latest info on the world’s most
advanced OS–Mac OS X.
www.apple.com/icards
Send customized electronic postcards
to your friends and family.KidSafe
Make the Internet a safer place
for your kids. KidSafe gives them
access to more than 100,000
educator-approved Web sites
and blocks the rest.
10
What can I do with iTools?
iTools is a new class of Internet services created for Mac users.
iDisk
Your own 20 MB of free storage
on Apple’s Internet server. Share
photos, movies, and other files over
the Internet. Purchase additional
storage space.
Email
Get your own Mac.com email
address. It’s easy and it works with
your favorite email programs.
HomePage
Build a personal Web site in
three easy steps. Create a photo
album, publish an iMovie, post your
resumé, and more. Now anyone can
view your page on the Internet.
iCards
Send an elegant iCard, just right for
any occasion. Choose a ready-made
photo, or create a personalized
iCards using photos on your iDisk.11
To get started using iTools:
2
Follow the simple instructions
to sign up for a free account.
. If you signed up with EarthLink and got
a Mac.com email address when you first turned
on your computer, you already have an iTools
account. Go to www.apple.com/itools and
enter your member name and password.
1
Go to www.apple.com/itools
and click the Free Sign Up button.
To learn more about iTools:
m go to www.apple.com/itools and click Help on the
iTools menu bar12
How do I use email?
Follow these steps to create and send a message:
1
Double-click the Mail icon
on the desktop to open your
email application.
. The first time you open the application,
a setup assistant helps you connect to
your email account.
. To check for new messages,
click the Send & Receive button.
To view a message, click its subject.13
2
To create a new email message, click
the New button.
3
Type the email address and
a subject. Then type your
message and click Send Now.Portable music
Take your iBook and your
entire music collection with
you, or transfer a few of
your favorites to an MP3
player.
Playlists
Make personalized
playlists using songs from
your Library. Arrange your
music by mood, artist,
genre, or however you like.
What can I do with iTunes?
Create a library of music, listen to Internet radio, or transfer songs to a portable MP3 player.
Library
Your collection of
songs, imported from
your own audio CDs or
downloaded from the
Internet. Easily browse
or search for music.
Radio Tuner
Listen to one of hundreds
of Internet radio stations—
jazz, rock, talk, and more.
Audio CDs
Play an audio CD on
your computer. Import
songs to your Library.
To learn more about iTunes:
m see iTunes Help, available in the Help menu
m go to www.apple.com/itunes
1415
If your computer has a CD-RW drive, you can create your own music CDs.
1
Drag songs from the Library to a
playlist. Then double-click the playlist.
. You can fit up to 74 minutes of songs on
a music CD.
2
Click Burn CD and insert a CD-R disc.
Then click Burn CD again to start.
. To find out which recordable CDs work best
with your computer, go to www.apple.com/itunesHow can I watch movies and videos?
Watch live video on the Internet using QuickTime TV.
2
Double-click the
QuickTime Player icon
on the desktop.
3
Pull the tab to open
the Favorites drawer.
Then click a channel.
.With QuickTime, you can
also watch movies you make with
iMovie, listen to MP3 music files,
and much more.
To learn more about QuickTime:
m see QuickTime Help, available in the Help menu
m go to www.apple.com/quicktime
1
Connect
to the Internet.
1617
If your computer has a DVD drive, you can watch DVD video.
. To use the whole screen to watch the
movie, choose Present Video on Screen from
the Video menu.
. Connect your iBook to a television using the
optional Apple AV Cable to watch a DVD on TV
(see Mac Help to learn more).
. To learn more about the Apple DVD Player,
see Apple DVD Player Help, available in the
Help menu.
1
Insert a DVD video disc.
Then choose Apple DVD Player
from the Apple (K) menu.
2
Use the controller to play
the movie or see the DVD’s
special features.18
How can I make a movie?
Use iMovie 2 to edit video from a digital video camera.
2
In iMovie, bring in your video
clips, then edit and polish them
into movies.
To learn more about iMovie:
m open the iMovie application, then go through
the tutorial, available in the Help menu
m see iMovie Help, available in the Help menu
m go to www.apple.com/imovie to find
compatible DV cameras
1
Shoot video with a digital video
camera. Then connect the DV camera
using a FireWire cable.
. Standard 6-pin-to-4-pin FireWire cable
not included.
3
Export your finished movie
back to tape in your DV camera
or to a QuickTime file.19
With iMovie 2, you can add music, voice-overs, titles, transitions, and more.
Editing buttons
Click these to open panels
for adjusting and selecting
sounds, video effects,
titles (text), and scene
transitions. Click the Clips
button to see the shelf.
iMovie monitor
Preview your movie or
view video directly
from a connected
DV camera.
Shelf
To make clips part of your
movie after you import
them, move them from the
shelf to the clip viewer.
Viewers
Click the clip viewer
(eye tab) to edit and place
clips. Click the timeline
viewer (clock tab) to
edit sound.
Mode switch
Use this to switch between
importing from a DV
camera and editing.
Scrubber bar
Use this to select sections of video.
Playback controls
Use these to play the movie
in the iMovie monitor. Click the
Play Full Screen button to
use the entire screen.20
What can I do with AppleWorks?
Use AppleWorks for writing, drawing, making presentations, and more.
Layout capabilities
Add photos, tables,
charts, and sidebars.
Link text frames, layer
graphics, and wrap text.
Word processing
Write letters, create
brochures, make
greeting cards and
party invitations.
Presentation tool
Create an onscreen slide
presentation. Add movies,
art, graphs, and charts.
Database
Keep records, save
addresses, make
inventories. Merge mailing
information with the
word processor to send
form letters.
Customizable
templates
Choose from a wide
range of predesigned
documents and modify
them as needed.
Spreadsheet
Compute data easily
using over 100 built-in
functions, then use
formatting options to
make it stand out.
Painting
Create art from scratch
or apply effects to
existing pictures
or scanned photos.
Extensive
clip art libraries
Choose from over
25,000 high-quality
clip art images.21
To get started using AppleWorks:
1
Open AppleWorks,
in the Applications folder
on your hard disk.
2
Click the type of document you want to
create, or click the Templates tab
to modify a ready-made document.
. Click the Web tab to download more templates
from the Internet.
To learn more about AppleWorks:
m see AppleWorks Help, available in the Help menu
m open the AppleWorks Getting Started file
(on your hard disk in the AppleWorks folder)
m go to the AppleWorks Web site at
www.apple.com/appleworks22
How can I keep my computer software up-to-date?
Use the Software Update control panel to get the latest updates and drivers.
1
Connect to
the Internet.
2
Choose Control Panels from the Apple
menu. Then choose Software Update
from the submenu.
3
Click the
Update Now
button.23
4
Select the software you want to
update and then click Install.
. Click the name of a software item to learn
more about it.
. You can schedule your computer to check
automatically for software updates.24
Where do I go to learn more?
Look in Mac Help for more information on using your computer.
2
Type a question and
click Search.
. If you don’t see Mac Help
in the Help menu, choose Finder
from the Application menu and
try again.
. You can browse through
information about your computer
by clicking one of the blue
underlined items in the window.
. If you want to see the Help
for other applications on your
computer, choose Help Center
from the Help menu.
1
Choose Mac Help
from the Help menu.25
. Underlined items are links. When you click a link,
it goes to another Help topic, does something for you,
or takes you to more information on the Internet.
3
Click an item in the list
of Help topics.
. If you didn’t find what you were
looking for, try rewording your question.If the computer won’t respond:
Try to cancel what the computer is doing.
m Press the Command (x) and period (.) keys at the same time.
m If that doesn’t work, hold down the Option and Command (x) keys
and then press the Esc key.
If the computer still doesn’t respond, restart it.
m Press and hold the Power button for 5 to 10 seconds to shut down
the computer. Then press the Power button to restart it.
m If that doesn’t work, hold down the Control and Command (x)
keys and then press the Power button.
m If that doesn’t work, gently press the reset ( ) button by inserting
the end of a paper clip into the small hole above the audio/video
port, wait a few seconds, and then press the Power button. You
need to reset the date and time (using the Date & Time control
panel) after you reset your iBook.
Then do this:
If the problem occurs when you use a certain application:
m If this is the only way that you can start up your computer, check
with the application’s manufacturer to see if it is compatible with
your computer.
If the problem occurs frequently:
m Choose Mac Help from the Help menu. Look at the section on how
to prevent and solve problems. You may need to check for
extension conflicts or reinstall your computer’s system software.
If the computer “freezes” during startup
or you see a flashing question mark:
Turn off system extensions.
m Start up your computer while holding down the Shift key.
If that does not work, start up using the system software CD.
m Insert your system software CD and start up while holding down
the C key. (Make sure the Caps Lock key is not engaged.)
Then do this:
After the computer starts up, see the troubleshooting
information in the onscreen help.
m Choose Mac Help from the Help menu. Look at the section
on how to prevent and solve problems. You may need to check for
extension conflicts or reinstall your computer’s system software.
If the background picture is different:
m You started up your computer using the system software on your
CD instead of your hard disk. If this is the only way that you can
start up your computer, you probably need to reinstall the system
software on your hard disk. Look for instructions in Mac Help or
look for the system software installation program on your CD.
26
What if I have a problem?27
If the computer won’t turn on or start up:
Make sure the power adapter is plugged into the computer
and into a functioning power outlet.
m Your battery may need to be recharged. Press the small button on
the battery. One to four lights glow indicating the battery’s level of
charge.
If that does not work, reset the computer’s memory.
m Start up the computer and immediately hold down the Command
(x), Option, P, and R keys until you hear the startup sound twice.
If that does not work or if you hear a strange sound during
startup:
m If you recently installed additional memory, make sure that it is
correctly installed. Try removing the memory; if the computer starts
up normally, the memory is not compatible with your computer.
m If that doesn’t work, gently press the reset ( ) button by inserting
the end of a paper clip into the small hole above the audio/video
port, wait a few seconds, and then press the Power button.
m See the service and support information that came with your iBook
for information on contacting Apple for service.
If you can’t eject a CD:
Make sure the disc is not in use.
m Quit all applications that are using files on the disc.
m Then press the keyboard’s Eject key ( ), or drag the disc’s icon to
the Trash.
If the disc still won’t eject, eject it manually:
m Carefully insert the end of a straightened paper clip into the
emergency eject hole on the drive tray.
Other problems:
If you have a problem with your Internet connection:
m Make sure the telephone line is connected to the modem port (W)
and the line is functioning properly.
m Choose Mac Help from the Help menu. There you can find out how
to locate and change your Internet settings.
m If you’re not sure of the correct information for your Internet
settings, contact your Internet service provider.
If you have a problem connecting other devices:
m Make sure that the device is properly connected. Try unplugging
and plugging in the device again.
m Check to see if the device has software that needs to be installed.
m If that doesn’t work, contact the device manufacturer.
m If you want to connect an older device, see Mac Help for
information on connecting older devices to your computer.
If you have a problem with an application:
m For problems with software, contact the software manufacturer.
m For information on the software that came with your iBook,
including how to contact the manufacturer, see
www.apple.com/support/bundledsw
If you have a problem using your computer:
m Look at the information in Mac Help for instructions and
troubleshooting information.
If you suspect there may be a problem with your computer
hardware:
m You can use the Apple Hardware Test CD to help you determine if
there is a problem with one of your computer’s components, such
as the memory or processor.28
How do I expand my iBook?
1
Shut down your computer. Then
disconnect the power adapter and
phone cord. Turn the computer
over and remove the battery.
3
If necessary, remove the metal
clip and pull the AirPort Card
from the adapter. The adapter is
not used with the iBook.
. For instructions on using the AirPort software,
look in the Help Center, available in the Help menu.29
4
Flip up the wire bracket and
connect the end of the antenna to
the AirPort Card. Touch a
metal surface inside the
computer.
5
Slide the AirPort Card (with the
AirPort ID and barcode facing up)
under the wire bracket and
into the slot.
6
Press the wire bracket down to
secure the card. Then replace the
keyboard and battery.
. You may need to reset the date and time
(using the Date & Time control panel) after
installing the AirPort Card.Add additional memory.
30
. Your iBook has one expansion slot that accepts
a 1.25-inch (or shorter), PC-100 compliant,
SO-DIMM memory module. For more information
on installing memory, look in Mac Help, available in
the Help menu.
1
Shut down your computer. Then
disconnect the power adapter and
phone cord. Turn the computer
over and remove the battery.
2
Release the keyboard by sliding
the two plastic tabs away from the
display.
3
Lift up the keyboard, flip it over,
and lay it on the palm rests and
trackpad. Touch a metal surface
inside the computer.31
4
If necessary, remove the
AirPort Card.
. To prevent scratching, place a soft
cloth between the AirPort Card and the
iBook case.
5
Remove the two screws that
secure the RAM shield, then
carefully lift it out.
6
Insert the RAM into the slot at an
angle and press down to lock it in
place. Replace the RAM shield,
AirPort Card (if necessary),
keyboard, and battery.
. You may need to reset the date and time
(using the Date & Time control panel) after
you install memory.Keyboard and trackpad
When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be
relaxed. Your upper arm and forearm should form an angle that is
slightly greater than a right angle, with your wrist and hand in roughly
a straight line.
Use a light touch when typing or using the trackpad and keep
your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under
your palms.
Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users
may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive
work without breaks. If you begin to develop chronic pain or
discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified
health specialist.
This Not this
This Not this
32
How do I work comfortably?33
Chair
An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best.
Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your
feet flat on the floor. The back of the chair should support your lower
back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for
adjusting the backrest to fit your body properly.
You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the
proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your
feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and
tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you can
lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option
is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work
surface.
External mouse
If you use an external mouse, position the mouse at the same height as
your keyboard and within a comfortable reach.
Built-in display
Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from
overhead lights and windows.
You can adjust the brightness of the screen when you take the
computer from one work location to another, if the lighting in your
work area changes.
For more information
For additional ergonomic information, see the Apple ergonomic
Web site at www.apple.com/about/ergonomicsWhen setting up and using your computer, remember the following:
m Read all the installation instructions carefully before you plug your
computer into a wall socket.
m Keep these instructions handy for reference by you and others.
m Follow all instructions and warnings dealing with your system.
m Use only the Apple Portable Power Adapter that came with your
computer. Adapters for other electronic devices may look similar,
but they may damage your computer.
m If your power adapter came equipped with a three-wire grounding
plug (a plug that has a third grounding pin), then this plug will fit
only a grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into
the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed
electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet.
Do not defeat the purpose of the grounding plug!
m Always leave space around your power adapter. Do not use this
equipment in a location where airflow around the power adapter is
confined, such as a bookcase.
m Always disconnect the power adapter, phone line, and any other
cables before opening the computer to perform procedures such as
installing memory.
m Never turn on your computer unless all of its internal and external
parts are in place. Operating the computer with missing parts can
be dangerous and damage your computer.
m Do not connect a digital telephone line to the modem, because the
wrong type of line could damage the modem.
m When using your computer or when charging the battery, it is
normal for the bottom of the case to get warm. The bottom of the
computer case functions as a cooling surface that transfers heat
from inside the computer to the cooler air outside. The bottom of
the case is raised slightly to allow airflow that keeps the unit within
normal operating temperatures.
m Keep your computer away from sources of liquids, such as drinks,
washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on.
m Protect your computer from dampness or wet weather, such as rain,
snow, and so on.
34
Is there anything else I need to know?
Follow these instructions for using your computer safely and wisely:For your own safety and that of your equipment, always disconnect the
power plug (by pulling the plug, not the cord), disconnect the phone
line, and remove the battery if any of the following conditions exists:
m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long
as the keyboard is open)
m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged
m you spill something into the case
m your computer is exposed to rain or any other excess moisture
m your computer has been dropped or the case has been otherwise
damaged
m you suspect that your computer needs service or repair
m you want to clean the case (use only the recommended procedure)
Important The only way to disconnect power completely is to unplug
the power plug, disconnect the phone cord, and remove the battery.
Make sure at least one end of the power cord is within easy reach so
that you can unplug the computer when you need to.
Your iBook has a unique appearance and finish that may contain minor
imperfections, some of which may increase over time. Exposing your
iBook to extreme temperatures or humidity may cause this process to
accelerate. Proper care and handling, as described in this manual, will
help keep your iBook looking its best.
To clean the case, do the following:
1 Disconnect the power plug and phone cord and remove the
battery. (Pull the plug, not the cord.)
2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth.
Warning Do not use any substance containing isopropyl alcohol.
It can damage the case. If necessary, use products made specifically
for cleaning computers.
Warning To avoid damage to your computer, Apple recommends
that only an Apple-certified technician install additional RAM or an
AirPort Card. Consult the service and support information that
came with your computer for instructions on how to contact an
Apple-authorized service provider or Apple for service. If you
attempt to install additional RAM or an AirPort Card yourself, any
damage you may cause to your equipment will not be covered by
the limited warranty on your computer. See an Apple-authorized
dealer or service provider for additional information about this or
any other warranty question.
Warning Electrical equipment may be hazardous if misused.
Operation of this product, or similar products, must always
be supervised by an adult. Do not allow children access to the
interior of any electrical product and do not permit them to handle
any cables.
Never push objects of any kind into this product through the
openings in the case. Doing so may result in fire or a dangerous
electric shock.
3536
Communications, Telephone, and Modem
Regulation Information
For information on FCC regulations, radio and television interference, and
telephone and modem information related to this product, see the files in the
Communications Regulations folder, inside the Documents folder on your hard disk.
Laser Information
Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified
in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure.
Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam
used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as
magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes.
For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized
service provider.
Service Warning Label
Apple Portable Power Adapter
The Apple Portable Power Adapter that comes with your computer is a high voltage
component and should not be opened for any reason, even when the computer is
turned off. If your computer needs service, contact your Apple-authorized dealer or
service provider.
Battery
Warning Risk of explosion if battery is replaced by an incorrect type. Dispose of
used batteries according to your local environmental guidelines. Do not puncture or
incinerate.
High-Risk Activities Warning
This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities,
aircraft navigation or communications systems, or air traffic control machines, or for
any other uses where the failure of the computer system could lead to death, personal
injury, or severe environmental damage.
Camera Information
The DV camera pictured on page 18 of this manual is not included with this product.
The model shown may not be available in all areas.
ENERGY STAR
®
As an ENERGY STAR®
partner, Apple Computer has determined that standard
configurations of this product meet the ENERGY STAR®
guidelines for energy
efficiency. The United States Environmental Protection Agency’s ENERGY STAR®
program is a partnership with office product equipment manufacturers to promote
energy-efficiency. Reducing energy consumption of office products saves money and
reduces pollution by eliminating wasted energy.
Every effort has been made to ensure that the information in this manual is
accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors.
Where’s the fine print?
Macintosh PowerBook
User’s Manual
Includes setup, expansion,
and important health-related information for
Macintosh PowerBook G3 Series computersK Apple Computer, Inc.
© 1998 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple.
The Apple logo is a trademark of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the
“keyboard” Apple logo (Option-Shift-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may
constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws.
Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for
printing or clerical errors.
Apple Computer, Inc.
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
http://www.apple.com
Apple, the Apple logo, AppleTalk, LaserWriter, LocalTalk, Mac, Macintosh, PlainTalk, PowerBook, and StyleWriter are
trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries.
Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of
third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a
recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products.
Simultaneously published in the United States and Canada.3
Contents
Communications Regulation Information 7
Laser Information 11
High-Risk Activities Warning 11
1 Setting Up 13
Becoming Familiar With Your Macintosh PowerBook 13
Hardware at a Glance 13
Your Computer’s Components and Controls 14
Your Computer’s Ports and Connectors 16
Setting Up the Computer 18
Your PowerBook Battery 18
Plugging In the Computer 20
Opening the Display 21
Turning the Computer On 22
Problems Turning the Computer On? 23
Adjusting the Internal Display 24
Adjusting the Resolution of the Internal Display 24
Moving Items on the Screen 25
Tips for Using the Trackpad 25
Putting the Computer to Sleep 26
Problems Working With Computer Programs or the Mac OS 27
Turning the Computer Off 28
What’s Next 284 Contents
2 Using Your PowerBook and Connecting to a Network 29
Using the Expansion Bays 30
Using Expansion Bay Modules 30
Removing an Expansion Bay Module 31
Inserting an Expansion Bay Module 33
Using a Disc in the CD-ROM or DVD-ROM Drive 34
Ejecting a Disc 36
Power Sources 37
AC Power 37
Main Battery 37
Optional Second Battery 37
Recharging the Battery 38
Monitoring the Battery Charge 38
Using the Battery Level Indicator Lights 39
Responding to Low-Power Messages 39
What You Should Do 39
What You Should Know 39
Maximizing Work Time 40
Removing or Replacing the Battery 41
Using PC Cards 42
Inserting a PC Card 43
Ejecting a PC Card 44
If You Can’t Eject a Card 45
Using a Zoomed Video PC Card 45
Using a PC Card Modem 46
Using the Infrared File Transfer Capability 47
Connecting to a Local Area Network 48
Connecting to a LocalTalk Network 48
Connecting to a 10Base-T Ethernet Network 50
Configuring Your Network Connection 50Contents 5
Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem 51
Setting Up Your Modem’s Connections 51
Connecting the Telephone Line to the Modem 51
What Modems Do 53
Software for Your Modem 53
Choosing the Port Setting 54
Modem Tips and Troubleshooting 55
3 Connecting Additional Equipment 57
Connecting a Printer 58
Connecting an External Modem 58
Connecting SCSI Devices 59
Using Your Macintosh PowerBook as a Hard Disk 60
Connecting Your Computer as a Hard Disk 60
Quitting SCSI Disk Mode 62
Using an External Monitor 63
Connecting an External Monitor 64
Trouble With the External Monitor? 66
Disconnecting an External Monitor 66
Using an External Video Display or Recording Device 67
Connecting Video Equipment to Your PowerBook 68
Trouble With the External Video Device? 70
Disconnecting an External Video Device 70
Connecting and Using Sound Input Devices 71
Connecting Sound Output Devices 72
Locking Your Computer 72
Connecting a Mouse, Keyboard, or Other ADB Device 73
Connecting Other Devices 73
4 Installing a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 75
Getting Ready 75
Removing the Keyboard and Internal Heat Sink 75
Installing a RAM Expansion Card 79
Removing Your PowerBook Hard Disk Drive 81
Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink 836 Contents
Appendix
Health, Safety, and Maintenance Tips 85
Health-Related Information About Computer Use 85
Musculoskeletal Discomfort 85
Eye Fatigue 86
Arranging Your Work Area and Equipment 87
Chair 87
Keyboard and Trackpad 87
Mouse 88
Built-In Display 88
External Monitor 88
Avoiding Fatigue 88
What About Electromagnetic Emissions? 88
Important Care and Safety Instructions 89
Caution 90
Important 90
Caring for Batteries 91
Handling Floppy Disks 91
Handling CD and DVD Discs 92
Traveling With the Macintosh PowerBook 92
Airplanes and Airports 93
Handling Your Macintosh PowerBook 93
International Repair and Service 93
Storing the Macintosh PowerBook 93
Service and Support 94
Modem and Fax Safety 94Communications Regulation Information 7
Communications Regulation Information
FCC Declaration of Conformity
This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This
device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including
interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception
is suspected.
Radio and Television Interference
The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not
installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with
radio and television reception.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection
against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not
occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference
by using one or more of the following measures:
m Turn the television or radio antenna until the interference stops.
m Move the computer to one side or the other of the television or radio.
m Move the computer farther away from the television or radio.
m Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that
came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions.
Important Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the
FCC Certification and negate your authority to operate the product.
This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices
and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple
peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of
causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral
devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple
peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance.
Responsible party (contact for FCC matters only): Robert Steinfeld, Apple Computer, Inc., 1 Infinite Loop,
Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2618.
Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du
Canada.8 Communications Regulation Information
VCCI Class 2 Statement
Notify Your Telephone Company
Some telephone companies require that you notify the local business office when you hook up a modem to their
lines.
Information You Need in the United States
The optional internal modem complies with Part 68 of the FCC rules. On the back of this equipment is a label that
contains, among other information, the FCC registration number and ringer equivalence number (REN). If
requested, provide this information to your telephone company.
m Ringer equivalence number (REN): 0.8–0.9 The REN is useful to determine the quantity of devices you may
connect to your telephone lines and still have all those devices ring when your telephone number is called. In
most, but not all areas, the sum of the RENs of all devices connected to one line should not exceed five (5.0).
To be certain of the number of devices you may connect to your line, as determined by the REN, you should
contact your local telephone company to determine the maximum REN for your calling area.
m Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant telephone cord and modular plug are provided with this
equipment. This equipment is designed to be connected to the telephone network or premises wiring using a
compatible modular jack that complies with Part 68 rules. See the installation instructions for details.
Telephone Line Problems
If your telephone doesn’t work, there may be a problem with your telephone line. Disconnect the modem to see
if the problem goes away. If it doesn’t, report the problem either to your local telephone company or to your
company’s telecommunications people.
If disconnecting the modem eliminates the problem, the modem itself may need service. See the service and
support information that came with your Apple product for instructions on how to contact Apple or an Appleauthorized service provider for assistance.
If you do not disconnect your modem when it is adversely affecting the telephone line, the telephone company
has the right to disconnect your service temporarily until you correct the problem. The telephone company will
notify you as soon as possible. Also, you will be informed of your right to file a complaint with the FCC.
The telephone company may make changes in its facilities, equipment, operations, or procedures that could
affect the operation of your equipment. If this happens, the telephone company will provide advance notice in
order for you to make the necessary modifications to maintain uninterrupted service.
The optional internal modem will not work with party lines, cannot be connected to a coin-operated telephone,
and may not work with a private branch exchange (PBX).
Telephone Consumer Protection Act
The Telephone Consumer Protection Act of 1991 makes it unlawful for any person to use a computer or other
electronic device to send any message via a telephone fax machine unless such message clearly contains in a
margin at the top or bottom of each transmitted page or on the first page of the transmission, the date and time it
was sent and an identification of the business or other entity, or individual sending the message and the
telephone number of the sending machine of such business, entity, or individual.Communications Regulation Information 9
Information You Need in Canada
The Industry Canada (IC) label identifies certified equipment. This certification means that the equipment meets
certain telecommunications network protective, operational, and safety requirements. The Department does not
guarantee the equipment will operate to a user’s satisfaction.
Before installing this equipment, make sure that you are permitted to connect to the facilities of the local
telecommunications company. Be sure you use an acceptable method of connection to install the equipment. In
some cases, you may extend the company’s internal wiring for single-line individual service by means of a certified
telephone extension cord. Be aware, however, that compliance with these conditions may not prevent
degradation of service in some situations.
Repairs to certified equipment should be made by an authorized Canadian maintenance facility designated by the
supplier. Any equipment malfunctions or repairs or alterations that you make to this equipment may cause the
telecommunications company to request that you disconnect the equipment.
In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road, Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394
Users should ensure for their own protection that the electrical ground connections of the power utility,
telephone lines, and internal metallic water pipe system, if present, are connected together. This precaution may
be particularly important in rural areas.
Informations Destinés aux Utilisateurs Canadiens
L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel homologué. Cette étiquette certifie que le matériel est
conforme à certaines normes de protection, d’exploitation et de sécurité des réseaux de télécommunications. Le
Ministère n’assure toutefois pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de l’utilisateur.
Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit s’assurer qu’il est permis de le raccorder au réseau de l’entreprise
locale de télécommunication. Le matériel doit également être installé en suivant une méthode acceptée de
raccordement. Dans certains cas, le cablage appartenant à l’entreprise utilisé pour un service individuel à ligne
unique peut être prolongé au moyen d’un dispositif homologué de raccordement (cordon prolongateur
téléphonique).
L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la conformité aux conditions énoncées ci-dessus n’empechent
pas la dégradation du service dans certaines situations. De fait, les entreprises de télécommunication ne
permettent pas que l’on raccorde un matériel aux prises d’abonné, sauf dans les cas précis prévus par les tarifs
particuliers de ces entreprises.
Les réparations de matériel homologué doivent être effectuées par un centre d’entretien canadien autorisé
désigné par le fournisseur. La compagnie de télécommuncations peut demander à l’utilisateur de débrancher un
appareil suite à des réparations ou des modifications effectuées par l’utilisateur ou à cause de mauvais
fonctionnement.
Veuillez contacter le fournisseur suivant pour des informations supplémentaires :
Apple Canada, Inc.
7495 Birchmount Road
Markham, Ontario
Canada L3R 5G2
Apple Canada Customer Assistance Line: 800-263-3394
Warning Users should not attempt to make such connections themselves, but should contact the appropriate
electric inspection authority or electrician
m Load number: 0.3 The load number (LN) assigned to each terminal device denotes the percentage of the
total load to be connected to the telephone loop that is used by the device, to prevent overloading. The
termination of a loop may consist of any combination of devices, subject only to the requirement that the sum
of the load numbers of all devices does not exceed 100.
m Telephone jack type: CA-1110 Communications Regulation Information
Pour sa propre protection, I’utilisateur doit s’assurer que tous les fils de mise à la terre du secteur, des lignes
téléphoniques et les canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient raccordés ensemble. Cette précaution est
particulièrement importante dans les régions rurales.
Information You Need in the United Kingdom
This terminal equipment is intended for direct connection to the analogue Public Switched Telecommunications
Network and is approved for use within the United Kingdom with the following features:
m Modem facility
m Autocalling facility
m Autoanswer facility
m DTMF signaling
m Operation in the absence of proceed indication or upon detection of proceed indication
This product is in conformity with relevant regulatory standards following the provisions of European Council
Directives 73/23/EEC (Low Voltage Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC (EMC Directive).
Information You Need in Germany
Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung angeschlossen
werden.
Diese Endeinrichtung ist in Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 / 23 / EWG sowie EMC-Richtlinien
89 / 336 / EWG und 92 / 31 / EWG.
Information You Need in France
Ce matériel est conforme aux normes applicables de sécurité éléctrique d’après la directive 73 / 23 / CEE et aux
normes applicables de comptabilité éléctromagnétique d’après la directive 89 / 336 / CEE, modifié par la directive
92 / 31 / CEE.
Avertissement L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces raccordements lui-même; il doit avoir recours à un
service d’inspection des installations électriques ou à un électricien, selon le cas.
m Numéro de charge : 0.3 L’indice de charge (IC) assigné à chaque dispositif terminal indique, pour éviter toute
surcharge, le pourcentage de la charge totale qui sera raccordée à un circuit téléphonique bouclé utilisé par ce
dispositif. La terminaison du circuit bouclé peut être constituée de n’importe quelle combinaison de dispositifs
pourvu que la somme des indices de charge de l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100.
m Type de prise téléphonique : CA-11Laser Information 11
Laser Information
Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to
the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential
hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized service provider.
Your computer is a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the
drive meets minimum safety requirements. A service warning label is located in a service-accessible area. The
labels on your product may differ slightly from the ones shown here.
High-Risk Activities Warning
This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or
communications systems, or air traffic control machines, or for any other uses where the failure of the computer
system could lead to death, personal injury or severe environmental damage.
Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s
manual may result in hazardous radiation exposure.
Class 1 label Service warning label13
C H A P T E R
1
1 Setting Up
Your Macintosh PowerBook has been designed so that you can set it up quickly and start
using it right away. If you have never used a PowerBook or are new to Macintosh computers,
read this chapter for an overview of PowerBook features and instructions on getting started.
If you are an experienced user, you may already know enough to get started with your new
PowerBook. Take a moment to look over the information in this manual to find out about the
new features of your Macintosh PowerBook.
Becoming Familiar With Your Macintosh PowerBook
Your PowerBook is designed to keep you working productively in any location. The
information in this manual covers setting up, using, and expanding your PowerBook
hardware. With a PowerBook, you have
m easily configurable and expandable hardware.
m Mac OS system software along with software for connecting to the Internet.
m interactive online information and instructions for using the computer.
m a separate manual for troubleshooting, and system software reinstallation.
Hardware at a Glance
The illustrations on the next several pages show the built-in features of your computer,
including the expansion bays, PC Card slots, and the ports for connecting a printer, network,
and other external equipment.14 Chapter 1
Your Computer’s Components and Controls
Left expansion
bay release lever
Speaker
— Mute button
Ï Volume control
Trackpad Right expansion bay release lever Trackpad button
¤Brightness control
Sleep indicator
Expansion bay
with a CD-ROM
or DVD-ROM
drive inserted
® Power button
Display latch Microphone
Security slot
SpeakerSetting Up 15
Sleep indicator
Blinking green light indicates when the PowerBook is in sleep.
® Power button
Turns your PowerBook on and off.
Microphone
Record sounds directly to your PowerBook hard disk with this built-in microphone.
¤ Brightness control
Increase or decrease the brightness of your PowerBook display.
Ï Volume control
Increase or decrease the volume of the sound coming from your built-in speakers and
sound output port using this control.
— Mute button
Turn the sound off and on from the PowerBook external speakers and sound output port.
Trackpad
Move the pointer on the PowerBook display. The trackpad can also be set up so that you
can double-click and select items directly instead of using the trackpad button.
Right expansion bay with a CD-ROM or DVD-ROM drive module inserted
Dual-function expansion bay that accepts either removable modules (3.5-inch or 5.25-inch
size) or a PowerBook battery.
Ç Security slot
Protect your PowerBook by connecting a security cable.16 Chapter 1
Your Computer’s Ports and Connectors
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™
External TV
out port
™ External
monitor port PC Card slots
PC Card
eject buttons
Internal
modem
port
(some
models)
Expansion bay with
a PowerBook battery
Left expansion
bay release
lever
Infrared
window
- Sound
output port
¯ Power
adapter port
Printer/
External
modem port
V Apple Desktop
Bus (ADB) port
√ Sound
input port
g SCSI port
(HDI-30)
Ethernet port
(10Base-T)
G
Æ
W
´Setting Up 17
Infrared window
Allows you to use infrared (IR) communication to send files to another IR-equipped
computer or connect to a wireless IrDA network.
g SCSI port (HDI-30)
Connect up to seven external SCSI devices (such as external hard drives or scanners).
´ Printer/External modem port
Connect to printer, external modem, or LocalTalk network.
™ External monitor port
Connect to any external monitor with a VGA-style connector or to any Macintosh monitor
using the included adapter.
Æ External TV out port
Connect to any television, VCR, or other video device that supports S-Video, NTSC, or PAL
formats.
V ADB port
Connect a mouse, external keyboard, or other ADB device.
G Ethernet port (10Base-T)
Connect to a high-speed 10Base-T Ethernet network.
¯ Power adapter port
Connect the power adapter to your PowerBook. When connected, the power adapter
provides power to your PowerBook and also charges the batteries inside the PowerBook.
PC Card slots
Expand the capabilities of your PowerBook using these two PC Card slots that support
both PCMCIA and CardBus formats.
W Internal modem port (some models)
Connect a standard phone line directly to the optional internal modem.
Left expansion bay with a PowerBook battery
Dual-function expansion bay that accepts either 3.5-inch removable modules or a
PowerBook battery.
√ Sound input port
Connect an external line level microphone or other sound input device.
- Sound output port
Connect external speakers, headphones, or other sound output device.18 Chapter 1
Setting Up the Computer
Now that you know some essential details about your PowerBook, you’re ready to set it up
and begin using it. Setting up your Macintosh PowerBook for the first time is a quick and
simple process. However, there are a few items that you need to have and things to do before
you begin using your PowerBook.
Your PowerBook Battery
The battery that came with your PowerBook computer may be already inserted in an
expansion bay. If not, you should insert it now so that it can be charged.
You can easily tell if the battery is already installed by looking at the left expansion bay. If you
see an opening for a floppy disk, then the floppy disk drive module is installed and the
battery is not installed. If you see a small button with four small lights to its right, the battery
is installed.
If Your PowerBook Did Not Come With the Battery Installed
If your PowerBook did not come with the battery inserted in the expansion bay, you should
insert it in place of the floppy disk drive module in order to charge it.
To remove the floppy disk drive module and insert the battery, follow these steps:
1 Place your PowerBook on a hard flat surface.
Important Before following the setup instructions in this chapter, you may want to read
“Arranging Your Work Area and Equipment” on page 87 for tips on adjusting your work
furniture and computer so that you’re comfortable when using the computer.
PowerBook battery
PowerBook battery inserted
in the left expansion bay
Floppy disk drive module
inserted in the left expansion baySetting Up 19
2 Pull the left expansion bay release lever to partially eject the floppy disk drive module.
3 Slide the floppy disk drive module out of its compartment.
4 Gently slide the battery (with the battery name facing up) into the left expansion bay until
the edge of the battery is flush with the left side of the PowerBook.
Be sure the battery is completely inserted.
If Your PowerBook Came With the Battery Installed
New PowerBook computers that ship with a battery installed have a shipping label covering
the battery to protect it from losing its charge completely. You need to remove the label
before the battery will provide power for the computer.
1 With the display open, peel off the part of the shipping label on the computer’s case, taking
care not to tear the label.
2 Pull the left expansion bay release lever to partially eject the battery.
3 Slide the battery out of its compartment.
4 Carefully remove the shipping label from the battery.
Avoid touching the battery’s metal contacts as you peel off the label.
5 Replace the battery.
Wall St. User’s Manual
034-0426-A20 Chapter 1
Plugging In the Computer
Plugging in the power adapter recharges the computer’s battery. You should plug in the
power adapter in case the battery has drained during shipping or storage.
When you are ready to begin, follow these steps:
1 Plug one end of the power cord into the power adapter and the other end into an outlet or
power strip.
2 Plug the power adapter plug into the power adapter port (marked with the icon ¯) on the
back of the computer.
Warning Use only the power adapter that came with your Macintosh PowerBook
computer. Adapters for other electronic devices (including other Macintosh PowerBook
models and other portable computers) may look similar, but they may damage your
computer.
If your power adapter came equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a
third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded AC outlet. If you are unable to
insert the plug into the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed
electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the
purpose of the grounding plug!
Power adapter plug
¯ Power adapter port
Power cord
Power adapterSetting Up 21
Opening the Display
1 Gently pull the display latch to release it.
2 Position the display at a comfortable viewing angle.
You can adjust the angle of the display at any time by tilting it toward or away from you.22 Chapter 1
Turning the Computer On
To turn on the computer for the first time, press the Power button (®) above the keyboard.
You should hear a tone when you turn on the computer. It takes the computer a few
moments to start up. As the computer starts up, several messages appear on the screen,
including an application to help you set up the Mac OS.
Note: Certain system settings (such as sound volume, screen brightness, and AppleTalk
connection) may not be saved the first time you set them if the battery has been completely
discharged or has been out of the computer for three days or more. You will need to reset
these system settings the second time you start up the computer.
® Power buttonSetting Up 23
Problems Turning the Computer On?
Nothing happened when you pressed the Power button.
m The battery may be drained. Make sure that you plugged in the power adapter, and that
the power adapter is firmly connected to both the computer and a power source. If the
power adapter is plugged into a power strip, make sure the power strip is plugged in and
turned on.
m If the computer doesn’t start up when you press the Power button, hold down the Shift,
Function (fn), and Control (ctrl) keys and then press the Power button (®). The Sleep
indicator light glows briefly while the computer goes through a reset process. After the
power indicator light turns off, wait a few seconds and then press the Power button again
to start up the computer. Once the battery has charged, you should be able to use the
Power button normally.
m If the computer still doesn’t turn on, see the troubleshooting manual that came with your
computer.
There is a slight delay after you press the power button before the computer
starts up.
m Every time you press the power button, the PowerBook performs a check of the
computer’s memory, causing a slight delay in startup. The more memory you have
installed in the PowerBook, the longer the delay.
You see a picture of a disk with a blinking question mark on the screen.
m This icon usually means that the computer can’t find system software on the hard disk or
any disks attached to the computer. You may need to reinstall system software. See the
troubleshooting manual that came with your computer.24 Chapter 1
Adjusting the Internal Display
Before you begin working with your new PowerBook, you may need to adjust your display so
that items on the screen are easy to see. Your PowerBook comes with a control (labeled with
the ¤ icon) that adjusts screen brightness.
m Use the brightness (¤) control to change the brightness of your display.
If your display is too dark, press and hold the right side of the brightness control (labeled
with the + icon) until items are easily visible on the screen. If your display is too bright,
press and hold the left side of the brightness control (labeled with the – icon) until items
are easily visible on the screen.
Adjusting the Resolution of the Internal Display
You can increase the size of images on your built-in display by switching from the standard
resolution to a scaled resolution. To do so, click the Resolution icon in the Control Strip.
When you switch to a scaled resolution, items on the screen appear larger, making them
easier to see.
Note: Scaled resolutions may not appear as sharp as the standard display resolution.
¤ Brightness control
Resolution iconSetting Up 25
Moving Items on the Screen
You use your PowerBook trackpad to move items and select items on the screen. To move
the arrow pointer on the screen, slide your finger across the trackpad. To select, click, or
double-click an item on the screen, press the trackpad button.
The trackpad is sensitive to how fast you move your finger. To move the pointer a short
distance across the screen, move your finger slowly across the trackpad. The faster you move
your finger, the farther the pointer moves on the screen.
You can find more information on setting up your PowerBook trackpad in the online help,
available in the Help menu.
Trackpad Trackpad button
Tips for Using the Trackpad
For best results when using the trackpad, keep in mind these tips:
m Use your index finger (left or right hand). Use only one finger.
m Use only your finger on the trackpad. Do not use a pen or any other object.
m Keep your finger and the trackpad dry. If the trackpad becomes moist from
humidity or condensation, gently wipe the trackpad with a clean cloth before you
use it.
m Never use any kind of cleaning solutions on your PowerBook trackpad.26 Chapter 1
Putting the Computer to Sleep
Sleep is a power conservation feature of Macintosh PowerBook computers that lets you
quickly wake the computer and bypass the startup process. You can extend the period of
time your battery will power the computer by putting the PowerBook to sleep when you
won’t be using it for several minutes or more. The length of time the computer can be left in
sleep depends on how much charge is left in the battery.
When the computer is in sleep, it has a darkened screen and appears to be off. A small green
light flashes on the case when the computer is in sleep.
To put the computer to sleep, follow these instructions:
1 Press the Power button (®).
The following dialog box appears.
2 Click the Sleep button.
You can also put your computer to sleep by doing one of the following:
m closing the display
m choosing Sleep from the Special menu
m clicking the Energy Settings icon in the Control Strip and choosing Sleep Now from the
menu that appears
3 To wake the computer, press the Power button (®) or any key on the keyboard (except for
the fn key.)
The screen reappears as it was before the computer went to sleep.
Note: To decrease the time it takes for the computer to wake up from sleep, turn off
AppleTalk. For more information, see the online help, available in the Help menu.
Warning Once you put your computer to sleep, listen for the hard disk to stop spinning
before you move your PowerBook. Moving your computer while the hard disk is spinning
can damage your computer.
Energy Settings iconSetting Up 27
Problems Working With Computer Programs or the Mac OS
If software difficulties (such as a software error message on your screen) don’t allow you to
use standard methods of quitting a program or restarting your computer, you can try using
these special key combinations.
The reset key combination immediately turns off the computer. Then the sleep indicator
light glows briefly while the computer goes through the reset process. After the sleep
indicator light turns off, wait a few seconds and then press the Power button again to start up
the computer.
For more information on solving problems, see the troubleshooting manual that came with
your computer.
To do this... ...press this key combination
Force a program to quit x-Option-Esc
Force the computer to restart x-Control–Power button
Force the computer to reset Shift-Fn-Control–Power button
Important Only force the computer to reset if the other two key combinations are
unsuccessful at solving your problem. When you force a reset, your computer’s default
(original) settings will be restored. You may need to reconfigure settings for power
management, memory, trackpad, TCP/IP, and AppleTalk if you reset the computer.28 Chapter 1
Turning the Computer Off
Always use one of the following methods to shut down the computer. If you don’t, you risk
losing any work you haven’t saved. You also risk losing any open documents.
To turn the computer off, follow these instructions:
1 If the computer is in sleep, press the Power button (®) or any key on the keyboard (except
for the fn key) to wake it.
2 Press the Power button.
The following dialog box appears:
3 Press the Return key on the keyboard (or click the Shut Down button in the dialog box).
If any applications are still open, a message asks if you want to save your work before the
computer shuts down.
Note: You can also turn off the computer by choosing Shut Down from the Special menu.
What’s Next
For more information about working with your computer’s hardware, refer to the following
chapters in this manual:
To learn more about the basics of your computer’s hardware, including the expansion bays,
batteries and power, and connecting to a network, go to Chapter 2, “Using Your PowerBook
and Connecting to a Network.”
To learn how to connect additional equipment to your PowerBook, such as printers or
external monitors, go to Chapter 3, “Connecting Additional Equipment.”
To learn how to install additional memory or remove your hard disk, go to Chapter 4,
“Installing a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk.”29
C H A P T E R
2
2 Using Your PowerBook and
Connecting to a Network
This chapter provides information and instructions on using the built-in features of your
Macintosh PowerBook such as expansion bays, batteries, and PC Card slots. In addition, this
chapter describes connecting your PowerBook to a computer network and using your
internal modem (available on certain configurations only).
The information in this chapter will help you get started using the features of your
PowerBook. Many of these features, such as networking and infrared communication, require
that you configure your system software or use specific applications. You can find more
information in the online help, available in the Help menu.
In this chapter you will find information on using the following items:
m expansion bays and expansion bay modules
m batteries and power management
m PC Card slots that support PCMCIA and CardBus formats
m infrared communication
m connecting to a local area network
m using your internal modem (available on certain PowerBook configurations)
For information on connecting additional equipment such as printers and external monitors,
see Chapter 3, “Connecting Additional Equipment.”30 Chapter 2
Using the Expansion Bays
Your PowerBook comes with dual-function expansion bays that accept either expansion bay
modules or PowerBook batteries. Expansion bay modules–such as a floppy disk drive, CDROM drive, or DVD-ROM drive–are removable, which allows you to easily switch or replace
them with another module.
Dual-function expansion bays give you maximum flexibility in setting up your PowerBook to
meet your needs. For example, if you are working with your PowerBook at home or in the
office and you have the power adapter plugged in, you can have a floppy disk drive module
in one expansion bay and a CD-ROM or DVD-ROM drive module in the other expansion bay.
If you are traveling on a long plane trip, you can have a battery in each expansion bay.
Using Expansion Bay Modules
Expansion bay modules and PowerBook batteries are inserted and removed in the same way.
You can switch expansion bay modules while the PowerBook is turned on, in sleep, or shut
down. You should change batteries only when the PowerBook is shut down or in sleep
(unless there is a charged battery in the other expansion bay). For more information on
PowerBook batteries, see “Power Sources” on page 37.
If you purchase an expansion bay module from an independent supplier, be sure to follow
the instructions that came with the device. Some modules may have special requirements.
Important Only use expansion bay modules and batteries specifically designed for this
PowerBook. Expansion bay modules and batteries from other PowerBook computers are
not compatible.
Left expansion
bay
Right
expansion bay
Important Don’t switch modules while the computer is starting up. Also take care not to
remove a module if a floppy disk, CD-ROM disc, or other media is inserted (even if the
computer is in sleep). If you remove a module (such as the CD-ROM drive) when a disc is
inserted, you’ll see a message telling you to reinsert the module.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 31
Removing an Expansion Bay Module
Before removing an expansion bay module from your PowerBook, you need to make sure
that it is not in use and that it does not contain a floppy disk, CD, or other media. To remove
an expansion bay module from your Macintosh PowerBook, follow these steps:
1 Place your PowerBook on a hard flat surface.
2 Click the Expansion Bay icon in the Control Strip to determine whether the expansion bay
module is ready to be removed.
If the Control Strip indicates that the expansion bay module is not removable, quit any
application programs or files that may be using it. Then do one of the following:
m Drag the icon of the floppy disk, CD, or other media that is inserted in the module to the
Trash.
m Click the icon of the floppy disk, CD, or other media that is inserted in the module and
choose Put Away from the File menu or choose Eject from the Special menu.
m Click the Expansion Bay icon in the Control Strip and choose Make Right Module
Removable from the menu that appears.
Important If you are going to remove both expansion bay modules at the same time,
adjust your PowerBook display so that it is at a 90-degree angle to the computer. If the
display is adjusted too far back, your PowerBook may tip backward when both expansion
bays are empty.
90
o
Expansion Bay icon
Important Do not remove an expansion bay module that is in use, or you may lose data. If
you try to remove the module when it is in use, you’ll see a message telling you to
reinsert it.32 Chapter 2
To be sure that the computer isn’t using the module, wait 5 seconds after quitting programs
and ejecting a disk before you remove the module.
3 Pull the expansion bay release lever to eject the module.
When the lever is completely extended, the module will be partially out of the expansion bay.
4 Gently slide the expansion bay module out of the computer.
Important If you see a message telling you to reinsert the module, the module is still in
use. Reinsert the module and repeat step 2.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 33
Inserting an Expansion Bay Module
The PowerBook battery and the optional floppy disk drive module can be placed in either
expansion bay. The CD-ROM or DVD-ROM drive module (because of its larger size) can only
be put in the right expansion bay.
To insert an expansion bay module, follow these steps:
1 If the expansion bay that you want to use already has a module in place, remove it as
described in the previous section.
2 Gently slide the module into the expansion bay until the edge of the module is flush with the
side of the PowerBook and you hear the module click into place.
Make sure that you insert the module with the label facing up.
Note: The right expansion bay can accept the wide 5.25-inch CD-ROM or DVD-ROM drive
module or the narrower floppy disk drive module or PowerBook battery. When a narrower
device is in the expansion bay, a small flap covers the empty part of the bay. When the wider
CD-ROM or DVD-ROM drive module is inserted, the flap folds into the bay.
Insert the module with
the label facing up.34 Chapter 2
Using a Disc in the CD-ROM or DVD-ROM Drive
Inserting a Disc
To load a disc in the drive, follow these steps:
1 Make sure that the CD-ROM or DVD-ROM drive module is inserted into the right expansion
bay.
2 Start up the PowerBook, if it’s not already on.
3 Press the Open button on the outside of the module to open its tray.
4 Pull the tray all the way open.
Open button
Drive spindle
Drive lens
Important Do not touch the drive lens. Using Your PowerBook and Connecting to a Network 35
5 Place a disc in the tray, with the label facing up.
Make sure the disc is lying flat in the tray and is seated firmly on the spindle.
Note: CD-ROM and DVD-ROM drives have small locks on the drive spindle that securely
hold the disc in place. When inserting a disc over these locks, you may need to apply
additional pressure. Place the hole in the center of the disc directly over the drive spindle
and press down until you feel the disc lock into place.
6 Push the tray in to close it.
Keep the tray closed except when loading discs. This prevents dust from getting inside the
mechanism. Be sure to keep discs free of dust and grease.
Note: When the drive is in use, you may notice some vibration as the disc spins rapidly.
Certain discs can cause the drive to vibrate because they have heavily inked artwork or a label
that creates an imbalance as the drive spins. Some vibration is not unusual for a high-speed
CD-ROM or DVD-ROM drive. To minimize vibration from unbalanced discs, do not put labels
on your discs. In addition, place the computer on a flat, solid surface when using the drive.
Insert the disc,
label side up.36 Chapter 2
Ejecting a Disc
Follow these instructions to open the tray and eject a disc from the drive:
1 Open the tray.
There are several ways to open the tray of your drive.
If a disc icon appears on your screen, do one of the following:
m Select the disc icon on your screen and drag the icon to the Trash.
m Click the disc icon and choose Put Away from the File menu or Eject from the Special
menu.
m Click the Expansion Bay icon in the Control Strip and choose Make Right Module
Removable from the pop-up menu that appears.
If no disc icon appears on your screen, do this:
m Press the Open button on your drive.
If you can’t eject a disc, try this method:
m If the standard methods of ejecting a disc do not work (or the computer is shut down),
you can eject the disc manually. Carefully insert the end of a pen or straightened paper
clip into the small recessed button next to the eject button, and push firmly until the tray
disengages.
2 Take the disc out of the tray.
Store your discs in a safe place, away from heat, dust, and moisture.
3 Push the tray in to close it.
To avoid possible damage to the tray or the drive, keep the tray closed when you are not
using it.
Expansion Bay iconUsing Your PowerBook and Connecting to a Network 37
Power Sources
Your computer can draw its operating power either from a PowerBook battery in one of the
expansion bays or from an external power source, using the external power adapter that
came with your computer.
AC Power
You can run your computer from an electrical outlet by plugging in the external power
adapter that came with your computer. A battery in an expansion bay will automatically be
charged whenever the external power adapter is plugged in.
Main Battery
The main lithium ion (LiIon) battery provides power to your computer when it is not
plugged into an electrical outlet.
This battery should provide power for 2–3.5 hours of work time (you may get longer work
time, depending on the Macintosh PowerBook model you have and the battery conservation
features you use). You can find more information about the battery and power conservation
software that came with your PowerBook in the online help, available in the Help menu.
Note: The LiIon battery is charged whenever the external power adapter is connected.
However, the adapter will charge the battery more quickly if the computer is shut down or in
sleep.
Optional Second Battery
You can configure your computer with a battery in each expansion bay. This configuration is
especially useful when you need to use your PowerBook under battery power for a long
amount of time, such as on a long plane flight. You can purchase a second battery from an
Apple-authorized dealer.
Note: When fully charged batteries are installed in both expansion bays, the batteries are
discharged one at a time. The battery in the left expansion bay is discharged first. When the
charge in the left battery is depleted, the PowerBook switches to the battery in the right
expansion bay.
Important Be sure to use only the external power adapter that came with your computer
or one made specifically for this PowerBook model.38 Chapter 2
Recharging the Battery
To recharge the battery inside the computer, plug in the external power adapter. You may
also use an external battery charger designed specifically for your Macintosh PowerBook
model (available from other manufacturers).
When the AC adapter is plugged in, the LiIon battery is recharged whether the computer is
off, on, or in sleep. However, the battery will recharge more quickly if the computer is off or
in sleep.
Monitoring the Battery Charge
There are four ways you can determine the charge level of your battery:
m Look in the Battery Monitor portion of the Control Strip.
m See low-power messages on your display.
m Look at the battery level icon next to the clock in the menu bar.
m Look at the battery indicator level lights on the battery.
Power adapter plug
¯ Power adapter port
Power cord
Power adapter
Warning Use only the external power adapter that came with your computer. Adapters
for other electronic devices (including other portable computers) may look similar, but
they may damage your computer.
If your power adapter came equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a
third (grounding) pin—this plug will fit only a grounded AC outlet. If you are unable to
insert the plug into the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed
electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the
purpose of the grounding plug!Using Your PowerBook and Connecting to a Network 39
Using the Battery Level Indicator Lights
You can tell the charge left in your battery by looking at the battery level indicator lights on
the battery itself. The charge can be checked with the battery inserted or outside the
PowerBook.
Push the battery level indicator button to activate the battery level indicator
lights.
The lights show how much charge is left in the battery. A lighted square indicates that the
battery has power; an unlighted square indicates lack of charge. The indicator lights remain
lit for a few seconds.
Note: The battery level indicator lights stay on while the battery is being charged by the
external power adapter. When the battery is fully charged, the lights turn off.
Responding to Low-Power Messages
When the battery runs low, the computer displays a series of low-power messages. The work
time remaining after you see the first message varies depending on how you are using the
computer. It’s a good idea to act promptly.
What You Should Do
When you see a low-power message, you should do one of the following:
m Plug in the external power adapter.
m Save your work and shut down the computer.
m Put the computer to sleep, and quickly replace the depleted battery with a charged one.
What You Should Know
When the first low-power message appears, the screen dims automatically to save power. If
you continue to work without plugging in the power adapter or changing the battery, the
computer displays a second low-power message indicating that the computer is about to put
itself to sleep. Within a few seconds, the computer goes to sleep automatically to protect the
contents of RAM. All activities are interrupted. It’s a good idea to save your work when you
see the first of the two low-power messages to make sure you don’t lose information.
Fully charged
3/4 charged
1/2 charged
1/4 charged
Battery level
indicator button
Battery level
indicator lights40 Chapter 2
If you continue working until the computer goes to sleep automatically, you can wake it
again as soon as you plug in the power adapter or replace the battery with a charged battery.
Maximizing Work Time
The amount of work time your PowerBook’s battery can provide before you need to
recharge depends on the equipment you’re using with your computer and the steps you take
to conserve power while you work.
Battery-saving measures include the following (in order of effectiveness):
m Make sure that power cycling is turned on.
Your PowerBook reduces the processor power when it is not being used in order to save
battery power. For instructions on setting up power cycling, see the online help, available
in the Help menu.
m Set your PowerBook to run in a reduced processor speed mode when performing tasks
such as word processing that don’t require fast processing speed.
Setting your PowerBook to run in a reduced processor mode will provide additional
battery savings but may affect system performance. For instructions, see the online help,
available in the Help menu.
m Remove CD-ROM and DVD-ROM discs when they are not in use.
m Set the hard disk to spin down after a short time interval.
m Set your PowerBook display to turn off (instead of dim) when not in use.
m Reduce screen brightness using the brightness control (¤) on the PowerBook case.
m Set your PowerBook to sleep after inactivity of 5 minutes or less.
m Take advantage of the sleep feature of your PowerBook whenever your work is
interrupted. You just need to close the display to put the computer in sleep.
You can find more information on the power conservation software and battery
conservation tips in the online help, available in the Help menu.
Note: If your PowerBook came with an internal modem, it does not support the Energy
Saver feature “Wake up when the modem detects a ring.”
Important Recharge a depleted battery as soon as possible. Leaving a depleted battery in
the computer for a length of time (especially in a hot location, such as the trunk of a car)
may damage the battery so that it can’t be recharged. If this happens, you need to replace
the battery.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 41
Removing or Replacing the Battery
PowerBook batteries are removed in the same way that expansion bay modules are. To
remove or replace the battery, follow these steps:
1 Place your PowerBook on a hard, flat surface.
2 Save your work and then shut down the computer, put it to sleep, or plug in the power
adapter.
3 Pull the expansion bay release lever to eject the PowerBook battery.
4 Gently slide the battery out of the expansion bay.
5 Push the charged battery into the expansion bay to lock it into place.
It’s a good idea to plug in the power adapter in case the battery is not fully charged.
Important Batteries contain chemicals, some of which may be harmful to the
environment. Please dispose of used batteries according to your local environmental
guidelines.
Lithium-ion
(Li-ion)42 Chapter 2
Using PC Cards
PC Cards (also known as PCMCIA or CardBus cards) are about the size of a thick credit card
and have a 68-pin connector at one end. They come in many varieties, such as fax/modem
cards, mass-storage cards, Ethernet connection cards, zoomed video cards, and wireless
communication cards. You can use PC Cards to expand your Macintosh PowerBook’s
capabilities.
Your Macintosh PowerBook has two PC Card slots. You can insert a card into either slot, or
(depending on the cards you’re using) you can use both slots simultaneously.
There are three types of PC Cards. The different types refer to the thickness of the card. A
Type I card is 3.3 millimeters (mm) thick, a Type II card is 5 mm thick, and a Type III card is
10.5 mm thick.
You can place a Type I or Type II card in either slot. You can place a Type III card only in the
lower slot. When a Type III card is installed, you cannot use the upper slot. You may find it
useful to get in the habit of always using the lower slot first to make sure the card is properly
inserted.
A special type of PC Card supports “zoomed video,” which can display full-motion video in a
window on the computer’s screen.
Note: Zoomed video cards must be placed in the lower PC Card slot.
This section describes how to insert and eject PC Cards and how to use PC Card modems.
You can find more information on using PC Cards in the online help, available in the Help
menu.
Warning Make sure only to use cards that are compatible with your Macintosh
PowerBook. If you use an incompatible card, you may damage the card or your
PowerBook. If you are not sure whether a PC Card is compatible with your PowerBook,
contact the PC Card’s manufacturer.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 43
Inserting a PC Card
To insert a card, do this:
m Insert the card, label up, into the slot. Make sure the card is level.
You’ll feel some resistance as you slide the card in. When the card is firmly seated, you will
feel it click into place.
An icon for the PC Card appears on the desktop.
You are now ready to use the card.
Consult the card’s documentation for details of its use.
A Type I or Type II PC Card
can be inserted in either
the upper or lower slot.
A Type III PC Card must
be inserted in the lower slot.44 Chapter 2
Ejecting a PC Card
You can eject a PC Card when your computer is on or off. You cannot eject a PC Card when
the computer is in sleep.
To eject a PC Card when the computer is on, follow these steps:
1 If the computer is in sleep, press the Power button (®) to wake it.
2 Make sure that nothing is blocking the card slot.
3 Click the PC Card’s icon to select it.
4 Drag the card’s icon to the Trash to eject it from the card slot.
The card will partially eject from the card slot.
5 Pull the card out of the slot.
If you want to use the card again immediately, pull it out about an inch more, wait 10
seconds, and then push it back in.
You can also eject a PC Card by doing the following:
m Click the card’s icon to select it. Then choose Put Away from the File menu or Eject from
the Special menu. After the card is ejected, pull it out of the slot. (If a dimmed icon of the
card remains on the desktop, drag it to the Trash.)
m Press the eject button for the slot containing the PC Card you want to eject. If the card is
not in use, it will usually be ejected.
Warning Do not force a PC Card out of the slot. Doing so may damage your computer
or PC Card.
Important Try to use the eject buttons only when the computer is turned off. Many PC
Cards won’t eject this way if the computer is on.
Press to eject
upper PC card
Press to eject
lower PC cardUsing Your PowerBook and Connecting to a Network 45
If You Can’t Eject a Card
If you are unable to eject a card, follow these steps:
1 Shut down the PowerBook.
2 Straighten one end of a paper clip.
3 Insert the end of the straightened paper clip into the hole next to the slot that contains the
card, and press gently but firmly until the card is ejected.
4 Pull the card out of the slot.
Using a Zoomed Video PC Card
The lower PC Card slot has circuitry for handling video signals, called “zoomed video.” You
can purchase PC Cards to which you can provide a video signal from a video camera, VCR, or
other such device. The zoomed video card can only be used in the lower slot.
With a zoomed video card installed, the PowerBook can display video on the computer’s
screen or on an external monitor while performing other tasks at the same time.
If you purchase a zoomed video PC Card, be sure it has software that works with your
PowerBook.
If you can’t eject a card, insert
the end of a straightened paper
clip into the hole next to the slot.
This hole is for the upper slot. 46 Chapter 2
Using a PC Card Modem
If your PowerBook does not come with a built-in modem, you can purchase a PC Card
modem. For information on using your built-in modem, see the section “Using Your
PowerBook’s Optional Internal Modem” on page 51. If you are using a PC Card modem,
make sure you do the following:
1 Install the communications software you want to use and any software that came with your
modem.
2 Insert the PC Card modem.
A PC Card modem icon appears on the desktop.
3 Plug your modem into a working phone line.
4 To set up and connect, follow the instructions that came with your modem and
communications software.
If you are having problems setting up your PC Card modem, try the following:
m Make sure to choose your PC Card modem in your communications software.
Some modem files come with your PowerBook. If your PC Card modem is not listed,
check the software that came with your modem. If you find the file for your modem, drag
it to the Modem Scripts folder inside the Extensions folder (which is in the System
Folder).
If you can’t find the file for your modem, try using the modem file for a different model
from the same manufacturer. If this doesn’t help, you may be able to get the correct
modem file from your PC Card modem’s manufacturer.
m Make sure to choose the port for your PC Card modem.
The port shows the modem name or type, rather than the name of the PC Card slot.
Some programs use a virtual port, the Data Port, to allow fax and data applications to
share the modem. See the instructions that came with your modem and communications
software to determine the specific setup procedure.
You must reselect the port if you remove the modem and later put it in the other slot.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 47
Using the Infrared File Transfer Capability
Your PowerBook comes with built-in infrared (IR) communication features that let you send
and receive data without wires.
With IR communications, you can exchange files with another PowerBook or with a desktop
Macintosh using an external IR module. You can also use IR to make a wireless connection to
a network by means of a specialized local area network (LAN) access device that is
compatible with the Infrared Data Association (IrDA) Standard specifications.
To transfer files, your computer and the other IR device must be within range of each other
with their IR windows facing. The range depends on the devices and the method of
communication.
Note: For best results, place the IR windows directly facing each other. If the angle between
the windows is greater than 10 degrees, an IR connection may not be possible.
IR-equipped PowerBook computers must be within 3 feet of each other to exchange files
using the IRTalk transfer protocol (at 230 kilobits per second). Your computer must be within
3 feet of a LAN access device or another IrDA PowerBook to make a connection (at a
communications rate of up to 4 megabits per second).
For information on setting up your software for IR communication, see the online help,
available in the Help menu.
IR window48 Chapter 2
Connecting to a Local Area Network
Your computer has built-in hardware allowing you to connect to the following types of
networks:
m LocalTalk: To connect to a Local Talk network, you plug a LocalTalk cable to the printer/
external modem port (´) on the back of the PowerBook.
m Ethernet: To connect to a high-speed Ethernet network, you plug an Ethernet cable into
the Ethernet port (G) on the back of the PowerBook.
Once your computer is connected to a network, see the online help, available in the Help
menu, for information about printing to a network printer, accessing information on file
servers, and sharing files on your computer with other users. Ask your network administrator
for information about network services such as Internet access and electronic mail.
Connecting to a LocalTalk Network
To connect your Macintosh PowerBook to a LocalTalk network, you need LocalTalk cables
and a LocalTalk adapter (available from your Apple-authorized dealer). If a network
administrator is responsible for network maintenance and upkeep at your location, ask for
help connecting your computer to the network.
To connect your Macintosh to a LocalTalk network, do the following:
1 Open the cover on the computer’s back panel to access the printer/external modem port
(labeled with the ´ icon).
2 Attach the LocalTalk adapter to the printer/external modem port.
´Printer/External
modem port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™Using Your PowerBook and Connecting to a Network 49
3 Attach a network cable between the LocalTalk adapter connected to your computer and a
LocalTalk adapter on your existing network.
4 If you are using a LocalTalk adapter with RJ-11 (telephone) connectors, connect a terminator
to the unused RJ-11 connector on the LocalTalk adapter. A LocalTalk adapter with DIN-8
connectors doesn’t require an external terminator. (For more information on terminators,
see the instructions that came with the Apple LocalTalk RJ-11 Connector Kit.)
See “Configuring Your Network Connection” on page 50 for information on configuring your
LocalTalk connection.
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™50 Chapter 2
Connecting to a 10Base-T Ethernet Network
The built-in Ethernet capabilities of your Macintosh PowerBook allow you to connect to a
standard (10 Mbit) Ethernet network. If a network administrator is responsible for network
maintenance and upkeep at your location, ask for help connecting your computer to the
network.
To connect your Macintosh PowerBook to an Ethernet network, use the Ethernet cable that
came with your computer. (The connector on the cable looks like a standard telephone
connector, but it is wider.)
To connect your PowerBook to an Ethernet network:
1 Open the cover on the computer’s back panel to access your Ethernet connector (labeled
with a G icon).
2 Locate a modular Ethernet cable and connect one end of the cable to the network.
3 Connect the free end of the Ethernet cable to the Ethernet port.
4 Set up your PowerBook software to use Ethernet communication.
Configuring Your Network Connection
After you physically connect your computer to a network, you need to configure the software
for your network connection using AppleTalk and/or TCP/IP. You can find more information
in the online help, available in the Help menu.
G Ethernet port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™Using Your PowerBook and Connecting to a Network 51
Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem
Some models of the Macintosh PowerBook come with an internal modem card installed in
the communications slot inside your computer. To see if a modem is installed, open the
modem panel on the left side of the computer. If you see a connector for a phone line, then
the modem is installed.
Setting Up Your Modem’s Connections
To use the internal modem, you need the following:
m the single-line telephone cord supplied with your PowerBook, which has a standard RJ-11
phone connector at each end
m an analog telephone line (the type found in most homes) with a modular jack
You can find more information on setting up your modem communication software to
work with your PowerBook internal modem in the online help, available in the Help
menu.
Connecting the Telephone Line to the Modem
Follow these steps to connect the telephone line to the modem.
1 Open the cover on the left side of the computer to expose the modem telephone line
connector.
2 Locate the telephone cord that came with your PowerBook.
Phone line
connector
Modem panel
Important Use the telephone cord that came with your computer or an equivalent
single-line telephone cord. Other types of telephone cords may not work correctly with the
modem.52 Chapter 2
3 Plug one end of the telephone cord into the internal modem port on your PowerBook.
4 Plug the other end of the telephone cord into your telephone wall socket.
Once the telephone line is connected, you are ready to begin using the modem.
Warning The telephone line must be an analog line—the type used in residences. Do
not connect a digital telephone line to the modem, because the wrong type of line could
damage the modem.
Important When you have established a modem connection with another computer or an
online service, do not put the computer to sleep. Doing so will disconnect the modem.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 53
What Modems Do
A modem allows your computer to communicate over telephone lines by converting
information from the digital format used by the computer to the analog format used by most
telephone systems. It dials the telephone number, establishes a connection with another
modem, and controls the flow of data so that communication takes place with optimal speed
and accuracy.
To exchange data over a telephone line, your modem and the remote modem must establish
a connection and agree on how data will be transmitted in these ways:
m Connection speed: Initially, your modem tries to connect at its fastest speed. If the
remote modem cannot connect at this speed, your modem tries to use the next highest
speed. The two modems continue this fallback process until they find the highest speed
supported by both.
There are several circumstances that may prevent your modem from communicating at its
fastest speed. For example, the telephone number you use to connect to your ISP may
not support the fastest speed of your modem.
m Error control: Error control ensures data accuracy. Your modem and the remote modem
must agree on an error control method. Your modem will try to use one of the methods it
supports. If the remote modem doesn’t support any of these methods, error control isn’t
used. Modems can still communicate reliably without error control.
m Data compression: Compression increases the speed of data transmission by up to four
times. Your modem will try to use one of the data compression methods it supports. If
the remote modem doesn’t support any of these methods, data compression isn’t used.
Modems can still communicate reliably without data compression.
Your modem is set up to make the best possible connection with other modems
automatically. You do not need to do anything.
Software for Your Modem
Your Macintosh PowerBook comes with modem software, including programs to connect to
the Internet and to send and receive faxes. Some of this software is already installed for you.
Other software, such as your fax software, needs to be installed from a separate CD that came
with your computer. For instructions on using these programs, see their electronic manuals
on your computer’s hard disk or on the CD that came with your computer.
Important The actual speed of data transmission can vary with line conditions. Because
Federal Communications Commission (FCC) rules restrict the power output of modems
used by service providers, transmission speeds are limited to 53 Kbps (53,000 bits per
second) in the United States. You can obtain speeds of 53 Kbps on downloads from an
Internet service provider (ISP) that uses K56flex modems.54 Chapter 2
Choosing the Port Setting
You must specify the modem port in each communications program before you can connect
to another computer by modem.
The following example shows how to specify the modem port in America Online (AOL)
software.
1 Open AOL (on your hard disk).
2 If you are new to America Online, click Continue in the dialog box that appears. If you have
an AOL account already, click Upgrade.
3 Follow the instructions on the screen to set up an AOL account or to upgrade your current
AOL account.
When you finish setting up your AOL account, the AOL Welcome window appears.
4 Click Setup in the Welcome window.
The Location window opens.
5 In the Port pop-up menu, choose Internal Modem.
6 In the Type pop-up menu, choose PowerBook/GV Internal 56.
7 In the Speed pop-up menu, choose 57600 bps.
Always choose the highest speed available. This is the speed at which the computer
communicates with the modem.
8 Click Save.
Now the AOL software is ready to use with your modem.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 55
Modem Tips and Troubleshooting
If you have problems using your modem, try the following suggestions:
m Make sure the telephone cord is connected properly. Unplug the telephone cord and
reconnect it to ensure a good connection. You may also want to try a different telephone
cord.
Note: Your PowerBook internal modem does not support the Energy Saver feature
“Wake up when the modem detects a ring.”
m Make sure the telephone line you are using is working.
Connect a telephone to the line. You should hear a dial tone when you lift the receiver.
Listen for noise on the line. If the telephone line quality is poor, your modem may have
trouble maintaining a connection or sending and receiving faxes. If you have a problem
with the line quality, try connecting again. If the problem persists, you may need to
contact your telephone service provider.
Important The PowerBook internal modem will not work with party lines, cannot be
connected to a coin-operated telephone, and may not work with a private branch exchange
(PBX).57
C H A P T E R
3
3 Connecting Additional Equipment
The illustration below shows where equipment should be connected to your Macintosh
PowerBook. In most cases, you should refer to the documentation that came with your
equipment for instructions on connecting. The safest course is always to shut down your
Macintosh PowerBook before you connect any cable other than the power adapter. However,
you can connect external devices to the sound input port (√), sound output port (-),
printer/external modem port (´), Apple Desktop Bus port (V), and Ethernet port (G)
while the computer is on.
Information is provided in this chapter for connecting the following devices:
m printers and external modems
m SCSI devices
m external monitors and video display devices
m sound input and output devices
m mouse, keyboard, or other ADB devices
m security equipment to protect your PowerBook
External TV
out port
™ External
monitor port
Internal modem
Infrared port (some models)
- Sound output port
¯ Power adapter port V Apple Desktop Bus
(ADB) port
√ Sound input port
´Printer/external
modem port
g SCSI port
(HDI-30)
Ethernet port
(10Base-T)
G
Æ W
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™58 Chapter 3
Connecting a Printer
Your PowerBook has a printer/external modem port, which you use to connect a printer.
The printer/external modem port can accept either a direct connection (to a printer such as
a StyleWriter) or a LocalTalk network connection (to a printer such as a LaserWriter). See the
documentation that came with your printer for specific information about the type of
connection it requires. Your computer comes with most Apple printer software (called
“printer drivers”) already installed. If you are using a printer from a manufacturer other than
Apple, you may need to install a printer driver.
You use the Chooser to tell the computer which port you used to connect your printer. You
can find more information on selecting a printer in the online help, available in the Help
menu.
Connecting an External Modem
Your PowerBook provides several different ways to connect to the rest of the world using a
modem. If your PowerBook came with the optional built-in modem, see “Using Your
PowerBook’s Optional Internal Modem” on page 51. If your PowerBook did not come with
an internal modem, you can use a PC Card modem in your computer’s PC Card slot (see
“Using a PC Card Modem” on page 46). You can also connect an external modem to the
printer/external modem port on the back panel of the computer.
To connect an external modem, follow these steps:
1 Connect the modem to a power source and to the phone line.
2 Make sure the modem is turned off.
3 With the computer shut down, connect the modem cable to the printer/external modem
port (´).
4 Turn on the modem.
5 Start up the computer.
The external modem is ready to use.
´Printer/External
modem port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™Connecting Additional Equipment 59
Connecting SCSI Devices
You can attach up to seven SCSI devices, including hard disk drives, CD-ROM drives, and
scanners, to your computer by linking them together in a chain that starts at your computer’s
SCSI port.
To connect a SCSI device to your Macintosh PowerBook, you need an Apple HDI-30 SCSI
System Cable or equivalent. This cable is light gray, is about 19 inches long, and has 29 pins
(one “missing” pin) on the end that connects to the PowerBook.
Refer to the manuals that came with your SCSI devices for instructions on installing any
necessary software, setting SCSI ID numbers, and connecting SCSI cables and SCSI
terminators. The illustrations on the next page briefly describe the proper positioning of
SCSI terminators. A SCSI chain of devices must include a terminator on the first and last
devices in the chain (but nowhere else in the chain). Some devices include internal
terminators. Your Macintosh PowerBook is internally terminated.
The names and the part numbers of the cables mentioned in this chapter are as follows:
Where to add cable terminators when connecting a single SCSI device
Type of Connection Name of Part Part Number
From your computer to a SCSI device Apple HDI-30 SCSI System
Cable
M2538**/A
From SCSI device to SCSI device Apple SCSI Peripheral
Interface Cable
M0207
For SCSI disk mode Apple HDI-30 SCSI Disk
Adapter Cable
M2539**/A
Warning When connecting SCSI equipment, always turn off power to all devices in the
chain, including your computer. If you don’t, you could lose information and damage your
equipment.
Terminator
(If this SCSI device has an internal
terminator, omit this external terminator.)
HDI-30 SCSI system cable60 Chapter 3
Where to add cable terminators when connecting two or more SCSI devices
Using Your Macintosh PowerBook as a Hard Disk
The Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter lets you connect your Macintosh PowerBook to another
computer as a hard disk. The PowerBook internal drive appears on the desktop of the other
computer as a hard disk icon, and you can transfer information between the computers by
dragging files. This feature is called SCSI disk mode.
The Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter cable is dark gray, is about 10 inches long, and has 30
pins.
Connecting Your Computer as a Hard Disk
Before making any connections, you need to assign a unique SCSI ID number to the
PowerBook. (The ID numbers allow the computer to communicate with several connected
SCSI devices.)
1 Set up your system software to use your PowerBook in SCSI disk mode.
For information and instructions, see the online help, available in the Help menu.
If you are connecting the PowerBook to an existing SCSI chain, make sure to give it an ID
number different from those of the other devices. (Many devices include an ID number
indicator on the back panel.)
2 Shut down the PowerBook and plug in the power adapter.
HDI-30 SCSI SCSI peripheral interface cables
system cable
Terminator
(If this SCSI device has an
internal terminator, omit
this external terminator.)
Important Your Macintosh PowerBook hard disk uses Mac OS Extended format (also
known as HFS Plus). In order to use your PowerBook in SCSI disk mode, the computer you
are connecting to must be using Mac OS 8.1 or later. If the computer is using an earlier
version of system software, you will not be able to see the files on your PowerBook hard
disk.
Important Turn off password protection before using SCSI disk mode. For instructions,
see the online help, available in the Help menu.Connecting Additional Equipment 61
3 Shut down the computer you are connecting to and turn off any other devices in the SCSI
chain.
4 Connect the small end of the Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter to the SCSI port on your
PowerBook.
5 If you are connecting the Macintosh PowerBook directly to the other computer (rather than
to an external device in the SCSI chain), attach a SCSI system cable to the other computer.
6 Connect the large end of the Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter cable to a SCSI peripheral
interface cable attached to the SCSI port on the last device in the SCSI chain, or to the SCSI
system cable on the other computer.
7 Make sure that your PowerBook display is open.
8 Turn on the PowerBook by pressing the Power button (®). After a few seconds a SCSI icon
appears on the screen, showing the ID number you assigned in step 1.
9 Turn on the other SCSI devices in the chain, if any.
10 Turn on the other computer.
Warning Always shut down the PowerBook before connecting or disconnecting the
SCSI disk adapter cable. Connecting the adapter cable while the computer is turned on
can damage the computer.
Warning Always keep your PowerBook display open while operating in SCSI disk mode
because heat from the PowerBook is partially dissipated through the keyboard. Closing
your display may cause the PowerBook to function improperly.
Warning If you do not see the SCSI icon, and the computer starts up normally or
displays an error message, press the Power button (®) to shut down (if you can) and
then immediately disconnect your computer from the SCSI chain. (If you can’t choose
Shut Down, try resetting your PowerBook by holding down the Shift, Function (fn), and
Control (ctrl) keys and then pressing the Power button. If you cannot shut down your
PowerBook, you should disconnect the cable anyway, or you may lose information.) Then
go back and repeat steps 4 through 8, making sure to use the proper cables.62 Chapter 3
The PowerBook’s internal drive appears as a hard disk icon on the screen of the computer
you connected it to. You can now transfer and use files as if the Macintosh PowerBook were
an external disk drive.
Quitting SCSI Disk Mode
1 Shut down the computer your PowerBook is connected to.
2 Press the Power button (®) on the PowerBook.
3 Turn off any other SCSI devices in the chain.
4 Disconnect the PowerBook from the adapter cable.
5 If necessary, disconnect the adapter cable from the other computer or its SCSI chain.
You can leave the adapter cable attached if you wish.
Your equipment is now ready for normal use. If you disconnected the adapter cable from the
other computer or SCSI chain, make sure that the SCSI chain is properly terminated.
Important Do not leave the adapter cable attached to the PowerBook. If you do, the
computer will behave as though it is still in SCSI disk mode when you try to restart.Connecting Additional Equipment 63
Using an External Monitor
You can connect an external monitor to your Macintosh PowerBook. The types of monitors
you can use with this model and the way images are displayed on an external monitor differ
somewhat from the features available with other PowerBook computers.
To make the best choice of an external monitor, keep the following in mind:
m Your PowerBook can support a variety of external monitors, including 17-inch and 20-inch
multiple-scan displays.
m Your PowerBook display must be open when you use an external monitor because heat
from the PowerBook is partially dissipated through the keyboard. Closing the display will
cause the PowerBook to go to sleep. Macintosh PowerBook G3 Series computers do not
work with the display closed.
m The computer’s back panel has a VGA-style connector. You can connect the cable for a
VGA-style monitor directly to your PowerBook.
m To connect an Apple-compatible monitor to your PowerBook, you must use the video
adapter that came with the computer.
m Images can appear on the internal display, the external monitor, or both, depending on
your choice of resolution on the external monitor.
m When an image appears on both screens, it is exactly the same (this feature is known as
“simulscan” or “video mirroring”). You cannot move the pointer or menu bar from one
screen to the other (as you can when a second display is connected to most Macintosh
desktop computers).
m When an external monitor offers the same resolution as the PowerBook’s internal display,
the image appears on both screens the first time you turn on the computer.
m If a multiple-resolution external monitor provides a list of its capabilities, the list appears
in the Control Strip. Otherwise the system uses a resolution of 640 x 480 pixels as the
default for that monitor.
For more information on adjusting the resolution of an external monitor, see the online
help, available in the Help menu.
Important Video mirroring works only with the PowerBook display’s standard resolution.
For example, when the 12.1" display is set to its standard resolution (800 x 600) or the
14.1" display is set to its standard resolution (1024 x 768), the display can mirror the
external monitor. However, if you switch the resolution to 640 x 480, the built-in display
will go dark because scaled resolutions cannot be used for video mirroring.64 Chapter 3
Connecting an External Monitor
To connect an external monitor to your PowerBook, follow these steps. Also consult the
documentation that came with the monitor.
1 Press the Power button (®) once to get the Shut Down dialog box.
2 Click Shut Down or Sleep.
If you connect a monitor with your computer turned on, the computer will not recognize the
monitor.
3 Place the monitor near the PowerBook.
Arrange the monitor so the top of the screen is slightly below eye level while you work.
Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from lights and
windows.
4 Make sure that the PowerBook display is open.
5 Make sure the monitor’s power cord is attached to the monitor. Plug the other end into a
grounded outlet or power strip.
If your monitor’s power cord is designed to plug into the power receptacle on the back of a
computer, you can obtain a cord with the correct plug from your Apple-authorized dealer.
If you are using a power strip, make sure it is turned on.
6 If you are connecting an Apple-compatible monitor, attach the monitor adapter (shown on
the next page) that came with your computer to one end of the external monitor’s cable.
If you are connecting a VGA or SVGA monitor, skip this step.
Important Keep the computer and the monitor at least 8 inches apart. Interference
between the monitor and your computer’s floppy disk drive can cause errors on your
floppy disks.
8 inches minimum
Important Macintosh PowerBook G3 Series computers do not support operation with the
display closed.Connecting Additional Equipment 65
7 Make sure the other end of the monitor’s cable is attached to the monitor. Then attach the
end of the cable (with the monitor adapter, if you connected it) to the external monitor port
(™) on the back of the PowerBook.
If you are connecting a VGA or SVGA monitor, do not use the adapter. Connect the monitor
cable directly to the external monitor port on the PowerBook.
8 Turn on the external monitor.
9 Press the Power button (®) to turn on or wake your computer.
The external monitor is automatically activated.
10 Click the Resolution icon in the Control Strip and select a resolution from the menu that
appears.
If you select an external monitor resolution that matches the standard built-in resolution of
your PowerBook display, the same image will appear on both the display and the external
monitor (known as “simulscan” or “video mirroring”). If you choose a different resolution,
the PowerBook display will go dark and images will appear only on the external monitor. For
more information on the external monitor resolutions supported by your PowerBook, see
the Technical Information booklet that came with your computer.
™ External monitor port
Monitor adapter
Monitor cable
(to Macintosh-compatible monitor)
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™
Resolution icon
Important Video mirroring works only with the PowerBook display’s standard resolution.
For example, when the 12.1" display is set to its standard resolution (800 x 600) or the 14.1"
display is set to its standard resolution (1024 x 768), the display can mirror the external
monitor. However, if you switch the resolution to 640 x 480, the built-in display will go dark
because scaled resolutions cannot be used for video mirroring.66 Chapter 3
Trouble With the External Monitor?
m Nothing happened when you tried to turn on or wake the PowerBook.
Make sure that all your equipment is connected properly. Then try turning on or waking
the computer again.
Make sure that the battery is charged, or that the power adapter is plugged into both the
computer and an electrical outlet. If you are using a power strip, make sure it is turned
on.
m The computer is on, but the external monitor is dark.
Make sure that the monitor’s power cord is connected and that its power switch is on. Try
adjusting the monitor’s brightness and contrast settings. If this doesn’t work, try
restarting your computer.
Note: The screen-dimming feature in the Energy Saver control panel turns the screen
brightness down to a low level when you haven’t used the computer for a few minutes.
( You can think of dimming as display sleep.) Dimming also affects the external monitor.
When you move your finger on the trackpad or press a key on the keyboard, the
brightness is restored on both screens. For information and instructions on setting screen
dimming, see the online help, available in the Help menu.
m The PowerBook goes to sleep when you close the display.
The PowerBook display must be open when using an external monitor.
Disconnecting an External Monitor
1 Make sure your computer is shut down or in sleep.
2 Make sure your monitor is switched off.
3 Disconnect the monitor cable (for a VGA-style monitor) or monitor adapter (for an Apple
monitor) from the external monitor port on the computer’s back panel. Connecting Additional Equipment 67
Using an External Video Display or Recording Device
Your PowerBook has an S-video output port (labeled with the Æ icon) where you can
connect an external video display or recording device such as a television, videocassette
recorder ( VCR), or video projection system.
Note: Due to the display limitations of most televisions, images displayed on the television
screen will be of lower quality than images on the built-in display or an external monitor. For
best results, always use an S-video connection when available.
Using the S-video output port, you can display your PowerBook desktop on a television
screen and record images from the desktop to a VCR.
PowerBook computers equipped with an S-video output port can output the following
display formats:
m S-video: High-quality video format used by certain televisions, VCRs, and video
projectors. You can connect a cable from an S-video device directly to the S-video output
port (Æ) on the back panel of your PowerBook. S-video is recommended because it
provides better quality.
m Composite video: Video format used by most televisions and VCRs. To connect a
composite video device, you need to use the composite to S-video adapter that came with
your PowerBook.
Æ S-video output port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™
Warning The S-video output port (labeled with the Æ icon) looks similar to the ADB
port (labeled with the V icon) and the printer/modem port (labeled with the ´ icon).
Only plug your S-video device into the S-video output port. Plugging a video device into
the wrong port could damage your equipment.
RCA plug S-video plug
Composite to S-video adapter68 Chapter 3
Connecting Video Equipment to Your PowerBook
You can record and deliver a sophisticated presentation by combining the video and sound
capabilities of your PowerBook. The steps that follow explain how to set up equipment for
displaying the computer desktop on a television and recording the computer’s output to
videotape. Use the information in this section as a guideline when connecting other external
video display and recording devices.
Note: You cannot use the S-video output port and the external monitor port at the same
time.
To connect a television or VCR for output from the computer:
1 Shut down your PowerBook and turn off the television or VCR.
2 Attach one end of a video cable (not included with your PowerBook) to the video in port on
the television or VCR. Follow the directions that came with the television or VCR.
3 If you’re using an RCA-type cable, plug in the other end of the video cable to the composite
to S-video adapter. If you’re using a device that supports S-video, skip this step.
4 Plug the S-video cable or adapter to the S-video output port (Æ) on the back panel of your
PowerBook.
PowerBook connected to a television using an S-video cable
S-video cable (not included with your computer)
RCA-type cable (not included with your computer)
Important If the connector doesn’t slide easily into the port, check the pin alignment and
try again. Don’t use force, which could damage your equipment.
TV
S-video
output port
Æ
S-video cable
S-video In portConnecting Additional Equipment 69
PowerBook connected to a television using an RCA-type cable
5 If you want to output sound as well as video from your PowerBook, use a
dual-RCA-plug–to–stereo-miniplug cable (not included with your computer) to connect the
sound output port on the back of your PowerBook to audio input ports on your television or
VCR.
6 Turn on the computer and the television or VCR.
Your PowerBook starts up using the built-in display. The television is dark.
7 Click the Resolution icon in the Control Strip and select a NTSC or PAL compatible screen
resolution from the menu that appears. For best results use 640 x 480, 60 Hz for NTSC
systems and 640 x 480, 50 Hz for PAL systems.
The PowerBook display becomes dark and images appear on the television.
8 To switch back to your PowerBook display, select the “built-in” resolution for your
PowerBook from the Control Strip.
TV
RCA In port
S-video
output port
Æ
Composite to S-video adapter RCA-type cable
Dual-RCA-plug–to–stereo-miniplug cable
(not included with your computer)
Resolution icon70 Chapter 3
Trouble With the External Video Device?
m Nothing happens when you tried to turn on the PowerBook.
Make sure your equipment is connected properly. Then try pressing the Power button
(®) again.
Make sure the battery is charged, or the power adapter is plugged into both the computer
and an electrical outlet. If you are using a power strip, make sure it is turned on.
m The computer is on, but the television is dark.
Select an NTSC or PAL compatible resolution from the Resolution icon in the Control
Strip. If the television is still dark, make sure that the television is on and set up to receive
video from an outside source. See the manual that came with your television or other
video device for more information. If this doesn’t work, try restarting your computer.
Note: The screen-dimming feature in the Energy Saver control panel turns the screen
brightness down to a low level when you haven’t used the computer for a few minutes.
Dimming also affects the television. When you move your finger on the trackpad or press
a key on the keyboard, the brightness is restored on both screens. For information on
screen dimming, see the online help, available in the Help menu.
Disconnecting an External Video Device
1 Make sure your computer is shut down or in sleep.
2 Make sure your television or other external video device is switched off.
3 Disconnect the S-video cable or S-video adapter from the S-video output port (Æ) on the
computer’s back panel. Connecting Additional Equipment 71
Connecting and Using Sound Input Devices
Your computer has a built-in microphone. In addition, you can connect a PlainTalk
microphone to the external sound input port (√). ( You can also connect a standard linelevel input microphone, although it is not suitable for speech recognition.) You can find
more information on using the microphone to record sounds in the online help, available in
the Help menu.
Note: When using an external microphone, set the volume to 50 percent and point the
microphone away from the PowerBook speakers. Pointing the microphone towards the
speakers with the volume set to maximum may result in feedback.
Because your PowerBook can receive sounds from a variety of different sources, such as the
internal microphone, expansion bay module, or zoomed video card, you need to select a
sound input source.
m Click the Sound Source icon in the Control Strip and choose an input source from the
menu that appears.
-Sound output port
√Sound input port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™
Sound Source icon72 Chapter 3
Connecting Sound Output Devices
The Macintosh PowerBook has a stereo sound output port (-) to which you can connect
externally powered speakers, an amplifier, headphones, or other audio output device. The
sound output port accepts a standard stereo miniplug, like that used to attach headphones
to a portable tape or CD player.
Your computer also has two stereo speakers, which play sound from the following sources:
audio CD in the CD-ROM or DVD-ROM drive, external stereo device connected to the
computer through the sound input port, zoomed video card, internal modem, or file on your
hard disk.
The computer automatically selects the sound output source. If an external device, such as a
pair of headphones, is connected, sound is routed there. If no external output device is
connected, sound plays through the computer’s speakers.
Locking Your Computer
You can purchase a security cable and lock to protect your Macintosh PowerBook. With a
lock, you can secure your computer to a desk or table. See your Apple-authorized dealer or
computer retailer for details on security devices.
Note: You can protect the contents of your hard disk by turning on password protection.
You can find more information on password security in the online help, available in the Help
menu.
Important A security locking cable does not prevent the removal of expansion bay
modules or batteries or access to your RAM and hard disk.
Sample locking device
with security cable
Ç Security slotConnecting Additional Equipment 73
Connecting a Mouse, Keyboard, or Other ADB Device
You can connect a mouse, keyboard, graphics tablet, or other Apple Desktop Bus (ADB)
device to the ADB port on the back panel of the PowerBook.
Note: You may experience a slight delay if you connect a mouse or other ADB device while
the computer is turned on.
Connecting Other Devices
For instructions on connecting a device not discussed in this chapter, refer to the
documentation that came with the device.
V Apple Desktop Bus (ADB) port
-
√ ¯ V ´ G g Æ ™75
C H A P T E R
4
4 Installing a RAM Expansion Card
and Removing Your Hard Disk
This chapter provides information about installing a RAM expansion card and removing your
PowerBook hard disk for service or security reasons.
Getting Ready
Before you open your computer, you need to make sure that you have a Phillips or a Torx T-8
screwdriver (available from a hardware or electronics supply store).
Removing the Keyboard and Internal Heat Sink
The design of your Macintosh PowerBook allows you to easily access the internal
components of the computer by removing the keyboard. The steps in this section explain
how to remove the PowerBook keyboard and internal heat sink to access the RAM expansion
slot and internal hard disk.
1 Place your PowerBook on a hard, flat surface.
Warning To avoid damage to your computer, Apple recommends that only an Applecertified technician install additional RAM. Consult the service and support information
that came with your Apple product for instructions on how to contact an Appleauthorized service provider or Apple for service. If you attempt to install additional RAM
yourself, any damage you may cause to your equipment will not be covered by the limited
warranty on your computer. See an Apple-authorized dealer or service provider for
additional information about this or any other warranty question.76 Chapter 4
2 If your PowerBook is turned on, press the Power button (®). In the Shut Down dialog box,
click Shut Down.
3 Unplug the power adapter and any other devices from the back of your PowerBook. Unplug
any phone line from the internal modem.
4 Adjust your display so that it is at a 90-degree angle to the computer.
If your display is tilted too far back, your PowerBook may tip backward when the expansion
bay modules are removed in the next step.
5 Pull out both expansion bay release levers to eject the modules or batteries in both the
expansion bays.
6 Remove the modules or batteries from both the expansion bays.
Warning The internal components (including the internal heat sink) of your PowerBook
may be hot. If you have been using your PowerBook, wait 10 minutes before continuing,
to let the internal components cool down.
90
oInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 77
7 With your thumbs positioned slightly below the keyboard, place your fingers inside the
expansion bays and locate the small plastic tabs that hold the keyboard in place.
The plastic tabs have small ridges on them and are located on the underside of the top shell
of the PowerBook approximately one inch inside each expansion bay.
8 Gently slide the plastic tabs toward you until you see the lower portion of the keyboard pop
up.
9 Lift the lower portion of the PowerBook keyboard up slightly and pull it back enough to
displace the five metal tabs that hold the front of the keyboard in place.
Plastic tab
Plastic tab
Tabs78 Chapter 4
10 Flip the keyboard over and lay it on the palm rests and trackpad.
11 Remove the two screws that secure the internal heat sink (using a Phillips or Torx T-8
screwdriver) and then lift it up by pulling on the small metal tab.
You now have access to the internal components of your PowerBook.
Warning The PowerBook internal heat sink may be hot. If you have been using your
PowerBook, wait 10 minutes before continuing to let the internal components cool down.
Screws
Heat sink Small metal tabInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 79
Installing a RAM Expansion Card
To install a RAM expansion card in your PowerBook, follow these steps:
1 If you have not already done so, remove the PowerBook keyboard and internal heat sink as
described in “Removing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 75.
2 Locate the empty RAM expansion slot.
Note: If you ordered your PowerBook with additional memory, this slot may already have a
RAM card installed.
3 Gently touch the metal surface on the right side of the inside of the computer to discharge
any static electricity built up on your body.
This prevents damage to your Macintosh PowerBook or RAM card.
Don’t walk around while installing the card. If you do, touch the metal surface again to
discharge any static electricity.
Important Make sure that the RAM expansion card you are installing is made for your
Macintosh PowerBook model. Components designed for other PowerBook models will not
work with your computer.
RAM expansion slot
Metal portion80 Chapter 4
4 Position the RAM expansion card at a 30-degree angle. Line up the notch in the PowerBook
RAM expansion card with the small tab in the RAM expansion slot.
5 Push the RAM expansion card into the plastic expansion slot.
You may feel some resistance. If you are having trouble inserting the card, try pushing one
side at a time.
6 Gently push the RAM expansion card down until the two snaps on either side of the card
lock into place.
Your RAM expansion card is now ready to use.
7 Skip ahead to “Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 83.
30
o
SnapInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 81
Removing Your PowerBook Hard Disk Drive
Your PowerBook was designed so that you could easily remove your internal hard disk drive
for service or security needs.
1 If you have not already done so, remove the PowerBook keyboard and internal heat sink as
described in “Removing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 75.
2 Locate the hard disk drive.
3 Gently touch the metal surface on the left side of the inside of the computer to discharge any
static electricity built up on your body.
This prevents damage to the Macintosh PowerBook or internal hard disk drive.
Don’t walk around while removing the hard disk drive. If you do, make sure you touch the
metal surface again to discharge any static electricity.
Hard disk drive
Metal portion of
processor cage82 Chapter 4
4 Loosen the screw that locks the hard disk in place.
Note: The hard disk screw stays attached to the hard disk; you do not need to remove it
completely.
5 Gently pull up on the small metal tab (located on the left side of the hard disk) to disengage
the hard disk from the logic board.
6 Carefully lift the hard disk out of the PowerBook.
Always store your internal hard disk in a safe place and avoid contact with the hard disk
connectors.
Hard disk screwInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 83
Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink
Follow the steps in this section to replace your PowerBook keyboard.
1 Insert the internal heat sink and replace the two screws to secure it in place.
2 Press down on the bottom portion of the heat sink to secure it into place.
3 Flip the keyboard back on top of the opening in your PowerBook.
4 Insert the five small tabs at the top of the keyboard into the opening in the PowerBook case.
5 Press down on the lower portion of the keyboard until it snaps into place.
6 Replace the expansion bay modules.
Screws
Tabs84 Chapter 4
You are now ready to start working with your PowerBook again.
Warning Never turn on your PowerBook G3 Series computer unless all of its internal
and external parts are in place. Operating the computer when it is open or missing parts
can be dangerous, and can damage your computer.85
A P P E N D I X
Health, Safety, and Maintenance Tips
Health-Related Information About Computer Use
Muscle soreness, eye fatigue, and other discomforts and injuries sometimes associated with
using computers can occur from performing any number of activities. In fact, misuse of the
same muscles during multiple activities can create a problem that might not otherwise exist.
For example, if you engage in nonwork activities that involve repetitive stress on the wrist—
such as bicycling—and also use your computer’s keyboard improperly, you may increase your
likelihood of developing wrist problems. Some individuals are at greater risk of developing
these problems because of their health, physiology, lifestyle, and general exposure to stress.
Work organization and conditions, such as workstation setup and lighting, also play a part in
your overall health and comfort. Preventing health problems is a multifaceted task that
requires careful attention to the way you use your body every hour of every day.
The most common health effects associated with using a computer are musculoskeletal
discomfort and eye fatigue. We’ll discuss each area of concern in this appendix.
Musculoskeletal Discomfort
As with any activity that involves sitting for long periods of time, using a computer can make
your muscles sore and stiff. To minimize these effects, set up your work environment
carefully, using the guidelines that follow, and take frequent breaks to rest tired muscles. To
make working with your computer more comfortable, allow enough space in your work area
so that you can change position frequently and maintain a relaxed posture.
Another type of musculoskeletal concern is repetitive stress injuries (RSIs), also known as
cumulative trauma disorders (CTDs). These problems can occur when a certain muscle or
tendon is repeatedly overused and forced into an unnatural position. The exact causes of
RSIs are not totally understood, but in addition to awkward posture, such factors as the
amount of repetition, the force used in the activity, the individual’s physiology, workplace
stress level, and lifestyle may affect the likelihood of experiencing an RSI.86 Appendix
RSIs did not suddenly arise when computers were invented; tennis elbow and writer’s cramp,
for example, are two RSIs that have been with us for a long time. Although less common than
other RSIs, one serious RSI discussed more often today is a wrist problem called carpal
tunnel syndrome, which may be aggravated by improper use of computer keyboards. This
nerve disorder results from excessive pressure on the median nerve as it passes through the
wrist to the hand.
This section offers advice on setting up your work area to enhance your comfort while you
use your computer. Since the effects of repetitive movements associated with using a
computer can be compounded by those of other work and leisure activities to produce or
aggravate physical problems, proper use of your computer system must be considered as just
one element of a healthy lifestyle.
No one, of course, can guarantee that you won’t have problems even when you follow the
most expert advice on using computer equipment. You should always check with a qualified
health specialist if muscle, joint, or eye problems occur.
Eye Fatigue
Eye fatigue can occur whenever the eyes are focused on a nearby object for a long time. This
problem occurs because the eye muscles must work harder to view an object that’s closer
than about 20 feet (6 meters). Improper lighting can hasten the development of eye fatigue.
Although eye fatigue is annoying, there’s no evidence that it leads to permanent damage.
Whenever you’re engaged in an activity that involves close-up work—such as reading a
magazine, doing craft work, or using a computer—be sure to have sufficient glare-free
lighting and give your eyes frequent rest breaks by looking up and focusing on distant
objects. Remember to have your eyes examined regularly.
To prevent discomfort and eye fatigue:
m Arrange your work space so that the furniture is properly adjusted for you and doesn’t
contribute to an awkward working posture.
m Take frequent short breaks to give your muscles and eyes a chance to rest.Health, Safety, and Maintenance Tips 87
Arranging Your Work Area and Equipment
The suggestions in this section can help you work more comfortably with you computer.
Chair
m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of
the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on the floor.
The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the
manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly.
Keyboard and Trackpad
m When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your upper
arm and forearm should form an approximate right angle, with your wrist and hand in
roughly a straight line.
m You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the proper angle to
the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a
footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your
feet. Or you may lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is
to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface.
m Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers
relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms.
Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive
work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands,
wrists, or arms, consult a qualified health specialist.
m Change hand positions often to avoid fatigue.
This Not this
This Not this88 Appendix
Mouse
If you use an external mouse, position the mouse at the same height as your keyboard. Allow
adequate space to use the mouse comfortably.
Built-In Display
m Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights and
windows.
m You may need to adjust the brightness and contrast of the screen when you take the
computer from one work location to another, or if the lighting in your work area changes.
External Monitor
If you use an external monitor, this suggestion may be helpful.
m If possible, arrange the monitor so the top of the screen is slightly below your eye level
when you’re sitting at the keyboard. The best distance from your eyes to the screen is up
to you, although most people seem to prefer 18 to 28 inches (45 to 70 cm).
Avoiding Fatigue
m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start to feel tired.
Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue.
m Allow adequate work space so that you can work comfortably. Place papers or other items
so you can view them easily while using your computer. A document stand may make
reading papers more comfortable.
m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects. Occasionally focus your eyes
on a distant object, and blink often while you work.
m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce unwanted reflections.
What About Electromagnetic Emissions?
There has been recent public discussion of the possible health effects of prolonged exposure
to extremely low frequency (ELF) and very low frequency (VLF) electromagnetic fields. Such
fields are associated with electromagnetic sources such as television sets, electrical wiring,
and some household appliances—as well as computer monitors.
Apple has reviewed scientific reports and sought the counsel of government regulatory
agencies and respected health organizations. Based on the prevailing evidence and opinions,
Apple believes that the electric and magnetic fields produced by computer monitors do not
pose a health risk. In response to those customers who wish to reduce their exposure to
electromagnetic fields, Apple has lowered the emission levels of its products. Health, Safety, and Maintenance Tips 89
Important Care and Safety Instructions
For your own safety and that of your equipment, always take the following precautions.
Disconnect the power plug (by pulling the plug, not the cord) and remove the expansion bay
battery if any of the following conditions exists:
m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long as the keyboard is
open)
m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged
m you spill something into the case
m your PowerBook G3 Series computer is exposed to rain or any other excess moisture
m your PowerBook G3 Series computer has been dropped or the case has been otherwise
damaged
m you suspect that your PowerBook G3 Series computer needs service or repair
m you want to clean the case (use only the recommended procedure described later)
Important The only way to disconnect power completely is to unplug the power cord and
remove the batteries. Make sure at least one end of the power cord is within easy reach so
that you can unplug the PowerBook G3 Series computer when you need to.
Be sure that you always do the following:
m Keep your PowerBook G3 Series computer away from sources of liquids, such as
washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on.
m Protect your PowerBook G3 Series computer from dampness or wet weather, such as rain,
snow, and so on.
m Read all the installation instructions carefully before you plug your PowerBook G3 Series
computer into a wall socket.
m Keep these instructions handy for reference by you and others.
m Follow all instructions and warnings dealing with your system.
To clean the case, do the following:
1 Disconnect the power plug. (Pull the plug, not the cord.)
2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth dampened with water. Clean the screen with
soft, lint-free paper.
Warning Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation of this product,
or similar products, must always be supervised by an adult. Do not allow children access
to the interior of any electrical product and do not permit them to handle any cables.90 Appendix
Caution
m If you have a problem with your computer and nothing in the computer manual solves
the problem, take the computer to your Apple-authorized dealer or service provider.
Attempting to repair the computer yourself may void the limited warranty.
m Do not move the computer when you can hear its hard disk spinning. When you put the
computer to sleep, wait until the screen is blank before moving the computer.
m Never force a connector into a port. Make sure that the connector matches the port and
that it’s right side up. If the connector and port do not join easily, they do not match.
m Do not use the computer in wet or dusty environments.
m Keep dirt and liquids away from the ports on the back panel, the keyboard, and the
trackpad. If you spill any food or liquid onto the computer, shut it down immediately,
unplug it, and remove the expansion bay modules before cleaning up the spill.
Depending on what you spilled and how much got into the computer, you may have to
bring the computer to an Apple-authorized service provider for cleaning.
m Do not touch the screen with any sharp or pointed objects.
m Use only the battery supplied with your computer, or an identical model. Batteries
designed for other portable computers may look similar, but they may not work with your
computer and may damage it.
m Use only the power adapter supplied with your computer, or an identical model. Adapters
designed for other electronic devices may not work with your equipment and may
damage it.
m When using your PowerBook or when charging the battery, it is normal for the bottom of
the case to get warm. The bottom of the PowerBook case functions as a cooling surface
that transfers heat from inside the computer to the cooler air outside. The bottom of the
case is raised slightly to allow airflow that keeps the unit within normal operating
temperatures.
Important
m Use the computer only in environments where the temperature range is between
50°F/10°C and 95°F/35°C.
m Do not expose the computer to very low (less than –13°F/–25°C) or very high (more
than 140°F/60°C) temperatures.
m If the computer has been in a cold place for several hours, let it warm up to room
temperature before you use it.Health, Safety, and Maintenance Tips 91
Caring for Batteries
m Always handle batteries carefully.
m Do not short-circuit the battery terminals (that is, do not touch both terminals with a
metal object). Do not carry loose batteries in a pocket or purse where they may mix with
coins, keys, or other metal objects. Doing so may cause an explosion or a fire.
m Do not drop, puncture, disassemble, mutilate, or incinerate the battery.
m Recharge batteries only as described in this manual and only in ventilated areas.
m Do not leave batteries in hot locations (such as the trunk of a car) for more than a day or
two. Intense heat can shorten battery life.
m Do not leave a battery in storage for longer than 6 months without recharging it.
Handling Floppy Disks
125° F (52° C)
50° F (10° C)
Do not use a
pencil or an
eraser on a disk
or disk label.
Store disks at
temperatures
between 50° F
and 125° F.
Do not touch the
exposed part of the
disk behind the
metal shutter.
Keep disks away
from magnets.92 Appendix
Handling CD and DVD Discs
Traveling With the Macintosh PowerBook
Always bring the system software CD that came with your computer when you travel. If you
experience system software problems while traveling, you may need it to correct any
problems.
Take the necessary plug adapters if you’re traveling overseas. (You may need to use them
with the power cord.) You do not need a voltage transformer. The power adapter can handle
100 volts to 240 volts AC (50 Hz to 60 Hz).
Check the following diagrams to determine which plug adapters you’ll need, or ask your
travel agent.
Do not put tape
on discs.
Do not scratch
discs.
Do not write
on discs.
Do not spill liquids
on discs.
Do not get
dust on discs.
Do not expose discs
to direct sunlight.
Outlet Type Locations
United States, Canada, parts of Latin America, Japan,
Korea, the Philippines, Taiwan
Russia and the Commonwealth of Independent States
(CIS), most of Europe, parts of Latin America, the Middle
East, parts of Africa, Hong Kong, India, most of South Asia
Mexico, United Kingdom, Ireland, Malaysia, Singapore,
parts of Africa
China, Australia, New ZealandHealth, Safety, and Maintenance Tips 93
Airplanes and Airports
Some airlines have reported that use of portable electronic devices may have interfered with
the aircraft’s flight navigation or communications systems. Many airlines restrict or manage
the use of electronic equipment during flights. Please respect the regulations of the airlines.
A properly tuned X-ray machine or metal detector should cause no damage to your
Macintosh PowerBook. But the motors that drive the belts on some security machines have
magnets that can damage your information. To avoid problems, place the Macintosh
PowerBook close to the entrance of the machine and remove it as soon as possible. At most
airports you can also have the computer hand-inspected by security personnel.
Security officials may require you to turn the Macintosh PowerBook on. Make sure you have
a charged battery on hand. To speed up the security process, have your PowerBook in sleep
instead of shut down.
Handling Your Macintosh PowerBook
The safety instructions earlier in this appendix also apply when you are traveling. In addition,
note these precautions:
m Do not transport your Macintosh PowerBook while it is turned on. Put your computer to
sleep or shut it down before you move it.
m Do not check your computer as baggage. Carry it with you.
International Repair and Service
Apple’s limited warranty covers your Macintosh PowerBook for one year, regardless of where
it is purchased. The Apple-authorized service providers in more than 80 countries can handle
most repairs (unless the repair involves a component specific to another area of the world).
Bring a copy of your proof of purchase with you.
Storing the Macintosh PowerBook
1 Save your work on a hard disk or floppy disks.
2 Press the Power button and click Shut Down, or choose Shut Down from the Special menu.
3 Close the display.
4 Store the computer in a cool, dry place.
Storage temperatures should remain between –25°C and 60°C (between –13°F and 140°F).
Avoid leaving the computer where temperatures may be extreme or unpredictable—in the
trunk of a car, for example.94 Appendix
Service and Support
If your computer is malfunctioning but does not appear to be physically damaged, shut it
down (and leave the power adapter plugged in, if possible) until you can get help.
If you know or suspect that your computer is physically damaged, disconnect the power
adapter, remove the battery, and do not use the computer until it can be repaired.
Modem and Fax Safety
If you’re planning to install telephone wiring or telephone jacks, follow these precautions:
m Never install telephone wiring during a lightning storm.
m Never install telephone jacks in wet locations unless the jacks are specifically designed for
wet locations.
m Never touch uninsulated telephone wires or terminals unless the telephone line has been
disconnected at the network interface.
m Use caution when installing or modifying telephone lines.
m Avoid using a telephone, other than a cordless type, during an electrical storm. There may
be a remote risk of shock from lightning.
m Never use a telephone to report a gas leak while in the vicinity of the leak.
Important See the service and support information that came with your computer for
information about customer assistance.
Important Disconnect the telephone line from the PowerBook before removing the
keyboard to access the internal components.
Pages
Guide de
l’utilisateur
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l’exactitude des informations de ce manuel. Apple
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constitue ni une approbation, ni une recommandation.
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F2644.book Page 2 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM3
Table des matières
7 Préface: Bienvenue dans Pages
8 Vue d’ensemble des fonctionnalités de Pages
12 Pour en savoir plus
15 Chapitre 1: Présentation de Pages
16 La fenêtre Pages
22 Le tiroir Styles
23 Outils Pages
26 Raccourcis
26 Le document Pages
29 Chapitre 2: Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
30 Étape 1 : Sélectionnez un type de document
33 Étape 2 : Ajoutez du texte
36 Étape 3 : Ajoutez des graphismes et d’autres éléments
41 Étape 4 : Éditez le document
47 Étape 5 : Enregistrez et partagez le document
51 Chapitre 3: Mise en forme de texte et de paragraphes
51 Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte
59 Définition de l’alignement et de l’espacement du texte
64 Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte
69 Création de listes à puces ou numérotées et de structures
72 Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance
79 Chapitre 4: Utilisation de styles
81 Application de styles
F2644.book Page 3 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM4 Table des matières
83 Substitutions de style
84 Recherche et remplacement de styles
85 Modification et création de styles de paragraphe
90 Modification et création de styles de caractère
93 Modification et création de styles de liste
99 Chapitre 5: Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
101 Configuration de l’orientation et de la taille des pages
102 Définition des marges de page
102 Création de colonnes
106 Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite
107 Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page et de notes de bas de page
110 Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section
114 Génération d’une table des matières
117 Chapitre 6: Utilisation de graphismes et autres médias
117 Utilisation de graphismes
119 Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne
123 Utilisation de fichiers PDF en tant que graphismes
124 Rognage (masquage) d’images fixes
126 Utilisation du Navigateur de média
127 Redimensionnement, déplacement et superposition de texte ou de graphismes
132 Habillage d’un objet avec du texte
135 Ajout de son et de séquences
137 Ajout de liens et de signets
141 Chapitre 7: Modification de propriétés d’objets
141 Utilisation de remplissages par des couleurs et des images
147 Changement du style de trait
149 Ajout d’ombres
150 Ajustement de l’opacité
151 Modification de l’orientation
F2644.book Page 4 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMTable des matières 5
153 Ajustement de la taille et de la position d’objets
155 Chapitre 8: Création de tableaux
156 Ajout d’un tableau
158 Sélection de cellules et de bordures d’un tableau
161 Mise en forme de tableaux
168 Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan
171 Chapitre 9: Création de graphiques
171 À propos des graphiques
174 Ajout d’un graphique
176 Modification de données dans un graphique
177 Mise en forme de graphiques
189 Chapitre 10: Impression et exportation d’un document vers d’autres formats
189 Impression de documents
195 Exportation vers d’autres formats de document
197 Chapitre 11: Conception de modèles de document
198 Étape 1 : Configuration de document
200 Étape 2 : Définition de styles
204 Étape 3 : Création de texte et de graphismes destinés aux espaces réservés
207 Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé
209 Index
F2644.book Page 5 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 6 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM7
Préface
Bienvenue dans Pages
Pages est une application de traitement de texte
standard mais puissante ; elle permet de créer
facilement des documents de haute qualité, qu’il
s’agisse d’une lettre, d’une invitation, d’un bulletin
mensuel ou d’une brochure en tryptique. Cette
préface présente les fonctionnalités de Pages
ainsi que différentes ressources pour apprendre
à l’utiliser.
Pages facilite la composition et la conception de divers documents sur votre ordinateur, d’un simple mémo à des rapports scolaires bien structurés, en passant par une
brochure très stylisée et élégante. Avec les outils de Pages, vous pouvez facilement
changer la disposition et l’aspect de n’importe quel document à mesure que vous
travaillez. Présentez les données à l’aide des tableaux ou graphiques de Pages. Inté-
grez une multitude de types de texte et de graphisme ; vous pouvez même inclure
des séquences vidéo, des liens et des séquences audio si vous prévoyez de publier
votre document en ligne. Utilisez les modèles fournis avec Pages afin de créer des
documents professionnels et uniformes. Vous pouvez également créer vos modèles.
Avec Pages, vos mots sont un plaisir à lire.
Votre document Pages peut être exporté vers différents types de fichier, notamment
HTML pour l’affichage en ligne, PDF et Microsoft Word.
F2644.book Page 7 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM8 Préface Bienvenue dans Pages
Vue d’ensemble des fonctionnalités de Pages
Simple d’utilisation
Grâce aux modèles fournis avec Pages, il est facile de créer des documents professionnels. Les espaces réservés pour le texte et les images permettent de personnaliser les
documents par simple glisser-déposer. Importez des documents à partir de Microsoft
Word et AppleWorks. Vous pouvez également créer vos modèles et les partager avec
vos collègues.
Insérez des renvois,
des tableaux et d’autres
éléments mis en forme
à la volée.
Ajoutez des graphismes
par simple glisser-déposer.
Insérez plusieurs dispositions
de colonne.
Utilisez les boutons des
barres d’outils pour mettre
en forme les pages et le
texte à mesure que vous
tapez.
F2644.book Page 8 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 9
Modèles de pages
Chaque modèle dispose de blocs de composition Pages vous permettant d’élaborer
un document à partir d’une sélection de dispositions de type professionnel.
F2644.book Page 9 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM10 Préface Bienvenue dans Pages
Styles
Tapez simplement le texte en utilisant un modèle, et les styles sont appliqués automatiquement aux paragraphes, caractères et listes numérotées ou à puces. Vous pouvez
également sélectionner différents styles ou créer vos styles. Utilisez la fenêtre Inspecteur afin de mettre en forme la disposition des documents, du texte et des
graphismes pendant votre travail.
Utilisez le menu Styles afin
d’appliquer une mise en
forme de texte cohérente
dans tous vos documents.
Importez les photos
d’iPhoto à l’aide du
navigateur de média
iLife.
F2644.book Page 10 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 11
Traitement de texte puissant
Pages permet les dispositions à plusieurs colonnes, qui passent d’une page à l’autre
lorsque vous tapez, ainsi que les documents déjà mis en forme qui permettent la
création de documents exceptionnels. Il est également simple de configurer une table
des matières, des pieds de page, des en-têtes et des numéros de page afin de créer
des rapports professionnels ou universitaires.
Créez une table des
matières qui se met à
jour automatiquement.
Appliquez un style à
la table des matières.
Créez des listes à puces
ou numérotées.
F2644.book Page 11 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM12 Préface Bienvenue dans Pages
Pour en savoir plus
Pour tirer le meilleur parti de Pages, consultez les ressources suivantes :
Guide de l’utilisateur
Le présent guide décrit les fonctionnalités de Pages et explique comment l’utiliser.
Pour lire ce guide au format PDF couleurs, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur
Pages.
Le chapitre 1 de ce guide décrit les outils disponibles dans Pages et le chapitre 2 illustre
la procédure pas à pas à suivre pour créer un document. Pour plus d’informations sur
chaque étape, reportez-vous aux chapitres 3 à 10. Si vous souhaitez découvrir comment
créer vos modèles, lisez le chapitre 11.
Aide en ligne
Pour afficher l’aide, choisissez Aide > Aide Pages. Vous pouvez parcourir la table des
matières afin de rechercher une rubrique spécifique, ou saisir une question dans le
champ de recherche afin de trouver une réponse concernant la façon d’effectuer
une tâche.
Vous pouvez ajouter le bouton Aide à la barre d’outils Pages afin de rendre l’aide
de Pages disponible d’un simple clic. Pour en savoir plus sur la personnalisation de
la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Remarque : pour effectuer nombre des tâches décrites dans ce guide (et dans l’Aide
Pages), vous utilisez des commandes de menu. Les instructions se présentent ainsi :
m Choisissez Afficher > Zoom > Taille réelle.
Le premier terme après Choisissez est le menu sur lequel vous cliquez ; le terme
suivant est l’élément sélectionné dans le menu, comme illustré ci-après.
F2644.book Page 12 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 13
Les balises d’aide sont également disponibles pour de nombreux éléments à l’écran.
Pour afficher une balise d’aide, positionnez le pointeur sur un élément pendant quelques secondes.
Visite guidée de Pages
Pour obtenir une démonstration à l’écran de ce que vous pouvez faire avec Pages,
visualisez la visite guidée.
Pour visualiser la visite à l’écran :
m Choisissez Aide > Visite iWork, puis suivez les instructions à l’écran.
Modèles Pages
Pages est fourni avec des modèles qui illustrent les différents styles et dispositions
que vous pouvez créer. Tapez directement du texte en utilisant un modèle afin de
créer vos documents. Vous pouvez également utiliser les propriétés et éléments
de ces modèles afin d’améliorer votre document en copiant et en collant des puces,
des styles de graphique et des images d’arrière-plan, ou en utilisant les mêmes
dispositions et styles.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Étape 1 : Sélectionnez un type
de document” à la page 30.
Fascicule de référence rapide de Pages
Le fascicule de référence rapide répertorie les raccourcis clavier de Pages. Vous pouvez
également accéder aux raccourcis clavier en choisissant Aide > Raccourcis clavier Pages
ou en recherchant “raccourcis clavier” dans l’aide en ligne.
Ressources Web
Rendez-vous sur www.apple.com/pages afin d’obtenir les mises à jour logicielles et les
informations les plus récentes. Vous pouvez également acheter les produits Pages sur
le Web.
Pour afficher une balise
d’aide, positionnez le
pointeur sur un élément.
F2644.book Page 13 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM14 Préface Bienvenue dans Pages
Pour en savoir plus sur les produits Pages et obtenir des informations à jour :
m Choisissez Aide > Pages sur le Web.
Support technique
Différentes options de support sont disponibles pour les utilisateurs de Pages.
Pour plus d’informations, reportez-vous au guide AppleCare des services
logiciels et de support fourni avec la documentation de Pages ou visitez le site
www.apple.com/fr/support.
F2644.book Page 14 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM15
1
1 Présentation de Pages
Ce chapitre présente les fenêtres et outils que vous
utiliserez dans Pages.
Lorsque vous créez un document Pages, vous devez commencer par sélectionner un
modèle avec lequel démarrer. Choisissez celui qui correspond le mieux à vos besoins
et objectifs. Si vous souhaitez commencer avec un document brut, sans mise en forme
prédéfinie, utilisez le modèle Vide.
Vous pouvez faire glisser ou positionner des objets sur une page, notamment des
graphismes importés, des séquences et du son, ou encore des zones de texte, des
graphiques, des tables et des formes que vous créez dans Pages. De nouvelles pages
sont ajoutées automatiquement lorsque vous tapez des informations dans un document. Vous pouvez également ajouter des pages avec une mise en forme prédéfinie,
avant ou après des pages existantes, en sélectionnant parmi celles qui sont proposées
dans chaque modèle. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Développement du modèle en ajoutant des pages” à la page 31.
Dans les modèles Pages, les pages contiennent des espaces réservésde texte et
d’image qui illustrent l’aspect du document final. Vous pouvez remplacer le texte
des espaces réservés par votre texte. Vous pouvez également remplacer les images
des espaces réservés en y faisant glisser une image. Pour plus d’informations sur
l’utilisation d’espaces réservés de texte et d’images, reportez-vous aux sections
“Étape 2 : Ajoutez du texte” à la page 33 et “Étape 5 : Enregistrez et partagez le document” à la page 47.
F2644.book Page 15 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM16 Chapitre 1 Présentation de Pages
La fenêtre Pages
Lorsque vous ouvrez pour la première fois l’application Pages, le sélectionneur de
modèles présente différents types de document. Si vous ne souhaitez utiliser aucun
des modèles, vous pouvez créer un document vide. Pour commencer avec un document vide, sélectionnez-le et commencez à saisir le texte.
La fenêtre Pages affiche le document sur lequel vous travaillez. Vous pouvez faire
glisser des fichiers image, des séquences et des fichiers son vers la fenêtre afin de
les ajouter au document.
Lorsque vous travaillez dans le document, vous pouvez faire un zoom avant ou arrière
afin de mieux voir ce que vous faites.
Personnalisez la barre d’outils
afin d’inclure les outils que
vous utilisez le plus souvent.
Les espaces réservés du
texte indiquent où vous
devez saisir le texte.
Les espaces réservés
d’image indiquent la
taille et la position des
graphismes dans un
modèle de document.
Les zones de texte contiennent du texte “flottant” à
l’extérieur, au-dessus ou en
dessous de la zone de texte
principale.
La commande Prévisualiser
permet de faire un zoom avant
ou arrière afin d’agrandir ou de
réduire le document à l’écran.
F2644.book Page 16 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 17
Pour faire un zoom avant ou arrière sur le document, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Afficher > Zoom > [niveau de zoom].
 Cliquez sur la commande Prévisualiser dans le coin inférieur gauche de la fenêtre,
puis choisissez un niveau d’agrandissement dans le menu local.
 L’option Un vers le haut présente les pages dans un flux linéaire.
 L’option Deux vers le haut présente deux pages côte à côte à l’écran.
 L’option Ajuster la largeur adapte la largeur du document à celle de la fenêtre. Vous
pouvez agrandir la fenêtre Pages afin qu’elle occupe tout l’écran, ou bien la rétrécir.
 L’option Ajuster la page adapte la page du document à la taille de la fenêtre de
l’écran.
F2644.book Page 17 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM18 Chapitre 1 Présentation de Pages
Mode Disposition
En mode disposition, vous pouvez afficher les contours des différentes zones de texte
du document, notamment les en-têtes, les pieds de page, les zones de texte fixes, les
largeurs de colonne et le corps du document, c’est-à-dire la zone de texte principale
du document. Avec le mode disposition activé, les règles et guides d’alignement du
document deviennent visibles.
Pour passer en mode disposition :
m Choisissez Afficher > Afficher la disposition.
Lorsque vous tapez du texte dans le corps du document, le texte passe automatiquement à la page suivante. Les autres zones de texte, telles que les en-têtes, les pieds de
page et les zones de texte, ne passent pas aux pages suivantes ; elles conservent leur
taille et leur largeur.
Dans l’exemple suivant, vous constatez que la disposition de la page comporte deux
colonnes en haut, deux sauts de disposition, puis trois colonnes, une image en ligne
et la zone de pied de page.
Pied de page
Deux colonnes de texte
Une image en ligne
Trois colonnes de texte
Deux sauts de
disposition
F2644.book Page 18 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 19
Texte d’espace réservé
Le texte d’espace réservé indique où le texte est positionné et comment il est mis
en forme dans un modèle. Un nouveau modèle contient du texte d’espace réservé,
des images d’espace réservé, des images d’arrière-plan ou d’autres éléments qui
représentent les éléments du document terminé. Si vous cliquez sur le texte d’espace
réservé, la totalité de la zone de texte est sélectionnée. Lorsque vous commencez la
saisie, le texte d’espace réservé disparaît et il est remplacé par ce que vous tapez.
Espaces réservés d’image
De la même façon que le texte d’espace réservé, les espaces réservés d’image servent
à indiquer la taille et la position des graphismes dans un modèle. Si vous cliquez une
fois, les poignées de sélection apparaissent. Faites glisser votre image vers l’espace
réservé afin de la remplacer.
Objets modèle
Certains objets apparaissent sur chaque page d’un document, à mesure que la longueur
du document augmente. Ces objets sont appelés “objets modèle”. Si vous ne pouvez pas
sélectionner un objet dans un modèle, il s’agit probablement d’un objet modèle. Pour
en savoir plus, reportez-vous à la section “Ajout d’une image répétée pour l’arrière-plan”
à la page 113.
Caractères de mise en forme (invisibles)
Lorsque vous travaillez dans un document Pages, vous pouvez afficher les marques
indiquant les espaces, les sauts de paragraphe, les sauts de section ou d’autres types
d’élément invisible, vous permettant ainsi de vérifier la mise en forme du document.
Dans Pages, ces marques de mise en forme sont appelées caractères invisibles.
F2644.book Page 19 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM20 Chapitre 1 Présentation de Pages
Pour afficher les caractères invisibles :
m Choisissez Afficher > Afficher les caractères invisibles.
Le tableau ci-dessous illustre ce que représente chaque caractère de mise en forme.
Pour changer la couleur des caractères de mise en forme :
m Choisissez Pages > Préférences, cliquez sur la case de couleur Caractères invisibles,
puis sélectionnez une couleur.
Caractères invisibles
Espace
Espace insécable (Option + Barre espace)
Tab
Saut de ligne (Maj + Retour)
Saut de paragraphe (Retour)
Saut de page
Saut de colonne
Saut de disposition
Saut de section
Point d’ancrage (pour les objets en ligne avec l’habillage du texte)
F2644.book Page 20 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 21
Règles et guides d’alignement
Chaque fois que vous déplacez une image, une forme ou une zone de texte sur la
page, les guides d’alignement apparaissent automatiquement afin de vous aider à
positionner l’objet précisément à l’endroit où vous le souhaitez. Vous pouvez également utiliser les règles du document ou créer des guides d’alignement statiques
qui restent sur la page afin de marquer la position des différents objets lorsque vous
réorganisez les éléments sur la page. Pour savoir comment personnaliser le comportement des guides d’alignement, reportez-vous à la section “Guides d’alignement” à la
page 39.
Vous pouvez également utiliser des règles pour positionner les objets précisément
sur une page, et vous pouvez utiliser la règle horizontale pour définir les taquets de
tabulation, les marges des pages et les largeurs des colonnes. Pour plus d’informations
sur les taquets de tabulation, les marges des pages et les colonnes, reportez-vous
aux sections “Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte” à la page 64,
“Définition des marges de page” à la page 102 et “Création de colonnes” à la page 102.
Vous pouvez remplacer les unités de mesure qui apparaissent sur les règles par des
pouces, des centimètres, des points ou des picas dans les Préférences Pages.
Vous pouvez également activer les règles sans les autres éléments de disposition.
Pour rendre les règles visibles sans les autres éléments de disposition :
m Choisissez Afficher > Afficher les règles, ou appuyez sur Commande + R.
Pour changer les valeurs des règles :
m Choisissez Pages > Préférences, puis choisissez une unité de mesure dans le menu
local Unités de la règle.
F2644.book Page 21 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM22 Chapitre 1 Présentation de Pages
Le tiroir Styles
Lorsque vous créez un documen, vous pouvez utiliser un certain style de texte
pour chaque titre de chapitre, titre de section, liste à puces et paragraphe de corps
du texte. Chaque modèle est fourni avec une bibliothèque de styles prédéfinis parmi
lesquels vous pouvez choisir. Le tiroir Styles répertorie et fournit un aperçu de tous
les styles de texte du modèle que vous utilisez, ce qui vous permet de les créer, de
les personnaliser et de les gérer facilement.
Pour ouvrir le tiroir Styles :
m Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles).
Les règles vous aident à
définir les marges et les
tabulations à l’endroit
où vous en avez besoin.
Les guides d’alignement vous
aident à positionner avec
précision les objets sur la page.
Dans le cas présent, les guides
d’alignement sont bleus.
Les icônes bleues sur la règle du
haut indiquent les retraits du texte
et les tabulations. Faites-les glisser
afin demodifier la position du texte.
Les rectangles bleus sous
les règles indiquent les
marges des colonnes.
Faites-les glisser afin de
modifier la largeur des
gouttières des colonnes.
F2644.book Page 22 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 23
Outils Pages
La barre d’outils
La barre d’outils Pages permet d’accéder en un seul clic à nombre des actions que
vous utilisez lors de la création de documents dans Pages. Lorsque vous travaillez
dans Pages et que vous savez quelles commandes vous utilisez le plus souvent, vous
pouvez ajouter, supprimer et réorganiser les boutons de la barre d’outils afin de les
adapter à votre style de travail.
Le jeu par défaut de boutons de barre d’outils est illustré ci-dessous.
Sélectionnez un style de
paragraphe afin de l’appliquer
aux paragraphes sélectionnés.
Sélectionnez un style de
caractère afin de l’appliquer
au texte sélectionné.
Sélectionnez un style de liste
afin de l’appliquer au texte
du paragraphe sélectionné.
Cliquez afin d’afficher et de
masquer les styles de liste et
de caractère dans le tiroir.
Appuyez dessus et choisissez
une option afin de créer un style.
F2644.book Page 23 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM24 Chapitre 1 Présentation de Pages
Pour personnaliser la barre d’outils :
1 Choisissez Afficher > Personnaliser la barre d’outils.
2 Pour ajouter un élément à la barre d’outils, faites glisser son icône vers la barre d’outils
en haut.
3 Pour supprimer un élément de la barre d’outils, faites-le glisser à l’extérieur de la barre
d’outils.
4 Pour réorganiser les éléments dans la barre d’outils, faites-les glisser à un autre endroit
sur la barre.
5 Pour réduire les icônes sur la barre d’outils, sélectionnez Petites icônes.
6 Pour n’afficher que les icônes ou le texte, choisissez une option dans le menu local
Afficher.
Si vous reconfigurez fréquemment la barre d’outils, vous pouvez y ajouter le bouton
Personnaliser.
Remarque : vous pouvez restaurer le jeu par défaut de boutons de barre d’outils en
faisant glisser celui-ci vers la barre d’outils. Pour savoir à quoi sert un bouton de la
zone de dialogue Personnaliser, faites-le glisser vers la barre d’outils, puis positionnez
le pointeur dessus jusqu’à ce qu’une balise d’aide apparaisse.
Ajoutez des zones de texte, des formes,
des tableaux et des graphiques.
Ouvrez la fenêtre
Inspecteur, le navigateur
de média, la fenêtre
Couleurs et le panneau
Police.
Créez des dispositions
de colonne à la volée.
Appliquez les styles
au texte et aux listes.
Changez la façon dont le texte
s’ajuste autour des objets.
Ajoutez des pages avec une mise en
forme prédéfinie à votre document.
F2644.book Page 24 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 25
La fenêtre Inspecteur
La fenêtre Inspecteur vous permet d’accéder facilement aux outils de mise en forme
pendant que vous travaillez. Vous pouvez mettre en forme la plupart des éléments de
votre document à l’aide des dix sous-fenêtres de la fenêtre Inspecteur, notamment la
disposition du document, l’apparence du texte, la taille et la position des graphismes,
et bien d’autres choses encore.
Pour ouvrir une fenêtre Inspecteur :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils).
Cliquez sur l’un des boutons du haut afin d’afficher la sous-fenêtre Inspecteur.
Par exemple, le fait de cliquer sur le quatrième bouton à partir de la gauche affiche
l’Inspecteur de texte. Plusieurs fenêtres de l’Inspecteur peuvent être ouvertes
simultanément.
Pour ouvrir une autre fenêtre Inspecteur :
m Choisissez Afficher > Nouvel Inspecteur (ou appuyez sur la touche Option tout
en cliquant sur Inspecteur dans la barre d’outils).
Le panneau Police
Pages utilise le panneau Police de Mac OS X, vous permettant d’utiliser n’importe
quelle police de l’ordinateur dans vos documents.
Pour ouvrir le panneau Police :
m Choisissez Format > Police > Fenêtre des polices (ou cliquez sur Polices dans la barre
d’outils).
Utilisez le panneau Police afin de sélectionner les polices, les tailles de police et d’autres
fonctionnalités de mise en forme (ombrage, barré, etc.) Pour plus de détails sur l’utilisation du panneau Police et sur la modification de l’aspect du texte, consultez chapitre 3,
“Mise en forme de texte et de paragraphes”.
Les boutons en haut de la
fenêtre Inspecteur ouvrent les
dix inspecteurs : Document,
Disposition, Habillage, Texte,
Graphismes, Mesures, Tableaux,
Graphiques, Liens et QuickTime.
F2644.book Page 25 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM26 Chapitre 1 Présentation de Pages
La fenêtre Couleurs
Utilisez la fenêtre Couleurs de Mac OS X pour choisir les couleurs du texte, des objets
dessinés ou des ombres.
Pour ouvrir la fenêtre Couleurs :
m Choisissez Afficher > Afficher les couleurs (ou cliquez sur Couleurs dans la barre
d’outils).
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fenêtre Couleurs pour définir la couleur
des lignes, du texte et des formes, reportez-vous au chapitre 7, “Modification de
propriétés d’objets”.
Raccourcis
Vous pouvez utiliser le clavier pour exécuter nombre des commandes et tâches des
menus de Pages. Une liste complète de raccourcis clavier est disponible dans l’aide
en ligne.
Pour afficher la liste des raccourcis clavier :
m Dans Pages, choisissez Aide > Raccourcis clavier Pages.
De nombreuses commandes sont également disponibles par l’intermédiaire de
raccourcis clavier, auxquels vous pouvez accéder directement à partir de l’objet avec
lequel vous travaillez.
Pour ouvrir un menu contextuel :
m Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur un objet.
Les menus contextuels sont particulièrement utiles pour travailler sur les tableaux et
les graphiques.
Le document Pages
Si vous créez un long document ou que l’aspect visuel est un élément important,
il peut être utile de réfléchir à l’aspect général du document avant de commencer
à travailler. Voici quelques éléments à prendre en considération lors de la création
d’un document.
F2644.book Page 26 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 27
Disposition et style des documents
Pensez à l’aspect général du document, y compris sa disposition et l’utilisation de
l’espace. La plupart de ces questions sont traitées dans chapitre 5, “Mise en forme de
la disposition et de la table des matières d’un document”.
 Quel type de document créez-vous et quel modèle correspond le mieux à la disposition dont vous avez besoin ?
 Le document nécessite-t-il une orientation de type paysage ou portrait ? Prenez
soin de définir cette option dans la boîte de dialogue Format d’impression avant de
commencer. Reportez-vous à la section “Configuration de l’orientation et de la taille
des pages” à la page 101.
 Si vous concevez une disposition de page unique, les marges du document sontelles définies comme vous le souhaitez ? Reportez-vous à la section “Définition des
marges de page” à la page 102.
 Le document sera-t-il relié ? Si oui, tenez compte des numéros de page, des marges
et des sauts de section sur les pages recto et verso du document. Reportez-vous
à la section “Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite” à
la page 106.
 Le document sera-t-il divisé en sections avec différentes dispositions, numérotations
des pages, en-têtes et pieds de page ou éléments de conception ? Déterminez
dans quels cas vous pouvez utiliser des sauts de disposition et des sauts de section.
Reportez-vous à la section “Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de
page et de notes de bas de page” à la page 107.
 La disposition du document nécessite-t-elle des colonnes ? Reportez-vous à la
section “Création de colonnes” à la page 102.
 Le document sera-t-il suffisamment long pour nécessiter une table des matières ?
Si tel est le cas, prenez soin d’utiliser des styles d’en-tête cohérents dans l’ensemble
du document. Reportez-vous à la section “Génération d’une table des matières” à la
page 114.
Apparence du texte
Déterminez de façon globale la façon dont vous souhaitez utiliser le texte dans votre
document(façon dont il sera utilisé pour mettre l’accent sur l’organisation du contenu
et pour créer un design attrayant). La plupart de ces questions sont traitées dans
chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”.
F2644.book Page 27 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM28 Chapitre 1 Présentation de Pages
 Quelles polices utiliserez-vous dans le document ?
 Existe-t-il des styles d’en-tête ou des polices que vous souhaitez utiliser de manière
cohérente dans l’ensemble du document ? Consultez chapitre 4, “Utilisation de styles”.
 Quelle forme ou image souhaitez-vous utiliser pour les puces ? Quels styles de
nombre pour les structures ? Reportez-vous à la section “Création de listes à puces
ou numérotées et de structures” à la page 69.
 Allez-vous utiliser des légendes, des barres latérales ou d’autre texte mis en
surbrillance dans votre document ? Reportez-vous à la section “Création de renvois,
de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72.
Utilisation des graphismes et autres médias
Déterminez la façon dont vous allez utiliser les éléments graphiques dans votre
document, ainsi que la façon dont ils apparaîtront dans le flux du document, ainsi
que les types de graphisme que vous pouvez utiliser. Pages fournit des outils que vous
pouvez utiliser pour créer des tableaux et des graphiques afin d’organiser et d’afficher
les informations. Pour en savoir plus sur la création de tableaux et de graphiques,
consultez le chapitre 8, “Création de tableaux” et chapitre 9, “Création de graphiques”.
Pour en savoir plus sur les autres utilisations des graphismes, consultez chapitre 6,
“Utilisation de graphismes et autres médias”.
 Comment les images seront-elles utilisées dans le document ?
 Pouvez-vous utiliser des tableaux pour présenter clairement les informations ?
Consultez chapitre 8, “Création de tableaux”.
 Pouvez-vous utiliser des graphiques pour afficher les données de manière efficace ?
Consultez chapitre 9, “Création de graphiques”.
 Quel sera le format final du document (page imprimée, HTML, etc.) ? Reportez-vous
à la section “Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195.
 Utiliserez-vous du son ou des séquences dans votre document ? Reportez-vous à la
section “Ajout de son et de séquences” à la page 135.
F2644.book Page 28 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM29
2
2 Création d’un document à
l’aide des modèles de Pages
Ce chapitre fournit des informations de base
sur l’utilisation de Pages. Il explique également
comment utiliser les modèles de Pages pour créer
facilement vos documents professionnels, avec
une mise en page relativement complexe.
Avant de commencer à créer un document Pages, déterminez son utilisation. Si
votre document est destiné à l’impression, quelle sera la taille du papier ? Quelle sera
l’orientation de la page (portrait ou paysage) ? Comment sera-t-il plié ? Cela permet
également de déterminer si le document sera long et nécessitera une table des
matières et une numérotation des pages. Le fait de connaître ces paramètres vous
permettra de choisir le modèle approprié et de le configurer correctement avant de
commencer.
Importation d’un document Microsoft Word ou AppleWorks
Si vous avez déjà créé un document dans Microsoft Word ou dans AppleWorks,
vous pouvez l’importer dans Pages et continuer à travailler dessus. Faites simplement glisser l’icône du document Microsoft Word ou AppleWorks vers l’icône de
l’application Pages.
Vous pouvez également réexporter des documents Pages vers MS Word ou au
format PDF, RTF (Rich Text Format) ou HTML. Pour plus d’informations sur l’importation et l’exportation de documents Microsoft Word, reportez-vous à la section
“Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195.
F2644.book Page 29 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM30 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Étape 1 : Sélectionnez un type de document
Pour commencer un nouveau document Pages, double-cliquez sur l’icône Pages.
Dans le sélectionneur de modèles, sélectionnez le modèle correspondant le mieux
au type de document que vous souhaitez créer. Si vous souhaitez commencer dans
un document ne contenant aucun espace réservé pour du texte ou des images,
sélectionnez Vide.
En utilisant un modèle avec des espaces réservés pour du texte ou des images,
vous pouvez facilement créer un document professionnel, tel qu’un rapport scolaire,
une lettre commerciale, un journal ou une brochure, sans avoir à concevoir la mise
en page. Chaque modèle comprend des styles prédéfinis pour les titres, les en-têtes,
les tableaux, les notes de bas de page, les puces et autres fonctionnalités de mise en
forme.
F2644.book Page 30 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 31
Si vous ne voyez pas le sélectionneur de modèles lorsque vous ouvrez Pages pour
la première fois, vous pouvez l’afficher en définissant une préférence dans les Préfé-
rences Pages. Vous pouvez également configurer Pages afin d’ouvrir automatiquement
un document vide ou le modèle de votre choix chaque fois que vous le démarrez.
Pour afficher le sélectionneur de modèles ou pour configurer le modèle par défaut
pour les nouveaux documents :
m Sélectionnez Pages > Préférences, puis sélectionnez l’une des options suivantes :
 Pour que le sélectionneur de modèles apparaisse systématiquement lorsque vous
ouvrez Pages, sélectionnez “Pour les nouveaux documents : Afficher la zone de
dialogue du sélectionneur de modèles”.
 Pour que Pages ouvre toujours le même type de document lorsque vous le lancez,
sélectionnez “Pour les nouveaux documents : Utiliser le modèle : [nom du modèle]”,
puis cliquez sur Choisir. Sélectionnez le nom d’un modèle, puis cliquez sur Choisir.
Lorsque vous avez sélectionné un modèle, un document s’ouvre à l’écran.
Développement du modèle en ajoutant des pages
Chaque page d’un modèle Pages présente une mise en page unique (à l’exception
du modèle Vide). Vous pouvez choisir d’utiliser les mises en page qui s’affichent à la
première ouverture du document. Si les mises en page ne satisfont pas à vos besoins,
vous pouvez choisir parmi des mises en page supplémentaires qui s’intègrent au
modèle.
Pour ajouter une page de modèle à partir de la page actuelle :
m Sélectionnez Insérer > Pages > [modèle de page] (ou cliquez sur Pages dans la barre
d’outils et sélectionnez une page de modèle).
F2644.book Page 31 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM32 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
La nouvelle page est ajoutée immédiatement à la suite de la page où vous avez placé
le point d’insertion.
Pages supplémentaires :
choisissez une page dans
le menu local Pages.
F2644.book Page 32 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 33
Étape 2 : Ajoutez du texte
Si vous ouvrez un document vide, vous pouvez commencer à taper du texte. À mesure
que vous tapez, le texte remplit la page. Lorsqu’une page est remplie, le texte passe
automatiquement à la page suivante.
Si vous travaillez avec un modèle incluant des espaces réservés pour du texte ou
des images, vous pouvez ajouter du texte et des graphismes aux zones des espaces
réservés, comme indiqué ci-dessous.
Ajout de texte à des zones de texte d’espace réservé
Les modèles contiennent du texte d’espace réservé, qui montre à quoi ressemblera le
texte et où il sera placé dans le document terminé. Le texte d’espace réservé est soit
un libellé (par exemple, “Nom du destinataire”), soit du texte utilisant des caractères
latins dans le corps document, dans les zones de texte, dans les en-têtes et ailleurs.
Zones de texte principales
Lorsque vous cliquez sur un texte d’espace réservé dans un modèle de document,
l’ensemble de la zone de texte est mis en surbrillance.
Lorsque vous tapez du texte, le texte de l’espace réservé disparaît et il est remplacé
par le texte que vous tapez. Celui-ci se comporte comme du texte standard.
Zones de texte
Une partie du texte d’espace réservé est contenue dans des zones de texte ou des
cellules de tableau, afin de préserver la mise en forme. Lorsque vous cliquez sur du
texte d’espace réservé qui se trouve dans une zone de texte, une bordure rectangulaire grise apparaît autour.
Texte d’espace réservé : l’ensemble
de la zone de texte est sélectionné
lorsque vous cliquez.
F2644.book Page 33 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM34 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Pour sélectionner le texte d’un espace réservé dans une zone de texte :
m Cliquez une fois pour sélectionner la zone de texte, puis double-cliquez pour
sélectionner le texte à l’intérieur de la zone.
En général, les bordures des zones de texte ne sont visibles que lorsque la zone de texte
ou le texte qu’elle contient est sélectionné, ou lorsque vous avez activé le mode page.
Pour savoir comment modifier l’aspect des zones de texte, reportez-vous à la section
“Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72.
Tableaux
Certains tableaux contiennent du texte d’espace réservé. Lorsque vous sélectionnez
du texte qui se trouve à l’intérieur d’une cellule de tableau, un rectangle jaune apparaît autour.
Pour sélectionner le texte d’un espace réservé dans un tableau :
1 Cliquez une fois pour sélectionner le tableau, puis cliquez une fois pour sélectionner
une cellule.
Le texte à l’intérieur de la cellule est sélectionné en vue de sa modification lorsque
vous sélectionnez la cellule. Vous pouvez savoir qu’il s’agit d’un texte d’espace réservé
s’il est mis en surbrillance en bleu ; dans le cas contraire, il s’agit de texte standard.
2 Appuyez sur la touche Tab pour passer à la cellule suivante, ou sur Maj + Tab pour
passer à la cellule précédente.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de tableaux ou sur la modification de leur aspect,
consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”.
Bordure de zone de texte
grise : bordure qui apparaît
lorsque vous sélectionnez
la zone de texte.
Cellule de tableau unique sélectionnée en vue de sa modification.
F2644.book Page 34 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 35
Important : les zones de texte et les tableaux contenant du texte d’espace réservé
font partie de la conception par défaut du modèle. Pour préserver la conception,
prenez soin de ne pas appuyer sur Suppr après avoir sélectionné la zone de texte ou
le tableau. Le fait d’appuyer sur Suppr entraîne la suppression de l’objet sélectionné
de la page. Si vous supprimez accidentellement une zone de texte ou un tableau,
vous pouvez immédiatement le récupérer en cliquant sur Édition > Annuler
Supprimer (ou en appuyant sur Commande + Z). De manière générale, si vous faites
une erreur ou que vous changez d’avis sur une opération que vous avez effectuée,
vous pouvez annuler immédiatement la dernière action via la commande Annuler.
Colonnes
Occasionnellement, les modèles peuvent contenir du texte d’espace réservé apparaissant dans des colonnes. Il peut être plus facile de travailler avec des colonnes de texte
si la disposition du document est visible, mais vous pouvez également masquer la
disposition afin de voir l’aspect du document terminé.
Pour afficher ou masquer la disposition du document :
m Cliquez sur Présentation > Afficher la disposition ou Masquer la disposition.
Il peut également être utile d’afficher les autres caractères de mise en forme (caractères invisibles) pendant votre travail, par exemple les tabulations et les sauts de
paragraphe.
Pour afficher ou masquer les caractères invisibles :
m Cliquez sur Présentation > Afficher les caractères invisibles ou Masquer les caractères
invisibles.
F2644.book Page 35 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM36 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Étape 3 : Ajoutez des graphismes et d’autres éléments
Vous pouvez utiliser divers types d’élément dans un document Pages, notamment
des images fixes, des séquences vidéo, du son, des formes dessinées, des graphiques
et des tableaux. Les séquences vidéo et le son peuvent être utiles si vous prévoyez
l’affichage du document final à l’écran au format HTML ou en tant que fichier Pages.
Pour obtenir une liste plus complète des types de fichier acceptés par Pages, consultez
le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”.
Placement d’images dans des espaces réservés d’image
Les images contenues dans les modèles Pages sont des espaces réservés d’image.
Ceux-ci représentent la taille et la disposition des images que vous allez ajouter à
votre document. Vous pouvez reconnaître un espace réservé d’image en y déplaçant
le curseur ; une balise d’aide apparaît, vous invitant à le remplacer par votre image.
Pour remplacer une image dans un espace réservé d’image :
m Faites glisser l’image du navigateur de média ou du Finder vers l’espace réservé
d’image.
Ajout d’images, de séquences vidéo et de fichiers son ailleurs
dans votre document
Vous pouvez ajouter des images, des séquences vidéo ou des fichiers son à un document Pages en les faisant simplement glisser du Finder vers la fenêtre du document,
ou en les faisant glisser à partir du navigateur de média. Celui-ci affiche les images
stockées dans votre bibliothèque iPhoto, les fichiers son stockés dans votre bibliothèque iTunes, ainsi que les séquences vidéo stockées dans le dossier Séquences
de votre dossier Départ.
Pour ouvrir le navigateur de média :
m Cliquez sur Présentation > Afficher le navigateur de média (ou cliquez sur Média dans
la barre d’outils), puis sélectionnez iPhoto, iTunes ou Séquences pour afficher le type
de fichier que vous souhaitez utiliser.
F2644.book Page 36 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 37
Lorsque vous ajoutez un objet à un document, vous pouvez soit le placer dans une
position fixe sur la page (objet fixe), de sorte que le texte que vous tapez s’affiche
autour de l’objet, soit l’ancrer au texte (objet en ligne), de sorte qu’il se déplace avec le
texte situé autour. Si vous créez un objet fixe, vous pouvez ajuster la position du texte
autour de l’objet, en modifiant l’habillage. Pour en savoir plus sur la comparaison des
objets fixes et des objets en ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets
fixes et des objets en ligne” à la page 117. Pour plus d’informations sur l’habillage de
texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132.
Pour ajouter une image en ligne avec le texte :
m Placez le point d’insertion là où vous souhaitez que l’image apparaisse, puis cliquez
sur Insérer > Choisir. Sélectionnez le fichier image et cliquez sur Insérer.
m Faites glisser une image de la sous-fenêtre iPhoto du navigateur de média vers la position où elle doit apparaître dans le texte. À mesure que vous faites glisser l’image sur
le texte, le point d’insertion indique à quel endroit l’image apparaît si vous la déposez.
m Faites glisser une image du Finder vers la position où elle doit apparaître dans le texte.
À mesure que vous faites glisser l’image sur le texte, le point d’insertion indique à quel
endroit l’image apparaît si vous la déposez.
Pour ajouter une image fixe :
m Cliquez à l’extérieur des zones de texte dans le document afin qu’aucun point d’insertion ne soit visible, cliquez sur Insérer > Choisir, puis cliquez sur le fichier image et
cliquez sur Insérer.
m Faites glisser une image de la sous-fenêtre iPhoto du navigateur de média vers une
zone de votre document ne contenant pas de texte.
m Faites glisser une image du Finder vers une zone du document ne contenant pas de
texte.
F2644.book Page 37 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM38 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Les images peuvent être rognées, redimensionnées et pivotées. Elles peuvent également être regroupées, ce qui facilite le repositionnement de plusieurs graphismes
que vous souhaitez conserver ensemble. Vous pouvez également superposer des
graphismes, ajuster leur opacité et ajouter des ombres afin de créer des effets visuels
saisissants. Les images fixes peuvent également être masquées (rognées) de sorte que
seule une partie de l’image soit visible sur la page. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’images, consultez le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”.
Pour en savoir plus sur l’ajustement des ombres et de l’opacité, consultez le chapitre 7,
“Modification de propriétés d’objets”.
Pour en savoir plus sur l’ajout de formes, de tableaux et de graphiques simples, reportezvous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques” à la page 121.
Ajout d’adresses Web et électroniques
Vous pouvez créer des liens actifs vers des adresses Web (URL) et des adresses électroniques. Lorsque vous cliquez sur un lien Web, il ouvre un navigateur Web et affiche la
page Web spécifiée. Lorsque vous cliquez sur une adresse électronique, elle ouvre un
programme de messagerie électronique et crée un nouveau message. Vous pouvez
également créer des signets qui vous permettent de passer directement à un mot ou
une phrase spécifique dans le document. Pour obtenir des instructions spécifiques
sur la création de liens et de signets, reportez-vous à la section “Ajout de liens et de
signets” à la page 137.
Positionnement du texte et des graphismes
Pages offre plusieurs outils qui permettent de positionner le texte, les images et les
autres objets sur la page, de façon à pouvoir obtenir la mise en page souhaitée. Des
guides d’alignement apparaissent dans certains modèles (ou vous pouvez créer vos
guides) afin d’aligner les objets fixes n’importe où dans une page. Les règles affichent
les mesures en pouces, en centimètres, en points ou en picas, de sorte que vous
pouvez facilement savoir où placer un objet.
Pages affiche également des balises de position qui indiquent les coordonnées X et Y
du coin supérieur gauche d’un objet lorsque vous le déplacez sur la page, ou l’angle
de l’objet lorsque vous le faites pivoter. Lorsque vous redimensionnez un objet, des
balises de taille apparaissent, affichant la hauteur et la largeur de l’objet.
F2644.book Page 38 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 39
Règles
Vous pouvez afficher des règles afin de faciliter le positionnement des objets sur la
page. Les règles indiquent la distance d’un objet par rapport au bord supérieur et
au bord gauche de la page.
Pour afficher les règles :
m Choisissez Présentation > Afficher les règles.
Pour changer les unités de mesure dans les règles :
1 Cliquez sur Pages > Préférences.
2 Choisissez un élément dans le menu local Unités de la règle. Pour afficher les mesures
sous forme de pourcentage de la distance dans la page, sélectionnez Afficher en pourcentage les unités de la règle.
Pour placer le point d’origine horizontal de la règle au centre de la page :
m Dans les Préférences Pages, sélectionnez Placer l’origine au centre de la règle.
Lorsque vous modifiez les paramètres de la règle dans les Préférences Pages, les
nouveaux réglages s’appliquent à tous les documents affichés dans Pages, jusqu’à
ce que vous changiez de nouveau les réglages.
Guides d’alignement
À mesure que vous déplacez les zones de texte et les images fixes dans le document,
des guides d’alignement bleus apparaissent afin de vous aider à centrer et à aligner
les objets dans la page. Ils apparaissent lorsque le centre ou le bord d’un objet s’aligne
sur le centre ou le bord d’un autre objet ou encore sur le centre de la page, en fonction de vos préférences. Vous pouvez créer vos guides d’alignement afin d’aligner
précisément les objets sur une page. Les guides d’alignement (même ceux que vous
créez) n’apparaissent pas lorsque vous imprimez le document ; ils ne sont visibles que
lors de l’édition d’un document.
Pour placer les guides d’alignement sur une page :
1 Cliquez sur Présentation > Afficher les règles afin de faire apparaître les règles en haut
et à gauche de la page.
2 Cliquez à l’extérieur d’une zone quelconque de la page, afin que le point d’insertion
ne soit pas visible.
F2644.book Page 39 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM40 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
3 Placez le pointeur sur une règle et faites-le glisser sur la page. Un guide d’alignement
bleu apparaît.
4 Faites glisser le guide à l’emplacement souhaité sur la page.
Pour supprimer les guides d’alignement que vous avez placés sur une page :
m Faites glisser le guide d’alignement à l’extérieur de la page.
Si les guides d’alignement vous gênent dans votre travail, vous pouvez les masquer
temporairement.
Pour masquer temporairement les guides d’alignement :
m Maintenez la touche Commande enfoncée lorsque vous faites glisser un objet.
Vous pouvez activer ou désactiver les guides d’alignement et les balises de taille et
de position dans les Préférences Pages. Vous pouvez également faire apparaître les
guides d’alignement uniquement lorsque les bords des objets sont alignés, ou lorsque
les centres des objets sont alignés.
Lorsque vous modifiez les réglages des guides d’alignement et des balises dans les
Préférences Pages, les nouveaux paramètres s’appliquent à tous les documents affichés dans Pages, jusqu’à ce que vous changiez de nouveau les réglages.
Pour modifier le comportement des guides d’alignement et des balises affichés
lorsque vous déplacez les objets :
1 Cliquez sur Pages > Préférences.
2 Pour désactiver les balises de taille et de position, désélectionnez “Édition : Afficher la
taille et la position des objets lors de leur déplacement”.
3 Pour désactiver les guides qui apparaissent lorsque le centre d’un objet est aligné sur un
autre objet ou sur le centre de la page, désélectionnez “Guides d’alignement : Afficher
les guides au centre de l’objet”.
4 Pour activer les guides d’alignement qui apparaissent lorsque les bords d’un objet
sont alignées sur un autre objet ou sur le centre de la page, désélectionnez “Guides
d’alignement : Afficher les guides sur les bords de l’objet”.
Pour changer la couleur des guides d’alignement :
m Dans les Préférences Pages, cliquez sur le cadre de couleur Guides d’alignement et
sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
F2644.book Page 40 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 41
Verrouillage d’objets sur la page
Une fois que vous avez placé les graphismes exactement à l’emplacement souhaité
sur la page, vous pouvez les verrouiller à cette position afin d’empêcher leur déplacement accidentel pendant votre travail.
Pour verrouiller un objet à sa position sur la page :
m Sélectionnez un objet et choisissez Disposition > Verrouiller.
Vous ne pouvez pas modifier un objet qui a été verrouillé à sa position sur la page.
Pour déverrouiller un objet, cliquez sur Disposition > Déverrouiller.
Étape 4 : Éditez le document
Une fois que vous avez tapé du texte dans le document, vous pouvez en supprimer
ou en réorganiser (copier-coller) des parties, vérifier l’orthographe, ou encore rechercher et remplacer des mots ou phrases spécifiques.
Supprimer, copier et coller du texte
Si vous souhaitez copier ou déplacer une portion de texte d’une partie du document
vers une autre, le moyen le plus simple consiste à le copier (ou couper) de son emplacement d’origine, puis à le coller à son nouvel emplacement. Si vous copiez du texte,
vous ne le supprimez pas de son emplacement d’origine ; c’est le cas si vous coupez
du texte.
Pour copier (ou couper) et coller du texte :
1 Sélectionnez le texte à copier ou à déplacer.
2 Cliquez sur Édition > Couper ou Copier.
3 Placez le curseur de texte à l’emplacement vers lequel vous souhaitez déplacer le
texte, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur Édition > Coller afin de préserver la mise en forme originale du texte
collé.
 Cliquez sur Édition > Coller le style et l’appliquer afin de modifier la mise en forme
du texte collé afin qu’elle corresponde à la mise en forme du texte situé autour.
Pour supprimer totalement le texte sélectionné :
m Cliquez sur Édition > Supprimer.
F2644.book Page 41 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM42 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Recherche et remplacement de texte
Vous pouvez rechercher chaque instance d’un mot ou d’une phrase dans votre document. Si vous souhaitez remplacer toutes les instances d’un mot ou d’une phrase de
votre document par autre chose (par exemple, si vous écrivez une lettre et que vous
devez remplacer chaque instance du nom “Rodriguez” par “M. Rodriguez”), vous
pouvez utiliser la fonctionnalité rechercher/remplacer.
Remarque : il est impossible de chercher et de remplacer le texte d’un espace réservé.
Pour cela, vous devez tout d’abord faire en sorte que le texte ne soit plus défini en
tant que texte d’espace réservé. Cliquez sur le texte pour le sélectionner et désélectionnez “Définir comme texte pour espace réservé” dans Format > Avancé.
Pour rechercher, ou rechercher et remplacer, un mot dans un document :
1 Cliquez sur Édition > Rechercher > Rechercher.
2 Tapez le mot dans le champ Rechercher.
3 Si vous souhaitez remplacer le mot par un autre, tapez le nouveau mot dans le champ
Remplacer.
4 Selon que vous souhaitez effectuer des changements délicats ou non, effectuez l’une
des opérations suivantes :
 Cliquez sur Suivant ou sur Précédent afin de mettre en surbrillance l’instance
suivante ou précédente du mot. Continuez de cliquer sur Suivant ou sur Précédent
jusqu’à ce que vous ayez localisé l’instance recherchée.
 Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’instance sélectionnée du mot par le
nouveau mot, puis cliquez sur Suivant ou Précédent afin de rechercher l’instance
suivante.
 Cliquez sur Remplacer et rechercher afin de remplacer l’instance en surbrillance du
mot et de rechercher la suivante.
 Cliquez sur Remplacer tout afin de remplacer toutes les instances du mot par le
nouveau.
5 Pour fermer la fenêtre Rechercher et remplacer lorsque vous avez terminé, cliquez sur
le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche.
Si vous souhaitez rechercher ou remplacer une phrase entière ou d’autres casses
spécifiques d’un mot, vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Avancé de la fenêtre Rechercher et remplacer.
F2644.book Page 42 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 43
Pour remplacer un mot ou une phrase à l’aide des fonctionnalités avancées
de recherche :
1 Cliquez sur Édition > Rechercher > Rechercher, puis cliquez sur Avancé.
2 Tapez le texte ou la phrase dans le champ Rechercher.
3 Si vous souhaitez uniquement rechercher le texte lorsqu’il apparaît avec un style de
paragraphe particulier (par exemple, le style En-tête 1) choisissez le style dans le
menu local Style. Pour plus d’informations sur les styles, consultez le chapitre 4, “Utilisation de styles”.
Sélectionnez l’option
permettant de rendre la
recherche sensible à la casse.
Sélectionnez l’option permettant de rechercher des
mots entiers uniquement.
Tapez le texte que vous
recherchez.
Sélectionnez l’option permettant de
rechercher jusqu’à la fin du document, puis de reprendre au début.
Remplacez le texte
une instance à la
fois, ou toutes en
même temps.
Recherchez vers l’arrière
ou vers l’avant dans le
document.
Choisissez le style de
paragraphe dans lequel
le texte apparaît.
Choisissez le style de
paragraphe du nouveau
texte.
Choisissez de rechercher dans
l’ensemble du document ou uniquement dans le corps du texte principal.
F2644.book Page 43 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM44 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
4 Choisissez Tout le document dans le menu local Dans si vous souhaitez lancer la
recherche dans tout le document, y compris les en-têtes, les pieds de page et les
zones de texte ; cliquez sur Corps du texte principal si vous souhaitez uniquement
rechercher dans le corps du texte principal du document.
5 Sélectionnez Respecter la casse si vous souhaitez uniquement rechercher les instances
du texte présentant la même casse que celle indiquée dans le champ Rechercher ; à
défaut, la recherche ne tient pas compte de la capitalisation.
6 Sélectionnez Mots entiers si vous souhaitez uniquement rechercher les instances où le
texte apparaît sous forme de mot distinct ; à défaut, les résultats incluent les instances
du texte apparaissant au sein de mots.
7 Si vous souhaitez remplacer le texte par un autre mot ou une autre phrase, tapez-le
dans le champ Remplacer.
8 Si vous souhaitez changer le style de paragraphe du nouveau mot ou de la nouvelle
phrase, choisissez un style dans le menu local Style.
9 Selon que vous souhaitez effectuer des changements délicats ou non, effectuez l’une
des opérations suivantes :
 Cliquez sur Suivant ou sur Précédent afin de mettre en surbrillance l’instance
suivante ou précédente du texte. Continuez de cliquer sur Suivant ou sur Précédent
jusqu’à ce que vous ayez localisé l’instance recherchée.
 Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’instance sélectionnée du texte par le
nouveau texte, puis cliquez sur Suivant ou Précédent afin de rechercher l’instance
suivante.
 Cliquez sur Remplacer et rechercher afin de remplacer l’instance en surbrillance du
texte et de rechercher la suivante.
 Cliquez sur Remplacer tout afin de remplacer toutes les instances du texte par le
nouveau mot ou la nouvelle phrase.
10 Pour fermer la fenêtre Rechercher et remplacer lorsque vous avez terminé, cliquez sur
le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche.
Si vous utilisez fréquemment la fenêtre Rechercher et remplacer, vous pouvez ajouter
le bouton Rechercher à la barre d’outils de Pages afin qu’elle soit disponible d’un
simple clic. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportezvous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
F2644.book Page 44 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 45
Vérification d’orthographe lors de la frappe
Pages utilise le correcteur orthographique de Mac OS X pour détecter les erreurs
d’orthographe du document. Vous pouvez configurer le correcteur orthographique
afin qu’il indique les erreurs lors de la saisie, ou vous pouvez à tout moment vérifier
l’ensemble du document ou du texte sélectionné.
Pour mettre en évidence les mots mal orthographiés lors de la saisie :
m Cliquez sur Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe lors de la frappe.
Lors de la frappe, les mots mal orthographiés apparaissent soulignés avec une ligne
pointillée rouge. Si vous n’êtes pas certain de l’orthographe du mot, vous pouvez
afficher une liste des orthographes possibles.
Pour afficher une liste de suggestions d’orthographe :
1 Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur le mot mal orthographié. Une
liste d’orthographes possibles apparaît (il est possible qu’aucune suggestion ne soit
proposée si le mot n’est pas reconnu).
2 Choisissez l’orthographe correcte si elle s’affiche dans la liste.
Si vous êtes certain que le mot est correctement orthographié et que vous souhaitez
l’ajouter au dictionnaire utilisé pour tous les documents, choisissez Mémoriser l’orthographe dans le menu local.
Si vous ne souhaitez pas que ce mot soit désigné comme mal orthographié, mais
que vous ne souhaitez pas l’ajouter au dictionnaire utilisé pour tous les documents,
choisissez Ignorer l’orthographe dans le menu local.
Une fois que vous avez corrigé le mot mal orthographié, la ligne rouge disparaît.
Pour vérifier mot par mot l’orthographe dans votre document :
m Placez le curseur dans un mot à vérifier, ou n’importe où dans le document, puis
effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe.
Le correcteur orthographique commence la vérification de chaque mot du document, en commençant là où se trouve le curseur. Le premier mot mal orthographié
est mis en surbrillance. Vous pouvez le corriger ou choisir de nouveau la même
commande de menu, afin de continuer à vérifier le document. Pour parcourir le
document plus rapidement, appuyez sur Commande + point-virgule (;) afin de
poursuivre la vérification du document.
F2644.book Page 45 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM46 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
 Choisissez Édition > Orthographe > Orthographe.
La fenêtre Orthographe s’ouvre avec une liste d’orthographes suggérées. Si aucune
ne semble correcte, vous pouvez retaper le mot et cliquer sur Proposition afin d’afficher une nouvelle liste de suggestions. Sélectionnez-en une et cliquez sur Corriger
afin de l’appliquer au mot mal orthographié. Cliquez sur Rechercher le suivant afin
de passer au mot mal orthographié suivant.
Utilisez le menu local Dictionnaire de la fenêtre Orthographe afin d’utiliser un dictionnaire d’une autre langue pour un mot sélectionné. Le changement de dictionnaire
dans la fenêtre Orthographe ne change pas le dictionnaire pour le document entier,
mais uniquement pour des mots individuels.
Le mot mal orthographié du document apparaît ici. Vous pouvez
le resaisir ici, afin de rechercher
d’autres orthographes suggérées.
Sélectionnez parmi la liste
des orthographes suggérées.
Vous pouvez corriger ou ignorer
le mot mal orthographié, puis
rechercher le mot suivant, ou
resaisir le mot et cliquer sur
Proposition afin d’afficher une
nouvelle liste de suggestions.
Ajoutez ou supprimez
du dictionnaire le mot
sélectionné.
Choisissez Tout le document si
vous souhaitez également vérifier
l’orthographe des en-têtes, des
pieds de page, des légendes, etc.
Si nécessaire, choisissez un
dictionnaire d’une autre
langue pour un mot
sélectionné.
F2644.book Page 46 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 47
Si vous utilisez fréquemment la fenêtre Orthographe, vous pouvez ajouter le bouton
Orthographe à la barre d’outils de Pages afin qu’elle soit disponible d’un simple clic.
Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la
section “La barre d’outils” à la page 23.
Pour désactiver le correcteur orthographique :
m Choisissez Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe lors de la frappe afin
de le désélectionner (assurez-vous que la coche n’est pas présente en regard de
la commande de menu).
Étape 5 : Enregistrez et partagez le document
Lorsque vous travaillez dans Pages, vous créez un document Pages. Tous les
graphismes et les données graphiques sont contenus dans ce document, lequel peut
être déplacé d’un ordinateur vers un autre. Cependant, les polices ne sont pas incluses
dans le document, de sorte que si vous transférez un document Pages vers un autre
ordinateur, assurez-vous que les polices utilisées dans le document ont été installées
dans le dossier Polices de l’autre ordinateur.
Si vous ajoutez des séquences vidéo ou audio à un document, vous pouvez les
enregistrer avec le document Pages afin de ne pas avoir à transférer ces fichiers
séparément.
Il est judicieux d’enregistrer régulièrement le document pendant votre travail.
Pour enregistrer un document :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer, ou appuyez sur Commande + S.
2 Attribuez un nom au document.
3 Cliquez sur le triangle d’affichage à droite du champ Enregistrer sous.
4 Choisissez l’emplacement où enregistrer le document.
5 Si vous prévoyez de partager le document entre des ordinateurs ou avec d’autres
utilisateurs, effectuez une ou plusieurs des opérations suivantes :
 Sélectionnez la case Copier l’audio et les séquences dans le document si votre
document contient des séquences vidéo ou audio.
F2644.book Page 47 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM48 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages
Si vous ne sélectionnez pas cette case, tous les fichiers audio ou vidéo que vous
avez inclus dans le document ne sont pas associés au document si vous le transférez vers un autre ordinateur ou que vous l’envoyez à quelqu’un d’autre. Les
documents contenant des médias peuvent présenter des tailles de fichier élevées.
 Sélectionnez la case Copier les images de modèle dans le document si vous avez
créé le document à partir d’un modèle de page contenant une image.
Si vous ne sélectionnez pas cette case, tout fichier image faisant partie du modèle
n’est pas conservé avec le document si vous le transférez vers un autre ordinateur
ou que vous l’envoyez à quelqu’un d’autre. Les documents contenant des médias
peuvent présenter des tailles de fichier élevées.
6 Cliquez sur Enregistrer.
Pour en savoir plus sur l’exportation d’un document vers d’autres formats de fichier
(notamment Microsoft Word, HTML, RTF, texte brut, PDF), reportez-vous à la section
“Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195.
Pendant que vous travaillez dans le document, vous pouvez l’enregistrer fréquemment en appuyant sur Commande + S. Vous pouvez également enregistrer une copie
de sauvegarde de la dernière version enregistrée du document. De cette façon, si vous
changez d’avis quant aux modifications que vous avez effectuées, vous pouvez revenir
à la dernière version enregistrée.
Pour enregistrer une copie de sauvegarde du document :
m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Créer une copie de sauvegarde de la version précédente à chaque enregistrement.
Lorsque vous enregistrez le document, la version précédente est enregistrée dans le
même emplacement que le document avec “Copie de sauvegarde de” placé avant le
nom du fichier. Une seule version (la dernière version enregistrée) est sauvegardée.
F2644.book Page 48 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 49
Pour enregistrer une version de votre document sous un autre nom ou à un autre
emplacement :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2 Attribuez un nom à votre document.
3 Sélectionnez un emplacement pour l’enregistrement du document. Si vous ne pouvez
pas accéder à l’emplacement souhaité, cliquez sur le bouton fléché en regard du
champ Enregistrer sous, puis recherchez l’emplacement souhaité.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Vous pouvez imprimer tout ou partie du document. Vous pouvez également afficher
un aperçu du document avant de l’imprimer. Il s’agit là d’un bon moyen de vérifier
que l’ensemble du texte et des graphismes se trouvent dans la zone imprimée de la
page.
Pour afficher un aperçu avant impression :
m Choisissez Fichier > Imprimer, puis cliquez sur le bouton Aperçu dans la zone de
dialogue Imprimer.
Pour imprimer un document :
1 Choisissez Fichier > Imprimer
2 Si vous souhaitez plusieurs copies du document, tapez le nombre d’exemplaires
souhaité ; vous pouvez également sélectionner De et taper une plage de pages afin
d’imprimer seulement une partie du document.
3 Cliquez sur Imprimer.
Si vous imprimez fréquemment, vous pouvez ajouter le bouton Imprimer à la barre
d’outils de Pages. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils,
reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Pour plus d’informations sur l’impression, reportez-vous à la section “Impression de
documents” à la page 189.
F2644.book Page 49 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 50 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM51
3
3 Mise en forme de texte et de
paragraphes
Ce chapitre décrit en détail comment modifier
l’apparence des caractères du texte et des paragraphes, notamment la création de listes et la mise en
surbrillance de sections de texte.
Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte
Vous pouvez effectuer toutes les opérations de mise en forme du texte à l’aide des
menus de Pages et de la fenêtre Inspecteur, ou via le panneau Police. Vous pouvez
effectuer les opérations élémentaires de mise en forme à l’aide des commandes des
menus de Pages. Les commandes du sous-menu Police du menu Format permettent
d’appliquer les caractéristiques suivantes au texte :
 Gras ou italique
 Souligné ou relief
 Plus grand ou plus petit
 Espacé plus largement ou plus étroitement
 En indice ou en exposant
Pour appliquer au texte sélectionné les caractéristiques gras, italique, souligné,
relief, plus grand ou plus petit :
m Choisissez Format > Police > [Gras, Italique, Souligné, Relief, Plus grand ou Plus petit].
Pour placer le texte sélectionné en exposant ou en indice :
m Choisissez Format > Police > Ligne de base > [Valeur par défaut, Exposant, Indice].
Pour convertir le texte sélectionné en majuscules :
m Choisissez Format > Police > Majuscules > [Aucun, Tout en majuscule, Petites
majuscules].
F2644.book Page 51 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM52 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Vous pouvez également effectuer plusieurs de ces opérations d’un seul clic à l’aide
des boutons de barre d’outils. Vous pouvez ajouter les boutons suivants à la barre
d’outils de Pages :
 Exposant : cliquez afin de convertir le texte sélectionné en exposant.
 Indice : cliquez afin de convertir le texte sélectionné en indice.
 Plus petit : cliquez de manière répétée afin de rendre le texte plus petit.
 Plus grand : cliquez de manière répétée afin de rendre le texte plus grand.
Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la
section “La barre d’outils” à la page 23.
Si vous souhaitez passer à une autre police, ou si vous modifiez fréquemment la mise
en forme du texte, il peut être plus simple d’utiliser le panneau Police et l’Inspecteur
du texte afin de mettre en forme le texte. Ces outils sont décrits dans les sections
suivantes.
Vous pouvez également créer des effets graphiques attrayants avec le texte en modifiant la couleur de l’ombre, l’opacité et l’orientation sur la page. Pour en savoir plus
sur ces options, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”.
Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du texte
Le panneau Police de Mac OS X vous permet d’accéder à toutes les polices installées
sur votre ordinateur. Il offre un aperçu des caractéristiques disponibles (telles que gras
et italique) ainsi que de la taille de chaque police. Les boutons du panneau Police
permettent de souligner ou de barrer le texte, d’ajouter de la couleur et des ombres
au texte. Vous pouvez même modifier la couleur de la page d’arrière-plan dans le
panneau Police.
Pour ouvrir le panneau Police :
m Choisissez Format > Police > Fenêtre des polices (ou cliquez sur Polices dans la barre
d’outils).
F2644.book Page 52 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 53
Vous pouvez modifier l’apparence de n’importe quel texte d’un document en le
sélectionnant, puis en sélectionnant des options dans le panneau Police. Lorsque
vous effectuez des modifications de mise en forme dans le panneau Police, vous
pouvez prévisualiser la police mise en forme.
Pour changer l’aspect et la taille du texte :
1 Dans le panneau Police, sélectionnez un style de police dans la colonne Famille,
puis sélectionnez le style dans la colonne Style.
Si vous ne voyez pas toutes les familles de police installées sur l’ordinateur, sélectionnez
Toutes les polices dans la colonne Collections ou tapez le nom de la police recherchée
dans le champ de recherche en bas du panneau Police.
Un aperçu de la police sélectionnée apparaît dans la sous-fenêtre d’aperçu en haut du
panneau Police. Si la sous-fenêtre d’aperçu ne s’affiche pas, choisissez Afficher l’aperçu
dans le menu local Action dans le coin inférieur gauche du panneau Police.
Créez des effets
intéressants à l’aide
de ces boutons.
Prévisualisez la caracté-
ristique sélectionnée.
Recherchez des polices
en tapant un nom de
police dans le champ
de recherche.
Sélectionnez un style dans la
liste afin de l’appliquer au texte
sélectionné dans le document.
Sélectionnez une taille de police
afin de l’appliquer au texte sélectionné dans votre document.
Le menu local
Action.
F2644.book Page 53 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM54 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Remarque : si vous avez trop de polices à parcourir pour trouver celles que vous
utilisez souvent, vous pouvez les organiser en collections en cliquant sur le bouton
Ajouter (+) afin de créer une collection de polices, puis en faisant glisser un style vers
la nouvelle collection. En outre, si vous devez souvent changer de police, vous pouvez
laisser le panneau Police ouvert. S’il occupe trop d’espace à l’écran, vous pouvez le
réduire en faisant glisser le contrôle de redimensionnement (dans l’angle inférieur
droit du panneau), de sorte que seuls les familles et styles de police de la collection
sélectionnée soient visibles. Pour le fermer, choisissez Format > Police > Masquer les
polices ou cliquez à nouveau sur le bouton Polices.
2 Ajustez la taille de police à l’aide du curseur ou du menu local.
3 Ajustez les réglages de typographie de la police sélectionnée en choisissant Typographie dans le menu local Action. Dans la fenêtre Typographie, cliquez sur les triangles
d’affichage afin de visualiser et de sélectionner les différents effets typographiques
disponibles pour la police sélectionnée. Les effets typographiques disponibles dépendent de la police.
Pour modifier le soulignement du texte sélectionné :
1 Cliquez sur le bouton Soulignement de texte dans le panneau Police (premier bouton
à gauche) et choisissez Simple ou Double dans le menu local.
2 Pour changer la couleur de soulignement, choisissez Couleur dans le menu local
Soulignement de texte, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Pour modifier les lignes barrées du texte sélectionné :
1 Cliquez sur le bouton Texte barré dans le panneau Police (deuxième bouton à partir
de la gauche), puis choisissez Aucun, Simple ou Double dans le menu local.
2 Pour changer la couleur des lignes barrées, choisissez Couleur dans le menu local
Texte barré, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Pour modifier la couleur du texte sélectionné :
m Cliquez sur le menu local Couleur du texte dans le panneau Police (troisième bouton
à partir de la gauche), puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Remarque : vous pouvez également modifier la couleur du texte dans l’Inspecteur du
texte, comme décrit dans la section “Définition de la couleur d’un texte dans l’Inspecteur du texte” à la page 64.
F2644.book Page 54 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 55
Pour modifier la couleur d’arrière-plan d’un paragraphe sélectionné :
m Cliquez sur le bouton Couleur du document dans le panneau Police (quatrième bouton
à partir de la gauche), puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs.
Remarque : vous pouvez également modifier la couleur d’arrière-plan dans l’Inspecteur du texte, comme décrit dans la section “Définition des couleurs de remplissage
des paragraphes” à la page 76.
Pour ajouter des ombres au texte sélectionné :
1 Cliquez sur le bouton Ombre du texte dans le panneau Police (cinquième bouton
à partir de la gauche).
2 Faites glisser le curseur Opacité de l’ombre (premier curseur à gauche) vers la droite
afin de rendre l’ombre plus foncée.
3 Faites glisser le curseur Flou de l’ombre (curseur du milieu) vers la droite afin de
rendre l’ombre plus floue.
4 Faites glisser le curseur Décalage de l’ombre (troisième curseur) vers la droite afin
de séparer l’ombre du texte.
5 Faites tourner la molette Angle de l’ombre afin de définir la direction de l’ombre.
Remarque : vous pouvez également définir les ombres du texte dans l’Inspecteur
des graphismes, comme décrit dans la section “Ajout d’ombres” à la page 149.
Accents et caractères spéciaux
Si vous devez taper des caractères avec des accents, des symboles mathématiques,
des flèches ou d’autres caractères spéciaux, vous pouvez utiliser les préférences International ou la palette de caractères. Vous pouvez également voir où se trouvent les
caractères sur les claviers utilisés dans d’autres langues en utilisant le Visualiseur de
clavier (vous pouvez par exemple voir la disposition des touches d’un clavier italien).
Il s’agit là d’outils intégrés de Mac OS X.
Pour ajouter des accents aux caractères :
1 Choisissez Pomme > Préférences Système et cliquez sur International.
2 Cliquez sur Menu Saisie, puis sélectionnez la case en regard de Visualiseur de clavier.
3 Choisissez Afficher le Visualiseur de clavier dans le menu Saisie à droite de la barre de
menus (celle qui ressemble à un drapeau ou à un symbole alphabétique).
F2644.book Page 55 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM56 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Le Visualiseur de clavier affiche les caractères de votre clavier. Si vous avez sélectionné
une disposition différente ou une méthode d’entrée différente pour le clavier dans le
menu Saisie, les caractères de la configuration du clavier sélectionnée s’affichent. Par
exemple, si vous choisissez Américain dans le menu Saisie, vous voyez dans le Visualiseur de clavier les caractères qui s’affichent sur un clavier américain.
4 Pour mettre en surbrillance dans le Visualiseur de clavier les différents accents que
vous pouvez taper, appuyez sur Option, ou sur les touches Option + Maj.
Les touches accentuées sont entourées en blanc. En fonction du clavier, vous pouvez
ne pas avoir à appuyer sur les touches de modification pour afficher les caractères
accentués.
5 Placez le point d’insertion dans le document à l’endroit où vous souhaitez taper.
6 Appuyez sur la touche de modification sur laquelle vous avez appuyé à l’étape 4
(Maj, Option, Option + Maj ou aucune) et appuyez sur la touche qui se trouve à la
même position que l’accent affiché dans le Visualiseur de clavier. Relâchez ensuite
la touche de modification et appuyez sur la touche correspondant au caractère que
vous souhaitez accentuer.
La touche accentuée modifie la touche que vous tapez ensuite. Par exemple, sur un
clavier US, pour afficher le caractère “é”, appuyez sur Option et E (touche d’accent),
puis appuyez sur E (touche à accentuer).
Pour afficher les configurations de clavier pour les autres langues :
1 Choisissez Pomme > Préférences Système et cliquez sur International.
2 Cliquez sur Menu Saisie, puis sélectionnez la case en regard de Visualiseur de clavier.
3 Pour afficher la disposition des caractères sur les claviers utilisés dans différents pays,
sélectionnez la case Sur en regard de la configuration du clavier du pays ou de la
méthode de saisie
Remarque : des polices doivent être installées pour la langue que vous souhaitez voir
dans le Visualiseur de clavier.
4 Choisissez Afficher le Visualiseur de clavier dans le menu Saisie à droite de la barre de
menus (celle qui ressemble à un drapeau ou à un caractère alphabétique).
F2644.book Page 56 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 57
Le Visualiseur de clavier affiche les caractères de la configuration du clavier ou de la
méthode de saisie sélectionnée dans le menu Saisie. Par exemple, si vous choisissez
Américain dans le menu Saisie, vous voyez dans le Visualiseur de clavier les caractères
qui s’affichent sur un clavier américain.
5 Pour afficher la configuration du clavier d’un autre pays, choisissez sa configuration
dans le menu Saisie.
Pour saisir des caractères et symboles spéciaux :
1 Placez le point d’insertion à l’endroit où le caractère ou symbole spécial doit apparaître.
2 Choisissez Édition > Caractères spéciaux afin d’ouvrir la palette de caractères (ou choisissez Caractères dans le menu local Action dans le coin inférieur gauche du panneau
Police).
3 Choisissez le type de caractères à afficher dans le menu local Afficher dans la partie
supérieure de la Palette de caractères.
Si le menu local ne s’affiche pas, cliquez sur le bouton dans le coin supérieur droit
de la fenêtre afin d’afficher la partie supérieure de la fenêtre. Cliquez de nouveau sur
ce bouton afin de masquer la partie supérieure de la fenêtre.
F2644.book Page 57 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM58 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
4 Cliquez sur un élément de la liste de gauche afin de voir les caractères disponibles
dans chaque catégorie.
5 Double-cliquez sur le caractère ou le symbole de droite que vous souhaitez insérer
dans votre document, ou sélectionnez le caractère et cliquez sur Insérer. Si le caractère ou le symbole présente des variantes, elles apparaissent en bas de la fenêtre ;
double-cliquez sur l’une d’elles afin de l’insérer dans le document.
Vous pouvez également activer les guillemets courbes dans le document, de sorte
que les guillemets de début et de fin soient différents.
Pour utiliser des guillemets courbes :
m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Utiliser les guillemets
courbes.
Sélectionnez une catégorie
de caractères.
Choisissez le type de
caractère à afficher.
Sélectionnez un symbole.
Double-cliquez sur un
symbole afin de l’insérer
dans votre document.
F2644.book Page 58 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 59
Fonctions typographiques avancées
Certaines polices, telles que Zapfino et Hoefler, présentent des fonctions typographiques avancées, qui vous permettent de créer différents effets. Si vous utilisez une telle
police, vous pouvez modifier nombre de ces effets via le sous-menu Police du menu
Format. Par exemple, vous pouvez ajuster les éléments suivants :
 Suivi : placer les caractères plus près ou plus loin
 Ligature : utiliser ou non des traits de plume stylisés entre les lettres ou à la fin ou
au début de lignes
 Ligne de base : déplacer le texte plus haut ou plus bas que le texte qui l’entoure
 Majuscules : convertir tous les caractères en majuscules ou en petites majuscules
Davantage de fonctions typographiques avancées sont disponibles dans la fenêtre
Typographie.
Pour ouvrir la fenêtre Typographie :
m Dans le panneau Police, choisissez Typographie dans le menu local Action (dans le
coin inférieur gauche).
Définition de l’alignement et de l’espacement du texte
Pour ajuster l’alignement horizontal du texte dans le corps du document principal,
utilisez le sous-menu Texte du menu Format. Ces commandes de menu alignent le
texte de différentes façons :
 Aligner à gauche : aligne chaque ligne de texte le long de la marge gauche d’une
page ou d’une colonne, ou du bord gauche d’un objet
 Centrer : définit le centre de chaque ligne de texte au centre d’une page, d’une
colonne ou d’un objet
 Aligner à droite : aligne chaque ligne de texte le long de la marge droite d’une
page ou d’une colonne, ou du bord droit d’un objet
 Justifier : espace les caractères de chaque ligne, de sorte que les lignes atteignent
les marges gauche et droite d’une page ou d’une colonne, ou les bords d’un objet
F2644.book Page 59 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM60 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Pour aligner le corps du texte à gauche, au centre ou à droite, ou pour le justifier :
m Choisissez Format > Texte > [Aligner à gauche, Centrer, Aligner à droite, Justifier].
Remarque : si vous souhaitez appliquer un retrait à la première ligne de texte d’un
paragraphe, ou pour savoir comment annuler un retrait, reportez-vous à la section
“Définition de retraits de paragraphe” à la page 68.
Ajustement de l’alignement du texte dans des zones de texte,
des cellules de tableau ou des figures
Si vous souhaitez ajuster l’espacement entre des caractères ou des lignes, ou aligner
le texte verticalement dans une zone de texte, une figure ou une cellule d’un tableau,
vous devez utiliser l’Inspecteur du texte, décrit ci-dessous. L’Inspecteur du texte est
également utile si vous devez fréquemment changer l’alignement et l’espacement
du texte parce que vous pouvez le conserver ouvert à l’écran pendant votre travail.
Utilisation de l’Inspecteur du texte
Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, vous pouvez changer la couleur et
l’alignement du texte. Vous pouvez également ajuster l’espacement entre des caractères et des lignes.
F2644.book Page 60 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 61
Pour ouvrir la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte :
1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils).
2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis sur Texte.
Pour aligner le texte à gauche, au centre, à droite ou pour le justifier :
1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez
plusieurs paragraphes.
2 Cliquez sur les boutons d’alignement horizontal en haut de l’Inspecteur du texte.
Vous pouvez aligner le texte d’une zone de texte fixe à gauche, à droite, au centre ou
le justifier (aligné sur les bords droit et gauche). Le texte dans une zone de texte fixe,
un tableau de cellule ou une forme peut également commencer à partir du haut, du
centre ou du bas de la zone de texte.
Faites glisser afin d’ajuster la quantité
d’espace entre le texte et les bordures
intérieures des zones de texte, des
cellules de tableau et des figures.
Cliquez afin de modifier la
couleur du texte sélectionné.
Le bouton Inspecteur du texte.
Boutons d’alignement horizontal :
cliquez afin d’aligner le texte sélectionné
gauche, à droite, au centre ou à gauche
et à droite.
Boutons d’alignement vertical : cliquez
afin d’aligner le texte en haut, au centre
ou en bas d’une zone de texte, d’une
figure ou d’une cellule de tableau fixe.
Espacement de caractères et de lignes :
faites glisser afin d’ajuster l’espacement
des caractères, des lignes et des paragraphes du texte sélectionné.
F2644.book Page 61 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM62 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Pour commencer du texte à partir du haut, du centre ou du bas d’une zone de
texte, d’une cellule de tableau ou d’une figure :
1 Sélectionnez la zone de texte, la cellule de tableau ou la figure que vous souhaitez
modifier.
2 Cliquez sur les boutons d’alignement vertical en haut de l’Inspecteur du texte.
Pour ajuster l’interligne dans un paragraphe :
1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez
plusieurs paragraphes.
2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Ligne afin d’ajuster l’interligne.
Faites glisser le curseur vers la gauche pour rapprocher les lignes sélectionnées ;
faites-le glisser vers la droite afin de les éloigner. Vous pouvez également choisir
Simple, Double ou Multiple dans le sous-menu Interligne. L’option Multiple vous
permet de définir des valeurs d’interligne entre simple et double, ou supérieures
à double.
Pour définir des valeurs précises pour d’interligne dans un paragraphe :
1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez
plusieurs paragraphes.
2 Dans l’Inspecteur du texte, choisissez une interligne standard (Simple, Double, Multiple),
ou l’option Au moins ou Entre dans le menu local Interligne (sous le champ Ligne).
 Interligne standard : l’espacement entre les lignes est proportionnel à la taille de la
police. Utilisez cette option lorsque la distance relative entre les hampes montantes
(parties des lettres situées au-dessus du haut de la ligne) et les hampes descendantes
(parties situées sous le bas de la ligne) doit rester fixe.
Cliquez sur le texte sous le champ
Interligne et choisissez une option
d’interligne.
F2644.book Page 62 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 63
 Au moins : la distance d’une ligne à la suivante ne sera jamais inférieure à la valeur
définie, mais elle peut être supérieure pour les polices plus grandes, afin d’empêcher
les lignes qui se chevauchent. Utilisez cette option lorsque la distance entre les
lignes doit rester fixe, mais le chevauchement n’est pas souhaitable si le texte doit
être plus large.
 Entre : la valeur que vous définissez est ajoutée à la taille de la police (ou en est
soustraite). À mesure que la taille de la police change, la distance entre les lignes
change également. Utilisez cette option pour définir une distance spécifique entre
les hampes montantes et descendantes, quelle que soit la taille de la police.
3 Tapez une valeur dans le champ Ligne, ou cliquez sur les flèches vers le haut ou vers
le bas en regard du champ.
Pour ajuster la quantité d’espace avant ou après un paragraphe :
1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez
plusieurs paragraphes.
2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Avant le paragraphe ou Après le
paragraphe. Vous pouvez également saisir une quantité spécifique (par exemple 5
points).
Remarque : l’espacement avant un paragraphe n’apparaît pas si le paragraphe est le
premier après un saut de disposition, ou s’il s’agit du premier paragraphe d’une zone
de texte, d’une figure ou d’une cellule de tableau. L’espacement après un paragraphe
n’apparaît pas s’il s’agit du dernier paragraphe avant un saut de disposition. Pour
définir l’espacement autour du texte dans des zones, des figures et des cellules de
tableau, utilisez la commande Marge intérieure, décrite dans la section “Mise en forme
d’une zone de texte ou d’une figure” à la page 77.
Pour ajuster l’espace entre les caractères :
1 Placez le curseur sur le mot que vous souhaitez modifier, ou sélectionnez un bloc
de texte.
2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Caractère.
Faites glisser le curseur vers la gauche pour rapprocher les lettres sélectionnées ;
faites-le glisser vers la droite afin de les éloigner.
F2644.book Page 63 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM64 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Définition de la couleur d’un texte dans l’Inspecteur du texte
Vous pouvez également utiliser la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte pour
changer la couleur du texte. Les modifications apportées à la couleur du texte dans
l’Inspecteur du texte remplacent les modifications de la couleur du texte apportées
dans le panneau Police, et inversement. Pour en savoir plus sur le panneau Police,
reportez-vous à la section “Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du
texte” à la page 52.
Pour changer la couleur du texte :
1 Sélectionnez le ou les mots à modifier.
2 Dans l’Inspecteur du texte, cliquez sur le cadre de couleur.
3 Dans la fenêtre Couleurs, sélectionnez une couleur.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la fenêtre Couleurs, reportez-vous à la section
“Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141.
Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte
Si vous souhaitez ajouter, supprimer ou modifier des taquets de tabulation dans le
corps du document ou dans une zone de texte fixe, une cellule de tableau ou une
figure, vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Onglets de l’Inspecteur du texte, ou manipuler directement les icônes d’onglet sur les règles. Il peut être plus rapide de mettre
en forme quelques taquets de tabulation à l’aide des règles, mais si vous souhaitez
créer de nombreux taquets positionnés précisément, l’Inspecteur du texte facilite
l’opération. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous.
Remarque : n’utilisez pas ces instructions pour définir des taquets de tabulation dans
une liste ordonnée (structure). Pour savoir comment modifier les niveaux de retrait
des listes, reportez-vous à la section “Création de listes à puces ou numérotées et de
structures” à la page 69.
F2644.book Page 64 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 65
Définition des taquets de tabulation à l’aide des règles
Des tabulations par défaut sont définies pour certains styles de texte. Les taquets
apparaissent sur la règle horizontale lorsque vous choisissez Afficher > Afficher les
règles et que vous sélectionnez du texte sur une page.
Vous pouvez placer des taquets lorsque vous souhaitez les insérer dans le corps
du document ou dans des zones de texte.
Pour définir un nouveau taquet :
m Cliquez sur la règle horizontale sur laquelle vous souhaitez définir le taquet.
Pour modifier les tabulations :
1 Sélectionnez le texte à mettre en forme.
2 Sur la règle horizontale, faites glisser les taquets de tabulation bleus afin d’en modifier
l’emplacement.
Pour remplacer une tabulation par un autre type :
m Cliquez sur l’icône de tabulation en appuyant sur la touche Contrôle et choisissez une
option dans le menu contextuel. Vous pouvez également double-cliquer de manière
répétée sur l’icône de tabulation dans la règle jusqu’à ce que le type de tabulation
souhaité apparaisse.
Voici une description de ce que fait chaque type de tabulation :
 Tabulation de gauche : aligne le bord gauche du texte avec le taquet.
 Tabulation centrale : place le centre du texte sur le taquet.
 Tabulation de droite : aligne le bord droit du texte avec le taquet.
 Tabulation décimale : aligne la virgule des nombres avec le taquet (vous pouvez
définir un caractère différent comme séparateur décimal ; reportez-vous à la section
“Définition de taquets de tabulation à l’aide de l’Inspecteur du texte” ci-dessous).
Des taquets tabulations bleus apparaissent sur la règle horizontale
lorsque vous sélectionnez du texte
avec des tabulations sur une page.
Choisissez parmi ces
types de tabulation.
F2644.book Page 65 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM66 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Pour supprimer une tabulation de la règle :
m Faites-la glisser à l’extérieur de la règle.
Définition de taquets de tabulation à l’aide de l’Inspecteur du
texte
Chaque document comporte par défaut des taquets de tabulation, généralement
espacés d’un demi pouce sur la page. Dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur
du texte, vous pouvez modifier l’espacement par défaut des tabulations ou le caractère de tabulation décimale de l’ensemble du document. Vous pouvez également
définir des taquets supplémentaires dans n’importe quel paragraphe, ou ajouter une
ligne pointillée, de sorte que lorsque vous appuyez sur la touche Tab, une ligne pointillée s’affiche pour la tabulation. Cela s’avère utile, par exemple, pour l’insertion de
lignes pointillées entre un titre de chapitre et son numéro de page dans une table
des matières.
Pour ouvrir la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte :
1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils).
2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis sur Tabulations.
F2644.book Page 66 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 67
Pour changer la distance des tabulations par défaut :
m Dans la sous-fenêtre Onglets de l’Inspecteur du texte, tapez une valeur dans le champ
Tabulations par défaut.
Pour créer des taquets de tabulation :
1 Placez le point d’insertion dans le paragraphe (ou sur la première ligne) où vous
souhaitez définir les taquets.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la sous-fenêtre
Tabulations de l’Inspecteur du texte. Un taquet apparaît dans la colonne Taquets
de tabulation.
3 Pour modifier l’espacement des tabulations, double-cliquez sur le taquet dans la
colonne et tapez une nouvelle valeur.
Définissez la valeur du
retrait de la première ligne
de chaque paragraphe.
Si vous souhaitez appliquer un
retrait à un paragraphe par
rapport aux marges des pages,
indiquez la valeur du retrait.
Ajoutez ou supprimez des taquets
de tabulation dans la colonne.
Choisissez une ligne pointillée pour
les taquets sélectionnés dans le
paragraphe Taquets de tabulation.
Dans le cas d’un taquet de tabulation
sélectionné dans la colonne Taquets
de tabulation, sélectionnez la façon
dont le texte doit être aligné.
Tapez un nouveau caractère afin
de modifier le caractère de tabulation décimale.
Définissez la distance par défaut
entre les tabulations.
F2644.book Page 67 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM68 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
4 Une fois le taquet sélectionné, choisissez la façon dont le texte doit être aligné
sur le taquet (Alignement gauche, centré, droit ou décimal).
5 Si vous souhaitez ajouter une ligne pointillée à la tabulation, choisissez un style
de ligne (ou choisissez Aucun) dans le menu local Tirets.
Pour utiliser un autre caractère de tabulation décimale dans le document :
m Tapez un nouveau caractère dans le champ Caractère de tabulation décimal.
Pour supprimer un taquet de tabulation :
m Sélectionnez-le dans la colonne Taquets de tabulation, puis cliquez sur le bouton
Supprimer (-).
Définition de retraits de paragraphe
Les paragraphes peuvent être mis en forme de sorte que la première ligne soit en
retrait (ou dépasse) aussi loin que vous le souhaitez. Vous pouvez faire cela dans la
sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte.
Pour définir le premier retrait de ligne (ou dépassement) d’un paragraphe :
1 Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier.
2 Dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte, tapez une valeur dans le
champ Première ligne, sous Retraits du paragraphe. Si vous souhaitez que la première
ligne soit en retrait par rapport à la deuxième ligne, la valeur Première ligne doit être
supérieure à la valeur du champ Gauche. Si vous souhaitez que la première ligne
dépasse le côté gauche de la marge du paragraphe, la valeur du champ Première
ligne doit être inférieure à la valeur du champ Gauche.
Vous pouvez mettre en retrait un paragraphe en lui affectant différents retraits que le
reste du document. Cela peut par exemple être utile lorsque vous incluez une longue
citation dans le texte. Vous pouvez pour cela définir des retraits de paragraphe dans la
sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte, ou faire glisser les icônes de marge
dans la règle du document.
Pour définir des retraits de paragraphe à l’aide de la sous-fenêtre Tabulations de
l’Inspecteur du texte :
1 Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier.
2 Tapez une valeur dans le champ Gauche, sous Retraits du paragraphe.
3 Tapez une valeur dans le champ Droite, sous Retraits du paragraphe.
F2644.book Page 68 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 69
Pour changer les retraits de paragraphe à l’aide des règles :
1 Choisissez Afficher > Afficher les règles.
2 Pour changer le retrait de droite, faites glisser l’icône de retrait de droite (triangle bleu
pointant vers le bas du côté droit de la règle horizontale) jusqu’à la position où vous
souhaitez que le bord droit du corps du texte se termine.
3 Pour changer la marge de gauche, faites glisser l’icône de retrait de gauche (triangle
bleu pointant vers le bas du côté gauche de la règle) vers l’emplacement où le bord
gauche du corps du texte doit commencer. Pour changer la marge gauche indépendamment du retrait du paragraphe, maintenez enfoncée la touche Option lorsque
vous faites glisser la souris.
4 Pour changer le retrait de la première ligne, faites glisser le retrait de première ligne
(rectangle bleu) jusqu’à l’emplacement où la première ligne doit commencer. Si vous
souhaitez que la première ligne reste alignée sur la marge de gauche, assurez-vous
que le rectangle est aligné avec l’icône de retrait de gauche. Si vous souhaitez créer
un retrait suspendu, faites glisser le rectangle vers la gauche de l’icône de retrait à
gauche.
Création de listes à puces ou numérotées et de structures
Pages fournit des styles de puces et de numérotation prédéfinis permettant de créer
des listes simples ou ordonnées).
Création de listes à puces ou numérotées
Les listes à puces et numérotées sont de simples listes sans hiérarchies d’informations
imbriquées comme il en existe dans une structure.
Pour créer une liste à puces ou numérotées :
1 Placez le curseur sur la première ligne où doit commencer le texte de la liste.
2 Cliquez sur Liste dans la barre d’outils, puis choisissez le style de liste à utiliser.
Retrait de première ligne Retrait de droite
Retrait de gauche
F2644.book Page 69 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM70 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Vous pouvez également choisir un style de liste dans le tiroir Styles. Choisissez
Afficher > Afficher le tiroir Styles, puis sélectionnez le style de liste souhaité. Si les
styles de liste ne s’affichent pas dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton dans le
coin inférieur droit du tiroir.
Chaque modèle peut comporter différents styles de liste. La plupart des modèles
fournissent au moins les styles de liste suivants pour les listes à puces ou numérotées :
 Puces : puces élémentaires rondes
 Listes numérotées : chiffres arabes
3 Tapez le texte et appuyez sur Retour chaque fois que vous souhaitez commencer une
nouvelle ligne à puce ou numérotée.
4 Pour inclure du sous-texte sous une ligne à puce ou numérotée, appuyez sur Maj +
Retour (saut de ligne) afin de démarrer la nouvelle ligne sans puce ou sans numéro.
Appuyez de nouveau sur Retour à la fin de la ligne afin d’insérer une nouvelle ligne
à puce ou numérotée.
5 Lorsque vous avez terminé de saisir la liste, cliquez sur Liste dans la barre d’outils et
choisissez Aucune, ou cliquez sur Aucune dans le tiroir Styles.
Vous pouvez créer vos styles de liste à l’aide d’autres puces de texte ou d’image fournies par Pages, ou en utilisant une image comme puce. Les listes numérotées peuvent
également comporter divers styles de numérotation, ou utiliser des lettres à la place.
Pour en savoir plus sur la modification ou la création de votre style de liste, reportezvous à la section “Modification et création de styles de liste” à la page 93.
Cliquez afin d’afficher
les styles de liste dans
le tiroir Styles.
Sélectionnez un style de
liste afin de l’appliquer
au texte sélectionné.
F2644.book Page 70 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 71
Création de listes ordonnées (structures)
Certains styles de liste sont définis afin de créer des listes ordonnées (ou structures).
Par exemple, le style de liste I. A. 1. a) offre différents styles de numérotation pour
chaque niveau de retrait de la liste, ce qui vous permet de créer une hiérarchie
d’informations.
Pour créer des listes ordonnées (structures), utilisez le style de liste I. A. 1. a)
ou 1. 1.1. 1.1.1.
Pour créer une structure :
1 Placez le curseur sur la première ligne où doit commencer le texte de la liste.
2 Cliquez sur Liste dans la barre d’outils, puis choisissez I. A. 1. a) ou 1. 1.1. 1.1.1. Vous
pouvez également choisir Afficher > Afficher le tiroir Styles et sélectionner un style.
Si aucun style de liste ne s’affiche dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton dans le
coin inférieur droit du tiroir Styles. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section
“Modification et création de styles de liste” à la page 93.
3 Pour mettre du texte vers le niveau de retrait suivant, choisissez Format > Texte >
Augmenter le niveau du retrait de la liste (ou cliquez sur le bouton fléché Niveau
de retrait sous l’onglet Liste de l’Inspecteur du texte).
4 Pour revenir au niveau de retrait de liste précédent, choisissez Format > Texte >
Diminuer le niveau du retrait de la liste (ou cliquez sur le bouton fléché Niveau
de retrait sous l’onglet Liste de l’Inspecteur du texte).
Remarque : pour mettre rapidement du texte sélectionné en retrait à un niveau supé-
rieur ou inférieur, vous pouvez utiliser des raccourcis clavier :
 Commande + crochet droit (]) : augmente le niveau de retrait du texte sélectionné
 Commande + crochet gauche ([) : diminue le niveau de retrait du texte sélectionné
Vous pouvez également ajouter les boutons suivants à la barre d’outils Pages :
 Augmenter : augmente le niveau de retrait du texte sélectionné
 Diminuer : diminue le niveau de retrait du texte sélectionné
Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la
section “La barre d’outils” à la page 23.
5 Pour inclure du sous-texte sous un élément de structure, appuyez sur Maj + Retour
afin de démarrer la ligne suivante sans la numéroter. Appuyez de nouveau sur Retour
à la fin de la ligne afin de démarrer une nouvelle ligne numérotée.
F2644.book Page 71 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM72 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Remarque : si vous tapez des paragraphes standard entre des éléments de structure,
ou que vous ajoutez ou supprimez du texte entre des éléments de structure, et que
la numérotation est perdue, sélectionnez le texte avec la numérotation incorrecte,
puis sélectionnez Continuer à partir de la précédente dans la sous-fenêtre Tabulations
de l’Inspecteur du texte afin de rendre la numérotation continue. Si vous avez besoin
d’une numérotation discontinue, sélectionnez Première note et tapez le numéro
auquel la numérotation doit commencer, puis appuyez sur Retour. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Modification et création de styles de liste” à la
page 93.
6 Pour revenir à du texte de paragraphe standard à la fin de la liste, cliquez sur Liste dans
la barre d’outils et choisissez Aucune, ou sélectionnez Aucune dans le tiroir Styles. Si le
point d’insertion du texte est en retrait, appuyez sur Commande + crochet gauche ([)
afin de revenir au niveau de retrait 1, où vous pouvez commencer à taper le texte des
paragraphes standard.
Création de renvois, de barres latérales et de texte en
surbrillance
Les renvois et les barres latérales font ressortir le corps du texte principal dans un
document. Pages offre au moins trois moyens simples mettre en surbrillance du texte:
 Ajout de texte à des zones de texte
 Ajout d’un arrière-plan (ou d’une couleur de remplissage) à des paragraphes
 Saisie de texte dans les figures
Vous pouvez également utiliser des cellules de tableau pour les renvois. Pour en savoir
plus sur l’utilisation de tableaux, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”.
Ajout de zones de texte
Vous pouvez ajouter des zones de texte afin de créer des blocs rectangulaires de texte
n’importe où sur votre page. Vous pouvez mettre en forme du texte dans une zone de
texte comme vous le feriez avec n’importe quel autre texte, en modifiant des couleurs,
en ajoutant des ombres, en appliquant des styles, etc.
F2644.book Page 72 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 73
Les zones de texte sont créées sous forme de zones de texte fixes, ce qui signifie
qu’elles sont ancrées à une position dans la page. Le texte du corps de la page se
positionne autour de ces zones.
Pour ajouter une zone de texte fixe :
1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document de sorte que le point
d’insertion ne soit pas visible.
2 Choisissez Insérer > Texte (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils, puis sélectionnez
Texte). Une zone de texte apparaît sur la page.
3 Appuyez sur Commande + Retour afin de sélectionner la zone de texte, puis faites-la
glisser afin de la positionner à l’emplacement souhaité sur la page.
4 Cliquez à l’intérieur de la zone de texte afin de positionner le point d’insertion et
commencez à taper du texte. La zone de texte ne s’étend pas automatiquement si
vous tapez trop de texte.
5 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner la zone de texte et
d’afficher le texte caché. (Vous pouvez également créer des zones de texte liées, de
sorte que le texte qui dépasse s’insère de manière continue dans une autre zone
de texte. Pour en savoir plus sur les zones de texte liées, reportez-vous à la section
“Zones de texte liées” plus loin.)
Remarque : pour verrouiller la zone de texte sur la page afin qu’elle ne soit pas
déplacée accidentellement pendant votre travail, choisissez Disposition > Verrouiller.
Pour en savoir plus sur la modification de l’espacement entre le texte et l’intérieur
de la zone de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme d’une zone de texte ou
d’une figure” à la page 77. Pour en savoir plus sur la modification de l’aspect d’une
zone de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme d’une zone de texte ou d’une
figure” à la page 77.
Si vous avez copié du texte à partir de votre document et que vous souhaitez le placer
dans une zone de texte, vous pouvez en créer une à la volée.
Pour créer une zone de texte à partir du texte copié à partir d’un document :
1 Sélectionnez le texte souhaité, puis choisissez Édition > Copier.
2 Cliquez n’importe où à l’extérieur des zones de texte du document, puis choisissez
Édition > Coller. Une zone de texte est créée, que vous pouvez mettre en forme
comme vous le souhaitez.
F2644.book Page 73 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM74 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Zones de texte liées
Si le texte que vous tapez ne tient pas dans une zone de texte fixe, vous pouvez créer
une zone de texte liée, de sorte que le texte passe d’une zone à l’autre. Chaque fois
que vous éditez ou mettez en forme le texte de la première zone de texte, la zone de
texte liée est également modifiée. Les zones de texte liées peuvent être positionnées
séparément les unes des autres dans le document.
Pour créer une zone de texte liée :
1 Créez une zone de texte fixe selon la procédure décrite précédemment (reportez-vous
à la section “Pour ajouter une zone de texte fixe :” à la page 73).
2 Positionnez et redimensionnez la zone de texte en fonction de vos besoins, puis
tapez-y le texte.
Lorsque la zone de texte est trop pleine, appuyez sur Commande + Retour afin de
la sélectionner. Un indicateur de découpage apparaît en bas de la zone de texte,
indiquant que le texte s’étend au-delà du bas de la zone.
3 Cliquez sur le carré bleu du côté droit de la zone afin de créer une zone de texte liée.
La nouvelle zone de texte comporte un carré bleu plein du côté gauche. Celui-ci
indique que cette zone de texte est liée à une précédente.
Un carré bleu ouvert à
gauche indique qu’il n’y a
pas de zones de texte liées
avant celle-ci.
Un indicateur de découpage
indique que le texte s’étend
au-delà de la zone de texte.
Un carré bleu ouvert à droite
indique qu’il n’y a pas de zones
de texte liées après celle-ci.
Cliquez dessus afin de créer
une zone de texte liée.
F2644.book Page 74 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 75
4 Faites glisser les zones de texte afin de les repositionner. L’enchaînement du texte
à l’intérieur des zones suit toujours l’ordre dans lequel les zones ont été créées, quel
que soit l’emplacement où vous les positionnez dans le document.
Pour déplacer des zones de texte liées :
1 Sélectionnez-les toutes, puis choisissez Édition > Copier.
2 Sélectionnez la destination et choisissez Édition > Coller.
Remarque : si vous copiez et collez une zone liée unique, vous créez une zone de
texte non liée unique, identique à celle que vous avez copiée.
Pour sélectionner uniquement le texte dans toutes les zones de texte liées :
m Sélectionnez le texte dans la première zone, puis appuyez sur Commande + A.
Un carré bleu rempli à
droite indique que cette
zone de texte est liée
avant une autre.
Un carré bleu ouvert
indique que cette zone
de texte est la dernière
Un carré bleu rempli à
de cette série.
gauche indique que cette
zone de texte est liée à
une zone précédente.
F2644.book Page 75 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM76 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Définition des couleurs de remplissage des paragraphes
Dans certains cas, il peut s’avérer plus simple de mettre le texte en surbrillance en
incluant une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte. Lorsque vous
placez une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte, la couleur s’étend
entre les marges de disposition et se déplace avec le texte.
Pour placer une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte :
1 Sélectionnez le ou les paragraphes auxquels vous souhaitez ajouter la couleur de
remplissage.
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Plus.
3 Dans la sous-fenêtre Plus de l’Inspecteur du texte, sélectionnez la case Remplissage
de paragraphe afin d’inclure une couleur de remplissage derrière le texte.
4 Cliquez sur le cadre Couleur de remplissage et sélectionnez une couleur dans la
fenêtre Couleurs (pour plus d’informations sur la fenêtre Couleurs, reportez-vous à la
section “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141).
Ajout de texte dans une figure
Si vous souhaitez créer des renvois ou des barres latérales qui ne sont pas rectangulaires, vous pouvez placer du texte à l’intérieur de l’une des figures dessinées fournies
par Pages. Toutes les figures, à l’exception des lignes, peuvent contenir du texte.
Pour ajouter du texte à une figure :
1 Placez une figure à l’emplacement souhaité sur la page. Pour en savoir plus sur l’ajout
de figures, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de
graphiques” à la page 121.
2 Double-cliquez sur la figure et tapez le texte souhaité. Si le texte s’étend au-delà de
la bordure de la figure, un indicateur de découpage apparaît.
Sélectionnez l’option permettant de placer
une couleur de remplissage derrière le texte.
Sélectionnez une couleur de remplissage.
F2644.book Page 76 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 77
3 Pour redimensionner la figure, sélectionnez-la et faites glisser les poignées de
sélection. Si le point d’insertion se trouve à l’intérieur de la figure, appuyez sur
Commande + Retour afin de quitter le mode édition de texte et sélectionnez la
figure.
Vous pouvez mettre en forme le texte d’une figure, mais vous ne pouvez pas lier
des figures.
Mise en forme d’une zone de texte ou d’une figure
Utilisez l’Inspecteur des graphismes pour mettre en forme les bordures, les ombres et
l’opacité des zones de texte ou des figures. Pour plus d’informations sur la définition
des propriétés des objets, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”.
Utilisez l’Inspecteur d’habillage pour définir la façon dont le texte doit habiller une
zone de texte ou une figure sur la page. Pour plus d’informations sur la définition de
l’habillage du texte autour d’un objet, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet
avec du texte” à la page 132.
Vous pouvez mettre en forme des zones de texte ou des rectangles en colonnes en
sélectionnant la zone de texte ou le rectangle et en choisissant le nombre de colonnes
souhaité, comme vous le feriez pour définir les colonnes dans le corps du document.
Pour plus d’informations sur la création et le mise en forme de colonnes, reportezvous à la section “Création de colonnes” à la page 102. Vous pouvez également placer
des figures, des images et des graphiques dans des zones de texte et des figures, et
vous pouvez ajouter des tableaux dans des zones de texte. Les objets ajoutés dans
des zones de texte et des figures peuvent uniquement être ajoutés sous forme
d’objets en ligne. Pour en savoir plus sur l’ajout d’objets en ligne, reportez-vous à la
section “Utilisation de graphismes” à la page 117.
L’indicateur de découpage
indique que le texte s’étend
au-delà des bordures d’une
figure.
F2644.book Page 77 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM78 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes
Vous pouvez modifier l’espace entre le texte et la bordure intérieure de la zone
de texte, de la figure ou de la cellule du tableau. Cette mesure est appelée la marge
intérieure. La quantité d’espace que vous indiquez est appliquée de manière uniforme
autour du texte de chaque côté.
Pour définir l’espacement entre le texte et l’intérieur d’une zone de texte, d’une
figure ou d’une cellule de tableau :
1 Sélectionnez la zone de texte, la figure ou la cellule de tableau. Si le point d’insertion
se trouve à l’intérieur de l’objet, appuyez sur Commande + Retour afin de quitter le
mode d’édition et sélectionnez l’objet.
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Texte.
3 Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Marge
intérieure vers la droite afin d’augmenter l’espace entre le texte et la bordure inté-
rieure de l’objet, ou tapez un nombre dans la zone Marge intérieure et appuyez sur
Retour.
Spécifiez la quantité
d’espace autour du texte
dans une zone de texte,
une figure ou une cellule
de tableau.
F2644.book Page 78 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM79
4
4 Utilisation de styles
Ce chapitre explique comment appliquer des styles
aux paragraphes, aux caractères et aux listes afin
de modifier rapidement et de manière cohérente
l’apparence du texte. Il décrit également comment
créer ou modifier des styles.
Lorsque vous rédigez et mettez en forme un document, vous pouvez créer différents
aspects pour différents types de texte et de paragraphe, puis les utiliser de manière
cohérente dans le document. Par exemple, vous pouvez utiliser la même police, la
même couleur et le même interligne pour tous les en-têtes de premier niveau, ou
utiliser le même aspect pour toutes les légendes de texte ou de photo. L’application
de styles cohérents est également importante si vous créez une table des matières
(pour en savoir plus sur la création d’une table des matières, reportez-vous à la section
“Génération d’une table des matières” à la page 114).
Le moyen le plus simple de vous assurer que les styles de texte sont utilisés de
manière cohérente consiste à créer des styles, que vous pouvez ensuite appliquer à
n’importe quel texte. Les modèles incluent divers styles qui sont adaptés au type de
document sur lequel vous travaillez. Les noms des styles, tels que En-tête, Corps ou
Légende, suggèrent dans quels cas le style doit être utilisé. Si vous utilisez un modèle,
vous pouvez appliquer les styles prédéfinis à l’endroit où vous en avez besoin.
Lorsque vous importez un document à partir de Microsoft Word, tous les styles qu’il
contient sont importés dans le document Pages et peuvent être utilisés comme
n’importe quel autre style créé dans Pages.
F2644.book Page 79 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM80 Chapitre 4 Utilisation de styles
À propos des styles de paragraphe, de caractère et de liste
Pages offre trois types différents de style prédéfinis, que vous pouvez appliquer
au texte pour différents besoins.
 Styles de paragraphe : ces styles peuvent être appliqués uniquement à des
paragraphes entiers (portions de texte se terminant par un retour chariot), mais
pas à des mots d’un paragraphe. Il s’agit des styles pour les titres, le corps du
texte, les renvois, les légendes, les en-têtes et les pieds de page. Les styles de
paragraphe peuvent inclure des spécifications de police, de taille, de couleur de
texte, d’espacement des caractères et des lignes, d’ombrage du texte, de couleur
d’arrière-plan, de retrait et de marge, de tabulation, etc. Si vous souhaitez créer
une table des matières pour un document, vous devez utiliser des styles de
paragraphe lors de la création de titres dans votre document. La plupart des
documents utilisent plus de styles de paragraphe que de styles de caractère ou
de liste.
 Styles de caractère : vous pouvez appliquer un style de caractère à un groupe
quelconque de caractères, y compris des mots ou des groupes de mots, ou des
lettres dans un paragraphe. Des couleurs ou des tailles de police différentes pour
mettre en évidence des mots ou des phrases sont des exemples courants de
style de caractère. Des styles de caractère peuvent être appliqués au texte d’un
paragraphe sans qu’il soit nécessaire de changer le style du paragraphe.
 Styles de liste : lorsque vous souhaitez créer des listes simples ou une structure,
vous pouvez appliquer des styles de liste à votre texte. Celles-ci mettent en forme
automatiquement le texte avec des puces ou des numéros, selon le type de liste
que vous choisissez. Vous pouvez également appliquer un retrait aux paragraphes
en tant que blocs en modifiant leur niveau de retrait de liste (reportez-vous à la
section “Création de listes à puces ou numérotées et de structures” à la page 69).
Certains styles de liste sont élémentaires, pour les listes simples, tandis que d’autres,
tels que I. A. 1. a) et 1. 1.1. 1.1.1., permettent de créer des structures.
Ces trois types de style se trouvent dans le tiroir Styles. Pour plus d’informations
sur le tiroir Styles, reportez-vous à la section “Le tiroir Styles” à la page 22.
F2644.book Page 80 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 81
Application de styles
Le moyen le plus simple d’appliquer des styles de paragraphe et de liste consiste à
utiliser les boutons Style et Liste de la barre d’outils Pages. Pour appliquer des styles
de caractère, utilisez le tiroir Styles.
Vous pouvez ajouter le bouton Caractère à la barre d’outils afin de permettre l’ajout
ou la modification de styles de caractère à partir de la barre d’outils Pages. Pour en
savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La
barre d’outils” à la page 23.
Pour appliquer un style à un paragraphe :
m Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier, ou sélectionnez une zone de texte ou une
forme entière contenant du texte. Ensuite, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le bouton Style dans la barre d’outils et choisissez le style que vous
souhaitez appliquer.
 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant (ou
cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Dans le
tiroir Styles, sélectionnez le style à appliquer.
Dans le tiroir Styles,
sélectionnez le style
à appliquer.
F2644.book Page 81 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM82 Chapitre 4 Utilisation de styles
Pour appliquer un style de caractère :
1 Sélectionnez le ou les mots à modifier.
2 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant
(ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles).
3 Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style de caractère à appliquer. Si vous ne voyez
pas les styles de caractère, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit.
Vous pouvez ajouter le bouton Caractère à la barre d’outils et l’utiliser afin de changer
rapidement les styles de caractère. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la
barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Pour appliquer un style de liste :
1 Placez le curseur là à l’endroit où vous souhaitez commencer la saisie dans la liste,
puis effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le bouton Liste dans la barre d’outils et choisissez le style que vous
souhaitez appliquer.
 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant
(ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles).
Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style de liste à appliquer. Si les styles de liste
ne s’affichent pas, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit.
2 Tapez la liste en appuyant sur Retour afin de commencer chaque nouvel élément de
la liste à puces ou numérotée.
Importation de styles à partir d’un autre document Pages
Vous pouvez importer des styles qui ont été définis dans un autre document Pages
sans importer le contenu du document.
Pour importer des styles :
1 Choisissez Format > Importer des styles.
2 Sélectionnez le document contenant les styles à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Cliquez afin d’afficher les styles de liste.
Cliquez afin d’afficher les
styles de caractère.
F2644.book Page 82 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 83
3 Sélectionnez les styles à importer dans la zone de dialogue. Maintenez enfoncée la
touche Commande en cliquant sur le nom des styles afin d’en sélectionner plusieurs,
ou cliquez sur Sélectionner tout.
4 Pour remplacer dans un document des styles qui portent le même nom que ceux que
vous importez, sélectionnez la case Remplacer les éléments dupliqués. Le remplacement d’un style affecte tout le texte qui utilise ce style, y compris celui qui se trouve
dans des objets verrouillés.
Si un style importé porte le même nom qu’un style du document ouvert alors que
vous ne cochez pas la case Remplacer les éléments dupliqués, un numéro est adjoint
au nom du style importé. Par exemple, si vous copiez un style nommé “Corps” vers un
document contenant déjà un style Corps, le style importé est nommé “Corps 2”.
5 Cliquez sur OK.
Les styles importés sont disponibles via le menu local Style de la barre d’outils et le
tiroir Styles du document.
Substitutions de style
Lorsque vous apportez des modifications à des attributs de texte individuels, par
exemple en utilisant la commande Police du menu Format pour mettre en italique un
paragraphe de texte mis en forme avec le style Corps, sans sélectionner un nouveau
style, vous avez créé une substitution de style. Autrement dit, la mise en forme du texte
reste dans son style d’origine (Corps), mais vous avez appliqué des modifications
(italique) au-dessus des attributs par défaut du style. Lorsque vous sélectionnez du
texte auquel vous avez appliqué des substitutions de style, la flèche en regard du nom
du style dans le tiroir Styles est rouge. La flèche en regard du nom d’un style de paragraphe s’affiche également en rouge si vous avez sélectionné du texte auquel un style
de caractère ou de liste est appliqué.
Lorsque la flèche en regard du
nom d’un style est rouge, cela
signifie que vous avez appliqué
des modifications à ce style dans
le texte sélectionné.
F2644.book Page 83 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM84 Chapitre 4 Utilisation de styles
Des substitutions peuvent se produire lorsque vous modifiez la police, le type, la
taille ou la couleur du texte, ou lorsque vous appliquez les options de mise en forme
du texte dans le sous-menu Texte du menu Format, dans le panneau Police ou dans
l’Inspecteur du texte.
Si vous appliquez des substitutions de style à du texte, puis que vous changez d’avis,
vous pouvez facilement rétablir les attributs par défaut du style de paragraphe.
Pour supprimer des substitutions de style :
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles).
2 Sélectionnez le texte à modifier.
3 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du style sélectionné et choisissez
Rétablir le style original (ou double-cliquez sur le nom du style). Le texte sélectionné
reprend les attributs par défaut du style sélectionné.
Recherche et remplacement de styles
Si vous souhaitez modifier l’aspect d’un document en remplaçant toutes les instances
d’un style par un autre, vous pouvez rechercher et remplacer le style dans tout le
document sans avoir à rechercher du texte spécifique.
Pour rechercher et remplacer un style :
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles).
2 Dans le tiroir Styles, positionnez le pointeur sur le nom du style que vous souhaitez
remplacer et cliquez sur la flèche à droite de son nom.
3 Choisissez Sélectionner toutes les versions de [nom du style]. Toutes les instances du
style sont sélectionnées dans le document.
4 Sélectionnez le nom du style qui doit remplacer celui du texte sélectionné.
Vous pouvez également modifier un style de texte en copiant le style d’une instance
du texte et en le collant sur un autre texte. Cela fonctionne pour les styles de paragraphe et de caractère.
F2644.book Page 84 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 85
Pour copier et coller un style de paragraphe ou de caractère :
1 Positionnez le point d’insertion dans un paragraphe ou un mot dont vous souhaitez
copier le style, puis choisissez Format > Copier le style de paragraphe ou Copier le
style de caractère.
2 Placez le point d’insertion dans un paragraphe ou un mot que vous souhaitez modifier,
puis choisissez Format > Coller le style de paragraphe ou Coller le style de caractère.
Le texte reprend le nouveau style, mais le contenu n’est pas modifié.
Si vous copiez et collez fréquemment des styles, vous pouvez ajouter à la barre d’outils
les boutons Copier le style et Coller le style. Pour en savoir plus sur la personnalisation
de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Modification et création de styles de paragraphe
Un paragraphe est un bloc de texte suivi d’un retour chariot. Pour ces blocs de texte,
notamment les titres, le corps du texte, les pieds de page, les renvois, etc. vous pouvez
définir l’apparence, l’espacement des tabulations, les marges, la couleur d’arrière-plan,
les sauts de page, etc.
Si vous ne trouvez pas de style de paragraphe avec exactement le même aspect que
celui souhaité dans les modèles Pages, vous pouvez modifier un style ou en créer un.
Pour modifier un style de paragraphe :
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles). Sélectionnez le style de paragraphe qui correspond le mieux au style que vous souhaitez créer, ou sélectionnez Format libre.
2 Tapez du texte et mettez-le en forme comme vous le souhaitez. Pour plus d’informations
sur la mise en forme de l’aspect du texte, reportez-vous à la section “Mise en forme de la
taille et de l’apparence du texte” à la page 51.
3 Définissez l’alignement du texte, l’espace des caractères et des lignes, ainsi que l’espacement avant et après le paragraphe dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du
texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Définition de l’alignement
et de l’espacement du texte” à la page 59.
F2644.book Page 85 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM86 Chapitre 4 Utilisation de styles
4 Si le style de paragraphe nécessite des taquets de tabulation spéciaux, définissez-les
dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section “Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte”
à la page 64.
5 Si vous souhaitez que le style de paragraphe soit en retrait par rapport aux marges
de la page, définissez les retraits de paragraphe dans la sous-fenêtre Tabulations de
l’Inspecteur du texte.
Définissez le retrait de la première ligne.
Définissez le retrait de
droite du paragraphe.
Définissez le retrait de
gauche du paragraphe.
F2644.book Page 86 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 87
6 Cliquez sur Plus dans l’Inspecteur du texte afin de sélectionner davantage d’options
de mise en forme, comme décrit ci-dessous :
a Style de paragraphe suivant : si vous souhaitez qu’un style de paragraphe
particulier suive toujours le style actuel lorsque vous appuyez sur la touche
Retour, choisissez le style dans le menu local. Par exemple, vous pouvez créer
un style de légende de photo qui doit toujours être suivi d’un style particulier.
b Pagination et saut : sélectionnez la façon dont le paragraphe peut être réparti entre
les pages. Vous pouvez spécifier que les lignes de ce paragraphe doivent toujours
rester ensemble sur la même page, doivent rester avec le paragraphe suivant ou
peuvent uniquement apparaître en haut d’une page. Les deux dernières options sont
particulièrement utiles pour les styles de titre. Sélectionnez la case “Éviter les lignes
veuves et orphelines” afin d’éviter de laisser des lignes seules sur la page suivante ou
précédente.
Choisissez un style de paragraphe
devant suivre l’actuel lorsque vous
appuyez sur la touche Retour.
Sélectionnez des options afin
de déterminer les sauts de
paragraphe entre les pages.
Choisissez une langue à
utiliser par le dictionnaire.
Ajoutez une couleur
d’arrière-plan au
Supprimez les césures ou
ligatures automatiques, si
elles sont sélectionnées
pour le document.
Définissez le texte au-dessus ou
au-dessous du texte situé autour.
F2644.book Page 87 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM88 Chapitre 4 Utilisation de styles
c Langue : choisissez une langue dans le menu local afin de spécifier la langue
utilisée pour vérifier l’orthographe dans ce paragraphe. Si votre document inclut
des citations ou des sections dans une autre langue, vous pouvez spécifier une
langue pour le dictionnaire utilisé dans ces paragraphes. Le dictionnaire détermine
la façon dont les mots sont orthographiés et coupés.
d Supprimer la césure pour un style de paragraphe : sélectionnez la case si vous
souhaitez désactiver la césure automatique pour ce style de paragraphe dans un
document pour lequel la césure automatique est activée. Pour l’activer dans le
document, utilisez l’Inspecteur des documents Reportez-vous à la page 99.
e Supprimer les ligatures : sélectionnez la case si vous ne souhaitez pas utiliser de
ligatures dans ce style de paragraphe dans un document pour lequel les ligatures
sont activées. Pour l’activer dans le document, utilisez l’Inspecteur des documents
(voir la page 99). Si du texte est sélectionné lorsque vous supprimez les ligatures,
la modification s’applique au texte sélectionné en tant que substitution de style,
jusqu’à ce que vous ayez effectué l’étape 7.
f Décalage de la ligne de base : tapez un nombre dans le champ. Un nombre négatif
place le texte plus bas que celui qui l’entoure. Un nombre positif place le texte plus
haut que celui qui l’entoure. Si du texte est sélectionné lorsque vous définissez le
décalage de la ligne de base, la modification s’applique au texte sélectionné en tant
que substitution de style, jusqu’à ce que vous ayez effectué l’étape 7.
g Remplissage du paragraphe : sélectionnez la case et cliquez sur le cadre de couleur
afin de faire apparaître un arrière-plan en couleur derrière le paragraphe. Par exemple,
vous pouvez créer un style de titre qui présente du texte blanc sur un arrière-plan
foncé. La couleur s’étend de la marge de gauche du paragraphe jusqu’à la droite.
7 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du nom du style de paragraphe, puis
choisissez l’une des options suivantes :
a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de paragraphe de
l’ensemble du document.
Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à
toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document. Cependant,
les éventuels styles de caractère qui ont été appliqués ne sont pas modifiés.
F2644.book Page 88 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 89
b Créer un style de paragraphe à partir de la sélection : cette option ne modifie
pas le style en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez
effectuée au cours des étapes précédentes.
Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez
sur OK.
Pour créer un style de paragraphe de toutes pièces :
1 Sélectionnez un paragraphe de texte.
2 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles). Dans le tiroir Styles, sélectionnez Format libre en
haut de la liste Styles de paragraphe.
3 Mettez en forme le texte du paragraphe sélectionné, de sorte qu’il se présente comme
vous le souhaitez. Pour en savoir plus sur la mise en forme de texte, consultez le
chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”.
4 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas du tiroir Styles et choisissez Créer un style de
paragraphe à partir de la sélection.
5 Attribuez un nom au nouveau style.
6 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez
la case Appliquer ce nouveau style à la création.
7 Cliquez sur OK.
Les styles que vous modifiez ou créez sont disponibles uniquement dans le document
sur lequel vous travaillez. Ils peuvent cependant être importés dans d’autres documents
ou modèles. Pour savoir comment procéder, reportez-vous à la page 82.
Cliquez afin de créer un style.
F2644.book Page 89 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM90 Chapitre 4 Utilisation de styles
Modification et création de styles de caractère
Les styles de caractère sont des attributs de mise en forme qui sont appliqués à un
ensemble de caractères de texte (tels qu’un mot ou un groupe de mots ou de lettres)
sans modifier le style du paragraphe entier. Les styles de caractère définissent l’aspect
du texte, notamment la police, la taille, la couleur, l’espacement des caractères, l’utilisation des ligatures, le décalage de la ligne de base et la langue. Si vous ne trouvez
pas de style de caractère correspondant à vos besoins, vous pouvez modifier l’un des
styles ou en créer un.
Pour modifier un style de caractère :
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez le style de caractère qui correspond le mieux au style que vous souhaitez définir, ou sélectionnez Aucun.
Si les styles de caractère ne sont pas visibles dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton
avec le caractère souligné dans le coin inférieur droit du tiroir.
2 Tapez du texte et sélectionnez une police et une taille. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section “Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du
texte” à la page 52.
3 Définissez la couleur du texte. Pour plus d’informations sur la modification de la
couleur du texte, reportez-vous à la section “Définition de la couleur d’un texte dans
l’Inspecteur du texte” à la page 64.
4 Définissez l’espacement des caractères. Pour plus d’informations sur la définition de
l’espacement des caractères, reportez-vous à la section “Définition de l’alignement et
de l’espacement du texte” à la page 59.
5 Définissez le décalage de la ligne de base, la ligature et la langue dans la sous-fenêtre
Plus de l’Inspecteur du texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section
“Modification et création de styles de paragraphe” à la page 85.
Cliquez afin d’afficher les styles de liste.
Cliquez afin d’afficher les
styles de caractère.
F2644.book Page 90 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 91
6 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du nom du style de caractère, puis
choisissez l’une des options suivantes :
a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinissez le style de caractère existant
pour le document entier.
Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à
toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document.
b Créer un style de caractère à partir de la sélection : cette option ne modifie pas
le style en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez effectuée au cours des étapes précédentes.
Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez choisir les attributs à inclure dans le
cadre du nouveau style de caractère. Cliquez sur le triangle d’affichage sous le champ
Nom dans la zone de dialogue Nouveau style de caractère, puis sélectionnez les attributs souhaités. Attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez sur OK.
Cliquez sur le triangle d’affichage
afin d’afficher les attributs des
caractères.
Cliquez afin de sélectionner
uniquement les attributs
qui remplacent le style de
paragraphe sélectionné.
Sélectionnez les attributs à
inclure dans le nouveau style
de caractère.
F2644.book Page 91 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM92 Chapitre 4 Utilisation de styles
Pour créer un style de caractère de toutes pièces :
1 Sélectionnez du texte.
2 Mettez en forme le texte sélectionné, de sorte qu’il se présente comme vous le souhaitez.
Vous pouvez définir la police, la taille du texte, sa couleur, la mise en forme (gras, italique,
etc.), l’espacement des caractères et le décalage de la ligne de base. Pour en savoir plus
sur la mise en forme de texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de
paragraphes”.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas du tiroir Styles et choisissez Créer un nouveau
style de caractère à partir de la sélection dans le menu local.
4 Attribuez un nom au nouveau style.
5 Si vous souhaitez inclure uniquement certains des attributs définis dans le nouveau
style de caractère, cliquez sur le triangle d’affichage sous le champ Nom, puis sélectionnez les attributs souhaités.
6 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez la case Appliquer ce nouveau style à la création.
7 Cliquez sur OK.
F2644.book Page 92 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 93
Modification et création de styles de liste
Les styles de liste sont utilisés pour créer des listes à puces et des listes numérotées.
Vous pouvez également créer des listes ordonnées (structures) en utilisant un style de
liste à numérotation progressive, tel que I. A. 1. a) ou 1. 1.1. 1.1.1. Si vous ne trouvez pas
de style de liste correspondant à vos besoins, vous pouvez modifier l’un des styles ou
en créer un.
Utilisez la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte pour modifier ou créer des styles
de liste. L’Inspecteur vous permet de choisir différents styles de puce ou de numérotation (par exemple des chiffres arabes ou romains). Concernant les puces, vous pouvez
choisir parmi différents symboles de texte ou images proposés par Pages, utiliser une
image vous appartenant ou n’afficher aucune puce.
Pour ouvrir la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte :
1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur le bouton Inspecteur dans la
barre d’outils).
2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Liste.
Cliquez afin de passer au niveau
de retrait suivant de la liste.
Ajustez la taille et la position
des puces par rapport au texte.
Choisissez des puces ou une
numérotation.
Sélectionnez une image
pour les puces.
Ajustez le retrait des puces
par rapport au premier retrait
de paragraphe.
Définissez le niveau de retrait
du texte par rapport aux puces.
F2644.book Page 93 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM94 Chapitre 4 Utilisation de styles
Pour modifier un style de liste à puces ou numérotée :
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez le style de liste à puces ou
numérotée qui correspond le mieux à vos besoins. Assurez-vous que le point d’insertion est visible sur la page afin de sélectionner un style de liste.
Si les styles de liste ne sont pas visibles dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton avec
la liste à puces en bas du tiroir.
2 Choisissez l’un des styles de puce ou de numérotation suivants dans le menu local
Puces et numérotation de la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte :
 Aucune puce : choisissez cette option si vous ne souhaitez pas de puces visibles,
mais plutôt spécifier le retrait des niveaux dans une liste ordonnée.
 Puce de texte : choisissez cette option pour utiliser un caractère de texte comme
puce. Vous pouvez en sélectionner un dans la liste ou taper vos propres caractères
dans le champ de texte. Certaines polices comportent des symboles pouvant être
utilisés comme puces. Pour les utiliser, ouvrez la palette de caractères (choisissez
Format > Police > Afficher les polices, puis choisissez Caractères dans le menu local
Action). Sélectionnez le symbole de la puce dans l’Inspecteur du texte, puis doublecliquez sur le symbole de votre choix dans la palette de caractères. Appuyez ensuite
sur la touche Retour.
 Puce d’image : Choisissez cette option pour utiliser l’une des puces d’image disponibles dans Pages puis sélectionnez-en une dans la liste.
Cliquez afin d’afficher les styles de liste.
Sélectionnez une couleur
de puce de texte.
En ce qui concerne les puces de texte,
choisissez un caractère disponible ou tapez
un caractère dans le champ de texte.
F2644.book Page 94 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 95
 Image personnalisée : choisissez cette option pour utiliser votre image comme
puce. Localisez et sélectionnez le fichier image à utiliser dans la zone de dialogue
Ouvrir. Pour changer d’image, cliquez sur Choisir ou faites glisser une nouvelle
image dans le cadre.
 Numéro : choisissez cette option pour créer une liste numérotée. Vous devez également choisir un style de numérotation. Vous pouvez choisir des nombres arabes ou
romains, ou des lettres.
 Numérotation progressive : pour en savoir plus sur la numérotation progressive,
reportez-vous à la section “Pour modifier un style de liste à numérotation progressive pour les listes ordonnées” à la page 96.
3 Mettez en forme les puces.
a Pour augmenter ou réduire la taille d’une puce, tapez un nombre dans le champ
Taille. Le fait de sélectionnez la case Adapter au texte permet de préserver le rapport
de taille image/texte des puces, même si vous modifiez par la suite la taille de la
police.
b Pour positionner le symbole de la puce plus haut ou plus bas par rapport au texte,
tapez un nombre dans la zone Aligner (ou cliquez sur les flèches).
Sélectionnez une puce
d’image dans la liste.
Pour les listes numérotées, choisissez un style de numérotation.
Redémarrez la numérotation
ou poursuivez la numérotation
précédente.
Ajustez le retrait des numéros par
rapport à la marge de la page.
F2644.book Page 95 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM96 Chapitre 4 Utilisation de styles
c Pour définir la distance du retrait des puces par rapport à la marge, tapez un nombre
dans le champ Retrait des puces. Une valeur plus élevée correspond à un retrait de la
liste plus à droite.
d Pour définir le retrait du texte par rapport à la puce, tapez un nombre dans le champ
Retrait du texte. Une valeur plus élevée correspond à un retrait du texte plus à
droite.
4 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles).
L’un des styles de liste est mis en surbrillance. Il s’agit du style qui a été appliqué au
texte sélectionné. Si les styles de liste ne sont pas visibles, cliquez sur le bouton en bas
du tiroir Styles. Le triangle à droite du nom du style est rouge, indiquant que vous
avez appliqué des substitutions au style en le modifiant.
5 Cliquez sur la flèche rouge à droite du style sélectionné dans le tiroir Styles et choisissez
l’une des options suivantes :
a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de liste dans l’ensemble
du document.
Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à
toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document.
b Créer un style de liste à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style
en cours, mais elle crée un style à partir de vos choix de mise en forme.
Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez
sur OK.
Pour modifier un style de liste à numérotation progressive pour les listes ordonnées
1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez la liste ordonnée (structure) qui
correspond le mieux à ce que vous souhaitez. Assurez-vous que le point d’insertion
est visible sur la page afin de sélectionner un style de liste.
2 Choisissez Numérotation progressive dans le menu local Puces et numérotation, dans
la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte.
Cliquez afin d’afficher les styles de liste.
F2644.book Page 96 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 97
3 Choisissez le style de numérotation que vous souhaitez dans le deuxième menu local.
4 Cliquez sur la flèche de retrait à droite afin de passer au deuxième niveau de retrait
de la liste.
5 Choisissez le style de numérotation souhaité pour le deuxième niveau de retrait de
la liste.
6 Répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce que vous ayez défini les styles de numérotation
(neuf niveaux de retrait maximum).
7 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils
et choisissez Afficher le tiroir Styles).
L’un des styles de liste est mis en surbrillance. Il s’agit du style qui a été appliqué au
texte sélectionné. Si les styles de liste ne sont pas visibles, cliquez sur le bouton en bas
à droite du tiroir Styles. La flèche à droite du nom du style est rouge, ce qui indique
que vous avez appliqué des substitutions au style en le modifiant.
8 Cliquez sur la flèche à droite du nom du style de liste, et choisissez l’une des options
suivantes :
a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de liste dans l’ensemble
du document.
Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à
toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document.
Cliquez afin de passer au niveau
de retrait suivant de la liste.
Choisissez Numérotation
progressive afin de créer
un style de liste ordonnée.
Pour chaque niveau de
retrait de la liste, choisissez
un style de numérotation.
Pour chaque niveau de
retrait de la liste, définissez
la distance de retrait du
nombre et du texte associé.
F2644.book Page 97 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM98 Chapitre 4 Utilisation de styles
b Créer un style de liste à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style
en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez effectuée au
cours des étapes précédentes.
Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez
sur OK.
Pour créer un style de liste de toutes pièces :
1 Sélectionnez du texte.
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), cliquez sur Texte afin d’ouvrir l’Inspecteur du texte, puis cliquez sur Liste
afin d’ouvrir la sous-fenêtre Liste.
3 Mettez en forme le texte de la liste sélectionnée, de sorte qu’il se présente comme
vous le souhaitez. Vous pouvez sélectionner un symbole ou une image à utiliser en
tant que puce, ainsi qu’un style de numérotation. Vous pouvez également définir la
quantité de retrait pour chaque niveau de retrait de la liste, comme décrit ci-dessus.
4 Pour utiliser différents styles de puce ou de numérotation pour différents niveaux
de retrait de liste, reportez-vous à la procédure de modification d’un style de liste
ordonnée (ci-dessus).
5 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas à gauche du tiroir Styles et choisissez Créer
un nouveau style de liste à partir de la sélection dans le menu local.
6 Attribuez un nom au nouveau style.
7 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez
la case Appliquer ce nouveau style à la création.
8 Cliquez sur OK.
F2644.book Page 98 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM99
5
5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières
d’un document
Ce chapitre décrit comment configurer la disposition
générale d’un document, notamment les marges, la
disposition des colonnes et les sauts de section, ainsi
que comment générer une table des matières et des
pieds de page.
Il est judicieux de configurer dès le début la mise en page des documents, notamment
l’orientation et la taille de la page, les marges de la page, les graphismes en arrière-plan
(filigranes), ainsi que les éventuelles différences entre les pages paires et impaires. Vous
modifiez la plupart de ces réglages dans l’Inspecteur des documents et dans l’Inspecteur de disposition.
Pour ouvrir l’Inspecteur des documents :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents.
F2644.book Page 99 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM100 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
La mise en forme définie dans l’Inspecteur des documents s’applique à l’ensemble
du document. Si vous divisez le document en sections (par exemple en chapitres),
vous pouvez appliquer différentes mises en forme à différentes sections. Vous pouvez
également créer une mise en page différente pour la première page, la page de gauche
et la page de droite de chaque section, ou utiliser différentes dispositions de colonnes
de texte en fonction de l’emplacement dans le document. Ces réglages sont configurés
dans l’Inspecteur de disposition. Pour en savoir plus sur la création de sections dans un
document, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à
l’aide de sauts de section” à la page 110. Pour en savoir plus sur la création de colonnes,
reportez-vous à la section “Création de colonnes” à la page 102.
Le bouton Inspecteur des documents
Vous pouvez configurer la table des matières d’un document dans
la sous-fenêtre T. des matières. Reportez-vous à la page 114.
Pour afficher les statistiques du document, par
exemple le nombre de mots, la date et les motsclés, ouvrez la sous-fenêtre Info.
Pour spécifier la taille et l’orientation du papier,
ouvrez la zone de dialogue Format d’impression.
Configurez des marges pour les bords
gauche, droit, haut et bas de la page. Vous
pouvez les définir séparément pour les documents avec des pages opposées gauche et
droite.
Choisissez un style de note de bas
de page.
Utilisez la césure automatique
dans le document.
Utilisez n’importe quelle
ligature de police disponible dans le document.
F2644.book Page 100 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 101
Configuration de l’orientation et de la taille des pages
Par défaut, la plupart des modèles de page sont créés pour des tailles de papier standard, le texte étant imprimé avec une orientation verticale (portrait). Si le document
nécessite une taille de papier différente ou que vous souhaitez l’imprimer avec une
orientation horizontale (paysage), vous devez définir la taille et l’orientation du papier
dès le début. De cette façon, lorsque vous travaillez dans le document, vous avez une
idée plus précise de ce à quoi il ressemblera.
Si vous commencez avec un document vide, il est réglé par défaut sur l’orientation
portrait.
Pour définir l’orientation et la taille de la page :
1 Choisissez Fichier > Format d’impression (ou cliquez sur Format d’impression dans
l’Inspecteur des documents).
2 Cliquez sur un bouton dans la zone de dialogue Format d’impression pour définir
l’orientation du papier.
3 Choisissez une taille de papier dans le menu local Taille de papier. Si la taille souhaitée
n’est pas disponible dans le menu local Taille de papier, effectuez les opérations
suivantes :
a Choisissez Taille de papier personnalisée dans le menu local Réglages.
b Cliquez sur Nouveau et attribuez un nom à la nouvelle taille de papier.
Orientation paysage avec
le haut de la page du côté
gauche du papier
Orientation portrait
(par défaut pour la
plupart des modèles)
Orientation paysage avec
le haut de la page du
côté droit du papier
F2644.book Page 101 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM102 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
c Spécifiez la hauteur et la largeur du papier dans les champs Taille de papier, puis
spécifiez les marges de la zone imprimable à utiliser dans les champs Marges
d’impression.
d Cliquez sur Enregistrer.
e Choisissez Attributs des pages dans le menu local Réglages.
f Choisissez dans le menu local Taille de papier la nouvelle taille de papier que vous
avez nommée, puis cliquez sur OK. Elle apparaît vers le bas de la liste.
Définition des marges de page
Les marges par défaut de la plupart des modèles de Pages, y compris le modèle vide,
sont définies sur un pouce (2,54 cm) à partir des bordures gauche, droite, du haut et
du bas de la page. Cela signifie que le texte du corps du document ne s’étendra pas
au-delà de ces marges.
Pour changer les marges des pages :
m Dans la sous-fenêtre Document de l’Inspecteur des documents, saisissez des valeurs
dans les champs Gauche, Droit, Haut et Bas.
Si vous souhaitez définir différentes marges dans différentes sections d’un document,
vous devez utiliser l’Inspecteur de disposition. Pour en savoir plus sur la définition des
marges, reportez-vous à la section “Modification de la disposition des colonnes et des
pages” à la page 105.
Si vous créez un document à relier, vous pouvez faire en sorte que la marge des documents tienne compte du côté de la page qui sera relié (marge intérieure) et quel côté
ne sera pas relié (marge extérieure). Pour cela, vous devez créer un document avec
des pages opposées gauche et droite. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section
“Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite” à la page 106.
Création de colonnes
Dans Pages, vous pouvez modifier la mise en page des différentes pages du document
en créant des dispositions, séparées par des sauts de disposition. Une disposition est une
partie d’un document dans laquelle vous avez défini des marges et des colonnes de
disposition. Vous pouvez utiliser plusieurs dispositions dans une section de votre document, voire sur une même page.
F2644.book Page 102 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 103
Vous pouvez organiser le texte en un maximum de dix colonnes, en ajustant la taille
relative des colonnes et l’espacement entre les colonnes.
Pour créer de une à quatre colonnes de même largeur :
m Cliquez sur Colonnes dans la barre d’outils et sélectionnez le nombre de colonnes
souhaité, jusqu’à quatre.
Si le bouton Colonnes ne se trouve pas dans la barre d’outils, ou que vous souhaitez
plus de quatre colonnes, vous devez utiliser l’Inspecteur de disposition. Vous devez
également l’utiliser pour créer des colonnes de différentes largeurs.
Pour créer plus de quatre colonnes :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition.
2 Cliquez sur Disposition dans l’Inspecteur de disposition.
3 Tapez le nombre de colonnes souhaité dans le champ Colonnes. Par défaut, les colonnes
présentent la même largeur.
4 Pour redimensionner les colonnes :
a Sélectionnez la case Largeurs identiques.
b Sélectionnez une largeur de colonne ou de gouttière dans le tableau et tapez une
nouvelle valeur, à l’aide des unités des règles de document.
F2644.book Page 103 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM104 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
Une fois que vous avez créé le nombre de colonnes souhaité, vous pouvez les redimensionner à la volée à l’aide des règles du document, plutôt que de saisir la largeur
des colonnes et des gouttières dans l’Inspecteur de disposition.
Pour ajuster la largeur des colonnes à l’aide des règles :
m Faites glisser les bords gauche et droit des zones de gouttière grises juste sous la règle
horizontale.
Le bouton Inspecteur
de disposition
Sélectionnez une largeur de colonne ou
de gouttière et tapez une nouvelle valeur.
Définissez l’espace entre la disposition
actuelle et les dispositions précédente
et suivante.
Désélectionnez l’option afin de définir des
largeurs de colonne différentes.
Définissez le nombre de colonnes.
Activez la disposition actuelle
en haut d’une page.
Définissez les marges pour la disposition actuelle.
Les zones blanches sous la
règle indiquent la zone de
texte dans les colonnes.
Les zones grises indiquent les gouttières
des colonnes.
F2644.book Page 104 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 105
Modification de la disposition des colonnes et des pages
Vous pouvez utiliser des sauts de colonne et de disposition afin de créer différentes
dispositions de texte sur une page. Les sauts de colonne terminent l’enchaînement du
texte dans une colonne (en laissant le reste de la colonne vide) et le poursuivent dans
la suivante. Les sauts de disposition terminent une disposition et en commencent une
nouvelle avec un nombre de colonnes différent, des marges de colonne différentes ou
un espace vide avant ou après la disposition.
L’utilisation de sauts de colonne ou de sauts de disposition n’a aucun effet sur les
en-têtes, les pieds de page, la numérotation des pages ou les autres fonctionnalités
de mise en forme propres au document ou à la section. Pour en savoir plus sur les
fonctionnalités de mise en forme des sections, reportez-vous à la section “Modification
de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110.
Vous pouvez appliquer les fonctionnalités de mise en forme décrites ici aux dispositions
à une seule colonne ou à plusieurs colonnes.
Pour créer un saut de colonne :
1 Placez le curseur après le mot où vous souhaitez terminer l’enchaînement du texte.
2 Choisissez Insérer > Saut de colonne.
Le texte est interrompu à l’endroit où le curseur a été inséré et se poursuit dans la
colonne de texte suivante. Si vous insérez un saut de colonne dans une disposition
à une seule colonne, le texte se poursuit en haut de la page suivante.
Lorsque vous affichez des caractères de mise en forme invisibles dans un document,
un symbole de saut de colonne apparaît de la façon suivante :
Pour changer le nombre de colonnes :
1 Placez le point d’insertion à la suite du mot où vous souhaitez terminer le nombre
actuel de colonnes et passer à une autre disposition.
2 Choisissez Insérer > Saut de disposition.
Un saut de disposition est inséré et le point d’insertion est déplacé en haut de la
disposition suivante. Lorsque vous affichez les caractères invisibles dans votre document, un symbole de saut de disposition apparaît comme suit :
F2644.book Page 105 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM106 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
3 Définissez le nombre de colonnes souhaité, puis mettez-les en forme dans la sousfenêtre Disposition de l’Inspecteur de disposition.
Pour changer les marges de disposition des colonnes :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition.
2 Cliquez sur Disposition dans l’Inspecteur de disposition.
3 Pour changer les marges extérieures de la disposition de colonne, saisissez des valeurs
dans les champs Gauche et Droite sous Marges de disposition.
4 Pour créer un espace au-dessus et en dessous de la disposition de colonne actuelle,
saisissez des valeurs dans les champs Avant et Après sous Marges de disposition.
Remarque : les nouvelles marges ne peuvent pas s’étendre en dehors des marges
de page définies pour le document.
Pour déplacer une disposition vers le haut d’une page :
m Sélectionnez la case La disposition commence sur une nouvelle page dans la sousfenêtre Disposition de l’Inspecteur de disposition.
Création d’un document avec des pages opposées gauche
et droite
Si vous prévoyez d’imprimer un document recto-verso et de le relier, il comportera
des pages opposées gauche et droite. Dans ce cas, vous pouvez utiliser des marges
et une disposition différentes pour les pages de gauche et de droite. Par exemple,
vous pouvez souhaiter que les marges associées à la reliure soient plus larges que
les marges extérieures (comme dans ce livre, par exemple), ou vous pouvez placer
des numéros de page sur les coins extérieurs de chaque page. Pour cela, vous devez
indiquer à Pages que ce document comporte des pages opposées.
Pour créer différentes marges pour des pages opposées gauche et droite :
1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents.
2 Cliquez sur Document.
F2644.book Page 106 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 107
3 Sélectionnez la case Pages opposées.
Pour en savoir plus sur les autres options de mise en forme de documents disponibles
avec les pages opposées, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme
de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110.
Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page
et de notes de bas de page
Pages comporte des outils qui facilitent l’ajout de texte d’identification sur chaque
page, ainsi que l’insertion et la mise en forme automatiques de notes de bas de page.
En-têtes et pieds de page
Les en-têtes et pieds de page apparaissent dans les marges du haut et du bas d’un
document. En général, ils identifient le document, l’auteur, le numéro de page, etc.
Pour ajouter un en-tête ou un pied de page à votre document :
1 Choisissez Présentation > Afficher la disposition. Les zones d’en-tête et de pied de
page s’affichent en haut et en bas de la page.
2 Placez le point d’insertion dans l’en-tête ou le pied de page et saisissez le texte, en
le mettant en forme comme vous le feriez avec du texte normal. Pour plus d’informations sur la mise en forme de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme de la
taille et de l’apparence du texte” à la page 51.
Définissez les marges des pages
opposées gauche et droite de
façon. indépendante.
Tapez une valeur pour
la marge sur les bords
extérieurs des pages.
Tapez une valeur de
marge de reliure.
F2644.book Page 107 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM108 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
Tout ce que vous saisissez dans un en-tête ou un pied de page est répété sur chaque
page. Si vous souhaitez changer le texte de l’en-tête ou du pied de page dans diffé-
rentes sections du document, reportez-vous à la section “Modification de la mise en
forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Pour générer automatiquement le numéro de page sur chaque page, utilisez des champs de texte au format
mis à jour automatiquement, décrits plus loin.
Utilisation des champs de texte au format mis à jour automatiquement pour les numéros de page, la date et l’heure
Les champs de texte au format mis à jour automatiquement permettent d’insérer du
texte pouvant être mis à jour automatiquement. Par exemple, l’insertion du champ de
la date affiche la date actuelle chaque fois que vous ouvrez le document. De la même
façon, les champs de numéro de page conservent le suivi des numéros lorsque vous
ajoutez ou supprimez des pages. Pages fournit des champs de texte au format mis à
jour automatiquement pour les dates, les numéros de page et le nombre de pages
(nombre total de pages du document). Cela s’avère utile par exemple si vous souhaitez
numéroter les pages “page 1 sur 4”.
Pour ajouter des numéros de page :
m Placez le point d’insertion à l’endroit où le numéro de page doit apparaître, puis
cliquez sur Insérer > Numéro de page.
Pour ajouter le nombre de pages :
m Placez le point d’insertion à l’endroit où le nombre de pages doit apparaître, puis
cliquez sur Insérer > Nombre de pages.
Pour ajouter et mettre à jour le format de la date et l’heure :
1 Placez le point d’insertion à l’endroit où la date et l’heure doivent apparaître, puis
cliquez sur Insérer > Date et heure.
2 Sélectionnez un format de date et d’heure dans la zone de dialogue.
3 Si vous souhaitez que le document affiche toujours la date et l’heure actuelles,
sélectionnez la case à cocher Mettre automatiquement à jour la date et l’heure
quand le document est ouvert.
4 Cliquez sur Insérer.
F2644.book Page 108 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 109
Pour modifier le format de la date et d’heure inséré :
m Cliquez sur le texte de la date et de l’heure en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
puis sélectionnez Modifier la date et l’heure dans le menu contextuel. Sélectionnez un
nouveau format dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Modifier.
Ajout des notes de bas de page
Lorsque vous marquez des éléments comme devant faire l’objet de notes de bas
de page, Pages génère et met à jour automatiquement le format des notes de bas
de page qui apparaissent en bas de la page. Vous pouvez choisir le style numérique
Arabe (1, 2, 3) ou Romain (i, ii, iii). Vous pouvez également numéroter les notes de bas
de page en continu dans le document, ou redémarrer la numérotation pour chaque
section ou page du document.
Pour ajouter une note de bas de page :
1 Placez le point d’insertion à la fin du mot où vous souhaitez faire apparaître le numéro
de la note de bas de page.
2 Choisissez Insérer > Note de bas de page.
Un numéro de note de bas de page apparaît et le point d’insertion se déplace vers le
champ de note de bas de page correspondant en bas de la page.
3 Tapez les informations relatives aux notes de bas de page.
Vous pouvez mettre en forme le texte des notes de bas de page et leur numéro indé-
pendamment l’un de l’autre. Cependant, quel que soit le style de note de bas de page
que vous choisissez (Arabe ou Romain), il sera appliqué à l’ensemble du document.
Pour sélectionner des nombres arabes ou romains pour toutes les notes de bas de
page :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents. Cliquez ensuite sur
Document.
2 Choisissez “1,2,3” ou “i, ii, ii” dans le menu local Format.
F2644.book Page 109 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM110 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
Pour redémarrer la numérotation des notes de bas de page :
m Choisissez Redémarre à chaque page ou Redémarre à chaque section dans le menu
local Numérotation de la sous-fenêtre Document de l’Inspecteur des documents.
Pour en savoir plus sur la division d’un document en sections, reportez-vous à la
section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section”
à la page 110.
Pour mettre en forme le texte et les numéros des notes de bas de page :
m Sélectionnez le texte et mettez-le en forme comme n’importe quel autre texte en utilisant le panneau Police, l’Inspecteur du texte et le tiroir Styles. Pour plus d’informations
sur la mise en forme du texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de
paragraphes”.
Modification de la mise en forme de documents à l’aide de
sauts de section
Utilisez des sauts de section dans le document chaque fois que vous souhaitez scinder
le document en sections avec différentes dispositions, numérotations ou autres mises
en forme de documents. Vous pouvez utiliser des sauts de section pour rendre les
éléments de mise en forme suivants différents d’une partie du document à l’autre :
 En-têtes
 Pieds de page
 Numérotation des pages
 Objets modèle (images d’arrière-plan répétées)
Pour créer un saut de section :
m Choisissez Insérer > Saut de section.
Lorsque vous affichez les caractères invisibles dans votre document, un symbole
de saut de section s’affiche ressemblant à ceci :
F2644.book Page 110 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 111
Lorsque vous insérez un saut de section, la nouvelle section du document “hérite”
automatiquement de tous les attributs de mise en forme et de disposition de la
section précédente. Pour changer ces attributs, utilisez l’Inspecteur de disposition
pour reconfigurer la numérotation des pages, les en-têtes et pieds de page, ainsi
que les marges.
Une fois que vous avez créé un saut de section, les modifications apportées aux objets
modèle, en-têtes, pieds de page ou numéros de page s’appliquent uniquement à la
section à laquelle vous apportez les modifications.
Pour définir des en-têtes et pieds de page différents dans une section d’un
document :
1 Placez le point d’insertion dans la section du document que vous souhaitez modifier.
2 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition.
3 Cliquez sur Section.
4 Désélectionnez la case Utiliser les en-têtes et pieds de page précédents.
5 Tapez le nouvel en-tête ou pied de page dans la zone d’en-tête ou de pied de page
du document.
Pour redémarrer la numérotation des pages dans une section de document :
m Sélectionnez le bouton “Démarrer à” dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur des
documents, puis tapez le numéro de la première page de la section.
F2644.book Page 111 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM112 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
Pour configurer différentes premières pages, sur les pages opposées de gauche et
de droite, pour une section de document :
1 Pour rendre les en-têtes et les pieds de page de la première page uniques, sélectionnez
la case “La première page est différente” dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur de
disposition, puis modifiez les en-têtes et les pieds de page.
2 Pour placer des en-têtes et des pieds de page différents d’une page sur l’autre, effectuez
les opérations suivantes :
a Sélectionnez la case “Recto et verso différents” dans la sous-fenêtre Section de
l’Inspecteur de disposition.
b Si vous souhaitez que la première page de la section commence toujours au recto
ou au verso, choisissez Page verso ou Page recto dans le menu local “La section
commence”. Dans le cas contraire, choisissez “N’importe quelle page”.
Rendez la numérotation des
pages continue par rapport à
la section précédente ou tapez
un numéro afin de redémarrer
la numérotation des pages.
Rendez les en-têtes et pieds
de page différents sur la page
première page ou les pages
alternées, ou continuez à partir
de la section précédente.
Faites en sorte que la nouvelle
section commence sur une page
de gauche ou de droite.
F2644.book Page 112 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 113
Ajout d’une image répétée pour l’arrière-plan
Vous pouvez ajouter des filigranes, des logos ou d’autres images d’arrière-plan qui
s’affichent au même endroit sur chaque page du document. Ces graphismes répétés
sont appelés objets modèle.
Important : il se peut que les objets modèle n’apparaissent pas sur chaque page, selon
que le document est divisé en sections et en fonction des réglages sélectionnés dans
la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur de disposition. Si vous souhaitez afficher diffé-
rents objets modèle pour différentes parties du document, vous pouvez diviser le
document en sections.
Pour ajouter un objet modèle :
1 Cliquez à l’extérieur de l’enchaînement du texte du document, de sorte que le point
d’insertion ne soit pas visible.
2 Ajoutez un graphisme. Vous pouvez ajouter une image importée, une forme dessinée,
un tableau, un graphique ou une zone de texte. Pour savoir comment ajouter un
graphisme, consultez le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”.
Assurez-vous que le graphisme est un objet fixe (c’est-à-dire qu’il n’est pas placé en
ligne avec le texte).
3 Positionnez le graphisme à l’emplacement souhaité sur la page.
4 Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers le modèle de section. Les poignées
de sélection disparaissent de l’objet, de sorte que vous ne pouvez plus le sélectionner.
Pour modifier ou déplacer un objet modèle, vous devez d’abord rendre les objets
modèle sélectionnables pour l’ensemble du document. Les objets modèle se présentent différemment des autres objets, car ils comportent des poignées de sélection
bleues.
Pour rendre les objets modèle sélectionnables :
m Choisissez Format > Avancé > Rendre les objets modèle sélectionnables.
Les objets modèle comportent
des poignées de sélection bleues.
F2644.book Page 113 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM114 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
Génération d’une table des matières
Pages peut automatiquement générer une table des matières pour un document.
Pour créer une table des matières, vous devez associer une mise en forme appropriée
aux en-têtes du document. Pour en savoir plus sur le texte stylisé, consultez le
chapitre 4, “Utilisation de styles”.
Pour créer et mettre à jour une table des matières :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents.
2 Cliquez sur Table des matières.
3 Sélectionnez les cases en regard des styles de paragraphe dont le texte doit apparaître
dans la table des matières. Par exemple, si vous souhaitez que tous les en-têtes de
premier niveau et les sous-en-têtes apparaissent dans la table des matières, sélectionnez
le style de paragraphe que vous avez utilisé pour les en-têtes de premier niveau et pour
les sous-en-têtes.
Cliquez afin de mettre à jour la
table des matières après avoir
apporté des modifications à
votre document.
Sélectionnez la case dans
la colonne “nº” si vous
souhaitez que des numéros
de page apparaissent avec
chaque entrée.
Sélectionnez les styles de
paragraphe dont le texte
doit apparaître dans la
table des matières.
F2644.book Page 114 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 115
Remarque : si les styles que vous sélectionnez ne sont pas utilisés ailleurs dans le
document, un message indique que la table des matières est vide lorsque vous la
créez. Si vous sélectionnez des styles qui sont utilisés pour une grande quantité de
texte dans le document, la table des matières sera trop longue. Prenez soin de sélectionner les styles qui désignent des en-têtes de rubriques, des sous-titres ou d’autres
éléments à inclure dans la table des matières.
4 Dans la colonne “nº”, sélectionnez les cases des styles dont les entrées doivent
présenter un numéro de page associé.
5 Placez le point d’insertion au début de la ligne où la table des matières doit apparaître,
puis choisissez Insérer > Table des matières.
Remarque : chaque table des matières que vous créez répertorie uniquement le
contenu qui suit, jusqu’à la prochaine table des matières. Si vous souhaitez une table
des matières principale pour l’ensemble du document, il doit s’agir de la seule table
des matières et elle doit se trouver au début du document.
Pour mettre à jour la table des matières après avoir modifié un document :
m Cliquez sur n’importe quelle entrée dans la table des matières, ou cliquez sur Mettre
à jour dans la sous-fenêtre Table des matières de l’Inspecteur des documents.
Définition du style d’une table des matières
Vous pouvez modifier l’aspect du texte de la table des matières comme pour tout
autre texte. Vous pouvez également ajouter une ligne pointillée entre l’entrée de la
table des matières et le numéro de page associé. Pour définir le style de la table des
matières, créez de nouveaux styles de table des matières, comme décrit ci-dessous.
Pour modifier l’aspect d’une entrée de table des matières :
1 Sélectionnez le type d’entrée que vous souhaitez modifier (par exemple, toutes les
entrées correspondant aux en-têtes de premier niveau). Toutes les entrées de même
type sont automatiquement sélectionnées. Elles ne peuvent pas être sélectionnées
séparément.
2 Choisissez Présentation > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre
d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Notez que le tiroir Styles affiche à présent
une liste de styles de table des matières. Le style de table des matières correspondant
à l’entrée sélectionnée est également sélectionné.
F2644.book Page 115 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM116 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document
3 Pour modifier l’aspect du texte de l’entrée, effectuez les opérations suivantes :
a Utilisez le panneau Police, l’Inspecteur de texte et la fenêtre Couleurs afin de modifier
l’aspect du texte comme pour n’importe quel texte de paragraphe. Pour en savoir
plus sur la modification de l’aspect du texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme
de texte et de paragraphes”.
b Pour créer des lignes pointillées d’une entrée jusqu’au numéro de page associé,
sélectionnez l’entrée de la table des matières, cliquez sur l’onglet dans la colonne
Taquets de tabulation de la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur de texte, puis
choisissez un style de ligne dans le menu local Tirets.
c Pour changer le style dans le tiroir Styles afin qu’il corresponde à l’entrée, cliquez
sur la flèche à droite du nom du style et choisissez Redéfinir le style à partir de la
sélection.
d Pour créer un style de table des matières, cliquez sur la flèche à droite du nom du
style et choisissez Créer un style de table des matières à partir de la sélection, puis
attribuez un nom au nouveau style.
4 Pour renommer le style dans le tiroir Styles afin qu’il corresponde à l’entrée, cliquez
sur la flèche en regard du nom du style, puis choisissez Renommer le style. Attribuez
un nouveau nom au style.
5 Pour ajouter un nouveau style, cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur
gauche du tiroir Styles, choisissez Créer un style de table des matières à partir de la
sélection, puis attribuez un nom au nouveau style. Sélectionnez Appliquer ce nouveau
style à la création si vous souhaitez qu’il soit appliqué immédiatement au texte
sélectionné.
Cliquez sur la flèche et déterminez si vous devez redéfinir le
style sélectionné, créer un style
ou simplement le renommer.
Lorsqu’une entrée de table
des matières est sélectionnée,
le tiroir Styles affiche les styles
de table des matières.
F2644.book Page 116 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM117
6
6 Utilisation de graphismes et
autres médias
Ce chapitre décrit comment ajouter et modifier
divers médias dans vos documents.
Il existe plusieurs types de graphisme et d’autres médias que vous pouvez inclure dans
les documents Pages, notamment les images (telles que les photos ou les fichiers PDF),
des formes dessinées simples, des tableaux et des graphiques. Pour les documents
présentés sur un écran, vous pouvez également ajouter des séquences vidéo et du son.
Utilisation de graphismes
Pages accepte tous les formats pris en charge par QuickTime, notamment les types de
fichier image suivants :
 TIFF
 GIF
 JPEG
 PDF
 PSD
 EPS
 PICT
En outre, Pages offre les outils permettant de créer des formes simples telles que
des triangles, des rectangles et des flèches, ainsi que des tableaux et des graphiques.
Pour plus d’informations sur le positionnement de formes simples, de tableaux et de
graphiques, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de
graphiques” à la page 121.
Comparaison des objets fixes et des objets en ligne
Il est important de se rappeler qu’il existe deux moyens de placer des objets dans un
document Pages : en ligne ou fixe.
F2644.book Page 117 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM118 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
À propos des objets en ligne
Les objets en ligne sont intégrés dans l’enchaînement du texte. Si vous tapez
davantage de texte au-dessus, ils sont déplacés. Les poignées de sélection en haut
des objets en ligne sont inactives. Vous ne pouvez pas faire glisser ces poignées
pour redimensionner l’objet ; vous pouvez uniquement le redimensionner en faisant
glisser les poignées actives.
Pour les objets en ligne, une icône d’ancrage est également visible dans le conteneur
de l’objet lorsqu’il est sélectionné.
Si vous placez un graphisme ou une forme à l’intérieur d’une autre forme, d’une zone
de texte ou d’une cellule d’un tableau, il ne peut être placé qu’en ligne avec le texte.
Les images en ligne sont automatiquement redimensionnées afin de s’adapter aux
marges de disposition du document. Pour déplacer un objet en ligne vers une autre
position dans le texte, sélectionnez-le et faites-le glisser jusqu’à ce que le point
d’insertion apparaisse à l’endroit où vous souhaitez déposer l’objet.
Les poignées de sélection
du haut sont inactives
pour les objets en ligne.
Faites glisser les poignées de sélection actives vers le bas ou vers la
droite pour les redimensionner.
Vue rapprochée de la
poignée de sélection
inactive (haut) et de la
poignée de sélection
active (bas).
Icône d’ancrage
F2644.book Page 118 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 119
Vous pouvez convertir des objets en ligne en objets fixes, et inversement. Pour savoir
comment procéder, reportez-vous à la section “Conversion entre objets fixes et en
ligne” à la page 122.
Le texte est organisé différemment autour des objets fixes et des objets en ligne. Pour
en savoir plus sur l’habillage du texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet
avec du texte” à la page 132.
Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne
Lorsque vous insérez des graphismes dans un document Pages à partir d’une source
externe ou que vous créez une forme, un tableau, un graphique ou une zone de texte
dans Pages, vous pouvez positionner les graphismes de l’une des deux façons décrites
ci-dessus : en position fixe sur la page ou en ligne avec le texte. Les sections qui suivent
décrivent en détail comment effectuer chacune de ces opérations.
Importation d’un graphisme ou d’un fichier multimédia
Les fichiers multimédia importés peuvent être des images, des fichiers PDF, des
séquences QuickTime ou des animations Flash.
À propos des objets fixes
Les objets fixes sont ancrés à une position sur une page dans une section du document. Le fait de saisir davantage de texte sur la page n’a aucun effet sur pas la position
d’un objet fixe, mais vous pouvez le faire glisser afin de le repositionner à l’endroit où
vous le souhaitez, ou le redimensionner.
Faites glisser l’une ou l’autre
des poignées de sélection afin
de repositionner ou de redimensionner des objets fixes.
F2644.book Page 119 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM120 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Pour ajouter un fichier importé en ligne avec le texte, procédez de la façon suivante :
m Faites glisser l’image du Finder ou du navigateur de média vers la fenêtre du document jusqu’à ce que le point d’insertion s’affiche à l’endroit où l’image doit apparaître.
Un contour bleu fin apparaît également autour de la zone de texte, indiquant que le
graphique sera positionné en ligne. Relâchez l’image une fois que vous l’avez positionnée à l’endroit souhaité.
m Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que l’image apparaisse,
choisissez Insérer > Choisir, puis sélectionnez le fichier et cliquez sur Insérer.
Pour ajouter un fichier importé en tant qu’objet fixe, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Faites glisser le fichier du Finder ou du navigateur de média vers la fenêtre du document afin de l’insérer dans le document, en restant à l’extérieur de la zone de texte du
corps principal. Ensuite, faites glisser le fichier afin de le positionner à l’emplacement
souhaité.
m Cliquez à l’extérieur des zones de texte du document de sorte qu’aucun point d’insertion ne soit visible, puis choisissez Insérer > Choisir. Sélectionnez le fichier et cliquez
sur Insérer.
Faites glisser l’image vers
une position à l’intérieur de
la zone de texte (indiquée
par la fine bordure bleue).
L’image est positionnée
au point d’insertion
lorsque vous la relâchez.
Faites glisser l’icône de l’image
vers l’extérieur de la zone de
texte. Une épaisse bordure
bleue apparaît autour des
bords de la page.
F2644.book Page 120 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 121
Les images importées peuvent être redimensionnées et pivotées, ce qui permet
de modifier leur apparence sur une page. Les images fixes peuvent également être
rognées (masquées). Vous pouvez également superposer des graphismes, ajuster
leur opacité et ajouter des ombres afin de créer des effets visuels saisissants. Pour
plus d’informations sur l’utilisation des graphismes, reportez-vous aux sections appropriées de ce chapitre. Pour en savoir plus sur l’ajustement des propriétés d’ombrage
et d’opacité, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”.
Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques
Pages fournit des outils permettant de créer des tableaux et des graphiques dans le
document. Pages vous permet également de dessiner des formes simples (rectangles,
cercles, triangles, flèches, etc.) que vous pouvez utiliser comme simples images dans
un document.
Pour ajouter une forme, un tableau ou un graphique en ligne avec le texte :
1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que l’objet apparaisse dans
le texte.
2 Sélectionnez l’objet à ajouter :
 Pour les formes, choisissez Insérer > Forme > [type de forme] (ou cliquez sur Objets
dans la barre d’outils et choisissez une forme).
 Pour les tableaux, choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre
d’outils et choisissez Tableau).
 Pour les graphiques, choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la
barre d’outils et choisissez Graphique), puis sélectionnez un type de graphique dans
l’Inspecteur des graphiques.
Pour placer une zone de texte, une forme, un tableau ou un graphique fixe :
1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun
point d’insertion ne soit visible.
2 Sélectionnez l’objet à ajouter :
 Pour les zones de texte, choisissez Insérer > Texte (ou cliquez sur Objets dans la
barre d’outils et choisissez Texte).
 Pour les formes, choisissez Insérer > Forme > [type de forme] (ou cliquez sur Objets
dans la barre d’outils et choisissez une forme).
F2644.book Page 121 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM122 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
 Pour les tableaux, choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre
d’outils et choisissez Tableau).
 Pour les graphiques, choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la
barre d’outils et choisissez Graphique), puis sélectionnez un type de graphique dans
l’Inspecteur des graphiques.
Une zone de texte, une forme, un tableau ou un graphique apparaît sur la page.
3 Faites glisser l’objet à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur le bouton Objets de la barre d’outils
en maintenant la touche Option enfoncée. Relâchez la touche Option, puis choisissez
Forme, Texte, Tableau ou Graphique. Faites glisser le pointeur en croix sur la fenêtre du
document afin de dessiner l’objet à l’endroit où vous souhaitez le placer. Il en résulte
un objet fixe.
Vous pouvez modifier les couleurs, l’opacité, le contour et les ombres des formes et
des zones de texte à l’aide de l’Inspecteur des graphismes. Pour plus d’informations
sur la configuration des attributs d’une forme, consultez le chapitre 7, “Modification de
propriétés d’objets”. Pour en savoir plus sur l’ajout de texte dans une forme, reportezvous à la section “Ajout de texte dans une figure” à la page 76.
Vous pouvez modifier le nombre de rangs et de colonnes d’un tableau, ainsi que
modifier la conception et la mise en forme du tableau en utilisant l’Inspecteur des
tableaux. Pour plus d’informations sur la conception de tableaux, consultez
le chapitre 8, “Création de tableaux”.
Vous ajoutez les données au graphique à l’aide de l’Éditeur de graphiques. Vous
pouvez modifier le style, les axes, les étiquettes et autres attributs des graphiques
à l’aide de l’Inspecteur de graphiques. Pour plus d’informations sur la création de
graphiques, consultez le chapitre 9, “Création de graphiques”.
Conversion entre objets fixes et en ligne
Une image importée en ligne avec du texte peut facilement être convertie en objet
fixe sur la page, et inversement. Pour effectuer une conversion entre objets fixes et en
ligne, utilisez l’Inspecteur d’habillage.
Pour la conversion entre des objets fixes et en ligne :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur d’habillage.
F2644.book Page 122 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 123
2 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez convertir dans le document, puis effectuez
l’une des opérations suivantes :
a Pour placer l’objet en ligne, sélectionnez “Se déplace” avec le texte dans l’Inspecteur
d’habillage.
b Pour rendre l’objet fixe, sélectionnez “Fixé sur la page” dans l’Inspecteur d’habillage.
Pour changer la façon dont le texte s’ajuste autour de l’objet, utilisez les contrôles
d’habillage dans l’Inspecteur d’habillage. Pour plus d’informations sur l’habillage de
texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132.
Utilisation de fichiers PDF en tant que graphismes
Si vous prévoyez d’augmenter ou de réduire fortement les dimensions d’un graphisme,
envisagez de le convertir au format PDF avant de l’insérer dans Pages. Les fichiers PDF
ne perdent pas leur précision lorsqu’ils sont redimensionnés. Les autres types de fichier
peuvent ne pas conserver leur clarté aussi bien lorsqu’ils sont agrandis ou réduits.
Les fichiers PDF offrent également un bon moyen de déplacer des données tabulaires
de documents Excel ou AppleWorks dans Pages. Si vous possédez des tableaux avec
beaucoup de mises en forme sous Excel ou une feuille de calcul AppleWorks et que
vous souhaitez les afficher dans un document, vous pouvez enregistrer la feuille de
calcul au format PDF, puis placer ce fichier PDF sur une page, comme vous le feriez
avec n’importe quel autre fichier graphisme externe.
Pour convertir un fichier Excel ou AppleWorks en fichier PDF :
1 Dans votre feuille de calcul Excel ou AppleWorks, sélectionnez la plage de tableaux
que vous souhaitez afficher dans votre document.
2 Choisissez Fichier > Imprimer
3 Dans la zone de dialogue Imprimer, choisissez Options de sortie dans le menu local
Copies et pages.
4 Sélectionnez la case Enregistrer comme fichier.
5 Choisissez PDF dans le menu local Format.
F2644.book Page 123 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM124 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
6 Cliquez sur Enregistrer comme PDF.
7 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au fichier PDF, sélectionnez un
emplacement, puis cliquez sur enregistrer.
Rognage (masquage) d’images fixes
Vous pouvez rogner des images sans modifier réellement les fichiers en masquant
des parties d’images. Cela permet d’importer des images complètes, tout en affichant
uniquement une partie de ces images dans le document. Vous pouvez cependant
repositionner et redimensionner des images masquées.
Pour rogner une image :
1 Importez le fichier que vous souhaitez masquer. L’image doit être positionnée en tant
qu’objet fixe (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Comparaison des
objets fixes et des objets en ligne” à la page 117).
2 Sélectionnez l’objet et choisissez Format > Masque. Un masque apparaît sur l’image,
avec une “fenêtre” redimensionnable au centre.
3 Faites glisser la fenêtre afin de la centrer sur la partie de l’image à afficher. Faites
glisser ses poignées de sélection afin de la redimensionner.
 Pour conserver les proportions de la fenêtre, maintenez la touche Maj enfoncée
à mesure que vous faites glisser les poignées de sélection.
 Pour faire pivoter la fenêtre, maintenez la touche Commande enfoncée à mesure
que vous faites glisser les poignées de sélection. Pour plus d’informations sur la
manipulation d’objets à l’aide des poignées de sélection, reportez-vous à la section
“Sélection, glissement et redimensionnement d’objets” à la page 128.
F2644.book Page 124 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 125
4 Double-cliquez sur la fenêtre afin de rendre invisible la zone masquée. L’image
masquée comporte une ligne pointillée autour de ses bordures visibles.
5 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner ou de faire pivoter la
partie visible de l’image, ou faites glisser l’image entière afin de la repositionner sur
la page. La partie visible de l’image peut également être convertie en une image en
ligne via l’option Se déplace avec le texte dans l’Inspecteur d’habillage (pour plus
d’informations, voir la section “Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne” à la page 119).
Faites glisser les poignées
de sélection afin de redimensionner la partie
visible d’une image.
Faites glisser les poignées
de sélection afin de redimensionner ou faire pivoter la
partie visible de l’image.
F2644.book Page 125 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM126 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Pour changer la zone à afficher d’une image masquée :
1 Double-cliquez sur l’image masquée.
2 Cliquez sur la bordure pointillée de la fenêtre redimensionnable afin de la sélectionner.
3 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner ou faire pivoter la
partie visible de l’image, ou faites glisser la fenêtre afin d’afficher une autre partie de
l’image.
Pour ne plus masquer une image :
m Faites de l’image un objet fixe, sélectionnez-la, puis choisissez Format > Ne plus
masquer. L’image complète est de nouveau visible.
Si vous masquez fréquemment des images, vous pouvez ajouter le bouton Masquer à la
barre d’outils afin de travailler plus efficacement. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Utilisation du Navigateur de média
Les images de votre bibliothèque iPhoto, la musique de votre bibliothèque iTunes et
les séquences vidéo de votre dossier Séquences sont facilement accessibles à l’aide
du navigateur de média. Vous pouvez faire glisser des images, de la musique et des
séquences directement à partir du navigateur de média vers le document ou vers un
cadre d’image dans l’un des inspecteurs.
Pour ajouter une image à partir d’iPhoto :
1 Choisissez Présentation > Afficher le navigateur de média (ou cliquez sur Média dans
la barre d’outils).
2 Choisissez iPhoto dans le menu local Navigateur de média et sélectionnez l’album
souhaité.
3 Faites glisser une image miniature directement vers la fenêtre du document Pages afin
de placer l’image en ligne avec le texte ou en position fixe sur la page, ou faites-la glisser
vers un cadre d’image dans l’Inspecteur du texte ou l’Inspecteur des graphismes afin de
l’utiliser comme remplissage d’image ou comme puce personnalisée (reportez-vous aux
sections “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141 et
“Modification et création de styles de liste” à la page 93 pour plus d’informations).
F2644.book Page 126 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 127
Pour ajouter de la musique à partir d’iTunes :
1 Choisissez iTunes dans le menu local Navigateur de média, puis sélectionnez la liste
de lecture souhaitée.
2 Faites glisser un fichier son vers la fenêtre du document.
Pour ajouter une séquence :
1 Choisissez Séquences dans le menu local Navigateur de média.
2 Faites glisser une miniature de séquence directement vers la fenêtre du document.
Remarque : pour visualiser les séquences répertoriées dans la sous-fenêtre Séquences
du navigateur de média, vous devez les placer dans le dossier Séquences du Finder.
Redimensionnement, déplacement et superposition de
texte ou de graphismes
Une fois que le texte et les graphismes se trouvent sur la page, ils se comportent
sensiblement de la même façon. Ils peuvent être déplacés vers l’avant ou vers l’arrière
l’un par rapport à l’autre, et mis en forme ou manipulés de façon similaire.
Sélectionnez l’album où se trouve
l’image.
Choisissez iPhoto, iTunes ou
Séquences.
Faites glisser une miniature vers
la fenêtre du document ou vers
un cadre d’image dans l’un des
inspecteurs.
Recherchez un fichier par nom.
F2644.book Page 127 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM128 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Sélection, glissement et redimensionnement d’objets
Utilisez les poignées de sélection afin de redimensionner rapidement des objets. Pour
conserver les proportions d’un objet ou pour définir des valeurs précises de taille et
d’emplacement, utilisez l’Inspecteur des mesures. Pour en savoir plus sur l’utilisation
de l’Inspecteur des mesures pour une manipulation précise des objets, reportez-vous
aux sections “Modification de l’orientation” à la page 151 et “Ajustement de la taille et
de la position d’objets” à la page 153.
Pour déplacer un objet fixe :
m Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner (la poignée de sélection apparaît), puis
faites-le glisser.
Évitez de faire glisser l’objet avec la poignée de sélection, car vous risqueriez de le
redimensionner par inadvertance.
Pour déplacer un objet en ligne, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner, puis faites-le glisser jusqu’à ce que le point
d’insertion apparaisse à l’endroit où vous souhaitez placer l’objet dans le texte.
 Sélectionnez l’objet et cliquez sur Édition > Couper. Placez le point d’insertion à
l’endroit où vous souhaitez que l’objet apparaisse, puis cliquez sur Édition > Coller.
Pour redimensionner un objet :
1 Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner.
Si du texte est sélectionné à l’intérieur de l’objet, vous pouvez sélectionner l’objet
entier en appuyant sur Commande + Retour.
2 Déplacez le pointeur près d’une poignée de sélection jusqu’à ce qu’il se transforme en
une double flèche. Pour les objets en ligne, seules les poignées de sélection des coins
inférieur gauche et droit peuvent être utilisées pour le redimensionnement.
3 Faites glisser une poignée de sélection afin de développer ou de réduire l’objet.
 Pour redimensionner l’objet à partir du centre, appuyez sur la touche Option tout
en faisant glisser la souris.
 Pour conserver les proportions de l’objet à mesure qu’il est agrandi ou réduit,
appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris.
F2644.book Page 128 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 129
Pour faire pivoter un objet :
1 Sélectionnez l’objet.
2 Maintenez enfoncée la touche Commande et déplacez le pointeur vers une poignée
de sélection active jusqu’à ce qu’elle devienne une double flèche courbe.
3 Faites glisser une poignée de sélection afin de faire pivoter l’objet.
Pour retourner des objets horizontalement ou verticalement :
m Sélectionnez l’objet, puis cliquez sur Disposition > Miroir horizontal ou Miroir vertical.
Si vous retournez fréquemment des objets, vous pouvez ajouter les boutons Miroir
horizontal et Miroir vertical à la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Pour déplacer un objet fixe à l’avant ou à l’arrière de texte ou d’un autre objet
de la page :
1 Sélectionnez l’objet à déplacer.
2 Cliquez sur Disposition > Avancer d’un plan ou Reculer d’un plan.
3 Répétez l’étape 2 jusqu’à ce que l’objet se trouve dans la couche souhaitée.
4 Pour ramener l’objet en bas ou en haut de la pile, choisissez Disposition > Mettre à
l’arrière-plan ou Mettre au premier plan.
Si vous superposez fréquemment des objets sur la page, vous pouvez ajouter les
boutons Devant, Derrière, Plan sup. et Plan inf. à la barre d’outils afin de travailler plus
efficacement. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportezvous à la section “La barre d’outils” à la page 23.
Pour sélectionner un objet fixe situé derrière du texte :
m Placez le pointeur à l’extérieur de la zone de texte et faites-le glisser sur la page
jusqu’à ce que la poignée de sélection de l’objet apparaisse.
Remarque : si le fait de cliquer sur un objet ne le sélectionne pas, ou s’il comporte
des poignées de sélection bleues, il s’agit d’un objet modèle. Pour en savoir plus sur
les objets modèle, reportez-vous à la section “Positionnement d’objets modèle” à la
page 199.
F2644.book Page 129 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM130 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Pour sélectionner tous les objets d’un document :
 Pour sélectionner tous les objets fixes d’un document (à l’exclusion des objets
de la section modèle), cliquez à l’extérieur de la zone de texte et appuyez sur
Commande + A.
 Pour sélectionner tous les objets en ligne et le texte d’une zone de texte, placez le
point d’insertion dans la zone de texte et appuyez sur Commande + A.
Regroupement et verrouillage d’objets fixes
Vous pouvez regrouper des objets fixes afin de les déplacer, les copier et les orienter
comme un objet unique (il n’est en revanche pas possible de redimensionner un
groupe d’objets). Vous pouvez verrouiller les objets fixes afin d’éviter de les déplacer
par inadvertance pendant votre travail. Les objets en ligne ne peuvent pas être
regroupés ou verrouillés.
Pour regrouper des objets :
1 Maintenez la touche Commande (ou Maj) enfoncée en sélectionnant les objets que
vous souhaitez regrouper sur la page.
2 Choisissez Disposition > Grouper. Une zone avec des poignées de sélection grises
apparaît autour des objets.
Une fois que vous avez regroupé ou verrouillé des objets, vous ne pouvez pas modifier les objets du groupe séparément tant que vous ne les avez pas dissociés ou
déverrouillés.
Pour dissocier un objet groupé :
m Sélectionnez l’objet et choisissez Disposition > Dissocier.
Pour verrouiller des objets :
1 Maintenez enfoncée la touche Commande (ou Maj) en sélectionnant les objets à
verrouiller.
2 Choisissez Disposition > Verrouiller.
Pour déverrouiller un objet :
m Sélectionnez l’objet et choisissez Disposition > Déverrouiller.
F2644.book Page 130 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 131
Si vous regroupez et verrouillez fréquemment des objets sur la page, vous pouvez
ajouter à la barre d’outils les boutons Regrouper, Dissocier, Verrouiller et Déverrouiller.
Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la
section “La barre d’outils” à la page 23.
Utilisation de graphismes à canal Alpha
Les graphismes à canal Alpha contiennent une zone transparente qui laisse transparaître le texte ou les autres images. Vous pouvez également utiliser des canaux Alpha
pour créer de la transparence autour d’images de formes irrégulières, de sorte que
l’image ne soit pas entourée d’une zone rectangulaire.
Lorsque vous insérez une image à canal Alpha dans Pages, vous n’avez rien d’autre à
faire pour que la transparence fonctionne. Il vous suffit de la positionner, de la manipuler, puis de la ramener vers l’avant ou vers l’arrière comme n’importe quelle autre
image.
De nombreux fichiers PDF, TIFF et PSD contiennent des graphismes à canal Alpha.
Vous pouvez créer vos images à canal Alpha à l’aide d’applications telles que Adobe
Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator et Adobe Acrobat. Reportez-vous aux
instructions fournies avec l’application afin de savoir comment créer des images à
canal Alpha.
Cette image d’une loupe
comporte un canal Alpha
qui permet de voir le texte
à travers la loupe.
La forme irrégulière
de l’image est entourée
d’un canal Alpha qui
permet l’affichage du
texte via le rectangle.
F2644.book Page 131 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM132 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Habillage d’un objet avec du texte
Lorsque vous placez un objet (image, forme, graphique, etc.) en position fixe ou en
ligne avec le texte, vous pouvez décider de la façon dont le texte doit s’ajuster autour
de l’objet. Vous pouvez choisir de placer le texte étroitement ou non autour de l’objet,
ou faire en sorte que le texte s’affiche uniquement au-dessus et au-dessous de l’objet,
ou d’un côté de l’objet. Pour définir ces options, utilisez l’Inspecteur d’habillage.
Pour ouvrir l’Inspecteur d’habillage :
m Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur d’habillage.
Les effets des réglages de l’Inspecteur d’habillage sont différents selon qu’il s’agit
d’objets fixes et d’objets en ligne.
Le bouton Inspecteur
d’habillage
Choisissez de placer un objet
en ligne avec le texte ou en
position fixe sur la page.
Habillez l’objet avec le texte à
l’aide des boutons ci-dessous.
Définissez la quantité d’espace
à conserver autour de l’objet
et du texte qui l’entoure.
Cliquez afin que le texte
habille l’objet plus ou
moins étroitement.
Configurez le pourcentage
de transparence de l’objet
permettant de rendre le texte
plus ou moins visible.
F2644.book Page 132 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 133
Pour ajuster l’habillage du texte autour d’un objet fixe :
1 Sélectionnez l’objet.
2 Sélectionnez la case “L’objet provoque un retour automatique” dans l’Inspecteur
d’habillage.
3 Cliquez sur un bouton dans l’Inspecteur d’habillage afin de sélectionner le côté
de l’objet autour duquel le texte doit s’ajuster.
4 Pour ajuster le texte plus étroitement autour d’un objet avec un canal Alpha, cliquez
sur le bouton “Faire tenir le texte” de droite. Pour qu’il s’ajuste de façon moins étroite,
cliquez sur le bouton “Faire tenir” le texte de gauche.
Le texte s’ajuste à la
gauche de l’objet.
Le texte s’ajuste au-dessus
et au-dessous de l’objet.
Le texte s’ajuste à
la droite de l’objet.
Le texte s’ajuste uniquement
autour du côté droit ou
gauche, en fonction du côté
qui dispose du plus d’espace.
Le texte s’ajuste autour
de l’objet.
Le texte s’ajuste autour
des limites rectangulaires
d’un objet.
Le texte s’ajuste plus étroitement autour d’un objet avec
un canal Alpha.
F2644.book Page 133 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM134 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
5 Tapez une valeur dans le champ Espace supplémentaire afin de spécifier l’espace
minimum que vous souhaitez laisser entre l’objet et le texte qui l’entoure.
6 Si l’objet comporte des zones transparentes (un canal Alpha), configurez le pourcentage du canal Alpha auquel le texte doit apparaître via la transparence (une illustration
est disponible dans la section “Utilisation de graphismes à canal Alpha” à la page 131).
Pour ajuster l’habillage du texte autour d’un objet en ligne :
1 Sélectionnez l’objet.
2 Sélectionnez la case “L’objet provoque un retour automatique” dans l’Inspecteur
d’habillage.
3 Cliquez sur un bouton dans l’Inspecteur d’habillage afin de sélectionner la façon dont
l’objet doit être positionné dans le texte.
4 Pour ajuster le texte plus étroitement autour d’un objet avec un canal Alpha, cliquez
sur le bouton “Faire tenir le texte” de droite. Pour qu’il s’ajuste de façon moins étroite,
cliquez sur le bouton “Faire tenir” le texte de gauche.
5 Tapez une valeur dans le champ “Espace supplémentaire” afin de spécifier l’espace
minimum que vous souhaitez laisser entre l’objet et le texte qui l’entoure.
Alignez l’objet à gauche
et ajustez le texte du
côté droit.
L’objet est centré entre
les lignes de texte.
Alignez l’objet à droite et
ajustez le texte du côté
gauche.
L’objet est aligné à gauche
entre les lignes de texte.
L’objet est aligné à droite
entre les lignes de texte.
Centrez l’objet et ajustez
le texte de chaque côté.
F2644.book Page 134 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 135
6 Si l’objet comporte des zones transparentes (un canal Alpha), configurez le pourcentage du canal Alpha auquel le texte doit apparaître via la transparence (une illustration
est disponible dans la section “Utilisation de graphismes à canal Alpha” à la page 131).
Ajout de son et de séquences
Vous pouvez ajouter du son, des séquences et des fichiers Flash à votre document
s’il sera affiché à l’écran sous forme de fichier HTML ou en tant que fichier Pages.
Le fichier de séquence ou de son est lu lorsque l’utilisateur double-clique sur l’icône
correspondante dans une page du document.
Pages accepte n’importe quel type de fichier QuickTime ou iTunes, notamment :
 MOV
 FLASH
 MP3
 MP4
 AIFF
 AAC
Important : lorsque vous ajoutez un fichier multimédia à un document, le fichier
ne fait pas partie du document Pages. Si vous transférez le document sur un autre
ordinateur sans transférer le fichier multimédia, il n’apparaîtra pas dans le document.
Prenez soin de transférer tous les fichiers multimédia vers l’ordinateur ou le serveur
à partir duquel le document sera affiché ou incluez-les lors de l’enregistrement du
document (dans la zone de dialogue Enregistrer, cliquez sur le triangle d’affichage à
droite du champ Enregistrer, puis sélectionnez la case Copier l’audio et les séquences
dans le document).
F2644.book Page 135 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM136 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
Ajustement des réglages de lecture multimédia
Dans l’Inspecteur QuickTime, vous pouvez définir le volume du son et des séquences
dans le document, ainsi que spécifier si les fichiers multimédia doivent être lus une
seule fois, ou être répétés en boucle.
Pour définir les préférences de lecture :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils).
2 Cliquez sur le bouton Inspecteur QuickTime.
3 Cliquez sur la séquence afin de la sélectionner, puis faites glisser le curseur Volume
vers la droite afin d’augmenter le volume de lecture, ou vers la gauche afin de le
réduire.
4 Choisissez une option de répétition dans le menu local Répétition :
 Aucune : une seule lecture.
 Boucle : lecture en continu.
 Lecture en boucle dans les 2 sens : lecture en continu vers l’avant et vers l’arrière.
Vous pouvez également spécifier l’image de la séquence à afficher sur la page
(appelée “affiche”) jusqu’à la lecture de la séquence.
Définissez le volume de lecture.
Définissez les options de
répétition de lecture.
Sélectionnez l’image de la
séquence qui s’affiche jusqu’à
ce que la lecture commence.
Utilisez ces commandes afin de
visualiser la séquence lorsque
vous modifiez le document.
Le bouton Inspecteur
QuickTime
F2644.book Page 136 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 137
Pour définir l’affiche de la séquence :
1 Cliquez sur la séquence afin de la sélectionner.
2 Dans l’Inspecteur QuickTime, faites glisser le curseur Affiche jusqu’à ce que la
séquence affiche l’image souhaitée.
Ajout de liens et de signets
Les liens et les signets sont utilisés dans les documents qui seront affichés à l’écran,
soit sous forme de fichiers HTML, soit en tant que documents Pages. Vous pouvez
ajouter des liens afin de passer à une autre page ou d’ouvrir un message électronique
ou une URL sur Internet. Utilisez des signets pour marquer les passages du document
auxquels vous souhaitez faire référence pendant votre travail.
Pour ajouter des liens vers un message électronique ou une page Web :
1 Sélectionnez le texte que vous souhaitez convertir en lien.
2 Choisissez Insérer > Lien > [Message électronique ou Page Web].
3 Tapez les informations requises, comme illustré ci-dessous.
 PageWeb : indiquez l’URL à afficher lorsque l’utilisateur clique sur le lien. La page
Web apparaît dans le navigateur Web par défaut lorsque l’utilisateur clique sur le
lien.
Utilisez ce type de lien Pour ouvrir Remarques
Page Web Une page dans un navigateur
Web
Indiquez l’URL de la page
que vous souhaitez ouvrir.
Message électronique Un nouveau message électronique avec l’objet et le
destinataire spécifiés
Tapez l’adresse du destinataire
et un objet.
Signet Une autre page du même
document
Utilisez cette fonctionnalité
pour naviguer rapidement
dans le document pendant
votre travail.
F2644.book Page 137 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM138 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
 Message électronique : spécifiez l’objet du message et l’adresse électronique du
destinataire. Lorsque l’utilisateur clique sur le lien, un message vide s’ouvre dans
l’application de messagerie par défaut.
Pages détecte automatiquement les URL et les adresses électroniques lors de la
saisie et il les convertit en liens. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité si vous
le souhaitez.
Pour désactiver la détection automatique des URL et des adresses électroniques
lors de la saisie :
m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Détecter automatiquement
les adresses électroniques et de page Web.
Tapez l’URL vers laquelle
le lien doit renvoyer.
Le bouton Inspecteur
des liens
Vous pouvez éditer le
texte du lien qui s’affiche
dans le document.
Sélectionnez l’option permettant
de désactiver tous les liens, afin
de pouvoir les éditer facilement.
Tapez l’objet du message.
Tapez l’adresse électronique du
destinataire du message.
Vous pouvez éditer le texte du lien qui
s’affiche dans le document.
F2644.book Page 138 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 139
Pour ajouter des signets à un document :
1 Sélectionnez le texte pour lequel vous souhaitez créer le signet.
2 Choisissez Insérer > Signet.
Pour éditer et utiliser des signets :
1 Cliquez sur Signet dans l’Inspecteur des liens.
2 Cliquez sur un signet de la liste afin d’y accéder dans le document.
3 Double-cliquez sur un signet de la liste afin de changer son nom.
4 Cliquez sur l’en-tête de la colonne Nom ou Page afin de trier les signets par nom
ou par numéro de page.
5 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’ajouter de nouveaux signets.
6 Sélectionnez un signet dans la liste et cliquez sur le bouton Supprimer (-) afin de
le supprimer.
Pour ajouter un lien vers un signet :
1 Choisissez Insérer > Lien > Signet, ou créez un signet dans la sous-fenêtre Signet de
l’Inspecteur des liens.
2 Ouvrez la sous-fenêtre Lien dans l’Inspecteur des liens.
3 Sélectionnez le texte que vous souhaitez convertir en lien, puis sélectionnez la case
Activer comme lien.
4 Choisissez Signet dans le menu local Relier à.
Cliquez sur Nom ou sur Page afin
de trier la liste des signets.
Cliquez sur un signet afin d’y accéder
dans le document ; double-cliquez
dessus pour modifier son nom.
Cliquez sur Ajouter ou sur Supprimer
afin d’ajouter de nouveaux signets ou
de supprimer un signet sélectionné
dans la liste.
F2644.book Page 139 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM140 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias
5 Choisissez le signet à lier dans le menu local Nom.
Pour désactiver les liens en vue de les modifier :
m Sélectionnez la case Désactiver tous les liens dans la sous-fenêtre Lien de l’Inspecteur
des liens.
Choisissez le nom du signet.
Vous pouvez éditer le texte du lien
qui s’affiche dans le document.
Sélectionnez l’option permettant
de désactiver tous les liens, afin
de pouvoir les éditer facilement.
F2644.book Page 140 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM141
7
7 Modification de propriétés
d’objets
Ce chapitre décrit les fonctions plus avancées
permettant d’améliorer les graphismes et autres
objets d’un document.
Vous pouvez manipuler directement les propriétés des objets, telles que la couleur,
le style et l’épaisseur du trait, l’ombre, l’opacité et l’orientation à l’aide des inspecteurs
et de la fenêtre Couleurs, comme décrit dans les sections suivantes.
Utilisation de remplissages par des couleurs et des images
Vous pouvez créer des effets intéressants par le biais des couleurs dans Pages. Une
forme peut être remplie avec une couleur fixe, des dégradés de couleurs et même
une image, par exemple une photo ou autre graphisme.
Vous pouvez également ajuster l’opacité (transparence) d’un objet. Vous pouvez
même utiliser des effets de remplissage et d’opacité afin de modifier des barres
individuelles ou des secteurs dans des graphiques.
Sélection de couleurs
Vous pouvez utiliser la fenêtre Couleurs afin de sélectionner une couleur pour le texte,
les formes, les arrière-plans et les ombres dans Pages.
Pour ouvrir la fenêtre Couleurs :
 Choisissez Afficher > Afficher les couleurs (ou cliquez sur Couleurs dans la barre
d’outils).
 Vous pouvez également cliquer sur un cadre de couleur dans l’une des sous-fenê-
tres de l’inspecteur.
F2644.book Page 141 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM142 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Vous pouvez utiliser la roue des couleurs dans la fenêtre Couleurs afin de sélectionner
des couleurs. La couleur que vous sélectionnez apparaît dans la zone en haut de la
fenêtre Couleurs. Vous pouvez enregistrer cette couleur afin de l’utiliser ultérieurement, en la plaçant dans la palette de couleurs.
Pour sélectionner une couleur :
1 Cliquez n’importe où dans la roue des couleurs. La couleur sélectionnée s’affiche dans
la zone des couleurs en haut de la fenêtre Couleurs.
2 Pour rendre la couleur plus claire ou plus sombre, faites glisser le curseur du côté
droit de la fenêtre Couleurs.
3 Pour rendre la couleur plus transparente, faites glisser le curseur Opacité vers la
gauche ou tapez un pourcentage dans le champ Opacité.
La couleur sélectionnée dans la roue
des couleurs s’affiche dans cette zone.
Les deux couleurs de cette zone indiquent que l’opacité est inférieure à
100 %.
Utilisez le curseur pour définir des
teintes plus claires ou plus sombres
dans la roue des couleurs.
Faites glisser les couleurs à partir
de la zone Couleurs afin de les stocker
dans la palette de couleurs.
Cliquez afin de sélectionner une
couleur dans la roue des couleurs.
Faites glisser le curseur Opacité vers
la gauche afin de rendre la couleur
plus transparente.
Cliquez sur l’icône représentant une
loupe, puis cliquez sur n’importe
quel élément à l’écran afin d’utiliser
sa couleur.
F2644.book Page 142 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 143
Pour ouvrir la palette de couleurs :
m Faites glisser la poignée en bas de la fenêtre Couleurs.
Pour enregistrer une couleur dans la palette de couleurs :
m Faites glisser une couleur de la zone des couleurs vers la palette de couleurs.
Pour appliquer à un objet de la page les couleurs que vous avez sélectionnées dans
la fenêtre Couleurs, vous devez placez la couleur dans le cadre de couleur approprié
d’une sous-fenêtre de l’inspecteur.
Pour appliquer une couleur à un objet de la page :
 Sélectionnez un cadre de couleurs dans l’une des sous-fenêtres de l’inspecteur, puis
cliquez sur une couleur dans la roue des couleurs.
 Vous pouvez également faire glisser une couleur de la palette de couleurs ou de la
zone des couleurs vers un cadre de couleur dans l’une des sous-fenêtres de
l’inspecteur.
Pour utiliser la couleur d’un autre élément à l’écran :
1 Cliquez sur la loupe à gauche de la zone des couleurs dans la fenêtre Couleurs.
2 Cliquez sur l’élément de l’écran dont vous souhaitez utiliser la couleur. La couleur
apparaît dans la zone des couleurs.
3 Sélectionnez l’élément auquel vous souhaitez appliquer la couleur dans la fenêtre
du document, puis faites glisser la couleur de la zone des couleurs vers l’élément.
F2644.book Page 143 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM144 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Remplissage d’un objet avec de la couleur
Les objets peuvent être remplis avec une couleur unie ou avec un dégradé de couleurs,
dans lequel deux couleurs s’intègrent progressivement l’une à l’autre. Pour changer la
couleur d’un objet, utilisez l’Inspecteur des graphismes.
Pour ouvrir l’Inspecteur des graphismes :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes.
Pour définir la couleur de remplissage unie d’un objet :
1 Sur la page, sélectionnez l’objet dont vous souhaitez modifier la couleur.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage couleur dans le menu local
Remplir.
3 Cliquez sur le cadre de couleur sous le menu local Remplir afin d’ouvrir la fenêtre
Couleurs.
4 Dans cette fenêtre, sélectionnez une couleur.
Pour remplir un objet avec un dégradé de couleurs :
1 Sur la page, sélectionnez l’objet dont vous souhaitez modifier la couleur.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage dégradé dans le menu local
Remplir.
3 Cliquez sur chaque cadre de couleur et choisissez chaque couleur dans la fenêtre
Couleurs.
Choisissez une couleur unie,
un dégradé de couleurs, une
image teintée ou pas afin de
remplir un objet dessiné.
F2644.book Page 144 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 145
4 Pour configurer une direction pour le dégradé, utilisez la molette ou le champ Angle.
Pour le retourner horizontalement ou verticalement, cliquez sur les boutons fléchés
Angle.
5 Pour inverser le dégradé, cliquez sur la double flèche en regard des cadres de couleur.
Remplissage d’un objet avec une image
Vous pouvez placer une image ou une image teintée à l’intérieur d’une forme dessinée,
d’une zone de texte, d’un élément de graphique ou d’une cellule de tableau.
Pour définir un remplissage d’image pour un objet :
1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez placer une image.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage image dans le menu local
Remplir, puis sélectionnez une image.
3 Pour changer l’image, cliquez sur Choisir, sélectionnez l’image, puis cliquez sur Ouvrir
(ou faites glisser le fichier image du Finder ou du navigateur de média vers le cadre
d’image dans l’Inspecteur des graphismes).
Cliquez sur chaque cadre de couleur
afin de sélectionner les couleurs.
Inversez l’orientation du
dégradé ou définissez sa
direction en utilisant les
boutons fléchés, la molette
Angle ou en tapant une
valeur.
Cliquez sur la double
flèche afin d’inverser
le dégradé.
F2644.book Page 145 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM146 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
4 Choisissez une échelle d’image dans le menu local.
 L’option Ajuster redimensionne au mieux l’image en fonction des dimensions de
l’objet. Si la forme de l’objet est différente de celle de l’image d’origine, il se peut
que des parties n’apparaissent pas ; un espace vide peut également apparaître
autour de l’image.
 Avec l’option Remplir, l’image paraît plus grande ou plus petite, en la dimensionnant
afin de laisser le minimum d’espace autour de l’image, même si l’objet et l’image
présentent des formes différentes.
 L’option Étirer dimensionne l’image en fonction des dimensions de l’objet, mais elle
présente une distorsion si l’objet présente une forme différente de celle de l’image
d’origine.
 L’option Dimensions d’origine place l’image dans l’objet sans modifier ses dimensions d’origine. Si l’image est plus grande que l’objet, vous ne voyez qu’une partie
de l’image dans l’objet. Si l’image est plus petite que l’objet, elle est entourée
d’espace vide.
 L’option Mosaïque répète l’image à l’intérieur de l’objet si celle-ci est plus petite que
l’objet. Si l’image est plus grande que l’objet, vous ne voyez qu’une partie de l’image
dans l’objet.
Définissez la taille de
l’image dans l’objet via
le menu local.
Pour changer l’image,
faites glisser une image
vers le cadre d’image.
Dimensions d’origine
Ajuster Étirer
Mosaïque
(grande image)
Remplir
F2644.book Page 146 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 147
Un remplissage avec image teintée place un masque transparent et coloré sur l’image
de remplissage.
Pour définir un remplissage d’image teintée pour un objet :
1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez placer une image.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage image teintée dans le menu
local Remplir, puis sélectionnez une image.
3 Cliquez sur le cadre de couleur en regard du bouton Choisir, puis sélectionnez une
couleur dans la fenêtre Couleurs. Faites glisser le curseur Opacité dans la fenêtre
Couleurs afin de rendre la teinte plus foncée ou plus claire. Si vous faites glisser le
curseur Opacité dans l’Inspecteur des graphismes, l’opacité de la teinte et de l’image
change.
4 Choisissez l’échelle de couleurs dans le menu local, comme décrit ci-dessus.
5 Pour changer l’image, cliquez sur Choisir, sélectionnez l’image, puis cliquez sur Ouvrir
(ou faites glisser le fichier image du Finder ou du navigateur de média vers le cadre
d’image dans l’Inspecteur des graphismes).
Changement du style de trait
Pour les objets dessinés (formes), les éléments graphiques et les cellules de tableau,
vous pouvez choisir un style et une couleur pour la bordure de l’objet, ou vous
pouvez spécifier aucune bordure. Vous pouvez également placer une bordure autour
des images importées. Vous pouvez définir un style et une couleur pour la bordure
dans l’Inspecteur des graphismes et la fenêtre Couleurs.
Mosaïque (petite image)
Mosaïque (grande image)
Cliquez pour sélectionner une
couleur de teinte pour l’image.
F2644.book Page 147 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM148 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Pour définir le style et la couleur du trait de la bordure d’un objet :
1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez modifier.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez un style de trait (ou Aucun) dans le menu
local Trait. Pour les tableaux, seul un trait plein ou Aucun est disponible.
3 Pour modifier l’épaisseur du trait, tapez une valeur dans le champ Trait (ou cliquez sur
les flèches).
4 Pour changer la couleur du trait, cliquez sur le cadre de couleur et sélectionnez une
couleur.
5 Pour affecter des points de terminaison à la ligne, notamment une flèche ou un cercle,
choisissez des points de terminaison gauche et droit dans les menus locaux.
Remarque : le menu Insérer et le menu local Formes (dans la barre d’outils) incluent
des lignes avec des flèches.
Vous pouvez définir la position des lignes et des objets dans l’Inspecteur des mesures.
Reportez-vous à la section “Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153.
Tapez l’épaisseur du
trait dans ce champ.
Choisissez les points de
terminaison de la ligne
Choisissez un trait plein, une
ligne pointillée, une ligne
discontinue ou aucun trait.
Cliquez sur le cadre de couleurs
afin de choisir une couleur de trait.
F2644.book Page 148 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 149
Ajout d’ombres
Les ombres confèrent une profondeur à la page. L’ombre d’un objet apparaît sur
n’importe quel objet situé derrière. Vous pouvez créer divers effets d’ombre, ou
supprimer l’ombre d’un objet.
Pour créer ou supprimer une ombre d’un objet :
1 Sélectionnez l’objet à modifier.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, sélectionnez la case Ombre afin d’ajouter une
ombre à l’objet. Désélectionnez la case Ombre afin de faire disparaître l’ombre.
3 Définissez l’angle de l’ombre à l’aide de la molette Angle.
4 Ajustez le décalage de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Décalage.
Une valeur élevée de décalage de l’ombre fait apparaître l’ombre de l’objet plus
longue et légèrement séparée de l’objet.
5 Définissez le flou de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Flou.
Une valeur de flou plus élevée fait apparaître l’ombre de l’objet plus diffuse ; une
valeur plus faible confère à l’ombre des bords mieux définis.
6 Définissez l’opacité de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Opacité. L’opacité
de l’ombre est distincte de celle de l’objet, laquelle est définie à l’aide du curseur
Opacité en bas de l’Inspecteur des graphismes.
7 Pour changer la couleur de l’ombre, cliquez sur le cadre des couleurs et sélectionnez
une couleur.
Changez la couleur de l’ombre dans
le cadre des couleurs.
Sélectionnez la case afin d’ajouter
une ombre à un objet sélectionné.
Changez l’angle de l’ombre
à l’aide de la molette Angle.
Les champs Décalage, Flou et
Opacité permettent de modifier
l’aspect de l’ombre.
F2644.book Page 149 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM150 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Ajustement de l’opacité
Vous pouvez créer des effets intéressants en rendant les objets plus ou moins
opaques. Ainsi, lorsque vous placez un objet de faible opacité sur un autre objet,
l’objet situé dessous transparaît via l’objet situé dessus. En fonction de la valeur
définie pour l’opacité, les objets situés en dessous peuvent être facilement visibles,
partiellement obscurcis ou totalement invisibles (opacité de 100 %). Vous pouvez
modifier les réglages d’opacité de n’importe quel objet graphique de la page, notamment des formes dessinées, des photos et d’autres fichiers image, ainsi que des films.
Définissez l’opacité des objets à l’aide de l’Inspecteur des graphismes.
Pour changer l’opacité d’un objet :
1 Sélectionnez l’objet.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, faites glisser le curseur Opacité.
Cet objet présente les propriétés
d’ombre par défaut.
L’ombre de cet objet est définie
avec un angle différent.
L’ombre de cet objet présente
une valeur de décalage élevée.
L’ombre de cet objet présente
le facteur de flou le plus faible.
Cet objet présente une
couleur d’ombre différente.
L’ombre de cet objet présente
un facteur de flou élevé.
F2644.book Page 150 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 151
Remarque : pour les objets dessinés, vous pouvez définir l’opacité des couleurs du
remplissage et du trait séparément de l’opacité de l’objet. Si vous déplacez le curseur
Opacité dans la fenêtre Couleurs afin de modifier la couleur du remplissage ou du
trait, cette valeur d’opacité devient l’opacité maximale de l’objet. Ensuite, lorsque vous
modifiez l’opacité de l’objet dans l’Inspecteur des graphismes, vous la modifiez par
rapport à l’opacité définie dans la fenêtre Couleurs.
Modification de l’orientation
Vous pouvez retourner ou faire pivoter n’importe quel objet en utilisant l’Inspecteur
des mesures. Par exemple, si vous possédez une image d’une flèche que vous souhaitez
utiliser dans un document, mais que vous souhaitez qu’elle pointe dans une autre
direction, vous pouvez inverser sa direction verticalement ou horizontalement, ou la
faire pointer dans n’importe quel angle.
Pour ouvrir l’Inspecteur des mesures :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des mesures.
Ce cercle est défini sur une opacité
de 100 %. La couleur de remplissage a été définie sur une opacité
de 50 % dans la fenêtre Couleurs.
Le contour du cercle a été défini
sur une opacité de 100 % dans la
fenêtre Couleurs.
Ce cercle est défini sur
une opacité de 100 %.
Ce cercle est défini sur
une opacité de 50 %.
F2644.book Page 151 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM152 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Pour retourner ou faire pivoter un objet :
1 Sélectionnez l’objet que vous désirez faire pivoter.
2 Dans l’Inspecteur des mesures, utilisez la molette ou le champ Angle afin de définir la
direction de l’objet, ou cliquez sur les boutons de retournement horizontal ou vertical.
Redimensionnez les images
et les films aux dimensions
exactes en spécifiant la
hauteur et la largeur.
Retournez une image latéralement ou horizontalement
à l’aide de ces boutons.
Recherchez le nom de l’image ou
du film sélectionné. Faites glisser
son icône vers la page ou le
Bureau afin d’en faire une copie.
Faites pivoter un objet à l’aide de
cette molette ou de ce champ.
Placez un objet sur la page
en indiquant les coordonnées X et Y.
F2644.book Page 152 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 153
Ajustement de la taille et de la position d’objets
En plus de faire glisser les objets et leurs rectangles de sélection afin de les redimensionner ou de les repositionner sur la page, vous pouvez utiliser l’Inspecteur des
mesures afin d’apporter des ajustements précis à leur taille et à leur position.
Pour définir la taille précise d’un objet :
1 Sélectionnez l’objet à redimensionner.
2 Dans l’Inspecteur des mesures, tapez un nombre dans les champs Largeur et Hauteur.
Pour préserver le rapport largeur/hauteur lorsque vous redimensionnez un objet :
m Sélectionnez la case Conserver les proportions dans l’Inspecteur des mesures, ou
maintenez enfoncée la touche Maj en faisant glisser une poignée de sélection.
Pour rétablir la taille d’origine d’une image ou d’un film :
m Sélectionnez l’image ou le film et cliquez sur Dimensions d’origine dans l’Inspecteur
des mesures.
Pour définir la position précise d’un objet fixe :
1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez positionner.
2 Dans l’Inspecteur des mesures, tapez les valeurs X et Y dans les champs Position.
Les coordonnées spécifiées déterminent la position du coin supérieur gauche du
conteneur de l’objet.
 La valeur X est mesurée à partir du bord gauche de la page.
 La valeur Y est mesurée à partir du bord supérieur de la page.
Si vous faites pivoter un objet, les coordonnées X et Y spécifient le coin supérieur
gauche du conteneur qui a pivoté.
Lignes
Pour les lignes, la taille et la position peuvent uniquement être ajustées dans l’Inspecteur des mesures si les lignes sont des objets fixes, qui ne sont pas placés en ligne
avec le texte. Pour en savoir plus sur la comparaison des objets fixes et des objets en
ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne”
à la page 117.
F2644.book Page 153 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM154 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets
Lorsque vous tapez les coordonnées X et Y de la ligne dans l’Inspecteur des mesures,
les coordonnées de départ correspondent au point de terminaison de la ligne du côté
supérieur gauche la première fois que la ligne apparaît sur la page. Même si vous
retournez ou faites pivoter la ligne par la suite, les coordonnées de départ correspondent toujours au même point de terminaison de la ligne.
Positionnez une ligne fixe sur la
page en spécifiant les coordonnées
X et Y pour le point de terminaison
inférieur droit.
Positionnez une ligne fixe sur la
page en spécifiant les coordonnées
X et Y pour le point de terminaison
supérieur gauche.
F2644.book Page 154 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM155
8
8 Création de tableaux
Les tableaux sont utiles pour organiser les informations et pour créer des dispositions intéressantes.
Ce chapitre traite des notions élémentaires liées à
la conception de tableaux.
Pages offre de puissantes fonctions permettant de créer des tableaux attrayants contenant du texte ou des graphismes. Utilisez des tableaux pour organiser et comparer les
données. En remplissant les cellules d’un tableau avec des graphismes, vous pouvez
également créer et mettre en forme facilement des dispositions de graphismes. En
fusionnant et en fractionnant des cellules, vous pouvez facilement mettre en forme des
formulaires à remplir (par exemple des formulaires de commande).
Ce formulaire de
données, inclus dans
le modèle Lab Notes,
est un ensemble de
tableaux comprenant
des cellules remplies
avec des couleurs et
des images.
F2644.book Page 155 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM156 Chapitre 8 Création de tableaux
Ajout d’un tableau
Les tableaux peuvent être ajoutés en ligne avec le texte ou en position fixe sur la
page. Pour en savoir plus sur les objets fixes et en ligne, reportez-vous à la section
“Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. Les tableaux fixes
ne peuvent pas s’étendre sur plusieurs pages, contrairement aux tableaux en ligne.
Pour ajouter un tableau en ligne avec du texte :
1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que le tableau apparaisse
dans l’enchaînement du texte.
2 Choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez
Tableau). L’Inspecteur des tableaux apparaît.
3 Faites glisser les poignées de sélection disponibles pour redimensionner le tableau.
Pour positionner un tableau fixe :
1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun
point d’insertion ne soit visible.
2 Choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et cliquez sur
Tableau). Un tableau apparaît sur la page.
3 Faites glisser l’objet à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page.
Cette disposition, incluse
dans le modèle de Photo
Journal, a été créée via le
remplissage de certaines
cellules du tableau avec
des images et d’autres
avec des couleurs et du
texte.
F2644.book Page 156 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 157
Vous pouvez également dessiner vous-même un tableau.
Pour dessiner un tableau sur la page :
1 Maintenez la touche Option enfoncée tout en cliquant sur Objets dans la barre
d’outils puis choisissez Tableau.
2 Libérez la touche Option et déplacez le pointeur sur la page jusqu’à ce qu’il se
transforme en réticule.
3 Faites-le glisser sur la page afin de créer un tableau de la taille souhaitée. Lorsque
vous faites glisser le pointeur, le nombre de rangs et de colonnes augmente ou
diminue avec la taille du tableau.
Remarque : un tableau occupe au moins un rang entier d’un document. Vous ne
pouvez pas habiller les côtés d’un tableau avec du texte. Pour en savoir plus sur
l’habillage d’objets avec du texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet
avec du texte” à la page 132.
Pour redimensionner un tableau :
 Faites glisser les poignées de sélection disponibles.
 Si un tableau s’étend sur plusieurs pages, utilisez l’Inspecteur des mesures pour le
redimensionner. Pour en savoir plus sur le redimensionnement d’objets à l’aide de
l’Inspecteur des mesures, reportez-vous à la section “Ajustement de la taille et de la
position d’objets” à la page 153.
 Si un tableau en ligne s’étend sur plusieurs colonnes, vous devez redimensionner
la colonne afin de redimensionner le tableau. Pour en savoir plus sur le redimensionnement d’objets à l’aide de l’Inspecteur des mesures, reportez-vous à la section
“Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153. Pour en savoir plus
sur l’utilisation de colonnes, reportez-vous à la section “Création de colonnes” à la
page 102.
F2644.book Page 157 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM158 Chapitre 8 Création de tableaux
Sélection de cellules et de bordures d’un tableau
Vous pouvez saisir du texte dans une cellule d’un tableau en sélectionnant la cellule
et en tapant le texte. Vous pouvez insérer des graphismes dans des tableaux en les
insérant dans des cellules, de la même façon que vous remplissez un objet avec
une image. Pour plus d’informations sur l’ajout de graphismes ou sur la définition
de couleurs d’arrière-plan dans les cellules d’un tableau, reportez-vous à la section
“Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan” à la page 168.
Vous pouvez appliquer les modifications à un tableau entier simultanément (en le
sélectionnant) ou à certaines cellules. Pour placer du texte ou des graphismes dans
des cellules d’un tableau ou dans des groupes de cellules, sélectionnez uniquement
les cellules avec lesquelles vous souhaitez travailler. Vous pouvez sélectionner les
cellules et bordures d’un tableau à l’aide des raccourcis suivants, ou en utilisant les
boutons de sélection de l’Inspecteur des tableaux. Pour en savoir plus sur l’Inspecteur
des tableaux, reportez-vous à la section “Mise en forme de tableaux” à la page 161.
Pour sélectionner le tableau entier, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur le tableau.
 Si une cellule du tableau est sélectionnée, appuyez sur Commande + Retour afin
de sélectionner le tableau entier.
Des poignées de sélection apparaissent sur les bords du tableau.
Sélection de cellules d’un tableau
Lorsqu’une cellule unique est sélectionnée, vous pouvez vous déplacer entre des
cellules en appuyant sur les touches fléchées du clavier. Si vous tapez du texte dans
ce mode, il remplace le texte présent dans la cellule. Vous pouvez également utiliser
la touche Tab pour naviguer entre les cellules. Lorsque vous appuyez sur la touche
Tab lorsque la cellule inférieure droite du tableau est sélectionnée, un nouveau rang
est ajouté au tableau. Si vous appuyez sur la touche Tab lorsque la cellule inférieure
droite du tableau est sélectionnée, un nouveau rang est ajouté au tableau.
Pour sélectionner une cellule unique d’un tableau :
m Cliquez sur une cellule tout en maintenant la touche Commande enfoncée.
La bordure de la cellule sélectionnée est mise en surbrillance en jaune et un point
d’insertion apparaît. Vous pouvez alors taper du texte dans la cellule.
F2644.book Page 158 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 159
Pour sélectionner un groupe contigu de cellules d’un tableau :
m Double-cliquez sur une cellule puis faites glisser le pointeur vers les cellules adjacentes
ou maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous sélectionnez les cellules adjacentes.
Pour sélectionner un groupe discontinu de cellules d’un tableau :
m Maintenez enfoncée la touche Commande en sélectionnant les cellules.
Pour sélectionner un rang ou une colonne entière :
1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux.
2 Sélectionnez une cellule dans le rang ou dans la colonne que vous souhaitez
sélectionner.
3 Cliquez sur le bouton Rang ou Colonne en bas de l’Inspecteur des tableaux.
Sélection des bordures des cellules d’un tableau
Si un tableau s’étend sur plusieurs pages ou colonnes, le fait de sélectionner la
bordure en bas d’une page ou d’une colonne peut également avoir un effet sur
la bordure en haut de la page ou colonne suivante.
Pour sélectionner plusieurs bordures :
1 Sélectionnez les cellules du tableau dont vous souhaitez sélectionner les bordures.
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux.
3 Cliquez sur l’un des boutons Bordures afin de sélectionner toutes les bordures, ou
uniquement les bordures intérieures, extérieures, horizontales ou verticales des
cellules sélectionnées.
Cliquez sur Rang afin de sélectionner
un rang entier du tableau.
Cliquez sur Colonne pour sélectionner
une colonne entière du tableau.
Cliquez sur un bouton pour sélectionner les bordures d’une cellule.
F2644.book Page 159 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM160 Chapitre 8 Création de tableaux
Pour sélectionner une seule bordure :
 Si le tableau n’est pas sélectionné, double-cliquez sur la bordure.
 Si le tableau est sélectionné, cliquez sur la bordure.
Pour sélectionner un segment d’une bordure d’une cellule :
1 Sélectionnez le tableau.
2 Cliquez en maintenant la touche Option enfoncée afin de sélectionner un segment
de bordure unique.
3 Pour sélectionner des segments de bordure supplémentaires, appuyez sur les touches
Option et Maj lorsque vous cliquez.
Saisie et modification de texte dans les cellules d’un tableau
Pour taper du texte dans une cellule d’un tableau :
 Si la cellule est vide, sélectionnez-la et commencez la saisie.
 Pour remplacer du texte présent dans la cellule, sélectionnez la cellule, puis doublecliquez sur son contenu. Commencez la saisie.
 Pour placer le point d’insertion dans le texte d’une cellule, sélectionnez le tableau
puis cliquez afin de positionner le point d’insertion où vous le souhaitez.
Commencez la saisie.
Pour permuter le contenu de deux cellules :
m Sélectionnez la cellule et faites-la glisser vers une autre. Une bordure bleue apparaît
lorsque vous commencez à faire glisser la cellule ; le contenu des cellules est permuté.
Pour copier le contenu d’une cellule dans une autre cellule :
m Sélectionnez la cellule et commencez à la faire glisser. Une bordure bleue apparaît.
Maintenez la touche Option enfoncée tout en faisant glisser la cellule dans la cellule
souhaitée.
Pour supprimer le contenu (ainsi que le remplissage en arrière-plan) de cellules
d’un tableau :
m Sélectionnez les cellules et appuyez sur la touche Suppr.
F2644.book Page 160 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 161
Mise en forme de tableaux
Vous pouvez concevoir l’aspect des tableaux de différentes façons, en modifiant
l’épaisseur et la couleur des bordures des cellules, en supprimant de manière sélective des bordures de cellules, ou en fusionnant et en fractionnant des cellules afin
de créer des dissymétries utiles dans le tableau.
Ajout de rangs et de colonnes à un tableau
Pour spécifier l’emplacement où ajouter un rang ou une colonne dans un tableau,
utilisez les commandes du menu Format.
Pour ajouter un rang à un tableau :
m Sélectionnez une cellule ou un rang de tableau, puis choisissez Format > Tableau >
Insérer un rang au-dessus ou Insérer un rang en dessous.
Pour ajouter une colonne à un tableau :
m Sélectionnez une cellule ou une colonne de tableau, puis choisissez Format > Tableau
> Insérer une colonne avant ou Insérer une colonne après.
Mise en forme de rangs et de colonnes
Vous pouvez effectuer des opérations élémentaires de mise en forme de tableau,
notamment fusionner et fractionner des cellules, ajouter et supprimer des rangs et
des colonnes, ou encore ajouter ou supprimer le rang et la colonne d’en-tête, en
utilisant la commande Tableau du menu Format (Format > Tableau) ou les menus
contextuels, comme décrit ci-dessous. Cependant, si vous apportez de nombreuses
modifications à un tableau, il peut être plus judicieux d’utiliser l’Inspecteur des
tableaux.
Pour ouvrir le menu contextuel d’un tableau :
m Sélectionnez le tableau, puis maintenez enfoncée la touche Contrôle en cliquant de
nouveau sur le tableau.
Pour ouvrir l’Inspecteur des tableaux :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux.
F2644.book Page 161 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM162 Chapitre 8 Création de tableaux
Pour changer le nombre de rangs ou decolonnes d’un tableau :
1 Dans l’Inspecteur des tableaux, tapez le nombre de rangs souhaité dans le champ
Rangs. Les rangs sont ajoutés en bas du tableau (sélectionnez la dernière cellule du
tableau et appuyez sur Tab).
2 Tapez le nombre de colonnes souhaité dans le champ Colonnes. Les colonnes sont
ajoutées à droite du tableau.
Pour supprimer les rangs ou les colonnes d’un tableau :
1 Sélectionnez le rang ou la colonne.
2 Choisissez Format > Tableau > Supprimer le rang ou Supprimer la colonne.
Remarque : si vous sélectionnez des cellules et que vous appuyez sur Supprimer,
seul le contenu de ces cellules est supprimé.
Fusionnez des cellules adjacentes ou
fractionnez des rangs et des colonnes.
Sélectionnez l’option pour ajouter
un rang ou une colonne d’en-tête.
Le bouton Inspecteur des tableaux
Tapez le nombre de rangs
et de colonnes de tableaux.
Sélectionnez puis redimensionnez
les rangs pour afficher tout le contenu.
Spécifiez la largeur des colonnes
et la hauteur des rangs.
Sélectionnez les colonnes, les rangs
et les bordures.
F2644.book Page 162 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 163
Création d’un en-tête de rang ou d’une colonne de tableau
Vous pouvez ajouter un rang ou une colonne d’en-tête au début du tableau sur chaque
page, si le tableau s’étend sur plusieurs pages (ou au début de chaque colonne ou zone
de texte liée, si le tableau s’étend sur plusieurs colonnes ou zones de texte liées).
Les rangs et colonnes d’en-tête présentent un aspect différent des autres cellules
du tableau, mais leur style peut être modifié comme celui de n’importe quelle autre
cellule. Cependant, vous ne pouvez pas fractionner un rang d’en-tête en plusieurs
rangs, ou des colonnes d’en-tête en plusieurs colonnes.
Si un tableau s’étend sur plusieurs pages, colonnes ou zones de texte, la modification
du texte ou de l’aspect de l’en-tête de rang ou de la colonne à un endroit entraîne la
même modification dans l’ensemble du tableau.
Pour ajouter un rang ou une colonne d’en-tête :
1 Sélectionnez le tableau.
2 Choisissez Format > Tableau > Insérer un en-tête de rang ou Insérer un en-tête de
colonne, ou dans l’Inspecteur des tableaux, sélectionnez les cases En-tête de rang
ou En-tête de colonne.
Fusionner, fractionner et redimensionner des cellules de tableau
La fusion de cellules d’un tableau entraîne celle des cellules adjacentes en une seule
cellule, ce qui a pour effet de supprimer la bordure, de sorte que les cellules se
comportent comme une cellule unique. En ce qui concerne les cellules horizontalement contiguës, la fusion entraîne celle du texte des deux cellules d’origine, séparé
par une tabulation. La fusion des cellules verticalement contiguës entraîne la fusion
du texte des deux cellules d’origine, séparé par un retour chariot. Dans les deux cas,
l’arrière-plan de la cellule reprend l’image ou la couleur de la cellule la plus en haut
ou la plus à gauche.
Le fractionnement de cellules divise chaque cellule sélectionnée en deux parts égales,
horizontalement (rangs) ou verticalement (colonnes). Les deux nouvelles cellules
présentent des couleurs ou images d’arrière-plan identiques. Tout texte présent dans
la cellule d’origine reste dans la cellule la plus en haut ou la plus à gauche.
Vous pouvez fractionner et fusionner des cellules à l’aide de commandes de menu, de
menus contextuels ou de l’Inspecteur des tableaux. Pour redimensionner des cellules
d’un tableau, utilisez l’Inspecteur des tableaux.
F2644.book Page 163 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM164 Chapitre 8 Création de tableaux
Pour fusionner des cellules d’un tableau :
1 Sélectionnez un groupe de deux cellules adjacentes ou plus. Le groupe de cellules
que vous choisissez doit former un rectangle.
2 Choisissez Format > Tableau > Fusionner les cellules.
Vous pouvez également fusionner des cellules en cliquant sur Fusionner les cellules
dans l’Inspecteur des tableaux.
Pour fusionner des cellules horizontalement ou verticalement :
1 Sélectionnez une ou plusieurs cellules du tableau. Pour fractionner une colonne ou
un rang entier, sélectionnez toutes les cellules de la colonne ou du rang.
2 Choisissez Format > Tableau > Diviser en rangs ou Diviser en colonnes.
Il est également possible de diviser les cellules en rangs ou en colonnes en cliquant
sur Diviser en rangs ou sur Diviser en colonnes dans l’Inspecteur des tableaux. Vous
pouvez répéter l’opération de fractionnement afin de créer des unités de plus en plus
petites dans une cellule du tableau. Pour fusionner à nouveau les cellules divisées,
sélectionnez-les et choisissez Format > Tableau > Fusionner les cellules.
Pour redimensionner les cellules d’un tableau :
 Sélectionnez les cellules et tapez des valeurs dans les champs Largeur de colonne et
Hauteur de colonne dans l’Inspecteur des tableaux, puis appuyez sur Retour.
 Sélectionnez les bordures des cellules et faites-les glisser pour les redimensionner.
Pour faire en sorte que toutes les cellules du tableau présentent la même taille :
m Sélectionnez le tableau et choisissez Format > Tableau > Répartir les rangs uniformé-
ment et Répartir les colonnes uniformément.
S’il y a trop de texte dans une cellule d’un tableau, un indicateur de découpage apparaît en bas de la cellule.
L’indicateur de découpage
apparaît lorsqu’une cellule
d’un tableau contient plus
de texte qu’elle ne peut en
afficher.
F2644.book Page 164 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 165
Pour éviter le découpage, vous pouvez faire glisser les bordures de la cellule afin de
la redimensionner ou faire glisser une poignée de sélection afin de redimensionner
l’ensemble du tableau. Vous pouvez également faire en sorte que la hauteur des rangs
du tableau diminue ou augmente en fonction du texte qu’ils contiennent.
Pour agrandir ou diminuer automatiquement les rangs d’un tableau afin de les
adapter à leur contenu :
m Sélectionnez le tableau puis cochez la case Ajuster automatiquement au contenu
dans l’Inspecteur des tableaux.
Si vous sélectionnez cette option, les cellules s’agrandissent automatiquement lorsque
le texte saisi dépasse les limites des cellules. L’ajout de rangs ou de colonnes augmente
les dimensions externes du tableau. À mesure que du texte est supprimé d’une cellule,
la hauteur des rangs peut diminuer (si la cellule détermine la hauteur des rangs). Si
l’option “Ajuster automatiquement au contenu” n’est pas sélectionnée, Pages tente de
conserver les dimensions extérieures du tableau lorsque vous ajoutez des rangs et des
colonnes.
Remarque : les cellules des tableaux ne peuvent pas s’étendre sur plusieurs pages,
colonnes ou zones de texte.
Alignement de texte dans une cellule de tableau
Vous pouvez aligner le texte horizontalement et verticalement dans une cellule d’un
tableau. Pour aligner du texte, utilisez la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte.
Pour ouvrir la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte :
m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur le bouton Inspecteur dans
la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur du texte. Cliquez ensuite sur
Texte.
Pour plus d’informations sur la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, reportezvous à la section “Utilisation de l’Inspecteur du texte” à la page 60.
Pour aligner le texte horizontalement dans une cellule d’un tableau :
m Sélectionnez la cellule et cliquez sur l’un des boutons d’alignement horizontal dans
la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte.
F2644.book Page 165 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM166 Chapitre 8 Création de tableaux
Pour aligner le texte verticalement dans une cellule :
m Sélectionnez la cellule et cliquez sur l’un des boutons d’alignement vertical dans la
sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte.
Vous pouvez spécifier l’espace entre le texte et la bordure de sa cellule en utilisant le
curseur ou le champ Marge intérieure. La quantité indiquée est appliquée de manière
uniforme des quatre côtés du texte.
Pour ajuster l’espace autour du texte dans une cellule du tableau :
1 Cliquez sur la cellule (ou sélectionnez le tableau entier pour appliquer le même
réglage à toutes les cellules).
2 Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Marge
intérieure vers la droite afin d’augmenter l’espace, ou entrez une valeur dans le champ
et appuyez sur Retour.
Mise en forme des bordures de cellules
Vous pouvez modifier l’épaisseur et la couleur des bordures des cellules d’un tableau.
Vous pouvez également masquer la bordure de n’importe quelle cellule.
Pour définir l’épaisseur et la couleur :
1 Sélectionnez une bordure ou un ensemble de bordures (pour plus d’informations,
reportez-vous à la section “Sélection des bordures des cellules d’un tableau” à la page
159).
Alignez le texte à droite.
Justifiez le texte (alignez le
texte à droite et à gauche).
Alignez le texte à gauche.
Centrez le texte.
Faites commencer le texte
en bas de la cellule.
Placez le texte en haut de
la cellule.
Faites commencer le texte
au centre de la cellule.
F2644.book Page 166 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 167
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes.
3 Saisissez une valeur dans le champ Trait.
4 Cliquez sur le cadre Couleur de trait et sélectionnez une couleur dans la fenêtre
Couleurs.
Pour masquer une bordure de cellule :
1 Sélectionnez une bordure de cellule ou un ensemble de bordures de cellule.
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Aucun dans le menu local Trait.
Pour créer un tableau sans bordure extérieure :
1 Sélectionnez le tableau.
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux.
3 Cliquez sur le deuxième bouton Bordures dans l’Inspecteur des tableaux afin de
sélectionner les bordures extérieures.
4 Cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes, puis choisissez Aucun dans le menu
local Trait.
Choisissez d’afficher ou de masquer
les bordures de cellule sélectionnées.
Choisissez la couleur des bordures
de cellules sélectionnées.
Tapez une épaisseur de rang pour
les bordures de cellule sélectionnées.
F2644.book Page 167 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM168 Chapitre 8 Création de tableaux
Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan
Vous pouvez ajouter des graphismes ou des couleurs à une cellule d’un tableau
via le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes. Vous pouvez ajouter des
images ou des couleurs à des cellules d’un tableau, ou à l’ensemble du tableau.
Pour ajouter une image à une cellule d’un tableau :
1 Sélectionnez une cellule, un groupe de cellules ou l’ensemble du tableau (pour plus
d’informations, reportez-vous à la section “Sélection de cellules et de bordures d’un
tableau” à la page 158).
2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes.
3 Choisissez Remplissage image dans le menu local Remplir. Si la cellule contient déjà
une image, cliquez sur Choisir.
4 Sélectionnez une image et cliquez sur Ouvrir.
5 Utilisez le menu local Échelle afin de remplir la cellule de la façon souhaitée.
Si vous ajoutez une image au tabelau entier, lorsque vous sélectionnez une cellule
individuelle, le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes affiche Aucun.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de remplissages image, reportez-vous à la
section “Remplissage d’un objet avec une image” à la page 145.
Définissez la dimension de l’image
dans la cellule ou le tableau.
Pour changer d’image, faites
glisser une nouvelle image dans
le cadre ou cliquez sur Choisir.
Choisissez un remplissage image, un remplissage couleur,
un remplissage d’image teintée ou un remplissage
dégradé pour la cellule qui vous intéresse.
F2644.book Page 168 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 169
Pour ajouter une couleur d’arrière-plan ou un remplissage dégradé :
1 Sélectionnez une cellule, un groupe de cellules ou l’ensemble du tableau (pour plus
d’informations, reportez-vous à la section “Sélection de cellules et de bordures d’un
tableau” à la page 158).
2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage couleur ou Remplissage
dégradé dans le menu local Remplir.
3 Cliquez sur le ou les cadre(s) de couleur et sélectionnez une ou plusieurs couleurs
dans la fenêtre Couleurs.
Si vous ajoutez une couleur à l’ensemble du tableau, lorsque vous sélectionnez une
cellule, le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes affiche Aucun. Pour plus
d’informations sur l’utilisation des remplissages couleur et dégradé, reportez-vous à la
section “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141.
F2644.book Page 169 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 170 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM171
9
9 Création de graphiques
Vous pouvez transformer des données de feuilles
de calcul en graphiques attrayants. Ce chapitre
décrit les notions élémentaires de la création de
graphiques dans Pages.
Pages fournit des outils permettant de créer des graphiques attrayants afin de présenter
des données numériques. Vous pouvez copier et coller les données à partir d’une feuille
de calcul ou les saisir directement dans l’Éditeur de graphiques et créer puis modifier les
graphiques directement sur la page.
À propos des graphiques
Les graphiques illustrent la relation entre deux types de données. Par exemple, si vous
représentez sous forme graphique la croissance de l’activité, vous affichez la relation
entre la taille de l’entreprise et les années. Si vous représentez les résultats d’un vote
parmi différents groupes démographiques, vous illustrez la relation entre le nombre
de suffrages et le groupe démographique. Lorsque vous entrez des données pour
un graphique, les deux types de données sont représentés sous forme de séries de
données et de jeux de données.
Dans un graphique représentant l’activité d’une entreprise, une série de données
peut par exemple représenter les bénéfices d’une région sur quatre années successives ; les jeux de données peuvent être les bénéfices de toutes les régions pour une
seule de ces années. Dans l’illustration ci-dessous, les séries de données (bénéfices
de chaque région) sont indiquées dans les rangs, les jeux de données (les bénéfices
de chaque année) dans les colonnes. Chaque valeur (par exemple 17 pour la région
1 en 2004) est un point-image.
F2644.book Page 171 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM172 Chapitre 9 Création de graphiques
Les carrés de couleur en regard des étiquettes des rangs (région 1 et région 2) illustrent la couleur qui représente chaque série de données du graphique.
L’illustration ci-dessous montre sous forme graphique l’aspect de ces données.
Dans ce graphique, les séries de données sont représentées sous forme de rangs dans
l’Éditeur de graphiques. Les points-images sont représentés sous forme d’une série de
barres de couleur sombre et d’une série de barres de couleur claire.
Transposition de séries de données et d’ensembles de données
Vous pouvez facilement permuter les séries de données et les jeux de données dans
les graphiques, sans avoir à resaisir les données, en utilisant le bouton Rang / colonne
dans l’Éditeur de graphiques.
Ces carrés indiquent la couleur
qui représente chaque série de
données.
Les jeux de données contiennent
un point-image (une barre) de
chacune des séries de données.
Ces quatre barres représentent une série de données.
La légende du graphique désigne
les deux séries de données.
F2644.book Page 172 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 173
L’illustration ci-dessous montre les mêmes données, mais avec les jeux de données
et les séries de données transposés.
Pour ce graphique, les séries de données sont représentées sous forme de colonnes
dans l’Éditeur de graphiques illustré précédemment. Il y a désormais quatre séries
de données représentées sous forme de quatre barres de couleurs différentes.
Les séries de données sont représentées différemment dans les différents types de
graphique fournis par Pages.
 Dans les graphiques à colonnes et les graphiques à barres, une série de données
est représentée par une série de barres de même couleur (comme illustré ci-dessus).
 Dans un graphique à rangs (également appelé graphique), une série de données est
représentée par un rang unique.
 Dans un graphique à couches, une série de données est représentée par une
couche.
Ce bouton fait des rangs de données
de l’Éditeur de graphiques la série de
données.
Ce bouton fait des colonnes de
données de l’Éditeur de graphiques
la série de données.
Ces deux barres représentent
une série de données.
Les jeux de données contiennent un point-image (une barre)
de chacune des quatre séries de
données.
F2644.book Page 173 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM174 Chapitre 9 Création de graphiques
 Dans un graphique sectoriel, un seul jeu de données (le premier point-image de
chaque série) est représenté sur le graphique (quel que soit le jeu répertorié en
premier dans l’Éditeur de graphiques).
Ajout d’un graphique
Des graphiques peuvent être ajoutés en ligne avec le texte ou en position fixe sur
la page. Pour en savoir plus sur les objets fixes et en ligne, reportez-vous à la section
“Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. Une fois que vous
avez ajouté le graphique à la page, vous pouvez changer le type de graphique et le
mettre en forme à l’aide de l’Inspecteur des graphiques, illustré plus loin dans ce
chapitre.
Pour ajouter un graphique en ligne avec le texte :
1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que le graphique apparaisse
dans le texte.
2 Choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et sélectionnez Graphique). Un graphique contenant des données d’espace réservé s’affiche
sur la page. L’Inspecteur des graphiques et l’Éditeur de graphiques s’ouvrent.
Pour positionner un graphique fixe :
1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun
point d’insertion ne soit visible.
2 Choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et sélectionnez Graphique). Un graphique contenant des données d’espace réservé s’affiche
sur la page. L’Inspecteur des graphiques et l’Éditeur de graphiques s’ouvrent.
3 Faites glisser le graphique à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page.
Vous pouvez également dessiner un graphique sur la page.
Pour dessiner un graphique sur la page :
1 Maintenez la touche Option enfoncée tout en cliquant sur Objets dans la barre
d’outils puis choisissez Graphique.
2 Relâchez la touche Option et déplacez le pointeur sur la page jusqu’à ce qu’il se transforme en réticule.
3 Faites-le glisser sur la page afin de créer un graphique de la taille souhaitée.
F2644.book Page 174 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 175
Pour redimensionner le graphique sur la page :
m Sélectionnez le graphique dans la page et faites glisser les poignées de sélection
actives.
Sélection d’un type de graphique
Pages fournit huit types de graphique parmi lesquels vous pouvez choisir, notamment des graphiques à barres, à rangs, à couches et sectoriels. Une fois que vous avez
placé un graphique sur une page, vous pouvez modifier son type et le mettre en
forme à l’aide de l’Inspecteur des graphiques.
Pour ouvrir l’Inspecteur des graphiques :
m Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton de l’Inspecteur des graphiques.
Pour sélectionner un type de graphique, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Choisissez Format > Graphique > [type de graphique].
 Dans l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez un graphique dans le menu local
Type de graphique.
Choisissez parmi huit types
de graphique différents dans
l’Inspecteur des graphiques.
Le bouton Inspecteur des
graphiques
F2644.book Page 175 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM176 Chapitre 9 Création de graphiques
Modification de données dans un graphique
Pour modifier des données graphiques, ouvrez l’Éditeur de graphiques et saisissez
les données en les tapant ou en copiant et collant à partir d’Excel, d’AppleWorks ou
d’autres applications de feuille de calcul.
Pour ouvrir l’Éditeur de graphiques :
1 Sélectionnez le graphique à modifier.
2 Choisissez Format > Graphique > Afficher l’Éditeur de graphiques (ou cliquez sur
Modifier données dans l’Inspecteur des graphiques).
Pour copier des données à partir d’une autre feuille de calcul vers l’Éditeur
de graphiques :
1 Ouvrez la feuille de calcul avec les données souhaitées, puis sélectionnez toutes
les cellules appropriées.
2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C).
3 Sélectionnez la cellule supérieure dans la première colonne de l’Éditeur de graphiques.
4 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).
Pour modifier les noms des rangs et des colonnes, ou les données d’une cellule :
m Double-cliquez sur une cellule ou sur une étiquette de rang ou de colonne, puis tapez
les informations.
Pour réorganiser les rangs ou les colonnes dans l’Éditeur de graphiques :
m Faites glisser une étiquette de rang ou de colonne à un nouvel emplacement.
Cliquez sur ces boutons afin
d’ajouter un autre rang ou une
autre colonne de données.
Tapez les données graphiques
directement dans les cellules
de la feuille de calcul.
Faites glisser les étiquettes
afin de les réorganiser.
F2644.book Page 176 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 177
Pour ajouter des rangs ou des colonnes dans l’Éditeur de graphiques, effectuez
l’une des opérations suivantes :
 Cliquez sur Insérer un rang ou sur Insérer une colonne afin de placer un rang audessus du rang sélectionné, ou une colonne à gauche de celle sélectionnée. Si aucun
rang ni aucune colonne n’est sélectionné, le nouveau rang ou la nouvelle colonne
apparaît en bas ou à droite du tableau (pour visualiser le nouveau rang ou la nouvelle
colonne, vous devez appuyer sur la touche Retour ou Tab ou agrandir la fenêtre de
l’Éditeur de graphiques).
 Sélectionnez n’importe quelle cellule vide, saisissez vos données et appuyez sur
Retour. Un nouveau rang ou une nouvelle colonne est automatiquement créé.
Pour supprimer des rangs ou des colonnes :
m Sélectionnez l’étiquette du rang ou de la colonne et appuyez sur Suppr.
Mise en forme de graphiques
Vous pouvez redimensionner et repositionner des graphiques et des légendes comme
n’importe quel autre objet. Vous pouvez mettre en forme les éléments des graphiques
(polices, couleurs, étiquettes des axes et marques) en fonction de vos préférences. Vous
pouvez également masquer la légende du graphique. La plupart des tâches de mise en
forme des graphiques sont effectuées à l’aide de l’Inspecteur des graphiques. Vous
pouvez également effectuer de nombreuses opérations à l’aide de menus contextuels.
Pour ouvrir le menu contextuel d’un graphique :
m Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur un graphique.
Pour masquer la légende du graphique :
1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre
d’outils), puis cliquez sur le bouton de l’Inspecteur des graphiques.
2 Sélectionnez le graphique.
3 Dans l’Inspecteur des graphiques, désélectionnez la case Afficher la légende.
Vous pouvez également sélectionner la légende et appuyer sur Suppr ; vous pouvez
toujours afficher de nouveau la légende en sélectionnant la case Afficher la légende.
F2644.book Page 177 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM178 Chapitre 9 Création de graphiques
Définition des couleurs des graphiques
Vous pouvez mettre en forme les barres, les portions et les couches qui apparaissent
sur chaque type de graphique, de la même façon que vous mettez en forme tout
autre objet dessiné. Vous pouvez leur affecter des remplissages de couleur, des
remplissages dégradés, des remplissages d’image, des ombres, une opacité ou diffé-
rents styles de trait. Vous définissez ces attributs dans l’Inspecteur des graphismes.
Pour changer la couleur ou l’image d’une barre, d’une portion ou d’une couche :
1 Sélectionnez l’élément (barre, portion ou couche).
Si vous sélectionnez une barre d’un graphique à barres, toutes les barres de cette série
sont sélectionnées.
2 Vous pouvez modifier les propriétés de votre graphique comme vous le feriez avec
n’importe quel dessin à l’aide de l’Inspecteur des graphismes.
Pour plus d’informations sur la modification des propriétés des objets, consultez le
chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”.
Modification des polices d’un graphique
Vous pouvez modifier les polices et les couleurs de texte utilisées pour les étiquettes
des axes, les étiquettes des points-image et les légendes.
Pour modifier les polices d’un graphique :
1 Sélectionnez le texte à modifier.
Pour modifier la police de tous les éléments d’un graphique, cliquez sur le graphique
pour le sélectionner. Si vous sélectionnez le texte pour une étiquette de point-image
ou d’axe, tout le texte de ce type est également sélectionné. Vous devez modifier la
police des légendes séparément.
2 Choisissez Format > Police > Afficher les polices (ou cliquez sur Polices dans la barre
d’outils) afin d’ouvrir le panneau Police.
3 Sélectionnez une police.
Pour plus d’informations sur le changement des couleurs du texte, reportez-vous à la
section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51.
F2644.book Page 178 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 179
Ajout d’étiquettes et de marques d’axe
Utilisez la sous-fenêtre Axe de l’Inspecteur des graphiques pour mettre en forme la
grille et l’aspect général des axes pour les graphiques à barres, les graphiques à lignes
et les graphiques à couches. Vous pouvez définir la plage des valeurs à afficher le long
de l’axe des valeurs, c’est-à-dire l’axe le long duquel vous lisez les valeurs des pointsimages. Pour les graphiques à colonnes (barres verticales), les graphiques à lignes et
les graphiques à couches, l’axe des Y est l’axe des valeurs. Pour les graphiques à barres
horizontales, l’axe des X est l’axe des valeurs. Les graphiques sectoriels ne comportent
pas d’axe des valeurs. Pour en savoir plus sur la mise en forme des graphiques sectoriels, reportez-vous à la section “Graphiques sectoriels” à la page 183.
Pour afficher ou masquer les axes et les bordures des graphiques :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné.
3 Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans le menu local Axes et bordures.
Un élément sélectionné comporte en face une coche ; choisissez de nouveau
l’élément afin de le désélectionner.
Pour définir la plage des valeurs numériques qui s’affichent sur la grille
du graphique :
1 Sélectionnez le graphique.
Définissez des styles pour les
étiquettes et les marques le
long de la grille du graphique.
Sélectionnez des unités pour
les valeurs du graphique.
Affichez ou masquez les axes
et les bordures des graphiques.
Définissez la plage des valeurs
qui apparaissent sur la grille
du graphique.
F2644.book Page 179 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM180 Chapitre 9 Création de graphiques
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné.
3 Pour définir la valeur à l’origine du graphique, tapez un nombre dans le champ
Minimum (sous Format de l’axe des valeurs).
La valeur Minimum ne peut pas être supérieure à la valeur minimale de l’ensemble
du jeu de données.
4 Pour définir le nombre le plus élevé qui s’affiche sur l’axe des valeurs, tapez un
nombre dans le champ Maximum.
La valeur Maximum ne peut pas être inférieure à la valeur maximale de l’ensemble
du jeu de données.
5 Pour spécifier le nombre de marques sur l’axe entre les valeurs minimale et maximale,
tapez un nombre dans le champ Intervalles.
Pour afficher la valeur de donnée minimale sur l’axe des valeurs :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné.
3 Sélectionnez Afficher les étiquettes de valeur et Afficher la valeur minimale dans le
menu local Axes des valeurs (menu local de l’axe des X ou des Y en fonction du
graphique).
Un élément sélectionné est coché.
Pour spécifier des unités pour les valeurs des axes :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné.
3 Sous Format des nombres, tapez du texte dans le champ Préfixe ou Suffixe (ou choisissez un symbole dans les menus contextuels).
Placement d’étiquettes de grille et de marques
Les menus contextuels Axe des X et Axe des Y de la sous-fenêtre Axe de l’Inspecteur
des graphiques offrent différentes options pour le positionnement des marques,
des étiquettes et du quadrillage le long de l’axe des valeurs ou de l’axe des séries.
Les options de ces menus contextuels (illustrées ci-dessous) dépendent du type de
graphique que vous sélectionnez.
F2644.book Page 180 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 181
Pour les graphiques à barres verticales (graphiques à colonnes), les graphiques à
lignes et les graphiques à couches, l’axe des Y est l’axe des valeurs et l’axe des X est
l’axe des séries ; pour les graphiques à barres horizontales, l’axe des X est l’axe des
valeurs. Voici l’apparence des menus locaux lorsqu’un graphique à colonnes est
sélectionné.
Pour placer des étiquettes de grille et des marques le long d’un axe :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné.
3 Pour ajouter des étiquettes de grille et des marques le long de l’axe des séries,
sélectionnez une option dans le menu local Axe des X. Pour les graphiques à barres
horizontales, sélectionnez parmi les mêmes options dans le menu contextuel Axe
des Y.
4 Pour ajouter des étiquettes de grille et des marques à l’axe des valeurs, sélectionnez
une option dans le menu contextuel Axe des Y. Pour les graphiques à barres horizontales, sélectionnez parmi les mêmes options dans le menu contextuel Axe des X.
Placez des marques le long
de l’axe des X.
Affichez ou masquez le quadrillage
de l’axe des X.
Définissez la direction du
texte pour les étiquettes
des axes des séries.
Affichez ou masquez les étiquettes
des axes des séries.
Placez des marques le long
de l’axe des Y.
Affichez ou masquez le quadrillage
de l’axe des Y.
Affichez ou masquez les étiquettes
de l’axe des valeurs.
F2644.book Page 181 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM182 Chapitre 9 Création de graphiques
Mise en forme des éléments d’une série de données
Vous pouvez afficher la valeur numérique de chaque point-image d’une série.
Pour ajouter des étiquettes de points-images :
1 Sélectionnez le graphique ou un élément dans une série de données.
Pour tous les types de graphiques sauf les graphiques sectoriels, sélectionner un
élément (barre) d’une série sélectionne automatiquement la série entière. Dans
les graphiques sectoriels, vous pouvez sélectionner des portions individuelles.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série.
3 Choisissez Afficher la valeur dans le menu local Réglages de point-image.
4 Pour spécifier le nombre de décimales à afficher, tapez un nombre dans le champ
Décimales.
5 Pour changer la position des valeurs des points-images, choisissez une option dans
le menu local Réglages de point-image.
6 Utilisez le panneau Police (Format > Police > Afficher les polices) pour choisir une
police, une taille de police et un style pour les étiquettes de point-image.
Vous pouvez afficher les étiquettes des points-image des graphiques sectoriels sous
forme de pourcentage de l’ensemble ou de valeurs absolues en sélectionnant ou
désélectionnant Afficher les valeurs des portions en % dans le menu local Réglages
de point-image. Vous pouvez également afficher le nom des séries.
Certains styles de graphique offrent davantage d’options pour la mise en forme des
éléments des séries. Reportez-vous aux sections suivantes pour plus d’informations
sur les options de mise en forme spéciales des graphiques sectoriels, à barres, à lignes
et à couches.
F2644.book Page 182 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 183
Graphiques sectoriels
Pour les graphiques sectoriels, Pages ne représente que le premier jeu de données
dans l’Éditeur de graphiques (le premier point-image de chaque série de données).
Si les séries de données se trouvent dans des rangs dans l’Éditeur de graphiques,
seule la première colonne est représentée ; si les séries de données se trouvent dans
des colonnes dans l’Éditeur de graphiques, seul le premier rang est représenté. Par
conséquent, un graphique sectoriel représente un seul jeu de données et chaque
portion représente un élément de ce jeu. Les autres jeux de données de l’Éditeur
de graphiques sont conservés, mais ils ne s’affichent pas dans le graphique sectoriel.
Vous pouvez représenter n’importe quel jeu de données en le déplaçant vers la
première position dans le rang ou dans la colonne.
Pour sélectionner des portions individuelles :
1 Sélectionnez le graphique, puis cliquez afin de sélectionner une portion unique.
2 Pour sélectionner des portions supplémentaires, effectuez l’une des opérations
suivantes :
 Pour sélectionner toutes les portions, choisissez Édition > Sélectionner tout (ou
appuyez sur Commande + A).
 Pour sélectionner des portions non contiguës, maintenez la touche Commande
enfoncée lorsque vous sélectionnez chaque portion.
 Pour sélectionner une rangée de portions contiguës, sélectionnez la première
portion puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant la dernière
portion.
Dans les graphiques sectoriels, en plus d’afficher les valeurs des portions, vous pouvez
afficher le nom des séries.
Pour afficher le nom d’une série dans un graphique sectoriel :
1 Sélectionnez le graphique ou des portions individuelles.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série.
3 Sélectionnez Afficher le nom des séries dans le menu local Réglages de point-image
(un élément est sélectionné lorsqu’il est coché).
4 Choisissez À l’intérieur ou À l’extérieur dans le menu local Réglages de point-image.
Vous pouvez séparer tout ou partie des portions.
F2644.book Page 183 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM184 Chapitre 9 Création de graphiques
Pour séparer des portions individuelles :
1 Sélectionnez les portions individuelles. Pour sélectionner plusieurs portions, maintenez enfoncée la touche Commande lorsque vous cliquez sur chaque portion.
2 Faites glisser les portions du graphique sectoriel ou le curseur Éloigner jusqu’à ce que
les portions du graphique soient placées à l’endroit où vous le souhaitez.
Vous pouvez également saisir un chiffre dans le champ Éloigner ou utiliser les flèches
pour augmenter ou réduire la valeur d’éloignement.
Vous pouvez placer des ombres sur des portions individuelles ou sur le graphique
entier. Si vous placez des ombres sur des portions individuelles, celles-ci semblent
se trouver sur des couches différentes.
Pour placer des ombres sur des portions individuelles :
1 Sélectionnez le graphique ou des portions individuelles.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série.
3 Choisissez Individuelle dans le menu local Ombre.
4 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus
d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149.
Ajoutez des ombres aux
portions individuelles ou
au graphique entier.
Séparez les portions
individuelles.
Éloignez une portion
en utilisant le curseur
Éloigner et en lui attribuant un nom de série.
F2644.book Page 184 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 185
Pour placer une ombre sur le graphique entier :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez Groupe
dans le menu local Ombre.
3 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus
d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149.
Vous pouvez également modifier l’opacité du graphique et de ses différents éléments,
notamment la légende. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajustement de l’opacité” à la page 150.
Pour faire pivoter un graphique sectoriel :
m Sélectionnez le graphique et faites glisser la molette Angle de rotation dans la sousfenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, ou tapez une valeur dans le champ
Angle de rotation.
Graphiques à barres et à colonnes
Il est possible d’appliquer des ombres à une série de données spécifique ou à l’ensemble
du graphique. Vous pouvez ajuster l’opacité du graphique dans son ensemble ou pour
des séries individuelles (mais pas des barres individuelles). Vous pouvez également
ajuster l’espacement entre les jeux de données ou entre des barres individuelles.
Pour ajuster l’espacement entre des barres individuelles ou des jeux de données :
1 Sélectionnez le graphique.
2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Séries s’il n’est pas
sélectionné.
3 Pour changer l’espacement entre les barres, tapez une valeur (ou cliquez sur les flèches)
dans le champ Espace entre les barres.
Séparez les barres individuelles
du graphique.
Séparez les jeux de
données du graphique.
Ajoutez des ombres aux barres
ou aux jeux de données.
F2644.book Page 185 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM186 Chapitre 9 Création de graphiques
4 Pour changer l’espace entre les jeux de données, tapez une valeur dans le champ
Espace entre les jeux.
La valeur est le pourcentage de l’épaisseur des barres. Le fait de réduire l’espace entre
les barres les rend plus épaisses. Vous pouvez également déplacer le pointeur près du
bord d’une barre jusqu’à ce qu’il devienne une double flèche, puis faire glisser afin de
rendre les barres plus épaisses ou plus fines.
Pour placer une ombre sur chaque barre :
1 Sélectionnez le graphique ou une série de données.
2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez Individuelle
dans le menu local Ombre.
Si vous sélectionnez une série de données et que vous choisissez un élément dans
le menu local Ombre, le choix s’applique à toutes les séries du graphique.
3 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus
d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149.
Pour ajuster l’opacité d’un graphique :
m Sélectionnez le graphique et faites glisser le curseur Opacité dans l’Inspecteur des
graphismes. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajustement de
l’opacité” à la page 150.
Graphiques à couches et à lignes
Dans les graphiques à couches et à lignes, vous pouvez utiliser des symboles (cercles,
triangles, carrés et losanges) pour représenter les points-images.
Les points-images de cette
série sont représentés à l’aide
de triangles.
Les points-images de cette
série sont représentés à l’aide
de cercles.
F2644.book Page 186 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 187
Pour utiliser un symbole pour les points-images d’une série :
1 Sélectionnez une série de données (couche ou ligne).
2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, choisissez un symbole
dans le menu local Symbole de point-image.
3 Remplissez le symbole en choisissant l’une des options dans le menu local Remplissage
du symbole.
Pour définir la couleur et l’ombre des lignes :
m Utilisez les contrôles Trait et Ombre de l’Inspecteur des graphiques.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Inspecteur des graphismes dans le cadre du
réglage de la couleur et de l’ombre de la ligne ainsi que du remplissage des symboles
de points-image, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”.
Choisissez un symbole à utiliser
pour les points-images.
Remplissez les symboles des
points-images avec de la couleur
ou des images.
F2644.book Page 187 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 188 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM189
10
10 Impression et exportation
d’un document vers d’autres
formats
Ce chapitre décrit les différents moyens permettant
d’imprimer, d’afficher et de partager un document
Pages.
En plus d’imprimer ou de faxer un document, vous pouvez le partager électroniquement. En l’exportant vers d’autres formats de document, vous pouvez collaborer avec
d’autres personnes qui utilisent AppleWorks ou Microsoft Word. Vous pouvez également rendre le document disponible sur le Web en le convertissant au format PDF
ou HTML.
Impression de documents
Pages et Mac OS X offrent des outils pouvant imprimer tout ou partie d’un document
dans diverses dispositions, ainsi qu’ajuster la couleur du document imprimé.
Définission de la taille et de l’orientation du papier
Avant d’imprimer, vous devez vous assurer que la taille et l’orientation du papier sont
configurées comme vous le souhaitez. Pour cela, ouvrez la zone de dialogue Format
d’impression.
Pour définir la taille et l’orientation du papier :
1 Choisissez Fichier > Format d’impression.
2 Dans la zone de dialogue Format d’impression, choisissez l’imprimante que vous allez
utiliser dans le menu local Pour.
F2644.book Page 189 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM190 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats
3 Choisissez une taille de papier standard dans le menu local Taille de papier. Si vous
souhaitez définir une taille de papier personnalisée, procédez de la façon suivante :
a Choisissez Taille de papier personnalisée dans le menu local Réglages.
b Cliquez sur Nouveau et attribuez un nom à la nouvelle taille de papier.
c Spécifiez la hauteur et la largeur du papier dans les champs Taille de papier,
puis spécifiez les marges de la zone imprimable à utiliser dans les champs Marges
d’impression.
d Cliquez sur Enregistrer.
e Choisissez Attributs des pages dans le menu local Réglages.
f Dans le menu local Taille de papier, sélectionnez la nouvelle taille de papier que
vous avez nommée. Elle apparaît vers le bas de la liste.
g Cliquez sur OK.
Cliquez afin de créer une taille
de papier personnalisée.
Attribuez un nom à la taille
de papier personnalisée.
Cliquez afin de dupliquer ou de
supprimer une taille de papier
sélectionnée.
Si vous éditez les options de taille
de papier personnalisée, cliquez
sur Enregistrer afin d’enregistrer
les modifications.
Définissez la hauteur et la
largeur du papier.
Définissez les marges de la page.
F2644.book Page 190 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 191
4 Sélectionnez une option d’orientation à l’aide d’un des boutons en bas de la zone de
dialogue Format d’impression.
Impression de tout ou partie d’un document
Vous pouvez imprimer un document entier, une plage de pages sélectionnée, ou
uniquement les pages paires ou impaires. Vous pouvez également imprimer plusieurs
pages sur une même feuille de papier, ou imprimer les pages dans l’ordre inverse.
Pour vous assurer que la disposition est conforme à vos besoins, il est judicieux d’afficher un aperçu du document avant de l’imprimer.
Pour afficher un aperçu du document avant l’impression :
1 Choisissez Fichier > Imprimer, puis cliquez sur le bouton Aperçu dans la zone de
dialogue Imprimer.
L’aperçu illustre l’aspect de chaque page d’un document lors de l’impression. Il
n’affiche pas les effets de certaines options de mise en forme, telles que les bordures.
Pour plus d’informations sur les options de mise en forme, reportez-vous à la section
“Configuration de la disposition d’impression et autres options” à la page 192.
2 Sélectionnez la case Épreuve-écran dans le coin inférieur gauche de la fenêtre
Aperçu afin de tenir compte des possibilités de votre imprimante. Par exemple,
si vous imprimez un document couleur sur une imprimante noir et blanc, l’option
Épreuve-écran affiche l’aperçu du document en noir et blanc.
3 Cliquez sur Imprimer afin d’imprimer votre document directement à partir de la
fenêtre Aperçu.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’aperçu, reportez-vous à l’aide. Choisissez
Aide > Aperçu lorsque la fenêtre Aperçu est active.
Orientation paysage avec
le haut de la page du côté
gauche du papier
Orientation portrait (l’orientation par
défaut de la plupart des modèles)
Orientation paysage avec
le haut de la page du
côté droit du papier
F2644.book Page 191 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM192 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats
Pour imprimer le document complet ou une plage de pages :
1 Choisissez Fichier > Imprimer
2 Choisissez l’imprimante que vous souhaitez utiliser dans le menu local Imprimante.
Si l’imprimante que vous souhaitez utiliser n’apparaît pas dans la liste, choisissez
Modifier la liste des imprimantes et ajoutez-la.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’une imprimante, recherchez “Ajouter une imprimante”
dans l’Aide Mac OS. Pour déterminer l’emplacement de l’imprimante que vous utilisez,
positionnez le pointeur sur le nom de l’imprimante lorsque vous la sélectionnez dans
le menu local Imprimante.
3 Tapez le nombre d’exemplaires que vous souhaitez imprimer dans le champ Copies,
puis sélectionnez la case Triées si vous souhaitez imprimer chaque groupe de pages
dans l’ordre avant d’imprimer le groupe suivant. Si vous souhaitez imprimer un lot de
pages 1, puis de pages 2, puis de pages 3, etc., désélectionnez la case.
4 Pour imprimer le document entier, sélectionnez Toutes en regard de Pages.
5 Pour imprimer une plage de pages, sélectionnez De, puis tapez le numéro de la
première page dans le champ De, et le numéro de la dernière page dans le champ “à”.
6 Cliquez sur Imprimer.
Configuration de la disposition d’impression et autres options
Le menu local Copies et pages de la zone de dialogue Imprimer offre plusieurs autres
options d’impression, permettant notamment d’utiliser ColorSync pour ajuster la
couleur (voir la page 194), d’imprimer un document dans l’ordre inverse, d’imprimer
uniquement les pages paires ou impaires, d’imprimer une page de garde (page de
séparation), etc. Une fois que vous avez défini vos options d’impression préférées,
vous pouvez enregistrer ces paramètres en tant que valeur prédéfinie afin de les réutiliser ultérieurement sans effectuer de nouveau toutes les étapes.
Pour imprimer les pages du document dans l’ordre inverse :
m Choisissez Gestion du papier dans le menu local Copies et pages, puis sélectionnez
la case Inverser l’ordre des pages.
F2644.book Page 192 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 193
Pour imprimer uniquement les pages paires ou impaires :
m Choisissez Gestion du papier dans le menu local Copies et pages, puis sélectionnez
Pages numérotées impaires ou Pages numérotées paires.
Pour imprimer plusieurs pages sur une même feuille de papier :
1 Choisissez Disposition dans le menu local sous le menu local Préréglages.
2 Choisissez le nombre de pages à afficher sur chaque feuille dans le menu local Page(s)
par feuille.
3 Sélectionnez le sens de la disposition.
4 Choisissez le style de trait devant séparer chaque page imprimée du menu local
Bordure.
Pour imprimer en recto verso :
m Choisissez Disposition dans le menu local sous le menu local Préréglages, puis sélectionnez l’une des options suivantes :
 Reliure côté long : imprime les pages à relier dans la longueur.
 Reliure côté court : imprime les pages à relier côté court du papier.
Remarque : toutes les imprimantes ne peuvent pas être utilisées en recto verso.
Reportez-vous à la documentation fournie avec l’imprimante.
Choisissez un style du trait afin
de séparer les pages imprimées
sur chaque feuille.
Imprimez d’abord de gauche
à droite, puis vers le bas.
Imprimez les pages
d’abord de droite à
gauche, puis vers le bas.
Imprimez les pages
d’abord de haut en bas,
puis vers la droite.
Imprimez les pages
d’abord de haut en bas,
puis vers la gauche.
Affichez un aperçu de la
disposition que vous avez
configurée.
Sélectionnez les options
d’impression recto verso.
F2644.book Page 193 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM194 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats
Pour enregistrer les options d’impression sous forme de préréglage :
m Choisissez Enregistrer sous dans le menu local Préréglages de la zone de dialogue
Imprimer et tapez un nom pour le préréglage.
Pour utiliser les mêmes paramètres ultérieurement, choisissez le nom du préréglage
dans le menu local Préréglages.
Ajustement de la couleur du document avec ColorSync
Vous pouvez rendre les documents imprimés plus clairs, plus foncés ou leur affecter
une teinte sépia, ou encore ajouter d’autres effets, via l’ajout d’un filtre Quartz à la
sortie de l’imprimante. Le filtre utilise la technologie ColorSync afin de modifier le
document imprimé sans modifier le document proprement dit. Vous pouvez également utiliser ColorSync pour modifier la résolution du document.
Remarque : toutes les imprimantes ne peuvent pas imprimer en couleur. Reportezvous à la documentation fournie avec l’imprimante.
Pour ajuster la couleur d’un document :
1 Choisissez Fichier > Imprimer
2 Choisissez ColorSync dans le menu local sous le menu local Préréglages dans la zone
de dialogue Imprimer.
3 Choisissez une option dans le menu local Conversion des couleurs :
 Standard : utilise les réglages par défaut dans Pages afin de contrôler la gestion des
couleurs du document imprimé.
 Dans Imprimante : permet à l’imprimante que vous utilisez de contrôler la gestion
des couleurs du document imprimé.
4 Choisissez une option dans le menu local Filtre Quartz.
Pour afficher un aperçu du document imprimé avec le filtre Quartz que vous avez
choisi, cliquez sur Aperçu.
Une fois que vous avez sélectionné le filtre Quartz souhaité, vous pouvez enregistrer
ce réglage dans le cadre du préréglage, comme décrit ci-dessus. Pour plus d’informations sur ColorSync et les filtres Quartz, reportez-vous à l’Aide Utilitaire ColorSync en
ouvrant l’application ColorSync (située dans Applications/Utilitaires), puis en choisissant Aide > Aide Utilitaire ColorSync.
L’icône de l’utilitaire
ColorSync
F2644.book Page 194 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 195
Exportation vers d’autres formats de document
Vous pouvez partager vos documents Pages entre différentes plates-formes en les
exportant vers d’autres formats, tels que Microsoft Word, PDF ou HTML.
Pour exporter un document vers un autre format de fichier :
1 Choisissez Fichier > Exporter.
2 Sélectionnez le type de document souhaité dans la zone de dialogue Exporter.
 PDF : peut être visualisé ou imprimé en mode Aperçu ou dans n’importe quel outil
d’affichage PDF, et peut être édité avec une application PDF
 Word : peut être ouvert et édité dans Microsoft Word sous Mac OS X, ou sous
Windows
 HTML : permet l’utilisation de fichiers son et de séquences, et peut être affiché dans
Safari ou d’autres applications qui affichent le code HTML
 RTF : conserve l’essentiel de la mise en forme du texte et des graphismes ; peut être
ouvert et édité dans un logiciel de traitement de texte
 Texte brut : supprime la mise en forme du texte ; peut être ouvert et édité dans une
application d’édition de texte, telle que TextEdit
3 Cliquez sur Suivant.
4 Tapez le titre du nouveau document et sélectionnez l’emplacement dans lequel
l’enregistrer.
Remarque : lorsque vous exportez un document vers d’autres formats, le nouveau
document n’est pas forcément identique au document Pages.
Lors de l’exportation vers Microsoft Word, l’interligne n’est pas forcément identique,
de sorte que le document Word peut comporter moins de pages que le document
Pages. En outre, il est possible que certaines fonctionnalités typographiques et
certains graphismes ne s’affichent pas, en particulier ceux qui utilisent la transparence
(canaux alpha). Il est possible que les dispositions des tableaux et des colonnes ne
soient pas exportées de manière identique, et que les graphiques créés dans Pages
apparaissent sous forme d’images statiques dans d’autres formats de document. Les
images n’apparaissent pas du tout dans le format Texte brut.
F2644.book Page 195 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 196 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM197
11
11 Conception de modèles de
document
Ce chapitre est destiné aux personnes qui souhaitent
créer leurs propres modèles de document.
Il suppose que vous êtes déjà familiarisé avec les fonctionnalités de conception et
de mise en forme de Pages décrites dans les chapitres précédents.
Les modèles fournis avec Pages fournissent des idées pour la mise en page, et définissent également l’aspect des graphiques, des tableaux et du texte. Dans chaque
modèle, les attributs suivants peuvent être définis :
 Orientation de la page
 Marges de la page
 Numérotation des pages
 Graphismes en arrière-plan (filigrane)
 Divers styles de texte, notamment le corps de texte, les en-têtes, les pieds de page,
les renvois, etc.
 Styles de table des matières
 Styles de puce et de numérotation
 Remplissages d’objet et styles de trait pour les objets dessinés
 Couleurs et styles des graphismes
 Aspect des tableaux
 Mises en pages de modèles supplémentaires
Vous pouvez modifier n’importe lequel de ces attributs afin de créer vos modèles.
La création de votre modèle peut également se résumer à la sélection d’un modèle
existant et à l’ajout du logo de votre entreprise sur la page.
F2644.book Page 197 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM198 Chapitre 11 Conception de modèles de document
Si vous souhaitez personnaliser un modèle, par exemple en ajoutant des images,
en modifiant le texte d’un espace réservé ou en définissant de nouveaux styles
de texte, reportez-vous aux sections correspondantes de ce chapitre, puis lisez
“Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé” à la page 207.
Si vous souhaitez créer un modèle de toutes pièces, commencez par un modèle vide.
Il peut être utile de parcourir toutes les sections de ce chapitre dans l’ordre.
Étape 1 : Configuration de document
Avant d’accéder aux niveaux plus détaillés de conception du document, vous devez
commencer par définir la taille et l’aspect général du document. Cela permettra de
garantir la cohérence dans le document. Pour configurer un document, commencez
par effectuer les tâches suivantes :
1 Définissez la taille et l’orientation du papier.
Déterminez la taille et l’orientation du papier qui seront utilisées pour le document
fini. Par exemple, si vous créez un modèle pour des enveloppes, prenez soin de sélectionner la taille d’enveloppe appropriée (ou de créer une taille personnalisée) avant de
poursuivre la conception du document. Pour en savoir plus sur la définition de la taille
et de l’orientation du papier, reportez-vous à la section “Configuration de l’orientation
et de la taille des pages” à la page 101.
2 Définissez les marges de la page.
Définissez la zone de texte du corps et les zones de texte des en-têtes et des pieds
de page. Si votre document sera relié, vous pouvez définir différentes marges pour
les pages recto et verso. Les marges du document sont définies dans l’Inspecteur
des documents. Pour plus d’informations, reportez-vous aux sections “Définition des
marges de page” à la page 102 et “Création d’un document avec des pages opposées
gauche et droite” à la page 106.
3 Insérez la numérotation des pages.
Si votre document nécessite une numérotation des pages ou des pieds de page,
configurez-les à l’aide de l’Inspecteur des documents. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section “Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page
et de notes de bas de page” à la page 107.
F2644.book Page 198 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 199
Positionnement d’objets modèle
Si vous souhaitez ajouter des images à l’arrière-plan de chaque page du document
(par exemple un filigrane), placez-les en premier. Si vous créez de nouvelles sections
dans votre document, elles héritent automatiquement des objets modèle que vous
avez positionnés. Vous pouvez supprimer ou repositionner les objets modèle dans les
sections suivantes, si vous le souhaitez.
Pour positionner un objet modèle :
1 Placez une image fixe n’importe où sur la page. Les objets en ligne ne peuvent pas
être utilisés comme objets modèle.
2 Définissez la taille de l’objet.
3 Définissez l’opacité de l’objet. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section
“Ajustement de l’opacité” à la page 150.
4 Masquez toute partie de l’image qui ne doit pas apparaître. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section “Rognage (masquage) d’images fixes” à la page 124.
5 Définissez l’habillage souhaité pour le texte. Pour plus d’informations, reportez-vous
à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132.
6 Si vous souhaitez que l’objet apparaisse derrière le texte, sélectionnez-le, puis choisissez Disposition > Placer à l’arrière-plan.
7 Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers le modèle de section.
Une fois que l’objet a été placé dans la section modèle, il ne peut pas être sélectionné,
et par conséquent vous ne pouvez pas le déplacer accidentellement. Si vous souhaitez
le déplacer ou y apporter des modifications, vous pouvez le rendre sélectionnable.
Pour modifier un objet modèle :
m Choisissez Format > Avancé > Rendre les objets modèle sélectionnables, puis sélectionnez l’objet souhaité et modifiez-le.
Les objets modèle comportent des poignées de sélection bleues.
Les objets modèle comportent
des poignées de sélection bleues.
F2644.book Page 199 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM200 Chapitre 11 Conception de modèles de document
Pour supprimer un objet modèle et le faire apparaître sur une seule page :
m Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers la page. L’objet n’est plus répété
sur chaque page, mais il apparaît uniquement sur la page sélectionnée. Il peut être
manipulé comme n’importe quel autre objet fixe.
Ajout de guides d’alignement
Les guides d’alignement créés dans un modèle de page y restent afin d’aider toute
personne utilisant le modèle à positionner les éléments sur la page. Les guides apparaissent lorsque les règles ou la disposition sont affichées, et ils disparaissent lorsque
les règles ou la disposition sont masquées.
Pour créer des guides d’alignement sur une page :
1 Accédez à la page à laquelle vous souhaitez ajouter les guides d’alignement.
2 Cliquez à l’extérieur du corps principal du document, de sorte que le point d’insertion
ne soit pas visible.
3 Choisissez Afficher > Afficher les règles.
4 Placez le pointeur sur une règle et faites glisser le guide d’alignement bleu à l’emplacement souhaité sur la page. Vous pouvez changer la couleur des guides d’alignement
via les Préférences Pages.
Étape 2 : Définition de styles
Des styles par défaut doivent être définis pour les éléments suivants d’un document :
 Styles de paragraphe
 Styles de caractère
 Styles de liste
 Styles de table des matières
 Styles de zone de texte
 Styles de forme
 Styles de tableau
 Styles de graphique
 Habillage du texte autour des objets
F2644.book Page 200 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 201
Vous pouvez personnaliser ces différents éléments pour le modèle que vous créez,
ou bien utiliser les valeurs par défaut du modèle dont vous êtes parti (y compris le
modèle Vide).
Pour en savoir plus sur la création de styles de paragraphe, de styles de caractère et
de styles de liste, consultez le chapitre 4, “Utilisation de styles”. Pour en savoir plus sur
la création de styles pour la table des matières, reportez-vous à la section “Définition
du style d’une table des matières” à la page 115.
Définition de styles par défaut pour les formes, les tableaux et les
graphiques
Les styles par défaut des zones de texte, des formes, des tableaux et des graphiques
déterminent l’aspect de chacun de ces objets lorsqu’il s’affiche pour la première fois
sur la page (par exemple la couleur, la taille et l’orientation de la forme qui s’affiche
lorsque vous choisissez Insérer > Forme > [forme]).
Vous pouvez définir des attributs par défaut pour les zones de texte, les formes, les
tableaux et les graphiques en plaçant chacun de ces éléments sur une page, en les
mettant en forme comme vous le souhaitez, puis en utilisant les commandes du
menu Format afin de définir ces nouveaux attributs comme attributs par défaut.
Définition d’attributs pour les zones de texte et les formes
La définition des attributs par défaut pour les zones de texte et les formes est très
similaire. Créez les zones de texte et les formes telles que vous les souhaitez, notamment pour les polices, les couleurs, l’opacité, les ombres, etc. Étant donné que la
longueur et l’orientation du trait ne peuvent pas être définies dans un modèle, les
attributs du trait (tels que la couleur, l’épaisseur et l’opacité) doivent être définis
séparément.
Pour définir les styles par défaut des zones de texte et des formes :
1 Placez une zone de texte fixe et une forme sur la page. Pour en savoir plus sur le positionnement d’une zone de texte fixe, reportez-vous à la section “Création de renvois,
de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72. Pour en savoir plus sur le
positionnement d’objets dessinés, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples,
de tableaux et de graphiques” à la page 121.
F2644.book Page 201 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM202 Chapitre 11 Conception de modèles de document
2 Tapez du texte dans la zone et dans la forme, puis sélectionnez le texte et configurez
ses attributs. Pour en savoir plus sur la configuration des attributs du texte, reportezvous à la section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51.
3 Sélectionnez la zone de texte et la forme, puis définissez les attributs des deux (par
exemple, la couleur de remplissage et le style de contour). Pour en savoir plus sur la
définition des propriétés des objets, consultez le chapitre 7, “Modification de
propriétés d’objets”.
4 Définissez l’habillage du texte de la zone de texte et de la forme dans l’Inspecteur
d’habillage. Pour en savoir plus sur la définition de l’habillage du texte, reportez-vous
à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132.
5 Sélectionnez la forme ou la zone de texte, puis choisissez Format > Avancé > Définir
un style de figure par défaut ou Définir un style de zone de texte par défaut.
6 Supprimez la zone de texte et la forme de la page.
Définition d’attributs de tableaux
Vous pouvez créer le tableau par défaut en fonction de vos préférences, en définissant
le nombre de rangs et de colonnes, le style et la couleur du trait, les styles de texte, les
ombres, etc.
Pour définir les attributs par défaut des tableaux :
1 Placez un tableau sur la page.
2 Sélectionnez le tableau et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur le positionnement et la mise en forme des tableaux, consultez le chapitre 8, “Création de
tableaux”.
3 Définissez l’habillage du texte autour du tableau.
4 Choisissez Format > Avancé > Définir un style de tableau par défaut.
5 Supprimez le tableau de la page.
Remarque : un tableau est constitué de plusieurs zones de mise en forme, notamment
d’un en-tête de rang, d’un en-tête de colonne, de bordures internes et de bordures
externes. Pour définir les attributs du tableau par défaut, vous devez appliquer chaque
attribut à l’ensemble d’une zone de mise en forme. Par exemple, si vous modifiez la
mise en forme d’une cellule d’un en-tête de rang, la modification n’est pas enregistrée
dans le style de tableau par défaut et vous devrez modifier la mise en forme de
l’ensemble des cellules de l’en-tête de rang.
F2644.book Page 202 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 203
Définition de styles de graphique par défaut
Vous pouvez définir le type par défaut des graphiques, c’est-à-dire le type de graphique
qui s’affiche lorsque vous choisissez Insérer > Graphique, ainsi que l’aspect par défaut
de chaque type de graphique. Les attributs par défaut doivent être définis séparément
pour chaque type de graphique.
Pour définir le style et la position par défaut des graphiques :
1 Positionnez un graphique sur la page.
2 Sélectionnez le graphique et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur le positionnement et la mise en forme des graphiques, consultez le chapitre 9, “Création de
graphiques”.
3 Définissez l’habillage du texte autour des graphiques.
4 Une fois que vous avez mis en forme et positionné tous les graphiques, sélectionnez
chacun d’eux, un par un, et choisissez Format > Avancé > Définir un style par défaut
pour graphique [type de graphique].
5 Sélectionnez le type de graphique à utiliser par défaut (celui qui apparaît en premier
lorsque vous choisissez Insérer > Graphique), puis choisissez Format > Avancé > Faire
de [type de graphique] le type de graphique par défaut.
6 Supprimez les graphiques de la page.
Définition d’attributs par défaut des graphismes importés
Vous pouvez définir les ombres, l’opacité et la couleur du contour (trait) par défaut des
graphismes importés.
Pour définir les attributs par défaut des images :
1 Positionnez une image sur la page.
2 Sélectionnez l’image et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur la définition
des attributs des objets, reportez-vous aux sections “Changement du style de trait” à
la page 147, “Ajout d’ombres” à la page 149 et “Ajustement de l’opacité” à la page 150.
3 Définissez l’habillage du texte autour de l’image.
4 Choisissez Format > Avancé > Définir un style d’image par défaut.
5 Supprimez l’image de la page.
F2644.book Page 203 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM204 Chapitre 11 Conception de modèles de document
Étape 3 : Création de texte et de graphismes destinés aux
espaces réservés
Le texte et les graphismes d’espace réservé modélisent l’aspect du document fini.
Ils fournissent également des instructions pour la personne qui utilise le modèle.
Création de texte d’espace réservé
Si vous souhaitez modifier du texte d’espace réservé qui existe déjà dans un modèle,
vous devez le rendre modifiable.
Pour modifier du texte d’espace réservé :
1 Choisissez Format > Avancé > Activer la création de texte pour espace réservé.
2 Éditez le texte comme vous le feriez normalement.
3 Choisissez Format > Avancé > Désactiver la création de texte pour espace réservé.
Vous pouvez également définir votre texte comme texte d’espace réservé.
Pour créer du texte d’espace réservé :
1 Tapez du texte sur la page et mettez-le en forme de la façon souhaitée.
2 Sélectionnez le bloc de texte que vous souhaitez que les utilisateurs du modèle puissent modifier, puis choisissez Format > Avancé > Définir comme texte pour espace
réservé.
Important : lorsque vous sélectionnez des blocs de texte à définir comme texte
d’espace réservé, prenez soin de ne pas sélectionner le caractère de saut de paragraphe final. Ce faisant, vous provoqueriez la suppression du paragraphe entier
lorsque l’utilisateur commence à taper dans la zone de texte d’espace réservé, et
le nouveau texte utiliserait les attributs du paragraphe suivant. Pour voir le caractère
de saut de paragraphe, choisissez Afficher > Afficher les caractères invisibles.
Pour supprimer du texte d’espace réservé :
m Sélectionnez-le et appuyez sur Supprimer.
F2644.book Page 204 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 205
Création de graphismes d’espace réservé
Les graphismes d’espace réservé facilitent le dimensionnement et le positionnement
corrects des graphismes en les faisant simplement glisser sur les espaces réservés que
vous avez créés.
Pour créer un graphisme d’espace réservé :
1 Positionnez et dimensionnez une image d’espace réservé sur la page (il peut s’agir
d’une zone ombrée avec des instructions, par exemple).
2 Sélectionnez l’image et choisissez Format > Avancé > Définir comme espace réservé
d’image.
Pour faire d’une image d’espace réservé une image ordinaire :
m Sélectionnez-la puis désélectionnez Définir comme espace réservé d’image dans
le menu Format > Avancé. Un élément sélectionné comporte en face une coche ;
choisissez de nouveau l’élément afin de le désélectionner.
Pour supprimer un graphisme d’espace réservé :
m Sélectionnez l’image et appuyez sur Suppr.
Création de mises en page pour les modèles pouvant être
étendus
Vous pouvez rendre le modèle extensible, de sorte que les utilisateurs puissent
simplement insérer les mises en page supplémentaires que vous avez créées. Celles-ci
sont disponibles à l’aide de la commande Pages du menu Insérer (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Développement du modèle en ajoutant des
pages” à la page 31).
1 Créez une disposition d’une ou plusieurs pages, en insérant un saut de section au
début et à la fin de la disposition.
2 Choisissez Format > Avancé > Capturer les pages. Une zone de dialogue s’ouvre.
3 Attribuez un nom à la mise en page.
F2644.book Page 205 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM206 Chapitre 11 Conception de modèles de document
4 Choisissez le nombre de pages à inclure dans la mise en page, à partir du menu local
Inclure.
5 Supprimez les pages du modèle si vous souhaitez qu’elles apparaissent uniquement
dans le sous-menu Pages, mais pas dans le modèle.
Pour gérer les dispositions de page que vous avez créées :
1 Choisissez Format > Avancé > Gérer les pages. Une zone de dialogue s’ouvre.
2 Sélectionnez un titre pour la page et cliquez sur les boutons fléchés vers le haut ou
vers le bas afin de modifier sa position dans la liste.
Cliquez sur le bouton Suppr afin de le supprimer de la liste.
3 Cliquez sur Terminé.
F2644.book Page 206 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 207
Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé
Vous pouvez enregistrer votre nouveau modèle de façon à ce qu’il apparaisse dans
le sélectionneur de modèles. Lorsqu’un autre utilisateur ouvre le modèle, il s’ouvre
dans l’état dans lequel vous l’avez enregistré. Cela signifie que vous pouvez choisir
de laisser le tiroir Styles ouvert ou fermé, ou d’afficher les caractères invisibles, les
règles et les marques de disposition.
Pour enregistrer le modèle actuel comme modèle personnalisé :
1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
2 Attribuez un nom au modèle.
3 Votre modèle sera enregistré dans la sous-fenêtre Mes modèles du sélectionneur
de modèles. Si vous ne souhaitez pas que le modèle apparaisse ici, enregistrez-le à
un autre emplacement.
Vous pouvez créer une catégorie de modèle en créant un dossier à l’emplacement
suivant :
[dossier Départ]/Bibliothèque/Application Support/iWork/Pages/Templates
4 Cliquez sur Enregistrer.
F2644.book Page 207 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 208 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM209
Index
A
accents 55
adresses
électroniques 138
afficher
disposition 18
zoom avant/arrière 17
agrandissement de
l’affichage 17
aide, en ligne 12
ajout de pages 31
alignement
du texte 59, 64
texte à puces 96
alignement de texte 60
aperçu avant
impression 49
AppleWorks 29
à puces/numérotés
modification de
styles 94
B
balises de position 38
balises de taille 38
barre d’outils
personnaliser 23
barres latérales
définition de valeurs
par défaut 201
C
caractères
mettre en forme 52
saisie de caractères
spéciaux 57
caractères/symboles
spéciaux 57
caractères invisibles 19
affichage et
masquage 35
césure 88
champ de l’heure 108
champ de la date 108
champs de texte au format
mis à jour
automatiquement
108
colonnes 102
changement des
marges
extérieures 106
changement du
nombre 105
départ du haut d’une
page 106
mise en forme 103
ColorSync 194
commande Annuler 35
configurations de clavier
afficher 56
copiage de texte 41
couleur
dégradé 144
du texte 54, 64
opacité 142
remplissage d’un
objet 144
selectionner 142
coupage de texte 41
D
décalage de la ligne de
base 88
détection des URL 138
dictionnaire
changer 46
langue 88
dimensionnement d’une
image 146
Dimensions d’origine 153
disposition 102
afficher et masquer 35
départ du haut d’une
page 106
disposition des documents
afficher et masquer 35
dispositions de page
création et capture 205
gérer 205
document
enregistrer 47
imprimer 49, 189
Index
F2644.book Page 209 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM210 Index
planifier 26
E
Éditeur de graphiques 176
ajout/suppression de
rangs/
colonnes 177
modification des rangs
et des
colonnes 176
enregistrement de
documents 47
en-têtes et pieds de page
discontinus 111
espacement des
caractères 63
espacement du texte 59
espaces réservés d’image.
Voir images
d’espace réservé
espaces réservés du texte.
Voir texte d’espace
réservé
exportation de
documents 195
exposant 51
F
fenêtre Couleurs 26, 141
fenêtre Typographie 59
fichier
enregistrer 47
figures
alignement de texte 60
insertion de texte
dans 76
filigranes 113, 199
Format d’impression 101,
189
format texte enrichi 195
formes
placer 121
G
graphique. Voir
graphiques. Voir
aussi images
graphiques
afficher/masquer
légende 177
ajouter 174
définition de styles par
défaut 203
mise en forme d’axes et
d’étiquettes 179
mise en forme de
l’aspect 178
modification de
données 176
placer 121
transposition de séries/
d’ensembles de
données 171
graphiques à barres 185
graphiques à
colonnes 185
graphiques à couches 186
graphiques à lignes 186
graphiques sectoriels 183
graphismes
importation de
fichiers 119
graphismes d’espace
réservé 205
graphismes modèle 113,
199
guides d’alignement 21
guillemets courbes 58
H
habillage de texte 132
HTML 195
I
icône d’espace 20
Icône d’espace
insécable 20
icône de point
d’ancrage 20
icône de saut de ligne 20
icône de saut de page 20
icône de saut de
paragraphe 20
icône de tabulation 20
icône Tabulation
centrale 65
icône Tabulation
décimale 65
icône Tabulation de
droite 65
icône Tabulation de
gauche 65
images
masquer 124
remplissage 145
images d’espace
réservé 15, 19, 36
images en ligne
ajout 37
images fixes
ajout 37
iMovie 126
F2644.book Page 210 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMIndex 211
importation
AppleWorks 29
Microsoft Word 29
impression
ajustement de la
couleur 194
imprimer
création de
préréglages 194
document 49, 189
ordre inverse 192
page de garde 192
pages paires/impaires
uniquement 192
recto verso 193
taille du papier 189
indicateur de
découpage 74,
76, 164
indice 51
Inspecteur d’habillage 132
Inspecteur des
mesures 151
Inspecteur des
tableaux 161
Inspecteur du texte
sous-fenêtre Liste 93
sous-fenêtre
Tabulations 66,
67
sous-fenêtre Texte 60
inspecteurs
à propos 25
interligne
avant/après les
paragraphes 63
définir 62
iPhoto 126
iTunes 126
L
langue 88
changer 46
liens
créer 137
désactivation en vue de
la
modification 140
types 137
vers des signets 139
vers une page Web 137
vers un message
électronique 137
ligature 59, 88
ligne de base 59
lignes orphelines 87
lignes pointillées 68
lignes veuves 87
listes
à puces 69
mise en retrait 71
numérotées 69
saut de ligne 70
listes à puces
créer 69
listes ordonnées 71
créer 71
M
majuscules 59
marge intérieure 78
marges
page 102
paragraphe 68
marges d’un document
configuration 100
marques de mise en forme
Voir caractères
invisibles
masquage d’images 124
menu contextuel 26, 161
Microsoft Word 29, 195
exportation vers 195
mise en forme des
paragraphes
utilisation des
césures 100
utiliser les ligatures 100
mise en retrait des
éléments d’une
liste 71
mode Disposition 18
modèle par défaut 31
modèle personnalisé 207
multimédia
importation de
fichiers 119
N
navigateur de média 126
à propos 36
notes de bas de page
insérer 109
mettre en forme 110
numérotation de
pages 107, 108
numérotation des
pages 107, 108
discontinue 110, 111
numérotation
progressive 96
O
objet
F2644.book Page 211 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM212 Index
habillage du texte 134
verrouiller/
déverrouiller 130
objet en ligne
ajout 37
à propos 118
convertir 122
redimensionner 128
objet fixe 37
ajout 37
à propos 119
convertir 122
redimensionner 128
objet modèle 110, 113
objets
conserver les
proportions 153
déplacement vers
l’arrière/vers
l’avant 129
faire pivoter 129
fixes 37
habillage de texte 133
ombres 149
opacité 150
redimensionnement 15
3
regrouper/dissocier 130
repositionnement 153
retournement et
pivot 152
retourner
horizontalement/
verticalement 129
sélection de tous 130
verrouiller/
déverrouiller 41
objets derrière le texte
sélection 129
objets en ligne
déplacement 128
objets fixes
déplacement 128
objets modèle 199
à propos 19
ombres 149
texte 55
opacité 150
orientation, page 101
orientation portrait 101
orthographe 45
P
page
définition des
marges 102
orientation 101, 189
pages,
supplémentaires
31
pages alternées
différents en-têtes/
pieds de page 112
pages opposées
configuration 100, 106
nouvelle section de
document 112
panneau Police
à propos 25
mise en forme de
texte 52
paragraphe
bordures 76
couleur d’arrièreplan 55
couleur de
remplissage 76
marges 68
retrait 69
paysage 101
PDF 123, 195
pieds de page
ajouter 107
numérotation 100, 109
polices 53
couleur 54
style 53
taille 53
première page
définition en tant
qu’unique 112
préréglages 194
puces
modifier 94
R
raccourcis
clavier 26
menus 26
recherche de texte 42
recherche et
remplacement de
texte 42
réglages de
typographie 54,
59
règles 21
affichage 39
changement des
unités 21, 39
remplissage d’image
teintée 147
F2644.book Page 212 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMIndex 213
remplissage du
paragraphe 88
renvois
définition de valeurs
par défaut 201
retrait
suspendu 69
rogner. Voir masquage
d’images
RTF 195
S
saut de colonne 105
symbole 105
saut de disposition 18, 105
symbole 105
saut de ligne
listes 70
saut de section 110
sauts
colonnes 105
disposition 18, 105
section 110
sélection d’un nouveau
document 31
Sélectionneur de
modèles 31
signets
ajout et utilisation 139
à propos 137
soulignement du texte 54
sous-fenêtre Info 100
structures
créer 69
structures Voir listes
ordonnées
style de caractère
créer 92
modifier 90
style de liste
modifier 94, 96
style de paragraphe
création 89
modifier 85
style de structure
modifier 96
styles
appliquer 81
copie et collage 85
importer 82
modification d’un
paragraphe 85
modification de
caractères 90
modification de listes à
numérotation
progressive
(structure) 96
substitutions 83
suivi 59
suppression du texte 41
symbole > (dans les
commandes de
menu) 12
symboles
insertion dans le
texte 57
T
tableau
ajout de rangs et de
colonnes 161
cellules, adaptation
automatique au
contenu 165
cellules, alignement de
texte 60, 165
cellules, fractionner 164
cellules, fusionner 164
cellules, marge
intérieure 166
cellules, mise en forme
de bordures 166
cellules,
redimensionner 1
64
cellules, sélection de
bordures 159
cellules,
sélectionner 158
cellules, suppression de
contenu 160
définition des attributs
par défaut 202
modification de
texte 160
nombre de rangs et de
colonnes 162
placer 121, 156
rangs et colonnes d’entête 163
supprimer des rangs et
des colonnes 162
table des matières
générer 114
mise en forme 115
sous-fenêtre 100
tabulation décimale
changement de
caractère 68
tabulations
F2644.book Page 213 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM214 Index
changement du
caractère
décimal 68
modification des
tabulations par
défaut 66
taquets de tabulation
régler 64, 67
supprimer 68
texte
alignement 60
alignement et
espacement 59
copier 41
couleur 54
couper 41
lignes barrées 54
majuscules 51
mettre en forme 52
ombres 55
placement vers le haut
ou vers le bas 51
soulignements 54
supprimer 41
taille 53
texte barré 54
texte brut 195
texte d’espace réservé
à propos 19, 33
créer 204
modifier 204
utilisation 33
tiroir Styles
à propos 22
types de fichier
liste des types de
fichiers vidéo/
audio 135
types de fichier image
liste 117
V
vérification
d’orthographe 45
verrouillage d’objets 41
Z
zone de texte
alignement de texte 60
définition de valeurs
par défaut 201
liée 74
mettre en forme 77
zones de texte liées 74
zoom avant/arrière dans
un document 17
F2644.book Page 214 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 215 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 216 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM
1
1 Installation de votre logiciel
Ce fascicule a été conçu pour vous présenter Logic Studio et vous permettre de l’utiliser
le plus rapidement possible. Les rubriques suivantes seront traitées :
 « À propos du coffret Logic Studio » à la page 2.
 « À propos de l’Aide à l’écran » à la page 4.
 « Mise à niveau de Mac OS X et de QuickTime » à la page 5.
 « Installation de Logic Studio » à la page 6.
 « Installation du contenu » à la page 10.
 « Enregistrement de Logic Studio » à la page 12.
 « Contacter le service d’assistance AppleCare » à la page 13.
Veuillez lire également le document Avant d’installer Logic Studio (se trouvant sur le DVD
d’installation de Logic Studio). Pour obtenir les dernières informations sur Logic Studio,
rendez-vous le site web de Logic Studio à l’adresse www.apple.com/fr/logicstudio.2
À propos du coffret Logic Studio
Logic Studio inclut tous les disques d’installation et de contenu nécessaires à l’installation de Logic Pro 8, de MainStage, de WaveBurner 1.5, de Soundtrack Pro 2 et de
Compressor 3. Logic Studio est également livré avec de la documentation imprimée
et au format PDF vous présentant ces applications.
DVD d’installation et de contenu
Les DVD suivants contiennent des logiciels, de la documentation et des données
supplémentaires.
 DVD d’installation de Logic Studio :il s’agit de votre disque d’installation. Utilisez ce
DVD pour installer tous les composants logiciels dont l’application, les modules ainsi
que l’aide à l’écran.
 DVD des Jam Packs 1 à 3 et DVD de contenu audio 1 à 3 :ces disques contiennent une
bibliothèque étendue d’effets sonores, de fonds musicaux et de boucles au format
Apple Loops. Ils proposent également un ensemble complet d’instruments logiciels
échantillonnés.
Important :les boucles Apple Loops sur ces disques sont proposées au format CAF
(Core Audio Format). Ces fichiers utilisent la compression Apple Lossless pour conserver une qualité audio optimale tout en occupant un espace minimal sur le disque
dur. Les fichiers des boucles Apple Loops plus anciens exploitaient le format AIFF.
 DVD compilant des morceaux de démonstration et des guides d’initiation de Logic Studio:
ce DVD contient un ensemble de morceaux de démonstration et de guides d’initiation
vidéo pour vos applications Logic Studio. Ce disque constitue aussi un DVD vidéo afin
que vous puissiez visionner les guides d’initiation à l’aide de l’application Lecteur DVD
ou tout autre lecteur de DVD autonome compatible.
Remarque :pour utiliser les morceaux de démonstration, copiez simplement le dossier
Demo Songs du DVD sur votre disque dur. Ne lisez pas de morceau de démonstration
directement à partir du DVD car il est fort possible que cela ne fonctionne pas.
Documentation imprimée
En plus de ce document, vous trouverez dans votre coffret Logic Studio les supports
imprimés suivants :
 Manuel de l’utilisateur de Logic Pro 8 : cet ouvrage est le document incontournable sur
tout ce qui a trait à Logic Pro et couvre en détail toutes les fonctionnalités du programme, à l’exception des modules.
 Instruments et effets Logic Studio : ce guide porte sur l’utilisation de tous les modules
d’effets et d’instruments de Logic Studio. Ce guide est commun à toutes les applications Logic Studio pouvant accéder aux instruments ou aux effets. Il ne traite pas
d’un usage des modules propre à chaque application mais se concentre plutôt sur
leurs fonctions, leurs paramètres et leur utilisation.3
 Premiers contacts avec Logic Pro 8 :ce manuel a été rédigé pour vous présenter
Logic Pro et vous permettre de l’utiliser le plus rapidement possible. Vous y trouverez la description des principaux aspects de l’interface, des commandes et des menus
de Logic Pro.
 Premiers contacts avec Soundtrack Pro 2 :présente une vue d’ensemble de l’application et explique les principes de base du montage audio à l’aide de Soundtrack Pro.
 Manuel de l’utilisateur de MainStage :ce manuel détaille l’utilisation de MainStage
pour les représentations en direct.
Documentation au format PDF
La documentation suivante est disponible au format PDF. Elle se trouve dans le dossier
Documentation du DVD d’installation de Logic Studio.
 Tous les documents imprimés mentionnés ci-dessus sont également inclus sous
forme de fichiers.
 Nouvelles fonctionnalités de Logic Pro 8 : ce document propose une vue d’ensemble
succincte des améliorations et autres modifications apportées à Logic Pro 8 (depuis
Logic Pro 7).
 Prise en charge des surfaces de contrôle Logic Pro 8 : ce document traite de l’utilisation
des surfaces de contrôle dans Logic Pro 8.
 Guide TDM de Logic Pro 8 et Utilisation de matériel Apogee :ces documents abordent
des aspects clé de l’utilisation de matériel TDM ou Apogee dans Logic Pro 8.
 Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro :ce manuel fournit des informations
détaillées sur l’utilisation de Soundtrack Pro dans le processus de post-production
audio.
 Manuel de l’utilisateur de WaveBurner :ce document explique comment utiliser de
WaveBurner pour compiler, mastériser et graver des CD audio.
 Manuel de l’utilisateur de Compressor :cet ouvrage fournit des informations complè-
tes sur l’utilisation de Compressor pour procéder à l’encodage rapide de fichiers,
et ce dans de nombreux formats standard.
 Manuel de l’utilisateur de l’Utilitaire de réponses d’impulsion :ce document traite de
la création de réponses d’impulsion mono, stéréo et Surround personnalisées pour
Space Designer, l’effet de réverbération à convolution de Logic Studio à l’aide de
l’Utilitaire de réponses d’impulsion.
 Manuel de l’utilisateur de l’Utilitaire de boucles Apple Loops :il propose des informations sur l’utilisation de l’Utilitaire de boucles Apple Loops permettant de créer des
boucles audio dans ce format.4
À propos de l’Aide à l’écran
L’aide à l’écran et les Informations de dernière minute sont accessibles à partir des
menus d’Aide des applications Logic Studio.
Aide à l’écran
L’Aide à l’écran (disponible à partir du menu Aide) vous permet d’accéder directement
aux informations relatives à ce que vous manipulez dans les applications. Le contenu
de l’aide à l’écran est identique à celui des manuels mais ce format bénéficie de recherches effectuables dans ce contenu.
Pour accéder à l’Aide à l’écran :
m Sélectionnez le nom du manuel souhaité dans le menu Aide.
Parcourez le contenu ou lancez des recherches pour accéder aux informations voulues
ou à la rubrique appropriée.
Informations de dernière minute
Ce document est publié en ligne et fait l’objet de mises à jour au fur et à mesure que
de nouvelles versions des applications Logic Studio sont commercialisées ou que des
informations inédites sont mises à disponibilité.
Pour vérifier la présence de mises à jour récentes, effectuez l’une des opérations
suivantes :
m Sélectionnez « Informations de dernière minute » dans le menu Aide de l’application.
Si Safari est le navigateur web par défaut de votre système, le fichier s’affiche directement dans Safari. Il se peut que d’autres navigateurs web ne soient pas prévus pour
assurer cette fonctionnalité, auquel cas le fichier est téléchargé à l’emplacement de
téléchargement par défaut.5
Mise à niveau de Mac OS X et de QuickTime
Avant d’installer Logic Studio, vous devez passer en revue la configuration minimale
requise indiquée dans le document Avant d’installer Logic Studio, accessible à partir du
disque d’installation de Logic Studio. Le cas échéant, vous devez mettre à jour votre
logiciel système pour vous assurer de bien disposer de la toute dernière version de
Mac OS X. Vous devez aussi mettre à niveau QuickTime à la version la plus récente.
Pour mettre votre logiciel système à jour :
1 Choisissez Pomme > Mise à jour de logiciels.
La fenêtre de mise à jour de logiciels s’affiche, indiquant les nouveaux logiciels ou
les mises à jour disponibles pour votre ordinateur.
2 Au besoin, suivez les instructions à l’écran pour mettre à jour Mac OS X avec
la dernière version.
Installer Logic Studio et saisir le numéro de série déverrouille automatiquement
les fonctionnalités multimédia étendues de QuickTime Pro.
Important :la procédure décrite brièvement ci-dessus n’est valable que pour les mises
à jour de logiciels gratuites. Elle part également du principe que vous disposez d’une
connexion à Internet. Les mises à jour payantes peuvent être achetées auprès de votre
détaillant Apple habituel. C’est le cas si vous devez mettre à jour votre logiciel système
d’une version principale de Mac OS X à l’autre, par exemple de la version 10.3 à la version 10.4.6
Installation de Logic Studio
Lorsque vous installez Logic Studio, ses composants se placent dans le dossier Applications de votre disque de démarrage. Vous pouvez choisir à votre gré l’emplacement
d’installation pour les paquets dont le contenu occupe plus d’espace.
Une installation complète de Logic Studio requiert l’insertion de chaque disque, en
commençant par le disque d’installation de Logic Studio. Une fois le contenu de ce
disque installé, vous êtes invité à insérer les disques restants (selon leur nom) pour
continuer l’installation des autres composants de Logic Studio.
Remarque :avant de pouvoir installer Logic Studio, vous devez ouvrir une session sur
votre ordinateur en tant qu’administrateur à l’aide du mot de passe d’administrateur.
Reportez-vous à l’Aide Mac pour en savoir plus.
Pour installer et autoriser l’accès à Logic Studio :
1 Insérez le DVD d’installation de Logic Studio dans votre lecteur de DVD.
2 Lancez l’installation en double-cliquant sur l’icône d’installation de Logic Studio,
puis suivez les instructions à l’écran.
3 Le programme d’installation effectue alors une vérification de la conformité à la configuration requise pour savoir si l’application Logic Studio peut être installée. Cliquez sur
Continuer.
4 Lisez les Informations de bienvenue, puis cliquez sur Continuer.
5 Lisez les informations reprises dans le document Avant d’installer, puis cliquez sur
Continuer.
6 Lisez le Contrat de licence du logiciel, puis cliquez sur Continuer.
7 Une zone de dialogue vous demandant si vous acceptez les termes du contrat de
licence s’affiche alors. Cliquez sur Accepter pour continuer.
8 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation de Logic Studio, puis cliquez
sur Continuer.7
9 Dans la sous-fenêtre « Informations sur l’utilisateur », tapez vos prénom et nom. Saisir
le nom de votre entreprise est facultatif.
10 Pour le champ Numéro de série, le numéro de Logic Studio en question se trouve sur
l’étiquette du numéro de série du logiciel, celle collée sur la couverture de ce document.
Cliquez ensuite sur Continuer.
La sous-fenêtre d’installation personnalisée apparaît alors.
11 Sélectionnez les éléments à installer, puis cliquez sur Installer.
12 Un triangle d’affichage se trouve en regard de certains éléments. Cliquez dessus pour
révéler des éléments complémentaires pouvant être sélectionnés à leur tour.
Tapez votre nom
(obligatoire).
Tapez le nom de votre
entreprise (facultatif).
Saisissez votre numéro
de série, en incluant les
tirets (obligatoire).8
13 L’option de choisir un emplacement personnalisé vous est proposée pour certains
fichiers de contenu supplémentaire. Cliquez sur les icônes représentant des dossiers
dans la colonne Emplacement et choisissez Autre dans le menu local pour indiquer
un emplacement personnalisé.
Important :veuillez lire l’intégralité de la rubrique « Installation du contenu » à la
page 10 pour tout savoir sur ce type d’installation, particulièrement si vous mettez à
niveau Soundtrack Pro ou si vous avez installé auparavant des bibliothèques de Jam
Packs facultatives.
14 Après avoir configuré les éléments de la sous-fenêtre d’installation personnalisée,
le cas échéant, cliquez sur Installer.
15 Une zone de dialogue vous demandant vos nom et mot de passe apparaît alors.
Assurez-vous d’indiquer le nom et le mot de passe correspondant à un compte
d’utilisateur disposant d’autorisations d’administrateur. Cliquez sur OK une fois terminé.
Le programme affiche une barre de progression du processus d’installation et vous
invite à insérer des disques spécifiques pour continuer l’installation.
Une fois l’installation terminée, vous pouvez commencer à utiliser les applications
Logic Studio.
Avertissement :certains des disques de Logic Studio incluent quelques programmes
d’installation, dont l’icône est accessible à partir du Finder. Ne cliquez sur aucun
fichier d’un des disques depuis une fenêtre du Finder. Vous devez uniquement suivre
les messages qu’affiche le programme d’installation de Logic Studio. Lancer un de ces
programmes d’installation alors que celui de Logic Studio est toujours en cours d’exé-
cution peut entraîner une installation incomplète de Logic Studio, ce qui peut vous
obliger à reprendre tout le processus.9
Un mot sur la structure des dossiers
Pour éviter d’entraver le bon fonctionnement de Logic Studio, veillez à ne pas modifier
la structure des dossiers créés pendant l’installation du logiciel. Pour mémoire, les dossiers suivants se trouvent ainsi installés sur votre système :
 /Bibliothèque/Applications Support/Logic et ~/Bibliothèque/Applications Support/
Logic
 /Bibliothèque/Applications Support/Soundtrack Pro et ~/Bibliothèque/Applications
Support/Soundtrack Pro
 /Bibliothèque/Applications Support/WaveBurner et ~/Bibliothèque/Applications
Support/WaveBurner
Ceux-ci ne doivent jamais êtres déplacés ou renommés. Veuillez utiliser des alias si vous
souhaitez travailler avec un dossier (le dossier Sampler Instruments par exemple) figurant à un autre emplacement.
Installation de Logic Node
Le dossier Node Installer (à la racine du DVD d’installation de Logic Studio) contient
tous les fichiers nécessaires à l’installation de Logic Node pour pouvoir utiliser l’application avec Logic Studio.
Pour installer Logic Node :
1 Copiez le dossier Node Installer du DVD d’installation de Logic Studio sur votre
ordinateur nœud.
2 Montez l’image disque LogicNode 8.0 du dossier en double-cliquant dessus.
3 Lancez l’installation en double-cliquant sur l’icône de LogicNode dans le volume
LogicNode 8.0 monté, puis suivez les instructions à l’écran.10
Installation du contenu
Logic Studio inclut du contenu supplémentaire, tel que des réponses d’impulsion
Surround, des boucles et des modèles, que vous pouvez installer ou non.
À propos du contenu pour Logic Studio
Voici une description succincte du contenu inclus avec Logic Studio, ainsi que les
emplacements d’installation par défaut. Dans certains cas, vous pouvez indiquer
des emplacements personnalisés pour ce contenu, tel qu’un autre disque dur ou
un dossier spécifique.
L’installation des éléments suivants est facultative :
 Les fichiers de réponses d’impulsion Surround pour Logic Studio : ces fichiers sont nécessaires si vous comptez utiliser les capacités Surround de l’effet Space Designer.
Remarque :ces fichiers s’installent invariablement dans le dossier /Bibliothèque/
Audio/Impulse Response/Apple.
 Jam Packs :fournit un ensemble complet de boucles Apple Loops, ainsi que des instruments logiciels à échantillons et des réglages de tranche de console, organisés par
genre musical. Les Jam Packs sont vendus séparément mais ils proposent des fichiers
de réglages et de modèles de tranches de console supplémentaires.
 Effets sonores et fonds musicaux : inclut un ensemble complet d’effets sonores et de
boucles Apple Loops musicales. Ce supplément reprend également le contenu Apple
Loop des versions antérieures de Soundtrack Pro (voir aussi « Que se passe-t-il avec le
contenu Soundtrack Pro ? » à la page 12).
Remarque :l’emplacement par défaut du contenu Apple Loop est /Bibliothèque/
Audio/Apple Loops/Apple. Utiliser le dossier par défaut vous permet d’accéder aux
boucles Apple Loops à travers d’autres applications prenant en charge le format
Apple Loops, telles que GarageBand.
 Extreme Analog :installe la bibliothèque Extreme Analog de l’EXS24 mkII, laquelle
propose une panoplie riche en sons de synthétiseur analogique pour l’échantillonneur EXS24 mkII.
 Extreme Digital :installe la bibliothèque Extreme Digital de l’EXS24 mkII, complétant
l’EXS24 mkII d’une gamme étendue de sons de synthétiseur numérique.
 Contenu GarageBand :installe les boucles Apple Loops et les réglages de tranche de
console inclus avec GarageBand.
 Contenu du patrimoine Logic Pro :installe le contenu livré avec Logic Pro 7 mais qui
n’est plus inclus dans Logic Pro 8. Vous devrez installer ce contenu pour ouvrir des
projets Logic Pro 7 dans Logic Pro 8.11
Installation personnalisée de contenu
Le programme d’installation de Logic Studio prévoit une sous-fenêtre d’installation
personnalisée qui vous permet d’indiquer les applications et le contenu à installer.
Vous pouvez aussi utiliser cette sous-fenêtre pour installer ultérieurement le contenu
sélectionné, si vous choisissez de ne pas les installer avec les applications.
Si vous décidez d’installer les éléments sélectionnés du contenu plus tard, en utilisant
le programme d’installation de Logic Studio, le processus suit exactement ce qui est
décrit dans « Installation de Logic Studio » à la page 6, sauf que vous n’avez pas besoin
de taper votre numéro de série.
Les éléments de contenu que vous pouvez placer dans un emplacement personnalisé
sont différenciés par une icône représentant un dossier, reprise dans la colonne Emplacement de la sous-fenêtre d’installation personnalisée. Vous pouvez indiquer l’emplacement en cliquant sur le dossier approprié, puis en choisissant Autre dans le menu local.
Cliquez sur l’icône représentant un dossier, puis choisissez
Autre dans le menu local afin
d’indiquer un emplacement
personnalisé pour le contenu.
Cliquez sur le triangle
d’affichage pour
révéler des éléments
complémentaires.12
Installation de contenu pendant la mise à niveau
Si vous mettez à niveau Soundtrack Pro ou si vous avez installé auparavant des bibliothèques Jam Pack, vous devez être conscient de certains cas pouvant se présenter.
Que se passe-t-il avec les Jam Packs ?
Si vous choisissez d’installer des Jam Packs qui sont déjà sur votre ordinateur, seul
le contenu complémentaire inclus avec Logic Studio (à savoir les réglages de tranche
de console et les modèles) s’installent dans ce cas.
Que se passe-t-il avec le contenu Soundtrack Pro ?
Si vous avez opté pour l’emplacement par défaut ou un emplacement personnalisé
déjà utilisé (reprenant le contenu audio de Soundtrack Pro au format AIFF), le contenu
sur votre disque dur est alors conservé. Tout nouveau contenu audio, au format CAF,
s’installe à l’emplacement choisi (qu’il soit par défaut ou personnalisé).
Enregistrement de Logic Studio
Au premier démarrage d’une des applications Logic Studio, vous êtes invité à indiquer
les informations d’enregistrement. Par défaut, les données issues de votre fiche du Carnet d’adresses sont reprises automatiquement dans les champs appropriés.
Pour enregistrer Logic Studio pour un utilisateur présentant d’autres données que
celles tirées de votre fiche du Carnet d’adresses :
1 Remplissez les champs Nom, Adresse, Entreprise et Adresse électronique.
2 Si vous voulez recevoir des informations sur l’actualité des produits et sur les mises à
jour de logiciels Apple sur votre compte de messagerie, cochez la case.
3 Si vous voulez passer en revue les mentions légales Apple, cliquez sur Confidentialité.
4 Une fois terminé, cliquez sur S’enregistrer.
Logic Studio est à présent enregistré.
Remarque :si vous décidez de cliquer sur le bouton S’enregistrer plus tard, vous êtes
alors invité à nouveau à vous enregistrer toutes les cinq ouvertures d’une des applications Logic Studio.Contacter le service d’assistance AppleCare
Apple offre plusieurs types de service et d’assistance pour Logic Studio et votre maté-
riel Apple. Quel que soit votre problème, il est préférable d’avoir les informations suivantes à portée de main. Plus les informations fournies aux agents de l’assistance Apple
seront nombreuses, plus vite votre question pourra être répondue.
 Le numéro d’identifiant d’assistance pour Logic Studio.
Remarque :ce numéro de onze chiffres figure sur la couverture de ce document.
 La version de Mac OS X installée. Pour connaître la version de Mac OS X, choisissez
le menu Pomme > À propos de ce Mac.
 La version de l’application installée à propos de laquelle vous avez une question.
Pour connaître la version de l’application installée sur votre ordinateur, choisissez
[Nom de l’application] > À propos de [Nom de l’application].
Vous pouvez également cliquer, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée,
sur l’icône de l’application dans le Finder, puis choisir Lire les informations dans
le menu contextuel.
 Le modèle de l’ordinateur que vous utilisez.
 La quantité de RAM installée sur votre ordinateur. Pour le savoir, choisissez Pomme >
À propos de ce Mac.
 Une liste de tout matériel de tierce partie branché à l’ordinateur ou qui y est installé.
Veuillez préciser les données du fabricant et du numéro du modèle. Pensez également aux disques durs ainsi qu’aux interfaces audio et MIDI.
 Une liste répertoriant les modules de tierce partie ou autres logiciels audio, MIDI ou
vidéo installés en plus de Logic Studio.
 Une description exhaustive de la situation à l’origine de l’erreur. Précisez les messages d’erreur, les codes d’erreur et le texte exact des avertissements, le cas échéant.
Le service d’assistance AppleCare est disponible en ligne sur
http://www.apple.com/fr/support. Vous pouvez sélectionner l’application
pour retrouver des informations spécifiques la concernant.
Il existe également un élément dans le menu Aide de chaque application vous permettant d’accéder directement au site web AppleCare.
Pour accéder au site web AppleCare depuis l’application :
m Choisissez Aide > Assistance [Nom de l’application].
© 2007 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple, le logo Apple, Jam Pack, Logic, Mac, Mac OS, QuickTime et Soundtrack sont des marques d’Apple Inc. déposées aux
États-Unis et dans d’autres pays. Finder, GarageBand, MainStage et Safari sont des marques d’Apple Inc. AppleCare est une
marque de service d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays.
F019-0870-A
Congratulations, you and your MacBook Pro
were made for each other.Say hello to your MacBook Pro.
www.apple.com/macbookpro
finder
Pinch and
expand
Click anywhere Rotate
Scroll Swipe
Multi-Touch trackpad
Scroll through files, adjust
images, and enlarge text
using just your fingers.
Mac Help
Built-in iSight camera and iChat
Video chat with friends and
family anywhere in the world.
Mac Help
Finder
Browse your files
like you browse
your music with
Cover Flow.
Mac Help
isight
MacBook Pro
trackpadMac OS X Leopard
www.apple.com/macosx
iLife ’09
www.apple.com/ilife
Time Machine
Automatically
back up and
restore your files.
Mac Help
Spotlight
Find anything
on your Mac.
Mac Help
time machine
spotlight
Safari
Experience the web
with the fastest
browser in the world.
Mac Help
safari
Quick Look
Instantly preview
your files.
Mac Help
quick look
iPhoto
Organize and
search your
photos by faces,
places, or events.
iPhoto Help
photos
iMovie
Make a greatlooking movie in
minutes or edit
your masterpiece.
iMovie Help
movie
GarageBand
Learn to play.
Start a jam session.
Record and mix
your own song.
GarageBand Help
record
iWeb
Create custom
websites and publish
them anywhere with
a click.
iWeb Help
website
iPhoto
Organize and
search your
photos by faces,
places, or events.
iPhoto Help
photos
iMovie
Make a greatlooking movie in
minutes or edit
your masterpiece.
iMovie Help
movie
GarageBand
Learn to play.
Start a jam session.
Record and mix
your own song.
GarageBand Help
record
iWeb
Create custom
websites and publish
them anywhere with
a click.
iWeb Help
websiteContents 5
Contents
Chapter 1: Ready, Set Up, Go
9 What’s in the Box
9 Setting Up Your MacBook Pro
16 Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down
Chapter 2: Life with Your MacBook Pro
20 Basic Features of Your MacBook Pro
22 Keyboard Features of Your MacBook Pro
24 Ports on Your MacBook Pro
26 Using the Multi-Touch Trackpad
30 Using the MacBook Pro Battery
32 Getting Answers
Chapter 3: Boost Your MacBook Pro
37 Replacing the Hard Disk Drive
44 Installing Additional Memory
Chapter 4: Problem, Meet Solution
51 Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro
55 Using Apple Hardware Test6 Contents
56 Problems with Your Internet Connection
58 Problems with AirPort Extreme Wireless Communication
59 Keeping Your Software Up to Date
60 Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro
61 Learning More, Service, and Support
64 Locating Your Product Serial Number
Chapter 5: Last, but Not Least
66 Important Safety Information
69 Important Handling Information
72 Understanding Ergonomics
74 Apple and the Environment
76 Regulatory Compliance Information
Looking for Something?
82 Index1
1 Ready, Set Up, Go
www.apple.com/macbookpro
Mac Help Migration Assistant8 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right
away. If you have never used a MacBook Pro or are new to Macintosh computers, read
this chapter for help getting started.
Important: Read all the installation instructions (and the safety information starting on
page 66) carefully before you first use your computer.
If you are an experienced user, you may already know enough to get started. Make
sure you look over the information in Chapter 2, “Life with Your MacBook Pro,” to find
out about the new features of this MacBook Pro.
Many answers to questions can be found on your computer in Mac Help. For
information about using Mac Help, see “Getting Answers” on page 32. Apple may
release new versions and updates to its system software, so the images shown in this
book may be slightly different from what you see onscreen.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 9
What’s in the Box
Setting Up Your MacBook Pro
Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right
away. The following pages take you through the setup process, including these tasks:
 Plugging in the 85W MagSafe Power Adapter
 Connecting cables and accessing a network
 Turning on your MacBook Pro and using the trackpad
 Configuring a user account and other settings using Setup Assistant
 Setting up the Mac OS X desktop and preferences
85W MagSafe Power Adapter AC power cord
®10 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Important: Remove the protective film around the 85W MagSafe Power Adapter before
setting up your MacBook Pro.
Step 1: Plug in the 85W MagSafe Power Adapter to provide power to the
MacBook Pro and charge the battery.
Make sure the AC plug is fully inserted into the power adapter and the electrical
prongs on your AC plug are in their completely extended position. Insert the AC plug
of your power adapter into a power outlet and the MagSafe connector into the
MagSafe power port. As the MagSafe connector gets close to the port, you’ll feel a
magnetic pull drawing it in.
To extend the reach of your power adapter, replace the AC plug with the AC power
cord. First pull the AC plug up to remove it from the adapter, and then attach the
included AC power cord to the adapter, making sure it is seated firmly.
When disconnecting the power adapter from an outlet or from the computer, pull the
plug, not the cord.
®
MagSafe connector
AC power cord
AC plug ¯ MagSafe power portChapter 1 Ready, Set Up, Go 11
Note: When you first connect the power adapter to your MacBook Pro, an indicator
light on the MagSafe connector starts to glow. An amber light indicates the battery
is charging. A green light indicates that the battery is fully charged. If you don’t see a
light, make sure the connector is seated properly and the power adapter is plugged in.
Step 2: Connect to a wireless or wired network.
 To use a wireless network with the built-in AirPort Extreme technology, make sure the
wireless base station is turned on and that you know the name of the network. After
you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant guides you through the connection
process. For troubleshooting tips, see page 58.
 To use a wired connection, connect one end of an Ethernet cable to your
MacBook Pro and the other end to a cable modem, DSL modem, or network.
Gigabit Ethernet port
(10/100/1000Base-T)
G
®
Ethernet
cable12 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
 To use a dial-up connection, you need the external Apple USB Modem, available from
the online Apple Store at www.apple.com/store or from an Apple Authorized Reseller.
Connect the Apple USB Modem to a USB port on your MacBook Pro, and then
connect a phone cord (not included) from the modem into a phone wall jack.
Step 3: Press the power (®) button briefly to turn on your MacBook Pro.
You hear a tone when you turn on the computer.
It takes the MacBook Pro a few moments to start up. After it starts up, Setup Assistant
opens automatically.
If your MacBook Pro doesn’t turn on, see “If your MacBook Pro doesn’t turn on or start
up” on page 53.
®
® Power buttonChapter 1 Ready, Set Up, Go 13
Step 4: Configure your MacBook Pro with Setup Assistant.
The first time you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant starts. Setup Assistant
helps you enter your Internet and email information and set up a user account on your
MacBook Pro. If you already have a Mac, Setup Assistant can help you automatically
transfer files, applications, and other information from your previous Mac. See the next
section, “Migrating Information to Your MacBook Pro,” for more information.
If you don’t intend to keep or use your other Mac, it’s best to deauthorize it from
playing music, videos, or audiobooks that you’ve purchased from the iTunes Store.
Deauthorizing a computer prevents any songs, videos, or audiobooks you’ve purchased
from being played by someone else and frees up another authorization for use. For
information about deauthorizing, in iTunes, open Help > iTunes Help.14 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Migrating Information to Your MacBook Pro
You can follow the prompts in Setup Assistant to migrate existing user accounts, files,
applications, and other information from another Mac computer. You can do this with
one of the following methods:
 Using a FireWire cable to connect the two computers together and transfer the
information
 Using an Ethernet cable connected directly between both computers, or connecting
both computers to the same network
 Wirelessly, directly between both computers, or with both computers on the same
wireless network
Before performing migration, use Software Update on your other Mac to ensure you
have the latest version of Mac OS X software—either Mac OS X v10.4.11 or Mac OS X
v10.5.6 (or later).
You can choose the items (user accounts, documents, movies, music, photos, and so
on) that you want to migrate to your MacBook Pro.
Important: Don’t use the other Mac for anything else until the migration is complete.
If you don’t use Setup Assistant to transfer information when you first start up your
computer, you can do it later using Migration Assistant. If the connection is terminated
during migration, you can resume the migration at a later time using Migration
Assistant on your MacBook Pro and your other Mac. Go to the Applications folder, open
Utilities, and double-click Migration Assistant. Chapter 1 Ready, Set Up, Go 15
Step 5: Customize the Mac OS X desktop and set preferences.
Menu bar
Dock System Preferences icon
Help menu Spotlight search icon
Finder icon16 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
You can quickly customize the desktop using System Preferences. Choose Apple () >
System Preferences from the menu bar or click the System Preferences icon in the
Dock. System Preferences is your command center for most settings on your
MacBook Pro. For more information, open Mac Help and search for “System
Preferences” or for the specific preference you want to change.
Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down
When you finish working with your MacBook Pro, you can put it to sleep or shut
it down.
Putting Your MacBook Pro to Sleep
If you’ll be away from your MacBook Pro for only a short time, put it to sleep. When the
computer is in sleep, you can quickly wake it and bypass the startup process.
To put your MacBook Pro to sleep, do one of the following:
 Close the display.
 Choose Apple () > Sleep from the menu bar.
 Press the power (®) button and click Sleep in the dialog that appears.
 Choose Apple () > System Preferences, click Energy Saver, and set a sleep timer.
NOTICE: Wait a few seconds until the sleep indicator light starts pulsing (indicating
that the computer is in sleep and the hard disk has stopped spinning) before moving
your MacBook Pro. Moving your computer while the disk is spinning can damage the
hard disk, causing loss of data or the inability to start up from the hard disk.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 17
To wake your MacBook Pro:
 If the display is closed, simply open it to wake up your MacBook Pro.
 If the display is already open, press the power (®) button or any key on the keyboard.
When your MacBook Pro wakes from sleep, your applications, documents, and
computer settings are exactly as you left them.
Shutting Down Your MacBook Pro
If you aren’t going to use your MacBook Pro for a couple of days or longer, it’s best to
shut it down. The sleep indicator light goes on briefly during the shutdown process.
To shut down your MacBook Pro, do one of the following:
m Choose Apple () > Shut Down from the menu bar.
m Press the power (®) button and click Shut Down in the dialog that appears.
If you plan to store your MacBook Pro for an extended period of time, see “Important
Handling Information” on page 69 for information about how to prevent the battery
from draining completely.2
2 Life with Your MacBook Pro
www.apple.com/macosx
Mac Help Mac OS X20 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Basic Features of Your MacBook Pro
®
® Power button
Camera indicator light
iSight camera
Built-in stereo
speakers
Battery indicator
lights (side)
Microphone
Sleep
indicator light
Infrared (IR)
receiver
Trackpad
Slot-loading
SuperDrive
Security slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 21
Built-in iSight camera and indicator light
Videoconference using the iChat application, take pictures with Photo Booth, or capture
video with iMovie. The indicator light glows when the camera is operating.
Built-in stereo speakers
Listen to music, movies, games, and other multimedia files.
Built-in microphone
Capture sounds with the microphone (located above the Esc key on your keyboard) or
talk with friends live over broadband using the included iChat application.
Built-in battery and battery indicator lights
Use battery power when you are away from a power outlet. Press the battery button to
activate indicator lights that show the remaining battery charge.
Trackpad
Click or double-click anywhere on the trackpad. Touch the trackpad with one or more
fingers to move the pointer and use Multi-Touch gestures (described on page 26).
Sleep indicator light
A white light pulses when the MacBook Pro is in sleep.
Infrared (IR) receiver
Use an optional Apple Remote (available separately) with the IR receiver to control
Front Row and Keynote on your MacBook Pro from up to 30 feet (9.1 meters) away.
Security slot
Attach a lock and cable (available separately) to prevent theft.
Slot-loading SuperDrive
This optical drive reads and writes to standard-size CDs and DVDs.
® Power button
Turn your MacBook Pro on and off, or put it to sleep.22 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Keyboard Features of Your MacBook Pro
®
Function (fn) key
esc
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12
—
C
- Volume
keys
Brightness
keys
Media
Eject key
Mute
key
Exposé Dashboard Media
keys
Keyboard illumination
keys
’Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 23
Function (fn) key
Press and hold this key to activate customized actions assigned to the function keys
(F1 to F12). To learn how to customize function keys, choose Help > Mac Help from the
menu bar and search for “function keys.”
¤ Brightness keys (F1, F2)
Increase ( ) or decrease ( ) the brightness of your MacBook Pro display.
Exposé key (F3)
Open Exposé for quick access to all your open windows.
Dashboard key (F4)
Open Dashboard to access your widgets.
o Keyboard illumination keys (F5, F6)
Increase (o) or decrease (ø) the brightness of the keyboard illumination.
’ Media keys (F7, F8, F9)
Rewind ( ), play or pause (’), or fast-forward ( ) a song, movie, or slideshow.
— Mute key (F10)
Mute the sound coming from the built-in speakers and headphone port.
- Volume keys (F11, F12)
Increase (-) or decrease (–) the volume of sound coming from the built-in speakers and
headphone port.
C Media Eject key
Press and hold this key to eject a disc that’s not in use. You can also eject a disc by
dragging its desktop icon to the Trash.24 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Ports on Your MacBook Pro
®
¯
Gigabit
Ethernet port
G
Audio
out port
f
Audio
in port
Mini ,
DisplayPort
£
USB 2.0
ports
MagSafe d
power port
FireWire
800 port
H SD card slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 25
Note: Adapters and other accessories are sold separately at www.apple.com/store.
¯ MagSafe power port
Plug in the included 85W MagSafe Power Adapter to recharge the MacBook Pro battery.
G Gigabit Ethernet port
Connect to a high-speed Ethernet network, a DSL or cable modem, or another computer.
The Ethernet port automatically detects Ethernet devices and doesn’t require an Ethernet
crossover cable.
H One FireWire 800 port
Connect high-speed external devices, such as digital video cameras and storage devices.
d Two high-speed USB (Universal Serial Bus) 2.0 ports
Connect an iPod, iPhone, mouse, keyboard, printer, disk drive, digital camera, joystick,
modem, and more to your MacBook Pro. You can also connect USB 1.1 devices.
£ Mini DisplayPort (video out)
Connect to an external display or projection system that uses a DVI or VGA connector.
You can purchase adapters for supported video formats.
, Audio in port
Connect your MacBook Pro to a line-level microphone or digital audio equipment.
f Audio out port
Connect external speakers, headphones (including iPhone), or digital audio equipment.
SD card slot
Easily transfer photos, videos, and data to and from your MacBook Pro with an SD card.26 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Using the Multi-Touch Trackpad
Use the trackpad to move the cursor and to perform a variety of Multi-Touch gestures.
Unlike typical trackpads, the entire MacBook Pro trackpad is a button, and you can click
anywhere on the trackpad. To enable gestures and set other trackpad options, choose
Apple () > System Preferences, and then click Trackpad.
Here are ways to use your MacBook Pro trackpad:
 Two-finger scrolling lets you drag to scroll quickly up, down, or sideways in the active
window. This option is on by default.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 27
 Secondary clicking or “right-clicking” lets you access shortcut menu commands.
 To set up a one-finger secondary-click zone in the bottom left or right corner of the
trackpad, select Secondary Click under the One Finger option in Trackpad
preferences.
 To set up two-finger secondary-clicking anywhere on the trackpad, select
Secondary Click under the Two Fingers option in Trackpad preferences.
Note: You can also secondary click by holding down the Control key while you click.
Secondary click zone28 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
The following trackpad gestures work in certain applications. When you perform these
gestures, slide your fingers lightly on the surface of the trackpad. For more information,
see Trackpad preferences or choose Help > Mac Help and search for “trackpad.”
 Two-finger pinching lets you zoom in or out on PDFs, images, photos, and more.
 Two-finger rotating lets you rotate photos, pages, and more.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 29
 Three-finger swipe lets you rapidly page through documents, move to the previous or
next photo, and more.
 Four-finger swipe works in the Finder and all applications. Swiping four fingers to the
left or right activates Application Switcher so you can cycle through open
applications. Swiping four fingers up or down causes Exposé to show the desktop or
display all open windows. 30 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Using the MacBook Pro Battery
When the MagSafe power adapter isn’t connected, your MacBook Pro draws power
from its built-in battery. The length of time that you can run your MacBook Pro varies,
depending on the applications you use and the external devices connected to your
MacBook Pro.
Turning off features such as AirPort Extreme or Bluetooth®
wireless technology and
reducing screen brightness can help conserve battery charge, for example, when you’re
traveling by air. Many of your system preferences are automatically set to optimize
battery life.
Your MacBook Pro comes with two graphics processors, one for better battery life and
the other for higher performance. To switch between processors, open System
Preferences, click Energy Saver, select “Better battery life” or “Higher performance,” and
then follow the onscreen instructions. Select “Better battery life” when you can’t use
your MagSafe power adapter or you’re not using graphics-intensive applications. Select
“Higher performance” when you’re using graphics-intensive applications, such as video
editing software and games. Changing graphics settings requires you to log out for the
settings to take effect.
You can determine the charge remaining in the battery by looking at the eight battery
level indicator lights on the left side of your MacBook Pro. Press the button next to the
lights, and the lights glow briefly to show how much charge remains in the battery.
Important: If only one indicator light is on, very little charge is left. If no lights
illuminate, the battery is completely drained and the MacBook Pro won’t start up
unless the power adapter is connected. Plug in the power adapter to let the battery
recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 31
You can also check the amount of battery charge remaining by viewing the Battery
( ) status icon in the menu bar. The battery charge level displayed is based on the
amount of power left in the battery with the applications, peripheral devices, and
system settings you are currently using. To conserve battery power, close applications
and disconnect peripheral devices not in use, and adjust your Energy Saver settings.
For more information about battery conservation and performance tips, go to
www.apple.com/batteries/notebooks.html.
Charging the Battery
When the power adapter that came with your MacBook Pro is connected, the battery
charges whether the computer is on, off, or in sleep. The battery charges more quickly,
however, if the computer is off or in sleep.
The battery in your MacBook Pro can be replaced only by an Apple Authorized Service
Provider or an Apple Retail Store. 32 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Getting Answers
Much more information about using your MacBook Pro is available in Mac Help on
your computer and on the Internet at www.apple.com/support/macbookpro.
To get Mac Help:
1 Click the Finder icon in the Dock (the bar of icons along the edge of the screen).
2 Click the Help menu in the menu bar and do one of the following:
a Type a question or term in the Search field, and select a topic from the list of results
or select Show All Results to see all topics.
b Choose Mac Help to open the Mac Help window, where you can click links or type a
search question.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 33
More Information
For more information about using your MacBook Pro, see the following:
To learn about See
Installing memory Chapter 3, “Boost Your MacBook Pro,” on page 35.
Troubleshooting your
MacBook Pro if you have a
problem
Chapter 4, “Problem, Meet Solution,” on page 49.
Finding service and support
for your MacBook Pro
“Learning More, Service, and Support” on page 61. Or go to the
Apple Support site at www.apple.com/support/macbookpro.
Using Mac OS X The Mac OS X website at www.apple.com/macosx. Or search for
“Mac OS X” in Mac Help.
Moving from a PC to a Mac “Why you’ll love a Mac” at www.apple.com/getamac/whymac.
Using iLife applications The iLife website at www.apple.com/ilife. Or open an iLife
application, open Help for the application, and then type a
question in the search field.
Changing system preferences System Preferences by choosing Apple (K) > System
Preferences. Or search for “system preferences” in Mac Help.
Using the trackpad Mac Help and search for “trackpad.” Or open System Preferences
and click Trackpad.
Using the iSight camera Mac Help and search for “iSight.”
Using the keyboard Mac Help and search for “keyboard.”
Using AirPort Extreme wireless
technology
The AirPort Support page at www.apple.com/support/airport.
Or open Mac Help and search for “AirPort.”34 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Using Bluetooth wireless
technology
The Bluetooth Support page at www.apple.com/support/
bluetooth. Or open the Bluetooth File Exchange application,
located in the Utilities folder within the Applications folder,
and choose Help > Bluetooth Help.
Caring for the battery Mac Help and search for “battery.”
Connecting a printer Mac Help and search for “printing.”
FireWire and USB connections Mac Help and search for “FireWire” or “USB”.
Connecting to the Internet Mac Help and search for “Internet.”
Connecting an external display Mac Help and search for “displayport.”
Apple Remote Mac Help and search for “remote.”
Front Row Mac Help and search for “Front Row.”
Burning a CD or DVD Mac Help and search for “burn disc.”
Specifications The Specifications page at support.apple.com/specs.
Or open System Profiler by choosing Apple (K) > About This
Mac from the menu bar, and then click More Info.
Apple news, free downloads,
and online catalogs of
software and hardware
The Apple website at www.apple.com.
Instructions, technical support,
and manuals for Apple
products
The Apple Support website at www.apple.com/support.
To learn about See3
3 Boost Your MacBook Pro
www.apple.com/store
Mac Help RAM36 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
This chapter provides information and instructions for upgrading the hard disk drive,
and installing additional memory in your MacBook Pro.
The battery in your MacBook Pro is not user-replaceable. If you think your battery
needs to be replaced, contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service
Provider.
WARNING: Apple recommends that you have an Apple-certified technician install
replacement drives and memory. Consult the service and support information that
came with your computer for information about how to contact Apple for service. If
you attempt to install a replacement drive or memory and damage your equipment,
such damage is not covered by the limited warranty on your computer.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 37
Replacing the Hard Disk Drive
You can upgrade the hard disk drive in your MacBook Pro. When you open the back of
your MacBook Pro, the hard disk drive is located next to the built-in battery. The
replacement drive must be a 2.5-inch drive with a Serial ATA (SATA) connector.
To replace the hard disk drive in your MacBook Pro:
1 Shut down your MacBook Pro. Disconnect the power adapter, Ethernet cable, USB
cables, security lock, and any other cables connected to the MacBook Pro to prevent
damaging the computer.
2 Turn over your MacBook Pro and remove the ten (10) screws that secure the bottom
case. Remove the shorter screws at the angles shown in the illustration. Lift off the case
and place it to the side.
WARNING: The internal components of your MacBook Pro can be warm. If you have
been using your MacBook Pro, wait 10 minutes after shutting down to let the internal
components cool before continuing.38 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
Important: Because the screws are different lengths, note the screw lengths and
locations so you can replace the screws correctly. Put them aside in a safe place.
Short
LongChapter 3 Boost Your MacBook Pro 39
Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal
components. Avoid touching anything other than the hard drive assembly when you
remove or add a hard disk drive.
3 Touch a metal surface inside the computer to discharge any static electricity from
your body.40 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
4 Locate the bracket at the top of the drive. Use a Phillips screwdriver to loosen the two
captive screws that hold the bracket in place. Put the bracket aside in a safe place.
5 Using the pull tab, gently lift the drive out of the bay.
Pull tab
BracketChapter 3 Boost Your MacBook Pro 41
6 Hold the drive by its sides while you gently pull the connector on the left side of the
drive to disconnect it.
The connector is attached to a cable and remains in the hard disk drive bay.
Important: There are four (4) mounting screws on the sides of your hard disk drive.
If your replacement drive doesn’t include mounting screws, remove the ones from your
old drive and mount them on the replacement drive before you install it.
7 Attach the connector to the left side of the replacement drive.
Mounting screws42 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
8 Insert the replacement drive at an angle, making sure the mounting screws are seated
properly.
9 Replace the bracket and tighten the screws. Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 43
10 Replace the bottom case. Replace and tighten the ten screws you removed in step 2 in
their proper locations, making sure to insert the shorter screws at the angles shown in
the illustration.
Short
Long44 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
For information about installing Mac OS X and bundled applications, see “Reinstalling
the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60.
Installing Additional Memory
Your computer has two memory slots that you access by removing the bottom case.
Your MacBook Pro comes with a minimum of 4 gigabytes (GB) of 1066 MHz Double
Data Rate (DDR3) Synchronous Dynamic Random-Access Memory (SDRAM) installed.
Each memory slot can accept an SDRAM module that meets the following
specifications:
 Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module (DDR3) format
 30 mm (1.18 inches)
 1 GB, 2 GB, or 4 GB
 204-pin
 PC3-8500 DDR3 1066 MHz Type RAM
You can add two 4 GB memory modules for a maximum of 8 GB of memory. For best
performance, fill both memory slots and install an identical memory module in each
slot.
To install memory in your MacBook Pro:
1 Follow steps 1 through 3 beginning on page 37.
Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal
components. Avoid touching anything other than the memory assembly when you
remove or add memory.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 45
2 Push the levers on the sides of the memory module in an outward direction to release
the module from the memory card slot.
The memory pops up at an angle. Before removing it, make sure you see the half-circle
notches. If you don’t, try pushing the levers outward again.
Notches46 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
3 Hold the memory module by its notches and remove it from the slot.
4 Remove the other memory module.
Important: Hold the memory modules by their edges, and do not touch the gold
connectors.
5 Insert the new memory module in the slot:
a Align the notch on the gold edge of the module with the notch in the lower memory
slot.
b Tilt the card and push the memory into the slot.
c Use two fingers with firm, even pressure to push down on the memory module.
You should hear a click when the memory is inserted correctly.
d Repeat to install an additional memory module in the top slot. Press down on the
module to make sure it is level.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 47
6 Follow the instructions for replacing the bottom case in step 10 on page 43.
Notches48 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
Making Sure Your MacBook Pro Recognizes the New Memory
After installing additional memory in your MacBook Pro, check whether the computer
recognizes the new memory.
To check the computer’s memory:
1 Start up your MacBook Pro.
2 When you see the Mac OS X desktop, choose Apple () from the menu bar and then
choose About This Mac.
For a detailed breakdown of the amount of memory installed in your computer, open
System Profiler by clicking More Info, and then click Memory.
If your MacBook Pro doesn’t recognize the memory or doesn’t start up correctly,
confirm that the memory you installed is compatible with your MacBook Pro and that
it is installed correctly by reseating the memory.4
4 Problem, Meet Solution
www.apple.com/support
Mac Help help50 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Occasionally you may have problems while working with your MacBook Pro. Read on
for troubleshooting tips to try when you have a problem. You can also find more
troubleshooting information in Mac Help and on the MacBook Pro Support website at
www.apple.com/support/macbookpro.
When you experience a problem working with your MacBook Pro, there is usually a
simple and quick solution. Think about the conditions that led up to the problem.
Making a note of things you did before the problem occurred will help you narrow
down possible causes and find the answers you need. Things to note include:
 The applications you were using when the problem occurred. Problems that occur
only with a specific application might indicate that the application is not compatible
with the version of the Mac OS installed on your computer.
 Any new software that you installed, especially software that added items to the
System folder.
 Any new hardware that you installed, such as additional memory or a peripheral.Chapter 4 Problem, Meet Solution 51
Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro
If your MacBook Pro doesn’t respond or the pointer doesn’t move
On rare occasions, an application may “freeze” on the screen. Mac OS X provides a way
to quit a frozen application without restarting your computer.
To force an application to quit:
1 Press Command (x)-Option-Esc or choose Apple () > Force Quit from the menu bar.
The Force Quit Applications dialog appears with the application selected.
2 Click Force Quit.
The application quits, leaving all other applications open.
If you need to, you can also restart the Finder from this dialog.
Next, save your work in any open applications and restart the computer to make sure
the problem is entirely cleared up.
If the problem occurs frequently, choose Help > Mac Help from the menu bar at the
top of the screen. Search for the word “freeze” to get help for times when the computer
freezes or doesn’t respond.
If the problem occurs only when you use a particular application, check with the
application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. To get support
and contact information for the software that comes with your MacBook Pro, go to
www.apple.com/guide.
If you know an application is compatible, you might need to reinstall your computer’s
system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on
page 60.52 Chapter 4 Problem, Meet Solution
If your MacBook Pro freezes during startup, or you see a flashing question mark,
or the display is dark and the sleep indicator light is glowing steadily (not in sleep)
The flashing question mark usually means that the computer can’t find the system
software on the hard disk or any disks attached to the computer.
 Wait a few seconds. If the computer doesn’t soon start up, shut it down by pressing
and holding the power (®) button for about 8 to 10 seconds. Disconnect all external
peripherals and try restarting by pressing the power (®) button while holding down
the Option key. When your computer starts up, click the hard disk icon, and then click
the right arrow. After the computer starts up, open System Preferences and click
Startup Disk. Select a local Mac OS X System folder.
 If that doesn’t work, try using Disk Utility to repair the disk:
 Insert the Mac OS X Install DVD into your computer.
 Restart your computer and hold down the C key as it starts up.
 Choose Installer from the menu bar, and then choose Open Disk Utility. When Disk
Utility opens, follow the instructions in the First Aid pane to see if Disk Utility can
repair the disk.
If using Disk Utility doesn’t help, you might need to reinstall your computer’s system
software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on
page 60.Chapter 4 Problem, Meet Solution 53
If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up
Try the following suggestions in order until your computer turns on:
 Make sure the power adapter is plugged into the computer and into a functioning
power outlet. Be sure to use the 85W MagSafe Power Adapter that came with your
MacBook Pro. If the power adapter stops charging and you don’t see the indicator
light on the MagSafe connector turn on when you plug in the power cord, try
unplugging and replugging the power cord to reseat it, or try another power outlet.
 Check whether the battery needs to be recharged. Press the small button on the left
side of your computer. You should see one to eight lights indicating the battery’s
level of charge. If a single indicator light is on, connect your power adapter to
recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.
 If the problem persists, reset the MacBook Pro power manager by disconnecting the
power adapter and holding down the power (®) button for at least 5 seconds.
 If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed and
is compatible with your computer. See whether removing and reinstalling the old
memory allows the computer to start up (see page 44).
 Press the power (®) button and immediately hold down the Command (x), Option,
P, and R keys simultaneously until you hear the startup sound a second time to reset
the parameter RAM (PRAM).
 If you still can’t start up your MacBook Pro, see “Learning More, Service, and Support”
on page 61 for information about contacting Apple for service.54 Chapter 4 Problem, Meet Solution
If the display suddenly goes black or your MacBook Pro freezes
Try restarting your MacBook Pro.
1 Unplug any devices that are connected to your MacBook Pro, except the power
adapter.
2 Press the power (®) button to restart the system.
3 Let the battery charge to at least 10 percent before plugging in any external devices
and resuming your work.
To see how much the battery has charged, click the Battery ( ) status icon in the
menu bar.
The display might also darken if you have energy saver features set for the battery.
If you press the battery button, and all battery indicator lights flash five times
quickly
Your battery needs to be replaced. Contact an Apple Retail Store or an Apple
Authorized Service Provider (AASP).
If you press the battery button, and the battery indicator lights flash from left to
right and then from right to left, five times in a row
Your battery is not recognized. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized
Service Provider.
If you forget your password
You can reset your administrator password and passwords for all other accounts.
1 Insert the Mac OS X Install DVD. Then restart your computer and hold down the C key as
it starts up.Chapter 4 Problem, Meet Solution 55
2 Choose Utilities > Reset Password from the menu bar and follow the onscreen
instructions.
If you have trouble ejecting a disc
Quit any applications that might be using the disc and try again. If that doesn’t work,
restart the computer and then immediately press and hold the trackpad button.
Using Apple Hardware Test
If you suspect a problem with the MacBook Pro hardware, you can use the Apple
Hardware Test application to help determine if there is a problem with one of the
computer’s components, such as the memory or processor.
To use Apple Hardware Test:
1 Disconnect all external devices from your computer except the power adapter.
If you have an Ethernet cable connected, disconnect it.
2 Restart your computer and hold down the D key as it starts up.
3 When the Apple Hardware Test chooser screen appears, select the language for your
location.
4 Press the Return key or click the right arrow button.
5 When the Apple Hardware Test main screen appears (after about 45 seconds), follow
the onscreen instructions.
6 If Apple Hardware Test detects a problem, it displays an error code. Make a note of the
error code before pursuing support options. If Apple Hardware Test doesn’t detect a
hardware failure, the problem might be software related.56 Chapter 4 Problem, Meet Solution
If this procedure doesn’t work, you can insert the Applications Install DVD and hold
down the D key to use Apple Hardware Test.
Problems with Your Internet Connection
Your MacBook Pro has the Network Setup Assistant application to help walk you
through setting up an Internet connection. Open System Preferences and click
Network. Click the “Assist me” button to open Network Setup Assistant.
If you have trouble with your Internet connection, you can try the steps in this section
for your type of connection or you can use Network Diagnostics.
To use Network Diagnostics:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click Network and then click “Assist me.”
3 Click Diagnostics to open Network Diagnostics.
4 Follow the onscreen instructions.
If Network Diagnostics can’t resolve the problem, there may be a problem with the
Internet service provider (ISP) you are trying to connect to, with an external device you
are using to connect to your ISP, or with the server you are trying to access. You can try
the following steps.
Cable Modem, DSL Modem, and LAN Internet Connections
Make sure all modem cables are firmly plugged in, including the modem power cord,
the cable from the modem to the computer, and the cable from the modem to the
wall jack. Also check the cables and power supplies to Ethernet hubs and routers. Chapter 4 Problem, Meet Solution 57
Turn the modem off and on and reset the modem hardware
Turn off your DSL or cable modem for a few minutes, and then turn it back on. Some
ISPs recommend that you unplug the modem’s power cord. If your modem has a reset
button, you can press it either before or after you turn the power off and on.
Important: Instructions that refer to modems do not apply to LAN users. LAN users
might have hubs, switches, routers, or connection pods that DSL and cable modem
users do not have. LAN users should contact their network administrator rather than
an ISP.
PPPoE Connections
If you are unable to connect to your Internet service provider using PPPoE (Point to
Point Protocol over Ethernet), make sure you have entered the correct information in
Network preferences.
To check your Network preference settings:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click Network.
3 Click Add (+) at the bottom of the network connection services list, and choose PPPoE
from the Interface pop-up menu.
4 Choose an Interface for the PPPoE service from the Ethernet pop-up menu. Choose
Ethernet if you are connecting to a wired network or AirPort if you are connecting to a
wireless network.
5 Enter the information you received from your service provider, such as account name,
password, and the PPPoE service name (if your service provider requires it).
6 Click Apply to make the settings active.58 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Network Connections
Make sure the Ethernet cable is connected to your MacBook Pro and to the network.
Check the cables and power supplies to your Ethernet hubs and routers.
If you have two or more computers attempting to share an Internet connection, be
sure that your network is set up properly. You need to know whether your ISP provides
only one IP address or multiple IP addresses, one for each computer.
If only one IP address is provided, then you must have a router capable of sharing the
connection, also known as network address translation (NAT) or “IP masquerading.”
For setup information, check the documentation provided with your router or ask
the person who set up your network. The AirPort Base Station can be used to share
one IP address among multiple computers. For information about using an AirPort
Base Station, check Mac Help or go to the AirPort Extreme website at
www.apple.com/support/airport.
If you can’t resolve the issue using these steps, contact your ISP or network
administrator.
Problems with AirPort Extreme Wireless Communication
If you have trouble using AirPort Extreme wireless communication
 Make sure the computer or network you are trying to connect to is running and has a
wireless access point.
 Make sure you have properly configured the software according to the instructions
that came with your base station or access point.Chapter 4 Problem, Meet Solution 59
 Make sure you are within antenna range of the other computer or the network’s
access point. Nearby electronic devices or metal structures can interfere with wireless
communication and reduce this range. Repositioning or rotating the computer might
improve reception.
 Check the AirPort (Z) status icon in the menu bar. Up to four bars appear, indicating
signal strength. If you don’t see the bars, try changing your location.
 See AirPort Help (choose Help > Mac Help, and then choose Library > AirPort Help
from the menu bar). Also see the instructions that came with the wireless device for
more information.
Keeping Your Software Up to Date
You can connect to the Internet and automatically download and install the latest free
software versions, drivers, and other enhancements from Apple.
When you are connected to the Internet, Software Update checks to see if any updates
are available for your computer. You can set your MacBook Pro to check for updates
periodically, and then you can download and install updated software.
To check for updated software:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click the Software Update icon and follow the instructions on the screen.
 For more information, search for “Software Update” in Mac Help.
 For the latest information about Mac OS X, go to www.apple.com/macosx.60 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro
Use the software installation discs that came with your computer to reinstall Mac OS X
and any applications that came with your computer. You can choose “Archive and
Install,” which saves your existing files and settings, or “Erase and Install,” which erases
all your data.
Important: Apple recommends that you back up the data on your hard disk before
restoring software. Because the “Erase and Install” option erases your hard disk, you
should back up your essential files before installing Mac OS X and other applications.
Apple is not responsible for any lost data.
Installing Mac OS X
To install Mac OS X:
1 Back up your essential files.
2 Make sure your power adapter is connected and plugged in.
3 Insert the Mac OS X Install DVD that came with your computer.
4 Double-click Install Mac OS X.
5 Follow the onscreen instructions.
Note: To restore Mac OS X on your computer to the original factory settings, click
Options in the “Select a Destination” pane of the Installer, and then select “Erase and
Install.” If you choose “Erase and Install,” you’ll see a message reminding you to use the
Applications Install DVD to reinstall the bundled applications that came with your
computer.
6 When the installation is complete, click Restart to restart your computer.
7 Follow the prompts in the Setup Assistant to set up your user account.Chapter 4 Problem, Meet Solution 61
Installing Applications
If you reinstall Mac OS X on your computer and select the “Erase and Install” option,
you must reinstall the applications that came with your computer, such as the iLife
applications.
To install the applications that came with your computer:
1 Make sure your power adapter is connected and plugged in.
2 Insert the Applications Install DVD that came with your computer.
3 Double-click Install Bundled Software.
4 Follow the onscreen instructions.
5 When the installation is complete, click Close.
Learning More, Service, and Support
Your MacBook Pro does not have any user-serviceable parts, except the hard drive and
the memory. If you need service, contact Apple or take your MacBook Pro to an Apple
Authorized Service Provider. You can find more information about the MacBook Pro
through online resources, onscreen help, System Profiler, or Apple Hardware Test.
Online Resources
For online service and support information, go to www.apple.com/support. Choose
your country from the pop-up menu. You can search the AppleCare Knowledge Base,
check for software updates, or get help from Apple’s discussion forums.
Onscreen Help
You can look for answers to your questions, as well as instructions and troubleshooting
information, in Mac Help. Choose Help > Mac Help.62 Chapter 4 Problem, Meet Solution
System Profiler
To get information about your MacBook Pro, use System Profiler. It shows you what
hardware and software is installed, the serial number and operating system version,
how much memory is installed, and more. To open System Profiler, choose Apple () >
About This Mac from the menu bar and then click More Info.
AppleCare Service and Support
Your MacBook Pro comes with 90 days of technical support and one year of hardware
repair warranty coverage at an Apple Store retail location or an Apple-authorized repair
center, such as an Apple Authorized Service Provider (AASP). You can extend your
coverage by purchasing the AppleCare Protection Plan. For information, go to
www.apple.com/support/products or the website for your country listed below.
If you need assistance, AppleCare telephone support representatives can help you
with installing and opening applications, and basic troubleshooting. Call the support
center number nearest you (the first 90 days are complimentary). Have the purchase
date and your MacBook Pro serial number ready when you call.Chapter 4 Problem, Meet Solution 63
Note: Your 90 days of complimentary telephone support begins on the date of
purchase. Telephone fees may apply.
Telephone numbers are subject to change, and local and national telephone rates may
apply. A complete list is available on the web:
Country Phone Website
United States 1-800-275-2273 www.apple.com/support
Australia (61) 1-300-321-456 www.apple.com/au/support
Canada (English)
(French)
1-800-263-3394 www.apple.com/ca/support
www.apple.com/ca/fr/support
Ireland (353) 1850 946 191 www.apple.com/ie/support
New Zealand 00800-7666-7666 www.apple.com/nz/support
United Kingdom (44) 0870 876 0753 www.apple.com/uk/support
www.apple.com/contact/phone_contacts.html64 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Locating Your Product Serial Number
Use one of these methods to find your computer’s serial number:
 Turn over your MacBook Pro. The serial number is etched into the case near the
hinge.
 Choose Apple () > About This Mac. Click the version number beneath the words
“Mac OS X” to cycle through the Mac OS X version number, the build version, and the
serial number.
 Click the Finder icon and open /Applications/Utilities/System Profiler. Click Hardware
in the Contents pane.
Serial number5
5 Last, but Not Least
www.apple.com/environment
Mac Help ergonomics66 Chapter 5 Last, but Not Least
For your safety and that of your equipment, follow these rules for handling and
cleaning your MacBook Pro and for working more comfortably. Keep these instructions
handy for reference by you and others.
Important Safety Information
Built-in battery Do not remove the battery from your MacBook Pro. The battery
should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. Discontinue use of
your MacBook Pro if it is dropped or appears crushed, bent, deformed, or damaged. Do
not expose the computer to temperatures above 212° F or 100° C.
Proper handling Set up your MacBook Pro on a stable work surface that allows for
adequate air circulation under and around the computer. Do not operate your
MacBook Pro on a pillow or other soft material, as the material can block the airflow
vents. Never place anything over the keyboard when operating your MacBook Pro.
Never push objects into the ventilation openings.
The bottom of your MacBook Pro may become very warm during normal use. If your
MacBook Pro is on your lap and gets uncomfortably warm, move it to a stable work
surface.
WARNING: Incorrect storage or use of your computer may void the manufacturer’s
warranty.
WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric
shock, or other injury or damage.Chapter 5 Last, but Not Least 67
Water and wet locations Keep your MacBook Pro away from sources of liquid, such as
drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. Protect your MacBook Pro from
dampness or wet weather, such as rain, snow, and fog.
85W MagSafe Power Adapter Make sure the AC plug or AC power cord is fully
inserted into the power adapter before plugging the adapter into a power outlet. Use
only the power adapter that came with your MacBook Pro, or an Apple-authorized
power adapter that is compatible with this product. The power adapter may become
very warm during normal use. Always plug the power adapter directly into a power
outlet, or place it on the floor in a well-ventilated location.
Disconnect the power adapter and disconnect any other cables if any of the following
conditions exists:
 You want to add memory or upgrade the hard disk drive.
 You want to clean the case (use only the recommended procedure described on
page 71).
 The power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged.
 Your MacBook Pro or power adapter is exposed to rain, excessive moisture, or liquid
spilled into the case.
 Your MacBook Pro or power adapter has been dropped, the case has been damaged,
or you suspect that service or repair is required.
The MagSafe power port contains a magnet that can erase data on a credit card, iPod,
or other device. To preserve your data, do not place these or other magnetically
sensitive material or devices within 1 inch (25 mm) of this port.
If debris gets into the MagSafe power port, remove it gently with a dry cotton swab.68 Chapter 5 Last, but Not Least
MagSafe power specifications:
 Frequency: 50 to 60 Hz, single phase
 Line Voltage: 100 to 240 V
 Output Voltage: 18.5 V DC, 4.6 A
Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are
used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may
sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your
ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the
volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing
experts suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
High-risk activities This computer system is not intended for use in the operation of
nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, air traffic control
systems, or for any other uses where the failure of the computer system could lead to
death, personal injury, or severe environmental damage.Chapter 5 Last, but Not Least 69
Laser Information for Optical Disc Drives
The optical disc drive in your computer contains a laser that is safe in normal use but
that may be harmful to your eyes if disassembled. For your safety, have this equipment
serviced only by an Apple Authorized Service Provider.
Important Handling Information
Operating environment Operating your MacBook Pro outside these ranges may affect
performance:
 Operating temperature: 50° to 95° F (10° to 35° C)
 Storage temperature: -4° to 113° F (-20° to 45° C)
 Relative humidity: 5% to 90% (noncondensing)
 Operating altitude: 0 to 10,000 feet (0 to 3048 meters)
Turning on your MacBook Pro Never turn on your MacBook Pro unless all of its
internal and external parts are in place. Operating the computer when parts are
missing may be dangerous and may damage your computer.
WARNING: Making adjustments or performing procedures other than those specified
in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure.
NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to your
MacBook Pro or other property.70 Chapter 5 Last, but Not Least
Carrying your MacBook Pro If you carry your MacBook Pro in a bag or briefcase,
make sure that there are no loose items (such as paper clips or coins) that could
accidentally get inside the computer through vent openings or the optical drive slot
or get stuck inside a port. Also, keep magnetically sensitive items away from the
MagSafe power port.
Using connectors and ports Never force a connector into a port. When connecting a
device, make sure the port is free of debris, that the connector matches the port, and
that you have positioned the connector correctly in relation to the port.
Using the optical drive The SuperDrive in your MacBook Pro supports standard 12 cm
(4.7 inch) discs. Irregularly shaped discs or discs smaller than 12 cm (4.7 inches) are not
supported.
Handling glass parts Your MacBook Pro contains glass components, including the
display and trackpad. If they are damaged, don’t use your MacBook Pro until it has
been repaired by an Apple Authorized Service Provider.Chapter 5 Last, but Not Least 71
Storing your MacBook Pro If you are going to store your MacBook Pro for an
extended period of time, keep it in a cool location (ideally, 71° F or 22° C) and discharge
the battery to approximately 50 percent. To maintain the capacity of the battery,
recharge the battery to 50 percent every six months or so.
Cleaning your MacBook Pro When cleaning the outside of your MacBook Pro and its
components, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then
use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid getting
moisture in any openings. Do not spray liquid directly on the computer. Do not use
aerosol sprays, solvents, or abrasives that might damage the finish.
Cleaning your MacBook Pro screen To clean your MacBook Pro screen, first shut down
your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then dampen the included cleaning
cloth with just water and wipe the screen. Do not spray liquid directly on the screen.72 Chapter 5 Last, but Not Least
Understanding Ergonomics
Here are some tips for setting up a healthy work environment.
Keyboard and Trackpad
When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed.
Your upper arm and forearm should form an angle that is slightly greater than a right
angle, with your wrist and hand in roughly a straight line.
This Not thisChapter 5 Last, but Not Least 73
Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers
relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms.
Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users might develop
discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you
begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a
qualified health specialist.
External Mouse
If you use an external mouse, position the mouse at the same height as the keyboard
and within a comfortable reach.
Chair
An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height
of the chair so your thighs are horizontal and your feet are flat on the floor. The back of
the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s
instructions for adjusting the backrest to fit your body properly.
This Not this74 Chapter 5 Last, but Not Least
You might have to raise your chair so that your forearms and hands are at the proper
angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you
can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the
floor and your feet. Or you can lower the desktop to eliminate the need for a footrest.
Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work
surface.
Built-in Display
Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights
and windows. Do not force the display if you meet resistance. The display is not meant
to open past 130 degrees.
You can adjust the brightness of the screen when you take the computer from one
work location to another, or if the lighting in your work area changes.
More information about ergonomics is available on the web:
Apple and the Environment
Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its
operations and products.
More information is available on the web:
www.apple.com/about/ergonomics
www.apple.com/environment76
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions: (1)
This device may not cause harmful interference, and (2)
this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television
or radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product.
Or consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables (including Ethernet network
cables) between system components. It is important
that you use compliant peripheral devices and shielded
cables between system components to reduce the
possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices.77
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
technology is below the FCC radio frequency exposure
limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless
equipment in such a manner that the potential for
human contact during normal operation is minimized.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—EU Declaration of
Conformity
This wireless device complies with the R&TTE Directive.
Europe—EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz).
Hereby, Apple Inc. declares that this 802.11a/b/g/n
Mini-PCIe card is in compliance with the R&TTE
Directive.
Complies with European Low Voltage and EMC
Directives.
See: www.apple.com/euro/compliance
Korea Warning Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements78
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
External USB Modem Information
When connecting your MacBook Pro to the phone
line using an external USB modem, refer to the
telecommunications agency information in the
documentation that came with your modem.
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. Reducing energy consumption of products
saves money and helps conserve valuable resources.
This computer is shipped with power management
enabled with the computer set to sleep after 10 minutes
of user inactivity. To wake your computer, click the
mouse or trackpad button or press any key on the
keyboard.
For more information about ENERGY STAR®, visit:
www.energystar.gov 79
Disposal and Recycling Information
This symbol indicates that your product must be
disposed of properly according to local laws and
regulations. When your product reaches its end of life,
contact Apple or your local authorities to learn about
recycling options.
For information about Apple’s recycling program, go to
www.apple.com/environment/recycling.
Battery Disposal Information
Dispose of batteries according to your local
environmental laws and guidelines.
California: The coin cell battery in the optional Apple
Remote contains perchlorates. Special handling and
disposal may apply. Refer to:
www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate
Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese
gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte
Batterien beim Handel oder bei den Kommunen
unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden,
kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem
Klebestreifen ab.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.80
Taiwan:
European Union—Disposal Information:
The symbol above means that according to local laws
and regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection points
accept products for free. The separate collection and
recycling of your product at the time of disposal will
help conserve natural resources and ensure that it is
recycled in a manner that protects human health and
the environment.Looking for Something?82 Looking for Something?
Index
A
AC plug 10
AC power adapter. See power
adapter
AC power cord 10
adapter, power.See power
adapter
AirPort Extreme
connecting wirelessly 11
problems 58
using 33
AppleCare 62
Apple Hardware Test 55
Apple Remote 34
application freeze 51
applications
Front Row 21, 34
iChat 21
iLife 33
Keynote 21
Photo Booth 21
audio in port 25
audio out port 25
B
battery
disposal 79
general information 30
indicator lights 30
location 21
performance 30
storing 71
battery indicator lights 30, 54
blinking question mark 52
brightness keys 23
built-in speakers 21
button, power 12, 21
C
cable modem 11
camera. See iSight
carrying your computer 70
changing
the desktop 16
password 54
System Preferences 16
checking memory 48
cleaning
the screen 71
your computer 71
computer
disposal 79
freezes 52
inventory 9
putting to sleep 16
shutting down 16
turning on 12
won’t turn on 53
connecting to a network 11
Control-click 27
controls. See keys
cord, power 10
D
Dashboard 23
desktop, customizing 16
discs
ejecting 55
software installation 60
supported types 70
display
external 25
See also screen
disposing of batteries 79
disposing of your computer 79
Dock 32
downloading software 59
drive, optical 21
DSL modem 11Looking for Something? 83
E
ejecting a disc 55
Energy Saver preferences
conserving battery
power 31
graphics processors 30
environmental impact 74
ergonomics 72
Ethernet
connecting to 11
port 25
Exposé key 23
external display port 25
external modem 12
F
F1 to F12 function keys 23
factory settings 60
Fast-forward key 23
FireWire
connections 34
port 25
flashing question mark 52
Force Quit 51
forward delete 27
four-finger swiping 29
Front Row application 21, 34
frozen application 51
function (fn) key 23
G
graphics processors 30
H
hand positions 72
headphone port 25
Help, finding answers 32
higher performance
graphics 30
high-speed USB 25
I
iChat application 21
iLife applications 33
infrared (IR) receiver 21
installation instructions
memory 44
overview 8
Internet
connecting to 11
connection problems 56
inventory of items 9
IP address, sharing 58
IP masquerading 58
iSight video camera 21
K
keyboard
ergonomics 72
illumination keys 23
media keys 23
shortcuts 27
See also keys
Keynote application 21
keys
brightness 23
Dashboard 23
Exposé 23
function (fn) 23
keyboard illumination 23
media 23
Media Eject 23
mute 23
volume 23
L
lights
battery 30, 54
sleep indicator 21
M
Mac Help 32
Mac OS X
reinstalling 60
website 33
MagSafe power adapter. See
power adapter
Media Eject key 23
media keys 23
memory
checking 48
installing 44
specifications 44
microphone 2184 Looking for Something?
migrating information 14
Migration Assistant 14
Mini DisplayPort 25
modem 11
mouse 25, 73
Multi-Touch gestures 26
mute key 23
N
network address translation
(NAT) 58
network connections 58
Network Diagnostics 56
Network Setup Assistant 56
number, serial 64
O
online resources 61
optical drive
about 21
supported disc sizes 70
P
paging through documents
using trackpad 29
password, resetting 54
Photo Booth application 21
pinching to zoom 28
Play/Pause key 23
ports on MacBook Pro 25
power adapter
plugging in 67
port 25
using 10
power button 12, 21
power cord 10
PPPoE connections 57
preferences. See System
Preferences
problems
computer freezes 52
computer won’t turn on 51,
53
Internet connection 56
pointer won’t move 51
PPPoE connections 57
screen goes black 54
trouble ejecting a disc 55
trouble using AirPort 58
See also troubleshooting
putting your MacBook Pro to
sleep 16
Q
question mark, flashing 52
R
RAM. See memory
reinstalling software 60
resetting your password 54
Rewind key 23
right click 27
rotating objects using
trackpad 28
S
safety
general safety
instructions 66
power adapter 67
screen
cleaning 71
goes black 54
scrolling with two fingers 26
SD card slot 25
SDRAM specifications 44
secondary click 27
secondary click zone 27
security slot 21
Serial ATA (SATA) hard drive 37
serial number, finding 64
service and support 62
Setup Assistant 56
shutting down 17
sleep
indicator light 21
mode 16
slot-loading optical drive 21
software
reinstalling 60
updating 59
Software Update 59
speakers 21
specifications 34
Startup Disk preferences 52
stoppingLooking for Something? 85
an application 51
your computer 17
storing your computer 71
SuperDrive
about 21
supported disc sizes 70
support 62
swiping to move quickly
through documents 29
System Preferences
customizing the desktop 16
Energy Saver 16
Software Update 59
Startup Disk 52
System Profiler 62
T
three-finger swiping 29
trackpad
about 21
shortcuts 27
trackpad gestures 26
troubleshooting
AirPort 58
AppleCare 62
battery indicator lights 54
computer freezes 52
computer won’t
respond 51
computer won’t turn on 53
ejecting a disc 55
hardware problems 55
Internet connection 56
pointer won’t move 51
screen goes black 54
service and support 61
using Mac Help 61
See also problems
turning on your
MacBook Pro 12
two-finger pinching 28
two-finger rotating 28
typing position 72
U
updating software 59
USB
connections 34
ports 25
V
video, Mini DisplayPort 25
video camera indicator light 21
volume keys 23
W
waking your MacBook Pro 16
Z
zooming using the trackpad 28K Apple Inc.
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copied, in whole or in part, without the written consent
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Apple, the Apple logo, AirPort, AirPort Extreme, Cover
Flow, Exposé, FileVault, FireWire, GarageBand, iCal, iChat,
iLife, iMovie, iPhoto, iPod, iSight, iTunes, Keynote, Mac,
MacBook, Macintosh, Mac OS, MagSafe, Photo Booth,
Safari, Spaces, SuperDrive, and Time Machine are
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countries.
Finder, the FireWire logo, iPhone, iWeb, Multi-Touch, and
Spotlight are trademarks of Apple Inc.
AppleCare, Apple Store, and iTunes Store are service
marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other
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ENERGY STAR®
is a U.S. registered trademark.
Intel, Intel Core, and Xeon are trademarks of Intel Corp.
in the United States and other countries.
The Bluetooth®
word mark and logos are owned by the
Bluetooth SIG, Inc. and any use of such marks by Apple
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recommendation. Apple assumes no responsibility with
regard to the performance or use of these products.
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“Dolby,” “Pro Logic,” and the double-D symbol are
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engineering or disassembly is prohibited.
Apparatus Claims of U.S. Patent Nos. 4,631,603, 4,577,216,
4,819,098 and 4,907,093 licensed for limited viewing
uses only.
Simultaneously published in the United States and
Canada.
Congratulations, you and your MacBook Pro
were made for each other.finder
trackpad
Say hello to your MacBook Pro.
www.apple.com/macbookpro
Pinch and
expand
Click anywhere Rotate
Scroll Swipe
Multi-Touch trackpad
Scroll through files, adjust
images, and enlarge text
using just your fingers.
Mac Help
Built-in iSight camera and iChat
Video chat with friends and
family anywhere in the world.
Mac Help
Finder
Browse your files
like you browse
your music with
Cover Flow.
Mac Help
isight
MacBook ProMac OS X Leopard
www.apple.com/macosx
iLife ’09
www.apple.com/ilife
Time Machine
Automatically
back up and
restore your files.
Mac Help
Spotlight
Find anything
on your Mac.
Mac Help
time machine
spotlight
Safari
Experience the web
with the fastest
browser in the world.
Mac Help
safari
Quick Look
Instantly preview
your files.
Mac Help
quick look
iPhoto
Organize and
search your
photos by faces,
places, or events.
iPhoto Help
photos
iMovie
Make a greatlooking movie in
minutes or edit
your masterpiece.
iMovie Help
movie
GarageBand
Learn to play.
Start a jam session.
Record and mix
your own song.
GarageBand Help
record
iWeb
Create custom
websites and publish
them anywhere with
a click.
iWeb Help
website
iPhoto
Organize and
search your
photos by faces,
places, or events.
iPhoto Help
photos
iMovie
Make a greatlooking movie in
minutes or edit
your masterpiece.
iMovie Help
movie
GarageBand
Learn to play.
Start a jam session.
Record and mix
your own song.
GarageBand Help
record
iWeb
Create custom
websites and publish
them anywhere with
a click.
iWeb Help
websiteContents 5
Contents
Chapter 1: Ready, Set Up, Go
9 What’s in the Box
9 Setting Up Your MacBook Pro
17 Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down
Chapter 2: Life with Your MacBook Pro
20 Basic Features of Your MacBook Pro
22 Keyboard Features of Your MacBook Pro
24 Ports on Your MacBook Pro
26 Using the Multi-Touch Trackpad
30 Using the MacBook Pro Battery
31 Getting Answers
Chapter 3: Boost Your MacBook Pro
37 Replacing the Hard Disk Drive
44 Installing Additional Memory
Chapter 4: Problem, Meet Solution
50 Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro
55 Using Apple Hardware Test6 Contents
56 Problems with Your Internet Connection
58 Problems with AirPort Extreme Wireless Communication
59 Keeping Your Software Up to Date
60 Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro
61 Learning More, Service, and Support
64 Locating Your Product Serial Number
Chapter 5: Last, but Not Least
66 Important Safety Information
69 Important Handling Information
72 Understanding Ergonomics
74 Apple and the Environment
76 Regulatory Compliance Information
Looking for Something?
82 Index1
1 Ready, Set Up, Go
www.apple.com/macbookpro
Mac Help Migration Assistant8 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right
away. If you have never used a MacBook Pro or are new to Macintosh computers, read
this chapter for help getting started.
Important: Read all the installation instructions (and the safety information starting on
page 66) carefully before you first use your computer.
If you are an experienced user, you may already know enough to get started.
Make sure you look over the information in Chapter 2, “Life with Your MacBook Pro,”
to find out about the new features of this MacBook Pro.
Many answers to questions can be found on your computer in Mac Help. For
information about using Mac Help, see “Getting Answers” on page 31. Apple may
release new versions and updates to its system software, so the images shown in this
book may be slightly different from what you see onscreen.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 9
What’s in the Box
Setting Up Your MacBook Pro
Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right
away. The following pages take you through the setup process, including these tasks:
 Plugging in the 60W MagSafe Power Adapter
 Connecting cables and accessing a network
 Turning on your MacBook Pro and using the trackpad
 Configuring a user account and other settings using Setup Assistant
 Setting up the Mac OS X desktop and preferences
60W MagSafe Power Adapter AC power cord
®10 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Important: Remove the protective film around the 60W MagSafe Power Adapter before
setting up your MacBook Pro.
Step 1: Plug in the 60W MagSafe Power Adapter to provide power to the
MacBook Pro and charge the battery.
Make sure the AC plug is fully inserted into the power adapter and the electrical
prongs on your AC plug are in their completely extended position. Insert the AC plug
of your power adapter into a power outlet and the MagSafe connector into the
MagSafe power port. As the MagSafe connector gets close to the port, you’ll feel a
magnetic pull drawing it in.
To extend the reach of your power adapter, replace the AC plug with the AC power
cord. First pull the AC plug up to remove it from the adapter, and then attach the
included AC power cord to the adapter, making sure it is seated firmly.
When disconnecting the power adapter from an outlet or from the computer, pull the
plug, not the cord.
®
MagSafe connector
AC power cord
AC plug ¯ MagSafe power portChapter 1 Ready, Set Up, Go 11
Note: When you first connect the power adapter to your MacBook Pro, an indicator
light on the MagSafe connector starts to glow. An amber light indicates that the
battery is charging. A green light indicates that the battery is fully charged. If you don’t
see a light, make sure the connector is seated properly and the power adapter is
plugged in.
Step 2: Connect to a wireless or wired network.
 To use a wireless network with the built-in AirPort Extreme technology, make sure the
wireless base station is turned on and that you know the name of the network. After
you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant guides you through the connection
process. For troubleshooting tips, see page 58. 12 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
 To use a wired connection, connect one end of an Ethernet cable to your
MacBook Pro and the other end to a cable modem, DSL modem, or network.
 To use a dial-up connection, you need the external Apple USB Modem, available from
the online Apple Store at www.apple.com/store or from an Apple Authorized Reseller.
Connect the Apple USB Modem to a USB port on your MacBook Pro, and then
connect a phone cord (not included) from the modem into a phone wall jack.
®
Ethernet
cable
Gigabit Ethernet port
(10/100/1000Base-T)
GChapter 1 Ready, Set Up, Go 13
Step 3: Press the power (®) button briefly to turn on your MacBook Pro.
You hear a tone when you turn on the computer.
It takes the computer a few moments to start up. After it starts up, Setup Assistant
opens automatically.
If your computer doesn’t turn on, see “If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up”
on page 52.
®
® Power button14 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Step 4: Configure your MacBook Pro with Setup Assistant.
The first time you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant starts. Setup Assistant
helps you enter your Internet and email information and set up a user account on your
MacBook Pro. If you already have a Mac, Setup Assistant can help you automatically
transfer files, applications, and other information from your previous Mac. See the next
section, “Migrating Information to Your MacBook Pro,” for more information.
If you don’t intend to keep or use your other Mac, it’s best to deauthorize it from
playing music, videos, or audiobooks that you’ve purchased from the iTunes Store.
Deauthorizing a computer prevents any songs, videos, or audiobooks you’ve purchased
from being played by someone else and frees up another authorization for use.
For information about deauthorizing, in iTunes, open Help > iTunes Help.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 15
Migrating Information to Your MacBook Pro
You can follow the prompts in Setup Assistant to migrate existing user accounts, files,
applications, and other information from another Mac computer. You can do this with
one of the following methods:
 Using a FireWire cable to connect the two computers together and transfer the
information
 Using an Ethernet cable connected directly between both computers, or connecting
both computers to the same network
 Wirelessly, directly between both computers, or with both computers on the same
wireless network
Before performing migration, use Software Update on your other Mac to ensure you
have the latest version of Mac OS X software—either Mac OS X v10.4.11 or Mac OS X
v10.5.6 (or later).
You can choose the items (user accounts, documents, movies, music, photos, and so
on) that you want to migrate to your MacBook Pro.
Important: Don’t use the other Mac for anything else until the migration is complete.
If you don’t use Setup Assistant to transfer information when you first start up your
computer, you can do it later using Migration Assistant. If the connection is terminated
during migration, you can resume the migration at a later time using Migration
Assistant on your MacBook Pro and your other Mac. Go to the Applications folder, open
Utilities, and double-click Migration Assistant. 16 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
Step 5: Customize the Mac OS X desktop and set preferences.
Menu bar
Dock System Preferences icon
Help menu Spotlight search icon
Finder iconChapter 1 Ready, Set Up, Go 17
You can quickly customize the desktop using System Preferences. Choose Apple () >
System Preferences from the menu bar or click the System Preferences icon in the
Dock. System Preferences is your command center for most settings on your
MacBook Pro. For more information, open Mac Help and search for “System
Preferences” or for the specific preference you want to change.
Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down
When you finish working with your MacBook Pro, you can put it to sleep or shut it
down.
Putting Your MacBook Pro to Sleep
If you’ll be away from your MacBook Pro for only a short time, put it to sleep. When the
computer is in sleep, you can quickly wake it and bypass the startup process.
To put your MacBook Pro to sleep, do one of the following:
 Close the display.
 Choose Apple () > Sleep from the menu bar.
 Press the power (®) button and click Sleep in the dialog that appears.
 Choose Apple () > System Preferences, click Energy Saver, and set a sleep timer.
NOTICE: Wait a few seconds until the sleep indicator light starts pulsing (indicating
that the computer is in sleep and the hard disk has stopped spinning) before you
move your MacBook Pro. Moving your computer while the hard disk is spinning can
damage it, causing loss of data or the inability to start up from the hard disk.18 Chapter 1 Ready, Set Up, Go
To wake your MacBook Pro:
 If the display is closed, simply open it to wake your MacBook Pro.
 If the display is already open, press the power (®) button or any key on the keyboard.
When your MacBook Pro wakes from sleep, your applications, documents, and
computer settings are exactly as you left them.
Shutting Down Your MacBook Pro
If you aren’t going to use your MacBook Pro for a couple of days or longer, it’s best to
shut it down. The sleep indicator light goes on briefly during the shutdown process.
To shut down your MacBook Pro, do one of the following:
 Choose Apple () > Shut Down from the menu bar.
 Press the power (®) button and click Shut Down in the dialog that appears.
If you plan to store your MacBook Pro for an extended period of time, see “Important
Handling Information” on page 69 for information about how to prevent your battery
from draining completely.2
2 Life with Your MacBook Pro
www.apple.com/macosx
Mac Help Mac OS X20 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Basic Features of Your MacBook Pro
®
® Power button
Camera indicator light
iSight camera
Built-in stereo
speakers
Battery indicator
lights (side)
Microphone
Trackpad
Slot-loading
SuperDrive
Sleep
indicator light
Infrared (IR)
receiver
Security slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 21
Built-in iSight camera and camera indicator light
Videoconference with others using iChat, take pictures with Photo Booth, or capture
video with iMovie. The indicator light glows when the iSight camera is operating.
Built-in microphone
Capture sounds with the microphone (located above the Esc key on your keyboard) or
talk with friends live over broadband using the included iChat application.
Built-in stereo speakers
Listen to music, movies, games, and multimedia files.
Built-in battery and battery indicator lights
Use battery power when you’re away from a power outlet. Press the battery button to
activate indicator lights that show the remaining battery charge.
Trackpad
Click or double-click anywhere on the trackpad. Touch the trackpad with one or more
fingers to move the pointer and use Multi-Touch gestures (described on page 26).
Sleep indicator light
A white light pulses when the MacBook Pro is in sleep.
Infrared (IR) receiver
Use an optional Apple Remote (available separately) with the IR receiver to control Front
Row and Keynote on your MacBook Pro from up to 30 feet (9.1 meters) away.
Security slot
Attach a lock and cable (available separately) to prevent theft.
Slot-loading SuperDrive
This optical drive reads and writes to standard-size CDs and DVDs.
® Power button
Turn your MacBook Pro on or off, or put it to sleep.22 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Keyboard Features of Your MacBook Pro
®
Function (fn) key
esc
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12
—
C
- Volume
keys
Brightness
keys
Media
Eject key
Mute
key
Exposé Dashboard Media
keys
Keyboard illumination
keys
’Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 23
Function (fn) key
Hold down this key to activate customized actions assigned to the function keys
(F1 to F12). To learn how to customize function keys, choose Help > Mac Help from the
menu bar and search for “function keys.”
Brightness keys (F1, F2)
Increase ( ) or decrease ( ) the brightness of the screen.
Exposé key (F3)
Open Exposé for quick access to all your open windows.
Dashboard key (F4)
Open Dashboard to access your widgets.
o Keyboard illumination keys (F5, F6)
Increase (o) or decrease (ø) the brightness of the keyboard illumination.
’ Media keys (F7, F8, F9)
Rewind ( ), play or pause (’), or fast-forward ( ) a song, movie, or slideshow.
— Mute key (F10)
Mute the sound coming from the built-in speakers and audio out port.
- Volume keys (F11, F12)
Increase (-) or decrease (–) the volume of the sound coming from the built-in speakers
or audio out port.
C Media Eject key
Hold down this key to eject a disc that’s not in use. You can also eject a disc by dragging
its desktop icon to the Trash.24 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Ports on Your MacBook Pro
®
¯
Gigabit
Ethernet port
G
SD card slot
f Audio out port
Mini
DisplayPort
£
USB 2.0
ports
MagSafe HFireWire 800 d
power portChapter 2 Life with Your MacBook Pro 25
Note: Adapters and other accessories are sold separately at www.apple.com/store.
¯ MagSafe power port
Plug in the included 60W MagSafe Power Adapter to recharge the MacBook Pro battery.
G Gigabit Ethernet port
Connect to a high-speed Ethernet network, a DSL or cable modem, or another computer.
The Ethernet port automatically detects Ethernet devices and doesn’t require an
Ethernet crossover cable.
H One FireWire 800 port
Connect high-speed external devices, such as digital video cameras and storage devices.
£ Mini DisplayPort (video out)
Connect to an external display or projection system that uses a DVI, Dual-Link DVI, or
VGA connector. You can purchase adapters for supported video formats.
d Two USB (Universal Serial Bus) 2.0 ports
Connect an iPod, iPhone, mouse, keyboard, printer, digital camera, modem, and more to
your MacBook Pro. You can connect one high-powered external USB device.
SD card slot
Easily transfer photos, videos, and data to and from your MacBook Pro with an SD card.
f Audio out port
Connect external speakers, headphones (including iPhone), or digital audio equipment.
You can specify audio analog line in functionality, to support line-level microphones and
audio equipment, by selecting Audio In in the Sound pane of System Preferences.26 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Using the Multi-Touch Trackpad
Use the trackpad to move the cursor and to perform a variety of Multi-Touch gestures.
Unlike typical trackpads, the entire MacBook Pro trackpad is a button, and you can click
anywhere on the trackpad. To enable gestures and set other trackpad options, choose
Apple () > System Preferences, and then click Trackpad.
Here are ways to use your MacBook Pro trackpad:
 Two-finger scrolling lets you drag to scroll quickly up, down, or sideways in the active
window. This option is on by default.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 27
 Secondary clicking or “right-clicking” lets you access shortcut menu commands.
 To set up a one-finger secondary-click zone in the bottom left or right corner of the
trackpad, select Secondary Click under the One Finger option in Trackpad
preferences.
 To set up two-finger secondary-clicking anywhere on the trackpad, select
Secondary Click under the Two Fingers option in Trackpad preferences.
Note: You can also secondary click by holding down the Control key while you click.
Secondary click zone28 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
The following trackpad gestures work in certain applications. When you perform these
gestures, slide your fingers lightly on the surface of the trackpad. For more information,
see Trackpad preferences or choose Help > Mac Help and search for “trackpad.”
 Two-finger pinching lets you zoom in or out on PDFs, images, photos, and more.
 Two-finger rotating lets you rotate photos, pages, and more.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 29
 Three-finger swipe lets you rapidly page through documents, move to the previous or
next photo, and more.
 Four-finger swipe works in the Finder and all applications. Swiping four fingers to the
left or right activates Application Switcher so you can cycle through open
applications. Swiping four fingers up or down causes Exposé to show the desktop or
display all open windows. 30 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
Using the MacBook Pro Battery
When the MagSafe power adapter isn’t connected, your MacBook Pro draws power
from its built-in battery. The length of time that you can run your MacBook Pro varies,
depending on the applications you use and the external devices connected to your
MacBook Pro.
Turning off features such as AirPort Extreme or Bluetooth®
wireless technology and
reducing screen brightness can help conserve battery charge—for example, when
you’re traveling by air. Many of your system preferences are automatically set to
optimize battery life.
You can determine the charge remaining in the battery by looking at the eight battery
level indicator lights on the left side of your MacBook Pro. Press the button next to the
lights, and the lights glow briefly to show how much charge remains in the battery.
Important: If only one indicator light is on, very little charge is left. If no lights
illuminate, the battery is completely drained and the MacBook Pro won’t start up
unless the power adapter is connected. Plug in the power adapter to let the battery
recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.
You can also check the amount of battery charge remaining by viewing the
Battery ( ) status icon in the menu bar. The battery charge level displayed is based
on the amount of power left in the battery with the applications, peripheral devices,
and system settings you are currently using. To conserve battery power, close
applications and disconnect peripheral devices not in use, and adjust your Energy
Saver settings. For more information about battery conservation and performance tips,
go to www.apple.com/batteries/notebooks.html.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 31
Charging the Battery
When the power adapter that came with your MacBook Pro is connected, the battery
recharges whether the computer is on, off, or in sleep. The battery recharges more
quickly, however, when the computer is off or in sleep.
The battery in your MacBook Pro can be replaced only by an Apple Authorized Service
Provider or an Apple Retail Store.
Getting Answers
Much more information about using your MacBook Pro is available in Mac Help on
your computer and on the Internet at www.apple.com/support/macbookpro.
To get Mac Help:
1 Click the Finder icon in the Dock (the bar of icons along the edge of the screen).
2 Click the Help menu in the menu bar and do one of the following:
a Type a question or term in the Search field, and select a topic from the list of results
or select Show All Results to see all topics.
b Choose Mac Help to open the Mac Help window, where you can click links or type a
search question.32 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro
More Information
For more information about using your MacBook Pro, see the following:
To learn about See
Installing memory Chapter 3, “Boost Your MacBook Pro,” on page 35.
Troubleshooting your
MacBook Pro if you have a
problem
Chapter 4, “Problem, Meet Solution,” on page 49.
Finding service and support
for your MacBook Pro
“Learning More, Service, and Support” on page 61.
Or see the Apple Support website at
www.apple.com/support/macbookpro.
Using Mac OS X The Mac OS X website at www.apple.com/macosx. Or search for
“Mac OS X” in Mac Help.
Moving from a PC to a Mac “Why you’ll love a Mac” at www.apple.com/getamac/whymac.
Using iLife applications The iLife website at www.apple.com/ilife. Or open an iLife
application, open Help for the application, and then type a
question in the search field.
Changing system preferences System Preferences by choosing Apple (K) > System
Preferences. Or search for “system preferences” in Mac Help.
Using the trackpad Mac Help and search for “trackpad.” Or open System Preferences
and click Trackpad.
Using the keyboard Mac Help and search for “keyboard.”
Using the iSight camera Mac Help and search for “iSight.”
Using AirPort Extreme wireless
technology
The AirPort Support page at www.apple.com/support/airport.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 33
Using Bluetooth wireless
technology
The Bluetooth Support page at www.apple.com/support/
bluetooth. Or open the Bluetooth File Exchange application,
located in the Utilities folder within the Applications folder,
and choose Help > Bluetooth Help.
Caring for the battery Mac Help and search for “battery.”
Connecting a printer Mac Help and search for “printing.”
FireWire and USB connections Mac Help and search for “FireWire” or “USB.”
Connecting to the Internet Mac Help and search for “Internet.”
Connecting an external display Mac Help and search for “displayport.”
Apple Remote Mac Help and search for “remote.”
Front Row Mac Help and search for “Front Row.”
Burning a CD or DVD Mac Help and search for “burn disc.”
Specifications The Specifications page at www.apple.com/support/specs.
Or open System Profiler by choosing Apple (K) > About This
Mac from the menu bar, and then click More Info.
Apple news, free downloads,
and online catalogs of
software and hardware
The Apple website at www.apple.com.
Instructions, technical support,
and manuals for Apple
products
The Apple Support website at www.apple.com/support.
To learn about See3
3 Boost Your MacBook Pro
www.apple.com/store
Mac Help RAM36 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
This chapter provides information and instructions for upgrading the hard disk drive
and installing additional memory in your MacBook Pro.
The battery in your MacBook Pro is not user-replaceable. If you think your battery
needs to be replaced, contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service
Provider.
WARNING: Apple recommends that you have an Apple-certified technician install
replacement drives and memory. Consult the service and support information that
came with your computer for information about how to contact Apple for service. If
you attempt to install a replacement drive or memory and damage your equipment,
such damage is not covered by the limited warranty on your computer.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 37
Replacing the Hard Disk Drive
You can upgrade the hard disk drive in your MacBook Pro. When you open the back of
your MacBook Pro, the hard disk drive is located next to the built-in battery.
The replacement drive must be a 2.5-inch drive with a Serial ATA (SATA) connector.
To replace the hard disk drive in your MacBook Pro:
1 Shut down your MacBook Pro. Disconnect the power adapter, Ethernet cable, USB
cables, security lock, and any other cables connected to the MacBook Pro to prevent
damaging the computer.
2 Turn over your MacBook Pro and remove the ten (10) screws that secure the bottom
case. Remove the shorter screws at the angles shown in the illustration. Lift off the case
and place it to the side.
WARNING: The internal components of your MacBook Pro can be warm. If you have
been using your MacBook Pro, wait 10 minutes after shutting down to let the internal
components cool before continuing.38 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
Important: Because the screws are different lengths, note the screw lengths and
locations so you can replace the screws correctly. Put them aside in a safe place.
Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal
components. Avoid touching anything other than the hard drive assembly when you
remove or add a hard disk drive.
Short
LongChapter 3 Boost Your MacBook Pro 39
3 Touch a metal surface inside the computer to discharge any static electricity from your
body.40 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
4 Locate the bracket at the top of the drive. Use a Phillips screwdriver to loosen the two
captive screws that hold the bracket in place. Put the bracket aside in a safe place.
5 Using the pull tab, gently lift the drive out of the bay.
Bracket
Pull tabChapter 3 Boost Your MacBook Pro 41
6 Hold the drive by its sides and gently pull the connector on the left side of the drive to
disconnect it.
The connector is attached to a cable and remains in the hard disk drive bay.
Important: There are four (4) mounting screws on the sides of your hard disk drive.
If your replacement drive doesn’t include mounting screws, remove the ones from your
old drive and mount them on the replacement drive before you install it.
7 Attach the connector to the left side of the replacement drive.
Mounting screws42 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
8 Insert the replacement drive at an angle, making sure the mounting screws are seated
properly.
9 Replace the bracket and tighten the screws. Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 43
10 Replace the bottom case. Replace and tighten the ten screws you removed in step 2 in
their proper locations, making sure to insert the shorter screws at the angles shown in
the illustration.
For information about installing Mac OS X and bundled applications, see “Reinstalling
the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60.
Short
Long44 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
Installing Additional Memory
Your computer has two memory slots that you access by removing the bottom case.
Your MacBook Pro comes with a minimum of 2 gigabytes (GB) of 1066 MHz Double
Data Rate (DDR3) Synchronous Dynamic Random-Access Memory (SDRAM) installed.
Each memory slot can accept an SDRAM module that meets the following
specifications:
 Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module (DDR3) format
 30 mm (1.18 inches)
 204-pin
 1 GB, 2 GB, or 4 GB
 PC3-8500 DDR3 SO-DIMM 1066 MHz Type RAM
You can add two 4 GB memory modules for a maximum of 8 GB of memory. For best
performance, fill both memory slots and install an identical memory module in each
slot.
To install memory in your MacBook Pro:
1 Follow steps 1 through 3 beginning on page 37.
Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal
components. Avoid touching anything other than the memory assembly when you
remove or add memory.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 45
2 Push the levers on the sides of the memory module in an outward direction to release
the module from the memory card slot.
The memory pops up at an angle. Before removing it, make sure you see the half-circle
notches. If you don’t, try pushing the levers outward again.
Notches46 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
3 Hold the memory module by its notches and remove it from the slot.
4 Remove the other memory module.
Important: Hold the memory modules by their edges, and do not touch the gold
connectors.
5 Insert the new memory module in the slot:
a Align the notch on the gold edge of the module with the notch in the lower memory
slot.
b Tilt the card and push the memory into the slot.
c Use two fingers with firm, even pressure to push down on the memory module.
You should hear a click when the memory is inserted correctly.
d Repeat to install an additional memory module in the top slot. Press down on the
module to make sure it is level.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 47
Follow the instructions for replacing the bottom case in step 10 on page 43.
Notches48 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro
Making Sure Your MacBook Pro Recognizes the New Memory
After installing additional memory in your MacBook Pro, check whether the computer
recognizes the new memory.
To check the computer’s memory:
1 Start up your MacBook Pro.
2 When you see the Mac OS X desktop, choose Apple () > About This Mac.
For a detailed breakdown of the memory installed in your computer, open System
Profiler by clicking More Info, and then click Memory.
If your MacBook Pro doesn’t recognize the memory or doesn’t start up correctly,
confirm that the memory you installed is compatible with your MacBook Pro and that
it is installed correctly.4
4 Problem, Meet Solution
www.apple.com/support
Mac Help help50 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Occasionally you may have problems while working with your MacBook Pro. Read on
for troubleshooting tips to try when you have a problem. You can also find more
troubleshooting information in Mac Help and on the MacBook Pro Support website at
www.apple.com/support/macbookpro.
If you experience a problem with your MacBook Pro, there is usually a simple and quick
solution. Think about the conditions that led up to the problem. Making a note of
things you did before the problem occurred will help you narrow down possible causes
and find the answers you need. Things to note include:
 The applications you were using when the problem occurred. Problems that occur
only with a specific application might indicate that the application is not compatible
with the version of the Mac OS installed on your computer.
 Any new software that you installed, especially software that added items to the
System folder.
 Any hardware that you installed, such as additional memory or a peripheral.
Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro
If your MacBook Pro doesn’t respond or the pointer doesn’t move
On rare occasions, an application might “freeze” on the screen. Mac OS X provides a
way to quit a frozen application without restarting your computer.
To force an application to quit:
1 Press Command (x)-Option-Esc or choose Apple () > Force Quit from the menu bar.
The Force Quit Applications dialog appears with the application selected.Chapter 4 Problem, Meet Solution 51
2 Click Force Quit.
The application quits, leaving all other applications open.
If you need to, you can also restart the Finder from this dialog.
Next, save your work in any open applications and restart the computer to make sure
the problem is entirely cleared up.
If the problem occurs frequently, choose Help > Mac Help from the menu bar at the
top of the screen. Search for the word “freeze” to get help for times when the computer
freezes or doesn’t respond.
If the problem occurs only when you use a particular application, check with the
application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. To get support
and contact information for the software that came with your MacBook Pro, go to
www.apple.com/guide.
If you know an application is compatible, you might need to reinstall your computer’s
system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on
page 60.
If your MacBook Pro freezes during startup, or you see a flashing question mark, or
the screen is dark and the sleep indicator light is glowing steadily (not in sleep)
The flashing question mark usually means that the computer can’t find the system
software on the hard disk or any disks attached to the computer. 52 Chapter 4 Problem, Meet Solution
 Wait a few seconds. If the computer doesn’t soon start up, shut it down by holding
down the power (®) button for about 8 to 10 seconds. Disconnect all external
peripherals and try restarting by pressing the power (®) button while holding down
the Option key. When your computer starts up, click the hard disk icon, and then click
the right arrow. After the computer starts up, open System Preferences and click
Startup Disk. Select a local Mac OS X System folder.
 If that doesn’t work, try using Disk Utility to repair the disk:
 Insert the Mac OS X Install DVD into your computer.
 Restart your computer and hold down the C key as it starts up.
 Choose Installer > Open Disk Utility. When Disk Utility opens, follow the instructions
in the First Aid pane to see if Disk Utility can repair the disk.
If using Disk Utility doesn’t help, you might need to reinstall your computer’s system
software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on
page 60.
If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up
Try the following suggestions in order until your computer turns on:
 Make sure the power adapter is plugged into the computer and into a functioning
power outlet. Be sure to use the 60W MagSafe Power Adapter that came with your
MacBook Pro. If the power adapter stops charging and you don’t see the indicator
light on the power adapter turn on when you plug in the power cord, try unplugging
and replugging the power cord to reseat it.Chapter 4 Problem, Meet Solution 53
 Check whether the battery needs to be recharged. Press the small button on the left
side of your computer. You should see one to eight lights indicating the battery’s
level of charge. If a single indicator light is on, connect your power adapter to
recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.
 If the problem persists, return the computer to its factory settings by disconnecting
the power adapter and holding down the power (®) button for at least 5 seconds.
 If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed and
is compatible with your computer. See whether removing it and reinstalling the old
memory allows the computer to start up (see page 44).
 Press the power (®) button and immediately hold down the Command (x), Option,
P, and R keys simultaneously until you hear the startup sound a second time. This
resets the parameter RAM (PRAM).
 If you still can’t start up your MacBook Pro, see “Learning More, Service, and Support”
on page 61 for information about contacting Apple for service.
If the screen suddenly goes black or your MacBook Pro freezes
Try restarting your MacBook Pro.
1 Unplug any devices that are connected to your MacBook Pro, except the power
adapter.
2 Press the power (®) button to restart the system.
3 Let the battery charge to at least 10 percent before plugging in any external devices
and resuming your work.
To see how much the battery has charged, look at the Battery ( ) status icon in the
menu bar.54 Chapter 4 Problem, Meet Solution
The screen might also darken if you have energy saver features set for the battery.
If an audio device plugged into the audio port isn’t working
Choose Apple () > System Preferences, and open Sound preferences. Specify whether
you want the port to be used for audio input or audio output.
Note: If you’re running Windows on your MacBook Pro, the port supports only audio
output.
If you press the battery button, and all battery indicator lights flash five times
quickly
Your battery needs to be replaced. Contact an Apple Retail Store or an Apple
Authorized Service Provider.
If you press the battery button, and the battery indicator lights flash from left to
right and then from right to left, five times in a row
Your battery is not recognized. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized
Service Provider.
If you forget your password
You can reset your administrator password and passwords for all other accounts.
1 Insert the Mac OS X Install DVD. Then restart your computer and hold down the C key as
it starts up.
2 Choose Utilities > Reset Password from the menu bar. Follow the onscreen instructions.
If you have trouble ejecting a disc
Quit any applications that might be using the disc and try again. If that doesn’t work,
restart the computer and then immediately press and hold the trackpad button.Chapter 4 Problem, Meet Solution 55
Using Apple Hardware Test
If you suspect a problem with the MacBook Pro hardware, you can use the Apple
Hardware Test application to help determine if there is a problem with one of the
computer’s components, such as the memory or processor.
To use Apple Hardware Test:
1 Disconnect all external devices from your computer except the power adapter.
If you have an Ethernet cable connected, disconnect it.
2 Restart your MacBook Pro while holding down the D key.
3 When the Apple Hardware Test chooser screen appears, select the language you want
to use.
4 Press the Return key or click the right arrow button.
5 When the Apple Hardware Test main screen appears (after about 45 seconds), follow
the onscreen instructions.
6 If Apple Hardware Test detects a problem, it displays an error code. Make a note of the
error code before pursuing support options. If Apple Hardware Test doesn’t detect a
hardware failure, the problem may be software related.
If this procedure doesn’t work, you can insert the Applications Install DVD and hold
down the D key to use Apple Hardware Test. 56 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Problems with Your Internet Connection
Your MacBook Pro has the Network Setup Assistant application to help walk you
through setting up an Internet connection. Open System Preferences and click
Network.
Click the “Assist me” button to open Network Setup Assistant.
If you have trouble with your Internet connection, you can try the steps in this section
starting with Network Diagnostics.
To use Network Diagnostics:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click Network and then click “Assist me.”
3 Click Diagnostics to open Network Diagnostics.
4 Follow the onscreen instructions.
If Network Diagnostics can’t resolve the problem, there may be a problem with the
Internet service provider (ISP) you are trying to connect to, with an external device you
are using to connect to your ISP, or with the server you are trying to access. You can try
the following steps.
Cable Modem, DSL, and LAN Internet Connections
Make sure all modem cables are fully plugged in. Check the modem power cord,
the cable from the modem to the computer, and the cable from the modem to the
wall jack. Also check the cables and power supplies for Ethernet hubs and routers. Chapter 4 Problem, Meet Solution 57
Turn the modem off and on to reset the modem hardware
Turn off your DSL or cable modem for a few minutes, and then turn it back on.
Some ISPs recommend that you unplug the modem’s power cord. If your modem has a
reset button, you can press it either before or after you turn the power off and on.
Important: Instructions that refer to modems do not apply to LAN users. LAN users
might have hubs, switches, routers, or connection pods that DSL and cable modem
users do not have. LAN users should contact their network administrator rather than
an ISP.
PPPoE Connections
If you are unable to connect to your Internet service provider using PPPoE (Point to
Point Protocol over Ethernet), make sure you have entered the correct information in
Network preferences.
To check PPPoE settings:
1 Choose Apple () > System Preferences.
2 Click Network.
3 Click Add (+) at the bottom of the network connection services list, and choose PPPoE
from the Interface pop-up menu.
4 Choose an interface for the PPPoE service from the Ethernet pop-up menu. Choose
Ethernet if you are connecting to a wired network, or AirPort if you are connecting to a
wireless network.
5 Enter the information you received from your service provider, such as the account
name, password, and PPPoE service name (if your service provider requires it).
6 Click Apply to make the settings active.58 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Network Connections
Make sure the Ethernet cable is connected to your MacBook Pro and to the network.
Check the cables and power supplies to your Ethernet hubs and routers.
If you have two or more computers sharing an Internet connection, be sure that your
network is set up properly. You need to know if your ISP provides only one IP address
or if it provides multiple IP addresses, one for each computer.
If only one IP address is provided, then you must have a router capable of sharing the
connection, also known as network address translation (NAT) or “IP masquerading.”
For setup information, check the documentation provided with your router or ask the
person who set up your network. You can use an AirPort Base Station to share one
IP address among multiple computers. For information about using an AirPort Base
Station, check Mac Help or go to the Apple AirPort website at
www.apple.com/support/airport.
If you cannot resolve the issue using these steps, contact your ISP or network
administrator.
Problems with AirPort Extreme Wireless Communication
If you have trouble using AirPort Extreme wireless communication:
 Make sure the computer or network you are trying to connect to is running and has a
wireless access point.
 Make sure you have properly configured the software according to the instructions
that came with your base station or access point.Chapter 4 Problem, Meet Solution 59
 Make sure you are within antenna range of the other computer or the network’s
access point. Nearby electronic devices or metal structures can interfere with wireless
communication and reduce this range. Repositioning or rotating the computer might
improve reception.
 Check the AirPort (Z) status icon in the menu bar. Up to four bars appear, indicating
signal strength. If the signal strength is weak, try changing your location.
 See AirPort Help (choose Help > Mac Help, and then choose Library > AirPort Help
from the menu bar). Also see the instructions that came with the wireless device for
more information.
Keeping Your Software Up to Date
You can connect to the Internet and automatically download and install the latest free
software versions, drivers, and other enhancements from Apple.
When you’re connected to the Internet, Software Update checks to see if any updates
are available for your computer. You can set your MacBook Pro to check for updates
periodically, and then you can download and install updated software.
To check for updated software:
1 Open System Preferences.
2 Click the Software Update icon and follow the onscreen instructions.
 For more information, search for “Software Update” in Mac Help.
 For the latest information about Mac OS X, go to www.apple.com/macosx.60 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro
You can use the software installation discs that came with your computer to reinstall
Mac OS X and any applications that came with your computer. You can choose “Archive
and Install,” which saves your existing files and settings, or “Erase and Install,” which
erases all your data.
Important: Apple recommends that you back up the data on your hard disk before
restoring software. Because the “Erase and Install” option erases your hard disk, you
should back up your essential files before installing Mac OS X and other applications.
Apple is not responsible for any lost data.
Installing Mac OS X
To install Mac OS X:
1 Back up your essential files.
2 Make sure your power adapter is connected and plugged in.
3 Insert the Mac OS X Install DVD that came with your computer.
4 Double-click Install Mac OS X.
5 Follow the onscreen instructions.
Note: To restore Mac OS X on your computer to the original factory settings, click
Options in the “Select a Destination” pane of the Installer, and then select “Erase and
Install.” If you choose “Erase and Install,” you’ll see a message reminding you to use the
Applications Install DVD to reinstall the bundled applications that came with your
computer.
6 When the installation is complete, click Restart to restart your computer.
7 Follow the prompts in the Setup Assistant to set up your user account.Chapter 4 Problem, Meet Solution 61
Installing Applications
If you reinstall Mac OS X on your computer and select the “Erase and Install” option,
you must reinstall the applications that came with your computer, such as the iLife
applications.
To install the applications that came with your computer:
1 Make sure your power adapter is connected and plugged in.
2 Insert the Applications Install DVD that came with your computer.
3 Double-click Install Bundled Software.
4 Follow the onscreen instructions.
5 When the installation is complete, click Close.
Learning More, Service, and Support
Your MacBook Pro does not have any user-serviceable parts, except the hard drive and
the memory. If you need service, contact Apple or take your MacBook Pro to an Apple
Authorized Service Provider. You can find more information about the MacBook Pro
through online resources, onscreen help, System Profiler, or Apple Hardware Test.
Online Resources
For online service and support information, go to www.apple.com/support. Choose
your country from the pop-up menu. You can search the AppleCare Knowledge Base,
check for software updates, or get help from Apple’s discussion forums.
Onscreen Help
You can look for answers to your questions, as well as instructions and troubleshooting
information, in Mac Help. Choose Help > Mac Help.62 Chapter 4 Problem, Meet Solution
System Profiler
To get information about your MacBook Pro, use System Profiler. It shows you what
hardware and software is installed, the serial number and operating system
version, how much memory is installed, and more. To open System Profiler,
choose Apple () > About This Mac from the menu bar and then click More Info.
AppleCare Service and Support
Your MacBook Pro comes with 90 days of technical support and one year of hardware
repair warranty coverage at an Apple Store retail location or an Apple-authorized
repair center, such as an Apple Authorized Service Provider. You can extend your
coverage by purchasing the AppleCare Protection Plan. For information, go to
www.apple.com/support/products or the website for your country listed below.
If you need assistance, AppleCare telephone support representatives can help you with
installing and opening applications, and basic troubleshooting. Call the support center
number nearest you (the first 90 days are complimentary). Have the purchase date and
your MacBook Pro serial number ready when you call.Chapter 4 Problem, Meet Solution 63
Note: Your 90 days of complimentary telephone support begins on the date of
purchase. Telephone fees may apply.
Telephone numbers are subject to change, and local and national telephone rates may
apply. A complete list is available on the web:
Country Phone Website
United States 1-800-275-2273 www.apple.com/support
Australia (61) 1-300-321-456 www.apple.com/au/support
Canada (English)
(French)
1-800-263-3394 www.apple.com/ca/support
www.apple.com/ca/fr/support
Ireland (353) 1850 946 191 www.apple.com/ie/support
New Zealand 00800-7666-7666 www.apple.com/nz/support
United Kingdom (44) 0870 876 0753 www.apple.com/uk/support
www.apple.com/contact/phone_contacts.html www.apple.com/contact/phone_contacts.html64 Chapter 4 Problem, Meet Solution
Locating Your Product Serial Number
Use one of these methods to find your computer’s serial number:
 Turn over your MacBook Pro. The serial number is etched into the case near the
hinge.
 Choose Apple () > About This Mac. Click the version number beneath the words
“Mac OS X” to cycle through the Mac OS X version number, the build version, and the
serial number.
 Click the Finder icon and open /Applications/Utilities/System Profiler. Click Hardware
in the Contents pane.
Serial number5
5 Last, but Not Least
www.apple.com/environment
Mac Help ergonomics66 Chapter 5 Last, but Not Least
For your safety and that of your equipment, follow these rules for handling and
cleaning your MacBook Pro and for working more comfortably. Keep these instructions
handy for reference by you and others.
Important Safety Information
Built-in battery Do not remove the battery from your MacBook Pro. The battery
should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. Discontinue use of
your MacBook Pro if it is dropped or appears crushed, bent, deformed, or damaged. Do
not expose the computer to temperatures above 212° F or 100° C.
Proper handling Set up your MacBook Pro on a stable work surface that allows for
adequate air circulation under and around the computer. Do not operate your
MacBook Pro on a pillow or other soft material, because the material can block the
airflow vents. Never place anything over the keyboard when operating your
MacBook Pro. Never push objects into the ventilation openings.
The bottom of your MacBook Pro may become very warm during normal use. If your
MacBook Pro is on your lap and gets uncomfortably warm, move it to a stable work
surface.
Water and wet locations Keep your MacBook Pro away from sources of liquid, such as
drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. Protect your MacBook Pro from
dampness or wet weather, such as rain, snow, and fog.
WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric
shock, or other injury or damage.Chapter 5 Last, but Not Least 67
60W MagSafe Power Adapter Make sure the AC plug or AC power cord is fully
inserted into the power adapter before plugging the adapter into a power outlet. Use
only the power adapter that came with your MacBook Pro, or an Apple-authorized
power adapter that is compatible with this product. The power adapter may become
very warm during normal use. Always put the power adapter directly into a power
outlet, or place it on the floor in a well-ventilated location.
Disconnect the power adapter and disconnect any other cables if any of the following
conditions exists:
 You want to add memory or upgrade the hard disk drive.
 You want to clean the case (use only the recommended procedure described on
page 71).
 The power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged.
 Your MacBook Pro or power adapter is exposed to rain, excessive moisture, or liquid
spilled into the case.
 Your MacBook Pro or power adapter has been dropped, the case has been damaged,
or you suspect that service or repair is required.
The MagSafe power port contains a magnet that can erase data on a credit card, iPod,
or other device. To preserve your data, do not place these or other magnetically
sensitive material or devices within 1 inch (25 mm) of this port.
If debris gets into the MagSafe power port, remove it gently with a dry cotton swab.68 Chapter 5 Last, but Not Least
MagSafe power specifications:
 Frequency: 50 to 60 Hz, single phase
 Line Voltage: 100 to 240 V
 Output Voltage: 16.5 V DC, 3.65 A
Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are
used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may
sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your
ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the
volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing
experts suggest that to protect your hearing:
 Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.
 Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.
 Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you.
High-risk activities This computer is not intended for use in the operation of nuclear
facilities, aircraft navigation or communications systems, air traffic control systems, or
for any other uses where the failure of the computer could lead to death, personal
injury, or severe environmental damage.Chapter 5 Last, but Not Least 69
Laser Information for Optical Disc Drives
The optical disc drive in your computer contains a laser that is safe in normal use but
that may be harmful to your eyes if disassembled. For your safety, have this equipment
serviced only by an Apple Authorized Service Provider.
Important Handling Information
Operating environment Operating your MacBook Pro outside these ranges may affect
performance:
 Operating temperature: 50° to 95° F (10° to 35° C)
 Storage temperature: -4° to 113° F (-20° to 45° C)
 Relative humidity: 5% to 90% (noncondensing)
 Operating altitude: 0 to 10,000 feet (0 to 3048 meters)
Turning on your MacBook Pro Never turn on your MacBook Pro unless all of its
internal and external parts are in place. Operating the computer when parts are
missing may be dangerous and may damage your computer.
WARNING: Making adjustments or performing procedures other than those specified
in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure.
NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to your
MacBook Pro or other property.70 Chapter 5 Last, but Not Least
Carrying your MacBook Pro If you carry your MacBook Pro in a bag or briefcase, make
sure that there are no loose items (such as paper clips or coins) that could accidentally
get inside the computer through vent openings or the optical drive slot or get stuck
inside a port. Also, keep magnetically sensitive items away from the MagSafe power
port.
Using connectors and ports Never force a connector into a port. When connecting a
device, make sure the port is free of debris, that the connector matches the port, and
that you have positioned the connector correctly in relation to the port.
Using the optical drive The SuperDrive in your MacBook Pro supports standard 12 cm
(4.7 inch) discs. Irregularly shaped discs or discs smaller than 12 cm (4.7 inches) are not
supported and can become lodged in the drive.
Handling glass parts Your MacBook Pro contains glass components, including the
display and trackpad. If they are damaged, don't use your MacBook Pro until it has
been repaired by an Apple Authorized Service Provider.Chapter 5 Last, but Not Least 71
Storing your MacBook Pro If you are going to store your MacBook Pro for an
extended period of time, keep it in a cool location (ideally, 71° F or 22° C) and discharge
the battery to approximately 50 percent. To maintain the capacity of the battery,
recharge the battery to 50 percent every six months or so.
Cleaning your MacBook Pro When cleaning the outside of your MacBook Pro and its
components, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then
use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid getting
moisture in any openings. Do not spray liquid directly on the computer. Do not use
aerosol sprays, solvents, or abrasives that might damage the finish.
Cleaning the MacBook Pro screen To clean the MacBook Pro screen, first shut down
your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then dampen the included cleaning
cloth with just water and wipe the screen. Do not spray liquid directly on the screen.72 Chapter 5 Last, but Not Least
Understanding Ergonomics
Here are some tips for setting up a healthy work environment.
Keyboard and Trackpad
When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your
upper arm and forearm should form an angle that is slightly greater than a right angle,
with your wrist and hand in roughly a straight line.
This Not thisChapter 5 Last, but Not Least 73
Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers
relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms.
Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users might develop
discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you
begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a
qualified health specialist.
External Mouse
If you use an external mouse, position the mouse at the same height as the keyboard
and within comfortable reach.
Chair
An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height
of the chair so your thighs are horizontal and your feet are flat on the floor. The back of
the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s
instructions for adjusting the backrest to fit your body properly.
This Not this74 Chapter 5 Last, but Not Least
You might have to raise your chair so that your forearms and hands are at the proper
angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor,
you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between
the floor and your feet. Or you can lower the desktop to eliminate the need for a
footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the
regular work surface.
Built-in Display
Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights
and windows. Do not force the display if you meet resistance. The display is not meant
to open past 130 degrees.
You can adjust the brightness of the screen when you take the computer from one
work location to another, or if the lighting in your work area changes.
More information about ergonomics is available on the web:
Apple and the Environment
Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its
operations and products.
More information is available on the web:
www.apple.com/about/ergonomics
www.apple.com/environment76
Regulatory Compliance Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions: (1)
This device may not cause harmful interference, and (2)
this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television
or radio.
 Plug the computer in to an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are on
circuits controlled by different circuit breakers or
fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product.
Or consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables (including Ethernet network
cables) between system components. It is important
that you use compliant peripheral devices and shielded
cables between system components to reduce the
possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices.77
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
technology is below the FCC radio frequency exposure
limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless
equipment in such a manner that the potential for
human contact during normal operation is minimized.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—EU Declaration of
Conformity
This wireless device complies with the R&TTE Directive.
Europe—EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz).
Hereby, Apple Inc. declares that this 802.11a/b/g/n
Mini-PCIe card is in compliance with the R&TTE
Directive.
Complies with European Low Voltage and EMC
Directives.
See: www.apple.com/euro/compliance
Korea Warning Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements78
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
Russia
External USB Modem Information
When connecting your MacBook Pro to the phone line
using an external USB modem, refer to the
telecommunications agency information in the
documentation that came with your modem.
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. Reducing energy consumption of products
saves money and helps conserve valuable resources.
This computer is shipped with power management
enabled with the computer set to sleep after 10 minutes
of user inactivity. To wake your computer, click the
mouse or trackpad button or press any key on the
keyboard.
For more information about ENERGY STAR®, visit:
www.energystar.gov79
Disposal and Recycling Information
This symbol indicates that your product must be
disposed of properly according to local laws and
regulations. When your product reaches its end of life,
contact Apple or your local authorities to learn about
recycling options.
For information about Apple’s recycling program, go to
www.apple.com/environment/recycling.
Battery Disposal Information
Dispose of batteries according to your local
environmental laws and guidelines.
California: The coin cell battery in the optional Apple
Remote contains perchlorates. Special handling and
disposal may apply. Refer to:
www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate
Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese
gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte
Batterien beim Handel oder bei den Kommunen
unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden,
kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem
Klebestreifen ab.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.80
Taiwan:
European Union—Disposal Information:
The symbol above means that according to local laws
and regulations your product should be disposed of
separately from household waste. When this product
reaches its end of life, take it to a collection point
designated by local authorities. Some collection points
accept products for free. The separate collection and
recycling of your product at the time of disposal will
help conserve natural resources and ensure that it is
recycled in a manner that protects human health and
the environment.Looking for Something?82 Looking for Something?
Index
A
AC plug 10
AC power adapter. See power
adapter
AC power cord 10
adapter, power. See power
adapter
AirPort Extreme
connecting wirelessly 11
troubleshooting 58
using 32
AppleCare 62
Apple Hardware Test 55
Apple Remote 21, 33
application freeze 50
applications
Front Row 21, 33
iChat 21
iLife 32
Keynote 21
Photo Booth 21
audio input 54
audio out port 25
B
battery
disposal 79
general information 30
indicator lights 30
location 21
performance 30
battery indicator lights 30, 54
blinking question mark 51
brightness keys 23
built-in battery 30
built-in speakers 21
button, power 13, 21
C
cable modem 12
camera. See iSight video
camera
carrying your computer 70
changing
the desktop 17
password 54
System Preferences 17
checking memory 48
cleaning
the screen 71
your computer 71
computer
disposal 79
freezes 51
inventory 9
putting to sleep 17
shutting down 18
turning on 13
won’t turn on 52
connecting to a network 12
Control-click 27
controls. See keys
cord, AC power 10
D
Dashboard 23
desktop, customizing 17
discs
ejecting 54
software installation 60
supported 70
display
external 25
See also screen
disposing of your computer 79
Dock 31
downloading software 59
drive, optical 21
DSL modem 12Looking for Something? 83
E
ejecting a disc 54
Energy Saver preferences 30
environmental impact 74
ergonomics 72
Ethernet
connecting to 12
port 25
Exposé key 23
external display port 25
external modem 12
F
F1 to F12 function keys 23
factory settings 60
Fast-forward key 23
FireWire
connections 33
port 25
flashing question mark 51
Force Quit 50
forward delete 27
four-finger swiping 29
Front Row application 21, 33
frozen application 50
function (fn) key 23
H
hand positions 72
headphone port 25
Help, finding answers 31
high-speed USB 25
I
iChat application 21
iLife applications 32
infrared receiver (IR) 21
installation instructions
memory 44
overview 8
Internet
connecting to 11
connection problems 58
inventory of items 9
iSight video camera 21
K
keyboard
ergonomics 72
features 22
illumination keys 23
media keys 23
shortcuts 27
See also keys
Keynote application 21
keys
brightness 23
Dashboard 23
Exposé 23
function (fn) 23
keyboard illumination 23
media 23
Media Eject 23
mute 23
volume 23
L
lights
battery 30, 54
sleep indicator 21
M
Mac Help 31
Mac OS X
reinstalling 60
website 32
MagSafe power adapter. See
power adapter
MagSafe power port 25
Media Eject key 23
media keys 23
memory
checking 48
installing 44
specifications 44
microphone 21
migrating information 15
Migration Assistant 15
Mini DisplayPort 25
modem 12
mouse 25, 73
See also trackpad
Multi-Touch gestures 26
mute key 2384 Looking for Something?
N
network connections 58
Network Diagnostics 56
Network Setup Assistant 56
number, serial 64
O
online resources 61
optical drive
about 21
supported disc size 70
P
paging through documents
using trackpad 29
password, resetting 54
Photo Booth 21
pinching to zoom 28
Play/pause key 23
plug, AC 10
ports
audio out 25
FireWire 800 25
MagSafe 25
Mini DisplayPort 25
SD card slot 25
USB 2.0 25
power adapter
plugging in 67
port 25
using 10
power button 13, 21
problems
computer freezes 51
computer won’t turn on 52
pointer won’t move 50
screen goes black 53
trouble ejecting a disc 54
trouble using AirPort 58
putting your computer to
sleep 17
Q
question mark, flashing 51
R
RAM. See memory
reinstalling Mac OS X 60
resetting your password 54
Rewind key 23
right click 27
rotating objects using
trackpad 28
S
safety
general safety
instructions 66
power adapter 67
screen
cleaning 71
goes black 53
setting brightness 23
scrolling with two fingers 26
SD card slot 25
SDRAM specifications 44
secondary click 27
secondary click zone 27
security slot 21
Serial ATA (SATA) hard drive 37
serial number, locating 64
service and support 62
Setup Assistant 14
shutting down 18
sleep mode
indicator light 21
putting computer to
sleep 17
software
installation discs 60
updating 59
Software Update
preferences 59
speakers 21
specifications 33
stopping
an application 50
the computer 18
storing your computer 71
SuperDrive
about 21
supported disc sizes 70
support 62Looking for Something? 85
swiping to move quickly
through documents 29
System Preferences
customizing the desktop 17
Energy Saver 17
Software Update 59
System Profiler 62
T
three-finger swiping 29
trackpad
location 21
shortcuts 27
trackpad gestures 26
troubleshooting
AirPort 58
AppleCare 62
battery indicator lights 54
computer freezes 51
computer won’t turn on 52
ejecting a disc 54
hardware problems 55
pointer won’t move 50
screen goes black 53
service and support 61
using Mac Help 61
See also problems
turning on your
MacBook Pro 13
two-finger pinching 28
two-finger rotating 28
typing position 72
U
updating software 59
USB
connections 33
ports 25
V
video
camera indicator light 21
Mini DisplayPort 25
volume keys 23
W
waking your computer 18
Z
zooming using the trackpad 28K Apple Inc.
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trademarks of Apple Inc.
AppleCare, Apple Store, and iTunes Store are service
marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other
countries.
ENERGY STAR®
is a U.S. registered trademark.
Intel, Intel Core, and Xeon are trademarks of Intel Corp.
in the U.S. and other countries.
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Logic Pro 7
Apple, le logo Apple, Aqua, Final Cut, Final Cut Pro,
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d’information, sans aucune intention de préconisation ni
de recommandation. Apple ne se porte pas garant de ces
produits et décline toute responsabilité quant à leur utilisation et à leur fonctionnement. 3
1 Table des Matières
Préface 5 Introduction aux Systèmes TDM
5 À propos de ce Guide
Chapitre 1 7 Matériel et pilotes audio
7Installation du matériel
8 Pilotes
14 Configuration du Matériel Digidesign
14 Adaptation des morceaux produits avec d’autres matériels
Chapitre 1 15 À propos de TDM
16 Plug-ins TDM
18 Caractéristiques spécifiques
20 Exploitation simultanée de différents matériels en TDM
Chapitre 1 21 ESB TDM et EXS24 TDM
21 Caractéristiques
22 EXS24 TDM
24 ESB TDM
Chapitre 1 29 Exporter et Importer de l’Audio
29 Exportation OMF
30 Importation OMF
31 Exportation AAF
31 Importation AAF
Chapitre 1 33 Conseils et astuces
34 ESB TDM : Différences entre Mac OS 9 et Mac OS X
35 Comment importer des morceaux depuis un système Mac OS 9
36 Comment importer des morceaux natifs d’un autre Système
36 Utiliser simultanément DAE, DTDM et Core Audio
37Performances Systèmes et Usage du DSP TDM
38 Stratégies de mixage (Bounce)
Index 39 5
Préface
Introduction aux Systèmes TDM
En général, les workstations audio-numériques utilisent
une de ces deux approches pour la phase de traitement
du signal audio : usage des équipements DSP dédiés
(systèmes TDM), ou des capacités de traitement natives
de l’unité centrale de l’ordinateur.
Logic Pro permet d’utiliser les deux en conjonction : vos DSP basés sur le système TDM
et les ressources de traitement natives de l’unité de centrale de l’ordinateur.
Le lien entre le monde DSP et votre système TDM d’une part, avec la puissance de calcul de l’unité de centrale de l’ordinateur d’autre part, est nommé ESB TDM (Emagic System Bridge TDM).
Cet ESB TDM permet à l’unité de centrale de votre ordinateur de gérer les calculs d’un
moteur audio (Direct TDM), et au DSP de l’équipement TDM d’en gérer un autre (DAE).
Ceci grâce à l’utilisation de deux consoles différentes dans l’Environnement de Logic :
Une console TDM (utilisant le DAE) et une console native (appelée console DTDM). La
première gère les plug-ins TDM, alors que l’autre s’occupe des plug-ins natifs aux formats Audio Unit et Logic.
Un maximum de huit sorties de console DTDM peut être affecté à la console TDM. Les
signaux de sortie sont reçus par les entrées virtuelles ESB TDM—choisies comme
entrées sur les Objets Aux TDM. Ceci permet l’utilisation de toutes les pistes Logic, de
tous les plug-ins natifs et Audio Unit—dont les instruments logiciels—en conjonction
avec le DSP du système TDM.
La sortie des consoles TDM s’effectue via le matériel TDM Digidesign connecté.
À propos de ce Guide
Ce guide vous présente tout “ce que vous devez savoir” pour que votre équipement
TDM fonctionne avec Logic Pro.
Nous allons vous présenter l’ESB TDM et l’EXS24 TDM, dont le rôle est d’étendre et amé-
liorer la flexibilité de votre système de production Logic et DAE/TDM.6 Préface Introduction aux Systèmes TDM
De plus, vous apprendrez aussi à importer et exporter de l’audio entre les logiciels
Logic et Pro Tools.
Nous supposons que vous avez connaissance des concepts généraux des DAW (Digital
Audio Workstations) et des opérations informatiques de base.
Nous supposons également que vous avez connecté votre système TDM à votre Macintosh, et avez installé (et testé) le logiciel Pro Tools. Un système ProTools correctement
installé et opérationnel assurera un système Logic Pro/DAE fiable.
Note : Veuillez lire attentivement et respecter les instructions de votre manuel d’installation ProTools Digidesign.
La connexion de votre interface MIDI avec tout synthétiseur ou module MIDI externe
est également supposée être en mesure de fonctionner correctement.
L’usage des fonctions de Logic Pro est abordé dans le Guide de Référence et le système d’Aide en Ligne—accessible depuis le menu Aide de Logic Pro.
Conventions utilisées dans ce Guide…
Avant de commencer, nous aimerions parler des conventions utilisées dans ce Guide.
Fonctions des Menus
Pour les fonctions accessibles via des menus hiérarchiques, les différents niveaux de
menus sont présentés comme ceci : Menu > Option de Menu > Fonction.
Mentions importantes
Certains textes seront écrits comme ceci :
Important : Informations sur une fonction ou un paramètre.
Ces mentions abordent un concept-clé ou des informations techniques devant être respectées ou prises en compte. Veuillez leur accorder une attention particulière.
Remarques
Certaines sections apportent des informations ou des conseils supplémentaires qui
vous aideront à mieux utiliser le plug-in d’effet ou d’instrument. Ils sont écrits comme
indiqué ci-dessous :
Note : Informations sur une fonction ou un paramètre.
Raccourcis clavier
De nombreuses fonctions de Logic peuvent être activées ou sont accessibles à l’aide de
raccourcis clavier—combinaisons de touches de l’ordinateur ou contrôleur MIDI. Les
raccourcis clavier mentionnés dans ce guide sont basés sur le Jeu de Raccourcis Clavier
par défaut, assigné par Assistant de Configuration Logic. 1
7
1 Matériel et pilotes audio
Ce chapitre contient des informations nécessaires pour
l’installation de Logic avec un matériel TDM.
Dans la première partie, nous allons vous présenter le matériel TDM pouvant être utilisé avec Logic Pro et les pilotes (drivers) nécessaires à ce matériel. Vous trouverez
ensuite des informations sur tous les réglages des pilotes appropriés. La dernière partie est consacrée à l’adaptation des morceaux ayant été produits sur différents équipements.
Installation du matériel
Pour que Logic fonctionne sans problèmes, il faut une installation et une configuration
correctes de la carte audio et des pilotes. Veuillez vous reporter à la documentation
accompagnant votre carte audio pour configurer votre ordinateur et votre matériel afin
d’obtenir des performances optimales.
Logic Pro est compatible avec tous les matériels audio disposant d’un pilote Core
Audio, et avec tous les matériels Digidesign TDM fonctionnant avec DAE sous
Mac OS X.
Vous pouvez aussi utilisez vos interfaces audio TDM en faisant usage de Core Audio. Ce
peut être très bénéfique dans certains cases, si vous désirez ouvrir des morceaux créés
sur des moteurs audio natifs.
Nous allons tout d’abord nous concentrer sur la configuration du matériel compatible
Digidesign TDM dans ce guide, mais nous couvrirons aussi les réglages appropriés au
matériel Core Audio. Ces informations peuvent s’avérer utiles si vous désirez combiner
à la fois le moteur natif et le moteur TDM de Logic, et faire usage d’un périphérique
Core Audio en conjonction avec votre matériel TDM.
L’usage simultané de plusieurs cartes audio est utile pour augmenter le nombre
d’entrées et de sorties, par exemple. En fonction de la puissance de l’ordinateur et du
matériel audio connecté, ceci peut augmenter le nombre de pistes audio stéréo jusqu’à
255 !8 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio
Pilotes
Tous les équipements audio nécessitent un pilote (ou driver), qui agit comme agent de
communication avec le logiciel Logic. Pour utiliser un matériel particulier, son ou ses
pilotes doivent être activés.
La sélection et l’activation d’un périphérique audio spécifique s’effectue directement
dans Logic, via les dialogues Audio > Hardware Audio et Pilotes. Normalement Logic
reconnaît automatiquement tout matériel Core audio installé, et utilise un ensemble de
réglages par défaut pour celui-ci—défini dans le tableau de bord Audio MIDI Setup. Toutefois, il peut être intéressant d’optimiser ces réglages pour votre configuration particulière, surtout si vous utilisez plusieurs cartes audio ou une carte munie de plusieurs
entrées/sorties.
Vous aurez alors à affiner les réglages du matériel audio.
Vous avez le choix entre les panneaux Core Audio, DAE et Direct TDM dans les préférences des pilotes de Logic.
Core Audio
Le panneau Core Audio fait référence aux entrées et sorties audio internes de votre Mac,
ou de tout autre matériel audio utilisant des pilotes Core Audio. Les paramètres du
pilote Core Audio sont décrits dans le § “Paramètres Core Audio et Direct TDM” à la
page 9.
DAE
DAE est l’abréviation de Digidesign Audio Engine (“moteur audio Digidesign”). Ce logiciel sert de pilote à de nombreuses cartes Digidesign, et son rôle principal est de faire
fonctionner tout le matériel TDM et/ou d’accéder aux circuits DSP qu’elles hébergent.
La carte Digidesign suivante est actuellement compatible avec Logic Pro via le DAE :
• ProTools HD Accel/HD/MIX/24/MIX
Les carte Digidesign suivantes sont incompatibles avec Logic Pro via le DAE :
• AudioMedia III, Digi001, M Box, Digi002 et 002R
Il est préférable d’exploiter ces cartes comme cartes d’entrée/sortie “pures”, par l’intermédiaire d’un pilote Core Audio.
Vous trouverez davantage d’informations sur les paramètres DAE au § “Paramètres
DAE” à la page 12.
Direct TDM
Pour utiliser le DirectTDM, il faut un des périphériques TDM mentionnés ci-dessus de
Digidesign, et l’ESB TDM (Emagic System Bridge TDM).
ESB TDM—fourni avec Logic Pro—relie la moteur audio natif DTDM au DAE.Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 9
L’unité centrale de votre ordinateur peut alors effectuer divers traitements ou tâches
dans la console de mixage DTDM native” de Logic : lecture de pistes audio, utilisation
d’Instruments logiciels tels que ceux intégrés à Logic, plus les Instruments Audio Unit
et des plug-ins d’effets.
Vous pouvez envoyer dans votre console TDM jusqu’à 8 flux numériques audio émanant de cette console “native”, afin de leur faire subir d’autres traitements via des plugins TDM.
Les paramètres du pilote DirectTDM sont décrits dans le § “Paramètres Core Audio et
Direct TDM”. Vous en saurez plus en lisant le § “ESB TDM” à la page 24.
Note : Si vous maintenez la touche Contrôle lorsque vous démarrez Logic, un dialogue
apparaît, vous permettant de désactiver séparément un pilote ou tous les pilotes audio,
pour ce lancement particulier du programme. Vous pourrez ainsi démarrer Logic plus
rapidement sans les pilotes audio, si vous désirez l’utiliser uniquement comme un
séquenceur MIDI.
Note : Il est bon de visiter régulièrement les pages web Digidesign (et celles du fabricant de votre matériel audio si vous utilisez d’autres périphériques Core Audio), afin
d’avoir toujours les derniers pilotes. Le site web d’un fabricant est souvent une bonne
source d’informations sur les pilotes disponibles, les problèmes de compatibilité et les
conseils de dépannage.
Paramètres Core Audio et Direct TDM
Core Audio et Direct TDM ont les paramètres suivants en commun :
Taille du Buffer d’E/S
Détermine la taille du buffer utilisé par le matériel audio pour l’entrée et la sortie. Les
choix vont de 1024 à 32 samples (échantillons). Plus la taille du buffer est petite, moins
vous aurez de “latence” lors du monitoring pendant un enregistrement, ou lors de l’utilisation d’instruments logiciels.
Note : Il peut arriver que la taille Taille du Buffer d’E/S choisie soit trop petite pour votre
système, ce qui affecte la lecture, habituellement sous la forme de clics et de craquements. Vous devez alors chercher à obtenir la plus petite valeur possible pour la Taille
du Buffer d’E/S avec laquelle vous n’aurez pas de genre d’inconvénients.
Mais plus la valeur de ce paramètre est réduite, plus l’unité centrale du système sera sollicitée. Sur les modèles de Macintosh actuels, vous devez pouvoir réduire cette valeur à
son minimum. Un conseil : si vous trouvez qu’un réglage plus élevé de la Taille du Buffer
d’E/S (plus grand) donne une latence suffisamment faible pendant le monitoring d’un
enregistrement et la lecture d’un instrument logiciel, utilisez-la. Ceci réduit l’impact sur la
(ou les) CPU(s) de votre système. Vous pouvez essayer d’utiliser un réglage plus faible lors
de l’enregistrement (latence plus faible) et augmenter la valeur Taille du Buffer d’E/S pour
une meilleure stabilité générale lors de l’édition ou du mixage (Bounce).10 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio
Délai d’enregistrement
Ce paramètre, mesuré en samples (échantillons), permet de retarder l’enregistrement
des Régions Audio d’une certaine durée fixe. Ce qui aide à compenser (lors d’une utilisation complexe) le retard qui peut être causé par une information de délai incorrecte
fournie par le pilote. Normalement vous n’avez pas à vous soucier de ce paramètre.
Nombre de pistes audio maximum
Le Moteur Audio nécessite qu’il y ait de la mémoire système libre, qui ne sera assignée
ni à Logic, ni à une autre application. La quantité de mémoire nécessaire dépend :
• du nombre maximal de pistes à lire,
• du nombre de voies d’entrées/sorties fournies par pilote.
Ce réglage permet de réduire la quantité de mémoire demandée par le pilote, en
réduisant le nombre de pistes. Ceci peut être particulièrement utile si vous voulez utiliser d’autres applications ou pilotes simultanément. Les valeurs vont de 4 à 255 pistes.
Lorsque vous modifier la valeur Nombre de pistes audio maximum en faisant glisser le
curseur vers la gauche ou la droite, la valeur Mémoire Système nécessaire est mise à jour
en temps réel.
64 Bus
Cette case permet d’utiliser un maximum de 64 Objets Bus. Logic Pro restreint normalement le nombre d’Objets Bus à 32. SI vous désirez en créer davantage, cochez cette
case et ajoutez les Objets désirés.
Mode Piste Universel
Si le Mode Piste Universel est activé vous pouvez relire des régions mono et stéréo sur
une même piste. Les objets audio pairs ne seront pas considérés comme le canal droit
des objets audio stéréo impairs situés à leur gauche, et chaque objet audio disposera
de son propre bouton Mono/Stéréo. Selon que la région relue sera mono ou stéréo, le
potentiomètre de panoramique se comportera comme un contrôleur de balance ou de
panoramique. Si vous relisez une région mono et que le pan se trouve en position centrale, les deux canaux de l’objet audio délivreront le même niveau.
Note : Le Mode Piste Universel dispose de possibilités de routage limitées, et il n’est
pas possible de gérer séparément les canaux audio gauche et droit.
Le Mode “Non-Piste Universel” est un mode pratique pour relire des fichiers mono diffé-
rents pour les canaux mono gauche et droit d’un objet audio, même si cet objet est
connecté pour former une piste stéréo. Un plug-in stéréo/stéréo inséré sur cette piste
stéréo jumelée recevra des signaux gauche et droit différents.Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 11
Important : Si vous souhaitez changer de pistes pour ou depuis le DAE/TDM, gardez le
Mode Piste Universel désactivé en permanence. N’oubliez pas qu’à l’heure actuelle, le
DAE/TDM ne fonctionne pas avec des fichiers entrelacés. Si vos pistes doivent alterner
entre le DAE/TDM et d’autres systèmes, il vous faut utiliser des fichiers stéréo séparés
(split stereo). Pour cela, cochez l’option suivante : Préférences > Audio > Général > Forcer
l’enregistrement et la conversion des fichiers entrelacés en split stéréo.
Veuillez relancer Logic après avoir changé le réglage Mode Piste Universel.
Tampon de disque large
Cette option joue sur la quantité de données audio qui sont lues à l’avance sur le disque. Cette option est désactivée par défaut pour s’adapter aux exigences de disques
durs rapides et d’ordinateurs puissants. Si vous voyez s’afficher de fréquents messages
d’erreur alors que Logic fonctionne dans ce mode, il est préférable de la réactiver, de
façon à pouvoir lire davantage de pistes, de façon plus fiable. Cela nécessite néanmoins davantage de RAM.
Enregistrement en 20/24 bits
Avec Logic vous pouvez enregistrer des fichiers en 24 bits si cette option est activée.
Cela n’a néanmoins de sens que si votre interface travaille effectivement en 20 ou 24
bits. Si votre équipement support cette résolution, vous pouvez sélectionner cette
option dans la fenêtre Audio > Audio Hardware & Pilotes.
Les enregistrements en 20 ou 24 bits offrent une amélioration significative de la dynamique, mais nécessitent des composants périphériques de qualité, tels que microphones, préamplis et convertisseurs AN/NA. Les fichiers 24 bits utilisent 1,5 fois plus de
place sur le disque que des fichiers 16 bits comparables.
Note : Vous trouverez de plus amples informations sur l’usage de ces résolutions, au
chapitre suivant.
Monitoring logiciel
Cette option permet d’activer ou non le Monitoring Logiciel (écoute du signal d’entrée
réel). Veuillez noter que si l’option Monitoring logiciel est activée, l’écoute de contrôle
de l’audio est assurée par Logic, donc un certain retard audible (communément appelé
latence) est inévitable, bien qu’il puisse être suffisamment court pour rester inaudible.
Si vous écoutez le signal enregistré via votre console de mixage ou si votre matériel
audio est équipé d’un système de monitoring, vous pouvez laisser cette option désactivée.
La décision d’activer le Monitoring Logiciel, ou d’écouter le signal entrant en sortie de
votre console de mixage (analogique), dépend du temps de latence que vous obtenez
sur votre système.12 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio
Paramètres DAE
Les paramètres DAE ne peuvent être réglés qu’après avoir activé le DAE. Pour cela,
cochez la case Actif située en haut à gauche du panneau DAE. Vous aurez ensuite accès
aux paramètres suivants :
Résolution Globale
Permet de choisir entre une résolution de 16 bits ou 24 bits en lecture et en enregistrement.
Note : Le DAE ne permet pas de travailler en 16 bits et 24 bits simultanément.
Type PT HD
Ce paramètre permet de définir le nombre de pistes pour votre système PT HD ou HD
Accel. Chaque option de ce menu permet de définir le nombre de pistes nécessaire, en
fonction du nombre de PT HD DSP que vous désirez employer (et que vous possédez
réellement) dans votre système.
Type MIX Card
Cette option de menu local détermine le nombre de pistes possible pour votre système MIX Card. Les options sont 32 pistes ou 64 pistes. Un réglage de 32 pistes économisera des ressources. Il est fortement recommandé, si vous utilisez DTDM en parallèle
avec un matériel MIX.
A propos des fréquences d’échantillonnage et des résolutions
Certaines cartes audio, telles que Pro Tools HD, autorisent des fréquences d’échantillonnage élevées telles que 88.2, 96, 176.4 ou 192 kHz. Logic Pro est compatible avec
de telles fréquences d’échantillonnage. Celles-ci peuvent être sélectionnées dans le
menu Audio > Fréquence d’Échantillonnage. N’oubliez pas que ces fréquences d’échantillonnage élevées consomment deux à quatre fois plus d’espace disque, et que le
Moteur Audio sera sollicité pour travailler deux fois à quatre plus vite. De plus, il faut
considérer que l’amélioration de la qualité audio des enregistrements en 96 kHz,
comparés à ceux en 44,1 kHz, est relativement mineure. Il y a une différence plus
significative entre les enregistrements en 16 et 24 bits. La plupart des ingénieurs du
son considère qu’un enregistrement en 44,1 kHz, 24 bits et le meilleur rapport entre
qualité et usage efficace des ressources. Pour la production de DVD des fréquences
d’échantillonnage plus élevées peuvent être nécessaires.
Logic permet la lecture simultanée de fichiers audio ayant des résolutions en bits différentes (16 et 24) dans un même morceau, utilisant un moteur audio natif.
SI vous désirez utiliser ces deux résolutions de façon native, vérifiez que le moteur
DAE est réglé sur 24 bits. Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 13
Indicateur TDM Setup
L’indicateur TDM Setup est une fenêtre de statut qui indique le processus TDM en
cours, tel que lors de l’insertion d’un plug-in TDM, par exemple. Ce paramètre permet
d’afficher ou pas cette fenêtre.
Relâcher en tâche de fond si arrêt
Nous recommandons fortement de ne pas désactiver cette option tant que le DAE et le
pilote indépendant Digidesign Core Audio supporte cette fonction.
L’activation de ce paramètre libérera le matériel TDM lorsque Logic n’est pas en mode
Lecture ou Enregistrement, ce qui permet l’adressage de ce matériel par une autre
application—telle que le logiciel Pro Tools ou un programme d’édition d’échantillons.
Paramètres communs
En bas de chaque panneau des Pilotes vous pouvez voir quatre menus déroulants, contenant les réglages suivants.
Taille du buffer de calcul
Ce paramètre détermine la taille du buffer natif servant à calculer les mixages et les
effets. Vous avez le choix entre des tailles de buffer Petit, Médium et Large.
Note : Des tailles de buffer élevées augmenteront la latence. Selon la vitesse du processeur, des tailles de buffer trop petites peuvent compromettre le traitement audio temps
réel.