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Xcode User GuideContents About Xcode 12 At a Glance 12 Get Oriented to Xcode Organization and Features 13 Design the Look and Behavior of Your App 13 Debug and Refine Your Code 13 Safeguard Your Projects Using Source Control 14 See Also 14 Get Oriented 15 Contextual Help: Your Shortcut to Answers 15 The Workspace Window: Where You Get Most of Your Work Done 16 Open Work in Tabs and Windows 18 Work with the Files in Your Workspace 18 Find Information to View or Edit 26 Edit and View Many Types of Data 33 Standard Editing, Assisted Editing, and Versions Editing 45 Find Information that Supplements the Primary Editor 47 Check on the Progress of Xcode Tasks 49 The Organizer Window: Manage Development Resources 49 Manage Development Devices in the Devices Organizer 50 Manage Source Control Repositories in the Repositories Organizer 51 Manage Project Snapshots and Derived Data in the Projects Organizer 52 Browse and Bookmark Documents 52 Start a Project 56 Create a Standalone Project 56 Preconfigure the New Project 58 Create a Git Repository For Your New Project 60 Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects 60 Check Out a Working Copy from Your Source Control Repository 63 Close a Project or a Workspace 63 Configure Your Project 64 General Configuration 64 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2Update to Recommended Settings 64 Specify the Targeted OS Version 65 Use Automatic Reference Counting 66 Set the Basic Product Settings 68 Add Build Configurations 71 Add Build Rules 72 Link Frameworks Conditionally 74 iOS Configuration 75 Specify the Targeted iOS Devices 75 Specify the Targeted iOS Architecture 75 Compile Source Code Conditionally for iOS Apps 76 Edit User Interfaces 78 Create Your User Interface 78 Display Your User Interface Objects 79 Connect to Other Files Using Placeholders 80 Select Objects in a User Interface File 83 Lay Out User Interface Controls Using Content-Driven Rules 84 Align and Pin Objects in Your User Interface 86 Allow Objects to Maintain Their Intrinsic Content Size 89 Override Automatic Layout Constraints 90 Set Priorities to Resolve Potential Conflicts Between Layout Constraints 91 Design the User Interface of Your iOS App with Storyboards 91 Create User Interface Classes 92 Add a New Nib File 93 Add a Custom View 94 Add a New Controller 95 Simultaneously Design and Implement User Interface Objects Using Multiple Editors 106 Manage Connections Between User Interface Objects 97 Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files 97 Add Outlets and Actions to Classes Programmatically 99 Use the Connections Inspector or the Connections Panel to Make Connections 100 Configure Connections Between Model and View Objects 103 Create and Configure a Binding with the Bindings Inspector 104 Create a Binding by Dragging Directly to Your Header File 105 Key Paths Are Dependent on Your Data Model 106 Configure the Binding Attributes to Customize the Binding 108 Bind to Objects in a Custom Tree Data Structure 108 Bind to Your Application Preferences 109 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. 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All Rights Reserved. 4 ContentsRun Your Application to Debug It 162 Debug vs. Release Builds 162 Arguments and Environment Variables 163 Location Simulation 166 Run Unit Tests to Find Regressions 166 Profile Your Application to Find Problems and Optimize Your Code 167 Perform Static Analysis To Find Semantic Problems 168 Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program 169 Initiate a Product Action 169 Debug and Tune Your App 171 Ensure that Your Code Is Correct 194 Find Coding Mistakes 171 Manage Breakpoints 177 Customize the Debug Area 184 Control Program Execution 185 Examine Threads, Stacks, Variables, and Memory 190 Capture OpenGL ES Frames 196 Fix Bugs in Your App 204 Troubleshooting: Debugging Issues 206 Tune the Performance of Your App 207 The Instruments App 207 Make Projectwide Changes 209 Replace Text Strings 209 Replace All Instances of a Text String 210 Replace Selected Instances of a Text String 212 Customize the Search 213 Improve Your Code’s Structure Through Refactoring 215 Select the Source Code to Refactor 215 Preview the Changes Before Executing the Operation 216 Run Unit Tests Before and After Refactoring 216 Choose a Refactoring Operation 217 Manage Your Devices 219 Set Up Your Device 220 Provision a Device 220 Restore or Install a Version of iOS on a Device 223 Run Your Application On a Device 224 Remove an Application from a Device 224 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 5 ContentsDownload Your Application’s Data for Analysis 226 Capture and Use Screenshots from a Device 228 Set a Screenshot as Your iOS Application’s Launch Image 229 Export a Screenshot to Your File System 231 Identify Small UI Changes by Comparing Screenshots 232 Transfer Your Developer Profile to Another Computer 233 Save and Revert Changes to Files 238 Save when Editing 238 Revert to the Last Saved Version 238 Undo Changes Incrementally 240 Unlocking Files 241 Use Snapshots and SCM for Projectwide Change 243 Snapshots Archive Projectwide Changes to Documents and Configuration 243 SCM Repositories Manage Overall Change as Your Project Develops 243 Save and Revert Changes to Projects 245 Take a Snapshot of Your Project 246 Keep Track of Changes with Source Control 247 Why Use Source Control? 271 Choose Git or Subversion 248 Learn SCM Terminology 248 Manage Your Repositories 250 Find SCM Commands 252 Keep Track of Your Files’ SCM Status 254 Work with Git and Subversion 255 Set Up Git Version Control When You Create a New Project 255 Add Git or Subversion Version Control to an Existing Project 255 Clone or Check Out a Copy of a Project to Use Locally 258 Add an Existing SCM Working Copy of a Project to Xcode 259 Create a Branch to Isolate Risky Changes 259 Clone a Specific Branch 262 Add a Folder to a Subversion Repository 264 Commit Files to Add Them to a Repository 265 Reconcile Different Branches 266 Update Your Working Copy from a Remote Repository 267 Send Your Working Copy to the Remote Git Repository 271 Save Internal Project Files in Repositories 272 Compare Revisions 272 Select Specific Revisions 273 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 6 ContentsReview Individual Changes 274 View All Revisions Chronologically 275 Distribute Your App 276 Document Revision History 278 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 7 ContentsFigures, Tables, and Listings Get Oriented 15 Figure 1-1 Contextual help 15 Figure 1-2 The navigator area in the workspace window 16 Figure 1-3 The utility area in the workspace window 17 Figure 1-4 The debug area in the workspace window 18 Figure 1-5 A folder and groups in the project navigator 19 Figure 1-6 The project navigator filtered to show only .m files 22 Figure 1-7 Project navigation 23 Figure 1-8 The Interface Builder jump bar 25 Figure 1-9 The related items pop-up menu 25 Figure 1-10 The navigator selector bar 26 Figure 1-11 Browsing the class hierarchy with the symbol navigator 28 Figure 1-12 Browsing the class hierarchy wiht the jump bar 28 Figure 1-13 Viewing a log 32 Figure 1-14 The source editor 35 Figure 1-15 Target information in the project editor 37 Figure 1-16 Build settings in the project editor 38 Figure 1-17 Quick Help for key values 39 Figure 1-18 The data model editor 43 Figure 1-19 The mapping model editor 44 Figure 1-20 The activity viewer 49 Figure 1-21 The activity pop-up window 49 Figure 1-22 Issues in the activity viewer 49 Figure 1-23 The documentation navigator 53 Figure 1-24 The bookmarks navigator 54 Start a Project 56 Figure 2-1 Options for a new iOS project 58 Figure 2-2 Creating a local Git repository when creating a project 60 Configure Your Project 64 Figure 3-1 Validate Project Settings warning in the Issue navigator 64 Figure 3-2 Project settings recommended changes list 65 Listing 3-1 Determining whether you’re compiling for a simulation environment or for a device 76 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 8Listing 3-2 Using a single source file for iOS and Mac products 76 Edit User Interfaces 78 Figure 4-1 A user interface file in Interface Builder 79 Figure 4-2 Icon view for placeholders and objects in Interface Builder 79 Figure 4-3 Auto Layout 85 Figure 4-4 Custom constraint 87 Figure 4-5 Button set to maintain its intrinsic content size 90 Figure 4-6 Automatic layout constraints 90 Figure 4-7 Custom layout constraints 91 Figure 4-8 Making a connection to source code from a user interface file 97 Table 4-1 Layout constraints 87 Edit Source Code 110 Figure 5-1 Fonts & Colors preferences 111 Figure 5-2 Code completion 114 Figure 5-3 Quick Help for code completion 116 Figure 5-4 Placeholders in code completion text 116 Figure 5-5 The Assistant button 120 Figure 5-6 General preferences 122 Figure 5-7 The Single Assistant navigation chooser dialog 123 Figure 5-8 The navigation chooser dialog 124 Figure 5-9 The assistant editor used with a data model 128 Figure 5-10 The focus ribbon in use 130 Figure 5-11 Preprocessor output 131 Figure 5-12 Generated output in Assistant jump bar 132 Figure 5-13 The Quick Help window 133 Figure 5-14 A file template information pop-up window 137 Figure 5-15 The File inspector 140 Build and Run Your App 141 Figure 6-1 The Scheme pop-up menu 141 Figure 6-2 The manage schemes dialog 145 Figure 6-3 Project editor help topics 146 Figure 6-4 Project with a Missing SDK issue 150 Figure 6-5 Code Signing Identity options with a specialized provisioning profile selected 151 Figure 6-6 Behaviors preferences 155 Customize Product Actions 161 Figure 7-1 The scheme editor Run pane 162 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 9 Figures, Tables, and ListingsFigure 7-2 Choosing a location in the scheme editor 166 Debug and Tune Your App 171 Figure 8-1 The issue navigator 173 Figure 8-2 The debug area 184 Figure 8-3 Choosing a location in the debug bar 186 Figure 8-4 Xcode In Front window mode while the executable is running 189 Figure 8-5 Xcode In Front window mode while the executable is paused 190 Figure 8-6 Enabling OpenGL ES frame debugging 197 Figure 8-7 Frame capture button 198 Figure 8-8 OpenGL ES frame capture 199 Figure 8-9 Controls for stepping through draw calls 200 Figure 8-10 Shortcut menu 201 Figure 8-11 Wireframe view 202 Figure 8-12 Frame capture with two Assistant panes 203 Figure 8-13 Vertex Array Object detail 204 Make Projectwide Changes 209 Figure 9-1 Search and replace using the search navigator 209 Figure 9-2 The refactor preview dialog 216 Manage Your Devices 219 Figure 10-1 Devices organizer 219 Save and Revert Changes to Files 238 Figure 11-1 Workspace window with in-memory changes to files 239 Figure 11-2 Undo Typing command 240 Figure 11-3 File could not be unlocked 241 Figure 11-4 Locked file indicators 242 Save and Revert Changes to Projects 245 Figure 12-1 The Snapshots settings dialog 246 Figure 12-2 Snapshots listed in the Organizer window 247 Figure 12-3 The repositories pane in the Organizer window 250 Figure 12-4 The Source Control submenu of the File menu 253 Figure 12-5 The Source Control submenu of the project navigator shortcut menu 253 Figure 12-6 Repositories organizer buttons 253 Figure 12-7 Source control badges in the project navigator 254 Figure 12-8 A scheme in the commit dialog 272 Figure 12-9 Comparing two revisions of a file with the version editor 273 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 10 Figures, Tables, and ListingsFigure 12-10 The archives organizer 277 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 11 Figures, Tables, and ListingsXcodeistheintegrateddevelopmentenvironment (IDE)designedfordevelopingiOSand Macapps.TheXcode IDE includes editors used to design and implement your app, such as a source code editor and a user interface editor. Xcode also supports multiperson development using source control management (SCM) systems. As you write source code, Xcode can show you mistakes in both syntax and logic, and even suggests fixes. Xcode features a single window, called the workspace window, that holds most of the data you need. Toolbar Debug area Library pane Inspector pane Debug bar Utility area Navigator selector bar Jump bars Inspector selector bar Library selector bar Navigator area Breakpoint gutter Focus ribbon Filter bar Editor area Read this guide to get started using Xcode. At a Glance Xcode has many features to make your job easier: ● Single-window interface. You perform most of your development workflows in one window (you can have multiple workspace windows and multiple tabs per window). 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 12 About Xcode● Graphical user interface design.WiththeXcodeuser interface editor, calledInterfaceBuilder, youspecify most of the details of your app user interface, such as the layout of the user interface controls, and their connection to your app business logic and the data it manages, using a powerful and intuitive graphical user interface. Interface Builder works closely with other editors, such as the source code editor, to take you from design to implementation as fast as possible. ● Assisted editing. When you need to work on different aspects of the same component, such as user interface layout and the implementation of the user interface functionality, you can use multiple editors that open the content you need when you need it. For example, when you work on an implementation file in the primary editor, Xcode can open the corresponding header file in a secondary editor pane. ● Automatic error identification and correction. Xcode checks the source code you type as you type it. When Xcode notices a mistake, the source code editor highlights it. You can then find out details about the error and ask Xcode to fix it for you. ● Source control. You can safeguard all your project files in Git and Subversion source code repositories. Get Oriented to Xcode Organization and Features Xcodeisapowerful tool,butas withany complexproduct, youneedtoknow essential conceptsand workflows before you can start developing products efficiently. Relevant Chapters: "Get Oriented" (page 15), "Start a Project" (page 56). Design the Look and Behavior of Your App Two of the most important tasks you perform while you develop your app are designing its user interface and writing the business code that implements your app’s unique functionality. Relevant Chapters: "Edit User Interfaces" (page 78), "Edit Source Code" (page 110). Debug and Refine Your Code Xcode provides a debugging environment that you can customize to automatically bring forward the parts of your code in which you are most interested. About Xcode At a Glance 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 13Relevant Chapters: "Debug and Tune Your App" (page 171), "Make Projectwide Changes" (page 209). Safeguard Your Projects Using Source Control Xcode provides easy local backups with snapshots and the ability to work in a team using SCM. Relevant Chapters: "Save and Revert Changes to Projects" (page 245). See Also Todevelopapps fordistributiononthe AppStore, youmust configure yourdevelopment environment so that youcaninstall your appsoniOSdevices anddistribute themtoapptesters. SeeApp Distribution Guide tolearn more. About Xcode See Also 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 14When you’ve got yourprojects open inXcode, you can start writing code. This chapterdescribes where to find themost commonlyusedfeaturesofXcode. Theremainingchaptersdescribetheuseofsomeof thesefeatures in more detail. Contextual Help: Your Shortcut to Answers In addition to being listed in the Xcode documentation browser, contextual help is available from shortcut menus throughout the IDE. Control-click in any of the main user-interface areas in the workspace or Organizer windows to see a list of help articles available for that area. Figure 1-1 shows contextual help for the source editor. If there aremore articles thancanbe listedinthe shortcutmenu, choose Show All HelpTopics; thehelp opens in the Organizer window. You can use contextual help to find information about a specific task, or just to learn what tasks can be performed using a particular area of the Xcode user interface. Figure 1-1 Contextual help 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 15 Get OrientedThe Workspace Window: Where You Get Most of Your Work Done Before going any further, you need to get oriented to the Xcode workspace window (Figure 1-2). Figure 1-2 The navigator area in the workspace window The left side of the window is the navigator area, opened to the project navigator in the figure. The project navigator shows the contents of your project or workspace. The right side of the window in Figure 1-2 is the editor area. You can edit many types of files, including source code, property lists (plists), Core Data models, and user interface (nib or storyboard) files, and you can view many more. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 16Tosupplement theinformationintheeditorarea, youcanopentheutilityareaintherightsideof the workspace window (Figure 1-3), which includes inspectors and libraries. Use the view selector ( ) in the toolbar to switch between the navigator, debug, and utility areas. Figure 1-3 The utility area in the workspace window Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 17When you run an app from Xcode, the debug area opens (Figure 1-4). When you stop at a breakpoint, the debug navigator opens as well. Figure 1-4 The debug area in the workspace window Open Work in Tabs and Windows For fast switches between different editors or files, you can add tabs to the Xcode workspace window, or you can open additional windows. To activate tabs, choose View > Show Tab Bar, or add a new tab by choosing File > New > Tab. To open a new workspace window, choose File > New > Window. You configure each tab or workspace window independently of the others. For example, you can use one window to debug and another to edit source code. If you open the same file in two tabs or two windows, the changes you make in one tab or window are reflected in the other. You can reorder tabs, close them independently, or drag them out of the tab bar to create a window, just as you can do in Safari. You can use items in the Window menu (or their keyboard equivalents) to move between tabs. You can also give a tab a name for use in Behaviors preferences (see "Customize Your Build and Run Workflow" (page 155)). Xcode remembers the windows and tabs you had open when you last closed a workspace and reopens them in the same configuration when you start Xcode. Work with the Files in Your Workspace The project navigator shows projects, groups, folders, and files: Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 18● The project or projects in your workspace window are the highest level of the hierarchy in the project navigator. Open the project’s disclosure triangle to see the groups, folders, and files in the project. Select a project to view project information about the project in the project editor. ● A group appears in the project navigator as a yellow folder icon. A group collects files in the project but does does not represent a folder on disk. Although you can organize your project in Xcode to reflect the organization of files on disk, moving files into and out of groups does not affect the content of the folders on disk. ● A folder is a reference to a folder on disk and appears in the project navigator as a blue folder icon. The contents of the folder in the project navigator reflect the contents of the folder on disk. It’s important to note,however, that thefilesthat appear ina folder iconintheprojectnavigator arenotpartof yourproject unless youhave addedthemtotheproject explicitly (in whichcase they appeardirectlyunder theproject or in a group, as well as in the folder). You can view and edit the files in a folder, but to move files in and out of the folder you must use the Finder. ● A file in the project navigator is a reference to a file on disk. Figure 1-5 shows a project (FolderFinder) containing both a group and a folder named ExtraFiles. Although in the figure the group contains the same files as the folder, you could modify the contents of either the group or the folder without affecting the contents of the other container. Figure 1-5 A folder and groups in the project navigator Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 19To add existing files to a project 1. In the project navigator, select the project or group to which you want to add the files. Note that you can’t add files to a folder in the project navigator. When you add a folder reference to a project, changes you make to the contents of the folder in the Finder appear immediately in the project navigator. 2. Choose File > Add Files to “”. 3. Select the file or files you want to add, and click Add. If the file is not in your project folder on disk, you can choose to copy the file into your project folder. If youselect a folder inthedialogandselect the“Createfolder referencesfor any addedfolders”option, Xcode adds a folder reference to the project. Although the project navigator shows the files that are in that folder on disk, Xcode does not add those files to your project. To add files in a folder to your project, select the files individually, or select the “Create groups for any added folders” option. Click the New Folder button to add a folder to the disk and a reference to that folder to the project navigator. Doing so does not add any files to your project. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 20You can use the project navigator to organize the files in your project into groups and to list the files and groups in any order you like. Jump bars in editor panes (such as the primary editor pane or assistant editor panes) show the same organization that the project navigator displays, down to the file that’s open in the editor. Editors such as the source editor show additional elements within the file, such as methods and user interface objects. Click the name of a file in the project navigator to see the file in the primary editor pane. The type of editor or viewer that displays the file depends on the type of file you select. To create a group Do one of the following: ● Place the pointer at the location in the project navigator where you want the group, Control-click, and choose New Group from the shortcut menu. You can drag files into the group, and you can drag the group to a new location in the navigator. ● Select the files that you want to place in a new group, Control-click, and choose New Group from Selection. Note that you can Command-click items in the navigator to get a discontinuous selection. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 21Click the name of the group to edit the name. The project navigator has filters for recently edited files, files with source control status, unsaved files, and filename strings. Figure 1-6, for example, shows a project filtered to show only implementation (.m) files. The filter field and buttons are at the bottom of the navigator area. Figure 1-6 The project navigator filtered to show only .m files Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 22When you navigate to a file in the project navigator, the jump bar in the primary editor pane shows the path to that file (Figure 1-7). Figure 1-7 Project navigation You can use the jump bar to navigate through your project. Use a jump bar to directly navigate to items at any level in your workspace. To use the jump bar 1. Click a level in the jump bar and choose a file to jump to. 2. To open a related file in Assistant, hold down Option and choose that file. 3. In the Assistant jump bar, choose a category of related files. 4. Use the stepper arrows to advance to the desired file. 5. Click the lock button to open a locked file, if appropriate. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 23A jump bar is an interactive, hierarchical mechanism for browsing items in your workspace. Each editor area includes a jump bar, as do Interface Builder and the documentation organizer. The configuration and behaviorofeachjumpbar is customizedfor thecontext in whichit appears.Thebasic configurationincludes three components: ● Therelateditemsmenu( )offers additionalselectionsrelevant inthecurrent context,suchasrecently opened files or the interface (.h) file for an implementation (.m) file you are editing. ● Previous/next buttons ( ) allow you to step back and forth through your navigation history. ● Thehierarchicalpathmenu(forexample, ) comprises one or more segments. Click a segment to choose from the menu of the items at that level of the hierarchy. Anexampleof abasic jumpbar isinthedocumentationorganizer. Itsimply allows youtoselectdocuments from installed libraries. Other jump bars have more components. A jumpbar may also include a stepper for iterating through a set of files ( ) or issues. If a lockbutton ( ) appears, you can click it and authenticate to unlock the file, if appropriate. Hold down the Option key when selecting an item in the navigation bar to open Assistant and display that item in the Assistant editor pane. In the Assistant jump bar, the path menu is rooted relative to the content of the regular editor pane, and the root element (flagged with a light-bulb icon) offers selections similar to a related items menu. The video shows using the jump bar to view the class SKTCircle and then using the Assistant jump bar to view its superclasses. Tip: Hold down the Command key when selecting a level in the path menu to view its items alphabetically. Note that every element in the path in the jump bar is a pop-up menu that you can use to navigate through your project. Hold down the Option key when selecting a file in the jump bar to open the file in an assistant editor pane (you can change this behavior in the General pane of Xcode preferences). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 24The contentsof aneditor jumpbardependonthe typeof fileopeninthe editor.Wheneditingauser interface file, for example, you can use the jump bar to navigate to individual user interface elements (Figure 1-8). Figure 1-8 The Interface Builder jump bar The jump bar also has back and forward buttons for moving through previously viewed files, and a pop-up menu ( ) that displays a variety of useful information about related items, as shown in Figure 1-9. Figure 1-9 The related items pop-up menu Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 25Find Information to View or Edit Xcode provides two ways to navigate through your project: navigators and jump bars. Most of the navigators includetext fieldsforsearchingthroughtheprojector filteringtheitemsinthenavigator;someincludebuttons to restrict the scope of items displayed. Jumpbars appear at the topofprimary and assistant editorpanes and provide an alternate way to navigate through the files and symbols in the project. Because jump bars are always available, you can use them to find items in the project even when the navigator area is closed. Use the navigator selector bar at the top of the navigator area to display a navigator (Figure 1-10). Figure 1-10 The navigator selector bar Symbol Issue Breakpoint Project Search Debug Log These are the navigators in the navigator area: ● Project navigator ● Symbol navigator ● Search navigator ● Issue navigator ● Debug navigator ● Breakpoint navigator ● Log navigator This section introduces most of these navigators, and describes how to jump directly to a file with jump bars. ("Work with the Files in Your Workspace" (page 18) describes the project navigator.) When you need help using a displayed navigator, Control-click in the navigator to get a list of help articles that further describe the use of the navigator. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 26Browse Project Symbols with the Symbol Navigator Note that youneedto waituntilXcode finishesindexingyourprojectbefore youcanuse the symbolnavigator. To browse the class hierarchy Do one of the following: ● Display symbols in a hierarchical or flat list using the buttons at the top of the symbol navigator. Refine which symbols are displayed using the filter bar buttons at the bottom of the navigator. Filter buttons are blue when the corresponding filter is active and black when the filter is inactive: ● The Class button:Shows classes andtheirmembers, includingprotocols, functions,structs,enums, unions, types, and globals. ● The Project button: Shows only symbols defined in the project or workspace. ● The Method button: Shows containers, hiding symbols defined within them such as methods, properties, and variables. ● Filter field: Shows items that match the text entered. Select a symbol to display its header file definition in the source editor. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 27Figure 1-11 shows one filter active and the text drawing in the filter field. In the resulting list, the bezierPathForDrawing method is selected and its definition is highlighted in the primary editor pane. Figure 1-11 Browsing the class hierarchy with the symbol navigator ● Click an element in the jump bar to see a list of symbols at that level in the project hierarchy, as shown in Figure 1-12. Figure 1-12 Browsing the class hierarchy wiht the jump bar Tip: Hold down the Option key when selecting a file in the jump bar to open the file in an assistant editor pane (you can change this behavior in the General pane of Xcode preferences). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 28Find Text Strings with the Search Navigator Find text strings in your project or workspace with the search navigator. Search a workspace or a find scope for text that matches specific criteria. To search for text in projects and frameworks 1. In the search field, enter the search term. 2. Specify the find criteria. 3. Specify the find scope. 4. Press Return. 5. If desired, refine the results by entering a filter term in the filter field. Use the find criteria to specify the style (textual or regular expression), attributes, and capitalization of the text to find. Use the find scope to confine your search to a particular location or set of files. Use a filter term to remove any results that do not match it from the search list. The screenshot shows the find criteria and find scope areas open, and search results for NSArray filtered by the text circle. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 29Tip: Option-click a search result to see it displayed in an assistant editor pane. To customize the search, click the magnifying glass in the search field and choose Show Find Options. You can specify the type of text and the scope of the search. You can also replace text you’ve found. See "Replace Text Strings" (page 209) for details. Investigate Problems in your Project with the Issue Navigator The issue navigator lists messages, warnings, and errors that Xcode identifies in your code and your project, including issues found by Fix-it, the static analyzer, and the compiler. When a build fails, the issue navigator opens, displaying the problems found in the project. Select an issue to see it displayed in the primary editor pane. You can also navigate through the issues using the arrows and pop-up menu at the right endof theprimary editor jumpbar. See "Locate and Display BuildIssues" (page 173) for more information on the issue navigator. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 30View Threads and Stacks in the Debug Navigator When your running code hits a breakpoint (or you use the debug bar in the debug area to pause execution), thedebugnavigator shows the current stateof the stack ineachrunningthread. Click aniteminthenavigator to see it in your source code and to see the values of variables in the debug area. Formore informationonusingthedebugnavigator whiledebuggingyour code,see "Examine Threads, Stacks, Variables, and Memory" (page 190). Manage Breakpoints with the Breakpoint Navigator Whereas you set breakpoints in the source editor, the breakpoint navigator is where you can see all your breakpoints in one place. In addition, you use the breakpoint navigator to add conditions and options to breakpoints. For more information on using breakpoints in debugging your code, see "Manage Breakpoints" (page 177). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 31View Build, Source Control, and Debug Session Logs with the Log Navigator When you perform an operation that is normally recorded, such as building or analyzing your code, or that has output to the console, such as a source control operation or a debug session, the record of that operation is listed in the log navigator. Select an item in the log navigator to see the log in the editor pane. You can use the filter button and text field at the bottom of the navigator to limit the logs displayed to recent logs or logs whose names match the text string you enter. The log viewer has two distinct displays: ● For noninteractive tasks, such as building and source control, the log viewer displays a scope bar that you can use to specify the content to display, such as all messages or only errors (see Figure 1-13). Figure 1-13 Viewing a log Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 32Successfuloperationshaveagreencheckmark iconnext tothem. Operations with warningshavea warning icon (an exclamation mark in a yellow triangle). Operations with errors have an error icon (an exclamation mark in a red octagon) next to them. The right side of the operation indicates the number of warnings and errors the operation produced. To view an operation’s warning or error messages, click the disclosure triangle on the left side of the operation. To view an operation’s transcript, click the transcript button ( ) on the right side of the operation. ● For interactive tasks, such as debugging sessions, the log viewer displays a transcript of the session. Edit and View Many Types of Data Xcode includes editors for many types of data, including: ● User interface files ● 3D scene files ● Source code files ● Property list files ● Rich text files ● Core Data models ● Core Data mapping models ● Project and build settings ● AppleScript files ● Scripting dictionary files Xcode also has viewers that can display graphics, videos, and a variety of other file types. Control-click in an editor to get help using it. A file for which Xcode does not have an editor is displayed using Quick Look. (Quick Look is also used by the Finder. In the Finder, select a file and press the Space bar or choose Quick Look from the File menu to see it in use.) Eachdocument-typeeditorhas customcommandsinthe NavigateandEditormenustoactontheinformation in that type of document. Note that the Navigate menu—like several of the menus in Xcode—shows different menu items when you hold down the Option, Shift, or Option and Shift keys. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 33Edit User Interface Files Interface Builder is the editor you use to edit user interface documents (nib files). With this editor you design the user interface of your app by adding user interface controls from a library and by specifying properties for those controls, such as their behavior and their position in a view. For more information on editing user interfaces with Interface Builder, see "Edit User Interfaces" (page 78). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 34Edit Source Code Files The source editor has many features to help you develop source code. Among other features, you can write and edit source code (see "Edit Source Code" (page 110)), set and enable or disable breakpoints (see "Manage Breakpoints" (page 177)), and control program execution during a debugging session (see "Control Program Execution" (page 185)). Control-click in the source editor to see a list of help topics describing features of the editor and tasks you can accomplish (Figure 1-1 (page 15)). Figure 1-14 The source editor Note: When you edit a file in Xcode, the file’s icon is shaded in the project navigator to indicate that there areunsavedchanges.Youcansave the file,or if youquitXcodeorbuildtheproject,Xcode automatically saves all changedfiles for youbydefault (you can change thisbehavior in the General paneofXcodepreferences).Toensureyoucanreturntoa knownstatebeforeyoubuildyourproject, create a snapshot (see "Take a Snapshot of Your Project" (page 246)). Edit in Hexadecimal Format with the Hex Editor You can view most file types in hexadecimal format by Control-clicking the file in the project navigator and choosing Open As > Hex from the shortcut menu. Some file types that are not editable in the default viewer, such as image files, can be edited in hexadecimal format. You can edit the hexadecimal code directly, or you can edit in the plain text column. Editing either format updates the other. When the hex editor has focus, you can use the Editor menu to customize its display. View and edit a file in its binary format by opening it in the hex editor. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 35To open a file with the hex editor 1. Control-click a file in the project navigator. 2. Choose Open As > Hex. The hex editor has three areas: ● On the left, the line numbers ● In the center, the hexadecimal representation of the bytes in the file, 32 bytes per line, one byte per column ● On the right, the plain-text (ASCII) representation of those bytes From the Editor menu, you can hide the line numbers or theplain-text representation. You can also choose to display the byte codes in groups of 2, 4, 8, 16, or 32. The screenshot shows an image file in the hex editor. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 36Edit Project Information When you click the project icon in the project navigator, the project editor appears to the right of the project navigator, displaying project and target information. Figure 1-15 shows some of the target information in the project editor. Figure 1-15 Target information in the project editor Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 37Click the Basicbuttontoview basicbuildsettingsor click the Allbuttontoview all settings. The valuesofbuild settings can be set at the default, project, or target level. You can edit a build setting at the project or target levels. Click the Levels button to see all the levels of build settings simultaneously, as in Figure 1-16. If you have changed or customized a setting, it’s shown in boldface. Click the Combined button to see just the resolved build settings. Figure 1-16 Build settings in the project editor See "To add a new build configuration" (page 71) for more information on using build settings. Edit Property List Files In addition to the Info.plist file required for every application, the property list editor opens a variety of other property list file types. To edit a key or a value, double-click the item and type a new string into the text field. In some cases, apop-up menu is available, indicated by small vertical arrows. Click the arrows to see the choices. You can add a new property or you can add a new child property for an array or dictionary. The property list editor warns you if you attempt to add a key that already exists in the file. Add a new property to a property list using the property list editor. To add a property to a property list 1. In the property list editor, hold the pointer over an entry and click the Add (+) button. 2. Choose a key name from the pop-up menu. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 383. Choose a value from the pop-up menu in the Value column or enter a value. If you are adding a property that is an array or dictionary, click the disclosure triangle and press Return to add a child property. You can add a property with a name that is not in the pop-up menu. To do so, type the key name in the field at the top of the pop-up menu, choose the data type from the pop-up menu in the Type column, and enter a value in the Value column. Click the minus (–) sign next to any item to remove it from the file. For known property list key types, the Key column in the property list editor shows the descriptive name of the key instead of the key’s literal text. Choose Editor > Show Raw Keys & Values to display the literal text instead. You can also see both the name and the raw key value in Quick Help in the utility area (Figure 1-17). Figure 1-17 Quick Help for key values Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 39Control-click in the editor and select Property List Type to see a list of possible file types for property lists. The type of the current file is indicatedby adashto the left of the filename. You canuse thismenu to change from the default to a specific property type. Set the property list type when creating or editing a property list. If Xcode cannot determine the type of a property list, you may need to set the type manually. To set the property list type 1. Select a property list in the project navigator. 2. Control-click in the property list editor to display a contextual menu. 3. From the Property List Type submenu, choose a new property list type. Property lists that share the same system-defined structure are said to have the same type. In addition to the Info.plist file required for every application bundle, the property list editor in Xcode supports a variety of other types. The property list type determines the list of possible keys in the key’s pop-up menu. In the Property List Type submenu, the current type is indicated by a dash to the left of the type name. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 40Edit Rich Text Files You can write, open, and edit rich text (.rtf) files in Xcode. The editor has a user interface and feature set similar to those of the Mac OS X TextEdit application, but without the capability of converting the file to other formats such as plain text or HTML. Note that Xcode opens plain text (.txt) files with the source editor, not the rich text editor. Edit Data Model Documents If your project uses the Core Data framework, you can use the data model editor to implement or modify your Core Data model (see Core Data Starting Point). Get a jump-start on your Core Data-based project by using one of the project templates that incorporate Core Data. To create a project that uses Core Data 1. Choose File > New > Project. 2. Select the project template for your iOS or OS X product, and click Next. 3. If the Use Core Data option appears in the project options pane, select it and click Next. Otherwise, Core Data is not available in the selected project template. 4. Enter the project name, and specify its location in your file system. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 415. Click Create. The project templates that incorporate Core Data: ● Link against the Core Data framework ● Add a managed object model file ● Add code to create and locate the various parts of the Core Data stack Use the Core Data model editor to edit the managed object model. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 42Important: Not all templates offer a Core Data option. Core Data is an advanced technology that is not required for creating simple applications. The managed object model is a representation of the schema that describes your model objects, including the relationships between them. Figure 1-18 shows the data model editor. Figure 1-18 The data model editor The top-level components area lists the entities, fetch requests, and configurations defined in the model. You can select one or more items at a time within a single group. Use the Add Entity button to add an entity, fetch request, or configuration. To add a fetch request or configuration, press and hold the Add Entity button until it shows the other options. The button retains the label from the last time it was used. The detail area shows the attributes, relationships, and fetched properties associated with the item or items you select in the top-level components area. You can select one or more items from the same group at the same time. There are two styles for the detail area: table and graph. You select the style using the Editor Style buttons at the bottom-right corner of the editor area. You can use the graph style only if you select an entity inthetop-level components area.Youcanuseeitherstyletoedit themodel,however thetablestyleistypically better for detailed editing and inspection, and the graph style is better for visualizing your schema. The Core Data Model inspector in the utility area displays information about the item or items you select in the detail area. By selecting more than one property in the detail area, you can edit several properties at the same time. For example, you can set the Attribute Type for a number of attributes simultaneously. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 43Edit Core Data Mapping Files If you change your Core Data model extensively enough that you need a mapping between an old store and a new one, you can use the Core Data mapping model editor to graphically create the mapping model. A Core Data mapping model describes the transformations needed to convert data described by a Core Data model to another Core Data model with a different schema. The Core Data mapping model editor provides table-based tools to create and edit a mapping model. Tip: Before you create a mapping model, you should consider whether you can transform your data using lightweightmigration(asdescribedinCoreDataModelVersioningandDataMigrationProgrammingGuide). Lightweight migration is much simpler and more efficient than mapping model-driven migration. In some cases, you can make custom transformations by first using lightweight migration, and then performing an additional step in code. The mapping model editor is shown in Figure 1-19. Figure 1-19 The mapping model editor Click the Add Entity Mapping button to display a series of dialogs that you use to configure the new mapping. If necessary, choose the source and destination models for the entity using the corresponding pop-up menus. For complete flexibility, youcanimplement a subclassofNSEntityMigrationPolicytoset it as the custom policy for a mapping. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 44Standard Editing, Assisted Editing, and Versions Editing Xcode provides three editing modes targeted for three particular editing workflows: ● Standard editing: Onedocumenteditorusestheentireeditingarea.Standardeditingisappropriate when a single file or information type requires most of your attention. ● Assisted editing: Oneprimary editorpane andoneormore assistant editorpanesoccupy the editor area. Assisted editing is useful when you work on more than one aspect of your project at the same time. For example, use assisted editing when you are connecting user interface elements to implementation code. You can display two or more different views of a file, or two or more files in the editor panes (side by side or one above the other). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 45Although you can specify which file to show in each editor pane, it is often helpful to let Xcode find and open a related file for you in assistant editor panes. For more information about assisted editing, see "Split the Editor Area to Display Related Content" (page 120). ● Version editing: In version editing, the versions browser takes up the entire editor area. The versions browser contains adocumenteditor foreditingyour versionof a file, adocument viewer for viewingearlier versions of the file, and a version selector to select the version to view. Version editing mode is useful in projects using source control management (SCM) when you want to compare your version of the file with earlier versions. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 46For more information on the comparison editor, see "Compare Revisions" (page 272). Find Information that Supplements the Primary Editor The utility area contains two subareas: the inspector area and the library area. You use the inspector area to view and set properties of the content open in the primary editor. The library area contains file templates you can use to create files, code snippets you can add to your code, and user interface controls you can add to your user interface files. You can also access all the media files in your project or workspace. To open the utility area, choose View > Utilities. View and Edit the Properties of Specific Items Inspectors arepanesintheinspector areaof theutility area that youusetoreadorenterdata about thecontent in the primary editor (which can be a file, and item in the file, or project information). Which inspectors are available depends on the type of content open in the primary editor. However, two inspectors are available for any content type: the File inspector and the Quick Help inspector. Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 47Get File Templates, Code Snippets, User Interface Objects, and Media Assets The library panes in the library area of the utility area provide file templates and code snippets that you can drag into your project or workspace, user interface elements that you can add to your user interface files, and the media files (graphics, sound files, and so forth) contained in your workspace. For more details on the use of the libraries, see "Incorporate Files and Code from the Xcode Libraries" (page 136). Get Oriented The Workspace Window: Where You Get Most of Your WorkDone 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 48Check on the Progress of Xcode Tasks Theactivityviewer inthe workspace window toolbarshowstheprogressofanytaskXcodeis currentlyexecuting. If two or more tasks are currently underway, a small number appears at the left edge of the activity viewer (Figure 1-20). Click thenumber to openapop-up window that shows the individual status of eachcurrent task (Figure 1-21). Figure 1-20 The activity viewer Figure 1-21 The activity pop-up window If Xcode finds issues in your workspace, an icon in the activity viewer indicates the number and severity of issuesfound(Figure1-22). Click the issuesicontosee the issuesinthe issuenavigator,describedin"Investigate Problems in your Project with the Issue Navigator" (page 30). . Figure 1-22 Issues in the activity viewer The Organizer Window: Manage Development Resources Xcode has two main windows. You’ve seen the workspace window (Figure 1-2 (page 16)), used for editing, debugging, and interface design. The other main window, called the Organizer window, displays information about the devices you use for developing apps, source control repository information, project storage information, information about your archives, and documentation. Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 49To open the Organizer window, choose Window > Organizer. Manage Development Devices in the Devices Organizer Use the Devices organizer to manage your development devices and the digital assets you need to build apps and install them on your devices. Click the Devices button in the Organizer window toolbar to display the Devices organizer. For details on managing development devices, see "Manage Your Devices" (page 219). Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 50Manage Source Control Repositories in the Repositories Organizer In the Repositories organizer you can create local repositories, connect to and manage repositories on servers, andsoforth. Click theRepositoriesbuttoninthe Organizer window toolbar toopentheRepositoriesorganizer. You perform many common SCM operations, such as submitting files, from the workspace window. See "Keep Track of Changes with Source Control" (page 247) for details. Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 51Manage Project Snapshots and Derived Data in the Projects Organizer TheProjectsorganizer liststheprojectsand workspacesyouhaveopened.Youcanopenaprojector workspace by double-clicking its name in the list on the left side of the organizer. By selecting a project or workspace in the list, you can access its derived data and snapshots. Click the Projects button in the Organizer window toolbar to open the Projects organizer. To learn more about snapshots, see "Take a Snapshot of Your Project" (page 246). Browse and Bookmark Documents The Documentationorganizer isarepositoryofallof thedocumentationinyour library. Clickthe Documentation button in the Organizer windows to open the Documentation organizer. Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 52To browse documentation, open the Organizer window, click the Documentation button in the toolbar, and click the Browse button at the top of the navigation pane (Figure 1-23). Figure 1-23 The documentation navigator Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 53While reading any page of a document, you can choose Editor > Add Bookmark or Control-click and choose Add Bookmark for Current Page to bookmark that page. Click the Bookmark button in the navigator pane to see a list of bookmarks (Figure 1-24). Figure 1-24 The bookmarks navigator To select which documentation sets to download, use the Downloads pane in Xcode preferences. To set documentation preferences ● Setpreferencesforupdatingdeveloperdocumentationusingthe Documentationtabof the Downloads preferences pane. Documentation is installedin the form ofdocumentation sets, often calleddoc sets. Appledoc sets for key developer libraries are installed with Xcode, and access to updates for them is controlled by subscription. For your convenience, Xcode can automatically keep these subscriptions up to date. This feature is controlled by the option “Check for and install updates automatically,” which is selected by default. If this option is selected, Xcode displays the date and time of the last check. Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 54Tocheck forupdatesmanually, click the“Check andInstall Now”button. Ifnonew updates areavailable, Xcode displays a message to that effect. When an update for a doc set is available but not yet installed on your system, Xcode displays an Install button on the subscription line for that doc set. Click that Install button to download and install the updated doc set on your system. To install non-Appledocumentation, subscribe to the associateddocumentation feed. First, obtain the web (RSS) feed URL from the publisher. Click the Add (+) button, as shown in the figure, follow the onscreen instructions to enter the URL, and click Add in the dialog. To remove a doc set from your system, select the subscription entry for the doc set, then click the doc set info button. Click the Installed Location link to show the doc set file in the Finder, then delete the file from the Finder. To unsubscribe from non-Apple documentation, select the subscription entry for the doc set, click the Remove (-) button, and confirm the removal operation. Note: You can remove an Apple doc set from your system, but you cannot remove the subscription to its doc set feed. At the bottom of the pane, you can set a minimum font size for Documentation organizer content by selectingtheoption"Neveruse fontsizessmaller than," andthenchoosinga fontsize fromthepop-up menu. Get Oriented TheOrganizer Window: ManageDevelopment Resources 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 55This chapterdescribeshow tostart anew Xcodeproject,eitherby creatingaproject fromscratch,orbyopening an existing project. When you’ve got your projects open, go to "Get Oriented" (page 15) to learn more about using Xcode. Create a Standalone Project If you want to start a new software development undertaking using Xcode, you need to first decide whether you needa single project or multiple relatedprojects. For a simple appor utility, a singleproject shouldsuffice. However, if you have several related executables that need to link to a custom library, you probably want at least a separate project for the library, and possibly a separate project for each executable. Start developing a software product by creating a project. All software products require a project. The project organizes the files and resources needed to build one or more products, such as applications, plug-ins, and command-line tools. To create a standalone project 1. Choose File > New > New Project. 2. Select the project template for your iOS or OS X product, and click Next. 3. Enter the product name and other project details, and click Next. 4. Specify the project’s location in your file system, and click Save. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The New Project dialog displays platforms, template families, project templates, and a description for the selected project template. In the project options pane you enter information required by the template to generate the project, such as the product name. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 56 Start a ProjectNote: The New Project dialog appears in the workspace window for the workspace to which Xcode will add the project. When you create a project with no workspace window active, the New Project dialog is attached to a new workspace window that contains only the new project. The project location in your file system and its container in the workspace window are both derived from your selection in the project navigator when you initiated the New Project command. That is, if you have a project selected in the project navigator, Xcode places the new project inside the selected project. The Save dialog lets you specify a different location and container for the new project before completing the operation.Forexample, youcanindicatethat thecontainerof theprojectbeagroup withinyour workspace instead of the workspace itself. The video shows how to create a project named MyProject and place the project directory on the Desktop. Aftersavingtheproject,Xcodeplaces a folder containingthenew project’sfiles at thelocationyouspecified. Once you’ve created a project, you can add new source files and begin writing code. If you have two or more closely related projects, create a workspace and add your projects to it, as described in "Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects" (page 60). Start a Project Create a Standalone Project 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 57Preconfigure the New Project The new project dialog shows options tailored for the project’s platform (iOS or Mac) and product type (app, plug-in, and so on). Figure 2-1 shows the options available for a new iOS project. Figure 2-1 Options for a new iOS project Use Storyboards With storyboards, you design iOS user interfaces using scenes and scene transitions (known as segues). Each scene contains a view controller and its view hierarchy. Scenes also have a parent-child relationship between them, which specifies how one scene flows to another, and how data is transferred between scenes. Segues specify the visual transition from one scene to another. To use storyboards to design user interfaces in your project, select the “Use Storyboards” option. See View Programming Guide for iOS for details about using storyboards. Use Core Data With Core Data, you design the data model of your app using a graphical entity-relationship editor. Note that this is an advanced technology that is not required for creating simple applications. You can use Core Data in iOS and Mac projects. To use Core Data in your project, select the “Use Core Data” option. Start a Project Create a Standalone Project 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 58See "Edit Data Model Documents" (page 41) for more information. Use Automatic Reference Counting Automatic Reference Counting (ARC) is a technology that automates memory management for Objective-C objects. ARC makes memory management much easier, greatly reducing memory management problems in your project. To use Automatic Reference Counting, select the “Use Automatic Reference Counting” option. For more information on ARC, see Transitioning to ARC Release Notes. Use Unit Tests Usingunit testsinyourprojecthelpsensurethat themodifications youmaketoyour codedonotbreakexisting functionality. Unit tests are one of the essential building blocks of test-driven development. To use unit testing in your project, select the “Include Unit Tests” option. To learn more about unit tests, see Xcode Unit Testing Guide. Start a Project Create a Standalone Project 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 59Create a Git Repository For Your New Project You can create a local Git repository when you save the new project (Figure 2-2). This is the easiest way to add source control to aproject (see "KeepTrack of Changes withSource Control" (page 247) formore information). Figure 2-2 Creating a local Git repository when creating a project Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects A major feature of Xcode is the ability to create a container for multiple projects that you can use to group Xcode projects and other related files. This container is referred to as a workspace. All the projects in the workspace share the same build directory. Putting your related projects in the same workspace affords you several benefits, including: ● One project can use the products of another project while building. ● If one project depends on the products of another in the same workspace, Xcode can detect this and automatically build the projects in the correct sequence. ● Because all the files in one project are visible to all the other projects in the workspace, you don’t need to copy shared libraries into each project folder separately. ● Indexingisdone acrossthe entire workspace, extendingthe scopeof content-aware featuressuchas code completion. Start a Project Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 60Start a multiproduct development endeavor by creating a workspace. A workspace serves as a common container for several related projects. To create a workspace 1. Choose File > New > New Workspace. 2. Enter the workspace name, and specify its location in your file system. 3. Click Save. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Xcode uses the workspace to actively manage many explicit andimplicit relationships among the included projects and their targets. For example, this capability lets you specify that when you build an application, Xcode must build any products the application depends on, such as a library. The video illustrates creating a workspace called MyWorkspace, saved on the Desktop. Once your workspace is created, you can create new projects within it, and you can add existing projects to it. Youcanaddanexistingproject tothe workspace,or Control-click inthe structurenavigator below the existing projects and choose New Project to create a project in the workspace. Add an existing project to a workspace to add a product to a multiproduct development endeavor. When you need to work on two or more related projects, you can add them to a workspace so that you can create interproject relationships. To add an existing project to a workspace 1. In the project navigator, Control-click in the empty space below the list. 2. Choose Add Files to “”. 3. Navigate into the folder containing the project package. Start a Project Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 614. Select the project package and click Add. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. For example, you can have a workspace with an application project, add a framework project to the workspace, andmake the applicationdependentonthe framework.Whenyoubuildthe application,Xcode builds the library first, if it needs to be built. When adding a project to a workspace, you add the project package. A project package is a directory that the Finder displays as a file. It contains information about the project, such as references to the files that are part of the project, the project’s groups, build settings, and target definitions. The video shows the process of adding a second project, called MyFramework, to a workspace called MyWorkspace. After you add a project to your workspace, the project appears in the project navigator. Alternative: You can drag a project package from a Finder window or a workspace window to the project navigator in a workspace window to add the project to the second workspace. When doing so, ensure that you add the project package to the root of the project navigator and not a project within it. Note: If you choose File > New > Project while you have projects or workspaces open, you can use the“Addto”pop-upmenuinthedialogtoaddtheproject toanyof theopenprojectsor workspaces. Because each project retains its individual identity, a project can be included in more than one workspace or removed from a workspace without affecting the project. The workspace file itself merely contains pointers to theprojects andother files that the workspace includes,plus aminimal amountofdata suchas schemes stored in the workspace. The pointers to the source files, included libraries, build configurations, and other data are stored in the project files. Start a Project Create a Workspace to Work with Multiple Related Projects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 62Tip: If you have an Xcode project and would like to create a workspace to contain it, choose File > Save as Workspace. You can assign a new name to the workspace and specify a location for the workspace file. Doing so does not alter the original project or prevent you from adding the project to another workspace as well. If the build product of one project in a workspace is dependent on the build product of another project in the workspace (for example, ifoneprojectbuilds a libraryusedby theotherproject),Xcodediscoverssuchimplicit dependencies and builds in the correct sequence. If you don’t want one project to use the product or files in anotherproject that’sinthesame workspace, youneedtoadjust yourbuildsettings accordingly.See"Configure Your Project" (page 64) for help in finding and understanding the build settings interface in Xcode. Before you build, be sure you’ve created the scheme or schemes you need. See "Customize Product Actions" (page 161) for more information on schemes. Check Out a Working Copy from Your Source Control Repository If your Xcode project is in a Git or Subversion repository, you can check out your project from the repository and open it in Xcode. See "Keep Track of Changes with Source Control" (page 247) for more information on using source control in Xcode. Close a Project or a Workspace Choose CloseProjector CloseWorkspacefromtheFilemenutocloseaprojector workspace.Xcoderemembers which windows youhadopenandhow they were configured, andrestores themwhenyoureopentheproject or workspace. Start a Project CheckOut a Working Copy from Your Source Control Repository 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 63This chapter describes how to specify product details by configuring projects. General Configuration This section describes configuration options that apply to all project types. Update to Recommended Settings When you open a project, Xcode evaluates it to determine whether there are any settings that should be updated. This feature provides an easy way to make sure your projects conform to the latest SDKs and best practices. Open the issue navigator (Figure 3-1) to see whether anything in your project should be updated. Figure 3-1 Validate Project Settings warning in the Issue navigator 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 64 Configure Your ProjectIf the issue navigator lists the Validate Project Settings warning, click the warning to see a list of the recommended changes (Figure 3-2). Deselect any changes you don’t want to change, then click the Perform Changes button to update the project. Figure 3-2 Project settings recommended changes list After performing the changes, whether you choose to make all the changes or not, Xcode does not show the warning again. To validate project settings again, select the project in the project navigator and choose Editor > Validate Settings. Specify the Targeted OS Version Each version of iOS and OS X (and its corresponding SDK) includes features and capabilities not present in earlier versions. As new OS versions are published, some users upgrade immediately while other users wait before moving to the latest version. You can take one of two strategies concerning the OS version to target in developing your app: ● Target the latest OS version. Targeting the latest OS version allows you to take advantage of all the features available in the OS, including newly introduced features. However, this approach means that a smaller set of users is capable of installing your app on their devices because your apps cannot run on OS versions that are earlier than the target version. ● Target an earlier OS version. Targeting an earlier OS version lets a larger set of users install your app. However, targeting an earlier version may limit the operating system capabilities your app can use. To specify the earliest OS version on which you want your app to run: 1. In the project navigator, select the project. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 652. From the target list in the project editor, select the target that builds your app. 3. Click Summary. 4. From the Deployment Target pop-up menu, choose the OS version you want to target. When you build the app, your deployment target selection is reflected in the MinimumOSVersion entry in the Info.plist file for the app. When you publish your app to the App Store, the store indicates the OS version on which your app can run based on the value of this property. Note: If the SDK you use to build the app is more recent than the app’s target OS version (for example, thebaseSDKisiOS6.1andthedeployment target isiOS6.0),Xcodedisplaysbuild warnings when it detects that your app is using a feature that’s not available in the targeted OS version. You must also ensure that the symbols you use are available in the app’s runtime environment. To check for their availability, use the techniques described in SDK Compatibility Guide. Important: When building for a simulation environment, the generated binary runs only on the iOS Simulator app that’s part of the Xcode toolset version used to build the binary. It does not run on earlier or later versions of the iOS Simulator app. Use Automatic Reference Counting Objective-C Automatic Reference Counting (ARC), introduced in Xcode 4.2, automates memory management for Objective-C objects. ARC makes memory management much easier, greatly reducing the chance that your program will have memory leaks. Xcode can update a non-ARC project to ARC, or can assist you in doing so. To add ARC to a new project, see "Preconfigure the New Project" (page 58). Note: ARC requires the Apple LLVM compiler. To update a project so that it uses ARC: 1. Select the project in the project navigator. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 662. Select the targets and source files you want to convert, and click the Check button. 3. Fix issues that prevent the conversion. If thereareissuesthatprevent conversion,Xcodedisplays adialogindicatingthenumberof issuesit found. To see all the memory-management issues that prevent conversion, select the “Continue building after errors” option in General preferences, and retry the conversion. 4. Review the recommended changes. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 67If the conversion requires changes to source files, Xcode presents the comparison editor to show you the changes recommended for each of the selected source files. After reviewing the recommended changes, click Save. If the conversion does not require changes to source files, Xcode presents a dialog indicating so. Click the Update button to modify the settings required to build your app using ARC. For more information on ARC, see Transitioning to ARC Release Notes. Set the Basic Product Settings When you create a project, it includes one or more targets, where each target specifies one build product and the instructions for how the product is to be built. You can use the project editor to specify every aspect of the build, from the version of the SDK to specific compiler options. Most developers never need to change the default of the vast majority of the build settings. However, there are a few basic settings that you must check, and possibly edit, for each target. These settings are gathered into the Summary pane of the target editor and are somewhat different for Mac OS X and iOS projects. To edit the basic settings for an app, select the project in the project navigator, and the app target in the project editor, and click the Summary button. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 68Basic Settings for OS X Apps The Summary pane of the target editor groups the basic settings in three sections: OS X Application Target, Linked Frameworks and Libraries, and Entitlements. The OS X Application Target section specifies: ● The app icon, the icon the OS uses to identify the app to the user ● The app category, the main classification for the app ● The bundle identifier, a string that identifies the app to the operating system and the App Store ● The version number under which to publish the app ● The build number, which identifies a particular build of the app ● The deployment target, which is the earliest OS X version on which the app runs ● The main user interface file, which is the user interface file to load when the app launches ● Code signing: Whether to code sign the app when it is built The Linked Frameworks and Libraries section lists the frameworks and libraries to which to link the app when built. TheEntitlementssectionliststheentitlementsthe OSandthe AppStoreusetogrant theappaccesstorestricted data and special capabilities, such as access to Address Book data and the camera. See App Distribution Guide for more information. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 69Basic Settings for iOS Apps TheSummarypaneof thetargeteditorgroupsthebasic settingsinfivesections: iOS ApplicationTarget, iPhone / iPod Deployment Info, Linked Frameworks and Libraries, Entitlements, and Maps Integration. The iOS Application Target section specifies: ● The bundle identifier, a string that identifies the app to the operating system and the App Store ● The version number under which to publish the app ● The build number, which identifies a particular build of the app ● The devices for which to build the app (iPhone, iPad, or Universal) ● The deployment target, which is the earliest iOS version on which the app runs The iPhone / iPod Deployment Info section specifies: ● The main user interface file, the storyboard or nib file to load when the app launches ● User interface orientations, the orientations the app supports (portrait, upside down, landscape left, landscape right) ● Status bar appearance and behavior, the style, visibility, and color for the status bar ● App icons, the icons the OS uses to identify the app to the user ● Launch images, the screenshots of the app to present when the app launches The Linked Frameworks and Libraries section lists the frameworks and libraries to which to link the app when built. TheEntitlementssectionliststheentitlementsthe OSandthe AppStoreusetogrant theappaccesstorestricted data and special capabilities, such as access to iCloud data. See App Distribution Guide for more information. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 70The MapsIntegrationsectionspecifies whether yourappcanaccept routingrequestsandcanprovidedirections to other apps on the user’s device. See Location Awareness Programming Guide for more information. Add Build Configurations Whenyoucreateaproject,Xcodeprovidestwobuildconfigurations: DebugandRelease, whichdifferprimarily in the inclusion of debug information and in the degree to which the build is optimized. You might want to add more build configurations; for example, you might want a build that’s fully optimized but that includes debug information in order to debug the optimized code. To add a new build configuration 1. Select the project in the project navigator to open the project editor. 2. Select the project in the project editor and click the Info button. 3. Expand the Configurations section in the Info pane, and click the Add (+) button at the bottom of the section. 4. Select one of the existing configurations from the pop-up menu as a starting point for the new configuration. 5. Select the name of the copy and type your preferred name for the configuration. Configure a uniform set of build setting definitions across any number of targets or projects by using a configuration file. A configuration file is a plain text file with a list of build setting definitions, one per line. You can base a build configuration only on a configuration file that is in your project, not on an external file. To base a build configuration on a configuration file 1. In the project editor, select the project for which you want to use a build configuration file. 2. Click Info at the top of the project editor. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 713. In the Configurations section, navigate to the build configuration you want to base on a configuration file. 4. Choose a configuration file from the pop-up menu in the right column. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. When you base a target or project’s build configuration on a configuration file, that build configuration automatically inherits the build setting definitions in that configuration file (and any configuration files it includes). If you then modify the value of any of those build settings in the target or project, the new value is used instead of the value in the configuration file. Build settings defined at the target level override any values assigned to those build settings at the project level. Therefore, target-level configurations take precedence over any project-level configurations. The video shows basing the Debug build configuration on a file called Config.xcconfig at the project level. Add Build Rules Xcode processes your source files according to the file type using a set of built-in rules. For example, property list (plist) files are copied into the product using the CopyPlistFile script located in the Xcode directory. To see the default build rules for a target 1. Select the project in the project navigator. 2. In the project editor, select the target and click the Build Rules button. Because Xcode sets build rules on a per-target basis, no build rules are displayed when you select the project rather than a target. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 723. In the filter bar of the Build Rules pane, click the All button. Inadditiontothedefaultbuildrules, youcanaddcustombuildrulestoyour targetor copydefault targetbuild rules to your target. Change the way files are processed with build rules. To add a build rule 1. In the project editor, select the target to which you want to add a build rule. 2. Click Build Rules at the top of the project editor. 3. Select Target at the top of the Build Rules pane. 4. Click Add Build Rule in the lower-right corner. 5. Choose a file type from the Process pop-up menu. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 736. Choose a compiler from the Using pop-up menu. You can define build rules on a per-target basis. Target-specific build rules can specify files that the system build rules do not directly address and can override the existing system build rules, which are predefined and unmodifiable. The Process and Using menus include many types of files and many compilers, but you can specify custom file types or compilersby choosing “Source files with names matching:” from the Process menu or “Custom script:” from the Using menu. Thescreenshotshowsabuildrulethat compiles C sourcefiles with GCC 4.2rather thanthedefault compiler. Link Frameworks Conditionally There may be occasions when you need to configure your app target so that it links to a framework only if certain conditions are met. To link a framework only when using a particular SDK, conditionally set the Other Linker Flags build setting to: -framework Use this setting in all configurations for the SDK you want the definition to apply to. Configure Your Project General Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 74If you need to, you can add another condition to the Other Linker Flags build setting to specify a different SDK and framework. iOS Configuration This section describes how to specify product details for iOS products. Specify the Targeted iOS Devices The Devicessettingidentifiesthetypeofdevices you want theapptorunon("BasicSettingsfor iOS Apps" (page 70)): Selection Description iPhone Includes iPhone and iPod touch devices. iPad Includes iPad devices. Universal Includes iPhone, iPod touch, and iPad devices. For more information on configuring your app for iPhone, iPad, or both device families, see "Advanced App Tricks". Specify the Targeted iOS Architecture An iOS device uses one of a set of architectures, which include armv6 and armv7. The Architectures build setting identifies the architectures for which your app is built. You have two options for specifying the value of this setting. ● Standard.Produces anappbinary witha commonarchitecture, compatible withallsupportediOSdevices. This option generates the smallest app, but it may not be optimized to run at the best possible speed for all devices. ● Optimized. Produces an app binary optimized for each supported iOS device. However, the build time is longer than when using the Standard option, and the app is also larger because multiple instruction sets are bundled into it. If you need to build your app so that it contains executable code for a different set of architectures than these predefined values offer, you can choose Other from the Architecture build-setting value list and enter the custom iOS-device architecture names. Configure Your Project iOS Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 75Compile Source Code Conditionally for iOS Apps This section shows how to target code to a simulation or device environment and which frameworks (or libraries) to link to, depending on whether you’re building your app to simulate its operation or to run it on a device. AniOSappcanruninsimulationenvironmentsoroniOSdevices.Yourunyour appinsimulationenvironments to simulate the app’s execution on your Mac, and you run the app on devices to test its actual performance. The simulation and device environments are fundamentally different; therefore, when using technology that’s implemented differently in the two environments, you may need to tweak your code so that some of it runs in a simulation environment but not on a device. There may be times when you need to run code in a simulation environment but not on a device, and the other way around. On those occasions, you can use the preprocessor macros TARGET_OS_IPHONE and TARGET_IPHONE_SIMULATOR to conditionally compile code for all iOS-based devices. Listing 3-1 shows how to use the TARGET_IPHONE_SIMULATOR macro to determine whether code meant for iOS is being compiled for a simulator or a device. Listing 3-1 Determining whether you’re compiling for a simulation environment or for a device // Set hello to "Hello, "! #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR NSString *hello = @"Hello, iOS Simulator!"; #else NSString *hello = @"Hello, iOS device!"; #endif Listing 3-2 shows how to use the TARGET_OS_IPHONE macro in a source file to be shared between Mac OS X and iOS. Listing 3-2 Using a single source file for iOS and Mac products #if TARGET_OS_IPHONE #import #else #import #endif Configure Your Project iOS Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 76The TARGET_OS_IPHONE and TARGET_IPHONE_SIMULATOR macros are defined in the TargetConditionals.h header file. Configure Your Project iOS Configuration 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 77Interface Builder is an Xcode editor that provides a graphical interface for the creation of user interface files. Like other Xcode editors, Interface Builder is fully integrated into the IDE, so you can write and edit source code and tie it directly to your user interface without leaving the Xcode workspace window. When you create an OS X or iOS app, Xcode includes one or more user interface files in the project. These files, called nib files, have the filename extension nib or xib. Similarly, when you create a view controller, Xcode includes a nib file along with the header and implementation files for the new class. For iOS apps, you can use storyboards instead of nib files, as described in "Design the User Interface of Your iOS App with Storyboards" (page 91). Create Your User Interface Interface Builder, like other Xcode editors, has associated inspectors in the utility area. When you open a user interface file, your user interface objects appear in the editor area, and the Interface Builder inspectors appear intheutility area.Youusetheseinspectorstoconfiguretheinterfaceobjects andtomakeconnectionsbetween them. The Object and Media libraries in the library pane of the utility area are also for use with Interface Builder—you use these libraries to add new objects to your user interface. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 78 Edit User InterfacesFigure 4-1 shows a user interface file being edited. You can select objects and media files in the library pane and drag them onto the Interface Builder canvas. You can also open an assistant editor to view files associated with the selected in the primary editor. Figure 4-1 A user interface file in Interface Builder Display Your User Interface Objects The dock on the left side of the editor pane shows the user interface objects and placeholders in the user interface file. The dock can display the high-level objects in an icon view (Figure 4-2) or in a list (called the outline view) showingall theobjectsnestedinhigher-levelobjects (Figure 4-1). Storyboardfiles show only the outline view in the dock; however, each scene in the storyboard has its own scene dock displayed below it when you select the scene. Figure 4-2 Icon view for placeholders and objects in Interface Builder EditUser Interfaces Create Your UserInterface 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 79Add new objects to an Interface Builder document using the outline view, a hierarchical tree that reflects the parent-child relationships between the objects in the nib file. To add an object using the outline view 1. With a nib file open, toggle the dock to outline view, if necessary, by clicking the dock mode button at the bottom of the dock. 2. Navigate to the place in the outline where you want to add the object. 3. Drag an object from the Object library (in the utility area) into the outline. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The video shows how to add a text formatter object to a text field cell using the outline view. Tip: To return to the icon view, click the dock mode button ( ) again. Note that you can also use the Interface Builder jump bar to select any object in the interface. Connect to Other Files Using Placeholders There are two kinds of objects displayed in the Interface Builder dock: interface objects and placeholders. Interface objects are created when the user interface file is loaded and typically comprise the bulk of the objects. Placeholders are files that live outside of the user interface file but are intimately tied to the contents of the nib file. There are normally three placeholders in a nib file: ● File’s Owner ● First Responder ● Application File’s Owner File’s Owner represents the user interface file’s controller object. File’s Owner is the most commonly used placeholder in user interface files. The File’s Owner placeholder is the main bridge between your app and the contents of the user interface file. EditUser Interfaces Create Your UserInterface 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 80You can designate any object in your app as the File’s Owner of an interface file. You tell Interface Builder the class of the File’s Owner so it knows what connections to make available. Typically, the File’s Owner is an instance of a controller class that manages the interactions with the views and other controller objects inside the interface file. To configure the File’s Owner placeholder 1. Select the File’s Owner placeholder in the Interface Builder dock. 2. Open the Identity inspector. 3. In the Class field of the Custom Class section, set the class of the File’s Owner to the corresponding class in your app. Thefollowingtablelistssomeof thestandardclassesthat arecommonlyusedtorepresent File’s Owner in apps: Operating Description system Subclass of Document-basedappsstorethedocument window and other required interface objects in a nib file. The File’s Owner of this nib file is traditionally the document object itself. NSDocument OS X Window controllers provide a great deal of automatic management for nib files and are especially useful when your nib file contains only one window. NSWindowController OS X A view controllersmanagecustomaccessoryviews and other view-based content. NSViewController OS X CustomUIViewControllerobjectsareoftenused to manage the content view for a distinct screen’s worth of content. UI view controllers provide automatic interface-loading and purging support. UIViewController iOS You can use practically any object you like for manual control of an interface file. It is up to you to define the relationships between this class and the objects in the interface file. OS X and iOS Any custom NSObject subclass 4. Control-click the File’s Owner object to see the outlets and actions defined by that object’s class. EditUser Interfaces Create Your UserInterface 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 81To learn about outlets and actions, see "Manage Connections Between User Interface Objects" (page 97). You can use these outlets and actions to connect other objects to File’s Owner. You can use File’s Owner as a target for your bindings. For information about connecting to File’s Owner, see "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97). First Responder The First Responder placeholder represents the first object in the responder chain, which is determined dynamically at runtime by the AppKit and UIKit frameworks. To add new action messages to the First Responder’s supported list 1. Select the First Responder placeholder object in your Interface Builder document. 2. Open the Attributes inspector. 3. Click the Add (+) button at the bottom of the User Defined section to create an action method entry. 4. Double-click the method name in the Action column and type the name of the method. 5. Select the class in which the method will be defined from the pop-up list in the Type column. 6. After youaredonemakingconnectionsinInterfaceBuilder, addthe code for themethodtotheheader and implementation class files in your project that you specified in step 5. The name of the method must match the name specified in step 4. AddingactionmethodtotheFirstResponderplaceholderdoesnotaddthecorrespondingmethoddefinition to your Xcode source files. All it does is let Xcode know that such a method exists in one of the objects in the responder chain of your project. It is up to you to ensure the method names you add to the First Responder placeholder match the names of the methods in your code. Xcode does not validate these method names for you. At runtime, if a method name is misspelled or does not exist in an object, the corresponding action message is never received by the target object. Interface Builder does not prevent you from deleting the standard system messages associated with the First Responder placeholder. Doing so removes the message name only from the current interface file. When the operating system sends a message to your app, the message is sent to your app’s first responder. Thefirst responder istypically thecurrently selectedobjector theobject withthecurrent focusinthefrontmost window.Youusethefirst responder tomakeconnectionstoanymessagesthatoperateonthecurrentselection or needtobe handledby your frontmost window ordocument. For example, if you wanteda menu command to be handled by your frontmost window, you would dispatch that command to your first responder. The First Responder placeholder displays all the actions that are either supported natively by the operating system or defined in your Xcode source files. EditUser Interfaces Create Your UserInterface 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 82Note: The First Responderplaceholder is only for configuringactionmessages. You cannot connect the First Responder placeholder to one of your custom outlets in hopes of receiving a dynamically changing pointer to the selected object in your window. In Mac apps, you should instead use the firstResponder method of the current NSWindow object to get the first responder. In iOS apps, there is no single first responder object; the first responder is always the view that is the target of a touch. Application In OS X user interface files, the Application placeholder gives you a way to connect the outlets of your app’s sharedNSApplicationobject tocustomobjectsintheinterfacefile.Thedefault applicationobjecthasoutlets for its delegate object and, in Mac apps, the menu bar. If you define a custom subclass of NSApplication, you can connect to any additional outlets and actions defined in your subclass. At load time, the interface-loading code automatically replaces the Application placeholder with the shared application object from your app. Select Objects in a User Interface File In Interface Builder, you can usually select an object in an nib or storyboard file by clicking it in the canvas. Many objects are compound, however, such as a text field that contains a number formatter. To select an object using the dock 1. Expand the dock to show the outline view. 2. Use the disclosure triangles to open the objects containing the object you want to select. 3. Select the object in the outline view. Tip: You can make connections directly between the object in the dock and source code or other objects. To select an object using the jump bar 1. If the top-level window oruser interfaceobject isnot alreadydisplayedonthe InterfaceBuilder canvas, select the window or object in the dock. 2. Select an object in the jump bar that contains the object you want to select. EditUser Interfaces Create Your UserInterface 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 83Tip: You can select the top-level object or any object in the hierarchy that contains the target object.Youcannotnavigate toahidden UIobject inthe jumpbarby selectingthenibfile itself. 3. Navigate through the jump bar to the object you want to select. Lay Out User Interface Controls Using Content-Driven Rules InterfaceBuildersupportsthe AppKit AutoLayout feature. AutoLayout, available starting with OSXv10.7 Lion, uses relationships called constraints to govern the layout of objects in the user interface. This feature is a complete replacement for the autoresizing mask. As you make changes to any view or control in Interface Builder (move it around, resize it, change an attribute, add a subview, and so forth), Interface Builder automatically adds and removes constraints based on the new layout. When you enable this feature, Interface Builder shows the constraints as you work, as shown in Figure 4-3. EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 84Note: Auto Layout is available only in Mac OS X v10.7 Lion and later. If you are running Xcode 4 in Mac OS X v10.6 Snow Leopard, Auto Layout is not available. Figure 4-3 Auto Layout To use Auto Layout in your project, you turn on the feature on each interface file you want to use it on. Create user interfaces that adapt dynamically to content and sizing changes by enabling Auto Layout. To turn on Auto Layout in an interface file 1. Open the user interface document. 2. Choose View > Utilities > Show File Inspector. 3. In the Interface Builder Document section, select Use Auto Layout. The screenshot shows the Auto Layout option for an OS X user inteface document. EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 85Interface Builder treats constraints like other objects in an interface file. As you lay out objects in the canvas, Interface Builder adds constraints to the object or its containing view. There are three ways to see layout constraints: ● View the constraints of a container view: ● View the intrinsic constraints of a control. To see the constraints of a container view or an object in a user interface file 1. Open the user interface file. 2. View the document outline in the Interface Builder dock. 3. Select the view or object for which you want to view constraints. 4. View the constraints in the Constraints list for the container view or control. Align and Pin Objects in Your User Interface As you lay out object in your user interface (by aligning them with other objects, or pinning them to the container view), Interface Builder adds constraints that reflect your layout. Position objects in relation to other objects or their container. To align or pin objects in your interface 1. Select the objects. EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 862. From the Align o Pin menus in the Editor menu, choose the appropriate command. If youruser interfacedocumentuses Auto Layout,Xcodeuses constraints to express the objects’ alignment details. Important: TheoptionsinthePinmenuintheEditormenuareavailableonlyinuser interfacedocuments that use Auto Layout. Any constraint that you have modified or added manually is a custom constraint and is shown on the canvas with a thicker line than used for the automatic constraints. In the figure, the custom constraint is the one affecting the width, and the connections to the superview are automatic constraints. Figure 4-4 Custom constraint Table 4-1 lists the types of layout constraints. Table 4-1 Layout constraints Constraint Figure Notes Select the object and choose Editor > Add Constraint > Width or Editor > Constraint > Height. Use the Attributes inspector to specify the value of theconstraint.Forexample, “equal to 80 pixels,” or “less than or equal to 150 pixels.” The figure shows a constraint that keeps the width of a button greater than or equal to some number. Size (width or height) EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 87Constraint Figure Notes Select all the objects that you want to include and then chooseeitherEqualWidthsor Equal Heights from the Editor > Add Constraint menu. If all theobjects involvedmaintain their intrinsic contentsize(see "Allow Objects to Maintain Their Intrinsic Content Size" (page 89)), then the widthorheightof theobjects is that of the largest object in the group. If one of the objects has an explicit size, thentheotherobjectsassume the same explicit size. Equal size Select two objects and then choose either Horizontal Spacing or Vertical Spacing from the Editor > Add Constraint menu. The figure shows a button and a text field with a set distance between them. Spacing Select an object an choose one of the superview commands from the Editor > Add Constraintmenu:Leading Space to Superview, Trailing Space to Superview, Top Space to Superview, or Bottom Space to Superview. Use the Attributes inspector to specify the space between the object and its container. The figure shows a constraint holding the leading edge of a button the standard aqua space from the leading edge of the container. Superview-spacing EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 88Constraint Figure Notes Select all the objects that you want to include and then choose an item from the Editor > Alignment menu. Alignment constraints are drawnas a straight line rather than an I beam. For example, in the figure, the label and text field are aligned along their baselines. Alignment You can edit constraints to specify such features as absolute or relative widths or heights. To edit a constraint 1. Select the constraint (see "To see the constraints of a container view or an object in a user interface file" (page 86)). 2. Edit the properties of the constraint in the Attributes inspector. Allow Objects to Maintain Their Intrinsic Content Size If there are no explicit constraints for width or height, an object assumes its intrinsic content size, which is the minimum size the object needs to be to hold its contents. For buttons, that might be the title, an image, or both. For text fields, the contents consist of the string and the bezel, for a combo box, the string in the text field and the disclosure button, and so forth. Some objects have an intrinsic content height, but not width. Others, such as buttons, have both an intrinsic height and width. Some objects, such as table views, have no intrinsic content size. When an object is set to maintain its intrinsic content size, it resizes as needed to accommodate changes, such as differences in the length of text strings due to localization. EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 89As opposed to an object with an explicit size, an object that maintains its intrinsic content size (and has no other size restraints) does not have the I-beam size constraint under it, as shown in Figure 4-5. To specify intrinsic content size, select the object and choose Size to Fit from the Editor menu. Figure 4-5 Button set to maintain its intrinsic content size Override Automatic Layout Constraints Interface Builder helps you to lay out user interface control by adding automatic constraints as you place objects in a view. For example, if you place a button in the top-left corner of a window following the layout guides, Interface Builder pins the button to the top-left edges of the window (Figure 4-6). Figure 4-6 Automatic layout constraints This means that the button’s left edge is pinned to the window’s left edge. If the user resizes the window by moving its left edge, the left edge of the button maintains its distance from the left of the window as the user drags the window’s edge. The button moves with the left edge. However, if the user drags the window’s right edge, the button does not move. EditUser Interfaces LayOut UserInterface Controls Using Content-Driven Rules 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 90Topin thebutton to the right edge of the view, you wouldselect thebutton andchoose Editor > Pin > Trailing Space to Superview (this action adds a constraint from the trailing edge of the button to the right edge of the containing view, shown in Figure 4-7). Now the button is pinned to both left and right edges. Resizing the window by dragging the left or the right border results in the button changing its size to meet both horizontal-spacing constraints. Figure 4-7 Custom layout constraints Set Priorities to Resolve Potential Conflicts Between Layout Constraints Occasionally, two constraints can come into conflict when a view is being resized. For example, you might have set your buttons not to get below a certain size, and also set a minimum width for the view containing the buttons. You can determine whether the minimum size for the window in this case is determined by the view width constraint or the button width constraint by specifying a lower priority for one than the other. For example, if you set the priority for the button width constraint to 50 while the priority for the view width constraint is1000, AutoLayout will allow theview tobereducedtoitsminimumwidthevenif itmeansreducing the size of the buttons. Design the User Interface of Your iOS App with Storyboards With storyboards you specify your app’s user interface in terms of scenes with transitions between them, and the controls used to trigger the transitions. Thus you can lay out every possible path through your app graphically, greatly reducing the amount of code you need to write for a complex multiscreen app. To create a project that uses storyboards for its user interface files, select the “Use Storyboard” option when you create the project. EditUser Interfaces Design the UserInterface of YouriOS App with Storyboards 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 91Ina storyboardeachobject ina view controller that cancause a change inthedisplay, is connectedto another view controller that configures and implements the subsequent scene. The arrows between view controllers represent the segues from one scene to another. To configure a segue 1. Select the segue in the document outline or in the canvas. 2. Configure the segue in the Attributes inspector. The simplest segue style is Push. The Modal style lets you specify standard transition types, such as flip and cross-dissolve.Youcanalsochoosethe Customstyletousea customtransition. See"CreatingCustomSegues". Create User Interface Classes If you need a custom view object or a view controller, you create the classes in the project navigator. Once you’vecreatedtheinterfaceandimplementationfiles, youcanconnectuser interfaceobjectsinauser interface file directly to your code files or you can add connections in the interface files between interface objects and existing outlets and actions in the user interface file. When you create an OS X app project or an iOS nonstoryboard-based app project, Xcode includes a nib file for your main view and a view controller class. When you create an iOS storyboard-based app project, Xcode includes a storyboard and a view controller class. The view controller is represented in the nib file as the File’s EditUser Interfaces Create UserInterface Classes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 92Ownerobject.Whenyouneedanew nibfile for aproject, youshouldcreate the interface andimplementation files for the controller first. In many cases, Xcode creates a nib file as well. As nib files usually have controllers already assigned to them, it is rarely necessary to add a separate view controller to a nib file. Add a New Nib File When you need a new nib file, first add interface and implementation files for the controller to the project. In some cases, you automatically get a new nib file as well. If not, you can then add a nib file and link it to the controller. To add a new nib file to a project 1. Choose File > New > File and select the template type for your new controller files, and click Next. 2. Specify the name andparent class of the new controller, select the “WithXIB for user interface” option, and click Next. EditUser Interfaces Create UserInterface Classes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 93In the figure, for example, the new class will be a subclass of NSWindowController named MyWindowController. 3. Specify the location for the new files, and click Create. Xcode creates a header, implementation, and nib files and adds them to your project. Tip: Alternatively, you can drag controller and interface files from the File Template library into the project navigator. When dragging into the project navigator, be sure the group into which you want to drop the file is highlighted before you drop; you won’t get the results you want if you accidentally drop the file inside another file. To see the outlets and actions provided by the parent class of the File’s Owner, click the File’s Owner object in the dock and open the Connections inspector. To add new actions or outlets to the nib file’s controller, see "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97). Add a Custom View A custom view is a subclass of one of the standard views classes, such as NSView or NSButton. To add a custom view, first create the view’s class in the project navigator, then add the view to your nib. To add a custom view to a user interface file: 1. Add the header and implementation files to your project. EditUser Interfaces Create UserInterface Classes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 94Select the appropriate Objective-C class template, your custom class’s name, and its superclass. 2. Add a custom view to the interface file. 3. Select the customview andspecify its class as the class youaddedinstep1by identifyingit inthe Identity inspector. Add a New Controller Every nib file is created with a File’s Owner object, which you link to the controller for the file. In the rare event that you need to add another controller to a nib file (to control a subview, for example), you need to create source files for the controller and add a controller object to the nib file so that you can make connections to the controller. To add a controller to a user interface file: 1. Add the header and implementation files to your project. Select the Objective-C Classtemplate,enteryour customcontroller class’sname,andspecifyNSController as its superclass. 2. From the Object library, drag an Object object to the Interface Builder dock. 3. Select the customview andspecify its class as the class youaddedinstep1by identifyingit inthe Identity inspector. EditUser Interfaces Create UserInterface Classes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 95To see the outlets and actions provided by the controller, select the controller object in the dock and open the Connections inspector. To add new actions or outlets to the controller, see "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97). Simultaneously Design and Implement User Interface Objects Using Multiple Editors When you use custom subclasses in your interface, or add outlets and actions to a controller, you can use an assistant editor pane to work on your interface code at the same time as your UI design. To design and implement user interfaces at the same time 1. Select your user interface file in the project navigator so that Interface Builder becomes the primary editor. 2. Choose View > Assistant Editor > Show Assistant Editor (to open an assistant editor pane). The assistant editor pane contains a source editor with the implementation file for the controller in charge of the interface file. If the assistant editordoesnot automaticallydisplay the file you want,use the jumpbar inthe assistant editor pane to open the file you want to view. EditUser Interfaces SimultaneouslyDesign and Implement UserInterfaceObjects Using Multiple Editors 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 96Manage Connections Between User Interface Objects The objects in your user interface must communicate with each other and with your source code if your app is to interact with the user. To specify which messages are sent and received, you use create connections between objects. There are four fundamental types of connections you can create: ● Outlet connections ● Action connections (Mac OS X only) ● Event connections (iOS only) ● Bindings (Mac OS X only) Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files You can make a connection directly from a user interface object to the appropriate header or implementation file, and, if needed, Xcode inserts code directly into your header and implementation files. Figure 4-8 shows a connection being made to an existing IBAction statement. Figure 4-8 Making a connection to source code from a user interface file Connect an object directly to the declaration of a new outlet in a source file. To create and connect a new outlet 1. With a nib file open, click the Assistant button. 2. In the jump bar, select the header file in which you want to declare a new outlet. 3. Control-drag from a nib object to the location in the header file for the new outlet. 4. In the dialog, choose Outlet from the Connection menu. EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 975. Type the name of the new outlet and click Connect. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. As you Control-drag from an object to your source code, Interface Builder indicates where a new outlet is valid. After you enter the name of the outlet, Interface Builder declares the outlet for you and connects the object to it. You can choose to make the outlet an instance variable or a property. You may need to add source code that uses the outlet. You can Option-click the name of your controller's implementation file in the source editor’s jump bar to open the implementation file alongside the header file. The video shows connecting an NSMatrix object to a property outlet in a window controller class. Alternative: Declare the outlet in your source code manually, then connect an object directly to the outlet declaration. Connect an object to the declaration of a new action method in a header file. To create and connect a new action 1. Choose View > Assistant Editor > Open Assistant Editor. 2. In the primary editor, open the user interface document that contains the object that invokes the new action. 3. In an assistant editor, open the header file to which to add the action-method declaration. 4. Control-drag from the object to the header file. 5. Choose Action from the Connection menu. 6. Enter the name of the action method, and click Connect. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 98As you Control-drag from an object to your source code, Xcode indicates where a new action is valid. After you enter the name of the action, Xcode declares the action for you and connects the object to it. Xcode also inserts a skeletal definition for the new action in the implementation file. You need to add the source code that implements the action. You can Option-click the name of the implementation file in the source editor’s jump bar to open the implementation file alongside the header file. The video shows connecting a button matrix to a new action in a window controller class. If you make the connection to a header file, Xcode also inserts code in the corresponding implementation file as appropriate. For example, if you use Interface Builder to place a new action called loadComposition in a header file, Xcode inserts the line - (IBAction)loadComposition:(id)sender; in the header file and, in the corresponding implementation file, Xcode inserts - (IBAction)loadComposition:(id)sender { } YoucanthenputyourimplementationcodefortheloadCompositionmethoddirectlyintotheimplementation file. Note: Because Xcode parses both your header files and implementation files for indexing, you can define actions andoutlets inimplementation(.m) files withoutneedingtoplace themintheheader file and you can make connections directly from the user interface file to the implementation file. Therefore, youdonotneedtoexposepartsof your interfaceor actionstoclients whomightbeusing your classes. Note that, because the Control-click key combination is used by Interface Builder to make connections, you must Control-click on the canvas—not on any object in the user interface—to get the shortcut menu with the list of help articles for Interface Builder. Add Outlets and Actions to Classes Programmatically The easiest way to add an outlet or action to your controller class is by dragging from an user interface object, as described in "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97). However, in some cases you might want to define certain outlets or actions in your code before configuring connections in Interface Builder. To do so, you use the IBOutlet, IBOutletConnection, and IBAction EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 99keywords in your code. Because Xcode indexes both header and implementation files, you can add outlets and actions to the implementation file only so that you do not expose your connections to clients who use your public header files. Use the Connections Inspector or the Connections Panel to Make Connections You can manage outlet, action, and event connections by using the Connections inspector or the connections panel. These two tools provide the same basic behavior but do so in slightly different ways. The Connections inspector displays the connections associated with the selected object. Changing the selection changes the contents of the inspector. The connections panel is an on-demand window that you open by Control-clicking the object. The connections panel displays the connections for the same object until you dismiss the panel. You can open multiple connections panels at the same time. Youcanusethetechniquesdescribedinthissectiontomakeconnectionsthat arealreadydefinedinthesource code or SDK frameworks. To define new outlets, actions, or events, see "Make Connections Directly Between User Interface Objects and Your Source Files" (page 97). To make a quick connection 1. Control-drag from the source object to the target object. If a connection is possible with the target object, the target object is highlighted. 2. When you complete the drag, Interface Builder displays a prospective list of actions and outlets. 3. Selectanoutlet (of thesourceobject)oranactionorevent (of thetargetobject) tocreatetheconnection. When you use the Control-drag gesture to create a connection for an action or event, the final part of the task involves picking the action or event from a list. Outlet connections display a similar list. If there are previous connections that have the same name, the menu items to pick those names are flagged. If a connection identical to the one being made already exists, the menu item is flagged with a dot. If a connection exists with that name, but to a different object, it is flagged with a dash. Tip: For action connections in Mac apps, this technique is equivalent to opening the connections panel and configuring the source object’s sent actions connection. Because a source object in OS X can send its action message to only one target object, you should use this technique only once to configure a given source object’s actionconnection.Repeatingtheprocessfor the same sourceobjectwouldbreak theoldconnection beforeestablishingthenewone.Youcanusethistechnique,however, toconfigureeachof thesourceobject’s outlets. To make a connection using the Connections inspector 1. Control-click an object and release the mouse button to display the panel. EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1002. Drag from the circle on the right side of the action, outlet, or event you want to connect to the target object. If the target of a connection is not visible, placing the pointer over its parent object causes the parent to open and reveal its children. If a connection is possible with the target object, the target object is highlighted. 3. If you are usingthe connectionspanel to configure the sent action or referencingoutlet for the object, when you complete the drag, Interface Builder displays a list of the target object’s action methods or outlets. Select an action method or outlet from the list to finish the connection. 4. If you want toselectotherobjectsinyour interfacebutdonot want theconnectionspanel todisappear, drag the panel to a new location. You do not have to drag the window far; even dragging it a single pixel is sufficient. Note that if you do this, you must dismiss the window yourself by clicking its close box when you are done. After you establish a connection, the connections panel fills the circle next to that action or outlet and displays information about the connection. Each connection also includes a close box icon that you can use to break the connection. If a received action has multiple source objects associated with it, the panel displays a disclosure triangle, which you can use to reveal the individual connections. If you select a connection, Interface Builder displays a path control at the bottom of the panel and a "take me there" button for the selected connection. Theconnectionspanel remains visibleaslongas youuseit. If youclickoutsidethepanel (by selectingadifferent user interfaceobject, for example) InterfaceBuilderdismisses thepanel automatically toget itoutof your way. You can also dismiss the panel explicitly by clicking its close box. You can start an action or event connection at the source object to connect from the sent action selector (for Mac apps)or toconnect fromanevent (for iOSapps).Youcanstart a connectionat thetargetobject toconnect one of its action methods to a source object. When connecting from target to source, you can connect each action method multiple times. After you make the first connection, the circle next to the action method is filled to show that there is an associated source object. Toconnect anadditional sourceobject,dragfromthe circle tothe targetobject. Performingthis action does not remove the original connection. Like action connections, you can create outlet connections starting at either the source or target object. Using an OS X SDK, only one object at a time may be connected to a given outlet. In iOS SDKs, multiple objects can be connected to a given outlet. Youcanalsousethe Connectionsinspector tomakeandview connections.The Connectionsinspectorprovides a summary of the outlets and actions (or events) of the selected object. You can use the inspector to view the status of connections, to create new connections, and to remove existing connections. EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 101To make a connection using the Connections inspector 1. Open the Connections inspector and select the object from which you want to connect. 2. Drag from the circle next to the entry you want to connect to the target object for the connection. (If the target of a connection is not visible, placing the pointer over its parent object causes the parent to open and reveal its children.) If a connection is possible with the target object, the target object is highlighted when you hold the pointer over it. 3. If you are using the Connections inspector to configure the sent action or referencing outlet for the object, when you complete the drag, Interface Builder displays a list of the action methods or outlets of the target object. Select an action method or outlet from the list to finish the connection. After you establish a connection, the Connections inspector fills the circle next to that entry and displays information about the connection. Each connection also includes a close box icon that you can use to remove the connection. If a receivedaction hasmultiple source objects associated with it, the Connections inspector displays a disclosure triangle, which you can use to reveal the individual connections. Modify Connections At times you may need to remove an existing connection and replace it with a new one. You can use either the Connections inspector or the connections panel to do so. Change an object’s connections to other objects in a nib file using the connections panel. After making a connection directly to your source code, you may need to change or remove the connection. The connections window shows you all the connections to and from an object, and makes it possible to change or remove them. To change a connection 1. With a nib file open, Control-click an object to open the connections window. 2. Click the X to the left of the connection name to remove a connection. 3. Drag from the connection well directly to your source code to add a connection. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. EditUser Interfaces Manage Connections Between UserInterfaceObjects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 102The specific connections listed in the connections window depend on the object you select. Types of connections include Cocoa Touch events, actions, outlets, outlet collections, and bindings. If a connection exists, the circle on the right (called a connection well) is filled in and the name of the connected object is shown. For actions, Cocoa Touch events, and referencing outlets, you can create a connection by dragging from the connections window directly to your source code. If you’re changing a connection, it’s not necessary to remove the old connection in order to change it. The video shows changing an action connection. Alternative: You can also change an object’s connections using the Connections inspector. Connect Menu Items to Your Code or Your First Responder There are two common techniques for handling menu commands in a Mac app: ● Connect the corresponding menu item to a first responder method. ● Connect themenuitemtoamethodof your customapplicationobjector your applicationdelegateobject. Of these two techniques, the first is somewhat more common given that many menu commands act on the currentdocumentor its contents, whicharepartof theresponder chain.Thesecondtechniqueisusedprimarily to handle commands that are global to the application, such as displaying preferences or creating a new document. It is possible for a custom application object or its delegate to dispatch events to documents, but doing so is generally more cumbersome and prone to errors. Note: In addition to implementing action methods to respond to your menu commands, also remember to implement the methods of the NSMenuValidation protocol to enable the menu items for those commands. Configure Connections Between Model and View Objects Cocoa bindings are a controller-layer mechanism used to synchronize the view and model layers of Mac apps. Bindings establish a mediated connection (through a controller object) between a view and a piece of data, binding them in such a way that a change in one is reflected in the other. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 103One of the advantages of using bindings over traditional glue code is that you can use Interface Builder to configure them. You can configure the bindable properties of an object in the Interface Builder Bindings inspector. The configured bindings are saved in the nib file and re-created at runtime like other types of connections. YouconfigurebindingsinInterfaceBuilderby startingat theobject thatexposesabindableproperty—typically, a view or controller object. You then use the Bindings inspector to specify the target of the binding and the binding options. You must configure each binding separately and each binding can be attached to a different target object. The target of a binding is always one of the recognized controller objects in your nib file, which typically includestheFile’s Owner, theapplication, theshareduserdefaults controller, andany customcontroller objects (especially NSController objects) you add to the nib file. For more information about how Cocoa bindings work, see Cocoa Bindings Programming Topics. Note: Cocoa bindings are not available in iOS. Create and Configure a Binding with the Bindings Inspector In Interface Builder, you typically bind views and controller objects in your nib file to the data in your custom controller objects. To create a binding 1. Create the views needed to display your data. 2. Create any intermediate controller objects needed to manage your data. (Typical controller objects include instancesof your customNSDocumentorNSWindowControllersubclasses,NSController subclasses, or custom NSObject subclasses that you create to manage your data structures.) EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1043. Use the Bindings inspector to configure each binding. Although each binding displays several configuration options, the most important part of a binding is the target of the binding. You must configure, at a minimum, the following fields for any given binding: ● Bind to ● Model Key Path The Bind to field specifies the controller object to use as the starting point for accessing the target data. The Model Key Path field contains a string representing the key path for the data. Key path strings are of the form [.]*. The first property name in this string is a property on the controller object specified by the Bind to field. Each subsequent property name corresponds to a property of the object returnedby thepreviousproperty name. Say, for example, that you have a customcontroller object and the key path string person.address.street. The person property returns the person object of the bound controller. The address property returns the address of the corresponding person object. And the street property returns the data value stored in the address object. Create a Binding by Dragging Directly to Your Header File As with outlets and actions, you can drag directly from an object in your nib file to code in your header file to create a binding. Bind an object directly to a declaration in a header file. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 105To create a binding by dragging 1. With a nib file open, display the Assistant editor. 2. In the jump bar of the Assistant editor, choose the header file of the object to which you will make the binding. 3. Control-drag from a nib object to the symbol in the header file for the new binding. 4. In the dialog, configure the binding and click Connect. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. As you Control-drag from an object to your source code, Interface Builder indicates where a new binding is valid. After you’ve made the connection, Xcode displays a dialog you use to configure the binding. You can use the dialog to configure all aspects of the binding. Interface Builder uses the Xcode index to determine which key paths are valid, and can also discover what controller it should connect through—you can therefore connect from a user interface element such as a table column to a property in a model class header. Note: If the dock on the left of your Interface Builder editor does not look like the one in the video, click thebutton at thebottom of thedock ( ) to toggle fromoutline view to icon view. Key Paths Are Dependent on Your Data Model The best way to understand how to bind key paths in Interface Builder is to go through some examples. The following sections show how to bind a text field to an NSNumber object to display the number value in that text field. In each successive example, the data model used to access the number value gets progressively more complex, and so the bindings must be adjusted in accordance with the increased complexity. For bindings examples, see Cocoa Bindings Programming Topics. Bind a Document Object Directly to a Value The simplest key path occurs when you bind a user interface object directly to a data value in your code. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 106To set up a simple object-data relationship 1. Set the target object to the document’s File’s Owner. The document object must be KVC compliant. 2. Set the model key path to the name of the instance variable. Bind a Document Object to a Data Object Through an Object Controller Frequently, theFile’s Owner isn't themaindata-containingobject. Instead, youtypicallyhaveotherdataobjects (often held in a collection), referenced by the File’s Owner. In this case, you should add an object controller (an NSObjectController object) and bind the user interface object (the view object) to the data object through the controller object and the File’s Owner. The controller object acts somewhat like a buffer layer between your view and data object and the controller object acts as a placeholder for the document’s current Entry object, providing a valid binding target even if the document’s entry property becomes nil. To bind to a data object through an object controller 1. Set the target object to the NSObjectController object. The object controller, document object, and data object must all be KVC compliant. 2. Choose either selection or selectedObjects in the Controller Key pop-up menu. 3. Add the target property in the Model Key Path field. OS X combines the strings in the Controller Key and Model Key Path fields to get the final key path. Bind to a Collection of Objects Through an Object Controller Using controller objects,binding to a collection of objects is as simple asbinding to a single object. In fact, the bindingsthemselves arealmost identical. Insteadofbindingtoa singleobject, youbindtheview toa collection ofobjectsthroughanNSArrayControllerobject.Thearray controllermanagesboththecollectionofobjects andthelistof indexes correspondingtotheselectedobjectsandusesthat informationtoprovideanappropriate value to the text field. To bind to a collection of objects 1. Bind the text field to an NSArrayController object’s selection property, which represents the currently selected Entry object. 2. Specify the quantity string for the key path. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 107Configure the Binding Attributes to Customize the Binding Although the Bindings inspector may seem complex at first, for many bindings, you need to configure only a few options initially. You may not needto configure every option every time (except for the Bindto and Model Key Path fields). During your initial design phase, you can probably leave most of the options configured with their default values. As you improve your design, you can customize the options more until you have the behavior you want. For a complete list of bindings available for a given view or controller object, see Cocoa Bindings Reference. Bind to Objects in a Custom Tree Data Structure If yourprogramcontainsacustomtreedatastructure, youcanuseanNSTreeControllerobject tocoordinate bindings to the objects in that data structure. Tree controllers are often used to bind data objects to an NSBrowser or NSOutlineView object in order to display hierarchical sets of data to the user. To configure a tree controller object 1. Add the tree controller object to your document and select it. 2. Open the Attributes inspector. 3. Fill in the Object Controller section. ● In the Class Name field, specify the class name of the objects in the tree. ● Optionally, specify any custom keys of the tree objects that you want to expose in the Model Key Path field of the bindings inspector. 4. Fill in the Tree Controller section. ● Inthe Childrenfield, specify the keypathfor theproperty that identifies the childnodesof agiven tree object. ● In the Count field, specify the key path for the property that indicates how many children a given tree object has. (This key path is optional.) ● In the Leaf field, specify the key path for the property that identifies whether the current tree object is a leaf node. (This key path is optional but recommended because it can improve the tree controller’s performance as it navigates your tree at runtime.) For more information on using tree controllers, see Cocoa Bindings Programming Topics. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 108Bind to Your Application Preferences An NSUserDefaultsController object is most often used when implementing a preferences window or in any situation where you want to bind a view to values in the defaults database. Although you can add a new NSUserDefaultsController objects to your nib file, you generally do not need to do so. Interface Builder provides a shared user defaults controller object that you can use to bind to your application’s preferences. To use the shared defaults controller to implement your application’s preferences window 1. Select the control you want to bind to a preference. 2. Open the Bindings inspector. 3. In the appropriate binding for your control, set the Bind to field to Shared User Defaults Controller. 4. In the Model Key Path field, enter the key name of the preference you want to associate with the control. Tip: By default, the shared user defaults controller sets the value in the Controller Key field to values. Because individual preference values are accessed through this property on the user defaults controller, you should leave this field configured as is. Formoreinformationonconfiguringuserdefaultsbindings,see"User DefaultsandBindings" inCocoaBindings Programming Topics. EditUser Interfaces Configure Connections Between Model and View Objects 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 109You write and edit code with the Xcode source editor, which has many professional-level features, such as automatic formatting, code completion and correction, and online documentation. You can discover most of these features by looking in the Edit and Editor menus as well as Control-clicking in the editor to see the contextual menu. This chapterbriefly reviews the features you are likely to use most often anddescribes some features that you might not discover easily by yourself. Inadditionto writingandeditingcodeinthesourceeditor, youcansetbreakpoints, view thevaluesof variables, step through running code, and review issues found during builds or code analysis. These features are part of the debugging and build-run workflows, and so are discussed in other chapters (see "Debug and Tune Your App" (page 171) and "Configure Your Project" (page 64)). Customize the Source Editor with Xcode Preferences Here are some of the ways you can customize both the appearance and function of the source editor in Xcode preferences by using the Fonts & Colors, Text Editing, and Key Bindings panes. Modify Syntax-Aware Fonts and Text Colors Xcodeparses codebasedonthelanguage(asdeterminedfromthefilenameextension) andassigns a syntactic label to each token or string: comment, keyword, class name defined in the project, other class name, and so forth. By default, Xcode assigns a color and font to each syntactic type to make it easier for you to read the code.Xcode Fonts & Colorspreferences allows youtoselect amongseveral font andcolor themes; for example, 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 110 Edit Source Codethe Presentation theme increases the font sizes so that the text is easier to read when projected on a screen. You can also create your own custom font and color theme. For example, in Figure 5-1, symbols defined in the project are given a distinct color to make them easier to pick out. Figure 5-1 Fonts & Colors preferences Customize the appearance of source code and console text by changing their colors and fonts in Fonts & Colors preferences. For example, you could display your code comments in purple in the source editor. For the console, you could set your debugger input and your debugger output to a 14-point font. To set font and color preferences 1. Choose Xcode > Preferences and click Fonts & Colors. 2. Click either Source Editor or Console near the top of the preferences window. 3. Select a theme. 4. Select a syntax category. 5. To change the font, click the Fonts window button, and make your selections in the Fonts window. 6. To change the text color, click the font color well, and choose a new color in the Colors window. Edit Source Code Customize the Source Editor with Xcode Preferences 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1117. To change the color of other items in the source editor or console, click a color well at the bottom of the pane, and choose a new color. Thesourceeditor’s Comments category for the Default themeisselectedinthescreenshot. A themeincludes preset colors andfontsfor all thesyntax categories.Xcodeincludes a setofstandardthemes,suchas Default, that you can modify or delete. You can restore any of the standard themes by selecting from a set of templates that are displayed when you click the Add (+) button at the bottom of the theme list. For the source editor and the console, you can also customize colors for the: ● Background ● Selection ● Cursor ● Instruction pointer (for the console) Tip: Youcanchangethefontor fontsizefor all thesyntax categoriesina theme.Select a category, press Command-A to select all categories, and modify the settings for the font or font size. Customize the keyboard shortcut for a command by editing its key sequence in the Key Bindings preferences pane. To customize keyboard shortcuts 1. In the Key Bindings preferences pane, choose a command set to edit. 2. Locate the command for which you want to change the shortcut. 3. Double-click a key sequence to select it. Edit Source Code Customize the Source Editor with Xcode Preferences 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1124. Type a new key sequence to replace the selected one. 5. Click elsewhere in the detail area to apply your change. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. To edit the key binding for a command, double-click its key field, and then: ● To change a selected sequence, type a new one to replace it. ● To remove a selected sequence, click the Remove (—) button. (Do not press the keyboard Delete key; that just adds Delete to the key sequence.) ● To enter a sequence in an empty key field, type the sequence. ● To add a sequence to an existing one, click the Add (+) button and type the new sequence. This only works for text commands; you cannot assign more than one sequence to a menu command. Important: Whenyouhavemadeyour changes,besuretoclickoutsidethekey fieldtocloseit.Pressing any key while the field is open changes the key sequence. Specify a key sequenceby typingit just as you wouldtype it touse it; for example, tospecify ^A,holddown the Control key and type the letter a. A specific key sequence can be bound to only one command; if you enter one that is already assigned to another command, Xcode removes it from that other command. Thevideoshowsaddingthekeysequence Control-Option–Right Arrow asashortcut for the MoveExpression Right command. For detailed information about key bindings, see “Text System Defaults and Key Bindings” in Cocoa Event-Handling Guide. Set Your Text-Editing and Automatic Indentation Preferences You can set several preferences that control the appearance and behavior of the source editor—including whether line numbers are displayed, how delimiter balancing and the code focus ribbon work, and some aspects of code completion—in the Editing pane of Text Editing preferences.. You can control many of the automatic-indenting features of the editor in the Indentation pane of Text Editing preferences. Control-click in either pane to see a help article that describes the use of the fields. Edit Source Code Customize the Source Editor with Xcode Preferences 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 113Enter Code Quickly and Accurately with the Help of the Source Editor The source editor includes several features that help you enter code and avoid mistakes: ● Code completion ● Quick Help ● Automatic delimiter balancing ● Automatic indenting ● Syntax formatting ● Fix-it Speed Up Typing with Code Completion When you begin typing the name of a symbol that Xcode has indexed, it offers an inline suggestion for completing the symbol name plus a list of possibilities (Figure 5-2). Click an item in the suggestion list or use the Up Arrow and Down Arrow keys to select one. As you do so, the inline suggestion changes as well. Furthermore, as you can see in the figure, if you open the Symbol inspector in the utility pane, you can read documentation about each selection. You can turn off automatic code completion in the Text Editing pane of Xcode preferences, but you can always invoke code completion by pressing Control–Space bar or Esc. Figure 5-2 Code completion Finish entering a symbol by accepting an Xcode suggestion for completion. The proposed symbol is based on the text you have typed so far and the surrounding context. Continue typing to refine the list of choices. Edit Source Code Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 114To enter text with code completion 1. Begin typing the name of a symbol. 2. Click an item in the suggestion list. 3. Press Return to accept the suggestion. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. If all of the possible completions have a common prefix, the prefix is indicated with a dotted underline. Press the Tab key to accept only the prefix, or press Return to accept the entire suggestion. Press Control–Space bar to toggle the completion suggestion on or off. That is, if the inline suggestion and list are being displayed, pressing Control–Space bar cancels the code completion operation. (Pressing the Esc key or clicking elsewhere in the text also cancels the operation.) If there is no suggestion displayed, placetheinsertionpointat theendofapartially-typedsymbolandpress Control–Spacebar toget completion suggestions. To turn off the code completion feature, choose Xcode > Preferences and click Text Editing. In the Editing pane, deselect the option “Suggest completions while typing.” You can always invoke code completion by pressing Control–Space bar. A Quick Helppop-up window isavailablefromcodecompletion. Holdthepointerover thecodecompletion option you’re interested in until a question mark icon appears. Click the question mark to open Quick Help. As before, press the Tab key to accept the prefix or Return to accept the entire suggestion. Click the Done button in the Quick Help window to close the window. When a method or function contains parameters or arguments, code completion includes a placeholder foreach. ChoosetheJumpto NextPlaceholder (Control-/)andJumptoPreviousPlaceholder (Control-Shift-?) items in the Navigate menu to move from one placeholder to another. Edit Source Code Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 115Note: The code completion feature is not fully functional until Xcode finishes indexing your project. Code completion inline quick help is shown in Figure 5-3. Code completion placeholders for parameters are shown in Figure 5-4. Figure 5-3 Quick Help for code completion Figure 5-4 Placeholders in code completion text Balances Delimiters Automatically When you create a new file or edit an existing one, Xcode determines the source language from the filename extension and attempts to determine the syntax of the text based on the source type. For example, a file with a .h or .m extension is assumed to be a variety of C and formatted accordingly. In that case, the editor indents the text according to the rules you set in Text Editing preferences and uses fonts and colors for the various syntax elements (variables, constants, comments, and so forth) according to the settings in the Fonts & Colors pane of Xcode preferences. When you’re writing code, type an opening brace ({), and continue typing, Xcode automatically adds a closing brace (}) unless you’ve deactivated this feature in Text Editing preferences. There are several other features that help you to balance delimiters, including double-clicking a delimiter to select the entire expression. To get assistance in balancing delimiters Do one of the following: Edit Source Code Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 116● Type an opening brace. Xcodeautomatically inserts a closingbraceafter youenter a linebreak. (If youdon’t want closingbraces automatically inserted, choose Xcode > Preferences, click Text Editing, and deselect “Automatically insert closing ‘}’”.) ● Use the Right Arrow key to move the insertion point past a closing delimiter. Xcode briefly highlights its counterpart. ● Double-click any delimiter. Xcode selects everything up to and including the matching delimiter. ● Position the pointer over the focus ribbon. Xcode highlights the scope at that location. ● Type a closing brace or other delimiter. Xcode causes its counterpart to blink. ● Choose Editor > Structure > Balance Delimiter. Xcode selects the text surrounding the insertion point, up to the nearest set of enclosing delimiters. Have Fix-it Flag Errors as You Type When your target is set to use the LLVM compiler, a feature called Fix-it scans your source text as you type. Correct mistakes with Fix-it as you enter source code. To catch mistakes with Fix-it 1. In a target built with the LLVM compiler, open a source file. 2. Introduce an error in the code. 3. When a red underbar or a caret appears, click the symbol in the gutter to see the error message. 4. If Fix-it suggests corrections, select a correction and press Return. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Edit Source Code Enter CodeQuickly and Accurately with theHelp ofthe Source Editor 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 117Fix-it scans your source text as you type. Fix-it marks syntax errors with a red underbar or a caret at the position of the error, and a symbol in the gutter. Clicking the symbol displays a message describing the possible syntax error and, in many cases, offers to repair it automatically. Select a suggested correction and press Return to accept it. Press Esc to cancel the operation. To use Fix-it, you must build the target with the LLVM compiler and the indexing of your project must be complete. Fix-it works with the C, Objective-C, and Objective-C++ languages. The video shows correcting a double equals sign in an assignment statement. Tip: If there are several Fix-it warnings ina file, you cannavigate to thenext orprevious warning by choosing Navigate > Jump to Next Issue or Navigate > Jump to Previous Issue. Find and Display Related Content Xcode provides several features that help you find content related to the code you’re currently editing: you can open a file based on a partial string, you can jump to a symbol definition, you can navigate to related content using a button in the jump bar in the primary editor or in a split editor, or you can split the editor and have Assistant find related content for you. Open a FIle Quickly Sometimes you may need to open a file whose location you don’t know, or you may want to open the file that defines a particular symbol, such as a variable, method, or class. The Open Quickly command finds files that define a specified symbol or whose filename contains a specified string. Open Quickly searches are case insensitive and limited to the current project and the active SDK. To use the Open Quickly command 1. Choose Open Quickly from the File menu. 2. In the search field, type any portion of the name of the file you want to open or the symbol you want to find. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 118Tip: Select a filename or symbol name in the editor and invoke the Open Quickly command to prefill the dialog’s search field with the selected text. Or, to open a header file referenced in a #include or #import statement, place the cursor on the line of the statement and invoke the Open Quickly command to search for the header file. 3. From the search results list, double-click the file you want to open, or select the file you want to open and click Open. Tip: To open the file in the assistant editor, hold down the Option key when you double-click or click Open. To open the file in a separate window, hold Option-Shift. To see a dialog letting you specify where the file should open, hold down Option-Shift-Click. You can change these behaviors in the General preferences pane. Infilename-basedsearches,Xcode searches forheader files, implementationfiles,model files,nibfiles,plist files, and project packages. In symbol-name–based searches, it searches source code files only. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 119Split the Editor Area to Display Related Content Xcode allows you to split the editor pane to provide multiple views of the same file or to view multiple files at once. To split the editor, open an assistant editor pane by choosing View > Editor > Assistant or by clicking the Assistant button in the workspace toolbar (Figure 5-5). Figure 5-5 The Assistant button To see the same file in each pane 1. Open an assistant editor pane. 2. Select Manual from the Assistant pop-up menu ("To set the behavior of the assistant editor" (page 126)). Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 120You can view any portion of the file in either split plane, and you can edit the file in either pane. Any changes made in one pane are instantly reflected in the other. The split can be horizontal (as shown in the figure) or vertical. To change the orientation of the split, choose View > Assistant Layout. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 121Customize Keyboard Shortcutsto Determine Where a File’s Contents Are Displayed Selectinga fileintheprojectnavigatoror jumpbar causesthat filetoopeninthenormaleditorpane. If Assistant is set to tracking mode, it tracks the change. By default, if you hold down the Option key when selecting a file in the project navigator or jump bar, Xcode displays that file in the Assistant pane rather than the standard pane. Doing so switches Assistant to manual mode. You can customize the behavior of the single click, Option-click, and double-click keyboard shortcuts in the General pane of Xcode preferences (Figure 5-6). Figure 5-6 General preferences To customize the behavior of keyboard shortcuts for opening a file, open General Preferences and choose an option from each navigation pop-up menu. The options include: ● Primary editor: Opens the file in the primary editor pane in the window and tab already open. ● Focused editor: Opens the file in whichever editor pane currently has focus. ● Single assistant editor: When the navigation originates in a navigator pane or the primary editor (using the jump bar or the jump to definition command), if the assistant editor is not open or is not split, opens the file in the assistant editor. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 122If the assistant editor is split, displays a navigation chooser dialog (Figure 5-7) showing the current layout of editorpanes in the window that has focus, with the option of selecting any open editorpane or adding a new one. Double-click your selected pane, or make your selection and press Return. Press Esc to cancel. Figure 5-7 The Single Assistant navigation chooser dialog If the file is already open in one of the editor panes, the navigation chooser displays a star to indicate the pane containing the file. When the navigation originates in an assistant editor pane, Xcode opens the file in the primary editor. ● Separate assistant editor: If the assistant editor is closed and is not split, opens the file in the assistant editor. If the assistant editor is open, opens the file in a new assistant editor pane. If the assistant editor is split but closed, opens the file in the most-recently-opened assistant editor pane, replacing the file that was in that pane. If the file is already open in an assistant editor pane, switches the focus to that pane. ● Separate tab: If the file is not already open in the current window, opens the file in a new tab. If the file is already open in another tab in the same window, switches the focus to that tab. ● Separate window: If the file is not already open in a separate window, opens the file in a new window. If the file is already open in a separate window, switches the focus to that window. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 123The Option-Shift-Click key combinationopens anavigationchooserdialog(Figure5-8 (page124))showingthe current layout with the options of selectingany open editorpane in any window andany tab, or addinga new editor pane, window, or tab. Double-click your selection, or make your selection and press Return. Press Esc to cancel. Figure 5-8 The navigation chooser dialog Jump to a Symbol’s Definition You can jump to the definition of a symbol and display it in the primary editor window, in a split editor pane, in another tab, or in another window. To jump to a symbol’s definition 1. Hold down the Command key., and command-click the symbol in which you’re interested. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1242. Move the pointer over text to highlight each symbol that can be used as a link to a definition. 3. If there is more than one definition for the symbol, Xcode displays a list of possibilities. Click the one you want. Alternatively, select the symbol in which you’re interested and choose Navigate > Jump to Definition or Control-click the symbol and choose Jump to Definition from the shortcut menu. Tip: Use one of the modifier keys set in the General pane of Xcode preferences together with any of the methods described here to open the definition in a split editor pane, a tab, or another window. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 125Find Related Items with the Jump Bar Use the related items pop-up menu in the jump bar (Figure 1-9 (page 25)) to jump to files and classes related to the file you have open. For example, you can find superclasses and subclasses of the class defined in the open file, headers included in the file, or headers that include the file. For a header file you can jump to the implementation file, and vice versa. Find Related Content Automatically When you open an assistant editor pane, you can set Assistant to either of two modes: tracking (or automatic) mode or manual mode. Tracking mode has several criteria from which you can choose, such as counterparts, superclasses, subclasses, or siblings. Assistant selects the file or files that best meet the selected criterion and opens those files in the assistant editor pane. In manual mode, you select the file to display by navigating to it in the jump bar. You can split the assistant editor into as many panes as you wish. To set the behavior of the assistant editor 1. Open an assistant editor pane. 2. Open the Assistant pop-up menu. The Assistant pop-up menu is the first item to the right of the back and forward arrows in the assistant editor jump bar. 3. Make a selection from the menu. Tip: The choicesofferedinthe Assistantpop-upmenudependonthe typeof filebeingedited. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 126To split the assistant editor 1. Click the plus sign at the right end of the assistant editor jump bar to split the editor. 2. Set each Assistant pane to manual or tracking. 3. Set each tracking pane to a tracking criterion. The figure shows one file on the left of the split editor pane, the counterpart file in the upper-right Assistant pane, and another view of the file in the lower-right Assistant pane. Tip: To change the orientation of the split editor panes, choose View > Assistant Layout. Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 127Use Assistant with Interface Builder and Data Models When you’re using Interface Builder to design a user interface, you can use Assistant to automatically display the code file most relevant to the interface element you’re working with. See "Simultaneously Design and Implement User Interface Objects Using Multiple Editors" (page 106) for details. Similarly, when you use the Core Data modeling editor, the assistant editor can display model classes related to the entities in your model (Figure 5-9). The Core Data modeling editor is discussed in "Edit Data Model Documents" (page 41). Figure 5-9 The assistant editor used with a data model Edit Source Code Find andDisplay Related Content 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 128Incorporate Other Source Editor Features into Your Workflow The source editor provides many features to make it easier to write and maintain your code. This section highlights a few of these features not described elsewhere in this document. Examine the Structure of Your Code with Code Folding One powerful way to examine the structure of source code is to use the focus ribbon, also called the code folding ribbon. Focus your attention on aparticular methodor function in source codeby hidingthe otherparts of the source code. To fold and unfold source code 1. With a source file open, click anywhere in the source code. 2. Choose Editor > Code Folding > Fold Methods & Functions. 3. Navigate to the method you want to unfold. 4. Double-click the ellipsis button to unfold the method. 5. Use the focus ribbon to select the method’s scope. 6. Click in the focus ribbon to fold the method. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The Code Folding submenu provides several options for folding and unfolding code. The focus ribbonis locatedbetweenthe editorgutter andthe source code. Move thepointer intothe focus ribbon to display a scope in the focus box. Then click in the focus ribbon to fold the code in scope. The video shows the steps for folding all the methods and functions in the source code, unfolding the method naturalSize, and folding the same method using the focus ribbon. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 129If you have the option “Focus code blocks on hover” selected in Text Editing preferences, then you can move the pointer over the focus ribbon to examine the various scopes of code blocks in a file. In Figure 5-10, for example, the pointer is over the focus ribbon next to an if statement and three scopes are indicated by degrees of shading in the code: the if statement, the method (showOrHideWindow) containing the if statement,andtheclassimplementation(NSWindowController(SKTConvenience))containingthemethod. Figure 5-10 The focus ribbon in use Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 130View Preprocessor or Assembly Output You can use commands in the Product > Generate Output menu to process source files and generate the preprocessed output (Figure 5-11) or assembly output. Figure 5-11 Preprocessor output The preprocessor evaluates directives in your source code (instructions starting with the pound sign (#) such as includes, defines, and conditional logic) and converts them into C code to be sent to the compiler. You can examine the preprocessed output to make sure that the logic in your source code is being interpreted by the preprocessor as you expect in order to debug compilation problems. The assembly output is the set of instructions that the compiler generated from the preprocessed output. You can study the assembly output to see how the instructions were formed or ordered, to seek out better optimization patterns, or to look for compiler bugs. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 131The output type is also a new category in the assistant editor for a selected primary file (Figure 5-12). Figure 5-12 Generated output in Assistant jump bar View Documentation for a Symbol Using Quick Help You use Quick Help in the Symbol inspector to get information about API symbols, user interface objects, and build settings. Find concise reference documentation for an API symbol without moving away from your source file. To look up documentation for an API symbol 1. With a source file open, click the Symbol inspector button in the utility area. 2. Place the insertion point in an API symbol in the source editor. 3. View the documentation under Quick Help in the Symbol inspector. 4. To view more detailed information, click the API name at the top of Quick Help. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 132When you place the insertion point in a symbol, summary reference information appears in the Symbol inspector in the utility area. The information includes links to: ● Complete reference documentation for the symbol ● The header file where the symbol is declared ● Related programming guides ● Related sample code Alternative: To view concise reference information for an API symbol in a pop-up window, Option-click the symbol in the source code. To get information about a symbol when the utility area is closed, you can open a Quick Help window by Option-clicking the symbol (“Find and Display Related Content”). Figure 5-13 The Quick Help window Findconcisedocumentationforanobjectusing Quick Help.Youcanfindconciseclassreferencedocumentation for a single object without taking your focus away from your nib file. To look up documentation for an Interface Builder object 1. With a nib file open, click the Quick Help button. 2. Click the object about which you want information. 3. View the documentation under Quick Help. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1334. To view more detailed information, click the title of the reference document. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Quick Help offers a persistent location for API reference documentation. When you click an object, Quick Help displays information about that object. For complete reference information about the object, click the title of the reference document listed in Quick Help. The reference document opens in the Organizer window. You can also open relevant programming guides, sample code, and other related documents by clicking their titles in Quick Help. Find concise documentation for a build setting using Quick Help. To look up documentation for a build setting 1. Click Build Settings at the top of the project editor. 2. Display the Symbols inspector. 3. Select a build setting. 4. View the documentation under Quick Help in the Symbols inspector. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Quick Help provides a persistent location for build setting documentation without taking your focus away from the build settings pane. Whenever you select a build setting, Quick Help displays information about that item. The video shows viewing information on a build setting in Sketch. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 134Alternative: Option—double-click a build setting to open Quick Help in a separate window. Unlike Quick Help in the utility area, the Quick Help window is not persistent. Automate Extensive Changes in Your Files Inadditiontoall thefeaturesXcodeprovidestomakeiteasier toenter andcorrect your code, therearefeatures at several scales to help you make changes that apply to more than one line of text. These include Edit All in Scope, Search and Replace, and Refactor. Simultaneously modify all the occurrences of a symbol within a scope with the Edit All in Scope feature. For example, you can change the name of a local variable or parameter everywhere in a scope at the same time. To edit a symbol everywhere in a scope 1. Place the insertion point in the symbol you want to edit. 2. When the pop-up menu appears, select Edit All in Scope. 3. Edit the symbol. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Placing the insertion point in a symbol underlines all occurrences of that symbol in the scope and lets you see the extent to which it is used. Choosing Edit All in Scope from the pop-up menu selects all occurrences of the symbol. As you type new text, all selections of the symbol change simultaneously. ThevideodemonstrateschangingthesymbollowerRighttolowerRightCorner withinthealignedRect method. To find and change all the instances of a text string in a single file, choose Edit > Find > Find and Replace. To find and change all the instances of a text string in your project or workspace, use the Replace option of the search navigator (see "Replace Text Strings" (page 209)). Torefactor code(that is, tochangethecode without changingitsbehavior),see"ImproveYour Code’sStructure Through Refactoring" (page 215). Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 135Incorporate Files and Code from the Xcode Libraries Xcode provides libraries of file templates and code snippets that you can use in your program. It also has libraries of Interface Builder objects and media files that you can use in your nib files. The library pane is in the lower part of the utility area (see “The Xcode 4 workspace window” (page 12)). Each of the buttons at the top of this pane selects a category of library objects, as follows: ● File templates range from templates for applications to subclasses of commonly used Cocoa classes. File templates have subcategories, which you can choose from the pop-up menu below the line of buttons. You can display the templates as icons only or as icons and text. Drag file and project templates to the project navigator. ● Code snippets are short pieces of source code that you can use in your software. To use one, drag it directly into your source code file. Alternatively, you can select a portion of the code from the code information pop-up window and drag that into your file. When you create a code snippet, you can add a completion shortcut, which you can use when editing source code. Type the shortcut and select the completionshortcut fromthe completionlist to addthe code snippet to your file. Note that thenew code snippet is flagged with the word “User”. ● Interface builder objects are organized with subcategories and provide information pop-up windows like those for the file templates andcode snippets. Dependingontheobject, youdragitontothe Interface Builder canvas, into another object on the canvas, or into the Interface Builder dock. See "Edit User Interfaces" (page 78) for more information on Interface Builder. ● Media files include all the graphics, icons, sound files, and other media files that you use in your code. When you’re editing an Interface Builder document, the Media library also shows the built-in template images from NSImage and sounds provided by the system. In Interface Builder, you can drag an image from the library and drop it into your user interface. Interface Builder creates an image view to hold the dropped image. Alternatively, you can drag an image into an existing button, image view, or any other object that can contain an image. You can set a sound on an NSButton object. Add a new file to a project or workspace using the File Template library. This library offers a convenient way to create files in your project or workspace. To add a new file from the File Template library 1. Choose File Template Library from the Utilities menu under the View menu. 2. Select the file template in the library. 3. Drag the template to a project or group in the project navigator. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1364. Name the file, and click Save. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The videoillustratesusinga template fromthe File Template library toaddan Objective-C classtoaproject. Note that the library button is labeled with a file icon. Using the provided file templates ensures that certain minimal file characteristics are correct for a file. For example, asseeninthevideo,Xcodeautomatically createsboththeimplementation(.m) fileandtheheader (.h) file for the new Objective-C class. When you click a template, an information window pops open with information about the use of the template (Figure 5-14). Figure 5-14 A file template information pop-up window Add frequently-used source code to your project by using a snippet from the Code Snippet library. To drag a code snippet to a source file 1. With a source file open, click the Code Snippet library button. 2. Select a code snippet. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1373. Drag the snippet to the source file. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The system-supplied snippets in the library are designed to speed development and help ensure code integrity. You can also create custom code snippets. The videoillustratesusinga code snippet toaddaninitmethodtothe implementationof an Objective-C class. Extend the scope of the Code Snippet library by creating custom snippets. The Code Snippet library provides a number of useful standard snippets. You can add to this collection by creating your own custom snippets. To create a custom code snippet 1. Open the Code Snippet library. 2. Select some text in a source file and drag it to the library. 3. Open the new custom snippet and click Edit. 4. Give the snippet a name and click Done. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Code snippets let you enter source text with minimum effort. You can drag a standard or custom code snippet into a source file. You can also type a completion shortcut to enter a snippet. Tip: Youcaninclude tokensina customsnippet. For example, the string<#Code#>adds a token labeled Code in the source text created by the snippet. Enter source code text with minimum effort by typing a completion shortcut for a code snippet. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 138To determine the shortcut for a code snippet 1. In the Code Snippet library, select the snippet for which you want to use a shortcut. 2. Click Edit. 3. In the Completion Shortcut field, note the shortcut or add one. 4. Click Done. Code snippets let you quickly enter source code. You can drag a snippet from the Code Snippet library into a source file. Or, for maximum efficiency, type a snippet shortcut in the text of your source code, then press Esc and then Return to enter the snippet. In most cases, when you begin typing the snippet’s completion shortcut,Xcode suggests it, so you need only accept itbypressing Return. Both standard and custom code snippets support completion shortcuts. You can edit the shortcut for a custom snippet. The screenshot shows a completion shortcut highlighted. Filter the library items displayed in the selected library by entering text into the search field at the bottom of the library pane. Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 139Use Inspectors to View and Enter Data Inspectors are panes in the utility area that you can use to read or enter data about files, Interface Builder objects, symbols, and data models. Figure 5-15 shows the File inspector. Figure 5-15 The File inspector The Symbol inspector isdiscussedin"View Documentationfor a Symbol Using Quick Help" (page132). The File inspector and Symbol inspector are always available. Other inspectors appear when appropriate. For more information about Interface Builder, see "Edit User Interfaces" (page 78). Edit Source Code IncorporateOther Source Editor Features into Your Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 140To build and run your app, Xcode uses the settings in your project and information in a build plan known as a scheme. Create, Edit, and Manage Schemes InXcode,beforeyoubuild, youselectascheme, whichspecifies whichtargetstobuild, whatbuildconfiguration to use, and the executable environment to use when the product specified by the target is launched. You also select a run destination. When you create a new Mac OS X project, Xcode provides a default scheme and two run destinations: local 32-bit and local 64-bit. For an iOS application, the run destinations are devices and simulators. You can add as many additional schemes as you want. For example, you might want one scheme that builds both your application and a plug-in before running, and another that builds the product without the plug-in. Or if you have two different but commonly used Instruments templates, you might have one scheme for profiling with one of the templates and a different scheme for the other one. You use the Scheme pop-up menu in the upper-left corner of the workspace window (Figure 6-1) to select a scheme and run destination. Choose the scheme you want to edit and then choose Edit Active Scheme from that menu to edit an existing scheme. Choose Manage Schemes to change the list of schemes, where they’re stored, and whether they’re shared. Choose New Scheme to add a scheme to your project. Alternatively, you can choose Edit Scheme, New Scheme, or Manage Schemes from the Product menu. Figure 6-1 The Scheme pop-up menu 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 141 Build and Run Your AppThe left column of the scheme editing dialog (referred to hereafter for brevity’s sake as the scheme editor) has a list of actions you can perform, plus the Build item, which you use to determine which targets are built for eachtypeof action. Eachactioncanbe set toproduce either adebugor releasebuild(or, if you’ve addedmore build configurations, those are listed as well). There are options for building, running, testing, profiling (using Instruments), analyzing, and archiving your products. You can execute scripts andhaveXcode sendemailsbefore or after abuildor any of the actions in the scheme editor. To set up pre- or post-actions 1. In the scheme editor, open the disclosure triangle next to Build or any of the actions in the left pane. 2. Click the Add button at the bottom of the right pane and choose New Run Script Action or New Send Email Action. 3. In the template that opens, fill in the fields. The figure shows two pre-run actions: an email that’s sent and a script that’s executed before the product is launched. Build and Run YourApp Create, Edit, and Manage Schemes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1424. For a Run Script pre-or post-action, if your script needs to access values from target build settings, choose the target from the “Provide build settings from” pop-up menu. Specify Which Targets Are Built for Each Type of Action By default, Xcode creates one scheme per target in your project or workspace, and the Targets column shows the target for which the scheme was created. However, you can add as many targets from your project or workspace to a single scheme as you wish. Edit a scheme to determine which targets are built when you choose Run, Test, Profile, Analyze, or Archive from the Product menu. To build multiple targets 1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme. 2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog. 3. In the left column, select Build. 4. For each target, select the actions for which to build the target. Build and Run YourApp Create, Edit, and Manage Schemes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1435. Click OK. Targets which are required due to their use in the Run, Test, or Profile actions cannot be turned off. SelectParallelizeBuildif you want tobuildall independent targets at thesametime. If youselect thisoption, the build is faster but it may not produce correct results unless you set up target dependencies correctly. The Find Implicit Dependencies option is selected by default. Deselect this option if you add a project to your workspace that you don’t want used automatically. Rename or Reorganize Your Schemes By choosing Manage Schemes from the Product menu (or from the Scheme pop-up menu) you can see a list of all the schemes in the project. You can rename or reorganize the schemes in the menu. You can also specify whether each scheme should be displayed in the pop-up menu, where the scheme is stored (in the project or workspace) and whether the scheme should be shared with others using the project or workspace. Build and Run YourApp Create, Edit, and Manage Schemes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 144The Manage Schemes dialog has four settings for each scheme plus several other controls, as shown in “The manage schemes dialog.” Figure 6-2 The manage schemes dialog The four columns in the Manage Schemes dialog are used as follows: Show Displays or hides the scheme in the Scheme menu. Scheme Specifies the name of the scheme. You can edit this name. Specifies whether a scheme should be stored in a project—in which case it’s available in every workspace that includes that project—or in the workspace—in which case it’s available only in that workspace. Container Specifiesthat theschemeisvisibletoanyoneusingthatprojector workspace(depending on where the scheme is stored). Be sure to check with other people using the project or workspace before deleting or modifying a shared scheme. Shared You can drag the schemes to reorder their appearance in the dialog and the Scheme menu. The Add (+) button allows you to create a new scheme or duplicate the selected scheme. The Remove (–) button allows you to delete the selected scheme. The Action menu allows you to export the selected scheme or import an exported scheme. The Edit button dismisses this dialog and displays the selected scheme in the scheme editor. If the Autocreateschemes checkbox isselected, whenyouaddanew target toyourproject,Xcodeautomatically creates a scheme for it. If the checkbox isnot checked, thenyou canclick the Autocreate Schemes Now button to have Xcode create new schemes for any targets that don’t have them. Build and Run YourApp Create, Edit, and Manage Schemes 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 145Specify How to Build Your Product Most developers can get by with the default build settings, except for the few that must be set—or at least checked—for every project (see "Set the Basic Product Settings" (page 68)). You may have special needs, however, that require anythingfromtweakinga settingor two to creatinganentirelynew buildconfiguration. To check or change build settings, click the project in the project navigator to open the project editor. Control-click in the left column of the project editor where the projects and targets are listed to see a list of project editor help topics. Figure 6-3 Project editor help topics You can editbuild settings at theproject or target levels. Mostbuild settings have a system default. If you click Levelsinthebuildsettingsheaderbar,Xcode shows youthe resolvedvalue for eachbuildsettingandindicates with green highlighting the level at which the value was set. Customize aspects of your product’s build process by editing its build settings. To edit a build setting 1. In the project editor, select the project or target whose build setting you want to edit. 2. Click Build Settings at the top of the project editor. 3. Locate the build setting in the left column. Build and Run YourApp SpecifyHow to Build Your Product 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1464. Set the value for the build setting in the right column. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. You set build settings at either the project level or the target level. To see all the levels of build settings, select Levels rather than Combined. The lowest level at which a build setting is defined takes precedence. If you define a build setting at the project level, thedefinitionisset for thecorrespondingproject,andit’sappliedtoall thetargetsthatbelong tothatproject.If youdefineabuildsettingat thetarget level, thedefinitionappliesonly tothecorresponding target. Definitions applied at the target level override definitions set at the project level. The level at which the buildsettingisdefinedishighlightedingreen. For example, at thebeginningof the video, the Architecture build setting is highlighted in green at the default level. At the end of the video, after the setting has been redefined at the target level, the Architecture build setting is highlighted in green at the target level. If you have changed or customized a setting, it’s shown in boldface. The video shows changing the compiler build setting for a target. You can see documentation on a build setting in the Symbol inspector in the utility area. Find concise documentation for a build setting using Quick Help. To see documentation on a build setting 1. Click Build Settings at the top of the project editor. 2. Display the Symbols inspector. 3. Select a build setting. 4. View the documentation under Quick Help in the Symbols inspector. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Build and Run YourApp SpecifyHow to Build Your Product 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 147Quick Help provides a persistent location for build setting documentation without taking your focus away from the build settings pane. Whenever you select a build setting, Quick Help displays information about that item. The video shows viewing information on a build setting in Sketch. Alternative: Option—double-click a build setting to open Quick Help in a separate window. Unlike Quick Help in the utility area, the Quick Help window is not persistent. Control the Order in Which Xcode Builds Your Products Xcode detects when one of your products is dependent on another and automatically builds them in the correct order. However, in the unusual event that you need to control the order in which Xcode builds your products, you can create explicit target dependencies by using the Build Phases pane of the project editor. Ensure that targets are built in the proper order using target dependencies. In a complex project, you may have several targets that create related products. Frequently, these targets need to be built in a specific order. To ensure products are built in the correct order 1. In the project editor, select the target to which you want to add a dependency. 2. Click Build Phases at the top of the project editor. 3. Open the Target Dependencies section. 4. Click the Add (+) button to add a target dependency. 5. Select a target from the list and click Add. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Forexample,aproject foraclient-serversoftwarepackagemaycontaintargetsthat createaclientapplication, a server application, tools that provide command-line interfaces to the client and server, and a private framework that all the other targets use. For the project to build correctly, the private framework needs to be built before the other targets—that is, the other targets have a dependency on the private framework. The video illustrates adding a private framework to the client application target’s dependency list. Build and Run YourApp SpecifyHow to Build Your Product 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 148The Build Phases pane of the project editor also lets you specify the order in which files are compiled and linked, specify which bundle resources are copied and in what order, and so forth. You can drag the build phases into a different sequence if you wish, and you can drag the individual files in each build phase into whateverorder you want. Doingsois advisableonly if youhave agoodreasontodosoandknow exactly what you’re doing. The Build-and-Run Workflow This section describes each of the steps in the build-and-run workflow. Specifying the Buildtime Environment Whenyoubuildyourapp,Xcodeusesabuildenvironmentmadeupof frameworks,libraries,apps, command-line tools, and other resources. Each revision of the iOS SDK makes improvements to this environment to, for example, add user-interface features or improve compilers and resource-processing tools. In addition to these resources, you can specify whether you want to build your app to debug it or to distribute it to customers. This section describes how to set your build-time environment. Setting the SDK Used to Build Your App One of the main factors that determine how Xcode builds your app is the SDK used to build it. To specify the SDK to use to build your app, set the Base SDK build setting to the appropriate SDK. Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 149Note: To ensure minimal reconfiguration of your projects as you adopt new SDK releases, instead of a specific SDKrelease,set thebaseSDKfor yourprojectstoLatest iOS. This way yourproject always uses the latest available SDK in the toolset. Base SDK Missing If your project has its Base SDK setting set to a particular iOS SDK release, when you open that project with a later Xcode toolset distribution in which that SDK release is not available, the Base SDK setting has no valid value. In this case, the issue navigator lists a Missing SDK issue, as shown in “Create User Interface Classes.” To fix the Missing SDK issue, set the base SDK for the target to an available SDK release or to Latest iOS. Figure 6-4 Project with a Missing SDK issue Setting Your Code Signing Identity When you build your app to run it on a device, Xcode signs it with a development certificate (also known as a code signing identity) stored on your keychain. To learn how to obtain and install development certificates, see “Provisioning a Device for Development” (page $@). Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 150The Code SigningIdentitybuildsettingspecifies theprovisioningprofile andcode signingidentityXcodeuses to sign your binary. Xcode looks for code signing identities in your default keychain. The possible values for the Code Signing Identity build setting are: ● Don’t Code Sign. Choose this option to build only for a simulator. ● Automatic Profile Selector. Choose an option under this selector to select a provisioning profile whose name starts with “iPhone Developer” or “iPhone Distribution.” ● Specific Profile. Choose the code-signing identity under a specific provisioning profile when your app requires special entitlements. Expired or otherwise invalid provisioning profiles are dimmed and cannot be used. Figure 4-3 shows a set of options for the Code Signing Identity build setting with a provisioning profile for specialized development selected. Figure 6-5 Code Signing Identity options with a specialized provisioning profile selected Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 151Project templates are configured to use the automatic selector to set the signing identity. You need to change the value of the Code Signing Identity build setting only when your app uses a specialized provisioning profile. See App Distribution Guide for details on using specialized provisioning profiles. Important: If you need to use different code signing identities that have the same name, you must use a separate Mac OS X user account for each identity. Specifying the Runtime Environment Three aspects of your app’s runtime environment are: where your app runs, what app-data is placed in its sandbox, and what location or track the Core Location framework reports to it. Specifying the Run Destination Before building your app, Xcode has to know where you want to run it. You specify this run destination in the Scheme toolbar menu. Using that menu you can switch from running your app in a simulator to running it on your device to, for example, test the device performance of your app. Whenyouplugintoyour Mac adevice witha validprovisioningprofile, itsnameandtheiOS versionit’srunning appear as an option in the Scheme toolbar menu. Use the menu to switch between running your app on a device or in a simulator. Troubleshooting: ● "Device Not Listed as a Run Destination" (page 154). ● "Xcode Displays the “Unknown iOS Detected” Dialog When You Plug In a Device" (page 206). Specifying the App Data The Run action in a scheme determines the app data Xcode places in your app’s sandbox before running it. Using a particular app-data archive is particularly useful in application unit tests, which check for the correct operationof criticalunitsof code inyour application.Basingyour testsona knowndata set allows youperform detailed unit tests without having to configure the test data in the tests themselves. Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 152Note: Eachschemecanspecifyonlyoneapp-dataarchive.If youneedtousemorethanoneapp-data archive regularly, define a scheme for each archive. Important: In Run actions, you can specify only app-data archives that that are part of your project. See "Add a New Nib File" (page 93) for details. To specify the app data to place in the app’s sandbox before the app runs: 1. From the Scheme toolbar menu, choose the scheme you want to use. 2. Select the Run action. 3. From the Application Data pop-up menu, choose the app-data archive you want to use. Specifying a Location or Track To test a location-based app, you can specify a location or a track the run destination reports to the app when it launches and as it runs. A GPSeXhangeFormat(GPX) filespecifies a singlelocation(a single waypoint)or a track (anorderedcollection of waypoints). When you simulate track, the simulator or the device reports the waypoints in the order they are specified in the track. To make a GPX file available for use in your project, add it to the project, or add a new GPX file to the project and specify the location or track details. Build Your App Tostart thebuildprocess, chooseProduct > Build. If theBuildoptionisdimmed, choosea validrundestination, as described in "First Responder " (page 82). The activity viewer, in the middle of the workspace window toolbar, indicates the progress of the build and whether there are build problems. If the build fails or produces warnings, you can view details about the build in the log viewer: 1. Choose View > Navigators > Log to display the log navigator. 2. In the list on the left, select the build task for which you want to view details. The log viewer in the editor area lists the operations that are part of the build. If the build completes successfully, you can run your app as described in "Run Your App" (page 154). Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 153Run Your App To run your app, choose Product > Run. When you run your app, Xcode places it in a simulation environment or on a device, and launches it. When your app runs on a device, you can ensure that it performs as you intend, using all the capabilities of your device. You should especially ensure that your app uses the device’s resources—CPU, memory, battery, andsoon—asefficiently aspossible. See"TunethePerformanceofYour App" (page207) formoreinformation. Note: To run your appon adevice, thedevice mustbe connectedto your Mac through a USB cable. Troubleshooting: Building Issues Device Not Listed as a Run Destination If you have a project or workspace open and your plugged in device is not listed as a run destination in the Scheme toolbar menu: 1. Ensure that the app’s targeted iOS version is equal to or greater than the iOS version installed on your device. See “Specifying the Targeted iOS Version” (page $@), and “Installing iOS on a Device” (page $@) for details. 2. Ensure that your device contains a valid provisioning profile. See “Provisioning a Device for Development” (page $@). 3. Ensure that the version number of the iOS SDK your project uses is equal to or greater than the version number of the iOS version on your device. For example, ifXcode showsiOS SDK4.3but yourdevicehasiOS 5.0 installed, youneedtoinstall anXcode version that includes iOS SDK 5.0 on your Mac. Build and Run YourApp The Build-and-Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 154Customize Your Build and Run Workflow You can specify behaviors that affect your build and run workflow through the Xcode Behaviors preferences. TheBehaviorspreferencespanelets youspecify whatshouldhappen whena varietyofeventsoccur (“Behaviors preferences”)—including, but not limited to, scheme actions. Figure 6-6 Behaviors preferences For example, you can have Xcode display the debug area when your code pauses at a breakpoint, or Xcode can display the issue navigator when a build fails. If you are searching for text or a symbol name in a large project, youcansetpreferencestolet youknow whenthe searchhas completed, either withor without results. Tip: In addition to the Behaviors preferences setting to create a snapshot, you can specify that Xcode create a snapshot before a mass editing operation such as a refactoring transformation. To do so, select the Snapshots pane in the File > Project Settings or File > Workspace Settings dialog. You can name a tab and specify that tab as the display to use when an event occurs. Then you can set up the display in that tab exactly as you want it. If the tab doesn’t exist when the alert is triggered, Xcode creates the tab for you, set up as it was when you created it. For example, in “Behaviors preferences,” Xcode is configured to play a sound and open a tab named SketchDebug when the run pauses (such as when a breakpoint is Build and Run YourApp Customize Your Build and Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 155triggered). The tab will have the debug area and debug navigator open. If you configure the tab to include an assistant editor and to display the debug area with the log pane closed, then every time a breakpoint is triggered, a tab named SketchDebug opens with those characteristics. To name a tab ● To give a custom name to a tab, double-click the title of the tab and type the new name. Tab names are case sensitive in the Show Tab field of the Behaviors preferences. Xcode remembers the state of the named tab—including which window it was in—when it reopens the tab. By naming a tab in a separate window, you can use the “Show tab” option in Behaviors preferences to automatically open a new window. To automatically open a new window 1. Open and name a new tab. 2. Drag the tab out of the workspace window to create a new window. 3. Set up the new window exactly as you want it. 4. In Behaviors preferences, select the event for which you want the new window to open. 5. For that event, select the Show tab checkbox and type the name of the tab. You can also can design custom behaviors that are triggered by menu items or their key equivalents. To create a custom behavior 1. In the Behaviors preferences pane, click the plus button at the bottom of the left column. Build and Run YourApp Customize Your Build and Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1562. type the name of the new behavior and press Return. 3. Select checkboxes to specify what should happen when you invoke this behavior. For example, youcancreate a "Unit Testing"behavior that creates a snapshot andruns yourunit tests. After you’ve created a behavior, it appears in the Xcode > Behaviors menu. You can assign a key equivalent for each of your custom behaviors. Build and Run YourApp Customize Your Build and Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 157To assign a key equivalent to a custom behavior 1. In the Key Bindings preferences pane, select the Customized tab to find the behavior for which you want to assign a key equivalent. 2. Click the Key column on the line of the behavior in order to open a text field. 3. With the text field selected, press the keys you want to use for the key binding. 4. Click outside the text field to complete the operation. Note: If you don’t click outside the text field and instead press a key (such as Return), Xcode enters the key you pressed into the text field. Build and Run YourApp Customize Your Build and Run Workflow 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 158Tip: If the key binding you specify conflicts with another, a red circle with an exclamation mark appears at the right edge of the key column. Xcode does not save the new key binding until you resolve the conflict. Click the Conflicts tab to see the other command or commands that use the same key combination. Manage App Data in iOS Devices When an app is first installed on a device or in a simulation environment, iOS creates a sandbox (also known as the app home directory) for it. As described in “File and Data Management” in iOS App Programming Guide, an iOS app can access only files that reside in its sandbox. Xcode doesn’t remove app data as it reinstalls an app. But you may need to erase that information as part of testing your app the way users will use it. To do so, remove the app from the Home screen. See "Add Build Rules" (page 72) for details. You may also want to replace the app data in your app’s sandbox with a known configuration to test specific conditions, such as when performing application unit tests. The first step is to create an archive of the app data from a development device (you cannot generate app-data archives from simulators). Then you can change the app data on your Mac and copy it back to the device. To copy app data from a development device: 1. Plug in the device containing the app whose data you want to copy. 2. Copy the app’s data from the device. After copying the app data to the file system, you can modify it to, for example, make changes that wouldbe tedious todointhe appitself. Toaccess the contentsof the app-data archive, Control-click the archive in the Finder and choose Show Package Contents. If you want to use a particular configuration of your app’s data when you run the app, add the appropriate app-data archive to your project, and specify that archive in the Run action of the appropriate scheme. See “Specifying the App Data” (page 84) for more information. To copy app data to a development device: 1. Plug in the device containing the app whose data you want to replace. 2. Copy the app data to the device. Build and Run YourApp Manage AppData in iOSDevices 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 159To access your app’s simulation-environment sandbox, navigate to the directory ~/Library/Application Support/iPhone Simulator//Applications in the Finder. Then open each directory in the Applications directory to find your app’s binary file. Alongside the binary file are the directories that make up your app’s sandbox, including Documents and Library. Build and Run YourApp Manage AppData in iOSDevices 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 160There are five actions that you can perform with Xcode: ● Run ● Test ● Profile ● Analyze ● Archive Each of these actions requires you to first build your code. Exactly what is built is specified by the scheme you choose and how that scheme is configured. In addition to the Build pane in the scheme editor, which specifies which targets are built for each action, there is a configuration pane for each action. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 161 Customize Product ActionsRun Your Application to Debug It Although a scheme can specify any number of targets to be built when you click the action button, Xcode can launch and debug only one executable at a time. Listing 3-2 shows the Info pane for the Run action. Figure 7-1 The scheme editor Run pane You can specify whether to use a debug or release build configuration (or any other build configurations you added) and which debugger to use. Debug vs. Release Builds A debug build includes symbols that can be used by a debugger to display your source code when your program stops at a breakpoint and to show you the values of your variables at that point. For a release build, you normally want to strip that information out, because the debug information makes it very easy to reverse-engineer the program. Release builds also typically do code optimization that isn’t done for debug builds.BecausetheRunactionisnormallyusedfordebugging,mostdevelopersuseadebugbuildconfiguration for the Run action. However, you might occasionally want to build and run your application with the release configuration to see what size your application will be and to make sure there are no problems introduced by the code optimization; that is, to make sure your application runs as you expect. Customize ProductActions Run Your Application toDebug It 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 162Arguments and Environment Variables Otherpanesfor theRunactionlet youprovidearguments andenvironment variablestopasstoyourexecutable on launch, and a number of diagnostic options, such as for memory management and logging. Specify runtime arguments for your application when you run it in Xcode. To run your application with arguments 1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme. 2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog. 3. In the left column, select Run. 4. To specify runtime arguments, click Arguments. 5. Click OK. 6. Click the Run button or choose Product > Run. Customize ProductActions Run Your Application toDebug It 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 163Schemes contain a Run action that affects what happens when you choose Product > Run. To specify runtime arguments, click the Arguments tab. You can specify arguments passed on launch, environment variables, and modules for which to load debug symbols. During the test and debug phases of your product development, configure a scheme to run your application withvariousmemorymanagementdiagnostics andloggingoptions enabled. Schemeshave aRunaction with a Diagnostics pane that allows you to choose from a selection of runtime diagnostic tools. To run your application with diagnostics 1. From the Scheme toolbar menu, choose a scheme. 2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog. 3. In the left column, select Run. 4. To specify runtime diagnostics, click Diagnostics. 5. Click OK. 6. Click the Run button or choose Product > Run. Customize ProductActions Run Your Application toDebug It 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 164Select thetoolsthat you wantXcodetouse.Youcanview output fromthesetoolsinthedebugareaconsole and in the debug log in the log navigator. Memory Management options: ● Enable Scribble. Fill allocated memory with 0xAA and deallocated memory with 0x55. ● Enable Guard Edges. Add guard pages before and after large allocations. ● Enable Guard Malloc. Use libgmalloc to catch common memory problems such as buffer overruns and use-after-free. ● Enable Zombie Objects. Replace deallocated objects with a “zombie” object that traps any attempt to use it. When you send a message to a zombie object, the runtime logs an error and crashes. You can look at the backtrace to see the chain of calls that triggered the zombie detector. Logging options: ● Distributed Objects. Enable logging for distributed objects (NSConnection, NSInvocation, NSDistantObject, and NSConcretePortCoder). ● Garbage Collection Activity.Enablevariousloggingfacilitiesinthegarbage-collectedmemoryallocator. Log when a collection occurs, log when new regions are allocated, and log all weak reference manipulations. ● Malloc Stack. Record stack logs for memory allocations and deallocations. ● Log Exceptions. Log Objective-C runtime exception handling. ● Log DYLD API Usage. Log dynamic-linker API calls (for example, dlopen). ● Log Library Loads. Log dynamic-linker library loads. Debugger options: ● Stop on Debugger() and DebugStr(). Enable Core Services routines that enter the debugger with a message. These routines send a SIGINT signal to the current process. Customize ProductActions Run Your Application toDebug It 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 165Location Simulation Youcansimulatelocationsother thanyour current locationiniOS appsthatuse CoreLocation. Toset a location, choose Edit Scheme from the scheme selector in the toolbar, select the Run action, and click the Options tab. You can then choose a location from the Location menu (“Choosing a location in the scheme editor”). To set a location in the debug bar, see "Set a Location in the Debug Bar" (page 186). Figure 7-2 Choosing a location in the scheme editor Run Unit Tests to Find Regressions Whenever you make changes to your code, there’s a chance that you’ve introduced bugs and that the code will no longer run as expected. As a quality control measure, you can create programs, called unit tests, that automatically exercise the featuresof your applicationandcheck the results. Eachunit test is a separatebundle containing code for a set of test cases, each of which exercises some subset of your application’s features. Test cases are organized into test suites. In code, you create classes that are subclasses of the SenTestKit test suite base class. Each such class in the bundle is a test suite, and any methods in those classes that begin with the string test are the test cases. Choosing the Test action causes Xcode to build the targets you specified for the test action in the Build pane of the scheme editor and then executes the test cases you enabled in the Test pane. Normally, you create one or more test targets that are separate from your application product targets. Customize ProductActions Run Unit Tests to Find Regressions 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 166The Xcode development installation includes a framework for testing Objective-C code—the senTestingKit framework—which provides methods you can use to exercise methods in your code and test the results. For references and more reading on unit tests and the senTestingKit framework, see the Sen:te website. For details about using unit tests in your project, see Xcode Unit Testing Guide. Profile Your Application to Find Problems and Optimize Your Code You can profile your application in order to find problems and optimize your code. Do so using the built-in Instruments application. Instruments runs your executable, collecting and displaying data that you can use to find problems such as memory leaks and unguarded file system access. It also helps you optimize aspects of execution, such as CPU use, file activity, and the use of threads. There are also specialized instruments for specific frameworkssuchas Core Data and OpenGL. Althoughyoucanrunindividual instruments, it’s common to run sets of instruments together, such as several instruments that monitor overall system activity. The Instruments application comes with a set of templates, each of which includes one or more instruments. You can also define your own templates. For more information on the Instruments application and instruments templates, see Instruments User Guide. You use the scheme editor’s profile pane to specify which template Instruments should use when you choose the Profile action. To specify an Instruments template for the Profile action 1. Open the scheme editor. Customize ProductActions Profile Your Application to Find Problems andOptimize Your Code 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1672. Select the Profile action. 3. Choose an instrument template from the Instrument pop-up menu. The default choice is Ask on Launch, which causes Instruments to display its template chooser dialog when it starts up. If you select a blank template from the Instruments template chooser, you can drag one or more individual instrumentsintotheInstruments window toberun withyourapplication.Youcansavethesetof instruments as a custom template, in which case it becomes available as a choice in the Instrument pop-up menu of the Profile pane. Perform Static Analysis To Find Semantic Problems The Analyzeactionperformsastaticanalysisof your code.Theonlyoptionfor the Analyzeactioninthescheme editor is whether to analyze a debug or release build. To specify which targets should be included in the analysis, use the checkboxes in the Analyze column of the Build pane. Static analysis is discussed in "Locate Possible Semantic Problems" (page 171). Customize ProductActions Perform Static Analysis To Find Semantic Problems 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 168Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program The Archive action creates an application bundle you can use to share your program with others or to submit your application to the App Store. Because it’s unusual to share a debug version of an application, most developers set the build configuration to Release in the Archive pane of the scheme editor. To distribute frameworks, plug-ins, and other targets with your application, select the checkboxes for those targets under the Archive column in the Build pane of the scheme editor. You probably don’t want to distribute unit tests with your application, on the other hand, so you should not select the checkbox for the test target in the Archive column. For more information on the use of archives, see "Distribute Your App" (page $@). Initiate a Product Action You can initiate an action in several ways. To initiate an action Do one of the following: ● Click and hold the action button at the left end of the toolbar, then choose the action you want from the pop-up menu. If you click this button without holding it, Xcode initiates the action currently displayed by the button. ● Choose an action from the Product menu. ● Use a keyboard shortcut. There are keyboard shortcuts for every action except Archive (open the Product menu to see the list). Tip: Hold down the Option key to see additional shortcuts. Customize ProductActions Create an Archive for Sharing or Submitting Your Program 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 169The action button and each of the items at the top of the Product menu (Run, Test, Profile, Analyze, Archive) cause the targets specifiedby the Buildpane of the scheme tobebuiltbeforeperformingthe specifiedaction. Other items in the menu allow you to build without other actions, or to perform the other actions using the last build without building again. To open the scheme editor before initiating an action 1. Hold down the Option key and Choose Product > Profile. The scheme editor opens to give you the opportunity to check or change the scheme settings before you executing the action. The OKbuttonat thebottomof theschemeeditor isreplaced withtwobuttons: thenameof theaction (here, Profile) and Done. 2. Click the action button in the scheme editor. Any changes you made to the scheme are saved and the action is carried out using the new settings. Tip: Click Done tosave anynew scheme settings andclose the scheme editor withoutbuilding the application. Customize ProductActions Initiate a Product Action 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 170Xcode provides all the facilities you need to make sure that your code is correct, that it performs well, and it uses device and network resources appropiately. Ensure that Your Code Is Correct Unit tests help you write robust and secure code by testing your application’s functionality. Xcode provides aneasy-to-useandflexibleunit-testingenvironment forensuringthat your codecontinuesto work asdesigned as you make changes to it. You can perform two types of unit tests: logic tests and application tests. With logic tests you can ensure that your code works at the lowest level, usually methods and single classes. With application tests you make sure that your app’s classes work as designed within the app. Xcode makes it easy to create projects and products that include unit-testing support. But you can also add unit testing to existing projects and products. To learn how to integrate unit testing in your project, see Xcode Unit Testing Guide. Find Coding Mistakes At any time in your code development, you can run the static analyzer to find potential semantic problems in your code. In addition, when you build your project, the compiler returns messages, warnings and errors that you can use to find and correct mistakes in your code. Note that if you use the LLVM compiler, Fix-it scans your code and flags possible errors as you type ("Have Fix-it Flag Errors as You Type" (page 117)). Locate Possible Semantic Problems Use static analysis to examine the semantics of your code to find potential problems with your program logic. Xcode lets you perform the analysis, examine the results, and edit your source files all within the workspace window. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 171 Debug and Tune Your AppYou run the static analyzer by selecting the project you want to analyze in the project navigator and then choosing Analyze from the Product menu. You can use the Build pane of the scheme editor to specify which targets are included in the analysis. Tip: If you want to open the scheme editor to set options before running the static analyzer, hold the Option key while choosing Product > Analyze. Find flaws—potential bugs—in the source code of a project with the static analyzer built into Xcode. Source code may have subtle errors that slip by the compiler and manifest themselves only at runtime, when they could be difficult to identify and fix. To perform static code analysis 1. Choose Product > Analyze. 2. Select an analyzer message in the issue navigator. 3. Click the corresponding message in the source editor. 4. Use the pop-up menu in the analysis results bar above the edit area to study the flow path of the flaw. 5. Edit the code to fix the flaw. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The Xcode static analyzer parses the project source code and identifies these types of problems: ● Logic flaws, such as accessing uninitialized variables and dereferencing null pointers ● Memory management flaws, such as leaking allocated memory ● Dead store (unused variable) flaws ● API-usage flaws that result from not following the policies required by the frameworks and libraries the project is using Youcansuppressfalsepositivemessagesfromtheanalyzerusingassertions, attributes,orpragmadirectives. When you analyze a project for the first time, you may uncover a lot of issues. But if you run the static analyzer regularly and fix the flaws it uncovers, you should see fewer problems in subsequent analyses. Analyze early; analyze often. It’s good for the code. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 172Note that if the static analyzer reports no problems, you can't assume that there are none. The tool cannot necessarily detect all the flaws in the source code. The video shows the process of looking at a flaw in the source file SKTText.m. Tip: Choose Product > Clean to remove the analyzer messages from the issue navigator. Locate and Display Build Issues You can build and run the executable specified by the active scheme by clicking the action button at the left end of the toolbar. Other options, such as running without building or building without running, are available in the Product menu. Figure 8-1 The issue navigator If the compiler finds any problems while building, the issue navigator opens. You can display problems by file or by type (Figure 8-1). Filters at the bottom of the navigator let you display only issues from the latest build, only issues associated with the current scheme, only errors (suppressing any warnings), or only issues that include text matching a string you enter in the filter field. To navigate through build issues Do one of the following: ● Use the issue pop-up menu at the right end of the jump bar. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 173The issue menu appears as a yellow triangle if the most serious issue listed is a warning ( ) or as a red octagon if any errors are listed ( ). Choose an error from the menu or use the arrows to cycle through the errors. ● Select any of the errors or warnings in the issue navigator to display in the source editor the line of code where the problem was discovered. Click the number at the right margin of an issue to see a list of all the issues associated with the line of code. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 174To view build issues with the log navigator 1. Select a build in the build log. The build results are displayed in the editor area. 2. Open an assistant editor and set it to Referenced Files. 3. Select an issue in the log to see it displayed in the assistant editor. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1754. Double-click an issue in the log to see it displayed in a separate window or tab (depending on the double-click setting in the General pane of Xcode Preferences). Whereas the issue navigator is the common place to go to see build errors and warnings, build logs are where you can see details about what happened during a build. For example, if you want to make sure files were built in the right order, ensure that a particular file got rebuilt, or track down some advanced project configuration problem, you can get the information you need in the build log. To view build result details Do one of the following: ● Click the list icon( ) at the endof abuildcommandline inthebuildlogtosee the fullbuildcommand and results. ● Option-click a build issue to open the full build results to that issue. The issue highlights briefly when the full build results open. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 176As of Xcode 4.1, you can select what kind of content to view when debugging: source only (when available), disassembly only, or source and disassembly. The disassembly is the set of assembly-language instructions seen by the debugger while your program is running. Viewing the disassembly can give you more insight into what your code is doing when it’s stopped at a breakpoint. By viewing the disassembly and source code together, you can more easily relate the instruction being executed with the code you wrote. To view disassembly while debugging Do one of the following: ● Choose Product > Debug Workflow > Show Disassembly When Debugging. The disassembly is displayed in the editor pane. ● Open an assistant editor and choose Disassembly from the Assistant pop-up menu in the assistant editor jump bar. The source and disassembly are shown in the split editor pane. Manage Breakpoints Although you can use the debugger to pause execution of your program at any time and view the state of the running code, it's usually helpful to set breakpoints before running your executable so that you can stop at known points and view the values of variables in your source code. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 177Add and Activate Breakpoints To set breakpoints, open a source-code file and click in the gutter next to the spot where you want execution to stop. When you add a breakpoint to the code, Xcode automatically activates breakpoints, as indicated by the breakpoint-state button in the toolbar (active: inactive: ). You can toggle the state of breakpoints at any time by clicking the breakpoint-state button. You can also disable an individual breakpoint by clicking its icon. To remove a breakpoint completely, drag it out of the gutter. Youcansetseveraloptionsforeachbreakpoint,suchas a condition, thenumberof timestopassthebreakpoint before it’s triggered, or an action to perform when the breakpoint is triggered. To set breakpoint actions and options 1. Inthebreakpointnavigator, Control-click thebreakpoint,andchooseEditBreakpoint fromtheshortcut menu. 2. Set the actions and the options for the breakpoint in the breakpoint editor. Specify what Xcode does when a breakpoint is triggered with the breakpoint editor. Each breakpoint type has specific properties that define it, such as condition and ignore count (for file line breakpoints), symbolname (for symbolicbreakpoints), andexceptiontype (for exceptionbreakpoints). But all breakpoint types share two properties: ● Action: Specifies what actions Xcode performs when the breakpoint is triggered. You can have Xcode execute an AppleScript script or a shell or debugger command, log or speak a message, or emit a sound. ● Options: Specifies additional breakpoint behavior, such as whether to continue program execution after performing actions. The screenshotshows a file linebreakpoint that isignoredthe first five timesit ishit. Subsequenthitstrigger the breakpoint, which causes Xcode to emit a sound and continue program execution. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 178In addition to conditional breakpoints, which are triggered when a specific condition is met, you can create breakpointsthat aretriggered whena specific typeofexceptionisthrownor caught, andsymbolicbreakpoints, which are triggered when a specific method or function begins execution. Add an exception breakpoint to your project in the breakpoint navigator. To add an exception breakpoint 1. In the bottom-left corner of the breakpoints navigator, click the Add button. 2. Choose Add Exception Breakpoint. 3. Choose the type of exception from the Exception pop-up menu. 4. Choose the phase of the exception handling process at which you want program execution to stop. 5. Click Done. The Exception pop-up menu specifies the type of exceptions on which you want execution to stop: ● All. Stops on all exceptions. ● Objective-C. Stops on Objective-C exceptions. ● C++. Stops on C++ exceptions. To stop on a particular C++ exception, specify the exception name. The screenshot shows the properties of an exception breakpoint. To add a symbolic breakpoint 1. In the bottom-left corner of the breakpoint navigator, click the Add button. 2. Choose Add Symbolic Breakpoint. 3. Enter the symbol name in the Symbol field. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1794. Click Done. Adda symbolicbreakpoint toyourproject inthebreakpointnavigator. Symbolicbreakpointsstopprogram execution when a specific function or method starts executing. You can specify the symbol as: ● A method name. For example, pathsMatchingExtensions:. ● A method of a particular class. For example, [SKTLine drawHandlesInView], people::Person::name(). ● A function name. For example, _objc_msgForward. If the symbol is declared in more than one library, enter the name of the appropriate library in the Module field. The screenshot shows the properties of a symbolic breakpoint. Edit Breakpoints Forexistingbreakpoints,youcaneditoptionsor changetheirscope—that is, theprojector workspacein which the breakpoint appears. To edit breakpoint options 1. Open the breakpoint navigator and Control-click the breakpoint whose options you want to edit. 2. From the shortcut menu, choose Edit Breakpoint. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1803. In the Condition field of the options dialog, specify an execute condition for the breakpoint (if any). Thebreakpoint istriggeredonly if the conditionistrue (for example, i == 24).Youcanuse any variables that are in the current scope for that breakpoint. You must cast an function calls to the appropriate return type. 4. Specify values for any other actions you want to set and click Done. By default, a new breakpoint is local to the workspace you have open. If you add the project containing that breakpoint toanother workspace, thebreakpoint isnot copiedtothenew workspace.Youcanassignbreakpoints to other scopes, however. If you move a breakpoint to User scope, it appears in all of your projects and workspaces. If you move a breakpoint to a specific project, then you see this breakpoint whenever you open that project, regardless of which workspace the project is in. To change the scope of a breakpoint 1. In the breakpoint navigator, select the breakpoint or breakpoints you want to assign to a new scope. 2. Control-click one of the breakpoints, and from the shortcut menu, choose Move Breakpoints To. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1813. If you have a workspace window open, your choices include Workspace, User, and all of the projects in the workspace: If you have a project open without a workspace, your choices are User and the project you have open: 4. Choose Workspace to have the breakpoint appear only in this workspace. Choose User to have the breakpoint appear in all your workspaces and bare projects. Choose a specific project to have the breakpoint appear whenever that project is open, regardless of which workspace it’s in. 5. Your choice is reflected in the organization of the breakpoint navigator. Share Breakpoints You can share any breakpoints with other users. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 182To share breakpoints 1. In the breakpoint navigator, select the breakpoint or breakpoints you want to share. 2. Control-click one of the breakpoints, and from the shortcut menu, choose Share Breakpoints. 3. Xcode moves the shared breakpoints into their own category in the breakpoint navigator: A breakpoint with Userscopecannotbeshared. If youselect a Userbreakpoint andchooseShareBreakpoint fromtheshortcutmenu,Xcodemovesthebreakpoint tothelocal (Workspaceor individualproject) category and shares it. Set Preferences for Breakpoint Behavior The “Run pauses” option in Behaviors preferences specifies what Xcode does when a breakpoint is triggered and the running application pauses. By default, Xcode opens the debug navigator and debug area, showing the location of the breakpoint in your code and the status of the application’s threads and stacks. However, you can customize this behavior, specifying various sorts of behaviors (such as a sound or announcement), which navigator to open, and whether to navigate to the first new issue. You can even design a tab with the layout you prefer, name the tab, and have Xcode re-create it when a breakpoint is triggered. For more information on Behaviors preferences, see "Customize Your Build and Run Workflow" (page ?). Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 183Customize the Debug Area If you pause execution or a breakpoint is triggered, the debug area opens, displaying the values of variables and registers plus the debug console (Figure 8-2). You can use the buttons at the right end of the debug area toolbar to display both the variables and console panes or to hide either one. Figure 8-2 The debug area The Variables Pane The variables pane displays variables and registers. You specify which items to display using the pop-up menu in the top-left corner of the variables pane: ● Auto displays only the variables you’re most likely to be interested in, given the current context. ● Local displays local variables. ● All displays all variables and registers. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 184Use the search field to filter the items displayed in the variables pane. The Console Pane The console pane displays program output and lets you enter commands to the debugger tool. You specify the type of output the console displays with the pop-up menu in the top-left corner of the console pane: ● All Output displays target and debugger output. ● Debugger Output displays debugger output only. ● Target Output displays target output only. Control Program Execution When you execute a program from Xcode, the debug bar appears at the bottom of the editor pane. You can use the debug bar to control program execution and to navigate through threads and stacks. You can also step through code and control execution in the source editor and you can suspend a thread in your running application. To make it easier todebug full-screen applications, you can setXcode to a window-in-front mode that lets you control program execution without obscuring your program window. Step Through Code with the Debug Bar The debug bar includes buttons to: ● Open or close the debug area ● Pause or resume execution of your code ● Stepover; that is, execute the current lineof code andif it is a routine) returntothenext line inthe current file ● Step in; that is, execute the current line of code and (if it is a routine) jump to its first line ● Stepout of a jumped-to routine; that is, complete the current routine and stepto the next routine orback to the calling routine Control-click to step through your code by assembly language instruction instead of by statement. The step icons change to show a dot rather than a line under the arrow. Control-Shift-click to perform the action in the active thread while holding other threads stopped. The step icons show a dashed rather than solid line under the arrow. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 185Tip: Toseewhichkey combinationperformswhichaction, look intheProduct> Debugmenuwhileadebugging session is in process. Set a Location in the Debug Bar if you are running an application for iOS 5.0 or later that uses Core Location, the debug bar has a location drop-down menu (Figure 8-3). To set a location in the Run action of the scheme editor, see "Location Simulation" (page ?). Figure 8-3 Choosing a location in the debug bar Step Through Code in the Source Editor Whileyour codeispausedat abreakpointorbecauseyouclickedthepausebutton, youcancontinueexecution or step through your code in the source editor. To continue execution to a specific line of code, hold the pointer over the gutter next to the target code line until the continue-to-here icon appears, then click the icon. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 186Tosteptothenext instruction,holdthepointerover thegutternext totheinstructionpointeruntil thestep-over icon appears, then click the icon. Suspend a Thread Suspend a thread to prevent it from running during your debugging session. You might suspend a thread if the thread is about to crash or if you want to prevent it from doing work that could interfere with the rest of your application. To suspend a thread in your running application 1. Pause your application’s execution, or wait for it to hit a breakpoint. 2. In the Debug navigator, Control-click the desired thread. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1873. In the contextual menu, choose Suspend Thread. A suspended thread does not run when you step through your code or continue execution. The debug navigator places a red status icon next to suspended threads. Toresumeathreadthat is currentlysuspended, Control-clickitandselectResumeThreadfromthecontextual menu. The screenshot shows the Suspend Thread command in the contextual menu of the debug navigator. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 188Important: Although suspending threads can help you debug your application, it can also have other consequences.Forexample,suspendingathreadthatholdsalock couldcauseother threadstodeadlock. Set Xcode Window Behavior When you run your application from Xcode in order to debug it, you have both Xcode and your application open on your monitor. In some cases—for example, when you have a full-screen application and only one monitor—you might want to keep Xcode behind your application and use keyboard shortcuts to control window execution. ChooseProduct >Window Behavior > XcodeBehindtokeepXcodebehindyourapplication. If youneedtobe able tosee thedebugarea andotherdebugginginformation whenyoustopyour application or it pauses at a breakpoint, however, you can instead choose Product > Window Behavior > Xcode In Front tokeepXcode infrontof your application. Inthis case, while your applicationisrunning, theXcode application shrinks to a minimum size, displaying a minimum set of controls. In Figure 8-4, the Xcode window is indicated with a red box. Figure 8-4 Xcode In Front window mode while the executable is running Click the Console button to open the debug console while the application is running. Click the Focus button to allow the focus to switch between the application and Xcode. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 189Whenyoupause executionor yourprogramhits abreakpoint,Xcode expandstoshow thedebugpane (Figure 8-5). When you continue execution, Xcode shrinks again. Figure 8-5 Xcode In Front window mode while the executable is paused Examine Threads, Stacks, Variables, and Memory When you pause execution of your code (see "Control Program Execution" (page 185)) or the running code triggers a breakpoint, Xcode opens the debug navigator, displaying the threads that were running when execution paused. Under each thread is the stack at that point in program execution. You can examine the threads andstacks in thedebugnavigator, usingthe filters at thebottom of the navigator to control the scope of threads and stacks so you can concentrate on the level of detail that is most useful to you. You can also navigate through threads and stacks in the debug bar of the debug area. You can view variable values in the debug area or source editor, and you can use the debug area and editor pane together to view the contents of memory locations. To view threads and stacks in the debug navigator 1. Set breakpoints at the locations where you want to examine threads and stacks. 2. Choose Run from the Product menu (or click the Run button). 3. When execution pauses, select a stack frame in the debug navigator. The corresponding source file or disassembled object code is shown in the source editor. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 190The slider at the bottom of the debug navigator controls how much stack information the threads and stacks navigator displays. At the left end of the slider, the debug navigator shows only the top frame of each stack. At the right end, it shows all stack frames. Click the button at the left end of the slider ( ) to toggle between displaying all the active threads or only threads that have your code in them (as opposed to system library code). The figure shows the debug navigator when execution has stopped at a breakpoint. To view threads and stacks in the debug area 1. With the debug area open, run your application. 2. Pause your application’s execution, or wait for your code to stop at a breakpoint. 3. Choose a thread from the pop-up menu in the debug bar. 4. Examine the corresponding source or assembly code. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 191The debug area lets you examine the threads and stacks of a program being debugged. When you select athreadorastack withinathreadinthedebugbar,Xcodedisplaysthecorrespondingsourcefileorassembly code in the main editor. The screenshot shows the debug area while choosing a thread and a stack frame to examine. Alternative: You can also view threads in the debug navigator. Filter threads andsymbolstoremoveextraneousinformationandfocusonyourowncodeduringadebugging session. The debug navigator sports two controls for filtering extraneous threads and program symbols: the thread filter and the call stack slider. To filter threads and symbols in the debug navigator 1. Pause your application’s execution or wait for your code to stop at a breakpoint. 2. Use the thread filter button to hide threads that are not relevant to debugging. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1923. Use the call stack slider to adjust the amount of detail shown for each thread. The thread filter button shows or hides threads that may not be relevant to debugging your code right now. Examples of such threads include the heartbeat and dispatch management threads and any threads that are idle and not currently executing any specific application code. Hiding these threads allows you to focus on the threads that are doing actual work for your application. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 193For each thread, the call stack slider dynamically collapses or expands the list of symbols displayed by that thread. Collapsing the list helps you focus your debugging effortsby hiding calls that are far removed from your code. (The presence of hidden symbols is indicated by a dotted line in the stack frame.) Expanding the list lets you see the precise set of calls that occurred to reach the current stopping point. The screenshots show the debug navigator in two states. The screenshot on the left shows the debug navigator withthethreadfilter turnedoff andthecallstack sliderset toshow allstack frames.Thescreenshot on the right shows it with the thread filter turned on and the call stack slider set to show only the most relevant stack frames. Note: Filteringappliesonly tothreads andtheir contents anddoesnot apply toviewedmemory locations. To view memory locations 1. In the debug area, Control-click the variable whose memory you want to view. 2. Choose View Memory of “variable” from the shortcut menu. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 1943. Use the debug navigator to select from among the viewed memory locations. View memory locations to examine the raw contents of program variables. When you view a new memory location from the debug area, an entry is added to the debug navigator and selected. The contents of the selected memory entry are then displayed in the memory browser in editor pane. The bottom of the memory browser contains controls you use to navigate the memory and customize its display: ● Address. Specifies the beginning address of the memory displayed in the memory browser. ● Memory Page. Moves back or forward a memory page. ● Number of Bytes. Specifies the number bytes in a memory page. ● Byte Grouping. Specifies the size of the memory chunks displayed. Memory locations are valid only while the application is running in the current debugging session. When you quit the application, Xcode removes all memory entries from the debug navigator and discards them. To remove a memory entry while you are still debugging, select the entry and press Delete. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 195Inspect the value of a variable in a datatip to uncover a problem in the source code. To view variable values in the source editor 1. Place a breakpoint in the method you want to investigate. 2. Run the project. 3. When execution stops, place the pointer on a variable that comes before the breakpoint. 4. In the datatip that appears, inspect the current value of the variable. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. You can also view the values of variables in the variables pane of the debug area. The video illustrates inspecting the value of an integer variable in the method windowDidLoad. Capture OpenGL ES Frames The debugging features for iOS OpenGL ES applications includes a facility for capturing and analyzing frames. Whenframecaptureisenabledintheschemefor theapplication, thedebugbarprovides a control forentering the OpenGL ES frame debugging view. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 196To enable this feature, you must run the app on a device and the device must be running iOS 5.0 or later. Set the destination in the scheme menu to an iOS device and choose Edit Scheme from the scheme selector in the toolbar. Select the Run action, click the Options tab, and choose either Automatically Enabled or Enabled from the OpenGL ES Enable Frame Capture pop-up menu (Figure 8-6). Figure 8-6 Enabling OpenGL ES frame debugging Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 197When you build and run your OpenGL ES application, the debug bar includes a frame capture button (Figure 8-7). Click that button to capture a frame. Figure 8-7 Frame capture button You can use OpenGL frame capture to: ● Inspect OpenGL ES state information. ● Introspect OpenGL ES objects such as view textures and shaders. ● Step through draw calls and watch the changes with each call. ● Step through the state calls that precede each draw call to see exactly how the image is constructed. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 198Figure 8-8 shows a captured frame. The debug navigator has a list of every draw call and state call associated with that frame. Thebuffers associated with the frame are shown in the editorpane, and the state information is shown in the debug pane. Figure 8-8 OpenGL ES frame capture Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 199You can stepthroughdraw calls in thedebug navigator, orby using thedouble arrows andslider in thedebug bar (Figure 8-9). Figure 8-9 Controls for stepping through draw calls Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 200When you use the draw call arrows or slider, you can have Xcode select the stepped-to draw call in the debug navigator. To do so, Control-click below the captured frame and choose Reveal in Debug Navigator from the shortcut menu (Figure 8-10). Figure 8-10 Shortcut menu Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 201You can also use the shortcut menu to toggle between a standard view of the drawing and a wireframe view (Figure 8-11). The wireframe view highlights the element being drawn by the selected draw call. Figure 8-11 Wireframe view Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 202Open the Assistant editor to see the objects associated with the captured frame. In the Assistant editor you can choose to see all the objects, only bound objects, or the stack. Open a second Assistant editor pane to see both the objects and the stack for the frame at the same time (Figure 8-12). Figure 8-12 Frame capture with two Assistant panes Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 203Double-click an object in the Assistant editor to see details about that object. For example, if you double-click a texture object, you can see the texture in detail. Figure 8-13 shows the data in a vertex array (VAO) object. Figure 8-13 Vertex Array Object detail Fix Bugs in Your App Thissectionprovides anoverview of theXcodedebuggingfacilities anddescribeshow toview consoleoutput. Part of your debugging workflow may require viewing or manipulating data your app writes in its sandbox. For example, you may need to edit the data that the app has stored so you can recreate a particular condition to test it. See "To design and implement user interfaces at the same time" (page 96) for details about manipulating your app’s data. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 204Debugging Facilities Overview Xcode provides several integrated debugging facilities, which provide both a general view of your app’s code and details when you need them. ● The debug navigator. This navigator (on the left of the workspace window) shows your app’s threads and stack frames, which you use to navigate your running code. Selecting an item in the debug navigator opens its file in the source editor. ● The source editor. You use the source editor (in the editor area) to debug your code right in your code. It provides most of the debugging features you need. You can: ● Set breakpoints ● View the value of variables by holding the pointer over them ● Continue execution up to a particular code line ● Step in to, out of, or over function or method calls ● The debug area. The debug area (below the source editor) presents a variables list and a console pane to show your program’s console output. You can also issue debugger commands in the console pane. You usethedebugbar,at thetopof thedebugarea, tocontrol yourprogram’sexecutionbypausing, continuing, and stepping through code. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 205Important: To debug an app successfully on a device, ensure that the version number of the iOS SDK your project uses is equal to or greater than the version number of the iOS version on your device. Installing the latest public version of Xcode from the App Store or the latest beta version from http://developer.apple.com/devcenter/ios should suffice. Viewing Console Output and Device Logs The iOS frameworks, such as UIKit, send log entries to the console to indicate, among other things, when an unexpected event occurs. You can emit console messages in your iOS apps, too. One way to emit console messages is to use the NSLog function. Console logs can help you analyze your app’s logic and track down bugs. When running your app in a simulator, you can access the app’s console logs in the Console app (located in /Applications/Utilities). When you run the app on a device, log entries from your app appear in the Xcode Organizer. To view a device’s console output: 1. Choose Window > Organizer to open the Organizer window. 2. Click Devices to display the devices organizer. 3. In the section for the device whose logs you want to view, select Device Logs. The Device Logs pane in the Organizer contains information about app crashes. You may have to unplug your device and plug it in again to refresh the crash list. Formoreinformationabout crashlogs,see Understandingand AnalyzingiPhone OS Application CrashReports. Troubleshooting: Debugging Issues Xcode Displays the “Unknown iOS Detected” Dialog When You Plug In a Device To successfully debug apps on the device, you must have Xcode collect the information it needs from the device. Debug and Tune YourApp Ensure that Your Code Is Correct 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 206Tune the Performance of Your App Optimizing your app’s performance is an important part of the development process. This optimization is especially important in iOS-based devices, which, although powerful computing devices, do not have the memory or CPU power that desktop or portable computers possess. You also have to pay attention to your app’s battery use because it directly impacts the user’s battery-life experience. This section introduces Instruments, the Xcode graphical tool that you use to measure and tune your app’s performance. For general performance guidelines, see "Performance Tuning". The Instruments App Withthe Instruments app, yougather a variety of appperformancemetrics, suchasmemory andnetwork use. You can gather data from iOS apps running in a simulator or a development device. It is important that your iOS apps use device resources as efficiently as possible to provide a satisfactory experience for your customers. For example, your app should not use resources in a way that makes the app feel sluggish to users or that drains their batteries too quickly. Apps that use too much memory run slowly. Apps that rely on network access for their operation must use it as sparingly as possible because powering up the radios for network communications is a significant drag on the battery. The Instruments app provides an advanced data gathering interface that lets you know exactly how your app uses resources, such as the CPU, memory, the file system, and so on. Instruments uses software-baseddata-gatheringtools, known as instruments, to collectperformancedata. An instrument collects a specific type of data, such as network activity or memory usage. A trace document contains one or more instruments that collect data about an app. Although most iOS apps can run in a simulator and you can test most design decisions there, a simulator cannot completely match the behavior of a device. For example, it doesn’t replicate a device’s performance characteristics such as CPU speed or memory throughput. To effectively measure your app’s performance on user devices, you must use an actual device. Only on a device can you get an accurate representation of the runtime environment (in terms of processor speed, memory limitations, specialized hardware requirements, and the like). Behavior you cannot test in a simulator and therefore must test on devices: ● Events involving more than two fingers. ● Actual accelerometer readings. Although you can access your computer’s accelerometer (if it has one) through the UIKit framework, its readings differ from the accelerometer readings on a device. This discrepancy stems largely from the difference in the positioning of the screen in relation to the rest of the hardware between computers and iOS-based devices. Debug and Tune YourApp Tune the Performance of Your App 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 207● Rendering by OpenGL ES. OpenGL ES uses renderers on devices that are slightly different from those it usesinasimulator.Therefore,asceneinthesimulatorandthesamesceneonadevicemaynotbeidentical at the pixel level. See “Drawing with OpenGL ES” in iOS App Programming Guide for details. To measure your app’s performance on a device: 1. Buildandrunyour apponthedeviceasdescribedin"Simultaneously DesignandImplement User Interface Objects Using Multiple Editors" (page 106). 2. Stop the app. 3. Launch Instruments. The Instruments app is located at /Applications. ( refers to the installation location of the Xcode toolset.) 4. Choose a template, such as Activity Monitor, to create the trace document. 5. From the Target toolbar menu, choose the device containing the app from which you want to collect performance data. 6. Add or remove instruments from the trace document to collect the data you want. 7. From the Target toolbar menu, choose the app to launch (the same app you ran in step 1). 8. Click Record to start collecting data. 9. Use your app, exercising the areas you want to examine. To learn more about measuring and analyzing app performance, see Instruments User Guide. Debug and Tune YourApp Tune the Performance of Your App 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 208Xcode enables you to replace text strings throughout your project and to perform refactoring operations. A refactoring operation—such as creating accessor methods for a symbol or creating a superclass from a class—changes code without changing its behavior. Replace Text Strings You can use the search navigator to replace text strings throughout your project or workspace (Figure 9-1). (To make syntax-aware changes to symbol names, including within nib files, use the Rename refactoring operation instead.) Figure 9-1 Search and replace using the search navigator Thesearchandreplaceoperationcanbecustomized—forexample, tolimit thescopeof thesearchor tomatch the case of letters in the string—and provides a preview that you can use to accept or reject individual replacements. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 209 Make Projectwide ChangesNote: Thefirst timeyouperformamass-editingoperationsuchassearchandreplace,Xcodedisplays a dialog giving you the option of first enabling automatic snapshots. You can change this setting any time in the Snapshots pane of the File > Project Settings or File > Workspace Settings dialog. You can use a snapshot to back out all of your changes at once if necessary. If you don't have automatic snapshots enabled, you can make a manual snapshot of your project before performing the operation by choosing File > Create Snapshot. Replace All Instances of a Text String The Replace command does pattern matching in text files and replaces instances of the search string with the replacement text you specify. To find and replace text in your project 1. Click the Find pop-up menu in the search navigator and choose Replace. 2. Type the text you want to find in the top text field and press Return. Make Projectwide Changes Replace Text Strings 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 210Note: Xcodedoesnotsearchfor the textuntil youpressReturn while the cursor isinthe search field. The Preview and Replace buttons are not active until after you’ve performed the search and one or more results are returned. The Activity viewer in the workspace toolbar indicates when the find operation is in progress. 3. Type the replacement text in the lower text field. 4. Click Replace All to replace every occurrence of the Find text with the Replace text. To replace a single result, click that result to select it and click Replace. To replace a subset of the occurrences found, use Shift-click or Command-click to make your selection and click Replace. Make Projectwide Changes Replace Text Strings 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 211Toseeapreview of thechangesbeforeproceeding, follow theprocedurein"ReplaceSelectedInstances of a Text String" (page 212). Replace Selected Instances of a Text String See what your changes will look like in your source code before deciding which occurrences to replace by using the search navigator’s preview feature. To preview changes before replacing text 1. Click the Preview button below the Replace text field. The preview dialog appears, showing the current version of each potential replacement in the right column and the new version in the left column. Each arrow points at the version being used. All the potential replacements are selected by default. 2. To change the status (from selected to deselected, or vice versa) of one or more replacements, do one of the following: ● Click the checkbox for that change in the left pane of the dialog. Click the checkbox next to a filename to change all the items in that file. ● Click the button in the center of the right pane for each item whose status you want to change. Make Projectwide Changes Replace Text Strings 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 212● Use Shift-click or Command-click to select items in the list in the left pane, then press the Space bar to change their status. 3. Click Replace to carry out the replacement of the selected items. Customize the Search The search navigator provides Find options to customize a search. For example, you can specify its scope and whether the search should be case sensitive. To specify a new scope for a search 1. In the search navigator, click the magnifying glass in the search field to open the Find options. 2. Open the “Find in” pop-up menu. The default scope is the workspace. If you have more than one project in the workspace, your projects are listed. 3. Choose Custom to create your own custom scopes. Make Projectwide Changes Replace Text Strings 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2134. In the Find Scopes dialog, click the Add (+) button to add a new custom scope. 5. Use the pop-up menus to specify the scope. Depending on your choices, you might also have to fill in or select a value for a third scope parameter. 6. Select the name of the scope and type a new name for the scope to appear in the “Find in” menu. You can reopen this dialog and change the name at any time. 7. Repeat this procedure as many times as necessary to define all the custom scopes you want to use. Click Done when you’re finished. Make Projectwide Changes Replace Text Strings 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2148. To see your custom scopes, open the “Find in” pop-up menu. Improve Your Code’s Structure Through Refactoring A refactoring operation improves the structure of source code without changing its behavior. You refactor to make the code easier to maintain, or as a first step in making further changes to the code. Note: Refactoring works only with C and Objective-C files. Select the Source Code to Refactor Before you can choose a refactoring operation (also called a transformation) from the Refactor submenu in the Edit menu or from the shortcut menu in the source editor, you have to select the symbol or source code that you want to refactor. Only the refactoring operations appropriate for the selected text are available in the menu. The descriptions of the refactoring operations at the end of this chapter specify what code to select for each type of refactoring operation. When you select the code andthe refactoring operation,Xcodepresents adialog to let you select options and specify symbol names where necessary. Make Projectwide Changes Improve Your Code’s Structure Through Refactoring 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 215Preview the Changes Before Executing the Operation Youhavetheopportunity topreview thechangesanddecide whichfilestoincludebeforeapplyingthechanges by using the refactor preview dialog (Figure 9-2). Figure 9-2 The refactor preview dialog Deselect a file in the leftmost pane of the preview dialog to leave it out of the refactoring operation. You can edit your source code directly in the preview dialog. Any such edits are shown in the preview and included in the refactoring operation. Before you’ve saved your updated files, you can use the Undo command in the Edit menu on a per-file basis to back out changes. Important: Bydefault, your changes aresavedautomatically whenyoucloseorbuildtheproject.Tochange this behavior, open the General pane of Xcode preferences and set the Auto-save option to Ask or Never Save. Run Unit Tests Before and After Refactoring As part of your refactoring workflow, you should develop unit tests for code you plan to refactor. Run these tests before and after a refactoring to verify that the refactoring operation doesn’t change the behavior of the modified code. For more information on unit tests, see "iOS Configuration" (page 75). Make Projectwide Changes Improve Your Code’s Structure Through Refactoring 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 216Choose a Refactoring Operation The refactoring operations provided by Xcode include renaming a symbol, extracting a function or method fromother code, encapsulatingaccessors for a symbol, creatinga superclass of a class,movinganitemupinto a superclass, and moving an item down into one or more subclasses. The Rename refactoring operation changes the name of the selected item throughout your project files. To change the name of an item throughout your project ● Select any symbol except the declaration of a method inside a protocol interface, and choose Rename from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). (You can rename such a method if the selection is a definition of such a method in a class that adopts the protocol. That is, if the container of the selection is a protocol, you cannot rename it; if the container of the selection is a class, you can.) The Rename refactoring operation differs from the Find and Replace command in that Rename is symbol- and context-aware. Find only matches strings. Rename is particularly useful with properties. If you’re renaming a class and you have files that use that class in the filename, select the “Rename related files” option to rename the files as part of the refactoring operation. The Extract refactoring operation creates a function or method from selected code. To extract a function or method 1. Select code or code and comments within a function or method implementation, and choose Extract from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). Xcode analyzes the context of the selected code and the variables it uses to determine the generated routine’s parameters and return value. 2. Inthedialogthat appears,name thenew routine anditsparameters, andselect whether it is amethod or function. The Encapsulate refactoring operation creates accessors (“get” and “set” methods) for a symbol and changes code that directly accesses the item to use the accessor methods instead. To create accessors for a symbol ● Select a symbol that is aninstance variable (ivar)or amemberof a structure, andchoose Encapsulate from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). The Create Superclass refactoring operation creates a superclass from a class. Make Projectwide Changes Choose a RefactoringOperation 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 217To create a superclass 1. Select a symbol that is a class defined in your project, and choose Create Superclass from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). The Create Superclass refactoring operation creates skeletal interface and implementation statements forasuperclassplacedintheinheritancehierarchybetweentheselectedclassanditsexistingsuperclass. 2. In the dialog that appears, name the new superclass and select whether to create new header and implementation files for its interface and implementation statements or put them in the existing file. The Move Up refactoring operation moves the declaration and definition of an item into the superclass of the class where they currently reside, removing them from their former location. To move the declaration and definition of an item into a superclass 1. Select a symbol that is a method or instance variable in a class, not a category, where the class and superclass are defined in your project, and choose Move Up from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). 2. In the dialog that appears, select whether also to move methods that directly access the refactoring item and that are defined in the same class as the refactoring item. The Move Down refactoring operation moves the declaration and definition of the refactoring item to one or more of the subclasses of the class that declares and defines the item. To move the declaration and definition of an item into one or more subclasses 1. Select a symbol that is an instance variable in a class, not a category, where the class is defined in your project and one or more subclasses already exist, and choose Move Down from the Refactor submenu in the Edit menu (or from the shortcut menu in the source editor). The Move Down refactoring operation moves the declaration and definition of the selected variable into a subclass of the class where it currently resides, removing it from its former location. 2. In the dialog that appears, specify the subclass into which to move the variable declaration and definition. Make Projectwide Changes Choose a RefactoringOperation 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 218You manage iOS devices in Xcode using the Devices pane of the Organizer window (Figure 10-1). Figure 10-1 Devices organizer Althoughyoucandomuchof yourdebuggingandtestingof aniOSapplicationusingiOSSimulator,simulation cannot completely match the results of running your application on the target devices; you must test your application on actual devices to ensure that it runs as intended and to tune it for performance on actual hardware. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 219 Manage Your DevicesNote: Before you can run your application on a device, you must first become a member of the iOS DeveloperProgram.Seehttp://developer.apple.com/programs/iostolearnhow tobecomeamember. Set Up Your Device To use a device with Xcode, you must provide the device with a provisioning profile and install iOS on the device. Provision a Device If you are a team administrator, or if your team administrator has already configured the necessary credentials foryouandyourdevice,youcanusethedevicesorganizer toautomaticallydownloadandapplytheprovisioning profile. Provision your iOS device to run generic apps on your device, such as sample apps. To provision a device automatically for development 1. Open the Devices organizer. 2. Connect your device to your Mac. Manage YourDevices Set Up YourDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2203. Select the device, and click “Use for Development.” Developing apps requires a provisioned device. The provisioning process sets up the required certificates and configuration data that Xcode needs to install your apps on your device. When you provision a device forgenericdevelopment,Xcodeadds yourdevicetothegeneric teamprovisioningprofile.Thisprovisioning profile allows development of most (but not all) types of apps. For some types of apps (such as those that use push notifications or in-app purchases), you must use a manually configured provisioning profile. Some types of applications require manual provisioning. In such cases, your team administrator must first configure the necessary credentials for you, using the iOS Provisioning Portal. Follow your administrator’s instructions to download the appropriate provisioning profile, and then use the devices organizer to locate the provisioning profile on your file system and apply it. Provision your device manually when you develop an app that requires a specialized provisioning profile. Manage YourDevices Set Up YourDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 221To provision a device manually for development 1. In the Devices organizer, select Provisioning Profiles in the Library section. 2. Click Refresh. 3. Identify the specialized provisioning profile you need to use. 4. Drag the provisioning profile to the Provisioning Profiles group of the target device. Apps that supportpushnotificationsor in-apppurchases cannotuse thegeneric teamprovisioningprofile. Instead, those types of apps must use a specialized provisioning profile, which you create in the iOS Provisioning Portal. Manage YourDevices Set Up YourDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 222Important: Before you can install a specialized provisioning profile on your device, that provisioning profile must: ● Include your development certificate ● Identify your device Note: All of the credentialing and provisioning procedures can be performed using the iOS ProvisioningPortal, a restricted-access areaof the iOS Dev Center thatstoresinformationabout your development devices. For details, see Tools Workflow Guide for iOS. Restore or Install a Version of iOS on a Device You should test your iOS application on devices running the version of iOS version targeted by the SDK you’re using. The devices organizer enables you to restore a currently installed version of iOS or to install a new version. Install a new version of iOS when you want to upgrade a device for development. To restore or install iOS on your development device 1. Select the device you want to update from the Devices organizer. 2. Select an iOS version from the Software Version pop-up menu. 3. Click the Restore button, and confirm you want to install the software. 4. When installation is complete, activate the device and restore its contents using iTunes. 5. Back in Xcode, click “Use for Development” in the Devices organizer to reenable development for the device. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. You may need to install iOS on your development device to run your app on a beta or GM version of the iOS software. Manage YourDevices Set Up YourDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 223The Software Version pop-up menu displays the versions of iOS that are available for you to install. If the versionyou want isnot listed, youmust addit tothismenubeforeyoucaninstall it. Toaddthenew software version to the menu, select Other Version and navigate to the software image on your computer. Xcode then adds the version to the pop-up menu and makes it available for installation. Whenyouenableadevicefordevelopment,Xcodeinstallsanyprovisioningprofilesanddevelopment-related data associated with the device. Xcode asks you for your developer program credentials and provisions any new devices automatically before making them available for development. Important: The version of iOS you install must be the same as or newer than the version currently installed on the device. Attempting to install an older software image will fail. After a failed installation attempt, you must reinstall the last successfully installed version or a newer version of iOS. Note: You can download seed releases of the iOS SDK and iOS, when they are available, from the iOS Dev Center. Run Your Application On a Device Set the run destination to iOS device in the scheme editor and build and run your application. Xcode transfers the application to the device and executes it. Remove an Application from a Device Successful development and testing frequently depend on starting with a clean execution environment. To achieve this state, you can completely remove your application from a device. Delete an app from your device to remove all data files associated with the app. To remove your application from a device 1. In the Devices organizer, select Applications in the device. 2. Select an app from the list of installed apps. Manage YourDevices Run Your ApplicationOn aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2243. Click Delete, and confirm that you want to remove the app. During development, you might remove an app in order to test code that runs only when your app is first launched. FromXcode, youcanremoveonly theappsthat youcreated.Youcannot removeanyof thesystem-installed or third-party apps from the device using Xcode. Manage YourDevices Run Your ApplicationOn aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 225Alternative: Another way to remove a third-party app (including your own) from a device is to touch and hold the app icon on the device until the icons start wiggling. Then tap the close box on a given app to remove it from the device. When you are done, press the Home button. Download Your Application’s Data for Analysis You probably have favorite tools that you use in inspecting application-generated data. To use such tools, you need to copy that data to your computer intact. To do so, you download the data from the devices organizer, specifying a location for the data on your local file system. Copy an app’s data from its sandbox on an iOS device to your file system to examine or modify the data. To download your application’s data from a device 1. In the Devices organizer, select Applications in the device. 2. Select the app. 3. Click Download. Manage YourDevices Run Your ApplicationOn aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2264. Specify the name and location of the app-data package. Manage YourDevices Run Your ApplicationOn aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 227When you copy the app data, the app itself is not copied, and neither is any data the app stores in the keychain. Analyzing the contents of an app’s sandbox may provide important information to help you diagnose problemsor tune the app. Youcanexamine files that the appcreated—or that itobtainedfromanexternal source—to find out whether the files contain valid information or indicate a problem. Capture and Use Screenshots from a Device Screenshots are important in several aspects of development and distribution—for example, serving as illustrations in documentation and as graphics for the App Store and other marketing needs. In the organizer you can capture and manipulate screenshots of your application running on the device. Capture a screenshot on your device to document your progress during development, and create launch images for your iOS apps. To capture screenshots from a device 1. On the device, configure the screen the way you want it. 2. In the Devices organizer, select Screenshots in the device. Manage YourDevices Capture and Use Screenshots from aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2283. Click New Screenshot. When generating your app’s default images, you should always capture images from devices with the appropriate screen size and resolution. For a universal app, this means capturing screenshots both from aniPadandfromaniPhoneor iPodtouch. For anappthat alsosupportsRetinadisplays, itmeans capturing screenshots from an iPhone 4 in addition to any other devices. Set a Screenshot as Your iOS Application’s Launch Image An application launch image, or default image, enhances the user’s experience at application launch. When the user starts your application, iOS immediately displays this image. Your application then displays its first screen as soon as possible, replacing the launch image. Set the launch image of your app to give the user immediate feedback that the app launched. Manage YourDevices Capture and Use Screenshots from aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 229To set a screenshot as your iOS application's default image 1. In the Devices organizer, select Screenshots for a device or for the Library section. 2. Select an image. 3. Click “Save as Launch Image.” 4. Specify the name of the image and the target app, and click Next. A launch image acts as a placeholder for your app’s user interface at launch time. When the user launches your app, the iOS presents this image until your app displays its main window and starts responding to events. An iPhone app has only one launch image, typically named Default.png. An iPad app can have multiple launchimages, eachonepresentingthe app’suser interface ina specificdeviceorientation. Launchimages may have names other than Default.png. Manage YourDevices Capture and Use Screenshots from aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 230To help avoid a jarring experience when this switch occurs, the ideal default image looks identical to the first screen your application displays, except that it should omit any UI elements that could change. Export a Screenshot to Your File System To use a screenshot outside your application, for example, in documentation or marketing materials, you can export it from within the devices organizer. Save a screenshot to your file system to archive it or use it for materials related to your app. To export a screenshot to your file system 1. In the Devices organizer, select the appropriate Screenshots group. 2. Select the screenshot, and click Export. 3. When prompted, enter a name and location for the screenshot, and click Save. Manage YourDevices Capture and Use Screenshots from aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 231You may want to provide one or more screenshots of your app when submitting it for publication on the App Store. Saved screenshots are exported as high-quality PNG files. With the screenshot file on your computer file system, you can modify it with any graphics editing application that accepts PNG files. Identify Small UI Changes by Comparing Screenshots Asdevelopmentprogresses,small changes youhavemadetoyour UImaybeunrecordedandremainunnoticed until late in the development cycle. To help mitigate this problem, you can compare different versions of a screenshot to determine exactly what has changed. Compare screenshots to detect subtle changes to your user interface. To compare screenshots 1. In the Devices organizer, select the appropriate Screenshots group. 2. Select two or more screenshots. 3. Select the Compare option. Manage YourDevices Capture and Use Screenshots from aDevice 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2324. Use the Tolerance slider to adjust the comparison threshold. The screenshots you select must be the same size and at least somewhat similar. You cannot compare screenshots whose resolution or dimensions are different. For example, you cannot compare a screenshot taken on a Retina display with one taken on a lower-resolution display. If the content of the screenshots is completely different, the Compare option is not available. Transfer Your Developer Profile to Another Computer Yourdeveloperprofileis yourofficialdigital identificationfor iOSapplicationdevelopment. If yourdevelopment workflow requires you to use another user account or another computer, you must copy that profile to that other account or computer. Manage YourDevices Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 233To do so, you first export your profile, which archives the profile into a password-protected secure file in a location that you specify on your operating system. This export is performed in the devices organizer. Archive your code signing assets to keep them safe or to use them on another Mac. To export your developer profile 1. In the Devices organizer, select your team in the Teams section. 2. Click Export. 3. Specify a filename and a password, and click Save. Manage YourDevices Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 234The file produced contains the items you need to code sign apps, including the provisioning profiles, certificates, and private keys needed to install apps in development on a device. Because it contains sensitive information that can be used to sign apps in your name, the contents of the file are stored in an encrypted format using the password you provide. That password is required later to import the file to another system. Next, you copy the archive file to the other account or computer. Finally, in the other account or on the other computer, you use the devices organizer to import your profile by extracting it from the archive file. Place your code signing assets on a new Mac by importing the code signing assets exported from another Mac. To import your developer profile 1. In the Devices organizer, select your team in the Teams section. 2. Click Import. 3. Select the file containing your code signing assets. Manage YourDevices Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2354. Enter the password for the file, and click Open. The importation process installs the certificates, private keys, and provisioning profiles that are stored in the developer-profile file. Troubleshooting: If you don’t see the Team section in the devices organizer: ● Drag the password-protected file that contains your code signing assets to the Xcode icon in the Dock. Manage YourDevices Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 236Finally, in the other account or on the other computer, you use the devices organizer to import your profile by extracting it from the archive file. Manage YourDevices Transfer YourDeveloper Profile to Another Computer 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 237As youcreate your app,Xcode automatically saves changes tosource,project, and workspace files. This feature simplifies workflow, helps keep you from losing any of your work, and requires no configuration. When creating an app, sometimes you may want to experiment with a new user interface layout and then revert to the previous one. Or you may need to undo some code that you’ve just written because you found an error orproblem. These circumstances require that you understand how Xcode saves your work to disk and know how to revert your work to a prior state. This chapter explains how Xcode automatically saves your work and shows how to use the Revert Document and Undo commands. The Snapshot feature is introduced as well as Xcode’s built-in interface to source code management so that you understand how they relate to the overall tasks of change management in your development projects. Save when Editing As youedit,Xcodecontinuously tracks changesandsavesthem,but itdoesnot continuously writethechanges to disk. They are saved in memory as you work. Xcode then automatically writes your changes to disk when one of five operations is performed: ● You build and run your app. ● A snapshot is created. ● You commit files to an SCM repository. ● You close the project. ● You quit Xcode You can also save changes to disk manually using the Save command in the File menu. Revert to the Last Saved Version To discard all changes you’ve made to a file since it was last saved, use the Revert Document command in the File menu. After a confirmation dialog appears, click the Revert button to complete the operation. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 238 Save and Revert Changes to FilesThe Revert Document command is available only when the contents of a file have been changed since it was last saved to disk. Files with in-memory changes are indicated in two places: The file icon is highlighted in the project navigator and in the associated editor pane’s jump bar. Highlighted icons in the project navigator let you see which files have in-memory changes throughout the entireproject. The highlightedicon in an editor’s jump bar indicates whether any changes to the document currently in view were made since it was last saved. For example, in Figure 11-1 you see a workspace window with the file MainMenu.xib open in the primary editor and three text files (Controller.h, Controller.m, and ReadMe.txt) open in assistant editors. Figure 11-1 Workspace window with in-memory changes to files Open with changes Threeof thefour filesopeninFigure11-1havechangedsincethey werelastsaved, indicatedby thehighlighted icons in the jump bars and in the project navigator. The Revert Document command allows you to revert to the last savedversionof eachfile, one at a time. It acts onthe file that currentlyhas the editingfocus, obtained by clickinginits editorpaneorby clickingitsname intheprojectnavigator. Inthisillustration,MainMenu.xib has the editing focus, which you can tell by the slightly darker coloring of the jump bar in the primary editor. Using Revert Document in Xcode always returns the contents of the file to the last saved version on disk. If you are not sure when the file was last saved to disk relative to when you made changes, or you would prefer to back out changes one at a time, use the Undo command in the Edit menu. Save and Revert Changes to Files Revertto the Last Saved Version 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 239Undo Changes Incrementally To back out changes to a file incrementally, use the Undo command in the Edit menu, shown in Figure 11-2. Figure 11-2 Undo Typing command Note: The Undocommandis contextsensitivetothelasteditingoperationperformed. Forexample, the command changes from Undo to Undo Typing or to Undo Add Menu Item depending on the context of the last operation performed. After you’ve chosen the Undo command, the Redo command becomes available to reverse the last undo operation. The Undo command in Xcode allows you to incrementally back out all changes to a file since the start of an editing session. An editing session begins when you open a project with Xcode and ends when you close the project. When you work on a file in a single session, Xcode lets you undo all the edits in that session, even those already saved to disk. Whenyou work ina textdocument andchoose Undo, the source editor sets the insertionpoint tothe affected sectionof thetext andbringsthatsectionintoview. Inthis way, youknow thechangethat the Undocommand has undone. Save and Revert Changes to Files Undo Changes Incrementally 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 240Note: Using the Revert Document command clears the Undo history; you cannot undo a revert operation. Unlocking Files Files included in a project may be locked for several reasons. For example, they may be header files included in system frameworks, or they may havebeen intentionally locked in the Finder toprevent accidental deletion and renaming. Locked files cannot be edited; they are available only for reading, searching, and selecting portions to copy. If you attempt to edit the contents of a locked file, Xcode presents a notification asking whether you want to unlock the file. Click the Unlock button to continue the unlocking operation. If the file cannot be unlocked, you receive another notification (see, for example, Figure 11-3). Figure 11-3 File could not be unlocked Save and Revert Changes to Files Unlocking Files 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 241Locked files are indicated in the Xcode workspace by a locked file icon in the project navigator or by a lock icon in the associated editor pane’s jump bar. The locked file icon also appears in the workspace window title when the document is in the primary editor pane (see Figure 11-4). Figure 11-4 Locked file indicators Locked file icon Locked file icon Lock icon Note: The lockedfile iconappearsintheprojectnavigatoronly for filesthat are lockedinthe Finder. Files locked for write access due to ownership permissions or read-only media show the lock icon in the jump bar. When you start editing a locked file, Xcode asks whether you want to unlock it. You can also unlock a file by using the Unlock command in the File menu or by clicking on the lock icon in the jump bar of its associated editor pane. Save and Revert Changes to Files Unlocking Files 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 242Use Snapshots and SCM for Projectwide Change When you develop a project, you often make changes on a larger scale than changes to individual files. The snapshot and source code management systems provide save and revert facilities that operate project wide. Snapshots Archive Projectwide Changes to Documents and Configuration Use the Create Snapshot command in the File menu to create an archive of the project or workspace. You can make three types of projectwide changes for which the Revert Document and Undo commands are not supported: ● Xcode projectwide operations, which involve changes to many document files and potentially to project settings. These operations include refactoring code, adding Automatic Reference Counting to an existing project, and performing project validation. ● Adjustmentstothe workspaceandprojectsettings.Xcodesavesthesechangestodiskastheyareperformed by modifying the .xcodeproj and .xcworkspace files. ● Your global editing operations using search and replace functions. Snapshots are archives that include the current state of all project and workspace settings and all document files included in the project context. All document files are saved when a snapshot is created. Xcode always stores snapshots in your local file system. Creating a snapshot before making changes to project settings, and before using global search and replace, gives you the ability to revert the entire project to the state it was in before you performed a projectwide operation. Note: Xcodeautomaticallycreatesasnapshotof theprojectbeforeperformingrefactoring,automatic reference counting conversion, and validation. For more information about snapshots, see "Save and Revert Changes to Projects" (page 245). SCM Repositories Manage Overall Change as Your Project Develops The Source Control commands in the File menu allow you to manage your project files with a source code management (SCM) repository. Automatic save, revert, undo, and snapshots are intended to help the flow of editing and making adjustments as you develop your project with respect to the document files it includes. These features are not intended to be the way you manage overall project change through the development history of a project. To support this Save and Revert Changes to Files Use Snapshots and SCM for Projectwide Change 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 243larger scope of managing change in your development work, Xcode provides built-in access to source code management commands that allow you to use both locally stored and server-based SCM repositories. Using an SCM repository is strongly recommended even for small development projects. Formore informationabout usingsource codemanagement, see "Save andRevert Changes to Projects" (page 245). Save and Revert Changes to Files Use Snapshots and SCM for Projectwide Change 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 244Xcode provides several ways to save versions of your project: ● A snapshot saves the current state of your project or workspace on disk for possible restoration later. ● Source control repositories keep track of individual changes to files and enable you to merge different versions of a file. ● An archive packages your products for distribution, either through your own distribution mechanism or for submission to the App Store. Xcode provides direct support for Git and Subversion repositories, including an option to create a local Git repository when you create a new project. Because it’s so easy to set up a repository to use with your Xcode project, Xcode provides a special editor, called the version editor, that also makes it easy to compare different versions of files saved in repositories. This chapter assumes that some developers using Xcode are new to repositories. If you’re an experienced repositoryuser,skipover theintroductorymaterial ineachsectionandgostraight tothedescriptionsof aspects of Xcode’s repository UI. 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 245 Save and Revert Changes to ProjectsTake a Snapshot of Your Project A snapshot provides an easy way to back up the current version of your project or workspace so that, if something goes wrong with a change or process, you can restore the earlier version. Xcode can create a snapshot automatically before a major change such as refactoring your code or executing a Find and Replace operation. You can change this setting any time in the Snapshots pane of the File > Project Settings or File > Workspace Settings dialog (Figure 12-1). Figure 12-1 The Snapshots settings dialog You can also set Xcode to automatically create snapshots in other circumstances, such as before a build, by selecting the Create Snapshot option in the Behaviors pane of Xcode preferences ("Customize Your Build and Run Workflow" (page 155)). You can create a snapshot manually whenever you like by choosing File > Create Snapshot. To see where Xcode stores your snapshots, or to change the location, look in the Locations pane of Xcode preferences or the Snapshots pane of the Project (or Workspace) Settings dialog. Important: To use snapshots, you must have selected System Tools in the Xcode installer. This option is selected by default. To see the snapshots for a project or workspace, click the project in the projects organizer. To restore from a snapshot in Xcode 4.0, select a snapshot in the projects organizer and click the Restore Snapshot button at the bottom of the window. In Xcode 4.1 and later, to restore a snapshot, choose Restore Snapshot from the File menu and select the snapshot to restore. Xcode displays a preview dialog in which you can review the differences between the current version of the project and the snapshot version. When you click Restore, Xcode replaces the current version of the project with the version in the snapshot. Xcode makes a snapshot of the current version before replacing it. Save and Revert Changes to Projects Take a Snapshot of Your Project 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 246To restore a snapshot in a new location instead of restoring on top of the current project, select the project in the Projects pane of the Organizer window, choose the snapshot you want to restore, and click the Export Snapshot button at the bottom of the window (Figure 12-2). Figure 12-2 Snapshots listed in the Organizer window Because Xcode 4 keeps track of all your projects and displays them in the projects organizer even if they no longer exist, you can restore a deleted project from a snapshot. Keep Track of Changes with Source Control When working on a software project, it can be very useful to use software control management (SCM) to keep track of changes in the code and coordinate work groups. An SCM system, also referred to as source control, savesmultipleversionsofeachfileondisk,storingmetadata abouteachversionofeachfileina locationknown as an SCM repository. Why Use Source Control? There are two fundamental reasons for using source control: Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 247● A source control system helps you reconstruct past versions of the software and the process used to develop it. If you are working on a project by yourself, you can commit a file to your SCM repository each timeyoumakeamajor change.Then,ifyoufindyou’veintroducedbugs,youcancomparethenew version with a past version that worked correctly to help to locate the source of the trouble. In the worst-case scenario, you can revert to an earlier version and start over from there to reimplement the new feature. If you keep your repository, or a copy of the repository, in another, physically safe location, you can even reconstruct your project if your computer is lost or destroyed. ● When two or more people are working on the same project, source control helps prevent conflicts and helps resolve conflicts should they arise. By keeping a central repository that holds the canonical copy of the software, the source control system allows each programmer to work on his or her own local copy without anydangerof corruptingthe canonical version. If yousetupa systemof checkingout a filebefore working on it, you can ensure that two people are not working on the same code at the same time. If two people do change the same code, the SCM software helps you to merge the two versions. You can also look through past changes to see what they were and who made them, which can be a great help in managing the project and in fixing bugs. Choose Git or Subversion XcodesupportstwoSCM systems:Subversion(oftenabbreviatedsvn)and Git.Subversionisalwaysserver-based and the server is normally on a remote machine, though it is possible to install one locally. Git can be used purely as a local repository, or you can install a Git server on a remote machine to share files among team members. The Xcode 4 installer installs the Git and Subversion tools when you select System Tools. If you are working alone, it’s generally easiest to use Git, as you don’t need to set up a server. In fact, Xcode can automatically set up a Git repository for you when you create a new project (see "Create a Git Repository For Your New Project" (page 60)). For a group project, the choice of Subversion or Git is usually a matter of taste and prior experience. In so far as is possible, Xcode provides a consistent user interface and workflow for users of either Subversion or Git. Learn SCM Terminology In general, you work on a copy of the project (called, appropriately, a working copy). The command to create a working copy is clone for Git and checkout for Subversion. When you have changed one or more files and want to add your changes to the repository, you execute a commit command to the SCM software. The SCM software records the date and time of the commit, any comments you include to help you remember later why you committed this version of the code, your identity (that is, the identity of the person who executed the commit command), and any other information the SCM software needs in order to keep track of the software. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 248Because Subversion repositories always reside on a server, when you commit changes to your project, Xcode sends those changes back to the server. Because Git repositories can be local or on a server, the situation is a bit different with Git. For Git, your working copy is also a local repository, so once you’ve committed the file, the repository has been updated. Even if you have a remote Git server, committing a file in Git does not automatically send changes to the server. To update the Git repository on a remote server, you use a push command. Toupdate your workingcopy withthe latest versionof the file ina remote repository, youuse a pull command (in Git) or update command (in Subversion). For a local Git repository, the pull command is not needed. The main line of code for development is often referred to as the trunk. To avoid modifying the trunk while developingnew features, youcancreateanew copyof theproject referredtoas abranch.Eventually,branches aremergedback intothe trunk. In Git, abranchissimply a workingcopyof theproject. InSubversion, abranch is a copy maintained by the repository. You can check out any number of working copies of a Subversion branch. When you update your local working copy with the update or pull command, and when you merge two branches or merge a branch into the trunk, Xcode displays a dialog that lets you reconcile differences between the versions. You can also use the version editor to compare two versions of a file at any time. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 249Manage Your Repositories In Xcode, you configure SCM repositories in the Organizer (Figure 12-3). Figure 12-3 The repositories pane in the Organizer window The repositories pane of the Organizer window (referred to hereafter as the repositories organizer) lets you examine the structure of the repository (folders, files, and branches) and your working copy. In addition to the more obvious features provided by the repositories organizer, it lets you assign address-book information to theperson who committedeachversionlistedandyou canexamine the changes to eachfile for eachcommit. To assign address book information to identities in the organizer 1. Click a repository in the navigation pane of the repositories organizer. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2502. Click the icon well next to the commit ID number. 3. Fill in the information about the person who executed the commit, or if the person is in your address book, click Choose Card and select that person’s card in your address book. If your address book has a picture associated with the entry, the picture is displayed in the organizer. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 251View files in a specific commit version to inspect changes that you have made to those files. To view changes for a specific commit version 1. In the navigation pane of the repositories organizer, select the working copy folder of the project. 2. Click the disclosure triangle next to the commit ID number. 3. Click View Changes. 4. Select a file in the navigation pane. 5. Scroll, if necessary, to view changes in the file. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Clicking the disclosure triangle for a commit version reveals a list of changed files, allowing you to quickly scan for the one you want to inspect. In the inspection dialog, Xcode displays the changes between the file you have chosen and the previous commit of the same file. For convenience, each change is highlighted in the editor pane and indicated by a red mark in the scroll bar. The video shows viewing changes in the SKTLine.h file in the most recent commit version of the Skecth_git_M repository. Find SCM Commands SCM commands are located in the main Xcode menu, in the shortcut menu, and in the repositories organizer. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 252Source control commands are in the Source Control submenu of the File menu (Figure 12-4). Figure 12-4 The Source Control submenu of the File menu The project navigator shortcut menu contains a subset of these commands (Figure 12-5). Figure 12-5 The Source Control submenu of the project navigator shortcut menu Many SCM commands can be executed by using buttons at the bottom of the repositories organizer. Which buttons are available andactivedepends onyour selectioninthenavigatorpane of the repositories organizer. For example, Figure 12-6 shows the buttons at the bottom of the repositories organizer when a git working copy is selected. Figure 12-6 Repositories organizer buttons Update and commit operations are recorded in the log navigator. Select a log to see the individual steps of that operation in the log viewer. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 253Keep Track of Your Files’ SCM Status You can keep track of your files’ SCM status in the project navigator. SCM status is shown as a badge next to the file name (Figure 12-7), as follows: Badge SCM status Locally modified M Updated in repository U Locally added A Locally deleted D Ignored I Replaced in the repository R The contents of the folder have mixed status; display the contents to see individual status – Not under source control ? Figure 12-7 Source control badges in the project navigator Badgespropagateuptothehighest containersoyoucansee the source controlstatusof the whole workspace regardless of the disclosure level. Detailed SCM status is shown in the Source Control area of the File inspector in the utility pane. Save and Revert Changes to Projects Keep Track of Changes with Source Control 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 254Work with Git and Subversion Common source control tasks include setting up a repository, checking files out of and in to a repository, reconciling different versions of a file, and using branches to isolate risky changes to your code. Set Up Git Version Control When You Create a New Project As described in "Create a Git Repository For Your New Project" (page 60), Xcode creates a Git repository for a new project if youselect theSource ControloptionintheSave Asdialog.Whenyoudoso,Xcodeadds ahidden file (named .git) to the folder containing the project. That file contains all the information Git needs to keep track of the files in the project and the changes made to them. Xcode also performs an initial commit of the files in the folder. Any time you add files to your project or modify any of the files in the project, you need to commit them to add them to the repository (see "Commit Files to Add Them to a Repository" (page 265)). Add Git or Subversion Version Control to an Existing Project You may need to create your own repository if, for example, you want to start managing an existing project under source control. You can use command-line tools to set up a Git or Subversion repository. The necessary tools are installed during Xcode installation, if you select the System Tools package. Use command-line commands to set up a Git repository for an existing project. To set up a Git repository from the command line 1. Use the cd command to switch to your project directory, making it the current working directory. 2. Enter git init to create an empty repository. 3. Enter git add . to copy your project files into the repository. 4. Enter git commit -m "Initial commit" to commit all the files. // Step 1 $ cd /Users/me/sample_code/Sketch // Step 2 $ git init Initialized empty Git repository in /Users/me/sample_code/Sketch/.git/ // Step 3 $ git add . Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 255// Step 4 $ git commit -m "Initial commit" [master (root-commit) 173067e] Initial commit ... 74 files changed, 10198 insertions(+) create mode 100644 .DS_Store create mode 100644 Arrow.tiff create mode 100644 Circle.tiff create mode 100644 Cross.tiff create mode 100644 Draw2App.icns create mode 100644 Draw2File.icns create mode 100644 English.lproj/Draw2.nib/classes.nib ... create mode 100644 Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcdebugger/Breakpoints.xcbkptlist create mode 100644 Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcschemes/Sketch.xcscheme create mode 100644 Sketch.xcodeproj/xcuserdata/ernest.xcuserdatad/xcschemes/xcschememanagement.plist create mode 100644 TextGraphic.tiff To set up a repository for an existing project, you have to use the command-line shell implemented by the Terminal utility app. Use command-line commands to set up a Subversion repository. To set up a Subversion repository from the command line 1. Use the mkdir command to create a directory with three subdirectories named branches, tags, and trunk to hold a temporary copy of your project. 2. Copy the project directory into the trunk subdirectory. 3. Create a directory for the Subversion repository. 4. Use the svnadmin create command to create an empty Subversion repository. 5. Use the svn import command to import your project directory into the new Subversion repository. // Step 1 Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 256$ mkdir /Sketch_svn_tmp $ mkdir /Sketch_svn_tmp/trunk $ mkdir /Sketch_svn_tmp/branches $ mkdir /Sketch_svn_tmp/tags // Step 2 $ cp -R /Users/me/sample_code/Sketch /Sketch_svn_tmp/trunk // Step 3 $ mkdir /svn_rep // Step 4 $ svnadmin create /svn_rep/Sketch_svn // Step 5 $ svn import /Sketch_svn_tmp file:///svn_rep/Sketch_svn -m "Initial import" Adding /Sketch_svn_tmp/trunk Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/SKTGraphicView.h Adding (bin) /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/Cross.tiff Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/SKTAppDelegate.h ... Adding /Sketch_svn_tmp/trunk/Sketch/NSColor_SKTScripting.m Adding /Sketch_svn_tmp/branches Adding /Sketch_svn_tmp/tags Committed revision 1. To set up a Subversion repository, you have to use the command-line shell implemented by the Terminal utility app. If you don’t have an existing project, use Xcode to create a project before setting up your repository. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 257Note: By convention, a Subversion repository contains three additional subdirectories named branches, tags, and trunk. Clone or Check Out a Copy of a Project to Use Locally If you or your work group have a Subversion server or a master copy of a Git repository shared on a file server, you can create a local working copy by checking out (Subversion) or cloning (Git) a copy of the master. You can then use the source control commands in Xcode to commit changes to your local copy, update your local copy fromthemaster copy, andpushyour changesuptothemaster copy (for Git). Note that it isnotnecessary to clone a copy of a local Git repository, as in this case the master copy is also your working copy. Check out or clone a repository to create a copy on your local system. To check out or clone a repository 1. In the repositories organizer, click the Add button and choose Checkout or Clone Repository. 2. Enter the pathname or URL for the file. 3. When the “Host is reachable” indicator turns green, click the Next button. 4. Enter a local name for the repository and click Clone (or Checkout) to copy it. 5. Choose a location and click the highlighted Clone (or Checkout) button to save the local repository. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. By abstracting common repository operations, Xcode supports both Git and Subversion (SVN) repositories with a single, unified graphical user interface and workflow. Depending on your choice, this one operation checks out (for SVN) or clones (for Git) the repository and integrates it with your project. Cloning a Git repository in Xcode sets up a complete repository on your local system and integrates that repository with your workspace so that you can quickly start using it. This approach gives you the benefits of distributed version control, including full commit rights, whether you’re online or not. An SVN checkout operation does not create a local repository. You must have a network connection to the repository server to be able to commit changes. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 258For SVN, you must also provide the relative paths to the trunk, branches, and tags directories. To do so, click the name of the new repository in the repositories organizer and fill in the associated fields. If your SVN server requires authentication, fill in the user name and password as well. The video shows cloning a Git repository for the Sketch sample code project. Add an Existing SCM Working Copy of a Project to Xcode If you have a working copy of a project that was checked out of Subversion or cloned from Git using the command line or another tool, you can add it to your Xcode SCM repository support. To do so, click the Add button (+) at the bottom of the navigation pane in the repository organizer and choose Add Working Copy. Create a Branch to Isolate Risky Changes After you’ve been working on a project for a while, you are likely to have a body of reliable, stable code. Althougharepositoryenablesyoutorevert toanearlierversionifyoudestabilizeyourprogramwhileattempting to adda new feature, youmight want tobe able to work on the new feature while stillmaintainingyour stable bodyof code. That way,oneof themembersof your teamcan(for example) workonrefiningtheuser interface or fixing minor bugs while another team member works on a risky new feature. In order to implement such a scheme, most source control systems (including Git and Subversion) allow you to create a branch, which is another copy of your code that you can modify independently of the original body of code (or of any other branches). You can base a branch on the trunk or on any other branch. Subversion keeps all the information about branches, submissions, updates, and so forth on the server. You needtobe connectedtothe server tosee anyof this informationinXcode. In Git, whenyouclone a repository, youget a copyof allof themetadata associated withtherepository as well as copiesof all theexistingbranches. To see the structure of a Subversion repository without checking out a working copy, or to see the branches of a remote Git repository soyoucancloneanindividualbranch,usethe AddRepositorymenuitem(see"Clone a Specific Branch" (page 262)). Create a branch in a repository to isolate specific aspects of your software development efforts and to work in parallel with other developers. To create a branch in a Git repository 1. In the repositories organizer, select the appropriate Branches directory in the navigator pane and click the Add Branch button. 2. Enter a name for the new branch. 3. From the pop-up menu, choose an existing branch to serve as the starting point for this new branch. 4. If appropriate, select the option to automatically switch to the new branch. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2595. Click Create. Git creates the new branch in your local repository. To make the branch available to others on a remote Git repository, you need to use the Push command. The illustration shows adding a branch named Third, using the branch named Second as a starting point. Important: Consistent branching practices are critical to successful source control management. Be sure to understand and adhere to your organization’s branching strategy. Create a branch in a repository to isolate specific aspects of your software development efforts and to work in parallel with other developers. To create a branch in a Subversion repository 1. In the repositories organizer, select the appropriate Branches directory in the navigator pane and click the Add Branch button. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2602. Enter a name for the new branch. 3. From the pop-up menu, choose an existing branch to serve as the starting point for this new branch. 4. Enter a log message if you wish. 5. If appropriate, select the option to automatically check out the new branch. 6. Click Create. Subversion creates the new branch in the remote repository; to work on it locally, you must first check it out. Selecting the “Automatically checkout this branch” option causes Xcode to check it out for you. If you select this option, Xcode opens a Save As dialog so you can specify the name and location for the working copy of the new branch. If you do not select this option, you have to check out the branch before you can work with it. The illustration shows adding a branch named Sixth, using the branch named Fifth as a starting point. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 261Important: Consistent branching practices are critical to successful source control management. Be sure to understand and adhere to your organization’s branching strategy. Switch to another branch of a repository to work on a different line of code development or to prepare for a branch merge. To switch branches 1. In the navigation pane of the repositories organizer, click the working copy folder for the repository. 2. Click the Switch Branch button at the bottom of the Organizer window. 3. In the Select a Branch dialog, choose the branch you want to use from the pop-up menu. 4. Click OK to confirm the switch. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Whenthe workingcopyof abranchisselectedinthenavigationpane, thenameandlocationof thecurrent branchdisplay at thetopof theorganizerpane.Whentheswitchingoperationissuccessful, thisdesignation updates to reflect the new current branch. The video shows switching from the Henchley_01 branch to the Cardiff_02 branch of the Sketch svn_M repository. Clone a Specific Branch Rather than clone an entire remote repository, you might want to clone only a specific branch. Use the Add Repository command for thispurpose. You can also use the Add Repository command tobrowse a Subversion repository without creating a working copy. To clone specific branches of a remote repository 1. Open the repositories organizer, click the Add button (+) at the bottom of the navigator pane, and choose Add Repository. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2622. Inthe AddaRepositorydialog, fill inaname for your local workingcopy andthe locationof the remote repository. Click Add. 3. Select the branch for which you want a local working copy and click Clone. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 263Add a Folder to a Subversion Repository When you select a folder such as Trunk for a Subversion repository in the navigation pane of the repositories organizer, or any folder in the outline view of a Subversion repository, a New Directory button is available at the bottom of the window. This button creates a new directory, represented as a folder in the organizer. If no folder isselectedintheoutlineview, thefolder is createdat thesamelevel asthetop-level foldersintheoutline view. If a folder in the outline view is selected, the new folder is created inside that folder. Tip: Xcodeprovidesthe NewDirectorybuttonintherepositoriesorganizer tohelpyouadministeryourSubversion directory. It’snot intendedformodifyingyourXcodeproject. Toadda folder toaproject,use theprojectnavigator in the workspace window. Once you create a new Subversion directory, you can add files to it. Add nonproject files to a repository folder created with the repositories organizer. To add files to a new Subversion directory 1. In the repositories organizer, select the folder to which the files will be added. 2. Click the Import button at the lower right corner of the window. 3. Locate and select the desired file or folder. 4. Click Import. 5. Enter a commit message and click Import. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The repositories organizer supports creating a folder in a subversion repository for maintaining and administering the repository. For example, you might want to include documents that provide details for a specific branch or that specify any deviations from your organization’s branching and merging protocols. To add folders and files to a project, use the project navigator in the workspace window. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 264Alternative: You can drag files to the folder from the Finder. If you use this approach, an Import dialog appears in which you can add an import message and confirm the operation. The video shows adding the file Branching_conventions_and_protocols.txt to the Admin_Docs Subversion directory. Commit Files to Add Them to a Repository When you edit a file, it is changed locally but the changes are not included in the source control repository. To add the changes to the repository, you must commit the file. You must save the file before you can commit it, but note that saving a file is not the same as committing it to source control—you must explicitly commit the file. To see which files have been modified locally but not committed, look for the M badge next to the filename in the project navigator. (New files that have never been committed to source control have the A badge. Files that are not under source control have a question mark badge.) You can use the SCM status filter at the bottom of the project navigator to display only files with SCM status. Commit changed files to ensure that those changes are preserved and managed as part of a repository. To commit files to a repository 1. Ensure that you have saved all file changes. 2. Choose File > Source Control > Commit. 3. In the confirmation dialog, deselect any files that you do not wish to commit. 4. Review and edit (as appropriate) any changes to be committed. 5. Enter a commit comment. 6. Click Commit. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. You can use the confirmation dialog to compare your new version with any past version and to make any necessary edits in the current version. Any changes you make as you review a file are included in the committed file and saved in your project. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 265If you’re using Subversion, a commit operation copies the changes from selected files into the remote Subversionrepository.Therefore, youmustbeconnectedtotherepositorybeforeyoucancommit changes. (For details, see your repository administrator.) If you’re using Git, the commit operation adds your changes to your local working copy. If you're using a remote Git repository, youhave toperformapushoperationtoaddyour committedchanges tothe shared repository. A commit comment is required; the Commit button is disabled until you enter one. Good comments are specific, but concise; suggested content includes a brief description of the changes, what they are meant to accomplish, and URLs or ID numbers of any relevant bugs. The version editor displays the affected code together with your name and commit comment, so you can omit information that’s in code comments or that’s obvious from looking at the line of code. The video shows committing changes in four files in the Sketch project to a local Git repository. Tip: To commit one or a small number of files, select those files in the project navigator, Control-click one of them, and choose Source Control > Commit Selected Files from the shortcut menu. Alternative: You can select the working copy in the repositories organizer navigation pane and click the Commit button at the bottom of the Organizer window. Reconcile Different Branches When you’re ready to merge the code in a separate branch back into the main branch, or when you want to combinethecodeinany twobranches, youcanusethemergefacilityof yoursourcecontrolsystemtoreconcile differences between the branches. Merge two branches to combine the code in them and reconcile differences between them. To merge two branches 1. With the workspace window active, choose File > Source Control > Merge. 2. From the pop-up menu, choose the branch to merge into the current branch and click Choose. 3. Select a difference or conflict. 4. Use the left and right buttons to specify which file’s contents should be used. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2665. After resolving all differences and conflicts, click Merge. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. Before merging, save and commit any unsaved changes in both branches. The Merge command merges a branch that you choose into the current branch, so you may also need to switch the current branch before the merge operation. The left pane of the merge dialog shows what the merged file will look like. The right pane shows the file with the changes to be merged in. For each difference between the files, an indicator in the center points to the file taking precedence. To select a difference, click its indicator. You use the buttons at the bottom to set the direction of the merge. For example, if the difference is a line of code on the right that’s missing from the file on the left (your working copy) click the Right button (which sets the indicator to the right) to specify that the line of code be includedin the working copy when the merge is complete. Note thatbecause the leftpane shows what the merged file will look like, you then see this line of code in both panes. If a line of code hasbeen changedinboth versions of the filebeing merged, thedifferences are considered a conflict and are shown in red. There are two additional buttons for reconciling conflicts by taking the code lines from both files, either listing the ones in the left file first and those in the right file second, or vice versa. To reconcile any differences not handled by the four button choices, you can edit the file in the working copy. Update Your Working Copy from a Remote Repository Whentwoormorepeople are workingona automataproject, fromtime totime youneedtosynchronize your working copy with changes made in the remote repository. You use the Pull command in Git or the Update command in Subversion to do so. Use a pull operation to update local files with changes from a shared or remote Git repository to ensure that your local repository is up to date. To pull changes from a remote Git repository 1. Choose File > Source Control > Pull. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2672. In the Pull dialog, select a file in the navigation pane. 3. Select a difference to reconcile by clicking its indicator. 4. Use the left and right buttons to specify how the difference is to be reconciled. 5. After reconciling all differences, click Pull to complete the operation. Before you can push changes in your local repository to a shared repository, Git requires a pull operation, in which you reconcile differences between the two repositories. This reconciliation helps prevent your accidentally modifying or undoing other developers’ changes. You need to save changes you’ve made and commit them to your local repository before pulling changes from the shared repository. In the Pull dialog, you select a difference by clicking the indicator between the two files. You then click one of the four buttons at the bottom to choose how that difference is to be reconciled. The indicator updates to reflect your choice. A difference in which a line of code has been changed in both versions of the file is considered a conflict, and its indicator is a question mark. You can’t complete the pull operation until you specify how to resolve all conflicts. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 268If you wish, you can edit the local revision of the file in the Pull dialog to reconcile any differences not handled by the four button choices. In busy times , multiple developers may attempt to submit changes to the shared repository at the same time. If another developer’s submission completes before yours, Xcode informs you that you must first perform a new pull operation. In larger organizations, particularly just prior to a product release, you may find that you have to pull changes more than once. After the pull operation, you have to commit the changes files in your local repository that are updated by the pull operation. The illustration shows the Pull dialog, with a conflict selected. Tip: To pull changes for one file or a small number of files, select those files in the project navigator, Control-click one of them, and choose Source Control > Update Selected Files from the shortcut menu that appears. Update your local working copy with changes from a shared or remote Subversion repository to ensure that your local copy is up to date. To update changes from a remote Subversion repository 1. Choose File > Source Control > Update. 2. In the Update dialog, select a difference to reconcile. 3. Use the left and right buttons to specify which file’s contents should be used. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2694. After reconciling all differences, click Update to complete the operation. With a shared repository, there is a potential for one developer’s changes to undo or overwrite those of another developer. To prevent this problem, Subversion requires that you update your local copy with the changes already submitted to the shared repository. Note: Youmusthaveanactivenetwork connectiontotheserver thatholdstheremoterepository. You need to save changes you’ve made and commit them to your local repository before updating files with changes from the shared repository. In the update dialog, you select a difference by clicking the indicator between the two files. You then click one of the four buttons at the bottom to choose how that difference is to be reconciled. The indicator updates to reflect your choice. A difference in which a line of code has been changed in both versions of the file is considered a conflict, and its indicator is a question mark. You can’t complete the update operation until you specify how to resolve all conflicts. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 270If you wish, you can edit the local revision of the file in the update dialog to reconcile any differences not handled by the four button choices. In busy times , multiple developers may attempt to submit changes to the shared repository at the same time. If another developer’s submission completes before yours, Xcode informs you that you must first perform a new update operation. In larger organizations, particularly just prior to a product release, you may find that you have to update more than once. After the update, you have to commit the changes files in your local repository that are updated by the update. The illustration shows the dialog for reconciling differences, with a conflict selected. Tip: To update one file or a small number of files, select those files in the project navigator, Control-click one of them, and choose Source Control > Update Selected Files from the shortcut menu that appears. Send Your Working Copy to the Remote Git Repository If you’re using a remote Git repository, when you’re ready to share your work with the other members of your team, youcanpushyour filesback tothe remote repository. (If you’reusingSubversion, the commit command updates the remote repository.) If you cloned your working copy from a repository, you should see the remote repository in the repository organizer. Before performing a push, you have to save and commit all changes and execute the Pull command to reconcile any differences between your version and the one on the server. Then, choose File > Source Control > Push. Save and Revert Changes to Projects Work with Git and Subversion 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 271Save Internal Project Files in Repositories In Xcode 4.1 and later, you can use repositories to view internal project files (for example, schemes and user interface settings) when looking at SCM details in the SCM commit and update workflows. You can use this facility to save and keep track of versions of project files in the same way as you save and keep track of source files. Figure 12-8 shows a commit dialog displaying two versions of a scheme. Figure 12-8 A scheme in the commit dialog Compare Revisions You use the Xcode version editor to compare revisions. To compare any two versions of a file under source control in a side-by-side view, select the file in the project navigator and click the version editor button ( ). Use the jump bar underneath either editor pane to select the version of the file to compare with the one in the other pane (Figure 12-9). You can select any committed version of that file in any branch. Save and Revert Changes to Projects Compare Revisions 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 272Buttons under the version editor ( ) allow you to show a file comparison and timeline, change logs for the file, or individual change annotations (“blame”) for each line of the file. Figure 12-9 Comparing two revisions of a file with the version editor You can edit the current working copy of the file in the version editor and you can copy code from an older version and paste it into the current version. Select Specific Revisions Click the timeline icon ( ) in the center column to show a visual timeline of all repository versions; use the sliders to control which version is displayed on each side. Use the version timeline to choose file versions based on their chronological order. To compare versions of a file with the timeline 1. With a source file open in the version editor, click the Comparison button. 2. Click the timeline viewer icon. 3. Browse the timeline with your pointer to reach the version you want to compare. Save and Revert Changes to Projects Compare Revisions 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 2734. Click the right triangular indicator to open that version in the right editing pane. See the HTML version of this document to view the video. document to view the video. The version timeline is available in the comparison view. Clicking the timeline viewer icon displays the timeline between the two editing panes. You move the pointer (cursor) up or down through the timeline to browse the available versions. Versions are listed chronologically, with a line for each version; newer versions are at the bottom of the timeline. Each major division in the timeline groups revisions submitted within a twenty-four hour period. Asyoureacheachversioninthetimeline,additionalinformationfor thatversionisdisplayedinanannotation. When you find the version you want, click the left or right indicator triangle to display that version in the corresponding editor pane. For example, the video shows choosing an older version of a file from the repository (for display on the right) to compare it with the newer local version of that file (displayed on the left). Clicking the left indicator triangle allows you to compare another version in the left pane with the version in the right. Review Individual Changes In blame mode, the current revision of the file is displayed along with the last revision that modified each line of the file. To see who is responsible for the last revision of a line of code ● Click the blame mode button at the bottom of the version editor. Save and Revert Changes to Projects Compare Revisions 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 274Each blame mode entry is aligned with the line in the file where the change was made. The entry includes the name of the person who committed the change, the date, and the ID of the commit. Tip: Next to the entry is an arrow button. Click the arrow next to any change that interests you to see that change displayed in Comparison mode. View All Revisions Chronologically To review all revisions to a file listed in chronological order, use Log mode. Each change is listed individually, and you can click the arrow next to the log entry to see the change displayed in Comparison mode. To review all revisions to a file ● Click the log mode button at the bottom of the version editor. Save and Revert Changes to Projects Compare Revisions 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 275All the log entries for the file are listed in chronological order and include the name of the person who committed the change, the date, the ID of the commit, and the commit comments. Tip: Click the arrow next to any entry to see that change displayed in Comparison mode. Tip: You can view all the commits for a project, listed by file, in the Organizer window. See "Why Use Source Control?" (page 271) for details. Distribute Your App Archives package your products for distribution. Use archives to distribute your program through your own distributionmechanismor tosubmit anapplicationtoiTunes Connect for inclusionintheiOSor Mac appstore. To build your project and save the resulting application or a disk image of the set of build products, choose Product > Archive. Xcode creates an archive of your project using the build configuration and name you specified in the Archive pane of the scheme editor (Figure 3-2 (page 65)) and saves the archive in the location specified in the Locations pane of Xcode preferences. Save and Revert Changes to Projects Distribute Your App 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 276To see the archives for your project, open the archives organizer (Figure 12-10). You can add a comment by clicking in the text field in the Comment column. Figure 12-10 The archives organizer For details on how to use archives to distribute your products, see "Distribute Your App" (page $@). Save and Revert Changes to Projects Distribute Your App 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 277This table describes the changes to Xcode User Guide. Date Notes 2013-04-23 Made minor content fixes. 2013-01-28 Incorporated content from Tools Workflow Guide for iOS. 2012-09-19 Made available in PDF. 2012-06-11 Added chapter about saving and reverting changes to files. Added "Save and Revert Changes to Files" (page 238). 2011-10-12 Added features new in Xcode 4.2. 2011-08-10 Added features new in Xcode 4.1. The following sections contain new information: "Close a Project or a Workspace" (page 63); "Open a FIle Quickly" (page 118); "View Preprocessor or Assembly Output" (page 131); “Upgrade Interface Builder Files That Use Plug-ins”; “Configure Sandboxing”; "Customize Your Build and Run Workflow" (page 155); "Take a Snapshot of Your Project" (page 246); "Save Internal Project Files in Repositories" (page 272). 2011-05-07 Made editorial and format changes throughout. New document that explains how to useXcode 4 to developsoftware for iOS and OS X. 2011-03-02 2013-04-23 | ©2013 Apple Inc. All Rights Reserved. 278 Document Revision HistoryApple Inc. ©2013 Apple Inc. Allrights reserved. No part ofthis publication may be reproduced, storedinaretrievalsystem,ortransmitted, inany form or by any means, mechanical, electronic, photocopying,recording, or otherwise, without prior written permission of Apple Inc., with the following exceptions: Any person is hereby authorized to store documentation on a single computerfor personal use only and to print copies of documentation for personal use provided thatthe documentation contains Apple’s copyright notice. No licenses, express orimplied, are granted with respecttoanyofthetechnologydescribedinthis document.Apple retains all intellectualproperty rights associated with the technology described in this document. This documentis intended to assist application developers to develop applications only for Apple-labeled computers. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 Apple,theApplelogo,AppleScript,Cocoa,Cocoa Touch, Finder, Instruments, iPad, iPhone, iPod, iPod touch, iTunes, Leopard, Logic,Mac,MacOS, Objective-C,OS X, Safari, Sand, Snow Leopard, and Xcode are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Retina is a trademark of Apple Inc. iCloud is a service mark of Apple Inc.,registered in the U.S. and other countries. App Store is a service mark of Apple Inc. OpenGL is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc. iOS is a trademark orregistered trademark of Cisco in the U.S. and other countries and is used underlicense. Even thoughApple has reviewed this document, APPLE MAKESNO WARRANTYOR REPRESENTATION, EITHER EXPRESSOR IMPLIED, WITHRESPECT TOTHIS DOCUMENT, ITSQUALITY,ACCURACY, MERCHANTABILITY,OR FITNESS FORAPARTICULAR PURPOSE.ASARESULT,THISDOCUMENTISPROVIDED “AS IS,”ANDYOU, THE READER,AREASSUMINGTHE ENTIRE RISKAS TOITSQUALITYANDACCURACY. INNOEVENT WILLAPPLE BE LIABLE FORDIRECT, INDIRECT,SPECIAL,INCIDENTAL,ORCONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTINGFROM ANYDEFECTOR INACCURACY INTHISDOCUMENT, even if advised of the possibility of such damages. THE WARRANTYANDREMEDIES SET FORTHABOVE ARE EXCLUSIVEANDINLIEUOFALLOTHERS,ORAL OR WRITTEN, EXPRESSOR IMPLIED.NoApple dealer, agent, or employee is authorized to make any modification, extension, or addition to thiswarranty. Some states do not allow the exclusion orlimitation ofimplied warranties orliability forincidental or consequential damages, so the above limitation or exclusion may not apply to you. This warranty gives youspecific legalrights, andyoumay alsohaveother rights which vary from state to state. iMac G5 Guide de l’utilisateur Comprend des informations sur la configuration, l’expansion et le dépannage de votre ordinateur iMac G5 F3027Q45C\D.book Page 1 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMK Apple Computer, Inc. © 2005 Apple Computer Inc. Tous droits réservés. Ce manuel est protégé par la loi du 11 mars 1957 sur la propriété littéraire et artistique, complétée par la loi du 3 juillet 1985 et par toutes les conventions internationales applicables aux droits d’auteurs. En vertu de ces lois et conventions, aucune reproduction totale ni partielle de ce manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, Final Cut Pro, FireWire, iCal, iLife, iMac, iMovie, iPod, iTunes, Mac, le logo Mac, Mac OS et Macintosh sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. AirPort Express, Finder, iDVD, iPhoto, iSight, Safari, SuperDrive et Tiger sont des marques d’Apple Computer, Inc. AppleCare et Apple Store sont des marques de service d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. .Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc. La marque et les logos Bluetooth sont la propriété de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple Computer, Inc. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqué sous licence de Dolby Laboratories. “Dolby”, “Pro Logic” et le logo double-D sont des marques déposées de Dolby Laboratories. Travaux confidentiels inédits. © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. Le produit décrit dans le présent manuel intègre des technologies de protection de droits d’auteur ellesmêmes protégées par divers brevets américains ainsi que d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteurs doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou de visualisation restreinte, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis. Brevets n° 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Publié simultanément aux États-Unis et au Canada. F3027Q45C\D.book Page 2 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM3 1 Table des matières Chapitre 1 5 Premiers contacts 8 Et ensuite ? 9 Procédure au terme de l’utilisation de votre iMac G5 Chapitre 2 11 Découverte de votre iMac G5 12 iMac G5 – Vue avant 14 iMac G5 – Vue arrière 16 À propos de Mac OS X 17 Personnalisation du bureau et réglage des préférences 18 Connexion à une imprimante 19 Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute 19 Mise à jour constante de vos logiciels 19 Connexion d’une caméra ou d’autres périphériques FireWire 20 Connexion à un réseau 20 Utilisation d’Internet 20 Transfert de fichiers vers un autre ordinateur 21 Lorsqu’une application ne répond pas 22 Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac 22 Utilisation des applications Chapitre 3 23 Utilisation de votre ordinateur 24 USB (Universal Serial Bus) 26 FireWire 28 Réseau sans fil AirPort Extreme 29 Technologie sans fil Bluetooth 32 Ethernet (10/100/1000Base-T) 33 Support audio 34 Gestion de vidéo externe (VGA, Composite et S-Vidéo) 36 Utilisation de votre lecteur optique 39 Commandes du clavier 40 Protection de votre ordinateur Chapitre 4 41 Extension des capacités de votre ordinateur 41 Ajout de mémoire F3027Q45C\D.book Page 3 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM4 Table des matières 48 Remplacement de la pile de secours interne Chapitre 5 53 Dépannage 53 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur 55 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur 56 Autres problèmes 58 Localisation du numéro de série de votre produit 58 Utilisation de Apple Hardware Test Annexe A 59 Caractéristiques Annexe B 61 Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité 61 Nettoyage de votre iMac G5 61 Transport de votre iMac G5 62 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre ordinateur 63 Connecteurs et ports 63 Prévention des dommages auditifs 64 Ergonomie 65 Apple et l’environnement Annexe C 67 Connexion à Internet 69 Fiche technique Assistant réglages 71 Configuration manuelle de votre connexion à Internet 71 Connexion commutée 75 Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN 80 Connexion sans fil AirPort 83 Dépannage de votre connexion 85 Communications Regulation Information F3027Q45C\D.book Page 4 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM1 5 1 Premiers contacts Votre ordinateur iMac G5 a été conçu pour être configuré rapidement et être utilisé immédiatement. Si vous n’avez jamais utilisé d’iMac G5 ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter. Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, “Découverte de votre iMac G5”, pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de cet iMac G5. Câble CA Câble téléphonique Clavier Souris F3027Q45C\D.book Page 5 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM6 Chapitre 1 Premiers contacts Suivez les instructions des deux pages suivantes pour configurer votre iMac G5. Étape 1 : Branchez le câble d’alimentation. Étape 2 : Pour accéder à Internet, branchez un câble Ethernet ou un câble téléphonique. W G F3027Q45C\D.book Page 6 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 1 Premiers contacts 7 Étape 3 : Branchez les câbles du clavier et de la souris. Étape 4 : Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour mettre l’ordinateur sous tension. d ® F3027Q45C\D.book Page 7 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM8 Chapitre 1 Premiers contacts Utilisation d’un clavier et d’une souris sans fil Si vous avez fait l’acquisition d’un clavier Apple Wireless Keyboard et d’une souris Apple Wireless Mouse avec votre iMac G5, consultez les instructions fournies avec ces périphériques pour les configurer avec votre ordinateur. Et ensuite ? Grâce à ces étapes, votre iMac G5 est désormais opérationnel. La première fois que vous démarrez votre ordinateur, l’Assistant réglages se met en route. L’Assistant réglages vous aide à saisir les informations relatives à Internet et à votre courrier électronique ainsi qu’à configurer un utilisateur sur votre ordinateur. Si vous possédez déjà un ordinateur Mac, l’Assistant réglages peut également vous aider à transférer automatiquement des fichiers, des applications et d’autres informations de votre ancien Mac vers votre nouvel iMac G5. Transfert d’informations vers votre iMac G5 Vous pouvez utiliser l’Assistant réglages pour transférer automatiquement des informations d’un autre Mac vers votre nouvel iMac G5. Pour transférer des informations, assurez-vous des points suivants :  Votre autre ordinateur Mac doit disposer d’un port FireWire intégré et prendre en charge le mode disque cible FireWire.  L’autre ordinateur Mac dont vous disposez doit Mac OS X 10.1 ou ultérieur installé.  Il vous faut un câble FireWire pour relier les deux ordinateurs. L’Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ; il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert d’informations vers votre iMac G5 n’affecte pas les informations se trouvant sur votre autre Mac. Avec l’Assistant réglages, vous pouvez transférer :  les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ;  les réglages de réseau, pour que votre nouvel ordinateur soit automatiquement configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ;  le dossier Applications, pour que les applications que vous utilisez sur votre autre Mac se trouvent à présent sur votre nouvel iMac G5 (certaines des applications transférées devront peut-être être réinstallées) ;  des fichiers et dossiers stockés sur votre disque dur. Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer des informations lorsque vous démarrez votre iMac G5 pour la première fois, vous pouvez effectuer ce transfert plus tard à l’aide de l’Assistant migration. Pour cela, ouvrez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration. F3027Q45C\D.book Page 8 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 1 Premiers contacts 9 Remarque : si vous effectuez votre transfert d’informations à l’aide de l’Assistant migration, veillez à ce que FileVault soit désactivé sur votre ancien ordinateur. Pour désactiver FileVault, sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Sécurité, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Configuration de votre iMac G5 pour Internet Si vous n’avez pas transféré vos réglages de réseau, l’Assistant réglages peut également vous guider tout au long de la configuration de votre ordinateur en vue de la connexion à Internet. Pour les particuliers, l’accès à Internet requiert généralement l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI) (payant dans certains cas). Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 67 pour savoir quelles sont les informations à saisir. Informations supplémentaires Pour obtenir davantage d’informations, consultez les sections suivantes : Procédure au terme de l’utilisation de votre iMac G5 Lorsque vous avez terminé de travailler avec votre iMac G5, suspendez l’activité de votre ordinateur ou éteignez-le. Suspendre l’activité de votre iMac G5 afin d’économiser de l’énergie Si vous envisagez de ne pas utiliser votre iMac G5 pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de l’ordinateur est suspendue, son écran s’éteint et une petite lumière blanche située dans l’angle inférieur droit de l’écran clignote. Vous pouvez le réactiver rapidement sans passer par la procédure de démarrage. Pour en savoir plus sur... Consultez... L’extinction ou la suspension d’activité de votre ordinateur “Procédure au terme de l’utilisation de votre iMac G5” ci-dessous. L’utilisation des différentes parties de votre iMac G5 et la réalisation de certaines tâches courantes le chapitre 2, “Découverte de votre iMac G5”. La recherche d’informations supplémentaires disponibles dans l’aide à l’écran “Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac” à la page 22. L’utilisation d’une fonctionnalité spécifique de l’iMac G5 ou la connexion d’un périphérique numérique tel qu’un iPod le chapitre 3, “Utilisation de votre ordinateur”. L’installation de mémoire le chapitre 4, “Extension des capacités de votre ordinateur”. Le dépannage de votre iMac G5 en cas de problème le chapitre 5, “Dépannage”. F3027Q45C\D.book Page 9 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM10 Chapitre 1 Premiers contacts Pour suspendre rapidement l’activité de votre ordinateur, procédez de l’une des façons suivantes :  Choisissez Pomme () > Suspendre l’activité.  Appuyez sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière de l’ordinateur.  Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et indiquez un délai pour suspendre l’activité. Pour réactiver votre ordinateur, appuyez sur une touche quelconque du clavier. À la réactivation de l’ordinateur, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Éteindre votre iMac G5 Si vous ne comptez pas utiliser votre iMac G5 pendant plusieurs jours, éteignez-le. m Choisissez Pomme () > Éteindre. Avertissement : éteignez votre iMac G5 avant de le déplacer. Tout déplacement de votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir du disque dur. F3027Q45C\D.book Page 10 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM2 11 2 Découverte de votre iMac G5 Dans ce chapitre, vous trouverez des informations élémentaires à propos de votre iMac G5. La lecture de ce chapitre vous permettra d’avoir une vue d’ensemble sur les différents éléments de votre ordinateur et Mac OS X, et des informations sommaires sur les tâches basiques telles que personnaliser l’apparence du bureau, se connecter à une imprimante, lire un CD, connecter un appareil photo numérique, utiliser Internet, obtenir des réponses lorsque vous avez besoin d’aide, etc. Pour obtenir les informations les plus récentes Apple publiant fréquemment des nouvelles versions et mises à jour de ses logiciels système, il est possible que les images de ce manuel soient légèrement différentes de ce que vous voyez à l’écran. Le site Web d’Apple, à l’adresse www.apple.com, vous donne accès aux informations, téléchargements gratuits et catalogues en ligne des logiciels et matériaux Apple les plus récents destinés à votre iMac. Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple, sur le site Web de services et d’assistance www.apple.com/fr/support. F3027Q45C\D.book Page 11 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM12 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 iMac G5 – Vue avant Ports USB Haut-parleur intégré Capteur de lumière intégré Haut-parleur intégré Micro intégré Lecteur de disque optique à chargement par fente Touche d’éjection de disque Boutons de réglage du volume Clavier Apple Keyboard Souris Apple Mouse Voyant lumineux d’alimentation d C - F3027Q45C\D.book Page 12 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 13 Lecteur de disque optique à chargement frontal Votre ordinateur possède une unité combinée dite “Combo” DVD-ROM/CD-RW ou bien un SuperDrive DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Tous ces lecteurs peuvent lire les CD-ROM, les CD de photos, les disques audio ordinaires et autres types de supports. Le lecteur Combo peut également lire les DVD et les DVD vidéo, graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur des disques CD-R et CD-RW. De plus, le lecteur SuperDrive vous permet de lire et graver des DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW et des DVD+R double couche (DL). Témoin lumineux d’alimentation Un témoin blanc indique que l’ordinateur est en veille. Lorsque votre iMac G5 est allumé, ce voyant est éteint. Micro intégré Enregistrez des sons directement sur votre iMac G5 ou parlez avec des amis en direct sur Internet avec l’application intégrée iChat AV. Haut-parleurs intégrés Écoutez de la musique, le son de vos films, jeux et fichiers multimédia. - Boutons de réglage du volume Ces boutons permettent d’augmenter ou de baisser le volume du son provenant des haut-parleurs intégrés et du port de sortie audio. C Touche d’éjection de disque Maintenez cette touche enfoncée pour éjecter un CD ou un DVD. Il est également possible d’éjecter un disque en faisant glisser son icône dans la Corbeille. Souris Apple Mouse Utilisez la souris optique de précision sans tapis de souris sur la plupart des surfaces. d Le clavier Apple Keyboard est doté de deux ports USB (Universal Serial Bus) 1.1 Branchez des périphériques USB 1.1 à faible consommation, tels qu’une souris, un appareil photo numérique ou une manette de jeu, au clavier de votre ordinateur iMac G5. Connectez votre souris Apple Mouse à l’un des ports USB du clavier (trois ports USB 2.0 haute vitesse se trouvent également à l’arrière de votre ordinateur). Capteur de lumière intégré Votre ordinateur est équipé d’un système qui capte la lumière ambiante et ajuste automatiquement la luminosité du témoin lumineux d’alimentation en fonction de la lumière disponible lorsque l’ordinateur est en veille. F3027Q45C\D.book Page 13 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM14 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 iMac G5 – Vue arrière Port de sortie vidéo Port de sortie casque/ sortie audio optique Port d’entrée audio Ports USB (3) Ports FireWire (2) Port Modem Port Ethernet (10/100/1000Base-T) Bouton d’alimentation Port d’alimentation Logement de sécurité digital ® , f £ d H W G F3027Q45C\D.book Page 14 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 15 , Port d’entrée audio Ce port permet l’entrée audio d’un microphone ou de tout autre appareil audio connecté à votre iMac G5. f Port de sortie casque/sortie audio optique Ce port permet de connecter des écouteurs ou tout autre périphérique de sortie audio. Il permet également de brancher votre iMac G5 à un récepteur, à un système home cinéma ou à tout autre équipement numérique audio à l’aide d’un câble audio optique muni d’une mini-prise. £ Port de sortie vidéo La carte VGA Apple facultative (disponible sur www.apple.com/francestore) vous permet de connecter à votre ordinateur un moniteur externe ou un projecteur utilisant un port VGA. L’adaptateur vidéo Apple (disponible sur www.apple.com/francestore) vous permet de connecter un téléviseur, un magnétoscope ou autre appareil vidéo doté d’un connecteur vidéo S-vidéo ou composite. d Trois ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 Ces ports vous permettent de raccorder des imprimantes, des lecteurs Zip ou autres, des appareils photo numériques, des manettes de jeu, etc. Vous pouvez brancher des appareils USB 1.1 et des appareils USB 2.0 à haute vitesse. H Deux ports FireWire 400 Ces ports permettent de connecter des périphériques à haute vitesse tels qu’un iPod, des caméras vidéo numériques et des unités de stockage externes. W Port modem (selon le modèle) Il permet de connecter une ligne téléphonique standard directement au modem interne 56K v.92. G Port Ethernet (10/100/1000Base-T) Connectez-vous à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T à grande vitesse ou à un modem câble ou DSL, ou bien connectez-vous à un autre ordinateur et transférez les fichiers. Le port Ethernet détecte automatiquement les autres périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet, il est inutile d’utiliser un câble croisé Ethernet. ® Bouton d’alimentation Il permet d’allumer votre iMac G5 ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage. ≤ Port secteur Branchez-y le câble d’alimentation de l’ordinateur. Logement de sécurité Fixez un verrou et un câble antivol (disponibles sur le site www.apple.com/francestore). Accès mémoire (à l’intérieur) Votre iMac G5 contient au moins 512 mégaoctets (Mo) de mémoire DDR-SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access) PC 3200 à 400 MHz . Vous pouvez ajouter de la mémoire à votre iMac G5 afin d’obtenir jusqu’à 2 Go. Pour plus d’informations et d’instructions sur l’installation de mémoire, consultez la section “Ajout de mémoire” à la page 41. Z AirPort Extreme Connectez-vous à un réseau sans fil grâce au module AirPort Extreme installé sur votre ordinateur ◊ Technologie sans fil Bluetooth® Connectez-vous sans fil aux périphériques utilisant la technologie Bluetooth, tels que téléphones portables, assistants personnels (PDA) et imprimantes, ainsi qu’au clavier sans fil Apple Wireless Keyboard et à la souris sans fil Apple Wireless Mouse (le clavier et la souris Apple Wireless Keyboard and Mouse sont en vente sur le site www.apple.com/francestore). F3027Q45C\D.book Page 15 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM16 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 À propos de Mac OS X Votre ordinateur est livré avec Mac OS X. Doté d’une interface utilisateur élégante et de capacités graphiques ultramodernes, ce système d’exploitation offre une plus grande stabilité et de meilleures performances du système. Pour en savoir plus sur Mac OS X et les applications iLife primées installées sur votre ordinateur, consultez le livret Bienvenue sur Tiger inclus avec votre iMac G5. Vous pouvez également ouvrir l’Aide Mac et parcourir les informations qu’elle contient. Vous trouverez un grand volume d’informations pour les utilisateurs novices et expérimentés, et pour ceux qui passent au Mac. Si vous rencontrez des problèmes lors de l’utilisation de Mac OS X, reportez-vous aux informations de dépannage au dos de ce manuel ou allez dans la barre des menus en haut de l’écran et sélectionnez Aide > Aide Mac. Pour avoir des informations sur la compatibilité des applications logicielles avec Mac OS X, ou pour en savoir plus sur Mac OS X, visitez le site Web d’Apple : www.apple.com/fr/macosx. Remarque : si vous voulez utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur, vous devez installer Mac OS 9 (voir “Installation de Mac OS 9” à la page 56). Mac OS 9 ne peut pas être installé comme système d’exploitation principal sur votre iMac G5 et il n’est pas possible de démarrer l’ordinateur sous Mac OS 9. F3027Q45C\D.book Page 16 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 17 Personnalisation du bureau et réglage des préférences Au moyen des Préférences Système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée sans perdre de temps. Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. N’hésitez pas à changer et essayer ce qui suit :  Bureau et économiseur d’écran : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences pour changer la couleur et le motif du bureau ou pour la remplacer par la photo ou l’image de votre choix. Vous pouvez également choisir un effet d’écran accrocheur qui apparaîtra lorsque l’ordinateur reste inactif.  Dock : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences pour changer l’apparence, l’emplacement et le comportement de votre Dock.  Apparence : Sélectionnez cette sous-fenêtre de préférences pour changer entre autres les couleurs des boutons, menus, fenêtres et la couleur de contraste. Tout en vous familiarisant avec votre ordinateur, découvrez progressivement les autres Préférences Système. Il s’agit du centre de contrôle de la plupart des réglages de votre iMac G5. Pour plus d’informations, sélectionnez Aide > Aide Mac et recherchez “Préfé- rences Système” ou la sous-fenêtre spécifique que vous souhaitez modifier. F3027Q45C\D.book Page 17 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM18 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 Connexion à une imprimante Lorsque vous branchez une imprimante sur le port USB ou FireWire, votre iMac G5 peut la détecter automatiquement et l’ajouter à la liste des imprimantes utilisables. Il se peut que vous deviez configurer les imprimantes connectées à un réseau avant de pouvoir les utiliser. Si vous avez une borne d’accès AirPort Extreme, vous pouvez y raccorder une imprimante USB (au lieu de la raccorder à votre ordinateur) et imprimer sans fil. Pour configurer une imprimante : 1 Ouvrez Préférences Système et cliquez sur l’icône Imprimer et faxer. 2 Cliquez sur Impression puis sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter une imprimante. 3 Sélectionnez l’imprimante que vous souhaitez ajouter. 4 Utilisez les boutons Ajouter (+) et Supprimer (–) pour choisir les imprimantes que vous voulez voir apparaître dans la Liste des imprimantes. Remarque : si vous vous connectez à une imprimante via un réseau, il vous faudra peut-être savoir le nom de réseau ou l’adresse de l’imprimante pour la sélectionner. Contactez votre administrateur système. Contrôle de l’impression Lorsque vous avez envoyé un document à l’impression, vous pouvez contrôler l’impression, l’arrêter ou la mettre en attente temporairement. Pour contrôler l’impression : m Cliquez sur l’icône de l’imprimante dans le Dock pour ouvrir la fenêtre Liste des imprimantes. Vous voyez alors la liste des travaux d’impression et la file d’attente sur lesquelles vous pouvez intervenir. F3027Q45C\D.book Page 18 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 19 Plus d’informations Pour plus d’informations, ouvrez l’Aide Mac (voir la page 22) et recherchez “impression”. Pour réaliser une installation spécifique ou connaître les instructions de configuration, vous pouvez également vous reporter au manuel fourni avec votre imprimante. Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute Si vous souhaitez écouter de la musique pendant que vous travaillez sur votre iMac G5, insérez un CD dans le lecteur optique. iTunes, un lecteur de musique convivial, s’ouvre automatiquement. Pour une écoute privée, branchez des écouteurs dotés d’une prise mini-jack au port de sortie casque/sortie audio optique (f) de votre iMac G5. Pour en savoir plus sur iTunes : m Ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store. Pour en savoir plus sur votre lecteur optique, consultez la section “Utilisation de votre lecteur optique” à la page 36. Mise à jour constante de vos logiciels Vous pouvez vous connecter à Internet et télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Une fois connecté à Internet, l’application Mise à jour de logiciels recherche dans les serveurs d’Apple les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez configurer votre Mac afin qu’il recherche régulièrement dans le serveur Apple des mises à jour de logiciels, puis qu’il les télécharge et les installe sur votre ordinateur. Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Choisissez Pomme () > Mise à jour de logiciels. La fenêtre Mise à jour de logiciels s’ouvre. Les mises à jour disponibles apparaissent dans une liste. 2 Cochez les cases situées en regard des éléments à installer, puis cliquez sur Installer. 3 Saisissez un nom et un mot de passe d’administrateur (utilisés lors de la configuration initiale de votre ordinateur). Une fois les mises à jour terminées, l’application Mise à jour de logiciels recherche à nouveau des mises à jour. En effet, certaines mises à jour requièrent l’installation des mises à jour précédentes. Pour plus d’informations, effectuez une recherche sur “Mise à jour de logiciels” dans l’Aide Mac OS (voir la page 22). Connexion d’une caméra ou d’autres périphériques FireWire Si vous avez un iPod, une caméra iSight, un caméscope numérique FireWire ou autre périphérique équipé d’un connecteur FireWire, vous pouvez les connecter à votre iMac G5. Suivez les instructions d’installation fournies avec votre appareil. Pour plus d’informations à propos de FireWire, consultez “FireWire” à la page 26. F3027Q45C\D.book Page 19 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM20 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 Connexion à un réseau Si vous souhaitez connecter votre iMac G5 à un réseau Ethernet, à un modem câble ou DSL ou à un réseau sans fil, consultez “Ethernet (10/100/1000Base-T)” à la page 32 et “Réseau sans fil AirPort Extreme” à la page 28 pour plus d’informations sur la configuration d’une connexion Ethernet ou AirPort. Vous pouvez également consulter l’Aide Mac (voir la page 22) et y rechercher “Ethernet” ou “AirPort”. Utilisation d’Internet Lors du réglage initial de votre iMac G5, des instructions vous ont été données sur la manière de vous connecter à Internet. Pour utiliser une connexion de type différent, telle que par modem DSL ou câble, réseau local (LAN) Ethernet ou réseau AirPort Extreme, vous trouverez plus d’informations dans l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 67. Transfert de fichiers vers un autre ordinateur Plusieurs solutions vous sont offertes pour transférer des fichiers ou des documents de ou vers votre iMac G5.  Vous pouvez facilement transférer des fichiers à l’aide de l’Assistant réglages. Pour plus d’informations, consultez la section “Transfert d’informations vers votre iMac G5” à la page 8.  Vous pouvez transférer des fichiers via Internet en utilisant .Mac ou d’autres comptes Internet. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site www.mac.com.  Si votre ordinateur est connecté à un réseau Ethernet, vous pouvez transférer des fichiers vers un autre ordinateur en réseau. Pour accéder à un autre serveur ou ordinateur, ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur Réseau. Si vous connaissez le nom ou l’adresse réseau de l’ordinateur, choisissez Aller > Se connecter au serveur dans la barre des menus du Finder.  Vous pouvez créer un réseau Ethernet de petite taille en reliant votre iMac G5 au port Ethernet d’un autre ordinateur à l’aide d’un câble Ethernet. Pour plus d’informations, ouvrez l’aide Mac OS et recherchez “Connexion de deux ordinateurs”.  Vous pouvez également vous connecter à un autre Mac au moyen d’un câble FireWire. Votre iMac G5 apparaît comme un lecteur de disque sur l’autre ordinateur. Vous pouvez alors transférer les fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de FireWire pour le transfert de fichiers, consultez la section “Mode disque cible FireWire” à la page 27.  Vous pouvez vous connecter à un réseau sans fil AirPort pour transférer des fichiers. Pour plus d’informations, consultez la section “Réseau sans fil AirPort Extreme” à la page 28. Pour plus d’informations sur le transfert de fichiers et de documents, ouvrez l’Aide Mac (voir la page 22) et recherchez “Création d’un petit réseau”. F3027Q45C\D.book Page 20 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 2 Découverte de votre iMac G5 21 Lorsqu’une application ne répond pas Même si c’est assez rare, il se peut qu’une application se fige à l’écran. Mac OS X permet de quitter une application qui ne répond plus sans redémarrer votre ordinateur, ce qui permet d’enregistrer le travail effectué dans d’autres applications ouvertes. Pour forcer une application à quitter : 1 Appuyez sur Commande (x) + Option + Échap ou choisissez Forcer à quitter dans le menu Pomme (). La zone de dialogue Forcer à quitter des applications apparaît avec l’application sélectionnée. 2 Cliquez sur Forcer à quitter. L’application quitte, en laissant toutes les autres applications ouvertes. Si besoin est, vous pouvez forcer la fermeture de l’environnement Classic, ce qui ferme alors toutes les applications Mac OS 9. Vous pouvez également redémarrer le Finder à partir de cette boîte de dialogue. Si vous rencontrez d’autres difficultés, consultez le chapitre 5, “Dépannage”, à la page 53. F3027Q45C\D.book Page 21 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM22 Chapitre 2 Découverte de votre iMac G5 Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac Vous pouvez trouver des réponses à la plupart de vos questions concernant l’utilisation de votre ordinateur et de Mac OS X dans l’Aide Mac. Pour utiliser l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône du Finder dans le Dock. 2 Sélectionnez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide et sélectionnez Aide Mac). 3 Tapez une question dans le champ “Posez une question”, puis appuyez sur la touche Retour du clavier. 4 Double-cliquez sur l’un des éléments apparaissant dans la liste des rubriques d’aide. Utilisation des applications Votre iMac G5 est fourni avec des logiciels, dont la suite iLife, qui vous permettront d’envoyer des messages électroniques, de naviguer sur Internet, de discuter en ligne, d’organiser vos morceaux de musique et vos photos numériques, de créer des vidéos et bien plus encore. Pour plus d’informations sur l’une de ces applications, ouvrez cette dernière puis l’Aide Mac correspondante. F3027Q45C\D.book Page 22 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM3 23 3 Utilisation de votre ordinateur Votre iMac G5 comporte de nombreuses fonctionnalités et capacités d’extension intégrées permettant de le personnaliser selon vos besoins. Voici quelques-unes des fonctionnalités et capacités de votre ordinateur :  Des ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haute vitesse pour la connexion de matériel supplémentaire, tel qu’une imprimante, un scanneur, une manette de jeu, un clavier, un appareil photo numérique et un lecteur de disquettes.  Des ports FireWire 400 pour la connexion de périphériques à haute vitesse, tels que l’iPod, la caméra iSight, des caméras vidéo numériques et des disques durs externes.  La technologie Bluetooth pour se connecter sans fil à des périphériques numériques.  Les toutes dernières technologies de communication, telles qu’un modem 56K v.92 (sur certains modèles), une carte Ethernet 10/100/1000 Base-T et une connexion de réseau sans fil AirPort Extreme.  Port combiné sortie casque/sortie audio optique, pour connecter des écouteurs ou un équipement audio numérique.  La sortie VGA et l’adaptateur VGA (disponibles sur www.apple.com/francestore) vous permettent de connecter votre iMac G5 à un moniteur externe ou à un appareil de projection. Utilisez le port de sortie vidéo de votre ordinateur iMac G5 et l’adaptateur vidéo Apple (disponible sur www.apple.com/francestore) pour afficher l’écran de votre ordinateur sur n’importe quel téléviseur gérant le format composite ou S-vidéo. Pour en savoir plus sur les capacités de votre iMac G5, commencez par lire ce chapitre. Vous trouverez des informations supplémentaires dans l’Aide Mac (voir la page 22) et sur le site Web Service & Support d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support. F3027Q45C\D.book Page 23 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM24 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur USB (Universal Serial Bus) Votre iMac G5 est muni de cinq ports USB (d) (trois ports à haute vitesse USB 2.0 sur l’ordinateur et deux ports USB 1.1 sur le clavier) que vous pouvez utiliser pour connecter de nombreux types de périphériques tels que les imprimantes, scanners, appareils photo numériques, manettes de jeu, claviers et lecteurs de disquette. La technologie USB facilite la connexion de périphériques. Dans la plupart des cas, vous pouvez connecter et déconnecter un périphérique USB pendant que l’ordinateur fonctionne. Vous pouvez utiliser les périphériques dès leur branchement, Utilisation de périphériques USB Pour utiliser un périphérique USB avec votre ordinateur, il suffit de connecter le périphérique à l’ordinateur. L’ordinateur charge le logiciel adéquat chaque fois que vous connectez un nouveau périphérique. Les ports USB 2.0 situés à l’arrière de l’ordinateur vous permettent de brancher des périphériques USB 1.1 et USB 2.0 à haute vitesse. Les périphériques USB 1.1 ne bénéficieront pas du taux de transfert plus rapide de l’USB 2.0. De même, vous pouvez brancher des périphériques USB 2.0 sur les ports USB 1.1 du clavier, mais ils fonctionneront peut-être à des vitesses moindres. Remarque : Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de nombreux périphériques USB. Si votre iMac G5 ne trouve pas le logiciel adéquat pour un périphérique USB connecté, vous pouvez installer le logiciel fourni avec ce périphérique ou consulter le site Web du fabricant pour connaître les dernières versions. Ports USB d d d F3027Q45C\D.book Page 24 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 25 Utilisation simultanée de plusieurs périphériques USB Si tous vos ports USB sont occupés et que vous souhaitez connecter davantage de périphériques USB, vous pouvez vous procurer un concentrateur USB. Ce dernier se connecte à un port USB disponible de votre ordinateur et vous permet de disposer de ports USB supplémentaires (en général quatre ou sept). La plupart des concentrateurs USB disposent d’un adaptateur secteur et doivent être branchés sur une prise électrique. Informations supplémentaires sur la technologie USB Des informations supplémentaires sur USB sont disponibles dans l’Aide Mac (consultez la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac et recherchez “USB”. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/usb. Pour obtenir des informations sur les périphériques USB disponibles pour votre ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide. Concentrateur USB F3027Q45C\D.book Page 25 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM26 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur FireWire Votre ordinateur est muni de deux ports FireWire 400 (H). FireWire facilite la connexion et déconnexion des périphériques haute vitesse, tels que l’iPod, la caméra iSight, les caméras vidéo numériques, les imprimantes, les scanneurs et les disques durs. Vous pouvez connecter et déconnecter des périphériques FireWire sans redémarrer votre ordinateur. La liste ci-dessous répertorie certaines des opérations possibles avec FireWire :  Connecter un iPod et transférer des milliers de chansons provenant d’iTunes ou synchroniser vos adresses et les données de votre agenda à l’aide d’iSync.  Connecter une caméra iSight Apple et utiliser l’application iChat AV fournie pour participer à une vidéoconférence avec vos amis ou votre famille via une connexion Internet à haut débit.  Connecter une caméra vidéo numérique pour capturer, transférer et faire des montages vidéo de grande qualité directement sur votre ordinateur au moyen de logiciels de montage vidéo tels qu’iMovie (fourni avec votre ordinateur), Final Cut Express ou Final Cut Pro.  Connecter un disque dur FireWire externe sur le port FireWire et l’utiliser pour sauvegarder des données ou transférer des fichiers. Une icône de disque dur FireWire s’affiche sur le bureau dès que vous connectez le disque dur à votre iMac G5.  Démarrer à partir d’un disque dur externe FireWire. Connectez un disque FireWire externe (équipé d’un système d’exploitation valide), ouvrez la sous-fenêtre Démarrage des Préférences Système, et cliquez sur le disque FireWire. Redémarrez votre ordinateur. Ports FireWire H H F3027Q45C\D.book Page 26 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 27 Utilisation de périphériques FireWire Pour utiliser un périphérique FireWire avec votre ordinateur, il suffit de connecter ce périphérique à l’ordinateur. Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de nombreux périphériques FireWire. Si votre iMac G5 ne trouve pas le logiciel adéquat pour un périphérique FireWire connecté, vous pouvez installer le logiciel fourni avec ce périphérique ou consulter le site Web du fabricant pour obtenir les dernières versions. Remarque : le port FireWire est conçu pour alimenter les périphériques FireWire (8 watts maximum). Vous pouvez connecter plusieurs périphériques entre eux et relier en chaîne les périphériques (“guirlande”) au port FireWire de votre ordinateur. Dans la plupart des cas, l’ordinateur ne doit pas alimenter plus de deux périphériques. Si vous connectez plus de deux périphériques, les autres périphériques de la guirlande doivent être alimentés au travers d’adaptateurs électriques séparés. Connecter plus de deux périphériques FireWire alimentés par l’ordinateur peut provoquer des problèmes. En cas de problème, éteignez l’ordinateur, déconnectez les périphériques FireWire, puis redémarrez l’ordinateur. Mode disque cible FireWire Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre iMac G5 vers un autre ordinateur équipé de la technologie FireWire ou êtes confronté à un problème empêchant le démarrage de votre ordinateur, utilisez le mode disque cible FireWire pour vous connecter à un autre ordinateur. Pour connecter votre iMac G5 en mode disque cible FireWire, procédez de la manière suivante : 1 Assurez-vous que votre iMac G5 est éteint. 2 Utilisez un câble FireWire muni d’un connecteur standard à 6 broches à chaque extrémité pour connecter votre iMac G5 à un autre ordinateur équipé de FireWire. 3 Démarrez votre iMac G5 et appuyez immédiatement sur la touche T en la maintenant enfoncée. Le logo FireWire s’affiche sur l’écran de votre iMac G5. L’écran de l’autre ordinateur affiche l’icône du disque dur interne de votre iMac G5 et l’icône d’un CD ou d’un DVD inséré dans le lecteur optique de votre iMac G5. 4 Faites glisser l’icône du disque dur de l’iMac G5 et l’icône du CD ou DVD dans la Corbeille lorsque vous avez terminé le transfert de fichiers. 5 Appuyez sur le bouton d’alimentation du de l’iMac G5 pour l’éteindre. 6 Débranchez le câble FireWire. Informations supplémentaires sur la technologie FireWire Des informations supplémentaires sur FireWire sont disponibles dans l’Aide Mac (consultez la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “FireWire”. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web FireWire d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/firewire. F3027Q45C\D.book Page 27 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM28 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Réseau sans fil AirPort Extreme La technologie AirPort Extreme est déjà installée sur votre iMac G5. AirPort permet d’accéder sans fil à Internet en toute simplicité et sans vous ruiner n’importe où, que ce soit chez vous, au bureau ou dans un établissement scolaire. Au lieu de faire appel à des câbles classiques, AirPort utilise la technologie de réseau local (LAN) sans fil permettant une communication sans fil entre plusieurs ordinateurs. Un réseau sans fil vous permet d’établir un accès à Internet, de transférer des fichiers, de jouer à plusieurs, etc. Remarque : vous aurez également besoin d’une borne d’accès AirPort et d’un accès à Internet (ce service peut être payant). Certains fournisseurs d’accès à Internet ne sont pas encore compatibles avec AirPort. La portée varie en fonction des conditions d’emplacement. Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort Le système AirPort permet d’établir une connexion sans fil avec un appareil appelé borne d’accès qui dispose, lui, d’une connexion physique à Internet. La technologie AirPort fonctionne comme un téléphone sans fil. Grâce à la technologie AirPort Extreme, votre ordinateur établit une connexion sans fil à une borne d’accès, ellemême connectée à Internet via une ligne téléphonique ou un modem DSL ou câble. Connexion à Internet Sortie CA Antennes AirPort Modem câble ou DSL Borne d’accès AirPort Express F3027Q45C\D.book Page 28 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 29 Informations complémentaires à propos d’AirPort Pour acheter une borne d’accès AirPort, contactez votre fournisseur agréé Apple ou rendez-vous sur le site Web Apple Store, à l’adresse www.apple.com/francestore. Des informations supplémentaires sur AirPort sont disponibles dans l’Aide AirPort. Sélectionnez Aide > Aide Mac, puis Centre d’aide > Aide AirPort. Vous pouvez également trouver des informations sur le site Web AirPort d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/airport. Technologie sans fil Bluetooth La technologie Bluetooth est déjà installée sur votre iMac G5. Cette dernière vous permet de créer des connexions sans fil de faible portée entre des ordinateurs de bureaux et portables, des assistants personnels, des téléphones portables, des téléphones appareils photo, des imprimantes, des appareils photo numériques et des périphériques d’entrée sans fil tels que le clavier Apple Wireless Keyboard ou la souris Apple Wireless Mouse (disponibles à la vente sur le site www.apple.com/francestore). La technologie sans fil Bluetooth permet d’éliminer les câbles reliant normalement les périphériques. Les périphériques prenant en charge Bluetooth peuvent se connecter l’un à l’autre sans besoin de liaison physique, dans la mesure où ils sont séparés d’une distance égale ou inférieure à 10 mètres. Avec la technologie sans fil Bluetooth, vous pouvez :  Utiliser votre iMac G5 pour communiquer avec un téléphone mobile prenant en charge la technologie Bluetooth. Votre téléphone peut servir de modem pour vous connecter à un fournisseur de services sans fil, à un débit de 56 kilobits par seconde (Kbps) suffisant pour vous connecter à Internet.  Échanger des fichiers entre ordinateurs et périphériques prenant en charge Bluetooth, même entre Mac et PC. Apple recommande l’utilisation du réseau sans fil AirPort Extreme pour le transfert de tous vos fichiers à l’exception des plus petits.  Synchroniser des données entre votre ordinateur et un assistant personnel compatible Bluetooth. À l’aide d’iSync, vous pouvez exécuter une opération HotSync sans fil ou transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier directement sur le PDA d’un collègue.  Utiliser un clavier ou une souris sans fil Bluetooth.  Imprimer vers une imprimante Bluetooth.  Utiliser un casque d’écoute Bluetooth. F3027Q45C\D.book Page 29 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM30 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Configuration d’un périphérique Bluetooth : Avant de pouvoir utiliser votre téléphone mobile pour accéder à Internet ou échanger des informations de contact, partager des fichiers avec d’autres périphériques, ou encore utilisez un clavier ou une souris Bluetooth, vous devez configurer le périphérique pour qu’il fonctionne avec votre ordinateur. Une fois le périphérique configuré, il est “jumelé” avec votre ordinateur et apparaît dans la sous-fenêtre Périphériques des Préférences Bluetooth. Vous n’avez à jumeler l’ordinateur et le périphérique qu’une seule fois et les deux appareils restent alors jumelés jusqu’à ce que vous en décidiez autrement. Pour configurer un périphérique Bluetooth : 1 vous pouvez également choisir “Configurer l’appareil Bluetooth” dans le menu d’état Bluetooth (◊) de la barre des menus. 2 Suivez les instructions affichées à l’écran pour le type de périphérique que vous souhaitez configurer. Important : si le menu d’état Bluetooth (◊) ne se trouve pas dans la barre des menus, ouvrez les Préférences Système et cliquez sur Bluetooth. Cliquez sur Réglages, puis sélectionnez “Afficher l’état Bluetooth dans la barre des menus”. Pour supprimer un jumelage avec un autre périphérique : 1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth. 2 Cliquez sur Périphériques et choisissez le périphérique dans la liste. 3 Cliquez alors sur Supprimer le jumelage. F3027Q45C\D.book Page 30 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 31 Configuration de l’échange de fichiers Bluetooth Vous pouvez contrôler la manière dont l’ordinateur gère les fichiers échangés entre appareils Bluetooth. Vous pouvez choisir d’accepter ou de refuser les fichiers envoyés à votre ordinateur, dans quel dossier placer les fichiers reçus et acceptés, les dossiers de votre ordinateur que les autres appareils Bluetooth peuvent consulter et les applications à utiliser pour exploiter les fichiers acceptés. Pour configurer un échange de fichiers Bluetooth : 1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth. 2 Cliquez sur Partage. 3 Cochez la case Activé pour l’Échange de fichiers Bluetooth, puis utilisez les menus locaux pour paramétrer les réglages. Envoi d’un fichier à un appareil Bluetooth Votre ordinateur peut envoyer des fichiers vers d’autres appareils Bluetooth situés dans la zone de couverture de votre ordinateur. Si votre ordinateur n’est pas jumelé avec l’appareil, il se peut que vous deviez vous authentifier auprès de ce dernier avant de pouvoir envoyer le fichier. Si vous avez déjà jumelé l’ordinateur à l’appareil, vous ne devriez pas avoir à vous authentifier. Pour envoyer un fichier à un appareil Bluetooth : 1 Choisissez Envoyer un fichier dans le menu d’état Bluetooth de la barre des menus. 2 Sélectionnez le fichier que vous souhaitez envoyer puis cliquez sur Envoyer. 3 Choisissez un appareil dans la liste Appareil, puis cliquez sur Envoyer. Si l’appareil ne se trouve pas dans la liste, cliquez sur Rechercher. Une fois l’appareil retrouvé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de favoris. Pour plus d’informations sur la technologie sans fil Bluetooth Pour accéder à l’aide Bluetooth, ouvrez l’applications Échange de fichiers Bluetooth (dans le dossier Utilitaires du dossier Applications) et sélectionnez Aide > Aide Bluetooth. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/bluetooth. F3027Q45C\D.book Page 31 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM32 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Ethernet (10/100/1000Base-T) Votre ordinateur est doté de la technologie de mise en réseau Ethernet 10/100/1000 mégabits par seconde (Mbps) Base-T (paire torsadée), qui permet de vous connecter à un réseau ou à un modem câble ou DSL. La connexion à un réseau vous donne accès à d’autres ordinateurs et vous permet de stocker et de récupérer des informations, d’utiliser les imprimantes d’un réseau, des modems et une messagerie électronique ou de vous connecter à Internet. Vous pouvez également partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un petit réseau. Le port Ethernet de votre iMac G5 détecte automatiquement les autres périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet, il est inutile d’utiliser un câble croisé.  Utilisez un câble Ethernet de catégorie 3 (Cat 3) à quatre paires pour vous connecter à un réseau Ethernet 10 Base-T.  Utilisez un câble Ethernet de catégorie 5 (Cat 5) à deux paires pour vous connecter à un réseau Ethernet 10 Base-T, 100 Base-T ou 1000 Base-T. Informations supplémentaires sur l’utilisation d’Ethernet Des informations supplémentaires, expliquant notamment comment établir un réseau Ethernet et transférer des fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac (reportez-vous à la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “Ethernet” ou “réseau”. Pour obtenir des informations sur les produits réseau que vous pouvez utiliser avec votre iMac G5, consultez le guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide. Port Ethernet (10/100/1000Base-T) G F3027Q45C\D.book Page 32 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 33 Support audio Votre iMac G5 est doté d’un dispositif audio complet, notamment un port combinant une sortie casque/sortie audio optique permettant de brancher des écouteurs ou un équipement audio numérique, ainsi qu’un port d’entrée audio analogique. Port de sortie casque/sortie audio optique Pour écouter de la musique sans déranger les personnes autour de vous, branchez une paire d’écouteurs sur le port combiné de sortie casque/sortie audio optique (f). Vous pouvez également connecter votre iMac G5 à un récepteur AV à l’aide d’un câble audio optique doté d’une mini-prise pour établir un système de home cinéma basé sur votre iMac G5. Port de sortie casque/ sortie audio optique fdigital F3027Q45C\D.book Page 33 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM34 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Port d’entrée audio Au dos de l’ordinateur, le port d’entrée audio analogique (,) permet de connecter un microphone externe sous tension ou d’autres équipements audio pour importer de l’audio. Pour sélectionner le périphérique audio d’entrée ou de sortie à employer, utilisez la sous-fenêtre Son des Préférences Système. Informations supplémentaires sur l’utilisation de l’audio L’Aide Mac contient des informations supplémentaires sur l’utilisation de l’audio (voir la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “audio” ou “musique.” Pour obtenir des informations sur les produits audio et de musique que vous pouvez utiliser avec votre iMac G5, consultez le guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide. Gestion de vidéo externe (VGA, Composite et S-Vidéo) Votre ordinateur dispose d’un port de sortie vidéo qui vous permet de le connecter à un moniteur (écran) externe ou à un projecteur VGA à l’aide de l’adaptateur VGA (disponible sur www.apple.com/francestore). Vous pouvez également afficher ou enregistrer des images en connectant un téléviseur, un projecteur vidéo ou un magnétoscope à l’aide de l’adaptateur vidéo Apple (disponible sur www.apple.com/francestore). Port d’entrée audio , F3027Q45C\D.book Page 34 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 35 Remarque : l’adaptateur vidéo d’Apple n’est pas compatible avec certains modèles antérieurs d’iMac. Lorsque votre iMac G5 est connecté à un moniteur externe ou à un téléviseur, la même image apparaît sur son écran et sur le moniteur externe (mode appelé recopie vidéo). Remarque : en raison des limitations d’affichage de la plupart des téléviseurs, la qualité des images affichées sur un téléviseur sera inférieure à celle des images affichées par l’écran intégré ou un moniteur externe. Connexion d’un écran externe ou d’un projecteur Pour connecter un écran externe ou un projecteur à votre ordinateur à l’aide d’une connexion VGA : 1 Allumez l’écran externe ou le projecteur. 2 Connectez l’adaptateur VGA Apple au port VGA du moniteur externe ou du projecteur. 3 Connectez l’adaptateur de moniteur VGA d’Apple à votre iMac G5. Votre iMac G5 détecte automatiquement l’écran externe. Important : pour être sûr que votre iMac G5 détecte automatiquement le moniteur externe ou le projecteur, veillez à d’abord brancher l’adaptateur VGA à ce moniteur externe ou projecteur. 4 Utilisez la sous-fenêtre Moniteurs des Préférences Système pour régler la résolution du moniteur externe ou du projecteur. Port de sortie vidéo £ F3027Q45C\D.book Page 35 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM36 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo Pour connecter un téléviseur, un magnétoscope ou tout autre appareil vidéo à votre iMac G5 : 1 Connectez l’extrémité munie d’une seule fiche de l’adaptateur vidéo d’Apple au port de sortie vidéo de votre iMac G5. 2 Connectez l’autre extrémité de l’adaptateur au port vidéo composite ou S-vidéo du téléviseur ou du magnétoscope. 3 Allumez l’appareil. 4 Pour régler l’apparence des images affichées à l’écran, ouvrez la sous-fenêtre Moniteurs des Préférences Système. L’image apparaît alors à la fois sur l’iMac G5 et sur le téléviseur. Informations supplémentaires sur l’utilisation d’un moniteur externe ou d’un téléviseur Vous pourrez trouver des informations supplémentaires sur la configuration et l’utilisation d’un moniteur externe dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “moniteur”. Utilisation de votre lecteur optique Votre lecteur optique permet d’installer ou d’exécuter des applications à partir de CD et de DVD. Vous pouvez écouter de la musique à partir d’un CD audio et regarder des films sur DVD. Vous pouvez également graver des CD de musique lisibles sur la plupart des lecteurs de CD et enregistrer des documents et autres fichiers numériques sur des CD-R et CD-RW. Important : le lecteur optique de votre iMac G5 est compatible avec les disques circulaires standard de 12 cm. Les disques d’une autre forme ou d’un diamètre inférieur à 12 cm ne sont pas compatibles. Les disques non circulaires ou plus petits risquent de se coincer dans le lecteur. En cas de disque coincé, reportez-vous aux informations de dépannage à la page 57. Si votre iMac G5 possède un lecteur SuperDrive, vous pouvez également graver des vidéos familiales en réalisant des DVD vidéo qui pourront être lus sur la plupart des lecteurs de DVD de salon, ou bien enregistrer des documents et autres fichiers numériques sur des disques DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW et DVD+R Double couche (DL) vierges, en utilisant le Finder ou iDVD. Vous pouvez placer près de deux fois plus de données (8,54 Go) sur un disque DVD+R DL (double couche). F3027Q45C\D.book Page 36 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 37 Remarque : si vous possédez des logiciels anciens sur disquette, demandez à l’éditeur s’ils sont disponibles sur CD ou téléchargeables en ligne ou achetez un lecteur de disquette externe USB pour votre iMac G5 auprès d’un distributeur Apple ou sur le site Apple Store (www.apple.com/francestore). Insertion d’un CD ou DVD Pour installer ou utiliser des logiciels à partir d’un disque CD-ROM ou DVD-ROM, procédez comme suit : 1 Insérez le disque dans le lecteur optique, en plaçant l’étiquette vers vous. 2 Dès que son icône apparaît sur le bureau, le disque peut être utilisé. Remarque : certains disques DVD sont à double face. Éjection d’un disque Pour éjecter un disque, procédez comme suit :  Glissez l’icône du disque dans la Corbeille.  Maintenez enfoncée la touche d’éjection de disque (C) sur le clavier jusqu’à ce que le disque soit éjecté. Si vous ne parvenez pas à éjecter le disque, fermez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque et réessayez. Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. F3027Q45C\D.book Page 37 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM38 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Lecture de DVD Insérez le DVD que vous voulez lire. L’application Lecteur DVD s’ouvre automatiquement et lance la lecture du disque. Si vous avez connecté l’iMac G5 à un téléviseur pour regarder vos DVD sur l’écran du téléviseur, sélectionnez 720 x 480 NTSC (aux États-Unis) ou 720 x 576 PAL (en Europe et dans d’autres régions) dans la sous-fenêtre Moniteurs des Préférences Système. Il est très facile de connecter votre iMac G5 à une chaîne stéréo. Utilisez un câble audio optique muni d’un connecteur mini-prise (en vente sur www.apple.com/francestore) pour relier le port de sortie combiné casque/sortie audio optique (f) de votre iMac G5 au port d’entrée audio optique de votre récepteur stéréo. Enregistrement de disques CD-R et CD-RW Vous pouvez enregistrer des disques CD-R ou CD-RW directement à partir de votre bibliothèque iTunes. Pour enregistrer de la musique sur un CD-R ou CD-RW via iTunes : 1 Cliquez sur l’icône d’iTunes dans le Dock. 2 Sélectionnez la liste de lecture à enregistrer. 3 Insérez un disque vierge CD-R ou CD-RW. (Pour une compatibilité optimale avec les lecteurs CD, utilisez un CD-R). 4 En haut de la fenêtre iTunes, cliquez sur l’option Graver le CD. Pour enregistrer vos fichiers et dossiers sur un CD-R ou CD-RW à l’aide du Finder : 1 Insérez un disque vierge dans le lecteur optique. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque. Une icône correspondant au CD apparaît sur le bureau. 3 Glissez des fichiers et dossiers sur l’icône du disque. 4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur l’icône “Graver le disque“ située dans le Dock. Pour plus d’informations  Pour obtenir des informations sur l’enregistrement de fichiers de musique sur un CD-R à l’aide d’iTunes, ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store.  Pour obtenir des instructions sur l’utilisation de l’application Lecteur DVD, ouvrez Lecteur DVD et choisissez Aide > Aide Lecteur DVD. F3027Q45C\D.book Page 38 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 3 Utilisation de votre ordinateur 39 Enregistrement d’informations sur un DVD Si votre iMac G5 est équipé d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez graver vos vidéos numériques familiales sur DVD+R DL (double couche), DVD±RW ou DVD±R. Vous pouvez également enregistrer d’autres types de données numériques (vous pouvez sauvegarder vos fichiers par exemple). Pour graver des données sur un DVD-R à l’aide du Finder : 1 Insérez un DVD+R DL (double couche), un DVD±RW ou un DVD±R vierge dans le lecteur. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez le format souhaité. Une icône représentant le DVD apparaît sur le bureau. 3 Double-cliquez sur l’icône du DVD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers. 4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur l’icône “Graver le disque“ située dans le Dock. Vous pouvez également utiliser iDVD pour créer vos propres DVD personnalisés, les graver sur DVD vierge et les lire ensuite sur la plupart des lecteurs de DVD standard. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’iDVD, ouvrez iDVD et choisissez Aide > Aide iDVD. Commandes du clavier Les commandes clavier vous permettent de régler rapidement le volume ou d’éjecter un CD ou un DVD. Pour augmenter le contraste de l’écran, appuyez sur la touche F15 de votre clavier. Pour diminuer le contraste, appuyez sur la touche F14. Avec Exposé, vous pouvez facilement gérer les fenêtres sur l’écran. Pour voir toutes les fenêtres ouvertes d’un seul coup d’œil, appuyez sur F9. Pour voir toutes les fenêtres ouvertes dans l’application active, appuyez sur F10. Pour masquer toutes les fenêtres ouvertes pour pouvoir visualiser le bureau, appuyez sur F11. Diminution du volume Augmentation du volume Touche de mode silencieux Touche d’éjection de disque F3027Q45C\D.book Page 39 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM40 Chapitre 3 Utilisation de votre ordinateur Protection de votre ordinateur Insérez un câble de verrouillage (disponible sur www.apple.com/francestore) dans le logement de sécurité intégré pour attacher votre iMac G5 à un objet fixe. Des informations supplémentaires sur les fonctionnalités logicielles de sécurité de votre iMac G5, y compris les mots de passe d’utilisateurs multiples et le cryptage des fichiers, sont disponibles dans l’Aide Mac (voir la page 22). Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “sécurité” ou “utilisateurs multiples”. Logement de sécurité F3027Q45C\D.book Page 40 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM4 41 4 Extension des capacités de votre ordinateur Ce chapitre fournit des informations et des instructions pour l’extension des capacités de votre ordinateur. Vous y trouverez des instructions sur les opérations suivantes :  “Ajout de mémoire” à la page 41.  “Remplacement de la pile de secours interne” à la page 48. Ajout de mémoire Votre iMac G5 contient au moins 512 mégaoctets (Mo) de mémoire DDR-SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access). Votre iMac G5 dispose par ailleurs de deux logements de mémoire, dont l’un est généralement libre en vue d’éventuelles extensions. Il est compatible avec les modules de mémoire répondant aux spécifications suivantes :  compatibilité PC-3200 (également appelé DDR-400) ;  DDR-SDRAM (Double Data Rate-Synchronous Dynamic Random Access Memory) ;  sans tampon et non enregistrée. La quantité maximale de mémoire pouvant être contenue par votre iMac G5 est de 2 gigaoctets (Go), via l’insertion de modules de mémoire de 1 Go dans chaque logement. Utilisez Informations Système pour déterminer la quantité de mémoire installée sur votre iMac G5. Pour accéder à Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Avertissement : tout dommage causé à votre matériel en tentant d’installer vous-même de la mémoire n’est pas couvert par la garantie limitée de votre ordinateur. F3027Q45C\D.book Page 41 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM42 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur Pour installer un module de mémoire : 1 Éteignez votre ordinateur en choisissant menu Pomme () > Éteindre. Débranchez tous les câbles de l’ordinateur, y compris le câble d’alimentation. 2 Placez un linge ou un chiffon propre et doux sur le bureau ou la table. Tout en tenant l’ordinateur par les côtés, posez-le lentement à plat afin de faire reposer l’écran contre la surface de la table et de tourner le dessous de l’ordinateur vers vous. 3 Soulevez le socle et utilisez un tournevis cruciforme n°1 pour desserrer les trois vis imperdables situées sur le dessous de l’ordinateur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. · Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu, comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis. L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait endommager votre ordinateur. Socle Tournevis cruciforme Dévissez ces 3 vis Vis Capteur de lumière intégré F3027Q45C\D.book Page 42 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 43 4 Tout en tenant le socle métallique, faites pivoter le couvercle arrière vers le haut pour le soulever de l’ordinateur. Le couvercle arrière attaché au socle doit venir facilement. Si ce n’est pas le cas, assurez-vous que les vis sont entièrement dévissées dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, en veillant à ne pas forcer. 5 Pour protéger l’ordinateur contre toute décharge d’électricité statique, reliez-vous à la terre en touchant la surface métallique à l’intérieur de l’ordinateur. Avertissement : déchargez-vous toujours de l’électricité statique que vous êtes susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur de l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas dans la pièce avant d’avoir achevé l’installation de la mémoire et d’avoir refermé l’ordinateur. F3027Q45C\D.book Page 43 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM44 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 6 Insérez le module de mémoire en angle droit dans son logement et appuyez doucement dessus pour le fixer. Le module ne s’insère dans le logement que dans un seul sens. Veillez à aligner les encoches du module avec celles à l’intérieur du logement. 4 1 2 3 iMac 17 pouces iMac 20 pouces F3027Q45C\D.book Page 44 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 45 7 Tout en tenant le couvercle arrière par le socle, basculez-le légèrement afin d’aligner les languettes de son bord supérieur avec les fentes du bord supérieur de l’ordinateur. Faites pivoter le couvercle arrière vers le bas et appuyez doucement jusqu’à ce qu’il s’ajuste parfaitement sur l’ordinateur. F3027Q45C\D.book Page 45 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM46 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 8 Resserrez les trois vis imperdables en les vissant dans le sens des aiguilles d’une montre. Veillez à ne pas trop les serrer pour ne pas en abîmer la tête. 9 En tenant l’ordinateur par les côtés, tournez-le doucement afin de le remettre à l’endroit. Rebranchez ensuite les câbles et le cordon d’alimentation que vous avez débranchés de l’ordinateur. 10 Allumez l’ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière. · Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu, comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis. L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait endommager votre ordinateur. Avertissement : faire fonctionner l’ordinateur lorsqu’il est ouvert ou que certains de ses composants ont été enlevés peut s’avérer dangereux ou l’endommager. Socle Tournevis cruciforme Vissez ces 3 vis Vis Capteur de lumière intégré F3027Q45C\D.book Page 46 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 47 Vérification de la reconnaissance de la nouvelle mémoire par votre ordinateur Après l’installation de mémoire supplémentaire dans votre iMac G5, vérifiez que l’ordinateur reconnaît bien cette nouvelle mémoire. Procédez de la manière suivante : 1 Démarrez votre ordinateur. 2 Lorsque vous voyez apparaître le bureau Mac OS, choisissez menu Pomme () > À propos de ce Mac. Ce total inclut la quantité de mémoire installée d’origine plus la quantité que vous avez ajoutée. Pour une répartition plus détaillée de la quantité de mémoire installée dans votre ordinateur, ouvrez Informations Système en cliquant sur Plus d’infos. Si votre ordinateur ne reconnaît pas la mémoire ou ne démarre pas correctement, éteignez-le et vérifiez de nouveau les instructions pour vous assurer que la mémoire installée est bien compatible avec cet iMac G5 et qu’elle est correctement installée. Si les problèmes persistent, retirez la mémoire et consultez les informations d’assistance technique fournies avec la mémoire ou contactez le fournisseur de la mémoire. Mémoire totale installée dans votre iMac G5 F3027Q45C\D.book Page 47 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM48 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur Remplacement de la pile de secours interne La pile de secours intégrée à votre iMac G5 permet de conserver certains réglages, comme l’heure et la date, quand l’ordinateur est éteint. Si vous avez des problèmes pour démarrer votre ordinateur ou que des réglages changent au démarrage, il se peut que vous deviez changer la pile de secours interne. Remarque : si votre ordinateur est branché sur un bloc multiprise, Apple vous recommande de laisser ce bloc allumé pour préserver la longévité de votre pile. Pour remplacer une pile de secours interne dans votre iMac G5 : 1 Éteignez votre ordinateur en choisissant menu Pomme () > Éteindre. Débranchez tous les câbles de l’ordinateur, y compris le câble d’alimentation. 2 Placez un linge ou un chiffon propre et doux sur le bureau ou la table. Tout en tenant l’ordinateur par les côtés, posez-le lentement à plat afin de faire reposer l’écran contre la surface de la table et de tourner le dessous de l’ordinateur vers vous. 3 Soulevez le socle et utilisez un tournevis cruciforme n°1 pour desserrer les trois vis imperdables situées sur le dessous de l’ordinateur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. · Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu, comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis. L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait endommager votre ordinateur. Socle Tournevis cruciforme Dévissez ces 3 vis Vis Capteur de lumière intégré F3027Q45C\D.book Page 48 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 49 4 Tout en tenant le socle métallique, faites pivoter le couvercle arrière vers le haut pour le soulever de l’ordinateur. Le couvercle arrière attaché au socle doit venir facilement. Si ce n’est pas le cas, assurez-vous que les vis sont entièrement dévissées dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. 5 Pour protéger l’ordinateur contre toute décharge d’électricité statique, reliez-vous à la terre en touchant la surface métallique à l’intérieur de l’ordinateur. Avertissement : déchargez-vous toujours de l’électricité statique que vous êtes susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur de l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas dans la pièce avant d’avoir achevé l’installation et d’avoir refermé l’ordinateur. F3027Q45C\D.book Page 49 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM50 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 6 Pour retirer l’ancienne pile, placez un ongle dans l’encoche, soulevez la pile et glissez-la en dehors de la languette métallique. 7 Repérez le côté positif (+) de la nouvelle pile. Glissez la pile sous la languette métallique de façon à ce qu’elle touche le côté positif. Avertissement : l’installation incorrecte de la pile peut provoquer une explosion. Assurez-vous de respecter la position des pôles. Utilisez uniquement une pile de type identique ou une pile équivalente recommandée par le fabricant de la pile d’origine. 4 1 2 3 Languette métallique Insérez la nouvelle pile Encoche Ôtez l’ancienne pile F3027Q45C\D.book Page 50 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 51 8 Tout en tenant le couvercle arrière par le socle, basculez-le légèrement afin d’aligner les languettes de son bord supérieur avec les fentes du bord supérieur de l’ordinateur. Faites pivoter le couvercle arrière vers le bas et appuyez doucement jusqu’à ce qu’il s’ajuste parfaitement sur l’ordinateur. F3027Q45C\D.book Page 51 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM52 Chapitre 4 Extension des capacités de votre ordinateur 9 Resserrez les trois vis imperdables en les vissant dans le sens des aiguilles d’une montre. Veillez à ne pas trop les serrer pour ne pas en abîmer la tête. 10 En tenant l’ordinateur par les côtés, tournez-le doucement afin de le remettre à l’endroit. Rebranchez ensuite les câbles et le cordon d’alimentation que vous avez débranchés de l’ordinateur. 11 Allumez l’ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation situé à l’arrière. Remarque : le remplacement de la pile peut provoquer le rétablissement des valeurs par défaut de certains réglages tels que la date et l’heure. Vous devrez peut-être également restaurer les réglages de modem dans les applications de communication que vous utilisez. Débarrassez-vous de l’ancienne pile selon les instructions de la section “Disposal and Recycling Information” à la page 86. · Avertissement : le capteur de lumière intégré se situe sur la gauche de la vis du milieu, comme indiqué sur l’illustration. Ne confondez pas le capteur de lumière avec une vis. L’introduction d’un tournevis ou de tout autre objet pointu dans le capteur pourrait endommager votre ordinateur. Avertissement : faire fonctionner l’ordinateur lorsqu’il est ouvert ou que certains de ses composants ont été enlevés peut s’avérer dangereux ou l’endommager. Socle Tournevis cruciforme Vissez ces 3 vis Vis Capteur de lumière intégré F3027Q45C\D.book Page 52 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM5 53 5 Dépannage Il se peut que vous rencontriez à titre exceptionnel des problèmes en utilisant votre iMac G5. Dans ce chapitre, vous trouverez des suggestions pour résoudre ces problèmes. Ce chapitre apporte des solutions aux problèmes qui vous empêchent de travailler avec votre ordinateur, tels que le blocage du système ou de l’ordinateur. Vous trouverez d’autres informations de dépannage dans l’Aide Mac (voir la page 22) et sur le site Web Service & Support d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support. Lorsque vous rencontrez un problème avec votre ordinateur, sachez qu’il existe généralement une solution simple et rapide. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations que vous avez effectuées avant que le problème ne survienne. Ce récapitulatif permet de restreindre les causes possibles du problème et de trouver la solution. Les éléments à noter comprennent :  Les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu. Les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que cette application n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur.  Tout logiciel installé récemment. Certaines applications installent des extensions qui peuvent ne pas être compatibles avec l’environnement Classic.  Tout nouveau composant matériel connecté ou installé (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple). Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur Si l’ordinateur ne répond pas ou que le pointeur se fige  Assurez-vous tout d’abord que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place. Si vous avez un clavier ou une souris sans fil, vérifiez que les piles sont en état de marche. F3027Q45C\D.book Page 53 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM54 Chapitre 5 Dépannage  Si cela ne donne pas de résultats, essayez de forcer la fermeture des applications posant problème. Maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées, puis appuyez sur Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez-y l’application et cliquez sur Forcer à quitter. Ensuite, enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez l’ordinateur afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Si vous ne parvenez pas à forcer la fermeture de l’application, maintenez le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière de l’ordinateur enfoncé pour l’éteindre.  Si cela reste sans effets, débranchez le câble d’alimentation de l’ordinateur. Rebranchez-le, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) de l’ordinateur pour le rallumer. Si le problème survient fréquemment lorsque vous utilisez une application particulière, consultez le fabricant de cette dernière pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur. Pour l’assistance et les informations de contact relatives aux logiciels fournis avec votre ordinateur, rendez-vous sur www.apple.com/guide. Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir “Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur” à la page 55). Si l’ordinateur se bloque lors du démarrage ou si un point d’interrogation clignote à l’écran  Patientez quelques secondes. Si l’ordinateur ne démarre pas après un certain temps, éteignez-le en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant 5 secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée, puis appuyez de nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Lorsque votre ordinateur démarre, cliquez sur l’icône du disque dur, puis sur la flèche droite.  Une fois que l’ordinateur a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir “Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur” à la page 55). Si l’ordinateur ne s’allume pas ou ne démarre pas  Assurez-vous que le câble d’alimentation est connecté à l’ordinateur et branché sur une prise électrique en état de marche.  Si le problème persiste, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R jusqu’à entendre une seconde fois le signal de démarrage.  Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, assurez-vous qu’elle est correctement installée et compatible avec votre ordinateur. Vérifiez si son retrait permet à l’ordinateur de démarrer (voir la page 41). F3027Q45C\D.book Page 54 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 5 Dépannage 55  Si cela reste sans effet, débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez-le, puis appuyez de nouveau sur le bouton d’alimentation (®) de l’ordinateur pour le rallumer.  Si vous ne réussissez toujours pas à démarrer, consultez les informations sur les options de services et d’assistance fournies avec votre iMac G5 pour savoir comment contacter Apple. Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur, et d’installer Mac OS 9. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Install Mac OS X and Bundled Software”. 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande d’insérer le prochain disque d’installation de Mac OS X. Important : nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers importants avant d’installer Mac OS X et les autres applications car l’option “Effacer et installer” efface votre disque de destination. Installation des applications Pour installer les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez procéder comme suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur. Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Install Bundled Software Only.” 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. F3027Q45C\D.book Page 55 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM56 Chapitre 5 Dépannage Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions “Installation de Mac OS X” en page précédente. Installation de Mac OS 9 À la livraison de votre iMac G5, Mac OS 9 n’est pas installé. Pour utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur, vous devez installer Mac OS X à partir du disque d’installation 2 de Mac OS X. Pour installer Mac OS 9 : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 2” livré avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Install Mac OS 9 System Support”. 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Autres problèmes En cas de problème avec une application  Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits sur leurs sites Web. Vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système pour configurer votre iMac G5 afin qu’il recherche et installe automatiquement les derniers logiciels Apple. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “mise à jour de logiciels”. En cas de problèmes avec les communications sans fil AirPort  Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès AirPort Extreme ou AirPort Express.  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant l’ordinateur.  Vérifiez la puissance du signal AirPort. L’icône d’état AirPort de la barre des menus affiche jusqu’à quatre barres.  Des problèmes de fonctionnement de réseau peuvent survenir si votre borne d’accès est fréquemment utilisée à proximité d’un four micro-ondes, d’un téléphone sans fil ou autres sources d’interférences. Pour minimiser les interférences, placez votre borne d’accès loin de ces appareils. F3027Q45C\D.book Page 56 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMChapitre 5 Dépannage 57  Pour plus d’informations sur l’utilisation et le dépannage de AirPort, sélectionnez Aide > Aide Mac, puis choisissez Centre d’aide > Aide AirPort. En cas de problèmes avec l’éjection d’un disque  Quittez toutes les applications susceptibles de solliciter le disque et appuyez sur la touche d’éjection de disque (C) de votre clavier.  Si cela ne fonctionne pas, ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur l’icône d’éjection à côté de celle de disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque du bureau jusqu’à la Corbeille.  Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. En cas de problèmes de connexion à Internet  Assurez-vous que votre ligne téléphonique ou que votre câble réseau est connecté et qu’il fonctionne correctement.  Si vous utilisez une connexion Internet par appel commuté, vérifiez que votre câble téléphonique est relié au port modem (représenté par le symbole W) et non au port Ethernet (symbole G).  Consultez “Connexion à Internet” à la page 67 pour en savoir plus sur la configuration de votre ordinateur en vue de la connexion à Internet. Vous y découvrirez comment localiser vos réglages Internet ainsi que les coordonnées de votre fournisseur d’accès à Internet (si vous vous êtes servi de l’Assistant réglages pour établir votre compte Internet).  Consultez “Dépannage de votre connexion” à la page 83 en cas de problème de connexion à Internet. En cas de problèmes de fonctionnement de votre ordinateur ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Dans le Finder, choisissez Aide > Aide Mac.  Pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels, consultez le site Web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement  La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée. Pour toute information supplémentaire, consultez la section “Remplacement de la pile de secours interne” à la page 48. F3027Q45C\D.book Page 57 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM58 Chapitre 5 Dépannage Localisation du numéro de série de votre produit Le numéro de série de votre iMac G5 est apposé sous son socle. Vous le trouverez également dans les Informations Système. Pour y accéder, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre de menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Cliquez sur le triangle Matériel pour afficher le numéro de série. Utilisation de Apple Hardware Test Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre ordinateur. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques de votre ordinateur sauf le clavier et la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Insérez le “Mac OS X Install Disk 1” livré avec votre ordinateur. 3 Puis redémarrez votre ordinateur en maintenant la touche Option enfoncée lors du démarrage. 4 Cliquez sur Apple Hardware Test lorsque la liste des volumes de démarrage disponibles apparaît. 5 Cliquez sur la flèche droite. 6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard), suivez les instructions affichées à l’écran. 7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier Ouvrez-moi d’Apple Hardware Test situé sur le “Mac OS X Install Disk 1”. F3027Q45C\D.book Page 58 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM59 A Annexe A Caractéristiques Vous pouvez utiliser Informations Système pour trouver des informations détaillées sur votre iMac G5, telles que la quantité de mémoire intégrée, la taille du disque dur, les périphériques connectés et le numéro de série du produit. Pour accéder aux Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre de menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Pour plus d’informations, vous pouvez consulter les sites Internet www.apple.com/fr/iMac et www.apple.com/fr/support. Dans la fenêtre apparaissant, cliquez sur les triangles pour afficher ou cacher le contenu des différentes catégories. F3027Q45C\D.book Page 59 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 60 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM61 B Annexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées dans cette annexe pour le nettoyage et la manipulation de votre ordinateur, ainsi que l’aménagement d’un espace de travail confortable. Nettoyage de votre iMac G5 Respectez les règles suivantes lors du nettoyage de votre ordinateur et de ses accessoires : • Éteignez votre iMac G5 et débranchez tous les câbles. • Pour nettoyer le boîtier de l’ordinateur, utilisez un chiffon doux, humide et non pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur. • N’utilisez ni aérosols, ni dissolvant, ni abrasifs. Nettoyage de l’écran de votre iMac G5 Pour nettoyer l’écran de votre iMac G5, procédez comme suit : • Éteignez votre iMac G5 et débranchez tous les câbles. • Humidifiez, à l’eau seulement, un chiffon propre, doux et non pelucheux et essuyez l’écran. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’écran. Transport de votre iMac G5 Avant de soulever ou de repositionner votre ordinateur, vous devez débrancher tous les câbles et les prises qui y sont connectés. Pour soulever ou déplacer l’ordinateur, tenez-le par les côtés. F3027Q45C\D.book Page 61 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM62 Annexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre ordinateur Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, respectez toujours les consignes suivantes. Débranchez le câble d’alimentation (en tirant sur la fiche plutôt que sur le câble) et le câble téléphonique si l’un des cas suivants se présente : • Vous souhaitez retirer un composant quelconque. • Le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e). • Vous avez renversé quelque chose dans le boîtier de l’ordinateur. • Votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive. • Votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon. • Votre ordinateur doit être inspecté ou réparé. • Vous devez nettoyer le boîtier (pour ce faire, suivez à la lettre les instructions fournies précédemment). Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation et le câble téléphonique. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher l’ordinateur si nécessaire. Observez toujours les consignes ci-dessous : • Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc. • Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...). • Lisez soigneusement les instructions d’installation avant de brancher votre ordinateur sur une prise murale. • Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et pour les utilisateurs éventuels. • Suivez toutes les instructions et mises en garde concernant votre système. Avertissement : votre cordon d’alimentation CA est livré avec une fiche de terre à trois broches (fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la fiche parce que la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette dernière par une prise reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas à cette consigne. F3027Q45C\D.book Page 62 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité 63 Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Ne permettez pas aux enfants de toucher les composants internes de tout appareil électrique, ni de manipuler des câbles électriques. Connecteurs et ports Ne forcez jamais un connecteur dans un port. Si vous ne parvenez pas à brancher le connecteur sur le port sans forcer, c’est qu’ils ne sont pas adaptés. Assurez-vous que le connecteur est adapté au port et que vous l’avez positionné correctement par rapport à ce dernier. Prévention des dommages auditifs Avertissement : n’introduisez jamais d’objets d’aucune sorte dans les ouvertures du boîtier. Cela peut être dangereux et provoquer un incendie ou un choc électrique. Avertissement : l’utilisation d’écouteurs ou de casques d’écoute réglés sur un niveau de volume trop élevé peut entraîner une perte durable de l’acuité auditive. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe. Réglez le volume de votre iMac G5 à un niveau normal avant que le problème ne survienne. En cas de bourdonnements dans les oreilles, baissez le volume ou cessez d’utiliser les écouteurs ou le casque d’écoute avec votre iMac G5. F3027Q45C\D.book Page 63 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM64 Annexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité Ergonomie Siège Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses reposent à l’horizontale et vos pieds à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de sorte que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une troisième solution consiste à utiliser un bureau dont le poste de saisie est situé plus bas que le plan de travail. Écran Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran soit légèrement en dessous du niveau de vos yeux quand vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant de l’éclairage et des fenêtres. Souris Veillez à ce que la souris se trouve à hauteur du clavier. Ménagez un espace suffisant pour la manipuler avec aisance.. Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran positionné de façon à éviter tout reflet éblouissant Avant-bras et mains en ligne droite Avant-bras légèrement inclinés Bas du dos soutenu Pieds fixes au sol ou sur un repose-pied Haut de l'écran au niveau des yeux ou juste en dessous (Il se peut que vous deviez ajuster la hauteur de votre écran en élevant ou en rabaissant votre plan de travail.) Côté inférieur au plan de travail dégagé 45–70 cm F3027Q45C\D.book Page 64 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe B Consignes d’entretien, d’utilisation et de sécurité 65 Clavier Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Adoptez une frappe légère avec les mains et les doigts détendus. Évitez de replier les pouces à l’intérieur des paumes. Modifiez fréquemment la position de vos mains pour éviter la fatigue. Après un effort continu et intensif, certains utilisateurs ressentent des douleurs aux mains, aux poignets ou aux bras. Si ces douleurs persistent, consultez un spécialiste. Pour plus d’informations Rendez-vous sur le site Web www.apple.com/about/ergonomics. Apple et l’environnement Apple Computer, Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations Rendez-vous sur le site www.apple.com/environment/summary.html. F3027Q45C\D.book Page 65 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 66 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM67 C Annexe C Connexion à Internet Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le Web, d’échanger du courrier électronique avec vos amis et votre famille ou de dialoguer en temps réel via Internet. Suivez les instructions de ce guide détaillé pour vous connecter à Internet. Lors du premier démarrage de Mac OS X, l’Assistant réglages vous aide à saisir vos informations de configuration Internet. Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet, vous pouvez l’utiliser maintenant. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur le bouton “Assistez-moi” pour ouvrir l’Assistant réglages de réseau. Si vous ne souhaitez pas utiliser cet Assistant, vous pouvez réaliser votre connexion manuellement à l’aide des informations données dans cette annexe. Il existe quatre types de connexion à Internet : • Connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est relié à une prise téléphonique murale via un câble téléphonique (pour les ordinateurs comprenant un modem). • Connexion à haut débit via un modem câble ou DSL : l’ordinateur est relié via un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI. • Connexion sans fil AirPort Extreme : l’ordinateur est connecté sans fil à Internet via une borne d’accès Airport Extreme ou AirPort Express. • Réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble Ethernet. C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises. Avant de vous connecter à Internet : 1 Procurez-vous un compte auprès d’un FAI si vous n’en possédez pas encore. Vous pouvez consulter votre annuaire téléphonique pour trouver un fournisseur d’accès à Internet. Consultez les rubriques “accès Internet”, “services Internet” ou “en ligne”. Remarque : si vous choisissez America Online, sautez l’étape Réglages Internet de l’Assistant réglages. Vous devez utiliser le programme d’installation d’AOL. Ouvrez ce programme, puis suivez les instructions à l’écran pour configurer AOL. F3027Q45C\D.book Page 67 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM68 Annexe C Connexion à Internet 2 Procurez-vous les informations de connexion auprès de votre FAI ou de votre administrateur réseau. Consultez la section “Fiche technique Assistant réglages” à la page 69 pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour chaque type de connexion. Dans certains cas, si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà connecté à Internet, vous pouvez probablement utiliser ses réglages. Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X : • Ouvrez la sous-fenêtre Réseau des Préférences Système. • Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion. • Copiez les informations concernant votre connexion. Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS 9 : • Ouvrez le tableau de bord TCP/IP. • Rechercher le mode de connexion dans le menu local “Connexion”. • Recherchez la configuration dans le menu local Configurer. • Notez l’adresse IP, le masque de sous-réseau et l’adresse du routeur figurant dans les champs correspondants. Pour accéder aux réglages sur un PC Windows : Les informations de connexion d’un PC Windows se trouvent à deux endroits. • Pour trouver l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord “Connexions réseau et Internet”. • Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau de bord Comptes d’utilisateurs. Vous pouvez écrire ces informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir dans l’Assistant réglages. 3 Si vous utilisez un modem téléphonique, branchez un câble téléphonique (inclus avec la plupart des ordinateurs Macintosh) sur le port modem de votre ordinateur et sur une prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un modem DSL ou câble, connectez-le à votre ordinateur en suivant les instructions incluses. 4 Allumez votre ordinateur et saisissez les informations dans l’Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet. Remarque : si vous avez déjà démarré votre ordinateur et configuré votre connexion à Internet sans utiliser l’Assistant réglages, sélectionnez Pomme () > Préférences Système et cliquez sur Réseau. Puis cliquez sur “Assistez-moi”. L’Assistant réglages s’ouvre. F3027Q45C\D.book Page 68 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 69 Fiche technique Assistant réglages Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre Fournisseur d’Accès à Internet (FAI), de votre administrateur réseau ou de votre autre ordinateur, puis les saisir dans l’Assistant réglages de réseau. Sélectionnez la méthode utilisée par votre ordinateur pour se connecter à Internet. Pour configurer une connexion par ligne commutée, entrez les informations suivantes : Pour configurer une connexion par modem câble ou DSL, ou via un réseau local : 1 Choisissez votre type de connexion. Renseignez-vous auprès de votre FAI. Modem téléphonique Modem câble Modem DSL Réseau local (Ethernet) Sans fil Nom d’utilisateur Mot de passe Numéro de téléphone FAI Préfixe pour obtenir la ligne externe Manuellement Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle Via DHCP Via BootP PPP F3027Q45C\D.book Page 69 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM70 Annexe C Connexion à Internet 2 Saisissez les informations fournies par votre FAI : Si vous avez sélectionné “Manuellement” ou “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle”*, saisissez les informations suivantes : * Si vous avez sélectionné “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle”, il n’est pas nécessaire de saisir un masque de réseau ou une adresse de routeur. Si vous avez sélectionné “Via DHCP”, saisissez : Remarque : le numéro de client DHCP est facultatif et il est possible qu’il ne soit pas nécessaire. Demandez conseil à votre FAI. Si vous avez sélectionné “PPP (pour les connexions PPPoE)”, saisissez : Adresse IP Masque de sous-réseau Adresse du routeur Numéro de client DHCP Fournisseur d’accès (facultatif) Nom de service PPPoE (facultatif) Nom de compte Mot de passe F3027Q45C\D.book Page 70 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 71 Les informations ci-après sont facultatives. Demandez à votre FAI s’il est nécessaire de les saisir. Configuration manuelle de votre connexion à Internet Lorsque vous avez accompli, à l’aide de l’Assistant réglages, les instructions des pages précédentes, vous avez terminé la configuration de votre connexion à Internet. Si vous ne souhaitez pas utiliser l’Assistant réglages ou si vous souhaitez simplement modifier des parties spécifiques de votre configuration Internet, suivez les instructions suivantes pour configurer manuellement votre connexion. Pour saisir vos informations manuellement, suivez les étapes correspondant à votre mode de connexion. • Modem téléphonique avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) (reportez-vous à la page 71) • Connexion par modem câble, ligne DSL ou réseau LAN avec les configurations suivantes : • Manuelle (reportez-vous à la page 76) • DHCP (reportez-vous à la page 77) • PPPoE (reportez-vous à la page 78) • Connexion sans fil AirPort (reportez-vous à la page 80) Connexion commutée Le modem téléphonique constitue la manière la plus courante de se connecter à Internet. Votre modem utilise une méthode appelée PPP (Point-to-Point Protocol) pour se connecter à un FAI. Assurez-vous que votre modem est branché sur une ligne téléphonique et que vous disposez des informations fournies par votre FAI (reportez-vous à la page 69). Hôtes DNS (facultatif pour DHCP & BootP) Nom de domaine (facultatif) Serveur proxy (facultatif) F3027Q45C\D.book Page 71 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM72 Annexe C Connexion à Internet Pour configurer les préférences Réseau pour le port modem interne : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Choisissez Configuration des ports réseau dans le menu local Afficher, puis cochez la case Activé à côté de Modem interne. 4 Faites glisser Modem interne en haut de la liste Configurations de port pour en faire l’interface réseau préférée ou principale. 5 Choisissez Modem interne dans le menu local Afficher et cliquez sur PPP. F3027Q45C\D.book Page 72 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 73 6 Saisissez les informations fournies par votre FAI, puis cliquez sur Appliquer. Pour tester votre configuration Internet : 1 Ouvrez l’application Connexion à Internet (dans le dossier Applications). 2 Cliquez sur l’icône Modem interne si nécessaire. 3 Tapez le numéro de téléphone de connexion de votre FAI, votre nom de compte et votre mot de passe, si nécessaire. 4 Cliquez sur Se connecter. L’application Connexion à Internet compose le numéro de votre FAI et établit une connexion. F3027Q45C\D.book Page 73 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM74 Annexe C Connexion à Internet Pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application Internet, telle qu’un navigateur Web ou une application de courrier électronique : 1 Cliquez sur Options PPP (dans la sous-fenêtre PPP des préférences Réseau). 2 Cochez la case “Se connecter automatiquement si nécessaire”. 3 Cliquez sur OK, puis sur Appliquer. F3027Q45C\D.book Page 74 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 75 Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN Si vous vous connectez à Internet soit à l’aide d’un modem DSL ou câble, soit via un réseau LAN Ethernet, demandez à votre FAI ou à votre administrateur réseau comment vous devriez configurer votre connexion à Internet : • Manuellement : avec une configuration manuelle, votre FAI ou votre administrateur réseau vous communique une adresse IP statique et d’autres informations à saisir dans les préférences Réseau. • Utilisation du protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) : avec une configuration DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations à votre place. • Utilisation du protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet) : si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, vous devrez éventuellement configurer votre réseau pour qu’il utilise le protocole PPPoE. Lors de la configuration de votre réseau, veillez à garder les informations fournies par votre FAI à portée de main (reportez-vous à la page 69). Pour configurer les préférences Réseau pour le port Ethernet intégré : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Cochez la case Activé à côté d’Ethernet intégré. F3027Q45C\D.book Page 75 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM76 Annexe C Connexion à Internet 5 Faites glisser Ethernet intégré en haut de la liste Configurations de port pour en faire l’interface réseau préférée ou principale. Suivez ensuite les instructions de configuration manuelle de votre réseau, via DHCP ou PPPoE, selon les recommandations de votre FAI ou de votre administrateur réseau. Configuration manuelle Ayez à portée de main votre adresse IP statique, l’adresse du routeur et le masque de sous-réseau fournis par votre FAI (reportez-vous à la page 69). Pour effectuer une configuration manuelle : 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 3 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement. 4 Remplissez le reste des champs. 5 Cliquez sur Appliquer. Votre connexion est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion à Internet. F3027Q45C\D.book Page 76 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 77 Configuration DHCP Après avoir choisi une configuration DHCP, le serveur DHCP fournit automatiquement vos informations de réseau. Pour effectuer une configuration DHCP : 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 3 Choisissez Via DHCP dans le menu local Configurer IPv4. 4 Cliquez sur Appliquer. Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion à Internet. Remarque : sauf instructions contraires de votre FAI, ignorez les champs Client DHCP et Domaines de recherche. F3027Q45C\D.book Page 77 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM78 Annexe C Connexion à Internet Configuration PPPoE Certains FAI recourant à la technologie DSL utilisent le protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet)). Si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre FAI pour savoir si vous devez vous connecter via PPPoE. Pour configurer une connexion PPPoE : Pour configurer votre réseau, ayez à portée de main votre nom d’utilisateur, votre mot de passe et, si cela est nécessaire, l’adresse du serveur de noms de domaine (DNS) fournis par votre FAI (reportez-vous à la page 69). 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur PPPoE et sélectionnez “Se connecter via PPPoE”. 3 Remplissez le reste des champs. Si vous souhaitez que tous les utilisateurs de votre ordinateur utilisent la même méthode de connexion, sélectionnez “Enregistrer le mot de passe”. F3027Q45C\D.book Page 78 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 79 Remarque : pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application TCP/IP, par exemple un navigateur Web ou une application de courrier électronique, cliquez sur Options PPPoE, sélectionnez “Se connecter automatiquement si nécessaire”, puis cliquez sur OK. 4 Cliquez sur TCP/IP et sélectionnez Via PPP ou Manuellement dans le menu local Configurer IPv4, selon les instructions de votre FAI. Si votre FAI vous a communiqué une adresse IP statique, choisissez Manuellement et tapez l’adresse dans le champ Adresse IP. F3027Q45C\D.book Page 79 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM80 Annexe C Connexion à Internet 5 Saisissez les adresses des serveurs de noms de domaine (DNS) dans le champ Serveurs DNS. 6 Cliquez sur Appliquer. Votre connexion à Internet est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Vous pouvez alors ouvrir votre navigateur Web ou une autre application TCP/IP afin de tester votre connexion. Important : si vous n’avez pas sélectionné l’option de connexion automatique, vous devez ouvrir l’application Connexion à Internet, choisir la configuration adéquate, puis cliquer sur Se connecter. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Connexion à Internet dans la barre des menus située en haut de l’écran. Connexion sans fil AirPort Si une carte AirPort Extreme est installée sur votre iMac G5, vous pouvez configurer votre réseau AirPort et votre connexion à Internet à l’aide de l’Assistant réglages AirPort qui se trouve dans le dossier Applications/Utilitaires. L’assistant vous aide à configurer votre borne d’accès AirPort et à régler votre ordinateur pour qu’il utilise AirPort. Pour en savoir plus sur votre borne d’accès AirPort, consultez le guide fourni avec le matériel. Si votre borne d’accès AirPort est déjà configurée, votre carte AirPort Extreme peut dans la plupart des cas y accéder immédiatement. F3027Q45C\D.book Page 80 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 81 Pour vérifier si vous avez accès à un réseau AirPort : m Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez un réseau AirPort dans la liste. Si aucun réseau AirPort n’y figure, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages AirPort pour vérifier ou modifier vos réglages ou bien les changer via la sous-fenêtre “Réseau des Préférences Système”. Configuration manuelle d’une connexion AirPort Demandez les informations suivantes à votre administrateur système si vous prévoyez d’effectuer une connexion manuelle. Si vous vous connectez via DHCP, la plupart de ces informations sont automatiquement transmises à votre ordinateur via le réseau. Consultez votre administrateur de système pour obtenir les renseignements nécessaires. • Adresses des serveurs de noms de domaine (DNS), si nécessaire • Configuration d’adresse IP manuelle ou via DHCP • Adresse IP • Adresse du routeur • Masque de sous-réseau • Mot de passe, si nécessaire Assurez-vous ensuite que les options de connexion AirPort sont activées dans les préférences Réseau. Pour configurer les Préférences réseau pour une connexion AirPort : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez “Configurations de ports réseau”. F3027Q45C\D.book Page 81 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM82 Annexe C Connexion à Internet 4 Cochez la case Activé à côté d’AirPort. Suivez ensuite les instructions fournies par votre FAI ou votre administrateur réseau pour configurer votre réseau manuellement ou via DHCP. Si vous configurez vousmême votre réseau, il est peut-être plus simple d’utiliser DHCP car le serveur attribue automatiquement les adresses IP. 5 Choisissez AirPort dans le menu local Afficher. 6 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 7 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement ou Via DHCP. F3027Q45C\D.book Page 82 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMAnnexe C Connexion à Internet 83 • Si vous choisissez Manuellement, saisissez les autres informations dans les champs correspondants. • Si vous choisissez Via DHCP, il est inutile de saisir d’autres informations, sauf instructions contraires de votre administrateur de système. 8 Cliquez sur AirPort et sélectionnez les options requises pour vous connecter à un réseau AirPort Extreme après le redémarrage ou lors de la réactivation de l’ordinateur après une suspension d’activité. 9 Cliquez sur Appliquer. Une fois les réglages AirPort configurés, vous êtes prêt à vous connecter. Pour tester votre connexion AirPort : m Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez Activer AirPort. Tout réseau AirPort Extreme situé dans la zone de couverture doit apparaître dans le menu. Dépannage de votre connexion Connexion à Internet par modem câble, DSL et réseau LAN SI vous n’arrivez pas à vous connecter à Internet avec votre AirPort, votre interface Ethernet intégrée ou votre modem interne, vous pouvez recourir au Diagnostic réseau pour obtenir un état sur vos problèmes de connexion. Dans la sous-fenêtre Réseau des Préférences Système, cliquez sur Assistant, puis sur Diagnostic pour ouvrir le Diagnostic réseau puis suivez les instructions. Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci se situe peut-être au niveau du fournisseur d’accès à Internet (FAI) auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au FAI ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez également tenter de suivre les étapes suivantes : Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs et des concentrateurs Ethernet. Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le Éteignez le modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains FAI conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. F3027Q45C\D.book Page 83 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM84 Annexe C Connexion à Internet Connexions PPPoE Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE, vérifiez d’abord les câbles et l’alimentation, éteignez et rallumez le modem, puis réinitialisez-le. Vérifiez les réglages des Préférences Système : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez “Configurations de ports réseau”. 4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste des configurations de ports. 5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 6 Cliquez sur PPPoE. 7 Sélectionnez “Se connecter via PPPoE”. 8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations correctes fournies par votre FAI. 9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être sûr qu’il est correct. 10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette sous-fenêtre les informations correctes fournies par votre FAI. 11 Cliquez sur Appliquer. Connexions au réseau Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre FAI fournit une seule ou plusieurs adresses IP, autrement dit, une pour chaque ordinateur. Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de “masquage d’adresse IP”). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs ordinateurs partagent une adresse IP. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou rendez-vous sur le site Web AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/airport. Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre FAI. F3027Q45C\D.book Page 84 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM85 Communications Regulation Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Computer, Inc. Product Compliance, 1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2000. Bluetooth Information FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. VCCI Class B Statement Communauté Européenne Ce produit est conforme aux directives européennes 72/23/CEE, 89/336/CEE et 99/5/CE. F3027Q45C\D.book Page 85 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM86 Laser Information Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. Because of the optical disc drive in your computer, your computer is a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the drive meets minimum safety requirements. A service warning label is located in a serviceaccessible area. The labels on your product may differ slightly from the ones shown here. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme Card in this device is far below the FCC radio frequency exposure limits for uncontrolled equipment. This device should be operated with a minimum distance of at least 20 cm between the AirPort Extreme Card antennas (see page 28) and a person's body and must not be co-located or operated with any other antenna or transmitter. Souris à diode électroluminescente (DEL) de Catégorie 1 La souris optique Apple est un produit à DEL de Catégorie 1 répondant aux normes IEC 60825-1 A1 A2. Ce produit est conforme aux exigences des directives européennes 72/23/CEE et 89/336/CEE. It also complies with the Canadian ICES-003 Class B Specification. Taiwan Statement Korea Statement Avertissement relatif aux activités à haut risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, pour le contrôle du trafic aérien, ni dans aucune autre situation où une panne du système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR program is a partnership with office product equipment manufacturers to promote energy-efficiency. Reducing energy consumption of office products saves money and reduces pollution by eliminating wasted energy. Disposal and Recycling Information The backlight lamp in this product contains mercury. Dispose according to local, state, and federal laws. For information about Apple’s recycling program, go to www.apple.com/environment/summary.html Élimination de la pile Les piles usagées doivent être recyclées ou traitées conformément aux normes d’environnement locales. Nederlands:Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Taiwan: Warning: Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. Class 1 label Service warning label F3027Q45C\D.book Page 86 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM87 Informations relatives au téléphone et au modem Apple 56K Informez votre opérateur téléphonique Certains opérateurs téléphoniques exigent que vous informiez votre agence locale lorsque vous raccordez un modem à leur réseau. Information You Need in the United States The internal modem complies with Part 68 of the FCC rules. On the back of this equipment is a label that contains, among other information, the FCC registration number and ringer equivalence number (REN). If requested, provide this information to your telephone company.  Ringer equivalence number (REN): 0.1B The REN is useful to determine the quantity of devices you may connect to your telephone lines and still have all those devices ring when your telephone number is called. In most, but not all areas, the sum of the RENs of all devices connected to one line should not exceed five (5.0). To be certain of the number of devices you may connect to your line, as determined by the REN, you should contact your local telephone company to determine the maximum REN for your calling area.  Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant telephone cord and modular plug are provided with this equipment. This equipment is designed to be connected to the telephone network or premises wiring using a compatible modular jack that complies with Part 68 rules. See the installation instructions for details. Telephone Line Problems If your telephone doesn’t work, there may be a problem with your telephone line. Disconnect the modem to see if the problem goes away. If it doesn’t, report the problem either to your local telephone company or to your company’s telecommunications people. If disconnecting the modem eliminates the problem, the modem itself may need service. See the service and support information that came with your Apple product for instructions on how to contact Apple or an Apple-authorized service provider for assistance. If you do not disconnect your modem when it is adversely affecting the telephone line, the telephone company has the right to disconnect your service temporarily until you correct the problem. The telephone company will notify you as soon as possible. Also, you will be informed of your right to file a complaint with the FCC. The telephone company may make changes in its facilities, equipment, operations, or procedures that could affect the operation of your equipment. If this happens, the telephone company will provide advance notice in order for you to make the necessary modifications to maintain uninterrupted service. The internal modem will not work with party lines, cannot be connected to a coin-operated telephone, and may not work with a private branch exchange (PBX). Telephone Consumer Protection Act The Telephone Consumer Protection Act of 1991 makes it unlawful for any person to use a computer or other electronic device to send any message via a telephone fax machine unless such message clearly contains, in a margin at the top or bottom of each transmitted page or on the first page of the transmission, the date and time it was sent and an identification of the business or other entity, or individual sending the message and the telephone number of the sending machine of such business, entity, or individual. Information You Need in Canada The Industry Canada (IC) label identifies certified equipment. This certification means that the equipment meets certain telecommunications network protective, operational, and safety requirements. The Department does not guarantee the equipment will operate to a user’s satisfaction. Before installing this equipment, make sure that you are permitted to connect to the facilities of the local telecommunications company. Be sure you use an acceptable method of connection to install the equipment. In some cases, you may extend the company’s internal wiring for single-line individual service by means of a certified telephone extension cord. Be aware, however, that compliance with these conditions may not prevent degradation of service in some situations. Repairs to certified equipment should be made by an authorized Canadian maintenance facility designated by the supplier. Any equipment malfunctions or repairs or alterations that you make to this equipment may cause the telecommunications company to request that you disconnect the equipment. F3027Q45C\D.book Page 87 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM88 In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road, Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394 Users should not attempt to make such connections themselves, but should contact the appropriate electric inspection authority or electrician.  Load number: 0.1 The load number (LN) assigned to each terminal device denotes the percentage of the total load to be connected to the telephone loop that is used by the device, to prevent overloading. The termination of a loop may consist of any combination of devices, subject only to the requirement that the sum of the load numbers of all devices does not exceed 100.  Telephone jack type: CA-11 Informations Destinées aux Utilisateurs Canadiens L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel homologué. Cette étiquette certifie que le matériel est conforme à certaines normes de protection, d’exploitation et de sécurité des réseaux de télécommunications. Le Ministère n’assure toutefois pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de l’utilisateur. Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit s’assurer qu’il est permis de la raccorder au réseau de l’enterprise locale de télécommunication. Le matériel doit également être installé en suivant une méthode acceptée de raccordement. Dans certains cas, le câblage appartenant à l’enterprise utilisé pour un service individuel à ligne unique peut être prolongé au moyen d’un dispositif homologué de raccordement (cordon prolongateur téléphonique). L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la conformité aux conditions énoncées ci-dessus n’empêche pas la dégradation du service dans certaines situations. De fait, les enterprises de télécommunication ne permettent pas que l’on raccorde un matériel aux prises d’abonnés, sauf dans les cas précis prévus par les terifs particuliers de ces enterprises. Les réparations de matériel homologué doivent être effectuées par un centre d’entretien canadien autorisé désigné par la fournisseur. La compagnie de télécommunications peut demander à l’utilisateur de débrancher un appareil suite à des réparations ou à des modifications effectuées par l’utilisateur ou en raison d’un mauvais fonctionnement. Veuillez contacter Apple pour des informations supplémentaires: Apple Canada, Inc. 7495 Birchmount Road Markham, Ontario Canada L3R 5G2 Service à la clientèle d’Apple Canada: 800-263-3394 L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces raccordements lui-même; il doit avoir recours à une service d’inspection des installations électriques ou à un électricien, selon le cas.  Numéro de charge: 0.1 L’indice de charge (IC) assigné à chaque dispositif terminal indique, pour éviter toute surcharge, le pourcentage de la charge totale qui sera raccordée à un circuit téléphonique bouclé utilisé par ce dispositif. La terminaison du circuit bouclé peut être constituée de n’importe quelle combinaison de dispositifs pourvu que la somme des indices de charge de l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100.  Type de prise téléphonique: CA-11 Information You Need in the United Kingdom This terminal equipment is intended for direct connection to the analogue Public Switched Telecommunications Network and is approved for use within the United Kingdom with the following features:  Modem facility  Autocalling facility  Autoanswer facility  DTMF signaling Operation in the absence of proceed indication or upon detection of proceed indication This product is in conformity with relevant regulatory standards following the provisions of European Council Directives 73/23/EEC (Low Voltage Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC (EMC Directive). Informationen fur Deutschland Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung angeschlossen werden. Diese Endeinrichtung ist in Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 / 23 / EWG sowie EMC-Richtlinien 89 / 336 / EWG und 92 / 31 / EWG. Warning: Users should ensure for their own protection that the electrical ground connections of the power utility, telephone lines, and internal metallic water pipe system, if present, are connected together. This precaution may be particularly important in rural areas. Avertissement : Pour sa propre protection, l’utilisateur doit s’assurer que tout les fils de mise à la terre du secteur, des lignes téléphoniques et les canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient raccordés ensemble. Cette précaution est particulièrement importante dans les régions rurales. F3027Q45C\D.book Page 88 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM89 Informations pour la France Ce matériel est conforme aux normes applicables de sécurité éléctrique d’après la directive 73 / 23 / CEE et aux normes applicables de comptabilité éléctromagnétique d’après la directive 89 / 336 / CEE, modifié par la directive 92 / 31 / CEE. Information You Need in Australia All telecommunications devices are required to be labelled as complying to the Australian telecommunications standards, ensuring the health and safety of the operator and the integrity of the Australian telecommunications network. To provide compliance with the Australian Communications Authority’s technical standards, please ensure that the following AT commands are maintained:  ATB0 (ITU/CCITT operation)  AT&G0 (no guard tone)  AT&P1 (33/66 pulse dial make/break ratio)  ATS0 = 0 or ATS0 = 1 (no answer or answer greater than one ring)  ATS6 = 95 (DTMF period between 70–255 ms)  ATS11 = 95 (DTMF period between 70–255 ms) For calls that are automatically generated, a total of three call attempts are allowed to a telephone number, with a minimum period between calls of 2 seconds. If the call does not connect after three attempts, 30 minutes must expire before automatic redialing may be initiated. Failure to set the modem (and any associated communications software) to the above settings may result in the modem being non-compliant with Australian telecommunications standards. Under these circumstances a user could be subject to significant penalties under the Telecommunications Act 1997. This modem must be properly secured in order for you to use it. Telecommunications network voltages exist inside the computer and the telecommunications line connection must be removed before opening the computer. Information You Need in New Zealand This modem is fully approved to operate on the New Zealand telecommunications network under Telepermit number PTC 211/04/002. All telecommunications devices are required to hold a Telepermit and be labelled accordingly with the approved Telepermit number to comply with the New Zealand telecommunications standards, ensuring the health and safety of the operator and the integrity of the New Zealand telecommunications network. To ensure compliance, all calls that are automatically generated should not make more than 10 call attempts to the same number within any 30 minute period with a minimum period between calls of 30 seconds. Failure to adhere to these standards may result in the modem being non-compliant with New Zealand Telecom standards. Under these circumstances a user could be subject to significant penalties. Important: The grant of a Telepermit for any item of terminal equipment indicates that only Telecom has accepted that the item complies with minimum conditions for connection to its network. It indicates no endorsement of the product by Telecom, nor does it provide any sort of warranty. Above all, it provides no assurance that any item will work correctly in all respects with another item of Telepermitted equipment of a different make or model, nor does it imply that any product is compatible with all of Telecom’s network services. F3027Q45C\D.book Page 89 Thursday, April 7, 2005 3:18 PMF3027Q45C\D.book Page 90 Thursday, April 7, 2005 3:18 PM Let’s get started When you start your MacBook Air for the first time, Setup Assistant will help you get going. Just follow a few simple steps to quickly connect to your Wi-Fi network, transfer your stuff from another Mac or a PC, and create a user account for your Mac. You’ll also be able to log in with your Apple ID, so you can download apps from the App Store, shop the iTunes Store and the Apple Online Store, access iCloud, and make video calls with FaceTime. If you don’t have an Apple ID, creating one is easy and free. Multi-Touch gestures You can do a lot of things on your MacBook Air using simple gestures on the trackpad. Here are some of the most popular ones. Get to know your desktop The desktop is where you can find everything and do anything on your Mac. The Dock at the bottom is a handy place to keep the apps you use most. It’s also where you can open System Preferences, which lets you customize your desktop and other settings on your Mac. Click the Finder icon to quickly get to all your files and folders. The menu bar at the top has lots of useful information about your Mac. To check the status of your wireless Internet connection, click the Wi-Fi icon. Your Mac automatically connects to the network you chose during setup. Hello. Multi-Touch trackpad MagSafe 2 power connector Power adapter AC power cord Power button Click Press down anywhere on the trackpad to click. Or, with Tap to Click enabled, simply tap the surface. Secondary click (right click) Click with two fingers to open shortcut menus. Or, with Tap to Click enabled, tap two fingers anywhere. Swipe to navigate Swipe with two fingers to flip through web pages, documents, and more. Double click Press down two times anywhere on the trackpad. Or, with Tap to Click enabled, double-tap the surface. Two-finger scroll Brush two fingers along the trackpad to scroll in any direction—up, down, or sideways. Smart zoom Double-tap the trackpad with two fingers to quickly magnify a web page. Pinch to zoom Zoom in and out of photos and web pages more precisely by pinching your thumb and finger. Switch between full-screen apps Swipe with three fingers to move from one full-screen app to another. View Launchpad Pinch with four fingers to view all your apps in Launchpad. Rotate Turn your thumb and finger clockwise or counterclockwise to rotate an image. View Mission Control Swipe up with three fingers to see every open window on your Mac. Learn more Choose System Preferences from the Apple menu and click Trackpad to learn more about gestures. iCloud iCloud stores your music, photos, mail, and more. And it wirelessly pushes them to your Mac, iPad, iPhone, iPod touch, and even your PC. All without docking or syncing. So when you buy a song on one device, it’s automatically downloaded to all your others. And with Photo Stream, your latest photos appear everywhere you want to see them. To customize your iCloud settings, open the Apple menu, select System Preferences, and click iCloud. Then sign in with your Apple ID and choose the iCloud features you want to use. An important note Please read this document and the safety information in the Important Product Information Guide carefully before you first use your computer. Learn more You can find more information, watch demos, and learn even more about MacBook Air features at www.apple.com/macbookair. Help You can often find answers to your questions, as well as instructions and troubleshooting information, in Help Center. Click the Finder icon, click Help in the menu bar, and choose Help Center. Mac OS X Utilities If you have a problem with your Mac, Mac OS X Utilities can help you repair your computer’s flash storage, restore your software and data from a Time Machine backup, or erase your flash storage and reinstall OS X Lion and Apple applications. You can also use Safari to get online help. If your Mac detects a problem, it opens Mac OS X Utilities automatically. Or you can open it manually by restarting your computer while holding down the Command and R keys. Support Your MacBook Air comes with 90 days of technical support and one year of hardware repair warranty coverage at an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. Visit www.apple.com/support/macbookair for MacBook Air technical support. Or call 1-800-275-2273. In Canada, call 1-800-263-3394. Not all features are available in all areas. TM and © 2012 Apple Inc. All rights reserved. Designed by Apple in California. Printed in XXXX. 034-6355-A AC plug Help menu Menu bar Finder Dock System Preferences Quick Start Guide Let’s get moving It’s easy to move files like documents, email, photos, music, and movies to your new Mac from another Mac or a PC. The first time you start your new Mac, it will walk you through the process step by step. All you have to do is follow the onscreen instructions. Welcome to your new MacBook Air. We’d like to show you around. USB 3 FaceTime HD camera SD USB 3 MagSafe 2 Thunderbolt Wi-Fi status HeadphoneClick the icon in the Dock, and surf the web quickly and easily using Multi-Touch gestures. Scroll up or down with two fingers on the trackpad. Swipe right or left with two fingers to go back and forth Safari web browser Mail Top Sites Get a quick overview of the sites you visit most often. One-stop email View all your accounts in Mail for one-click access. Conversation view See all the email messages from a conversation thread. Search Quickly narrow search results to find exactly what you want. Mail lets you manage all your email accounts from a single, ad-free inbox, even when you’re not connected to the Internet. It works with most email standards— including POP3 and IMAP—and between pages. Double-tap with two fingers to magnify a page, then double-tap again to return to the original size. Or pinch to zoom in or out. popular email services like Gmail, Yahoo! Mail, and AOL Mail. You can also use Mail with the free me.com email account you get with iCloud. The first time you open Mail, Setup Assistant will help you get started. Launchpad Open Launchpad Click the Launchpad icon in the Dock. Folders Group apps in folders by dragging one app on top of another. Launchpad is the home for all the apps on your Mac. Just click the Launchpad icon in the Dock and your open windows are replaced by a full-screen display of all your apps. Arrange apps any way you want, group them together in folders, or delete them from your Mac. When you download an app from the Mac App Store, it automatically appears in Launchpad. Mission Control Mission Control gives you a bird’s-eye view of everything running on your Mac. Click the Mission Control icon in the Dock, and your desktop zooms out to display all the open windows in every application, all your full-screen apps, and Dashboard, the home of mini-apps called widgets. Click anything to zoom in on it. Think of Mission Control as the hub of your system—view everything and go anywhere with just a click. Open Mission Control Click the Mission Control icon in the Dock. Add desktop spaces Click the + button to the right of the top row to add a new space. Dashboard Located at the top left for easy access. Reading List Click the glasses icon to save pages to read later. Mac App Store The Mac App Store is the best way to find and download thousands of apps for your Mac, from games and social networking to productivity apps and more. New apps install in one step to Launchpad. You can install apps on every Mac authorized for your personal use and even download them again. The Mac App Store lets you know when app updates are available, so you always have the latest versions. Open the Mac App Store by clicking its icon in the Dock. iTunes With iTunes, you can organize and play your digital music and videos on your Mac. And you can shop the iTunes Store for new music, movies, TV shows, books, and more. iTunes is also where you’ll find the App Store for iPad, iPhone, and iPod touch. iTunes Store Discover and buy new music, movies, and more. Genius Mixes Let iTunes search your music library and group songs that go great together. iCal Multiple calendars Access all your calendars from one place. Keep track of your busy schedule with iCal. You can create separate calendars—one for home, another for school, a third for work. See all your calendars in a single window or choose to see only the calendars you want. Create and send invitations using contact info from your Address Book, then see who has responded. Use iCloud to update calendars on all your devices automatically or share calendars with other iCloud users. iPhoto Create Create books, cards, and calendars. Faces iPhoto can even organize your photos based on who’s in them. Events Double-click any Event to browse photos. iPhoto is the best way to organize, browse, edit, and share your photos on your Mac. You can organize your photo library by Faces, Places, and Events. To send photos by email or publish them to Facebook, just select the photo and click Share in the bottom right of your screen. Or click Create to turn your favorite shots into photo books, calendars, and cards. iMovie Event browser Your imported videos appear here so you can access all your clips. Project browser Simply drop your selection in a project to create a great movie. iMovie puts all your video clips in one place, and gives you all the editing tools, themes, and special effects you need to quickly turn them into something special. You can make great-looking movies or even Hollywood-style movie trailers with just a few clicks. And iMovie lets you import video from most popular digital video cameras, your iPad, iPhone, or iPod touch, or the FaceTime camera on your Mac. FaceTime FaceTime for Mac lets you talk face to face with anyone on an iPad, iPhone, iPod touch, or Mac—from your Mac.* To set up FaceTime, all you need is your Apple ID and email address. To start a video call, just click an entry in your Address Book contacts list. Favorites Add your frequent contacts to Favorites for easy access. *Requires FaceTime-enabled device for both caller and recipient. Not available in all areas. Calendar view Select the view you prefer—day, week, month, or year. Full-screen view Click the full-screen button to go full screen. Always up to date Updates to your purchased apps appear automatically. Add an event Double-click to create a new event. Discover new apps Browse thousands of apps and download them straight to Launchpad. Power Mac G5 Guide de l’utilisateur Inclut les informations de configuration, d’extension et de dépannage pour votre ordinateur Power Mac G5Apple Computer Inc. © 2004 Apple Computer Inc. Tous droits réservés. Ce manuel est protégé par la loi du 11 mars 1957 sur la propriété littéraire et artistique, complétée par la loi du 3 juillet 1985 et par toutes les conventions internationales applicables aux droits d’auteurs. En vertu de ces lois et conventions, aucune reproduction totale ni partielle de ce manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, Apple Store, AppleShare, AppleTalk, DVD Studio Pro, Final Cut Pro, FireWire, iCal, iMovie, iTunes, Mac, Mac OS, Macintosh, Power Mac, Power Macintosh, QuickTime et Sherlock sont des marques d’Apple Computer Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, le logo FireWire, iDVD, iPhoto, iPod, Safari et SuperDrive sont des marques d’Apple Computer, Inc. AppleCare est une marque de service d’Apple Computer, Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. .Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc. ENERGY STAR est une marque déposée aux États-Unis. PowerPC et le logo PowerPC sont des marques d’International Business Machines Corporation, utilisées sous licence. La marque et les logos Bluetooth sont la propriété de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple Computer, Inc. Ce produit inclut le logiciel développé par l’Université de Californie, Berkeley et ses collaborateurs. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Publié simultanément aux États-Unis et au Canada.3 1 Table des matières Chapitre 1 5 Installation 5 Positionnement de l’ordinateur et du moniteur 6 Branchement de l’ordinateur 10 Utilisation d’un clavier d’une souris sans fil 10 En cas de problème 10 Réglage de votre moniteur 11 Et ensuite ? 12 Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler 14 Familiarisation avec votre ordinateur 16 Ports et connecteurs : extension des capacités de votre ordinateur 18 Intérieur de votre Power Mac G5 : options d’extension interne de votre ordinateur Chapitre 2 21 Utilisation de votre ordinateur 22 Utilisation de votre clavier Apple 23 Utilisation de votre souris Apple Mouse 23 Branchement d’un second moniteur 24 Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo 26 Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB) 28 Utilisation de FireWire 30 Utilisation des périphériques audio 32 Utilisation de appareils Bluetooth 34 Utilisation de votre lecteur optique 36 Utilisation de votre modem 37 Connexion à un réseau Ethernet 39 Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort 41 Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie 42 Transfert d’informations entre deux ordinateurs Macintosh Chapitre 3 43 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 44 Ouverture de l’ordinateur 49 Installation de mémoire 56 Installation d’unités de stockage internes4 Table des matières 64 Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP 69 Installation d’une carte AirPort Extreme 70 Remplacement de la pile Chapitre 4 73 Dépannage 75 Problèmes de logiciels 76 Problèmes de moniteur 77 Utilisation de Apple Hardware Test 78 Installation de logiciels sur votre ordinateur 80 Optimisation des performances Ethernet 80 Localisation du numéro de série de votre produit Annexe A 81 Caractéristiques Annexe B 87 Environnement de travail, sécurité et entretien 87 Consignes de sécurité importantes 90 Entretien général 91 Informations importantes sur l’organisation de l’espace de travail et la santé Annexe C 93 Connexion à Internet 95 Collecte des informations nécessaires 96 Saisie de vos informations 97 Modem téléphonique avec connexions PPP (Point-To-Point Protocol) 99 Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN 105 Connexion sans fil AirPort Extreme 108 Dépannage de votre connexion 111 Communications Regulation Information1 5 1 Installation Félicitations pour l’acquisition de votre nouvel ordinateur Power Mac G5 à hautes performances. Ce chapitre contient des instructions pour l’installation de l’ordinateur et du moniteur. Votre Power Mac G5 est doté de la dernière technologie informatique, notamment d’un processeur 64 bits évolué, de la mémoire rapide, d’une carte graphique AGP 8X Pro pour des effets visuels impressionnants et d’un stockage interne Serial ATA, le tout réuni dans un châssis en aluminium anodisé avec accès facile aux éléments internes. Positionnement de l’ordinateur et du moniteur Soulevez l’ordinateur par ses deux poignées en utilisant des techniques de levage adaptées. Si votre moniteur est lourd, veillez à utiliser également des techniques de levage correctes lorsque vous le mettez en place. Placez le moniteur et l’écran de sorte que : • ils reposent sur une surface plane et robuste ; • les fiches des câbles d’alimentation ne soient coincées ni contre un mur ni contre tout autre objet ; • rien n’obstrue la circulation d’air devant, derrière ou au-dessous du moniteur ou de l’ordinateur ; • le plateau du lecteur optique dispose d’assez d’espace pour s’ouvrir. Avertissement : Apple vous recommande d’utiliser votre Power Mac G5 en position verticale avec le panneau latéral placé correctement. L’ordinateur ne fonctionne pas correctement lorsqu’il est placé sur le côté ou lorsque le panneau latéral n’est pas en place.6 Chapitre 1 Installation Le seul moyen de couper totalement l’alimentation de votre ordinateur et de votre moniteur consiste à débrancher leur fiche de la source d’alimentation électrique. Assurez-vous que les câbles d’alimentation de votre ordinateur et de votre moniteur soient facilement accessibles, pour pouvoir débrancher l’ordinateur ou le moniteur en cas de besoin. Branchement de l’ordinateur 1 Enlevez tout film protecteur à l’intérieur du panneau latéral. Vous trouverez des instructions pour ouvrir le panneau latéral dans la section “Ouverture de l’ordinateur” à la page 44. 2 Enfoncez le câble d’alimentation fermement et complètement dans la prise encastrée au dos de l’ordinateur et branchez l’autre extrémité dans une prise de courant ou multiprise avec mise à la terre. Fiche du câble d’alimentation Prise du câble d’alimentationChapitre 1 Installation 7 3 Connectez les câbles du moniteur comme illustré ci-dessous : Important : en fonction de votre moniteur, vous devrez connecter un seul ou plusieurs câbles. Vérifiez les instructions fournies avec le moniteur pour d’autres informations sur sa configuration. La carte d’affichage à l’intérieur de votre ordinateur est dotée des ports suivants : • Un port de connecteur ADC (Apple Display Connector) pour connecter des moniteurs Apple à écran plat ; • Un port DVI (Digital Visual Interface) pour connecter des écrans numériques pourvus de connecteurs VI. • Pour connecter un moniteur VGA, utilisez un adaptateur DVI vers VGA (fourni avec votre ordinateur) afin de pouvoir connecter le moniteur au port DVI. • Pour connecter un deuxième moniteur ADC, utilisez un adaptateur DVI-ADC (non inclus) pour relier le moniteur au port DVI. • Pour connecter une télévision, un magnétoscope ou un autre appareil vidéo, utilisez un adaptateur DVI vers Vidéo (non inclus) pour relier l’appareil au port DVI. Pour plus d’informations sur la connexion d’un second moniteur, consultez les instructions du le chapitre 2, “Utilisation de votre ordinateur”. Ports d’écran Ports USB Câble de l’écran Port de moniteur DVI Port de moniteur ADC8 Chapitre 1 Installation 4 Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez votre ordinateur à un modem DSL ou câble, branchez votre modem à une ligne téléphonique analogique, ou connectezvous à un réseau Ethernet. Port modem Port EthernetChapitre 1 Installation 9 5 Connectez le câble du clavier à l’un des ports USB ( ) situés sur l’ordinateur ou sur le moniteur. Branchez le câble de la souris sur l’un des ports USB du clavier. Remarque : si le câble du clavier n’est pas assez long pour atteindre un port USB de votre ordinateur, employez le câble d’extension clavier fourni avec votre ordinateur. 6 Allumez votre ordinateur en appuyant sur le bouton d’alimentation (®) en façade. Avec certains moniteurs Apple, vous pouvez également allumer l’ordinateur à l’aide du bouton d’alimentation du moniteur. Si votre moniteur doit être allumé séparément, faites-le en appuyant sur son bouton d’alimentation. Clavier Souris Branchez la souris sur l'un des ports USB à l'arrière du clavier. Si vous voyez des bouts de film plastique à l'intérieur du panneau latéral (utilisés comme protection lors du transport), ouvrez le panneau latéral et enlevez-les. Câble d’extension clavier Apple Keyboard10 Chapitre 1 Installation Utilisation d’un clavier d’une souris sans fil Si vous avez fait l’acquisition d’un clavier Apple Wireless Keyboard et d’une souris Apple Wireless Mouse avec votre Power Mac G5, consultez les instructions fournies avec ces périphériques pour les configurer avec votre ordinateur. En cas de problème Si rien n’apparaît à l’écran après quelques instants ou si vous pensez que votre ordinateur n’a pas démarré correctement, effectuez les vérifications suivantes afin de tenter d’identifier la cause du problème : • L’ordinateur est-il connecté à une source d’alimentation ? S’il est connecté à une multiprise munie d’un interrupteur, est-elle allumée ? • Le câble d’alimentation est-il branché sur la prise située à l’arrière de l’ordinateur et correctement enclenché ? • Les câbles du clavier et du moniteur sont-ils correctement connectés ? • Le moniteur est-il allumé ? Les contrôles de luminosité et de contraste du moniteur sont-ils correctement réglés ? Si votre moniteur est muni de tels contrôles, réglez-les. • Redémarrez votre ordinateur. Appuyez sur le bouton de mise en marche de l’ordinateur et maintenez-le enfoncé pendant environ 5 secondes jusqu’à ce que l’ordinateur s’éteigne. Appuyez à nouveau sur ce bouton pour allumer l’ordinateur. • Si un point d’interrogation clignote à l’écran ou que le voyant d’état émet une série de clignotements lorsque vous allumez l’ordinateur, consultez le le chapitre 4, “Dépannage”, à la page 73. Réglage de votre moniteur Pour ajuster les réglages de votre moniteur, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système et cliquez sur Moniteurs. Pour plus de détails sur le dépannage de votre moniteur, consultez la section “Problèmes de moniteur” à la page 76. Pour plus de détails sur l’entretien de votre moniteur, consultez la section “Entretien de votre moniteur” à la page 90. L’Aide Mac OS contient des informations supplémentaires sur l’utilisation de votre moniteur. Chapitre 1 Installation 11 Et ensuite ? Vous avez à présent accompli toutes les tâches nécessaires pour rendre votre Power Mac G5 opérationnel. la première fois que vous démarrez votre ordinateur, l’Assistant réglages se met en route. L’Assistant réglages vous aide à saisir les informations relatives à Internet et à votre courrier électronique ainsi qu’à configurer votre compte sur votre ordinateur. Si vous possédez déjà un autre ordinateur Mac, l’Assistant réglages peut également vous aider à transférer des fichiers, des applications et d’autres informations de votre ancien Mac vers votre nouveauPower Mac G5. Transfert d’informations vers votre Power Mac G5 Vous pouvez utiliser l’Assistant réglages pour transférer automatiquement des informations d’un autre Mac vers votre nouveau Power Mac G5. Pour transférer des informations, assurez-vous des points suivants : • Vous devez disposer d’un câble FireWire 6 broches vers 6 broches. • L’autre ordinateur Mac dont vous disposez doit Mac OS X 10.1 ou ultérieur installé. • Votre autre ordinateur Mac doit disposer d’un port FireWire intégré et prendre en charge le mode disque FireWire. L’Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ; il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert d’informations vers votre Power Mac G5 n’affecte pas les informations se trouvant sur votre autre Mac. Vous pouvez transférer : • les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ; • les réglages de réseau, pour que votre nouvel ordinateur soit automatiquement configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ; • les applications*, pour que toutes les applications que vous utilisiez sur votre autre ordinateur Mac soient désormais sur votre nouveau Power Mac G5 ; • les fichiers et dossiers qui se trouvent sur votre disque dur et sur vos partitions. Cela vous permet d’accéder facilement aux fichiers et dossiers que vous utilisiez sur votre ancien Mac. *Il est possible que vous ayez à réinstaller des applications que vous transférez. Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer des informations lorsque vous démarrez l’ordinateur pour la première fois, vous pouvez le faire plus tard. Allez dans le dossier Applications, ouvrez Utilitaires et double-cliquez sur “Assistant réglages”.12 Chapitre 1 Installation Configuration de votre Power Mac G5 pour Internet Si vous n’avez pas transféré les informations concernant le compte d’utilisateur et les réglages de réseau, l’Assistant réglages vous guide tout au long de la configuration de votre ordinateur et vous assiste en vue de la connexion à Internet. Pour les particuliers, l’accès à Internet requiert généralement l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI) (payant dans certains cas). • Si vous ne disposez d’aucun compte Internet, l’assistant vous facilitera son obtention. • Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 93 pour savoir quelles sont les informations à saisir. Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler Lorsque vous avez terminé de travailler avec votre Power Mac G5, suspendez l’activité de votre ordinateur ou éteignez-le. Suspension de l’activité de votre Power Mac G5 Cette option convient si vous n’utilisez pas votre Power Mac G5 pendant une période limitée. Lorsque l’ordinateur est en mode de suspension d’activité, son écran est noir. Vous pouvez le réactiver rapidement sans passer par la procédure de démarrage. Pour suspendre rapidement l’activité de votre ordinateur, sélectionnez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez menu Pomme (K) > Suspendre l’activité. • Appuyez sur le bouton d’alimentation. Pour remettre votre ordinateur en activité : m Appuyez sur n’importe quelle touche du clavier. Pour en savoir plus sur la suspension d’activité, consultez la section “Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie” à la page 41. Chapitre 1 Installation 13 Éteindre votre Power Mac G5 Cette option est préférable si vous ne comptez pas utiliser votre Power Mac G5 pendant un jour ou deux. Pour éteindre votre ordinateur : m Choisissez menu Pomme (K) > Éteindre. Avertissement : n’éteignez jamais votre ordinateur via l’interrupteur d’une multiprise ou en débranchant sa fiche d’alimentation, sauf si vous ne parvenez pas à l’éteindre d’une autre manière. Toute extinction incorrecte de l’ordinateur risque d’endommager vos fichiers ou logiciels système. Avertissement : éteignez votre Power Mac G5 avant de le déplacer. Tout déplacement de votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir du disque dur.14 Chapitre 1 Installation Familiarisation avec votre ordinateur Lecteur optique Prise pour casque d'écoute f ®Bouton d'alimentation Témoin d'alimentation Port USB 2.0 Port FireWire 400Chapitre 1 Installation 15 Lecteur optique Votre ordinateur possède une unité combinée ou Combo (DVD-ROM/CD-RW), ou un SuperDrive (DVD-R/CD-RW). Ces deux unités peuvent lire les disques DVD, les films DVD, les CD-ROM, les CD photos, les CD de musique, les disques audio standard et d’autres types de supports. Ils peuvent tous deux graver de la musique, des documents et d’autres types de fichiers numériques sur des disques CD-R et CD-RW vierges. Le graveur SuperDrive peut également enregistrer sur des disques DVD-R vierges. Pour ouvrir le lecteur optique, appuyez sur la touche d’éjection ( ) située sur votre clavier Apple. Voyant d’état Une lumière blanche indique que l’ordinateur est en activité, une lumière clignotante indique que l’ordinateur est en suspension d’activité. ® Bouton d’alimentation Appuyez sur ce bouton pour allumer votre Power Mac G5, suspendre son activité ou la lui faire reprendre. Pour redémarrer votre ordinateur, maintenez ce bouton enfoncé pendant environ 5 secondes jusqu’à ce que l’ordinateur s’éteigne, puis appuyez dessus une nouvelle fois pour allumer l’ordinateur. Avec certains moniteurs Apple, vous pouvez également toucher ou enfoncer le bouton d’alimentation du moniteur pour allumer l’ordinateur ou suspendre son activité. Port FireWire 400 Connectez votre Macintosh à des périphériques FireWire tels que l’iPod, des caméras vidéo numériques, des scanners et des disques durs. FireWire permet un transfert de données grande vitesse à tous ces périphériques. Le port FireWire 400 supporte des vitesses de transfert de 100, 200 et 400 mégabits par seconde (Mbps). f Prise pour casque d’écoute Connectez des écouteurs à votre Macintosh via la prise pour écouteurs. Lorsqu’une prise est insérée dans la prise pour écouteurs, le haut-parleur interne est désactivé. Port USB 2.0 Connectez votre Macintosh à des périphériques USB tels que claviers, souris, imprimantes, scanners, haut-parleurs, microphones et concentrateurs. Il est également possible que votre écran soit doté de ports USB.16 Chapitre 1 Installation Ports et connecteurs : extension des capacités de votre ordinateur Loquet Capots d’accès aux logements d’extension PCI Port de moniteur DVI Port d’antenne AirPort Port d’antenne Bluetooth Port de modem interne (sur certains modèles) Port optique de sortie audio numérique Port optique d’entrée audio numérique Prise d'alimentation Port de moniteur ADC Ports USB 2.0 (2) Port FireWire 400 W - √ Port FireWire 800 GPort Ethernet Port de sortie audio Port d’entrée audioChapitre 1 Installation 17 s Ç Loquet Soulevez le loquet pour ouvrir le panneau latéral et accéder aux éléments internes de votre Power Mac G5. Il est aussi possible de placer un verrou sur ce loquet pour empêcher l’accès aux éléments internes. Port de moniteur DVI Branchez un moniteur qui utilise un connecteur Digital Visual Interface (DVI). Vous pouvez également utiliser l’adaptateur DVI-VGA, fourni avec l’ordinateur, afin de connecter ce dernier aux moniteurs dotés d’un connecteur VGA. Port d’antenne Airport Extreme Branchez l’antenne AirPort Extreme sur ce port si une carte optionnelle AirPort Extreme est installée dans votre Macintosh. Port d’antenne Bluetooth Si votre ordinateur est doté d’un module Bluetooth optionnel, branchez votre antenne Bluetooth®. Ports USB 2.0 Connectez votre Macintosh à des périphériques USB tels que claviers, souris, imprimantes, scanners, haut-parleurs, microphones et concentrateurs USB. Votre clavier Apple et votre moniteur peuvent également être équipés de ports USB. Ports FireWire 400 et 800 Le port FireWire 400 supporte des vitesses de transfert de 100, 200 et 400 Mbps. Le port FireWire 800 supporte des vitesses de transfert de 100, 200, 400 et 800 Mbps. Prise d’alimentation Branchez-y le câble d’alimentation de l’ordinateur. Capots d’accès aux logements d’extension PCI (3) Étendez les capacités de votre Macintosh en installant jusqu’à 3 cartes PCI (Peripheral Component Interconnect) dans les logements couverts numérotés 2, 3 et 4. Port de moniteur ADC Branchez un moniteur équipé d’un connecteur Apple Display Connector (ADC). Port optique de sortie audio numérique Reliez votre Macintosh à un récepteur ou à d’autres périphériques audio numériques. Port optique d’entrée audio numérique Reliez votre Macintosh à des périphériques audio numériques, tels que lecteurs CD et minidisque. - Port analogique de sortie audio Il permet de connecter des équipements MP3, CD et autres matériels audio à votre Macintosh. √ Port analogique d’entrée audio Il permet de connecter des microphones et autres matériels audio à alimentation externe à votre Macintosh. G Port Ethernet paire torsadée 10/100/1000 Connectez votre Macintosh à un réseau Ethernet grande vitesse pour accéder à Internet ou à des ressources du réseau tels que des imprimantes ou des serveurs et partager des informations à travers le réseau. W Port de modem interne Connectez à une ligne téléphonique ordinaire si votre Macintosh est doté d’un modem interne 56K V.92 optionnel.18 Chapitre 1 Installation Intérieur de votre Power Mac G5 : options d’extension interne de votre ordinateur Baie de disque dur inférieure Lecteur optique Baie de disque dur supérieure Logement 1 : logement AGP 8X Pro (graphics card installed) Logements SDRAM DDR (4 ou 8 logements, selon le modèle) Logements 2–4 : logements PCI ou PCI-X (selon le modèle) Pile Connecteur de carte AirPort ExtremeChapitre 1 Installation 19 Lecteur optique Votre ordinateur possède soit un lecteur Combo (DVD-ROM/CD-RW) soit un lecteur-graveur SuperDrive (DVD-R/CD-RW). Pour plus d’informations sur le lecteur optique, voir “Utilisation de votre lecteur optique” à la page 34. Pile Votre ordinateur utilise une pile qu’il n’est nécessaire de remplacer que très rarement. Si votre ordinateur a des problèmes au démarrage ou que la date et l’heure du système sont souvent incorrectes, c’est qu’il est peut-être souhaitable que vous remplaciez la pile. Pour plus d’informations, consultez la section “Remplacement de la pile” à la page 70. Connecteur de la carte AirPort Extreme Connectez la carte AirPort Extreme, qui permet à votre ordinateur de communiquer avec un réseau sans fil. Pour en savoir plus, reportez-vous à la “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69. Logements de mémoire SDRAM DDR Augmentez la mémoire de votre ordinateur jusqu’à 4 ou 8 giga-octets (Go), selon votre modèle d’ordinateur. L’ajout se fait par insertion de paires de modules DIMM DDR SDRAM dans les logements mémoire. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation de mémoire” à la page 49. Baies de disque dur Votre ordinateur est fourni avec un disque dur, installé dans la baie de disque dur supérieure. Vous pouvez installer un disque dur supplémentaire dans la baie de disque dur inférieure. Votre ordinateur accepte jusqu’à deux disques Serial ATA. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation d’unités de stockage internes” à la page 56. Logements PCI ou PCI-X Selon le modèle, votre ordinateur dispose de logements d’extension PCI ou PCI-X, avec un total de trois logements. Vous pouvez installer des cartes PCI dans les logements 2 à 4 pour étendre les possibilités de votre ordinateur. Pour plus d’informations, consultez la section “Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP” à la page 64. Logement de carte AGP 8X Pro Connectez votre moniteur à la carte insérée dans le logement AGP 8X Pro (advanced graphics port), qui fournit la puissance nécessaire au traitement rapide des graphiques. Vous pouvez aussi connecter un moniteur muni d’un connecteur de moniteur Apple (ADC) ou d’un connecteur d’interface visuelle numérique (DVI). 20 Chapitre 1 Installation Informations supplémentaires Pour obtenir davantage d’informations, consultez les sections suivantes : Pour en savoir plus sur... Consultez la section... L’extinction ou la suspension d’activité de votre ordinateur “Procédure à suivre lorsque vous avez fini de travailler” à la page 12. Utilisation d’une caractéristique matérielle spécifique de votre Power Mac G5 le chapitre 2, “Utilisation de votre ordinateur”, à la page 21. Installation de disques durs, de lecteurs, de mémoire et de cartes supplémentaires ou remplacement de la pile le chapitre 3, “Interventions à l’intérieur de l’ordinateur”, à la page 43. Que faire en cas de problème vous empêchant d’utiliser votre ordinateur le chapitre 4, “Dépannage”, à la page 73. Installation de la gestion de Classic pour utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur le chapitre 4, “Dépannage”, à la page 73 Connexion de votre ordinateur à Internet l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 93.2 21 2 Utilisation de votre ordinateur Ce chapitre fournit des instructions concernant l’utilisation des fonctions importantes de votre ordinateur Power Mac G5, notamment le clavier, la souris, les ports FireWire, USB, audio, la technologie sans fil Bluetooth et la mise en réseau. Ce chapitre fournit des explications sur les sujets suivants : • “Utilisation de votre clavier Apple” à la page 22 • “Utilisation de votre souris Apple Mouse” à la page 23 • “Branchement d’un second moniteur” à la page 23 • “Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo” à la page 24 • “Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB)” à la page 26 • “Utilisation de FireWire” à la page 28 • “Utilisation des périphériques audio” à la page 30 • “Utilisation de appareils Bluetooth” à la page 32 • “Utilisation de votre lecteur optique” à la page 34 • “Utilisation de votre modem” à la page 36 • “Connexion à un réseau Ethernet” à la page 37 • “Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort” à la page 39 • “Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie” à la page 41 • “Transfert d’informations entre deux ordinateurs Macintosh” à la page 4222 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Utilisation de votre clavier Apple Votre clavier Apple Keyboard dispose de touches de fonction préréglées pour les tâches récurrentes. Appuyez sur la touche d’éjection de disque ( ) pour éjecter les disques du lecteur optique. Appuyez sur les touches de hausse et de baisse du volume pour régler le son ou sur la touche Silence pour l’activer ou le désactiver. Utilisez les touches d’augmentation et de réduction de la luminosité pour régler la luminosité d’un moniteur Apple. Remarque : appuyez sur la touche F12 sur un clavier qui n’est pas de la marque Apple pour éjecter les disques du lecteur optique. Le clavier Apple est doté de deux ports Universal Serial Bus (USB) 1.1. Vous pouvez brancher le câble de votre souris ou d’autres périphériques USB dans les ports USB à l’arrière du clavier. Remarque : si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard avec votre Power Mac G5, consultez les instructions livrées avec votre clavier pour obtenir de plus amples informations. Informations supplémentaires à propos de votre clavier Des informations supplémentaires sur votre clavier sont disponibles dans l’Aide Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “clavier”. Touches de fonction Touche de baisse du volume -Touche d’augmentation du volume Touche de baisse de la luminosité Touche d’augmentation de la luminosité — Touche Silence Touche d’éjection de disque Câble clavier Ports USB Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 23 Utilisation de votre souris Apple Mouse Votre souris Apple Mouse utilise un système de repérage optique. Pour positionner le pointeur à l’aide de votre souris, déplacez celle-ci sur n’importe quelle surface adaptée, telle que le bureau, le tapis de souris ou toute autre surface granuleuse (certaines surfaces lisses et brillantes ne permettent pas un contrôle du pointeur aussi performant que d’autres). Pour cliquer sur un objet, appuyez une fois sur le corps de la souris jusqu’à ce que vous ressentiez un clic. Pour double-cliquer sur un élément, appuyez deux fois successivement et rapidement. Remarque : si vous avez acheté une souris Apple Wireless Mouse avec votre Power Mac G5, consultez les instructions livrées avec votre souris pour obtenir de plus amples informations. Informations supplémentaires à propos de votre souris Des informations supplémentaires sur votre souris sont disponibles dans l’Aide Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “souris”. Branchement d’un second moniteur Vous pouvez connecter deux moniteurs à votre carte graphique et les utiliser simultanément. Si un deuxième moniteur est connecté, vous pouvez soit afficher la même image sur les deux moniteurs (mode miroir), soit utiliser le deuxième écran pour étendre la taille de votre bureau Mac OS X (mode bureau étendu). Il est nécessaire de disposer du câble approprié pour chaque moniteur à connecter. Pour utiliser plusieurs moniteurs : 1 Éteignez les moniteurs et votre ordinateur. 2 Branchez le câble vidéo de chaque moniteur au port approprié de la carte graphique. 3 Allumez les moniteurs et démarrez votre ordinateur. Pour régler les moniteurs, sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système et cliquez sur Moniteurs. Si vous êtes en bout de course faute de place mais que vous voulez conserver le clic lorsque vous soulevez la souris, cliquez, puis appuyez sur les côtés avec le pouce et les doigts tandis que vous soulevez.24 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Par défaut, votre ordinateur démarre en mode bureau étendu. Pour travailler en mode miroir, sélectionnez Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Moniteurs et sélectionnez En miroir. Pour en savoir plus sur les moniteurs Pour obtenir des informations sur la connexion de votre moniteur, lisez les instructions d’installation dans le chapitre 1, “Installation”. L’Aide Mac OS fournit des informations supplémentaires sur l’utilisation et la configuration d’un moniteur externe. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “moniteur”. Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo Vous pouvez connecter votre Power Mac G5 à une télévision, un magnétoscope, un projecteur ou un autre périphérique vidéo externe grâce à l’adaptateur DVI vers Vidéo, conçu pour être employé avec un Power Mac G5. Vous trouverez un adaptateur DVI vers Vidéo chez votre revendeur agréé Apple, dans un centre de distribution Apple ou en ligne sur Apple Store à l’adresse www.apple.com/store. Pour connecter un périphérique vidéo : 1 Éteignez le périphérique vidéo et votre ordinateur. 2 Connectez l’extrémité DVI de l’adaptateur DVI vers Vidéo au port DVI de la carte graphique de votre Power Mac G5. 3 Connectez l’autre extrémité de l’adaptateur au port vidéo composite (RCA) ou S-vidéo du téléviseur, du magnétoscope ou du projecteur. 4 Allumez le périphérique vidéo et démarrez votre ordinateur.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 25 Pour ajuster l’image, sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, puis cliquez sur Moniteurs. Port d’affichage DVI Port de sortie S-vidéo Adapteur DVI vers Vidéo Port de sortie vidéo Composite26 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Utilisation de l’Universal Serial Bus (USB) Votre Power Mac G5 est équipé de trois ports USB 2.0 ; un en façade et deux à l’arrière. Votre clavier Apple Keyboard possède également deux ports USB 1.1. Ces ports USB permettent de connecter de nombreux types de périphériques, notamment des imprimantes, des scanners, des appareils photo numériques, des microphones, des manettes de jeu, des claviers, des souris et des unités de stockage. La technologie USB facilite la connexion de périphériques externes. Dans la plupart des cas, vous pouvez connecter et déconnecter un périphérique USB pendant que l’ordinateur fonctionne. Vous pouvez utiliser les périphériques dès leur branchement, sans avoir à redémarrer votre ordinateur. Utilisation de périphériques USB Apple fournit d’origine des logiciels compatibles avec de nombreux périphériques USB. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire d’installer le pilote fourni avec le périphérique. Si vous connectez un périphérique USB et que votre Power Mac G5 ne trouve pas le pilote approprié, vous pouvez soit installer le pilote fourni avec le périphérique, soit vous adresser au fabricant du périphérique pour trouver, télécharger et installer le pilote approprié. Ports USB 2.0Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 27 Connexion de plusieurs périphériques USB Pour connecter plus de trois périphériques USB, vous pouvez vous procurer un concentrateur USB. Ce dernier se connecte à un port disponible de votre ordinateur et offre des ports USB supplémentaires (généralement quatre ou sept). Remarque : pour utiliser certains périphériques USB, il se peut que vous ayez besoin d’un concentrateur USB. Informations supplémentaires sur la technologie USB L’Aide Mac OS fournit des informations supplémentaires sur la technologie USB. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “USB”. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/usb. Pour obtenir des informations concernant les périphériques USB disponibles pour votre ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/guide. Concentrateur USB28 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Utilisation de FireWire FireWire est un système de transfert de données à haute vitesse qui vous permet de connecter et déconnecter aisément des périphériques tels que l’iPod, les caméras vidéonumériques (DV), les imprimantes, les scanners et les disques durs. Vous pouvez connecter et déconnecter des périphériques FireWire sans redémarrer votre ordinateur. Votre ordinateur est équipé de trois ports FireWire externes. • Deux ports FireWire 400, un en façade et un à l’arrière, acceptent un taux de transfert de données maximal de 400 mégabits par seconde (Mbps). • À l’arrière, un port rapide FireWire 800 accepte un taux de transfert de données maximal de 800 mégabits par seconde (Mbps). Le port FireWire 800 de votre Power Mac G5 peut transférer des données depuis des périphériques FireWire 800 Mbps bien plus rapidement qu’auparavant. Ce port est équipé d’un connecteur à 9 broches et est compatible avec les premiers périphériques FireWire, qui ont des connecteurs de 4 ou 6 broches. Avec un câble approprié, le port 9 broches est parfaitement compatible avec tous les périphériques FireWire. Des câbles sont disponibles pour connecter le port 9 broches à des périphériques 4, 6 ou 9 broches. Ports FireWire 400 Port FireWire 800 FireWire 400 (6 broches) FireWire 400 (4 broches) FireWire 800 (9 broches)Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 29 Utilisation de périphériques FireWire La technologie FireWire vous permet de : • Connecter une caméra vidéo numérique FireWire et capturer ou transférer directement de la vidéo de haute qualité vers ou à partir de votre ordinateur, puis d’utiliser ensuite un logiciel de montage vidéo tel que iMovie pour monter vos images vidéo. • Connecter un disque dur FireWire externe pour faire une copie de sauvegarde des données ou transférer des fichiers. Une unité de disque avec icône FireWire apparaît sur votre bureau une fois que vous connectez le disque dur à votre Power Mac G5. Certains disques durs FireWire sont alimentés via le câble FireWire, ce qui vous dispense de les brancher sur une source d’alimentation externe. • Si une défaillance empêche votre ordinateur de démarrer ou de transférer des fichiers, il est possible de connecter votre Power Mac G5 à un autre ordinateur via FireWire afin que votre Power Mac G5 apparaisse comme un disque dur externe sur l’autre ordinateur (fonctionnalité appelée mode disque cible FireWire). Consultez ci-dessous la section “Mode disque cible FireWire” pour plus d’informations. Pour utiliser un périphérique FireWire, connectez-le à l’ordinateur et installez les pilotes éventuellement fournis avec le périphérique. Votre ordinateur détecte automatiquement la connexion d’un nouveau périphérique. Pour démarrer à partir d’un disque dur FireWire sur lequel est installé Mac OS X, sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Disque de démarrage et sélectionnez le disque dur FireWire. Si votre disque dur FireWire ne figure pas dans la liste ou que vous ne pouvez pas le sélectionner, contactez votre revendeur pour obtenir des pilotes mis à jour. Pour déconnecter votre disque dur FireWire en toute sécurité, faites glisser son icône dans la Corbeille avant de déconnecter le câble FireWire. Mode disque cible FireWire Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre Power Mac G5 vers un autre ordinateur équipé de la technologie FireWire, ou que vous êtes confronté à un problème qui empêche le démarrage de votre ordinateur, utilisez le mode disque cible FireWire pour connecter votre Power Mac G5 à un autre ordinateur. Remarque : pour que votre Power Mac G5 puisse fonctionner en mode disque cible FireWire, l’ordinateur associé doit disposer de n’importe quelle version de Mac OS X ou de Mac OS 9 et de FireWire version 2.3.3 ou ultérieure. Utilisez Informations Système, dans les répertoires Applications/Utilitaires, pour vérifier la version de FireWire installée. Si l’autre ordinateur dispose d’une version antérieure, vérifiez s’il existe une mise à jour sur le site Web AppleCare Support à l’adresse www.apple.com/support. 30 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Pour connecter votre Power Mac G5 en mode disque cible FireWire : 1 Éteignez votre Power Mac G5. 2 Utilisez un câble FireWire muni de connecteurs appropriés à 6 ou 9 broches à chaque extrémité pour connecter votre ordinateur à un autre ordinateur équipé de FireWire. 3 Démarrez ou redémarrez votre Power Mac G5 et maintenez immédiatement la touche T enfoncée. Le moniteur de votre Power Mac G5 affiche l’indicateur de mode du disque FireWire et l’icône du disque dur interne du Power Mac G5 apparaît sur le bureau de l’autre ordinateur. 4 Lorsque vous avez terminé le transfert de fichiers : sur l’autre ordinateur, glissez l’icône du disque dur Power Mac G5 jusqu’à la Corbeille pour démonter le disque. 5 Appuyez sur le bouton d’alimentation du Power Mac G5 pour éteindre ce dernier, puis déconnectez le câble FireWire. Informations supplémentaires sur la technologie FireWire Des informations supplémentaires relatives à FireWire sont disponibles sur le site Web FireWire d’Apple à l’adresse www.apple.com/firewire. Vous trouverez également des informations dans l’Aide Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “FireWire”. Pour obtenir des informations sur les périphériques FireWire disponibles pour votre ordinateur, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/guide. Utilisation des périphériques audio Votre Power Mac G5 est doté de nombreux dispositifs audio, notamment une prise casque en façade, ainsi que des ports de sortie audio numérique, entrée audio numérique optique, sortie audio analogique et entrée audio analogique à l’arrière. Ports audio numérique optique Un câble numérique optique ou Toslink permet de connecter un lecteur Digital Audio Tape (DAT) ou un lecteur CD au port d’entrée audio numérique optique, pour enregistrer et mixer votre propre musique. Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 31 Vous pouvez également brancher un récepteur audio ou audiovisuel (AV) au port de sortie audio numérique optique pour construire un système home cinema à partir du Power Mac G5. Prise pour écouteurs Sur l’ordinateur, la prise pour écouteurs est prévue pour brancher des écouteurs. Lorsqu’une prise y est insérée, votre haut-parleur intégré est désactivé. Important : ne branchez pas de périphériques de sortie dans la prise pour écouteurs. Utilisez pour cela le port de sortie analogique à l’arrière. Ports audio analogique Au dos de l’ordinateur, les mini-jacks d’entrée et sortie analogique permettent de connecter un microphone externe ou d’autres équipements audio. Pour sélectionner le périphérique audio d’entrée ou de sortie à employer, utilisez la fenêtre Son des Préférences Système. Port optique d’entrée audio numérique Port optique de sortie audio numérique Câble optique numérique Câble optique numérique Récepteur AV Vers haut-parleurs ou autres sorties Lecteur CD ou autre source numérique32 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Utilisation de appareils Bluetooth Votre Power Mac G5 peut se connecter et transférer des informations vers des périphériques exploitant la technologie sans fil Bluetooth®, comme le clavier et la souris sans fil d’Apple, des téléphones portables, des assistants numériques personnels (PDA) et des imprimantes, ce qui permet ainsi d’éliminer les câbles servant traditionnellement à relier les périphériques. Les périphériques Bluetooth peuvent communiquer entre eux dans un rayon de 10 mètres. Si votre ordinateur est fourni avec un module Bluetooth intégré, assurez-vous de branchez l’antenne Bluetooth accompagnant votre ordinateur dans le port d’antenne Bluetooth ( ) à l’arrière de l’ordinateur. La petite antenne cylindrique Bluetooth permet la réception des périphériques Bluetooth. Insérez l’antenne Bluetooth dans le port prévu à cet effet.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 33 Voici quelques activités réalisables avec la technologie sans fil Bluetooth : • Utiliser un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Apple Wireless Mouse avec votre Power Mac G5. • Communiquer avec votre assistant personnel (PDA). Exécuter une opération HotSync sans fil ou transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier directement sur le PDA d’un collègue. • Utiliser votre Power Mac G5 pour communiquer avec un téléphone mobile compatible avec la technologie Bluetooth. Utiliser iSync pour mettre à jour votre téléphone avec les informations de contact du Carnet d’adresses de votre Macintosh. Si votre Power Mac G5 n’est pas équipé d’un module Bluetooth, vous pouvez télécharger le logiciel Bluetooth et connecter un adaptateur USB Bluetooth externe d’une autre marque à l’un des ports USB disponibles sur votre ordinateur. Pour plus d’informations sur la technologie sans fil Bluetooth Si votre ordinateur a été livré avec un module Bluetooth intégré, vous pouvez obtenir de l’aide sur l’utilisation de la technologie Bluetooth en ouvrant l’application Échange de fichiers Bluetooth (dans le répertoire Applications/Utilitaires) et en sélectionnant Aide Bluetooth dans le menu Aide. Vous trouverez d’autres informations sur le site Web Bluetooth d’Apple, à l’adresse www.apple.com/bluetooth. Important : les modules Bluetooth ne peuvent pas être installés par l’utilisateur. Si vous avez acheté un Power Mac G5 sans module Bluetooth, vous pouvez acheter un adaptateur externe Bluetooth USB chez votre revendeur agréé Apple, dans un centre de distribution Apple ou en ligne sur Apple Store à l’adresse www.apple.com/store.34 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Utilisation de votre lecteur optique Votre lecteur optique permet d’installer ou d’exécuter des applications à partir de CD ou DVD. Il permet également de lire des données multimédia à partir de CD, d’écouter de la musique à partir de CD audio, de graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur des disques CD-R ou CD-RW. Vous pouvez également lire des films DVD et utiliser la plupart des disques DVD. Si votre ordinateur est équipé d’un graveur SuperDrive, vous pouvez enregistrer des informations sur disques DVD-R (DVD enregistrables) vierges. Remarque : si vous disposez de logiciels anciens stockés sur disquettes, contactez les éditeurs concernés pour savoir s’il existe des versions disponibles sur CD ou achetez un lecteur de disquettes USB externe adapté à votre Power Mac G5 chez votre distributeur agréé Apple, dans un centre de distribution Apple ou sur le site Apple Store à l’adresse www.apple.com/store. Insertion d’un disque Pour installer ou utiliser des programmes à partir de CD ou de DVD : 1 L’ordinateur étant allumé, ouvrez le lecteur en appuyant sur la touche d’éjection de disque ( ) de votre clavier Apple Pro Keyboard. 2 Placez un disque sur le plateau en veillant à le poser bien à plat, étiquette vers le haut. 3 Appuyez à nouveau sur la touche d’éjection de disque ( ) ou poussez doucement le plateau afin de le fermer. Dès que l’icône du disque s’affiche à l’écran, le disque est prêt à être utilisé. Éjection d’un disque Vous pouvez éjecter un disque soit en glissant son icône dans la Corbeille, soit en appuyant sur la touche d’éjection de disque ( ) de votre clavier Apple. Vous pouvez également éjecter un disque en maintenant le bouton de la souris enfoncé lors du redémarrage de votre ordinateur.Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 35 Enregistrement d’informations sur CD Votre lecteur optique permet de graver vos morceaux de musique, programmes et fichiers favoris sur des disques CD-R et CD-RW. Créez vos propres CD de musique et écoutez-les sur n’importe quel lecteur audio standard. Vous pouvez également enregistrer des fichiers informatiques, tels que des applications, des documents ou autres fichiers numériques sur un CD enregistrable. Avec les disques enregistrables CD-R (CD enregistrable), vous ne pouvez enregistrer les informations qu’une seule fois. Bien que vous ne puissiez pas modifier les informations enregistrées, vous avez peut-être la possibilité d’ajouter des informations jusqu’à ce que le disque soit plein, selon l’application utilisée. Pour obtenir des informations spécifiques concernant l’enregistrement sur votre disque CD-R, reportez-vous à la documentation fournie avec votre application. Il est préférable d’utiliser des disques CD-R pour graver des CD audio, car il se peut que votre lecteur CD ne puisse pas lire les disques CD-RW (disques réenregistrables). Avec les disques CD-RW, vous pouvez sauvegarder et modifier des informations sur un même CD à l’infini. Toutefois, certains logiciels conçus pour enregistrer des fichiers multimédia sur CD ne peuvent enregistrer qu’une seule fois des données sur un disque. Pour enregistrer de la musique provenant de la bibliothèque iTunes sur un CD-R : 1 Ouvrez iTunes (cliquez sur son icône dans le Dock). 2 Sélectionnez la liste de lecture à enregistrer. 3 Insérez un disque CD-R vierge. 4 Cliquez sur le bouton Graver le CD, en haut de la fenêtre iTunes. Pour enregistrer des données sur un CD-R à partir du Finder : 1 Insérez un disque CD-R vierge. 2 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez le format souhaité. Une icône correspondant au CD apparaît sur le bureau. 3 Double-cliquez sur l’icône du CD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers. 4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur l’icône “Graver le disque” située dans le Dock. Pour savoir comment faire afin d’enregistrer des fichiers musicaux sur un CD avec iTunes, consultez l’Aide iTunes. Ouvrez iTunes (dans Applications) et sélectionnez Aide > Aide iTunes et Music Store.36 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Enregistrement d’informations sur un DVD Si vous disposez d’un SuperDrive, vous pouvez enregistrer un DVD interactif avec vos propres films numériques sur un disque DVD-R (DVD enregistrable) vierge. Vous pouvez également enregistrer d’autres types de données numériques sur les disques DVD-R afin, par exemple, de sauvegarder des fichiers. Toutefois, une fois que vous avez enregistré des informations sur un disque DVD-R, elles ne peuvent plus être écrasées. Avec les applications telles que iDVD ou DVD Studio Pro, vous pouvez créer votre propre projet DVD personnalisé, le graver sur un disque DVD-R et le lire sur la plupart des lecteurs DVD standards. Pour graver un disque avec iDVD : 1 Ouvrez iDVD ainsi que votre projet DVD final. 2 Cliquez sur le bouton Graver le DVD. 3 Insérez un disque DVD-R vierge dans le graveur dès qu’un message vous y invite. 4 Cliquez de nouveau sur le bouton Graver le DVD. Pour graver des données sur un DVD-R à partir du Finder : 1 Insérez un disque DVD-R vierge dans le graveur. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez le format souhaité. Une icône représentant le DVD apparaît sur le bureau. 3 Double-cliquez sur l’icône du DVD, puis glissez-y des fichiers et des dossiers. 4 Choisissez Fichier > Graver le disque ou sélectionnez le disque, puis glissez-le sur l’icône “Graver le disque” située dans le Dock. Pour plus d’informations sur iDVD, ouvrez iDVD (dans Applications) et sélectionnez l’Aide iDVD dans le menu Aide. Utilisation de votre modem Votre Macintosh peut être fourni avec un modem interne 56 K Apple. Pour connecter le modem interne 56K Apple, branchez l’une des extrémités du câble modem ou du câble RJ-11 sur le port du modem qui se trouve à l’arrière de l’ordinateur et l’autre extrémité sur une prise téléphonique RJ-11 standard. Port modem Icône du port modemChapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 37 Important : veillez à connecter le modem interne à une ligne téléphonique analogique (type le plus répandu chez les particuliers). S’il est branché sur une ligne téléphonique numérique, le modem ne fonctionnera pas et risquera même d’être endommagé. Pour obtenir des informations sur la manière d’établir une connexion à Internet, consultez l’annexe C, “Connexion à Internet”, à la page 93. Des informations supplémentaires à propos du modem interne sont également disponibles dans l’Aide Mac OS. Connexion à un réseau Ethernet Votre ordinateur comprend des fonctionnalités intégrées de mise en réseau Ethernet par câbles à paires torsadées à un débit de 10/100/1000 mégabits par seconde (Mbps). Vous pouvez les utiliser pour vous connecter à un réseau, à un modem câble ou à un modem DSL. La connexion à un réseau vous donne accès à d’autres ordinateurs Elle vous permet de stocker et de récupérer des informations, d’utiliser les imprimantes d’un réseau et une messagerie électronique ou de vous connecter à Internet. Vous pouvez également utiliser Ethernet pour partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un petit réseau. Si vous vous connectez à un réseau existant, vous pouvez obtenir des renseignements sur le réseau lui-même et sur les logiciels nécessaires à son utilisation auprès de l’administrateur de réseau qui supervise son fonctionnement. Avant de commencer, identifiez votre administrateur de réseau. Suivez les instructions ci-après lorsque vous choisissez un câble pour votre réseau : Connexion à un réseau Ethernet à paires torsadées Vous pouvez vous connecter directement à un réseau Ethernet 10/100/1000 à paires torsadées. Remarque : vous pouvez également connecter votre ordinateur à un réseau Ethernet utilisant des câbles coaxiaux fins. Pour cela, procurez-vous un adaptateur coaxial fin RJ-45 (disponible auprès d’autres fabricants). Adressez-vous à votre revendeur agréé Apple pour plus d’informations sur les adaptateurs de support Ethernet. Avertissement : par temps d’orage, déconnectez votre modem de la prise téléphonique pour éviter qu’il ne soit endommagé par une surcharge de tension. Type de port Ethernet à paires torsadées Types de câbles à paires torsadées à utiliser 10 Mbps Classe 3, 5 ou 6 100/1000 Mbps Classe 5 ou 638 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Pour connecter votre Macintosh à un réseau centralisé Ethernet 10/100/1000 à paires torsadées : 1 Connectez l’extrémité d’un câble à paire torsadée RJ-45 au port Ethernet de votre Macintosh. 2 Connectez l’autre extrémité à une prise murale RJ-45 ou à un concentrateur externe Ethernet RJ-45 relié à un réseau Ethernet à paires torsadées. Après avoir démarré l’ordinateur, vous devez configurer votre logiciel de connexion au réseau. Votre administrateur de réseau peut vous fournir les informations nécessaires. Vous pouvez également obtenir de l’aide pour la configuration de votre logiciel de réseau en consultant l’Aide Mac OS dans le menu Aide. Pour configurer les réglages Réseau : 1 Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système puis cliquez sur Réseau. 2 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 3 Cliquez sur l’onglet TCP/IP et saisissez les informations concernant votre réseau. Par défaut, le réglage est Configurer : Via DHCP. 4 Cliquez sur Appliquer. Port Ethernet (Ethernet à paire torsadée) Prise murale RJ-45 Câble Ethernet à paire torsadée Commutateur ou concentrateur EthernetChapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 39 Informations supplémentaires sur l’utilisation d’Ethernet Des informations supplémentaires, y compris sur la configuration d’un réseau Ethernet ou le transfert de fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac OS. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez “Ethernet” ou “réseau”. Pour plus d’informations sur la mise en réseau de votre Power Mac G5, consultez le Support AppleCare à l’adresse www.apple.com/support. Pour des informations sur les produits de mise en réseau que vous pouvez utiliser avec votre Power Mac G5, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/guide. Accès sans fil à Internet et à votre réseau local via AirPort AirPort constitue une méthode simple et peu coûteuse pour établir un accès sans fil à Internet à partir de n’importe quel endroit dans une maison, un bureau ou une salle de classe. Au lieu de faire appel à des câbles classiques, AirPort utilise la technologie de réseau local (LAN) sans fil permettant une communication sans fil entre plusieurs ordinateurs. Un réseau sans fil vous permet d’établir un accès à Internet, de transférer des fichiers, de jouer à plusieurs, etc. Votre Power Mac G5 est préconfiguré pour l’utilisation d’AirPort. La seule chose que vous avez à ajouter est une carte AirPort Extreme. Voir “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69. Vous devez installer cette dernière dans un logement à l’intérieur de l’ordinateur, la connecter directement à l’extrémité d’un fil d’antenne intégré et installer une antenne AirPort. Pour obtenir des instructions sur l’utilisation de votre carte AirPort Extreme, consultez la brochure fournie avec votre carte et intitulée À propos de votre carte AirPort Extreme . Connexions sans fil à un réseau En installant une carte AirPort Extreme, vous pourrez : • Connecter votre ordinateur à un réseau disposant d’un accès sans fil. • Utiliser votre ordinateur pour permettre à d’autres ordinateurs d’accéder au réseau à l’aide de cartes de communication sans fil. • Établir une connexion sans fil et partager des données avec un autre ordinateur équipé d’une carte AirPort, une carte sans fil 802.11b ou une carte sans fil 802.11g. Pour plus d’informations sur la zone de couverture du point d’accès sans fil au réseau, adressez-vous à l’administrateur de réseau. Si votre ordinateur a été fourni avec une carte AirPort Extreme ou que vous en installez une, vous devez également installer dans le port d’antenne AirPort l’antenne AirPort fournie avec votre ordinateur( ) à l’arrière de l’ordinateur. Pour toute information supplémentaire, consultez la section “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69.Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort Le système AirPort permet d’établir une connexion sans fil avec un appareil appelé borne d’accès qui dispose, lui, d’une connexion physique à Internet. La technologie AirPort fonctionne comme un téléphone sans fil. Le combiné du téléphone établit une connexion sans fil avec la base qui est reliée à la ligne téléphonique. De même, votre ordinateur établit une connexion sans fil avec la borne qui est connectée à la ligne téléphonique ou à votre réseau Ethernet. Remarque : la carte Airport Extreme est compatible avec toutes les versions de la borne d’accès Airport. Important : plusieurs types d’objets placés près de l’ordinateur peuvent provoquer des interférences. Pour des informations sur la façon d’éviter les interférences, reportezvous aux instructions accompagnant la carte AirPort Extreme ou la borne d’accès AirPort Extreme. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site d’assistance AppleCare à l’adresse www.apple.com/support. Borne d’accès AirPort Extreme Connexion téléphonique ou Ethernet Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur 41 Informations supplémentaires sur AirPort Pour acheter une carte ou une borne d’accès AirPort Extreme, rendez-vous dans un centre de distribution Apple, contactez votre distributeur agréé Apple ou consultez le site Apple Store à l’adresse www.apple.com/store. Pour plus d’informations sur AirPort, recherchez le terme “AirPort” dans l’Aide Mac OS. Vous pouvez également trouver des informations sur le site Web AirPort d’Apple à l’adresse www.apple.com/airport. Suspension de l’activité de l’ordinateur pour économiser l’énergie Les ordinateurs Power Mac G5 sont configurés de manière à suspendre leur activité après une période d’inactivité. La suspension d’activité permet à votre ordinateur de consommer un minimum d’énergie. L’activité de l’ordinateur peut être suspendue à tout moment. Remarque : les ordinateurs Power Mac G5 sont réglés pour suspendre leur activité automatiquement après 15 minutes d’inactivité. Vous pouvez toutefois modifier les réglages de suspension d’activité automatique dans Préférences Système. À la réactivation de l’ordinateur, vos programmes, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Pour économiser davantage d’énergie, éteignez votre ordinateur lorsqu’il n’est pas utilisé. Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour mettre votre ordinateur en veille : • Appuyez sur le bouton d’alimentation situé à l’avant de l’ordinateur. • Choisissez menu Pomme (K) > Suspendre l’activité. • Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et choisissez un délai de suspension d’activité. Lorsque l’activité de l’ordinateur est suspendue, le témoin d’alimentation situé sur le panneau avant clignote. Pour réactiver l’ordinateur, appuyez sur le bouton d’alimentation en façade ou appuyez sur une touche du clavier. Vous pouvez également appuyer sur le bouton d’alimentation de certains moniteurs Apple pour suspendre l’activité de l’ordinateur ou le réactiver. Les cartes PCI ou les cartes de rechange AGP ne sont pas toutes conformes aux normes de consommation électrique de l’ordinateur. Si vous installez une carte non-conforme, l’ordinateur pourra toujours suspendre son activité, mais il se peut que les économies d’énergie obtenues ne soient pas optimales. Pour plus d’informations sur les options d’économie d’énergie, consultez l’Aide Mac OS.42 Chapitre 2 Utilisation de votre ordinateur Transfert d’informations entre deux ordinateurs Macintosh Si deux ordinateurs Macintosh ne sont pas connectés via un réseau Ethernet, AirPort ou Bluetooth, vous pouvez transférer des informations de l’un à l’autre en les reliant à l’aide d’un câble Ethernet Cat 5 standard (créant ainsi un mini réseau constitué de deux ordinateurs). Ce type de câble est disponible auprès d’un revendeur agréé Apple. Branchez le câble sur chaque port Ethernet de votre ordinateur et activez le partage de fichiers sur les deux ordinateurs. Vous pouvez également configurer les réglages Ethernet sur les deux ordinateurs pour créer un petit réseau. Vous devez d’abord activer le partage de fichiers sur les deux ordinateurs : 1 Choisissez menu Pomme (K) > Préférences Système. 2 Cliquez sur Partage, puis sur Démarrer. 3 Ouvrez les préférences Réseau, sélectionnez AppleTalk, puis Activer AppleTalk” Ensuite, procédez comme suit sur un seul ordinateur : 1 Choisissez Aller > “Se connecter au serveur”. 2 Cliquez sur Réseau local. 3 Sélectionnez l’ordinateur auquel vous souhaitez avoir accès. Pour plus d’informations sur la configuration Ethernet, recherchez “Ethernet“ dans l’Aide Mac OS. Si vous disposez d’un réseau sans fil Bluetooth ou AirPort, vous pouvez aussi transférer des informations entre deux ordinateurs Macintosh. Pour plus d’informations sur les réseaux sans fil AirPort ou Bluetooth, recherchez “AirPort” ou “Bluetooth” dans l’Aide Mac OS. Vous pouvez également connecter deux ordinateurs Macintosh à l’aide d’un câble FireWire. Cela vous permet d’utiliser le mode disque cible FireWire pour transférer des fichiers d’un ordinateur à l’autre. Pour plus d’informations, consultez la section “Mode disque cible FireWire” à la page 29. Si vous disposez d’une connexion à Internet, vous pouvez également transférer des fichiers via le Web vers votre iDisk .Mac, d’où ils peuvent être téléchargés par vous ou par un autre utilisateur .Mac.3 43 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Vous pouvez personnaliser et accroître les capacités de votre Power Mac G5 selon vos besoins. Ce chapitre fournit des informations et des instructions sur les interventions à l’intérieur de votre ordinateur et présente les procédures suivantes : • “Ouverture de l’ordinateur” à la page 44 • “Installation de mémoire” à la page 49 • “Installation d’unités de stockage internes” à la page 56 • “Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP” à la page 64 • “Installation d’une carte AirPort Extreme” à la page 69 • “Remplacement de la pile” à la page 70 Avertissement : Apple recommande de faire appel à un technicien agréé Apple pour l’installation de modules de mémoire, de cartes d’extension PCI et d’unités de stockage internes. Consultez les informations relatives à l’assistance et à la maintenance fournies avec l’ordinateur pour savoir comment joindre un fournisseur de services agréé Apple. Si vous tentez d’installer vous-même ces composants, vous risquez d’endommager votre système et les dommages ne seront pas couverts par la garantie limitée de votre ordinateur. Adressez-vous à un revendeur ou à un centre de maintenance agréé Apple pour toute information complémentaire sur l’étendue de la garantie.44 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Ouverture de l’ordinateur 1 Avant d’ouvrir votre ordinateur, éteignez-le en sélectionnant le menu Pomme (K) > Éteindre. 2 Patientez 5 à 10 minutes, le temps que les composants internes de l’ordinateur refroidissent. 3 Touchez les couvercles métalliques d’accès PCI de l’arrière de l’ordinateur pour décharger l’énergie statique que peut emmagasiner votre corps. Important : veilllez à toujours vous décharger de l’électricité statique que vous êtes susceptible d’avoir accumulé avant de toucher ou d’installer tout composant à l’intérieur de l’ordinateur. Pour éviter de générer de l’électricité statique, ne vous déplacez pas dans la pièce avant d’avoir achevé l’installation du composant concerné et d’avoir refermé l’ordinateur. Avertissement : veillez à toujours éteindre votre Power Mac G5 avant de l’ouvrir pour éviter d’endommager ses composants internes ou les composants à installer. N’ouvrez pas votre ordinateur et n’essayez pas d’y installer des composants s’il est allumé. Avertissement : même une fois votre ordinateur éteint, les composants internes peuvent être très chauds. Laissez refroidir l’ordinateur avant de continuer. Touchez la partie métallique des capots d’accès aux ports PCI.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 45 4 Débranchez tous les câbles de l’ordinateur, excepté le câble d’alimentation. 5 Tenez le panneau latéral et soulevez le loquet à l’arrière de l’ordinateur. Avertissement : débranchez toujours votre Power Mac G5 pour éviter d’endommager ses composants internes ou ceux que vous souhaitez installer. N’essayez pas d’installer des composants dans l’ordinateur quand il est branché. Tout en maintenant le panneau latéral, soulevez la languette.46 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 6 Enlevez le panneau latéral. Important : lorsque vous ôtez le panneau latéral, tenez-le fermement. Écartez la partie supérieure du panneau de l’ordinateur et soulevez-la pour l’extraire.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 47 7 Démontez le déflecteur d’air et placez-le sur un tissu doux et propre. Important : n’oubliez pas de replacer le déflecteur d’air à la fin de l’intervention à l’intérieur de l’ordinateur. Votre ordinateur ne fonctionnera pas correctement sans le déflecteur d’air. Pour retirer l’extracteur d’air de l’ordinateur, soulevez-le et ôtez-le en tirant au niveau de l’alvéole.48 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 8 Tirez le ventilateur de façade par la poignée pour l’enlever de l’ordinateur. Mettez-le de côté. Remarque : il est inutile de démonter le ventilateur de façade pour installer des disques durs, des cartes PCI et AGP, ou pour remplacer la pile. Retirez le ventilateur de l’ordinateur.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 49 Installation de mémoire Selon le modèle, votre Power Mac G5 est doté de quatre ou huit logements pour modules DIMM de mémoire SDRAM DDR. Votre ordinateur est fourni avec au minimum 256 Mo de mémoire RAM, installée sous forme d’une paire de modules DIMM de 128 Mo dans deux des logements DIMM. Vous pouvez installer des paires supplémentaires de DIMM dans les logements DIMM disponibles sur la carte mère de votre ordinateur. Les modules DIMM doivent être installées par paires de capacité identique et se conformer aux caractéristiques suivantes : • 400 MHz, PC 3200 DIMM • 2,5 volts (V) • Module 184 broches • Nombre maximal d’éléments de mémoire sur la SDRAM DDR : 16 • Sans parité • Sans code de correction d’erreurs • Sans tampon ; n’utilisez pas de SDRAM DDR enregistrée ou avec tampon. Important : il se peut que la mémoire provenant d’anciens ordinateurs Macintosh ne soit pas compatible avec votre Power Mac G5. Remarque : lorsque vous achetez de la mémoire SDRAM DDR pour ordinateurs Macintosh, assurez-vous qu’elle est conforme aux spécifications JEDEC (Joint Electron Device Engineering Council). Vérifiez auprès de votre vendeur que la mémoire SDRAM DDR gère les modes d’horloge adéquats et que la fonction SPD (Serial Presence Detect) a été correctement programmée, conformément aux spécifications JEDEC. Pour vérifier la comptabilité de vos modules DIMM SDRAM DDR, consultez le guide des produits Macintosh sur le site Web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/guide. Vous pouvez acheter de la mémoire de marque Apple sur le site Web Apple Store, à l’adresse store.apple.com.50 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Pour installer de la mémoire : 1 Ouvrez votre ordinateur, démontez le panneau latéral, le déflecteur d’air et le ventilateur en suivant les instructions commençant la page 44. 2 Localisez les logements DIMM dans l’ordinateur. Important : installez toujours les DIMM par paires de capacité égale et dans l’ordre indiqué par l’illustration ci-dessus. Quel que soit le nombre de logements de mémoire SDRAM fourni avec votre ordinateur, les modules DIMM SDRAM doivent être installés par pair (un DIMM par banque). Des modules DIMM sont déjà installés dans ces deux logements. Installez d’abord les modules supplémentaires dans les deux logements suivants. Si des logements sont disponibles et que vous désirez plus de mémoire, installez les modules DIMM supplémentaires de la même manière : par pairs, un par banque, du centre vers l’extérieur. Banque 1 Banque 2Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 51 3 Ouvrez les éjecteurs des logements DIMM en les écartant. 4 Placez une main à l’arrière de l’ordinateur pour le maintenir, positionnez le premier DIMM dans le logement et poussez les deux extrémités du DIMM vers le bas jusqu’à ce que les languettes soient en position verticale et que les éjecteurs reprennent leur place. Important : ne touchez pas aux connecteurs du module DIMM. Manipulez le module DIMM en le tenant uniquement par les bords. 5 Positionnez le second DIMM dans le logement opposé et poussez jusqu’à ce que les éjecteurs reprennent leur place. Modules DIMM DDR SDRAM (La forme et les composants des modules DIMM peuvent varier.) L'insertion des modules DIMM DDR SDRAM dans le logement ne s’effectue que de la manière suivante : alignez l’entaille du module DIMM avec l’épaulement situé à l’intérieur du logement, puis une fois les éjecteurs ouverts (comme illustré ci-contre), enfoncez le module DIMM jusqu'à ce qu'il se mette en place. Les éjecteurs se ferment alors automatiquement. Connecteurs Entaille Logement DDR SDRAM Éjecteurs (Ils doivent être enfoncés vers l’extérieur, comme indiqué ci-dessus, pour être en position fermée.) Pour vous assurer que les modules DIMM sont correctement installés dans leur logement, maintenez d’une main l’ordinateur afin d’empêcher tout mouvement de ce dernier, puis enfoncez fermement avec l’autre main le module DIMM dans son logement. Votre ordinateur est équipé de 4 ou 8 logements DDR SDRAM, selon le modèle. Épaulement (à l’intérieur du logement)52 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 6 Replacez le ventilateur de façade en le repoussant fermement dans l’ordinateur via la poignée, jusqu’à connexion. Important : vérifiez que le ventilateur est inséré dans le connecteur sous peine que votre ordinateur ne fonctionne pas correctement. Tirez légèrement sur le ventilateur pour voir s’il est correctement connecté. S’il résiste et reste en place, c’est qu’il est correctement branché. Glissez la saillie en plastique du ventilateur dans la partie découpée de la cloison métallique située à l’intérieur de l’ordinateur. Le ventilateur doit être inséré dans ce connecteur.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 53 7 Replacez le déflecteur d’air. Important : n’oubliez pas de replacer le déflecteur d’air. Votre ordinateur ne fonctionnera pas correctement si le déflecteur d’air n’est pas en place. Insérez les trois languettes du déflecteur d’air dans les logements prévus à cet effet, puis mettez-le en place.54 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 8 Replacez le panneau latéral. Important : replacez toujours le panneau latéral avant de démarrer votre ordinateur. Votre ordinateur ne fonctionnera pas correctement si le panneau latéral n’est pas en place. Insérez le panneau latéral dans le logement de l’ordinateur prévu à cet effet, puis remettez en place le panneau latéral.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 55 9 Poussez le loquet vers le bas pour verrouiller le panneau latéral. Important : lorsque vous replacez le panneau latéral, maintenez-le bien de façon qu’il reste bien en place lorsque vous abaissez le loquet. Tout en maintenant le panneau latéral contre l’ordinateur, abaissez le loquet jusqu’à ce qu’il soit bien fixé à l’arrière de l’ordinateur. Pour verrouiller le panneau latéral ou par mesure de sécurité, abaissez la languette de verrouillage avant de fermer le loquet, de manière à pouvoir fixer un verrou ou un câble à la boucle métallique.56 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Installation d’unités de stockage internes Votre Macintosh dispose de trois baies d’unités internes : une baie de lecteur optique et deux baies de disque dur. Dans la plupart des configurations, un disque dur occupe la baie de disque dur du haut et un lecteur optique se trouve dans la baie de lecteur optique de devant. Vous pouvez ajouter un disque dur Serial ATA dans le logement vide de la baie de disque dur. Les disque durs doivent respecter les spécifications suivantes : • Type : serial ATA • Largeur : 102 mm (3,9 pouces) • Profondeur : 147 mm (5,7 pouces) • Hauteur : 25,4 mm (1 pouce) Important : utilisez les câbles Apple d’origine fournis avec votre Macintosh quand vous installez des disque durs ATA ou des lecteurs optiques. Pour plus d’informations sur les conditions requises et les périphériques compatibles, consultez votre distributeur agréé Apple et la section d’assistance technique du site Web Apple sur www.apple.com/support.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 57 Installation de disques durs Serial ATA Votre Macintosh peut accueillir un disque dur Serial ATA supplémentaire d’une hauteur de 25,4 mm (1 pouce ) dans la baie de disque dur, soit un total de deux disques durs. Votre ordinateur est fourni avec un disque dur Serial ATA, généralement dans la baie de disque dur du haut. Vous pouvez installer un deuxième disque dur Serial ATA dans la baie de disque dur inférieure. 1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral en suivant les instructions commençant la page 44. 2 Dévissez les quatre guides de disque dur du côté gauche de la baie de disque dur et vissez-les sur les côtés du disque dur comme illustré ci-dessus. Important : si la carte à circuit imprimé est visible au-dessous du disque dur, tenez le disque par ses côtés. Pour éviter d’endommager le disque dur, ne touchez pas le circuit imprimé pendant l’installation. Insérez les quatre guides de l’unité dans quatre des trous taraudés sur les côtés de celle-ci. Utilisez, si possible, les trous situés aux coins. Pour pouvoir relier les câbles d’alimentation et de données, l’unité doit être dotée de ces connecteurs en forme de lame. Certaines unités peuvent également être équipées de connecteurs en forme de broche. Ceux-ci ne permettent pas la connexion de câbles. Les quatre guides de l’unité se trouvent sur la cloison en plastique à côté des baies de disque dur.58 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 3 Pour installer un disque dur supplémentaire, glissez-le dans la baie de disque inférieure, en insérant les guides du disque dur dans les rails du bas, et poussez doucement le disque dur jusqu’à ce qu’il soit en place. 4 Pour remplacer le disque dur dans la baie de disque supérieure, retirez de celle-ci le disque dur d’origine et faites-le glisser légèrement vers le bas jusqu’à ce que la baie de disque soit vide. Faites glisser le disque de remplacement dans la baie de disque supérieure, en insérant les guides du disque de devant dans le rail du milieu. Enclenchez les guides du disque de derrière dans le rail supérieur à mesure que le disque s’emboîte dans la baie de disque. Poussez doucement le disque dans la baie jusqu’à ce qu’il soit en place. Insérez les guides du disque dur dans le rail inférieur et glissez le disque jusqu'à ce qu’il soit en place. Guides du disque durChapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 59 Remarque : si un disque dur est installé dans la baie de disque inférieure, retirez-le avant de remplacer le disque dur de la baie de disque supérieure. 5 Abaissez la languette de la baie de disque pour verrouiller le disque dur. 6 Reliez au disque dur le câble d’alimentation et le câble de données Serial ATA. 7 Replacez le panneau latéral en suivant les instructions qui commencent la page 54. Pour installer un lecteur de remplacement dans la baie supérieure du disque dur, placez les guides avant dans les rails du milieu et enfoncez le lecteur. Les guides arrière doivent suivre les rails supérieurs au fur et à mesure de son installation dans la baie. Glissez le lecteur jusqu'à ce qu’il se mette en place et consolidez son installation à l’aide de la languette de la baie supérieure. Guides du disque dur Connectez le câble d’alimentation et le câble de données au lecteur du disque dur. Afin de consolider l’installation du disque dur, rabaissez la patte des baies jusqu'à ce qu'elle soit en position fermée (horizontale). Reliez le câble d’alimentation et celui des données au disque dur. 60 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Remplacement du lecteur optique Votre ordinateur est fourni avec un lecteur optique, de type SuperDrive ou Combo. Suivez ces instructions pour replacer le lecteur optique dans la baie de lecteur optique. Important : pour savoir si votre lecteur est réglé pour le mode de sélection par câble, adressez-vous au fabricant ou visitez son site Web. Avant l’installation, réglez le lecteur sur la sélection par câble si cela n’a pas été fait par le fabricant. 1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral en suivant les instructions qui commencent la page 44. 2 Débranchez le câble en nappe du lecteur optique de la carte mère. 3 Relevez les leviers du lecteur optique pour le libérer. Avant d’extraire le lecteur optique, déconnectez ce câble de la carte mère. Ouvrez les deux leviers du lecteur optique.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 61 4 Glissez soigneusement une partie du lecteur en dehors de la baie. 5 Débranchez le câble en nappe au dos du lecteur d’origine et tirez doucement sur le câble via l’ouverture dans la cloison métallique à l’arrière de la baie de lecteur optique. 6 Insérez deux ou trois doigts dans l’ouverture à l’arrière de la baie de lecteur optique et repoussez le lecteur légèrement pour pouvoir le retirer de l’ordinateur. 7 Débranchez le câble d’alimentation du lecteur. 8 Dévissez les quatre tenons de guidage situés au-dessous du lecteur optique d’origine et positionnez-les au-dessous du lecteur de remplacement. 9 Retirez la protection métallique à l’avant du lecteur et positionnez-la à l’avant du lecteur de remplacement. Retirez la protection métallique du lecteur optique. Retirez les quatre tenons de guidage métalliques du lecteur optique situés au-dessous de celui-ci. Retirez le câble d’alimentation de l’arrière du lecteur optique. Retirez le lecteur de la baie en insérant deux doigts dans l’ouverture du câble en nappe et en poussant sur le lecteur. Retirez le câble en nappe de l’arrière du lecteur optique. Glissez l’autre extrémité du câble à travers l’ouverture de la cloison métallique située à l’intérieur de l'ordinateur.62 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 10 Débranchez soigneusement le câble en nappe du haut du lecteur d’origine et rebranchez-le sur le lecteur de remplacement. Important : placer de la bande adhésive réutilisable sur le dessous du câble en nappe permet de maintenir le câble sur le lecteur. Lors de la déconnexion du câble du lecteur d’origine, veillez à conserver la bande avec le câble. 11 Branchez le connecteur du câble en nappe et le câble d’alimentation à l’arrière du lecteur de remplacement. 12 Insérez partiellement le lecteur dans la baie de disque, pliez l’extrémité libre du câble en nappe, et passez-la dans l’ouverture de la cloison métallique à l’arrière de la baie de lecteur optique. Installez la protection métallique sur le lecteur optique. Insérez les quatre tenons de guidage métalliques du lecteur optique dans la partie inférieure de celui-ci. Reliez le câble d’alimentation à la partie arrière du lecteur optique. Reliez le câble en nappe à la partie arrière du lecteur optique. Glissez l’autre extrémité de ce câble (vers le bas) à travers l’ouverture de la cloison métallique située à l’intérieur de l’ordinateur. Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 63 13 Glissez le reste du lecteur dans la baie de disque en l’alignant avec les tenons de guidage, et poussez doucement le lecteur en place. 14 Lorsque le lecteur est installé correctement, les leviers du lecteur optique se referment. S’ils ne se referment pas, appuyez doucement dessus. 15 Reliez le câble en nappe du lecteur optique à son connecteur sur la carte mère. 16 Replacez le panneau latéral en suivant les instructions qui commencent la page 54. Pour installer le lecteur optique, enfoncez-le de sorte à ce que les broches d’alignement s’insèrent dans les quatre logements de l’ordinateur. Une fois l’installation terminée, fermez les leviers du lecteur optique. Reliez à nouveau le câble au connecteur de la carte mère. 64 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Installation d’une carte d’extension PCI ou remplacement de la carte AGP Vous pouvez accroître les capacités de votre Power Mac G5 en installant des cartes dans ses logements d’extension. Votre Power Mac G5 dispose de quatre logements de cartes d’extension : trois réservés aux cartes PCI (Peripheral Component Interconnect) et un destiné à accueillir une carte AGP (Advanced Graphics Port). Les cartes AGP et PCI étant munies de connecteurs différents, vous ne pouvez pas insérer une carte PCI dans un logement destiné à une carte AGP. À propos des cartes AGP Votre carte AGP, installée dans le logement 1, contient l’unité de processeur graphique (GPU - graphics processor unit) et fournit les ports du moniteur de l’ordinateur. Le logement 1 est spécialement conçu pour accueillir les cartes AGP. Ce logement à 533 mégahertz (MHz) abrite les cartes AGP à 1,5 volt (V) (voir l’illustration la page 67). Vous pouvez remplacer la carte fournie avec votre ordinateur par une carte AGP 8X ou AGP 8X Pro. Les cartes AGP de rechange doivent disposer de pilotes compatibles Mac OS X. À propos des cartes d’extension PCI Votre Macintosh compte trois logements d’extension (numéros 2, 3 et 4) qui acceptent des cartes d’une longueur maximale de 30 mm (12 pouces). Selon le modèle de votre Power Mac G5, vous pouvez installer des cartes PCI ou PCI-X. Type de carte prise en charge Logement Vitesse de la carte PCI1 logements 2, 3 et 4 64 bits, 33 MHz PCI-X logements 2 et 3 logement 4 64 bits, 100 MHz 64 bits, 133 MHz 1Les logements PCI peuvent contenir des cartes de différentes tensions (5,0 V, 12 V ou 3,3 V), mais uniquement en signalisation 3,3 V, avec des tailles de données de 32 ou 64 bits et une fréquence de 33 MHz. Vous pouvez installer une carte cadencée à 66 MHz dans un logement PCI 33 MHz si la carte fonctionne également à la fréquence inférieure de 33 MHz. Avertissement : n’installez pas dans les logements PCI 33 MHz de cartes PCI ne fonctionnant qu’à 66 MHz : cela risquerait d’endommager votre matériel. Si vous avez une carte PCI fonctionnant à 66 MHz, vérifiez auprès de son fabricant qu’elle peut également fonctionner à 33 MHz.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 65 La quantité totale d’énergie consommée par les quatre logements d’extension (les trois cartes d’extension PCI et la carte AGP) ne doit pas excéder 90 watts (W). Pour savoir si votre ordinateur dispose de logements PCI ou PCI-X, lisez l’étiquette d’identification, située sur le côté de l’ordinateur, en bas, sous le déflecteur d’air. Vous pouvez aussi identifier votre modèle en fonction du nombre de logements DIMM. Les ordinateurs dotés de 4 logements DIMM ont des logements PCI 33 MHz ; les ordinateurs dotés de 8 logements DIMM disposent de logements PCI-X 100 et 133 MHz. L’étiquette d’identification de votre ordinateur vous propose des informations sur la configuration matérielle. Elle contient des codes et présente la même forme que l’étiquette illustrée ci-dessous. Si votre ordinateur est équipé de logements PCI-X, il sera répertorié dans la présente liste. Dans le cas contraire, il est alors doté de logements PCI. 66 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Installation de votre carte Vous pouvez installer une carte AGP uniquement dans le logement 1. Le logement AGP accepte des cartes AGP ou AGP Pro standard. Vous pouvez indifféremment installer des cartes PCI ou PCI-X dans les logements PCI 2, 3 et 4. Voir le tableau de la page 64. 1 Ouvrez votre ordinateur et ôtez le panneau latéral et le déflecteur d’air en suivant les instructions de la page 44. 2 Enlevez la vis du capot d’accès aux ports, retirez le capot et mettez-le de côté. Remarque : pour éviter que les vis du capot d’accès PCI tombent dans le boîtier, employez un tournevis magnétique, disponible dans la plupart des magasins d’électronique. Attention à ne pas placer le tournevis magnétique près des disques durs ou de support tels que CD ou DVD. Avertissement : éteignez et débranchez toujours votre Power Mac G5 pour éviter d’endommager ses composants internes ou ceux que vous souhaitez installer. Attendez 5 ou 10 minutes pour qu’il refroidisse. N’essayez pas d’y installer des composants quand il est branché. Capot d’accès aux ports Enlevez la vis qui maintient en place le capot d’accès aux ports. Si vous devez retirer la carte du logement AGP, faites en sorte de libérer la languette de retenue.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 67 3 Sortez la carte à installer de son sachet antistatique en la tenant par les coins et en veillant à ne toucher ni le connecteur en or, ni aucun des composants. 4 Alignez le connecteur de la carte sur le logement d’extension, puis appuyez vers le bas jusqu’à ce que le connecteur soit enclenché. Si vous installez une carte de 30 mm (12 pouces), assurez-vous que la carte est engagée dans le guide approprié. Ouverture d’accès au port Logement PCI Remettez la vis afin de consolider l’installation de la carte. Si vous installez une carte PCI pleine longeur (12 pouces), veillez à ce qu’elle tienne dans l’un des guides de la carte.68 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur Appuyez sur la carte délicatement mais fermement jusqu’à ce que le connecteur soit complètement enclenché. • Ne balancez pas la carte d’un côté à l’autre. Enfoncez-la verticalement dans le logement. • Insérez la carte sans forcer. En cas de résistance, retirez la carte. Vérifiez si le connecteur et le logement sont endommagés ou obstrués, puis essayez à nouveau. • Tirez légèrement sur la carte pour voir si elle est correctement connectée. Si elle résiste, reste en place et que ses connecteurs en or sont à peine visibles, la carte est connectée. 5 Réinsérez la vis du capot d’accès aux ports, puis serrez-la afin de maintenir la carte en place. 6 Replacez le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions la page 53. Avertissement : si vous retirez une carte sans en installer une autre, veillez à recouvrir le logement vide au moyen d’un capot d’accès aux ports. Les capots permettent d’empêcher l’entrée d’objets étrangers dans l’enceinte. Un logement non couvert peut affecter la circulation d’air qui refroidit les composants internes de l’ordinateur et causer des dommages.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 69 Installation d’une carte AirPort Extreme AirPort permet d’accéder sans fil à Internet en toute simplicité ; cela sans vous ruiner et n’importe où, que ce soit chez vous, au bureau ou dans un établissement scolaire. Vous pouvez installer une carte AirPort Extreme sur votre Power Mac G5. Important : vous devez installer une carte AirPort Extreme. Les anciennes cartes Airport ne fonctionnent pas dans le Power Mac G5. 1 Ouvrez votre ordinateur conformément aux instructions de la page 44. 2 Positionnez la carte Airport Extreme avec le logo Apple vers le haut, insérez la carte dans le logement et enfoncez-la fermement dans le connecteur. 3 Connectez avec soin le câble coaxial de l’antenne au port de l’extrémité de la carte AirPort Extreme. Insérez la carte AirPort Extreme (le logo Apple vers le haut) dans le logement prévu à cet effet. Enfoncez-la fermement dans le connecteur. Branchez le câble de l’antenne dans l’orifice situé à l’extrémité de la carte AirPort Extreme. Le logement de la carte AirPort Extreme se trouve sous la cloison métallique. Le câble de l’antenne de la carte AirPort Extreme est fixé sous la cloison métallique à l’aide d’une agraphe. Retirez-la avant de relier le câble à la carte.70 Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 4 Replacez le ventilateur, le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions la page 52. 5 Reliez l’antenne AirPort Extreme au port d’antenne Airport ( ) sur le panneau arrière. Pour régler la réception, faites pivoter l’antenne. Remplacement de la pile Votre ordinateur dispose d’une pile au lithium de 3,6 V placée sur la carte mère. Si vous constatez des problèmes intermittents de démarrage de l’ordinateur ou des changements aléatoires de date et d’heure, il est peut-être temps de changer cette pile. Achetez une pile de rechange chez un revendeur agréé Apple. Important : les piles contiennent des substances chimiques dont certaines sont néfastes pour l’environnement. Veillez à respecter les directives et la législation en vigueur dans votre pays en matière de protection de l’environnement lorsque vous vous débarrassez des piles usagées. Avertissement : les règlements FCC prévoient que l’opérateur ou toute autre personne soit à plus de 1 centimètre (0,4 pouce) de l’antenne AirPort Extreme pendant la transmission. De plus, l’antenne AirPort Extreme ne doit pas être située près d’un autre transmetteur ou d’une autre antenne, à l’exception du modèle d’antenne Apple Bluetooth A1067. Installez l’antenne AirPort dans le port prévu à cet effet. Vous pouvez la faire pivoter sur 360°.Chapitre 3 Interventions à l’intérieur de l’ordinateur 71 Pour remplacer la pile : 1 Ouvrez votre ordinateur conformément aux instructions de la page 44. 2 Si une carte PCI est installée à côté de la pile, retirez la carte. 3 Enlevez la pile de son réceptacle en notant le sens des pôles. (Un signe plus figure sur le réceptacle ou à côté de ce dernier.) Si nécessaire, écartez les languettes qui retiennent la pile afin de pouvoir la retirer. Écartez les languettes doucement pour ne pas les casser. 4 Introduisez la pile neuve dans le réceptacle en vous assurant que le signe plus de la pile coïncide avec le signe plus du réceptacle. 5 Replacez le déflecteur d’air et le panneau latéral, en suivant les instructions qui commencent à la page 53. Sortez la pile de son réceptacle en la tirant vers le haut. Il peut s’avérer nécessaire d’écarter légèrement ces languettes. Avertissement : une mise en place incorrecte de la pile peut provoquer une explosion. Assurez-vous de respecter la position des pôles. Utilisez uniquement une pile du même type ou une pile équivalente approuvée par le fabricant de la pile d’origine.4 73 4 Dépannage En cas de problèmes de fonctionnement de l’ordinateur, voici quelques suggestions susceptibles d’y remédier. Si l’ordinateur ne répond pas ou que le pointeur est bloqué. Assurez-vous tout d’abord que la souris et le clavier sont connectés. • Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement insérés. Essayez ensuite d’annuler l’opération en cours. • Appuyez simultanément sur les touches Commande (x) et Q pour essayer de fermer l’application en cours d’exécution. • Appuyez simultanément sur les touches Commande (x) et point. Si une boîte de dialogue apparaît, cliquez sur Annuler. • Sous Mac OS X, sélectionnez menu Pomme (K) > “Forcer à quitter”, puis sélectionnez l’application que vous souhaitez fermer. Redémarrez l’ordinateur en allant dans le menu Pomme (K) > Redémarrer pour être sûr que le problème est complètement résolu. Il est aussi possible de forcer l’application à quitter en appuyant simultanément sur les touches Échap + Option + Commande (x). • Sous Classic, appuyez simultanément sur les touches Échap + Option + Commande (x) pour forcer une application à quitter. • Si cela ne fonctionne pas, maintenez appuyé durant 5 secondes le bouton d’alimentation de la face avant de l’ordinateur. Après la mise hors tension de l’ordinateur, appuyez à nouveau sur ce bouton pour redémarrer. • En dernier recours, débranchez le câble d’alimentation pour éteindre l’ordinateur, puis rebranchez-le à nouveau et utilisez le bouton d’alimentation de la face avant pour redémarrer l’ordinateur. • Si le problème ne survient que lorsque vous utilisez un programme en particulier, vérifiez auprès de son fabricant s’il est compatible avec votre ordinateur. • Si le problème survient fréquemment, sélectionnez Aide > Aide Mac. • Sous Mac OS X, recherchez “dépannage”. • Dans Classic, consultez la section expliquant comment éviter et résoudre les problèmes. Envisagez également le problème des conflits d’extension.74 Chapitre 4 Dépannage L’ordinateur ne démarre pas ou ne s’allume pas. Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur une prise électrique en état de fonctionnement. La fiche du câble d’alimentation doit être totalement insérée dans la prise de l’ordinateur pour que celui-ci fonctionne correctement. Réinitialisez ensuite la mémoire vive des réglages de l’ordinateur (PRAM). Allumez l’ordinateur et maintenez immédiatement les touches Commande (x)+ Option + P + R enfoncées jusqu’à ce que vous entendiez une deuxième fois le signal sonore de démarrage. Définissez ensuite votre disque dur comme disque de démarrage de l’ordinateur. m Sélectionnez menu Pomme (K) > Préférences Système et cliquez sur Disque de démarrage, puis sélectionnez votre disque dur. Le voyant d’état clignote et l’ordinateur ne démarre pas. • Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, une carte d’extension PCI ou tout autre composant interne, assurez-vous qu’il est correctement installé et compatible avec votre ordinateur. Essayez de l’enlever pour savoir si l’ordinateur peut démarrer. • Si le voyant d’état continue à clignoter, déterminez le nombre de clignotements pour identifier le problème : • 2 clignotements : RAM absente • 3 clignotements : RAM installée incompatible • 4 clignotements : banques DIMM incorrectes • 5 ou 6 clignotements : contactez un fournisseur de services agréé Apple. Impossible d’éjecter un disque. Un fichier est peut-être en cours d’utilisation sur ce disque. Quittez toutes les applications ouvertes, puis essayez à nouveau. Si cela ne fonctionne pas, sélectionnez menu Pomme (K) > Redémarrer et maintenez enfoncé soit le bouton de la souris soit la touche d’éjection ( ) de votre clavier Apple Keyboard. Si le problème persiste : 1 Éteignez l’ordinateur. 2 Appuyez doucement sur le panneau protégeant le plateau du lecteur et repérez le petit orifice situé sous le plateau. 3 Insérez avec précaution l’extrémité d’un grand trombone déplié dans cet orifice. 4 Poussez fermement jusqu’à ce que le plateau s’ouvre. 5 Tirez sur le plateau pour l’ouvrir, retirez le disque et repoussez le plateau pour le fermer.Chapitre 4 Dépannage 75 Problèmes de logiciels Important : pour utiliser les applications Mac OS 9 avec votre ordinateur, vous devez installer la gestion de Classic (voir “Installation de la gestion de Classic et d’autres applications” à la page 79). Pour démarrer l’environnement Classic, ouvrez une application Mac OS 9 ou double-cliquez sur un document qui en nécessite une. Classic fonctionne en arrière-plan pour permettre l’accès aux fonctionnalités et applications Mac OS 9. Vous rencontrez un problème avec une application. • Utilisez la mise à jour de logiciels afin de vous assurer que vous disposez des tous derniers pilotes, débogueurs et autres mises à jour. • Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Vous rencontrez un problème de fonctionnement de votre ordinateur ou de Mac OS X. • Consultez l’Aide Mac OS (dans le menu d’Aide) pour obtenir des instructions et des informations de dépannage. • Pour obtenir les informations de dépannage et les mises à jour de logiciels les plus récentes, rendez-vous sur le site Web de l’assistance Apple à l’adresse suivante : www.apple.com/support. Vous éprouvez des difficultés à utiliser la communication sans fil AirPort. • Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la carte AirPort Extreme ou la borne d’accès AirPort. • Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil. • Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant l’ordinateur. • Vérifiez la puissance du signal AirPort. Il est possible que l’icône d’état AirPort de la barre des menus indique quatre barres. • Pour plus d’informations, veuillez lire les instructions fournies avec votre périphérique sans fil ou effectuer une recherche “AirPort” dans l’Aide Mac OS.76 Chapitre 4 Dépannage Problèmes de moniteur Aucune image ne s’affiche à l’écran. • Assurez-vous que le moniteur et l’ordinateur sont sous tension. • Vérifiez que les câbles sont correctement connectés à l’ordinateur et au moniteur. • Assurez-vous que votre ordinateur n’est pas en veille. Appuyez sur le bouton d’alimentation ou sur n’importe quelle touche pour voir si cela réactive l’ordinateur. • Assurez-vous que la luminosité et le contraste du moniteur sont réglés correctement. Certains moniteurs disposent de commandes de luminosité et de contraste situées sur ou sous leur face avant. • Réinitialisez la mémoire des paramètres (PRAM) en redémarrant l’ordinateur tout en maintenant les touches Commande (x) + Option + P + R enfoncées, jusqu’à ce que vous entendiez une deuxième fois le signal de démarrage. Démarrez alors en utilisant le disque d’installation du logiciel fourni avec l’ordinateur. L’image à l’écran est sombre ou vacillante. • Réglez la luminosité et le contraste. Certains moniteurs disposent de commandes de luminosité et de contraste situées sur ou sous leur face avant. Si besoin est, vous pouvez ajuster la luminosité ou le contraste de votre moniteur dans la fenêtre Moniteurs des Préférences Système. • Calibrez le moniteur en sélectionnant menu Pomme (K) > Préférences Système. Cliquez sur Moniteurs, sélectionnez Couleur puis cliquez sur Calibrer. • Il se peut que le vacillement soit dû à des interférences provoquées par la proximité d’une ligne électrique, d’une lampe fluorescente ou d’un appareil électrique tel qu’une radio, un four à micro-ondes ou un autre ordinateur. Essayez de trouver un autre endroit pour les appareils électriques situés à proximité ou de déplacer le moniteur et l’ordinateur. Les couleurs n’apparaissent pas à l’écran ou présentent un aspect inhabituel. • Assurez-vous que le moniteur est correctement connecté à l’ordinateur. • Calibrez votre moniteur comme décrit précédemment. Consultez l’Aide Mac OS pour en savoir plus sur les couleurs et sur votre moniteur. • Ouvrez la fenêtre Moniteurs des Préférences Système et vérifiez que votre moniteur est réglé pour afficher les couleurs. Consultez l’Aide Mac OS pour en savoir plus sur les couleurs et sur votre moniteur. Avertissement : si vous rencontrez un problème avec votre moniteur Apple Display et que vous ne parvenez pas à le résoudre à l’aide de ce manuel, sollicitez l’assistance d’un fournisseur de services agréé Apple ou d’Apple. Si vous tentez de le réparer vous-même, les dommages éventuels ne seront pas couverts par la garantie limitée de votre moniteur. Adressez-vous à un revendeur ou à un centre de maintenance agréé Apple pour toute information complémentaire sur l’étendue de la garantie.Chapitre 4 Dépannage 77 Les icônes du bureau changent de place après la modification de la résolution d’écran. Toute modification de la résolution d’écran affecte l’affichage des informations à l’écran. Une fois la résolution d’écran modifiée, le système d’exploitation est susceptible de réorganiser les icônes. Écran figé. • Forcer l’application bloquée à quitter. Allez dans le menu Pomme (K), cliquez sur “Forcer à quitter” puis sélectionnez l’application à fermer. • Si cela ne fonctionne pas, forcez l’ordinateur à redémarrer en enfonçant environ 5 secondes le bouton d’alimentation de sa face avant. Le voyant situé sur la face avant du moniteur clignote. Sur certains moniteurs à écran plat Apple, le témoin d’alimentation clignote rapidement pendant quelques instants lorsqu’une erreur a été détectée. • Si vous voyez une séquence répétée de trois flashs courts, cela signifie que le moniteur détecte une entrée dont le format vidéo est incorrect. Assurez-vous que votre moniteur est compatible avec la carte graphique et que vous avez installé le bon pilote (si le moniteur a été livré avec un logiciel d’installation). • Si vous voyez une séquence répétée de deux flashs courts et un flash long, le moniteur détecte un problème de lampe de rétro-éclairage. Contactez un revendeur ou un centre de maintenance agréé Apple. Utilisation de Apple Hardware Test Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre ordinateur. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques de votre ordinateur sauf le clavier et la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Insérez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” fourni avec votre ordinateur. 3 Puis redémarrez votre ordinateur en maintenant la touche C enfoncée lors du démarrage. Une liste de volumes de démarrage disponibles apparaît alors. Cliquez sur Apple Hardware Test, puis sur la flèche droite. 4 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît environ 45 secondes plus tard, suivez les instructions affichées à l’écran. 5 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne de matériel, il est probable que le problème soit lié aux logiciels.78 Chapitre 4 Dépannage Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier Ouvrez-moi À propos de Apple Hardware Test sur le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test”. Installation de logiciels sur votre ordinateur Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent d’installer Mac OS X, les applications livrées avec votre ordinateur et Classic Support. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X et des applications Pour installer Mac OS X et les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez procéder comme suit : 1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible. 2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Install Mac OS X and Bundled Software”. 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande d’insérer le disque 2 d’installation de Mac OS X. Remarque : si vous souhaitez rétablir les réglages d’origine du logiciel sur votre ordinateur, cliquez sur Options dans la sous-fenêtre “Sélectionner une destination” du programme d’installation, puis choisissez “Effacer et installer”. Important : nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers essentiels avant d’installer Mac OS X et les autres applications car l’option “Effacer et installer” efface votre disque de destination.Chapitre 4 Dépannage 79 Installation des applications Pour installer uniquement les applications fournies avec votre ordinateur, veuilles procéder comme suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur. 1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible. 2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Install Bundled Software Only.” 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous demande d’insérer le disque 2 d’installation de Mac OS X. Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iMovie, iPhoto, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions du paragraphe “Installation de Mac OS X et des applications” ci-dessus. Installation de la gestion de Classic et d’autres applications Utilisez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” pour installer la gestion de Classic ainsi que d’autres applications qui ne sont pas incluses sur le disque 1 d’installation de Mac OS X. Installez la gestion de Classic si vous souhaitez utiliser des applications de Mac OS 9 avec votre ordinateur. Procédez comme suit pour installer la gestion de Classic ou d’applications supplémentaires : 1 Sauvegardez vos fichiers essentiels si cela est possible. 2 Insérez le disque “Logiciels supplémentaires et Apple Hardware Test” fourni avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur “Installer les logiciels complémentaires Test”. 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran pour une installation standard, ou cliquez sur “Personnaliser” pour choisir les applications que vous désirez installer. 80 Chapitre 4 Dépannage Optimisation des performances Ethernet Votre ordinateur fonctionne de façon optimale lorsque le port Ethernet auquel il est connecté est réglé sur la négociation automatique. Demandez à votre administrateur de réseau de vérifier ce réglage. Important : si vous rencontrez des problèmes de connexion sur votre réseau, vérifiez, si possible, que le commutateur de réseau est réglé sur la négociation automatique. Si le port du commutateur ne fonctionne pas en négociation automatique, votre ordinateur détectera la vitesse appropriée, mais se réglera par défaut sur le mode semiduplex. Si le port du commutateur à l’autre extrémité de la liaison est configuré en mode bidirectionnel simultané (full duplex), un grand nombre d’événements retardés peuvent se produire sur la liaison. S’il n’est pas possible de régler le commutateur sur la négociation automatique, réglez alors le port du commutateur sur semi-duplex. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation fournie avec le commutateur Ethernet. Remarque : si vous connectez votre ordinateur directement à un commutateur Ethernet configurable, demandez à votre administrateur de réseau de désactiver l’arborescence sur ce port. Dans le cas contraire, il se peut que votre ordinateur duplique l’adresse AppleTalk d’un autre ordinateur du même réseau, ce qui rendrait instables les deux connexions au réseau. Localisation du numéro de série de votre produit Le numéro de série de votre Power Mac G5 se trouve sur l’étiquette de configuration, à l’intérieur du panneau latéral, directement sous le déflecteur d’air. Vous le trouverez également dans les Informations Système. Ouvrez les Informations Système (dans Applications/Utilitaires) et cliquez sur l’onglet Informations Système.81 A Annexe A Caractéristiques Caractéristiques techniques du processeur et de la mémoire Processeur • Processeur PowerPC avec 512 Ko de mémoire cache sur puce L2 par processeur Mémoire vive (RAM) • Mémoire dynamique synchrone (SDRAM) à double vitesse de transfert (DDR) • Toute la mémoire SDRAM DDR est fournie sous forme de modules DIMM (Dual Inline Memory Modules) • Modules DIMM installés par paires de capacité égale • Quatre ou huit logements DIMM sont disponibles pour la mémoire PC 3200 SDRAM DDR à 400 MHz, en fonction du modèle de votre ordinateur Les modules DIMM de 256 Mo doivent être conformes à la technologie 128 ou 256 mégabits (Mbits), les modules DIMM de 512 Mo à la technologie 256 Mbits et les modules DIMM de 1 Go à la technologie 512 Mbits. • 2,5 volts (V) sans tampon • 184 broches • Sans code de correction d’erreurs • Sans parité Les Informations Système, dans le répertoire Applications/Utilitaires, fournissent des informations sur votre ordinateur et notamment sur la quantité de mémoire. Contrôleur graphique • Carte graphique AGP 8X Pro munie d’un connecteur ADC (Apple Display Connector) et d’un connecteur DVI (Digital Visual Interface). Compatible AGP 3.0 ou AGP Pro. Modes d’affichage vidéo Pour les caractéristiques techniques de votre moniteur : • Moniteurs Apple : rendez-vous sur le site Internet Apple et vérifiez les caractéristiques de votre produit sur www.apple.com/displays. • Moniteurs de tierce partie : rendez-vous sur www.apple.com/guide.82 Annexe A Caractéristiques Caractéristiques techniques de l’unité Combo (DVD-ROM/CD-RW) • Diamètres de disque gérés : 12 cm et 8 cm Formats de données • CD-ROM • CD Audio • CD-R • CD-RW • CD-I • CD-I Bridge • CD Extended (CD étendu) • CD Mixed Mode (CD en mode mixte) • CD Photo • CD Vidéo • CD Extra • DVD vidéo • DVD-ROM • DVD-R (lecture seule) Caractéristiques techniques de l’unité SuperDrive (DVD-R/CD-RW) • Diamètres de disque gérés : 12 cm et 8 cm Formats de données • CD-ROM • CD Audio • CD-R • CD-RW • CD-I • CD-I Bridge • CD Extended (CD étendu) • CD Mixed Mode (CD en mode mixte) • CD Photo • CD Vidéo • CD Extra • DVD vidéo • DVD-ROM • DVD-R Annexe A Caractéristiques 83 Caractéristiques techniques des ports USB • Gestion d’Universal Serial Bus (USB) 2.0 et 1.1 • Cinq ports USB externes Type A • Un port USB 2.0 en façade • Deux ports USB 2.0 à l’arrière • Deux ports USB 1.1 intégrés au clavier Apple • Chaque port arrière se trouve sur un canal USB distinct de 480 mégabits par seconde (Mbps). • Intensité disponible pour chaque port USB de 500 milliampères (mA) à 5 V, pour un total de 1,5 ampère Caractéristiques techniques de FireWire • Gestion de FireWire 400 et FireWire 800 • Trois ports FireWire externes • Un port FireWire 400 en façade • Un port FireWire 400 et un port FireWire 800 à l’arrière • Vitesse de transfert de données : • FireWire 400 : 100, 200 et 400 Mbps • FireWire 800 : 100, 200, 400 et 800 Mbps Puissance • Plage de tension de sortie : environ 13 à 25 V • Plage de puissance de sortie : jusqu’à 15 W Caractéristiques techniques du réseau Ethernet • Conforme à la directive IEEE 802.3 • Longueur maximale du câble : 100 mètres (m) • Protocoles : Open Transport, AppleShare, AppleTalk, NetWare pour Macintosh, TCP/IP • Connecteur : RJ-45 pour 10Base-T, 100Base-TX et 1000Base-T • Support, 10Base-T : câble UTP de catégorie 3 ou supérieure sur 2 paires jusqu’à 100 m • Support, 100Base-TX : câble UTP de catégorie 5 sur 2 paires jusqu’à 100 m • Support, 1000Base-T : câble UTP de catégorie 5 et 6 sur 4 paires jusqu’à 100 m • Vitesses de canal : auto-négociation IEEE de 10Base-T, 100Base-TX et 1000Base-T Caractéristiques techniques du modem • Norme de transmission de données : K56Flex et V.92 • Vitesse : 53 kilobits par seconde (Kbps) • Norme de télécopie : ITU V.17 Caractéristiques Bluetooth (facultatif) • Vitesse de transfert de données sans fil : jusqu’à 1 Mbps • Portée : jusqu’à 10 mètres (le débit de transmission de données peut varier en fonction des conditions ambiantes) • Bande de fréquences : 2,4 gigahertz (GHz)84 Annexe A Caractéristiques Caractéristiques AirPort Extreme Card (facultatif) • Vitesse de transfert de données sans fil : jusqu’à 54 Mbps • Portée : jusqu’à 45,72 mètres (le débit de transmission de données peut varier en fonction des conditions ambiantes) • Bande de fréquences : 2,4 gigahertz (GHz) • Puissance de sortie radio : 15 dBm (nominal) Compatibilité • Norme 802.11 DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) 1 et 2 Mbps • standard 802.11b 11 Mbps • standard 802.11b 54 Mbps Caractéristiques Audio numérique optique • Format de données : Protocole Sony/Phillips Digital Interface (S/PDIF) (IEC60958-3) • Type de connecteur : Optique Toslink (IEC60874-17) • Bits par échantillon : 16 bits ou 24 bits Sortie audio numérique optique Basé sur situation typique, avec lecture d’une onde sinusoïdale 1 kHz, -1 dBFS 24 bits, fréquence d’échantillonnage en sortie de 44,1 kHz, sauf indications contraires cidessous. • Fréquence d’échantillonnage en sortie : 32 kHz, 44,1 kHz ou 48 kHz • Rapport signal-bruit : Supérieur à 130 dB • Total distorsion harmonique + bruit : Inférieur à -130 dB (0,00001 pour cent) Entrée audio numérique optique Basé sur situation typique, avec lecture d’une onde sinusoïdale 1 kHz, -1 dBFS 24 bits, sauf indications contraires ci-dessous. • Fsi–fréquence d’échantillonnage d’entrée (mode horloge externe) : 32 kHz, 44,1 kHz ou 48 kHz • Fsi–fréquence d’échantillonnage d’entrée (mode horloge interne) : 16 kHz à 96 kHz • Rapport signal sur bruit (mode horloge externe) : Supérieur à 130 dB • Rapport signal sur bruit (mode horloge interne, 16 kHz < Fsi < 96 kHz) : Inférieur à -112 dB • Total distorsion harmonique + bruit (mode horloge externe) : Inférieur à -130 dB (0,00001 %) • Total distorsion harmonique + bruit (mode horloge interne, 16 kHz < Fsi < 96 kHz) : Inférieur à -112 dB (0,0003 %)Annexe A Caractéristiques 85 Caractéristiques audio analogique • Fréquence d’échantillonnage : 32 kHz, 44,1 kHz ou 48 kHz • Type de jack : Mini-jack 3,5 mm • Bits par échantillon : 16 bits ou 24 bits • Réponse en fréquence : 20 Hz à -20 kHz, +0,5 dB/-3 dB Sortie audio via la prise d’écouteurs • Tension de sortie : 1,4 volts (valeur efficace) (Vrms) (+4 dbu) • Impédance de sortie : 24 ohms • Puissance de sortie : 20 milliwatts (mW) • Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB • Distorsion harmonique totale : inférieure à -80 dB (0,01 pour cent) • Séparation des voies : supérieure à 65 dB Entrée audio analogique • Tension d’entrée maximale : 2 volts (valeur efficace) (Vrms) (+8 dbu) • Impédance d’entrée : supérieure à 47 kilohms • Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB • Distorsion harmonique totale : inférieure à -85 dB (0,006 percent) • Séparation des voies : supérieure à 75 dB Sortie audio analogique • Tension de sortie : 1,4 volts (valeur efficace) (Vrms) (+4 dbu) • Impédance de sortie : 24 ohms • Rapport signal-bruit : supérieur à 90 dB • Distorsion harmonique totale : inférieure à -80 dB (0,01 pour cent) • Séparation des voies : supérieure à 65 dB Alimentation Entrée de ligne CA • Gamme de tensions : Courant alternatif (AC) de 100 à 240 V • Intensité : 7,5 ampères (A) monoprocesseur ou 9,5 ampères (A) double processeur • Fréquence : 50-60 Hz Sortie du moniteur DC • 4,0 A maximum pour un courant continu (CC) de tension nominale 25 V provenant du connecteur ADC (Apple Display Connector)86 Annexe A Caractéristiques Alimentation requise pour les périphériques que vous pouvez connecter Cartes d’extension • La quantité maximale et totale d’énergie consommée par les cartes AGP et PCI est de 90 W. Périphériques USB • Chacun des ports USB intégrés dispose de 500 mA. Périphériques FireWire • L’ordinateur peut fournir un total de 15 W aux ports FireWire. Horloge et pile du système • Circuit CMOS personnalisé avec pile longue durée au lithium. Vous pourrez remplacer la pile de l’ordinateur (voir “Remplacement de la pile” à la page 70) par une nouvelle pile que vous pouvez acheter auprès d’un distributeur agréé Apple. Dimensions et conditions de fonctionnement Dimensions • Poids : 17,84 kg (39.32 lb) Le poids dépend du modèle. Le poids indiqué ci-dessus correspond au modèle de base : monoprocesseur, un lecteur optique et un disque dur. Le poids peut être plus élevé si des périphériques optionnels sont installés. • Hauteur : 511 mm (20,12 pouces) • Largeur : 206 mm (8,11 pouces) • Profondeur : 475 mm (18,70 pouces) Conditions de fonctionnement • Température de fonctionnement : 10 °C à 35 °C (50 °F à 95 °F) • Température de stockage : 40 °C à 47 °C (40 °F à 116 °F) • Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation) • Altitude : 0 à 3 048 mètres (0 à 10,000 pieds)87 B Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien Cette annexe contient des informations importantes concernant les consignes de sécurité et l'entretien ainsi que des remarques sur l'organisation de l'espace de travail pour l'utilisation de votre ordinateur et de votre moniteur. Consignes de sécurité importantes Le seul moyen de couper totalement l'alimentation de votre ordinateur consiste à débrancher le câble d'alimentation de la source d'alimentation principale. Pour déconnecter complètement votre moniteur, vous devez également débrancher le câble d'alimentation qui le raccorde à l'ordinateur ou à la source d'alimentation. Assurez-vous qu'au moins une des extrémités du câble d'alimentation du périphérique peut être atteinte facilement de manière à pouvoir débrancher l'ordinateur ou le moniteur quand cela est nécessaire. Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, respectez toujours les consignes suivantes. Si l'un des cas suivants se présente, débranchez la fiche d'alimentation (en tirant sur la fiche et non sur le câble) de l'ordinateur ou du moniteur et débranchez le câble du téléphone : • Le câble ou la fiche d'alimentation est usé(e) ou endommagé(e). • Vous avez renversé quelque chose dans le boîtier de l'ordinateur. • L'ordinateur ou le moniteur a été exposé à la pluie ou à tout autre type d'humidité excessive. • L'ordinateur ou le moniteur est tombé ou son boîtier a été endommagé. • Vous pensez que l’ordinateur ou le moniteur doit faire l’objet d’une révision ou d’une réparation. • Vous voulez nettoyer l’écran ou le boîtier de l’ordinateur ou du moniteur. • Vous remarquez une fuite du liquide de refroidissement à l’intérieur ou à l’extérieur de votre ordinateur (pour les modèles de Power Mac G5 équipés d’un système de refroidissement liquide)88 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien Si vous avez l’intention de ranger votre ordinateur pour une période prolongée, retirez la batterie. Pour prévenir les accidents et éviter d’endommager votre ordinateur ou votre moniteur, veillez à toujours observer les consignes suivantes : • Maintenez votre ordinateur éloigné de toute source de liquide et d’humidité. • Ne placez aucun objet sur le dessus de l’ordinateur ou du moniteur. • Veillez à ce que les grilles d’aération de l’ordinateur et du moniteur ne soient pas obstruées. • N’enlevez jamais le boîtier du moniteur et n’ouvrez pas l’ordinateur quand il est allumé. Vous risquez de recevoir une décharge électrique. • Lorsque le temps est orageux, déconnectez votre modem de la prise téléphonique afin d’éviter qu’une surcharge de tension n’endommage ce dernier. Déplacez avec soin votre ordinateur et votre moniteur. Pour soulever l’appareil, veillez à suivre la procédure recommandée qui consiste à fléchir les jambes. Quand vous transportez le moniteur, assurez-vous que vous faites face à l’écran. Ne le transportez pas en le saisissant par le socle. Système de refroidissement liquide Certains modèles de Power Mac G5 utilisent un système de refroidissement liquide pour contrôler la température à l’intérieur de l’ordinateur. Le système de refroidissement liquide est scellé et conçu pour être ouvert uniquement par un fournisseur de services agréé Apple (Apple Authorized Service Provider ou AASP). Avertissement : votre Macintosh est équipé d’une prise de mise à la terre à trois fils, c’est-à-dire une prise munie d’une troisième broche reliée à la terre. Il s’agit d’une mesure de sécurité. Ne modifiez pas la fiche pour pouvoir l’insérer dans une prise non reliée à la terre. Faites appel à un électricien agréé pour installer une prise correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas à cette consigne. Avertissement : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit par un enfant doit toujours être supervisée par un adulte. Ne permettez pas aux enfants de toucher les composants internes de tout appareil électrique, ni de manipuler des câbles électriques. Avertissement : n’essayez pas d’ouvrir ou de réparer le système de refroidissement liquide. L’ouverture du système de refroidissement liquide peut endommager votre matériel, et de tels dommages ne sont pas forcément couverts par la garantie limitée de votre ordinateur.Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien 89 Pour des réparations ou des questions liées à votre garantie, contactez un fournisseur de services agréé Apple (Apple Authorized Service Provider) ou Apple. La documentation fournie avec votre ordinateur contient des informations relatives à l’assistance et à la maintenance. Apple et l’environnement Apple reconnaît sa responsabilité en matière de minimisation de l’impact de ses opérations et de ses produits sur l’environnement. Pour plus d’informations Rendez-vous sur le site Web www.apple.com/about/environment. Avertissement : utilisez toujours votre ordinateur en position verticale. Au cas improbable où le liquide fuirait à l’intérieur ou à l’extérieur de votre ordinateur, déconnectez toute alimentation électrique de votre ordinateur et ne le redémarrez pas. Contactez un fournisseur de services agréé Apple (Apple Authorized Service Provider) ou contactez Apple pour obtenir des informations sur la réparation de votre ordinateur. Après avoir déconnecté l’alimentation électrique, vous pouvez nettoyer le liquide de refroidissement avec un tissu absorbant. Évitez toute inhalation ou tout contact direct avec la peau : le liquide peut entraîner une légère irritation de la peau. En cas de contact avec la peau, laver abondamment au savon et à l’eau. En cas de contact avec les yeux, rincer abondamment à l’eau. Les matériaux ayant servi au nettoyage doivent être recyclés ou traités conformément aux lois, normes et directives locales. Le liquide de refroidissement peut être nocif s’il est avalé. Des fiches toxicologiques (Material Safety Data Sheets ou MSDS) sont disponibles sur le site www.apple.com/about/environment/use/lcs.html.90 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien Entretien général Pour nettoyer votre ordinateur ou le moniteur de manière plus complète, procédez comme suit : 1 Éteignez l’ordinateur et le moniteur. 2 Déconnectez le câble d’alimentation de l’ordinateur au niveau de la prise ou multiprise électrique. Si votre moniteur est branché sur une prise, débranchez-le également. 3 Débranchez les câbles du moniteur au niveau de l’ordinateur. 4 Nettoyez l’écran du moniteur à l’aide d’un papier absorbant ou d’un tissu doux et non pelucheux imbibé d’eau légèrement savonneuse. 5 Nettoyez délicatement le boîtier de l’ordinateur ou du moniteur à l’aide d’un chiffon propre, doux et humide. Important : n’utilisez pas d’alcool, d’aérosols ni de produits solvants ou abrasifs susceptibles d’endommager la finition du boîtier. Protection de votre lecteur optique Pour garantir le bon fonctionnement de votre lecteur optique : • Placez votre ordinateur de sorte que le plateau du lecteur ne heurte aucun obstacle lors de son ouverture. • Laissez le lecteur fermé lorsque vous ne l’utilisez pas. • Ne placez aucun objet sur le plateau du lecteur lorsqu’il est ouvert. • Ne touchez pas la lentille du lecteur optique avec vos doigts. N’essuyez pas la lentille du lecteur avec un mouchoir en papier ni aucune autre matière abrasive. Si vous devez la nettoyer, procurez-vous les produits adéquats auprès d’un fournisseur de services agréé Apple. • Maintenez votre ordinateur éloigné de toute source d’humidité. Entretien de votre moniteur Pour entretenir votre moniteur et en garantir la longévité : • N’appuyez pas sur la surface de l’écran. • N’écrivez pas sur l’écran et ne le touchez pas avec un objet tranchant. • Si vous comptez ne pas utiliser le moniteur ni l’ordinateur pendant au moins une journée, éteignez-les ou utilisez les réglages Économiseur d’énergie. • En cas d’inactivité prolongée de votre ordinateur, éteignez l’écran, baissez la luminosité ou utilisez un programme d’économie d’écran qui assombrit ou modifie l’image affichée. Avertissement : ne vaporisez pas de liquide directement sur l’écran du moniteur. Une partie de ce liquide pourrait s’infiltrer à l’intérieur et provoquer une décharge électrique.Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien 91 Informations importantes sur l’organisation de l’espace de travail et la santé Voici quelques conseils permettant d’adapter votre environnement de travail à votre morphologie et prévenir la fatigue oculaire. • Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de manière à ce que vos cuisses soient légèrement inclinées et que vos pieds soient posés à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de sorte que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. • Lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur, vos épaules doivent être détendues. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle droit, ou presque, et votre main doit être dans le prolongement du poignet. Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Si vous disposez d’un bureau modulaire, vous pouvez abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une troisième solution consiste à utiliser un bureau dont le poste de saisie est situé plus bas que le plan de travail. • Veillez à ce que la souris se trouve à hauteur du clavier. Prévoyez également un espace suffisant pour pouvoir la manipuler commodément. • Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran soit légèrement en dessous du niveau de vos yeux quand vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. 92 Annexe B Environnement de travail, sécurité et entretien • Positionnez le moniteur de façon à éviter d’être ébloui par la réflexion sur ce dernier de l’éclairage au plafond ou de la lumière des fenêtres de la pièce. Si possible, utilisez un pied de moniteur inclinable. Le pied vous permet de régler le meilleur angle de vision et de réduire ou d’éliminer l’éblouissement causé par les sources lumineuses impossibles à déplacer. Pour plus d’information sur l’hygiène, la sécurité et la maintenance, consultez la page Internet d’Apple sur l’ergonomie à l’adresse www.apple.com/about/ergonomics. Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran orienté de manière à réduire les reflets Mains dans le prolongement des avant-bras Avant-bras à l’horizontale ou légèrement relevés Dossier soutenant la région lombaire Pieds à plat sur le sol ou sur un repose-pied Haut de l’écran au niveau des yeux ou légèrement en dessous. (Vous devrez peut-être ajuster la hauteur du moniteur en surélevant votre plan de travail ou le moniteur lui-même.) Espace dégagé sous le plan de travail 45–70 cm 93 C Annexe C Connexion à Internet Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le Web, d’échanger du courrier électronique avec vos amis et votre famille ou de dialoguer en temps réel via Internet. Suivez les instructions de ce guide détaillé pour vous connecter à Internet. Pour utiliser Internet, vous avez besoin d’un compte auprès d’un FAI. L’Assistant réglages peut en configurer un pour vous. Dans certains pays, l’Assistant réglages ne peut pas vous configurer un compte auprès d’un FAI. Vous devez donc contacter un FAI pour obtenir un compte. Utilisez ensuite les informations contenues dans cette annexe pour configurer votre connexion Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet, vous pouvez l’utiliser maintenant. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur le bouton “Assistez-moi” pour ouvrir l’Assistant réglages de réseau. Si vous ne souhaitez pas utiliser cet Assistant, vous pouvez réaliser votre connexion manuellement à l’aide des informations données dans cet annexe. Il existe quatre types de connexion à Internet : • Connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est relié à une prise téléphonique murale via un câble téléphonique (pour les ordinateurs comprenant un modem). • Connexion via un modem câble ou DSL à haut débit : l’ordinateur est relié via un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI. • Connexion sans fil AirPort Extreme : votre ordinateur est connecté sans fil à Internet via une borne d’accès AirPort Extreme. • Réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble Ethernet. C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises.94 Annexe C Connexion à Internet Avant de vous connecter à Internet : 1 Procurez-vous les informations de connexion auprès de votre FAI ou de votre administrateur réseau. Consultez la section suivante, “Collecte des informations nécessaires”, pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour chaque type de connexion. Si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà connecté à Internet, vous pouvez probablement utiliser ses réglages. Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X : • Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système. • Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion. • Copiez les informations concernant votre connexion. Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS 9 : • Ouvrez le tableau de bord TCP/IP. • Rechercher le mode de connexion dans le menu local “Connexion”. • Recherchez la configuration dans le menu local Configurer. • Notez l’adresse IP, le masque de sous-réseau et l’adresse du routeur figurant dans les champs correspondants. Pour accéder aux réglages sur un PC Windows : Les informations de connexion d’un PC Windows se trouvent à deux endroits. • Pour trouver l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord “Connexions réseau et Internet”. • Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau de bord Comptes d’utilisateurs. Vous pouvez écrire ces informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir dans l’Assistant réglages. 2 Si vous utilisez un modem téléphonique, branchez un câble téléphonique (inclus avec la plupart des ordinateurs Macintosh) sur le port modem de votre ordinateur et sur une prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un modem DSL ou câble, connectez-le à votre ordinateur en suivant les instructions incluses.Annexe C Connexion à Internet 95 Collecte des informations nécessaires Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre Fournisseur d’Accès à Internet (FAI), de votre administrateur réseau ou de votre autre ordinateur, puis les saisir dans l’Assistant réglages de réseau. Pour configurer une connexion téléphonique classique, procurez-vous les informations suivantes : • Nom du fournisseur d’accès • Nom d’utilisateur ou de compte • Mot de passe • Numéro de téléphone du FAI • Numéro de téléphone de remplacement • Préfixe pour obtenir une ligne extérieure Pour configurer une connexion DSL, modem câble, LAN ou sans fil AirPort Extreme : m Choisissez d’abord votre méthode de connexion (en cas de doute, consultez votre administrateur système ou votre FAI) : • Manuellement • Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle • Via DHCP • Via BootP • PPP Si vous ne savez pas quelle méthode utiliser, il est recommandé d’activer l’option “Via DHCP”, car le réseau fournit alors la plupart des informations requises automatiquement. Si vous avez sélectionné “Manuellement” ou “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle” procurez-vous les informations suivantes : • Adresse IP • Masque de sous-réseau • Adresse du routeur Remarque : si vous avez sélectionné “Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle”, vous n’avez pas besoin d’un masque de sous-réseau ni d’adresse de routeur.96 Annexe C Connexion à Internet Si vous avez sélectionné “Via DHCP”, procurez-vous les informations suivantes facultatives (le cas échéant, consultez votre FAI) : • ID client DHCP • serveurs DNS Si vous avez sélectionné “PPP” (pour des connexions PPPoE), procurez-vous les informations suivantes : • Fournisseur d’accès • Nom du compte • Mot de passe • Nom du service PPPoE Les informations ci-dessous sont facultatives. Consultez votre FAI ou votre administrateur système si nécessaire. • serveurs DNS • Nom de domaine • Serveur proxy Saisie de vos informations Après vous être procuré les informations de configuration spécifiques auprès de votre FAI ou de votre administrateur réseau, vous pouvez soit cliquer sur le bouton “Assistezmoi” dans la fenêtre des préférences Réseau pour ouvrir l’Assistant réglages de réseau, soit saisir les informations manuellement. Pour saisir vos informations manuellement, suivez les étapes correspondant à votre mode de connexion. • Modem téléphonique avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) (voir la page 97) • Connexion via modem câble, DSL ou réseau LAN (la page 100) avec les configurations suivantes : • Manuelle • DHCP • PPPoE • Connexion sans fil AirPort Extreme (voir la page 105)Annexe C Connexion à Internet 97 Modem téléphonique avec connexions PPP (Point-To-Point Protocol) Le modem téléphonique constitue la manière la plus courante de se connecter à Internet. Votre modem utilise une méthode appelée PPP (Point-to-Point Protocol) pour se connecter à un FAI. Assurez-vous que votre modem est branché sur une ligne téléphonique et que vous disposez des informations fournies par votre FAI (voir la page 95). Pour configurer l’utilisation du port de modem interne dans les préférences Réseau : 1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Choisissez Configuration des ports réseau dans le menu local Afficher, puis cochez la case Activé à côté de Modem interne. 4 Faites glisser Modem interne en haut de la liste Configurations de port pour en faire l’interface réseau préférée ou principale. 5 Choisissez Modem interne dans le menu local Afficher et cliquez sur PPP. 98 Annexe C Connexion à Internet 6 Saisissez les informations fournies par votre FAI, puis cliquez sur Appliquer. Pour tester votre configuration Internet : 1 Ouvrez l’application Connexion à Internet (dans le dossier Applications). 2 Cliquez sur l’icône Modem interne si nécessaire. 3 Tapez le numéro de téléphone de connexion de votre FAI, votre nom de compte et votre mot de passe, si nécessaire. 4 Cliquez sur Se connecter. L’application Connexion à Internet compose le numéro de votre FAI et établit une connexion.Annexe C Connexion à Internet 99 Pour vous connecter automatiquement dès que vous ouvrez une application TCP/IP, telle qu’un navigateur Web ou une messagerie électronique, procédez de la manière suivante : 1 Cliquez sur Options PPP (dans la fenêtre PPP des préférences Réseau). 2 Cochez la case “Se connecter automatiquement si nécessaire”. 3 Cliquez sur OK, puis sur Appliquer. Connexions à Internet par ligne DSL, modem câble ou réseau LAN Si vous vous connectez à Internet soit à l’aide d’un modem DSL ou câble, soit via un réseau LAN Ethernet, demandez à votre FAI ou à votre administrateur réseau comment vous devriez configurer votre connexion à Internet : • Manuellement : dans le cas d’une configuration manuelle, votre FAI ou administrateur réseau vous indique une adresse IP statique et d’autres informations que vous devez saisir dans les préférences Réseau. • Via le protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). avec une configuration DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations à votre place. • Via le protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet). si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, vous devrez éventuellement configurer votre réseau pour qu’il utilise le protocole PPPoE. Lors de la configuration de votre réseau, veillez à garder les informations fournies par votre FAI à portée de main (voir la page 95).100 Annexe C Connexion à Internet Pour configurer les Préférences réseau pour le port Ethernet intégré : 1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Sélectionnez Ethernet intégré. 5 Faites glisser Ethernet intégré en haut de la liste Configurations de port pour en faire l’interface réseau préférée ou principale. Suivez ensuite les instructions de configuration manuelle de votre réseau, via DHCP ou PPPoE, selon les recommandations de votre FAI ou de votre administrateur réseau.Annexe C Connexion à Internet 101 Configuration manuelle Ayez à portée de main votre adresse IP statique, l’adresse du routeur et le masque de sous-réseau fournis par votre FAI (voir la page 95). Pour effectuer une configuration manuelle : 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 3 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement. 4 Remplissez le reste des champs. 5 Cliquez sur Appliquer. Votre connexion est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion à Internet.102 Annexe C Connexion à Internet Configuration DHCP Après avoir choisi une configuration DHCP, le serveur DHCP fournit automatiquement vos informations de réseau. Pour configurer DHCP : 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 3 Choisissez Via DHCP dans le menu local Configurer IPv4. 4 Cliquez sur Appliquer. Ouvrez votre navigateur Web (ou une autre application TCP/IP) afin de tester votre connexion à Internet. Remarque : sauf instructions contraires de votre FAI, ignorez les champs Client DHCP et Domaines de recherche.Annexe C Connexion à Internet 103 Configuration PPPoE Certains FAI recourant à la technologie DSL utilisent le protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet)). Si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre FAI pour savoir si vous devez vous connecter via PPPoE. Pour configurer une connexion PPPoE : Ayez à portée de main le nom d’utilisateur, le mot de passe et, si cela est nécessaire, l’adresse du serveur DNS fournis par votre FAI (voir la page 95). 1 Dans préférence Réseau, sélectionnez Ethernet intégré dans le menu local Afficher. 2 Cliquez sur PPPoE et sélectionnez “Se connecter via PPPoE”. 3 Remplissez le reste des champs. Si vous souhaitez que tous les utilisateurs de votre ordinateur utilisent la même méthode de connexion, sélectionnez “Enregistrer le mot de passe”. Remarque : pour vous connecter automatiquement au démarrage d’une application TCP/IP, telle qu’un navigateur Web ou une application de courrier électronique, cliquez sur Options PPPoE, puis sélectionnez “Se connecter automatiquement si nécessaire”.104 Annexe C Connexion à Internet 4 Cliquez sur TCP/IP et sélectionnez Via PPP ou Manuellement dans le menu local Configurer IPv4, selon les instructions de votre FAI. Si votre FAI vous a communiqué une adresse IP statique, choisissez Manuellement et tapez l’adresse dans le champ Adresse IP. 5 Saisissez les adresses des serveurs de noms de domaine (DNS) dans le champ Serveurs DNS. 6 Cliquez sur Appliquer. Votre connexion à Internet est prête dès que vous avez configuré votre réseau. Vous pouvez alors ouvrir votre navigateur Web ou une autre application TCP/IP afin de tester votre connexion. Important : si vous n’avez pas sélectionné l’option de connexion automatique, vous devez ouvrir l’application Connexion à Internet, choisir la configuration adéquate, puis cliquer sur Se connecter. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Connexion à Internet dans la barre des menus située en haut de l’écran. Annexe C Connexion à Internet 105 Connexion sans fil AirPort Extreme Vous pouvez configurer votre réseau AirPort Extreme et votre connexion Internet à l’aide de l’Assistant réglages AirPort, situé dans le dossier Utilitaires de votre dossier Applications. L’assistant vous aide à configurer votre borne d’accès AirPort Extreme et à régler votre ordinateur pour qu’il utilise AirPort Extreme. Pour en savoir plus sur votre borne d’accès AirPort Extreme, consultez le Guide de configuration de la borne d’accès AirPort Extreme livré avec votre borne d’accès. Si votre borne d’accès AirPort Extreme est déjà configurée, votre carte AirPort Extreme peut dans la plupart des cas y accéder immédiatement. Pour vérifier l’accès au réseau AirPort Extreme : m Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez un réseau AirPort dans la liste. Si aucun réseau AirPort n’y figure, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages AirPort pour vérifier ou modifier vos réglages ou bien les changer via la fenêtre Réseau des Préférences Système. 106 Annexe C Connexion à Internet Configuration manuelle d’une connexion AirPort Extreme Pour configurer une connexion manuelle utilisant des adresses spécifiques affectées par avance pour vos serveurs et votre ordinateur, procurez-vous les informations suivantes auprès de votre administrateur de système. Si vous vous connectez via DHCP, la plupart de ces informations sont automatiquement transmises à votre ordinateur via le réseau. Consultez votre administrateur de système pour obtenir les renseignements nécessaires. • Adresses des serveurs de noms de domaine (DNS), si nécessaire • Configuration d’adresse IP manuelle ou via DHCP • Adresse IP • Adresse du routeur • Masque de sous-réseau • Mot de passe, si nécessaire Assurez-vous ensuite que les options de connexion AirPort sont activées dans les préférences Réseau. Pour régler vos Préférences réseau pour un port AirPort Extreme : 1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Cochez la case Activé à côté d’AirPort.Annexe C Connexion à Internet 107 Suivez ensuite les instructions fournies par votre FAI ou votre administrateur réseau pour configurer votre réseau manuellement ou via DHCP. Si vous configurez vousmême votre réseau, il est peut-être plus simple d’utiliser DHCP car le serveur attribue automatiquement les adresses IP. 5 Choisissez AirPort dans le menu local Afficher. 6 Cliquez sur TCP/IP, si nécessaire. 7 Dans le menu local Configurer IPv4, choisissez Manuellement ou Via DHCP. • Si vous choisissez Manuellement, saisissez les autres informations dans les champs correspondants. • Si vous choisissez Via DHCP, il est inutile de saisir d’autres informations, sauf instructions contraires de votre administrateur de système. 8 Cliquez sur AirPort et sélectionnez les options requises pour vous connecter à un réseau AirPort Extreme après le redémarrage ou lors de la réactivation de l’ordinateur après une suspension d’activité. 9 Cliquez sur Appliquer. Une fois les réglages AirPort configurés, vous êtes prêt à vous connecter. Pour tester votre connexion AirPort Extreme : m Cliquez sur l’icône d’état AirPort dans la barre des menus et choisissez Activer AirPort. Tout réseau AirPort Extreme situé dans la zone de couverture doit apparaître dans le menu.108 Annexe C Connexion à Internet Dépannage de votre connexion Connexion à Internet par modem câble, ligne DSL et réseau LAN Si vous ne parvenez pas à vous connecter à Internet à l’aide de votre modem câble ou DSL ou via votre réseau local (LAN), suivez les étapes ci-après. Important : les instructions relatives aux modems ne concernent pas les utilisateurs de réseau LAN. Contrairement aux utilisateurs de modems câble et DSL, les utilisateurs de réseau LAN peuvent disposer de concentrateurs, de commutateurs, de routeurs et autres dispositifs de connexion. Ils doivent faire appel à leur administrateur réseau plutôt qu’à un FAI. Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs et des concentrateurs Ethernet. Éteignez puis rallumez le modem et réinitialisez les composants matériels du modem. Éteignez votre modem DSL ou votre modem câble pendant quelques minutes puis rallumez-le. Certains FAI conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem.Annexe C Connexion à Internet 109 Connexions PPPoE Si vous n’arrivez pas à vous connecter à votre FAI via PPPoE, commencez par vérifier les câbles et l’alimentation, puis éteignez le modem et rallumez-le et réinitialisez le matériel modem. Vérifiez les réglages de Préférences Système 1 Dans la barre des menus, sélectionnez le menu Pomme (K) > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste des configurations de ports. 5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 6 Cliquez sur PPPoE. 7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE. 8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations correctes fournies par votre FAI. 9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, saisissez-le à nouveau afin d’être sûr(e) qu’il est correct. 10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette fenêtre les informations correctes fournies par votre FAI. 11 Cliquez sur Appliquer.110 Annexe C Connexion à Internet Connexions au réseau Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre FAI fournit une seule ou plusieurs adresses IP, autrement dit, une pour chaque ordinateur. Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de “masquage d’adresse IP”). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs ordinateurs partagent une adresse IP. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou rendez-vous sur le site Web AirPort, à l’adresse www.apple.com/airport. Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre FAI.111 Communications Regulation Information FCC Compliance Statement This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates, uses, and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures: • Reorient or relocate the receiving antenna. • Increase the separation between the equipment and receiver. • Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected. • Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help. If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for EMC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Computer, Inc. Product Compliance, 1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2000. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. VCCI Class B Statement Communauté Européenne Conforme aux directives européennes 72/23/CEE, 89/336/CEE et 99/5/CEE. Laser Information Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. If you have an internal Apple CD-ROM, DVD-ROM, or DVD-RAM drive in your computer, your computer is a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the drive meets minimum safety requirements. A service warning label is located in a service-accessible area. The labels on your product may differ slightly from the ones shown here. Warning: Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. Class 1 label Service warning label112 Laser Specifications Laser on pickup unit (when reading a CD): • Type: Semiconductor GaAlAs laser • Wavelength: 790 nm • Power out of objective lens: 3.3 mW • Beam divergence: horizontal 12º vertical 35º Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the optional AirPort Extreme Card is far below the FCC radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. Informations sur la souris et le clavier La souris optique d’Apple est un appareil à diode électroluminescente de catégorie 1. Ce produit est conforme aux exigences des directives européennes 72/23/CEE et 89/336/CEE. It also complies with the Canadian ICES-003 Class B Specification. Avertissement relatif aux activités à haut risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, pour le contrôle du trafic aérien, ni dans aucune autre situation où une panne du système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Conformité ENERGY STAR® En tant que partenaire ENERGY STAR® Apple a configuré ce produit de telle sorte qu’il respecte les recommandations d’économie d’énergie d’ENERGY STAR®. Le programme ENERGY STAR® est un partenariat avec les fabricants de matériel de bureau visant à promouvoir une consommation efficace de l’énergie. La réduction de la consommation d’énergie des appareils de bureau permet de réaliser des économies et contribue à réduire la pollution en éliminant le gaspillage d’énergie. Informations sur l’élimination des piles usagées Les batteries usagées doivent être recyclées ou traitées conformément aux normes d’environnement locales. Nederlands Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Informations sur l’élimination de l’ordinateur usagé Votre Power Mac G5 doit être recyclé ou éliminé conformément aux lois, normes et directives locales pour les matériels électriques et électroniques. Informations relatives au téléphone et au modem Apple 56K Informez votre opérateur téléphonique Certains opérateurs téléphoniques exigent que vous informiez votre agence locale lorsque vous raccordez un modem à leur réseau. Information You Need in the United States The internal modem complies with Part 68 of the FCC rules. On the back of this equipment is a label that contains, among other information, the FCC registration number and ringer equivalence number (REN). If requested, provide this information to your telephone company. • Ringer equivalence number (REN) : 0.1B (part numbers M9455 and M9457) and 0.6B (part number M9454). The REN is useful for determining the quantity of devices you may connect to your telephone lines and still have all those devices ring when your telephone number is called. In most, but not all areas, the sum of the RENs of all devices connected to one line should not exceed five (5.0). To be certain of the number of devices you may connect to your line, as determined by the REN, you should contact your local telephone company to determine the maximum REN for your calling area. • Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant telephone cord and modular plug are provided with this equipment. This equipment is designed to be connected to the telephone network or premises wiring using a compatible modular jack that complies with Part 68 rules. See the installation instructions for details.113 Telephone Line Problems If your telephone doesn’t work, there may be a problem with your telephone line. Disconnect the modem to see if the problem goes away. If it doesn’t, report the problem either to your local telephone company or to your company’s telecommunications department. If disconnecting the modem eliminates the problem, the modem itself may need service. Pour obtenir de l’assistance, reportez-vous aux informations relatives à l’assistance et à la maintenance fournies avec votre produit Apple pour vous entrer en contact avec Apple ou un fournisseur de services agréé Apple. If you do not disconnect your modem when it is adversely affecting the telephone line, the telephone company has the right to disconnect your service temporarily until you correct the problem. The telephone company will notify you as soon as possible. Also, you will be informed of your right to file a complaint with the FCC. The telephone company may make changes in its facilities, equipment, operations, or procedures that could affect the operation of your equipment. If this happens, the telephone company will provide advance notice in order for you to make the necessary modifications to maintain uninterrupted service. The internal modem will not work with party lines, cannot be connected to a coin-operated telephone, and may not work with a private branch exchange (PBX). Telephone Consumer Protection Act The Telephone Consumer Protection Act of 1991 makes it unlawful for any person to use a computer or other electronic device to send any message via a telephone fax machine unless such message clearly contains, in a margin at the top or bottom of each transmitted page or on the first page of the transmission, the date and time it was sent and an identification of the business, other entity, or individual sending the message and the telephone number of the sending machine of such business, entity, or individual. Information You Need in Canada The Industry Canada (IC) label identifies certified equipment. This certification means that the equipment meets certain telecommunications network protective, operational, and safety requirements. The Department does not guarantee the equipment will operate to a user’s satisfaction. Before installing this equipment, make sure that you are permitted to connect to the facilities of the local telecommunications company. Be sure you use an acceptable method of connection to install the equipment. In some cases, you may extend the company’s internal wiring for single-line individual service by means of a certified telephone extension cord. Be aware, however, that compliance with these conditions may not prevent degradation of service in some situations. Repairs to certified equipment should be made by an authorized Canadian maintenance facility designated by the supplier. Any equipment malfunctions or repairs or alterations that you make to this equipment may cause the telecommunications company to request that you disconnect the equipment. In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road, Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394 Users should not attempt to make such connections themselves, but should contact the appropriate electric inspection authority or electrician. • Load number: 0.1 (part numbers M9455 and M9457) and 0.2 (part number M9454). The load number (LN) assigned to each terminal device denotes the percentage of the total load to be connected to the telephone loop that is used by the device, to prevent overloading. The termination of a loop may consist of any combination of devices, subject only to the requirement that the sum of the load numbers of all devices does not exceed 100. • Telephone jack type: CA-11 Informations destinées aux utilisateurs canadiens L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel homologué. Cette étiquette certifie que le matériel est conforme à certaines normes de protection, d’exploitation et de sécurité des réseaux de télécommunications. Le Ministère n’assure toutefois pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de l’utilisateur. Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit s’assurer qu’il est permis de le raccorder au réseau de l’entreprise locale de télécommunication. Le matériel doit également être installé en suivant une méthode acceptée de raccordement. Dans certains cas, le câblage appartenant à l’entreprise utilisé pour un service individuel à ligne unique peut être prolongé au moyen d’un dispositif homologué de raccordement (cordon prolongateur téléphonique). Warning: Users should ensure for their own protection that the electrical ground connections of the power utility, telephone lines, and internal metallic water pipe system, if present, are connected together. This precaution may be particularly important in rural areas. 114 L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la conformité aux conditions énoncées ci-dessus n’empêche pas la dégradation du service dans certaines situations. De fait, les entreprises de télécommunication ne permettent pas que l’on raccorde un matériel aux prises d’abonnés, sauf dans les cas précis prévus par les tarifs particuliers de ces entreprises. Les réparations de matériel homologué doivent être effectuées par un centre d’entretien canadien autorisé désigné par le fournisseur. La compagnie de télécommunications peut demander à l’utilisateur de débrancher un appareil suite à des réparations ou à des modifications effectuées par l’utilisateur ou en raison d’un mauvais fonctionnement. Veuillez contacter Apple pour des informations supplémentaires : Apple Canada, Inc. 7495 Birchmount Road Markham, Ontario Canada L3R 5G2 Service clientèle d’Apple Canada : 800-263-3394 L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces raccordements lui-même ; il doit avoir recours à un service d’inspection des installations électriques ou à un électricien, selon le cas. • Numéro de charge : 0,2 L’indice de charge (IC) assigné à chaque dispositif terminal indique, pour éviter toute surcharge, le pourcentage de la charge totale qui sera raccordée à un circuit téléphonique bouclé utilisé par ce dispositif. La terminaison du circuit bouclé peut être constituée de n’importe quelle combinaison de dispositifs pourvu que la somme des indices de charge de l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100. • Type de prise téléphonique : CA-11 Information You Need in the United Kingdom This terminal equipment is intended for direct connection to the analogue Public Switched Telecommunications Network and is approved for use within the United Kingdom with the following features: • Modem facility • Autocalling facility • Autoanswer facility • DTMF signaling Operation in the absence of proceed indication or upon detection of proceed indication This product is in conformity with relevant regulatory standards following the provisions of European Council Directives 73/23/EEC (Low Voltage Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC (EMC Directive). Informationen für Deutschland Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung angeschlossen werden. Diese Endeinrichtung ist in Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 / 23 / EWG sowie EMC-Richtlinien 89 / 336 / EWG und 92 / 31 / EWG. Informations pour la France Ce matériel est conforme aux normes applicables de sécurité électrique d’après la directive 73/23/CEE et aux normes applicables de comptabilité électromagnétique d’après la directive 89/336/CEE, modifiée par la directive 92/31/CEE. Information You Need in Australia All telecommunications devices are required to be labelled as complying to the Australian telecommunications standards, ensuring the health and safety of the operator and the integrity of the Australian telecommunications network. To provide compliance with the Australian Communications Authority’s technical standards, please ensure that the following AT commands are maintained: • ATB0 (ITU/CCITT operation) • AT&G0 (no guard tone) • AT&P1 (33/66 pulse dial make/break ratio) • ATS0 = 0 or ATS0 = 1 (no answer or answer greater than one ring) • ATS6 = 95 (DTMF period between 70–255 ms) • ATS11 = 95 (DTMF period between 70–255 ms) For calls that are automatically generated, a total of three call attempts are allowed to a telephone number, with a minimum period between calls of 2 seconds. If the call does not connect after three attempts, 30 minutes must expire before automatic redialing may be initiated. Failure to set the modem (and any associated communications software) to the above settings may result in the modem being non-compliant with Australian telecommunications standards. Under these circumstances a user could be subject to significant penalties under the Telecommunications Act 1997. Avertissement : Pour sa propre sécurité, l’utilisateur doit s’assurer que tout les fils de mise à la terre du secteur, des lignes téléphoniques et les canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient raccordés ensemble. Cette précaution est particulièrement importante dans les régions rurales.115 This modem must be properly secured in order for you to use it. Telecommunications network voltages exist inside the computer and the telecommunications line connection must be removed before opening the computer. Information You Need in New Zealand This modem is fully approved to operate on the New Zealand telecommunications network under Telepermit number PTC 211/04/002 (part numbers M9455 and M9457) and PTC 211/01/062 (part number M9454). All telecommunications devices are required to hold a Telepermit and be labelled accordingly with the approved Telepermit number to comply with the New Zealand telecommunications standards, ensuring the health and safety of the operator and the integrity of the New Zealand telecommunications network. To ensure compliance, all calls that are automatically generated should not make more than 10 call attempts to the same number within any 30 minute period with a minimum period between calls of 30 seconds. Failure to adhere to these standards may result in the modem being non-compliant with New Zealand Telecom standards. Under these circumstances a user could be subject to significant penalties. Important: The grant of a Telepermit for any item of terminal equipment indicates that only Telecom has accepted that the item complies with minimum conditions for connection to its network. It indicates no endorsement of the product by Telecom, nor does it provide any sort of warranty. Above all, it provides no assurance that any item will work correctly in all respects with another item of Telepermitted equipment of a different make or model, nor does it imply that any product is compatible with all of Telecom’s network services. MacBook Guide de l’utilisateur Contient des informations sur la configuration, l’extension et le dépannage de votre MacBook F3626M42.book Page 1 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMK Apple Computer, Inc © 2006 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. En application des lois et conventions en vigueur, aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré- sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, AppleTalk, Final Cut, FireWire, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Mac, le logo Mac, Mac OS, Macintosh et QuickTime sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. AirPort Express, Exposé, FileVault, Finder, le logo FireWire, iSight, MacBook, Guide des Produits Macintosh, MagSafe, Safari, Spotlight, SuperDrive et Tiger sont des marques d’Apple Computer Inc. AppleCare, Apple Store et iTunes Music Store sont des marques de service d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. .Mac est une marque de service d’Apple Computer, Inc. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. Intel et Intel Core sont des marques d’Intel Corp. aux États-Unis et dans d’autres pays. La marque et les logos Bluetooth® sont la propriété de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple Computer, Inc. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqué sous licence de Dolby Laboratories. «Dolby», «Pro Logic» et le logo double-D sont des marques déposées de Dolby Laboratories. Travaux confidentiels inédits. © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. F3626M42.book Page 2 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMLe produit décrit dans le présent manuel intègre des technologies de protection de droits d’auteur ellesmêmes protégées par divers brevets américains ainsi que d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteurs doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou de visualisation restreinte, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis. Brevets nos 4 631 603, 4 577 216, 4 819 098 et 4 907 093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Publié simultanément aux États-Unis et au Canada. F3626M42.book Page 3 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 4 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM5 Table des matières 9 Chapitre 1 : Premiers contacts 10 Configuration de votre MacBook 18 Composants de base de votre MacBook 20 Fonctionnalités du clavier de votre MacBook 22 Composants supplémentaires de votre MacBook 24 Extinction ou suspension d’activité de votre MacBook 26 Étalonnage de la batterie 27 Informations supplémentaires 28 Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac 29 Chapitre 2 : Familiarisation avec votre MacBook 30 Réglage de l’écran 32 Utilisation de l’adaptateur secteur 34 Utilisation du trackpad 35 Utilisation du clavier 36 Utilisation d’une souris 37 Utilisation de la télécommande Apple Remote et de Front Row 43 Utilisation de la caméra vidéo iSight intégrée F3626M42.book Page 5 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM6 Table des matières 48 À propos de Mac OS X 49 Personnalisation du bureau et réglage des préférences 50 Utilisation des applications 51 Lorsqu’une application ne répond plus 51 Maintien à jour de vos logiciels 52 Connexion à une imprimante 53 Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute 54 Connexion d’un appareil photo ou de tout autre périphérique FireWire ou USB 54 Transfert de fichiers depuis ou vers un autre ordinateur 57 Chapitre 3 : Utilisation de votre MacBook 58 Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus) 62 Connexion via FireWire 66 Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort 67 Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth 69 Connexion via Ethernet 71 Gestion de la vidéo externe 75 Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio 76 Utilisation du lecteur optique 81 Technologie Sudden Motion Sensor 81 Utilisation de la batterie 87 Protection de votre MacBook F3626M42.book Page 6 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMTable des matières 7 89 Chapitre 4 : Ajout de mémoire à votre MacBook 90 Installation de mémoire supplémentaire 97 Reconnaissance de la nouvelle mémoire par votre MacBook 99 Chapitre 5 : Dépannage 100 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur 103 Autres problèmes 106 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur 108 Utilisation d’Apple Hardware Test 109 Localisation du numéro de série de votre produit 111 Annexe A : Caractéristiques 113 Annexe B : Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 113 Consignes générales de sécurité 115 Configuration de votre MacBook et de l’adaptateur secteur 116 Utilisation de votre MacBook 118 Comment éviter les problèmes auditifs 120 Ergonomie 122 À propos d’Apple et de l’environnement 123 Annexe C : Connexion à Internet 125 Regroupement des informations nécessaires 127 Saisie de vos informations F3626M42.book Page 7 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM8 Table des matières 129 Dépannage de votre connexion 133 Annexe D : Les dix questions principales 139 Communications Regulation Information F3626M42.book Page 8 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM9 1 1 Premiers contacts Votre MacBook comprend les composants suivants : Important : lisez attentivement toutes les instructions d’installation (et les consignes de sécurité de l’annexe B, «Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien», à la page 113) avant de brancher votre ordinateur sur une prise secteur. Câble secteur Télécommande Apple Remote Fiche secteur Adaptateur secteur MagSafe de 60 W MENU F3626M42.book Page 9 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM10 Chapitre 1 Premiers contacts Configuration de votre MacBook Votre MacBook est conçu pour être configuré rapidement et utilisé immédiatement. Les pages suivantes contiennent des informations qui vous guident tout au long du processus de configuration, notamment :  branchement de l’adaptateur secteur Apple MagSafe de 60 W ;  connexion des câbles ;  mise sous tension de votre MacBook ;  configuration d’un compte d’utilisateur et d’autres paramètres via Assistant réglages. Étape 1 : branchez l’adaptateur secteur Apple MagSafe de 60 W Si l’adaptateur secteur est entouré d’un film protecteur, retirez ce dernier avant de configurer votre MacBook. m Branchez la fiche secteur de votre adaptateur sur une prise secteur. Branchez ensuite la fiche de l’adaptateur secteur sur le port d’adaptateur secteur du MacBook. Lorsque vous rapprochez la fiche du port, vous ressentirez la force d’un aimant attirant la fiche de l’adaptateur secteur. Fiche secteur F3626M42.book Page 10 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 11 Pour étendre la portée de votre adaptateur, vous pouvez y connecter le câble d’alimentation secteur. Tirez d’abord sur la fiche secteur pour la retirer de l’adaptateur, puis connectez-y le câble d’alimentation secteur inclus. Branchez l’autre extrémité sur une prise secteur. Une illustration de cette opération se trouve à la page 33. Étape 2 : connectez vos câbles Pour obtenir une connexion Internet, connectez votre MacBook à un modem DSL, un modem câble, un modem externe ou un réseau Ethernet. Si vous vous connectez à un réseau sans fil tel qu’AirPort Extreme, vous n’avez pas besoin de câbles. Pour obtenir des informations sur les types de connexions, consultez l’annexe C, «Connexion à Internet», à la page 123. Avertissement : assurez-vous que la fiche secteur est complètement insérée dans l’adaptateur et que les broches de votre fiche secteur sont complètement déployées avant de brancher l’adaptateur sur la prise secteur. ¯ Câble secteur Fiche secteur Fiche de l’adaptateur Port de l’adaptateur secteur secteur F3626M42.book Page 11 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM12 Chapitre 1 Premiers contacts Remarque : pour une connexion par ligne téléphonique, vous aurez besoin du modem USB externe d’Apple, disponible sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore ou auprès des revendeurs agréés Apple. Branchez le modem USB d’Apple dans un port USB du MacBook, puis connectez un câble téléphonique (non inclus) entre le modem et une prise téléphonique. Pour se connecter à un modem DSL ou câble ou à un réseau Ethernet : m Connectez le câble à votre modem DSL ou modem câble comme indiqué dans les instructions du modem ou bien connectez le câble Ethernet à un concentrateur ou une prise Ethernet. Branchez ensuite l’autre extrémité du câble au port Ethernet de l’ordinateur. Remarque : si vous souhaitez utiliser AirPort pour vous connecter sans fil, les réseaux sans fil disponibles sont détectés lorsque vous allumez votre ordinateur. Si nécessaire, choisissez «Activer AirPort» dans le menu d’état AirPort (Z) de la barre des menus, puis choisissez votre réseau. G Câble Ethernet Port Ethernet Gigabit (10/100/1000Base-T) F3626M42.book Page 12 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 13 Étape 3 : allumez votre MacBook 1 Pour allumer votre MacBook, appuyez rapidement (jusqu’à une seconde) sur le bouton d’alimentation (®). Votre ordinateur émet un signal sonore lorsque vous l’allumez. Après avoir entendu ce signal, n’appuyez pas sur le bouton d’alimentation, car vous risqueriez d’éteindre l’ordinateur. Sa mise en route prend quelques instants. Après le démarrage, Assistant réglages s’ouvre automatiquement. ® Bouton d’alimentation Lampe témoin de suspension d’activité F3626M42.book Page 13 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM14 Chapitre 1 Premiers contacts 2 Le trackpad de votre MacBook permet de sélectionner et de déplacer des éléments à l’écran de la même façon que la souris d’un ordinateur de bureau.  Pour déplacer le pointeur à l’écran, glissez votre index sur le trackpad. Important : n’utilisez qu’un seul doigt sur le trackpad pour déplacer le pointeur. Le trackpad vous permet de faire défiler en déplaçant deux doigts. Cette fonction est activée par défaut. Pour toute information supplémentaire, consultez la section «Utilisation du trackpad» à la page 34.  Utilisez le bouton du trackpad pour sélectionner un élément, cliquer ou faire un double-clic. Trackpad Bouton du trackpad F3626M42.book Page 14 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 15 Étape 4 : configurez votre MacBook à l’aide d’Assistant réglages La première fois que vous démarrez votre ordinateur, Assistant réglages se met en route. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre ordinateur. Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations depuis votre ancien ordinateur vers votre nouveau MacBook. Problèmes de mise sous tension de l’ordinateur Rien ne se produit lorsque vous appuyez sur le bouton d’alimentation (®).  La batterie est peut-être déchargée. Assurez-vous que l’adaptateur secteur est fermement connecté à l’ordinateur et relié à une prise secteur. La prise de l’adaptateur secteur doit s’éclairer lorsque que vous la branchez sur l’ordinateur.  Si l’ordinateur ne démarre toujours pas, consultez la section «Problèmes vous empê- chant d’utiliser votre ordinateur» à la page 100. Un point d’interrogation clignotant sur une icône de disque ou de dossier apparaît à l’écran. Cette icône signifie généralement que l’ordinateur ne parvient pas à localiser le logiciel système sur le disque dur interne ou sur tout disque externe relié à l’ordinateur. Déconnectez tous les périphériques externes puis essayez de redémarrer. Maintenez enfoncé le bouton d’alimentation (®) de 8 à 10 secondes jusqu’à l’arrêt de l’ordinateur. Appuyez ensuite de nouveau sur le bouton d’alimentation. Si le problème persiste, vous devrez peut-être réinstaller le logiciel système. Voir «Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur» à la page 106. F3626M42.book Page 15 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM16 Chapitre 1 Premiers contacts Pour transférer des informations, vérifiez les éléments suivants :  Votre autre ordinateur Mac dispose d’un port FireWire intégré et prend en charge le mode disque cible FireWire.  Votre autre ordinateur Mac fonctionne sous Mac OS X version 10.1 ou ultérieure.  Vous disposez d’un câble FireWire standard 6 broches vers 6 broches. Assistant réglages vous guide tout au long du processus de transfert d’informations ; il vous suffit de suivre les instructions à l’écran. Le transfert des informations vers votre MacBook n’a aucune conséquence sur les informations qui se trouvent sur l’autre Mac (si vous avez partitionné le disque dur du nouveau MacBook, toutes les informations présentes sur l’autre Mac seront transférées vers une seule partition). Assistant réglages vous permet de transférer :  les comptes d’utilisateur, y compris les préférences et le courrier électronique ;  les réglages de réseau, pour que votre nouveau MacBook soit automatiquement configuré avec les mêmes réglages de réseau que votre autre Mac ;  les fichiers et dossiers qui se trouvent sur votre disque dur et sur vos partitions. Cela vous permet d’accéder facilement aux fichiers et dossiers que vous utilisiez sur votre autre Mac ;  le dossier Applications, pour que la plupart des applications que vous utilisiez sur votre autre Mac soient installées sur votre nouveau MacBook (vous devrez peut-être réinstaller certaines applications transférées). Important : veillez à ne pas écraser des versions plus récentes d’applications déjà installées sur votre MacBook lors du transfert de ces applications. F3626M42.book Page 16 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 17 Si vous ne comptez pas conserver ou utiliser votre autre Mac, il est préférable de lui retirer son autorisation de lecture de musique, de clips vidéo ou de livres audio achetés sur le magasin de musique en ligne iTunes Music Store. Le retrait d’autorisation d’accès à un ordinateur empêche toute autre personne de lire la musique, les clips vidéo et les livres audio que vous avez achetés et permet de libérer une autre autorisation (un compte iTunes vous permet d’autoriser jusqu’à cinq ordinateurs seulement). Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation, ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store. Si vous n’utilisez pas l’Assistant réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial de votre MacBook, vous pouvez le faire ultérieurement. Allez dans le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur Assistant migration. Remarque : si vous avez utilisé Assistant réglages pour transférer vos informations à partir de votre autre Macintosh et que vous souhaitez utiliser l’Assistant migration pour transférer à nouveau des informations, assurez-vous que FileVault est désactivé sur l’autre Macintosh. Pour désactiver FileVault, ouvrez la fenêtre Sécurité des Préférences Système et cliquez sur Désactiver FileVault. Suivez les instructions à l’écran. Assistant réglages peut également vous aider à configurer la connexion à Internet de votre ordinateur. Pour les particuliers, l’accès à Internet requiert généralement l’ouverture d’un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (éventuellement payant). Si vous disposez déjà d’un compte Internet, consultez l’annexe C, «Connexion à Internet», à la page 123 pour savoir quelles sont les informations à saisir. Félicitations, votre ordinateur est prêt ! F3626M42.book Page 17 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM18 Chapitre 1 Premiers contacts Composants de base de votre MacBook ®? ® Bouton d’alimentation Lampe témoin de la caméra Caméra iSight Microphone Haut-parleurs stéréo Lampe témoin de suspension d’activité Récepteur à infrarouge Trackpad Bouton du trackpad Lecteur optique à chargement par fente F3626M42.book Page 18 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 19 Microphone Permet de capturer des sons directement avec ce microphone intégré (situé à gauche de la caméra iSight). Caméra iSight intégrée et lampe témoin de la caméra Participez à une vidéoconférence avec d’autres via l’application iChat AV incluse. La lampe témoin de la caméra brille lorsque la caméra capture et affiche des données vidéo. Haut-parleurs stéréo intégrés (3) Permettent d’écouter de la musique, des films, des jeux et d’autres types de données multimédia. Trackpad Permet de déplacer le pointeur sur l’écran du MacBook en utilisant un doigt ; inclut également une fonction de défilement en utilisant deux doigts sur le trackpad. Lampe témoin de suspension d’activité Une lumière blanche clignote lorsque le MacBook est en suspension d’activité. Récepteur à infrarouge intégré Utilisez votre télécommande Apple Remote et le récepteur infrarouge intégré pour contrôler votre MacBook à distance. Lecteur de disque optique à chargement par fente Votre disque optique peut lire des disques CD et DVD et écrire sur des CD. Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également écrire sur des disques DVD. Consultez «Utilisation du lecteur optique» à la page 76 pour obtenir plus de détails. ® Bouton d’alimentation Permet d’allumer ou d’éteindre votre MacBook ou d’en suspendre l’activité. F3626M42.book Page 19 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM20 Chapitre 1 Premiers contacts Fonctionnalités du clavier de votre MacBook esc num F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 lock — i C - Touche de fonction (Fn) Touches de réglage du volume Touches de réglage de la luminosité Touche de verrouillage numérique Touche d’éjection de disques Touche Silence Touches de fonction standard Touche de bascule du mode vidéo F3626M42.book Page 20 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 21 Touche de fonction (Fn) Maintenez cette touche enfoncée pour activer les actions personnalisées affectées aux touches de fonction (F1 à F12). Pour apprendre comment personnaliser les touches de fonction, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «touches de fonction». Touches de réglage de la luminosité Permettent d’augmenter ( ) ou de diminuer ( ) la luminosité de l’écran de votre MacBook. — Commande Silence Permet de désactiver le son provenant des haut-parleurs intégrés et du port de sortie casque. - Touches de réglage du volume Permettent d’augmenter (-) ou de diminuer (–) le volume du son provenant des haut-parleurs intégrés et du port de sortie casque. Touche de verrouillage numérique Permet d’activer et de désactiver le pavé numérique intégré au clavier du MacBook. Lorsque le pavé numérique est activé, une lumière verte brille sur la touche de verouillage numérique. i Touche de bascule du mode vidéo Permet de passer du mode double-écran (affichage de votre bureau sur l’écran intégré et sur un écran externe) au mode de recopie vidéo (affichage des mêmes informations sur les deux écrans) et vice versa. F11, F12 Par défaut, la touche F11 ouvre Exposé et la touche F12 ouvre Dashboard. C Touche d’éjection de disque Maintenez cette touche enfoncée pour éjecter un disque. Il est également possible d’éjecter un disque en faisant glisser son icône dans la Corbeille. F3626M42.book Page 21 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM22 Chapitre 1 Premiers contacts Composants supplémentaires de votre MacBook ¯ Port Ethernet Gigabit (10/100/ 1000 Base-T) G Logement de sécurité Port de sortie casque/audio numérique optique f Port d’entrée de ligne audio/ audio numérique optique , Port Mini-DVI £ Port FireWire 400 H Ports USB 2.0 Port d d’adaptateur secteur MagSafe F3626M42.book Page 22 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 23 ¯ Port de l’adaptateur secteur Apple MagSafe Branchez-y l’adaptateur secteur Apple MagSafe 60 W fourni pour recharger la batterie de votre MacBook. G Port Ethernet Gigabit (10/100/1000Base-T) Permet de se connecter soit à un réseau Ethernet haute vitesse, soit à un autre ordinateur et de transférer des fichiers. La fonction de détection automatique du port Ethernet détecte d’autres périphériques Ethernet sans avoir besoin de câble croisé Ethernet pour établir la connexion. £ Port Mini-DVI (sortie vidéo) Permet de se connecter à un affichage externe ou à un appareil de projection utilisant un connecteur DVI, VGA, composite ou S-Vidéo. Selon le type de périphérique externe auquel vous connectez votre ordinateur, utilisez un adaptateur Mini-DVI vers DVI, Mini-DVI vers VGA ou Mini-DVI vers Vidéo, tous vendus séparément à l’adresse www.apple.com/francestore. H Port FireWire 400 Permettent de connecter des périphériques à haute vitesse tels que des caméras vidéo numériques et des périphériques de stockage externes. d Deux ports haute vitesse USB 2.0 (Universal Serial Bus) Permettent de connecter des périphériques supplémentaires à votre MacBook, notamment imprimantes, unités de stockage externes, appareils photo numériques, modems, claviers ou manettes de jeu. , Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique Permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique à votre MacBook. f Port de sortie casque/audio numérique optique Il permet de connecter des haut-parleurs externes, un casque ou des appareils audio numériques. Logement de sécurité Permet de protéger votre MacBook contre le vol en l’attachant à l’aide d’un câble de sécurité (vendu séparément). F3626M42.book Page 23 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM24 Chapitre 1 Premiers contacts Pour des informations supplémentaires sur ces fonctionnalités, consultez le chapitre 3, «Utilisation de votre MacBook», à la page 57. Extinction ou suspension d’activité de votre MacBook Une fois que vous avez fini d’utiliser votre MacBook, vous pouvez suspendre son activité ou l’éteindre. Suspension de l’activité de votre MacBook Suspendez l’activité de votre MacBook si vous ne comptez vous en éloigner que quelques instants. Vous pourrez ensuite le réactiver sans avoir à le redémarrer. Pour suspendre l’activité de votre ordinateur, procédez de l’une des manières suivantes :  Rabattez l’écran.  Choisissez Pomme () > Suspendre l’activité, dans la barre des menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et cliquez sur Suspendre l’activité dans la zone de dialogue qui apparaît.  Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille. F3626M42.book Page 24 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 25  Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote pendant 3 secondes. Pour réactiver l’ordinateur :  Si l’écran est fermé, il suffit de l’ouvrir pour réactiver votre MacBook.  Si l’écran est déjà ouvert, appuyez sur le bouton d’alimentation (®), sur l’une des touches du clavier ou sur un bouton de la télécommande Apple Remote. Extinction de votre MacBook Si vous ne comptez pas utiliser votre MacBook pendant un jour ou deux, il est préférable de l’éteindre. La lampe témoin de suspension d’activité reste allumée quelques instants au moment de l’extinction. Pour éteindre votre ordinateur, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Pomme () > Éteindre, dans la barre des menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et cliquez sur Éteindre dans la zone de dialogue qui apparaît. Si vous comptez ranger votre MacBook pour une durée prolongée, consultez la section «Rangement de votre MacBook» à la page 117 afin d’obtenir des informations sur les mesures à prendre pour éviter que votre batterie ne se décharge complètement. Avertissement : patientez quelques secondes jusqu’à ce que la lampe témoin de suspension d’activité clignote (signalant que l’activité de l’ordinateur est suspendue et que le disque dur a cessé de tourner) avant de déplacer votre MacBook. Tout déplacement de votre ordinateur lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou l’impossibilité de démarrer à partir du disque dur. F3626M42.book Page 25 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM26 Chapitre 1 Premiers contacts Étalonnage de la batterie Pour obtenir une autonomie optimale de votre batterie, effectuez son étalonnage durant la première semaine d’utilisation de votre MacBook et répétez régulièrement cette procédure afin que votre batterie fonctionne à pleine capacité. Pour étalonner votre batterie : 1 Branchez votre adaptateur secteur et chargez complètement la batterie de votre MacBook jusqu’à ce que le témoin lumineux de l’adaptateur passe au vert et que l’icône de la batterie dans la barre des menus indique que la batterie est complètement chargée. 2 Laissez la batterie complètement rechargée pendant deux heures ou plus. Vous pouvez utiliser votre ordinateur durant cette période à condition de brancher l’adaptateur secteur. 3 Débranchez l’adaptateur secteur en gardant le MacBook allumé et commencez à l’utiliser avec la batterie. Vous pouvez utiliser votre ordinateur durant cette période. Lorsque votre batterie est presque déchargée, un message d’avertissement apparaît à l’écran. 4 Gardez votre ordinateur allumé jusqu’à ce qu’il suspende son activité. Enregistrez votre travail et fermez toutes les applications lorsque la batterie est presque déchargée et avant que le système ne suspende son activité. 5 Éteignez l’ordinateur ou mettez-le en mode de suspension d’activité pendant cinq heures ou plus. 6 Connectez l’adaptateur secteur jusqu’à ce que la batterie soit complètement rechargée. Important : recommencez la procédure d’étalonnage environ tous les deux mois afin de maintenir votre batterie dans un état optimal. Si vous n’utilisez pas fréquemment votre MacBook, il est préférable d’étalonner à nouveau la batterie au moins une fois par mois. F3626M42.book Page 26 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 1 Premiers contacts 27 Si vous avez acheté des batteries supplémentaires, appliquez-leur également la procédure d’étalonnage. Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de la batterie» à la page 81. Informations supplémentaires Pour en savoir plus sur votre MacBook, consultez les ressources suivantes :  Consultez le chapitre 2, «Familiarisation avec votre MacBook», à la page 29, pour découvrir les notions importantes élémentaires.  Si vous n’êtes pas familiarisé avec Mac OS X, lisez le fascicule Bienvenue sur Tiger livré avec votre ordinateur et ouvrez l’Aide Mac pour y explorer les informations disponibles. Pour plus d’informations, consultez la section «Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac» à la page 28.  Si un problème vous empêche d’utiliser votre ordinateur, consultez le chapitre 5, «Dépannage», à la page 99.  Consultez les questions les plus fréquemment posées dans «Les dix questions principales» à la page 133 .  Pour plus d’information sur l’assistance, les groupes de discussion et les dernières nouveautés logicielles Apple à télécharger, visitez le site www.apple.com/fr/support.  Si vous ne trouvez pas de réponse à votre problème, consultez le Guide de service et support AppleCare qui accompagne votre ordinateur pour savoir comment joindre Apple. F3626M42.book Page 27 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM28 Chapitre 1 Premiers contacts Obtention de réponses grâce à l’Aide Mac La plupart des informations sur l’utilisation de votre Macintosh sont disponibles directement sur votre ordinateur, dans l’Aide Mac. Pour faire apparaître l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (barre d’icônes située au bas de l’écran). 2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis sélectionnez Aide Mac). 3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question et appuyez sur la touche Retour du clavier. Champ Rechercher F3626M42.book Page 28 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM29 2 2 Familiarisation avec votre MacBook Ce chapitre présente des notions élémentaires importantes concernant votre MacBook. Lorsque vous cessez d’utiliser votre MacBook, patientez quelques instants avant de transporter l’ordinateur afin de laisser le temps au disque dur ou à tout disque optique situé dans votre lecteur (CD ou DVD) d’arrêter de tourner. Évitez de bousculer ou de heurter votre MacBook pendant que des disques sont en train de tourner. Remarque : votre MacBook utilise la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue à protéger le disque dur en cas de chute ou de vibrations subies par l’ordinateur. Pour plus de détails, consultez la section «Technologie Sudden Motion Sensor» à la page 81. Lorsque vous utilisez votre MacBook ou que vous rechargez sa batterie, il est normal de constater une augmentation de la température de la partie inférieure du boîtier. En cas d’utilisation prolongée, placez votre MacBook sur une surface plane et stable. Le dessous du boîtier est légèrement surélevé pour permettre la circulation d’air et assurer ainsi à l’équipement une température de fonctionnement normale. F3626M42.book Page 29 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM30 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Vous entendrez parfois de petits bruits émis par le système au démarrage ou lorsque le lecteur de disque dur et le lecteur optique sont utilisés. De même, il arrive qu’après une certaine période de fonctionnement du MacBook, un petit ventilateur se mette en marche pour refroidir le système, ce qui peut produire un léger bruit. Ce genre de sons, qu’émet le système, font partie du fonctionnement normal de votre ordinateur. Pour obtenir plus de consignes de sécurité sur la manipulation et l’utilisation de votre MacBook dans différents lieux, veuillez consulter l’annexe B, «Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien», à la page 113. Le reste du présent chapitre comprend des sections concernant l’utilisation des composants de votre MacBook, notamment l’affichage, l’adaptateur secteur, le trackpad, le clavier, la caméra iSight intégrée et la télécommande Apple Remote. Vous trouverez également des informations sur Mac OS X, l’Aide Mac, les applications et la connexion de périphériques. Réglage de l’écran Après avoir commencé à travailler sur votre nouvel MacBook, réglez si nécessaire la luminosité de l’écran pour un meilleur confort visuel. Utilisez les touches F1 et F2 portant l’icône de luminosité (¤) pour régler la luminosité de l’écran. Pour régler les préférences de votre écran dans le but d’optimiser la durée de vie de la batterie : 1 Ouvrez Préférences Système puis cliquez sur Économiseur d’énergie. 2 Dans le menu local «Réglages de», choisissez Batterie puis cliquez sur Options. F3626M42.book Page 30 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 31 3 Décochez la case «Réduire la luminosité de l’écran lors de l’utilisation de cette source d’énergie» si vous ne souhaitez pas que votre écran s’assombrisse pour réduire la consommation de la batterie. Lorsque cette fonction est activée, votre écran s’assombrit légèrement lorsque vous passez de l’utilisation de l’adaptateur secteur à celle de la batterie. Lorsque vous branchez à nouveau l’adaptateur secteur, votre écran revient à son niveau précédent de luminosité. Décochez la case «Réduire automatiquement la luminosité de l’écran avant sa mise en veille» si vous ne souhaitez pas que l’écran s’assombrisse avant que le MacBook ne suspende son activité. Modification de la taille des images à l’écran Votre MacBook est équipé d’un écran large de 13,3 pouces doté d’une résolution par défaut de 1280 x 800. Vous pouvez modifier la taille des images affichées en réglant la résolution de l’écran. Vous pouvez choisir une résolution inférieure dans la fenêtre Moniteurs des Préférences Système. Lorsque vous diminuez la résolution, les éléments apparaissent plus grands à l’écran et sont par conséquent plus faciles à visualiser. Les résolutions réduites ne sont cependant pas toujours aussi nettes que la résolution d’écran par défaut. Lorsque vous employez certaines résolutions, deux bandes noires apparaissent des deux côtés de l’écran. Si vous souhaitez supprimer ces bandes, vous pouvez choisir une version «étirée» de la résolution, afin que l’image couvre l’ensemble de l’écran et les bandes. Pour changer la résolution de votre écran : m Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. Ouvrez la fenêtre Moniteurs des Préférences Système. F3626M42.book Page 31 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM32 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Pour changer la résolution de votre écran via le menu d’état Moniteurs de la barre des menus, cliquez sur l’option «Ouvrir Moniteurs dans la barre des menus». Utilisation de l’adaptateur secteur Le branchement de l’adaptateur secteur alimente le MacBook et recharge sa batterie. Important : pour des performances optimales, n’utilisez que l’adaptateur secteur livré avec votre ordinateur ou procurez-vous un adaptateur secteur MagSafe Apple de 60 W supplémentaire. La première fois que vous connectez l’adaptateur secteur à votre ordinateur, une lampe témoin placée sur la fiche de l’adaptateur s’illumine. Une lumière orange indique que la batterie est alimentée. Une lumière verte indique que la batterie n’est pas alimentée, ce qui peut signifier que la batterie est complètement rechargée, n’est pas installée ou présente un problème. Si vous ne voyez pas de lampe témoin, votre fiche n’est probablement pas branchée correctement. Si des débris sont présents, enlevez-les. Vous pouvez contrôler le niveau de la batterie soit à l’aide du menu d’état Batterie de la barre des menus, soit en vérifiant les lampes témoins de niveau de la batterie situés sur la partie inférieure de la batterie (voir la page 81). Avertissement : le port d’adaptateur secteur du MacBook contient un aimant qui peut effacer les données d’une carte de crédit, d’un iPod ou d’autres périphériques. Pour préserver vos données, maintenez-les, ainsi que les autres supports magnétiques, à distance du port d’adaptateur secteur. F3626M42.book Page 32 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 33 Pour rallonger le câble de l’adaptateur secteur, tirez d’abord sur la fiche secteur pour la retirer de l’adaptateur. Connectez le câble secteur inclus à l’adaptateur, en vous assurant qu’il est fermement connecté. Branchez l’autre extrémité sur une prise secteur. Le câble d’alimentation secteur fournit une connexion avec mise à la terre. Utilisez le câble d’alimentation secteur et connectez-le à une prise secteur de terre chaque fois que cela est possible. Utilisez uniquement le câble d’alimentation secteur fourni avec votre adaptateur secteur. Veillez à ce que le connecteur soit fermement engagé dans le port de l’adaptateur secteur de l’ordinateur afin de garantir l’arrivée de courant à l’ordinateur. Si le câble est correctement branché, une lampe témoin s’allume à l’extrémité du câble branché sur votre MacBook . Lorsque vous déconnectez l’adaptateur secteur d’une prise de courant ou de l’ordinateur, débranchez la prise et non le câble. Pour obtenir des consignes de sécurité concernant l’utilisation de votre adaptateur secteur, consultez la section «Configuration de votre MacBook et de l’adaptateur secteur» à la page 115. Câble secteur Fiche secteur F3626M42.book Page 33 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM34 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Utilisation du trackpad La distance de déplacement du pointeur à l’écran dépend de la vitesse à laquelle vous déplacez votre doigt sur le trackpad. Pour déplacer le pointeur sur une courte distance à l’écran, faites glisser l’index lentement sur le trackpad ; plus le déplacement du doigt est rapide, plus la distance parcourue par le pointeur à l’écran est grande. Vous pouvez également régler la vitesse de déplacement dans la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système. Vous pouvez faire défiler verticalement ou horizontalement une fenêtre munie de barres de défilement en déplaçant deux doigts sur le trackpad. Vous pouvez activer ou désactiver cette option dans la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système. Conseils d’utilisation du trackpad Pour optimiser votre utilisation du trackpad :  N’utilisez qu’un seul doigt, sauf si la fonction de défilement est activée et que vous souhaitez l’utiliser.  N’utilisez pas de stylo ou tout autre objet.  Veillez à ce que votre doigt et le trackpad soient secs. Si l’humidité ou la condensation provoque une accumulation de buée sur le trackpad, essuyez-le avec un chiffon propre avant de l’utiliser.  N’utilisez jamais de produit nettoyant sur le trackpad. Pour en savoir plus sur l’utilisation du trackpad, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, en haut de l’écran. F3626M42.book Page 34 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 35 En plus d’utiliser le bouton du trackpad, vous pouvez utiliser votre doigt pour cliquer ou double-cliquer directement sur le trackpad. Les options du trackpad peuvent être activées via la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système. Remarque : s’il vous arrive souvent que le pointeur bouge lorsque vous tapez parce que vous effleurez le trackpad par inadvertance, sélectionnez l’option «Ignorer les utilisations accidentelles du trackpad» dans la fenêtre Clavier et souris des Préférences Système. Utilisation du clavier Votre MacBook est équipé d’un pavé numérique intégré au sein des touches normales du clavier. Les touches utilisées par le pavé numérique sont pourvues d’une indication secondaire. Touche de verrouillage numérique Pavé numérique F3626M42.book Page 35 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM36 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Pour utiliser le pavé numérique, appuyez sur la touche de verrouillage numérique. Lorsque le pavé numérique est actif, l’indicateur de la touche de verrouillage numérique brille. Lorsque vous avez fini de l’utiliser, appuyez à nouveau sur la touche de verrouillage numérique pour le désactiver. Important : si votre clavier ne semble pas fonctionner correctement, vérifiez la touche de verrouillage numérique. Lorsque le pavé numérique est activé, les autres touches et raccourcis clavier correspondant à des commandes de menu (comme x + Q pour quitter l’application en cours) sont désactivées. Vous pouvez utiliser votre clavier ou la télécommande Apple Remote pour contrôler l’application Front Row. (Voir «Utilisation du clavier pour contrôler Front Row» à la page 42.) Si vous souhaitez utiliser les raccourcis clavier pour travailler de manière plus efficace, ouvrez l’Aide Mac et recherchez «raccourcis de clavier». Vous y trouverez une liste complète de raccourcis clavier pour un grand nombre de procédures et d’applications courantes. Utilisation d’une souris Si vous disposez d’une souris Apple dotée d’un connecteur USB, insérez celui-ci dans le port USB 2.0 pour l’utiliser immédiatement. Si vous possédez une souris Apple Wireless Mouse, consultez la section «Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth» à la page 67 pour obtenir des informations sur son utilisation. Vous pouvez vous procurer une souris sans fil ou USB sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore ou chez un revendeur agréé Apple. F3626M42.book Page 36 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 37 Utilisation de la télécommande Apple Remote et de Front Row Votre télécommande Apple Remote fonctionne avec l’interface de Front Row et le récepteur infrarouge intégré, situé en bas et à droit de la face avant de votre MacBook. Utilisez la télécommande Apple Remote pour ouvrir Front Row et interagir à distance avec entre autres iTunes, iPhoto, iMovie et Lecteur DVD. Utilisez votre télécommande Apple Remote pour :  ouvrir Front Row et parcourir les menus Musique, Photos, Clips vidéo et DVD ;  régler le volume d’un morceau, lire ou mettre en pause un morceau ou passer à la piste suivante ou précédente dans iTunes ;  visualiser un diaporama à partir d’un album photo dans iPhoto ;  lire des séquences dans votre dossier Séquences ou regarder des bandes-annonces QuickTime en ligne ;  lire un disque DVD dans votre lecteur optique avec Lecteur DVD ;  parcourir les présentations Keynote ;  suspendre l’activité de votre MacBook ou le réactiver. Pour utiliser votre télécommande Apple Remote avec Front Row, dirigez-la vers l’avant du MacBook et :  appuyez sur le bouton Menu (») pour ouvrir ou fermer Front Row ou pour revenir au menu précédent lorsque vous explorez Front Row ;  appuyez sur le bouton Suivant/Avance rapide (‘) ou sur le bouton Précédent/ Retour rapide (]) pour passer d’une application à l’autre dans Front Row ;  appuyez sur les boutons Augmenter le volume/Élément de menu précédent (∂) et Baisser le volume/Élément de menu suivant (D) pour vous déplacer parmi les options d’un menu ou régler le volume ; F3626M42.book Page 37 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM38 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook  appuyez sur le bouton Sélection/Lecture/Pause (’) pour sélectionner un élément de menu ou pour lire ou mettre en pause un morceau, un diaporama ou un DVD ;  appuyez sur le bouton Suivant/Avance rapide (‘) ou sur le bouton Précédent/Retour rapide (]) pour explorer votre contenu multimédia (maintenez les boutons enfoncés pour accélérer le défilement) ;  maintenez le bouton Sélection/Lecture/Pause (’) enfoncé pendant 3 secondes pour suspendre l’activité de votre MacBook. Bouton Suivant/Avance rapide Bouton Sélection/Lecture/Pause Compartiment de la pile Bouton Augmenter le volume/Élément de menu précédent Fenêtre infrarouge Bouton Baisser le volume/ Élément de menu suivant Bouton Précédent/ Retour rapide Bouton Menu F3626M42.book Page 38 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 39 Utilisation de la télécommande Apple Remote avec Keynote Si Keynote est installé sur votre ordinateur, vous pouvez contrôler vos présentations avec la télécommande Apple Remote. Une fois Keynote ouvert, appuyez sur le bouton Sélection/Lecture/Pause (’) pour lancer une présentation. Ensuite, selon l’endroit de l’application où vous souhaitez travailler (dans une présentation ou dans le classeur de diapositives), dirigez la télécommande Apple Remote vers votre MacBook et appuyez sur ses boutons pour contrôler Keynote suivant les indications du tableau suivant. Appuyez sur le bouton... dans une présentation dans le classeur de diapositives ’ (Sélection/Lecture/Pause) pour interrompre/reprendre la présentation pour passer à la diapositive sélectionnée » (Menu) pour lancer le classeur de diapositives pour quitter le classeur de diapositives » et maintenez-le enfoncé pour quitter l’application pour quitter la présentation ] (Précédent/Retour rapide) pour passer à la diapositive précédente pour sélectionner la diapositive précédente ] et maintenez-le enfoncé pour passer à la première diapositive ‘ (Suivant/avance rapide) pour passer à la diapositive suivante pour sélectionner la diapositive suivante ‘ et maintenez-le enfoncé pour passer à la dernière diapositive ∂ (Augmenter le volume/ Élément de menu précédent) pour augmenter le volume pour augmenter le volume D (Baisser le volume/ Élément de menu suivant) pour baisser le volume pour baisser le volume F3626M42.book Page 39 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM40 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Jumelage de votre télécommande Apple Remote Si vous possédez dans une pièce plusieurs ordinateurs ou autres appareils dotés de récepteurs à infrarouge intégrés (par exemple, plusieurs MacBook ou iMac dans un bureau personnel ou un laboratoire), vous avez la possibilité de «jumeler» votre télé- commande Apple Remote avec un ordinateur ou un appareil précis. Le jumelage permet de configurer l’ordinateur ou l’appareil récepteur de façon à ce qu’il ne soit contrôlé que par une télécommande Apple Remote spécifique. Pour jumeler votre télécommande Apple Remote avec votre MacBook : 1 Mettez la télécommande Apple Remote à 8 à 10 centimètres du récepteur infrarouge de votre MacBook. 2 Maintenez simultanément enfoncés les boutons Menu (») et Suivant/Avance rapide (‘) de votre télécommande Apple Remote pendant 5 secondes. Lorsque vous avez correctement jumelé votre télécommande Apple Remote avec votre MacBook, le symbole d’un maillon de chaîne ( ) apparaît à l’écran. Pour annuler le jumelage de la télécommande Apple Remote et du MacBook : 1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Sécurité puis sur Désactiver le jumelage. F3626M42.book Page 40 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 41 Remplacement de la batterie La télécommande Apple Remote inclut une pile non rechargeable. Si nécessaire, remplacez la pile par une pile CR 2032. N’essayez pas de recharger la pile. Pour remettre la pile en place : 1 Ouvrez le logement de la pile en appuyant sur le bouton (illustré ci-dessus) avec un petit objet, tel que l’extrémité d’un trombone. 2 Ôtez le compartiment de la pile et retirez-la. 3 Insérez la nouvelle pile, son côté positif (+) tourné vers le haut. 4 Refermez le logement de la pile. Appuyez sur ce bouton à l’aide d’un petit objet arrondi pour éjecter partiellement le logement de la pile. Face positive (+) vers le haut. Tirez afin de libérer le logement de la pile. MENU F3626M42.book Page 41 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM42 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Désactivation de la réception infrarouge Vous pouvez utiliser les préférences Sécurité pour activer ou désactiver la réception infrarouge sur votre MacBook. Pour désactiver la réception infrarouge :  Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus et cliquez sur Sécurité.  Cochez la case «Désactiver le récepteur à infrarouge de la télécommande». Utilisation du clavier pour contrôler Front Row Vous pouvez utiliser votre clavier au lieu de la télécommande Apple Remote pour contrôler Front Row. Les touches suivantes correspondent aux boutons de la télécommande Apple Remote : Équivalent clavier Bouton de la télécommande Apple Remote Commande (x) - Échap Ouvrir menu (») Échap Quitter menu (») Espace ou Retour Sélection/Lecture/Pause (’) Flèche vers le haut (Ò) Augmenter le volume/Élément de menu précédent (∂) Flèche vers la bas (¬) Baisser le volume/Élément de menu suivant (D) Flèche vers la droite (˚) Suivant/avance rapide (‘) Flèche vers la gauche (k) Précédent/Retour rapide (]) F3626M42.book Page 42 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 43 En savoir plus sur la télécommande Apple Remote L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur la télécommande Apple Remote. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «Apple Remote». Utilisation de la caméra vidéo iSight intégrée À l’aide de la caméra iSight intégrée, vous pouvez prendre des photos avec Photo Booth ou participer à des conférences vidéo avec d’autres utilisateurs d’iChat AV. Prise de photos avec Photo Booth Utilisez Photo Booth pour prendre des photos et ajouter des effets visuels amusants tels que sépia, noir et blanc, éclat, crayon de couleur et plus encore. Caméra iSight Lampe témoin de la caméra Microphone F3626M42.book Page 43 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM44 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Pour prendre une photo avec Photo Booth : 1 Cliquez sur l’icône de Photo Booth dans le Dock pour ouvrir Photo Booth, puis allumez la caméra iSight intégrée. La lampe témoin située à côté de la caméra brille lorsque celle-ci est allumée. 2 Vous pouvez sélectionner un effet à appliquer à votre photo. 3 Cliquez sur l’icône de caméra sous l’image pour prendre une photo. Enregistrez l’image comme photo de contact iChat, envoyez-la par courrier électronique à vos amis ou enregistrez-la dans votre photothèque iPhoto. Pour utiliser une photo comme photo de contact ou de compte : 1 Ouvrez Photo Booth et prenez une photo. 2 Sélectionnez la photo que vous souhaitez utiliser comme photo de contact ou photo de compte. 3 Cliquez sur l’icône de photo de contact ou de compte pour automatiquement mettre à jour votre photo. Pour plus d’informations sur Photo Booth, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis sélectionnez Centre d’aide > Aide Photo Booth. Utilisation de votre caméra iSight avec iMovie HD Vous pouvez capturer de la vidéo en direct de votre caméra iSight, directement dans iMovie HD. Pour capturer de la vidéo en direct : 1 Ouvrez iMovie HD en cliquant sur son icône dans le Dock. F3626M42.book Page 44 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 45 2 Cliquez sur l’option de changement de mode pour régler iMovie HD sur le mode caméra intégrée. 3 Cliquez sur l’icône de caméra à gauche de l’option de changement de mode puis choisissez iSight intégrée dans le menu local. 4 Cliquez sur le bouton «Enregistrer avec iSight» dans le moniteur iMovie pour commencer à enregistrer. La vidéo que vous voyez dans le moniteur iMovie est enregistrée comme clip dans le panneau des clips iMovie. 5 Cliquez à nouveau sur le bouton «Enregistrer avec iSight» pour arrêter l’enregistrement. Vous pouvez enregistrer de la vidéo tant que votre MacBook possède suffisamment d’espace libre. L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur iMovie HD. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre de menus, puis choisissez Centre d’aide > Aide iMovie HD. Vidéoconférences avec iChat AV Lorsque vous ouvrez iChat AV, la lampe témoin de la caméra s’allume. Cliquez sur l’icône vidéo d’un contact pour participer avec lui à une vidéoconférence iChat AV, en temps réel avec animation vidéo intégrale. Votre MacBook est également doté d’un micro intégré, ce qui vous permet de profiter à la fois du son et de l’image durant vos vidéoconférences iChat AV. Option de changement de mode F3626M42.book Page 45 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM46 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Pour utiliser la caméra iSight intégrée en vue de lancer une vidéoconférence, vous avez besoin des éléments suivants :  un compte .Mac, America Online (AOL) ou AOL Instant Messenger (AIM) (requis pour iChat AV) ;  une connexion à Internet à haut débit via câble modem ou DSL ou un réseau local (LAN). Veuillez notez que les vidéoconférences ne sont pas possibles sous une connexion à Internet par ligne commutée. Pour débuter une vidéoconférence : 1 Ouvrez iChat AV. 2 Cliquez sur le bouton représentant une caméra situé à côté d’un contact dans votre liste de contacts. Pour en savoir plus sur l’ajout de contacts à votre liste, choisissez Aide > Aide iChat AV. Lorsque vous cliquez sur un bouton représentant une caméra dans la liste des contacts, la lampe témoin de la caméra brille pour indiquer que vous affichez de la vidéo. Cela enverra également une invitation à votre contact et vous permettra de voir de quoi vous avez l’air à la caméra. Lorsqu’un contact accepte votre invitation, vous pouvez le voir apparaître sur votre écran, ainsi que vous-même. F3626M42.book Page 46 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 47 Vidéoconférence avec plusieurs contacts Il est possible de réaliser des vidéoconférences en compagnie de deux, et jusqu’à trois, contacts à la fois. Un des contacts accueille la vidéoconférence et les autres y participent. Pour débuter une vidéoconférence avec plusieurs contacts : 1 Ouvrez iChat AV. 2 Maintenez enfoncée la touche Commande tout en sélectionnant les contacts que vous souhaitez inviter. 3 Cliquez sur le bouton représentant une caméra situé au bas de votre liste de contacts. Extinction de la caméra iSight Pour éteindre la caméra iSight, fermez la fenêtre active iChat. La lampe témoin de la caméra s’éteint, ce qui indique que la caméra iSight est éteinte et que l’enregistrement a été interrompu. Utilisation de votre photo en tant qu’image de contact Vous avez la possibilité de vous prendre en photo à l’aide de la caméra iSight et d’utiliser cette photo comme image de contact. Elle apparaîtra dans la liste de contacts des autres utilisateurs, si vous en faites partie. Pour définir votre image de contact : 1 Ouvrez iChat AV. 2 Choisissez Contacts > Changer ma photo. 3 Cliquez sur le bouton représentant une caméra. F3626M42.book Page 47 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM48 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook À propos de Mac OS X Votre ordinateur est doté de Mac OS X version 10.4 Tiger qui comprend entre autres Spotlight (un moteur de recherche qui répertorie automatiquement l’ensemble de vos fichiers), Dashboard (qui vous permet de garder à portée de mains des «widgets», ou mini-applications, très pratiques) et Exposé (qui dispose et affiche de manière élégante toutes les fenêtres des applications ouvertes). Lorsque vous serez prêt à en apprendre davantage sur Mac OS X et les applications iLife maintes fois primées qui accompagnent votre ordinateur, consultez le livret Bienvenue sur Tiger fourni avec votre MacBook ou consultez les informations dans l’Aide Mac. En cas de problèmes lors de l’utilisation de Mac OS X, consultez le chapitre 5, «Dépannage», ou l’Aide Mac. Pour obtenir des informations sur les applications qui sont compatibles avec Mac OS X ou pour en savoir plus sur Mac OS X en général, consultez le site web d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. F3626M42.book Page 48 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 49 Personnalisation du bureau et réglage des préférences Grâce aux Préférences Système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. N’hésitez pas à expérimenter avec les réglages apparaissant dans les fenêtres suivantes :  Apparence : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour changer entre autres la couleur des boutons, menus et fenêtres, ainsi que celle de mise en surbrillance.  Dashboard et Exposé : sélectionnez cette fenêtre des Préférences pour définir les coins d’écran actifs et les raccourcis de Dashboard, de votre bureau, des fenêtres de l’application ainsi que de toutes les fenêtres. F3626M42.book Page 49 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM50 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook  Bureau et économiseur d’écran : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour changer la couleur et le motif du bureau ou pour le remplacer par la photo ou l’image de votre choix. Vous pouvez également choisir un effet d’écran accrocheur qui apparaîtra lorsque l’ordinateur reste inactif.  Dock : sélectionnez cette fenêtre de préférences pour modifier la taille, l’emplacement et le comportement de votre Dock (c’est-à-dire, la barre d’icônes au bas de votre écran). Tout en vous familiarisant avec votre ordinateur, découvrez progressivement les autres Préférences Système. Préférences Système constitue le poste de commande qui vous permet d’effectuer la plupart des réglages de votre MacBook. Pour en savoir plus, ouvrez l’Aide Mac et recherchez «Préférences Système» ou la fenêtre de préférences spécifique que vous souhaitez modifier. Remarque : Apple publiant régulièrement de nouvelles versions et mises à jour de son logiciel système, ses applications et ses sites Internet, il est possible que les illustrations figurant dans ce manuel diffèrent légèrement de celles qui apparaissent sur votre écran. Utilisation des applications Votre MacBook est accompagné d’applications logicielles vous permettant d’envoyer des messages électroniques, de naviguer sur Internet et de bavarder en ligne. Il inclut également la suite d’applications iLife, utile par exemple pour l’organisation de votre musique et de vos photos numériques, la création de séquences et de sites web. Pour en savoir plus sur ces applications, consultez le livret Bienvenue sur Tiger fourni avec votre ordinateur. F3626M42.book Page 50 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 51 Lorsqu’une application ne répond plus Il peut arriver, très rarement, qu’une application se «fige» à l’écran. Mac OS X permet de quitter une application figée sans redémarrer votre ordinateur. Vous pouvez ainsi enregistrer le travail effectué dans d’autres applications ouvertes. Pour forcer une application à se fermer : 1 Appuyez sur les touches Commande (x) + Option + Échap ou choisissez Pomme () > Forcer à quitter dans la barre des menus. La boîte de dialogue Forcer à quitter des applications apparaît. L’application est sélectionnée. 2 Dans la zone de confirmation, cliquez sur Forcer à quitter. L’application se ferme, en laissant toutes les autres applications ouvertes. Si nécessaire, vous pouvez également redémarrer le Finder à partir de cette zone de dialogue. Si vous rencontrez d’autres difficultés avec une application, consultez le chapitre 5, «Dépannage», à la page 99. Maintien à jour de vos logiciels Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Chaque fois que vous vous connectez à Internet, «Mise à jour de logiciels» consulte les serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez configurer votre Mac pour qu’il recherche régulièrement dans les serveurs Apple des mises à jour de logiciels, puis les télécharge et les installe. F3626M42.book Page 51 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM52 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Ouvrez les Préférences Système. 2 Cliquez sur l’icône «Mise à jour de logiciels» et suivez les instructions à l’écran.  Pour plus d’informations, recherchez «Mise à jour de logiciels» dans l’Aide Mac.  Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, accédez au site web Mac OS X à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. Connexion à une imprimante Suivez les instructions fournies avec votre imprimante pour installer les logiciels requis et connecter l’imprimante. Mac OS X intègre la plupart des gestionnaires d’imprimantes. Vous pouvez connecter la plupart des imprimantes au moyen d’un câble USB ; d’autres peuvent requérir une connexion en réseau, par exemple via Ethernet. Si vous possédez une borne d’accès AirPort Express ou AirPort Extreme, vous pouvez connecter une imprimante USB à la borne d’accès (plutôt qu’à l’ordinateur) pour effectuer des tâches d’impression sans fil. Pour en savoir plus sur les ports USB, consultez la section «Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)» à la page 58. Pour en savoir plus sur les connexions réseau ou sans fil, consultez la section «Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort» à la page 66 et «Connexion via Ethernet» à la page 69. Lorsque vous connectez une imprimante USB, elle est normalement automatiquement détectée par votre ordinateur qui l’ajoute alors à la liste des imprimantes disponibles. Il se peut que vous ayez besoin du nom réseau ou de l’adresse des imprimantes connectées à un réseau pour pouvoir imprimer. Utilisez la fenêtre Imprimantes et fax des Préférences Système pour sélectionner votre imprimante. F3626M42.book Page 52 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 53 Remarque : si votre imprimante ne fonctionne pas, il sera peut-être nécessaire de consulter le site web de son fabricant pour obtenir le logiciel de gestionnaire d’imprimante compatible à installer. Pour configurer une imprimante : 1 Ouvrez Préférences Système et cliquez sur l’icône Imprimantes et fax. 2 Cliquez sur Impression puis sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter une imprimante. 3 Sélectionnez l’imprimante que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur Ajouter. 4 Utilisez les boutons Ajouter (+) et Supprimer (–) pour choisir les imprimantes que vous souhaitez voir apparaître dans la liste des imprimantes. Contrôle de l’impression Après avoir envoyé un document à une imprimante, vous pouvez contrôler l’impression, interrompre votre tâche d’impression ou la placer temporairement en attente. Cliquez sur l’icône Imprimante dans le Dock pour ouvrir la fenêtre Imprimante. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez «impression». Lecture d’un CD et connexion d’un casque d’écoute Vous pouvez utiliser iTunes, un juke-box numérique et magasin facile à utiliser, d’où vous pouvez télécharger de la musique, des clips vidéos, des podcasts et des livres audio et écouter votre musique iTunes et des CD tout en utilisant votre ordinateur. Insérez un CD de musique dans votre lecteur optique et iTunes apparaîtra automatiquement à l’écran. Vous pouvez écouter de la musique soit via les haut-parleurs internes du MacBook, soit en branchant un casque d’écoute sur le port de sortie casque de votre MacBook. Pour en savoir plus sur iTunes : m Ouvrez iTunes et choisissez Aide > Aide iTunes et Music Store. F3626M42.book Page 53 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM54 Chapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook Connexion d’un appareil photo ou de tout autre périphérique FireWire ou USB Vous pouvez connecter un iPod, un appareil photo numérique, une caméra vidéo, un scanneur ou tout autre appareil doté d’un connecteur FireWire ou USB à votre MacBook. Suivez les instructions d’installation fournies avec votre appareil. Pour obtenir des informations sur FireWire, consultez la section «Connexion via FireWire» à la page 62. Pour obtenir des informations sur les connexions USB, consultez la section «Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)» à la page 58. Transfert de fichiers depuis ou vers un autre ordinateur Si vous souhaitez transférer des fichiers ou des documents depuis ou vers un autre ordinateur, vous pouvez procéder de différentes manières.  Vous pouvez facilement transférer tous vos fichiers à l’aide d’Assistant migration et d’un câble FireWire (vendu séparément).  Vous pouvez également vous connecter à un autre Mac à l’aide d’un câble FireWire et démarrer votre MacBook en mode disque cible FireWire. Votre MacBook apparaît alors en tant que disque dur sur l’autre ordinateur et vous pouvez y faire glisser des fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de FireWire pour transférer des fichiers, consultez la section «Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via FireWire» à la page 64.  Si vous possédez un lecteur de disque dur externe, un iPod, un lecteur flash ou tout autre périphérique de stockage de données qui se connecte via un câble USB ou FireWire, vous pouvez l’utiliser pour transférer des fichiers.  Si vous disposez d’un compte de messagerie, vous pouvez envoyer vos fichiers par courrier électronique vers un autre ordinateur. F3626M42.book Page 54 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 2 Familiarisation avec votre MacBook 55  Si vous souscrivez un compte .Mac (payant) auprès d’Apple, vous pouvez l’utiliser pour transférer des fichiers. Avec un compte .Mac, vous obtenez un iDisk qui vous fournit un espace Internet pour la sauvegarde et le stockage de fichiers, afin que d’autres ordinateurs puissent accéder aux fichiers que vous y transférez.  À l’aide d’un lecteur optique enregistrable, vous pouvez enregistrer des fichiers pour les transférer sur CD ou DVD.  Si vous connectez votre ordinateur à un réseau via Ethernet, vous pouvez échanger des fichiers avec d’autres ordinateurs du réseau. Vous pouvez accéder à un serveur ou à un autre ordinateur en cliquant sur Réseau dans la barre latérale du Finder ou en choisissant Aller > «Se connecter au serveur» dans la barre des menus du Finder.  Vous pouvez créer un petit réseau Ethernet en connectant un câble Ethernet depuis votre MacBook jusqu’au port Ethernet d’un autre ordinateur. Après vous être connecté à l’autre ordinateur, vous pouvez transférer des fichiers directement d’un ordinateur à l’autre. Pour plus d’informations, ouvrez l’Aide Mac et recherchez «Connexion de deux ordinateurs».  Vous pouvez vous connecter à un réseau sans fil AirPort Extreme pour transférer des fichiers. Pour plus d’informations, consultez la section «Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort» à la page 66.  Si vous avez accès à des appareils qui communiquent via la technologie sans fil Bluetooth®, vous pouvez transférer des fichiers vers d’autres appareils équipés de cette technologie. Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth» à la page 67. Pour obtenir des informations générales sur le transfert de fichiers et de documents, ouvrez l’Aide Mac et recherchez «transfert» ou le type de connexion dont vous avez besoin. F3626M42.book Page 55 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 56 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM57 3 3 Utilisation de votre MacBook Votre MacBook comporte de nombreuses fonctions et capacités de connexion intégrées. En voici la liste :  des ports USB 2.0 (Universal Serial Bus) pour la connexion d’appareils, notamment iPod, imprimantes ou scanneurs (voir «Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus)» à la page 58) ;  un port FireWire 400 pour connecter des périphériques à haute vitesse, tels que caméras vidéo numériques et disques durs externes (voir «Connexion via FireWire» à la page 62) ;  la connectivité sans fil Bluetooth, la capacité réseau sans fil AirPort Extreme et la capacité réseau Ethernet Gigabit. (voir «Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort» à la page 66 et «Connexion via Ethernet» à la page 69) ;  un port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique et un port de sortie casque/ audio numérique optique pour connecter un casque, des haut-parleurs et des appareils audio numériques (voir «Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio» à la page 75) ; F3626M42.book Page 57 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM58 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook  un port vidéo mini-DVI pour connecter votre MacBook à un moniteur externe via un adaptateur Mini-DVI vers DVI ou Mini-DVI vers VGA : utilisez un adaptateur Mini-DVI vers Vidéo pour connecter tout appareil vidéo nécessitant une connexion composite ou S-Vidéo ; tous les adaptateurs sont vendus séparément (voir «Gestion de la vidéo externe» à la page 71) ;  un lecteur optique à chargement par fente pour la lecture de CD et de DVD et pour la gravure de CD ; si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également graver des DVD (voir «Utilisation du lecteur optique» à la page 76) ;  la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue à protéger le disque dur en cas de chute ou de vibrations subies par votre MacBook (voir «Technologie Sudden Motion Sensor» à la page 81) ;  une batterie MacBook dont vous pouvez facilement consulter l’état de charge (voir «Utilisation de la batterie» à la page 81) ;  un logement de sécurité pour éviter que votre MacBook ne disparaisse (voir «Protection de votre MacBook» à la page 87). Utilisation de périphériques USB (Universal Serial Bus) Votre MacBook est livré avec deux ports USB 2.0 (d), ou ports USB haute vitesse, à utiliser pour connecter de nombreux périphériques externes, notamment iPod, imprimantes, scanneurs, appareils photo numériques, manettes de jeu, claviers ou lecteurs de disquette. Ces ports USB 2.0 sont compatibles avec les anciens modèles de périphériques USB. Vous pouvez, dans la plupart des cas connecter et déconnecter un périphérique USB pendant que l’ordinateur est allumé. Vous pouvez utiliser les périphériques dès leur branchement. Il n’est pas nécessaire de redémarrer ni de reconfigurer votre ordinateur. F3626M42.book Page 58 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 59 Pour utiliser un périphérique USB avec votre ordinateur, connectez-le. Votre ordinateur détecte automatiquement tout nouveau périphérique connecté et ouvre le logiciel adéquat. Remarque : si vous avez connecté un périphérique USB et que votre MacBook ne trouve pas le gestionnaire approprié, vous pouvez installer le gestionnaire fourni avec le périphérique ou consulter le site web du fabricant du périphérique afin de trouver et installer le gestionnaire approprié. Périphériques USB et énergie de la batterie Vous pouvez utiliser des périphériques USB, tels qu’une manette de jeu ou un clavier, qui sont alimentés via le port USB de votre MacBook plutôt que via un adaptateur secteur distinct. Ce type de périphérique USB peut toutefois provoquer un déchargement plus rapide de la batterie du MacBook. Si vous comptez connecter le périphérique pendant une longue période, il est recommandé de brancher le MacBook à son adaptateur secteur. F3626M42.book Page 59 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM60 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Utilisation simultanée de plusieurs périphériques USB Vous pouvez vous procurer un concentrateur USB pour connecter plusieurs périphériques USB à votre ordinateur. Vous pouvez connecter le concentrateur à un port USB disponible de votre ordinateur pour disposer de ports USB supplémentaires (en général quatre ou sept). Les concentrateurs haute vitesse prennent en charge les périphériques USB 2.0 haute vitesse, ainsi que les périphériques compatibles USB 1.1. Les concentrateurs USB 1.1 ne permettent pas aux périphériques USB haute vitesse de fonctionner à leur vitesse maximale. La plupart des concentrateurs USB disposent d’un adaptateur secteur et doivent être branchés sur une prise secteur. Remarque : si vous utilisez une chaîne de périphériques et de concentrateurs USB, certains d’entre eux risquent de ne pas fonctionner s’ils sont connectés via une combinaison de concentrateurs USB 2.0 haute vitesse et de concentrateurs USB 1.1 à vitesse normale ou faible. Il se peut, par exemple, qu’aucun disque dur externe USB ne s’affiche sur votre bureau. Pour éviter ce problème, ne connectez pas ensemble des périphériques USB pré- sentant des vitesses différentes. Connectez directement votre concentrateur à haut débit à votre ordinateur, puis connectez-y des périphériques à haut débit. Connectez directement un concentrateur à vitesse normale ou faible à votre ordinateur, puis connectez-y des périphériques de vitesse similaire. F3626M42.book Page 60 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 61 Pour en savoir plus à propos de la technologie USB L’Aide Mac contient des informations supplémentaires sur la technologie USB. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus et recherchez «USB». Vous trouverez d’autres informations sur le site web USB d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/usb. Pour obtenir des informations sur les périphériques USB disponibles pour votre ordinateur, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide. Concentrateur USB F3626M42.book Page 61 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM62 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Connexion via FireWire Votre ordinateur est équipé d’un port FireWire 400 (H). La technologie FireWire vous permet de connecter et de déconnecter aisément des périphériques haute vitesse, tels que des caméras haute définition HDV ou numériques DV et des disques durs, sans redémarrer votre ordinateur. Vous pouvez connecter un périphérique FireWire standard à 6 broches directement au port FireWire 400 (H). Le port fournit en alimentation les périphériques connectés (ces derniers n’ont donc pas besoin de prise d’alimentation séparée). F3626M42.book Page 62 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 63 La technologie FireWire vous permet notamment de :  connecter une caméra HDV ou DV pour capturer, transférer et faire des montages vidéo de grande qualité directement sur votre ordinateur au moyen de logiciels de montage vidéo tels qu’iMovie HD, Final Cut Express ou Final Cut Studio (vendus séparément) ;  connecter un disque dur FireWire externe et l’utiliser pour sauvegarder des données ou transférer des fichiers ;  démarrer à partir d’un disque dur externe FireWire : connectez un disque dur FireWire externe (doté de Mac OS X version 10.4.6 ou ultérieure), ouvrez la fenêtre Démarrage des Préférences Système, puis cliquez sur l’icône de disque dur FireWire et redémarrez votre ordinateur) ;  transférer des fichiers entre votre MacBook et un autre ordinateur FireWire via le mode disque cible FireWire : pour toute information supplémentaire, consultez la section «Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via FireWire» à la page 64. Utilisation de périphériques FireWire Pour utiliser un périphérique FireWire avec votre ordinateur, connectez-le à l’ordinateur et installez tout logiciel fourni avec le périphérique en question. Votre ordinateur détecte automatiquement les nouveaux périphériques connectés. Remarque : si vous avez connecté un périphérique FireWire et que votre MacBook ne trouve pas le gestionnaire approprié, vous pouvez installer le gestionnaire fourni avec le périphérique ou consulter le site web du fabricant du périphérique afin de trouver et installer le gestionnaire approprié. F3626M42.book Page 63 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM64 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Périphériques FireWire et énergie de la batterie Vous pouvez utiliser des périphériques FireWire (comme certains disques durs externes) alimentés par la connexion FireWire du MacBook plutôt que par un adaptateur secteur séparé. Ce type de périphérique FireWire peut toutefois provoquer un déchargement plus rapide de la batterie du MacBook. Si vous comptez connecter un périphérique pendant une longue période, il est recommandé de brancher le MacBook sur son adaptateur secteur. Remarque : le port FireWire (H) est conçu pour prendre en charge l’alimentation des périphériques FireWire (7 watts maximum). Il est possible de connecter plusieurs périphériques entre eux, puis de connecter cette chaîne de périphériques au port FireWire de votre ordinateur, à condition que seul l’un d’eux soit alimenté directement par l’ordinateur. Les autres périphériques de la chaîne doivent alors être alimentés par des adaptateurs secteur distincts. La connexion de plusieurs périphériques FireWire alimentés par le port peut poser des problèmes. En cas de problème, éteignez l’ordinateur, déconnectez les périphériques FireWire, puis redémarrez l’ordinateur. Connexion de votre MacBook à un autre ordinateur via FireWire Si vous souhaitez transférer des fichiers de votre MacBook à un autre ordinateur Macintosh équipé de la technologie FireWire ou que vous êtes confronté à un problème qui empêche le démarrage de votre ordinateur, utilisez le mode disque cible FireWire pour vous connecter à l’autre ordinateur. Lorsque vous démarrez votre ordinateur en mode disque cible FireWire, l’autre ordinateur peut accéder à votre MacBook comme s’il s’agissait d’un disque dur externe. Remarque : lorsque vous utilisez le mode disque cible FireWire, il est conseillé de connecter l’adaptateur secteur à votre MacBook. F3626M42.book Page 64 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 65 Pour connecter votre MacBook avec un autre ordinateur en mode disque cible FireWire : 1 Assurez-vous que votre MacBook est éteint. 2 Utilisez un câble FireWire pour connecter votre MacBook à un autre ordinateur équipé de FireWire. 3 Démarrez votre MacBook, puis maintenez immédiatement la touche T enfoncée. L’écran de votre MacBook affiche alors le logo FireWire. L’écran de l’autre ordinateur affiche l’icône du disque dur interne de votre MacBook. Vous pouvez maintenant glisser-déposer des fichiers entre les deux ordinateurs. 4 Une fois que vous avez terminé de transférer les fichiers, faites glissez l’icône du disque dur du MacBook dans la corbeille (icône d’éjection). 5 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) de votre MacBook pour l’éteindre, puis débranchez le câble FireWire. Pour en savoir plus à propos de FireWire L’Aide Mac fournit des informations supplémentaires sur FireWire. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus du Finder et cherchez «FireWire». Vous trouverez d’autres informations sur le site web FireWire d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/firewire. F3626M42.book Page 65 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM66 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Fonctionnement de l’accès sans fil à Internet via AirPort Grâce à la technologie AirPort Extreme, votre MacBook établit une connexion sans fil à une borne d’accès AirPort Express ou AirPort Extreme ou à tout produit compatible 802.11b ou 802.11g, qui est connecté à Internet via une ligne téléphonique, un modem DSL ou câble ou un réseau local (LAN). Pour en savoir plus sur AirPort Extreme Pour acheter une borne d’accès AirPort Extreme ou AirPort Express, accédez à l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/francestore ou adressez-vous à votre revendeur agréé Apple. Connexion à Internet AirPort Express Prise secteur Modem câble ou DSL F3626M42.book Page 66 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 67 Des informations complémentaires sur AirPort Extreme et AirPort Express sont disponibles dans l’Aide AirPort. Sélectionnez Aide > Aide Mac, puis Centre d’aide > Aide AirPort. Des informations supplémentaires sont disponibles sur le site AirPort d’Apple aux pages www.apple.com/fr/airportexpress et www.apple.com/fr/airportextreme. Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth La technologie sans fil Bluetooth est intégrée à votre MacBook. Elle vous permet d’établir des connexions sans fil de faible portée entre ordinateurs de bureau ou portables, assistants personnels (PDA), téléphones portables, téléphones appareils photo, imprimantes, appareils photo numériques et périphériques sans fil tels que le clavier Apple Wireless Keyboard ou la souris Apple Wireless Mouse (disponibles sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore). La technologie sans fil Bluetooth permet d’éliminer les câbles reliant normalement les périphériques. Les périphériques équipés de la technologie Bluetooth peuvent se connecter l’un à l’autre sans besoin de liaison physique, dans la mesure où ils sont séparés d’une distance égale ou inférieure à 10 mètres. Grâce à la technologie sans fil Bluetooth, vous pouvez :  utiliser votre MacBook pour communiquer avec un téléphone portable compatible Bluetooth : votre téléphone peut servir de modem pour vous connecter à un fournisseur d’accès sans fil, à un débit égal ou inférieur à 56 kilobits par seconde (kbps), suffisant pour vous connecter à Internet ; F3626M42.book Page 67 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM68 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook  synchroniser votre ordinateur avec votre organiseur de poche équipé de la technologie Bluetooth : à l’aide d’iSync, vous pouvez exécuter une opération HotSync sans fil ou transmettre votre carte de visite ou encore des événements de calendrier directement sur le PDA d’un collègue ;  échanger des fichiers entre ordinateurs et périphériques équipés de la technologie Bluetooth, même entre Mac et PC ;  utiliser une imprimante, un clavier, une souris ou un casque d’écoute sans fil Bluetooth. Configuration d’un périphérique Bluetooth Avant de pouvoir utiliser un périphérique Bluetooth avec votre MacBook, vous devez configurer le périphérique de manière à ce qu’il puisse fonctionner avec votre ordinateur. Une fois que vous avez configuré le périphérique, celui-ci est jumelé avec votre ordinateur et apparaît dans la fenêtre Périphériques des Préférences Bluetooth. Le jumelage du périphérique avec votre ordinateur ne doit être effectué qu’une seule fois. Il demeure activé aussi longtemps que vous ne le supprimer pas de manière explicite. Pour configurer un périphérique Bluetooth : 1 Choisissez Configurer l’appareil Bluetooth dans le menu d’état Bluetooth (◊). 2 Suivez les instructions affichées à l’écran pour le type de périphérique que vous souhaitez configurer. Si le menu d’état Bluetooth (◊) n’apparaît pas dans la barre des menus, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Bluetooth. Cliquez sur Réglages, puis sélectionnez «Afficher l’état Bluetooth dans la barre des menus». Pour supprimer un jumelage avec un autre périphérique : 1 Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Bluetooth. F3626M42.book Page 68 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 69 2 Cliquez sur Périphériques et choisissez le périphérique dans la liste. 3 Cliquez sur Supprimer. Pour en savoir plus sur la technologie sans fil Bluetooth Pour plus d’informations sur Bluetooth, ouvrez l’application Échange de fichiers Bluetooth (dans le dossier Utilitaires du dossier Applications) et sélectionnez Aide > Aide Bluetooth. Vous trouverez d’autres informations sur le site web Bluetooth d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/bluetooth. Connexion via Ethernet Votre ordinateur est fourni avec des capacités de mise en réseau Ethernet Gigabit (G) intégrées, qui permettent de vous connecter à un réseau, à un modem DSL ou à un modem câble. F3626M42.book Page 69 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM70 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook La connexion à un réseau permet d’accéder à d’autres ordinateurs et potentiellement à des imprimantes réseau, des modems, le courrier électronique et Internet. Vous pouvez utiliser Ethernet pour partager des fichiers entre deux ordinateurs ou établir un petit réseau. Le port Ethernet de votre MacBook détecte automatiquement les autres périphériques Ethernet. Pour établir des connexions à d’autres périphériques Ethernet, il est inutile d’utiliser un câble croisé Ethernet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’Ethernet Des informations supplémentaires, y compris sur la configuration d’un réseau Ethernet et le transfert de fichiers via Ethernet, sont disponibles dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez «Ethernet» ou «réseau». Pour obtenir des informations sur les produits de mise en réseau que vous pouvez utiliser avec votre MacBook, consultez le Guide des produits Macintosh à l’adresse www.apple.com/fr/guide/. F3626M42.book Page 70 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 71 Gestion de la vidéo externe Votre ordinateur est équipé d’un port de moniteur externe (mini DVI) permettant une connexion directe à un écran ou à un projecteur muni d’un port DVI ou VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI d’Apple (vendu séparément) pour connecter votre MacBook à un moniteur ou projecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA d’Apple (vendu séparément) pour connecter votre MacBook à un moniteur ou projecteur VGA. Vous pouvez également afficher des images sur un téléviseur, enregistrer des images numériques sur un magnétoscope ou lire des DVD sur votre téléviseur à l’aide d’un adaptateur Mini-DVI vers Vidéo d’Apple à utiliser avec des connecteurs composite ou S-Vidéo. Vous pouvez vous procurer les adaptateurs chez un revendeur agréé Apple, dans un magasin Apple Store ou sur l’Apple Store en ligne à l’adresse www.apple.com/francestore. F3626M42.book Page 71 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM72 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Lorsqu’un moniteur externe ou un téléviseur est connecté, vous pouvez soit faire en sorte que la même image s’affiche sur l’écran intégré et le moniteur externe (c’est ce que l’on appelle la recopie vidéo), soit utiliser le moniteur externe pour étendre la taille du bureau Mac OS (on parle dans ce cas de mode double-écran ou de bureau étendu). Par défaut, votre MacBook démarre en mode double-écran. Appuyez sur la touche F7 (i) pour alterner entre les modes double-écran et recopie vidéo. Si vous souhaitez que le son soit émis par un écran externe (un projecteur ou un téléviseur, par exemple), vous devez relier le port de sortie casque (f) de l’ordinateur à ce périphérique via un câble audio (non inclus). Remarque : en raison des limites d’affichage de la plupart des téléviseurs, les images apparaissent avec une qualité inférieure à celle de l’écran intégré ou du moniteur externe. Connexion d’un écran externe ou d’un projecteur Pour connecter à votre ordinateur un écran externe ou un projecteur via un connecteur DVI ou VGA : 1 Allumez l’écran externe ou le projecteur. 2 Vérifiez que le câble de l’écran est bien relié au projecteur ou à l’écran externe. 3 Connectez le câble de l’écran à votre MacBook à l’aide de l’adaptateur adéquat (adaptateur Mini-DVI vers DVI ou Mini-DVI vers VGA d’Apple). Votre MacBook détecte automatiquement l’écran externe ou le projecteur. 4 Réglez la résolution d’un écran externe via la fenêtre Moniteurs des Préférences Système ou l’icône Moniteurs de la barre de menus. Remarque : votre MacBook gère les résolutions de moniteurs externes jusqu’à 1920 x 1200 (moniteurs DVI d’Apple) ou 1600 x 1200 (moniteurs VGA). F3626M42.book Page 72 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 73 Utilisation de votre MacBook écran rabattu Vous pouvez utiliser votre MacBook en gardant l’écran rabattu si l’ordinateur est connecté à un moniteur, un clavier et une souris externes. Important : pour utiliser votre MacBook écran rabattu, branchez-le sur une prise secteur. Pour utiliser votre ordinateur écran rabattu avec un moniteur externe connecté : 1 Connectez un clavier et une souris USB à votre MacBook. 2 Connectez l’adaptateur secteur à votre MacBook et à une prise secteur. Vérifiez que la lampe de l’adaptateur secteur est allumée. 3 Rabattez l’écran du MacBook afin d’en suspendre l’activité. 4 Connectez votre MacBook à un écran externe en suivant les étapes décrites dans la section précédente. 5 Attendez quelques secondes, puis appuyez sur n’importe quelle touche du clavier externe pour réactiver le MacBook. F3626M42.book Page 73 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM74 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Connexion d’un téléviseur, d’un magnétoscope ou de tout autre appareil vidéo Pour connecter un téléviseur ou tout autre appareil vidéo nécessitant une connexion composite ou S-Vidéo : 1 Connectez l’adaptateur Mini-DVI vers vidéo d’Apple (vendu séparément) au port Mini-DVI de votre MacBook. 2 Connectez le périphérique à l’adaptateur. 3 Si vous souhaitez que le son de votre MacBook soit restitué sur le périphérique, connectez le port de sortie casque (f) de votre MacBook aux ports d’entrée audio du périphérique via un câble mini-jack vers RCA (non inclus). 4 Allumez l’appareil. 5 Pour détecter le téléviseur ou tout autre périphérique externe, maintenez la touche Commande (x) enfoncée et appuyez sur la touche F2. Vous pouvez également ouvrir la fenêtre Moniteurs des Préférences Système et cliquez sur le bouton Détecter les moniteurs. 6 Pour régler l’apparence de l’image affichée à l’écran, ouvrez la fenêtre Moniteurs des Préférences Système. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un moniteur externe ou d’un téléviseur Vous pourrez trouver des informations supplémentaires sur la configuration et l’utilisation d’un moniteur externe dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «moniteur externe». F3626M42.book Page 74 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 75 Connexion de haut-parleurs et autres périphériques audio Votre MacBook est équipé de trois haut-parleurs intégrés, d’un microphone intégré, d’un port d’entrée ligne audio/audio numérique optique et d’un port de sortie casque/ audio numérique optique (f). Vous pouvez connecter des haut-parleurs externes, des écouteurs et d’autres périphériques de sortie audio au port de sortie casque (f). Ce port de sortie constitue également une prise mini-phono stéréo S/PDIF de 3,5 mm. Les haut-parleurs intégrés n’émettent aucun son lorsque des périphériques sont branchés sur l’ordinateur. Pour que le son soit émis de ces haut-parleurs, débranchez le casque ou les haut-parleurs externes éventuellement connectés à l’ordinateur. Vous pouvez enregistrer des sons sur votre disque dur à l’aide du micro intégré situé à côté de la caméra iSight intégrée. Vous avez également la possibilité de connecter des micros externes ou tout autre appareil audio sur le port d’entrée de ligne audio. Le port d’entrée de ligne audio constitue également une prise mini-phono stéréo S/PDIF de 3,5 mm. Étant donné que cette prise ne permet pas d’alimenter les périphériques connectés, ces derniers doivent être auto-alimentés. Si vous disposez d’un adaptateur Toslink prise vers mini-jack, vous pouvez utiliser un câble Toslink pour connecter un lecteur Digital Audio Tape (DAT) ou des instruments numériques afin d’enregistrer et de mixer votre propre musique. Pour les applications capables d’enregistrement audio, telles qu’iMovie HD, utilisez la fenêtre Son des Préférences Système pour sélectionner le périphérique d’entrée audio à utiliser (y compris des micros connectés via USB). F3626M42.book Page 75 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM76 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Les commandes de volume de votre clavier vous permettent de régler facilement le volume de sortie. Vous pouvez également régler le volume d’entrée et de sortie dans la fenêtre Son des Préférences Système. Pour plus d’informations sur l’utilisation ou le dépannage du son de votre ordinateur, choisissez Aide > Aide Mac, puis effectuez une recherche à l’aide du mot son. Utilisation du lecteur optique Votre MacBook comprend un lecteur optique, Combo ou SuperDrive. Avec votre lecteur optique, vous pouvez :  installer ou utiliser des logiciels à partir de CD et de DVD ;  lire de la musique et des fichiers multimédia à partir de CD ;  écrire des fichiers musicaux, des documents et d’autres fichiers numériques sur CD-R ou CD-RW ;  lire des films DVD ainsi que la plupart des disques DVD. Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également enregistrer des données sur des disques DVD±R ou DVD±RW vierges. Important : le lecteur optique de votre MacBook gère les disques standard circulaires de 12 cm de diamètre. Les disques de forme irrégulière et les disques de moins de 12 cm ne peuvent pas être lus. Les disques de ce type risquent de se bloquer dans le lecteur. F3626M42.book Page 76 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 77 Insertion d’un CD ou DVD Pour installer ou utiliser des logiciels à partir d’un CD ou d’un DVD : 1 L’ordinateur étant allumé, introduisez le disque (étiquette vers le haut) dans la fente du lecteur jusqu’à ce que le lecteur le saisisse. Il se peut qu’il faille insérer le disque presque entièrement avant que cela ne se produise. Cela est normal. 2 Dès que son icône apparaît sur le bureau, le disque peut être utilisé. Éjection d’un disque Pour éjecter un disque, procédez comme suit :  Glissez l’icône du disque dans la Corbeille (icône d’éjection).  Maintenez enfoncée la touche d’éjection de disque (C) du clavier jusqu’à ce que le disque soit éjecté. Attendez que le disque soit complètement éjecté avant de le retirer ou de le réinsérer. ®? F3626M42.book Page 77 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM78 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Si vous ne parvenez pas à éjecter le disque, fermez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque et réessayez. Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton du trackpad enfoncé. Lecture de DVD Pour lire un disque vidéo DVD sur votre MacBook, insérez le DVD. Lecteur DVD s’ouvre automatiquement. Vous pouvez constater que Lecteur DVD offre des commandes simples d’utilisation pour lancer, interrompre et visionner les DVD. Si vous avez connecté votre MacBook à un téléviseur afin de pouvoir regarder le DVD sur l’écran du téléviseur, sélectionnez 720 x 480 NTSC (aux États-Unis) ou 720 x 576 PAL (en Europe et dans d’autres régions) dans la fenêtre Moniteurs des Préférences Système. Il est très facile de connecter votre MacBook à une chaîne stéréo. Utilisez un câble mini-jack vers RCA (non inclus) pour relier le port de sortie casque (f) de votre MacBook aux ports d’entrée audio de votre chaîne stéréo. Enregistrement de disques CD-R ou CD-RW Votre MacBook peut enregistrer des données sur des disques CD-R ou CD-RW. Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez également enregistrer vos propres films numériques sur des disques DVD±R ou DVD±RW enregistrables vierges. Vous pouvez également enregistrer d’autres types de données numériques, telles que des sauvegardes de fichiers, sur un DVD enregistrable. F3626M42.book Page 78 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 79 Pour enregistrer des données sur des disques CD-R, CD-RW, DVD±R ou DVD+RW : 1 Insérez un disque CD ou DVD (SuperDrive seulement) enregistrable vierge dans le lecteur optique. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, attribuez un nom au disque et sélectionnez le format que vous souhaitez utiliser. 3 Double-cliquez sur l’icône du disque qui apparaît sur votre bureau, puis faites-y glisser des fichiers et des dossiers. 4 Cliquez sur l’icône Graver le disque située à côté du nom du disque dans la barre latérale du Finder. Vous pouvez également enregistrer de la musique sur des disques CD ou DVD directement à partir de votre bibliothèque iTunes. Pour enregistrer de la musique depuis votre bibliothèque iTunes : 1 Cliquez sur l’icône iTunes dans le Dock. 2 Sélectionnez la liste de lecture ou les morceaux à enregistrer. 3 Insérez un disque CD ou DVD (SuperDrive seulement) vierge. 4 En haut de la fenêtre iTunes, cliquez sur l’option Graver le CD. Important : si votre batterie se décharge lors de la gravure d’un CD, il se peut que la gravure échoue et que le CD devienne inutilisable. Pour éviter cela, utilisez toujours votre adaptateur secteur lorsque vous gravez un CD. F3626M42.book Page 79 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM80 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Si vous disposez d’un lecteur SuperDrive, vous pouvez enregistrer vos films numériques sur des disques DVD enregistrables vierges. Vous pouvez également enregistrer d’autres types de données numériques. Vous pouvez, par exemple, sauvegarder des fichiers sur des DVD enregistrables. Les applications telles qu’iDVD vous permettent de créer vos propres projets multimédias numériques, de les graver sur des disques DVD enregistrables vierges, puis de les lire sur la plupart des lecteurs DVD standard. Pour graver un projet iDVD sur un disque vierge DVD±R ou DVD±RW : 1 Ouvrez iDVD puis votre projet iDVD. 2 Cliquez sur le bouton Graver. 3 À l’invite, insérez un disque DVD enregistrable vierge dans le lecteur. 4 Cliquez de nouveau sur le bouton Graver. Pour en savoir plus, ouvrez iDVD puis choisissez Aide > Aide iDVD. Important : si votre batterie se décharge lors de la gravure d’un DVD, il se peut que la gravure échoue et que le DVD devienne inutilisable. Pour éviter cela, utilisez toujours votre adaptateur secteur lorsque vous gravez un DVD. Pour en savoir plus Pour obtenir davantage d’informations sur Lecteur DVD et iTunes, consultez les sources suivantes :  Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’application Lecteur DVD, choisissez Aide > Aide Lecteur DVD au sein de Lecteur DVD.  Pour obtenir des informations sur la manière d’utiliser iTunes afin d’enregistrer des fichiers de musique sur disque CD ou DVD, choisissez Aide > «Aide iTunes et Music Store» dans l’application iTunes. F3626M42.book Page 80 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 81 Technologie Sudden Motion Sensor Votre MacBook utilise la technologie Sudden Motion Sensor qui contribue à protéger le disque dur contre tout dommage en cas de chute ou de vibrations subies par l’ordinateur. En règle générale, la protection Sudden Motion Sensor ne modifie en rien les performances du disque dur au cours du fonctionnement normal du MacBook. Il peut arriver que des vibrations anormalement fortes activent le capteur Sudden Motion Sensor pendant que votre MacBook est en cours d’écriture ou de lecture intense (comme lors de la lecture ou de l’enregistrement vidéo ou audio). Si vous constatez des pertes d’images ou d’éléments sonores, assurez-vous que votre MacBook se trouve dans un environnement stable protégé contre les vibrations et les mouvements brusques. Utilisation de la batterie Lorsque l’adaptateur secteur externe n’est pas connecté, votre ordinateur est alimenté par sa batterie. L’autonomie de votre MacBook varie en fonction des applications utilisées et des périphériques externes connectés. La désactivation de fonctions telles qu’AirPort Extreme ou Bluetooth contribue à économiser l’énergie de votre batterie. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la batterie, lisez la section «Conseils pour économiser la batterie» à la page 85. Pour connaître le niveau de charge de votre batterie, vous pouvez observer les lampes témoins de niveau de charge dont elle est dotée. Appuyez sur le bouton situé en regard des témoin lumineux afin que ces derniers brillent brièvement pour indiquer le niveau de charge de la batterie. Vous pouvez vérifier le niveau de charge, que la batterie soit ou non insérée dans votre MacBook. F3626M42.book Page 81 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM82 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Si votre batterie faiblit pendant que vous travaillez, branchez l’adaptateur secteur et laissez la batterie se recharger. Pour remplacer une batterie presque déchargée par une batterie chargée lorsque votre ordinateur n’est pas connecté à un adaptateur secteur, éteignez l’ordinateur. Important : si un seul témoin est allumé, le niveau restant est très faible. Si aucun témoin n’est allumé, c’est que la batterie est complètement vide et que l’ordinateur ne pourra démarrer sans l’adaptateur secteur. Branchez l’adaptateur secteur et laissez la batterie se recharger ou remplacez la batterie à plat par une batterie complètement rechargée (voir «retrait de la batterie» à la page 90). Batterie Témoins LED de la batterie Bouton ¥ Á F3626M42.book Page 82 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 83 Si l’icône de la batterie (dans la barre des menus du Finder) est réglée pour afficher le pourcentage de charge, vous constaterez parfois que la batterie n’indique pas un niveau de charge de 100 pour cent alors que l’adaptateur secteur est branché. Cela est tout à fait normal : le niveau de la batterie est maximisé lorsque le chargement n’est pas continu, et cette fonction est désactivée lorsque la capacité de charge de la batterie est située entre 95 et 100 pour cent. Dès que le niveau de la batterie passe en dessous de 95 pour cent, elle est automatiquement rechargée jusqu’à 100 pour cent. Retrait et remise en place de la batterie Pour obtenir des instructions sur le retrait et la remise en place de la batterie, consultez les sections «retrait de la batterie» à la page 90 et «remplacement de la batterie» à la page 96. Remarque : jetez vos batteries usagées en respectant les lois et les consignes environnementales locales. Pour plus d’informations, consultez la section «Informations sur l’enlèvement de la batterie» à la page 142. F3626M42.book Page 83 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM84 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook Recharge d’une batterie Lorsque l’adaptateur secteur est connecté à votre ordinateur, la batterie se recharge, que l’ordinateur soit éteint, allumé ou en mode de suspension d’activité. La recharge sera toutefois plus rapide si l’ordinateur est éteint ou en mode de suspension d’activité. Lorsque l’ordinateur est allumé, vous pouvez contrôler le niveau de charge de la batterie au moyen de l’icône d’état Batterie dans la barre des menus. Le niveau affiché dépend de la quantité d’énergie restant dans la batterie, mais aussi des applications et des périphériques en cours d’utilisation, ainsi que des réglages de votre système (luminosité de l’écran, réglages d’Économiseur d’énergie, etc.). Pour disposer de plus d’énergie, fermez des applications, déconnectez les périphériques non utilisés et réglez Économiseur d’énergie (voir section suivante). F3626M42.book Page 84 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 85 Conseils pour économiser la batterie L’autonomie assurée par la batterie de votre MacBook avant qu’il soit nécessaire de la recharger dépend des applications et des périphériques utilisés, ainsi que des mesures prises pour économiser l’énergie. Pour économiser l’énergie de la batterie, procédez comme suit :  Déconnectez les périphériques USB ou FireWire alimentés par bus lorsqu’ils ne sont pas utilisés.  Quittez les applications ouvertes non utilisées.  Désactivez AirPort et Bluetooth quand vous ne les utilisez pas : utilisez les icônes d’état AirPort et Bluetooth dans la barre des menus. Si ces icônes n’apparaissent pas dans la barre des menus, vous pouvez les activer dans les fenêtres Réseau et Bluetooth des Préférences Système.  Éjectez les CD ou DVD non utilisés.  Réduisez la luminosité de l’écran à l’aide des boutons de réglage de luminosité situés sur le clavier du MacBook.  Réglez le disque dur afin qu’il réduise sa vitesse de rotation après un bref délai. Dans la fenêtre Économiseur d’énergie des Préférences Système, sélectionnez l’option «Suspendre l’activité du/des disque(s) dur(s) chaque fois que possible».  Réglez votre MacBook afin qu’il suspende son activité après un maximum de cinq minutes. F3626M42.book Page 85 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM86 Chapitre 3 Utilisation de votre MacBook  Votre MacBook est préréglé pour réduire automatiquement sa vitesse de traitement durant les périodes de faible activité, lorsqu’il est alimenté via la batterie, afin d’économiser de l’énergie. Vous pouvez déterminez cela via l’option Normal du menu local Optimisation des réglages (situé dans la fenêtre Économiseur d’énergie des Préférences Système). Pendant les périodes de grande activité, votre ordinateur passera automatiquement à une vitesse de traitement plus élevée. Pour prolonger au maximum la durée de vie de la batterie, choisissez «Meilleure autonomie de la batterie» dans le menu local Optimisation des réglages. Cette option risque toutefois de diminuer les performances de votre ordinateur. Pour régler votre ordinateur afin qu’il utilise sa vitesse de traitement maximale en permanence, choisissez Meilleures performances. Informations supplémentaires concernant la batterie de votre MacBook De plus amples informations sont disponibles dans l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac, puis effectuez une recherche sur le terme «batterie». Vous trouverez également des informations sur la manière de prolonger la durée de vie de votre batterie sur le site www.apple.com/fr/batteries/notebooks.html. F3626M42.book Page 86 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 3 Utilisation de votre MacBook 87 Protection de votre MacBook Vous pouvez vous procurer un câble de sécurité pour protéger votre MacBook. Ce câble vous permet d’attacher votre ordinateur à un bureau ou une table. Pour en savoir plus sur les options de sécurité L’Aide Mac contient des informations supplémentaires concernant les fonctions de sécurité logicielles de votre MacBook, y compris les mots de passe pour plusieurs utilisateurs et le chiffrement de fichiers. Choisissez Aide > Aide Mac, puis effectuez une recherche sur les termes «sécurité» ou «utilisateurs multiples». Dispositif de verrouillage avec câble de sécurité Logement de sécurité F3626M42.book Page 87 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 88 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM89 4 4 Ajout de mémoire à votre MacBook Ce chapitre fournit des informations et des instructions pour installer de la mémoire supplémentaire et pour retirer et remettre en place la batterie de votre MacBook. Votre ordinateur est doté de deux logements de mémoire auxquels vous pouvez accéder en retirant sa batterie. Votre MacBook est fourni avec un minimum de 512 mégaoctets (Mo) de mémoire DDR2 (Double Data Rate) 667 MHz SDRAM (Synchronous Dynamic Random-Access Memory). Les deux logements de mémoire peuvent accueillir un module SDRAM conforme aux spécifications suivantes :  format DDR2 SO-DIMM (Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module) ;  taille inférieure à 3,8 cm ;  256 Mo, 512 Mo ou 1 Go ; Avertissement : Apple vous recommande de confier l’installation de mémoire à un technicien agréé Apple. Consultez les informations sur l’assistance technique fournies avec l’ordinateur pour savoir comment joindre la société Apple. Tout dommage causé à votre matériel en tentant d’installer vous-même de la mémoire n’est pas couvert par la garantie limitée de votre ordinateur. F3626M42.book Page 89 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM90 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook  200 broches ;  mémoire RAM de type PC2-5300 DDR2 667 MHz. Pour optimiser les performances, installez des modules mémoire de même type dans chaque logement. La quantité maximale de mémoire que vous pouvez installer sur votre MacBook est de 2 Go, en insérant une barrette DIMM de 1 Go dans chaque logement. Installation de mémoire supplémentaire Pour installer de la mémoire, il faut enlever et remettre en place la batterie. La procédure suivante inclut des instructions sur l’ajout de mémoire et la remise en place de la batterie. Étape 1 : retrait de la batterie 1 Éteignez votre MacBook. Débranchez l’adaptateur secteur, le câble Ethernet et tous les autres câbles connectés au MacBook afin d’éviter toute détérioration. F3626M42.book Page 90 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 91 2 Retournez le MacBook et repérez l’emplacement du verrou de la batterie. Utilisez une pièce de monnaie pour faire tourner le verrou d’un quart de tour vers la droite afin de débloquer la batterie, puis retirez cette dernière avec précaution. Avertissement : les composants internes de votre MacBook risquent d’être chauds. Si vous venez d’utiliser votre MacBook, attendez 10 minutes après l’extinction, afin de laisser aux composants internes le temps de se refroidir. ¥ Á ¥ Á F3626M42.book Page 91 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM92 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook Étape 2 : installation de mémoire 1 Desserrez les trois vis imperdables maintenant le support en L, tirez sur la barre la plus longue pour retirer le support et écartez celui-ci. Les leviers situés dans les logements de mémoire se soulèvent automatiquement lorsque vous retirez le support. 2 Touchez la surface métallique de l’intérieur de l’ordinateur afin de décharger toute électricité statique que vous pouvez avoir emmagasinée. Desserrez les trois vis Tirez sur cette barre ¥ Á F3626M42.book Page 92 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 93 3 Pour retirer un module de mémoire installé dans un logement, placez le levier correspondant complètement vers la gauche jusqu’à ce que le bord du module de mémoire se soulève. Retirez le module de mémoire. Répétez l’opération avec l’autre module de mémoire. Leviers ¥ Á F3626M42.book Page 93 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM94 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 4 Insérez les nouveaux modules de mémoire dans les logements : a Commencez par insérer le bord doré, avec l’encoche sur le côté gauche. bPoussez fermement avec deux doigts sur les modules de mémoire pour les mettre en place. Vous devriez entendre un clic lorsque la mémoire s’enclenche. c Si les leviers ne reviennent pas en position fermée, déplacez-les vers la droite pour les fermer. Encoches ¥ Á F3626M42.book Page 94 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 95 5 Replacez le support en L en insérant d’abord le bras le plus court, puis resserrez les vis. Insérez Resserrez les trois vis d’abord ce bras ¥ Á F3626M42.book Page 95 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM96 Chapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook Étape 3 : remplacement de la batterie 1 Placez le bord droit de la batterie dans son compartiment. Appuyez doucement sur le bord gauche de la batterie jusqu’à ce que le loquet soit bloqué. 2 Reconnectez l’adaptateur secteur et tout autre câble connecté auparavant à l’ordinateur. ¥ Á ¥ Á F3626M42.book Page 96 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 4 Ajout de mémoire à votre MacBook 97 Reconnaissance de la nouvelle mémoire par votre MacBook Après avoir ajouté de la mémoire dans votre MacBook, vérifiez si elle est reconnue. Pour vérifier la mémoire de votre ordinateur : 1 Démarrez votre MacBook. 2 Lorsque le bureau Mac OS s’affiche, choisissez le menu Pomme () > À propos de ce Mac. Pour plus de détails sur la mémoire installée sur votre ordinateur, ouvrez Informations Système en cliquant sur Plus d’infos puis sur Mémoire. Si votre ordinateur ne reconnaît pas la mémoire ou qu’il ne démarre pas correctement, éteignez-le et relisez les instructions afin de vous assurer que la mémoire est correctement installée et compatible avec votre MacBook. Si les problèmes persistent, retirez la mémoire et consultez les informations d’assistance technique fournies avec la mémoire ou contactez le fournisseur de la mémoire. Mémoire totale installée sur votre MacBook F3626M42.book Page 97 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 98 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM99 5 5 Dépannage Si vous rencontrez un problème avec votre MacBook, commencez par rechercher ici des solutions et des conseils. Il existe généralement une solution simple et rapide aux problèmes que vous pourriez rencontrer au cours de l’utilisation de votre MacBook. Réfléchissez aux conditions qui ont entraîné l’apparition de ce problème. Ce récapitulatif de la totalité des opérations effectuées avant que le problème ne survienne permet de restreindre les causes possible et de trouver la solution. Notez les choses suivantes :  les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu ; les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que cette application n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur ;  les logiciels que vous avez installés récemment, notamment ceux qui ont ajouté des éléments à votre Dossier Système ;  tout composant matériel installé (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple). F3626M42.book Page 99 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM100 Chapitre 5 Dépannage Vous trouverez des informations supplémentaires concernant le dépannage dans l’Aide Mac et sur le site web de service et d’assistance Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support. Problèmes vous empêchant d’utiliser votre ordinateur Si l’ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige  Appuyez sur Commande (x) + Option + Échap pour forcer la fermeture d’une application figée. Sélectionnez l’application que vous souhaitez quitter dans le zone de dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez ensuite votre travail dans les applications ouvertes, puis redémarrez l’ordinateur afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Si vous ne parvenez pas à forcer la fermeture d’une application, maintenez enfoncé le bouton d’alimentation (®) durant quelques secondes pour éteindre l’ordinateur.  Si l’ordinateur ne répond toujours pas, essayez de le redémarrer en appuyant simultanément sur le bouton d’alimentation (®) et les touches Commande (x) et Contrôle. Si le problème survient fréquemment, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus en haut de l’écran. Recherchez le mot «bloquer» pour obtenir de l’aide en cas de blocage de l’ordinateur ou s’il ne répond pas. Si le problème ne survient que lorsque vous utilisez une application particulière, vérifiez auprès de son éditeur si elle est compatible avec votre ordinateur. Si vous savez qu’une application est compatible, vous devrez peut-être réinstaller le logiciel système de votre ordinateur. F3626M42.book Page 100 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 101 Si l’ordinateur se bloque au démarrage, un point d’interrogation clignotant apparaît ou l’écran est éteint et la lampe témoin de suspension d’activité reste allumée (pas en mode de suspension d’activité)  Patientez quelques secondes. Si l’ordinateur ne démarre pas après un court instant, éteignez-le en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant 5 secondes environ, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Lorsque votre ordinateur démarre, cliquez sur l’icône du disque dur, puis sur la flèche droite. Une fois que l’ordinateur a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si cela ne donne pas de résultats, essayez d’utiliser Utilitaire de disque pour réparer le disque. Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X dans votre ordinateur. Redé- marrez ensuite votre ordinateur en maintenant la touche C enfoncée lors du démarrage. Choisissez Installation > Ouvrir Utilitaire de disque. Lorsque Utilitaire de disque s’ouvre, suivez les instructions dans la fenêtre S.O.S pour tenter de le réparer. Si Utilitaire de disque ne résout pas le problème, vous devrez peut-être réinstaller le logiciel système de votre ordinateur. Pour obtenir des instructions, consultez la section «Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur» à la page 106. Si l’ordinateur ne s’allume ou ne démarre pas  Assurez-vous que l’adaptateur secteur est connecté à l’ordinateur et branché sur une prise secteur en état de marche. Veillez à utiliser l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Si l’adaptateur secteur ne recharge plus l’ordinateur et que la lampe témoin de l’adaptateur secteur ne s’allume pas lorsque vous branchez le câble d’alimentation, essayez de le débrancher puis de le brancher à nouveau afin de le réinitialiser. F3626M42.book Page 101 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM102 Chapitre 5 Dépannage  Vérifiez si votre batterie à besoin d’être rechargée. Appuyez sur le petit bouton situé sur la batterie. Vous devriez voir apparaître un à quatre voyants indiquant le niveau de charge de la batterie. Si une seule lampe témoin de niveau de la batterie clignote, branchez l’adaptateur secteur pour charger la batterie jusqu’à ce qu’au moins une lampe témoin reste allumée en permanence.  Si vous avez suivi les deux premiers conseils sans succès, rétablissez les réglages par défaut de l’ordinateur en débranchant l’adaptateur secteur, en retirant la batterie et en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant au moins 5 secondes.  Si vous avez récemment ajouté de la mémoire, assurez-vous qu’elle est correctement installée et compatible avec votre ordinateur. Vérifiez si son retrait permet à l’ordinateur de démarrer (voir «installation de mémoire» à la page 92).  Si cela ne fonctionne pas, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement les touches Commande (x), Option, P et R enfoncées jusqu’à ce que vous entendiez une deuxième fois le signal sonore de démarrage.  Si vous ne parvenez toujours pas à démarrer votre MacBook, consultez les informations sur service après-vente fournies avec votre MacBook pour savoir comment contacter Apple. Si l’écran devient soudainement noir ou que votre système se bloque Essayez de redémarrer votre ordinateur. 1 Débranchez tout périphérique connecté à votre MacBook excepté l’adaptateur secteur. 2 Maintenez les touches Commande (x) et Contrôle enfoncées, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour redémarrer le système. 3 Le niveau de charge de la batterie doit atteindre au moins 10 pour cent avant la connexion d’un périphérique et la reprise du travail. F3626M42.book Page 102 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 103 Pour vérifier le niveau de charge de la batterie, observez le menu d’état Batterie dans la barre des menus. Votre écran pourrait également s’assombrir si les fonctions d’économie d’énergie sont réglées pour l’utilisation de la batterie. Pour plus d’informations, consultez la section «Réglage de l’écran» à la page 30. Autres problèmes Si vous avez oublié votre mot de passe Vous pouvez réinitialiser votre mot de passe d’administrateur et les mots de passe de tous les autres comptes. 1 Insérez le CD «Mac OS X Install Disc 1». Ensuite, redémarrez votre ordinateur et maintenez la touche C enfoncée pendant le démarrage. 2 Choisissez Installation > Réinitialiser le mot de passe dans la barre des menus. Suivez les instructions à l’écran. En cas de problème avec une application  Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels fournissent souvent des mises à jour logicielles sur leurs sites web.  Vous pouvez configurer votre MacBook pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez «mise à jour de logiciels». Remarque : les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre ordinateur et ne s’ouvriront pas. F3626M42.book Page 103 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM104 Chapitre 5 Dépannage En cas de problèmes avec les communications sans fil AirPort Extreme  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Assurez-vous que vous êtes bien dans la zone de couverture de l’antenne de l’autre ordinateur ou du point d’accès du réseau en vérifiant le menu d’état AirPort (Z) dans la barre des menus. Jusqu’à quatre barres de mesure apparaissent pour indiquer la puissance du signal. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en tournant et en réorientant l’ordinateur.  Assurez-vous que le logiciel est correctement configuré conformément aux instructions incluses avec votre borne d’accès ou point d‘accès.  Pour plus d’informations, consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre des menus), ainsi que les instructions fournies avec votre appareil sans fil. Si le disque dur de votre ordinateur n’enregistre pas les données correctement  Il peut arriver, dans certains cas très rares, qu’en raison de vibrations anormalement fortes subies par le disque dur, le capteur Sudden Motion Sensor s’active et provoque des pertes d’images ou des portions de son ou de données non enregistrées lorsque le disque est en train d’enregistrer de manière intensive. Si cela se produit, assurez-vous que votre MacBook est dans un environnement stable sans vibrations ni mouvements brusques.  Si les vibrations ne sont pas la source du problème, ouvrez Utilitaire de disque (dans /Applications/Utilitaires) pour vérifier le lecteur. F3626M42.book Page 104 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 105 En cas de problème à l’éjection d’un disque m Fermez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque et essayez à nouveau. Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez l’ordinateur tout en maintenant le bouton du trackpad enfoncé. Si vous suspectez un problème matériel  Vous pouvez utiliser l’application «Apple Hardware Test» pour déterminer s’il existe un problème dû à l’un des composants de votre ordinateur, tels que la mémoire ou le processeur. Pour plus d’informations sur Apple Hardware Test, consultez la section «Utilisation d’Apple Hardware Test» à la page 108. En cas de problèmes de connexion à Internet  Assurez-vous que votre ligne téléphonique ou que votre câble réseau est connecté et qu’il fonctionne correctement.  Si vous utilisez une connexion à Internet par ligne commutée, veillez à ce que votre câble téléphonique soit bien branché sur le modem USB d’Apple (vendu séparément) et non au port Ethernet (G) de l’ordinateur.  Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système et vérifiez auprès de votre Fournisseur d’Accès Internet (FAI) ou de votre administrateur réseau les informations qui y sont saisies. En cas de problèmes de fonctionnement de votre ordinateur ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus et recherchez des instructions et des informations sur le dépannage.  Pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels, consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support. F3626M42.book Page 105 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM106 Chapitre 5 Dépannage Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X et des applications Pour installer Mac OS X et les applications qui accompagnent votre ordinateur : 1 Sauvegardez vos fichiers essentiels. Nous vous conseillons de sauvegarder vos fichiers essentiels avant d’installer Mac OS X et d’autres applications car l’option Effacer et installer efface votre disque de destination. 2 Assurez-vous que l’adaptateur secteur est correctement branché. 3 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur. 4 Double-cliquez sur «Install Mac OS X and Bundled Software». 5 Suivez les instructions à l’écran. 6 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous invite à insérer le disque d’installation Mac OS X suivant. Remarque : pour rétablir les réglages d’origine de Mac OS X sur votre ordinateur, cliquez sur Options dans la fenêtre Sélectionner une destination du programme d’installation, puis choisissez Effacer et installer. F3626M42.book Page 106 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 107 Après avoir sélectionné le disque de destination de l’installation, continuez à suivre les instructions à l’écran pour effectuer une installation de base de Mac OS X. Pour personnaliser l’installation des applications, cliquez sur Personnaliser, cliquez sur le triangle en regard de l’application et sélectionnez la version que vous souhaitez installer. Installation des applications Pour installer uniquement les applications fournies avec votre ordinateur, veuillez procéder comme suit. Mac OS X doit déjà être installé sur votre ordinateur. 1 Sauvegardez vos fichiers essentiels. 2 Assurez-vous que l’adaptateur secteur est correctement branché. 3 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur. 4 Double-cliquez sur «Install Bundled Software Only». 5 Suivez les instructions à l’écran. 6 Après avoir sélectionné le disque de destination pour l’installation, suivez les instructions à l’écran. Il se peut que votre ordinateur redémarre et vous invite à insérer le disque d’installation Mac OS X suivant. Remarque : pour installer iCal, iChat AV, iSync, Safari et les applications iLife, suivez les instructions exposées dans «Installation de Mac OS X et des applications» à la page 106. Il est possible que vous deviez insérer le disque 2 d’installation de Mac OS X, selon les applications que vous souhaitez installer. F3626M42.book Page 107 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM108 Chapitre 5 Dépannage Utilisation d’Apple Hardware Test Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre ordinateur. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques externes de votre ordinateur, sauf l’adaptateur secteur. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Insérez le disque 1 d’installation de Mac OS X livré avec votre ordinateur. 3 Redémarrez ensuite votre ordinateur en maintenant la touche D enfoncée lors du démarrage. 4 Lorsque l’écran principal d’Apple Hardware Test s’affiche, suivez les instructions à l’écran. 5 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier «À propos d’AHT» sur le disque «Mac OS X Install Disc 1». F3626M42.book Page 108 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMChapitre 5 Dépannage 109 Localisation du numéro de série de votre produit Utilisez l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre ordinateur :  Choisissez Apple () > À propos de ce Mac puis cliquez sur le numéro de version au-dessous des mots «Mac OS X». Cliquez pour afficher l’un après l’autre la version de Mac OS X, le numéro de sous-version et le numéro de série.  Ouvrez Informations Système (dans /Applications/Utilitaires/), et cliquez sur Matériel. Vous pouvez également ouvrir Informations Système en cliquant sur le bouton Plus d’infos dans la zone de dialogue À propos de ce Mac.  Retirez la batterie. Le numéro de série de votre MacBook se trouve dans la baie de la batterie. Pour en savoir plus sur l’extraction de la batterie, consultez la section «retrait de la batterie» à la page 90 . F3626M42.book Page 109 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMF3626M42.book Page 110 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM111 A Annexe A Caractéristiques Vous pouvez utiliser Informations Système pour obtenir des informations détaillées sur votre MacBook. Vous y trouverez entre autres la quantité de mémoire vive, la taille du disque dur, les périphériques connectés et le numéro de série du produit. Pour accéder au contenu des Informations Système, sélectionnez le menu Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos ou ouvrez Informations Système, situé dans /Applications/Utilitaires. Dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur les triangles pour afficher ou cacher le contenu des différentes catégories. F3626M42.book Page 111 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM112 Annexe A Caractéristiques Conditions de fonctionnement  Température de fonctionnement : 10° C à 35° C  Altitude : 3 048 m maximum  Humidité relative : de 0 % à 90 % sans condensation Adaptateur secteur  Entrée : 100 à 240 Volts (V), 50/60 Hertz (Hz)  Sortie : 16,5 V à 3,65 A Batterie  Sortie : 10,8 V  Capacité : 55 Wh Des informations supplémentaires sont disponibles sur le site d’Apple aux pages www.apple.com/fr/macbook et www.apple.com/fr/support. F3626M42.book Page 112 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM113 B Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien Veuillez lire attentivement les consignes de sécurité et d’entretien suivantes concernant votre MacBook. Les produits Apple sont conçus et évalués selon les standards de sécurité les plus récents de l’équipement des technologies de l’information. Cependant, pour assurer une utilisation sûre, il est important de suivre les consignes de sécurité indiquées sur le produit et dans la documentation. Consignes générales de sécurité Lisez et suivez toutes les consignes indiquées sur le produit et dans ce manuel avant d’utiliser votre MacBook. Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et pour les utilisateurs éventuels.  Installez votre MacBook sur un plan de travail stable.  Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire ou d’une douche, par exemple.  Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie, brouillard par exemple). F3626M42.book Page 113 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM114 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien  Pour votre propre sécurité et celle de votre matériel, veillez à toujours prendre les précautions ci-après. Débranchez le cordon d’alimentation (en tirant sur la prise plutôt que sur le cordon), retirez la batterie et débranchez tous les autres câbles si l’un des cas suivants se présente :  Vous souhaitez installer de la mémoire.  Vous voulez retirer un ou plusieurs composants.  La prise ou le câble d’alimentation est endommagé.  Un liquide a été renversé dans le boîtier.  Votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive.  Votre ordinateur a subi une chute ou le boîtier a été endommagé de quelque autre façon.  Vous pensez que votre ordinateur a besoin d’être inspecté ou réparé.  Vous souhaitez nettoyer le boîtier (pour ce faire, suivez à la lettre les instructions fournies plus bas).  Le port d’adaptateur secteur du MacBook contient un aimant. Ne mettez pas des matériaux ou des appareils à sensibilité magnétique à 25 mm ou moins de ce port.  N’introduisez jamais d’objets d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation de le MacBook.  La batterie du MacBook peut présenter un risque d’incendie ou de brûlure en cas de mauvais traitement. Ne la désassemblez pas, ne la chauffez pas au-delà de 100 º C et ne l’incinérez pas. Ne remplacez la batterie que par une batterie certifiée par Apple pour ce produit. L’utilisation de toute autre batterie peut présenter un risque d’incendie ou d’explosion. Éliminez rapidement les batteries usagées conformément aux directives d’environnement locales en vigueur. F3626M42.book Page 114 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 115 Configuration de votre MacBook et de l’adaptateur secteur Assurez-vous que la fiche ou le câble d’alimentation CA est complètement inséré dans l’adaptateur secteur avant de brancher l’adaptateur sur la prise secteur. Pour un fonctionnement optimal, veillez à connecter l’adaptateur via le câble d’alimentation CA et à utiliser une prise secteur de terre. Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre MacBook. Les adaptateurs destinés à d’autres appareils électroniques (y compris à d’autres modèles de MacBook Pro et d’ordinateurs portables) peuvent sembler similaires, mais risquent d’avoir une incidence négative sur les performances de votre ordinateur, voire de l’endommager. L’adaptateur secteur peut chauffer pendant l’utilisation normale de votre MacBook. Faites toujours en sorte que l’adaptateur soit correctement ventilé et soyez prudent lorsque vous le manipulez pendant ou immédiatement après l’avoir utilisé. Si possible, placez l’adaptateur secteur sur une surface plane et dure pour dissiper la chaleur. Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Vérifiez la présence d’obstructions sur le port. Si le connecteur ne se raccorde pas facilement au port, c’est qu’ils sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier. La présence de débris dans le port d’adaptateur secteur peut empêcher l’adaptateur secteur de se brancher correctement. Nettoyez doucement les débris avec une tige de coton ouaté. F3626M42.book Page 115 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM116 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien Utilisation de votre MacBook Lorsque vous utilisez votre MacBook ou que vous rechargez la batterie, il est normal que la température du dessous du boîtier s’élève. En cas d’utilisation prolongée, placez votre MacBook sur une surface plane et stable. Ne laissez pas la partie inférieure de votre MacBook au contact de vos genoux ou de toute autre surface de votre corps de manière prolongée. Un contact étendu avec votre corps pourrait provoquer des douleurs et éventuellement des brûlures. Cette partie du boîtier du MacBook sert de surface de refroidissement et permet d’évacuer la chaleur de l’ordinateur vers l’extérieur. Le dessous du boîtier est légèrement suré- levé pour permettre la circulation d’air et assurer ainsi à l’équipement une température de fonctionnement normale. De plus, l’ordinateur dégage de l’air chaud des logements à l’arrière du boîtier. Avertissement : ne posez pas votre MacBook allumé sur un oreiller ou toute autre surface dans laquelle il pourrait s’enfoncer, car cela pourrait bloquer les conduites d’aération, en particulier les conduites arrière, et entraîner une surchauffe de l’ordinateur. Évitez également de placer des objets sur le clavier lors de l’utilisation avec écran rabattu. Cela risque de provoquer une succession d’arrêts et de mises en marche de votre ordinateur, entraînant une surchauffe et la décharge de la batterie. N’allumez jamais l’ordinateur tant que tous ses composants internes ou externes ne sont pas en place. L’utilisation de l’ordinateur lorsque son boîtier est ouvert ou que certains composants ont été démontés peut s’avérer dangereuse et risque de l’endommager. F3626M42.book Page 116 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 117 Transport de votre MacBook Si vous transportez votre MacBook dans un sac ou dans un attaché-case, assurez-vous que ce dernier ne contient pas d’objets non attachés (tels que des trombones ou des pièces de monnaie) qui pourraient pénétrer accidentellement dans l’ordinateur par une ouverture telle que la fente du lecteur optique ou se coincer à l’intérieur d’un port. Maintenez également à l’écart du port de l’adaptateur secteur tout objet magnétiquement sensible. Rangement de votre MacBook Si vous décidez de ranger votre MacBook pendant une période de temps prolongée, placez-le dans un endroit frais (idéalement à 22 ° C) et prenez l’une des mesures suivantes afin de préserver la durée de vie de la batterie :  Déchargez la batterie à 50 pour cent avant de ranger votre MacBook.  Avant de ranger votre ordinateur pour une période de temps supérieure à cinq mois, déchargez la batterie jusqu’à environ 50 pour cent, puis retirez-la du MacBook. Si vous décidez de ranger votre ordinateur pour une période prolongée, pensez à recharger la batterie de 50 pour cent tous les six mois environ. Nettoyage de votre MacBook Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre ordinateur et de ses accessoires :  Éteignez votre MacBook, débranchez l’adaptateur secteur et retirez la batterie.  Pour nettoyer le boîtier de l’ordinateur, utilisez un chiffon doux, humide et non pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur.  N’utilisez ni aérosols, ni dissolvants, ni abrasifs qui pourraient endommager le fini. F3626M42.book Page 117 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM118 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien Nettoyage de l’écran de votre MacBook Pour nettoyer l’écran de votre MacBook, procédez comme suit :  Éteignez votre MacBook, débranchez l’adaptateur secteur et retirez la batterie.  Humidifiez, à l’eau seulement, un chiffon propre, doux et non pelucheux et essuyez l’écran. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’écran. Comment éviter les problèmes auditifs Informations se rapportant au laser Avertissement : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. L’oreille peut s’adapter petit à petit à des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux, mais qui risquent à la longue d’endommager votre système auditif. En cas de sifflements ou de perte d’acuité auditive, arrêtez d’utiliser le casque ou les écouteurs et consultez un médecin. Plus le volume est élevé, plus votre audition risque d’être affectée rapidement. Pour protéger votre système auditif, les spécialistes conseillent de prendre les mesures suivantes :  Limitez la durée d’utilisation à volume élevé de vos écouteurs ou de votre casque d’écoute.  Évitez d’augmenter le volume afin de bloquer les bruits environnants.  Baissez le volume si vous ne parvenez pas à entendre une personne qui parle à côté de vous. Avertissement : l’exécution de réglages ou d’opérations qui ne sont pas spécifiés dans la manuel de votre équipement risque de vous exposer à des rayonnements dangereux. F3626M42.book Page 118 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 119 N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de services agréé Apple. Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 à cause de son lecteur optique. L’étiquette de Catégorie 1, située dans un emplacement accessible à l’utilisateur, indique que le lecteur obéit aux exigences minimales de sécurité. Une étiquette de mise en garde destinée au réparateur est située dans un emplacement qui lui est accessible. Les étiquettes placées sur votre produit peuvent être légèrement différentes de celles qui sont affichées ici. Avertissement relatif aux activités à haut risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, pour le contrôle du trafic aérien, ni dans aucune autre situation où une panne du système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Étiquette «Catégorie 1» Étiquette de mise en garde destinée au réparateur F3626M42.book Page 119 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM120 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien Ergonomie Voici quelques conseils sur la mise en place d’un environnement de travail sain. Clavier et trackpad Lorsque vous tapez au clavier ou que vous vous servez du trackpad, vos épaules doivent être détendues. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Vous devez avoir les mains et les doigts détendus lorsque vous tapez au clavier ou que vous utilisez le trackpad. Évitez de replier les pouces à l’intérieur des paumes. Position à éviter Position recommandée F3626M42.book Page 120 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien 121 Modifiez fréquemment la position de vos mains pour éviter la fatigue. Après un travail continu et intensif sur ordinateur, certains utilisateurs peuvent ressentir des douleurs aux mains, aux poignets ou aux bras. Si ces douleurs persistent, consultez un spécialiste. Siège Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses reposent à l’horizontale et vos pieds à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant de sorte que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. Au besoin, relevez le siège de manière à ce que vos avant-bras et vos mains soient placés correctement par rapport au clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Si vous disposez d’un bureau modulaire, vous pouvez abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une troisième solution consiste à utiliser un bureau dont le clavier est situé plus bas que le plan de travail. Position à éviter Position recommandée F3626M42.book Page 121 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM122 Annexe B Consignes de sécurité, d’utilisation et d’entretien Souris externe Si vous utilisez une souris externe, veillez à ce qu’elle se trouve à hauteur du clavier. Ménagez un espace suffisant pour la manipuler avec aisance. Écran intégré Orientez l’écran de manière à réduire le plus possible les reflets de l’éclairage électrique et de la lumière du jour. Ne forcez pas l’écran si vous rencontrez une résistance. L’angle d’ouverture maximal de l’écran ne peut dépasser 130 degrés. Réglez la luminosité et le contraste de l’écran chaque fois que vous déplacez l’ordinateur ou que l’éclairage ambiant change. Pour en savoir plus Accédez au site web www.apple.com/about/ergonomics. À propos d’Apple et de l’environnement Apple Computer, Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour en savoir plus, consultez la page www.apple.com/environment/summary.html. F3626M42.book Page 122 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM123 C Annexe C Connexion à Internet Votre ordinateur vous permet de naviguer sur le Web, d’échanger du courrier électronique avec vos amis et votre famille ou de dialoguer en temps réel via Internet. Utilisez ces informations pour vous aider à vous connecter à Internet. Lors du premier démarrage de Mac OS X, Assistant réglages vous aide à saisir vos informations concernant la configuration Internet. Si vous n’avez pas utiliser Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet, vous pouvez utiliser Assistant réglages de Réseau plus tard (consultez «Utilisation d’Assistant réglages de réseau pour se connecter» à la page 127 ). Si vous choisissez de ne pas utiliser Assistant réglages de réseau, vous pouvez utiliser les informations figurant dans cette annexe pour configurer votre connexion manuellement. Il existe quatre types de connexion à Internet :  connexion via un modem câble ou DSL à haut débit : l’ordinateur est relié via un câble Ethernet à un modem spécial fourni par un FAI ;  connexion sans fil : l’ordinateur est connecté sans fil via une borne d’accès AirPort Extreme, AirPort Express ou un autre point d’accès 802.11ou 802.11 ; F3626M42.book Page 123 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM124 Annexe C Connexion à Internet  réseau local (LAN) : l’ordinateur est connecté à un réseau local via un câble Ethernet. C’est le type de connexion habituellement utilisé dans les entreprises.  connexion par ligne téléphonique : l’ordinateur est connecté à un modem externe branché sur une prise téléphonique murale via un câble téléphonique. Avant de vous connecter à Internet : 1 Ouvrez un compte auprès d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI). 2 Procurez-vous les informations concernant la connexion auprès de votre fournisseur d’accès à Internet ou de votre administrateur réseau. Consultez la section suivante «Regroupement des informations nécessaires», pour savoir quelles sont les informations dont vous avez besoin pour chaque type de connexion. Vous pouvez écrire ces informations directement sur les pages suivantes, puis les saisir dans Assistant réglages. Si un autre ordinateur se trouvant au même emplacement est déjà connecté à Internet, vous pouvez probablement utiliser ses réglages. Pour accéder aux réglages sur un ordinateur Mac OS X :  Ouvrez la fenêtre Réseau des Préférences Système.  Dans le menu local Afficher, sélectionnez votre mode de connexion.  Copiez les informations concernant votre connexion. Pour accéder aux réglages d’un ordinateur Windows : Les informations d’un PC Windows concernant la connexion se trouvent à deux endroits.  Pour rechercher l’adresse IP et le masque de sous-réseau, ouvrez le tableau de bord «Connexions Réseau et Internet».  Pour accéder aux informations relatives aux comptes d’utilisateurs, ouvrez le tableau de bord Comptes d’utilisateurs. F3626M42.book Page 124 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 125 3 Si vous utilisez un modem externe, tel que le modem USB d’Apple (vendu séparément), branchez-le dans un port USB de votre MacBook, puis utilisez un câble téléphonique (non inclus) pour connecter le modem à une prise téléphonique murale. Si vous disposez d’un modem DSL ou câble, connectez-le à votre ordinateur en suivant les instructions incluses. 4 Allumez votre ordinateur et saisissez les informations dans Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet. Remarque : si vous avez déjà démarré votre ordinateur sans utiliser Assistant réglages pour configurer votre connexion à Internet, consultez «Utilisation d’Assistant réglages de réseau pour se connecter» à la page 127 . Regroupement des informations nécessaires Vous pouvez noter sur ces pages les informations obtenues auprès de votre FAI, de votre administrateur réseau ou récupérées sur un autre ordinateur, puis les saisir dans Assistant réglages de réseau. Pour configurer une connexion téléphonique classique, procurez-vous les informations suivantes :  nom du fournisseur d’accès ;  nom d’utilisateur ou de compte ;  mot de passe ;  numéro de téléphone du FAI ;  autre numéro de téléphone ;  préfixe pour obtenir la ligne externe. F3626M42.book Page 125 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM126 Annexe C Connexion à Internet Pour configurer un modem DSL, un modem câble, un réseau local (LAN) ou une connexion AirPort Extreme sans fil, choisissez votre méthode de connexion (en cas de doute, adressez-vous à votre administrateur système ou à votre FAI) :  manuellement ;  utilisation de DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol, protocole de configuration dynamique d’hôte) avec une adresse manuelle ;  via DHCP ;  via BootP ;  PPP (Point-to-Point Protocol, protocole point à point). En cas de doute sur la méthode à utiliser, l’option «Via DHCP» peut s’avérer un bon choix car le réseau fournit automatiquement la plupart des informations requises. Si vous sélectionnez «Manuellement» ou «Via DHCP avec une adresse manuelle», rassemblez les informations suivantes :  adresse IP ;  masque de sous-réseau ;  adresse du routeur. Remarque : si vous sélectionnez «Utilisation de DHCP avec une adresse manuelle», vous n’avez pas besoin d’un masque de sous-réseau ou d’une adresse de routeur. Si vous sélectionnez «Via DHCP», rassemblez les informations facultatives suivantes (demandez à votre FAI si c’est nécessaire) :  numéro de client DHCP ;  serveurs DNS. F3626M42.book Page 126 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 127 Si vous sélectionnez «PPPoE» (pour les connexions via PPP sur Ethernet ), rassemblez les informations suivantes :  fournisseur d’accès ;  nom de compte ;  mot de passe ;  nom de service PPPoE. Les informations ci-dessous sont facultatives. Demandez à votre fournisseur d’accès à Internet ou à votre administrateur système si elles sont requises.  serveurs DNS ;  nom de domaine ;  serveur proxy. Saisie de vos informations Après vous être procuré les informations spécifiques concernant la configuration auprès de votre FAI ou de votre administrateur réseau, vous pouvez utiliser Assistant réglages de réseau pour vous connecter ou pour saisir les informations manuellement. Utilisation d’Assistant réglages de réseau pour se connecter Si vous n’avez pas utilisé l’Assistant réglages pour configurer vos réglages Internet au premier démarrage de votre MacBook, vous pouvez utiliser l’Assistant réglages de réseau à tout moment pour configurer votre connexion à Internet ou pour modifier vos réglages. F3626M42.book Page 127 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM128 Annexe C Connexion à Internet Pour utiliser Assistant réglages de réseau : 1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis cliquez sur «Assistant». 3 Cliquez sur Assistant pour lancer Assistant réglages de réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran. Pour plus d’informations sur la configuration d’une connexion à Internet, consultez l’Aide Mac. Choisissez Aide > Aide Mac puis recherchez «connexion à Internet». Saisie manuelle de vos informations Pour saisir vos informations manuellement : 1 Ouvrez Préférences Système > Réseau. 2 Faites votre sélection dans le menu local Afficher et réglez les options selon le type de connexion souhaité :  connexion par modem câble, modem DSL ou LAN en utilisant l’une de ces configurations :  manuellement : dans le cas d’une configuration manuelle, votre FAI ou administrateur réseau vous indique une adresse IP statique et d’autres informations que vous devez saisir dans les Préférences réseau ;  utilisation du protocole DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) : avec une configuration DHCP, le serveur DHCP saisit automatiquement les informations à votre place ;  utilisation du protocole PPPoE (Point-to-Point Protocol over Ethernet) : si vous utilisez un modem DSL et que vous avez besoin d’un nom d’utilisateur et d’un mot de passe pour vous connecter à Internet, contactez votre FAI pour savoir si vous devez vous connecter via PPPoE ; F3626M42.book Page 128 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 129  modem téléphonique externe avec connexion PPP (Point-to-Point Protocol) : saisissez le nom et le mot de passe de votre compte, votre numéro de téléphone et les autres informations requises ;  connexion sans fil AirPort Extreme : vous pouvez configurer votre réseau AirPort Extreme et votre connexion Internet via Assistant réglages AirPort, situé dans le dossier /Applications/Utilitaires. 3 Cliquez sur «Assistant» pour obtenir une assistance supplémentaire. Dépannage de votre connexion En cas de problèmes avec votre connexion à Internet, vous pouvez essayer les méthodes de cette section pour votre type de connexion ou vous pouvez utiliser Diagnostic réseau. Pour utiliser Diagnostic réseau : 1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis cliquez sur «Assistant». 3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran. Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci se situe peut-être au niveau du fournisseur d’accès à Internet auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès à Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez également essayer les méthodes suivantes. F3626M42.book Page 129 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM130 Annexe C Connexion à Internet Connexions à Internet par modem câble, modem DSL ou réseau local (LAN) Si vous ne parvenez pas à vous connecter à Internet à l’aide de votre modem câble ou DSL ou via votre réseau local (LAN), suivez les instructions ci-après. Important : les instructions relatives aux modems ne concernent pas les utilisateurs de réseau LAN. Contrairement aux utilisateurs de modems câble et de modems DSL, les utilisateurs de réseau LAN peuvent disposer de concentrateurs, commutateurs, routeurs et autres dispositifs de connexion. Ils doivent faire appel à leur administrateur réseau plutôt qu’à un FAI. Vérifiez les câbles et les sources d’alimentation Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à l’ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez les câbles et l’alimentation des routeurs et des concentrateurs Ethernet. Éteignez puis rallumez le modem et réinitialisez les composants matériels du modem. Éteignez votre modem DSL ou votre modem câble pendant quelques minutes, puis rallumez-le. Certains fournisseurs d’accès à Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. F3626M42.book Page 130 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe C Connexion à Internet 131 Connexions PPPoE Si vous n’arrivez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès à Internet via PPPoE, commencez par vérifier les câbles et l’alimentation, puis éteignez le modem et rallumez-le et réinitialisez le matériel modem. Vérifiez ensuite vos réglages dans la fenêtre Réseau des Préférences Système. Pour vérifier les réglages des Préférences Système : 1 Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste des configurations de ports. 5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 6 Cliquez sur PPPoE. 7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE. 8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé les informations correctes fournies par votre fournisseur d’accès à Internet. 9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, saisissez-le à nouveau afin d’être sûr qu’il est correct. 10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir saisi dans cette fenêtre les informations correctes fournies par votre fournisseur d’accès à Internet. 11 Cliquez sur Appliquer. F3626M42.book Page 131 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM132 Annexe C Connexion à Internet Connexions au réseau Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès à Internet fournit une adresse IP ou plusieurs (une pour chaque ordinateur). Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort Extreme peut être utilisée pour que plusieurs ordinateurs partagent une adresse IP. Pour obtenir plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort Extreme, consultez l’aide à l’écran ou le site web AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/airportextreme. Si ces instructions s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre fournisseur d’accès à Internet. F3626M42.book Page 132 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM133 DAnnexe D Les dix questions principales Une question ? Les dix questions les plus fréquemment posées par les nouveaux utilisateurs du MacBook sont les suivantes : Ma connexion Internet ne semble pas fonctionner. Comment la configurer ? Il y a différents types de connexions Internet. Vous pouvez, par exemple, vous connecter via un modem, une connexion DSL, une connexion sans fil AirPort ou un réseau Ethernet. Vous devez saisir sous Mac OS X des informations spécifiques sur votre type de connexion, votre fournisseur d’accès Internet ou votre réseau. La première étape de configuration de votre connexion consiste à regrouper les informations requises pour votre type de connexion. Pour connaître les informations requises et savoir comment configurer votre type de connexion, consultez l’annexe C, «Connexion à Internet», à la page 123 . Votre ordinateur dispose également de l’application Assistant réglages pour vous aider à configurer votre connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur le bouton d’assistance pour ouvrir Assistant réglages de réseau. F3626M42.book Page 133 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM134 Annexe D Les dix questions principales Comment configurer mon imprimante ? Est-elle compatible avec mon MacBook ? Commencez par connecter votre imprimante et installer tous les logiciels en suivant les instructions incluses avec l’imprimante. Ensuite, ouvrez les Préférences Système, puis cliquez sur l’icône Imprimantes et fax. Utilisez la fenêtre Imprimantes et fax pour configurer votre MacBook de façon qu’il puisse utiliser l’imprimante. Vous trouverez de plus amples informations sur la configuration des imprimantes dans l’Aide Mac (choisissez Aide > Aide Mac dans la barre des menus, puis recherchez «imprimante»). Consultez également «Connexion à une imprimante» à la page 52. Si votre imprimante ne fonctionne pas comme prévu, consultez le site web du fabricant pour obtenir les gestionnaires d’imprimante mis à jour. La dernière version du logiciel d’imprimante est souvent disponible en téléchargement. Si vous envoyez une tâche à votre imprimante et que celle-ci n’imprime pas, cliquez sur l’icône de l’imprimante dans le Dock pour vérifier si l’impression est interrompue ou si la tâche est en pause. (Si aucune icône n’apparaît dans le Dock, ouvrez Configuration d’imprimante dans le dossier /Applications/Utilitaires et double-cliquez sur le nom de l’imprimante.) Si la fenêtre de l’imprimante annonce «Tâche suspendue», cliquez sur le bouton Démarrer tâches. Si «Pause» apparaît à côté du nom de la tâche, reprenez l’impression en sélectionnant le nom de la tâche, puis en cliquant sur Reprendre. Si l’impression d’une tâche a été interrompue à la suite d’une erreur technique, effacez la tâche défectueuse en la sélectionnant et en cliquant sur Effacer. Essayer ensuite d’imprimer à nouveau la tâche. F3626M42.book Page 134 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe D Les dix questions principales 135 Comment fonctionne l’interface Mac OS X ? Les utilisateurs qui découvrent Mac OS X se demandent souvent comment exécuter certaines tâches. L’ Aide Mac constitue la meilleure source d’informations sur Mac OS X. Elle comprend des explications préliminaires destinées aux nouveaux utilisateurs, aux utilisateurs Windows s’initiant à Mac OS X, ainsi qu’aux utilisateurs ayant effectué une mise à niveau de Mac OS 9. Ouvrez l’Aide Mac en choisissant Aide > Aide Mac dans la barre des menus du Finder, en haut de votre écran. Explorez les informations destinées aux nouveaux utilisateurs Mac OS X. La plupart des tâches élémentaires recherchées par l’utilisateur impliquent le Finder, essayez donc de rechercher «Finder» également. Comment prolonger la longévité de la batterie de mon MacBook ? N’oubliez pas d’étalonner votre batterie lors de la première utilisation (voir «Étalonnage de la batterie» à la page 26). Vous pouvez économiser l’énergie de la batterie en utilisant les options de la fenêtre des préférences Économiseur d’énergie pour spécifier quand l’ordinateur doit suspendre son activité et quand l’écran doit s’éteindre. Ouvrez Préférences Système et cliquez sur l’icône Économiseur d’énergie. Choisissez les réglages les mieux adaptés à votre mode d’utilisation. L’utilisation de périphériques, tels que les disques durs, qui tirent leur énergie de votre ordinateur, peut aussi contribuer à diminuer l’autonomie de votre batterie. Vous pouvez économiser l’énergie de la batterie en déconnectant ces appareils. Vous pouvez également vous procurer une batterie supplémentaire et la brancher sur votre ordinateur lorsque la batterie est faible. Pour obtenir plus d’informations sur les moyens d’économiser l’énergie de la batterie, consultez la section «Conseils pour économiser la batterie» à la page 85. F3626M42.book Page 135 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM136 Annexe D Les dix questions principales J’ai inséré un disque dans le lecteur optique, mais rien ne se passe. Comment savoir si le disque est compatible avec mon lecteur optique ? Appuyez sur la touche d’éjection de disque (C) pour éjecter le disque. Les lecteurs optiques à chargement par fente Apple ne prennent en charge que des disques circulaires de 12 cm. Les disques non standard et les disques n’ayant pas une forme circulaire ne fonctionnent pas avec le lecteur optique. Pour plus d’informations sur les disques non standard, accédez au site d’assistance et de service Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support, puis recherchez «disques non standard». Comment connecter un moniteur externe, un téléviseur ou un projecteur à mon MacBook ? 1 Allumez l’écran externe ou le projecteur. 2 Vérifiez que le câble de l’écran est bien relié au projecteur ou à l’écran externe. 3 Connectez le câble du moniteur à votre MacBook à l’aide du câble adéquat. a Si vous connectez un périphérique externe via une connexion DVI, utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI d’Apple (vendu séparément). bSi vous connectez un périphérique externe via une connexion VGA, utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA d’Apple (vendu séparément). c Si vous connectez un périphérique externe via une connexion S-vidéo, utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers Vidéo Apple (vendu séparément). Votre MacBook détecte automatiquement le moniteur externe, le téléviseur ou le projecteur. Avertissement : l’insertion d’un disque non standard peut endommager le lecteur. F3626M42.book Page 136 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PMAnnexe D Les dix questions principales 137 4 Réglez la résolution de l’écran externe via la fenêtre Moniteurs des Préférences Système ou le menu d’état Moniteurs de la barre de menus. Pour obtenir plus d’informations sur la connexion d’écrans et autres périphériques, consultez «Gestion de la vidéo externe» à la page 71. J’ai oublié mon mot de passe. Comment le réinitialiser ? Pour réinitialiser votre mot de passe, démarrez à partir du disque d’installation de logiciels fourni avec votre ordinateur. Une fois le programme d’installation ouvert, sélectionnez Installation > «Réinitialiser le mot de passe» dans la barre des menus. Suivez les instructions à l’écran. J’entends un ventilateur se déclencher et la température de mon MacBook semble augmenter. Est-ce normal ? Votre MacBook est conçu pour fonctionner dans le cadre de limites thermiques sûres. Le ventilateur se déclenche et fonctionne pour maintenir le MacBook à des températures normales lorsqu’il est en activité. La partie inférieure de votre MacBook peut s’échauffer car elle sert à évacuer la chaleur du boîtier. Il s’agit d’un comportement tout à fait normal. Pour plus d’informations, consultez la section «Utilisation de votre MacBook» à la page 116. F3626M42.book Page 137 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM138 Annexe D Les dix questions principales Une application ou Mac OS X semble ne pas fonctionner correctement. Dois-je réinstaller Mac OS X ? Le processus de dépannage d’un problème demande que vous répondiez à plusieurs questions, notamment si le problème survient toujours avec une application spécifique, s’il est lié au système d’exploitation ou s’il est dû à un matériel défectueux. Avant de réinstaller, consultez la section «Dépannage» à la page 99 pour vous aider à analyser le problème. Apple fournit également de nombreuses explications et des conseils techniques de résolution de problèmes sur le site d’assistance et de service Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Si vous constatez qu’une réinstallation de Mac OS X s’impose, vous trouverez toutes les instructions nécessaires dans la section «Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur» à la page 106. J’ai installé une application sur mon MacBook, mais elle ne semble pas fonctionner. Où trouver de l’aide ? Vérifiez la documentation fournie avec l’application pour savoir comment obtenir de l’assistance. Les fabricants sont souvent conscients des problèmes courants susceptibles de survenir avec leurs applications et fournissent des solutions et des mises à jours à usage immédiat. Si votre application n’est pas un produit Apple, contactez directement l’éditeur concerné afin d’obtenir une assistance adaptée. F3626M42.book Page 138 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM139 Communications Regulation Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L’utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer in to an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. F3626M42.book Page 139 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM140 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Computer, Inc. Product Compliance, 1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2000. Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use due to its operation in the 5.15 to 5.25 GHz frequency range to reduce the potential for harmful interference to cochannel Mobile Satellite systems. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme technology is below the FCC radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be collocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Europe - EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This equipment meets the following conformance standards: EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950 Par la présente Apple Computer, Inc. déclare que l’appareil 802.11a/b/g Mini-PCIe card est conforme aux exigences essentielles et aux autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/CE. Complies with European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, 1999/5/EC See http://www.apple.com/euro/compliance F3626M42.book Page 140 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM141 Korea Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement Informations sur les modems USB externes Si vous connectez votre MacBook à une ligne téléphonique par le biais d’un modem USB externe, veuillez vous reporter aux informations fournies par l’agence de télécommunications mentionnées dans la documentation livrée avec votre modem. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with office product equipment manufacturers to promote energyefficiency. Reducing energy consumption of office products saves money and reduces pollution by eliminating wasted energy. F3626M42.book Page 141 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM142 Informations sur l’élimination et le recyclage La lampe du rétro-éclairage interne à ce produit contient du mercure. Elle doit être recyclée ou traitée conformément à la législation locale, nationale et fédérale. Pour vous informer sur le programme de recyclage d’Apple, rendez-vous sur le site www.apple.com/environment/summary.html Informations sur l’enlèvement de la batterie Disposez des batteries conformément aux directives d’environnement locales en vigueur. Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Nederlands:Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taïwan: Union européenne—instructions concernant l’élimination des déchets : Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portez-le dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains. F3626M42.book Page 142 Wednesday, April 5, 2006 2:17 PM Motion 3 Manuel de l’utilisateurK Apple Computer Inc. Copyright © 2007 Apple Computer Inc. Tous droits réservés. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité d’une copie légale du logiciel Final Cut Studio est autorisé à reproduire cette publication, dans le but d’apprendre à l’utiliser. Toutefois, il est interdit de reproduire ou de transmettre à des fins commerciales tout ou partie de cette publication, ainsi que d’en vendre des exemplaires ou de la mettre à disposition dans le cadre de services d’assistance payants. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc. déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Maj + Option + K) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple Computer Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014–2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, DVD Studio Pro, Exposé, Final Cut, Final Cut Pro, Final Cut Studio, FireWire, iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, LiveType, Logic, Mac, Mac OS, Monaco, Pixlet, Shake, Soundtrack et TrueType sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder et GarageBand sont des marques d’Apple Computer, Inc. iTunes Store est une marque de service d’Apple Computer, Inc. déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. Certaines images utilisées dans ce manuel ont été acquises auprès de Getty Images, Inc. Tous droits réservés. Adobe et PostScript sont des marques ou des marques déposées d’Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et/ou dans d’autres pays. Primatte RT Copyright © Photron USA, Inc. 2005. Tous droits réservés. Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés dans le présent manuel sont des marques de leurs socié- tés respectives. La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits. OpenEXR Copyright © 2002 Industrial Light & Magic, une division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La redistribution et l’utilisation de code source ou de code sous forme binaire, et ce avec ou sans l’apport de modifications, ne sauraient être autorisées que dans les conditions suivantes : La redistribution de code source doit conserver les mentions du copyright pré- senté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé dans la documentation et/ou dans tout autre support fourni avec ladite distribution. Le nom d’Industrial Light & Magic et les noms de ses collaborateurs ne peuvent en aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits dérivés de ce logiciel, sauf autorisation écrite préalable. CE LOGICIEL EST FOURNI « EN L’ÉTAT » PAR LES DÉTENTEURS DU COPYRIGHT ET LEURS COLLABORATEURS. TOUTE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, MAIS SANS LIMITATION, LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITÉ MARCHANDE ET D’ADÉQUATION À UN OBJECTIF PARTICULIER, EST EXCLUE. LE PROPRIÉTAIRE DU COPYRIGHT OU SES COLLABORATEURS NE SERONT EN AUCUN CAS TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, ACCESSOIRES, SPÉCIAUX, EXEMPLAIRES OU RÉSULTANT (Y COMPRIS, MAIS SANS S’Y LIMITER, LA FOURNITURE DE MARCHANDISES OU DE SERVICES DE REMPLACEMENT, LA PERTE DE FONCTIONNALITÉ DU PRODUIT, LA PERTE DE DONNÉES OU DE PROFITS, L’INTERRUPTION DE L’ACTIVITÉ COMMERCIALE) QUELLE QU’EN SOIT LA CAUSE, SANS TENIR COMPTE DE LA THÉORIE DE LA RESPONSABILITÉ, QUE CE SOIT DANS LE CADRE D’UN CONTRAT, DE LA STRICTE RESPONSABILITÉ OU DE LA RESPONSABILITÉ EN CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE OU AUTRE) DÉCOULANT DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT DE L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT ÉTÉ AVERTIS DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES.3 1 Table des matières Préface 9 Documentation et ressources relatives à Motion 3 9 Aide en ligne 11 Sites web Apple Chapitre 1 13 Premiers contacts avec Motion 14 À propos de l’animation graphique 18 À propos de Motion 20 À propos de l’espace de travail de Motion 32 Barre d’outils 43 Canevas 74 Sous-fenêtre Projet 93 Fenêtre Contrôle du temps 121 Fenêtre Utilitaire 149 Palette 151 Préférences 175 Menus Chapitre 2 197 Création et gestion de projets 197 Création de projets 210 Gestion des projets 218 Modification des propriétés de projet 220 Navigation parmi les fichiers de médias dans Motion 226 Types de fichiers pris en charge par Motion 238 Ajout de médias à votre projet 243 Gestion des couches de votre projet 248 Suppression d’objets d’un projet 249 Échange de médias dans un projet 250 Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média 254 Utilisation des médias de la Bibliothèque 260 Organisation des groupes et des couches dans Motion 278 Personnalisation et création de nouveaux modèles Chapitre 3 287 Compositing standard 289 Ordre des groupes et des couches4 Table des matières 291 Transformation d’objets et de couches dans le Canevas 315 Clonage de couches 317 Modification de l’opacité et de la fusion 342 Ombres portées 345 Resynchronisation Chapitre 4 353 Utilisation de la Timeline 355 Familiarisation avec la Timeline 363 Utilisation de la Timeline 375 Modification d’objets dans la Timeline 391 Utilisation de la réglette 398 Ajout de marqueurs Chapitre 5 405 Utilisation des comportements 409 Recherche de comportements 410 Application et suppression de comportements 423 Modification des comportements 425 Utilisation des comportements 430 Changement du contrôle du temps des comportements 439 Animation de paramètres de comportements 442 Enregistrement et partage de comportements personnalisés 446 Descriptions de comportements 528 Exemples de comportements Chapitre 6 547 Images et clés et courbes 551 Animation dans le Canevas 556 Animation à l’aide de la palette 561 Animation à l’aide de l’Inspecteur 566 Animation dans la Timeline 572 Animation dans l’Éditeur d’images clés 608 Animation à la volée Chapitre 7 615 Utilisation de texte 616 Utilisation de texte dans Motion 618 Réglage de préférences relatives à la durée des couches 619 Utilisation du texte 626 À propos des polices 630 Utilisation des outils Texte 635 Modification de texte dans l’Inspecteur 702 Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte 733 Utilisation d’autres comportements avec du texte 735 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D 736 Animation de texte à l’aide d’images clés 738 Utilisation de polices LiveFontsTable des matières 5 Chapitre 8 743 Utilisation des particules 745 Anatomie d’un système de particules 747 Utilisation des systèmes de particules 770 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules 771 Commandes avancées des systèmes de particules 798 Animation d’objets dans des systèmes de particules 803 Application de filtres à des systèmes de particules 803 Exemples de systèmes de particules 813 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la Bibliothèque Chapitre 9 815 Utilisation du Réplicateur 818 Anatomie d’un réplicateur 821 Utilisation du Réplicateur 844 Utilisation de réplicateurs 3D 846 Application de masques au réplicateur 847 Commandes avancées des réplicateurs 882 Animation des paramètres de réplicateur 888 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence 904 Utilisation de comportements avec les réplicateurs 907 Application de filtres aux réplicateurs 907 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque Chapitre 10 909 Utilisation des filtres 909 À propos des filtres 910 Utilisation de filtres 910 Introduction aux filtres 918 Utilisation de filtres 1026 Filtres de mosaïque 1036 Utilisation de filtres de tierce partie Chapitre 11 1037 Utilisation de générateurs 1037 À propos des générateurs Chapitre 12 1071 Utilisation des formes et des masques 1073 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques 1074 Outils de dessin des formes et des masques 1083 Création et modification de formes 1110 Création d’illustrations à l’aide des outils de formes 1112 Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur 1146 Animation de formes 1167 Enregistrement de formes et de styles de formes 1172 Masquage de couches pour créer une transparence 1190 Application de masques d’image à une couche 1195 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation6 Table des matières 1199 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres Chapitre 13 1203 Utilisation de données audio 1204 Fichiers audio dans des projets Motion 1213 Utilisation de pistes audio 1221 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés 1226 Comportements Audio 1229 Comportement de Paramètre Audio 1232 Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion 1234 Exportation de données audio Chapitre 14 1235 Exportation de projets Motion 1236 Exportation de votre projet 1238 Utilisation des préréglages d’exportation 1242 Configuration des options d’exportation 1248 Exportation d’une sélection 1249 Exportation avec Compressor 1253 Rendu d’un projet pour le lire sur un iPod 1253 Exportation d’un fichier audio Annexe A 1255 Raccourcis clavier 1255 Commandes générales de l’interface 1257 Menu Motion 1257 Menu Fichier 1258 Menu Édition 1259 Menu Marquer 1261 Menu Objet 1262 Menu Présentation 1264 Menu Fenêtre 1265 Menu Aide 1265 Éditeur audio 1266 Onglet Audio 1266 Canevas 1275 Palette 1275 Navigateur 1276 Inspecteur 1276 Éditeur d’images clés 1277 Couches 1278 Bibliothèque 1279 Onglet Média 1279 Timeline 1281 Commandes d’animation avec des images clés 1281 Commandes Forme et MasqueTable des matières 7 1282 Barre d’outils 1283 Commandes 3D 1284 Utilisation de l’Éditeur de raccourcis Annexe B 1293 Formats vidéo et de fichiers 1293 Formats de fichiers pris en charge 1296 Comparaison entre les formats vidéo en définition standard et haute définition 1301 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers 1303 Définition de l’ordre de trame 1304 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes 1306 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo 1306 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo 1306 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés 1307 Création de graphismes pour des projets HD Annexe C 1309 Utilisation de Final Cut Pro 1309 Utilisation de Motion avec Final Cut Pro 1310 Importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro 1310 Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro 1311 Restrictions lors de l’utilisation de plans Motion dans Final Cut Pro 1311 Envoi de plans et de séquences Final Cut Pro vers Motion 1315 Rendu des projets Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro 1315 Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro 1316 Création d’un modèle dans Motion pour l’utiliser dans Final Cut Pro 1320 Modèles master dans Final Cut Pro Annexe D 1325 Utilisation des gestes avec une tablette graphique Annexe E 1335 Utilisation de Motion et After Effects 1335 Intégration d’After Effects d’Adobe Index 13379 Préface Documentation et ressources relatives à Motion 3 Grâce à Motion, vous allez être en mesure de créer des contenus graphiques animés élaborés que vous pourrez intégrer à des programmes à diffuser ou à de vidéos. Découvrez toutes les ressources à votre disposition pour apprendre à utiliser cette application polyvalente. Cette préface fournit des informations sur la documentation disponible au sujet de Motion, ainsi que sur les ressources Motion accessibles sur le web. Aide en ligne L’aide en ligne (accessible via le menu Aide) offre un accès simple à diverses informations alors que vous êtes en train de travailler dans Motion. Elle met à votre disposition un certain nombre de documents, comme le Manuel de l’utilisateur Motion 3 et d’autres documents au format PDF et HTML, dont la Documentation supplémentaire de Motion qui contient des informations détaillées sur le compositing 3D et les comportements Suivi de l’animation. Pour accéder à l’aide en ligne : m Dans Motion, choisissez l’une des options proposées par le menu Aide. Manuel de l’utilisateur Le Manuel de l’utilisateur Motion 3 contient des informations détaillées sur la majorité des fonctionnalités de l’application. Pour accéder à ce manuel de l’utilisateur : m Dans Motion, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur Motion. À l’ouverture du Manuel de l’utilisateur Motion 3, vous accédez directement à une page d’accès. Le tiroir Preview sur le côté contient une liste de signets servant à localiser des informations spécifiques dans le manuel de l’utilisateur. Cliquez sur l’un de ces signets pour commencer à explorer le manuel de l’utilisateur. 10 Préface Documentation et ressources relatives à Motion 3 Les liens dans le corps de la page d’accès offrent un moyen supplémentaire de localiser de nombreuses sources d’aide et d’autres outils de documentation vous permettant d’apprendre à utiliser Motion. La plupart de ces liens sont également disponibles directement à partir du menu Aide : Documentation supplémentaire Disponible au format PDF, la Documentation supplémentaire de Motion contient des informations sur le compositing 3D, notamment l’espace de travail 3D, les lumières, les caméras et leurs comportements, ainsi que le tramage. Cette documentation traite également de l’utilisation des comportements Suivi de l’animation. Pour accéder à la documentation supplémentaire, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans Motion, choisissez Aide > 3D et suivi m Accédez à http://manuals.info.apple.com/fr/Motion_Supplemental_Documentation.pdf Notes sur la version Le document Notes sur la version contient des informations sur les problèmes concernant le matériel et les logiciels tiers, ainsi que les dysfonctionnements connus. Il comporte également des informations sur les nouvelles fonctionnalités et les modifications apportées au logiciel après la finalisation du Manuel de l’utilisateur Motion 3. Pour accéder au document Notes sur la version : m Dans Motion, choisissez Aide > Notes sur la version. Nouvelles fonctionnalités Le document Nouvelles fonctionnalités décrit brièvement les nouveautés de la dernière version de Motion et explique l’emplacement des informations détaillées sur ses fonctionnalités dans le manuel de l’utilisateur ou la Documentation supplémentaire de Motion. Pour accéder au document Nouvelles fonctionnalités : m Dans Motion, choisissez Aide > Nouvelles fonctionnalités.Préface Documentation et ressources relatives à Motion 3 11 Sites web Apple Il existe une multitude de forums de discussion et de sources d’informations relatifs à Motion sur Internet. Sites web Motion Les sites web suivants fournissent des informations d’ordre général, des mises à jours, des conseils et de l’assistance sur Motion, ainsi que les nouveautés, les ressources et les supports de formation les plus récents. Pour en savoir plus sur Motion, visitez le site :  http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion Pour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes d’utilisateurs, accédez au site :  http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/resources Pour des informations sur le programme Apple intitulé Pro Training, visitez le site :  http://www.apple.com/software/pro/training (en anglais) Pour transmettre à Apple vos commentaires sur Motion, accédez au site :  http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html Site Web d’assistance et de support d’Apple Le site web d’assistance et de support d’Apple met à votre disposition les dernières mises à jour logicielles et vous fournit des réponses aux questions les plus fréquentes au sujet des produits Apple, y compris Motion. Vous y avez également accès aux spécifications des produits, aux documentations de référence et à des articles techniques d’Apple et de tierce partie :  http://www.apple.com/fr/support1 13 1 Premiers contacts avec Motion Ce chapitre présente les concepts de base de l’animation ainsi que l’interface de Motion. Il décrit également la manière d’utiliser l’ensemble des outils élémentaires nécessaires pour commencer. Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets, notamment les séquences de générique, les graphismes diffusés et les simulations élaborées. Grâce à Motion, vous pouvez créer des mouvements et une multitude d’autres effets à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stoboscope) fournis avec Motion sur un objet dans le Canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux, avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes ou des centaines d’autres effets. Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez tout simplement sur le bouton de lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur le titre en question dans le Canevas. Inutile d’attendre le rendu pour prévisualiser l’effet obtenu !14 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Motion peut aussi bien servir à créer des publicités, des documentaires, des génériques, des émissions, des graphiques Internet, des présentations d’entreprise, des menus de DVD, que vos propres projets vidéo. Que vous ayez besoin de la précision de l’animation par images clés, du flux plus libre des effets animés des comportements ou des deux, Motion dispose de tous les outils nécessaires pour répondre à vos besoins. Ce chapitre contient une introduction à l’animation graphique et à l’espace de travail de Motion, ainsi que des instructions relatives à la navigation et à l’utilisation des outils et des commandes les plus courants. À propos de l’animation graphique L’animation graphique est un type de création d’effets visuels généralement associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des DVD. L’animation graphique est également fréquemment utilisée dans les environnements techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de circulation ou les modèles scientifiques. Elle incorpore habituellement plusieurs objets simultanés à l’écran et repose généralement sur des considérations liées à la création et à un sens aigu de l’impact visuel. Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des œuvres animées dynamiques. Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois catégories. Outils de création Les graphistes utilisent depuis de nombreuses années des logiciels qui leur facilitent le travail. Motion intègre donc plusieurs des outils les plus intéressants et les plus couramment utilisés dans les applications de PAO et de conception, notamment les guides, l’alignement et la manipulation directe pour le positionnement, la transformation et la déformation de couches. Il contient également quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la gestion d’éléments de texte. Cela s’avère particulièrement important car le texte constitue un élément critique de la création d’animations graphiques.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 15 Outils de contrôle du temps La différence principale entre la création traditionnelle et l’animation graphique, c’est le contrôle du temps. Cela signifie que vous devez non seulement créer une maquette lisible et bien composée, mais également manipuler cette maquette tout au long de la durée de votre création. Motion fournit une Timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de montage vidéo (tels que le Trim, les marqueurs, le coulissement et le magnétisme) pour vous aider à affiner et composer les aspects temporels de votre projet. Motion gère également les fichiers audio, y compris le mixage audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre des décisions en matière de contrôle du temps en fonction non seulement des éléments visuels, mais également des éléments sonores. Vous pouvez animer des couches, des filtres, des comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises. Qui plus est, vous avez la possibilité de resynchroniser une séquence à l’aide de la technologie du flux optique ou d’appliquer des comportements Resynchronisation à des plans pour obtenir des effets très funky, tels que des images cadencées ou éclairées. Compositing 2D et 3D Dès que votre projet implique la présence simultanée de plusieurs couches à l’écran, vous devez utiliser une méthode de compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors amené à déplacer des couches à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent, régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des couches et des groupes, de verrouiller les couches de certains groupes, ainsi que d’appliquer plus de 25 options de fusion, et d’obtenir ainsi des effets hors de commun. Vous pouvez également combiner des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, ce qui vous autorise un compositing standard sur certains éléments et des animations 3D complexes sur d’autres. Outils d’effets spéciaux Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales. Motion est doté de plusieurs de ces outils, notamment l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques (pour masquer des câbles ou d’autres objets qui ne doivent pas apparaître sur l’image finale) et les systèmes de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau). Motion peut, de fait, être utilisé pour créer ce genre d’effets spéciaux, mais sa puissance réelle provient du fait qu’il intègre ces outils aux outils de création et de montage décrits plus haut.16 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Outils uniques Les différents jeux d’outils disponibles dans les applications les plus courantes se sont développés au fur et à mesure de l’évolution de l’animation graphique. Motion adopte toutefois une approche totalement inédite pour ce genre de tâche. Il incorpore le dernier cri en matière de logiciels de création tout en exploitant pleinement la puissance du matériel Apple le plus récent. Bien qu’il comprenne les outils et les techniques auxquels les artistes se sont accoutumés, il intègre également un nouvel ensemble d’outils appelés comportements qui simplifient les procédures auparavant complexes (voire quasi impossibles) et les rendent aussi simples qu’un glisser-déposer. Un outil appelé réplicateur permet même de créer un motif personnalisé à partir de copies d’une couche, générant ainsi très rapidement des effets de conception complexes qui nécessiteraient des heures dans d’autres applications. D’autres outils doués d’une très grande flexibilité, pour le dessin et les formes, vous permettent également d’ajouter et de créer des formes tracées au fil du temps dans le Canevas. Comportements Les comportements proposés dans Motion simplifient les tâches les plus courantes, telles que la mise à l’échelle, les fondus et les déplacements d’éléments. Ils vous permettent également de créer des interactions 2D ou 3D d’une grande complexité, comme des effets du type Collision sur les bords (pour faire rebondir des éléments sur les bords que vous avez indiqués) ou Attracteur (pour donner à un élément une force d’attraction gravitationnelle sur les éléments avoisinants). D’autre part, le texte revêtant une telle importance dans les animations graphiques, Motion inclut plus de 100 comportements spécialement conçus pour les éléments de texte, capables de traiter chaque lettre individuellement tout en affectant l’ensemble de la couche correspondante. Grâce aux comportements Simulation, les textes, particules, éléments du motif d’un réplicateur et touches d’un trait de peinture peuvent être extraits du plan bidimensionnel, puis attirés par une couche présentant un décalage sur l’axe Z. Palette Devoir rechercher sans cesse l’emplacement de réglages particuliers est un problème qui peut perturber considérablement le déroulement de votre travail. Motion utilise une fenêtre flottante spéciale, appelée la palette, qui vous offre un accès immédiat aux paramètres que vous utilisez le plus fréquemment. La palette est mise à jour de façon dynamique en fonction de l’élément sélectionné. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux commandes visuelles de certains comportements. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 17 La palette vous assure également la possibilité d’ajouter rapidement des comportements à des paramètres particuliers d’un objet. Ces comportements Paramètre vous permettent d’affecter un seul aspect d’un objet (sa position, son échelle ou son opacité, par exemple), sans modifier l’objet dans son ensemble. Pour ce faire, cliquez sur un paramètre dans la palette tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local. Pour en savoir plus sur les comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Réponse en temps réel Moyennant une configuration matérielle adéquate, sachez que vous avez la possibilité de visualiser en temps réel la plupart des effets et des réglages que vous effectuez. En d’autres termes, vous pouvez observer les interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos modifications. Vous bénéficiez non seulement de la réduction du délai nécessaire à votre ordinateur pour convertir vos actions (clics, glisser-déposer, etc.) en un film regardable, mais vous êtes en mesure d’interagir avec votre création de manière plus fluide et agréable. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications. Cette réponse en temps réel transforme la création d’une séquence d’animation graphique en un processus d’exploration et de découverte, plus conforme à la manière dont la plupart des artistes préfèrent travailler. Motion n’offre pas seulement un nouvel ensemble de pinceaux pour le concepteur d’animation, mais plutôt un type totalement nouveau d’environnement de travail. 18 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarques relatives à l’utilisation de la souris et aux raccourcis clavier Si vous disposez d’une souris à trois boutons, il vous suffit de cliquer à l’aide du bouton droit pour accéder aux commandes indiquées dans ce manuel de l’utilisateur via la combinaison clic + touche Contrôle enfoncée (par exemple : cliquez sur la barre d’outils tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu local). Si vous travaillez sur un PowerBook G4, un MacBook ou un MacBook Pro, gardez à l’esprit que certains raccourcis clavier nécessitent d’utiliser la touche Fonction (fn, à côté de la touche Contrôle) en plus des touches mentionnées dans ce manuel. Par exemple, vous devez utiliser la touche Fonction en combinaison avec les touches F1 à F10, ainsi que de nombreuses lettres, pour activer certains raccourcis clavier, comme le signe plus (+), moins (–), etc. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir l’annexe A, « Raccourcis clavier », à la page 1255. À propos de Motion Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des graphismes animés et des projets de compositing 2D ou 3D à partir d’images importées (comme des fichiers Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, séquences QuickTime, fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets. Activation des touches de fonction habituelles sur les ordinateurs portables Macintosh Sur un Powerbook, un MacBook ou un MacBook Pro, les touches F1 à F12 sont par défaut affectées aux contrôles matériels, tels que la luminosité, le volume audio, le verrouillage numérique, etc. Vous devez donc appuyer sur la touche Fonction (Fn) en plus de la touche de fonction indiquée, si vous souhaitez activer une commande associée à une touche de fonction dans vos applications. Vous pouvez modifier les préférences relatives à votre clavier, afin que les touches de fonction fonctionnent normalement, sans avoir à appuyer sur la touche Fn. Si vous avez décidé d’activer cette option, appuyez sur la touche Fn en plus d’une des touches de fonction pour exécuter les contrôles matériels. Pour activer les touches de fonction habituelles : m Sous l’onglet Clavier des préférences Clavier et souris dans les Préférences Système, cochez la case « Utiliser les touches F1-F12 pour contrôler les fonctions logicielles ». Il vous suffit de la désactiver pour restaurer le réglage par défaut.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 19 Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. D’ailleurs, tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés dans un projet sont considérés comme des couches. Toute couche doit être placée au sein d’un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient. Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué. Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Il est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez une caméra à un projet, vous avez la possibilité de basculer le projet en mode 3D ou de le conserver en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel cas il est automatiquement basculé en 3D). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati, ce qui signifie que le groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes au sein du projet. Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également appliqués aux couches situées dans ce groupe. Si vous déplacez ou appliquez un filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches de ce groupe sont donc affectées. Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches particulières au sein d’un groupe. Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos soins. Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés. Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut. Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches de ce groupe sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une couche apparaissent en dessous de cet objet dans la liste de couches. Le groupe est l’image combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites (modes de fusion) appliqués à ces couches.20 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite. Lorsque vous travaillez en 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la liste de couches peut cependant apparaître au-dessus dans le Canevas, si sa position Z est plus proche de la caméra. Vous pouvez forcer les couches à respecter l’ordre de la liste de couches en activant l’option Ordre de couche dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur. À propos de l’espace de travail de Motion Lorsque vous ouvrez Motion, l’espace de travail remplit tout votre écran, mais l’interface est en réalité constituée de plusieurs fenêtres indépendantes. Il est possible de modifier les dimensions et les dispositions de ces fenêtres afin de les adapter aux exigences des différents projets. Il est possible d’afficher d’autres fenêtres en plus de celles par défaut. L’illustration suivante représente la disposition Cinéma. Fenêtre Utilitaire Canevas (au-dessus de la fenêtre Contrôle du temps) InspecteurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 21 Fenêtre Utilitaire À l’ouverture de Motion, une fenêtre Utilitaire apparaît à gauche de l’écran. Elle contient le Navigateur à partir duquel vous pouvez ajouter des fichiers à votre projet. Elle comporte également des onglets pour afficher la Bibliothèque (qui comprend tous les effets, les modèles et d’autres éléments utiles fournis avec Motion) et l’Inspecteur, dans lequel vous pouvez ajuster les réglages de ces effets. Remarque : en présentation Cinéma, l’onglet Inspecteur est affiché dans une fenêtre Utilitaire séparée, située à droite de l’espace de travail. Navigateur Bibliothèque Inspecteur22 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Canevas La majorité de l’écran est occupée par votre zone de travail principale, le Canevas. Cette zone est similaire à la fenêtre de document que l’on trouve dans de nombreuses autres applications. Le Canevas vous sert à organiser et à présenter les couches qui constituent votre composition. Pour ajouter des couches et des effets à votre projet, il vous suffit de les faire glisser depuis la fenêtre Utilitaire vers le Canevas. Lorsque vous souhaitez lire votre projet, les commandes de lecture en bas de cette fenêtre (en dessous du Canevas) vous permettent d’effectuer la lecture à vitesse normale ou image par image. La mini-Timeline se situe juste au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale de la fenêtre. Elle indique les points de départ et de fin (dans le temps) des couches sélectionnées dans le Canevas. Mini-Timeline Commandes de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 23 Menu contextuel du Canevas Le Canevas dispose de son propre menu contextuel. Il vous permet d’accéder à certains outils nécessaires à votre travail dans le Canevas. Pour utiliser le menu contextuel du Canevas : m Cliquez sur une zone vierge du Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (une zone grise en dehors du projet en cours), puis choisissez une option dans la liste affichée :  Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans l’onglet Couches.  Importer : ouvre la zone de dialogue Importation, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder.  Coller: colle tout élément (précédemment copié dans le Presse-papiers) dans un nouveau groupe du projet. Ce nouveau groupe est ajouté au-dessus de tous les groupes présents dans l’onglet Couches.  Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés du projet, voir « Création de projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201. Le Canevas contient également deux fenêtres supplémentaires qui ne sont pas affichées par défaut. Sous-fenêtre Projet La sous-fenêtre Projet contient trois onglets donnant chacun accès à différents aspects de votre projet. L’onglet Couches affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières, comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet. L’onglet Média affiche tous les fichiers importés dans votre projet, avec une option vous permettant d’indiquer si vous souhaitez visualiser le média correspondant, qu’il apparaisse ou non dans le Canevas. Quant à l’onglet Audio, il vous donne accès aux fichiers audio de votre projet et vous permet de les contrôler. Tous ces onglets sont décrits de manière plus détaillée plus loin dans ce chapitre.24 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Fenêtre Contrôle du temps La fenêtre Contrôle du temps comporte également trois onglets, chacun contrôlant un aspect particulier de votre projet. L’onglet Timeline offre une vue d’ensemble de tous les objets et de leur disposition dans le temps. L’onglet Éditeur d’images clés affiche les courbes d’animation des paramètres animés et des effets, alors que l’onglet Audio affiche les commandes de réglage des niveaux et de la balance des éléments audio de votre projet. Tous ces onglets sont décrits de manière plus détaillée plus loin dans ce chapitre et tout au long de ce manuel. Sous-fenêtre Projet Fenêtre Contrôle du tempsChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 25 Présentation des fenêtres Chaque flux de travaux requiert l’affichage d’un ensemble particulier de fenêtres, dans des tailles différentes. Ainsi, la création d’une maquette de composition requiert un grand Canevas, tandis que la mise au point et le réglage final d’un effet animé nécessitent plus d’espace pour la fenêtre Contrôle du temps et l’Inspecteur. Dans Motion, vous pouvez passer rapidement d’un mode de présentation à l’autre, voire enregistrer vos modes de présentation personnalisés. Présentations prédéfinies Motion propose trois dispositions de fenêtres prédéfinies, encore appelées présentations. Ces présentations répartissent les fenêtres de l’application de diverses manières en fonction du type de flux de travaux. Pour choisir une présentation de fenêtre prédéfinie : m Choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez une présentation dans le sous-menu. Présentation Standard : affiche la fenêtre Utilitaire à gauche et le Canevas à droite. 26 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Présentation Alternative : affiche deux fenêtres Utilitaire à gauche : la fenêtre supérieure contient l’Inspecteur et la fenêtre inférieure contient le Navigateur et la Bibliothèque. Le Canevas occupe le reste de l’écran à droite. Présentation Cinéma : elle affiche également deux fenêtres Utilitaire. La fenêtre à gauche de l’espace de travail gauche contient le Navigateur et la Bibliothèque, alors que la fenêtre de droite contient l’Inspecteur. Le Canevas se trouve au milieu, la sous-fenêtre Projet et la fenêtre Contrôle du temps étant également affichées. Pour utiliser la présentation Cinéma, la résolution minimale de votre écran en largeur doit être égale à 1 325. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 27 Commandes de fenêtre élémentaires Outre la possibilité de choisir parmi plusieurs dispositions prédéfinies, vous avez également la possibilité d’arranger manuellement vos fenêtres, de les redimensionner ou de les envoyer dans le Dock. Pour déplacer une fenêtre : m Cliquez sur la barre de titre de la fenêtre, puis faites-la glisser vers un nouvel emplacement. Pour redimensionner une fenêtre : m Faites glisser la commande de redimensionnement qui se trouve dans l’angle inférieur droit de la fenêtre, afin de donner à cette dernière la taille souhaitée. Pour redimensionner simultanément plusieurs fenêtres adjacentes : m Faites glisser la limite entre les deux fenêtres (la ligne noire le long du bord de la fenêtre). Le pointeur change de forme lorsque vous placez le curseur sur la limite, vous permettant ainsi de redimensionner les deux fenêtres. Pour placer une fenêtre dans le Dock : m Cliquez sur le bouton de réduction qui se trouve dans la barre de titre. Vous pouvez également double-cliquer sur la barre de titre du Canevas afin de le placer dans le Dock. Remarque : il est impossible de placer les fenêtres Utilitaire dans le Dock. Pour fermer une fenêtre, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton de fermeture. m Appuyez sur les touches Commande + W dans une fenêtre active. Faites glisser la ligne noire fine entre les deux fenêtres afin de les redimensionner.28 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Onglets Motion utilise des fenêtres à onglets pour fournir un accès simple et direct à diverses fenêtres. Vous pouvez passer d’une fenêtre à l’autre en cliquant simplement sur l’onglet correspondant. Vous pouvez en outre faire glisser les onglets hors de leur position d’ancrage pour afficher la fenêtre correspondante dans une fenêtre séparée. Vous pouvez également faire glisser un onglet dans une autre fenêtre. Cela vous permet de visualiser simultanément plusieurs fenêtres à onglets provenant d’un même groupe. Vous pouvez, par exemple, faire glisser l’onglet Inspecteur vers un nouvel emplacement afin de visualiser simultanément les fenêtres Bibliothèque et Inspecteur. Pour détacher un onglet: m Faites glisser l’onglet hors de sa position d’ancrage vers un nouvel emplacement. L’onglet se transforme en fenêtre autonome dès que vous relâchez le bouton de la souris. Vous pouvez alors utiliser toutes les commandes de fenêtre standard telles que fermer, réduire et redimensionner. Pour rattacher un onglet: m Faites glisser l’onglet en haut de la fenêtre dans son emplacement initial. Par exemple, faites glisser l’onglet Inspecteur jusque dans son groupe d’onglets initial, puis relâchez le bouton de la souris. L’onglet est alors rattaché. Pour afficher ou masquer un onglet: m Dans le menu Fenêtre, choisissez le nom de l’onglet à afficher ou à masquer. Par exemple, choisissez Fenêtre > Timeline pour afficher ou masquer l’onglet Timeline. Vous pouvez également choisir Éditeur d’images clés ou Éditeur audio pour afficher ou masquer ces onglets. Si l’onglet est détaché de la zone de la Timeline, cliquez sur le bouton de fermeture. La fenêtre se ferme et ne réapparaît pas sous la forme d’un onglet. Pour afficher à nouveau la fenêtre, utilisez le menu Fenêtre, puis choisissez la commande adéquate pour afficher la fenêtre souhaitée. Pour réorganiser les onglets : m Faites glisser un onglet vers la gauche ou la droite dans la zone des onglets pour réordonner ces derniers.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 29 Interversion de la sous-fenêtre Projet et du Canevas De même qu’il est possible de modifier l’ordre des onglets, il est également possible de déterminer si la sous-fenêtre Projet doit être affichée à gauche du Canevas (position par défaut) ou à droite. Cela peut s’avérer particulièrement utile lorsque vous travaillez sur plusieurs écrans. Si, par exemple, le Canevas occupe la totalité de l’écran de gauche et vos fenêtres Utilitaire se trouvent sur l’écran de droite, le déplacement de la sousfenêtre Projet à droite du Canevas permettrait de la rapprocher des fenêtres Utilitaire. Pour placer la sous-fenêtre Projet de l’autre côté du Canevas : m Choisissez Fenêtre > Présentations > Intervertir la fenêtre du projet et le Canevas. Enregistrement de présentations personnalisées Après avoir disposé vos fenêtres selon vos besoins, vous pouvez enregistrer la présentation de l’écran en lui attribuant un titre significatif qui vous aidera à la retrouver plus tard. Cette procédure vous permet de configurer aisément des présentations qui vous aideront à réaliser des tâches spécifiques. Vous pourriez par exemple configurer une présentation adaptée au montage des courbes, tandis qu’une autre présentation pourrait contenir une Timeline étendue pour le montage des images clés. Vous pouvez changer de pré- sentation via le sous-menu Présentations ou supprimer et dupliquer des présentations via la fenêtre Gérer les présentations. Lorsque vous enregistrez une présentation, les éléments suivants sont enregistrés :  La position des fenêtres (taille et emplacement)  L’ordre des colonnes (dans la fenêtre du projet)  La position de la fenêtre du projet (à gauche ou à droite) Remarque : l’ordre des onglets ainsi que les options d’affichage de la Timeline et du Canevas ne sont pas enregistrés dans la présentation personnalisée. Pour enregistrer une présentation : 1 Disposez les fenêtres à l’écran comme vous le souhaitez. 2 Choisissez Fenêtre > Enregistrer la présentation actuelle. La zone de dialogue Créer une présentation de fenêtre apparaît. 3 Tapez le nom sous lequel vous souhaitez enregistrer la présentation, puis cliquez sur Enregistrer.30 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion La présentation est enregistrée et apparaît dans le sous-menu Présentations. Vous pouvez également créer une nouvelle présentation personnalisée (à partir de la présentation en cours) en cliquant sur le bouton Ajouter (+) dans la zone de dialogue Gérer les présentations. Pour activer une présentation personnalisée enregistrée : m Choisissez Fenêtres > Présentations, puis choisissez la présentation personnalisée dans le sous-menu. La nouvelle présentation apparaît dans la partie inférieure du sous-menu.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 31 Pour supprimer une présentation personnalisée : 1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations. La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre. 2 Sélectionnez la présentation à supprimer. 3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) afin de supprimer l’élément de la liste. 4 Cliquez sur le bouton Terminé. Pour dupliquer une présentation : 1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations. La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre. 2 Sélectionnez la présentation à dupliquer. 3 Cliquez sur le bouton Dupliquer. Une copie de la présentation est ajoutée à la liste. Le mot « copie » est ajouté au nom. 4 Cliquez sur Terminé. Pour renommer une présentation dans la liste : 1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations. La zone de dialogue Gérer les présentations s’ouvre. 2 Double-cliquez sur la présentation à renommer dans la liste. Le nom se transforme en champ. 3 Tapez le nouveau nom dans ce champ. 4 Cliquez sur Terminé. Mode plein écran Motion possède une option qui permet au Canevas d’occuper la totalité de l’espace de votre écran. Cette option est utile si vous voulez visionner votre projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, tous les outils et toutes les commandes en rapport avec le Canevas demeurent actifs, mais vous devez utiliser les raccourcis clavier et les menus contextuels (clic + Contrôle) pour passer d’un outil ou d’une commande à l’autre. Vous pouvez accéder à la barre des menus en plaçant votre pointeur en haut de l’écran, à l’endroit où se trouvent habituellement les menus. Pour passer en mode plein écran, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Présentation > Mode plein écran. m Appuyez sur la touche F8. Pour revenir en mode d’affichage normal, procédez de l’une des manières suivantes : m Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez à nouveau Présentation > Mode plein écran. m Appuyez à nouveau sur la touche F8.32 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Barre d’outils La barre d’outils de Motion est située en haut de la fenêtre principale. L’ensemble de commandes par défaut donne accès à tous les outils nécessaires pour manipuler des objets dans le Canevas et dans le reste de l’application. Elle comporte des outils destinés à créer de nouvelles couches de texte ou de forme, ainsi que des masques. Elle affiche également des icônes servant à appliquer des filtres et des comportements, voire à créer des systèmes de particules et des réplicateurs. Enfin, certaines icônes permettent d’afficher et de masquer les fenêtres de l’interface de Motion, telles que la Timeline, la palette et bien d’autres encore. Groupes d’outils Les outils sont regroupés de différentes manières. En effet, plusieurs possèdent des modes ou des options variés. C’est le cas notamment des outils Forme, qui peuvent êtres réglés sur Rectangle, Cercle ou Ligne. Les outils Cercle et Ligne sont masqués tant que vous n’avez pas cliqué sur l’outil Rectangle tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Les outils dotés d’états supplémentaires sont signalés par une petite flèche pointant vers le bas dans l’angle inférieur droit. Les outils sont également regroupés par catégories d’utilisation. La première catégorie d’outils est appelée Présentation, car elle regroupe les outils destinés à modifier les méthodes d’affichage et de manipulation dans le Canevas. La deuxième catégorie est appelée Créer et contient les outils qui permettent d’ajouter de nouveaux éléments au projet, tels que du texte et des formes. La catégorie Masque contient les outils permettant d’ajouter un masque à une couche ou à un groupe existant. Tout en haut à droite de la barre d’outils, une série d’icônes permet d’ajuster l’interface de Motion. Ces commandes servent à masquer et à afficher les sous-fenêtres, onglets et fenêtres qui constituent l’interface de Motion. Flèche indiquant l’existence d’états d’outil cachésChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 33 Le tableau suivant décrit, en les divisant en groupes, chacun des outils figurant dans l’ensemble par défaut. Le premier groupe est constitué par l’ensemble Présentation. Dès lors que vous avez sélectionné un outil et un objet dans le Canevas, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Outils de présentation Les outils de présentation permettent de disposer et de manipuler des objets dans le Canevas. Le premier bouton de ce groupe donne accès à huit sous-outils. Pour consulter une liste de tous ces sous-outils, cliquez sur ce bouton et maintenez le bouton de la souris enfoncé. Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description Sélectionner/ Transformer (flèche) S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre. Vous devez avoir sélectionné un objet pour pouvoir faire défiler les outils.) Outil par défaut. Il sert à sélectionner et à déplacer des objets dans le Canevas. Vous pouvez alors les redimensionner en faisant glisser leurs angles ou les faire pivoter en faisant glisser leur point central. Remarque : si vous avez sélectionné un autre outil, comme un outil Masque, appuyez sur la touche de tabulation pour réactiver la dernière option sélectionnée parmi les outils Sélectionner/ Transformer. Si vous êtes en train d’utiliser l’outil Ajuster transformation 3D, appuyez sur les touches Maj + S pour choisir l’outil Sélectionner/ Transformer. Ajuster le point d’ancrage S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Change le point autour duquel un objet pivote ou est redimensionné. Pour l’utiliser, faites glisser le point d’ancrage actuel vers une nouvelle position. Ajuster la déformation S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Déforme un objet en déplaçant simultanément deux angles adjacents de cet objet et en maintenant les deux autres angles en place. Ajuster l’ombre portée S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Change la direction et le décalage de l’ombre portée d’un objet. Cet outil ne déplace jamais l’objet proprement dit. Ajuster les quatre angles S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Déforme un objet en déplaçant l’un de ses angles et en maintenant les trois autres en place. L’image est étirée et déformée pour s’adapter à la forme que vous créez.34 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Ajuster le rognage S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Vous permet de masquer des parties d’un objet (hormis les formes) en faisant glisser l’un des bords ou de ses angles. Ajuster les points de contrôle S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Modifie les points et les poignées de Bézier pour les masques, les formes et les trajectoires d’animation. Ajuster l’élément S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil contextuel qui vous permet de modifier certaines commandes spéciales, telles que le point central d’un flou circulaire, la forme d’un émetteur de particules ou d’un réplicateur, ou les points de début et de fin d’un dégradé. Ajuster transformation 3D Q Vous permet de manipuler des objets dans un espace tridimensionnel grâce à des commandes de transformation et de rotation en 3D. Pour revenir aux commandes 2D, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer. Pour afficher des commandes de rotation dans le Canevas, appuyez sur la touche Commande. Balance H Fait glisser votre vue du Canevas dans différentes directions. L’outil Balance ne déplace jamais d’objets individuels. Pour réinitialiser la balance, double-cliquez sur l’outil Balance. Pour effectuer la balance du Canevas sans sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le Canevas. Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 35 Outils de création Ces outils servent à créer de nouvelles couches. Vous pouvez ensuite modifier les attributs de ces nouvelles couches dans l’Inspecteur. Zoom Z Effectue un zoom avant ou arrière sur le Canevas. Cliquez sur le point du Canevas sur lequel vous souhaitez effectuer le zoom, puis faites glisser le pointeur vers la gauche pour un zoom avant ou vers la droite pour un zoom arrière. Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil Zoom. Pour effectuer un zoom sur une zone spécifique du Canevas, appuyez sur les touches Commande + barre d’espace (dans cet ordre), puis définissez cette zone du Canevas à l’aide du pointeur. Tout en continuant d’appuyer sur les touches, cliquez afin d’effectuer un zoom avant sur le Canevas par incréments de 50 %. Appuyez sur les touches Barre d’espace + Commande + Option (dans cet ordre), puis cliquez dans le Canevas pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent. Orientation caméra Aucun Vous permet de naviguer dans votre scène comme si vous marchiez avec la caméra. Cliquez sur cette icône, puis appuyez sur la touche Flèche vers le haut, le bas, Flèche droite ou gauche pour naviguer. Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier Description Rectangle R Crée un nouvelle forme rectangulaire dans le Canevas, puis ajoute la couche correspondante à la liste de couches. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer l’un des angles du rectangle, puis faites glisser le pointeur jusqu’à l’emplacement correspondant à l’angle opposé. Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une couche carrée. Cercle C Crée un nouvelle forme circulaire dans le Canevas, puis ajoute la couche correspondante à la liste de couches. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer un point de la circonférence du cercle, puis faites glisser le pointeur jusqu’au point opposé. Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un cercle.36 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Ligne Aucun Crée un nouvelle forme de ligne dans le Canevas, puis ajoute la couche correspondante à la liste de couches. Cliquez à l’endroit où vous souhaitez commencer la ligne, puis faites glisser le pointeur jusqu’à son extrémité opposée. Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une ligne avec des angles particuliers. Bézier B Alterne entre les outils Bézier et B-Spline Crée une forme libre à l’aide de points de Bézier. Pour créer une forme, cliquez de manière répétée dans le Canevas pour ajouter des points à votre forme. Pour fermer la forme, cliquez à nouveau sur le premier point de la forme ou appuyez sur la touche C. Pour créer une forme ouverte, doublecliquez sur le dernier point. B-Spline B Alterne entre les outils Bézier et B-Spline Crée une forme libre à l’aide de sommets B-Spline. Pour créer une forme, cliquez de manière répétée dans le Canevas pour ajouter des points à votre forme. Pour fermer la forme, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. Trait de peinture P Crée une forme basée sur des traits de peinture. Cliquez à l’endroit où vous souhaitez commencer le trait, puis faites glisser le pointeur pour créer le trait. Appuyez sur Commande tout en faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du trait avant de le tracer. Texte T Crée un nouveau texte ou vous permet de modifier le texte déjà présent dans une couche de texte. Pour créer une couche de texte, cliquez sur cet outil dans le Canevas, à l’endroit correspondant à la position du début du texte, puis commencez à saisir. Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle couche de texte. Pour modifier le texte d’une couche de texte existante, cliquez sur l’outil Texte, puis sur le texte. Le texte peut alors être modifié. Bouton Nom de l’outil Raccourci clavier DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 37 Outils Masque Les outils Masque ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le Canevas, tel qu’une image ou un réplicateur) ou un groupe 2D est déjà sélectionné. L’utilisation d’un outil Masque crée un nouveau masque qui cache certaines parties de la couche sélectionnée. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Les masques possèdent leurs propres commandes disponibles via l’Inspecteur. Icône Nom de l’outil Raccourci clavier Description Masque rectangulaire Option + R Crée un nouveau masque rectangulaire dans le Canevas. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer l’un des angles du rectangle, puis faites glisser le pointeur jusqu’à l’emplacement correspondant à l’angle opposé. Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer un masque carré. Masque circulaire Option + C Crée un nouveau masque circulaire dans le Canevas. Cliquez sur l’emplacement où vous souhaitez placer un bord du masque, puis faites glisser le pointeur jusqu’au point opposé. Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un masque en forme de cercle. Masque à main levée Aucun Crée un nouveau masque de la forme que vous tracez dans le Canevas. Faites simplement glisser le pointeur pour tracer une forme. La forme s’assure de fermer automatiquement le masque en reliant son premier et son dernier points. Masque de Bézier Option + B Alterne entre les outils Masque de Bézier et B-Spline Crée un nouveau masque de forme libre à l’aide de points de Bézier. Pour créer une forme, cliquez de manière répétée dans le Canevas pour ajouter des points à votre masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer un masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point. Masque B-Spline Option + B Alterne entre les outils Masque de Bézier et B-Spline Crée un nouveau masque libre à l’aide de sommets B-Spline. Pour créer une forme, cliquez de manière répétée dans le Canevas pour ajouter des points à votre masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point.38 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Icônes pour les caméras et les effets La première icône située à droite de la barre d’outils vous permet d’ajouter une nouvelle caméra à votre projet. Les quatre icônes suivantes sont réservées aux commandes Effets. Ces commandes spéciales fournissent un accès instantané aux effets les plus courants. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets existants, elles ne sont disponibles que si vous avez déjà sélectionné un objet. Icône Nom de l’icône Description Nouvelle caméra Ajoute une nouvelle caméra à l’espace de travail. Si vous ajoutez une caméra à un projet 2D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Ajouter comportement Active un menu local de comportements. Le choix d’un élément dans le menu applique ce comportement à l’objet sélectionné. Vous avez la possibilité d’appliquer des comportements à divers types d’objets, notamment des couches (images, émetteurs de particules, etc.), des groupes, des caméras et des lumières. En règle générale, la palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes disponibles pour un comportement. Pour accéder à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran du comportement sont disponibles (le cas échéant). Ajouter filtre Active un menu local de filtres. Le choix d’un élément dans le menu applique ce filtre à l’objet sélectionné. Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux couches (images, texte, formes, émetteurs de particules, masques, réplicateurs, générateurs, etc.). Il est toutefois impossible de les appliquer à des caméras ou à des lumières. La palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes disponibles pour un filtre. Pour accéder à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran du filtre sont disponibles (le cas échéant). Générer particules Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme source de la cellule de particule. La couche sélectionnée à l’origine est alors désactivée. La palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes disponibles pour un système de particules. Pour accéder à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran de l’émetteur de particules sont disponibles (sauf si vous avez choisi Point dans le menu local Forme de l’émetteur). Répliquer Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme cellule source du réplicateur. La couche sélectionnée à l’origine est alors désactivée. La palette n’affiche qu’un sous-ensemble des commandes disponibles pour un réplicateur. Pour accéder à toutes ses commandes, affichez l’Inspecteur. Si l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les commandes à l’écran du réplicateur sont disponibles.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 39 Icônes d’interface Les icônes d’interface qui se trouvent à l’extrême droite de la barre d’outils donnent accès aux principaux éléments de l’interface de Motion. En cliquant sur ces icônes, vous pouvez afficher ou masquer la fenêtre ou l’onglet correspondant. Personnalisation de la barre d’outils Plusieurs options vous sont proposées pour personnaliser la barre d’outils. Vous pouvez définir les commandes qui apparaissent dans la barre d’outils ainsi que l’ordre dans lequel elles apparaissent. Vous pouvez même insérer des espaces et des séparateurs entre les outils, afin de les regrouper selon vos besoins. Il est également possible de visualiser toutes les commandes sous la forme d’icônes, d’icônes accompagnées de descriptions ou de simples descriptions. Pour ajouter des commandes à la barre d’outils : 1 Pour afficher la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Affichage > Personnaliser la barre d’outils.  Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu contextuel. 2 Faites glisser les boutons ou les icônes à ajouter dans l’emplacement de votre choix dans la barre d’outils. 3 Cliquez sur le bouton Terminé pour fermer la zone de dialogue. Icône Nom de l’icône Raccourci clavier Description Palette F7, D F7 active/désactive l’affichage de la palette. Si la palette n’apparaît pas, appuyez sur D. Une fois qu’elle est affichée, appuyez à nouveau sur D pour afficher les diverses palettes disponibles pour l’objet sélectionné. Navigateur Commande + 1 Affiche/masque le Navigateur. Masque et affiche la fenêtre Utilitaire, si le Navigateur est le seul onglet ouvert. Bibliothèque Commande + 2 Affiche/masque la Bibliothèque. Masque et affiche la fenêtre Utilitaire, si la Bibliothèque est le seul onglet ouvert. Inspecteur Commande + 3 Affiche/masque l’Inspecteur. Masque et affiche la fenêtre Utilitaire, si l’Inspecteur est le seul onglet ouvert. Sous-fenêtre Projet F5 Affiche/masque la sous-fenêtre Projet. Fenêtre Contrôle du temps F6 Affiche/masque la fenêtre Contrôle du temps. 40 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour supprimer un élément de la barre d’outils : m Cliquez sur le bouton ou l’icône à supprimer en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer l’élément dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également supprimer des éléments de la barre d’outils lorsque la fenêtre Personnaliser la barre d’outils est ouverte. Pour ce faire, faites glisser les éléments hors de la barre d’outils, puis relâchez le bouton de la souris. Un « petit nuage » apparaît puis disparaît pour indiquer que le bouton a été supprimé. Espaces et séparateurs Outre l’ajout et la disposition des commandes dans la barre d’outils, vous pouvez également ajouter des espaces, des espaces flexibles et des séparateurs afin d’arranger et de regrouper le contenu de votre barre d’outils. Séparateur : ligne verticale pointillée placée entre deux commandes. Le séparateur ne possède qu’un rôle purement organisationnel. Dans la présentation par défaut, un séparateur est placé entre les icônes des effets et d’interface. Espace : cette fonction permet d’insérer un espace d’une largeur équivalente à celle d’une icône entre les commandes. Espace flexible : un espace flexible permet de répartir uniformément les commandes dans la barre d’outils, en utilisant autant ou aussi peu d’espace que nécessaire pour remplir les parties inoccupées de la barre. Dans la présentation par défaut, un espace flexible est utilisé entre les outils Masque et les icônes des effets. Boutons et icônes supplémentaires La zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils donne accès à des icônes supplé- mentaires qui ne font pas partie de l’ensemble par défaut. Bouton Nom de l’outil Description Personnaliser Ouvre la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils. Couleurs Ouvre la fenêtre Couleurs.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 41 Pour en savoir plus sur l’utilisation du Navigateur de modèles, voir « Création de nouveaux projets à partir de modèles » à la page 199. Polices Ouvre le panneau Polices de Mac OS X. Vous pouvez également parcourir les polices contenues dans la Bibliothèque de Motion. Pour en savoir plus, voir l’annexe , « Utilisation de la zone de Preview des polices dans la Bibliothèque », à la page 627. Nouvelle table lumineuse Ajoute une nouvelle table lumineuse au projet, visible dans l’espace de travail 3D. Couches Affiche ou masque l’onglet Couches dans la sous-fenêtre Projet. Média Affiche ou masque l’onglet Média dans la sous-fenêtre Projet. Audio Affiche ou masque l’onglet Audio dans la sous-fenêtre Projet. Timeline Affiche ou masque la Timeline dans la fenêtre Contrôle du temps. Éditeur d’images clés Affiche ou masque l’Éditeur d’images clés dans la fenêtre Contrôle du temps. Éditeur audio Affiche ou masque l’Éditeur audio dans la fenêtre Contrôle du temps. Navigateur de modèles Ouvre le navigateur de modèles. Bouton Nom de l’outil Description42 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Moniteur vidéo : lorsqu’un moniteur supplémentaire est connecté à votre système, cliquez sur cette icône afin d’envoyer la sortie vers le moniteur externe. Cliquez de nouveau dessus afin de désactiver la sortie vers le moniteur externe. Si vous n’utilisez pas cette icône, vous devez choisir Motion > Préférences (ou appuyer sur les touches Commande + virgule), puis modifiez les réglages Sortie. Ce bouton comporte deux états, selon que l’option Moniteur vidéo est activée ou non. Modification de la présentation par icônes Les commandes de la barre d’outils peuvent être affichées sous forme d’icônes, de texte ou d’un mélange des deux. Par défaut, elles sont représentées par une icône et un nom. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les icônes, vous pouvez masquer les noms pour économiser de l’espace sur votre bureau. Pour économiser davantage d’espace, vous pouvez choisir de n’afficher que les noms. Pour modifier la présentation de la barre d’outils, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel. m Choisissez une option dans le menu local Afficher qui se trouve dans l’angle inférieur gauche de la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils. Icône et texte Icône seulement Texte seulementChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 43 Masquage de la barre d’outils Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les commandes et les raccourcis clavier les plus courants, vous pouvez masquer complètement la barre d’outils, afin de simplifier l’interface et d’attribuer plus d’espace au Canevas. Pour masquer la barre d’outils, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton de la barre d’outils situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre principale. m Choisissez Présentation > Masquer la barre d’outils. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + T. Si la barre d’outils est actuellement masquée, les mêmes commandes ont pour fonction de l’afficher plutôt que de la masquer. Canevas Le Canevas constitue l’élément clé de l’espace de travail dans Motion. Tout ce que vous voyez dans le Canevas reflète exactement ce que vous obtenez après avoir exporté ou sorti votre projet. Cette fenêtre n’est toutefois pas simplement un endroit où vous pouvez voir le résultat de votre travail, mais également un endroit où vous pouvez modifier et arranger les éléments de votre projet. Bouton de la barre d’outils44 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Vous pouvez manipuler directement les éléments dans le Canevas, afin de modifier leurs attributs physiques tels que la position, l’échelle et la rotation, ou utiliser les techniques habituelles de glisser-déposer pour leur appliquer directement des comportements ou des filtres. Pour en savoir plus sur ces fonctions, voir le chapitre 5, « Utilisation des comportements », à la page 405 et le chapitre 10, « Utilisation des filtres », à la page 909. Barre d’état Une Barre d’état affichée en haut du Canevas, sous la barre d’outils, fournit des informations sur votre projet. Elle peut contenir trois types d’informations : Couleur, Coordonnées et Fréquence d’images. Barre d’état Options de présentation Mini-Timeline Commandes de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 45 Couleur Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois l’harmonisation des différentes couleurs de votre projet. La Barre d’état peut vous fournir des informations visuelles et numériques sur la couleur du pixel actuellement situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Il n’est pas nécessaire de cliquer : les informations de la Barre d’état sont actualisées au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur. Pour afficher la couleur du pixel actuel dans la Barre d’état: m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez Couleur dans le menu contextuel, puis positionnez le pointeur sur le Canevas. Vous pouvez ainsi savoir quelles sont les valeurs exactes de couleur et alpha du pixel examiné. La couleur est indiquée numériquement dans l’un des trois formats suivants : RVBA : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 0 et 255. RVBA (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100. TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100. Pour choisir entre l’affichage des couleurs RVB, RVB (en pour cent) et TSL : m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez un espace colorimétrique dans le menu contextuel. Remarque : l’option Couleur doit être activée dans la Barre d’état pour pouvoir choisir un espace colorimétrique. Coordonnées Pour placer avec précision des objets dans le Canevas, il peut s’avérer utile de connaître à tout moment la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du Canevas occupe la position 0,0. Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état : m Cliquez sur la Barre d’état tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Coordonnées dans le menu contextuel.46 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Fréquence d’images L’une des méthodes utilisées par Motion pour lire votre projet en temps réel consiste à réduire la fréquence d’images dès que la séquence est trop complexe pour effectuer un rendu à la vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images actuelle dans la Barre d’état. Elle est exprimée en images par seconde (ips). Remarque : ce nombre n’apparaît que durant la lecture du projet. Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet : m Cliquez sur la Barre d’état en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Fréquence d’images dans le menu contextuel. Vous pouvez également activer ou désactiver les éléments de la Barre d’état via la fenêtre de Préférences Apparence. Pour afficher les préférences de Motion, sélectionnez Motion > Préférences. Options de présentation du Canevas Le Canevas est un espace de travail polyvalent doté de nombreuses options destinées à optimiser le flux de travaux de différents types de projets. Il comprend par exemple des règles, des grilles et des guides pour vous aider à aligner et à disposer les objets. Il comprend également un certain nombre de commandes destinées à visualiser un seul canal de couleur dans le Canevas. Vous pouvez utiliser ces commandes pour examiner les canaux alpha des couches ou pour manipuler des effets qui n’ont un impact que sur un seul canal de couleur. Vous pouvez également définir des options permettant d’accélérer la lecture en réduisant la qualité d’image, afin de pouvoir visionner des projets complexes à des fréquences d’images élevées à mesure que vous les construisez. Cela vous permet d’obtenir rapidement une ébauche de votre composition. Il est possible de désactiver temporairement certains effets, tels que le flou d’animation et le rendu de trames, qui ont un impact important sur la durée du rendu. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 47 Par ailleurs, vous pouvez afficher le Canevas en mode 2D ou 3D, ce qui vous permet de positionner des couches et des groupes dans un espace tridimensionnel. Pour en savoir plus sur l’utilisation du Canevas en mode 3D, voir « Canevas en mode 3D » à la page 61. Les cinq menus locaux situés à droite de la Barre d’état vous permettent d’accéder aux réglages suivants : Niveau de zoom, Résolution, Canaux, Affichage et options d’incrustation, ainsi que les options de présentation 3D. Niveau de zoom Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le Canevas pour aligner et placer des objets de manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser la trajectoire d’un objet mobile. Le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux de zoom par défaut. Vous pouvez également utiliser les modes de zoom dynamique pour effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur le Canevas, ou pour effectuer un zoom sur des zones spécifiques du Canevas. Le fait d’effectuer un zoom sur le Canevas ne modifie pas réellement la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la totalité de la fenêtre. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le Canevas : m Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom. Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 50 %. Canaux Affichage et incrustation Niveau de zoom Résolution Présentation 3D48 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour utiliser le mode de zoom dynamique : m Appuyez sur Commande + barre espace, puis faites glisser la souris en diagonale sur le Canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le Canevas. Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du Canevas : m Appuyez sur les touches Barre d’espace + Commande (dans cet ordre), puis définissez à l’aide du pointeur la zone du Canevas sur laquelle vous souhaitez effectuer un zoom. Tout en continuant à appuyer sur ces touches, cliquez afin d’effectuer un zoom avant par incréments de 50 % par rapport au niveau de zoom actuel. Appuyez sur les touches Barre d’espace + Commande + Option (dans cet ordre), puis cliquez dans le Canevas pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Remarque : pour effectuer la balance du Canevas sans sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le Canevas. Pour réinitialiser le niveau de zoom du Canevas, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom. m Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (entre les outils Balance et Orientation caméra). Pour réinitialiser la balance du Canevas : m Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance. Pour zoomer sur le Canevas de façon à ce que toute la zone affichable du projet remplisse la fenêtre : m Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom. Résolution Si vous travaillez sur un projet très complexe que votre ordinateur n’arrive à lire qu’à une fréquence d’images très basse, vous pouvez réduire la résolution du Canevas afin de diminuer la charge du processeur. Cela vous évite de devoir attendre la fin du rendu de l’image en résolution complète chaque fois que vous effectuez une modification. Plus la résolution est faible, plus la texture transmise à votre carte graphique est peu précise. Le menu local Résolution vous propose les options suivantes : Complète : affiche le Canevas en haute résolution Moitié : affiche le Canevas à la moitié de la résolution Tiers : affiche le Canevas à un tiers de la résolution Quart : affiche le Canevas à un quart de la résolutionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 49 Pour modifier la résolution du Canevas : m Choisissez le niveau de réduction d’image souhaité via le menu local Résolution. Remarque : il existe une autre commande Qualité de rendu dans le menu Affichage et incrustation qui gère en post-traitement la qualité du rendu des images, du texte ou des particules, plutôt que de l’ensemble du Canevas. Pour en savoir plus, voir « Affichage et incrustation » à la page 50. Canaux Le menu local Canaux permet de déterminer quels canaux de couleur sont affichés dans le Canevas. Ce menu propose les options suivantes : Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans la zone de dialogue Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur est réglée sur noir. Pour modifier la couleur d’arrière-plan du projet, choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J), puis cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre Couleur d’arrière-plan. Remarque : dans l’onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet, le menu local Arrière-plan doit être réglé sur Couleur unie pour que la couleur d’arrièreplan soit exportée avec le projet. Cette option crée un canal alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent, le couleur est visible dans le Canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant partie du canal alpha. Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du Canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des zones opaques. Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc. Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc. Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc. Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le Canevas. Alpha inversé : ce réglage affiche une vue inversée du canal alpha (transparence).50 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Affichage et incrustation Ce menu local donne accès à divers types de guides et de commandes que vous avez la possibilité d’afficher dans le Canevas. Il comporte également des commandes permettant de désactiver les fonctions nécessitant beaucoup de rendu, par exemple le flou d’animation, afin d’accélérer la lecture du Canevas. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Présentation. Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations dans le Canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque (grille, guide, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les incrustations 3D. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + /. Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du Canevas. Vous pouvez spécifier l’emplacement des règles via la section Canevas des préférences de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir « Utilisation des règles du Canevas » à la page 59. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Maj + R. Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le Canevas. Vous pouvez définir la couleur et le pas (espacement) de la grille dans la section Canevas des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + apostrophe (‘). Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne peuvent être créés que si les règles sont également affichées. Vous pouvez modifier la couleur des guides via la section Canevas des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + point-virgule (;). Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques automatiques. Ces guides apparaissent lorsque vous faites glisser une couche au-delà des bords d’autres couches. Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques via la section Canevas des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Maj + point-virgule (;). Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides via la section Canevas des préférences Motion.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 51 Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche Apostrophe (‘). Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet sur bande vidéo destiné à être transféré sur film. Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur via la section Canevas des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + apostrophe (‘). Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le Canevas. Leur affichage est nécessaire pour effectuer certaines transformations à l’écran, telles que le redimensionnement. Les poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes de contour d’un objet. Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires d’animation dans le Canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements, à l’exception du comportement Trajectoire d’animation, sont simplement affichées, mais ne peuvent pas être modifiées. Afficher les incrustations 3D : désactive toutes les incrustations 3D, notamment celles des caméras, des outils Présentation 3D, Boussole, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes scène 3D. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Option + /. Outils Présentation 3D: active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D. Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. Grâce à des axes rouge, vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Menu Caméra Outils Présentation 3D Balance Travelling En orbite Caméra en cours de modification52 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Si vous maintenez le pointeur au-dessus de la boussole 3D, il se transforme en sélecteur de présentation 3D. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la présentation correspondante. Le Canevas s’anime alors en fonction de la nouvelle présentation sélectionnée. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la boussole et des diverses présentations, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Présentation cadre : active et désactive la présentation cadre. Lorsque cette option est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du Canevas. Elle affiche la vue de la caméra activée ou la vue en perspective de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fil du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. La Présentation cadre affiche la vue Perspective ou Caméra activée. La vue Perspective est mise à jour de façon dynamique pour s’ajuster aux objets affichés par la Présentation cadre (même si ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée si vous êtes déjà en train d’observer les objets au moyen d’une caméra. Quant à la vue Activée, elle est déclenchée si vous avez choisi une présentation de caméra diffé- rente de la caméra activée (comme Face). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir « 3D » à la page 164. Boussole 3D Sélecteur de présentation 3DChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 53 Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas), sauf si ces éléments sont pivotés en 3D (ou que le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’Inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le Canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Grille 3D: active ou désactive la grille sur les présentations 3D. Cette grille 3D vous aide à vous orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D. Présentation cadre Les particules en forme de cœur sont visibles dans la Présentation cadre (qui constitue une vue en perspective du projet), car le paramètre Face à la caméra est activé dans l’Inspecteur Émetteur de particules.54 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Icônes scène 3D : affiche ou masque les caméras et les lumières. Ces icônes apparaissent sur le Canevas comme des éléments jaunes en fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X), verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et les faire pivoter. Ces poignées restent affichées même si l’option Icônes scène 3D est désactivée. Pour en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Respecterles proportions : applique une déformation artificielle du Canevas pour les projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques affichent des pixels carrés. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit. Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche située au-delà des limites du Canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit l’interactivité de votre projet. Lumière CaméraChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 55 Qualité de rendu : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le Canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale ou Optimale.  Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le Canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet.  Normale : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans le Canevas.  Optimale : exécute un rendu d’excellente qualité des objets dans le Canevas. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale. ∏ Astuce : si vous cochez la case « Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » lors de l’exportation d’un projet (dans le menu local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation), réglez Qualité de rendu sur Optimale avant de procéder à l’exportation. Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Bien que cette option ne désactive pas les lumières dans la liste des couches, ni les icônes scène 3D des lumières, elle désactive les effets de lumière dans le Canevas. Lorsque ce réglage est activé et que vous utilisez un préréglage d’exportation par défaut (tel que film DV NTSC), votre projet est exporté avec les lumières. En effet, les préréglages d’exportation sont exportés par défaut avec l’option « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » activée (dans l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation). Si cette case est cochée, tout ce qui est activé dans le menu Présentation est également exporté. Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs à l’éclairage lors de l’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré. 3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard du menu local Exporter. 4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu de trames, Flou d’animation et Fusion d’images. Lorsque la case Éclairage est cochée, le projet est exporté avec les lumières, quel que soit l’état Éclairage dans le menu Présentation.56 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Rendu de trames : la désactivation de cette option désactive le rendu de trames requis pour une lecture fluide sur un écran de télévision. Comme le rendu de trame double la durée du rendu, la désactivation de cette option peut améliorer considérablement les performances. Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels »), votre projet est exporté avec le rendu de trames. (Le codec utilisé par défaut est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut, toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés du projet sont également exportés. Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, le rendu de trames est activé sur la base du préréglage sélectionné (si ce codec particulier exige ou non des trames). Par exemple, si vous choisissez Film NTSC DV, le rendu trames est activé, car des trames sont attendues pour ce format. En revanche, si vous choisissez Film DVCPRO HD 720p24, le rendu de trames est désactivé, car il s’agit d’un format de film à balayage progressif (sans trame). Remarque : lorsque vous ouvrez un projet Motion dans une autre application, telle que Final Cut Pro ou DVD Studio Pro, le réglage Rendu de trames du menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est activé ou non. Ce paramètre est contrôlé dans la zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en appuyant sur les touches Commande + J). Si l’option Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est utilisé dans l’autre application, quel que soit l’état Rendu de trames dans le menu Présentation. Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs au rendu de trames lors de l’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré. 3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard du menu local Exporter. 4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » est désactivée. Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu de trames, Flou d’animation et Fusion d’images.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 57 Lorsque la case Rendu de trames est cochée dans l’onglet Sortie, le projet est exporté avec le rendu de trames, quel que soit l’état Rendu de trames dans le menu Présentation. Flou d’animation : la désactivation de ce réglage désactive la prévisualisation du flou d’animation dans le Canevas, ce qui peut entraîner une amélioration considérable des performances. Lors de l’utilisation d’un préréglage d’exportation par défaut, ce réglage n’a aucun effet sur la sortie actuelle de votre projet. Aucun des préréglages d’exportation par défaut n’est réglé pour utiliser le flou d’animation. Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels »), votre projet est exporté avec le flou d’animation. (Le codec utilisé par défaut est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut, toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés du projet sont également exportés. Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, le flou d’animation est désactivé par défaut et doit être activé manuellement dans le préréglage sélectionné. Par exemple, si vous choisissez Film NTSC DV, le flou d’animation est désactivé. Vous pouvez toujours modifier les paramètres d’un préréglage, comme indiqué ci-après. Remarque : lorsque vous ouvrez un projet Motion dans une autre application, telle que Final Cut Pro, le réglage Flou d’animation dans le menu local Présentation contrôle si le flou d’animation est appliqué ou non. Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs au flou d’animation lors de l’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré. 3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard du menu local Exporter. 4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » est désactivée. Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu de trames, Flou d’animation et Fusion d’images. Lorsque la case Flou d’animation est cochée, le projet est exporté avec le flou d’animation, quel que soit l’état Flou d’animation dans le menu Présentation.58 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Fusion d’images : la désactivation de ce réglage désactive la fusion d’images dans le Canevas. La fusion d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés entre deux images adjacentes, afin de créer une transition plus lisse. Si ce réglage est activé dans le menu Présentation et que vous utilisez un préréglage d’exportation par défaut (« Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels »), votre projet est exporté avec la fusion d’images. (Le codec utilisé par défaut est alors Animation, 8 bits, Couleur + Alpha.) Si vous conservez ce réglage par défaut, toutes les options choisies dans le menu local Présentation (ou le menu déroulant Présentation), ainsi que tous les réglages effectués dans la zone de dialogue Propriétés du projet sont également exportés. Toutefois, si vous choisissez un autre préréglage, la fusion d’images est activée sur la base du préréglage sélectionné. Par exemple, si vous choisissez Film NTSC DV, la fusion d’images est activée. Vous pouvez toujours modifier les paramètres d’un préréglage, comme indiqué ci-après. Pour remplacer les réglages actuels du projet relatifs à la fusion d’images lors de l’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Facultatif : sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier enregistré. 3 Dans la zone de dialogue d’exportation, cliquez sur le bouton Options en regard du menu local Exporter. 4 Sous l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez l’option « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Remarque : si vous avez déjà choisi un autre préréglage d’exportation dans le menu local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation, l’option « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » est désactivée. Les options affichées par l’onglet Sortie sont alors accessibles, notamment les réglages Résolution, Couleur, Fréquence d’images, Caméra, Éclairage, Qualité de rendu, Rendu de trames, Flou d’animation et Fusion d’images. Lorsque l’option Fusion d’images est activée, le projet est exporté avec la fusion d’images, quel que soit l’état Fusion d’images dans le menu Présentation. Preview de la profondeur de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace en virgule flottante, la désactivation de cette option passe à 8 bits le Preview dans le Canevas. Étant donné que l’utilisation de l’espace en virgule flottante augmente de façon considérable le temps de traitement, la désactivation de ce paramètre permet d’accélérer les opérations. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit. Remarque : pour en savoir plus sur l’espace en virgule flottante, voir « À propos de la profondeur de bits » à la page 203.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 59 Utilisation des règles du Canevas L’utilisation des règles du Canevas peut vous aider à composer ou à aligner les éléments de votre projet, ainsi qu’à aligner les objets sur les règles. Pour activer les règles : m Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + R). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu local. Par défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du Canevas. Vous pouvez modifier l’emplacement des règles dans la section Canevas des préférences Motion. Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au Canevas : 1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur la touche S). 2 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris dans le Canevas. Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le Canevas. Remarque : l’option Guides doit être activée dans le menu Présentation (en appuyant sur les touches Commande + point-virgule). Les unités de la règle sont en pixels, avec le point 0,0 au centre du Canevas. 3 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.60 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour ajouter simultanément une règle horizontale et verticale au Canevas : 1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur la touche S). 2 Faites glisser à partir de l’angle dans lequel les règles se rejoignent dans le Canevas. 3 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour supprimer un guide du Canevas : m Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur S), puis faites glisser le guide à l’extérieur du Canevas. Pour changer l’emplacement des règles : 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la section Canevas, choisissez une présentation de règle dans le menu local Emplacement de la règle. Pour changer la couleur des guides : 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la section Canevas, cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur. Présentation 3D Ce menu local vous permet d’indiquer la façon dont vous souhaitez visualiser votre projet dans le Canevas. En effet, vous avez le choix d’afficher le Canevas comme un espace de travail unique ou opter pour l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu. Les exemples suivants illustrent deux des présentations proposées. Remarque : bien que les diverses présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D. Disposition avec deux fenêtres en haut et une en bas Disposition avec quatre fenêtresChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 61 Canevas en mode 3D Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des couches, des caméras et des lumières. Dès que vous basculez en mode 3D, le Canevas affiche des commandes complémentaires adaptées à ce nouvel environnement. Un jeu d’outils de présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du Canevas, alors qu’une boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Un menu Caméra apparaît également dans le coin supérieur gauche du Canevas pour vous permettre de choisir quelle caméra utiliser pour visualiser votre projet en espace 3D. Remarque : vous devez ajouter au moins une caméra à votre projet pour créer un espace de travail 3D. Pour ajouter une caméra à votre projet: 1 Cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D. Remarque : si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Utilisation de la présentation 3D L’espace de travail 3D comporte des outils qui vous permettent de modifier manuellement la présentation ou le mode d’affichage de votre scène à partir d’une caméra particulière, grâce à des options telles que Avant, Arrière, Haut, Bas, etc. Vous pouvez également choisir de visualiser la scène au travers de toute caméra ajoutée à votre projet. Remarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter. Pour régler la présentation en cours : m Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du Canevas, puis choisissez une caméra. Le Canevas s’anime alors en fonction du nouvel affichage sélectionné. Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard de son nom.62 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler), le menu Caméra affiche le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. Pour en savoir plus sur la fonction Isoler, voir « Onglet Couches » à la page 75. Pour utiliser les outils Présentation 3D : m Faites glisser l’outil Balance, Orbite ou Travelling parmi les outils Présentation 3D. Comme si la caméra se déplaçait, l’affichage bouge, pivote ou est agrandi/réduit. Important : l’icône représentant la caméra grise est un rappel : lorsque vous utilisez les outils Présentation 3D, vous déplacez la caméra activée. Pour réinitialiser votre caméra, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling. m Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du Canevas), puis choisissez Réinitialiser la présentation. m Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Utilisation d’objets en espace 3D L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces outils comprennent les commandes 3D à l’écran qui servent à manipuler un objet directement, les commandes de transformation 3D de la palette et les paramètres de l’onglet Propriétés de l’objet sélectionné. Pour transformer un objet en 3D: 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis cliquez sur l’icône Ajuster transformation 3D dans la barre d’outils. Balance Travelling Orbite Caméra en cours de modificationChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 63 Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet. 2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Pour faire pivoter un objet en 3D: 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis cliquez sur l’icône Ajuster transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter l’objet. 2 Placez le pointeur au-dessus de l’une des trois poignées de rotation situées de chaque côté ou au-dessus des flèches de couleur.  Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X.  Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y.  Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z. Poignées d’axe 3D représentées par des flèches de couleur.64 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche ou la droite sur le Canevas pour appliquer une rotation à l’objet autour de l’axe sélectionné. Pour réinitialiser un objet transformé : 1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser. Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Pour en savoir plus sur le travail en 3D et l’utilisation des outils de transformation 3D disponibles dans la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Les poignées de rotation 3D vous aident à sélectionner un axe. Au fur et à mesure de la rotation, une petite fenêtre d’information vous affiche les valeurs modifiées. Bouton RéinitialiserChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 65 Lecture de votre projet Utilisez les commandes de lecture, situées en bas du Canevas, pour visionner votre projet et voir comment il évolue dans le temps. Vous pouvez mettre la lecture en boucle ou définir les points d’entrée et de sortie de la lecture pour votre projet. Vous pouvez activer et désactiver l’audio. Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier correspondante est la barre d’espace. Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir « Définition de la plage de lecture » à la page 394. Lire depuis le début : lit le projet à partir du point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie de la plage de lecture. Vous pouvez ainsi ne visionner qu’une partie du projet. Pour en savoir plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir « Définition de la plage de lecture » à la page 394. Aller au début du projet : renvoie automatiquement la tête de lecture au début du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Début. Aller à la fin du projet : déplace automatiquement la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Fin. Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page préc.). Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page suiv.). Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son. Aller au début du projet Avancer d’une image Aller à la fin du projet Reculer d’une image Lire depuis le début Lecture en boucle Lecture/Pause Enregistrer Lire/désactiver l’audio66 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture. Enregistrer: active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Si l’enregistrement est activé, tous les curseurs des paramètres susceptibles d’être animés apparaissent en rose dans l’Inspecteur, ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le déplacement d’un objet dans le Canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer des images clés. Remarque : lorsque l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est activée dans la zone de dialogue Options d’enregistrement, les images clés sont ajoutées uniquement aux paramètres animés. Pour en savoir plus, voir « Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la page 613. Preview RAM Lorsque vous visionnez votre projet, Motion effectue des calculs complexes afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images spécifiée dans la zone de dialogue Propriétés du projet. La fréquence d’images des projets très complexes risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile d’obtenir un aperçu fidèle de l’aspect du projet lorsqu’il est lu à vitesse normale. Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on appelle le Preview RAM. Vous pouvez choisir de rendre la plage de lecture, une sélection ou la totalité du projet (option Tout). Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation de la durée restante. Vous pouvez interrompre le Preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section ayant déjà été rendue est alors stockée en mémoire RAM. Remarque : comme les diverses parties du projet peuvent présenter différents niveaux de complexité, la valeur Temps restant ne constitue qu’une estimation. Pour effectuer le Preview RAM de la totalité de votre projet : m Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout. La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le Preview RAM a été effectué.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 67 Lorsqu’une partie de votre projet est stocké en mémoire RAM, la Timeline et la miniTimeline adoptent la couleur verte pour indiquer les images stockées. Zones de Preview RAM La prévisualisation de grandes parties de votre projet via la fonction Preview RAM requiert une quantité importante de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que vous ne disposiez pas de la quantité nécessaire pour stocker toutes les images à prévisualiser. Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne rendre que la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première image de la sélection jusqu’à la dernière. Pour effectuer le Preview RAM de la plage de lecture : m Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture. La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le Preview RAM a été effectué. Pour effectuer le Preview RAM d’une sélection : 1 Dans la Timeline, faites glisser le pointeur sur la zone à prévisualiser tout en maintenant les touches Commande + Option enfoncées. Une bande bleu clair apparaît sur les images sélectionnées. Pour en savoir plus sur les zones, voir « Utilisations des régions » à la page 395. 2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection. Indicateurs de Preview RAM68 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le Preview RAM a été effectué. Remarque : l’utilisation du mode en virgule flottante n’a aucun effet sur le Preview RAM. Bien que le projet soit rendu en mode virgule flottante, la prévisualisation sur le moniteur fait l’objet d’une conversion en 8 bits. Effacement du Preview RAM Vous pouvez supprimer manuellement un Preview RAM pour faire place à une nouvelle prévisualisation ou pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations. Pour effacer le Preview RAM : m Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le Preview RAM. Mini-Timeline La mini-Timeline est affichée juste au-dessus des commandes de lecture, sous le Canevas. Cette commande permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. La mini-Timeline possède également une tête de lecture pour indiquer l’image en cours de lecture, ainsi que des marqueurs d’entrée et de sortie pour identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-Timeline représente la durée totale du projet. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture à travers la mini-Timeline pour faire défiler votre projet ou accéder directement à un moment particulier. Vous pouvez également modifier la plage de lecture ou les points d’entrée et de sortie d’une couche en faisant glisser les marqueurs d’entrée et de sortie. Lorsque vous faites glisser un point d’entrée ou de sortie, la tête de lecture est temporairement déplacée au niveau du pointeur. Vous pouvez ainsi visionner l’image sur laquelle votre point d’entrée et de sortie sera défini. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure. Les marqueurs de projet définis dans la Timeline sont indiqués dans la mini-Timeline par une fine ligne grise. Pour en savoir plus sur les marqueurs de projet et d’objet, voir « Ajout de marqueurs » à la page 398. Remarque : les marqueurs d’objet n’apparaissent pas dans la mini-Timeline. Point d’entrée Tête de lecture Point de sortie Plan sélectionnéChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 69 Montage dans la mini-Timeline La mini-Timeline vous permet d’exécuter de nombreuses fonctions de montage non linéaire. Vous pouvez notamment faire glisser des objets (des plans, des images ou des éléments enregistrés dans la Bibliothèque, comme des formes, du texte, des caméras, des lumières, etc.) directement de la fenêtre Utilitaire vers la mini-Timeline. Vous pouvez également déplacer des objets, leur appliquer un Trim et les faire coulisser, afin de modifier la partie de ces objets qui apparaît à un moment donné. Pour en savoir plus sur les fonctions de modification, telles que Déplacer, Trim et Coulisser, voir « Modification d’objets dans la Timeline » à la page 375. Pour ajouter un objet dans la mini-Timeline : 1 Faites glisser l’objet du Navigateur vers la mini-Timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Une fois arrivé à l’image souhaitée, relâchez le bouton de la souris. L’objet est ajouté au projet débutant à cette image. Vous pouvez également ajouter simultanément plusieurs objets à la mini-Timeline. Vous pouvez choisir s’il faut ajouter les objets de manière séquentielle (l’un après l’autre) ou sous forme de composite (tous sur le même point dans le temps). ∏ Astuce : si la Timeline contient des marqueurs de projet, vous pouvez aligner l’objet importé sur un marqueur. Faites glisser la couche sur la mini-Timeline, puis relâchez le bouton de la souris dès qu’une barre noire apparaît au niveau du point d’alignement. Le point d’entrée de la couche correspond alors au marqueur de projet. Pour ajouter plusieurs objets dans la mini-Timeline : 1 Faites glisser les objets du Navigateur vers la mini-Timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur vers l’image souhaitée.70 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Un menu déroulant s’ouvre. 3 Choisissez le type de montage souhaité dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. Selon le type d’élément glissé sur la Timeline, ce menu peut comporter jusqu’à quatre options différentes. Pour en savoir plus sur le menu déroulant Timeline, voir « Ajout d’objets dans la Timeline » à la page 363. Pour déplacer un objet dans le temps : 1 Sélectionnez l’objet à déplacer dans l’onglet Couches, la liste de couches de la Timeline ou le Canevas. L’objet apparaît dans la mini-Timeline. 2 Dans la mini-Timeline, faites glisser l’objet vers la gauche ou la droite pour le repositionner dans le temps. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie de l’objet, ainsi que le changement par rapport à la position précédente. 3 Une fois arrivé à la position souhaitée, relâchez le bouton de la souris. Pour raccourcir ou rallonger un objet: 1 Sélectionnez l’objet afin qu’il soit visible dans la mini-Timeline. 2 Placez le pointeur sur le bord de début ou de fin de l’objet. Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. Début des médias Pointeur TrimChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 71 3 Faites glisser le bord de l’objet pour en modifier la durée. Une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Remarque : vous n’êtes pas autorisé à appliquer un Trim à un objet dans le but de le rendre plus long que le nombre d’images disponibles dans le fichier de média correspondant, à moins que sa Condition de fin soit réglée sur Suspendre, Boucle ou Ping-Pong dans les commandes Contrôle du temps affichées par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour faire coulisser un objet dans la mini-Timeline : 1 Sélectionnez l’objet à modifier. 2 Placez le pointeur sur la partie principale de l’objet dans la mini-Timeline, puis appuyez sur la touche Option. Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 3 Faites glisser le plan vers la gauche ou la droite pour utiliser une partie ultérieure ou antérieure du plan. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie. Remarque : il est impossible de faire coulisser un plan tant que l’on n’a pas effectué de Trim sur ce plan. Pour en savoir plus, voir « Coulissement de plans » à la page 378. Pour aligner la tête de lecture sur un marqueur de projet dans la mini-Timeline : m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser la tête de lecture dans la mini-Timeline. Champs Timecode et Image actuelle Il existe deux champs de timecode situés en bas du Canevas, à droite et à gauche des commandes de lecture. Le champ situé à gauche est le champ Sur l’image actuelle ; il indique l’image ou le numéro de timecode sur lequel est placé la tête de lecture. Vous pouvez déplacer cette dernière en modifiant la valeur du champ Sur l’image actuelle. Début des médias Pointeur Coulisser Fin des médias72 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Le champ situé à droite est le champ Durée du projet. Ce champ indique la durée de votre projet actuel. Vous pouvez modifier la durée du projet en modifiant la valeur de ce champ. Si le signe deux points apparaît entre les secondes et les valeurs des images, il indique que des images sont actuellement ignorées (Drop Frames). Ces deux champs peuvent être modifiés de plusieurs manières et affichés sous la forme de numéros d’images ou de valeurs de timecode à huit chiffres. Pour modifier l’image actuelle ou la durée : m Cliquez sur le champ, tapez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Tab ou Retour afin de confirmer la saisie. Pour augmenter ou diminuer l’image actuelle ou la durée d’une image à la fois : m Cliquez sur la flèche vers la gauche ou vers la droite du champ que vous souhaitez modifier. Remarque : vous pouvez également avancer ou reculer image par image la tête de lecture en appuyant sur Flèche gauche (ou Page préc.) pour reculer et sur Flèche droite (ou Page suiv.) pour avancer. Pour changer la durée en secondes, minutes ou heures, saisissez ce qui suit dans le champ Durée du projet: m Pour définir la durée en secondes, entrez un nombre de secondes suivi d’un point. Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, tapez 10. dans le champ, puis appuyez sur Retour. m Pour définir la durée en minutes, entrez un nombre de minutes suivi de deux points. Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, tapez 10.. dans le champ, puis appuyez sur Retour. m Pour définir la durée en heures, entrez un nombre d’heures suivi de trois points. Par exemple, pour créer un projet de 1 heure, tapez 1... dans le champ, puis appuyez sur Retour. Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images. Le signe deux points à cet endroit indique des images ignorées Flèche gauche Flèche droite Curseur de valeur Faites glisser le pointeurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 73 Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, minutes ou heures, saisissez ce qui suit dans le champ Image actuelle : m Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, tapez +2. dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour avancer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour avancer d’heures, tapez trois points après le nombre. m Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez reculer, puis un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, tapez –2. dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour reculer d’heures, tapez trois points après le nombre. Pour déplacer la tête de lecture vers une image spécifique : m La sous-fenêtre Canevas ou Projet étant active, tapez le timecode ou numéro d’image souhaité dans le champ Image actuelle. Appuyez sur Retour afin de confirmer la saisie. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer. Pour modifier l’image actuelle ou la durée de manière dynamique : m Cliquez dans la zone centrale du champ (zone contenant les nombres), puis faites glisser le pointeur vers la gauche pour augmenter la valeur ou vers la droite pour la diminuer. Faire glisser le champ Sur l’image actuelle de cette manière revient à faire glisser la tête de lecture le long de la mini-Timeline. Pour alterner entre les numéros d’image et les valeurs de timecode, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’icône Sur l’image actuelle située directement à gauche du champ Sur l’image actuelle. Icône Sur l’image actuelle74 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion m Cliquez sur l’icône Durée qui se trouve juste à gauche du champ Durée du projet. Le fait de cliquer sur l’une ou l’autre de ces icônes alterne entre l’affichage des numéros d’image et des valeurs de timecode pour toutes les commandes des projets ouverts. Sous-fenêtre Projet Lorsque vous vous attaquez à des projets plus complexes, vous pouvez visualiser leurs composants sous forme de liste, ce qui vous permet de consulter et modifier la hiérarchie des objets, notamment en regroupant des couches et en modifiant l’ordre des groupes. Vous pouvez alors désactiver temporairement certains objets et effets pour simplifier votre composition. Vous avez même la possibilité de visualiser et modifier les fichiers de médias associés aux couches de votre projet. Qui plus est, vous pouvez modifier certains attributs des couches et des groupes, tels que l’opacité, le mode de fusion et les niveaux audio. Icône Durée Affichage du temps Motion vous propose deux méthodes pour afficher les numéros d’image de votre projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1 ou 0 jusqu’à l’infini. La méthode alternative consiste à utiliser le système vidéo standard des valeurs de timecode, qui utilise une notation semblable à celle des chronomètres, en partant de 00:00:00:00 jusqu’à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures, les deux suivants, les minutes, les deux suivants, les secondes et les deux derniers chiffres, les images (HH:MM:SS:II). Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions de fréquences d’images de certains formats vidéo. Les modes d’affichage en images et en timecode possèdent chacun des avantages, en fonction principalement du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de créer une séquence de titre pour un film en 35 mm, qui doit contenir exactement 720 images, il est préférable de régler vos compteurs sur un affichage en numéros d’images. Si vous êtes en train de réaliser un spot télévisé destiné à être diffusé ou transféré sur bande vidéo, vous devriez probablement régler vos compteurs sur un affichage en timecode, afin que les numéros d’image correspondent aux numéros figurant sur la bande vidéo.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 75 Tout cela peut être effectué via la sous-fenêtre Projet, située généralement à gauche du Canevas. Pour afficher la sous-fenêtre Projet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur l’icône Projet dans la barre d’outils. m Appuyez sur la touche F5. m Faites glisser la barre de séparation sur le bord gauche du Canevas. Vous pouvez également changer la disposition des fenêtres afin que la sous-fenêtre projet soit affichée à droite du Canevas. Pour intervertir le Canevas et la sous-fenêtre Projet: m Choisissez Fenêtre > Présentations > Intervertir la fenêtre du projet et le Canevas. La sous-fenêtre Projet comporte trois onglets : Couches, Média et Audio. Chacun de ces onglets permet de visualiser des éléments de votre projet sous forme de liste. Onglet Couches L’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet fournit une vue d’ensemble des couches, effets et masques actuellement utilisés dans votre projet. La hiérarchie des éléments de la liste décrit la manière dont les objets sont superposés dans le Canevas. Tous les objets, à l’exception des caméras et des lumières, doivent être intégrés à des groupes. Les masques, comportements et effets s’appliquent à des groupes ou à des couches particulières. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la droite.76 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Les colonnes Nom et État de la liste de couches affichent diverses icônes représentant les éléments audio liés, la version 2D/3D ou le verrouillage. Par défaut, cette liste affiche également les masques, comportements et filtres appliqués. Vous pouvez activer et désactiver l’affichage de ces objets dans l’onglet Couches. Pour afficher l’onglet Couches, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’icône Projet dans la barre d’outils. m Choisissez Fenêtre > Couches. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 4. m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Couches situé en haut. Les informations sont affichées dans une colonne et de nombreuses commandes permettent de personnaliser le mode de présentation pendant que vous êtes en train de travailler. Vous pouvez redimensionner et réarranger les colonnes, masquer certaines colonnes et afficher celles qui ne sont pas visibles par défaut. L’onglet Couches contient les colonnes suivantes : Activé : contient une case d’activation qui permet d’activer ou de désactiver la visibilité de l’objet. Quand la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 77 Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans cette colonne. Bouton Isoler : ce bouton n’apparaît que dans les projets contenant une caméra. Lorsque vous ajoutez une caméra à un projet, tous ses groupes sont convertis en 3D (si vous cliquez sur Basculer en 3D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra). En revanche, si vous cliquez sur Conserver en 2D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra, une caméra est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Une fois la caméra ajoutée au projet, le bouton Isoler est affiché pour le groupe, la couche ou la caméra sélectionné. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actuelles dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du Canevas). État: contient un certain nombre d’icônes indiquant l’état du projet. L’icône Verrouiller vous permet par exemple de verrouiller un objet afin d’empêcher toute modification sur cet objet. Le verrouillage d’un groupe empêche les modifications sur toutes les couches qu’il contient et les effets au sein de ce groupe. Cette colonne peut également afficher l’icône Lier si une couche comporte un élément audio, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Cliquez ici pour afficher des colonnes supplémentaires Icône de lien Icône 2D/3D (réglée sur 2D) Icône 3D (réglée sur 3D) Bouton Isoler (activé) Bouton Isoler (désactivé)78 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion La colonne État contient aussi une icône 2D/3D qui permet de basculer un groupe 2D en 3D et inversement. La même icône apparaît immédiatement à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Des couches ne peuvent pas être définies en 2D ou en 3D : elles ne constituent que des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Il est possible d’afficher des colonnes supplémentaires en cliquant sur le signe supérieur, à droite des en-têtes de colonne. Un menu local contenant trois éléments apparaît : Preview, Opacité et Fusion. Les coches du menu local signalent quelles sont les colonnes affichées. Par défaut, seule la colonne Preview est cochée. Choisissez les autres éléments à ajouter dans l’onglet Couches. Si vous choisissez un élément déjà coché, vous le masquez. Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Remarque : la palette et l’onglet Propriétés de l’Inspecteur vous permettent également de régler l’opacité. Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche. Cliquez sur le menu local pour choisir un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Remarque : vous pouvez également modifier le mode de fusion en cliquant sur un élément tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Couches (ou la liste de couches de la Timeline), la palette ou l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 79 Modification des colonnes Toute fenêtre contenant des colonnes de données peut être réorganisée en fonction de vos besoins. Vous pouvez modifier l’ordre d’affichage des colonnes ainsi que la taille des cellules. Vous pouvez, par exemple, modifier l’onglet Couches afin que la colonne prévisualisation y soit affichée à droite de la colonne Nom plutôt qu’à gauche. Vous pouvez également trier les éléments de la colonne par type de fichier. Pour réorganiser les colonnes : m Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement. Vous disposez de plusieurs méthodes pour redimensionner les colonnes. Vous pouvez régler la largeur d’une colonne ou modifier simultanément la hauteur de toutes les cellules des colonnes, y compris toutes les icônes et le texte qu’elles contiennent. Pour ajuster la largeur d’une colonne : m Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur. Pour ajuster la hauteur des cellules : m Placez le pointeur au-dessus de n’importe quelle ligne horizontale, puis faites-la glisser vers le haut ou vers le bas afin de diminuer ou d’augmenter la hauteur de toutes les cellules. Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure que vous effectuez ces réglages. Vous pouvez également faire glisser le curseur d’échelle situé en bas de la fenêtre. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter. Ajout et suppression de groupes L’onglet Couches contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux groupes et de supprimer certains objets du projet. Pour créer un nouveau groupe dans la liste de couches, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N). Un nouveau groupe vide est ajouté au haut de la liste.80 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : vous pouvez également créer de nouveaux groupes en faisant glisser des fichiers vers l’onglet Couches depuis le Navigateur ou la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers à votre projet » à la page 239. Pour supprimer un objet de la liste de couches, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’objet à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin supérieur gauche de l’onglet. m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du Canevas. Remarque : si vous supprimez un fichier de média (une image importée, une séquence d’images, un fichier audio ou une séquence QuickTime) du projet, ce fichier est également supprimé de l’onglet Média, à moins que l’option « Supprimer automatiquement les données inutilisées » ne soit désactivée dans la section Générales des préférences Motion (accessibles via Commande + virgule). Si cette option est effectivement désactivée, les fichiers de médias sont supprimés de l’onglet Couches (et du Canevas), mais restent au sein du projet dans l’onglet Média. Faites alors glisser un élément de l’onglet Média vers le Canevas pour l’ajouter à l’onglet Couches. Filtrage de l’affichage de la liste de couches À mesure que votre projet devient de plus en plus complexe, il se peut que vous soyez amené à masquer temporairement l’affichage de certains objets. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur un ou plusieurs objets sans être distrait par tous les autres objets de la liste. Vous pouvez effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher situé dans l’angle supérieur droit de l’onglet. Dès que vous commencez à taper du texte dans le champ Rechercher, la liste de couches masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper. Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le Canevas. Pour filtrer la liste de couches : m Saisissez le nom du ou des objets que vous souhaitez afficher dans le champ de recherche. Tous les autres objets sont temporairement masqués. Champ de rechercheChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 81 Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète : m Cliquez sur le bouton Effacer dans le champ Rechercher. Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste de couches complète est rétablies. Affichage et masquage des effets Les masques, comportements et filtres peuvent être activés et désactivés dans la liste de couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de l’onglet Couches. Remarque : même si vous masquez un effet dans la liste de couches, il reste visible dans le Canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes à l’écran. Pour activer/désactiver l’affichage des masques dans l’onglet Couches : m Cliquez sur le bouton Afficher les masques. Pour activer/désactiver l’affichage des comportements dans l’onglet Couches : m Cliquez sur le bouton Afficher les comportements. Pour activer/désactiver l’affichage des filtres dans l’onglet Couches : m Cliquez sur le bouton Afficher les filtres. Afficher les comportements Afficher les masques Afficher les filtres82 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Activation et désactivation des effets Lorsque certains effets sont appliqués à une couche ou un groupe, des icônes apparaissent dans la colonne Nom de cet élément. Vous pouvez ainsi savoir qu’un effet est appliqué, surtout si vous avez masqué les effets. Il existe des icônes pour les masques, les filtres et les comportements. Ces icônes vous permettent en outre d’activer et de désactiver les effets dans le Canevas. Remarque : vous pouvez également cliquer sur les icônes tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline pour afficher une liste des effets appliqués. Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe : m Cliquez sur l’icône Masque. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe : m Cliquez sur l’icône Comportement. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe : m Cliquez sur l’icône Filtre. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour chacune de ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver l’effet. Autres options disponibles dans l’onglet Couches L’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline proposent un certain nombre de fonctions supplémentaires, accessibles via le menu contextuel affiché lorsque vous cliquez sur des couches de la liste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Ces fonctions s’appliquent à l’élément sélectionné. Filtre désactivé Masques Comportements Filtres Isoler (désactivé)Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 83 Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers. Copier : copie la couche dans le Presse-papiers. Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. Dupliquer : crée une nouvelle couche identique à la sélection. Supprimer : supprime la couche sélectionnée. Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur l’utilisation des groupes, voir « Regroupement et dissociation de couches » à la page 269.) Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend un groupe. Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. Solo : l’application de cette commande à une couche masque toutes les autres couches du projet. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, les cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément. Isoler : disponible si un projet contient une caméra, cette option isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné. Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom. Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 2D ou 3D. Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela revient à définir une valeur dans la colonne Fusion. Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une image fixe. Pour en savoir plus, voir « Application de masques d’image à une couche » à la page 1190. Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Toutefois, les copies créées au moyen de la commande Cloner la couche sont automatiquement mises à jour pour refléter certaines modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir « Clonage de couches » à la page 315. Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance le fichier de média associé au plan sélectionné.84 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Onglet Média Le deuxième onglet de la sous-fenêtre Projet affiche une liste complète des médias de votre projet. Un « média » est en fait un fichier audio, une image, une séquence d’images ou une séquence QuickTime importé. Contrairement à l’onglet Couches, l’onglet Média peut afficher des éléments qui ne sont pas utilisés dans votre projet. De plus, si vous avez utilisé plusieurs fois la même couche, il se peut que l’onglet Média n’affiche qu’une seule version de cette couche. Les effets (filtres ou masques) et les autres couches créées dans Motion (masques, formes ou texte) n’apparaissent pas dans l’onglet Média. Pour afficher l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fenêtre > Média. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 5. m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Média en haut de la fenêtre. m Pour afficher des colonnes supplémentaires dans l’onglet Média, faites glisser la ligne de séparation entre la sous-fenêtre Projet et le Canevas (la ligne verticale le long du bord droit de la fenêtre). L’onglet Média fournit un grand nombre d’informations techniques sur les fichiers de médias de votre projet. Pour chaque fichier, ces données sont affichées dans les colonnes suivantes : Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur. Nom : contient le nom du média. Ces noms ne sont pas modifiables, car ils font référence aux fichiers stockés sur le disque dur. Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio QuickTime ou PDF). Pour une liste des codecs et des types de fichiers pris en charge, voir l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293. En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est actuellement utilisé dans votre projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Supprimer automatiquement les données inutilisées » est activée dans l’onglet Géné- rales des préférences Motion (accessibles via Commande + virgule), Motion supprime automatiquement les médias inutilisés de l’onglet Média. Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de l’onglet Média.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 85 Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode. Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les fichiers ne contenant que des données audio. Compresseur : affiche le type de compression éventuel utilisé dans le plan. On utilise parfois le terme codec. Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention « Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des données RVB. Fréquence d’images : affiche le nombre original d’images par secondes du média. Les séquences sont répertoriées à la fréquence d’images actuelle du projet et les images fixes n’affichent pas de fréquence d’images. Débit : affiche la vitesse de lecture du fichier de média, exprimée en nombre d’octets par seconde. Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée en kilohertz (kHz). Format audio : affiche le nombre de bits par échantillon (généralement 8, 16 ou 24) et le nombre de canaux (mono, stéréo ou multicanal) de la piste audio. Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque. Fichier créé le : affiche la date de création du média. Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média. Masquage des colonnes Vous pouvez choisir les colonnes à afficher en cliquant sur le signe supérieur situé à droite des en-têtes de colonnes. Les éléments cochés de la liste indiquent qu’ils sont affichés dans l’onglet Média. Les éléments non cochés sont masqués.86 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour masquer une colonne : m Cliquez sur le signe supérieur, à droite des en-têtes de colonnes, puis choisissez l’élément à masquer dans le menu local. Pour afficher une colonne : m Cliquez sur le signe supérieur, à droite des en-têtes de colonnes, puis choisissez l’élément à afficher dans le menu local. L’élément apparaît à droite de toutes les colonnes. Toute fenêtre contenant des colonnes de données peut être réorganisée. Vous pouvez modifier l’ordre d’affichage des colonnes ainsi que la taille des cellules. Vous pouvez, par exemple, modifier l’onglet Média afin que la colonne « Dim. image » y soit affichée avant la colonne Nom. Pour en savoir plus sur la modification des colonnes, voir « Modification des colonnes » à la page 79. Ajout et suppression de médias L’onglet Média contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux fichiers à votre projet et d’en supprimer. Pour ajouter un fichier dans l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. Dans la zone de dialogue Importation de fichiers, accédez au fichier que vous souhaitez ajouter à votre projet, sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Remarque : pour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Dans le cas contraire, seul le fichier sélectionné dans la zone de dialogue Importation de fichiers est importé. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus, procédez de même, mais appuyez sur la touche Commande. m Alors que l’onglet Média est activé, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I). Dans la zone de dialogue Importation de fichiers, accédez au fichier que vous souhaitez ajouter à votre projet, sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Le fichier est ajouté à l’onglet Média. Important : les fichiers ajoutés directement dans l’onglet Média ne sont pas ajoutés au Canevas. Pour ajouter un fichier au Canevas, faites-le ensuite glisser de l’onglet Média vers le Canevas. Pour supprimer un fichier de l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin supérieur gauche de l’onglet.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 87 m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le Canevas, un message vous invite de confirmer sa suppression. Filtrage de l’onglet Média Plus votre projet devient complexe, plus vous pouvez avoir envie de masquer temporairement l’affichage de certains fichiers. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur un ou plusieurs fichiers sans être distrait par tous les autres fichiers de la liste. Vous pouvez effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher situé dans l’angle supérieur droit de l’onglet. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’onglet Média, voir « Filtrage de l’affichage de la liste de couches » à la page 80. Autres options disponibles dans l’onglet Média L’onglet Média contient un certain nombre de fonctions supplémentaires, accessibles via le menu contextuel affiché lorsque vous cliquez sur un ou des fichiers de la liste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Les commandes de ce menu s’appliquent au(x) fichier(s) sélectionné(s). Ouvrir dans le Visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du Visualiseur, ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le Navigateur. Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player. Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre du Finder pour afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur. Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias dans laquelle vous pouvez affecter un nouveau fichier source du disque au fichier de données qui se trouve dans Motion. Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. Dupliquer : crée un nouveau fichier identique au fichier sélectionné. Supprimer : supprime le fichier sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans l’onglet, le menu contextuel propose d’autres commandes : Importer des médias : importe des médias dans l’onglet Média, sans les placer dans le Canevas.88 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Reconnecter les médias manquants : si l’emplacement de stockage d’un fichier de média est modifié après son ajout à votre projet, vous devez reconnecter ce fichier à votre projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier. Supprimer les données inutilisées : si votre projet contient des médias qui ne sont pas utilisés, utilisez cette commande pour supprimer rapidement tous les objets inutilisés de l’onglet Média. Coller : colle dans l’onglet Média les fichiers de médias actuellement dans le Presse-papiers, sans les placer dans le Canevas. Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur, la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Création de projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201. Pour trier une colonne selon le type de fichier dans l’onglet Média : m Cliquez sur l’en-tête de colonne. Remarque : le tri ne fonctionne pas dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline. Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri. Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en fonction du type de données de cette colonne. La flèche dans l’en-tête de la colonne indique la direction du tri.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 89 Pour inverser la direction du tri : m Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche. La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse. Onglet Audio L’onglet Audio dresse la liste de tous les fichiers audio et de tous les fichiers contenant des données audio (comme une séquence QuickTime multipiste) de votre projet. Vous pouvez y modifier les niveaux de certains fichiers ou le niveau audio général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation de fichiers audio dans Motion, voir le chapitre 13, « Utilisation de données audio », à la page 1203. Pour afficher l’onglet Audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fenêtre > Audio. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 6. m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Audio en haut de la fenêtre. L’onglet Audio contient un certain nombre de colonnes qui affichent des informations modifiables ou non sur les composants audio de votre projet : Activé : contient une case d’activation qui permet d’activer ou de désactiver les données audio.90 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte du fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Cette colonne contient également un curseur et un champ qui servent à contrôler le niveau (volume) du fichier. Les nombres qui apparaissent dans le champ sont exprimés en décibels (dB). Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Vous pouvez modifier ce paramètre en faisant glisser le curseur vers la droite ou vers la gauche ou en saisissant une valeur de balance numérique. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite. État: contient les boutons Activer/Désactiver le son et Solo pour contrôler la lecture audio du fichier. Lorsque le bouton Activer/Désactiver le son est activé, tout le son contenu dans le fichier est supprimé du mixage. Lorsqu’il est désactivé, les données audio du fichier sont lues en fonction du niveau indiqué par le curseur situé dans la colonne Nom. Lorsque le bouton Solo est activé, les autres éléments audio non-solo ne sont pas lus, ce qui vous permet de lire un seul élément, sans avoir à écouter les autres fichiers de votre montage. De plus, vous pouvez appliquer l’option Solo à plusieurs fichiers. Ainsi, vous écoutez uniquement les fichiers marqués en solo, plutôt que l’ensemble du mixage. Sortie : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre : stéréo, gauche, droite, centre, etc. Cliquez sur ce champ pour choisir un canal de sortie pour la piste audio. Verrouiller: vous permet de verrouiller un fichier audio, afin d’éviter qu’il ne soit modifié. Cette colonne peut également afficher une icône Lier lorsqu’un fichier est associé à un élément vidéo. Modification des colonnes dans l’onglet Audio Vous pouvez contrôler les colonnes à afficher en cliquant sur le signe supérieur, situé à droite des en-têtes de colonnes. Un menu local apparaît alors. Il dresse la liste des colonnes. Les éléments cochés de cette liste indiquent qu’ils sont affichés dans la fenê- tre. Les éléments non cochés sont masqués. Vous pouvez également modifier la disposition et la taille des colonnes. Pour savoir comment procéder pour masquer et afficher des colonnes, voir « Masquage des colonnes » à la page 85. Pour en savoir plus sur la modification des colonnes, voir « Modification des colonnes » à la page 79. Activer/Désactiver le son SoloChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 91 Ajout et suppression de fichiers audio L’onglet Audio contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux fichiers et de ne plus afficher certains fichiers de votre projet. Pour ajouter un fichier audio au projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. Dans la zone de dialogue Importation de fichiers, accédez au fichier que vous souhaitez importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. m Alors que l’onglet Audio est activé, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I). Dans la zone de dialogue Importation de fichiers, accé- dez au fichier que vous souhaitez ajouter à votre projet, sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes. Le fichier est ajouté au projet (dans les onglets Audio et Média). Pour supprimer un fichier de l’onglet Audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin supérieur gauche de l’onglet. m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). Le fichier est supprimé. Remarque : ces méthodes suppriment le fichier du projet (des onglets Audio et Média). Filtrage de l’onglet Audio À mesure que votre projet devient de plus en plus complexe, il se peut que vous soyez amené à masquer temporairement l’affichage de certains fichiers audio. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur un ou plusieurs fichiers sans être distrait par tous les autres fichiers de la liste. Vous pouvez effectuer ce type de filtrage via le champ Rechercher situé dans l’angle supérieur droit de l’onglet. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, voir « Filtrage de l’affichage de la liste de couches » à la page 80.92 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Autres options disponibles dans l’onglet Audio L’onglet Audio contient quelques fonctions supplémentaires accessibles via le menu contextuel qui apparaît lorsque vous cliquez sur les fichiers de la liste en maintenant la touche Contrôle enfoncée : Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. Dupliquer : crée un nouveau fichier identique au fichier d’origine. Supprimer : supprime le fichier sélectionné. Envoyer vers Soundtrack Pro : lance Soundtrack Pro et ouvre le plan audio sélectionné dans Soundtrack Pro pour pouvoir le modifier. Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. Activer/Désactiver le son : désactive le son de l’élément sélectionné. Cela revient à cliquer sur le bouton Activer/Désactiver le son dans la colonne État. Solo : règle l’élément sélectionné sur Solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la colonne État. Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance le fichier de média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans l’onglet Audio, le menu contextuel propose d’autres commandes. Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’accéder au fichier audio que vous souhaitez importer. Coller : colle toutes les données audio actuellement présentes dans le Presse-papiers vers les onglets Audio et Média. Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue du même nom, qui vous permet de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur, la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Création de projets vierges à partir de préréglages de projet » à la page 201.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 93 Fenêtre Contrôle du temps Dans la majeure partie des projets, arrive un stade où il est nécessaire de visualiser le contenu de votre composition sous la forme d’un graphique temporel. Cela peut servir, par exemple, à comparer les moments où deux objets apparaissent ou disparaissent, ou les moments correspondant au début ou à la transformation d’un effet. En effet, vous pouvez tout à fait ajouter ou supprimer des objets dans votre projet à un point particulier dans le temps afin d’observer ou de modifier le comportement de plusieurs paramètres d’effets différents. Vous pouvez également visualiser vos formes d’onde audio pour permettre la synchronisation des éléments visuels avec votre bande-son. Tout cela est possible via la fenêtre Contrôle du temps qui se trouve en bas du Canevas. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser la barre de séparation sur le bord inférieur du Canevas. m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps située dans l’angle supérieur droit du Canevas. m Choisissez Fenêtre > Timeline (ou appuyez sur Commande + 7). m Appuyez sur la touche F6. Icône Contrôle du temps94 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez simultanément sur les touches Contrôle + Option + U). La fenêtre Contrôle du temps comporte trois onglets : Timeline, Éditeur d’images clés et Éditeur audio. Chacun de ces onglets permet de visualiser les éléments de votre projet étalés dans le temps. Timeline La Timeline constitue l’onglet le plus général des onglets de contrôle du temps. Elle peut non seulement afficher les objets visuels de votre projet (les couches), mais aussi les pistes audio, les caméras, les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). Pour en savoir plus sur l’utilisation de la Timeline, consultez la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353. Pour afficher l’onglet Timeline, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fenêtre > Timeline (ou appuyez sur Commande + 7). m Si la sous-fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Timeline en haut de la fenêtre.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 95 Liste de couches de la Timeline La partie gauche de la Timeline est réservée à une liste de couches pratiquement identique à la liste affichée par l’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet. Les objets apparaissent dans la hiérarchie du projet, classés en couches et en groupes. Les trois colonnes sont identiques à celles de la liste de couches. Activé (sans titre) : cette colonne (identique à la colonne Activé de l’onglet Couches) contient une case en regard de chaque objet, qui permet d’activer et de désactiver la visibilité de l’objet correspondant. Quand la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Nom (sans titre) : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne Nom de l’onglet Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne. Isoler : ce bouton n’apparaît que dans les projets contenant une caméra. Lorsque vous ajoutez une caméra à un projet, tous ses groupes sont convertis en 3D (si vous cliquez sur Basculer en 3D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra). En revanche, si vous cliquez sur Conserver en 2D dans la zone de dialogue Nouvelle caméra, une caméra est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Une fois la caméra ajoutée au projet, le bouton Isoler est affiché pour le groupe, la couche ou la caméra sélectionné. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.96 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion État (sans titre) : contient un certain nombre d’icônes indiquant l’état du projet. (Cette colonne est identique à la colonne État de l’onglet Couches.) L’icône Verrouiller vous permet par exemple de verrouiller un objet afin d’empêcher toute modification sur cet objet. Le verrouillage d’un groupe empêche les modifications sur toutes les couches qu’il contient et les effets au sein de ce groupe. Cette colonne peut également afficher l’icône Lier si une couche comporte un élément audio, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. La colonne État contient aussi une icône 2D/3D qui permet de convertir un groupe 2D en 3D et inversement. La même icône apparaît immédiatement à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Des couches ne peuvent pas être définies en 2D ou en 3D : elles ne constituent que des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Remarque : toute modification effectuée dans la liste de couches de la Timeline modifie également la liste de couches de la sous-fenêtre Projet et vice versa. Commandes relatives aux effets dans la liste de couches de la Timeline Lorsque certains effets sont appliqués à un objet, des icônes apparaissent en regard du nom de cet élément. Il existe des icônes pour les masques, les filtres et les comportements. Elles permettent de contrôler la visibilité de ces effets dans le Canevas. Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe : m Cliquez sur l’icône Masques dans la liste de couches de la Timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les comportements d’un objet: m Cliquez sur l’icône Comportements dans la liste de couches de la Timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe : m Cliquez sur l’icône Filtres dans la liste de couches de la Timeline. Filtre désactivé Masques Comportements FiltresChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 97 Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour l’ensemble de ces trois commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver l’effet. Options d’affichage de la liste de couches de la Timeline Comme pour l’onglet Couches, vous pouvez choisir d’afficher ou de masquer les effets tels que les masques, les filtres et les comportements. La Timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Vous pouvez également choisir d’afficher les pistes audio et, si tel est le cas, de masquer les groupes et les couches. L’ensemble de ces options d’affichage est contrôlé par la rangée de boutons située dans l’angle inférieur gauche de la Timeline. Vous pouvez afficher les masques, les comportements et les filtres sous forme de couches dans la Timeline, tout comme ils le sont dans l’onglet Couches. L’affichage ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent dans le Canevas. Pour activer/désactiver l’affichage des masques dans la Timeline : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques. Pour activer/désactiver l’affichage des comportements dans la Timeline : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements. Pour activer/désactiver l’affichage des filtres dans la Timeline : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres. Lorsque les images clés sont affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour afficher toute image clé associée à la couche. Afficher/Masquer l’audio Afficher/Masquer les masques Afficher/Masquer les images clés Afficher/Masquer les comportements Afficher/Masquer Afficher/Masquer les filtres les couches Image clé Image clé sélectionnée98 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour activer/désactiver l’affichage des images clés dans la Timeline : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés. Les fichiers audio apparaissent dans une section séparée des autres objets. Vous pouvez déplacer la barre de séparation entre les sections audio et vidéo de la Timeline afin d’afficher plus ou moins de détails de chaque section. Pour activer/désactiver l’affichage des fichiers audio : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer l’audio situé dans l’angle inférieur gauche de l’onglet Timeline. Pour activer/désactiver l’affichage des couches et des groupes : m Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les couches situé dans l’angle inférieur gauche de l’onglet Timeline. Remarque : il est impossible de masquer les couches et les groupes, à moins que les fichiers audio soient actuellement affichés, le but étant d’éviter d’avoir une Timeline complètement vide. Pour déplacer la barre de séparation entre les pistes audio et vidéo : m Placez le pointeur au-dessus de la barre de séparation, puis faites-la glisser vers le haut ou vers le bas pour étendre ou réduire la section réservée aux pistes. Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la Timeline, afin de ménager plus ou moins d’espace vertical. Vous pouvez également augmenter la taille de la liste de couches. SéparateurChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 99 Pour ajuster la hauteur des pistes, procédez de l’une des manières suivantes : m Placez le pointeur au-dessus de n’importe quelle ligne horizontale, puis faites-la glisser vers le haut ou vers le bas afin de diminuer ou d’augmenter la hauteur de toutes les pistes. m Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne de la Timeline » situés en bas de l’onglet. Pour modifier la largeur de la liste de couches de la Timeline : 1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste de couches de la Timeline. 2 Lorsque le pointeur se transforme en pointeur d’ajustement des colonnes, faites glisser vers la gauche ou la droite. Ajout et suppression de groupes La Timeline contient des commandes permettant d’ajouter de nouveaux groupes et de supprimer certaines couches du projet. Pour créer un nouveau groupe dans la liste de couches de la Timeline, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle supérieur gauche de l’onglet. m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N). Un nouveau groupe vide est ajouté au haut de la liste. Vous pouvez également créer de nouveaux groupes en faisant glisser des fichiers vers la liste de couches de la Timeline depuis le Navigateur ou la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers à votre projet » à la page 239. Pour supprimer un objet de la liste de couches de la Timeline, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’objet à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer (–) dans le coin supérieur gauche de l’onglet. m Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. m Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr).100 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du Canevas. Utilisation du champ Image actuelle À droite des boutons Ajouter (+) et Supprimer (–), la Timeline comporte un champ Image actuelle qui peut vous servir à naviguer au sein de votre projet. Pour placer la tête de lecture sur une nouvelle position, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le champ de Image actuelle, puis saisissez un numéro d’image. m Faites glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle vers la gauche ou vers la droite pour reculer ou avancer. Remarque : pour avancer ou reculer plus rapidement, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle. m La Timeline étant active, tapez le numéro de timecode ou d’image vers lequel vous souhaitez déplacer la tête de lecture. Appuyez sur Retour afin de passer à cette image. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer. Zone de pistes La partie principale de la Timeline, à droite de la liste de couches, s’appelle la zone de pistes. Chaque objet de votre projet est représenté par une barre de couleur. Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets. Les comportements et les filtres apparaissent par exemple en violet, alors que les couches audio sont vertes. Pour un tableau complet des couleurs, lisez « Familiarisation avec la Timeline » à la page 355.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 101 Il existe deux moyens de distinguer les pistes d’un groupe et les pistes individuelles. En premier lieu, lorsqu’un objet contenu dans un groupe est sélectionné, une barre de groupe étroite apparaît au-dessus des couches de ce groupe. En deuxième lieu, lorsque le groupe proprement dit est sélectionné, la piste du groupe affiche un indicateur spécial qui identifie le nombre d’objets contenus dans ce groupe. Les couches, les caméras et les lumières sont prises en compte dans ce total. En revanche, les effets, comme les masques, les comportements et les filtres, ne sont pas comptabilisés. Vous pouvez réduire une piste de groupe afin que les pistes des objets individuels situés dans ce groupe soient temporairement masquées. Pour réduire ou développer un groupe ou une couche : m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans la liste de couches de la Timeline. La Timeline permet d’effectuer toute une série de tâches de montage telles que le déplacement, le Trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la Timeline, lisez « Modification d’objets dans la Timeline » à la page 375. Couche réduite Couche développée Triangle d’affichage102 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Réglette de la Timeline Tout en haut de la zone des pistes se trouve la règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet. La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en images ou en timecode. Pour modifier le format d’affichage de la réglette : m Cliquez sur la réglette en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également cliquer sur l’icône Sur l’image actuelle à gauche du champ Image actuelle (à gauche des commandes de lecture) ou sur l’icône Durée à gauche du champ Durée du projet (à droite des commandes de lecture) pour choisir entre l’affichage des images ou du timecode du projet. La tête de lecture indique l’image visible dans le Canevas. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la rubrique « Lecture de votre projet » à la page 65. La tête de lecture de la Timeline et celle de la mini-Timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne automatiquement le déplacement de l’autre. Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, consultez la rubrique « Définition de la plage de lecture » à la page 394. Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs, consultez la rubrique « Ajout de marqueurs » à la page 398. Zoom avant sur la Timeline À mesure que vous vous familiarisez avec l’utilisation de la Timeline, vous éprouverez le besoin de passer d’une vue centrée sur un point de montage particulier à une vue d’ensemble de votre projet et vice versa. Il existe heureusement différents outils qui permettent d’effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur la Timeline. Point d’entrée Point de sortie Marqueur de projet Tête de lectureChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 103 La partie inférieure de la Timeline contient un curseur de zoom et une case de défilement. Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom : m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant et vers la droite pour un zoom arrière. La Timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre. Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide de la case de défilement : m Cliquez sur la poignée de la case de défilement et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. La Timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre. Vous pouvez également effectuer un zoom automatique sur la Timeline afin d’inclure toute la durée de votre projet ou simplement la plage de lecture définie par les indicateurs de plage de lecture (points d’entrée et de sortie). Pour effectuer un zoom sur la Timeline afin d’afficher la totalité du projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur le bouton Zoom sur le contrôle du temps, à droite de la règle. m Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet. Remarque : vous devez avoir sélectionné un objet dans la liste de couches de la Timeline pour que les options Zoom sur le contrôle du temps soient disponibles dans le menu Afficher. m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Zoom sur le projet dans le menu contextuel. Pour effectuer un zoom sur la Timeline afin d’adapter la plage de lecture à la fenêtre, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Zoom sur le contrôle du temps, à droite de la règle. m Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur la plage de lecture. Remarque : vous devez avoir sélectionné un objet dans la liste de couches de la Timeline pour que les options Zoom sur le contrôle du temps soient disponibles dans le menu Afficher. Curseur de zoom Case de défilement Poignée Bouton Zoom sur le contrôle du temps104 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Zoom sur la plage de lecture dans le menu contextuel. Le bouton Zoom sur le contrôle du temps permet d’alterner les réglages Zoom sur la plage de lecture et Zoom sur le projet. Si aucune plage de lecture n’a été définie, le choix de la commande Zoom sur la plage de lecture effectue un Zoom sur le projet. Modification de l’affichage des pistes Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières différentes afin de répondre à des styles de travail différents. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule. Pour modifier l’affichage des pistes de la Timeline : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule) pour ouvrir les préférences Motion. 2 Cliquez sur l’icône Apparence pour ouvrir la fenêtre du même nom. 3 Dans la section réservée à la Timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage de la barre de temps :  Nom : affiche uniquement le nom de l’objet sur la piste.  Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste.  Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste. Quel que soit le réglage choisi pour l’affichage de la barre de temps, seuls les noms des caméras, lumières, comportements et filtres sont affichés sur les pistes. Remarque : lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est augmenté. Nom Nom plus vignette (par défaut) PelliculeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 105 Éditeur d’images clés L’Éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs individuels des filtres, comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer toute une série de puissants effets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Éditeur d’images clés, voir le chapitre 6, « Images et clés et courbes », à la page 547. Pour afficher l’Éditeur d’images clés, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser la barre de séparation située en bas du Canevas, puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre. m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps dans l’angle supérieur droit du Canevas, puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre. m Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches Commande + 8). m Appuyez sur F6, puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre. m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez sur les touches Contrôle + Option + U), puis cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre.106 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion m Si la fenêtre Contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés en haut de la fenêtre. Liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés La partie gauche de l’Éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez choisir les paramètres à afficher dans la liste et définir des fonctions d’animation par images clés via le menu Animation. Vous pouvez également créer des ensembles personnalisés de paramètres. Cela vous permet de vous concentrer sur certains paramètres à la fois. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces ensembles de paramètres, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581. Menu local Afficher Utilisez le menu local Afficher pour sélectionner ce qui s’affiche dans l’Éditeur d’images clés. Les options Afficher sont les suivantes : Tout : cette option affiche tous les paramètres de l’objet actuellement sélectionné dans la liste, que ces paramètres soient animés ou non. Notions élémentaires sur les images clés Pour animer un objet, il vous suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses paramètres, comme Opacité, à différents points dans le temps d’un projet. Une image clé est en fait un point dans le temps qui enregistre la moindre modification relative à la valeur d’un paramètre. Par exemple, pour créer une animation dans laquelle un objet est totalement transparent au niveau de l’image 1, puis devient complètement opaque à l’image 120, créez deux images clés : une première image clé Opacité réglée sur une valeur de 0 % sur l’image 1 et une deuxième réglée sur une valeur de 100 % sur l’image 120. L’image subit alors un fondu entrant de 0 à 100 % sur les 120 images. La transition lisse de ce fondu entre les deux valeurs animées par des images clés s’appelle l’interpolation. Toutes les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont positionnées sur une ligne dans le temps. Les différentes valeurs des images clés changent la forme de cette ligne, créant ce qu’il convient d’appeler une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de cette courbe d’une image clé à la suivante (l’interpolation) dans le but d’obtenir des effets d’animation différents. À titre d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites, accentuant les changements de valeurs. L’Éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et leurs courbes d’animation. Pour en savoir plus, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 107 Animé : cette option affiche uniquement les paramètres animés et les courbes de l’objet actuellement sélectionné, ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de comportements. Il s’agit du réglage par défaut. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche U pour choisir Activé dans le menu local Afficher. Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’Éditeur d’images clés n’affiche rien. Modifié : cette option affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet actuellement sélectionné, ce qui inclut les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut. Cette liste répertorie également les paramètres animés. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche Y pour choisir Modifié dans le menu local Afficher. Actif : cette option affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si vous la sélectionnez, rien n’apparaît dans l’Éditeur d’images clés, sauf si vous êtes effectivement en train de modifier un objet (dans le Canevas, l’Inspecteur ou la palette). Par exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le Canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés. Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche P pour choisir Position dans le menu local Afficher. Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche R pour choisir Rotation dans le menu local Afficher.108 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche S pour choisir Échelle dans le menu local Afficher. Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir Déformation dans le menu local Afficher. Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche A pour choisir Point d’ancrage dans le menu local Afficher. Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné. Si l’Éditeur d’images clés est activé, vous pouvez également appuyer sur la touche O pour choisir Opacité dans le menu local Afficher. Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble personnalisé de courbes. Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) vos ensembles personnalisés de courbes. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581. Organisation de la liste des paramètres La liste des paramètres est divisée en quatre colonnes. Activé (sans titre) : cette colonne contient des cases à cocher qui permettent d’activer ou de désactiver l’affichage des paramètres correspondants dans le graphique d’images clés. L’activation de la case en regard d’un objet active ou désactive uniquement l’affichage des paramètres de cet objet (son animation n’est en aucun cas affectée). Nom (sans titre) : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres. Valeur (sans titre) : affiche la valeur de la position actuelle de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous pouvez faire glisser dans le champ valeur afin de définir de nouvelles valeurs d’image clé, ou double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en savoir plus, voir « Modification d’images clés » à la page 586. Menu Animation (sans titre) : la dernière colonne contient un menu local qui permet de contrôler l’animation et les attributs d’animation par images clés de ce paramètre. Ce menu vous propose les options suivantes :Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 109  Activer/Désactiver l’animation : cette commande demeure indisponible jusqu’à ce qu’une animation par images clés soit appliquée au canal soit via le bouton Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Dès que le canal est animé, le nom de la commande de menu devient automatiquement « Désactiver l’animation ». Toute activation ultérieure de cette commande a pour effet de masquer les images clés que vous avez définies, en rétablissant la valeur par défaut du paramètre. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation à nouveau, le canal est restauré sur son état animé avec des images clés le plus récent  Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce paramètre. La valeur par défaut du paramètre est rétablie.  Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cet élément de menu n’est pas disponible. Remarque : vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position actuelle de la tête de lecture.  Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. Remarque : pour supprimer une image clé, vous pouvez également cliquer dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, voire la sélectionner, puis appuyer sur Suppr.  Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Option + K pour revenir à l’image clé précédente.  Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour passer à l’image clé suivante.  Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour des exemples des différentes méthodes d’interpolation, voir le tableau « Modification des courbes » à la page 595.  Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation.  Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation.110 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : pour des exemples des différentes méthodes d’extrapolation, voir « Extrapolation » à la page 600.  Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées.  Réduire les images clés : applique un algorithme de suppression aux images clés du paramètre sélectionné. Cela permet de réduire le nombre d’images clés dans un paramètre, tout en essayant de maintenir une forme de courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir « Suppression d’images clés » à la page 610.  Définir sur instantané de courbe : si la case « Prendre/Afficher instantané de courbe » est cochée, cette option inverse toutes les modifications apportées aux images clés de la courbe actuellement sélectionnée et revient à l’instantané le plus récent. Pour en savoir plus, voir « Instantanés de courbes » à la page 586. États du menu Animation Le menu Animation affiche une icône différente en fonction de l’état actuel du paramètre pour l’objet sélectionné. Le tableau suivant montre les icônes du menu Animation. Champ Sur l’image actuelle Le champ « Sur l’image actuelle » est affiché entre le menu local Afficher et les outils de modification des images clés. Pour en savoir plus, voir « Champs Timecode et Image actuelle » à la page 71. Icône Nom Description Aucune image clé Aucune image clé n’est associée au paramètre. Images clés activées Les images clés sont activées pour ce paramètre, mais la tête de lecture n’est pas placée sur une image clé. Image clé actuelle La tête de lecture est actuellement placée sur une image clé pour ce paramètre. Comportement appliqué Ce paramètre est contrôlé par un comportement, et non par une image clé. Si un comportement est appliqué à une couche ou un groupe, son nom apparaît dans le menu Animation. Champ Sur l’image actuelleChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 111 Outils de modification des images clés L’Éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier des images clés et des courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir « Modification d’images clés » à la page 586. Édition : sélectionne et modifie des images clés. Esquisse : dessine des courbes avec des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case est donc cochée) et le sélectionner dans la liste. Cadre : fait glisser une zone de sélection pour entourer et manipuler les images clés. Boutons disponibles dans l’Éditeur d’images clés Dans son angle inférieur gauche, l’Éditeur d’images clés comporte cinq boutons qui vous offrent des commandes supplémentaires : Magnétisme, Afficher la forme d’onde audio, Ajuster les courbes, Effacer la liste de courbes et Prendre/Afficher instantané de courbe. Magnétisme : lorsque cette option est activée, les images clés s’alignent par magnétisme sur d’autres images clés, des marqueurs, des points de la grille et d’autres éléments susceptibles de provoquer ce magnétisme. Afficher la forme d’onde audio : active l’affichage des formes d’onde audio de l’objet sélectionné. Cadre Esquisse Édition Effacer la liste de courbes Afficher la forme d’onde audio Ajuster les courbes Magnétisme Prendre/Afficher instantané de courbe112 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Si l’option « Afficher la forme d’onde audio » est activée et que votre projet comporte au moins un fichier audio, un menu local situé en bas de l’Éditeur d’images clés vous permet de visualiser la forme d’onde de la piste Master ou de toute piste audio de votre projet. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne automatiquement le graphique à la verticale et à l’horizontale (dans le temps), afin qu’il inclut toutes les images clés de vos paramètres actifs. Effacer la liste de courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande n’est disponible que pour les ensembles de courbes personnalisés. Prendre/Afficher instantané de courbe : si cette option est activée, dès lors que vous déplacez des images clés dans l’Éditeur d’images clés, la courbe d’origine apparaît dans une couleur plus claire (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané). Cet instantané de courbe reste disponible aussi longtemps que vous modifiez l’ensemble actuel de courbes l’Éditeur d’images clés. Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : utilisez cette option pour étirer le graphique verticalement, afin qu’il affiche l’intégralité des courbes. Pour activer/désactiver le mode de mise à l’échelle automatique : m Cliquez sur le bouton « Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes » situé juste sous le bord droit de la règle. Cliquez ici pour afficher une liste de toutes les pistes audio disponibles dans le projet. L’Éditeur d’images clés affiche alors la forme d’onde de la piste sélectionnée dans cette liste. Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbesChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 113 Graphique d’images clés Le reste de l’Éditeur contient le graphique d’images clés. Cette zone affiche toutes les courbes et images clés pour les paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en blanc. Vous pouvez manipuler directement les images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur valeur. Vous pouvez également double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le champ déroulant de valeur, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur. Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et des courbes dans le graphique, voir « Modification d’images clés » à la page 586 et « Modification des courbes » à la page 595. Règle En haut du graphique d’images clés figure une règle qui fournit un repère visuel concernant la position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette de la Timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir « Réglette de la Timeline » à la page 102.114 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Zoom sur l’Éditeur d’images clés À mesure que vous vous familiarisez avec l’utilisation de l’Éditeur d’images clés, vous éprouverez le besoin de passer d’une vue centrée sur une image clé ou une courbe particulière à une vue d’ensemble de votre projet et vice versa. Il existe heureusement différents outils qui permettent d’effectuer rapidement un zoom avant ou arrière sur l’Éditeur d’images clés. La partie inférieure de l’Éditeur d’images clés contient un curseur de zoom et une case de défilement. Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom : m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant ou vers la droite pour un zoom arrière. L’Éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur. Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide de la case de défilement: m Faites glisser la poignée de la case de défilement vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. L’Éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser la case. Éditeur audio L’Éditeur audio vous offre une vue de vos éléments audio au fil du temps. Vous pouvez visualiser et modifier les informations des réglages de niveau et de balance des fichiers audio de votre projet. Vous pouvez également visualiser les formes d’onde audio de vos couches. L’Éditeur audio n’est, par de nombreux aspects, rien d’autre qu’un Éditeur d’images clés spécialisé réservé à l’audio. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Éditeur audio, voir « Utilisation de données audio » à la page 1203. Curseur de zoom Case de défilement PoignéeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 115 Pour afficher l’Éditeur audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fenêtre > Éditeur audio (ou appuyez sur les touches Commande + 9). m Faites glisser la barre de séparation située en bas du Canevas, puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre. m Si la fenêtre Contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre. m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps dans l’angle supérieur droit du Canevas, puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre. m Appuyez sur F6, puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre. Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma (ou appuyez sur les touches Contrôle + Option + U), puis cliquez sur l’onglet Éditeur audio en haut de la fenêtre. Commandes de l’Éditeur audio La partie gauche de l’Éditeur audio contient quatre rangées de commandes, chacune dédiée à un aspect particulier de la piste audio actuellement affichée. La première concerne les commandes de lecture, la deuxième contrôle les points d’entrée et de sortie de la piste audio, la troisième contrôle le niveau de la piste sélectionnée et la quatrième contrôle ses réglages de balance. Commandes de lecture Commandes de la plage de lecture Commandes de niveau Commandes de balance116 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Commandes de lecture de l’Éditeur audio Les commandes de lecture de l’Éditeur audio ne contrôlent pas la lecture dans le Canevas. Vous pouvez ainsi écouter les composants audio de votre projet sans être distrait (ou ralenti) par les composants visuels. Vous disposez de quatre commandes de lecture : Aller au début : déplace la tête de lecture au début du plan audio ou du morceau audio marqué (si le bouton « Utiliser le morceau audio marqué » est activé). Lecture/Pause : lance et met en pause la lecture dans l’Éditeur audio. Utiliser le morceau audio marqué : limite la lecture à la plage de lecture définie (les points d’entrée et de sortie) pour la piste audio sélectionnée. Pour en savoir plus, voir « Commandes de la plage de lecture de l’Éditeur audio » à la page 116. Champ Sur l’image actuelle : indique la position actuelle de la tête de lecture dans l’Éditeur audio. Vous pouvez également utiliser ce champ pour modifier l’image actuelle. Pour modifier la position de la tête de lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le centre du champ Sur l’image actuelle. Un glissement vers la droite permet d’avancer et un glissement vers la gauche permet de revenir en arrière. m Cliquez sur la flèche vers la droite ou la gauche située de chaque côté du champ Sur l’image actuelle, pour avancer ou reculer d’une image. m Cliquez sur le champ Sur l’image actuelle et tapez une nouvelle valeur. Commandes de la plage de lecture de l’Éditeur audio La deuxième rangée fournit deux commandes qui servent à définir des points d’entrée et de sortie du fichier audio. La modification du point d’entrée ou de sortie d’un fichier dans l’Éditeur audio est reflétée dans la Timeline. La zone de la piste située entre les points d’entrée et de sortie est la région utilisée lorsque l’option « Utiliser le morceau audio marqué » est activée dans les commandes de lecture. Remarque : il est impossible de modifier les points d’entrée et de sortie de la piste Master. Mag Lecture/Pause Image actuelle Utiliser le morceau audio marqué Aller au débutChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 117 Pour modifier l’heure de début d’une piste audio à l’aide du curseur Entrée, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le centre du curseur Entrée. Un glissement vers la droite permet d’avancer l’audio, alors qu’un glissement vers la gauche le recule. m Cliquez sur les flèches situées de chaque côté du champ Entrée, pour avancer ou reculer d’une image. m Cliquez dans le champ, puis saisissez un nouveau nombre. Pour modifier l’heure de fin d’une couche, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le centre du curseur Sortie. Un glissement vers la droite permet d’avancer l’audio, alors qu’un glissement vers la gauche le recule. m Cliquez sur la flèche vers la droite ou la gauche située de chaque côté du champ Sortie, pour avancer ou reculer d’une image. m Cliquez dans le champ, puis saisissez un nouveau nombre. Vous pouvez également modifier les heures de début et de fin à l’aide de la barre de la piste audio. Pour modifier les heures de début et de fin à l’aide de la barre de la piste audio : m Sélectionnez la piste dans l’onglet Audio, puis faites glisser l’une des extrémités de la barre verte de la piste audio (située au-dessus de la forme d’onde dans l’Éditeur audio). Remarque : vous ne pouvez pas marquer des morceaux sur la piste audio Master. Commande de niveau La troisième rangée contient des commandes qui servent à ajuster et à animer avec des images clés le niveau de la piste audio sélectionnée. Case d’activation : située à gauche de la rangée, cette case à cocher active ou désactive l’affichage de la courbe d’animation du niveau. Elle ne désactive pas les réglages de niveau existants, ni ne vous empêche d’en créer d’autres. Niveau : curseur et champ servant à contrôler le niveau (volume) de la piste. Si la tête de lecture est positionnée sur une image clé, le curseur contrôle le niveau de cette image clé. Si la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, le curseur contrôle toute la courbe. Commande Balance La quatrième rangée contient les commandes qui permettent d’ajuster et d’animer avec des images clés la balance de la piste sélectionnée (balance gauche-droite). Case d’activation : située à gauche de la rangée, cette case à cocher active ou désactive l’affichage de la courbe d’animation de la balance. Elle ne désactive pas les réglages de balance existants, ni ne vous empêche d’en créer d’autres.118 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Balance : curseur et champ servant à contrôler la balance gauche-droite de la piste. Si la tête de lecture est positionnée sur une image clé, le curseur contrôle la balance de cette image clé. Si la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, le curseur contrôle toute la courbe de balance. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche, tandis que les valeurs positives la déplacent vers la droite. Une valeur égale à zéro indique une balance identique à gauche et à droite. Optez pour le curseur de valeur si vous souhaitez d’affiner votre réglage. Menu Animation: affiché à droite des curseurs Niveau et Balance, ce menu est semblable au menu Animation présent dans l’Éditeur d’images clés. Le menu est représenté par différentes icônes en fonction de l’état du paramètre. Pour consulter un tableau décrivant ces différentes icônes, voir « États du menu Animation » à la page 110. Les commandes du menu Animation sont répertoriées ci-après :  Activer/Désactiver l’animation : active et désactive l’animation par images clés pour ce paramètre. Une fois que des images clés ont été ajoutées, le choix de la commande Désactiver l’animation ne supprime pas les images clés mais ne fait que masquer généralement leurs effets.  Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés éventuelles et rétablit les valeurs par défaut du paramètre.  Ajouter une image clé : ajoute une nouvelle image clé à l’emplacement de la tête de lecture. Remarque : vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé.  Supprimer l’image clé : supprime l’image clé située à l’emplacement actuel de la tête de lecture.  Image clé précédente : place la tête de lecture sur la première image clé située à gauche de l’emplacement actuel de la tête de lecture.  Image clé suivante : place la tête de lecture sur la première image clé située à droite de l’emplacement actuel de la tête de lecture.  Afficher dans l’Éditeur d’images clés : affiche les paramètres audio dans l’Éditeur d’images clés et place cet onglet au premier plan.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 119 Indicateurs de niveau Les indicateurs de niveau audio sont situés dans la partie droite des commandes de l’Éditeur audio. Ils comportent deux barres verticales qui indiquent le niveau à l’emplacement actuel de la tête de lecture. La barre de gauche indique les niveaux du canal audio de gauche et la barre de droite indique les niveaux du canal audio de droite. Ces indicateurs changent au fur et à mesure de la lecture pour refléter l’évolution des niveaux audio. Les indicateurs de pics apparaissent au-dessus des autres compteurs. Ces petits témoins lumineux deviennent rouges dès que le volume dépasse les niveaux acceptables (niveaux de saturation). Ils demeurent rouges pendant quelques instants après l’apparition des pics. Indicateurs de pics120 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Graphique d’images clés de l’Éditeur audio Le reste de la fenêtre contient le graphique d’images clés. Cette zone contient les courbes et les images clés relatives au niveau et à la balance de la piste sélectionnée. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. La forme d’onde de la piste sélectionnée est affichée à l’arrière des courbes. Une barre verte située au sommet du graphique indique la durée du fichier audio. Cette barre rétrécit ou s’allonge pour refléter la nouvelle durée, au fur et à mesure que vous modifiez les points d’entrée et de sortie du fichier. Tout comme dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez manipuler les images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps, alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images clés audio fonctionnent exactement de la même façon que les images clés des autres paramètres, pour en savoir plus sur leur utilisation, voir « Modification d’images clés » à la page 586 et « Modification des courbes » à la page 595. Règle En haut du graphique d’images clés de l’Éditeur audio figure une règle qui fournit un repère visuel concernant la position et la durée des images clés et des courbes de niveau et de balance. La règle de l’Éditeur audio affiche une durée différente de celle affichée dans les règles de la Timeline et de l’Éditeur d’images clés. En effet, cette règle affiche la durée du fichier audio sélectionné, au lieu de celle de l’ensemble du projet. La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en images ou en timecode. Barre de piste audioChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 121 Pour modifier le format d’affichage de la règle : m Cliquez sur la règle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu contextuel. Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs, voir « Ajout de marqueurs » à la page 398. Remarque : la tête de lecture de l’Éditeur audio n’est pas la même que celle de la Timeline et du Canevas. Elle indique la position temporelle actuelle au sein de la piste audio sélectionnée plutôt qu’au sein du projet entier. Zoom dans l’Éditeur audio Pour effectuer un zoom avant ou arrière dans l’Éditeur audio, procédez comme à l’accoutumée dans la Timeline ou l’Éditeur d’images clés. La partie inférieure de l’Éditeur audio contient un curseur de zoom et une case de défilement. Pour effectuer un zoom dans l’Éditeur audio à l’aide du curseur de zoom : m Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant et vers la droite pour un zoom arrière. L’Éditeur audio est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur. Pour effectuer un zoom dans l’Éditeur audio à l’aide de la case de défilement: m Cliquez sur la poignée de la case de défilement et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. L’Éditeur audio est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser la case. Défilement audio Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture à travers la règle dans l’Éditeur audio. Ce processus est appelé défilement audio. Pour activer ou désactiver le défilement audio, cliquez sur le bouton situé dans l’angle inférieur droit de l’Éditeur audio. Fenêtre Utilitaire La fenêtre Utilitaire vous permet de localiser, organiser et modifier les médias, les effets et les paramètres associés à votre projet. Vous pouvez notamment y effectuer les opé- rations suivantes : trier les médias sur votre disque et naviguer parmi tous les effets, préréglages et autres contenus, ainsi que visualiser et manipuler tous les paramètres qui contrôlent le comportement de vos objets et de vos effets.122 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion La fenêtre Utilitaire comprend trois onglets : Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur. Dans le mode de présentation par défaut, ces trois onglets se trouvent dans une fenêtre Utilitaire située dans la partie gauche du Canevas. Si vous choisissez le mode de présentation Cinéma, deux fenêtres Utilitaire sont affichées : l’une à gauche du Canevas avec le Navigateur et la Bibliothèque, et l’autre à droite du Canevas, contenant l’Inspecteur. Navigateur Le Navigateur affiche tous les fichiers contenus sur votre ordinateur. La navigation via le Navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre du Finder. Vous pouvez faire glisser directement des éléments du Navigateur dans votre projet. Zone de Preview La partie supérieure du Navigateur contient une zone de Preview de la couche sélectionnée. Cette zone comporte aussi bien un aperçu visuel, accompagné d’un bouton de lecture pour afficher les diverses images de la séquence animée, que des informations sur le fichier : son nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Cette zone de Preview comporte également un bouton permettant de désactiver l’audio. Cliquez dessus pour couper le son associé à un fichier sélectionné dans le Navigateur. Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de Preview, les fichiers audio présentent un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel. Pour prévisualiser un fichier situé sur votre disque : m Sélectionnez le fichier dans le Navigateur. La prévisualisation commence. Remarque : si vous ne souhaitez pas lire automatiquement des éléments dans la zone de Preview lorsque vous cliquez dessus (dans le Navigateur ou la Bibliothèque), désactivez la case « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences Motion. Pour importer un fichier affiché dans la zone de Preview : 1 Sélectionnez le fichier dans le Navigateur. 2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de Preview. Le fichier est ajouté au projet (dans le Canevas, l’onglet Couches, la liste de couches de la Timeline et l’onglet Média). Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 123 Remarque : pour obtenir une prévisualisation plus grande, vous pouvez double-cliquer sur n’importe quel fichier figurant dans le Navigateur. La fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel. Barre latérale La section centrale du Navigateur contient des commandes de navigation ainsi qu’une liste des serveurs, disques durs et dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus de la liste des icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Précédent et Suivant: ces boutons permettent de naviguer à travers les dossiers récents. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent du Finder. Menu local Chemin: affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier ouvert. Boutons Présentation par icônes et Présentation par liste : permet de contrôler le mode de présentation de la pile de fichiers. Cliquez sur le bouton de gauche pour sélectionner le mode de présentation par icône. Cliquez sur le bouton de droite pour sélectionner le mode de présentation par liste. Champ de recherche : filtre le contenu de la pile de fichiers, afin de n’inclure que les fichiers dont les noms contiennent le texte saisi dans le champ de recherche. Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage. Boutons Suivant/Précédent Boutons Affichage Menu local Chemin Champ de recherche124 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour effacer le champ de recherche : m Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Pile de fichiers du Navigateur La section inférieure du Navigateur affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale ou le contenu d’un sous-dossier. Dans le Navigateur, vous pouvez cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour afficher un menu contextuel. Pour la plupart des éléments, ce menu propose les options suivantes : Ouvrir dans le Visualiseur: cette option ouvre le fichier dans une fenêtre du Visualiseur. Ouvrir dans QuickTime Player : cette option ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime. Afficher dans le Finder : cette option affiche l’emplacement du fichier dans le Finder. Renommer : cette option active le champ du nom du fichier en champ de texte. Il vous suffit alors de renommer le fichier. Placer dans la Corbeille : cette option déplace le fichier dans la Corbeille. Pour afficher le contenu d’un fichier dans la pile de fichiers, effectuez l’une des opérations suivantes : m Double-cliquez sur le dossier. m Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers. Pour revenir à un dossier visualisé antérieurement, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Suivant, situé juste en dessous de la zone de Preview (à gauche du menu local Chemin). m Choisissez un nouveau dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de prévisualisation. m Appuyez sur les touches Commande + Flèche vers le haut.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 125 Pour renommer un dossier ou un fichier, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, tapez le nouveau nom, puis appuyez sur Retour. m Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Tapez le nouveau nom, puis appuyez sur la touche Retour. Pour supprimer un dossier ou un fichier, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. m Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock. Organisation de vos fichiers Vous pouvez organiser les fichiers et dossiers affichés dans le Navigateur de la même manière que vous manipulez les fichiers dans le Finder. À cet effet, vous avez la possibilité de déplacer des fichiers à l’intérieur ou à l’extérieur des dossiers, ainsi que de créer de nouveaux dossiers. Toutes les modifications apportées à la structure des fichiers dans Motion se reflètent dans le Finder. Pour créer un nouveau dossier: m Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre. Pour placer un fichier dans un dossier: m Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers à partir du Navigateur renomme l’élément sur le disque dur ou sur le réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier nommé à l’origine, Motion peut afficher le métrage comme étant manquant. Avertissement : la suppression de dossiers ou de fichiers dans le Navigateur Motion supprime les fichiers du disque dur ou du réseau et place les fichiers dans la Corbeille.126 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où vous vous trouvez. Certaines options, telles que la taille d’icône, ne concernent que la présentation par icônes, tandis que d’autres, telles que le tri par colonnes, ne concernent que la présentation par liste. Pour afficher le Navigateur en mode de présentation par icônes : m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme d’icônes situé à droite du menu local Chemin, au-dessus de la barre latérale. Pour afficher le Navigateur en mode de présentation par liste : m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme de liste situé à droite du menu local Chemin, au-dessus de la barre latérale. Le mode de présentation par icônes permet de contrôler la taille des icônes via le curseur de Taille qui se trouve en bas de la fenêtre. Pour modifier la taille des icônes : m Faites glisser le curseur Taille vers la droite pour les agrandir ou vers la gauche pour les réduire. En mode de présentation par liste, le contenu du dossier sélectionné est affiché sous la forme d’une série de colonnes. Ces colonnes sont intitulées Nom, Date, Taille, Durée et Type. Vous risquez d’être amené à élargir la fenêtre Utilitaire ou à utiliser la case de défilement située en bas de la fenêtre afin de pouvoir visualiser toutes les colonnes. Présentation par icônes Présentation par liste Présentation par icônes Présentation par listeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 127 Tri des colonnes Vous pouvez trier la liste en fonction d’une colonne quelconque. Cela peut être utile si vous recherchez un fichier particulier dont vous connaissez la taille approximative ou la date de modification. Pour trier la liste du Navigateur : m Cliquez sur l’en-tête de la colonne en fonction de laquelle vous souhaitez effectuer le tri. L’en-tête devient plus foncé et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette colonne. Réduction des animations Il arrive fréquemment que des séquences animées doivent être transmises sous la forme d’une série d’images fixes numérotées de manière séquentielle. Motion vous fait gagner du temps en vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque image devient une image séquentielle dans un film. Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet : 1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites ». Le Navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet. 2 Faites glisser l’objet du Navigateur vers le Canevas, l’onglet Couches, la Timeline ou l’onglet Média.128 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : les images provenant d’appareils numériques sont souvent numérotées de manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Il est recommandé de désactiver cette option pour importer une seule image fixe depuis un appareil numérique. Bibliothèque Le deuxième onglet proposé par la fenêtre Utilitaire donne accès à la Bibliothèque. Elle ressemble au Navigateur, mais au lieu d’afficher les fichiers de votre disque dur, elle répertorie l’ensemble des effets, contenus, préréglages, polices, musiques, photos, etc. disponibles depuis Motion. Vous avez la possibilité d’étendre le contenu de la Bibliothèque en y ajoutant certains modules, des polices, de la musique ou des photos, ainsi qu’en y sauvegardant le contenu créé par vos soins dans Motion et des versions modifiées d’effets intégrés (comme des comportements personnalisés ou des animations de caméra). La Bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut correspond à la zone de Preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets. Zone de Preview de la Bibliothèque La zone de Preview contient un aperçu visuel, accompagné d’un bouton de lecture vous permettant d’afficher les images des séquences animées, ainsi que des prévisualisations des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur l’objet sélectionné, comme une description du comportement, du filtre ou du générateur. La zone de Preview de la Bibliothèque est quasiment identique à celle du Navigateur, mais elle comporte un bouton Appliquer plutôt qu’un bouton Importer. Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, une prévisualisation animée de l’émetteur sélectionné est lue dans la zone de Preview. Au cours de la lecture, vous pouvez faire glisser le pointeur autour de la zone de Preview afin de voir à quoi ressemble la particule en mouvement.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 129 Pour visionner le Preview d’un élément tel qu’un réplicateur : m Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, sélectionnez une sous-catégorie de réplicateurs, puis choisissez dans la pile le réplicateur que vous souhaitez observer. La prévisualisation commence. Ajout d’éléments de la Bibliothèque à un projet Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments de la Bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser directement un objet dans votre projet, soit sélectionner un élément dans la pile de la Bibliothèque, puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objets d’un projet, puis cliquer sur le bouton Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche présente dans votre projet) en cliquant sur le bouton Générer des particules ou Réplicateur de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules personnalisés, voir « Création d’un système de particules simple et personnalisé » à la page 750. Pour en savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir « Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple » à la page 825. Pour appliquer un élément à un groupe, une couche ou un objet : 1 Sélectionnez l’objet (dans le Canevas, l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline) auquel vous souhaitez appliquer l’effet. 2 Sélectionnez un effet dans la Bibliothèque. Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres, puis choisissez dans la pile le filtre à appliquer. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. L’effet est ajouté à l’objet. Vous pouvez également faire glisser un effet de la Bibliothèque directement sur un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour ajouter un élément à un projet : 1 Sélectionnez le groupe (dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline) auquel vous souhaitez ajouter l’effet. 2 Sélectionnez un effet dans la Bibliothèque. Par exemple, cliquez sur la catégorie Émetteurs de particules, sélectionnez une sous-catégorie, puis choisissez dans la pile l’émetteur à appliquer. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. L’effet est ajouté à l’objet.130 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Vous pouvez également faire glisser un effet de la Bibliothèque directement dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir « Organisation des groupes et des couches dans Motion » à la page 260. Barre latérale La section centrale de la Bibliothèque contient des commandes de navigation ainsi qu’une liste de dossiers de types d’effets disponibles dans Motion. Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la Bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Précédent et Suivant: ces boutons permettent de naviguer à travers les dossiers récents. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent d’une fenêtre de navigateur Web. Menu local Chemin: affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier ouvert. Boutons Présentation par icônes et Présentation par liste : permet de contrôler le mode de présentation de la pile de fichiers. Cliquez sur le bouton de gauche pour sélectionner le mode de présentation par icône. Cliquez sur le bouton de droite pour sélectionner le mode de présentation par liste. Boutons Affichage Boutons Suivant/Précédent Menu local Chemin Champ de recherche Menu local ThèmeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 131 Menu local Thème : permet de trier et d’organiser le contenu de la Bibliothèque par thèmes. Vous pouvez choisir un thème existant ou créer un thème personnalisé et y ajouter du contenu. Il est possible d’ajouter les éléments suivants à un thème :  Réplicateurs  Émetteurs  Formes  Dégradés  Styles de texte  Styles de forme  Couches ou groupes Remarque : il est impossible d’ajouter des comportements, des filtres, des polices, des polices LiveFonts, des images, des séquences d’images et des films à un thème. Toutefois, vous pouvez ajouter à un thème des couches et des groupes contenant ces types d’éléments. Pour créer un nouveau thème personnalisé : 1 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème. 2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis cliquez sur OK. Un nouveau thème est alors ajouté. Les nouveaux thèmes sont affichés dans le menu local Thème. Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans un fichier « theme » du dossier /Utilisateurs/ nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque. Pour ajouter du contenu à un thème : m Cliquez sur un élément de la Bibliothèque tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez le thème dans lequel vous souhaitez enregistrer l’élément. Remarque : pour pouvoir ajouter un élément à un thème, cet élément doit être enregistré dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la Bibliothèque, voir « Enregistrement et partage d’éléments de la Bibliothèque personnalisés » à la page 136. Pour effectuer un tri à l’aide du menu local Thème, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez une catégorie dans la Bibliothèque, puis choisissez un thème dans le menu local Thème. m Pour effectuer un tri sur des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu, puis choisissez le thème Folio, Traditions ou Apprentissage dans le menu local Thème. Les thèmes par défaut sont enregistrés dans un fichier « themes » du dossier /Bibliothèque/ Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque.132 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour supprimer un thème : 1 Choisissez le thème que vous souhaitez supprimer dans le menu local Thème. Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ». 2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème. Le thème est supprimé de la liste. Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés. Champ de recherche : filtre le contenu de la pile de fichiers, afin de n’inclure que les objets dont les noms contiennent le texte saisi dans le champ de recherche. Remarque : les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés. Pour effacer le champ de recherche : m Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Contenu de la Bibliothèque La Bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres éléments disponibles depuis Motion. Ces éléments sont regroupés en catégories affichées à gauche de la barre latérale. La sélection de l’une ou l’autre de ces catégories permet d’afficher une liste de sous-catégories à droite. La Bibliothèque contient également deux autres caté- gories (Musique et Photos) qui permettent l’accès à vos bibliothèques iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la Bibliothèque à votre projet, voir « Ajout d’éléments de la Bibliothèque à un projet » à la page 129. La Bibliothèque comporte les catégories suivantes : Comportements : contient les comportements Audio, Animation standard, Caméra, Suivi de l’animation, Paramètre, Particules, Réplicateur, Resynchronisation, Forme, Simulations, Animation de texte et Séquence de texte. Ces différents comportements s’appliquent à des types d’objets spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 410. Filtres : cette catégorie contient tous les effets de filtre intégrés, répartis en sous-catégories individuelles. Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte, formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Filtres de tierce partie : contient tous les filtres compatibles avec Motion mais fabriqués par des tiers. Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le traitement Core Image.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 133 Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos projets. Images (générateurs) : contient tous les générateurs installés sur votre ordinateur et basés sur le traitement Core Image. Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission de particules répartis en sous-catégories. Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en sous-catégories. Formes : contient une collection de formes prédéfinies. Vous pouvez ajouter des formes à votre projet comme s’il s’agissait de tout autre objet. Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez appliquer aux couches ou au texte. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un dégradé directement sur une forme ou un texte ou de commencer par sélectionner une couche ou un texte de votre projet, de sélectionner un dégradé dans la Bibliothè- que, puis de cliquer sur Appliquer. Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, ce qui inclut à la fois les polices TrueType et Type 1. Vous pouvez faire glisser une police directement sur un texte ou commencer par sélectionner un texte de votre projet, sélectionner une police dans la Bibliothèque, puis cliquer sur Appliquer. Pour en savoir plus sur les changements de polices dans ce navigateur, voir « Changement de police » à la page 628. LiveFonts : contient toutes les polices LiveFonts installées sur votre système. Elles ne sont applicables qu’aux objets texte. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de polices LiveFonts » à la page 738. Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez appliquer au texte. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un style de texte directement sur un texte ou de commencer par sélectionner un texte de votre projet, de sélectionner un style de texte dans la Bibliothèque, puis de cliquer sur Appliquer. Les styles de texte apparaissent également dans l’Inspecteur Texte. Pour en savoir plus, voir « Utilisation et création de styles de texte » à la page 674. Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez appliquer à des formes. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser un style de forme directement sur une forme ou de commencer par sélectionner une forme de votre projet, de sélectionner un style de forme dans la Bibliothèque, puis de cliquer sur Appliquer. Les styles de forme apparaissent également dans la palette de l’outil Trait de peinture et l’Inspecteur Forme. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.134 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Musique : cette catégorie Bibliothèque permet de rechercher et d’importer des fichiers audio directement à partir de votre bibliothèque iTunes. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les éventuelles listes de lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique achetée dans la boutique iTunes. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en provenance d’iTunes dans un projet Motion. Photos : cette catégorie Bibliothèque permet de rechercher et d’importer des fichiers image directement à partir de votre bibliothèque iPhoto. Les sous-catégories Photos incluent la bibliothèque et les éventuels albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de fichiers. Remarque : lors de l’importation d’une image de grande taille dans Motion, vous avez la possibilité d’importer le fichier tel quel, d’adapter l’image à la taille du Canevas ou de changer sa résolution en fonction du Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation d’images fixes à haute résolution » à la page 228. Contenu : contient des éléments individuels utilisés dans les modèles et autres préréglages. Ils peuvent servir à créer vos propres éléments personnalisés, tels que des systèmes de particules et des réplicateurs, que vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque pour un usage ultérieur. Favoris : comme vous pouvez créer des versions personnalisées de tous les types d’effets, y compris les systèmes de particules, les filtres, courbes d’animation, caméras, groupes ou couches personnalisés, vous avez la possibilité de les stocker dans le dossier Favoris. Vous pouvez également ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier est vide. Remarque : la zone de Preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description affichée dans la zone de Preview de la Bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel. Menu Favoris : il s’agit d’une autre catégorie de favoris. Les éléments stockés dans ce dossier apparaissent dans le Menu Favoris de la barre des menus. Pile de fichiers La section inférieure de la Bibliothèque affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale ou le contenu d’un sous-dossier.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 135 Pour afficher le contenu d’un fichier dans la pile de fichiers, effectuez l’une des opérations suivantes : m Double-cliquez sur le dossier. m Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers. Pour revenir à un dossier visualisé antérieurement, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Précédent situé directement sous la zone de prévisualisation. m Choisissez un nouveau dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de prévisualisation. m Appuyez sur les touches Commande + Flèche vers le haut. Organisation de vos effets Vous pouvez organiser les effets, les objets et dossiers affichés dans la Bibliothèque comme vous manipulez les fichiers dans le Finder. À cet effet, vous avez la possibilité de déplacer des effets et des objets à l’intérieur ou à l’extérieur des dossiers, de créer de nouveaux dossiers, ainsi que de supprimer des fichiers ou des dossiers. Remarque : vous ne pouvez pas modifier les objets et les dossiers intégrés à Motion. Pour créer un nouveau dossier: m Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre. Un nouveau dossier est ajouté à la sous-catégorie actuelle de la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la page 258.136 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Pour afficher la Bibliothèque en mode de présentation par icônes : m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme d’icônes situé à droite du menu local Chemin, au-dessus de la barre latérale. Pour afficher la Bibliothèque en mode de présentation par liste : m Cliquez sur le bouton Afficher sous forme de liste situé à droite du menu local Chemin, au-dessus de la barre latérale. Le mode de présentation par icônes permet de contrôler la taille des icônes via le curseur de Taille qui se trouve en bas de la fenêtre. Pour modifier la taille des icônes : m Faites glisser le curseur Taille vers la droite pour les agrandir ou vers la gauche pour les réduire. Enregistrement et partage d’éléments de la Bibliothèque personnalisés Vous pouvez enregistrer quasiment tous les objets de Motion dans la Bibliothèque, y compris des caméras et des lumières animées, des filtres, des comportements, des systèmes de particules, des réplicateurs, des formes et des textes personnalisés, ainsi que des groupes et des couches. Pour enregistrer un objet en vue de l’utiliser plus tard, faites-le glisser dans un dossier existant de la Bibliothèque ou dans un nouveau dossier. Dès lors qu’il est placé dans la Bibliothèque, un objet peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre objet de la Bibliothèque. Présentation par icônes Présentation par liste Présentation par icônes Présentation par listeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 137 Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la Bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement à d’autres objets, vous pouvez enregistrer tous les filtres sous la forme d’un seul élément dans la Bibliothèque. Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans les dossiers prévus à cet effet (catégories de même nom), il est généralement recommandé de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans la catégorie Favoris. En effet, certaines caté- gories de la Bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que vous gagnerez du temps dans vos recherches si vous recourez à la catégorie Favoris ou Menu Favoris. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés. Remarque : vous pouvez créer de nouveaux dossiers dans les catégories intégrées, comme la sous-catégorie de filtres Étalonnage. Toutefois, ces dossiers apparaissent uniquement dans la pile de la Bibliothèque, mais pas dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque. Pour enregistrer un objet dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer de l’onglet Couches, de la Timeline ou de l’Inspecteur dans la pile au bas de la Bibliothèque. Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très rapidement à des objets grâce au menu Favoris. Lorsque vous enregistrez un objet personnalisé, il est sauvegardé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/ Motion/Bibliothèque. Remarque : si vous faites glisser des éléments vers une catégorie inappropriée, ils sont automatiquement placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous faites glisser un comportement personnalisé vers la catégorie Filtres, il est automatiquement placé dans la catégorie Comportements, qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs objets dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez tous les objets que sous souhaitez enregistrer, faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé. 3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ».138 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble et ils sont ensuite répertoriés comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les objets dans la Bibliothèque comme des éléments individuels. 4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur son icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif.  Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif. si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. Inspecteur Chaque effet de Motion (des comportements aux dégradés, en passant par les systèmes de particules) est contrôlé par un ensemble de paramètres qui modifient les différents attributs de cet effet. Un filtre Flou, par exemple, possède un curseur qui permet d’ajuster la quantité de flou appliquée. Certains paramètres sont contrôlés à l’aide de curseurs, d’autres via des cadrans ou des menus locaux. Il existe en fait des milliers de paramètres utilisant de multiples types de commandes. Tous ces éléments sont accessibles via l’Inspecteur. Important : l’Inspecteur est contextuel : son affichage dépend de l’objet sélectionné. D’ailleurs, vous devez avoir sélectionné un objet pour que l’Inspecteur affiche les paramètres correspondants. Même les objets dépourvus d’effets possèdent de nombreux paramètres que vous pouvez modifier pour altérer leur nature et leur comportement dans votre projet. Ces paramètres comprennent l’échelle, l’opacité et la position à l’écran de l’objet, ainsi que des attributs moins évidents, tels que ses proportions pixel ou son ordre de trame. L’Inspecteur comporte quatre onglets, chacun regroupant des paramètres de l’objet sélectionné. Les trois premiers, Propriétés, Comportements et Filtres, sont présents quel que soit l’objet sélectionné. Le quatrième, communément appelé « onglet Objet », change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné. Types de commandes Il existe un grand nombre de commandes apparaissant dans l’Inspecteur. Chacune d’entre elles permet de modifier la valeur d’un paramètre d’une manière spéciale. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 139 Les divers types d’objets et d’effets nécessitant des paramètres variés, l’Inspecteur affiche des ensembles de commandes différents selon l’élément sélectionné. Le tableau suivant décrit les différents types de commandes et vous explique comment les utiliser. Commande Type de commande Description Curseur Il suffit de le faire glisser pour modifier la valeur du paramètre correspondant. Un déplacement vers la droite permet généralement d’augmenter la valeur, tandis qu’un déplacement vers la gauche la diminue. Le paramètre Échelle, par exemple, utilise un curseur. Vous pouvez cliquer à gauche ou à droite du marqueur avec la touche Option enfoncée afin d’augmenter ou de réduire la valeur de 1. De nombreux curseurs comportent un triangle d’affichage sur lequel vous pouvez cliquer pour afficher des sous-paramètres détaillés. Curseur de valeur Type spécial de curseur intégrant la valeur du paramètre. Il fonctionne comme un curseur ordinaire par déplacement de la partie centrale (contenant la valeur) ; un déplacement vers la droite augmente la valeur, tandis qu’un déplacement vers la gauche la diminue. Certains paramètres permettent d’augmenter ou de diminuer indéfiniment la valeur. Vous pouvez également cliquer sur la flèche située à droite ou à gauche pour modifier la valeur par incréments d’une unité. Si vous maintenez enfoncée la touche Option tout en cliquant sur l’une de ces flèches, vous augmentez ou diminuez la valeur de 0,01. Vous pouvez doublecliquer sur la valeur elle-même pour convertir le curseur en champ, afin d’y taper directement une valeur spécifique. Le paramètre Position constitue un exemple de paramè- tre utilisant le curseur de valeur. De nombreux curseurs comportent un triangle d’affichage sur lequel vous pouvez cliquer pour afficher des sousparamètres détaillés. Remarque : Lorsqu’un curseur de valeur ou un champ de valeur est sélectionné, appuyez sur la touche Tab pour le déplacer vers le champ suivant.140 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Cadran Commande utilisée pour les valeurs se rapportant à des angles ou des degrés. Tournez le cadran en le faisant glisser dans un sens ou dans l’autre. Le paramètre Rotation constitue un exemple de paramètre utilisant un cadran. Champ de valeur Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre. Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur. Menu local Menu comprenant des valeurs prédéfinies. Cliquez sur le menu, puis choisissez la valeur souhaitée. Le paramètre Incrémentation du comportement Lancer constitue un parfait exemple de menu local. Liste de valeurs Autre type de menu local. Vous pouvez cliquer sur la flèche située à droite du champ pour afficher les valeurs prédéfinies ou taper une valeur directement dans le champ. Le paramètre Style constitue un exemple de liste de valeurs. Case d’activation Commande permettant d’activer ou de désactiver un paramètre. Le paramètre Conserver l’opacité constitue un exemple de case d’activation. Cadre de couleur Zone sur laquelle vous cliquez pour ouvrir la fenêtre Couleurs. Vous pouvez également cliquer avec la touche Contrôle enfoncée afin de sélectionner une couleur dans la palette de couleurs qui apparaît (illustrée), ou cliquer sur le triangle d’affichage afin de manipuler les curseurs R, V, B et A individuels. Le paramètre Couleur de remplissage d’une forme en est un parfait exemple. Commande Type de commande DescriptionChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 141 Outre les types de commandes de paramètres habituels présentés ci-dessus, il existe plusieurs autres types de commandes largement utilisés dans l’onglet Inspecteur. Éditeur de dégradé Cette commande permet de sélectionner un style de dégradé prédéfini ou d’en créer un nouveau. En présentation réduite, vous ne pouvez choisir un préréglage qu’à partir du menu local Préréglage. Vous pouvez également cliquer sur le triangle d’affichage afin de révéler des commandes supplémentaires permettant de définir l’opacité du dégradé, ainsi que ses valeurs de couleur. La fenêtre Style de texte affiche un éditeur de dégradé lorsque le paramètre Face « Remplir avec » est réglé sur Dégradé. Cadre d’image Cette zone vous permet de déposer un objet (généralement un plan, une image fixe ou une forme), afin de fournir des données d’entrée à un type d’effet. Par exemple, un filtre Relief a besoin d’une image pour créer des reliefs et un comportement Repousser doit savoir quel objet utilisé pour repousser les autres. Le comportement Attiré vers du paramètre Objet constitue un parfait exemple de l’utilisation du cadre d’image. Menu de sélection de paramètre Type spécial de menu local réservé aux comportements Paramètre. Si vous appliquez un comportement Paramètre à un objet, vous devez identifier le paramètre que ce comportement doit affecter. Vous pouvez soit saisir directement le nom du paramètre dans le champ, soit choisir un paramètre dans la liste des paramètres actuels proposée par le menu local Aller. Le paramètre Appliquer à du comportement Moyenne constitue un exemple de menu de sélection de paramètre. Menu local de sélection de suivi Semblable au menu de sélection de paramè- tre, ce menu vous permet de sélectionner des données de suivi existantes stockées dans un autre comportement Suivi de l’animation, afin de les appliquer au comportement de suivi actuellement sélectionné. Le menu local Source du comportement Suivre le mouvement en est un parfait exemple. Commande Type de commande Description142 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Bouton Réinitialiser : rétablit automatiquement la valeur par défaut du paramètre (ou dans certains cas, d’un ensemble de paramètres). Menu local Préréglage : la Bibliothèque contient des préréglages de styles que vous pouvez appliquer aux formes ou au texte. Le menu local Préréglage de style vous permet d’appliquer un préréglage de style au texte sélectionné. Quant au menu local Style de forme, il vous permet d’appliquer un de style à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la Bibliothèque grâce à ce menu local. Par exemple, le menu local Préréglage Style affiché par la fenêtre Style de texte vous permet d’enregistrer un style de texte, un format, voire les deux (les paramètres définis dans les fenêtres Format et Style). Pour en savoir plus sur l’utilisation des styles de texte, voir « Enregistrement d’un style de texte personnalisé » à la page 677. Pour enregistrer un préréglage : 1 Définissez les valeurs de paramètre des réglages que vous souhaitez enregistrer. 2 Sélectionnez Enregistrer dans le menu local Préréglage Style. Une zone de dialogue s’ouvre. 3 Tapez un nom pour le préréglage à enregistrer, puis cliquez sur Enregistrer. Le préréglage est désormais stocké dans la bibliothèque, dans la catégorie appropriée. Il apparaît dans le menu local Préréglage Style, pour ce projet et les projets antérieurs, tant que vous ne le supprimez pas manuellement dans le Finder. Pour appliquer un préréglage existant : m Choisissez le préréglage souhaité dans le menu local Préréglage Style. Les réglages de paramètre actuels sont remplacés par ceux du préréglage. Bouton Réinitialiser Menu local Préréglage StyleChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 143 Menu Animation : la plupart des paramètres peuvent être animés. Cela signifie que vous pouvez attribuer des valeurs spécifiques à certaines images (images clés) afin que la valeur du paramètre évolue dans le temps. Tous les paramètres capables d’être animés possèdent un menu Animation situé à droite de leurs réglages. Le menu Animation affiche une icône différente en fonction de l’état actuel du paramètre. Pour consulter un tableau décrivant ces différents états, voir « États du menu Animation » à la page 110. Cliquez sur le menu Animation pour afficher un menu local proposant des options d’animation. Activer/Désactiver l’animation : cette commande demeure indisponible jusqu’à ce qu’une animation par images clés soit appliquée au paramètre soit via le bouton Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Dès que le paramètre est animé, le nom de la commande de menu devient automatiquement « Désactiver l’animation ». Si vous l’activez à ce stade, vous cachez vraiment les images clés que vous avez définies et vous restaurez le paramètre sur sa valeur par défaut. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation à nouveau, le canal est restauré sur son état animé avec des images clés le plus récent Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut. Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cet élément de menu n’est pas disponible. Vous pouvez également cliquer sur le menu Animation tout en maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter une image clé. Menu Animation144 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : vous pouvez utiliser le raccourci clavier Contrôle + K pour ajouter rapidement une image clé. Une image clé est automatiquement ajoutée au paramètre de la couche modifié en dernier. Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. Afficher dans l’Éditeur d’images clés : ouvre l’Éditeur d’images clés s’il n’est pas encore visible et affiche le graphique correspondant au paramètre que vous êtes en train de modifier. Indicateur de tramage Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, un petit « voyant » apparaît si un groupe est tramé. Il s’agit d’un indicateur de tramage. Comme son nom l’indique, il sert à indiquer qu’un groupe est tramé, mais ce n’est en aucun cas une commande. Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Dès qu’une opération déclenche le tramage d’un groupe, l’indicateur de tramage apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés. Indicateur de tramageChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 145 De plus, un petit cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Pour en savoir plus sur le tramage, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Onglets Inspecteur Les paramètres figurant dans l’Inspecteur sont regroupés en quatre catégories. Propriétés : cet onglet contient les attributs de base de l’objet sélectionné, notamment les commandes Transformation (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.), Ombre portée, Quatre angles, Rognage, ainsi que les points d’entrée et de sortie de la couche. Remarque : en fonction du type d’objet sélectionné, différents paramètres sont également disponibles dans l’onglet Propriétés. Par exemple, si vous sélectionnez un groupe 3D, le paramètre Éclairage apparaît et les paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles disparaissent. Comportements : si vous avez appliqué des comportements à un objet, les paramètres associés à ces comportements apparaissent dans cet onglet dès lors que cet objet est sélectionné. Les comportements multiples sont regroupés par le nom du comportement. Filtres : dès qu’un filtre (ou un masque) est appliqué à une couche, les paramètres associés à ce filtre apparaissent dans cet onglet. Les filtres multiples sont regroupés par le nom du filtre. Objet : le contenu et le titre de cet onglet varient en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents types d’objet sont décrits ci-dessous :  Objet : cet onglet apparaît uniquement si aucun objet n’est actuellement sélectionné. Il n’affiche aucun paramètre.  Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images ou une séquence est sélectionnée. Cet onglet contient la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Le paramètre Ajuster indique la méthode utilisée pour dimensionner une couche déposée au sein d’une zone de dépôt, alors que le bouton Effacer supprime la couche de référence de la zone de dépôt. Pour en savoir plus, voir « Zones de dépôt » à la page 280. Icône de groupe 3D après le tramage du groupe Icône de groupe 3D avant le tramage du groupe146 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion  Groupe : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cet onglet contient le paramètre Type qui vous permet de convertir un groupe 2D en 3D et inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents. Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche apparaissent. Pour aplatir un groupe 3D et le rendre aussi plat qu’une simple carte, il vous suffit de cocher la case Aplatir. En revanche, si vous cochez la case Ordre de couche, les éléments de projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste de couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z (en espace tridimensionnel). Pour en savoir plus, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Si le groupe est réglé sur 2D, le paramètre Résolution est affiché. Il vous permet de définir manuellement la taille d’un groupe. Par défaut, l’option Résolution fixe est désactivée et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus, voir « Définition de la taille d’un groupe » à la page 272. Remarque : si le paramètre Résolution fixe est activé, le groupe est rogné à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point d’ancrage.  Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée. Cet onglet contient des commandes propres à une caméra, notamment le type de caméra et son angle de vue, et des paramètres relatifs aux plans et aux fondus. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Remarque : une caméra de scène est une caméra ajoutée à un projet, contrairement à une présentation de caméra par défaut que vous pouvez choisir dans le coin supé- rieur gauche du Canevas (comme Haut, Droite ou Perspective).  Éclairage : apparaît si une table lumineuse est sélectionnée. Cet onglet contient des commandes vous permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité, etc.  Média : apparaît uniquement si un objet est sélectionné dans l’onglet Média. Ces paramètres traitent généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est interprété par Motion. Comme plusieurs objets d’un projet peuvent faire référence au même fichier de média, cet onglet contient une liste des objets liés, comprenant le nom du groupe où ils sont situés. Les modifications effectuées dans cet onglet ont un impact sur tous les objets qui se réfè- rent au fichier de média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres des médias, voir « Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média » à la page 250.  Texte : affiché uniquement si une couche de texte est sélectionnée, cet onglet contient toutes les commandes nécessaires pour modifier du texte. Il est divisé en trois fenêtres : Format, Style et Présentation.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 147  Format : contient des commandes standard destinées à contrôler la police, la taille, l’approche de groupe, le crénage, etc. Elle contient également un grand champ d’entrée de texte, l’éditeur de texte, dans lequel vous pouvez modifier le contenu du texte sélectionné (outre les possibilités de modification à l’écran).  Style : contrôle la couleur, la texture et d’autres attributs similaires du style, de la structure, de l’éclat et de l’ombre portée. Chacune de ces sections est groupée et peut être activée ou désactivée en cliquant sur la case d’activation située près du nom de la catégorie.  Présentation : contient des commandes de style de paragraphe destinées à contrôler la justification, l’alignement et l’interligne. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir « Utilisation de texte » à la page 615.  Masque : affiché uniquement si un masque est sélectionné, cet onglet contient le paramètre Adoucissement des bords. Il comporte également des commandes vous permettant de modifier le type de forme du masque, de définir les interactions entre plusieurs masques (en réglant le paramètre Mode Masque de fusion), ainsi qu’une case à cocher Inverser le masque et des curseurs de valeur pour ajuster la position des points de contrôle du masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres des masques, voir « Paramètres de masques » à la page 1177.  Forme : affiché uniquement si une couche de forme est sélectionnée, cet onglet contient toutes les commandes nécessaires pour modifier une forme. Il est divisé en quatre fenêtres : Style, Trait, Avancé et Géométrie.  Style : contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, en changeant notamment le type de pinceau pour un contour ou un trait de peinture particulier.  Trait : dès lors que vous avez créé un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture ou réglé le type de pinceau sur Aérographe ou Image pour le contour d’une forme, la fenêtre Trait à votre disposition. Utilisez les commandes proposées pour définir le mode de couleur de trait et l’échelle du pinceau, régler l’opacité, l’espacement, la largeur et l’angle sur trait, ainsi que bien d’autres paramètres.  Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules.  Géométrie : contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer ou de l’ouvrir, ainsi que de régler séparément la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de curseurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des formes, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071.148 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion  Émetteur: apparaît lorsqu’un émetteur de particules est sélectionné. Les paramè- tres affichés dans cet onglet vous permettent de contrôler tous les aspects d’un émetteur, de sa forme et son espace (2D ou 3D) à son angle et sa plage d’émission. Il donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des particules, voir « Utilisation des particules » à la page 743.  Cellule de particule : apparaît lorsqu’une cellule de particule est sélectionnée. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Cet onglet contient des attributs tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur.  Réplicateur : apparaît uniquement si un réplicateur est sélectionné. Vous ne pouvez sélectionner les réplicateurs que dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Cet onglet contient des attributs tels que la forme du réplicateur, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les contrôles de la cellule. Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir « Utilisation du Réplicateur » à la page 815.  Cellule de réplicateur : apparaît lorsqu’une cellule de réplicateur est sélectionnée. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.  Générateurs : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres répertoriés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir « Utilisation de générateurs » à la page 1037. Verrouillage de l’Inspecteur Par définition, l’Inspecteur est actualisé de manière dynamique en fonction de l’objet sélectionné. Cependant, vous pouvez parfois avoir envie de sélectionner un autre objet tout en continuant à examiner les paramètres de l’objet actuel. Si vous verrouillez l’Inspecteur, il n’est plus actualisé en fonction de votre sélection. Pour verrouiller l’Inspecteur, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le cadenas situé dans l’angle supérieur droit de la zone de Preview de l’Inspecteur. m Choisissez Fenêtre > Créer un Inspecteur verrouillé.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 149 Pour déverrouiller l’Inspecteur, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le cadenas déverrouillé situé dans l’angle supérieur droit de la zone de Preview de l’Inspecteur. m Choisissez Fenêtre > Créer un Inspecteur verrouillé. Palette La palette est l’un des outils les plus polyvalents et pratiques fournis par l’interface de Motion. Il s’agit d’une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique, qui simplifie l’accès aux commandes les plus courantes de l’objet sélectionné, quel qu’il soit. La palette contient également des commandes spéciales pour certains types d’effets, tels que les comportements Animation standard et les systèmes de particules. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs paramètres simultanément et de façon intuitive.150 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Par exemple, la palette 2D d’un émetteur de particules contient une seule commande qui offre une méthode visuelle pour manipuler trois paramètres d’un système de particules, à savoir sa Plage d’émission, son Angle d’émission et sa Vitesse. Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres correspondant aux différents objets. Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur dans les curseurs de valeur de l’Inspecteur. Vous pouvez également cliquer à gauche ou à droite du curseur de l’Inspecteur tout en maintenant la touche Option enfoncée, afin de réduire ou d’augmenter la valeur de 1. Le fait de cliquer sur le curseur de valeur avec la touche Option enfoncée augmente ou diminue la valeur de 0,01. Affichage des palettes Si un objet comporte plusieurs effets, vous pouvez rapidement passer en revue les palettes de ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes disponibles pour l’objet sélectionné. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche D pour passer en revue toutes les palettes pour l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée. Flèche signalant la disponibilité de plusieurs ensembles de commandes pour la couche sélectionnéeChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 151 Pour passer d’une palette à l’autre pour l’objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette à afficher dans le menu local. m Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets. En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans l’Inspecteur pour l’objet sélectionné. Lorsque vous travaillez dans la palette, vous avez la possibilité de passer directement à l’Inspecteur correspondant pour accéder au reste de commandes de cet objet. Pour accéder directement à l’Inspecteur depuis la palette : m Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette. L’Inspecteur est alors ouvert avec l’onglet correspondant aux commandes de la palette au premier plan. Préférences Les préférences de Motion permettent de personnaliser votre espace de travail, d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les nouveaux projets et d’exporter vos séquences une fois terminées. Il existe sept ensembles différents de commandes qui regroupent les divers réglages en catégories. Pour ouvrir les préférences Motion, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). Générales La fenêtre des préférences Générales contient des réglages qui s’appliquent globalement à tous les aspects de Motion.152 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Démarrage Cette section vous permet de déterminer ce que Motion doit faire à l’ouverture. Choisissez un élément dans le menu local. Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : tout projet qui était ouvert au moment de la dernière fermeture du projet est rouvert. Cette option favorise la continuité du travail au fil des sessions. Créer un nouveau projet : cette commande ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut n’a été choisi, la zone de dialogue de sélection Préréglage du projet apparaît au démarrage. Afficher l’écran de Bienvenue : il s’agit du réglage par défaut. Quatre options vous sont présentées au démarrage : Afficher les visites rapides (lien vers les visites rapides de l’application sur Internet), Commencer avec le guide d’initiation (lien vers les guides d’initiation de l’application sur Internet), Commencer avec un modèle (ouvre le Navigateur de modèles) ou Commencer avec un nouveau projet. Remarque : pour ignorer l’écran de Bienvenue, modifiez les préférences de Motion (ou désactivez la case « Afficher l’écran de bienvenue au démarrage » dans l’écran de Bienvenue). Parcourir les modèles : cette option vous emmène directement au Navigateur de modèles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles, voir « Création de nouveaux projets à partir de modèles » à la page 199. Interface Cette section de la fenêtre Générales permet de définir certaines options générales liées à l’interface. Délai menu déroulant : ce réglage détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant lorsque l’on fait glisser des éléments dans la Timeline, la mini-Timeline, l’onglet Couches ou le Canevas. Le menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets dans le projet. Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous placez le pointeur sur un outil ou une commande. Navigateur et Bibliothèque Ces réglages ont une incidence sur la manière dont la fenêtre Utilitaire affiche le contenu du Navigateur et de la Bibliothèque. Afficher les dossiers : ce réglage permet de choisir entre l’affichage alphabétique des dossiers dans la liste ou leur regroupement en fin de liste, après tous les autres objets.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 153 Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans la fenêtre Utilitaire. Par exemple, lorsqu’elle est activée, la première image d’un film QuickTime est affichée. Lorsqu’elle est désactivée, l’icône QuickTime du Finder s’affiche. Remarque : les captures d’écrans illustrant le Manuel de l’utilisateur Motion ont été réalisées avec la case « Afficher les icônes de Preview » désactivée dans les préférences Motion. Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si la zone de prévisualisation lit automatiquement le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers. Bibliothèque de contenu et modèles Lors de son installation, Motion vous permet de choisir un autre emplacement pour la bibliothèque de contenu, les modèles et les médias d’initiation. Ce réglage permet de pointer vers un dossier de votre système ou réseau contenant la bibliothèque de contenu, les modèles et les médias d’initiation Motion. Cela permet également à plusieurs utilisateurs d’un réseau de partager un dossier unique centralisé. Pour définir le chemin d’accès au contenu de Motion : 1 Cliquez sur Choisir (à côté de Chemin de la Bibliothèque). 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement du contenu, puis cliquez sur Choisir. 3 Redémarrez Motion. Pour réinitialiser le chemin d’accès au contenu de Motion : m Cliquez sur Réinitialiser (à côté du bouton Choisir). Modules de tierce partie Motion peut lire les modules compatibles After Effects. Ce réglage permet de pointer vers un dossier de votre disque dur contenant ces modules. Si la case « Afficher les icônes de Preview » est désactivée dans les préférences Motion, les icônes par défaut sont affichées. Si la case « Afficher les icônes de Preview » est cochée dans les préférences Motion, les icônes de Preview sont affichées.154 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : les filtres FxPlug doivent être en versions binaires universelles afin de pouvoir travailler sur des systèmes Macintosh à processeurs Intel. Pour définir le chemin des modules : 1 Cliquez sur Choisir (à côté de Chemin de recherche). 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement des modules, puis cliquez sur Choisir. 3 Redémarrez Motion. Pour effacer le chemin des modules : m Cliquez sur Effacer (à côté du bouton Choisir). Média Si la case « Supprimer automatiquement les données inutilisées » est cochée, Motion supprime tout média qui n’est pas actuellement utilisé dans votre projet, dès lors que vous supprimez un objet du projet (à partir du Canevas, de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline). Ce média n’est donc plus affiché dans l’onglet Média. Éditeur d’images clés Si la case « Verrouiller les images clés dans le temps » est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’Éditeur d’images clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des valeurs. Apparence Cette fenêtre contient des réglages destinés au contrôle des éléments visuels de l’interface Motion. Palette La palette est une fenêtre semi-transparente qui flotte au-dessus des autres fenêtres présentes à l’écran. Utilisez le curseur Opacité de la fenêtre pour régler l’opacité (la transparence) de la palette.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 155 Preview des vignettes Les vignettes affichées dans l’onglet Couches constituent des informations très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de l’image. Choisissez Damier ou Couleur. Damier : il s’agit du réglage par défaut. Cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents. Couleur : cette option affiche une couleur unie dans les zones contenant des pixels transparents. Pour changer de couleur d’arrière-plan des vignettes : 1 Sélectionnez Couleur dans le menu local Arrière-plan. 2 Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre de couleur situé à côté du menu local, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette de couleurs locale. La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan des vignettes. Timeline Ce réglage vous permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la Timeline pour représenter vos objets. Vous avez le choix entre Nom, Nom plus vignette et Pellicule. Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la Timeline. Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la Timeline affichent une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet. Pellicule : les barres dans la Timeline affichent une série continue d’images. Le nom n’est pas affiché. Pour un exemple de ces différents états, voir « Spécification de l’affichage des pistes » à la page 362. Remarque : seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.) affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras, les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette. Barre d’état La zone située au-dessus du Canevas et sous la barre d’outils constitue la barre d’état. Vous pouvez choisir d’afficher trois types d’informations différentes dans cette zone : Couleur, Coordonnées et Fréquence d’images. Vous pouvez également choisir parmi trois méthodes différentes de représentation des données de couleur. Couleur : cette option affiche la valeur de couleur du pixel situé sous le pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via l’option Affichage des couleurs.156 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Coordonnées : cette option affiche les coordonnées X et Y de la position du pointeur. Fréquence d’images : cette option affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant que la lecture du projet n’a pas été lancée. Affichage des couleurs : faites votre choix parmi trois styles d’affichage des données de couleur.  RVB : cette option affiche les valeurs rouge, vert, bleu et alpha de chaque pixel, dans une plage allant de 0 à 255. La valeur alpha est également affichée.  RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs rouge, vert, bleu et alpha de chaque pixel, dans une plage allant de 1 à 100.  TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur (luminosité). La teinte est une valeur comprise entre 1 et 360, alors que la saturation et la valeur vont de 1 à 100. La valeur alpha est également affichée dans une plage allant de 1 à 100. Projet La fenêtre des préférences du Projet permet de définir des options telles que le contrôle du temps, l’affichage et la lecture. Réglages par défaut Ces commandes déterminent les valeurs par défaut des projets nouvellement créés. Pour modifier les réglages d’un projet spécifique, modifiez les réglages correspondants dans la zone de dialogue Propriétés du projet (choisissez Édition > Propriétés du projet ou appuyez sur Commande + J). Remarque : ces réglages sont uniquement pris en compte dans les projets créés après la modification des préférences. Tout projet actuellement ouvert ne subit aucune modification.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 157 Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) via le menu local. Couleur d’arrière-plan : détermine la couleur d’arrière-plan pour tous les nouveaux projets créés après la modification de la couleur. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet en cours. Pour modifier la couleur d’arrière-plan du projet en cours, choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J), puis utilisez les commandes Couleur d’arrière-plan. Remarque : pour que la nouvelle couleur d’arrière-plan soit rendue dans la sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local Arrière-plan de l’onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet (accessible via Commande + J). Pour changer de couleur d’arrière-plan : m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre de couleur, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette de couleurs locale. La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan de tous les projets créés ultérieurement. Contrôle du temps Ces réglages contrôlent le mode d’affichage des compteurs de temps dans toute l’application. Contrôle du temps en : deux options vous sont proposées :  Images : affiche tous les compteurs sous la forme de numéros d’images en progression incrémentielle.  Timecode : cette option utilise des numéros de timecode à huit chiffres pour afficher le temps dans tous les compteurs. Numérotation des images : cette option permet de choisir si la numérotation des images doit commencer à zéro ou à un. Images et couches Ces réglages contrôlent la durée, la position et la taille par défaut des images fixes et des couches importées, ainsi que des couches créées dans Motion, comme le texte, les formes et les masques. Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes :  Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet.  Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ de valeur.158 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Vous pouvez définir le temps en images ou en secondes. Créer couches à : lorsque vous faites glisser des couches vers le Canevas, l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, elles peuvent être ajoutées à votre projet à l’emplacement actuel de la tête de lecture ou au niveau de la première image du projet. Ce réglage s’applique également aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes. Grandes images : lors de l’importation de grandes images fixes, définissez cette préférence afin d’indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine, de changer la résolution de l’image en fonction de la taille du Canevas, ou de dimensionner l’image à la taille du Canevas.  Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.  Adapter au Canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions.  Réduire à la taille du Canevas : ce réglage change la résolution de l’image importée, de sorte qu’elle s’adapte à la taille du projet tout en conservant ses proportions. Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes images, voir « Utilisation d’images fixes à haute résolution » à la page 228. Contrôle de la lecture Ces réglages contrôlent la manière dont Motion lit votre projet. Mise à jour du contrôle du temps : lorsque la fenêtre Contrôle du temps est visible, vous pouvez régler l’affichage afin qu’il suive automatiquement la lecture de votre projet. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu local :  Ne pas mettre à jour : la fenêtre Contrôle du temps n’est pas modifiée pendant la lecture (cela permet d’améliorer les performances).  Faire défiler page par page : la fenêtre avance dès que la tête de lecture atteint les limites de la vue actuelle. La tête de lecture traverse à nouveau l’écran et ainsi de suite.  Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la fenêtre Contrôle du temps défile en arrière-plan. Si la synchro. audio est perdue : Motion essaie toujours de maintenir la lecture audio et vidéo parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous pouvez choisir entre Ignorer les images vidéo et Mettre la lecture audio en pause.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 159 Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet aussi vite que possible en fonction de la complexité des effets et de la puissance de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette case n’est pas cochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre processeur et vous pouvez visionner votre film à une fréquence d’images beaucoup plus élevée que celle du projet. Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous ne sélectionnez pas cette case, le son n’est lu qu’une seule fois. Cache Cette fenêtre contient des réglages permettant de contrôler le cache du projet, l’enregistrement automatique, le cache LiveFont et la resynchronisation du flux optique. Mémoire et cache Ce réglage vous permet d’indiquer la quantité de mémoire à allouer au cache du projet. Cache du projet : permet de spécifier le pourcentage de la mémoire totale que vous souhaitez allouer au cache de votre projet. Plus le pourcentage indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups.160 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Enregistrement automatique Ces réglages contrôlent la fréquence selon laquelle les projets sont enregistrés automatiquement, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. Les projets enregistrés font l’objet d’un horodatage. Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier d’enregistrement automatique. Enregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est enregistré. Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier. Maximum de : indique le nombre maximal de projets différents enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier. Dossier d’enregistrement automatique : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Documents,dans le dossier Documents de votre répertoire de départ. Pour stocker dans un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement automatique. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Documents,dans le dossier Documents de votre répertoire de départ. Pour définir un nouvel emplacement pour l’enregistrement automatique : m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 161 Pour rétablir un projet enregistré automatiquement: 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local. Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier doit avoir été précédemment enregistré. Polices LiveFonts Ces réglages déterminent la manière dont les polices LiveFont sont mises en mémoire cache (stockées) par Motion. Placer en cache les tailles de police LiveFont intermédiaires : cette case à cocher permet d’activer ou de désactiver la mise en mémoire cache des données LiveFont. Cette option est activée par défaut, car elle améliore les performances si vous utilisez souvent des polices LiveFonts. Chemin du cache : cliquez sur Choisir pour définir un emplacement personnalisé de mise en mémoire cache de vos données LiveFont. Comme cette mémoire cache peut atteindre une taille importante, il est recommandé de choisir un disque différent de votre disque dur principal. Supprimer le cache LiveFont : au fil du temps, ce cache peut augmenter pour atteindre plusieurs giga-octets d’espace disque. Vous pouvez récupérer cet espace en cliquant sur ce bouton afin de supprimer le cache. Pour définir un nouvel emplacement pour le cache LiveFont : m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir. Pour supprimer le cache LiveFont : 1 Cliquez sur Supprimer le cache LiveFont. Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression. 2 Cliquez sur Supprimer. Le cache est alors supprimé.162 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Resynchronisation du flux optique Lorsque vous resynchronisez une séquence, Motion doit stocker les fichiers de resynchronisation correspondants. Ce réglage vous permet d’indiquer l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation. Vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que la séquence source ou sélectionner un autre emplacement. Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source. Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier de flux optique est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/ Documents/Motion Documents/Retiming Cache Files. Pour définir un nouvel emplacement pour les fichiers du flux optique : m Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir. Canevas Cette fenêtre contient les réglages nécessaires pour personnaliser l’affichage du Canevas. Toute modification effectuée dans cette fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 163 Arrière-plan Ce réglage permet de choisir une couleur pour l’arrière-plan de votre Canevas (la couleur en dehors des limites du projet). Cette couleur n’est pas exportée avec votre projet. Elle vous sert uniquement à identifier plus facilement les couches en couleur et les couches transparentes. Pour changer la couleur d’arrière-plan du Canevas : m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre de couleur du Canevas, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette de couleurs locale. La couleur sélectionnée devient la couleur d’arrière-plan du Canevas. Opacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation, ce réglage contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie d’une couche située en dehors des limites du Canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque. Alignement Ces réglages contrôlent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides optionnels qui apparaissent dans le Canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des grilles, guides et règles via le menu Présentation ou le menu local du même nom situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre. Intervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels. Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille. Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides. Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides dynamiques. Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le Canevas. Vous avez le choix entre En haut à gauche, En bas à gauche, En haut à droite ou En bas à droite. Zones sécurisées Les zones sécurisées sont des guides spéciaux, conçus pour éviter de positionner des couches dans des zones de l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les écrans de télévision ordinaires. Les couches apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La zone située hors de la zone de titre sécurisé risque de subir des déformations qui rendront le texte difficile à lire. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des guides des zones sécurisées via le menu Présentation ou le menu local du même nom situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre (au-dessus du Canevas).164 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Zone d’action sécurisée : définit le pourcentage du Canevas occupé par les guides de la zone d’action sécurisée. Zone de titre sécurisé : définit le pourcentage du Canevas occupé par les guides de la zone de titre sécurisé. Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée. Zone du film Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile de visualiser la zone d’image TV qui sera coupée lors de la conversion au format film. Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du format de film sur lequel vous travaillez. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des guides de la zone du film via le menu Présentation ou le menu local du même nom situé dans l’angle supérieur droit de la fenêtre. Proportions : ce menu local permet soit d’attribuer l’une des proportions standard à la taille des guides, soit de saisir une valeur personnalisée. Pour choisir des proportions : m Choisissez un réglage dans le menu local Proportions. Pour créer des proportions personnalisées : m Saisissez un nombre représentant la largeur de l’écran (en fonction d’une hauteur de 1) dans le champ de valeur situé à droite du menu local, puis appuyez sur Retour. L’option Personnaliser est alors automatiquement activée dans le menu local Proportions. Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film. Magnétisme Lorsque vous faites glisser des objets sur Canevas, ils s’alignent automatiquement par magnétisme aux objets avoisinants. Ce réglage permet de déterminer si cet alignement automatique s’effectue sur les points centraux, les bords, voire les points centraux et les bords des objets. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver ce magnétisme via le menu Présentation ou en appuyant sur la touche N lorsque le Canevas est activé. 3D La fenêtre des préférences 3D vous permet de contrôler divers aspects de l’espace de travail 3D de Motion.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 165 Générales Cette zone vous permet de contrôler la présentation cadre, ainsi que de choisir si vos nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D ou en 3D. Cadre d’affichage général : vous permet de contrôler la présentation cadre de sorte qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. Vous devez activer la présentation cadre via le menu ou le menu local Présentation pour qu’elle puisse être affichée.  Pour les transformations : la présentation cadre est affichée lorsque vous modifiez les paramètres de transformation d’un objet, comme Position, Rotation ou Échelle.  Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un réplicateur dans la palette ou l’Inspecteur.  Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours affichée. Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre. Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu pour choisir si vos nouveaux groupes doivent par défaut être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les groupes sont créés en 2D. La fenêtre Présentation cadre est affichée en fonction de vos réglages.166 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Grille 3D Cette zone vous permet de modifier les réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion. Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille. Taille de la grille 3D : fixe la taille de la grille visible. Plus cette valeur est importante, plus la grille s’étend sur l’espace de travail. Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires. Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales). Pour modifier la couleur primaire ou secondaire de la grille 3D : m Cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le cadre de couleur Grille, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs ou la palette de couleurs locale. La couleur sélectionnée devient la couleur des lignes de la grille. Sortie La fenêtre des préférences Sortie indique à Motion de rendre le contenu du Canevas vers une platine ou un moniteur vidéo connecté à votre ordinateur via un port FireWire ou autre. Vidéo externe Ces réglages contrôlent la manière dont Motion lit votre projet directement vers une platine ou un moniteur vidéo connecté à votre ordinateur. Sortie vidéo : utilisez ce menu local pour choisir le type de périphérique connecté au moniteur. Si l’option sélectionnée n’est pas Aucune, Motion sort une nouvelle image vers le moniteur vidéo connecté chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris (si le Canevas a été modifié). Le menu est réglé sur Aucune dans le cas où aucun moniteur ou platine vidéo n’est connecté. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 167 Si vous disposez de deux moniteurs informatiques, l’un peut être utilisé pour afficher l’interface Motion et le Finder, tandis que l’autre peut être utilisé comme moniteur vidéo dédié à l’aide d’un affichage cinéma comme moniteur externe. Les choix de contrôle vidéo externe suivants sont disponibles :  Preview Digital Cinema Desktop : la vidéo n’est pas redimensionnée, sauf si elle est trop grande pour tenir sur l’écran. Si le signal vidéo est plus grand que l’affichage, il est dimensionné afin de tenir sur l’affichage.  Avantages : la vidéo conserve toujours les proportions appropriées et n’affiche pas de défauts de mise à l’échelle en raison de l’agrandissement.  Inconvénients : certains formats, en particulier les formats SD, peuvent sembler très petits lorsqu’ils sont affichés sur des écrans informatiques de grande taille.  Preview Digital Cinema Desktop - Plein écran : la vidéo est dimensionnée afin de s’afficher dans au moins une dimension. Si les proportions du signal vidéo et de l’écran informatique ne correspondent pas, la vidéo sur l’affichage est convertie au format Letterbox (bandes noires en haut et en bas) ou Pillarbox (bandes noires sur les côtés), si nécessaire.  Avantages : ce format offre l’image la plus grande possible et permet d’obtenir les proportions appropriées.  Inconvénients : des défauts de mise à l’échelle peuvent être perceptibles lors d’un affichage rapproché.  Preview Digital Cinema Desktop – Principal : utilise votre moniteur principal comme écran Digital Cinema Desktop. la vidéo est dimensionnée afin de s’afficher dans au moins une dimension.  Avantages : ce format offre l’image la plus grande possible et permet d’obtenir les proportions appropriées.  Inconvénients : des défauts de mise à l’échelle peuvent être perceptibles lors d’un affichage rapproché.  Preview Digital Cinema Desktop - Brut : ce mode affiche les données vidéo avec le minimum de traitement possible. Cela peut s’avérer utile pour les évaluations d’ingénierie de l’image. Aucune mise à l’échelle d’aucune sorte n’est effectuée.  Avantages : des évaluations plus précises de la qualité vidéo peuvent être effectuées.  Inconvénients : inutile pour l’affichage général. Aucune mise à l’échelle, ni aucun ajustement des proportions pixel n’est effectué, même lorsque la vidéo est plus grande que l’écran. Remarque : par exemple, une image 720p (1280 x 720) qui s’affiche en mode brut sur un moniteur 800 x 600 affiche uniquement 800 x 600 de l’image. 168 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Pour afficher la sortie vidéo Motion sur un moniteur informatique relié à votre ordinateur : 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Sortie, choisissez l’une des options d’affichage du menu local Sortie vidéo. Options : le bouton Options est actif dès qu’un module Sortie vidéo est activé. Il n’est pas nécessaire de régler des options pour les moniteurs connectés via FireWire. Les options peuvent être appliquées pour les moniteurs connectés via du matériel de tierce partie. Mise à jour durant la lecture : lit le projet sur le moniteur vidéo externe durant la lecture du projet dans le Canevas. Cette option réduit les performances de manière significative. Mise à jour dynamique après la modification du paramètre : envoie une nouvelle image vidéo vers le moniteur vidéo externe pendant que vous réglez les paramètres (plutôt qu’après avoir relâché le bouton de la souris). Cette option risque de réduire significativement les performances. Sortie vidéo dans Motion Si vous êtes en train de créer une œuvre destinée à être diffusé sur des écrans de télévision (une émission ou des menus DVD par exemple), il est important de visionner votre projet Motion sur ce type d’écran avant de le terminer. Bien que vous puissiez réaliser un grand nombre de réglages de présentation et de couleur sur l’écran de votre ordinateur, vous serez surpris de constater à quel point un écran de télévision peut transformer l’apparence de ce que vous avez réalisé. Premièrement, que ce soit pour le format NTSC (norme télévisuelle américaine et japonaise) ou PAL/SECAM (norme européenne), les couleurs seront différentes de celles qui sont affichées sur votre ordinateur. (Le format NTSC est parfois appelé « Never Twice the Same Color », ce qui signifie en anglais « Jamais deux fois la même couleur ».) De plus, les signaux TV sont entrelacés, ce qui signifie que la résolution verticale est divisée en deux et affichée avec une fréquence d’images deux fois plus élevée. Pour parler clairement, les fines lignes horizontales présentes dans votre projet (telles que les empattements des polices de caractères) risquent de scintiller lors du visionnage sur un écran de télévision. Motion vous permet heureusement de visionner le contenu de votre Canevas directement sur un écran de télévision connecté à votre ordinateur. Vous pouvez connecter un moniteur à votre ordinateur soit via un périphérique FireWire tel qu’un caméscope ou une platine DV, soit via une carte de capture vidéo de tierce partie. Pour une plus grande précision des résultats, il est recommandé d’utiliser un moniteur de qualité professionnelle doté de capacités d’étalonnage.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 169 Préréglages La fenêtre de préférences Préréglages contient des préréglages pour les réglages du projet et les réglages d’exportation. Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de la création d’un nouveau projet. Vous pouvez modifier n’importe lequel de ces réglages en cours de travail en ouvrant la fenêtre Propriétés du projet (choisissez Édition > Propriétés du projet ou appuyez sur Commande + J). Afficher : ce menu local vous permet de choisir entre modifier des préréglages pour de nouveaux projets ou modifier des préréglages d’exportation. Liste de préréglages : la liste actuelle des préréglages apparaît sous le menu Afficher. La case située à gauche de chaque nom identifie le préréglage par défaut. Cochez une case pour sélectionner un autre préréglage. La colonne située à droite indique les préré- glages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie. Zone Résumé : située à droite de la liste des préréglages, cette zone affiche les informations du préréglage sélectionné. Créer les nouveaux documents avec les paramètres par défaut : lorsque cette case est cochée, la création d’un nouveau projet entraîne automatiquement l’utilisation du préré- glage de projet par défaut. Dans le cas contraire, la création d’un nouveau projet entraîne l’ouverture de la zone de dialogue « Sélectionnez le préréglage du projet », où vous pouvez choisir un préréglage pour votre nouveau projet. Ajouter un préréglage : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet et créez un nouveau préréglage. Supprimer un préréglage : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (–). Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer.170 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Modification de préréglages Pour apporter des modifications à un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier afin d’ouvrir l’Éditeur de préréglages du projet et saisissez les modifications dans cette fenêtre. Il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie. Pour ouvrir l’Éditeur de préréglages du projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur un préréglage non verrouillé dans la liste des préréglages. m Sélectionnez un élément non verrouillé dans la liste des préréglages, puis cliquez sur le bouton Modifier. m Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. Éditeur de préréglages du projet La zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet vous permet de modifier le contenu des préréglages du projet. Remarque : lorsque vous double-cliquez sur un préréglage par défaut, une zone de dialogue vous avertit que le préréglage sélectionné ne peut pas être modifié. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage. Nom : contient le nom du préréglage. Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Ce texte apparaît dans la Zone Résumé de la fenêtre des préférences de préréglage. Vous pouvez saisir votre propre description dans ce champ. Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage. Proportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit correspondre au type de média sur lequel vous travaillez. Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 171 Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent généralement l’option Inférieure en 1er. Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage. Cliquez sur la flèche de la liste pour afficher les fréquences les plus courantes ou tapez votre propre valeur. Zone de dialogue Options d’exportation Si vous souhaitez modifier un préréglage d’exportation, choisissez Préréglages d’exportation dans menu local Afficher, puis cliquez sur le bouton Modifier. La zone de dialogue Options d’exportation apparaît alors. Apportez toutes les modifications nécessaires dans cette fenêtre. Il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie. Pour ouvrir la zone de dialogue Options d’exportation, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur un préréglage non verrouillé dans la liste des préréglages. m Sélectionnez un élément non verrouillé dans la liste des préréglages, puis cliquez sur le bouton Modifier. m Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage.172 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Description : contient un texte descriptif du préréglage. Ce texte apparaît dans la Zone Résumé de la fenêtre des préférences de préréglage. Vous pouvez saisir votre propre description dans ce champ. Les onglets Vidéo/Audio et Sortie apparaissent en dessous des champs Nom et Description. Une zone de résumé située à droite des onglets affiche des informations sur les réglages figurant dans ces deux onglets. Onglet Vidéo/Audio L’onglet Vidéo/Audio contient deux groupes de commandes : Vidéo et Audio. Commandes Vidéo Ce groupe de commandes vous permet de définir les options de sortie vidéo. Type : vous avez le choix entre Séquence QuickTime, Image fixe ou Séquence d’images. Remarque : les options audio sont réservées aux séquences QuickTime. Compresseur : différents compresseurs sont disponibles en fonction du Type choisi. Qualité : il est possible de définir un niveau de qualité pour certains compresseurs. Si la commande est estompée, cela signifie que ce type de compresseur ne propose pas des niveaux de qualité variables. Nº de début : vous pouvez définir un numéro d’image de début pour les séquences d’images. Chaque fichier généré dans la séquence d’images reçoit un numéro en progression incrémentielle. Ajouter des espaces : lors de la génération de séquences d’images, le fait de cocher la case Ajouter des espaces entraîne l’ajout d’espaces aux noms de fichiers, afin de garantir qu’ils seront lus dans le bon ordre par d’autres applications. Avancé : le bouton Avancé n’est actif que pour les séquences QuickTime. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir la zone de dialogue des réglages de compression standard. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de modifier le contenu de cette zone de dialogue. Commandes Audio Ce groupe de commandes vous permet de définir les options de sortie audio. Échantillonnage : définit la fréquence d’échantillonnage audio de votre film exporté. Pour des résultats optimaux, veillez à choisir une fréquence d’échantillonnage identique à celle de la source audio de votre projet. Mixage : détermine le mixage de la sortie audio pour votre projet. Utilisez le réglage par défaut, Stéréo, ou choisissez 5.1 Surround. Avancé : le bouton Avancé ouvre la zone de dialogue des Réglages audio standard. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de modifier le contenu de cette zone de dialogue.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 173 Onglet Sortie L’onglet Sortie contient les commandes suivantes : Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : lorsque cette case est cochée, le contenu de cette zone de dialogue est remplacé par les réglages de votre projet actuel. Cela permet d’utiliser un préréglage d’exportation dans plusieurs préréglages de projet. Lorsque cette option est désactivée, vous pouvez créer des réglages spécifiques pour le préréglage exporté. Résolution : vous avez trois possibilités : spécifier une taille de sortie relative à la taille d’image du projet (Pleine, 1/2, 1/3 ou 1/4), choisir un préréglage ou choisir Personnaliser, puis saisir des nombres précis dans les champs Largeur et Hauteur. Évitez les résolutions faibles en dehors de projets en version brouillon. Couleur : choisissez si les éléments exportés doivent inclure uniquement les données de couleur, les données de couleur plus le canal alpha (transparence) ou seulement celles du canal alpha. Important : certains types de compresseur ne gèrent pas les canaux alpha. Prémultiplier alpha : si cette case est cochée, les pixels semi-transparents de votre sortie sont mixés avec du noir. Fréquence d’images : détermine si la sortie de vos projets est exécutée selon le fréquence d’images du projet concerné ou selon une autre fréquence d’images indiquée ici. Caméra : détermine quelle présentation de caméra est utilisée lors de la sortie d’un projet 3D. Utilisez le réglage par défaut, Caméra activée, ou choisissez l’une des autres caméras de scène. Remarque : une caméra de scène est une caméra ajoutée par vos soins à un projet, contrairement à une présentation de caméra par défaut que vous pouvez choisir dans le coin supérieur gauche du Canevas (comme Haut, Droite, Perspective, etc.). Lors de l’exportation d’un projet, seule l’utilisation d’une caméra de scène est possible. Éclairage : si vous cochez cette case, les effets de lumière sont intégrés au rendu du projet. À l’inverse, si vous la désactivez, aucun effet de lumière n’apparaît dans la sortie finale. Qualité de rendu : vous donne le choix entre trois qualités de sortie : Brouillon, Normale ou Optimale. Plus la qualité est élevée, plus le rendu est long. Rendu de trames : lorsque cette case est cochée, les trames sont toujours rendues individuellement au moment de la sortie, quel que soit le réglage effectué dans le menu Pré- sentation du Canevas. Dans le cas contraire, les images sont rendues de manière globale, sans tenir compte du réglage effectué dans le menu Présentation du Canevas.174 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Flou d’animation : lorsque cette case est cochée, un flou d’animation est appliqué aux couches animées, quel que soit le réglage effectué dans le menu Présentation du Canevas. Dans le cas contraire, aucun flou d’animation n’est appliqué. Fusion d’images : lorsque cette case est cochée, une fusion d’images est appliquée au rendu des séquences animées. Cette méthode de rendu est plus lente, mais assure une lecture sans à-coups. Profond. de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace en virgule flottante, la désactivation de cette option réduit le rendu à 8 bits. L’utilisation de l’espace en virgule flottante augmentant de façon considérable le temps de traitement, la désactivation de cette option permet d’accélérer le rendu. Ce réglage n’affecte pas la profondeur de bits en virgule flottante dans le Canevas. Tablette graphique La fenêtre des préférences de la Tablette graphique contient des réglages relatifs au contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique. Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas activée dans les préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous pouvez ouvrir directement les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir l’annexe D, « Utilisation des gestes avec une tablette graphique », à la page 1325. Entrée Ces réglages contrôlent la manière dont Motion distingue les moments où les mouvements de votre stylet doivent être interprétés comme des mouvements de saisie par geste. Méthode de saisie : permet de choisir entre l’application des réglages de vos Préférences Mac OS et des préférences Wacom et l’utilisation de la saisie par gestes uniquement lorsqu’un déclencheur est activé.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 175 Si vous choisissez d’utiliser un déclencheur, les mouvements du stylet sur la tablette sont interprétés comme des mouvements de souris jusqu’à ce que vous appuyiez sur l’un des boutons du stylet ou sur une touche de modification. Ces actions indiquent que vous effectuez une saisie par geste. Le fait de relâcher le bouton ou la touche rétablit le mode souris pour le stylet. Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier. Autoriser les gestes en l’air: permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option n’est disponible que si un déclencheur est utilisé pour activer la saisie par geste. Menus La barre des menus de Motion donne accès à presque toutes les commandes de l’application. De nombreux éléments de menu sont sensibles au contexte, c’est-à-dire qu’ils sont estompés lorsque la commande ne peut pas être utilisée en raison de l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné. Cette section sert de guide de référence à tous les menus. La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après la description. Menu Application Le premier menu contient des fonctions générales destinées à contrôler l’application, modifier les préférences et accéder au site Web d’Apple. Il donne également accès aux services proposés par le système. À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » dans laquelle figurent la version de Motion que vous utilisez, des informations d’enregistrement et les mentions légales sur les marques déposées. Préférences : ouvre les préférences Motion. Pour une description détaillée des réglages disponibles dans cette fenêtre (accessible via Commande + virgule), voir « Préférences » à la page 151. Commandes : permet d’accéder aux commandes de personnalisation des touches de raccourci clavier.  Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande.  Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble personnalisé de raccourcis clavier.  Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble personnalisé de raccourcis clavier.176 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion  Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de raccourcis clavier.  Ensembles standard : active les raccourcis clavier par défaut. Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir « Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 1289. Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page Web à partir de laquelle vous pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion. Enregistrer Motion : cette commande vous connecte au site Web d’Apple afin d’enregistrer votre copie de Motion. Les utilisateurs enregistrés reçoivent des informations sur les mises à jour, ainsi que d’autres informations utiles. Services : cet élément de menu système donne accès à des commandes qui concernent différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus d’informations à propos de ce sous-menu. Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. L’application continue à fonctionner en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône Motion dans le Dock (ou en appuyant sur Commande + H). Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications à l’exception de Motion (Option + Commande + H). Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution. Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si des documents sont ouverts, vous êtes invité à les enregistrer (Commande + Q). Menu Fichier Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque associés à Motion. Nouveau : crée un nouveau document Motion (Commande + N). Ouvrir : ouvre une zone de dialogue qui vous permet de choisir le projet Motion que vous souhaitez ouvrir (Commande + O). Ouvrir un modèle : affiche le Navigateur de modèles à partir duquel vous pouvez choisir l’un des modèles intégrés (Maj + Commande + O). Ouvrir récent : ce sous-menu comprend la liste des dix derniers fichiers ouverts. Il vous permet d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment. Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 177 Fermer : ferme la fenêtre sélectionnée. Si cette fenêtre est le Canevas et que vous n’avez pas encore enregistré votre projet, Motion vous invite à l’enregistrer avant de fermer la fenêtre (Commande + W). Appuyez sur les touches Option + Commande + W pour fermer toutes les fenêtres. Enregistrer : enregistre sur le disque le projet sélectionné dans son état actuel (Commande + S). Appuyez sur les touches Option + Commande + S pour enregistrer tous les projets ouverts. Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet sélectionné dans son état actuel, mais sous un nouveau nom (Maj + Commande + S). Enregistrer comme modèle : enregistre le projet actuel en tant que modèle. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles, voir « Création de nouveaux projets à partir de modèles » à la page 199. Revenir : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné. Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si vous utilisez cette commande, car elle est irréversible. Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue dans laquelle vous pouvez choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique. Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir sur le disque le fichier à importer dans votre projet (Commande + I). Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant que projet. Le fichier choisi est automatiquement placé dans le Canevas d’un projet nouvellement créé. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le même projet (Maj + Commande + I). Exporter : affiche la zone de dialogue d’exportation grâce à laquelle vous transférez votre projet actuel vers un fichier sur le disque (Commande + E). Pour en savoir plus sur les diverses options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets Motion », à la page 1235. Exporter la sélection : affiche la zone de dialogue d’exportation grâce à laquelle vous transférez uniquement l’objet actuellement sélectionné vers un fichier sur le disque (Commande + E). Les objets qui ne sont pas sélectionnés ne sont pas exportés. Pour en savoir plus sur les diverses options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets Motion », à la page 1235. Exporter via Compressor : transfère votre projet actuel vers un fichier sur le disque à l’aide de Compressor, afin de créer des fichiers MPEG 2, MPEG 4 ou d’autres fichiers destinés à une diffusion sur le Web, sur DVD ou par tout autre moyen informatique (Maj + Commande + E).178 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le lien qui les unit. Cette commande n’est activée que si une couche ayant perdu son fichier de référence est sélectionnée. Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans l’onglet Média (mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de le supprimer de votre projet. Cette commande n’est activée que si un objet ayant perdu son fichier de référence est sélectionné. Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression (Maj + Commande + P). Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard grâce à laquelle vous pouvez imprimer le contenu du Canevas (Commande + P). Menu Édition Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion. Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, comme par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération concernée. Il est possible d’annuler jusqu’à 99 opérations. Si cette commande est estompée, vous n’avez pas la possibilité d’annuler (Commande + Z). Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation. Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cette commande pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée (Maj + Commande + Z). Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement (Commande + X). Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement (Commande + C). Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné. Cette commande n’est pas disponible si le Presse-papiers est vide ou si son contenu ne peut être collé sur la sélection actuelle. Il est par exemple impossible de coller du texte sur une image clé (Commande + V).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 179 Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la Timeline active par Insertion (en écartant les couches existantes) ou par Échange du contenu avec l’objet sélectionné (Option + Commande + V). Il existe d’autres options possibles. Pour en savoir plus, voir « Collage spécial » à la page 381. Dupliquer : copie de la sélection et l’ajoute immédiatement au projet (Commande + D). Supprimer : supprime l’objet sélectionné. Dans la Timeline, cette commande laisse un vide à la place de l’objet supprimé (Suppr). Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et referme le vide créé dans la Timeline (Maj + Suppr). Insérer temps : ajoute un espace vide dans la Timeline. Vous ne pouvez utiliser cette commande qu’après avoir sélectionné une plage de temps dans la règle de la Timeline. Pour en savoir plus sur les pages de temps, voir « Définition de la plage de lecture » à la page 394. Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la Timeline. La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée sur l’objet sélectionné. Tout sélectionner : sélectionne tous les objets du projet (Commande + A). Tout désélectionner : annule toutes les sélections (Maj + Commande + A). Envoyer l’audio vers Soundtrack Pro : vous permet d’indiquer où vous souhaitez enregistrer un fichier audio, puis ouvre ce fichier dans Soundtrack Pro (Commande + U). Propriétés du projet : ouvre la zone de dialogue des Propriétés du projet où vous pouvez modifier les réglages du projet actuel (Commande + J). Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 202. Sous-menu Orthographe Ce sous-menu contient les commandes de correction orthographique. Ces dernières ne sont actives que si une portion de texte est sélectionnée. Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir « Ajout de texte avec l’éditeur de texte » à la page 633. Orthographe : ouvre la zone de dialogue Orthographe grâce à laquelle vous pouvez rechercher des fautes d’orthographe dans la couche de texte sélectionnée (Commande + deux-points). Vérifier l’orthographe : active le correcteur orthographique sur le texte actuellement sélectionné (Commande + point-virgule).180 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Vérifier l’orthographe lors de la frappe : cette commande active et désactive la correction orthographique automatique. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Cette commande ne fonctionne que pour du texte situé dans l’éditeur de texte et non pas dans le Canevas. Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre Palette de caractères qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces, les flèches et les symboles des devises. Dans Motion, elle n’est accessible que si vous saisissez du texte dans une couche de texte. Menu Marquer Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la Timeline, de naviguer à travers votre projet et de contrôler l’animation des effets. Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture (I). Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture (O). Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture ({). Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture (}). Sous-menu Marqueurs Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer, modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs, voir « Ajout de marqueurs » à la page 398. Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Dans le cas contraire, c’est un marqueur de projet qui est ajouté (appuyez sur M ou sur tilde pour ajouter un marqueur d’objet et sur Maj + M pour ajouter un marqueur global).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 181 Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle vous pouvez définir le nom, la couleur, la durée et le commentaire associé à un marqueur. Cette commande n’est activée que si un marqueur est sélectionné (Option + Commande + M). Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet. Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs du projet. Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage sur l’emplacement de la tête de lecture (Option + Command + I). Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage sur l’emplacement de la tête de lecture (Option + Command + O). Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture sur la première et la dernière image du projet (Option + X). Lecture : lance la lecture du projet (barre d’espace). Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est activée, la lecture est automatiquement répétée à partir du début de la plage de lecture, dès que la fin est atteinte (Maj + L). Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’animation, voir « Animation dans le Canevas » à la page 551. Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir de laquelle vous pouvez définir la granularité de l’enregistrement des images clés. Sous-menu Aller à Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour accéder à une image particulière de votre projet. Toutes ces commandes placent votre tête de lecture sur une nouvelle position. Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet (Début). Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet (Fin). Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet (Maj + Début). Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet (Maj + Fin).182 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Image précédente : recule la tête de lecture d’une image (Flèche gauche). Image suivante : avance la tête de lecture d’une image (Flèche droite). 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images (Maj + Flèche gauche). 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images (Maj + Flèche droite). Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le projet (Option + K). Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet (Maj + K). Marqueur précédent : place la tête de lecture sur le marqueur précédent le plus proche dans le temps (Option + Commande + Flèche gauche). Marqueur suivant : place la tête de lecture sur le marqueur suivant le plus proche dans le temps (Option + Commande + Flèche droite). Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet sélectionné (Maj + I). Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet sélectionné (Maj + O). Sous-menu Preview RAM Ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon. Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir « Preview RAM » à la page 66. Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de cette zone est lue à vitesse normale (Commande + R). Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de cette zone est lue à vitesse normale (Option + Commande + R). Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, cette zone est lue à vitesse normale (Maj + Option + Commande + R). Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM. Menu Objet Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement physique dans le Canevas.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 183 Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet (Maj + Commande + N). Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D (Option + Commande + C). Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle table lumineuse au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D (Maj + Commande + L). Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de dépôt vous permettent de remplacer rapidement une séquence d’un projet, en déposant directement des plans dans le Canevas. Une zone de dépôt est représentée par un rectangle comportant un cercle dégradé au centre. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et déposé dans la région définie par l’objet Zone de dépôt remplace automatiquement la représentation graphique de ladite zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone (Maj + Commande + D). Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres couches au sein d’un groupe (Commande + }). Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné en dessous de toutes les autres couches au sein d’un groupe (Commande + {). Avancer d’un plan : remonte d’un niveau l’objet sélectionné dans l’onglet Couches (Commande + ]). Reculer d’un plan : descend d’un niveau l’objet sélectionné dans l’onglet Couches (Commande + [). Sous-menu Alignement Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement et à la répartition de plusieurs objets dans le Canevas. Pour en savoir plus sur la disposition des objets dans le Canevas, voir « Utilisation des commandes d’alignement d’objets » à la page 299. Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à droite de la sélection. Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus en haut de la sélection. Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus en bas de la sélection. Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet sur l’axe Z (profondeur).184 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à l’horizontale). Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à la verticale). Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z (en profondeur). Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche. Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit. Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur. Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur. Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus proches de chaque objet. Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus éloignés de chaque objet. Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central (à l’horizontale). Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la verticale). Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z (en profondeur). Grouper : rassemble tous les objets sélectionnés au sein d’un seul groupe (Maj + Commande + G). Dissocier : annule le regroupement ce qui vous permet de manipuler les objets individuellement (Option + Commande + G).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 185 Activer : active ou désactive l’activation d’un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent ni dans le Canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu (Contrôle + T). Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du projet. Lorsque l’élément sélectionné est mis en solo, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu (Contrôle + S). Il est impossible de placer une caméra ou une lumière en solo. Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel. Isoler : l’application de cette commande à un objet restaure son orientation d’origine. Si vous souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra. S’il est possible d’isoler un objet, un petit bouton Isoler apparaît dans l’onglet Couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu Caméra du Canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra. Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification. Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu (Contrôle + L). Sous-menu Désactiver la lecture solo Ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Contrôle + Maj + S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un objet qui est actuellement en solo. Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D). Sous-menu Mode de fusion Ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée. Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour des exemples des divers modes de fusion, voir « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée (Maj + Commande + M). 186 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet actuellement sélectionné. Ce menu change en fonction du type d’image clé que vous ajoutez et devient, par exemple, Ajouter une image clé Position, Ajouter une image clé Échelle, etc. (Contrôle + K). Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent (Commande + K). Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel émetteur de particules (E). Répliquer : réplique la couche sélectionnée (L). Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné. Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois un objet complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Le suivi de telles manipulations peut vite devenir une tâche fastidieuse et difficile. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les et vous pourrez contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture de votre projet et les performances de rendu. Chaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une icône spéciale de couche ou de groupe cloné. Pour en savoir plus, voir « Clonage de couches » à la page 315. Afficher le média source : ouvre l’onglet Média et met en surbrillance l’élément correspondant à la sélection dans le Canevas ou la Timeline. L’Inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés du média source (Maj + F). Menu Favoris Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Une fois que vous avez créé des favoris et que vous les avez stockés dans le dossier Menu Favoris via l’onglet Bibliothèque, ils apparaissent dans le Menu Favoris, regroupés par type. Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu Favoris. Couche d’image clonée Groupe 3D clonéChapitre 1 Premiers contacts avec Motion 187 Menu Présentation Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le Canevas, mais certains d’entre eux s’appliquent également à la Timeline et à d’autres fenêtres. Zoom avant : effectue un zoom avant sur le Canevas (Commande + signe égal). Zoom arrière : effectue un zoom arrière sur le Canevas (Commande + tiret). Sous-menu Niveau de zoom Outre le réglage d’un niveau de zoom particulier, ce sous-menu vous permet d’effectuer automatiquement un zoom avant ou arrière sur le Canevas afin de l’ajuster à la largeur de la fenêtre du Canevas (Maj + Z). Sous-menu Zoom sur le contrôle du temps Ce sous-menu permet d’effectuer automatiquement un zoom sur le contenu de la Timeline. Sur le projet : effectue un zoom sur la Timeline afin que toute la durée du projet remplisse la fenêtre. Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la Timeline afin que la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre. Mode plein écran : remplit votre écran avec le Canevas (la fenêtre Contrôle du temps et la sous-fenêtre Projet étant masquées). Ce mode vous permet d’effectuer toutes les opérations normales du Canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode plein écran, choisissez à nouveau l’élément de menu (F8). Moniteur vidéo : envoie la sortie vers un moniteur vidéo externe (Commande + F1 ou F12). Respecter les proportions : adapte l’affichage du Canevas pour simuler les pixels non carrés des écrans de télévision. Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches situées en partie ou en totalité en dehors des limites du Canevas. Les zones au-delà du Canevas sont par défaut affichées en semi-transparence. Sous-menu Présentation 3D Dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut. Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du Canevas. Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.188 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, sauf si ces éléments sont pivotés en 3D (ou que le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’Inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le Canevas. Activer : affiche la présentation de la caméra activée. Perspective : affiche la présentation en perspective. Cette présentation en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. Caméra suivante : lorsque le Canevas est activé, permet de changer de présentation en passant à la caméra de scène suivante selon l’ordre de l’onglet Couches (Option + C). Réinitialiser la présentation de la caméra : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de la caméra (Option + R). Sous-menu Canaux Ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de couleurs ou de transparence individuels dans le Canevas. Les réglages en cours sont signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. À l’exception de l’option de bascule, ce sous-menu est identique au menu Couleur affiché par la barre d’état.Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 189 Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans la zone de dialogue Propriétés du projet (Commande + J). Par défaut, cette couleur est réglée sur noir. Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du Canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme des zones opaques. Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le Canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc (Maj + R). Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le Canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc (Maj + G). Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le Canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc (Maj + B). Alpha : permet d’afficher dans le Canevas le canal alpha (transparence) des couches qui s’y trouvent (Maj + A). Alpha inversé : permet d’afficher dans le Canevas une vue inversée du canal alpha (transparence) (Option + Maj + A). Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et l’affichage du canal alpha uniquement (V). Sous-menu Résolution Ce sous-menu définit le niveau de qualité du Canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de lecture. Vous avez le choix entre Pleine, 1/2, 1/3 et 1/4. Chaque réglage de niveau inférieur entraîne une dégradation de l’image. Une coche placée en regard de la commande de menu indique l’état actuel. Qualité de rendu : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le Canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale ou Optimale.  Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le Canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet.  Normale : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans le Canevas.  Optimale : exécute un rendu d’excellente qualité des objets dans le Canevas. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale.190 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion ∏ Astuce : si vous cochez la case « Séquence - Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » lors de l’exportation d’un projet (dans le menu local Utiliser de la zone de dialogue d’exportation), réglez Qualité de rendu sur Optimale avant de procéder à l’exportation. Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Option + L). Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Option + F). Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les performances. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Option + M). Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Contrôle + Option + B). Preview de la profondeur de bits en virgule flottante : lors de l’utilisation de l’espace en virgule flottante, la désactivation de cette option passe à 8 bits le Preview dans le Canevas. Étant donné que l’utilisation de l’espace en virgule flottante augmente de façon considérable le temps de traitement, la désactivation de ce paramètre permet d’accélérer les opérations. Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit. Remarque : dans le Canevas, les fichiers YUV à 10 bits sont rendus à 8 bits, à moins que la Qualité de rendu ne soit réglée sur Optimale. Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur le Canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque (grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Commande + /). Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le Canevas. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Maj + Commande + R). Sous-menu Incrustations Ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs, guides et grilles du Canevas. Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez d’ailleurs personnaliser cette grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Commande + apostrophe). Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 191 Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Commande + point-virgule). Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour l’aligner sur une autre couche. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Maj + Commande + point-virgule). Remarque : appuyez sur la touche N pour rapidement activer ou désactiver les guides dynamiques. Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées via la fenêtre Canevas des Préférences Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (apostrophe). Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones de film via la fenêtre Canevas des Préférences Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu (Maj + apostrophe). Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le Canevas. Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le chemin emprunté par un objet dans le Canevas. Lorsque les trajectoires d’animation sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Sous-menu Guides Ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le Canevas. Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ainsi, vous ne pouvez pas déplacer accidentellement un guide en essayant de déplacer un objet (Option + Commande + point-virgule). Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement. Effacer les guides : supprime tous les guides du Canevas. Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical au Canevas. Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal au Canevas.192 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets dans le Canevas. Le magnétisme aligne automatiquement les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque le Magnétisme est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu (N). Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes scène 3D. Sous-menu Incrustations 3D Outils Présentation 3D: active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D. Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Si vous positionnez le pointeur sur la boussole, il se transforme en sélecteur d’affichage 3D. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la présentation correspondante. Le Canevas s’anime alors en fonction de la nouvelle présentation sélectionnée. Présentation cadre : active ou désactive la présentation cadre. Lorsque cette option est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du Canevas. Elle affiche la vue de la caméra activée ou la vue en perspective de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fil du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en mode 3D. Icônes scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le Canevas comme des éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière correspondante. Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la zone de dialogue qui permet de sélectionner des polices et leurs attributs (Commande + T). Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs qui permet de sélectionner des couleurs (Maj + Commande + C).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 193 Afficher/Masquer la barre d’outils : affiche ou masque la barre d’outils, ce qui revient à cliquer sur le bouton Barre d’outils situé dans l’angle supérieur droit du Canevas (Option + Commande + T). Personnaliser la barre d’outils : ouvre la zone de dialogue Personnaliser la barre d’outils. Menu Fenêtre Ce menu contient les commandes nécessaires pour afficher et masquer tous les onglets et les fenêtres de l’interface de Motion. Il vous permet également de choisir et de gérer des ensembles de présentations de fenêtre. Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre (Commande + M). Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal enregistré précédemment. Enregistrer la présentation actuelle : enregistre la disposition de fenêtres actuelle. Pour utiliser cette option, vous devez nommer la présentation à enregistrer. Elle apparaît ensuite dans le sous-menu Présentations. Gérer les présentations : ouvre la zone de dialogue Gérer les présentations grâce à laquelle vous pouvez ajouter, supprimer, dupliquer et modifier des présentations de fenêtres personnalisées. Sous-menu Présentations Vous pouvez choisir parmi les présentations de fenêtres existantes dans ce sous-menu. Choisissez l’une des présentations proposées dans le sous-menu pour disposer les fenêtres selon le préréglage sélectionné. Pour en savoir plus sur la gestion des présentations, voir « Présentation des fenêtres » à la page 25. Créer un Inspecteur verrouillé : crée une fenêtre Inspecteur qui n’est pas mise à jour en fonction de la sélection. Pour déverrouiller l’Inspecteur, cliquez sur le cadenas situé dans la zone de Preview de l’Inspecteur. Sous-menu Afficher l’Inspecteur Ce sous-menu vous offre un accès direct à l’un ou l’autre des quatre onglets de la fenêtre Inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). L’onglet Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné. Afficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche ou masque la sous-fenêtre Projet (F5). Afficher/Masquer le Contrôle du temps : affiche ou masque la fenêtre Contrôle du temps (F6).194 Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion Afficher/Masquer la palette : affiche ou masque la palette (F7). Afficher/Masquer la liste des tâches : la liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des resynchronisations du flux optique. Navigateur : affiche ou masque le Navigateur. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente, l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Navigateur, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 1). Bibliothèque : affiche ou masque la Bibliothèque. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente, l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Bibliothèque, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 2). Inspecteur : affiche ou masque l’Inspecteur. Si la fenêtre Utilitaire n’est pas présente, l’application en crée une. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Inspecteur, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 3). Couches : affiche ou masque l’onglet Couches. Si la sous-fenêtre du projet n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Couches, cette commande ferme la sous-fenêtre (Commande + 4). Média : affiche ou masque l’onglet Média. Si la sous-fenêtre du projet n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Média, cette commande ferme la sous-fenêtre (Commande + 5). Audio : affiche ou masque l’onglet Audio. Si la sous-fenêtre Projet n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Audio, cette commande ferme la sous-fenêtre (Commande + 6). Timeline : affiche ou masque la Timeline. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Timeline, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 7). Éditeur d’images clés : affiche ou masque l’Éditeur d’images clés. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Éditeur d’images clés, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 8).Chapitre 1 Premiers contacts avec Motion 195 Éditeur audio : affiche ou masque l’Éditeur audio. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. Lorsqu’elle ne comporte que l’onglet Éditeur audio, cette commande ferme la fenêtre (Commande + 9). Tout ramener au premier plan : si l’une des fenêtres de Motion se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, cette commande la ramène au premier plan. Liste des projets ouverts : tous les projets ouverts sont affichés en bas du menu Fenêtre. Le choix d’un élément de cette liste amène le Canevas de ce projet au premier plan. Menu Aide Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion. Manuel de l’utilisateur Motion : ouvre une version PDF du Manuel de l’utilisateur Motion. Notes sur la version : ouvre une page web contenant d’éventuelles modifications de dernière minute apportées à Motion, ainsi qu’à la documentation et susceptibles d’affecter l’utilisation du logiciel. Nouvelles fonctionnalités : ouvre le document Nouvelles fonctionnalités au format PDF. Assistance Motion : ouvre une page Web qui contient des informations actualisées d’assistance technique concernant Motion. Motion sur le Web : ouvre un lien Internet vers la communauté Motion en ligne d’Apple. Ce site contient des guides d’initiation, des ressources relatives à la formation, des informations sur les mises à jour et d’autres renseignements très utiles. Centres de formation Apple : ouvre un lien vers la page Web du centre de formation Apple, où vous trouverez des informations sur les centres de formation Apple agréés de votre secteur. Émettre un commentaire : ce lien vous permet d’accéder directement à la page des commentaires relatifs à Motion. Vous pouvez ainsi communiquer à Apple un point de vue précieux, des suggestions et des commentaires sur votre expérience lors de l’utilisation de Motion. Créer un profil de gestion : génère un fichier spécial contenant les détails techniques de votre station de travail, notamment la vitesse du processeur, les spécifications de la carte vidéo, etc. Ce fichier est utilisé uniquement par des techniciens agréés Apple. 2 197 2 Création et gestion de projets Apprenez à créer, enregistrer et gérer vos fichiers de projet. Vous verrez également comment différents types d’objets peuvent être rassemblés au sein d’un projet afin de créer une composition. Un fichier de projet constitue une composition unique sur laquelle vous travaillez. Les fichiers de projet contiennent des objets, qui sont en fait des références associées aux fichiers de médias sources stockés sur disque, mais ils ne contiennent pas les médias eux-mêmes. Les fichiers de projet ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions sont assemblées, l’identité des fichiers de médias utilisés et l’identité des effets de la Bibliothèque qui ont été appliqués. Ils comprennent également les formes, les masques et les objets texte que vous créez. Création de projets Avant de pouvoir faire quoi que ce soit dans Motion, vous devez d’abord créer un nouveau projet. Il existe pour cela trois manières de procéder, en fonction du type de projet adopté. Vous pouvez créer votre composition en vous inspirant de l’un des modèles proposés, créer un nouveau projet vierge à l’aide de l’un des préréglages de projet disponibles ou créer un nouveau projet à l’aide de vos réglages personnalisés s’il vous faut, par exemple, une dimension ou une fréquence d’image inhabituelle. Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle prend en charge toutes sortes de projets présentant un large éventail de dimensions et de fréquences d’images. Motion permet de créer de petits films destinés à la diffusion sur le Web, des films à haute définition ou à définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de qualité cinématographique destinés à être transférés sur pellicule. Motion fonctionne toujours de la même manière quel que soit le niveau de résolution adopté. Les projets à haute résolution impliquant des fichiers de données de grande taille peuvent toutefois exiger une quantité de mémoire plus importante que les projets à résolution plus réduite.198 Chapitre 2 Création et gestion de projets Important : Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique installé sur votre système régit les performances et la taille maximale des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes recommandées, la limite de taille des fichiers est de 2 Mo. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion. Chaque projet possède un groupe de propriétés de projet unique qui définit la durée du projet, les dimensions du Canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont votre composition est formatée. Une fois le projet terminé, vous pourrez, lors de la phase d’exportation du projet, sélectionner des propriétés de projet pour définir le fichier de médias à créer. Bien que vous puissiez à tout moment modifier ces réglages, il est recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité. Quels que soient vos réglages de projet, Motion peut ajouter à votre projet pratiquement n’importe quel type de fichier de médias compatible avec QuickTime. Vous êtes en outre libre de mélanger des fichiers de médias dotés de propriétés différentes dans le même projet. Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilisera les dimensions et la fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet. À l’ouverture initiale de Motion La première fois que vous lancez Motion, un écran de Bienvenue vous propose deux méthodes de création d’un nouveau projet. Vous pouvez cliquer sur « Commencer avec un modèle » pour ouvrir le Navigateur de modèles ou sur « Commencer avec un nouveau projet » pour créer un fichier de projet vierge. Par défaut, cet écran s’affiche toujours à l’ouverture de Motion. Pour éviter l’affichage de cet écran, décochez la case « Afficher l’écran de Bienvenue au démarrage » située en bas ou choisissez une autre option de démarrage dans le menu local Au démarrage de la fenêtre Générales des préférences Motion. Les options suivantes vous sont proposées :Chapitre 2 Création et gestion de projets 199 Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre automatiquement le dernier projet sur lequel vous avez travaillé chaque fois que Motion est ouvert. Créer un nouveau projet : ouvre la zone de dialogue Sélectionnez le préréglage du projet, afin que vous puissiez sélectionner un préréglage à utiliser pour créer un nouveau projet vierge. Si vous avez sélectionné un préréglage de projet par défaut, cette zone de dialogue n’apparaît pas. Afficher l’écran de Bienvenue : affiche l’écran de Bienvenue à chaque ouverture de Motion. Parcourir les modèles : ouvre le Navigateur de modèles, afin que vous puissiez sélectionner un modèle. Pour en savoir plus sur les options disponibles dans les préférences Motion, lisez la rubrique « Préférences » à la page 151. Création de nouveaux projets à partir de modèles La méthode la plus simple pour créer un projet dans Motion consiste à ouvrir l’un des modèles et de le personnaliser en fonction de vos besoins. Les modèles de Motion ne sont rien d’autre que des projets prédéfinis, disponibles via le Navigateur de modèles, et configurés pour permettre une personnalisation aisée. Motion est fourni avec tout un éventail de modèles libres de droit que vous pouvez utiliser et personnaliser à votre guise. Chaque modèle contient des éléments graphiques, des objets texte et des images d’arrière-plan prédéfinis que vous pouvez utiliser tels quels ou remplacer par vos objets personnalisés afin de créer une œuvre personnelle. Vous pouvez étendre cette collection en créant vos propres modèles de maquettes fréquemment utilisées. Si vous créez régulièrement des titres et des séquences graphiques pour une série télévisée par exemple, vous pouvez créer pour l’émission un groupe de modèles contenant les maquettes de tous les plans d’animation graphique nécessaires. Il suffit ensuite d’ouvrir ces modèles et de les personnaliser avec du texte et des animations graphiques actualisés, sans avoir à créer de nouveau chaque maquette en partant de zéro. Les modèles fournis avec Motion sont disponibles en résolutions NTSC, PAL et HD. Tous les modèles sont classés par thèmes. Pour créer un nouveau projet à partir d’un modèle : 1 Pour ouvrir le Navigateur de modèles, procédez de l’une des manières suivantes :  À l’ouverture de l’écran de Bienvenue de Motion, cliquez sur « Commencer avec un modèle ».  Si Motion est déjà ouvert, choisissez Fichier > Ouvrir un modèle (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + O).200 Chapitre 2 Création et gestion de projets 2 Lorsque le Navigateur de modèles apparaît, utilisez le menu local Afficher pour parcourir les modèles optimisés pour un format vidéo spécifique, notamment NTSC, PAL ou HD. Vous pouvez également choisir d’afficher Tous les formats ou Autres formats. La liste des thèmes répertorie tous les modèles du type sélectionné. 3 Cliquez sur un thème de modèles pour en afficher son à droite. 4 Cliquez sur un modèle pour en afficher un aperçu dans la zone de Preview, ainsi que des informations supplémentaires incluant la résolution, la durée et la fréquence d’images. 5 Pour créer un nouveau projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir un modèle. Un nouveau projet est créé avec les objets inclus dans ce modèle. Vous pouvez ensuite le personnaliser en modifiant ses objets texte ou en remplaçant ses éléments graphiques par les vôtres. Les modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas enregistrées dans le fichier de modèle source. Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, lisez la rubrique « Personnalisation et création de nouveaux modèles » à la page 278. Menu local Afficher Zone de Preview Emplacement des propriétés du projet Emplacement de la description du projetChapitre 2 Création et gestion de projets 201 Création de projets vierges à partir de préréglages de projet Si vous êtes en train de créer en partant de zéro un nouveau projet dont le résultat final devra être conforme à l’une des normes standard habituelles de diffusion sur le Web, de télédiffusion ou de transfert sur pellicule cinématographique, vous pouvez utiliser l’un des préréglages de projet fournis avec Motion. Contrairement à l’utilisation d’un modèle, le choix d’un préréglage ne définit que les propriétés essentielles du projet, telles que les dimensions et la fréquence d’image. Le projet résultant est complètement vierge, prêt à recevoir vos propres objets. Comme vous pouvez ouvrir dans Motion autant de fichiers de projet que le permet la quantité de RAM prise en charge par votre ordinateur, vous pouvez à tout moment créer un nouveau projet sans avoir à fermer les projets ouverts. Pour créer un nouveau projet : 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N). 2 Choisissez un préréglage dans le menu local, puis cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre de projet est créée. Elle n’est pas enregistrée sur disque tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la rubrique « Enregistrement des projets » à la page 210. Remarque : si vous avez défini un préréglage par défaut, Motion ouvre une nouvelle fenêtre de projet à cette résolution, contournant ainsi la zone de dialogue Sélectionnez le préréglage du projet.202 Chapitre 2 Création et gestion de projets Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés Si aucun des préréglages proposés ne répond à vos besoins, vous pouvez créer un nouveau projet à l’aide de réglages personnalisés à partir de la même fenêtre. Pour créer un nouveau projet à l’aide de réglages de projet personnalisés : 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N). Remarque : si vous avez déjà défini un préréglage par défaut, maintenez enfoncée la touche Option et choisissez Fichier > Nouveau à partir du préréglage (ou appuyez sur les touches Option + Commande + N). 2 Choisissez Personnaliser en bas du menu local Préréglage, puis cliquez sur OK. La zone de dialogue Propriétés du projet s’ouvre. 3 Choisissez les réglages appropriés sous les onglets Générales et Réglages de rendu, puis cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre de projet est créée à l’aide des réglages spécifiés. Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet L’onglet Générales permet de définir les propriétés les plus essentielles du projet que vous êtes en train de créer. En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut utilisés lorsque vous exportez votre projet afin de créer le fichier de sortie final. L’onglet Générales met à votre disposition les réglages suivants : Préréglage : le menu local Préréglage se trouve en haut de l’onglet Générales. Vous pouvez choisir un préréglage existant comme base pour votre nouveau préréglage, puis modifier les paramètres appropriés en fonction de vos besoins.Chapitre 2 Création et gestion de projets 203 Largeur et Hauteur : détermine à la fois la taille du Canevas et la résolution de sortie par défaut de votre projet. Les dimensions de l’image sont généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert. Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV correspond à 720 x 576. Profondeur de bits : définit la profondeur de bits du projet sur l’une des valeurs suivantes :  8 bits (entier)  16 bits en virgule flottante  32 bits virgule flottante Remarque : lors de l’utilisation d’un espace en virgule flottante, vous pouvez rapidement convertir l’aperçu affiché dans le Canevas en 8 bits, afin d’accélérer le flux de travaux. Il suffit de désactiver l’option « Preview de la profondeur de couleur en virgule flottante » dans le menu local Présentation. Le menu local Présentation se trouve dans l’angle supérieur droit de la fenêtre principale (sous l’icône Contrôle du temps). Cette option ne modifie pas le projet final proprement dit. À propos de la profondeur de bits Si vous utilisez des images, l’augmentation du nombre de bits par pixel de ces images implique la disponibilité d’un plus grand nombre d’informations sur les couleurs. Une image bitmap à un bit par pixel est constituée exclusivement de pixels noirs ou blancs (pas de niveaux de gris). Une image en niveaux de gris contient des pixels avec 256 niveaux de gris. Chaque pixel nécessite 8 bits pour représenter les 256 niveaux de gris. Par conséquent, la profondeur de bits d’une image en niveaux de gris est égale à 8 (28 = 256). Une image RVB peut comporter des pixels avec 256 niveaux de chacune des couleurs primaires (rouge, vert et bleu). Dans ce cas, il existe 28 (256) nuances de chaque composante de couleur. Il en résulte plus de 16,7 millions de couleurs possibles (256 x 256 x 256 > 16,7 millions). La profondeur de bits d’une image RVB peut être de 24 (8 bits pour chaque couleur), et celle d’une image RVBA (rouge, vert, bleu et un canal alpha) peut être de 32 (8 bits pour chaque couleur + canal alpha). La profondeur de bits d’un canal alpha décrit la transparence de chaque pixel. Bien que ces images comportent 24 et 32 bits, de telles images couleur sont souvent appelées images 8 bits (en raison des 8 bits par canal). Remarque : une image RVB n’implique pas nécessairement 8 bits par pixel.204 Chapitre 2 Création et gestion de projets Le réglage de la profondeur de bits dans Motion est en bits par canal. Dans un projet Motion à 8 bits, les 256 niveaux de couleur sont représentés sur une échelle de nombres entiers allant de 0 à 255 (où 0 représente le noir et 255 représente le blanc). Toutes vos opérations sont limitées à cette plage de 0 à 255. Chaque nombre correspond alors à une seule couleur et inversement. En mode 8 bits, il est donc possible de représenter 16,7 millions de couleurs, ce qui correspond au nombre de combinaisons possibles entre les 256 valeurs de couleur différentes de chacun des canaux Rouge, Vert et Bleu. Bien que ce nombre de couleurs semble élevé, il est souvent utile de disposer de gradations de couleur plus précises. Grâce aux calculs en virgule flottante, les tons peuvent se subdiviser en un nombre gigantesque de couleurs intermédiaires, offrant une multitude de couleurs disponibles dans la palette de votre projet. Le mode 16 bits en virgule flottante assure évidemment davantage de couleurs intermédiaires, sans pour autant égaler le mode 32 bits en virgule flottante qui est encore plus précis. La profondeur de bits de votre métrage source détermine souvent la profondeur de bits de votre projet. Même si votre métrage source est en mode 8 bits, vous pouvez être amené à travailler dans un projet avec une profondeur de bits supérieure afin d’obtenir de meilleurs résultats. Lorsque vous augmentez la profondeur de bits de votre projet, vous n’introduisez pas de nouvelles informations de couleur dans les images originales. En revanche, les opérations telles que les incrustations, la correction de couleur, l’application de flou ou d’autres filtres avec des valeurs de paramètre élevées, ou la création de graphiques nécessitant des dégradés de couleur très progressifs, peuvent tirer parti du nouveau nombre de niveaux de couleur possibles. Important : l’utilisation de profondeurs de bits supérieures a cependant un coût. Ce coût se traduit en temps de traitement. Rappelez-vous également que, étant donné que Motion n’est pas indépendant du matériel, la plupart des systèmes présentent une limitation quant à la taille des fichiers importés. Pour en savoir plus sur le matériel requis, consultez le site Web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion. Lorsque vous exportez un projet 16 ou 32 bits en virgule flottante, n’oubliez pas que la plupart des formats de fichiers proposés pour l’exportation ne prennent pas en charge la virgule flottante, y compris QuickTime (8 bits seulement). OpenEXR est un format en virgule flottante. Les fichiers TIFF, PNG et Adobe Photoshop prennent en charge le format 16 bits Integer. Remarque : selon votre projet, la diffusion peut être soit utile, soit problématique. Par exemple, l’activation de la diffusion dans un projet présentant un effet de bande peut réduire l’apparence de celui-ci. Dans un projet en virgule flottante, la diffusion peut provoquer un excès de bruit à la sortie du projet. C’est la raison pour laquelle une case à cocher a été ajoutée à la zone de dialogue Propriétés du projet (choisissez Édition > Propriétés du projet ou appuyez sur les touches Commande + J) pour vous permettre d’activer ou de désactiver la diffusion. Ce réglage s’applique à l’affichage et à l’exportation d’un projet.Chapitre 2 Création et gestion de projets 205 Proportions pixel : détermine si le projet a été créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au Web, les projets à haute définition et les films, soit l’un des formats non carrés correspondant à chaque norme de diffusion à définition standard. Un champ situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions pixel afin que vous puissiez éventuellement les modifier manuellement. Ordre de trame : lorsque vous travaillez avec de la vidéo entrelacée, choisissez dans ce menu local l’ordre de trame que vous comptez utiliser pour la sortie. Cet ordre doit correspondre à l’ordre de trame du périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film. Fréquence d’images : choisissez une fréquence d’images (en images par secondes) correspondant au format vers lequel vous effectuerez la sortie finale. Pour les films, cette fré- quence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour différents formats vidéo. Durée : cette option permet de saisir la durée totale disponible dans la Timeline de votre projet. Un menu local permet de définir la durée soit en valeur de timecode, en fonction de la fréquence d’images sélectionnée, soit en nombre d’images ou en secondes. La valeur par défaut est de 900 images ou 30 secondes. Timecode début : cette valeur détermine le timecode de début pour l’affichage lorsque vous travaillez dans un projet. Couleur d’arrière-plan : cadre de couleurs vous permettant de déterminer la couleur affichée dans le Canevas si aucun autre graphisme ou objet QuickTime n’est présent. Arrière-plan : menu local qui définit si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué comme une partie du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le Canevas. Description du projet : vous pouvez saisir une brève description du projet dans ce champ. Il s’avère également utile pour signaler les caractéristiques distinctives du préréglage, telles que les dimensions ou la fréquence d’images. Pour en savoir plus sur les dimensions de l’image, les fréquences d’images, l’entrelacement et d’autres réglages de projet couramment utilisés, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293.206 Chapitre 2 Création et gestion de projets Onglet Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet L’onglet Réglages de rendu contient des paramètres qui ont une incidence sur la manière dont Motion effectue le rendu des objets et de l’animation de votre projet. Ces réglages peuvent avoir une incidence sur l’aspect de votre projet lorsqu’il est exporté. Flou d’animation : simule l’effet provoqué par l’obturateur mécanique d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de comportements ou d’images animées. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage affectés par le flou tandis que les objets plus lents le sont moins. Important : contrairement à Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, le flou créé par ces paramètres n’a aucun effet sur le mouvement qui se produit dans un fichier de séquence QuickTime ou une séquence d’images. Il n’a une incidence que sur les objets animés. La section Flou d’animation possède deux paramètres :  Échantillons : nombre de sous-images rendues par image, où une image correspond à 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement pour le processeur. La valeur Échantillons par défaut est de 8. La valeur maximale possible est de 256. Sans flou d’animation Flou d’animation à 360° Flou d’animation à 180°Chapitre 2 Création et gestion de projets 207 L’image suivante affiche une forme qui a été incrustée pour un déplacement rapide et horizontal sur le Canevas. Dans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8. Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts indésirables.  Angle d’obturateur : définit la taille du flou d’animation appliqué aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images sur lesquelles l’obturateur est ouvert. Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut), qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur 600 degrés.208 Chapitre 2 Création et gestion de projets Création, modification et suppression de préréglages Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un nouveau préréglage comprenant ces réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion. Pour créer un nouveau préréglage personnalisé : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Dans la sous-fenêtre Préréglages, choisissez Préréglages du projet dans le menu local Afficher. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages. La zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet s’ouvre. 4 Dans la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit :  Dans le champ Nom, tapez un nom décrivant le préréglage.  Tapez une brève description de l’usage de ce préréglage. Il peut également s’avérer utile de signaler les caractéristiques distinctives de ce préréglage, telles que les dimensions et la fréquence d’images.  Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 209  Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans les menus locaux correspondants. 5 Cliquez sur OK. 6 Une fois que vous avez terminé de créer de nouveaux préréglages de projet, fermez la fenêtre des préférences Motion. Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Pour faire d’un préréglage personnalisé le nouveau préréglage par défaut, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion, cochez la case située à gauche du préréglage destiné à devenir le préréglage par défaut pour tous les nouveaux projets créés. m Choisissez Fichier > Nouveau afin d’afficher la zone de dialogue Sélectionnez le préréglage du projet. Choisissez un préréglage de projet dans le menu local Préréglage, puis cliquez sur Par défaut. Vous pouvez également modifier des préréglages existants. Cela vous permet de mettre à jour un préréglage que vous avez créé ou d’en créer un nouveau en personnalisant un préréglage existant doté de réglages similaires. Pour dupliquer un préréglage existant avant de le modifier: 1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur Dupliquer. Le préréglage dupliqué apparaît sous le préréglage d’origine. Pour modifier un préréglage : 1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur Modifier. 3 Lorsque la zone de dialogue Éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez les modifications nécessaires, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Pour supprimer un préréglage personnalisé : 1 Dans les préférences Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages. Remarque : vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un avertissement vous indique que le préréglage sélectionné ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la personnaliser, cliquez sur OK.210 Chapitre 2 Création et gestion de projets Transfert de préréglages entre ordinateurs Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous avez créé un ou plusieurs préréglages personnalisés qui vous sont utiles et que vous utilisez Motion sur d’autres ordinateurs, il sera peut-être nécessaire de transférer ces préréglages personnalisés sur ces ordinateurs. Tous les préréglages personnalisés sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/ Final Cut Studio/Motion/Presets/Projectde votre ordinateur. Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur: m Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Presets/Project de cet autre ordinateur. Gestion des projets L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion. Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes réguliè- res. L’idée essentielle consiste à veiller à ce que rien ne soit accidentellement supprimé ou mal placé et que vous ne perdiez pas votre travail en égarant vos précieuses ressources numériques. Motion enregistre donc automatiquement les projets, afin de pouvoir les récupérer à tout moment. Enregistrement des projets Comme c’est le cas avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer votre dernier chef d’œuvre d’animation. Outre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition actuelle mais que vous souhaitez créer une variante du travail accompli, vous pouvez utiliser la commande Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pourrez ensuite modifier cette copie et garder le projet original intact afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas content de vos modifications.Chapitre 2 Création et gestion de projets 211 La commande Enregistrer sous peut également servir d’outil d’archivage car elle permet d’enregistrer régulièrement des copies distinctes de votre projet tout au long de sa création. Cela permet d’atteindre deux objectifs. Premièrement, vous possédez des copies de votre fichier de projet, ce qui vous évite d’égarer par inadvertance votre seule copie et de perdre ainsi des journées entières de travail. Deuxièmement, vous disposez également d’un moyen de revenir à des versions antérieures de votre composition si jamais il est nécessaire de procéder à des modifications en fonction d’un état antérieur du développement de ce projet. Pour enregistrer un projet : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches Commande + S). Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Tapez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est simplement mis à jour. Pour enregistrer une copie d’un projet : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Tapez un nouveau nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur, puis cliquez sur Enregistrer. Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, il est important de choisir un nom différent des versions déjà enregistrées du même projet, car vous risquez, dans le cas contraire, d’écraser une version antérieure de ce fichier de projet. Dans ce cas, un message d’avertissement s’affiche. Pour enregistrer tous les projets ouverts : 1 Appuyez sur la touche Option, puis choisissez Fichier > Tout enregistrer (ou appuyez sur les touches Commande + Option + S). 2 Si tous les fichiers de projet ouverts ont été enregistrés, la commande Tout enregistrer ne fait que les mettre à jour. Si l’un des projets ouverts n’a jamais été enregistré, tapez un nom dans son champ Enregistrer sous, puis cliquez sur Enregistrer.212 Chapitre 2 Création et gestion de projets Remarque : la commande Tout enregistrer n’apparaît que si vous appuyez sur la touche Option en ouvrant le menu Fichier. Recueil des données Lors de l’enregistrement d’un projet, Motion vous offre la possibilité de regrouper automatiquement tous les médias utilisés dans ce projet. Les données correspondantes sont alors recueillies dans un dossier de votre choix. Ce recueil présente l’avantage de faciliter la portabilité et les copies de sauvegarde, ainsi que de pouvoir organiser tous les médias de votre projet à un seul emplacement. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée. Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données. Sélectionnez l’option « Copier dans le dossier » pour créer un dossier dont vous précisez le nom dans le champ Enregistrer sous. Un fichier de projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé « Média » contenant tous les médias utilisés dans ce projet. Si vous activez l’option Recueil données, vous avez la possibilité d’indiquer si vous souhaitez également collecter les médias inutilisés. Utilisation de l’enregistrement automatique Motion enregistre automatiquement des sauvegardes de votre projet dans un dossier sur votre disque dur. Dans la sous-fenêtre Projet des préférences Motion, vous pouvez spécifier la fréquence d’enregistrement automatique des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Utiliser l’enregistrement automatique : indique à Motion de stocker les projets enregistrés automatiquement à l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier d’enregistrement automatique. Enregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est enregistré. Garder au maximum : indique à Motion le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier.Chapitre 2 Création et gestion de projets 213 Maximum de : indique à Motion le nombre maximum de projets différents enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Projet. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement automatique. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique se trouve dans un dossier nommé Projets Motion dans le dossier Documents de votre répertoire de départ. Pour définir un nouvel emplacement pour l’enregistrement automatique : m Cliquez sur Choisir, puis sélectionnez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue qui apparaît. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement: 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local. Utilisation de la commande Revenir dans les projets La commande Revenir annule toutes les modifications apportées à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre projet dans l’état qui vous convient, puis essayer toutes les modifications souhaitées. Si le résultat ne vous plaît pas, utilisez la commande Revenir pour revenir immédiatement à l’état antérieur. Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de Motion pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la commande Annuler, lisez la rubrique « Menu Édition » à la page 178. Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet : m Choisissez Fichier > Revenir.214 Chapitre 2 Création et gestion de projets Ouverture et fermeture de projets Vous pouvez ouvrir un ou plusieurs fichiers de projet enregistrés antérieurement soit à partir du Finder, soit à partir de Motion. Le nombre maximal de projets ouverts simultanément dépend de la quantité maximale de mémoire RAM prise en charge par votre ordinateur. La mémoire RAM de votre ordinateur est répartie entre le système d’exploitation, les applications en cours d’exécution et tous les projets ouverts. Si vous constatez à un moment ou un autre une réduction des performances due à un manque de mémoire RAM, fermez une ou plusieurs applications ou un ou plusieurs projets afin de libérer de la mémoire RAM pour le reste des projets ouverts. Pour ouvrir un ou plusieurs fichiers de projet dans le Finder, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur un fichier de projet Motion. Motion s’ouvre automatiquement avec ce projet. m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, puis faites-les glisser sur l’icône de l’application Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock si vous en avez placé une à cet emplacement. m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches Commande + O) dans le Finder. m Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de projet Motion, cliquez sur l’un d’eux en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le menu contextuel. Motion démarre automatiquement et ouvre tous les projets sélectionnés. Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches Commande + O). La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez sur Ouvrir. Pour ouvrir un fichier de projet à partir du Navigateur Motion : 1 Dans le Navigateur, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité et sélectionnez-le. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Double-cliquez sur le fichier de projet.  Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de Preview. Le projet s’ouvre dans un nouveau Canevas.Chapitre 2 Création et gestion de projets 215 Ouverture des projets récents Chaque projet que vous ouvrez dans Motion est automatiquement ajouté au sous-menu Ouvrir récent situé dans le menu Fichier. Ce sous-menu permet de choisir un projet dans une liste des projets sur lesquels vous avez récemment travaillé. Motion contient un sous-menu Ouvrir récent dans lequel sont conservés les noms des projets antérieurs sur lesquels vous avez travaillé. Pour ouvrir un projet récent : m Dans le menu Fichier, choisissez le nom de fichier d’un projet dans le sous-menu Ouvrir récent. Si le sous-menu Ouvrir récent vous semble trop encombré, vous pouvez l’effacer. Pour effacer le sous-menu Ouvrir récent : m Choisissez Fichier > Ouvrir récent > Effacer le menu. Fermeture des projets Vous pouvez fermer les projets l’un après l’autre ou tous à la fois. Pour fermer un projet, il suffit de fermer sa fenêtre de projet (la fenêtre contenant le Canevas). Pour fermer un projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Appuyez simultanément sur les touches Contrôle + W pour fermer la fenêtre actuellement activée. m Cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre du Canevas. Pour fermer tous les projets ouverts, procédez de l’une des manières suivantes : m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + W. m Cliquez sur le bouton de fermeture avec la touche Option enfoncée. Remarque : en fonction de la version, le fait de cliquer sur le bouton de fermeture avec la touche Option enfoncée pour fermer tous les projets ouverts peut ne pas fonctionner avec votre système d’exploitation. Gestion de plusieurs projets ouverts Chaque projet ouvert est autonome dans sa propre fenêtre et possède ses propres onglets Couches, Média, Audio, Timeline, Images clés et Éditeur audio. Vous pouvez utiliser la commande Exposé Toutes les fenêtres (sous Mac OS X v10.4 et les versions ultérieures) pour afficher en même temps toutes les fenêtres des projets ouverts. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’Exposé, consultez l’Aide Mac, disponible via le menu Aide du Finder.216 Chapitre 2 Création et gestion de projets Déplacement et archivage des fichiers de projetMotion Pour transférer un fichier de projet Motion vers un autre ordinateur, il est nécessaire de transférer également tous les médias utilisés par le projet, y compris tous les élé- ments QuickTime, les images fixes et les fichiers audio. De plus, si votre projet utilise des modules Motion de tierce partie ou des polices non standard ou LiveFonts, vous devez vous assurer que ces éléments sont installés sur l’ordinateur vers lequel vous transférez le projet, sinon ils ne seront pas disponibles pour votre projet. De même, une fois que vous avez terminé un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les comportement personnalisés, les filtres ou les modules de tierce partie utilisés par ce projet. Lorsque vous souhaiterez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il sera facile de sauvegarder vos médias. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD enregistrable, consultez l’Aide Mac dans le menu Aide du Finder. La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet consiste à utiliser l’option Recueil données. reportez-vous à la section « Recueil des données », à la page 212.Chapitre 2 Création et gestion de projets 217 Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option Recueil données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous les avez déplacés en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter les fichiers de médias à votre projet, lisez la rubrique « Comparaison entre les médias connectés et déconnectés » à la page 245. Médias inutilisés Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont automatiquement gérés par Motion. Si vous supprimez un objet dans le Canevas ou la liste de couches, le média source correspondant est automatiquement supprimé de l’onglet Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences Motion. Archivage des éléments vidéo QuickTime Si vous utilisez des plans vidéo QuickTime dans un projet Motion que vous souhaitez archiver en vue d’un stockage à long terme, la décision d’archiver également les plans vidéo dépend de la manière dont ils ont été capturés. Si vous avez capturé votre vidéo via Final Cut Express HD ou Final Cut Pro à l’aide d’un caméscope ou d’une platine dotée du contrôle de périphérique, l’archivage de vos plans vidéo risque d’être inutile. Cela est dû au fait qu’il est toujours possible de recapturer les plans à partir des bandes originales, à l’aide du fichier de projet Final Cut dans lequel vous les avez consignés. Dans ce cas, il est recommandé de sauvegarder le fichier de projet Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, en plus de votre fichier de projet Motion. Si vous avez capturé votre vidéo sans contrôle de périphérique ou que la vidéo a été capturée par une autre personne et que vous ne pouvez plus recapturer les plans exactement comme ils apparaissent dans votre projet, il est recommandé de sauvegarder ces plans avec le reste des fichiers graphiques, fichiers audio et polices utilisés dans votre projet.218 Chapitre 2 Création et gestion de projets Recherche de projets à l’aide du Finder Spotlight indexe certaines propriétés de vos projets Motion, ce qui vous permet de lancer des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction. Les propriétés suivantes des projets Motion sont indexées par Spotlight et peuvent donc servir de critères de recherche : Modification des propriétés de projet Même si tous les projets démarrent avec un groupe prédéfini de propriétés de projet, vous pouvez les modifier à tout moment, même après avoir ajouté des objets. Pour modifier les propriétés d’un projet : 1 Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J). 2 Dans la zone de dialogue Propriétés du projet, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur OK. Pour en savoir plus sur les paramètres disponibles dans la zone de dialogue Propriétés du projet, voir « Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 202 et « Onglet Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 206. La plupart des modifications apportées aux propriétés d’un projet sont plutôt transparentes et n’ont aucun impact visuel sur le projet proprement dit. La modification des dimensions d’image du projet constitue l’exception principale à cette règle. Propriété de projet Description Largeur Largeur du projet en pixels Hauteur Hauteur du projet en pixels Durée Durée du projet en secondes Nom de la couche Nom de n’importe quelle couche de votre projet Nom du média Nom de n’importe quel objet de média dans votre projet Chemin d’accès Chemin menant à n’importe quel objet de média dans votre projet Texte Contenu de tout objet texte dans votre projet Description Texte contenu dans le champ Description des Propriétés du projet Nom du marqueur Nom de n’importe quel marqueur présent dans la Timeline de votre projet Commentaire de marqueur Texte de tout commentaire de marqueur dans votre projetChapitre 2 Création et gestion de projets 219 Modification de la taille d’image d’un projet La modification des dimensions d’image d’un projet (dans Propriétés du projet) contenant déjà des objets modifie en fait la taille du Canevas. Cela augmente ou réduit la quantité d’espace disponible pour disposer les objets dans votre projet. Il est important de comprendre que la modification de la taille du Canevas ne modifie d’aucune manière la taille ou la position de tout objet qui s’y trouve. En outre, comme le système de coordonnées utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre dépasse leurs contours en rétrécissant. Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 720 x 480 est réduit à 320 x 240. Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir vos projets dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles, en modifiant les options des zones de dialogue d’exportation de Motion. Ainsi, si vous êtes en train de créer un projet dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez toujours exporter une version de votre projet en résolution moyenne pour la publier sur le web en effectuant une exportation à la taille nécessaire. Dimensions originales (720 x 480) Dimensions réduites (320 x 240)220 Chapitre 2 Création et gestion de projets Navigation parmi les fichiers de médias dans Motion Cette section explique comment naviguer parmi les fichiers de médias que vous souhaitez utiliser dans votre projet Motion. Comme pour les fichiers de projet, il est important de s’assurer que les médias sources utilisés sont organisés de manière logique et qu’il est facile d’en effectuer le suivi. Il peut s’avérer utile de centraliser tous les médias sources qui ne seront utilisés que dans un seul projet et d’organiser méticuleusement ceux qui seront partagés par plusieurs projets. Le Navigateur permet de naviguer à travers tous les volumes connectés à votre ordinateur afin d’y rechercher des fichiers de médias à ajouter à votre projet Motion. Bien que similaire à une fenêtre du Finder, le Navigateur possède de nombreuses commandes personnalisées propres à Motion, qui vous permettent de retrouver rapidement et de prévisualiser les fichiers que vous pourriez utiliser. Remarque : vous pouvez également rechercher et importer des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto, directement depuis la Bibliothèque Motion. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242.Chapitre 2 Création et gestion de projets 221 Commandes de navigation du Navigateur Barre latérale du Navigateur : cette zone du Navigateur affiche tous les disques durs et supports amovibles connectés à votre ordinateur. Elle vous permet également d’accéder à des volumes en réseau. Des icônes supplémentaires vous donnent accès aux dossiers fréquemment utilisés de votre répertoire de départ, tels que les dossiers Bureau, Documents, Films, Musique et Images. Pile de fichiers : située sous la barre latérale du Navigateur, la pile de fichiers affiche tous les fichiers et dossiers qui se trouvent dans le disque sélectionné dans la barre latérale. Un clic sur un dossier permet d’en ouvrir le contenu dans la pile de fichiers, ce qui remplace le contenu affiché. Vous pouvez naviguer vers le haut ou vers le bas de la hiérarchie de dossiers à l’aide des boutons Suivant et Précédent, ainsi que du menu local Chemin. Il est possible d’alterner la présentation de la pile de fichiers sous forme de liste ou d’icônes. Zone de Preview Barre latérale Pile de fichiers Boutons Affichage Champ de recherche Menu local Chemin Boutons Suivant/Précédent Bouton Nouveau dossier Curseur Échelle Bouton Afficher les séquences d’images réduites222 Chapitre 2 Création et gestion de projets Zone de Preview : affiche un aperçu du fichier sélectionné dans la pile de fichiers. Si l’élément sélectionné est un film, le bouton de lecture apparaît pour que vous puissiez le visionner. Les informations du plan en cours de prévisualisation sont affichées à droite de la vignette de Preview. Boutons Précédent et Suivant : ces boutons vous permettent d’accéder directement aux éléments répertoriés dans votre historique de navigation. Cliquez sur la flèche vers la gauche pour revenir au dernier élément parcouru. Le fait de cliquer de manière répétée sur cette flèche vous permet de remonter jusqu’au premier élément sélectionné (le Bureau, une partition ou votre dossier de départ, par exemple). Une fois que vous avez atteint le début de votre historique de navigation, la flèche vers la gauche est estompée. Cliquez sur la flèche vers la droite pour faire défiler votre historique de navigation. Si vous n’aviez encore ouvert aucun dossier au sein du dossier ouvert dans la pile de fichiers, la flèche vers la droite est estompée. Menu local Chemin : affiche la hiérarchie de dossiers actuelle sous la forme d’une liste, le dossier ouvert se trouvant au sommet et chaque dossier parent successif apparaissant en dessous. « Ordinateur » apparaît en bas de liste et correspond au répertoire du sommet de la hiérarchie, qui comprend tous les disques connectés à votre ordinateur. Champ de recherche : le champ Rechercher filtre la pile de fichiers à la recherche des termes que vous avez saisis. Commandes de personnalisation du Navigateur Séparateur du Navigateur : en faisant glisser ce séparateur vers le haut ou vers le bas, vous pouvez redéfinir l’espace alloué à la barre latérale du Navigateur et à la pile de fichiers. La réduction de la barre latérale provoque également la réduction, jusqu’à un certain point, des icônes affichées. Bouton de présentation sous forme d’icônes : représente les fichiers et les dossiers de la pile sous forme d’icônes. Les fichiers d’image et de séquence sont représentés par des vignettes, tandis que les dossiers sont représentés par des icônes de dossier. Toutes les icônes de la pile sont disposées sur une grille dont la taille est définie par le curseur en bas du Navigateur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 223 Bouton de présentation sous forme de liste : représente les fichiers et les dossiers de la pile sous forme de liste hiérarchisée. Une vignette de fichier ou de dossier est affichée à gauche du nom de chaque fichier ou dossier dans la colonne Nom. À droite, plusieurs colonnes supplémentaires affichent la date, la taille, la durée et le type de chaque fichier. Vous pouvez trier le contenu de la pile de fichiers en fonction de n’importe quelle colonne en cliquant sur l’en-tête de cette dernière. Pour inverser l’ordre de tri, afin de passer de l’ordre ascendant à l’ordre descendant et vice versa, cliquez une deuxième fois sur l’en-tête. Les dossiers qui figurent dans cette liste peuvent être ouverts soit hiérarchiquement à l’aide des triangles d’affichage placés à gauche de chaque icône de dossier, soit en double-cliquant dessus pour remplacer le contenu actuel de la pile de fichiers par celui du dossier. Curseur Échelle : en mode de présentation par icônes, ce curseur augmente ou réduit la taille de toutes les icônes affichées dans la pile de fichiers. La taille actuelle détermine le nombre d’icônes que l’on peut afficher simultanément dans la zone actuelle de la pile de fichiers. Il est possible d’agrandir la pile de fichiers à l’aide du séparateur du Navigateur. Bouton de présentation sous forme d’icônes Bouton de présentation sous forme de liste Présentation sous forme d’icônes Présentation sous forme de liste224 Chapitre 2 Création et gestion de projets Bouton d’affichage réduit des séquences d’images : les séquences d’images sont des plans qui ont été enregistrés comme fichiers d’images individuels, chaque fichier correspondant à une image du film ou de la vidéo. En cliquant sur ce bouton vous pouvez visionner des fichiers de séquences d’images correctement nommés comme s’il s’agissait d’un fichier de séquence d’images unique. Si vous êtes en train de visionner des fichiers d’images dont les noms de fichier numérotés ne constituent pas réellement une séquence d’images (telles les images capturées à l’aide d’un appareil photo numérique et importées depuis un répertoire iPhoto), vous pouvez désactiver cette commande pour visionner séparément chaque fichier d’image individuel. Bouton Nouveau dossier : cette commande permet de créer un dossier à l’emplacement actuel de la pile de fichiers. Ces dossiers sont créés dans le Finder et vous permettent de réorganiser les fichiers de médias sur le disque à partir de Motion. Remarque : pour supprimer un dossier à partir du Navigateur, sélectionnez ce dossier, puis appuyez sur les touches Commande + Supprimer. Différentes méthodes de navigation, de recherche et prévisualisation des fichiers Cette section contient des procédures que vous pouvez utiliser pour rechercher et afficher un Preview des fichiers à l’aide des commandes du Navigateur. Pour naviguer à travers le contenu d’un disque, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’icône du disque dans la barre latérale du Navigateur. m Appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas pour monter et descendre dans la liste de la barre latérale. Pour naviguer dans la pile de fichiers présentée sous forme d’icônes, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur un dossier de la pile de fichiers afin d’en ouvrir le contenu dans la pile de fichiers. m Cliquez sur une icône de la pile de fichiers, puis appuyez sur les touches fléchées pour changer de dossier sélectionné. Pour ouvrir le dossier sélectionné, appuyez sur la touche Retour. Pour naviguer dans la pile de fichiers présentée sous forme de liste, procédez de l’une des manières suivantes : m Double-cliquez sur un dossier de la pile de fichiers afin d’en ouvrir le contenu dans la pile de fichiers. m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche de l’icône d’un dossier pour ouvrir le contenu de ce dossier dans une liste hiérarchique.Chapitre 2 Création et gestion de projets 225 m Cliquez sur un élément de la liste, puis appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas afin de naviguer dans la liste. m Appuyez sur la touche Flèche vers la droite pour ouvrir le dossier sélectionné en pré- sentation hiérarchique (ce qui revient à cliquer sur le triangle d’affichage d’un dossier). Appuyez sur la touche Flèche vers la gauche pour fermer un dossier précédemment ouvert en présentation hiérarchique. m Appuyez sur la touche Retour pour ouvrir le contenu d’un dossier dans la pile de fichiers. Pour naviguer dans la hiérarchie actuelle des chemins d’accès, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Suivant pour passer au dossier précédemment ouvert. m Cliquez sur le bouton Précédent pour accéder au dernier dossier ouvert dans la hiérarchie de dossiers actuelle. m Choisissez un dossier dans la hiérarchie actuelle via le menu local Chemin. Pour trier la pile de fichiers présentée sous forme de liste : m Cliquez sur l’en-tête de n’importe quelle colonne d’informations pour trier la pile en fonction de cette colonne. Pour inverser l’ordre de tri, afin de passer de l’ordre ascendant à l’ordre descendant et vice versa, cliquez une deuxième fois sur l’en-tête. Pour rechercher un fichier : m Tapez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. La pile de fichiers est immédiatement mise à jour avec les fichiers dont les noms contiennent le terme recherché. La recherche est effectuée uniquement parmi les disques ou les dossiers affichés dans la pile de fichiers. Les majuscules ne sont pas prises en compte.. Par exemple, la saisie de « flag » dans le champ de recherche peut entraîner l’affichage des noms de fichiers suivants dans la pile de fichiers : « Dutch Flag.tif, flagAnimation.mov, flagellum.tif, Iron Flag.m4a. » Pour effacer les résultats de recherche : m Cliquez sur le bouton Effacer, situé à l’extrême droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu affiché précédemment dans la pile de fichiers. Pour afficher le Preview d’un fichier : m Sélectionnez n’importe quel fichier de médias compatible dans la pile de fichiers. La zone de Preview est mise à jour avec une vignette et un texte d’informations supplémentaires sur le fichier. Si l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » est activée dans l’onglet Générales des préférences Motion, la lecture d’un Preview animé des plans du film et des séquences d’images commence.226 Chapitre 2 Création et gestion de projets Pour afficher un Preview en taille normale d’un fichier : m Double-cliquez sur un fichier dans la pile de fichiers, afin de l’ouvrir dans sa propre fenêtre munie de commandes de lecture. Types de fichiers pris en charge par Motion Motion peut utiliser la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime. Ces formats peuvent être classés dans les catégories suivantes :  Séquences QuickTime  Séquences d’images  Fichiers d’image fixe  Fichiers Photoshop en couches  Fichiers PDF  Fichiers audio À propos des disques en réseau et des supports amovibles Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de médias dans votre projet à partir d’un serveur distant. Bien que la barre latérale du Navigateur vous permette d’accéder aisément au contenu des disques situés sur d’autres ordinateurs de votre réseau, cette procédure ne fait que placer dans votre projet un lien vers le fichier concerné. Le fichier de média proprement dit demeure sur le disque distant à l’endroit où vous l’avez trouvé. Par conséquent, l’objet placé dans votre projet ne sera plus accessible chaque fois que le disque distant sera indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performance lors de l’utilisation de fichiers de médias situés sur d’autres ordinateurs. La procédure idéale consiste à copier tous les fichiers de médias que vous souhaitez utiliser dans votre projet sur un disque physiquement connecté à votre ordinateur, afin d’assurer la disponibilité future du fichier et de garantir un certain niveau de performances de lecture. Si vous utilisez des médias situés sur un disque dur connecté en réseau, assurez-vous qu’il s’agit d’un disque monté en permanence sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées. Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des disques amovibles, tels que les CD-ROM, DVD-ROM et disques durs amovibles, qui sont fréquemment déconnectés de votre ordinateur. Copiez toujours les fichiers de médias stockés sur de tels supports sur votre disque dur local, afin qu’ils ne deviennent pas indisponibles si le support est éjecté ou déconnecté.Chapitre 2 Création et gestion de projets 227 Séquences QuickTime Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant les codecs installés sur votre ordinateur. Vous pouvez notamment importer les séquences QuickTime suivantes : les plans capturés avec Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, les séquences tirées d’un CD-ROM ou d’un DVD, ou les animations générées sur ordinateur à l’aide d’un logiciel d’animation 3D. Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel codec, nous vous conseillons vivement d’éviter autant que possible l’utilisation de plans fortement compressés dans vos projets. Ce type de plan risque de présenter des artefacts indésirables à l’écran. Bien heureusement, QuickTime est fourni avec de nombreux codecs idéaux pour le transfert de fichiers vidéo non compressés ou très peu compressés d’une application à l’autre, parmi lesquels on trouve notamment les codecs : Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2, Pixlet, Aucun, Animation, Apple M-JPEG A et B, Apple DVCPRO-50, ainsi que Apple DV/DVCPRO et Apple ProRes 422. Certains de ces codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent les zones de transparence au sein d’un plan. Si un plan QuickTime particulier possède un canal alpha, Motion l’utilise automatiquement dans votre projet. Association de différents types de fichiers QuickTime Vous pouvez combiner librement dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs différents. De plus, il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les dimensions d’image, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Avertissement : le mélange de plans présentant différentes fréquences d’images peut provoquer des anomalies de mouvement. Importation de films à partir de Final Cut Express HD ou Final Cut Pro Contrairement à Final Cut Express HD ou Final Cut Pro, Motion traite la vidéo dans l’espace colorimétrique RVB. Les plans vidéo capturés en YCrCb sont traités comme des plans RVB lorsqu’ils sont importés dans un projet Motion.228 Chapitre 2 Création et gestion de projets Images fixes Vous pouvez importer des fichiers d’images fixes dans pratiquement tous les formats d’images fixes courants, y compris notamment les formats : SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’images fixes présentant des dimensions d’image et des proportions pixel différentes. Lorsque vous créez ou modifiez une image dans une application de traitement d’images telle que Photoshop, il est conseillé de garder à l’esprit les dimensions d’image et les proportions pixel de votre projet, afin de vous assurer que les éléments graphiques créés sont adaptés au projet. Pour en savoir plus, voir « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Utilisation d’images fixes à haute résolution L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque image fixe importée étant simplement définies par le nombre de pixels. Si les dimensions actuelles d’une image sont supérieures aux dimensions d’image de votre projet, l’image apparaît beaucoup plus grande, et semble par défaut « agrandie » à sa taille maximale. Vous pouvez modifier l’échelle de l’image afin de réduire cette dernière pour l’adapter aux dimensions d’image du projet, animer l’échelle pour effectuer un zoom avant ou arrière sur l’image ou bien animer la position de l’image afin d’effectuer un panoramique à l’intérieur de l’image, créant ainsi toutes sortes d’effets de mouvement. Étant donné que Motion ne dépend pas de la carte graphique, vous pouvez être confronté à différentes limitations de taille de fichier pour l’importation. Lors de l’importation d’une image trop volumineuse, une zone de dialogue d’avertissement vous indique « Ce média est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution ». Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/Motion. Lors de l’importation de grandes images fixes, vous pouvez définir une préférence afin d’indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine, de changer la résolution de l’image en fonction de la taille du Canevas, ou de dimensionner l’image à la taille du Canevas.Chapitre 2 Création et gestion de projets 229 Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Dans le groupe Images et objets des préférences relatives aux projets de Motion, choisissez un réglage dans le menu local Grandes images. Il existe trois options : Ne rien faire, Adapter au Canevas et Réduire à la taille du Canevas. Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. Dans l’exemple suivant, une image 1 146 x 756 est importée dans un projet NTSC D1 (720 x 486), alors que l’option Ne rien faire est sélectionnée dans les préférences. L’image est beaucoup plus grande que le Canevas. Adapter au Canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions. Cliquez pour choisir les préférences d’importation des grandes images.230 Chapitre 2 Création et gestion de projets Dans l’exemple suivant, une image JPEG 760 x 1 150 est importée dans un projet NTSC D1, alors que l’option Adapter au Canevas est sélectionnée dans les préférences. L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil Transformer pour réduire l’image dans le Canevas tout en appuyant sur Maj. Pour remarquer que l’image est simplement transformée et que sa résolution n’a pas changé, sélectionnez le fichier d’image sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, puis affichez l’Inspecteur sous l’onglet Média. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original. L’image est dimensionnée afin d’adapter la valeur X ou Y la plus élevée de l’image à celle du Canevas. Réduire à la taille du Canevas : ce réglage change la résolution de l’image importée, de sorte qu’elle s’adapte à la taille du projet tout en conservant ses proportions. Remarque : l’option Réduire à la taille du Canevas constitue le meilleur choix pour optimiser le temps de traitement. Lorsque vous utilisez l’option Adapter au Canevas, Motion doit recalculer l’échelle à chaque image. La résolution de l’image d’origine reste inchangée.Chapitre 2 Création et gestion de projets 231 Dans l’exemple suivant, une image JPEG de 1 309 x 2 020 est importée dans un projet NTSC Broadcast SD, alors que l’option « Réduire à la taille du Canevas » est sélectionnée dans les préférences. L’image semble identique à une image dimensionnée lors de l’importation. Cependant, sa résolution a changé, de sorte que l’image est adaptée au Canevas. Pour remarquer que la résolution de l’image a changé, sélectionnez le fichier d’image sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, puis affichez l’Inspecteur sous l’onglet Média. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la nouvelle résolution de l’image importée. Durée des images fixes Lorsque vous importez pour la première fois une image fixe dans votre projet, elle adopte par défaut une durée égale à la durée actuelle de votre projet. Toute augmentation de la durée de votre projet n’entraîne pas automatiquement une augmentation de la durée des images qui ont déjà été importées. Les images fixes ont une durée infinie dans Motion, ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la Timeline. Pour en savoir plus sur la manipulation des objets dans la Timeline, lisez la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353. La résolution de l’image originale est changée, de sorte que l’image est adaptée au Canevas.232 Chapitre 2 Création et gestion de projets Séquences d’images Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme de fichiers d’images fixes individuels. Le nom de chaque fichier d’image comprend un numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné, chaque fichier représente une image individuelle. Dans un plan vidéo converti en séquence d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une image vidéo individuelle, les lignes supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble. Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers d’images fixes. Parmi les formats les plus populaires pour l’enregistrement de séquences d’images on trouve les formats : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’images fixes, nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont automatiquement utilisés par Motion. La longévité des séquences d’images (avant QuickTime, il s’agissait du seul moyen de stocker de la vidéo sur un ordinateur) en fait le format de fichier représentant le plus petit dénominateur commun pour l’échange de vidéo entre différentes applications de compositing et de montage. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes surtout dans le domaine du compositing. Comme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois chiffres de remplissage, comme nom_image.0001.tif. Réduction des séquences d’images Le bouton d’affichage réduit des séquences d’images situé en bas du Navigateur vous permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt qu’une collection de fichiers individuels stockés sur votre disque. Les séquences d’images que vous importez de cette manière dans votre projet sont traitées comme des objets uniques partout où elles apparaissent dans votre projet. Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction si vous disposez de fichiers d’images numérotés qui ne sont pas destinés à être utilisés comme séquences d’images. Les images prises à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images. Cliquez ici pour réduire ou développer les séquences d’images.Chapitre 2 Création et gestion de projets 233 Fichiers Photoshop multicouches Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, où ils dessinent et manipulent tous les éléments graphiques qu’ils utiliseront pour créer une composition statique. Une fois cette étape terminée, le fichier multicouche créé peut être importé dans Motion pour y être animé, avec d’autres objets importés ou générés par Motion, afin de créer le projet final. Lorsque vous importez des fichiers Photoshop, vous pouvez choisir d’importer :  Toutes les couches fusionnées en un seul objet  Toutes les couches comme des objets distincts imbriqués au sein d’un seul groupe  Une couche individuelle en tant qu’objet unique Si vous importez toutes les couches comme des objets distincts, Motion crée un nouveau groupe dans l’onglet Couches et la Timeline, puis imbrique chaque couche du fichier Photoshop en tant qu’objet individuel au sein de ce groupe Motion. Chaque objet résultant garde la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop originale. De plus, les couches de texte Photoshop sont importées, mais elles apparaissent dans Motion sous la forme d’images bitmap non modifiables. Effets incompatibles Les effets Photoshop suivants ne sont pour le moment pas importés dans Motion :  Effets de couche  Masques de couches  Couches d’ajustement  Chemins  Formes Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop. Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez la rubrique « Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet » à la page 241. Fichiers PDF Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un fichier PDF sont également transparentes dans Motion. Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats de fichier graphique tels que TIFF et JPEG, qui enregistrent les images comme un ensemble de pixels à résolution fixe, répartis entre les canaux Rouge, Vert et Bleu, les illustrations Postscript sont enregistrées sous la forme d’une formule mathématique décrivant l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par conséquent d’une résolution infinie.234 Chapitre 2 Création et gestion de projets En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle. Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des dimensions d’image importantes, avec un espace vide important autour de l’image. Lors de l’importation d’une image en tant que fichier PDF à utiliser dans Motion, il est parfois nécessaire d’augmenter la taille de l’image afin de mieux l’adapter à la page ou de réduire la taille de la page via les préférences Format de l’application source afin qu’elle cadre mieux l’image. Résolution fixe d’un objet PDF Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui risque de limiter les performances de Motion. Pour l’éviter, vous avez la possibilité de limiter la résolution de chaque image PDF utilisée dans votre projet afin d’économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres Résolution fixe, les fichiers ne doivent être rendus qu’une seule fois. Cela permet de meilleures performances en termes de rapidité. Si vous décidez de fixer la résolution d’un fichier PDF, les valeurs de hauteur et de largeur que vous attribuez doivent correspondre aux dimensions maximales que vous comptez utiliser pour cet objet dans votre projet. Vous pouvez, par exemple, ajouter à votre projet une carte au format PDF sur laquelle il sera possible d’effectuer un zoom avant sur un pays particulier. Pour économiser de la mémoire vidéo, vous pouvez donner aux paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe la taille maximale de l’image agrandie par le zoom avant. Si la résolution attribuée s’avère insuffisante, vous pouvez toujours modifier à tout moment les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés sous l’onglet Média de l’Inspecteur. Sélectionnez l’objet PDF sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet afin d’activer l’onglet Média de l’Inspecteur. Résolution fixe : cette case permet de fixer la résolution d’un objet PDF dans l’onglet Média en lui attribuant les dimensions spécifiées via les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. Largeur fixe : curseur qui définit la résolution horizontale maximale que peut atteindre un objet PDF. Hauteur fixe : curseur qui définit la résolution verticale maximale que peut atteindre un objet PDF.Chapitre 2 Création et gestion de projets 235 Contenu mixte des fichiers PDF Bien que les fichiers PDF puissent contenir simultanément des dessins Postscript, du texte Postscript et des images bitmap, tous ces types de données d’image ne peuvent être mis à l’échelle de la même manière. Les dessins et le texte Postscript peuvent faire l’objet d’une variation d’échelle sans problème, tandis que les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites d’échelle que tout autre format d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale. Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion. Fichiers PDF à plusieurs pages Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un paramètre supplémentaire appelé Numéro de page apparaît dans l’onglet Propriétés lorsque l’objet PDF est sélectionné. Un curseur vous permet de déterminer la page à afficher dans le Canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps.236 Chapitre 2 Création et gestion de projets Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pour le moment pas pris en charge. Pour importer une illustration multicouche, il vous faut donc exporter chaque couche comme un fichier PDF séparé, puis importer les fichiers obtenus sous forme de groupe d’objets imbriqués dans Motion. Informations supplémentaires sur les canaux alpha Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires comportent trois canaux d’informations, correspondant respectivement au canal rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier et d’image prennent également en charge un canal alpha qui contient des informations supplémentaires définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones partiellement opaques et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans votre projet, son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé pour effectuer le compositing de l’objet sur les objets se trouvant derrière. Il existe deux méthodes pour incorporer des informations de canal alpha dans les fichiers ; Motion essaie de déterminer automatiquement le type de canal alpha utilisé par un objet particulier :  Droit : les canaux alpha droits sont complètement séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de médias contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière tout à fait normale dans une composition mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition.  Prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés sont toujours de bonne qualité, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière est pré-composée sur du noir. Les canaux alpha prémultipliés sont plus généralement multipliés sur du noir ou du blanc, mais Motion peut également résoudre les canaux alpha prémultipliés sur d’autres couleurs. La seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est celle où Motion ne parvient pas à le déterminer de manière correcte. Si le canal alpha d’un objet a été réglé sur Droit dans l’onglet Média alors qu’il s’agit en réalité d’un canal alpha prémultiplié, il risque d’apparaître avec des franges de la couleur prémultipliée tout autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner le plan présentant cette anomalie dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet et modifier son paramètre Type alpha dans l’onglet Média de l’Inspecteur.Chapitre 2 Création et gestion de projets 237 Fichiers audio Vous pouvez importer différents formats de fichiers audio dans votre projet, y compris notamment les formats : WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne constitue pas nécessairement un environnement de mixage et de montage audio doté de toutes les fonctions nécessaires, tel que Garage Band, Soundtrack Pro ou Logic, il vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores afin de les utiliser dans vos projets. Si vous importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, la vidéo apparaît dans la Timeline, alors que l’audio apparaît dans l’Éditeur audio. À partir de Motion, vous pouvez sélectionner un fichier audio et ouvrir Soundtrack Pro pour modifier le fichier audio. Une fois enregistré dans Soundtrack Pro, le fichier est automatiquement mis à jour dans Motion. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion » à la page 1232. Vous pouvez librement importer des éléments audio présentant des fréquences d’échantillonnage et des débits différents. Lorsque vous faites cela, Motion ré-échantillonne les pistes audio qui le requièrent, afin de leur donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage allant jusqu’à 192 kHz et des profondeurs de bits jusqu’à 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge. Sachez que même si Motion peut prendre en charge autant de couches audio que vous en utilisez dans l’Éditeur audio, le mixage de nombreuses pistes audio risque d’avoir une incidence sur les performances de lecture. L’Éditeur audio met à votre disposition des outils et des commandes de modification des objets audio identiques à ceux utilisés dans la liste de couches de la Timeline. Chaque couche audio possède également des réglages individuels de niveau et de balance, afin que vous puissiez mixer ensemble un groupe de pistes en vue d’une sortie stéréo. Pour en savoir plus sur les formats de fichiers compatibles avec Motion, lisez la rubrique « Formats vidéo et de fichiers » à la page 1293. Pour en savoir plus sur l’utilisation des données audio dans Motion, lisez la rubrique « Utilisation de données audio » à la page 1203. Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la Bibliothèque Motion. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242. Remarque : il est interdit d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur, tels que les fichiers acquis auprès d’iTunes Store.238 Chapitre 2 Création et gestion de projets Ajout de médias à votre projet Une fois que vous avez créé un projet, l’étape suivante consiste à ajouter des fichiers de médias à votre composition. Tous les types de médias (plans de film, images fixes, fichiers audio ou autres objets figurant dans la Bibliothèque de Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet » à la page 241. Lien entre les couches Motion et les fichiers de médias Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de comprendre le lien qui unit les couches et les médias source. Chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans le Canevas et le fichier de média correspondant sur le disque dur. Contrairement à certaines applications, comme iMovie HD, où les sections que vous supprimez des plans sont également supprimées du disque dur, Motion est une application non destructive application. Autrement dit, les modifications apportées aux objets de médias d’un projet Motion ne sont pas réellement appliquées aux fichiers de médias auxquels ils sont reliés. En raison de ce lien, chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous devez vous assurer qu’il demeure disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur ce projet. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de médias correspondant aux couches d’un projet Motion, ces objets sont « déconnectés ». Les couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent la totalité du cadre de sélection entourant l’objet. Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir « Comparaison entre les médias connectés et déconnectés » à la page 245.Chapitre 2 Création et gestion de projets 239 Sélection de fichiers dans le Navigateur Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet à l’aide du Navigateur ou de la commande Importer du menu Fichier. Le Navigateur constitue la méthode la plus commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont les objets apparaissent dans votre projet. Avant d’ajouter des fichiers, vous devez d’abord les sélectionner dans le Navigateur. Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet individuellement ou en groupe. Pour sélectionner des fichiers dans le Navigateur : 1 Ouvrez le Navigateur. 2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers en procédant de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur un seul fichier.  Maintenez la touche Maj ou Commande enfoncée, puis cliquez sur chaque fichier à sélectionner.  Maintenez la touche Maj ou Commande enfoncée, puis cliquez sur tous les fichiers sélectionnés à désélectionner.  En présentation sous forme de liste, cliquez à gauche de la vignette d’un fichier quelconque, puis faites glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas pour sélectionner plusieurs fichiers consécutifs.  En présentation sous forme de liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches Flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle. Ajout de fichiers à votre projet Les procédures suivantes s’appliquent à l’ajout de chaque type de fichier compatible avec Motion. Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés à l’aide du Navigateur comme décrit ci-dessous, il est recommandé d’utiliser les catégories Musique et Photo dans la bibliothèque Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctionnalités de liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus, voir « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242. Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un projet dans un nouveau groupe : 1 Si l’option « Créer couches à » de la sous-fenêtre Projet des préférences Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la Timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont toujours placés sur la première image. 2 Sélectionnez un ou plusieurs objets dans le Navigateur.240 Chapitre 2 Création et gestion de projets 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser les fichiers sélectionnés dans le Canevas en les plaçant sur une position quelconque.  Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers sélectionnés au centre du Canevas.  Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la zone vierge située en bas de l’onglet Couches.  Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la zone vierge située en bas de la Timeline.  Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I), sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau groupe est créé tout en haut de l’onglet Couches. Tous les fichiers apparaissent comme des couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la Timeline, le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors de l’étape 1. Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un groupe existant: 1 Si l’option « Créer couches à » de la sous-fenêtre Projet des préférences Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la Timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont toujours placés sur la première image. 2 Ouvrez le Navigateur et l’onglet Couches. 3 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans le Navigateur. 4 Pour imbriquer les fichiers sélectionnés sous un groupe existant, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser les fichiers sélectionnés sur n’importe quel groupe dans l’onglet Couches. Les objets apparaissent imbriqués en haut de ce groupe d’objets.  Faites glisser les fichiers sélectionnés entre des objets du groupe. Un indicateur de position signale la nouvelle position occupée par les objets dès que vous relâchez le bouton de la souris.  Faites glisser les fichiers sélectionnés dans la Timeline, en les plaçant entre des objets déjà imbriqués sous un groupe existant. Remarque : pour en savoir plus sur la modification d’objets dans la Timeline, lisez la rubrique « Utilisation de la Timeline » à la page 353. Une fois qu’un fichier a été ajouté à un projet, il apparaît comme une couche dans le Canevas, la Timeline, l’onglet Couches et l’onglet Média. Dans la Timeline, le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors de l’étape 1.Chapitre 2 Création et gestion de projets 241 Vous pouvez également ajouter des fichiers à votre projet sans les faire apparaître dans la composition, en les faisant glisser directement dans l’onglet Média. Vous pouvez ainsi ajouter des objets que vous risquez d’utiliser plus tard, sans les placer réellement dans votre composition. Pour ajouter un ou plusieurs fichiers à un projet sans les utiliser dans votre composition : 1 Ouvrez l’onglet Média. 2 Faites glisser un ou plusieurs fichiers du Navigateur dans l’onglet Média. Ces objets de médias se sont pas affichés dans le Canevas, l’onglet Couches ni la Timeline. Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser sur le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en choisissant la commande Importer. Si vous cliquez sur le bouton Importer (dans la zone de Preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule couche. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, vous devez utiliser le menu déroulant ou la commande Fichier > Importer. Pour contrôler l’ajout d’un fichier Photoshop multicouche à votre projet à l’aide du menu déroulant: 1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du Navigateur vers le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. 2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez un petit instant afin que le menu déroulant du Canevas s’ouvre. Ce menu propose différentes commandes d’importation de fichier multicouche. 3 Faites glisser le fichier sur la commande voulue dans le menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris. Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie.  Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche.  Importer toutes les couches : un nouveau groupe est créé et imbriqué au sein du groupe actuellement sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît comme une couche distincte imbriquée au sein de ce groupe. Vous pouvez également importer des couches individuelles à partir du fichier Photoshop. Chaque couche du fichier Photoshop sélectionné apparaît comme un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche particulière, seule cette couche est ajoutée à votre projet, où elle apparaît comme une seule couche.242 Chapitre 2 Création et gestion de projets Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce menu. Une fois cette option choisie, servez-vous de la zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer pour sélectionner la couche à importer. Pour contrôler la façon dont un fichier Photoshop est ajouté à votre projet à l’aide de la commande Importer : 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez le fichier à importer, puis cliquez sur Importer. La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer. 3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche :  Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche.  Toutes les couches : un nouveau groupe est créé et imbriqué au sein du groupe actuellement sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît comme un objet distinct imbriqué au sein de ce groupe.  Couches individuelles : chaque couche du fichier Photoshop sélectionné apparaît comme un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche particulière, seule cette couche est ajoutée à votre projet, où elle apparaît comme un seul objet. Pour changer la couche sélectionnée à l’origine pour l’importation, sélectionnez le fichier Photoshop dans la liste de couches, puis choisissez une couche dans le menu local Couche affiché par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet via la Bibliothèque Motion. Cette possibilité est très pratique, car la bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les albums iPhoto, apparaissent dans les sous-catégories. Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le Navigateur, vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans Motion. Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes : 1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iTunes). 2 Lorsque l’option Tout est sélectionnée, ou via la sélection d’une liste de lecture, sélectionnez un fichier audio dans la pile.Chapitre 2 Création et gestion de projets 243 Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la zone d’aperçu, cliquez sur Appliquer.  Faites glisser le fichier audio vers le Canevas, la sous-fenêtre Projet ou la zone audio de la Timeline (et non l’Éditeur audio). Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique achetée dans la boutique iTunes. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de données audio » à la page 1203. Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto : 1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos. Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto). 2 Lorsque l’option Tout est sélectionnée, ou via la sélection d’un album, sélectionnez un fichier dans la pile. Remarque : lorsqu’elle s’affiche en mode présentation par liste, la catégorie Photos affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le Nom et la Taille du fichier. 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la zone d’aperçu, cliquez sur Appliquer.  Faites glisser le fichier vers le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Remarque : lors de l’importation d’images à grande échelle dans Motion, vous pouvez importer les fichiers tels quels, afin d’adapter les images à la taille du Canevas, ou de changer la résolution des images en fonction du Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation d’images fixes à haute résolution » à la page 228. Gestion des couches de votre projet Lorsque vous ajoutez un fichier à votre projet, une couche correspondante apparaît dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline. Une fois cette couche ajoutée, vous pouvez la dupliquer dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée dispose de ses propres paramètres dans l’Inspecteur, ce qui vous donne toute latitude pour modifier et animer individuellement chaque couche dupliquée en fonction de vos besoins.244 Chapitre 2 Création et gestion de projets Relation entre les objets affichés par les onglets Couches et Média Chaque fichier que vous ajoutez à votre projet crée un objet correspondant dans l’onglet Média, même s’il est identique à d’autres fichiers que vous avez ajoutés. Cela signifie que si vous faites glisser cinq fois le même fichier dans votre projet à partir du Navigateur, cinq objets correspondants sont créés dans l’onglet Média. Toutefois, si vous dupliquez une couche déjà présente dans votre projet, une relation est conservée entre cette nouvelle version de l’objet et l’objet préalablement affiché par l’onglet Média. Aucune nouvelle couche n’est créée dans l’onglet Média. Par défaut, tous les objets ajoutés à votre projet sont automatiquement gérés par Motion. Si vous supprimez une couche du Canevas ou de la liste de couches, l’objet de média correspondant est automatiquement supprimé de l’onglet Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences Motion. Duplication de fichiers Si plusieurs copies d’un même objet sont nécessaires dans votre projet, vous pouvez soit les dupliquer directement dans le Canevas à l’aide de la commande Dupliquer, soit faire glisser un objet depuis l’onglet Média jusque dans le Canevas ou la Timeline pour créer une occurrence correspondante de cet objet. Vous pouvez également dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la commande Cloner la couche, voir « Clonage de couches » à la page 315. Pour simplifier la gestion des couches dupliquées, utilisez les paramètres des objets de médias affichés dans l’onglet Média de l’Inspecteur. Ces paramètres définissent les propriétés essentielles de ces objets, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel, l’entrelacement et le canal alpha. Il existe également des paramètres supplémentaires qui permettent de définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps de chaque objet de média. Tous les paramètres d’un objet de média affecte l’ensemble des couches de votre projet qui ont une relation avec cet objet dans l’onglet Média, de sorte que la moindre modification de ces paramètres est répercutée simultanément sur chaque couche liée de votre projet. Pour en savoir plus sur les paramètres des objets de médias dans l’onglet Média, voir « Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média » à la page 250.Chapitre 2 Création et gestion de projets 245 Visualisation des liens entre les objets Il existe deux paramètres d’objet qui permettent de visualiser la relation entre les objets de l’onglet Couches et les objets de l’onglet Média.  Le paramètre Média apparaît dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur chaque fois que vous sélectionnez un objet dans l’onglet Couches. Le paramètre Média est un cadre d’image qui affiche les données source de l’onglet Média auquel l’objet sélectionné correspond.  La liste Objets liés apparaît dans l’onglet Média de l’Inspecteur dès que vous sélectionnez un objet dans l’onglet Média. Cette liste présente tous les objets de l’onglet Couches qui correspondent aux données source sélectionnées. Le changement du nom d’un objet dans l’onglet Couches met automatiquement à jour le nom qui apparaît dans la liste Objets liés. Utilisation de la commande Afficher le média source Utilisez la commande Afficher le média source pour retrouver rapidement le média source de n’importe quelle couche dans l’onglet Média. Pour afficher le média source d’une couche sous l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur une couche dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher le média source dans le menu contextuel. m Sélectionnez la couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez sur les touches Maj + F). L’Inspecteur s’ouvre et affiche l’onglet Média. L’onglet Média de la sous-fenêtre Projet s’ouvre simultanément. Les données source sont sélectionnées et ses paramètres d’onglet Média sont affichés dans l’Inspecteur. Comparaison entre les médias connectés et déconnectés Comme indiqué précédemment, l’ajout d’une couche à un projet Motion crée un lien entre la couche de votre projet et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous supprimez, déplacez ou renommez des fichiers situés sur votre disque qui sont liés à des couches de Motion, ces fichiers sont « déconnectés », ce qui signifie qu’ils sont temporairement indisponibles pour votre projet. Ce cas peut également survenir si vous remettez un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias source utilisés.246 Chapitre 2 Création et gestion de projets Lorsque vous ouvrez pour la première fois un fichier de projet comportant des fichiers de médias indisponibles, une zone de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers de médias introuvables. En partant de l’hypothèse que les médias n’ont pas été effacés, mais qu’ils ont été placés dans un autre dossier ou disque, vous disposez de l’option permettant de rechercher ces éléments dans tous les disques connectés à votre ordinateur. Si vous connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de dialogue de reconnexion manuelle, afin d’accéder directement aux fichiers sans avoir à effectuer de recherche. Pour reconnecter des fichiers de données de cette liste grâce au bouton Rechercher: 1 Cliquez sur Rechercher. Motion tente automatiquement de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Dans le cas contraire, une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît, afin que vous puissiez parcourir le disque à la recherche du fichier. 2 Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle, cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le média. Si un fichier a été renommé, vous devez effectuer une recherche manuelle. 3 Pour rechercher manuellement un fichier renommé, naviguez jusqu’à son emplacement, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Si plusieurs fichiers de médias manquants se trouvent dans le même dossier, tous les fichiers sont automatiquement reconnectés.Chapitre 2 Création et gestion de projets 247 Pour annuler une recherche active : 1 Cliquez sur Annuler. La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. 2 Naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Ouvrir. Pour reconnecter les fichiers de données dans cette liste via la fonction Reconnecter : 1 Cliquez sur Reconnecter. 2 La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. Naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Ouvrir. Si une couche de votre fichier de projet est déconnectée et que vous ne la reconnectez pas immédiatement à l’ouverture du projet, elle est affichée sous la forme d’un rectangle en damier, qui occupe tout le cadre de sélection consacré à cette couche. Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis reconnecter les couches déconnectées plus tard. En fait, vous pouvez reconnecter des couches déconnectées à tout moment. Pour reconnecter une couche d’un projet avec son média source sur le disque : 1 Ouvrez l’onglet Média dans la sous-fenêtre Projet. 2 Sélectionnez la couche à reconnecter. 3 Ouvrez l’onglet Média dans l’Inspecteur. 4 Cliquez sur le bouton Remplacer le média situé sous le paramètre Objets liés. Motion tente automatiquement de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. 5 Cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter. 248 Chapitre 2 Création et gestion de projets Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les médias. La couche déconnectée est à nouveau connectée et le graphisme d’origine apparaît. Si plusieurs fichiers de médias manquants se trouvent dans le même dossier, tous les fichiers sont automatiquement reconnectés. Suppression d’objets d’un projet Il existe deux manières de supprimer un objet dans Motion. Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans l’onglet Couches, la Timeline ou le Canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de l’onglet Média, si ce dernier n’est plus utilisé par le projet. Si d’autres occurrences de cet objet figurent dans votre projet, elles sont conservées. Vous pouvez également supprimer l’objet qui est affiché dans l’onglet Média. Cela permet de supprimer également toutes les occurrences correspondantes de cet objet dans votre projet. Pour supprimer un ou plusieurs objets d’un projet : 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets en procédant de l’une des manières suivantes :  Pour supprimer un seul objet, sélectionnez-le dans l’onglet Couches, la Timeline ou le Canevas.  Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Remarque : sous l’onglet Couches ou dans la Timeline, vous pouvez cliquer sur des objets non contigus tout en maintenant la touche Commande enfoncée afin de les sélectionner. 2 Pour supprimer les objets sélectionnés, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez sur la touche Suppr. Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés sur disque demeurent intacts. Pour supprimer tous les objets correspondant à un seul objet dans l’onglet Média : 1 Ouvrez l’onglet Média, puis sélectionnez les données source à supprimer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez sur la touche Supprimer. Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression. 3 Cliquez sur Supprimer.Chapitre 2 Création et gestion de projets 249 Échange de médias dans un projet Vous pouvez remplacer n’importe quelle couche de votre projet par un autre objet dans le Navigateur ou la Bibliothèque. Vous brisez alors le lien entre cette couche et son fichier source original, tout en créant un lien vers le fichier que vous utilisez en remplacement. Lorsque vous échangez le média source d’une couche de votre projet, elle conserve les valeurs de tous ses paramètres dans l’onglet Propriétés (tels que Position, Échelle et Opacité), le mode de fusion sélectionné, les filtres et les comportements imbriqués, les masques et les images clés. L’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément particulier de votre composition, échangez-le avec un autre. Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes de particules, les générateurs ou les objets texte. Cette opération vous permet d’utiliser des couches temporaires dans votre projet jusqu’à ce que les couches finalisées soient disponibles. Ainsi, si vous êtes en attente d’un dessin créé par un autre artiste, vous pouvez utiliser une image temporaire présentant les mêmes dimensions, puis l’échanger dès que le dessin final s’avère disponible. Cette opération est extrêmement utile pour personnaliser des projets créés à l’aide de modèles. Pour en savoir plus, voir « Personnalisation de projets créés à partir de modèles » à la page 278. Remarque : vous avez uniquement la possibilité d’échanger des couches individuelles dans l’onglet Couches. Il n’est pas possible d’échanger des objets dans l’onglet Média. Pour échanger une couche de votre projet dans l’onglet Couches : 1 Faites glisser un fichier depuis le Navigateur vers une couche de l’onglet Couches. 2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris. La couche d’origine affichée par l’onglet Couches est remplacée par le nouvel objet. Le pointeur courbe apparaît dès que vous faites glisser un nouvel objet sur la vignette d’un objet existant.250 Chapitre 2 Création et gestion de projets Pour remplacer une couche dans l’onglet Média : 1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans l’onglet Média. 2 Dans l’Inspecteur, ouvrez l’onglet Média. 3 Cliquez sur Remplacer le média. Une zone de dialogue s’ouvre. 4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel. 5 Cliquez sur Ouvrir. Le nouvel objet de média remplace l’objet actuellement présent dans l’onglet Média, ainsi que toutes les couches ou tous les objets liés à cet objet de média dans votre projet. Paramètres d’objet disponibles dans l’onglet Média Si vous sélectionnez un objet dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, l’Inspecteur affiche un onglet Média contenant les propriétés définissant la manière dont l’objet apparaît dans Motion. Ces propriétés comprennent des paramètres tels que le type de canal alpha utilisé, les proportions pixel, l’ordre de trame, etc. Tous ces paramètres sont modifiables, ce qui permet de changer la manière dont l’objet est affiché et composé dans votre projet. Bien que Motion tente toujours d’interpréter correctement la façon dont les objets que vous ajoutez à votre projet doivent être affichés, il est parfois impossible de savoir exactement comment traiter un fichier de médias source. Assurez-vous que chaque objet que vous ajoutez à votre projet est doté de réglages corrects dans l’onglet Média, afin de pouvoir mélanger et faire correspondre avec succès des objets présentant des proportions pixel, types de canal alpha et fréquence d’images différents. Comme Motion est une application non destructive, les modifications apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur disque. Elles n’ont une incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans Motion. Paramètres d’objet dans l’onglet Média Les paramètres suivants permettent de contrôler les objets dans l’onglet Média, ce qui a également une incidence sur toutes les occurrences des objets dans le projet. Type Alpha : le canal alpha d’un objet contient des informations qui définissent les zones de transparence de l’image ou du film. Si vous importez une séquence ou un fichier d’image QuickTime, son canal alpha est immédiatement reconnu par Motion. Il existe six méthodes différentes pour incorporer des informations de canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux quatre options de ce menu local. Motion utilise automatiquement l’une de ces méthodes en fonction d’une analyse de l’objet lors de son importation, mais vous pouvez ignorer cette fonction si vous le souhaitez. Chapitre 2 Création et gestion de projets 251 Les six commandes de ce menu local sont :  Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier complètement opaque.  Droit : les canaux alpha droits sont complètement séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de médias contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière tout à fait normale dans une composition mais risquent de pré- senter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie, mais que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre est mal réglé et doit être remplacé par l’une des options Prémultiplié, en fonction de la couleur de la frange.  Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés sont toujours de bonne qualité, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du noir.  Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc.  Couleur prémultipliée : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur une autre couleur.  Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter automatiquement le type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option. Remarque : les fichiers PDF contenant des arrière-plans transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha. Remarque : les diverses couches d’un fichier Photoshop n’utilisent pas ces réglages. Ces paramètres sont uniquement utilisés si un fichier PSD est importé avec l’option « Couches fusionnées » activée. Inverser alpha : un canal alpha est généralement un canal de niveaux de gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris repré- sente les zones partiellement opaques et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). Cette case permet d’inverser un canal alpha qui a été généré de manière incorrecte à l’envers.252 Chapitre 2 Création et gestion de projets Proportions pixel : détermine si l’objet a été créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés pour les formats vidéo à définition standard utilisent des pixels non carrés. Un champ situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions pixel afin que vous puissiez éventuellement les modifier manuellement. En identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux types de médias. Ordre de trame : lorsque vous importez de la vidéo entrelacée, choisissez l’ordre de trame utilisé pour la capture des plans. Elle doit correspondre à l’ordre de trame du périphérique utilisé pour la capture. L’entrelacement peut être Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Un choix incorrect se traduit immédiatement, lors de la lecture, par une vidéo « saccadée », car l’ordre des trames est accidentellement inversé. Dans ce cas, choisissez simplement l’ordre de trame inverse via ce menu local. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage progressif ne sont pas entrelacés et doivent être réglés sur Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différentes. Fréquence d’images : choisissez une fréquence en images par seconde, correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour différents formats vidéo. Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, vous pouvez taper un nombre dans le champ de texte situé à droite du menu local. Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et utilisez les options de la sous-fenêtre Préréglages. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un fichier QuickTime, vous pouvez choisir Depuis le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images, pour attribuer à ce paramètre la fréquence d’images du fichier QuickTime d’origine. Remarque : bien que vous ayez toute latitude pour mixer des plans utilisant diverses fréquences d’images, les plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des problèmes lors de leur lecture. Rognage : paramètre multidimensionnel qui définit un nombre de pixels à supprimer sur chacun des quatre côtés d’un objet, par rapport au bord extérieur de la zone entourant l’objet. Le rognage d’un objet dans l’onglet Média entraîne le rognage de toutes les occurrences de cet objet qui figurent dans votre projet. Un paramètre de rognage similaire, disponible pour les objets de l’onglet Couches, vous permet de rogner individuellement chaque occurrence de cet objet. Pour en savoir plus, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312.Chapitre 2 Création et gestion de projets 253 Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent le début, la fin et la durée de chaque objet de média.  Entrée : détermine le point d’entrée de l’objet, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point d’entrée de l’objet vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.  Sortie : détermine le point de sortie de l’objet, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point de sortie de l’objet vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.  Durée : détermine la durée totale de l’objet. Si Time Remap est réglé sur Vitesse constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En revanche, si Time Remap est réglé sur Vitesse variable, le réglage de la Durée n’affecte en rien la lecture à vitesse variable. Objets liés : cette liste présente tous les objets de l’onglet Couches qui sont liés à cet objet. Deux colonnes affichent le nom de chaque couche contenant une instance des données source, ainsi que le nom de l’objet. Toute modification du nom d’un objet dans l’onglet Couches est automatiquement répercutée sur le nom qui figure dans la liste Objets liés de l’objet correspondant. Bouton Remplacer le média : ce bouton permet de reconnecter un objet de média de votre projet à un autre fichier source sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter des objets déconnectés, mais elle peut également être utilisée pour remplacer le média utilisé par un objet de votre projet par un autre média. Il vous permet également de remplacer un objet par un autre, en même temps que toutes les occurrences de cet objet dans votre projet. Résumé : sous-fenêtre distincte qui affiche les propriétés du fichier de données du disque, lié à l’objet sélectionné.254 Chapitre 2 Création et gestion de projets Utilisation des médias de la Bibliothèque Motion est fourni avec une collection de médias et d’objets d’effets que vous pouvez utiliser dans vos projets. La Bibliothèque partage de nombreuses commandes et fenêtres avec le Navigateur. Ces deux onglets sont conçus pour naviguer à travers les médias que vous souhaitez ajouter à votre projet. Toutes les commandes de la Bibliothèque fonctionnent généralement comme celles du Navigateur, mais la manière d’organiser la liste des médias est différente. La barre latérale de la Bibliothèque est remplacée par une sous-fenêtre à deux colonnes. La colonne de gauche affiche toutes les catégories de médias et d’effets disponibles dans la Bibliothèque. Lorsque vous sélectionnez une catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une sous-catégorie affiche tous les médias ou les objets d’effets de cette sous-catégorie dans la pile de la Bibliothèque située en dessous. Les sections suivantes décrivent les catégories disponibles dans la Bibliothèque. Comportements et filtres Les comportements et les filtres sont appliqués directement aux objets qui ont été ajoutés à votre projet. Ils n’ont pas d’existence propre. Ils doivent être associés à un objet ou une couche pour produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la Bibliothèque en vue d’une utilisation future. Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la rubrique « Utilisation des comportements » à la page 405. Pour en savoir plus sur les filtres, lisez la rubrique « Utilisation des filtres » à la page 909. Filtres de tierce partie Les filtres de tierce partie installés sur votre ordinateur apparaissent, prêts à l’emploi, dans cette catégorie. Catégories Sous-catégoriesChapitre 2 Création et gestion de projets 255 Images (filtres) Cette catégorie Images apparaît dans la Bibliothèque Motion si vous utilisez Mac OS X 10.4 ou toute version ultérieure. Motion prend en charge les filtres d’imagerie Core du système d’exploitation. Générateurs Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et que l’utilisateur peut personnaliser, qui peuvent être utilisés pour créer divers éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un générateur à votre projet, il s’adapte automatiquement aux dimensions d’image et à la fréquence d’images du projet. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi longtemps que nécessaire. Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres objets. Les propriétés spécifiques de chaque générateur sont également affichées dans l’onglet Générateur de l’Inspecteur chaque fois qu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la Bibliothèque afin de les utiliser plus tard. Pour en savoir plus sur les générateurs disponibles dans Motion, lisez la rubrique « Utilisation de générateurs » à la page 1037. Images (générateurs) Cette catégorie Images apparaît dans la Bibliothèque Motion si vous utilisez Mac OS X 10.4 ou toute version ultérieure. Motion prend en charge les générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation. Émetteurs de particules Plusieurs catégories d’émetteurs de particules préfabriqués vous permettent d’ajouter rapidement des effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis de Motion peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la rubrique « Utilisation des particules » à la page 743. Réplicateurs Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter rapidement des motifs animés d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis de Motion peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation du réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation du Réplicateur » à la page 815.256 Chapitre 2 Création et gestion de projets Formes Cette catégorie contient des formes préfabriquées que vous pouvez utiliser comme éléments visuels ou comme masques d’images. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir plus sur la modification des formes et des masques, lisez la rubrique « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Dégradés La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Motion est fourni avec une collection de préréglages de dégradé, mais vous pouvez également enregistrer vos dégradés personnalisés créés à l’aide de n’importe quel Éditeur de dégradés. Polices et polices LiveFonts Ces catégories contiennent les polices et les polices LiveFonts installées sur votre ordinateur. Les polices sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide Mac, disponible dans le menu Aide du Finder. Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un Preview des polices disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices et des polices LiveFonts sur des objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices avec les objets texte, lisez la rubrique « Utilisation de la zone de Preview des polices dans la Bibliothèque » à la page 627. Styles de texte Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte de votre projet afin de modifier instantanément leurs paramètres de style. Ces paramètres comprennent la face, la structure, l’éclat et l’ombre portée. Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce style au texte concerné. Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la rubrique « Modification du style de texte » à la page 641. Styles de forme Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture de votre projet afin de modifier instantanément leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée. Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir « Enregistrement de formes et de styles de formes » à la page 1167.Chapitre 2 Création et gestion de projets 257 Musique et photos Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio directement à partir de votre bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers image directement à partir de votre bibliothèque iPhoto. Les sous-catégories Musique de Motion incluent la bibliothèque et les éventuelles listes de lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la rubrique « Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la Bibliothèque » à la page 242. Contenu Motion est fourni avec une collection d’éléments graphiques préfabriqués et d’objets générés par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez glisserdéposer tous ces objets sur le Canevas et les utiliser comme des éléments de conception dans votre propre projet. Certaines des sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des émetteurs de particules inclus dans Motion. Par défaut, les fichiers de contenu livrés avec Motion sont enregistrés dans le dossier /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion lors de l’installation de Motion. Au cours de l’installation, vous pouvez sélectionner un autre emplacement pour installer le contenu Motion. Les objets Motion personnalisés placés dans la Bibliothèque sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Content. Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la Bibliothèque dans leur propre emplacement sur le disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels de ces fichiers. Favoris et Menu Favoris Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés et générateurs utilisés dans Motion afin de créer vos propres effets. Ces objets personnalisés sont enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez également y placer des fichiers de médias fréquemment utilisés, tels que les fichiers PDF ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets que vous créez dans Motion.258 Chapitre 2 Création et gestion de projets Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionnée au centre du Canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous les projets que vous créez dans Motion. Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont respectivement enregistrés dans les dossiers /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/ Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Favoris et /Menu Favoris. Remarque : les objets placés dans des sous-catégories correspondant à un dossier situé dans /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Favoris sont partagés par tous les comptes utilisateur inscrits sur cet ordinateur. Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque Vous pouvez ajouter vos versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements et dégradés aux catégories de la Bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur un ou plusieurs programmes où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter ces fichiers de médias à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la Bibliothèque est disponible pour tous les projets de Motion. Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu : m Faites glisser un objet soit dans le dossier Favoris de la liste des catégories ou des sous-catégories de la Bibliothèque, soit directement dans la pile de la Bibliothèque. Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements.Chapitre 2 Création et gestion de projets 259 Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu, Favoris et Menu Favoris. Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris : m Depuis l’onglet Couches, l’onglet Média ou le Navigateur, faites glisser un objet de média vers le dossier Favoris de la Bibliothèque. Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers supplé- mentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories. Pour créer une sous-catégorie dans n’importe quelle catégorie : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la Bibliothèque. 3 Renommez le nouveau dossier comme vous le souhaitez. Ce nouveau dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories chaque fois qu’une catégorie est sélectionnée. Pour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu : m Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la Bibliothèque, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez simultanément sur les touches Commande + Supprimer. Utilisation d’objets personnalisés depuis la Bibliothèque Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la Bibliothèque vers le Canevas, le centre de cet objet est déposé à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour ajouter cet objet, il est ajouté au centre du Canevas. Si vous faites glisser vers le Canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option « Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la Bibliothèque. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour ajouter ces objets, ils sont ajoutés au centre du Canevas. Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé depuis la Bibliothèque vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé).260 Chapitre 2 Création et gestion de projets Médias de la Bibliothèque indisponibles Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, la Bibliothèque de médias utilisée par un projet doit être présente et installée sur l’ordinateur actuel pour que ces objets apparaissent correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous ne disposez pas des mêmes filtres, polices ou polices LiveFonts que vous, un message d’avertissement s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles. Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur, soit poursuivre votre travail et ouvrir le fichier. La liste qui suit résume ce qui se passe lorsque vous ouvrez un fichier de projet sans disposer des médias nécessaires : Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre objet de médias manquant. Les objets deviennent offline et vous pouvez à tout moment choisir de les reconnecter. Filtres manquants : si un ou plusieurs filtres sont manquants, les objets de votre projet qui utilisent ces filtres sont affichés avec un emplacement signalant quel est le filtre manquant. Cela vous permet de réinstaller le filtre plus tard. Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Geneva. Les polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut correspondant à la langue concernée. Polices LiveFonts manquantes : si des polices LiveFonts sont manquantes, la police LiveFont utilisée précédemment est remplacée par une autre police LiveFont installée sur votre ordinateur. Organisation des groupes et des couches dans Motion Chaque fois que vous faites glisser un fichier de média depuis la Bibliothèque ou le Navigateur vers le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline ou que vous générez une image dans Motion, l’élément obtenu est représenté par une couche. Imaginez les couches comme des transparents placés les uns au-dessus des autres. Toutes les couches se combinent pour créer l’image qui apparaît dans le Canevas. Motion met à votre disposition une représentation graphique de cette hiérarchie de couches dans l’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet, ainsi que dans la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez réorganiser l’ordre d’empilement des couches en les faisant glisser à un autre emplacement dans ces deux listes.Chapitre 2 Création et gestion de projets 261 À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés des groupes. Dès que vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe. Les couches imbriquées dans un groupe sont affichées en retrait dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au groupe qui le contient et ce, jusqu’au groupe de niveau supérieur. L’organisation des couches d’un projet a pour objectif majeur de vous permettre de regrouper toutes les couches sur lesquelles vous travaillez en une seule unité. Vous avez ainsi la garantie que les animations et les effets appliqués au groupe d’imbrication affectent toutes les couches imbriquées au sein de ce groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe, vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des couches qu’il contient. Objets imbriqués Groupe d’imbrication Groupes imbriqués Groupe d’imbrication262 Chapitre 2 Création et gestion de projets Par exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées, l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité. Tout déplacement de la sélection dans le Canevas permet de déplacer les trois couches simultanément. Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être animées indépendamment l’une de l’autre. Il est donc possible d’animer séparément des groupes subordonnés, tout en gardant à l’esprit que l’animation et les effets qui leur sont appliqués affectent tous les groupes et les couches imbriqués en dessous. Liste des couches avec un groupe sélectionné Groupe sélectionné Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupeChapitre 2 Création et gestion de projets 263 L’exemple suivant décrit la création d’une hiérarchie de groupes en vue de préparer l’animation d’un personnage. Chaque composant du personnage est contenu dans une couche séparée. Son bras, par exemple, est formé par des couches correspondant à la main, au bras et à l’avant-bras. Chaque couche associée est placée dans un groupe imbriqué dans un groupe parent. Pour le bras, la main est imbriquée dans le groupe de l’avant-bras, qui est à son tour imbriqué dans le groupe du bras. Remarque : dans cet exemple, chaque point d’ancrage d’un objet est placé à un endroit correspondant approximativement à l’axe de rotation de cet objet. Pour en savoir plus sur le changement du point d’ancrage d’un objet, lisez la rubrique « Modification du point d’ancrage d’un objet » à la page 305.264 Chapitre 2 Création et gestion de projets Les deux bras et les deux jambes sont également constitués d’une hiérarchie de parties du corps imbriquées. Par la suite, ces deux groupes imbriqués de couches, qui sont connectés au torse, sont eux-mêmes imbriqués dans le groupe du mannequin. La réduction des hiérarchies du bras et de la jambe permet de faire apparaître la hiérarchie simplifiée suivante. En organisant tous ces objets de cette manière, l’animation du personnage devient chose aisée. Pour déplacer l’ensemble du bras, il vous suffit donc de sélectionner le groupe du bras gauche, quel que soit le nombre de couches imbriquées dans ce groupe. Imbrication de groupes pour simplifier un projet Sélection du groupe du bras gauche pour sélectionner tous les objets qu’il contientChapitre 2 Création et gestion de projets 265 Lorsque vous faites pivoter la sélection dans le Canevas, tous les objets imbriqués dans le groupe pivotent comme s’il s’agissait d’un seul élément. L’application de filtres et de comportements offre un autre exemple de l’intérêt des hiérarchies de groupes. Si vous appliquez un filtre à une seule couche d’un groupe, il n’affecte que cette couche. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées. Avant la rotation du groupe du bras gauche Après la rotation du groupe du bras gauche Filtre appliqué à une seule couche266 Chapitre 2 Création et gestion de projets Toutefois, si vous appliquez directement le même filtre au groupe, toutes les couches imbriquées dans ce groupe sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche. Arrière-plan de votre projet La zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en choisissant Édition > Propriétés du projet) comporte deux paramètres qui ont une incidence sur la couleur d’arrière-plan de votre projet et l’apparence de votre composition lors de son exportation à partir de Motion : Couleur d’arrière-plan : cadre de couleurs vous permettant de déterminer la couleur affichée dans le Canevas si aucun autre objet n’est présent à l’avant-plan. Remarque : si vous comptez exporter votre projet avec un canal alpha prémultiplié, sachez que Motion effectue toujours le rendu sur du noir. Arrière-plan : menu local qui définit si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué comme une partie du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrièreplan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le Canevas. Sélection de couches et de groupes dans l’onglet Couches Pour réorganiser des couches et des groupes d’un projet, vous devez tout d’abord les sélectionner. Cette section traite des nombreuses méthodes que vous pouvez utiliser pour sélectionner des couches dans l’onglet Couches. Pour sélectionner une seule couche ou un seul groupe : m Cliquez sur une couche ou un groupe dans l’onglet Couches. Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés. Filtre appliqué au groupe d’imbricationChapitre 2 Création et gestion de projets 267 Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent également toutes les couches imbriquées dans ce groupe. Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur deux couches quelconques de la liste de couches tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu. m Cliquez à gauche de la vignette d’une couche quelconque, puis faites glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas pour sélectionner plusieurs couches. Pour sélectionner/désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche Commande enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection. m Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche Commande enfoncée pour le désélectionner. Pour sélectionner l’ensemble des couches ou des groupes de l’onglet Couches, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches Commande + A). m Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas. Pour désélectionner tous les objets ou groupes de l’onglet Couches : m Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + A). Réorganisation dans l’onglet Couches L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans l’onglet Couches détermine la présentation de l’ensemble de votre projet. En effet, cet ordre définit l’affichage des objets les uns par rapport aux autres dans le Canevas. Vous pouvez modifier l’ordre d’un ou de plusieurs objets dans le Canevas ou l’onglet Couches. Pour avancer ou reculer une couche ou un groupe dans l’onglet Couches : m Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste de couches. Un indicateur de position est affiché pour montrer la nouvelle place occupée par la sélection si vous relâchez le bouton de la souris. Remarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu Objet, pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous travaillez avec des objets sélectionnés directement dans le Canevas. Pour en savoir plus, voir « Commandes Disposition du menu Objet » à la page 289.268 Chapitre 2 Création et gestion de projets Si vous souhaitez organiser les objets de votre projet en plusieurs groupes, vous pouvez à tout moment créer de nouveaux groupes vides. Pour créer un nouveau groupe vide, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en haut de l’onglet Couches. m Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + N). Les nouveaux groupes apparaissent toujours en haut de l’onglet Couches. Ils sont numérotés en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre : 1 Sélectionnez une ou plusieurs couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser les couches sélectionnées vers un nouvel emplacement sous un autre groupe. Un indicateur de position est affiché pour montrer la nouvelle place occupée par la sélection si vous relâchez le bouton de la souris. Si vous faites glisser les couches sélectionnées au sein d’un groupe imbriqué, la longueur de l’indicateur de position signale la position occupée par la sélection au sein de la hiérarchie du groupe.  Sélectionnez une ou plusieurs couches, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V). Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre. Pour copier une couche d’un groupe à un autre, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser une ou plusieurs couches sélectionnées d’un groupe à un autre, tout en maintenant la touche Option enfoncée. m Sélectionnez une ou plusieurs couches, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V).Chapitre 2 Création et gestion de projets 269 Imbrication de groupes au sein d’autres groupes Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un ensemble de comportements et de filtres. Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche. Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe : 1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le groupe sélectionné vers un autre groupe.  Faites glisser le groupe sélectionné vers un nouvel emplacement sous un autre groupe.  Sélectionnez un ou plusieurs groupes, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X). Sélectionnez ensuite le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V). Regroupement et dissociation de couches Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un nouveau groupe, à l’aide de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches déjà affichées au sein du même groupe ou des groupes imbriqués au même niveau de la hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant sur des niveaux différents. Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un nouveau groupe : 1 Sélectionnez l’ensemble des couches ou des groupes que vous souhaitez regrouper. 2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + G).270 Chapitre 2 Création et gestion de projets Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez sélectionnés sont imbriqués à l’intérieur de ce nouveau groupe. Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués. Le groupe d’imbrication est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient montent dans la hiérarchie des groupes. Pour dissocier des couches imbriquées : 1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués que vous souhaitez dissocier. 2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches Option + Commande + G). Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes qui se trouvent déjà au sommet de la hiérarchie de la liste de couches. Affichage et masquage de groupes et de couches Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes apparaissant dans l’onglet Couches, afin de les rendre invisibles dans le Canevas, sans pour autant les supprimer de votre composition. Si vous avez placé un objet de taille importante dans votre projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter dans le Canevas, vous pouvez simplement masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder dans votre projet, en préservant leur emplacement pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard. Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des groupes qui sont imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus au moment de l’exportation du projet. Avant le regroupement des couches Après le regroupement des couchesChapitre 2 Création et gestion de projets 271 Pour afficher ou masquer une ou plusieurs couches sélectionnées, procédez de l’une des manières suivantes : m Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans l’onglet Couches ou la Timeline. m Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches Contrôle + T) pour activer ou désactiver l’affichage des couches. m Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Activer dans le menu contextuel. Remarque : si vous masquez une ou plusieurs couches d’un groupe, la case d’activation de ce groupe affiche un tiret plutôt qu’une coche, pour indiquer que toutes ses couches ne sont pas visibles. Vous pouvez placer en « solo » une couche ou un groupe afin de masquer toutes les autres couches du projet. Cette technique peut servir à isoler un objet individuel dans le Canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets de votre composition. Pour mettre une couche en solo : 1 Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo. 2 Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches Contrôle + S). Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel. Case d’activation Case contenant un tiret272 Chapitre 2 Création et gestion de projets Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en solo est visible dans le Canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu Solo. Définition de la taille d’un groupe Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir très conséquentes. Vous pouvez donc limiter la taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans l’onglet Couches de l’Inspecteur. Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du Canevas, il est à noter qu’elles rendent le groupe qui les contient très volumineux. Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous l’onglet Groupe de l’Inspecteur. Taille par défaut d’une couche contenant des particules Cadre de sélection des particules Couche avec paramètre Résolution fixe activéChapitre 2 Création et gestion de projets 273 Si votre projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords du Canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement nécessaire à votre ordinateur risque de s’allonger. Remarque : l’onglet Groupe de l’Inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe) n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet. Lorsque le paramètre Résolution fixe est activé, les objets situés au sein du groupe, mais en dehors du Canevas, sont rognés à la taille du groupe, telle qu’elle est définie dans ce paramètre. En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords du Canevas et que des objets soient coupés. Pour fixer la résolution d’un groupe : 1 Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), sélectionnez le groupe. Groupe sélectionné avec un point d’ancrage décalé avant l’activation du paramètre Résolution fixe Groupe sélectionné avec le paramètre Résolution fixe activé et défini sur la taille du projet. Notez que les objets texte sont coupés. Point d’ancrage Point d’ancrage274 Chapitre 2 Création et gestion de projets 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Groupe. 3 Cochez la case Résolution fixe. Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. 4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Remarque : si une couche est sélectionnée au sein d’un groupe à résolution fixe, son cadre de sélection apparaît à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe qui la contient. Verrouillage de groupes et de couches Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe particulier, vous pouvez verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs. Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de toutes les couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Pour verrouiller des couches ou des groupes, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’icône de verrouillage de la couche dans l’onglet Couches. Case Résolution fixe cochée Icône de verrouillageChapitre 2 Création et gestion de projets 275 m Sélectionnez un ou plusieurs groupes ou couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez sur les touches Contrôle + L). Le cadre de sélection délimitant la couche verrouillée dans le Canevas devient rouge pour indiquer que cet élément est verrouillé. Réduction et développement des hiérarchies de groupes Dans l’onglet Couches, les groupes et les couches sont affichés sous la forme d’une hié- rarchie qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et ils décalés vers la droite. Pour simplifier la gestion de la liste de couches, vous pouvez réduire toutes les couches imbriquées dans un groupe particulier via le triangle d’affichage de ce groupe. Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous la forme d’une simple ligne. Ils peuvent être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Cependant, chaque groupe possède une vignette qui affiche un aperçu de l’ensemble de sa composition, ce qui permet de savoir aisément quels éléments sont imbriqués à l’intérieur. Pour développer ou réduire un seul groupe, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe. m Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou vers le bas pour monter ou descendre dans la liste de couches, puis sur la Flèche vers la droite pour développer un groupe ou vers la gauche pour le réduire.276 Chapitre 2 Création et gestion de projets Attribution de nouveaux noms aux groupes Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans l’onglet Couches, afin d’organiser au mieux vos médias et d’identifier plus facilement le but de chaque groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans l’onglet Couches ne modifie pas le nom de l’objet correspondant dans l’onglet Média. Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un objet dans l’onglet Média. Pour renommer un groupe ou une couche : 1 Double-cliquez sur le nom du groupe ou de la couche à renommer. 2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, tapez un nouveau nom. 3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Retour pour valider le nouveau nom. Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un autre groupe. Remarque : une fois que le nom d’une couche a été modifié dans Motion, il n’existe pas de méthode automatique permettant de rétablir son ancien nom, à l’exception de la commande Annuler. Recherche de groupes et de couches Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet. Utilisez alors le champ Rechercher situé au-dessus des onglets Couches, Média et Audio. Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du Navigateur. Il vous permet de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que vous recherchez. Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans l’onglet Couches : m Tapez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. Dès que vous vous mettez à saisir les premières lettres, tous les groupes et les couches dont les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à votre recherche. Pour effacer les résultats de recherche : m Cliquez sur le bouton Effacer, située à l’extrême droite du champ Rechercher, afin de restaurer le contenu intégral des onglets Couches, Média ou Audio. Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne sont pas désactivés dans le Canevas et ils ne sont exclus du rendu durant l’exportation. Bouton EffacerChapitre 2 Création et gestion de projets 277 Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande Afficher le média source pour retrouver les données source de n’importe quel objet dans l’onglet Média. Pour afficher le média source d’un objet sous l’onglet Média, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un objet dans le Canevas ou sur une couche dans l’onglet Couches ou la Timeline, puis choisissez Afficher le média source dans le menu contextuel. m Sélectionnez un objet dans le Canevas ou une couche dans l’onglet Couches ou la Timeline, puis choisissez Objet > Afficher le média source (o appuyez sur les touches Maj + F). L’onglet Média et l’Inspecteur s’ouvrent tous les deux. L’objet « de référence » est sélectionné et ses paramètres d’onglet Média sont affichés dans l’Inspecteur. Tri des objets dans l’onglet Média L’onglet Média contient 13 colonnes qui fournissent des informations sur chaque objet de votre projet. Colonne Description Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette. Nom Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque, auquel l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants dans l’onglet Couches, ce nom ne change pas. Type Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio. En service Indique si ce média est utilisé ou non dans le projet. Durée Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon ce qui est affiché dans la Timeline. Taille d’image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels. Compresseur Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de compression appliquée en fonction du type de fichier. Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image. Fréquence d’images Affiche la fréquence d’images de l’objet, en images par seconde. Débit Indique le débit des données auquel une séquence QuickTime est compressée. Échantillonnage Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la fréquence d’échantillonnage audio. Format audio Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la profondeur de bits audio. Taille du fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque. Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque. Fichier modifié le Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque. Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers.278 Chapitre 2 Création et gestion de projets Vous pouvez personnaliser l’onglet Média afin d’afficher, de masquer ou de réarranger l’une ou l’autre de ces colonnes en fonction de vos besoins. Vous pouvez également redimensionner les vignettes affichées pour chaque objet. Pour afficher ou masquer une colonne : m Cliquez sur le signe supérieur (>) situé à droite des en-têtes de colonnes, puis activez ou désactivez dans le menu local les colonnes que vous souhaitez afficher ou masquer. Pour déplacer une colonne vers la droite ou vers la gauche : m Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer. Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque objet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Utilisez le curseur d’échelle qui se trouve en bas de l’onglet Média. m Faites glisser le séparateur entre les lignes d’objets. Personnalisation et création de nouveaux modèles Motion vous est fourni avec une collection de modèles prêts à être personnalisés. Il vous permet en outre de créer aisément vos propres modèles. Personnalisation de projets créés à partir de modèles Lorsque vous créez pour la première fois un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, il s’agit d’une copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre projet. Il existe quelques méthodes spécifiques qui vous seront probablement utiles pour personnaliser vos projets créés à partir de modèles.Chapitre 2 Création et gestion de projets 279 Rappelez-vous que la plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines et tout autre programme qui requiert des titres d’aspect homogène qu’il faut mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de remplacer tout simplement les objets graphiques importants et d’éditer le texte afin de les mettre à jour pour la prochaine émission. Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur les modèles d’origine. Échange d’objets La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste à remplacer par vos propres objets les objets utilisés dans le modèle, à partir du Navigateur ou de la Bibliothèque. Lorsque vous remplacez un objet, le nouvel objet apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés avec des images clés appliqués à l’objet original demeurent appliqués à l’objet de substitution. Même s’il existe plusieurs groupes appelés « Zone de dépôt » dans divers modèles, ce sont les objets situés à l’intérieur de ces groupes qui doivent être remplacés, et non les couches proprement dites. Remarque : pour identifier rapidement tous les objets à remplacer dans un modèle, saisissez « Zone de dépôt » dans le champ Rechercher de l’onglet Couches, puis appuyez sur Retour. Tous les objets « Zone de dépôt » apparaissent alors dans l’onglet Couches. Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la rubrique « Échange de médias dans un projet » à la page 249.280 Chapitre 2 Création et gestion de projets Zones de dépôt Les zones de dépôt vous permettent de remplacer rapidement une séquence d’un projet, en déposant directement des plans dans le Canevas. Une zone de dépôt est représentée par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et déposé dans la région définie par l’objet Zone de dépôt remplace automatiquement la représentation graphique de ladite zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le Canevas, la zone située sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est glissé sur la zone. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir « Utilisation des zones de dépôt » à la page 282. Personnalisation des objets texte L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet objet. Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la rubrique « Utilisation du texte » à la page 619. Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée au-dessus d’une zone de dépôtChapitre 2 Création et gestion de projets 281 Modification des comportements et des images clés Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces éléments peuvent être modifiés à tout moment pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en savoir plus sur la modification des comportements, lisez la rubrique « Modification des comportements » à la page 423. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la rubrique « Modification d’images clés » à la page 586. Création de nouveaux modèles Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez également créer vos modèles en partant de zéro. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des objets de médias, des objets texte, des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les combinaisons possibles. Vous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment utilisés que vous devez créer régulièrement. Si vous créez des titres destinés à un programme d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture, les images interstitielles, les intercalaires et autres plans répétitifs qu’il est nécessaire de créer régulièrement. Après avoir enregistré vos modèles, il suffit de charger le modèle nécessaire, plutôt que de devoir chaque fois créer un titre en partant de zéro, puis de le personnaliser à l’aide des dates, du texte et des nouveaux films et images afin de l’adapter aux besoins du nouveau programme. Utilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de modèles Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre animé avec des images clés ou un comportement tiré d’un modèle. Vous pouvez toujours créer un projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser, les copier, puis les coller dans votre projet. Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent également dans la catégorie Contenu de la Bibliothèque, au sein de la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez retrouver dans la Bibliothèque les éléments graphiques particuliers que vous souhaitez utiliser.282 Chapitre 2 Création et gestion de projets Les modèles ne sont rien d’autre que des fichiers Motion enregistrés d’une manière spéciale. Pour créer un modèle, il suffit de créer la maquette dont vous avez besoin, comme pour n’importe quel autre projet Motion. Avant d’utiliser la maquette comme modèle, gardez à l’esprit les informations suivantes : Attribution de noms aux objets dans la liste de couches Les noms que vous attribuez aux groupes et aux couches de votre modèle doivent indiquer la fonction de chaque objet. Vous pouvez par exemple nommer les objets d’un modèle de titre de la manière suivante : « Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments visuels dans la composition du modèle, décrivez leur fonction, comme par exemple : « Texture d’arrière-plan », « Séparateur », « Titre principal d’arrière-plan », etc. Cela permettra à toute personne désireuse de personnaliser votre modèle d’en identifier facilement les différents éléments ainsi que leur fonction. Utilisation des zones de dépôt Les zones de dépôt offrent aux utilisateurs une méthode intuitive pour remplacer des séquences dans un modèle. Il existe deux façons de créer des zones de dépôt. La première consiste à créer une zone de dépôt de toutes pièces, la deuxième à convertir un objet existant en zone de dépôt. Pour créer une nouvelle zone de dépôt, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + D). m Sélectionnez un objet existant dans le Canevas, puis cochez la case Zone de dépôt dans l’onglet Image de l’Inspecteur. Cet onglet contient des commandes permettant d’ajuster la zone de dépôt : Zone de dépôt : case à cocher permettant d’indiquer si l’objet est oui ou non une zone de dépôt. Ajuster : menu local vous permettant de choisir entre trois méthodes de placement de l’objet dans la zone de dépôt. Les valeurs possibles sont Ajuster, Au centre ou Étirer. La valeur Ajuster modifie automatiquement le paramètre Échelle du nouveau média, afin qu’il s’ajuste proportionnellement aux dimensions de la zone de dépôt. La valeur Au centre ne modifie en rien l’objet, mais le place simplement au centre de la zone de dépôt. Si le média inséré est d’une résolution différente de celle du projet, cette nouvelle résolution est utilisée sans apporter aucune modification au paramètre Échelle. Si la valeur Étirer est sélectionnée, l’objet déposé est étiré afin de s’adapter aux dimensions de la zone de dépôt. Effacer : bouton permettant d’effacer l’image déposée dans la zone et de la remplacer par la représentation graphique par défaut de la zone.Chapitre 2 Création et gestion de projets 283 Création de plusieurs projets pour chaque niveau de résolution requis Si vous créez régulièrement des projets pour divers formats, vous gagnerez du temps en créant à l’avance une version de votre projet pour chaque niveau de résolution requis. Au moment d’enregistrer le projet comme modèle, vous pouvez en spécifier le format afin de le repérer immédiatement plus tard. Consolidation des médias À moins d’avoir sélectionné un autre emplacement lors de l’installation de Motion, les modèles intégrés sont enregistrés dans le dossier /Bibliothèque/Application Support/ Final Cut Studio/Motion/Templates. Vos modèles personnalisés sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/ Final Cut Studio/Motion/Templates, mais les médias utilisé dans ces modèles restent à leur emplacement d’origine sur le disque. Si vous déplacez, renommez ou supprimez tout fichier de médias utilisé par un modèle, l’objet concerné devient offline dans tous les projets créés à partir de ce modèle. Pour éviter cela, il est recommandé de déplacer dans un dossier central du disque tous les fichiers de médias que vous comptez utiliser, avant de les importer dans le fichier de projet que vous enregistrerez comme modèle. Cela vous aidera à ne pas perdre ces fichiers de médias. Vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir plus, voir « Recueil des données » à la page 212. ∏ Conseil : si vous envisagez de partager vos modèles personnalisés avec d’autres utilisateurs, il est recommandé de copier leur dossier à cet emplacement /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates des ordinateurs concernés. Remarque : dans la section Générales des préférences Motion (appuyez sur les touches Commande + virgule), vous pouvez indiquer à Motion le dossier de votre système ou du réseau dans lequel se trouvent le contenu et les modèles. Cela permet également à plusieurs utilisateurs d’un réseau de partager un dossier unique centralisé.284 Chapitre 2 Création et gestion de projets Pour enregistrer un projet comme modèle : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Remarque : il est recommandé de créer un nouveau thème personnalisé pour enregistrer vos propres modèles. 2 Si vous souhaitez créer un nouveau thème pour y ajouter votre modèle, cliquez sur Nouveau thème, attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Créer. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au modèle. 4 Dans le menu local Thème, choisissez un thème dans lequel stocker votre modèle. 5 Choisissez le format de votre modèle via le menu local Format. 6 Si vous voulez doter votre modèle d’un aperçu lorsqu’il est affiché dans le Navigateur de modèles, choisissez Créer un Preview QuickTime. 7 Cliquez sur Enregistrer. Votre nouveau modèle est enregistré dans le thème que vous avez sélectionné. Les modèles personnalisés sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/ Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates, dans un dossier portant le nom du thème que vous avez sélectionné. Organisation des modèles dans le Navigateur de modèles Vous pouvez utiliser le Navigateur de modèles pour sélectionner et organiser vos modèles, si nécessaire. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories, les supprimer ou les renommer directement dans le Navigateur de modèles. Pour ajouter une catégorie dans le Navigateur de modèles : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle. Le Navigateur de modèles apparaît. 2 Cliquez sur Nouveau thème.Chapitre 2 Création et gestion de projets 285 3 Attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue située au-dessus du Navigateur de modèles. 4 Cliquez sur Créer. La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne Thème sur la gauche. Pour supprimer une catégorie dans le Navigateur de modèles : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle. Le Navigateur de modèles apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la colonne Thème. 3 Appuyez sur la touche Suppr. Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. 4 Cliquez sur le bouton Supprimer. Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais il n’est pas supprimé. Tout fichier de modèle présent dans le répertoire de cette catégorie est également placé dans la Corbeille. Pour supprimer des modèles à partir du Navigateur de modèles : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir un modèle. Le Navigateur de modèles apparaît. 2 Sélectionnez un modèle. 3 Appuyez sur la touche Suppr. Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. 4 Cliquez sur le bouton Supprimer.3 287 3 Compositing standard Pour l’essentiel, le compositing 2D se résume à organiser les éléments visuels de votre composition en contrôlant le déplacement, le pivotement, la mise à l’échelle et le réglage de la transparence de chaque objet de votre projet. Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser sortant des yeux. Les spécialistes de l’animation peuvent être amenés à déplacer à l’écran plusieurs objets simultanément et doivent donc faire preuve d’un grand sens de création visuelle. Ils ont recours à des techniques diverses : modifier l’ordre des groupes et des objets, transformer les propriétés physiques d’un objet (telles que son échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des objets, appliquer des filtres à des objets et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique associent souvent des techniques de présentation et de conception à des techniques utilisées à l’origine pour la création d’effets spéciaux : incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules. Une fois les objets nécessaires à votre projet importés, la première étape consiste à disposer les objets à l’intérieur du Canevas afin d’obtenir un premier jet de votre œuvre. Avant même d’ajouter la moindre animation, vous devez notamment définir les dimensions de chaque objet et leur emplacement au cas où vous envisageriez de faire tourner des objets sur eux-mêmes. Vous pouvez bien évidemment effectuer des manipulations plus complexes afin de créer d’autres effets. Il vous est tout à fait possible, par exemple, de rogner les parties non désirées d’un objet.288 Chapitre 3 Compositing standard Vous pouvez utiliser différents outils de transformation afin de mener à bien des tâches de compositing élémentaires : sélection, déplacement, pivotement, mise à l’échelle, déformation simple ou par les angles, rognage, modification du point d’ancrage d’un objet et manipulation des ombres portées. Ces outils de transformation sont disponibles dans la section Présentation de la barre d’outils. Lorsque vous passez d’un outil de transformation à l’autre, des commandes à l’écran différentes sont affichées dans le Canevas. Il vous suffit de faire glisser ces commandes pour réaliser l’opération de transformation sélectionnée. D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de fusion et les réglages d’ombre portée de chaque objet sélectionné. Tout comme les commandes à l’écran, les commandes de la palette correspondent à des paramètres affichés dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Chaque paramètre correspond à une commande du Canevas différente et chaque réglage apporté dans le Canevas se reflète simultanément dans l’Inspecteur. Par exemple, si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’un objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle dans le Canevas, son paramètre Échelle est immédiatement mis à jour dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Faites glisser l’une des poignées d’angle d’un objet pour le redimensionner en mode de transformation.Chapitre 3 Compositing standard 289 Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Vous ne pouvez pas seulement manipuler la géométrie des objets de votre projet, vous pouvez également jouer sur leur opacité. Cela vous donne davantage de manœuvre au moment de définir la fusion d’éléments de votre présentation qui se superposent. Quant aux modes de fusion, ils vous permettent de mieux définir l’apparence des objets superposés, en accentuant ou stylisant les couleurs des objets supérieurs à partir des objets inférieurs. Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer tout objet ajouté pour donner une impression de mouvement à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des objets, voir « Animations dans Motion » à la page 548. Ordre des groupes et des couches Comme le chapitre 2, « Création et gestion de projets », le mentionne au sujet des projets 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans l’onglet Couches et la Timeline détermine l’ordre dans lequel elles sont affichées les unes par rapport aux autres dans le Canevas (l’ordre des couches). Avant d’effectuer le moindre outil décrit dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes de votre projet dans l’ordre approprié. Commandes Disposition du menu Objet Vous pouvez bien sûr modifier la disposition des objets dans l’onglet Couches. Toutefois, vous avez également la possibilité de faire passer un objet au-dessus ou en dessous d’un autre à l’aide des commandes du menu Objet. Cette méthode peut notamment s’avérer très utile lorsque vous avez besoin de déplacer rapidement un objet au premier plan dans le Canevas. Plutôt que de passer par l’onglet Couches, utilisez tout simplement l’une des commandes du menu Objet. Les commandes Disposition s’appliquent aussi bien aux objets et aux groupes, qu’aux groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe réorganise aussi tous les objets imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes Réorganiser pour déplacer des objets en dehors du groupe au sein duquel ils sont imbriqués. Le menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation :290 Chapitre 3 Compositing standard Faire passer au premier plan : place l’objet sélectionné au premier plan par rapport à tous les autres objets du même groupe, en le faisant passer tout en haut du groupe d’objets imbriqués dans l’onglet Couches et dans le Canevas. Faire passer à l’arrière-plan : place l’objet sélectionné à l’arrière-plan par rapport à tous les autres objets du même groupe, en le faisant passer tout en bas du groupe d’objets imbriqués dans l’onglet Couches et dans le Canevas. Avancer d’un plan : avance l’objet sélectionné d’un niveau dans la hiérarchie des objets imbriqués au sein du même groupe dans l’onglet Couches et le Canevas, le rapprochant ainsi du premier plan dans le Canevas. Reculer d’un plan : recule l’objet sélectionné d’un niveau dans la hiérarchie des objets imbriqués au sein du même groupe dans l’onglet Couches et le Canevas, le rapprochant ainsi de l’arrière-plan dans le Canevas. Avant Après Avant Après Chapitre 3 Compositing standard 291 Réorganisation de sélections non adjacentes Si vous utilisez une commande de réorganisation sur une sélection de couches non adjacentes, elles sont décalées ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie et l’espace qui les séparait est réduit. Transformation d’objets et de couches dans le Canevas Le terme transformation couvre toute opération effectuée sur un objet, notamment son déplacement, son redimensionnement ou son pivotement. Vous pouvez transformer des objets soit directement à l’aide des commandes à l’écran (les poignées de transformation), soit en modifiant leurs paramètres dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. En général, les commandes du Canevas permettent de voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de l’onglet Propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications nécessitant une très grande précision. Pour certaines opérations, il est même possible d’utiliser les touches du clavier. Sélection d’objets pour les transformer Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez sélectionner les objets et les groupes que vous souhaitez transformer dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou un objet à l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres. Si vous sélectionnez un objet dans le Canevas, il est entouré par un cadre de sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation actuellement sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque objet sélectionné. Pour sélectionner un seul objet dans le Canevas : m Cliquez sur l’objet à sélectionner dans le Canevas. Commande Avancer d’un plan appliquée Sélection de couches non adjacentes292 Chapitre 3 Compositing standard Pour sélectionner plusieurs objets dans le Canevas ou pour ajouter des objets à une sélection, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tracez une zone de sélection à l’aide de la souris tout autour des objets à sélectionner. m Cliquez sur les objets à sélectionner tout en appuyant sur la touche Maj du clavier. m Pour ajouter des objets à une sélection, faites glisser un cadre de sélection autour des objets à ajouter à l’aide de la souris tout en appuyant sur la touche Maj ou Commande. Pour désélectionner l’un des multiples objets sélectionnés dans le Canevas, effectuez l’une des opérations suivantes : m Maj tout en cliquant sur l’objet à désélectionner. Tous les autres objets sélectionnés ne sont pas désélectionnés. m Tracez un cadre de sélection autour des objets à désélectionner à l’aide de la souris tout en appuyant sur la touche Maj ou Commande. Pour sélectionner tous les objets du Canevas, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + A. Pour désélectionner tous les objets du Canevas, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition. m Appuyez simultanément sur les touches Maj + Commande + A. Il peut arriver parfois qu’un objet se retrouve caché par un autre objet. La meilleure façon de sélectionner un objet caché consiste à le sélectionner dans l’onglet Couches ou dans la Timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection de l’objet et les commandes de transformation du Canevas permettent de sélectionner l’objet, même si celui-ci est entièrement caché. Remarque : lorsqu’un objet inactif est sélectionné, vous voyez uniquement la zone de sélection de cet objet. Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans l’onglet Couches, voir « Sélection de couches et de groupes dans l’onglet Couches » à la page 266.Chapitre 3 Compositing standard 293 Règles de transformation des objets et groupes sélectionnés La méthode de transformation des objets sélectionnés dépend du nombre d’objets sélectionnés. Transformation d’un seul objet Si un seul objet est sélectionné, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à cet objet. Tous les autres objets non sélectionnés ne sont pas modifiés. Par exemple, si vous sélectionnez un seul objet, des poignées de transformation apparaissent autour de celui-ci. Transformation de plusieurs objets Si vous sélectionnez plusieurs objets dans le Canevas, les modifications apportées à un seul objet s’appliquent immédiatement à tous les autres objets. Chaque transformation ayant lieu autour du point d’ancrage de chaque objet, l’effet est le même que si vous appliquiez la même transformation à la poignée de chaque objet, l’une après l’autre. Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelle Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelle294 Chapitre 3 Compositing standard Transformation d’un groupe Si vous sélectionnez un groupe entier, tous les objets et les groupes imbriqués à l’inté- rieur de ce groupe sont traités comme s’il s’agissait d’un seul objet. Un seul ensemble de poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant tous les objets de ce groupe. De même, toutes les transformations appliquées aux objets sont exécutées à partir d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe. Utilisation des outils de transformation 2D Les outils de transformation permettent de disposer et de manipuler des objets dans l’espace du Canevas. Comme leur nom l’indique, ils vous offrent la possibilité de transformer des objets et des groupes de votre projet en contrôlant leur déplacement, mise à l’échelle, rotation, déformation, déformation par les angles et rognage. Chacune de ces opérations peut être réalisée de deux manières : en utilisant des poignées graphiques dans le Canevas ou en utilisant les paramètres de chaque objet, situés dans l’Inspecteur. Cette section s’attache à décrire l’utilisation des commandes graphiques disponibles dans le Canevas. Ces commandes à l’écran représentent la méthode la plus intuitive et la plus pratique pour organiser des objets dans votre projet. Pour en savoir plus sur la correspondance entre chaque transformation, ses paramètres et les valeurs numériques correspondantes, voir « Commandes de géométrie d’un objet dans l’Inspecteur » à la page 311. Avant la mise à l’échelle Après la mise à l’échelleChapitre 3 Compositing standard 295 Passage d’un outil de transformation à l’autre Avant de transformer un objet, prenez soin de sélectionner le pointeur correspondant à l’outil de transformation souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils. Les six principaux outils de transformation 2D sont les suivants : Sélectionner/Transformer : met à l’échelle et fait pivoter les objets sélectionnés. Ajuster le point d’ancrage : décale le point d’ancrage utilisé pour toutes les transformations d’objet. Ajuster la déformation : incline les objets horizontalement ou verticalement. Ajuster l’ombre portée : manipule les ombres portées des objets directement dans le Canevas. Ajuster les quatre angles : étire un objet pour créer différentes formes de polygone. Ajuster le rognage : supprime certains pixels de l’objet à partir de l’un de ses quatre bords. Remarque : chacun de ces outils de transformation vous permettent de sélectionner et de repositionner des objets dans l’espace du Canevas. L’outil Ajuster les points de contrôle est disponible lorsqu’une forme ou un masque est sélectionnée. Il vous sert à ajuster les points de contrôle de Bézier ou B-Spline. Quant à l’outil Ajuster l’élément, il est disponible lorsque l’élément sélectionné comporte des commandes à l’écran supplémentaires, tels qu’un filtre ou un générateur de dégradé. Outil Sélectionner/Transformer Outil Ajuster la déformation Outil Ajuster les quatre angles Outil Ajuster les points de contrôle Outil Ajuster le point d’ancrage Outil Ajuster l’ombre portée Outil Ajuster le rognage Outil Ajuster l’élément (les filtres ou les formes des émetteurs de particules)296 Chapitre 3 Compositing standard Pour passer d’un outil de transformation à un autre, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer dans la barre d’outils tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez un autre outil de transformation dans le menu local. m Sélectionnez un objet dans le Canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En appuyant sur cette touche, vous pouvez passer en revue les différents modes de transformation du Canevas dans l’ordre. Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les modes de transformation dans l’ordre inverse. m Cliquez sur tout objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un mode de transformation dans le menu contextuel.Chapitre 3 Compositing standard 297 Pour en savoir plus sur les outils de transformation 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Déplacement d’objets dans le Canevas La manière la plus simple de disposer les objets dans votre projet consiste à les déplacer à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ajuster l’ombre portée, tous les outils de transformation vous permettent de repositionner les objets, de sorte qu’il s’agit de la seule opération que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil de transformation sélectionné. Pour déplacer un objet, il suffit de le faire glisser dans le Canevas à l’aide de la souris. Si vous souhaitez déplacer un objet avec beaucoup plus de précision, modifiez les valeurs numériques des paramètres de Position X et Y dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les propriétés d’un objet, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Utilisation des fonctions d’aide à la composition dans le Canevas Lorsque vous disposez des objets directement dans le Canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes fonctions disponibles pour vous aider à organiser les objets de votre composition. Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou destinée à être diffusée, activez les zones sécurisées dans le Canevas afin d’éviter de placer des objets sur les limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les objets avec plus de précision, en les utilisant comme points de repère. De plus, vous pouvez activer le magnétisme afin de vous aider à positionner des objets par rapport au centre ou aux bords du Canevas, avec ou sans les autres guides affichés à l’écran. Remarque : si vous souhaitez déplacer un objet n’importe où, appuyez sur la touche Commande pour désactiver momentanément le magnétisme. Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les objets de votre composition dans le Canevas, voir « Affichage et incrustation » à la page 50.298 Chapitre 3 Compositing standard Vous pouvez déplacer les objets n’importe où dans le Canevas mais également en dehors des limites du Canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez un objet au-delà des limites de l’image, il devient invisible, mais vous pouvez toujours le manipuler par le biais de son cadre de sélection. Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des objets en dehors du Canevas n’apparaît que lorsque ces objets sont sélectionnés. Par exemple, il peut s’avérer nécessaire de déplacer un objet en dehors du Canevas lorsque vous envisagez d’animer un objet de façon à ce que celui-ci traverse l’écran. Pour réaliser cette animation, vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran. Remarque : pour afficher l’intégralité d’un objet situé en partie ou en totalité à l’extérieur du Canevas, activez l’option « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation (situé juste au-dessus de la partie droite du Canevas). Pour déplacer un ou plusieurs objets dans le Canevas : 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser un objet à l’endroit souhaité. Si plusieurs objets sont sélectionnés, il suffit de faire glisser un des objets sélectionnés pour tous les déplacer.  Appuyez sur la touche Commande, puis sur Flèche droite, Flèche gauche, Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour repositionner tous les objets sélectionnés pixel par pixel.  Appuyez sur les touches Commande + Maj, puis sur Flèche droite ou Flèche gauche pour repositionner votre sélection de 10 pixels. Remarque : lorsque vous repositionnez de tout petits objets, il peut être nécessaire d’effectuer un zoom avant sur le Canevas pour les voir avec plus de précision. Remarque : si vous appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou vers le bas alors que vous travaillez dans le Canevas, la sélection passe à l’objet suivant (vers le haut ou vers le bas) dans l’onglet Couches.Chapitre 3 Compositing standard 299 Pour dupliquer un objet, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’objet à dupliquer, puis faites-le glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée. m Cliquez sur l’objet tout en maintenant la touche Option enfoncée, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Utilisation des commandes d’alignement d’objets Plusieurs commandes du menu Objet peuvent servir à repositionner simultanément un nombre quelconque d’objets sélectionnés de plusieurs manières différentes. Ces commandes permettent d’aligner facilement et rapidement un groupe d’objets, vous évitant ainsi d’avoir à les aligner manuellement un par un. Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des objets sélectionnés sont définis par le cadre de sélection qui les entoure. En ce qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte. Lorsque vous utilisez ces commandes, le paramètre Position correspondant est modifié automatiquement. Aligner les bords gauches : les bords gauches des objets sont alignés sur l’objet situé le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal. Aligner les bords droits : les bords droits des objets sont alignés sur l’objet situé le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal. Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des objets sont alignés sur l’objet situé le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical. Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des objets sont alignés sur l’objet situé le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical. Aligner les bords éloignés : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus éloigné soit aligné sur l’objet situé le plus loin dans la sélection. Avant d’utiliser les commandes d’alignement Après avoir utilisé les commandes d’alignement300 Chapitre 3 Compositing standard Aligner les bords proches : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus proche soit aligné sur l’objet situé le plus près dans la sélection. Aligner les centres horizontalement : le centre des objets est aligné sur celui entre les objets les plus à gauche et ceux les plus à droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale. Aligner les centres verticalement : le centre des objets est aligné sur le point central entre l’objet le plus haut et celui le plus bas dans la sélection, formant ainsi une ligne verticale. Distribuer les bords gauches : les bords gauches de tous les objets sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre les objets les plus à gauche et les plus à droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale. Distribuer les bords droits : les bords droits de tous les objets sont distribués uniformément, de gauche à droite, entre les objets les plus à gauche et les plus à droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale. Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de tous les objets sont distribués uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection, formant ainsi une ligne verticale. Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de tous les objets sont distribués uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection, formant ainsi une ligne verticale. Distribuer les bords éloignés : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte que le bord le plus éloigné de chaque objet soit distribué uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus loin dans la sélection. Distribuer les bords proches : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte que le bord le plus proche de chaque objet soit distribué uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus loin dans la sélection. Distribuer les centres horizontalement : le centre de tous les objets est distribué uniformément, de gauche à droite, entre les objets les plus à gauche et les plus à droite dans la sélection, formant ainsi une ligne horizontale. Distribuer les centres verticalement : le centre de tous les objets est distribué uniformément, de haut en bas, entre l’objet le plus haut et le plus bas dans la sélection, formant ainsi une ligne verticale. Distribuer les centres en profondeur : les objets sont repositionnés sur l’axe Z, de telle sorte que le centre de chaque objet soit distribué uniformément, du plus proche au plus éloigné, entre les objets situés le plus près et le plus loin dans la sélection.Chapitre 3 Compositing standard 301 Outils de transformation Les commandes de transformation ont une double fonction. Via un seul mode, elles permettent à la fois de redimensionner (remettre à l’échelle) et de faire pivoter un objet. Mise à l’échelle Lorsque vous sélectionnez un objet, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner l’objet. Par défaut, la largeur et la hauteur d’un objet ne sont pas redimensionnées proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez donc modifier sans aucune limite les proportions d’un objet (par proportions, on entend le rapport largeur/ hauteur de l’objet). Pour préserver les proportions d’un objet, il vous suffit d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les modifications apportées à l’échelle d’un objet s’appliquent également au paramètre Échelle de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour modifier séparément la largeur et la hauteur d’un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur un objet dans le Canevas pour le sélectionner. Si vous aviez activé un outre outil, tel que l’outil Masque, appuyez sur la touche S pour basculer vers les outils de transformation. Un cadre de sélection apparaît autour de l’objet. Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel. Poignée d’échelle Poignée de rotation Point d’ancrage Cadre de sélection302 Chapitre 3 Compositing standard 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser l’une des poignées d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur de l’objet. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur séparément.  Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser l’une des poignées d’angle pour redimensionner l’objet tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses proportions actuelles.Chapitre 3 Compositing standard 303  Faites glisser les poignées d’échelle supérieures ou inférieures pour limiter les changements d’échelle à la hauteur de l’objet. En revanche, faites glisser les poignées d’échelle gauche ou droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de l’objet.  Appuyez sur la touche Option tout en faisant glisser n’importe quelle poignée d’échelle pour redimensionner un objet autour de son point d’ancrage, plutôt que de le modifier de manière unilatérale. Lorsque vous faites glisser les poignées d’échelle, une fenêtre d’information vous indique les nouveaux pourcentages correspondant à la largeur et à la hauteur, ainsi que les proportions dans lesquelles l’objet a été agrandi ou réduit. Cette dernière valeur est repré- sentée par le symbole delta. Faites glisser la poignée d’échelle de gauche pour modifier la largeur de l’objet. Redimensionnement tout en maintenant la touche Option enfoncée Redimensionnement sans maintenir la touche Option enfoncée304 Chapitre 3 Compositing standard Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou de la hauteur d’un objet a pour effet d’inverser l’image, ainsi que sa direction. Rotation Une autre poignée de transformation vous permet de faire pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre animation, Motion conserve le nombre de fois où vous avez fait pivoter un objet et stocke ce nombre dans le paramètre Rotation de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour faire pivoter un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur un objet dans le Canevas pour le sélectionner. Remarque : le mode Sélectionner/Transformer est activé par défaut à l’ouverture de Motion. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter l’objet.  Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la poignée de rotation pour limiter l’angle de rotation de l’objet sélectionné à des incréments de 45 degrés. Lorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de l’objet est indiqué par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage de l’objet. Qui plus est, une fenêtre d’information apparaît pour vous indiquer le nouvel angle de rotation et la différence entre l’angle précédent de l’objet et l’angle selon lequel vous l’avez fait glisser.Chapitre 3 Compositing standard 305 Modification du point d’ancrage d’un objet En déplaçant le point d’ancrage de n’importe quel objet, vous modifiez les différents types de transformation géométrique. Les objets tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les opérations de déformation et de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de tout objet correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de l’objet. La rotation de tout objet a lieu autour de ce point d’ancrage central. Si vous déplacez le point d’ancrage d’un objet, ce dernier ne pivote plus autour de son propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage. Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’un objet, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées sur l’objet. Les modifications apportées au point d’ancrage d’un objet sont conservées dans le paramètre Point d’ancrage de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur.306 Chapitre 3 Compositing standard Pour modifier le point d’ancrage d’un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster le point d’ancrage dans le menu local. Dans le Canevas, le point d’ancrage d’un objet est symbolisé par une cible ronde entourée de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir plus sur les axes de coordonnées, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à l’horizontale.  Faites glisser l’une des flèches pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant. Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. De plus, une fenêtre d’information vous indique en haut les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le delta) entre la nouvelle et l’ancienne position du point d’ancrage. Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de l’objet et que vous avez activé les Guides dynamiques, il se positionne par magnétisme sur cette position. Déformation d’objets Les poignées de déformation peuvent être utilisées pour incliner un objet horizontalement ou verticalement. Il s’agit d’une représentation isométrique de l’objet, c’est pourquoi l’effet de perspective n’est pas nécessairement réaliste. Lorsque vous déformez un objet, cette modification est conservée dans le paramètre Déformer, dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Avant la déformation Après la déformationChapitre 3 Compositing standard 307 Pour déformer un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster la déformation dans le menu local. 2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées de déformation pour incliner l’objet. Les poignées supérieures et inférieures inclinent l’objet horizontalement. Quant aux poignées gauche et droite, elles l’inclinent verticalement. Ajustement de l’ombre portée d’un objet Dès que le paramètre Ombre portée d’un objet est activé, des poignées d’ombre portée apparaissent à l’écran pour modifier le flou, l’angle et la distance de l’ombre portée de cet objet. Pour ajuster l’ombre portée d’un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local. 2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée. Faites glisser la zone de sélection de l’ombre afin d’ajuster la distance et l’angle de l’ombre portée. Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, consultez la rubrique « Ombres portées » à la page 342. Ombre portée par défaut (avant l’utilisation de l’outil Ajuster l’ombre portée) Après l’ajustement du flou, de l’angle et de la distance308 Chapitre 3 Compositing standard Déformation des objets par les angles Les commandes Quatre angles vous offrent la possibilité d’étirer un objet en vue de lui donner différentes formes polygonales. Vous pouvez ainsi donner l’illusion d’une perspective, ainsi que simuler des effets 3D et des positions dans un espace tridimensionnel au sein de votre composition. Pour déformer un objet par les angles dans le Canevas : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster les quatre angles dans le menu local. 2 Dans le Canevas, faites glisser chacune des quatre poignées d’angle pour étirer l’objet jusqu’à obtenir la forme souhaitée. Remarque : comme avec les poignées d’échelle, vous pouvez inverser les poignées d’angle pour retourner l’image. Cependant, en faisant pivoter l’un des quatre angles de 180 degrés, vous risquez d’obtenir des résultats inattendus. Après avoir déformé un objet par les angles, il vous suffit de désactiver la case Quatre angles dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur pour revenir à la forme d’origine. L’objet retrouve alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme déformée par les angles, définie dans le paramètre Quatre angles de l’onglet Propriétés, est conservée. Avant la déformation par les angles Après la déformation par les anglesChapitre 3 Compositing standard 309 Rognage d’objets Le rognage consiste à réduire un ou plusieurs bords d’un objet afin d’éliminer les parties que vous ne souhaitez plus voir dans votre composition. Les exemples les plus courants concernent souvent la suppression de la bande noire située sur le bord gauche ou droit d’un plan vidéo du fait du format vidéo ou encore du cercle sombre de vignetage apparaissant sur les bords lorsque vous utilisez un objectif grand angle. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage pour éliminer les artefacts indésirables lorsque vous souhaitez les utiliser dans votre composition. Il est également possible de rogner un objet pour isoler un élément de l’image, dès lors que cet élément peut être découpé en traçant un simple rectangle. Remarque : si vous devez isoler un objet ayant une forme plus irrégulière ou que vous souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez la rubrique « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071 pour en savoir plus. Comparaison entre le rognage dans l’Inspecteur et dans l’onglet Média Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil de transformation à l’écran (ce qui revient à utiliser les commandes Rogner dans l’onglet Propriétés de l’objet), seule l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans l’onglet Média n’est pas rognée. Pour rogner l’image source, vous devez sélectionner l’objet sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, puis utiliser les outils Rogner sous l’onglet Média de l’Inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Paramètres d’objet dans l’onglet Média » à la page 250. Avant rognage Après rognage310 Chapitre 3 Compositing standard Pour rogner un objet dans le Canevas : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster le rognage dans le menu local. 2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées le long du bord de l’objet afin de le rogner :  Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner que ce côté.  Faites glisser une des quatre poignées pour rogner deux côtés à la fois.  Faites glisser une poignée d’angle tout en appuyant sur la touche Maj pour limiter le rognage au rapport largeur/hauteur de l’objet. Remarque : après avoir déformé un objet par les angles, vous ne pouvez plus activer le mode Rognage dans le Canevas (commandes à l’écran). En revanche, il y a toujours possibilité de rogner un objet déformé par les angles en ajustant les réglages du paramètre Rognage dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image. Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente : m Appuyez sur les touches Commande et Option tout en faisant glisser la zone rognée. Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée : m Appuyez sur la touche Commande tout en faisant glisser la zone rognée. Ajustement des points de contrôle Vous pouvez modifier une forme ou un masque directement dans le Canevas. Pour modifier les points de contrôle d’une forme dans le Canevas : 1 Une fois la forme ou le masque créé, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu local. Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme ou cliquer sur l’objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Ajuster les points de contrôle dans le menu contextuel, afin d’accéder au mode d’ajustement des points de contrôle. Les points de contrôle de l’objet deviennent actifs.Chapitre 3 Compositing standard 311 2 Dans le Canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de l’objet. Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la rubrique « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Commandes de géométrie d’un objet dans l’Inspecteur Les groupes et les objets disposent des mêmes paramètres géométriques dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. L’ajustement d’une commande de transformation du Canevas modifie également le paramètre correspondant dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Si vous souhaitez transformer un objet avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez directement la valeur numérique du paramètre. Lorsque vous sélectionnez un seul objet et que vous ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, les paramètres de l’objet s’affichent. Vous pouvez modifier l’objet sélectionné en modifiant les valeurs de l’onglet Propriétés. Si vous avez sélectionné plusieurs objets dans le Canevas, la Timeline ou l’onglet Couches, les valeurs des paramètres affichés par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur deviennent accessibles. Toutefois, vous pouvez toujours utiliser les commandes à l’écran. Tous les objets sélectionnés sont modifiés à l’identique lorsque vous manipulez n’importe laquelle des poignées de transformation à l’écran. Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. m Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre. m Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu Animation du paramètre. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir « Types de commandes » à la page 138.312 Chapitre 3 Compositing standard Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés L’onglet Propriétés affiche les paramètres suivants pour la majeure partie des objets et des groupes : Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque objet. Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du Canevas, quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’un objet vers la gauche a pour effet de diminuer sa valeur X, alors que son déplacement vers la droite l’augmente. De la même façon, le déplacement d’un objet vers le haut a pour effet d’augmenter sa valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher un objet augmente sa valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. Remarque : Final Cut Pro et Final Cut Express HD utilisent le même système de coordonnées. En revanche, il diffère du système de Shake, dans lequel les coordonnées 0,0 correspondent à l’angle supérieur gauche de la zone de composition. La position de chaque objet est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce point d’ancrage décale également la position de l’objet par rapport aux valeurs des coordonnées X, Y et Z que vous avez définies. Rotation : contrôle une valeur à une seule dimension, soit la valeur de la rotation en degrés. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter l’objet vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter l’objet vers la droite. Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le paramètre Rotation est animé. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation afin de révéler des sous-paramètres supplémentaires : Point central du canevas (0, 0) -360 pixels +360 pixels +240 pixels -240 pixelsChapitre 3 Compositing standard 313  Animer: ce menu local vous permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une des deux options suivantes : Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés.  Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les éléments du motif pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation, ces éléments risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les éléments pivotent sur tous les axes avant d’atteindre leur orientation finale.  Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation entre l’orientation de départ des éléments du motif (première image clé) et leur orientation finale (deuxième image clé). Échelle : contrôle le pourcentage d’échelle de l’objet, calculé à partir de la taille d’origine. Par défaut, l’échelle horizontale et verticale d’un objet est verrouillée sur le rapport largeur/hauteur d’origine de l’objet et est indiquée par un seul pourcentage. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des pourcentages distincts pour les échelles X, Y et Z de l’objet. Remarque : le réglage de l’échelle de l’objet sur une valeur négative a pour effet de retourner l’objet. Déformer : définit les valeurs de déformation X et Y de l’objet. Un objet sans déformation a 0 comme valeurs de déformation X et Y. Une valeur positive a pour effet de déformer l’objet dans un sens, et une valeur négative le déforme dans l’autre sens. Point d’ancrage : définit les coordonnées X, Y et Z du point d’ancrage par rapport au centre de l’objet. Les coordonnées 0, 0, 0 centrent le point d’ancrage dans le cadre de sélection, délimitant ainsi le bord extérieur de l’objet. Opacité : définit la transparence de l’objet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Modification de l’opacité et de la fusion » à la page 317. Mode de fusion : détermine le mode de fusion de l’objet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Modification de l’opacité et de la fusion » à la page 317.314 Chapitre 3 Compositing standard Conserver l’opacité : lorsque cette case est cochée, l’objet apparaît uniquement si un autre objet est visible derrière dans le montage composite. L’objet au premier plan utilise la valeur d’opacité de l’objet situé au-dessous. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Option Conserver l’opacité » à la page 321. Ombre portée : active ou désactive l’ombre portée d’un objet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’ombres portées, consultez la rubrique « Ombres portées » à la page 342. Quatre angles : active ou désactive la déformation par les angles. Si un objet a été déformé par les angles et que vous désactivez la case Quatre angles, l’objet retrouve sa forme d’origine. En revanche, les coordonnées de déformation par les angles sont conservées. Sélectionnez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de déformation par les angles spécifié par les paramètres de coordonnées Quatre angles. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les quatre paramètres 2D qui définissent la transformation en polygone d’un objet déformé par les angles. Les paramètres individuels des angles inférieur gauche, inférieur droit, supérieur droit et supérieur gauche du cadre de sélection d’un objet ont chacun leurs propres coordonnées X et Y. Rognage : active ou désactive le rognage. Si un objet a été rogné et que vous désactivez la case Rognage, l’objet retrouve sa forme d’origine. En revanche, les valeurs de rognage sont conservées. Sélectionnez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de rognage spécifié par les paramètres de rognage. Paramètre Préserver l’opacité désactivé pour l’objet cercle de texte Paramètre Préserver l’opacité activé pour l’objet cercle de texteChapitre 3 Compositing standard 315 Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les quatre paramètres de rognage. Chaque paramètre définit le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre bords de l’objet par rapport au bord extérieur du cadre de sélection situé autour de l’objet. Ces paramètres sont identiques aux paramètres de rognage qui apparaissent lorsqu’un objet est sélectionné dans l’onglet Média. En revanche, le rognage d’un objet dans l’onglet Couches ne rogne que l’occurrence de l’objet sélectionnée dans votre projet. Les copies de l’objet restent intactes. Pour rogner toutes les occurrences de l’objet simultanément, utilisez le paramètre Rognage sur l’objet dans l’onglet Média. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Paramètres d’objet dans l’onglet Média » à la page 250. Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent tous les aspects relatifs à la resynchronisation d’un plan. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Resynchronisation » à la page 345. Clonage de couches Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois un objet complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Le suivi de telles manipulations peut vite devenir une tâche fastidieuse et compliquée. Si vous êtes amené à appliquer les mêmes filtres et masques à plusieurs copies d’un même objet, la commande Cloner la couche est faite pour vous. Le clonage des couches présente en outre l’avantage d’améliorer la lecture du projet et les performances de rendu. Pour créer une couche clonée, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’objet à partir duquel vous souhaitez créer une couche clonée, puis choisissez Objet > Cloner la couche. m Cliquez sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel. m Cliquez sur un objet dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel.316 Chapitre 3 Compositing standard Une couche clonée est créée et elle apparaît au centre du Canevas. Dans la liste de couches, la couche clonée est affichée avec son nom par défaut « Couche clonée ». Une icône de couche clonée apparaît en regard de son nom. Remarque : si l’objet source est situé au centre du Canevas, les deux objets se chevauchent. La couche clonée hérite de certaines propriétés de son objet source au moment de sa création : Rotation, Échelle, Opacité, Mode de fusion et Ombre portée. Toute modification apportée à l’une de ces propriétés de l’objet source après la création de couches clonées n’est pas transmise aux clones de cet objet source. En effet, les couches clonées héritent uniquement des modifications effectuées sur les filtres et les masques de l’objet source. Important : les modifications sur les comportements ne sont pas transmises aux couches clonées, sauf si les comportements concernés affectent un filtre ou un masque de l’objet source. Manipulez les couches clonées dans le Canevas et la Timeline exactement comme s’il s’agissait d’un objet source. Important : le paramètre Fusion d’images d’une couche clonée à partir d’objets resynchronisés ne peut être différent de celui de son objet source. Vous pouvez créer des couches clonées à partir de couches, de groupes, de systèmes de particules, de texte, de formes et de réplicateurs. Couches clonées et tramage Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage d’une couche clonée. Ce tramage convertit la couche clonée en image bitmap. Le mode de fusion appliqué à une couche clonée n’a aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe contenant cette couche clonée. De plus, une couche clonée 3D est traitée comme un objet unique et elle utilise l’ordre des couches (dans l’onglet Couches), plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Pour en savoir plus sur le tramage et les couches clonées 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.Chapitre 3 Compositing standard 317 Remarque : les caméras et les lumières utilisées dans un projet ont une incidence sur les couches clonées. Pour en savoir plus sur le tramage dans des groupes, voir « À propos du tramage » à la page 320. Modification de l’opacité et de la fusion Les commandes d’opacité et de fusion de chaque objet apparaissent à la fois dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur et dans la palette par défaut, quel que soit l’objet sélectionné. Opacité En superposant plusieurs objets avec des opacités différentes, vous pouvez les fusionner, ce qui serait impossible autrement. Par exemple, si vous souhaitez utiliser ensemble deux images d’arrière-plan remplissant tout l’écran, vous pouvez définir l’opacité de l’objet au premier plan sur 50 %, permettant ainsi à l’objet en arrière-plan d’être visible. Vous pouvez superposer autant d’objets que vous le souhaitez et dévoiler plus ou moins les objets en arrière-plan en variant l’opacité de chaque objet. Pour modifier l’opacité d’un objet, procédez de l’une des façons suivantes : m Ajustez le curseur Opacité ou le curseur de valeur dans l’onglet Propriétés. m Ajustez le curseur Opacité dans la palette. Modes de fusion Alors que le paramètre d’opacité définit simplement un niveau uniforme de transparence d’un objet, les modes de fusion offrent des options plus créatives permettant de contrôler l’interaction des images superposées, et ce en fonction des couleurs de chaque objet. Par défaut, le mode de fusion de chaque objet est réglé sur Normal, ce qui signifie que les modifications apportées à l’opacité d’un objet sont appliquées de manière uniforme sur toute l’image. Image au premier plan Image en arrière-plan Image au premier plan avec une opacité définie sur 50 %318 Chapitre 3 Compositing standard Les modes de fusion peuvent créer des zones transparentes sur un objet quelle que soit la valeur de son paramètre d’opacité. Cela s’explique par le fait que les pixels d’une image pour laquelle un mode de fusion a été sélectionné ont été fusionnés avec les pixels de tout objet se trouvant juste en dessous dans le Canevas. Par exemple, si vous avez superposé deux objets, puis défini le mode de fusion de l’objet supérieur sur Superposition, les zones sombres de l’image superposée deviennent transparentes. Quant aux zones claires, elles deviennent plus unies. Voir l’image ci-dessous : Important : la transparence créée à l’aide de la plupart des modes de fusion disponibles affecte uniquement la façon dont un objet est combiné avec les objets superposés situés en dessous. Ces modes de fusion ne modifient en rien le canal alpha de l’objet. Pour en savoir plus sur les modes de fusion qui modifient le canal alpha d’un objet, voir « Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha » à la page 340. Chaque mode de fusion permet de fusionner les objets différemment. Par exemple, lorsque vous réglez le mode de fusion de l’objet supérieur sur Multiplier, vous obtenez un résultat opposé au mode Superposition, car les zones plus sombres de l’image restent opaques et les zones plus claires deviennent transparentes.Chapitre 3 Compositing standard 319 Les modes de fusion ne s’appliquent qu’à un objet fusionné avec ceux situés sous celui-ci. Tout objet situé au-dessus n’a aucun effet sur cette interaction, même s’il est transparent. Dans l’exemple qui suit, les objets texte situés au niveau supérieur n’ont aucun effet sur les images fusionnées se trouvant en dessous. Dans le cas de couches superposées ayant chacune un mode de fusion différent, les deux objets situés tout en bas sont fusionnés en premier, puis le résultat obtenu est fusionné avec l’objet situé juste au-dessus, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les objets superposés aient été fusionnés pour obtenir une image finale. De plus, chaque objet ayant un mode de fusion différent, il n’interagit qu’avec l’image inférieure (qu’elle soit composée d’un seul objet ou de deux objets fusionnés). Chaque mode de fusion dans Motion agit en parallèle sur le paramètre Opacité afin de modifier l’interaction entre les objets situés au premier plan et ceux en arrière-plan. En ajustant l’opacité d’un objet, l’effet de fusion appliqué à l’objet est diminué, même si l’objet risque d’être moins visible. Cela vous permet de personnaliser au mieux tout mode de fusion. Les modes de fusion modifient uniquement les objets superposés et n’ont aucun effet sur la couleur d’arrière-plan de votre projet. Si vous spécifiez un mode de fusion d’un objet non superposé à quoi que ce soit, l’objet n’est pas modifié. Pour modifier le mode de fusion d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez une option dans le menu local Mode de fusion de la palette. m Sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’onglet Propriétés. m Choisissez Objet > Mode de fusion, puis sélectionnez une option dans le sous-menu. m Affichez la colonne Mode de fusion dans l’onglet Couches, puis sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’objet. m Cliquez sur un objet dans le Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel. m Cliquez sur un objet dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel.320 Chapitre 3 Compositing standard À propos du tramage Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image bitmap. Ce tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches (dans l’onglet Couches), plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Remarque : même si un groupe 3D est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Important : l’éclairage utilisé au sein d’un groupe 2D ne sort pas des limites de ce groupe, qu’il soit tramé ou non. La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe : Groupes 2D  Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)  Activation de l’option Ombre portée  Activation de l’option Quatre angles  Activation de l’option Rognage  Application de n’importe quel filtre  Ajout d’un masque  Ajout d’une table lumineuse Groupes 3D  Modification des paramètres de fusion  Application de certains filtres  Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé (dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur) Une fois le tramage déclenché par l’une de ces opérations, les événements suivants surviennent :  Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.  Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline.Chapitre 3 Compositing standard 321 Option Conserver l’opacité La case Conserver l’opacité permet de limiter la visibilité d’un objet aux zones du Canevas où il est superposé à des zones non transparentes d’autres objets. Par exemple, vous pouvez placer deux objets superposés dans votre projet, comme illustré ci-dessous : Si vous cochez la case Conserver la transparence pour l’objet au premier plan représentant un dauphin, le résultat est le suivant : Le dauphin n’est alors visible que dans la partie superposée à l’objet situé en dessous et qui représente la vie sous-marine. Au premier abord, cette option ne semble pas très utile. Vous pouvez toutefois créer des effets très intéressants en associant l’option Conserver l’opacité au mode de fusion et à l’opacité. Remarque : un objet dont l’option Conserver l’opacité est activée utilise la valeur d’opacité de l’objet situé en dessous dans la pile de montage composite. 322 Chapitre 3 Compositing standard L’option Conserver l’opacité est une manière simple de ne rendre visible que certaines parties d’un objet. Dans l’exemple ci-dessous, l’image a été obtenue en réglant le mode de fusion de la couche multicolore supérieure sur Exclusion : Lorsque vous activez l’option Conserver l’opacité pour la couche multicolore supérieure, seules les parties superposées sont affichées et l’image en surimpression ne modifie que la couche représentant le dauphin. Pour activer l’option Conserver l’opacité : m Cochez la case Conserver l’opacité dans l’onglet Propriétés. Utilisation des modes de fusion Chaque mode de fusion disponible présente une méthode différente pour combiner plusieurs images. Les modes de fusion s’utilisent parallèlement avec la canal alpha d’un objet et le paramètre d’opacité. Effets des modes de fusion sur les images Pour comprendre la description de chaque mode de fusion dans cette section, il est important de comprendre que les modes de fusion mélangent les couleurs des images superposées, en tenant compte de la luminosité de chaque canal de couleur d’une image. Chaque image est composée des canaux alpha, rouge, vert et bleu. En parallèle, chaque canal contient une plage de valeurs de luminosité qui définit l’intensité de chaque pixel de l’image utilisant une partie de ce canal de couleur.Chapitre 3 Compositing standard 323 L’effet de chaque mode de fusion sur les objets superposés dans le Canevas dépend donc des valeurs de la plage de couleurs au sein de chaque objet. Les canaux rouge, vert et bleu de chaque pixel superposé sont fusionnés mathématiquement pour obtenir l’image finale. Ces plages de valeur correspondent aux noirs, aux valeurs intermédiaires ou aux blancs. Les segments de couleurs sont largement illustrés dans le graphique ci-dessous. Par exemple, le mode de fusion Multiplier rend transparentes les couleurs se trouvant dans les zones blanches et laisse intactes les zones noires de l’image. Quant aux couleurs intermédiaires, elles deviennent translucides (les couleurs les plus claires de la gamme deviennent plus transparentes que les couleurs les plus sombres de la gamme). Modes de fusion des groupes Les modes de fusion ont des effets différents selon que vous les appliquez à des groupes ou à des couches. Le mode Au travers, notamment, n’est disponible que pour les groupes. Mode Au travers Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Au travers, chaque objet est fusionné individuellement avec tous les objets et les groupes répertoriés en dessous de son niveau hiérarchique dans l’onglet Couches. Dans cet exemple, l’objet Tourbillons est défini sur Stencil luma et l’objet Poissons sur Ajouter. Noirs Couleurs intermédiaires Blancs324 Chapitre 3 Compositing standard L’option Au travers étant activée au niveau du groupe d’imbrication, l’objet Tourbillons marque au pochoir tous les autres objets situés en dessous de son niveau, y compris l’objet Dégradé listé tout en bas du groupe. Le résultat obtenu est celui d’objets tracés sur la couleur d’arrière-plan. Les objets Poissons sont également ajoutés à la pile d’objets fusionnés. Normal Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Normal, les couches imbriquées à l’intérieur peuvent uniquement fusionner les unes avec les autres. Elles ne sont pas en mesure de fusionner avec des objets au sein d’autres groupes situés plus bas dans la liste de couches. Dans cet exemple, les objets Poissons et Tourbillons situés tout en haut du groupe sont uniquement fusionnés ensemble, si le groupe de niveau supérieur est réglé sur le mode de fusion Normal.Chapitre 3 Compositing standard 325 L’objet Dégradé situé tout en bas du groupe n’est pas affecté, même si la transparence du groupe de niveau supérieur provoquée par la combinaison des modes de fusion Ajouter et Stencil luma le révèle à l’arrière-plan. Autres modes de fusion Lorsque vous appliquez l’un des autres modes de fusion disponibles à un groupe, chaque couche imbriquée au sein de ce groupe est fusionnée selon son propre mode. L’image obtenue est ensuite fusionnée avec les groupes de niveau inférieur, conformé- ment au mode de fusion sélectionné pour chaque groupe. Dans cet exemple, le groupe situé tout en haut est défini sur Multiplier. Par conséquent, la combinaison des objets Poissons ajoutés et Tourbillons marqués au pochoir est multipliée par l’objet Dégradé dans le groupe de niveau inférieur.326 Chapitre 3 Compositing standard Modes de fusion des objets La section suivante décrit les effets des modes de fusion sur des objets individuels. Tous les modes de fusion sont présentés dans le même ordre que celui du menu local Mode de fusion. Normal Ce mode de fusion est sélectionné par défaut pour tous les objets. Le seul effet de transparence dans un objet dont le mode de fusion est réglé sur Normal est dû à son paramètre Opacité ou au canal alpha qui lui est affecté. Soustraire Le mode de fusion Soustraire assombrit toutes les couleurs superposées. Les blancs de l’image au premier plan s’assombrissent. En revanche, les blancs de l’image en arrière-plan inversent les valeurs de couleurs superposées de l’image au premier plan, créant ainsi un effet négatif. À propos des exemples de cette section La plupart des exemples de cette section sont créés à partir de deux images de réfé- rence. L’image « Mondrian Singe » illustre les différentes interactions des valeurs de couleur de chaque image en fonction du mode de fusion sélectionné. En examinant les résultats, faites particulièrement attention aux zones blanches et noires des carrés de couleur ainsi qu’aux zones éclairées et sombres du singe. Vous pouvez ainsi vous rendre compte de la manière dont les blancs et les noirs d’une image sont traités par chaque mode de fusion. Les autres couleurs plus claires et plus sombres servent à illustrer l’effet de chaque mode de fusion sur les valeurs de couleur intermédiaires superposées. Les carrés jaunes, gris, oranges et bleus, en particulier, ont tous des valeurs de couleur et de luminance très différentes contrastant nettement d’un exemple à l’autre. Important : selon le mode de fusion choisi, l’ordre des couches et des groupes peut avoir son importance. Certains modes de fusion se comportent différemment selon l’image située au premier plan. Objet Boîtes Objet SingeChapitre 3 Compositing standard 327 Les noirs de l’image au premier plan s’éclaircissent, alors que les noirs de l’image en arrière-plan sont conservés. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont assombries en fonction de la couleur de l’image en arrière-plan. Dans les zones où l’arrière-plan est plus clair que le premier plan, l’image en arrière-plan est assombrie. Dans les zones où l’arrière-plan est plus sombre que le premier plan, les couleurs sont inversées. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Soustraire, l’ordre des deux objets est important. Obscurcir Le mode de fusion Obscurcir assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires deviennent de plus en plus translucides en faveur de l’image superposée. En revanche, les valeurs de couleur intermédiaires plus sombres en dessous de ce seuil restent unies, laissant moins passer les détails de l’image superposée. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Obscurcir, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan328 Chapitre 3 Compositing standard Astuces : le mode de fusion Obscurcir est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus sombres. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Superposition, Densité couleur + et Densité linéaire +. Multiplier Comme avec le mode de fusion Obscurcir, le mode Multiplier assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les zones plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les noirs des deux images sont conservés dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Multiplier, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre.Chapitre 3 Compositing standard 329 Astuces : le mode de fusion Multiplier est particulièrement utile lorsque vous souhaitez éliminer les zones blanches d’une image au premier plan et fusionner le reste de cette image avec les couleurs en arrière-plan. Par exemple, si vous superposez le texte d’une feuille manuscrite numérisée sur une image en arrière-plan et que vous réglez le mode de fusion sur Multiplier, vous obtenez une image texturée avec les zones les plus sombres de l’image en arrière-plan. Densité couleur + Le mode de fusion Densité couleur + intensifie les zones sombres de chaque image. Les blancs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les blancs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires plus sombres de toutes les zones superposées visibles sont mélangées, ce qui a pour effet d’intensifier les couleurs. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité couleur +, l’ordre des deux objets est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan330 Chapitre 3 Compositing standard Densité linéaire + Ce mode de fusion est semblable au mode Multiplier, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées plus sombres sont intensifiées, comme avec le mode de fusion Densité couleur +. Les valeurs de couleur plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. L’ordre de deux objets auxquels on applique le mode de fusion Densité linéaire + importe peu. Ajouter Le mode de fusion Ajouter intensifie les blancs de chaque image superposée et éclaircit toutes les autres couleurs superposées. Les valeurs de couleur de tout pixel superposé sont additionnées. Les valeurs de couleur intermédiaires de l’image obtenue sont éclaircies. Les noirs de chaque image sont transparents, alors que les blancs sont conservés. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Ajouter, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre.Chapitre 3 Compositing standard 331 Astuces : le mode de fusion Ajouter est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus claires, telles que les zones en surbrillance. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Éclaircir, Superposition, Densité couleur et Densité linéaire. Éclaircir Le mode de fusion éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée. Tous les pixels de chaque image sont comparés et le pixel le plus clair de chaque image est conservé. Les pixels les plus clairs de chaque image sont ensuite regroupés pour donner une image finale adoucie. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Éclaircir, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre. Superposition Comme avec le mode de fusion Éclaircir, le mode Superposition éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs intermédiaires plus sombres en dessous d’un certain seuil rendent plus visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.332 Chapitre 3 Compositing standard Lorsque vous utilisez le mode de fusion Superposition, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre. Astuces : le mode de fusion Superposition est particulièrement pratique pour éliminer les zones noires situées derrière un sujet au premier plan, et mieux adapté que l’incrustation Luma Key. Cela est surtout utile lorsque vous souhaitez mélanger le reste du sujet au premier plan avec l’image en arrière-plan, en fonction de sa luminosité. Vous pouvez ainsi obtenir un effet d’éclat et d’éclairage, ainsi que simuler des reflets. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Ajouter, Éclaircir et Densité couleur -. Densité couleur - Les blancs situés sur l’image au premier plan ou en arrière-plan sont conservés dans l’image finale. Les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les noirs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur plus sombres de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui permet d’obtenir des mélanges de couleurs intéressants. Objet situé au-dessus Objet situé au-dessous SuperpositionChapitre 3 Compositing standard 333 En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermé- diaires superposées donne des résultats légèrement différents. Densité linéaire - Ce mode de fusion est semblable au mode Superposition, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires plus claires des zones superposées sont intensifiées. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. L’ordre de deux objets auxquels on applique le mode de fusion Densité linéaire - importe peu. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan334 Chapitre 3 Compositing standard Incrustation Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides et interagissent avec les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan, ce qui a pour effet d’intensifier le contraste. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. D’autre part, les valeurs intermédiaires sont mélangées par effet de multiplication. Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Incrustation, l’ordre des deux objets est important. Astuces : le mode de fusion Incrustation est particulièrement pratique pour fusionner des zones de couleurs vives dans deux images. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 335 Lumière tamisée Le mode de fusion Lumière tamisée est semblable au mode Incrustation. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides mais interagissent avec les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleurs intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui a pour effet de renforcer les nuances par rapport au mode de fusion Incrustation. L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière tamisée est important. Astuces : le mode de fusion Lumière tamisée est pratique pour nuancer légèrement une image en arrière-plan, en la mélangeant avec les couleurs de l’image au premier plan. Lumière crue Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires superposées de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. D’autre part, les valeurs intermédiaires sont mélangées par effet de multiplication. Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan336 Chapitre 3 Compositing standard L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière crue est important. Lumière vive Le mode de fusion Lumière vive est semblable au mode Lumière crue, à deux exceptions près : la première étant que les valeurs de couleur intermédiaires sont mélangées de manière plus intense et la seconde que les blancs et les noirs de chaque image superposée sont conservés dans l’image finale. Remarque : les zones blanches unies et noires unies superposées risquent d’être adoucies. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires plus claires deviennent transparentes, alors que le contraste des valeurs de couleur plus sombres est augmenté. L’effet global est plus prononcé que celui du mode de fusion Lumière crue. En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 337 Lumière linéaire Le mode de fusion Lumière linéaire est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées avec plus de contraste. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires superposées de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées. Les couleurs d’arrière-plan plus claires éclaircissent l’image au premier plan, alors que les couleurs plus sombres l’assombrissent. L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière linéaire est important. Lumière ponctuelle Le mode de fusion Lumière ponctuelle est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment, en fonction de la valeur des couleurs. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. D’autre part, les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermé- diaires superposées de l’image au premier plan. Les méthodes utilisées par le mode de fusion Lumière ponctuelle pour mélanger deux images sont un peu complexes. En effet, les segments de couleurs étant au nombre de quatre, les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont traitées différemment selon le segment où elles se trouvent.  Les zones plus claires et plus sombres de l’image au premier plan près des couleurs blanches et noires sont conservées.  Les zones de l’image au premier plan situées près du centre des couleurs intermédiaires sont nuancées par la couleur d’arrière-plan.  Les zones plus sombres de l’image au premier plan situées entre les noirs et le centre des couleurs intermédiaires sont éclaircies.  Les zones plus claires de l’image au premier plan situées entre les blancs et le centre des couleurs intermédiaires sont assombries. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan338 Chapitre 3 Compositing standard L’image finale risque d’être soit nuancée, soit solarisée, selon la luminosité ou l’obscurité des valeurs superposées. Ce mode de fusion permet également d’obtenir des effets plus abstraits. L’ordre de deux objets utilisés avec le mode de fusion Lumière ponctuelle est important. Mélange cru Le mode de fusion Mélange cru est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que la saturation des valeurs de couleurs intermédiaires superposées est intensifiée, ce qui a pour effet de produire des images avec un très fort contraste. Les blancs et les noirs sont conservés. Même si l’ordre de deux objets n’a globalement aucun effet sur l’aspect des deux images fusionnées à l’aide du mode de fusion Mélange cru, il peut y a avoir de très légères différences. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier planChapitre 3 Compositing standard 339 Différence Ce mode de fusion est semblable au mode Soustraire, la seule exception étant que les zones de l’image qui seraient considérablement assombries par le mode de fusion Soustraire sont colorisées différemment. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Différence, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre. Exclusion Ce mode de fusion est semblable au mode Différence, la seule exception étant que l’image finale est globalement plus claire. Les zones superposées avec des valeurs de couleur plus claires sont éclaircies, alors que les valeurs de couleur superposées plus sombres deviennent transparentes. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Exclusion, vous pouvez placer les deux objets dans n’importe quel ordre.340 Chapitre 3 Compositing standard Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha Les modes de fusion Stencil et Silhouette vous permettent d’utiliser le canal alpha ou les valeurs luma d’un seul objet pour isoler certaines régions des objets et des groupes d’arrière-plan. Remarque : vous pouvez obtenir des effets identiques à l’aide de masques de forme et d’image. De plus, et en fonction de vos besoins, les masques vous donnent plus de contrôle. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Les modes de fusion Stencil rognent toutes les parties non superposées des objets situés en dessous de l’objet utilisé comme pochoir. Les modes de fusion Silhouette ont l’effet contraire. En effet, ils font des trous dans les objets superposés inférieurs dont la forme est celle de l’objet utilisé comme silhouette. Stencil alpha Le mode de fusion Stencil alpha utilise le canal alpha de l’objet concerné pour éliminer toutes les parties non superposées des objets et des groupes répertoriés plus bas dans la liste de couches. Stencil luma Le mode de fusion Stencil luma fonctionne comme le mode Stencil alpha, mais il utilise la valeur luma de l’objet concerné pour définir la transparence. Le mode de fusion Stencil luma est pratique si l’objet que vous souhaitez utiliser pour le rognage n’a pas de canaux alpha propres. Objet utilisé pour le pochoir Résultat final Objet situé dessousChapitre 3 Compositing standard 341 Silhouette alpha Le mode de fusion Silhouette alpha a un effet opposé au mode Stencil alpha. Ce mode de fusion est utile si vous souhaitez découper des trous dans les objets inférieurs. Silhouette luma Le mode de fusion Silhouette luma a un effet opposé au mode Stencil luma. Objet utilisé pour la silhouette Résultat final Objet situé dessous Limitation de l’effet des modes de fusion Stencil et Silhouette Dès que vous recourez aux modes de fusion Stencil ou Silhouette sur un groupe dont le propre mode de fusion est réglé sur Au travers, l’effet obtenu est appliqué à chacun des objets de chaque groupe situé plus bas dans la liste de couches, sauf si le groupe qui le contient est tramé. Cette méthode est certes puissante, mais pas toujours intéressante au niveau de l’effet obtenu, car vous n’avez pas la possibilité de placer un groupe d’arrière-plan pour remplir la zone transparente. Vous pouvez toutefois limiter l’effet des modes Stencil et Silhouette aux objets situés dans le même groupe, en réglant le mode de fusion de ce groupe sur tout autre mode que Au travers. Si vous réglez sur Normal le mode de fusion du groupe englobant les deux objets de l’exemple Silhouette alpha, puis que vous ajoutez un groupe en dessous contenant d’autres objets, ces objets apparaissent au travers des zones transparentes créées par le groupe auquel est appliqué le mode Silhouette.342 Chapitre 3 Compositing standard Derrière Le mode de fusion Derrière permet de forcer l’affichage d’un objet derrière tous les autres objets et groupes, quelle que soit sa position dans l’onglet Couches et dans la Timeline. Si vous appliquez le mode Derrière à plusieurs objets ou groupes, ils apparaissent derrière tous les groupes qui ne sont pas réglés sur le même mode, selon l’ordre dans lequel ils sont répertoriés dans l’onglet Couches. Ajouter alpha Le mode de fusion Ajouter alpha a un effet semblable à celui du mode Ajouter, mais au lieu d’ajouter les canaux de couleur des objets superposés, il ajoute l’ensemble de leurs canaux alpha. Utilisez ce mode de fusion à la place de la méthode par défaut de mixage de canal alpha de Motion pour obtenir un traitement différent des zones translucides. Mélange prémultiplié Le mode de fusion Mélange prémultiplié est destiné aux images de mixage prémultipliées, telles que les images générées par les logiciels de modélisation et de rendu 3D. (Les canaux rouge, vert et bleu d’une image prémultipliée sont multipliés par son canal alpha.) Le mode Mélange prémultiplié est utile pour les images avec des effets de lumière translucide, par exemple les reflets d’objectif, l’éclairage volumétrique, les effets de brouillard et de flou, etc. Le mode de fusion Mélange prémultiplié exécute un montage composite non prémultiplié (l’image au premier plan est censée être déjà prémultipliée). Des imperfections peuvent apparaître du fait de pixels non prémultipliés dont les valeurs RVB et alpha sont très petites (vous obtenez des pixels avec des valeurs de 255). Dans certains cas, l’ordinateur exécute un filtrage bilinéaire et le mode de fusion dé-prémultiplie l’alpha. Ombres portées Par défaut, une ombre portée est une ombre translucide tombant derrière un objet, comme s’il était éclairé par l’avant. Les ombres portées ont les mêmes dimensions que l’objet d’où part l’ombre. Celle-ci peut être légèrement plus grosse lorsque vous lui appliquez un effet de flou.Chapitre 3 Compositing standard 343 L’ombre portée donne l’illusion de profondeur, rendant plus réaliste aux yeux du spectateur l’objet situé au premier plan. C’est la raison pour laquelle les ombres portées sont fréquemment utilisées pour donner une impression d’espace entre des objets superposés. Les ombres portées ont aussi pour effet d’assombrir les régions superposées des objets en arrière-plan. Un exemple pertinent d’utilisation des ombres portées est lorsque vous placez du texte sur un fond pouvant l’assombrir. En ajoutant une ombre portée, vous pouvez rendre l’objet texte au premier plan plus facile à lire. Il est très simple d’ajouter une ombre portée à un objet quelconque, car l’Inspecteur et la palette proposent des paramètres Ombre portée pour chaque objet. Une fois activé, vous pouvez modifier les ombres portées directement dans le Canevas. Important : les objets texte disposent de paramètres d’ombres portée supplémentaires, dans la fenêtre Style de l’onglet Texte. Pour en savoir plus sur les ombres portées utilisées sur des objets textes, voir « Ajout d’une ombre portée » à la page 673. Sans ombre portée Avec ombre portée344 Chapitre 3 Compositing standard Ajustement des ombres portées dans le Canevas La palette et les commandes à l’écran vous offrent une méthode interactive pour modifier l’ombre portée d’un objet. Commandes Ombre portée disponibles dans la palette Sitôt que vous sélectionnez un objet dans le Canevas, la palette affiche trois paramètres Ombre portée : Ombre portée : case servant à activer ou désactiver l’ombre portée de n’importe quel objet. Opacité : définit la transparence de l’ombre portée. Flou : ajuste le flou de l’ombre portée. Remarque : si vous sélectionnez un objet texte, la palette n’affiche aucun de ces paramètres. Outil de transformation Ajuster l’ombre portée La sélection de l’outil de transformation Ajuster l’ombre portée dans la barre d’outils vous permet d’accéder à des commandes à l’écran supplémentaires pour les objets sélectionnés dont l’ombre portée est activée. Les quatre poignées d’angle servent à augmenter ou diminuer le flou de l’ombre portée. Pour modifier l’angle et les dimensions de l’ombre portée, faites-la glisser à l’intérieur du cadre de sélection de l’ombre portée. Poignées de flou de l’ombre portée Position de l’ombre portée à l’intérieur du cadre de sélectionChapitre 3 Compositing standard 345 Pour augmenter ou réduire le flou d’une ombre portée : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local. 2 Dans le Canevas, faites glisser l’une des quatre poignées d’angle vers l’intérieur pour réduire le flou d’une ombre portée ou vers l’extérieur pour l’augmenter. Pour déplacer l’ombre portée d’un objet : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez l’outil Ajuster l’ombre portée dans le menu local. 2 Placez le pointeur n’importe où dans le cadre de sélection de l’ombre portée, puis faites-le glisser dans la direction souhaitée. Paramètres Ombre portée disponibles dans l’onglet Propriétés Outre les commandes disponibles dans le Canevas et la palette, chaque objet dispose de ses propres paramètres Ombre portée dans l’onglet Propriétés. Utilisez la case pour activer ou désactiver l’ombre portée de n’importe quel objet. Couleur : définit la couleur de l’ombre portée (noir par défaut). Opacité : définit la transparence de l’ombre portée. Flou : spécifie le flou de l’ombre portée. Distance : définit la distance entre l’ombre portée et l’objet. Plus l’ombre portée est loin, plus la distance entre l’objet et tout ce qui se trouve derrière dans la composition semble importante. Angle : modifie la direction de l’ombre portée. La modification de l’angle de l’ombre portée a pour effet de modifier la direction de la lumière à l’origine de l’ombre. Resynchronisation Dans vos projets d’animation graphique, vous serez sans doute amené à mettre en œuvre certaines astuces pour contrôler le temps dans vos médias : accélérer un plan, le ralentir ou le lire à diverses vitesses. Utilisation des comportements Resynchronisation Cette catégorie de comportements vous offre diverses méthodes pour exécuter rapidement les tâches de resynchronisation les plus courantes. Il vous suffit alors de quelques instants pour réaliser une image arrêtée ou stroboscopique à l’aide d’un comportement Resynchronisation. Prenez donc tout votre temps pour étudier les comportements de la catégorie Resynchronisation, avant de perdre des heures à créer vos propres comportements personnalisés de resynchronisation via l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les comportements Resynchronisation, voir « Comportements Resynchronisation » à la page 495.346 Chapitre 3 Compositing standard Commandes Contrôle du temps dans l’Inspecteur Chaque objet de média dispose de ses propres paramètres de contrôle du temps dans l’onglet Propriétés : Time Remap : détermine le mode de défilement du temps dans le plan. Utilisez ce menu local pour choisir Vitesse constante ou Vitesse variable. La valeur Vitesse constante resynchronise l’intégralité du plan en utilisant la même valeur, alors que Vitesse variable vous permet d’animer la vitesse du plan au fil du temps. Vitesse : détermine la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan plus lentement que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100, elles provoquent la lecture du plan plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée. Ce paramètre n’est affiché que si Time Remap est réglé sur Vitesse constante. Valeur de resynchronisation : affiche la valeur temporelle du plan sur une image donnée. Ce paramètre n’est affiché que si Time Remap est réglé sur Vitesse variable. Dans ce cas, deux images clés sont automatiquement générées au niveau de la première et de la dernière images du plan. Ces deux images clés représentent une vitesse constante de 100 %. Si vous ajoutez des images clés à ce paramètre et leur affectez d’autres valeurs de resynchronisation, la vitesse du plan passe d’une vitesse à la suivante. Entrée : détermine le point d’entrée de l’objet, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point d’entrée de l’objet vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Sortie : détermine le point de sortie de l’objet, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point de sortie de l’objet vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Durée : détermine la durée totale de l’objet. Si Time Remap est réglé sur Vitesse constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En revanche, si Time Remap est réglé sur Vitesse variable, le réglage de la Durée n’affecte en rien la lecture à vitesse variable. Inverser : cette case permet d’activer/désactiver la lecture à l’envers du plan. Fusion d’images : détermine la méthode utilisée pour fusionner l’image au cours de chaque image lue. Le menu local Fusion d’images propose les options suivantes :  Aucune : affiche l’image du plan d’origine au plus près de l’image source.  Fusion : option par défaut. Affiche une fusion des pixels individuels d’images adjacentes.  Fusion flou d’animation : applique un algorithme de flou d’animation aux images fusionnées.  Flux optique : utilise un algorithme de flux optique pour fusionner les deux images entourant l’image souhaitée. L’activation de cette méthode affecte les performances de lecture de manière considérable. Pour afficher les images correctement, Motion analyse le plan afin de déterminer la direction du mouvement des pixels. Chapitre 3 Compositing standard 347 Si vous sélectionnez Flux optique, un indicateur d’analyse apparaît à gauche des commandes de lecture situées sous le Canevas, afin de vous indiquer que le plan est en cours d’analyse. Si vous lancez la lecture du projet avant la fin de l’analyse, le plan apparaît comme si l’option Fusion d’images était réglée sur Aucune. Une fois l’analyse terminée, l’indicateur disparaît et le plan est lu correctement. Si vous le souhaitez, vous pouvez consulter des informations détaillées sur l’analyse du plan et l’arrêter avant qu’elle ne soit terminée. Important : lors de l’importation d’une séquence entrelacée et de l’utilisation de la méthode Flux optique pour la fusion d’images, des imperfections risquent d’apparaître au sein de l’objet resynchronisé si le paramètre Priorité de trame n’est pas réglé sur une valeur adaptée. Pour afficher plus d’informations sur l’analyse en cours d’un plan, procédez de l’une des manières suivante : m Au cours de l’analyse du plan, cliquez sur l’indicateur d’analyse. m Choisissez Fenêtre > Afficher la liste des tâches. La liste des tâches d’arrière-plan apparaît alors. La liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les processus que Motion est en train d’exécuter à l’arrière-plan. Chaque tâche est référencée par un libellé, une barre de progression et un texte indiquant le temps restant avant la fin de la tâche. Vous pouvez annuler une tâche en cours ou en suspens en cliquant sur le bouton Arrêter situé à côté de sa barre de progression. Condition de fin : menu local vous permettant de déterminer la suite de la lecture lorsque la fin du plan est atteinte. Il existe quatre options :  Aucune : option par défaut. La durée du plan dans votre projet est égale à la durée du fichier de média source correspondant. Indicateur d’analyse Bouton Arrêter348 Chapitre 3 Compositing standard  En boucle : lorsque la dernière image du plan est atteinte, le plan revient en boucle sur la première image et reprend la lecture. Cela peut provoquer un saut dans la lecture du plan, à moins que ce dernier n’ait été désigné pour être mis en boucle de manière transparente.  Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan est atteinte, la lecture suivante du plan est effectuée en sens inverse. Si vous choisissez l’option Ping-Pong pour un plan montrant une balle roulant au sol, vous verrez la balle rouler en avant, puis en arrière et ainsi de suite pendant toute la durée de l’objet. Cette option permet d’étendre la durée de certains plans vidéo de manière plus fluide qu’avec l’option En boucle.  Suspendre : la dernière image du plan est figée pendant le temps indiqué grâce au curseur Durée de fin. Remarque : si vous activez l’option Suspendre avec une séquence entrelacée, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’onglet Média de l’Inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez le plan dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame de l’onglet Média de l’Inspecteur. Durée de fin : curseur vous permettant de fixer le nombre d’images à ajouter au plan à la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée sur toute autre valeur que Aucune. Exportation d’une sélection Une fois que vous avez ajusté les éléments d’un projet pour qu’ils correspondent exactement à vos souhaits, vous pouvez avoir envie de les réutiliser dans un autre projet. Pour ce faire, exportez ces éléments sous forme de fichiers rendus, afin de minimiser leur impact sur les performances de lecture d’un projet complexe. Ce processus s’appelle la transformation. Pour transformer les éléments sélectionnés en vue de leur exportation : 1 Sélectionnez les couches de votre projet que vous souhaitez transformer. 2 Choisissez Fichier > Exporter la sélection. Resynchronisation dans la Timeline Vous pouvez également manipuler le contrôle du temps d’un plan dans la Timeline grâce aux touches de modification. Les indicateurs affichés par la Timeline vous aident à visualiser les boucles et toutes les autres conditions de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation dans la Timeline, voir « Resynchronisation dans la Timeline » à la page 384.Chapitre 3 Compositing standard 349 3 Sélectionnez les options de votre choix dans la zone de dialogue Exporter la sélection, puis cliquez sur Exporter. Options de la zone de dialogue Exporter la sélection Cette zone de dialogue contient des options qui vous permettent d’attribuer un nom au fichier, de définir quel type de fichier vous souhaitez créer, d’indiquer quels éléments inclure à l’exportation, ainsi que des options concernant les événements survenant une fois l’exportation terminée. Elle vous propose les options suivantes : Enregistrer sous : attribuez un nom au fichier que vous souhaitez exporter. Emplacement : choisissez un emplacement d’enregistrement pour le fichier exporté. Exporter : choisissez un type de fichier dans ce menu local. Cliquez sur le bouton Options pour définir des options de sortie. Pour en savoir plus sur les options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets Motion », à la page 1235. Le menu local Exporter vous propose les options suivantes :  Séquence QuickTime : si cette option est sélectionnée, une séquence QuickTime est créée.  Séquence d’images : si cette option est sélectionnée, une série de fichiers d’image numérotés est exportée. Chaque fichier contient une seule image de la séquence.  Sur l’image actuelle : si cette option est sélectionnée, seule l’image sur laquelle la tête de lecture est positionnée est exportée. Utiliser : menu local vous permettant de choisir des préréglages d’exportation. Pour en savoir plus sur les options d’exportation, voir le chapitre 14, « Exportation de projets Motion », à la page 1235. Selon l’option que vous avez choisie dans le menu local Exporter, l’un des trois préréglages par défaut apparaît dans le menu local Utiliser :  Séquence - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée par défaut si vous avez choisi Séquence QuickTime dans le menu local Exporter, cette option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection pour son exportation. Séquence d’images - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée par défaut si vous avez choisi Séquence d’images dans le menu local Exporter, cette option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection pour son exportation.  Image - Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas : activée par défaut si vous avez choisi Sur l’image actuelle dans le menu local Exporter, cette option utilise les réglages actuels du projet et du Canevas lors du rendu de la sélection pour son exportation. Inclure : menu local qui vous permet de déterminer quels éléments audio et vidéo inclure à l’exportation. Il existe trois options :  Vidéo et audio : cette option exporte tous les éléments vidéo et audio.  Vidéo seulement : cette option exporte uniquement les éléments vidéo.  Audio seulement : cette option exporte uniquement les éléments audio. Après exporté : menu local vous permettant de définir les opérations à accomplir sur le fichier obtenu à l’issue de l’exportation. Il existe quatre options :  Ne rien faire : si cette option est sélectionnée, aucune opération n’est exécutée à la fin de l’exportation.  Ouvrir dans la fenêtre du visualiseur : option par défaut qui ouvre l’élément exporté dans le visualiseur.  Ajouter aux données : cette option ajoute l’élément exporté dans l’onglet Média du projet en cours. Remarque : l’élément exporté n’apparaît pas dans le Canevas.  Importer dans le projet : cette option importe l’élément dans le projet à l’issue de exportation. Par défaut, la séquence est importée dans le Canevas et elle apparaît dans la hiérarchie de la liste de couches juste au-dessus des éléments utilisés pour la créer. Commandes Exposer Les principales commandes d’exposition disponibles dans Motion vous permettent de consulter plusieurs fenêtres simultanément, en les développant et en les redimensionnant sans avoir à les déplacer manuellement. Ces commandes vous permettent d’accéder rapidement à l’écran à toutes les couches d’un projet directement dans le Canevas, ainsi que de sélectionner des éléments sans avoir à naviguer dans la liste de couches ou dans la Timeline. Elles vous permettent également de sélectionner des couches qui ne sont pas activées à la position actuelle de la tête de lecture et d’accéder automatiquement au point d’entrée d’une couche sélectionnée. Il existe deux commandes d’exposition : la première affiche toutes les couches d’un projet, alors que la seconde affiche uniquement les couches activées à la position actuelle de la tête de lecture dans la Timeline.Chapitre 3 Compositing standard 351 Exposition de toutes les couches Grâce à la commande Exposer toutes les couches, vous pouvez vous faire une idée de tous les éléments contenus dans votre projet et sélectionner rapidement l’élément que vous souhaitez manipuler. Pour exposer toutes les couches de votre projet : 1 Cliquez n’importe où dans le Canevas. 2 Appuyez sur les touches Maj + X. Toutes les couches du projet sont temporairement réduites et étalées sur le Canevas. Chacune est représentée par une image blanche dans le Canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. 3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous souhaitez travailler. Les couches reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné dans le Canevas et la tête de lecture se déplace sur la première image de la couche sélectionnée. Exposition des couchesactivées Grâce à la commande Exposer les couches activées, vous pouvez afficher toutes les couches activées à la position de la tête de lecture dans la Timeline. Pour exposer tous les objets activés à la position de la tête de lecture : 1 Cliquez n’importe où dans le Canevas. 2 Appuyez sur la touche X. Toutes les couches activées à la position actuelle de la tête de lecture sont temporairement réduites et étalées sur le Canevas. Chacune est représentée par une image blanche dans le Canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. 3 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez travailler. Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné dans le Canevas et la tête de lecture se déplace sur la première image de l’objet sélectionné. Canevas après l’activation de la commande Exposer toutes les couches Canevas avant l’activation de la commande Exposer toutes les couches352 Chapitre 3 Compositing standard Exposition des zones de dépôt Les modèles Motion contiennent souvent des zones de dépôt sur lesquelles vous pouvez glisser et déposer vos propres objets image. Par ailleurs, vous pouvez créer vos propres zones de dépôts dans n’importe lequel de vos projets. Utilisez la fonction d’exposition de Motion lorsque vous faites glisser des éléments du Navigateur ou de la Bibliothèque vers le Canevas pour voir apparaître automatiquement une présentation développée de toutes les zones de dépôt valides au sein du projet. Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet: 1 Dans la Bibliothèque ou le Navigateur, localisez l’objet que vous souhaitez importer dans le projet. 2 Maintenez enfoncée la touche Commande et faites glisser cet objet vers le Canevas. L’objet que vous faites glisser sur le Canevas est affiché sous la forme d’une vignette. Votre pointeur prend la forme d’une flèche courbe jusqu’à ce que vous déposiez l’objet. Tous les objets activés sont développés et redimensionnés dans le Canevas afin que vous puissiez tous les voir en même temps. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la liste de couches. 3 Faites glisser l’objet sur sa cible. L’objet prend la place de sa cible. Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine et la tête de lecture se déplace sur la première image de l’objet déposé. Exposition des zones de dépôt4 353 4 Utilisation de la Timeline Disposez et modifiez aisément et de manière flexible les ressources de votre projet dans la Timeline. Visualisez vos objets répartis sur les couches et les pistes. La Timeline affiche tous les objets de votre projet et vous fournit une représentation graphique de l’organisation de votre projet au fil du temps. Vous pouvez disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. Vous pouvez également aligner plusieurs effets afin qu’ils surviennent simultanément. Vous pouvez contrôler les durées des objets et même effectuer des opérations de Trim courantes pour modifier les objets comme vous le feriez dans un programme de montage vidéo. Des contrôles supplémentaires vous permettent de manipulez les masques, les filtres, les comportements, les images clés et les éléments audio, ainsi que vos séquences visuelles. La réglette de la Timeline fournit une référence exacte pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Vous pouvez verrouiller les pistes afin d’en prévenir toute modification, masquer temporairement un objet et gérer les liens entre les données audio et vidéo. Réglette de la Timeline Zone de pistes Liste de couches de la Timeline354 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Bien que vous puissiez effectuer de nombreux types d’effets sans jamais utiliser la Timeline, il s’agit d’un outil essentiel pour manipuler la durée des éléments qui constituent votre projet. Motion intègre de nombreuses fonctions généralement réservées aux logiciels de montage non linéaire utilisés dans un flux de travaux de compositing. Par défaut, la Timeline n’est pas affichée dans la présentation standard. Il est possible de la visualiser en affichant la fenêtre Contrôle du temps. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’icône Contrôle du temps (dans l’angle supérieur droit de la barre d’outils). m Faites glisser vers le haut le séparateur sous le bouton Lecture dans les commandes de lecture. m Choisissez Fenêtre > Présentations > Cinéma. m Appuyez sur la touche F6. La présentation Cinéma déplace l’Inspecteur à droite de l’interface et affiche la sous-fenêtre Contrôle du temps. Remarque : pour modifier la présentation de l’interface, choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez la présentation Standard, Alternative ou Cinéma. Vous pouvez également créer et enregistrer vos modes de présentation. Voir « Présentation des fenêtres » à la page 25 pour en savoir plus sur les présentations. Si la fenêtre Contrôle du temps est ouverte, il se peut que vous deviez cliquer sur l’onglet Timeline pour l’amener au premier plan. icône Contrôle du tempsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 355 Familiarisation avec la Timeline La Timeline est constituée de deux parties : la liste de couches à gauche et la zone réservée aux pistes à droite. Chaque objet de votre projet apparaît sous la forme d’une barre colorée, sur sa propre piste horizontale, arrangé selon une hiérarchie identique à celle de la liste de couches dans la fenêtre Projet. Cela vous permet de voir rapidement chaque emplacement de l’objet dans le temps ainsi que sa position relative et sa durée. Vous pouvez déterminer le type de chaque objet en fonction de son apparence dans la liste de couches de la Timeline. Si vous sélectionnez un objet, la couleur prend un ton plus foncé et le nom de l’objet s’affiche en blanc. Lorsque la Timeline est en mode Pellicule, les images de la pellicule sont mises en surbrillance et entourées d’un cadre blanc. Voir « Spécification de l’affichage des pistes » à la page 362 pour en savoir plus sur les différents modes d’affichage de la Timeline. Élément Apparence Description Groupe Double barre bleue. La barre inférieure affiche trois lignes et le nombre d’objets contenus dans le groupe. Couches (vidéo, images, formes, texte, particules, réplicateurs) Barre bleue Masques Barre grise Comportements et filtres Barre violette étroite Caméra Barre bleue Lumière Barre bleue Images clés Losanges bleus affichés dans une barre étroite située sous l’objet animé par ces images clés. Les images clés sélectionnées apparaissent en blanc. Audio Barre verte affichant la forme du signal audio. Si un comportement Audio est appliqué au fichier audio, la barre violette apparaît sous la piste audio.356 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Liste de couches de la Timeline La liste de couches de la Timeline est le reflet de l’onglet Couches de la sous-fenêtre du projet. Elle affiche tous les objets de votre projet (groupes, couches, filtres, comportements, etc.) et leur ordre dans la pile. Elle permet également de visualiser les comportements, filtres, masques et images clés appliqués à un objet. Vous pouvez d’ailleurs y réorganiser les objets. Cette modification est immédiatement reflétée dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Vous pouvez également verrouiller les pistes afin d’en empêcher toute modification ultérieure et désactiver des pistes entières pour qu’elles ne soient pas affichées dans le Canevas. Noms d’objets Il est possible de renommer n’importe quel objet dans Motion, ce qui peut s’avérer utile si vous utilisez plusieurs versions d’une même ressource ou plusieurs caméras, voire si vous souhaitez classer vos éléments dans des groupes identifiés par des noms. Les masques, formes, particules et autres contenus générés à l’aide de Motion sont créés avec des noms génériques. En les renommant, vous serez à même de mieux les gérer et d’en effectuer le suivi pendant votre travail. Pour renommer un objet : 1 Dans la liste de couches de la Timeline, double-cliquez sur le nom de l’objet. 2 Tapez un nouveau nom dans le champ de texte. 3 Appuyez sur la touche Retour ou Tabulation. Bien que Motion vous permette de renommer les objets que vous importez depuis votre disque, la modification du nom de l’objet dans la liste de couches de la Timeline ne modifie pas le nom du fichier sur le disque. Cela vous permet d’utiliser plusieurs fois un plan source et d’attribuer à chaque instance un nom unique dans Motion.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 357 Activation des pistes de la Timeline Chaque piste de la liste de couches de la Timeline dispose à sa gauche d’une case d’activation qui permet de l’activer et de la désactiver. Toute piste désactivée est ignorée dans le Canevas. Vous pouvez donc activer et désactiver des objets vidéo et audio, mais également des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Pour activer ou désactiver la visibilité d’un objet : m Cochez la case située sur le bord gauche de la piste que vous souhaitez contrôler. Lorsque la case est cochée, la visibilité est activée et lorsque la case est décochée, la visibilité est désactivée. De plus, lorsqu’une piste est désactivée, la totalité de la piste apparaît estompée dans la Timeline. Gestion de la liste de couches de la Timeline Motion vous permet de réduire et de développer différentes parties de la liste de couches de la Timeline pour afficher plus ou moins de données, selon les besoins de votre travail. Vous avez la possibilité de réduire les couches auxquelles sont appliqués des masques, des filtres ou d’autres objets, afin de masquer les barres relatives aux effets. De même, vous pouvez réduire des groupes entiers pour masquer tous les objets qu’ils contiennent. Lorsqu’une couche ou un groupe est réduit de cette manière, il apparaît toujours dans la fenêtre du Canevas. Contrairement à l’activation ou à la désactivation des pistes, la réduction et le développement de la liste de couches de la Timeline n’est qu’un outil d’organisation qui vous aide à gérer l’affichage de la Timeline. La case Activation n’est pas cochée. Piste désactivée Triangle d’affichage358 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour réduire ou développer une couche ou un groupe dans la Timeline : m Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom de la couche ou du groupe. Si aucun triangle d’affichage n’est présent, cela signifie que cet objet ne peut être réduit ou développé davantage. Ajout et suppression de groupes Motion vous autorise à ajouter et supprimer des groupes directement dans la liste de couches de la Timeline. Si vous n’avez sélectionné aucun objet avant d’ajouter un nouveau groupe, ce groupe apparaît tout en haut de la liste. Dans le cas contraire, le nouveau groupe est ajouté juste au-dessus de l’objet sélectionné. Pour ajouter un groupe : m Cliquez sur le bouton Ajouter (+). Vous pouvez également ajouter un groupe en faisant glisser un nouvel élément dans votre projet. Pour supprimer un groupe : 1 Sélectionnez le groupe à supprimer. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer (-). Le bouton Supprimer sert également à supprimer tout objet (caméra, couche, groupe, filtre, etc.) de la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez aussi cliquer sur une couche tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Verrouillage de pistes Il peut arriver que vous souhaitiez empêcher toute modification d’un élément particulier. L’icône de verrouillage située sur le côté droit de la liste de couches de la Timeline vous permet de verrouiller un objet et d’empêcher toute modification de cet objet. Tout objet verrouillé dans la Timeline apparaît également verrouillé dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Bouton Ajouter Icône de verrouillage Pistes verrouillées dans la Timeline.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 359 Lorsque vous verrouillez un objet, son cadre de sélection dans le Canevas passe du blanc au rouge et la barre de couleur qui le représente est hachurée. Les pistes verrouillées apparaissent toujours dans le Canevas et sont incluses dans votre résultat final. Bien que vous ne puissiez pas modifier un objet verrouillé, vous pouvez toujours copier ou dupliquer cet objet ou modifier l’ordre des couches de cet objet. Pour verrouiller une piste : m Cliquez sur l’icône de verrouillage située sur le bord droit de la liste de couches de la Timeline. Liens audio/vidéo Les objets contenant des données audio et vidéo sont généralement liés afin de demeurer synchronisés. Ce lien est représenté par une icône dans la liste de couches de la Timeline. Remarque : pour afficher les éléments audio dans la Timeline, cliquez sur le bouton Afficher l’audio. Les objets liés sont toujours montés ensemble dans la Timeline. Les opérations telles que couper, copier, coller et scinder ont également une incidence à la fois sur les éléments audio et sur les éléments vidéo. Toutefois, si vous souhaitez casser ce lien afin de pouvoir déplacer ou monter séparément les éléments audio et vidéo, vous pouvez désactiver ce lien et déplacer librement chacun de ces objets. Sachez toutefois que cette opération risque de désynchroniser la lecture audio et vidéo. Pour manipuler séparément des éléments audio et vidéo : 1 Cliquez sur l’icône du lien à droite du nom de l’objet pour l’élément vidéo ou audio. L’icône du lien se transforme alors pour représenter un lien brisé.360 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 2 Déplacez, appliquez un Trim ou faites glisser la barre audio ou vidéo. L’icône Lier apparaît également dans la liste Couches de la sous-fenêtre Projet. Options de présentation de la Timeline L’angle inférieur gauche de la Timeline contient plusieurs contrôles permettant de personnaliser les éléments qui apparaissent dans la Timeline. Les pistes audio sont affichées dans une partition séparée de la Timeline. Vous pouvez redimensionner les partitions en faisant glisser leur ligne de séparation. Avant Après Bouton Nom du bouton Fonction Afficher/Masquer les couches Affiche l’ensemble des groupes, couches et objets. Pour que ce bouton ait le moindre effet, les pistes audio doivent être affichées. Afficher/Masquer l’audio Affiche les pistes audio. Les formes d’onde apparaissent sur les pistes audio. Si un comportement Audio est appliqué au fichier audio, la barre violette apparaît sous la piste audio. Remarque : si un comportement Audio est appliqué à un fichier audio affiché dans la Timeline, ce comportement apparaît en dessous de la piste audio qu’il modifie. Afficher/Masquer les images clés Affiche les images clés de toutes les pistes. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges bleus (blancs lorsqu’ils sont sélectionnés). Afficher/Masquer les masques Affiche les pistes de masque pour les objets sur lesquels des masques sont appliqués. Afficher/Masquer les comportements Affiche les pistes de comportement pour les objets sur lesquels des comportements sont appliqués. Afficher/Masquer les filtres Affiche les pistes de filtre pour les objets sur lesquels des filtres sont appliqués. Définir la hauteur de ligne de la Timeline Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne de la Timeline » afin de sélectionner une taille de piste. Pour redimensionner des pistes manuellement, positionnez le pointeur sur une ligne de séparation, puis faites-la glisser vers le haut ou le bas.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 361 Zoom dans la Timeline Vous pouvez effectuer des zooms avant et arrière dans la Timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement ou du curseur de zoom. Ces commandes vous permettent toutes deux d’effectuer des zooms avant et arrière horizontalement dans la Timeline, en affichant une durée plus ou moins grande dans la fenêtre de la Timeline. Le zoom avant vous permet de voir plus de détails et, par conséquent, de placer vos objets de manière plus précise. L’utilisation du curseur de zoom maintient la Timeline centrée sur votre image actuelle. La commande Zoom/Défilement apparaît au bas de la fenêtre de la Timeline et vous permet de faire défiler votre projet en faisant glisser la case de défilement vers la gauche ou la droite. Elle permet également de faire un zoom avant ou arrière sur votre Timeline. Elle peut vous aider à naviguer plus rapidement à travers votre projet car elle fournit une vue d’ensemble instantanée de votre Timeline. La largeur de cette commande représente la durée totale de votre projet, alors que la largeur de la case de défilement identifie le segment visualisé. Si vous faites glisser l’une des poignées de la case de défilement vers l’intérieur, la case devient plus courte et initie un zoom avant sur la Timeline. Au contraire, lors du glissement de l’une des poignées vers l’extérieur, la case devient plus longue et elle exécute un zoom arrière sur la Timeline. La tête de lecture de la Timeline est toujours visible, ce qui permet de fournir un point de référence pour le segment de votre Timeline visualisé. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur votre Timeline : m Faites glisser la poignée vers l’une des extrémités de la case de défilement. Faites glisser vers le centre de la Timeline pour effectuer un zoom avant. Faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière. Si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la poignée, l’extrémité opposée reste en place, vous permettant ainsi d’effectuer un zoom avant ou arrière du côté de la vue actuelle. Réglage de la hauteur des pistes de la Timeline Outre la possibilité d’effectuer un zoom dans la Timeline, vous pouvez également régler la hauteur des pistes. Il est possible de redimensionner séparément les pistes audio et d’objets. Certaines pistes, tels que les filtres ou les comportements, ne peuvent pas être redimensionnées. Curseur de zoom Commande Zoom/Défilement Case de défilement Poignée362 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour régler la hauteur des pistes, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser la ligne de séparation située entre deux couches dans la liste de couches de la Timeline. Lorsque le pointeur se transforme en pointeur d’ajustement, faites-la glisser vers le haut ou vers le bas afin de modifier la hauteur des couches. m Cliquez sur l’un des boutons « Définir la hauteur de ligne de la Timeline ». Spécification de l’affichage des pistes Vous pouvez choisir parmi plusieurs méthodes pour afficher les objets situés dans les pistes de la Timeline. Vous pouvez choisir de n’afficher que le nom de l’objet situé dans la piste, ce qui permet d’affiner la piste afin de pouvoir afficher aisément plusieurs pistes à la fois. Vous pouvez choisir d’afficher le nom et une vignette de l’objet, ce qui fournit un aperçu rapide et vous permet de savoir exactement à quoi correspond chaque objet. Vous pouvez également afficher les pistes sous la forme d’une pellicule, afin de pouvoir afficher une série de vignettes pour identifier les points de transformation d’un objet film. Toute modification du réglage d’affichage d’une piste modifie l’affichage des pistes de masque et d’image dans la Timeline. Pour spécifier le mode d’affichage d’une piste : 1 Choisissez Motion > Préférences pour ouvrir la fenêtre des préférences. 2 Cliquez sur l’icône Apparence. 3 Dans la section réservée à la Timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage de la barre de temps. 4 Cliquez sur la case de fermeture de la fenêtre pour fermer la fenêtre des préférences. Les barres sont affichées en fonction de votre choix. Remarque : lorsque Affichage de la barre de temps est défini sur Pellicule, le temps de traitement est augmenté. Si un filtre est appliqué à une couche ou un groupe, le résultat de ce filtre apparaît dans la pellicule.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 363 Utilisation de la Timeline La Timeline constitue l’un des éléments les plus flexibles et précieux de l’interface de Motion. C’est là que vous pouvez contrôler tous les aspects temporels de votre projet. Que ce soit pour aligner plusieurs couches afin qu’elles débutent ou terminent ensemble, pour modifier la portion à utiliser dans un plan ou pour rallonger ou raccourcir un objet particulier, la Timeline dispose toujours des outils dont vous avez besoin. Vous pouvez utiliser la Timeline afin d’ajouter des images et des plans à votre projet, comme lorsque vous ajoutez des fichiers à la liste de couches ou au Canevas. Vous pouvez faire glisser des objets dans la liste de couches de la Timeline ou les faire glisser directement dans des pistes de la Timeline. Faire glisser des éléments dans les pistes de la Timeline fournit des options de montage supplémentaires telles que le compositing, l’insertion, l’écrasement et le remplacement des plans. Cette section décrit toutes ces fonctions et explique comment les ajouter, les supprimer et les réordonner. Ajout d’objets dans la Timeline Lorsque vous faites glisser un nouvel objet vers la Timeline, un menu déroulant apparaît pour vous permettre d’indiquer comment incorporer cet objet au projet. Une fois cet objet ajouté au projet à l’aide de la Timeline, il apparaît dans la liste de couches et devient une piste dans la Timeline. Vous pouvez alors effectuer un montage composite de ce nouvel objet sur des objets existants (au-dessus des couches existantes), l’insérer dans une piste existante, l’utiliser pour écraser un objet ou pour remplacer les médias d’un objet existant. Remarque : vous pouvez également faire glisser des caméras et des lumières enregistrées dans la Bibliothèque vers la Timeline.364 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Différentes options vous sont proposées en fonction de l’endroit où vous déposez l’objet dans la Timeline. Si vous faites glisser l’élément vers la piste d’un groupe ou d’un objet, vous avez le choix entre Composite, Insérer ou Écraser. L’option supplémentaire Échanger n’est disponible que si vous faites glisser le même type de média vers une piste. Par exemple, Échanger apparaît si vous faites glisser une séquence QuickTime vers la piste d’une séquence QuickTime. Le nouvel objet peut apparaître au-dessus ou au-dessous d’un objet. L’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement du nouvel objet. Remarque : vous n’êtes autorisé à utiliser l’option Échanger que pour échanger le même type de média (tel qu’une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier d’image). Par exemple, l’option Échanger n’est pas disponible lorsque vous faites glisser un générateur ou une forme de la Bibliothèque sur une séquence d’images. Si vous supprimez plusieurs objets, vous pouvez choisir Composite ou Séquentiel dans le menu déroulant. Le mode Séquentiel importe les objets l’un après l’autre. Remarque : si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant n’apparaisse, le choix par défaut (Composite) est appliqué. En d’autres termes, la nouvelle couche apparaît au-dessus de tous les autres objets dans le Canevas. Composite Si vous optez pour Composite, le nouvel objet est ajouté à une nouvelle piste au sein du groupe activé et toutes les couches demeurent simultanément à l’écran. Glissement vers la piste d’un groupe Glissement au sein de la piste d’un objet Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 365 Insérer Lorsque vous choisissez Insérer, Motion laisse l’objet existant sur la piste, mais le pousse en avant dans le temps afin de faire de la place pour le nouvel objet. Ainsi, si vous insérez une séquence composée de cinq images dans un groupe contenant déjà un objet, la nouvelle séquence est ajoutée dans la Timeline au niveau de l’image sur laquelle vous la déposez et les autres images de la séquence d’origine sont décalées de cinq images. Si vous insérez un objet au milieu d’un objet, ce dernier est scindé en deux objets ayant chacun sa propre piste. Écraser L’option Écraser supprime l’objet et le remplace par le nouvel objet. Si le nouvel objet est plus court que l’objet déjà présent au sein du groupe, l’option Écraser divise la durée de l’objet existant et ne supprime que les images situées à l’emplacement du nouvel objet. Avant Après Avant Après Avant Après366 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Échanger L’option Échanger est une variante de l’option Écraser, mais plutôt que de déposer toute la durée du nouvel objet dans le projet, seule la durée de l’objet existant est utilisée. Ainsi, si vous déposez un plan de 30 secondes sur un plan de 5 secondes, l’option Échanger permet de remplacer les 5 secondes par les 5 premières secondes du plan le plus long. De même, si vous essayez de remplacer un plan de 10 secondes par un plan qui ne dure que 5 secondes, les 5 premières secondes sont remplacées et les 5 secondes restantes demeurent intactes. L’option Échanger transfère tous les filtres, comportements et images clés éventuels de l’objet original vers le nouvel objet. Remarque : il est impossible d’utiliser l’option Échanger avec des fichiers audio. Séquentiel Cette option du menu déroulant est disponible uniquement lorsque vous supprimez plusieurs objets dans la Timeline. Le mode Séquentiel dépose les objets l’un après l’autre dans la Timeline. Pour plus d’informations, voir « Ajout de plusieurs plans à la Timeline » à la page 368. Pour effectuer un montage composite sur un objet : 1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média jusque dans la zone des pistes de la Timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez. 2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Un montage composite est alors effectué dans le projet avec la nouvelle couche. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 367 Pour insérer un objet : 1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez. 2 Une fois que vous avez atteint l’image où vous souhaitez faire débuter le nouvel objet, gardez le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Insérer dans le menu déroulant. Le nouvel objet est inséré dans la piste, divisant la barre originale en deux et repoussant plus en avant dans le temps les images situées après le point d’insertion. Pour écraser un objet : 1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez. 2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter le nouvel objet, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Écraser dans le menu déroulant. Les images du nouvel objet remplacent celles de l’objet original. Si l’objet original contient plus d’images que le nouvel objet, l’ancien objet est divisé en deux objets et les images supplémentaires sont conservées. Pour échanger un objet : 1 Faites glisser un objet depuis la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image où vous vous situez. 2 Dès que vous avez atteint l’objet que vous souhaitez échanger, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Échanger dans le menu déroulant. L’ancien objet est remplacé par le nouvel objet.368 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Ajout de plusieurs plans à la Timeline Lorsque vous faites glisser plusieurs éléments vers la Timeline, les nouveaux objets apparaissent sur leur propre piste au-dessus de tous les objets existants. Cela revient à effectuer un montage composite à l’aide d’un seul objet. Un menu déroulant vous permet de décider si les objets supplémentaires doivent être empilés pour former un montage composite ou s’ils doivent apparaître l’un après l’autre (de manière séquentielle). Pour ajouter plusieurs objets sous la forme d’un montage composite : 1 Sélectionnez des fichiers dans la Bibliothèque ou l’onglet Média tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis faites-les glisser vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. 2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter les nouveaux objets, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Tous les objets sont alors montés dans le projet, au même moment dans le temps, chacun sur sa propre piste. Vous pouvez également déposer tous les objets dans la liste de couches de la Timeline. Dans ce cas, vous obtenez toujours un montage composite. Si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant n’apparaisse, un montage composite est appliqué. Pour ajouter plusieurs objets de manière séquentielle : 1 Sélectionnez des fichiers dans le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média tout en maintenant la touche Commande enfoncée, puis faites-les glisser vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. 2 Dès que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter les nouveaux objets, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Séquentiel dans le menu déroulant. Tous les objets sont montés dans le projet, l’un après l’autre, chacun sur sa propre piste. Composite SéquentielChapitre 4 Utilisation de la Timeline 369 Réglage des préférences de l’action glisser-déposer Vous pouvez définir des préférences déterminant l’emplacement de dépôt d’un élé- ment lorsque vous le faites glisser dans la liste de couches de la Timeline. Vous pouvez choisir entre déposer des éléments au début du projet ou à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Vous pouvez également définir la durée s’écoulant avant l’apparition du menu déroulant. Pour spécifier l’emplacement des nouveaux objets dans la Timeline : 1 Choisissez Motion > Préférences. La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet. Les préférences Projet apparaissent dans la fenêtre. 3 Dans la section Images et couches, cliquez sur le bouton approprié pour créer les couches « Sur l’image actuelle » ou « Au début du projet ». Remarque : la préférence « Créer couches à » s’applique uniquement lorsque vous faites glisser des éléments vers la liste de couches de la Timeline ou de la sous-fenêtre du projet, ou directement sur le Canevas. Les plans déposés sur une image spécifique au sein de la Timeline apparaissent toujours à cet emplacement exact. Pour régler la préférence relative au délai du menu déroulant: 1 Choisissez Motion > Préférences. La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Générales pour accéder aux préférences d’ordre général. 3 Dans la section Interface, faites glisser le curseur « Délai menu déroulant » pour définir le délai qui s’écoule avant l’apparition du menu déroulant. Ajout à la liste de couches de la Timeline Vous pouvez faire glisser une image depuis le Navigateur ou l’onglet Média vers la liste de couches de la Timeline. Vous avez alors le choix entre ajouter ce nouvel objet à un groupe existant, remplacer un objet présent ou créer un nouvel objet. Pour ajouter un objet à un groupe existant : 1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média, puis placez le pointeur sur la liste de couches de la Timeline.  Si vous positionnez le pointeur sur un groupe, une bordure noire apparaît autour de la piste correspondante.  Si vous placez le pointeur entre des pistes d’objets au sein d’un groupe, l’indicateur de position apparaît. 2 Relâchez le bouton de la souris pour ajouter la couche au groupe. La nouvelle couche est placée soit au-dessus de tous les autres objets du groupe, soit entre les objets à l’endroit où vous l’avez déposée.370 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour remplacer un objet dans un groupe existant : 1 Faites glisser un objet depuis le navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média, puis placez le pointeur sur l’objet à remplacer. Un cadre de surbrillance noir apparaît autour de l’objet. Remarque : la commande Remplacer ne peut être utilisée qu’avec les images, les séquences d’images et les séquences QuickTime. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le nouvel objet remplace l’ancien. Pour créer un nouveau groupe au-dessus des groupes existants : 1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la liste de couches de la Timeline, à la limite supérieure de l’objet situé tout en haut. 2 Dès que l’indicateur de position apparaît, relâchez le bouton de la souris. Un nouveau groupe est créé au-dessus de tout autre groupe présent dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des couches. Pour créer un nouveau groupe en dessous des groupes existants : 1 Faites glisser un objet depuis le Navigateur, la Bibliothèque ou l’onglet Média vers la liste de couches de la Timeline, sous la limite inférieure de l’objet situé tout en bas. Remarque : il existe deux indicateurs de position différents. Le plus court place l’objet dans le groupe existant. Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, déplacez le pointeur légèrement vers la gauche pour afficher l’indicateur le plus long. Cet indicateur crée un nouveau groupe. 2 Relâchez le bouton de la souris. Un nouveau groupe est créé en dessous de tous les autres groupes présents dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des objets. Gestion de l’ordre des pistes La liste de couches de la Timeline met à votre disposition tous les outils nécessaires pour contrôler l’ordre des objets. Dans Motion, la piste la plus haute de la liste apparaît au-dessus des autres couches dans le Canevas. Cela signifie que vous devez peut-être réordonner l’ordre des objets de votre projet afin d’obtenir les effets souhaités. Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 371 Pour réorganiser les objets au sein d’un groupe : 1 Dans la liste de couches de la Timeline, cliquez sur l’icône de l’objet à déplacer. 2 Faites-le glisser à l’endroit souhaité entre d’autres pistes. 3 Lorsque l’indicateur de position apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Les pistes sont alors réordonnées. Pour déplacer un objet d’un groupe existant vers un autre : 1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’icône de l’objet vers un autre groupe. Une bordure noire met en évidence le groupe choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. Avant Après372 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline L’objet est déplacé dans le groupe sélectionné et placé au-dessus de tous les objets préalablement présents dans ce groupe. Vous pouvez également déposer un objet à un emplacement spécifique du nouveau groupe en le faisant glisser entre les pistes de ce nouveau groupe. Dans Motion, les groupes et les couches sont à « ouverture automatique ». En d’autres termes, ils sont temporairement développés, tout comme les dossiers sur le Finder, lorsque vous faites glisser un objet à l’intérieur. Pour déposer un objet dans un groupe réduit: 1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’objet vers le groupe réduit. 2 Placez le pointeur au-dessus du nom du groupe jusqu’à ce que le groupe s’ouvre automatiquement. 3 Faites glisser l’objet à l’emplacement souhaité au sein du groupe, puis relâchez le bouton de la souris. Imbrication de groupes et de couches Pour vous aider à organiser des groupes contenant de nombreux objets ou à créer certains types d’effets spéciaux, vous avez la possibilité de placer des groupes au sein d’autres groupes. Cette possibilité vous offre toute la souplesse nécessaire pour créer un groupe contenant un grand nombre d’objets et traiter ce groupe comme s’il s’agissait d’un seul objet au sein d’un autre groupe. Il est même possible d’aller encore plus loin en prenant le groupe « parent », en le combinant avec d’autres groupes et en le traitant comme un élément unique, etc. On parle alors d’imbrication ou de regroupement.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 373 Plusieurs raisons peuvent vous amener à choisir d’imbriquer vos couches ou vos groupes. Cela vous permet de simplifier votre montage composite en regroupant les objets et les couches dans un nombre plus réduit de conteneurs. Cela vous permet également de manipuler un groupe d’objets comme s’il s’agissait d’un groupe unique. Vous pourriez, par exemple, prendre chaque lettre de votre titre (chacune disposant de sa propre animation) et utiliser l’imbrication pour animer le groupe de lettres à travers l’écran. Vous pouvez également utiliser l’imbrication pour créer des systèmes complexes de particules. Vous pouvez imbriquer plusieurs objets en une couche et utiliser la couche entière comme cellule émettrice. Pour en savoir plus sur les systèmes de particules, voir « Utilisation des particules » à la page 743. Remarque : il vous est impossible d’utiliser la commande Grouper avec des objets situés dans des groupes différents. Pour imbriquer un groupe dans un autre : 1 Dans la liste de couches de la Timeline, faites glisser l’icône d’un groupe vers le groupe au sein duquel vous souhaitez l’imbriquer. Une bordure noire met en évidence le groupe de destination choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le premier groupe est désormais imbriqué dans le second. Vous pouvez également sélectionner les objets à imbriquer, puis choisir Objet > Grouper (ou appuyer sur les touches Commande + Maj + G). Remarque : le nombre de groupes que vous pouvez imbriquer est illimité. Pour annuler l’imbrication d’un groupe : m Sélectionnez le groupe imbriqué, puis choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches Commande + Option + G). Le groupe imbriqué est restauré en objets individuels. Tout groupe situé au sein d’un autre groupe peut être dissocié. Pour supprimer un groupe au sein d’une imbrication : 1 Cliquez sur l’icône du groupe dans la liste de couches de la Timeline. 2 Faites glisser le groupe en dehors du groupe parent et jusque vers la zone située au-dessus de la piste la plus haute. L’indicateur de position apparaît. 3 Relâchez le bouton de la souris. Le groupe est restauré à son état d’origine.374 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour supprimer la piste d’un groupe ou d’un objet : 1 Sélectionnez le groupe ou l’objet dans la liste de couches de la Timeline. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez également cliquer sur un objet en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Toutes les opérations décrites ci-dessus peuvent être effectuées avec plusieurs pistes. Par exemple, au lieu de simplement déplacer un objet du Groupe 1 vers le Groupe 3, vous pouvez sélectionner deux ou trois objets du Groupe 1 et les déplacer simultanément. Pour sélectionner plusieurs pistes d’objets ou de groupes : m Dans la liste de couches, cliquez sur chacune des pistes à inclure dans votre sélection tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Scission de pistes Il peut parfois s’avérer utile de diviser un objet en plusieurs objets, chacun disposant de sa propre piste dans la Timeline. Vous pouvez avoir envie de procéder de la sorte si vous souhaitez appliquer un effet à une seule partie d’un plan ou modifier en plein au milieu l’ordre de la couche d’un objet, afin de créer l’illusion que les objets se déplacent dans un espace tridimensionnel. Lorsque vous travaillez en 3D, vous pouvez même scinder les pistes des caméras. La scission des pistes vous permet de transformer un objet en plusieurs parties que vous pouvez ensuite manipuler individuellement sur leur propre piste. Pour scinder une piste d’objet : 1 Sélectionnez l’objet à scinder dans la zone réservée aux pistes de la liste de couches de la Timeline. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez effectuer la scission. 3 Choisissez Édition > Scinder. L’objet est alors divisé en deux parties, chacune étant placée sur sa propre piste. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 375 Modification d’objets dans la Timeline Lors du processus de conception et de mise en œuvre d’un projet d’animation, vous pouvez placer des objets dans la Timeline et le Canevas, les faire avancer ou reculer dans le temps et leur appliquer des Trim afin de les faire coïncider avec la durée d’autres objets de votre projet. Motion comprend plusieurs fonctions qui vous aident à modifier des objets dans la Timeline. Vous pouvez, par exemple, disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. De puissants outils de contrôle du temps et d’alignement, tels que le magnétisme et les marqueurs, sont également disponibles. La Timeline vous permet aussi de modifier les images clés. Cette section traite des différentes méthodes d’exécution de ces opérations. Dans Motion, les termes déplacer, Trim et coulisser font référence aux méthodes utilisées pour modifier des objets de la Timeline. Déplacer : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. Trim : modifie la durée d’un objet sans en modifier l’emplacement ni le contenu. Coulisser : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. Déplacement d’objets Déplacez un objet lorsque vous voulez qu’il débute et termine à un endroit différent du projet. Pour déplacer un objet : m Dans la zone réservée aux pistes, cliquez sur la barre d’un objet, puis faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps. Au fur et à mesure que vous faites glisser l’objet, une bulle d’aide vous indique les nouveaux points d’entrée et de sortie du plan, de telle sorte que vous puissiez déposer l’objet exactement sur l’image souhaitée. Le symbole Delta (le petit triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement.376 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins : m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la Timeline. Les lignes magnétiques apparaissent et les bords du plan s’alignent automatiquement et de manière précise sur ces lignes. Déplacement d’objets sur la tête de lecture Dans la Timeline, vous pouvez déplacer un objet vers un nouvel emplacement grâce à la commande Déplacer le point d’entrée (ou de sortie) sélectionné. Cette commande décale automatiquement la position de l’objet sélectionné vers la position actuelle de la tête de lecture. Elle peut également servir à déplacer et aligner plusieurs objets en une seule fois. Pour déplacer un objet vers la tête de lecture : 1 Sélectionnez l’objet à déplacer. 2 Dans la Timeline, positionnez la tête de lecture sur le point vers lequel vous souhaitez déplacer l’objet. 3 Choisissez soit Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné (ou appuyez sur les touches Maj + crochet ouvrant) pour aligner le début de l’objet sur la position de la tête de lecture soit Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné (ou Maj + crochet fermant) pour aligner sa fin sur cette même position. Trim d’objets Appliquez un Trim à un objet lorsque vous souhaitez réduire ou prolonger sa durée dans la Timeline. Vous pouvez raccourcir ou allonger le début ou la fin d’un objet en faisant glisser le bord gauche ou le bord droit (points d’entrée et de sortie) de la barre de l’objet dans la Timeline. Vous pouvez également appliquer le Trim à un plan à l’aide de commandes de menu et des raccourcis clavier correspondants, afin de modifier les points d’entrée et de sortie de l’objet. Ces méthodes vous permettent de traiter plusieurs objets en même temps et d’effectuer des opérations de Trim à la volée alors que votre projet est en cours de lecture. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 377 Seule la couche d’une séquence dont le média source contient des images inutilisées peut être rallongée. Si vous devez étendre un objet dont les données source ne contiennent pas assez d’images, vous pouvez toutefois modifier sa Condition de fin avec les valeurs En boucle, Ping-Pong ou Suspendre. Pour accéder au paramètre Condition de fin, ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Vous n’êtes aucunement limité si vous souhaitez étendre la longueur d’autres objets, tels que des caméras, du texte ou des formes. Remarque : pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps, voir « Resynchronisation » à la page 345. Lorsque vous redimensionnez un plan, les images inutilisées apparaissent temporairement dans une couleur plus claire au-delà des limites de l’objet. S’il ne reste plus de place au-delà de la portion actuellement utilisée du plan, aucune image inutilisée n’apparaît et vous ne pouvez pas rallonger le plan. Pour effectuer un Trim sur un plan : 1 Placez le pointeur sur l’une des extrémités du plan à traiter. Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. 2 Faites glisser l’extrémité de la barre jusqu’à ce qu’elle atteigne l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter ou terminer le plan. À mesure que vous faites glisser la barre, une bulle d’aide apparaît pour afficher le nouveau point d’entrée ou de sortie, ainsi que la nouvelle durée du plan. Images inutilisées378 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour effectuer un Trim sur un objet et le caler par magnétisme sur des éléments avoisinants : m Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser le bord de l’élément dans la Timeline. Les lignes magnétiques apparaissent et le bord du plan que vous faites glisser s’aligne automatiquement et de manière précise sur ces lignes. Pour modifier les points d’entrée ou de sortie d’un objet : 1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez effectuer le Trim. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer le nouveau point d’entrée ou de sortie. 3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour changer de point de sortie. Pour effectuer un Trim sur plusieurs objets à la fois : 1 Sélectionnez les objets à traiter. 2 Placez la tête de lecture sur le point d’entrée ou de sortie souhaité. 3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir le nouveau point de sortie. Le Trim est appliqué sur tous les objets jusqu’au nouveau point. Remarque : si l’un des objets ne possède pas assez de médias pour effectuer le Trim, il est déplacé aussi loin que possible vers le point souhaité. Coulissement de plans Vous devez faire coulisser un plan dès lors que vous souhaitez utiliser une autre partie de ce plan sans modifier la durée de la couche ou son emplacement dans la Timeline. Le coulissement n’est possible qu’après avoir effectué un Trim sur le plan. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 379 Si vous disposez par exemple d’un plan de 3 secondes montrant une porte qui s’ouvre et que vous l’avez réduit à 1 seconde à l’aide du Trim, vous pouvez utiliser la fonction Coulisser pour sélectionner la seconde à utiliser : la première seconde montrant la porte s’écarter du chambranle, la seconde suivante montrant la porte s’ouvrir davantage ou la dernière seconde montrant la porte claquer contre le mur. Remarque : vous ne pouvez faire coulisser un plan que dans la mesure où il existe des images inutilisées dans le média source. Pour faire coulisser un plan : 1 Placez le pointeur au-dessus du plan, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 2 Faites glisser la partie centrale de la barre de couleur vers la gauche ou la droite. Le glissement vers la droite remplace les images par une section provenant des données sources ultérieures, tandis que le glissement vers la gauche utilise les images antérieures dans le plan. Suppression d’objets La suppression d’objets de votre projet peut s’avérer aussi importante que leur ajout. Dans Motion, vous disposez de trois méthodes pour supprimer un objet de la Timeline. Supprimer : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la Timeline. Avant Après Avant Après380 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Supprimer Ripple : supprime l’objet et bouche le vide laissé par cette suppression. Si ’objet est contenu dans un groupe, ce groupe est scindé en deux objets. Couper : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la Timeline et copie cet objet dans le Presse-papiers d’où il pourra être collé ultérieurement. Pour supprimer un objet : 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche de suppression). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Pour effectuer la commande Supprimer Ripple sur un objet : 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer Ripple (ou appuyez sur les touches Maj + Supprimer). Pour couper un objet : 1 Sélectionnez un objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Couper dans la barre des menus (ou appuyez sur les touches Commande + X). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant le bouton Contrôle enfoncé, puis choisir Couper dans le menu contextuel. Copier et coller Comme dans d’autres applications, vous avez la possibilité de copier un objet. Cette opération laisse l’objet en place et le copie dans le Presse-papiers d’où il pourra être ultérieurement collé. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 381 Lorsque vous collez un objet, il est placé à l’endroit correspondant à la position de la tête de lecture. Si une couche est sélectionnée, l’objet est collé dans cette couche, au-dessus de tous les autres objets. Dans le cas contraire, une nouvelle couche est créée pour l’objet collé (comme illustré ci-dessus). Pour changer la piste activée, cliquez sur une autre piste dans la liste de couches de la Timeline. Le collage de plusieurs objets conserve l’ordre relatif des objets et des couches du contenu du Presse-papiers. De nouvelles couches peuvent être ajoutées afin de permettre l’opération de collage. Les objets dotés de filtres, de comportements, d’images clés et d’autres effets conservent ces effets lorsqu’ils sont coupés, copiés et collés. Pour copier un objet dans le Presse-papiers : 1 Dans la liste de couches de la Timeline ou le Navigateur, sélectionnez le ou les objets que vous souhaitez copier. 2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C). Pour coller un objet : 1 Dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez la couche dans laquelle vous souhaitez coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V). Collage spécial Outre les fonctions de collage ordinaires, Motion vous permet de coller un élément par insertion, écrasement ou échange. Ces trois commandes apparaissent dans la zone de dialogue Collage spécial. Le Collage spécial peut être associé aux régions pour effectuer un type spécial de collage. Pour plus d’informations, voir « Collage dans » à la page 397. Avant Après382 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Insérer : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en repoussant les objets plus loin dans le temps. Écraser : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en supprimant tout objet au même point dans le temps. Échanger : remplace l’objet sélectionné dans le projet par le contenu du Presse-papiers. Pour coller un objet par insertion : 1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches Option + Commande + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Insérer dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. Pour coller un objet par écrasement : 1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches Option + Commande + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Écraser dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. Pour coller un objet en tant qu’échange : 1 Sélectionnez la piste dans laquelle vous souhaitez coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez simultanément sur les touches Option + Commande + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Échanger le média avec l’objet existant ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. Remarque : l’option « Échanger le média avec l’objet existant » n’est disponible qu’avec les éléments copiés dans le Navigateur. Pour copier une image dans le Navigateur, sélectionnez-la, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C).Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 383 Affichage et modification d’images clés dans la Timeline Vous pouvez déplacer ou supprimer les images clés affichées dans la Timeline. Vous avez également la possibilité d’y afficher la courbe d’animation d’une image clé sélectionnée grâce à l’Éditeur d’images clés. Pour afficher les images clés dans la Timeline : m En bas de la liste de couches de la Timeline, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés. Lorsque le bouton apparaît en gris foncé, il est activé. Les images clés apparaissent sous les pistes des objets. Dans l’exemple suivant, l’objet « étoile à 5 branches » comporte trois images clés. Elles sont affichées dans la piste située en dessous de l’objet. Pour déplacer la position d’une image clé dans le temps : m Faites glisser l’image clé vers la gauche ou la droite. Une fois sélectionnée, une image clé apparaît en blanc. Le déplacement de l’image clé dans la Timeline modifie uniquement sa position dans le temps. Pour changer directement la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez la propriété que vous souhaitez modifier dans le menu contextuel, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour.  Utilisez l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez ainsi modifier la valeur et l’interpolation de l’image clé. Pour en savoir plus sur l’Éditeur d’images clés, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Pour supprimer une image clé ou un groupe d’images clés sélectionnées : m Sélectionnez la ou les images clés que vous souhaitez supprimer, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur la touche Suppr.  Cliquez sur les images clés sélectionnées en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer les images clés dans le menu contextuel. Bouton Afficher/Masquer les images clés384 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour supprimer toutes les images clés : m Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel. Pour afficher une courbe d’animation dans l’Éditeur d’images clés : m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la piste, puis choisissez Afficher dans l’Éditeur d’images clés dans le menu contextuel. L’Éditeur d’images clés est affiché, la courbe d’animation apparaît et un nouvel ensemble de courbes sans titre est créé. Pour plus d’informations sur les ensembles de courbes, consultez la rubrique « Commandes de filtrage » à la page 578. Resynchronisation dans la Timeline Par défaut, un plan de 60 images lu à 30 images par seconde nécessite deux secondes pour afficher ses 60 images. Si son point d’entrée est réglé sur l’image 1, son point de sortie correspond forcément à l’image 60. Sa vitesse et sa durée sont interactives. En d’autres termes, si vous augmentez la vitesse de lecture du plan, sa durée diminue automatiquement. La lecture du même plan à 15 images par seconde dure deux fois plus longtemps. Le point d’entrée du plan reste le même, mais son point de sortie correspond désormais à l’image 120. Pour en savoir plus sur la resynchronisation, voir « Resynchronisation » à la page 345. Au sujet des comportements Resynchronisation, voir plutôt « Comportements Resynchronisation » à la page 495. Réglage de la vitesse d’un plan Motion vous permet de modifier en toute simplicité le contrôle du temps des plans dans la Timeline. Pour accélérer un plan : m Placez le pointeur au-dessus du début ou de la fin du plan, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. Pour réduire la durée du plan et accélérer sa vitesse de lecture, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le point d’entrée vers la droite sur la barre du plan.  Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 385 Pour ralentir un plan : m Placez le pointeur au-dessus du début ou de la fin du plan, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. Pour allonger la durée du plan et ralentir sa vitesse de lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le point d’entrée vers la gauche sur la barre du plan. m Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Lecture en boucle d’un plan Lorsque la dernière image d’un plan en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture à partir de sa première image. Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan consiste à le lire en boucle. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans la Timeline. Pour lire un plan en boucle : 1 Placez le pointeur au-dessus de la fin du plan, puis appuyez sur les touches Option + Maj et maintenez-les enfoncées. Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle. 2 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la couche. À mesure que vous faites glisser ce point, la bulle d’aide affiche les points d’entrée et de sortie du plan, sa durée et la durée de la boucle. Dans la Timeline, un plan en boucle comporte des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle. Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez, le point à partir duquel le plan est lu en bouche change. Première barrière de boucle386 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour modifier le point à partir duquel un plan est lu en boucle : m Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite. Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière. Montage dans la piste d’un groupe Outre la possibilité de monter des objets individuels situés dans des groupes, Motion vous permet d’effectuer diverses tâches de montage directement dans la piste d’un objet, même si cette piste est réduite. Cela vous permet de réduire vos pistes et d’exécuter un grand nombre de fonctions généralement réservées aux applications de montage non linéaires telles que Final Cut Pro. En règle générale, la barre du groupe vous indique le nom de l’objet, s’il est seul, et le nombre d’éléments ayant subi un montage composite pour les zones dans lesquelles plusieurs objets se chevauchent. Déplacement d’objets dans la piste d’un groupe Selon l’endroit où vous cliquez, Motion vous permet de déplacer des objets au sein d’un groupe. Vous pouvez par exemple déplacer tous les objets d’un groupe, comme s’il s’agissait d’un seul objet, en cliquant sur la barre bleue et étroite du groupe située tout en haut de la piste du groupe. Si vous cliquez sur une zone dans laquelle il n’y a qu’un plan, vous ne déplacez que cet élément. Si vous cliquez sur une zone dans laquelle plusieurs objets se chevauchent, faire glisser permet de déplacer tous les éléments qui se chevauchent. Pour déplacer un groupe entier comme s’il s’agissait d’un seul objet : 1 Cliquez sur la barre bleue et étroite du groupe située tout en haut de la piste du groupe. La couche peut être réduite ou développée.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 387 2 Faites glisser vers la droite ou vers la gauche pour déplacer toute la couche dans le temps. Pour déplacer un seul objet au sein d’un groupe : 1 Dans la piste du groupe, cliquez sur la zone où le plan à déplacer est visible. Ce plan est alors mis en surbrillance dans la piste du groupe. 2 Faites glisser la section vers la gauche ou vers la droite pour déplacer l’objet au sein du groupe plus tôt ou plus tard dans le temps. Raccourci de déplacement d’objets Dans la Timeline, vous pouvez rapidement avancer ou reculer un objet d’un nombre spécifique d’images, ou vers une image spécifique. Pour déplacer un objet vers une image spécifique : 1 Dans la Timeline, sélectionnez l’objet que vous souhaitez déplacer, puis tapez le numéro (ou timecode) de l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’objet. Avant Après Avant Après388 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Une valeur apparaît, affichant le numéro que vous avez saisi. 2 Appuyez sur la touche Retour. Le point d’entrée de l’objet se déplace vers le numéro d’image spécifié. Pour déplacer un objet d’un nombre spécifique d’images, effectuez l’une des opérations suivantes : m Pour avancer l’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. m Pour reculer l’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. Pour déplacer des objets superposés au sein d’un groupe : 1 Dans la piste du groupe, cliquez sur la zone où le chevauchement est indiqué. La zone sélectionnée peut dépasser la zone de chevauchement si l’objet s’étend au-delà du chevauchement. 2 Faites glisser la section pour déplacer tous les objets en même temps. Vous pouvez également utiliser le menu contextuel pour sélectionner l’un des objets qui se chevauchent afin de l’éditer directement. Il s’agit de l’une des méthodes à votre disposition pour manipuler individuellement des objets au sein d’un groupe, sans avoir à développer ce groupe. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 389 Pour modifier un seul élément situé dans une zone de chevauchement au sein d’un groupe : 1 Cliquez sur la zone de chevauchement du groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez l’objet à manipuler dans le menu contextuel. Les limites de cet objet sont mises en surbrillance dans la piste du groupe. 2 Déplacez, appliquez un Trim ou coulissez l’objet indépendamment des autres objets du groupe. Application d’un Trim sur des objets dans la piste du groupe Effectuer un Trim sur les bords de la piste d’un groupe permet d’effectuer automatiquement un Trim sur les bords de tous les objets qu’il contient. S’il ne contient qu’un seul objet, le fait d’effectuer un Trim sur la barre du groupe permet seulement d’effectuer un Trim sur cet objet. En revanche, si plusieurs objets sont alignés sur le bord du groupe, le Trim appliqué au groupe provoque le Trim automatique de tous ces objets. Vous ne pouvez pas effectuer un Trim sur des pistes d’objets particulières au sein du corps de la piste du groupe.390 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Déconnexion de la piste du groupe de son contenu Vous pouvez modifier la barre d’un groupe, de telle sorte qu’elle soit plus longue ou plus courte que le contenu du groupe correspondant. Vous pouvez par exemple raccourcir la barre d’un groupe, afin de masquer une partie des objets qu’il contient. Les objets situés au-delà des limites de la barre du groupe (la barre bleue étroite en haut de la piste du groupe) ne sont pas affichés dans le Canevas. Pour modifier la longueur d’un groupe indépendamment des objets qu’il contient : m Appuyez sur la touche Commande, puis faites glisser le bord de la piste du groupe. Seule la fine barre de couche bleue est affectée par le Trim. Remarque : une fois la longueur de la barre du groupe modifiée manuellement, elle n’est plus automatiquement mise à jour au fur et à mesure que vous y ajoutez des objets ou en modifiez. Pour rétablir la mise à jour automatique, alignez de nouveau la barre du groupe avec le bord droit du dernier plan du groupe. Vous pouvez utiliser cette technique pour effectuer un Trim sur un objet sans modifier automatiquement la durée des masques, filtres ou autres effets appliqués. Pour effectuer un Trim sur un objet sans modifier les effets appliqués : m Appuyez sur la touche Commande tout en faisant glisser le bord de l’objet. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 391 Coulissement d’objets dans la piste d’un groupe En plus des options de déplacement et de Trim, vous pouvez faire coulisser certains objets directement dans la barre d’un groupe. En effet, toute portion d’un groupe ne contenant qu’un seul objet peut faire l’objet d’une telle opération. Cependant, il est impossible de faire coulisser des zones où plusieurs objets se chevauchent sans développer le groupe et manipuler directement les objets proprement dits. Pour faire coulisser un objet dans la piste d’un groupe : 1 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur la zone du groupe incluant l’objet. 2 Faites-la glisser vers la droite ou vers la gauche afin d’utiliser une partie ultérieure ou antérieure des médias sans modifier la position ou la durée de l’objet. Vous ne pouvez faire coulisser un objet que si les médias sources associées à ce plan contiennent suffisamment d’images inutilisées. Pour en savoir plus sur le coulissement, voir « Coulissement de plans » à la page 378. Utilisation de la réglette Vous pouvez vous servir de la réglette de la Timeline afin d’effectuer plusieurs types de fonctions. Vous pouvez placer la tête de lecture sur une image spécifique afin de visionner le projet à un moment précis. Vous pouvez également définir des points d’entrée et de sortie afin que la lecture ne soit effectuée qu’entre les images spécifiées. Il est possible également de sélectionner une plage d’images afin de pouvoir supprimer, couper ou coller dans les images sélectionnées. Navigation dans la Timeline Motion propose différents contrôles pour naviguer dans la Timeline. Vous pouvez faire glisser directement la tête de lecture afin de « défiler » à travers votre projet aussi vite ou lentement que vous le souhaitez ou vous rendre sur une image spécifique. Vous pouvez également « sauter » automatiquement sur les limites d’objet, les marqueurs et d’autres indicateurs importants dans la Timeline. Point d’entrée Point de sortie Champ d’image actuelle Tête de lecture392 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour déplacer la tête de lecture dans le temps, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez deux fois sur le champ Sur l’image actuelle, saisissez un numéro d’image, puis appuyez sur Retour. m Faites glisser le curseur de valeur Sur l’image actuelle vers la gauche ou vers la droite pour reculer ou avancer. m Faites glisser la tête de lecture sur l’image souhaitée. m Cliquez dans la réglette sur le numéro d’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer la tête de lecture. m Le Canevas ou la sous-fenêtre Projet étant actif, tapez le numéro de timecode ou le numéro d’image vers lequel vous souhaitez déplacer la tête de lecture. Le nouveau numéro d’image apparaît dans le champ Sur l’image actuelle dans le Canevas. Appuyez sur Retour afin de passer à cette image. m La Timeline étant active, tapez le numéro de timecode ou d’image vers lequel vous souhaitez déplacer la tête de lecture. Le nouveau numéro d’image apparaît dans le champ Sur l’image actuelle dans la Timeline. Appuyez sur Retour afin de passer à cette image. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images : m Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, minutes ou heures, tapez ce qui suit dans le champ Image actuelle : m Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, entrez +2. dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour avancer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour avancer d’heures, tapez trois points après le nombre. m Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez reculer, puis un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, entrez –2. dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer de minutes, tapez deux points après le nombre, et pour reculer d’heures, tapez trois points après le nombre. Pour lire votre projet : m Appuyez sur la barre d’espace.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 393 Pour avancer ou reculer d’une image à la fois, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton « Avancer d’une image » ou « Reculer d’une image » situé parmi les commandes de lecture (à gauche du bouton Lire/désactiver l’audio). m Choisissez Marquer > Aller à > Image précédente ou Image suivante. m Appuyez sur la touche Flèche gauche pour reculer et sur Flèche droite pour avancer. Pour avancer ou reculer de dix images à la fois, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Marquer > Aller à > 10 images en arrière ou 10 images en avant. m Appuyez sur la touche Maj, puis sur Flèche gauche ou Flèche droite. Pour accéder directement au début du projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton « Aller au début du projet » situé parmi les commandes de lecture (à droite du bouton Enregistrer). m Choisissez Marquer > Aller à > Début du projet. m Appuyez sur la touche Début. Pour accéder directement à la fin de votre projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton « Aller à la fin du projet » dans les commandes de lecture. m Choisissez Marquer > Aller à > Fin du projet. m Appuyez sur la touche Fin. Pour passer à l’image clé suivante, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Maj + K. m Choisissez Marquer > Aller à > Image clé suivante. Pour passer à l’image clé précédente, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Option + K. m Choisissez Marquer > Aller à > Image clé précédente. Pour en savoir plus sur l’affichage d’images clés dans la Timeline, voir « Options de présentation de la Timeline » à la page 360. Outre le simple déplacement vers de nouvelles positions sur la réglette, vous pouvez naviguer directement jusqu’aux éléments de la Timeline, tels que les objets, les marqueurs et les images clés. Pour en savoir plus sur les marqueurs, consultez la rubrique « Ajout de marqueurs » à la page 398. Pour en savoir plus sur les images clés, consultez la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547.394 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour accéder directement au début ou à la fin d’un objet dans la Timeline : 1 Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez accéder. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Marquer > Aller à > « Point d’entrée de la sélection » ou « Point de sortie de la sélection ».  Appuyez sur les touches Maj + I (pour le point d’entrée) ou Maj + O (pour le point de sortie). Définition de la plage de lecture L’activation du bouton de lecture permet généralement de lire votre projet de la première image à la dernière. Vous pouvez néanmoins choisir la portion de projet lue par Motion en modifiant les points d’entrée et de sortie dans la réglette de la Timeline. Cette manière de procéder peut s’avérer utile pour concentrer l’attention sur une portion particulière lors du perfectionnement de votre projet ou lorsque vous apportez d’autres modifications. Après avoir porté votre attention sur une portion particulière de votre projet, vous pouvez rétablir les points d’entrée et de sortie au début et à la fin du projet. Pour personnaliser le point d’entrée de la lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point d’entrée depuis le bord gauche de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point d’entrée. La tête de lecture se déplace en même temps que le pointeur que vous faites glisser. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure. m Choisissez Marquer > Marquer le point d’entrée de la plage de lecture. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + I. Pour personnaliser le point de sortie de la lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point de sortie depuis le bord droit de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point de sortie. m Choisissez Marquer > Marquer le point de sortie de la plage de lecture. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + Option + O. Nouveau point d’entrée Nouveau point de sortieChapitre 4 Utilisation de la Timeline 395 Pour réinitialiser les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Marquer > Réinitialiser la plage de lecture. m Appuyez simultanément sur les touches + X. Les points d’entrée et de sortie sont placés automatiquement au début et à la fin du projet. Pour naviguer jusqu’au points d’entrée et de sortie de la lecture, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Marquer > Aller à > « Début de la plage de lecture » ou « Fin de la plage de lecture ». m Appuyez sur les touches Maj + Début (point d’entrée) ou Maj + Fin (point de sortie). Utilisations des régions Il peut arriver que vous soyez amené à apporter des modifications à une plage d’images, encore appelée une région. Cela peut servir par exemple à couper ou copier une portion de temps afin de la supprimer ou de la déplacer vers une nouvelle position dans votre projet. Les régions ne doivent pas nécessairement être alignées sur les bords des objets dans la Timeline. Vous pouvez créer une région qui débute au milieu d’un objet ou qui inclut des images vides au-delà des bords des objets. Pour sélectionner une plage d’images : m Maintenez enfoncées les touches Commande + Option, puis glissez sur les images à sélectionner dans la Timeline. Une bande bleu clair apparaît sur les images sélectionnées.396 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour développer ou réduire une région : m Positionnez le pointeur sur chaque bord d’une région afin de modifier son point de fin. Cliquez vers la droite pour rallonger la région ou vers la gauche pour la raccourcir. Les régions sélectionnées s’appliquent généralement à toutes les pistes de votre Timeline. Toutefois, il peut arriver que vous ne souhaitiez sélectionner qu’une ou plusieurs pistes. Cela vous permet de réaliser des sélections complexes à travers plusieurs couches et pistes. Pour déplacer une région : m Positionnez le pointeur sur la région, puis faites glisser afin de déplacer la région. Pour désélectionner des pistes dans une plage de sélection : m Cliquez sur la piste à désélectionner en maintenant la touche Commande enfoncée. Après avoir défini votre plage de sélection, vous pouvez supprimer la section ou effectuer une suppression Ripple sur la section (pour la supprimer et boucher le vide). Vous pouvez couper ou copier la section pour la placer dans le Presse-papiers afin de la coller ailleurs. Remarque : le collage d’une région ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Pour déplacer rapidement la région collée vers l’emplacement de la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’objet collé. À mesure que vous approchez de la position actuelle de la tête de lecture, l’objet se magnétise. Vous pouvez également effectuer un collage spécial dans une région, ce qui permet de remplir la région existante avec le contenu du Presse-papiers.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 397 Collage dans Les régions s’avèrent également utiles pour effectuer un type spécial de commande de collage appelé Coller dans. Vous pouvez définir une région et y coller des objets. Le collage spécial propose trois modes d’exécution. Vous pouvez procéder par insertion, en repoussant la région dans le temps ; par écrasement du contenu de la région ; ou en échangeant les objets avec le contenu du Presse-papiers. Quel que soit votre choix, les objets collés n’excèdent jamais la durée de la région dans laquelle ils sont collés. Pour coller dans une région : 1 Sélectionnez l’objet à copier dans le Presse-papiers afin de le coller. 2 Appuyez simultanément sur les touches Commande + C ou Commande + X pour copier ou couper votre sélection. 3 Faites glisser le pointeur tout en maintenant les touches Commande + Option enfoncées pour sélectionner une région de la Timeline. 4 Choisissez Édition > Collage spécial. La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 5 Sélectionnez Insérer, Écraser ou Échanger. 6 Cliquez sur OK pour fermer la zone de dialogue. Le contenu du Presse-papiers est collé dans la région via la méthode que vous avez choisie. Pour plus d’informations sur les différents types de montage, voir « Ajout d’objets dans la Timeline » à la page 363. Insertion de temps Vous pouvez sélectionner une région afin d’insérer un blanc dans votre projet. Vous pouvez par exemple ajouter quelques images noires entre deux objets ou placer quelques images destinées à signaler l’emplacement d’un plan que vous ne possédez pas encore. Ce procédé est appelé insertion de temps. Pour insérer du temps dans un projet : 1 Maintenez enfoncées les touches Commande + Option, puis faites glisser le réglette. Sélectionnez une zone aussi large que ce que vous souhaitez insérer. 2 Choisissez Édition > Insérer une zone de temps.398 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Le nombre d’images de la zone est ajouté au projet, en commençant à la fin de la région sélectionnée et en repoussant tout objet plus loin dans le temps. Durée du projet Les projets Motion ont par défaut une durée de dix secondes. Vous pouvez modifier cette durée en fonction des besoins de votre projet. Pour apprendre comment modifier la durée par défaut du projet, voir « Onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 202. Pour modifier la durée du projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le champ Durée du projet situé dans l’angle inférieur droit du Canevas. Un glissement vers la droite rallonge la durée et un glissement vers la gauche la raccourcit. m Cliquez sur le champ Durée du pro jet et saisissez un nombre dans le champ. m Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J), puis modifiez la valeur du champ Durée du projet dans la zone de dialogue. Remarque : vous pouvez cliquer sur le bouton du chronomètre pour permuter entre l’affichage du champ Durée du projet en images ou en timecode. Ajout de marqueurs Un marqueur est un point de référence visuel dans la Timeline qui permet d’identifier une image particulière. Vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez dans la réglette de la Timeline, pendant la lecture du projet ou lorsque la tête de lecture est arrêtée. Avant AprèsChapitre 4 Utilisation de la Timeline 399 Utilisez des marqueurs pour :  Ajouter une référence visuelle à une piste.  Ajouter une référence visuelle à un marqueur de projet dans la mini-Timeline  Aligner des pistes, des objets ou des images clés sur un point important dans le temps.  Ajouter des notes concernant une partie précise de votre projet. Vous pouvez affecter des couleurs différentes à différents types de marqueurs et créer des groupes de marqueurs. Utilisez par exemple le vert pour identifier tous les marqueurs audio ou le jaune pour identifier tous les marqueurs d’objet temporaires. Vous pouvez ajouter deux types de marqueurs : les marqueurs de projet et les marqueurs d’objet. Les marqueurs de projet sont fixés sur une valeur de timecode spécifique dans la réglette. Quant aux marqueurs d’objet, ils sont associés à un objet et se déplacent au fur et à mesure des déplacements de l’objet correspondant. Les marqueurs d’objet apparaissent uniquement dans la Timeline. Les marqueurs de projet sont affichés dans la Timeline, l’Éditeur d’images clés et l’Éditeur audio. Remarque : les marqueurs de projet sont indiqués dans la mini-Timeline par une fine ligne verte. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-Timeline, voir « Mini-Timeline » à la page 68. Marqueur d’objet Marqueur de projet Marqueur d’objet Marqueur de projet Marqueur de projetPour ajouter un marqueur de projet : 1 Placez la tête de lecture sur l’image exacte correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer le marqueur. 2 Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur.  Appuyez sur la touche M.  Cliquez sur la barre grise du marqueur située au-dessus de la réglette de la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ajouter un marqueur dans le menu contextuel. Un marqueur vert est ajouté à la barre grise située au-dessus de la réglette de la Timeline. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet à la position de la tête de lecture, qu’un objet soit sélectionné ou non. Pour ajouter un marqueur d’objet : 1 Placez la tête de lecture sur l’image exacte correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer le marqueur. 2 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez ajouter le marqueur, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Marqueurs > Ajouter un marqueur.  Appuyez sur la touche M. Un marqueur rouge est ajouté à la barre du groupe. Vous pouvez, de cette manière, ajouter des marqueurs pendant la lecture de votre projet. Les marqueurs apparaissent sur l’image où se trouvait la tête de lecture au moment où vous avez appuyé sur la touche M. Pour déplacer un marqueur : m Faites glisser le marqueur à gauche ou à droite vers un nouvel emplacement.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 401 Pour supprimer un marqueur, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le marqueur verticalement hors de la zone où il se trouve, puis relâchez le bouton de la souris. La disparition du marqueur est signalée par le son « pouf ». m Double-cliquez sur le marqueur, puis cliquez sur le bouton Supprimer dans la zone de dialogue Modifier le marqueur. m Placez la tête de lecture sur le marqueur, sélectionnez le groupe ou l’objet (pour les marqueurs de groupe ou d’objet), puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer. m Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer le marqueur dans le menu contextuel. Suppression de tous les marqueurs Vous pouvez supprimer non seulement un marqueur individuel, mais également tous les marqueurs de votre projet simultanément. Cela permet de supprimer les marqueurs de projet ou tous les marqueurs d’une couche ou d’un objet déterminé. Pour supprimer uniquement tous les marqueurs de projet : 1 Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + A). 2 Choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. Pour supprimer tous les marqueurs d’objet, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le groupe ou la couche contenant les marqueurs à supprimer, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. m Cliquez sur la barre grise du marqueur située au-dessus de la réglette de la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer tous les marqueurs dans le menu contextuel. Modification des informations sur les marqueurs Vous pouvez modifier les informations d’un marqueur (le nom, l’image de départ, la durée et la couleur). Vous pouvez également ajouter des commentaires au marqueur. Les commentaires sont affichés sous la forme d’une bulle d’aide lorsque le pointeur s’arrête sur le marqueur.402 Chapitre 4 Utilisation de la Timeline Pour modifier les informations d’un marqueur : 1 Ouvrez la zone de dialogue Modifier le marqueur en effectuant l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur un marqueur afin d’afficher la zone de dialogue Modifier le marqueur.  Choisissez Édition > Marqueurs > Modifier.  Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Modifier les marqueurs dans le menu contextuel. Les notes ajoutées au champ Commentaire apparaissent sous forme de bulle d’aide lorsque le pointeur se trouve sur le marqueur. 2 Saisissez un nom dans le champ Nom. 3 Saisissez un nombre dans le champ Début. Le marqueur est placé sur l’image correspondant à la valeur saisie. 4 Saisissez une valeur dans le champ Durée pour spécifier la plage d’images pour le marqueur. 5 Saisissez vos annotations dans le champ Commentaire. Ce commentaire apparaît sous la forme d’une bulle d’aide lorsque vous arrêtez le pointeur sur des marqueurs de projet. 6 Cliquez sur le menu local des couleurs pour afficher la liste des huit couleurs proposées, puis choisissez une couleur pour le marqueur.Chapitre 4 Utilisation de la Timeline 403 7 Cliquez sur le menu local Type pour choisir le type de marqueur :  Standard : marqueur par défaut utilisé dans Motion.  Boucle du menu DVD : lors de l’utilisation d’un projet Motion comme arrière-plan de menu dans DVD Studio Pro, le menu DVD lit normalement l’intégralité du projet Motion, puis redémarre la lecture au début du projet. Si un marqueur est défini au niveau du point de départ de la boucle, le menu DVD lit une première fois le projet Motion jusqu’à la fin, puis redémarre la lecture au niveau du marqueur de ce point lors des boucles suivantes.  Transition DVD Alpha : lors de l’utilisation d’un projet Motion comme transition alpha dans DVD Studio Pro, ce marqueur détermine le point où la valeur alpha de la transition (le projet Motion) dévient égale à 0. Si un projet Motion sert de transition, seul son canal alpha est utilisé lors de la fusion de deux éléments vidéo dans DVD Studio Pro. 8 Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications. Navigation à l’aide des marqueurs Vous pouvez passer directement de la position actuelle de la tête de lecture à un marqueur de projet voisin situé devant ou derrière. Pour accéder directement au marqueur suivant : m Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée, sur la barre de marqueur grise située au-dessus de la réglette de la Timeline, puis choisissez Marqueur suivant dans le menu contextuel. La tête de lecture se place automatiquement sur la position du marqueur de projet suivant. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur suivant ou appuyer sur les touches Commande + Option + Flèche droite. Pour accéder directement au marqueur précédent : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la barre de marqueur grise située au-dessus de la réglette de la Timeline, puis choisissez Précédent suivant dans le menu contextuel. La tête de lecture se place automatiquement sur la position du marqueur de projet précédent. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur précédent ou appuyer sur les touches Commande + Option + Flèche gauche. Par ailleurs, la zone de dialogue Modifier le marqueur vous permet d’accéder à des marqueurs adjacents. Dans ce cas, la zone de dialogue reste ouverte et son contenu est remplacé par les informations correspondant au marqueur suivant. Marqueur suivant Marqueur précédent5 405 5 Utilisation des comportements Les comportements vous permettent d’animer des objets grâce à de simples commandes graphiques. Vous pouvez ainsi facilement créer des effets d’animation de base ou simuler des interactions complexes entre plusieurs objets. Il vous suffit donc d’ajouter des comportements à des objets (caméras, lumières, couches ou groupes) ou des propriétés au sein d’un projet pour créer des effets animés sans recourir à la création ou à l’ajustement d’images clés. Pour ce faire, faites glisser un comportement sur un objet, afin de l’animer automatiquement selon le type de comportement appliqué. Pour changer l’impact d’un comportement, vous pouvez en personnaliser les paramètres dans la palette ou dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et de simuler des interactions entre les objets. Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières. Vous pouvez ainsi créer rapidement des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes. Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils analysent le mouvement de cet objet ou d’un plan. Une fois analysé, ce mouvement peut servir à stabiliser un plan un peu chaotique, à faire correspondre le mouvement d’un objet au mouvement du plan analysé, à suivre une couche sur un plan (comme un logo ou un texte sur une voiture en mouvement), etc. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Suivi de l’animation, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation Supplémentaire de Motion.406 Chapitre 5 Utilisation des comportements Il existe 11 types de comportements dans Motion.  Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols. Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir « Comportements Audio » à la page 1226.  Les comportements Animation standard sont les plus simples. Ils animent des paramè- tres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières.  Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une caméra et lui imposer des mouvements de base dans un projet 3D, tels que des travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Caméra, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.  Les comportements Suivi de l’animation exécutent plusieurs tâches. Bien que tous les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué. Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser le mouvement éventuellement provoqué par une caméra instable dans un plan. Quant au comportement Suivre le mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Suivi de l’animation, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation Supplémentaire de Motion.  Les comportements Paramètre sont applicables aux paramètres de n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent au paramètre sélectionné. Il est possible d’ajouter le même comportement Paramètre à différents paramètres, ce qui donne des effets totalement distincts. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières.  Les comportements Particules sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements de particules, voir « Utilisation des comportements Particules » à la page 801.Chapitre 5 Utilisation des comportements 407  Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif. Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur, dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Réplicateur, voir « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.  Les comportements Resynchronisation s’appliquent directement à une séquence et à des couches clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser la séquence, de modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou instables, ou de faire défiler la séquence. Ils sont appliqués aux objets de la séquence répertoriés dans la liste de couches, et non via l’onglet Média. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Resynchronisation, voir « Comportements Resynchronisation » à la page 495.  Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Forme, voir « Utilisation des comportements Forme » à la page 1147.  Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’un ou plusieurs objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières.  Les comportements Texte animent les paramètres des textes afin de créer divers effets animés. Il s’agit par exemple de Défilement vers le haut qui fait défiler des titres ou un générique verticalement et de Machine à écrire qui affiche un texte lettre par lettre. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les comportements Texte, voir « Comportements Animation de texte » à la page 703 et « Comportements Séquence de texte » à la page 725. Pour découvrir comment utiliser des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 410. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 413. Pour plus de détails sur la manipulation de comportements dans un projet, voir « Utilisation des comportements » à la page 425. Pour plus de détails sur tous les comportements disponibles dans Motion, voir « Descriptions de comportements » à la page 446.408 Chapitre 5 Utilisation des comportements Remarque : un chapitre séparé est consacré aux comportements Audio, Suivi de l’animation, Forme, Particules, Réplicateur et Caméra. Pour des exemples détaillés sur l’utilisation des comportements, voir « Exemples de comportements » à la page 528. Comparaison entre les comportements et les images clés Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent automatiquement une plage de valeurs, lesquelles sont appliquées aux paramètres d’un objet, afin d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère. Pour leur part, les images clés appliquent des valeurs déterminées directement à un paramètre. Lorsque vous créez plusieurs images clés avec des valeurs différentes, vous animez un paramètre de la première valeur d’image clé à la dernière. Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation continus et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés. À l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements. Pour en savoir plus, voir « Conversion de comportements en images clés » à la page 441.Chapitre 5 Utilisation des comportements 409 Recherche de comportements Tous les comportements disponibles figurent dans l’onglet Bibliothèque. Sélectionnez la catégorie Comportements dans la fenêtre correspondante de la barre latérale pour afficher les sous-catégories de comportements (les comportements Texte correspondent à deux catégories). Sélectionnez ensuite une sous-catégorie pour afficher tous les comportements de ce type dans la pile de la Bibliothèque. Si vous sélectionnez un comportement dans la pile de la Bibliothèque, une brève description et un aperçu apparaissent dans la zone de Preview. Comportements dans la sous-catégorie sélectionnée Sous-catégories de comportements Catégories de la Bibliothèque410 Chapitre 5 Utilisation des comportements Remarque : pour vous aider à comprendre le fonctionnement des comportements, vous pouvez consulter des aperçus animés, qui se présentent sous la forme de trajectoires d’animation et de codes de couleur. La plupart des aperçus sont explicites. Toutefois, dans le cas des comportements Paramètre, les aperçus montrent des exemples avant/ après de l’effet de ces comportements sur un objet animé (la roue dentée passe au rouge pour signaler l’objet après l’application des comportements). En ce qui concerne les comportements Simulation, la roue dentée rouge indique à quel objet d’un groupe le comportement sélectionné est appliqué. Application et suppression de comportements Pour appliquer directement des comportements à des objets, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser un comportement directement sur un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la Timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la Timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que de procéder directement dans le Canevas.  Sélectionnez un objet, choisissez un comportement dans la Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview de l’Inspecteur.  Sélectionnez un objet, puis choisissez un comportement en cliquant sur le bouton Ajouter comportement de la barre d’outils.  Cliquez sur un paramètre d’un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (même un paramètre d’autres comportements), puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Pour supprimer un comportement, sélectionnez-le dans le Canevas, l’onglet Couches, la Timeline ou l’Inspecteur, puis appuyez sur la touche Supprimer.Chapitre 5 Utilisation des comportements 411 Emplacement des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît imbriqué en dessous de cet objet dans l’onglet Couches et la Timeline. Les comportements récemment appliqués à un objet apparaissent au-dessus des précédents. Comportements imbriqués tels qu’ils apparaissent dans l’onglet Couches Comportements imbriqués tels qu’ils apparaissent dans la Timeline Un nouveau comportement se place au-dessus de ceux appliqués auparavant. Les comportements apparaissent avec tous leurs paramètres modifiables dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur.412 Chapitre 5 Utilisation des comportements Par ailleurs, une icône Comportements apparaît à droite du nom de l’objet dans l’onglet Couches et la Timeline. Cliquez dessus pour activer ou désactiver tous les comportements appliqués à cet objet. Remarque : dans l’onglet Couches, il est possible de masquer les comportements à l’aide du bouton Afficher les comportements, situé en bas à droite. Pour en savoir plus, voir « Affichage et masquage des effets » à la page 81. Si un comportement quelconque est appliqué à un objet de votre projet, une icône Comportements (roue) apparaît dans le menu Animation, à droite du paramètre auquel il est appliqué dans l’onglet Propriétés, Comportements ou Filtres. Vous savez ainsi qu’un comportement modifie ce paramètre. Une icône Comportements apparaît également dans le menu Animation de chaque paramètre modifié dans l’Éditeur d’images clés. Trajectoires d’animation Lorsque certains comportements sont appliqués à un objet, une trajectoire d’animation apparaît, indiquant le parcours prévu pour cet objet au fil du temps. Considérez cette trajectoire comme un « aperçu » de l’animation générée par le comportement. Contrairement aux trajectoires d’animation créées avec des images clés ou à la trajectoire créée par le comportement Trajectoire d’animation, les trajectoires des comportements ne peuvent pas être modifiées. Pour afficher ou masquer tous les types de trajectoire, utilisez le menu local Affichage de la Barre d’état. Icône Comportements Une icône Comportements est affichée dans le menu Animation de chaque paramètre modifié. Une icône Comportements apparaît également dans le menu Animation de chaque paramètre modifié dans l’Éditeur d’images clés.Chapitre 5 Utilisation des comportements 413 Effets des comportements dans l’Éditeur d’images clés Si vous ouvrez l’Éditeur d’images clés et observez un paramètre modifié par un ou plusieurs comportements, une courbe non modifiable apparaît pour signaler l’effet du comportement sur ce paramètre. La courbe non modifiable s’ajoute à la courbe modifiable du paramètre, qui peut servir à animer ce dernier avec des images clés. Remarque : utilisez le menu local Afficher de l’Éditeur d’images clés pour sélectionner les paramètres à afficher et créer des ensembles de courbes. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir « Combinaison de comportements et d’images clés » à la page 435. Application et suppression de comportements Vous avez la possibilité d’appliquer directement des comportements à des objets dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Certains animent automatiquement des paramètres spécifiques de la couche à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Lancer modifie uniquement le paramètre Position d’un objet, alors que le comportement Grossir/Rétrécir affecte son Échelle. D’autres comportements animent les paramètres des couches situées autour de celle à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Attracteur déplace les couches environnantes vers la couche modifiée en animant leur paramètre Position. Important : l’application des comportements Texte, Particules, Réplicateur, Audio, Forme et Caméra se limite exclusivement aux objets de même nom. Il est impossible d’appliquer des comportements Grossir/rétrécir et Fondu entrant/sortant à des caméras et des lumières. Remarque : à l’exception de Personnaliser, les comportements Paramètre peuvent s’appliquer à un paramètre d’un objet (par exemple, sa position) ainsi qu’à l’objet proprement dit. Pour en savoir plus, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Courbe modifiable Courbe non modifiable414 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour appliquer un comportement à un objet, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un objet approprié dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la Timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la Timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que de procéder directement dans le Canevas. L’application d’un comportement depuis la Bibliothèque présente l’avantage de pouvoir prévisualiser l’animation créée par le comportement dans la zone de Preview de la Bibliothèque. m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, choisissez un comportement dans la pile de la Bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview. m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement. Bouton AppliquerChapitre 5 Utilisation des comportements 415 Pour appliquer un comportement à plusieurs objets : 1 Sélectionnez tous les objets auxquels vous souhaitez appliquer le comportement. Dans l’onglet Couches, le Canevas ou la Timeline, cliquez sur divers objets contigus tout en appuyant sur la touche Maj ou sur des objets séparés non contigus tout en maintenant la touche Commande enfoncée. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement et choisissez un comportement dans l’un des sous-menus.  Sélectionnez un comportement dans la Bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de prévisualisation. 3 Pour constater l’effet animé, lancez la lecture du projet. Important : tous les comportements ne génèrent pas automatiquement une animation sur un objet. Certains, tels que Lancer, nécessitent que la vitesse de lancement soit définie (dans la palette ou dans l’Inspecteur) avant le « lancement » de l’objet. D’autres, comme En orbite, nécessitent la désignation d’un objet source servant d’objet central pour que d’autres objets tournent autour. Lorsqu’un comportement est appliqué à un objet, les paramètres de cet objet affectés par ce comportement sont automatiquement animés en fonction des réglages par défaut dudit comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Gravité à un objet dans le Canevas, la position de cet objet est animée et il tombe, selon le réglage par défaut du comportement Gravité. Durée par défaut d’un comportement Dans la majeure partie des cas, la durée d’un comportement correspond à la durée dans la Timeline de l’objet auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez un comportement Rotation à un objet commençant à l’image 20 et se terminant à l’image 300, ce comportement dure également des images 20 à 300. Pour en savoir plus sur la réduction de la durée d’un comportement, voir « Trim des comportements » à la page 431. Remarque : la préférence « Créer couches à » (dans la sous-fenêtre Projet des préfé- rences Motion), qui vous permet d’indiquer si les couches doivent être créées sur l’image 1 ou au niveau de la position actuelle de la tête de lecture, ne s’applique qu’aux couches que vous avez créées ou importées, telles que du texte, des formes ou une séquence QuickTime.416 Chapitre 5 Utilisation des comportements Remarque : vous pouvez également appliquer directement des comportements à des groupes dans l’onglet Couches ou la Timeline. Selon le comportement appliqué, tous les objets imbriqués dans ce groupe sont modifiés soit comme s’il s’agissait d’un seul objet, soit individuellement. Vous pouvez souvent modifier le résultat obtenu en réglant le paramètre Affecter ou Affecter les sous-objets dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. ∏ Astuce : si vous n’observez pas le résultat escompté lorsque vous appliquez des comportements à des objets, tentez d’activer/désactiver le paramètre Affecter les sous-objets ou de sélectionner une option différente dans le menu local Affecter. Ces paramètres déterminent respectivement si l’ensemble du groupe ou ses composants individuels (par exemple, les objets imbriqués dans ce groupe) sont affectés par le comportement, ainsi que la façon dont un objet interagit sur les objets environnants. Remarque : la case à cocher « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’Inspecteur que si les comportements Lancer et Rotation, ou des comportements Simulation, sont appliqués à un groupe ou à un objet contenant plusieurs objets, comme un émetteur de particules ou du texte. Suppression de comportements Sachant que les comportements n’ajoutent aucune image clé, leur suppression élimine instantanément leurs effets animés. Tous les types de comportements sont éliminés de la même manière. Pour supprimer un comportement d’un objet: 1 Sélectionnez un comportement dans l’onglet Couches, la Timeline, l’onglet Comportements ou le menu local accessible via la barre de titre de la palette. Dans cet exemple, le comportement Gravité est sélectionné dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Chapitre 5 Utilisation des comportements 417 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le comportement dans l’onglet Couches ou la Timeline, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.  Appuyez sur la touche Suppr. Application de comportements Paramètre Les comportements Paramètre fonctionnent différemment des autres. Tous les comportements affectent des paramètres spécifiques d’un objet. Par exemple, lorsque le comportement Rotation est appliqué à une image, le paramètre Rotation de cette image est automatiquement affecté. De même, avec le comportement Fondu entrant/sortant appliqué à une séquence, c’est le paramètre Opacité de cette séquence qui est automatiquement affecté, etc. Les comportements Paramètre s’appliquent quant à eux à des paramètres distincts d’un objet, d’une caméra, d’un filtre, d’un comportement, etc., plutôt qu’à l’objet proprement dit. Ce point particulier concerne les paramètres des filtres, des émetteurs et des cellules des systèmes de particules, les formes, le texte, etc. Vous pouvez également appliquer des comportements Paramètre à des paramètres d’autres comportements préalablement appliqués à un objet. Pour simplifier, il suffit d’appliquer un comportement Lancer à une couche de texte pour que ce texte traverse le Canevas. Dans ce cas, le comportement Lancer affecte le paramètre Position de la couche de texte. S’il s’agit du comportement Osciller appliqué au paramètre Position d’une forme, cette forme se déplace alors d’avant en arrière sur le Canevas. L’effet d’un comportement Paramètre sur un objet dépend du paramètre auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre Position d’un émetteur de particules, ce dernier dérive sur l’écran lors de la lecture du projet. En revanche, l’application du même comportement au paramètre Échelle d’une forme la fait grossir et rétrécir de façon aléatoire. Important : même si vous appliquez un comportement Paramètre à un objet par le biais de la Bibliothèque ou de l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, ce comportement n’affecte pas l’objet concerné tant que vous n’avez pas sélectionné le paramètre précis auquel vous souhaitez appliquer ce comportement. Une méthode plus directe pour ajouter un comportement Paramètre consiste à utiliser le menu contextuel de l’Inspecteur. 418 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour appliquer un comportement Paramètre à un paramètre spécifique d’objet : 1 Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez appliquer le comportement Paramètre. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans l’Inspecteur, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel.  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans la palette, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel.  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur un paramètre dans l’Éditeur d’images clés, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local. Dans cet exemple, le comportement Osciller est appliqué au paramètre Rotation d’une forme. Dans cet exemple, le comportement Rendre aléatoire est appliqué au paramètre Adoucissement des bords d’une forme. Chapitre 5 Utilisation des comportements 419 Remarque : utilisez le menu local Afficher pour choisir les paramètres à afficher dans l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus, voir « Commandes de filtrage » à la page 578. Une fois qu’un comportement de paramètre est appliqué à un paramètre, l’Inspecteur bascule automatiquement vers l’onglet Comportements. Pour appliquer un comportement Paramètre à un objet : 1 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser un comportement Paramètre de la Bibliothèque sur un objet approprié dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline  Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement Paramètre. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans l’onglet Couches ou la Timeline, plutôt que de procéder directement dans le Canevas. Ce comportement est appliqué à l’objet, mais aucun paramètre ne lui est encore affecté. 2 Pour affecter un paramètre spécifique à un comportement Paramètre, procédez de l’une des manières suivantes :  Sélectionnez un comportement Paramètre, puis choisissez un paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller ») de la palette.  Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller ») de l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Sitôt affecté, le paramètre auquel le comportement est appliqué apparaît dans le champ Appliquer à. Remarque : si vous enregistrez un comportement Paramètre comme favori, son paramètre affecté est enregistré avec ses autres réglages. En conséquence de quoi, ce comportement peut être appliqué comme n’importe quel autre et le paramètre du nouvel objet est automatiquement affecté. Dans cet exemple, le comportement Rendre aléatoire est appliqué au paramètre Opacité d’une forme. 420 Chapitre 5 Utilisation des comportements Application de comportements Paramètre à des paramètres d’animation 3D Dès lors que des comportements Paramètre sont appliqués à des paramètres incluant des canaux 3D, comme Position et Rotation, un paramètre par défaut est affecté. Il s’agit en fait de l’effet le plus fréquemment utilisé. Par exemple, si le comportement Osciller est appliqué au paramètre Rotation d’un objet (dans l’onglet Propriétés), ce comportement est affecté par défaut au paramètre Z. Dans l’animation créée, l’image effectue un mouvement de va-et-vient le long de l’axe Z. Pour que le comportement affecte à un autre paramètre, utilisez le paramètre Appliquer à accessible via la palette des comportements Paramètre ou l’Inspecteur. Pour modifier l’affectation d’un comportement Paramètre : m Dans la palette du comportement ou l’Inspecteur, choisissez un autre paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »). Dans cet exemple concernant le comportement Osciller, l’oscillation est appliquée aux axes X et Y de l’objet affecté. Par défaut, le comportement Osciller est appliqué au paramètre Rotation Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 421 Dans l’animation créée, l’image effectue un mouvement de va-et-vient le long des axes X et Y. Pour en savoir plus sur la réaffectation des comportements Paramètre, voir « Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre » à la page 422. Emplacement des comportements Paramètre Dans l’onglet Couches et la Timeline, les comportements Paramètre, comme tous les autres comportements, apparaissent imbriqués en dessous de l’objet auquel ils sont appliqués, avec le reste des comportements appliqués à cet objet. Remarque : même si les comportements Paramètre apparaissent imbriqués sous les objets dans la liste de couches, gardez à l’esprit qu’ils ne sont appliqués qu’à un seul paramètre de ces objets, et pas aux objets proprement dits. L’icône d’un comportement Paramètre affiche un entonnoir. Cet objet symbolise la « canalisation » des différents paramètres. Comportement Paramètre Comportement Paramètre422 Chapitre 5 Utilisation des comportements Ouvrez le menu Animation d’un paramètre dans l’Inspecteur pour afficher les noms de tous les comportements appliqués à ce paramètre. La sélection du nom d’un de ces comportements ouvre automatiquement l’onglet Comportements de l’élément correspondant. Comme dans le cas de tous les autres comportements, sitôt qu’un comportement Paramètre est appliqué à un objet de votre projet, une icône Comportements apparaît dans le menu Animation du paramètre affecté (dans l’onglet Propriétés, Comportements ou Filtres où il est appliqué), ainsi que dans le menu Animation de chaque paramètre affecté (dans l’Éditeur d’images clés). Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre Une fois un comportement de Paramètre appliqué à un paramètre, il reste attribué jusqu’à une nouvelle attribution. Pour ce faire, il est possible d’utiliser le menu local Appliquer à (« Aller »), situé en bas des commandes du comportement Paramètre dans la palette ou l’onglet Comportements. Le menu local Appliquer à (« Aller ») affiche toutes les propriétés disponibles pour l’objet auquel le comportement est appliqué. Si un objet est affecté par d’autres comportements ou filtres, ces paramètres apparaissent également dans les sous-menus de ce menu local. Pour réaffecter un comportement Paramètre à un autre paramètre dans la palette : 1 Dans l’onglet Couches, la Timeline ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur, sélectionnez le comportement de paramètre que vous souhaitez réaffecter. 2 Dans la palette, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »). Le comportement de paramètre est appliqué au nouveau paramètre choisi et le champ « Appliquer à » est mis à jour afin de refléter la nouvelle affectation. Dans l’Inspecteur, l’icône Comportements apparaît désormais en regard du nouveau paramètre. Dans cet exemple, les comportements Osciller et Rendre aléatoire sont appliqués au paramètre Taille du filtre Cristalliser.Chapitre 5 Utilisation des comportements 423 Pour réaffecter un comportement de paramètre à un autre paramètre dans l’Inspecteur : 1 Sélectionnez l’objet doté du comportement Paramètre que vous souhaitez réaffecter. 2 Dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »). Comportement Suivi du paramètre Le comportement Suivi du paramètre vous permet de suivre un paramètre particulier d’un effet, tel que le point central d’une lumière parasite, par rapport à un point de référence d’un plan. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu’un rayon lumineux soit émis à partir d’un objet en mouvement dans un plan en effectuant le suivi du plan, puis en appliquant le comportement Suivi de paramètre au paramètre Centre du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Suivi du paramètre, consultez « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Modification des comportements La palette de chaque comportement affiche un sous-ensemble (parfois même, un ensemble complet) des paramètres disponibles. Si besoin est, tous les paramètres des comportements sont visibles dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Comme la palette et l’onglet Comportements font référence aux mêmes paramètres, leur modification dans l’un se répercute automatiquement dans l’autre.424 Chapitre 5 Utilisation des comportements Modification des paramètres dans la palette En règle générale, la palette d’un comportement se limite à afficher les paramètres les plus importants pour modifier l’effet de ce comportement. Qui plus est, les commandes qu’elle met à votre disposition sont bien souvent plus explicites et plus simples à utiliser que celles qui figurent l’onglet Comportements, même si ce dernier en contient davantage. À titre d’exemple, il vous suffit de comparer les commandes affichées par l’onglet Comportements et la palette pour le comportement Fondu entrant/sortant : Comme vous pouvez le constater, les commandes de la palette réunissent deux des paramètres disponibles dans l’onglet Comportements sous la forme d’une seule commande graphique. Pourtant, il est des cas où il est préférable d’utiliser les paramè- tres individuels d’un comportement afin de peaufiner l’effet recherché, notamment en ayant la possibilité de saisir des valeurs précises. Pour afficher la palette d’un comportement: 1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans l’onglet Couches, la Timeline ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur, sélectionnez le comportement que vous souhaitez modifier.  Dans le Canevas, cliquez sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement dans le sous-menu Comportements du menu contextuel. Remarque : si la palette n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez sur F7 ou sur D). 3 Apportez des modifications au comportement grâce aux commandes de la palette.Chapitre 5 Utilisation des comportements 425 Pour passer en revue les palettes d’un objet, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le triangle d’affichage dans la barre de titre de la palette (à droite du titre) pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements et filtres appliqués à cet objet. Choisissez un élément proposé dans la liste pour afficher la palette correspondante. m Sélectionnez un objet dans le Canevas, puis appuyez sur la touche D pour afficher la palette suivante parmi toutes les palettes disponibles pour cet objet. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Personnalisation de paramètres dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur L’onglet Comportements de l’Inspecteur présente tous les comportements appliqués à l’objet sélectionné. Un triangle d’affichage à gauche du nom de chaque comportement révèle tous ses paramètres. Contrairement à la palette, l’onglet Comportements affiche tous les paramètres d’un comportement. Pour afficher l’onglet Comportements : 1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué. 2 Ouvrez l’Inspecteur et cliquez sur l’onglet Comportements. Tous les comportements appliqués figurent alors dans l’onglet. Utilisation des comportements Cette rubrique vous explique comment activer, renommer, verrouiller, dupliquer, déplacer et réorganiser des comportements dans votre projet. Les procédures décrites s’appliquent à tous les types de comportements. Cliquez sur ce triangle d’affichage, puis sélectionnez un comportement ou un filtre pour afficher sa palette. 426 Chapitre 5 Utilisation des comportements Activation, rebaptisation et verrouillage de comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît à trois endroits : l’onglet Couches, la Timeline et l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Alors que l’onglet Comportements de l’Inspecteur met à votre disposition tous les paramètres modifiables d’un comportement appliqué à un objet, l’onglet Couches et la Timeline vous présentent plusieurs commandes pour chaque comportement : Case d’activation : active ou désactive chaque comportement individuel. Les comportements désactivés sont sans incidence sur l’objet auquel ils sont appliqués. Nom : double-cliquez dans ce champ pour renommer le comportement. Verrouiller : cliquez sur cette icône pour verrouiller ou déverrouiller un comportement. Vous ne pouvez pas modifier les paramètres d’un comportement verrouillé. Activer/Désactiver les comportements : une icône Comportements (roue) apparaît à droite du nom de chaque objet auquel un ou plusieurs comportements sont appliqués. Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à cet objet. Case Activation Nom Activer/Désactiver les comportements Verrouiller Comportements actuellement désactivésChapitre 5 Utilisation des comportements 427 Remarque : cliquez sur l’icône Comportements tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements appliqués à cet objet. Choisissez un comportement dans ce menu pour l’afficher dans l’Inspecteur. Bouton Afficher les comportements : il apparaît au bas de l’onglet Couches et de la Timeline et vous permet d’afficher ou de masquer tous les comportements. Ce bouton n’active ou ne désactive pas les comportements appliqués aux objets de votre projet : il se contente de contrôler leur affichage. Copie, collage et déplacement de comportements Après avoir ajouté des comportements à un objet, vous pouvez les copier et les déplacer de diverses manières parmi les autres objets présents dans la Timeline ou l’onglet Couches. Il est possible de couper, copier et coller des comportements comme n’importe quel autre objet dans Motion. Lorsque vous coupez ou copiez un comportement dans la Timeline ou l’onglet Couches, vous pouvez également copier l’état en cours de tous ses paramètres. Pour couper ou copier un comportement : 1 Sélectionnez un comportement. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X) pour supprimer le comportement et le placer dans le Presse-papiers.  Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C) pour conserver le comportement à cet endroit et le copier dans le Presse-papiers. Pour coller un comportement : 1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez coller le comportement. 2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V). Le comportement coupé ou copié est appliqué à l’objet sélectionné, tous les réglages de ses paramètres ayant été conservés. Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, vous pouvez également déplacer un comportement d’un objet vers un autre en le faisant simplement glisser vers un nouvel emplacement. Cliquez sur l’icône Comportements tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement pour l’afficher dans l’Inspecteur. Le bouton Afficher les comportements est activé.428 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour transférer un comportement d’un objet à un autre : m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser un comportement appliqué à un objet et déposez-le sur un autre objet. Remarque : si vous déplacez un comportement Paramètre d’un objet vers un autre, il est appliqué au même paramètre que précédemment, si tant est que ce paramètre soit présent dans le nouvel objet. Si ce paramètre n’existe pas, l’affectation du paramètre (champ Appliquer à) est définie sur aucune. Vous pouvez également dupliquer un comportement. Pour dupliquer un comportement : 1 Sélectionnez le comportement à dupliquer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + D).  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le comportement à dupliquer, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Vous pouvez également dupliquer un comportement, puis appliquer sa copie à un autre objet dans l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline. Pour faire glisser la copie d’un comportement vers un autre objet : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le comportement vers l’objet auquel vous souhaitez appliquer le comportement dupliqué. Le comportement dupliqué est alors appliqué au second objet et sa version d’origine reste à son emplacement initial. Lorsque vous dupliquez un objet, vous dupliquez également tous les comportements qui lui sont appliqués. De cette façon, si vous créez un projet avec un certain nombre d’objets nécessitant tous le même comportement, il vous suffit d’appliquer ce comportement à la première occurrence de l’objet, puis de dupliquer cet objet autant de fois que nécessaire. Glissement d’un comportement d’un objet vers un autreChapitre 5 Utilisation des comportements 429 Application de plusieurs comportements à un objet Il n’existe aucune limite au nombre de comportements que vous pouvez appliquer à un objet. Si plusieurs comportements sont appliqués à un seul objet, ils contribuent tous au résultat de l’effet d’animation. Sachant que chaque comportement applique une valeur à un paramètre donné, les valeurs générées par tous les comportements ayant une incidence sur les mêmes paramètres se combinent pour donner le résultat final. Par exemple, si vous appliquez les comportements Lancer, Gravité et Rotation à un seul objet, le résultat combiné est garanti par les deux premiers qui affectent sa position et le troisième qui affecte sa rotation. Réorganisation des comportements Lorsque vous appliquez plusieurs comportements à un seul objet, ils apparaissent tous en dessous de cet objet dans la Timeline et l’onglet Couches. Vous pouvez toutefois changer leur ordre d’application. Même si les effets de la plupart des comportements se complètent, il s’agit plus d’une technique utile d’organisation que d’une façon de changer l’effet animé créé par les comportements. Le comportement Arrêter est une exception à la règle : il interrompt l’activité de tous les comportements apparaissant en dessous de son niveau dans la liste de couches et qui ont une incidence sur le même paramètre, alors qu’il n’affecte en rien les comportements situés au-dessus. Pour reclasser un comportement : 1 Faites glisser le comportement que vous souhaitez repositionner plus haut ou plus bas dans la liste des comportements imbriqués appliqués à un même objet. Un indicateur de position signale la place du comportement lorsque vous relâchez le bouton de la souris. 2 Lorsque l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité, relâchez le bouton de la souris. Un indicateur de position apparaît chaque fois que vous faites glisser un comportement dans la liste.430 Chapitre 5 Utilisation des comportements Changement du contrôle du temps des comportements Vous pouvez changer la durée d’un comportement pour contrôler le moment où il commence, sa durée et quand il finit. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs manières : en utilisant le comportement de paramètre Arrêter afin d’interrompre les effets d’un ou plusieurs comportements sur un paramètre ou en effectuant un Trim pour chaque comportement dans la Timeline. Vous pouvez tout aussi bien modifier le paramètre Début de décalage de certains comportements pour retarder leur commencement ou leur paramètre Fin du décalage pour qu’ils se terminent avant la fin de l’objet auquel ils sont appliqués. Les comportements concernés sont les suivants : Fondu entrant/sortant, Grossir/rétrécir et Magnétiser l’alignement sur l’animation. Utilisation du comportement de paramètre Arrêter Le plus simple pour contrôler la durée d’un comportement consiste à utiliser le comportement de paramètre Arrêter. Ce comportement interrompt l’animation au niveau d’un seul paramètre, qu’elle soit due à des images clés dans l’Éditeur d’images clés ou à des comportements appliqués à l’objet concerné. Comme indiqué dans « Application de comportements Paramètre » à la page 417, tous les comportements Paramètre s’appliquent directement à un paramètre d’un objet (comme l’opacité ou la position) ou à un objet (comme du texte ou une image). Toutefois, si le comportement est appliqué directement à un objet, un paramètre doit lui être explicitement affecté (dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur). Pour arrêter l’animation d’un paramètre : 1 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation cesse. 2 Sélectionnez l’objet concerné, puis ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. 3 Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le paramètre à arrêter, puis choisissez Arrêter dans le menu contextuel. Le paramètre est animé jusqu’à l’image à partir de laquelle commence le comportement Arrêter. Remarque : lorsque le comportement Arrêter est utilisé de cette manière, il est appliqué sur l’image actuelle (quel que soit le réglage de la préférence « Créer couches à »). 4 Pour affecter le comportement Arrêter à un autre paramètre, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à (« Aller »). Le comportement Arrêter interrompt l’animation de tous les comportements appliqués au paramètre sélectionné de cet objet. Par exemple, si vous appliquez les comportements Gravité, Collision sur les bords et Rotation à une forme, puis que vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position de la couche de cette forme, la forme cesse de se déplacer, mais continue à pivoter.Chapitre 5 Utilisation des comportements 431 Pour contrôler l’arrêt de l’animation ayant une incidence sur ce paramètre, ajustez le comportement Arrêter dans la Timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des comportements, voir la rubrique suivante page 431. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Trim des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, sa durée dans la Timeline équivaut par défaut à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Il est possible de modifier un comportement pour limiter la durée de son effet. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rotation à la couche d’un réplicateur, ce dernier pivote par défaut sur toute sa durée. Si vous effectuez un Trim du point de sortie du comportement Rotation, la rotation s’arrête à la nouvelle position du point de sortie. Pour modifier la durée d’un comportement dans la Timeline : 1 Déplacez le pointeur vers le point d’entrée ou de sortie d’un comportement dans la Timeline. 2 Lorsque le pointeur change pour permettre un Trim, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le point d’entrée pour retarder le début de l’effet du comportement.  Faites glisser le point de sortie pour terminer l’effet du comportement avant la fin de l’objet. Remarque : lorsque vous faites glisser le point d’entrée ou de sortie d’un comportement, une bulle d’aide apparaît et en signale le nouvel emplacement et la durée actualisée. Par défaut, un comportement adopte la même durée que l’objet auquel il est appliqué. Une bulle d’aide signale la nouvelle position du point de sortie.432 Chapitre 5 Utilisation des comportements L’application d’un Trim sur le point de sortie d’un comportement restaure bien souvent l’objet dans son état d’origine sitôt le point de sortie atteint. Pour de nombreux comportements, il est donc bien plus efficace d’interrompre l’animation d’un objet à l’aide du comportement Arrêter, plutôt que d’appliquer un Trim à son point de sortie. Pour arrêter l’effet d’un comportement et conserver l’objet concerné dans son état transformé, une autre méthode consiste à régler les paramètres Début et Fin du décalage du comportement. Pour en savoir plus, voir « Changement du décalage des comportements Paramètre » à la page 434. Remarque : les comportements Simulation ne permettent pas de conserver l’objet dans son état transformé au-delà de la dernière image du comportement ayant subi un Trim. Pour en savoir plus, voir « Contrôle des comportements Simulation » à la page 432. Contrôle des comportements Simulation Il vous faut bien garder à l’esprit que les comportements (à l’exception des comportements Suivi de l’animation) ont pour but de vous permettre de créer des graphismes animés d’une grande fluidité, qui ne nécessitent aucun contrôle particulier du temps. Les comportements Simulation répondent tout spécialement à cet objectif, en vous permettant de créer avec un travail de montage réduit au strict minimum des interactions très élaborées entre plusieurs objets de votre projet. Contrairement aux comportements Animation standard, vous ne pouvez pas arrêter ou modifier l’animation d’un comportement Simulation dans la Timeline. Toutefois, vous pouvez affecter sa vitesse en modifiant sa durée dans la Timeline. Vous avez également la possibilité de changer son image de début. Les comportements Simulation figurant des phénomènes naturels, comme la Gravité, les lois de l’inertie s’appliquent : c’est une force extérieure qui met l’objet en mouvement et il le reste, même si ladite force n’est plus en présence. Modifier la durée de la barre d’un comportement Simulation dans la Timeline interrompt donc la force « à l’œuvre » sur l’objet, mais ne saurait mettre fin au mouvement de l’objet. Vous pouvez évidemment contrôler les comportements Simulation grâce à leurs paramètres.Chapitre 5 Utilisation des comportements 433 Dans l’illustration suivante, le comportement En orbite (Simulation) est appliqué à un grand cercle. Le texte central est défini comme l’objet autour duquel le cercle doit se déplacer. La trajectoire d’animation représentée en rouge figure le parcours du cercle sur toute sa durée. Le comportement En orbite est de la même durée (300 images) que le grand cercle auquel il est appliqué. Dans l’illustration suivante, un Trim est appliqué au comportement En orbite afin de réduire sa durée (190 images) par rapport à l’objet auquel il est appliqué. Vous remarquez alors le changement apparu sur la trajectoire d’animation : sur l’image 190, où le comportement En orbite prend fin, l’objet (la forme du cercle) cesse de tourner autour de sa cible, mais continue à se déplacer vers l’extérieur du Canevas. Le comportement En orbite, la fameuse force à l’œuvre, n’est plus en présence, mais le mouvement du cercle ne cesse pas pour autant. Déplacement de comportements dans le temps Outre la modification de la durée d’un comportement, vous pouvez changer sa position dans la Timeline par rapport à l’objet sous lequel il est imbriqué. Vous pouvez ainsi déterminer l’image à laquelle ce comportement commence. Le comportement En orbite, appliqué au grand cercle, est de la même durée que l’objet auquel il est appliqué. La trajectoire d’animation (en rouge) indique le déplacement du cercle sur toute sa durée. La durée du comportement En orbite est plus courte que la durée de l’objet auquel il est appliqué. La trajectoire d’animation indique alors l’effet raccourci du comportement sur le déplacement du cercle.434 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour déplacer un comportement dans la Timeline : 1 Cliquez n’importe où au milieu de la barre du comportement dans la Timeline. 2 Faites glisser le comportement vers la gauche ou vers la droite pour le déplacer dans la Timeline. Au déplacement de la barre, une bulle d’aide apparaît et présente les nouveaux points d’entrée et de sortie du comportement. Elle affiche également la valeur delta correspondant au nombre d’images dont la barre s’est déplacée. Changement du décalage des comportements Paramètre Certains comportements Paramètre mettent à votre disposition deux paramètres supplémentaires, Début du décalage et Fin du décalage, qui vous permettent de changer l’image au niveau de laquelle leur effet commence ou se termine. Le paramètre Début du décalage est doté d’un curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Vous pouvez régler ce paramètre afin que le comportement de paramètre commence plus tard. Le paramètre Fin du décalage permet de décaler la fin de l’effet du comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline. Utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline : vous pouvez ainsi bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. L’exemple suivant illustre l’utilisation des paramètres Début et Fin du décalage avec le comportement Pente. Pour utiliser les paramètres Début et Fin du décalage : 1 Sélectionnez un objet (une forme, par exemple). 2 Dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le paramètre Échelle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Pente dans le menu contextuel. Le comportement Pente (de la catégorie Paramètre) est appliqué au paramètre Échelle de l’objet et l’onglet Comportements est affiché. Ce comportement vous permet de créer une transition progressive au sein de tout paramètre qu’il est possible d’animer.Chapitre 5 Utilisation des comportements 435 3 Réglez les valeurs Début et Fin sur 0 et 200, puis lancez la lecture du projet. L’objet est redimensionné sur la base de son échelle d’origine, de telle sorte qu’il atteigne deux fois sa taille initiale sur toute sa durée. 4 Réglez les paramètres Début du décalage et Fin du décalage sur 90. L’objet n’est pas redimensionné jusqu’à l’image 90 et sa mise à l’échelle cesse à 90 images de sa dernière image dans la Timeline. Combinaison de comportements et d’images clés Il est possible d’appliquer à la fois des comportements et des images clés à un objet. Dans ce cas, les valeurs générées par le comportement et celles des images clés appliquées au paramètre se combinent pour donner une valeur finale à ce paramètre. Vous pouvez donc bénéficier de la commodité des comportements et du contrôle direct de l’animation avec des images clés pour obtenir votre résultat final. Par exemple, si vous appliquez le comportement Animation aléatoire à une forme, celle-ci risque de se déplacer sur l’écran selon une trajectoire d’animation totalement aléatoire ressemblant à l’illustration suivante : Si vous désactivez temporairement le comportement Animation aléatoire et que vous créez une trajectoire d’animation à l’aide d’images clés, vous pouvez créer un mouvement totalement prévisible et fluide. Trajectoire d’animation aléatoire Trajectoire d’animation d’images clés436 Chapitre 5 Utilisation des comportements Vous pouvez combiner les deux procédures afin d’activer à nouveau le comportement Animation aléatoire, ce qui donne une trajectoire d’animation répondant aux attentes globales, mais dont les variations la rendent intéressante. Cet exemple montre comment associer des comportements et des images clés pour créer des trajectoires d’animation. La démarche est aussi valable pour n’importe quel paramètre. Combinaison de comportements et d’images clés dans l’Éditeur d’images clés Lorsque vous affichez un paramètre modifié par un comportement dans l’Éditeur d’images clés, deux courbes correspondantes apparaissent. L’une d’elles, non modifiable, apparaît en arrière-plan et présente le paramètre tel qu’il est modifié par le comportement. Cette courbe ne comporte aucune image clé. Superposée à cette courbe indiquant l’effet du comportement sur le paramètre, vous observez une deuxième courbe modifiable correspondant au paramètre proprement dit. Trajectoire d’animation aléatoire combinée avec une trajectoire d’animation avec des images clés Courbe modifiable Courbe d’effet du comportementChapitre 5 Utilisation des comportements 437 Vous avez la possibilité d’animer un paramètre avec des images clés, avant ou après l’application d’un comportement à l’objet qui le modifie. Lorsque vous animez avec des images clés un paramètre déjà modifié par un comportement, la valeur de la courbe comportant des images clés est associée à celle générée par le comportement à chaque image, ce qui augmente ou diminue la valeur finale affichée par la courbe en arrière-plan. Cette dernière, outre les valeurs animées du comportement, affiche aussi la somme de toutes les valeurs ayant une incidence sur ce paramètre. Le fait d’élever ou de baisser une image clé dans l’Éditeur d’images clés déplace dans le même sens la courbe en arrière-plan, sachant que les valeurs générées par le comportement subissent des modifications. Courbe modifiable Courbe d’effet du comportement438 Chapitre 5 Utilisation des comportements Important : la valeur affichée dans l’Inspecteur pour le paramètre modifié reflète le résultat combiné final des images clés et des comportements appliqués à ce paramètre. La modification des valeurs d’un paramètre directement dans l’Inspecteur ne fait qu’altérer la valeur sous-jacente du paramètre, qu’il soit ou non animé avec des images clés. Cette valeur est ensuite combinée avec l’effet du comportement pour donner une valeur finale éventuellement différente de celle que vous avez saisie. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les images clés dans l’Éditeur d’images clés, voir le chapitre 6, « Images et clés et courbes », à la page 547. Important : lorsque vous combinez des images clés avec plusieurs comportements, les résultats peuvent paraître imprévisibles, en fonction de l’assortiment de comportements appliqués. Image clé déplacéeChapitre 5 Utilisation des comportements 439 Vous pouvez convertir en images clés les comportements appliqués à tous les paramè- tres d’un objet. La conversion de comportements déjà combinés avec des images clés convertit l’ensemble des comportements et images clés ayant une incidence sur le paramètre en une série réduite d’images clés (une courbe avec moins d’images clés). Vous obtenez ainsi une courbe d’animation finale dont la forme est très proche de la courbe en arrière-plan dans l’Éditeur d’images clés. Ces images clés peuvent ensuite être modifiées directement dans l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la conversion de comportements en images clés, voir « Conversion de comportements en images clés » à la page 441. Animation de paramètres de comportements Vous pouvez animer la plupart des paramètres de comportements pour changer leur effet sur la durée. Pour cela, vous pouvez recourir à des comportements de paramètre ou ajouter des images clés dans l’Éditeur d’images clés. Avant Après conversion en images clés440 Chapitre 5 Utilisation des comportements Application de comportements Paramètre à un comportement Vous pouvez animer le paramètre d’un comportement en lui appliquant un comportement Paramètre. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Glissement du comportement En orbite et régler les valeurs Début et Fin pour qu’elles passent progressivement de 0 à 8 au fil du temps. L’orbite de l’objet diminue petit à petit, jusqu’à ce que l’objet tombe vers le centre de l’orbite. Pour en savoir plus sur l’ajout de comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Animation de comportements avec des images clés Pour un contrôle plus précis lors de l’animation des paramètres d’un comportement, utilisez des images clés. Par exemple, si vous animez le paramètre Glissement du comportement En orbite avec des images clés, vous pouvez grossir et rétrécir de nombreuses fois l’orbite de l’objet et obtenir ainsi une trajectoire d’animation bien plus complexe. Il serait très difficile d’animer manuellement avec des images clés cette trajectoire d’animation : ici, il suffit d’animer un seul paramètre d’un comportement en particulier pour obtenir facilement cet effet. Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres avec des images clés, voir « Animation de comportements » à la page 559. Objet avec le paramètre En orbite Comportement de paramètre Osciller ajouté au paramètre Glissement du comportement En orbite Comportement En orbite par défaut Comportement En orbite par défaut avec le paramètre Glissement animé avec des images clésChapitre 5 Utilisation des comportements 441 Conversion de comportements en images clés Les comportements sont tout spécialement adaptés à la création d’effets fluides ne nécessitant aucun contrôle précis du temps. Dans certains projets, vous pouvez toutefois avoir besoin d’un plus grand contrôle sur les effets animés créés à l’aide de comportements. Si le cas se présente, sachez que plusieurs comportements peuvent être convertis en images clés. Il est donc possible de convertir les courbes d’animation créées par les comportements (sans aucune image clé) en courbes d’animation animées avec des images clés. Vous pouvez ensuite modifier les images clés obtenues dans l’Éditeur d’images clés, afin de mieux répondre à vos besoins de précision en matière de contrôle du temps. Comme de nombreux comportements (quoique pas tous) affectent les mêmes paramètres d’un objet, tous les comportements appliqués à un objet sont convertis en images clés lorsque vous convertissez cet objet ou un de ses comportement en images clés. Les images clés sont alors appliquées à des paramètres individuels que les comportements modifiaient avant leur conversion. Les deux comportements Gravité et Lancer affectent par exemple le paramètre Position : vous ne pouvez donc pas convertir le comportement Gravité en images clés, sans affecter le comportement Lancer. Lorsque des comportements appliqués à d’autres objets modifient l’objet converti (par exemple, les comportements Attracteur ou Repousser), leur effet devient la valeur des images clés de l’objet. Les comportements d’origine restent appliqués aux autres objets, mais l’effet obtenu n’est pas doublé du fait de la combinaison des images clés et du comportement. Remarque : il est impossible de convertir en images clés plusieurs des comportements Simulation, Réplicateur, Particules et Texte. En effet, certains comportements Simulation, comme Vortex, peuvent affecter les paramètres de tous les objets d’un projet et la conversion de ce type de comportement risquerait de créer un nombre incalculable d’images clés. N’oubliez pas que tout l’intérêt de ces comportements est de créer automatiquement une animation extrêmement complexe, qui vous réclamerait bien trop d’heures de travail à animer manuellement avec des images clés. Si un comportement (ou un objet auquel des comportements sont appliqués) peut être converti, le menu Objet propose la commande « Convertir en images clés » dès que ce comportement ou cet objet est sélectionné. Lorsque cette commande est estompée, vous savez qu’il est impossible de générer des images clés à partir du comportement.442 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour convertir des comportements en images clés : 1 Procédez de l’une des manières suivantes :  Sélectionnez un objet avec des comportements que vous souhaitez convertir.  Dans l’Inspecteur, sélectionnez le comportement que vous souhaitez convertir. 2 Choisissez Objet > Convertir en images clés (ou appuyez sur les touches Commande + K). Une zone de dialogue vous invite à confirmer la conversion en images clés. 3 Cliquez sur Convertir. Tous les comportements sont convertis en images clés, lesquelles apparaissent dans l’Éditeur d’images clés. L’intégralité de l’animation de l’objet est convertie en images clés, même si certains comportements sont situés en dehors de la plage temporelle de l’objet. Remarque : vous ne pouvez effectuer une conversion sélective de comportements individuels. En effet, la commande « Convertir en images clés » convertit simultanément tous les comportements appliqués à un objet. Enregistrement et partage de comportements personnalisés Vous pouvez enregistrer n’importe quel objet de Motion dans la Bibliothèque, y compris des caméras, des lumières, des filtres et des comportements personnalisés, des groupes et des couches (systèmes de particules, réplicateurs, formes et texte personnalisés). Il est également possible d’enregistrer dans la Bibliothèque des objets animés avec des comportements ou des images clés. Ils conservent alors leur animation s’ils sont appliqués à un autre projet. Vous avez la possibilité d’enregistrer des comportements personnalisés dans un dossier existant de la Bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un nouveau dossier au sein d’une catégorie existante. Dès lors qu’il est placé dans la Bibliothèque, un comportement peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre objet de la Bibliothèque. Les comportements enregistrés dans la Bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée. Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la Bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs comportements et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez enregistrer tous les comportements sous la forme d’un seul élément dans la Bibliothèque.Chapitre 5 Utilisation des comportements 443 Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos comportements personnalisés dans la catégorie Comportements, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la Bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés. Les comportements enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très rapidement à des objets grâce au menu Favoris. Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes, comme Favoris ou Comportements. Les dossiers créés dans la catégorie Comportements apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque. En revanche, les dossiers créés dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la Bibliothèque mais pas dans sa barre latérale. Pour enregistrer un comportement dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Faites glisser le comportement personnalisé à enregistrer de l’onglet Couches, de la Timeline ou de l’Inspecteur dans la pile au bas de la Bibliothèque. Lorsque vous enregistrez un comportement personnalisé, il est placé dans le dossier / Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/ Motion/Bibliothèque. Remarque : si vous faites glisser un comportement personnalisé vers une autre souscatégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), il est automatiquement placé dans la catégorie Comportements, qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs comportements dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez tous les comportements que sous souhaitez enregistrer, faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples » dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les comportements ensemble et ils sont ensuite répertoriés comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les comportements dans la Bibliothèque comme des objets individuels.444 Chapitre 5 Utilisation des comportements 4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :  Maintenez la touche Contrôle enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis tapez un nom descriptif.  Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif. Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, tapez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. Pour créer un nouveau dossier dans la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.  Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide. Un dossier sans titre apparaît dans la liste des sous-catégories affichée dans la barre latérale de la Bibliothèque. 3 Alors que ce nouveau dossier est sélectionné, cliquez sur son nom, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour.Chapitre 5 Utilisation des comportements 445 Pour créer un nouveau dossier dans une sous-catégorie de comportements : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie de comportements (Animation standard, par exemple). 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.  Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la Bibliothèque. 3 Alors que ce nouveau dossier est sélectionné, cliquez sur son nom, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein de la catégorie Comportements : m Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein d’une sous-catégorie de comportements : m Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier de la sous-catégorie de comportements dans la pile de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Pour supprimer un comportement personnalisé : m Dans la pile de la Bibliothèque, cliquez sur le comportement personnalisé avec la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de la Bibliothèque : m Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est situé dans le dossier suivant : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque. Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier personnalisé.446 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de la Bibliothèque : m Dans le Finder, accédez au dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Transfert de comportements entre différents ordinateurs Chaque comportement personnalisé glissé dans la Bibliothèque est enregistré comme fichier distinct dans le dossier /Final Cut Studio/Motion du répertoire Application Support. Par exemple, un comportement personnalisé appelé « My Motion Path » placé dans le dossier Favoris de la Bibliothèque apparaît dans le dossier /Utilisateurs/ nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothè- que/Favoris. Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Si vous avez créé un ou plusieurs comportements personnalisés fiables, vous pouvez les transférer vers d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Pour copier un comportement personnalisé sur un autre ordinateur : 1 Quittez Motion. 2 Copiez un ou plusieurs fichiers de préréglages Motion personnalisés dans le dossier / Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/ Motion/Bibliothèque de cet ordinateur. 3 Redémarrez Motion. Descriptions de comportements Cette rubrique présente les paramètres disponibles pour chaque comportement dans Motion, selon la catégorie. Remarque : un chapitre séparé est consacré aux comportements Audio, Suivi de l’animation, Forme, Particules, Réplicateur et Caméra.Chapitre 5 Utilisation des comportements 447 Comportements Animation standard Ces comportements animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle, la rotation ou l’opacité. Fondu entrant/sortant Ce comportement vous permet de réaliser un fondu entrant ou sortant d’un objet. Il modifie l’opacité de l’objet auquel il est appliqué, avec un fondu de 0 à 100 % d’opacité au début de l’objet, puis un retour à 0 % d’opacité à la fin. Vous pouvez éliminer les fondus en fixant leur durée sur 0 image. Remarque : ce comportement est multiplicateur. Autrement dit, les paramètres Fondu entrant et Fondu sortant sont multipliés par l’opacité actuelle de l’objet afin d’obtenir un niveau de transparence. Le comportement Fondu entrant/sortant est très pratique pour faire apparaître et disparaître des éléments animés au milieu d’un projet. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à un texte traversant l’écran, de telle sorte qu’il apparaisse en fondu et disparaisse de la même façon à la fin de sa durée. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à une caméra ou à une lumière. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de contrôler les durées de fondu entrant et sortant, équivalentes aux paramètres Temps du fondu entrant et Temps du fondu sortant présents dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Faites glisser l’élément n’importe où dans la zone ombrée de la barre Fondu entrant ou Fondu sortant pour en régler la durée. Remarque : il vous suffit de continuer à glisser au-delà des limites de la commande graphique affichée par la palette pour augmenter les durées de fondu entrant et sortant. Exemples d’utilisation de comportements Animation standard Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation de certains des comportements Animation standard, voir « Exemples de comportements » à la page 528. Fondu entrant Fondu sortant448 Chapitre 5 Utilisation des comportements Paramètres dans l’Inspecteur Temps du fondu entrant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 0 à 100 % d’opacité, à partir de sa première image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’intérieur de l’objet, ce qui le fait apparaître instantanément. Temps du fondu sortant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 100 à 0 % d’opacité, à partir de sa dernière image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’extérieur d’objet, ce qui le fait disparaître instantanément. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Fondu sortant de la fin de l’objet. Grossir/Rétrécir Ce comportement vous permet d’animer l’échelle d’un objet, en augmentant ou en réduisant sa taille au fil du temps à une vitesse fixée par le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de. L’effet Grossir/Rétrécir commence toujours à la taille d’origine de l’objet, à partir de la première image du comportement. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Grossir/Rétrécir à des caméras ou à des lumières. ∏ Conseil : pour dimensionner les particules sur leur durée de vie, utilisez le comportement de particule Échelle sur longévité. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des comportements Particules » à la page 801. Remarque : les taux d’augmentation verticale et horizontale peuvent être définis indé- pendamment, pour des effets asymétriques. Le comportement Grossir/Rétrécir s’avère utile dans le cas de graphismes de résolution élevée à zoomer dans une image, tels qu’un plan ou une photographie. Vous pouvez également combiner ce comportement à Lancer ou Vent pour un déplacement dans l’image au moment du zoom avant. Il peut également servir à accentuer ou à estomper des images de votre projet. Vous pouvez agrandir des objets afin qu’ils attirent l’attention ou les réduire au moment d’en intégrer un nouveau pour que le spectateur tourne son regard vers ce nouvel élément.Chapitre 5 Utilisation des comportements 449 Commandes disponibles dans la palette La palette du comportement Grossir/Rétrécir est divisée en deux parties rectangulaires. La première, un rectangle avec une ligne en pointillés, correspond à la taille d’origine de l’objet. La seconde est un rectangle solide qui illustre le taux d’augmentation relatif et peut être redimensionné en glissant l’un de ses bords. Agrandissez ou réduisez ce rectangle pour grossir ou rétrécir l’objet cible. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Paramètres dans l’Inspecteur Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe trois options :  Pente continue : cette option se sert du paramètre Taux d’adaptation pour grossir ou rétrécir l’objet avec un nombre constant de pixels par seconde.  Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette option grossit ou rétrécit l’objet à partir de sa taille d’origine selon le pourcentage et l’échelle d’origine définis dans le paramètre Changer la taille de. Si le comportement est raccourci dans la Timeline, l’effet Grossir/rétrécir est plus rapide.  Grandeur nature : activée par défaut, cette option utilise une courbe exponentielle pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont faibles et d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante. Taux d’adaptation/Changer la taille de : en fonction de la commande choisie dans le menu local Incrémentation, le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de fixe la vitesse et l’ampleur de l’effet. Ce paramètre peut être ouvert dans des sousparamètres X et Y en cliquant sur le triangle d’affichage à gauche. Vous pouvez ainsi régler indépendamment l’échelle horizontale et verticale. Paramètre Taux d’adaptation/Changer la taille de Niveau de zoom des commandes de la palette Taille d’origine450 Chapitre 5 Utilisation des comportements Courbure : ce paramètre vous permet de régler l’accélération du passage de la taille d’origine à celle finale. Avec des valeurs élevées, l’entrée et la sortie de l’effet sont fluides, la taille de l’objet commençant à changer progressivement et de plus en plus rapidement au fil du déroulement du comportement. La courbure ne modifie pas toute la durée de l’effet : celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline, moins la valeur de Fin du décalage. Remarque : le paramètre Courbure n’est pas disponible si le paramètre Incrémentation est réglé sur Grandeur nature. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Grossir/rétrécir de la fin de l’objet. Trajectoire d’animation Ce comportement vous permet de créer la trajectoire d’animation 2D ou 3D qu’un objet doit suivre. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation pour la première fois, sa forme par défaut correspond à Spline ouvert, à savoir une ligne droite définie par deux points, au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez toutefois choisir d’autres formes de trajectoires prédéfinies, telles que Spline fermé, Boucle, Rectangle ou Vagues, voire utiliser une forme pour définir la trajectoire. Dans ce dernier cas, la forme utilisée comme source de la trajectoire d’animation peut aussi être animée. Vous avez la possibilité de modifier la trajectoire d’animation en 3D, de telle sorte que l’objet parcourt cette trajectoire selon les axes X, Y et Z. Pour en savoir plus, voir « Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D » à la page 460. Le premier point correspond à la position de l’objet dans le Canevas au niveau de la première image du comportement. Il vous suffit de cliquer n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée pour lui ajouter des points de Bézier, ce qui vous permet d’en modifier la forme en créant des courbes. Trajectoire d’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 451 Remarque : pour afficher ou masquer la trajectoire d’animation, choisissez Afficher les incrustations dans le menu local Affichage de la Barre d’état. (L’option Trajectoire d’animation sert à prévisualiser la trajectoire des autres comportements.) Lors de la lecture du projet, l’objet se déplace le long de la trajectoire qui lui est affectée. Sa vitesse de déplacement correspond à la durée du comportement. Elle est également modifiée par le paramètre Vitesse, qui vous permet de modifier la vitesse de l’objet, en ajoutant une accélération et un ralentissement au début et à la fin du comportement, par exemple. Vous pouvez également créer un préréglage personnalisé pour définir la façon dont l’objet se déplace le long de sa trajectoire. Remarque : lorsque vous activez différentes options pour la forme de la trajectoire, l’Inspecteur et la palette affichent des paramètres propres à l’option sélectionnée. Pour en savoir plus sur les paramètres propres aux formes, voir « Paramètres dans l’Inspecteur » à la page 452. Pour tous les autres paramètres, voir « Paramètres toujours disponibles dans l’Inspecteur » à la page 457. Grâce au comportement Trajectoire d’animation, vous pouvez créer facilement une animation prévisible sans recourir à l’Éditeur d’images clés. Il permet aussi de créer des trajectoires d’animation réutilisables en les enregistrant dans la Bibliothèque en vue d’une future utilisation. Commandes disponibles dans la palette Dans la palette, les commandes suivantes sont toujours disponibles : Forme de la trajectoire, Type de forme, Direction, Vitesse, Appliquer vitesse (qui détermine le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire sur toute sa durée) et Condition de fin. En revanche, d’autres paramètres ne sont disponibles qu’en fonction des options sélectionnées pour le paramètre Forme de la trajectoire. Contrôles supplémentaires à l’écran Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à un objet, l’outil Ajuster l’élément est automatiquement sélectionné, ce qui vous permet de modifier la trajectoire par défaut dans le Canevas. Vous pouvez alors lui ajouter des points et utiliser les commandes Bézier (ou B-Spline) associées à chaque point afin d’ajuster les différentes courbes. Vous avez également la possibilité de déplacer et de redimensionner dans le Canevas les formes prédéfinies de trajectoires d’animation, telles qu’un rectangle ou des vagues.452 Chapitre 5 Utilisation des comportements Éloignement de l’objet par rapport à la trajectoire d’animation Par défaut, l’objet est verrouillé sur la trajectoire d’animation par son point d’ancrage. Pour éloigner l’objet de la trajectoire, sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans la barre d’outils, puis déplacez son point d’ancrage dans le Canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Point d’ancrage, voir « Modification du point d’ancrage d’un objet » à la page 305. Remarque : le réglage d’un paramètre Décalage séparé vous permet de décaler l’emplacement du début de l’objet sur la trajectoire d’animation (sans pour autant décaler l’objet de la trajectoire). Pour en savoir plus sur le paramètre Décalage, voir « Paramètres dans l’Inspecteur, » ci-après. Déplacement de l’objet et de sa trajectoire d’animation Pour déplacer un Objet et sa trajectoire d’animation, sélectionnez l’objet concerné (et non le comportement Trajectoire d’animation), puis déplacez-le dans le Canevas. Paramètres dans l’Inspecteur Cette rubrique traite des commandes disponibles pour le comportement Trajectoire d’animation en fonction de l’option sélectionnée dans le menu local Forme de la trajectoire. La rubrique suivante, « Paramètres toujours disponibles dans l’Inspecteur » à la page 457, est consacrée aux commandes qui sont toujours à votre disposition (quelle que soit l’option sélectionnée dans le menu local Forme de la trajectoire). Forme de la trajectoire : menu local vous permettant de sélectionner la forme de la trajectoire le long de laquelle l’objet se déplace. Remarque : les paramètres Forme de la trajectoire fonctionnent comme dans le cas d’un texte sur une trajectoire. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un texte sur une trajectoire, voir « Manipulation du texte sur une trajectoire » à la page 687.Chapitre 5 Utilisation des comportements 453  Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.  Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.  Type de forme : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline.  Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant glisser les poignées. Remarque : pour en savoir plus sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier, voir « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102.  B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses. Par défaut, elles ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin. Remarque : pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Spline, voir « Modification de points de contrôle B-Spline » à la page 1105.  Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse.  Rayon : si vous avez sélectionné Cercle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y.454 Chapitre 5 Utilisation des comportements Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des rayons X et Y.  Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et la hauteur pour créer un carré ou un rectangle.  Taille : si vous avez sélectionné Rectangle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y. Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des échelles X et Y.  Décalage : si vous avez sélectionné Cercle, Rectangle ou Géométrie pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet d’indiquer où l’objet doit commencer à se déplacer sur la trajectoire.  Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire, et contrôlée par les paramètres Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité.  Points d’arrivée : déterminent l’emplacement des deux points par défaut sur la trajectoire d’une vague. Ces points peuvent également être déplacés à l’aide des commandes à l’écran de la vague (activés par défaut si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Si vous déplacez le point d’arrivée situé à gauche, vous déplacez l’ensemble de la trajectoire. Si vous déplacez le point d’arrivée situé à droite, vous rallongez ou raccourcissez la trajectoire, voire modifiez son angle.  Amplitude : définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes.  Fréquence : définit le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses. Utilisation des points de contrôle extérieurs pour redimensionner la forme circulaire ou rectangulaire de la trajectoire d’animation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 455  Phase : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées.  Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). Valeur Humidité d’une forme Vagues réglée sur 0 Valeur Humidité réglée sur 3 Valeur Humidité réglée sur –3456 Chapitre 5 Utilisation des comportements  Géométrie : l’objet se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque utilisé comme source pour la trajectoire.  Attacher à la forme : si cette option est activée, la trajectoire d’animation suit la forme source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire d’animation peut exister à un autre emplacement que sa forme source. Remarque : si l’option Attacher à la forme est activée, vous ne pouvez pas déplacer l’objet à un autre emplacement. Pour aligner la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation. Pour en savoir plus, voir « Magnétiser l’alignement sur l’animation » à la page 465.  Source de la forme : cadre d’image définissant l’objet (forme ou masque) à utiliser comme source de trajectoire animée.  Vers : menu local répertoriant tous les objets du projet en cours pouvant servir de forme source pour la trajectoire d’animation. Trajectoire d’animation définie dans le cadre Source de la forme Couche de forme utilisée comme source de la forme Couche de forme sur une trajectoire avant l’application du comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation Couche de forme sur une trajectoire après l’application du comportement Magnétiser l’alignement sur l’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 457 Utilisation de la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation. Vous pouvez même choisir une forme animée à l’aide de comportement ou d’images clés comme source d’une trajectoire d’animation, ce qui comprend les transformations animées (une forme changeant d’emplacement dans le Canevas) et les points de contrôle animés (une forme changeant de forme du fait de points de contrôle animés avec des images clés). Pour utiliser la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation : 1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source de trajectoire. 2 Choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire. Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette. 3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de la forme. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme source pour la forme de la trajectoire d’animation. Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet. Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation : 1 Choisissez l’objet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme). Remarque : pour aligner la rotation de l’objet à la forme de sa trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-caté- gorie de comportements Animation standard). Paramètres toujours disponibles dans l’Inspecteur Les paramètres suivants du comportement Trajectoire d’animation sont disponibles quelle que soit la forme de la trajectoire. Choisissez un autre objet de votre projet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans le menu local « Vers ».458 Chapitre 5 Utilisation des comportements Direction : menu local qui définit la direction dans laquelle l’objet se déplace sur la trajectoire. Deux options sont possibles :  En avant : l’objet se déplace vers l’avant de la trajectoire d’animation (du premier au dernier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage).  En arrière : l’objet se déplace vers l’arrière de la trajectoire d’animation (du dernier au premier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage). Remarque : le paramètre Décalage est disponible si vous avez choisi Cercle ou Rectangle comme forme de trajectoire. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation. Vous avez huit choix possibles :  Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation.  Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’au dernier point de la trajectoire d’animation.  Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter au niveau du dernier point de la trajectoire d’animation.  Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement à partir du premier point de la trajectoire d’animation, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter au dernier point.  Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est croissante.  Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est décroissante.  Nature : la vitesse de déplacement de l’objet le long de la trajectoire dépend de la forme de cette trajectoire. Par exemple, si la trajectoire a la forme d’une courbe en U, l’objet se déplace de plus en plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U.  Personnaliser : vous permet de définir le déplacement de l’objet le long de sa trajectoire en définissant des images clés pour la vitesse de l’objet, allant de 0 à 100 pour cent. Autrement dit, vous déterminez la position au fil du temps de l’objet le long de la trajectoire.  Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque Vitesse est configuré sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs personnalisées, afin de déplacer un objet, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de l’animation. Appliquer vitesse : si vous avez réglé le paramètre Boucles sur une valeur supérieure à 1, cette option détermine comment le paramètre Vitesse est appliqué sur toute la durée du comportement.Chapitre 5 Utilisation des comportements 459 Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour que le paramètre Appliquer vitesse ait le moindre effet.  Une fois par boucle : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée à chaque boucle. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère à chaque fois qu’il parcourt sa trajectoire. La vitesse est alors appliquée sur toute la durée du comportement et le réglage Boucles est ignoré.  Sur la durée totale : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée une seule fois sur toute la durée du comportement. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère la première fois qu’il parcourt sa trajectoire, mais pas la deuxième ni la troisième fois. Boucles : définit le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire d’animation sur toute la durée du comportement. Pour qu’un objet parcourt plusieurs fois sa trajectoire d’animation, avec un effet de « ping-pong », le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1. Condition de fin : menu local qui définit le comportement de l’objet une fois qu’il a atteint la fin de sa trajectoire d’animation.  Répéter : l’objet parcourt sa trajectoire d’animation autant de fois que défini par le paramètre Boucles.  Ping-Pong : l’objet se déplace le long de sa trajectoire jusqu’à parvenir au dernier point de cette trajectoire, puis il repart en arrière vers le premier point. Le nombre d’allers et retours est défini par le paramètre Boucles. Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres Position des points de contrôle de la trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. Remarque : il est impossible d’appliquer des comportements Paramètre aux points de contrôle. Pour utiliser le paramètre Vitesse personnalisée : 1 Dans l’Inspecteur ou la palette, choisissez Personnaliser dans le menu local Vitesse. Le paramètre Vitesse personnalisée devient disponible. Par défaut, une image clé est définie aux points de début et de fin du comportement, afin de créer une animation allant de 0 à 100 % : à 0, l’objet est au début de la trajectoire, alors qu’à 100, il se trouve à la fin de la trajectoire. Il s’agit de la même vitesse que celle utilisée avec le préréglage Constante. 2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, tous les champs correspondant à des paramètres que vous pouvez animer avec des images clés apparaissent dans une certaine teinte. Il s’agit de vous rappeler que la moindre modification apportée à une valeur va provoquer la création d’une image clé.460 Chapitre 5 Utilisation des comportements 3 Déplacez la tête de lecture vers la position à laquelle vous souhaitez créer une image clé, puis tapez une valeur dans le champ Vitesse personnalisée. Par exemple, une valeur de 90 déplace l’objet à 90 % de la trajectoire d’animation. 4 Continuez de déplacer la tête de lecture et d’ajouter des images clés afin d’obtenir le résultat souhaité. Remarque : si vous remplacez le paramètre Vitesse par un préréglage (tel que Constante) après avoir créé une vitesse personnalisée, le canal de vitesse personnalisée est ignoré, mais il reste intact. Comportements connexes « Gravité, » « Animation aléatoire, » « Lancer, » « Vent » Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D Vous pouvez modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Pour ce faire, la méthode la plus simple consiste à ajouter une caméra à votre projet, puis à manipuler la trajectoire dans une présentation de la caméra modifiée. Pour modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D: 1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur Nouvelle caméra dans la barre d’outils.  Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur les touches Option + Commande + C). Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D. Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez une présentation de caméra dans le menu Caméra, dans le coin supérieur gauche du Canevas (l’option par défaut est Caméra activée). Cet exemple utilise la vue d’en haut.  Après avoir sélectionné la présentation Caméra activée (ou une autre), utilisez l’outil Orbite (au centre, parmi les outils Présentation 3D, dans le coin supérieur droit du Canevas) pour faire pivoter la caméra. Remarque : gardez à l’esprit qu’en utilisant les outils Présentation 3D alors qu’une caméra est sélectionnée, vous déplacez la caméra et pas seulement sa présentation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 461 Selon la présentation de caméra choisie, il peut arriver que l’objet ne soit plus visible sur la trajectoire. Par exemple, si l’objet ne subit aucune rotation selon l’axe X ou Y et que vous travaillez en vue d’en haut, la caméra observe l’objet en vue plongeante, mais à la perpendiculaire (selon l’axe Y). Néanmoins, la trajectoire d’animation et ses points de contrôle restent visibles (dans la mesure où le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). 3 Faites glisser un point de contrôle vers le haut ou le bas pour le déplacer selon l’axe Z. Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire d’animation sont disponibles pour toutes les présentations de caméra. Si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans les paramètres du comportement Trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. Avant la transformation en 3D de la trajectoire d’animation, elle semble plate lorsque vous l’observez d’en haut. L’objet affecté ne se déplace que selon les axes X et Y. Une fois les valeurs Z modifiées, la trajectoire n’est plus aplatie et l’objet affecté se déplace selon les axes X, Y et Z.462 Chapitre 5 Utilisation des comportements 4 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes :  Double-cliquez sur l’outil Présentation 3D précédemment sélectionné. Par exemple, si vous avez utilisé l’outil Orbite pour faire pivoter la caméra en cours, double-cliquez sur le même outil pour réinitialiser la caméra.  Si vous avez sélectionné (et/ou modifié) une présentation de caméra par défaut (Haut, Droite, Gauche, etc.), choisissez Caméra activée dans le menu Caméra ou Présentation > Présentation 3D > Caméra activée.  Sélectionnez la caméra, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Déplacer Ce comportement positionne un point dans le Canevas qui correspond à un emplacement spécifique à partir duquel ou vers lequel un objet ou un groupe se déplace. Dans l’illustration suivante, le comportement Vortex est appliqué à l’image centrale représentant des poissons, ce qui pousse l’image extérieure de la tortue à tourner autour en formant un cercle. Dans les illustrations ci-dessous, un comportement Déplacer est appliqué à l’image de la tortue. La cible du comportement Déplacer (ou « objet zéro ») est positionnée au centre de l’image des poissons. Tout en tournant autour de l’image des poissons, l’image de la tortue est également attirée vers le centre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 463 ∏ Astuce : le comportement Déplacer constitue un outil idéal lorsque vous travaillez en 3D, car il vous permet de simuler les mouvements d’une caméra, sans utiliser la moindre caméra. Si vous l’appliquez, par exemple, à un groupe contenant plusieurs objets décalés selon l’axe Z, vous pouvez créer un mouvement ressemblant à un travelling. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un curseur pour fixer le degré d’influence, un menu local Direction pour indiquer si l’objet se déplace vers ou depuis le point zéro, ainsi qu’un menu local Vitesse pour déterminer la vitesse de déplacement de l’objet. Paramètres dans l’Inspecteur Position : champs vous permettant de définir les positions X, Y et Z du point cible. Par défaut, la cible du comportement Déplacer (ou « objet zéro ») est positionnée au centre du Canevas. Remarque : vous devez sélectionner le comportement Déplacer et l’outil Ajuster l’élément de la barre d’outils pour pouvoir déplacer la cible. En revanche, utilisez l’outil Sélectionner/Transformer pour déplacer l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de la cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Direction : menu local qui définit si l’objet se déplace vers ou depuis le point cible. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position dans le Canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :  Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.  Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible.  Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.  Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.  Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.  Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Remarque : pour que l’objet se déplace plus lentement vers la cible, augmentez la durée du comportement Déplacer dans la Timeline ou la mini-Timeline. À l’inverse, réduisez la durée de ce comportement pour qu’il se déplace plus rapidement.464 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pointer vers Si vous appliquez un comportement Pointer vers à un objet ou à un groupe, vous pouvez indiquer un point cible en direction duquel l’objet ou le groupe affecté se tourne. ∏ Astuce : combinez les comportements Pointer vers et Déplacer pour créer des objets animés, qui non seulement se déplacent en direction d’un point (ou l’un vers l’autre), mais aussi se tournent vers cette cible. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’objet, un curseur Transition, un menu local Vitesse pour définir la vitesse de déplacement de l’objet, un menu local Axe pour choisir quel axe doit pointer vers la cible une fois le déplacement terminé, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Paramètres dans l’Inspecteur Objet : cadre permettant de définir l’objet cible. Pour ce faire, faites glisser l’objet de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Pointer vers ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Pointer vers dans l’onglet Couches. Transition : curseur déterminant le temps nécessaire à l’objet pour passer de son orientation d’origine à sa position face au centre de l’objet cible. Ce paramètre est particulièrement utile lorsque l’objet pointe vers un objet cible en mouvement. Si vous réglez le paramètre Transition à 50 % dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible n’est pas en mouvement, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il arrête de se déplacer sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible. Si le comportement Pointer vers est d’une durée de 100 images et le paramètre Transition réglé sur 50 %, l’objet affecté utilise 50 images pour s’orienter vers l’objet cible. Si vous réglez le paramètre Transition à 50% dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible est animé, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il continue à suivre l’objet cible animé sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible.Chapitre 5 Utilisation des comportements 465 Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position dans le Canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :  Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.  Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible.  Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.  Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.  Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.  Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Axe : menu local qui vous permet d’aligner la rotation de l’objet sur l’axe X, Y ou Z. Par défaut, il s’agit de l’axe Z. Ce paramètre précise quel axe pointe vers la cible une fois le mouvement terminé. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Magnétiser l’alignement sur l’animation Ce comportement aligne la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Par exemple, si vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à une image de poisson, vous pouvez ajouter le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation pour que le poisson regarde dans la direction dans laquelle il avance. Avant Après, avec le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation appliqué à la flèche466 Chapitre 5 Utilisation des comportements Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un menu local qui vous permet de contrôler l’axe autour duquel l’objet pivote, un autre menu local pour définir l’axe utilisé pour ajuster l’alignement de l’objet, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Paramètres dans l’Inspecteur Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. L’option Tout utilise une direction d’accélération, telle que « vers le haut », pour un effet similaire à des montagnes russes. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Fin du décalage : curseur permettant de décaler (d’un certain nombre d’images) la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Fin du décalage sur 60, l’objet s’aligne effectivement sur la direction de la trajectoire jusqu’à 60 images avant la fin du comportement dans la Timeline. Comportements connexes « Aligner sur l’animation » Rotation Ce comportement vous permet d’animer la rotation d’un objet en le faisant pivoter autour d’un seul axe. Vous pouvez utiliser l’option Personnaliser de l’axe pour que la rotation ne s’effectue pas selon les axes habituels (X, Y ou Z). Si vous effectuez un Trim sur la fin du comportement Rotation et le rendez ainsi plus court que la durée de l’objet auquel il est appliqué, il reste dans l’angle de la dernière image du comportement, pour autant qu’aucun autre comportement ou image clé ne modifie le paramètre Rotation de cet objet. Hormis les usages évidents de ce comportement, il peut également servir pour des objets dont le point d’ancrage n’est pas centré. Sachant que les objets pivotent autour de leur point d’ancrage, le repositionnement de ce point avant d’appliquer un comportement Rotation peut rapidement modifier l’aspect de l’animation que vous créez. Pour en savoir plus sur le changement du point d’ancrage d’un objet, voir « Modification du point d’ancrage d’un objet » à la page 305.Chapitre 5 Utilisation des comportements 467 Commandes disponibles dans la palette La palette du comportement Rotation affiche des commandes graphiques représentant un cercle intérieur et extérieur. Faites glisser le pointeur le long du cercle extérieur pour manipuler une flèche qui indique la direction et la vitesse selon lesquelles l’objet pivote. Réglez la longueur de cette même flèche pour modifier la vitesse de rotation : il vous suffit de la faire tourner plusieurs fois autour pour augmenter la vitesse. La flèche du cercle intérieur contrôle l’axe autour duquel l’objet ou le groupe pivote. Lorsque vous faites glisser cette commande intérieure, un globe apparaît pour vous permettre d’ajuster la rotation de l’objet en degrés de longitude et de latitude. Remarque : faites tourner la flèche plusieurs fois autour du cercle pour que l’objet pivote plus rapidement. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Rotation à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein de la couche ou du groupe pivote séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe pivote. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe deux solutions possibles :  Pente continue : cette commande se sert du paramètre Vitesse de rotation pour faire pivoter l’objet d’un nombre constant de degrés par seconde.  Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande fait pivoter l’objet du nombre de degrés indiqué dans le paramètre Faire pivoter de sur toute la durée du comportement dans la Timeline. Commandes gérant le sens et la vitesse de la rotation.468 Chapitre 5 Utilisation des comportements Vitesse de rotation/Faire pivoter de : cadran contrôlant la vitesse de rotation de l’objet. Si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente continue, le paramètre Vitesse de rotation définit une vitesse de rotation constante en degrés par seconde. En revanche, si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente constante jusqu’à la valeur finale, le paramètre Vitesse de rotation définit un nombre de degrés pour la rotation sur toute la durée de l’objet. Des valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, des valeurs positives une rotation dans le sens inverse. Axe : menu local qui vous permet de choisir si l’objet doit pivoter autour de l’axe X, Y ou Z. Si vous sélectionnez l’option Personnaliser, les paramètres complémentaires Longitude et Latitude apparaissent. Lorsque le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser, les paramètres Longitude et Latitude deviennent disponibles. Ils vous permettent de faire pivoter l’objet selon un certain angle (sans le verrouiller par rapport à l’axe X, Y ou Z). . Comportement Rotation avec le paramètre Axe par défaut, à savoir l’axe Z Paramètre Axe réglé sur X Paramètre Axe réglé sur Y Faites glisser la commande de l’axe vers le centre du cercle pour modifier la latitude et la longitude de la rotation.Chapitre 5 Utilisation des comportements 469 L’illustration suivante met en évidence l’utilisation des paramètres Longitude et Latitude. Latitude/Longitude : disponibles uniquement si le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser (ou si vous faites glisser la commande Centre de la palette Rotation), ces paramè- tres vous permettent de définir l’axe de rotation. Lancer Ce comportement représente sans aucun doute la méthode la plus simple pour animer un objet. Des commandes vous permettent de régler la vitesse et la direction d’une force exercée sur l’objet au niveau de la première image du comportement. Suite à l’application de cette force initiale, l’objet continue à dériver à la même vitesse selon une ligne droite, pendant toute la durée du comportement Lancer. À titre d’exemple simple, le comportement Lancer peut vous servir à envoyer une série d’objets actuellement hors écran de telle sorte qu’ils viennent traverser l’écran. Si vous le combinez avec d’autres comportements, tels que Grossir/Rétrécir et Fondu entrant/ sortant, vous pouvez obtenir des éléments en mouvement sophistiqués, sans avoir à animer le moindre paramètre avec des images clés. Le comportement Lancer est également utile lorsque vous déplacez un objet dans une simulation. Vous pouvez, par exemple, faire passer l’objet au-delà d’autres objets auxquels sont appliqués les comportements Attracteur ou Repousser. Comme le comportement Lancer applique une force unique à l’objet cible pour le déplacer à partir de la première image du comportement, tout autre comportement en interaction avec cet objet cible peut avoir un impact considérable sur son animation. Important : la force exercée n’est pas continue et il est impossible de changer le sens ou la vitesse, car ce comportement ne peut pas être animé avec des images clés. Pour ce type de modification, servez-vous du comportement Vent. Pour créer une trajectoire d’animation plus complexe, utilisez le comportement Trajectoire d’animation. Latitude Y X Z Longitude470 Chapitre 5 Utilisation des comportements Commandes disponibles dans la palette La palette 2D vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Lancer en faisant glisser une flèche à l’intérieur d’une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes de direction/vitesse disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Si vous cliquez sur le bouton 3D, la palette affiche des commandes supplémentaires. Le flèche centrale définit désormais la direction dans laquelle l’objet est lancé en espace tridimensionnel (selon les axes X, Y et Z). Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est lancé. Dans les palettes du comportement Lancer 2D et 3D, maintenez la touche Maj enfoncée alors que vous faites glisser la flèche pour la déplacer selon des angles de 45 degrés. Dans la palette 2D, appuyez sur la touche Commande pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées dans le paramètre Incrémentation dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Contrôle la direction et la vitesse du comportement Lancer. Fixe l’échelle des commandes de direction et de vitesse. Réglage de la vitesse du lancer. Réglage de la direction du lancer selon les axes X, Y et Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 471 Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Lancer à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein du groupe parent se déplace séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe se déplace. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la Timeline. Il existe deux solutions possibles :  Pente continue : cette commande fixe la vitesse de l’objet à un nombre constant de pixels par seconde, indiqué dans le paramètre Vitesse de lancement. Remarque : si le Canevas affiche une image aux pixels non carrés, la vitesse verticale est exprimée en pixels par seconde, la vitesse horizontale étant un équivalent perçu.  Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande déplace l’objet de sa position d’origine à la distance indiquée (en pixels) dans le paramètre Distance de lancement. Vitesse de lancement/Distance de lancement : si vous sélectionnez l’option Pente continue dans le menu local Incrémentation, le paramètre Vitesse de lancement apparaît et vous permet de fixer une vitesse constante de déplacement de l’objet selon l’axe X, Y ou Z. En revanche, si vous choisissez l’option Pente constante jusqu’à la valeur finale, c’est le paramètre Distance de lancement qui apparaît et détermine la distance totale (en pixels) du déplacement de l’objet selon les axes X, Y et Z sur toute sa durée. Ce curseur est limité à 100 pixels. Utilisez le champ pour saisir des valeurs supérieures à 100. Comportements connexes « Trajectoire d’animation, » « Gravité, » « Animation aléatoire, » « Vent » Comportements Paramètre Ces comportements s’appliquent à tous les paramètres d’un objet qu’il est possible d’animer. Leurs effets se limitent au paramètre affecté. Il est possible d’ajouter le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets totalement distincts. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à son paramètre Rotation pour le faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Ces comportements de paramètre peuvent également s’appliquer à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules, voire d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser.472 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Audio Ce comportement vous permet d’animer la quasi-totalité des paramètres en se basant sur les propriétés d’un fichier audio, telles que la fréquence des basses. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Audio au paramètre Échelle d’un objet pour l’agrandir ou le réduire en fonction de l’amplitude de la basse ou à son paramètre Opacité pour le doter d’un fondu entrant et sortant sur le rythme. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement de paramètre Audio, voir « Comportement de Paramètre Audio » à la page 1229. Moyenne Ce comportement adoucit la transition entre deux valeurs causée par les images clés et les comportements appliqués à un paramètre. Servez-vous par conséquent du comportement Moyenne pour adoucir des effets animés. Dans ce cas, l’animation est plus fluide et les modifications apportées à des paramètres tels qu’Opacité ou à des paramètres de filtres semblent se produire de façon plus graduelle. Utilisez le paramètre Taille de fenêtre pour déterminer dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci. ∏ Conseil : le comportement Moyenne peut vous servir à lisser la séquence de valeurs générée par un comportement Rendre aléatoire. Commandes disponibles dans la palette La palette permet d’ajuster le paramètre Taille de fenêtre et de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Taille de fenêtre : un curseur permet de définir dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci en indiquant le nombre d’images adjacentes dont il faut faire la moyenne. Des valeurs élevées produisent un adoucissement supérieur en faisant la moyenne d’une plage plus importante de valeurs, ce qui rend l’animation plus fluide. Des valeurs faibles font la moyenne d’une plage de valeurs réduite et donnent un adoucissement moindre avec des valeurs plus proches de l’original. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Annuler, » « Inverser » Exemples d’utilisation de comportements Paramètre Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation de certains des comportements Paramètre, voir « Exemples de comportements » à la page 528.Chapitre 5 Utilisation des comportements 473 Attacher Ce comportement vous permet de définir la valeur minimale et maximale d’un paramètre animé. Dans l’illustration suivante, un comportement Vortex est appliqué à l’image du milieu. Les images extérieures tournent autour de l’image centrale, comme indiqué par les trajectoires d’animation tracées en rouge. Dans l’illustration suivante, un comportement Attacher est appliqué au paramètre Position X de l’image du haut. Les valeurs Maxi et Mini sont respectivement réglées sur 230 et 0. Vous remarquez que la trajectoire d’animation circulaire est en fait coupée en deux. Si vous saisissez une valeur négative dans le champ Mini, l’image se déplace au-delà du point 0. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de régler les valeurs Mini, Maxi et Mini et Maxi du comportement, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Les lignes rouges indiquent les trajectoires d’animation des images extérieures. La trajectoire d’animation de l’image du haut montre que cette image parcourt 230 pixels vers la droite, mais ne se déplace pas vers la gauche au-delà du point 0, ce qui provoque une animation semi-circulaire.474 Chapitre 5 Utilisation des comportements Paramètres dans l’Inspecteur Limiter à : menu local vous permettant de choisir à quelle(s) valeur(s) du paramètre associer le comportement Attacher. Vous avez le choix entre Mini, Maxi ou Mini et Maxi. Mini : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux minimal de modification pour un paramètre animé. Maxi : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux maximal de modification pour un paramètre animé. Cette valeur est exprimée en pourcentage, en pixels ou en degrés selon le paramètre affecté. Ainsi, si vous appliquez le comportement Attacher au paramètre Rotation, les valeurs Mini et Maxi sont exprimées en degrés. En revanche, si vous l’appliquez au paramètre Position X, ces valeurs sont en pixels. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Quantifier » Personnaliser Ce comportement vous permet de créer des comportements personnalisés à l’aide d’un ensemble de paramètres qui sont ensuite animés avec des images clés pour obtenir le type d’animation que vous souhaitez appliquer à un objet. En enregistrant des comportements personnalisés dans la Bibliothèque, vous pouvez créer une collection de comportements répondant à vos besoins. Avant de créer un comportement personnalisé, vous devez tout d’abord ajouter un comportement Personnaliser à un objet dans le Canevas. Dans Motion, le comportement Personnaliser est ajouté à un objet comme tout autre comportement, à l’exception des comportements Paramètre. Remarque : bien que le comportement Personnaliser soit un comportement Paramètre, il n’apparaît pas dans la liste lorsque vous cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Pour ajouter un comportement Personnaliser à un objet, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez ajouter un comportement Personnaliser, cliquez sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez Paramètre > Personnaliser dans le menu local. m Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, la sous-catégorie Paramètre, puis faites glisser l’icône Personnaliser sur l’objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Le comportement Personnaliser est alors appliqué à l’objet. Il n’a aucun effet tant que vous ne lui avez pas ajouté un paramètre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 475 Pour ajouter un paramètre à animer dans un comportement Personnaliser : m Dans le menu local Ajouter un paramètre, choisissez un paramètre à ajouter à la liste de paramètres Personnaliser. Ce menu contient tous les paramètres pouvant être animés. Le paramètre apparaît dans l’onglet Comportements, sous le comportement Personnaliser. Une fois tous les paramètres à animer ajoutés au comportement Personnaliser, vous pouvez les animer avec des images clés dans l’Éditeur d’images clés pour obtenir l’effet animé recherché. Pour en savoir plus sur la manière d’animer des paramètres avec des images clés pour créer des animations, voir « Animation de comportements » à la page 559. Pour supprimer un paramètre de la liste de paramètres Personnaliser : m Choisissez le paramètre à supprimer dans la liste Supprimer le paramètre. Ce paramètre disparaît alors de la liste de paramètres Personnaliser. Toutes les images clés qui étaient appliquées à ce paramètre sont également supprimées. Une fois tous les paramètres ajoutés animés, vous pouvez enregistrer le comportement Personnaliser dans la Bibliothèque en vue d’un usage ultérieur. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements Personnaliser dans la Bibliothèque, voir « Enregistrement et partage de comportements personnalisés » à la page 442. Le nouveau paramètre apparaît ici.476 Chapitre 5 Utilisation des comportements Si vous appliquez un comportement Personnaliser précédemment enregistré dans la Bibliothèque à un objet d’un de vos projets, son animation avec des images clés est adaptée à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Quelle que soit la durée du comportement Personnaliser d’origine, vous pouvez donc l’appliquer à n’importe quel objet, car son effet animé accélère ou ralentit pour s’adapter à la durée du nouvel objet. Commandes disponibles dans la palette La palette n’affiche aucune commande pour ce comportement. Paramètres dans l’Inspecteur Contrairement aux autres comportements, le comportement Personnaliser ne possède à l’origine aucun paramètre dans l’onglet Comportements. À la place, deux menus locaux permettent d’ajouter et de supprimer les paramètres de votre choix. Ajouter un paramètre : ce menu local permet d’ajouter des paramètres à animer avec des images clés pour créer une animation personnalisée. Choisissez un paramètre dans ce menu pour l’ajouter à la liste de paramètres Personnaliser pour l’animer avec des images clés. Supprimer le paramètre : ce menu local répertorie tous les paramètres ajoutés au comportement Personnaliser en cours. Choisissez-en un pour le supprimer de la liste de paramètres Personnaliser avec les images clés qui lui sont appliquées. Exponentiel Ce comportement vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Lorsqu’un objet passe, par exemple, d’une échelle toute petite à une très grande échelle, l’animation semble ralentir au moment où l’objet atteint les valeurs d’échelle les plus élevées. Le comportement Exponentiel fonctionne de façon similaire au comportement Pente, mais il applique une fonction mathématique pour créer une courbe exponentielle (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. ∏ Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres qu’Échelle, le comportement Exponentiel génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Exponentielle. Pour en savoir plus, voir « Modification des courbes » à la page 595.Chapitre 5 Utilisation des comportements 477 Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Exponentiel. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Exponentiel au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Logarithmique, » « Pente » Logarithmique Le comportement Logarithmique est l’inverse du comportement de paramètre Exponentiel. Tout comme le comportement Exponentiel, il vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Cependant, il applique une fonction mathématique pour créer une courbe logarithmique (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs, dont l’effet augmente rapidement, puis ralentit. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. Vous pouvez appliquer le comportement Logarithmique à des paramètres déjà animés à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’aura aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales ne seront pas différentes de zéro.478 Chapitre 5 Utilisation des comportements ∏ Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres que Échelle, le comportement Logarithmique génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Remarque : vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Logarithmique. Pour en savoir plus, voir « Modification des courbes » à la page 595. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Logarithmique. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Logarithmique au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Exponentiel, » « Pente » MIDI Ce comportement vous permet de modifier et d’animer des paramètres d’objet à l’aide de périphériques MIDI standard, tels qu’un synthétiseur. Pour le mélangeur graphique d’animation réelle.Chapitre 5 Utilisation des comportements 479 Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Type de commande, ID, Valeur, Échelle et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Type de commande : spécifie le mode du contrôleur MIDI. Les trois types de commande disponibles sont les suivants :  Remarque : ce mode s’affiche lorsque le contrôle est une touche du clavier sur le périphérique MIDI.  Contrôleur : ce mode s’affiche lorsque la commande est un bouton, un cadran, une touche, un curseur ou une pédale sur le périphérique MIDI.  Apprentissage : ce mode est utilisé pour « apprendre » à Motion la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser sur le périphérique MIDI pour manipuler le paramètre auquel le comportement MIDI est appliqué. En mode Apprentissage, le premier bouton, le premier cadran ou la première touche que vous ajustez sur le périphérique MIDI est défini comme commande. Remarque : lors de la première application du comportement MIDI, Apprentissage est le type de commande par défaut. ID : affiche le numéro d’identification du contrôle MIDI (tel qu’un bouton, un cadran ou une touche) que vous manipulez. Valeur : lors de la manipulation de la commande, affiche la valeur MIDI standard entre 0 et 1. Échelle : l’augmentation de la valeur Échelle multiplie le paramètre Valeur dans le comportement MIDI. Cela signifie que lorsque la valeur Échelle est augmentée, la commande MIDI présente une plage de valeurs plus importante et un effet supérieur sur le paramè- tre contrôlé. Par exemple, lors de l’utilisation d’un bouton pour ajuster la rotation d’un objet, la plage de valeurs de rotation par défaut (lorsque le paramètre Échelle est réglé sur 1) pour un tour complet du bouton peut être seulement de 30 pour cent. Lorsque la valeur Échelle est portée à 13, la valeur de rotation pour un tour complet du bouton passe alors à 370 degrés. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller », commande d’affectation de paramètre) montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Le comportement MIDI est appliqué de la même façon que tous les autres comportements Paramètre. Dans les exemples suivants, le comportement MIDI est utilisé pour ajuster l’opacité et la rotation d’un objet. Remarque : ce comportement peut uniquement être utilisé si un périphérique MIDI est correctement connecté à votre ordinateur.480 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster l’opacité d’un objet : 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Opacité dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. 2 Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. Les paramètres MIDI sont affichés dans l’onglet Comportements. Par défaut, Type de commande est défini sur Apprentissage. Comme pour tous les autres comportements de paramètre, le champ Appliquer à affiche le paramètre auquel le comportement est appliqué. 3 Sur votre périphérique MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme commande pour le paramètre Opacité. Remarque : en mode Apprentissage, la première commande ajustée sur le périphérique MIDI est définie comme commande. Pour réinitialiser le contrôleur sélectionné, choisissez Apprentissage dans le menu local Type de commande, puis ajustez une autre commande sur le périphérique MIDI. Le numéro d’identification de la commande MIDI est affiché dans le champ ID. La plage de valeurs de la commande est comprise entre 0 et 127, la valeur de commande MIDI par défaut. Comme l’opacité d’un objet peut uniquement être comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 (totalement opaque), les valeurs MIDI par défaut sont suffisantes pour ajuster ce paramètre. Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster la rotation d’un objet : 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Rotation dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. 2 Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. 3 Sur votre périphérique MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme contrôleur pour le paramètre Rotation. Comme précédemment indiqué, la plage de valeurs par défaut est comprise entre 0 et 1. La valeur Rotation d’un objet pouvant être beaucoup plus élevée, utilisez le paramètre Échelle pour multiplier cette plage de valeurs. 4 Pour augmenter la sensibilité de la commande, augmentez la valeur Échelle.Chapitre 5 Utilisation des comportements 481 Annuler Ce comportement inverse la valeur de chaque effet d’image clé et de comportement en multipliant le paramètre concerné par –1. Concrètement, il prend la valeur opposée de chaque paramètre. Les trajectoires d’animation sont inversées, tout comme la rotation, et tout paramètre d’effet adopte la valeur contraire. Par exemple, si vous appliquez le comportement Annuler au paramètre Position d’un objet doté d’une trajectoire d’animation, cette dernière se déplace dans le quadrant opposé du Canevas. Remarque : pour inverser l’animation dans une trajectoire, au lieu de retourner la forme de cette dernière, utilisez le comportement de paramètre Inverser. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Moyenne, » « Inverser » Osciller Ce comportement anime un paramètre en le faisant basculer indéfiniment entre deux valeurs différentes. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations par minute. Le comportement Osciller peut créer toutes sortes d’effets cycliques. Par exemple, si vous l’appliquez à la propriété de rotation d’un objet, ce dernier commence à se balancer d’un côté à l’autre. En effet, la propriété de rotation fait des va-et-vient entre la valeur de rotation d’origine plus et moins la valeur Amplitude définie dans le comportement Osciller. 482 Chapitre 5 Utilisation des comportements D’un autre côté, si vous appliquez ce comportement à la valeur X du paramètre Échelle, la largeur de l’objet entame un mouvement cyclique, s’étirant et se compactant sans cesse sur toute la durée du comportement. Le comportement Osciller fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les paramètres Phase, Amplitude, Vitesse, Demi-plage et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Forme d’onde : menu local vous permettant de choisir la forme de l’onde d’oscillation. Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle.  Sinus : forme d’onde par défaut. Cette forme crée une animation lisse entre les valeurs. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Sinus, l’objet est soumis à de gracieux fondus entrants et sortants.  Carré : l’onde de forme carrée crée des changements de valeurs abrupts. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Carré, l’objet clignote (comme si vous allumiez, puis éteigniez la lumière).Chapitre 5 Utilisation des comportements 483  Dent de scie : les ondes en forme de dents de scie atteignent leur point culminant au fil du temps, puis redescendent brutalement. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Dent de scie, l’objet subit un fondu entrant graduel, puis un fondu sortant extrêmement rapide (comme si vous utilisiez un variateur d’intensité pour allumer graduellement une lumière, puis que vous la coupiez brutalement).  Triangle : similaire à la forme d’onde Sinus, une onde en forme de triangle crée une animation lisse entre les valeurs, mais avec des changements abrupts au moment des transitions. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Triangle, l’objet est soumis à des fondus entrants et sortants plus rapides qu’avec la forme Sinus. Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation auquel commence le comportement. Grâce à ce paramètre, vous pouvez désynchroniser plusieurs objets avec des comportements Osciller identiques pour qu’ils aient un aspect différent. Amplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles le paramètre oscille. Le paramètre bascule entre la valeur d’amplitude et la valeur opposée. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début et la fin de chaque oscillation.484 Chapitre 5 Utilisation des comportements Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit, exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations. Demi-plage : si cette option est activée, l’onde en forme de sinus (ou toute autre forme d’onde) est en fait coupée en deux et ne va pas au-delà de la valeur 0. Par exemple, si vous réglez l’amplitude sur 100, le paramètre oscille entre les valeurs 100 et –100. En revanche, si l’option Demi-plage est activée, il oscille entre 100 et 0. Si l’amplitude est réglée sur –100, il oscille alors entre –100 et 0. ∏ Astuce : lorsque vous appliquez le comportement Osciller à des paramètres Position, réglez le paramètre Forme d’onde sur Sinus et cochez la case Demi-plage pour créer un effet de rebond. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images. La ligne en pointillés représente la valeur 0. Si l’option Demi-plage est désactivée, le paramètre oscille entre la valeur Amplitude et son opposé, comme 100 et –100. La ligne en pointillés représente la valeur 0. Si l’option Demi-plage est activée, le paramètre oscille entre la valeur Amplitude et 0.Chapitre 5 Utilisation des comportements 485 Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure les valeurs d’origine des paramètres de l’objet. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Pente, » « Vitesse » Création d’une oscillation décroissante Lorsque vous appliquez un comportement Osciller au paramètre Rotation ou Position d’un objet, vous êtes souvent amené à utiliser un effet de « chute » ou de « mouillage » sur l’animation au fil du temps. Autrement dit, vous faites en sorte que l’animation ralentisse graduellement, puis s’arrête. Pour ce faire, utilisez des images clés pour réduire progressivement l’amplitude de l’oscillation. Pour appliquer une oscillation décroissante à une rotation à l’aide d’images clés : 1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, puis activez l’enregistrement (ou appuyez sur A). 2 Définissez le paramètre Amplitude sur la valeur la plus élevée à utiliser dans votre projet. Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, toute modification apportée à la valeur d’un paramètre dans l’Inspecteur, la palette ou le Canevas crée une image clé. 3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation cesse et réglez le paramètre Amplitude sur 0. Si vous avez sélectionné l’objet, vous visualisez la décroissance progressive de l’animation (due aux images clés associées au paramètre Amplitude) dans l’Éditeur d’images clés (si vous préalablement choisi Animé dans le menu local Afficher).486 Chapitre 5 Utilisation des comportements Si vous avez sélectionné le comportement Osciller, vous visualisez la valeur des images clés associées au paramètre Amplitude dans l’Éditeur d’images clés (si vous préalablement choisi Animé dans le menu local Afficher). Quantifier Ce comportement vous permet de créer une animation incrémentielle à partir de tout paramètre qu’il est possible d’influencer avec des images clés ou des comportements. Par exemple, si le paramètre Opacité d’un objet est animé de telle sorte que ce dernier subisse un fondu entrant graduel au fil du temps, vous pouvez lui ajouter le comportement Quantifier pour que l’objet devienne opaque pas à pas. Remarque : le comportement Quantifier ne fonctionne qu’avec les paramètres animés. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet d’ajuster les paramètres Taille du pas et Décalage, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Taille du pas : curseur vous permettant de définir la taille des incréments, en vous basant sur les unités du paramètre auquel le comportement est appliqué. Ainsi, si vous appliquez Quantifier à un paramètre Rotation, les pas sont exprimés en degrés (même si la commande disponible n’est pas un cadran). Si vous l’appliquez à un paramètre Position, les pas sont exprimés en pixels. La trajectoire d’animation tracée en rouge indique le parcours prévu d’une couche après l’application d’un comportement Lancer. La même trajectoire d’animation une fois que les comportements Lancer et Quantifier sont appliqués. La valeur du pas est réglée sur 90.Chapitre 5 Utilisation des comportements 487 Décalage : curseur qui définit le décalage des pas. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Quantifier au paramètre Position et que vous réglez Taille du pas sur 100, l’objet progresse par incréments limités à 100 pixels, ce qui implique que le décalage des pas est de 100, 200, 300, etc. Au lieu de quoi, si Décalage est réglé sur 50, les pas décalés sont limités à 50, 150, 250, etc. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Pente Ce comportement permet de créer une transition graduelle dans tout paramètre pouvant être animé, entre la Valeur initiale et la Valeur finale. La vitesse de la transition est fixée par la longueur du comportement Pente dans la Timeline et par la valeur finale du comportement. D’autres paramètres permettent de définir le déroulement de la transition, qu’il s’agisse d’une seule vitesse constante ou d’une accélération au cours du temps. Il s’agit d’un comportement polyvalent. Si vous l’appliquez à la propriété Échelle, il fonctionne comme le comportement Grossir/Rétrécir. En revanche, si vous l’appliquez à la propriété Opacité, il donne à un objet divers types de fondus entrants ou sortants. Il peut non seulement servir à imiter d’autres comportements de Motion, mais aussi être appliqué à n’importe quel paramètre. Remarque : ce comportement fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Imaginez par exemple l’animation de différents segments d’une image en forme de bande, chaque segment devant grossir jusqu’à atteindre une longueur donnée. (Conseil : vous pouvez alors affecter un masque soustractif à chaque objet de la bande, puis animer la position de chaque masque pour révéler lentement chaque bande au fil du temps.)488 Chapitre 5 Utilisation des comportements Une fois les bandes configurées avec leur masque dans le Canevas, vous pouvez appliquer le comportement Pente aux valeurs X de chaque masque et déplacer ainsi facilement les masques vers le côté pour donner l’impression que les bandes grandissent. Il vous suffit de régler le paramètre Valeur finale de chaque comportement Pente sur la longueur que chaque bande doit atteindre. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale de la pente et sa courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre à la première image du comportement Pente. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Pente à la dernière image du comportement. Sur la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale plus la valeur d’origine. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Pente entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure ne modifie pas toute la durée de l’effet : celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images. Avant Après utilisation de comportements Pente pour déplacer les masquesChapitre 5 Utilisation des comportements 489 Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Osciller, » « Vitesse » Rendre aléatoire Ce comportement crée une séquence continue de valeurs augmentant et diminuant de façon aléatoire, en fonction des paramètres déterminant la plage et le type de valeurs générées. Même si les valeurs créées avec ce comportement sont aléatoires, elles sont en fait pré- définies par les réglages de paramètre que vous avez choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, les valeurs image par image créées par ce comportement restent inchangées. Si les valeurs générées de façon aléatoire ne vous conviennent pas, cliquez sur le bouton Générer dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur afin de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert alors à générer une nouvelle séquence de valeurs. Le paramètre Mode Appliquer détermine comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Le comportement Rendre aléatoire s’avère utile pour créer des effets de scintillement, tels qu’une rotation saccadée, une opacité vacillante et d’autres effets requérant des changements rapides et variés au cours du temps, pour lesquels une animation avec des images clés serait trop longue. Ce comportement est modifiable avec d’autres comportements, tels que Moyenne et Annuler, afin d’exercer un contrôle accru sur les valeurs générées. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres.490 Chapitre 5 Utilisation des comportements Paramètres dans l’Inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximum que le comportement Rendre aléatoire générera. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, des valeurs basses des variations plus lentes. Bruit : ajoute une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lien : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque cette option est activée, chaque objet présente un comportement aléatoire différent. Lorsqu’elle est désactivée, chaque objet subit la même animation. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement commence plus tard. Sa valeur est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Comportements connexes « Animation aléatoire, » « Agiter »Chapitre 5 Utilisation des comportements 491 Vitesse Ce comportement augmente la valeur d’un paramètre au cours du temps, avec un taux d’augmentation fixé par le curseur de Vitesse. Contrairement au comportement Pente, il ne possède pas de valeur finale : il continue simplement à réduire ou à augmenter le paramètre auquel il est appliqué jusqu’au terme de celui-ci. Remarque : pour réduire la valeur d’un paramètre au fil du temps, il vous suffit de saisir une valeur négative dans le paramètre Vitesse. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet d’ajuster les paramètres Vitesse et Courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Vitesse : curseur de valeur permettant de fixer un taux d’augmentation du paramètre concerné sur la durée. La valeur est exprimée en pourcentage d’augmentation par seconde. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Vitesse entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure ne modifie pas toute la durée de l’effet : celle-ci est définie par la longueur du comportement dans la Timeline. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramè- tre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Osciller, » « Pente »492 Chapitre 5 Utilisation des comportements Inverser Contrairement au comportement Annuler, qui inverse la valeur du paramètre concerné, le paramètre Inverser inverse le sens de toute animation modifiant un paramètre, qu’elle soit générée par des comportements ou par des images clés. Par exemple, si vous appliquez le comportement Inverser à une trajectoire d’animation allant de gauche à droite, cette trajectoire ne bouge pas, mais l’objet commence son trajet à droite pour aller vers la gauche. En fait, ce comportement inverse les points de départ et de fin des objets animés. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») montre le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Comportements connexes « Moyenne, » « Annuler » Arrêter Le comportement Arrêter interrompt l’animation d’un paramètre d’un objet (qu’elle soit due à des images clés ou à des comportements appliqués). Par exemple, si vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position d’un objet qui se déplace sur l’écran et pivote, l’objet cesse de se déplacer sur l’écran, mais continue à pivoter. L’effet de tous les comportements appliqués à l’objet est bloqué dès la première image du comportement Arrêter dans la Timeline. Les images clés appliquées à ce paramètre sont alors sans incidence pendant la durée du comportement Arrêter dans la Timeline. Si le comportement Arrêter est plus court que l’objet auquel il est appliqué, l’ensemble des images clés et des comportements affectant ce canal sont immédiatement réactivés après la dernière image du comportement. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Arrêter, voir « Utilisation du comportement de paramètre Arrêter » à la page 430. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Appliquer à : le menu local Appliquer à (« Aller ») affiche le paramètre dont l’animation est interrompue et sert à réattribuer le comportement Arrêter à un autre paramètre.Chapitre 5 Utilisation des comportements 493 Suivre Ce comportement vous permet d’appliquer des données de suivi à un paramètre particulier d’un effet, comme le point central du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Suivre, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation Supplémentaire de Motion. Agiter Ce comportement fonctionne comme le comportement Rendre aléatoire, mais avec un effet plus lent. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Décalage de l’agitation, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Agiter. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes. Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs objets. En décalant la version de chaque objet du comportement Agiter, vous pouvez les empêcher de se déplacer de façon synchronisée. Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lien : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur.494 Chapitre 5 Utilisation des comportements Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque cette option est activée, chaque objet présente un comportement d’agitation différent. Lorsqu’elle est désactivée, chaque objet subit la même animation. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la Timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la Timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la Timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la Timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Remarque : si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre Opacité réglé sur 100 %, l’effet obtenu est quasiment nul, car il ne reste que peu d’espace pour « s’agiter ». Pour un meilleur résultat, réglez le paramètre Opacité sur 0 ou choisissez Soustraire dans le menu local Mode Appliquer. Comportements connexes « Animation aléatoire, » « Rendre aléatoire » Comportements Audio, Caméra, Suivi de l’animation, Particules, Réplicateur, Forme et Texte Les comportements Audio, Caméra, Particules, Réplicateur, Forme et Texte sont conçus pour être appliqués en exclusivité aux objets correspondants, à savoir : les fichiers audio, les caméras, les émetteurs de particules ou leurs cellules, les réplicateurs ou leurs cellules source, les formes et le texte.  Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir le chapitre 13, « Utilisation de données audio », à la page 1203.  Pour en savoir plus sur les comportements Caméra, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.  Pour en savoir plus sur les comportements Particules, voir « Utilisation des comportements Particules » à la page 801.  Pour en savoir plus sur les comportements Réplicateur, voir « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.Chapitre 5 Utilisation des comportements 495  Pour en savoir plus sur les comportements Forme, voir « Utilisation des comportements Forme » à la page 1147.  Pour en savoir plus sur les comportements Texte, voir « Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte » à la page 702. Pour en savoir plus sur les comportements Suivi de l’animation, y compris le comportement de paramètre Suivre, consultez « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Comportements Resynchronisation Ces comportements sont appliqués à des séquences d’images, des séquences QuickTime et des couches clonées, dans le but de modifier leur contrôle du temps. Parmi les effets qu’ils permettent d’obtenir, vous pouvez notamment créer des images fixes, modifier la vitesse de lecture, inverser un plan, générer des imperfections ou des effets stroboscopiques, etc. Important : vous ne pouvez appliquer les comportements Resynchronisation qu’à des séquences QuickTime, des séquences d’images et des couches clonées. En d’autres termes, vous ne pouvez pas les appliquer à un émetteur de particules, mais vous pouvez en revanche les appliquer à l’un de ses clones. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir « Clonage de couches » à la page 315. Image Flash Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire une plage d’images définie par vos soins (adjacente à l’image actuelle) au cours de la lecture d’un plan. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les paramètres Images aléatoires, Plage d’images, Durée et Valeur aléatoire. Comparaison entre les comportements Resynchronisation et les commandes Contrôle du temps de l’Inspecteur Si vous sélectionnez un plan, un groupe de paramètres Contrôle du temps apparaît dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Ces commandes vous permettent d’obtenir les mêmes effets que les comportements Resynchronisation, tels que ralentir, accélérer, lire en boucle ou inverser un plan, mais elles affectent l’intégralité du plan. Tout l’intérêt des comportements Resynchronisation est que vous pouvez définir quelle partie du plan ils doivent affecter. Toute modification apportée au contrôle du temps d’un plan à l’aide des commandes Contrôle du temps de l’Inspecteur est respectée par les comportements Resynchronisation. Par exemple, si vous modifiez la vitesse d’un plan à 50 % grâce aux paramètres Contrôle du temps, le comportement Resynchronisation appliqué utilise ce plan à vitesse réduite de moitié comme source. Pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps de l’Inspecteur, voir « Resynchronisation » à la page 345.496 Chapitre 5 Utilisation des comportements Paramètres dans l’Inspecteur Images aléatoires : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image soit remplacée par une image aléatoire sur toute la durée du comportement. Si vous réglez ce paramètre sur 0, aucune image aléatoire n’est insérée. À l’inverse, si vous le réglez sur 100, toutes les images sont aléatoires. La valeur par défaut est égale à 10 %. Plage d’images : curseur vous permettant de définir la plage à partir de laquelle les images aléatoires sont choisies (autour de l’image actuelle). La valeur par défaut est égale à 10 images. Durée : curseur vous permettant de définir la durée de la séquence d’images aléatoires. Par défaut, cette durée est égale à 1, ce qui signifie qu’1 seule image aléatoire est insérée à chaque fois. Si vous réglez le paramètre Durée sur 30, des séquences de 30 images (choisies en fonction du paramètre Plage d’images) sont insérées de manière aléatoire. La valeur Durée à la priorité sur le décompte Plage d’images (de telle sorte que toute nouvelle image aléatoire n’interrompe pas la séquence en cours). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Conserver l’image Ce comportement vous permet de conserver l’image située au niveau du point d’entrée du comportement sur toute la durée du comportement. La lecture du plan continue normalement après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Conserver l’image au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, l’image 60 est conservée pendant 240 images, puis la lecture reprend normalement, de l’image 61 à l’image 301 du plan. Le comportement Conserver l’image est toujours appliqué au niveau de l’image actuelle (et non au début de l’objet). Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Décalage. Paramètres dans l’Inspecteur Décalage : curseur permettant de définir le décalage de l’image conservée. Si vous le réglez sur 0 (la valeur par défaut), l’image située au début du comportement correspond à l’image conservée. En revanche, si vous le réglez sur 60, l’image correspondant au début du comportement (l’image conservée) est la 60e image après l’image de départ. La valeur de ce paramètre est exprimée en images.Chapitre 5 Utilisation des comportements 497 ∏ Astuce : un certain tremblotement risque de survenir si vous appliquez le comportement Conserver l’image à une séquence entrelacée. Pour l’éviter, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’Inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez la séquence dans l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, affichez l’onglet Média de l’Inspecteur, puis cliquez sur le menu local Ordre de trame pour faire votre choix. En boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle une partie d’un plan sur toute sa durée. L’image de début de la boucle est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée de la boucle sur 30, les 30 premières images du plan sont lues en boucle jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement à partir de l’image située à la fin de la durée de la boucle. Commandes disponibles dans la palette La palette propose le paramètre Durée de la boucle. Paramètres dans l’Inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle. La valeur par défaut est égale à 30 images. Ping-Pong Ce comportement vous permet de lire par allers-retours une partie d’un plan sur toute la durée définie pour ce comportement. L’image de début de cet effet de ping-pong est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée sur 30, les 30 premières images du plan sont lues normalement, puis en sens inverse, puis à nouveau normalement, etc., jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement. Commandes disponibles dans la palette La palette propose le paramètre Durée de la boucle. Paramètres dans l’Inspecteur Durée : curseur vous permettant de définir la durée (en images) de l’effet ping-pong. La valeur par défaut est égale à 30 images. Relire Ce comportement vous permet de repositionner la tête de lecture au début du comportement au niveau d’une image particulière, puis de lire le plan normalement à partir de cette image. La lecture du plan continue normalement après la fin du comportement. Vous pouvez ainsi déclencher la lecture d’un plan à des instants différents, sans pour autant avoir besoin de plusieurs versions de l’objet de la séquence.498 Chapitre 5 Utilisation des comportements Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les paramètres « Commencer à » et Heure de début. Paramètres dans l’Inspecteur Commencer à : menu local vous permettant de déterminer si la relecture démarre à partir d’un numéro d’image absolue ou d’une image décalée (par rapport au début de comportement). Image absolue : détermine si la relecture démarre au niveau de l’image indiquée dans le paramètre Heure de début. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 30 dès que la lecture atteint l’image 60. Image décalée : vous permet de décaler l’image de début de la relecture. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 90 dès que la lecture atteint l’image 60. Si le paramètre Image de début est réglé sur –30, le plan est relu à partir de l’image 30. Heure de début : curseur vous permettant de définir l’image de début à partir de laquelle le plan est relu. Par défaut, il s’agit de l’image 1. Inverser Ce comportement vous permet de lire un plan ou une séquence d’images à l’envers. Commandes disponibles dans la palette Il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Paramètres dans l’Inspecteur Il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Inverser la boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle et à l’envers une partie d’un plan sur toute sa durée. Si vous réglez le paramètre Durée de la boucle sur 30 et que ce comportement commence sur l’image 1, les images 1 à 30 sont lues à l’envers, les images 31 à 60 en sens contraire, les images 61 à 90 à nouveau à l’envers, etc. ∏ Astuce : pour obtenir un effet cadencé agréable, réglez le paramètre Durée de la boucle sur 2. Commandes disponibles dans la palette La palette propose le paramètre Durée de la boucle. Paramètres dans l’Inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle inversée. La valeur par défaut est égale à 30 images.Chapitre 5 Utilisation des comportements 499 Défiler Tout comme le filtre du même nom, le comportement Défiler déplace une tête de lecture virtuelle le long d’un plan et vous permet ainsi de modifier le contrôle du temps de ce plan sans le déplacer dans la Timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre Décalage en utilisant des images clés ou des comportements Paramètre, souvent avec des résultats intéressants. Tentez d’appliquer le comportement Osciller au décalage de l’image, avec le paramètre « Décalage de » réglé sur Image actuelle. Remarque : vous pouvez également appliquer des comportements Paramètre au paramètre Valeur de resynchronisation disponible dans les commandes Contrôle du temps de l’image proprement dite. Les commandes Contrôle du temps sont situées dans l’onglet Propriétés. Réglez Time Remap sur Vitesse variable pour pouvoir accéder au paramètre Valeur de resynchronisation. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les paramètres Décalage d’image à et Décalage de. Paramètres dans l’Inspecteur Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle. Décalage de : détermine la position à partir de laquelle la tête de lecture virtuelle est décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle. Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans. Vitesse définie Ce comportement vous permet de modifier la vitesse de lecture d’un plan. La vitesse définie par ce comportement est appliquée dès le point d’entrée du comportement et sur toute sa durée. La lecture du plan continue à sa vitesse normale après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Vitesse définie au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, à la vitesse indiquée dans le comportement des images 60 à 300, puis à nouveau à vitesse normale à partir de l’image 301. Vous pouvez appliquer un effet d’atténuation en entrée ou en sortie à ce changement de vitesse. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les paramètres Vitesse, Atténuation dans le temps, Atténuation en courbe, Atténuation en fin de temps et Atténuation en sortie de courbe. Paramètres dans l’Inspecteur Vitesse : curseur déterminant la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est de 100 % (la vitesse normale du plan). Un réglage à 50 % entraîne la lecture du plan à une vitesse réduite de moitié. Remarque : vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse afin de varier les changements de la vitesse de lecture.500 Chapitre 5 Utilisation des comportements Atténuation dans le temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en entrée du changement de vitesse survient (depuis le début du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Atténuation en courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en entrée du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée vers la nouvelle vitesse. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Atténuation en fin de temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en sortie du changement de vitesse survient (depuis la fin du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Atténuation en sortie de courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en sortie du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée depuis la nouvelle vitesse vers la vitesse d’origine. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Stroboscope Ce comportement simule une lumière stroboscopique ou une vidéo à faible fréquence d’images, en conservant un certain nombre d’images (défini par le paramètre Durée du stroboscope) pendant toute la lecture du plan. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Durée du stroboscope sur 10, l’image 1 est conservée sur 10 images, puis l’image 11 sur 10 images et l’images 21 sur 10 images, etc. Les images situées dans les intervalles (2 à 10, 12 à 20, 22 à 30, etc.) n’apparaissent pas. Commandes disponibles dans la palette La palette propose le paramètre Durée du stroboscope. Paramètres dans l’Inspecteur Durée du stroboscope : curseur permettant de définir le nombre d’images à conserver. Avec une valeur égale à 1, le plan est lu à vitesse normale. La valeur par défaut est égale à 5 images. Imperfection Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire des images conservées de durées aléatoires au cours de la lecture d’un plan. L’effet est similaire à la bande d’une cassette qui se colle au cours de sa lecture dans un magnétoscope. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les paramètres Niveau d’imperfection, Plage de durée et Valeur aléatoire.Chapitre 5 Utilisation des comportements 501 Paramètres dans l’Inspecteur Niveau d’imperfection : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image conservée soit générée au niveau d’une image donnée. Si vous réglez ce paramètre sur 0 %, aucune image conservée n’est créée. À 100 %, chaque image est conservée. Les valeurs comprises entre 0 et 100 indiquent la probabilité que des images (sur la durée du comportement) soit remplacées par des images conservées. La valeur par défaut est égale à 10 %. Plage de durée : curseur permettant de définir la durée maximale des images conservées. Une valeur égale à 1 insère une seule image conservée à une fréquence fixée par le paramètre Niveau d’imperfection. Si vous augmentez la valeur du paramètre Plage de durée, vous augmentez la plage d’images conservées. Par exemple, une valeur égale à 30 crée aléatoirement des images conservées constituées d’au moins 1 image et d’au plus 30 images. La valeur par défaut est égale à 3 images. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Comportements Simulation Ces comportements réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’un ou plusieurs objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Important : plusieurs paramètres des comportements Simulation affichent des cadres d’objet dans lesquels vous pouvez faire glisser les objets cible utilisés en tant qu’attracteurs, répulseurs, orbiteurs, etc. Il peut s’avérer difficile de faire glisser un objet dans l’un de ces cadres : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans l’onglet Couches et à faire glisser immédiatement l’objet vers le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans l’onglet Couches. Si vous cliquez sur un objet dans l’onglet Couches et que vous relâchez le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image et de source du masque compris. Exemples d’utilisation de comportements Simulation Pour prendre connaissance d’exemples d’utilisation des différents des comportements Simulation, voir « Exemples de comportements » à la page 528.502 Chapitre 5 Utilisation des comportements Aligner sur l’animation Ce comportement vous permet de modifier la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde aux modifications apportées à sa direction le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements Simulation qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Remarque : le comportement Aligner sur l’animation ne fonctionne pas sur les objets animés avec le comportement Trajectoire d’animation. Utilisez plutôt le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie Animation standard). Contrairement au comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation, qui provoque des changements radicaux dans la rotation pour refléter les changements de direction, le comportement Aligner sur l’animation offre un effet plus naturel. Dans l’exemple ci-dessus, le poisson se déplace le long d’une trajectoire d’animation définie par des images clés, mais il n’est pas aligné sur cette trajectoire (remarquez la poignée de rotation). Utilisez le comportement Aligner sur l’animation pour décaler son angle de rotation et lui permettre ainsi de regarder dans la direction de la trajectoire. En ajustant le paramètre Glissement, vous pouvez l’écarter très largement de son point d’ancrage, sachant qu’il suit les courbes de la trajectoire d’animation. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les paramètres Axe de rotation, Axe, Inverser l’axe, Tension du ressort et Glissement. Lorsque vous appliquez ce comportement à un groupe ou une couche contenant plusieurs objets (comme des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Avant utilisation du comportement Aligner sur l’animation Après utilisation du comportement Aligner sur l’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 503 Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : case à cocher permettant d’inverser l’orientation selon laquelle l’objet s’aligne sur l’animation. Tension du ressort : curseur déterminant avec quelle rapidité la rotation de l’objet change pour répondre à un changement de direction. Des valeurs peu élevées provoquent un décalage entre le changement de position d’un objet et le changement de rotation qui en résulte. Des valeurs élevées produisent des changements de rotation plus réactifs. Glissement : curseur déterminant si le changement de rotation causé par ce comportement dépasse ou non la nouvelle direction de l’objet. Des valeurs de glissement peu élevées entraînent des changements élastiques de la rotation, avec une rotation d’avant en arrière, l’objet dépassant les changements de direction. Des valeurs plus élevées atténuent cet effet et la rotation de l’objet colle davantage aux changements subis. Avec des valeurs élevées, la rotation s’effectue également en retard sur le changement de position de l’objet. Comportements connexes « Magnétiser l’alignement sur l’animation » Attiré vers Ce comportement fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Ces comportements offrent de grandes possibilités et permettent la création d’effets complexes en un minimum d’étapes.504 Chapitre 5 Utilisation des comportements Si vous appliquez le comportement Attiré vers à un objet, il se déplace en direction de l’unique cible indiquée, appelée « objet d’attraction ». Grâce à d’autres paramètres, vous pouvez définir la zone d’influence marquant à quelle distance un objet doit être placé de l’objet d’attraction pour être attiré et l’intensité de l’attraction. Le paramètre Glissement permet de déterminer si les objets attirés dépassent et rebondissent sur l’objet d’attraction, ou si ils finissent par ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez appliquer plusieurs comportements Attiré vers à un seul objet, chacun utilisant un objet d’attraction différent, afin de créer des situations où un objet rebondit au milieu de tous ceux qui l’attirent. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Objet : cadre permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Attiré vers ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Attiré vers dans l’onglet Couches. Objet forme d’attraction Comportement Attiré vers appliqué à un objet forme Trajectoire d’animationChapitre 5 Utilisation des comportements 505 Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer selon quels axes le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Si vous activez l’axe Z, l’objet se déplace en direction de son objet d’attraction dans un espace tridimensionnel. Comportements connexes « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, », « Vortex ».506 Chapitre 5 Utilisation des comportements Attracteur Si vous appliquez un comportement Attracteur à un objet, les autres objets situés dans sa zone d’influence se déplacent dans sa direction. Vous pouvez alors déterminer la force d’attraction et la distance requise pour que l’attraction commence. Par défaut, les objets dépassent l’objet d’attraction, puis rebondissent autour sans jamais s’arrêter. Le paramètre Glissement permet de changer ce comportement en indiquant si les objets attirés doivent dépasser et rebondir sur l’objet d’attraction, ou s’ils doivent plutôt ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez utiliser le comportement Attracteur pour affecter tous les objets du Canevas se trouvant dans la zone d’attraction ou limiter son effet à une liste précise d’objets grâce au paramètre Affecter. Ce comportement est aussi applicable à des objets en mouvement. Si vous animez la position de l’objet cible auquel vous avez appliqué le comportement Attracteur, tous les autres objets dans le Canevas sont attirés vers sa nouvelle position. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur. Il existe trois options :  Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement Attracteur.  Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe que l’objet d’attraction sont affectés.  Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur. Début de l’effet Attracteur Fin de l’effet AttracteurChapitre 5 Utilisation des comportements 507  Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis l’onglet Couches pour qu’ils soient affectés par le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Attiré vers, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, », « Vortex ».508 Chapitre 5 Utilisation des comportements Glissement Ce comportement vous permet de simuler la force de frottement exercée sur un objet en mouvement, en le ralentissant au fil du temps. Grâce à ce comportement, vous pouvez facilement ralentir des objets comportant plusieurs comportements qui forment une animation complexe. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité et affiche des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Quantité : curseurs servant à ralentir un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Quantité afin d’appliquer le glissement séparément aux valeurs X, Y et Z. Vous pouvez ainsi créer une situation où la vitesse verticale de l’objet ralentit, par exemple, plus rapidement que sa vitesse horizontale. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le glissement est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet glisse dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet glisse dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Mouvement de rotation » Dérive attiré vers Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers, sauf que l’objet se déplace par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilise, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que curseurs pour les paramètres Force et Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.Chapitre 5 Utilisation des comportements 509 Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Objet : cadre permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette Dérive attiré vers ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Dérive attiré vers dans l’onglet Couches. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z).510 Chapitre 5 Utilisation des comportements Comportements connexes « Attiré vers, », « Attracteur, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort, », « Vortex ». Attracteur de dérive Ce comportement est comparable au comportement Attracteur, sauf que les objets situés dans la zone d’influence se déplacent par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilisent, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Affecter, Force, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur de dérive. Il existe trois options :  Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement Attracteur de dérive.  Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe que l’objet d’attraction sont affectés.  Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur de dérive.  Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets ou des groupes de l’onglet Couches vers cette liste pour qu’ils soient affectés par le comportement Attracteur de dérive. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.Chapitre 5 Utilisation des comportements 511 Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « En orbite, », « Ressort, », « Vortex ». Collision sur les bords Ce comportement s’avère fort utile pour configurer des simulations d’animation élaborées sans déplacer les objets effectivement présents dans le Canevas. Les objets auxquels vous appliquez ce comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés en collision avec le bord du Canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement Lancer à un objet et optez pour une vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord du Canevas, puis lui appliquez le comportement Collision sur les bords, l’objet bute contre le bord et rebondit en fonction du paramètre Force de rebond. Trajectoire d’animation d’un objet lancé, puis modifié par le comportement Collision sur les bords512 Chapitre 5 Utilisation des comportements L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du cadre, alors que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramè- tre Force de rebond. Remarque : le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets qui sont plus grands que le Canevas. Important : par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet et le cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord du Canevas. Dans le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet rebondit sur les bords droit et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection. Avec les groupes (particules, texte et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez également faire en sorte que l’objet se déplace au-delà des limites du Canevas avant de rebondir grâce aux paramètres Largeur et Hauteur. Si vous appliquez ce comportement à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son cadre de sélection, réglez le paramètre Rognage dans l’onglet Propriétés de cet objet, afin d’adapter le plus possible le cadre de sélection au bord de l’image. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Force de rebond, Largeur, Hauteur et Profondeur. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Force de rebond : vitesse à laquelle les objets se déplacent après être entrés en collision avec un bord. En cas de valeur égale à 0, l’objet s’immobilise complètement après sa collision avec un bord perpendiculaire à la direction de son déplacement. Des valeurs élevées accélèrent son déplacement après le rebond. Ce paramètre ne ralentit l’objet que si sa direction est perpendiculaire au bord contre lequel il rebondit. Bords actifs : six cases à cocher déterminent les bords détectés par le comportement Collision sur les bords. Vous pouvez activer et désactiver des bords à votre guise. Face gauche : la collision a lieu contre le bord gauche. Face droite : la collision a lieu contre le bord droit. Face haut : la collision a lieu contre le bord supérieur. Face bas : la collision a lieu contre le bord inférieur.Chapitre 5 Utilisation des comportements 513 Face arrière : la collision a lieu contre le bord arrière (selon l’axe Z). Face avant : la collision a lieu contre le bord avant (selon l’axe Z). Largeur : curseur vous permettant de définir une largeur (entre les bords droit et gauche du Canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Largeur correspond à la taille du projet. Hauteur : curseur vous permettant de définir une hauteur (entre les bords supérieur et inférieur du Canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Hauteur correspond à la taille du projet. Profondeur : curseur vous permettant de définir une profondeur (entre les faces arrière et avant, selon l’axe Z) pour la collision sur les bords. Par défaut, le paramètre Profondeur est réglé sur 100 pixels. Gravité Ce comportement vous permet de faire tomber au fil du temps un objet ou tous les objets d’un groupe (si la case Affecter les sous-objets est cochée). Il est possible de réduire et d’augmenter l’accélération gravitationnelle, ce qui modifie la vitesse de la chute. Si vous appliquez le comportement Gravité à des objets, ils continuent à tomber au-delà du bord inférieur du Canevas (sauf si vous leur avez également appliqué le comportement Collision sur les bords). Le comportement Gravité peut s’utiliser conjointement avec d’autres comportements qui animent la position des objets : vous obtenez ainsi des arcs et des trajectoires réalistes simulant des objets tombant à terre après avoir été lancés. Par exemple, appliquez le comportement Lancer à un objet pour l’envoyer en l’air, puis le comportement Gravité pour qu’il décrive un arc et tombe au-delà du bord inférieur du Canevas. Vous pouvez également attribuer une valeur négative au paramètre Accélération pour générer un phénomène « anti-gravitationnel » faisant s’élever l’objet. Trajectoire d’animation d’un objet attiré vers le bas par le comportement Gravité514 Chapitre 5 Utilisation des comportements Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet d’ajuster le paramètre Accélération. Lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets (comme un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Accélération : curseur déterminant la force de gravité subie par l’objet cible. Plus cette valeur est élevée, plus l’objet cible tombe rapidement. Comportements connexes « Trajectoire d’animation, », « Animation aléatoire, », « Lancer, », « Vent ». En orbite Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers. Ses réglages par défaut dotent l’objet d’une vitesse initiale suffisante pour tourner en orbite autour d’un autre objet en décrivant un cercle parfait. Remarque : des comportements, tels que Attracteur et Repousser, appliqués à des objets situés à proximité peuvent perturber le mouvement d’un objet doté du comportement En orbite. Trajectoire d’animation d’un objet affecté par le comportement En orbiteChapitre 5 Utilisation des comportements 515 Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement et de l’axe de perche. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Objet : cadre permettant de définir l’objet autour duquel tourner. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre d’objet présent dans la palette En orbite ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite dans l’onglet Couches. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Cadre d’image servant à définir l’objet d’attraction516 Chapitre 5 Utilisation des comportements Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement En orbite est 0, ce qui correspond à une orbite stable. Toute autre valeur réduit l’orbite et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets tournent en orbite. Si vous activez, par exemple, X et Y, l’objet tourne en orbite dans le plan (X,Y). Dans l’illustration ci-dessous, X et Y sont activés dans le paramètre Inclure. Les trajectoires d’animation tracées en jaune représentent le mouvement des étoiles blanches autour de l’objet cible (l’étoile avec un contour orange). Le cadre gris clair représente la limite du groupe. Dans l’illustration ci-dessous, Y et Z sont activés dans le paramètre Inclure. Les étoiles blanches tournent alors autour de l’objet cible dans le plan (Y,Z).Chapitre 5 Utilisation des comportements 517 Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer.  X : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur X. Le cadre gris clair représente la limite du groupe.  Y : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur Y.  Z : l’image suivante illustre le paramètre Axe de perche réglé sur Z.518 Chapitre 5 Utilisation des comportements  Aléatoire : lorsque cette option est sélectionnée, les axes sont décalés vers une position aléatoire. Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Comportements connexes « Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « Ressort, », « Vortex ». Animation aléatoire Lorsque vous appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet, il anime la position de cet objet et le déplace dans le Canevas selon une trajectoire aléatoire. Même si l’animation créée via ce comportement semble aléatoire, elle est en fait prédé- terminée par le groupe de paramètres choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, la trajectoire d’animation générée par ce comportement reste inchangée. Si vous n’êtes pas satisfait de la trajectoire aléatoire obtenue, cliquez sur le bouton Générer dans la palette ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur afin de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à créer une autre trajectoire. Trajectoire d’animation d’une forme affectée par le comportement Animation aléatoire. La forme de la trajectoire est fonction du paramètre Valeur.Chapitre 5 Utilisation des comportements 519 Le comportement Animation aléatoire s’avère très utile pour créer rapidement diverses trajectoires pour de nombreux objets à déplacer simultanément. Vous pouvez, par exemple, disposer dix objets dans le Canevas et leur appliquer à tous le comportement Animation aléatoire. Vous pouvez également utiliser le comportement Animation aléatoire pour faire varier des trajectoires d’animation créées par d’autres comportements affectant la position d’un objet. Par exemple, appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet déjà affecté par le comportement En orbite pour obtenir une trajectoire orbitale plus irrégulière. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Quantité, Fréquence, Bruit, Glissement, Valeur aléatoire et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Quantité : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en modifiant la longueur de sa trajectoire d’animation. Des valeurs élevées entraînent une animation plus rapide et des trajectoires d’animation plus longues. Forme affectée par le comportement En orbite Comportement En orbite modifié par Animation aléatoire520 Chapitre 5 Utilisation des comportements Fréquence : curseur déterminant le nombre de virages dans la trajectoire d’animation, illustrés par toutes les courbures visibles. Des valeurs élevées augmentent le nombre de virages dans la trajectoire d’animation. Des valeurs faibles rendent les trajectoires plus droites. Bruit : curseur déterminant un autre niveau d’irrégularité pour la forme de la trajectoire d’animation définie par le paramètre Quantité. Des valeurs élevées donnent une trajectoire plus irrégulière. Glissement : curseur contrôlant la vitesse à laquelle l’objet se déplace le long de sa trajectoire d’animation. Alors que le paramètre Quantité définit la longueur de la trajectoire, le paramètre Glissement rétrécit ou élargit cette dernière dans son ensemble. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le mouvement aléatoire est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, le mouvement s’effectue dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, le mouvement s’effectue dans le plan (Y,Z). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles trajectoires d’animation en fonction des valeurs choisies pour les autres paramètres de ce comportement. Comportements connexes « Trajectoire d’animation, », « Gravité, », « Lancer, », « Vent ». Repousser Si vous appliquez le comportement Repousser à un objet, il repousse tous les objets situés dans sa zone d’influence dans le Canevas. Vous avez alors la possibilité de réduire ou d’augmenter la force avec laquelle les objets sont repoussés, ainsi que la distance qu’ils parcourent lorsqu’ils sont repoussés. Avant Après Objet avec le comportement RepousserChapitre 5 Utilisation des comportements 521 Vous pouvez également préciser les objets affectés par ce comportement, créant ainsi un effet grâce auquel seuls certains objets se déplacent, alors que d’autres restent immobiles. Le comportement Repousser est l’opposé du comportement Attracteur. Il fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Repousser. Il existe trois options :  Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement Repousser.  Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même groupe que l’objet de répulsion sont affectés.  Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Repousser.  Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets ou des groupes de l’onglet Couches vers cette liste pour qu’ils soient affectés par le comportement Repousser. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets repoussés s’éloignent de l’objet. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets repoussés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets repoussés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.522 Chapitre 5 Utilisation des comportements Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets repoussés s’éloignent de l’objet doté du comportement Repousser. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet s’éloigne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet s’éloigne dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Repousser à partir de » Repousser à partir de Alors que le comportement Repousser permet de repousser d’autres objets, le comportement Repousser à partir de provoque l’effet inverse. En effet, l’objet auquel il est appliqué s’éloigne d’un objet sélectionné dans le Canevas. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet de répulsion, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Objet : cadre permettant de définir l’objet de répulsion. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est repoussé. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet repoussé reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet repoussé se déplace vite.Chapitre 5 Utilisation des comportements 523 Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.  Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont le ou les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets s’éloignent de l’objet sélectionné. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Repousser » Mouvement de rotation Ce comportement est semblable au comportement Glissement, sauf qu’il influence la Rotation au lieu de la position. Il vous permet de simuler la force de frottement exercée sur les objets qui pivotent du fait des modifications apportées à leur paramètre Rotation avec des images clés ou d’autres comportements. Avec des valeurs élevées, vous pouvez ralentir les changements de rotation jusqu’à un arrêt final. Commandes disponibles dans la palette La palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.524 Chapitre 5 Utilisation des comportements Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Quantité : curseur servant à ralentir la rotation d’un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Des valeurs élevées font s’arrêter plus vite la rotation. Comportements connexes « Glissement » Ressort Ce comportement vous permet d’établir une relation entre deux objets, de telle sorte que l’objet auquel il est appliqué effectue des va-et-vient autour de l’autre. Vous devez utiliser le paramètre Attiré vers pour indiquer l’objet servant de cible et de centre au comportement Ressort. D’autres paramètres vous permettent de fixer la vitesse du comportement (Tension du ressort) et l’accélération de l’objet à chaque changement de direction (Longueur de détente). Si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est à l’arrêt, l’animation est assez simple et l’objet en mouvement effectue des va-et-vient selon une ligne droite. En revanche, si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est animé, le mouvement de l’autre objet est beaucoup plus complexe, avec des changements de direction en fonction de la vitesse de l’objet défini dans le paramètre Attiré vers. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir l’objet Attiré vers. Vous y avez également accès aux paramètres Tension du ressort, Longueur de détente et à des boutons de sélection des axes de déplacement. Une case permet d’activer le paramètre Repousser. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un.Chapitre 5 Utilisation des comportements 525 Attiré vers : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de l’onglet Couches vers le cadre Attiré vers présent dans la palette Ressort ou l’Inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Ressort dans l’onglet Couches. Tension du ressort : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est tiré en direction de l’objet d’attraction. Longueur de détente : distance depuis l’objet cible à partir de laquelle l’attraction diminue jusqu’à atteindre une valeur nulle. Sachant que la distance de l’objet en mouvement augmente au-delà de ce point, la force d’attraction augmente proportionnellement pour le faire revenir vers l’objet cible. Repousser : cochez cette case pour que les objets s’écartent l’un de l’autre lorsque le premier se rapproche de l’objet d’attraction au-delà de la valeur Longueur de détente. Désactivez-la pour qu’aucune force de répulsion ne soit appliquée. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan l’objet affecté effectue des va-et-vient autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (Y,Z). Comportements connexes « Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Vortex ». Vortex Ce comportement est l’opposé de En orbite. Alors que le comportement En orbite fait tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué. Commandes disponibles dans la palette La palette affiche un menu local vous permettant de limiter les objets affectés par ce comportement, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Vortex. Il existe trois options :  Tous les objets : tous les objets du Canevas sont affectés par le comportement Vortex.  Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets situés dans le même objet que l’objet d’attraction sont affectés.526 Chapitre 5 Utilisation des comportements  Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Vortex.  Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis l’onglet Couches pour qu’ils soient affectés par le comportement Vortex lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets affectés se déplacent autour de l’objet d’attraction. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.  Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.  Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de cette zone restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement Vortex est 0, ce qui correspond à un vortex stable. Toute autre valeur réduit le vortex et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets affectés tournent autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet tourne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet tourne dans le plan (Y,Z). Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. Pour en savoir plus sur ce paramètre, voir « En orbite » à la page 514.Chapitre 5 Utilisation des comportements 527 Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Comportements connexes « Attiré vers, », « Attracteur, », « Dérive attiré vers, », « Attracteur de dérive, », « En orbite, », « Ressort ». Vent Appliquez ce comportement à un objet pour en animer la position et le déplacer dans la direction indiquée. Contrairement au comportement Lancer, la vitesse choisie pour le comportement Vent correspond à une force continue, ses paramètres pouvant être animés avec des images clés pour obtenir des changements graduels de vitesse et de direction. En comparaison du comportement Lancer, l’avantage de ce comportement est évident si vous souhaitez modifier la vitesse de l’objet en cours d’animation. Vous pouvez soit appliquer un autre comportement (Rendre aléatoire ou Pente), soit animer le paramètre Vitesse du comportement Vent avec des images clés pour modifier la vitesse et la direction de l’objet. Il est en revanche impossible d’effectuer des changements graduels de vitesse et de direction avec le comportement Lancer. Commandes disponibles dans la palette Remarque : la palette vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Vent en faisant glisser une flèche à l’intérieur d’une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Appuyez sur la touche Maj lors du glissement de la flèche pour limiter le mouvement à un angle de 45 degrés. Appuyez sur la touche Commande pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Commandes gérant le sens et la vitesse du vent. Réglage de l’échelle des commandes de la palette.528 Chapitre 5 Utilisation des comportements Affiché en haut de la palette, le bouton 3D vous permet d’utiliser la flèche centrale pour définir la direction dans laquelle l’objet est soufflé par le vent en 3D. Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est déplacé. Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées pour le paramètre Vitesse dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Paramètres dans l’Inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés de manière individuelle. Dans le cas contraire, tous les objets contenus dans l’objet parent sont affectés simultanément par le comportement, comme s’ils ne faisaient qu’un. Densité de l’air : curseur et curseur de valeur déterminant la vitesse d’accélération de l’objet (selon l’axe X, Y ou Z) lors d’un changement de vitesse. Des valeurs peu élevées (simulant une faible densité de l’air) ont un impact moins important lorsque l’objet est poussé : son accélération prend donc plus de temps. Quant aux valeurs élevées (air plus dense), elles sont plus efficaces et poussent l’objet pour qu’il accélère plus rapidement. Vélocité : curseur et curseur de valeur déterminant la vitesse (selon l’axe X, Y ou Z) à laquelle l’air simulé souffle sur l’objet. Des valeurs élevées accélèrent l’animation. Comportements connexes « Trajectoire d’animation, », « Gravité, », « Animation aléatoire, », « Lancer ». Exemples de comportements Les exemples suivants illustrent diverses possibilités de combinaisons de groupes de comportements pour obtenir toute une variété d’effets. Réglage de la vitesse du vent. Réglage de la direction du vent selon les axes X, Y et Z.Chapitre 5 Utilisation des comportements 529 Exemple 1 : création d’un générique animé Dans cet exemple, plusieurs comportements Animation standard sont utilisés pour créer les éléments d’une séquence de générique. À l’arrière-plan, le plan s’ouvre en fondu, puis des objets graphiques apparaissent en fondu, pivotent, grossissent, pour finalement traverser l’écran. Pour créer les éléments animés d’un séquence de générique : 1 Disposez les deux premières couches graphiques de façon à déterminer leur position dans votre composition. Si vous souhaitez suivre cet exemple, utilisez le fichier « dolphin full.mov » situé dans le dossier /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/ National Geographic et le fichier « circleText.psd » placé dans le dossier /Bibliothèque/ Application Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/Graphicsde votre ordinateur. Positionnez alors la couche « circleText » au-dessus du plan du dauphin dans la liste de couches. Remarque : si vous utilisez le plan du dauphin, déplacez la tête de lecture sur l’image 150, puis appuyez sur les touches Commande + Option + O pour marquer la plage de lecture. Le projet est alors lu en boucle depuis la fin du plan. 2 Tout en lisant le projet (appuyez sur les touches Commande + Barre d’espace), sélectionnez ces deux couches dans la liste de couches, cliquez sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez Animation standard dans le menu local et Fondu entrant/sortant dans le sous-menu pour appliquer ce comportement aux deux couches simultanément. Si vous sélectionnez plusieurs objets, la barre de titre de la palette indique « Sélection multiple ».530 Chapitre 5 Utilisation des comportements 3 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les deux comportements dans la liste de couches, puis faites glisser vers la droite la pente grisée située à gauche de la palette Fondu entrant/sortant, afin d’allonger l’effet de fondu entrant. La barre de titre de la palette indique Sélection multiple pour vous rappeler que vous modifiez deux comportements simultanément. 4 Faites glisser le plus à droite possible la pente grisée de droite jusqu’à ce qu’elle forme un bord vertical sans ombre. L’effet de fondu sortant est ainsi éliminé et les couches demeurent à l’écran pour le reste de leur durée. 5 Sélectionnez la couche « circleText », cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Rotation dans le sous-menu. 6 Dans la palette Rotation, cliquez en haut du cercle, puis faites glisser le pointeur dans le sens contraire des aiguilles d’une montre afin de régler la vitesse et la direction de la rotation. 7 Alors que la couche « circleText » est sélectionnée, appuyez sur les touches Commande + D pour dupliquer cette couche et ses comportements. Chapitre 5 Utilisation des comportements 531 8 Repositionnez la couche dupliquée dans le Canevas, appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser l’une de ses poignées d’angle pour la remettre à l’échelle. 9 Alors que la couche dupliquée est sélectionnée, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Trajectoire d’animation dans le sous-menu. La couche se déplace depuis sa position d’origine vers la droite du Canevas, puis au-delà. Utilisez le paramètre Direction du comportement Trajectoire d’animation pour changer la direction dans laquelle la couche se déplace sur sa trajectoire. Ce paramètre n’est disponible que dans l’Inspecteur. 10 Ouvrez l’Inspecteur et cliquez sur l’onglet Comportements. Choisissez Inverser dans le menu local Direction. La couche se déplace désormais de droite à gauche. 11 Dans la mini-Timeline (juste sous le Canevas), faites glisser la fin du comportement Trajectoire d’animation vers la gauche jusqu’à ce que sa durée atteigne 200 images.532 Chapitre 5 Utilisation des comportements La couche se déplace plus vite le long de sa trajectoire. Vous pouvez également raccourcir la trajectoire en rapprochant son point de départ dans le Canevas. Remarque : vous avez également la possibilité de modifier la forme de la trajectoire en lui ajoutant des points ou en sélectionnant une forme prédéfinie, telle qu’une ellipse ou un rectangle. Pour en savoir plus, voir « Trajectoire d’animation » à la page 450. 12 Alors que la couche dupliquée est sélectionnée, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, choisissez Animation standard dans le menu local, puis Grossir/ Rétrécir dans le sous-menu. 13 Dans l’onglet Comportements, choisissez « Pente constante jusqu’à la valeur finale » dans le menu local Incrémentation du comportement Grossir/Rétrécir, puis réglez le paramètre « Changer la taille de » sur 125 %. Au lieu de grossir indéfiniment, la couche est désormais redimensionnée à 125 % de sa taille d’origine. Exemple 2 : utilisation des comportements de simulation Gravité et Collision sur les bords Le comportement Gravité permet de faire tomber un objet au fil du temps, à une vitesse définie par le paramètre Accélération. À moins de lui avoir appliqué d’autres comportements (comme Collision sur les bords), l’objet continue à tomber au-delà du bord infé- rieur du Canevas (ou de son bord supérieur, si vous avez utilisé une valeur négative pour le paramètre Accélération). Dans cet exemple, un groupe constitué de quatre couches (des cercles) est utilisé pour illustrer l’utilisation des comportements Gravité et Collision sur les bords. Remarque : bien que vous puissiez appliquer des comportements Simulation à des objets distincts, ils révèlent tout leur intérêt lorsque vous les utilisez sur des groupes d’objets. Certains comportements Simulation, tels que Vortex, nécessitent l’existence d’un autre objet dans le projet pour avoir le moindre effet. En effet, si vous appliquez le comportement Vortex à un objet, vous avez besoin d’un autre objet pour que le premier se mette à tourner autour. La situation est identique avec le comportement En orbite. Cet exemple utilise un contenu fourni avec Motion. Vous pouvez donc le suivre pas à pas. Dans ce cas, le comportement Gravité est appliqué au groupe (« cercles 1 ») qui contient quatre couches (des cercles colorés semi-transparents). Chapitre 5 Utilisation des comportements 533 Pour utiliser le comportement Gravité : 1 Faites glisser le fichier « orangeCircles.psd » depuis le dossier /Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Sample Media/Graphics vers le Canevas tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. 2 Choisissez Importer toutes les couches dans ce menu déroulant. Le fichier Photoshop importé est constitué d’un seul groupe de quatre couches. Chaque couche est un cercle de couleur semi-transparent. Comme vous avez sélectionné la commande « Importer toutes les couches » lors de l’importation, les couches sont importées sous forme de couches séparées au sein d’un même groupe. 3 Double-cliquez sur la couche « orangeCircles », saisissez « cercles 1 », puis appuyez sur Retour. La couche est renommée. 4 Appliquez le comportement Gravité au groupe « cercles 1 ». La trajectoire d’animation créée par le comportement Gravité apparaît dans le Canevas et le groupe de cercles tombe lorsque vous lisez le projet. Comme ce comportement est appliqué au groupe, toutes les couches du groupe tombent à la même vitesse. Comportement Gravité appliqué à un groupe (et non aux couches qui constituent ce groupe)534 Chapitre 5 Utilisation des comportements 5 Pour augmenter la vitesse de chute des couches, faites glisser vers la droite le curseur Accélération affiché par la palette Gravité ou l’Inspecteur (dans cet exemple, la valeur du paramètre Accélération est réglée sur 100). Remarque : vous pouvez saisir une valeur négative dans le champ de valeur Accélération de l’Inspecteur afin que les couches s’élèvent, au lieu de tomber. Pour utiliser le comportement Collision sur les bords : 1 Appliquez le comportement « Collision sur les bords » au groupe « cercles1 ». 2 Dans la palette « Collision sur les bords » (ou l’Inspecteur), désactivez la case « Affecter les sous-objets ». Si vous appliquez le comportement « Collision sur les bords » à un groupe en désactivant le paramètre « Affecter les sous-objets », l’ensemble du groupe « rebondit » sur le bord inférieur de l’écran, au niveau du point d’ancrage du groupe. 3 Cochez la case « Affecter les sous-objets » dans la palette « Collision sur les bords » (ou l’Inspecteur). Remarque : les paramètres disponibles dans l’Inspecteur pour le comportement « Collision sur les bords » comportent également des commandes Bords actifs permettant d’activer et de désactiver les bords de l’écran (ou de l’espace tridimensionnel) contre lesquels l’objet entre en collision. Par défaut, un objet rebondit sur tous les bords de l’écran. Si vous appliquez le comportement « Collision sur les bords » à un groupe en désactivant le paramètre « Affecter les sous-objets », l’objet (le groupe) rebondit sur le bord de l’écran, au niveau de son point d’ancrage.Chapitre 5 Utilisation des comportements 535 Lorsque le bord inférieur de chaque cercle entre en collision avec le bord inférieur de l’écran, le cercle concerné rebondit vers le haut. Au cours de la lecture du projet, chaque cercle rebondit vers le haut et le bas. D’autres comportements Simulation intègrent le paramètre « Affecter les sous-objets ». Il s’agit notamment des comportements « Aligner sur l’animation », Glissement, Gravité, Animation aléatoire et Mouvement de rotation. Exemple 3 : utilisation des comportements En orbite et Vortex Le comportement En orbite fait tourner un objet en orbite autour d’un autre objet en décrivant un cercle parfait. Vous pouvez d’ailleurs modifier ses paramètres pour créer une animation plus intéressante. Quant au comportement Vortex, il est l’exact opposé. Alors que le comportement En orbite fait tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué. Les exemples suivants utilisent le même groupe de couches (les cercles de la rubrique précédente, « Exemple 2 : utilisation des comportements de simulation Gravité et Collision sur les bords » à la page 532. Toutefois, les couches sont repositionnées dans le Canevas. Utilisation du comportement En orbite Pour créer une animation à l’aide du comportement En orbite, vous devez indiquer un objet cible autour duquel les autres objets tournent. Pour ce faire, faites glisser l’objet choisi vers le cadre d’objet présent dans l’onglet Comportements du comportement En orbite.536 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour utiliser le comportement En orbite : 1 Dans la liste de couches, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour créer un nouveau groupe. 2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la couche « sm circle » vers le nouveau groupe. Une copie de la couche est ajoutée au nouveau groupe. 3 Renommez la couche « sm circle » en « cercle central », puis positionnez-la au centre du Canevas. 4 Appliquez le comportement En orbite au groupe « circles 1 ». Le comportement En orbite est appliqué au groupe de cercles (« circles 1 ») dans le projet. La couche « cercle central » présente au centre du Canevas est située dans un groupe différent des autres couches. Lors de la première application du comportement En orbite, il ne se passe rien. En effet, vous devez tout d’abord indiquer la couche autour de laquelle le groupe doit tourner.Chapitre 5 Utilisation des comportements 537 5 Faites glisser un objet, ici la couche « cercle central », depuis l’onglet Couches et déposez-la dans le cadre d’objet affiché dans la palette En orbite ou l’Inspecteur. Cet objet devient l’objet cible autour duquel les autres objets tournent en orbite. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite dans l’onglet Couches. Important : il peut s’avérer délicat de faire glisser un objet dans un cadre : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans l’onglet Couches et à faire glisser immédiatement la couche vers le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans l’onglet Couches. Si vous cliquez sur l’objet que vous souhaitez faire glisser vers le cadre d’objet et que vous relâchez le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image et de source du masque compris. Pour visualiser à nouveau les paramètres du comportement En orbite, vous devez le sélectionner. 6 Assurez-vous que la case « Affecter les sous-objets » est cochée dans la palette En orbite (ou l’Inspecteur). Lorsque cette case est cochée, tous les objets situés au sein du groupe tournent autour de l’objet cible. D’autres comportements Simulation utilisent également un objet cible. Il s’agit notamment des comportements Attiré vers, Attracteur de dérive, « Repousser à partir de » et Ressort. Faites glisser la couche dans le cadre Objet. Relâchez le bouton de la souris lorsqu’une flèche courbe apparaît au-dessus du cadre.538 Chapitre 5 Utilisation des comportements Utilisation du comportement Vortex Pour créer une animation à l’aide du comportement Vortex, vous devez exercer une force sur tous les objets entourant l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué. Vous pouvez d’ailleurs indiquer si Tous les objets, seulement les Objets connexes ou des Objets spécifiques sont affectés par ce comportement. L’exemple suivant utilise le même projet que dans l’exemple précédent. Pour utiliser le comportement Vortex : 1 Sur la base de l’exemple précédent, supprimez le comportement En orbite du projet. 2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la couche « cercle central » dans le groupe « orangeCircles » dans la liste de couches. Remarque : si vous le souhaitez, renommez la couche « cercle central » copiée. Dans cet exemple, les deux couches (l’originale et la copie) portent le même nom : « cercle central ». 3 Appliquez le comportement Vortex à la couche du « cercle central » du groupe situé au-dessus du groupe des cercles. Par défaut, le paramètre Affecter du comportement Vortex est réglé sur Objets connexes. Lorsque cette option est activée, tous les objets situés dans le même groupe que l’objet auquel le comportement est appliqué tournent autour de cet objet. Le cercle étant le seul objet au sein du groupe, il ne se passe rien.Chapitre 5 Utilisation des comportements 539 4 Dans la palette Vortex, choisissez Tous les objets dans le menu local Affecter. Une fois que vous avez choisi cette option, tous les objets du projet (quel que soit le groupe dans lequel ils se trouvent) sont affectés et tournent autour de l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué. Lorsque vous utilisez le comportement Vortex, vous disposez de deux méthodes pour créer une animation dans laquelle certains objets seulement (et non tous les objets du projet) tourbillonnent autour de l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué :  Réglez le paramètre Affecter sur Objets spécifiques, puis sélectionnez chaque couche que vous souhaitez faire tourner autour de la couche cible.  Déplacez l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué dans le même groupe que les couches des cercles, puis réglez le paramètre Affecter sur Objets connexes. Une fois que vous avez choisi le réglage Tous les objets, toutes les couches du projet tourbillonnent autour de la couche à laquelle le comportement est appliqué.540 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour affecter seulement des objets spécifiques : 1 Dans la palette ou l’Inspecteur, réglez le paramètre Affecter du comportement Vortex sur Objets spécifiques (sans déplacer les couches). 2 Si ce paramètre n’apparaît pas, ouvrez l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Parmi les paramètres du comportement, une liste Objets modifiés apparaît. 3 Pour appliquer le comportement Vortex à certains objets, faites glisser ces objets de l’onglet Couches vers la liste Objets modifiés. Comme pour les cadres d’objet, vous pouvez déposer un objet dès qu’une flèche courbe apparaît au-dessus de la liste. Au fur et à mesure que vous ajoutez des couches, leur nom et le nom du groupe qui les contient apparaissent dans la liste. Si vous faites glisser un groupe sur la liste Objets modifiés, toutes les couches de ce groupe sont ajoutées à la liste. Remarque : vous pouvez faire glisser des objets de n’importe quel groupe d’un projet vers la liste Objets modifiés. Pour supprimer un objet de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. Toutes les couches ajoutées à la liste Objets modifiés tourbillonnent autour de la couche à laquelle le comportement Vortex est appliqué.Chapitre 5 Utilisation des comportements 541 Pour affecter seulement les objets connexes : 1 Dans l’onglet Couches, déplacez l’objet auquel le comportement Vortex est appliqué dans le groupe contenant les objets à affecter. Dans ce cas, faites glisser l’objet « cercle central » du Groupe 1 vers le groupe « circles 1 ». 2 Dans l’Inspecteur ou la palette, réglez le paramètre Affecter du comportement Vortex sur Objets connexes. Les objets du groupe tournent autour de l’objet cible. Remarque : d’autres comportements Simulation utilisent également le paramètre Affecter. Il s’agit notamment des comportements Attracteur, Repousser et Attracteur de dérive. Exemple 4 : création d’une animation d’horloge Dans cet exemple, deux comportements Paramètre servent à créer une horloge animée. En agençant correctement les couches et leur point d’ancrage, vous pouvez animer rapidement et très simplement chaque élément à l’aide des comportements Vitesse et Osciller. Remarque : les fichiers source de cet exemple ne sont pas intégrés au dossier Sample Media.542 Chapitre 5 Utilisation des comportements Pour créer une animation d’horloge : 1 Placez les couches graphiques représentant des aiguilles, un cadran et un pendule dans le Canevas de façon à symboliser une horloge. Les aiguilles viennent en haut, le cadran au milieu et le pendule en fond. Par défaut, le point d’ancrage se trouve au centre de chaque objet. Avant d’ajouter des comportements pour animer ces couches, vous devez déplacer les points d’ancrage et animer les couches comme il est nécessaire. Dans cet exemple, les aiguilles doivent pivoter autour du centre du cadran et non de leur propre centre, le pendule devant quant à lui se balancer à partir de son point supérieur. 2 Choisissez l’outil Ajuster le point d’ancrage, puis déplacez les points d’ancrage des deux couches des aiguilles et de la couche du pendule au centre du cadran. Dès lors que votre composition est prête pour l’animation, il ne vous reste plus qu’à appliquer des comportements à chaque couche. 3 Sélectionnez la couche de l’aiguille des minutes, ouvrez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, cliquez sur le paramètre Rotation tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Vitesse dans le menu contextuel.Chapitre 5 Utilisation des comportements 543 Le comportement Vitesse est appliqué au paramètre Rotation. 4 Dans l’onglet Comportements, réglez le paramètre Vitesse sur –49. De cette façon, l’aiguille des minutes tourne à un rythme régulier dans le sens des aiguilles d’une montre. 5 Sélectionnez la couche de l’aiguille des heures, cliquez sur le paramètre Rotation tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Propriétés, puis choisissez Vitesse dans le menu contextuel. 6 Dans l’onglet Comportements, réglez le paramètre Vitesse sur –4.544 Chapitre 5 Utilisation des comportements Lorsque vous lisez le projet à ce stade, vous voyez que l’aiguille des heures tourne dans le sens des aiguilles d’une montre de manière continue, tout comme l’aiguille des minutes, mais beaucoup plus lentement, reproduisant le mouvement normal d’une horloge. ∏ Astuce : pour que les aiguilles de l’horloge donnent l’impression d’avancer par « cran », vous pouvez appliquer le comportement Quantifier au paramètre Rotation des aiguilles, puis réglez le paramètre Taille du pas pour l’adapter à l’animation. Il est temps de s’occuper du pendule. dont vous devez déjà avoir ajusté le point d’ancrage tout en haut. De cette façon, la couche inférieure du pendule pourra se balancer correctement. 7 Sélectionnez la couche du pendule, cliquez sur le paramètre Rotation tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans l’onglet Comportements, puis choisissez Osciller dans le menu contextuel.Chapitre 5 Utilisation des comportements 545 8 Dans l’onglet Comportements, réglez sur 20 le paramètre Amplitude du comportement Osciller. La couche du pendule oscille de manière beaucoup plus raisonnable. 9 Augmentez le paramètre Vitesse à 50. Vous obtenez un mouvement rapide habituel pour une horloge. Et le tour est joué !6 547 6 Images et clés et courbes Que vous souhaitiez envoyer des plans en l’air pour qu’ils traversent l’écran ou animer des réglages de filtres individuels à la volée, les images clés vous permettent de modifier n’importe quel paramètre dans le temps avec une précision extrême. Ce chapitre traite de la création et de la modification d’images clés dans Motion. Si les comportements sont parfaits pour appliquer instantanément des mouvements ou des effets complexes à un objet, les images clés apportent une précision et une flexibilité supplémentaires. Les images clés vous garantissent qu’un événement donné se produit précisément sur l’image que vous avez choisie. La plupart des effets courants ont recours à des images clés. Chaque fois qu’un mouvement ou un effet est synchronisé avec un rythme musical ou un mot en particulier dans la bande son, l’image clé est l’outil idéal pour remplir cette tâche. De plus, tous les effets dans lesquels plusieurs objets sont affectés de manière coordonnée sont en général le résultat d’images clés.548 Chapitre 6 Images et clés et courbes Qu’est-ce que l’animation avec des images clés ? L’animation avec des images clés est le processus visant à affecter une valeur de paramètre spécifique à un objet à un moment bien précis. Par exemple, vous souhaitez peut-être qu’un plan soit mis à l’échelle pour remplir l’écran pendant exactement cinq secondes dans votre projet. Lorsque vous définissez plus d’une image clé, Motion génère des images intermédiaires, ce qui offre un changement régulier du paramètre dans le temps. C’est ce qu’on appelle une interpolation. Par exemple, si vous souhaitez que la couleur d’un titre passe du vert au bleu, vous devez définir deux images clés à deux points différents dans le temps. La première devrait définir la couleur du texte comme verte et la deuxième image clé devrait définir la couleur sur le bleu. Motion fait automatiquement en sorte que ces images entre ces deux points passent progressivement du vert au bleu. Motion vous permet de définir les paramètres des images clés tels que les valeurs des couleurs, la position, la rotation, l’opacité et presque tous les paramètres de l’application. Animations dans Motion À plusieurs reprises, Motion vous permet de créer et de modifier des images clés et les valeurs entre chaque image, qui sont représentées par des courbes d’animation. Par exemple, vous pouvez animer des propriétés de base telles que l’échelle, la rotation et la position de l’écran en manipulant simplement l’objet directement dans le Canevas lorsque le bouton Enregistrer est activé. Bouton EnregistrerChapitre 6 Images et clés et courbes 549 Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée pour n’importe quel paramètre ajusté dans le Canevas, l’Inspecteur ou la palette. Dans la zone de dialogue Options d’enregistrement (accessible avec les touches Option + A), vous pouvez activer l’option « Enregistrer les images clés sur les paramètres animés seulement », laquelle ajoute uniquement des images clés aux paramètres déjà animés (avec des images clés), même si l’enregistrement est activé. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la page 613. Vous pouvez également recourir à la palette et à l’Inspecteur pour définir et modifier les valeurs de quasiment toutes les options disponibles dans l’application. À chaque fois que vous réglez un curseur ou tout autre contrôle, vous pouvez verrouiller cette modification sur l’image en cours, créant ainsi une image clé. À partir de là, peu importe ce que vous faites, ce paramètre trouve toujours cette valeur précise lors de la lecture de cette image. 550 Chapitre 6 Images et clés et courbes Vous pouvez également visualiser et modifier des images clés dans la Timeline en cliquant sur le bouton Afficher/Masquer les images clés. Les images clés apparaissent alors sous forme de petits losanges bleus (ou blancs si sélectionnés) en dessous de leur objet parent. Dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez afficher et manipuler un graphique pour chaque paramètre de l’application. Encore une fois, les images clés s’affichent sous forme de losanges, et les lignes (ou courbes) qui relient les images clés indiquent les valeurs des images interpolées. Vous pouvez filtrer la liste des paramètres de manière à afficher uniquement les canaux et les images clés qui vous intéressent. Bouton Afficher/Masquer les images clés Image clé sélectionnée Image clé sélectionnéeChapitre 6 Images et clés et courbes 551 Animation dans le Canevas La manière la plus simple d’insérer des images clés consiste à modifier les objets directement dans le Canevas. Les effets les plus courants que vous pouvez créer à l’aide des images clés sont les modifications apportées à l’Échelle, la Rotation et la Position. Parmi les paramètres qui peuvent être animés avec des images clés dans le Canevas figurent Déformer, Pivot, Ombre portée, Rogner et Quatre angles. Même si bon nombre de ces techniques peuvent être également exploitées à l’aide de comportements, le recours à des images clés vous offre une flexibilité supplémentaire pour définir des valeurs spécifiques sur des images précises. En règle générale, lorsque vous appliquez des transformations à un objet dans le Canevas, l’objet reste dans sa nouvelle position ou garde sa nouvelle forme pendant toute la durée où il apparaît. Pour créer un changement dans un objet dans le temps, vous devez créer des images clés. Il existe plusieurs moyens de créer des images clés lors de l’utilisation du Canevas. Utilisation du bouton Enregistrer L’un des moyens les plus simples de créer des images clés consiste à utiliser le bouton Enregistrer. Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée pour n’importe quel paramètre ajusté. Remarque : si l’enregistrement est activé, des images clés sont créées que vous ajustiez l’objet à l’écran, dans la palette ou dans l’Inspecteur. Lorsque les images clés (Enregistrement) sont activées, les modifications appliquées à l’objet sont également appliquées à la position actuelle de la tête de lecture (que vous pouvez apercevoir dans la mini-Timeline en bas du Canevas). Une image clé est automatiquement ajoutée (même si aucun indicateur n’apparaît). Si vous déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position et que vous modifiez la forme ou la position de l’objet, vous créez une image clé. Motion analyse automatiquement la forme et la position de l’objet sur les images entre deux images clés définies. Important : lorsque l’enregistrement est activé, une image clé rouge apparaît au centre de l’objet sélectionné. Lorsque vous déplacez l’objet dans le Canevas, ne cliquez pas sur l’image clé au centre de l’objet, car vous sélectionneriez et repositionneriez cette image clé au lieu de la position actuelle de l’objet. Bouton Enregistrer désactivé Bouton Enregistrer activé552 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour dimensionner un objet dans le temps avec le bouton Enregistrer : 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. Vous pouvez également sélectionner les options Marquer > Enregistrer l’animation. 2 Sélectionnez un objet dans le Canevas. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle. 5 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. L’objet est mis à l’échelle sur l’intervalle que vous avez défini. De la même manière, vous pouvez appliquer des images clés à tous les paramètres de transformation de votre objet. Vous pouvez également cliquer sur l’objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour afficher un menu contextuel proposant des options de modification des paramètres Pivot, Déformer, Ombre portée, Quatre angles et Rogner. Par exemple, choisissez Transformer dans ce menu local pour activer l’affichage des poignées d’échelle et de rotation dans le Canevas. Pour en savoir plus sur les transformations d’un objet dans le Canevas, reportez-vous à la rubrique « Transformation d’objets et de couches dans le Canevas » à la page 291.Chapitre 6 Images et clés et courbes 553 Lorsque le bouton Enregistrer est activé, chaque fois que vous déplacez la tête de lecture vers une autre image, toute modification apportée à un objet génère automatiquement de nouvelles images clés. Lors de l’animation de la position d’un objet, un chemin d’animation est créé. Remarque : pour pouvoir visualiser les trajectoires d’animation des objets animés avec des images clés, assurez-vous que l’option Trajectoire d’animation est bien sélectionnée dans le menu local Présentation (dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale, au-dessus du Canevas).554 Chapitre 6 Images et clés et courbes Lorsque le bouton Enregistrer est désactivé, toutes les modifications apportées s’appliquent globalement à l’animation entière. Par exemple, si un objet est animé avec des images clés pour se déplacer du coin inférieur gauche vers le centre de l’écran et si vous déplacez l’objet vers la droite lorsque le bouton Enregistrer est désactivé, toute la trajectoire se déplace vers la droite. Remarque : si vous êtes positionné sur une image clé précédemment définie, toutes les modifications effectuées s’appliquent à cette image clé et non à la courbe complète, que le bouton Enregistrer soit activé ou non. Application d’un mouvement à un plan Déplacer des objets à l’écran est l’essence même de l’animation. Motion fait donc en sorte que ces déplacements soient un véritable jeu d’enfant. Pour déplacer un objet à travers l’écran : 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de départ. 3 Placez l’objet sur une position de départ. 4 Faites avancer la tête de lecture.Chapitre 6 Images et clés et courbes 555 5 Faites glisser l’objet sur la position finale que vous souhaitez. 6 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Si vous exécutez votre projet, vous observerez que votre objet se déplace de la position un à la position deux sur l’intervalle que vous avez défini. Vous pouvez voir la trajectoire suivie par l’objet en activant le réglage Trajectoire d’animation dans le menu local Présentation au-dessus du Canevas. Important : lorsque l’enregistrement est activé, vous pouvez choisir d’ajouter uniquement des images clés aux paramètres déjà animés d’un objet. Cette option est disponible dans la zone de dialogue Options d’enregistrement. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement » à la page 613. Manipulation de trajectoires d’animation Lorsque la trajectoire d’animation est affichée, vous pouvez directement manipuler les images clés pour les repositionner et modifier la trajectoire suivie par l’objet. Si vous faites glisser une image clé dans le Canevas, le numéro du point de contrôle, ainsi que les valeurs des positions X, Y et Z sont affichés dans une petite fenêtre d’information au niveau de l’emplacement du pointeur.556 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour ajouter des images clés à une trajectoire d’animation : 1 Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la trajectoire. Un nouveau point d’image clé est alors ajouté. 2 Faites glisser ce point d’image clé vers une nouvelle position. Vous avez la possibilité de convertir un point linéaire d’image clé en point de Bézier pour créer une trajectoire courbe. Vous pouvez effectuer cette conversion lors de la création de l’image clé ou une fois qu’elle est créée. Pour ajouter une image clé de Bézier à une trajectoire d’animation : m Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la trajectoire, puis éloignez immédiatement le curseur du point. Un point est alors ajouté et la tangente de Bézier apparaît. Pour convertir une image clé existante en point de Bézier : m Appuyez sur la touche Commande tout en cliquant sur l’image clé et éloignez-vous du point. Des poignées sont ajoutées à l’image clé. Les points de contrôle de trajectoire d’animation sont modifiés de la même façon sous forme de points de Bézier de forme ou de masque. Pour plus d’informations sur la manipulation de splines Bézier, consultez la rubrique « Dessin de masques et de formes à l’aide de courbes splines de Bézier » à la page 1076. Animation à l’aide de la palette Pour animer avec des images clés les paramètres affichés dans la palette, conformez-vous à la même procédure que lors de l’animation avec des images clés directement dans le Canevas. Par exemple, lorsqu’un objet est sélectionné dans le Canevas, la palette vous permet d’accéder rapidement à l’opacité de cet objet. Si vous souhaitez créer un effet personnalisé, tel que plonger temporairement une image dans le noir, vous devez animer avec des images clés son paramètre Opacité. Pour animer l’opacité d’un plan : 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez commencer le fondu.Chapitre 6 Images et clés et courbes 557 3 Cliquez sur le curseur Opacité dans la palette. Même si vous ne modifiez pas la valeur du curseur, le fait de cliquer dessus définit une image clé à ce point dans le temps. Ainsi, l’objet reste à son taux d’opacité précédent à partir du début du plan jusqu’à la nouvelle image clé ; ensuite l’interpolation vers l’image clé suivante commence. 4 Déplacez la tête de lecture vers l’avant jusqu’à un nouveau point dans le temps. 5 Modifiez la valeur d’opacité. 6 Faites avancer à nouveau la tête de lecture. 7 Déplacez à nouveau le curseur d’opacité. 8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Images clés au début et à la fin de la courbe Lorsque vous commencez à ajouter des images clés, vous ordonnez à Motion de modifier automatiquement les images intermédiaires en vue d’interpoler l’effet obtenu. Mais quelles valeurs sont utilisées pour les images avant la première image clé et après la dernière ? Par défaut, lorsque vous ajoutez votre première image clé, la même valeur est appliquée en avant et en arrière, jusqu’au début et la fin du plan (comme si vous n’aviez pas ajouté d’image clé). Une fois que vous avez ajouté une deuxième image clé, l’effet commencera à changer dans le temps. Mais les images avant cette première image clé restent sur la valeur de cette première image clé. De même, les images après la dernière image clé restent configurées sur la dernière valeur définie. Vous pouvez ignorer ce comportement par défaut pour créer des boucles et d’autres motifs grâce aux sous-menus Avant la première image clé et Après la dernière image clé, comme décrit dans la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre.558 Chapitre 6 Images et clés et courbes Animation de filtres En plus de modifier les attributs de base d’un plan, les images clés peuvent être utilisées pour modifier presque tous les paramètres de l’application. Si le bouton Enregistrer est activé, il est possible d’animer avec des images clés tous les paramètres affichés dans la palette. Par exemple, lorsque vous appliquez des filtres à des objets, la palette affiche tous les paramètres les plus importants. Grâce aux images clés, vous pouvez animer ces paramètres. Ainsi, vous pouvez créer un plan qui devient de plus en plus flou ou animer la largeur d’un effet biseau. Pour animer un filtre : 1 Sélectionnez un objet à modifier. 2 Appliquez un filtre à cet objet. La palette est actualisée et affiche les paramètres de ce filtre. Pour en savoir plus sur l’application de filtres, voir « Utilisation de filtres » à la page 910. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 4 Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez que l’effet commence à changer. 5 Dans la palette, réglez le curseur du paramètre que vous souhaitez animer sur une valeur de départ. 6 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet arrête de changer.Chapitre 6 Images et clés et courbes 559 7 Réglez le curseur sur une nouvelle valeur. 8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Le filtre est modifié dans le temps selon vos réglages. La même technique s’applique à tous les paramètres de n’importe quel filtre affiché dans la palette. Animation de comportements En plus d’animer des paramètres de filtres, vous pouvez également animer des comportements. L’animation de comportements peut sembler un peu complexe au premier abord car la plupart des comportements changent déjà, mais si vous combinez ces fonctions, vous pouvez améliorer de façon significative l’utilité des comportements. Par exemple, vous souhaitez peut-être animer un comportement Animation aléatoire pour commencer un mouvement aléatoire subtil qui deviendra de plus en plus prononcé au fur et à mesure que l’effet s’exécute. Ou, vous désirez appliquer un comportement Gravité, mais vous souhaitez que l’objet commence à tomber cinq secondes après le début du plan. Les images clés vous permettent de manipuler les paramètres spécifiques de chaque comportement. Remarque : dans Motion, vous pouvez élaborer des images clés à partir de tous les comportements appliqués à un objet, à l’aide de la commande Convertir en images clés du menu Objet. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Conversion de comportements en images clés » à la page 441. Pour animer un comportement : 1 Sélectionnez un objet dans le Canevas. 2 Appliquez un comportement. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 4 Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet commence à changer. Nouvelle position de la tête de lecture560 Chapitre 6 Images et clés et courbes 5 À l’aide de la palette, définissez les réglages du comportement. 6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 7 Ajustez de nouveau les réglages du comportement. 8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Combinaison des comportements et des images clés Comme il est possible d’ajouter des images clés à un objet auquel un ou plusieurs comportements ont déjà été appliqués, ces deux méthodes peuvent parfois entrer en conflit. Par exemple, vous pouvez appliquer un comportement Lancer vers le coin supérieur gauche, et en même temps ajouter des images clés qui ordonnent à l’objet de se déplacer vers la droite. Que se passe-t-il alors ? La manière dont Motion gère ce genre de conflits consiste à cumuler les instructions, vous offrant une combinaison des deux séquences d’instructions. Dans l’exemple ci-dessus, l’objet se déplacerait vers le coin supérieur gauche, mais n’irait pas aussi loin puisque les images clés le poussent dans la direction opposée. Plus la vitesse du Lancer est importante, plus elle surpasse les images clés et inversement. Trajectoire d’animation du comportement Trajectoire d’animation de l’image clé Trajectoire d’animation combinéeChapitre 6 Images et clés et courbes 561 Une fois que vous maîtrisez le fonctionnement, vous pouvez utiliser cette méthode pour améliorer et contrôler les effets des comportements. Par exemple, vous pouvez appliquer un comportement Gravité qui entraîne la chute d’un objet vers le bas de l’image, mais recourir à une image clé pour modifier la position de l’objet et le faire se déplacer à travers l’écran de gauche à droite. Ainsi, vous pouvez créer l’effet de l’objet qui tombe et se déplace en même temps. Vous pouvez également appliquer un comportement Fondu entrant/Fondu sortant à un objet, mais utiliser les images clés de son paramètre Opacité, afin de limiter son opacité maximale à 80 %. Le plan permet toujours le fondu entrant et sortant, et vous pouvez continuer à modifier les attributs du comportement, mais l’objet ne dépasse jamais la valeur d’opacité définie par les images clés. Une méthode de gestion des comportements et des images clés consiste à convertir les comportements en images clés. Pour en savoir plus sur la transformation de comportements en images clés, consultez la rubrique « Conversion de comportements en images clés » à la page 441. Animation à l’aide de l’Inspecteur Même si vous pouvez animer un grand nombre d’attributs à l’aide de la palette, plusieurs autres paramètres sont uniquement accessibles via l’Inspecteur. Tous les onglets de l’Inspecteur contiennent des paramètres pouvant être animés avec des images clés. Ainsi, vous pouvez animer la position et la forme d’un masque, la couleur et les styles d’un objet texte, ou les diverses options à l’intérieur des générateurs. Les paramètres qui peuvent être animés avec des images clés dépendent de l’objet sélectionné et des effets qui lui sont appliqués. Vous pouvez animer des paramètres dans l’Inspecteur grâce au bouton Enregistrer et à la tête de lecture de la mini-Timeline, comme s’il s’agissait de paramètres dans le Canevas ou la palette. Pour animer les paramètres dans l’Inspecteur : 1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez animer avec des images clés dans le Canevas. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 3 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet commence à changer. 4 Affichez l’Inspecteur en cliquant sur l’onglet ou en rajustant la présentation de l’écran pour qu’il inclue l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les présentations, consultez la rubrique « Présentations prédéfinies » à la page 25.562 Chapitre 6 Images et clés et courbes 5 Cliquez sur l’onglet Inspecteur qui contient le paramètre que vous souhaitez modifier (les filtres dans cet exemple). 6 Définissez le paramètre sur la valeur de départ. 7 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position. 8 Dans l’Inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur. 9 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour désactiver l’enregistrement. Le paramètre change désormais avec le temps.Chapitre 6 Images et clés et courbes 563 Menu Animation L’animation dans l’Inspecteur offre des options supplémentaires, comme la possibilité de supprimer ou de réinitialiser les informations relatives aux images clés. Vous pouvez également naviguer entre les images clés dans l’Inspecteur. Chaque paramètre qui peut être animé avec des images clés contient un menu Animation. Si un paramètre ne propose pas ce menu, il ne peut pas être animé. Activer l’animation : cet élément de menu reste inaccessible jusqu’à ce que l’animation soit appliquée au paramètre, soit en utilisant le bouton Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Une fois que le canal comporte au moins un ensemble d’images clés, l’élément de menu est automatiquement renommé Désactiver l’animation. Si vous la désactivez à ce stade, vous masquez en fait les images clés que vous avez définies et vous restaurez le paramètre à sa valeur par défaut. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez à nouveau Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent lié aux images clés. Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut. Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans le projet. Si la tête de lecture est positionnée sur une image à laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cette commande du menu est inaccessible.564 Chapitre 6 Images et clés et courbes Remarque : pour ajouter une image clé, vous pouvez également positionner le pointeur sur le menu Animation et appuyer sur Option. Lorsque l’icône d’image clé apparaît en regard du point, cliquez afin d’ajouter une image clé. Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. L’option Supprimer l’image clé n’est accessible que si la tête de lecture est positionnée sur une image sur laquelle une image clé existe déjà. Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. Afficher dans l’Éditeur d’images clés : cette commande ouvre l’Éditeur d’images clés et affiche les images clés et les courbes du paramètre sélectionné. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’Éditeur d’images clés, consultez la rubrique « Animation dans l’Éditeur d’images clés » plus loin dans ce chapitre. Pour définir des images clés à l’aide du menu Animation : 1 Activez l’enregistrement (appuyez sur A), puis déplacez la tête de lecture vers l’image sur laquelle vous souhaitez définir la première image clé. 2 Modifiez la valeur du paramètre que vous souhaitez animer avec des images clé. 3 Cliquez sur le menu Animation, puis sélectionnez « Ajouter une image clé ». Une image clé est ajoutée sur l’image actuelle. 4 Pour définir une autre image clé pour le même paramètre, déplacez la tête de lecture vers l’emplacement suivant et réglez le paramètre. Une image clé est automatiquement ajoutée lorsque vous modifiez le paramètre. Raccourci d’ajout d’une image clé Pour ajouter rapidement une image clé sans accéder au menu Animation de l’Inspecteur, appuyez sur les touches Contrôle + K. Une image clé est automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à l’instant actuel.Chapitre 6 Images et clés et courbes 565 Pour se rendre sur une image clé : 1 Cliquez sur le menu Animation correspondant au paramètre de l’image clé que vous cherchez. 2 Sélectionnez Image clé précédente si l’image clé souhaitée se trouve avant la position actuelle dans le temps, ou sélectionnez Image clé suivante si l’image clé souhaitée se trouve après la position actuelle dans le temps. Remarque : vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Image clé précédente (Option + K) ou Image clé suivante (Maj + K) pour passer d’une image clé à l’autre. Pour supprimer une image clé : 1 Déplacez la tête de lecture vers l’image dont l’image clé est actuellement définie. 2 Cliquez sur le menu Animation pour le paramètre que vous souhaitez modifier, puis sélectionnez Supprimer l’image clé. Remarque : pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre, choisissez Réinitialiser le paramètre dans le menu Animation. Pour réinitialiser toutes les images clés d’un paramètre : m Cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez réinitialiser, puis choisissez Réinitialiser le paramètre. Toutes les images clés de ce paramètre sont alors supprimées. État du menu Animation Selon qu’un paramètre est animé ou non, ou que la tête de lecture est positionnée ou non sur une image clé, le menu Animation affiche une icône différente. Ainsi, vous pouvez déterminer l’état de ce paramètre d’un coup d’œil. Paramètre animé avec des images clés Le paramètre n’est pas animé Comportement appliqué au paramètre Paramètre animé avec des images clés incluant une image clé sur l’image actuelle566 Chapitre 6 Images et clés et courbes Bouton Réinitialiser Chaque paramètre défini dans l’Inspecteur est équipé d’un bouton Réinitialiser. Un paramètre défini peut être un filtre ou une catégorie d’effets ou de transformations, telle que Transformer, Fusion ou d’autres options de l’onglet Propriétés. Le bouton Réinitialiser supprime toutes les images clés appliquées à tous les paramètres dans l’ensemble et restaure ces paramètres à leur état par défaut. Animation dans la Timeline Lors de l’utilisation d’images clés, il est souvent très utile pour afficher les images clés dans le temps. Ainsi, vous pouvez aligner les images clés avec d’autres éléments de chronologie importants de votre projet tels que les points de montage, des signaux sonores, des marqueurs, et même d’autres images clés. Ces fonctions sont accessibles dans la Timeline. Pour afficher vos images clés dans la Timeline, vous devez tout d’abord activer l’option « Afficher/Masquer les images clés ». Bouton Réinitialiser Image cléChapitre 6 Images et clés et courbes 567 Pour afficher les images clés dans la Timeline : m Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés ». Vous pouvez identifier la valeur d’une image clé dans le menu contextuel. Si plusieurs images clés se trouvent sur la même image, elle sont répertoriées dans le menu. Pour afficher la valeur d’une image clé : m Dans la Timeline, cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs de l’image clé pour toutes les images clés de cette image. Remarque : il est impossible d’ajouter des images clés dans la Timeline. Modification d’images clés dans la Timeline Lorsque les images clés sont visibles dans la Timeline, vous pouvez modifier leur position dans le temps en les faisant glisser horizontalement sur la piste. La valeur du paramètre correspondant à l’image clé n’est alors pas modifiée, seule la position dans le temps de l’image clé change. Pour déplacer une image clé dans la Timeline : 1 Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans la Timeline. Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors. Bouton « Afficher/Masquer les images clés »568 Chapitre 6 Images et clés et courbes 2 Identifiez l’objet sur lequel se trouve l’image clé. 3 Faites glisser l’image clé vers la gauche ou vers la droite pour le déplacer en avant ou en arrière dans le temps. Même si le déplacement d’une image clé dans le temps ne modifie pas la valeur du paramètre, il peut avoir un effet significatif sur la nature de l’animation. Par exemple, si deux images clés animent un objet du haut vers le bas de l’écran pendant cinq secondes, si vous déplacez l’une des images clés, vous ralentissez l’animation (si vous les éloignez l’une de l’autre) ou vous l’accélérez (si vous les rapprochez). Lorsque plusieurs valeurs d’images clés sont définies au niveau d’une seule image, vous pouvez choisir de modifier séparément n’importe laquelle de ces valeurs, même si elles sont toutes représentées par un seul marqueur d’image clé dans la Timeline. Pour modifier la valeur d’une image clé présente dans la Timeline : 1 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé. Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs de l’image clé pour toutes les images clés de cette image. 2 Choisissez la valeur d’image clé que vous souhaitez modifier. 3 Saisissez une nouvelle valeur dans le champ prévu à cet effet, puis appuyez sur Retour. Remarque : pour quitter un champ de valeur actif sans apporter la moindre modification, appuyez sur Échap.Chapitre 6 Images et clés et courbes 569 Alignement d’images clés avec d’autres objets L’un des principaux avantages de la manipulation des images clés dans la Timeline est la capacité d’aligner une image clé avec une autre.mportant time marker. 4 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer. Remarque : si vous cliquez sur une image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, un menu contextuel apparaît. Il contient le nom du paramètre et la valeur de chaque image clé. Si plusieurs images clés se trouvent au même endroit dans la chronologie, le menu contextuel les répertorie toutes. 5 Glissez l’image clé jusqu’à ce qu’elle s’aligne avec le bord de l’objet. Si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image clé, celle-ci se magnétise sur les bords d’autres objets. Vous pouvez utiliser cette même technique pour aligner des images clés d’un objet sur les images clés d’un autre objet. Ainsi, vous pouvez configurer deux objets pour leur appliquer un fondu entrant ou un flou sur exactement la même image. Peu importe que ces objets soient situés dans le même groupe ou non. Pour aligner les images clés de plusieurs objets : 1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline. Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors. 2 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer. 3 Trouvez l’objet contenant l’action parallèle. 4 Glissez l’image clé dans le premier objet jusqu’à ce qu’elle s’aligne avec l’image clé du deuxième objet. 570 Chapitre 6 Images et clés et courbes Alignement d’images clés sur des marqueurs D’autres objets de votre Timeline peuvent également servir comme guides pour savoir vers où déplacer les images clés. Par exemple, vous pouvez avoir une morceau ou une ligne de narration sur lesquels vous souhaitez qu’un effet particulier s’arrête ou change. L’une des manières les plus intéressantes pour cela est d’avoir recours aux marqueurs. Identifiez simplement l’image importante à l’aide d’un marqueur et faites glisser l’image clé jusqu’à ce qu’elle s’aligne sur le marqueur. Les marqueurs créent des points de magnétisme, ainsi, si vous appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image clé, celle-ci s’alignera sur les marqueurs. Pour en savoir plus sur le réglage de marqueurs, reportez-vous à la rubrique « Ajout de marqueurs » à la page 398. Pour aligner une image clé sur un marqueur: 1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline. Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors. 2 Identifiez l’image clé que vous souhaitez déplacer et faites-la glisser vers le marqueur. 3 Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’image afin de permettre la magnétisation. L’image clé s’aligne sur le marqueur. Suppression d’images clés dans la Timeline Si vous devez supprimer une image clé ou supprimer toutes les images clés d’un projet particulier, vous pouvez supprimer des images clés à l’aide du menu contextuel de la Timeline. Pour supprimer une image clé dans la Chronologie : 1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline. Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors. 2 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé que vous souhaitez supprimer, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu contextuel. Pour supprimer toutes les images clés d’un objet : 1 Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline. Toutes les images clés dans le projet apparaissent alors. 2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une image clé quelconque de l’objet que vous souhaitez supprimer, puis sélectionnez « Supprimer toutes les images clés » dans le menu contextuel. Pour un contrôle plus précis des effets utilisés avec des images clés, vous pouvez utiliser l’Éditeur d’images clés. Toutes les images clés de la Timeline peuvent être affichées dans l’Éditeur d’images clés, à l’aide du menu contextuel.Chapitre 6 Images et clés et courbes 571 Pour afficher une image clé dans l’Éditeur d’images clés : m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la Timeline, puis choisissez « Afficher dans l’Éditeur d’images clés » dans le menu contextuel. L’Éditeur d’images clés passe au premier plan et l’image clé (et le reste de ce paramètre) est mise en surbrillance dans le graphique. Trim sur les effets animés à l’aide d’images clés Lorsque la durée d’un effet tel qu’un filtre ou un comportement dans la Timeline est modifiée, les images clés appliquées à cet objet sont mises à l’échelle en conséquence. Cela signifie qu’un effet animé à l’aide d’images clés pour changer avec le temps accé- lère ou ralentit si l’objet auquel il s’applique est raccourci ou allongé. Le changement de durée d’un objet ne modifie pas les images clés appliquées aux attributs de l’onglet Propriétés ou Objet dans l’Inspecteur. Les images clés apparaissent dans la zone en dessous de la barre d’objet si vous choisissez l’option « Afficher/Masquer les images clés » dans la Timeline. Vous pouvez également accélérer ou ralentir un effet animé à l’aide d’images clés en redimensionnant la barre de l’effet dans la Timeline. Après Avant572 Chapitre 6 Images et clés et courbes Vous pouvez également empêcher ce redimensionnement automatique en appuyant sur la touche Commande tout en redimensionnant un objet effet. Cela modifie la durée globale de l’effet, mais ne change pas la vitesse à laquelle l’effet change, telle qu’elle est définie par les images clés. En appuyant sur la touche Commande tout en redimensionnant un objet auquel sont appliqués des effets, vous effectuez un Trim sur l’objet sans l’appliquer aux effets. En fait, la méthode est la même que lors de l’application d’un Trim à un groupe sans modifier les durées de ses composants. Animation dans l’Éditeur d’images clés A chaque fois que vous créez deux ou plusieurs images clés, Motion génère des valeurs interpolées pour les images intermédiaires. Celles-ci s’appellent des courbes. L’Éditeur d’images clés est le contrôle qui vous permet d’afficher et d’apporter des modifications à ces courbes. Cette fonction offre l’un des outils les plus sophistiqués et les plus puissants de modification des objets et des effets dans votre projet. Chapitre 6 Images et clés et courbes 573 L’affichage des courbes pour vos paramètres animés vous offre un autre moyen de comprendre la manière dont votre effet change dans le temps. Les courbes sont disposées sur un graphique qui vous permet de comparer les courbes de différents paramètres. Lorsque vous maîtriserez mieux la lecture de ces graphiques, vous saurez comment et pourquoi certains effets semblent plus naturels ou artificiels. Dans l’Éditeur d’images clés, vous pouvez ajouter et supprimer des images clés, ainsi que les déplacer dans un espace bidimensionnel pour modifier leurs valeurs (haut-bas) et leurs positions dans le temps (gauche-droite). Grâce aux outils fournis dans Motion, il vous est également possible de manipuler directement les courbes. De plus, vous pouvez définir diverses méthodes d’interpolation, et créer ainsi des types d’effets complètement différents. L’Éditeur d’images clés vous permet enfin d’appliquer directement des comportements Paramètre à des courbes. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur le nom d’une courbe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis de choisir un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur les comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471.574 Chapitre 6 Images et clés et courbes Par exemple, lorsque des objets bougent dans le monde réel, ils respectent les règles de la physique, telles que l’inertie ou le moment. L’Éditeur d’images clés de Motion vous permet de simuler ces types d’effets dans vos animations. Pour afficher l’Éditeur d’images clés, procédez comme suit : m Si la fenêtre du contrôle du temps est déjà affichée, cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés dans celui-ci. m Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés. m Appuyez simultanément sur les touches Commande + 8. Vérification de votre sélection Les paramètres disponibles dans l’Éditeur d’images clés dépendent des objets sélectionnés dans les autres fenêtres. Si vous sélectionnez un élément dans les fenêtres Couches, Canevas ou Timeline, seuls les paramètres de cet objet sont accessibles à partir de l’Éditeur d’images clés. Si vous souhaitez comparer des courbes à partir de paramètres de plusieurs objets (par exemple, démarrer le fondu entrant au même moment pour deux objets), vous devez sélectionner les deux éléments sous l’onglet Couche ou dans une autre fenêtre. Ainsi, les paramètres des deux objets figurent dans l’Éditeur d’images clés. Par ailleurs, vous pouvez modifier les courbes d’un groupe si vous sélectionnez ce groupe au lieu des objets qu’il contient. De cette manière, vous avez la possibilité d’afficher ou de modifier l’activité des images clés susceptibles d’affecter tous les objets d’un groupe.Chapitre 6 Images et clés et courbes 575 Parties de l’Éditeur d’images clés L’Éditeur d’images clés se compose d’une liste de paramètres à gauche et d’un graphique multifonctionnel à droite. Champ d’image actuelle Ce champ vous permet d’accéder instantanément à n’importe quelle image de votre projet. Comme il s’agit également d’un curseur de valeur, vous pouvez le faire glisser pour déplacer la tête de lecture vers une nouvelle image. Pour accéder à une image, procédez comme suit : m Cliquez deux fois sur le champ valeur, saisissez un numéro d’image, puis appuyez sur Retour. La tête de lecture se déplace vers l’image spécifiée. m Faites glisser le curseur de valeur « Sur l’image actuelle » vers la gauche ou vers la droite. Si vous le faites glisser vers la gauche, la tête de lecture se déplace vers un point antérieur dans le temps. Si vous le faites glisser vers la droite, elle avance dans le temps. Outils relatifs aux images clés L’Éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier des images clés et des courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir « Modification d’images clés » à la page 586. Édition : sélectionne et modifie des images clés. Esquisse : dessine des courbes avec des images clés. Liste des paramètres Commandes de zoom Menu Animation Zone courbe Menu Afficher Boutons de commande Champ d’image actuelle Outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés576 Chapitre 6 Images et clés et courbes Cadre : fait glisser une zone de sélection pour entourer et manipuler les images clés. Liste des paramètres La liste située à gauche de l’onglet Éditeur d’images clés peut afficher tous les paramètres de vos éléments sélectionnés, dès lors qu’il est possible de les animer avec des images clés. Elle inclut les propriétés d’objet, les filtres et les comportements. En sélectionnant plusieurs éléments sous l’onglet Couches ou dans la Timeline, vous pouvez comparer les paramètres de plusieurs objets. Case d’activation : la case sur la gauche détermine quels paramètres sont affichés dans le graphique. Les paramètres cochés sont considérés comme « activés ». Colonne de nom du paramètre : la deuxième colonne répertorie le nom de l’objet et les noms des paramètres pour chaque objet. Colonne de valeur : la troisième colonne affiche la valeur du paramètre pour l’image où la tête de lecture est actuellement positionnée. Si la tête de lecture est figée sur une image clé, le champ affiche la valeur de cette image clé. Si la tête de lecture n’est pas figée sur une image clé, le champ affiche la valeur de ce paramètre de cette image. Pour plus d’informations sur la modification des valeurs des images clés, consultez la rubrique « Modification d’images clés » à la page 586. Vous pouvez cliquer sur la valeur afin d’activer le champ. Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est automatiquement ajoutée si vous cliquez sur le champ de valeur d’une image qui ne comporte pas d’image clé. Pour taper une valeur dans le champ, double-cliquez dessus. Remarque : la sélection d’une image clé n’affiche pas la valeur de cette image clé, mais la valeur d’un paramètre de l’image où se trouve la tête de lecture. Menu Animation : la quatrième colonne contient un menu contextuel qui imite le menu Animation de l’Inspecteur. Toutefois, le menu Animation de l’Éditeur d’images clés contient plusieurs commandes qui n’existent pas dans l’Inspecteur. Outil Édition (par défaut) Outil Esquisse Outil CadreChapitre 6 Images et clés et courbes 577  Activer/Désactiver l’animation : cette commande reste inaccessible jusqu’à ce qu’une image clé soit appliquée au paramètre, soit en utilisant le bouton Enregistrer, soit en ajoutant directement une image clé. Une fois qu’une animation est appliquée au paramètre, la commande est automatiquement renommée Désactiver l’animation. Si vous l’activez à ce stade, vous masquez en fait les images clés que vous avez définies et vous restaurez le paramètre à sa valeur par défaut. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent lié aux images clés.  Réinitialiser le paramètre : supprime toutes les images clés et les réglages pour ce paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut.  Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans la mini-Timeline. Si la tête de lecture est positionnée sur une image sur laquelle une image clé a déjà été ajoutée, cette commande du menu est inaccessible. Remarque : comme indiqué dans la section relative au menu Animation, vous pouvez utiliser un raccourci clavier pour ajouter rapidement une image clé en appuyant sur Contrôle + K. Une image clé est automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet.  Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant déjà une image clé.  Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet.  Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet.  Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples des différentes méthodes d’interpolation, reportez-vous au tableau de la rubrique « Modification des courbes » plus loin dans ce chapitre. Vous avez le choix entre Constante, Linéaire, Bézier, En continu, Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Exponentielle ou Logarithmique.  Avant la première image clé : définit ce qui arrive entre la première image clé et le début du plan. Pour obtenir des exemples des différentes méthodes d’extrapolation, reportez-vous au tableau de la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre. Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressif. Vous pouvez également convertir une extrapolation en images clés réelles en sélectionnant Générer des images clés.578 Chapitre 6 Images et clés et courbes  Après la dernière image clé : définit ce qui arrive entre la dernière image clé et la fin du plan. Pour obtenir des exemples des différentes méthodes d’extrapolation, reportez-vous au tableau de la rubrique « Extrapolation » plus loin dans ce chapitre. Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressif. Vous pouvez également convertir une extrapolation en images clés réelles en sélectionnant Générer des images clés.  Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre contre toute autre modification. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées.  Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution aux images clés du paramètre sélectionné, ce qui réduit le nombre d’images clés dans un paramètre tout en essayant de conserver une forme similaire pour la courbe. L’algorithme de dilution se règle de deux façons : l’augmentation de la tolérance maximale d’erreurs permet d’obtenir quelques images clés et l’augmentation du facteur de lissage rend les courbes plus lisses entre les valeurs d’images clés.  Définir sur instantané de courbe : si la case « Prendre/Afficher instantané de courbe » est cochée (dans le coin inférieur gauche de l’Éditeur d’images clés), cette option inverse toutes les modifications apportées aux images clés de la courbe actuellement sélectionnée et revient à l’instantané le plus récent. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Instantanés de courbes » à la page 586. Commandes de filtrage L’utilisation efficace de l’Éditeur d’images clés implique le contrôle de la liste des paramètres actuellement affichés dans la présentation graphique. Même si vous souhaitez accéder rapidement à tous les paramètres que vous animez, l’affichage de trop nombreux paramètres à la fois rend la lecture du graphique difficile. Motion vous permet de stocker des ensembles de paramètres pour faciliter cette gestion.Chapitre 6 Images et clés et courbes 579 Menu local Afficher Le menu local Afficher vous permet d’afficher dix ensembles de courbes de paramètres intégrés ou personnalisés. Pour afficher tous les paramètres de tous les éléments sélectionnés : m Choisissez Tout dans le menu local Afficher. Par défaut, seuls les paramètres animés sont actifs dans le graphique. Activez ou désactivez des paramètres individuels en cliquant sur la case pour les afficher ou les masquer dans le graphique. Vous pouvez choisir d’afficher tous les paramètres associés à un groupe ou à un objet particulier en cochant ou en désactivant la case correspondant à ce groupe ou à cet objet. Sinon, vous pouvez choisir de n’afficher que les paramètres qui sont actuellement animés, autrement dit, les paramètres qui contiennent déjà une ou plusieurs images clés. Pour afficher uniquement les paramètres animés (avec des images clés ou des comportements), procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Animé dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche U. Tous les paramètres comportant une ou plusieurs images clés sont alors affichés. Pour afficher les paramètres modifiés et qui ne correspondent plus à leur valeur par défaut, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez Modifié dans le menu local de la liste d’ensemble de courbes. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche Y.580 Chapitre 6 Images et clés et courbes Cette option affiche uniquement les paramètres dont le réglage ne correspond plus à la valeur par défaut ou qui sont en cours de modification (dans le Canevas, l’Inspecteur ou la palette). Pour afficher uniquement les paramètres actuellement activés : m Choisissez Activé dans le menu local Afficher. Lorsque cette option est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le Canevas, les paramètres Position X et Y sont affichés ainsi que les courbes. Ensembles de courbes connexes Motion est livré avec quelques ensembles de courbes intégrés qui permettent d’accéder rapidement à certains paramètres. Si vous avez besoin de vérifier la position de plusieurs objets connexes dans un projet, vous vous faciliterez la tâche en utilisant l’ensemble de courbes Position. Il est d’ailleurs possible d’afficher plusieurs ensembles de courbes connexes en même temps, afin de vous éviter le désagrément d’avoir à passer constamment de l’un à l’autre. Chacun de ces ensembles de courbes intégrés est associé à un raccourci clavier. Pour afficher uniquement les paramètres Position d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Position dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche P. Les paramètres Position de l’objet sélectionné apparaissent. Pour afficher uniquement les paramètres Rotation d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Rotation dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche R. Les paramètres Rotation de l’objet sélectionné apparaissent. Pour afficher uniquement les paramètres Échelle d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Échelle dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche S. Les paramètres Échelle de l’objet sélectionné apparaissent. Pour afficher uniquement les paramètres Déformation d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Déformation dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche H. Les paramètres Déformation de l’objet sélectionné apparaissent.Chapitre 6 Images et clés et courbes 581 Pour afficher uniquement les paramètres Point d’ancrage d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Point d’ancrage dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche A. Les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné apparaissent. Pour afficher uniquement le paramètre Opacité d’un objet sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Opacité dans le menu local Afficher. m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, appuyez sur la touche O. Le paramètre Opacité de l’objet sélectionné apparaît. Ensembles de paramètres personnalisés En plus d’utiliser des ensembles de courbes intégrés, vous pouvez créer vos propres ensembles. Au fur et à mesure que vous créez des ensembles de paramètres personnalisés, ceux-ci apparaissent dans le menu local Afficher, ce qui vous permet de passer de l’un à l’autre rapidement. La suppression, la duplication et la modification d’ensembles personnalisés s’effectuent dans la zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes. Pour créer un nouvel ensemble de paramètres : 1 Sélectionnez Nouvel ensemble de courbes dans le menu local Afficher. Une zone de dialogue s’ouvre. 2 Saisissez un nom pour l’ensemble, puis cliquez sur OK. Une fois votre ensemble créé, vous pouvez le sélectionner dans le menu local Afficher.582 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour ajouter des paramètres à un ensemble de paramètres personnalisés, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le paramètre à partir d’un onglet quelconque de l’Inspecteur vers l’Éditeur d’images clés. m Cliquez sur le menu Animation de ce paramètre, puis sélectionnez Afficher dans l’Éditeur d’images clés. Le paramètre est ajouté à l’ensemble de courbes personnalisé. Remarque : si Animé est choisi dans le menu local Afficher lorsque vous utilisez la commande Afficher dans l’éditeur d’images clés dans le menu Animation, un nouvel ensemble de courbes sans titre est automatiquement créé.Chapitre 6 Images et clés et courbes 583 m Alors que l’Éditeur d’images clés est activé, maintenez enfoncée la touche Maj et utilisez le raccourci clavier associé à l’ensemble de courbes intégré correspondant. Remarque : si vous appuyez plusieurs fois de suite sur le même raccourci clavier d’ensemble de courbes, vous créez un nouvel ensemble de courbes personnalisé à chaque fois, avec un nom différent. Pour supprimer des paramètres d’un ensemble personnalisé : m Faites glisser le paramètre hors de la liste. Il disparaît en émettant un son « pouf ». Pour supprimer tous les paramètres d’un ensemble personnalisé : m Cliquez sur le bouton Effacer la liste des courbes. Pour supprimer un ensemble de paramètres personnalisés : 1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local Afficher. La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » apparaît. 2 Sélectionnez le nom de l’ensemble que vous souhaitez supprimer. 3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de la zone de dialogue. L’ensemble est alors supprimé. 4 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue. Bouton « Effacer la liste des courbes »584 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour dupliquer un ensemble de paramètres personnalisés : 1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local Afficher. La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » apparaît. 2 Sélectionnez le nom de l’ensemble que vous souhaitez dupliquer. 3 Cliquez sur le bouton Dupliquer en haut de la zone de dialogue. L’ensemble est alors dupliqué. 4 Cliquez deux fois sur le nom de l’ensemble dans la liste, puis tapez un nouveau nom pour l’ensemble. 5 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue. Le nouvel ensemble apparaît désormais dans le menu local Afficher. Ces ensembles sont enregistrés avec le projet afin que chaque fois que vous rouvrez le projet, ils soient accessibles. Stockez autant d’ensembles de paramètres que vous le souhaitez. Une fois un ensemble de paramètres sauvegardé, vous pouvez le modifier ou le supprimer, si nécessaire. Graphique des courbes Un graphique apparaît à droite de la liste des paramètres et affiche les courbes associées au paramètre que vous avez sélectionné. Ce graphique comporte une règle de temps en haut et une commande de zoom/défilement en bas qui sont identiques aux commandes correspondantes de la Timeline. Ceux-ci vous permettent d’identifier à quel moment les images clés apparaissent, ainsi que d’afficher des marqueurs de projet, de lire des Points d’entrée et de sortie et la tête de lecture. Grâce aux contrôles de zoom en bas du graphique, vous pouvez effectuer un zoom avant afin d’obtenir un contrôle plus précis du positionnement de l’image clé et de la courbe actuelle. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de zoom/défilement, consultez la rubrique « Zoom avant sur la Timeline » à la page 102. Le corps du graphique affiche les images clés et les courbes des paramètres actifs. Chaque paramètre est d’une couleur différente, pourtant certaines couleurs sont dupliquées. Enregistrement des courbes d’animation Vous avez la possibilité d’enregistrer des courbes d’animation dans un dossier existant de la Bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un nouveau dossier au sein d’une catégorie existante. Dès que vous avez placé une courbe d’animation dans la Bibliothèque, elle peut être ajoutée à un objet de n’importe lequel de vos projets. Les courbes d’animation enregistrées dans la Bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée. Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder.Chapitre 6 Images et clés et courbes 585 Vous pouvez enregistrer de multiples courbes dans la Bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs courbes et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez enregistrer toutes les courbes sous la forme d’un seul élément dans la Bibliothèque. Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos courbes d’animation dans la catégorie Contenu, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la Bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers au sein de la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés. Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes, comme Favoris, Menu Favoris ou Contenu. Les dossiers créés dans la catégorie Contenu apparaissent dans la barre latérale de la Bibliothèque. En revanche, les dossiers créés dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la Bibliothèque, mais pas dans sa barre latérale. Pour en savoir plus sur la création de dossiers dans la Bibliothèque, voir « Enregistrement et partage de comportements personnalisés » à la page 442. Les courbes d’animation enregistrées dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent très rapidement à des objets grâce au menu Favoris. Pour enregistrer une courbe d’animation dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris. 2 Faites glisser le nom de la courbe d’animation de paramètre que vous souhaitez enregistrer de la liste des paramètres affichée par l’Éditeur d’images clés vers la pile au bas de la Bibliothèque. Lorsque vous enregistrez une courbe d’animation, elle est placée dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/ Motion/Bibliothèque. Remarque : si vous faites glisser une courbe d’animation vers une autre sous-catégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), elle est automatiquement placée dans la catégorie Contenu, qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs courbes d’animation dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris. 2 Dans la liste des paramètres affichée par l’Éditeur d’images clés, sélectionnez toutes les courbes d’animation que vous souhaitez enregistrer, puis faites-les glisser vers la pile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé.586 Chapitre 6 Images et clés et courbes 3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou Fichiers multiples. L’option « Tous dans un fichier » enregistre toutes les courbes d’animation ensemble et elles sont ensuite répertoriées comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option Fichiers multiples enregistre les courbes dans la Bibliothèque comme des élé- ments individuels. 4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur son icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif.  Sélectionnez l’icône, cliquez sur son nom, puis saisissez un nom descriptif. Remarque : lorsque vous cliquez sur l’icône d’une courbe d’animation dans la pile de la Bibliothèque tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier la description est proposée dans le menu contextuel. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, entrez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. Modification d’images clés L’Éditeur d’images clés offre un environnement idéal pour la manipulation de vos images clés, car il vous permet d’afficher leurs valeurs, leur position dans le temps et la manière dont les modifications ont une incidence sur les courbes d’interpolation qui entourent vos images clés. Instantanés de courbes Il s’avère souvent utile de disposer d’une image de référence pour vos courbes lorsque vous modifiez des images clés. En effet, cette image de référence sert aussi bien de guide lors de vos modifications, que de filet de sécurité si vous apportez des modifications que vous souhaitez par la suite annuler pour rétablir la courbe d’origine. Pour prendre et afficher des instantanés de courbes : m Cliquez sur le bouton « Prendre/Afficher instantané de courbe » situé en bas de l’Éditeur d’images clés.Chapitre 6 Images et clés et courbes 587 Dès lors, si vous déplacez des images clés dans l’Éditeur d’images clés, la courbe d’origine apparaît dans une couleur plus claire (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané). Cet instantané de courbe reste disponible aussi longtemps que vous modifiez l’ensemble actuel de courbes l’Éditeur d’images clés. Après avoir modifié une courbe, si vous préférez revenir à l’instantané, il vous suffit d’utiliser le menu Animation de l’Éditeur d’images clés. Pour rétablir l’instantané le plus récent d’une courbe : m Dans le menu Animation de l’Éditeur d’images clés, choisissez « Définir sur instantané de courbe ». La courbe est alors rétablie telle qu’elle se présentait dans le dernier instantané. Important : si vous chargez un autre ensemble de courbes dans l’Éditeur d’images clés ou décidez de le fermer, des instantanés de courbes sont repris, remplaçant les précédents. Utilisation de l’outil Édition Pour être en mesure de suivre les instructions suivantes, vous devez tout d’abord sélectionner l’outil Édition parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés. Pour changer la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, puis faites-la glisser le long de l’axe Y (vers le haut ou vers le bas) afin de modifier sa valeur. Pour modifier sa position dans le temps, faites-la glisser le long de l’axe X (vers la gauche ou vers la droite). Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris afin de contraindre le mouvement sur un axe. Courbe d’origine (en rose) Nouvelle courbe (en blanc)588 Chapitre 6 Images et clés et courbes Lorsque vous faites glisser une image clé dans le graphique, des nombres apparaissent pour indiquer sa nouvelle position et sa valeur. Le premier de ces nombres correspond au numéro d’image et le second, à la valeur du paramètre. Si vous rapprochez deux images clés sur l’axe X, la transformation entre ces deux valeurs est effectuée plus rapidement. Au contraire, si vous éloignez les images clés l’une de l’autre, la modification se produit plus doucement. m Double-cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, tapez la nouvelle valeur dans le champ de valeur, puis appuyez sur Retour. La valeur de l’image clé est ainsi changée le long de l’axe Y (verticalement). Remarque : pour sortir d’un champ de valeur actif sans apporter aucune modification, appuyez sur Échap. m Faites glisser le curseur de valeur dans la liste des paramètres. Numéro d’image Valeur Valeur de l’image clé Image actuelleChapitre 6 Images et clés et courbes 589  Faites glisser vers la droite afin d’augmenter la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.  Faites glisser vers la gauche afin de réduire la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.  Appuyez sur Maj tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 10.  Appuyez sur Option tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 0,01. Outre la modification d’images clés existantes, vous pouvez en ajouter ou en supprimer directement dans le graphique. Pour ajouter une image clé : 1 Appuyez sur la touche Option, puis déplacez le pointeur sur la courbe du paramètre que vous souhaitez modifier. Le pointeur devient un signe plus (+). 2 Cliquez sur la courbe au niveau de l’image sur laquelle vous souhaitez qu’apparaisse l’image clé. 3 Faites glisser l’image clé vers la valeur préférée. Remarque : vous pouvez également ajouter une image clé à la position actuelle de la tête de lecture en choisissant Ajouter une image clé dans le menu Animation pour n’importe quel paramètre, ou en double-cliquant sur la courbe. Les courbes créées lors de l’ajout de nouvelles images clés sont définies sur la méthode d’interpolation de Bézier. Pour en savoir plus sur les méthodes d’interpolation, consultez la rubrique « Modification des courbes » à la page 595. Pour supprimer une image clé, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer. Remarque : vous pouvez faire glisser afin de sélectionner plusieurs images clés. m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez Supprimer dans le menu contextuel. m Accédez à l’image clé, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu Animation pour ce paramètre. Pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre : m Cliquez sur le menu Animation dans la liste des paramètres, puis choisissez Réinitialiser le paramètre. Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation dans l’Inspecteur.590 Chapitre 6 Images et clés et courbes Contrôle des images clés En plus de les supprimer, vous pouvez également verrouiller ou désactiver des images clés. Par ailleurs, le menu local des images clés comporte des réglages spéciaux que vous pouvez appliquer pour contrôler la forme de votre courbe. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Modification des courbes » à la page 595. Pour verrouiller ou désactiver une image clé : m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé que vous souhaitez modifier, puis sélectionnez Verrouiller ou Désactiver dans le menu contextuel. Verrouiller : empêche toute autre modification de cette image clé. Désactiver : permet d’ignorer une image clé temporairement sans la supprimer. Copie et collage d’images clés et de courbes d’animation Les commandes Copier et Coller vous permettent de déplacer des images clés et les courbes d’animation qu’elles forment d’un paramètre à l’autre. Cette technique peut être utile pour copier un effet spécifique d’une image clé d’un objet à l’autre, pour avancer ou retarder la trajectoire d’une image clé sur le même paramètre, voire pour créer des images clés sur un paramètre et les appliquer à un autre paramètre. Pour copier des images clés, vous devez les sélectionner soit individuellement, soit par canal ou canaux entiers.Chapitre 6 Images et clés et courbes 591 Pour sélectionner des images clés, procédez de l’une des manières suivantes : m Grâce à l’outil Édition, faites glisser une zone de sélection autour des images clés que vous souhaitez sélectionner. m Maintenez la touche Maj et cliquez sur les images clés que vous souhaitez sélectionner. Une fois les images clés sélectionnées, vous pouvez les couper ou les copier dans le Presse-papiers. Pour copier les images clés sélectionnées : m Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C). Pour couper les images clés sélectionnées : m Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X). Pour coller vos images clés sélectionnées, vous devez sélectionner à la fois le paramètre dans lequel vous souhaitez les coller et le point du temps où vous souhaitez que les images clés collées commencent. Si seule la courbe (et non les images clés) apparaît en blanc, les images clés ne sont pas sélectionnées. Les images clés sélectionnées apparaissent en blanc.592 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour coller des images clés : 1 Sélectionnez le paramètre de destination dans la liste des paramètres (à gauche de l’Éditeur d’images clés). 2 Positionnez la tête de lecture sur le point de la chronologie où vous souhaitez que les images clés commencent. 3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V). Remarque : les images clés collées ne génèrent pas forcément la même courbe que l’original si l’échelle des paramètres est différente. Pour sélectionner l’intégralité d’une courbe d’animation, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez la ligne d’un paramètre dans la liste des paramètres affichée par l’Éditeur d’images clés. m Sélectionnez plusieurs paramètres dans la liste des paramètres en cliquant dessus tout en maintenant la touche Contrôle ou Maj enfoncée. Dès que vous avez sélectionné des paramètres animés avec des images clés, vous pouvez les couper ou les copier pour les placer dans le Presse-papiers. Pour copier les courbes d’animation sélectionnées : m Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C). Pour couper les courbes d’animation sélectionnées : m Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X). Lorsque vous collez des courbes d’animation, toutes les images clés des paramètres de destination sont remplacées et le contrôle du temps des images clés d’origine est conservé dans l’ensemble du canal à sa nouvelle destination. Pour coller des courbes d’animation : 1 Dans la liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés, sélectionnez le paramètre de destination. 2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V). Remarque : les courbes d’animation collées ne génèrent pas forcément la même courbe que l’original si l’échelle des paramètres est différente. Utilisation de l’outil Esquisse Situé à côté de l’outil Édition, l’outil Esquisse vous permet de tracer des courbes d’animation dans l’Éditeur d’images clés, tout en créant des images clés au fur et à mesure. Afin de pouvoir esquisser une courbe, la liste des paramètres doit tout d’abord afficher le paramètre à animer. Pour en savoir plus sur les méthodes à utiliser pour afficher certaines courbes, voir « Ensembles de paramètres personnalisés » à la page 581.Chapitre 6 Images et clés et courbes 593 Pour esquisser une courbe d’animation : 1 Dans la liste des paramètres, sélectionnez le paramètre que vous souhaitez esquisser. 2 Choisissez l’outil Esquisse parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés. 3 Faites glisser le pointeur dans le graphique d’images clés pour esquisser une courbe d’animation. Si vous glissez ou cliquez n’importe où dans l’Éditeur d’images clés, les images clés existantes sont remplacées. Pour ajouter des images clés individuelles à l’aide de l’outil Esquisse : 1 Choisissez l’outil Esquisse parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés. 2 Dans la liste des paramètres, sélectionnez le paramètre que vous souhaitez esquisser. 3 Cliquez dans le graphique pour ajouter une image clé. Chaque nouveau clic crée une image clé supplémentaire. Utilisation de l’outil Cadre Également disponible parmi les outils de l’Éditeur d’images clés, l’outil Cadre vous permet de tracer un cadre de sélection autour d’un certain nombre d’images clés, puis de manipuler leur position en ajustant les poignées du cadre de sélection. Pour dessiner un cadre de sélection à l’aide de l’outil Cadre : 1 Choisissez l’outil Cadre parmi les outils disponibles dans l’Éditeur d’images clés. 2 Dans le graphique d’images clés, faites glisser le pointeur pour dessiner un cadre de sélection autour des images clés que vous souhaitez manipuler. Paramètre et outil Esquisse sélectionnés Faites glisser le pointeur dans le graphique afin de créer des images clés pour le paramètre sélectionné. Courbe liée aux nouvelles images clés créées ajoutée à la courbe d’animation existante.594 Chapitre 6 Images et clés et courbes Un cadre de sélection doté de huit poignées apparaît dans le graphique d’images clés. Une fois le cadre de sélection dessiné, vous disposez de nombreuses possibilités pour manipuler aussi bien le cadre que les images clés qu’il contient. Il vous suffit en fait de faire glisser l’une des poignées du cadre de sélection pour la déplacer. Pour déplacer le cadre de sélection : m Faites glisser le curseur à l’intérieur du cadre de sélection pour déplacer le cadre et les images clés qu’il contient. Si vous glissez vers la droite ou la gauche, vous modifiez la position dans le temps des images clés. En revanche, si vous glissez vers le haut ou le bas, vous augmentez ou diminuez la valeur des paramètres des images clés sélectionnées. Remarque : peu importe où vous faites glisser le cadre, seules les images clés sélectionnées dans le cadre d’origine sont manipulées, même si le cadre repositionné chevauche des images clés qui étaient précédemment en dehors de la zone de sélection. Pour manipuler d’autres images clés, vous devez redessiner le cadre de sélection dans le graphique d’images clés. Paramètres animés avec des images clés avant la sélection Poignée du cadre de sélection Images clés sélectionnées Transformation d’images clés Pour repositionner les poignées du cadre de sélection, procédez comme à l’accoutumée lorsque vous faites glisser les poignées d’un cadre de sélection autour d’un objet. Dans ce cas, la seule différence est que le déplacement d’une des poignées affecte non seulement le cadre, mais aussi les images clés qu’il contient. Si vous déplacez le cadre, vous déplacez donc toutes les images clés sélectionnées dans la même direction. Il vous est ainsi possible de modifier la position de ces images dans le temps ou la valeur des paramètres, voire les deux en même temps. Si vous modifiez l’échelle du cadre, vous modifiez également les « échelles » des images clés qu’il contient, changeant par la même occasion leur contrôle du temps et la valeur des paramètres. Faites vos propres essais avec le cadre de sélection, afin de mieux comprendre comment vos différentes manipulations affectent les images clés que ce cadre entoure.Chapitre 6 Images et clés et courbes 595 Pour modifier l’échelle du cadre de sélection : m Maintenez la touche Option enfoncée et faites glisser l’une des poignées du cadre de sélection. La taille du cadre augmente ou diminue en fonction du déplacement du curseur le long des axes. Pour déformer le cadre de sélection de façon non proportionnelle : m Maintenez la touche Commande enfoncée et faites glisser l’une des poignées d’angle du cadre de sélection. Chacune se déplace alors indépendamment des trois autres poignées d’angle du cadre de sélection. Modification des courbes La fonction le plus puissante et la plus précieuse offerte par l’Éditeur d’images clés est probablement la possibilité d’apporter des modifications aux courbes entre les images clés. Evidement, la manipulation d’images clés entraîne la modification des courbes, mais Motion vous fournit les outils nécessaires au contrôle de l’interpolation et de l’extrapolation des valeurs mêmes de votre paramètre. Grâce à des algorithmes mathématiques prédéfinis ou en ayant recours à un contrôle manuel, vous pouvez modifier de manière significative l’impact de vos effets. Lorsque vous définissez l’interpolation d’une courbe, vous sélectionnez l’image clé à modifier. La méthode que vous choisissez détermine la distribution des valeurs via, dans ou en dehors de l’image clé sélectionnée. Pour définir une méthode d’interpolation pour une image clé : 1 Sélectionnez l’image clé que vous souhaitez affecter. L’image clé devient blanche. 2 Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé pour afficher le menu contextuel. 3 Choisissez une méthode d’interpolation dans le sous-menu Interpolation.596 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour définir une méthode d’interpolation sur un segment de courbe : m Cliquez sur le segment en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez une méthode d’interpolation dans le sous-menu Interpolation. Vous pouvez définir différentes méthodes d’interpolation pour différents segments de la même courbe. Lorsque différentes méthodes d’interpolation sont appliquées aux différents segments d’une courbe d’animation, les méthodes utilisées dans la courbe apparaissent avec un trait d’union en regard de leur nom dans le sous-menu Interpolation (dans la liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés). Dans l’image suivante, toutes les méthodes d’interpolation sont appliquées à la courbe sélectionnée.Chapitre 6 Images et clés et courbes 597 Les différentes méthodes d’interpolation sont décrites dans le tableau suivant. Méthode d’interpolation Exemple Description Constante Maintient l’image clé à sa valeur actuelle lorsqu’elle est appliquée à un segment ou à une image clé, puis prend subitement la nouvelle valeur lorsque l’image clé suivante est générée. Linéaire Lors de l’application à une image clé, crée une distribution uniforme des valeurs dans l’image clé, à partir de ses deux images clés adjacentes. Lors de l’application à un segment, crée une distribution uniforme des valeurs entre les deux points. Bézier Vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant glisser les poignées. Si plusieurs images clés Bézier sont sélectionnées, ou que Bézier est appliqué au segment de courbes, les poignées de toutes les images clés sélectionnées sont modifiées. En continu Cette méthode fonctionne comme l’interpolation Bézier, mais sans accès aux poignées (elles sont calculées automatiquement). Le paramètre commence à changer progressivement, et atteint sa vitesse maximum au milieu, puis sa vitesse diminue lorsqu’il approche de la seconde image clé. Lorsqu’il est appliqué à une image clé, les segments avant et après l’image clé sont modifiés. Lorsqu’il est appliqué à un segment de courbe, le segment entre les deux images clés est modifié. Atténuation en entrée Type d’effet d’inertie inversée, de sorte qu’un changement de valeur entre progressivement dans une image clé. Lorsqu’il est appliqué à un segment courbe, le changement de valeur entre dans le segment. Atténuation en sortie Crée un retard de type inertie, de sorte qu’un changement de valeur commence plus lentement lors de la sortie d’une image clé. Lorsqu’il est appliqué à un segment courbe, le changement de valeur sort du segment.598 Chapitre 6 Images et clés et courbes Vous pouvez également appliquer une méthode d’interpolation sur le paramètre complet. Dans l’exemple suivant, la courbe Position Y (verte) est définie sur Bézier. Pour changer la méthode d’interpolation d’un paramètre entier : m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation, puis choisissez une méthode dans le sous-menu Interpolation. Exponentielle Crée une courbe exponentielle entre la valeur actuelle et la suivante, en commençant par modifier la valeur actuelle très lentement, puis en atteignant le taux d’accélération maximale à l’approche de la valeur suivante. Logarithmique Crée une courbe logarithmique entre la valeur actuelle et la suivante, en commençant par modifier la valeur actuelle très rapidement, puis en ralentissant de manière considérable à l’approche de la valeur suivante. Méthode d’interpolation Exemple DescriptionChapitre 6 Images et clés et courbes 599 La méthode d’interpolation sélectionnée (Constante dans cet exemple) est appliquée à la courbe entière. Pour changer la méthode d’interpolation de plusieurs paramètres : 1 Dans la liste des paramètres de l’Éditeur d’images clés, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les paramètres que vous souhaitez modifier. 2 Cliquez sur le menu Animation (dans l’Éditeur d’images clés), puis choisissez une méthode dans le sous-menu Interpolation. La méthode d’interpolation choisie est appliquée à toutes les courbes sélectionnées. Conversion en Bézier La méthode d’interpolation de Bézier est la méthode la plus flexible puisqu’elle permet une modification manuelle de la courbe. Motion vous permet de convertir rapidement et facilement une image clé quelconque en une image clé de Bézier. Pour convertir une image clé en image clé de Bézier : m Tout en maintenant la touche commande enfoncée, faites glisser l’image clé à convertir dans le graphique. 600 Chapitre 6 Images et clés et courbes Les poignées de Bézier apparaissent et le mouvement de votre souris contrôle automatiquement l’une des poignées. Remarque : si vous maintenez la touche Commande enfoncée tout en cliquant sur un point de Bézier, vous rétablissez une interpolation linéaire. Pour modifier simultanément les poignées de plusieurs points de contrôle, cliquez sur ces points tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis ajustez les tangentes. Si un point ne comporte aucune tangente, faites-le glisser tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Pour séparer une poignée : m Faites glisser la poignée tout en maintenant la touche Option enfoncée. Pour verrouiller l’angle d’une poignée lors de vos modifications : m Faites glisser la poignée tout en maintenant la touche Option enfoncée. Extrapolation En plus de définir l’interpolation pour les zones entre les images clés, vous pouvez définir la manière dont Motion génère les valeurs avant la première image clé et après la dernière (extrapolation). Lorsque vous définissez une telle méthode sur un paramètre, de nouvelles images clés sont ajoutées au-delà de vos images clés d’origine. Cela peut se révéler utile lorsque vous essayez d’allonger la durée d’un effet tel que le déplacement de l’arrière-plan. Chapitre 6 Images et clés et courbes 601 Pour appliquer le réglage Avant la première image clé à un paramètre : m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez modifier, puis choisissez un élément dans le sous-menu Avant la première image clé. Pour appliquer le réglage Après la dernière image clé à un paramètre : m Dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez modifier, puis choisissez un élément dans le sous-menu Après la dernière image clé. Le tableau suivant décrit les options d’extrapolation disponibles dans les sous-menus Avant la première image clé et Après la dernière image clé. Méthode d’extrapolation Exemple Description Constante (Par défaut) Le paramètre reste à la valeur exacte de la première et de la dernière image clé dans la zone d’extrapolation. Linéaire Étend la courbe au-delà de la première et de la dernière image clé uniformément, le long de la trajectoire. Ping-Pong Copie la courbe et la répète, d’avant en arrière.602 Chapitre 6 Images et clés et courbes Génération d’images clés En règle générale, l’extrapolation n’implique pas la création de nouvelles images clés. Cela vous permet d’expérimenter différentes méthodes. Toutefois, vous pouvez convertir une méthode d’extrapolation en images clés réelles afin de pouvoir les manipuler. Pour cela, utilisez la commande Générer des images clés. Vous pouvez alors choisir le nombre de cycles d’extrapolation que vous souhaitez convertir en images clés. Les cycles après le nombre choisi demeurent à l’état extrapolé. Répétition Duplique la courbe, et l’applique de manière répétitive. Progressive Étend la courbe en répétant sa forme existante, mais au lieu de recommencer avec les mêmes valeurs, elle recommence avec la valeur de fin existante. Méthode d’extrapolation Exemple Description Générer des images clés appliquées sur un cycle Graphique d’image clé d’origine Répétition de l’extrapolation appliquéeChapitre 6 Images et clés et courbes 603 Pour convertir des données d’extrapolation en images clés : 1 Dans le menu Animation, sélectionnez « Générer des images clés » dans le sous-menu « Avant la première image clé » ou « Après la dernière image clé ». La zone de dialogue « Générer des images clés » apparaît. 2 Choisissez le nombre de cycles que vous souhaitez animer avec des images clés. 3 Cliquez sur OK pour confirmer votre sélection. Boutons de commande Dans la fenêtre de l’Éditeur d’images clés, plusieurs boutons garantissent un plus ample contrôle : Magnétisme, « Afficher la forme d’onde audio » et « Ajuster les courbes visibles à la fenêtre ». Magnétisme : lorsque le magnétisme est activé, les images clés se magnétisent aux marqueurs, aux autres images clés et aux autres éléments auxquels elles peuvent s’accrocher. Magnétisme activé604 Chapitre 6 Images et clés et courbes Afficher la forme du signal audio : active l’affichage des formes d’ondes audio de l’élément sélectionné à l’arrière-plan du graphique. Cela vous permet d’aligner un effet pour qu’il se produise au même moment qu’un événement de la bande audio. Remarque : si votre projet comporte plusieurs pistes audio, un menu local situé en bas de l’Éditeur d’images clés vous permet de visualiser la forme d’onde de toute piste audio de votre projet ou de la piste Master. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne automatiquement le graphique à la verticale, afin qu’il inclut toutes les images clés de vos paramètres activés. Il est possible que les valeurs de vos images clés dépassent la résolution verticale du graphique. Par exemple, lorsque vous allongez une image clé, vous pouvez la faire glisser si loin que vous forcez la fenêtre à défiler. « Afficher la forme du signal audio » activéChapitre 6 Images et clés et courbes 605 Lorsque vous cliquez sur ce bouton, Motion redimensionne automatiquement le graphique à la verticale comme à l’horizontale, afin que votre courbe soit entièrement visible. Toutefois, les valeurs de vos images clés ne sont pas modifiées. Ajustement vertical automatique : cliquez sur ce bouton (la loupe dans le coin supé- rieur droit de l’Éditeur d’images clés) pour étirer le graphique de telle sorte que toutes les courbes actuellement à l’écran soient visibles. Pour activer le mode de mise à l’échelle automatique : m Cliquez sur le bouton Ajustement vertical automatique dans le coin supérieur droit de l’Éditeur d’images clés. Lorsque l’option Ajustement vertical automatique est activée, la plage du graphique augmente pour s’adapter à la totalité de votre courbe, au fur et à mesure que vous la modifiez. Par exemple, si vous faites glisser une image clé vers le haut pour augmenter sa valeur, si vous dépassez le haut de la fenêtre, tout le graphique est remis à l’échelle au lieu de défiler. Cela peut s’avérer déconcertant au premier abord, car il semble que votre courbe refuse de s’agrandir même si vous faites glisser votre image clé. Toutefois, si vous observez la barre de zoom/défilement du côté droit de la fenêtre, vous constatez qu’un zoom vertical est effectué sur le graphique, afin de libérer de l’espace pour une plage de valeurs plus importante. Bouton « Ajuster les courbes visibles à la fenêtre » Bouton Ajustement vertical automatique606 Chapitre 6 Images et clés et courbes Éditeur de mini-courbes Un éditeur de mini-courbes est une version limitée de l’Éditeur d’images clés. Affichés par l’Inspecteur, les éditeurs de mini-courbes vous offrent la possibilité de créer des animations de base directement dans l’Inspecteur, sans avoir à ouvrir l’Éditeur d’images clés. Deux comportements Particule, Échelle sur longévité et Rotation sur longévité, disposent d’éditeurs de mini-courbes dans l’Inspecteur (lorsque leur paramètre Type d’incrément est réglé sur Personnaliser). La fenêtre Trait de l’Inspecteur Forme affiche également des éditeurs de mini-courbes pour les objets peints. Par défaut, l’éditeur de mini-courbes est réduit et affiche une représentation limitée de la courbe d’animation actuelle. Pour développer un éditeur de mini-courbes : m Cliquez sur le triangle d’affichage situé en regard de l’éditeur de mini-courbes réduit. L’éditeur de mini-courbes développé apparaît alors. Éditeur de mini-courbes réduit Outil Esquisse Outil Cadre Outil Édition Éditeur de mini-courbesChapitre 6 Images et clés et courbes 607 Une fois développé, l’éditeur de mini-courbes affiche une représentation de la courbe d’animation correspondante. Dans l’exemple ci-dessus, les paramètres Plage et Quantité de rotation correspondent respectivement aux axes X et Y. Pour ajouter des images clés dans un éditeur de mini-courbes, la procédure diffère légèrement de celle utilisée dans l’Éditeur d’images clés intégral. Pour ajouter des images clés dans l’éditeur de mini-courbes, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur la courbe dans l’éditeur de mini-courbes. m Double-cliquez sur la courbe dans l’éditeur de mini-courbes afin d’ajouter une image clé et d’activer son champ de valeur. m Cliquez sur la courbe tout en maintenant la touche Option enfoncée, puis choisissez « Ajouter une image clé » dans le menu contextuel. L’éditeur de mini-courbes vous propose les mêmes outils Édition, Esquisse et Cadre, ainsi que les mêmes fonctions que l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Édition, voir « Utilisation de l’outil Édition » à la page 587. Pour l’outil Esquisse, voir plutôt « Utilisation de l’outil Esquisse » à la page 592. Quant à l’outil Cadre, voir « Utilisation de l’outil Cadre » à la page 593. La case à cocher Ajustement auto permet d’indiquer à Motion s’il doit automatiquement mettre à l’échelle la courbe d’animation pour l’adapter aux limites de l’éditeur de minicourbes. Case Ajustement auto désactivée dans l’éditeur de mini-courbesAnimation à la volée Une autre fonction puissante offerte par Motion est la capacité de créer des animations tandis que votre projet est en cours de lecture. Cette méthode s’apparente à la manière dont les ingénieurs audio règlent les curseurs pour chacun des canaux audio tout en écoutant leur mixage. Lors de la lecture suivante, toutes les modifications sont incorporées. Comme de nombreux effets de Motion sont affichés en temps réel, vous pouvez exécuter une sorte de « mixage visuel » et modifier les différents paramètres de vos effets en cours de lecture de votre projet. Il vous faut alors visualiser l’ensemble des éléments de votre projet en interaction pour savoir si chaque partie se comporte comme prévu. Un objet peut subir un fondu trop lent et entraîner une mauvaise visibilité d’un autre élément ou un élément de texte peut apparaître et disparaître si rapidement qu’il est impossible de le lire. Grâce à l’insertion d’images clés à la volée, vous pouvez effectuer des réglages sur tous les curseurs ou tous les paramètres du programme lors de lecture de votre projet. Vous pouvez également manipuler de manière interactive des objets dans le Canevas. Ensuite, si vous n’aimez pas le résultat, rembobinez et recommencez. À chaque fois que vous modifiez un paramètre, vous remplacez toutes les images clés précédemment définies. Pour animer un paramètre à la volée en utilisant l’Inspecteur ou la palette : 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) ou choisissez Marquer > Enregistrer l’animation afin d’activer l’enregistrement des images clés. 2 Cliquez sur le bouton de lecture ou appuyez sur la Barre d’espace pour lancer la lecture. 3 Lors de la lecture de votre projet, réglez le curseur d’un paramètre. 4 Désactivez l’enregistrement. Les modifications apportées en cours de lecture sont enregistrées comme des images clés pour ce paramètre. Vous pouvez les afficher dans l’Éditeur d’images clés.Chapitre 6 Images et clés et courbes 609 Si vous n’aimez pas votre animation, vous pouvez supprimer les images clés et réessayer. Choisissez alors Édition > Annuler (ou appuyez sur les touches Commande + Z) pour revenir à l’état précédant le début de l’enregistrement de votre animation ou supprimez manuellement les images clés que vous souhaitez remplacer. Pour supprimer des images clés, exécutez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer. m Appuyez simultanément sur la touche Contrôle et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez Supprimer dans le menu contextuel. m Sélectionnez l’image clé, puis sélectionnez Supprimer dans le menu Animation de ce paramètre. Remarque : pour supprimer toutes les images clés pour un paramètre, choisissez Réinitialiser le paramètre dans le menu Animation de la liste Éditeur d’images clés ou de l’Inspecteur. Animation manuelle dans le Canevas L’une des utilisations les plus courantes de l’animation à la volée est la création manuelle de trajectoires d’animation. Même si vous pouvez choisir parmi une variété de types de courbes, il est vraiment difficile d’obtenir un mouvement semi-aléatoire, sauf en le dessinant avec votre souris ou votre crayon. Pour créer une trajectoire d’animation manuelle dans le Canevas : 1 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 2 Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer la lecture. 3 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez manipuler et déplacez-le selon le tracé de votre choix.610 Chapitre 6 Images et clés et courbes La position et la vitesse de votre mouvement sont enregistrés et appliquées aux positions des images clés de cet objet. Vous pouvez manipuler encore plus la trajectoire soit en faisant glisser des images clés individuelles ou en enregistrant de nouveau une nouvelle trajectoire d’animation pour cet objet. Suppression d’images clés Du fait du fonctionnement des images clés, si la tête de lecture se trouve sur une nouvelle image et que vous définissez une nouvelle valeur pour un paramètre, une image clé est alors ajoutée. Pour animer la séquence lors de la lecture du projet, il peut être nécessaire de définir une nouvelle image clé pour chacune des images. Cela ne pose aucun problème jusqu’à ce que vous souhaitiez modifier la courbe. Dans de nombreux cas, la courbe créée par votre animation peut être représentée à l’aide de moins d’images clés. Souvent, vous obtiendrez un changement plus progressif et vous pourrez tirer partie des différentes méthodes d’interpolation, telles que l’Atténuation en entrée et l’Atténuation en sortie. Les images clés très proches les unes des autres indiquent un mouvement plus lent. Les images clés très éloignées les unes des autres indiquent un mouvement rapide.Chapitre 6 Images et clés et courbes 611 Il existe deux méthodes de simplification des images clés : soit lorsque vous les enregistrez, soit ultérieurement en simplifiant une courbe d’animation existante. Pour en savoir plus sur la simplification des images clés après l’enregistrement grâce à la commande Réduire les images clés, voir page 578. Options d’enregistrement La zone de dialogue Options d’enregistrement vous permet de définir le réglage Suppression d’images clés, d’enregistrer uniquement les paramètres déjà animés ou de désactiver l’enregistrement au cours de la lecture. Le paramètre Suppression d’images clés ne s’applique qu’à l’enregistrement d’animation en cours de lecture. Ce paramètre n’a aucun effet sur l’insertion ordinaire d’images clés. Pour accéder aux options d’enregistrement, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Marquer > Options d’enregistrement (ou appuyez sur les touches Option + A). m Double-cliquez sur le bouton Animer. La zone de dialogue Options d’enregistrement apparaît. Pour définir le réglage Suppression d’images clés : 1 Sélectionnez Désactivé, Réduite ou Pics uniquement. 2 Cliquez sur OK. Option Réduire les images clés (dans le menu Animation de l’Éditeur d’images clés) appliquée à la Position Y612 Chapitre 6 Images et clés et courbes Désactivé : aucune suppression n’est appliquée. Les images clés sont appliquées sur chaque image dont le paramètre est modifié. Réduite : Motion élimine les images clés qui peuvent être facilement remplacées par une simple courbe. Pics uniquement : seules les images clés dont les modifications sont significatives sont enregistrées. Chapitre 6 Images et clés et courbes 613 Désactivation de l’animation en cours de lecture Si vous laissez le bouton Enregistrer activé, des images clés sont ajoutées à chaque fois que vous effectuez des réglages. Si vous souhaitez limiter les images clés au moment où le projet n’est pas en cours de lecture, vous pouvez désactiver cette fonction individuellement. Pour désactiver l’enregistrement de l’animation en cours de lecture : 1 Sélectionnez Marquer > Options d’enregistrement. La zone de dialogue Options d’enregistrement apparaît. 2 Activez l’option « Ne pas enregistrer d’images clés durant la lecture ». 3 Cliquez sur OK. Enregistrement d’images clés sur les paramètres animés uniquement Lorsque l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est activée, les images clés sont ajoutées uniquement aux paramètres déjà animés. Par exemple, si la position d’une forme est animée (avec images clés) et que l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est activée, seules les modifications apportées à la position de cet objet font l’objet d’images clés. Si vous changez la couleur de l’objet dans le temps, les changements de couleur ne font pas l’objet d’images clés, même lorsque le bouton Enregistrer est activé. Important : le bouton Enregistrer doit être activé lors de l’utilisation de l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement ». Vous pouvez toujours ajouter manuellement des images clés, que l’option Enregistrer soit activée ou non, via le menu Animation de l’Inspecteur ou de la liste de l’Éditeur d’images clés, ou en appuyant sur les touches Option + K. ∏ Conseil : si vous utilisez Final Cut Pro, il est recommandé d’utiliser cette option pour émuler le flux de travaux avec lequel vous êtes familiarisé. Pour enregistrer des images clés sur les paramètres animés uniquement : 1 Activez l’enregistrement (ou appuyez sur la touche A). 2 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement (ou appuyez sur les touches Option + A). 3 Activez l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement ». 4 Cliquez sur OK. Les images clés sont à présent ajoutées uniquement lorsque vous apportez des modifications à des paramètres animés. Pour observer le fonctionnement de l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement », parcourez le petit exercice suivant.614 Chapitre 6 Images et clés et courbes Pour voir l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » en action : 1 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 2 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement et assurez-vous que l’option « Enregistrer les images clé sur les paramètres animés seulement » est désactivée dans la zone de dialogue Options d’enregistrement, puis cliquez sur OK. 3 À l’image 1 (appuyez sur Début), dessinez une forme dans le Canevas et déplacez l’objet à une position de départ. Une image clé de position est créée. 4 Avancez jusqu’à une image différente et déplacez l’objet vers une autre position. Une deuxième image clé de position est créée. 5 Choisissez Marquer > Options d’enregistrement et activez l’option « Enregistrer les images clés sur les paramètres animés seulement » dans la zone de dialogue Options d’enregistrement, puis cliquez sur OK. 6 Accédez à une image entre les deux images clés de position, puis déplacez la forme dans le Canevas. Une troisième image clé de position est ajoutée. 7 Au niveau de l’image 1 (appuyez sur la touche Début), cliquez sur le cadre de couleur Remplissage dans la palette de la forme, puis modifiez la couleur de l’objet. 8 Avancez jusqu’à une autre image, puis changez de nouveau l’objet de couleur. 9 Accédez à l’image 1 et cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre espace). La position de l’objet est animée, mais pas sa couleur, car la forme comportait des images clés de position lorsque l’option « Enregistrer les images clés sur les paramètres animés seulement » était activée. Cadre de couleur Remplissage7 615 7 Utilisation de texte Le texte, l’un des éléments les plus importants dans les animations, offre encore plus d’options de personnalisation dans Motion. Dans le domaine de l’animation graphique, les textes transmettent un message bien plus important que de simples informations de base, telles que des titres, des dates ou des repères. L’apparition de caractères typographiés à l’écran peut même engendrer une réponse émotionnelle immédiate et puissante. Aujourd’hui, la simple séquence de générique d’un film laisse deviner son atmosphère, quelques mots et des styles d’animation particuliers permettent de reconnaître immédiatement une chaîne et une publicité interstitielle bien pensée incite le téléspectateur à lâcher sa télécommande. C’est devenu une forme d’art. Jetez juste un œil au générique de Friz Freleng pour La Panthère Rose de Blake Edwards. Les titres animés créés par Freleng, basés sur un design et un style graphique qui ont su traverser le temps et résister à plus de 40 ans d’effets spéciaux, ne définissent pas seulement le ton comique du film, ils sont à l’origine de la carrière (certes virtuelle) d’une véritable icône (avec l’aide, il faut bien l’avouer, du très ingénieux thème musical d’Henry Mancini). Bien que l’usage fait des textes ne cesse d’évoluer, le juste équilibre entre texte et graphisme reste la clé pour atteindre l’effet souhaité en matière de publicités, documentaires, génériques d’émissions de télévision ou de films, logos, présentations d’entreprise ou pour vos propres projets vidéo. Peu importe le style que vous souhaitez développer dans votre projet, Motion vous offre des outils d’animation de texte hors du commun, qui vous permettent d’obtenir des résultats immédiats.616 Chapitre 7 Utilisation de texte Utilisation de texte dans Motion Dans Motion, vous avez la possibilité d’ajouter du texte à votre projet directement dans le Canevas (sélectionnez l’outil Texte, cliquez dans le Canevas, puis commencez à saisir). Une fois le texte créé, vous pouvez le modifier dans le Canevas ou dans l’éditeur de texte de l’Inspecteur. Vous pouvez également animer du texte grâce à des comportements ou à des images clés. Le texte dispose à cet effet de deux catégories de comportements spéciaux : les comportements Animation de texte et Séquence de texte. Ils animent le texte en générant une plage de valeurs dans les paramètres de texte spécifiques aux effets de titrage. Faites par exemple glisser sur un texte le comportement Suivi du texte et ses caractères se disperseront avec élégance sur le Canevas, sans nécessiter la moindre image clé. (Vous pouvez choisir de travailler avec ou sans images clés à l’aide des comportements Séquence de texte et Animation de texte.) En dehors des comportements Texte, vous pouvez appliquer n’importe quel comportement Animation standard, Simulation ou Paramètre à du texte. Pour en savoir plus sur ces types de comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Même si ces comportements sont conçus pour des graphiques, ils constituent une méthode idéale pour tester différents traitements appliqués à du texte, sans avoir à régler d’images clés. Il vous suffit d’ouvrir la palette du comportement appliqué pour ajuster rapidement sa fréquence et observer la mise à jour de l’animation dans le Canevas. Pour une plus grande maîtrise, vous pouvez accéder à tous les paramètres d’un comportement dans l’Inspecteur. Si votre projet nécessite un contrôle du temps et un positionnement particuliers pour votre texte, recourez encore aux comportements pour tester des effets, puis créez des images clés dès que vous savez exactement quel résultat vous souhaitez obtenir. Vous pouvez aussi créer des images clés à partir des comportements de texte appliqués en utilisant la fonction «Convertir en images clés ». Cette approche vous permet de peaufiner l’animation créée par les comportements appliqués au texte. Les comportements ne sont en aucun cas une nécessité pour animer du texte. Vous pouvez créer une animation de texte par le biais de la méthode traditionnelle d’ajout d’images clés ou en combinant ces deux techniques. Remarque : bien que vous puissiez combiner l’application d’images clés et de comportements à du texte, réfléchissez à l’effet que vous tentez de créer. En effet, leur combinaison peut nuire à l’intérêt des comportements et provoquer des résultats inattendus. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Le texte peut être positionné et animé sur une trajectoire, servir de source à un masque d’image ou de source de cellule à un émetteur de particules ou à un réplicateur.Chapitre 7 Utilisation de texte 617 Dès que vous obtenez le traitement de texte recherché (un comportement de texte personnalisé ou un style de texte avec un éclat et des couleurs de dégradé parfaits), vous pouvez enregistrer le comportement ou le style dans la Bibliothèque pour l’appliquer à un autre texte ou dans un projet futur. Vous pouvez appliquer des filtres à du texte, ainsi que modifier et animer ses propriétés, notamment sa position, ses modes de fusion et ses ombres portées. Il est également possible de modifier très simplement l’ordre du texte dans la pile via l’onglet Couches ou la Timeline. Vous pouvez même le déplacer ou le dupliquer/copier dans une autre couche. La Bibliothèque Motion vous propose dix polices LiveFonts que vous pouvez appliquer à du texte. Les LiveFonts sont des polices animées qui peuvent doter votre projet d’un peu de vitalité. Style de texte personnalisé enregistré dans la Bibliothèque618 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : si Final Cut Pro est installé avec LiveType, toutes les LiveFonts apparaissent dans la Bibliothèque de Motion. Réglage de préférences relatives à la durée des couches Avant de commencer le moindre projet, vous devez régler les préférences Motion en fonction de vos besoins. Si vous manipulez du texte, vous pouvez ainsi indiquer qu’un objet (une couche de texte) doit toujours être créé au niveau de l’image en cours (l’image sur laquelle est positionnée la tête de lecture quand vous ajoutez le texte). À l’inverse, vous pouvez choisir de toujours créer les objets au début du projet. Par défaut, les couches sont créées au niveau de l’image en cours. Vous avez également la possibilité d’indiquer une durée par défaut pour toutes les couches créées. Remarque : vous définissez alors les mêmes préférences pour toutes les couches créées dans Motion, qu’il s’agisse de texte, de formes, de masques, d’émetteurs de particules ou de réplicateurs. Pour définir les préférences de durée des couches : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur l’icône Projet. La fenêtre des préférences du projet s’affiche. 3 Dans la section Images et couches, définissez la préférence Durée de couche par défaut :  Pour créer du texte de même durée que le projet, sélectionnez « Utiliser la durée du projet » (réglage par défaut). Ainsi, si vous travaillez dans un projet comptant 300 images et que vous créez un texte, ce dernier a également une durée de 300 images. Remarque : en revanche, si vous avez sélectionné « Sur l’image actuelle » pour l’option « Créer couches à » et que vous créez un texte sur l’image 50, ce texte existe des images 50 à 300.  Pour créer un texte d’une durée déterminée, optez pour « Utiliser une durée personnalisée ». Ensuite, introduisez une valeur dans le champ de texte, puis choisissez Images ou Secondes dans le menu local. Par défaut, la durée de toutes les couches créées correspond à la valeur indiquée. Utilisation d’un texte comme objet source d’un émetteur de particules ou d’un réplicateur Les couches de texte peuvent servir de cellules source pour des émetteurs de particules et des réplicateurs. Vous créez alors très rapidement des graphiques saisissants. Si vous modifiez par la suite le texte source, Motion met à jour automatiquement le réplicateur ou le système de particules concerné. Par ailleurs, si des comportements ou des filtres sont appliqués au texte servant de source de cellule, leur effet est transmis au réplicateur ou au système de particules. Chapitre 7 Utilisation de texte 619 4 Définissez la préférence « Créer couches à :»  Pour créer du texte à l’emplacement actuel de la tête de lecture, sélectionnez « Sur l’image actuelle ».  Pour créer du texte au début de votre projet, sélectionnez « Au début du projet ». Dans ce cas, tout texte ajouté est créé par défaut au début du projet, quelle que soit la position de la tête de lecture. Utilisation du texte Dans Motion, vous pouvez créer du texte directement dans le Canevas à l’aide de l’outil Texte. Après avoir ajouté du texte à votre projet, vous pouvez facilement lui appliquer des filtres ou l’animer à l’aide de comportements ou d’images clés. Création de texte dans votre projet Cette rubrique décrit comment ajouter du texte à votre projet dans le Canevas. Si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet » dans les préférences du projet, le texte ajouté est créé sur la première image du projet. Ainsi, si vous travaillez dans un projet comptant 900 images et que vous créez un texte, ce dernier a également une durée de 900 images. Pour réduire sa durée, raccourcissez la durée de la couche de texte dans la Timeline ou la mini-Timeline. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de la Timeline » à la page 353. Pour ajouter du texte dans le Canevas : 1 Dans la liste de couches, sélectionnez le groupe auquel vous souhaitez ajouter la couche de texte. Remarque : si vous ne sélectionnez aucun groupe, le texte est ajouté au dernier groupe sélectionné (le groupe dont le nom est souligné). Options disponibles pour Créer couches à620 Chapitre 7 Utilisation de texte 2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur T). 3 Cliquez dans le Canevas. Le curseur clignote dans le Canevas au point d’insertion. Avant de saisir le moindre texte, une couche de texte vide est ajoutée au projet et la palette Texte apparaît. 4 Tapez le texte souhaité. Le texte apparaît alors dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline. Remarque : par défaut, la méthode de présentation du texte est définie sur Type. Comme l’option de présentation Ligne ne crée pas de marge, si vous tapez une longue chaîne de texte, celle-ci s’étend sur une seule ligne au-delà du Canevas jusqu’à ce que vous introduisiez un saut de ligne (appuyez sur Entrée). Ce mode est pratique lorsque vous utilisez des textes courts et souhaitez effectuer un panoramique sur le texte dans le Canevas. Pour en savoir plus sur le changement de présentation du texte ou sur le réglage des marges, consultez « Commandes Présentation du texte » à la page 683. Remarque : pour visualiser les éléments situés au-delà des limites du Canevas, choisissez Présentation > Afficher zone de présentation totale. 5 Une fois que le texte est créé, appuyez sur Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/ Transformer. Le texte est sélectionné et entouré d’un cadre de sélection dans le Canevas. Le nom de la couche est mis à jour pour tenir compte du texte saisi. Outil Texte Couche de texte vide Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 621 Important : quand vous avez fini de taper votre texte, veillez à appuyer sur Échap ou à sélectionner un autre outil dans la barre d’outils (n’utilisez pas de raccourci clavier). En effet, quand l’outil Texte est sélectionné, vous êtes en mode texte, donc si vous appuyez sur S pour sélectionner l’outil Sélectionner/Transformer, un « S » est ajouté à votre texte au lieu de modifier l’outil. Texte sous forme de couche Une fois créé, le texte devient une couche. Comme les couches de texte partagent la majeure partie de leurs caractéristiques avec d’autres couches de Motion, vous pouvez utiliser les outils de transformation (Sélectionner/Transformer, Point d’ancrage, Déformation, Ombre portée, Quatre angles et Rognage) pour transformer une couche de texte sélectionnée, si la case Aplatir est cochée dans la sous-fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte. Ces outils à l’écran sont en fait des raccourcis pour accéder aux commandes relatives aux couches disponibles sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour attribuer des valeurs spécifiques à une transformation ou la régler précisément, utilisez l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’onglet Propriétés et les outils de transformation à l’écran, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Pour en savoir plus sur la case à cocher Aplatir, voir « Commandes Présentation du texte » à la page 683. Remarque : lorsque vous apportez des modifications à un texte à l’aide des outils de transformation à l’écran ou des paramètres présents dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, ces modifications s’appliquent au texte en tant que couche (comme dans le cas d’un plan ou d’une image) et non en tant que texte modifiable. Les commandes servant à modifier le texte en soi sont situées sous l’onglet Texte de l’Inspecteur. Bien que certaines propriétés de la couche soient similaires à des commandes de format et de style de texte, comme Déformer (sous l’onglet Propriétés) et Talus (dans la fenêtre Format de l’onglet Texte), les propriétés de la couche sont indépendantes des commandes de format de texte, et inversement. Par exemple, si vous appliquez une valeur de talus de 20 dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, une valeur de talus de 20 est appliquée à chacun des caractères du mot, simulant un style italique. De même, si vous appliquez une valeur de déformation de 20 sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur (ou via les commandes à l’écran), une valeur de déformation de 20 est appliquée à la couche dans son ensemble, et non aux caractères constituant le texte. La rubrique suivante décrit brièvement de la transformation de texte à l’aide des outils de transformation à l’écran. Pour des informations détaillées sur les commandes à l’écran, voir « Utilisation des outils de transformation 2D » à la page 294.622 Chapitre 7 Utilisation de texte Outre la possibilité de déplacer du texte avec les outils de transformation, vous pouvez le déplacer vers le haut et vers le bas dans le montage sous l’onglet Couches et dans la Timeline. Comme toute autre couche dans Motion, il est possible de copier, coller, dupliquer et supprimer du texte. Pour en savoir plus, voir « Gestion des couches de votre projet » à la page 243. Utilisation de la palette Texte La palette Texte affiche certains des paramètres de texte les plus fréquemment utilisés, comme Opacité, Nom de police et Couleur. Remarque : si la palette Texte n’apparaît pas alors qu’un texte est sélectionné, appuyez sur F7 ou D. Lorsqu’une couche de texte et l’outil Ajuster transformation 3D (dans la barre d’outils) sont sélectionnés simultanément, la palette affiche également des outils de transformation 3D. Ces commandes supplémentaires vous permettent de transformer l’objet de texte selon les axes X, Y et Z, que le groupe soit en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur l’utilisation des outils de transformation 3D affichées par la palette, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. La palette Texte met à votre disposition les commandes suivantes : Opacité : par défaut, l’opacité du texte est réglée sur 100 %. Utilisez le curseur pour changer la valeur de l’opacité. Menu local Nom de police Menu local StyleChapitre 7 Utilisation de texte 623 Remarque : l’onglet Propriétés propose également des commandes permettant de modifier l’opacité du texte. Ces commandes d’opacité sont indépendantes des commandes affichées dans l’onglet Texte de l’Inspecteur. Sous l’onglet Texte, vous pouvez contrôler l’opacité de tous les éléments de style de texte, dont la face, le contour, l’éclat et l’ombre portée. Sous l’onglet Propriétés, la commande Opacité définit la transparence de la couche de texte, quel que soit le style appliqué. Mode de fusion : par défaut, le mode de fusion du texte est réglé sur Normal. Utilisez le menu local Mode de fusion pour affecter un autre mode au texte sélectionné. Remarque : l’onglet Propriétés propose également des commandes permettant de modifier le mode de fusion du texte. Lorsque vous modifiez le mode de fusion d’un texte dans la palette Texte, son mode de fusion est également changé sous l’onglet Propriétés et inversement. Nom de police : par défaut, la police utilisée pour le texte est Geneva (si cette police est installée sur votre ordinateur). Pour modifier la police du texte sélectionné, choisissez-en une autre dans le menu local. Une fois que vous avez sélectionné une police, tout nouveau texte est créé avec la dernière police sélectionnée. Style : choisissez le style, tel que Gras ou Italique, dans le menu local Style. Les styles disponibles dépendent de la police sélectionnée. Couleur : par défaut, la couleur du texte est réglée sur blanc. Cliquez dans le cadre de couleur pour afficher la fenêtre Couleurs et affecter une autre couleur au texte sélectionné. Vous pouvez également cliquer sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour afficher une palette de couleurs, puis faire glisser le pointeur sur le spectre pour sélectionner une couleur. Taille : par défaut, le texte est créé avec une taille égale à 48 points. Pour la changer, faites glisser le curseur Taille.624 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : les curseurs Taille du texte (affichés dans la palette et l’Inspecteur) sont limités à 288 points. Pour agrandir la taille en points du texte, tapez une valeur dans le champ Taille, dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte. Suivi : applique une valeur d’espace uniforme entre chaque caractère. Le suivi est défini sur 0 par défaut. Pour modifier la valeur de suivi du texte, faites glisser le curseur Suivi vers la gauche (pour une valeur négative) ou vers la droite (pour une valeur positive). Remarque : les curseurs Suivi du texte (affichés dans la palette et l’Inspecteur) sont limités à 100 points. Pour définir une valeur de suivi supérieure, tapez un chiffre dans le champ Suivi de la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte. Interligne : quand vous manipulez plusieurs lignes de texte, déplacez le curseur pour changer l’espace entre les lignes de texte. Un glissement vers la droite (supérieur à 0) augmente l’espacement entre les lignes, tandis qu’un glissement vers la gauche (inférieur à 0) crée un espacement négatif des lignes. Alignement : l’alignement du texte est défini par défaut sur la gauche. Pour changer l’alignement, choisissez À droite ou Centre dans le menu local Alignement. Paramètres de texte disponibles dans l’Inspecteur La totalité des paramètres de texte (y compris les paramètres de la palette Texte) est affichée sous l’onglet Texte de l’Inspecteur. Champ Taille du texteChapitre 7 Utilisation de texte 625 Pour afficher l’Inspecteur : 1 Sélectionnez le texte. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Fenêtre > Inspecteur.  Cliquez sur le bouton « i » dans la palette.  Appuyez simultanément sur les touches Commande + 3. L’Inspecteur contient tous les paramètres de texte divisés en trois sous-fenêtres : Format, Style et Paragraphe. Pour en savoir plus, voir « Modification de texte dans l’Inspecteur » à la page 635. Application de comportements et de filtres à du texte Pour appliquer des comportements et des filtres à du texte, procédez comme pour toute autre couche dans Motion. Cette rubrique présente rapidement la méthode à employer pour appliquer des comportements et des filtres à du texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Animation de texte et Séquence de texte, voir « Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte » à la page 702. Pour appliquer un comportement à un texte, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la Bibliothèque, sélectionnez un comportement, puis faites-le glisser sur un texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. m Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquez un comportement, cliquez sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez un comportement dans le menu local. La palette Texte laisse la place à une palette Comportement. Remarque : pour en savoir plus sur l’application de comportements de texte, voir « Comportements Animation de texte » à la page 703 et « Comportements Séquence de texte » à la page 725. Pour en savoir plus sur d’autres comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Icône Ajouter comportement Icône Ajouter filtre626 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour appliquer un filtre à un texte, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la Bibliothèque, sélectionnez un filtre, puis faites-le glisser sur un texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. m Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquez un filtre, cliquez sur l’icône Ajouter filtre dans la barre d’outils, puis choisissez un filtre dans le menu local. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, voir « Utilisation des filtres » à la page 909. À propos des polices Motion utilise toutes les polices installées sur votre système Mac OS X. Ce dernier prend en charge les polices de type OpenType, Type1 (ou PostScript) et TrueType. Toutes les polices prises en charge installées sur votre système apparaissent dans la Bibliothèque, ainsi que dans la sous-fenêtre Format de l’Inspecteur Texte. Ces polices sont situées dans les dossiers suivants :  /Bibliothèque/Fonts/  /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Fonts/  Dossier Système de Classic/Fonts/ Pour en savoir plus sur l’installation de polices, consultez la documentation de votre système. Si vous avez installé Final Cut Pro avec les polices LiveType, vous pouvez utiliser les polices LiveFonts dans Motion. En revanche, si Final Cut Pro n’est pas installé, sachez que Motion inclut dix LiveFonts. Pour en savoir plus sur les polices LiveFonts, consultez « Utilisation de polices LiveFonts » à la page 738. Vous pouvez prévisualiser et appliquer les polices disponibles dans la Bibliothèque ou dans la sous-fenêtre Format de l’Inspecteur Texte. Utilisation des palettes Vous pouvez afficher une palette pour n’importe quel objet dans Motion. Pour ce faire, sélectionnez un objet (groupe, couche, filtre, comportement, caméra, etc.), puis appuyez sur F7 (ou sur D). La palette affichée est en rapport avec l’objet actuellement sélectionné. Les paramètres qu’elle contient dépendent du type d’objet sélectionné. Par exemple, la palette relative à un texte affiche des paramètres propres aux objets texte, tels que Style et Interligne. Quant à la palette d’un émetteur de particules, elle affiche des commandes propres à ce type d’objet, comme Source d’émission, Longévité et Échelle. À mesure que vous ajoutez des effets (comportements et filtres) à une couche, la palette est mise à jour en fonction de l’effet le plus récemment ajouté. Le nom d’une palette apparaît dans sa barre de titre. Pour passer d’une palette à la suivante, appuyez de manière répétée sur D. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets. Pour accéder directement à une palette particulière, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de son nom, puis choisissez un élément dans la liste.Chapitre 7 Utilisation de texte 627 Utilisation de la zone de Preview des polices dans la Bibliothèque La Bibliothèque de Motion comporte la catégorie Polices ainsi qu’une zone de Preview qui servent à prévisualiser les polices ou à changer la police d’un texte. Pour en savoir plus sur l’aperçu et le changement de polices dans l’Inspecteur Texte, consultez « Modification du format du texte » à la page 636. Aperçu des polices Si vous sélectionnez une police dans la catégorie Polices de la Bibliothèque, un aperçu de cette police apparaît dans la zone de Preview de la Bibliothèque. Pour prévisualiser une police dans la Bibliothèque : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices. 2 Cliquez sur la sous-catégorie de police à prévisualiser. Remarque : la première sous-catégorie, Toutes les polices, contient toutes les polices des autres sous-catégories. Si vous êtes en affichage Liste, les polices apparaissent sous forme de liste dans la pile. Si vous êtes en affichage Icônes, les polices apparaissent sous forme d’icônes dans la pile. Dans les images des pages qui suivent, l’affichage Icônes est sélectionné. Présentation sous forme d’icônes Présentation sous forme de liste628 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Dans la pile, cliquez sur une vignette ou sur le nom d’une police. La police apparaît dans la zone de Preview, accompagnée de son nom et de son style. Changement de police La Bibliothèque vous offre deux méthodes pour changer la police d’un texte dans le Canevas. La première consiste à faire glisser une police sur un objet texte dans le Canevas. Pour la seconde, sélectionnez un texte, choisissez un style dans la Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. Zone de Preview Sous-catégorie de polices PileChapitre 7 Utilisation de texte 629 Pour changer la police par glisser-déposer : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices, puis sur la sous-catégorie de polices. 2 Faites glisser une police de la pile vers le texte dans le Canevas. Au fil du déplacement de la police sur le texte, une vignette transparente de la police apparaît et le pointeur se transforme en pointeur vert d’ajout (+). Dès que vous relâchez le bouton de la souris, le texte est modifié selon la police sélectionnée. Pour changer la police d’un texte avec le bouton Appliquer: 1 Sélectionnez le texte dont vous souhaitez changer la police. 2 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Polices, puis sur la sous-catégorie de polices. 3 Dans la pile, cliquez sur une police. 4 Dans la zone de Preview, cliquez sur Appliquer. Le texte est modifié selon la police sélectionnée. Bouton Appliquer630 Chapitre 7 Utilisation de texte Navigation dans la liste de polices Pour localiser rapidement une police par son nom dans la pile de polices, vous pouvez saisir les premières lettres de son nom. Pour sélectionner une police en saisissant les premières lettres de son nom : 1 Cliquez sur un nom de police ou une vignette dans la pile de polices. 2 Tapez rapidement les deux premières lettres du nom de la police. Remarque : si vous ne tapez pas rapidement la deuxième lettre du nom de la police, la sélection est réinitialisée et passe à la police dont le nom commence par la deuxième lettre tapée. Pour parcourir les polices du navigateur par ordre alphabétique : m Déplacez vers le haut ou vers le bas la barre de défilement située du côté droit de la pile pour parcourir les polices. Utilisation des outils Texte Comme précédemment indiqué, le texte devient une couche de texte dès sa création. Vous disposez de deux méthodes pour modifier une couche de texte :  Comme toute autre couche dans Motion, le texte peut être modifié à l’aide des paramètres affichés sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur ou des commandes à l’écran.  Pour modifier les caractères du texte, utilisez les paramètres affichés sous l’onglet Texte de l’Inspecteur ou dans la palette. Cette rubrique est consacrée aux outils servant à créer et modifier du texte. Les outils d’interface suivants servent à modifier du texte dans Motion :  Barre d’outils  Palettes Texte  Inspecteur Texte Remarque : si vous avez sélectionné du texte grâce à l’outil de sélection par défaut, vous pouvez utiliser les commandes à l’écran standard pour déplacer et animer ce texte dans le Canevas.Chapitre 7 Utilisation de texte 631 Outil Texte et barre d’outils L’outil Texte est situé dans la barre d’outils au-dessus du Canevas dans le groupe Créer. Remarque : pour personnaliser la présentation de la barre d’outils, appuyez sur la touche Contrôle et cliquez dans la zone de la barre d’outils, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur les outils et la barre d’outils, voir « Barre d’outils » à la page 32. Outil Texte : utilisez cet outil pour créer du texte. Cliquez sur l’outil Texte, puis cliquez dans le Canevas et commencez à taper. Pour sélectionner des caractères, cliquez sur l’outil Texte, puis faites-le glisser sur le texte. Outil Sélectionner/Transformer : utilisez cet outil pour sélectionner et transformer du texte. Après la création d’un texte, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur Échap) pour le sélectionner. Pour sélectionner un texte existant, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis sur le texte. Remarque : lorsque l’outil Sélectionner/Transformer est sélectionné, double-cliquez sur un texte pour activer automatiquement le mode de modification de texte. Ajout de texte avec l’outil Texte Pour ajouter du texte à un projet, vous devez utiliser l’outil Texte. Pour ajouter du texte à votre projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T), puis dans le Canevas et commencez à taper. m Cliquez sur l’outil Texte, puis faites glisser le pointeur dans le Canevas pour dessiner une marge personnalisée. Quand la marge est tracée, relâchez le bouton de la souris et commencez à taper. Une fois qu’une marge est créée et que le texte est tapé, vous pouvez régler la taille de la marge sans modifier l’échelle du texte. Outil Sélectionner/Transformer Outil Texte632 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour régler la taille de la marge sans mettre le texte à l’échelle, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’outil Texte, puis faites glisser l’une des poignées d’échelle du cadre de sélection du texte. m Dans l’Inspecteur Texte, cliquez dans la sous-fenêtre Présentation et réglez les valeurs des marges gauche, droite, supérieure et inférieure. Avec l’outil Texte, faites glisser une poignée d’échelle du cadre de sélection. Commandes de margeChapitre 7 Utilisation de texte 633 Pour sélectionner des caractères, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez l’outil Texte, puis faites glisser le pointeur sur texte que vous souhaitez sélectionner. m Cliquez entre deux caractères, appuyez sur la touche Maj, puis sur la touche Flèche droite pour sélectionner les caractères situés à droite du point d’insertion ou sur Flèche gauche pour sélectionner les caractères situés à gauche. m Sélectionnez l’outil Sélectionner/Transformer, puis double-cliquez sur le texte. Pour déplacer le pointeur entre les mots : m Appuyez simultanément sur les touches Option + Flèche droite pour avancer le pointeur entre les deux mots suivants ou sur Option + Flèche gauche pour reculer le curseur entre les deux mots précédents. Pour supprimer un mot entier : m Placez le pointeur à la fin du mot à supprimer, puis appuyez simultanément sur les touches Option + Suppr. Ajout de texte avec l’éditeur de texte Après avoir ajouté une couche de texte vierge à votre projet (en cliquant sur l’outil Texte dans le Canevas), vous avez la possibilité de saisir et modifier du texte dans l’éditeur de texte, plutôt que dans le Canevas. L’éditeur de texte est utile quand vous manipulez de grandes quantités de texte. Pour saisir du texte dans l’éditeur de texte : 1 Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T), puis dans le Canevas afin de créer une couche de texte vierge. 2 Dans l’Inspecteur Texte, cliquez dans la fenêtre Format.634 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Cliquez dans l’éditeur de texte et commencez à taper. Remarque : comme la méthode de présentation du texte par défaut est Type, aucune marge n’est définie quand vous saisissez du texte dans l’éditeur de texte. Le texte continue donc sur une seule ligne tant que vous n’introduisez pas manuellement un saut de ligne. Pour en savoir plus sur la présentation du texte, consultez « Modification de la présentation du texte » à la page 682. Vous pouvez aussi modifier un texte existant dans l’éditeur de texte, voire utiliser la fonction de vérification de l’orthographe de Mac OS X. Pour modifier du texte avec l’éditeur de texte : 1 Sélectionnez le texte à modifier. Le texte sélectionné apparaît dans l’éditeur de texte. 2 Effectuez vos modifications dans l’éditeur de texte. Les modifications sont immédiatement reflétées dans le Canevas. Éditeur de texteChapitre 7 Utilisation de texte 635 Pour utiliser la fonction de vérification de l’orthographe dans l’éditeur de texte, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez dans l’éditeur de texte, puis choisissez une option dans le sous-menu Édition > Orthographe. m Cliquez dans l’éditeur de texte tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un élément dans le menu contextuel. Remarque : la fonction de vérification de l’orthographe n’est pas disponible quand vous manipulez du texte dans le Canevas. Modification de texte dans l’Inspecteur Toutes les commandes de texte sont situées sous l’onglet Texte de l’Inspecteur. L’onglet Texte est divisé en trois fenêtres : Format, Style et Présentation. La fenêtre Format contient des fonctions de texte essentielles, comme la police, la taille et le suivi. Les caractéristiques du texte, comme la face, le contour et le flou, sont contrôlées par la fenêtre Style. Quant à la fenêtre Présentation, elle contient les commandes de disposition du texte, comme les marges, la justification et le positionnement du texte sur une trajectoire. Comme pour tous les paramètres dans Motion, si un paramètre peut être animé, l’icône du menu Animation apparaît en regard de ce paramètre dans l’Inspecteur. Cliquez pour afficher la fenêtre Format. Cliquez pour afficher la fenêtre Style. Cliquez pour afficher la fenêtre Présentation. Icône du menu Animation636 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour restaurer les réglages par défaut d’un paramètre (y compris supprimer les images clés), cliquez sur l’icône du menu Animation, puis choisissez Réinitialiser le paramètre dans le menu local. Pour réinitialiser un groupe de paramètres, comme les commandes Face d’un texte ou les commandes Séquence d’un comportement de texte, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’Inspecteur. Pour réinitialiser un seul paramètre d’un groupe, cliquez sur le menu Animation, puis choisissez Réinitialiser le paramètre. Modification du format du texte La fenêtre Format contient les commandes de texte essentielles, comme la police, le style, la taille, le crénage et la rotation des caractères. De nombreux paramètres de format peuvent être animés (avec des images clés). Bouton RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 637 Pour afficher la fenêtre Format: m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Format. Commandes Format du texte Cette rubrique décrit les paramètres de format du texte. Parmi les paramètres de format suivants, Nom de police, Style, Taille et Suivi apparaissent également dans la palette Texte. Police : ce paramètre offre deux méthodes de filtrage et de sélection des polices.  Faites un choix dans le menu local (défini par défaut sur Polices système) pour filtrer les polices à afficher dans les listes Collections et Nom de police (voir ci-après). Vous pouvez choisir d’afficher les polices système ou LiveFonts (LiveType).  Cliquez sur Parcourir pour afficher le panneau Police Mac OS X.638 Chapitre 7 Utilisation de texte Collections : affiche les collections de polices disponibles, en fonction du paramètre Police sélectionné. Nom de police : détermine la police appliquée au texte (le jeu de caractères, de lettres et de symboles d’une seule police). Pour prévisualiser les différentes polices d’un texte dans le Canevas : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, cliquez sur la flèche de la liste Nom de police. La liste Nom de police s’affiche. 3 Faites glisser le pointeur vers le haut ou le bas de la liste des polices afin de prévisualiser les polices. Pendant que vous parcourez la liste des polices, le texte du Canevas change en fonction de la police sélectionnée à ce moment-là. 4 Une fois la police choisie, relâchez le bouton de la souris. Remarque : vous pouvez aussi faire défiler la liste des polices vers le haut ou le bas via la barre de défilement ou la roulette d’une souris à trois boutons. Style : définit le style, tel que Gras ou Condensé, etc. Les styles disponibles dépendent de la police sélectionnée. Flèche de la liste déroulante Nom de policeChapitre 7 Utilisation de texte 639 Taille : détermine la taille du texte. Vous pouvez saisir une valeur dans le champ de valeur ou utiliser le curseur. Pour changer la taille de la police, déplacez le curseur Taille vers la gauche ou la droite. La valeur Taille affichée dans la palette et l’Inspecteur est limitée à 288 points. Pour obtenir une taille de texte supérieure, tapez une valeur dans le champ Taille. Remarque : vous pouvez aussi dimensionner le texte dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran. Toutefois, ce redimensionnement traite le texte comme une couche et se fait indépendamment du réglage de la taille en points dans les commandes Format. Suivi : détermine l’espacement entre les caractères du texte. Le suivi applique une valeur uniforme entre chaque caractère. Crénage : règle l’espacement entre certains caractères du texte. Pour appliquer un crénage particulier entre certains caractères d’un texte : 1 Cliquez sur l’outil Texte (ou appuyez sur la touche T). 2 Dans le Canevas, positionnez le point d’insertion (appuyez sur le bouton de la souris) entre les caractères que vous souhaitez créner, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Utilisez le curseur ou le champ de valeur Crénage pour définir une valeur de crénage spécifique.  Appuyez sur Contrôle + Flèche droite pour augmenter l’espacement entre les caractères par incréments d’un pixel.  Appuyez sur Contrôle + Flèche gauche pour réduire l’espacement entre les caractères par incréments d’un pixel. Champ de valeur Taille640 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour déplacer le point d’insertion dans un texte : m Utilisez les touches Flèche droite et Flèche gauche pour déplacer le point d’insertion entre des caractères adjacents. m Pour atteindre le début d’une ligne de texte, appuyez sur Commande + Flèche gauche. m Pour atteindre la fin d’une ligne de texte, appuyez sur Commande + Flèche droite. m Pour passer au début du mot, appuyez sur Option + Flèche gauche. m Pour passer à la fin du mot, appuyez sur Option + Flèche droite. m Pour déplacer le point d’insertion dans un texte de plusieurs lignes (au sein d’une seule couche de texte), utilisez les touches Flèche vers le haut et Flèche vers le bas. Ligne standard : règle la ligne standard des caractères du texte. La ligne standard est une « ligne » horizontale sur laquelle le bas des caractères est aligné. Talus : simule le style italique en ajoutant une valeur d’inclinaison aux caractères du texte. Échelle : dimensionne proportionnellement les caractères du texte, selon l’axe X ou Y. Pour une mise à l’échelle des caractères selon l’axe X ou Y uniquement, cliquez sur le triangle d’affichage pour saisir des valeurs distinctes de mise à l’échelle X ou Y. Sur l’illustration suivante, l’échelle X du texte est réglée sur 50 % et son échelle Y sur 100 %. Décalage : décale le texte de sa position d’origine (point d’ancrage). Saisissez une valeur dans le curseur de gauche pour décaler le texte selon l’axe X et dans le curseur de droite pour décaler le texte selon l’axe Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder aux valeurs des positions X, Y et Z. Rotation : faites tourner le cadran ou saisissez une valeur dans le curseur pour faire pivoter les caractères du texte selon l’axe Z. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder à des commandes de rotation selon les axes X, Y et Z distinctes, ainsi qu’au menu local Animer.  Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Utiliser la rotation. Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés. Triangle d’affichage du paramètre ÉchelleChapitre 7 Utilisation de texte 641  Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les caractères du texte pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation, ces caractères risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Rotation X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les caractères du texte pivotent sur tous les axes avant d’atteindre leur orientation finale.  Utiliser l’orientation : cette méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation entre l’orientation de départ des caractères du texte (première image clé) et leur orientation finale (deuxième image clé). Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Espacement constant : si cette case est cochée, un espacement fixe est appliqué entre chaque caractère du texte. Tout en majuscules : cette case permet d’afficher tous les caractères du texte en majuscules. Taille Tout en majuscules : si la case Tout en majuscules est cochée, ce curseur définit la taille des caractères en majuscules (en pourcentage par rapport à la taille de la police). Texte : permet de saisir directement dans l’éditeur de texte (la zone ombrée la plus sombre) pour ajouter et modifier du texte dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus, voir « Ajout de texte avec l’éditeur de texte » à la page 633. Éditer vers FCP : lorsque vous utilisez un projet Motion comme modèle dans Final Cut Pro, cochez cette case afin d’autoriser la modification de certains paramètres de texte dans Final Cut Pro. Les paramètres modifiables sont alors les suivants :  Chaîne de texte (il est possible de modifier les caractères du texte)  Taille du texte  Suivi du texte Modification du style de texte Utilisez la fenêtre Style pour spécifier le remplissage du texte ainsi que régler son opacité et son adoucissement. Un texte peut prendre la forme d’une couleur unie, d’une image ou d’un dégradé de couleur. La fenêtre Style vous permet également d’appliquer des contours, des éclats et des ombres portées à du texte. La plupart des paramètres de style peuvent être animés.642 Chapitre 7 Utilisation de texte Un ensemble de styles de texte prédéfinis est disponible dans la Bibliothèque de Motion. Les styles de texte sont en fait des paramètres de style modifiés qui donnent un aspect spécifique au texte, comme un éclat et un dégradé rouge, et qui sont appliqués de la même manière que les comportements et les filtres. Vous pouvez créer des styles de texte personnalisés et les enregistrer dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Utilisation et création de styles de texte » à la page 674. Pour afficher la fenêtre Style : m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Style. La fenêtre Style comporte quatre groupes principaux de commandes : Face, Contour, Éclat et Ombre portée. Vous pouvez activer ou désactiver tous les styles d’une couche de texte. Par défaut, les paramètres Contour, Éclat et Ombre portée sont désactivés. Commandes Face Utilisez les commandes de texte Face pour spécifier si le texte est une couleur unie, un dégradé de couleur ou une texture. La rubrique suivante décrit les paramètres Face. Presque tous les paramètres Face peuvent être animés. Face : active ou désactive les paramètres de face du texte (remplissage, couleur, opacité et flou). La face est activée par défaut. Remplir avec : cliquez sur ce menu local pour sélectionner le remplissage du texte. Vous avez le choix entre : Couleur, Dégradé ou Texture. Couleur : détermine la couleur de remplissage du texte. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu du texte. Opacité : définit l’opacité du texte, quelle que soit l’option de remplissage sélectionnée (Couleur, Dégradé ou Texture). Flou : détermine l’adoucissement du texte, quelle que soit l’option de remplissage sélectionnée.Chapitre 7 Utilisation de texte 643 Changement de la couleur du texte Vous pouvez changer la couleur d’un texte par le biais de la fenêtre Couleurs, du cadre de couleur affiché par la palette Texte ou du cadre de couleur présent dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte. Remarque : pour régler individuellement les canaux de couleur, vous devez passer par la fenêtre Style l’Inspecteur Texte. Pour définir la couleur du texte dans la palette : 1 Sélectionnez le texte. 2 Si la palette n’apparaît pas, appuyez sur F7 (ou sur D). 3 Cliquez dans le cadre de couleur, puis utilisez la fenêtre Couleurs pour définir la couleur du texte. Remarque : il existe plusieurs méthodes pour choisir une couleur à l’aide du paramètre Couleur. Pour en obtenir la liste, consultez l’étape 5 de la rubrique suivante, qui décrit la sélection d’une couleur dans l’Inspecteur. Le texte est mis à jour de façon dynamique dès que vous sélectionnez votre couleur. Remarque : pour sélectionner une couleur dans le Canevas (ou un élément quelconque du bureau), cliquez sur le sélecteur de couleur dans la fenêtre Couleurs, placez le sélecteur sur la couleur que vous voulez sélectionner, puis cliquez. Pour définir la couleur du texte dans l’Inspecteur : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3), cliquez sur l’onglet Texte. 3 Cliquez sur Style. Sélecteur de couleur644 Chapitre 7 Utilisation de texte 4 Dans le menu local « Remplir avec », assurez-vous que l’option Couleur est sélectionnée. 5 Procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez dans le cadre de couleur, puis utilisez la fenêtre Couleurs pour définir la couleur du texte.  Cliquez sur la flèche située à droite du cadre de couleur (ou cliquez sur le cadre tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée), puis déplacez le pointeur dans la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la couleur en niveaux de gris.  Cliquez sur l’outil Pipette situé à droite du cadre de couleur, puis cliquez sur une couleur dans le Canevas.  Dans l’Inspecteur, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Couleur pour afficher les paramètres des canaux, puis utilisez les curseurs ou les champs pour ajuster chaque canal de couleur. Remarque : vous avez la possibilité d’animer les couleurs des textes. Cadre de couleur Cliquez ici pour sélectionner une couleur en niveaux de gris Affiche la couleur originale Affiche la nouvelle couleur Le triangle d’affichage développé affiche les canaux de couleur.Chapitre 7 Utilisation de texte 645 Application d’un dégradé à un texte Vous pouvez appliquer un remplissage dégradé à un texte dans l’Inspecteur. Le dégradé peut être personnalisé et animé à l’aide de l’éditeur de dégradé. Remarque : les commandes de dégradé disponibles pour les textes sont quasiment identiques aux commandes de dégradé pour les formes, les particules et les réplicateurs, à quelques paramètres près. Par exemple, les commandes de dégradé de texte incluent un cadran servant à spécifier la direction d’un dégradé linéaire. Les commandes de dégradé de forme incluent un réglage de début et de fin pour spécifier également la direction d’un dégradé linéaire. Pour en savoir plus sur l’utilisation de dégradés et de formes, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Outre l’application d’un style de texte prédéfini enregistré dans la Bibliothèque, vous avez la possibilité d’appliquer à des textes des dégradés prédéfinis depuis la Bibliothè- que. Les dégradés prédéfinis sont situés dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque. Vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque tout dégradé appliqué à un texte, afin de le réutiliser dans des projets en cours ou futurs. Pour appliquer un dégradé à un texte : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3), cliquez sur l’onglet Texte. 3 Cliquez sur Style. 4 Dans le menu local « Remplir avec », choisissez Dégradé. Dans l’Inspecteur, les commandes Couleur sont remplacées par la couleur de dégradé. Le dégradé par défaut est rouge et bleu. Réglez « Remplir avec » sur Dégradé.646 Chapitre 7 Utilisation de texte Dans le Canevas, le dégradé par défaut est appliqué au texte sélectionné. Application d’un dégradé prédéfini à un texte Vous disposez de deux méthodes pour appliquer à un texte un dégradé prédéfini (enregistré) depuis la Bibliothèque. La première méthode consiste à utiliser le menu local Préréglage de dégradé dans l’Inspecteur Texte. Pour la seconde, faites glisser un dégradé de la Bibliothèque sur le texte. Pour appliquer un dégradé prédéfini dans l’Inspecteur Texte : 1 Vérifiez qu’un dégradé est appliqué au texte auquel vous souhaitez attribuer un dégradé prédéfini. 2 Choisissez un préréglage dans le menu local Préréglage de dégradé. Menu local Préréglage de dégradéChapitre 7 Utilisation de texte 647 Le dégradé sélectionné est appliqué au texte. Pour appliquer un dégradé prédéfini à partir de la Bibliothèque : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Dégradés. 2 Dans la pile, sélectionnez un dégradé. Un aperçu du dégradé sélectionné s’affiche dans la zone d’aperçu.648 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le dégradé sur le texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.  Assurez-vous que le texte est sélectionné, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview. Dès qu’un dégradé prédéfini est appliqué à un texte, il peut être modifié à l’aide de l’éditeur de dégradé. Utilisation de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs, l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. La couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées. Cette rubrique décrit l’éditeur de dégradé disponible dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte. Commandes graphiques : trois barres qui vous permettent de régler la couleur, l’opacité et l’étalement d’un dégradé. Chacune de ces commandes graphiques active des commandes supplémentaires dans l’éditeur de dégradé, notamment les curseurs Couleur, Opacité et Emplacement. Couleur : cadre de couleur qui définit la couleur de la balise de couleur sélectionnée. Opacité : curseur qui détermine la transparence de la balise d’opacité sélectionnée (dans les commandes graphiques ci-dessus). Les balises d’opacité permettent de contrôler l’opacité/la transparence du dégradé. Vous pouvez en ajouter plusieurs pour créer un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est réglée sur 100 %. Remarque : il existe également un paramètre Opacité (en dessous du paramètre Angle) qui contrôle l’opacité de l’ensemble du dégradé. Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de couleur sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu.Chapitre 7 Utilisation de texte 649  Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche comporte trois couleurs et que l’interpolation du dégradé de gauche à droite est réglée sur Constante, le dégradé est uni entre la balise de gauche et la balise centrale.  Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises.  En continu : l’opacité ou la couleur change graduellement entre les balises de couleur ou d’opacité. Emplacement : détermine l’emplacement de la balise de couleur ou d’opacité du dégradé sélectionné ou commande l’étalement. Type : ce menu local vous permet d’opter pour un dégradé linéaire ou radial.  Linéaire : crée un dégradé linéaire.  Radial : crée un dégradé radial. Angle : disponible si vous avez choisi Linéaire dans le menu local Type, ce cadran/ curseur vous permet de modifier l’angle du dégradé. Commandes supplémentaires ayant un impact sur le remplissage des dégradés Bien qu’elles ne soient pas intégrées à l’éditeur de dégradé, deux commandes supplé- mentaires situées dans le groupe de paramètres Face vous permettent d’ajuster plus précisément un dégradé de texte. Opacité : ce curseur permet de déterminer l’opacité du dégradé dans son ensemble. Cette commande est différente des commandes d’opacité de l’éditeur de dégradé, qui sont responsables de l’opacité à l’intérieur du dégradé. Flou : utilisez ce curseur ou le curseur de valeur pour appliquer un flou à l’ensemble du dégradé. Le flou n’est jamais appliqué sur la base des différentes balises. Important : les rubriques suivantes partent du principe que vous avez sélectionné un texte et choisi Dégradé dans le menu local Remplir avec affiché parmi les paramètres Face.650 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour changer les couleurs du dégradé : 1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Pour modifier la couleur d’une balise de couleur, procédez de l’une des manières suivantes :  Double-cliquez sur une balise de couleur. La fenêtre Couleurs apparaît. Utilisez-la pour définir une nouvelle couleur pour la balise.  Cliquez sur une balise de couleur pour activer les commandes Couleur de la couleur sélectionnée, puis cliquez sur le cadre de couleur. La fenêtre Couleurs apparaît. Triangle d’affichage Dégradé Commandes de l’éditeur de dégradé Balise de couleurChapitre 7 Utilisation de texte 651  Cliquez sur une balise de couleur, puis utilisez les différents curseurs des canaux Rouge, Vert ou Bleu.  Cliquez sur une balise de couleur, puis sur la flèche située à côté du cadre de couleur pour afficher la palette de couleurs locale. Cliquez dans la palette pour sélectionner une nouvelle couleur. Vous pouvez également cliquez dans le bas de la palette pour régler la balise sur une couleur en niveaux de gris.  Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.  Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une couleur dans le Canevas. La balise de couleur bleu foncé est sélectionnée. Cliquez ici pour sélectionner une couleur en niveaux de gris Affiche la couleur originale Affiche la nouvelle couleur652 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour repositionner une balise de couleur ou d’opacité : 1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité que vous souhaitez déplacer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser la balise vers la gauche ou la droite.  Dans le paramètre Emplacement, utilisez le curseur ou le champ pour saisir une valeur spécifique. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé. Pour modifier l’étalement de la couleur ou de l’opacité d’un dégradé : m Faites glisser le petit triangle (la commande d’étalement) situé entre les balises de couleur ou d’opacité afin de changer l’emplacement de l’étalement. Plus ce triangle est proche d’une balise, plus l’étalement de la couleur ou de l’opacité est accentué. Le paramètre Emplacement est également mis à jour lorsque vous déplacez la commande d’étalement, indiquant sa position sur le dégradé. Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur une balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu contextuel. m Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu local Interpolation. Curseur Emplacement Faites glisser la balise de couleur pour changer la position de la couleur Contrôle d’étalementChapitre 7 Utilisation de texte 653 Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé : m Pour ajouter une nouvelle balise de couleur, placez le pointeur sur la barre de couleurs inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez. Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé. Remarque : bien que les couleurs et l’opacité d’un dégradé puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité. Pour ajouter une balise d’opacité : m Placez le pointeur sur la barre d’opacité où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis cliquez. Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé. Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité : m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé : m Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé. Un petit bruit vous indique que la balise de couleur est supprimée. Cliquez dans la barre de couleurs inférieure pour ajouter une couleur. Nouvelle balise de couleur Nouvelle balise d’opacité Barre d’opacité654 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour changer l’opacité d’une couleur de dégradé : 1 Cliquez sur une balise d’opacité. Les commandes d’opacité sont activées. 2 Utilisez le curseur ou le curseur de valeur pour changer la valeur de la balise d’opacité sélectionnée. Plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. Le degré d’opacité est appliqué à la zone d’un dégradé, pas à une balise de couleur spécifique. La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Sur la figure suivante, l’opacité est définie sur 0 % du côté droit du dégradé (couleur rose pâle) : cette couleur disparaît donc en fondu. Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité Vous pouvez rapidement inverser la direction ou distribuer uniformément les balises de couleur et d’opacité du dégradé. Tag d’opacité sélectionné Commandes d’opacitéChapitre 7 Utilisation de texte 655 Pour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité : m Cliquez sur l’icône Inverser les balises située en regard de la barre d’opacité ou de couleur. La balises sont alors inversées. Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé : m Cliquez sur l’icône Répartir les balises située en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Enregistrement de préréglages de dégradé Comme avec les styles de texte, une fois que vous avez créé un dégradé, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur les styles de texte de la Bibliothèque, voir « Utilisation et création de styles de texte » à la page 674. Pour enregistrer un dégradé dans la Bibliothèque : 1 Sélectionnez le texte avec le dégradé à enregistrer. 2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local Préréglage de dégradé. Icône Inverser les balises (opacité) Icône Inverser les balises (couleur) Icône Répartir les balises (opacité) Icône Répartir les balises (couleur) Menu local Préréglage de dégradé656 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, tapez le nom du dégradé. 4 Cliquez sur Enregistrer. Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque. Les préréglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide de la petite icône d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de dégradé de plus grande taille. Le nouveau dégradé apparaît également dans le menu local Préréglage de dégradé. Dégradé personnalisé enregistré dans la BibliothèqueChapitre 7 Utilisation de texte 657 Comme les dégradés prédéfinis, un aperçu du dégradé apparaît dans la zone de prévisualisation quand le dégradé est sélectionné dans la pile. Application de comportements Paramètre aux dégradés Pour créer des effets de dégradé uniques, vous pouvez appliquer des comportements Paramètre aux paramètres de dégradé, tels que Opacité, Emplacement, Angle et Couleur. Cette opération est effectuée de la même façon que l’application d’un comportement Paramètre à n’importe quel autre paramètre dans Motion. Dans l’exemple suivant, un comportement Rendre aléatoire est appliqué au paramètre de couleur RVB d’une couleur dans un dégradé à trois couleurs. Pour appliquer un comportement de paramètre Rendre aléatoire à une couleur de dégradé : 1 Dans l’Inspecteur, sélectionnez une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé. 2 Si les paramètres Couleur ne sont pas affichés, cliquez sur le triangle d’affichage Couleur. 3 Sélectionnez un canal de couleur tel que Rouge (la commande est ombrée lorsqu’elle est sélectionnée), cliquez sur le paramètre tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel. Le paramètre Rendre aléatoire est appliqué à la balise de couleur. Ensuite, vous devez affecter les canaux de couleur auxquels vous souhaitez appliquer le comportement. 4 Dans la palette Rendre aléatoire ou l’Inspecteur, choisissez une option dans le menu local « Appliquer à » (Aller). Dans cet exemple, choisissez Styles > Style > Face > Dégradé > RVB > RVB2 (pour la deuxième balise de couleur du dégradé) > Couleur > Tout. Remarque : si vous utilisiez une forme, vous choisiriez Objet > Remplissage > Dégradé > RVB > RVB2 (pour la deuxième balise de couleur) > Couleur > Tout. Un élément RVB apparaît pour chaque balise de couleur du dégradé, comme un élément Alpha pour chaque balise d’opacité. Étant donné que le dégradé de cet exemple comporte trois couleurs, trois éléments RVB apparaissent (RVB1, RVB2 et RVB3). Les éléments sont numérotés de gauche à droite ; RVB1 est la couleur de dégradé la plus à gauche, RVB2 est la couleur du milieu et RVB3 celle la plus à droite. 658 Chapitre 7 Utilisation de texte Les paramètres Décalage et Milieu apparaissent également dans le menu local au-dessus de l’élément Couleur. Décalage représente l’emplacement de la couleur dans le dégradé (le paramètre Emplacement) et Milieu représente l’étalement de la couleur entre deux balises (le petit triangle entre les balises de dégradé de couleur). Remarque : le comportement Paramètre peut être appliqué à n’importe quel paramètre apparaissant dans le menu local « Appliquer à » (Aller). 5 Cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). 6 Dans les paramètres Rendre aléatoire, effectuez les opérations suivantes :  Augmentez le curseur Quantité sur 0,5 environ.  Réduisez le paramètre Fréquence à 5 environ, de sorte que les changements de couleur soient moins fréquents.  Affectez au paramètre Bruit la valeur 0, de sorte que les changements de couleur soient plus légers. Lorsque la balise de couleur avec le comportement Paramètre appliqué est sélectionnée dans l’Inspecteur, l’icône Comportements apparaît en regard des paramètres du canal de couleur. Si le comportement Rendre aléatoire est uniquement appliqué au canal Rouge, l’icône Comportements apparaît seulement en regard du paramètre Rouge. Utilisation d’une texture de remplissage Vous pouvez vous servir d’une image, d’un film, d’une forme, d’une couche ou d’un groupe comme texture de remplissage d’un texte. Pour ce faire, utilisez l’option Texture proposée parmi les commandes Face de l’Inspecteur. Les paramètres de texture respectent les filtres appliqués à l’image source, mais pas les transformations qui lui sont appliquées. Par exemple, si le filtre Éclat a été appliqué à l’image utilisée comme texture source, le même éclat apparaît dans la texture du texte. En revanche, si l’image utilisée comme texture source a été mise à l’échelle ou déplacée ou bien contient des comportements appliqués, le résultat des transformations n’apparaît pas dans la texture appliquée.Chapitre 7 Utilisation de texte 659 Pour appliquer une texture à un texte : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte. 3 Cliquez sur Style. 4 Dans le menu local « Remplir avec », choisissez Texture. Les commandes Couleur (ou Dégradé) laissent la place aux commandes Texture. 5 Cliquez sur le triangle d’affichage Texture. Par défaut, aucune texture n’est appliquée au texte. 6 Sous l’onglet Couches ou Média (de la sous-fenêtre Projet), cliquez sur l’image à utiliser comme texture, puis faites-la glisser dans le cadre d’image. L’image apparaît dans le cadre et est appliquée au texte. Lorsque le remplissage du texte se fait à partir d’une image, la texture est appliquée à chaque caractère du texte. Pour en savoir plus sur l’application d’une texture en continu à tous les caractères d’un texte, voir « Différences entre l’application d’une texture aux caractères d’un texte et à l’ensemble d’un texte » à la page 664. Cadre d’image660 Chapitre 7 Utilisation de texte Important : quand vous sélectionnez une image à placer dans le cadre d’image, veillez à cliquer dessus et à la faire glisser en un seul mouvement. Si vous cliquez sur l’image et que vous relâchez le bouton de la souris, l’image est sélectionnée et son Inspecteur apparaît. Cela vaut aussi pour le cadre d’image pour les masques. Pour remplacer une texture : 1 Sélectionnez le texte, puis développez l’affichage des commandes Texture. 2 Sous l’onglet Couches ou Média, cliquez sur l’image à utiliser pour remplacer la texture, puis faites-la glisser dans le cadre d’image. La nouvelle image apparaît dans le cadre et est appliquée au texte. Remarque : si une image (ou un plan d’un film) utilisée comme source de texture est remplacée dans l’onglet Couches ou Média, la texture du texte est remplacée par la nouvelle image. Pour supprimer une texture, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser du paramètre Texture. m Faites glisser l’image hors du cadre, puis relâchez le bouton de la souris. Un petit bruit indique la suppression. Bouton RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 661 Modification d’une texture Si vous vous servez d’une séquence d’images ou d’une séquence comme source de texture d’un texte, vous pouvez indiquer l’image de début de la texture ou choisir de figer une seule image pour la texture. Vous pouvez également ajuster la position d’une texture appliquée à un texte, de telle sorte qu’elle soit décalée par rapport au texte, sans être repositionnée dans votre projet. Si une image utilisée comme texture est coupée, vous pouvez spécifier le comportement des bords de la texture. Image : faites glisser l’image à utiliser comme texture source dans le cadre d’image. Conserver l’mage : quand vous utilisez un film ou une séquence d’images comme texture source, utilisez le curseur ou les champs de valeur pour spécifier l’image de début de la texture. Conserver l’image : quand vous utilisez un film ou une séquence d’images comme texture source, activez l’option Conserver l’image pour geler l’image spécifiée dans le paramètre Image. L’image sélectionnée est alors utilisée comme texture pour la durée totale de la couche de texte. Décalage : déplacez les curseurs ou saisissez une valeur dans les champs Décalage pour spécifier les valeurs X et Y de la position de la texture source (par rapport à la couche de texte). Pour changer la position d’une texture : m Dans les commandes Texture, procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur Commande et faites glisser le curseur dans le cadre d’image. L’image se déplace dans le cadre. Dans le Canevas, elle apparaît décalée dans le texte.  Réglez les valeurs de décalage. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les curseurs de valeur X et Y. Mode de transition : utilisez ce menu local pour indiquer le traitement des bords de la texture quand cette dernière est décalée et apparaît coupée dans le texte, ou quand elle est trop petite pour remplir le texte auquel elle est appliquée. Utilisez le curseur ou le champ de valeur pour définir une image de début. Déplacez les curseurs ou saisissez des valeurs dans les champs correspondants pour repositionner la texture source. Cliquez pour verrouiller la source de la texture sur l’image définie dans le paramètre Image. Choisissez un mode de transition dans ce menu local.662 Chapitre 7 Utilisation de texte  Aucune : comme pour le mode de transition par défaut, la texture reste transparente sous le bord de l’image source.  Répétition : comme dans le cas du comportement Mosaïque, la texture source est répétée sous le bord de l’image source.  Miroir : au-delà des limites de l’image source, la source de texture est réfléchie comme dans un miroir : dupliquée, affichée en mosaïque ou bien inversée pour couvrir la largeur et la hauteur totales du texte. Animation d’une texture Vous avez la possibilité de définir des images clés pour les valeurs de décalage de la texture source, afin de créer un élément en mouvement au sein de votre texte. Dans l’exemple suivant, une image d’un léopard étendu dans l’herbe est utilisée comme texture source pour le texte « léopard ». Pour animer le décalage de la texture : 1 Appliquez une texture au texte. Pour en savoir plus sur l’application d’une texture à un texte, voir « Utilisation d’une texture de remplissage » à la page 658. 2 Atteignez l’image où vous souhaitez que l’animation de la texture commence. 3 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Remarque : gardez présent à l’esprit que, quand l’enregistrement est activé, une image clé est créée à chaque modification d’un objet dans votre projet. Couche de texte d’origine avant l’application de la texture Image utilisée comme texture source Bouton EnregistrerChapitre 7 Utilisation de texte 663 4 Pour positionner la texture, procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur Commande et faites glisser le curseur dans le cadre d’image.  Utilisez les curseurs ou les champs de valeur de décalage pour saisir une valeur de décalage. L’image dans le texte se déplace, et une image clé est créée dans les paramètres Décalage. 5 Atteignez l’image suivante où vous souhaitez définir une image clé. 6 Déplacez la texture à la nouvelle position. Couche de texte avec une texture appliquée Texture de couche de texte repositionnée664 Chapitre 7 Utilisation de texte 7 Atteignez l’image 1 (ou l’image de début de votre animation) et lisez le plan. Le décalage de la texture est animé. 8 Désactivez l’enregistrement. Remarque : vous pouvez aussi utiliser le menu Animation dans l’Inspecteur pour définir manuellement des images clés sans activer l’enregistrement. Pour en savoir plus, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Différences entre l’application d’une texture aux caractères d’un texte et à l’ensemble d’un texte Lorsque vous choisissez d’appliquer une image (ou une couche) à un texte comme texture, cette texture est appliquée à chacun des caractères du texte. Pour utiliser cette image comme texture continue sur l’ensemble du texte, vous devez utiliser le texte comme un masque. Utilisation d’une couche avec des comportements et des filtres comme texture source Lorsque vous choisissez la texture source d’un texte, vous pouvez opter pour n’importe quelle couche (image, film, séquence d’images, forme, réplicateur, système de particules, groupe ou autre couche de texte) à laquelle sont appliqués des comportements et des filtres. Si la couche comporte des filtres activés, leur résultat est visible dans la texture. En revanche, si la couche choisie a des comportements ou des transformations actifs, ils sont ignorés : seule l’image apparaît comme texture. Conformez-vous aux règles suivantes lorsque vous utilisez des couches comme sources de texture. Si un filtre est appliqué à la couche utilisée comme texture source :  Pour utiliser une couche avec l’effet du filtre, suivez les étapes décrites dans « Utilisation d’une texture de remplissage » à la page 658.  Si la couche est une image ou une séquence d’images, vous pouvez l’utiliser sans l’effet des filtres en la faisant glisser de l’onglet Média (plutôt que de l’onglet Couches) dans le cadre Image de texture.  Pour utiliser une couche sans l’effet du filtre, faites-en une copie dans l’onglet Couches, supprimez les filtres appliqués, puis désactivez la couche. Vous pouvez ensuite la faire glisser de l’onglet Couches vers le cadre d’image. Si un comportement ou une transformation (par exemple, Rotation) est appliqué à la couche utilisée comme texture source :  Suivez les étapes décrites dans « Utilisation d’une texture de remplissage » à la page 658. Les effets du comportement ou des transformations sont ignorés.Chapitre 7 Utilisation de texte 665 Pour utiliser du texte afin de masquer une image : 1 Sous l’onglet Couches ou dans le Canevas, sélectionnez la couche à utiliser comme texture. 2 Choisissez Objet > Ajouter un masque d’image (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + M). Une couche de masque d’image vierge est ajoutée à l’image. 3 Faites glisser le texte à utiliser comme masque vers l’un des emplacements suivants :  Le cadre Source de masque dans la palette Masque d’image.  La couche du masque d’image dans l’onglet Couches (déposez le texte sur la couche du masque d’image dans l’onglet Couches).  Le cadre d’image sous l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur. Image sélectionnée en vue d’être masquée par une couche de texte Illustration fournie avec l’aimable autorisation d’Adam Cetorelli, ©2005666 Chapitre 7 Utilisation de texte Le texte masque alors l’image. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Modification de l’opacité du texte Dans la palette ou dans l’Inspecteur, utilisez le curseur d’opacité ou le champ de valeur pour régler l’opacité d’un texte. Pour définir l’opacité du texte dans la palette : 1 Sélectionnez le texte. 2 Appuyez sur F7 (ou sur D) pour afficher la palette. Les commandes d’opacité sont situées en haut. 3 Déplacez le curseur Opacité. L’opacité du texte est actualisée de façon dynamique alors que vous déplacez le curseur. Pour définir l’opacité dans l’Inspecteur : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 667 3 Ouvrez la fenêtre Style. 4 Dans les commandes Face, déplacez le curseur Opacité ou saisissez une valeur d’opacité dans le champ. Remarque : une couche de texte étant similaire à toute autre couche dans Motion, vous pouvez également régler son opacité dans l’onglet Propriétés. Les définitions de la valeur Opacité sous l’onglet Propriétés et dans la fenêtre Style sont des commandes distinctes dont les effets se multiplient. Autrement dit, si la valeur Opacité est définie sur 50 % sous l’onglet Propriétés, puis sur 50 % dans la fenêtre Style de texte, l’opacité du texte est au final de 25 %. Modification de l’adoucissement du texte Vous devez utiliser le paramètre Flou dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte pour régler l’adoucissement d’un texte. Pour régler l’adoucissement dans l’Inspecteur: 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte. 3 Ouvrez la fenêtre Style. 4 Dans les commandes Face, déplacez le curseur Flou ou saisissez une valeur dans le champ correspondant. L’adoucissement du texte est actualisé de façon dynamique alors que vous déplacez le curseur. Paramètre Opacité de l’onglet Propriétés Paramètre Flou668 Chapitre 7 Utilisation de texte Réinitialisation des commandes Face Vous avez la possibilité de réinitialiser les paramètres d’origine relatifs au remplissage, à l’opacité et au flou d’un texte grâce à l’Inspecteur. Pour réinitialiser les paramètres Face d’un texte : Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Face. Commandes Contour d’un texte Utilisez les commandes Contour dans la fenêtre Style pour créer des contours de texte. Vous pouvez changer le remplissage du contour, ainsi que son opacité, son adoucissement, sa largeur et l’ordre des couches. À l’exception du paramètre Ordre de couche, tous les paramètres de contour peuvent être animés. Contour : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver le contour du texte. Le paramètre Contour est désactivé par défaut. Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage du contour. Comme pour les commandes Face, vous pouvez définir le remplissage du contour sur Couleur, Dégradé ou Texture. Couleur : cliquez dans le cadre de couleur pour sélectionner la couleur du contour. Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Opacité : définit l’opacité du contour du texte. Flou : définit l’adoucissement du contour du texte. Largeur : détermine l’épaisseur du contour. Ordre de couche : détermine si le contour est dessiné sur ou sous la face du texte. Bouton RéinitialiserChapitre 7 Utilisation de texte 669 Ajout d’un contour de texte Pour créer un contour de texte, activez le paramètre Contour dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte. Pour ajouter un contour à un texte : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte. 3 Ouvrez la fenêtre Style. 4 Dans les commandes Contour, cochez la case Contour. Par défaut, le contour est de couleur rouge et d’une largeur de 1 point. Remarque : le contour d’un texte n’est visible que si ses paramètres Face sont désactivés. Modification des contours de texte Utilisez les commandes Contour pour adoucir l’opacité ou le flou d’un contour de texte, pour modifier la largeur d’un contour ou encore pour définir et modifier le remplissage d’un contour. Pour changer la couleur d’un contour de texte : m Cliquez dans le cadre de couleur, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Pour régler l’opacité d’un contour de texte : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Opacité pour changer l’opacité du contour. Pour régler le flou d’un contour de texte : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou du contour. Pour changer la largeur d’un contour de texte : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Largeur pour changer la largeur du contour. Pour définir l’ordre des couches d’un contour de texte : m Faites un choix dans le menu local Ordre de couche.  Choisissez Face inférieure pour placer le contour derrière la face du texte.  Choisissez Face supérieure pour placer le contour devant la face du texte.670 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : les options de remplissage des contours (couleur, dégradé et texture) sont identiques aux commandes des paramètres Face. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces commandes, consultez « Commandes Face » à la page 642. Pour réinitialiser les paramètres Contour d’un texte : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Contour. Commandes Éclat d’un texte Utilisez les commandes Éclat pour créer un éclat à l’avant ou à l’arrière d’un texte. À l’exception du paramètre Ordre de couche, tous les paramètres d’éclat peuvent être animés. Éclat : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver l’effet d’éclat sur le texte. Le paramètre Éclat est désactivé par défaut. Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage de l’éclat. Comme pour les commandes Face et Contour, vous pouvez définir le remplissage de l’éclat sur Couleur, Dégradé ou Texture. Couleur : détermine la couleur de l’effet d’éclat. Cliquez dans le cadre de couleur pour sélectionner la couleur de l’éclat. Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Opacité : définit l’opacité de l’éclat du texte. Flou : définit l’adoucissement de l’éclat du texte. Rayon : définit la circonférence de l’éclat. Échelle : détermine la taille de l’éclat. Décalage : décale l’éclat dans la position X ou Y. Ordre de couche : détermine si l’éclat est dessiné sur ou sous la face du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 671 Ajout d’un éclat de texte Pour créer un éclat de texte, activez le paramètre Éclat dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte. Pour ajouter un éclat à un texte : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur (accessible en appuyant sur les touches Commande + 3), cliquez sur l’onglet Texte. 3 Ouvrez la fenêtre Style. 4 Cochez la case Éclat. Par défaut, l’éclat est jaune, ses paramètres Échelle et Opacité sont réglés sur 100 %, alors que sa valeur Rayon est définie sur 1. Remarque : l’éclat d’un texte n’est visible que si ses paramètres Face (et tout autre paramètre actif) sont désactivés. Modification de l’éclat d’un texte Utilisez les commandes Éclat pour adoucir l’opacité ou le flou de l’éclat de texte, pour modifier sa taille ou encore pour définir et modifier son remplissage. Pour changer la couleur de l’éclat : m Cliquez dans le cadre de couleur, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Pour régler l’opacité de l’éclat : m Utilisez le curseur ou le curseur de valeur Opacité pour changer l’opacité de l’éclat. Pour régler le flou de l’éclat : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou de l’éclat. Pour régler le rayon de l’éclat : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Rayon pour régler le rayon de l’éclat. Pour régler l’échelle de l’éclat : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Échelle pour mettre l’éclat à l’échelle proportionnellement. Pour une mise à l’échelle selon l’axe X ou Y uniquement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis ajustez le curseur X ou Y.672 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour régler la position de l’éclat : m Utilisez les champs de valeur Décalage pour changer la position de l’éclat. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les axes X et Y. Pour afficher individuellement les champs de décalage X ou Y, cliquez sur le triangle d’affichage Décalage. Pour définir l’ordre des couches de l’éclat : m Choisissez un élément dans le menu local Ordre de couche.  Choisissez Face inférieure pour placer l’éclat derrière la face du texte.  Choisissez Face supérieure pour placer l’éclat devant la face du texte. Remarque : les options de remplissage des éclats (couleur, dégradé et texture) sont identiques aux commandes des paramètres Face. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces commandes, consultez « Commandes Face » à la page 642. Pour réinitialiser les paramètres Éclat d’un texte : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Éclat. Commandes Ombre portée d’un texte Utilisez les commandes Ombre portée pour créer une ombre portée sur un texte, ainsi que pour régler sa couleur, son opacité, son décalage par rapport à la couche de texte, son adoucissement et son angle. Tous les paramètres Ombre portée peuvent être animés. Ombre portée : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver l’effet d’ombre portée sur le texte. Le paramètre Ombre portée est désactivé par défaut. Remarque : si la case Aplatir est cochée dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte, l’onglet Propriétés affiche également des commandes permettant d’activer et de désactiver une ombre portée sur une couche de texte. Les commandes Ombre portée sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur sont indépendantes des commandes de l’Inspecteur Texte. L’activation du paramètre Ombre portée à ces deux emplacements ne fait qu’ajouter à l’ombre déjà appliquée. Remplir avec : choisissez un élément dans ce menu local pour définir le remplissage de l’ombre. Comme pour les commandes Face, Contour et Éclat, vous pouvez définir le remplissage de l’ombre sur Couleur, Dégradé ou Texture.Chapitre 7 Utilisation de texte 673 Couleur : cliquez dans le cadre de couleur pour sélectionner la couleur de l’ombre. Cliquez sur le triangle d’affichage Couleur pour régler individuellement les canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Opacité : définit l’opacité de l’ombre du texte. Flou : définit l’adoucissement de l’ombre du texte. Échelle : définit la taille de l’ombre. Distance : définit le décalage de l’ombre appliquée au texte. Angle : définit l’angle (ou la direction) de l’ombre portée. Ajout d’une ombre portée Pour créer une ombre portée de texte, activez le paramètre Ombre portée dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte. Pour ajouter une ombre portée : 1 Sélectionnez le texte. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte. 3 Ouvrez la fenêtre Style. 4 Parmi les paramètres Ombre portée, cochez la case Ombre portée. Par défaut, une ombre portée noire est appliquée au texte. Réglage des paramètres Ombre portée Utilisez les commandes Ombre portée pour changer la couleur ou l’opacité de l’ombre et pour régler son adoucissement. Vous pouvez également modifier la distance de décalage de l’ombre par rapport au texte et ajuster son angle. Pour régler la couleur de l’ombre portée : m Cliquez dans le cadre de couleur et utilisez la fenêtre Couleurs pour définir une nouvelle couleur. Pour régler l’opacité de l’ombre portée : m Dans le paramètre Opacité, déplacez le curseur ou utilisez le champ de valeur.674 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour régler l’adoucissement de l’ombre portée : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Flou pour changer le flou de l’ombre. Pour changer l’échelle de l’ombre portée : m Utilisez le curseur ou le champ de valeur Échelle pour mettre l’ombre portée à l’échelle tout en respectant le rapport largeur-hauteur. Pour une mise à l’échelle selon l’axe X ou Y uniquement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis ajustez le curseur X ou Y. Pour modifier la distance de l’ombre par rapport au texte : m Dans le paramètre Distance, déplacez le curseur ou utilisez le champ de valeur. La distance de décalage de l’ombre est exprimée en pixels. Pour modifier l’angle de l’ombre par rapport au texte : m Faites tourner le cadran Angle ou utilisez le champ de valeur. Remarque : les options de remplissage des ombres portées (couleur, dégradé et texture) sont identiques aux commandes des paramètres Face. Pour réinitialiser les paramètres Ombre portée d’un texte : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Ombre portée. Utilisation et création de styles de texte La Bibliothèque de Motion contient un jeu de styles de texte prédéfinis que vous pouvez facilement appliquer aux textes présents dans votre projet. Un style de texte est un groupe de paramètres de style qui ont été modifiés et enregistrés dans la Bibliothèque. Par exemple, le style de texte Eaux tropicales inclut un remplissage basé sur les couleurs dégradées d’un lagon tropical et un éclat pur coloré en bleu. Ce style est placé sur la face du texte, mis à l’échelle, puis décalé. Vous pouvez aussi personnaliser et enregistrer votre propre style ou format de texte (voire les deux) dans la Bibliothèque. Style de texte Eaux tropicales appliqué à une couche de texteChapitre 7 Utilisation de texte 675 Application d’un style de texte Vous disposez de deux méthodes pour appliquer un style à un texte. La première méthode consiste à sélectionner un style dans la Bibliothèque. L’avantage d’utiliser la Bibliothèque pour appliquer un style de texte est que vous avez la possibilité de prévisualiser le style avant de l’appliquer à votre texte. La seconde consiste à appliquer le style dans l’Inspecteur Texte, à l’aide du menu local Préréglage Style. Cette rubrique passe en revue ces deux méthodes. Pour appliquer un style de texte à partir de la Bibliothèque : 1 Dans la Bibliothèque (accessible en appuyant sur les touches Commande + 2), sélectionnez la catégorie Styles de texte. 2 Sélectionnez un style dans la pile.676 Chapitre 7 Utilisation de texte Un aperçu du style s’affiche dans la zone de Preview. 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquer le style, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview.  Faites glisser le style de la pile vers le texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Le style est appliqué au texte sélectionné.Chapitre 7 Utilisation de texte 677 Pour appliquer un style de texte à partir de l’Inspecteur Texte : 1 Sélectionnez le texte auquel vous souhaitez appliquer un style. 2 Dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Texte, choisissez un élément dans le menu local Préréglage Style. Le style est appliqué au texte sélectionné. Réinitialisation du style d’un texte Utilisez le bouton Réinitialiser situé dans l’Inspecteur pour restaurer les valeurs par défaut des paramètres des commandes Style de texte. Pour réinitialiser tous les paramètres Style de texte : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser situé sur la ligne de la case à cocher Préréglage Style. Enregistrement d’un style de texte personnalisé Après modification des paramètres souhaités dans les fenêtres Style (notamment le dégradé ou l’éclat) ou Format (tel que le suivi ou le talus), vous pouvez enregistrer le style que vous venez de créer dans la catégorie Styles de texte de la Bibliothèque. Ces styles personnalisés peuvent être utilisés et appliqués exactement comme les styles prédéfinis. Menu local Préréglage Style678 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : tout style personnalisé enregistré dans la Bibliothèque est sauvegardé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/ Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Text Styles/. La Bibliothèque de Motion est stockée à deux endroits sur votre ordinateur : le contenu en lecture seule installé avec Motion est placé dans le dossier /Bibliothèque/Applications Support/Final Cut Studio/ Motion/Bibliothèque (sauf si vous avez sélectionné un emplacement personnalisé lors de l’installation de Motion), alors que le contenu personnalisé créé par vos soins est sauvegardé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque. Pour enregistrer dans la Bibliothèque un style de texte modifié : 1 Sélectionnez le texte comportant les paramètres modifiés que vous souhaitez enregistrer comme un style. 2 Dans la fenêtre Style, déroulez le menu local Préréglage Style, puis choisissez l’une des options suivantes :  Pour enregistrer un style avec uniquement les paramètres de la fenêtre Style, choisissez Enregistrer le style.  Pour enregistrer un style avec uniquement les paramètres de la fenêtre Format, choisissez Enregistrer le format.  Pour enregistrer un style avec les paramètres des deux fenêtres Style et Format, choisissez Tout enregistrer. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, attribuez un nom à votre préréglage. 4 Cliquez sur Enregistrer.Chapitre 7 Utilisation de texte 679 Le préréglage personnalisé est enregistré dans la catégorie Styles de texte de la Bibliothèque. Les préréglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide de la petite icône d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de style de texte de plus grande taille. À propos du tramage et des groupes Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap. Toutes les couches de texte existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont le texte interagit avec d’autres objets au sein de votre projet. Remarque : un texte peut être tramé indépendamment du groupe dans lequel il est contenu. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont le texte interagit avec d’autres objets au sein de son propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre Flou circulaire à un texte en espace 3D (comme un texte sur une trajectoire), il ne croise plus les autres objets du même groupe. Il est à noter que les mêmes opérations provoquent le tramage d’un groupe 3D et d’un texte 3D. Dans certains cas, l’activation de l’option Aplatir dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte peut minimiser cet effet. Style de texte personnalisé enregistré dans la Bibliothèque680 Chapitre 7 Utilisation de texte Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D non tramé qui contient le texte est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Le texte a alors une interaction avec l’objet situé au niveau inférieur dans la pile des couches. Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant le texte et l’image du haut du léopard est tramé. Son tramage a été déclenché par l’activation du paramètre Rognage dans l’onglet Propriétés du groupe. Les modes de fusion Ajouter du texte et Multiplier de l’image du léopard n’ont alors plus aucune interaction avec l’objet situé au niveau inférieur dans la pile des couches (l’image du bas du léopard). Veuillez noter que l’icône du groupe tramé apparaît désormais entourée d’un cadre (à gauche du groupe « Groupe - titres »). Le groupe des titres n’est pas tramé. Les modes de fusion du texte et de l’image du haut du léopard affectent le groupe situé au niveau inférieur dans le projet. Le groupe des titres est tramé, ce qui est indiqué par le cadre qui entoure son icône. Les modes de fusion du texte et de l’image du haut n’affectent plus le groupe situé au niveau inférieur dans le projet.Chapitre 7 Utilisation de texte 681 Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe : Groupes 2D  Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)  Activation de l’option Ombre portée  Activation de l’option Quatre angles  Activation de l’option Rognage  Application de n’importe quel filtre  Ajout d’un masque  Ajout d’une table lumineuse Groupes 3D  Modification des paramètres de fusion  Application de certains filtres  Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé (dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur) Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez les événements suivants :  Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés. Indicateur de tramage682 Chapitre 7 Utilisation de texte  Un petit cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D, l’émetteur, le réplicateur ou la couche de texte tramé (à gauche du nom du groupe correspondant) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Modification de la présentation du texte La fenêtre Présentation contient des commandes de présentation du texte, notamment l’alignement, la justification et l’interligne. Vous pouvez également y créer un effet « machine à écrire » à l’aide du paramètre du même nom ou y régler le texte sur une trajectoire. Pour afficher la fenêtre Présentation du texte : m Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Texte, puis sur le bouton Présentation. Cadre de tramageChapitre 7 Utilisation de texte 683 Commandes Présentation du texte Utilisez les commandes de présentation du texte pour déterminer l’agencement général de votre texte. Ces commandes permettent d’indiquer si le texte doit être présenté sur une seule ligne, sur un paragraphe avec des marges définies ou sur une trajectoire. Méthode de présentation : indique si la présentation du texte est définie sur Type, Paragraphe ou Trajectoire. La méthode de présentation par défaut est Type, laquelle crée une seule ligne de texte. Alignement : définit l’alignement des lignes de texte. Vous pouvez choisir d’aligner le texte à gauche, au centre et à droite. Justification : définit la justification des lignes de texte. Vous avec le choix entre Aucune, Partielle et Totale. Interligne : spécifie la distance entre chaque ligne de texte (interligne) sous forme d’incréments exprimés en points. Un glissement vers la droite (supérieur à 0) augmente l’espacement entre les lignes, tandis qu’un glissement vers la gauche (inférieur à 0) crée un espacement négatif des lignes. Aplatir : dans les groupes 3D, les caractères d’un texte placé sur une trajectoire et soumis à des comportements risquent de subir des interférences au niveau de leur alignement linéaire. Par exemple, les caractères d’un texte peuvent sortir de leur plan du fait d’un comportement Simulation. Une fois la case Aplatir cochée, les caractères du texte demeurent dans l’espace 2D. Même si cette option est activée, le texte peut encore avoir une interaction avec les autres objets dans l’espace 3D, mais seulement en tant qu’image aplatie. Un texte non aplati sur une trajectoire 3D peut traverser d’autres éléments d’un projet.684 Chapitre 7 Utilisation de texte Une fois l’option Aplatir activée, les caractères du texte ne se déplacent plus dans l’espace 3D. Remarque : lorsqu’une couche de texte pivotée selon l’axe Z est aplatie, le texte le plus éloigné de la caméra (plus loin sur l’axe Z) semble plus petit. Pour en savoir plus, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. ∏ Astuce : lorsque vous manipulez du texte sur une trajectoire 3D, il peut devenir difficile à lire en fonction de son orientation et de sa distance par rapport à la caméra. Si vous devez le modifier, sachez que vous pouvez rapidement replacer une couche de texte dans son orientation d’origine (de face vers l’avant) grâce au bouton Isoler dans l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline) ou la commande Isoler du menu Objet. Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes :  Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur le bouton Isoler.  Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Isoler dans le menu contextuel.  Choisissez Objet > Isoler.  Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente. Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les caractères du texte font toujours face à la caméra, même si la caméra ou le texte est pivoté. Image de texte aplatie n’existant que selon les axes X et Y. Elle interagit encore avec les autres objets, mais comme un objet aplati. Bouton Isoler désactivéChapitre 7 Utilisation de texte 685 Remarque : les caractères d’un texte étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite et Haut (sauf si la couche de texte ou les caractères sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux objets dans le Canevas (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Machine à écrire : ce groupe de commandes permet de créer un effet similaire à une machine à écrire. Vous pouvez animer avec des images clés l’effet machine à écrire pour qu’il survienne vers l’avant, vers l’arrière ou dans les deux directions. Remarque : un comportement Animation de texte également appelé Machine à écrire vous permet de créer un effet de ce type vers l’avant, sans avoir à définir la moindre image clé. Création d’un effet machine à écrire Vous disposez de deux méthodes pour créer un effet de texte Machine à écrire : utilisez les paramètres Machine à écrire des commandes Présentation du texte ou appliquez le comportement Machine à écrire (dans la catégorie de comportement Animation de texte). Cette rubrique aborde l’utilisation des paramètres Machine à écrire dans la fenê- tre Présentation. Pour en savoir plus sur le comportement de texte Machine à écrire, voir « Machine à écrire » à la page 723. Commandes Machine à écrire Utilisez les paramètres Machine à écrire pour indiquer la direction, les points de début et de fin, ainsi que le fondu entrant de l’effet machine à écrire. Ces paramètres doivent être animés pour afficher l’effet souhaité. Début : définit le point de départ de l’effet machine à écrire (du côté gauche du texte). Si ce paramètre est réglé sur 0 % (sa valeur par défaut), le texte est entièrement soumis à l’effet machine à écrire. En revanche, s’il est défini sur 100 %, l’effet machine à écrire est inversé sur la totalité du texte. Si la valeur varie de 0 à 100 avec le temps, le texte est dactylographié de gauche à droite. Si la valeur varie de 100 à 0, le texte est dactylographié de droite à gauche.686 Chapitre 7 Utilisation de texte Fin : définit le point final de l’effet machine à écrire (du côté droit du texte). Si ce paramètre est réglé sur 100 % (sa valeur par défaut), le texte est entièrement soumis à l’effet machine à écrire. En revanche, s’il est défini sur 0 %, l’effet machine à écrire est inversé sur la totalité du texte. Si la valeur varie de 100 à 0 avec le temps, le texte est dactylographié de droite à gauche. Si la valeur varie de 0 à 100, le texte est dactylographié de gauche à droite. Fondu entrant : lorsqu’il est activé, ce paramètre applique un fondu entrant sur les caractères du texte. Lorsqu’il est désactivé, les caractères de texte apparaissent normalement. Exemple : création d’un effet machine à écrire Dans cet exemple, un texte est soumis à l’effet machine à écrire, de droite à gauche. Pour créer un effet machine à écrire : 1 Sélectionnez le texte. 2 Placez-vous sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation commence. 3 Activer l’enregistrement. 4 Dans la fenêtre Présentation, définissez la valeur Fin des paramètres Machine à écrire sur 0. Le texte disparaît (il n’est plus soumis à l’effet machine à écrire). Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation au lieu d’activer Enregistrer dans les commandes de lecture. Pour cela, cliquez sur l’icône du menu Animation en regard du paramètre Fin, puis choisissez Ajouter une image clé. 5 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation se termine (que l’effet machine à écrire cesse). 6 Définissez la valeur Fin sur 100. Bouton EnregistrerChapitre 7 Utilisation de texte 687 7 Lancez la lecture du projet. Le texte apparaît caractère par caractère, de gauche à droite (comme s’il était tapé sur une machine à écrire). Pour créer un effet machine à écrire dans lequel les caractères surgissent, désactivez la case Fondu entrant. Remarque : vous êtes autorisé à utiliser le paramètre Machine à écrire lorsque la méthode de présentation du texte est définie sur Type, Paragraphe (texte de plusieurs lignes) ou Trajectoire. ∏ Astuce : n’oubliez pas que vous pouvez appliquer des comportements Paramètre à la quasi-totalité des paramètres dans Motion. Par exemple, pour que le texte de l’exemple ci-dessus présente des imperfections et clignote au fur et à mesure qu’il apparaît, appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre Fin :  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la valeur Fin dans les commandes Machine à écrire, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel. L’onglet Comportements apparaît et affiche les paramètres Rendre aléatoire. Les caractères du texte apparaissent de manière plus brutale et irrégulière.  Pour accentuer encore l’effet d’hésitation, réglez les paramètres Rendre aléatoire (par exemple, modifiez le mode Appliquer ou augmentez le paramètre Bruit). Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements de Paramètre, voir « Application de comportements Paramètre » à la page 417. Manipulation du texte sur une trajectoire Vous pouvez créer un texte sur la trajectoire d’une ligne, d’un cercle, d’un rectangle, d’une vague ou le long du contour d’une forme ou d’un masque. Il est d’ailleurs possible de manipuler la trajectoire Spline ouvert d’un texte, afin qu’il se déplace dans un espace 3D. Vous pouvez modifier la forme d’une trajectoire de texte, ajouter ou supprimer des points de contrôle ou encore animer le texte le long de la trajectoire. De plus, il est toujours possible de modifier le texte sur une trajectoire, comme modifier les caractères ou la police du texte, le suivi, le crénage, etc. Les paramètres Style d’un texte sur une trajectoire peuvent également être modifiés.688 Chapitre 7 Utilisation de texte Création de texte sur une trajectoire Pour placer un texte sur une trajectoire, vous devez tout d’abord créer le texte, puis lui appliquer la méthode de présentation Trajectoire (via le menu local Méthode de présentation). Recourez ensuite aux paramètres Options de trajectoire pour modifier le texte sur sa trajectoire. Pour créer du texte sur une trajectoire : 1 Sélectionnez le texte que vous souhaitez placer sur une trajectoire. 2 Dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte, choisissez Trajectoire dans le menu local Méthode de présentation. Les paramètres Options de trajectoire sont alors affichés. 3 Sélectionnez l’outil Texte (ou appuyez sur T), puis cliquez sur le texte dans le Canevas. Important : l’étape 3 est importante. En effet, l’outil Texte doit être sélectionné pour visualiser ou éditer la trajectoire du texte. Application de comportements à un texte sur une trajectoire Vous avez la possibilité d’appliquer les comportements Simulation, Paramètre et Animation standard à un texte sur une trajectoire, ce qui vous permet de créer des animations extrêmement intéressantes et complexes en quelques secondes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Simulation et Paramètre, voir « Utilisation d’autres comportements avec du texte » à la page 733.Chapitre 7 Utilisation de texte 689 La trajectoire apparaît en dessous du texte. La forme par défaut de la trajectoire correspond à Spline ouvert et elle contient trois points de contrôle. Modification de la forme de la trajectoire Rappelez-vous que l’outil Texte doit être sélectionné afin de visualiser et d’éditer la trajectoire du texte. Conformez-vous aux règles suivantes pour modifier la forme de la trajectoire. Pour modifier la trajectoire d’un texte :  Faites glisser un point de contrôle pour modifier la forme de la trajectoire.  Cliquez sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée ou doublecliquez dessus pour ajouter un point de contrôle.  Pour supprimer un point de contrôle, sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez également cliquer sur le point tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Supprimer le point dans le menu contextuel.  Pour créer un point linéaire, cliquez sur un point tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Linéaire dans le menu contextuel.  Pour créer un point lissé (Bézier), cliquez sur un point tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Lissage dans le menu contextuel. Remarque : si vous avez choisi B-Spline comme type de trajectoire, le menu contextuel affiche en plus l’option Lissage fort.690 Chapitre 7 Utilisation de texte  Pour verrouiller un point, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Verrouiller le point dans le menu contextuel. Un point verrouillé ne peut pas être modifié.  Pour déverrouiller un point, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le point dans le menu contextuel. Important : les points de contrôle de la trajectoire d’un texte sont modifiés de la même manière que les points de contrôle d’une forme. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des formes et des masques » à la page 1071. Remarque : si vous cliquez sur l’un des points de contrôle d’une trajectoire et maintenez le bouton de la souris enfoncé, une fenêtre d’information apparaît : elle vous indique le numéro du point (dans l’ordre selon lequel les points sont placés sur la trajectoire) et ses coordonnées X, Y et Z. Tous les points de contrôle d’une trajectoire sont également répertoriés par numéro dans la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte. Pour modifier la trajectoire d’un texte en 3D : 1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la barre d’outils.  Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur les touches Option + Commande + C). Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D. Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes. 2 Remplacez la présentation par défaut de la caméra (Activée) par Haut :  Cliquez sur « Caméra activée » dans le coin supérieur gauche du Canevas (dans le menu Caméra), puis choisissez Haut dans le menu contextuel.  Choisissez Présentation > Présentation 3D > Haut. Le texte n’est plus visible, car la caméra pointe maintenant vers le bas à la perpendiculaire du texte sur sa trajectoire (selon l’axe Y). Toutefois, la trajectoire du texte et ses points restent visibles. Dans le Canevas, l’icône de caméra en fil de fer jaune représente la caméra activée ajoutée au cours de l’étape 1. Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire du texte sont disponibles pour toutes les présentations de caméra. Cet exemple utilise la vue d’en haut. 3 Faites glisser un point de contrôle pour ajuster la trajectoire du texte selon l’axe X, Y ou Z.Chapitre 7 Utilisation de texte 691 Remarque : la manipulation d’un texte sur une trajectoire 3D ne fonctionne que si la forme de la trajectoire est réglée sur Spline ouvert. Si la trajectoire n’est plus sélectionnée, sélectionnez la couche de texte dans la liste de couches. Remarque : si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans le groupe Options de trajectoire de la fenêtre Présentation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. 4 Pour changer de présentation de caméra, cliquez sur « Haut » dans le coin supérieur gauche du Canevas, puis choisissez une autre présentation dans le menu Caméra. Présentation d’en haut d’un texte sur une trajectoire 3D. Les valeurs Z des points de contrôle de droite et de gauche sont positives. Présentation de caméra par la droite d’un texte sur une trajectoire 3D.692 Chapitre 7 Utilisation de texte 5 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Activée dans le menu Caméra.  Choisissez Présentation > Présentation 3D > Activée. ∏ Astuce : si vous utilisez du texte dans un projet 3D, tout particulièrement du texte qui se déplace à proximité de la caméra, il est conseillé de régler l’option Qualité de rendu sur Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation (choisissez Présentation > Qualité de rendu > Optimale). Toutefois, réglez cette méthode sur Normale en cours de travail, car l’option Optimale réduit considérablement l’interactivité de votre projet. Vous pouvez également régler la qualité de rendu au moment de l’exportation dans la zone de dialogue Options d’exportation : choisissez alors Exporter, cliquez sur Options, puis sélectionnez Optimale dans le menu local Qualité de rendu. Pour personnaliser une exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Options de trajectoire Ce groupe de commandes permet de spécifier la former initiale de la trajectoire du texte, puis de modifier la trajectoire ainsi que le texte sur cette trajectoire. Forme de la trajectoire : détermine la forme de la trajectoire. Vous avez le choix entre : Spline ouvert, Spline fermé, Cercle, Rectangle, Vagues ou Géométrie.  Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.  Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.  Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse.Chapitre 7 Utilisation de texte 693  Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et la hauteur pour créer un carré ou un rectangle.  Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire, et contrôlée par les paramètres Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité.  Géométrie : la couche se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque utilisé comme source pour la trajectoire. Il est possible d’utiliser une forme animée comme source de la trajectoire d’un texte. Vous pouvez, par exemple, appliquer un comportement Osciller à la forme d’un cercle et l’utiliser malgré tout comme forme source. Commandes contextuelles Selon l’option que vous avez choisie dans le menu local Forme de la trajectoire, d’autres commandes contextuelles sont mises à votre disposition : Type de trajectoire : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline.  Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant glisser les poignées. Pour plus d’informations sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier, voir « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102.  B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses ; par défaut les formes B-Splines ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin. Pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Splines, voir « Modification de points de contrôle B-Spline » à la page 1105. Rayon : ce curseur est affiché si vous avez choisi Cercle comme forme de trajectoire. Il vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y. Remarque : si l’outil Texte est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions X et Y des rayons. Taille : ce curseur est affiché si vous avez choisi Rectangle comme forme de trajectoire. Il vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y. 694 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : si l’outil Texte est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions X et Y des échelles. Point de départ, Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité : ces commandes sont affichées si vous avez choisi Vagues comme forme de trajectoire.  Point de départ : détermine l’emplacement du point de départ par défaut de la trajectoire en forme de vague. Le curseur de valeur de gauche définit la coordonnée X du point de départ. Quant au curseur de droite, il définit sa coordonnée Y. Vous pouvez également ajuster le point de départ à l’aide des commandes à l’écran (activées par défaut si l’outil Texte est sélectionné).  Point d’arrivée : détermine l’emplacement du point d’arrivée par défaut de la trajectoire en forme de vague. Le curseur de valeur de gauche définit la coordonnée X du point d’arrivée. Quant au curseur de droite, il définit sa coordonnée Y. Vous pouvez également ajuster le point d’arrivée à l’aide des commandes à l’écran (activées par défaut si l’outil Texte est sélectionné).  Amplitude : curseur qui définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes.  Fréquence : curseur permettant de définir le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses.  Phase : cadran permettant de définir le pourcentage de décalage des vagues entre le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 % (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 %, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 %, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 %, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 %, mais elles sont inversées.  Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). Source de la forme, menu local Vers, Attacher à la forme : ces commandes sont affichées si vous avez choisi Géométrie comme forme de trajectoire.  Source de la forme : cadre d’image définissant la couche (forme ou masque) à utiliser comme source de trajectoire animée.  Vers : menu local répertoriant toutes les couches du projet en cours pouvant servir de forme source pour la trajectoire animée.  Attacher à la forme : si cette case est cochée, la trajectoire d’animation suit la forme source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire animée peut exister à un autre emplacement que sa forme source.Chapitre 7 Utilisation de texte 695 Remarque : si l’option « Attacher à la forme » est activée, vous ne pouvez pas déplacer la couche à un autre emplacement. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’objets spline comme forme source de trajectoire de texte, voir « Utilisation de la forme Géométrie pour la source d’une trajectoire » à la page 696. Autres commandes Options de trajectoire Les commandes relatives aux paramètres suivants sont proposées quelle que soit la forme de la trajectoire : Décalage de la trajectoire : détermine le début du texte sur la trajectoire. Animez cette valeur pour déplacer le texte le long d’une trajectoire. À 0 %, le premier caractère du texte se trouve à l’extrémité gauche de la trajectoire. À 100 %, il se trouve à l’extré- mité droite de la trajectoire. Bouclage : disponible si vous avez choisi Spline ouvert ou Vagues (une forme ouverte) comme forme de trajectoire, cette option enveloppe le texte à partir de la fin de la trajectoire autour du premier point de la trajectoire. À l’intérieur de la trajectoire : lorsque la case À l’intérieur de la trajectoire est activée, la ligne standard du texte sur une trajectoire en boucle est modifiée afin que le texte apparaisse à l’intérieur de la boucle. Aligner sur la trajectoire : aligne le texte sur la forme de la trajectoire. Lorsque la case est désactivée, tous les caractères du texte s’alignent verticalement, quelle que soit la forme de la trajectoire. Points de contrôle : affichent les positions X et Y de tous les points de contrôle de la trajectoire. Utilisez les curseurs pour ajuster la position des points de contrôle à l’aide de l’Inspecteur. Un paramètre supplémentaire relatif à la position Z apparaît si la forme de trajectoire choisie est Spline ouvert.696 Chapitre 7 Utilisation de texte Utilisation de la forme Géométrie pour la source d’une trajectoire La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source de trajectoire d’un texte. Pour utiliser la forme Géométrie comme source de trajectoire d’un texte : 1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source de trajectoire. 2 Sélectionnez le texte sur la trajectoire, puis choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire. Le cadre Source de la forme apparaît dans l’Inspecteur. 3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de la forme. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme source pour la forme de la trajectoire du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 697 Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet. Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source de trajectoire d’un texte : m Cliquez sur le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme), puis sélectionnez la couche à utiliser comme forme source de la trajectoire du texte. Modification d’un texte sur une trajectoire Le texte sur une trajectoire peut toujours être modifié, ce qui inclut la modification des paramètres Format, tels que la police, le suivi ou le crénage, ainsi que la modification des paramètres Style, tels que le changement de la couleur et de l’opacité (y compris l’application de styles ou de dégradés). Si vous ajoutez des caractères à un texte positionné sur une trajectoire, celle-ci peut s’avérer trop courte. Dans les images suivantes, la première montre le texte d’origine placé sur une trajectoire. La seconde affiche du texte en plus. Notez que sur la seconde image, où des caractères ont été ajoutés, la trajectoire est plus courte que le texte. Texte d’origine placé sur une trajectoire Caractères supplémentaires ajoutés au texte d’origine Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.698 Chapitre 7 Utilisation de texte Pourrallonger une trajectoire de texte : m Alors que l’outil Texte est sélectionné, faites glisser le dernier point de contrôle vers la fin du texte. Lors du glissement, appuyez sur la touche Maj afin de contraindre la trajectoire sur une ligne droite. Une fois la trajectoire rallongée, vous pouvez ajouter des points de contrôle pour augmenter le contrôle sur la forme de la trajectoire. Animation de texte sur une trajectoire Il est possible d’animer le texte pour qu’il se déplace à travers la trajectoire. Pour animer du texte sur une trajectoire : 1 Créez la trajectoire le long de laquelle le texte va se déplacer 2 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, puis activez l’enregistrement. Remarque : n’oubliez pas que l’utilisation de raccourcis clavier en mode d’édition du texte peut entraîner la saisie de caractères supplémentaires dans votre texte. 3 Dans la fenêtre Présentation, réglez le curseur Décalage de la trajectoire ou le curseur de valeur sur la longueur dont vous souhaitez déplacer le texte sur la trajectoire. Chapitre 7 Utilisation de texte 699 Une image clé est ajoutée au paramètre Décalage de la trajectoire. Une valeur positive déplace le texte vers la droite et une valeur négative le déplace vers la gauche. Vous pouvez saisir des valeurs supérieures à 100 % ou inférieures à 0 % grâce au curseur de valeur. Une valeur supérieure à 100 % déplace le texte complètement en dehors de la trajectoire vers la droite, alors qu’une valeur inférieure à 0 % le déplace en dehors de la trajectoire, vers la gauche. Dans l’image suivante, le paramètre Décalage de la trajectoire est réglé sur 105 %, ce qui a pour effet de décaler le texte vers la droite, en dehors de sa trajectoire. 4 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez arrêter l’animation (ou définir l’image clé suivante). 5 Réglez le curseur Décalage de la trajectoire ou le curseur de valeur afin de repositionner le texte sur la trajectoire. 6 Lisez le projet pour constater le déplacement du texte le long de la trajectoire. 7 Désactivez l’enregistrement. Cette icône indique la présence d’une image clé à la position actuelle de la tête de lecture.700 Chapitre 7 Utilisation de texte Utilisation de marges de texte Par défaut, la méthode de présentation du texte est définie sur Type, ce qui crée une longue chaîne de texte, jusqu’à ce que vous insériez manuellement un saut de ligne. Il existe plusieurs manières de créer et de régler les marges d’un texte, notamment l’utilisation des commandes à l’écran et de la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte. Vous pouvez modifier une marge avant ou après la création d’un texte. Options de marge Ce groupe de commandes, qui est accessible lorsque la Méthode de présentation est définie sur Paragraphe, définit la taille et l’emplacement des marges de texte. Marges gauche, droite, supérieure et inférieure : utilisez ces commandes pour définir les marges de la présentation du texte dans le Canevas. Pour activer les commandes Marge, la Méthode de présentation doit être définie sur Paragraphe. Création d’une marge de texte Vous pouvez créer une marge personnalisée à l’aide des commandes Marge affichées par la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte ou en traçant un cadre de sélection de texte dans le Canevas. Pour créer des marges de texte grâce à l’outil Texte : 1 Sélectionnez l’outil Texte (ou appuyez sur T), puis faites glisser le pointeur dans le Canevas. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, un cadre de sélection de texte apparaît. Commandes Marge Pour afficher les commandes Marge, Méthode de présentation doit correspondre à Paragraphe.Chapitre 7 Utilisation de texte 701 Remarque : vous pouvez créer un cadre de sélection de texte (créer des marges) qui dépasse des bords du Canevas. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, le point d’insertion clignote dans le cadre de sélection et vous pouvez saisir du texte dans le Canevas ou dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format. La méthode de présentation est automatiquement définie sur Paragraphe. 2 Pour redimensionner les marges de texte, assurez-vous que l’outil Texte est sélectionné, puis faites glisser une poignée d’échelle du cadre de sélection. Remarque : vous pouvez également redimensionner les marges du cadre de sélection de texte à l’aide des commandes Marge de la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte (reportez-vous à l’étape 3 de l’exemple suivant). 3 Appuyez sur la touche Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer pour sélectionner le cadre de sélection de texte et quitter le mode de modification de texte. Remarque : n’utilisez pas l’outil Sélectionner/Transformer pour redimensionner les marges du cadre de sélection de texte. Si vous sélectionnez une poignée d’échelle d’un cadre de sélection de texte à l’aide de l’outil Sélectionner/Transformer et que vous effectuez un redimensionnement, ce n’est pas seulement le cadre de sélection qui est redimensionné, mais le texte proprement dit.702 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour créer des marges de texte dans l’Inspecteur : 1 Créez un texte. Remarque : vous pouvez également créer une couche de texte vierge en cliquant sur l’outil Texte dans le Canevas. 2 Dans la fenêtre Présentation, définissez la « Méthode de présentation sur Paragraphe ». 3 Définissez les valeurs de marge pour les paramètres Marge de gauche, de droite, supérieure et inférieure. 4 Appuyez sur la touche Échap ou cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer pour sélectionner le cadre de sélection de texte et quitter le mode de modification de texte. Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte Bien que vous puissiez appliquer un comportement (Animation standard, Paramètre ou Simulation) à un texte dans Motion, le texte dispose également de ses propres catégories de comportements : les comportements Animation de texte et Séquence de texte. Les comportements de texte créent une animation de texte en générant une gamme de valeurs dans les paramètres de texte spécifiques aux effets de titrage, sans créer d’images clés. Faites glisser un comportement sur un texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline pour créer un toute simplicité un effet de défilement horizontal à gauche ou à droite, de défilement vertical, de machine à écrire ou une animation de suivi. Grâce au comportement Séquence de texte du groupe Animation de texte, vous pouvez créer une animation personnalisée qui s’applique en séquence aux caractères d’un texte à l’aide des paramètres Format et Style de texte. Par exemple, vous pouvez choisir d’animer les paramètres Échelle, Flou et Opacité d’un texte selon une séquence donnée. Cette séquence peut alors s’exécuter sur le texte de gauche à droite, de droite à gauche ou selon une animation personnalisée créée pour déterminer la direction de la séquence. Vous avez également la possibilité d’appliquer cette séquence par caractère, par mot, par couche de texte, etc. Couche de texte du haut avec un comportement Séquence de texte à l’aide des paramètres Échelle, Flou et Opacité. Couche de texte du bas avec les comportements Fondu entrant/sortant et Suivi.Chapitre 7 Utilisation de texte 703 La sous-catégorie Séquence de texte inclut plus de 100 comportements de séquence. Chaque comportement de cette catégorie est un préréglage qui utilise les paramètres du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte). Par exemple, le comportement de Séquence de texte Tomber aléatoirement anime le paramètre Position afin que les caractères du texte tombent verticalement de manière aléatoire. Même si les comportements Séquence de texte sont tous des préréglages (les paramètres sont tous déjà sélectionnés et animés), vous pouvez encore ajouter, supprimer ou modifier un paramètre quelconque tant qu’il est accessible dans le comportement Séquence de texte. Vous pouvez enregistrer un comportement modifié dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la Bibliothèque » à la page 732. Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez appliquer n’importe quel comportement Animation standard, Paramètre ou Simulation aux textes. Pour en savoir plus, voir « Utilisation d’autres comportements avec du texte » à la page 733. Comportements Animation de texte Les comportements Animation de texte créent des défilements de texte standard, horizontaux et verticaux, des effets machine à écrire et des animations de suivi. Ils comprennent également le comportement Séquence de texte, qui vous offre la possibilité étonnamment puissante de créer une animation personnalisée pour l’appliquer en séquence aux caractères d’un texte, en utilisant tous les paramètres Style et la plupart des paramètres Format. Les comportements Animation de texte sont appliqués de la même manière que les autres comportements et filtres de Motion, via la Bibliothèque ou l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils. Comme pour tous les autres comportements, la Bibliothèque vous permet de prévisualiser l’effet du comportement avant de l’appliquer à un texte. Quant à l’icône Ajouter comportement, elle vous permet d’appliquer rapidement un comportement à une ou plusieurs couches de texte. 704 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour appliquer un comportement Animation de texte à partir de la Bibliothèque : 1 Dans la Bibliothèque, choisissez la catégorie Comportements, puis sélectionnez Animation de texte à partir des sous-catégories de comportements. 2 Dans la pile, sélectionnez un comportement de texte. Comme pour tous les comportements dans Motion, une prévisualisation de l’animation est lue dans la zone de Preview. Rappelez-vous que la prévisualisation représente simplement l’animation par défaut du comportement, que vous pouvez modifier. Sous-catégorie de comportements Animation de texte PileChapitre 7 Utilisation de texte 705 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le comportement sur le texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline.  Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. La palette Texte laisse la place à la palette Comportement de texte. Pour appliquer un comportement Animation de texte grâce à l’icône Ajouter comportement: 1 Sélectionnez la ou les couches de texte auxquelles vous souhaitez appliquer le comportement. 2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez un comportement Animation de texte dans le menu contextuel. Exemple : utilisation d’un comportement Animation de texte Dans cette rubrique, le comportement Défilement vers la gauche sert à illustrer l’utilisation des comportements Animation de texte. Les instructions de modification du comportement Défilement vers la gauche s’appliquent également aux comportements Défilement vers la droite, vers le haut et vers le bas. Le comportement Défilement vers la gauche fait défiler le texte vers la gauche à travers le Canevas. Pour utiliser le comportement Défilement vers la gauche : 1 À l’aide de l’une des méthodes décrites ci-dessus, appliquez au texte le comportement Défilement vers la gauche (à partir de la sous-catégorie Animation de texte). La trajectoire d’animation du comportement apparaît et indique l’animation prévue pour le texte. Cette trajectoire d’animation s’étend à partir du point d’ancrage du texte. Si l’alignement du texte présent dans l’image suivante a été défini sur Centre, la trajectoire d’animation doit donc s’étendre à partir du point d’ancrage au centre du texte.706 Chapitre 7 Utilisation de texte Remarque : pour afficher ou masquer les trajectoires d’animation, utilisez le menu local Présentation dans l’angle supérieur droit de la fenêtre principale (au-dessus du Canevas). 2 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Le texte se déplace horizontalement à travers le Canevas pendant toute la durée du texte auquel le comportement est appliqué. Modification du comportement Défilement vers la gauche Utilisez les paramètres Défilement vers la gauche pour modifier la vitesse, le décalage de début et de fin du défilement. À l’exception des paramètres ajoutés au comportement Séquence de texte, tous les paramètres du comportement Animation de texte apparaissent dans la palette et dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Débit : augmente ou diminue la vitesse de défilement. Par défaut, le débit est défini sur 10 (pixels par seconde). Un débit élevé augmente la vitesse du défilement. Le texte parcourt donc une distance plus grande dans le même temps. En revanche, un débit faible réduit la vitesse de défilement. Remarque : même si la valeur du curseur Débit est limitée à 100, vous pouvez saisir une valeur supérieure dans le curseur de valeur. Trajectoire d’animation du comportement « Défilement vers la gauche »Chapitre 7 Utilisation de texte 707 Décalage de position : décale la position de départ du texte. Par défaut, l’animation de défilement commence à la position d’origine du texte. Pour déplacer le texte plus à droite au début de l’animation, spécifiez une valeur supérieure dans le champ Décalage de position. Par exemple, pour déplacer le texte de 80 pixels vers la droite, faites glisser le curseur Décalage de position vers 80 ou saisissez 80 dans le curseur de valeur. Remarque : même si la valeur du curseur est limitée à 100, vous pouvez saisir une valeur supérieure dans le champ du curseur Décalage. Dans l’image suivante, le débit du défilement vers la gauche est défini sur 200 et le décalage de position sur 80. Comme la valeur Débit est augmentée, la trajectoire d’animation reflète la distance parcourue par le texte au fil du temps. Par ailleurs, le paramètre Décalage de position étant défini sur 80, la position du texte est décalée de 80 pixels. Fin du décalage : par défaut, le texte défile jusqu’à la fin de sa durée. Si vous souhaitez arrêter le défilement à 60 images de la fin de la couche de texte (ou du projet), faites simplement glisser le curseur Fin du décalage sur 60 ou saisissez 60 dans le curseur de valeur. Remarque : même si la valeur du curseur est limitée à 100, vous pouvez saisir une valeur supérieure dans le champ du curseur Fin du décalage. Défilement vers la droite Le comportement « Défilement vers la droite » fait défiler le texte vers la droite du Canevas. Défilement vers le bas Le comportement « Défilement vers le bas » fait défiler le texte vers le bas du Canevas. Défilement vers le haut Le comportement « Défilement vers le haut » fait défiler le texte vers le haut du Canevas. Remarque : les comportements « Défilement vers la droite », « Défilement vers le bas » et « Défilement vers le haut » possèdent les mêmes paramètres que le comportement Défilement vers la gauche.708 Chapitre 7 Utilisation de texte Définition des points d’entrée et de sortie des comportements Animation de texte Par défaut, l’animation créée à l’aide des comportements Animation de texte commence au niveau de la première image de la couche de texte à laquelle ils s’appliquent. Pour décaler les points de début et de fin d’un comportement Animation de texte, définissez de nouveaux points d’entrée et de sortie pour le comportement. Le comportement Défilement vers la gauche est utilisé à nouveau pour définir de nouveaux points d’entrée et de sortie pour les comportements Animation de texte. Pour modifier le point d’entrée du comportement Défilement vers la gauche : 1 Sélectionne le comportement Défilement vers la gauche. Le comportement Défilement vers la gauche est sélectionné dans la mini-Timeline. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité gauche (début) de la barre de défilement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence. Lorsque vous faites glisser le curseur, le nouveau point d’entrée, la durée du texte (comportement Défilement vers la gauche) et le delta (quantité de changement) sont affichés.  Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité gauche (début) de la barre de défilement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence.  Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point d’entrée, puis choisissez Marquer > Point d’entrée ou appuyez sur la touche (I). Le texte ne commence à défiler que lorsque la tête de lecture atteint le nouveau point d’entrée.Chapitre 7 Utilisation de texte 709 Pour modifier le point de sortie du comportement Défilement vers la gauche : 1 Sélectionne le comportement Défilement vers la gauche. Le comportement Défilement vers la gauche est sélectionné dans la mini-Timeline. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre de défilement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence.  Dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre de défilement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence.  Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point de sortie et choisissez Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O). Le texte arrête de défiler lorsque la tête de lecture atteint la fin de la barre de défilement gauche. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la Timeline, voir le chapitre 4, « Utilisation de la Timeline » à la page 353 Séquence de texte Le comportement Séquence de texte vous permet de sélectionner et d’appliquer des paramètres Format et Style de texte, tels que Position, Couleur, Échelle ou Opacité, puis d’animer ces paramètres en séquence sur les caractères d’un texte. Par exemple, vous pouvez créer une séquence dans laquelle les caractères du texte tombent verticalement en place au fur et à mesure qu’ils diminuent en taille, s’estompent et effectuent une rotation. La séquence fonctionne par le déplacement d’une zone de sélection, représentée par de petites lignes blanches au travers des caractères du texte. Vous pouvez définir la séquence pour qu’elle se répète, qu’elle change de direction ou pour qu’elle devienne aléatoire. L’emplacement de la sélection peut également être animé à l’aide d’images clés afin de personnaliser la direction de la séquence. Vous avez par exemple la possibilité d’animer la sélection de telle sorte qu’elle se déplace jusqu’à la moitié du texte, qu’elle retourne au début, puis qu’elle se déplace vers la fin du texte. Remarque : tous les comportements Séquence de texte (dans la sous-catégorie Séquence de texte) sont des préréglages tenant compte de ce comportement. En d’autres termes, chaque comportement Séquence (dans la sous-catégorie Séquence de texte) contient au moins un paramètre de texte qui s’anime en traversant les caractères du texte. Les comportements Séquence de texte contiennent les mêmes commandes et sont modifiés de la même manière que le comportement Séquence de texte. Une fois que vous avez ajouté et modifié le comportement Séquence de texte, vous pouvez enregistrer le comportement dans la Bibliothèque. Pour plus d’informations sur l’enregistrement d’un comportement modifié dans la Bibliothèque, reportez-vous à la rubrique « Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la Bibliothèque » à la page 732.710 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour appliquer un paramètre au comportement Séquence de texte : 1 Appliquez au texte le comportement Séquence de texte (à partir de la sous-catégorie Animation de texte). Dans le Canevas, le cadre de sélection du texte est remplacé par le cadre de sélection de la séquence. La palette Séquence de texte (appuyez sur F7 ou sur D) apparaît également et le comportement est ajouté au texte dans l’onglet Couches et dans la Timeline. Important : avant qu’aucune animation n’ait lieu, vous devez ajouter de manière explicite au comportement au moins un paramètre issu de l’Inspecteur. Faute du moindre paramètre, les ajustements effectués à l’aide de la palette n’ont aucun effet. Cadre de sélection de la séquence Illustration fournie avec l’aimable autorisation d’Adam Cetorelli, ©2005Chapitre 7 Utilisation de texte 711 2 Avec le comportement Séquence de texte sélectionné, affichez l’onglet Comportements dans l’Inspecteur. La zone supérieure des commandes Séquence de texte contient les menus locaux Ajouter et Supprimer, qui sont utilisés pour sélectionner les paramètres à ajouter ou à supprimer du comportement. Le second groupe de paramètres correspond aux commandes Séquence, qui incluent les options de configuration de la direction de l’animation, que celle-ci s’applique par caractère, par mot, par couche de texte, etc. 3 Dans la ligne Paramètre, cliquez sur le menu local Ajouter et choisissez Format, puis Échelle. Le paramètre Échelle est alors ajouté au comportement. Par défaut, il est réglé sur 100 % (ce qui représente la taille d’origine du texte). Contrôles Séquence Paramètres Ajouter ou Supprimer712 Chapitre 7 Utilisation de texte 4 Définissez le paramètre Échelle sur la largeur la plus élevée (ou la plus faible) que vous souhaitez appliquer au texte de votre animation. Dans cet exemple, la valeur Échelle est définie sur 350 %. Pour saisir des valeurs distinctes sur l’axe des X et des Y, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle. Remarque : vous avez souvent la possibilité de saisir des valeurs supérieures à la limite imposée par le curseur du paramètre en entrant directement un nombre dans le champ du curseur. 5 Cliquez sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Le premier caractère commence à 100 %, augmente jusqu’à 350 %, puis retombe à 100 %. La séquence d’animation traverse le texte. Les petites lignes blanches représentent la sélection.Chapitre 7 Utilisation de texte 713 L’animation s’applique en séquence au travers du texte et les petites lignes blanches se déplacent en conséquence. Ces lignes représentent la sélection. Tout ce qui se trouve entre les deux lignes blanches unies correspond à la sélection actuelle et subit l’effet de l’animation. La ligne claire représente l’atténuation de la sélection et amène le caractère suivant dans l’animation. 6 Ajoutez le paramètre Rotation au comportement Séquence de texte. Choisissez Format > Rotation dans le menu local Ajouter (sur la ligne Paramètre de l’onglet Comportements). 7 Définissez le paramètre Rotation sur la valeur la plus élevée (ou la plus faible) à laquelle vous souhaitez que le texte pivote dans votre animation. Dans cet exemple, la Rotation est définie sur 90 degrés. Le premier caractère commence à 0 degré, pivote de 90 degrés, puis retourne à 0 degré. L’animation, qui commence sur la valeur par défaut d’un paramètre ajouté quelconque, s’anime jusqu’à la valeur que vous spécifiez, puis retourne à la valeur par défaut, s’applique enfin complètement sur chaque caractère car le paramètre Sélectionner est défini par défaut sur Caractère. Si vous avez choisi la valeur Mot pour le paramètre Sélectionner, chaque mot du texte change de taille en séquence, comme s’il s’agissait d’un seul caractère. Le paramètre Sélectionner détermine le critère selon lequel l’animation est appliquée au texte (Caractère, Mot, Ligne, Tout ou Personnaliser).714 Chapitre 7 Utilisation de texte 8 Cliquez sur le menu local Sélectionner, puis choisissez Tout. Tous les caractères du texte commencent simultanément avec une échelle de 350 % et une rotation de 90 degrés. Remarque : assurez-vous que le paramètre Appliquer l’animation est défini sur Vers l’objet entier. 9 Dans la ligne Paramètre, cliquez sur le menu local Ajouter et choisissez Face, puis Opacité. Définissez le paramètre Opacité sur la valeur la plus faible que vous souhaitez utiliser dans votre animation. Dans cet exemple, l’opacité est définie sur 0 %, afin que les caractè- res du texte apparaissent au début complètement transparents, puis deviennent opaques en fondu. Pour créer une transition plus douce entre chaque caractère, vous pouvez régler le paramètre Étalement. Pour régler le paramètre Étalement : m Dans l’onglet Comportements, faites glisser le curseur Étalement (ou tapez un chiffre dans le curseur de valeur). Cet exemple utilise une valeur Étalement égale à 4.Chapitre 7 Utilisation de texte 715 Modification du comportement Séquence de texte Les commandes Séquence vous servent à répéter l’animation sur toute la durée du texte, définir l’ordre aléatoire dans lequel l’effet est appliqué aux caractères, modifier la direction de l’animation, adoucir l’effet entre les caractères, etc. Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer les paramètres de format et de style de texte dans la séquence. Commandes Séquence Ce groupe contient des paramètres utilisés pour modifier la façon dont l’animation se déplace dans le texte, rendre l’animation aléatoire, changer sa direction, etc. Transversal : utilisez ce menu local pour déterminer l’action du comportement de séquence. Vous avez le choix entre : Pente, Ping-Pong, Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie ou Personnaliser.  Pente : déplace la sélection d’une extrémité du texte à l’autre à vitesse constante. La séquence se déplace dans la direction spécifiée dans le menu contextuel Direction.  Ping-Pong : déplace la sélection par allers-retours incessants d’une extrémité du texte à l’autre. La séquence se déplace dans la direction spécifiée dans le menu contextuel Direction. Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour un aller-retour de la séquence.  Atténuation en entrée : l’animation de la séquence (mouvement des barres de sélection) commence doucement, puis accélère régulièrement lors de son déplacement au travers du texte jusqu’à atteindre la vitesse normale.  Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à vitesse normale, puis ralentit jusqu’à la fin du texte.  Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement, accélère régulièrement jusqu’à atteindre la vitesse normale au milieu de la durée du texte, puis ralentit en direction de la fin du texte.716 Chapitre 7 Utilisation de texte  Personnaliser : permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont la sélection (l’animation) se déplace au travers du texte. Si vous choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation de l’option Personnaliser du comportement Séquence de texte » à la page 720. Emplacement : définit l’emplacement du texte où l’animation est en vigueur. Boucles : utilisez ce curseur ou le curseur de valeur pour définir le nombre d’itérations de l’animation au travers du texte tout au long de sa durée. Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible si le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser. Valeur aléatoire : activez cette case pour rendre aléatoire la sélection de la séquence de texte. Si une séquence de texte est définie sur Pente (à l’aide du paramètre Échelle), la taille des caractères du texte change alors d’une extrémité du texte à l’autre. Lorsque le paramètre Valeur aléatoire est activé, la taille des caractères est définie selon un ordre aléatoire. Si le paramètre Comportement est défini sur Personnaliser et qu’une animation par images clé est définie à l’aide du paramètre Emplacement, la valeur aléatoire respecte les valeurs des images clés et rend l’effet aléatoire en respectant les valeurs définies par les images clés. Remarque : lorsqu’il est activé, le paramètre Valeur aléatoire a la priorité sur le paramètre Direction. La séquence (Échelle) se déplace lentement à travers les caractères du texte. La séquence dont le paramètre Valeur aléatoire est activé modifie la taille des caractères du texte. Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 717 Valeur aléatoire : lorsque vous activez le paramètre Valeur aléatoire, une valeur aléatoire initiale est créée. Si le caractère aléatoire de la sélection de caractère ne vous satisfait pas lorsque vous activez le paramètre Valeur aléatoire pour la première fois, cliquez sur Générer ou spécifiez une valeur dans le champ. Ainsi, une nouvelle valeur aléatoire est créée qui modifie la manière dont les caractères sont sélectionnés. La variation aléatoire dans la sélection du texte repose sur le numéro de valeur aléatoire affiché dans le champ Générer. Remarque : la commande Générer n’a aucun effet à moins que le paramètre Valeur aléatoire ne soit activé. Direction : détermine la direction dans laquelle la séquence parcourt le texte : De gauche à droite (valeur par défaut) ou De droite à gauche. Sélectionner : menu local qui permet d’indiquer le critère selon lequel les valeurs définies dans les paramètres (par exemple, Opacité sur 0 %) sont appliquées au texte. Les choix possibles incluent Caractère (par défaut), Mot, Ligne, Tout et Personnaliser.  Caractère : permet de sélectionner les caractères d’un texte que vous souhaitez affecter par les valeurs définies dans les paramètres appliqués.  Mot : permet de sélectionner les mots d’un texte que vous souhaitez affecter par les valeurs définies dans les paramètres appliqués.  Ligne : permet de sélectionner la ligne d’un texte que vous souhaitez affecter par les valeurs définies dans les paramètres appliqués.  Tout : sélectionne tous les caractères d’un texte afin qu’ils soient affectés par les valeurs définies dans les paramètres appliqués.  Personnaliser : permet de décaler les points de début et de fin de la sélection (en fonction de l’emplacement de celle-ci). Lorsque le paramètre Sélectionner est défini sur Personnaliser, les paramètres Début et Fin deviennent disponibles.718 Chapitre 7 Utilisation de texte Permutation : détermine la quantité d’atténuation de la sélection. Pour créer une transition plus douce entre chaque caractère, augmentez la valeur Étalement. Appliquer l’animation : le paramètre Appliquer l’animation définit le contrôle du temps de l’animation sur « Vers l’objet entier » ou « Vers la sélection ». Dans un exemple simple, le paramètre Échelle est ajouté au comportement Séquence de texte. Par la suite, le paramètre Échelle est animé par des images clés afin de s’animer de 100 à 250 % sur 10 secondes. En se basant sur cet exemple, conformez-vous aux instructions suivantes pour comprendre la différence entre les deux options d’application de l’animation.  Vers l’objet entier : n’opère aucune modification sur le contrôle du temps d’origine de l’animation de la séquence sur l’ensemble de la couche de texte. La sélection suit l’animation à son emplacement actuel dans le temps. Paramètre Position Y avec Étalement défini sur 0 Paramètre Position Y avec Étalement défini sur 4 Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library. Texte d’origine auquel est appliqué un comportement Séquence (avant le début de l’animation)Chapitre 7 Utilisation de texte 719 En utilisant l’exemple ci-dessus, dans lequel le paramètre Échelle passe de 100 à 250 % sur 10 secondes, l’échelle du premier caractère du texte augmente légèrement, puis reprend sa valeur d’origine, l’échelle du deuxième caractère augmente un peu plus, celle du troisième encore plus et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’échelle du dernier caractère atteigne la valeur finale de 250 %. Important : vous n’avez pas besoin de créer une animation (avec des images clés) pour utiliser l’option Vers l’objet entier.  Vers la sélection : modifie la chronologie de l’animation d’origine pour qu’elle s’adapte à la sélection. Chaque sélection (par caractère, mot, ligne, etc.) parcourt l’animation source dans son intégralité, en même temps que la sélection parcourt le texte. En utilisant le même exemple d’animation du paramètre Échelle de 100 à 250 %, le premier caractère grossit de 100 à 250 % et reste à 250 %, le deuxième caractère grossit de 100 à 250 % et reste à 250 %, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les caractères aient été animés. La Séquence de texte Chute et rebond est un exemple de l’application d’une animation Vers la sélection. Important : l’utilisation de l’option Vers la sélection exige l’animation par images clés.720 Chapitre 7 Utilisation de texte Utilisation de l’option Personnaliser du comportement Séquence de texte Lorsque Comportement est défini sur Personnaliser, vous pouvez créer des images clés d’emplacement pour spécifier l’endroit où l’effet de la séquence se trouve à un moment donné. Pour utiliser l’option Personnaliser du paramètre Transversal : 1 Dès lors que vous avez appliqué à votre texte le comportement Séquence de texte, ajoutez les paramètres de format ou de style à inclure à la séquence. 2 Définissez les valeurs des paramètres ajoutés. Dans cet exemple, le paramètre Échelle est ajouté et sa valeur Y est réglée sur 25 %. Pour en savoir plus sur l’ajout de paramètres au comportement Séquence de texte, reportez-vous aux étapes décrites dans « Pour appliquer un paramètre au comportement Séquence de texte : » à la page 710. 3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal. Dans le Canevas, les premiers caractères sont sélectionnés par défaut et la valeur Échelle leur est appliquée. Comportement Séquence appliqué à un texte avant l’animation Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.Chapitre 7 Utilisation de texte 721 Le paramètre Emplacement est alors affiché dans l’Inspecteur Comportements. 4 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 5 Sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, faites glisser le curseur Emplacement (ou utilisez le curseur de valeur) pour définir le début de la séquence. Lorsque vous faites glisser le curseur, les barres de sélection se déplacent à travers les caractères du texte. Les valeurs inférieures à 0 % effectuent une sélection vers la gauche du texte (quel que soit l’emplacement du point d’ancrage). Les valeurs supérieures à 100 % effectuent une sélection vers la droite à partir du début du texte. Dans l’Inspecteur, une image clé est ajoutée au paramètre Emplacement. 6 Placez-vous sur l’image suivante sur laquelle vous souhaitez définir une image clé et déplacez le curseur Emplacement. 7 Répétez l’étape 6 jusqu’à ce que vous ayez créé toutes vos images clés. 8 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Lorsque le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser, le paramètre Emplacement devient accessible. Utilisez le curseur Emplacement pour animer avec des images clés la manière dont la séquence parcourt le texte. L’icône Image clé indique que le paramètre est animé.722 Chapitre 7 Utilisation de texte La sélection parcourt le texte en fonction de l’emplacement de ses images clés. Suivi du texte Le comportement Suivi du texte applique le débit de changement au paramètre Suivi de la fenêtre Format (dans l’Inspecteur Texte). Il applique également un espacement uniforme entre les caractères d’un texte. Pour utiliser le comportement Suivi du texte : m Appliquez au texte le comportement Suivi du texte (à partir de la sous-catégorie Animation de texte). Par défaut, la valeur de suivi appliquée au texte est égale à 2. Sitôt le comportement Suivi du texte appliqué au texte, l’icône Comportements apparaît sur la ligne du paramètre Suivi (dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte). Au cours de la lecture du projet, la modification de la valeur de suivi avec le temps s’affiche dans le champ du paramètre Suivi. Le changement de la valeur repose sur le débit défini dans le paramètre Débit du comportement Suivi du texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 723 Remarque : tout comme le paramètre Suivi affiché dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, le comportement Suivi du texte respecte le réglage Alignement du texte. Par conséquent, si vous souhaitez effectuer un suivi à partir du centre du texte vers l’extérieur, le paramètre Alignement du texte doit être défini sur Centre. Ce paramètre est accessible via la palette du texte ou la fenêtre Présentation de l’Inspecteur Texte. Modification du comportement Suivi Utilisez les paramètres Suivi pour modifier le débit et la fin du décalage du suivi des caractères. La palette et l’onglet Comportements de l’Inspecteur affichent les mêmes paramètres pour le comportement Suivi. Débit : détermine le débit de la modification des valeurs de suivi. Plus le débit est élevé, plus les valeurs de suivi sont grandes. Fin du décalage : utilisez le paramètre Fin du décalage pour décaler la fin de l’effet du comportement Suivi. Par défaut, les caractères du texte sont soumis au suivi jusqu’à la fin de la durée du texte. Si vous souhaitez arrêter l’animation de suivi à 60 images de la fin de la couche de texte (ou du projet), faites simplement glisser le curseur Fin du décalage sur 60 ou saisissez 60 dans le curseur de valeur. Remarque : veillez à utiliser le paramètre Fin du décalage pour arrêter le comportement de suivi avant la fin de la couche de texte (ou du projet), plutôt que de modifier la durée du comportement Suivi dans la mini-Timeline ou la Timeline. En effet, si vous écourtez le comportement, le texte restaure sa valeur de suivi par défaut à la fin du comportement. Machine à écrire Comme son nom l’indique, ce comportement permet de créer rapidement un effet « machine à écrire ». Icône des comportements Suivi724 Chapitre 7 Utilisation de texte Pour utiliser le comportement Machine à écrire : m Appliquez au texte le comportement Machine à écrire (à partir de la sous-catégorie Animation de texte). Par défaut, le texte « surgit ». Pour atténuer cet effet, activez le paramètre Fondu entrant dans la palette du comportement ou l’Inspecteur. Comme le comportement Machine à écrire est appliqué à toute la durée de la couche de texte qu’il affecte, ce temps est nécessaire à l’apparition de tous les caractères du texte. Vous pouvez néanmoins modifier la durée nécessaire au texte pour apparaître dans la mini-Timeline ou la Timeline. Modification du comportement Machine à écrire Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier le comportement Machine à écrire par défaut. Les commandes Machine à écrire ne contiennent qu’un seul paramètre : Fondu entrant. Ce paramètre apparaît aussi bien dans la palette que dans l’Inspecteur. Fondu entrant : lorsque ce paramètre est activé, chaque caractère du texte effectue un fondu entrant au lieu de surgir comme cela est défini par défaut. Modification de la vitesse de l’effet machine à écrire Comme précédemment indiqué, l’effet Machine à écrire adopte par défaut la même durée que la couche de texte à laquelle il est appliqué. En d’autres termes, si votre couche de texte comporte 300 images et que vous lui appliquez le comportement Machine à écrire, le dernier caractère apparaît sur l’image 300. Toutefois, vous pouvez réduire la durée du comportement, de telle sorte que l’effet machine à écrire se termine plus tôt.Chapitre 7 Utilisation de texte 725 Pour augmenter la vitesse de l’effet machine à écrire : 1 Sélectionnez le comportement Machine à écrire. Le comportement Machine à écrire est sélectionné dans la mini-Timeline et la Timeline. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la mini-Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre Machine à écrire et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation se termine. Lorsque vous faites glisser le curseur, le nouveau point d’entrée, la durée de la couche de texte (comportement Machine à écrire) et le delta (quantité de changement) sont affichés.  Dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite (fin) de la barre Machine à écrire et faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation se termine.  Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point de sortie, puis choisissez Marquer > Point de sortie ou appuyez sur la touche (O). Le temps que la tête de lecture atteigne la fin de la barre de durée du nouveau comportement, l’effet machine à écrire est terminé. Remarque : vous pouvez également ralentir l’effet machine à écrire en allongeant le comportement au-delà de la durée de la couche de texte. Comportements Séquence de texte La Bibliothèque Motion inclut plus de 100 comportements Séquence de texte prédéfinis. Tous les comportements Séquence sont des variations du comportement Séquence de texte de la sous-catégorie Animation de texte. Même si les comportements Séquence de texte sont des animations prédéfinies, les valeurs des paramètres peuvent être modifiées, et d’autres paramètres peuvent être modifiés, ajoutés ou supprimés. Par exemple, le comportement Séquence de texte Fondu entrant flou anime les valeurs flou et opacité du texte par défaut. Toutefois, vous pouvez ajouter le paramètre Échelle au comportement. Comme pour tous les comportements, vous pouvez enregistrer un comportement modifié dans la Bibliothèque. Les comportements Séquence de texte s’appliquent aux couches de texte de la même manière que tous les autres comportements. Toutefois, une différence importante entre les comportements Séquence de texte et tous les autres comportements existe dans Motion : Une fois appliqués, les comportements Séquence de texte n’adoptent pas la durée de la couche de texte qu’ils affectent. En effet, pour obtenir l’effet prédéfini, vous souhaitez généralement que l’animation dure moins longtemps que le texte. La durée par défaut du comportement peut être modifiée pour ralentir ou accélérer l’effet de l’animation. Comme pour l’Animation de texte et d’autres sous-catégories, si vous cliquez sur un comportement dans la pile de la Bibliothèque, l’animation est lue dans la zone de Preview.726 Chapitre 7 Utilisation de texte Exemple : utilisation d’un comportement Séquence de texte Dans cette rubrique, le comportement Tomber de la gauche est utilisé pour illustrer les comportements Séquence de texte. En général, les instructions de modification du comportement Tomber de la gauche s’appliquent également à d’autres comportements de séquence. Remarque : les comportements de séquence étant des variations prédéfinies du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte), les instructions de modification de ce comportement de séquence s’appliquent à tous les comportements Séquence de texte. Tomber de la gauche Le comportement Tomber de la gauche crée une animation par laquelle les caractères du texte s’estompent et tombent verticalement de gauche à droite pour atterrir sur leur position originale. Les paramètres inclus dans le comportement sont Opacité et Position. Toutes les instructions suivantes commencent sur la première image du texte. Texte d’origine avant l’application d’un comportement Séquence de texteChapitre 7 Utilisation de texte 727 Pour utiliser le comportement Tomber de la gauche : 1 Appliquez au texte le comportement Tomber de la gauche (à partir de la sous-catégorie Séquence de texte). Comme ce comportement crée une animation dans laquelle le texte commence au-dessus de sa position d’origine et tombe, le cadre de sélection du comportement se déplace vers le haut du Canevas. De plus, la barre de sélection est située à l’extrémité gauche du cadre car l’animation commence sur le caractère le plus à gauche. Elle indique l’animation prévue pour le texte. Une fois appliqué, le comportement Tomber de la gauche apparaît dans l’onglet Couches et dans la Timeline. La palette apparaît également (ou appuyez sur F7). Comme les comportements de séquence sont tous des variations prédéfinies du comportement Séquence de texte, les paramètres affichés par la palette Tomber de la gauche sont identiques aux paramè- tres du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte). Cadre de sélection du comportement728 Chapitre 7 Utilisation de texte Comme pour le comportement Séquence de texte, les paramètres spécifiques du texte utilisés par le comportement pour créer l’animation sont répertoriés dans l’Inspecteur. Le comportement Tomber de la gauche utilisant les paramètres Opacité (à partir des commandes Face) et Position (à partir des commandes Format), ces paramètres figurent dans l’Inspecteur. De plus, comme vous pouvez appliquer des comportements de séquence à du texte à l’aide des styles appliqués (tels qu’Éclat ou un style de texte de la Bibliothèque), tous les paramètres Style apparaissent également dans les paramètres du comportement Séquence de texte. En utilisant à titre d’exemple le comportement Tomber de la gauche, si les paramètres Éclat et Contour du texte auquel s’applique le comportement sont activés, ces paramètres sont également affectés par le préréglage Opacité. 2 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). De gauche à droite, les caractères de texte s’estompent et tombent sur leur position originale. Au fur et à mesure de l’animation du texte, le cadre de sélection s’agrandit afin d’englober les caractères du texte. Paramètre Position (défini sur 200 sur l’axe Y) Paramètre Opacité (défini sur 0 %) D’autres paramètres Style définis sur 0 % (afin que tous les paramè- tres de style du texte, tels que Contour, soient également affectés par le préréglage du comportement). Ces paramètres sont présents dans tous les comportements Séquence de texte, qu’ils soient activés ou non dans le texte. Commandes Séquence (communes à tous les comportements de séquence, y compris le comportement Séquence et la souscatégorie Animation de texte).Chapitre 7 Utilisation de texte 729 Modification des comportements Séquence de texte Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier le comportement Tomber de la gauche par défaut. La différence entre les paramètres affichés par la palette et l’Inspecteur est la même que dans le cas du comportement Séquence de texte (dans la sous-catégorie Animation de texte) : la palette affiche uniquement le groupe de commandes Séquence, alors que l’Inspecteur affiche en plus les paramètres affectés. Si nécessaire, utilisez les paramètres Tomber de la gauche pour modifier l’animation préréglée. Format/Position : le comportement Tomber de la gauche animant les caractères d’un texte pour qu’ils tombent l’un après l’autre (par défaut), il est nécessaire que ses paramètres comprennent le paramètre Position. La valeur Position Y détermine le point vertical le plus éloigné de la position d’origine du texte. Par défaut, elle est réglée sur 200, ce qui signifie que l’animation du texte commence 200 points au-dessus de la position d’origine du texte. Pour modifier la position de départ initiale du texte, tapez un nombre différent dans les curseurs de valeur du paramètre Position. Dans l’image suivante, la valeur de la Position Y est définie sur 100, afin que le texte tombe plus près (que la valeur par défaut de 200 pixels). Une valeur égale à 100 est également définie dans la valeur de Position X, afin que le texte tombe en formant un angle plutôt que complètement à la verticale. Face/Opacité : le comportement Tomber de la gauche animant l’opacité des caractères d’un texte, il est nécessaire que ses paramètres comprennent le paramètre Opacité. La valeur Opacité détermine le point le plus transparent de l’animation du texte. Par défaut, elle est réglée sur 0 %, ce qui signifie que l’animation du texte commence par une transparence totale et se termine avec la valeur d’opacité du texte d’origine. Pour modifier la transparence du texte, tapez un nombre différent dans le champ de valeur du paramètre Opacité. Remarque : vous pouvez définir des valeurs Opacité différentes pour les différents paramètres Style du texte (Contour, Éclat et Ombre portée).730 Chapitre 7 Utilisation de texte Commandes Séquence : ces commandes (Comportement, Répétition, Valeur aléatoire, etc.) sont identiques aux commandes du comportement Séquence. Pour en savoir plus, voir « Séquence de texte » à la page 709. Modification de la vitesse des comportements Séquence de texte Une fois le comportement Tomber de la gauche sélectionné, vous remarquez que sa durée est nettement plus courte que celle de la couche de texte à laquelle il est appliqué. Vous pouvez le constater dans la mini-Timeline ou la Timeline. Par défaut, la durée d’un comportement Séquence de texte est de 60 images. À l’instar du comportement Machine à écrire (dans la sous-catégorie Animation de texte), vous pouvez ralentir ou accélérer l’animation en modifiant la durée du comportement. Pour ralentir l’animation de la séquence : 1 Sélectionnez le comportement de séquence. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la mini-Timeline ou dans la Timeline, cliquez sur l’extrémité droite de la barre du comportement vers la gauche et faites glisser le curseur vers la droite (pour étendre le comportement) jusqu’à l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence.  Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez définir le nouveau point de sortie, puis choisissez Marquer > Point de sortie ou appuyez sur la touche (O). Remarque : au contraire, vous pouvez accélérer l’animation en réduisant la durée du comportement. Ajout ou suppression de paramètres du comportement Séquence de texte Même si les comportements Séquence de texte incluent des paramètres prédéterminés, vous pouvez en ajouter ou en supprimer. Les paramètres sont ajoutés et supprimés de la même manière que lorsque vous ajoutez des paramètres au comportement Séquence de texte (Animation de texte) à l’aide des menus locaux Ajouter un paramètre et Supprimer un paramètre. L’exemple suivant continue avec le comportement Tomber de la gauche pour illustrer l’ajout de paramètres à un comportement Séquence de texte.Chapitre 7 Utilisation de texte 731 Pour ajouter un paramètre à un comportement de séquence : 1 Sélectionnez le comportement de séquence auquel vous souhaitez ajouter un paramètre. 2 Dans la ligne Paramètre, choisissez un paramètre dans le menu local Ajouter. Le paramètre sélectionné est ajouté au comportement de séquence. Paramètre Échelle ajouté au comportement Tomber de la gauche732 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Définissez une valeur dans le nouveau paramètre (Échelle). Dans cet exemple, la valeur Échelle est définie sur 150 %. En plus de la chute et de l’atténuation du texte, la valeur Échelle du texte commence à 150 %, puis passe à 100 % lorsque les caractères prennent leur place. 4 Pour supprimer un paramètre, choisissez-le dans le menu local Supprimer. Le paramètre sélectionné est alors supprimé du comportement de séquence. Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la Bibliothèque Comme pour tous les comportements, filtres, générateurs, etc. modifiés, vous pouvez enregistrer un comportement Séquence de texte modifié dans la Bibliothèque. Cet exemple continue à utiliser le comportement Tomber de la gauche des rubriques ci-dessus pour illustrer l’enregistrement d’un comportement modifié. Pour enregistrer dans la Bibliothèque un comportement modifié : 1 Sélectionnez le comportement à enregistrer. Remarque : bien que facultatif, il est recommandé de renommer le comportement pour lui attribuer un nom plus descriptif, ceci à des fins d’organisation. 2 Dans la Bibliothèque (accessible en appuyant sur les touches Commande + 2), sélectionnez l’emplacement où vous souhaitez stocker le comportement, tel que la sous-catégorie Séquence de texte ou la catégorie Favoris. 3 À partir de l’onglet Couches ou de la Timeline, faites glisser le comportement vers la pile de la Bibliothèque. Dans cet exemple, le comportement est enregistré dans la pile Favoris. Dès qu’apparaissent le pointeur d’ajout (+) vert et un contour noir autour de la fenêtre de la pile, relâchez le bouton de la souris. Comportement personnalisé placé dans la BibliothèqueChapitre 7 Utilisation de texte 733 Le comportement est enregistré dans la Bibliothèque. Un comportement personnalisé est représenté par une icône utilisateur dans l’angle inférieur droit de l’icône Comportement. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la Bibliothèque et l’organisation du contenu personnalisé, voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la page 258. Utilisation d’autres comportements avec du texte Les couches de texte étant similaires à toutes les autres dans Motion, vous pouvez leur appliquer n’importe quel comportement Animation standard, Paramètre ou Simulation. Cependant, un objet texte est constitué de caractères, ce qui le transforme en un groupe. Vous pouvez donc recourir aux comportements Simulation pour créer des animations de texte exceptionnelles. Cette rubrique vous explique dans les grandes lignes comment appliquer à du texte des comportements qui ne sont pas dédiés à ce type d’objet. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Les comportements sont appliqués au texte de la même manière qu’à toutes les autres couches, c’est-à-dire en utilisant la Bibliothèque ou l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils. Comme indiqué précédemment, la Bibliothèque vous permet de prévisualiser l’effet du comportement avant de l’appliquer à un texte. Quant à l’icône Ajouter comportement, elle vous permet d’appliquer rapidement un comportement à une ou plusieurs couches de texte. Pour appliquer un comportement « non textuel » à un texte, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la Bibliothèque, choisissez la catégorie Comportements, sélectionnez la sous-caté- gorie Animation standard, Paramètre ou Simulation, puis faites glisser le comportement choisi de la pile vers le texte (dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline). m Sélectionnez le texte, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez un comportement. Comportement personnalisé enregistré dans la Bibliothèque734 Chapitre 7 Utilisation de texte Dans l’exemple suivant, une animation est créée dans laquelle le texte se déplace et entre en collision avec le bord de l’écran. Vous pouvez configurer le texte pour qu’il bute dans le bord en tant qu’objet unique ou vous pouvez faire en sorte que chaque caractère touche le bord, chacun son tour. Pour créer une animation de texte à l’aide de comportements « non textuels » : 1 À partir de la sous-catégorie Animation standard, appliquez le comportement Lancer au texte. 2 Réglez le lancement de manière que le texte se déplace dans le Canevas. 3 À partir de la sous-catégorie Simulation, appliquez les comportements Collision sur les bords et Vortex au texte. 4 Dans l’Inspecteur, cochez la case Affecter les sous-objets pour le comportement Collision sur les bords. 5 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Les caractères du texte sont emportés autour de l’écran selon un motif de vortex. Si les caractères du texte commencent à sortir de l’écran, ils entrent en collision avec les bords de celui-ci. Par défaut, la valeur Objets connexes du paramètre Affecter du comportement Vortex est sélectionnée, ce qui implique que tous les objets situés dans le même groupe sont affectés. Vous pouvez remplacer cette valeur par Objets spécifiques (pour sélectionner les couches qui sont affectées) ou par Tous les objets.Chapitre 7 Utilisation de texte 735 Remarque : gardez à l’esprit que ces comportements disposent souvent de paramètres qui déterminent comment les couches concernées sont affectées. Ces commandes ont un impact considérable sur le résultat d’un comportement appliqué à un texte. Par exemple, si vous avez un texte sur une trajectoire circulaire et que vous lui appliquez un comportement Rotation, l’ensemble de la couche de texte pivote autour de son point d’ancrage. Pour faire pivoter les caractères du texte, vous devez cocher la case Affecter les sous-objets dans les paramètres Rotation. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D Bien que le texte ne comporte par nature aucun paramètre 3D, une couche de texte peut être déplacée et pivotée dans un espace tridimensionnel. Il suffit de placer un texte sur une trajectoire Spline ouvert pour être en mesure de manipuler sa trajectoire en 3D. Les comportements Simulation permettent également d’influencer les caractères d’un texte, afin qu’ils sortent de leur plan X et Y le long de l’axe Z. Toutefois, pour qu’un comportement permette de sortir des plans X et Y, le texte doit faire partie d’un groupe 3D. Vous pouvez par exemple appliquer un comportement En orbite à une couche de texte et lui attribuer un objet cible décalé sur l’axe Z. Si la case Affecter les sous-objets est cochée et que les trois axes (X, Y et Z) sont activés dans le comportement En orbite, les caractè- res du texte tournent autour de l’objet cible selon les axes X, Y et Z. Lorsque la case Face à la caméra est cochée (dans la fenêtre Disposition du texte), les caractères du texte font face à la caméra, même si la caméra ou le texte est pivoté. Comportement Rotation appliqué à un texte sur une trajectoire avec la case Affecter les sousobjets cochée (rotation des caractères) Comportement Rotation appliqué à un texte sur une trajectoire avec la case Affecter les sousobjets désactivée (rotation de l’ensemble de la couche de texte)736 Chapitre 7 Utilisation de texte ∏ Astuce : si vous utilisez du texte dans un projet 3D, tout particulièrement du texte qui se déplace à proximité de la caméra, il est conseillé de régler l’option Qualité de rendu sur Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation (choisissez Présentation > Qualité de rendu > Optimale). Toutefois, réglez cette méthode sur Normale en cours de travail, car l’option Optimale réduit considérablement l’interactivité de votre projet. Vous pouvez également régler la qualité de rendu au moment de l’exportation dans la zone de dialogue Options d’exportation : choisissez alors Exporter, cliquez sur Options, puis sélectionnez Optimale dans le menu local Qualité de rendu. Pour personnaliser une exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages actuels du projet et du Canevas ». Pour en savoir plus sur les effets 3D dans Motion, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Animation de texte à l’aide d’images clés Vous pouvez créer des images clés pour la plupart des paramètres de texte. Comme avec toutes les autres couches dans Motion, vous disposez de deux méthodes pour créer des images clés : soit via le bouton Enregistrer dans les commandes de lecture, soit via le menu Animation dans l’Inspecteur. L’exemple suivant utilise les deux méthodes pour animer le suivi et l’opacité d’un texte. Remarque : la plupart des comportements de texte animent automatiquement les paramètres de texte, sans créer d’images clés. Par exemple, lorsque le paramètre Suivi est appliqué à un texte, le suivi se produit selon le débit spécifié dans le comportement. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des comportements Animation et Séquence de texte » à la page 702. Exemple : création d’images clés pour le suivi et l’opacité d’un texte L’exemple suivant anime du texte pour qu’il s’estompe au fur et à mesure que le suivi se produit. Vous pouvez également créer ce même effet à l’aide du comportement Fondu entrant/sortant (dans la sous-catégorie Animation standard) et le comportement Suivi (dans la catégorie de comportement Animation de texte).Chapitre 7 Utilisation de texte 737 Pour créer des images clés de suivi de texte : 1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation de suivi commence. 2 Sélectionnez le texte. 3 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Lorsqu’il est activé, le bouton Enregistrer clignote en rouge et une image clé est créée automatiquement à chaque fois que vous modifiez la valeur d’un paramètre. 4 Dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, tapez la première valeur de suivi. Comme l’animation à l’aide d’images clés est activée, une image clé de suivi est créée. Plus la valeur de suivi est faible, plus les caractères du texte sont proches les uns des autres. 5 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez terminer l’animation de suivi. 6 Tapez la valeur de fin du suivi. Pour créer des images clés de suivi d’opacité : 1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez démarrer l’animation d’opacité. 2 Cliquez sur Style puis définissez la première valeur Opacité. Comparaison entre l’utilisation d’images clés et de comportements La méthode d’animation de texte que vous choisissez (images clés ou comportements) dépend de votre projet ou, plus particulièrement, de la chronologie qu’il nécessite. Généralement, si vous souhaitez qu’une action spécifique se produise à un point du temps précis de votre projet, utilisez les images clés. Par exemple, si vous souhaitez qu’un texte soit complètement transparent sur l’image 1, complètement opaque sur l’image 60, à nouveau transparent sur l’image 90, puis à nouveau opaque sur l’image 120, utilisez les images clés. En effet, les images clés permettent d’appliquer des valeurs spécifiques aux paramètres d’une couche au niveau de certaines images. Si l’effet est plus général, par exemple si vous souhaitez que le texte devienne complètement transparent sur l’image 1, qu’il devienne opaque entre les images 60-90, puis qu’il redevienne transparent sur l’image 120, utilisez le comportement Fondu entrant/sortant. Les comportements génèrent une plage de valeurs qui sont appliquées aux paramètres d’une couche. Motion vous permet de combiner images clés et comportements sur toutes les couches. Ainsi, lorsque vous animez l’opacité d’un texte à l’aide d’images clés, vous pouvez appliquer le comportement Suivi pour animer automatiquement le suivi du texte ou animer le paramètre Suivi à l’aide d’images clés. Toutefois, n’oubliez pas que si vous animez l’opacité d’un texte à l’aide d’images clés, puis que vous appliquez un comportement Fondu entrant/sortant au texte, vous pouvez obtenir des résultats inattendus. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir « Combinaison de comportements et d’images clés » à la page 435.738 Chapitre 7 Utilisation de texte 3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez terminer l’animation d’opacité. 4 Tapez la valeur de fin d’opacité. 5 Désactivez l’enregistrement. Pour visualiser les images clés d’un paramètre de texte dans l’Éditeur d’images clés, cliquez sur l’icône Animation de ce paramètre, puis choisissez Afficher dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur l’Éditeur d’images clés, lisez « Animation dans l’Éditeur d’images clés » à la page 572. Utilisation de polices LiveFonts La Bibliothèque Motion vous propose dix polices LiveFonts que vous pouvez appliquer à du texte. Les LiveFonts sont des jeux de caractères complètement animés qui font partie de l’application de titrage LiveType incluse dans Final Cut Pro. Si vous avez installé Final Cut Pro avec LiveType sur votre système, vous pouvez utiliser toutes les polices LiveType dans Motion. Pour prévisualiser les polices LiveFonts : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie LiveFonts. Les LiveFonts disponibles sont répertoriées dans la pile. 2 Dans la pile, cliquez sur une LiveFont. La prévisualisation de la police animée est lue dans la zone de Preview. L’image suivante montre le texte d’origine avant l’application de la police LiveFont.Chapitre 7 Utilisation de texte 739 Pour appliquer une police LiveFont à un texte, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser la police LiveFont choisie depuis la Bibliothèque vers le texte dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. En fonction de l’image sur laquelle vous appliquez la police, celle-ci peut ne pas apparaître, ou apparaître partiellement dessinée ou apparaître complètement. m Sélectionnez le texte, choisissez une police LiveFont dans la Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview. m Sélectionnez le texte, choisissez LiveFonts dans le menu local Police de la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte, puis sélectionnez une LiveFont dans le menu local Nom de police.740 Chapitre 7 Utilisation de texte Modification de polices LiveFonts appliquées Conformez-vous aux instructions suivantes pour modifier l’animation LiveFont par défaut. Les paramètres LiveFont n’apparaissent dans la fenêtre Format de l’Inspecteur Texte que si une police est appliquée à un texte. Comme les LiveFonts sont des films, elles sont appliquées avec des paramètres de contrôle du temps par défaut. Vous pouvez modifier ces paramètres, tels que le caractère aléatoire, la direction de la lecture, l’heure de début, etc., à l’aide des paramètres de contrôle du temps LiveFont. Valeur aléatoire : faites glisser ce curseur ou utilisez le curseur de valeur pour appliquer la séquence LiveFont à chaque caractère du texte dans un ordre différent. Par exemple, la séquence de la police Freehand dessine les caractères du premier au dernier. Lorsque vous appliquez une valeur aléatoire, les caractères sont dessinés (la séquence est lue) selon un ordre aléatoire. Valeur aléatoire : cliquez sur Générer ou tapez une valeur dans le champ pour créer une valeur aléatoire qui change la manière dont la séquence LiveFont s’applique à chaque caractère. La variation aléatoire dans la sélection du texte repose sur le numéro de valeur aléatoire affiché dans le champ Générer. Remarque : la commande Générer n’a aucun effet à moins que le paramètre Valeur aléatoire ne soit défini.Chapitre 7 Utilisation de texte 741 Séquence : détermine la chronologie de la séquence. En prenant l’exemple de la police Freehand, la valeur Séquence par défaut pour la police s’élève à 50 %, ce qui a pour effet de dessiner (lire) les caractères du texte un par un dans l’ordre. Lorsque Séquence est défini sur 0, tous les caractères sont dessinés en même temps. Direction : définit la direction de l’animation pour qu’elle s’exécute De la gauche, De la droite ou en Ping-Pong. Vitesse : permet de lire la séquence LiveFont plus rapidement ou plus lentement, en fonction d’un pourcentage de la vitesse par défaut. Lecture : détermine si la séquence LiveFont est lue en avant, en arrière ou en Ping-Pong. Ce paramètre est différent du paramètre Direction. Avec la police Freehand, si la lecture est activée en marche arrière, le texte apparaît tout d’abord dans son intégralité, avant de s’effacer (dans la direction spécifiée par le paramètre Direction). Boucle : définit le nombre de fois que la séquence LiveFont est lue. Le paramètre par défaut est 1, ce qui signifie que la séquence LiveFont est lue une seule fois. La valeur 3 signifie qu’elle est lue trois fois. Par exemple, lorsque le paramètre Boucle de la police Freehand est défini sur 3, chaque caractère est dessiné : une fois avant de disparaître, puis une deuxième fois avant de disparaître à nouveau et enfin une troisième fois avant de rester affiché. Jusqu’à la fin : lit la séquence en boucle jusqu’à la fin du texte. Remarque : lorsque Jusqu’à la fin est activé, le paramètre Boucle est ignoré. Conserver premier : faites glisser le curseur ou utilisez le champ de valeur pour définir le délai, en secondes, du début de l’animation de la police. Par exemple, lors de l’utilisation de la police Freehand et si l’option Conserver premier est définie sur 3, le texte ne commence à se dessiner qu’au bout de 3 secondes. Remarque : l’animation de la police varie en fonction de la LiveFont et peut inclure le dessin continu de la police, le déplacement de zones claires autour de la police, etc. Conserver dernier : faites glisser le curseur ou utilisez le champ de valeur pour définir la durée en secondes, au cours de laquelle la police reste visible une fois la séquence finie. Par exemple, lors de l’utilisation de la police Freehand et si l’option Conserver dernier est définie sur 0, le texte disparaît dès que son dessin est terminé.8 743 8 Utilisation des particules Grâce aux systèmes de particules, vous pouvez simuler des effets du monde réel tels que la fumée ou des étincelles, ou enfreindre les règles et créer des textures abstraites sophistiquées. Les systèmes de particules vous permettent de créer rapidement et facilement des effets animés impliquant un grand nombre d’objets animés automatiquement. Vous avez le choix entre utiliser la Bibliothèque d’émetteurs de particules intégrés en vue d’ajouter un système de particules déjà créé à votre composition ou créer vos propres effets de particules à partir de la quasi-totalité des couches ou des groupes de votre projet. Les systèmes de particules de Motion sont assez flexibles pour créer de nombreux types d’effets différents.744 Chapitre 8 Utilisation des particules Pour des exemples détaillant la création de particules, y compris la configuration d’un système de particules 3D, voir « Exemples de systèmes de particules » à la page 803. Les systèmes de particules sont constitués de deux éléments de base : une cellule et un émetteur. Considérez les cellules comme le « moule » utilisé par l’émetteur pour générer les particules. Dans Motion, tous les objets peuvent pratiquement servir de source à une cellule de particule, y compris les images, les formes, le texte, les films et les séquences d’images. Chaque particule créée représente en fait un double de la cellule originale et elle est animée en fonction des paramètres du système de particules (une cellule de particule et un émetteur) au cours de sa durée de vie. La couche que vous choisissez d’utiliser comme une cellule du système de particules détermine l’aspect de ce système. Les systèmes de particules peuvent contenir plusieurs cellules, qui génèrent alors plusieurs types de particules à partir d’un seul émetteur. Vous découvrirez que la plupart des préréglages de particules les plus sophistiqués sont créés de cette manière. Objet avant de devenir un système de particules Système de particules Système de particules basé sur une seule cellule Système de particules basé sur deux cellulesChapitre 8 Utilisation des particules 745 Anatomie d’un système de particules Chaque système de particules est composé d’un émetteur et d’une ou plusieurs cellules de particules. Chaque cellule apparaît à l’intérieur de l’émetteur dans l’onglet Couches et la Timeline. L’émetteur et les cellules disposent d’ensembles de paramètres séparés qui contrôlent le comportement du système de particules. Si vous imaginez qu’un tuyau d’arrosage est un système de particules, le jet représente l’émetteur, tandis que l’eau représente le flux de particules. La modification des paramètres de l’émetteur entraîne la modification de la forme à partir de laquelle les particules sont émises ainsi que leur direction, tandis que les modifications apportées aux paramètres d’une cellule ont un effet sur chaque particule. En modifiant quelques paramètres, il est possible de créer de nombreux effets différents, à l’aide de la même cellule. Remarque : dans un système de particules, cellules et particules sont deux choses différentes. Une cellule est une couche (présente dans la liste de couches) qui sert de « moule » aux particules (les divers objets générés dans le Canevas). En fait, la cellule est une copie d’un objet source (source de cellule) qui apparaît grisée (désactivée) dans la liste de couches et n’est donc, par défaut, pas visible dans le Canevas. Émetteur Cellules Objets originaux (maintenant désactivés) Comportements appliqués à une cellule de particule746 Chapitre 8 Utilisation des particules Comme pour tous les effets de Motion, les paramètres d’un système de particules peuvent être animés avec des images clés afin de changer la dynamique d’un effet de particule avec le temps. Par exemple, vous pouvez créer un ruban de bulles qui suit un objet sur l’écran en animant la propriété Position de l’émetteur à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, voir le chapitre 6, « Images et clés et courbes », à la page 547. Vous pouvez également faire en sorte qu’un émetteur suive un objet en mouvement dans un plan ou appliquer les données de suivi présentes dans votre projet à un émetteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements « Suivi de l’animation », voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. De plus, vous pouvez ajouter des comportements à chaque cellule ou à l’émetteur proprement dit, afin de créer des effets encore plus variés (les comportements Simulation peuvent se révéler particulièrement efficaces). Chaque comportement appliqué à une cellule est à son tour appliqué à chaque particule ainsi générée. Ainsi, vous pouvez varier vos effets quasiment à l’infini. L’ajout de comportements à des cellules en plus des paramètres propres au système de particules offre un moyen facile de créer des animations complexes et organiques qui seraient impossibles à obtenir d’une autre manière. Vous pouvez également appliquer un comportement à un autre objet du projet (hors du système de particules), tel que Repousser, et faire graviter les particules autour de cet objet. Source de cellule Chaque cellule d’un émetteur de particules est une copie d’un objet source, appelé source de cellule. Cette source de cellule apparaît grisée (désactivée) dans la liste de couches et n’est donc pas visible dans le Canevas. Dans Motion, la quasi-totalité des couches peut servir de source de cellule, y compris les formes, le texte, les images, les séquences d’images et les plans. Les transformations appliquées à la source sont respectées dans la couche de la cellule, qui en retour propage ces transformations aux particules générées dans le Canevas. Par exemple, si vous utilisez une forme rectangulaire déformée et pivotée comme source de cellule, les particules créées à l’aide de ce rectangle en tant que cellule source sont déformées et pivotées.Chapitre 8 Utilisation des particules 747 Si des filtres sont appliqués à la couche utilisée comme source de cellule pour le système de particules, leurs effets sont conservés dans les particules. Remarque : pour rappel, l’emploi d’une séquence avec des filtres appliqués comme source de cellule de particule a des conséquences négatives sur les performances de traitement de l’ordinateur. Pour améliorer les performances, exportez votre séquence avec le filtre appliqué, réimportez-la dans Motion, puis utilisez-la comme source de cellule. Utilisation des systèmes de particules En dépit de leur sophistication, les systèmes de particules sont simples à configurer et à utiliser. Cette rubrique décrit tout d’abord l’utilisation des systèmes de particules prédéfinis présents dans la catégorie Émetteurs de particules de la Bibliothèque. Elle vous explique ensuite comment créer un système de particules simple. Systèmes de particules et tailles des couches Les systèmes de particules créent souvent des particules qui croissent ou se déplacent en dehors du Canevas avant de mourir. La taille de la couche ou du groupe peut donc être nettement plus importante que celle du Canevas. Même si les particules ne sont plus visibles une fois qu’elles sont sorties du Canevas (sauf si l’option « Afficher zone de présentation totale » est activée dans le menu Présentation), elles sont toujours présentes dans le projet et continuent donc à être traitées. Si vous appliquez un filtre à une couche contenant des particules croissantes ou que vous utilisez cette couche en tant qu’objet source, il est recommandé de cocher la case Résolution fixe dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur (disponible uniquement lorsque l’objet sélectionné est un groupe). Le paramètre Résolution fixe permet de définir la largeur et la hauteur spécifiques d’un groupe, en rognant tout ce qui se trouve au-delà de ces valeurs. Pour en savoir plus, voir « Définition de la taille d’un groupe » à la page 272.748 Chapitre 8 Utilisation des particules Utilisation de la Bibliothèque de particules La méthode la plus simple pour ajouter un système de particules à votre projet consiste à utiliser l’un des préréglages de la Bibliothèque de particules. La Bibliothèque de particules se trouve dans la catégorie Émetteurs de particules de la Bibliothèque et offre un ensemble d’effets de particules prédéfinis que vous pouvez ajouter à votre projet. Vous pouvez choisir parmi de nombreux effets de particules. Si l’un d’entre eux se rapproche de ce dont vous avez besoin, vous pouvez facilement personnaliser ses paramètres après l’avoir ajouté à votre projet. Les systèmes de particules sont ajoutés à votre projet, comme tout autre objet. Pour ajouter un système de particules à partir de la Bibliothèque : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Émetteurs de particules. 2 Cliquez sur l’une des sous-catégories de particules telles que Nature, Pyro, Science-fiction, etc. 3 Sélectionnez un préréglage de particule dans la pile de la Bibliothèque.Chapitre 8 Utilisation des particules 749 Une prévisualisation animée de l’émetteur de particules sélectionné est lancée dans la zone de Preview. Au cours de la lecture, vous pouvez faire glisser le pointeur autour de la zone de Preview afin de voir à quoi ressemble la particule en mouvement. Remarque : si la lecture de la prévisualisation ne commence pas automatiquement, cliquez sur le bouton Lire dans la zone de Preview. Pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le Navigateur ou la Bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les élé- ments en un seul clic » dans la section réservée au Navigateur et à la Bibliothèque de la fenêtre Générales. 4 Lorsque vous avez trouvé un préréglage de particule à utiliser, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur Appliquer pour ajouter le système de particules sélectionné à votre projet au milieu du Canevas. Il est ajouté à la couche en cours. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet » dans la sous-fenêtre Projet des préférences Motion, le système de particules est ajouté au niveau de la première image.  Faites glisser le système de particules dans le Canevas vers la position où vous souhaitez le voir apparaître.  Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser le système de particules dans un groupe. Il apparaît alors au milieu du Canevas.  Faites glisser le système de particules vers la zone des pistes de la Timeline. Une fois le système de particules positionné sur l’image où vous souhaitez qu’il commence, relâchez le bouton de la souris.750 Chapitre 8 Utilisation des particules La nouvelle couche du système de particules apparaît alors dans votre projet, composée avec toutes les couches ajoutées au préalable. Une fois le système de particules de la Bibliothèque ajouté, il se comporte exactement comme dans la zone de Preview. Si nécessaire, vous pouvez modifier les paramètres Émetteur d’un système de particules dans la palette pour l’adapter à vos besoins. Remarque : vous ne pouvez modifier un système de particules qu’une fois qu’il a été ajouté à un projet. La palette affiche les principaux paramètres du système de particules sélectionné, notamment sa taille, le nombre de particules créées, leur durée d’affichage à l’écran, leur vitesse de déplacement, ainsi que la direction et la zone dans laquelle elles se déplacent. Vous devez sélectionner une cellule individuelle dans l’onglet Couches ou dans la Timeline pour pouvoir modifier ses paramètres dans la palette. Pour en savoir plus sur la palette d’un système de particules, voir « Personnalisation de l’émetteur d’un système de particules » à la page 754. Pour des informations plus complètes sur la personnalisation de tous les paramètres d’un système de particules, reportez-vous à la rubrique « Commandes avancées des systèmes de particules » à la page 771. Création d’un système de particules simple et personnalisé Même si Motion intègre une large gamme de préréglages pour les systèmes de particules, il est possible de créer un effet complètement nouveau. La création d’un système de particules nécessite en premier lieu de sélectionner une couche de votre projet, afin de l’utiliser comme source d’une cellule au sein du nouvel émetteur de particules. Flou d’animation et particules Pour optimiser l’aspect des émetteurs de particules suivants, il est recommandé d’activer le flou d’animation dans votre projet :  Jelly Bands  Light Transit 1  Light Transit 2  Light Transit 3  Light Transit 4  Rain Streaks  Silly String 1  Silly String 2 Remarque : pour activer cette option, choisissez Flou d’animation dans le menu local Affichage ou sélectionnez Présentation > Flou d’animation (vous pouvez encore appuyer sur les touches Option + M).Chapitre 8 Utilisation des particules 751 Vous pouvez utiliser n’importe quelle couche de votre projet comme source d’une cellule au sein d’un émetteur, y compris des images fixes, une animation, des plans vidéo ou des formes créées dans Motion. La couche sélectionnée lors de la création d’un émetteur devient alors la première cellule du système de particules. Dans l’onglet Couches, cette cellule apparaît sous la forme d’une sous-couche, située en dessous de la couche de l’émetteur. C’est cette cellule qui détermine l’apparence des particules générées dans le Canevas. Remarque : vous pouvez également choisir d’utiliser un groupe comme source d’une cellule au sein d’un émetteur. Dans ce cas, souvenez-vous que l’interactivité de votre projet va réduire d’autant. Pour créer un émetteur: 1 Insérez dans votre projet la couche que vous souhaitez utiliser pour générer des particules. Cet exemple utilise l’image d’un simple dégradé blanc circulaire, telle que l’image « basic blur.png » située dans la Bibliothèque (dans la sous-catégorie Images de particules de la catégorie Contenu). 2 Dans le Canevas, déplacez la couche vers l’emplacement où vous souhaitez positionner le centre de votre système de particules. 3 Sélectionnez l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes : Émetteur Particule Particule752 Chapitre 8 Utilisation des particules  Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Générer des particules.  Appuyez sur la touche E. Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici ce qui se produit :  Cet émetteur apparaît dans l’onglet Couches. Il est sélectionné.  Une cellule contenant l’image à partir de laquelle les particules seront générées est affichée sous l’émetteur.  La couche source d’origine (la source de cellule) est désactivée. Remarque : toute modification apportée à la couche source d’origine, telles que l’opacité ou la déformation, est respectée dans les particules, même après la création de l’émetteur.  Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît. Il peut être transformé à l’aide des commandes à l’écran.  La première particule apparaît dans le Canevas au même endroit que la couche d’origine. Même si elle semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection de l’émetteur.  La palette de l’émetteur est affichée. Si vous aviez masqué la palette, il vous suffit d’appuyer sur F7. Remarque : dans le cadre de projets dont la fréquence d’images est supérieure à 30 ips (images par seconde), il peut arriver que le seul le cadre de sélection (pas la première particule) apparaisse sur la première image de votre projet. Comme les particules sont générées par défaut à raison de 30 par seconde, il n’est pas garanti qu’une particule soit affichée sur chaque image. Système de particules sur l’image 1Chapitre 8 Utilisation des particules 753 Par défaut, la première image d’un nouveau système de particules (avec une seule cellule) ne comporte qu’une seule particule. Si vous lisez votre projet, des particules supplémentaires sont générées et émergent du centre de l’émetteur. Par défaut, les nouvelles cellules émettent une particule par image dans toutes les directions (pour les projets à 30 ips) et chaque particule s’éloigne de l’émetteur à 100 pixels par seconde sur une durée de 5 secondes (150 images dans un projet à 30 images par seconde). Remarque : le paramètre Nombre initial de l’onglet Émetteur ou Cellule de particule de l’Inspecteur vous permet de modifier ce comportement par défaut, de telle sorte qu’un système de particules commence par un jaillissement de particules sur la première image. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Commandes avancées des systèmes de particules » à la page 771. Système de particules sur l’image 30 Point central de l’émetteur Prévisibilité des systèmes de particules Lorsque vous créez un système de particules ou que vous modifiez l’un des paramètres d’un système de particules existant, la trajectoire de chaque particule de ce système est immédiatement calculée et prédéterminée. Même si le nombre et l’animation des particules semblent aléatoires, ils sont, en réalité, complètement prévisibles en fonction des paramètres du système. En effet, si vous lisez le même système de particules deux fois avec les mêmes paramètres, vous obtiendrez exactement la même animation des particules. Cela signifie que si vous créez un système de particules qui vous semble correct, c’est toujours le même.754 Chapitre 8 Utilisation des particules Utilisation de plusieurs cellules dans un émetteur unique Lorsque vous créez un système de particules depuis le début, vous n’avez pas à vous restreindre à une seule cellule. Vous pouvez créer un système de particules qui émet différents types de particules se chevauchant en plaçant via l’onglet Couches plusieurs cellules à l’intérieur d’un émetteur unique. Vous pouvez ajouter autant de cellules que vous le souhaitez au sein d’un émetteur. Chaque cellule possède alors ses propres paramètres de cellule de particule, qui déterminent la manière dont les particules issues de cette cellule sont créées. Si vous sélectionnez une cellule dans l’onglet Couches, son propre onglet Cellule de particule est affiché dans l’Inspecteur. Les systèmes de particules à plusieurs cellules génèrent des particules à partir de chaque cellule simultanément, en fonction des paramètres de chaque cellule. Pour consulter un exemple d’utilisation de plusieurs cellules dans un même émetteur, voir « Exemple 2 : création d’une poussière magique animée » à la page 807. Il est possible d’ajouter d’autres cellules soit en sélectionnant plusieurs sources au moment de la création de l’émetteur, soit en faisant glisser des d’autres couches source sur l’émetteur dans l’onglet Couches. Remarque : si vous utilisez plusieurs sources pour créer un système de particules, l’émetteur obtenu est placé à la moyenne des positions des différentes sources. Personnalisation de l’émetteur d’un système de particules Lorsque vous créez un émetteur, le système de particules commence à fonctionner en fonction des paramètres par défaut dans ses onglets Émetteur et Cellule de particule, situés dans l’Inspecteur. Vous pouvez recourir à la palette de l’émetteur pour modifier rapidement ses paramètres les plus importants et l’adapter ainsi à vos besoins. Pour afficher la palette d’un émetteur de particules : m Sélectionnez l’émetteur dont vous souhaitez afficher la palette. La palette apparaît dès que vous sélectionnez un émetteur. Dans le cas contraire, appuyez sur F7.Chapitre 8 Utilisation des particules 755 Paramètres d’émetteur disponibles dans la palette La palette contient les commandes les plus fréquemment utilisées sur un émetteur, nécessaires à la modification de la taille et de la forme d’un système de particules. Ces paramètres constituent un sous-ensemble de ceux figurant dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Dans les projets 2D, la palette de l’émetteur comporte un ensemble de curseurs, ainsi qu’une commande d’émission qui offre une méthode visuelle pour manipuler trois paramètres d’un système de particules, à savoir sa Plage d’émission, son Angle d’émission et sa Vitesse. Si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur, la palette affiche des commandes 3D supplémentaires. En mode 3D, la commande d’émission permet de modifier les paramètres Longitude d’émission et Latitude d’émission. Angle d’émission (angle de la flèche) Plage d’émission Vitesse d’émission (longueur de la flèche) Palette d’un émetteur 2D Palette d’un émetteur 3D Commande d’émission756 Chapitre 8 Utilisation des particules Si vous sélectionnez simultanément un émetteur et l’outil Ajuster transformation 3D (dans la barre d’outils), la palette de l’émetteur 3D est développée pour afficher des commandes supplémentaires, afin de vous permettre de transformer l’émetteur selon les axes X, Y et Z, que le groupe contenant l’émetteur soit actuellement en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D affichées par la palette, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplé- mentaire de Motion. Dans le cas de systèmes de particules contenant plusieurs cellules, les paramètres pré- sents dans la palette de l’émetteur permettent de modifier simultanément l’effet des paramètres de chaque cellule vis-à-vis des autres. En d’autres termes, si vous modifiez la valeur Échelle à l’aide de la palette dans un système de particules composé de deux cellules dont les valeurs d’échelle sont différentes, vous redimensionnez simultanément les deux cellules. Par exemple, si vous augmentez le paramètre Échelle de 200 % dans la palette, vous ne modifiez pas l’échelle des deux cellules de 200 %, mais vous redimensionnez les cellules par rapport à leur valeur Échelle d’origine. Système de particules d’origine Systèmes de particules mis à l’échelle à 200 %Chapitre 8 Utilisation des particules 757 C’est la raison pour laquelle les paramètres sont affichés sous forme de pourcentages dans la palette des émetteurs comportant plusieurs cellules. Si vous modifiez les paramètres d’une seule cellule, les paramètres des cellules sont modifiés directement en conséquence. Source d’émission : un curseur définit le nombre de particules créées chaque seconde. Longévité : un curseur définit la durée d’affichage (en secondes) de chaque particule à l’écran avant de disparaître. Échelle : un curseur définit la taille de chaque particule, par rapport à la taille de la cellule. Commande d’émission : commande graphique vous permettant de modifier plusieurs paramètres.  Plage d’émission (2D seulement) : faites glisser les deux points situés sur le cercle extérieur de la commande graphique d’émission pour définir la plage (en degrés) dans laquelle les particules sont générées. Autrement dit, ce paramètre définit la taille de la « part » du graphique circulaire rempli par les particules générées.  Angle d’émission : faites glisser le pointeur à l’intérieur de la commande d’émission pour changer la direction dans laquelle les particules sont émises, à l’intérieur de la zone définie par la Plage d’émission.  Vitesse (2D seulement) : faites glisser le pointeur à l’intérieur de la commande d’émission afin de réduire ou d’allonger les flèches qui définissent la vitesse à laquelle les particules s’éloignent de l’émetteur. Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision la commande graphique d’émission de la palette :  Maj (lors de l’ajustement de l’angle) : limite les angles à des incréments de 45 degrés.  Maj (lors de l’ajustement de la plage) : sur un émetteur 2D, limite la plage à des incréments de 22,5 degrés.  Commande : sur un émetteur 2D, permet seulement d’ajuster l’angle.  Option : sur un émetteur 2D, permet seulement d’ajuster la vitesse.758 Chapitre 8 Utilisation des particules  Latitude/Longitude d’émission (3D seulement) : si vous utilisez un émetteur de particules 3D (la case 3D est alors cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur), la commande d’émission de la palette vous permet de modifier les paramètres Latitude d’émission et Longitude d’émission. Faites glisser la sphère au centre du cercle pour modifier la direction d’émission des particules (en degrés de latitude et de longitude). Vous pouvez également saisir des valeurs précises dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Faites glisser le curseur Plage d’émission (au-dessus de la sphère) afin de définir la plage de degrés dans laquelle les particules sont générées. En d’autres termes, cette commande permet de définir la taille du cône rempli par les particules générées en espace 3D. Latitude/Longitude d’émission : ces paramètres combinés indiquent la direction d’émission des particules (en degrés de latitude et de longitude). Vous pouvez saisir des valeurs précises dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Latitude et Longitude d’émissionChapitre 8 Utilisation des particules 759 Utilisation de la palette pour créer un effet de fumée simple Dans cet exemple, vous allez utiliser la palette de l’émetteur créé dans la rubrique « Création d’un système de particules simple et personnalisé » à la page 750 pour générer un effet de fumée. Une image Flou enregistrée dans la catégorie Contenu de la Bibliothèque va servir de source de cellule. Avant d’effectuer des réglages sur le système de particules sélectionné, il peut se révé- ler utile de faire avancer la tête de lecture dans la Timeline sur une image sur laquelle vous pouvez voir l’effet complet du système de particules. Ainsi, tous les réglages effectués sont apparents immédiatement. La première chose que vous pouvez remarquer dans cet exemple est que la taille de chaque particule est si importante qu’il est difficile de distinguer une texture dans le système de particules. Pour modifier l’apparence des particules à l’aide de la palette de l’émetteur : 1 Dans la palette de l’émetteur, faites glisser le curseur Échelle vers la gauche, afin de réduire la taille de toutes les particules et rendre leur texture plus visible. 2 Dans la palette, cliquez n’importe où sur le bord extérieur de la commande d’émission, puis faites glisser le pointeur pour définir un segment étroit limitant la plage de l’angle dans laquelle les particules sont créées (la plage d’émission). Système de particules sur l’image 30760 Chapitre 8 Utilisation des particules Les deux points définissant la plage d’émission pivotent symétriquement autour du centre de la commande d’émission et votre portion d’origine s’oriente vers la droite. Lorsque vous réglez la plage d’émission, les particules se réorganisent d’elles mêmes dans le Canevas afin que vous puissiez voir l’effet obtenu. 3 Pour que les particules s’éloignent vers le haut, faites glisser le pointeur au milieu du segment de la Plage d’émission, en pivotant la flèche dans le sens contraire des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elle pointe vers le haut, légèrement à droite de la commande centrale. L’angle d’émission des particules est mis à jour dans le Canevas pour refléter le réglage effectué dans la palette. Chapitre 8 Utilisation des particules 761 4 Faites glisser la flèche pour l’allonger de telle sorte qu’elle se trouve approximativement à mi-chemin entre le centre et le bord de la commande d’émission, en vue de créer une colonne de particules s’éloignant doucement. Rappel : alors que l’angle de la flèche contrôle l’angle d’émission des particules, sa longueur détermine la vitesse des particules. Plus cette flèche est longue, plus les particules sont rapides (et inversement). À ce stade, les particules se déplacent toutes dans la bonne direction, mais elles ne sont pas très nombreuses (il n’y a pas encore une grande flambée). 5 Déplacez le curseur de Source d’émission vers la droite, afin d’augmenter le nombre de particules générées par l’émetteur. Plus vous augmentez la valeur Source d’émission, plus le nombre de particules géné- rées est important. Elles forment alors une colonne de « fumée » continue. Les particules s’éloignent les unes des autres au fur et à mesure que la distance qui les sépare de l’émetteur est grande. Comme vous pouvez le constater, il est possible d’utiliser un objet unique pour créer une colonne de fumée crédible qui s’élève doucement dans le ciel.762 Chapitre 8 Utilisation des particules Même si les commandes disponibles dans la palette sont relativement puissantes, les onglets Émetteur et Cellule de particule de l’Inspecteur sont dotés de bien d’autres paramètres que vous pouvez personnaliser. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Commandes avancées des systèmes de particules » à la page 771. Modification des propriétés des émetteurs Il est possible de modifier les paramètres d’un émetteur dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, tout comme tout objet dans Motion. Remarque : le seul paramètre qui apparaît pour les cellules dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur est Contrôle du temps. Paramètres de transformation Au cours de la lecture d’un système de particules, les cellules du système sont dupliquées en fonction des paramètres de ce système, pour créer chaque particule individuelle dans le Canevas. Toutes les particules jaillissant en tenant compte de la position de l’émetteur (qui peut être un point, un cercle, une figure géométrique, une sphère, etc.), le déplacement de l’émetteur dans le Canevas repositionne chaque particule dans le système. Origine du système de particules après le repositionnement de l’émetteur Origine du système de particulesChapitre 8 Utilisation des particules 763 Il existe une exception : lorsque la position de l’émetteur est animée à l’aide d’un comportement ou d’images clés. Dans ce cas, les particules émergeant de la position de l’émetteur à chaque image continuent de se déplacer par rapport à cette position, quelles que soient les modifications apportées à la position de l’émetteur dans les images suivantes. Ainsi, vous obtenez une colonne de particules qui suit la trajectoire de l’émetteur. Le paramètre Attacher à l’émetteur présent dans l’onglet Cellule de particule de l’Inspecteur modifie ce comportement. Lorsqu’il est réglé sur 0 %, les particules sont totalement indépendantes de l’émetteur. En revanche, lorsqu’il est réglé sur 100 %, elles tentent de s’adapter à la position de l’émetteur animé. En fonction des comportements appliqués, comme Glissement, les particules ne sont pas toujours en mesure de suivre l’émetteur. Si vous modifiez d’autres paramètres de transformation d’un émetteur (Rotation, Échelle, Déformer et Point d’ancrage), vous modifiez la distribution des particules de cet émetteur et vous transformez chaque particule. Par exemple, si vous créez un émetteur et si vous modifiez son paramètre Déformer, la répartition des particules émises change pour refléter le nouveau plan de l’émetteur et les particules sont déformées sur ce même plan. Préréglage du système de particules du modulateur analogique Une fois que l’effet Déformer est appliqué764 Chapitre 8 Utilisation des particules Mode de fusion Tout changement apporté aux paramètres Mode fusion ou Opacité d’un émetteur sont appliqués au système de particules dans son ensemble (le résultat généré par l’émetteur est fusionné dans le projet). Pour en savoir plus sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Pour plus d’informations sur le réglage Conserver l’opacité, consultez « Option Conserver l’opacité » à la page 321. Remarque : àl’intérieur de l’émetteur, les particules peuvent être fusionnées par addition ou de façon normale (avec la case Fusion par ajout). Éclairage Un émetteur 2D ou 3D peut interagir avec les lumières d’un projet 3D. Comme dans le cas de toutes les autres couches, le menu local Ombrage doit être réglé sur Activé ou Hérité afin que les lumières puissent affecter les particules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tables lumineuses, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Ombre portée Vous pouvez appliquer des ombres portées à un système de particules 2D. Lorsque le paramètre Ombre portée est activé pour l’objet source (sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur), chaque particule générée apparaît avec une ombre portée. Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir « Ombres portées » à la page 342. Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Quatre angles Les commandes Quatre angles de l’onglet Propriétés vous permettent d’étirer un émetteur selon différentes formes polygonales en déplaçant ses angles. L’ajustement des angles de l’émetteur a une incidence sur l’ensemble du système. Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Rognage Les commandes de rognage disponibles dans l’onglet Propriétés vous permettent de masquer certaines parties d’un système de particules. Vous pouvez également utiliser les commandes de rognage à l’écran en choisissant l’outil Ajuster le rognage dans la barre d’outils, puis en faisant glisser l’un des quatre bords ou coins de l’objet réplicateur. Remarque : ce paramètre n’est pas disponible avec les formes d’émetteurs Cube ou Sphère, ni lorsque la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur le rognage d’objets dans Motion, voir « Rognage d’objets » à la page 309.Chapitre 8 Utilisation des particules 765 Masques Comme les images suivantes l’illustrent, vous pouvez appliquer des masques à la couche servant de source de cellule d’un émetteur de particules. Vous pouvez également appliquer des masques à l’objet émetteur proprement dit. Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques, consultez la rubrique « Masquage d’une couche ou d’un groupe » à la page 1172. Contrôle du temps Dès lors que vous avez créé un système de particules, sa durée peut être aussi longue ou courte que nécessaire, quelle que soit la durée des couches d’origine utilisées pour le créer. La durée d’un système de particules est définie par la durée de l’objet émetteur. La modification des options Point d’entrée ou de sortie d’un émetteur sous l’onglet Propriétés, dans la Timeline ou la mini-Timeline change la durée de l’ensemble du système de particules. Par défaut, les particules sont générées par chaque cellule d’un système pendant la durée complète de l’émetteur. La durée de chaque particule générée individuellement est définie par le paramètre Longévité de la cellule qui l’a générée et non pas par la durée de la cellule même. Couche source d’origine Masque de Bézier appliqué à la couche source Système de particules obtenu Masque rectangle (inversé) appliqué à l’objet émetteur766 Chapitre 8 Utilisation des particules La durée de la cellule contrôle vraiment le temps de génération des nouvelles particules. Vous pouvez modifier la durée d’une cellule en faisant glisser sa position ou ses points d’entrée et de sortie dans la Timeline. Ainsi, vous pouvez régler le chronométrage qui définit le moment auquel les particules de chaque cellule émergent. Par exemple, vous pouvez créer un système de particules qui simule une explosion en décalant l’apparence de trois types de particules différents. Tout d’abord, des particules blanches denses émergent du centre. Une demi-seconde plus tard, des particules orange plus diffuses apparaissent autour d’une zone plus grande. Une seconde après, de petites étincelles émergent du dessous de ces deux couches, puis disparaissent.Chapitre 8 Utilisation des particules 767 Vous pouvez décaler une cellule dans la Timeline ou la mini-Timeline afin qu’elle commence avant l’émetteur. Vous créez ainsi un temps de lancement dans lequel la simulation de particule débute avant la génération des particules. Pour en savoir plus sur le réglage du contrôle de temps dans la Timeline, voir « Utilisation de la Timeline » à la page 353. À propos du tramage et des groupes Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap. Toutes les particules existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont les particules interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet. Pour en savoir plus sur le tramage, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplé- mentaire de Motion. Qui plus est, il est possible de déclencher le tramage d’un émetteur 3D (alors que la case 3D est cochée et que le paramètre Rendre les particules est réglé sur Espace 3D global (mieux) dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur) indépendamment du groupe qui le contient. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont les particules interagissent avec d’autres objets au sein de leur propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre Flou circulaire à un émetteur, les particules ne croisent plus les autres objets du même groupe. Il est à noter que les mêmes opérations provoquent le tramage d’un groupe 3D et d’un émetteur 3D. Pour minimiser l’effet du tramage, appliquez le filtre directement à l’objet source de l’émetteur ou désactivez la case 3D dans l’onglet Particules. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D non tramé qui contient l’émetteur est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Les particules ont alors une interaction avec l’objet situé au niveau inférieur dans la liste de couches. Le groupe des particules n’est pas tramé. Le mode de fusion des particules affecte le groupe situé au niveau inférieur dans le projet.768 Chapitre 8 Utilisation des particules Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant l’émetteur est tramé. Son tramage a été déclenché par l’activation de l’option Quatre angles dans l’onglet Propriétés du groupe. L’option « Ajouter mode de fusion » de l’émetteur n’affecte plus le groupe situé au niveau inférieur dans la pile de couches. Veuillez noter que l’icône du groupe tramé apparaît désormais entourée d’un cadre. Il s’agit d’un cadre de tramage. Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé (un groupe ou un émetteur 3D), l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Dans l’illustration de gauche ci-dessous, le groupe non tramé qui contient l’émetteur de particules croise les images d’un autre groupe (« Rendre les particules » doit alors être réglé sur « Espace 3D global »). En revanche, dans l’illustration de droite, un filtre Brillance est appliqué au groupe des particules, ce qui a déclenché son tramage, et l’émetteur de particules ne croise plus les images d’aucun autre groupe. Le groupe contenant l’émetteur est tramé, ce qui est indiqué par le cadre qui entoure son icône. Le mode de fusion de l’émetteur n’affecte plus le groupe situé au niveau inférieur dans le projet. Particules 3D avant le tramage du groupe. Les deux séquences de texture orange sont intégrées à un autre groupe et interagissent avec l’émetteur. Les mêmes particules après le tramage du groupe. Elles existent désormais dans leur propre univers 3D et ne croisent donc plus les objets situés en dehors de leur propre groupe. Comme le groupe des séquences est situé en dessous du groupe des particules dans la liste de couches, il apparaît à l’arrière des particules.Chapitre 8 Utilisation des particules 769 Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe : Groupes 2D  Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)  Activation de l’option Ombre portée  Activation de l’option Quatre angles  Activation de l’option Rognage  Application de n’importe quel filtre  Ajout d’un masque  Ajout d’une table lumineuse Groupes 3D  Modification des paramètres de fusion  Application de certains filtres  Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé (dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur) Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez les événements suivants :  Un indicateur de tramage apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.  Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D, l’émetteur, le réplicateur ou l’objet texte tramé dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Remarque : contrairement aux graphismes vectorisés, les groupes tramés perdent en qualité lorsque leur échelle est modifiée. Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « Compositing 3D » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Indicateur de tramage Cadre de tramage770 Chapitre 8 Utilisation des particules Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules Lors de la création d’un système de particules depuis le début, il faut commencer par concevoir les particules que vous souhaitez émettre. Vous pouvez utiliser des images, formes, textes ou séquences gérés par Motion comme source pour une cellule. Cette rubrique pré- sente les éléments à retenir lors de la création d’imagerie à base de particules. Création d’une image fixe pour des systèmes de particules Le rendu en temps réel des systèmes de particules qui utilisent des images fixes comme sources de cellules est nettement plus rapide que le rendu des systèmes basés sur des vidéos ou des plans animés. Vous pouvez souvent vous en tenir à des images fixes pour obtenir un système de particules impressionnant. Voici quelques instructions à suivre pour créer des graphismes à utiliser comme particules. Taille des graphismes Si vous n’êtes pas sûr de savoir quelle taille vous souhaitez pour vos particules, il est conseillé de créer des graphismes plutôt grands et non des graphismes trop petits. L’augmentation de la taille des particules au-delà de la taille du graphisme d’origine peut introduire des défauts indésirables. Cependant, n’oubliez pas que plus la taille de la source de cellule est importante, plus vous perdez en interactivité. Bords des particules Souvenez-vous que la qualité des bords de vos graphismes peut être extrêmement importante pour créer des particules convaincantes. Des bords légers, translucides peuvent avoir un plus bel aspect que des bords durs et sur-définis. Couleur de l’objet Par défaut, les particules sont créées à l’aide des couleurs d’origine de l’image utilisée comme cellule. Si nécessaire, vous pouvez nuancer les particules émises en utilisant les paramètres Mode de couleur sous les onglets Émetteur et Cellule de particule. Choisissez entre nuancer toutes les particules à l’aide d’une couleur unique ou créer un dégradé de nuance qui modifie de couleur avec le temps. Vous pouvez également choisir d’appliquer un dégradé de la Bibliothèque aux particules. Les particules nuancées appliquent la même nuance uniformément à l’ensemble du système de particules. Création de graphismes dotés d’un canal alpha Créez toujours des graphismes que vous souhaitez utiliser comme cellules avec des canaux alpha prédéfinis. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers avec des canaux alpha, voir « Informations supplémentaires sur les canaux alpha » à la page 236.Chapitre 8 Utilisation des particules 771 Création d’animations à utiliser comme cellules Vous pouvez également utiliser des séquences QuickTime comme cellules. Par exemple, vous pouvez créer une animation dans Motion, la rendre sous la forme d’une séquence QuickTime, puis l’importer dans un autre projet Motion pour l’utiliser comme cellule. En règle générale, les mêmes recommandations pour la création de graphismes fixes s’appliquent à la création d’animations ou de plans vidéo que vous souhaitez utiliser comme cellule, mais certains éléments supplémentaires doivent être pris en considération. Si un plan a été resynchronisé à l’aide de l’onglet Propriétés ou d’un comportement Resynchronisation, l’effet de sa resynchronisation est transféré au système de particules. Remarque : souvenez-vous qu’utiliser une séquence comme cellule source d’un émetteur risque d’avoir un impact sur l’interactivité de votre projet. Création de plans en boucle Les particules créées à partir de clips QuickTime tournent en boucle pour la durée de vie de chaque particule individuelle. Si le plan que vous utilisez ne tourne pas en boucle correctement, une coupure se produit à chaque boucle. Vous pouvez également utiliser des séquences de très courte durée pour ajouter une dimension d’aléatoire dans l’aspect du système de particules. Utilisation de plans vidéo avec une compression minimale Dans l’idéal, les plans QuickTime destinés à être utilisés comme particules devraient être enregistrés à l’aide d’un codec de haute qualité, tel que Animation ou Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2. Il est également possible d’utiliser d’autres codecs, même s’ils risquent d’introduire des imperfections en fonction du niveau de compression utilisé. Il existe une option visant à utiliser des images de début aléatoires. Le plan est alors lu de manière désynchronisée par rapport aux autres plans dans le Canevas. Vous disposez également d’une option vous permettant d’activer/désactiver la lecture du plan. Pour en savoir plus, voir « Paramètres supplémentaires de cellule pour les séquences QuickTime » à la page 795. Commandes avancées des systèmes de particules Même si la palette constitue un moyen rapide de modifier les principaux paramètres d’un système de particules, les onglets Émetteur et Cellule de particule de l’Inspecteur vous offrent un contrôle total sur chaque aspect de ce système de particules. Cela inclut des paramètres individuels pour chaque cellule d’un système. Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule Les paramètres Émetteur et Cellule de particule, même s’ils sont très liés, servent à des fins différentes. Les paramètres Émetteur contrôlent la forme et la direction globale de la masse animée des particules générées par le système. D’autres paramètres d’émetteur modifient simultanément les paramètres de toutes les cellules dans cet émetteur.772 Chapitre 8 Utilisation des particules À l’inverse, les paramètres de cellule de particule contrôlent séparément le comportement des particules générées à partir de chaque cellule à l’intérieur de l’émetteur de particules. Pour en savoir plus, voir « Paramètres des émetteurs à cellule unique et des cellules de particules » à la page 786. Si une seule couche sert de source de cellule de particule, les commandes de cette cellule apparaissent dans l’onglet Émetteur ainsi que dans l’onglet Cellule de particule. Dès lors que plusieurs couches sont ajoutées à un émetteur de particules, toutes les commandes de la cellule apparaissent sous l’onglet Cellule de particule. Pour accéder à cet onglet, la cellule doit être sélectionnée sous l’onglet Couches ou dans la Timeline. Paramètres d’émetteur Plusieurs des paramètres affichés sous l’onglet Émetteur sont identiques aux paramètres figurant dans la palette de l’émetteur, à une exception près. Alors que la commande d’émission de la palette de l’émetteur vous permet de manipuler les paramètres Plage, Angle, Latitude (3D), Longitude (3D) et Vitesse à l’aide d’une seule commande graphique, l’onglet Émetteur propose des commandes séparées pour chaque paramètre. Remarque : il est impossible de contrôler directement l’animation de particules individuelles. Important : les paramètres d’émetteur sous les onglets Propriétés et Émetteur peuvent être associés à des images clés afin de changer les valeurs dans le temps. Apparence des courbes dans l’Éditeur d’images clés L’objet sélectionné détermine les courbes affichées par l’Éditeur d’images clés (lorsque l’option Animer est sélectionnée dans le menu local Afficher de la liste de l’Éditeur d’images clés) :  Sélectionnez l’émetteur pour afficher ses paramètres animés, tels que Position et Rotation (dans l’onglet Propriétés) ou Angle et Plage d’émission (dans l’onglet Émetteur).  Sélectionnez la cellule pour afficher ses paramètres animés, tels que Source d’émission ou Angle (dans l’onglet Cellule de particule).Chapitre 8 Utilisation des particules 773 Remarque : pour envoyer manuellement un paramètre animé vers l’Éditeur d’images clés, cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis choisissez Afficher dans l’Éditeur d’images clés. Le paramètre apparaît dans l’Éditeur d’images clés sous la forme d’un nouvel ensemble de courbes sans titre. Pour ouvrir l’onglet Émetteur d’un système de particules : 1 Sélectionnez un objet émetteur dans l’onglet Couches, la Timeline ou le Canevas. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Émetteur. Les paramètres de l’émetteur apparaissent. Le contenu de l’onglet Émetteur est dynamique : différents paramètres apparaissent en fonction du nombre de cellules dans le système de particules, de la forme de l’émetteur utilisé, ainsi que de l’activation ou de la désactivation de la case 3D.774 Chapitre 8 Utilisation des particules Comparaison entre les paramètres des émetteurs à une seule et à plusieurs cellules À première vue, de nombreux paramètres de l’onglet Émetteur semblent reproduire des paramètres aux noms identiques de l’onglet Cellule de particule. Si un système de particules ne comporte qu’une seule cellule, l’onglet Émetteur affiche tous les paramè- tres de la cellule ainsi que les paramètres propres à l’émetteur. Dans ce cas, vous pouvez contrôler chaque aspect du système de particules à partir de cet onglet, ce qui vous évite d’avoir à basculer entre les onglets Émetteur et Cellule de particule. Si un système de particules comporte deux cellules ou plus, l’onglet Émetteur est complètement différemment. La liste des paramètres est beaucoup plus courte et la majorité des paramètres de cellule sont remplacés par un groupe réduit appelé Contrôles principaux. Onglet Émetteur pour un système de particules à cellule unique Onglet Émetteur pour un système de particules à plusieurs cellulesChapitre 8 Utilisation des particules 775 Les modifications apportées à l’aide des Contrôles principaux modifient l’effet des paramètres de chaque cellule par rapport aux autres cellules du système. Dans le cas d’un système de particules à trois cellules dont les valeurs Échelle sont différentes, si vous augmentez le paramètre Échelle de l’onglet Émetteur, vous multipliez la valeur Échelle des trois cellules par le même pourcentage. Ainsi, vous augmentez ou diminuez la taille de chaque particule du système, tout en conservant la taille de chaque particules, les unes par rapport aux autres. C’est la raison pour laquelle les paramètres du groupe Contrôles principaux sont affichés sous forme de pourcentages pour les émetteurs comportant plusieurs cellules. Paramètre Forme d’un émetteur Le premier paramètre dans l’onglet Émetteur est le menu local Forme. Si la case 3D est désactivée, seules neuf options sont disponibles. Dans le cas contraire, deux formes supplémentaires sont proposées. Les diverses formes modifient de façon considérable la répartition des particules générées. Lorsque vous choisissez une forme d’émetteur, différents paramètres d’émetteur, propres à cette forme, sont affichés. Si vous choisissez Rectangle comme forme d’émetteur, les valeurs Contour, Remplissage de mosaïque et Remplissage aléatoire apparaissent parmi les options Disposition. Si vous optez pour Spirale comme forme d’émetteur, le paramètre Disposition disparaît et de nouveaux paramètres, comme Rayon, Nombre de branches et Torsions, font leur apparition. Ces différents paramètres offrent un contrôle supplémentaire sur la répartition des particules. Si la case 3D est cochée, les paramètres Rendre les particules, Latitude d’émission, Longitude d’émission et En fonction de la profondeur sont également disponibles pour toutes les formes d’émetteurs.776 Chapitre 8 Utilisation des particules Point : il s’agit de la forme d’émetteur la plus simple et de la forme par défaut des émetteurs nouvellement créés. Il spécifie un point unique d’émission d’un système de particules. Aucun paramètre supplémentaire n’existe pour la forme Point. Ligne : les particules proviennent d’une ligne. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier la longueur et l’emplacement de la ligne. Dans l’Inspecteur, vous pouvez définir un nombre spécifique de points à partir desquels les particules sont émises. Cette forme d’émetteur est pratique pour créer des feuilles de particules qui forment une cascade sur une zone étendue. La forme Ligne affiche des paramètres supplémentaires.Chapitre 8 Utilisation des particules 777 Rectangle : les particules proviennent d’un rectangle le long de sa bordure, ou d’un motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du rectangle. Faites glisser les coins afin d’ajuster la largeur et la hauteur ; faites glisser les bords afin d’ajuster de manière indépendante la largeur ou la hauteur. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme d’émetteur Rectangle affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, le paramètre Disposition de la forme d’émetteur est réglé sur Contour. Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision les angles des commandes à l’écran pour la forme Rectangle (avec l’outil Ajuster l’élément) :  Option : les ajustements de la taille sont effectués de manière uniforme, le point d’ancrage restant fixe.  Maj : les ajustements de la taille sont effectués de manière proportionnelle. Cercle : les particules proviennent d’un émetteur en forme de cercle. Les particules peuvent être émises dans un motif Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Cette forme d’émetteur est pratique pour entourer un élément d’une composition avec des particules qui émergent de son bord. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du cercle. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme d’émetteur Cercle affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, le paramètre Disposition de la forme est réglé sur Contour.778 Chapitre 8 Utilisation des particules Explosion : les particules sont émises par un motif d’explosion. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement de l’explosion. La forme Explosion affiche des paramètres supplémentaires. Spirale : les particules sont émises par un motif de spirale. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement de la spirale. La forme Spirale affiche des paramètres supplémentaires. Vagues : les particules proviennent d’une vague. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément) ou des paramètres de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier la longueur et l’emplacement de la vague. La forme Vagues affiche des paramètres supplémentaires.Chapitre 8 Utilisation des particules 779 Géométrie : les particules émergent du bord de la forme, définie selon un objet spline utilisé comme source de la forme. La forme Géométrie affiche des paramètres supplémentaires. Image : les particules émergent d’une zone définie par une image ou des bords de cette image. L’image peut être dotée ou non d’un canal alpha. Si c’est le cas, la forme et le canal alpha peuvent également être utilisés pour définir la forme de l’émetteur. La forme Image affiche des paramètres supplémentaires.780 Chapitre 8 Utilisation des particules Cube : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur. Les particules sont émises le long de la surface (contour) d’un cube tridimensionnel, dans une mosaïque ou un motif de remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du cube. Faites glisser le bord horizontal situé à l’avant pour ajuster la hauteur ; faites glisser le bord vertical pour ajuster la largeur ; faites glisser le bord situé à l’arrière pour ajuster la profondeur ; faites glisser l’un des angles situés à l’avant pour ajuster simultanément la largeur et la hauteur. Si vous souhaitez repositionner l’émetteur, cliquez à l’intérieur, puis faites-le glisser (mais évitez ses bords et ses angles). En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Cube affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’image suivante, le paramètre Disposition du cube est réglé Remplissage de mosaïque. Sphère : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Émetteur. Les particules sont émises autour de la surface (contour) d’une sphère tridimensionnelle, dans une mosaïque ou un motif de remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement du cercle. Faites glisser le contour de la sphère pour ajuster son rayon ; cliquez dans la sphère, puis faites-la glisser pour la repositionner dans le Canevas. Si vous avez choisi la forme Sphère, le paramètre Disposition devient disponible. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Sphère affiche des paramètres supplémentaires. Autres paramètres d’émetteur Les paramètres suivants de l’onglet Émetteur apparaissent en fonction de l’option choisie dans le menu local Forme. Ils s’appliquent uniquement aux émetteurs et modifient la forme globale des systèmes de particules en contrôlant le flux des particules. Disposition (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : détermine le motif à partir duquel les particules sont générées. Les options de disposition sont les suivantes :  Contour : émet les particules le long du de la forme d’un émetteur 2D et de la surface d’un émetteur 3D.Chapitre 8 Utilisation des particules 781  Remplissage de mosaïque : émet les particules à partir d’un motif en mosaïque de lignes, colonnes et rangs (émetteurs 3D) au sein d’un cercle, d’un rectangle, d’une image, d’un cube ou d’une sphère. Vous pouvez indiquer le nombre de colonnes, de lignes et de rangs, ainsi que le décalage de la mosaïque.  Remplissage aléatoire : émet les particules de façon aléatoire depuis l’intérieur d’un cercle, d’un rectangle, d’une image, d’un cube ou d’une sphère. Taille (Rectangle, Cube) : détermine la taille du rectangle ou du cube à partir duquel les particules sont émises. Ce paramètre est disponible que l’option Disposition soit réglée sur Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Si vous avez choisi Rectangle pour la forme, les paramètres Largeur et Hauteur sont disponibles. Si vous avez opté pour Cube, le paramètre Profondeur s’y ajoute. Remarque : la hauteur est mesurée en pixels (tel que défini dans le projet), mais la largeur est mesurée en pixels carrés. Ainsi, une forme numériquement carrée semble carrée, même si l’option Respecter les proportions est activée (cochée) dans le menu local Présentation affiché dans l’angle supérieur droit du Canevas. Émettre en points (Ligne, Rectangle [Contour, Aléatoire], Cercle [Contour, Aléatoire], Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie, Cube [Contour], Sphère [Contour]) : lorsque cette option est activée, les particules proviennent d’un nombre limité de points (tel que défini dans le paramètre Points). Lorsqu’elle est désactivée, les particules peuvent provenir de n’importe où sur la ligne ou le bord. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas. Si l’option Émettre en points est activée, deux paramètres supplémentaires sont affichés :  Décalage (Ligne, Rectangle [Contour], Cercle [Contour], Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie, Image) : décale l’émetteur proprement dit ou les particules générées sur la forme. Par exemple, lorsque la forme de l’émetteur est une ligne, la modification de la valeur Décalage déplace la position de l’émetteur dans le Canevas. Lorsque la forme de l’émetteur est Rectangle et que le motif est Contour, la modification de la valeur Décalage déplace les particules le long du bord de la forme.  Points/Points par branche (Ligne, Rectangle, Image ou Cercle [Contour ou Remplissage aléatoire], Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie) : définit le nombre de points à partir desquels les particules sont émises. Si vous avez choisi la forme Rectangle ou Cercle, les particules sont émises à partir de points répartis uniformément le long du bord de la forme lorsque l’option Contour est sélectionnée dans le menu local Motif. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas. Gardez à l’esprit que l’utilisation d’un grand nombre de points augmente le temps de traitement nécessaire à votre ordinateur. Rayon (Cercle, Explosion, Spirale, Sphère) : détermine la taille de la forme à partir de laquelle les particules sont émises.782 Chapitre 8 Utilisation des particules Colonnes (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de mosaïque est sélectionnée, ce paramètre spécifie le nombre de points d’émetteur horizontal sur une grille avec la forme d’émetteur sélectionnée. Dans le cas d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points de la grille qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Lignes (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de mosaïque est sélectionnée, ce paramètre spécifie le nombre de points d’émetteur vertical sur une grille avec la forme d’émetteur sélectionnée. Dans le cas d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points de la grille qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Décalage de mosaïque (Rectangle, Cercle, Image, Cube, Sphère) : ce paramètre apparaît lorsque l’option Remplissage de mosaïque est choisie dans le menu local Disposition. Les valeurs comprises entre 0 et 100 % décalent les lignes vers la droite, alors que les valeurs entre 0 et –100 % les décalent vers la gauche. Une valeur de 50 ou –50 % crée un motif de « briquetage ». Rangs (Cube, Sphère) : lorsque l’option Remplissage de mosaïque ou Contour (pour Cube seulement) est la disposition sélectionnée, ce paramètre détermine le nombre de points (selon l’axe Z) d’une grille située au-dessus de la forme sélectionnée, à partir desquels les particules sont émises. Torsions (Spirale) : curseur qui définit le nombre de tours dans la spirale. La valeur par défaut est 0,25. Nombre de branches (Explosion ou Spirale) : curseur qui définit le nombre de branches à partir desquelles les particules sont émises. La valeur par défaut est 3. Amplitude (Vagues) : curseur qui définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes. Émetteur en forme de spirale avec des valeurs par défaut pour Nombre de branches et Torsions Émetteur en forme de spirale avec la valeur Torsions réglée sur 0,70Chapitre 8 Utilisation des particules 783 Fréquence (Vagues) : curseur permettant de définir le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses. Phase (Vagues) : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À 90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées. Humidité (Vagues) : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). Point de départ (Ligne, Vague) : deux curseurs qui définissent, sur les axes X et Y, le premier point de la ligne utilisé comme forme de l’émetteur. Cliquez sur le triangle d’affichage pour modifier la position Z du point de départ. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément). Point d’arrivée (Ligne, Vagues) : deux curseurs qui définissent, sur les axes X et Y, le deuxième point de la ligne utilisé comme forme de l’émetteur. Cliquez sur le triangle d’affichage pour modifier la position Z du point de départ. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément). Source de la forme (Géométrie) : cadre d’image grâce auquel vous pouvez indiquer l’objet à utiliser pour définir la forme de l’émetteur. Vous pouvez également déposer des objets spline dans ce cadre afin de les affecter à la forme. Source de l’image (Image) : cadre d’image grâce auquel vous pouvez indiquer l’objet à utiliser pour définir la forme de l’émetteur. Vous pouvez également déposer une image ou un plan vidéo quelconque dans ce cadre afin de l’affecter à la forme. Opacité minimum (Image) : si l’objet source de l’image contient un canal alpha, ce curseur définit la valeur d’opacité minimale nécessaire à la création de particules en ce point précis de l’image source. Par exemple, lorsque cette valeur est réglée sur 25 %, les particules apparaissent uniquement aux points où la valeur alpha de l’image est supérieure ou égale à une opacité de 25 %. Plus la valeur Opacité minimum est faible, plus le nombre de particules est élevé. Pour que ce paramètre soit effectif, le canal alpha doit pré- senter des zones avec une transparence variable. Angle d’émission (toutes les formes 2D) : disponible pour toutes les formes d’émetteurs 2D, ce cadran définit la direction dans laquelle les particules se déplacent. Ce paramètre fonctionne en association avec le paramètre Plage d’émission. Il correspond à l’une des fonctions de la commande graphique d’émission proposée dans la palette de l’émetteur. 784 Chapitre 8 Utilisation des particules Remarque : si vous optez pour une forme d’émetteur autre que Point (notamment Ligne, Cercle, Rectangle, Spirale, Explosion ou Vagues) et que vous choisissez Contour dans le menu local Disposition, le réglage des paramètres « Angle d’émission sur 180 degrés » et « Plage d’émission sur 0 degré » restreint l’émission des particules à l’intérieur de la forme. En revanche, si vous réglez ces deux paramètres sur 0 degré, vous limitez l’émission des particules à l’extérieur de la forme. Plage d’émission (toutes les formes) : cadran qui restreint la zone autour du centre de chaque point d’émission à partir duquel des particules sont générées, à la direction du paramètre Angle d’émission. Il correspond à l’une des fonctions de la commande graphique d’émission proposée dans la palette de l’émetteur. Remarque : lors de l’utilisation d’une forme Ligne, Cercle, Rectangle, Spirale, Explosion ou Vagues (mais pas Géométrie), le réglage du paramètre Plage d’émission sur 0 degré conserve les particules à la perpendiculaire de l’émetteur lors de leur émission. Ordre de rendu : menu local qui détermine si de nouvelles particules sont dessinées au-dessus ou en dessous des particules qui ont déjà été générées. Deux options sont possibles :  Priorité aux plus anciennes : les nouvelles particules apparaissent au-dessus des plus anciennes.  Les plus anciennes en dernier : les nouvelles particules apparaissent en dessous des particules plus anciennes. Intercaler les particules : si vous activez cette case, vous mélangez des particules générées à partir de plusieurs cellules. Si vous désactivez cette case, les couches de particules apparaissent dans le même ordre que les cellules qui les génèrent. Remarque : cette option n’a aucun effet sur les systèmes de particules ne contenant qu’une seule cellule. Désactivez-la pour accélérer le rendu de plusieurs cellules. Case à cocher 3D d’un émetteur La case à cocher 3D est située dans l’onglet Émetteur, en dessous des paramètres spécifiques aux émetteurs. Lorsqu’elle est cochée, des formes d’émetteurs 3D (Cube et Sphère) sont mises à votre disposition. Comme toutes les formes d’émetteurs peuvent être utilisées en 3D, des paramètres 3D supplémentaires sont affichés quelle que soit la forme sélectionnée dès que la case 3D est cochée. Ils apparaissent dans l’Inspecteur et la palette de l’émetteur. Ces paramètres sont disponibles pour toutes les formes, sans tenir compte du réglage Disposition. Pour en savoir plus sur les commandes 3D supplémentaires affichées par la palette, voir « Paramètres d’émetteur disponibles dans la palette » à la page 755.Chapitre 8 Utilisation des particules 785 Pour afficher les paramètres 3D d’un émetteur : m Cochez la case 3D. 3D : si cette case est cochée, les formes Cube et Sphère apparaissent dans le menu local Forme. Les paramètres Rendre les particules, Latitude et Longitude d’émission sont alors accessibles. Rendre les particules : ce menu local vous permet de choisir entre deux méthodes différentes de rendu pour les particules.  Espace 3D local (plus rapide) : réglage par défaut. Les particules sont rendues plus rapidement, mais aucune intersection avec des couches situées au sein du même groupe de particules ou avec des couches d’autres groupes n’est autorisée.  Espace 3D global (mieux) : ce réglage autorise les particules à croiser des couches situées au sein du même groupe que l’émetteur ou des couches d’autres groupes. Si ce réglage est activé, l’interactivité de votre projet en souffre. Latitude d’émission : disponible uniquement si la case 3D est cochée, cette commande indique la direction d’émission des particules (en degrés de latitude). Longitude d’émission : disponible uniquement si la case 3D est cochée, cette commande indique l’axe de rotation (en degrés de longitude) selon lequel les particules sont émises. ∏ Astuce : lorsque vous utilisez des éléments 3D, vous pouvez rapidement replacer un objet dans son orientation d’origine grâce à la commande Isoler. Important : un projet doit contenir au moins une caméra pour que l’option Isoler soit accessible. Case à cocher 3D786 Chapitre 8 Utilisation des particules Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes : m Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur le bouton Isoler. m Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Isoler dans le menu contextuel. m Choisissez Objet > Isoler. m Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente. Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. Paramètres des émetteurs à cellule unique et des cellules de particules Les paramètres suivants s’appliquent à la création et à l’animation de particules individuelles générées par chaque cellule dans un émetteur. Source d’émission : curseur qui définit la durée de vie de chaque cellule. En d’autres termes, ce paramètre définit le nombre de particules de cette cellule qui émergent de l’émetteur chaque seconde. Des valeurs élevées créent un effet de particules plus dense. Caractère aléatoire de la source d’émission : curseur qui définit un montant de variance de la Source d’émission des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (les particules émergent de l’émetteur à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Source d’émission, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la source d’émission ». Bouton Isoler désactivé Source d’émission faible du système de particules Source d’émission élevée du système de particulesChapitre 8 Utilisation des particules 787 Nombre initial : curseur qui définit le nombre initial de particules. Ce paramètre détermine le nombre de particules de cette cellule qui apparaissent dans la première image d’un effet de particule. Le résultat est un jaillissement initial de particules qui se répartissent finalement en fonction du paramètre Source d’émission. Longévité : curseur qui définit la durée de chaque particule, en secondes. Ce paramè- tre indique la durée de vie de chaque particule avant sa disparition. Cet effet s’apparente à la manière dont une étincelle disparaît après s’être échappée d’une bougie. À moins que les paramètres Couleur sur longévité ou Opacité sur longévité ne soient utilisés pour atténuer la couleur des particules tout au long de leur durée de vie, les particules disparaissent immédiatement à la fin de leur durée de vie. Caractère aléatoire de la longévité : curseur qui définit une quantité de variance dans la vie des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée émergent avec la même durée de vie). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Longévité, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la longévité ». Nombre initial défini sur 5 (image 3) Nombre initial défini sur 20 (image 3) Longévité définie sur 5 (image 60) Longévité définie sur 2 (image 60)788 Chapitre 8 Utilisation des particules Vitesse : curseur qui définit la vitesse initiale. Ce paramètre détermine à quelle vitesse chaque particule s’éloigne de l’émetteur. Combiné avec les paramètres Longévité et Source d’émission, il détermine le nombre de particules qui apparaissent dans le Canevas à une image donnée. Il correspond à l’une des fonctions de la commande graphique d’émission proposée dans la palette. Caractère aléatoire de la vitesse : curseur qui définit une quantité de variance dans la vitesse des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée émergent à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Vitesse, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la vitesse ». Angle d’alignement : lorsque cette option est activée, les particules pivotent automatiquement pour correspondre à la forme sur laquelle elles sont positionnées. Ce paramètre est disponible dans tous les cas, sauf les suivants : les formes Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère avec Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire et Point. Angle : cadran qui définit l’angle de rotation, en degrés, selon lequel les nouvelles particules sont créées. Caractère aléatoire de l’angle : cadran qui définit une quantité de variance dans l’angle des particules générées. Rotation : cadran qui anime les particules dans un système en faisant initialement pivoter chaque particule autour de son centre. Les réglages de ce contrôle s’effectuent en degrés par seconde. Caractère aléatoire de la rotation : cadran qui définit une quantité de variance dans la rotation des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée pivotent à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Rotation, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la rotation ».Chapitre 8 Utilisation des particules 789 Fusion par ajout : par défaut, les particules sont composées à l’aide du mode de fusion « normal ». Activez cette case pour composer des particules générées en se chevauchant à l’aide du mode Fusion par ajout. Cette fusion est appliquée en plus de toute autre méthode de compositing déjà utilisée. Le résultat est que la brillance des objets qui se chevauchent est intensifiée. Cet effet s’applique uniquement au système de particules proprement dit : le mode de fusion de l’émetteur détermine la fusion du résultat avec la scène. Mode de couleur : menu local qui détermine si et comment les particules sont nuancées. Cinq options sont possibles :  Origine : les particules sont générées en utilisant leurs couleurs d’origine. Si cette option est sélectionnée, le paramètre Opacité sur longévité apparaît. Réglez les commandes Opacité pour animer les modifications appliquées à l’opacité des particules sur leur durée de vie. Fusion par ajout désactivée Fusion par ajout activée790 Chapitre 8 Utilisation des particules  Coloriser : les particules sont teintées à l’aide de la couleur spécifiée dans le paramètre Couleur. Les paramètres Couleur supplémentaire et Opacité sur longévité apparaissent.  Sur longévité : les particules sont teintées en fonction de leur âge. L’éditeur de dégradé Couleur sur longévité définit la plage de couleurs que chaque particule prend en fonction de son âge, en commençant par la couleur la plus à gauche du dégradé et en progressant sur toute la plage de couleurs jusqu’à la couleur la plus à droite, à la fin de sa vie. Si vous choisi Sur longévité, le curseur Répétition des couleurs apparaît. Faites glisser ce curseur pour augmenter le nombre de répétitions du dégradé sur la durée de vie de la particule. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.Chapitre 8 Utilisation des particules 791  Sélectionner dans la palette : les particules sont teintées de manière aléatoire, la plage des couleurs possibles étant définie par l’éditeur de dégradé Gamme de couleurs. Un point du dégradé est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de chaque région de couleur déterminent la fréquence d’utilisation de la couleur.  Prendre la couleur d’image : lorsque vous choisissez ce mode, la couleur de chaque nouvelle particule dépend de la couleur de l’image à la position où la particule a été générée. Ce mode n’est disponible que si vous avez choisi Image dans le menu local Forme de l’onglet Émetteur. Échelle : curseur qui définit l’échelle de chaque particule d’une cellule. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour redimensionner séparément la largeur et la hauteur des particules générées. Cette commande modifie l’échelle initiale de la particule (contrairement au comportement Échelle sur longévité). Remarque : lorsque vous utilisez une image comme source de cellule de particule et réglez le paramètre Échelle sur une valeur faible, il est conseillé de régler l’option Qualité de rendu sur Optimale dans le menu local ou le menu déroulant Présentation (choisissez Présentation > Qualité de rendu > Optimale). Échelle définie sur 200 % Échelle définie sur 50 %792 Chapitre 8 Utilisation des particules Caractère aléatoire de l’échelle : curseur qui définit une quantité de variance dans l’échelle des particules générées. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les particules de la cellule sélectionnée qui émergent sont de la même taille). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance définie par le paramètre Échelle, en retirant ou ajoutant une valeur aléatoire qui tombe dans la Plage d’échelles. Le triangle d’affichage du paramètre Échelle révèle les sous-paramètres X et Y, qui peuvent être utilisés pour définir la largeur et la hauteur de la Plage d’échelles, séparément. Attacher à l’émetteur : curseur qui détermine la façon dont les particules suivent la position d’un émetteur en déplacement. S’il est réglé sur zéro, les particules suivent leur propre trajectoire après leur émission, ce qui produit une file de particules le long de la trajectoire suivie par l’émetteur. S’il est réglé sur 100, en l’absence d’autres comportements, toutes les particules générées suivent l’émetteur, en l’entourant dans un nuage mobile de particules. Afficher les particules sous forme de : vous pouvez afficher les particules dans un large éventail de modes de prévisualisation ou telles qu’elles apparaissent actuellement. Ces modes non image sont plus efficaces lors de l’affichage d’un système de particules complexe et fournissent également d’autres moyens d’analyse du mouvement de particules. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Image, qui affiche chaque particule telle qu’elle est supposée apparaître. Vous pouvez choisir parmi quatre options : Attacher à l’émetteur défini sur 0 Attacher à l’émetteur défini sur 100Chapitre 8 Utilisation des particules 793  Points : chaque particule est représentée par un point unique. Il s’agit du mode de prévisualisation le plus rapide et qui se révèle utile pour afficher le type et la vitesse du mouvement de particules d’un système. Lorsque cette option est sélectionnée, le paramètre Taille de point est affiché.  Lignes : chaque particule est représentée par une ligne. C’est un mode de prévisualisation intéressant à utiliser pour analyser le vecteur de chaque mouvement de particule. La longueur de chaque ligne est déterminée en fonction de la vitesse de cette particule et l’angle de chaque ligne correspond à la direction de chaque particule.794 Chapitre 8 Utilisation des particules  Fil de fer : chaque particule est représentée par un cadre de sélection. Les cadres de sélection constituant des indicateurs fiables de l’orientation de chaque particule dans le système, ce mode de prévisualisation est utile pour évaluer les mouvements des particules individuelles. Par exemple, il est facile de discerner l’angle de rotation des particules qui pivotent ou de suivre une trajectoire complexe.  Image : il s’agit de l’effet final du système de particules. Remarque : peu importe l’option sélectionnée dans le menu local « Afficher les particules sous forme de », c’est ce qu’affiche votre rendu final. Valeur aléatoire : bien que les systèmes de particules semblent aléatoires, ils sont en fait déterministes. Cela signifie que la variation aléatoire de chaque système de particules est créée en fonction du nombre affiché ici. À moins que le nombre de valeurs ne soit modifié, un système de particules avec les mêmes réglages de paramètres est toujours lu avec le même mouvement. Si le mouvement ou la répartition aléatoire actuelle du système de particules ne vous plaît pas, vous pouvez modifier le nombre de valeurs en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer. Cette nouvelle valeur modifie le calcul aléatoire effectué pour ce système en ce qui concerne tous les paramètres à caractère aléatoire. Pour en savoir plus sur la nature aléatoire des systèmes de particules, voir « Prévisibilité des systèmes de particules » à la page 753.Chapitre 8 Utilisation des particules 795 Source des particules : dans les systèmes de particules comportant plusieurs cellules, chacune d’entre elles affiche un paramètre correspondant au bas de l’onglet Émetteur. Chaque paramètre de cellule est doté d’une case à cocher que vous pouvez utiliser pour activer ou désactiver cette cellule, d’un champ nom et d’un cadre d’image pour cet objet. Paramètres supplémentaires de cellule pour les séquences QuickTime Si vous créez un système de particules en utilisant une séquence QuickTime comme cellule, des paramètres supplémentaires sont affichés. Ces cinq paramètres sont les suivants : Lire les images : cette case à cocher contrôle la lecture. Si elle est activée, la lecture de l’animation ou du plan vidéo utilisé pour générer chaque particule est effectuée en boucle. Si elle est désactivée en revanche, les particules sont générées à l’aide de l’image fixe indiquée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source image de début. Image de début aléatoire : cette case introduit une variation au sein des particules animées générées à partir d’objets QuickTime. Si elle est activée, chaque particule générée commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont choisies de façon aléatoire si vous désactivez Lire les images. Source image de début : choisit une image pour commencer l’animation, si l’option Lire les images est activée, ou l’image fixe à afficher si l’option Lire les images est désactivée. Ce paramètre est uniquement visible lorsque vous désactivez Image de début aléatoire. Conserver les images : nombre de fois que chaque image du film source est répétée lors de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture est lente. Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à « conserver ». Voir la description du paramètre Conserver les images. Paramètres supplémentaires de cellule selon le mode de couleur sélectionné Chacune des options du menu local Mode de couleur affiche un ensemble différent de paramètres. Couleur : commandes disponibles lorsque le mode de couleur est défini sur Coloriser. Utilisez-les pour spécifier la couleur à employer pour teinter les particules. Vous pouvez également modifier le canal alpha de chaque particule, en modifiant son opacité. Ce paramètre est propre à l’objet cellule. Vous pouvez cliquer sur le cadre de couleurs pour choisir une couleur, utiliser la pipette ou cliquer sur le triangle d’affichage pour utiliser les curseurs de réglage des canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha.796 Chapitre 8 Utilisation des particules Opacité sur longévité : commande d’opacité qui apparaît lorsque Mode de couleur est défini sur Original ou Coloriser. Utilisez-le pour changer l’opacité des particules en fonction de leur âge. Cette commande est limitée à des valeurs de niveaux de gris, qui sont utilisées pour représenter les différents niveaux de transparence. Le blanc correspond aux particules opaques. Plus les niveaux de gris sont foncés, plus l’opacité diminue. Le noir correspond à une transparence totale. Un simple dégradé du blanc au noir représente une particule opaque lors de sa génération, qui s’estompe progressivement tout au long de sa durée de vie jusqu’à ce qu’elle disparaisse à la fin. Le paramètre Opacité sur longévité comporte les commandes suivantes :  Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé d’opacité personnalisé dans ce menu afin de le charger dans l’éditeur de dégradés. Remarque : aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradés d’opacité. Si un préréglage de dégradé de couleur est sélectionné, il n’a aucun effet sur le dégradé d’opacité.  Barre d’opacité : pour ajouter une nouvelle balise d’opacité au dégradé, cliquez n’importe où dans la barre d’opacité. Cliquez sur une balise d’opacité pour la sélectionner, puis modifiez sa couleur à l’aide du curseur Opacité. Pour modifier la répartition de l’opacité, faites glisser une balise d’opacité le long de la barre d’opacité ou sélectionnez une balise d’opacité et utilisez le curseur Emplacement. Modifiez l’étalement de la couleur entre deux balises de dégradé à l’aide des commandes d’étalement (triangles). Pour supprimer une balise d’opacité, faites-la glisser vers l’extérieur de la barre d’opacité jusqu’à ce qu’elle disparaisse.  Curseur Opacité : modifie l’ombre de la balise de dégradé sélectionnée, de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).  Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu.  Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé sélectionnée par rapport à la barre de dégradé. Couleur sur longévité : commandes de dégradé qui apparaissent lorsque Mode de couleur est défini sur Sur Longévité. Utilisez-les pour changer la couleur des particules générées en fonction de leur âge. Une fois générées, les particules sont teintées à l’aide de la couleur de dégradé la plus à gauche. Tout au long de leur vie, leur couleur prend toutes les couleurs du dégradé, de gauche à droite, jusqu’à atteindre la couleur la plus à droite à la fin de leur vie. Le paramètre Couleur sur longévité comporte les commandes suivantes :  Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce menu pour le charger dans l’éditeur de dégradé.Chapitre 8 Utilisation des particules 797  Éditeur de dégradé : ensemble de commandes graphiques qui vous permettent de régler la couleur et l’opacité des particules au fil du temps. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.  Commandes de couleur : si une balise de couleur est sélectionnée dans l’éditeur de dégradé, vous pouvez modifier sa couleur grâce à ces commandes.  Curseur Opacité : si une balise d’opacité est sélectionnée dans l’éditeur de dégradé, vous pouvez utiliser ce curseur pour modifier son ombrage, de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).  Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu.  Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise sélectionnée ou de la commande d’étalement dans l’éditeur de dégradé. Gamme de couleurs : commande de dégradé qui apparaît lorsque le paramètre Mode de couleur est réglé sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir une plage de couleurs utilisée pour teinter de manière aléatoire les nouvelles particules. La direction des couleurs de dégradés n’est pas pertinente, seul le nombre de couleurs qui apparaissent au sein du dégradé importe. Les paramètres Gamme de couleurs et Sur longévité comportent les mêmes commandes. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des contrôles de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Paramètres de cellule disponibles dans l’onglet Cellule de particule Les paramètres présents dans l’onglet Cellule de particule permettent de contrôler le comportement des particules générées par la cellule sélectionnée, indépendamment des paramètres régissant l’émetteur. Dans les systèmes de particules à cellules multiples, chacune d’entre elles possède ses propres paramètres de cellule de particule. Ainsi, vous pouvez créer des systèmes de particules composés de plusieurs types de particules, chacune avec des comportements différents. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres Cellule de particule, voir « Paramètres des émetteurs à cellule unique et des cellules de particules » à la page 786.798 Chapitre 8 Utilisation des particules Pour ouvrir l’onglet Cellule de particule : 1 Sélectionnez n’importe quelle cellule d’un émetteur dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Cellule de particule. Les paramètres Cellule de particule apparaissent. Animation d’objets dans des systèmes de particules Vous pouvez ajouter des comportements à l’émetteur d’un système de particules ou à ses cellules pour obtenir rapidement des effets organiques sophistiqués en fournissant peu d’efforts. Pour animer un émetteur, il vous suffit d’utiliser les comportements Animation standard, Paramètre ou Simulation. Les paramètres d’émetteur et de cellule peuvent également être animés avec des images clés. Si vous animez des paramètres propres à l’émetteur, tels qu’Angle d’émission ou Plage d’émission, la position et la répartition des nouvelles particules générées par cet émetteur sont animées. Toutes les animations se produisent en fonction de la durée de l’émetteur.Chapitre 8 Utilisation des particules 799 L’animation des paramètres de l’onglet « Propriétés de l’émetteur » est utile pour modifier la position et la répartition géométrique d’un système de particules avec le temps. Si vous animez avec des images clés le paramètre « Position d’un émetteur », vous déplacez la source des nouvelles particules générées, sans affecter les particules générées sur les images précédentes, ce qui crée une file de particules. L’animation à l’aide d’images clés des paramètres de l’onglet Émetteur d’un émetteur constitue un moyen efficace de modifier les caractéristiques globales d’un système de particules avec le temps, telles que l’augmentation ou la diminution de la taille, vitesse ou longévité de nouvelles particules générées. Les particules disposent également de leur propre catégorie de comportements. Ces comportements comprennent notamment Échelle sur longévité et Rotation sur longévité, qui vous permettent de modifier et d’animer la rotation et la taille des particules au fil de leur vie. Grâce aux comportements Suivi de l’animation, vous pouvez appliquer les données de suivi présentes dans votre projet à un émetteur ou faire en sorte qu’un émetteur suive un plan. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Suivi de l’animation, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Pour obtenir un exemple d’un objet émetteur animé à l’aide d’images clés dans un système de particules, voir « Exemple 2 : création d’une poussière magique animée » à la page 807. Pour en savoir plus sur les paramètres animés avec des images clés dans l’Éditeur de courbes, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Application de comportements à des émetteurs L’application de comportements à des émetteurs est une méthode simple et rapide pour déplacer des émetteurs dans votre projet. Si vous appliquez les comportements Trajectoire d’animation et Magnétiser l’alignement sur l’animation à un émetteur, vous affectez la position de la source de toutes les nouvelles particules générées. Quant aux comportements Lancer et Rotation, ils affectent respectivement la position et la rotation des particules émises, sauf si l’option « Affecter les sous-objets » est désactivée. Avec tous les comportements Motion élémentaires, une fois que les particules individuelles sont émises, elles ne sont pas affectées par les changements de position de l’émetteur. Cela signifie que l’animation de l’émetteur sur l’écran à l’aide de comportements entraîne la création d’une file de particules qui se comporte conformément aux paramètres de leur cellule de particule. Remarque : cet effet peut être accentué en augmentant la valeur du paramètre Attacher à l’émetteur.800 Chapitre 8 Utilisation des particules Pour appliquer un comportement à un émetteur : m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un émetteur dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Le comportement est alors appliqué à l’émetteur, qui commence à se déplacer en fonction des paramètres du comportement. Remarque : tous les comportements n’activent pas instantanément un objet lorsqu’ils sont appliqués. Par exemple, si vous appliquez à un objet un comportement Lancer, le paramètre Vitesse de lancement doit être réglé avant que cet objet ne se déplace. Application de comportements à des cellules Les comportements de simulation appliqués directement sur les cellules sont à leur tour appliqués sur chaque particule générée à partir de cette cellule. Cela peut générer des animations particulièrement complexes, car des douzaines de particules se déplacent en fonction des comportements que vous avez définis. Les comportements appliqués aux cellules n’ont aucun effet sur la position de l’émetteur. Les comportements de paramètres sur une cellule n’ont une incidence que sur les particules lors de leur création. Pour appliquer un comportement à une cellule : m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque vers une cellule dans l’onglet Couches ou dans la Timeline. Le comportement est alors appliqué à la cellule et toutes les particules générées à partir de cette cellule commencent à se déplacer en fonction des paramètres du comportement. ∏ Astuce : si vous n’obtenez pas le résultat escompté lors de l’application de comportements à des cellules de particules, tentez d’activer ou de désactiver le paramètre « Affecter les sous-objets » ou de sélectionner une option différente dans le menu local Affecter affiché par la palette ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Ces paramè- tres déterminent respectivement si l’objet entier (par exemple, l’émetteur de particules) ou ses composants (tels que les cellules de particule) sont modifiés par le comportement, ainsi que la façon dont un objet interagit avec les objets qui l’entourent. Remarque : la case à cocher « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’onglet Comportements que si les comportements Lancer et Rotation sont appliqués à un groupe contenant plusieurs objets (comme un groupe, un émetteur de particules ou du texte). Application de comportements Paramètre à des paramètres d’émetteurs ou de cellules Vous pouvez appliquer des comportements Paramètre aux paramètres affichés dans l’onglet Émetteur ou Cellule comme à tout objet dans Motion.Chapitre 8 Utilisation des particules 801 Pour appliquer un comportement Paramètre à un paramètre d’émetteur ou de cellule, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser un comportement depuis la Bibliothèque vers un émetteur ou une cellule dans l’onglet Couches ou la Timeline. Dans la section Appliquer à de l’onglet Comportements ou de la palette, choisissez une option dans le menu local Aller. m Sélectionnez un émetteur ou une cellule dans l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur Ajouter comportement, puis choisissez un comportement Paramètre. Dans la section « Appliquer à » de l’onglet Comportements ou de la palette, choisissez une option dans le menu local Aller. m Dans l’onglet Émetteur ou Cellule de particule, cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Utilisation des comportements Particules La catégorie Particules de la Bibliothèque contient deux comportements spécifiquement dédiés aux cellules ou à l’émetteur d’un système de particules : Échelle sur longévité Ce comportement vous permet de grossir ou de rétrécir les particules d’un système sur la durée de vie de chaque particule. Il propose un paramètre principal, ainsi que trois paramètres facultatifs affichés selon l’option Type d’incrément choisie. Type d’incrément : choisissez une option dans ce menu local pour déterminer la méthode utilisée pour redimensionner les particules sur leur durée de vie. Il existe quatre options :  Grandeur nature : spécifie les pourcentages de l’échelle de début et de fin utilisés pour animer la taille de chaque particule au cours de sa durée de vie. Cette option utilise une courbe exponentielle pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont faibles, puis d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante. Si cette option est sélectionnée, les paramètres À l’échelle à l’émission et Échelle à la fin de l’émission sont accessibles.  À l’échelle à l’émission : détermine la taille initiale des particules lors de leur création.  Échelle à la fin de l’émission : détermine la taille de chaque particule à la fin de sa durée de vie.  Débit : spécifie la vitesse régulière à laquelle les particules changent de taille au cours de toute leur durée de vie. Si cette option est sélectionnée, le paramètre Taux d’adaptation est accessible.  Taux d’adaptation : vous permet de définir la rapidité avec laquelle la taille de chaque particule change. Les valeurs positives font croître les particules avec le temps, tandis que les valeurs négatives les réduisent avec le temps.802 Chapitre 8 Utilisation des particules  Valeurs à l’émission et à la disparition : spécifie les pourcentages de l’échelle de début et de fin utilisés pour animer la taille de chaque particule au cours de sa durée de vie. Le niveau d’échelle généré par cette option pour une particule spécifique à un instant donné est multiplié par l’échelle préexistante de la particule (définie dans la section des commandes de la cellule de l’onglet Émetteur). Si cette option est sélectionnée, les paramètres À l’échelle à l’émission et Échelle à la fin de l’émission sont accessibles.  À l’échelle à l’émission : détermine la taille initiale des particules lors de leur création.  Échelle à la fin de l’émission : détermine la taille des particules à la fin de leur durée de vie.  Personnaliser : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser l’échelle des particules sur leur durée de vie. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher l’éditeur de mini-courbes dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.  Échelle personnalisée : utilisez ce curseur pour ajuster la valeur de l’image clé sélectionnée dans l’éditeur de mini-courbes.  Sur longévité : utilisez ce curseur pour ajuster la position de l’image clé sélectionnée au cours de la vie de la particule. Rotation sur longévité Ce comportement vous permet de faire pivoter les particules d’un système sur la durée de vie de chaque particule. Il propose un paramètre principal, ainsi que trois paramètres facultatifs affichés selon l’option Type d’incrément choisie : Type d’incrément : détermine la méthode utilisée pour faire pivoter les particules au fil de leur vie. Il existe trois options :  Débit : spécifie la vitesse régulière à laquelle les particules pivotent au cours de toute leur durée de vie. Si cette option est sélectionnée, le paramètre Vitesse de rotation est accessible.  Vitesse de rotation : vous permet de définir la rapidité avec laquelle chaque particule pivote. Les valeurs positives font pivoter les particules plus rapidement avec le temps, alors que les valeurs négatives les ralentissent avec le temps.  Valeurs à l’émission et à la disparition : spécifie les degrés de la rotation de début et de fin utilisés pour animer la rotation de chaque particule au cours de sa durée de vie. Le niveau de rotation généré par cette option pour une particule spécifique à un instant donné est multiplié par la rotation préexistante de la particule (définie dans la section des commandes de la cellule de l’onglet Émetteur). Si cette option est sélectionnée, les paramètres Rotation à l’émission et Rotation en fin d’émission sont accessibles.  Rotation à l’émission : détermine la rotation initiale des particules lors de leur création.  Rotation en fin d’émission : détermine la rotation des particules à la fin de leur durée de vie.Chapitre 8 Utilisation des particules 803  Personnaliser : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la rotation des particules sur leur durée de vie. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher l’éditeur de mini-courbes dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.  Rotation personnalisée : utilisez ce curseur pour ajuster la valeur de l’image clé sélectionnée dans l’éditeur de mini-courbes.  Sur longévité : utilisez ce curseur pour ajuster la position de l’image clé sélectionnée au cours de la vie de la particule. Application de filtres à des systèmes de particules Il est impossible d’appliquer des filtres à l’émetteur d’un système de particules. (Ils peuvent seulement être appliqués à la source d’une cellule de particule, mais en aucun cas à une cellule.) Par conséquent, les filtres ont toujours un impact sur l’intégralité du système de particules, y compris chaque cellule, comme s’il s’agissait d’un objet unique. Il est également impossible d’appliquer des filtres distincts aux différentes cellules. Pour en savoir plus sur l’application de filtres à des couches de votre projet, voir « Utilisation des filtres » à la page 909. Pour plus d’informations sur l’animation des paramètres du système de particules à l’aide d’images clés, voir « Animation d’objets dans des systèmes de particules » à la page 798. Exemples de systèmes de particules Cette rubrique présente deux exemples de l’utilisation de systèmes de particules pour créer des effets très différents. Le système de particules créé dans le deuxième exemple est transformé en système de particules 3D après l’animation d’une « poussière magique ». Système de particules avec l’émetteur Light Valve par défaut Émetteur Light Valve avec le filtre Renflement appliqué804 Chapitre 8 Utilisation des particules ∏ Conseil : vous pouvez utiliser la commande Cloner la couche sur un émetteur, puis utilisez les commandes ou les comportements Resynchronisation pour créer des animations uniques. Vous pouvez par exemple provoquer l’explosion d’une étoile, avec des projections vers l’extérieur, puis un effet de rétractation, suivi d’une nouvelle explosion, etc. Pour en savoir plus sur le clonage, voir « Clonage de couches » à la page 315. Exemple 1 : création d’un arrière-plan animé Ce premier exemple vous explique comment créer un arrière-plan animé à l’aide d’une seule image fixe. À l’aide des paramètres disponibles dans l’onglet Émetteur, une seule image peut être transformée en une texture animée complexe. Une fois cet exemple créé, vous allez cocher la case 3D dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur pour transformer rapidement le système en particules en 3D. Pour créer un arrière-plan animé à partir d’une seule image : 1 Faites glisser un fichier dans le Canevas. Cet exemple utilise une simple image d’étoile. 2 Une fois la nouvelle couche sélectionnée, cliquez sur l’icône Générer particules dans la barre d’outils (ou appuyez sur E). Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici ce qui se produit :  Cet émetteur apparaît dans l’onglet Couches. Il est sélectionné.  Une cellule contenant l’image à partir de laquelle les particules seront générées est affichée sous l’émetteur.  La couche source d’origine (source de cellule) est désactivée.  Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît. Il peut être transformé à l’aide des commandes à l’écran.Chapitre 8 Utilisation des particules 805  La première particule apparaît dans le Canevas au même endroit que l’objet d’origine. Même si la particule semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection de l’émetteur.  La palette de l’émetteur est affichée. Si vous l’aviez masquée, appuyez sur D ou F7. Remarque : dans le cadre de projets dont la fréquence d’images est supérieure à 30 ips, il peut arriver que le seul le cadre de sélection (pas la première particule) apparaisse sur la première image de votre projet. Comme les particules sont générées à raison de 30 particules par seconde, vous n’avez aucune garantie qu’une particule apparaisse sur chaque image. 3 Sous l’onglet Émetteur de l’Inspecteur, choisissez Cercle dans le menu local Forme. 4 Sélectionnez Remplissage de mosaïque dans le menu local Disposition. 5 Dans la section des commandes de la cellule de l’onglet Émetteur, réglez le paramètre Nombre initial sur 12. Vous obtenez un groupe de particules réparties sur le Canevas (qui le remplissent partiellement). 6 Pour transformer les particules en une masse abstraite, réglez les paramètres suivants :  Définissez Longévité sur 4.  Définissez Vitesse sur 140.  Réglez Rotation sur 60.  Réglez Caractère aléatoire de la rotation sur 15.  Activez la Fusion par ajout.  Définissez le Mode de couleur sur Sélectionner dans la palette. (Si vous préférez, vous pouvez également sélectionner un autre dégradé dans le menu local Préréglage.)  Réglez Échelle sur 65 %.  Réglez Caractère aléatoire de l’échelle sur 150.806 Chapitre 8 Utilisation des particules  Réglez Valeur aléatoire sur 10 000.  Avancez jusqu’à l’image 100. L’image générée ressemble alors à l’illustration suivante : 7 Appliquez un filtre à l’émetteur. Dans cet exemple, l’ajout du filtre Cristalliser crée un effet encore plus abstrait. Vous pouvez également régler le dégradé de couleur ou appliquer un étalonnage afin que l’arrière-plan s’adapte mieux aux éléments du premier plan. 8 Ajustez le dégradé d’opacité Gamme de couleurs de telle sorte que les particules soient soumises à un fondu entrant et sortant, plutôt que de les voir apparaître, puis disparaître.Chapitre 8 Utilisation des particules 807 Exemple 2 : création d’une poussière magique animée Cet exemple vous explique comment créer un système de particules qui utilise deux cellules différentes pour générer un sillage de particules laissé par une autre couche animée. L’utilisation de deux cellules ajoute plus de la variation à un système de particules que celle pouvant être obtenue à l’aide d’un seul ensemble de paramètres de cellule. Pour créer un système de particules à deux cellules générant un sillage : 1 Faites glisser la première image dans le Canevas. Cet exemple utilise l’image « Flare01.png » située dans la sous-catégorie Images de particules de la catégorie Contenu dans la Bibliothèque. Il s’agit d’une petite image de lumière parasite apparaissant sur fond noir, avec un canal alpha intégré. 2 Une fois l’objet sélectionné, cliquez sur l’icône Générer des particules dans la barre d’outils (ou appuyez sur E). Un émetteur est ajouté au projet. Toutefois, il ne se passe rien, car la tête de lecture est positionnée sur la première image du projet et qu’une seule particule est créée. Avancez la tête de lecture de quelques secondes pour visualiser le système de particules sur une image sur laquelle plus de particules ont été générées. Vous pouvez également lire le projet tout en modifiant le système de particules. 3 Pour créer une variété de particules, placez d’autres couches au sein de l’émetteur que vous venez de créer.808 Chapitre 8 Utilisation des particules À cette fin, la méthode la plus simple consiste à faire glisser chaque couche supplé- mentaire à utiliser dans le groupe contenant l’émetteur. Remarque : si vous ne disposez d’aucune autre image dans votre projet, vous pouvez en créer directement dans le projet ou en rechercher dans la catégorie Contenu de la Bibliothèque. Faites ensuite glisser la nouvelle couche sur l’émetteur ou en dessous (mais pas dans une cellule existante). Cet exemple utilise le fichier « Spark12.png », également situé dans le dossier Contenu de la Bibliothèque. Ainsi, vous obtenez l’image suivante : 4 Pour mélanger les particules générées par les différentes cellules, activez le paramètre Intercaler les particules dans l’onglet Émetteur de l’Inspecteur. 5 Sélectionnez la cellule Flare01 dans l’onglet Couches, puis réglez le curseur Échelle affiché par l’onglet Cellule de particule de l’Inspecteur sur 15 %. Vous réduisez ainsi la taille des particules générées par cette cellule. 6 Sélectionnez la cellule Spark12 dans l’onglet Couches, puis réglez le curseur Échelle dans l’Inspecteur sur 45 %.Chapitre 8 Utilisation des particules 809 Voici un aperçu probable de l’image : Remarque : si nécessaire, désactivez la couche source d’origine Spark12. 7 Modifiez ensuite la couleur des particules générées par la cellule Spark12 en procédant de la sorte : a Sélectionnez Coloriser dans le menu local Mode de couleur. b Cliquez dans le cadre de couleurs situé dans la section Couleur de l’Inspecteur, puis choisissez un rouge clair dans la fenêtre Couleurs. c Fermez la fenêtre Couleurs. Toutes les particules générées par cette cellule sont désormais rouges.810 Chapitre 8 Utilisation des particules 8 Utilisez la commande Opacité sur longévité pour faire en sorte que les particules de cette cellule disparaissent en fondu sur la durée de leur vie. 9 Pour faire pivoter les particules en forme d’étincelles à mesure qu’elles s’éloignent, réglez la valeur du paramètre Rotation sur 60. 10 Dans l’onglet Couches, sélectionnez la cellule Flare01 du système de particules. Ses paramètres apparaissent automatiquement dans l’Inspecteur. 11 Suivez la procédure de l’étape 7 pour faire en sorte que les particules apparaissent illuminées en jaune. 12 Pour que les particules générées à partir de cette cellule pivotent en sens opposé, réglez la valeur du paramètre Rotation sur –60. 13 Pour créer un sillage de particules, l’émetteur doit être animé pour suivre la trajectoire requise. Procédez comme suit pour créer une trajectoire d’animation pour le système de particules : a Placez la tête de lecture sur l’image 1. b Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement de l’animation. c Sélectionnez l’émetteur, puis faites glisser le système de particules vers l’angle inférieur gauche de l’écran. d Pour passer à la dernière image du projet, appuyez sur la touche Fin.Chapitre 8 Utilisation des particules 811 e Faites glisser l’émetteur vers l’angle supérieur droit. f Désactivez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). g Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer la lecture. 14 Servez-vous de l’illustration suivante comme d’un guide pour régler les paramètres Plage et Angle d’émission et animer ainsi les particules pour qu’elles semblent suivre l’émetteur. Vous devez obtenir un résultat ressemblant à l’image suivante : Vous pouvez régler les paramètres de l’émetteur Source d’émission, Longévité et Vitesse afin de personnaliser l’effet en fonction de vos préférences.812 Chapitre 8 Utilisation des particules Pour transformer le système en particules 3D : 1 Dans l’Inspecteur de l’émetteur, cochez la case 3D. 2 Si votre projet ne contient aucune caméra, cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la barre d’outils. Si votre projet est à l’heure actuelle en 2D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D. 3 Cliquez sur Basculer en 3D. Une caméra est ajoutée au projet et vos couches sont converties en couches 3D. 4 Parmi les outils de présentation 3D (dans le coin supérieur droit du Canevas), faites glisser l’outil Orbite (au milieu). Au fur et à mesure de la rotation de la caméra, vous observez que les particules sont émises dans un espace tridimensionnel. Case à cocher 3D Outil Balance Outil Orbite Outil TravellingChapitre 8 Utilisation des particules 813 Si vous souhaitez que vos particules croisent d’autres couches en rotation, choisissez « Espace 3D global (mieux) » dans le menu local Rendre les particules de l’Inspecteur de l’émetteur. Dans l’image de gauche ci-dessous, les particules croisent d’autres objets du projet transformés en 3D. En revanche, dans l’image de droite, les particules ne croisent aucun autre objet. Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la Bibliothèque Une fois que vous avez créé un système de particules dont vous êtes particulièrement satisfait, vous pouvez le sauvegarder comme préréglage de particules dans le dossier Émetteurs de particules, Favoris ou Menu Favoris de la Bibliothèque pour une utilisation ultérieure. Sitôt enregistrés dans la Bibliothèque, vos systèmes de particules personnalisés peuvent être utilisés comme tout autre préréglage de particules. Pour enregistrer un système de particules dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Émetteurs de particules, Favoris ou Menu Favoris. 2 Faites glisser l’émetteur à enregistrer dans la pile au bas de la Bibliothèque. Remarque : pour des questions d’organisation, il peut s’avérer utile de créer un nouveau dossier dans la catégorie Favoris ou Menu Favoris pour stocker vos systèmes de particules personnalisés. Si l’option Espace 3D global est activée, les particules croisent d’autres objets en rotation dans l’espace 3D. Si l’option Espace 3D local (par défaut) est activée, les particules ne croisent pas d’autres objets en rotation dans l’espace 3D. Elles apparaissent audessus ou en dessous des autres objets, en fonction de leur position dans la liste de couches.814 Chapitre 8 Utilisation des particules Lorsque vous enregistrez un préréglage de particules, il est sauvegardé sous la forme d’un fichier dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Particle Emitters. Tous les objets personnalisés que vous avez utilisés pour créer ce système de particules apparaissent également à cet endroit. Vous pouvez copier vos préréglages de particules à partir de ce dossier pour les partager avec d’autres utilisateurs de Motion ou y ajouter des préréglages de particules transmis à votre attention. À chaque fois que vous copiez un fichier de préréglages de particules, assurez-vous de bien copier tous les fichiers graphiques ou vidéo qu’il utilise. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’objets personnalisés dans la Bibliothèque, voir « Ajout de votre propre contenu à la Bibliothèque » à la page 258.9 815 9 Utilisation du Réplicateur Le réplicateur permet de créer facilement des motifs d’éléments répétitifs pouvant être rapidement animés de façon mécanique ou organique. Les motifs d’éléments répétitifs sont fréquents dans différents types de projets de graphiques d’animation, notamment les séquences de titres à la télévision, les graphiques d’actualités, les informations exceptionnelles et les publicités. Ce type de graphique, créé via la duplication soigneuse d’éléments, puis leur animation avec des images clés, prend généralement beaucoup de temps. Dans Motion, le réplicateur est spécialement conçu pour l’élaboration rapide et fluide de motifs d’éléments répétitifs, qu’il s’agisse de vidéo, d’images fixes, de formes ou d’autres couches d’un projet Motion. Par exemple, avec un nombre très limité de clics de souris, vous pouvez créer un « cadre vidéo » à partir d’une séquence QuickTime, d’une roue ou de tout autre graphique hypnotique. Séquence mise à disposition avec l’aimable autorisation de National Geographic Television et Film Library.816 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Une fois que vous avez répliqué une couche, vous pouvez rapidement changer la forme du motif et animer ses éléments en ajustant les paramètres du réplicateur. Vous pouvez également utiliser des comportements pour animer nombre des paramètres du réplicateur. En outre, le réplicateur présente un comportement spécial, qui vous permet d’animer les paramètres du motif en séquence sur le motif. Différence entre un réplicateur et un système de particules Bien que le réplicateur et les systèmes de particules partagent nombre de paramètres identiques, il s’agit d’outils très différents. En effet, ces deux outils se servent de couches (formes, texte, images, etc.) comme sources de cellules et génèrent des éléments à partir de ces cellules le long ou à l’intérieur d’une forme, telle qu’un cercle, une ligne ou une spirale, mais chacun utilise les cellules de façon différente. Un système de particules utilise la source de cellule comme « moule » pour les particules générées par l’émetteur. Comme indiqué au chapitre 8, « Utilisation des particules », si vous imaginez qu’un tuyau d’arrosage est un système de particules, le gicleur représente l’émetteur, alors que l’eau représente le flux de particules. Les particules sont animées dans le temps par défaut (elles naissent, sortent de l’émetteur et meurent). Le système de particules n’est pas conçu pour les besoins de la réplication à base de motifs. Dans un réplicateur, les éléments ne sont pas émis (et ne comportent donc pas de paramètres « source d’émission », « durée de vie » ou « vitesse ») comme les particules. Le réplicateur se limite à créer un motif à partir des copies statiques d’une couche source dans une forme et de la disposition que vous avez choisie. Même si les couches répliquées (éléments) sont statiques par défaut, il est possible d’animer les paramètres du réplicateur. Dans un exemple simple, la forme d’une étoile est utilisée comme source et répliquée le long du contour d’un cercle. Les paramètres Décalage et Couleur peuvent faire l’objet d’images clés, de sorte que les étoiles se déplacent autour du cercle tout en changeant de couleur. Le réplicateur présente également un comportement spécial appelé Réplicateur de séquence, qui vous permet d’ordonner les paramètres, tels que position, échelle et opacité, sur le motif des éléments. La façon dont l’animation passe par le motif du réplicateur est déterminée par le style de création ou l’origine du réplicateur, ainsi que les paramètres du comportement du réplicateur de séquence. Ce comportement est très similaire au comportement Texte de séquence. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 817 Vous avez la possibilité de répliquer quasiment toutes les couches dans Motion, y compris les images, les formes, le texte, les films et les séquences d’images. Toutefois, vous ne pouvez pas répliquer les couches d’un émetteur de particules ou d’un réplicateur. Chaque élément créé est par définition un double de la couche source. Contrairement aux particules d’un système de particules, par défaut les éléments ne sont pas animés dans le temps. La couche utilisée comme source pour les cellules du réplicateur contribue à déterminer l’aspect général du motif du réplicateur. Un réplicateur unique peut contenir plusieurs couches source, générant donc plusieurs cellules selon le même motif et la même disposition. Les réplicateurs bénéficient des fonctionnalités 3D de Motion. Certaines formes de réplicateurs sont d’ailleurs 3D par nature, alors que d’autres comportent seulement des points dans un espace 3D. De plus, les comportements appliqués à un réplicateur sont en mesure de faire sortir certains éléments du plan. Pour en savoir plus sur l’utilisation de réplicateurs en 3D, voir « Utilisation de réplicateurs 3D » à la page 844. Couche (empreinte de patte) avant sa réplication Couche (empreinte de patte) répliquée dans un motif de vagues Une seule couche source (empreinte de patte) Deux couches source (empreinte de patte et texte)818 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Anatomie d’un réplicateur Lorsque vous répliquez une couche, deux nouvelles couches apparaissent sous l’onglet Couches :  Une couche réplicateur qui contrôle l’ensemble du motif à l’écran  Une couche cellule qui contrôle les différents éléments du motif Chaque cellule apparaît sous la couche du réplicateur dans l’onglet Couches et dans la liste de couches de la Timeline. Une fois répliquée, la couche source reste à sa position d’origine sous l’onglet Couches. Si vous avez cliqué sur Répliquer dans la barre d’outils (ou que vous avez choisi Objets > Répliquer), la couche source est désactivée par défaut. En revanche, si vous avez fait glisser la source vers la couche d’un réplicateur existant, elle reste activée. Le réplicateur et les cellules présentent des ensembles distincts de paramètres qui contrôlent l’aspect des éléments. Si vous considérez le réplicateur comme le « motif », les cellules (et leurs éléments) sont les « mailles » de ce motif. Le motif est créé par sélection d’une forme sur laquelle organiser les éléments. La modification des paramètres du réplicateur change la forme sur laquelle les éléments sont organisés, tandis que la modification des paramètres de la cellule affecte chaque élément du réplicateur, par exemple l’angle, la couleur et l’échelle. Les paramètres du réplicateur sont dynamiques (différents paramètres apparaissent en fonction de la forme sélectionnée). Par exemple, lorsque la forme sélectionnée est Rectangle, des paramètres apparaissent, vous permettant de définir la taille du rectangle, le nombre de lignes et de colonnes du rectangle, ainsi que l’origine des éléments du rectangle (si les éléments sont organisés du centre vers l’extérieur, de droite à gauche, etc.). Réplicateur Cellules Première couche source répliquée (maintenant désactivée) Deuxième couche source répliquée (toujours activée, car elle a été déposée sur le réplicateur dans l’onglet Couches)Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 819 Lorsque Spirale est la forme sélectionnée, des paramètres vous permettent de définir le rayon de la spirale, le nombre de torsions et de branches de la spirale, le nombre de points (l’emplacement où se trouve l’élément sur la forme) par branche, ainsi que l’origine des éléments dans la spirale (du centre vers l’extérieur ou des bords vers l’intérieur). En outre, différents paramètres sont également disponibles, en fonction de l’organisation sélectionnée pour la forme. Dans l’illustration qui suit, notez que les paramètres Colonnes, Lignes et Décalage de mosaïque sont remplacés par les paramètres Points et Décalage lorsque l’organisation rectangle passe de Remplissage de mosaïque à Contour.820 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Des aspects très différents peuvent être obtenus via la simple modification de quelques paramètres. Comme avec n’importe quel effet dans Motion, les paramètres du réplicateur peuvent faire l’objet d’images clés afin de modifier la dynamique d’un motif dans le temps. Par exemple, vous pouvez créer une vague de points qui se suivent à l’écran, en géné- rant des images clés pour le paramètre Décalage du réplicateur. Vous pouvez ajouter des comportements au réplicateur ou à ses cellules, afin de créer des effets encore plus variés (les comportements de simulation peuvent se révéler particuliè- rement efficaces). Les comportements appliqués au réplicateur ou à une cellule peuvent être appliqués à chaque élément du motif. Cela vous permet d’obtenir des variations et une complexité quasi illimitées, dont la création avec des images clés nécessiterait des heures. Vous avez également la possibilité d’appliquer un comportement à un autre objet du projet (un objet ne faisant pas partie du motif du réplicateur), tel que Vortex, puis faire graviter les éléments du motif autour de cet objet. Objets source du réplicateur Dans Motion, il est possible de répliquer la quasi-totalité des couches (pour les utiliser comme source des cellules), y compris les formes, le texte, les images, les séquences d’images et les plans. Remarque : bien que vous puissiez répliquer une couche servant de source à un émetteur de particules, vous ne pouvez pas répliquer l’émetteur de particules proprement dit. De même, vous ne pouvez pas répliquer un réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 821 Toute transformation appliquée à la source est respectée dans les cellules du réplicateur. Par exemple, si vous utilisez la forme d’un rectangle déformé et pivoté en tant qu’objet source du réplicateur, les éléments répliqués sont déformés et pivotés. Par ailleurs, si des filtres sont appliqués à la couche source, les effets de ces filtres sont conservés dans les éléments du motif du réplicateur. Remarque : pour rappel, la réplication d’un film, en particulier avec des filtres appliqués, a des conséquences négatives sur les performances de traitement de l’ordinateur. Pour améliorer les performances, générez la séquence avec le filtre appliqué, puis importez-la et utilisez le film comme source. Utilisation du Réplicateur Bien que vous disposiez de nombreuses commandes de réplicateur pour créer des motifs animés incroyablement complexes, la réplication d’une couche dans votre projet s’avère être un processus rapide et simple. Cette rubrique décrit l’utilisation des réplicateurs prédéfinis à partir de la bibliothèque. La rubrique suivante explique comment créer votre motif répliqué simple. Utilisation des préréglages de réplicateurs de la Bibliothèque La méthode la plus simple pour ajouter un réplicateur à votre projet consiste à utiliser un préréglage de réplicateur issu de la Bibliothèque. Étant donné que les réplicateurs de la Bibliothèque sont prédéfinis avec du contenu Motion, ils sont destinés à un usage d’ordre plus général. Si l’un d’entre eux se rapproche de ce dont vous avez besoin, vous pouvez facilement personnaliser ses paramètres après l’avoir ajouté à votre projet. Les réplicateurs de bibliothèque sont ajoutés à un projet comme tout autre objet. Pour en savoir plus sur la réplication de vos objets, consultez la rubrique « Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple » à la page 825. Pour utiliser un réplicateur à partir de la Bibliothèque : 1 Sélectionnez la couche à laquelle vous souhaitez ajouter le réplicateur. 2 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Réplicateur. La catégorie Réplicateur est divisée en sous-catégories, telles que Caches, Transitions, Arrières-plans, etc. Création de graphismes et de plans animés pour un réplicateur La création d’un réplicateur de toutes pièces commence par la conception du graphisme que vous souhaitez répliquer. Vous pouvez utiliser n’importe quel(le) image, forme, texte ou film géré(e) par Motion comme source pour une cellule du réplicateur. Les règles de création de couches source pour un système de particules s’appliquent également à la création de sources pour un réplicateur. Pour en savoir plus, voir « Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules » à la page 770.822 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 3 Sélectionnez une sous-catégorie, puis sélectionnez un objet de réplicateur, tel que Chutes courbes (dans la sous-catégorie Divers). Un aperçu apparaît dans la zone de Preview. Remarque : si la lecture de la prévisualisation ne commence pas automatiquement, cliquez sur le bouton Lire dans la zone de Preview. Pour lire automatiquement les élé- ments sélectionnés dans le Navigateur ou la Bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la section réservée au Navigateur et à la Bibliothèque de la fenêtre Générales. 4 Lorsque vous avez sélectionné le préréglage de réplicateur à utiliser, exécutez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview afin d’ajouter le réplicateur au centre du Canevas.  Faites glisser le réplicateur dans le Canevas.  Faites glisser le réplicateur vers le groupe choisi dans l’onglet Couches ou la Timeline.  Faites glisser le réplicateur vers la zone réservée aux pistes dans la Timeline. Au cours du glissement, une bulle d’aide affiche le numéro de l’image en cours. Remarque : lorsque vous ajoutez des objets dans la Timeline, des options supplémentaires sont affichées afin de vous permettre de mixer, d’insérer ou d’écraser des couches. Pour en savoir plus, voir « Ajout d’objets dans la Timeline » à la page 363. Le préréglage de réplicateur apparaît dans le projet, composé au-dessus des objets situés au-dessous dans l’onglet Couches. Une fois le préréglage de réplicateur de la Bibliothèque ajouté, il se comporte exactement comme dans la zone de Preview. Si nécessaire, vous pouvez modifier les paramè- tres du réplicateur dans la palette ou sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur, afin de l’adapter aux besoins de votre projet. Vous pouvez également remplacer la source pré- définie par l’un(e) de vos images, plans, formes ou objets texte. L’objet sélectionné devient alors la couche source des cellules du motif.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 823 Remarque : vous ne pouvez modifier un réplicateur qu’une fois qu’il a été ajouté à un projet. Sitôt modifié, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque, reportez-vous à la rubrique « Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque » à la page 907. Pour remplacer l’image source d’un préréglage de réplicateur: 1 Dans le Navigateur ou la Bibliothèque, sélectionnez le fichier que vous souhaitez utiliser comme graphique de remplacement pour le préréglage de réplicateur, puis ajoutez-le au projet. 2 Sous l’onglet Couches, faites glisser l’objet sur la cellule de réplicateur à remplacer. 3 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. L’objet source d’origine est remplacé par le nouvel objet. La palette affiche les paramètres les plus importants de tout réplicateur sélectionné, notamment Mode de fusion, Opacité et Forme.824 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Lorsqu’un réplicateur et l’outil Ajuster transformation 3D (dans la barre d’outils) sont sélectionnés simultanément, la palette affiche également des outils de transformation 3D. Ces commandes supplémentaires vous permettent de transformer le réplicateur selon les axes X, Y et Z, que le groupe soit en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D affichées par la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Comme indiqué précédemment, les autres commandes de la palette sont dynamiques, ce qui signifie qu’elles apparaissent en fonction de vos sélections dans les menus locaux Forme et Organisation. Vous devez sélectionner une cellule du réplicateur dans l’onglet Couches ou dans la Timeline pour pouvoir modifier ses paramètres dans la palette. Vous avez alors toujours accès aux paramètres Angle et Échelle.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 825 Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple La création d’un motif de réplicateur personnalisé nécessite en premier lieu la sélection d’une couche de votre projet, afin de l’utiliser comme source des cellules de votre nouveau motif de réplicateur. Pour répliquer un objet, il vous suffit de sélectionner la couche à utiliser comme source, puis de cliquer sur l’icône Répliquer dans la barre d’outils. Par défaut, un motif rectangulaire doté d’un remplissage est créé à partir de la source. Vous pouvez ensuite modifier les paramètres du réplicateur en fonction des besoins de votre projet. Remarque : comme tous les objets personnalisés de Motion, vous pouvez enregistrer un réplicateur dans la Bibliothèque. Pour en savoir plus, voir « Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque » à la page 907. Pour créer un motif à partir d’une couche source : 1 Placez un objet à répliquer dans votre projet. Cet exemple utilise l’objet « étoile à 5 branches » de la catégorie Formes de la Bibliothèque. Une fois ajouté au projet, l’objet étoile est mis à l’échelle à 20 %. 2 Sélectionnez l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :  Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Répliquer.  Choisissez Objet > Répliquer.  Appuyez sur la touche L.826 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Une fois la couche répliquée, vous observez les événements suivants :  La couche Réplicateur apparaît dans l’onglet Couches. Elle est sélectionnée.  Un double de la couche d’origine (la forme de l’étoile) devient la cellule du réplicateur.  La couche source d’origine (la forme de l’étoile) est désactivée. Remarque : toute modification apportée à la couche source originale, telles que l’opacité ou la déformation, est respectée dans le motif, même après la création du réplicateur.  Dans le Canevas, le cadre de sélection du réplicateur apparaît. Il peut être transformé à l’aide des commandes à l’écran.  Dans le Canevas, le motif rectangle par défaut apparaît, au même emplacement que l’objet source. Les éléments du motif sont créés à partir de la cellule du réplicateur.  Dans la barre d’outils, l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, de sorte que vous pouvez immédiatement commencer à utiliser les commandes à l’écran du réplicateur. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, faites glisser le cadre de sélection du motif pour redimensionner le réplicateur. Le fait de le faire glisser sur le Canevas (et non au niveau du contour du cadre de sélection) repositionne l’objet réplicateur dans son ensemble. Outil Ajuster l’élémentChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 827  La palette du réplicateur est affichée. Remarque : si vous aviez masqué la palette, il vous suffit d’appuyer sur D. Par défaut, les motifs créés par le réplicateur ne sont pas animés. Suppression d’un réplicateur Vous pouvez supprimer un réplicateur à partir de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline. Pour supprimer un réplicateur : m Sélectionnez le réplicateur et appuyez sur Supprimer. La ou les couches source d’origine sont conservées dans le projet. Utilisation de plusieurs couches source pour le réplicateur Lorsque vous créez un motif de réplicateur de toutes pièces, vous n’êtes pas obligé de vous limiter à une seule source de cellule. Vous pouvez créer un motif comprenant différents éléments en plaçant plusieurs cellules à l’intérieur d’un même réplicateur. Vous pouvez ajouter autant de sources que vous le souhaitez à un réplicateur. Chaque source devient alors une cellule du réplicateur et chaque cellule comporte son propre ensemble de paramètres. Les paramètres de cellule régissent les éléments du motif. Lorsque vous sélectionnez une cellule de réplicateur sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline, ses paramètres sont affichés dans l’onglet Cellule du réplicateur de l’Inspecteur. Il est possible de créer d’autres cellules soit en sélectionnant plusieurs sources au moment de la création du réplicateur, soit en faisant glisser des sources sur la couche du réplicateur dans l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline. Dans l’exemple suivant, deux formes servent de couches source à un même réplicateur.828 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Pour utiliser plusieurs couches source pour un motif de réplicateur : 1 Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les couches que vous souhaitez répliquer. Cet exemple utilise une forme circulaire blanche et une forme elliptique rouge (toutes deux créées avec l’outil Cercle). Remarque : tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les couches non contiguës que vous souhaitez ajouter au réplicateur. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Répliquer.  Choisissez Objet > Répliquer (ou appuyez sur L). Les cellules du motif rectangulaire par défaut sont créées à partir des couches source.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 829 Lorsque plusieurs cellules créent un motif de réplicateur, les éléments apparaissent aux mêmes points (l’emplacement où les éléments apparaissent) sur le motif. Le réplicateur est positionné à la moyenne des positions de la source. Les éléments du motif sont empilés selon l’ordre dans lequel ils apparaissent sous l’onglet Couches et dans la liste de couches de la Timeline. Pour modifier l’ordre d’empilement des couches, déplacez la cellule inférieure au-dessus de la cellule supérieure. Forme elliptique déplacée en dessous du cercle blanc dans l’onglet Couches830 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Une fois les cellules réorganisées dans l’onglet Couches, la forme elliptique rouge apparaît au-dessus du cercle blanc dans le motif. Suppression de l’une des couches source d’un réplicateur Vous pouvez supprimer une cellule d’un réplicateur qui en contient plusieurs dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline. Pour supprimer une cellule d’un réplicateur : m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez la cellule à supprimer, puis appuyez sur la touche Supprimer. Les couches source d’origine sont conservées dans le projet. Personnalisation d’un réplicateur à l’aide de la palette Lorsqu’un réplicateur est créé à partir d’une seule couche source, son motif est créé à partir des paramètres par défaut affichés sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. Vous pouvez également recourir à la palette du réplicateur pour modifier rapidement ses paramètres les plus importants et l’adapter ainsi à vos besoins. Pour afficher la palette d’un réplicateur : m Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur dont vous souhaitez afficher la palette. Remarque : si elle n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez sur F7). Vous pouvez également appuyer sur la touche D.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 831 Paramètres disponibles dans la palette du réplicateur Comme pour tous les autres objets dans Motion, la palette d’un réplicateur contient les commandes les plus fréquemment utilisées, nécessaires à la modification de la forme et de la disposition du réplicateur. Ces paramètres sont un sous-ensemble des paramè- tres qui se trouvent sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. La palette propose une série de curseurs et de menus locaux, offrant un moyen simple de modifier la forme du motif, ainsi que la disposition des objets dans le motif. Elle permet également d’accéder rapidement aux paramètres Opacité et Mode de fusion, situés dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Lorsque vous travaillez en 3D, la palette affiche des paramètres de transformation supplémentaires. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de transformation 3D affichées par la palette, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.832 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Dans le cas de réplicateurs contenant plusieurs cellules, les paramètres présents dans la palette du réplicateur permettent de modifier simultanément les paramètres de toutes les cellules. Important : la palette du réplicateur affiche systématiquement les paramètres Opacité, Mode fusion et Forme. Toutefois, les paramètres situés en dessous de Forme et Disposition (disponibles si la forme sélectionnée est Rectangle, Cercle ou Image) sont dynamiques. En d’autres termes, ils changent en fonction des sélections préalablement effectuées dans les menus locaux Forme et Disposition. Pour une étude de tous les paramètres du réplicateur, consultez la rubrique « Commandes avancées des réplicateurs » à la page 847. La rubrique suivante décrit les paramètres affichés par défaut dans la palette du réplicateur. Opacité : définit l’opacité du motif du réplicateur dans son ensemble. Si un réplicateur contient plusieurs cellules, ce réglage modifie l’opacité de tous les éléments du motif. Pour contrôler séparément l’opacité d’un élément d’un réplicateur doté de plusieurs sources, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez la cellule, puis utilisez la commande Dégradé d’opacité (ou remplacez le Mode de couleur par Coloriser et ajustez le paramètre Alpha dans les commandes Couleur) sous l’onglet Cellule du réplicateur. m Sélectionnez la couche source d’origine (et non la cellule du réplicateur proprement dite), puis modifiez son opacité via sa palette ou l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Mode de fusion : menu local qui définit le mode de fusion du réplicateur. La modification de ce réglage affecte l’ensemble du motif, en fonction des couches répertoriées à un niveau inférieur dans l’onglet Couches (mais elle ne modifie pas l’interaction entre les éléments empilés les uns sur les autres dans un motif). Pour affecter la fusion des éléments dans un motif, vous pouvez activer l’option Fusion par ajout sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. Réplicateur par défaut contenant deux sources de cellule (étoile rouge et arc blanc) Réplicateur configuré en mode Explosion dans la paletteChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 833 Remarque : pour plus d’informations sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Modes de fusion » à la page 317. Forme : menu local qui définit la forme du réplicateur. La forme par défaut est Rectangle. Les autres options proposées sont les suivantes : Ligne, Cercle, Explosion, Spirale, Vagues, Géométrie, Image, Cube et Sphère. Remarque : différents paramètres sont disponibles en fonction de la forme sélectionnée dans le menu local Forme. Organisation : menu local qui définit la présentation des éléments dans le motif du réplicateur. Lorsque le paramètre forme est défini sur Rectangle (par défaut) l’organisation par défaut est Remplissage de mosaïque. Le paramètre Organisation est disponible uniquement lorsque Forme est définie sur Rectangle, Cercle ou Image. Considérez le paramètre Organisation comme nécessaire uniquement lorsque vous devez spécifier la façon dont les éléments sont organisés dans une forme fermée (cercle, rectangle ou image). Si l’option Forme est définie sur Ligne, par exemple, les éléments apparaissent le long de cette ligne (il n’y a pas d’espace dans lequel organiser les élé- ments du motif). Différents paramètres sont disponibles en fonction de l’option sélectionnée dans le menu local Organisation. Forme du réplicateur définie sur Rectangle (par défaut) Forme du réplicateur définie sur Cercle (Organisation Forme du réplicateur définie sur Spirale Organisation définie sur Remplissage de mosaïque (par défaut) Organisation définie sur Contour Organisation définie sur Remplissage aléatoire834 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Colonnes : définit le nombre de colonnes verticales du motif. Les éléments du motif sont distribués sur des points le long des colonnes. Ce paramètre est disponible uniquement si la forme sélectionnée est fermée, comme un rectangle, un cercle, un cube ou une image, et que la disposition est définie sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée sur Contour. Remarque : la valeur limite par défaut de Colonnes est 20. Vous pouvez définir une valeur plus élevée dans le champ de valeur sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. Lignes : définit le nombre de lignes horizontales du motif. Ce paramètre est disponible uniquement si la forme sélectionnée est fermée, comme un rectangle, un cercle, un cube ou une image, et que la disposition est définie sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée sur Contour. Remarque : la valeur limite par défaut de Lignes est 20. Vous pouvez définir une valeur plus élevée dans le champ de valeur sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur. Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point d’origine. Si vous utilisez par exemple la forme Rectangle avec une Origine réglée sur À gauche, les éléments traversent le rectangle de gauche à droite. Lorsqu’elle est définie sur En haut à droite, les éléments partent de l’angle supérieur droit de la forme vers son coin inférieur gauche. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Modification d’un réplicateur à l’aide de l’onglet Propriétés Comme pour n’importe quelle autre couche dans Motion, les propriétés d’un réplicateur (telles que sa position, son échelle, son mode de fusion, sa déformation ou son ombre portée) peuvent être modifiées sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur ou à l’aide des modes de transformation à l’écran. Ces propriétés sont distinctes des paramètres du réplicateur sous les onglets Réplicateur et Cellule du réplicateur, lesquels contrôlent la forme et la taille du réplicateur, ainsi que tous les aspects de son motif et de ses cellules. Valeur par défaut de 5 colonnes et 5 lignes Colonnes définies sur 3 et Lignes définies sur 7Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 835 Remarque : lorsqu’une cellule du réplicateur est sélectionnée, seul le paramètre Contrôle du temps apparaît sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Vous pouvez ainsi contrôler les points d’entrée et de sortie de la cellule source du réplicateur. À propos du tramage et des groupes Certaines opérations, comme l’application de certains filtres ou masques, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap. Tous les réplicateurs existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont les réplicateurs interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet. Remarque : un réplicateur peut être tramé indépendamment du groupe dans lequel il est contenu. Dans ce cas, le tramage affecte la façon dont le réplicateur interagit avec d’autres objets au sein de son propre groupe. Si vous appliquez, par exemple, un filtre Flou circulaire à un réplicateur, il ne croise plus les autres objets du même groupe. Il est à noter que les mêmes opérations provoquent le tramage d’un groupe 3D et d’un réplicateur 3D. Pour minimiser l’effet du tramage, appliquez le filtre directement à l’objet source du réplicateur ou désactivez la case 3D dans l’onglet Réplicateur. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Dans les illustrations suivantes, le groupe 2D non tramé qui contient le réplicateur est réglé sur « Ajouter mode de fusion ». Le réplicateur a alors une interaction avec le groupe situé au niveau inférieur dans la pile des couches. Le groupe Éléments n’est pas tramé. Le mode de fusion du réplicateur affecte le groupe situé au niveau inférieur dans le projet.836 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Dans les illustrations suivantes, le groupe contenant le réplicateur est tramé. Le tramage a été déclenché par le réglage du paramètre Opacité du groupe sur 90 %. L’option « Ajouter mode de fusion » du réplicateur n’affecte plus le groupe situé au niveau inférieur dans la pile de couches. Veuillez noter que l’icône du groupe tramé apparaît désormais entourée d’un cadre (à gauche du groupe Éléments). Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Dans l’illustration de gauche ci-dessous, le groupe non tramé qui contient le réplicateur croise l’image d’un autre groupe. En revanche, dans l’illustration de droite, un filtre Flou dégradé est appliqué au groupe du réplicateur, ce qui a déclenché son tramage. Par conséquent, le réplicateur ne croise plus les images de tout autre groupe. Le groupe Éléments est tramé, ce qui est indiqué par le cadre qui entoure son icône. Le mode de fusion du réplicateur n’affecte plus le groupe situé au niveau inférieur dans le projet. Réplicateur 3D avant le tramage du groupe. L’image du dauphin est située dans un autre groupe qui interagit avec le réplicateur (il apparaît au milieu du réplicateur en forme de cube). Le même réplicateur après le tramage du groupe. Il ne croise plus les objets situés en dehors de son propre groupe. Comme le groupe contenant l’image du dauphin est situé en dessous du réplicateur dans la liste de couches, il apparaît à l’arrière du réplicateur en forme de cube dans le Canevas.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 837 Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe : Groupes 2D  Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)  Activation de l’option Ombre portée  Activation de l’option Quatre angles  Activation de l’option Rognage  Application de n’importe quel filtre  Ajout d’un masque  Ajout d’une table lumineuse Groupes 3D  Modification des paramètres de fusion  Application de certains filtres  Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé (dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur) Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez les événements suivants :  Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.  Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D, l’émetteur, le réplicateur ou le texte tramé (à gauche du nom du groupe correspondant) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Remarque : contrairement aux graphismes vectorisés, les groupes tramés risquent de perdre en qualité lorsque leur échelle est modifiée. Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Indicateur de tramage Cadre de tramage838 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Pour afficher l’onglet Propriétés du réplicateur : m Sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur, puis ouvrez l’onglet Propriétés dans l’Inspecteur. Remarque : vous pouvez également utiliser les outils de transformation disponibles dans la barre d’outils pour transformer le motif d’un réplicateur dans le Canevas. Sélectionnez le réplicateur, puis appuyez sur la touche de tabulation afin de parcourir les différents modes des outils. Le dernier mode est l’outil Ajuster l’élément, qui peut être utilisé pour changer la taille de la forme du réplicateur. Pour en savoir plus sur les outils de transformation à l’écran, voir « Outils de présentation » à la page 33. Paramètres Position, Rotation, Déformation et Point d’ancrage Étant donné que tous les éléments sont associés aux points du motif de réplicateur, la modification des paramètres Position, Rotation, Déformation ou Point d’ancrage du réplicateur dans le Canevas change chaque élément du réplicateur. Ainsi, le motif en entier est transformé d’un seul coup. La modification du paramètre Point d’ancrage déplace le point de l’ensemble du motif, mais ne change pas le point d’ancrage des éléments du motif. Réplicateur sélectionné dans l’onglet Couches Réplicateur avec valeur Déformation X de 30 degrésChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 839 Échelle L’utilisation du paramètre Échelle redimensionne le réplicateur, tout en affectant la taille des éléments du motif selon l’axe X, Y ou Z. Pour modifier la taille du motif sans changer la taille de ses éléments, utilisez les paramètres de l’onglet Réplicateur. Par exemple, pour agrandir un réplicateur Rectangle sans augmenter la taille de ses élé- ments, utilisez le paramètre Échelle (sous l’onglet Réplicateur). Pour allonger un réplicateur Ligne, utilisez les paramètres Point de départ et Point d’arrivée. Pour augmenter la taille d’un réplicateur Cercle, utilisez le paramètre Rayon. Fusion Tout changement apporté aux paramètres d’opacité ou de mode fusion d’un réplicateur est appliqué au réplicateur dans son ensemble (le résultat du motif du réplicateur est fusionné dans le projet). Pour plus d’informations sur les modes de fusion, lisez la rubrique « Utilisation des modes de fusion » à la page 322. Pour plus d’informations sur le réglage Conserver l’opacité, consultez « Option Conserver l’opacité » à la page 321. Remarque : à l’intérieur du réplicateur, les éléments du motif peuvent être fusionnés par ajout ou de façon normale (grâce à la case à cocher Fusion par ajout dans l’onglet Réplicateur). Réplicateur d’origine Si le réplicateur est redimensionné à l’aide du paramètre Échelle dans l’onglet Propriétés, l’ensemble du motif et de ses éléments est redimensionné. Si le réplicateur est redimensionné à l’aide des paramètres Taille dans l’onglet Réplicateur, le motif est redimensionné, mais pas ses cellules.840 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Éclairage Un réplicateur 2D ou 3D peut interagir sur les lumières d’un projet 3D. Comme dans le cas de toutes les autres couches, le menu local Ombrage (dans la section Éclairage de l’onglet Propriétés de l’Inspecteur) doit être réglé sur Activé ou Hérité afin que les lumières puissent affecter le réplicateur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tables lumineuses, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Ombre portée Vous pouvez appliquer des ombres portées à un réplicateur 2D. L’ombre portée du réplicateur a une incidence sur les couches situées derrière le réplicateur (si le motif contient des éléments qui se chevauchent, l’ombre n’apparaît pas sur ces différents éléments). Si le paramètre Ombre portée est activé pour la couche source (sous l’onglet Propriétés de l’Inspecteur), les éléments du motif qui se chevauchent apparaissent avec une ombre portée. Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme d réplicateur 2D. Pour plus d’informations sur l’utilisation des ombres portées, consultez la rubrique « Ombres portées » à la page 342.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 841 Quatre angles Les commandes Quatre angles de l’onglet Propriétés vous permettent d’étirer un réplicateur selon différentes formes polygonales en déplaçant l’un de ses angles, tout en conservant les trois autres angles à leur place d’origine. L’ajustement des angles du réplicateur a une incidence sur le motif dans son ensemble. Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme de réplicateur 2D. Rognage Les commandes Rognage de l’onglet Propriétés permettent de masquer des portions d’un motif de réplicateur. Vous pouvez également utiliser les commandes de rognage à l’écran en choisissant l’outil Ajuster le rognage dans la barre d’outils, puis en faisant glisser l’un des quatre bords ou coins de l’objet réplicateur. Remarque : ce paramètre n’est disponible que si vous avez sélectionné une forme de réplicateur 2D. Pour en savoir plus sur le rognage d’objets dans Motion, voir « Rognage d’objets » à la page 309. Contrôle du temps Dès lors que vous avez créé un réplicateur, sa durée peut être aussi longue ou courte que nécessaire, quelle que soit la durée des sources d’origine utilisées pour créer les cellules du motif. En fait, la durée d’un réplicateur est définie par la durée de la couche de ce réplicateur. La modification des options Point d’entrée ou de sortie d’un réplicateur sous l’onglet Propriétés, dans la Timeline ou dans la mini-Timeline change la durée du réplicateur. 842 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Alors que la durée des couches source n’affecte en rien le réplicateur, la durée de chaque cellule a un impact direct sur la durée d’affichage des éléments créés à partir de cette cellule dans le projet. Vous pouvez modifier la durée d’une cellule en faisant glisser sa position ou ses points d’entrée et de sortie dans la Timeline. Ainsi, vous pouvez régler le chronométrage qui définit le moment auquel chaque type de cellule apparaît. Par exemple, vous pouvez créer un motif dans lequel trois types d’élément différents apparaissent à des instants différents dans l’animation, en décalant les cellules dans la Timeline. Dans l’illustration suivante, les cellules d’arc apparaissent en premier. Une seconde après, les cellules d’étoile apparaissent. La seconde suivante, ce sont les cellules en forme de cercle qui apparaissent. Remarque : vous pouvez animer l’opacité de chaque cellule, de sorte qu’elle fasse l’objet d’un fondu par animation du paramètre Opacité à l’aide d’images clés, sous l’onglet Réplicateur ou l’onglet Cellule de réplicateur. Pour en savoir plus sur le réglage du contrôle de temps dans la Timeline, voir reportezvous à la section « Utilisation de la Timeline », à la page 353. Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur Outre les paramètres Position affichés dans l’onglet Propriétés ou l’outil Sélectionner/ Transformer qui servent à déplacer le réplicateur dans le Canevas, vous avez la possibilité d’utiliser l’outil Ajuster l’élément. Cette rubrique vous propose deux exemples d’utilisation de l’outil Ajuster l’élément pour modifier un réplicateur à l’aide des commandes à l’écran.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 843 Pour utiliser l’outil Ajuster l’élément : 1 Sélectionnez le réplicateur que vous souhaitez ajuster. 2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez Ajuster l’élément parmi les outils proposés. Une fois l’outil Ajuster l’élément sélectionné, les commandes à l’écran du réplicateur sont affichées. Le fait de faire glisser la forme du motif ajuste la taille de la forme du réplicateur. Par exemple, si la forme est une spirale ou un cercle, le fait de faire glisser la forme change la valeur du paramètre Rayon. Si vous faites glisser le réplicateur dans le Canevas (et non sa forme), vous le repositionnez dans le Canevas. Outil Ajuster l’élément Si vous placez le pointeur audessus de la ligne constituant la forme du réplicateur, cette ligne apparaît en surbrillance. Faites glisser un point situé en dehors de la forme du réplicateur pour repositionner le réplicateur.844 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Si la forme est un rectangle, faites glisser l’un des angles ou des bords de son cadre de sélection pour changer la valeur de son paramètre Taille. Vous pouvez alors modifier la largeur, la hauteur ou la profondeur (pour un réplicateur en forme de cube [3D]) séparément, voire tous les paramètres de taille simultanément. Utilisation de réplicateurs 3D Les divers réplicateurs utilisent l’espace tridimensionnel différemment. D’ailleurs, deux des formes proposées pour les réplicateurs sont par définition en 3D : Cube et Sphère. Les options des formes Cube et Sphère ne sont disponibles que si la case 3D est cochée dans l’onglet Réplicateur. Ces deux formes de réplicateurs constituent un motif d’éléments dans un espace tridimensionnel. Alors que les formes de réplicateurs 2D Rectangle et Cercle comportent des colonnes (selon l’axe Y) et des lignes (selon l’axe X), les cubes et les sphères offrent un paramètre supplémentaire, Rangs, qui assure sa profondeur au réplicateur. Pour en savoir plus sur les cubes et les sphères, voir « Paramètres propres aux formes Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère » à la page 855. Faites glisser le bord gauche ou droit du cadre de sélection pour modifier sa largeur. Faites glisser le bord supérieur ou inférieur pour modifier sa hauteur. Faites glisser ses poignées d’angle pour modifier simultané- ment sa largeur et sa hauteur. Appuyez sur Maj pour conserver ses proportions en largeur et en hauteur. Réplicateur en forme de cube avec 13 colonnes, 12 lignes et 3 rangs. Réplicateur en forme de sphère avec 14 colonnes, 14 lignes et 5 rangs.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 845 Les réplicateurs dont les formes sont Ligne et Vagues peuvent comporter des points de départ et d’arrivée situés sur l’axe Z. Dans l’illustration suivante, le point de départ Z (extrémité jaune du motif) est réglé sur 20 et son point d’arrivée Z sur –18 (extrémité rouge du motif). Bien que les réplicateurs Rectangle, Cercle, Ligne, Vagues, Image et Géométrie ne comportent par nature aucun paramètre 3D, ils peuvent être déplacés et pivotés dans un espace 3D. Il est également possible d’extraire du plan bidimensionnel des éléments de motif grâce à l’application de comportements. Toutefois, pour qu’un comportement lui permette de sortir des plans X et Y, le réplicateur doit faire partie d’un groupe 3D. ∏ Astuce : lorsque vous utilisez des éléments 3D, vous pouvez rapidement replacer un objet dans son orientation d’origine grâce à la commande Isoler. Les positions Z du réplicateur Explosion et du cercle blanc sont respectivement réglées sur 0 et 225. Un comportement de simulation Attiré vers est appliqué au réplicateur, le cercle blanc étant défini comme objet cible. Au cours de la lecture du projet, les éléments du réplicateur se déplacent vers l’avant selon l’axe Z, en direction de l’élément d’attraction. Dans ce cas, la caméra pivote pour regarder derrière le réplicateur. Sous l’influence du comportement appliqué, les éléments du réplicateur dépassent leur élément d’attraction, puis reviennent à leur position d’origine.846 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Pour isoler un groupe ou une couche, procédez de l’une des manières suivantes :  Sous l’onglet Couches (ou dans la liste de couches de la Timeline), cliquez sur le bouton Isoler.  Cliquez sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Isoler dans le menu contextuel.  Choisissez Objet > Isoler. Cliquez à nouveau sur le bouton Isoler pour revenir à la présentation précédente. Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. Application de masques au réplicateur Comme les images suivantes l’illustrent, vous pouvez appliquer des masques à la couche servant de source à un réplicateur. Lorsqu’une couche masquée est utilisée comme source d’une cellule de réplicateur, le même masque est appliqué à toutes les cellules du motif. Bouton Isoler désactivé Masque appliqué à la couche source des cellules du réplicateur Source d’origine Masque circulaire appliqué à la source Couche masquée utilisée comme source de réplicateurChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 847 Il est également possible d’appliquer des masques aux réplicateurs 2D (soit toutes les formes de réplicateurs, à l’exception de Cube et Sphère). Lorsqu’un masque est appliqué à un réplicateur, le motif entier est masqué. Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques, voir « Masquage d’une couche ou d’un groupe » à la page 1172. Commandes avancées des réplicateurs Lorsqu’un réplicateur est créé à partir d’une couche source, les paramètres par défaut du réplicateur sont utilisés, créant ainsi un motif rectangulaire constitué de cinq lignes et cinq colonnes d’éléments. Même si la palette constitue un moyen rapide de modifier les principaux paramètres d’un réplicateur, l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur vous offre un contrôle total sur chaque aspect du motif. Cela inclut les paramètres individuels de chaque cellule d’un motif (lorsqu’un seul objet source de cellule est utilisé). Pour ouvrir l’onglet Réplicateur : 1 Sélectionnez un réplicateur. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Réplicateur. Les paramètres du réplicateur apparaissent. Le contenu de l’onglet Réplicateur est dynamique et différents paramètres apparaissent en fonction de la forme de réplicateur utilisée. En outre, différents paramètres apparaissent en fonction du paramètre Organisation affecté à des formes fermées (telles qu’un rectangle ou un cercle). De plus, les formes ouvertes (telles que Spirale ou Explosion) peuvent comporter des paramètres dynamiques supplémentaires. Par exemple, lorsque l’option Dans le désordre est activée pour un réplicateur Explosion, le paramètre Valeur apparaît. Masque appliqué au réplicateur Masque circulaire appliqué au réplicateur848 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Différence entre les paramètres Réplicateur et Cellule de réplicateur Les paramètres Réplicateur et Cellule de réplicateur, même s’ils sont très liés, servent à des fins différentes. Les paramètres Réplicateur contrôlent la forme globale, l’organisation, le nombre d’éléments, le décalage, l’ordre d’empilement et l’origine ou l’ordre de création des éléments dans le motif du réplicateur. Les paramètres Cellule du réplicateur contrôlent le comportement et l’apparence des éléments dans le motif du réplicateur. Pour en savoir plus, voir « Paramètres de cellule de réplicateur » à la page 870. Dans le cas d’un réplicateur avec une seule cellule (une seule couche source), les commandes relatives au réplicateur et à sa cellule apparaissent sous le même onglet Réplicateur. Vous pouvez alors contrôler chaque aspect du réplicateur directement à partir de cet onglet, ce qui vous évite d’avoir à basculer entre les onglets Réplicateur et Cellule de réplicateur. Pour un réplicateur avec plusieurs cellules, les paramètres du réplicateur sont affichés sous l’onglet Réplicateur et les paramètres des cellules sont répertoriés dans la partie inférieure. Onglet Réplicateur pour les réplicateurs avec une seule cellule Onglet Réplicateur pour les réplicateurs avec plusieurs cellulesChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 849 Chaque cellule comporte son propre onglet Cellule de réplicateur, contenant tous les paramètres de cette cellule. Pour accéder aux paramètres d’une cellule, vous devez la sélectionnez dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline (sous la couche du réplicateur). Paramètres du réplicateur Les paramètres affichés dans l’onglet Réplicateur vous offrent le contrôle total de chaque aspect du motif créé par le réplicateur sélectionné. Cela concerne la forme dont dépend le motif, ainsi que les paramètres associés de la forme, tels que la taille du réplicateur, la façon dont les éléments sont organisés dans le motif, etc. Options du paramètre Forme du réplicateur Le premier paramètre de l’onglet Réplicateur est le menu local Forme. Les diverses options proposées dans ce menu local modifient considérablement la répartition des éléments du motif. Lorsque vous choisissez une forme de réplicateur, différents paramètres du réplicateur, propres à cette forme, s’affichent. Par exemple, lorsque Rectangle est sélectionné dans le menu local Forme, les options Contour, Remplissage de mosaïque et Remplissage aléatoire s’affichent dans le menu local Organisation. Lorsque la forme de réplicateur sélectionnée est Spirale, le paramètre Organisation disparaît et de nouveaux paramètres s’affichent, tels que Rayon, Torsions et Nombre de branches. Ces différents paramètres offrent un contrôle supplémentaire sur le motif. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur, voir « Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur » à la page 842. Onglet Cellule du réplicateur dans l’Inspecteur Cellule sélectionnée dans l’onglet Couches850 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Remarque : le paramètre Forme, ainsi que les paramètres Dans le désordre et Commande multiple inversée, sont persistants sous l’onglet Réplicateur (ils ne changent pas en fonction de la valeur sélectionnée dans un autre paramètre). Les commandes relatives aux cellules sous l’onglet Réplicateur et l’onglet Cellule de réplicateur sont également persistants. Les options suivantes sont disponibles dans le menu local Forme :  Ligne : les éléments sont positionnés sur une ligne. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier la longueur et l’emplacement de la ligne. Dans l’Inspecteur, vous pouvez définir un nombre spécifique de points sur la ligne ; un élément est positionné à chaque point (y compris les points d’arrivée de la ligne). La forme Ligne affiche les paramètres Point de départ, Point d’arrivée et Décalage.  Rectangle : les éléments sont positionnés dans un rectangle le long du contour du réplicateur ou dans un motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du rectangle. Faites glisser les coins afin d’ajuster la largeur et la hauteur ; faites glisser les bords afin d’ajuster de manière indépendante la largeur ou la hauteur. Lorsque l’option Rectangle est sélectionnée, le paramètre Organisation devient disponible. En fonction de l’organisation sélectionnée, la forme Rectangle affiche des paramètres supplémentaires. Forme Rectangle avec le paramètre Organisation défini sur Contour Forme Rectangle avec le paramètre Organisation défini sur Remplissage de mosaïque Forme Rectangle avec le paramètre Organisation défini sur Remplissage aléatoireChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 851 Utilisez les touches de modification suivantes pour manipuler avec plus de précision les angles des commandes à l’écran pour Rectangle :  Option : les ajustements de la taille sont effectués de manière uniforme, le point d’ancrage restant fixe.  Maj : les ajustements de la taille sont effectués de manière proportionnelle.  Cercle : les éléments sont positionnés dans un cercle le long du contour du réplicateur ou dans un motif de remplissage mosaïque ou aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement du cercle. Lorsque l’option Cercle est sélectionnée, le paramètre Organisation devient disponible. En fonction de l’organisation sélectionnée, la forme Cercle affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’illustration suivante, l’organisation du cercle est définie sur Contour.  Explosion : les éléments sont positionnés dans un motif parasite. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement de l’explosion. La forme Explosion affiche les paramètres complémentaires Rayon, Nombre de branches, Points par branche, Décalage et Origine sous l’onglet Réplicateur.852 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Spirale : les éléments sont positionnés dans un motif de spirale. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement de la spirale. La forme Spirale affiche les paramètres complémentaires Rayon, Torsions, Nombre de branches, Points par branche et Décalage sous l’onglet Réplicateur.  Vagues : les éléments sont positionnés le long d’une forme ondulée. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément) ou de l’Inspecteur, vous pouvez spécifier la longueur et l’emplacement de la vague. La forme Vagues affiche des paramètres supplémentaires, notamment Point de départ et d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase, Humidité, Points et Décalage, dans l’onglet Réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 853  Géométrie : les éléments sont positionnés au bord de la forme, définie selon un objet spline utilisé comme source de la forme. La forme Géométrie affiche les paramètres supplémentaires Source de la forme, Points et Décalage sous l’onglet Réplicateur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de Géométrie (une forme) comme forme du réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de la forme Géométrie pour un réplicateur » à la page 866.  Image : les éléments apparaissent dans une zone définie par une image ou le long de sa bordure, selon l’option choisie dans le menu local Organisation. L’image peut être dotée ou non d’un canal alpha. Si tel est le cas, la forme et le canal alpha peuvent également être utilisés pour définir le motif. Lorsque l’option Image est sélectionnée, le paramètre Organisation devient disponible. En fonction de l’organisation sélectionnée, la forme Image affiche des paramètres supplémentaires. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’une image comme forme de réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation d’une image comme forme d’un réplicateur » à la page 856. Cellules le long du bord de l’objet défini dans le cadre d’image Source de la forme Objet utilisé comme source de la forme854 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Cube : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Réplicateur. Les éléments sont positionnés dans un cube tridimensionnel le long du contour du réplicateur ou sur sa surface pour former un motif en mosaïque ou remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier la taille et l’emplacement du rectangle. Faites glisser le bord horizontal situé à l’avant pour ajuster la hauteur ; faites glisser le bord vertical pour ajuster la largeur ; faites glisser le bord situé à l’arrière pour ajuster la profondeur ; faites glisser l’un des angles situés à l’avant pour ajuster simultanément la largeur et la hauteur. Si vous souhaitez repositionner le réplicateur, cliquez à l’intérieur, puis faites-le glisser (mais évitez ses bords et ses angles). En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Cube affiche des paramètres supplémentaires. Dans l’image suivante, la disposition du cube est réglée sur Mosaïque.  Sphère : cette option n’est disponible que si la case 3D est cochée dans l’onglet Réplicateur. Les éléments sont positionnés dans une sphère tridimensionnelle le long du contour du réplicateur ou sur sa surface pour former un motif en mosaïque ou remplissage aléatoire. À l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément), vous pouvez spécifier le rayon et l’emplacement du cercle. Faites glisser le contour de la sphère pour ajuster son rayon ; cliquez dans la sphère, puis faites-la glisser pour la repositionner dans le Canevas. Si vous avez choisi la forme Sphère, le paramètre Disposition devient disponible. En fonction de la disposition sélectionnée, la forme Sphère affiche des paramètres supplémentaires. Paramètres propres à la forme Les paramètres suivants apparaissent en fonction de la sélection dans le menu local Forme du réplicateur. Ils s’appliquent uniquement aux formes du réplicateur et ont une incidence sur le motif global créé par le réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 855 De nombreux paramètres sont partagés par toutes les formes. Par exemple, le paramè- tre Points (ou Points par branche) est toujours disponible pour les formes Ligne, Explosion, Spirale, Vague et Géométrie. Le paramètre Points est également disponible pour les formes Rectangle, Cercle et Image lorsque l’option Contour ou Remplissage aléatoire est sélectionnée dans le menu local Organisation. Il apparaît également pour les formes Cube et Sphère lorsque l’option Remplissage aléatoire est sélectionnée dans le menu local Disposition. Les descriptions de paramètre suivantes sont réparties en formes qui ont le plus de paramètres en commun. Remarque : rappelez-vous que ce n’est pas parce qu’un paramètre est décrit dans une section spécifique ci-dessous que ce paramètre s’applique exclusivement aux formes étudiées dans cette rubrique. Paramètres propres aux formes Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère Si la forme sélectionnée est Rectangle, Cercle, Image, Cube ou Sphère, les paramètres suivants sont affichés : Organisation : spécifie la présentation des éléments dans la forme sélectionnée. Les options d’organisation sont les suivantes :  Contour : les éléments sont positionnés le long du bord de la forme.  Remplissage de mosaïque : les éléments sont positionnés dans un motif en mosaïque constitué de lignes et de colonnes au sein d’un cercle, d’un rectangle, d’une image, d’un cube ou d’une sphère. Vous pouvez spécifier le nombre de colonnes et de lignes, ainsi que le décalage de la mosaïque.  Remplissage aléatoire : les éléments son positionnés de manière aléatoire au sein d’un cercle, d’une sphère, d’un rectangle ou d’un cube. Taille (Rectangle, Cube) : définit la taille de la forme Rectangle ou Cube. Ce paramètre n’apparaît que si la disposition du rectangle ou du cube est réglée sur Contour, Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des paramètres distincts pour la largeur, la hauteur et la profondeur (dans le cas d’un cube). Si vous avez opté pour la forme Cube, le paramètre Profondeur s’ajoute aux options proposées pour Taille. Lorsque la forme Cercle est sélectionnée, ce paramètre devient Rayon. Remarque : dans les projets utilisant les réglages par défaut de la caméra et une position Z par défaut pour le réplicateur (le réplicateur n’a donc pas été transformé dans l’espace 3D), la Hauteur est mesurée en pixels, mais la Largeur est mesurée en pixels carrés. Ainsi, une forme numériquement carrée semblera carrée avec l’option « Respecter les proportions » sélectionnée dans le menu local Présentation dans le coin supérieur droit du Canevas. Rayon (Cercle, Sphère) : définit la taille du cercle ou de la sphère.856 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point d’origine. Par exemple, lorsque cette option est définie sur Gauche, les éléments vont de gauche à droite dans le rectangle (ou l’image). Lorsqu’elle est définie sur En haut à droite, les éléments partent de l’angle supérieur droit de la forme vers l’angle inférieur gauche. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Source de l’image (Image) : ce paramètre, qui devient disponible lorsque le paramètre Forme est défini sur Image, permet de charger un objet image comme source de la forme du réplicateur. Pour définir l’image source, faites glisser une image de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline vers le cadre Source de l’image. Utilisation d’une image comme forme d’un réplicateur La rubrique suivante décrit l’utilisation d’une image comme source d’un motif de réplicateur. Pour utiliser une image pour une forme de réplicateur : 1 Importez dans votre projet l’image que vous souhaitez utiliser comme source du motif. 2 Dans l’onglet Réplicateur, choisissez Image dans le menu local Forme. Le cadre Source de l’image apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette. 3 Dans l’onglet Couches, faites glisser l’image vers le cadre Source de l’image. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une image sous forme de vignette apparaît dans le cadre et est utilisée comme forme source pour le réplicateur. Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver l’image source dans l’onglet Couches, afin qu’il ne soit pas visible dans votre projet. Cadre Source de l’imageChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 857 Opacité minimum (Image) : lorsque l’objet Source de l’image contient un canal alpha, ce curseur définit la valeur d’opacité minimum nécessaire pour créer un élément qui pointe sur l’image source. Par exemple, lorsque cette valeur est définie sur 25 %, les élé- ments apparaissent uniquement aux points où la valeur alpha de l’image est supérieure ou égale à une opacité de 25 %. Plus la valeur Opacité minimum est faible, plus le nombre de cellules est élevé. Pour que ce paramètre soit effectif, le canal alpha doit présenter des zones avec une transparence variable. Points : spécifie le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme le long du bord de la forme. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Contour ou Remplissage aléatoire. Décalage : l’ajustement de cette valeur déplace les éléments le long du bord de la forme. Ce paramètre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Contour. Style de composition : lorsque Organisation est définie sur Contour, ce paramètre spé- cifie la direction dans laquelle les éléments sont placés le long du bord de la forme. Pour les formes Rectangle, Cercle et Image, si l’option Disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et Origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche ou En bas à droite, ce paramètre spécifie la façon dont les éléments sont positionnés sur le motif. Pour les formes Cube et Sphère, si l’option Disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et Origine sur un coin (En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche ou En bas à droite, que ce soit à l’avant ou à l’arrière), ce paramètre spécifie la façon dont les éléments sont positionnés sur le motif. Lorsque Organisation est définie sur Contour, les options Style de composition sont les suivantes :  Vers la droite : place les éléments le long de la forme dans le sens des aiguilles d’une montre.  Vers la gauche : place les éléments le long de la forme dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les illustrations suivantes affichent la différence entre les paramètres Vers la gauche et Vers la droite, avec un réplicateur qui applique un dégradé sur les éléments du motif. Forme au bord adouci utilisé comme source d’image Opacité minimum définie sur 75 % Opacité minimum définie sur 30 %858 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Remarque : lorsque le paramètre Mode de couleur de la cellule est défini sur Sur motif, un dégradé est appliqué aux éléments sur le motif du réplicateur. Dans cet exemple, le dégradé commence avec le jaune, il devient orange au milieu, puis rouge à la fin. Lorsque Style de composition est défini sur Vers la droite, le dégradé est appliqué au motif de gauche à droite. Lorsqu’il est défini sur Vers la gauche, le dégradé est appliqué dans le sens inverse. Pour les formes Rectangle et Image dont la disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et l’origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche ou En bas à droite, les styles de composition proposés sont les suivants :  En travers : positionne les éléments sur le motif dans la direction impliquée par le paramètre Origine.  Par ligne : positionne les éléments sur le motif par ligne.  Par colonne : positionne les éléments sur le motif par colonne. Pour les formes Cube dont la disposition est réglée sur Remplissage de mosaïque et l’origine sur En haut à gauche, En haut à droite, En bas à gauche ou En bas à droite, que ce soit à l’avant ou à l’arrière, les styles de composition proposés sont les suivants :  En travers : positionne les éléments sur le motif dans la direction impliquée par le paramètre Origine. Dégradé appliqué aux cellules du réplicateur Style de composition défini sur Vers la gauche Style de composition défini sur Vers la droite.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 859  Par ligne, colonne, rangée : positionne les éléments sur le motif par ligne, colonne, puis rangée en commençant à partir de son Origine.  Par colonne, ligne, rangée : positionne les éléments sur le motif par colonne, ligne, puis rangée en commençant à partir de son Origine.  Par ligne, rangée, colonne : positionne les éléments sur le motif par ligne, rangée, puis colonne en commençant à partir de son Origine.  Par colonne, rangée, ligne : positionne les éléments sur le motif par colonne, rangée, puis ligne en commençant à partir de son Origine.  Par rangée, ligne, colonne : positionne les éléments sur le motif par rangée, ligne, puis colonne en commençant à partir de son Origine.  Par rangée, colonne, ligne : positionne les éléments sur le motif par rangée, colonne, puis ligne en commençant à partir de son Origine. Colonnes : spécifie le nombre de colonnes verticales (points d’éléments horizontaux) sur une grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée sur Contour. Remarque : par défaut, la valeur indiquée par Colonnes est limitée à 20. Vous pouvez toutefois indiquer une valeur plus importante. Lignes : spécifie le nombre de lignes horizontales (points d’éléments verticaux) sur une grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Ce paramè- tre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaï- que. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube ou d’une sphère avec une disposition réglée sur Contour. Remarque : par défaut, la valeur indiquée par Lignes est limitée à 20. Vous pouvez toutefois indiquer une valeur plus importante. Rangées : si la forme Cube ou Sphère est sélectionnée, spécifie le nombre de points selon l’axe Z sur une grille située au-dessus du réplicateur sélectionné. Dans le cas d’une forme irrégulière (non rectangulaire), les points qui sont en dehors de la forme sont ignorés. Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Disposition (d’un cube ou d’une sphère) est défini sur Remplissage de mosaïque. Il est également affiché s’il s’agit d’un cube avec une disposition réglée sur Contour.860 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Décalage de mosaïque : spécifie la quantité (en points de pourcentage) de décalage des éléments par rapport au motif. Les valeurs comprises entre 0 et 100 % décalent les lignes vers la droite, alors que les valeurs entre 0 et –100 % les décalent vers la gauche. Une valeur de 50 ou –50 % crée un motif de « briquetage ». Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Organisation est défini sur Remplissage de mosaïque. Origine : spécifie la façon dont les éléments traversent le motif à partir d’un point d’origine. Par exemple, lorsque cette option est définie sur Gauche, les éléments vont de gauche à droite sur le motif. Lorsqu’elle est définie sur En haut à droite, les éléments partent de l’angle supérieur droit de la forme vers le coin inférieur gauche. Ce paramè- tre est disponible lorsque l’organisation est définie sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire. Lorsque la forme Rectangle ou Image est sélectionnée à partir du menu local Forme et que le paramètre Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire, les options proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :  En haut à gauche : les éléments partent de l’angle supérieur gauche du motif vers l’angle inférieur droit. Cercle défini sur Remplissage de mosaïque Décalage de mosaïque défini à une valeur de 20 % Origine définie sur Gauche Origine définie sur En haut à droiteChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 861  En haut à droite : les éléments partent de l’angle supérieur droit du motif vers l’angle inférieur gauche.  En bas à gauche : les éléments partent de l’angle inférieur gauche du motif vers l’angle supérieur droit.  En bas à droite : les éléments partent de l’angle inférieur droit du motif vers l’angle supérieur gauche.  Centre : les éléments partent du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option par défaut pour Origine.  Gauche : les éléments partent du bord gauche du motif vers le bord droit.  Droite : les éléments partent du bord droit du motif vers le bord gauche.  Haut : les éléments partent du haut du motif vers le bas.  Bas : les éléments partent du bas du motif vers le haut. Lorsque la forme Cercle ou Sphère est sélectionnée à partir du menu local Forme et que le paramètre Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire, les options proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :  Centre : les éléments vont du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option par défaut pour Origine.  Bord : les éléments vont du bord du motif vers l’intérieur. Lorsque la forme Cube est sélectionnée à partir du menu local Forme et que le paramètre Disposition est réglé sur Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire, les options proposées pour le paramètre Origine sont les suivantes :  Avant supérieur gauche : les éléments vont du coin supérieur gauche situé à l’avant du motif vers le coin inférieur droit à l’arrière.  Avant supérieur droit : les éléments vont du coin supérieur droit situé à l’avant du motif vers le coin inférieur gauche à l’arrière.  Avant inférieur gauche : les éléments vont du coin inférieur gauche situé à l’avant du motif vers le coin supérieur droit à l’arrière. Origine définie sur Centre pour une forme circulaire Origine définie sur Bord pour une forme circulaire862 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Avant inférieur droit : les éléments vont du coin inférieur droit situé à l’avant du motif vers le coin supérieur gauche à l’arrière.  Arrière supérieur gauche : les éléments vont du coin supérieur gauche situé à l’arrière du motif vers le coin inférieur droit à l’avant.  Arrière supérieur droit : les éléments vont du coin supérieur droit situé à l’arrière du motif vers le coin inférieur gauche à l’avant.  Arrière inférieur gauche : les éléments vont du coin inférieur gauche situé à l’arrière du motif vers le coin supérieur droit à l’avant.  Arrière inférieur droit : les éléments vont du coin inférieur droit situé à l’arrière du motif vers le coin supérieur gauche à l’avant.  Gauche : les éléments partent du bord gauche du motif vers le bord droit. Le motif est identique sur chaque ligne.  Droite : les éléments partent du bord droit du motif vers le bord gauche. Le motif est identique sur chaque ligne.  Haut : les éléments partent du haut du motif vers le bas. Le motif est identique sur chaque rangée.  Bas : les éléments partent du bas du motif vers le haut. Le motif est identique sur chaque rangée.  Avant : les éléments partent de l’avant du motif vers l’arrière. Le motif est identique sur chaque colonne.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 863  Arrière : les éléments partent de l’arrière du motif vers l’avant. Le motif est identique sur chaque colonne.  Centre : les éléments partent du centre du motif vers l’extérieur. Il s’agit de l’option par défaut pour Origine.  Axe X : les éléments partent le long de l’axe X du motif vers l’extérieur.  Axe Y : les éléments partent le long de l’axe Y du motif vers l’extérieur.  Axe Z : les éléments partent le long de l’axe Z du motif vers l’extérieur. Remarque : le paramètre Origine détermine également où le comportement Réplicateur de séquence commence son animation. Pour en savoir plus sur le comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888. Valeur de réplication : modifie le motif Remplissage aléatoire. Bien que le résultat de l’option Remplissage aléatoire du menu local Organisation semble aléatoire, il est en fait déterministe. Cela signifie que la variation aléatoire du motif est créée en fonction du nombre affiché ici. À moins que le nombre de valeurs ne soit modifié, un réplicateur avec les mêmes réglages et le même objet source apparaît toujours de manière identique. Si vous n’aimez pas le remplissage aléatoire actuel, vous pouvez modifier la valeur aléatoire définie en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer. Les calculs aléatoires effectués pour ce motif sont alors modifiés. Ce paramètre est également utilisé pour générer le caractère aléatoire du paramètre Dans le désordre. Pour plus d’informations sur Dans le désordre, lisez la rubrique « Autres paramètres persistants » à la page 867. Paramètres des formes Ligne et Vagues Lorsque la forme sélectionnée est Ligne ou Vagues, les paramètres suivants sont disponibles : Point de départ : deux curseurs qui définissent les coordonnées X, Y et Z du premier point de la ligne ou de la vague sur lequel sont positionnés les éléments. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder au curseur réglant la valeur du point de départ Z. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément).864 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Point d’arrivée : deux curseurs qui définissent les coordonnées X, Y et Z du second point de la ligne ou de la vague sur lequel sont positionnés les éléments. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder au curseur réglant la valeur du point de départ Z. Vous pouvez ajuster ces valeurs dans le Canevas à l’aide des commandes à l’écran (avec l’outil Ajuster l’élément). Points : définit le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme sur la ligne ou sur la vague. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas. Décalage : l’ajustement de cette valeur déplace les éléments le long de la ligne ou de la vague. Paramètres de vague supplémentaires Amplitude : définit la moitié de la distance du point le plus élevé au point le plus bas dans la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes. Fréquence : définit le nombre de vagues. La valeur par défaut est 1. Phase : cadran permettant de définir le décalage (en degrés) des vagues entre le point de départ et le point final de leur trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées. Valeur Fréquence par défaut (1) Valeur Fréquence définie sur 2Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 865 Humidité : curseur permettant de diminuer progressivement l’oscillation des vagues. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). Paramètres des formes Explosion et Spirale Lorsque la forme sélectionnée est Explosion ou Spirale, les paramètres suivants sont disponibles : Rayon : définit la taille de la forme explosion ou spirale. Nombre de branches : définit le nombre de branches sur lesquelles les éléments sont positionnés. La valeur par défaut est 3. Points par branche : définit le nombre de points d’éléments sur chaque branche de l’explosion ou de la spirale. Lorsque l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, les points sont visibles dans le Canevas. Paramètres de spirale supplémentaires Torsions : définit le nombre de tours de la spirale. La valeur par défaut est 0,25. Lorsque Nombre de branches est défini sur un, une spirale unique est créée. Spirale avec réglages par défaut Spirale avec Nombre de branches défini sur 1866 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Paramètres de la forme Géométrie Lorsque la forme sélectionnée est Géométrie, les paramètres suivants sont disponibles : Source de la forme : ce paramètre, disponible uniquement si le paramètre Forme est réglé sur Géométrie, vous permet de choisir une forme particulière comme source de la forme de votre réplicateur. Pour définir la source de la forme du réplicateur, faites glisser une forme de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline vers le cadre Source de l’image. Utilisation de la forme Géométrie pour un réplicateur La rubrique suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’un motif de réplicateur. Pour utiliser la forme Géométrie pour un réplicateur : 1 Importez (ou dessinez) la forme que vous souhaitez utiliser comme source du motif. 2 Dans l’onglet Réplicateur, choisissez Image dans le menu local Forme. Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’Inspecteur que dans la palette. 3 Dans l’onglet Couches, faites glisser la forme vers le cadre Source de l’image. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme source pour la forme du réplicateur. Remarque : vous pouvez avoir envie de désactiver la forme source dans l’onglet Couches, afin qu’elle ne soit pas visible dans votre projet. Cadre Source de la formeChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 867 Points : définit le nombre de points d’éléments répartis de manière uniforme autour de la forme. Décalage : ajuste la position des éléments le long du bord de la forme. Style de composition : spécifie la direction dans laquelle les éléments sont placés le long du bord de la forme. Les options sont les suivantes :  Vers la droite : place les éléments le long de la forme dans le sens des aiguilles d’une montre.  Vers la gauche : place les éléments le long de la forme dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Autres paramètres persistants En dehors du paramètre Forme, les paramètres Dans le désordre, 3D, Commande multiple inversée et Face à la caméra sont toujours disponibles, quelle que soit l’option sélectionnée dans un autre paramètre. Remarque : cette liste ne comporte pas les commandes relatives aux cellules disponibles pour toutes les formes de réplicateurs et décrites dans « Paramètres de cellule de réplicateur » à la page 870.868 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Dans le désordre : lorsque cette option est activée, l’ordre dans lequel les éléments apparaissent est réorganisé. En outre, le paramètre Valeur de réplication devient disponible. 3D : si cette case est cochée, les formes Cube et Sphère apparaissent dans le menu local Forme. Lorsque la case Face à la caméra est également cochée, les éléments du motif font face à la caméra, si la caméra ou le réplicateur est pivoté en 3D. Commande multiple inversée : inverse l’ordre dans lequel les éléments sont empilés. Pour voir l’effet de ce paramètre, les éléments doivent se chevaucher. Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les éléments du motif font face à la caméra, même si la caméra ou le réplicateur est pivoté. Dans le cas contraire, les éléments font face à l’avant du motif du réplicateur et semblent plats (sauf si la couche source ou les éléments du motif sont pivotés en 3D). Comme Motion ne prend en charge que les objets 2D, cette option est essentielle pour donner à des objets 2D l’apparence de la 3D lors de l’animation d’une caméra. Motif avec option Dans le désordre désactivée Motif avec option Dans le désordre activée Motif avec option Réorganiser désactivée : l’élément de droite chevauche la cellule suivante à gauche. Motif avec option Réorganiser activée : l’élément de gauche chevauche la cellule suivante à droite.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 869 Remarque : les éléments de motif d’un réplicateur étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite et Haut (sauf si la couche source ou les éléments du motif sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Animation des paramètres de réplicateur Tout paramètre contenant un menu Animation peut être animé. Le menu Animation est représenté par un petit tiret à la fin de la ligne de paramètre. Si vous avez animé les paramètres du réplicateur et que vous appliquez ensuite au réplicateur un comportement Simulation, ou un comportement Lancer ou Rotation, les images clés qui affectent la position ou la rotation sont ignorées. Pour en savoir plus sur l’application de comportements au réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de comportements avec les réplicateurs » à la page 904. Réplicateur Cube avec l’option Face à la caméra désactivée. Réplicateur Cube avec l’option Face à la caméra activée. Icône du menu Animation870 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Paramètres de cellule de réplicateur Les paramètres relatifs aux cellules de réplicateur s’appliquent aux éléments créés au sein d’un réplicateur (les couches répliquées). Dans un réplicateur avec une cellule unique, les paramètres de cellule apparaissent sous l’onglet Réplicateur dans le groupe Contrôles de cellule. Dans un réplicateur avec plusieurs cellules, chaque cellule comporte son propre onglet Cellule de réplicateur, contenant tous les paramètres de cette cellule. Pour afficher les contrôles de cellule pour un réplicateur à une seule cellule : 1 Sélectionnez une couche de réplicateur. 2 Dans l’Inspecteur, cliquez sur l’onglet Réplicateur. Les paramètres de cellule apparaissent dans le groupe Contrôles de cellule. Paramètres de cellule de réplicateurChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 871 Pour afficher les commandes relatives aux cellules pour un réplicateur à plusieurs cellules : Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez une cellule (située en dessous de la couche du réplicateur). Angle d’alignement : lorsque cette option est activée, les éléments du réplicateur pivotent automatiquement afin de correspondre à la forme sur laquelle ils sont positionnés. Ce paramètre est disponible dans tous les cas sauf les suivants : les formes Rectangle, Cercle, Image, Cube et Sphère avec Remplissage de mosaïque ou Remplissage aléatoire et Point. Réplicateur Spirale avec option Angle d’alignement désactivée Réplicateur Spirale avec option Angle d’alignement activée872 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Angle : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur. L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.  Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, la méthode est réglée sur Rotation. Remarque : pour que les options du paramètre Méthode aient le moindre effet, le paramètre Angle doit être animé avec des images clés.  Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. Les éléments du motif pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale. Selon l’animation, ces éléments risquent de subir diverses torsions avant d’atteindre leur orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les éléments pivotent sur tous les axes avant d’atteindre leur orientation finale.  Utiliser l’orientation : cette méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas de multiples révolutions. Elle applique une interpolation entre l’orientation de départ des éléments du motif (première image clé) et leur orientation finale (deuxième image clé). Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Fin de l’angle : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur à la fin du motif. La valeur d’angle des éléments à la fin du motif est égale à la valeur Angle (départ) plus la valeur Fin de l’angle. Par exemple, si Angle est défini sur 0 degrés et que Fin de l’angle est défini sur 90 degrés, les éléments ne sont pas du tous pivotés à leur origine et sont pivotés de 90 degrés à la fin du motif. Réplicateur Ligne (Origine définie sur Point de départ) avec une valeur Angle de 0 et Fin de l’angle définie sur 0 Réplicateur Ligne (Origine définie sur Point de départ) avec une valeur Angle de 0 et Fin de l’angle définie sur 90Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 873 L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage. Pour en savoir plus sur le paramètre Méthode, voir la description du paramètre Angle ci-dessus. Caractère aléatoire de l’angle : définit une quantité de variation dans la rotation des cellules du réplicateur. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (tous les éléments présentent la même valeur de rotation). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’angle d’un élément est défini par les paramètres Angle et Fin de l’angle, plus ou moins une valeur aléatoire d’angle. L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage. Pour en savoir plus sur le paramètre Méthode, voir la description du paramètre Angle ci-dessus. Fusion par ajout : par défaut, les éléments de réplicateur sont composés à l’aide du mode de fusion Normal. Cochez cette case pour composer tous les éléments qui se chevauchent à l’aide du mode Fusion par ajout. Cette fusion est appliquée en plus de toute autre méthode de compositing déjà utilisée. Le résultat est que la luminosité des objets qui se chevauchent est intensifiée. Cette opération s’applique uniquement au réplicateur proprement dit : le mode de fusion de la couche du réplicateur détermine la fusion du motif obtenu avec la scène. Mode de couleur : spécifie l’origine de la couleur des éléments répliqués. Vous avez le choix entre : Origine, Coloriser, Sur motif, Sélectionner dans la palette et Prendre la couleur d’image.  Origine : les éléments sont créés à l’aide des couleurs d’origine de la couche source. Si vous sélectionnez ce paramètre, l’éditeur de dégradé d’opacité apparaît, ce qui vous permet de modifier l’opacité des éléments du réplicateur sur le motif. Réplicateur Ligne avec Opacité définie sur 10 % au début du dégradé et sur 100 % à la fin du dégradé874 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Coloriser : les éléments sont teintés à l’aide de la couleur spécifiée dans le paramètre Couleur. Les paramètres Couleur supplémentaire et Dégradé d’opacité apparaissent. Remarque : pour en savoir plus sur les paramètres Coloriser, consultez la rubrique « Paramètres supplémentaires de cellule de réplicateur selon le mode de couleur sélectionné » à la page 879.  Sur motif : les éléments sont teintés en fonction de la manière dont ils sont organisés dans le motif. L’éditeur de dégradé définit la plage de couleurs du motif, en commençant par la couleur la plus à gauche du dégradé, et en progressant à travers la plage de couleurs jusqu’à atteindre le couleur la plus à droite, à la fin de sa vie. Les changements de couleur graduels n’apparaissent pas dans chaque élément, mais uniquement sur le motif dans son ensemble. Une commande Opacité est disponible en haut de l’éditeur de dégradé.  Répétition des couleurs : curseur permettant d’augmenter le nombre de répétitions du dégradé sur le motif. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de dégradé, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.  Sélectionner dans la palette : les éléments sont teintés de manière aléatoire, la plage des couleurs possibles étant définie par l’éditeur de dégradé. Un point du dégradé est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de chaque région de couleur déterminent la fréquence d’utilisation de la couleur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 875  Prendre la couleur d’image : la couleur de chaque élément repose sur la couleur de l’image à la position de l’élément du point. Ce mode est disponible uniquement lorsqu’une image est utilisée comme forme de réplicateur. ∏ Astuce : lors de l’utilisation d’images plus grandes que le Canevas comme source d’image pour la forme du réplicateur, il est recommandé d’activer l’option Réduire à la taille du Canevas dans les préférences Motion (dans la section Images et objets de la sous-fenêtre Projet) avant d’importer les images. Échelle : définit l’échelle des éléments du réplicateur. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur et la hauteur des éléments. Par défaut, le paramètre Échelle est réglé sur 100 % (la taille des éléments du réplicateur est alors égale à la taille de la couche source). Fin de l’échelle : spécifie l’échelle des cellules du réplicateur à la fin du motif, par rapport à la valeur Échelle. Par exemple, si les paramètres Échelle et Fin de l’échelle sont respectivement réglés sur 100 % et 50 %, les cellules sont à affichées à 100 % de leur taille à l’origine et à la moitié de leur taille à la fin du motif.876 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Caractère aléatoire de l’échelle : définit un degré de variation dans l’échelle des élé- ments du réplicateur. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (tous les éléments du motif présentent la même taille). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’échelle d’un élément individuel est définie par le paramètre Échelle, plus ou moins une valeur aléatoire comprise entre Échelle et Fin de l’échelle. Le triangle d’affichage du paramètre Caractère aléatoire de l’échelle révèle les sous-paramètres X et Y, qui peuvent être utilisés pour définir la largeur et la hauteur du caractère aléatoire de l’échelle, séparément. Afficher les objets comme : vous pouvez afficher les éléments de réplicateur dans un large éventail de modes de Preview ou tels qu’ils apparaissent réellement. Les modes non-image garantissent une plus grande efficacité lors de l’affichage d’un motif de réplicateur complexe. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Image, qui affiche chaque élément telle qu’il est supposé apparaître. Vous pouvez choisir parmi quatre options :  Points : chaque élément est représenté par un point unique. Il s’agit du mode de prévisualisation le plus rapide. Réplicateur Ligne avec Échelle réglé sur 100 % et Fin de l’échelle sur 50 % Caractère aléatoire de l’échelle défini sur 75Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 877  Taille du point : ce paramètre n’apparaît que si l’option Points est sélectionnée dans le menu local Afficher les objets comme. Il vous permet d’augmenter la taille des points afin de faciliter l’affichage. Dans l’image suivante, la valeur Taille du point est définie sur 8.  Lignes : ce paramètre est effectif uniquement lorsque les éléments du réplicateur sont animés avec des comportements Simulation ou avec le comportement Lancer (Animation standard). Le mouvement de chaque élément du motif est représenté par une ligne et est utile pour analyser le vecteur du déplacement de chaque élément. La longueur de chaque ligne est déterminée par la vitesse de cet élément, et l’angle de chaque ligne correspond à la direction de chaque élément. Dans l’illustration suivante, les éléments du réplicateur sont animés à l’aide du comportement Vortex. Remarque : le mouvement des éléments provoqué par le comportement Réplicateur de séquence ou par l’application d’images clés aux paramètres du réplicateur n’est pas affiché.878 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Fil de fer : chaque élément du motif est représenté par un cadre de sélection. Les cadres de sélection constituant des indicateurs fiables de l’orientation de chaque élément dans le motif, ce mode de prévisualisation est utile pour évaluer leur mouvement. Par exemple, il est facile de discerner l’angle de rotation des éléments qui pivotent ou de suivre une trajectoire complexe.  Image : affiche les éléments tels qu’ils sont supposés apparaître dans le rendu final. Important : si le paramètre « Afficher les objets comme » est défini sur un mode nonimage lors de l’exportation du projet, ce dernier est rendu selon le mode sélectionné. Valeur aléatoire : bien que le résultat de l’ajustement des paramètres Caractère aléatoire de l’angle, Caractère aléatoire de l’échelle, Sélectionner dans la palette, Image de début aléatoire ou Conserver le caractère aléatoire des images semble aléatoire, il est en fait déterministe. Cela signifie que la variation aléatoire du motif est créée en fonction du nombre affiché ici. À moins que ce nombre de valeurs ne soit modifié, un réplicateur avec les mêmes réglages apparaît toujours de manière identique. Si vous n’aimez pas l’échelle ou l’angle aléatoire actuel, vous pouvez modifier la valeur aléatoire définie en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer. Source des objets : les cellules d’un réplicateur sont répertoriées en bas de l’onglet Réplicateur et de l’onglet Cellule de réplicateur. Chaque cellule apparaît dans un cadre d’image et une case vous permet d’activer ou de désactiver cette cellule (si le réplicateur en comporte plusieurs).Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 879 Paramètres supplémentaires de cellule de réplicateur selon le mode de couleur sélectionné Chacune des options du menu local Mode de couleur affiche un ensemble différent de paramètres. Plusieurs des options suivantes utilisent les commandes Dégradé d’opacité ou Dégradé de couleur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Couleur : cadre de couleurs disponible lorsque le mode de couleur est défini sur Coloriser. Utilisez-le pour spécifier une couleur à employer pour teinter les éléments de réplicateur. Vous pouvez également modifier la valeur Alpha de chaque élément, en modifiant son opacité. Ce paramètre est propre à l’objet cellule. Vous pouvez soit cliquer sur le cadre de couleur afin de choisir une couleur, soit ouvrir le triangle d’affichage et utiliser les curseurs des canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha, voire les curseurs de réglage de leur valeur. Dégradé d’opacité : éditeur de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur est défini sur Origine ou Coloriser. Utilisez-le pour changer l’opacité des éléments du réplicateur sur le motif. Ce contrôle de dégradé est limité à des valeurs de niveaux de gris, qui sont utilisées pour représenter les différents niveaux de transparence. La couleur blanche représente les éléments unis, les niveaux de gris de plus en plus foncés repré- sentent l’opacité décroissante et le noir représente une transparence complète. Un simple dégradé du blanc vers le noir représente un motif solide à l’origine, mais qui fait l’objet d’un fondu progressif. Le dégradé d’opacité comporte quatre paramètres :  Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce menu pour le charger dans l’éditeur de dégradé. Aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradés d’opacité.  Barre d’opacité : pour ajouter une nouvelle balise d’opacité au dégradé, cliquez n’importe où dans la barre d’opacité. Cliquez sur une balise d’opacité pour la sélectionner, puis modifiez sa couleur à l’aide du curseur Opacité. Pour modifier la répartition de l’opacité, faites glisser une balise d’opacité le long de la barre d’opacité ou sélectionnez une balise d’opacité et utilisez le curseur Emplacement. Modifiez l’étalement de la couleur entre deux balises de dégradé à l’aide des contrôles d’étalement (triangles). Pour supprimer une balise de dégradé, faites-la glisser vers l’extérieur de la barre de dégradé jusqu’à ce qu’elle disparaisse.  Curseur Opacité : modifie l’ombre de la balise de dégradé sélectionnée, de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).  Interpolation : fixe l’interpolation de la balise d’opacité sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu.  Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé sélectionnée par rapport à la barre de dégradé.880 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Dégradé de couleur : éditeur de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur est défini sur Sur motif. Utilisez-le pour changer la couleur des éléments du réplicateur sur le motif. À l’origine, les éléments sont teintés à l’aide de la couleur de dégradé la plus à gauche. Les éléments progressent dans la plage de couleurs jusqu’à atteindre la couleur la plus à droite à la fin du motif. Les changements de couleur graduels n’apparaissent pas dans chaque élément, mais uniquement sur le motif dans son ensemble. Semblable à l’éditeur Dégradé d’opacité, l’éditeur Dégradé de couleur comporte cinq paramètres :  Menu local Dégradé d’opacité : les dégradés de la Bibliothèque (par défaut ou personnalisés) apparaissent dans ce menu local. Choisissez un dégradé à partir de ce menu pour le charger dans l’éditeur de dégradé.  Barre d’opacité : utilisez-la pour changer l’opacité des éléments du réplicateur sur le motif. Toutes les balises de couleur sont limitées à des ombres de gris.  Barre de couleur : contrôle de dégradé qui vous permet de teinter les éléments du réplicateur sur le motif.  Contrôle Couleur : si une balise de couleur est sélectionnée dans la commande Éditeur de dégradé, il vous suffit de cliquer sur le cadre de couleur et de choisir une couleur dans la fenêtre Couleurs, ou de cliquer sur le cadre tout en maintenant la touche Option enfoncée et d’utiliser la palette locale de couleurs pour modifier sa couleur.  Curseur Opacité : lorsqu’une balise d’opacité est sélectionnée dans le contrôle Dégradé d’opacité, vous pouvez utiliser ce curseur pour modifier son ombrage, de 100 (opaque/blanc) à 0 (transparent/noir).  Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de dégradé sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu.  Curseur Emplacement : modifie l’emplacement de la balise de dégradé ou du contrôle d’étalement par rapport à la barre de dégradé. Gamme de couleurs : commande de dégradé qui apparaît lorsque Mode de couleur est défini sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir une plage de couleurs utilisée pour teinter de manière aléatoire les éléments du motif. La direction des couleurs de dégradés n’est pas pertinente, seul le nombre de couleurs qui apparaissent au sein du dégradé importe. Le paramètre Gamme de couleurs comporte les mêmes contrôles que le paramètre Sur motif. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 881 Paramètres de cellule supplémentaires pour les séquences QuickTime et les séquences d’images Si vous créez un motif de réplicateur en utilisant une séquence QuickTime comme source d’une cellule, des paramètres supplémentaires sont affichés. Ces six paramètres sont les suivants : Lire les images : case qui contrôle la lecture. Si elle est activée, la lecture de l’animation ou du plan vidéo utilisé pour chaque élément est effectuée en boucle. Si elle est désactivée, les éléments utilisent l’image fixe spécifiée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source image de début. Image de début aléatoire : case qui introduit une variation dans les éléments, en utilisant les objets QuickTime comme source. Si elle est activée, chaque élément du motif commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont choisies de façon aléatoire si vous désactivez Lire les images. Source image de début : choisit une image pour commencer l’animation, si l’option Lire les images est activée, ou l’image fixe à afficher si l’option Lire les images est désactivée. Ce paramètre n’apparaît que si vous désactivez Image de début aléatoire. Décalage de l’image source de début : décale l’image de début choisie dans le paramètre Image source de début sur le motif. À l’origine, les éléments lisent l’animation à partir de l’image spécifiée dans le paramètre Image source de début. Chaque étape à partir de l’origine avance l’image de début de la quantité de décalage. Ce paramètre n’apparaît que si vous désactivez Image de début aléatoire. Conserver les images : nombre de fois que chaque image du film source est répétée au cours de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture est lente. Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à « conserver ». Forme de réplicateur rectangle avec Origine définie sur Haut et Décalage d’image source défini sur 0. Lorsque Décalage d’image source est défini sur 120, l’effet de décalage se produit à partir de l’origine des cellules.882 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Animation des paramètres de réplicateur En ce qui concerne les paramètres des réplicateurs et de leurs cellules, vous pouvez les animer à l’aide d’images clés ou de comportements Paramètre. Si vous animez les paramètres du réplicateur propres à la forme, tels que Rayon, Torsions et Décalage (d’un réplicateur Spirale), le motif sur lequel les éléments reposent est animé, et non les éléments proprement dits. Pour animer les éléments du motif, vous appliquez des images clés aux paramètres du groupe Contrôles de cellule (ou de l’onglet Cellule de réplicateur). L’application d’images clés (ou l’utilisation de comportements de paramètre) aux paramètres du réplicateur anime tous les éléments du réplicateur de façon symétrique. Pour animer les éléments individuels en séquence dans le temps, sans avoir à créer des images clés, utilisez le comportement de séquence décrit dans la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888. Pour animer le réplicateur à l’aide de comportements Animation standard ou Simulation, consultez la rubrique « Utilisation de comportements avec les réplicateurs » à la page 904. Important : si vous appliquez un comportement Simulation, ou un comportement Lancer ou Rotation à un réplicateur avec des paramètres animés, certains des paramè- tres avec images clés sont ignorés. Pour plus d’informations sur l’utilisation de comportements avec le réplicateur, consultez la rubrique « Utilisation de comportements avec les réplicateurs » à la page 904. Vous pouvez également utiliser des images clés pour animer les paramètres sous l’onglet Propriétés d’un réplicateur. Les paramètres de cet onglet ont une incidence sur le réplicateur dans son ensemble, et non sur les éléments individuels du réplicateur. Ceci peut s’avérer utile pour changer la position ou la rotation du réplicateur dans le temps. Exemple : création d’un réplicateur animé L’exemple suivant illustre la rapidité avec laquelle vous pouvez créer des motifs animés complexes et attractifs, avec un effort minimum. Un réplicateur animé est ici créé avec une forme dessinée à main levée utilisée comme source pour la cellule du réplicateur. Une fois le réplicateur créé, des images clés sont appliquées aux paramètres Angle et Échelle, puis un comportement Paramètre est appliqué au paramètre Rayon.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 883 Pour créer un réplicateur animé à l’aide d’images clés : 1 Placez l’objet à répliquer dans votre projet. Cet exemple utilise un objet de Bézier en forme d’arc, rempli avec un dégradé personnalisé. Vous pouvez également utiliser une forme avec le remplissage blanc par défaut, et appliquer un dégradé aux éléments du réplicateur plutôt qu’à l’objet source original. 2 Sous l’onglet Couches, sélectionnez la couche source, puis cliquez sur l’icône Répliquer de la barre d’outils (ou appuyez sur L). L’objet réplicateur par défaut (forme rectangle avec remplissage de mosaïque) apparaît sous l’onglet Couches et dans le Canevas. La couche source d’origine est désactivée.884 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 3 Sous l’onglet Réplicateur de l’Inspecteur, procédez de l’une des façons suivantes : a Choisissez Cercle dans le menu local Forme. b Choisissez Contour dans le menu local Organisation. Les cellules apparaissent dans un cercle. Par défaut, la forme circulaire contient cinq points et son Rayon est défini sur 200. Un élément apparaît à chaque point du cercle. c Si nécessaire, ajustez le paramètre Rayon de sorte que les éléments ne soient pas coupés dans le Canevas. Dans cet exemple, le Rayon est défini sur 145. d Augmentez la valeur Points jusqu’à ce que les éléments se chevauchent. Un élément est créé à chaque point de la forme. Dans cet exemple, Points est défini sur 30. e Dans le groupe Contrôles de cellule, activez l’option Angle d’alignement. En fonction de l’emplacement du point d’ancrage de la couche source, les éléments du réplicateur pivotent automatiquement afin de correspondre à la courbe du cercle.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 885 f Activez la Fusion par ajout. Les valeurs de couleur de chaque pixel chevauchant sont additionnées et toutes les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant sont éclaircies. Paramètre Angle d’alignement Paramètre Fusion par ajout886 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 4 Allez à l’image 1 (appuyez sur Début) et activez Enregistrer (appuyez sur A). Si l’enregistrement est activé, le bouton Enregistrer situé parmi les commandes de lecture est rouge et toutes les valeurs susceptibles d’être animées apparaissent en rose dans l’Inspecteur. Des images clés sont créées pour toute modification apportée à une couche. 5 Sous l’onglet Réplicateur, cliquez sur le champ de valeur Angle, tapez 0, puis appuyez sur Entrée afin de créer une image clé. Remarque : vous pouvez créer des images clés sans utiliser le bouton Enregistrer en positionnant le curseur sur l’icône du menu Animation et en appuyant sur la touche Option. Lorsqu’un symbole d’image clé apparaît en regard du pointeur, cliquez afin de créer une image clé. 6 Réglez la valeur Échelle sur 50 %. 7 Avancez jusqu’à la fin du projet (appuyez sur Fin), ou jusqu’à l’image à laquelle l’animation doit s’arrêter. Dans cet exemple de projet, la dernière image est 150. 8 Définissez la valeur Angle sur 240 degrés et la valeur Échelle sur 80 %. 9 Appuyez sur A pour désactiver l’enregistrement, désélectionnez l’objet (en cliquant sur une zone grise du Canevas), puis lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Les éléments du réplicateur pivotent et leur taille augmente dans le temps, afin de créer une roue dentée.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 887 ∏ Astuce : un moyen simple de créer un aspect pour un réplicateur consiste à déplacer la position du point d’ancrage de l’objet source. Vous pouvez poursuivre la lecture du projet pendant que vous ajustez le point d’ancrage, jusqu’à ce que vous ayez créé une présentation telle que vous la souhaitez. Pour modifier le point d’ancrage de la couche source d’un réplicateur : 1 Sélectionnez la source dans l’onglet Couches. Bien que la sélection de la source ne soit pas nécessaire pour ajuster son point d’ancrage, elle vous permet de visualiser la couche source dans le Canevas. 2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster le point d’ancrage. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche de tabulation pour parcourir les divers modes de commande à l’écran. 3 Dans le Canevas, déplacez le point d’ancrage de l’objet source. L’alignement des éléments sur la forme du réplicateur (le cercle) change en fonction de la position du point d’ancrage. Pour animer un paramètre de réplicateur à l’aide d’un comportement Paramètre : 1 En partant de l’exemple ci-dessus, sélectionnez le réplicateur dans l’onglet Couches. Remarque : rappelez-vous que vous pouvez continuer à lire un projet tout en apportant des ajustements aux paramètres. 2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le paramètre auquel vous souhaitez ajouter un comportement Paramètre (dans la cas présent, il s’agit du paramè- tre Rayon), puis choisissez Osciller dans le menu contextuel. Outil Ajuster le point d’ancrage888 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur La taille du réplicateur oscille dans le Canevas, ce qui a pour effet de rapprocher les élé- ments et de les éloigner via l’animation, afin de créer un autre aspect du motif du réplicateur. Les paramètres Osciller apparaissent sous l’onglet Comportements et une icône de comportement Paramètre apparaît dans le menu Animation du paramètre Rayon, sous l’onglet Réplicateur. 3 Ajustez si nécessaire les paramètres Osciller. Pour en savoir plus sur le comportement Osciller et d’autres comportements Paramètre, consultez la rubrique « Comportements Paramètre » à la page 471. Affichage de courbes d’animation de réplicateur dans l’Éditeur d’images clés Les paramètres du réplicateur sous les onglets Propriétés et Réplicateur peuvent faire l’objet d’images clés afin de créer un changement de valeurs dans le temps. Il existe cependant une différence concernant les objets devant être sélectionnés pour afficher les courbes dans l’Éditeur d’images clés (lorsque Animé est sélectionné dans le menu local Afficher) :  Sélectionnez la couche du réplicateur pour afficher les paramètres animés du réplicateur, tels que Position et Rotation, dans l’onglet Propriétés, voire Taille ou Décalage de mosaïque (disponibles si la forme choisie est Rectangle) dans l’onglet Réplicateur.  Sélectionnez la couche de la cellule pour afficher ses paramètres animés, tels que Angle et Échelle, dans la section réservée aux commandes de la cellule de l’onglet Réplicateur ou Cellule de réplicateur. Remarque : pour envoyer manuellement des paramètres animés à l’éditeur d’images clé, cliquez sur l’icône d’image clé dans le menu Animation, puis choisissez Afficher dans l’éditeur d’images clés. Le paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés sous forme de nouvel ensemble de courbes sans titre. Pour plus d’informations sur les paramètres d’images clés dans l’Éditeur de courbes, voir « Images et clés et courbes » à la page 547. Utilisation du comportement Réplicateur de séquence Le réplicateur possède également un comportement spécial, appelé Réplicateur de séquence, qui vous permet d’animer chaque élément en séquence dans le temps. Il s’agit du seul moyen d’animer les éléments individuellement (la création d’images clés sur les paramètres de cellule ou l’application d’autres comportements affecte de manière uniforme tous les éléments du motif).Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 889 Le comportement Réplicateur de séquence ressemble beaucoup au comportement Séquence de texte. En effet, ce dernier vous permet d’animer en séquence les paramè- tres de texte des caractères présents dans une couche de texte. Le comportement Réplicateur de séquence permet de sélectionner et d’appliquer des paramètres de cellule de réplicateur, tels que Position, Couleur, Échelle, Rotation ou Opacité, et d’animer ces paramètres en séquence sur les éléments d’un motif de réplicateur. Le point de départ de l’animation de séquence dépend de l’origine ou du style de composition du réplicateur. Par exemple, si le paramètre Origine d’un réplicateur de type spirale est défini sur Centre, l’animation de séquence commence au centre de la spirale et se déplace vers l’extérieur. Si le paramètre Origine d’un réplicateur de type rectangle avec un remplissage de mosaïque est défini sur En haut à gauche et que le style de composition est défini sur En travers, la séquence commence avec les éléments dans l’angle supérieur gauche du motif, jusqu’au point inférieur droit. Le comportement Réplicateur de séquence peut être appliqué à l’objet réplicateur proprement dit ou aux cellules du réplicateur. Lorsqu’il est appliqué aux différentes cellules d’un réplicateur avec plusieurs cellules, différentes animations peuvent être créées pour chaque cellule. Comme dans le cas de la majorité des couches dans Motion, une fois que vous avez créé un comportement Réplicateur de séquence, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque. Pour appliquer un comportement de séquence à un réplicateur, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sous l’onglet Couches ou dans la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le réplicateur auquel vous souhaitez appliquer le comportement de séquence. Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement et sélectionnez Réplicateur > Réplicateur de séquence. m Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, puis la sous-catégorie Réplicateur. Faites ensuite glisser le comportement Réplicateur de séquence de la pile vers le réplicateur dans l’onglet Couches, le Canevas ou la liste de couches de la Timeline. Les commandes relatives au Réplicateur de séquence apparaissent alors sous l’onglet Comportements de l’Inspecteur et sa palette est activée.890 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur La zone supérieure des commandes Réplicateur de séquence de l’Inspecteur contient les menus locaux Paramètre, qui sont utilisés pour ajouter des paramètres au comportement ou en supprimer (après qu’ils aient été ajoutés). Les paramètres ajoutés déterminent les propriétés qui sont animées. Sous les menus locaux Paramètre se trouvent les paramètres Contrôle de séquence, qui déterminent la façon dont les paramètres ajoutés affectent les éléments à l’écran. Ces contrôles incluent des options permettant de définir la direction de l’animation, si l’animation est appliquée par élément ou à l’ensemble du motif, le nombre de fois que l’animation parcourt le motif, etc. Important : avant de pouvoir mettre en œuvre une animation de séquence quelconque, vous devez ajouter au moins un paramètre au comportement à partir de l’Inspecteur ou de la palette, puis affecter une valeur à ce paramètre. Faute du moindre paramètre, les ajustements effectués à l’aide de la palette n’ont aucun effet. Paramètres de contrôle de séquence Paramètres Ajouter ou SupprimerChapitre 9 Utilisation du Réplicateur 891 Ajout de paramètres au comportement Réplicateur de séquence Dans l’exemple suivant, les paramètres Rotation, Opacité et Échelle sont ajoutés au comportement Réplicateur de séquence. Le comportement est appliqué à un réplicateur dont la forme est Explosion et dont l’origine est Centre. Cet exemple utilise l’objet source de « Exemple : création d’un réplicateur animé » à la page 882. Pour ajouter et animer des paramètres au comportement de séquence : 1 Lorsque le comportement Réplicateur de séquence est sélectionné, affichez l’onglet Comportements dans l’Inspecteur. 2 Dans la ligne Paramètre, procédez de la manière suivante : a Choisissez Rotation dans le menu local Ajouter paramètre. b Choisissez Opacité dans le menu local Ajouter paramètre. c Choisissez Échelle dans le menu local Ajouter paramètre. Les paramètres ajoutés apparaissent au-dessus des menus locaux Ajouter et Supprimer. Aucune animation n’a lieu tant qu’aucune valeur n’est définie pour les paramètres. Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace) afin de mieux voir les effets du séquencement. 3 Définissez le paramètre Rotation sur la valeur la plus élevée (ou la plus faible) à laquelle vous souhaitez que les cellules pivotent dans votre animation. Dans cet exemple, la Rotation est définie sur 160 degrés. Motif de réplicateur Explosion avant l’application du comportement Réplicateur de séquence Objet source du réplicateur892 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Chaque élément pivote de 0 à 160 degrés sur le motif au cours de la durée du comportement Réplicateur de séquence. Remarque : si les éléments ont déjà été pivotés (dans les commandes relatives aux cellules), ils le sont de 160 degrés par rapport à leur valeur de rotation d’origine. Chaque élément pivote et prend sa place avant le début de l’animation de l’élément suivant. Pour adoucir cet effet, augmentez la valeur Étalement. 4 Augmentez la valeur Étalement. Dans cet exemple, Étalement est défini sur 12. Outre la création d’une animation plus gracieuse, la modification de la valeur Étalement peut également changer de façon radicale l’apparence du motif. 5 Définissez Opacité sur la valeur la plus basse que vous souhaitez utiliser pour les éléments dans votre animation. Dans cet exemple, Opacité est défini sur 0.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 893 Chaque élément passe d’une opacité de 100 % à 0 % sur le motif au cours de la durée du comportement Réplicateur de séquence. Remarque : si les éléments comportent déjà des zones transparentes, ils font l’objet d’un fondu à partir de leur valeur d’opacité d’origine jusqu’à 0 %. 6 Augmentez la valeur Échelle. Dans cet exemple, la valeur Échelle est définie sur 190 %. L’animation commence à la valeur d’origine de tout paramètre ajouté, et va jusqu’à la valeur spécifiée dans les paramètres Réplicateur de séquence. En fait, l’animation commence au point d’origine du motif (défini par le paramètre Origine ou Style de composition affiché dans l’onglet Réplicateur ou la palette), puis se déplace jusqu’à la fin du motif. Ajustement des paramètres Contrôle de séquence Une fois que vous avez créé une animation de séquence, vous pouvez utiliser les paramètres Contrôle de séquence pour changer la façon dont la séquence se déplace dans le motif du réplicateur. La rubrique suivante reprend le projet utilisé dans les exemples ci-dessus. Pour changer la façon dont la séquence se déplace dans le motif : 1 Lorsque le comportement Réplicateur de séquence est sélectionné, affichez l’onglet Comportements dans l’Inspecteur. 2 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace) afin de mieux voir les effets du séquencement.894 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Par défaut, la séquence est définie sur « Vers », ce qui indique que l’animation commence à la valeur d’origine des cellules et se déplace vers la valeur définie pour ce paramètre dans le comportement Réplicateur de séquence. Le point de départ de l’animation de la séquence dépend de la composition ou de l’origine du motif (telle que définie dans les paramètres Origine ou Style de composition du réplicateur). Dans le projet utilisé à titre d’exemple, les éléments sont à l’origine du motif totalement opaques, avec une échelle de 100 % et 0 degré de rotation. À mesure que la séquence se déplace vers la fin du motif, les éléments deviennent totalement transparents, sont dimensionnés à 190 % et sont pivotés de 160 degrés. 3 Choisissez De dans le menu local Mise en séquence. L’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence vers la valeur originale des cellules. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence Vers. 4 Choisissez À travers dans le menu local Mise en séquence. La séquence passe à travers un cycle d’animation complet qui commence à la valeur d’origine des cellules, passe à la valeur définie dans le réplicateur de séquence, puis revient à la valeur d’origine des cellules. Cela revient à combiner les options de mise en séquence Vers et De.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 895 5 Choisissez Tout dans le menu local Taille de l’unité. L’animation de la séquence affecte simultanément tous les éléments du réplicateur. La valeur par défaut est Objet et applique l’animation de la séquence aux éléments du réplicateur en fonction de l’origine du motif. 6 Augmentez la valeur Boucles à un minimum de 3. Par défaut, une animation de séquence est lue une fois. La valeur du paramètre Boucles définit le nombre de répétitions de l’animation sur la durée de l’objet réplicateur. 7 Choisissez Ping-Pong dans le menu local Condition de fin. Le paramètre Condition de fin est défini sur Suspendre par défaut, ce qui a pour effet de compléter un cycle d’animation de séquence, puis de reprendre le cycle à partir du début. Lorsque ce paramètre est défini sur Ping-Pong, l’animation est lue une fois vers l’avant, puis une fois vers l’arrière, puis de nouveau vers l’avant, etc. Remarque : le paramètre Condition de fin n’a aucun effet lorsque la valeur Boucles est inférieure ou égale à 1. Pour en savoir plus sur les paramètres Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Paramètres du réplicateur de séquence » à la page 896. Modification du comportement Réplicateur de séquence Utilisez les commandes Réplicateur de séquence pour définir la façon dont le changement de valeur de la cellule est animé via le motif de réplicateur, ainsi que le nombre de fois que l’animation se répète sur la durée du réplicateur. Vous pouvez également utiliser les commandes Réplicateur de séquence afin d’adoucir l’effet entre les éléments du motif. Une fois que vous avez créé et modifié le comportement Réplicateur de séquence, vous pouvez enregistrer le comportement dans la Bibliothèque. Taille de l’unité définie sur Tout Taille de l’unité définie sur Objet896 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Paramètres du réplicateur de séquence Utilisez les paramètres suivants pour modifier l’animation de la séquence. Hormis les menus locaux Ajouter et Supprimer un paramètre, tous les paramètres suivants sont également disponibles dans la palette du réplicateur de séquence. Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer les paramètres de cellule de réplicateur dans la séquence. Ces paramètres sont très similaires aux paramètres de cellule. Une fois le paramètre ajouté, définissez une valeur pour ce paramètre (ou définissez une image clé). L’animation de la séquence varie en fonction du changement de valeur entre ces paramètres et les valeurs originales des cellules. Les paramètres disponibles sont les suivants :  Rotation : spécifie la rotation (en degrés) des éléments du réplicateur. Vous pouvez soit faire tourner le cadran, soit utiliser le curseur de valeur.  Couleur : spécifie une couleur à employer pour teinter les éléments de réplicateur. Vous pouvez soit cliquer sur le cadre de couleur pour choisir une couleur, soit ouvrir le triangle d’affichage et inclure les curseurs ou les champs de valeur Rouge, Vert et Bleu. Lorsque Couleur est choisi dans le menu local Ajouter, le cadre de couleur et les paramètres de canal de couleur individuels apparaissent.  Échelle : définit l’échelle des éléments du réplicateur. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur et la hauteur des cellules. Par défaut, le paramètre Échelle est réglé sur 100 % (la taille des cellules du réplicateur est égale à la taille originale définie dans les paramètres de cellule).  Opacité : définit la transparence des éléments de motif.  Position : définit le décalage des éléments par rapport à leur position d’origine. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Position afin de révéler des sous-paramètres distincts pour les positions X, Y et Z. Par exemple, pour créer une animation dans laquelle les éléments se déplacent vers le haut en Y sur le motif du réplicateur, tapez une valeur positive dans le champ Position Y. Dans les images suivantes, Position Y est défini sur 300. Pour en savoir plus sur les paramètres Rotation, Couleur, Échelle, Opacité et Position, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 897 Contrôle de séquence La section Contrôle de séquence des paramètres du comportement Réplicateur de séquence contient les commandes qui permettent de modifier la façon dont l’animation se déplace dans le motif du réplicateur, par exemple le changement de direction de l’animation. Mise en séquence : spécifie la façon dont l’animation de séquence (passage de la valeur originale du paramètre à la valeur définie dans les paramètres Réplicateur de séquence) se déplace dans les éléments du motif. Le point de départ de l’animation de séquence dépend des paramètres Origine ou Style de composition sélectionnés (dans les paramètres du réplicateur). Par exemple, si le paramètre Origine d’un réplicateur de ligne est défini sur Point d’arrivée, l’animation de la séquence commence à la fin de la ligne et se déplace jusqu’au début de la ligne par défaut. Pour changer le point de départ de l’animation de la séquence, modifiez les valeurs Origine et Style de composition du motif dans les commandes du réplicateur (onglet Réplicateur ou palette). Les options de mise en séquence sont les suivantes :  Vers : l’animation commence à la valeur d’origine des cellules, puis se déplace vers la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence pour ce paramètre. Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement opaques, puis deviennent totalement transparents.  De : l’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence vers la valeur d’origine des cellules. Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement transparents, puis deviennent totalement opaques. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence Vers.  À travers : la séquence traverse un cycle d’animation complet, en commençant à la valeur d’origine des cellules, en se déplaçant vers la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence, puis en revenant à la valeur d’origine des cellules. Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement opaques, deviennent ensuite transparents, puis redeviennent totalement opaques.  À travers inversé : la séquence traverse en sens inverse un cycle d’animation complet, en commençant à la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence, en se déplaçant vers la valeur d’origine des cellules, puis en revenant à la valeur définie dans le comportement Réplicateur de séquence. Par exemple, si la valeur Opacité d’origine des cellules d’un motif est de 100 % et que l’opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Réplicateur de séquence, les éléments sont au début totalement transparents, deviennent ensuite opaques, puis redeviennent totalement transparents. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence À travers.898 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur  Personnaliser : vous permet d’utiliser l’animation créée à l’origine avec les paramètres de la couche source (à l’exception des paramètres alpha) ou de créer des images clés pour déterminer la façon dont l’animation passe par les valeurs définies dans les paramètres Réplicateur de séquence au niveau d’un élément particulier. Chaque élément est soumis à la même valeur de séquence. Lorsque l’option Personnaliser est choisie dans le menu local Mise en séquence, le paramètre Source devient disponible.  Source : cette option est disponible lorsque l’option Personnaliser est choisie dans le menu local Mise en séquence. Les options Source sont les suivantes :  Utiliser l’animation source : si les paramètres de la couche source sont animés avec des images clés (dans l’onglet Réplicateur ou la palette), choisissez cette option pour activer l’animation créée par ces images clés.  Ignorer l’animation source : si les paramètres de la couche source sont animés avec des images clés (dans l’onglet Réplicateur ou la palette), choisissez cette option pour ignorer l’animation créée par ces images clés. Taille de l’unité : spécifie si l’animation de la séquence est appliquée au motif du réplicateur dans son ensemble, à ses éléments individuels ou à une plage avec images clés. Les options Taille de l’unité sont les suivantes :  Objet : applique l’animation de la séquence sur chaque élément en tant qu’entité propre. Objet est le réglage par défaut. Le paramètre Source devient disponible lorsque Mise en séquence est définie sur Personnalisée. Lorsque l’option Taille de l’unité est définie sur Objet, chaque cellule du motif de réplicateur est modifiée individuellement.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 899  Tout : applique l’animation de la séquence à tous les éléments du réplicateur simultanément.  Personnaliser : permet de spécifier le pourcentage d’éléments du motif modifiés simultanément par l’animation de la séquence. Bien que vous puissiez créer des images clés pour l’option Personnaliser, cela n’est pas indispensable pour modifier la séquence. Comme illustré dans les images suivantes, les options Objet et Tout vous permettent de mettre uniquement en séquence l’animation via tous les éléments de motif simultanément, ou via l’origine ou le style de composition du motif. Lorsque l’option Taille de l’unité est définie sur Tout, chaque cellule du motif de réplicateur est modifiée simultanément. L’option Taille de l’unité définie sur Tout met en séquence l’animation sur toutes les cellules simultanément. L’option Taille de l’unité définie sur Objet met en séquence l’animation sur la composition du motif.900 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur L’option Personnaliser vous permet de définir une zone (en pourcentage) dans laquelle les éléments sont modifiés par la séquence. Lorsque l’option Personnaliser est choisie dans le menu local Taille de l’unité, les paramètres Début et Fin deviennent disponibles.  Début : spécifie le décalage du début de la plage des éléments modifiés par l’animation de la séquence lors de son déplacement sur le motif du réplicateur. Dans l’image ci-dessus, l’option Début est réglée sur 10 %.  Fin : spécifie la fin de la plage des éléments modifiés par l’animation de la séquence lors de son déplacement sur le motif du réplicateur. Par défaut, l’option Fin est réglée sur 10 %. Dans l’image ci-dessus, elle est égale à 30 %. Remarque : si le menu local Mise en séquence est défini sur Personnaliser, l’option Personnaliser du paramètre Taille de l’unité n’a aucun effet. Étalement : contrôle le niveau d’atténuation de l’animation. Pour lisser la transition entre chaque élément, augmentez la valeur Étalement. Transversal : détermine l’action du comportement de séquence. Vous avez le choix entre : Vitesse constante, Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie, Accélérer, Ralentir ou Personnaliser.  Accélérer : déplace l’animation de l’origine du motif de réplicateur vers la fin du motif à une vitesse constante. La séquence se déplace dans la direction spécifiée dans les paramètres du réplicateur, par exemple l’origine ou le style de composition.  Atténuation en entrée : l’animation de la séquence commence lentement et augmente jusqu’à une vitesse normale lors de son déplacement dans le motif du réplicateur.  Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à la vitesse normale, puis ralentit jusqu’à la fin du motif du réplicateur. L’option Taille de l’unité définie sur Personnaliser permet de définir le pourcentage des cellules modifiées à mesure que la séquence se déplace dans le motif.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 901  Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement, augmente jusqu’à la vitesse normale au cours de son déplacement vers le milieu de la durée du motif de réplicateur, et ralentit lorsqu’elle atteint la fin de celui-ci.  Accélérer : la vitesse de l’animation de la séquence est croissante.  Ralentir : la vitesse de l’animation de la séquence est décroissante.  Personnaliser : permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation se déplace à travers le motif de réplicateur. Si vous choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles.  Emplacement : définit l’emplacement du motif où l’animation est en vigueur. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’option Personnaliser pour Transversal, consultez la rubrique « Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal d’un réplicateur de séquence » à la page 901. Boucles : définit le nombre de fois où l’animation est mise en séquence sur toute la durée du motif du réplicateur. Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible lorsque le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser. Condition de fin : détermine la façon dont l’animation de séquence est répétée sur la durée de l’objet réplicateur. Ce paramètre n’a aucun effet lorsque la valeur Boucles est inférieure ou égale à 1. Les options Condition de fin sont les suivantes :  Suspendre : exécute une fois le cycle d’animation de la séquence, puis recommence au début (une fois l’animation du dernier élément de la séquence terminée).  Transition : traite l’animation de la séquence comme une boucle continue, de sorte que l’étalement parte du dernier élément de la séquence au premier.  Ping-Pong : exécute le cycle d’animation de la séquence vers l’avant, puis vers l’arrière, puis de nouveau vers l’avant, etc. Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal d’un réplicateur de séquence Lorsque Transversal est défini sur Personnaliser, vous pouvez créer des images clés d’emplacement pour spécifier l’endroit où l’effet de la séquence se trouve à un moment donné. Cela vous permet de créer une animation de séquence qui parcourt un motif de réplicateur de manière unique. Dans cet exemple, utilisez l’option Personnaliser pour mettre à l’échelle les éléments autour d’une forme de réplicateur circulaire en créant des images clés. Pour utiliser l’option Personnaliser du paramètre Transversal : 1 Dès lors que vous avez appliqué le comportement Réplicateur de séquence au réplicateur, ajoutez les paramètres à inclure à la séquence dans l’onglet Comportements.902 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 2 Définissez les valeurs des paramètres ajoutés. Dans cet exemple, le paramètre Échelle est ajouté et la valeur Échelle est réglée sur 200 %. Pour en savoir plus sur l’ajout de paramètres au comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Ajout de paramètres au comportement Réplicateur de séquence » à la page 891. 3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal. Le paramètre Emplacement devient disponible. 4 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 5 Sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, faites glisser le curseur Emplacement (ou utilisez la valeur du curseur) pour définir l’endroit où la séquence commence. À mesure que vous faites glisser le curseur, la séquence se déplace dans les éléments de motif. Les valeurs affichées dans le paramètre Emplacement spécifient à quel endroit du motif se trouve la séquence (en points de pourcentage), sachant que 0 représente l’origine du motif et que 100 % représente la fin du motif. Dans l’Inspecteur, une image clé est ajoutée au paramètre Emplacement. 6 Placez-vous sur l’image suivante sur laquelle vous souhaitez définir une image clé et déplacez le curseur Emplacement. Comportement de séquence appliqué au réplicateur dont le paramètre Échelle est réglé sur 200 %, Mise en séquence sur À travers et Étalement sur 4 Lorsque le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser, le paramètre Emplacement devient accessible. Utilisez le curseur Emplacement pour animer avec des images clés la manière dont la séquence se déplace à travers le motif de réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 903 7 Répétez l’étape 6 jusqu’à ce que vous ayez créé toutes vos images clés. 8 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). L’animation se déplace à travers le motif de réplicateur en fonction de ses emplacements d’images clés. Dans ce cas, l’échelle se déplace de manière erratique vers l’arrière et vers l’avant autour du cercle, plutôt que dans une direction constante. Utilisation de comportements Paramètre avec le comportement Réplicateur de séquence Comme pour toutes les autres couches dans Motion, vous avez la possibilité d’ajouter des comportements Paramètre aux paramètres Réplicateur de séquence, afin de créer des effets offrant plus de variété et de complexité, sans utiliser d’images clés. Pour appliquer un comportement Paramètre à un comportement Réplicateur de séquence : 1 Dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, sélectionnez le comportement Réplicateur de séquence. 2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le paramètre auquel vous souhaitez ajouter un comportement Paramètre, puis choisissez un comportement dans le menu contextuel.904 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 3 Le comportement Paramètre est ajouté et apparaît au-dessus du comportement Réplicateur de séquence sous l’onglet Comportements. Une icône de comportement Paramètre apparaît dans le menu Animation du paramètre du réplicateur de séquence. Remarque : si vous ajoutez le comportement de paramètre Agiter ou Rendre aléatoire à un paramètre de réplicateur de séquence, le paramètre Affecter les sous-objets apparaît en supplément. Cela permet à chaque objet de présenter un comportement aléatoire différent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471. Utilisation de comportements avec les réplicateurs Vous pouvez appliquer des comportements Animation standard, Paramètre et Simulation à un réplicateur ou à ses cellules, comme à toute autre couche dans Motion. Toutefois, seuls les comportements Lancer et Rotation (de la sous-catégorie Animation standard) peuvent être appliqués à la couche de la cellule d’un réplicateur. En revanche, il est possible d’appliquer tous les comportements de la sous-catégorie Animation standard à la couche du réplicateur.Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 905 Comme indiqué précédemment, le réplicateur possède également un comportement spécial, appelé Réplicateur de séquence, qui vous permet d’animer les cellules individuelles en séquence dans le temps. Pour en savoir plus sur le comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888. Pour en savoir plus sur l’application de comportements Paramètre au comportement Réplicateur de séquence, consultez la rubrique « Utilisation de comportements Paramètre avec le comportement Réplicateur de séquence » à la page 903. Pour appliquer un comportement à un réplicateur, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser un comportement de la Bibliothèque sur un réplicateur dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. m Sélectionnez le réplicateur dans l’onglet Couches, la liste de couches de la Timeline ou le Canevas, cliquez ensuite sur l’icône Ajouter comportement dans la barre d’outils, puis choisissez un comportement dans le menu contextuel. Le comportement est appliqué au réplicateur, qui commence à se déplacer en fonction des paramètres du comportement. Tous les comportements n’activent pas instantanément une couche lorsqu’ils sont appliqués. Par exemple, si vous appliquez à une couche un comportement Lancer, le paramètre Vitesse de lancement doit être réglé avant que la couche ne se déplace. Pour en savoir plus sur les comportements, voir « Utilisation des comportements » à la page 405.906 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Considérations spéciales relatives aux comportements Lorsque des comportements Simulation, ainsi que les comportements Rotation et Lancer, sont appliqués à un réplicateur qui comporte des paramètres animés, une partie de l’animation créée par les images clés est ignorée. Par exemple, si le paramètre Angle des commandes relatives à la cellule dans l’onglet Réplicateur est animé à l’aide d’images clés, de sorte que les éléments du motif pivotent dans le temps, et que vous appliquez un comportement Rotation (en cochant la case Affecter les sous-objets), les éléments pivotent en fonction de la vitesse définie dans les paramètres du comportement Rotation et les images clés Angle du réplicateur sont ignorées. Pour faire pivoter l’ensemble de la couche du réplicateur et activer l’animation des images clés Angle, désactivez la case Affecter les sous-objets dans les paramètres Rotation. Gardez à l’esprit que les comportements contiennent souvent des paramètres qui contrôlent la façon dont les couches sont affectées. Ces commandes ont un impact considérable sur le résultat d’un comportement appliqué à une couche de réplicateur. Si vous appliquez, par exemple, un comportement Rotation à un réplicateur, tous les élé- ments du motif pivotent individuellement (et non le réplicateur dans son ensemble) si la case Affecter les sous-objets est cochée. Dans le cas contraire, c’est la couche du réplicateur qui pivote (et non ses éléments individuels). Comportements Simulation et images clés Une règle importante à retenir est que tout comportement Simulation, de même que les comportements Lancer et Rotation (Animation standard), appliqués à un réplicateur, désactivent toute animation qui a une incidence sur la position ou la rotation de chaque élément individuel. Pour revenir à une animation avec images clés créée avant l’application du comportement, désactivez simplement les comportements. Pour ce faire, il vous suffit de désactiver la case correspondante dans l’Inspecteur, l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline. Comportement Rotation appliqué à un réplicateur avec la case Affecter les sous-objets cochée (rotation des éléments individuels) Comportement Rotation appliqué à un réplicateur avec la case Affecter les sous-objets désactivée (rotation de l’ensemble du réplicateur)Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur 907 Application de filtres aux réplicateurs Vous avez la possibilité d’appliquer des filtres à un réplicateur ou à ses sources. Dès qu’ils sont appliqués à un réplicateur, les filtres modifient chaque élément du motif de ce réplicateur, comme s’il s’agissait d’une seule couche. Si vous appliquez des filtres aux couches source d’un réplicateur, l’effet de ces filtres est conservé une fois les couches répliquées. Les filtres ne peuvent cependant pas être appliqués aux cellules individuelles d’un réplicateur. Pour en savoir plus sur l’application de filtres à des couches de votre projet, voir « Utilisation des filtres » à la page 909. Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la Bibliothèque Une fois que vous avez créé un réplicateur dont vous êtes particulièrement satisfait, vous pouvez le sauvegarder comme préréglage de réplicateur dans les catégories Réplicateur ou Favoris de la Bibliothèque, en vue d’une utilisation ultérieure. Une fois placés dans la Bibliothèque, les préréglages de réplicateur personnalisés peuvent être utilisés comme tout autre préréglage de réplicateur. Pour enregistrer un réplicateur personnalisé dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque et sélectionnez la catégorie Réplicateurs, Favoris ou Menu Favoris. 2 Faites glisser le réplicateur à enregistrer de l’onglet Couches ou de la liste de couches de la Timeline vers la pile au bas de la Bibliothèque. Remarque : pour des questions d’organisation, il peut s’avérer utile de créer un dossier dans la catégorie Favoris ou Menu Favoris pour stocker vos réplicateurs. Lorsque vous enregistrez un préréglage de réplicateur, il est sauvegardé sous la forme d’un fichier dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/ Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Replicators (ou Favoris ou Menu Favoris). Réplicateur avant l’application de filtres Filtre Cercles sur l’écran appliqué à la couche source des cellules du réplicateur Filtre Cercles sur l’écran appliqué à la couche du réplicateur908 Chapitre 9 Utilisation du Réplicateur Vous pouvez copier les préréglages de réplicateur que vous créez à partir de cet emplacement pour les donner à d’autres utilisateurs de Motion, ou vous pouvez ajouter des préréglages de réplicateur que l’on vous donne dans ce même répertoire. Remarque : chaque fois que vous copiez un fichier de préréglage de réplicateur, prenez soin de copier également tous les fichiers graphiques ou des films qu’il utilise.10 909 10 Utilisation des filtres Les filtres sont des outils intéressants pour pimenter un projet d’animation. Grâce à la magie de Motion, vous pouvez obtenir des prévisualisations et corriger des images plus vite que jamais. À propos des filtres Tout comme le choix avisé des polices peut agrémenter les textes, les filtres donnent du piment à vos images. En soi, les polices aident à définir le style ou l’humeur. D’une façon fort similaire, les filtres choisis peuvent modeler le caractère de votre projet. Un étalonnage en couleur sépia sur un objet peut par exemple évoquer le passé. Un filtre de kaléidoscope transforme quant à lui radicalement un objet. Un filtre de fente peut pour sa part ouvrir les portes d’un nouveau monde. Aux débuts de la PAO, les utilisateurs avaient tendance à intégrer un grand nombre de polices à leurs publications, simplement pour profiter de cette fonction. En raison des performances élevées de Motion en matière de filtres, vous serez éventuellement tenté d’en faire autant. En effet, c’est ce que l’on peut qualifier de mauvaise idée. Pour bien doser les filtres, considérez-les comme un type de condiment, et non un plat principal. Quelques filtres bien choisis et correctement exécutés donneront des résultats bien meilleurs que tout un lot de filtres de la Bibliothèque. Outre le fait que les performances s’en ressentiront avec beaucoup de filtres, ces derniers ne feront que saturer et nuire à l’aspect du projet. Pour tirer parti aux mieux des performances de Motion, utilisez une carte graphique recommandée. Pour en savoir plus à ce sujet, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion.910 Chapitre 10 Utilisation des filtres Utilisation de filtres Ajoutez des filtres à des objets d’une façon très semblable à l’ajout de comportements, et réglez les paramètres des filtres sur la durée sans avoir à ajuster les images clés. Types de filtres Motion comprend 13 catégories de filtres, classées par ordre alphabétique dans la Bibliothèque. Introduction aux filtres Dans cette rubrique, vous apprendrez comment ajouter, modifier et supprimer rapidement des filtres dans un projet. Recherche et prévisualisation de filtres Tous les filtres installés apparaissent dans la Bibliothèque. Sélectionnez la catégorie Filtres pour afficher les 13 sous-catégories de filtres. Sélectionnez ensuite une souscatégorie pour afficher tous les filtres de ce type dans la pile. Types de filtresChapitre 10 Utilisation des filtres 911 Après avoir sélectionné un filtre dans la pile, une prévisualisation et une brève description du filtre apparaissent dans la zone de Preview de la Bibliothèque. Pour rechercher un filtre : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Filtres. Une liste de sous-catégories s’affiche dans la partie droite de la Bibliothèque. 2 Cliquez sur une sous-catégorie de filtres. Une liste de filtres apparaît pour cette sous-catégorie dans la pile. 3 Cliquez sur un filtre dans la pile pour le sélectionner. Une prévisualisation et une brève description du filtre sélectionné apparaissent dans la zone de Preview en haut de la Bibliothèque. Application et suppression de filtres Chaque filtre a une incidence sur le mode d’affichage d’un objet donné et s’applique directement dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour appliquer un filtre, procédez de l’une des façons suivantes : m Faites glisser un filtre sur un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, puis sélectionnez un filtre dans la pile de la Bibliothèque et cliquez sur Appliquer dans la zone de Preview. Bibliothèque912 Chapitre 10 Utilisation des filtres m Sélectionnez un objet dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline, cliquez sur l’icône Ajouter filtre dans la barre d’outils, sélectionnez une catégorie, puis choisissez un filtre à appliquer. Pour supprimer un filtre d’un objet : 1 Sélectionnez un filtre appliqué à un objet dans l’onglet Couches, dans la Timeline ou dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez sur la touche Suppr. Pour modifier un filtre d’un objet : 1 Sélectionnez un filtre appliqué à un objet dans l’onglet Couches, dans la Timeline ou dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur. 2 Réglez les paramètres dans l’Inspecteur ou dans la palette. Application de plusieurs filtres à un objet Dans Motion, vous pouvez appliquer un nombre illimité de filtres à un objet. Dans ce cas, les divers filtres appliqués à un objet se combinent pour donner un aspect final à l’objet. Ils sont visibles sous l’objet sur lequel ils sont appliqués. Remarque : n’oubliez pas que plus vous utilisez de filtres dans un projet, plus les répercussions sur les performances de Motion sont grandes. Onglet Couches Onglet TimelineChapitre 10 Utilisation des filtres 913 Emplacement des filtres Dès que vous appliquez un filtre, il apparaît sous l’objet auquel il est appliqué dans l’onglet Couches et la Timeline. Amélioration des performances lors de l’utilisation de filtres Si vous appliquez des filtres à de multiples couches dans Motion, il est recommandé de procéder au niveau du groupe parent de ces couches. Par ailleurs, lors de l’application de filtres à des groupes très volumineux (tels qu’un groupe contenant un système croissant de particules), il est vivement conseillé d’activer le paramètre Résolution fixe sous l’onglet Groupe de l’Inspecteur. Lorsque ce paramètre est activé, les couches situées au sein du groupe, mais en dehors du Canevas, sont rognées à la taille du groupe définie dans ce paramètre. Pour accéder à l’onglet Groupe, vous devez tout d’abord sélectionner un groupe. Pour en savoir plus, voir « Définition de la taille d’un groupe » à la page 272. Remarque : en cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour du point d’ancrage du groupe. Onglet Couches Onglet Timeline914 Chapitre 10 Utilisation des filtres Les filtres appliqués en dernier apparaissent en haut de l’onglet Filtres de l’Inspecteur. Lorsqu’un filtre est appliqué à un objet, ses réglages par défaut sont utilisés. Par exemple, quand vous appliquez le filtre de bordure Biseau à un objet, celui-ci apparaît avec une bordure et un angle de la lumière atteignant le biseau défini sur 0 degré, la largeur du biseau définie sur 0,2, son opacité définie sur 0,8 et la couleur de la lumière du biseau est définie sur blanc. Pour en savoir plus, consultez « Biseau » à la page 937. Réglage des filtres Les filtres peuvent être personnalisés en fonction de vos besoins grâce au réglage de leurs paramètres. Ces paramètres se règlent de plusieurs façons, notamment à l’aide des curseurs présents dans les palettes, des commandes dans l’Inspecteur, des commandes à l’écran, voire par l’ajout d’images clés ou l’application de comportements Paramètre. Onglet FiltresChapitre 10 Utilisation des filtres 915 Utilisation de la palette La palette de chaque filtre affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles pour ce filtre. Toutes les commandes permettant de modifier les filtres apparaissent également dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur. La palette et l’onglet Filtres font référence aux mêmes paramètres. Par conséquent, si vous modifiez un paramètre dans l’un, il est automatiquement modifié dans l’autre. Les commandes affichées par la palette d’un filtre repré- sentent souvent l’ensemble des paramètres, à l’exception des paramètres de position. À titre d’exemple, comparez les commandes affichées dans l’onglet Filtres et la palette pour le filtre Fisheye : La plupart des paramètres de filtres n’ont qu’un seul ensemble de grandeurs qui repré- sentent leur valeur. Toutefois, les paramètres avec un triangle d’affichage peuvent avoir des grandeurs supplémentaires qui représentent un autre moyen de décrire la même valeur. Dans le cas du paramètre Centre, les grandeurs indiquées dans les curseurs de valeur sont des valeurs absolues, mais les valeurs X et Y sous le triangle d’affichage représentent des pourcentages. Si les valeurs par défaut pour X et Y sont toutes les deux de 0,5, cela représente le centre de l’image. Le fait de changer les pourcentages met à jour les valeurs absolues dans les curseurs de valeur. Réglage des paramètres À chaque filtre correspond un ensemble spécifique de paramètres. Ces paramètres peuvent être ajustés dans l’un des deux emplacements suivants : l’onglet Filtres de l’Inspecteur et la palette du filtre. Comme pour tous les autres paramètres dans Motion, la palette se limite aux principaux paramètres permettant de modifier un filtre, alors que l’onglet Filtres de l’Inspecteur répertorie la liste complète de ses paramètres modifiables. Remarque : la palette et l’Inspecteur proposent souvent les mêmes paramètres. Pour en savoir plus sur l’accès aux commandes disponibles dans l’Inspecteur et la palette, voir « Inspecteur » à la page 138 et « Palette » à la page 16. Onglet Filtres Palette916 Chapitre 10 Utilisation des filtres Dans la plupart des cas, vous interagissez manuellement avec les paramètres d’un filtre. La figure suivante montre l’onglet Filtres dans l’Inspecteur pour le filtre Écran hachuré. Le filtre Écran hachuré possède six commandes : Centre, Angle, Échelle, Inclinaison, Étirer et Contraste. Utilisez le cadran, le curseur, le curseur de valeur ou le champ de valeur pour définir et saisir des valeurs pour chaque paramètre nécessaire. Important : bien que les curseurs soient limités à une plage prédéfinie de valeurs, l’utilisation du curseur de valeur ou du champ de valeur permet de spécifier une valeur de paramètre en dehors de la plage du curseur. Les plages de paramètres indiquées pour chaque filtre dans ce chapitre définissent la plage du curseur. Utilisation des commandes à l’écran Certains des filtres comportent des commandes à l’écran qui manipulent certains paramètres de filtre, en particulier la position. Lorsque vous utilisez ces commandes, les paramètres associés sont mis à jour dans l’Inspecteur. Animation des paramètres de filtres avec des images clés Il est facile d’animer des paramètres de filtres. La rubrique suivante présente deux façons de modifier un paramètre de filtres sur la durée en utilisant des images clés. Pour animer des paramètres de filtres à l’aide d’un enregistrement : 1 Sélectionnez le filtre à animer. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement. 3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez ajouter une image clé. 4 Modifiez la valeur du paramètre comme souhaité. Une image clé est automatiquement ajoutée avec la valeur sélectionnée. 5 Placez-vous sur l’image suivante devant accueillir une image clé. 6 Répétez les étapes 3 et 4 tant que nécessaire. Le filtre Écran hachuré dans l’InspecteurChapitre 10 Utilisation des filtres 917 Pour animer des paramètres de filtres à l’aide du menu Animation : 1 Sélectionnez le filtre à animer. 2 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez ajouter une image clé. 3 Dans l’Inspecteur, cliquez sur le menu Animation pour le paramètre à animer, puis choisissez Ajouter une image clé dans le menu. 4 Modifiez la valeur du paramètre comme souhaité. 5 Placez-vous sur l’image suivante devant accueillir une image clé. 6 Répétez les étapes 3 et 4 tant que nécessaire. Remarque : pensez à ajouter une image clé avant de régler la valeur d’un paramètre. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés et le menu Animation, consultez « Menu Animation » à la page 563. Application de comportements à des paramètres de filtres Il est facile d’animer des paramètres de filtres avec des comportements de Paramètre. Par exemple, si vous avez un objet auquel est appliqué un filtre Flou circulaire, vous pouvez rendre aléatoire la quantité de flou appliquée à l’objet sur la durée. Pour rendre aléatoire le flou appliqué à un objet : 1 Sélectionnez l’objet auquel est appliqué le filtre de flou. 2 Dans l’Inspecteur, ouvrez l’onglet Filtres. 3 Sélectionnez le paramètre Quantité. Ajout d’une image clé dans l’Inspecteur918 Chapitre 10 Utilisation des filtres 4 Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée et choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel. L’icône Comportements apparaît dans le menu Animation et l’onglet Comportements s’ouvre dans l’Inspecteur. Le fait de régler le paramètre Quantité du comportement dans Rendre aléatoire change l’écart entre les valeurs aléatoires. Une grandeur faible entraîne de légères variations des valeurs aléatoires, tandis qu’une grandeur plus élevée signifie des variations plus importantes des valeurs. Pour plus d’informations sur le comportement Rendre aléatoire, consultez « Rendre aléatoire » à la page 489. Pour plus d’informations sur tous les comportements de paramètre, consultez la rubrique « Comportements Paramètre » à la page 471. Utilisation de filtres Cette rubrique apporte des informations plus détaillées sur l’utilisation de filtres. Pour en savoir plus sur l’ajout et la suppression de filtres dans Motion, consultez « Introduction aux filtres » à la page 910. Lorsque vous appliquez un filtre à un objet de votre projet, il apparaît à trois endroits : l’onglet Couches, la Timeline et l’onglet Filtres de l’Inspecteur. Rendre aléatoire la Quantité dans l’Inspecteur Icône ComportementsChapitre 10 Utilisation des filtres 919 Activation, modification du nom et verrouillage de filtres Alors que l’onglet Filtres de l’Inspecteur contient tous les paramètres modifiables du filtre appliqué à un objet, l’onglet Couches et la Timeline présentent trois commandes de base pour chaque filtre. Les commandes de filtres ci-après s’affichent dans l’onglet Couches et la Timeline : Case d’activation : active ou désactive chaque filtre indépendamment. Les filtres désactivés ne sont pas rendus. Nom : le nom de chaque filtre est personnalisable en double-cliquant dessus et en saisissant un nouveau texte. Verrouiller : cliquez sur l’icône de verrouillage pour activer ou désactiver l’état verrouillé du filtre. Copie, collage et déplacement de filtres Les filtres peuvent être facilement copiés, collés et déplacés comme tout autre objet dans Motion. Vous disposez de plusieurs méthodes pour les déplacer et les copier parmi les autres objets de la Timeline et de la sous-fenêtre Projet. Vous pouvez les coller sur d’autres filtres et les transférer vers différents projets. Lorsque vous coupez ou copiez un filtre dans la Timeline ou la sous-fenêtre Projet, vous pouvez également copier l’état en cours de tous les paramètres de ce filtre. Pour couper ou copier un filtre : 1 Sélectionnez-le dans l’onglet Couches ou la Timeline. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Pour supprimer un filtre, choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X).  Pour copier un filtre, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C). Pour coller un filtre : 1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer. 2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V). Icône de verrouillage Nom Case Activation920 Chapitre 10 Utilisation des filtres Le filtre est appliqué avec tous les réglages de ses paramètres intacts. Remarque : le collage d’un filtre ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Pour déplacer rapidement le filtre vers l’emplacement de la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser l’objet collé. À mesure que vous vous approchez de l’emplacement actuel de la tête de lecture, il se magnétise. Déplacement de filtres Vous pouvez déplacer des filtres d’un objet à l’autre. Pour déplacer un filtre : m Faites glisser le filtre de son emplacement actuel vers le nouvel objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer. Duplication de filtres Vous pouvez également dupliquer un filtre et appliquer la copie à un autre objet. Emplacement d’origine La destination est mise en évidence.Chapitre 10 Utilisation des filtres 921 Pour dupliquer un filtre : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le filtre de son emplacement actuel vers le nouvel objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer. Remarque : vous pouvez également choisir Édition > Dupliquer (ou appuyer sur les touches Commande + D) pour dupliquer un filtre. Réorganisation de filtres Lorsque plusieurs filtres sont appliqués à un objet, ils apparaissent sous celui-ci dans la Timeline ou dans la sous-fenêtre Projet. Vous pouvez changer l’ordre selon lequel ils sont appliqués à un objet pour modifier la façon dont ils interagissent. Certains filtres donnent de meilleurs résultats selon l’ordre dans lequel ils sont appliqués. Par exemple, il est déconseillé d’appliquer un étalonnage après un flou. Pour une grande précision en termes d’étalonnage, appliquez-le à l’objet source et non à une version modifiée. Cela vaut également pour l’extraction de nuances et tout ce qui a trait aux informations de couleurs. Pour réorganiser un filtre : 1 Sélectionnez le filtre à réorganiser. 2 Cliquez sur le nom du filtre ou sur l’icône à gauche du nom, puis déplacez-le vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser dans la liste de couches. Un indicateur de position signale la nouvelle position du filtre dès que vous relâchez le bouton de la souris. Le pointeur change pour signaler la copie du filtre.922 Chapitre 10 Utilisation des filtres 3 Relâchez le bouton de la souris quand l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité. Modification du contrôle du temps des filtres Les filtres s’affichent dans la Timeline sous forme de barre pouvant subir un Trim ou être déplacée dans le temps, comme toute autre barre de durée. Modification de la durée d’un filtre Lorsque vous appliquez un filtre à un objet, il adopte par défaut la durée de l’objet en question. Cette caractéristique est visible dans la Timeline. Une fois un filtre appliqué, sa durée est modifiable pour que l’effet ait une incidence sur l’objet pendant une durée différente de celle de l’objet. Par exemple, si vous appliquez le filtre Flou artistique, l’objet est flou sur toute sa durée dans la Timeline. Toutefois, en modifiant les points d’entrée et de sortie du filtre Flou artistique, vous changez la durée d’application du flou. Pour effectuer un Trim sur un filtre dans la Timeline : 1 Placez le pointeur sur le point d’entrée ou de sortie (respectivement le bord gauche ou droit) du filtre sur lequel vous souhaitez effectuer un Trim. Le filtre Flou circulaire se place sur le filtre Passe-haut. La durée du filtre par défaut équivaut à celle de l’objet.Chapitre 10 Utilisation des filtres 923 2 Lorsque le pointeur change de forme pour devenir un pointeur de Trim, faites glisser le point d’entrée ou de sortie afin de modifier la durée du filtre. Pendant le déplacement, les nouveaux points d’entrée ou de sortie s’affichent. La valeur delta, qui représente le degré de modification de la durée, s’affiche également. Coulissement de filtres dans le temps Outre la modification de la durée d’un filtre, vous pouvez faire coulisser sa position dans la Timeline par rapport à la couche sous laquelle il est imbriqué. Vous pouvez ainsi déterminer l’image sur laquelle un filtre commence. Pour coulisser un filtre dans la Timeline : m Cliquez n’importe où au milieu d’un filtre dans la Timeline et faites-le glisser vers la gauche ou vers la droite pour déplacer son point d’entrée vers une autre image. Le filtre est déplacé et sa durée reste inchangée. Lors du glissement, les nouveaux points d’entrée et de sortie sont signalés, ainsi que le degré de modification (la valeur delta). À propos du tramage L’application de certains filtres à un groupe provoque parfois son tramage. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap. En fait, si vous appliquez n’importe quel filtre à un groupe 2D, vous provoquez son tramage. Quant aux groupes 3D, seuls certains filtres sont à l’origine de leur tramage. Changement du point de sortie d’un filtre Déplacement d’un filtre924 Chapitre 10 Utilisation des filtres Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez les événements suivants :  Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.  Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (à gauche de son nom) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Les filtres suivants provoquent systématiquement le tramage des groupes 3D : Flou  Flou circulaire  Flou composé  Flou dégradé  Flou sur mouvement  Flou radial  Flou variable  Flou de zoom Bordure (toutes les options) Étalonnage  Coloriser  Égaliser  Négatif  Saturation  Nuancer Distorsion (toutes les options) Éclat  Rayons de lumièreChapitre 10 Utilisation des filtres 925 Cache  Cache magique Netteté  Masque flou Styliser  Mauvaise réception TV  Cercles sur l’écran  Cercles  Cristalliser  Travail des bords  Rechercher les bords  Volume  Similigravure  Écran hachuré  Passe-haut  Retrait  Lumière parasite  Dessin au trait  Lignes sur l’écran  MinMax  Pixeliser  Relief  Fente  Tunnel  Écran de texture  Vignette  Écran ondulé Mosaïque (toutes les options) Temporel (toutes les options) Vidéo  Désentrelacer Filtres de flou Dans Motion, les filtres de flou adoptent des formes variées. Ils servent aussi bien à simuler le flou réel dû à la profondeur de champ de la photographie, qu’à créer toute sorte d’effets créatifs. Motion offre un large choix de filtres de flou que vous pouvez utiliser pour n’importe quelle tâche.926 Chapitre 10 Utilisation des filtres Flou de canal Il vous permet de contrôler le flou appliqué à chaque canal de couleur d’un objet. Le filtre Flou de canal peut être appliqué de façon sélective à chaque canal de couleurs d’un objet : rouge, vert, bleu et alpha. Le contrôle du flou de chaque canal vous permet de créer des effets d’éclat en conservant la netteté de certains canaux sélectionnés tout en en adoucissant d’autres. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon du flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou) et 32. Flou rouge : détermine le flou ayant une incidence sur le canal rouge. Peut être activé ou désactivé. Flou vert : détermine le flou ayant une incidence sur le canal vert. Peut être activé ou désactivé. Flou bleu : détermine le flou ayant une incidence sur le canal bleu. Peut être activé ou désactivé. Flou alpha : détermine le flou ayant une incidence sur le canal alpha. Peut être activé ou désactivé. Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum. Il s’agit d’un pourcentage du paramètre Quantité. Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum. Rognage : permet de déterminer si l’image est rognée ou non au-delà de ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Image d’origine Quantité = 15, Flou rouge activéChapitre 10 Utilisation des filtres 927 Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité, Flou rouge, Flou vert, Flou bleu et Flou alpha. Flou circulaire Crée un flou circulaire dans une image, spécifié par un point central qui définit le centre de l’effet de flou et par un rayon qui définit la taille de la région touchée. La quantité de flou dans la zone touchée peut également être personnalisée. Ce filtre est utile pour rendre floue rapidement une zone limitée dans une image. Pour un contrôle plus poussé de la région de l’image à rendre floue, essayez le filtre Flou composé. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’effet de flou. Quantité : détermine la quantité de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Rayon : détermine le rayon du cercle marquant la zone de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Rognage : permet de déterminer si l’image est rognée ou non au-delà de ses bordures initiales. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les Quantité, Rayon et Rognage. Flou composé Ce filtre rend un objet flou en utilisant le canal spécifié d’une image de texture floue. Vous pouvez utiliser une forme, une image ou un film quelconque en tant qu’image de texture floue. Vous pouvez sélectionner autant de canaux rouge, vert, bleu, alpha ou luminance que vous le souhaitez pour créer la forme générale du flou. Image d’origine Centre du cercle du côté droit du crabe928 Chapitre 10 Utilisation des filtres L’un des moyens les plus rapides d’utiliser ce filtre est de créer un objet de forme, puis de tracer le sujet de l’image que vous souhaitez rendre floue. Attribuez ensuite à cette forme le rôle d’image de texture floue, en utilisant les options Alpha ou Luminance comme canal de la texture pour définir la zone floue, puis désactivez l’objet d’origine de la forme dans l’onglet Couches ou dans la Timeline pour découvrir le nouvel effet de flou. Quand ce filtre est initialement appliqué, le Flou composé se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Texture du flou, ne rendant floue aucune partie de la cible. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Pour ajouter une image au cadre Texture du flou : 1 Utilisez le Navigateur pour rechercher l’objet que vous souhaitez utiliser comme texture floue. 2 Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Média. 3 Faites glisser l’objet souhaité du Navigateur à l’onglet Média. 4 Dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur, sélectionnez le filtre Flou composé. 5 Faites glisser l’objet souhaité de l’onglet Média au cadre Texture du flou du filtre. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou) et 32. Texture du flou : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie. Canal de la texture : sélectionne le canal à rendre flou. Le flou est appliqué au canal rouge, vert, bleu, alpha ou luminance. Inverser la texture : détermine si la texture de flou est inversée ou non. Étirer la texture : détermine si la texture est ou non étirée. Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum. Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité, Texture de flou et Canal de la texture.Chapitre 10 Utilisation des filtres 929 Flou hors-foyer Ce filtre est plus précis que l’effet hors de la zone de netteté que vous pouvez obtenir avec une vraie caméra. Le filtre Flou hors-foyer rend une image floue tout en créant un effet d’éclat contrôlé dans les zones les plus claires de l’image. L’objet obtenu possède une structure autour des tons clairs semblables à ceux qui apparaissent lors du réglage de l’objectif. La forme de l’éclat flou autour des tons clairs concernés peut être personnalisée. Utilisez ce filtre quand vous essayez de rendre floue une image pour la faire coïncider avec la vidéo ou les images obtenues avec une caméra. Par exemple, si vous avez photographié une femme debout devant un fond bleu et que vous essayez de placer une image d’arrière-plan derrière elle pour donner l’impression qu’elle se trouve dans une vallée montagneuse, utilisez le filtre Flou hors-foyer au lieu du filtre Flou gaussien pour créer un effet réaliste de profondeur de champ par rapport à l’éloignement des montagnes. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon du flou hors-foyer. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun focus) et 16. Gain : détermine la quantité de gain appliquée aux zones de luminance élevée. Les valeurs sont comprises entre 0.05 et 4. Forme : définit la forme de l’ouverture d’objectif : Cercle ou Polygone. Bords : détermine le nombre de bords de l’ouverture d’objectif si l’option Cercle est désactivée. Les valeurs sont comprises entre 3 et 12. Rotation : détermine l’angle de rotation de l’ouverture d’objectif polygonale si l’option Forme est définie sur Polygone. Proportions : détermine les proportions d’ouverture d’objectif. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Image d’origine Flou hors-foyer appliqué930 Chapitre 10 Utilisation des filtres Rognage : permet de déterminer si le flou est rogné ou non à la bordure initiale de l’objet. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de la case à cocher Rognage. Flou directionnel Ce filtre rend flou un objet selon un angle donné en créant un effet de rayures floues. Remarque : n’oubliez pas que plus vous utilisez de filtres dans un projet, plus les répercussions sur les performances de Motion sont grandes. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou) et 32. Angle : détermine l’angle de la direction du mouvement. Rognage : permet de déterminer si le flou est rogné ou non à la bordure initiale de l’objet. Filtres de flou sans paramètre Mixage Certains filtres de flou ne disposent pas du paramètre Mixage. Vous pouvez alors dupliquer les effets de ce paramètre en copiant la couche d’origine dans l’onglet Couches, puis en modifiant le paramètre Opacité de l’image filtrée, afin de combiner l’image d’origine avec l’image floue. Cet effet est particulièrement intéressant quand il est utilisé avec un flou directionnel, car il permet de créer un type d’effet différent des filtres de la catégorie Éclat. Un effet similaire, quoique sans le contrôle directionnel, peut être obtenu avec le filtre Flou artistique, décrit page 935. Image d’origine Flou directionnel appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 931 Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de la case à cocher Rognage. Flou gaussien Le Flou gaussien est l’effet de flou le plus doux que vous pouvez appliquer, et l’un des plus fréquemment utilisés. Par défaut, il agit uniformément sur la totalité de l’image, bien que vous puissiez contrôler indépendamment la quantité de flou horizontale et verticale. Le Flou gaussien est tout à fait approprié à la plupart des tâches graphiques d’animation, et il peut être animé pour de nombreux effets de contrôle de flou. Toutefois, pour simuler plus précisément le flou d’une caméra, il est possible que le filtre Flou hors-foyer convienne mieux. Pour plus d’informations sur le filtre Flou hors-foyer, consultez « Flou hors-foyer » à la page 929. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou) et 64. Horizontal : détermine le pourcentage de la Quantité appliquée dans le sens horizontal. Vertical : détermine le pourcentage de la quantité appliquée dans le sens vertical. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Image d’origine Flou gaussien appliqué932 Chapitre 10 Utilisation des filtres Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Rognage. Flou dégradé Le filtre Flou dégradé permet de contrôler la région rendue floue d’une image en créant un flou dégradé entre deux points. Le premier point représente le début du flou et le point où l’image est la plus nette. Le deuxième point représente la fin du flou et le point où l’image est la plus floue, selon la valeur définie dans le paramètre Quantité. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Point 1 : détermine la position du premier point du dégradé. Point 2 : détermine la position du second point du dégradé. Quantité : détermine le rayon de flou. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité et Rognage. Flou sur mouvement Ce filtre analyse le mouvement dans un plan à l’aide de méthodes de flux optique, rend ce mouvement flou, puis mixe le résultat obtenu avec l’image d’origine. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10. Image d’origine Point 1 en haut à gauche, Point 2 en bas à droiteChapitre 10 Utilisation des filtres 933 Sensibilité : détermine la sensibilité de détection de flou. Plus cette valeur est élevée, plus le seuil de mouvement nécessaire à l’application d’un flou d’animation est bas. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Qualité : détermine la qualité des calculs de flou. Une valeur élevée augmente la qualité du flou obtenu. Les valeurs sont comprises entre 1 et 10. Lissage : détermine le lissage du flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10. Affichage : détermine le mode d’affichage du flou sur mouvement. Les valeurs possibles sont « Flou d’animation » et « Flux optique ». La première valeur affiche l’image rendue floue. La seconde affiche les points de référence ayant servi à l’analyse du mouvement sur l’image pour déterminer l’application du flou. Taille de la grille : détermine la taille de chaque panneau de l’incrustation de la grille utilisée pour l’analyse du flux optique. Les valeurs sont comprises entre 1 et 64. Échelle de la grille : détermine l’échelle de l’ensemble de la grille utilisée pour l’analyse du flux optique. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité, Sensibilité, Qualité, Lissage et Affichage. Prisme L’image est floue et fait l’objet d’une réfraction, comme si elle était vue à travers un prisme, créant ainsi un effet d’arc-en-ciel. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Image d’origine Prisme appliqué934 Chapitre 10 Utilisation des filtres Angle : fixe l’angle de réfraction. Les valeurs sont comprises entre 0 et 360 degrés. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité et Angle. Flou radial Ce filtre crée un flou en rotation centré sur un point. Son effet est semblable au flou d’animation visible lorsqu’une image opère une rotation rapide. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du flou radial. Angle : détermine l’angle de rotation du flou. Sous-échantillonnage : détermine le nombre d’échantillons. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Angle, Sous-échantillonnage et Rognage. Image d’origine Flou radial appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 935 Flou artistique Ce filtre crée un effet semblable à la duplication d’un objet, en utilisant le mode de fusion d’écran pour le dupliquer par rapport à lui, puis en rendant flou l’un des objets de chevauchement. L’avantage de ce filtre est qu’il vous permet d’effectuer cette opération à l’aide d’un seul filtre. Le paramètre Force contrôle dans quelle mesure l’image floue est ajoutée derrière l’image originale, tandis que les autres curseurs vous permettent de contrôler la quantité générale, horizontale et verticale de flou. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun flou) et 32. Force : détermine le degré d’opacité du composite de flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Horizontal : détermine le pourcentage de flou horizontal maximum. Vertical : détermine le pourcentage de flou vertical maximum. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité et Force. Flou variable Ce filtre de flou peut soit inclure soit exclure une région circulaire pour créer une sorte d’effet de flou en tunnel. Si le rayon interne est supérieur au rayon externe du cercle, le flou est appliqué hors du cercle. Dans le cas inverse, le flou est appliqué à l’intérieur du cercle. Image d’origine Filtre Flou artistique appliqué936 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du cercle. Quantité : détermine le pourcentage de flou. Rayon intérieur : détermine le rayon intérieur du cercle. Rayon extérieur : détermine le rayon extérieur du cercle. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité, Rayon intérieur, Rayon extérieur et Rognage. Flou de zoom Ce filtre crée un flou simulant un zoom rapide de caméra sur un point. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Flou variable (hors du cercle) Image d’origine Flou de zoom appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 937 Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon du flou avec des valeurs comprises entre 0 (aucun flou) et 32. Centre : détermine la position du centre du flou. Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Quantité. Filtres de bordure Les filtres de bordure vous permettent d’encadrer des objets dans une composition de plusieurs façons. Biseau Ce filtre crée une bordure en biseau autour des bords d’un objet en superposant un cadre en biais à l’image originale. La direction simulée de la lumière reflétée et l’opacité du biseau peuvent être réglées pour varier l’effet. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Angle de la lumière : détermine l’angle selon lequel la lumière éclaire le biseau. Largeur du biseau : détermine la largeur du biseau comme pourcentage de la zone de l’objet. Opacité : détermine l’opacité du biseau avec des valeurs comprises entre 0 (invisible) et 1,0 (opaque). Image d’origine Biseau appliqué938 Chapitre 10 Utilisation des filtres Couleur claire : détermine la couleur de la lumière éclairant la bordure biseautée. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Bordure simple Ce filtre crée une bordure de couleur unie et de largeur variable autour des bords d’un objet. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine l’épaisseur de la bordure. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune bordure) et 100 pixels. Couleur : sélectionne la couleur de la bordure. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Taille et Couleur. Écran large Ce filtre applique un effet « letterbox » à un objet en masquant l’objet en haut et en bas afin de simuler une variété de proportions vidéo et de film. Étant donné que ce filtre masque l’image, ce qui apparaît derrière l’objet est soit la couleur d’arrière-plan du projet, soit l’objet situé sous l’objet masqué dans le mixage. Vous pouvez également ajouter une bordure à l’image masquée et personnaliser la couleur et la taille de la bordure. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D.Chapitre 10 Utilisation des filtres 939 Remarque : étant donné que le filtre Écran large masque l’objet auquel il est appliqué, l’objet n’est pas rogné et conserve sa forme d’origine. Paramètres dans l’Inspecteur Proportions : détermine les proportions du masque. Les valeurs possibles sont les suivantes : 1.66:1, 1.70:1, 1.78:1, 1.85:1, 2.35:1, 2.55:1 et 3.00:1. Décalage : détermine la position du masque par rapport au centre Y de l’objet. Les valeurs vont de –1,0 (bas de l’objet) à 1,0 (haut de l’objet), en passant par 0 (centre de l’objet). Taille de bordure : détermine l’épaisseur de la bordure. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune bordure) et 10. Remarque : la bordure n’a aucun effet sur le masque de proportion, mais joue simplement le rôle d’image supplémentaire dans le cadre d’image créé par le masque. Couleur de bordure : sélectionne la couleur de la bordure. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image rendue floue. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Filtres d’étalonnage Les filtres d’étalonnage peuvent être employés de diverses manières. Vous pouvez par exemple changer le style d’un objet en appliquant un filtre de couleur sépia ou le démarquer en le saturant. Ces filtres peuvent également servir à régler un problème de contraste, de couleur, de gamma ou de luminosité. Image d’origine Écran large appliqué940 Chapitre 10 Utilisation des filtres Luminosité Ce filtre augmente ou diminue la luminosité générale d’une image de la quantité spécifiée. Même si vous pensez tout de suite à ce filtre pour corriger une mauvaise exposition dans une image, il présente l’inconvénient d’augmenter ou de diminuer la luminosité de l’ensemble de l’image à la fois. En d’autres termes, le fait d’augmenter la luminosité dans une image l’augmente de partout, y compris dans les ombres. Il en résulte une image qui peut paraître délavée. Par ailleurs, ce filtre peut s’avérer très pratique pour modifier les bords et les effets de formes, de masques, de systèmes de particules et de générateurs. Le filtre Gamma est mieux approprié à la correction de l’exposition. Pour plus d’informations, voir « Gamma » à la page 950. Paramètres dans l’Inspecteur Luminosité : détermine la valeur d’amplification de luminosité appliquée à l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune luminosité, image noire) et 10. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Luminosité. Mixeur de canaux Ce filtre permet de mélanger les canaux rouge, vert, bleu et alpha en un seul canal. Ses paramètres principaux sont divisés en quatre sections, chacune dédiée à la manipulation d’un canal particulier. Vous pouvez donc ajuster dans chaque section la quantité de la couleur correspondante ajoutée ou soustraite des canaux rouge, vert, bleu et alpha. Ce filtre est une version plus flexible du filtre Échange de canaux décrit ci-après. Image d’origine Filtre Luminosité appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 941 Paramètres dans l’Inspecteur Rouge – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au rouge en sortie. La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Rouge – Rouge. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Rouge – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au rouge en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge augmente de la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Rouge – Vert. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Rouge – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au rouge en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du rouge augmente de la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Rouge – Bleu. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Rouge – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal rouge. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal rouge ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de rouge augmente de la quantité alpha en entrée multipliée par la valeur Rouge – Alpha. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Vert – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au vert en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Vert – Rouge. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Vert – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au vert en sortie. La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente de la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Vert – Vert. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Vert – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au vert en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du vert augmente de la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Vert – Bleu. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.942 Chapitre 10 Utilisation des filtres Vert – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal vert. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal vert ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de vert augmente de la quantité alpha en entrée multipliée par la valeur Vert – Alpha. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Bleu – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée au bleu en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Bleu – Rouge. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Bleu – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée au bleu en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu augmente de la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Bleu – Vert. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Bleu – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée au bleu en sortie. La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de sortie du bleu augmente de la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Bleu – Bleu. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Bleu – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal bleu. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal bleu ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur de bleu augmente de la quantité alpha en entrée multipliée par la valeur Bleu – Alpha. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Alpha – Rouge : détermine la quantité de rouge en entrée ajoutée à l’alpha en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de rouge en entrée multipliée par la valeur Alpha – Rouge. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Alpha – Vert : détermine la quantité de vert en entrée ajoutée à l’alpha en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de vert en entrée multipliée par la valeur Alpha – Vert. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2.Chapitre 10 Utilisation des filtres 943 Alpha – Bleu : détermine la quantité de bleu en entrée ajoutée à l’alpha en sortie. La valeur par défaut est égale à 0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification. Au fur et à mesure de l’augmentation de cette valeur, la valeur en sortie des pixels comportant de l’alpha non transparent augmente de la quantité de bleu en entrée multipliée par la valeur Alpha – Bleu. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Alpha – Alpha : détermine la quantité alpha en entrée ajoutée au canal alpha de sortie. La valeur par défaut est égale à 1,0 : le canal alpha ne subit alors aucune modification. Plus cette valeur est élevée, plus la quantité alpha ajoutée aux pixels du canal alpha est importante. Les valeurs supérieures à 1 n’ont aucun effet, à moins que le canal alpha n’ait subi une érosion due aux valeurs négatives définies pour d’autres paramètres alpha. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Monochrome : règle le filtre en mode monochrome. Lorsque ce mode est activé, les trois canaux de couleur sont affectés par les commandes Rouge. Autoriser mono > 1 : autorise de définir des valeurs supérieures à 1 pour les canaux de couleur monochromatique. Ce paramètre est réglé par défaut sur Activé. Les valeurs des couleurs sont normalement comprises entre 0 et 1, mais elles peuvent être supé- rieures à 1 ou inférieures à 0 si la profondeur de bits de votre projet est réglée sur 16 ou 32 bits par canal. Si ce paramètre est réglé sur Désactivé, toutes les commandes de sortie de la couleur Rouge sont liées. Si vous modifiez l’une d’entre elles, les autres s’adaptent automatiquement pour que la valeur totale soit toujours égale à 1,0. Le filtre doit être en mode monochrome pour que ce paramètre soit activé. Inclure alpha : détermine s’il est nécessaire ou non d’inclure le canal alpha dans le calcul mono. Le filtre doit être en mode monochrome pour que ce paramètre soit activé. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage.944 Chapitre 10 Utilisation des filtres Échange de canaux Ce filtre remplace la valeur d’un canal de couleur soit par celle d’un canal sélectionné, soit par son inverse. Si vous sélectionnez Bleu depuis Rouge, la valeur de bleu dans l’objet correspond à la valeur de rouge dans l’ensemble de l’objet. Ce filtre peut être utilisé de nombreuses façons, y compris pour inverser simplement le canal alpha d’un objet. Paramètres dans l’Inspecteur Rouge depuis : la valeur numérique du rouge est remplacée par la valeur numérique de la couleur du canal sélectionné. Vous avez le choix entre les valeurs suivantes : Rouge (inchangé), Vert, Bleu, Alpha, Rouge inversé, Vert inversé, Bleu inversé et Alpha inversé. Vert depuis : règle la valeur du vert à celle du canal sélectionné. Vous avez le choix entre les valeurs suivantes : Rouge, Vert (inchangé), Bleu, Alpha, Rouge inversé, Vert inversé, Bleu inversé et Alpha inversé. Bleu depuis : règle la valeur du bleu à celle du canal sélectionné. Vous avez le choix entre les valeurs suivantes : Rouge, Vert, Bleu (inchangé), Alpha, Rouge inversé, Vert inversé, Bleu inversé et Alpha inversé. Alpha depuis : règle la valeur alpha à celle du canal sélectionné. Les valeurs peuvent être les suivantes : Rouge, Vert, Bleu, Alpha (inchangé), Rouge inversé, Vert inversé, Bleu inversé et Alpha inversé. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Paramètre Bleu depuis réglé sur RougeChapitre 10 Utilisation des filtres 945 Balance des couleurs La balance des couleurs se réfère habituellement à la nuance générale d’une image reflétant la température de couleur de la principale source de lumière. Par exemple, la lumière du soleil est généralement plus bleue qu’une lumière artificielle intérieure, qui tend à être plus orange. Bien que la plupart des films et des vidéos soient effectués de telle sorte que les blancs d’une image correspondent à un blanc neutre vrai, des différences au niveau des pellicules de film et des réglages de la balance des couleurs d’une vidéo conduisent à de légères nuances dans l’image. Utilisez ce filtre pour régler la balance des couleurs d’un objet en augmentant ou en diminuant individuellement la quantité de rouge, de vert et de bleu dans les ombres, les tons moyens et les tons clairs d’une image. Vous pouvez aussi utiliser ce filtre pour corriger une balance des couleurs inappropriée ou pour modifier la balance des couleurs dans une image pour obtenir un effet stylisé. Paramètres dans l’Inspecteur Ombre rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal de couleur rouge. Les valeurs vont de -1,0 (aucune couleur) à 0 (couleur non modifiée) et à 1,0 (couleur maximum). Ombre verte : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal de couleur verte. Ombre bleue : détermine le gain de couleur appliqué à la plage d’ombres du canal de couleur bleue. Ton moyen rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens du canal de couleur rouge. Ton moyen vert : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens du canal de couleur verte. Image d’origine Ton moyen bleu = 0,20 ; Ton clair bleu = –0,5946 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ton moyen bleu : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons moyens du canal de couleur bleue. Ton clair rouge : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs du canal de couleur rouge. Ton clair vert : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs du canal de couleur verte. Ton clair bleu : détermine le gain de couleur appliqué à la plage de tons clairs du canal de couleur bleue. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Réduction des couleurs Ce filtre réduit la plage complète de couleurs dans une image à deux, trois ou quatre couleurs à sélectionner. Selon le nombre de couleurs de substitution que vous choisissez dans le paramètre Réduire à, ce filtre décompose toutes les couleurs d’une image en une plage de couleurs pour chaque paramètre Correspondance des couleurs disponible. Il remplace ensuite la couleur Remplacer par sélectionnée pour chaque plage de couleurs interprétée. Si deux couleurs sont sélectionnées, toutes les données de l’objet sont réduites aux deux couleurs sélectionnées, s’il y en a trois, aux trois, et ainsi de suite. Paramètres dans l’Inspecteur Lissage : détermine le lissage des transitions entre les zones limitées. Les valeurs sont comprises entre 0 (bords solides) et 1 (fusion homogène). Image d’origine Réglages par défaut du filtre Réduction des couleurs appliquésChapitre 10 Utilisation des filtres 947 Réduire à : sélectionne le nombre de couleurs dans l’objet réduit. Vous pouvez choisir 4 couleurs, 3 couleurs ou 2 couleurs. Correspondance des couleurs 1 : détermine la couleur de la première sélection de couleur pour limitation. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par la couleur 1. Correspondance des couleurs 2 : détermine la couleur de la deuxième sélection de couleur pour limitation. Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par la couleur 2. Correspondance des couleurs 3 : détermine la couleur de la troisième sélection de couleur pour limitation. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 3 couleurs ou sur 4 couleurs. Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par la couleur 3. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 3 couleurs ou sur 4 couleurs. Correspondance des couleurs 4 : détermine la couleur de la quatrième sélection de couleur pour limitation. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 4 couleurs. Remplacer par : détermine la couleur de remplacement pour la sélection déterminée par la couleur 4. Ce paramètre est utilisé uniquement si Réduire à est défini sur 4 couleurs. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Coloriser Ce filtre remplace les noirs et les blancs dans une image par différentes couleurs à sélectionner. Une plage bicolore qui tombe entre les blancs et les noirs est ensuite appliquée sur toutes les autres couleurs de l’image.948 Chapitre 10 Utilisation des filtres D’intéressants effets de « négatif » colorisés peuvent être obtenus en appliquant les noirs d’une image sur une couleur plus pâle que les blancs. Paramètres dans l’Inspecteur Appliquer le noir sur : détermine la couleur appliquée au noir. Appliquer le blanc sur : détermine la couleur appliquée au blanc. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise. Intensité : détermine l’intensité de colorisation. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune colorisation) et 1,00. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Contraste Ce filtre règle le contraste d’un objet. Image d’origine Coloriser avec les réglages par défaut Image d’origine Filtre Contraste appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 949 Paramètres dans l’Inspecteur Contraste : détermine la quantité de contraste à appliquer à l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun contraste) et 2,00 (contraste élevé), en passant par 1 (contraste par défaut). Pivot : détermine le point autour duquel le contraste est réglé. Le réglage de ce point de contraste correspond au niveau affiché lorsque le contraste est réglé sur 0. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 1,00. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Désaturation Ce filtre réduit la quantité de couleur dans une image d’une quantité donnée. Il peut être utilisé pour désactiver les couleurs d’une image, en rendant les couleurs les plus lumineuses moins saturées. Il peut aussi être utilisé pour supprimer complètement les couleurs d’une image, en les convertissant en une échelle de gris. Paramètres dans l’Inspecteur Désaturation : fixe la quantité de désaturation. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun changement) et 1,00 (saturation absolue). Luminance : détermine le mode de calcul du type de luminance. Les valeurs possibles sont les suivantes : NTSC, PAL, Film, Rouge, Vert et Bleu. Si vous choisissez NTSC, PAL ou Film, la luminance est calculée en fonction de ces standards. Si vous sélectionnez un canal, elle est calculée à l’aide de ce canal. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Image d’origine Image désaturée950 Chapitre 10 Utilisation des filtres Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Égaliser Ce filtre applique les points noirs et blancs d’une image, ce qui se traduit par des réglages individuels du contraste sur les parties sombres et claires d’une image. Il peut être utilisé pour ajuster la plage de contraste générale d’une image, en écrasant les blancs et les noirs, ou bien pour créer des effets sélectifs délavés ou foncés. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Point noir : détermine la valeur relative de la couleur utilisée pour le noir. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Point blanc : détermine la valeur relative de la couleur utilisée pour le blanc. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Gamma Le filtre Gamma règle la distribution relative de luminosité dans les tons moyens d’une image, tout en laissant les points blancs et noirs tels quels. Le résultat obtenu est un éclaircissement et un assombrissement des zones de luminosité moyenne dans une image, sans modifier les tons clairs ni les ombres. Cela évite un résultat délavé. Image d’origine Égaliser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 951 Il s’agit de l’un des filtres les plus utiles pour corriger la faible exposition dans les images, et dans presque tous les cas, il est préférable de l’utiliser avant le filtre Luminosité. Paramètres dans l’Inspecteur Gamma : détermine la correction gamma. Les valeurs sont comprises entre 0 et 5. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Gamma. Colorisation de dégradé Ce filtre utilise la valeur de couleur de chaque pixel pour déterminer comment appliquer une valeur de couleur à partir d’un dégradé. Paramètres dans l’Inspecteur Dégradé : sélectionne un préréglage de dégradé à appliquer à l’objet ou est utilisé pour modifier un dégradé personnalisé. Image d’origine Filtre Gamma appliqué Image d’origine Colorisation de dégradé avec arc-en-ciel952 Chapitre 10 Utilisation des filtres Décalage : définit une quantité, en degrés, de décalage de la roue des couleurs afin de déterminer l’application des couleurs. Les valeurs commencent à 0 degré. Répétition : définit le nombre de fois que le dégradé est répété dans cette plage. Les valeurs sont comprises entre 1 et 32. Méthode de répétition : définit la méthode avec laquelle le dégradé est mis en correspondance lors de la répétition. Les valeurs peuvent être Miroir (par défaut) ou Envelopper. Ce paramètre a uniquement une incidence sur le filtre lorsque la valeur de Répétition est supérieure à 1. Canal de la texture : définit le canal utilisé pour déterminer la façon dont l’image est colorisée. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’éditeur de dégradé et de la commande Mixage. Réglage TSV Ce filtre constitue une méthode alternative de correction des couleurs, reposant sur le modèle de couleur TSV. Le modèle TSV est souvent utilisé dans les interfaces de sélection de couleurs, notamment par la méthode par défaut de la roue de couleurs du sélecteur de couleurs Apple. Ce filtre permet de contrôler indépendamment les niveaux de teinte, de saturation et de valeur dans une image. Le contrôle de la teinte est une représentation angulaire des valeurs de couleur dans une image. En faisant tourner l’angle de la teinte, vous appliquez uniformément les couleurs partout dans l’image, selon un effet semblable à celui produit par le bouton Teinte ou Phase d’un moniteur de diffusion. Chapitre 10 Utilisation des filtres 953 La saturation contrôle l’intensité d’une couleur d’une image, une saturation élevée résultant en une couleur vive, et une saturation basse résultant en une image en échelle de gris, sans aucune couleur. Par ailleurs, le curseur Valeur permet de régler la luminosité ou l’obscurité générale de toutes les couleurs d’une image, y compris les noirs et les blancs dans une image désaturée. Paramètres dans l’Inspecteur Teinte : détermine l’angle d’ajustement utilisé pour fixer le point zéro de la roue des couleurs. Saturation : détermine la saturation des couleurs de l’objet avec des valeurs allant de –1,0 (aucune information de couleur) à 0,0 (couleur non ajustée) et à 3,0. Valeur : détermine l’ajustement d’intensité appliqué à l’objet avec des valeurs comprises entre 0,0 et 2,0. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Filtre Réglage TSV appliqué (saturation faible résultant en une image en échelle de gris)954 Chapitre 10 Utilisation des filtres Inversion Ce filtre inverse toutes les couleurs et la luminosité d’une image. Il peut être utilisé pour convertir une image négative numérisée en un positif convenablement affiché. Paramètres dans l’Inspecteur Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose également la commande Mixage. Niveaux Ce filtre offre diverses commandes pour appliquer les points blancs et noirs d’une image, ainsi qu’une commande Gamma pour régler tous les tons moyens en une seule fois. Il met à votre disposition un histogramme, qui fournit une analyse de l’image, pour vous aider à évaluer les réglages que vous souhaitez effectuer. Il possède également une puissante option qui permet de régler individuellement les canaux rouge, vert, bleu et alpha d’un objet. Paramètres dans l’Inspecteur Histogramme : analyse de l’objet. Par défaut, les canaux RVB sont sélectionnés. Un menu contextuel peut être utilisé pour sélectionner individuellement les canaux rouge, vert, bleu ou alpha pour affichage. Pour chaque paramètre de canal (RVB, Rouge, Vert, Bleu, Alpha et Gamma) : Noir en entrée : détermine le point d’entrée pour le noir, en dessous duquel les valeurs sont considérées comme noires. Les valeurs du paramètre sont comprises entre 0 et 1. Noir en sortie : détermine la valeur de luminosité minimale apparaissant dans la sortie. D’autres valeurs sont échelonnées entre les valeurs Noir en sortie et Blanc en sortie. Image d’origine Image inverséeChapitre 10 Utilisation des filtres 955 Blanc en entrée : détermine le point de sortie pour le blanc, au-dessus duquel les valeurs ne sont pas intégrées à la sortie. Blanc en sortie : détermine la valeur de luminosité maximale apparaissant dans la sortie. D’autres valeurs sont échelonnées entre les valeurs Noir en sortie et Blanc en sortie. Gamma : détermine la quantité de correction gamma. Les valeurs du paramètre sont comprises entre 0 et 5,00. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande. Négatif Ce filtre simule l’effet de conversion d’une image en négatif. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Il n’existe pas de paramètres pour ce filtre. Commandes disponibles dans la palette Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande. Réduction du banding Ce filtre réduit la quantité de banding au sein d’une image. Paramètres dans l’Inspecteur Bruit : détermine la quantité de bruit allant de –0,0 (aucun bruit) à 100,0 (bruit maximal) à introduire au sein d’un objet. Mouvement : détermine s’il est nécessaire ou non d’animer le bruit au sein de l’image. Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée. Image d’origine Négatif appliqué956 Chapitre 10 Utilisation des filtres Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Bruit. Saturation Ce filtre augmente ou diminue la quantité de couleur dans une image d’une quantité donnée. Il peut être utilisé pour désactiver les couleurs d’une image, en rendant les couleurs les plus lumineuses moins saturées. Il peut aussi être utilisé pour supprimer complètement les couleurs d’une image, en les convertissant en une échelle de gris. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Saturation : détermine la saturation des couleurs de l’objet avec des valeurs allant de –1,0 (aucune information de couleur) à 0,0 (couleur non ajustée) et à 3,0. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Saturation. Sépia Ce filtre nuance un objet avec un ton sépia. Pour ce faire, des couleurs sépia foncées et pâles sont appliquées aux points noirs et blancs. Le niveau de nuance peut être ajusté pour obtenir soit un mélange subtil de l’original et de couleurs teintées, soit une image totalement teintée. Image d’origine Filtre Saturation appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 957 Ce filtre est particulièrement adapté pour donner un look « western » à votre projet. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine la quantité de ton couleur sépia appliquée à l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun ton couleur sépia) à 1,00 (100 % sépia). Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Intensité. Seuil Ce filtre réduit toutes les couleurs d’une image à deux tons et permet aussi de limiter la plage de tons moyens préservés dans l’image. Il en résulte une image au contraste extrêmement élevé, qui est par défaut en noir et blanc, bien que vous puissiez opter pour deux couleurs de votre choix. Image d’origine Filtre Sépia appliqué Image d’origine Couleur sombre : noir. Couleur claire : blanc958 Chapitre 10 Utilisation des filtres Paramètres dans l’Inspecteur Seuil : détermine le seuil de sélection pour le remplacement de couleurs. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,00. Le seuil détermine quelles zones de l’objet seront considérées comme claires ou foncées. Lissage : détermine le lissage de transition entre deux couleurs remplacées, avec des valeurs comprises entre 0 et 1,00. Couleur sombre : sélectionne la couleur utilisée pour représenter les zones de l’objet interprétées comme sombres. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Couleur claire : définit la couleur utilisée pour représenter les zones de l’objet interprétées comme claires. Respecter alpha : ce paramètre permet d’obtenir un rendu correct des pixels semitransparents. Activez-le si les bords de l’image filtrée présentent des imperfections. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Nuancer Ce filtre nuance une image entière avec une seule couleur. Les ombres et les tons clairs sont moins concernés, mais toutes les couleurs de la plage moyenne d’une image sont progressivement remplacées par la teinte, proportionnellement à l’augmentation du paramètre Intensité. Image d’origine Filtre Nuancer (marron) appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 959 Paramètres dans l’Inspecteur Couleur : détermine la couleur utilisée pour nuancer l’objet. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Intensité : détermine la quantité de nuance appliquée à l’objet. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Réglage YIQ Ce filtre permet de régler la couleur dans l’espace colorimétrique YIQ. La définition de l’espace colorimétrique YIQ était à l’origine utilisée pour décrire un signal de diffusion NTSC. Paramètres dans l’Inspecteur Y : détermine l’intensité du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. I : détermine la phase du canal de couleur I. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. Q : détermine la phase du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Y, I et Q. Réglage YUV Ce filtre permet de régler la couleur dans l’espace colorimétrique YUV. La définition de l’espace colorimétrique YUV était à l’origine utilisée pour décrire les signaux de diffusion NTSC et PAL. Paramètres dans l’Inspecteur Y : détermine l’intensité du canal de couleur Y. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. U : détermine la phase du canal de couleur U. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. V : détermine la phase du canal de couleur V. Les valeurs sont comprises entre –1,0 et 1,0. Mixage : détermine quelle proportion de l’image d’origine est mixée avec l’image filtrée. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Y, U et V.960 Chapitre 10 Utilisation des filtres Filtres de distorsion Les filtres de distorsion servent à modifier la forme des objets en les voilant, en les tordant et en les tirant dans tous les sens. 3D standard (obsolète dans Motion 3) Vous permet de faire pivoter un objet selon les axes X, Y et Z, ainsi que de définir sa position et sa perspective. Dans Motion 3, ce filtre est disponible uniquement dans les projets créés avec une version précédente de Motion, dans lesquels le filtre 3D standard était appliqué. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Rotation X : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe X. RotationY : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe Y. Rotation Z : définit la quantité de rotation, en degrés, de l’objet selon l’axe Z. Distance : définit la distance à laquelle l’objet est éloigné du Canevas. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Perspective : définit la quantité de perspective placée sur l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Face arrière : zone d’image vers laquelle vous pouvez faire glisser un objet à utiliser comme face « arrière » d’un objet pivoté. Style de face arrière : menu local contenant des options d’ajustement et d’affichage pour l’objet de la zone d’image Face arrière :  Centre : positionne l’objet de la zone d’image Face arrière au centre de l’objet pivoté.  Étirement : étend l’objet de la zone d’image Face arrière à la taille de l’objet pivoté.  Transparent : masque l’objet de la zone d’image Face arrière. Image d’origine 3D standard appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 961 Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Trou noir Ce filtre provoque la distorsion d’une image. Il la fait disparaître en partie au travers du point central défini en faisant ployer son sommet, son bas et ses côtés vers l’intérieur. Plus la valeur du paramètre Quantité est élevée, plus les côtés ploient vers l’intérieur et plus l’image disparaît au travers du point central. Le filtre Enfoncement, décrit en page 973, a un effet similaire, sans pour autant supprimer une partie de l’image. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du trou noir. Quantité : détermine la quantité de force attirant l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune gravité) et 1 000 (tout l’objet est attiré dans le trou noir). Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Quantité. Renflement Ce filtre provoque la distorsion d’une image en donnant l’impression qu’elle est poussée vers l’avant. Elle semble alors renflée depuis l’arrière. Image d’origine Trou noir appliqué962 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du renflement. Quantité : détermine la quantité de renflement. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun renflement) et 1 000. Échelle : détermine le sens et l’échelle du renflement. Les valeurs sont comprises entre –10 (renflement intérieur maximum) et 10 (renflement extérieur maximum). Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité et Échelle. Relief Ce filtre utilise un objet source pour définir un motif de relief qui peut être utilisé pour déformer un objet, en association avec des paramètres qui permettent de contrôler le degré de distorsion. Vous pouvez utiliser comme objet source n’importe quelle image, film ou forme. Quand ce filtre est initialement appliqué, le relief se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui ne distord en aucun cas l’image cible. Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou composé » à la page 927. Image d’origine Renflement appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 963 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie. Direction : détermine l’angle selon lequel l’image de texture ressort. Quantité : détermine à quel point l’image de texture ressort. Les valeurs positives augmentent le relief, celles négatives le réduisent. Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Répéter les bords et Mixage. Disque voilé Le filtre Disque voilé étire l’image vers l’extérieur autour d’une région circulaire. L’image est voilée vers l’extérieur avec un degré de distorsion d’autant plus grand que le rayon de la région de voilage augmente. La couleur du disque obtenu dépend de la valeur de couleur du pixel correspondant au centre. Image d’origine Filtre Relief appliqué avec l’image d’un tigre964 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du disque. Rayon : détermine la taille du disque. Les valeurs sont comprises entre 0,01 et 1 000. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Rayon. Déplacement Ce filtre utilise une image pour définir une région de déplacement dans l’image, en association avec des paramètres de contrôle de l’échelle horizontale et verticale de déplacement. Vous pouvez utiliser comme image source n’importe quelle image, film ou forme. Quand ce filtre est initialement appliqué, le déplacement se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui ne déplace pas l’image cible. Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou composé » à la page 927. Image d’origine Disque voilé appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 965 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie. Échelle horizontale : détermine l’échelle horizontale de l’objet entre –2,00 et 2,00. Échelle verticale : détermine l’échelle verticale de l’objet entre –2,00 et 2,00. Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Image de texture, Échelle horizontale et Échelle verticale. Gouttelette Ce filtre simule l’effet d’une goutte de liquide tombant sur la surface d’une flaque d’eau, avec votre image qui en suit le déplacement. Ce filtre n’est pas automatiquement animé, mais l’animation de son paramètre Largeur crée l’effet des ondulations qui se propagent depuis le centre. Image d’origine Filtre Déplacement appliqué avec une méduse utilisée comme image de texture966 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’effet de gouttelette. Rayon : détermine le rayon de l’effet Gouttelette. Les valeurs sont comprises entre –50 et 950. Hauteur : détermine la hauteur d’ondulation de la gouttelette. Les valeurs sont comprises entre –50 et 50. Largeur : détermine la largeur des ondulations de la gouttelette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon, Hauteur et Largeur. Tremblement de terre Crée un effet de déplacement animé sur un objet, en ajustant sa position comme s’il était soumis à un tremblement de terre. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Gouttelette appliqué Image d’origine Filtre Tremblement de terre appliqué à trois couchesChapitre 10 Utilisation des filtres 967 Paramètres dans l’Inspecteur Torsion : définit la quantité de rotation de l’objet lors de son déplacement. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Tremblement horizontal : définit la quantité maximale de déplacement horizontal de l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Tremblement vertical : définit la quantité maximale de déplacement vertical de l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couches : détermine le nombre de copies de l’objet d’origine qui sont incrustées. Les valeurs possibles sont comprises entre 1 et 8. Des valeurs élevées créent un effet de flou d’animation. Épicentre : détermine la position du centre du tremblement de terre, autour duquel les torsions sont générées. Valeur aléatoire : détermine la valeur aléatoire utilisée pour déterminer quelles images sont modifiées par ce filtre. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Torsion, Tremblement horizontal, Tremblement vertical, Couches et Valeur aléatoire. Fisheye Ce filtre distord un objet comme s’il était vu au travers d’un objectif à très grand angle. Il en résulte un effet de voilage à très grand angle, également connu sous le nom de distorsion en barillet. Vous pouvez essayer d’utiliser le filtre Fisheye en appliquant une valeur négative au paramètre Quantité pour corriger certains types de distorsions en barillet dans des images prises avec un objectif à très grand angle.968 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine le rayon de l’effet de l’objectif fisheye. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune distorsion) et 2 (distorsion maximum). Quantité : détermine la quantité et la nature de la distorsion. Les valeurs vont de –100 (distorsion totalement concave) à 0 (aucune distorsion) et à 100 (distorsion totalement convexe). Centre : détermine la position du centre de l’effet fisheye. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité. Retournement Ce filtre retourne une image horizontalement, verticalement, ou dans les deux sens. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Retournement : détermine le sens dans lequel l’objet est renversé. Les valeurs possibles sont les suivantes : Horizontal, Vertical ou Les deux. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Retournement. Image d’origine Fisheye appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 969 Galerie des glaces Ce filtre simule la distorsion provoquée par un miroir de forme imparfaite, semblable à ceux des galeries des glaces des fêtes foraines. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du miroir déformant. Largeur : détermine la largeur du miroir déformant. Les valeurs sont comprises entre 1 et 1 000. Quantité : détermine la quantité de distorsion du miroir déformant. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Angle : détermine l’angle auquel le miroir déformant correspond. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Largeur, Quantité et Angle. Verre déformant Ce filtre découpe une image en une mosaïque et décale la portion de l’image dans chaque carreau de la mosaïque pour créer un effet de duplication modelé. Le nombre de carreaux de la mosaïque et la quantité décalée de chaque portion de l’image peuvent être personnalisés. Image d’origine Galerie des glaces appliqué970 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position d’origine du verre déformant. Échelle : détermine l’échelle des portions des parties dupliquées. Les valeurs sont comprises entre 0,10 et 10,00. Angle : détermine l’angle de décalage utilisé pour échantillonner les parties dupliquées. Taille de mosaïque : détermine la taille des verres déformants. Les valeurs sont comprises entre 1 et 1 000. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Échelle, Angle et Taille de mosaïque. Distorsion du verre Ce filtre déforme votre objet en simulant l’effet qui serait obtenu en la regardant au travers de verre modelé. Un cadre d’image vous permet d’indiquer l’objet à utiliser comme motif du verre, qui peut être n’importe quelle image, film ou forme. D’autres paramètres vous permettent de contrôler l’échelle et le degré de distorsion. Quand ce filtre est initialement appliqué, la distorsion du verre se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Image de texture, ce qui laisse l’image cible inchangée. Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou composé » à la page 927. Image d’origine Verre déformant appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 971 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture d’image choisie. Centre : détermine la position du centre de la mosaïque pour la distorsion du verre. Échelle : détermine l’échelle relative de l’image de texture. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Quantité : fixe la quantité de décalage. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2 000. Adoucissement : détermine la quantité de flou appliquée à l’image de texture. Les valeurs sont comprises entre 0 et 5. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Échelle, Quantité et Adoucissement. Œil d’insecte Applique un motif de distorsion hexagonal répétitif à une image, imitant le POV d’un insecte. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Distorsion du verre (image d’un losange) appliqué Image d’origine Œil d’insecte appliqué972 Chapitre 10 Utilisation des filtres Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la largeur des hexagones, en pixels. Les valeurs sont comprises entre 8 et 128. Réfraction : définit le degré de distorsion appliqué à chaque hexagone. Les valeurs sont comprises entre 0 et 4. Bordure : définit la largeur, en pixels, de la bordure de chaque hexagone. Les valeurs sont comprises entre 0 et 8. Couleur de bordure : sélectionne la couleur de la bordure des hexagones. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et ainsi sélectionnez des couleurs avec plus de précision. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Miroir Par défaut, ce filtre divise une image en deux verticalement et inverse l’une des moitiés pour créer une réflexion. Le centre et l’angle de ce point de division peuvent être personnalisés. Ce filtre est excellent pour recréer la magie des vidéos musicales des années 80. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du miroir. Angle : détermine l’angle d’orientation du miroir. Image d’origine Filtre Miroir appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 973 Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Angle. Enfoncement Ce filtre provoque la distorsion d’une image. Il ploie son sommet, son bas et ses côtés vers l’intérieur, donnant l’illusion de pousser l’objet dans le Canevas au niveau du point central défini. Plus la valeur du paramètre Quantité est élevée, plus les côtés ploient vers l’intérieur. Le filtre Trou noir, décrit en page 961, a un effet similaire, mais il fait disparaître une partie de l’image au travers du point central. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’enfoncement. Rayon : détermine le rayon de l’effet d’enfoncement. Les valeurs sont comprises entre 0 (un point) et 1 000. Échelle : détermine l’échelle de distorsion. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun pincement) et 1. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon et Échelle. Image d’origine Enfoncement appliqué974 Chapitre 10 Utilisation des filtres Réfraction Crée un effet de distorsion du verre sur une image, avec une texture de la hauteur facultative. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Adoucissement : définit la quantité d’adoucissement appliquée aux bords auxquels la réfraction est appliquée. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Réfraction : définit le degré de distorsion de l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la hauteur choisie. La texture de la hauteur est utilisée pour déterminer les bords de l’image auxquels la réfraction est appliquée. Canal de la texture : définit le canal utilisé pour déterminer la façon dont la réfraction est appliquée à l’image. Si une texture de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur ; sinon, le canal est sélectionné dans l’objet source. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Réfraction appliquée avec texture de la hauteurChapitre 10 Utilisation des filtres 975 Anneau de verre Ce filtre crée un anneau de distorsion sur l’image. Il en résulte une image avec un renflement semblable à un Donut. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’objectif. Rayon : détermine le rayon de l’anneau. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Épaisseur : détermine l’épaisseur de l’anneau comme pourcentage du rayon. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune épaisseur) et 1,00 (aucun trou au centre de l’objectif). Réfraction : détermine la quantité de réfraction de l’objectif. Les valeurs sont comprises entre –5 et 5. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon, Épaisseur et Réfraction. Anneaux concentriques Ce filtre est semblable au filtre Anneau de verre, mais l’image est distordue avec plusieurs anneaux concentriques. Le nombre d’anneau peut être augmenté ou diminué à l’aide des paramètres Rayon et Réfraction. Image d’origine Anneau de verre appliqué976 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre des anneaux. Rayon : détermine le rayon des anneaux. Les valeurs sont comprises entre 0.01 et 200. Réfraction : fixe la quantité de réfraction. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon et Réfraction. Ondulation Ce filtre crée des ondulations animées à la surface d’un objet. Il est automatiquement animé pour créer un effet d’ondulation sur la surface de l’image concernée. L’amplitude peut être ajustée pour augmenter ou diminuer l’effet d’ondulation. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Anneaux concentriques appliqué Image d’origine Filtre Ondulation appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 977 Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position de l’origine de l’effet. Amplitude : détermine la largeur des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Amplitude. Étalement Étale une image selon un angle défini par le paramètre Rotation. L’effet Étalement commence au centre et se propage vers les bords de l’objet. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’étalement. Rotation : détermine l’angle de rotation de l’étalement. Quantité : détermine l’augmentation du nombre de pixels répartis dans la plage d’étalement. Les valeurs sont comprises entre 0 (très graduelle) et 200 (bord fin). Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rotation et Quantité. Image d’origine Étalement appliqué978 Chapitre 10 Utilisation des filtres Sphère Ce filtre simule l’effet d’une image enveloppée autour d’une sphère. Il peut être utilisé pour convertir l’image d’une carte en un globe imprécis. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la sphère. Rayon : détermine le rayon de la sphère. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Rayon. Explosion d’étoiles Ce filtre émet des rayons de couleur unie depuis le centre d’un objet. Les couleurs sont dérivées à partir de valeurs de pixel autour du point central sélectionné, et le nombre de couleurs utilisées est déterminé par le paramètre Rayon. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Sphère appliqué Image d’origine Explosion d’étoiles appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 979 Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’explosion d’étoiles. Rayon : détermine le rayon de l’échantillonnage de pixels pour déterminer la couleur du rayon. Les valeurs sont comprises entre 0.01 et 200. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Rayon. Rayures Par défaut, ce filtre convertit un objet en une série de rayures verticales. L’angle des rayures générées peut être modifié à l’aide du paramètre Angle. Les couleurs des rayures sont dérivées des valeurs des pixels situés le long d’une ligne passant par le point central selon un angle déterminé par le paramètre Angle. La répartition des couleurs est définie par le paramètre Décalage. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’effet de rayures. Angle : détermine l’angle des rayures. Décalage : détermine l’angle de l’échantillonnage de pixels utilisé pour réaliser l’échantillonnage des valeurs de couleurs des pixels. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle et Décalage. Image d’origine Rayures appliqué980 Chapitre 10 Utilisation des filtres Cible Ce filtre dessine des bandes circulaires concentriques du centre (valeur du point central) vers l’extérieur. Les couleurs cible sont dérivées des valeurs des pixels situés autour du point central sélectionné et leur répartition est déterminée par le paramètre Angle. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la cible. Angle : détermine l’angle de la ligne utilisée afin de choisir les pixels pour les bandes des cercles dans la cible. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Angle. Déformation en tourbillon Ce filtre fait tournoyer une image comme un tourbillon, tel une fourchette faisant tourner des spaghetti dans une assiette. L’image qui apparaît s’étire des bords vers le centre autour d’une spirale. Le degré du tourbillon est déterminé par le paramètre Déformation en tourbillon. Image d’origine Cible appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 981 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon du tourbillon. Plus cette valeur est importante, plus l’image est affectée. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune partie de l’image n’est affectée) et 1,00 (la plus grande partie de l’image est affectée). Déformation en tourbillon : détermine la quantité de tourbillon. Centre : détermine la position du centre du tourbillon. Rognage : permet de déterminer si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité et Déformation en tourbillon. Image d’origine Filtre Déformation en tourbillon appliqué982 Chapitre 10 Utilisation des filtres Immergé Ce filtre applique une distorsion animée à votre objet, comme s’il était vu à travers de l’eau. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la taille des ondulations dans l’eau. Plus ce nombre est petit, plus le nombre d’ondulations dans l’eau est important. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10. Vitesse : détermine la vitesse d’animation de la distorsion. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Réfraction : définit le degré de distorsion de l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Vagues Ce filtre distord un objet pour simuler l’effet de l’oscillation des vagues. Le filtre Vagues n’est pas automatiquement animé, mais vous pouvez animer le paramètre Décalage pour animer l’effet des vagues causant l’ondulation de l’image. Image d’origine Filtre Immergé appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 983 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Amplitude : détermine l’amplitude des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Longueur d’onde : détermine la longueur des vagues. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Décalage : détermine le décalage de la vague avec des valeurs comprises entre –500 et 500. Vertical : détermine si les ondes doivent se déplacer verticalement ou horizontalement. Répéter les bords : détermine si les bords de l’objet sont ou non répétés. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Amplitude, Longueur d’onde, Décalage et Vertical. Filtres d’éclat Les filtres d’éclat combinent les effets de flou avec les effets de luminosité et de couleur. Les résultats sont automatiquement recomposés sur l’image originale de différentes façons. Les éclats peuvent être utilisés pour simuler des effets de films, afin de rendre votre séquence plus abstraite, ou être utilisés de manière plus subtile, par exemple pour mettre en évidence des éléments dans une composition sur laquelle vous souhaitez attirer l’attention. Image d’origine Filtre Vagues appliqué984 Chapitre 10 Utilisation des filtres Aura Très largement stylisé, ce filtre permet d’ajouter des halos de lumière ou d’obscurité autour de zones bien définies d’une image. L’éclat résultant apparaît solarisé, et l’image sous-jacente crée des ébauches qui se voient au travers de l’effet d’éclat. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon intérieur : détermine l’amplitude de l’aura (vers l’intérieur) depuis son point d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Rayon extérieur : détermine l’amplitude de l’aura (vers l’extérieur) depuis son point d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Luminosité : détermine la luminosité de l’aura. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Rognage : détermine si l’aura est rognée ou non à la bordure initiale de l’objet. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Rayon intérieur, Rayon extérieur et Luminosité. Image d’origine Filtre Aura appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 985 Brillance Ce filtre simule l’effet de tons clairs d’un film extrêmement surexposés. Au-delà d’un certain seuil, les tons clairs sont flous, rendus brillants et recomposés avec l’original. Toutes les régions de l’image non concernées interagissent avec l’effet d’éclat, tout en conservant leur détail. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine la quantité de brillance. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune brillance) et 32. Luminosité : détermine la luminosité de la brillance. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Seuil : détermine le seuil de luminance auquel commence la brillance. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Horizontal : détermine la quantité de brillance horizontale. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Vertical : détermine la distance de la brillance verticale. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Rognage : détermine si la brillance est rognée ou non aux bordures initiales de l’objet. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité, Luminosité et Seuil. Image d’origine Brillance appliqué986 Chapitre 10 Utilisation des filtres Éblouissement Ce filtre ajoute des petites touches d’éclat en forme d’étoile aux tons clairs d’une image. Il peut être personnalisé pour créer un effet quelconque, de tons clairs subtils à d’outrageux jets multicolores. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine le rayon des aiguilles partant de l’éclat provoqué par le filtre Éblouissement. Les valeurs sont comprises entre 0 et 60. Angle : détermine l’angle de rotation des aiguilles partant de l’éclat d’Éblouissement. Luminosité : détermine le degré de luminosité de l’éclat d’Éblouissement. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Seuil : détermine le seuil de luminance de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Nombre d’aiguilles : détermine le nombre d’aiguilles partant des éclats. Les valeurs sont comprises entre 3 et 10,0. Rognage : détermine si l’objet brillant est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Quantité, Angle, Luminosité, Seuil et Nombre d’aiguilles. Image d’origine Éblouissement appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 987 Assombrissement Ce filtre crée un éclat plus sombre, comme assourdi. L’image est assombrie et les zones finement détaillées sont réparties plus également en de grandes régions de couleur. Il en résulte un effet sinistre. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine le rayon de l’assombrissement. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Quantité : fixe la quantité d’assombrissement. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun assombrissement) et 2 (assombrissement maximum). Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité. Éclat C’est le filtre le plus élémentaire de cette catégorie, mais il peut être personnalisé pour obtenir une grande variété d’effets. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine le rayon de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Opacité : détermine l’opacité de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 3,0. Seuil : détermine le seuil de luminance auquel commence l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Adoucissement : détermine la quantité d’adoucissement appliquée à l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Image d’origine Assombrissement appliqué988 Chapitre 10 Utilisation des filtres Rayons de lumière Ce filtre d’éclat utilise le flou de zoom pour répartir l’éclat obtenu, au lieu du flou gaussien. L’effet qui en résulte est que les rayons de lumière brillent au travers d’un objet depuis un point donné. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine la quantité de l’effet de rayons de lumière. Plus cette valeur est élevée, plus les rayons de lumière sont longs. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Centre : détermine la position du point central de la source de lumière. Éclat : détermine le multiplicateur de luminosité des rayons de lumière. Les valeurs sont comprises entre 0 et 8. Expansion : détermine la distance à laquelle les rayons de lumière portent en dehors des limites de l’objet source. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Quantité et Éclat. Image d’origine Rayons de lumière appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 989 Éclat extérieur Ajoute un éclat au canal alpha d’un objet. Le résultat est un éclat autour de la surface extérieure d’un objet, alors que l’image réelle de l’objet reste inchangée. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine la taille de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 15. Luminosité : détermine la luminosité de l’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Couleur intérieure : détermine la couleur interne de l’éclat. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Couleur extérieure : détermine la couleur externe de l’éclat. Plage : détermine la position du dégradé entre les deux couleurs d’éclat. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Horizontal : détermine la quantité d’éclat horizontal. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Vertical : détermine la quantité d’éclat vertical. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Rayon, Luminosité, Couleur intérieure, Couleur extérieure et Plage. Image d’origine Filtre Éclat extérieur appliqué990 Chapitre 10 Utilisation des filtres Overdrive Crée un effet d’éclat animé par compositing de nombreux doublons nuancés de l’image d’origine. Les détails fins sont perdus, et les tons clairs de l’image sont mis en évidence. Vous pouvez personnaliser les couleurs d’éclat interne et d’éclat externe. Paramètres dans l’Inspecteur Intensité : détermine le nombre d’échantillons. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Taille : détermine le rayon de l’effet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Rotation : détermine l’angle de rotation des décalages accumulés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 360 degrés. Éclat intérieur : détermine la couleur de la partie interne de l’éclat. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Éclat extérieur : détermine la couleur de la partie externe de l’éclat. Rognage : détermine si l’objet est ou non rogné à ses bordures initiales. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Rognage et Mixage. Filtres d’incrustation Les filtres d’incrustation sont utilisés pour isoler un sujet entouré par une zone relativement colorée et lumineuse, en générant un canal alpha qui dépend de la forme de cette zone. L’incrustation est plus couramment effectuée sur des sujets pris devant un arrière-plan bleu ou vert, mais elle peut aussi dépendre des valeurs de luminosité. Image d’origine Overdrive appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 991 Un exemple courant d’incrustation de couleur est le présentateur météo à la télévision. Le présentateur est souvent vu devant une carte animée du temps, alors qu’en réalité il se trouve devant un grand écran vert. Lors de la diffusion, l’écran vert est retiré de l’incrustation et remplacé par la carte. Vous pouvez faire la même chose dans Motion. Important : l’incrustation d’un sujet au premier plan n’est pas toujours facile, et vous devrez faire preuve de patience pour apprendre comment utiliser les paramètres de chaque filtre pour obtenir le meilleur effet. La plupart des incrustations sont quand même effectuées à l’aide de plusieurs outils. Un bon compositeur d’images combine habituellement un ou plusieurs filtres d’incrustation masqués, des filtres de correction de cache, un filtre élagueur et un ou plusieurs masques grossiers et de séparation pour isoler un sujet. Pour plus d’informations sur les techniques que vous pouvez utiliser pour améliorer une incrustation, consultez « Incrustations multiples sur un même sujet » à la page 1198. Écran bleu ou vert Le filtre Écran bleu ou vert est destiné aux sujets qui ont été pris devant un écran bleu ou vert. Il rend les zones bleues ou vertes de l’image transparentes, ce qui permet de voir à travers une ou plusieurs images d’arrière-plan. Paramètres dans l’Inspecteur Nuance : sélectionne l’un des trois modes d’incrustation : bleu, vert ou différence bleu/vert. Niveau de couleur : définit le pourcentage de la pureté de couleur incrustée. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Tolérance : détermine la tolérance de couleur pour votre nuance. Plus cette valeur est élevée, plus la différence entre la couleur définie pour la nuance et les autres valeurs de couleur incorporées dans cette nuance peut être importante. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Bord fin : définit la quantité de dilution effectuée sur les bords du cache. Une valeur positive érode les bords du cache. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100. Inverser le cache : détermine si le cache est ou non inversé. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage.992 Chapitre 10 Utilisation des filtres Incrustation en chrominance Ce filtre permet d’obtenir une incrustation basée sur la couleur que vous sélectionnez. Ne perdez pas de vue que si la couleur choisie est trop proche de celle du sujet que vous essayez d’isoler, certaines parties de votre sujet au premier-plan risquent également de disparaître. L’effet résultant rend la couleur sélectionnée transparente, ce qui permet de voir à travers une image d’arrière-plan. Paramètres dans l’Inspecteur Couleur : détermine la couleur pour votre nuance. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Tolérance : détermine la tolérance de couleur pour votre nuance. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Inverser le cache : détermine si le canal alpha de votre nuance de couleur est inversé ou non. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Filtre Incrustation en chrominance avec rendu gris transparentChapitre 10 Utilisation des filtres 993 Incrustation en luminance Le filtre Incrustation en luminance crée une incrustation à partir d’un objet, en fonction du niveau de luminosité sélectionné. Cela peut s’avérer efficace si vous incrustez un sujet qui a été pris devant un arrière-plan uni blanc ou noir, et que celui-ci a été exposé de manière à n’avoir aucun ton clair ni aucune ombre absolus. Malgré cela, les ombres et les tons clairs de l’image en font un filtre difficile pour obtenir une incrustation parfaite. Paramètres dans l’Inspecteur Mode d’incrustation : détermine le mode employé pour calculer la valeur de luminance de votre objet. Les modes possibles sont les suivants : Incrustation plus claire, Incrustation plus sombre, Incrustation similaire, Incrustation différent. Luminance : détermine le type de luminance incrustée. Les types possibles sont les suivants : NTSC, PAL, Film, Rouge, Vert et Bleu. Seuil : détermine le seuil de la nuance. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Tolérance : détermine la tolérance du seuil. Plus cette valeur est élevée, plus la diffé- rence entre la couleur définie pour la nuance et les autres valeurs de couleur incorporées dans cette nuance peut être importante. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Filtre Incrustation en luminance (réglé sur Incrustation plus sombre) appliqué994 Chapitre 10 Utilisation des filtres Primatte RT Le filtre Primatte RT est un filtre d’incrustation de haute qualité, qui rend les zones bleues ou vertes de l’image transparentes, ce qui permet de voir à travers une ou plusieurs images d’arrière-plan. Paramètres dans l’Inspecteur Type de sortie : détermine le type de sortie de l’incrustation. Les valeurs possibles sont les suivantes : Premier plan, Arrière-plan, Premier plan traité et Cache. Primatte : détermine la couleur primatte pour le cache. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. En outre, le fait de cliquer sur le cadre de couleur ouvre la fenêtre Couleurs, qui vous permet d’utiliser le sélecteur de couleurs pour sélectionner une couleur dans l’objet. Échantillon automatique : génère automatiquement un échantillon du type de couleur dominant dans l’image à utiliser pour la nuance. Les valeurs possibles sont Rouge, Vert et Bleu. Couleur de remplacement : détermine la couleur à utiliser pour remplir les pixels dans les zones de débordement et de transition. L’adoucissement intelligent des bords du filtre Primatte RT peut utiliser des valeurs de couleur de pixel de l’arrière-plan pour effectuer des remplacements dans les zones de débordement et de transition. Suppression du bruit : détermine le seuil de suppression du bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,94. Densité du cache : détermine la densité du cache. La plage de valeurs va de 0 à 1. Cette valeur ne peut pas être définie sur une valeur inférieure à celle du paramètre Suppression du bruit. Image d’origine Filtre Primatte RT (avec Primatte réglé sur Vert), de telle sorte que le tigre en arrièreplan transparaisseChapitre 10 Utilisation des filtres 995 Élagage des reflets : détermine la quantité d’élagage des reflets appliquée au cache. La plage de valeurs va de 0 à 1. Cette valeur ne peut pas être définie sur une valeur inférieure à celle du paramètre Suppression du bruit. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Exemple d’utilisation du filtre Primatte RT Les principes de base pour l’utilisation du filtre Primatte RT s’apprennent aisément. Voici un exemple. Pour créer un montage composite simple à l’aide du filtre Primatte RT : 1 Importez une image d’arrière-plan dans le projet. 2 Importez l’image de premier plan pour laquelle un cache doit être créé.996 Chapitre 10 Utilisation des filtres 3 Sélectionnez l’objet de premier plan et désactivez l’arrière-plan pour observer directement les effets du filtre. 4 Appliquez le filtre Primatte RT à l’objet. Le filtre Primatte RT essaie d’identifier la couleur non-sujet que vous tentez de supprimer. Pour ce faire, il tente d’évaluer la couleur dominante présente dans l’image, qui correspond ou non à celle de l’arrière-plan. Par exemple, si l’image est un grand objet rouge couvrant la majeure partie d’un écran vert, le filtre Primatte RT sélectionne Rouge comme échantillon de base. Dans ce cas, cependant, le filtre Primatte RT estime que vous tentez d’éliminer le bleu. Si l’estimation du filtre Primatte RT est incorrecte, utilisez les boutons Échantillon automatique pour choisir une couleur différente. En réglant le paramètre Suppression du bruit, vous pouvez obtenir des variantes dans la valeur de la couleur des écrans bleus ou verts. Par ailleurs, les zones les plus sombres de l’objet peuvent tromper les valeurs par défaut de nuance, aussi, pour obtenir un cache parfait, il est possible que vous deviez régler le paramètre Densité du cache afin que l’arrière-plan n’apparaisse pas à travers ces zones sombres. Enfin, le paramètre Élagage permet de réduire les reflets ou les interactions de l’écran bleu avec l’objet au premier plan. 5 Activez la couche d’arrière-plan.Chapitre 10 Utilisation des filtres 997 Élagueur Chaque fois que vous incrustez une image qui a été prise devant un écran de couleur bleue ou verte, il y a de grandes chances que cette couleur soit réfléchie par l’écran et illumine les bords du sujet au premier-plan. Ces imperfections sur les bords du sujet sont appelées des débordements, et il est généralement difficile de les éliminer car elles font partie du sujet que vous essayez de préserver. Le filtre Élagueur résout ce problème en nuançant la couleur incrustée afin de la transformer en ton neutre. Remarque : par inadvertance, il est possible que le filtre Élagueur nuance d’autres zones du sujet au premier-plan en plus de la frange colorée. Prenez donc garde quand vous réglez ses paramètres. Paramètres dans l’Inspecteur Débordement : détermine le type de débordement à supprimer. Les valeurs possibles sont Bleu ou Vert. Quantité : détermine la quantité de débordement à supprimer. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Filtres de cache Les filtres de cache servent à modifier des caches. Correcteur de cache Ce filtre augmente ou réduit la zone semi-transparente du canal alpha d’un objet en effectuant une correction gamma (semblable au filtre d’étalonnage Gamma) sur toutes les zones du canal alpha se trouvant entre le noir uni et le blanc uni. Vous pouvez ainsi élargir ou rétrécir les zones semi-transparentes d’un objet, tout en conservant intactes toutes les zones unies et transparentes à 100 %. Paramètres dans l’Inspecteur Bord fin : les valeurs positives supérieures rognent dans le canal alpha, éliminant ainsi les imperfections sur les bords des zones translucides. Les valeurs négatives remplissent les zones translucides, en remplissant les trous et en élargissant le cache dans les zones d’imperfection. Adoucissement des bords : les valeurs les plus basses réduisent le degré de translucidité dans un cache, mais cela aboutit à des bords moins lisses autour des trous et des bords du canal alpha.998 Chapitre 10 Utilisation des filtres Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Bord fin et Adoucissement des bords. Cache magique Ce filtre réduit et adoucit les bords d’un cache. Paramètres dans l’Inspecteur Réduire : réduit les bords du cache en empiétant sur le canal alpha, afin de réduire les imperfections. Adoucissement des bords : adoucit les bords du cache. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Bord fin et Adoucissement des bords. Remarque : le filtre Cache magique n’a aucun effet sur les images dont le canal alpha est uni. Filtres de netteté Ces filtres rendent une image plus nette en créant une incrustation à contraste élevé qui met en évidence les bords de l’image. Image d’origine avec cache rectangulaire Filtre Cache magique appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 999 Netteté Ce filtre rend une image plus nette en améliorant le contraste de couleur sur les bords de l’image. Paramètres dans l’Inspecteur Intensité : détermine l’intensité de netteté. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Quantité : détermine la quantité de netteté. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Commandes disponibles dans la palette La palette propose également les commandes Quantité et Intensité. Masque flou Semblable au filtre Netteté, ce filtre offre beaucoup plus d’options pour affiner et contrôler le degré de netteté appliqué à l’image. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Netteté appliqué Image d’origine Filtre Masque flou appliqué1000 Chapitre 10 Utilisation des filtres Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine la quantité de l’effet de masque. Les valeurs sont comprises entre 0 et 32. Quantité : détermine la quantité du multiplicateur utilisé pour rendre les bords de l’objet plus nets. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Seuil : détermine le seuil de différence de luminance à considérer comme plage de contraste élevé, entre 0 et 1. Horizontal : détermine la largeur horizontale du masque flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Vertical : détermine l’échelle verticale du masque flou. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon, Quantité et Seuil. Filtres de stylisation Contrairement aux filtres de distorsion, qui voilent et déforment une image, les filtres de la sous-catégorie de stylisation transforment l’image comme si elle avait été créée dans un milieu différent. Ajout de bruit Ce filtre incruste un bruit du type sélectionné au sein d’une image. Il déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Ajout de bruit appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1001 Paramètres dans l’Inspecteur Quantité : détermine la quantité de bruit ajoutée à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Type : détermine le type de bruit ajouté à l’image. Vous avez le choix entre : Bruit blanc (uniforme), Bruit rose (TV statique) et Bruit gaussien (grain du film). Monochrome : indique si le bruit ajouté est monochrome ou en couleur. Mode de fusion : détermine le mode de fusion utilisé pour ajouter du bruit à l’image. Animation auto : active/désactive l’animation automatique du bruit. Valeur aléatoire : détermine la valeur utilisée pour générer la position du bruit. Ce paramètre n’est disponible que si vous désactivez Animation auto. Mixage : détermine quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Mauvaise réception TV Ce filtre simule une mauvaise réception sur un téléviseur analogique, en ajoutant de très nombreux attributs, comme des lignes de balayage dans la trame vidéo, aussi bien statiques que mobiles. Il déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Ondulation : détermine le décalage horizontal appliqué aux trames vidéo. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Image d’origine Filtre Mauvaise réception TV appliqué1002 Chapitre 10 Utilisation des filtres Roulement : détermine le décalage vertical appliqué à l’image. Toute l’image est affichée, mais elle est scindée le long de la ligne de roulement et la partie inverse manquante de la séquence est accolée le long de cette même ligne. Statique : détermine la quantité de lignes de balayage statiques ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Synchro des couleurs : détermine le décalage horizontal du canal RVB appliqué à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,0. Saturation : détermine le degré de saturation des couleurs appliqué à l’image. Les valeurs négatives diminuent la saturation, alors que les valeurs positives l’augmentent. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100. Luminosité des lignes de balayage : détermine la luminosité des lignes de balayage dans la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 5. Épaisseur des lignes de balayage : détermine l’épaisseur des lignes de balayage dans la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Distance entre les lignes de balayage : détermine la distance entre chacune des lignes de balayage dans la trame vidéo ajoutées à l’image. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Cercles sur l’écran Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour cela, il la projette en utilisant un motif de cercles concentriques simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée en variant les épaisseurs dans le motif circulaire.Chapitre 10 Utilisation des filtres 1003 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre des cercles sur l’écran. Échelle : détermine l’échelle des cercles sur l’écran. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Contraste : détermine le niveau de contraste. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Échelle et Contraste. Cercles Ce filtre ajoute des facettes elliptiques à une image, lui donnant ainsi l’apparence d’une mosaïque. Chacune de ces facettes utilise l’échantillon de couleur présent en son centre. Contrairement à d’autres filtres générant des effets de mosaïque, les bords des facettes ne se touchent pas, ce qui laisse apparaître l’image non modifiée dans les espaces qui séparent les facettes. Image d’origine Cercles sur l’écran appliqué1004 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la taille des facettes. Les valeurs sont comprises entre 3 (petites facettes) et 200 (très grandes facettes). Atténuation : détermine la quantité de fusion alpha effectuée sur les bords de chaque facette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Inversion : détermine si les facettes sont des ellipses ou des mosaïques avec des découpes elliptiques. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Filtre Cercles appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1005 Estampage couleur Ce filtre trace des bords à contraste élevé avec des versions plus foncées de la couleur déjà dans l’image. Cela donne l’impression que l’objet est estampé dans le Canevas, tout en conservant les couleurs de l’image d’origine. La direction et le degré de relief peuvent être personnalisés. Paramètres dans l’Inspecteur Direction : détermine l’angle de la direction de l’estampage décalé. Relief : détermine la quantité de décalage. Les valeurs sont comprises entre 0 et 3. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Cristalliser Ce filtre mosaïque simule l’effet d’une image vue au travers d’une vitre comprenant divers motifs de facettes irrégulières. Ces facettes procurent ainsi à l’image un aspect cristallisé. Ce filtre est automatiquement animé, et les facettes semblent se décaler et pivoter selon la valeur du paramètre Vitesse. Pour éviter le déplacement des facettes, réglez le paramètre Vitesse sur zéro. Image d’origine Filtre Estampage couleur appliqué1006 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la taille des facettes. Les valeurs des facettes sont comprises entre 3 (petites) et 64 (très grandes). Vitesse : détermine la vitesse d’animation des facettes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Lissage : détermine si les couleurs des facettes dépendent de valeurs moyennes dans la zone qu’elles remplacent ou s’il s’agit de simples échantillons extraits du centre des facettes. Adoucissement des bords : détermine la quantité d’adoucissement appliquée aux bords des facettes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Filtre Cristalliser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1007 Travail des bords Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Les détails de cette image en échelle de gris peuvent être réduits et adoucis par le biais de divers paramètres qui permettent de créer une image donnant l’air d’avoir été dessinée à main levée. Selon le degré de lissage appliqué, plusieurs effets sont possibles avec ce filtre. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine le rayon de transition entre les zones claires et les zones sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Flou : détermine la quantité de flou appliquée à l’image avant la détection des bords. Les valeurs sont comprises entre 0 et 3.5. Quantité : détermine la quantité de contraste entre les zones claires et les zones sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 30. Lissage : détermine le lissage des bords avec des valeurs comprises entre 0 et 5. Commandes disponibles dans la palette La palette et l’Inspecteur proposent exactement les mêmes commandes. Rechercher les bords Ce filtre de détection des bords examine la luminance d’une image pour établir les bords à contraste élevé entre différentes régions lumineuses. Ces bords sont ensuite tracés et tous les autres détails sont remplacés par du noir. Le nombre de détails supprimés dépend de la valeur du paramètre Intensité. Les couleurs des tons clairs résultants sont des variantes intensifiées des couleurs de l’image d’origine. Image d’origine Filtre Travail des bords appliqué1008 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Intensité : détermine l’intensité des bords. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Intensité. Volume Donne à un objet une profondeur simulée, en créant un côté « avant » et « arrière », puis en les décalant et en extrudant les bords afin qu’ils se rejoignent. Remarque : comme le filtre Volume ne fait que simuler la profondeur, un objet doté de ce filtre n’a aucun rapport avec le mode 3D de Motion. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Rechercher les bords appliqué Image d’origine Filtre Volume appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1009 Paramètres dans l’Inspecteur Angle : détermine l’angle selon lequel l’objet est extrudé. Distance : détermine la distance à laquelle l’objet est extrudé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Écrêtage : détermine la distance à laquelle l’extrusion est écrêtée. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100. Dimension arrière : définit la taille de l’objet arrière, en tant que proportion de sa taille d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Luminosité de la face : définit un niveau de luminosité appliqué à la face de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Luminosité avant : définit un niveau de luminosité appliqué à l’avant de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Luminosité arrière : définit un niveau de luminosité appliqué à l’arrière de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Style d’extrusion : sélectionne la méthode utilisée pour extruder les côtés de l’objet. L’option Ombrage ou Dégradé peut être sélectionnée. Si l’option Ombrage est sélectionnée, les valeurs de couleur des pixels situés sur les bords de l’objet sont utilisées le long de l’extrusion. Si l’option Dégradé est sélectionnée, il est possible d’utiliser un préréglage de dégradé ou un dégradé personnalisé. Dégradé : sélectionne le préréglage de dégradé à appliquer à l’objet. Vous pouvez également vous servir de ce paramètre pour modifier un dégradé personnalisé. Ce dégradé n’est appliqué que si Style d’extrusion est réglé sur Dégradé. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Dégradé. Similigravure Ce filtre réduit une image en une version en noir et blanc, en simulant la méthode d’impression par similigravure, dans laquelle les ombres et les tons clairs d’une image sont recréés au moyen de motifs de gros et de petits points.1010 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’effet des points de similigravure. Angle : détermine l’angle de l’alignement des points. Échelle : détermine l’échelle des points de similigravure. Les valeurs sont comprises entre 2 et 100. Contraste : détermine la quantité de contraste entre les points les plus clairs et les plus foncés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle et Contraste. Écran hachuré Ce filtre réduit une image à sa version en noir et blanc, en simulant une méthode de projection à la plume pour griser une image, dans laquelle les ombres et les tons clairs d’une image sont recréés au moyen de motifs de hachures croisées. Image d’origine Filtre Similigravure appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1011 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’écran hachuré. Angle : détermine l’angle de l’écran hachuré. Échelle : détermine l’échelle de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre –3 et 3. Étirement : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Contraste : détermine la quantité relative de contraste entre les zones claires et les zones sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle, Inclinaison, Étirement et Contraste. Image d’origine Filtre Écran hachuré appliqué1012 Chapitre 10 Utilisation des filtres Passe-haut Ce filtre met en évidence les zones détaillées d’une image et stylise les couleurs dans l’image résultante pour créer un effet psychédélique. Il déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Rayon : détermine la quantité de variation de détails à montrer. Les valeurs sont comprises entre 0 (plage entière de couleurs) et 100 (uniquement les parties détaillées). Quantité : fixe la quantité d’accentuation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 30. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon et Quantité. Creux Ce filtre crée un effet de relief lustré sur une image, avec des zones « plus profondes » et des zones « plates ». Il déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Passe-haut appliqué Image d’origine Filtre Creux appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1013 Paramètres dans l’Inspecteur Adoucissement : définit l’adoucissement de la transition entre les zones plates et les zones en relief. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Luminosité : définit le niveau de luminosité de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10. Ambiance : définit la quantité de lumière ambiante appliquée à l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Luminosité des tons clairs : définit la quantité de luminosité appliquée aux tons clairs de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Netteté des tons clairs : définit de degré de netteté appliqué aux tons clairs de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Rotation de la lumière : définit l’angle, en degrés, selon lequel la lumière ambiante atteint l’objet. Profondeur : définit la quantité de profondeur entre les zones plates et les zones en relief. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la hauteur choisie. Si elle est présente, la texture de la hauteur est utilisée pour déterminer les zones plates et en relief de l’objet. Canal de la texture : définit le canal de l’objet utilisé pour déterminer les zones plates et en relief de l’image. Si une texture de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Ajuster par étirement : détermine si la texture de la hauteur est étirée en vue de correspondre aux dimensions de l’objet filtré. Par défaut, ce paramètre est activé. Si vous le désactivez, vous pouvez alors modifier les quatre paramètres suivants :  Échelle X de la texture de la hauteur : détermine la mise à l’échelle utilisée pour déterminer la largeur de la texture de la hauteur. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10.  Échelle Y de la texture de la hauteur: détermine la mise à l’échelle utilisée pour déterminer la hauteur de la texture de la hauteur. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10.  Décalage X de la texture de la hauteur : détermine le décalage utilisé pour positionner la texture de la hauteur à l’horizontale. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %.1014 Chapitre 10 Utilisation des filtres  Décalage Y de la texture de la hauteur: détermine le décalage utilisé pour positionner la texture de la hauteur à la verticale. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Dessin au trait Ce filtre effectue une détection des bordures à contraste élevé entre les régions d’un objet dont le contraste diffère, en traçant les bords et en réduisant tous les autres détails de l’image à la couleur spécifiée par le paramètre Couleur de papier. La couleur du contour obtenu peut aussi être personnalisée. Le résultat est censé simuler l’apparence d’un dessin au trait réalisé sur papier. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Seuil : détermine le seuil de détection des bords. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,2. Lissage : détermine le niveau de lissage de transition entre les lignes et l’arrière-plan. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couleur de papier : détermine la couleur du papier. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour inclure les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha et effectuer une sélection de couleur plus précise. Opacité du papier : détermine l’opacité du papier. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Image d’origine Filtre Dessin au trait appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1015 Couleur d’encre : détermine la couleur de l’encre utilisée pour le dessin. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Lignes sur l’écran Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour ce faire, il la projette en utilisant un motif de lignes droites simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée en variant les épaisseurs dans le motif des lignes parallèles. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’écran hachuré. Angle : détermine l’angle de l’écran hachuré. Échelle : détermine l’échelle de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison de l’écran hachuré. Les valeurs sont comprises entre –3 et 3. Étirement : détermine quelle quantité de l’écran hachuré est étirée. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Contraste : détermine la quantité relative de contraste entre les zones claires et les zones sombres. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99. Image d’origine Filtre Lignes sur l’écran appliqué1016 Chapitre 10 Utilisation des filtres Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle, Échelle, Inclinaison, Étirement et Contraste. MinMax Ce filtre modélise légèrement l’image en choisissant une valeur de couleur maximale ou minimale pour les pixels situés sur le rayon indiqué. Il en résulte une érosion ou une dilatation des zones claires ou sombres de votre objet, en vue d’obtenir des zones lisses et granuleuses. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Mode : détermine le mode du filtre MinMax. Les modes suivants sont disponibles : Minimum et Maximum. Rayon : détermine le rayon du filtre MinMax. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Mode et Rayon. Image d’origine Filtre MinMax dilatant des zones sombresChapitre 10 Utilisation des filtres 1017 Fondu de bruit Ce filtre dissout un objet en lui ajoutant un motif de bruit. En augmentant progressivement la valeur du paramètre Degré de fondu, l’image est rongée peu à peu. Le canal alpha est défini sur zéro dans les zones bruyantes, ce qui a pour effet de découvrir les images d’arrière-plan à mesure que le degré de fondu augmente. Paramètres dans l’Inspecteur Degré de fondu : détermine le pourcentage de pixels fondus par du bruit. Valeur aléatoire : détermine un chiffre à utiliser comme valeur pour le placement de bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Degré de fondu et Valeur aléatoire. Pixeliser Ce filtre transforme une image en une mosaïque de blocs utilisant les couleurs prises d’un objet. L’échelle des blocs peut être augmentée ou diminuée. Image d’origine Fondu de bruit à 50 %1018 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’effet de pixelisation. Échelle : détermine l’échelle de pixelisation. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Échelle. Postériser Ce filtre réduit le nombre de couleurs de votre objet à un nombre défini par canal de couleur, réglable à l’aide des paramètres Niveaux. Paramètres dans l’Inspecteur Niveaux : détermine le niveaux de postérisation. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Image d’origine Filtre Pixeliser appliqué Image d’origine Filtre Postériser appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1019 Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement la commande Niveaux. Relief Ce filtre utilise les valeurs de couleur d’un objet ou une texture de la hauteur pour calculer les sommets, donnant ainsi l’illusion d’une texture de la hauteur en 3D. Remarque : comme le filtre Relief ne fait que simuler, un objet doté de ce filtre n’a aucun rapport avec le mode 3D de Motion. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Avant : définit la position du point central de l’avant de la texture de la hauteur, déterminant ainsi la direction dans laquelle les sommets de hauteur sont projetés. Les valeurs sont des coordonnées. Dimension avant : définit la taille de l’objet avant, en tant que proportion de sa taille d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Arrière : définit la position du point central de l’arrière de la texture de la hauteur, déterminant ainsi la direction à partir de laquelle les sommets de hauteur sont projetés. Les valeurs sont des coordonnées. Dimension arrière : définit la taille de l’objet arrière, en tant que proportion de sa taille d’origine. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Flou : définit la quantité de flou appliquée aux sommets. Plus la quantité de flou est élevée, plus les bords des sommets sont adoucis. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Texture de la hauteur : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture de la hauteur choisie. Si elle est présente, la texture de la hauteur est utilisée pour calculer les sommets. Image d’origine Filtre Relief appliqué1020 Chapitre 10 Utilisation des filtres Canal de la texture : définit le canal utilisé pour calculer les sommets. Si une texture de la hauteur est présente, le canal est sélectionné dans la texture de la hauteur. Sinon, le canal est sélectionné dans l’objet source. Les valeurs possibles sont les suivantes : Luminance (par défaut), Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Dimension avant, Dimension arrière, Flou, Texture de la hauteur et Canal de la texture. Fente Ce filtre crée un effet de survol animé en simulant le processus de fente utilisé pour créer les images « stargate » dans les films de science-fiction. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la fente. Rotation : détermine l’angle de rotation de la fente. Vitesse : détermine la vitesse de la simulation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 400. Perspective : détermine l’angle de perspective de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Éclat : détermine la quantité d’éclat dans la fente. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couleur de l’éclat : détermine la couleur de l’éclat de la fente. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus pré- cise des couleurs. Image d’origine Filtre Fente appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1021 Décalage : détermine la quantité de décalage entre ce qui est au-dessus et ce qui en dessous de la fente. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Rotation, Vitesse, Perspective, Éclat, Couleur de l’éclat et Décalage. Tunnel Ce filtre simule une version circulaire de la fente pour créer des images de tunnels spatio-temporels comme dans les films de science-fiction. Il est automatiquement animé pour créer un effet de simulation de survol. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du tunnel. Rotation : détermine l’angle de rotation de l’objet lorsqu’il est en mouvement. Vitesse : détermine la vitesse de la simulation. Les valeurs sont comprises entre 0 et 400. Perspective : détermine l’angle de perspective de l’objet. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Éclat : détermine la quantité d’éclat au bout du tunnel. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couleur de l’éclat : détermine la couleur de l’éclat au bout du tunnel. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Image d’origine Filtre Tunnel appliqué1022 Chapitre 10 Utilisation des filtres Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette ne propose que les commandes Rotation, Vitesse, Perspective, Éclat et Couleur de l’éclat. Écran de texture Ce filtre utilise un objet source spécifié par le paramètre Image de texture pour projeter la cible. Vous pouvez utiliser comme objet source n’importe quelle image, film ou forme. Par défaut, le filtre Écran de texture se comporte comme si une image noire était appliquée au cadre Image de texture. La cible semble donc désaturée et délavée. Pour savoir comment ajouter un objet au cadre Image de texture, consultez « Flou composé » à la page 927. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Image de texture : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie pour générer la projection. Centre : détermine la position du centre de l’écran de texture. Angle : détermine l’angle selon lequel l’écran de texture est placé. Inclinaison : détermine le degré d’inclinaison appliquée à l’image de texture. Les valeurs sont comprises entre –3 et 3. Étirement : détermine le degré d’étirement appliqué à l’image de texture. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Image d’origine Filtre Écran de texture appliqué, image d’un cercleChapitre 10 Utilisation des filtres 1023 Échelle : détermine l’échelle appliquée à l’image de texture. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Contraste de l’image : détermine la quantité de contraste appliquée à l’image par l’écran. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Seuil : détermine le seuil de luminosité de l’image d’arrière-plan utilisé pour connaître la luminosité de la texture de luminance. Les valeurs sont comprises entre –2 et 2. Contraste du bruit : détermine le degré de contraste ajouté au bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Bruit : détermine la quantité de bruit. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Centre. Vectorisation de la couleur Ce filtre fait apparaître l’objet sous forme de polygones multicolores. Quatre couleurs sont remplacées dans l’ensemble de la plage de couleurs de l’objet. Paramètres dans l’Inspecteur Résolution : détermine la résolution des polygones. Plus cette valeur est petite, plus la taille des polygones dans l’image finale est réduite. Les valeurs sont comprises entre 3 et 64. Lissage : détermine le lissage de transition entre les couleurs sélectionnées. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Galbe : détermine le tranchant des arêtes des polygones générés par le filtre. Plus ce nombre est élevé, plus les polygones sont arrondis. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Image d’origine Couleurs par défaut réglées dans Vectorisation de la couleur1024 Chapitre 10 Utilisation des filtres Première couleur : sélectionne la première couleur remplacée. Le sélecteur de couleurs peut être développé grâce au triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Deuxième couleur : sélectionne la deuxième couleur remplacée. Troisième couleur : sélectionne la troisième couleur remplacée. Quatrième couleur : sélectionne la quatrième couleur remplacée. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Vignette Simule l’atténuation de lumière et le flou visibles dans les coins des images, comme à travers certains objectifs. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : définit la taille de la vignette. Plus la taille est importante, plus la partie de l’objet affectée par la vignette est élevée. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,5. Atténuation : définit la quantité d’adoucissement appliquée à la bordure de la vignette. Plus l’atténuation est élevée, plus la bordure de la vignette est adoucie. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Degré de flou : définit la quantité de flou appliquée à la partie de l’image modifiée par la vignette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 16. Image d’origine Filtre Vignette appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1025 Assombrissement : définit la quantité d’assombrissement de la partie de l’image modifiée par la vignette. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Saturation : définit la quantité de saturation de couleur appliquée aux parties de l’image affectées par la vignette. Les valeurs sont comprises entre –1 et 1. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Écran ondulé Ce filtre réduit une image à une version en échelle de gris à contraste élevé. Pour ce faire, il la projette en utilisant un motif de lignes ondulées simulant une sorte de technique de projection gravée. L’image est représentée avec des variations d’épaisseur dans un motif constitué de lignes en zigzag. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Amplitude : détermine l’amplitude des vagues. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Longueur d’onde : détermine la longueur d’onde. Les valeurs sont comprises entre 0 et 500. Échelle : détermine l’échelle des ondulations. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Contraste : détermine le contraste de l’écran. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,99. Commandes disponibles dans la palette La palette propose également les commandes Amplitude, Échelle, Longueur d’onde et Contraste. Image d’origine Filtre Écran ondulé appliqué1026 Chapitre 10 Utilisation des filtres Filtres de mosaïque Les filtres de mosaïque ne créent pas une simple répétition d’objets dans une grille rectangulaire. Les mosaïques peuvent être créées avec différentes formes et organisées en de nombreuses mosaïques nouvelles et captivantes. Kaléidoscope Ce filtre simule l’effet qui serait obtenu en regardant une image au travers d’un kaléidoscope. Il n’est pas automatiquement animé, mais en animant le paramètre Angle de décalage, vous pouvez simuler la rotation du bouton du kaléidoscope pour faire tourner l’image modelée. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du kaléidoscope. Angle du segment : détermine l’angle à la pointe de chaque mosaïque triangulaire. Les valeurs sont comprises entre 0 et 360. Angle de décalage : détermine la rotation de l’ensemble du kaléidoscope. Les valeurs sont comprises entre 0 et 360. Segments partiels : permettent à des segments partiels de compléter ou pas le rayon du kaléidoscope. Lorsque cette fonction est désactivée, les segments peuvent être distordus afin de les répartir sur le rayon du kaléidoscope avec des facettes de taille identique. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle du segment et Angle de décalage. Image d’origine Filtre Kaléidoscope appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1027 Mosaïques kaléidoscopiques Donne l’impression de regarder dans un kaléidoscope composé de miroirs en forme de parallélogrammes. Il n’est pas automatiquement animé, mais en animant le paramètre Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire tourner l’image modelée. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine l’origine des mosaïques kaléidoscopiques. Largeur : détermine la largeur des mosaïques kaléidoscopiques. La plage est comprise entre 8 et 256. Hauteur : détermine la hauteur de chaque pièce. La plage est comprise entre 8 et 256. Angle : détermine l’angle de rotation des pièces. La plage est comprise entre 0 et 360. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Largeur, Hauteur et Angle. Image d’origine Filtre Mosaïques kaléidoscopiques appliqué1028 Chapitre 10 Utilisation des filtres Décalage Ce filtre traite un objet comme une mosaïque. Il décale son origine horizontale et verticale, mais il affiche néanmoins l’intégralité de l’objet. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Décalage horizontal : détermine le décalage horizontal de l’objet. Décalage vertical : détermine le décalage vertical de l’objet. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Décalage horizontal et Décalage vertical. Mosaïque parallélogramme Donne l’impression de regarder dans un kaléidoscope constitué de miroirs en forme de parallélogrammes. Il n’est pas automatiquement animé, mais en modifiant le paramètre Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire tourner l’image modelée. Image d’origine Filtre Décalage appliqué, mixage à 50 %Chapitre 10 Utilisation des filtres 1029 Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position de l’origine des mosaïques parallélogrammes. Angle : détermine l’angle de rotation des pièces. Angle aigu : détermine l’angle aigu selon lequel les côtés du parallélogramme se rejoignent. Taille de mosaïque : détermine la taille des pièces. La plage est comprise entre 1 et 200. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle aigu, Angle et Taille de mosaïque. Mosaïque en perspective Ce filtre dispose à l’infini une image en mosaïque et l’applique sur une grille pouvant être positionnée dans un espace 3D simulé. Peut créer un effet de cadre vidéo répété continuellement, qui s’étire au loin. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Image d’origine Filtre Mosaïque parallélogramme appliqué Image d’origine Filtre Mosaïque en perspective appliqué1030 Chapitre 10 Utilisation des filtres Paramètres dans l’Inspecteur En haut à gauche : détermine la position de l’angle supérieur gauche de la grille. En haut à droite : détermine la position de l’angle supérieur droit de la grille. En bas à droite : détermine la position de l’angle inférieur droit de la grille. En bas à gauche : détermine la position de l’angle inférieur gauche de la grille. Commandes disponibles dans la palette Pour ce filtre, la palette ne propose aucune commande. Mosaïque aléatoire Étend l’objet selon un motif irrégulier avec des panneaux circulaires. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : définit le point central sur l’objet à partir duquel les mosaïques sont générées. Les valeurs sont des coordonnées. Rayon : détermine le rayon de chaque mosaïque. Les valeurs sont comprises entre 4 et 32. Adoucissement des bords : définit la quantité d’adoucissement appliquée aux bords de chaque mosaïque. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Valeur : définit un nombre à utiliser comme valeur pour le placement et l’empilement des mosaïques. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Rayon, Adoucissement des bords et Valeur. Image d’origine Filtre Mosaïque aléatoire appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1031 Mosaïque Ce filtre dispose une image en mosaïque. Le nombre de duplications de l’image qui sont créées dépend de la valeur du paramètre Échelle. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position de l’origine des mosaïques. Inclinaison : détermine la quantité d’inclinaison appliquée aux mosaïques. Les valeurs sont comprises entre –3 et 3. Échelle : détermine dans quelle mesure les mosaïques sont redimensionnées. Les valeurs sont comprises entre 0,05 et 20. Étirement : détermine la quantité de mosaïques étirées verticalement. Les valeurs sont comprises entre 0,1 et 10. Angle : détermine l’angle de rotation des mosaïques. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Inclinaison, Échelle, Étirement et Angle. Mosaïque triangle Dispose un objet en mosaïque à l’aide de panneaux triangulaires. L’effet est semblable à celui des filtres kaléidoscopiques. Il n’est pas automatiquement animé, mais en modifiant le paramètre Angle, vous pouvez simuler la rotation du kaléidoscope pour faire tourner l’image modelée. Image d’origine Filtre Mosaïque appliqué1032 Chapitre 10 Utilisation des filtres Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine l’origine des mosaïques. Angle : détermine l’angle de rotation des triangles. Taille de mosaïque : détermine la taille des triangles. Les valeurs sont comprises entre 1 et 200. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Angle et Taille de mosaïque. Filtres temporels Alors que d’autres filtres manipulent des objets en deux ou trois dimensions, les filtres temporels s’appliquent à la quatrième dimension, à savoir le temps. Ces filtres sont surtout employés avec des séquences animées. Écho Crée un écho visuel en répétant les images d’un objet. Il en résulte que les zones animées d’une image laissent derrière elles une traînée pendant leur déplacement. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Délai : détermine le délai entre des échos. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 1. Une valeur égale à 0 correspond à un écho ne comportant aucune image, alors qu’une valeur égale à 1 représente un écho de 60 images. Nombre : détermine le nombre d’échos. Chute : détermine le temps requis pour qu’un écho meure. Image d’origine Filtre Mosaïque triangle appliquéChapitre 10 Utilisation des filtres 1033 Quantité : détermine l’opacité relative de chaque écho. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Délai, Nombre, Chute et Quantité. Défiler Ce filtre déplace une tête de lecture virtuelle autour d’un plan et vous permet ainsi de modifier la durée du plan sans le déplacer dans la Timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre Décalage, souvent avec des résultats intéressants. Essayez d’ajouter le filtre Défiler à un plan, en appliquant ensuite le comportement Rendre aléatoire au Décalage d’image, en réglant le paramètre Décalage de sur Image actuelle. Vous pouvez également créer une image figée en définissant Décalage sur Première image, puis en utilisant « Décalage de l’image » afin de rechercher l’image souhaitée. Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle. Les valeurs sont comprises entre –100 et 100. Décalage de : détermine la position à partir de laquelle la tête de lecture virtuelle est décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle. Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Stroboscope Produit un effet stroboscopique consistant à maintenir affichées les images pendant une durée donnée. L’effet donne l’impression que certaines images sont ignorées pendant la lecture des animations. Paramètres dans l’Inspecteur Vitesse du stroboscope : détermine le nombre d’images de chaque strobe. Les valeurs sont comprises entre 1 et 60.1034 Chapitre 10 Utilisation des filtres Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose la commande Durée du stroboscope. Traînées Ce filtre ajoute des traînées claires ou sombres derrière les objets en mouvement. Il n’a d’effet que sur les images de mouvement. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Durée : détermine la durée des traînées. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1,00. Échos : détermine le nombre d’échos. Les valeurs sont comprises entre 1 et 30. Chute : permet de déterminer si les traînées s’estompent dans le temps ou si elles disparaissent à la fin de la durée. Traînée activée : détermine le type de valeur qui déclenche les traînées. Vous avez le choix entre Claire et Sombre. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de l’option Mixage. Image d’origine Le paramètre Chute est activé et le paramètre Traînée activée est réglé sur ClaireChapitre 10 Utilisation des filtres 1035 Ralenti Ce filtre est semblable au filtre Écho, à la différence près qu’il maintient les images avant et après l’image en cours pour en prolonger le mouvement dans le temps. Ce filtre déclenche le tramage des groupes 3D. Paramètres dans l’Inspecteur Durée : détermine le nombre d’images qui sont fusionnées avant et après celle en cours. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Chute : détermine le temps d’apparition des images ajoutées. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Quantité : détermine la quantité d’opacité de l’objet retardé incrusté. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucune réduction) et 1,0 (transparence). Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Durée, Chute et Quantité. Filtres vidéo Les filtres vidéo sont plus fonctionnels dans la nature, et peuvent être utilisés pour aider à la préparation du projet en vue de sa diffusion. Filtre broadcast-safe Ce filtre limite la plage de luminance ou de chrominance dans une image aux limites de diffusion légales. Paramètres dans l’Inspecteur Type vidéo : détermine l’ensemble de règles à appliquer pour filtrer les données de l’image. Les valeurs possibles sont NTSC et PAL. Méthode de réparation : détermine le type de correction à effectuer sur l’image. Les valeurs possibles sont Réduire la luminance et Réduire la saturation. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Type vidéo et Méthode de réparation. Désentrelacer Ce filtre désentrelace un objet entrelacé en utilisant l’une des nombreuses méthodes disponibles. Il déclenche le tramage des groupes 3D.1036 Chapitre 10 Utilisation des filtres Paramètres dans l’Inspecteur Trame prioritaire : sélectionne la trame prioritaire. Les valeurs possibles sont Supérieure et Inférieure. Méthode : détermine le mode d’entrelacement de l’objet. Le désentrelacement peut être effectué par duplication, par interpolation ou par fusion.  Dupliquer : la trame non prioritaire est supprimée et les données de la trame prioritaire sont dupliquées pour remplir les lignes manquantes.  Interpolation : la trame non prioritaire est supprimée et une nouvelle trame est créée en fonction de la moyenne de chaque paire de lignes vidéo adjacentes afin d’en créer d’autres.  Fusion : la trame non prioritaire est supprimée et de nouvelles lignes sont créées en fonction de la moyenne de la ligne supprimée et de chaque paire de lignes vidéo adjacentes. Mixage : détermine quelle proportion de l’image filtrée est mixée avec l’image source d’origine. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. Commandes disponibles dans la palette La palette propose uniquement les commandes Trame prioritaire et Méthode. Utilisation de filtres de tierce partie Motion prend en charge les modules tiers compatibles avec After Effects (sur les platesformes PowerPC uniquement). Après avoir indiqué l’emplacement des modules de tierce partie dans les préférences Motion, ils apparaissent dans la catégorie Filtres de tierce partie de la Bibliothèque. Pour spécifier le chemin d’accès aux modules de tierce partie : 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Générales. 3 Dans la section Modules de tierce partie, cliquez sur Choisir (en regard de Chemin de recherche). 4 Dans la zone de dialogue qui apparaît, naviguez jusqu’au dossier contenant les modules de tierce partie, puis cliquez sur Choisir. Une zone de dialogue vous informe alors que le chemin d’accès a changé et que cette modification ne sera prise en compte qu’à la prochaine ouverture de Motion. 5 Quittez Motion, puis relancez-le. Les modules de tierce partie apparaissent dans la catégorie « Filtres de tierce partie » de la Bibliothèque. Ils s’appliquent exactement comme les autres filtres. Remarque : si vous indiquez un alias pour les modules de tierce partie, ils ne sont pas reconnus.11 1037 11 Utilisation de générateurs Utilisez les générateurs de la Bibliothèque Motion pour donner rapidement vie à votre projet. À propos des générateurs Les générateurs sont des objets de la Bibliothèque que vous ajoutez à un projet pour créer instantanément des solides ou des motifs tels que couleurs, barres, rayures, bruit ou dégradés. Certains générateurs créent des motifs animés, la plupart donnant des images statiques. Une fois un générateur ajouté à un projet, vous pouvez en modifier les valeurs prédéfinies et animer pratiquement tous ses paramètres, qu’il soit animé ou statique. Après modification, vous pouvez enregistrer le générateur dans la Bibliothèque pour un usage ultérieur. Utilisation de générateurs Les générateurs s’ajoutent à un projet comme d’autres fichiers, autrement dit par glissement depuis la Bibliothèque. Dès qu’un générateur est ajouté à un projet, il devient une couche répertoriée dans l’onglet Couches (et la liste de couches de la Timeline), puis il apparaît dans le Canevas. Lors de son ajout, le générateur adopte par défaut la durée et la taille du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet NTSC D1 et que vous lui ajoutez un générateur, celui-ci aura des proportions pixel de 720 x 486 (0,90). Remarque : la durée d’un générateur dépend des réglages de la fenêtre Projet dans les Préférences de Motion. Si l’option « Créer couches à » est définie sur « Au début du projet », le générateur commence à la première image du projet, indépendamment de la position de la tête de lecture au moment où le générateur est ajouté. Si cette option définie sur « Sur l’image actuelle », le générateur commence à l’image où se trouve la tête de lecture.1038 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Dès lors qu’un générateur est ajouté à un projet, vous pouvez modifier ses paramètres dans la palette ou l’Inspecteur. Comme pour tous les autres objets, les palettes du générateur comportent un sous-ensemble du groupe de commandes accessible via l’Inspecteur. Presque tous les paramètres peuvent être animés, que le générateur par défaut corresponde à une texture animée ou à une image statique. Comme tous les autres objets dans Motion, les générateurs peuvent être déplacés, pivotés, dupliqués, copiés et collés, et animés. Les générateurs peuvent être réorganisés et définis sur différents modes de fusion. À l’instar des autres objets également, vous pouvez appliquer des comportements aux générateurs, ainsi que des comportements de Paramètre aux paramètres d’un générateur. Vous pouvez aussi leur appliquer des filtres ou les utiliser comme source d’une cellule de particule. Les rubriques qui suivent expliquent comment ajouter un générateur à un projet, quels sont les différents types de générateurs, comment modifier et animer un générateur et comment enregistrer un générateur modifié dans la Bibliothèque. Vous découvrirez également comment appliquer un comportement de Paramètre à un générateur. Les exemples suivants font appel à deux générateurs : Damier et Étoile. Tous les générateurs sont modifiés, animés et enregistrés selon la même procédure. Le meilleur moyen de savoir ce que chaque générateur peut faire est d’en tester les divers paramètres. Remarque : l’utilisation de générateurs dans des projets à haute résolution et avec des réglages élevés de qualité de rendu peut réduire considérablement les performances. Ajout d’un générateur Cette rubrique présente brièvement comment ajouter un générateur à un projet. Pour une description de chaque générateur, voir « Types de générateurs » à la page 1039. Pour ajouter un générateur à un projet : 1 Dans la Bibliothèque, cliquez sur la catégorie Générateurs. 2 Dans la pile, cliquez sur un générateur. La prévisualisation du générateur apparaît dans la zone de prévisualisation. Si le générateur est animé, comme le Tourbillon, il est lu dans la zone de Preview. Vous pouvez cliquer sur le bouton Lecture/Pause pour arrêter la lecture de la prévisualisation du générateur. Bouton Lecture/PauseChapitre 11 Utilisation de générateurs 1039 3 Faites glisser le générateur dans le projet. Comme n’importe quel objet, vous pouvez ajouter le générateur à un projet en le faisant glisser dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Le générateur et sa palette apparaissent alors dans votre projet. (Si la palette n’est pas affichée, appuyez sur F7.) Cette palette comporte un sous-ensemble des commandes complètes figurant dans l’onglet Générateur de l’Inspecteur. Remarque : les générateurs ajoutés à un projet ne sont pas inclus dans l’onglet Média. Cet onglet ne contient que les fichiers de médias importés dans Motion, tels qu’une séquence d’images, des fichiers Photoshop et des fichiers audio. 4 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Types de générateurs Il existe deux types de générateurs dans la Bibliothèque : animés et statiques. Ces deux types créent des images de façon instantanée, sachant qu’un générateur animé crée par défaut un motif en mouvement. Même si un générateur statique n’est par défaut pas animé, vous pouvez animer ses paramètres afin de créer un motif en mouvement. Vous pouvez utiliser un générateur en l’état ou en modifier les réglages pour obtenir des effets variés. La rubrique suivante décrit brièvement chaque générateur. Remarque : tous les générateurs disposent d’une palette qui contient les commandes Opacité et Mode de fusion. Comme tous les objets de Motion, les paramètres Opacité et Mode de fusion de n’importe quel générateur peuvent également être modifiés dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Bien que les curseurs de l’Inspecteur soient généralement limités à une plage spécifique, vous pouvez souvent saisir manuellement des valeurs en dehors de cette plage dans les champs de valeur. Paramètres communs Tous les générateurs disposent des commandes Largeur, Hauteur et Proportions pixel, accessibles via l’onglet Générateur de l’Inspecteur. Les commandes propres à chaque type de générateur sont abordées ultérieurement de façon plus spécifique. Largeur : détermine la largeur du générateur, en pixels. Les valeurs sont comprises entre 1 et la largeur de votre projet. Hauteur : détermine la hauteur du générateur, en pixels. Les valeurs sont comprises entre 1 et la hauteur de votre projet.1040 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Proportions pixel : détermine les proportions des pixels produits par le générateur. Les valeurs possibles sont les suivantes : Carré, NTSC D1/DV, NTSC D1/DV Anamorphosé, PAL D1/DV, PAL D1/DV Anamorphosé, Anamorphosé 2:1, D4/D16, D4/D16 Anamorphosé, DVCPro HD 720p/1080i5, DVCPro HD 1080i60 ou Personnaliser. Si vous sélectionnez une valeur autre que Personnaliser, les proportions pixel de cette sélection sont affichées dans le champ de valeur en regard du menu local. Saisissez des valeurs comprises entre 0 et 10 000 dans le champ de valeur. Si la valeur indiquée ne correspond pas à une valeur prédéfinie (comme 2 pour Anamorphosé 2:1), le menu local affiche Personnaliser. Commandes disponibles dans la palette Outre les paramètres Opacité et Mode de fusion, la palette de chaque générateur contient les mêmes commandes que l’Inspecteur. Caustique Le générateur Caustique simule une surface d’eau animée. La taille, la vitesse, la réfraction, la luminosité et la couleur du motif Caustique peuvent être modifiés et animés. Vous pouvez utiliser le générateur Caustique pour ajouter des motifs lumineux à un projet, ou comme objet source d’une texture d’image. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la taille des formes et des espaces dans le motif. Les valeurs sont comprises entre 0 et 0,5. Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des motifs de lumière. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Réfraction : détermine la réfraction des formes de lumière. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Luminosité : détermine la luminosité des formes de lumière. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50. Générateur Caustique par défaut Générateur Caustique modifié sur une imageChapitre 11 Utilisation de générateurs 1041 Couleur : permet de choisir la couleur des formes de lumière. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Cellulaire Le générateur Cellulaire crée un motif animé s’apparentant aux cellules en mouvement sous un microscope. Vous pouvez en changer la couleur, la taille et la vitesse. Paramètres dans l’Inspecteur Taille : détermine la taille des cellules dans le motif. Les valeurs sont comprises entre 0 et 64. Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des motifs de lumière. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les cellules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648. Générateur Cellulaire par défaut Générateur Cellulaire modifié1042 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Damier Le générateur Damier crée un motif statique en damier. Vous pouvez modifier et animer le contraste, la couleur, la taille et la position des carrés du damier. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine le centre du générateur. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couleur 1 : permet de choisir la première couleur du damier. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Couleur 2 : permet de choisir la deuxième couleur du damier. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Taille : détermine la taille des carrés constituant le damier. Les valeurs sont comprises entre 0 et 800. Contraste : détermine la netteté des séparations entre les carrés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Générateur Damier par défaut Générateur Damier modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1043 Nuages Le générateur Nuages crée un motif de nuages animé. Vous pouvez modifier ou animer la couleur, l’échelle, la vitesse et la force des couches de nuages. Paramètres dans l’Inspecteur Échelle horizontale : donne l’impression d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la simulation, en redimensionnant le générateur à l’horizontale. Les valeurs les plus élevées indiquent un niveau de zoom plus élevé. Les valeurs de curseur par défaut sont comprises entre 8 et 64. Échelle verticale : donne l’impression d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la simulation, en redimensionnant le générateur à la verticale. Les valeurs les plus élevées indiquent un niveau de zoom plus élevé. Les valeurs de curseur par défaut sont comprises entre 8 et 64. Vitesse : détermine la vitesse de mouvement des nuages. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les nuages. Pour en savoir plus sur l’utilisation des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648. Méthode : détermine l’algorithme utilisé pour générer les nuages. Les valeurs peuvent être Normal (par défaut) ou Turbulent. Décalage : détermine les coordonnées du centre des nuages. Les coordonnées sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées. Force de la première couche : détermine la force de la première couche de nuages. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Force de la deuxième couche : détermine la force de la deuxième couche de nuages. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Nuages normaux Nuages turbulents1044 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Force de la troisième couche : détermine la force de la troisième couche de nuages. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Force de la quatrième couche : détermine la force de la quatrième couche de nuages. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Couleur unie Le générateur Couleur unie crée un objet d’une seule couleur. Vous pouvez modifier la couleur et l’animer pour obtenir une texture animée aux couleurs changeantes. Remarque : pour créer et animer une petite boîte ou forme de couleur, utilisez les outils Forme afin de dessiner une forme selon un vecteur au lieu de créer et de masquer une couleur unie. Cette démarche est plus efficace en termes de temps de traitement et de flux de travaux. Paramètres dans l’Inspecteur Couleur : détermine la couleur. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Générateur Couleur unie par défaut Générateur Couleur unie modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1045 Dégradé Le générateur Dégradé crée au départ un dégradé linéaire du bleu vers le rouge non animé. Vous pouvez modifier le dégradé en le rendant radial, y ajouter des couleurs et en supprimer, et en modifier les points de début et de fin. Vous pouvez enregistrer un dégradé modifié dans la catégorie Dégradé de la Bibliothèque, puis y appliquer des formes, des objets texte ou des cellules de particules. Les commandes du dégradé peuvent être animées afin d’obtenir un dégradé en mouvement et aux couleurs changeantes. Paramètres dans l’Inspecteur Dégradé : détermine le dégradé utilisé pour les nuages. Pour en savoir plus sur l’utilisation des dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648. Grille Le générateur Grille crée un motif de grille avec des lignes de deux couleurs différentes. Par défaut, il s’agit de lignes blanches sur un arrière-plan noir. Grâce aux commandes de l’Inspecteur, vous pouvez personnaliser les couleurs et l’épaisseur des lignes de la grille, voire ajouter des lignes supplémentaires de papier millimétré. Générateur Dégradé par défaut Générateur Dégradé modifié Générateur Grille par défaut Générateur Grille modifié (lignes marron sur un arrière-plan bleu dont l’opacité est réglée à 0,23, au-dessus de l’image d’un papillon)1046 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Paramètres dans l’Inspecteur Décalage : détermine les coordonnées du centre de la grille. Les coordonnées sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées. Couleur des lignes : détermine la couleur des lignes de la grille. Arrière-plan : détermine la couleur de l’arrière-plan de la grille. Opacité d’arrière-plan : détermine l’opacité de l’arrière-plan de la grille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Adoucissement des bords : détermine l’adoucissement ou l’accentuation des lignes de la grille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Largeur des lignes : détermine la largeur des lignes de la grille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Ajustement auto : arrondit les valeurs indiquées pour la largeur et la hauteur de l’arrièreplan de la grille, afin d’éviter l’affichage partiel de colonnes ou de lignes à la périphérie. Largeur d’arrière-plan : détermine la largeur de l’arrière-plan ou l’espace entre les lignes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Hauteur d’arrière-plan : détermine la hauteur de l’arrière-plan ou l’espace entre les lignes. Les valeurs sont comprises entre 0 et 200. Lignes de papier millimétré : ajoute un motif de grille supplémentaire au-dessus de la grille existante. En cas de sélection de cette option, utilisez respectivement les commandes Couleur et Fréquence des lignes de graphe pour définir la couleur des lignes et la fréquence à laquelle une ligne de la grille correspond à une ligne de graphe. Lumière parasite Les lumières parasites résultent d’une source de lumière pointée directement sur un objectif, réfléchie par les nombreux éléments qui composent l’objectif d’une caméra. Ce filtre vous permet d’ajouter votre propre lumière parasite à un projet.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1047 Ce filtre peut être utilisé pour simuler une puissante source lumineuse dans l’image. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite. Taille : détermine le rayon du cercle de lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 400. Intensité : détermine l’intensité de la lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 4. Atténuation : détermine à quelle vitesse la lumière parasite s’atténue. Les valeurs sont comprises entre 0 et 10. Couleur : détermine la couleur de la lumière parasite. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Couleur extérieure : détermine la couleur extérieure de la lumière parasite. Couleur de l’anneau : détermine la couleur de l’anneau de lumière parasite. Couleur des rayons : détermine la couleur des rayons dans la lumière parasite. Intensité des rayons : détermine l’intensité des rayons. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Nombre de rayons : détermine le nombre de rayons dans la lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Fréquence de bruit des rayons : détermine la fréquence de bruit dans les rayons. Les valeurs sont comprises entre 1 et 100. Niveau de bruit des rayons : détermine le niveau de bruit dans les rayons de la lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Image d’origine Lumière parasite appliqué1048 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Rayon du cercle : détermine le rayon du cercle de lumière parasite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Largeur du cercle : détermine la largeur du cercle avec des valeurs comprises entre 0 et 1. Atténuation de l’éclat : détermine à quelle vitesse l’éclat de la lumière parasite s’atténue. Les valeurs sont comprises entre 0 et 20. Texture des rayures : cadre d’image qui affiche une vignette de la texture choisie pour les rayures de la lumière parasite. Commandes disponibles dans la palette La palette comporte exactement les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception de Centre. Membrane Le générateur Membrane crée une feuille déformée et animée qui se déplace dans un espace 3D. La vitesse, les points de départ et d’arrivée, le décalage, la luminosité et la couleur peuvent être modifiés et animés. Pour étendre l’animation au-delà des bordures du Canevas, augmentez les paramètres Largeur et Hauteur dans l’Inspecteur. Paramètres dans l’Inspecteur Vitesse : détermine la vitesse de mouvement de la feuille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 2. Début 1-4 : détermine le point de départ de l’ondulation de la feuille. Faites des essais afin d’obtenir différentes formes d’ondulation. Fin 1-4 : détermine le point d’arrivée de l’ondulation de la feuille. Faites des essais afin d’obtenir différentes formes d’ondulation. Décalage : détermine les coordonnées du centre de la feuille. Les coordonnées sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées. Générateur de membrane par défaut Générateur de membrane modifié (composite sur un dégradé)Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1049 Luminosité : détermine la luminosité de la feuille. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50. Couleur : détermine la couleur de la lumière parasite. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Bruit Que feraient les artistes graphiques sans un filtre ou un générateur de bruit ? Pour obtenir un bruit animé, vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Valeur aléatoire dans la palette Bruit ou l’Inspecteur. Il vous suffit alors d’appliquer des filtres à un générateur Bruit animé pour créer des textures uniques. Dans la seconde image ci-dessous, le filtre de distorsion Étalement est appliqué à un générateur Bruit animé afin de créer une texture vibrante, comparable à un éclairage électrique. Paramètres dans l’Inspecteur Valeur aléatoire : chaque valeur vous offre une image de bruit différente. La modification de cette valeur au fil du temps permet donc d’obtenir un bruit qui change sans cesse. La méthode la plus simple pour visualiser et utiliser le paramètre Valeur aléatoire consiste à lui ajouter un comportement Pente, puis à passer d’une valeur aléatoire très petite à une valeur très grande au fil du temps. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Générateur Bruit par défaut Générateur Bruit avec filtre Étalement appliqué1050 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Rayon d’une seule couleur Le générateur Rayon d’une seule couleur crée un motif de rayon reposant sur plusieurs variations d’une même couleur. Vous pouvez sélectionnez la couleur, le degré de variance, le nombre de divisions représentées et la rotation du motif. Paramètres dans l’Inspecteur Espace colorimétrique : détermine l’espace colorimétrique. En règle générale, si vous travaillez en NTSC, choisissez YIQ. En revanche, si vous travaillez en PAL, utilisez YUV. Décalage : détermine les coordonnées du centre du motif du rayon. Les coordonnées sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées. Couleur : permet de choisir la couleur de base du rayon d’une seule couleur. Variance : détermine l’écart entre les différentes couleurs. Divisions : détermine le nombre de divisions dans le motif du rayon. Rotation : détermine la rotation de l’ensemble du motif par rapport au point central. Op Art Il existe trois générateurs Op Art permettant de brouiller la distinction entre premier plan et arrière-plan. Sur la base de calculs mathématiques, ces générateurs créent automatiquement des motifs en répétant des formes simples. Même si des motifs statiques créent une illusion visuelle de mouvement, vous pouvez animer les paramètres Op Art afin de créer des motifs moirés animés réels. Générateur Rayon d’une seule couleur Générateur Rayon d’une seule couleur modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1051 Op Art 1 Paramètres dans l’Inspecteur Épaisseur des lignes : détermine l’épaisseur des lignes du motif. Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les lignes et l’arrière-plan. Longueur d’onde 1 : détermine la fréquence de la vague en haut et en bas. Longueur d’onde 2 : détermine la fréquence de la vague de gauche à droite. Amplitude : détermine l’amplitude des vagues. Rondeur : détermine la forme de la vague. Op Art 2 Générateur Op Art 1 par défaut Générateur Op Art 1 modifié à 50 % d’opacité sur un rectangle bleu Générateur Op Art 2 par défaut Générateur Op Art 2 modifié (avec Mode de fusion défini sur Lumière tamisée dans l’onglet Propriétés de l’image)1052 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Paramètres dans l’Inspecteur Échelle : détermine à quelle distance (proche ou éloignée) les points sont affichés. Angle : détermine l’angle des lignes de points. Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les points et l’arrière-plan. Taille de point : détermine l’écart entre les différentes couleurs. Compression : détermine à quel point le pliage sur le papier imaginaire semble superficiel ou profond. Op Art 3 Paramètres dans l’Inspecteur Épaisseur des lignes : détermine l’épaisseur des lignes du motif. Contraste : détermine l’accentuation ou le flou de la division entre les lignes et l’arrière-plan. Longueur d’onde : détermine la fréquence des vagues. Amplitude : détermine le nombre d’amplitudes des vagues. Inclinaison : détermine la rotation du motif des vagues. Rondeur : détermine la forme de la vague. Générateur Op Art 3 par défaut Générateur Op Art 3 modifié (avec le filtre Mosaïque aléatoire)Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1053 Dégradé léger Le générateur Dégradé léger crée un dégradé radial aux bords estompés. Ce dégradé contient un canal alpha permettant de placer le générateur sur une autre image dans le projet. Vous pouvez modifier et animer la couleur, la taille et la position du Dégradé léger. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite. Couleur : permet de choisir la couleur du dégradé. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Rayon : détermine le rayon du cercle dégradé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Étoile Le générateur Étoile crée des éclats en forme d’étoiles contenant un canal alpha. Vous pouvez modifier et animer l’échelle, la largeur, l’angle, l’epsilon (qui affine la taille des éclats étoilés) et l’opacité des éclats, ainsi que la position, la couleur et le rayon des étoiles. Générateur Dégradé léger par défaut Générateur Dégradé léger modifié sur une image (dégradé radial jaune dans l’angle supérieur gauche) Générateur Étoile par défaut Plusieurs générateurs Étoile modifiés sur dégradé Dégradé léger Le générateur Dégradé léger crée un dégradé radial aux bords estompés. Ce dégradé contient un canal alpha permettant de placer le générateur sur une autre image dans le projet. Vous pouvez modifier et animer la couleur, la taille et la position du Dégradé léger. Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de la lumière parasite. Couleur : permet de choisir la couleur du dégradé. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Rayon : détermine le rayon du cercle dégradé. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 000. Étoile Le générateur Étoile crée des éclats en forme d’étoiles contenant un canal alpha. Vous pouvez modifier et animer l’échelle, la largeur, l’angle, l’epsilon (qui affine la taille des éclats étoilés) et l’opacité des éclats, ainsi que la position, la couleur et le rayon des étoiles. Générateur Dégradé léger par défaut Générateur Dégradé léger modifié sur une image (dégradé radial jaune dans l’angle supérieur gauche) Générateur Étoile par défaut Plusieurs générateurs Étoile modifiés sur dégradé1054 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre de l’étoile. Couleur : permet de choisir la couleur du halo autour de l’étoile. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Rayon : détermine le rayon du cercle situé au centre de l’étoile. Les valeurs sont comprises entre 0 et 300. Échelle des aiguilles : détermine la taille des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Angle des aiguilles : détermine les angles des aiguilles de l’étoile. Opacité des aiguilles : détermine l’opacité des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont comprises entre –8 et 0. Largeur des aiguilles : détermine la largeur des aiguilles de l’étoile. Les valeurs sont comprises entre 0 et 50. Epsilon : affine la force des aiguilles de l’étoile. Rayures Le générateur Rayures crée une image par défaut avec des bandes verticales de deux couleurs alternées. Vous pouvez modifier et animer la position, les couleurs, la taille et le contraste des rayures. En animant le paramètre Centre, vous obtenez une animation dans laquelle les rayures traversent en permanence l’écran sans devoir redimensionner l’objet et en changer la balance dans le Canevas. Dans la seconde image, le générateur pivote pour que les rayures soient horizontales. Générateur Rayures par défaut Générateur Rayures modifié utilisé comme arrière-plan animéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1055 Paramètres dans l’Inspecteur Centre : détermine la position du centre du motif à rayures. Couleur 1 : permet de choisir la couleur de la première rayure. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Couleur 2 : permet de choisir la couleur de la deuxième rayure. Utilisez le triangle d’affichage pour afficher les curseurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha, pour une sélection plus précise des couleurs. Taille : détermine la largeur des différentes rayures. Contraste : détermine l’accentuation ou le flou des bords entre les rayures. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Tourbillon Le générateur Tourbillon crée un motif animé dans l’un des trois styles Pulsation, En toile d’araignée et Pointes. Une fois le style sélectionné, vous pouvez modifier et animer l’échelle, la rotation, la persistance, le rayon, l’amplitude et le nombre de passages du motif. Paramètres dans l’Inspecteur Échelle : détermine la taille de la forme du tourbillon. Rotation : détermine la rotation de la forme initiale. Persistance : détermine le nombre de fois où la forme est répétée. Rayon minimum : détermine le rayon minimal de la forme initiale. Amplitude du rayon : détermine l’amplitude de la forme dans son intégralité. Amplitude : détermine l’amplitude des vagues constituant la forme. Générateur Tourbillon par défaut Générateur Tourbillon modifié 1056 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Passes : détermine le nombre de formes morphées simultanément. Style : détermine le style Pulsation, En toile d’araignée ou Pointes. Rayon de deux couleurs Le générateur Rayon de deux couleurs crée un motif de rayon faisant alterner deux couleurs. Vous pouvez sélectionnez les couleurs, le nombre de divisions représentées et la rotation du motif. Paramètres dans l’Inspecteur Décalage : détermine les coordonnées du centre du motif du rayon. Les coordonnées sont calculées à partir du centre de votre objet, qui constitue l’origine des coordonnées. Couleur 1 : permet de choisir la couleur de base du rayon de deux couleurs. Couleur 2 : permet de choisir l’autre couleur du rayon de deux couleurs. Divisions : détermine le nombre de divisions dans le motif du rayon. Rotation : détermine la rotation de l’ensemble du motif par rapport au point central. Modification des générateurs Dans cette rubrique, le générateur Damier sert à illustrer comment modifier et animer un générateur à l’aide de la palette. Une fois un générateur personnalisé, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque pour de futurs projets. Cette rubrique présente également brièvement l’application de comportements de Paramètre d’un générateur. Modification de générateurs Dans cette rubrique, les paramètres du générateur Damier sont modifiés pour changer l’apparence du générateur par défaut. Pour modifier le générateur Damier : 1 Ajoutez le générateur Damier au projet. Générateur Rayon de deux couleurs par défaut Générateur Rayon de deux couleurs modifiéChapitre 11 Utilisation de générateurs 1057 Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’un générateur à un projet, voir « Ajout d’un générateur » à la page 1038. Le générateur Damier par défaut apparaît dans le Canevas, l’onglet Couches et la Timeline, puis la palette est affichée. La palette du générateur Damier comporte des commandes permettant de modifier et d’animer le damier, telles qu’Opacité, Mode de fusion, Largeur, Hauteur, Couleur, Taille (des carrés) et Contraste. Proportions pixel est le seul paramètre que la palette du générateur Damier n’affiche pas (accessible via l’Inspecteur). 2 Cliquez sur la couleur 1 et sélectionnez une nouvelle couleur. Si vous utilisez la roue chromatique, cliquez sur le point central et faites glisser le pointeur pour sélectionner une nouvelle couleur. Générateur Damier dans l’onglet Couches Palette du générateur Damier1058 Chapitre 11 Utilisation de générateurs La couleur 1 est remplacée par la nouvelle. Remarque : vous pouvez enregistrer une couleur dans les échantillons au bas de la fenêtre Couleurs. Cliquez dans la barre de couleurs (à droite de l’outil de sélection de couleurs) et faites glisser l’extrait de couleur dans un échantillon blanc, puis relâchez le bouton de la souris. Faites glisser un extrait de couleur depuis cette barre. Placez l’extrait de couleur au-dessus d’un échantillon blanc, puis relâchez le bouton de la souris.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1059 3 Cliquez sur la couleur 2 et sélectionnez une nouvelle couleur. La couleur 2 est remplacée par la nouvelle. 4 Faites glisser le curseur de Taille pour changer la taille des carrés. La taille des carrés est de 80 par défaut. Faites glisser le curseur vers la gauche pour les rendre plus petits, vers la droite pour les agrandir. Pour redimensionner le générateur (au lieu des carrés), utilisez les paramètres Largeur et Hauteur. Remarque : vous pouvez également vous servir de méthodes de redimensionnement d’objet standard (commandes de transformation à l’écran ou paramètre Échelle dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur). Toutefois, redimensionner des générateurs de cette façon a un plus grand impact sur les performances de votre système. 5 Faites glisser le curseur de Contraste pour régler le contraste entre la couleur 1 et la couleur 2. Curseur de Taille Curseur de Contraste1060 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Même si le motif de damier ne change pas, le réglage du paramètre Contraste donne l’apparence d’une texture différente. Animation des générateurs Même si la plupart des générateurs créent des images statiques, vous pouvez animer les paramètres d’un générateur pour créer une texture en mouvement. Cette rubrique explique comment utiliser la palette pour animer le générateur Damier de l’exemple précédent. Remarque : vous pouvez également animer les paramètres d’un générateur animé. Pour plus d’informations sur les comportements de Paramètre pour animer un générateur, voir « Application de comportements à des générateurs » à la page 1063. Pour animer les paramètres du générateur Damier : 1 Placez-vous à l’image où doit commencer l’animation. 2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 3 Définissez les valeurs initiales du paramètre du générateur :  Faites glisser le curseur de Taille pour définir la taille initiale des carrés. Une fois une image clé définie pour un paramètre du générateur, une image clé est également créée pour tous les autres paramètres. En d’autres termes, une fois le paramètre Taille animé, les paramètres Couleur 1, Couleur 2, Contraste et Centre sont animés.  Cliquez dans le cadre de couleur et sélectionnez les couleurs initiales.  Faites glisser le curseur de Contraste pour définir la valeur de contraste initiale.  Faites glisser l’un des curseurs de valeur du paramètre Centre pour fixer la valeur Centre initiale. Le curseur de valeur à gauche du paramètre Centre correspond à la position X des carrés, celui à droite à la position Y. Pour animer les carrés horizontalement, servez-vous du curseur de gauche. Pour une animation verticale en revanche, déplacez le curseur de droite. Pour visualiser les paramètres X et Y, cliquez sur le triangle d’affichage Centre. 4 Allez à l’image où l’image clé suivante doit être créée.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1061 5 Changez les valeurs des paramètres Taille, Couleurs et Contraste du générateur. 6 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Les paramètres du générateur animé donnent une texture changeante et en mouvement. Enregistrement des générateurs modifiés Une fois les paramètres modifiés d’un générateur, vous pouvez les enregistrer dans la Bibliothèque. Pour des questions d’organisation, il est conseillé d’attribuer aux objets enregistrés dans la Bibliothèque des noms suffisamment parlants. Par exemple, si vous enregistrez un générateur Damier, il est nommé « Damier 1 » par défaut. Pour enregistrer un générateur personnalisé dans la Bibliothèque : 1 Pour renommer le générateur modifié, double-cliquez sur son nom dans l’onglet Couches. 2 Tapez le nouveau nom du générateur, puis appuyez sur la touche Retour. 3 Dans la Bibliothèque, naviguez jusqu’à la catégorie Générateurs. Remarque : vous pouvez également enregistrer le générateur modifié dans une autre catégorie, telle que Favoris.1062 Chapitre 11 Utilisation de générateurs 4 Dans l’onglet Couches, faites glisser le générateur modifié vers la pile de la Bibliothèque. Le générateur modifié est enregistré dans la catégorie Générateurs et apparaît dans la pile en respectant l’ordre alphabétique. Les éléments personnalisés enregistrés dans la Bibliothèque sont identifiés par l’icône d’utilisateur en bas à droite de l’icône. Générateur personnalisé enregistré dans la BibliothèqueChapitre 11 Utilisation de générateurs 1063 Partage de générateurs enregistrés Par défaut, tout générateur enregistré dans la Bibliothèque est stocké dans le dossier utilisateur : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/ Bibliothèque /Generators. Pour partager des préréglages, modèles, présentations, comportements, filtres et éléments de la Bibliothèque personnalisés, l’autre utilisateur doit copier les fichiers dans son répertoire de départ. Application de comportements à des générateurs Comme les autres objets dans Motion, vous pouvez appliquer les comportements Animation standard, Paramètre et Simulation à un générateur. Cette rubrique décrit comment appliquer le comportement de paramètre Rendre aléatoire au paramètre Opacité du générateur Étoile afin de créer une étoile scintillante. Pour appliquer un comportement Paramètre au générateur Étoile : 1 Sélectionnez le générateur Étoile et affichez l’onglet Générateur dans l’Inspecteur. 2 Dans l’onglet Générateur, cliquez sur Opacité des aiguilles pour sélectionner le paramètre. Le paramètre sélectionné est plus grisé que les autres paramètres.1064 Chapitre 11 Utilisation de générateurs 3 Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur le paramètre Opacité des aiguilles, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel. Le comportement du paramètre Rendre aléatoire est appliqué au paramètre Opacité des aiguilles, et l’onglet Comportements s’affiche automatiquement pour vous permettre de régler les paramètres Rendre aléatoire.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1065 Lorsqu’un comportement de Paramètre est appliqué à un paramètre, une icône Comportements apparaît dans le menu Animation de ce paramètre. Sous l’onglet Générateur, l’icône Comportements apparaît dans le menu Animation pour le paramètre Opacité des aiguilles. 4 Cliquez sur Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Comme le comportement de paramètre Rendre aléatoire est appliqué à l’opacité des aiguilles, l’étoile semble scintiller. Icône Comportements Scintillement d’étoile sur une image d’arrière-plan1066 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Pour augmenter ou diminuer l’effet de scintillement, modifiez les paramètres Rendre aléatoire. Pour accéder rapidement à ces paramètres depuis l’onglet Générateur, cliquez sur l’icône Comportements, puis choisissez Rendre aléatoire dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471. Utilisation de générateurs comme sources de cellules de particule Comme tous les autres objets, les générateurs peuvent être utilisés comme une source de cellules de particule. L’exemple suivant utilise le générateur Dégradé léger. Il est conseillé de réduire la taille du générateur sous l’onglet Générateur de l’Inspecteur pour donner plus de souplesse à votre système de particules et pour éviter que le projet n’utilise trop de puissance de traitement.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1067 Pour utiliser un générateur comme une source de cellules de particule : 1 Ajoutez le générateur Dégradé léger à votre projet. 2 Réduisez la valeur de Rayon dans la palette ou l’onglet Générateur de l’Inspecteur. Cet exemple utilise une valeur de Rayon égale à 40. 3 Réduisez les valeurs de Largeur et Hauteur. Dans cet exemple, Ia Largeur est définie sur 82 et la Hauteur sur 75. La taille du dégradé et de son cadre de sélection est réduite. 4 Tout en maintenant le générateur sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur la touche E.  Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Générer particules.1068 Chapitre 11 Utilisation de générateurs Une fois l’émetteur ajouté au projet, voici qui se produit :  Dans l’onglet Couches, l’objet Émetteur apparaît sélectionné.  L’objet générateur (le Dégradé léger) devient une source d’émission pour les nouvelles cellules de particule.  L’objet de référence d’origine (le Dégradé léger) est désactivé.  Dans le Canevas, le cadre de sélection de l’émetteur apparaît, et il peut être transformé à l’aide des contrôles à l’écran ou de l’Inspecteur.  La particule apparaît dans le Canevas au même endroit que l’objet original. Même si la particule semble sélectionnée, il s’agit en fait du cadre de sélection de l’émetteur.  La palette de l’émetteur est affichée. 5 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Des particules de Dégradé léger sont émises.Chapitre 11 Utilisation de générateurs 1069 Dans les contrôles de l’Émetteur, vous pouvez changer la couleur des particules, la forme de l’émetteur, l’échelle, l’angle d’émission, la source d’émission, etc. Pour en savoir plus sur l’utilisation des particules, voir « Utilisation des particules » à la page 743. Particules modifiées avec le générateur Dégradé léger utilisé comme une source de cellules de particule12 1071 12 Utilisation des formes et des masques Motion met à votre disposition tous les outils nécessaires pour créer directement dans votre projet des formes simples, des illustrations complexes et des effets de peinture. Les techniques que vous utilisez pour dessiner peuvent également être utilisées pour masquer des objets et produire une large gamme d’effets de transparence, pour rogner des parties d’images ou pour utiliser la technique du rotoscope sur des sujets en mouvement. Formes et masques sont des objets vectoriels créés et modifiés à l’aide de points de contrôle qui définissent des courbes mathématiques. Chaque point de contrôle d’une forme définit une sorte d’angle ou de courbe, et la courbe spline qui compose réellement la forme relie ces différents points de contrôle comme un dessin par points. Vous pouvez modifier et animer n’importe quelle forme : il vous suffit de déplacer et de modifier ses points de contrôle ou de lui appliquer un comportement Forme. Les comportements Forme ont été spécialement conçus à cette fin. Ils s’appliquent à des formes et à des masques dans le but d’exécuter des tâches aussi variées que faire osciller la position des points de contrôle, les suivre, faire apparaître un texte sur une forme au fil du temps, voire rendre aléatoire ou agiter le position des points de contrôle. Par ailleurs, comme dans le cas de tous les autres objets dans Motion, vous pouvez appliquer des comportements Animation standard, Paramètre et Simulation aux formes. Un trait de peinture est une forme qui résulte de deux méthodes possibles : vous avez le choix entre « peindre » le trait sur le Canevas en cliquant sur l’icône Trait de peinture de la barre d’outils et modifier le contour d’une forme existante. Au lieu de dessiner la forme point par point (comme une forme de Bézier ou B-Spline), l’outil Trait de peinture vous permet d’utiliser un stylet et une tablette graphique (ou une souris) pour tracer le trait. En plus de partager leurs paramètres de contour avec d’autres formes, les traits de peinture disposent d’outils uniques qui vous permettent de modifier l’aspect du coup de pinceau et de créer des effets similaires aux particules sur un trait. Ils ont même un comportement spécial qui leur est dédié, appelé Peinture de séquence, utile pour séquencer les paramètres des traits au fil du temps, comme leur opacité, leur rotation ou leur échelle.1072 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques La fonction Trait de peinture a été conçue comme un outil de conception et de graphisme. Elle ne constitue en aucun cas un outil de retouche ou de rotoscopie. Remarque : il est recommandé d’utiliser un stylet et une tablette graphique pour la fonction de peinture. Même si vous pouvez dessiner des traits de peinture à l’aide de votre souris, un stylet vous garantit une plus grande fluidité. Comme les formes sont définies mathématiquement, vous pouvez profiter de leur nature vectorielle pour les redimensionner à la taille voulue, sans générer d’imperfections. Les formes sont similaires à des objets PDF importés dans le sens où elles sont totalement indépendantes de la résolution. Dans Motion, vous pouvez enregistrer une forme ou un style de forme dans la Bibliothèque, comme tout autre objet. En d’autres termes, il vous suffit de créer ou d’animer une forme, voire les deux, puis de l’enregistrer dans la Bibliothèque pour pouvoir la réutiliser dans un projet ultérieur. Vous pouvez également enregistrer uniquement le style d’une forme, comme un remplissage dégradé personnalisé ou un trait de pinceau modifié.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1073 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques Les formes sont principalement utilisées pour créer toutes sortes d’éléments visuels. Elles fonctionnent comme n’importe quel autre objet, sauf qu’elles sont créées dans Motion et stockées dans votre fichier de projet. Recourez à une seule forme pour constituer l’arrière-plan ou un graphique coloré dans une composition, mais optez pour plusieurs formes si vous souhaitez créer des illustrations plus complexes. Vous pouvez vous servir des traits de peinture pour créer des éléments graphiques hors du commun, tracés au fil du temps. Toutes les illustrations ci-dessous sont composées de formes créées dans Motion. Personnage dessiné dans Motion à l’aide des outils de forme de Bézier Réplicateur utilisant une forme de Bézier Trait de peinture avec application du comportement Peinture de séquence1074 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Les masques, quant à eux, sont utilisés pour créer des zones de transparence dans les couches. Contrairement aux formes qui sont utilisées comme des objets à part entière, les masques doivent être affectés à un objet pour avoir un effet. Par exemple, si vous voulez isoler le sujet se trouvant au premier plan d’une image, vous pouvez créer un masque pour découper l’arrière-plan. Formes et masques peuvent être animés au moyen de comportements et d’images clés, comme toutes les autres couches. Les formes disposent également de leur propre catégorie de comportements. Toutefois, vous pouvez aussi animer les points de contrôle utilisés pour créer chaque forme ou masque dans votre projet. Cela vous permet d’animer le contour réel de chaque forme, en plus de ses paramètres de position de base, de rotation et d’échelle. Outils de dessin des formes et des masques Les formes et les masques sont constitués de courbes splines. Ils sont d’ailleurs créés et modifiés avec les mêmes outils. Cette rubrique traite des deux méthodes de dessin par courbes splines disponibles dans Motion : les courbes splines de Bézier et B-Splines. Vous pouvez utiliser indifféremment des formes de Bézier et des formes B-Spline pour n’importe quelle tâche. Par défaut, les formes sont de type Bézier. Objet Masque Objet masquéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1075 Les courbes splines de Bézier sont particulièrement adaptées au dessin de formes pour une illustration. Les commandes utilisées pour manipuler les courbes splines de Bézier sont similaires à celles utilisées dans de nombreuses applications de dessin et de compositing, elles vous seront donc peut-être déjà familières. Les commandes Bézier se prêtent à la création de formes précises et détaillées. Les poignées de la tangente permettent d’ajuster la courbure de la forme de chaque côté du point de contrôle, ce qui définit la surface de la forme. Les courbes B-Splines peuvent également être utilisées pour dessiner des formes, mais contrairement aux commandes des courbes de Bézier, les B-Splines sont manipulées uniquement à l’aide de points de contrôle (il n’y a pas de poignée de tangente). De plus, les points en tant que tels ne se trouvent pas à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. En combinant l’influence de plusieurs points B-Spline, vous pouvez créer différentes courbes. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses. Par défaut, les formes B-Splines ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin. Grâce à leurs commandes très simples, les courbes B-Splines sont faciles à animer et à manipuler. Les outils que vous allez utiliser pour une tâche particulière vont dépendre en grande partie de vos préférences personnelles. Remarque : il est possible de convertir les formes dessinées à l’aide des outils Bézier et B-Spline en traits de peinture. Il suffit d’activer leur contour et de sélectionner un type de pinceau différent dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Création de traits de peinture » à la page 1088. Point de contrôle de Bézier Poignées de la tangente Point de contrôle B-Spline1076 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Dessin de masques et de formes à l’aide de courbes splines de Bézier Cette rubrique vous explique comment dessiner une forme de Bézier en partant de zéro. Ces méthodes sont identiques, que vous utilisiez les outils de formes ou de masques. Cette rubrique traite du dessin des formes. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la page 1172. Pour dessiner une forme de Bézier : 1 Cliquez sur l’outil Bézier dans la barre d’outils (ou appuyez sur B). Remarque : l’outil Masque de Bézier figure parmi les outils Masque de la barre d’outils. La palette de l’outil Bézier apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît. Remarque : il est possible d’ajouter des contours ou de les modifier après avoir dessiné la forme. 2 Cliquez dans le Canevas pour dessiner le premier point. 3 Pour ajouter d’autres points afin de définir la forme, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le Canevas pour faire un point d’angle linéaire. Outil Bézier Outil Masque de BézierChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1077  Cliquez sur le Canevas, puis faites glisser le curseur pour faire un point de Bézier incurvé, en l’ajustant à la forme voulue. Remarque : appuyez sur la touche Maj tout en créant un point incurvé pour que ses tangentes se placent à un angle de 45 degrés. Pendant que vous dessinez une courbe, vous pouvez également utiliser les procédures de modification des points décrites ci-dessous pour déplacer et ajuster les points de contrôle avant de terminer la forme. Vous pouvez ajuster n’importe quel point de contrôle à l’exception du premier point créé, puisque le fait de cliquer sur le premier point ferme la forme. ∏ Conseil : si vous souhaitez mieux voir la forme que vous êtes en train de dessiner, vous pouvez zoomer sur le Canevas. Appuyez sur les touches Commande + égal (=) pour effectuer un zoom avant et sur Commande + tiret pour un zoom arrière. Vous pouvez également faire défiler le Canevas en appuyant sur la barre d’espace pendant que vous faites glisser le curseur dessus. 4 Pour terminer votre forme, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le premier point que vous avez dessiné pour créer une forme fermée.  Appuyez sur C pour fermer la forme, en joignant le premier point créé au dernier point créé.  Double-cliquez n’importe où sur le Canevas pour créer le dernier point d’une forme ouverte, créant ainsi une ligne d’une largeur par défaut de 3 pixels.1078 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Appuyez sur la touche Retour pour créer le dernier point d’une forme ouverte, en créant une ligne d’une largeur par défaut de 3 pixels. Remarque : avant la fermeture d’une forme, vous pouvez appuyer sur Échap à tout moment pendant la création de la courbe pour annuler toute l’opération et supprimer la forme. Sitôt votre forme terminée, la palette Forme apparaît et l’outil Ajuster les points de contrôle est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la forme que vous venez de créer. Remarque : dès que vous avez terminé de dessiner une forme, appuyez sur Échap pour passer en mode Sélectionner/Transformer. Dessin de masques et de formes à l’aide de courbes B-Splines Cette rubrique vous explique comment dessiner une courbe B-Spline. Les méthodes sont identiques que vous utilisiez les outils de formes ou de masques, mais cette rubrique concerne uniquement le dessin de formes. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la page 1172. Pour dessiner une forme B-Spline : 1 Cliquez sur l’outil B-Spline dans la barre d’outils (ou appuyez sur B). Remarque : l’outil Masque B-Spline figure parmi les outils Masque. Outil B-Spline Outil Masque B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1079 La palette de l’outil B-Spline apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît. 2 Cliquez dans le Canevas pour dessiner le premier point. 3 Continuez à cliquer sur le Canevas pour dessiner d’autres points et définir la forme voulue. Lorsque vous créez des points de contrôle B-Spline, gardez les règles suivantes à l’esprit :  Les points de contrôle que vous dessinez influent sur la forme de la courbe à distance. Ils ne reposent pas directement à la surface de la courbe.  Pour créer des courbes plus détaillées, créez davantage de points. Toutefois, mieux vaut prendre l’habitude d’utiliser le moins de points possibles pour créer le niveau de détail dont vous avez besoin. Les formes contenant un nombre de points excessif peuvent être difficiles à modifier par la suite. Courbe B-Spline simple Courbe B-Spline à plusieurs points1080 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Dans bon nombre de cas, il est plus facile de créer d’abord un groupe de points de contrôle épars puis, dans un second temps, de les ajuster pour créer précisément la courbe dont vous avez besoin. 4 Pendant que vous dessinez une forme, vous pouvez déplacer et ajuster les points de contrôle que vous avez créés avant de terminer la forme. Vous pouvez ajuster n’importe quel point de contrôle à l’exception du premier point créé, puisque le fait de cliquer sur le premier point ferme la forme. ∏ Conseil : si vous souhaitez voir de plus près ce que vous faites, vous pouvez zoomer sur le Canevas pendant que vous êtes en train de dessiner une forme. Vous pouvez également faire défiler le Canevas en appuyant sur la barre d’espace pendant que vous faites glisser le curseur dessus. 5 Lorsque vous êtes prêt à terminer votre forme, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le premier point que vous avez dessiné pour créer une forme fermée.  Appuyez sur C pour fermer la forme, en joignant le premier point créé au dernier point créé. Commencement avec un ensemble de points épars Affinage de l’illustration par la suiteChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1081  Appuyez sur Retour pour terminer une forme ouverte au dernier point créé.  Double-cliquez n’importe où sur le Canevas pour définir le dernier point d’une forme ouverte, créant ainsi une ligne d’une largeur par défaut de deux pixels. Remarque : vous pouvez appuyer sur Échap à tout moment pendant la création de la forme pour annuler toute l’opération et supprimer la forme. Sitôt votre forme terminée, la palette Forme apparaît et l’outil Ajuster les points de contrôle est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la forme que vous venez de créer. Dessin de masques à l’aide de l’outil Masque à main levée Cette rubrique explique comment dessiner un masque à main levée. Au lieu de dessiner la forme point par point (comme une forme de Bézier ou B-Spline), l’outil Masque à main levée, tout comme l’outil Trait de peinture, vous permet de créer une forme en un seul mouvement. Il est recommandé d’utiliser un stylet et une tablette lors de l’utilisation de l’outil Masque à main levée. Pour en savoir plus sur le dessin des masques, reportez-vous à la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la page 1172.1082 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour dessiner un masque à main levée : 1 Sélectionnez la couche à masquer, cliquez sur l’icône Masque dans la barre d’outils, puis choisissez l’outil Masque à main levée. La palette de l’outil Masque à main levée apparaît. 2 Réglez les commandes présentes dans la palette de l’outil Masque à main levée.  Pour modifier le mode de fusion du masque avant même de le tracer, utilisez le menu local Mode Masque de fusion présent dans cette palette.  Réglez le curseur Adoucissement des bords pour adoucir le masque. Les valeurs positives étendent l’adoucissement des bords vers l’extérieur, tandis que les valeurs négatives adoucissent la forme vers l’intérieur. 3 Positionnez le stylet sur la tablette pour commencer à dessiner le masque dans le Canevas (si vous utilisez votre souris, cliquez dans le Canevas). Continuez à tracer le contour de l’objet que vous souhaitez masquer. Pour fermer le masque, terminez votre tracé sur le premier point du masque. Outil Masque à main levée Image d’origine avant l’application du masqueChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1083 Remarque : si vous ne fermez pas le masque au niveau de son point de départ, il est automatiquement fermé au moment où vous relâchez le bouton de la souris. Le masque est terminé. 4 Ajustez les points de contrôle pour affiner le contour du masque. Pour en savoir plus sur la modification des points de contrôle, voir « Modification de formes » à la page 1094. Création et modification de formes Utilisez les outils de formes Bézier et B-Spline pour créer toutes les lignes ou formes dont vous avez besoin. Après avoir dessiné une forme, vous pouvez ajuster le remplissage, le contour et l’adoucissement des bords en fonction de vos besoins. Remarque : vous pouvez uniquement adoucir les bords des formes pour lesquelles le contour est désactivé. Pour dessiner une forme à main levée à l’aide de l’outil Bézier ou B-Spline : 1 Sélectionnez l’outil Bézier ou B-Spline. 2 Cliquez dans le Canevas pour créer les points de contrôle nécessaires pour la ligne. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Outils de dessin des formes et des masques » à la page 1074. 3 Pour terminer de tracer la ligne, effectuez l’une des actions suivantes :  Double-cliquez sur le Canevas pour créer le dernier point.  Appuyez sur Retour pour terminer la ligne au niveau du dernier point dessiné. Petit cercle indiquant la cible pour fermer le masque1084 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Par défaut, la case Contour est cochée pour les formes ouvertes. Pour modifier le contour d’une forme : 1 Sélectionnez une forme, puis ouvrez l’onglet Forme dans l’Inspecteur. 2 Pour manipuler le contour d’une forme, effectuez l’une des opérations suivantes :  Pour activer/désactiver le contour d’une forme, cliquez sur la case Contour.  Pour modifier la couleur du contour, utilisez le paramètre Couleur de pinceau parmi les commandes Contour.  Pour modifier la largeur d’un contour, faites glisser le curseur de Largeur. Remarque : vous pouvez également utiliser la palette Forme pour activer/désactiver le contour et modifier sa couleur et sa largeur.  Pour modifier la façon dont les angles aigus du contour sont dessinés, choisissez une option dans le menu local Jointure.  Pour modifier les majuscules de début et de fin du contour d’une forme, choisissez une option dans le menu local Majuscule au début ou Majuscule de fin.  Pour modifier l’affichage du contour au-dessus ou en dessous du remplissage de la forme, choisissez une commande dans le menu local Ordre.  Pour remplacer le contour plein (par défaut) par un trait de peinture modifiable, réglez le Type de pinceau sur Aérographe ou Image. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Paramètres disponibles dans la fenêtre Style » à la page 1112. Pour créer des formes remplies ou vides : 1 Sélectionnez l’outil de forme Bézier ou B-Spline. 2 Créez les points de contrôle nécessaires à la forme. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Outils de dessin des formes et des masques » à la page 1074. 3 Lorsque vous êtes prêt à fermer la forme, cliquez sur le premier point que vous avez créé. 4 Par défaut, les nouvelles formes fermées sont remplies. Pour que la forme soit vide, sélectionnez-la, puis désactivez la case Remplir dans la palette Forme. Forme remplie Forme videChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1085 Pour modifier le remplissage d’une forme : 1 Sélectionnez une forme, puis ouvrez l’onglet Forme dans l’Inspecteur. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Pour activer/désactiver le remplissage d’une forme, cliquez sur la case Remplir.  Pour modifier le mode de remplissage d’une forme en passant d’une couleur unie à un dégradé, choisissez une option dans le menu local Mode de remplissage.  Si le mode de remplissage de la forme est réglé sur une couleur unie, vous pouvez choisir cette couleur en utilisant les commandes Couleur de remplissage.  Si le mode de remplissage de la forme est réglé sur un dégradé, vous pouvez soit choisir un dégradé dans le menu local des préréglages de dégradés, soit cliquer sur le triangle d’affichage du paramètre Dégradé afin d’afficher l’éditeur de dégradé et créer votre propre dégradé. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser l’éditeur de dégradé, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 648. Pour adoucir les bords d’une forme : 1 Sélectionnez la forme à adoucir. 2 Si la case Contour de la forme est cochée, désactivez-la dans l’onglet Forme de l’Inspecteur. 3 Réglez le curseur Adoucissement des bords dans la palette ou dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme. Les valeurs positives étendent l’adoucissement des bords vers l’extérieur, tandis que les valeurs négatives adoucissent la forme vers l’intérieur. ∏ Conseil : vous pouvez également rendre une forme floue d’autres façons en utilisant les filtres. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de filtres aux formes » à la page 1146. Adoucissement des bords vers l’extérieur Adoucissement des bords vers l’intérieur1086 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Création de rectangles, de cercles et de lignes Les outils Rectangle et Ligne vous permettent de créer des formes linéaires simples. Quant à l’outil Cercle, il crée une forme de Bézier simple. Une fois dessinée, une forme peut être convertie en forme Linéaire, Bézier ou B-Spline grâce à l’Inspecteur. Les formes ainsi créées peuvent être modifiées comme n’importe quelle autre forme de Bézier, à l’aide des méthodes décrites dans la rubrique « Modification de formes » à la page 1094. Pour tracer un rectangle : 1 Cliquez sur l’outil Rectangle (ou appuyez sur R). La palette de l’outil Rectangle apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît. La couche de la forme Rectangle n’apparaît pas dans la liste de couches tant que l’objet n’est pas dessiné. Remarque : il est possible d’ajouter des contours ou de les modifier après avoir dessiné la forme. 2 Cliquez dans le Canevas pour définir le premier angle du rectangle, faites glisser le pointeur jusqu’à ce que le rectangle atteigne la taille voulue, puis relâchez le bouton de la souris pour mettre fin au tracé. Remarque : pour tracer un carré parfait, appuyez sur Maj tout en faisant glisser la souris. Pour tracer le rectangle à partir de son point d’ancrage, appuyez sur Option tout en faisant glisser la souris. 3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour quitter le mode de dessin des formes et activer l’outil Sélectionner/Transformer.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1087 Pour tracer un cercle : 1 Cliquez sur l’outil Rectangle tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis sélectionnez l’outil Cercle (ou appuyez sur C). La palette de l’outil Cercle apparaît. Pour modifier la couleur de la forme avant même de la tracer, utilisez les commandes de couleur disponibles dans cette palette. Cochez la case Contour pour dessiner une forme dotée d’un contour. Quant au curseur Largeur, il sert à régler l’épaisseur de ce contour. Dès que la forme est créée, la palette Forme apparaît. 2 Cliquez dans le Canevas pour définir le point de départ du cadre de sélection entourant le cercle, faites glisser le pointeur jusqu’à ce que le cercle atteigne la taille voulue, puis relâchez le bouton de la souris pour mettre fin au tracé. Remarque : pour créer un cercle parfaitement symétrique, appuyez sur Maj tout en faisant glisser la souris. Pour tracer le cercle à partir de son point d’ancrage, appuyez sur Option pendant que vous faites glisser. ∏ Conseil : si vous changez le type de forme d’un cercle en sélectionnant B-Spline dans la fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme, vous pouvez utiliser différentes méthodes pour manipuler le cercle. 3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour quitter le mode de dessin des formes et activer l’outil Sélectionner/Transformer.1088 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour tracer une ligne : 1 Cliquez sur l’outil Rectangle (ou Cercle) tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis sélectionnez l’outil Ligne. La palette de l’outil Ligne apparaît. Pour modifier la couleur et la largeur de la ligne avant même de la tracer, utilisez les commandes disponibles dans cette palette. 2 Cliquez dans le Canevas pour définir le point de départ de la ligne, faites glisser le pointeur jusqu’à ce qu’elle atteigne la longueur voulue, puis relâchez le bouton de la souris. Important : une ligne étant par définition un contour, tous les paramètres Contour définis dans l’Inspecteur lui sont appliqués. 3 Une fois la forme tracée, appuyez sur la touche S ou sur Échap pour activer l’outil Sélectionner/Transformer et quitter le mode de dessin des lignes. La palette Forme apparaît. Remarque : il est possible de convertir les rectangles et les cercles en traits de peinture. Il suffit de cocher la case Contour de la forme et de sélectionner un type de pinceau différent dans l’Inspecteur. Par défaut, une ligne est un contour. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation du contour d’une forme comme trait de peinture » à la page 1107. Création de traits de peinture Contrairement à une forme à main levée Bézier ou B-Spline dessinée point par point, un trait de peinture est créé d’un seul mouvement continu. Remarque : la fonction Trait de peinture a été conçue comme un outil de conception et de graphisme. Elle ne constitue en aucun cas un outil de retouche ou de rotoscopie. Vous disposez de deux méthodes pour créer un trait de peinture :  Cliquez sur l’icône Trait de peinture dans la barre d’outils, puis dessinez un trait dans le Canevas à l’aide d’un stylet et d’une tablette (ou de votre souris).  Créez une forme (trait de peinture, ligne, rectangle ou cercle) dans le Canevas, cochez sa case Contour, puis modifiez le contour dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme. Pour accéder à des commandes supplémentaires relatives au trait de peinture dans les fenêtres Trait et Avancé de l’Inspecteur Forme, vous devez avoir réglé le paramètre Type de pinceau sur Aérographe ou Image dans la fenêtre Style.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1089 Remarque : cette rubrique est consacrée à la création d’un trait de peinture à l’aide de l’outil prévu à cet effet dans la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la conversion d’une forme en trait de peinture modifiable, voir « Utilisation du contour d’une forme comme trait de peinture » à la page 1107. L’outil Trait de peinture crée un contour de forme constitué par petites touches. Ces touches, analogues aux cellules d’un réplicateur ou d’un émetteur de particules, définissent l’apparence du trait. Alors que les cellules de particules émettent une multitude de types de particules différents, le trait de peinture ne comporte qu’un seul type de touches. Elles peuvent être très proches les unes des autres ou très espacées sur le contour de la forme. Vous avez la possibilité de modifier la couleur, l’opacité, l’espacement, l’échelle, l’angle, etc. des touches dès lors qu’un trait de peinture est créé dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur la modification d’un trait de peinture après sa création, voir « Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur » à la page 1112. Vous pouvez animer des traits de peinture grâce à des comportements ou à des images clés. Outre les comportements Animation standard, Simulation et Paramètre, les formes disposent de leur propre catégorie de comportements. Elle comprend notamment un comportement qui vous permet de séquencer les effets sur la longueur du trait. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Forme, voir « Animation de formes » à la page 1146. Remarque : le Canevas et l’Inspecteur permettent de modifier la forme d’un trait (définie par ses points de contrôle) et son état ouvert/fermé. Le trait de peinture étant une forme, il se modifie comme n’importe quelle autre couche par le biais de méthodes décrites dans « Modification de formes » à la page 1094. Une fois que vous avez cliqué sur l’icône Trait de peinture dans la barre d’outils, mais avant de dessiner le trait dans le Canevas, vous avez la possibilité de définir la couleur ainsi que d’autres attributs du trait dans la palette de l’outil Trait de peinture. Cette palette vous permet de sélectionner un style de forme prédéfini comme Source pinceau. Vous disposez de plusieurs méthodes pour créer un style de trait de peinture :  Sélectionnez un style de forme prédéfini dans la palette de l’outil Trait de peinture avant de dessiner le trait. Si aucune forme prédéfinie n’est sélectionnée avant le tracé, un trait plein de base (contour) est créé.  Modifiez un trait de peinture créé à l’aide de l’outil Trait de peinture en utilisant le menu local Style de forme dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.  Cochez la case Contour, puis modifiez le contour d’une forme (cercle, rectangle, etc.). Pour activer/désactiver cette case, accédez à la palette Forme ou à la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme.1090 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Faites glisser un style de forme depuis la Bibliothèque (dans la catégorie Styles de forme) vers l’objet trait de peinture dans l’onglet Couches. Le style de cette forme (dans la Bibliothèque) est appliqué au trait de peinture. Selon l’effet recherché, vous risquez d’obtenir de meilleurs résultats si vous utilisez un stylet et une tablette avec l’outil Trait de peinture. De nombreux styles et pinceaux sont optimisés par la pression appliquée sur le stylet et sa vitesse lors de la création du trait sur une tablette graphique. Vous pouvez d’ailleurs appliquer cette pression et cette vitesse à différents paramètres du trait, comme sa largeur, son opacité et son espacement. Par exemple, si vous choisissez Largeur dans le menu local Pression du stylet, vous obtennez des traits plus larges lorsque la pression exercée sur le stylet est plus importante. Remarque : comme avec un stylet, la vitesse est également transmise par la souris. Grâce au paramètre Écriture activée, vous pouvez enregistrer un trait de peinture de telle sorte qu’il soit « dessiné » au fil du temps. Dans ce cas, un comportement Écriture activée de forme est appliqué au trait. Ce comportement utilise alors comme des réglages la durée nécessaire au tracé du trait et la vitesse de création de chaque partie du trait. Vous pouvez modifier ces réglages après la création du trait. De plus, un comportement Écriture activée peut également être appliqué à un trait de peinture après sa création. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Écriture activée, voir « Animation de formes » à la page 1146. Pour créer un trait de peinture : 1 Sélectionnez l’outil Trait de peinture (ou appuyez sur P). Outil Trait de peintureChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1091 Important : la palette de l’outil Trait de peinture apparaît. Comme pour tous les autres outils de dessin, cette palette n’est disponible que si vous avez sélectionné l’outil Trait de peinture, mais que vous n’avez pas encore créé votre trait dans le Canevas. La palette de l’outil Trait de peinture vous permet de déterminer les propriétés dérivées de la pression et de la vitesse du stylet avant de dessiner le trait. 2 Définissez un style de trait de peinture dans la palette :  Choisissez une option dans le menu local des préréglages Style de forme.  Modifiez les réglages Couleur et Largeur du pinceau. Si vous n’utilisez aucun style prédéfini, un trait plein de base est créé. Même si vous avez déjà créé le trait, vous pouvez toujours lui appliquer un style prédéfini grâce à l’Inspecteur. Les préréglages ne vont pas à l’encontre de la largeur ou de la couleur définie dans la palette. Remarque : les paramètres Pression du stylet et Vitesse du stylet sont uniquement disponibles en fonction du style choisi. Ils ne sont pas accessibles avec le type de pinceau Solide. 3 Si vous souhaitez créer un trait dessiné au fil du temps, cochez la case Écriture activée. Dans ce cas, un comportement Écriture activée est appliqué au trait. Vous pouvez modifier les paramètres de ce comportement, comme de tous les autres, dans la palette ou l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Écriture activée, voir « Animation de formes » à la page 1146. 4 Dessinez votre trait dans le Canevas. Une fois le trait terminé, appuyez sur Échap ou sélectionnez l’outil Sélectionner/Transformer pour quitter le mode de peinture. La palette de l’outil Trait de peinture laisse la place à la palette de la forme Trait de peinture. Les paramètres affichés par la palette du trait de peinture sont identiques aux paramètres affichés dans les palettes de toutes les formes. Après le dessin du trait, vous devez utiliser l’Inspecteur pour modifier des paramètres propres à ce trait et à ses touches.1092 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Paramètres disponibles dans la palette de l’outil Trait de peinture La palette de l’outil Trait de peinture n’apparaît que si vous avez cliqué sur l’icône Trait de peinture dans la barre d’outils, mais que vous n’avez pas encore créé votre trait. Cette palette contient diverses commandes. Vous pouvez y définir la couleur et la largeur du trait, l’impact de la pression et de la vitesse du stylet sur le trait (opacité, largeur, etc.), y cocher une case pour dessiner un trait au fil du temps, y sélectionner des commandes de lissage et y dérouler un menu local pour accéder rapidement aux styles de pinceaux prédéfinis. Couleur de pinceau : cadre de couleur, palette de couleurs et pipette servant à définir la couleur du pinceau. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de couleur, voir la rubrique relative à la modification des couleurs des dégradés à la page 1116. Largeur : curseur permettant de définir la largeur du trait de peinture. Pression du stylet : si vous utilisez un stylet et une tablette pour dessiner vos traits, ce menu local vous permet de définir les propriétés du trait dérivées de la pression appliquée au stylet avant la création du trait. Cette pression affecte les paramètres largeur, opacité, espacement, angle et scintillement. Ce menu local n’est pas disponible avec les types de pinceaux solides. Remarque : ce paramètre n’a aucun intérêt si vous utilisez une souris.  Rien : la pression exercée sur le stylet est ignorée.  Largeur : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le trait est large. Pour modifier la largeur des touches après la création du trait, utilisez les commandes Largeur disponibles dans la fenêtre Trait ou Style.  Opacité : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le trait est opaque. Pour modifier l’opacité des touches après la création du trait, utilisez les commandes Opacité disponibles dans la fenêtre Trait.  Espacement : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus l’espacement entre les touches du trait est important. Pour modifier l’espacement des touches après la création du trait, utilisez les commandes Espacement disponibles dans la fenêtre Trait ou Style.  Angle : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus l’angle des touches du trait est important. Pour modifier l’angle des touches après la création du trait, utilisez les commandes Angle disponibles dans la fenêtre Trait.  Scintillement : plus la pression exercée sur le stylet est forte, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Pour modifier le scintillement des touches après la création du trait, utilisez les commandes Scintillement disponibles dans la fenêtre Trait.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1093 Vitesse du stylet: si vous utilisez un stylet et une tablette (ou votre souris) pour dessiner vos traits, ce menu local vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle et le scintillement des traits en fonction de la vitesse d’exécution à l’aide du stylet. Ce menu local n’est pas disponible avec les types de pinceaux solides.  Rien : la vitesse de déplacement du stylet est ignorée.  Largeur: plus le déplacement du stylet est rapide, plus le trait est fin. À l’inverse, plus son déplacement est lent, plus le trait est large. Pour modifier la largeur des touches après la création du trait, utilisez les commandes Largeur disponibles dans la fenêtre Trait ou Style.  Opacité : plus le déplacement du stylet est rapide, moins le trait est opaque. Pour modifier l’opacité des touches après la création du trait, utilisez les commandes Opacité disponibles dans la fenêtre Trait.  Espacement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’espacement entre les touches du trait est important. Pour modifier l’espacement des touches après la création du trait, utilisez les commandes Espacement disponibles dans la fenêtre Trait ou Style.  Angle : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’angle des touches du trait est important. Pour modifier l’angle des touches après la création du trait, utilisez les commandes Angle disponibles dans la fenêtre Trait.  Scintillement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Pour modifier le scintillement des touches après la création du trait, utilisez les commandes Scintillement disponibles dans la fenêtre Trait. Remarque : vous pouvez affecter simultanément plusieurs paramètres d’un même trait, notamment avec la pression qui a un impact sur l’opacité et l’espacement. Choisissez une option avant de créer le trait, telle que Opacité. Après la création du trait, appliquezlui un comportement de forme Trait, puis appliquez son action à un autre paramètre, comme Espacement. Pour en savoir plus sur les comportements de forme Trait, voir « Utilisation des comportements Forme » à la page 1147. Écriture activée : ce paramètre vous permet de « dessiner » un trait sur le Canevas au fil du temps. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Animation de formes » à la page 1146. Lissage : cochez cette case pour créer un trait plus lisse comportant moins de points de contrôle.1094 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Style de forme : menu local vous permettant d’appliquer un style de forme prédéfini (depuis la Bibliothèque) à la forme sélectionnée. Vous pouvez également enregistrer des styles de formes personnalisés dans la Bibliothèque grâce à ce menu local. Tout préréglage de trait (forme) enregistré par vos soins dans la Bibliothèque apparaît également dans la liste proposée. La partie inférieure de la palette de l’outil Trait de peinture affiche une zone d’esquisse et un bouton de lecture. Vous pouvez ainsi prévisualiser l’effet d’un trait de peinture. Pour prévisualiser un trait de peinture dans la zone d’esquisse de la palette de l’outil Trait de peinture : 1 Cliquez sur l’outil Trait de peinture dans la barre d’outils. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dessinez un trait dans la zone d’esquisse de la palette de l’outil Trait de peinture pour afficher une prévisualisation du trait.  Cochez la case Écriture activée, dessinez un trait dans la zone d’esquisse, puis cliquez sur le bouton de lecture pour prévisualiser le trait dessiné au fil du temps.  Choisissez un préréglage dans le menu local Style de forme. Si le préréglage choisi correspond à un trait animé, le trait est automatiquement dessiné dans la zone d’esquisse. Il vous suffit alors de cliquer sur le bouton de lecture pour revoir l’animation du trait. Vous pouvez toujours dessiner votre propre prévisualisation de trait dans la zone d’esquisse, même si vous avez sélectionné un préréglage. Remarque : pour créer un trait de peinture « dessiné » sur le Canevas au fil du temps (si vous avez choisi un préréglage qui n’est pas animé), cochez la case Écriture activée dans la palette avant de tracer votre trait sur le Canevas. Important : certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Tous les traits de peinture existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont les traits interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « À propos du tramage et des groupes » à la page 1201. Modification de formes Pour modifier des formes, vous pouvez procéder de deux façons. Vous pouvez les modifier dans leur intégralité comme n’importe quel autre objet à l’aide de l’outil Transformer, Pivot, Déformer, Ombre portée ou Quatre angles, ou vous pouvez les ajuster point par point en utilisant l’outil Ajuster les points de contrôle. Les techniques de modification de formes présentées dans cette section s’appliquent aussi bien aux formes qu’aux masques.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1095 Vous effectuez la plupart de vos modifications de détail en utilisant les différents points de contrôle de la forme. Les outils Transformer, Pivot et Déformer sont plutôt réservés aux transformations globales d’une forme entière. Les règles suivantes s’appliquent à tous les types de formes : formes, masques et traits de peinture. Activation ou désactivation des guides dynamiques lors de la modification Les guides dynamiques du Canevas vous aident à magnétiser les points sélectionnés les uns par rapport aux autres. Conformez-vous aux règles suivantes pour désactiver les guides dynamiques, de telle sorte que le magnétisme n’interfère pas avec les subtils ajustements de forme :  Appuyez sur N pour désactiver les guides dynamiques. Appuyez de nouveau sur N pour réactiver les guides dynamiques.  Une fois que vous avez commencé à déplacer le point de contrôle sélectionné, appuyez sur Commande pour désactiver le magnétisme à mesure que vous faites glisser le point. Remarque : si vous appuyez sur Commande et que vous faites glisser un point de contrôle, des poignées de tangente ajustables sont créées. Si vous appuyez sur Commande et que vous cliquez sur un point courbe, il est converti en point d’angle. Pour en savoir plus sur la modification de points de contrôle de courbes de Bézier, consultez la rubrique « Modification des points de contrôle de Bézier » à la page 1102. Pour transformer une forme de Bézier ou B-Spline : 1 Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer. 2 Cliquez sur une forme. 3 Déplacez, redimensionnez ou faites pivoter la forme. Remarque : pour activer rapidement le mode d’ajustement des points de contrôle (sélectionner l’outil Ajuster les points de contrôle), double-cliquez sur le forme.1096 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Lorsque vous déplacez, redimensionnez, faites tourner ou déformez une forme, vous transformez également ses points de contrôle pour qu’ils suivent la nouvelle orientation de la forme. Pour en savoir plus sur les transformations d’objets, reportez-vous à la rubrique « Utilisation des outils de transformation 2D » à la page 294. Affichage des points de contrôle d’une forme Vous disposez de plusieurs méthodes pour afficher les points de contrôle d’une forme, en vue de la modifier point par point dans le Canevas. Pour afficher les points de contrôle d’une forme, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez la forme à modifier, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu local. Les points de contrôle apparaissent. m Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu local, puis sélectionnez une forme dans la liste de couches ou la liste de couches de la Timeline. m Cliquez sur un objet du Canevas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Points de montage dans le menu local. Forme d’origine Forme après déplacement, rotation et mise à l’échelle. Notez que les points de contrôle ont également bougé.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1097 Remarque : vous devez avoir activé l’option Incrustations dans le menu Présentation (ou dans le menu Présentation du Canevas) pour pouvoir visualiser les points de contrôle et le contour d’une forme. Par ailleurs, si les poignées sont désactivées dans le sous-menu Présentation > Incrustations (ou dans le menu Présentation du Canevas), vous ne pouvez pas voir les points de contrôle de Bézier ou B-Spline d’une forme lors de sa modification. Lorsque vous modifiez des formes, assurez-vous que les Poignées sont activées. Une fois les points de contrôle de la forme affichés, vous devez sélectionner un ou plusieurs points de contrôle à modifier. Tout en modifiant les points de contrôle d’une forme, vous pouvez rapidement sélectionner une autre forme et rester en mode d’ajustement des points de contrôle, ce qui vous permet de modifier sans perdre de temps les points de contrôle de cette autre forme. Pour sélectionner une autre forme en mode d’ajustement des points de contrôle : m Alors que vous modifiez une forme par le biais de l’outil Ajuster les points de contrôle, cliquez sur une forme non sélectionnée dans le Canevas ou la liste de couches. La nouvelle forme est alors sélectionnée et elle apparaît en mode d’ajustement des points de contrôle. Sélection et désélection des points de contrôle d’une forme Les méthodes permettant de sélectionner et désélectionner des points sont similaires à celles permettant de sélectionner et désélectionner des formes dans le Canevas. Pour sélectionner un ou plusieurs points de contrôle, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur n’importe quel point de contrôle. m Faites glisser un cadre de sélection sur un ou plusieurs points. m Tour en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les points de contrôle non sélectionnés pour les ajouter à la sélection. m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser un cadre de sélection autour des points de contrôle non sélectionnés afin de les ajouter à la sélection. Pour sélectionner tous les points de contrôle d’une forme : m Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches Commande + A). Pour désélectionner un ou plusieurs points de contrôle sélectionnés, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur un ou plusieurs points sélectionnés. m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser un cadre de sélection sur un ou plusieurs points sélectionnés.1098 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour désélectionner tous les points de contrôle d’une forme, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez n’importe où sur le Canevas en dehors de la forme sélectionnée. m Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + A). Pour sélectionner un point de contrôle particulier (en fonction de l’ordre dans lequel la forme a été dessinée) : m Cliquez sur n’importe quel point de contrôle pour afficher son numéro. Remarque : tous les points de contrôle d’une forme sont également répertoriés par numéro dans l’onglet Géométrie de l’Inspecteur Forme. Déplacement des points de contrôle pour ajuster une forme Étant donné que les points de contrôle définissent la forme, il vous suffit de les déplacer pour modifier la forme. Pour déplacer un ou plusieurs points de contrôle : m Sélectionnez un ou plusieurs points, puis faites-les glisser vers un nouvel emplacement. Lorsque vous faites glisser un ou plusieurs points de contrôle sélectionnés, le reste de la forme s’étire ou se courbe automatiquement pour s’adapter à la modification. Pour forcer le mouvement des points sélectionnés horizontalement ou verticalement : 1 Sélectionnez un ou plusieurs points de contrôle. 2 Appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser l’un des points sélectionnés, horizontalement ou verticalement. Important : les points de contrôle sélectionnés ne peuvent être que déplacé. Vous ne pouvez pas les faire pivoter, les déformer ou les déformer par les angles. Sélectionner trois points Déplacer les trois points simultanémentChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1099 Ajout et suppression de points de contrôle Si vous n’avez pas créé suffisamment de points de contrôle pour faire la forme dont vous avez besoin, vous pouvez en ajouter d’autres à la forme existante. Vous pouvez également étendre ou fermer une forme ouverte. Pour ajouter des points de contrôle à la forme sélectionnée : 1 Sélectionnez l’outil Ajuster les points de contrôle. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Double-cliquez ou cliquez sur le bord de la forme en maintenant la touche Option enfoncée pour ajouter un nouveau point de contrôle. Remarque : pour ajouter des points de contrôle à une forme B-Spline, double-cliquez ou cliquez tout en maintenant enfoncée la touche Option sur le bord du cadre B-Spline, plutôt que sur le bord de la forme elle-même.  Cliquez sur le bord tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ajouter un point dans le menu contextuel. L’ajout de points de contrôle supplémentaires ne modifie pas immédiatement une forme de Bézier, sauf si vous faites glisser les points de la courbe de Bézier au moment où vous les créez. Avant l’ajout d’un point de Bézier Après l’ajout d’un point de Bézier1100 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Par contre, le fait d’ajouter des points de contrôle à une forme B-Spline modifie presque toujours sa forme. Pour ajouter des points de contrôle à la fin d’une forme ouverte : 1 Sélectionnez une forme ouverte à l’aide de l’outil Ajuster Points de contrôle. 2 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez n’importe où en dehors de la forme pour ajouter de nouveaux points de contrôle à la fin de la forme. 3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le premier point de la forme pour la fermer (ou appuyez sur C). La forme fermée n’est alors pas remplie. Si une forme possède plus de points de contrôle que nécessaire, vous pouvez en supprimer afin qu’elle soit plus facilement modifiable. Cela peut être utile si vous animez la forme par la suite. Pour fermer une forme ouverte, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le premier point de la forme pour la fermer (ou appuyez sur C). La forme fermée n’est alors pas remplie. m Cliquez sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Fermer la courbe dans le menu contextuel. m Affichez la fenêtre Géométrie dans l’onglet Forme de l’Inspecteur, puis cochez la case Fermé. Il vous suffit de désactiver la case Fermé pour réouvrir la forme. Pour créer une forme ouverte à partir d’une forme fermée, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur un point de contrôle de la forme tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir la courbe dans le menu contextuel. Avant d’ajouter un point B-Spline Après l’ajout d’un point B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1101 Le segment situé avant le point (dans le sens des aiguilles d’une montre) est supprimé de la forme. Si la forme fermée d’origine était remplie, sa case Remplir reste cochée. Il vous suffit de désactiver la case Remplir dans la palette ou la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme pour désactiver le remplissage de la forme. m Sélectionnez la forme, puis désactivez la case Fermé dans la fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme. Remarque : la courbe spline située avant le premier point est supprimée. Pour changer le point de départ (le premier point dessiné) de la forme, cliquez sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Définir le point de départ dans le menu contextuel. Pour supprimer des points de contrôle d’une forme : 1 Sélectionnez une forme à l’aide de l’outil Ajuster les points de contrôle. 2 Sélectionnez un ou plusieurs points à supprimer, puis effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Cliquez sur les points sélectionnés en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer le point dans le menu contextuel.  Appuyez sur la touche Suppr. La forme change pour s’adapter au point manquant. Si vous supprimez des points dans une forme fermée, la forme reste fermée. Avertissement : si vous supprimez un point d’une forme qui possède un paramètre Animation de la forme animé avec des images clés dans l’Éditeur d’images clés, ce point de contrôle est retiré de l’ensemble de l’animation. Avant la suppression d’un point Après la suppression d’un point1102 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Verrouillage des points de contrôle Vous pouvez verrouiller individuellement des points de contrôle d’une forme pour les fixer à leur place et éviter qu’ils ne soient ajustés involontairement. Une forme contenant des points verrouillés peut toujours être déplacée. Le verrouillage d’un point de contrôle l’empêche simplement d’être ajusté lorsque vous modifiez une forme à l’aide de l’outil Ajuster Points de contrôle. Pour verrouiller et déverrouiller des points : 1 Choisissez l’outil Ajuster Points de contrôle, puis sélectionnez une forme. 2 Cliquez sur un point de contrôle en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Verrouiller le point dans le menu contextuel. Si le point n’était pas verrouillé, il le devient. Si le point l’était déjà, l’option Déverrouiller le point apparaît dans le menu contextuel et il devient déverrouillé. Modification des points de contrôle de Bézier Les méthodes utilisées pour ajuster les formes de Bézier sont similaires à celles utilisées par de nombreuses autres applications. Les points de contrôle de Bézier sont couramment utilisés pour modifier les courbes et vous permettent de dessiner facilement toutes les formes que vous souhaitez. Les points verrouillés sont encadrés par des petits tirets.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1103 Chaque point d’une forme de Bézier peut être transformé en angle aigu ou en courbe. Pour faire passer les points de contrôle d’angles à des courbes et vice versa, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur un point de courbe pour le transformer en point d’angle (linéaire). m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, faites glisser un point d’angle pour le transformer en point de courbe (Bézier), créant ainsi des poignées de tangentes réglables. m Cliquez sur un ou plusieurs points sélectionnés en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Linéaire ou Lissage dans le menu contextuel pour modifier le type des points de contrôle. Les points de contrôle de Bézier incurvés possèdent deux poignées de tangente que vous utilisez pour ajuster la courbure de la forme de chaque côté du point de contrôle. Ces poignées peuvent être ajustées de multiples façons pour créer des courbes symé- triques ou asymétriques. Par défaut, ces poignées de tangente sont verrouillées l’une à l’autre à un angle de 180 degrés, mais vous pouvez modifier cela pour permettre à chaque tangente d’être ajustée séparément. Important : si l’enregistrement (la création automatique d’images clés) est activé, la conversion d’un angle en courbe génère un effet animé de l’angle qui se transforme progressivement en courbe. Courbe Angle1104 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour ajuster une courbe de Bézier en utilisant les poignées de tangente d’un point de contrôle, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser une poignée de tangente pour ajuster sa longueur. Par défaut, l’angle de chaque tangente opposée est verrouillé à 180 degrés. Par conséquent, le réglage de l’angle d’une des tangentes ajuste automatiquement l’autre. Cependant, la longueur de chaque tangente peut être ajustée séparément. m Faites glisser l’une ou l’autre tangente tout en maintenant la touche Option enfoncée pour rompre la relation entre des tangentes opposées. Une fois cette relation rompue, les ajustements apportés à une tangente n’ont plus d’effet sur l’autre et les deux tangentes peuvent pivoter librement. m Faites glisser une tangente séparée tout en maintenant la touche Option enfoncée pour verrouiller temporairement l’angle des tangentes. m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Séparer la poignée dans le menu contextuel pour rompre la relation entre des tangentes opposées.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1105 m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Lier la tangente dans le menu contextuel pour verrouiller deux poignées selon leur angle actuel. Les tangentes conservent cette relation lorsqu’elles sont déplacées et pivotées. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Commande + Option, puis faire glisser un point de contrôle pour faire en sorte que des tangentes maintiennent malgré tout une relation rompue lorsqu’elles sont déplacées et pivotées. m Cliquez sur le point de contrôle d’une tangente tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Aligner les poignées dans le menu contextuel pour aligner les tangentes (sans les verrouiller) selon un angle de 180 degrés. ∏ Conseil : appuyez sur Maj pendant que vous ajustez une tangente pour imposer à son mouvement des angles de 45 degrés. Pour modifier simultanément les poignées de plusieurs points de contrôle, sélectionnez les points en maintenant la touche Maj enfoncée, puis ajustez les tangentes. Important : si l’enregistrement (la création automatique d’images clés) est activé, les modifications apportées à la courbe sont animées avec des images clés, ce qui modifie la forme animée. Modification de points de contrôle B-Spline La modification de la position des points de contrôle des formes B-Spline est similaire à celle des formes de Bézier. En effet, les étapes de la sélection, du déplacement, de l’ajout, de la suppression et du verrouillage des points de contrôle sont quasiment identiques. La principale différence entre la modification des deux types de formes réside dans la façon de manipuler et d’ajuster les courbes.1106 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques La façon la plus simple, et généralement la plus rapide, de manipuler les courbes B-Splines consiste à rapprocher ou à éloigner un ou plusieurs points B-Splines les uns des autres. Lorsque les points B-Splines sont rapprochés les uns des autres, la courbe créée est plus prononcée. Des points B-Splines plus éloignés les uns des autres créent des courbes moins marquées. Chaque point de contrôle B-Spline tire une partie de la forme vers lui. C’est pourquoi, vous devez manipuler la courbe d’une forme en déplaçant ses points de contrôle dans la direction dans laquelle vous souhaitez tirer la forme. Par exemple, observez la façon dont tous les points de contrôle qui créent la courbe en S ci-dessous sont décalés dans la direction de la courbe qu’ils influencent. Remarque : vous pouvez afficher et masquer les lignes du cadre B-Spline contenant les points de contrôle B-Spline en choisissant Affichage > Incrustations > Lignes. Par défaut, les formes B-Splines n’ont pas d’angle. Bien qu’il s’agisse du comportement par défaut, vous pouvez augmenter la quantité de la courbure au niveau de chaque point de contrôle B-Spline. Cela vous permet de créer des courbes plus prononcées en utilisant moins de points de contrôle, et en créant même des angles sur un point, si nécessaire. La façon la plus simple d’ajuster la courbure d’un point B-Spline consiste à le faire passer par trois degrés de courbure prédéfinis. Courbe moins marquée Courbe très accentuée (les points B-Spline sont proches les uns des autres)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1107 Pour basculer un point de contrôle B-Spline selon trois degrés de courbure, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur un ou plusieurs points de contrôle B-Spline sélectionnés tout en maintenant la touche Commande enfoncée pour les faire passer par trois degrés progressifs de courbure (de plus en plus accentués). m Cliquez sur un point B-Spline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Lissage fort, Lissage ou Linéaire dans le menu contextuel. Vous pouvez également ajuster les points de contrôle B-Spline au moyen d’une échelle ajustable. Pour ce faire, appuyez sur la touche Commande, maintenez-la enfoncée, puis faites glisser le pointeur. Pour ajuster le degré de courbure d’un point de contrôle B-Spline par glissement : m Faites glisser un ou plusieurs points de contrôle B-Spline sélectionnés en maintenant la touche Commande enfoncée pour accentuer progressivement leur courbure.  Un glissement vers la droite accroît progressivement la courbure.  Un glissement vers la gauche diminue progressivement la courbure. Remarque : dès que la poignée apparaît, vous pouvez modifier la courbe sans recourir à la touche Commande. Faites alors glisser cette poignée vers la droite pour accentuer la courbure et vers la gauche pour la diminuer. Si vous estimez par la suite que l’ajustement apporté à la courbe B-Spline ne vous convient pas, vous pouvez toujours réinitialiser son degré de courbure en cliquant sur le point avec la touche Commande enfoncée (ou en cliquant dessus avec la touche Contrôle enfoncée, puis en choisissant une option dans le menu contextuel) jusqu’à ce que la courbe reprenne son niveau de courbure par défaut. Utilisation du contour d’une forme comme trait de peinture Vous avez la possibilité de convertir le contour d’une forme en trait de peinture en modifiant le paramètre Type de pinceau dans l’Inspecteur. Dès qu’un type de pinceau différent est affecté au contour d’une forme, tous les paramètres du trait de peinture sont accessibles. Vous pouvez alors modifier et animer les paramètres du pinceau, voire lui appliquer le comportement Peinture de séquence. Point B-Spline à lissage fort Point B-Spline lisse Point B-Spline linéaire1108 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour convertir une forme existante en trait de peinture modifiable : 1 Sélectionnez une forme existante. 2 Dans la palette Forme ou l’Inspecteur, cochez la case Contour. Modifiez les paramètres Contour selon vos besoins. Dans cet exemple, le contour est élargi et coloré en orange. Remarque : la forme d’une ligne ne comporte aucun remplissage et correspond à un trait de peinture dès sa création. 3 Si vous ne souhaitez pas que la forme soit remplie, désactivez la case Remplir dans la palette Forme ou l’Inspecteur. Remarque : vous devez choisir Solide dans le menu local Type de pinceau affiché par la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme pour que les options de remplissage de la forme restent disponibles. Forme circulaire par défaut avec case Contour désactivée Forme circulaire avec case Contour cochéeChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1109 Si la case Remplir est désactivée, l’icône Forme affichée dans la liste de couches est remplacée par l’icône Trait de peinture. 4 Dans l’onglet Forme de l’Inspecteur, choisissez Aérographe dans le menu local Type de pinceau. Dès que vous avez sélectionné Aérographe (ou Image) comme type de pinceau, vous observez ce qui suit :  Le trait s’adoucit, car le type de pinceau est plus doux. En effet, un trait de peinture est constitué de petites touches et le type de pinceau est à l’origine de ces touches. Il est possible de modifier le profil du pinceau afin de faire varier son opacité. Vous pouvez même appliquer un dégradé d’opacité personnalisé au profil du pinceau.  La fenêtre Trait devient accessible. Utilisez-la pour définir le mode de couleur du trait et l’échelle du pinceau, ainsi que pour régler l’opacité, l’espacement, la largeur, l’angle du trait et bien d’autres options.  La fenêtre Avancé devient accessible. Elle contient un groupe de commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait comme des particules. Pour en savoir plus sur l’option Dynamique, voir « Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé » à la page 1140. Remarque : si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans la barre d’outils, la fenêtre Avancé affiche des paramètres supplémentaires relatifs au stylet. Icône Trait de peinture1110 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 5 Utilisez les commandes affichées dans les fenêtres Style, Trait et Avancé de l’Inspecteur Forme pour modifier ou animer votre trait de peinture. Pour en savoir plus sur ces paramètres, voir « Commandes de contour disponibles dans la fenêtre Style » à la page 1124, « Commandes disponibles dans la fenêtre Trait » à la page 1131 et « Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé » à la page 1140. Dans cet exemple, le paramètre Fusion par ajout est activé dans la fenêtre Style. Par ailleurs, les paramètres Couleur sur trait, Espacement sur trait, Largeur sur trait, Échelle du pinceau et Échelle du pinceau aléatoire sont modifiés dans la fenêtre Trait. Création d’illustrations à l’aide des outils de formes Vous pouvez utiliser les outils de formes pour créer n’importe quel objet allant des élé- ments graphiques simples aux illustrations multiformes complexes. Vous pouvez créer des lignes ou des objets remplis, en modifier les caractéristiques de bord et de remplissage ou encore combiner et réorganiser les formes dans des groupes emboîtés pour créer des conceptions plus compliquées. Même si vous pouvez importer des illustrations vectorielles sous forme de fichiers PDF, le fait de créer les formes et les illustrations directement dans votre projet vous offrira plus d’options pour intégrer le résultat au reste de votre composition. De plus, vous pouvez animer les illustrations créées directement dans Motion à l’aide de comportements ou d’images clés, car chacune de leurs parties est une couche indépendante avec ses propres paramètres d’animation. Vous avez également la possibilité d’appliquer des filtres directement aux couches d’un projet, ce qui accroît d’autant les possibilités qui vous sont offertes en termes de création.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1111 Paramètres de forme disponibles dans la palette Dès lors que vous avez créé et sélectionné une forme (y compris un trait de peinture), la palette Forme apparaît. Outre les commandes standard Opacité, Mode de fusion et Ombre portée, cette palette affiche des paramètres supplémentaires. Pour en savoir plus sur ces paramètres standard, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Remarque : vous pouvez régler l’opacité d’une forme (et de son contour), comme de toute autre couche, dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Remplir : cochez cette case pour remplir la forme avec la couleur choisie dans le cadre de couleur adjacent. Contour : cochez cette case pour doter la forme d’un contour. Par défaut, cette option est désactivée pour les formes fermées et activée pour les formes ouvertes. Lorsqu’elle est activée, vous pouvez sélectionner la couleur du contour grâce aux commandes de couleur situées à côté. Largeur : disponible si l’option Contour est activée, ce paramètre permet de définir la largeur (en pixels) du contour de la forme. Cette option n’est accessible que si vous avez coché la case Contour. Adoucissement des bords : faites glisser ce curseur pour adoucir (atténuer) les bords d’une forme. Les valeurs positives adoucissent le bord de la forme vers l’extérieur, alors que les valeurs négatives l’adoucissent vers l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas adoucir les bords d’une forme si la case Contour est cochée. Style de forme : choisissez une option dans ce menu local pour appliquer un style de forme prédéfini (depuis la Bibliothèque) à la forme sélectionnée.1112 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur L’onglet Forme de l’Inspecteur s’affiche lorsque vous sélectionnez une forme dans le Canevas, dans la liste de couches ou dans la Timeline. Cet onglet comporte les fenêtres Style, Trait, Avancé et Géométrie. Ces fenêtres vous proposent des paramètres qui vous permettent de personnaliser davantage la forme. Paramètres disponibles dans la fenêtre Style La fenêtre Style de l’onglet Forme contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, en changeant notamment le type de pinceau pour un contour ou un trait de peinture particulier. Les paramètres disponibles sont regroupés en deux catégories principales : Remplissage et Contour. Style de forme : menu local vous permettant d’appliquer un style de forme prédéfini (depuis la catégorie Styles de formes de la Bibliothèque) à la forme sélectionnée. En plus des styles prédéfinis, tout style personnalisé enregistré par vos soins dans la Bibliothèque apparaît également dans la liste proposée. Commandes de remplissage disponibles dans la fenêtre Style La fenêtre Style comporte les mêmes paramètres que la palette (répertoriés ci-avant dans « Paramètres de forme disponibles dans la palette »), ainsi que d’autres commandes de base relatives aux formes. Ces commandes incluent notamment le type de pinceau utilisé pour le contour, le décalage du premier et du dernier points, ainsi que l’ordre du contour. Cette rubrique est consacrée aux commandes de remplissage des formes, y compris l’utilisation de l’éditeur de dégradé. Remplir : par défaut, cette case est cochée pour les nouvelles formes fermées et provoque leur remplissage avec la couleur indiquée dans le cadre de couleur Remplir. Mode de remplissage : ce paramètre définit la façon dont une forme est remplie. Deux options sont possibles :  Couleur : si vous choisissez cette option, les commandes Couleur de remplissage apparaissent pour vous permettre de sélectionner la couleur à utiliser pour remplir la forme.  Dégradé : lorsque cette commande est sélectionnée, l’éditeur de dégradé apparaît, ainsi qu’un menu local Préréglage de dégradé. Menu local Préréglage de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1113 Ce menu local vous permet d’appliquer un dégradé prédéfini (depuis la catégorie Dégradés de la Bibliothèque) à la forme sélectionnée. En plus des préréglages de dégradés, tout dégradé personnalisé enregistré par vos soins dans la Bibliothèque apparaît également dans la liste proposée. Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche pour afficher l’éditeur de dégradé afin de créer vos propres dégradés. Pour en savoir plus sur l’éditeur de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Remarque : les commandes de l’éditeur de dégradé sont identiques aux commandes de dégradé de texte, à une exception près. Les paramètres de dégradé de texte comprennent un cadran permettant de contrôler l’angle du dégradé. Les paramètres de dégradé de formes utilisent quant à eux les points de contrôle Début et Fin, disponibles dans l’Inspecteur ou dans les commandes à l’écran. Couleur de remplissage : ces commandes vous permettent de choisir la couleur de remplissage de la forme. Pour définir une couleur, procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche pour afficher les curseurs Rouge, Vert et Bleu, puis choisir un mélange de couleurs.  Cliquez dans le cadre de couleur et utilisez la fenêtre Couleurs pour sélectionner une nouvelle couleur.  Cliquez sur le triangle situé à droite du cadre de couleur pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser l’outil Pipette sur la palette afin de sélectionner une nouvelle couleur. Glissez vers le bas de la palette pour sélectionner une couleur en niveaux de gris.  Cliquez sur l’outil Pipette, puis sur une couleur dans le Canevas. Remplir l’opacité : détermine l’opacité du remplissage (indépendamment du contour, s’il est activé). Adoucissement des bords : curseur qui permet d’adoucir (atténuer) les bords d’une forme. Les valeurs positives adoucissent le bord de la forme vers l’extérieur. Les valeurs négatives adoucissent le bord vers l’intérieur.1114 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Remarque : vous ne pouvez pas adoucir les bords d’un objet si la case Contour est cochée. Utilisation de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs, l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. La couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées. Cette rubrique décrit l’éditeur de dégradé disponible dans l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes à l’écran de l’éditeur de dégradé, voir « Utilisation des commandes à l’écran des dégradés » à la page 1121. Couleur : détermine la couleur de la balise de dégradé sélectionnée. Opacité : détermine la transparence de la balise d’opacité sélectionnée (dans la barre située au-dessus de la barre du dégradé). Les balises d’opacité permettent de contrôler l’opacité du dégradé. Vous pouvez en ajouter plusieurs pour créer un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Par défaut, l’opacité d’un dégradé est réglée sur 100 %. Interpolation : fixe l’interpolation de la balise de dégradé sélectionnée sur Constante, Linéaire ou En continu. Adoucissement des bords vers l’extérieur Adoucissement des bords vers l’intérieurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1115  Constante : répartit uniformément la couleur entre deux balises de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche comporte trois couleurs et que l’interpolation du dégradé de gauche à droite est réglée sur Constante, le dégradé est uni entre la balise de gauche et la balise centrale.  Linéaire : répartit uniformément la couleur ou l’opacité entre deux balises de couleur ou d’opacité.  En continu : crée une transition graduelle de couleur ou d’opacité entre deux balises de couleur ou d’opacité. Emplacement : détermine l’emplacement de la balise de couleur ou d’opacité du dégradé sélectionnée ou de la commande d’étalement. Type : ce menu local vous permet d’opter pour un dégradé linéaire ou radial.  Linéaire : crée un dégradé linéaire.  Radial : crée un dégradé radial. Début : curseurs permettant de définir la position de départ du dégradé. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres X et Y. Fin : curseurs permettant de définir la position d’arrivée du dégradé. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres X et Y. Adoucissement des bords : utilisez ce curseur ou le champ de valeur pour adoucir le remplissage du dégradé. Les valeurs positives adoucissent la forme vers l’extérieur, alors que les valeurs négatives l’adoucissent vers l’intérieur. Balise de gauche réglée sur une interpolation constante1116 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Important : les rubriques suivantes partent du principe que vous avez sélectionné une forme et choisi Dégradé dans le menu local Mode de remplissage affiché par la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme. Pour changer les couleurs d’un dégradé : 1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de l’une des manières suivantes :  Double-cliquez sur une balise de couleur. La fenêtre Couleurs apparaît. Utilisez la fenêtre Couleurs pour définir une nouvelle couleur pour la balise.  Cliquez sur une balise de couleur pour activer les commandes Couleur de la couleur sélectionnée, puis cliquez sur le cadre de couleur. La fenêtre Couleurs s’ouvre. Triangle d’affichage Dégradé Commandes de l’éditeur de dégradé Balise de couleurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1117  Cliquez sur une balise de couleur, puis utilisez les différents curseurs des canaux Rouge, Vert ou Bleu.  Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le triangle situé à côté du cadre de couleur pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser l’outil Pipette sur la palette afin de sélectionner une nouvelle couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris.  Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.  Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une couleur dans le Canevas. Pour repositionner une balise de couleur ou d’opacité : 1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité que vous souhaitez déplacer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser la balise vers la gauche ou la droite.  Dans le paramètre Emplacement, utilisez le curseur ou le champ pour saisir une valeur spécifique. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé. La balise de couleur rouge du dégradé est sélectionnée Curseur Emplacement Faites glisser la balise de couleur pour changer la position de la couleur1118 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour modifier l’étalement de la couleur ou de l’opacité d’un dégradé : m Faites glisser le petit triangle situé entre les balises de couleur ou d’opacité afin de changer l’emplacement de l’étalement. Plus ce triangle (la commande d’étalement) est proche d’une balise, plus l’étalement de la couleur ou de l’opacité est accentué. Le paramètre Emplacement est également mis à jour lorsque vous déplacez la commande d’étalement, indiquant sa position sur le dégradé. Remarque : la commande d’étalement n’est pas affichée pour les balises de couleur ou d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur une balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu contextuel. m Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu local Interpolation. Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé : m Pour ajouter une nouvelle balise de couleur, placez le pointeur sur la barre de couleurs inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez. Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé. Remarque : bien que les couleurs, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité. Pour ajouter une balise d’opacité : m Placez le pointeur sur la barre d’opacité où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis cliquez. Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé. Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %. Commande d’étalement Cliquez dans la barre de couleurs Nouvelle balise inférieure pour ajouter une couleur.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1119 Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité : m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé : m Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé. Un petit bruit vous indique que la balise de couleur est supprimée. Pour changer l’opacité d’une couleur de dégradé : 1 Cliquez sur une balise d’opacité. Les commandes d’opacité sont activées. 2 Utilisez le curseur ou le champ de valeur pour changer la valeur de l’opacité. Plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité Vous pouvez rapidement inverser la direction ou distribuer de façon équilibrée les balises de couleur et d’opacité d’un dégradé. Pour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité : m Cliquez sur l’icône Inverser les balises située en regard de l’opacité ou de la couleur du dégradé. La balises sont alors inversées. Commandes d’opacité Balise d’opacité sélectionnée Icône Inverser les balises (opacité) Icône Inverser les balises (couleur)1120 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé : m Cliquez sur l’icône Répartir les balises située en regard de l’opacité ou de la couleur du dégradé. Pour changer la direction du dégradé d’une forme : 1 Une fois la forme sélectionnée, cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradés. 2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé. Le curseur de la valeur de gauche correspond aux X et celui de droite aux Y. Enregistrement de préréglages de dégradé Comme avec les styles de forme, une fois que vous avez créé un dégradé, vous pouvez l’enregistrer dans la Bibliothèque. Pour enregistrer un dégradé dans la Bibliothèque : 1 Sélectionnez le texte avec le dégradé à enregistrer. 2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local Préréglage de dégradé. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la Bibliothèque, tapez le nom du dégradé. 4 Cliquez sur Enregistrer. Icône Répartir les balises (opacité) Icône Répartir les balises (couleur) Menu local Préréglage de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1121 Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la Bibliothèque. Les pré- réglages personnalisés sont identifiables dans la Bibliothèque à l’aide de la petite icône d’utilisateur qui apparaît en bas à droite de l’icône de dégradé de plus grande taille. Le nouveau dégradé apparaît également dans le menu local Préréglage de dégradé. Comme les dégradés prédéfinis, un aperçu du dégradé apparaît dans la zone de prévisualisation quand le dégradé est sélectionné dans la pile. Utilisation des commandes à l’écran des dégradés Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité lors de la modification de la couleur, de l’emplacement des balises de couleur et d’opacité, de l’opacité et des points de début et de fin d’un dégradé. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation. Pour afficher les commandes à l’écran d’un dégradé : m Dans le Canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel. Les commandes à l’écran apparaissent. Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé : m Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à l’extrémité de la ligne du dégradé). m Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à l’extrémité de la ligne du dégradé). Dégradé personnalisé enregistré dans la Bibliothèque1122 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour repositionner les balises d’un dégradé : m Pour changer l’emplacement de la couleur de dégradé, faites glisser les balises de couleur le long de la ligne du dégradé. m Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité le long de la ligne du dégradé. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité : m Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité en dehors des commandes à l’écran, puis relâchez le bouton de la souris. Pour ajouter une balise de couleur, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur dans le menu contextuel. m Double-cliquez ou cliquez tout en maintenant la touche Option enfoncée sur la ligne du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité : m Maintenez la touche Option enfoncée, puis faites glisser la balise vers sa nouvelle position. Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé : m Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser la Pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une nouvelle couleur. La couleur du dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Triangle de début Balise d’opacité Triangle de fin Balise de couleurChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1123 Pour ajouter une balise d’opacité, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la nouvelle balise est réglée sur 100 %. m Appuyez sur les touches Maj + Option, puis cliquez sur la ligne du dégradé à l’emplacement où vous souhaitez ajouter la nouvelle balise. Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité : m Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser l’outil Pipette sur la palette locale afin de définir une nouvelle valeur d’opacité pour la balise. Le blanc correspond aux valeurs les plus opaques. Plus les niveaux s’assombrissent plus l’opacité décroît et le noir correspond enfin à une transparence totale. Le dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation couleur. Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité. Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser couleur dans le menu contextuel. Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser l’opacité dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer couleur dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer opacité dans le menu contextuel. Pour appliquer un style de dégradé prédéfini : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans la liste.1124 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour supprimer une balise d’opacité ou de couleur: m Faites glisser la balise en dehors des commandes à l’écran, puis relâchez le bouton de la souris. Commandes de contour disponibles dans la fenêtre Style Ces commandes vous permettent de personnaliser le contour d’une forme. Vous pouvez créer un contour plein ou vous servir d’un contour comme d’un trait de peinture. Lorsque vous cochez la case Contour, les commandes Type de pinceau, Couleur de pinceau, Opacité du pinceau, Largeur, Décalages du premier et du dernier points, Ordre, ainsi que bien d’autres sont mises à votre disposition. Contour : si cette case est cochée, le contour de la forme apparaît dans le Canevas et les commandes correspondantes sont alors affichées. Par défaut, cette option est désactivée pour les formes fermées et activée pour les formes ouvertes et les traits de peinture. Type de pinceau : ce menu local vous permet de choisir entre Solide, Aérographe ou Image pour le pinceau en vue de créer le contour.  Solide : réglage par défaut. Crée un contour plein le long des courbes splines d’une forme ou un trait de peinture solide. Sans contour Avec contourChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1125  Aérographe : crée un contour constitué de traits de pinceau modifiables, appelés touches. Vous pouvez régler les touches de façon à ce qu’elles soient proches les unes des autres et que la ligne semble solide, ou les espacer. Si vous avez choisi Aérographe comme type de pinceau, l’Inspecteur Forme affiche les fenêtres Trait et Avancé.  Image : vous permet d’utiliser une couche comme source de touche. Si vous avez choisi Image comme type de pinceau, l’Inspecteur Forme affiche les fenêtres Trait et Avancé. Couleur de pinceau : permet de choisir la couleur du contour ou des touches de peinture. Les commandes affichées par ce cadre de couleur sont identiques à celles des cadres de couleur dédiés au remplissage des formes (et de tous les cadres de couleur dans Motion). Remarque : si vous avez choisi Couleur sur trait ou Sélectionner dans la palette pour le Mode de couleur de trait (dans la fenêtre Trait), l’option Couleur de pinceau n’est pas disponible. Opacité du pinceau : définit l’opacité de l’ensemble du trait, quel que soit le réglage choisi pour Type de pinceau. Remarque : si vous avez choisi Couleur sur trait ou Sélectionner dans la palette pour le Mode de couleur de trait (dans la fenêtre Trait), le paramètre Opacité du pinceau n’est pas disponible.1126 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Remarque : si vous avez choisi Aérographe ou Image pour le type de pinceau, vous pouvez régler l’opacité de façon à ce qu’elle change au cours du dessin du trait (dans la fenêtre Trait). Pour en savoir plus sur l’utilisation du paramètre Opacité sur trait, voir « Commandes disponibles dans la fenêtre Trait » à la page 1131. Grâce à ce paramètre, vous pouvez définir une valeur d’opacité différente pour une forme et son contour. Largeur : curseur servant à modifier la largeur du contour d’une forme ou des touches d’un trait de peinture. Remarque : si vous avez utilisé les paramètres de pression (dans la palette de l’outil Trait de peinture) dans le but de créer des variations sur le trait au cours de sa création, le réglage de ce paramètre Largeur affecte la largeur du trait de manière uniforme. Espacement : disponible uniquement si vous avez choisi Aérographe ou Image comme type de pinceau, ce paramètre définit l’espace qui sépare les touches du contour. Un nombre peu élevé crée une ligne qui semble pleine, alors qu’un nombre important éloigne les touches les unes des autres. Fusion par ajout : par défaut, les touches sont composées à l’aide du mode de fusion normal. Cochez cette case pour composer toutes les touches qui se chevauchent à l’aide du mode Fusion par ajout. Ce mode de fusion est appliqué en plus de toute autre méthode de compositing déjà utilisée. Ce paramètre n’est disponible que si Type de pinceau est défini sur Aérographe ou Image. Commande multiple inversée : disponible uniquement si vous avez choisi Aérographe ou Image comme type de pinceau, ce paramètre inverse l’ordre dans lequel les touches sont empilées. Pour voir l’effet de ce paramètre, les touches doivent se chevaucher. Décalage premier point : ce paramètre vous permet de décaler et d’animer le point de départ du contour. Cette option est très utile pour des effets représentant le tracé d’une ligne au fil du temps sur une planisphère. Opacité du contour réglée sur 100 % Opacité du contour réglée sur 50 %Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1127 Vous pouvez également utiliser les comportements Écriture activée dédiés aux formes pour dessiner un trait ou un contour au fil du temps. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Animation de formes » à la page 1146. Décalage dernier point : ce paramètre vous permet de décaler et d’animer le point d’arrivée du contour. Ordre : menu local vous permettant d’indiquer si le contour doit être dessiné au-dessus ou en dessous de la couleur ou du dégradé de remplissage de la forme. L’effet est plus apparent avec des contours plus larges.  Sur le remplissage : les contours apparaissent au-dessus du remplissage sélectionné de la forme.  Sous le remplissage : les contours apparaissent obscurcis en dessous du remplissage sélectionné de la forme. Paramètres supplémentaires pour un pinceau de type Solide Lorsque le type de pinceau sélectionné est Solide, les paramètres suivants sont disponibles. Conserver la largeur : si vous cochez cette case, la largeur définie pour le contour/trait n’est pas modifiée, même si la forme est mise à l’échelle. Cette option n’est disponible que si vous avez choisi Solide comme type de pinceau. Jointure : si vous avez sélectionné Solide comme type de pinceau, ce menu local vous permet de choisir comment sont dessinés les angles du contour d’une forme. Il existe trois options :  Carré : tous les angles sont droits.  Arrondi : tous les angles sont arrondis. Sur le remplissage Sous le remplissage1128 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  En biseau : tous les angles sont coupés en biais. Majuscule au début : menu local vous permettant de choisir la forme au début d’un contour. Cette option n’est disponible que si vous avez choisi Solide comme type de pinceau. Majuscule de fin : menu local vous permettant de choisir la forme à la fin d’un contour. Cette option n’est disponible que si vous avez choisi Solide comme type de pinceau. Il existe quatre options :  Carré : la forme est droite.  Arrondi : la forme est arrondie.  En biseau : la forme est coupée en biais.  Flèche : la forme est une flèche personnalisable.  Longueur de la flèche : réglez ces curseurs pour définir la longueur de la flèche.  Largeur de la flèche : réglez ces curseurs pour définir la largeur de la flèche. Paramètres supplémentaires pour le pinceau Aérographe Lorsque le type de pinceau sélectionné est Aérographe, les paramètres suivants sont disponibles. Jointures arrondies Jointures en biseauChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1129 Profil du pinceau : disponible uniquement si Aérographe est le type de pinceau sélectionné, ce paramètre est un éditeur de dégradé qui vous permet de créer différents niveaux d’opacité au sein du pinceau. Ce paramètre utilise les mêmes commandes d’opacité que l’éditeur de dégradé standard. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Paramètres supplémentaires pour le pinceau Image Lorsque le type de pinceau sélectionné est Image, les paramètres suivants sont disponibles. Source pinceau : si vous avez choisi Image comme type de pinceau, faites glisser une couche sur le cadre d’image Source pinceau, afin d’utiliser cette couche comme source du pinceau pour le contour. Vous pouvez utiliser des images, des séquences d’images, des séquences QuickTime, du texte et des formes comme source du pinceau. Si vous avez sélectionné une séquence comme source de pinceau, des paramètres supplémentaires apparaissent :  Lire les images : case qui contrôle la lecture. Si elle est cochée, l’animation ou le plan de la séquence est lu en boucle. Si elle est désactivée, les touches de peinture utilisent l’image fixe spécifiée par le paramètre Image de début aléatoire ou Source image de début.  Image de début aléatoire : case qui introduit un certain niveau de variation lors de l’utilisation d’objets QuickTime comme source des touches de peinture. Si elle est cochée, chaque touche de peinture commence sur une image différente de l’animation. Les images fixes sont choisies de façon aléatoire si vous désactivez Lire les images. Le dégradé par défaut crée un pinceau plus doux. Modifiez le dégradé d’opacité du profil du pinceau pour créer des pinceaux d’aspects différents.1130 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Source image de début : cet éditeur de mini-courbes vous permet de définir l’image sur laquelle la lecture du plan source doit commencer dans les touches de peinture. La valeur par défaut de l’image clé de Source image de début est égale à 0, grâce à quoi la lecture commence à partir de l’image 1. Vous pouvez tout simplement changer l’image de début pour toutes les touches ou créer une courbe telle que les images de début varient sur la longueur du trait (différentes touches utilisent différentes images de début). Si la première valeur Source image de début est égale à 50, toutes les touches commencent sur l’image 50. En revanche, si vous créez une courbe d’animation commençant sur 50 et se finissant sur 250, chaque touche commence la lecture du plan de plus en plus tard, soit sur une image progressivement ultérieure. Vous devez cocher la case Lire les images pour assurer la lecture. Si elle est désactivée, vous pouvez afficher diverses images fixes sur la longueur du trait. Ce paramètre est uniquement visible lorsque vous désactivez Image de début aléatoire. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606.  Source image de début : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans les champs prévus à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des modifications effectuées sur la valeur de l’image de début (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Conserver les images : nombre de fois où chaque image du film source est répétée au cours de la lecture. Plus la valeur Conserver les images est élevée, plus la lecture est lente.  Conserver le caractère aléatoire des images : modifie le nombre d’images à « conserver ». Remarque : même si vous pouvez faire glisser un émetteur de particules, un réplicateur ou un groupe contenant un émetteur ou un réplicateur dans le cadre Source pinceau, souvenez-vous que l’interactivité de votre projet va alors réduire de manière considérable.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1131 Commandes disponibles dans la fenêtre Trait Dès lors que vous avez créé un trait de type Aérographe ou Image à l’aide de l’outil Trait de peinture, un ensemble de commandes dédiées aux traits de peinture vous est proposé. Ces outils combinent des commandes identiques à celles d’un système de particules ou d’un réplicateur. Utilisez ces commandes pour définir le mode de couleur du trait et l’échelle du pinceau, ainsi que pour régler les paramètres Opacité, Espacement, Largeur et Angle sur trait. Le paramètre Largeur sur trait peut être ajusté directement sur le trait de peinture sélectionné dans le Canevas. Pour en savoir plus, voir « Utilisation des commandes à l’écran Largeur sur trait » à la page 1135. Mode de couleur de trait : utilisez ce menu local pour déterminer la méthode d’application de la couleur sur toute la longueur du trait. Il existe trois options : Utiliser couleur pinceau, Couleur sur trait et Sélectionner dans la palette.  Utiliser couleur pinceau : utilise la couleur du pinceau définie par le paramètre Couleur de pinceau présent dans la fenêtre Style. Le trait est d’une couleur unie sur toute sa longueur. Si vous avez choisi Utiliser couleur pinceau dans le menu local Mode de couleur de trait, le paramètre Opacité sur trait est affiché :1132 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Opacité sur trait: commande d’opacité apparaissant lorsque le paramètre Mode de couleur de trait est réglé sur Utiliser couleur pinceau. Utilisez cette commande pour modifier l’opacité des touches en fonction de leur emplacement sur le trait. Cette commande de dégradé est limitée à des valeurs de niveaux de gris, qui sont utilisées pour représenter les différents niveaux de transparence. Le blanc correspond aux touches les plus opaques. Plus les niveaux s’assombrissent plus l’opacité décroît et le noir correspond enfin à une transparence totale. Un simple dégradé du blanc au noir représente un trait opaque au début, qui s’estompe progressivement sur sa longueur jusqu’à disparaître à la fin. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de dégradé, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Utilisez le menu local Préréglage de dégradé pour charger un dégradé d’opacité personnalisé dans l’éditeur de dégradé. Remarque : aucun des dégradés par défaut ne comporte de dégradé d’opacité. Si un préréglage de dégradé de couleur est sélectionné, il n’a aucun effet sur le dégradé d’opacité.  Couleur sur trait: seconde option du menu local Mode de couleur de trait. Les touches sont teintées en fonction de leur position sur le trait de peinture. Un éditeur de dégradé définit la plage de couleurs du trait, en commençant par la couleur la plus à gauche du dégradé et en progressant à travers la plage de couleurs jusqu’à atteindre le couleur la plus à droite, à la fin du trait. Les changements de couleur graduels n’apparaissent pas dans chaque touche, mais uniquement sur le trait dans son ensemble. Une barre d’opacité apparaît alors en haut de l’éditeur de dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Menu local Préréglage de dégradéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1133  Répétition des couleurs : faites glisser ce curseur pour augmenter le nombre de répétitions du dégradé sur le trait.  Sélectionner dans la palette : troisième option du menu local Opacité sur trait. Les touches sont teintées de manière aléatoire, la gamme des couleurs possibles étant définie par l’éditeur de dégradé. Un point du dégradé est choisi de façon aléatoire afin que les tailles relatives de chaque région de couleur déterminent la fré- quence d’utilisation de la couleur. Si vous avez choisi Couleur sur trait dans le menu local Mode de couleur de trait, la commande Gamme de couleurs est affichée : Gamme de couleurs : éditeur de dégradé apparaissant lorsque le paramètre Mode de couleur de trait est réglé sur Sélectionner dans la palette. Utilisez-le pour définir la plage de couleurs servant à teinter de manière aléatoire les touches du trait de peinture. La direction des couleurs du dégradé n’est pas pertinente, seul le nombre de couleurs qui apparaissent au sein du dégradé importe. Les paramètres Gamme de couleurs et Couleur sur trait comportent les mêmes commandes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des éditeurs de dégradés, voir « Utilisation de l’éditeur de dégradé » à la page 1114. Espacement sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser l’espacement des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente progressivement l’espacement entre les touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait varier cet espacement, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Espacement sur trait et Longueur de trait. Dans les illustrations suivantes, la valeur par défaut égale à 100 % répartit de manière uniforme les touches (selon la valeur définie par le paramètre Espacement dans la fenêtre Style). Éditeur de mini-courbes Espacement sur trait Une ligne droite dans l’éditeur de mini-courbes permet d’obtenir un espacement régulier des touches sur toute la longueur du trait.1134 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Dans les illustrations suivantes, la courbe Espacement sur trait est modifiée de telle sorte que la valeur utilisée au début du trait soit plus importante et atteigne 100 % à la fin du trait. Les touches sont donc plus espacées au début du trait et elles se rapprochent les unes des autres à la fin du trait. Deux paramètres vous permettent d’ajuster avec précision la courbe sur le graphique :  Espacement sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des modifications effectuées sur la valeur d’espacement (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur de mini-courbes, voir « Éditeur de mini-courbes » à la page 606. Touches de pinceau corrigées : si vous animez des traits de pinceau à l’aide de comportements ou d’images clés, l’activation de la case Touches de pinceau corrigées conserve un nombre et un espacement constants des touches, quelles que soient les modifications apportées à la forme du trait concerné au fil du temps. Ancrer les touches à : ce paramètre, disponible si la case Touches de pinceau corrigées est désactivée, définit si des touches doivent être ajoutées ou supprimées à partir du début ou du début et de la fin du trait de peinture lorsque sa longueur est modifiée. Si la case Touches de pinceau corrigées est cochée, les touches sont ancrées par défaut au début et à la fin du trait de peinture. La courbe modifiée provoque un plus grand espacement au début du trait et un rapprochement à la fin du trait. Éditeur de mini-courbes Espacement sur traitChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1135 Remarque : la modification des points de contrôle d’une forme ou le réglage des paramètres Largeur et Espacement (dans la fenêtre Style) ou des paramètres Espacement sur trait et Largeur sur trait (dans la fenêtre Trait) affecte l’espacement des touches, car plus les touches sont grandes, plus elles peuvent être espacées. Largeur sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la largeur des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente progressivement la largeur des touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait varier cette largeur, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Largeur sur trait et Longueur de trait. La valeur de début pour la largeur des touches fait référence à la valeur définie par le paramètre Largeur dans la fenêtre Style.  Largeur sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des modifications effectuées sur la valeur de largeur (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée. Utilisation des commandes à l’écran Largeur sur trait Vous avez la possibilité de modifier les valeurs des images clés Largeur sur trait directement dans le Canevas. Pour ce faire, une commande réglable apparaît au niveau de chaque image clé présente sur le trait. Pour utiliser les commandes à l’écran Largeur sur trait: 1 Dans le Canevas, cliquez sur le trait de peinture tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Trait dans le menu contextuel. De petits points de contrôle (+) apparaissent au niveau de chaque image clé présente sur le trait, ainsi qu’un guide rouge. 2 Cliquez sur le signe plus (+) représentant l’image clé que vous souhaitez modifier. Des poignées de contrôle sont alors affichées de chaque côté du point de contrôle.1136 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 3 Pour augmenter la largeur des touches, faites glisser le pointeur en vous éloignant du point. En revanche, pour diminuer leur largeur, faites glisser le pointeur en direction du point. 4 Pour repositionner une image clé de largeur, faites glisser le point correspondant le long du trait. Vous pouvez même faire glisser des images clés l’une au-dessus de l’autre. L’éditeur de mini-courbes est mis à jour en fonction des modifications que vous effectuez à l’écran. Échelle du pinceau : curseur et champ de valeur vous permettant de modifier la taille du pinceau (la source des touches). Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les valeurs des échelles X et Y. Par défaut, ce paramètre est réglé sur 100 % (la taille des touches est alors égale à la taille de la source du pinceau). Échelle du pinceau aléatoire : définit une quantité de variance dans l’échelle du pinceau utilisé pour le trait. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du trait sont de la même taille). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’échelle d’une touche individuelle est définie par le paramètre Échelle, plus ou moins une valeur aléatoire comprise dans la plage des paramètres Échelle du pinceau, Largeur su trait et Largeur (dans la fenêtre Style). Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les valeurs X et Y. Angle d’alignement du pinceau : lorsque cette case est cochée, les touches du trait pivotent automatiquement pour correspondre à la forme sur laquelle elles sont positionnées. Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1137 Angle du pinceau : spécifie la rotation (en degrés) des touches du trait. L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des différents éléments du motif séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.  Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, Animer est réglé sur Utiliser la rotation. Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Angle sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la rotation selon l’axe Z (en degrés) des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente progressivement l’angle des touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait varier cet angle, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Angle sur trait et Longueur de trait.  Angle sur trait : utilisez le cadran ou le curseur de valeur pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des modifications effectuées sur la valeur d’angle (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée. Angle du pinceau aléatoire : définit une quantité de variance dans la rotation des touches du trait. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (toutes les touches pré- sentent la même valeur de rotation). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’angle d’une touche individuelle est définie par les paramètres Angle du pinceau et Angle sur trait, plus ou moins une valeur aléatoire comprise dans la plage Angle du pinceau aléatoire. L’angle Z est affecté par le cadran ou le curseur correspondant (si le triangle d’affichage est fermé). Pour modifier le paramètre Rotation des touches séparément selon les axes X, Y et Z, cliquez sur le triangle d’affichage.  Animer : ce menu local vous permet de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Par défaut, Animer est réglé sur Utiliser la rotation. Pour en savoir plus sur le paramètre Animer, voir « Paramètres disponibles dans l’onglet Propriétés » à la page 312. Espace 3D local : cette case à cocher vous permet de bénéficier des avantages offerts par l’espace de travail 3D deMotion. Si vous cochez cette case, les possibilités suivantes vous sont alors offertes :  Si la case Face à la caméra est cochée, les touches du trait font face à la caméra, même si la caméra ou le trait est pivoté et/ou animé.1138 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Si la case En fonction de la profondeur des touches est cochée, l’ordre des touches reste cohérent, même si le trait de peinture est pivoté selon l’axe X ou Y. Dans le cas contraire, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que le trait pivote de 180 degrés.  Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, un trait de peinture se comporte comme un émetteur et les touches deviennent des particules. De plus, si la case Espace 3D local est cochée, les touches sont animées en espace tridimensionnel. Dans le cas contraire, les particules sont animées selon les axes X et Y seulement. Pour en savoir plus sur l’option Dynamique, voir « Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé » à la page 1140.  Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, les touches peuvent être extraites de leur plan si certains comportements Simulation leur sont appliqués. Par exemple, si un comportement Attiré vers est appliqué à un trait de peinture (avec l case Affecter les sous-objets cochée) et que la couche cible est à un emplacement différent sur l’axe Z, les touches du trait sont attirées le long de l’axe Z et se déplacent en direction de la couche cible. Toutefois, pour qu’un comportement lui permette de sortir des plans X et Y, le trait de peinture doit faire partie d’un groupe 3D. Remarque : même au sein d’un projet 2D, il est possible d’ajuster les propriétés générales d’un trait de peinture en espace 3D. Vous pouvez, par exemple, modifier son paramètre Z à l’aide des commandes Position, Échelle, Rotation et Point d’ancrage affichées par l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Important : même si la case Espace 3D local est cochée, les traits de peinture n’ont aucune interaction sur l’espace 3D « global ». Autrement dit, ils peuvent exister dans un espace tridimensionnel, mais ils ne sont pas en mesure de croiser des objets pré- sents au sein de leur propre groupe ou dans d’autres groupes. Un trait de peinture 3D est composé avec le reste des objets du projet en fonction de l’ordre des couches. Remarque : l’éclairage n’a aucun effet sur les traits de peinture 3D. Face à la caméra : lorsque cette case est cochée, les touches du trait font face à la caméra, même si la caméra est pivotée ou si le trait est pivoté et/ou animé. Dans le cas contraire, les éléments font face à l’avant du motif du réplicateur et semblent plats (sauf si la couche source ou les touches de peinture sont pivotées en 3D). Remarque : la case Face à la caméra n’est disponible que si vous avez coché la case Espace 3D local. Les touches d’un trait de peinture étant des objets 2D (plats), elles ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite et Haut (sauf si la couche source ou les touches sont pivotées en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1139 En fonction de la profondeur des touches : si cette case est cochée, l’ordre des touches de peinture reste cohérent, même si le trait de peinture est pivoté selon l’axe X ou Y. Dans le cas contraire, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que le trait pivote de 180 degrés. Remarque : la case En fonction de la profondeur des touches n’est disponible que si vous avez coché la case Espace 3D local. Scintillement : curseur et champ de valeur vous permettant de créer l’illusion d’un certain chaos au sein des touches de peinture. Plus cette valeur est élevée, plus les touches sont dispersées. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des commandes X et Y séparées. Il est même possible d’animer le scintillement afin que les touches se comportent comme des particules.  X : déplace les touches parallèlement à la courbe du trait de peinture, au niveau de ses points de contrôle.  Y : déplace les touches perpendiculairement à la courbe du trait de peinture, au niveau de ses points de contrôle. Scintillement sur trait : cet éditeur de mini-courbes vous permet de personnaliser la dispersion des touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente progressivement le scintillement des touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait varier ce scintillement, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour pouvoir modifier les paramètres Scintillement sur trait et Longueur de trait.  Scintillement sur trait : réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée.  Longueur de trait : cette longueur correspond à la valeur horizontale sur le graphique de l’éditeur de mini-courbes et fournit une représentation visuelle de la position des modifications effectuées sur la valeur de scintillement (images clés) au fil de la longueur du trait. Réglez ces curseurs ou saisissez un nombre dans le champ prévu à cet effet pour modifier la valeur de l’image clé sélectionnée. Une ligne verte représente la longueur du trait.1140 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Valeur aléatoire : la variation des paramètres Scintillement, Angle du pinceau aléatoire et Échelle du pinceau aléatoire (dans la fenêtre Trait), ainsi que des paramètres Longé- vité, Vitesse et Caractère aléatoire de la rotation (dans la fenêtre Avancé) est basée sur le nombre indiqué ici. Si vous n’aimez pas la répartition aléatoire actuelle des touches, vous pouvez modifier la valeur aléatoire définie en saisissant un nouveau nombre ou en cliquant sur Générer. La valeur Scintillement doit être supérieure ou égale à 1 pour que ce paramètre ait le moindre effet. Commandes disponibles dans la fenêtre Avancé La fenêtre Avancé de l’onglet Forme contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules. Contrairement aux particules, les touches ne « naissent » qu’une fois, mais elles vieillissent et meurent comme les particules. D’ailleurs, les touches dynamiques partagent de nombreuses commandes avec les particules, notamment Angle d’émission, Longévité, Vitesse et Rotation. Si l’option Dynamique est désactivée, les touches deviennent immortelles. Si vous sélectionnez une forme créée à l’aide de l’outil Trait de peinture, la fenêtre Avancé affiche les commandes Pression et Vitesse du stylet. Remarque : il est possible d’animer toutes les commandes Dynamique à l’aide d’images clés ou de comportements Paramètre appliqués à certains paramètres. Dynamique : lorsque cette case est cochée, les touches d’un trait de peinture deviennent des particules. Remarque : si vous appliquez un comportement Simulation à un trait de peinture, le paramètre Affecter les sous-objets de ce comportement n’apparaît que si la case Dynamique est cochée pour le trait de peinture concerné. Angle d’émission : cadran et curseur de valeur vous permettant de définir la direction dans laquelle les touches de peinture se déplacent. Ce paramètre fonctionne en association avec le paramètre Plage d’émission. Plage d’émission : cadran et curseur de valeur permettant de restreindre la zone dans laquelle les touches de peinture se déplacent, dans la direction définie par Angle d’émission. Si vous réglez la Plage d’émission sur 0 degré, les touches sont maintenues à la perpendiculaire du trait de peinture. Longévité : curseur qui définit la durée de chaque touche, en secondes. Ce réglage vous permet d’indiquer la durée de chaque touche avant sa disparition (ce qui s’apparente à la manière dont une étincelle disparaît après s’être échappée d’une bougie).Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1141 Caractère aléatoire de la longévité : curseur et champ de valeur permettant de définir une quantité de variance sur la durée de vie des touches de peinture. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné partagent la même durée de vie). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Longévité, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la longévité ». Vitesse : curseur et champ de valeur permettant de définir la vitesse initiale à laquelle chaque touche s’éloigne du trait. Caractère aléatoire de la vitesse : curseur et champ de valeur permettant de définir une quantité de variance dans la vitesse des touches de peinture. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné se déplacent à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramè- tre Vitesse, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la vitesse ». Rotation : cadran et curseur de valeur permettant d’animer les touches d’un trait de peinture en faisant initialement pivoter chaque touche autour de son centre. Les réglages de cette commande s’effectuent en degrés par seconde. Caractère aléatoire de la rotation : cadran et curseur de valeur permettant de définir une quantité de variance dans la rotation des touches de peinture. La valeur 0 indique une variance nulle (toutes les touches du trait de peinture sélectionné pivotent à la même vitesse). Une valeur supérieure à 0 introduit la variance définie par le paramètre Rotation, plus ou moins une valeur aléatoire prédéterminée comprise dans la plage « Caractère aléatoire de la rotation ». Pression du stylet : ce paramètre n’apparaît que si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Il vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement du trait de peinture en fonction de la pression exercée par le stylet sur la tablette lors du dessin du trait. Il apparaît uniquement si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture et que vous utilisez un stylet et une tablette. Les commandes affichées sont identiques aux paramètres Appliquer pression du stylet (comportement Forme). Pour en savoir plus sur les paramètres Pression du stylet, voir « Comportement Appliquer pression du stylet » à la page 1147. Vitesse du stylet : ce paramètre n’apparaît que si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Il vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement du trait de peinture en fonction de la vitesse de déplacement du stylet sur la tablette lors du dessin du trait. Il apparaît uniquement si vous créez un trait à l’aide de l’outil Trait de peinture et que vous utilisez un stylet et une tablette.1142 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Les commandes affichées sont identiques aux paramètres Appliquer vitesse du stylet (comportement Forme). Pour en savoir plus sur les paramètres Vitesse du stylet, voir « Comportement Appliquer pression du stylet » à la page 1147. Commandes disponibles dans la fenêtre Géométrie La fenêtre Géométrie de l’Inspecteur Forme contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer ou de l’ouvrir, ainsi que de régler séparément la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de curseurs. Type de forme : utilisez ce menu local pour modifier le type des points de contrôle utilisés pour définir la forme. Par exemple, si vous avez créé initialement une forme de Bézier, vous pouvez choisir B-Spline dans ce menu pour transformer chaque point de contrôle de Bézier en point de contrôle B-Spline. La modification du type de forme ne déplace pas les points de contrôle, même si la forme change, radicalement parfois.  Linéaire : tous les points de contrôle sont reliés par des angles, et la forme obtenue est un polygone. Les points de contrôle d’une forme Linéaire se trouvent directement sur son bord.  Bézier : les points de contrôle peuvent être un mélange de courbes de Bézier et d’angles, ce qui permet de créer n’importe quelle sorte de forme. Les points de contrôle d’une forme de Bézier se trouvent directement sur son bord.  B-Spline : les points de contrôle sont tous des points B-Spline, avec différents degrés de courbure. Les points de contrôle B-Spline se trouvent à l’intérieur, à l’extérieur ou au bord de la forme, et sont reliés par le cadre B-Spline. Remarque : pour afficher ou masquer le cadre B-Spline, choisissez Présentation > Incrustations > Lignes. Le type d’une forme peut être modifié à tout moment. Toutefois, si vous modifiez son type, vous modifiez sa forme. À titre d’exemple, un même ensemble de points de contrôle peut générer les trois formes suivantes, selon le type de forme sélectionné. Fermé : si vous sélectionnez une forme ouverte, cette case est désactivée. L’activation de cette case relie les premier et dernier points d’une forme ouverte. Si vous sélectionnez une forme fermée, cette case est cochée. Le fait de désélectionner cette case sépare les premier et dernier points, et la forme devient ouverte. Forme linéaire Forme de Bézier Forme B-SplineChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1143 Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres Position des points de contrôle de la forme. Utilisez ensuite les curseurs affichés pour ajuster la position d’un point de contrôle. Le paramètre Points de contrôle contient également un menu Animation qui vous permet d’ajouter des images clés, de réinitialiser l’animation de la forme, d’afficher la courbe d’animation dans l’Éditeur d’images clés, etc. Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu Animation, voir « Menu Animation » à la page 563. Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes Vous pouvez utiliser des groupes de formes pour créer des formes plus détaillées, voire des illustrations complètes. Par exemple, l’illustration suivante a été créée à l’aide de groupes de formes de Bézier emboîtés. Il est important de comprendre qu’il n’est pas nécessaire de créer toutes les parties d’une illustration avec une seule forme. La plupart du temps, il est plus simple, et parfois essentiel, d’utiliser plusieurs formes qui se chevauchent pour créer différentes parties d’une illustration. Par exemple, le visage de l’exemple ci-dessus utilise un dégradé, mais les yeux sont d’une couleur unie différente. Cela n’est possible qu’en utilisant deux formes. Organisation des objets utilisés dans les illustrations multiformes Vous avez la possibilité d’organiser sous forme de groupes des couches associées au sein d’un projet. Lorsque vous créez des illustrations à l’aide de plusieurs formes, les outils d’organisation de Motion s’avèrent particulièrement utiles pour réunir les couches des diverses formes au sein de groupes. Dans l’exemple ci-dessus, les objets qui constituent l’illustration sont regroupés par catégories : les formes qui correspondent au visage sont contenues dans le groupe « visage », les formes qui représentent l’œil droit sont contenues dans le groupe « œil droit », et ainsi de suite.1144 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Chacun de ces groupes peut à son tour être imbriqué dans un groupe de niveau supé- rieur, utilisé par la suite pour transformer ou animer l’ensemble de l’illustration. Au sein de chaque groupe, il vous suffit d’utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu Objet pour réorganiser les objets et contrôler l’ordre des couches, du premier plan à l’arrière-plan. En imbriquant des couches situées dans un même groupe, vous avez également la possibilité de contrôler l’organisation de chaque groupe de formes les uns par rapport aux autres. Par exemple, des boucles de cheveux doivent tomber devant les yeux, même animés, et non l’inverse. Pour en savoir plus sur l’organisation des hiérarchies de groupes et de couches, voir « Réorganisation dans l’onglet Couches » à la page 267. Pour en savoir plus sur les commandes Avancer et Reculer, voir « Commandes Disposition du menu Objet » à la page 289. Verrouillage de couches et de formes lors de la modification d’illustrations Vous pouvez verrouiller des couches et des formes se trouvant derrière les formes que vous dessinez et modifiez au premier plan afin d’éviter de les sélectionner et de les modifier involontairement. Les couches et les formes peuvent être verrouillées et déverrouillées à tout moment. Pour verrouiller une couche ou une forme, il vous suffit de cliquer sur les icônes de verrouillage correspondantes dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1145 Utilisation de l’alignement d’objets Pendant que vous organisez des groupes de formes pour créer des illustrations plus complexes, vous pouvez utiliser les commandes Alignement du menu Objet. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’alignement d’objets, reportez-vous à la rubrique « Utilisation des commandes d’alignement d’objets » à la page 299. Création de trous et de transparence dans les formes Vous disposez de plusieurs méthodes pour créer des trous et de la transparence dans les formes. Vous pouvez utiliser les paramètres Opacité, Mode de fusion et Conserver l’opacité de l’onglet Propriétés pour modifier la transparence globale d’une forme. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de fusion, reportez-vous à la rubrique « Modes de fusion » à la page 317. Vous pouvez également utiliser un ou plusieurs masques pour percer des trous dans les formes à l’aide des outils de dessin de masques. Vous pouvez aussi appliquer des masques d’image à une forme, ce qui vous permet d’utiliser n’importe quel objet pour définir la transparence. Pour en savoir plus sur l’utilisation des masques et des masques d’image, consultez la rubrique « Masquage de couches pour créer une transparence » à la page 1172. Formes avec plusieurs modes de fusion Forme d’origine Forme avec un masque réglé sur Soustraire1146 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Application de filtres aux formes Vous pouvez appliquer des filtres aux formes, comme à n’importe quelle autre couche. Lorsque vous appliquez un filtre à une forme, elle reste modifiable, même si le filtre la convertit d’un objet vectoriel en objet bitmap pour pouvoir effectuer l’opération. Vous avez même la possibilité d’appliquer des filtres à des formes individuelles ou à un groupe contenant plusieurs formes. Vous pouvez utiliser les filtres pour styliser les formes bien au-delà des options disponibles dans l’onglet Forme de l’Inspecteur. Mais le plus important, c’est que vous pouvez utiliser des filtres en association avec les paramètres de l’onglet Forme pour personnaliser de manière interactive l’aspect d’une forme, tout en gardant la possibilité de remodifier la forme à tout moment. Important : une fois que vous avez appliqué un filtre à une forme, vous ne pouvez plus accroître régulièrement la taille de cette forme en utilisant les commandes de transformation de l’objet. Cela vient du fait que les filtres convertissent les formes d’objets vectoriels en objets bitmaps. Par conséquent, elles sont mises à l’échelle comme les autres objets bitmap, d’où l’apparition d’imperfections si l’échelle est trop importante. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, voir « Utilisation des filtres » à la page 909. Animation de formes Vous pouvez animer les formes en utilisant à la fois des comportements et des images clés. Outre les comportements Animation standard, Simulation et Paramètre, les formes disposent de leur propre catégorie de comportements spéciaux. Les comportements Forme vous permettent de faire osciller, rendre aléatoire ou agiter les points de contrôle des formes, de tracer le contour d’une forme au fil du temps ou d’appliquer des données de suivi aux points de contrôle d’une forme. Forme d’origine Forme avec filtre appliquéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1147 Vous pouvez également modifier un trait de peinture créé avec l’outil prévu à cet effet (dans la barre d’outils), en fonction de son tracé à l’aide du stylet. Vous pouvez, par exemple, appliquer le comportement Appliquer pression du stylet à un trait de peinture de votre projet pour mettre en correspondance la pression exercée sur le stylet lors du tracé avec l’opacité de ce trait. Le trait obtenu est plus opaque sur les parties où vous avez appuyé plus fort sur le stylet lors du dessin. Les comportements Animation standard et Simulation animent plusieurs paramètres des formes, tels que Position, Rotation et Échelle. L’application de comportements à des formes fonctionne comme pour toute autre couche dans Motion. Quant à l’animation de leurs paramètres avec des images clés, elle est enregistrée dans l’Éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Animation standard, Paramètre et Simulation, voir « Utilisation des comportements » à la page 405. Utilisation des comportements Forme Les comportements Forme sont spécialement conçus pour être appliqués à des formes créées dans Motion. Après avoir dessiné un trait de peinture ou toute autre forme, appliquez-lui un comportement Forme pour agiter ses points de contrôle, les faire osciller ou les rendre aléatoires, voire pour faire correspondre la pression exercée sur le stylet à diverses caractéristiques d’un trait de peinture. Comportement Appliquer pression du stylet Ce comportement est conçu pour s’appliquer à un trait de peinture créé à l’aide d’un stylet et d’une tablette graphique. Après la création du trait, ce comportement vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle ou le scintillement du trait de peinture en fonction de la pression exercée par le stylet sur la tablette lors du dessin du trait. La palette et l’Inspecteur proposent les mêmes paramètres. Remarque : grâce à la palette de l’outil Trait de peinture, vous pouvez indiquer de quelle manière la pression exercée sur le stylet doit affecter le trait de peinture, avant même de l’avoir dessiné. Le comportement Appliquer pression du stylet vous permet d’ailleurs d’affecter plusieurs paramètres du trait (comme son opacité, sa largeur ou son scintillement) à partir des mêmes données sur la pression. Pour modifier davantage le trait après sa création, utilisez les paramètres correspondants dans la fenêtre Trait ou Style. Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière la pression exercée sur le stylet affecte le trait de peinture.  Largeur : la pression exercée sur le stylet affecte la largeur du trait. Plus la pression est forte, plus le trait est large.  Opacité : la pression exercée sur le stylet affecte l’opacité du trait. Plus la pression est forte, plus le trait est opaque.1148 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Espacement : plus la pression est forte, plus l’espacement entre les touches du trait est important.  Angle : plus la pression est forte, plus l’angle des touches du trait est important.  Scintillement : plus la pression est forte, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Pression mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à la pression. Les pressions inférieures à cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité et Largeur, cette partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres Espacement, Angle et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs des pressions mini et maxi sont tracées sur un graphique, Pression mini représente la valeur minimale ou 0. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale. Pression maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à la pression. Les pressions supérieures à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité, Largeur, Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet le plus marqué. Si les valeurs des pressions mini et maxi sont tracées sur un graphique, Pression maxi représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale. Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en fonction des valeurs appliquées entre la pression minimale (0) et maximale (1), le tout multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait. Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait créées par le comportement. Par exemple, si le paramètre Pression du stylet est réglé pour affecter l’opacité du trait, les zones transparentes du trait deviennent plus opaques, alors que les zones opaques gagnent en transparence lorsque cette case est cochée. Comportement Appliquer vitesse du stylet Si vous utilisez un stylet ou votre souris pour dessiner vos traits de peinture, ce comportement vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle et le scintillement de ces traits en fonction de la vitesse de déplacement du stylet. Remarque : grâce à la palette de l’outil Trait de peinture, vous pouvez indiquer de quelle manière la vitesse du stylet doit affecter le trait de peinture, avant même de l’avoir dessiné. Le comportement Appliquer vitesse du stylet vous permet d’ailleurs d’affecter plusieurs paramètres du trait (comme son opacité, sa largeur ou son scintillement) à partir des mêmes données sur la pression. Le paramètre Vitesse du stylet est également affiché dans la fenêtre Avancé de l’Inspecteur Forme.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1149 Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière la vitesse du stylet affecte le trait de peinture.  Largeur : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le trait est fin. À l’inverse, plus son déplacement est lent, plus le trait est large.  Opacité : la vitesse de déplacement du stylet affecte l’opacité du trait. Plus le déplacement du stylet est rapide, moins le trait est opaque.  Espacement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’espacement entre les touches du trait est important.  Angle : plus le déplacement du stylet est rapide, plus l’angle des touches du trait est important.  Scintillement : plus le déplacement du stylet est rapide, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Vitesse mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à la vitesse. Les vitesses inférieures à cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité et Largeur, cette partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres Espacement, Angle et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs des vitesses mini et maxi sont tracées sur un graphique, Vitesse mini représente la valeur minimale ou 0. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale. Vitesse maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à la vitesse. Les vitesses supérieures à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité, Largeur, Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet le plus marqué. Si les valeurs des vitesses mini et maxi sont tracées sur un graphique, Vitesse maxi représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale. Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en fonction des valeurs appliquées entre la vitesse minimale (0) et maximale (1), le tout multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait. Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait créées par le comportement. Par exemple, si le paramètre Vitesse du stylet est réglé pour affecter la largeur du trait, les zones fines du trait deviennent plus larges, alors que les zones larges s’affinent lorsque cette case est cochée.1150 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Comportement Appliquer inclinaison du stylet Si vous utilisez un stylet pour dessiner vos traits de peinture, ce comportement vous permet d’affecter la largeur, l’opacité, l’espacement, l’angle et le scintillement de ces traits en fonction de l’inclinaison du stylet au moment du tracé. Appliquer à : utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière l’inclinaison du stylet au moment du tracé affecte le trait de peinture.  Largeur: l’inclinaison du stylet affecte la largeur du trait. Plus l’inclinaison est forte, plus le trait est large.  Opacité : l’inclinaison du stylet affecte l’opacité du trait. Plus l’inclinaison est forte, plus le trait est opaque.  Espacement : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus l’espacement entre les touches du trait est important.  Angle : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus valeur de l’angle du trait est importante.  Scintillement : plus l’inclinaison du stylet est forte, plus le niveau de scintillement du trait est important. Le scintillement positionne de manière aléatoire les touches du trait, ce qui leur donne l’apparence de particules. Calculer inclinaison : l’inclinaison du stylet est calculée selon deux axes : X et Y. X repré- sente l’inclinaison du stylet vers la droite ou vers la gauche (vers le côté droit ou gauche de la tablette), alors que Y représente l’inclinaison du stylet vers le haut ou vers le bas (vers le haut ou le bas de la tablette). Utilisez ce menu local pour indiquer de quelle manière l’inclinaison du stylet affecte le trait de peinture.  Absolu : utilise la valeur maximale d’inclinaison, quel que soit l’axe.  Uniquement X : mesure l’inclinaison selon l’axe X uniquement.  Uniquement Y : mesure l’inclinaison selon l’axe Y uniquement.  Axe : si cette option est choisie dans le menu local Calculer inclinaison, le paramètre Axe inclinaison est disponible.  Axe inclinaison : vous permet de déterminer l’axe selon lequel l’inclinaison est mesurée.  Polaire : utilise l’inclinaison du stylet, comme s’il s’agissait d’un angle. Lorsqu’il est observé d’en haut, le stylet pointe dans une certaine direction. Cet angle représente une valeur polaire. Inclinaison mini : fixe le seuil minimal de sensibilité à l’inclinaison. Les inclinaisons inférieures à cette valeur minimale sont ramenées à 0. Pour les paramètres Opacité et Largeur, cette partie du trait n’apparaît plus. En ce qui concerne les paramètres Espacement, Angle et Scintillement, les valeurs ne sont pas modifiées. Si les valeurs des inclinaisons mini et maxi sont tracées sur un graphique, Inclinaison mini repré- sente la valeur minimale ou 0. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1151 Inclinaison maxi : fixe le seuil maximal de sensibilité à l’inclinaison. Les inclinaisons supérieures à cette valeur maximale sont ramenées à 1. Pour les paramètres Opacité, Largeur, Espacement, Angle et Scintillement, cette partie du trait est dotée de l’effet le plus marqué. Si les valeurs des inclinaisons mini et maxi sont tracées sur un graphique, Inclinaison maxi représente la valeur maximale ou 1. Des valeurs de sortie sont appliquées à la zone du graphique comprise entre ces valeurs minimale et maximale. Échelle : détermine l’ampleur de l’effet. Définit la plage de sortie pour les touches, en fonction des valeurs appliquées entre l’inclinaison minimale (0) et maximale (1), le tout multiplié par la valeur définie par la position du curseur (ou dans le champ). Le résultat obtenu est ensuite appliqué au canal (Largeur, Opacité, etc.) par multiplication (pour Largeur, Opacité, Espacement et Scintillement) et par addition (pour Angle). Cette commande est indépendante du paramètre Échelle présent dans la fenêtre Trait. Inversion : cette case à cocher vous permet d’inverser les caractéristiques du trait créées par le comportement. Par exemple, si le paramètre Inclinaison du stylet est réglé pour affecter la largeur du trait, les zones fines du trait deviennent plus larges, alors que les zones larges s’affinent lorsque cette case est cochée. Comportement Osciller la forme Le comportement Osciller la forme permet d’animer une forme en faisant basculer ses points de contrôle entre deux valeurs différentes. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations par minute. Ce comportement est très utile dès qu’il s’agit d’imprimer des mouvements fluides à des formes (pensez au yoga) qui nécessiteraient des heures de travail avec des images clés. Si le comportement Osciller est appliqué à une forme, tous les points de contrôle de cette forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans la liste de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc. Pour désactiver un ou plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point désactivé apparaît en bleu. Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points de contrôle. La palette Osciller la forme met à votre disposition les paramètres Forme d’onde, Phase, Amplitude, Vitesse et Phase d’alternance. Ils sont décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1152 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Paramètres dans l’Inspecteur Forme d’onde : menu local vous permettant de sélectionner la forme de l’onde d’oscillation. Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle. Pour en savoir plus sur les formes d’ondes, voir « Osciller » à la page 481. Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation auquel commence le comportement. Grâce à ce paramètre, vous pouvez désynchroniser plusieurs formes avec des comportements Osciller identiques pour qu’elles aient un aspect différent. Amplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles les points de contrôle oscillent. Le point de contrôle bascule entre les valeurs d’amplitude et leur équivalent négatif. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début et la fin de chaque oscillation. Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit, exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations. Phase d’alternance : si cette case est cochée, le mouvement de chaque point de contrôle est décalé de 180 degrés par rapport au point de contrôle voisin. Osciller : menu local vous permettant de déterminer si l’oscillation de chaque vertex est générée à partir d’un point ou d’une ligne perpendiculaire.  Point d’origine : l’oscillation de chaque vertex est générée à partir d’un point. Vous pouvez modifier l’emplacement de ce point à l’aide des commandes à l’écran (en faisant glisser le petit cercle bleu au centre de la forme) ou en réglant les paramè- tres Origine X et Y affichés dans l’Inspecteur. La forme oscille autour de l’emplacement de ce point. Il est possible d’animer le paramètre Point d’origine afin de créer un effet d’oscillation encore différent.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1153  Ligne : l’oscillation de chaque vertex est générée à partir d’une ligne. Vous pouvez modifier l’emplacement des deux extrémités de cette ligne à l’aide des commandes à l’écran (en faisant glisser les petits cercles bleus à chaque extrémité de la ligne) ou en réglant les paramètres Début et Fin affichés dans l’Inspecteur. Comportement Rendre aléatoire la forme Le comportement Rendre aléatoire la forme vous permet d’animer les points de contrôle d’une forme en leur appliquant un décalage aléatoire. Ce comportement est très utile lorsqu’il s’agit de créer des effets rapides et variés sur une forme. Si le comportement Rendre aléatoire est appliqué à une forme, tous les points de contrôle de cette forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans la liste de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc. Pour désactiver un ou plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point désactivé apparaît en bleu. Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points de contrôle. Utilisez les points Début et Fin indiqués à l’écran pour repositionner la ligne. Le point de contrôle blanc est activé et affecté par le comportement. Les points de contrôle bleus sont désactivés et ne sont pas affectés par le comportement.1154 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques La palette Rendre aléatoire la forme met à votre disposition les paramètres Quantité/ Multiplicateur, Appliquer à, Fréquence, Bruit, Lier et Conserver l’angle. Ils sont décrits ciaprès, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur. Paramètres dans l’Inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Rendre aléatoire. Appliquer à : menu local permettant d’indiquer si le comportement est appliqué aux points de contrôle de la forme, aux poignées de tangentes ou à l’ensemble de ces éléments.  Points : les points de contrôle de la forme sont déplacés de manière aléatoire tout au long de la durée du comportement.  Tangentes : les poignées des tangentes des points de contrôle de la forme (et non ses points de contrôle) sont déplacées de manière aléatoire. Les points de contrôle restent à leur place, alors que les courbes qui les réunissent sont animées.  Points et tangentes : les points de contrôle et les poignées des tangentes sont animés. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire en vue de modifier les valeurs préétablies d’un vertex. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes. Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramè- tre concerné.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1155 Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre bidimensionnel (comme Déformation) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position ou Rotation), constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Conserver l’angle : si cette case est cochée, les poignées des tangentes deviennent (ou restent) plates, ce qui garantit la continuité des courbes. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Comportement Peinture de séquence Ce comportement vous permet d’animer en séquence les diverses touches d’un trait de peinture au fil du temps. Il s’agit du seul moyen d’animer les touches de peinture individuellement (la création d’images clés sur les paramètres du trait ou l’application d’autres comportements affecte de manière uniforme toutes les touches du trait). Le comportement Peinture de séquence est très similaire aux comportements Séquence de texte et Réplicateur de séquence, qui vous permettent d’animer en séquence les paramètres Rotation, Couleur, Opacité, Échelle et Position au sein des caractères d’une couche de texte ou des éléments du motif d’un réplicateur. Le comportement Peinture de séquence ajoute d’ailleurs le paramètre Largeur à cette liste, ce qui vous permet de créer une animation séquencée au sein des touches d’un trait de peinture. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements Séquence, voir « Utilisation du comportement Réplicateur de séquence » à la page 888. La palette Peinture de séquence met à votre disposition les paramètres Mise en séquence, Taille de l’unité, Étalement, Transversal, Boucles et Condition de fin. Ils sont décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1156 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Paramètres dans l’Inspecteur Peinture de séquence : case à cocher permettant d’activer ou de désactiver la mise en séquence. Avant de pouvoir mettre en œuvre une animation de séquence quelconque, vous devez ajouter au moins un paramètre au comportement à partir de l’Inspecteur, puis affecter une valeur à ce paramètre. Faute du moindre paramètre, les ajustements effectués à l’aide de l’Inspecteur ou de la palette n’ont aucun effet. Paramètre : utilisez les menus locaux Ajouter et Supprimer pour ajouter et supprimer des paramètres à la séquence. Dès qu’un paramètre est ajouté, des commandes supplémentaires apparaissent dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Réglez ces commandes pour créer une animation de séquence basée sur la différence entre la valeur d’origine des touches et leur valeur modifiée. Les paramètres disponibles sont les suivants :  Rotation : spécifie la rotation (en degrés) des touches du trait. Vous pouvez soit faire tourner le cadran, soit utiliser le curseur de valeur.  Couleur : spécifie la couleur à employer pour teinter les touches du trait. Vous pouvez soit cliquer sur le cadre de couleur pour choisir une couleur, soit ouvrir le triangle d’affichage et inclure les curseurs ou les champs de valeur Rouge, Vert et Bleu.  Opacité : définit l’opacité des touches du trait. Utilisez ce curseur pour définir une nouvelle valeur.  Échelle : définit l’échelle des touches du trait. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Échelle pour révéler les sous-paramètres Échelle X et Échelle Y, qui peuvent être utilisés pour mettre à l’échelle séparément la largeur et la hauteur des touches. Par défaut, cette valeur est réglée sur 100 % (la taille des touches est alors égale à la taille d’origine définie dans les paramètres du trait).  Largeur : définit la largeur des touches du trait. Utilisez ce curseur pour définir une nouvelle valeur.  Position : définit le décalage des touches par rapport à leur position d’origine. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Position afin de révéler des sous-paramètres distincts pour les positions X, Y et Z. Pour créer, par exemple, une animation dans laquelle les touches se déplacent vers le haut (selon l’axe Y) sur le trait de peinture, saisissez une valeur positive dans le champ Position Y. Contrôle de séquence La section Contrôle de séquence des paramètres du comportement Peinture de séquence contient des commandes qui permettent de modifier la façon dont l’animation se déplace sur le trait de peinture, comme le changement de direction de l’animation. Mise en séquence : spécifie la façon dont l’animation de séquence (passage de la valeur d’origine du paramètre à la valeur définie dans les paramètres Peinture de séquence) se déplace au sein des touches du trait. Le point de départ de l’animation de séquence dépend du premier point de contrôle du trait de peinture.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1157 Remarque : pour changer le point de départ d’une forme, sélectionnez la forme concernée, cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer, puis choisissez l’outil Ajuster les points de contrôle dans le menu contextuel. Cliquez ensuite sur un point de contrôle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Définir le point de départ dans le menu contextuel. Les options de mise en séquence sont les suivantes :  Vers : l’animation commence à la valeur d’origine des touches, puis se déplace vers la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence pour ce paramètre. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début totalement opaques, puis deviennent totalement transparentes.  De : l’animation se déplace de la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence vers la valeur d’origine du trait. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début totalement transparentes, puis deviennent totalement opaques. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence Vers.  À travers : la séquence traverse un cycle d’animation complet, en commençant à la valeur d’origine du trait, en se déplaçant vers la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence, puis en revenant à la valeur d’origine du trait. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début totalement opaques, deviennent totalement transparentes, puis redeviennent totalement opaques.  À travers inversé : la séquence traverse en sens inverse un cycle d’animation complet, en commençant à la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence, en se déplaçant vers la valeur d’origine du trait, puis en revenant à la valeur définie dans le comportement Peinture de séquence. Par exemple, si l’opacité d’origine d’un trait est égale à 100 % et que son opacité est définie sur 0 % dans les paramètres Peinture de séquence, les touches sont au début totalement transparentes, deviennent totalement opaques, puis redeviennent totalement transparentes. Ce comportement est l’inverse de l’option de mise en séquence À travers.  Personnaliser : vous permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation se déplace sur le trait au sein des valeurs définies dans les paramètres Peinture de séquence. Chaque touche est soumise à la même valeur de séquence. Si l’option Personnaliser est sélectionnée, les paramètres ajoutés doivent être animés pour observer le moindre effet. Taille de l’unité : spécifie si l’animation de la séquence est appliquée au trait dans son ensemble, à ses touches individuelles ou à une plage avec images clés. Les options Taille de l’unité sont les suivantes :1158 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Touche : applique l’animation de la séquence à chaque touche en tant qu’entité propre. Il s’agit du réglage par défaut.  Tout : applique l’animation de la séquence à toutes les touches du trait simultanément.  Personnaliser : permet de spécifier le pourcentage de touches du trait qui sont modifiées simultanément par l’animation de la séquence. Bien que vous puissiez créer des images clés pour l’option Personnaliser, ce n’est pas indispensable pour modifier la séquence. L’option Personnaliser vous permet de définir une zone (en pourcentage) dans laquelle les touches sont modifiées par la séquence.  Début : disponible lorsque l’option Taille de l’unité est réglée sur Personnaliser, ce paramètre vous permet de définir le point de départ (en pourcentage) des touches du trait affectées par l’animation.  Fin : disponible lorsque l’option Taille de l’unité est réglée sur Personnaliser, ce paramètre vous permet de définir le point d’arrivée (en pourcentage) des touches du trait sont affectées par l’animation. Étalement : pour créer une transition plus douce entre chaque touche, augmentez la valeur Étalement (ce paramètre n’est pas disponible si la valeur Taille de l’unité est réglée sur Tout). Transversal : menu local vous permettant de déterminer l’action du comportement de séquence. Vous avez le choix entre : Vitesse constante, Atténuation en entrée, Atté- nuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie, Accélerer, Ralentir ou Personnaliser.  Vitesse constante : déplace l’animation de l’origine du trait de peinture vers la fin à une vitesse constante. La séquence se déplace dans la même direction que le trait (lors de sa création).  Atténuation en entrée : l’animation de la séquence commence lentement et augmente jusqu’à une vitesse normale lors de son déplacement sur le trait de peinture.  Atténuation en sortie : l’animation de la séquence commence à la vitesse normale, puis ralentit jusqu’à la fin du trait de peinture.  Atténuation en entrée/sortie : l’animation de la séquence commence lentement, accélère régulièrement jusqu’à atteindre la vitesse normale au milieu de la durée du trait, puis ralentit en direction de la fin du trait de peinture.  Accélérer : la vitesse de l’animation de la séquence est croissante.  Ralentir : la vitesse de l’animation de la séquence est décroissante.  Personnaliser : vous permet d’animer à l’aide d’images clés la manière dont l’animation parcourt le trait de peinture. Si vous choisissez Personnaliser dans le menu local Transversal, le paramètre Emplacement remplace Boucles.  Emplacement : définit l’emplacement du trait où l’animation est en vigueur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’option Personnaliser pour Transversal, consultez la rubrique « Utilisation de l’option Personnaliser pour le paramètre Transversal d’un réplicateur de séquence » à la page 901.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1159 Boucles : définit le nombre de fois où l’animation est mise en séquence sur toute la durée du trait de peinture. Remarque : le paramètre Boucles n’est pas disponible lorsque le paramètre Transversal est défini sur Personnaliser. Condition de fin : détermine la façon dont l’animation de séquence est répétée sur la durée du comportement de séquence. Ce paramètre n’a aucun effet lorsque la valeur Boucles est inférieure ou égale à 1. Les options Condition de fin sont les suivantes :  Suspendre : exécute une fois le cycle d’animation de la séquence, puis recommence au début (une fois l’animation de la dernière touche de la séquence terminée).  Transition : traite l’animation de la séquence comme une boucle continue, de sorte que l’étalement parte de la dernière touche de la séquence vers la première.  Ping-Pong : exécute le cycle d’animation de la séquence vers l’avant, puis vers l’arrière, puis de nouveau vers l’avant, etc. Comportement Points de piste Ce comportement vous permet de suivre les points de contrôle d’une forme ou d’un masque sur un plan en mouvement ou un objet animé, voire d’appliquer des données de suivi existantes à une forme ou à un masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Points de piste, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Comportement Agiter la forme Ce comportement fonctionne de façon identique au comportement Rendre aléatoire, mais il crée un effet plus lent. De plus, il admet une plus grande plage de valeurs possibles. Si le comportement Agiter est appliqué à une forme, tous les points de contrôle de cette forme sont affectés par défaut. De plus, si ce comportement est sélectionné dans la liste de couches, les points de contrôle affectés apparaissent en blanc. Pour désactiver un ou plusieurs de ces points de contrôle, cliquez dessus. Un point désactivé apparaît en bleu. Faites glisser le pointeur pour sélectionner plusieurs points de contrôle. La palette Agiter la forme met à votre disposition les paramètres Quantité/Multiplicateur, Appliquer à, Fréquence, Décalage de l’agitation, Bruit, Lier et Conserver l’angle. Ils sont décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur.1160 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Paramètres dans l’Inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Agiter. Appliquer à : menu local permettant d’indiquer si le comportement est appliqué aux points de contrôle de la forme, aux poignées de tangentes ou à l’ensemble de ces éléments.  Points : les points de contrôle de la forme sont agités tout au long de la durée du comportement.  Tangentes : les poignées des tangentes des points de contrôle de la forme (et non ses points de contrôle) sont agitées. Les points de contrôle restent à leur place, alors que les courbes qui les réunissent sont animées.  Points et tangentes : les points de contrôle et les poignées des tangentes sont animés. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter en vue de modifier les valeurs préétablies d’un vertex. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes. Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs formes. En décalant la version de chaque forme du comportement Agiter, vous pouvez les empêcher de se déplacer de façon synchronisée. Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs de bruit élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le vertex concerné. Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre bidimensionnel (comme Déformation) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position ou Rotation), constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Conserver l’angle : si cette case est cochée, les poignées des tangentes deviennent (ou restent) plates, ce qui garantit la continuité des courbes.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1161 Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Comportement Écriture activée Ce comportement vous offre une méthode rapide pour dessiner un trait de peinture ou un contour sur le Canevas au fil du temps. Vous pouvez ainsi créer des effets variés, comme du texte manuscrit, des déplacements apparaissant sur une carte (effet toujours apprécié), un masque alpha ébauché à la main pour une transition ou une mise en valeur, un graphique animé pour une présentation commerciale, des illustrations pour des écrans de veille, etc. Il est possible d’appliquer automatiquement ce comportement à un trait créé à l’aide de l’outil Trait de peinture ou de l’ajouter à une forme existante. Vous obtenez alors une forme qui se dessine, s’efface, se dessine et s’efface, se dessine à l’envers, etc. au fil du temps. Lorsque vous appliquez le comportement Écriture activée à une forme, comme un cercle ou un rectangle, seul le contour de cette forme apparaît au fil du temps. Remarque : vous avez également la possibilité d’animer manuellement les paramètres Décalage du premier et du dernier points de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme pour obtenir un effet identique au comportement Écriture activée. La palette Écriture activée met à votre disposition les paramètres Contour de forme, Longueur de trait, Décalage de trait, Direction, Vitesse et Vitesse personnalisée. Ils sont décrits ci-après, en compagnie des paramètres supplémentaires affichés par l’Inspecteur. Paramètres dans l’Inspecteur Contour de forme : menu local déterminant si le trait se dessine, s’efface, voire se dessine, puis s’efface.  Tracer : dessine le trait sur toute la durée du comportement.  Effacer : le trait est déjà totalement dessiné au début du comportement, puis il s’efface sur toute la durée du comportement.  Tracer et effacer : le trait se dessine, puis s’efface sur toute la durée du comportement.  Effacer et tracer : le trait est déjà totalement dessiné au début du comportement, il s’efface, puis se redessine. Longueur de trait : ce curseur définit la longueur, sous forme de pourcentage, du trait à dessiner ou effacer. Une valeur égale à 100 % utilise toute la longueur du trait, en tenant compte des paramètres Décalage premier point et Décalage dernier point. Si le paramètre Longueur de trait est réglé sur 50 %, le trait commence à s’effacer (à partir du début du trait) dès que 50 % du trait sont dessinés. De cette façon, seule la moitié de la longueur du trait est continuellement affichée sur toute la durée du comportement.1162 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Décalage de trait : ce curseur décale le point de départ du trait sur la forme. Cette valeur est exprimée sous forme de pourcentage de la longueur totale de la forme, à partir du point de départ défini sur la forme. Direction : ce menu local définit la direction dans laquelle le trait est dessiné. Vitesse : ce menu local définit la vitesse de dessin du trait, du premier au dernier point. Il existe neuf options :  Constante : le trait est dessiné à vitesse constante du premier au dernier point.  Atténuation en entrée : le dessin du trait commence à vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’au dernier point.  Atténuation en sortie : le dessin du trait commence à vitesse constante, puis ralentit progressivement pour finalement s’arrêter sur le dernier point.  Atténuation en entrée/sortie : le dessin du trait accélère lentement depuis le premier point, puis ralentit progressivement pour finalement s’arrêter sur le dernier point.  Accélérer : la vitesse de dessin du trait est croissante.  Ralentir : la vitesse de dessin du trait est décroissante.  Nature : la vitesse de dessin du trait le long de sa trajectoire dépend de la forme de la trajectoire. Par exemple, si le trait a la forme d’une courbe en U, il est dessiné plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U.  Enregistré : cette option n’est disponible que s’il existe une heure d’enregistrement pour le dessin du trait. En d’autres termes, si une forme est convertie en trait de peinture, ce paramètre n’est pas affiché. Si vous avez créé le trait à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans la barre d’outils (avec un stylet ou la souris), cette option est affichée.  Personnaliser : vous permet de dessiner le trait le long de sa trajectoire en définissant des images clés pour la vitesse du trait, allant de 0 à 100 %. Autrement dit, vous déterminez quelle partie du trait est dessinée au fil du temps le long de la trajectoire.  Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Vitesse est réglé sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs personnalisées, afin de dessiner un trait, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de l’animation. Fin du décalage : ce curseur décale la fin du comportement vers l’intérieur du point de sortie défini et conserve la dernière valeur. En conséquence de quoi, il décale la partie visible du trait de peinture à partir de la fin de la trajectoire.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1163 Création d’un trait de peinture Écriture activée à l’aide de l’outil Trait de peinture Cette rubrique vous explique comment créer un trait Écriture activée à l’aide de l’outil Trait de peinture disponible dans la barre d’outils. Si vous souhaitez créer un trait dessiné au fil du temps sur plusieurs images, cochez la case Écriture activée. Sitôt le trait créé, des paramètres supplémentaires apparaissent dans l’onglet Comportements de l’Inspecteur. Pour dessiner un trait au fil du temps : 1 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’outil Trait de peinture (ou appuyez sur P). La palette de l’outil Trait de peinture apparaît. Dans le cas contraire, appuyez sur F7 ou D. 2 Dans la palette, cochez la case Écriture activée, puis sélectionnez tout autre réglage de votre choix pour le trait. 3 Dessinez votre trait dans le Canevas. 4 Dès que vous avez terminé, appuyez sur Échap pour quitter le mode de dessin. La palette de l’outil Trait de peinture laisse la place à la palette de la forme Trait de peinture. Dans la liste de couches, un comportement de forme Écriture activée est automatiquement appliqué au trait. Pour modifier les paramètres Écriture activée, sélectionnez le comportement, puis utilisez la palette ou l’onglet Comportements de l’Inspecteur. La vitesse à laquelle le trait est « peint » (y compris la durée de son dessin) est appliquée à la plage temporelle (en images) du trait. Plus le dessin du trait est rapide, plus la durée du comportement Écriture activée est courte. Remarque : si vous avez choisi Sur l’image actuelle pour l’option « Créer couches à » des préférences Motion relatives aux projets, le trait de peinture est créé à l’emplacement actuel de la tête de lecture. En revanche, si vous avez sélectionné « Au début du projet », le trait est créé au niveau de l’image 1. 5 Lancez la lecture de votre projet. Le trait est « peint » au fil de la lecture du projet. 6 Pour modifier la vitesse à laquelle le trait est dessiné, réglez la durée du comportement dans la Timeline ou la mini-Timeline. Vous avez également la possibilité de modifier d’autres paramètres, comme choisir de personnaliser la vitesse à laquelle le trait est dessiné, dessiner uniquement un certain pourcentage du trait, le décaler ou le dessiner à l’envers. Tous ces paramètres sont disponibles dans le comportement Écriture activée, décrit ci-avant.1164 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Création d’un trait de peinture Écriture activée à l’aide d’une forme existante Vous pouvez appliquer le comportement Écriture activée à une forme existante afin de dessiner son contour au fil du temps. Comme le comportement Écriture activée n’affecte que les contours, le paramètre Contour doit être activé parmi les paramètres de la forme. Remarque : lorsqu’un comportement Écriture activée est ajouté à une forme existante, il adopte la durée de la forme à laquelle il est appliqué (contrairement au cas d’un trait créé avec l’outil Trait de peinture). Pour dessiner un trait au fil du temps à partir d’une forme existante : 1 Sélectionnez la forme à utiliser, puis cochez la case Contour dans la palette ou l’onglet Forme de l’Inspecteur. Remarque : bien que le comportement Écriture activée n’affecte que le contour, vous pouvez laisser la case Remplir cochée. 2 Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Ajouter comportement, puis choisissez Formes > Écriture activée. Le comportement Écriture activée apparaît dans la liste de couches. Si la tête de lecture est située au début de la forme, la forme proprement dite disparaît et seule sa trajectoire est visible. 3 Lancez la lecture du projet (appuyez sur la barre d’espace). Le contour est dessiné sur toute la durée du comportement. 4 Pour modifier la vitesse à laquelle le trait est dessiné, réglez la durée du comportement dans la Timeline ou la mini-Timeline. 5 Pour régler les propriétés du trait, accédez à l’onglet Forme de l’Inspecteur. Pour en savoir plus, voir « Paramètres de forme disponibles dans l’Inspecteur » à la page 1112.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1165 Animation de formes avec des images clés Vous pouvez également animer avec des images clés le paramètre Animation d’une forme pour animer les ajustements apportés à ses différents points de contrôle. Vous obtenez ainsi des possibilités d’animation étonnantes, puisque vous pouvez reformer une forme entière à l’aide de l’animation avec des images clés. Pour animer avec des images clés les points de contrôle d’une forme : 1 Utilisez l’outil Ajuster les points de contrôle (parmi les options de l’outil Sélectionner/ Transformer) pour sélectionner la forme que vous souhaitez animer. Les points de contrôle de la forme apparaissent dans le Canevas. Dans cet exemple, la forme sélectionnée est la lèvre inférieure de la bouche figurant sur l’illustration. Images clés appliquées au paramètre Animation d’un objet Série de modifications correspondantes d’une forme animée avec des images clés1166 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). 3 Accédez à l’image où vous souhaitez modifier la forme, puis apportez toutes les modifications nécessaires aux points de contrôle de la forme. Dans l’Éditeur d’images clés (et aussi dans la Timeline, si le bouton Afficher/Masquer les images clés est activé), une image clé apparaît pour chaque ajustement que vous apportez à une nouvelle image. Remarque : si vous ajustez une forme alors que la tête de lecture se trouve sur une image clé préexistante, la forme est ajustée au niveau de cette image clé. 4 Continuez à faire avancer les images et à apporter les modifications nécessaires. Chaque fois que vous modifiez la forme sur une nouvelle image, vous créez automatiquement une image clé dans le paramètre Animation de la forme. 5 Lorsque vous avez terminé d’animer la forme, arrêtez l’enregistrement. Bouton EnregistrerChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1167 L’objet de la forme animée s’interpole entre chaque forme animée avec des images clés. Si l’interpolation ne vous convient pas, vous pouvez ajouter d’autres images clés pour forcer les points de contrôle à suivre le chemin que vous voulez. Vous pouvez également créer, supprimer et modifier le contrôle du temps des images clés d’animation de la forme directement dans l’Éditeur d’images clés. Pour des raisons de simplicité, chaque modification que vous apportez à une forme est enregistrée sous une seule image clé, quel que soit le nombre de points de contrôle modifiés. Le paramètre Animation de la forme admet uniquement les images clés réglées sur le mode d’interpolation linéaire. Vous ne pouvez utiliser aucune autre forme d’interpolation d’images clés. Le processus utilisé pour animer les formes est identique à celui utilisé pour animer les masques. Pour voir un exemple d’animation de masque, reportez-vous à la rubrique « Animation de la forme d’un masque avec des images clés pour l’animation et la rotoscopie » à la page 1186. Pour en savoir plus sur l’animation à l’aide d’images clés en général, reportez-vous à la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547. Enregistrement de formes et de styles de formes Vous pouvez enregistrer dans la Bibliothèque des formes et des styles de formes (un remplissage dégradé et un contour personnalisés, par exemple), comme tout autre objet dans Motion. Outre le contenu fourni avec Motion, la Bibliothèque contient alors vos propres objets et styles personnalisés, notamment des comportements et des filtres adaptés à vos besoins, ou des groupes de projet entiers. Le contenu que vous placez dans la Bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion. Les formes personnalisées (y compris les masques) sont enregistrées dans les catégories Formes, Favoris ou Menu Favoris de la Bibliothèque. Quant aux styles de formes personnalisés enregistrés via le menu local Style de forme, ils sont automatiquement placés dans la catégorie Styles de forme. Vous pouvez d’ailleurs créer vos propres dossiers au sein des catégories et sous-catégories de la Bibliothèque afin d’organiser au mieux vos effets. Première image clé Seconde image clé Forme interpolée1168 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Chaque forme ou style de forme personnalisé placé dans la Bibliothèque est enregistré sous la forme d’un fichier distinct dans le dossier Motion du répertoire Application Support. Par exemple, une forme personnalisée appelée « red heart » et placée dans la catégorie Formes de la Bibliothèque apparaît dans le dossier Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shapes. Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la Bibliothèque portent l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Pour enregistrer une forme dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Formes. 2 Depuis l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, faites glisser la forme à enregistrer dans la pile au bas de la Bibliothèque. Les formes enregistrées dans la catégorie Menu Favoris s’ajoutent très rapidement à un projet grâce au menu Favoris. Les formes personnalisées enregistrées apparaissent dans la catégorie Formes de la Bibliothèque, dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shapesde votre ordinateur. Pour enregistrer plusieurs formes dans la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Formes. 2 Dans l’onglet Couches, sélectionnez toutes les formes que sous souhaitez enregistrer, faites-les glisser dans la pile et maintenez le bouton de la souris enfoncé. 3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ». L’option « Tous dans un fichier » enregistre toutes les formes ensemble et elles sont ensuite répertoriées comme un seul élément dans la Bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les formes dans la Bibliothèque comme des objets individuels.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1169 4 Pour attribuer un nom au fichier, effectuez l’une des opérations suivantes :  Maintenez la touche Contrôle enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis tapez un nom descriptif.  Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis tapez un nom descriptif. Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la Bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, tapez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. Pour enregistrer un style de forme dans la Bibliothèque : 1 Alors que la forme est sélectionnée, cliquez sur le menu local Style de forme dans la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, puis choisissez Enregistrer le style de forme. 2 Attribuez un nom à ce style dans la zone de dialogue « Enregistrer ce préréglage dans la bibliothèque », puis cliquez sur Enregistrer (ou appuyez sur Retour). Par défaut, ce style personnalisé est enregistré dans la sous-catégorie Tout de la catégorie Styles de formes de la Bibliothèque. Vous pouvez par la suite le déplacer dans une autre sous-catégorie ou créer vos propres dossiers pour organiser vos styles personnalisés (voir ci-après). Si ce style est ensuite sélectionné dans la pile de la Bibliothèque, un aperçu est affiché dans la zone de Preview. Le nouveau préréglage est désormais proposé par le menu local Style de forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme. Positions des formes enregistrées Lorsque vous faites glisser une forme personnalisée de la Bibliothèque vers le Canevas, le centre de cette forme est déposé à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour ajouter cette forme, elle est ajoutée au centre du Canevas. Si vous faites glisser vers le Canevas des couches qui ont été enregistrées avec l’option « Tous dans un fichier » activée, ces couches sont déposées à l’emplacement où vous avez relâché le bouton de la souris, puis positionnées selon leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la Bibliothèque. Toutefois, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de Preview pour ajouter ces mêmes couches, elles sont simplement ajoutées au centre du Canevas. Si vous faites glisser un masque personnalisé depuis la Bibliothèque vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé).1170 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Les styles de formes personnalisés enregistrés apparaissent dans la catégorie Styles de formes de la Bibliothèque, dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/ Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque/Shape Stylesde votre ordinateur. Pour appliquer un style à une forme, procédez de l’une des manières suivantes : m Alors que la forme est sélectionnée, ouvrez la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, puis choisissez un style dans le menu local Style de forme. m Faites glisser un style de forme depuis la Bibliothèque vers une forme dans le Canevas, l’onglet Couches ou la Timeline. Pour créer un nouveau dossier dans une catégorie de la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Formes, Styles de formes, Favoris ou Menu Favoris. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.  Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le sous-menu. Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide. Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la Bibliothèque. 3 Double-cliquez sur le nom du dossier, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Entrée. Pour créer un nouveau dossier dans une sous-catégorie de la Bibliothèque : 1 Ouvrez la Bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie (Faune, par exemple). 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le bouton Nouveau dossier situé en bas de la fenêtre.  Dans la pile de la Bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide. Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la Bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la Bibliothèque. 3 Double-cliquez sur le nom du dossier, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Entrée.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1171 Pour déplacer une forme vers un dossier personnalisé au sein d’une catégorie de la Bibliothèque : m Faites glisser la forme dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Pour déplacer une forme vers un dossier personnalisé au sein d’une sous-catégorie de la Bibliothèque : m Faites glisser la forme dans le nouveau dossier dans la pile de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Pour déplacer un style de forme vers un dossier personnalisé au sein d’une catégorie de la Bibliothèque : m Une fois que le nouveau préréglage est enregistré via le menu local Style de forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, faites glisser le comportement personnalisé depuis la sous-catégorie Tout de la pile de la Bibliothèque vers le nouveau dossier dans la barre latérale de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier. Remarque : comme les styles de formes sont enregistrés via le menu local Style de forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, vous ne pouvez pas les faire glisser directement dans la Bibliothèque. Pour déplacer un style de forme vers un dossier personnalisé au sein d’une souscatégorie de la Bibliothèque : m Une fois que le nouveau préréglage est enregistré via le menu local Style de forme de la fenêtre Style de l’Inspecteur Forme, faites glisser le comportement personnalisé depuis la sous-catégorie Tout de la pile de la Bibliothèque vers le nouveau dossier dans la barre latérale de la Bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier. Pour supprimer une forme ou un style de forme personnalisé : m Cliquez sur l’élément personnalisé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de la Bibliothèque : m Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est situé dans le dossier suivant : Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque. Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier personnalisé.1172 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de la Bibliothèque : m Dans le Finder, accédez au dossier Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Bibliothèque, cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Masquage de couches pour créer une transparence Lorsque vous créez un masque dans le but de définir la transparence au sein d’une couche, vous dessinez en fait une forme à utiliser comme canal alpha de cette couche. Le canal alpha d’une couche étant un canal en niveaux de gris, les masques sont également des objets en niveaux de gris, où le blanc définit les zones opaques, où les niveaux de plus en plus foncés définissent des zones de moins en moins opaques et où le noir définit les zones totalement transparentes. Si vous choisissez Présentation > Canaux > Alpha pour régler le Canevas afin qu’il n’affiche que le canal alpha, vous pouvez voir directement le canal alpha en niveaux de gris. Vous avez la possibilité d’utiliser des masques avec des couches disposant déjà d’un canal alpha, qui peuvent alors s’ajouter à, se soustraire de, croiser ou remplacer le canal alpha d’origine de la couche. Masquage d’une couche ou d’un groupe Pour masquer une couche ou un groupe, vous devez utiliser les outils Masque dans le but de créer différentes formes. À cet effet, vous avez à votre disposition cinq outils correspondant aux cinq outils de dessin des formes, décrits précédemment dans ce chapitre :  Masque rectangulaire  Masque circulaire  Masque à main levée (utilisé comme l’outil Trait de peinture)  Masque de Bézier  Masque B-Spline Objet masqué Canal alpha de l’objetChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1173 Remarque : vous pouvez également utiliser un Masque d’image pour masquer une couche. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de masques d’image à une couche » à la page 1190. Important : il est impossible d’appliquer un masque à un groupe 3D qui n’a pas été aplati. (Pour aplatir un groupe 3D, il vous suffit de cocher la case Aplatir dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur.) En revanche, vous pouvez appliquer un masque à une couche située dans un groupe 3D. Pour ajouter un masque à une couche précédemment manipulée en mode 3D, cliquez sur le bouton Isoler. En effet, les masques ne peuvent pas être manipulés en 3D. À titre d’exemple, le paramètre Position d’un masque ne comporte que les réglages Position X et Y, mais aucun réglage Position Z. Son paramètre Rotation ne fait mention que de Z, mais plus de X ou Y. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Masquage d’objets dans un projet 3D » à la page 1175. Le dessin et la modification de masques à l’aide de ces outils sont des procédés identiques à ceux utilisés pour les formes. Toutefois, alors que le dessin d’une forme crée une nouvelle couche dans votre projet, vous devez dessiner les masques au-dessus d’une autre couche de votre projet. Une fois dessinés, les masques sont imbriqués dans les couches ou les groupes particuliers pour lesquels ils ont été créés dans l’onglet Couches et la Timeline. Dès qu’un masque est associé à une couche, une icône Masques apparaît à droite du nom de cette couche. Cliquez simplement sur cette icône pour activer ou désactiver l’affichage du masque. Remarque : les masques créés pour une couche peuvent être copiés ou déplacés vers d’autres couches. Important : lorsqu’un masque est appliqué à un groupe 2D ou à un masque 3D aplati, le tramage de ce groupe est déclenché. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « À propos du tramage et des groupes » à la page 1201. Cliquez sur l’icône Masques afin de basculer l’affichage du masque.1174 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour masquer une couche : 1 Sélectionnez une couche dans le Canevas ou la liste de couches. 2 Choisissez ou outil de dessin de masques (Masque rectangulaire, Masque circulaire, Masque à main levée, Masque de Bézier ou Masque B-Spline). Remarque : si vous n’avez sélectionné aucune couche, les outils Masque ne sont pas disponibles. 3 Commencez à dessiner la forme dont vous avez besoin pour masquer la couche. Pour en savoir plus sur le dessin et la modification de formes, reportez-vous à la rubrique « Outils de dessin des formes et des masques » à la page 1074. 4 Une fois cette tâche terminée, vous pouvez terminer le masque en effectuant l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le premier point pour fermer le masque.  Appuyez sur C pour fermer le masque, en joignant le premier point créé au dernier point créé.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1175  Double-cliquez sur le masque pour le fermer, en joignant le premier point créé au dernier.  Appuyez sur Retour pour fermer le masque, en joignant le premier point créé au dernier.  Lorsque vous utilisez l’outil Masque à main levée, joignez la fin du masque au cercle contenant une cible, au début du masque. Si vous ne joignez pas le début du masque, le masque est automatiquement fermé au moment où vous reposez le stylet ou relâchez le bouton de la souris. Remarque : contrairement aux formes, les masques sont toujours fermés. Dès que vous terminez le dessin du masque, son effet est immédiat et le masque créé apparaît imbriqué sous la couche à laquelle il est appliqué dans l’onglet Couches et la Timeline. Vous pouvez créer plusieurs masques pour une même couche. Pour ajouter d’autres masques, sélectionnez de nouveau l’objet, puis reprenez la procédure ci-dessus. Par défaut, tous les nouveaux masques sont réglés sur le mode de fusion Ajouter. Vous pouvez modifier le paramètre Mode Masque de fusion dans l’Inspecteur pour combiner les masques afin d’obtenir des effets différents. Pour en savoir plus sur l’utilisation conjointe de plusieurs masques, reportez-vous à la rubrique « Combinaison de plusieurs masques » à la page 1181. Masquage d’objets dans un projet 3D Lorsque vous travaillez dans un projet 3D, vous pouvez être amené à masquer une couche après qu’elle ait été transformée ou que la caméra ait pivoté. Pour ce faire, vous pouvez convertir sans délai un objet transformé en « vue de travail » grâce au bouton Isoler présent dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline, ou à la commande Isoler du menu Objet. Dès qu’une caméra est ajoutée à un projet, l’option Isoler est disponible pour l’ensemble des couches, groupes ou caméras de ce projet. Remarque : vous pouvez appliquer des masques à des couches au sein de groupes 3D, mais pas à un groupe 3D (sauf si vous avez coché la case Aplatir dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur). Pour en savoir plus sur la case à cocher Aplatir, voir « Onglets Inspecteur » à la page 145.1176 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Pour isoler une couche : 1 Dans le projet 3D, sélectionnez la couche que vous souhaitez masquer. Dans cet exemple, il s’agit de l’image du léopard, au centre. Le bouton Isoler apparaît à droite du nom de la couche. Remarque : un projet doit contenir une caméra pour que l’option Isoler soit accessible. 2 Cliquez sur le bouton Isoler ou choisissez Objet > Isoler. Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche ou le groupe tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir Isoler dans le menu contextuel. La couche est alors convertie en « vue de travail », ce qui vous permet de la masquer avec son orientation d’origine. Bouton Isoler désactivéChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1177 3 Pour revenir au précédent affichage (avant d’avoir isolé la couche), cliquez à nouveau sur le bouton Isoler. Remarque : si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra. Paramètres de masques Les paramètres d’un masque sélectionné apparaissent dans l’onglet Masque de l’Inspecteur. Ces paramètres permettent d’ajuster la façon dont le masque est dessiné, dont chaque masque agit sur un objet et dont les masques sont combinés entre eux. Type de forme : ce menu local permet de modifier le type des points de contrôle utilisés pour définir le masque. Par exemple, si vous avez à l’origine créé un masque de Bézier, vous pouvez choisir B-Spline dans ce menu pour changer le mode de dessin du masque. Vous pouvez modifier le type de forme d’un masque à tout moment, mais le fait de changer un masque d’une forme de Bézier à une forme B-Spline peut radicalement transformer son tracé.  Linéaire : tous les points de contrôle d’un masque sont reliés par des angles, et le masque obtenu est un polygone. Les points de contrôle d’un masque Linéaire se trouvent directement sur son bord.  Bézier : les points de contrôle peuvent être un mélange de courbes de Bézier et d’angles, ce qui permet de créer toutes sortes de masque. Les points de contrôle d’un masque de Bézier se trouvent directement sur son bord.  B-Spline : les points de contrôle sont tous des points B-Spline, avec différents degrés de courbure. Les points de contrôle B-Spline se situent en dehors de la surface du masque, mais sont reliés par le cadre B-Spline. Remarque : vous pouvez masquer le cadre B-Spline en désactivant l’option Lignes dans le menu local Affichage au-dessus du Canevas. Mode Masque de fusion : détermine le mode d’interaction d’un masque avec le canal alpha de la couche à laquelle il est appliqué. Lorsque plusieurs masques sont appliqués à une couche, chacun peut avoir un Mode Masque de fusion différent. Si tel est le cas, chaque masque s’ajoute à ou se soustrait au canal alpha de la couche en fonction du mode sélectionné. Le canal alpha final est le résultat combiné de tous les masques appliqués. Les quatre options sont : Bouton Isoler activé1178 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Ajouter : il s’agit de la sélection par défaut pour les nouveaux masques. Chaque nouveau masque s’ajoute au canal alpha existant. Cela est utile pour rajouter des zones d’une image que d’autres masques ont coupées. Dans cet exemple, les masques rectangulaire et circulaire créent tous deux des zones opaques. Si la couche comporte déjà un canal alpha, un masque réglé en mode Ajouter isole uniquement la partie masquée du canal alpha d’origine. Canal alpha d’origine d’un plan représentant un papillon Masque circulaire réglé sur la valeur par défaut. Mode Ajouter appliqué au plan du papillon.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1179  Soustraire : soustrait un masque du canal alpha. Cela est utile pour créer des trous au milieu des objets, ou pour masquer d’autres zones d’une image non couvertes par les autres masques. Dans cet exemple, les masques rectangulaire et circulaire créent tous deux des zones transparentes.  Remplacer : ce réglage utilise le masque en cours pour remplacer complètement le canal alpha d’origine de l’objet, ainsi que tous les autres masques appliqués au même objet qui apparaissent sous le masque actuel dans la liste de couches. Vous pouvez ajouter d’autres masques par-dessus, réglés sur le mode de fusion de votre choix. Dans l’exemple suivant, le masque circulaire remplace le masque rectangulaire, puisqu’il se trouve au-dessus de tous les masques emboîtés au sein de l’objet dégradé.1180 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Croiser : les masques qui utilisent ce paramètre ne remplacent pas le canal alpha d’origine d’un objet. Au lieu de cela, ils masquent toutes les zones de l’objet qui ne chevauchent pas le masque lui-même. Cela comprend les autres masques appliqués au même objet qui sont emboîtés sous le masque croisé dans l’onglet Couches. Dans l’exemple suivant, seules les zones des masques rectangulaire et circulaire qui se chevauchent sont opaques. Tout le reste est transparent. Inverser le masque : lorsque cette case est cochée, le masque est inversé : les zones opaques sont remplacées par les zones transparentes et vice versa. Cela est utile si vous avez besoin de permuter les zones pleines et transparentes d’un masque déjà créé. Conseil : vous pouvez appliquer différents filtres et effets au premier plan et à l’arrièreplan d’une image en commençant par masquer le sujet au premier plan, en dupliquant la couche et son masque, puis en inversant le masque de la couche dupliquée. Les effets appliqués à l’arrière-plan peuvent alors être complètement isolés du premier plan ou vice versa. Remarque : vous pouvez régler l’opacité d’un masque dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur. Adoucissement des bords : curseur qui permet d’adoucir (atténuer) les bords d’un masque. Les valeurs positives adoucissent le bord du masque vers l’extérieur. Les valeurs négatives adoucissent le bord du masque vers l’intérieur. L’adoucissement du bord d’un masque peut permettre d’atténuer une tâche de rotoscopie irrégulière, afin que l’objet masqué se fonde plus facilement dans l’arrière-plan. Points de contrôle : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres Position des points de contrôle du masque. Utilisez ensuite les curseurs affichés pour ajuster la position d’un point de contrôle. Les curseurs de gauche et de droite représentent respectivement les valeurs de position X et Y.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1181 Combinaison de plusieurs masques Bien souvent, il vous semble impossible de créer la forme de masque dont vous avez besoin en utilisant un seul masque. Par exemple, lorsque vous masquez quelque chose contenant un trou, vous devez utiliser au moins deux masques : l’un réglé sur Ajouter, pour masquer l’objet global, et un second réglé sur Soustraire, pour découper le trou nécessaire au milieu. Dans l’exemple suivant, la seule façon de masquer l’espace entre les bras et les jambes du plongeur est de créer trois masques réglés sur Soustraire qui se chevauchent. Parfois, vous trouverez peut-être qu’il est tout simplement plus pratique de masquer un objet complexe en utilisant plusieurs masques. C’est souvent le cas lors de la rotoscopie d’un objet et de l’animation des masques. Dans cet exemple, la tête du chien est masquée au moyen de quatre masques différents réglés sur Ajouter : un pour la tête, un pour chaque oreille et un autre masque pour la gueule. Il sera ainsi beaucoup plus facile de faire des ajustements par la suite, surtout lors de l’animation d’un masque en vue de la rotoscopie. Quel que soit votre objectif, vous pouvez facilement combiner plusieurs masques pour un objet en réglant le paramètre Mode Masque de fusion de chaque masque dans l’Inspecteur pour créer n’importe quelle combinaison. Objet d’origine Trois masques se chevauchant Résultat final Objet d’origine Quatre masques se chevauchant Résultat final Menu local Mode Masque de fusion1182 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Le mode de fusion de chaque masque détermine si le masque s’ajoute, se soustrait ou remplace le canal alpha préexistant d’une couche. De plus, les modes de fusion influent sur la manière dont les masques agissent les uns sur les autres. Qui plus est, tous les masques appliqués à une couche se combinent selon les modes de fusion sélectionnés pour créer le canal alpha final de cette couche. Les modes de fusion des masques peuvent être modifiés à tout moment. Les opérations du mode de fusion sont également déterminées par l’ordre dans lequel chaque masque apparaît dans l’onglet Couches, notamment avec les modes Remplacer et Croiser. Par exemple, un masque réglé sur le mode Croiser masque toutes les zones d’une couche qui ne le chevauchent pas. Un masque réglé sur Croiser a un effet sur tous les masques emboîtés sous lui. Les masques ajoutés au-dessus de lui ne sont pas modifiés par ce comportement. Masques réglés sur Ajouter et Soustraire Les nouveaux masques sont toujours réglés par défaut sur le mode de fusion Ajouter, ce qui permet de les ajouter à un canal alpha existant sans rogner les éléments pré- sents. Après avoir dessiné le premier masque, vous pouvez avoir besoin d’utiliser d’autres masques réglés sur Ajouter ou Soustraire pour l’affiner. Les masques réglés sur Ajouter créent des zones blanches dans le canal alpha, rendant ces parties de l’objet opaques. Cela peut être utile lorsque vous masquez plusieurs sujets non reliés dans une même image. Remarque : pour visualiser le reste de la couche masquée et retracer un second masque, désactivez le premier masque dans l’onglet Couches ou dans la Timeline. Le contour du premier masque reste visible, même s’il n’affecte plus la transparence de la couche. Résultat du premier masque Autres masques ajoutés au premierChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1183 En toute logique, les masques réglés sur Soustraire ont l’effet inverse : ils créent des zones noires dans le canal alpha de la couche et rendent ces parties transparentes. Cette technique est particulièrement utile pour découper des trous dans un objet. Masques croisés Dans bon nombre de cas, vous serez peut-être amené à couper des parties d’un objet, sans toucher au reste de l’objet. L’utilisation d’un masque réglé sur Croiser est un bon moyen d’y arriver. Par exemple, si vous importez un fichier TIFF avec un canal alpha et que vous souhaitez en couper une partie sans perdre les informations du canal alpha qui s’y trouvent déjà, le mode de fusion Croiser est la seule façon de pouvoir le faire. Cette méthode s’applique également aux couches dotées de filtres d’incrustation. Masques réglés sur Remplacer Un masque réglé sur Remplacer remplace complètement le canal alpha qui existait auparavant. Il remplace aussi complètement tous les autres masques apparaissant sous lui dans l’onglet Couches. C’est pourquoi, il est fort peu probable qu’un masque (mis à part celui situé tout en bas) utilise ce mode de fusion. Résultat du premier masque Autres masques soustraits au premier Masque croisé rognant les zones opaques indésirables. Canal alpha d’origine d’une incrustation1184 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Adoucissement des bords des masques L’un des moyens les plus simples d’ajuster un masque est d’adoucir ses bords. En adoucissant les bords d’un masque de quelques pixels seulement, l’objet masqué pourra se fondre plus facilement dans l’arrière-plan. Adoucir les bords d’un masque de façon plus importante vous permet de créer des bords progressivement plus doux pour obtenir une multitude d’effets. Vous pouvez adoucir les bords de masques soit vers l’extérieur, soit vers l’intérieur. La direction choisie pour adoucir les bords est imposée par le sujet que vous masquez. Lorsque vous utilisez la méthode du rotoscope sur un sujet, il est nécessaire d’utiliser une combinaison de masques avec des bords adoucis vers l’extérieur et vers l’intérieur pour obtenir un résultat optimal. Pour adoucir le bord d’un masque : 1 Sélectionnez un masque. 2 Ouvrez l’onglet Masque dans l’Inspecteur. Adoucissement des bords vers l’intérieur (canal de couleur) Adoucissement des bords vers l’intérieur (canal alpha) Adoucissement des bords vers l’extérieur (canal de couleur) Adoucissement des bords vers l’extérieur (canal alpha)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1185 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le curseur de la valeur Adoucissement des bords vers la droite (valeur positive) pour adoucir les bords du masque vers l’extérieur.  Faites glisser le curseur de la valeur Adoucissement des bords vers la gauche (valeur négative) pour adoucir les bords du masque vers l’intérieur. Application de filtres aux masques Comme dans le cas des formes, vous pouvez appliquer des filtres aux masques qui restent modifiables par la suite. Même si cette technique ne semble pas évidente au premier abord, c’est en réalité un moyen extrêmement puissant pour mieux manipuler le canal alpha créé par un ou plusieurs masques. Par exemple, vous pouvez appliquer le filtre Cristalliser à un masque pour styliser ses bords. Vous obtiendrez des bords irréguliers semblables à des facettes de cristal sur les bords. Masque d’origine (canal de couleur) Masque d’origine (canal alpha) Filtre Cristalliser appliqué au canal de couleur Filtre Cristalliser appliqué au canal alpha1186 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Lorsque vous appliquez des filtres aux masques, il est utile de garder à l’esprit que les masques ne sont autres que des images en niveaux de gris. Dans l’exemple ci-dessus, le filtre Cristalliser crée des motifs dans l’image de masque en niveaux de gris, ce qui donne un motif translucide ondulé. Pour appliquer un filtre à un masque, utilisez l’une des méthodes suivantes : m Faites glisser directement un filtre de la Bibliothèque dans un masque de l’onglet Couches ou de la Timeline. m Sélectionnez un masque dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline, puis choisissez un filtre dans le menu local Ajouter filtre de la barre d’outils. Le filtre apparaît imbriqué sous la couche du masque à laquelle il s’applique. Application de comportements aux masques Vous pouvez appliquer directement des comportements aux masques. Dans un tel cas, les masques sont animés comme n’importe quelle autre couche. Toutefois, un masque n’a d’effet que sur la transparence d’une couche et non sur sa position, sa rotation ou son échelle. Le résultat de l’application d’un comportement à un masque est donc comparable à un « cache mobile », où le masque se déplace au sein de la couche à laquelle il est appliqué, en affichant ou en masquant au passage différentes zones de l’image. Pour appliquer un comportement à un masque, utilisez l’une des méthodes suivantes : m Faites glisser directement un comportement de la Bibliothèque dans un masque de l’onglet Couches ou de la Timeline. m Sélectionnez un masque dans l’onglet Couches ou dans la Timeline, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement de la barre d’outils. Le comportement apparaît imbriqué sous le masque auquel il s’applique. Animation de la forme d’un masque avec des images clés pour l’animation et la rotoscopie Vous pouvez animer avec des images clés le paramètre d’animation d’un masque afin de modifier sa forme dans le temps. Cela peut être utile à plusieurs niveaux. Vous pouvez par exemple animer un masque de soustraction pour modifier la forme d’un trou dans l’objet se trouvant au premier plan, ce qui permet de voir au travers d’autres couches en arrière-plan. Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1187 Une utilisation plus conventionnelle des masques animés consiste à utiliser la rotoscopie sur un sujet au premier plan. La rotoscopie est un processus qui consiste à retracer manuellement un sujet au premier plan dans le but de l’isoler de l’arrière-plan. Le résultat final est comparable à un effet de fond d’écran bleu ou vert. Pourquoi se compliquer la tâche ? Dans un grand nombre de cas, l’incrustation est soit impraticable soit impossible si le plan n’a pas été correctement planifié. Même pour les plans où l’incrustation est possible, la rotoscopie manuelle est souvent nécessaire pour créer des caches grossiers ou de séparation visant à améliorer l’effet. (Pour en savoir plus sur la création de caches grossiers ou de séparation à l’aide de masques, voir « Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation » à la page 1195.) Toute animation appliquée à un masque est stockée dans le paramètre Animation de la forme. Il est utile de signaler que les masques animés déclenchent le même flou d’animation que tous les autres paramètres animés avec des images clés dans Motion. Par exemple, si vous animez le paramètre Position d’une couche afin qu’elle se déplace très vite, cette couche devient floue dès que vous activez le flou d’animation. Si vous animez le masque d’une couche afin qu’il se déplace également très vite, les bords du masque sont également flous. Cela est important puisqu’un flou de masque animé devrait, dans l’idéal, correspondre à tout flou présent dans le sujet au premier plan lui-même. Pour en savoir plus sur le flou d’animation, reportez-vous à la rubrique « Onglet Réglages de rendu de la zone de dialogue Propriétés du projet » à la page 206. Pour utiliser la rotoscopie sur un sujet en animant un masque : 1 Choisissez Présentation > Résolution > Pleine afin de vous assurer que vous visualisez le Canevas en pleine résolution. 2 Accédez à la première image à partir de laquelle l’animation du masque doit commencer, puis dessinez un masque qui isole précisément le sujet. 3 Après avoir dessiné le premier masque, cliquez sur Enregistrer (appuyez sur A). 4 Accédez à la première image de la Timeline où vous souhaitez modifier la forme du masque, puis apportez toutes les modifications nécessaires à ses points de contrôle. Avertissement : si la résolution du Canevas n’est pas réglée sur Pleine, les contours des objets et des images risquent d’être légèrement décalés. À cause de cela, les masques créés pour retracer un sujet à une résolution non pleine peuvent être imprécis. Bouton Enregistrer1188 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques ∏ Conseil : un bon moyen de commencer la rotoscopie d’une image consiste à trouver le plan sur lequel apparaît le plus de détails sur le sujet que vous masquez, puis de l’utiliser comme image de départ. Par exemple, si vous masquez une personne en train de marcher, choisissez une image sur laquelle figurent à la fois les bras et les jambes de cette personne. Cela vous permet de déterminer le nombre de points de contrôle dont vous avez besoin pour commencer. Si vous utilisez le nombre minimum de points de contrôle possible pour atteindre le niveau de détail nécessaire de votre masque, celui-ci sera beaucoup plus facile à animer. N’oubliez pas non plus qu’il n’est pas toujours nécessaire d’utiliser un rotoscope sur un sujet entier avec un seul masque. Motion vous permet d’appliquer plusieurs masques à un même objet, afin que vous puissiez utiliser la technique du rotoscope sur différentes parties d’un sujet avec des masques distincts. Cela peut vous faciliter grandement la tâche. Par exemple, si vous utilisez la technique de rotoscopie sur une personne qui porte quelque chose en traversant une pièce, vous pouvez utiliser un masque pour la partie supérieure du corps dont la forme ne change pas beaucoup, et deux autres masques pour les jambes, dont la forme change considérablement lorsque la personne marche. Vous pouvez également utiliser le comportement Points de piste pour appliquer des données de suivi à une forme ou à un masque. Pour en savoir plus sur le comportement Points de piste, voir « Suivi de l’animation » dans le manuel PDF Documentation supplémentaire de Motion. Dans cet exemple, le meilleur endroit pour commencer la rotoscopie du dauphin est l’image affichant tous les ailerons. Lorsque vous utilisez la technique du rotoscope sur un sujet en mouvement, il est conseillé de lire le clip en entier et d’observer sa direction et sa vitesse pour avoir une idée de la manière dont le masque doit être animé. En particulier, il peut être utile de placer des marqueurs signalant les images sur lesquelles le sujet ou la caméra s’arrête, change de direction ou modifie sa vitesse, puisque ce seront probablement celles sur lesquelles vous apporterez les premières modifications du masque animé avec des images clés.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1189 En notant ces modifications, vous pouvez essayer de réduire la quantité d’images clés en effectuant vos premiers ajustements à la forme du masque animé avec des images clés à l’endroit de ces changements importants de vitesse et de direction. Comme les masques animés sont automatiquement interpolés pour passer d’une forme animée avec des images clés à une autre, vous pouvez laisser Motion effectuer une partie du travail à votre place. Remarque : si le masque est désélectionné à un moment quelconque, vous devez sélectionner le masque sur lequel vous travaillez dans l’onglet Couches afin que ses points de contrôle deviennent visibles dans le Canevas. Assurez-vous que la case Afficher les masques est cochée dans l’onglet Couches afin que les masques soient visibles. 5 Continuez à déplacer la tête de lecture et à apporter des modifications le cas échéant, puisque la forme interpolée du masque ne sera pas parfaite. Une règle aléatoire consiste à accéder à l’image se trouvant à mi-chemin entre deux formes de masques animés avec des images clés et à réaliser de nouveaux ajustements. Continuez à animer avec des images clés les modifications de forme au point médian entre deux images clés jusqu’à ce que le masque suive précisément le mouvement du sujet. Pour les objets de forme irrégulière ou les objets avec un mouvement complexe, ne soyez pas surpris s’il vous faut ajouter un grand nombre d’images clés. La rostoscopie n’a pas la réputation d’être un processus rapide ! Chaque fois que vous déplacez la tête de lecture vers une nouvelle image et que vous modifiez la forme du masque, une image clé est automatiquement créée dans le paramètre Animation de la forme de cette forme. Si vous déplacez la tête de lecture et la placez directement au-dessus d’une image clé préexistante, vous modifiez la forme du masque au niveau de ce point sans créer d’image clé.1190 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Remarque : vous pouvez également transformer et déformer les masques, comme s’il s’agissait de n’importe quelle autre couche. Si vous déplacez, faites pivoter, mettez à l’échelle, déformez ou modifiez le point d’ancrage d’un masque alors que l’option Enregistrer l’animation est activée, vous devez ajouter des images clés aux autres canaux dans l’Éditeur d’images clés. 6 Une fois que vous avez fini d’animer le masque, désactivez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Vous pouvez également créer, supprimer et modifier le contrôle du temps des images clés d’animation du masque directement dans l’Éditeur d’images clés. Pour des raisons de simplicité, chaque modification que vous apportez à un masque est enregistrée sous une seule image clé, quel que soit le nombre de points de contrôle modifiés. Le paramètre Animation de la forme autorise uniquement les images clés réglées sur Constante. Vous ne pouvez utiliser aucune autre forme d’interpolation d’images clés. Le processus utilisé pour animer les masques est identique à celui utilisé pour animer les formes. Pour voir un exemple d’animation de forme, reportez-vous à la rubrique « Animation de formes » à la page 1146. Pour en savoir plus sur l’animation à l’aide d’images clés en général, reportez-vous à la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547. Application de masques d’image à une couche Les masques d’image constituent une autre méthode pour créer de la transparence au sein d’une couche. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans une couche en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une image fixe. Remarque : les masques et les masques d’image peuvent être utilisés ensemble. L’avantage des masques d’image est qu’ils n’ont pas besoin d’être dessinés ou animés. En effet, vous pouvez utiliser quasiment n’importe quelle image ou séquence vidéo pour créer de la transparence au sein d’une autre couche. Par défaut, les séquences vidéo créent des masques d’image animés, mais vous pouvez également régler un masque d’image pour qu’il utilise une seule image. Couche de texte Couches d’images Couches masquées par la couche de texteChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1191 Les masques d’image peuvent également être utilisés pour affecter des masques créés dans d’autres applications. Par exemple, vous pouvez importer un masque animé créé dans une autre application, l’exporter sous forme de séquence QuickTime dans votre projet Motion, puis l’utiliser comme masque d’image. Lorsque vous utilisez une couche comme masque d’image, vous pouvez choisir quels canaux de cette couche appliquer pour créer de la transparence grâce au menu local Canal source de l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur. Les options sont les suivantes :  Rouge  Vert  Bleu  Alpha  Luminance Étant donné que les canaux alpha ne sont rien d’autre que des images en niveaux de gris de 8 bits, vous pouvez utiliser n’importe quel canal de couleur unique comme masque d’image. Vous pouvez également utiliser le canal alpha d’une autre couche. L’option Luminance permet d’utiliser la luminance totale des canaux rouge, vert et bleu d’une image pour créer la transparence. Pour toutes ces options, la couleur est ignorée. L’affectation d’un masque d’image est un processus en deux étapes. Vous devez tout d’abord créer un masque d’image vierge en dessous d’une couche. Vous affectez ensuite l’image que vous souhaitez utiliser pour créer la transparence. Pour ajouter un masque d’image à une couche : 1 Sélectionnez la couche que vous souhaitez masquer. 2 Choisissez Objet > Ajouter un masque d’image (ou appuyez sur les touches Maj + Commande + M). Le masque d’image apparaît en dessous de la couche dans l’onglet Couches et la Timeline.1192 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 3 Alors que le masque d’image est sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes :  Ouvrez l’onglet Masque d’image dans l’Inspecteur, puis faites glisser la couche à utiliser comme masque dans le cadre Source du masque.  Faites glisser la couche à utiliser comme masque dans le cadre Source du masque de la palette. Important : prenez soin de cliquer sur la couche et de la faire glisser d’un seul mouvement pour la déposer correctement dans un cadre d’image. En effet, si vous sélectionnez la couche à utiliser comme source, puis que vous relâchez le bouton de la souris, vous perdez la sélection. Dans cet exemple, la couche de texte est utilisée comme masque. 4 Choisissez le canal à utiliser pour créer la transparence dans le menu local Canal source, ainsi que toutes les autres options nécessaires à la création de la transparence. Paramètres des masques d’image Dès que vous avez ajouté un masque d’image à une couche, les paramètres suivants apparaissent dans l’onglet Masque d’image de l’Inspecteur. Source du masque : cadre d’image qui permet d’indiquer la couche (forme, texte, image, séquence, émetteur de particules, séquence d’images numérotées, etc.) à utiliser pour masquer une autre couche. Cadre Source du masqueChapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1193 Image : lorsque vous utilisez une séquence vidéo ou une séquence d’images comme image affectée, ce curseur permet de sélectionner l’image de départ pour la lecture. Conserver l’image : si vous utilisez un film ou une séquence d’images comme image affectée, cochez cette case pour figer l’image spécifiée dans le paramètre Image. Cette image est alors utilisée comme masque sur toute la durée de la couche masquée. Décalage : décale les valeurs X et Y de la position du masque, par rapport à la couche qu’il masque. Vous pouvez ainsi changer la partie de la couche qui est masquée. Mode de transition : si le masque d’image est plus petit que la couche à laquelle il est affecté, vous pouvez augmenter la taille de la zone masquée en sélectionnant un mode de transition.  Aucune : l’objet est utilisé tel quel.  Répétition : l’objet est dupliqué et disposé en mosaïque pour remplir toute la largeur et la hauteur de l’image.  Miroir : la couche est dupliquée, disposée en mosaïque, puis inversée pour remplir toute la largeur et la hauteur de l’image. Cela peut permettre de créer une répétition moins apparente pour certaines images. Canal source : permet de choisir le canal de l’image affectée qui sera utilisé pour créer le masque. Cinq options vous sont proposées :  Rouge : utilise le canal rouge comme masque en niveaux de gris.  Vert : utilise le canal vert comme masque en niveaux de gris.  Bleu : utilise le canal bleu comme masque en niveaux de gris.  Alpha : utilise le canal alpha de la couche du masque.  Luminance : utilise la luminance globale provenant des canaux rouge, vert et bleu comme masque en niveaux de gris. Mode Masque de fusion : menu local déterminant le mode d’interaction d’un masque d’image avec le canal alpha de la couche à laquelle il est appliqué. Lorsque plusieurs masques d’image sont appliqués à une couche, chacun peut avoir un Mode Masque de fusion différent. Si tel est le cas, chaque masque s’ajoute à ou se soustrait du canal alpha de la couche en fonction du mode sélectionné. Le canal alpha final est la fusion de tous les masques d’image appliqués. Ces modes sont identiques aux options des Modes Masque de fusion disponibles pour les masques de formes. Les quatre options sont :  Ajouter : il s’agit de la sélection par défaut pour les nouveaux masques. Le masque est ajouté au canal alpha. Cela est utile pour rajouter des zones d’une image que d’autres masques ont coupées.  Soustraire : soustrait un masque du canal alpha. Cette option est utile pour créer des trous au milieu des couches ou masquer des zones d’une image non affectées par les autres masques.1194 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques  Remplacer : ce réglage utilise le masque actuel pour remplacer complètement le canal alpha d’origine de la couche, ainsi que tous les autres masques appliqués à la même couche qui apparaissent en dessous du masque actuel dans la liste de couches. Vous pouvez ajouter d’autres masques par-dessus, réglés sur le mode de fusion de votre choix.  Croiser : les masques qui utilisent ce paramètre ne remplacent pas le canal alpha d’origine d’une couche. En fait, ils masquent toutes les zones de la couche qui ne chevauchent pas le masque proprement dit, ce qui inclut les autres masques appliqués à la même couche qui apparaissent imbriqués sous le masque croisé dans l’onglet Couches. Inverser le masque : lorsque cette case est cochée, le masque est inversé : les zones opaques sont remplacées par les zones transparentes et vice versa. Cela est utile si vous avez besoin de permuter les zones pleines et transparentes d’un masque déjà créé. Stencil : si cette case est cochée, les transformations géométriques effectuées sur la couche sont respectées par le masque. Si vous créez un masque dont les paramètres Échelle, Position, Rotation ou d’autres sont transformés, cochez cette case pour utiliser la couche modifiée. Étirement : si cette case est cochée, le masque est étiré pour atteindre les limites de l’image et reste centré sur le point central de la couche. Remarque : les paramètres Stencil et Étirement s’excluent mutuellement. Application de filtres aux masques d’image Comme pour les masques de formes, vous pouvez ajouter des filtres aux masques d’image afin de mieux manipuler l’effet de transparence. Vous avez notamment la possibilité d’améliorer le masque créé en utilisant des filtres d’étalonnage tels que Luminosité, Contraste et Gamma pour manipuler le contraste du masque, en augmentant ou en réduisant le détail afin de créer l’effet de transparence voulu. Le filtrage des masques d’image fonctionne de la même façon que le filtrage des masques de formes. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de filtres aux masques » à la page 1185. Application de comportements aux masques d’image Vous pouvez également appliquer des comportements aux masques d’image, pour créer des effets de transparence animés. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Application de comportements aux masques » à la page 1186.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1195 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation L’incrustation est rarement un processus en une seule étape. Même si l’ajout d’un filtre d’incrustation est la première étape, il y a généralement d’autres tâches à effectuer pour créer une bonne incrustation qui conserve le détail le long des bords de votre sujet. Les outils de masque et les filtres de canal alpha présentés dans cette section peuvent être utilisés pour transformer une incrustation correcte en une excellente. Masques grossiers Dans de nombreux travaux d’incrustation, la deuxième étape consiste à créer un masque grossier pour rogner les objets indésirables du plan (qui ne peuvent être incrustés), tels que le bord d’un plateau sur fond bleu, une rampe d’éclairage ou un ruban qui apparaît à l’arrière-plan. Vous pouvez également utiliser un masque grossier pour cacher des parties de l’arrièreplan qui sont trop difficiles à incruster sans risquer de perdre le détail du premier plan. Pour créer un masque grossier : m Sélectionnez une couche incrustée, puis utilisez l’un des outils Masque pour dessiner un masque autour du sujet au premier plan. Remarque : il vous faudra probablement animer le masque grossier si le sujet est en mouvement.1196 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Par défaut, le masque est réglé sur Ajouter, et rogne tout ce qui se trouve en dehors du masque, tout en laissant les zones transparentes intactes dans le masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres d’incrustation de Motion, reportez-vous à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990. Masques de séparation Parfois, en retirant une incrustation, vous perdez une partie de l’image que vous essayez de garder. Cela peut se produire lorsque la couleur des vêtements du sujet est trop proche de celle de l’arrière-plan, ou lorsque vous avez besoin d’utiliser des valeurs d’incrustation trop agressives. Dans cet exemple, de toutes petites parties de la tête et de la gueule de la lionne sont supprimées par l’incrustation, qui ne se limite plus au ciel bleu. Dans ces cas-là, vous pouvez dupliquer la couche d’origine, masquer la partie du sujet qui a été incrustée par erreur, puis la superposer à la version incrustée pour la remplir à nouveau. Image d’origine de la lionne L’incrustation de l’image de la lionne laisse des points noirs ou « parasites » sur l’incrustation. L’image d’arrière-plan risque par la suite d’apparaître au travers de la lionne dans ces zones.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1197 Remarque : le filtre Élagueur permet lui aussi de modifier la couleur du sujet au premier-plan. Si vous utilisez le filtre Élagueur sur la couche incrustée, il vous faudra probablement appliquer le même filtre à la couche du masque de séparation pour être sûr que les couleurs correspondent. Pour créer un masque de séparation : 1 Faites une incrustation et masquez le sujet au premier plan. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres d’incrustation de Motion, reportez-vous à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990. 2 Dupliquez la couche incrustée, puis déplacez-la de telle sorte qu’elle apparaisse au-dessus de la couche d’origine dans l’onglet Couches ou la liste de couches de la Timeline. 3 Masquez la zone du premier plan qui a été incrustée à tort. Assurez-vous que le masque est contenu entièrement dans le sujet qui fait l’objet de l’incrustation. Remarque : il vous faudra probablement animer le masque de séparation si le sujet est en mouvement. 4 Sur la couche nouvellement dupliquée, supprimez les filtres de l’incrustation d’origine qui sont à présent inutiles. Si vous avez utilisé un filtre Élagueur, ne le supprimez pas, puisqu’il modifie probablement la couleur du sujet.1198 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 5 Adoucissez le bord du masque de séparation que vous venez de créer, pour vous assurer qu’il se fusionne bien avec l’objet que vous avez initialement incrusté. 6 Si vous le souhaitez, vous pouvez imbriquer la couche incrustée à l’origine et le cache de séparation que vous venez de créer dans un groupe dédié, afin de pouvoir manipuler l’ensemble du sujet comme s’il s’agissait d’un seul objet. Incrustations multiples sur un même sujet Dans certains cas, il peut être difficile d’incruster un sujet entier en utilisant un seul filtre d’incrustation tout en conservant tous les détails. Par exemple, un éclairage ou une couleur d’arrière-plan non uniforme peut signifier que les meilleurs réglages pour incruster les cheveux d’un sujet ne fonctionneront peut être pas ailleurs. Si vous essayez d’incruster le sujet entier avec un seul filtre d’incrustation, il y a de fortes chances pour qu’en utilisant des réglages aussi extrêmes une grande partie du détail du bord soit perdue. Dans des cas comme celui-là, des masques peuvent être utilisés pour isoler différentes parties d’un sujet, afin que vous puissiez appliquer des réglages d’incrustation différents à chaque zone. Pour segmenter un sujet en zones d’incrustation distinctes : 1 Créez un nouveau groupe, puis placez la couche dont vous effectuez l’incrustation à l’intérieur. 2 Dupliquez la couche dont vous effectuez l’incrustation, afin de créer autant de copies que de parties de l’image qui nécessitent une incrustation séparée. 3 Utilisez l’un des outils Masque pour masquer chaque partie du sujet dans chacune des couches dupliquées. Veillez à ce que toutes les couches dupliquées se chevauchent, afin d’éviter le moindre vide au premier plan. Le masque appliqué à la tête de la lionne crée Résultat final une incrustation propre, en supprimant les « parasites » laissés par l’incrustation d’origine.Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1199 Remarque : il vous faudra peut-être animer les masques se chevauchant si le sujet au premier plan est en mouvement. 4 Appliquez le filtre d’incrustation approprié à chacune des parties isolées du sujet, et ajustez les réglages de chaque filtre le cas échéant. En fin de compte, vous verrez que vous pouvez atteindre une incrustation optimale pour chaque partie du sujet. De plus, avec toutes les copies imbriquées au sein d’un même groupe, vous pouvez continuer à manipuler le sujet comme s’il s’agissait d’un seul objet. Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres Hormis l’utilisation de formes et de masques d’image pour créer la transparence au sein de couches, vous pouvez recourir à des filtres dans le but de manipuler, voire remplacer le canal alpha d’une couche. À titre d’exemple, tous les filtres d’incrustation créent la transparence, en générant un canal alpha basé sur les couleurs ou les valeurs de luminance de la couche concernée. D’ailleurs, les filtres d’incrustation sont généralement utilisés sur des couches qui ne disposent pas d’informations sur le canal alpha. Ils ajoutent donc un nouveau canal alpha aux couches auxquelles ils sont appliqués. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres d’incrustation, reportez-vous à la rubrique « Filtres d’incrustation » à la page 990. Le processus d’amélioration d’un effet d’incrustation, ou de personnalisation d’un canal alpha créé à l’aide d’un ou plusieurs masques de formes ou d’images, peut nécessiter l’utilisation de filtres spéciaux. Même si vous pouvez appliquer n’importe quel filtre à une forme ou un masque d’image pour modifier son effet, les filtres décrits dans cette section modifient directement l’ensemble du canal alpha d’une couche, y compris le total de tous les masques et autres filtres qui sont appliqués à cette couche. Si vous avez appliqué un filtre d’incrustation, vous pouvez utiliser les filtres suivants pour modifier le canal alpha obtenu, même si aucun masque n’apparaît pour cette couche dans l’onglet Couches ou dans la Timeline.1200 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Flou de canal : ce filtre, qui se trouve dans la catégorie Flou de la bibliothèque Filtres, permet d’appliquer de manière sélective un flou au canal alpha. Vous pouvez régler séparément la quantité de flou horizontal et vertical. Correcteur de cache : ce filtre, situé dans la sous-catégorie Cache de la Bibliothèque Filtres, augmente ou réduit la zone semi-transparente du canal alpha d’une couche en effectuant une correction gamma (similaire au filtre d’étalonnage Gamma) sur toutes les zones du canal alpha comprises entre le noir uni et le blanc uni. Vous pouvez ainsi élargir ou rétrécir les zones semi-transparentes au sein d’une couche, tout en conservant intactes toutes les zones unies et transparentes à 100 pour cent. Dès que vous ajoutez un filtre Correcteur de cache à une couche, les paramètres suivants sont affichés dans l’onglet Filtres de l’Inspecteur :  Bord fin : curseur permettant de modifier les bords du cache. Les valeurs positives supérieures rognent dans le canal alpha, éliminant ainsi les imperfections sur les bords des zones translucides. Les valeurs négatives remplissent les zones translucides, en remplissant les trous et en élargissant le cache dans les zones d’imperfection.  Adoucissement des bords : curseur permettant d’ajuster la translucidité des bords. Les valeurs les plus basses réduisent le degré de translucidité dans un cache, mais cela aboutit à des bords moins lisses autour des trous et des bords du canal alpha. Original (canal de couleur) Original (canal alpha) Flou de canal (canal de couleur) Flou de canal (canal alpha)Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques 1201  Mixage : curseur permettant de déterminer quel pourcentage de l’image d’origine est fusionné avec l’image filtrée. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 100 %. À propos du tramage et des groupes Certaines opérations, tout comme l’application de divers filtres ou d’un masque, provoquent le tramage du groupe concerné. Ce tramage convertit le groupe en image bitmap. Toutes les formes (masques, formes et traits de peinture) existant dans des groupes, le tramage affecte par conséquent la façon dont elles interagissent avec d’autres objets au sein de votre projet. Remarque : le rendu des traits de peinture est bidimensionnel. Il est donc possible de les considérer comme tramés, indépendamment des autres objets contenus dans le même groupe. Toutefois, le tramage affecte la façon dont les touches de peinture interagissent avec d’autres objets au sein de leur propre groupe. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets au sein du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en dehors du groupe. Objet d’origine incrusté (canal de couleur) Objet incrusté avec des trous (canal alpha) Objet incrusté avec correcteur de cache (canal de couleur) Le correcteur de cache élimine les trous (canal alpha).1202 Chapitre 12 Utilisation des formes et des masques Par ailleurs, si un groupe 3D est tramé, l’intégralité du groupe ne peut plus avoir aucune interaction avec les objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Pour en savoir plus sur l’ordre des couches et l’ordre de profondeur, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF. Remarque : même si un groupe est tramé, les caméras et les lumières utilisées dans le projet ont toujours une interaction avec les objets situés au sein de ce groupe. La modification des paramètres suivants déclenche le tramage d’un groupe : Groupes 2D  Modification des paramètres de fusion (Opacité, Mode de fusion, Conserver l’opacité)  Activation de l’option Ombre portée  Activation de l’option Quatre angles  Activation de l’option Rognage  Application de n’importe quel filtre  Ajout d’un masque  Ajout d’une table lumineuse Groupes 3D  Modification des paramètres de fusion  Application de certains filtres  Ajout d’une table lumineuse à un groupe 3D dont le paramètre Aplatir est activé (dans l’onglet Groupe de l’Inspecteur) Une fois le tramage du groupe déclenché par l’une de ces opérations, vous observez les événements suivants :  Un indicateur de tramage (semblable à un voyant) apparaît en regard du paramètre dans l’onglet Propriétés.  Un contour léger apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D, le groupe 3D, l’émetteur, le réplicateur ou le texte tramé (à gauche du nom du groupe correspondant) dans l’onglet Couches et la liste de couches de la Timeline. Remarque : comme un trait de peinture est toujours tramé, aucun indicateur de tramage n’apparaît autour de son icône. Pour en savoir plus sur le tramage et les groupes 3D, voir « compositing 3D » dans le manuel Motion Supplemental Documentation PDF.13 1203 13 Utilisation de données audio Le son fait partie intégrante de nombreux projets d’animation. Vous pouvez ajouter de l’audio dans vos projets comme musique de fond, dialogues ou pistes de travail. Vous pouvez également ajouter des fichiers audio et employer des marqueurs et des images clés afin de synchroniser l’audio avec d’autres événements du projet. Vous pouvez encore importer divers types de fichiers audio, dont des pistes audio de plans de séquence QuickTime. Pour chaque fichier audio monophonique ajouté à un projet, Motion crée une seule piste audio. En revanche, pour chaque fichier audio multicanal ajouté, Motion crée une piste audio par canal. Vous pouvez activer et désactiver des pistes audio, sélectionner et lire des pistes individuelles, activer et désactiver le son, passer des pistes en solo et régler le volume et la balance de chaque piste via l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet. Onglet Audio L’onglet Audio permet de modifier les réglages de chaque piste audio, dont la piste Master.1204 Chapitre 13 Utilisation de données audio Vous pouvez ajouter des images clés pour régler le volume et la balance d’une piste audio, ainsi qu’effectuer un Trim d’une piste dans l’Éditeur audio ou l’Éditeur d’images clés. Vous pouvez également effectuer un Trim dans la Timeline. Vous pouvez exporter des données audio seules ou avec de la vidéo, dans toute une gamme de formats. Voir « Exportation de données audio » à la page 1234 pour obtenir la liste des formats d’exportation audio que Motion prend en charge. Si vous avez installé Soundtrack Pro, un fichier audio présent dans un projet Motion peut être ouvert et modifié dans Soundtrack Pro. Le fichier modifié est automatiquement mis à jour dans Motion. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion » à la page 1232. Fichiers audio dans des projets Motion Vous pouvez ajouter différents types de fichiers audio à un projet Motion. En outre, Motion offre une prévisualisation des fichiers avant de les ajouter et présente les fichiers audio de plusieurs manières. Formats de fichiers d’importation Motion gère les données audio dans toute une gamme de formats de fichiers, d’échantillonnages et de profondeurs de bits. Les formats de fichiers d’importation compatibles sont :  AIFF  WAV  MP3  AAC (sauf fichier AAC protégés par des droits)  QuickTime Audio (.mov) Remarque : les fichiers de séquence QuickTime multipistes sont également pris en charge. Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Éditeur audioChapitre 13 Utilisation de données audio 1205 Remarque : les formats MP3 et AAC étant compressés, leur qualité de lecture peut être inférieure à celle de formats non compressés, comme AIFF. Lorsque vous ajoutez un fichier audio à un projet, Motion le convertit en son format interne. Vous pouvez ainsi utiliser dans un même projet des fichiers audio de plusieurs formats, échantillonnages et profondeurs de bits. Lorsque vous exportez un projet, les données audio sont exportées en fonction des réglages du moment dans la zone de dialogue Exporter. Prévisualisation d’un fichier audio Vous pouvez écouter, ce qu’on appelle encore prévisualiser, un fichier audio dans le Navigateur avant de l’ajouter à un projet. Pour prévisualiser un fichier audio, procédez de l’une des façons suivantes : m Sélectionnez le fichier audio dans le Navigateur. La lecture du fichier commence. Remarque : si la lecture du fichier n’est pas lancée automatiquement, sélectionnez « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans les préférences Générales (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). m Dans le Navigateur, sélectionnez le fichier audio, puis cliquez sur le bouton Lecture dans la zone de prévisualisation. En cours de lecture, vous pouvez à nouveau cliquer sur ce bouton pour marquer une pause ou cliquer sur Activer/Désactiver le son. Ajout d’un fichier audio Pour utiliser des données audio dans un projet, commencez par y ajouter un fichier audio. Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le Navigateur, vous ne pouvez rechercher que des fichiers enregistrés dans la zone de stockage du disque dur de cet iPod pour les importer vers Motion. Pour ajouter un fichier audio à partir du Navigateur, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder dans le Canevas.1206 Chapitre 13 Utilisation de données audio m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder dans la sous-fenêtre Projet ou dans la liste de couches de la Timeline.  Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Couches, il est ajouté dans les onglets Média et Audio.  Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Média, il est ajouté dans l’onglet Média, mais il n’est pas intégré au projet. Pour ajouter ce fichier au projet, faites-le ensuite glisser de l’onglet Média vers le Canevas.  Si vous faites glisser le fichier audio vers l’onglet Audio, il est ajouté dans les onglets Média et Audio. m Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder vers la zone audio de la Timeline (et non l’Éditeur audio). Remarque : pour afficher les pistes audio dans la Timeline, cliquez sur le bouton Afficher l’audio en bas de la liste de couches de la Timeline. Lorsqu’une bordure noire apparaît autour de la section audio, relâchez le bouton de la souris. m Dans l’onglet Audio, cliquez sur le bouton Ajouter, sélectionnez le fichier souhaité, puis cliquez sur Importer. Remarque : si vous utilisez le bouton Ajouter (+) sous l’onglet Média, le fichier audio est seulement ajouté à cet onglet. Pour utiliser le fichier dans le projet, faites-le glisser de l’onglet Média vers le Canevas. Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes : 1 Dans la Bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique. 2 Sélectionnez une liste de lecture, puis un morceau dans la pile de fichiers. 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans la zone Preview, cliquez sur Appliquer.  Faites glisser le fichier vers le Canevas, la sous-fenêtre Projet ou la liste de couches de la Timeline. Cliquez ici pour afficher les pistes audio dans la Timeline.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1207 Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne toute la musique achetée dans la boutique iTunes. Le fichier audio est ajouté au projet et apparaît dans l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet, dans l’Éditeur audio et dans la Timeline (si le bouton Afficher l’audio est activé). Le point de départ du fichier audio est déterminé par la préférence « Créer couches à » dans la sous-fenêtre Projet des préférences Motion. Si cette préférence est définie sur « Au début du projet », le fichier commence au début du projet. Si elle est définie sur « Sur l’image actuelle », elle commence à l’emplacement actuel de la tête de lecture de la Timeline. Une palette apparaît dans le Canevas pour les éléments audio. Remarque : si cette palette n’apparaît pas, appuyez sur D ou F7. Lorsque vous faites glisser un plan de séquence QuickTime dans le Canevas ou dans l’onglet Couches de la sous-fenêtre Projet, ses pistes vidéo et audio sont importées dans le projet. Vous pouvez choisir d’ajouter uniquement la piste audio d’une séquence QuickTime. Il est également possible de faire glisser le fichier directement vers l’onglet Média. Comme pour les fichiers d’image, le fichier est stocké dans le projet, mais il n’est pas « utilisé » tant que vous ne l’avez pas ajouté à la liste de couches de la Timeline ou au Canevas. Pour l’utiliser, faites glisser le fichier de média correspondant de l’onglet Média vers le Canevas ou vers la liste de couches de la Timeline. Pour ajouter uniquement la piste audio d’une séquence QuickTime : m Dans le Navigateur ou le Finder, localisez le fichier de séquence QuickTime, puis faites-le glisser vers l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet. La piste audio est ajoutée au projet sans la séquence vidéo. Quant à la séquence vidéo, elle est ajoutée dans l’onglet Média. Si la séquence QuickTime contient plusieurs pistes audio, faites glisser le fichier vers l’onglet Audio, le Canevas ou la liste de couches de la Timeline tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. Pour importer le fichier avec une seule piste audio, choisissez Mixer vers stéréo. Pour l’importer avec des pistes individuelles, choisissez plutôt Importer toutes les pistes. Pour en savoir plus, voir « Importation de fichiers audio multicanaux dans Motion » ci-dessous.1208 Chapitre 13 Utilisation de données audio Importation de fichiers audio multicanaux dans Motion Il est possible d’importer les fichiers audio multicanaux sous forme d’une seule ou de plusieurs pistes. Le même choix s’applique aux fichiers de séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, y compris les fichiers avec des pistes audio stéréo. Dans le contexte de cette documentation, les fichiers audio multicanaux et les fichiers QuickTime multipistes sont considérés comme interchangeables et se manipulent de la même façon. Lorsqu’une procédure décrite dans cette documentation fait référence à des fichiers QuickTime multipistes, vous pouvez donc procéder de même avec des fichiers audio multicanaux. Lors de l’importation d’un fichier de séquence QuickTime multipiste, vous pouvez importer la partie audio du fichier sous forme d’un seule ou de plusieurs pistes audio. Lorsque vous ajoutez un fichier de média dans Motion, une piste audio apparaît et elle peut être utilisée indépendamment du fichier vidéo. Si le fichier est déconnecté de sa source, vous pouvez même activer, désactiver ou supprimer individuellement cette piste. Cependant, la suppression d’un fichier source de séquence QuickTime de l’onglet Média supprime toutes les données audio et vidéo issues de ce fichier. Important : comme Soundtrack Pro prend également en charge les fichiers audio multicanaux et multipistes, vous pouvez ouvrir un fichier multicanal dans Soundtrack Pro provenant de Motion. Pour en savoir plus sur la modification de pistes audio dans Soundtrack Pro, voir « Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion » à la page 1232. Remarque : lorsque vous exportez un fichier audio multicanal depuis Motion, vous avez la possibilité d’exporter tous les canaux ou de les mixer en une seule piste. Pour importer un fichier de séquence QuickTime multipiste via le menu déroulant: 1 Faites glisser le fichier du Navigateur ou du Finder vers le Canevas, tout en maintenant maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 2 Procédez de l’une des manières suivantes :  Pour importer la séquence avec une seule piste audio, choisissez Mixer vers stéréo, puis relâchez le bouton de la souris.  Pour importer le fichier de séquence avec une piste audio pour chaque piste, choisissez Importer toutes les pistes, puis relâchez le bouton de la souris.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1209 Si vous optez pour Mixer vers stéréo, le fichier apparaît sous l’onglet Audio sous forme de piste audio unique et la vidéo apparaît dans le Canevas (et l’onglet Couches). L’icône de lien dans la colonne Verrou de l’onglet Audio indique que l’objet audio comporte un élément vidéo correspondant. Remarque : lorsqu’un fichier QuickTime multipiste est importé sans passer par le menu déroulant, la méthode d’importation par défaut est Mixer vers stéréo. Dans l’onglet Couches, l’icône de lien apparaît également dans la colonne Verrou de l’objet, indiquant que cet objet comporte un élément audio correspondant. Lorsque vous choisissez Importer toutes les pistes dans le menu déroulant, le fichier apparaît dans l’onglet Audio avec une piste audio pour chaque piste audio du fichier d’origine. L’image suivante affiche l’onglet Audio après l’importation d’un fichier de séquence QuickTime multipiste contenant six canaux, avec un seul canal dans chaque piste. Icône de lien1210 Chapitre 13 Utilisation de données audio Pour importer un fichier de séquence QuickTime multipiste via la commande Importer: 1 Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches Commande + I). 2 Dans la zone de dialogue Importer un fichier, sélectionnez le fichier QuickTime. 3 Choisissez une option d’importation dans le menu local Audio (situé en bas de la zone de dialogue Importer les fichiers), puis cliquez sur Importer. Le fichier est importé avec l’option choisie. Affichage des fichiers audio Vous pouvez afficher la liste de toutes les pistes audio d’un projet et la forme d’onde audio d’une piste particulière. Vous pouvez également afficher des informations sur chaque piste, dont la durée, la fréquence d’échantillonnage et la taille de fichier. Il est d’ailleurs possible de sélectionner séparément chaque canal d’un fichier audio multicanal (ou chaque piste d’un fichier multipiste) dans l’onglet Audio. Pour afficher une liste des pistes audio de votre projet: m Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Audio afin d’afficher les fichiers du projet. Pour afficher la forme d’onde d’une piste audio : m Sélectionnez un fichier audio ou un canal d’un fichier multicanal dans l’onglet Audio, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur l’onglet Timeline de la fenêtre Contrôle du temps, puis sur le bouton Afficher/masquer l’audio dans la partie inférieure gauche de la fenêtre. Une barre affiche alors la forme d’onde du fichier, si la hauteur des lignes de la Timeline est suffisante. Si cette barre ne contient aucune forme d’onde, ajustez la hauteur des barres de la Timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des pistes dans la Timeline, voir « Options d’affichage de la liste de couches de la Timeline » à la page 97. Important : dans le cas d’un fichier audio multicanal, tous ses canaux audio apparaissent dans la Timeline.  Cliquez sur l’onglet Éditeur d’images clés de la fenêtre Contrôle du temps, puis sur le bouton « Afficher la forme d’onde audio » situé dans le coin inférieur gauche de la fenêtre. L’Éditeur d’images clés affiche alors la forme d’onde la piste ainsi que l’ensemble des images clés, si la hauteur des lignes de la Timeline est suffisante.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1211 Remarque : si votre projet comporte plusieurs pistes audio, la forme d’onde de la piste Master apparaît dans l’Éditeur d’images clés et un menu local situé en bas de cet Éditeur vous permet de visualiser la forme d’onde de toute piste audio de votre projet ou de la piste Master.  Cliquez sur l’onglet Éditeur audio de la fenêtre Contrôle du temps. La forme d’onde de la piste sélectionnée apparaît dans l’Éditeur audio. Il peut être utile d’afficher la forme d’onde audio dans l’Éditeur d’images clés afin de synchroniser les modifications des paramètres d’animation ou autres avec des événements audio tels que pics ou moments de silence. Vous pouvez aussi synchroniser dans l’Éditeur audio les modifications de niveau et de balance avec des événements audio. Pour afficher des informations sur les fichiers audio de votre projet, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la sous-fenêtre Projet, cliquez sur l’onglet Média. m Sous l’onglet Média de la sous-fenêtre Projet, sélectionnez le fichier audio, puis affichez l’Inspecteur (appuyez sur les touches Commande + 3). L’onglet Média et l’Inspecteur affichent des informations sur chaque fichier audio, dont le type, la durée, la fréquence d’échantillonnage, le format, la taille de fichier, ainsi que d’autres détails. Couper, copier et coller des pistes audio Vous pouvez couper, copier, et coller des pistes audio dans l’onglet Audio. Vous pouvez également dupliquer des pistes. Pour couper une piste audio : m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + X).  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez Couper dans le menu contextuel. Menu local de sélection des pistes audio1212 Chapitre 13 Utilisation de données audio Pour copier une piste audio : m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + C).  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez Copier dans le menu contextuel. Pour coller une piste audio : m Dans l’onglet Audio, procédez de l’une des façons suivantes :  Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + V).  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant dans une zone vide, puis choisissez Coller dans le menu contextuel. Pour dupliquer une piste audio : m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + D).  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur la piste, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Le fichier dupliqué apparaît en dessous de celui d’origine dans l’onglet Audio. Suppression d’un fichier audio La suppression d’une piste audio de votre projet peut se faire de deux façons. Pour supprimer une piste audio : m Dans l’onglet audio, sélectionnez la piste audio, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Appuyez sur la touche Supprimer.  Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de l’onglet Audio.  Appuyez sur la touche Contrôle tout en cliquant sur le fichier que vous voulez supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. Si vous tentez de supprimer un fichier audio connecté à des éléments vidéo, la zone de dialogue d’avertissement suivante apparaît :Chapitre 13 Utilisation de données audio 1213 Remarque : la suppression de pistes à partir de l’onglet Audio supprime le fichier associé dans l’onglet Média, si l’option « Supprimer automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des préférences Motion. Utilisation de pistes audio Lorsque vous ajoutez un fichier audio à votre projet, Motion crée une ou plusieurs pistes audio correspondantes. Dans l’onglet Audio de la sous-fenêtre Projet, vous pouvez activer et désactiver des pistes audio, sélectionner des pistes, activer ou désactiver le son, passer des pistes en solo et régler le volume et la balance. Tout changement effectué dans une piste audio, tel que modification du nom ou Trim, est sans incidence sur le fichier audio source. Activation et désactivation de pistes audio Lorsque vous ajoutez un fichier audio à votre projet, il devient une piste sous l’onglet Audio et est activé par défaut. Vous pouvez activer et désactiver des pistes audio individuelles dans l’onglet Audio. La désactivation d’une piste audio entraîne celle du son lors de la lecture et signifie que cette piste ne fait pas partie du mixage final à l’exportation du projet. Pour activer ou désactiver une piste audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans l’onglet Audio de la fenêtre Projet, cliquez sur la case d’activation à gauche de la piste. Cliquez à nouveau dans la case pour restaurer la piste à son état antérieur (activé ou désactivé). m Dans la Timeline, avec le bouton Afficher/Masquer l’audio activé, cliquez sur la case d’activation (dans la colonne de gauche). Cliquez à nouveau dans la case pour restaurer la piste à son état antérieur. La désactivation d’une piste la supprime du mixage audio d’ensemble. Sélection de pistes audio Pour afficher une piste audio dans la mini-Timeline et dans l’Éditeur audio, commencez par la sélectionner. Pistes audio1214 Chapitre 13 Utilisation de données audio Pour sélectionner une piste audio : m Cliquez n’importe où dans la ligne contenant le nom et les commandes de la piste dans l’onglet Audio. Les pistes sélectionnées apparaissent en surbrillance. Pour sélectionner plusieurs pistes à la fois, cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée. Toutefois, l’Éditeur audio ne peut afficher qu’une seule piste à la fois. Lorsque plusieurs pistes sont sélectionnées, l’Éditeur audio est vide. Lecture de pistes audio Lorsque vous cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture, vous entendez les pistes audio en même temps que les images. Vous pouvez également lire une seule piste dans la Timeline. Pour lire l’audio avec votre projet: m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture. Lorsque vous cliquez sur le bouton de lecture, vous entendez toutes les pistes audio activées et non en mode silence. Pour lire une piste audio individuelle : 1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste audio. 2 Dans l’Éditeur audio, cliquez sur le bouton de lecture. La piste audio est lue et la tête de lecture dans l’Éditeur audio montre la portion de la piste en cours de lecture. La lecture dans l’Éditeur audio se fait indépendamment du projet. Lorsque vous lisez des pistes audio, l’échantillonnage et la profondeur de bits sont par défaut fixés par le dispositif de lecture. Si vous lisez de l’audio avec un dispositif externe, Motion utilise les réglages d’échantillonnage de ce dispositif. Désactivation du son et lecture en solo de pistes Lorsque vous coupez le son d’une piste, elle ne s’entend pas pendant la lecture même si elle fait toujours partie du mixage à l’exportation du projet. Lorsque vous passez une piste en solo, toutes les autres sont silencieuses pour permettre une écoute attentive. Vous pouvez activer et désactiver les modes silence et solo à tout moment, y compris lors de la lecture. Lorsque vous exportez un projet, toutes les pistes activées sont inté- grées au mixage final, même si elles sont en silence ou en solo. Case Activation Champ Nom Bouton Solo Icône de lien Curseur de Niveau Curseur de Balance Bouton Activer/Désactiver le son Menu local Canal de sortie Icône de verrouillageChapitre 13 Utilisation de données audio 1215 Pour désactiver le son d’une piste audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver le son. Cliquez à nouveau sur le bouton Activer/Désactiver le son pour ne plus mettre une piste audio en silence. m Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur la piste, puis choisissez Activer/Désactiver le son dans le menu contextuel. Pour passer une piste audio en solo, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Solo. Cliquez à nouveau sur le bouton Solo pour annuler le mode. m Appuyez sur la touche Contrôle et cliquez sur la piste, puis choisissez Solo dans le menu contextuel. Vous pouvez également passer en solo plusieurs pistes audio. Dans ce cas, toutes les pistes qui ne se trouvent pas en mode solo sont silencieuses lors de la lecture. Réglage des niveaux Le niveau fait référence au volume d’une piste audio (parfois appelé son gain). Vous pouvez régler le niveau d’une piste audio à l’aide du curseur de Niveau. La plage possible est comprise entre – 96 (niveau minimum) et 6 (niveau maximum). La valeur par défaut est égale à 0 (parfois dénommée gain d’unité). Les valeurs correspondent à l’échelle de décibels (dB). Pour régler le niveau d’une piste audio : m Dans l’onglet Audio, la palette de la piste ou l’onglet Piste audio de l’Inspecteur, faites glisser le curseur Niveau jusqu’à la valeur souhaitée. Dans l’onglet Audio, ce curseur se trouve dans la colonne Nom, sous le nom de la piste. Vous pouvez également taper une valeur dans le champ correspondant. Le niveau peut être fixé par incréments d’entiers (– 1, 0, 1, etc.). Sélection de canaux de sortie Si vous utilisez des éléments audio multicanaux, vous pouvez définir l’affectation des pistes aux canaux de sortie ou créer votre propre fichier multicanal à partir de pistes mono. Pour régler ou modifier les canaux de sortie d’une piste audio : 1 Choisissez Surround 5.1 dans le menu local « Canal de sortie du master », situé en bas de l’onglet Audio. 2 Sélectionnez un canal de sortie pour la piste audio dans le menu local Canal de sortie (dans la liste des pistes de l’onglet Audio). Remarque : si vous ne disposez pas de matériel doté de fonctionnalités audio Surround, les canaux de sortie Centre, LFE, Surround gauche et Surround droite sont affichés en italique. Vous pouvez néanmoins sélectionner ces canaux pour que votre choix soit pris en compte dans un projet exporté ou lors de la lecture sur un système équipé du matériel approprié.1216 Chapitre 13 Utilisation de données audio Réglage de la balance des pistes La balance correspond à l’équilibre gauche/droite d’une piste en stéréo. Vous pouvez régler la balance d’une piste à l’aide du curseur de Balance. La plage possible est comprise entre 100 (totalement à gauche) et 100 (totalement à droite). La valeur par défaut est 0 (centre). Pour régler la balance d’une piste audio : m Dans l’onglet Audio, la palette de la piste ou l’onglet Piste audio de l’Inspecteur, faites glisser le curseur Balance vers la gauche ou la droite pour régler la balance de cette piste. Vous pouvez également taper une valeur dans le champ correspondant. La balance peut être fixée par incréments d’entiers (1, 0, 1, etc.). Le champ de balance accepte trois chiffres (000, par exemple). Verrouillage de pistes Le verrouillage d’une piste empêche son édition. Lorsqu’une piste est verrouillée, il est impossible de désactiver le son, de la passer en solo, d’en changer le niveau ou la balance, de la déplacer ou d’effectuer un Trim, ainsi que d’y ajouter des images clés. Vous pouvez tout de même lire la piste, l’activer et la désactiver. Pour verrouiller une piste : m Dans l’onglet Audio, cliquez sur l’icône Verrouiller à droite de la piste. Cliquez à nouveau sur cette icône pour la déverrouiller. Attribution d’un nouveau nom à des pistes Vous pouvez également renommer une piste afin que son nom soit plus parlant. Pour renommer une piste : m Dans l’onglet Audio, double-cliquez sur le nom de la piste dans la colonne Nom, puis tapez un nouveau nom. Manipulation de la piste Master Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se trouvent au bas de l’onglet Audio, sous les pistes individuelles. À l’aide de ces commandes, vous pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Par exemple, vous pouvez diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou passer leur balance à gauche ou à droite. Vous pouvez aussi activer ou désactiver la piste Master et la rendre silencieuse. Bouton Activer/ Désactiver le son Indicateurs de niveaux Curseur de Niveau Curseur de Balance Indicateurs d’écrêtage Icône de verrouillage Case Activation Menu local Canal de sortieChapitre 13 Utilisation de données audio 1217 Sélectionnez la piste Master en cliquant dessus dans l’onglet Audio. Une fois sélectionnée, elle apparaît en évidence. Activation et désactivation de la piste Master La piste Master est par défaut activée. Si elle est désactivée, aucun son n’est émis lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus à l’exportation de celui-ci. Si elle est activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment de l’exportation. Pour activer ou désactiver la piste Master: m Cliquez sur la case à gauche de la piste Master. Cliquez à nouveau sur cette case pour restaurer la piste Master à son état antérieur. Lorsque la piste Master est sélectionnée, une forme d’onde apparaît dans l’Éditeur audio. Réglage du niveau de la piste Master Servez-vous du curseur de Niveau dans la piste Master pour régler le volume d’ensemble de l’audio d’un projet. Pour régler le niveau de la piste Master : m Faites glisser le curseur de Niveau de la piste Master jusqu’à la valeur souhaitée. Ce niveau fonctionne en parallèle avec celui de chaque piste individuelle. Par exemple, si vous fixez le niveau d’une piste et celui de la piste Master à 0,5, le niveau combiné est de 0,25 (1 quart) de l’original. Remarque : si vous augmentez le niveau d’une piste individuelle et de la piste Master afin que le niveau combiné excède 2, une distorsion de l’audio peut se produire (écrêtage). Pour savoir comment éviter ce phénomène, voir « Prévention de l’écrêtage » à la page 1217. Affichage du niveau de la piste Master À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo vous affichent le niveau combiné de toutes les pistes audibles. Si l’un des deux points rouges situés au-dessus des VU-mètres (appelés indicateurs d’écrêtage) s’allume lors de la lecture, les niveaux de la piste Master sont trop élevés, ce qui entraîne une distorsion audio ou un écrêtage. Prévention de l’écrêtage Avec de l’audio numérique, les ingénieurs fixent en général un volume d’ensemble aussi élevé que possible sans provoquer d’écrêtage. Si les indicateurs d’écrêtage s’allument audessus des réglages de niveau de la piste Master, vous devez repérer où se produit l’écrê- tage et baisser le niveau pour l’éliminer. 1218 Chapitre 13 Utilisation de données audio En cas d’écrêtage, lancez la lecture du projet et observez à quel moment les indicateurs s’allument. Vous pouvez passer en solo chaque piste audio pour identifier si l’une d’elles est à l’origine du problème. Vous pouvez également lire une piste dans l’Éditeur audio et observer les réglages de niveau qui montrent uniquement les niveaux de la piste lue. Une fois la piste responsable identifiée, vous pouvez en baisser le niveau ou utiliser des images clés pour réduire son niveau à un point précis dans le temps. Une fois allumés, les indicateurs d’écrêtage le restent tant que vous ne les réinitialisez pas ou ne fermez pas le projet. L’idée est de servir de rappel pour que vous pensiez à corriger l’écrêtage avant d’exporter un projet. Lorsque vous tentez d’éliminer l’écrêtage, réinitialisez les indicateurs et relancez la lecture du projet pour vérifier si l’écrêtage persiste. Pour réinitialiser les indicateurs d’écrêtage : m Cliquez sur l’indicateur d’écrêtage allumé. Réglage de la balance de la piste Master Servez-vous du curseur Balance de la piste Master pour régler la balance audio gauche-droite. Pour régler la balance de la piste Master : m Faites glisser le curseur de Balance pour placer le son à l’endroit souhaité dans le champ stéréo. Cette balance fonctionne en parallèle avec celle de chaque piste individuelle. Par exemple, si la balance d’une piste est de -100 (totalement à gauche) et celle de la piste Master est de 100 (totalement à droite), la piste est inaudible. Coulissement de pistes audio Lorsque vous importez un fichier audio, son point de départ est déterminé par l’emplacement défini dans le paramètre « Créer couches à » des préférences Motion. Vous pouvez déplacer une piste audio en la faisant glisser afin de la faire commencer à un autre point dans le temps. Indicateurs d’écrêtageChapitre 13 Utilisation de données audio 1219 Pour coulisser une piste audio : 1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste. La barre illustrant le fichier audio apparaît dans la mini-Timeline. 2 Dans la mini-Timeline, faites glisser la barre de la piste vers la gauche ou la droite. Lors du glissement, une bulle d’aide apparaît pour montrer les points d’entrée et de sortie de la piste. Remarque : vous pouvez également afficher et déplacer la barre de durée d’une piste audio dans la Timeline. Pour afficher les éléments audio dans la Timeline, il vous suffit de cliquer sur le bouton Afficher/Masquer l’audio dans les options d’affichage (situées dans la partie inférieure de la liste de couches de la Timeline). Trim de pistes audio Vous pouvez modifier les points de départ et de fin d’une piste audio pour réduire sa durée ou la faire commencer et terminer à d’autres points dans le temps. Il s’agit dans ce cas d’un montage Trim de la piste. Motion vous permet d’effectuer des Trim de pistes audio soit à l’aide de la souris, soit en tapant directement les valeurs des points d’entrée et de sortie. Lorsque vous effectuez le Trim d’une piste audio, la partie audible est signalée en vert dans l’Éditeur audio. Le Trim d’une piste audio est une opération qui n’a aucune incidence sur le fichier audio d’origine. Pour effectuer le Trim visuel d’une piste audio : 1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez le fichier audio auquel vous souhaitez appliquer un Trim. La barre de temps de la piste apparaît dans l’Éditeur audio et dans la mini-Timeline. 2 Dans l’Éditeur audio ou la mini-Timeline, placez le pointeur au début ou à la fin de la barre de temps : le pointeur de Trim apparaît. 3 Faites glisser le début ou la fin de la barre de temps vers le point devant correspondre au point d’entrée ou de sortie du fichier. La progression du Trim est présentée dans l’Éditeur audio et vous permet de visualiser les marqueurs temporels pour un Trim d’une plus grande précision. Pointeur Trim1220 Chapitre 13 Utilisation de données audio Pour effectuer le Trim numérique d’une piste audio, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans l’Éditeur audio, tapez une valeur correspondant à l’endroit où la piste doit commencer dans le champ Entrée, ou bien une valeur correspondant à l’endroit où elle doit s’achever dans le champ Sortie. m Cliquez sur la flèche située à gauche du champ pour diminuer la valeur ou sur la flèche située à droite pour l’augmenter. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour progresser par incréments de 10. m Placez le pointeur sur le chiffre du champ Entrée ou Sortie : le pointeur de glissement apparaît. Faites glisser vers la gauche pour augmenter la valeur, vers la droite pour la réduire. Défilement d’une piste audio Vous pouvez faire défiler une piste audio dans l’Éditeur audio pour en écouter un passage. Utilisez le bouton de défilement audio pour activer ou désactiver le défilement. Par défaut, le défilement est activé dans l’Éditeur audio (désactivé par défaut dans la Timeline). Pour faire défiler une piste audio : 1 Dans l’onglet Audio, sélectionnez la piste. 2 Si le défilement est désactivé, cliquez sur le bouton de défilement audio situé dans l’angle inférieur gauche de l’Éditeur audio. 3 Faites glisser la tête de lecture vers la gauche ou vers la droite dans l’Éditeur audio. Laissez le pointeur immobile pour lire en boucle les images adjacentes à celle en cours. Remarque : par défaut, le défilement audio lit en boucle les 5 images adjacentes à celle en cours lorsque le pointeur est immobile. Pour désactiver la lecture en boucle, choisissez Motion > Préférences, cliquez sur l’icône Projet, puis désactivez la case à cocher « Mettre l’audio en boucle pendant le défilement » sous Contrôle de la lecture. Vous pouvez également faire défiler l’audio dans la Timeline ou l’Éditeur d’images clés en appuyant sur la touche Option tout en faisant glisser la règle en haut de la Timeline. Par ailleurs, vous avez la possibilité de faire défiler l’audio dans la mini-Timeline en appuyant sur la touche Option tout en faisant glisser la tête de lecture de la mini-Timeline. La zone ayant subi un Trim est signalée en vert.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1221 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés Chaque piste audio présente des courbes de niveau et de balance. Vous pouvez ajouter et modifier des images clés pour automatiser ces variations. De cette façon, vous pouvez créer des fondus entrants et sortants, baisser les niveaux dans le cas de voix off, appliquer d’autres effets de son et éliminer l’écrêtage. Vous modifiez les variations directement dans la forme d’onde audio dans l’Éditeur audio, ce qui permet des corrections précises. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés et la modification des courbes, lisez la rubrique « Images et clés et courbes » à la page 547. Enregistrement d’images clés Vous pouvez enregistrer des images clés pour le niveau audio et la balance en cliquant sur le bouton Enregistrer, puis en déplaçant les curseurs dans l’onglet Audio, la palette ou l’Inspecteur. L’enregistrement d’images clés est utile pour tester des modifications ou pour écouter le résultat en temps réel. Ajout et modification d’images clés Dans l’Éditeur audio, les courbes de niveau sont représentées par une ligne pointillée violette, et celles de balance par une ligne pointillée bleue. Toutes deux s’affichent pardessus la forme d’onde audio. Les plages sont les suivantes :  Les courbes de niveau sont comprises entre – 96 et 6, la valeur 0 correspondant à 0 dB (gain unitaire).  Les courbes de balance sont comprises entre –100 et 100. La plage de valeurs est indiquée sur le côté gauche de l’Éditeur audio. Sachant que les courbes de niveau et de balance reposent sur des échelles différentes, vous pouvez uniquement voir des valeurs numériques si la case correspondante à l’une est cochée et que la case de l’autre est décochée. Pour ajouter des images clés à une courbe de niveau : 1 Cochez la case Niveau. Vous pouvez décocher la case Balance afin que la courbe de niveau se voit plus clairement, avec les valeurs numériques à gauche. 2 Appuyez sur la touche Option et cliquez sur la courbe de niveau violette pour ajouter une image clé. 3 Faites glisser l’image clé vers le haut ou vers le bas pour définir le niveau sur un temps donné. Faites glisser vers le bas pour réduire le niveau, vers le haut pour l’augmenter.1222 Chapitre 13 Utilisation de données audio 4 Ajoutez éventuellement d’autres images clés et faites-les glisser pour définir la valeur de chacune d’elles. Remarque : vous pouvez également effectuer ces opérations dans l’Éditeur d’images clés. Pour ajouter des images clés à une courbe de balance : 1 Cochez la case Balance. Vous pouvez décocher la case Niveau afin que la courbe de balance se voit plus clairement, avec les valeurs numériques à gauche. 2 Appuyez sur la touche Option et cliquez sur la courbe de balance bleue pour ajouter une image clé. 3 Faites glisser l’image clé vers le haut ou vers le bas pour définir la balance sur un temps donné. Faites glisser vers le bas pour une balance à gauche, vers le haut pour une balance à droite. 4 Ajoutez éventuellement d’autres images clés et faites-les glisser pour définir la valeur de chacune d’elles. Remarque : lors de la modification des valeurs de balance, vous pouvez cliquer sur une image clé en maintenant la touche Contrôle enfoncée afin d’afficher un menu contextuel permettant de voir différentes méthodes d’interpolation entre les points de la courbe. Pour en savoir plus, voir « Modification des courbes » à la page 595. Seule la méthode d’interpolation Linéaire est disponible pour Niveau. Fondu enchaîné de pistes audio L’Éditeur d’images clés vous permet de visualiser les pistes audio de votre projet, ainsi que les courbes de niveau, de balance et de vitesse de chacune d’entre elles. Pour créer un fondu enchaîné, ajoutez des images clés aux mêmes points (ou presque) de la courbe de niveau de chaque piste, là où vous souhaitez que le fondu commence et se termine. Comme repère, vous pouvez vous aider des numéros d’images dans le curseur de l’Éditeur audio. Vous pouvez utiliser des courbes pour créer des fondus entrants ou sortants, et effectuer d’autres changements de niveau dans l’Éditeur audio.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1223 Veillez à bien écouter le fondu enchaîné en cours de travail. Il se peut que les meilleurs résultats à l’oreille s’obtiennent avec des courbes de niveau légèrement asymétriques entre les deux pistes. En effet, le volume perçu de différents sons dont la valeur numérique est identique dans l’Éditeur audio peut paraître distinct. Synchronisation de pistes audio et vidéo Motion vous permet de décider comment gérer la lecture de l’audio si les pistes audio ne sont pas synchronisées avec la vidéo. Vous pouvez choisir d’ignorer certaines images vidéo afin de resynchroniser l’audio ou bien mettre la lecture de l’audio en pause pour éviter de sauter des images si la vidéo n’est pas synchronisée. Pour définir les préférences de synchronisation de l’audio : 1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur le bouton de la sous-fenêtre Projet. 2 Dans la section Contrôle de la lecture de la sous-fenêtre Projet, cliquez sur le bouton « Ignorer les images vidéo » ou sur le bouton « Mettre la lecture audio en pause ». Lorsque vous choisissez « Mettre la lecture audio en pause », la lecture audio est interrompue lorsque la vidéo et l’audio sont désynchronisés, puis la lecture reprend dès la boucle suivante. Resynchronisation des éléments audio Motion vous offre la possibilité de resynchroniser des plans audio ou des canaux distincts, de les accélérer, les ralentir ou les lire à une vitesse différente. Toutes les commandes décrites ci-après s’appliquent aussi bien à un plan audio stéréo qu’à des canaux particuliers. Remarque : lors de la resynchronisation d’une séquence vidéo, les éléments audio associés sont automatiquement resynchronisés. Vous pouvez d’ailleurs déconnecter les élé- ments vidéo et audio afin de les resynchroniser séparément. Pour en savoir plus sur la resynchronisation d’une séquence, voir « Resynchronisation » à la page 345. Commandes Contrôle du temps dans l’Inspecteur Chaque objet audio dispose de ses propres paramètres de contrôle du temps dans l’onglet Propriétés. Vitesse : détermine la vitesse du plan audio sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan audio plus lentement que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100, elles provoquent la lecture du plan audio plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée. Entrée : détermine le point d’entrée du plan audio. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point d’entrée du plan audio vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée.1224 Chapitre 13 Utilisation de données audio Sortie : détermine le point de sortie du plan audio. Le réglage de ce paramètre déplace toujours le point de sortie du plan audio vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Durée : détermine la durée totale du plan audio. Le réglage de ce paramètre affecte également la vitesse et le point de sortie. Condition de fin : détermine la suite de la lecture lorsque la fin du plan audio est atteinte.  Aucune : option par défaut. La durée du plan audio dans votre projet est égale à la durée du fichier de média source correspondant.  Boucle : lorsque la dernière image du plan audio est atteinte, le plan revient en boucle sur la première image et reprend la lecture. Cette reprise peut provoquer un saut dans la lecture du plan audio, à moins que ce dernier n’ait été conçu pour être lu en boucle de manière transparente.  Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan audio est atteinte, la lecture suivante du plan est effectuée en sens inverse. Ce paramètre sert principalement de référence, car Motion ne prend pas réellement en la lecture à l’envers.  Suspendre : si ce paramètre est sélectionné, la lecture audio s’interrompt au point de reprise de la boucle. Durée de fin : détermine le nombre d’images à ajouter au plan à la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée sur toute autre valeur que Aucune. Réglage de la vitesse d’une piste dans la Timeline Motion vous permet également de modifier le contrôle du temps des pistes audio dans la Timeline. Important : pour modifier simultanément tous les canaux d’un fichier audio multicanal, sélectionnez toutes les pistes affichées dans l’onglet Audio (appuyez sur les touches Commande + A) avant d’apporter vos modifications dans la Timeline. Pour réduire la durée d’un plan audio et accélérer sa vitesse de lecture : 1 Positionnez le pointeur au-dessus du point de sortie de la piste audio. 2 Appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. La forme du pointeur change pour symboliser la resynchronisation.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1225 3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le point d’entrée vers la droite sur la barre de la piste.  Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la piste. À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Pour ralentir un plan audio : 1 Positionnez le pointeur au-dessus de la piste audio dans la Timeline. 2 Appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 3 Pour allonger la durée du plan et ralentir sa vitesse de lecture, procédez de l’une des manières suivantes :  Faites glisser le point d’entrée vers la gauche sur la barre de la piste.  Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre de la piste. À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Lecture en boucle d’un plan audio Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan consiste à le lire en boucle. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans la Timeline. Lorsque la dernière image d’un plan audio en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture à partir de sa première image. Pour lire en boucle un plan audio : 1 Positionnez le pointeur à proximité du point de sortie de la piste audio dans la Timeline. 2 Appuyez sur les touches Option + Maj et maintenez-les enfoncées. Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle. 3 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre de la couche.1226 Chapitre 13 Utilisation de données audio À mesure que vous faites glisser, la bulle d’aide affiche les points d’entrée et de sortie du plan, sa durée et la durée de la boucle. Dans la Timeline, un plan en boucle comporte des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle. Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez, le point à partir duquel le plan est lu en bouche change. Pour modifier le point à partir duquel un plan audio est lu en boucle : m Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite. Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière. Utilisation de marqueurs avec l’audio Lorsque vous ajoutez des marqueurs à la Timeline, ils figurent dans les trois onglets de la fenêtre Contrôle du temps : la Timeline, l’Éditeur d’images clé et l’Éditeur audio. Vous pouvez utiliser les marqueurs de projet pour désigner des « points repères » lors de la lecture, afin de passer rapidement à un point précis dans le temps ou de mettre en évidence des points où les événements visuels et audio doivent être synchronisés. Pour en savoir plus sur l’ajout et la suppression des marqueurs, leur déplacement, leur utilisation et la modification de leurs informations, voir « Ajout de marqueurs » à la page 398. Comportements Audio Les comportements Audio peuvent aussi bien être appliqués aux pistes audio de plans de séquences dotées de son qu’à des pistes audio indépendantes. Vous disposez de plusieurs méthodes pour appliquer un comportement Audio :  Faites glisser un comportement Audio de la Bibliothèque vers une piste audio affichée dans l’onglet Audio ou la Timeline.  Sélectionnez une piste dans l’onglet Audio ou la Timeline, cliquez sur l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils, puis choisissez un comportement dans le menu local. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir « Application et suppression de comportements » à la page 410. Il existe deux comportements très pratiques pour contrôler les pistes audio dans Motion : Première barrière de boucleChapitre 13 Utilisation de données audio 1227 Balance audio auto Automatise les effets de balance les plus fréquemment utilisés sur une piste audio. Paramètres dans l’Inspecteur Position de balance : détermine la position de la balance. Si ce paramètre est réglé sur 0, le son est équilibré entre les canaux de gauche et de droite. En cas de valeurs négatives importantes, le volume du son augmente dans le canal de gauche et diminue dans le canal de droite. À l’inverse, avec des valeurs positives importantes, le volume du son augmente dans le canal de droite et diminue dans le canal de gauche. Profondeur : détermine dans quelle mesure la balance automatique est effectuée sur les canaux de gauche et de droite. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100. Direction : détermine la direction dans laquelle la balance se déplace au cours du comportement. Les valeurs possibles sont À gauche ou À droite. Si ce paramètre est réglé sur À droite, le volume audio diminue dans le canal de gauche au fur et à mesure qu’il augmente dans le canal de droite sur toute la durée du comportement, donnant ainsi l’impression d’un son se déplaçant de gauche à droite. En revanche, s’il est réglé sur À gauche, le volume audio diminue dans le canal de droite au fur et à mesure qu’il augmente dans le canal de gauche sur toute la durée du comportement, donnant ainsi l’impression d’un son se déplaçant de droite à gauche. Volume : détermine de quelle manière les niveaux sonores sont affectés durant la balance. Les valeurs possibles sont Constante, Augmenter pente, Réduire pente, Crescendo ou Decrescendo. Gain : détermine le gain cible utilisé pour le volume. Les valeurs sont comprises entre –96 dB et +6 dB. Boucles : détermine le nombre de répétitions de l’effet de balance automatique. Les valeurs sont comprises entre 1 et 30. Type de pic Description Augmenter pente Courbe d’animation provoquant une augmentation constante du volume Réduire pente Courbe d’animation provoquant une diminution constante du volume Crescendo Courbe d’animation logarithmique provoquant une accélération lente de l’augmentation du volume Descrescendo Courbe d’animation logarithmique provoquant une décélération lente de la diminution du volume1228 Chapitre 13 Utilisation de données audio Appliquer volume : détermine selon quel mode les niveaux sonores changent lors de la répétition de l’effet de balance automatique. Les valeurs possibles sont Une fois par boucle ou Sur la durée totale. Si vous optez pour Une fois par boucle, le comportement Balance audio auto affecte les variations du niveau audio au passage de chaque marqueur de boucle. Avec Sur la durée totale, le comportement Balance audio auto affecte les variations du niveau audio. Condition de fin : détermine le type de boucle effectuée par la balance lors de la répé- tition de l’effet de balance automatique. Les valeurs possibles sont Répétition ou PingPong. Ce réglage n’a d’impact que si la valeur Boucles est supérieure à 1. Début du décalage : détermine le nombre d’images (depuis le début des éléments audio) après lequel l’effet audio commence. Fin du décalage : détermine le nombre d’images (depuis la fin de la piste audio) avant lequel l’effet audio s’arrête. Commandes disponibles dans la palette La palette contient exactement les mêmes commandes que l’Inspecteur, à l’exception des commandes Début et Fin du décalage. Fondu audio entrant/sortant Automatise les effets de fondu entrant/sortant les plus fréquemment utilisés sur une piste audio. Paramètres dans l’Inspecteur Temps du fondu entrant : détermine le nombre d’images sur lequel les éléments audio subissent un fondu entrant de –96 dB à 0 dB, à partir de la première image de la piste audio. Une durée égale à 0 image ne modifie en rien le début de la piste audio. Temps du fondu sortant : détermine le nombre d’images sur lequel les éléments audio subissent un fondu sortant de 0 dB à –96 dB. Une durée égale à 0 image ne modifie en rien la fin de la piste audio. Début du décalage : détermine le nombre d’images (depuis le début de la piste audio) après lequel l’animation du volume démarre. Réglez ce paramètre pour que l’effet du comportement ne commence qu’après le début de la piste audio. Fin du décalage : détermine le nombre d’images (depuis la fin de la piste audio) avant lequel l’animation s’arrête. Réglez ce paramètre pour que l’effet du comportement s’arrête avant la fin de la piste audio.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1229 Commandes disponibles dans la palette Ce comportement dispose d’une palette personnalisée, illustrée ci-dessous. Comportement de Paramètre Audio Motion vous propose une méthode simple et automatisée pour générer dans vos projets des animations pilotées par les éléments audio, grâce au comportement de paramètre Audio. Alors que les autres comportements sont appliqués à un objet dans son ensemble (modifiant généralement plusieurs paramètres simultanément), un comportement Paramètre s’applique à un seul paramètre d’un objet. Disponible dans la catégorie Paramètre de la Bibliothèque des comportements (et via l’icône Ajouter comportement de la barre d’outils), le comportement de Paramètre Audio vous permet de faire en sorte qu’un système de particules émette des impulsions sur le rythme d’une musique ou que l’amplitude des basses sur une piste audio affecte l’opacité d’un objet. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir « Comportements Paramètre » à la page 471. Audio Ce comportement effectue une analyse d’une propriété caractéristique d’une piste audio, puis applique une courbe d’animation à ce paramètre en fonction de l’analyse obtenue. Paramètres dans l’Inspecteur Source Audio : détermine la piste audio à partir de laquelle lire les données audio. Il est possible de lui affecter n’importe quelle piste audio du projet, voire la piste Master. Faites glisser un plan audio ou un plan vidéo avec du son dans le cadre d’image, ou utilisez le menu local pour sélectionner une source pour l’analyse audio. Remarque : pour que le comportement de Paramètre Audio ait le moindre effet sur un objet, des données audio doivent être présentes dans la Timeline à l’emplacement de ce comportement. Répondre à : détermine le type d’analyse à effectuer sur les données audio. Les valeurs possibles sont Amplitude ou Éléments transitoires. Si vous choisissez Amplitude, le comportement répond aux valeurs maximales d’une fréquence particulière. Si vous optez pour Éléments transitoires, il répond au contraire à des changements rapides de fréquence.1230 Chapitre 13 Utilisation de données audio Plage graphique : détermine la plage initiale des valeurs de fréquences que le comportement doit analyser. Les valeurs possibles sont Toutes les fréquences, Basse, Medium ou Aigu. Votre choix affecte la plage de fréquences des paramètres Basse fréquence et Haute fréquence décrits ci-après. Graph audio : affiche une représentation graphique des données de la source audio analysées par le comportement, image par image. Au cours d’une lecture lancée en cliquant sur le bouton de lecture situé sous le Graph audio, les données de la source audio sélectionnée sont affichées. Si l’analyse audio est en cours, sa progression est indiquée dans le Graph audio, comme illustré ci-dessous. Les valeurs des paramètres Basse fréquence, Haute fréquence, Sol et Plafond peuvent être réglées manuellement grâce à ce graphique ou chiffrées en accédant directement au paramètre correspondant, afin d’isoler certaines fréquences et valeurs pour l’analyse. Basse fréquence : détermine le seuil de basse fréquence de l’analyse audio. Seules les fréquences audio supérieures à cette valeur sont analysées. Les valeurs possibles sont comprises entre 1 Hz et 22,050 Hz. Haute fréquence : détermine le seuil de haute fréquence de l’analyse audio. Seules les fréquences audio inférieures à cette valeur sont analysées. Les valeurs possibles sont comprises entre 1 Hz et 22,050 Hz. Sol : détermine la valeur minimale de l’entrée audio, en dessous de laquelle les résultats les ignorés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1. Plafond : détermine la valeur maximale de l’entrée audio, au-dessus de laquelle les résultats les ignorés. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1.Chapitre 13 Utilisation de données audio 1231 Lissage : détermine la taille de la fenêtre servant à lisser la courbe obtenue. Toute valeur différente de 0 déclenche la réduction des images clés avec une tolérance d’erreurs égale à 1 %. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 10. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Amplitude. Sensibilité : détermine la sensibilité de la détection des éléments transitoires. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 % et 100 %. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Éléments transitoires. Canal : détermine le canal audio à analyser. Les valeurs possibles sont Mix/Mono, Gauche ou Droite. Remarque : dans le cas d’un fichier audio multicanal utilisé comme source, la valeur Mix/Mono doit être sélectionnée pour que l’analyse audio soit exécutée correctement. Pics : détermine la méthode utilisée pour relier les principaux points lors du dessin des courbes de pics générées par l’analyse audio. Les valeurs possibles sont Accentué, Lissage, Carré ou En continu. Les différents types de pics sont décrits dans le tableau suivant. Remarque : les exemples suivants sont fournis à titre de référence uniquement. Comme le comportement Audio ne génère aucune image clé, l’Éditeur d’images clés n’en affiche pas la moindre. Type de pic Exemple Description Accentué Chaque pic de la courbe d’animation est tracé par trois images clés réunies par une ligne droite. Une image clé sélectionnée ne dispose d’aucune poignée de tangente. Lissage Chaque pic de la courbe d’animation est tracé par une seule image clé avec une courbe de Bézier. Une image clé sélectionnée dispose d’une poignée de tangente dans le but de modifier la forme de la courbe. Carré Chaque pic de la courbe d’animation est tracé par quatre images clés. Une image clé sélectionnée ne dispose d’aucune poignée de tangente. En continu Cette méthode fonctionne comme l’interpolation lisse, mais elle n’offre aucun accès aux poignées de Bézier, car elles sont calculées automatiquement d’un pic à l’autre.1232 Chapitre 13 Utilisation de données audio Attaque : détermine un décalage (en images) entre la première image clé de la courbe et le pic de la courbe générée par le comportement Audio. Le nombre d’images nécessaire pour que la courbe passe de sa valeur initiale à ce pic s’appelle l’attaque. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Éléments transitoires. Fuite : détermine un décalage (en images) entre le pic de la courbe générée par le comportement Audio et la dernière image clé de la courbe. Le nombre d’images nécessaire pour que la courbe passe de ce pic à sa valeur finale s’appelle la fuite. Ce paramètre n’est disponible que si Répondre à est réglé sur Éléments transitoires. Mode Appliquer : détermine la méthode selon laquelle l’analyse audio affecte la courbe. Les valeurs possibles sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Délai : détermine le délai (en images) de décalage des images clés obtenues. Échelle : détermine le facteur d’échelle affectant le résultat de l’analyse audio. Appliquer à : détermine le paramètre d’objet auquel le comportement audio est appliqué. Commandes disponibles dans la palette La palette met à votre disposition les commandes Source Audio, Répondre à, Plage graphique, Graph audio, Échelle et Appliquer à. Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion Une fois qu’un fichier audio a été importé dans Motion, Soundtrack Pro peut être ouvert dans Motion et utilisé pour modifier la piste audio. Une fois la piste audio modifiée et enregistrée dans Soundtrack Pro, elle est automatiquement mise à jour dans Motion. Pour modifier une piste audio dans Soundtrack Pro à partir de Motion : 1 Sélectionnez la piste audio à modifier dans l’onglet Audio ou la liste de couches de la Timeline. 2 Choisissez Édition > Envoyer vers Soundtrack Pro. Bord d’attaque de la courbeChapitre 13 Utilisation de données audio 1233 La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. Remarque : si vous ne disposez pas de Soundtrack Pro sur votre système, le menu n’affiche pas l’option Envoyer vers Soundtrack Pro. 3 Si nécessaire, tapez un nom pour la piste audio modifiée et sélectionnez un emplacement dans lequel enregistrer le fichier. Remarque : étant donné que ce processus crée une copie modifiée du fichier audio d’origine, la source audio n’est pas modifiée. 4 Cliquez sur Enregistrer sous Audio Soundtrack Pro. Un projet contenant la piste audio est ouvert dans Soundtrack Pro. 5 Modifiez le fichier audio dans Soundtrack Pro, puis enregistrez le projet (appuyez sur les touches Commande + S). Remarque : ne choisissez pas Fichier > Enregistrer sous (à partir de Soundtrack Pro) et enregistrez un fichier avec un nouveau nom. Si vous enregistrez un nouveau fichier, le lien actif entre la piste audio et Motion est perdu. Lorsque Motion s’affiche, la piste et son nom enregistré sont automatiquement mis à jour sous l’onglet Audio de Motion. Le fichier original, ainsi que le nouveau fichier Soundtrack Pro, apparaît sous l’onglet Média de Motion. Un fichier Soundtrack Pro apparaît sous l’onglet Média avec l’extension .stap. Important : si vous transférez une seule piste faisant partie d’un fichier multipiste ou multicanal importé sous forme de pistes séparées, toutes les pistes sont remplacées lorsqu’elles sont récupérées de Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur Soundtrack Pro, consultez la documentation de Soundtrack Pro.1234 Chapitre 13 Utilisation de données audio Exportation de données audio Un projet Motion peut être exporté comme séquence QuickTime (.mov) audio uniquement ou vidéo et audio. Pour exporter de l’audio : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Dans la zone de dialogue Exporter, tapez un nom pour le fichier d’exportation, puis accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 3 Choisissez l’option Séquence QuickTime dans le menu local Type. 4 Choisissez un préréglage d’exportation à partir du menu local Préréglage d’exportation ou cliquez sur le bouton Options pour afficher et sélectionner des options d’exportation. 5 Choisissez Audio seulement dans le menu local Inclure pour exporter l’audio uniquement ou choisissez Vidéo et Audio pour exporter une séquence contenant de la vidéo et de l’audio. 6 Pour exporter uniquement la plage de lecture marquée au lieu du projet entier, cochez la case Utiliser la plage de lecture. 7 Cliquez sur Exporter. Votre fichier exporté est enregistré vers l’emplacement spécifié. Après avoir exporté l’audio sous forme de séquence QuickTime, vous pouvez convertir le fichier correspondant dans un autre format à l’aide de QuickTime Pro ou d’une autre application audio. Pour en savoir plus sur l’exportation et les options d’exportation, lisez la rubrique « Exportation de projets Motion » à la page 1235. Ce chapitre comporte des informations sur l’exportation à l’aide de Compressor, lequel vous permet d’exporter de l’audio dans d’autres formats de fichiers tels qu’AIFF. Pour obtenir une liste complète des formats d’exportation vidéo, d’image fixe et audio, lisez l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293.14 1235 14 Exportation de projets Motion Lorsque vous exportez votre projet, vous le transformez en un film ou en une série d’images fixes, en fonction de vos choix d’exportation. Vous pouvez également rendre des pistes audio et obtenir un fichier son ou vidéo. Lorsque vous devez partager votre projet avec le reste du monde (qu’il s’agisse de la version finale ou d’un brouillon), vous exportez votre projet. Lorsque vous l’exportez, tous les médias de votre projet et toutes les modifications effectuées sont rendus dans un fichier ou un ensemble de fichiers d’exportation. La zone de dialogue Exporter vous permet de choisir le type d’exportation que vous souhaitez. Vous pouvez également y déterminer si votre fichier d’exportation doit inclure la vidéo et l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement. Pour faciliter l’exportation, Motion inclut une variété de préréglages d’exportation. Il existe des préréglages pour la qualité de diffusion et pour les séquences QuickTime hautement compressées, pour les séquences d’images, et pour les images fixes. Vous pouvez personnaliser les préréglages d’exportation existants ou créer des préréglages pour satisfaire à vos besoins spécifiques. Vous pouvez contrôler complètement le processus d’exportation en définissant des options d’exportation séparément, y compris le format du projet exporté, le codec utilisé pour la compression, la fréquence d’image et la taille d’image. Si vous avez défini une plage de lecture dans votre projet, vous pouvez exporter le projet entier, ou seulement la plage de lecture. Vous pouvez également exporter votre projet à l’aide de l’application Compressor, soit à partir de Motion, ou en ouvrant le Compressor et en ajoutant votre projet à la fenêtre Lot de Compressor. Lorsque vous exportez à l’aide du Compressor, vous pouvez choisir les préréglages de Compressor pour les appliquer à votre projet. Vous pouvez continuer à travailler sur votre projet dans Motion, ou travailler sur un autre projet au cours de l’exportation dans Compressor.1236 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Exportation de votre projet Lorsque vous exportez votre projet, vous pouvez choisir le type d’exportation et le média à inclure dans le fichier exporté. Vous pouvez choisir un préréglage d’exportation, ou de définir des options vidéo, audio et d’exportation de sortie, individuellement. Vous pouvez exporter le projet entier ou, si vous avez créé une plage de lecture, n’exporter que celle-ci. Pour exporter votre projet : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît avec le nom du projet dans le champ Enregistrer sous. 2 Tapez un nom dans le champ Enregistrer sous ou utiliser un nom de projet existant. 3 Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier à l’aide du menu local et des boutons situés en haut de la zone de dialogue. Pour afficher une fenêtre de navigation, cliquez sur la flèche à droite du champ Enregistrer sous. 4 Choisissez un type d’exportation dans le menu local Exporter. Vous pouvez exporter une séquence QuickTime, une séquence d’images ou l’image actuelle en tant qu’image fixe. Pour obtenir des informations sur les différents types de fichiers d’exportation, reportez-vous à la rubrique « Choix du type d’exportation » à la page 1237. 5 Sélectionnez un préréglage dans le menu local Utiliser. Pour en savoir plus sur ces préréglages, voir « Utilisation des préréglages d’exportation » à la page 1238. 6 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Options pour définir des options d’exportation individuelles. Pour en savoir plus sur la définition des options d’exportation, voir « Configuration des options d’exportation » à la page 1242. 7 Choisissez le média à inclure dans le fichier d’exportation à partir du menu local Inclure. Vous pouvez exporter la vidéo, l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1237 8 Activez la case « Utiliser la plage de lecture » si vous souhaitez n’exporter que la plage de lecture marquée, au lieu du projet entier. Pour en savoir plus sur la création d’une plage de lecture, voir « Définition de la plage de lecture » à la page 394. 9 Cliquez sur Exporter. Une fenêtre de progression de l’exportation apparaît : elle affiche le temps écoulé et le temps restant. En fonction de la taille et de la complexité de votre projet, l’exportation peut prendre un certain temps. Une fois l’exportation terminée, la fenêtre se ferme. Choix du type d’exportation Vous pouvez exporter votre projet sous forme d’une séquence QuickTime ou d’une séquence numérotée d’images. Vous pouvez également exporter l’image actuelle comme image fixe. Séquence QuickTime Lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence QuickTime, le projet est alors rendu sous forme d’un fichier vidéo (.mov). Les séquences QuickTime exportées peuvent inclure la vidéo et l’audio, la vidéo uniquement ou l’audio uniquement. Séquence d’images Lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence d’images, chaque image est rendue sous forme d’un fichier image. Le nom du fichier de chaque fichier image inclut un numéro de séquence incrémenté pour chaque fichier consécutif. Les séquences d’images peuvent inclure la vidéo uniquement. Vous pouvez définir le nombre de chiffres du numéro de séquence en ajoutant un caractère dièse (#) pour chaque chiffre en fin de nom du fichier et en les mettant entre crochets [ ]. Par exemple, pour créer un numéro de séquence de quatre chiffres, vous ajoutez [####] à la fin du fichier du nom. Remarque : lors de l’exportation d’une séquence d’images, Motion créée une image fixe pour chaque image du projet, ce qui peut résulter en un grand nombre de fichiers. Vous souhaitez peut-être créer un dossier vide pour contenir les fichiers de séquence d’images. Sur l’image actuelle Lorsque vous choisissez Image actuelle, votre projet est exporté en tant qu’image fixe (en fonction de la position actuelle de la tête de lecture). Les images fixes exportées ne comportent que de la vidéo. Pour obtenir la liste complète des formats d’exportation vidéo, image et audio, reportez-vous à l’annexe B, « Formats vidéo et de fichiers », à la page 1293.1238 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Utilisation des préréglages d’exportation Vous pouvez exporter votre projet à l’aide d’un préréglage d’exportation. Les préréglages d’exportation vous permettent de rendre votre projet rapidement en utilisant des groupes prédéfinis de réglages d’exportation. Dans de nombreux cas, l’utilisation d’un préréglage d’exportation peut simplifier votre flux de travaux. Vous pouvez éditer les préréglages d’exportation existants, dupliquer un préréglage d’exportation pour l’utiliser comme modèle pour créer un préréglage personnalisé ou créer un préréglage d’exportation avec les réglages que vous choisissez. Choix d’un préréglage d’exportation Motion comporte des préréglages d’exportation pour de nombreuses situations de travail classiques. Il existe des préréglages pour l’exportation des séquences QuickTime, des séquences d’images et de l’image actuelle. Accessibles via le menu local Utiliser de la zone de dialogue Exporter, ces préréglages incluent : Préréglages pour les séquences QuickTime  Apple ProRes 422 (HQ)  Apple ProRes 422 (SQ)  Film DV NTSC  Film DV PAL  Film DVCPRO HD 1080i50  Film DVCPRO HD 1080i60  Film DVCPRO HD 1080p24  Film DVCPRO HD 1080p30  Film DVCPRO HD 720p24  Film DVCPRO HD 720p25  Film DVCPRO HD 720p30  Film DVCPRO HD 720p50  Film DVCPRO HD 720p60  Film HDV 1080i50  Film HDV 1080i60  Film HDV 1080p24  Film HDV 1080p25  Film HDV 720p24  Film HDV 720p25  Film HDV 720p30  Film sans perte+Alpha  Film Pixlet  Sans compression 10 bits à 48 kHzChapitre 14 Exportation de projets Motion 1239  Sans compression 8 bits à 48 kHz  Film XDCAM HD 1080i50  Film XDCAM HD 1080i60  Film XDCAM HD 1080p24  Film XDCAM HD 1080p25  Film XDCAM HD 1080p30 Préréglages pour les séquences d’images  Séquence JPEG  Séquence OpenEXR  Séquence Photoshop  Séquence PICT  Séquence PNG  Séquence TGA  Séquence TIFF Préréglages pour l’image actuelle  JPEG  OpenEXR  Photoshop  PICT  PNG  TGA  TIFF Remarque : le préréglage d’exportation Photoshop ne prend en charge que les images constituées d’une seule couche et pas de couches multiples. Exportation avec canaux alpha Pour exporter votre projet avec un canal alpha, utilisez un préréglage prenant en charge les canaux alpha, par exemple Film sans perte+Alpha. Le préréglage par défaut pour les séquences QuickTime, « Séquence - réglages du projet actuel et du Canevas », utilise le codec Animation qui gère les canaux alpha. De même, si vous souhaitez exporter un projet doté d’un arrière-plan transparent, assurez-vous qu’Arrière-plan est bien réglé sur Transparent dans la zone de dialogue Propriétés du projet (accessible en appuyant sur les touches Commande + J). Vous pouvez afficher des descriptions détaillées des préréglages d’exportation dans les préférences Motion.1240 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Pour afficher les préréglages d’exportation dans les préférences Motion : 1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages. 2 Dans la fenêtre Préréglages, choisissez Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher. 3 Cliquez sur un préréglage dans la liste et ses paramètres apparaissent dans le champ Résumé à droite, ainsi qu’une brève description. Le préréglage sélectionné dans les préférences Motion est également affiché dans la zone de dialogue Options d’exportation. Pour choisir un préréglage d’exportation : m Dans la zone de dialogue Exporter, choisissez un préréglage dans le menu local Utiliser. Modification d’un préréglage d’exportation Vous pouvez éditer un préréglage existant. Lorsque vous éditez un préréglage existant, vous remplacez les paramètres d’origine du préréglage par vos modifications (à moins de renommer le préréglage). Pour éditer un préréglage d’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options dans la zone de dialogue Exporter. La zone de dialogue Options d’exportation, avec l’onglet Vidéo/Audio visible. 2 Dans la sous-fenêtre Audio/Vidéo, modifiez les réglages vidéo et audio adéquats. Cliquez sur les boutons Avancées pour la vidéo et l’audio afin de modifier les options d’exportation avancées. 3 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels », puis modifiez les réglages de sortie adéquats. 4 Une fois les modifications terminées, cliquez sur Enregistrer. Pour enregistrer une copie du préréglage sous un nom différent, tapez un nom du préréglage dans le champ Nom, puis cliquez sur Enregistrer sous.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1241 Remarque : vous pouvez également éditer un préréglage d’exportation à partir de la sousfenêtre Préréglage des préférences Motion en choisissant l’option Préréglages d’exportation du menu local Afficher, en sélectionnant un Préréglage d’exportation et en cliquant sur le bouton Modifier. Duplication d’un préréglage d’exportation Vous pouvez dupliquer un préréglage existant et l’utiliser comme point de départ pour la création d’un préréglage. Pour dupliquer un préréglage d’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options dans la zone de dialogue Exporter. La zone de dialogue Options d’exportation, avec l’onglet Vidéo/Audio visible. 2 Dans la sous-fenêtre Audio/Vidéo, modifiez les réglages vidéo et audio adéquats. Cliquez sur les boutons Avancées pour la vidéo et l’audio afin de modifier les options d’exportation avancées. 3 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation, désactivez la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels », puis modifiez les réglages de sortie adéquats. 4 Une fois terminé, cliquez sur Enregistrer sous, puis attribuez un nom au préréglage. Remarque : vous pouvez également dupliquer un préréglage d’exportation à partir de la sous-fenêtre Préréglages des préférences Motion. Pour cela, choisissez l’option Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher, sélectionnez un Préréglage d’exportation et cliquez sur le bouton Dupliquer. Création d’un préréglage d’exportation Si aucun des préréglages intégrés ne satisfait à vos besoins, vous pouvez créer un préréglage d’exportation. Pour créer un préréglage d’exportation : 1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages. 2 Choisissez Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un nouveau préréglage. 4 Dans le champ Nom, tapez le nom du nouveau préréglage. Vous pouvez éventuellement saisir une description pour le préréglage dans le champ de description. La démarche est utile si vous souhaitez mémoriser des réglages et d’autres informations sur le préréglage. 5 Sélectionnez les réglages vidéo et audio du préréglage dans la sous-fenêtre Vidéo/ Audio de la zone de dialogue Options d’exportation. Cliquez sur les boutons Avancé pour modifier les réglages de compression QuickTime ou les réglages audio.1242 Chapitre 14 Exportation de projets Motion 6 Cliquez sur l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation. Si vous souhaitez modifier les réglages de sortie, désactivez la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels », puis sélectionnez les réglages de sortie du préréglage. 7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur OK. Suppression d’un préréglage d’exportation Si vous décidez que vous n’avez plus besoin d’un préréglage d’exportation, vous pouvez le supprimer. Vous ne pouvez supprimer que les préréglages d’exportation créés par l’utilisateur, mais pas les préréglages d’exportation par défaut, intégrés à Motion. Pour supprimer un préréglage d’exportation : 1 Choisissez Motion > Préférences, puis cliquez sur Préréglages. 2 Choisissez Préréglages d’exportation dans le menu local Afficher. 3 Sélectionnez le préréglage d’exportation à supprimer. 4 Cliquez sur le bouton Supprimer (–). Configuration des options d’exportation Si aucun préréglage d’exportation ne satisfait à vos besoins, vous pouvez personnaliser les réglages d’exportation de votre projet. Vous pouvez définir les options d’exportation pour la vidéo, l’audio et la sortie, individuellement. Vous pouvez également définir des options d’exportation avancées, y compris les réglages de compression QuickTime et les réglages audio. Pour modifier les options d’exportation vidéo : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options. La zone de dialogue Options d’exportation apparaît, avec l’onglet Vidéo/Audio visible. 2 Dans la section Vidéo de la fenêtre Vidéo/Audio, choisissez les réglages vidéo adéquats :Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1243  Choisissez le type d’exportation dans le menu local Type.  Choisissez le codec utilisé pour compresser le projet exporté à partir du menu local Compressor. Les choix possibles changent en fonction du type d’exportation sélectionné.  Faites glisser le curseur de Qualité pour régler le niveau de compression. Vous pouvez également taper une valeur entre 1 et 100 dans le champ en regard du curseur. Le niveau de qualité inférieur est 1 tandis que le niveau supérieur est égal à 100. Certains codecs ne vous permettent pas de régler le niveau de qualité.  Si vous exportez une séquence d’images, tapez un numéro pour l’image de départ de la séquence dans le champ Numéro de début. Activez la case « Ajouter des espaces » pour ajouter un espace au nom du fichier entre le nom et le numéro. Certaines applications exigent l’espace pour lire les fichiers de séquences d’images dans l’ordre correct.  Cliquez sur le bouton Avancées pour afficher et sélectionner les options audio vidéo avancées. Les options disponibles sont modifiées en fonction du type d’exportation sélectionné. Pour modifier les options d’exportation audio : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options. 2 Dans la section Audio de la fenêtre Vidéo/Audio, sélectionnez les réglages audio adéquats :  Choisissez la fréquence d’échantillonnage d’exportation dans le menu local Échantillonnage.  Choisissez un type dans le menu local Mixage.  Cliquez sur le bouton Avancées pour définir les réglages du compresseur, de la fré- quence, la qualité, la profondeur de bit et le mixage des canaux dans la zone de dialogue Réglages audio. Des paramètres d’exportation supplémentaires sont disponibles dans l’onglet Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation. Pour modifier les options d’exportation de sortie : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options. 2 Cliquez sur l’onglet Sortie.1244 Chapitre 14 Exportation de projets Motion 3 Dans la fenêtre Sortie, choisissez les réglages de sortie adéquats.  Activez la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » pour utiliser les réglages du projet actuel (tels qu’ils sont affichés dans la zone de dialogue Propriétés du projet) ou désactivez-la pour spécifier des réglages différents. Remarque : les préréglages d’exportation sont exportés avec l’option « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » activée par défaut. Lorsque cette case est cochée, l’option Couleur est définie sur Couleur + Alpha, et l’option Prémultiplier alpha est activée. Tous les autres champs sont désactivés. Une fois la case « Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » désactivée, l’exportation utilise les paramètres ci-dessous, qui écrasent les réglages de votre projet :  Choisissez les tailles du préréglage du projet à partir du menu local Résolution, ou choisissez Personnaliser et tapez la taille d’image personnalisée dans les deux champs de valeur Résolution.  Choisissez si le fichier d’exportation n’inclut que les données de couleur, que les données du canal alpha (transparence) ou les deux à partir du menu local Couleur. Remarque : certains codecs ne prennent pas en charge les canaux alpha.  Cochez la case Prémultiplier alpha pour mélanger les pixels semi-transparents du fichier exporté avec la couleur d’arrière-plan du projet, telle qu’elle est définie dans les Proprié- tés du projet.  Cochez la case Rendu de trames pour obtenir le rendu de chaque trame, plutôt que de la totalité des images.  Cochez la case Flou d’animation pour appliquer un flou d’animation aux objets animés, quel que soit le réglage du menu local Présentation (au-dessus du Canevas). Pour en savoir plus sur les options d’exportation, voir « Zone de dialogue Options d’exportation » à la page 171.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1245 Configuration des options d’exportation avancées Vous pouvez sélectionner les options d’exportation avancées pour la vidéo et l’audio. Les boutons Avancées dans les sections vidéo et audio de la zone de dialogue Options d’exportation affichent les options d’exportation standard QuickTime. Les options d’exportation vidéo avancées ne sont disponibles que lorsque vous exportez votre projet sous forme d’une séquence QuickTime. Les options disponibles dépendent du format d’exportation de votre projet. Pour modifier les options d’exportation vidéo avancées : 1 Choisissez Fichier > Exporter, puis cliquez sur le bouton Options. 2 Dans la section vidéo de l’onglet Vidéo/Audio, cliquez sur le bouton Avancées. 3 Dans la zone de dialogue Réglages de compression, choisissez les réglages adéquats :  Choisissez un codec dans le menu local Mode de compression.  Dans le menu local Images par seconde, choisissez une fréquence d’images pour votre vidéo exportée ou sélectionnez Personnaliser, puis saisissez un nombre dans le champ qui apparaît à côté du menu local.  Si le codec que vous avez choisi utilise la compression temporelle, vous pouvez définir la fréquence des images clés en cochant la case « Image clé toutes les X images », puis en saisissant un nombre dans le champ correspondant.  Si le codec que vous avez choisi vous permet de définir le débit de données pour votre vidéo exportée, cochez la case « Limiter débit à X Ko/seconde », puis saisissez un nombre dans le champ correspondant.  Faites glisser le curseur Qualité pour régler le niveau de compression. Certains codecs peuvent ne pas vous permettre de régler le niveau de qualité.1246 Chapitre 14 Exportation de projets Motion  Choisissez un mode (Entrelacé ou Progressif) pour l’exportation dans le menu local Mode de balayage.  Choisissez les proportions de votre vidéo exportée dans le menu local Proportions. Pour modifier les options d’exportation audio avancées : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Cliquez sur le bouton Options. La fenêtre Options d’exportation apparaît. 3 Dans la section Audio de l’onglet Vidéo/Audio, cliquez sur le bouton Avancées. Remarque : il existe deux types de mixage possibles lors de l’exportation audio : Stéréo et Surround 5.1. Chacun dispose de ses propres options avancées. 4 Dans la zone de dialogue Réglages audio, choisissez les réglages adéquats : a Choisissez un codec dans le menu local Format afin de compresser l’audio. b Sélectionnez un format d’exportation audio dans le menu local Canaux. c Choisissez une fréquence d’échantillonnage pour l’exportation audio à partir du champ Débit. d Sélectionnez un niveau de qualité dans le menu local Réglages de rendu. e Indiquez toute autre option d’exportation correspondant au format du codec. f Si un bouton Options est présent, cliquez dessus pour afficher et définir des options d’exportation supplémentaires. 5 Cliquez sur OK.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1247 À propos des réglages de compression du format audio Chacun des algorithmes de compression proposés dans le menu local Format de la zone de dialogue Réglages audio met à votre disposition des réglages supplémentaires pour contrôler la qualité et la vitesse du rendu. Dans le menu local Qualité de la zone Réglages de rendu, choisissez Plus rapide, Rapide, Normale, Meilleure ou Optimale. Certains formats de compression proposent des réglages supplémentaires : Format Réglages supplémentaires Options PCM linéaire Taille d’échantillon 8, 16, 24 ou 32 bits Petit-boutien Virgule flottante Non signé Non entrelacé A-Law 2:1 AAC Débit cible 8, 16, 20, 24, 28, 32, 40, 48, 56, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, 192, 224 ou 256 Kbps AMR à bande étroite Débit binaire 4 750, 5 150, 5 900, 6 700, 7 400, 7 950, 10 200 ou 12 200 bps Images par paquet 1-15 Sans perte Apple IMA 4:1 MACE 3:1 MACE 6:1 Qdesign Music 2 Débit binaire 8, 10, 12, 16, 20, 24, 32, 40 ou 48 Kbps Qualcomm PureVoice™ Options de compression PureVoice™ Full Rate, Qualcomm Half Rate Optimiser la compression pour la diffusion en continu µ-Law 2:11248 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Si vous avez choisi Stéréo dans le menu local Mixage, vous pouvez exporter votre projet en mono ou en stéréo depuis Motion. Si vous avez opté pour Surround 5.1, Motion met à votre disposition les mêmes options mono ou stéréo, mais vous propose des dispositions de canaux supplémentaires dans le menu local Canaux de la zone de dialogue Réglages audio : Ces réglages supplémentaires utilisent les réglages du canal de sortie dans l’onglet Audio pour affecter des pistes à chaque bus de sortie. Pour en savoir plus sur l’affectation des pistes aux bus de sortie, voir le chapitre 13, « Utilisation de données audio », à la page 1203. Exportation d’une plage de lecture Si vous avez défini une plage de lecture pour votre projet, vous pouvez exporter la longueur totale du projet ou n’exporter que la plage de lecture. Pour exporter une plage de lecture : m Choisissez Fichier > Exporter, puis cochez la case « Utiliser la plage de lecture ». Pour obtenir des informations sur la configuration d’une plage de lecture, reportez-vous à la rubrique « Définition de la plage de lecture » à la page 394. Exportation d’une sélection L’option Exporter la sélection vous permet de limiter l’exportation à certains éléments de votre projet. Pour exporter une sélection : 1 Sélectionnez au moins un fichier de votre projet dans la sous-fenêtre Projet ou la Timeline. 2 Choisissez Fichier > Exporter la sélection. 3 Procédez comme à l’accoutumée lors d’une exportation normale. Pour en savoir plus sur l’exportation, voir « Exportation de votre projet » à la page 1236. Format Canaux exportés et disposition du mixage 5.0 (L R C Ls Rs) Gauche, droite, centre, Surround gauche, Surround droite 5.0 (L R Ls Rs C) Gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, centre 5.0 (L C R Ls Rs) Gauche, centre, droite, Surround gauche, Surround droite 5.0 (C L R Ls Rs) Centre, gauche, droite, Surround gauche, Surround droite 5.1 (L R C LFE Ls Rs) Gauche, droite, centre, effets de basse fréquence, Surround gauche, Surround droite 5.1 (L R Ls Rs C LFE) Gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, centre, effets de basse fréquence 5.1 (L C R Ls Rs LFE) Gauche, centre, droite, Surround gauche, Surround droite, effets de basse fréquence 5.1 (C L R Ls Rs LFE) Centre, gauche, droite, Surround gauche, Surround droite, effets de basse fréquenceChapitre 14 Exportation de projets Motion 1249 Exportation avec Compressor Dans le Canevas, cliquez sur Remplacer. Lorsque vous utilisez Compressor pour effectuer une exportation, vous avez la possibilité de recourir aux préréglages inclus avec Compressor pour votre fichier exporté. Il existe deux manières d’exporter un projet Motion à l’aide de Compressor. À partir de Motion, vous pouvez choisir Fichier > Exporter via Compressor. À partir de Compressor, vous pouvez faire glisser le projet Motion dans la fenêtre Lot. Lorsque vous exportez votre projet à l’aide du Compressor, Motion enregistre une copie temporaire du projet. Vous pouvez continuer à travailler sur le projet au cours de l’exportation, ou travailler sur un autre projet dans Motion. Pour exporter un projet à l’aide de Compressor à partir de Motion : 1 Choisissez Fichier > Exporter via Compressor. La zone de dialogue Options d’exportation Compressor apparaît. 2 Choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local Préréglage d’exportation. Pour afficher un résumé des réglages du Compressor, cliquez sur le bouton Résumé. 3 Choisissez le média à inclure dans l’exportation à partir du menu local Inclure. 4 Dans la section Sortie de la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor, choisissez si vous souhaitez utiliser les réglages du projet actuel en activant la case ou d’autres réglages. 5 Cliquez sur Exporter. L’application Compressor est lancée et votre projet est répertorié dans la fenêtre Lot (la fenêtre principale de l’espace de travail de Compressor), ainsi que le préréglage, la destination et le nom du fichier de sortie. 6 Si vous souhaitez modifier des préréglages ou en ajouter, sélectionnez le projet, puis choisissez un préréglage dans la fenêtre Réglages ou cliquez sur Cible > Modifier le réglage.1250 Chapitre 14 Exportation de projets Motion 7 Choisissez un emplacement pour enregistrer le fichier d’exportation à partir du menu Cible > Destination. Vous pouvez choisir Source, Bureau, le dossier Films de l’utilisateur ou Stockage de clusters, voire cliquer sur Autre et sélectionner un emplacement différent. Si vous ne spécifiez pas de destination et que vous n’avez pas encore enregistré le projet, le fichier d’exportation est enregistré à l’emplacement suivant : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Desktop/Motion Batch Export Files/ Si vous avez précédemment enregistré le projet en lui attribuant un nom, il est stocké à l’emplacement d’enregistrement, à savoir un dossier nommé « Motion Batch Export Files ». 8 Si nécessaire, attribuez un nouveau nom au fichier d’exportation dans le champ de texte prévu à cet effet. 9 Cliquez sur le bouton Soumettre. La zone de dialogue de soumission apparaît. 10 Contrôlez la zone Nom pour confirmer le nom du lot. 11 Utilisez le menu local Cluster pour choisir l’ordinateur ou le cluster sur lequel le lot sera traité. Le cluster sélectionné par défaut correspond à Cet ordinateur, ce qui indique que Compressor n’impliquera aucun autre ordinateur dans le traitement du lot. Vous pouvez néanmoins choisir tout autre cluster répertorié dans cette liste. 12 Cochez la case « Inclure des services non gérés provenant d’autres ordinateurs » pour créer un cluster ad hoc comprenant « Cet ordinateur » et tout autre nœud de service disponible. 13 Utilisez le menu local Priorité pour définir le niveau de priorité du lot. 14 Cliquez sur Soumettre ou appuyez sur la touche Retour pour soumettre le traitement du lot. Si l’option « Lancer automatiquement Batch Monitor » est activée dans les préférences Compressor, Batch Monitor est ouvert au moment de la soumission. En revanche, si cette option est désactivée, cliquez sur l’icône Batch Monitor pour lancer Batch Monitor et suivre l’état d’avancement de l’exportation. 15 Dès que vous avez terminé, il vous suffit de choisir Compressor > Quitter pour quitter Compressor. Si vous avez lancé Batch Monitor, choisissez Batch Monitor > Quitter.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1251 En cours d’exportation de votre projet, vous pouvez continuer à travailler sur le projet dans Motion ou travailler sur un autre projet. Toutes les autres modifications effectuées ne font pas partie du fichier en cours d’exportation. Pour exporter un projet à partir de Compressor : 1 Ouvrez Compressor. La fenêtre Lot apparaît. 2 Faites glisser le projet du Finder vers la fenêtre Lot. 3 Dans l’onglet Réglages, recherchez le préréglage Compressor que vous souhaitez utiliser, puis faites-le glisser dans la fenêtre Lot. Vous pouvez choisir plusieurs préréglages. 4 Choisissez un emplacement dans l’onglet Destinations, puis faites-le glisser sur la destination du fichier que vous souhaitez modifier dans la fenêtre Lot. 5 Sélectionnez éventuellement le nom du fichier de sortie et tapez un nouveau nom pour le fichier d’exportation. 6 Cliquez sur le bouton Soumettre. La zone de dialogue de soumission apparaît. 7 Contrôlez la zone Nom pour confirmer le nom du lot. 8 Utilisez le menu local Cluster pour choisir l’ordinateur ou le cluster sur lequel le lot sera traité.1252 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Le cluster sélectionné par défaut correspond à Cet ordinateur, ce qui indique que Compressor n’impliquera aucun autre ordinateur dans le traitement du lot. Vous pouvez néanmoins choisir tout autre cluster répertorié dans cette liste. 9 Cochez la case « Inclure des services non gérés provenant d’autres ordinateurs » pour créer un cluster ad hoc comprenant Cet ordinateur et tout autre nœud de service disponible. 10 Utilisez le menu local Priorité pour définir le niveau de priorité du lot. 11 Cliquez sur Soumettre pour soumettre le traitement du lot. Si l’option « Lancer automatiquement Batch Monitor » est activée dans les préférences Compressor, Batch Monitor est ouvert au moment de la soumission. En revanche, si cette option est désactivée, cliquez sur l’icône Batch Monitor pour lancer Batch Monitor et suivre l’état d’avancement de l’exportation. 12 Dès que vous avez terminé, il vous suffit de choisir Compressor > Quitter. Si vous avez lancé Batch Monitor, choisissez Batch Monitor > Quitter. Utilisation des préréglages de Compressor Compressor inclut un grand nombre de préréglages, y compris des préréglages de vidéo, d’image et d’audio. Lorsque vous exportez un projet Motion à l’aide de Compressor, vous pouvez sélectionner un préréglage dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor. Ces préréglages ne peuvent pas être modifiés dans Motion, mais vous pouvez les modifier et en créer d’autres dans Compressor. Vous pouvez utiliser plusieurs préréglages Compressor, en les sélectionnant dans le menu local Préréglages de la fenêtre Lot de Compressor. Pour en savoir plus sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez le manuel de l’utilisateur Compressor, accessible via le menu Aide de Compressor.Chapitre 14 Exportation de projets Motion 1253 Rendu d’un projet pour le lire sur un iPod Vous pouvez créer et exporter des projets en vue de les lire sur un iPod vidéo. Pour créer un nouveau projet iPod : 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches Commande + N). 2 Dans la zone de dialogue « Sélectionnez le préréglage du projet », choisissez iPod vidéo dans le menu local Préréglages, puis cliquez sur OK. Un projet de 320 x 240 est automatiquement créé. Si vos nouveaux projets requièrent en règle générale une autre taille, choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J) une fois le projet ouvert. Dans la zone Générales de la fenêtre Propriétés du projet, déroulez le menu local Préréglages et choisissez iPod vidéo. Vous pouvez modifier la taille par défaut de vos nouveaux projets dans la fenêtre Préréglages des préférences Motion. Remarque : si vous préférez travailler dans un plus grand format de projet (du fait de la petite taille du format iPod vidéo), choisissez une autre taille et vous réduirez le format lors de l’étape 3. 3 Lorsque votre projet est prêt pour l’exportation, choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). 4 Dans la zone de dialogue Exporter, procédez comme suit : a Saisissez le nom du fichier dans lequel vous souhaitez enregistrer le projet, ainsi que son emplacement. b Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Exporter. c Sélectionnez « Séquence – Utiliser les réglages du projet et du Canevas actuels » dans le menu local Utiliser. d Choisissez une option dans le menu local Inclure (Vidéo et audio, Vidéo seulement ou Audio seulement). e Cliquez sur Options. f Dans l’onglet Vidéo/Audio de la zone de dialogue Options d’exportation, choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Type et H.264 dans le menu local Compresseur. Il s’agit du codec utilisé par l’iPod vidéo. 5 Cliquez sur OK. 6 La zone de dialogue Exporter apparaît. Cliquez sur Exporter. Exportation d’un fichier audio Vous pouvez exporter une séquence QuickTime audio uniquement. Lorsque vous exportez uniquement de l’audio, la séquence exportée inclut toutes les pistes audio de votre projet qui sont activées et non silencieuses.1254 Chapitre 14 Exportation de projets Motion Pour exporter un fichier audio : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Dans la zone de dialogue Exporter, tapez un nom pour le fichier d’exportation, puis accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 3 Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Exporter. 4 Choisissez un préréglage d’exportation via le menu local Utiliser ou cliquez sur le bouton Options pour afficher, puis sélectionner des options d’exportation. 5 Choisissez Audio seulement dans le menu local Inclure pour exporter l’audio uniquement ou choisissez Vidéo et Audio pour exporter une séquence contenant de la vidéo et de l’audio. 6 Si vous souhaitez limiter l’exportation de votre projet à la plage de lecture marquée, cochez la case « Utiliser la plage de lecture ». 7 Cliquez sur Exporter. Votre fichier exporté est enregistré vers l’emplacement spécifié. Une fois que vous avez exporté l’audio sous forme d’une séquence QuickTime, vous pouvez convertir le fichier de séquence QuickTime sous un autre format à l’aide QuickTime Pro, de Compressor ou d’une autre application audio. Il n’existe pas de préréglages audio uniquement. Toutefois, vous pouvez utiliser tout préréglage d’exportation de séquence QuickTime et modifier les options d’exportation audio. Pour en savoir plus sur l’utilisation de fichiers audio, voir « Utilisation de données audio » à la page 1203.1255 A Annexe A Raccourcis clavier Utilisez des raccourcis clavier pour un travail plus fluide dans Motion. Les tableaux suivants répertorient les raccourcis clavier par menu, par composant et par tâche. Certains raccourcis clavier sont toujours actifs, que vous travailliez dans le groupe où ils figurent ou non, tandis que d’autres ne sont actifs que dans certaines circonstances. Remarque : certains des raccourcis clavier décrits dans cette annexe peuvent entrer en conflit avec les commandes système attribuées au Finder de Mac OS X. Les raccourcis clavier répertoriés sur les pages suivantes correspondent au jeu de raccourcis standard disponible dans Motion. Vous pouvez toutefois utiliser l’Éditeur de raccourcis pour personnaliser vos propres raccourcis et les enregistrer, afin de créer un jeu de raccourcis clavier qui correspondent mieux à vos besoins. L’Éditeur de raccourcis vous permet également d’importer et d’exporter des jeux enregistrés, ainsi que d’en dupliquer en vue de les modifier. Pour en savoir plus, voir « Utilisation de l’Éditeur de raccourcis » à la page 1284. Commandes générales de l’interface Raccourci clavier Fonction Ouvrir un projet Créer un projet Créer un projet à partir d’une liste de préréglages de projet Ouvrir un modèle Ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet Enregistrer un projet Enregistrer un projet comme nouveau projet O N option N Maj O J S Maj S 1256 Annexe A Raccourcis clavier Enregistrer tous les projets ouverts Fermer un projet Fermer tous les projets ouverts Importer un fichier Exporter un projet Exporter un projet via Compressor Imprimer la présentation actuelle du Canevas Importer des fichiers comme projet Annuler la dernière modification Rétablir la dernière modification Couper Copier Coller Dupliquer Sélectionner tous les éléments Désélectionner tous les éléments Supprimer Fermer la fenêtre active Réduire la fenêtre active Parcourir les fenêtres de projet. Appuyer de manière répétée jusqu’à ce que la fenêtre souhaitée s’affiche. Raccourci clavier Fonction option S W option W I E Maj E P Maj I Z Maj Z X C V D A Maj A suppr. W M Annexe A Raccourcis clavier 1257 Menu Motion Menu Fichier Ouvrir les Préférences Motion Ouvrir l’aide Motion Afficher la zone de dialogue Format d’impression Masquer Motion Masquer d’autres fichiers de l’application ouverts Quitter Motion Lecture/Pause d’un projet Enregistrer l’animation Aller au début d’un projet Aller à la fin d’un projet Raccourci clavier Fonction , ? Maj P H option H Q espace A début fin Raccourci clavier Fonction Ouvrir les préférences Motion Masquer Motion Masquer d’autres fichiers de l’application ouverts Quitter Motion , H option H Q Raccourci clavier Fonction Créer un projet Ouvrir un projet N O 1258 Annexe A Raccourcis clavier Menu Édition Ouvrir un modèle Fermer un projet Enregistrer un projet Enregistrer un projet comme nouveau projet Importer un fichier Importer des fichiers comme projet Exporter un projet Exporter la sélection Exporter un projet via Compressor Afficher la zone de dialogue Format d’impression Imprimer la présentation actuelle du Canevas Créer un projet à partir d’une liste de préréglages de projet Fermer tous les projets ouverts Enregistrer tous les projets ouverts Raccourci clavier Fonction Maj O W S Maj S I Maj I E option E Maj E Maj P P option N option W option S Raccourci clavier Fonction Annuler la dernière modification Rétablir la dernière modification Couper Copier Z Maj Z X C Annexe A Raccourcis clavier 1259 Menu Marquer Coller Collage spécial Dupliquer Supprimer Effectuer une suppression Ripple qui supprime l’objet sélectionné et bouche le vide laissé derrière Sélectionner tous les éléments Désélectionner tous les éléments Envoyer l’audio vers Soundtrack Pro Ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet Raccourci clavier Fonction V option V D suppr. Maj suppr. A Maj A U J Raccourci clavier Fonction Marquer le point d’entrée Marquer le point de sortie Déplacer les objets sélectionnés vers le point d’entrée Déplacer les objets sélectionnés vers le point de sortie Ajouter un marqueur de projet sur l’image actuelle Ajouter un marqueur global sur l’image actuelle Ouvrir la zone de dialogue Modifier le marqueur Marquer le point d’entrée de la plage de lecture Marquer le point de sortie de la plage de lecture I O Maj [ Maj ] ou M Maj M option M option I option O 1260 Annexe A Raccourcis clavier Réinitialiser la plage de lecture en déplaçant les points d’entrée et de sortie vers la première et la dernière image du projet Lecture/Pause d’un projet Activer/Désactiver la lecture en boucle Enregistrer l’animation Ouvrir la zone de dialogue Options d’enregistrement Aller au début du projet Aller à la fin du projet Aller au début de la plage de lecture Aller à la fin de la plage de lecture Aller à l’image précédente Aller à l’image suivante Reculer de dix images Avancer de dix images Aller à l’image clé précédente Aller à l’image clé suivante Aller au marqueur précédent Aller au marqueur suivant Aller au point d’entrée de l’objet sélectionné Aller au point de sortie de l’objet sélectionné Rendre une prévisualisation RAM pour la plage de lecture Raccourci clavier Fonction option X espace Maj L A option A début fin Maj home Maj fin Maj Maj option K Maj K option option Maj I Maj O R Annexe A Raccourcis clavier 1261 Menu Objet Rendre une prévisualisation RAM pour les objets sélectionnés Rendre une prévisualisation RAM pour l’ensemble du projet Raccourci clavier Fonction option R Maj option R Raccourci clavier Fonction Ajouter un nouveau groupe vide au projet Ajouter une nouvelle caméra au projet Ajouter une nouvelle table lumineuse au projet Ajouter une nouvelle zone de dépôt au projet Déplacer l’objet sélectionné vers le haut de la liste de couches Déplacer l’objet sélectionné vers le bas de la liste de couches Déplacer l’objet sélectionné vers le haut de la liste de couches d’un niveau Déplacer l’objet sélectionné vers le bas de la liste de couches d’un niveau Grouper les objets sélectionnés dans une nouvelle couche Dissocier un groupe d’objets afin de pouvoir manipuler les objets individuellement Activer ou désactiver un objet Pour une piste audio, activer/désactiver le bouton Solo de la piste sélectionnée. Pour un objet, configurer le mode solo pour l’objet Isoler le groupe ou la couche sélectionné Verrouiller/Déverrouiller un objet Désactiver la lecture solo uniquement pour la partie vidéo d’un fichier contenant de la vidéo Créer un groupe 3D à partir des objets sélectionnés Maj N option C Maj L option D Maj ] Maj [ ] [ Maj G Maj G contrôle T contrôle S contrôle I contrôle L Maj contrôle S contrôle D1262 Annexe A Raccourcis clavier Menu Présentation Ajouter un masque d’image à l’objet sélectionné Ajouter une image clé (au dernier paramètre modifié de l’objet sélectionné) Convertir les comportements actuels en images clés Faire de l’objet sélectionné la source de cellule d’un émetteur de particules Répliquer l’objet sélectionné Cloner la couche sélectionnée Ouvrir l’onglet Média et l’Inspecteur pour afficher la source et les propriétés des objets média Raccourci clavier Fonction Maj M contrôle K K E L K Maj F Raccourci clavier Fonction Zoom avant Zoom arrière Zoom sur 100 pour cent Zoom pour ajuster à la fenêtre Afficher/Masquer le Canevas en mode Plein écran Envoyer la sortie vers le moniteur externe Afficher zone de présentation totale Régler la présentation 3D sur la caméra activée Régler la présentation 3D sur la perspective Régler la présentation 3D sur la caméra suivante Réinitialiser la présentation 3D de la caméra option Z Maj Z F8 F12 Maj V contrôle A contrôle P contrôle C contrôle RAnnexe A Raccourcis clavier 1263 Afficher tous les canaux de couleur Afficher le canal transparent Afficher l’incrustation du canal alpha Afficher les canaux RVB uniquement Afficher le canal rouge Afficher le canal vert Afficher le canal bleu Afficher le canal alpha Afficher le canal alpha inversé Basculer entre le canal actuel et les canaux alpha Afficher le Canevas en haute résolution Activer/Désactiver l’éclairage dans le Canevas Activer/Désactiver le rendu de trames dans le Canevas Activer/Désactiver le flou d’animation dans le Canevas Activer/Désactiver la fusion d’images dans le Canevas Activer/Désactiver le preview de la profondeur de bits en virgule flottante Afficher les incrustations Afficher les réglettes Afficher/Masquer la grille Afficher/Masquer les guides Raccourci clavier Fonction Maj C Maj T Maj option T Maj option C Maj R Maj G Maj B Maj A Maj option A V Maj Q option L option F option M option contrôle B / / Maj R ' ; 1264 Annexe A Raccourcis clavier Menu Fenêtre Afficher/Masquer les guides dynamiques Afficher/Masquer les Zones sécurisées Afficher/Masquer les Zones du film Verrouiller les guides Activer/Désactiver la magnétisation aux guides Afficher la grille 3D Afficher la zone de dialogue Police Afficher la fenêtre Couleurs Afficher/Masquer la barre d’outils Raccourci clavier Fonction Maj ; ' Maj ' option ; N Maj ` T Maj C option T Raccourci clavier Fonction Réduire la fenêtre active Afficher le projet en présentation Standard Afficher le projet en présentation Alternative Afficher le projet en présentation Cinéma Afficher/Masquer l’onglet Propriétés dans l’Inspecteur Afficher/Masquer l’onglet Comportements dans l’Inspecteur Afficher/Masquer l’onglet Filtres dans l’Inspecteur Afficher/Masquer l’onglet Objet dans l’Inspecteur Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet M contrôle U Maj control U option contrôle U F1 F2 F3 F4 F5 Annexe A Raccourcis clavier 1265 Menu Aide Éditeur audio Afficher/Masquer la fenêtre Contrôle du temps Afficher/Masquer la palette Afficher/Masquer le Navigateur Afficher/Masquer la Bibliothèque Afficher/Masquer l’Inspecteur Afficher/Masquer l’onglet Couches Afficher/Masquer l’onglet Média Afficher/Masquer l’onglet Audio Afficher/Masquer la Timeline Afficher/Masquer l’Éditeur d’images clés Afficher/Masquer l’Éditeur audio Raccourci clavier Fonction F6 F7 1 2 3 4 5 6 F6 ou 7 8 9 Raccourci clavier Fonction Ouvrir l’aide Motion Afficher l’écran de Bienvenue ? 0 Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer l’Éditeur audio Lecture/Pause d’un projet 9 espace1266 Annexe A Raccourcis clavier Onglet Audio Canevas Groupe Affichage (y compris les outils Transformer) Enregistrer l’animation Ajouter un marqueur sur l’image actuelle Raccourci clavier Fonction A ou M Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer l’onglet Audio Activer ou désactiver l’objet Verrouiller/Déverrouiller un fichier audio Activer/désactiver le bouton Solo d’une piste sélectionnée Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste Audio Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste Audio Importer 6 contrôle T contrôle L contrôle S I Raccourci clavier Fonction Commandes de transformation globales Choisir le mode Transformer sélectionné Choisir l’outil Sélectionner/Transformer Parcourir les modes Transformer. Appuyer de manière répétée jusqu’à ce que le mode Transformer souhaité soit sélectionné. Contraindre le mouvement d’un objet aux guides S Maj S tab Maj GlissementAnnexe A Raccourcis clavier 1267 Ignorer le magnétisme lors du déplacement d’un objet Dupliquer un objet sélectionné Outil Sélectionner/ Transformer Mettre un objet proportionnellement à l’échelle Mettre un objet à l’échelle à partir de son centre Mettre un objet proportionnellement à l’échelle à partir de son centre Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45° Activer l’outil Transformation 3D Outil Rognage Rogner un objet proportionnellement Rogner un objet à partir de son centre Rogner un objet proportionnellement à partir de son centre Centrer un objet rogné dans le cadre de sélection Déplacer le cadre de sélection autour de l’objet rogné Ajuster l’outil Points de contrôle Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Convertir un point en linéaire Créer des tangentes sur le point de contrôle Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle Raccourci clavier Fonction Glissement option Glissement Maj poignée de déplacement option poignée de déplacement Maj option poignée de déplacement Maj poignée de rotation Q Maj poignée de déplacement option poignée de déplacement Maj option poignée de déplacement Glissement option Glissement option cliquez cliquez Glissement Glissement1268 Annexe A Raccourcis clavier Créer groupe Ajuster un point de pondération BSpline Basculer un point de pondération BSpline Séparer ou relier la poignée de la tangente Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale Outils Balance et Zoom Sélectionner l’outil Balance Sélectionner l’outil Zoom Zoom arrière avec l’outil Zoom sélectionné Raccourci clavier Fonction Glissement cliquez option Glissement Maj Glissement H Z option cliquez Raccourci clavier Fonction Outils Rectangle et Cercle Sélectionner l’outil de forme rectangulaire Sélectionner l’outil de forme Cercle Dessiner une forme proportionnellement Dessiner une forme à partir de son centre Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45° Outil Bézier Sélectionner l’outil de Bézier Basculer entre les outils Bézier et BSpline Fermer la forme R C Maj Glissement option Glissement Maj option cliquez Maj poignée de rotation B B C Annexe A Raccourcis clavier 1269 Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Convertir un point en linéaire Créer des tangentes sur le point Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle Séparer ou relier la poignée de la tangente Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte Quitter le mode dessin de forme Outil BSpline Sélectionner l’outil BSpline Basculer entre les outils Bézier et BSpline Fermer la forme Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Ajuster un point de pondération BSpline Basculer un point de pondération BSpline Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte Quitter le mode dessin de forme Outil Trait de peinture Activer l’outil Trait de peinture Raccourci clavier Fonction option cliquez cliquez Glissement Glissement option Glissement Maj Glissement esc retour B B C option cliquez Glissement cliquez esc retour P1270 Annexe A Raccourcis clavier Masquer groupe Régler la largeur du trait Outil Texte Sélectionner l’outil Texte ,,, Déplacer le point d’insertion par caractère ,,, Déplacer le point d’insertion par mot Se placer au début d’une ligne de texte Se placer à la fin d’une ligne de texte ,,, Sélectionner un ou plusieurs caractères à partir du point d’insertion , , , Sélectionner un ou plusieurs mots à partir du point d’insertion , , , Sélectionner une ligne de texte à partir du point d’insertion Augmenter le crénage à partir du point d’insertion Diminuer le crénage à partir du point d’insertion Tout sélectionner Tout désélectionner Quitter Outil Texte Raccourci clavier Fonction Glissement T ou option ou Maj ou Maj option ou Maj ou contrôle contrôle A Maj A esc Raccourci clavier Fonction Outils Masque rectangulaire & Masque circulaire Sélectionner l’outil Masque rectangulaire option R Annexe A Raccourcis clavier 1271 Sélectionner l’outil Masque circulaire Dessiner une forme proportionnellement Dessiner une forme à partir de son centre Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre Magnétiser la rotation d’un objet par incréments de 45° Outil Masque Bézier Sélectionner l’outil Masque Bézier Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline Fermer le masque Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Convertir un point en linéaire Créer des tangentes sur le point Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle Séparer ou relier la poignée de la tangente Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte Quitter le mode dessin de forme Outil de masque BSpline Sélectionner l’outil Masque BSpline Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline Raccourci clavier Fonction option C Maj Glissement option Glissement Maj option Glissement Maj poignée de rotation option B option B C option cliquez cliquez Glissement Glissement option Glissement Maj Glissement esc retour option B option B 1272 Annexe A Raccourcis clavier Commandes de lecture Fermer le masque Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Ajuster un point de pondération BSpline Basculer un point de pondération BSpline Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte Quitter le mode dessin de forme Sélectionner l’outil Masque Bézier Raccourci clavier Fonction C option cliquez Glissement cliquez esc retour option B Raccourci clavier Fonction Lecture/Pause d’un projet Enregistrer une animation Activer/Désactiver la lecture en boucle Aller au début d’un projet Aller à la fin d’un projet Aller au début de la plage de lecture Aller à la fin de la plage de lecture Aller à l’image précédente Aller à l’image suivante espace A Maj L début fin Maj home Maj finAnnexe A Raccourcis clavier 1273 Options d’affichage Reculer de dix images Avancer de dix images Raccourci clavier Fonction Maj Maj Raccourci clavier Fonction Zoom avant Zoom arrière Zoom arrière avec l’outil Zoom sélectionné Zoom sur une zone Zoom sur 100 pour cent Zoom pour s’adapter au Canevas Afficher tous les canaux de couleur Afficher le canal transparent Afficher l’incrustation du canal alpha Afficher les canaux RVB uniquement Afficher le canal rouge Afficher le canal vert Afficher le canal bleu Afficher le canal alpha Afficher le canal alpha inversé Afficher le Canevas en haute résolution option cliquez Glissement option Z Maj Z Maj C Maj T Maj option T Maj option C Maj R Maj G Maj B Maj A Maj option A Maj Q 1274 Annexe A Raccourcis clavier Divers Activer/Désactiver le rendu de trames dans le Canevas Activer/Désactiver le flou d’animation dans le Canevas Afficher les réglettes Verrouiller les guides Afficher/Masquer la grille Afficher/Masquer les guides Afficher/Masquer les guides dynamiques Afficher/Masquer les zones du film Afficher les incrustations Basculer du canal actuel au canal alpha Afficher/Masquer les zones sécurisées Activer/Désactiver la magnétisation aux guides Exposer les couches activées Exposer toutes les couches Raccourci clavier Fonction option F option M Maj R option ; ' ; Maj ; Maj ' / V ' N X Maj X Raccourci clavier Fonction Créer un émetteur de particules Importer un masque d’image dans l’objet sélectionné Sélectionner l’objet suivant au-dessus Sélectionner l’objet suivant au-dessous E Maj M Annexe A Raccourcis clavier 1275 Palette Navigateur ,,, Déplacer les objets sélectionnés d’un pixel , , Déplacer les objets sélectionnés de dix pixels Ajouter/Supprimer les objets sélectionnés à l’aide du cadre de délimitation Sélectionner plusieurs objets dans un groupe ou dans une couche Ajouter à la sélection Raccourci clavier Fonction ou Maj ou Maj Glissement cliquez Maj cliquez Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer la palette Parcourir les palettes de la première à la dernière (lorsque plusieurs effets sont appliqués à un objet) Parcourir les palettes de la dernière à la première (lorsque plusieurs effets sont appliqués à un objet) F7 D Maj D Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer le Navigateur Ouvrir projet Ouvrir un modèle Nouveau projet Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet Déplacer un élément vers le haut dans la barre latérale ou dans la pile de fichiers 1 O Maj O N F5 1276 Annexe A Raccourcis clavier Inspecteur Éditeur d’images clés Déplacer un élément vers le bas dans la barre latérale ou dans la pile de fichiers Déplacer un élément vers la gauche dans la pile de fichiers Déplacer un élément vers la droite dans la pile de fichiers Sélectionner le premier élément dans la pile de fichiers Se déplacer d’un niveau vers le haut dans la hiérarchie des dossiers de la pile de fichiers Raccourci clavier Fonction espace Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer l’Inspecteur Augmenter la valeur d’un curseur d’un incrément Diminuer la valeur d’un curseur d’un incrément Augmenter la valeur d’un curseur d’un incrément de 10 Diminuer la valeur d’un curseur d’un incrément de 10 3 ou ou Maj ou Maj ou Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer l’Éditeur d’images clés Convertir les comportements actuels en images clés Ajuster les courbes visibles Afficher les courbes animées Afficher les courbes modifiées 8 K F U YAnnexe A Raccourcis clavier 1277 Couches Afficher les courbes de position Afficher les courbes de rotation Afficher les courbes d’échelle Afficher les courbes de déformation Afficher les courbes des points d’ancrage Afficher les courbes d’opacité Raccourci clavier Fonction P R S H A O Raccourci clavier Fonction Créer un nouveau groupe Faire passer l’objet en haut du groupe Faire passer l’objet en bas du groupe Déplacer l’objet vers le haut d’un niveau dans la liste de couches Déplacer l’objet vers le bas d’un niveau dans la liste de couches Placer les objets sélectionnés dans un nouveau groupe Dissocier un groupe d’objets afin de pouvoir manipuler les objets individuellement Activer ou désactiver l’objet Activer/désactiver le bouton Solo d’une piste sélectionnée Isoler le groupe ou la couche sélectionné Verrouiller/Déverrouiller un objet Maj N } { ] [ Maj G Maj G contrôle T contrôle S contrôle I contrôle L 1278 Annexe A Raccourcis clavier Bibliothèque Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste de couches Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste de couches Développer un groupe dans la liste de couches Réduire un groupe dans la liste de couches Importer Ajouter un masque d’image à l’objet sélectionné Convertir les comportements actuels en images clés Ouvrir l’onglet Média et l’Inspecteur pour afficher la source et les propriétés des objets média Cloner la couche sélectionnée Raccourci clavier Fonction I Maj M K Maj F K Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer la Bibliothèque Sélectionner le premier élément dans la barre latérale ou la pile de fichiers Déplacer un élément vers le haut dans la barre latérale ou dans la pile de fichiers Déplacer un élément vers le bas dans la barre latérale ou dans la pile de fichiers Déplacer un élément vers la gauche dans la pile de fichiers Déplacer un élément vers la droite dans la pile de fichiers Se déplacer d’un niveau vers le haut dans la hiérarchie des dossiers de la pile de fichiers 2 espaceAnnexe A Raccourcis clavier 1279 Onglet Média Timeline Édition et navigation Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer l’onglet Média Déplacer d’un niveau vers le haut dans la liste de média Déplacer d’un niveau vers le bas dans la liste de média Importer 5 I Raccourci clavier Fonction Avancer d’une image Reculer d’une image Avancer de dix images Reculer de dix images Déplacer les objets sélectionnés vers le point d’entrée Déplacer les objets sélectionnés vers le point de sortie Marquer le point d’entrée de la plage de lecture Marquer le point de sortie de la plage de lecture Réinitialiser la plage de lecture en déplaçant les points d’entrée et de sortie vers la première et la dernière image du projet Activer/Désactiver la lecture en boucle Ouvrir la zone de dialogue Options d’enregistrement Maj Maj Maj [ Maj ] option I option O option X Maj L option A 1280 Annexe A Raccourcis clavier Aller au début de la plage de lecture Aller à la fin de la plage de lecture Aller au point d’entrée de l’objet sélectionné Aller au point de sortie de l’objet sélectionné Aller à l’image précédente Aller à l’image suivante Reculer de dix images Avancer de dix images Aller au marqueur suivant Aller au marqueur précédent Rendre une prévisualisation RAM pour la plage de lecture Rendre une prévisualisation RAM pour les objets sélectionnés Rendre une prévisualisation RAM pour l’ensemble du projet Marquer le point d’entrée Marquer le point de sortie Ajouter un marqueur sur l’image actuelle Ouvrir la zone de dialogue Modifier le marqueur Lecture/Pause d’un projet Enregistrer l’animation Raccourci clavier Fonction Maj home Maj fin Maj I Maj O Maj Maj option option R option R Maj option R I O ou M option M espace A Annexe A Raccourcis clavier 1281 Commandes d’animation avec des images clés Commandes Forme et Masque Aller au début du projet Aller à la fin du projet Convertir les comportements actuels en images clés Effectuer une suppression Ripple Collage spécial Raccourci clavier Fonction début fin K Maj suppr. option V Raccourci clavier Fonction Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Convertir un point en linéaire Créer des tangentes sur le point Ajuster un point de pondération BSpline Basculer un point de pondération BSpline Séparer la poignée de la tangente Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale option cliquez cliquez Glissement Glissement cliquez Glissement Maj Glissement Raccourci clavier Fonction Dessiner une forme proportionnellement à l’aide des formes Rectangle et Cercle et des outils de Masque Dessiner une forme à partir de son centre à l’aide des formes Rectangle et Cercle et des outils de Masque Maj Glissement option Glissement1282 Annexe A Raccourcis clavier Barre d’outils Dessiner une forme proportionnellement à partir de son centre à l’aide des formes Rectangle et Cercle et des outils de Masque Annuler le dessin de la forme et supprimer la forme ouverte Quitter le mode dessin de forme Cliquez deux fois ou Ajouter un point à la trajectoire Convertir un point en linéaire Créer des tangentes sur le point Mettre les tangentes proportionnellement à l’échelle Ajuster un point de pondération BSpline Basculer un point de pondération BSpline Séparer ou relier la poignée de la tangente Contraindre la tangente à 45° et la valeur originale Raccourci clavier Fonction Maj option Glissement esc retour option cliquez cliquez Glissement Glissement Glissement cliquez option Glissement Maj Glissement Raccourci clavier Fonction Afficher/Masquer la barre d’outils Choisir le mode Transformer sélectionné Choisir l’outil Sélectionner/Transformer Parcourir les modes Transformer. Appuyer de manière répétée jusqu’à ce que le mode Transformer souhaité soit sélectionné. Sélectionner l’outil Balance option T S Maj S tab H Annexe A Raccourcis clavier 1283 Commandes 3D Sélectionner l’outil Zoom Sélectionner l’outil de forme rectangulaire Sélectionner l’outil de forme Cercle Basculer entre les outils Bézier et BSpline Sélectionner l’outil Texte Sélectionner l’outil Masque rectangulaire Sélectionner l’outil Masque circulaire Basculer entre les outils Masque Bézier et Masque BSpline Afficher/Masquer la palette Afficher/Masquer le Navigateur Afficher/Masquer la Bibliothèque Afficher/Masquer l’Inspecteur Afficher/Masquer la sous-fenêtre Projet Afficher/Masquer la fenêtre Contrôle du temps Afficher la zone de dialogue Polices Afficher la fenêtre Couleurs Raccourci clavier Fonction Z R C B T option R option C option B F7 1 2 3 F5 F6 ou 7 T Maj C Raccourci clavier Fonction Sélectionner l’outil Transformation 3D Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes position seulement et universel Q ,1284 Annexe A Raccourcis clavier Utilisation de l’Éditeur de raccourcis Motion met à votre disposition une multitude de commandes de menus et de raccourcis clavier qui vous permettent de contrôler les moindres aspects de votre projet, de la lecture à l’affichage des fenêtres et des Inspecteurs, en passant par l’utilisation d’outils. Grâce à l’Éditeur de raccourcis, vous pouvez rechercher et parcourir les diverses commandes et les nombreux raccourcis clavier disponibles dans Motion. De plus, l’Éditeur de raccourcis vous permet de personnaliser vos propres raccourcis, afin de faciliter et d’optimiser votre travail. Cette rubrique décrit l’utilisation de l’Éditeur de raccourcis pour modifier des raccourcis clavier. Utilisez les outils de recherche de l’Éditeur de raccourcis pour identifier des raccourcis clavier, afficher leur description et prévisualiser les combinaisons de touches mises en surbrillance dans une représentation graphique de votre clavier. Vous pouvez alors modifier des raccourcis clavier existants, en créer de nouveaux et enregistrer plusieurs jeux qu’il est possible d’importer et d’exporter pour que d’autres les utilisent. Si vous êtes habitué à utiliser les raccourcis clavier d’autres applications, recourez à l’Éditeur de raccourcis pour substituer ces raccourcis au jeu par défaut de Motion. Motion est fourni avec quatre jeux de raccourcis clavier intégrés pour les langues suivantes : anglais, japonais, français et allemand. Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes rotation seulement et universel Basculer l’outil Transformation 3D entre les modes échelle seulement et universel Régler la présentation 3D sur la caméra activée Régler la présentation 3D sur la perspective Régler la présentation 3D sur la caméra suivante Réinitialiser la présentation 3D de la caméra Créer un groupe 3D à partir des objets sélectionnés Activer/Désactiver la grille 3D Raccourci clavier Fonction . / contrôle A contrôle P contrôle C contrôle R contrôle D Maj `Annexe A Raccourcis clavier 1285 Pour afficher l’Éditeur de raccourcis dans Motion : m Choisissez Motion > Commandes > Personnaliser. L’Éditeur de raccourcis apparaît. Interface de l’Éditeur de raccourcis La partie supérieure de l’Éditeur de raccourcis affiche un clavier virtuel. Quant à sa partie inférieure, elle contient une liste des commandes qui classe les commandes des menus dans différents groupes et présente une brève description de chaque commande, ainsi que la combinaison de touches éventuellement associée. Le clavier virtuel est encodé avec diverses couleurs, afin de vous aider à identifier le type de commande exécutée par chaque touche. Par exemple, les commandes de lecture, comme Lire (barre d’espace) et Enregistrer (A), sont représentées en bleu clair, alors que les commandes d’alignement sont en rose. La zone Groupes de commandes, affichée à gauche de la Liste des commandes, contient d’ailleurs un rond de couleur sur lequel vous pouvez cliquer à des fins de référence. Options du jeu de raccourcis Groupes de commandes Liste des commandes Zone détaillée Champ de recherche Bouton de mise en surbrillance du clavier Boutons correspondant aux touches de modification1286 Annexe A Raccourcis clavier Les touches déjà assignées à des raccourcis sont marquées à l’aide d’un point gris foncé, alors que les touches non assignées ne portent aucune marque. Plusieurs touches sont hachurées, ce qui indique qu’elles sont réservées à l’usage du système. Choix d’un jeu de raccourcis Par défaut, Motion utilise le jeu de raccourcis clavier standard, avec la langue indiquée lors de la configuration de votre ordinateur. Pour choisir un jeu de raccourcis clavier, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Motion > Commandes, puis sélectionnez un jeu dans le sous-menu. m Si l’Éditeur de raccourcis est déjà ouvert, choisissez un jeu dans le menu local situé dans le coin supérieur gauche. Dès que vous avez fait votre choix, les raccourcis clavier du jeu sélectionné sont activés dans Motion. Touches réservées aux commandes système Touches assignées à des raccourcis clavier Touches non assignées Les jeux enregistrés sont répertoriés en bas des menus.Annexe A Raccourcis clavier 1287 Affichage groupé des raccourcis clavier La Liste des commandes classe les commandes dans divers groupes, organisés selon les menus de Motion et les types des commandes (Alignement, Outils, Lecture, Aller à, Présentation et Marquer). Cliquez sur un groupe pour filtrer rapidement la Liste de commandes et afficher uniquement les commandes et les raccourcis clavier de ce groupe. Recherche de commandes Utilisez le champ de recherche situé dans le coin supérieur droit de l’Éditeur de raccourcis pour localiser rapidement une commande ou le raccourci clavier correspondant. Vous pouvez lancer une recherche sur le nom de la commande, sa description ou le raccourci clavier. Pour rechercher un raccourci clavier : m Dans l’Éditeur de raccourcis, cliquez dans le champ de recherche, puis saisissez un mot décrivant le raccourci que vous recherchez. La Liste des commandes affiche immédiatement les résultats de votre recherche. Elle répertorie toutes les commandes et les combinaisons de touches correspondant au mot que vous avez saisi. Vous pouvez affiner davantage votre recherche en choisissant une catégorie dans le menu local du champ de recherche. Les options proposées sont les suivantes : Tout, Commande, Description et Raccourci. Remarque : n’utilisez pas la touche Maj pour saisir des lettres majuscules dans le champ de recherche, car elle est alors identifiée comme une touche de modification dans un raccourci clavier. Vous pouvez utiliser le champ de recherche et le clavier virtuel conjointement, afin d’afficher en surbrillance les raccourcis clavier. Pour rechercher un raccourci clavier et l’afficher en surbrillance sur le clavier virtuel : 1 Cliquez sur le bouton de mise en surbrillance du clavier, situé à gauche du champ de recherche. Le clavier est grisé. 2 Cliquez dans le champ de recherche et commencez à taper. 1288 Annexe A Raccourcis clavier Motion filtre la Liste des commandes au fil de votre saisie et met en surbrillance les touches associées à votre critère de recherche. Dans l’illustration ci-dessous, le critère de recherche « Ripple » permet de trouver deux raccourcis clavier pour la commande Supprimer Ripple et les raccourcis correspondants apparaissent en surbrillance sur le clavier virtuel. Remarque : si vous activez le bouton de mise en surbrillance du clavier, seuls les raccourcis clavier sont affichés en surbrillance. Les touches de modification (Commande, Maj, Option et Contrôle) éventuellement utilisées dans ces raccourcis restent affichées sans surbrillance. Filtrage de l’affichage selon les touches de modification Vous pouvez utiliser les boutons correspondant aux touches de modification (Commande, Maj, Option et Contrôle) en haut de l’Éditeur de raccourcis pour savoir immédiatement quelles touches peuvent être utilisées en association. Pour appliquer un filtre selon les touches de modification : 1 Cliquez sur l’un des quatre boutons correspondant aux touches de modification en haut de l’Éditeur de raccourcis (ou sur sa représentation sur le clavier virtuel). Les touches prévues pour fonctionner en combinaison avec la touche de modification sélectionnée apparaissent marquées d’un point gris foncé. 2 Si nécessaire, cliquez sur un autre des quatre boutons correspondant aux touches de modification (ou sur sa représentation sur le clavier virtuel) pour créer une combinaison. Le clavier virtuel est mis à jour pour afficher les touches assignées à des raccourcis utilisant cette touche de modification en combinaison. Les raccourcis clavier sont affichés en surbrillance sur le clavier afin de les repérer plus facilement.Annexe A Raccourcis clavier 1289 Affichage de détails sur les touches et les commandes La zone à droite de la Liste des commandes affiche des informations complémentaires sur la touche sélectionnée sur le clavier virtuel ou sur la commande sélectionnée dans la liste. Si vous cliquez sur une touche sur le clavier virtuel, cette zone affiche une liste de tous les raccourcis clavier qui utilisent cette touche en combinaison. Si vous sélectionnez une commande dans la Liste des commandes, cette zone en affiche une brève description. Personnalisation des raccourcis clavier Grâce à l’Éditeur de raccourcis, personnaliser des raccourcis clavier est une procédure rapide et simple. Le jeu standard activé par défaut comprend des commandes ne disposant d’aucun raccourci. Vous pouvez donc avoir envie de leur en associer. Toutefois, comme il est impossible de modifier le jeu standard, vous devez tout d’abord le dupliquer, puis personnaliser sa version dupliquée. Pour dupliquer le jeu de raccourcis actuellement activé : 1 Choisissez Dupliquer dans le menu local situé en haut de l’Éditeur de raccourcis. Une zone de dialogue vous invite à attribuer un nom au nouveau jeu. 2 Saisissez un nom dans cette zone de dialogue, puis cliquez sur OK. Le nouveau jeu dupliqué est enregistré, puis apparaît tout en bas des deux menus locaux et tout en haut du menu Motion > Commandes. Dès lors que vous avez dupliqué un jeu de raccourcis déjà assignés, vous pouvez modifier certains réglages de touches pour créer de nouveaux raccourcis ou en modifier. Touche sélectionnée Tous les raccourcis clavier disponibles utilisant cette touche sont affichés ici1290 Annexe A Raccourcis clavier Pour ajouter ou modifier un raccourci clavier : 1 Utilisez le champ de recherche (ou parcourez la Liste des commandes) de l’Éditeur de raccourcis pour sélectionner la commande à laquelle vous souhaitez associer un nouveau raccourci. 2 À l’aide du clavier de votre ordinateur, appuyez sur les touches à utiliser pour cette commande (par exemple, Maj + Option + T ou toute autre touche). Si cette combinaison de touches n’est pour l’instant associée à aucune commande, le clavier virtuel est mis à jour pour afficher le nouveau raccourci assigné. Un point gris apparaît sur la ou les touches utilisées et une couleur est appliquée à la commande, si elle fait partie d’un groupe de commandes encodé par couleur. Si cette combinaison de touches est déjà associée à une commande, Motion affiche le réglage actuel et vous invite à confirmer sa modification. Une fois que vous avez appliqué toutes vos modifications à un jeu de raccourcis, vous disposez de plusieurs méthodes pour les enregistrer. Pour enregistrer un jeu de raccourcis : m Cliquez sur le bouton Enregistrer dans le coin inférieur droit de l’Éditeur de raccourcis. Si vous fermez l’Éditeur de raccourcis sans avoir enregistré vos modifications, Motion vous invite à le faire. Pour supprimer un jeu de raccourcis : 1 Vérifiez que vous êtes bien en train d’utiliser le jeu que vous souhaitez supprimer, puis choisissez Supprimer dans le menu local situé en haut de l’Éditeur de raccourcis. Une zone de dialogue s’ouvre. 2 Cliquez sur Supprimer. Ce jeu est supprimé et le jeu standard est de nouveau activé. Importation et exportation de jeux de raccourcis Une fois que vous avez enregistré un jeu de raccourcis, vous pouvez l’exporter pour disposer d’une copie de sauvegarde ou pour le partager avec un autre utilisateur. Les jeux de raccourcis sont enregistrés dans un fichier qu’il est possible d’importer ultérieurement dans Motion. Pour exporter un jeu de raccourcis clavier : 1 Si nécessaire, utilisez le menu local pour activer le jeu de raccourcis que vous souhaitez exporter, puis procédez de l’une des manières suivantes :  Alors que l’Éditeur de raccourcis est ouvert, choisissez Exporter dans le menu local.  Choisissez Motion > Commandes > Exporter. Une zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.Annexe A Raccourcis clavier 1291 2 Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le jeu exporté, puis saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous. 3 Cliquez sur OK. Le fichier est enregistré à l’emplacement choisi, avec l’extension « .commandset ». Pour importer un jeu de raccourcis clavier: 1 Procédez de l’une des manières suivantes :  Alors que l’Éditeur de raccourcis est ouvert, choisissez Importer dans le menu local.  Choisissez Motion > Commandes > Importer. Une zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Naviguez jusqu’à l’emplacement où vous avez enregistré un fichier de raccourcis, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le nouveau jeu de raccourcis est ajouté au sous-menu Motion > Commandes et au menu local de l’Éditeur de raccourcis. Si vous utilisez déjà un jeu portant le même nom, une zone de dialogue vous invite à le renommer.1293 B Annexe B Formats vidéo et de fichiers Motion prend en charge une large variété de formats média et vidéo pour la diffusion et le multimédia. Cette annexe décrit les spécifications techniques de la plupart des formats vidéo utilisés aujourd’hui. Motion vous permet de créer des projets qui intègrent de nombreux types de médias et utilisent une grande variété de formats. Cette annexe fournit une présentation géné- rale des formats de fichiers les plus fréquents pris en charge. Que vous utilisiez l’un des préréglages de projet de Motion ou que vous décidiez de créer vos propres préréglages, il est essentiel que vous sachiez distinguer un format vidéo d’un autre. Des informations supplémentaires sont fournies pour expliquer les différentes caractéristiques de la vidéo, accompagnées d’explications sur les différentes dimensions de l’image, le fonctionnement de l’entrelacement, la différence entre les pixels carrés et non carrés et la fréquence d’images correspondant à chaque format vidéo. Pour finir, cette annexe vous explique comment créer des illustrations optimisées pour la diffusion, en tenant compte des avantages et des inconvénients liés à la diffusion vidéo. Formats de fichiers pris en charge Motion prend en charge l’utilisation d’une grande variété de fichiers vidéo, d’image fixe et audio dans un seul projet. Étant donné qu’il s’agit d’une application QuickTime standard, Motion prend en charge nombre des formats de fichier pris en charge par QuickTime. Codecs vidéo QuickTime Motion prend en charge les fichiers vidéo QuickTime à l’aide de presque tous les codecs installés sur votre ordinateur, y compris mais pas seulement :  Animation  BMP  Cinepak  Vidéo à composante  DV - PAL1294 Annexe B Formats vidéo et de fichiers  DV/DVCPRO - NTSC  DVCPRO - PAL  DVCPRO HD 1080i50, 1080i60, 1080p25, 1080p30, 720p50 et 720p60  DVCPRO50 - NTSC  DVCPRO50 - PAL  Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2  Graphiques  H.261  HDV 1080i50, 1080i60, 1080p24, 1080p25, 720p24, 720p25 et 720p30  Codec Apple Intermediate Codec  Motion JPEG A et JPEG B  MPEG IMX 525/60 (30 Mb/s, 40 Mb/s, 50 Mb/s)  MPEG IMX 625/50 (30 Mb/s, 40 Mb/s, 50 Mb/s)  Vidéo MPEG-4  Photo - JPEG  Apple Pixlet Video  Planar RGB  PNG  Apple ProRes 422 (HQ et SQ)  TGA  TIFF  VC H.263  Vidéo  XDCAM HD 1080i50, 1080i60, 1080p24, 1080p25, 1080p30 (35 Mb/s à débit binaire variable)  H.263  H.264  JPEG2000  Sorenson Video 3  Sorenson Video Formats d’images fixes Motion prend en charge la plupart des types de fichiers d’images fixes courants, dont :  SGI  Photoshop  BMP  JPEG  PICTAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1295  PNG  MacPaint  TIFF  TGA  JPEG-2  Fichiers image QuickTime  Open EXR Autres formats d’image De plus, Motion inclut une prise en charge spéciale des types d’images suivants :  Fichiers Photoshop en couches  Fichiers PDF Formats audio Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge. Motion prend en charge les types de fichiers audio suivants :  WAV  AIFF  .cdda  MP3  AAC (les fichiers AAC portent dans le Finder l’extension de fichier .m4p)  QuickTime Audio, avec la prise en charge des codecs audio suivants :  8 bits  8 bits non signés (Little Endian/WAV)  Entier 16 bits  Entier 24 bits  Entier 32 bits  32 bits virgule flottante  64 bits virgule flottante  ALaw 2:1  AMR à bande étroite  Sans perte Apple  IMA 4:1  MACE 3:1  MACE 6:1  MPEG-4 Audio1296 Annexe B Formats vidéo et de fichiers Important : il est interdit d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur, tels que les fichiers acquis auprès d’iTunes Store. Pour en savoir plus sur les formats de fichiers pris en charge par Motion, accédez au site web de Motion, à l’adresse : http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/motion. Comparaison entre les formats vidéo en définition standard et haute définition Motion offre une grande flexibilité et vous permet de travailler à la fois avec des vidéos hautement compressées et des vidéos sans compression. Vidéo à définition standard Bien qu’elles diffèrent par la dimension de l’image, les vidéos à définition standard NTSC et PAL partagent certaines caractéristiques.  Les deux signaux sont entrelacés, cependant l’ordre de trame dépend de l’appareil de capture vidéo utilisée.  Les deux signaux offrent un format de 4:3, mais un format 16:9 peut être ajusté par anamorphose ou en utilisant le format Letterbox.  L’affichage de l’image se fait en pixels non carrés dans les deux cas. Les formats suivants figurent au nombre des formats analogiques à définition standard : S-VHS, Hi-8 et Beta SP. Parmi les formats numériques à définition standard, on compte les formats suivants : Digital Betacam et les formats D-1 à D-5. Du fait de la grande variété des taux et des types de compression dans les diverses normes numériques, le tableau ci-dessous pré- sente plus d’informations sur ces formats. Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage NTSC 720 x 486 29.97 Entrelacée PAL 720 x 576 25 Entrelacée Format numérique Fabricant Échantillonnage de couleurs Taux de compression Type de compression Débit binaire enregistré Digital Betacam Sony 4:2:2 2,3:1 DCT 11,9 Mo/s D-1 Sony 4:2:2 Non compressé Aucune 21,5 Mo/s D-2 Ampex 4 fsc Non compressé Aucune 11,75 Mo/s D-5 Matsushita 4:2:2 Non compressé Aucune 27,5 Mo/sAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1297 Vidéo numérique (DV) à définition standard La dimension de l’image d’une vidéo numérique NTSC et d’une vidéo analogique NTSC est différente. Les signaux des vidéos DV à définition standard NTSC et PAL sont entrelacés, leur proportion est de 4:3 et ils utilisent des pixels non carrés. Les formats suivants figurent au nombre des formats de vidéo numérique à définition standard : DV, DVCAM, DVCPRO25 et DVCPRO50. Vidéo haute définition Tous les formats haute définition utilisent une image non anamorphosé en 16:9 avec des pixels carrés, exactement comme un écran d’ordinateur. Malgré ces similitudes, il existe de nombreux formats vidéo haute définition. Les différentes dimensions de l’image, fréquences et méthodes de balayage sont destinées à différents marchés, qu’ils soient nationaux ou internationaux. Par exemple, la disponibilité du format 720p répond au besoin d’un format à résolution plus faible, afin que la programmation de la définition standard actuelle puisse être facilement éliminée. Ce format convient également à des programmations pour lesquelles une résolution supplémentaire ne profiterait pas, telles que les nouvelles locales. La bande passante est un élément essentiel de la diffusion et la résolution la plus élevée de la vidéo en 1080 occupe un espace précieux du spectre de diffusion ainsi que de la bande passante du câble et des services satellite. Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage NTSC 720 x 480 29,97 Entrelacée PAL 720 x 576 25 Entrelacée Format numérique Fabricant Échantillonnage de couleurs Taux de compression Type de compression Débit binaire enregistré DV Sony 4:1:1 5:1 DV 3,6 Mo/s DVCAM Sony 4:1:1 5:1 DV 3,6 Mo/s DVCPRO 25 Panasonic 4:1:1 (NTSC) 4:2:0 (PAL) 5:1 DV 3,6 Mo/s DVCPRO 50 Panasonic 4:2:2 3.3:1 DV 7 Mo/s Standard Dimension de l’image Fréquences Méthode de balayage 720p 1280 x 720 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ; 59,94 ; 60 Progressive 1080p 1920 x 1080 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ; 59,94 ; 60 Progressive 1080i 1920 x 1080 25 ; 29,97 ; 59,94 ; 60 Entrelacée1298 Annexe B Formats vidéo et de fichiers Comme vous pouvez le constater dans le tableau ci-dessus, chaque standard haute définition gère un grand nombre de fréquences d’images. On peut les répartir en deux catégories :  fréquences pour la production et la post-production vidéo  fréquences pour les applications vidéo télédiffusées Les fréquences destinées à la vidéo télédiffusée peuvent être à balayage entrelacé, de la même façon que la vidéo à définition standard sur une télévision ou à balayage progressif comme sur un écran d’ordinateur. Deux options sont disponibles pour le tournage vidéo haute définition :  Le format HDCAM de Sony gère les fréquences à 29,97i et 60i. Sony possède également un format à 24p.  Le format haute définition de Panasonic, DVCPRO HD. Ne confondez pas ce format avec les formats DVCPRO 25 et DVCPRO 50, qui sont tous deux des formats de définition standard. Panasonic possède également le format 24p qui offre une vitesse variable grâce à une technologie de fréquence variable. Fréquences Format vidéo 23.98 Fréquence à balayage progressif destinée au transfert de vidéo HD sur pellicule. 23.98 est arrondi à partir de la fréquence d’images 23.976. Cette fréquence d’images est utile en post-production car elle peut être facilement convertie à l’aide d’un matériel en une fréquence d’images entrelacées de 59.94 afin de visualiser la vidéo. 24 Fréquence à balayage progressif destinée au transfert de vidéo HD sur pellicule. 25 Correspond à la fréquence de vidéo PAL, utilisée pour la diffusion. 29.97 Correspond à la fréquence de vidéo NTSC, utilisée pour la diffusion. Les fabricants qui se réfèrent à une fréquence de 30 ips désignent en fait une fréquence de 29,97 ips. 50 Double la fréquence du PAL, une fréquence de haute qualité utilisée pour la diffusion. 59.94 Double la fréquence de la vidéo à 29,97. En effet, l’équipement de diffusion convertit plus facilement de 59,94 à 29,97 afin de diffuser en définition standard. 60 Double la fréquence égale à 30 ips (en réalité 29,97) correspondant à la vidéo NTSC. Cette fréquence de qualité supérieure est utilisée pour la diffusion en haute définition.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1299 Ces deux formats d’acquisition possèdent des échantillonnages de couleurs de 8 bits par canal. Il existe également des magnétoscopes HD disposant d’un échantillonnage de couleurs de 16 bits par canal pour l’exploration, la masterisation et l’archivage de pellicule. Formats DVCPRO HD pris en charge Motion gère nativement les formats DVCPRO HD ci-après. Remarque : Motion peut gérer d’autres formats haute définition non compressés grâce à des cartes PCI de tierces parties. Dans le tableau ci-dessus ne sont mentionnés que les formats DVCPRO HD gérés pour l’instant par Motion. Format numérique Fabricant Échantillonnage de couleurs Taux de compression Type de compression Débit binaire enregistré HDCAM Sony 3:1:1 7,1:1 DCT 17.5 Mo/s DVCPRO HD Panasonic 4:2:2 1,7:1 DCT 12.5 Mo/s Format : Motion Configuration simplifiée : Dimensions Méthode de balayage 1080i60 DVCPRO HD - 1080i60 1920 x 1080 Entrelacée 720p60 DVCPRO HD - 720p60 1280 x 720 Progressive 720p30 DVCPRO HD - 720p30 1280 x 720 Progressive 720p24 DVCPRO HD - 720p24 1280 x 720 Progressive Format : Base temps (sur bande) Base temps (dans Motion) Timecode source (dans Motion) 1080i60 29,97 ips (59,94 trames par seconde) 29,97 ips 30 ips 720p60 59,94 ips 59,94 ips 30 ips 720p30 59,94 ips (signalées 29,97) 29,97 ips 30 ips 720p24 59,94 ips (signalées 23,976) 23,98 ips 30 ips1300 Annexe B Formats vidéo et de fichiers Comparaison entre les débits de données des formats haute définition et définition standard courants Le tableau ci-dessous répertorie les débits de données relatifs de certains formats haute définition couramment utilisés. Ces débits de données peuvent être utilisés comme référence pour décider de la quantité d’espace disque nécessaire à l’utilisation du média dans votre projet. Choix d’une fréquence d’images La plupart des caméras et magnétoscopes DVCPRO HD fonctionnent avec deux types de fréquences d’images vidéo :  fréquences d’images entières telles que 60, 30 et 24 ips,  variantes de fréquence d’images de type NTSC telles que 59,94, 29,97 et 23,98 ips. Remarque : si vous effectuez la sortie via Final Cut Pro, à l’heure actuelle, Motion ne gère que les bases temps de type NTSC telles que 59,94, 29,97 et 23,98 ips pour le transfert de vidéo entre un ordinateur et un périphérique DVCPRO HD via FireWire. Les bandes enregistrées avec des fréquences d’images entières telles que 60 ou 30 ips ne sont pas gérées par Motion. Format : Bits par seconde (vidéo uniquement) Octets par seconde DVCPRO HD, 1080i60 100 Mbps 11,75 Mo/s DVCPRO HD, 1080i50 100 Mbps 11,75 Mo/s DVCPRO HD, 720p60 100 Mbps 11,75 Mo/s DVCPRO HD, 720p30 50 Mbps 11,75 Mo/s DVCPRO HD, 720p24 40 Mbps 11,75 Mo/s D-5 HD 210 Mbps 26,25 Mo/s DV 25 Mbps 3,6 Mo/s DVCAM 25 Mbps 3,6 Mo/s DVCPRO(25) 25 Mbps 3,6 Mo/s DVCPRO 50 50 Mbps 6,25 Mo/s Digital Betacam 95,2 Mbps 11,9 Mo/s D-1 172 Mbps 21,5 Mo/sAnnexe B Formats vidéo et de fichiers 1301 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers Dans Motion, vous pouvez utiliser de la vidéo compressée avec quasiment tous les codecs vidéo disponibles : DV ou DVCPRO, DVCPRO 50, DVCPRO HD, 8 bits sans compression 4:2:2, Animation, Apple M-JPEG et d’autres codecs tiers. Rappelez-vous toutefois que lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion, il est préférable d’utiliser des codecs de grande qualité avec un minimum de compression. En effet, les fichiers vidéo hautement compressés à l’aide des codecs MPEG-4 ou Sorenson, par exemple, ne seront probablement pas adaptés à la création de travail de haute qualité. Remarque : Motion travaille dans l’espace de couleur RVB. Tous les clips que vous utilisez dans Motion qui ont été capturés ou recompressés à l’aide d’un codec YCrCb, tel que DV ou 8 bits non compressé 4:2:2, sont convertis en espace de couleur RVB lorsqu’ils sont utilisés dans un projet Motion. Les clips exportés à partir de Motion à l’aide d’un codec YCrCb sont reconvertis dans l’espace de couleur YCrCb. Vidéo 8 bits et 10 bits 4:2:2 sans compression La vidéo stockée à l’aide de ces codecs ne subit aucune compression de données, mais un rééchantillonnage des couleurs peut se produire en fonction du format vidéo source. La compression entraînant habituellement des imperfections, la non-compression garantit une qualité optimale. Malheureusement, elle génère également des fichiers de taille conséquente. Remarque : les séquences vidéo 8 bits et 10 bits 4:2:2 sans compression ne comportent pas de canaux alpha. (Les canaux alpha, qui définissent les niveaux de transparence dans votre séquence, s’avèrent utiles si vous fournissez un plan doté d’effets à une autre personne pour qu’elle l’utilise dans sa composition.) Animation Le codec Animation a été conçu pour l’imagerie générée par ordinateur, qui présente souvent de grandes zones de couleur uniforme et peu de bruit, voire aucun. Ce codec ne dégrade pas la qualité de la vidéo et n’y ajoute aucune imperfection lorsqu’il applique la compression. La séquence vidéo, dont le grain, les parasites et les variations de texture et de couleur sont généralement supérieurs à ceux des animations, risque de ne pas être compressée aussi bien avec le codec Animation qu’avec d’autres méthodes. Étant donné que certaines compressions sans perte s’avèrent meilleures que d’autres, ce codec est utilisé plus fréquemment par rapport au codec non compressé. Remarque : les séquences compressées avec le codec Animation peuvent comporter un canal alpha. Ce codec est le format QuickTime le plus courant prenant en charge les canaux alpha.1302 Annexe B Formats vidéo et de fichiers DVCPRO HD Format vidéo haute définition servant à réaliser des captures vidéo numériques à partir de magnétoscopes compatibles DVCPRO HD et avec la norme FireWire. Ne confondez pas ce format avec les formats DVCPRO 25 et DVCPRO 50, qui sont tous deux des formats de définition standard. Ce format prend en charge un certain nombre de dimensions et de fréquences d’images, y compris le format 24p qui offre une vitesse variable via la technologie de fréquence d’image variable. Le format DVCPRO HD utilise un échantillonnage de couleurs 4:2:2 pour assurer une haute fidélité des couleurs et garantit un débit de données fixe de 12,5 Mo/s. Remarque : les séquences DVCPRO HD ne peuvent comporter aucun canal alpha. DVCPRO 50 Codec servant à réaliser des captures vidéo numériques à partir de platines et de caméscopes compatibles DVCPRO 50 et avec la norme FireWire. Bien que similaire au codec DV, le DVCPRO 50 (qui est également importé sous forme de vidéo codée YUV) fournit une vidéo de qualité nettement supérieure, car il a recours à une compression bien moindre. (Le codec DVCPRO 50 utilise un taux de compression de 3:3:1, contre 5:1 pour le codec DV.) Le codec DVCPRO 50 utilise également un échantillonnage de couleurs 4:2:2 pour assurer une haute fidélité des couleurs, nettement supérieure à l’échantillonnage 4:1:1 du codec DV. Il garantit un débit de données fixe de 7 Mo/s. Remarque : les séquences DVCPRO 50 ne peuvent comporter aucun canal alpha. Apple M-JPEG Il existe deux codecs Apple M-JPEG, M-JPEG A et M-JPEG B. Il s’agit de codecs à débit variable similaires à ceux employés par les cartes de capture vidéo. Si vous devez livrer des projets plus compressés pour que les fichiers demeurent petits, envisagez ces codecs. Le codec M-JPEG provoque des pertes et des imperfections dans la vidéo finale. Leur ampleur dépend du débit que vous choisissez. Plusieurs cartes de capture et de lecture disponibles sur le marché permettent de lire les codecs M-JPEG A ou M-JPEG B en temps réel sans devoir effectuer de nouveau le rendu ou, du moins, de façon minime. Ceci rend extrêmement rapide l’échange de fichiers. Pour choisir le codec à utiliser, consultez le fabricant de la carte de capture destinataire. Remarque : les séquences Apple M-JPEG ne peuvent contenir aucun canal alpha. JPEG Le codec JPEG est similaire au codec M-JPEG, la différence étant que les imperfections dues à la compression peuvent être moins importantes à débit égal. Il se peut que les films JPEG soient lisibles en temps réel sur votre système, en fonction de sa vitesse et du débit de la séquence. Remarque : les séquences JPEG ne peuvent comporter aucun canal alpha.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1303 Codecs tiers Plusieurs fabricants proposent des équipements de montage vidéo et la plupart utilisent diverses versions du codec M-JPEG. La majorité propose des codecs QuickTime uniquement logiciels que vous pouvez installer dans votre dossier Système, ce qui vous permet de lire des séquences avec peu de rendu, voire aucun. Pour en savoir plus, adressez-vous au fabricant du système de montage concerné. Remarque : la plupart des codecs tiers ne peuvent comporter aucun canal alpha. Définition de l’ordre de trame Tous les écrans vidéo, aussi bien analogiques que numériques, fonctionnent de la même manière : ils fragmentent une seule image vidéo en plusieurs lignes à résolution horizontale, puis font défiler ces lignes à leur surface. Les définitions standard NTSC et PAL sont deux formats vidéo entrelacés, contrairement à la vidéo haute définition et à la vidéo affichée sur un écran d’ordinateur qui sont des formats à balayage progressif. Avec le balayage progressif, ces lignes apparaissent à l’écran l’une après l’autre, de haut en bas. La vidéo entrelacée, y compris les formats NTSC et PAL, fonctionne différemment. Lorsque vous enregistrez une séquence avec votre caméscope, chaque image est séparée en deux trames, chaque trame contenant la moitié des lignes de résolution de l’image. La première trame est enregistrée, suivie de la seconde, puis les deux sont copiées sur bande l’une après l’autre pour constituer une image. Lorsque vous lisez la bande, vous voyez sur votre écran de télévision chaque image enregistrée en deux fois, d’abord la trame 1, puis la trame 2. L’ordre de trame fait référence à l’ordre dans lequel les trames sont enregistrées du matériel vidéo vers le disque dur. Le processus est plus facile à comprendre si l’on retient que les trames vidéo se suivent l’une après l’autre dans le temps, comme s’il y avait 60 « images » à la seconde. Il existe deux options d’ordre de trame :  Supérieure (trame 2 dominante, elle apparaît donc en premier)  Inférieure (trame 1 dominante, elle apparaît donc en premier) Généralement, l’option Supérieure est utilisée avec les systèmes 640 x 480. Quant à l’option Inférieure, elle est plus courante avec les systèmes 720 x 486 et DV 720 x 480 professionnels. Il est important d’effectuer le rendu de votre vidéo numérique avec l’ordre de trame utilisé par votre matériel. En effet, la séquence passant d’une trame à l’autre, il est crucial que chaque trame soit lue dans le bon ordre. En outre, les cartes de capture gérant l’entrelacement différemment, choisissez l’ordre de trame approprié afin d’obtenir une lecture correcte.1304 Annexe B Formats vidéo et de fichiers Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes Si vous êtes sur le point d’importer des graphismes dans Motion, il est important de connaître les proportions pixel que vous employez et de savoir si votre projet requiert l’utilisation de pixels carrés ou non carrés. Pixels non carrés : utilisez-les pour les projets à définition standard en NTSC ou PAL. Pixels carrés : utilisez-les pour des projets de haute définition, ainsi que pour la vidéo multimédia destinée à être lue sur écran d’ordinateur uniquement et qui n’utilise aucune séquence vidéo capturée. Les graphismes créés sur ordinateur, qu’ils soient scannés, peints ou rendus, semblent toujours déformés sur un écran vidéo, à moins de tenir compte des différentes proportions pixel. L’opération est simple : chaque dimension de l’image vidéo non carrée a un équivalent en dimension de l’image carrée, que vous pouvez utiliser pour créer vos graphismes. Pour créer des graphismes dont la sortie vidéo est correcte : 1 Dans votre application graphique, créez une dimension de l’image qui soit l’équivalent en pixel carré de la dimension de l’image de votre vidéo. Consultez le tableau ci-dessous pour l’équivalence des dimensions. Par exemple, si vous travaillez en DV-PAL avec une dimension de l’image en pixel non carré de 720 x 576, votre graphisme devra présenter une dimension de l’image en pixel carré de 768 x 576. 2 Créez le graphisme. 3 Procédez de l’une des manières suivantes :  Dans votre application graphique, redimensionnez votre graphisme de sa dimension en pixels carrés (avec laquelle vous l’avez créé) à son équivalent en pixels non carrés dans Motion.  Enregistrez votre image telle quelle. Dans votre projet Motion, sélectionnez l’objet dans l’onglet Média de la fenêtre du projet, ouvrez l’onglet Média dans l’Inspecteur, puis sélectionnez les proportions correctes dans le menu local Proportions pixel. Format vidéo Taille de pixel 4:3 non carré (Motion) Proportions Taille de pixel carré (programmes de graphisme) 601 NTSC 4:3 720 x 486 0.9 720 x 547 601 NTSC 16:9 Anamorphosé 720 x 486 1.2 853 x 486 DV NTSC 4:3 720 x 480 0.9 720 x 540 DV NTSC 16:9 Anamorphosé 720 x 480 1.2 853 x 480 601/DV-PAL 4:3 720 x 576 1.07 768 x 576 601/DV-PAL 16:9 Anamorphosé 720 x 576 1.42 1 024 x 576Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1305 Utilisation de moniteurs vidéo et d’écrans d’ordinateur à définition standard Hormis l’entrelacement, les moniteurs vidéo à définition standard (SD) et les écrans d’ordinateur présentent une différence majeure : les écrans d’ordinateur représentent les images à l’aide d’une grille de pixels carrés, tandis que les moniteurs vidéo utilisent des pixels rectangulaires. Les pixels SD NTSC sont plus étroits que les pixels d’ordinateur et les pixels SD PAL plus larges. Ainsi, une image de 720 x 486 pixels change d’aspect selon qu’elle apparaît sur un écran vidéo ou d’ordinateur. Par exemple, si vous capturez un plan de vidéo représentant un globe, que vous exportez l’une des images et regardez cette image dans une application graphique, vous verrez plus ou moins ce qui suit : 720i/p haute définition ND 1.0 1 280 x 720 1080i/p haute définition ND 1.0 1 920 x 1 080 Format vidéo Taille de pixel 4:3 non carré (Motion) Proportions Taille de pixel carré (programmes de graphisme) Diffusion 720 x 486 (DV 720 x 480) 640 x 480 Affichage correct sur un moniteur vidéo Exemple de comparaison de pixels NTSC carrés et non carrés Affichage incorrect sur un moniteur informatique1306 Annexe B Formats vidéo et de fichiers Le Canevas vous permet d’afficher correctement la vidéo à base de pixels non carrés sur l’écran de votre ordinateur, à l’aide de la commande Respecter les proportions du menu local Présentation, situé au-dessus du Canevas. Remarque : comme la vidéo haute définition n’utilise que des pixels carrés, cette déformation n’a pas lieu. Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo Vous devez également garder à l’esprit que la gamme de couleurs affichée par un moniteur vidéo de télédiffusion est nettement moins étendue que celle de votre ordinateur. Pour cette raison, des couleurs lumineuses et nettes en vidéo NTSC ou PAL peuvent sembler ternes sur votre ordinateur. Si vous sortez des images dont les couleurs sortent de la gamme « légale » prévue pour la vidéo, elles semblent saturées et peuvent « déborder » sur d’autres parties de l’image. Cette distorsion peut être facilement évitée en contrôlant la palette de couleurs que vous utilisez dans votre programme graphique. Si vous créez les graphismes que vous sortirez en vidéo, résistez à la tentation d’utiliser les nuances les plus lumineuses et les plus saturées disponibles dans votre programme de peinture. Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo Lors de la création de dessins au trait ou de la sélection d’une police pour une image vidéo diffusable, faites en sorte d’éviter de créer des lignes horizontales à un seul pixel et d’utiliser des polices trop fines. La vidéo étant entrelacée, les lignes à pixel unique vont scintiller lorsque la trame dans laquelle elles apparaissent alterne entre l’affichage et le non affichage. Cela cause un « bourdonnement » dans vos graphismes, lequel deviendra de plus en plus prononcé, au fur et à mesure que les zones fines de votre image s’approcheront de la position horizontale. Cet effet peut être amoindri en ajoutant un peu de flou ou de lissage à votre image, mais le mieux est d’éviter les lignes à pixel unique lors de la création de graphismes vectoriels. Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés Une image à haute résolution est utile lorsque vous souhaitez créer un mouvement panoramique ou faire un zoom avant ou arrière sur l’image, par exemple, sur une carte ou une photographie scannée. L’image ne sera pas déformée, car vous n’aurez généralement pas à faire un zoom de plus de 100 pour cent.Annexe B Formats vidéo et de fichiers 1307 La mise à l’échelle de vidéo et d’images fixes sur un pourcentage supérieur à 100 crée des imperfections : les pixels individuels sont visibles, ce qui cause un effet d’escaliers sur les lignes diagonales à haut contraste. Parfois, la dimension de l’image de votre graphisme importé ne correspond pas à la dimension de l’image de votre séquence montée. Si la dimension de l’image du graphisme est trop grande, une petite partie seulement de l’image apparaît dans le Canevas. Si la dimension d’image du graphisme est trop petite, la couleur d’arrière-plan du Canevas (généralement noire) apparaît derrière le graphisme. Pour mettre à l’échelle un graphisme importé afin qu’il corresponde à la dimension de l’image d’une séquence, utilisez les éléments suivants : Création de graphismes pour des projets HD Le processus de création de graphismes et d’images fixes pour des projets de vidéo haute définition est identique à celui pour la vidéo de définition standard. Pour déterminer les dimensions des images de votre séquence, suivez les indications ci-dessous. À la différence des formats vidéo en définition standard basés sur des pixels rectangulaires, les formats vidéo haute définition s’appuient sur des pixels carrés. Il est donc inutile d’ajuster les dimensions de l’image haute définition avant d’importer vos graphismes dans Motion. Dimension de l’image (pixels) Type de vidéo 1920 x 1080 Haute définition, 16:9, pixel carré 1280 x 720 Haute définition, 16:9, pixel carré 720 x 486 Définition standard, 4:3, pixel non carré pour NTSC 720 x 480 Définition standard DV, 4:3, pixel non carré pour NTSC 720 x 576 Définition standard, 4:3, pixel non carré pour PAL 640 x 480 Multimédia, 4:3, pixel carré 480 x 360 Multimédia, 4:3, pixel carré 320 x 240 Multimédia, 4:3, pixel carré 240 x 180 Multimédia, 4:3, pixel carré 160 x 120 Multimédia, 4:3, pixel carré Préréglage de séquence Dimensions des images fixes 1080i 1 920 de large x 1 080 de haut 720p 1 280 de large x 7 20 de haut1309 C Annexe C Utilisation de Final Cut Pro Vous pouvez aussi bien ajouter des projets Motion directement dans des séquences Final Cut Pro qu’envoyer des plans d’une séquence Final Cut Pro dans une nouvelle Timeline de Motion. Cette annexe aborde les thèmes suivants :  Utilisation de Motion avec Final Cut Pro (p. 1309)  Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro (p. 1315) Utilisation de Motion avec Final Cut Pro L’intégration entre Motion et Final Cut Pro vous permet les opérations suivantes :  Importer des projets Motion dans Final Cut Pro : vous pouvez ajouter des animations créées dans Motion directement dans votre séquence Final Cut Pro sans effectuer le moindre rendu.  Mettre à jour des projets Motion incorporés dans Final Cut Pro : vous visualisez ainsi immédiatement les modifications apportées à un projet Motion dans votre séquence Final Cut Pro.  Envoyer des plans ou des séquences Final Cut Pro vers Motion : vous avez alors la possibilité de créer de nouveaux projets Motion à partir d’une sélection de plans ou d’une séquence Final Cut Pro. Vous pouvez utiliser cette fonction pour esquisser une séquence d’animation dans Final Cut Pro, puis la peaufiner dans Motion. Le nouveau projet Motion peut ensuite être incorporé à votre séquence Final Cut Pro. Remarque : Motion peut importer l’audio intégré à un projet Final Cut Pro, mais les élé- ments audio d’un projet Motion n’apparaissent pas dans Final Cut Pro.1310 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro Importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro Vous pouvez importer des projets Motion dans Final Cut Pro afin d’ajouter rapidement des graphismes animés, des séquences de génériques et des animations à votre séquence. Pour importer un projet Motion dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le projet Motion du Finder vers le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro. m Choisissez Fichier > Importer > Fichiers, sélectionnez le projet Motion dans la zone de dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Choisir. L’importation d’un projet Motion dans Final Cut Pro crée un planMotion (également appelé un projet Motion incorporé) que vous pouvez modifier comme s’il s’agissait de n’importe quel autre plan de votre projet Final Cut Pro. Un plan Motion dans Final Cut Pro est lié au projet Motion d’origine stocké sur votre disque dur. Les plans Motion apparaissent dans le Navigateur et la Timeline de Final Cut Pro avec l’extension .motn. Il est possible de lire les plans Motion en temps réel, même si vous devez choisir le mode TR illimité pour éviter leur rendu. Pour en savoir plus, voir le manuel de l’utilisateur Final Cut Pro. Important : pour qu’un plan Motion soit lu correctement dans Final Cut Pro, tous les fichiers de médias (tels que des films ou des images fixes) utilisés dans le projet Motion d’origine doivent être disponibles sur le même disque dur que le projet Final Cut Pro. Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro Tout en travaillant dans Final Cut Pro, vous pouvez rapidement apporter des modifications à un plan Motion en ouvrant le fichier de projet correspondant dans Motion. Après l’enregistrement du projet Motion, toutes les modifications effectuées apparaissent immédiatement dans Final Cut Pro. Remarque : cette fonction nécessite que Final Cut Pro et Motion soient installés sur le même ordinateur. Pour ouvrir un projet Motion dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le plan Motion, puis choisissez Présentation > Plan dans l’éditeur. m Cliquez sur le plan Motion tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel. Le projet Motion est alors ouvert dans Motion. Après avoir effectué vos modifications dans Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement le plan Motion au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos modifications.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1311 Si vous n’avez pas utilisé la commande Présentation > Plan dans l’éditeur ou Ouvrir dans l’éditeur de Final Cut Pro pour ouvrir le projet Motion, Final Cut Pro risque de ne pas reconnecter automatiquement le projet Motion après son nouvel enregistrement. Dans un tel cas, vous devez reconnecter manuellement le plan Motion à son fichier de projet Motion d’origine dans Final Cut Pro. Pour reconnecter un plan Motion à un projet Motion mis à jour, procédez de l’une des manières suivantes : m Lancez la mise à jour du projet Motion depuis Final Cut Pro en sélectionnant le plan Motion, puis en choisissant Présentation > Plan dans l’éditeur. Cette méthode informe Final Cut Pro que le projet Motion risque d’être mis à jour. En conséquence, le plan Motion est automatiquement reconnecté lorsque vous repassez de Motion à Final Cut Pro. m Cochez la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » dans l’onglet Montage de la fenêtre Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro. Cette méthode indique à Final Cut Pro de reconnecter automatiquement tout fichier de média ou de projet modifié lorsque vous passez dans une autre application, puis revenez dans Final Cut Pro. Remarque : la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » est cochée par défaut dans les Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro. Restrictions lors de l’utilisation de plans Motion dans Final Cut Pro Lorsque vous utilisez des projets Motion dans Final Cut Pro, gardez bien à l’esprit les restrictions et limitations suivantes :  Tous les éléments audio d’un projet Motion ne sont jamais importés dans Final Cut Pro.  Toutes les pistes vidéo d’un projet Motion apparaissent sous la forme d’une seule couche après leur importation dans Final Cut Pro en tant que plan Motion.  La taille d’image et la durée du plan Motion sont déterminées par les réglages du projet Motion.  Le Gestionnaire de données de Final Cut Pro ne gère pas les fichiers source des médias utilisés dans le fichier de projet d’un plan Motion. Vous devez donc gérer les médias de vos projets Motion indépendamment de vos données Final Cut Pro. Envoi de plans et de séquences Final Cut Pro vers Motion Tout comme vous avez la possibilité d’importer des projets Motion dans Final Cut Pro (où ils sont incorporés sous forme de plans Motion), vous pouvez envoyer des plans et des séquences Final Cut Pro standard vers Motion. Pour ce faire, utilisez la commande Envoyer vers un projet Motion. Elle est très utile lorsque vous souhaitez :1312 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro  Commencer le montage d’une séquence animée dans Final Cut Pro, puis envoyer les plans correspondants vers Motion pour mettre en œuvre une animation complexe.  Utiliser Final Cut Pro pour capturer des fichiers de données à utiliser dans Motion. Plusieurs des paramètres de plans réglés dans Final Cut Pro sont conservés dans le projet Motion final. Sélection des plans ou des séquences à envoyer vers Motion La commande Envoyer vers un projet Motion fonctionne avec de légères différences selon vos sélections dans Final Cut Pro et l’emplacement de ces sélections.  Navigateur de plans : si vous avez sélectionné un ou plusieurs plans dans le Navigateur de Final Cut Pro, la commande Envoyer vers un projet Motion envoie ce ou ces plans vers un nouveau projet Motion. La Timeline de Motion reste vide et les plans apparaissent dans l’onglet Média de Motion.  Séquence dans le Navigateur : si vous avez sélectionné une séquence dans le Navigateur de Final Cut Pro, la commande Envoyer vers un projet Motion crée un nouveau projet Motion dont la disposition des pistes et des plans est identique à celle de votre séquence Final Cut Pro.  Plans d’une séquence : si vous avez sélectionné un ou plusieurs plans d’une séquence dans la Timeline de Final Cut Pro, un nouveau projet Motion est créé. Il contient uniquement les plans sélectionnés dans votre Timeline Final Cut Pro. Dans Motion, ces plans conservent la même disposition des pistes que votre sélection d’origine. Si la case « Incorporer le contenu de Motion » est cochée dans la zone de dialogue « Exporter la sélection vers un projet Motion », vous pouvez remplacer les plans sélectionnés dans la séquence par le projet Final Cut Pro. Important : l’envoi d’un plan Motion (à l’inverse d’un plan Final Cut Pro) tout seul vers Motion a pour résultat un projet vide. Si vous souhaitez ouvrir un plan Motion dans Motion, recourez plutôt à la commande Ouvrir dans l’éditeur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de projets Motion importés, voir « Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro » à la page 1310. Pour envoyer des plans ou des séquences de Final Cut Pro vers un nouveau projet Motion : 1 Dans Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes :  Sélectionnez un ou plusieurs plans dans le Navigateur.  Sélectionnez une séquence dans le Navigateur.  Sélectionnez un ou plusieurs plans de séquence dans la Timeline. 2 Choisissez Fichier > Envoyer vers > Projet Motion. 3 Dans la zone de dialogue qui apparaît : a Choisissez un emplacement d’exportation et attribuez un nom au nouveau projet Motion.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1313 b Si vous souhaitez que ce nouveau projet Motion soit immédiatement ouvert dans Motion, cochez la case Lancer Motion. c Si vous avez sélectionné plusieurs plans de séquence dans la Timeline, cochez la case « Incorporer le contenu de Motion » pour remplacer ces plans dans Final Cut Pro par le projet Motion que vous venez de créer (un plan Motion incorporé avec l’extension .motn). Pour en savoir plus, voir « Envoi de plans sélectionnés d’une séquence de Final Cut Pro vers Motion » à la page 1313. 4 Cliquez sur Enregistrer. Un projet Motion est créé. Si vous avez coché la case Lancer Motion, ce nouveau projet est ouvert dans Motion. Pour en savoir plus sur les résultats de l’envoi de divers types de sélections vers Motion, consultez les rubriques suivantes. Envoi de plans du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion Lorsque vous envoyez des plans du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion, un nouveau projet Motion est créé. Sa Timeline est vide et les données de chacun des plans Final Cut Pro sélectionnés sont affichées dans l’onglet Média de Motion. Utilisez cette méthode pour importer des données de Final Cut Pro dans un projet Motion vide. Envoi d’une séquence du Navigateur de Final Cut Pro vers Motion Lorsque vous envoyez une séquence (sélectionnée dans le Navigateur) de Final Cut Pro vers Motion, chaque plan de cette séquence est placé dans une couche séparée d’un nouveau projet Motion (dans l’onglet Couches et la Timeline). Utilisez cette méthode pour monter une ou plusieurs couches dans Final Cut Pro, puis leur ajouter des effets, des animations ou du texte dans Motion. Important : l’envoi d’une séquence contenant des plans Motion de Final Cut Pro vers Motion crée des blancs dans la Timeline de Motion aux emplacements où les plans Motion apparaissaient dans la séquence. Envoi de plans sélectionnés d’une séquence de Final Cut Pro vers Motion Lorsque vous envoyez plusieurs plans d’une séquence (sélectionnés dans la Timeline) de Final Cut Pro vers Motion, chaque plan sélectionné dans cette séquence est placé dans une couche séparée d’un nouveau projet Motion. Vous pouvez sélectionner des plans non contigus. Par exemple, si vous avez sélectionné les plans A, B et D d’une séquence dans Final Cut Pro, mais que vous avez ignoré le plan C, la Timeline de Motion contient les données des plans A, B et D et affiche un blanc à l’emplacement d’origine du plan C. Lorsque vous envoyez des plans d’une séquence vers Motion, plusieurs événements surviennent :  Final Cut Pro crée automatiquement une nouvelle séquence contenant uniquement les plans sélectionnés. Vous pouvez ouvrir le Navigateur pour vérifier l’existence de cette nouvelle séquence.  Le contenu de cette nouvelle séquence est utilisé pour créer un nouveau projet Motion.1314 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro  Si vous avez coché la case « Incorporer le contenu de Motion » dans la zone de dialogue « Exporter la sélection vers un projet Motion », le nouveau projet Motion est réimporté dans Final Cut Pro, sous forme de plan Motion incorporé (avec l’extension .motn) dans le Navigateur. Les plans sélectionnés dans la séquence sont alors remplacés par le nouveau plan Motion. À propos de l’option « Incorporer le contenu de Motion » L’option « Incorporer le contenu de Motion » n’est disponible que si vous envoyez des plans sélectionnés dans une séquence de la Timeline de Final Cut Pro vers un nouveau projet Motion. Cette option réimporte le nouveau projet Motion dans Final Cut Pro et remplace les plans sélectionnés dans la séquence. En réalité, elle assure en une seule étape la conversion des plans sélectionnés dans la séquence en un plan Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation de projets Motion importés, voir « Modification d’un plan Motion dans Final Cut Pro » à la page 1310. Si vous ne cochez pas la case « Incorporer le contenu de Motion », les plans sélectionnés dans la séquence sont malgré tout copiés dans une nouvelle séquence du Navigateur, mais ils ne sont pas remplacés. De plus, le nouveau projet Motion n’est pas importé dans Final Cut Pro et votre séquence originale reste donc inchangée. Propriétés exportées dans Motion Lorsque vous envoyez des plans d’une séquence de la Timeline de Final Cut Pro vers Motion, les propriétés suivantes sont conservées dans le projet Motion exporté. Remarque : à l’exception du filtre SmoothCam, Final Cut Pro n’envoie aucun des filtres appliqués aux plans. D’ailleurs, les transitions et les générateurs ne sont pas envoyés non plus. Propriétés exportées Vidéo  Plans, dotés de points d’entrée et de sortie, placés sur des pistes et à des emplacements corrects dans la Timeline  Marqueurs de plan et de séquence (appelés marqueurs d’objet et de projet dans Motion)  Quasiment tous les attributs d’un plan présents dans l’onglet Animation, y compris Animation de base, Rognage, Déformation, Opacité, Ombre portée et Time Remap ; toute image clé linéaire et à lissage de Bézier est également conservée  Modes (de fusion) Composites  Filtre SmoothCam ; si ce filtre est appliqué, il est converti dans Motion en comportement Stabiliser, avec la méthode Lissage activée Audio1  Média  Marqueurs  Niveaux et images clés 1Les éléments audio exportés vers Motion ne sont pas importés lors de la réimportation du projet Motion dans Final Cut Pro. En effet, dans Motion, ils ne servent qu’à la lecture et aux marqueurs. Prenez donc soin de conserver les plans audio d’origine dans Final Cut Pro. Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1315 Rendu des projets Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro En cas de besoin, vous pouvez exporter un projet Motion dans une séquence QuickTime, puis l’importer dans Final Cut Pro. Cette méthode offrant bien moins de flexibilité que l’importation de projets Motion directement dans Final Cut Pro, vous devez l’éviter dans la mesure du possible. Lorsque vous exportez un projet Motion, choisissez le codec Animation pour garantir une compression sans perte et inclure un canal alpha 8 bits. Le canal alpha facilite le montage composite de la séquence QuickTime avec votre métrage dans Final Cut Pro. Important : lors de l’importation d’une séquence QuickTime préalablement exportée depuis Motion, réglez le type alpha du plan de la séquence sur noir dans Final Cut Pro. Utilisation de modèles Motion dans Final Cut Pro Dans Motion, les modèles sont très pratiques lorsque vous êtes amené à créer un certain nombre de projets partageant les mêmes éléments, comme du texte ou des médias. Vous pouvez alors recourir à un modèle Motion, véritable point de départ pour vos personnalisations. Un modèle Motion utilisé dans Final Cut Pro peut servir dans un nombre illimité de projets et de séquences. Chacune de ces instances peut même être personnalisée. De plus, vous pouvez modifier le fichier source du modèle Motion, puis appliquer vos modifications à tous les projets et séquences dans Final Cut Pro qui utilisent ce projet. L’intégration des modèles entre Motion et Final Cut Pro vous permet les opérations suivantes :  Créer des modèles dans Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro. Vous pouvez créer des modèles dans Motion et les utiliser directement dans Final Cut Pro.1316 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro  Personnaliser des modèles master dans Final Cut Pro. Vous pouvez modifier les modè- les master utilisés dans des séquences, puis personnaliser des paramètres, tels que le texte et la vidéo au sein des zones de dépôt. Vous pouvez également modifier globalement tous les plans basés sur un modèle dans votre projet en apportant des modifications au fichier de modèle Motion d’origine. Création d’un modèle dans Motion pour l’utiliser dans Final Cut Pro Vous pouvez créer des modèles dans Motion qui apparaissent automatiquement dans la section Modèles master de l’onglet Effets dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles dans Motion, voir « Personnalisation et création de nouveaux modèles » à la page 278. Un modèle Motion contient deux types d’objets qu’il est possible de modifier dans Final Cut Pro :  Données des zones de dépôt : vous pouvez remplacer les plans ou les images fixes contenus dans des zones de dépôt dans Final Cut Pro.  Texte : vous pouvez modifier le contenu, la taille et le suivi du texte apparaissant dans les plans modèles dans Final Cut Pro. Certains modèles sont placés sur le disque lors de l’installation de Motion. Ces modèles sont déjà répertoriés dans le chutier Modèles master de l’onglet Effets dans Final Cut Pro. Terminologie relative aux modèles master Les définitions suivantes fournissent des éclaircissements sur le comportement des séquences contenant des plans dérivés de modèles master :  Fichier de modèle Motion : fichier de modèle créé et enregistré dans Motion. Ce terme fait référence au fichier de modèle stocké sur le disque.  Modèle master : fichier de modèle Motion tel qu’il apparaît dans Final Cut Pro. Vous pouvez afficher les modèles master dans le Visualiseur et les modifier dans une séquence, en créant des copies appelées des plans modèles.  Plan modèle : instance d’un modèle master modifiée dans une séquence ou copiée dans le Navigateur. Tout comme les plans Final Cut Pro normaux font référence à des fichiers de données QuickTime sur le disque, un plan modèle fait référence à un fichier de modèle Motion sur le disque. Si un fichier de modèle Motion est modifié, puis enregistré dans Motion, tous les plans modèles basés sur ce fichier de modèle sont mis à jour.  Paramètres de modèle : paramètres spéciaux liés à un plan modèle que vous pouvez personnaliser directement dans Final Cut Pro via l’onglet Contrôles du Visualiseur. Vous pouvez, par exemple, modifier le contenu textuel ou vidéo d’un plan modèle.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1317 Remarques sur la création de modèles Motion pour Final Cut Pro Avant de créer un projet à utiliser comme modèle, gardez à l’esprit les informations suivantes :  Pour optimiser la qualité de votre modèle, choisissez des proportions, résolution et fréquence d’images identiques à celles de votre séquence Final Cut Pro de destination lors de la création du modèle dans Motion. Pour en savoir plus sur les réglages des projets Motion, voir « Modification des propriétés de projet » à la page 218.  Par défaut, les zones de dépôt se voient attribuer un nom correspondant au média qui a servi à les créer, alors que les objets texte portent un nom reflétant le texte qu’ils contiennent. Si votre projet comporte un grand nombre de zones de dépôt et de textes, envisagez de les renommer, afin de simplifier leur identification en vue de les modifier dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’attribution de noms aux objets dans Motion, voir « Attribution de nouveaux noms aux groupes » à la page 276.  Positionnez votre texte visuellement, ainsi qu’avec le paramètre Alignement de votre choix dans la fenêtre Disposition de l’Inspecteur Texte (À gauche, Au centre ou À droite), afin de conserver l’alignement désiré lorsque les objets texte sont modifiés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur le texte, voir « Utilisation du texte » à la page 619.  Si vous ajoutez des fondus ou d’autres transitions à un plan modèle dans Final Cut Pro, assurez-vous de prévoir un espace suffisant lors de la conception du modèle, en ajoutant suffisamment d’images au début ou à la fin du modèle.  Final Cut Pro utilise toujours l’option Optimale pour la Mise à l’échelle (dans l’onglet Traitement vidéo) lors du rendu de projets et de modèles Motion.  Pour obtenir un formatage correct du texte dans Final Cut Pro, ne mélangez pas des tailles, des polices ou des styles de texte différents dans un même objet texte. Important : pour que votre modèle soit chargé dans Final Cut Pro comme un modèle, vous ne devez pas oublier d’enregistrer le projet Motion en tant que modèle. Création de zones de dépôt dans Motion Les médias contenus dans des zones de dépôt sont les seuls objets de données qu’il est possible de remplacer dans les modèles master dans Final Cut Pro. Utilisation des zones de dépôt Les zones de dépôt offrent aux utilisateurs une méthode intuitive pour remplacer des séquences dans un modèle. Il existe deux façons de créer des zones de dépôt. La première consiste à créer une zone de dépôt de toutes pièces, la deuxième à convertir un objet existant en zone de dépôt. Pour créer une nouvelle zone de dépôt dans Motion, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + D).1318 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro m Sélectionnez un objet existant dans le Canevas, puis cochez la case Zone de dépôt dans l’onglet Image de l’Inspecteur. Cet onglet contient des commandes permettant d’ajuster la zone de dépôt : Zone de dépôt : case à cocher permettant d’indiquer si l’objet est oui ou non une zone de dépôt. Ajuster : menu local vous permettant de choisir entre trois méthodes de placement de l’objet dans la zone de dépôt : Ajuster, Au centre et Étirement.  Ajuster : redimensionne automatiquement le média en conservant ses proportions afin de l’adapter aux dimensions de la zone de dépôt, de telle sorte que les bords du plan correspondent aux bords de la zone de dépôt. Si les proportions du média et de la zone de dépôt diffèrent, l’option Ajuster rogne le média pour l’ajuster à la zone de dépôt sans le déformer.  Au centre : cette option ne modifie en rien l’objet, mais le place simplement au centre de la zone de dépôt. Cette option utilise l’échelle d’origine de l’image : les objets plus petits que la zone de dépôt apparaissent centrés, alors que les objets plus grands sont rognés. Si le média inséré est d’une résolution différente de celle du projet, cette nouvelle résolution est utilisée sans apporter aucune modification au paramètre Échelle.  Étirement : redimensionne le média pour l’ajuster aux dimensions de la zone de dépôt. Si les proportions du média et de la zone de dépôt diffèrent, le média est déformé pour s’ajuster à la zone de dépôt. Effacer : bouton permettant d’effacer l’image déposée dans la zone et de la remplacer par la représentation graphique par défaut de la zone. Création de texte dans Motion Peu importe le texte inséré dans un modèle Motion, vous pouvez toujours en modifier les propriétés suivantes dans Final Cut Pro :  Taille du texte  Suivi du texte  Contenu Si vous souhaitez créer du texte dans Motion impossible à modifier dans Final Cut Pro, désactivez la case Éditer vers FCP dans l’onglet Texte de l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur le formatage et les propriétés du texte, voir « Modification du format du texte » à la page 636.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1319 Enregistrement de modèles dans Motion pour les utiliser dans Final Cut Pro Les modèles ne sont rien d’autre que des fichiers Motion enregistrés avec certains paramètres et certaines options activés. Vous avez la possibilité de créer un nouveau modèle ou d’utiliser un modèle Motion existant. Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Remarque : il est recommandé de créer un nouveau thème personnalisé pour enregistrer vos propres modèles. 2 Si vous souhaitez créer une nouvelle catégorie de thèmes pour votre modèle, cliquez sur Nouveau thème, attribuez un nom au thème dans la zone de dialogue qui apparaît, puis cliquez sur Créer. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au modèle. 4 Dans le menu local Thème, choisissez une catégorie dans laquelle stocker votre modèle. 5 Choisissez un format de modèle dans le menu local Format. 6 Si vous voulez doter votre modèle d’un preview lorsqu’il est affiché dans le Navigateur de modèles, choisissez Créer un Preview QuickTime. 7 Cliquez sur Enregistrer. Votre nouveau modèle est enregistré dans la catégorie de thèmes que vous avez sélectionnée. Les modèles personnalisés sont enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/Templates/, dans un dossier portant le nom du thème que vous avez sélectionné. Si vous souhaitez copier manuellement des projets d’un système vers un autre, veillez à les copier au même emplacement.1320 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro Important : les modèles n’apparaissent pas dans le Navigateur de modèles de Final Cut Pro tant que vous ne les avez pas copiés dans un sous-dossier de thème situé dans le dossier / Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Final Cut Studio/Motion/ Templates/. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, il apparaît immédiatement dans le chutier Modèles master de l’onglet Effets de Final Cut Pro, dans un chutier portant le nom du thème dans lequel vous l’avez enregistré dans Motion. Important : seuls les projets enregistrés comme des modèles apparaissent dans la liste des modèles master dans Final Cut Pro. Modèles master dans Final Cut Pro Vous pouvez utiliser les modèles master dans un nombre illimité de séquences au sein de n’importe quel projet Final Cut Pro. Si un modèle Motion est modifié dans Motion, tout plan modèle basé sur ce fichier de modèle Motion est mis à jour en conséquence. Ajout de modèles master à une séquence Vous pouvez ajouter des modèles master à votre séquence à partir de quatre emplacements dans Final Cut Pro. Testez les méthodes suivantes pour déterminer laquelle répond le mieux à vos besoins.  Navigateur de modèles master : choisissez Séquence > Ajouter un modèle master pour ouvrir le Navigateur de modèles correspondant. Cette fenêtre vous permet de modifier un modèle master par écrasement, insertion ou superposition directement dans votre séquence. Cette méthode offre le plus grand nombre d’options de modification d’un modèle dans votre séquence et vous permet de prévisualiser tous les modèles installés.  Chutier Modèles master dans l’onglet Effets du Navigateur : double-cliquez sur un modèle master pour l’ouvrir dans le Visualiseur ou faites-le glisser sur la séquence en cours dans le Canevas ou la Timeline. Cette méthode est la plus rapide pour ajouter plusieurs modèles master à votre séquence en une seule opération de glisserdéposer.  Menu local Générateur du Visualiseur : choisissez Modèle master dans le menu local Générateur du Visualiseur, puis sélectionnez un modèle dans le sous-menu. Le modèle master est alors ouvert dans le Visualiseur et vous pouvez le modifier directement dans votre séquence.  Sous-menu Modèles master du menu Effets : choisissez Effets > Modèles master, puis sélectionnez un modèle. Le modèle master est alors ouvert dans le Visualiseur et vous pouvez le modifier directement dans votre séquence.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1321 Plans modèles dans Final Cut Pro Lorsque vous modifiez un modèle master dans une séquence Final Cut Pro, un plan modèle est créé au sein de cette séquence. Chaque plan modèle peut être ajusté indé- pendamment des autres. Vous avez donc la possibilité de personnaliser les paramètres de texte et de média de chaque plan modèle d’une séquence. Utilisation de plans modèles dans Final Cut Pro Comme les modèles enregistrés dans Motion apparaissent automatiquement dans l’onglet Effets de Final Cut Pro, il est inutile de les importer dans Final Cut Pro. Vous pouvez modifier un plan modèle comme s’il s’agissait de tout autre plan de votre projet. Pour ouvrir modèle master ou un plan modèle dans le Visualiseur, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Modèle master. m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le Visualiseur dans le menu contextuel. m Double-cliquez sur un modèle master. Le Visualiseur affiche alors le modèle master. Vous pouvez modifier certaines propriétés des plans modèles via l’onglet Contrôles du Visualiseur. Pour remplacer le média contenu dans une zone de dépôt : 1 Ouvrez le plan contenant le média que vous souhaitez remplacer dans le Visualiseur. 2 Cliquez sur l’onglet Contrôles. 3 Recherchez le média à remplacer. 4 Faites glisser le nouveau plan dans le cadre d’image affiché par la colonne Paramètres. Le nouveau média remplace ce qui était précédemment contenu dans la zone de dépôt. Pour repositionner une zone de dépôt : 1 Placez la tête de lecture sur le plan contenant la zone de dépôt que vous souhaitez déplacer. 2 Double-cliquez sur le plan dans la Timeline. 3 Dans le Visualiseur, cliquez sur l’onglet Contrôles. 4 Recherchez le média à déplacer. 5 Cliquez sur le point de contrôle de la zone de dépôt que vous souhaitez repositionner. Dans le Canevas, une croix rouge centrale apparaît. 6 Faites glisser cette croix pour repositionner la zone de dépôt sélectionnée.1322 Annexe C Utilisation de Final Cut Pro Pour modifier le texte contenu dans un objet texte : 1 Ouvrez le plan contenant le texte que vous souhaitez modifier dans le Visualiseur. 2 Cliquez sur l’onglet Contrôles. 3 Recherchez l’objet texte à modifier. 4 Modifiez le texte dans l’onglet Paramètres. Pour modifier la taille ou le suivi d’un objet texte : 1 Ouvrez le plan contenant le média que vous souhaitez modifier dans le Visualiseur. 2 Cliquez sur l’onglet Contrôles. 3 Recherchez l’objet texte à modifier. 4 Utilisez le curseur ou le champ de valeur pour définir une nouvelle valeur pour le paramètre Taille du texte ou Suivi du texte. Modification d’un modèle master dans Final Cut Pro Tout en travaillant dans Final Cut Pro, vous pouvez rapidement apporter des modifications à des plans modèles dans Motion. Pour ce faire, il vous suffit d’ouvrir le modèle master correspondant dans Motion. Après l’enregistrement du modèle Motion, toutes les modifications effectuées apparaissent immédiatement dans Final Cut Pro. Important : si vous apportez des modifications à un modèles master, vous modifiez le modèle master proprement dit et non les plans modèles déjà utilisés dans des séquences Final Cut Pro. Tout changement de média au sein d’une zone de dépôt déjà effectué dans des plans modèles reste donc intact. Le contenu personnalisé du texte reste également le même, mais les mises à jour concernant la police ou le style du texte apparaissent dans les plans modèles. Pour ouvrir un modèle master depuis Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Modèle master dans l’éditeur. m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel. Le modèle master est ouvert dans Motion. Après avoir effectué vos modifications dans Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement le modèle master au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos modifications. Si vous n’avez pas utilisé la commande Ouvrir dans l’éditeur de Final Cut Pro pour ouvrir le modèle master, Final Cut Pro risque de ne pas le reconnecter automatiquement après son nouvel enregistrement. Dans un tel cas, vous devez reconnecter manuellement le modèle master à son fichier de projet d’origine dans Final Cut Pro.Annexe C Utilisation de Final Cut Pro 1323 Pour reconnecter un modèle master à un projet Motion mis à jour, procédez de l’une des manières suivantes : m Lancez la mise à jour du modèle master depuis Final Cut Pro en sélectionnant le modèle, puis en choisissant Présentation > Plan dans l’éditeur. Cette méthode informe Final Cut Pro que le modèle master risque d’être mis à jour. En conséquence, il est automatiquement reconnecté lorsque vous repassez dans Final Cut Pro. m Cochez la case « Toujours relier les fichiers modifiés de manière externe » dans l’onglet Montage de la fenêtre Préférences d’utilisateur de Final Cut Pro. Cette méthode indique à Final Cut Pro de reconnecter automatiquement tout fichier de média ou de projet modifié lorsque vous passez dans une autre application, puis revenez dans Final Cut Pro. Si vous avez utilisé un modèle master dans un certain nombre de séquences et que vous souhaitez apporter une modification à une seule instance isolée de ce modèle master (et non le remplacer globalement), vous pouvez en faire une copie. Pour ouvrir une copie d’un modèle master depuis Final Cut Pro, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le modèle master, puis choisissez Présentation > Copie du modèle master dans l’éditeur. m Cliquez sur un modèle master tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir une copie dans l’éditeur dans le menu contextuel. Une copie du modèle master est ouverte dans Motion. Après avoir effectué vos modifications dans Motion et enregistré le projet, Final Cut Pro reconnecte automatiquement cette copie du modèle master au projet mis à jour pour que vous puissiez visualiser vos modifications. Utilisation de la précision en virgule flottante du contenu Motion dans Final Cut Pro Lors de l’incorporation de contenu Motion dans Final Cut Pro, vous pouvez tirer avantage des modes de rendu 16 et 32 bits en virgule flottante de Motion. Pour ce faire, accédez à l’onglet Traitement vidéo dans les préférences relatives aux séquences de Final Cut Pro, puis cochez la case « Rendre toutes les données YUV en YUV haute précision ». Une fois cette option activée, Final Cut Pro impose le mode de rendu 32 bits pour les éléments Motion présents dans la séquence.1325 D Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique Si vous utilisez un stylo et une tablette Wacom avec votre système informatique, vous pouvez utiliser des gestes pour naviguer au sein de Motion et pour exécuter des tâches telles que l’édition, la copie, le collage, etc. Les gestes sont des mouvements continus ininterrompus qui sont dessinés sur l’interface utilisateur de Motion (à l’aide de votre tablette). Remarque : la tablette graphique prise en charge pour l’utilisation des gestes dans Motion est la famille de tablettes Wacom Intuos. Configuration des gestes Les gestes sont activés par défaut. Toutefois, vous pouvez modifier la saisie par geste par défaut et déclencher des méthodes dans les Préférences Motion. Lorsque les gestes sont activés, vous pouvez choisir d’utiliser une touche de modification (la touche Contrôle) ou un bouton du stylet pour déclencher la gestion des gestes. Avant d’utiliser la saisie par geste, la reconnaissance d’écriture doit être activée dans les Préférences Ink de Mac OS X. Vous pouvez accéder aux préférences Ink dans les pré- férences Tablette graphique de Motion. Important : pour utiliser la saisie par geste, assurez-vous que votre tablette Wacom et ses pilotes actuels sont correctement installés sur votre ordinateur. Pour en savoir plus, reportez-vous à la documentation de votre tablette graphique. Pour configurer les préférences Tablette graphique de Motion : 1 Dans Motion, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + ,). 2 Cliquez sur Tablette graphique.1326 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique La fenêtre des préférences Tablette graphique apparaît. Important : la saisie par geste de Motion fait appel à la technologie Inkwell du système d’exploitation Mac OS X. Pour utiliser la saisie par geste, vous devez préalablement activer la reconnaissance d’écriture dans les préférences Motion. S’il n’est pas possible d’activer la saisie par gestes à ce stade ou de procéder comme indiqué ciaprès, cliquez sur Ouvrir les Préférences Ink et suivez les instructions dans la rubrique « Pour définir les Préférences Ink » à la page suivante. Une fois la reconnaissance d’écriture activée, procédez comme suit : 3 Dans « Tablette graphique », assurez-vous qu’Activée est sélectionné. 4 Pour sélectionner une méthode de saisie par geste, sélectionnez une option dans le menu local Déclencheur :  Choisissez le bouton de stylet 1 pour invoquer la saisie par geste en appuyant sur le premier bouton (le plus proche de la pointe) sur le stylet.  Choisissez le bouton de stylet 2 pour invoquer la saisie par geste en appuyant sur le second bouton du stylet.  Choisissez la touche de modification (Ctrl) pour invoquer la saisie par geste en appuyant sur la touche Contrôle. Gestes en l’air Vous pouvez utiliser les gestes en balayant à toute volée juste au-dessus de la tablette, sans que la pointe du stylet ne touche la tablette. Cette fonction s’appelle « Autoriser les gestes en l’air ». Important : pour utiliser les gestes en l’air, vous devez définir l’un des boutons du stylet comme méthode de saisie du déclencheur. Vous devez également définir le bouton 1 du stylet sur Ignoré dans l’onglet Boutons de l’outil de l’application de la Tablette Wacom. Pour en savoir plus, voir « Réglages Wacom » à la page 1328. Activez ou désactivez la saisie par geste.Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1327 Pour définir les préférences Ink : 1 Dans la fenêtre Tablette graphique des préférences Motion, cliquez sur Ouvrir les Préférences Ink. Les Préférences Ink s’ouvrent. 2 Dans « Reconnaissance d’écriture », cliquez sur l’option Activée. Par défaut, le son « whoosh » est émis par défaut lorsque les gestes sont effectués. Pour désactiver le son par défaut associé aux gestes : 1 Cliquez sur le bouton Options dans les préférences Ink. 2 Dans la fenêtre Ink, désactivez l’option « Émettre un son lors de l’écriture ». Activez ou désactivez la reconnaissance d’écriture. Activez et désactivez l’option « Émettre un son lors de l’écriture ».1328 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique Réglages Wacom Dans l’application de la tablette Wacom, vous pouvez créer des réglages d’outil personnalisés pour des applications particulières. Par exemple, vous pouvez désactiver les boutons du stylet pour l’utilisation dans Motion mais définir la fonction « Double clic » sur le bouton 1 pour une autre application. Pour personnaliser les boutons du stylet pour une application particulière : 1 Dans votre dossier Application, ouvrez l’application de la Tablette Wacom. 2 Dans la zone de dialogue Tablette Wacom, cliquez sur Ajouter application à la liste, puis exécutez l’une des opérations suivantes :  Si Motion est ouvert, sélectionnez-le dans la liste « Applications actuellement ouvertes ».  Si Motion n’est pas ouvert, cliquez sur le bouton Explorer, recherchez puis sélectionnez Motion et cliquez sur Choisir. Motion apparaît dans le champ Application sélectionnée. 3 Sélectionnez toutes les tablettes applicables, cliquez sur OK. 4 Dans la zone de dialogue Ajout d’un outil à l’application, cliquez sur OK. Motion apparaît dans la fenêtre « Applications avec paramètres d’outil personnalisés ». 5 Cliquez sur l’icône Motion, puis définissez les options de votre outil stylet dans l’onglet Boutons de l’outil. 6 Pour définir des réglages d’outil personnalisés pour une autre application, suivez les étapes 2 à 5 pour cette application. Utilisation de gestes L’illustration suivante montre l’anatomie de base des gestes. Le point vert représente le début du geste, la flèche bleue indique la direction du geste et le point rouge la fin du geste. Dessinez le geste sur la tablette, à l’aide du pointeur dans le Canevas ou la Timeline de Motion. Position de fin du geste Direction du mouvement Position de départ du gesteAnnexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1329 Touches de modification De nombreux gestes comportent des fonctionnalités supplémentaires lorsqu’ils sont utilisés en association avec une touche du clavier. Dans les tableaux suivants, si un geste comporte une entrée dans la colonne Touches de modification, cela signifie qu’il offre une fonctionnalité supplémentaire auquel il est possible d’accéder à l’aide d’une touche de raccourci. Par exemple, si la touche Contrôle est définie comme déclencheur de geste et que vous exécutez un geste vers l’avant, le projet est lu vers l’avant à partir du temps actuel. En revanche, si vous appuyez simultanément sur les touches Contrôle et Maj et que vous exécutez un geste vers l’avant, le projet est lu depuis le début. Les gestes de Motion Les tableaux suivants décrivent les gestes de Motion disponibles et leurs touches de modification, le cas échéant. Remarque : iI n’existe pas d’échelle minimum ou maximum pour la saisie par geste. La tolérance est définie par la technologie Inkwell. Toutefois, l’amplitude à laquelle certains gestes sont effectués peut avoir un effet sur le résultat du geste. Par exemple, lors de l’utilisation du geste de zoom « Adapter à zone » et que vous dessinez un large cercle, le montant du zoom est peu élevé. Si vous dessinez un petit cercle, le zoom est grand. Gestes de contrôle de la lecture Utilisez les gestes décrits dans le tableau suivant pour contrôler la lecture. Geste Description Touches de modification Avancer d’une image. Pour avancer par incréments de 10 images, appuyez sur Maj. Reculer d’une image. Pour reculer par incréments de 10 images, appuyez sur Maj. Lire à la vitesse normale.  Pour lire depuis le début, appuyez sur Maj.  Pour effectuer une lecture en boucle, appuyez sur Option. Arrêter la lecture ou la mettre en pause.1330 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique Navigation générale Utilisez les gestes décrits dans le tableau sur la navigation générale, tel que le zoom sur le Canevas et l’affichage des différentes fenêtres de l’interface utilisateur de Motion. Geste Description Touches de modification Zoom avant sur le Canevas.  Pour zoomer sur la zone située dans le geste, appuyez sur Maj. Par exemple, si vous effectuez un petit geste autour d’une zone, vous obtenez un zoom plus large. Si vous effectuez un geste plus ample, vous obtenez un zoom plus petit.  Pour positionner le zoom avant au centre du geste, appuyez sur Option. Zoom arrière sur le Canevas. Pour positionner le zoom arrière au centre du geste, appuyez sur Option. Sélectionner l’outil Zoom Pour effectuer un zoom avant et arrière sur le Canevas, déplacez le stylet vers la gauche ou vers la droite. Le zoom est centré sur la zone dans laquelle le pointeur est placé dans le Canevas. Sélectionner l’outil Balance Définir le Canevas sur Début (100 pour cent). Adapter le Canevas à la fenêtre. Pour faire basculer le Canevas en mode plein écran, appuyez sur Maj.Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1331 Commandes générales Le tableau suivant décrit les gestes associés aux commandes générales, telles que annuler, sélectionner et copier-coller. Afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps. Afficher ou masquer la fenêtre Projet. Afficher ou masquer l’Inspecteur. Afficher ou masquer le Navigateur. Afficher ou masquer la Bibliothèque. Geste Description Touches de modification Geste Description Touches de modification Annuler Rétablir Supprimer l’objet sélectionné.1332 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique Gestes de navigation et de modification dans la Timeline Le tableau suivant décrit les gestes utilisés pour la navigation et l’édition dans la Timeline. Choisir l’outil de sélection. Si le mode Outil de sélection est activé, tel que Déformer, lorsque le geste est effectué, le mode de sélection est activé. Afficher et masquer le Panneau de contrôle. Copier Coller Remarque : la commande Coller peut s’avérer difficile à maîtriser. Geste Description Touches de modification Geste Description Touches de modification Aller au début de la plage de lecture. Aller à la fin de la plage de lecture. Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1333 Aller au début du projet. Aller à la fin du projet. Aller au début de l’objet sélectionné. Aller à la fin de l’objet sélectionné. Grouper Dissocier Définir un point d’entrée local pour l’objet sélectionné. Pour déplacer le point d’entrée vers la position de la tête de lecture, appuyez sur Maj. Définir un point de sortie local pour l’objet sélectionné. Pour déplacer le point de sortie vers la position de la tête de lecture, appuyez sur Maj. Geste Description Touches de modification1334 Annexe D Utilisation des gestes avec une tablette graphique Faire avancer l’objet sélectionné dans la pile. Pour positionner un objet en haut de la pile, appuyez sur Maj. Faire reculer l’objet sélectionné dans la pile. Pour positionner un objet à la fin de la pile, appuyez sur Maj. Ajouter un marqueur au projet.  Pour modifier un marqueur de projet, appuyez sur Maj.  Pour effacer un marqueur de projet, appuyez sur Option. Ajouter un marqueur d’objet.  Pour éditer un marqueur d’objet, appuyez sur Maj.  Pour effacer un marqueur d’objet, appuyez sur Option. Définir le début de la plage de lecture. Pour effacer la plage de lecture, appuyez sur Option. Définir la fin de la plage de lecture. Pour effacer la fin de la plage de lecture, appuyez sur Option. Geste Description Touches de modification1335 E Annexe E Utilisation de Motion et After Effects Intégration d’After Effects d’Adobe Vous pouvez importer un projet Motion directement dans un projet After Effects tout en préservant sa qualité, car vous évitez le moindre rendu intermédiaire des séquences QuickTime ou des séquences d’images. Comme After Effects interprète les projets Motion comme des séquences, il est possible d’appliquer toute opération effectuée sur une séquence QuickTime à un projet Motion. Dès lors qu’un projet Motion est ouvert dans After Effects, vous pouvez utiliser la commande Modifier l’original disponible dans la Timeline d’After Effects pour lancer et modifier un projet Motion dans Motion. Une fois le projet modifié et enregistré dans Motion, il est automatiquement mis à jour dans After Effects. Seule l’ouverture de projets Motion dans After Effects 7 est garantie, les autres versions d’After Effects n’ayant pas été testées. Pour être en mesure de visualiser, modifier et obtenir le rendu de projets Motion dans After Effects, Motion doit être installé sur le même ordinateur. Pour utiliser un projet Motion dans After Effects : 1 Dans After Effects, choisissez Fichier > Importer > Fichier. 2 Dans la zone de dialogue d’importation de fichiers, choisissez Tous les fichiers dans le menu local Activer. 3 Cliquez sur le projet Motion que vous souhaitez importer. 4 Choisissez Séquence QuickTime dans le menu local Format. Important : suivez à la lettre les étapes 1 à 4 pour importer des projets Motion (correctement). 5 Cliquez sur Ouvrir. After Effects doit alors afficher la zone de dialogue Interpréter le métrage. 6 Dans cette zone de dialogue, activez l’option Prémultiplié - Cache de couleur.1336 Annexe E Utilisation de Motion et After Effects Quelle que soit la couleur de leur arrière-plan, tous les projets Motion utilisent le noir comme couleur prémultipliée. Si ce n’est déjà fait, cliquez dans le cadre de couleur situé en regard de l’option Prémultiplié (dans After Effects) pour remplacer la couleur actuelle par le noir. Remarque : vous pouvez également cliquer sur le bouton Deviner situé dans la zone de dialogue Interpréter le métrage (dans After Effects). 7 Cliquez sur OK pour importer le projet Motion. Le projet Motion, identifié par l’icône de Motion, est répertorié dans la fenêtre Projet d’After Effects. 8 Faites glisser le projet dans la Timeline ou la composition. Le projet Motion est traité comme s’il s’agissait d’une séquence QuickTime. Vous pouvez donc le monter avec d’autres éléments et y ajouter des effets. Pour modifier un projet Motion après son importation dans After Effects : 1 Dans After Effects, sélectionnez la couche contenant le projet Motion. 2 Choisissez Édition > Modifier l’original (ou appuyez sur les touches Commande + E). S’il n’est pas encore ouvert, Motion est lancé et le projet est prêt à être modifié. 3 Modifiez le projet Motion, puis choisissez Fichier > Enregistrer. Les modifications apportées au projet Motion sont automatiquement répercutées dans After Effects. Remarques supplémentaires relatives à l’intégration d’After Effects Tout projet Motion dont l’ordre de trame est défini dans la zone de dialogue Propriétés du projet est automatiquement rendu avec ses trames dans After Effects. Pour éviter ce type de rendu, vous devez modifier le projet Motion par le biais de la commande Modifier d’original d’After Effects, puis ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet dans Motion (en choisissant Édition > Propriétés du projet ou en appuyant sur les touches Commande + J). Réglez ensuite le paramètre Ordre de trame sur l’option souhaitée (Aucune/Supérieure en premier [impaire]/Inférieure en premier [paire]) dans l’onglet Générales de la zone de dialogue Propriétés du projet. Le flou d’animation disponible dans After Effects n’a aucun impact sur les objets en mouvement au sein d’un projet Motion. Pour autoriser le flou d’animation sur des éléments en mouvement dans un projet Motion, vous devez tout d’abord l’activer dans Motion. Dans Motion, choisissez alors Présentation > Flou d’animation (ou appuyez sur les touches Option + M), puis enregistrez le projet pour qu’il soit mis à jour dans After Effects.1337 Index Index 3D, filtre 960 3D, paramètre 868 3D animation text 1337 3D standard, filtre 960 A AAC, format 237 Accélération, curseur 514 accès fichiers 220, 224 palettes 151 accès direct au début ou à la fin des projets 116, 393 activation comportements 426 couches 83 fichiers audio 92 paramètres 140 Activer/Désactiver l’animation, commande 118, 143 Activer/Désactiver le son, bouton 1215 Adobe, After Effects 1335 adoucissement bords des formes 1085, 1111, 1113 adoucissement des bords couches avec le filtre Correcteur de cache 1200 curseur 1082 dégradés 1115 masques 1082, 1180, 1184 adoucissement du texte 667 Aéographe, contours de formes paramètres 1128 touches 1125 Affecter, menu local 506, 510, 521, 525 Affecter les sous-objets, paramètre 416, 509, 524 affichage boussole 3D 51 canaux de couleur 49 colonnes dans l’onglet Média 86 comportements 81, 97 comportements appliqués 411, 421 couches 75, 270 courbes 113, 384 Éditeur d’images clés 574 effets 75, 81 état de visibilité, onglet Couches 76 fenêtres, commandes Exposer 350 fenêtres à onglets 28 fichiers de médias source 83 filtres 97 groupes 270 images clés 97, 383, 571 liste de couches 80 masques 75, 81, 97, 1173 objets masqués 292 outils masqués 32 palettes 150 paramètres 113 particules 792 pistes dans la Timeline 104 points de contrôle 1143 raccourcis clavier 1273 règles 50 séquences d’images réduites 224 timecodes ou numéros d’image 73 trajectoires d’animation 51, 553 zones de dépôt 352 affichage, média source 83, 92, 277 affichage du temps 71, 74 Afficher, menu local 50 Afficher dans l’Éditeur d’images clés, commande 118, 144 Afficher dans le Finder, commande 87, 124 Afficher la forme d’onde audio, bouton 111 Afficher le média source, commande 245, 277 Afficher les bulles d’aide, préférence 152 Afficher les comportements, bouton 427 Afficher les incrustations, option 50 After Effects 1335 Agiter, comportement 493 Agiter la forme, comportement 1159 aide aide en ligne 9 documentation supplémentaire 10 menu documentation supplémentaire 101338 Index sites web 11 Ajout de bruit, filtre 1000 Ajouter, mode 1178, 1182 Ajouter, mode de fusion 330, 1193 Ajouter alpha, mode de fusion 342 Ajouter comportement, icône 38 Ajouter filtre, icône 38 Ajouter une image clé, commande 118, 143 Ajouter un paramètre, menu local 476 Ajouter un préréglage, option 169 ajustement automatique dans l’Éditeur d’images clés 112, 605 Ajuster les courbes, bouton 604 Ajuster les courbes visibles à la fenêtre, bouton 112 Aléatoire, paramètre 518 alignement éléments d’interface du Canevas 163 formes 1145 images clés 569 objets 299 texte 147, 624, 683 Aligner sur l’animation, comportement 502 Aller à la fin du projet, bouton 65 Aller au début du projet, bouton 65 Alpha inversé, réglage 49 Amplitude, curseur 483, 782 Amplitude, paramètre 864 Angle, paramètre 872 Angle d’alignement, paramètre 871 Angle d’émission, paramètre 757 angle d’obturateur 207 angles animation de formes 1140 des contours des formes 1127 éléments de réplicateurs 872 émetteurs de particules 757, 761, 783, 788 traits de peinture 1092, 1136 animation activation ou désactivation 109, 118, 563, 613, 906 ajout et suppression d’images clés 109, 556 alignement d’images clés 569 animation à la volée 608 animation de formes avec des images 1165 animation des paramètres des comportements 439–442, 559 animation de systèmes de particules 771, 798 animation graphique 14 aperçus des comportements 410 arrêt 430 arrière-plans animés 804–806 canaux 592 chute ou mouillage 485 codec Animation 1301 comportement Agiter la forme 1159 comportements et images clés en conflit 560 comportements Texte 616 copie d’effets 590 courbes 384, 548 dans l’Éditeur d’images clés 572–605 dans l’Inspecteur 561 dans la Timeline 566–572 dans le Canevas 551 dans les palettes 556 déplacement dans le temps des images clés 567 dilution d’images clés 578 enregistrement 66 exemple de rotoscopie 1187 filtres 558, 916 formes 147, 1140, 1146 générateurs 1060 groupes 264 images clés 106, 555, 567 interpolation 106 masques 1186 mouvements d’horloge 541–545 objets en mouvement à l’écran 554 opacité 556 paramètres 107, 313 paramètres de texte 640, 702, 736 particules animées 744 pinceaux, traits de peinture 1137 point de Bézier 556 poussière magique animée 807–813 présentation 13 réduction des séquences animées 127 réinitialisation des paramètres 109, 118 réplicateurs 869, 882 suppression d’images clés 570 suppression de points de contrôle 1101 techniques de base 551 texte sur des trajectoires 698 textures 662 titres animés 529–532 touches de peinture 1140, 1155 trajectoires 51, 412, 553, 555, 556 Trim sur les effets animés avec des images clés 571 types de fichiers pris en charge 227 animation 3D comportements Paramètre 420 logiciels 227 Animation aléatoire, comportement 518 animation avec des images clés alignement d’images clés avec d’autres éléments 569 animation à la volée 608 Canevas 551 comportements 440, 559 courbes d’animation 548 déplacement dans le temps des images clés 567 dilution 578Index 1339 Éditeur d’images clés 572–605 éléments de réplicateurs 882 filtres 558, 916 formes 1165 Inspecteur 561–566 masques 1186 menu Animation 563 méthodes d’extrapolation 601 mise à l’échelle d’objets dans le temps 552 modification d’images clés 567 navigation parmi les images clés 565 palettes 556 pistes audio 1221 points de contrôle des formes 1165 position 554 présentation 548–550 raccourcis clavier 1281 réinitialisation des paramètres 565 techniques de base 551 Timeline 566–572 trajectoires d’animation 555 Trim sur les effets animés avec des images clés 571 Animation de la forme, paramètre 1187 animation de titres 529–532 animation graphique compositing 287 outils de conception 14 outils de contrôle du temps 15 présentation 14 animations d’horloge 541–545 Animer, menu local 872 Anneau de verre, filtre 975 Anneaux concentriques, filtre 975 Annuler, comportement 481 anti-crénelage 1306 Aplatir, paramètre 146 Apparence, fenêtre 104 Apparence, préférences 154 Apple Compressor 1249–1252 Application, menu 175 Appliquer à (« Aller »), menu local 422 Appliquer inclinaison du stylet, comportement 1150 Appliquer l’animation, paramètre 718 Appliquer pression du stylet, comportement 1147 Appliquer vitesse, paramètre 458 Appliquer vitesse du stylet, comportement 1148 Apprentissage, mode 479, 480 Après la dernière image clé, réglage 601 archivage projets 211, 216 vidéo QuickTime 217 Arrêter, comportement 492 Arrêter, Paramètre 430 Arrière, présentation de caméra 188 arrière-plan (Canevas) 163 arrière-plans, animés 804–806 Assombrissement, filtre 987 Attacher, comportement 473 Attacher à l’émetteur, paramètre 763 Attacher à l’émetteur, curseur 792 Attaque, paramètre 1232 atténuation d’une oscillation 485 Atténuation en entrée et en sortie, commandes Séquence 715 Atténuation en entrée et en sortie, curseurs 500 Attiré vers, cadre d’image 525 Attiré vers, comportement 503 Attracteur, comportement 506 Attracteur de dérive, comportement 510 attribution d’un nouveau nom comportements 426 dossiers 125 fichiers de médias 124 filtres 919 objets 356 pistes audio 1216 présentations 31 attribution de nouveaux noms groupes 276 Aucune image clé, état 110 Audio, icône 41 audio 5.1 1208, 1210 audio et vidéo liés 359 audio Surround 1208, 1210 Aura, filtre 984 Au travers, mode de fusion 323, 341 Avancer d’une image, bouton 65 Avancer d’un plan, commande 290 Avant, présentation de caméra 188 Axe, menu local 465, 466, 468, 503 Axe de perche, paramètre 517, 526 Axe de rotation, menu local 466, 503 axe Z alignement 183 comportement En orbite 517 pivotement 466 rotation 466 B balance audio 90, 117, 1216, 1221 comportement Balance audio auto 1227 curseur Balance de la piste Master 1218 Éditeur audio 117 paramètre 90 Balance audio auto, comportement 1227 Balance des couleurs, filtre 945 balises d’opacité 653 balises de couleur 650, 1118 balises de dégradé 11201340 Index barre d’état 44, 155 barre d’outils 32–43 ajout de commandes 39 espaces 40 espaces flexibles 40 groupes d’outils 32–39 icône et texte, présentation 42 icône seulement, présentation 42 icônes supplémentaires, personnalisation 40 masquage 43 personnalisation 39 présentation sous forme de texte ou d’icônes 42 raccourcis clavier 1282 séparateurs 40 suppression de commandes 40 texte seulement, présentation 42 barre de séparation 98 barre latérale 123, 130, 221 Bas, présentation de caméra 188 Bézier points de contrôle 295 trajectoires d’animation 556 Bibliothèque 21, 128–138 affichage d’icônes 136 ajout de contenu 258 ajouts d’éléments à des projets 129 aperçus 128, 129 barre latérale 130 bouton Précédent 130 bouton Suivant 130 champ de recherche 132 comportements 132, 409, 442–446 courbes 584 dégradés 133, 646, 1120, 1121 dossiers 135 effets 129, 135 effets de particules personnalisés 813 éléments personnalisés 136, 259, 443, 679 émetteurs de particules 133, 748 enregistrement de plusieurs éléments 137 Favoris 134, 137 fichiers de médias 254 filtres 132, 910 filtres de tierce partie 132 formes 133 générateurs 133, 1061 icône 39 images (filtres) 132 menu local Chemin 130 modèles et préréglages 134 musique 134 navigateur de polices 630 photos 134 pile de fichiers 134 polices 133 polices LiveFonts 133 préférences 152 préréglages 142 présentation par icônes 130, 136 présentation par liste 130, 136 raccourcis clavier 1278 réplicateurs 133, 821, 907 sous-catégories 259 styles de forme 133 styles de texte 133, 678, 679 suppression de dossiers 445 types de contenu 132 Bibliothèque de contenu 153 Bibliothèque de particules 748 Biseau, filtre 937 bitmaps 234 blanc 397 BMP, format 228 bords adoucissement 1082, 1085, 1113 adoucissement des masques 1184 Correcteur de cache, filtre 1200 particules 770 textures 661 Bords actifs, cases à cocher 512 Bordure simple, filtre 938 Bouclage, paramètre 695 boucle condition de fin 1224 dessin de contours de formes à partir d’images 1129 lecture 65 boucle du menu DVD, marqueurs 403 boucles comportements Séquence de texte 716 Boucles, paramètre 459 boussole 51, 192 boussole 3D 51 Bouton Afficher les séquences d’images réduites 221 bouton Enregistrer 66, 548, 1166, 1187 animation avec des images clés 549 désactivation en cours de lecture 613 utilisation 551 Bouton Réinitialiser 142 Bouton Zoom sur le contrôle du temps 103 branches, nombre 782 Brillance, filtre 985 Broadcast-safe, filtre 1035 Brouillon, qualité de rendu 55 Bruit, curseur 493, 520 Bruit, paramètre 490 brut, sortie 167 B-Splines définition 1075 degrés de courbure 1107 dessin 1078Index 1341 dessin de formes à main levée 1083 formes 1142 masquage des cadres 1142 masques 1078, 1177 modification de points de contrôle 1105 points de contrôle 295 trajectoires 693 bulles d’aide, préférence 152 C cache polices LiveFonts 161 préférences 159 Cache magique, filtre 998 cadrans 140 cadre d’image 141, 659 cadres d’objet comportements d’attraction 504 comportements de dérive 509 comportements de mise en orbite 515 comportements de répulsion 522 glisser-déposer d’éléments 501 cadres de couleur 140 cadres de sélection comportement Collision sur les bords 512 marges de texte 700 objets 298 cadres de tramage 768 Cadre Source de l’image 856 Caméra activée, présentation 52, 188 caméras affichage dans la Timeline 355 ajout à des projets 19, 61, 460 enregistrement dans la Bibliothèque 136 face 1138 fonctions de l’Inspecteur 146 icônes de la barre d’outils 38 isolement 77, 83, 95, 684 mode 3D 61 Nouvelle caméra, icône 38 présentation cadre 52 présentations 3D 187 réglages d’exportation 173 réinitialisation 62, 462 réplicateurs 868 rotation 460 Caméra suivante, présentation 188 Canal source, menu local 1192 canaux canaux alpha 236 canaux d’animation 592 canaux source 1192 émetteurs de particules 783 manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres 1199 masques combinés 1182 masques d’image 1191, 1193 modes de fusion 340, 1177 sortie audio 1215 systèmes de particules 770 Canaux, menu local 49 canaux alpha cellules de particules 795 codecs vidéo 1301, 1302 création de masques 1172 émetteurs de particules 783 exportation de projets 1239 filtres d’incrustation 1199 images source de réplicateurs 857 manipulation à l’aide de filtres 1199 masques, modes de fusion 1177 masques combinés 1182 masques d’image 1191 modes de fusion 340 modification 1182 onglet Média, paramètres 250 présentation 236 systèmes de particules 770 types de fichiers pris en charge 227 canaux alpha droits 236 canaux alpha prémultipliés 173, 236 canaux de luminance 1191 canaux source, masques d’image 1193 Canevas 43–74 animation 551, 554 animation avec des images clés 551, 552 Barre d’état 44 commandes de lecture 22, 65 couleur d’arrière-plan 163 couleur du pixel, état 45 déplacement d’objets 297 fonctions 43–66 fréquence d’images 46 fusion d’images 58 grille 3D 53, 166 guides 59, 297 interversion avec la sous-fenêtre Projet 29 lecture de projets 65 menu contextuel 23 menu local Canaux 49 mini-Timeline 22 mode 3D 61 mode plein écran 31 Niveau de zoom, menu local 47 options de présentation 46 position du pointeur 45 préférences 162 présentation 22–24 Preview RAM 66 raccourcis clavier 1266–1268 réglages de l’éclairage 551342 Index réglages de la qualité de rendu 55 réglages du flou d’animation 57 règles 59 rendu de trames 56 Résolution, menu local 48 sous-fenêtre Projet 23 taille 203 timecode, champs 71 trajectoires d’animation 555 transformation 291, 295 zone de présentation totale 54 zones sécurisées 297 caractère aléatoire angle, traits de peinture 1137 animation de formes 1141 comportements Séquence de texte 716 échelle du pinceau, traits de peinture 1136 éléments de réplicateurs 876 émetteurs de particules 786, 787, 788 Rendre aléatoire la forme, comportement 1153 systèmes de particules 753 Caractère aléatoire de l’angle, paramètre 873 Caractère aléatoire de l’échelle, paramètre 876 cartes graphiques 198 cartes vidéo 198 cases d’activation 140 catégories Navigateur de modèles 284 suppression d’objets ou de dossiers 259 CD-ROM, séquences 227 cellules (particule) application de comportements 800 catégories de comportements 801 commandes avancées 771 création d’animations 771 création d’images 770 définition 744 filtres appliqués 747 fonctions de l’Inspecteur 148 générateur comme sources 1066 modes de couleur 795 paramètres 745, 786–795 paramètres d’animation 772 paramètres de cellules 797 plusieurs cellules 754 plusieurs types 744 séquences QuickTime 795 sources 795 cellules (réplicateurs) 818, 820, 827, 848, 870, 881 cellules de particules. Voir cellules (particule) Cercle, paramètre 453 Cercles, filtre 1003 Cercles sur l’écran, filtre 1002 champ d’image actuelle 71, 73, 391, 575 champ de recherche 123, 132 champ Image actuelle 100 champs de valeur 140 champs Timecode 71 affichage des timecodes ou des numéros d’image 73 affichage du temps 74 champ Sur l’image actuelle 116 changement outils de transformation 296 polices 628 chiffres de remplissage, séquences d’images 232 Cible, filtre 980 clonage couches 83 objets 299 codec Apple M-JPEG 1302 codec M-JPEG 1302 codecs 85 canaux alpha 1301 codec Animation 1301 codecs pris en charge 227 formats de fichiers pris en charge 1293 formats pour l’échange de fichiers 1301–1303 imperfections 1302–1303 qualité vidéo 1301–1303 réglages d’exportation 1245 sans perte 1301 tierce partie 1303 codecs Animation 1301 codecs de tierce partie 1303 codecs sans perte 1301 codecs tiers 1303 codecs vidéo canaux alpha 1301 QuickTime 1293 tiers 1303 collage comportements 427 dans des régions 397 dans la Timeline 380 filtres 919 images clés 590 objets dans l’onglet Couches 83 pistes audio 1211 Collage spécial, commande 381 collections (polices) 638 Coller dans, commande 397 Coller par échange, commande 381 Coller par écrasement, commande 381 Coller par insertion, commande 381 Collision sur les bords, comportement 511, 532–535 colonnes (émission de particules) 782 colonnes (réplicateurs) 834, 859 colonnes de données affichage et masquage 278 ajustement de la hauteur des cellules 79 ajustement de la largeur 79Index 1343 déplacement 278 masquage 86 modification 79 réorganisation 79 tri 88, 127 Colorisation de dégradé, filtre 951 Coloriser, filtre 947 combinaison des comportements et des images clés 560 Commande multiple inversée, contours 1126 Commande multiple inversée, paramètre 868 commande Point de sortie 376 commandes de lecture 22, 65, 1272 commandes de transformation 33, 301 commandes du menu Objet 289, 1261 commande Zoom/Défilement 361 Commencer à, menu local 498 commentaires sur les marqueurs 402 Comportement appliqué, état 110 comportement de Paramètre Audio 1229 comportement Fondu audio entrant/sortant 1228 comportement MIDI mode Apprentissage 480 rotation 480 comportement Réplicateur de séquence présentation 816, 888 comportements activation 426 activation et désactivation 82, 96, 412, 426 affichage de l’Inspecteur 425 affichage des palettes 424 Ajouter comportement, icône 38 animation 3D 735 animation avec des images clés 440, 559 animation des paramètres 439–442, 559 aperçus animés 410 application 129, 410, 413, 416, 799, 800, 1147, 1186, 1194 application à plusieurs objets 415 application de plusieurs 429 Arrêter, comportement Paramètre 430 attribution d’un nouveau nom 426 Audio 494, 1226 Bibliothèque, catégories 254 Caméra, comportements 494 catégories 132 cellules 800 combinaison 429 combinaison avec des images clés 435–439, 560 comparaison avec les images clés sur du texte 737 comportements Animation standard 447–471, 529 comportements multiplicateurs 447 comportements Paramètre 417–423, 440, 471– 494 comportements Particules 494, 801 comportements Resynchronisation 345, 495–501 comportements Simulation 432–433, 501–528 comportements Texte 494 comportement Suivi du paramètre 423 contrôle du temps 430 conversion en images clés 439, 441 copier et coller 427 définition 16, 19 déplacement dans d’autres dossiers 445 déplacement vers d’autres objets 427 dossiers 443 duplication 428 durée 415, 431 Éditeur d’images clés 413, 436 émetteurs de particules 799, 800 emplacement dans la Bibliothèque 443 enregistrement 136, 442–446 exemples 528–545 fonctionnement par addition 487 Forme, comportements 494 formes 1147 générateurs 1063 groupes 265, 416 icônes 411, 421 images clés 408 imbrication 429 masques 1186 masques d’image 1194 mise à l’échelle des particules 801 modification des comportements 423–425 objets texte 616, 625, 733 paramètres 408 paramètres de filtres 917 partage 442–446 personnalisation 443 présentation 16, 405 projets basés sur des modèles 281 recherche 409 réorganisation 429 Réplicateur, comportements 494 réplicateurs 887, 903, 904 rotation des particules 802 Suivi de l’animation, comportements 494 suppression 410, 413, 416, 445 systèmes de particules 746, 798 texte sur des trajectoires 688 thèmes 131 Timeline 355, 360, 433 trajectoires d’animation 412 transfert entre différents ordinateurs 446 transformation 441 Trim 431 types 406, 1147–1164 verrouillage 426 comportements additionnels 4871344 Index comportements Animation de texte application 704 commandes Séquence 715 Défilement vers la droite 707 Défilement vers la gauche 705 Défilement vers le bas 707 Défilement vers le haut 707 définition des points d’entrée et de sortie 708 exemple 705 Machine à écrire 723 personnalisation 720 présentation 616, 702, 703 Séquence de texte 702, 709, 720, 725 suivi 722 comportements Animation standard 447–471 Déplacer 462–463 exemples 529 Fondu entrant/sortant 447–448 Grossir/Rétrécir 448–450 Lancer 469–471 Magnétiser l’alignement sur l’animation 465–466 Pointer vers 464–465 présentation 406 Rotation 466–469 Trajectoire d’animation 450–462 utilisation avec des objets texte 733 comportements Audio 1229 comportement de paramètre Audio 472 comportements Paramètre 1229 présentation 406, 1226 comportements Caméra 406, 494 comportements de texte enregistrement dans la Bibliothèque 732 prévisualisations 704 trajectoires d’animation 705 comportement Séquence de texte animation des caractères 702 paramètres 710, 715 personnalisation 720 présentation 709, 725 utilisation 710 comportements Forme 407, 494, 1147–1164 comportements imbriqués 429 comportements multiplicateurs 447 comportements Paramètre 471–494 affichage dans le menu Animation 422 affichage sous forme d’icônes 421 Agiter 493 Annuler 481 application 417–423, 440 Arrêter 492 Attacher 473 Audio 472, 1229 changement d’affectations 420, 422 début et de fin de décalage 434 dégradés 657 Exponentiel 476 générateurs 1063 Inverser 492 Logarithmique 477 MIDI 478–480 Moyenne 472 Osciller 481–485 paramètres d’animation 3D 420 Pente 487 Personnaliser 474–476 présentation 406 Quantifier 486 Rendre aléatoire 489, 657 réplicateurs 887, 903 Suivi 423 Suivre 493 texte 687, 733 Vitesse 491 comportements Particules 406, 441, 494 comportements Réplicateur 494 présentation 407 transformation 441 comportements Resynchronisation 495–501 comparaison avec les commandes Contrôle du temps 495 Conserver l’image 496 Défiler 499 En boucle 497 Image Flash 495 Imperfection 500 Inverser 498 Inverser la boucle 498 Ping-Pong 497 présentation 407 Relire 497 Stroboscope 500 Vitesse définie 499 comportements Séquence de texte 702 ajout et suppression de paramètres 730 enregistrement 732 exemple 726 modification 729 modification de la vitesse 730 présentation 616, 709, 725 Tomber de la gauche 726 comportements Simulation 501–528 Aligner sur l’animation 502 Animation aléatoire 518 Attiré vers 503 Attracteur 506 Attracteur de dérive 510 cadres d’objet 501 Collision sur les bords 511 contrôle 432–433 Dérive attiré vers 508 En orbite 514–518Index 1345 Glissement 508 Gravité 513 Mouvement de rotation 523 présentation 407 Repousser 520 Repousser à partir de 522 Ressort 524 texte 733, 735 transformation 441 Vent 527 Vortex 525, 538–541 comportements Suivi de l’animation 406, 494 comportements Texte présentation 407 transformation 441 comportement Suivi du paramètre 423 comportement Suivi du texte 722, 723 Composite, mode 364, 366 compositing 287 couches clonées 315 déclencheurs de tramage 320 définition 287 glissement d’objets dans la Timeline 364 mode Composite 364 modes de fusion 317, 322, 326 ombres portées 342 opacité 317, 321 ordre des couches et de profondeur 144 ordre des groupes et des couches 289 présentation 15 resynchronisation 345 transformation d’objets et de couches 291 compositing 2D 15 compositing 3D 15 compression algorithmes audio 1247 échange de fichiers vidéo 1301 fichiers de médias 85 imperfections 227 qualité 1302 réglages d’exportation 172, 1245 systèmes de particules 771 Compressor exportation de projets 1235 fenêtre Lot 1251 préréglages 1252 utilisation pour l’exportation 1249–1252 Condition de fin, menu local 459 Condition de fin, réglages 901 conservation de l’opacité 314, 321 Conserver l’image, paramètre 1193 Conserver l’image, comportement 496 consolidation des médias 283 contenu ajout à la Bibliothèque 258 Bibliothèque, catégories 257 manquant 260 contours commandes de formes 1124 émetteurs de particules 780 formes 147, 1084, 1111 majuscules au début et à la fin 1128 objets texte 668, 669 par défaut 669 utilisation comme des traits de peinture 1107 Contraste, filtre 948 contrôle du temps comparaison avec les comportements Resynchronisation 495 filtres 922 outils 15 paramètres d’objets de médias 253 réglages des comportements 430 réplicateurs 841 resynchronisation 345 systèmes de particules 765 Contrôleur, mode 479 conversion comportements en images clés 439 groupes en 3D 77 images clés en Bézier 599 modes 2D et 3D 78 copie comportements 427, 442–446 comportements sur d’autres ordinateurs 446 couches 268 dans la Timeline 380 filtres 919 générateurs 1063 groupes 268 images clés 590 objets dans l’onglet Couches 83 pistes audio 1211 préréglages entre ordinateurs 210 présentations 31 Correcteur de cache, filtre 997, 1200 couches activation 83 activation et désactivation des effets 82, 96 affichage 75, 97, 270 affichage dans la Timeline 95, 355 affichage de toutes les couches 351 affichage de toutes les couches activées 351 ajout d’objets à une couche existante 369 application d’éléments de la Bibliothèque 129 attribution de nouveaux noms 276 cellules de particules 745 clonage 83, 315 comportements 416 création 370 définition 19 déplacement d’objets dans d’autres couches 3711346 Index déplacement dans les groupes 268 dissociation 373 durée 618 échange de médias 249 éléments d’un thème 131 enregistre 136 filtres 913 imbrication 269, 372 isolement 83, 95, 1176 masquage 97, 270 masques 1074, 1172, 1175 masques d’image 1190, 1191 modes de fusion 83, 319 modification 386 ordre des groupes et des couches 289 organisation 260, 1143 préférences 157 raccourcis clavier 1277 recherche 276 réduction 372 regroupement 372 remplacement d’objets 370 réorganisation des objets 289, 371 réorganisation des pistes 370 réplication 817 segmentation d’objets en diverses zones d’incrustation 1198 solo 83, 271 suppression 99, 374 systèmes de particules 747 temporaires 249 texte 621 textures 664 transformation dans le Canevas 291 tri dans l’onglet Média 277 verrouillage 274 Couches, icône 41 couches activées 351 couches clonées création 315 tramage 316 couches clonées 3D 316 couches fusionnées 241 couches imbriquées 269, 275, 372 couleur, répartition constante 1115 couleur, répartition en continu 1115 couleur, répartition linéaire 1115 couleur d’arrière-plan 157 Couleur d’arrière-plan, cadre de couleurs 266 couleur de pinceau paramètres 1092 traits de peinture 1091 couleur du pixel, état 45 couleur du pixel actuel 45 couleurs arrière-plan 157, 205, 266 balises de couleur 1118 cadres de couleur 140 canaux 49, 1191 cellules de particules 795 contours de formes 1125 couleurs des guides 60 couleurs diffusées 1306 dégradés 648, 1114, 1116, 1117, 1118, 1121 écrans d’ordinateur et moniteurs de diffusion vidéo 1306 étalement 652 formes 147, 1111, 1112 générateurs 1044 grilles 166 informations de la Barre d’état 45 modes de fusion 322, 326 ombres portées 673 opacité 1118, 1119 particules 770, 789 préférences 163 prémultipliées 1336 profondeur de bits 204 réglages d’exportation 173 remplissages de formes 1085 réplicateurs 873, 879 texte 147, 623, 643 traits de peinture 1091, 1131 transformées ou ternes 1306 zone de pistes de la Timeline 100 Couleurs, fenêtre 643 Couleurs, icône 40 couleurs d’arrière-plan 205, 266 couleurs prémultipliées 1336 coulissement dans la mini-Timeline 71 filtres 923 objets 378, 391 pistes audio 1218 coupe objets 380 objets dans l’onglet Couches 83 pistes audio 1211 courbes 547–614 affichage 113, 384 affichage des courbes modifiées 107 ajustement automatique 112 animation 548 animation de réplicateurs 888 comparaison 574 création d’ensembles personnalisés de courbes 108 définition sur des instantanés 110 éditeur de mini-courbes 606 émetteurs de particules 772 emplacement dans la Bibliothèque 585 enregistrement 584Index 1347 ensembles de courbes connexes 580 ensembles de paramètres personnalisés 581 esquisses 592 gestion des ensembles 108 méthodes d’extrapolation 601 méthodes d’interpolation 595, 597 modification 595, 605 outils de modification 111 première et dernière images clés 557 présentation 572, 595 prise d’instantanés 586 suppression d’images clés 610 types, réglages 109 courbes modifiées 107 courbes splines de Bézier trajectoires d’animation 556 trajectoires de texte 693 Courbure, paramètre 450, 488, 491 crénage du texte 147, 639 Creux, filtre 1012 Cristalliser, filtre 1005 Croiser, mode (masques) 1180, 1183, 1194 curseur de zoom 103, 361 Curseur Échelle 223 curseurs 139 curseurs de valeur 139 D Dans le désordre, paramètre 868 dates 85 dates de création des fichiers 85 dates de création des fichiers de médias 85 dates de modification 85 dates de modification des fichiers 85 débits de données 85, 1300 Début du décalage, curseur 448, 477, 478, 484, 490, 494 Début du décalage, paramètre 434, 488 décalage comportements Paramètre 434 contours de formes 1126 émission des particules 781 formes de réplicateurs 867 images de réplicateurs 857 masques d’image 1193 texte 640 texte sur des trajectoires 695 Décalage, curseur 454, 487, 496 Décalage, filtre 1028 Décalage d’image, paramètre 499 Décalage de, paramètre 499 Décalage de l’agitation, curseur 493 Décalage de mosaïque, paramètre 860 Décalage de mosaïque, réglages d’émetteur 782 déclencheurs 175, 837 déconnexion des pistes et de leur contenu 390 défilement audio 121, 1220 projets 68 Défilement vers la droite, comportement de texte 707 Défilement vers la gauche, comportement de texte 705 Défilement vers le bas, comportement de texte 707 Défilement vers le haut, comportement de texte 707 Défiler, comportement 499 Défiler, filtre 1033 déformation formes 1096 masques 1190 objets 306 paramètres 313 paramètres des particules 763 Déformation en tourbillon, filtre 980 déformation par les angles objets 308 paramètres 314 tramage 320 dégradés application de comportements Paramètre 657 balises d’opacité 1118 balises de couleur 653 Bibliothèque, catégorie 256 catégories 133 cellules de particules 796 commandes à l’écran 1121 couleurs des particules 790 couleurs des réplicateurs 879 direction 655 éditeur de dégradé 1114 éléments d’un thème 131 enregistrement dans la Bibliothèque 655, 1120 étalement des couleurs 652 flou 649 générateur Dégradé 1045 générateur Dégradé léger 1053 icônes personnalisées de la Bibliothèque 656, 1121 objets texte 645 opacité 649, 1119 remplissages de formes 1085, 1112 répartition des balises 655 traits de peinture 1132 dégradés linéaires 1115 dégradés radiaux 1115 Délai menu déroulant, préférence 152 Demi-plage, case à cocher 484 Densité couleur +, mode de fusion 329 Densité couleur -, mode de fusion 332 Densité de l’air, curseur 5281348 Index Densité linéaire +, mode de fusion 330 Densité linéaire -, mode de fusion 333 déplacement au début ou à la fin des projets 393 barre de séparation des pistes audio/vidéo 98 Canevas 29 colonnes de données 278 comportements dans des dossiers de la Bibliothèque 445 comportements dans la Timeline 433 comportements vers d’autres objets 427 comportements vers d’autres ordinateurs 446 couleurs dans les dégradés 1117 émetteurs de particules 762 fenêtres 27 fichiers dans des dossiers 125 filtres 919, 920 formes 1096 groupes entiers 386 images clés 383, 567 marqueurs 400 masques 1190 modification par déplacement 375 objets 386 objets dans des groupes 387 objets dans la mini-Timeline 70 objets dans le Canevas 297 objets superposés 388 objets vers le haut ou le bas dans les couches 267 objets vers le premier plan ou l’arrière-plan 290 ombres portées 345 parmi les images 73, 393 points de contrôle sur des formes 1098 raccourcis 387 régions 396 règles 60 sous-fenêtre Projet 29 tête de lecture 73, 100, 109, 116, 118, 391 vers des images clés particulières 393 vers des points particuliers dans la Timeline 391 Déplacement, filtre 964 Déplacer, comportement 462–463 Dérive attiré vers, comportement 508 Derrière, mode de fusion 342 désactivation comportements 412 images clés 590 désactivation de l’audio 90, 92, 1215 Désactiver l’audio, bouton 65 Désaturation, filtre 949 désélection d’objets 292 Désentrelacer, filtre 1035 dessin B-Splines 1078 formes à main levée 1083 formes de Bézier 1076 lignes 1083 masques 1172 outils de formes 1110 traits de peinture 1088 Dessin au trait, filtre 1014 détachement de fenêtres, position dans le Dock 28 développement des pistes 101, 357 Différence, mode de fusion 339 diffusion 204 diffusion vidéo 1306 dilution d’images clés 578, 610, 612 dimension de l’image graphismes importés 1304, 1307 direction comportements Séquence de texte 717 dégradés 1113, 1119 émetteurs de particules 783 Direction, menu local 458, 463, 527 dispositifs de pointage 18 disposition des couches 289 disques en réseau 226 Disque voilé, filtre 963 dissociation d’objets 83, 373 Distorsion du verre, filtre 970 distribution objets 299, 300 Dock 27 dossier Favoris 134 dossiers ajout à la Bibliothèque 135 ajout dans le Navigateur 125 attribution d’un nouveau nom 125 création 224, 443 déplacement de comportements dans d’autres dossiers 445 ouverture 223 préférences d’affichage 152 suppression 125, 445 DRM (fichiers protégés) 134 Droite, présentation de caméra 188 droits numériques (fichiers protégés) 134, 237, 1296 Drop Frame, indicateur 72 duplication balises d’opacité 653 balises de couleur 653 comportements 428 couches 83 couches clonées 315 fichiers audio 92 fichiers de médias 87, 244 filtres 920 objets 83, 299 pistes audio 1212 préréglages 169 préréglages d’exportation 1241Index 1349 préréglages de projet 209 présentations 31 projets 211 durée champ Durée du projet 72 comportements 415, 431 durée de fin 348 fichiers de médias 85 filtres 922 générateurs 1037 images fixes 231 modification 398 modification dynamique 73 préférences 157 préférences des couches 618 réduction 384 réglage 205 réglage par défaut 157 réplicateurs 841 resynchronisation 346 systèmes de particules 765 Durée, curseur 496, 497 Durée de la boucle, curseur 497, 498 Durée du projet, champ 72 Durée du stroboscope, curseur 500 DV à définition standard 1297 DVD, séquences 227 E Éblouissement, filtre 986 échange médias 249 objets 279 Échange de canaux, filtre 944 Échanger, mode 366, 367, 382 échantillonnages 172 Échantillons, valeur 206 échelle réplicateurs 839 Échelle, paramètres 479, 757, 875, 891 Échelle sur longévité, comportement 606, 801 Écho, filtre 1032 éclairage 840 activation et désactivation 55 affichage dans la Timeline 355 ajout 183 émetteurs de particules 764 enregistrement de lumières dans la Bibliothèque 136 fonctions de l’Inspecteur 146 paramètres 145 réglages d’exportation 173 réglages du Canevas 55 Éclaircir, mode de fusion 331 éclat ajout à des objets texte 671 ajout à du texte 147 éclat de texte par défaut 671 modification des objets texte 671 Éclat, filtre 987 Éclat extérieur, filtre 989 Écran bleu ou vert, filtre 991 écran de Bienvenue 152, 198, 199 Écran de texture, filtre 1022 Écran hachuré, filtre 1010 Écran large, filtre 938 Écran ondulé, filtre 1025 écrans sortie vidéo 168 écrans (ordinateur) 1305 Écraser, mode 365, 367, 382 Écriture activée, comportement 1161, 1163, 1164 Écriture activée, comportement de forme 1090 Écriture activée, paramètre 1093 Éditeur audio 24, 114–121, 1204, 1211 affichage 115 Afficher dans l’Éditeur d’images clés, commande 118 Ajouter une image clé, commande 118 Aller au début, commande 116 commandes 115 commandes de balance 117 commandes de lecture 116 commandes de niveau 117 défilement 121 graphique d’images clés 120 heure de début de la piste 117 heure de fin de la piste 117 Image clé précédente, commande 118 Image clé suivante, commande 118 indicateurs de niveau 119 Lecture/Pause, commande 116 menu Animation 118 raccourcis clavier 1265 règle 120 Supprimer l’image clé, commande 118 Sur l’image actuelle, champ 116 tête de lecture 116, 121 Utiliser le morceau audio marqué, commande 116 zoom 121 Éditeur audio, icône 41 Éditeur d’images clés 24, 105–114, 572–605 affichage 105, 571, 574 ajout d’images clés 589 ajustement automatique 112, 605 Aucune image clé, état 110 audio 111, 604, 1204 bouton Effacer la liste des courbes 112 boutons 111 boutons de commande 603–6051350 Index combinaison de comportements et d’images clés 436 comportements 110, 413 courbes 112, 595, 603, 604, 605 courbes des particules 772 désactivation d’images clés 590 éditeur de mini-courbes 606 ensembles de paramètres personnalisés 581–584 filtrage 578 formes animées 1167 génération d’images clés 602 graphique des images clés 113, 120, 550 Image clé actuelle, état 110 Images clés activées, état 110 images clés des masques 1190 liste des paramètres 106, 576, 578 magnétisme 111, 603 menu Animation 576 méthodes d’extrapolation 600, 601 méthodes d’interpolation 595, 597 outil Cadre 575, 576, 593 outil Esquisse 575, 592 outils 111, 575 parties 575 points de contrôle 586 préférences 154 présentation 572 raccourcis clavier 1276 réglage Prendre/Afficher instantané de courbe 112 sélection 574 suppression d’images clés 589 verrouillage d’images clés 590 zoom avant 114 Éditeur d’images clés, icône 41 éditeur de dégradé 1114 ajout de balises d’opacité 653 ajout de couleurs 653 balises d’opacité 1118 balises de couleur 1118 définition 141 déplacement des couleurs 652, 1117 duplication de couleurs 653 inversion de la direction du dégradé 655, 1119 modification de l’étalement des couleurs 652, 1118 modification de l’opacité des couleurs 654, 1119 modification des couleurs 650, 1116 objets texte 648 répartition des balises de dégradé 655, 1120 suppression de balises de couleur 1119 suppression de couleurs 653 éditeur de mini-courbes ajustement automatique 607 développement 606 présentation 606 Éditeur de préréglages du projet 170, 208 Éditeur de raccourcis 1284 éditeur de texte 147 ajout de texte 633 modification de texte 634 vérification de l’orthographe 635 édition raccourcis clavier 1279 effacement. Voir suppression effacement du Preview RAM 68 Effacer la liste des courbes, bouton 112 effets activation et désactivation 82 affichage 75 application 129 commandes dans la Timeline 96 fonctions de l’Inspecteur 138 fonctions de la Bibliothèque 128 fonctions de la fenêtre Utilitaire 121 icônes de la barre d’outils 38 modifications par Trim 390 organisation 135 Photoshop 233 présentation 15 systèmes de particules prédéfinis 748 effets 3D, simulation 308 effets spéciaux. Voir effets Égaliser, filtre 950 Élagueur, filtre 997, 1197 éléments de réplicateurs en forme de cercles 851 éléments des réplicateurs 816 émetteurs. Voir émetteurs de particules émetteurs de particules angles 761, 788 animation 798 caractère aléatoire 786, 787, 788 cercles 777 commandes avancées 771 comportements 799, 800, 801 Contrôles principaux, plusieurs cellules 775 couches de texte 618 création 751 cubes 780 dans la Bibliothèque 255, 748 définition 744 échelle 791 éclairage 764 effets de fumée 759–762 effets de redimensionnement 759 éléments d’un thème 131 émetteurs 3D 758, 767, 784 émetteurs à une seule cellule 774, 786–795 Émettre en point, paramètre 781 explosions 778 filtres 803 flou d’animation 750Index 1351 fonctions de l’Inspecteur 148 formes 3D 775 fréquences d’images 753 fusion par ajout 789 géométrie 779 images 779 isolement 785 lignes 776 longévité 787 mélange des particules 784 modification des propriétés 762–769 motifs 780 nombre de points 781 nombre initial 787 options de couleur 789 options de forme 775 ordre de rendu 784 paramètres 745, 772, 780 paramètres de la palette 755–758 personnalisation 754 plage 784 plusieurs cellules 754, 756, 774 points 776 Preview 128, 749 rectangles 777 rotation 788 source d’émission 786 sphères 780 spirales 778 taille des particules 781 trajectoires des particules 792 tramage 767 vagues 778 Valeur aléatoire, réglages 794 vitesse 761, 788 émetteurs de particules 3D exemples 807, 812 formes 775, 780 paramètres 758, 784 tramage 767 Emplacement, paramètre 652, 1117 En boucle, comportement 497 En boucle, condition de fin 348 Enfoncement, filtre 973 En orbite, comportement 433, 514–518, 535–537 enregistrement comportements 442–446 comportements Séquence de texte 732 courbes 584 dégradés 655, 1120 éléments dans la Bibliothèque 136 enregistrement automatique 160, 212 fichiers de médias avec les projets 212 générateurs 1061 images clés 1221 options 611 préréglages 142 présentations 29 projets 210 réplicateurs 907 styles de texte 677 enregistrement automatique 160, 212 Enregistrer sous, commande 211 espace en virgule flottante 58 espacement contours de formes 1126 crénage 639 interligne, texte 624 traits de peinture 1092, 1133 espaces dans la barre d’outils 40, 42 dans les noms de fichiers 172 espaces de travail mode 3D 61 Motion 20 espaces flexibles dans la barre d’outils 40 Estampage couleur, filtre 1005 Étalement, filtre 977 Étalement, réglages 900 état En service 84 Étirement, paramètre de masque 1194 Exclusion, mode de fusion 339 Explosion d’étoiles, filtre 978 explosions 766 Exponentiel, comportement 476 exportation audio 172, 1234, 1236, 1253 Compressor 1249–1252 définition du type de sortie 1237 films Final Cut Pro 1311 image actuelle 1237 images fixes 1236 informations sur le canal alpha 1239 modèles 1315 options avancées 1245 plages de lecture 1248 préréglages. Voir préréglages d’exportation projets 1235–1254 projets compatibles avec les iPods 1253 projets en virgule flottante 204 propriétés conservées 1314 qualité de rendu 55 réglages de compression 1245 réglages de l’éclairage 55 réglages de la fusion d’images 58 réglages du flou d’animation 57 sélections 348, 1248 séquences d’images 1236, 1237 séquences QuickTime 1236, 1237, 1315 transformation 348 vidéo 1236 Exposer, commandes 3501352 Index .molo, extension 446 extrapolation constante 601 conversion des données en images clés 603 définition 109 génération d’images clés 602 linéaire 601 Ping-Pong 601 présentation 600 progressive 602 répétition 602 tableau des méthodes 601 valeurs par défaut 557 extrapolation avant la première image clé 600 extrapolation constante 601 extrapolation linéaire 601 extrapolation par répétition 602 extrapolation Ping-Pong 601 extrapolation progressive 602 F Face, paramètres 668 Face, paramètres de texte 642, 668 Face à la caméra, options 684, 868, 1138 Faire passer à l’arrière-plan, commande 290 Faire passer au premier plan, commande 290 Favoris, catégorie 137, 259 fenêtre Contrôle du temps 93–121 affichage 93 Éditeur audio 24 Éditeur d’images clés 24, 105–110 icône 39 Timeline 24, 94 fenêtre Lot 1251 fenêtres accès 28 commandes Exposer 350 déplacement 27 fenêtres à onglets 28 fermeture 27 placement dans le Dock 27 redimensionnement simultané 27 fenêtres flottantes. Voir palettes fenêtre Utilitaire 21, 121–149 Bibliothèque 128 Inspecteur 138 Fente, filtre 1020 fermeture fenêtres 27 formes 1077 formes de masques 1174 projets 215 fichiers ajout à de nouvelles couches 239 ajout à des couches existantes 240 ajout sans les utiliser 241 attribution d’un nouveau nom 125 dates de création 85 enregistrement de plusieurs éléments dans la Bibliothèque 137 modèles 1316 organisation 125 Voir aussi son et fichiers audio, fichiers de médias, fichiers de projet fichiers Adobe Photoshop importation 228 multicouches 233 prise en charge du format 16 bits Integer 204 fichiers AIFF 1204 fichiers audio. Voir son et fichiers audio, fichiers de médias fichiers audio multicanaux 1204, 1208, 1215 fichiers de médias accès 220, 224 affichage de l’emplacement dans le Finder 87 affichage du média source 83, 245, 277 ajouts à des projets 86, 238–242, 244 audio. Voir son et fichiers audio Bibliothèque, fonctions 254 compression 85 connexion et déconnexion 245, 260 consolidation 283 débits audio et vidéo 85 duplication 244 durée 85 échange 249 En service, état 84 fonctions de l’Inspecteur 146 formats de fichiers 1293–1307 importation 86, 87 inutilisés 88, 217 lien avec les objets 238 manquants 88 Navigateur 122 options Couper, Copier et Coller 87 organisation 125 ouverture 87, 124 préférences 154 Preview 84, 122, 225 profondeur de bits 85 propriétés 250 recherche 123, 224, 225 reconnexion 87, 246 recueil 212 sélection dans le Navigateur 239 sources distantes 226 suppression 80, 86, 87, 124, 125 taille d’image 85 taille et date du fichier, information 85 types 84, 226 fichiers de médias manquants 88Index 1353 fichiers de médias source affichage 83, 92 reconnexion 87 fichiers MP3 1204 fichiers PDF contenu mixte 235 multicouches 236 plusieurs pages 235 présentation 233 résolution fixe 234 fichiers PDF multicouches 236 fichiers Photoshop ajout de fichiers multicouches 241 effets incompatibles 233 exportation 204 fichiers multicouches 233 importation 228 fichiers Photoshop multicouches 233, 241 fichiers protégés 134 fichiers WAV 1204 fichiers YUV 55 fichiers YUV à 10 bits 55 film 205 films fichiers de médias 84 thèmes 131 fils de fer 794 filtrage affichage de la liste de couches 80 fichiers audio 91 listes de fichiers de médias 87 paramètres d’images clés 578 polices 637 Filtre, icône 82 filtres activation 919 activation et désactivation 82, 96 affichage dans la Timeline 355, 360 Ajouter filtre, icône 38 animation 558 animation avec des images clés 558, 916 application 129, 265, 911, 1146 application de plusieurs filtres 912 attribution d’un nouveau nom 919 Bibliothèque, listes 254 bordure 937–939 cache 997–998 canaux alpha 1199, 1200 catégories 132 collage 919 commandes à l’écran 916 comportements 917 contrôle du temps 922 copie 919 couches 913 coulissement dans le temps 923 définition 19 déplacement 919, 920 distorsion 960–983 duplication 920 durée 922 éclat 983–990 enregistrement dans la Bibliothèque 136 étalonnage 939–959 filtres de flou 925–937 formes 1146 groupes 265 Images, catégorie 255 incrustation 990–997, 1195 indicateurs 913 Lumière parasite 1046 manquants 260 masques 1185, 1194 mosaïque 1026–1032 netteté 998–1000 objets texte 626 paramètres 915 performances 912, 913 présentation 909 prévisualisation 910 recherche 910 réglages 914 réorganisation 921 réplicateurs 907 stylisation 1000–1025 suppression 911 systèmes de particules 747, 803 temps 1032–1035 tierce partie 254, 1036 tramage 320, 923, 1201 Trim 922 types 910 utilisation 918–923 verrouillage 919 vidéo 1035–1036 filtres d’éclat 983–990 Assombrissement 987 Aura 984 Brillance 985 Éblouissement 986 Éclat 987 Éclat extérieur 989 Overdrive 990 Rayons de lumière 988 filtres d’étalonnage 939–959 Balance des couleurs 945 Colorisation de dégradé 951 Coloriser 947 Contraste 948 Désaturation 949 Échange de canaux 944 Égaliser 9501354 Index Gamma 950 Inversion 954 Luminosité 940 Mixeur de canaux 940 Négatif 955 Niveaux 954 Nuancer 958 Réduction des couleurs 946 Réduction du banding 955 Réglage TSV 952 Réglage YIQ 959 Réglage YUV 959 Saturation 956 Sépia 956 Seuil 957 filtres d’incrustation 990–997 canaux alpha 1199 Écran bleu ou vert 991 Élagueur 997 Incrustation en chrominance 992 Incrustation en luminance 993 masques 1195 masques de séparation 1196 masques grossiers 1195 plusieurs incrustations 1198 Primatte RT 994 filtres de bordure 937–939 Biseau 937 Bordure simple 938 Écran large 938 filtres de cache 997–998 Cache magique 998 Correcteur de cache 997 filtres de distorsion 960–983 3D standard 960 Anneau de verre 975 Anneaux concentriques 975 Cible 980 Déformation en tourbillon 980 Déplacement 964 Disque voilé 963 Distorsion du verre 970 Enfoncement 973 Étalement 977 Explosion d’étoiles 978 Fisheye 967 Galerie des glaces 969 Gouttelette 965 Immergé 982 Miroir 972 Œil d’insecte 971 Ondulation 976 Rayures 979 Réfraction 974 Relief 962 Renflement 961 Retournement 968 Sphère 978 Tremblement de terre 966 Trou noir 961 Vagues 982 Verre déformant 969 filtres de flou 925–937 Flou artistique 935 Flou circulaire 927 Flou composé 927 Flou de canal 926 Flou dégradé 932 Flou de zoom 936 Flou directionnel 930 Flou gaussien 931 Flou hors-foyer 929 Flou radial 934 Flou sur mouvement 932 Flou variable 935 paramètre Mixage 930 Prisme 933 filtres de mosaïque 1026–1032 Décalage 1028 Kaléidoscope 1026 Mosaïque 1031 Mosaïque aléatoire 1030 Mosaïque en perspective 1029 Mosaïque parallélogramme 1028 Mosaïques kaléidoscopiques 1027 Mosaïque triangle 1031 filtres de netteté 998–1000 Masque flou 999 Netteté 999 filtres de stylisation 1000–1025 Ajout de bruit 1000 Cercles 1003 Cercles sur l’écran 1002 Creux 1012 Cristalliser 1005 Dessin au trait 1014 Écran de texture 1022 Écran hachuré 1010 Écran ondulé 1025 Estampage couleur 1005 Fente 1020 Fondu de bruit 1017 Lignes sur l’écran 1015 Mauvaise réception TV 1001 MinMax 1016 Passe-haut 1012 Pixeliser 1017 Postériser 1018 Rechercher les bords 1007 Relief 1019 Similigravure 1009 Travail des bords 1007Index 1355 Tunnel 1021 Vectorisation de la couleur 1023 Vignette 1024 Volume 1008 filtres de tierce partie 1036 filtres temporels 1032–1035 Défiler 1033 Écho 1032 Ralenti 1035 Stroboscope 1033 Traînées 1034 filtres vidéo 1035–1036 Broadcast-safe 1035 Désentrelacer 1035 Final Cut Express 227 Final Cut Pro 1315 importation de films 227, 1311 incorporation de projets Motion 1314 intégration avec Motion 1309 modèles master 1320, 1322 modèles Motion 1315 modification de plans Motion 1310 plans modèles 1321 propriétés du texte 1318 publication 641 rendu 1315 restrictions 1311 utilisation de projets Motion 1310, 1315 Fin de l’angle, paramètre 872 Fin de l’échelle, paramètre 875 Fin du décalage, paramètre 434, 489 Fisheye, filtre 967 flèches 1128 Flou artistique, filtre 935 Flou circulaire, filtre 927 Flou composé, filtre 927 flou d’animation 57 After Effects 1336 fusion 346 masques 1187 réglage 206 réglages d’exportation 174 systèmes de particules 750 Flou de canal, filtre 926, 1200 Flou dégradé, filtre 932 Flou de zoom, filtre 936 Flou directionnel, filtre 930 Flou gaussien, filtre 931 Flou hors-foyer, filtre 929 Flou radial, filtre 934 flou sur des ombres portées 345 Flou sur mouvement, filtre 932 Flou variable, filtre 935 flux optique, fusion 346 fondu audio enchaîné 1222 Fondu audio entrant/sortant, comportement 1228 Fondu de bruit, filtre 1017 Fondu entrant/sortant, comportement 447–448, 529 Force de rebond, paramètre 512 Format, fenêtre 635 format AAC 1204, 1296 formatage texte 636 formatage du texte 147 format D-1 1296, 1300 format D-2 1296 format D-5 1296, 1300 format Digital Betacam 1296, 1300 format DV 1297, 1300 format DVCAM 1297, 1300 format DVCPRO 100 1298 format DVCPRO 25 1297, 1298, 1300 format DVCPRO 50 1297, 1298, 1300, 1302 format HDCAM 1298, 1299 format JPEG 1302 formats de fichiers. Voir son et fichiers audio, fichiers de médias, formats vidéo formats DVCPRO HD 1299, 1300, 1302 formats vidéo codecs pour l’échange de fichiers 1301–1303 DV à définition standard 1297 pris en charge 1296–1300 sans compression 1301 vidéo à définition standard 1296 vidéo haute définition 1297 forme, vagues 782, 852 Forme d’onde, menu local 482 Forme de la trajectoire, menu local 452 formes adoucissement des bords 1085 alignement 1145 angles 1127 animation 1140, 1146 animation avec des images clés 1165 Bibliothèque, catégorie 256 B-Splines 1078, 1080, 1105 catégories 133 cercles 777 comparaison avec les masques 1073 comportements 1147, 1147–1164 contours 1084, 1107, 1124 couleurs 1085, 1111, 1112 création d’illustrations 1143 cubes 780 définition 1071 dégradés 1085, 1114 déplacement des points de contrôle 1098 dessin 1074, 1076, 1078, 1083 Éditeur d’images clés 1167 éléments d’un thème 131 enregistrement dans la Bibliothèque 1361356 Index explosions 778 fermées ou ouvertes 1077, 1100, 1142 filtres 1146 fin 1077, 1080 fonctions de l’Inspecteur 147 formes à main levée 1083 géométrie 779, 1142 images 779 lignes 776, 1083, 1086 magnétisme 1095 modification 1084, 1094, 1102, 1105, 1167 opacité 1113, 1125 organisation des groupes et des couches 1143 oscillation 1151 outils de formes 1110 palette 1111 paramètres 1111–1114 paramètres des émetteurs de particules 775 particules 783 poignées 1097 poignées de tangente 1103, 1104 points 776 points de contrôle 310, 1096, 1097, 1099, 1102, 1105, 1165 polygones 308 raccourcis clavier 1281 rectangles 777, 1086 remplies ou vides 1084, 1112 réplicateurs 833, 849 sélection des points de contrôle 1097 sphères 780 spirales 778 splines de Bézier 1074, 1076, 1077, 1102 styles 1111 traits de peinture 1071, 1088, 1107, 1164 transformation 1095 transparence 1145 trous 1145 types 1142 vagues 778 verrouillage 1102, 1144 formes, réplicateurs Cercle 855 formes, réplicateurs Cube 854, 855 formes, réplicateurs Explosion 851, 865 formes, réplicateurs Géométrie 853, 866 formes, réplicateurs Sphère 854, 855 formes, réplicateurs Spirale 865 formes, réplicateurs Vagues 863 formes d’ondes 604, 1210 formes de courbes de Bézier 1077 formes fermées création à partir de formes ouvertes 1100 fermeture 1142 points de contrôle 1100 formes linéaires 1142 formes ouvertes création à partir de formes fermées 1100 fermeture 1142 points de contrôle 1100 formes polygonales 308 formes remplies 1084 formes vides 1084 fréquence (audio) 1230 Fréquence, curseur 490, 493, 520 Fréquence, paramètre 864 Fréquence, paramètre d’émission des particules 783 fréquences d’images 85 affichage dans le Canevas 46 DVCPRO HD 1300 médias importés 252 particules 752 préférences 159 préréglages 171 Preview RAM 66 réglage 205 réglages d’exportation 173 vidéo haute définition 1298 friction 508 Fuite, paramètre 1232 fumée, effet 759–762 fusion d’images 58, 174 Fusion d’images, menu local 346 fusion des systèmes de particules 764 Fusion par ajout, réglage émetteurs 789 réplicateurs 873 touches 1126 G Galerie des glaces, filtre 969 Gamma, filtre 950 Gamme de couleurs, paramètre 880 Gauche, présentation de caméra 188 Générales, onglet 202 générateur Bruit 1049 générateur Caustique 1040 générateur Cellulaire 1041 générateur Couleur unie 1044 générateur Damier 1042 générateur Dégradé 1045 générateur Dégradé léger 1053, 1067 générateur Étoile 1053, 1063 générateur Grille 1045 générateur Membrane 1048 générateur Nuages 1043 générateur Rayon d’une seule couleur 1050 générateur Rayon de deux couleurs 1056 générateur Rayures 1054 générateurs 1037 ajout 1038 animation 1060Index 1357 application de comportements 1063 Bibliothèque, listes 255 Bruit 1049 catégories 133 Caustique 1040 Cellulaire 1041 comme sources de cellules de particule 1066 Couleur unie 1044 Damier 1042 Dégradé 1045 Dégradé léger 1053 durée 1037 enregistrement 1061 Étoile 1053 fonctions de l’Inspecteur 148 Grille 1045 Images, catégorie 255 Lumière parasite 1046 Membrane 1048 modification 1056 Nuages 1043 Op Art 1050 paramètres communs 1039 partage 1063 présentation 1037 Rayon d’une seule couleur 1050 Rayon de deux couleurs 1056 Rayures 1054 Tourbillon 1055 types 1039 générateurs animés 1039 générateurs Op Art 1050 générateurs statiques 1039 générateur Tourbillon 1055 génération d’images clés 602 Générer des images clés, zone de dialogue 603 Générer des particules, icône 38, 752 géométrie commandes de l’Inspecteur 311 formes 147 paramètre 456 trajectoires de texte 693, 696 Géométrie, fenêtre commandes de formes 1142 Géométrie, forme trajectoire d’animation 457 Gérer les ensembles de courbes, zone de dialogue 583 Gérer les présentations, zone de dialogue 30 gestes commandes générales 1331 contrôle de la lecture 1329 dans la Timeline 1332 déclencheurs 175 navigation 1330 touches de modification 1329 utilisation standard 1328 gestes en l’air 175 glissement éléments dans la liste de couches 369 objets dans des cadres 501 préférences de l’action glisser-déposer 369 Glissement, comportement 508 Glissement, curseur 503, 505, 507, 509, 511, 520, 522, 523 Glissement, paramètre 516, 526 Gouttelette, filtre 965 graphique tablette 1325 graphique d’images clés 113, 120 graphismes dessin au trait 1306 diffusion vidéo 1306 distorsion 1304–1306 écrans d’ordinateur et moniteurs de diffusion vidéo 1306 filtres 909 haute résolution 1306 pixels 1304–1306 projets vidéo haute définition 1307 sortie vidéo 1304, 1306 taille 770 Voir aussi images, graphismes Motion, images fixes Gravité, comportement 513, 532–535 grille 3D activation et désactivation 53, 192 préférences 166 grilles Canevas 50, 163 générateur Grille 1045 grilles 3D 53, 166 utilisation efficace 297 Grossir/Rétrécir, comportement 448–450, 532 grossissement. Voir zoom groupes activation et désactivation des effets 82, 96 affichage dans la Timeline 355 affichage ou masquage 97, 270 ajout et suppression 79, 358, 374 aplatis 19 application d’éléments de la Bibliothèque 129 attribution de nouveaux noms 276 comportements 265, 416 coulissement d’objets dans des pistes 391 création 99, 268 création de nouvelles couches 370 définition 19 déplacement d’objets dans d’autres groupes 371 déplacement d’objets seuls 387 déplacement dans les pistes 386 déplacement de groupes entiers 3861358 Index dissociation 373 éléments d’un thème 131 filtres 265 fonctions de l’Inspecteur 146 groupes 3D 77 imbrication 261, 269, 372 indicateurs de tramage 144 isolement 83 masques 1172 modes de fusion 323 onglet Couches 266 ordre des couches 289 organisation 260, 1143 paramètres 312 pistes 101, 374, 390 préférences 165 recherche 276 réduction et développement 275, 372 regroupement d’objets 83, 269 réorganisation des objets 371 suppression d’éléments 373 taille fixe 272 tramage 320, 679, 767, 1201 transformation 293, 294 Trim 389 verrouillage 274 vides 268 groupes 2D déclenchement du tramage 320 définition 19 tramage 767, 768, 835 groupes 3D activation et désactivation de la lecture solo 185 création 83 définition 19 fonctions de l’Inspecteur 146 masques 1173 paramètres d’éclairage 145 par défaut 165 tramage 144, 320, 767, 768, 835, 924 groupes aplatis 19 groupes d’outils 32–39 groupes de taille fixe 272 groupes imbriqués 19, 261, 269, 275, 372, 373 guides Canevas 50, 59, 163 changement de la couleur 60 guides dynamiques 297, 1095 suppression du Canevas 60 guides dynamiques 50 activation et désactivation 1095 couleur 163 utilisation efficace 297 H Haut, présentation 461 Haut, présentation de caméra 188 Hauteur, curseur 513 hauteur des cellules dans les colonnes 79 Hauteur fixe, paramètre 146 Heure de début, curseur 498 heures de début. Voir plages de lecture heures de fin. Voir plages de lecture HSV, composantes de couleur 45 Humidité, curseur 783 Humidité, paramètre 865 I icône Ajouter comportement 38 icône Ajouter filtre 38 icône Comportements 82 icône Contrôle du temps 354 icône de lien 77, 1209 icône Générer des particules 38 icône Répliquer 38 icônes affichage de la Timeline 362 scène 3D 54 icônes d’interface 39 icônes de Preview 153 icônes scène 3D 54, 192 ID, paramètre 479 Image, paramètre 1193 Image clé actuelle, état 110 Image clé précédente, commande 118, 144 Image clé suivante, commande 118, 144 Image Flash, comportement 495 images 132 adaptation à la taille du Canevas 229 affichage dans les réglettes 102 affichage du temps 74 ajout à des textures de flou 928 avance ou recul 73 cellules de réplicateurs 881 contours 1125 contours de formes 1129 création pour les systèmes de particules 770 déplacement de la tête de lecture 100 durée 231 émetteurs de particules 783 exportation 349 fichiers de médias 84 filtres 909 fonctions de l’Inspecteur 145 formats de fichiers pris en charge 1294 haute résolution 228 image actuelle, information 100 masques d’image 1193 modes de fusion 322Index 1359 numéros 73 options d’affichage des particules 794 pixels 1304–1306 préférences 157 réduction à la taille du Canevas 230 régions 395 réplicateurs 853 sources de réplicateurs 856 taille 770 thèmes 131 Images, catégorie 255 images, niveaux de gris 203 images actuelles, exportation 349 images à haute résolution 228 Images aléatoires, curseur 496 images clés 547–614 affichage dans la Timeline 355 affichage ou masquage 97, 98, 360, 566 ajout 109, 118, 556, 563, 564, 589 alignement avec d’autres éléments 569 alignement sur des marqueurs 570 animation des paramètres de texte 736 au début et à la fin des courbes 557 combinaison avec des comportements 435–439, 560 comparaison avec les comportements 408 comportements Paramètre 798 conversion de comportements 439, 441 conversion en Bézier 599 conversion en points de Bézier 556 copier et coller 590 définition 105 déplacement 383 déplacement de la tête de lecture 109, 118, 393, 564 désactivation 590 dilution ou réduction 578, 610, 612 éditeur de mini-courbes 607 exemple de rotoscopie 1189 extrapolation 600 génération 602 graphique 120 icônes d’état 110 instantanés de courbes 110 instructions 1189 Lancer, comportement 469 méthodes d’interpolation 595, 597 modification 111, 113, 383, 586 modification des courbes 595, 603, 605 options d’enregistrement 611 paramètres 408 paramètres de texte 736 pistes audio 117 présentation 106 projets basés sur des modèles 281 raccourci d’ajout 564 recherche de la valeur 567 suppression 109, 118, 383, 564, 570, 589 suppression ou réduction 110 systèmes de particules 798 texte 737 transformation 594 verrouillage 590 Images clés activées, état 110 images figées 348, 1224 images fixes exportation 172, 1236, 1237 formats de fichiers pris en charge 1294 préréglages d’exportation 1239 présentation 228 projets vidéo haute définition 1307 systèmes de particules 770 images RVB 203 images suspendues 1224 Immergé, filtre 982 Imperfection, comportement 500 imperfections codecs vidéo 1302–1303 M-JPEG 1302 importation couches fusionnées 241 fichiers audio 91, 92, 237, 1204 fichiers de médias 86, 87, 122 fichiers QuickTime 1303, 1315 graphismes à haute résolution 1306 images de grande taille 134 modèles 1315 option Incorporer le contenu de Motion 1314 plans Final Cut Pro dans Motion 1311 priorité de trame 1303 projets Motion dans After Effects 1335 projets Motion dans Final Cut Pro 1310 propriétés conservées 1314 séquences d’images 1313 types de fichiers pris en charge 226 inclinaison de formes 308 inclinaison du stylet, comportement 1150 Incorporer le contenu de Motion, option 1314 Incrémentation, menu local 449, 467, 471 incrustation définition 15 menu local 50 mode de fusion 334 segmentation d’objets en diverses zones 1198 utilisation de plusieurs incrustations 1198 Incrustation alpha, réglage 49 incrustation de couleur 991 Incrustation en chrominance, filtre 992 Incrustation en luminance, filtre 993 incrustations 3D 51 affichage des éléments dans le Canevas 1901360 Index modes de fusion 334 incrustations 3D 51, 192 indicateur d’analyse 347 indicateurs d’écrêtage 1217 indicateurs de durée 72 indicateurs de niveau 119 indicateurs de pics 119, 1231 indicateurs de tramage 144, 769 inertie, comportements 432 Insérer, mode 365, 367, 382 Inspecteur 21, 138–149 activation ou désactivation de l’animation 143 Afficher dans l’Éditeur d’images clés, commande 144 ajout d’images clés 564 Ajouter une image clé, commande 143 animation avec des images clés 549, 561–566 bouton Réinitialiser 142, 566 cadrans 140 cadres d’image 141 cadres de couleur 140 cases d’activation 140 champs de valeur 140 commandes 138 commandes Contrôle du temps 346 commandes de géométrie 311 comportements 425 comportements et images clés combinés 438 curseurs 139 curseurs de valeur 139 éditeur de dégradé 141 icône 39 indicateurs de tramage 144 listes de valeurs 140 menu Animation 143, 563 menu de sélection de paramètre 141 menu local de sélection de suivi 141 menus locaux 140 modification de texte 635 navigation parmi les images clés 144, 565 onglet Comportements 145 onglet Filtres 145 onglet Objet 145 onglet Propriétés 145 raccourcis clavier 1276 réinitialisation des paramètres 143, 565 suppression d’images clés 144, 565 verrouillage 148 instantanés de courbes 110, 586 Intercaler les particules, case à cocher 784 interlignage 147 interligne 624 interligne (texte) 147, 683 interpolation atténuation en entrée 597 atténuation en sortie 597 Bézier 597, 599 canaux de rotation 3D 872 cellules de particules 796 constante 597 définition 106, 548 dégradés 648, 1114 en continu 597, 1231 exponentielle 598 linéaire 597 logarithmique 598 méthodes 597 modification pour les dégradés 1118 paramètres 313 réglage 595 types 109 interpolation avec atténuation en entrée 597 interpolation avec atténuation en sortie 597 interpolation constante 597, 649 interpolation de Bézier 597 interpolation en continu 597, 649, 1231 interpolation exponentielle 598 interpolation linéaire 597, 649 interpolation logarithmique 598 interversion mode plein écran et mode normal 31 présentations 30 sous-fenêtre Projet et Canevas 29, 75 Inverser, comportement 492, 498 Inverser l’axe, case à cocher 465, 466, 503 Inverser la boucle, comportement 498 Inverser le masque, case à cocher 1180, 1194 Inversion filtre 954 inversion direction du dégradé 1119 lecture 346 ordre de tri 89 iPhoto 220, 242 iPods 242, 1205, 1253 isolement couches 684, 846, 1176 émetteurs de particules 785 groupes 684, 846 objets 83, 95 Isoler, bouton 77, 82, 95 iTunes ajout d’un fichier audio 1206 contenu 134 gestion des droits 1296 importation 220 importation de chansons depuis la Bibliothèque 242 Musique, catégorie 237Index 1361 J jointures, formes 1127 JPEG, format 228 JPEG-2, format 228 K Kaléidoscope, filtre 1026 L Lancer, comportement 469–471, 906 largeur colonnes 79 contours de formes 1111, 1126 traits de peinture 1091, 1135 Largeur, curseur 513 Largeur, paramètre 1092 Largeur fixe, paramètre 146 Latitude, paramètre 469, 785 Latitude/Longitude d’émission, paramètre 758, 785 lecture à l’envers 346 boucle 385 commandes audio 116, 1214 gestes 1329 lecture de projets 392 préférences 153, 158 lecture, ralentissement 385, 1225 Lecture/Pause, commande 65, 116 lecture de projets 65 depuis le début 65 rendu 66 lecture en boucle audio 159, 1225 comportement En boucle 497 éléments de réplicateurs 895 plans 385 systèmes de particules 771 Lien, paramètre 490, 493 liens dissociation de l’audio et de la vidéo 359 échange de médias 249 poignées de tangente 1105 liens audio/vidéo 359 ligne de séparation 362 lignes affichage dans le Canevas 51 dessin 1083, 1086 éléments de réplicateurs 850, 863 formes linéaires 1142 options d’affichage des particules 793 lignes (émission de particules) 782 lignes (réplicateurs) 834, 859 Lignes sur l’écran, filtre 1015 ligne standard du texte 640 Limiter à, menu local 474 limites des zones d’action sécurisées 164, 297 limites des zones de titre sécurisées 164, 297 Lire l’audio, bouton 65 Lissage, paramètre 1093 liste de couches (Timeline) 356, 369 liste des tâches 347 listes de valeurs 140 LiveFonts modification 740 paramètres de contrôle du temps 740 localisation éléments de la Bibliothèque 132 fichiers de projets 218 recherche 220 Logarithmique, comportement 477 lois de l’inertie 432 longévité animation de formes 1140 caractère aléatoire 787 couleurs des particules 796 émetteurs 787 mise à l’échelle et rotation des particules, comportements 801 Longévité, paramètre 757 longitude (émission) 785 Longitude, paramètre 469 Longueur de détente, paramètre 525 Lumière crue, mode de fusion 335 Lumière linéaire, mode de fusion 337 Lumière parasite, filtre 1046 Lumière ponctuelle, mode de fusion 337 Lumière tamisée, mode de fusion 335 Lumière vive, mode de fusion 336 Luminosité, filtre 940 M Machine à écrire, commandes 685 Machine à écrire, comportement de texte 723, 724 Magnétiser l’alignement sur l’animation, comportement 465–466 magnétisme activation et désactivation 1095 images clés dans l’Éditeur d’images clés 603 objets à des marqueurs de projet 69 objets dans la Timeline 378 préférences 164 tête de lecture sur des marqueurs de projet 71 utilisation efficace 297 Magnétisme, bouton 111 majuscules au début 1128 majuscules de fin 1128 marges création et modification 700 réglage 632, 701 texte 631, 7001362 Index tracé 631 marqueurs 403 ajout 398, 400 alignement d’images clés 570 déplacement 400 modification 401 navigation 403 pistes audio 1226 présentation 398 projet 102 suppression 401 types 399 marqueurs d’objet 399 marqueurs de projet ajout 399 illustration 102 magnétisme 69, 71 masquage barre d’outils 43 cadre B-Spline 1142 colonnes dans l’onglet Média 86 comportements 97 couches 97, 270 éléments dans l’onglet Couches 76 éléments de la Timeline 360 fenêtres à onglets 28 filtres 97 groupes 97, 270 images clés 97, 98 masques 97, 1173 objets dans la liste de couches 80, 81 parties de systèmes de particules 764 pistes audio 1213 pistes de groupes 101 pistes de la Timeline 357 Masque, icône 82 Masque flou, filtre 999 masques activation et désactivation 82, 96 adoucissement des bords 1082, 1180, 1184 affichage 75, 360 affichage dans la Timeline 355 animation 1186 animation avec des images clés 1186 application de comportements 1186 application de filtres 1185 B-Splines 1074, 1078, 1105 canaux alpha 1172, 1182, 1183, 1199 combinaison 1181 comparaison avec les formes 1073 croisement 1183 définition 15, 1071 déplacement des points de contrôle 1098 dessin et modification 1074, 1094, 1173 fermeture 1174 filtres d’incrustation 1195 fin 1077, 1080 flou d’animation 1187 fonctions de l’Inspecteur 147 groupes 3D 1173 isolement de couches 1176 magnétisme 1095 masques d’image 83, 1190 masques de Bézier 1076, 1102 masques de séparation 1196 masques grossiers 1195 modes de fusion 1177, 1181, 1182 modification dans l’Éditeur d’images clés 1190 ordre 1182 outil Masque à main levée 1081 outils de dessin 1172, 1174 paramètres 1177–1180 plusieurs incrustations 1198 poignées 1097 poignées de tangente 1103, 1104 points de contrôle 310, 1096, 1099, 1102, 1105, 1180 présentation 1172 projets 3D 1175 raccourcis clavier 1270, 1281 remplacement de canaux alpha 1183 réplicateurs 846 rotoscopie 1186, 1187 segmentation d’objets en diverses zones 1198 sélection des points de contrôle 1097 systèmes de particules 765 texte 665 tramage 320, 1201 transformation 1190 trous dans des formes 1145 types de formes 1177 verrouillage des points de contrôle 1102 Masques, icône 1173 masques, modes de fusion 1177, 1181, 1182, 1193 masques d’image 1190 ajout 83, 1191 application de comportements 1194 application de filtres 1194 canaux 1191 mode de transition 1193 modes de fusion 1193 paramètres 1192–1194 présentation 1190 texte 665 masques de Bézier 1177 masques de séparation 1196, 1197 masques grossiers 1195 masques linéaires 1177 matériel requis 198 Mauvaise réception TV, filtre 1001 Maxi, curseur 474 Média, icône 41Index 1363 Média, onglet paramètres 250 paramètres d’objet 250 médias déconnectés 238, 245 médias inutilisés 88, 217, 241 médias offline 260 mélange particules 784 Mélange cru, mode de fusion 338 Mélange prémultiplié, mode de fusion 342 menu Aide 195, 1265 menu Animation 110, 118, 143, 422, 563, 565, 576 menu Application, commandes 175 menu Caméra 51, 61 menu déroulant fichiers Photoshop multicouches 241 réglages du délai 369 menu de sélection de paramètre 141 menu Édition 178, 1258 menu Favoris 134, 186, 257, 443 menu Fenêtre 193, 1264 menu Fichier 176, 1257 menu local Chemin 123, 130, 222 menu local de sélection de suivi 141 menu local Préréglage 142 menu local Préréglage Style 142 menu local Style de forme 142 menu Marquer 180, 1259 menu Motion 1257 menu Objet, commandes 182 menu Présentation 187, 1262 menus 175–195 menu Aide 195, 1265 menu Application 175 menu Édition 178, 1258 menu Favoris 186 menu Fenêtre 193, 1264 menu Fichier 176, 1257 menu Marquer 180, 1259 menu Motion 1257 menu Objet 182, 1261 menu Présentation 187, 1262 menus locaux 140 MIDI, comportement 478–480 Mini, curseur 474 mini-Timeline 22 ajout d’objets 69 ajout de plusieurs objets 69 coulissement d’objets 71 déplacement d’objets dans le temps 70 modification de la longueur 70 montage 69 vue d’ensemble 68 MinMax, filtre 1016 Miroir, filtre 972 miroir, masques d’image 1193 mise à l’échelle ajustement automatique 605 éléments de réplicateurs 875 exemple d’animation avec des images clés 552 fichiers importés 234 grandes images 229 graphismes à haute résolution 1306 masques 1190 objets 301 paramètres 313 paramètres des particules 763 particules 759, 791 texte 640 Mise en séquence, menu local 894, 897 mixage effets du filtre Correcteur de cache 1201 exportation audio 172, 1215 paramètre 930 mixage audio Surround 1215, 1248 mixage stéréo 1248 mixage Surround 5.1 1215, 1248 Mixer vers stéréo, commande 1208 Mixeur de canaux, filtre 940 mode 2D conversion en mode 3D 78 état 2D/3D 76 texte aplati 683 mode 3D Agiter, comportement 493 alignement sur l’axe Z 183 animation du texte 735 Canevas 61 comportement Aligner sur l’animation 503 comportement Animation aléatoire 520 comportement Attiré vers 505 comportement Attracteur 507 comportement Attracteur de dérive 511 comportement Collision sur les bords 512 comportement Dérive attiré vers 509 comportement En orbite 516 comportement Glissement 508 comportement Repousser 522 comportement Repousser à partir de 523 comportement Ressort 525 comportement Vent 528 comportement Vortex 526 conversion de groupes 2D en 3D 77 conversion en mode 2D 78 Déplacer, comportement 463 éclairage 183, 764 émetteurs de particules 755 état 2D/3D 76 interpolation, réglages 1137 isolement 785 Lancer, comportement 470 nouvelle caméra, réglages 1831364 Index options 47 ordre des couches 374 outils 51, 62 par défaut 165 préférences 164 qualité de rendu 692 raccourcis clavier 1283 réplicateurs 824, 844, 868 rotation animée 313 rotation d’objets 63 scission des pistes des caméras 374 texte aplati 683 transformation d’objets 62 transformation de texte 622 utilisation des présentations 61 Mode Appliquer, menu local 490, 493 Mode de couleur, paramètre 873 Mode de transition, paramètre 1193 mode Insérer 364 modèles contenu 134 création 281, 1316 création de nouveaux projets 199 enregistrement de projets 284, 1319 fichiers de médias 283 modèles master 1316, 1320 modification 1322 navigateur 152, 199 organisation dans le Navigateur de modèles 284 personnalisation 278 préférences 153 réutilisation d’objets 281 thèmes 284, 1319 utilisation dans Final Cut Pro 1315 zones de dépôt 282, 1317, 1321 modèles master 1316, 1320 modélisation 3D, logiciels 342 mode plein écran 31 mode Quatre angles réplicateurs 841 systèmes de particules 764 tramage 320 modes de fusion affichage de l’état des objets 78 ajout ou soustraction 1182 canaux alpha 340 exemples 326–342 groupes 323 masques 1082, 1177, 1181 masques d’image 1193 modification 319 objets 326 objets texte 623 présentation 317, 322 réglages pour les couches 83 réplicateurs 832, 839 tramage 320 modes de fusion des objets 326 mode Séquentiel 364 modification activation et désactivation du magnétisme 1095 affichage des courbes modifiées 107 canaux alpha 1182 colonnes de données 79 comportements 423 comportements dans les modèles 281 contours 669 couches de texte 621 courbes 595, 603, 605 déconnexion des pistes et de leur contenu 390 formes 1084, 1094 formes de B 1102 générateurs 1056 guides dynamiques 1095 images clés 111, 113, 383, 567, 586 images clés dans les modèles 281 images clés des masques 1190 marqueurs 401 masques 1173 modèles 1322 modèles master 1322 objets dans la Timeline 375–391 objets superposés 389 outils de transformation 1095 paramètres des filtres 915 pistes de groupes 386 plans Motion dans Final Cut Pro 1310 points d’entrée et de sortie 378 points de contrôle B-Spline 1105 préréglages 170 préréglages d’exportation 1240 préréglages de projet 209 présentations de texte 682 projets importés dans After Effects 1336 propriétés de projets 218–219 propriétés des émetteurs de particules 762–769 raccourcis clavier 1284 styles de texte 641 suppression d’objets 379 systèmes de particules 750 texte 621, 634 texte dans les modèles 280 texte sur des trajectoires 697 textures 661 trajectoires de texte 692 Trim de plusieurs objets 378 modification des comportements 423–425 modification non destructive 238 modification par Trim 376, 389, 390 modifications copier et coller 380 coupe 380Index 1365 mode Composite 364, 366 mode Échanger 366, 367, 382 mode Écraser 365, 367, 382 mode Insérer 365, 367, 382 mode Séquentiel 366, 368 modifications par coulissement 378 modifications par déplacement 375 modifications par Trim 376, 389 Supprimer Ripple 380 Trim sans modification des effets 390 types de modifications 375 modifications par écrasement 364 modules 153 modules de tierce partie 153 moniteurs définition standard (SD) 1305 moniteurs vidéo 1305 Moniteur vidéo, icône 42 montage audio 1232 fonctions de la mini-Timeline 69 Mosaïque, filtre 1031 mosaïque, masques d’image 1193 Mosaïque aléatoire, filtre 1030 Mosaïque en perspective, filtre 1029 Mosaïque parallélogramme, filtre 1028 Mosaïques kaléidoscopiques, filtre 1027 Mosaïque triangle, filtre 1031 motifs création à partir de couches source 825 émetteurs de particules 780 motifs du rayon 1050, 1056 Motion aide en ligne 9 documentation supplémentaire 10 espaces de travail 20–31 modèles 1315 ouverture de plans 1310 sites web 11 mouvement animation d’objets 554 Mouvement de rotation, comportement 523 Moyenne, comportement 472 Multiplier, mode de fusion 328 Musique 134, 257 N Navigateur 21, 122–128, 220 ajout de dossiers 125 barre latérale 221 boutons Suivant et Précédent 123 champ de recherche 123 commandes de navigation 221 déplacement de fichiers 125 icônes 39, 126 importation de fichiers 122 importation de séquences d’images 127 menu local Chemin 123 personnalisation 222 pile de fichiers 124 préférences 152 présentation par icônes 123, 126 présentation par liste 123, 126 prévisualisation de fichiers 122 raccourcis clavier 1275 réduction des animations 127 sélection de fichiers 239 tri des colonnes 127 zone de Preview 122 Navigateur de modèles 199 ajout de catégories 284 icône 41 organisation des modèles 284 suppression de catégories 285 suppression de modèles 285 Navigateur de polices 627 navigation au début ou à la fin des projets 393 chemins d’accès 225 gestes 1330 marqueurs 403 modèles 152 parmi les images 73, 393, 575 parmi les images clés 565 raccourcis clavier 1272, 1279 Timeline 391 Négatif, filtre 955 Netteté, filtre 999 Niveau d’imperfection, curseur 501 niveaux animation avec des images clés 1221 Éditeur audio 117 filtre 954 pistes audio 1215 Nombre de branches, paramètre 849, 851, 865 noms affichage dans l’onglet Couches 77 fichiers audio 90 fichiers de médias 84 objets dans les nouveaux modèles 282 préréglages 170 Normal, mode de fusion 324, 326 notes dans les commentaires sur les marqueurs 402 Nouvelle caméra, icône 38 Nouvelle table lumineuse, icône 41 Nuancer, filtre 958 numéros d’image 73 O Objet, paramètre 4641366 Index objets ajout à des couches 369 ajout dans la mini-Timeline 69 ajout dans la Timeline 363 alignement 299 application d’éléments de la Bibliothèque 129 attribution d’un nom 282, 356 cadres de sélection 298 clonage 299, 315 commandes de géométrie 311 comportements Paramètre 419 compositing 287 copie dans une couche différente 268 coupe 380 déconnexion 238 déformation 306 déformation par les angles 308 déplacement 70, 386 déplacement dans d’autres couches 268, 371 déplacement sur la tête de lecture 376 dépôt dans des couches réduites 372 disposition 289 distribution 299 échange 279 emplacement 137 enregistrement dans la Bibliothèque 136 états 77 gestion dans le projet 243–248 isolement 83 lien 238, 245 longueur 70 marqueurs 399 masquage 292 mise à l’échelle 301 modes de fusion 326 ombres portées 307 onglet Média 244 organisation 260 paramètres 250, 312 pistes 101 poignées d’axe 3D 63 points d’ancrage 305 points de contrôle 310 présentation 3D 63 raccourcis pour le déplacement 387 regroupement et dissociation 269 restauration après transformation 64 rognage 309 rotation 63, 304 segmentation en diverses zones d’incrustation 1198 sélection 266, 291 sources de cellules 745, 746 suppression 248, 379 transformation 62, 291, 293 transformation 3D 62 tri dans l’onglet Média 277 trous 1179 types 145 visualisation des liens 245 objets 2D, présentations 53 objets 3D couches de texte 622 masques 1175 présentations 53 objets imbriqués 261 objets liés 245, 253 objets manquants 260 objets masqués 292 objets superposés déplacement 388 modification 389 Obscurcir, mode de fusion 327 Œil d’insecte, filtre 971 ombres ajustement 307 degré de flou 345 paramètres 314 présentation 342 systèmes de particules 764 texte 147 tramage 320 ombres portées ajustement 307 commandes de la palette 344 degré de flou 345 paramètres 314, 345 présentation 342 réplicateurs 840 systèmes de particules 764 texte 147, 672, 673 tramage 320 Ondulation, filtre 976 onglet Audio 23, 89–92, 1203 Activer/Désactiver le son, commande 92 affichage 89 Afficher le média source, commande 92 ajout de fichiers audio 91 colonne Balance 90 colonne État 90 colonne Sortie 90 colonne Verrouiller 90 filtrage 91 fonctions supplémentaires 92 modification des colonnes 90 raccourcis clavier 1266 suppression de fichiers 91 onglet Comportements (Inspecteur) 145 onglet Couches 23, 75–83 activation et désactivation des effets 82 affichage 76 ajout de groupes 79Index 1367 champ de recherche 80 colonne État 77 colonne Mode de fusion 78 colonne Nom 77 colonne Opacité 78 colonne Preview 77, 78 colonnes supplémentaires 78 comportements 81 effets 81 filtrage de la liste de couches 80 filtres 81 masques 81 options Couper, Copier et Coller 82 options Grouper et Dissocier 82 réorganisation d’objets 267 sélection d’objets 266 suppression de couches 80 onglet Filtres (Inspecteur) 145 onglet Média 23 affichage 84 affichage du média source 277 Afficher dans le Finder, fonction 87 ajout et suppression de fichiers 86 filtrage des listes 87 fonctions supplémentaires 87 masquage et affichage de colonnes 86 raccourcis clavier 1279 Reconnecter les médias, commande 87 tri des objets et des couches 277 onglet Média (sous-fenêtre Projet) 84–89 onglet Objet (Inspecteur) 145 onglet Propriétés (Inspecteur) 145, 312 onglets affichage et masquage 28 détachement 28 rattachement 28 réorganisation 28 opacité affichage de l’état des objets 78 animation 556 arrière-plans 205 balises d’opacité 653, 1118 canaux alpha prémultipliés 173 cellules de particules 796 comportement Agiter 494 comportement MIDI 480 conservation de l’opacité 321 couleurs 1118 dégradés 649, 654, 1114, 1119 direction 655 formes 1113, 1125, 1145 modes de fusion 317, 322 objets texte 622, 666 paramètres 108, 314 présentation 317 réplicateurs 832, 879 traits de peinture 1092, 1132 tramage 320 opacité d’arrière-plan 205, 266 OpenEXR, format 204 OpenType, polices 626 Optimale, qualité de rendu 55 option Personnaliser, paramètre Transversal 720, 901 options de présentation (texte) 147 Ordre, menu local 1127 Ordre de couche, paramètre 146 ordre de dessin des contours 1127 Ordre de rendu, menu local 784 ordre des couches, compositing 144 ordre de trame 205, 1303 définition 1303 réglage dans les préréglages 171 vidéo entrelacée 252 organisation couches 260 effets 135 fichiers 125 groupes 260 projets 210 Organisation, paramètre 833, 855 orientation 313, 641 Origine, paramètre 856, 860 oscillation décroissante 485 Osciller, comportement 481–485, 541–545 Osciller la forme, comportement 1151 outil Ajuster l’élément 34, 295, 842 outil Ajuster l’ombre portée 33, 295, 344 outil Ajuster la déformation 33, 295 outil Ajuster le point d’ancrage 33, 295 outil Ajuster le rognage 34, 295 outil Ajuster les points de contrôle 34, 295, 1096 outil Ajuster les quatre angles 33, 295 outil Ajuster transformation 3D 34, 62 outil Balance 1268 3D 51 présentation 34 réinitialisation dans le Canevas 48 réinitialisation des caméras 62 outil Bézier 36, 1076, 1268 outil B-Spline 36, 1078, 1269 outil Cadre 576 manipulation d’images clés 593 modification des images clés 111 outil Cercle 35, 1086, 1268 Outil de masque BSpline 1271 outil Édition 111, 575 outil Esquisse 111, 575, 592 outil Ligne 36, 1086 outil Masque à main levée 37, 1081, 1172 outil Masque B-Spline 37, 1078, 1172 outil Masque circulaire 37, 1172, 12701368 Index outil Masque de Bézier 37, 1076, 1172, 1271 outil Masque rectangulaire 37, 1172, 1270 outil Orbite 62 outil Orientation caméra 35 outil Point de contrôle 1267 outil Rectangle 35, 1086, 1268 outil Rognage 1267 outils de création 35 outils de formes 1110 outils de présentation 33 outil Sélectionner/Transformer 33, 295, 631, 1267 outils Masque 37 outils masqués 32 outils Présentation 3D 51, 62 outil Texte 36, 631, 1270 ajout de texte 620, 631 création de marges 700 redimensionnement de marges 701 outil Trait de peinture 36, 1090, 1269 outil Travelling 51, 62 outil Zoom 35, 1268 ouverture dossiers 223 fichiers de médias 87, 124 plans Motion dans Final Cut Pro 1310 projets 214 projets récents 215 QuickTime Player 87 Soundtrack Pro 92 Visualiseur 87 Ouvrir dans le Visualiseur, commande 124 Ouvrir dans QuickTime Player, commande 124 Overdrive, filtre 990 P palette de couleurs locale 140 palettes 149–151 accès à l’Inspecteur 151 affichage 150, 424 animation avec des images clés 549, 556 compositing 288 fonctions des filtres 915 fonctions de texte 622 icônes 39 passage en revue 151, 425 préférences 154 présentation 16 raccourcis clavier 1275 panneau de contrôle. Voir palettes Paragraphe, méthode de présentation 683 paramètre Phase (émetteurs de particules) 783 paramètre Point d’arrivée (émetteurs de particules) 783 paramètre Point de départ (émetteurs de particules) 783 paramètres affichage 113 ajout aux courbes 582 animation de comportements 439–442 cellules 800 cellules de particules 786–795, 797 commandes de géométrie 312 comportements 408, 425 comportements Paramètre 417–423, 440 duplication d’ensembles 584 Éditeur d’images clés 436 émetteurs à une seule cellule 786–795 émetteurs de particules 745, 772, 800 filtres 915 formes 1112 images clés 106, 408, 798 listes 108 masques 1177–1180 masques d’image 1192–1194 ombres portées 345 paramètres de modèle 1316 réinitialisation 118 réplicateurs 849 séquences QuickTime 795 suppression des courbes 583 traits de peinture 1092 verrouillage ou déverrouillage 110 paramètres actifs 107 paramètres activés 580 paramètres de cellule de réplicateur 848, 870, 881 paramètres de filtres animation avec des images clés 916 application de comportements 917 paramètres Déformation 108, 580, 838 paramètres Échelle 108, 580 paramètres Opacité 108, 581, 891 paramètres Position 107, 463, 580, 838 paramètres Rotation 107, 580, 838, 891 paramètre Torsions (émetteurs de particules) 782 partage. Voir copie particules 743–814 affichage sous forme d’images 794 affichage sous forme de fil de fer 794 affichage sous forme de lignes 793 affichage sous forme de points 793 angles 788 animation 744 caractère aléatoire 786, 787, 788 catégories d’émetteurs de particules 133 commandes de transformation 762 comportements 799, 800, 801 conversion des touches de peinture 1140 couleurs 789 distribution 763 Fusion par ajout, réglage 789 générateurs comme sources de cellules 1066Index 1369 Générer des particules, icône 38 longévité 787 mise à l’échelle 791, 801 nombre de particules générées par seconde 752 objets source de cellules 746, 795 options d’affichage 792 prédéfinies 748 rendu 785 rotation 788, 802 source d’émission 786 tramage 767 valeur aléatoire 794 vitesse 788 particules, cercles 777 particules, cubes 780 particules, explosions 778 particules, géométrie 779 particules, images 779 particules, lignes 776 particules, points 776 particules, rectangles 777 particules, sphères 780 particules, spirales 778 particules, vagues 778 Passe-haut, filtre 1012 Pause, commande 65, 116 Peinture de séquence, comportement 1071, 1155 Pellicule, affichage 104, 362 Pente, paramètre 715 Pente, comportement 487 performances affichage Pellicule 362 filtres 912, 913 profondeur de bits 204 profondeur de bits en virgule flottante 58 réglages de la qualité de rendu 55 réglages du flou d’animation 57 rendu de trames 56 personnalisation barre d’outils 39 effets de particules 813 émetteurs de systèmes de particules 754 Navigateur 222 objets 259 projets basés sur des modèles 278 réglages de projet 202 styles de texte 617 Personnaliser, comportement 474–476 Personnaliser, icône 40 Perspective, présentation 52, 188 Phase, curseur 483 Phase, paramètre 864 photos 134, 257 PICT, format 228 pile de fichiers 124, 221 Bibliothèque 134 navigation 224 tri 225 pile de fichiers du Navigateur 124 pinceaux contours de formes, options 1127 échelle 1136 formes 1124, 1125 Ping-Pong, animation de réplicateurs 895 Ping-Pong, comportement 497 Ping-Pong, condition de fin 348, 1224 Ping-Pong, paramètre 715 piste audio, barre 117 piste Master 1216 pistes activation 381 activation et désactivation 357 affichage dans la Timeline 100, 362 balance audio 117 déconnexion de leur contenu 390 déplacement de groupes entiers 386 déplacement de la barre de séparation 98 hauteur 99, 360, 361 heures de début et de fin 117 importation de plusieurs pistes audio 91, 1208 liste 1210 options d’affichage 104 ordre 370 piste Master 1216 réduction et développement 357 scission 374 sélection multiple 374 suppression 374 verrouillage 358 pistes activées 381 pistes audio 1213–1226 activation et désactivation 1213 activation et désactivation de la piste Master 1217 animation avec des images clés 1221 animation de la balance avec des images clés 1222 animation des niveaux avec des images clés 1221 attribution d’un nouveau nom 1216 balance 1216, 1218, 1227 barre de séparation 98 coulissement 1218, 1219 couper, copier et coller 1211 curseur Balance 1218 défilement 1220 désactivation du son 1214, 1215 écrêtage 1217 enregistrement d’images clés 1221 fondu enchaîné 1222 lecture 1214 marqueurs 1226 masquage 12131370 Index piste Master 1216 réglage des niveaux 1215 réinitialisation des indicateurs d’écrêtage 1218 sélection 1213, 1214 solo 1215 Soundtrack Pro 1232 synchronisation avec les pistes vidéo 1223 Trim 1219, 1220 verrouillage 1216 VU-mètres 1217 pistes de couches 386, 391 Pixeliser, filtre 1017 pixels carrés 1304–1306 création de graphismes 1304 non carrés 1304–1306 positions exactes 45 profondeur de bits 203 pixels carrés 1304–1306 pixels non carrés 1304–1306 Placer dans la Corbeille, commande 124 Plafond, valeurs pour l’audio 1230 Plage d’images, curseur 496 Plage de durée, curseur 501 plages d’émission 757, 784 plages de lecture comportements 432 comportements Paramètre 434 définition 394 exportation 1248 fichiers audio 116 indicateurs 102 réinitialisation 395 resynchronisation 346 plans ajout de plusieurs plans 368 analyse 347 importation depuis Final Cut Pro 1313 plans modèles 1321 plans du Navigateur (Final Cut Pro) 1313 plans modèles 1316, 1321, 1322 plein écran, sortie 167 PNG, format 204 poignées activation et désactivation 1097 affichage dans le Canevas 51 poignées d’échelle 63 poignées de rotation 3D 63 poignées de tangente 1103 poignées, tangentes séparées 1104 poignées d’axe 3D 63 poignées de rotation 301 poignées de rotation 3D 63 poignées de tangente 1103 point central de l’émetteur 753 Pointer vers, comportement 464–465 points formes 1076 options d’affichage des particules 793 Points, paramètre 855, 857, 867 points d’ancrage masques 1190 modification 305 objets 3D 306 paramètres 108, 313, 581, 838 paramètres des particules 763 sources de réplicateurs 887 Trajectoire d’animation, comportement 452 points d’angles formes 1076 points de contrôle 1103 points d’entrée et de sortie audio 1223 commande Point d’entrée 376 définition 394 définition pour les comportements de texte 708 modification 378 Voir aussi plages de lecture points d’insertion 640 points de contrôle affichage 1096, 1143 ajout aux trajectoires d’animation 556 ajout et suppression 1099 ajustement 295, 310 animation des points de contrôle des formes avec des images 1165 B-Spline 1105 comportement Points de piste 1159 conversion en Bézier 599 définition 1071 déplacement sur des formes ou des masques 1098 masques 1180 modification des points de Bézier 1102 points d’angles et de courbes 1103 sélection sur des formes ou des masques 1097 suppression 1101 verrouillage ou déverrouillage 1102 Points de contrôle, paramètre 459 points de contrôle de courbes 1103 Points de piste, comportement 1159 points de sortie définition 394 modification 378 Voir aussi plages de lecture Points par branche, paramètre 865 polices application 147, 628 Bibliothèque, catégories 256 catégories 133 collections 638 filtrage 637Index 1371 fonctions de la Bibliothèque 128 LiveFonts 133, 161, 260, 738, 739, 740 LiveType 626, 738 manquantes 260 navigation 630 noms de polices 623, 638 OpenType 626 PostScript 626 présentation 626 styles 623 thèmes 131 TrueType 626 Type1 626 vidéo 1306 zone de Preview 627 Polices, icône 41 polices LiveFonts 133 application à des objets texte 739 Bibliothèque, catégorie 256, 617 manquantes 260 préférences 161 présentation 738 prévisualisation 738 thèmes 131 polices LiveType 626, 738 position du pointeur dans le Canevas 45 Postériser, filtre 1018 PostScript, polices 626 poussière magique 807–813 Précédent, bouton 123, 130, 222 préférences 151–175 3D 164 affichage des pistes dans la Timeline 104 alignement 163 Apparence 154 arrière-plan 163 barre d’état 155 Bibliothèque 152 Bibliothèque de contenu 153 Cache 159 Canevas 162 contrôle de la lecture 158 contrôle du temps 157 démarrage 152 Éditeur d’images clés 154 enregistrement automatique 160 fichiers de médias 154 générales 151 images et couches 157 Interface 152 magnétisme 164 modèles 153 modification des préréglages 170 modules de tierce partie 153 Navigateur 152 palettes 154 polices LiveFonts 161 préréglages 169 Preview des vignettes 155 projets 156 réglages de l’action glisser-déposer 369 réglages par défaut des projets 156 resynchronisation du flux optique 162 sortie 166 tablette graphique 174 Timeline 155 vidéo 166 zone du film 164 zones sécurisées 163 préférences, mémoire 159 Préférences 3D, fenêtre 164 préférences Démarrage 152 préférences Générales, fenêtre 151 préférences Ink 174, 1325, 1327 préférences Interface 152 Prendre/Afficher instantané de courbe, réglage 112 préréglages ajout 169 application 142 Compressor 1252 contenu 134 création 208, 1241 création de projets 201 dégradés 655 duplication 169, 209, 1241 enregistrement 142 exportation 171, 1238 fonctions de la Bibliothèque 128 images fixes 1239 modification 170, 1240 personnalisation 1242 préférences 169 préréglage par défaut 209 réplicateurs 821 séquences d’images 1239 séquences QuickTime 1238 suppression 169, 1242 préréglages d’exportation 1238 création 1241 duplication 1241 images fixes 1239 modification 1240 options 1242 préférences Motion 1239 séquences d’images 1239 séquences QuickTime 1238 suppression 1242 préréglages de projet copie entre ordinateurs 210 création 208 création de nouveaux projets 201 modification 2091372 Index suppression 209 Présentation, fenêtre 635 présentation, icônes 222 présentation, liste 223 Présentation 3D, menu local 60 présentation Alternative 26 présentation cadre activation ou désactivation 192 fonctions 52 préférences 165 présentation Cinéma 26, 354 présentation des fenêtres 25 présentation du texte, paramètres 683–702 Présentation par icônes 126, 136 Présentation par icônes, bouton 123, 130 Présentation par liste 126, 136 Présentation par liste, bouton 123, 130 présentations 25 activation 30 Alternative 26 attribution d’un nouveau nom 31 Cinéma 26 duplication 31 enregistrement 29 personnalisation 29 préréglages 25 Standard 25 suppression 31 présentations personnalisées activation 30 enregistrement 29 présentation Standard 25 pression du stylet comportement 1147 formes, commandes 1141 Pression du stylet, paramètre 1092 Preview contenu ou effets dans la Bibliothèque 128 éléments de réplicateurs 876 fichiers 122 fichiers de médias 84, 222, 225 profondeur de bits en virgule flottante 58 systèmes de particules 749 Preview Digital Cinema Desktop 167 Preview RAM 66 effacement 68 indicateurs 67 plages de lecture 67 projets entiers 66 sélections 67 virgule flottante, réglages 68 zones de Preview 67 prévisibilité des systèmes de particules 753 prévisualisation audio 1205 filtres 910 générateurs 1038 Primatte RT, filtre 994 priorité de trame 1303 Prisme, filtre 933 profondeur fichiers de médias 85 ordre dans le compositing 144 profondeur de bits 203 réglages d’exportation 174 réplicateurs en mode 3D 844 Profondeur, curseur 513 profondeur de bits 203 fichiers de médias 85 présentation 203 Preview de la profondeur de bits en virgule flottante 58 réglages d’exportation 174 profondeur de bits en virgule flottante 58, 174, 203 projets 197 ajout d’audio 1205 ajout de médias 238–242 archivage 211, 216 caméras 61 couleur d’arrière-plan 266 création 197–285 création à partir de préréglages 201 défilement 68 définition 19 déplacement 216 description 205 durée 72 enregistrement 210 enregistrement automatique 212 enregistrement comme modèles 284, 1319 enregistrement de copies 211 enregistrement des fichiers de médias 212 exportation 1235–1254 fermeture 215 fichiers de projets 197 gestion 210–218 gestion d’objets 243–248 lecture 65 modèles 199, 278 ouverture 214 ouverture de plusieurs projets 215 ouverture des plus récents 199, 215 piste audio QuickTime 1207 préférences 156 propriétés 88, 92 recherche 218 réglages personnalisés 202 rétablissement d’enregistrements automatiques 161, 213 sous-fenêtre Projet 74 taille d’image 219 utilisation dans Final Cut Pro 1315Index 1373 vierges 201 projets récents 215 projets vierges 201 proportions correction 54 générateurs 1040 mise à l’échelle d’objets 301 préréglages 170 respect 54, 164 proportions pixel 205, 252, 1304–1306 propriétés conservation après l’exportation 1314 projets 202 propriétés de projets modification 218–219 réglages généraux 202 Q Qualité, réglages 172 Qualité de rendu, réglages 55 Quantifier, comportement 486 Quantité, curseur 508, 519, 524 Quantité/Multiplicateur, paramètre 490, 493 Quatre angles, paramètre 314 QuickTime archivage 217 association de différents types de fichiers 227 cellules de réplicateurs 881 codecs vidéo 1293 comportements Resynchronisation 495 exportation de sélections 349 exportation de séquences 172, 1236, 1237 fichiers audio 1204 fichiers audio seulement 1253 fichiers multipistes 1204, 1208, 1210 Final Cut Pro 1315 pistes audio 91, 1207 préréglages d’exportation 1238 présentation 227 priorité de trame 1303 profondeur de bits 204 séquences comme contours de formes 1129 séquences comme fichiers de médias 84 systèmes de particules 771, 795 QuickTime multipiste 1204, 1208, 1210, 1215 QuickTime Player 87 R raccourcis clavier 1255–1283 animation avec des images clés 1281 application 1255 barre d’outils 1282 Bibliothèque 1278 Canevas 1266–1268 commandes 3D 1283 commandes de lecture 1272 commandes du menu Fichier 1257 commandes du projet 1257 commandes générales 18, 1255 couches 1277 Éditeur audio 1265 Éditeur d’images clés 1276 Éditeur de raccourcis 1284 formes 1281 Inspecteur 1276 masques 1281 menu Aide 1265 menu Édition 1258 menu Fenêtre 1264 menu Marquer 1259 menu Motion 1257 menu Objet 1261 menu Présentation 1262 Navigateur 1275 onglet Audio 1266 onglet Média 1279 palettes 1275 Timeline 1279 raccourcissement d’objets 70 Ralenti, filtre 1035 rallongement d’objets 70 Rangs, paramètre 782, 844, 859 rayon, émission de particules 781 Rayon, paramètre 855, 865 Rayons de lumière, filtre 988 Rayures, filtre 979 recherche couches 276 couches et objets 276 éléments de la Bibliothèque 132 fichiers de médias 87, 123, 220, 224, 225 fichiers de médias source 92 fichiers de projet 218 filtres 910 groupes 276 Rechercher les bords, filtre 1007 reconnaissance d’écriture 174, 1326 Reconnecter les médias, commande 87 reconnexion fichiers de médias 246 plans Motion 1311, 1323 Rectangle, paramètre 454 rectangles 850, 855, 1086 Recueil données, option 212 Reculer d’une image, bouton 65 Reculer d’un plan, commande 290 redimensionnement fenêtres 27 formes 1096 hauteur des pistes 361 objets 3011374 Index vignettes 278 taille Voir aussi mise à l’échelle réduction animations 127 dépôt d’objets dans des groupes réduits 372 groupes 275 pistes 101, 357 Réduction des couleurs, filtre 946 Réduction du banding, filtre 955 Réduire à la taille du Canevas, réglage 230 Réduire les images clés, option 110 Réfraction, filtre 974 régions 395, 397 Réglages de rendu, onglet 206 réglages du délai du menu déroulant 369 Réglage TSV, filtre 952 Réglage YIQ, filtre 959 Réglage YUV, filtre 959 règles activation et désactivation 59 Canevas 50, 59, 163 changement de l’emplacement 60 Éditeur audio 120 graphique d’images clés 113 utilisation efficace 297 réglettes Timeline 102, 391 réinitialisation paramètres 143, 565, 566 points d’entrée et de sortie 395 présentation de caméra 188, 462 Réinitialiser le paramètre, commande 143, 636 Relief, filtre 962, 1019 Relire, comportement 497 Remarque, mode 479 remplacement médias 249 objets 279, 382 objets dans des couches 370 objets source de réplicateurs 823 textures 660 Remplacer, mode (masques) 1179, 1183 Remplacer, mode de fusion (masques) 1194 Remplacer le média, bouton 253 remplissages 147 commandes de dégradés 1121 émetteurs de particules 780 formes 1085, 1111, 1112 Rendre aléatoire, comportement 489, 657 Rendre aléatoire la forme, comportement 1153 rendu algorithmes de compression 1247 définition 66 exportation de projets 1235 Final Cut Pro 1315 ordre et émetteurs de particules 784 particules 785 préférences 166 projets compatibles avec les iPods 1253 réglages d’exportation 173 réglages de rendu 206 transformation 348 rendu 3D, global 785 rendu 3D, local 785 rendu 3D, logiciels 342 rendu de trames 56, 173 Renflement, filtre 961 Renommer, option 124 réorganisation colonnes 79 comportements 429 couches 291 fenêtres à onglets 28 filtres 921 objets dans l’onglet Couches 267 pistes 370 répartition balises de dégradé 655, 1120 répétition, masques d’image 1193 Réplicateur, outil 16 Réplicateur de séquence, comportement comportements Paramètre 903 contrôle de séquence 897 modification 895 option Personnaliser du paramètre Transversal 901 paramètres 896 réplicateurs 815–908 animation des paramètres 869, 882 Bibliothèque, catégories 255 catégories 133 cellules 148, 818, 820 cercles, formes 851, 855 colonnes 834, 859 commandes 842 commandes avancées 847 comportement Réplicateur de séquence 816, 888 comportements 904 comportements Paramètre 887 Contrôle de séquence, paramètres 893 contrôle du temps 841 couches de texte 618 couleurs 879 courbes d’animation 888 création 825 création de médias 821 cubes, formes 854, 855 dégradés 879 différences avec les particules 816 échelle 839 éclairage 840Index 1375 éléments 816 éléments d’un thème 131 enregistrement dans la Bibliothèque 136, 907 exemples d’animation 882 explosions, formes 851, 865 films 881 filtres 907 fonctions de l’Inspecteur 148 formes 833 géométrie, formes 853, 866 images en tant qu’éléments 853 isolement d’objets 846 lignes 834, 859 lignes, formes 850, 863 masques 846 mode 3D 844 modes de fusion 832, 839 objets source 820, 827, 856 ombres portées 840 opacité de plusieurs sources 832 organisation 833 outils de transformation 3D 824 paramètres 849 paramètres dans la palette 831 paramètres de cellule 848, 870, 881 paramètres dynamiques 818 paramètres persistants 867 paramètres propres à la forme 854 personnalisation 830 personnalisation à l’aide de la palette 830 plusieurs objets source 827, 870 points d’ancrage 887 préréglages de la Bibliothèque 821 Preview 129 propriétés 834 quatre angles 841 rectangles, formes 850, 855 remplacement d’images source 823 rognage 841 séquences d’images 881 sphères, formes 854, 855 spirales, formes 852, 865 style de composition 857–858 suppression 827 suppression d’objets source 830 tramage 835 transformation 838 Transversal, option 901 vagues, formes 852, 863 réponse en temps réel 17 Repousser, case à cocher 525 Repousser, comportement 520 Repousser à partir de, comportement 522 résolution création de modèles différents 283 fichiers PDF 234 graphismes à haute résolution 1306 images fixes 228 indépendance de la résolution 197 réglages d’exportation 173 réinitialisation dans le Canevas 48 sortie vidéo 168 résolution complète 48 résolution fixe fichiers PDF 234 filtres 913 groupes 146, 273 systèmes de particules 747 résolution fixe, paramètre 146 Respecter les proportions, option 54 Ressort, comportement 524 resynchronisation audio 1223 commandes de l’Inspecteur 346 dans la Timeline 348, 384–386 préférences 162 présentation 345 Resynchronisation du flux optique, préférences 162 rétablissement instantanés de courbes 587 projets enregistrés automatiquement 161, 213 Retournement, filtre 968 rognage comparaison entre Inspecteur et onglet Média 309 objets 309 paramètres 314 réplicateurs 841 systèmes de particules 764 tramage 320 Rognage, paramètre 252 rotation animation de formes 1141 caméras 460 canaux de rotation 3D 313 caractère aléatoire 788 caractères du texte 640 comportement Aligner sur l’animation 502 comportement MIDI 480 éléments de réplicateurs 871 formes 1096 masques 1190 objets 304 objets en 3D 63 paramètres des particules 763 poignées de rotation 3D 63 points d’ancrage 305 réglages d’émetteur 788 Rotation, comportement 466 rotation, caractère aléatoire 788 Rotation, comportement 466–469, 530, 906 Rotation, paramètres 3121376 Index Rotation sur longévité, comportement 606, 802 rotoscopie exemple 1187 instructions 1188, 1189 masques 1186 présentation 1187 RVB, composantes de couleur 49 RVB, espace colorimétrique 227, 1301 RVBA, composantes de couleur 45 S Saturation, filtre 956 scintillement 497, 1092, 1139, 1306 scission de pistes 374 sélecteur de présentation 3D 52 sélection caractères 633 objets 291 objets dans l’onglet Couches 266 objets masqués 292 pistes audio 1213 points de contrôle 1097 régions 395 sélections multiples 374 séparateurs 40 Sépia, filtre 956 séquence QuickTime multipiste 1208 films Voir aussi QuickTime séquences d’images cellules de réplicateurs 881 chiffres de remplissage 232 exportation 172, 1236, 1237 exportation de sélections 349 fichiers de médias 84 importation 86, 127, 1313 préréglages d’exportation 1239 présentation 232 réduction 224, 232 thèmes 131 séquences d’images réduites 224, 232 Séquentiel, mode 366, 368 serveurs de fichiers 226 serveurs distants 226 Seuil, filtre 957 SGI, images 228 signaux TV 168 Silhouette, mode de fusion 341 Silhouette alpha, mode de fusion 341 Silhouette luma, mode de fusion 341 Similigravure, filtre 1009 Simulation, comportements réplicateurs 906 simulation d’une surface d’eau 1040 sites web 11 sites web Apple 11 Sol, valeurs pour l’audio 1230 solo audio 90, 92, 1215 couches 83, 271 son. Voir son et fichiers audio son et fichiers audio 1203–1234 activation 92 activation et désactivation de l’audio 89 affichage 1210 affichage d’informations 1211 affichage dans l’Éditeur d’images clés 604 affichage dans la Timeline 98, 355, 360 affichage des fichiers de médias source 92 affichage des formes d’ondes 1210 ajout à des projets 91, 1205 algorithmes de compression 1205, 1247 animation avec des images clés 1221 balance 90, 117, 1218, 1221 Bibliothèque, catégories 134, 257 canaux 1215 commandes de lecture 116 comportement Défiler 499 débits 85 défilement 121, 1220 définition 89 déplacement de la tête de lecture 116 désactivation du son 90, 92 dissociation 359 duplication 1212 écrêtage 1217 Éditeur audio 114 exportation 1234, 1236, 1253 exportation de sélections 350 fichiers de médias 84 filtrage 91 fondu enchaîné 1222 format 85 formats de fichiers 1204, 1293–1307 icône de lien 1209 images clés 1204 importation 91, 92, 1204 indicateurs de pics 119 informations sur les fichiers 90 lecture en boucle 159, 1225 liste 1210 multicanal 1204 options Couper, Copier et Coller 92 options pour couper, copier et coller 1211 piste audio QuickTime 1207 pistes. Voir pistes audio plusieurs pistes 91 présentation 237 prévisualisation 1205 propriétés exportées 1314Index 1377 réglages d’exportation 172, 1243, 1246 resynchronisation 1223 séquences QuickTime audio seulement 1253 solo 92 sortie 90, 1215 Soundtrack Pro 92, 1232 suppression 1212 synchronisation de l’audio 158, 359, 1223 types de pics 1231 VU-mètres 119, 1217 sortie audio 90, 1215 préférences 166 réglages d’exportation 1243 sortie SECAM 168 Soundtrack Pro 92, 237, 1232 source d’émission (émetteurs) 786 source d’émission, caractère aléatoire 786 Source d’émission, paramètre 757, 761 Source de l’image, paramètre 856 Source des particules, paramètre 795 Source du masque, paramètre 1192 sources de cellules définition 745 objets 746 souris, périphériques 18 sous-catégories 259 sous-fenêtre Projet 23, 74–92 affichage 75 icône 39 interversion 75 interversion avec le Canevas 29 onglet Audio 23, 89–92, 1203 onglet Couches 23, 75–83 onglet Média 23, 84–89 sous-menu Afficher l’Inspecteur, commandes 193 sous-menu Alignement, commandes 183, 299 sous-menu Aller à, commandes 181 sous-menu Canaux, commandes 188 sous-menu Désactiver la lecture solo, commandes 185 sous-menu Guides, commandes 191 sous-menu Incrustations, commandes 190 sous-menu Incrustations 3D, commandes 192 sous-menu Marqueurs, commandes 180 sous-menu Mode de fusion, commandes 185 sous-menu Niveau de zoom, commandes 187 sous-menu Orthographe, commandes 179 sous-menu Présentation 3D, commandes 187 sous-menu Présentations, commandes 193 sous-menu Preview RAM, commandes 182 sous-menu Résolution, commandes 189 sous-menu Zoom sur le contrôle du temps, commandes 187 Soustraire, mode de fusion 326, 1179, 1182, 1193 Sphère, filtre 978 spirale, forme 782, 852 Spline fermé, paramètre 453 Spline ouvert, paramètre 453 splines définition 1074 Voir aussi B-Spines, splines de Bézier splines de Bézier définition 1075 dessin 1076 dessin de formes à main levée 1083 formes 1142 modification des points de contrôle 1102 poignées de tangente 1104 Spotlight 218 Stencil, mode de fusion 341 Stencil, paramètre de masque 1194 Stencil alpha, mode de fusion 340 Stencil luma, mode de fusion 340 Stroboscope, comportement 500 Stroboscope, filtre 1033 Style, fenêtre 635, 641, 1112 Style de composition, paramètre 857, 867 Style de forme, paramètre 1094 styles 623, 638 formes 147, 1111 styles de texte 147, 635, 641 traits de peinture 1089 styles de forme Bibliothèque, catégorie 256 catégories 133 éléments d’un thème 131 styles de texte application 635, 675, 677 catégories 133, 256 création 674 éléments d’un thème 131 enregistrement 677 modification 641 stylet, gestes 1326 Suivant, bouton 123, 130, 222 suivi dans le texte 624, 639 Suivi du texte, comportement 722, 723 Suivre, comportement 493 Superposition, mode de fusion 331 Support, site web 11 supports amovibles 226 support technique 11 support technique d’Apple 11 suppression balises de couleur 653, 1119 caches 161 catégories du Navigateur de modèles 285 comportements 410, 413, 416, 445 couches 99, 374 coupe d’objets 380 dossiers 125, 259, 4451378 Index éléments dans des couches imbriquées 373 fichiers audio 92, 1212 fichiers de médias 80, 86, 87, 124, 125 fichiers de médias inutilisés 88 groupes 80, 358 images clés 109, 118, 383, 564, 565, 570, 589 marqueurs 401 objets 83, 248, 259, 374, 379 objets source de réplicateurs 830 pistes 374 points de contrôle 1099, 1101 préréglages 169, 1242 préréglages de projet 209 présentations 31 réplicateurs 827 texte 633 textures 660 thèmes 132 suppression d’images clés 110 Supprimer l’image clé, commande 118, 144 Supprimer le paramètre, menu local 476 Supprimer Ripple, modifications 380 Supprimer un préréglage, option 169 Suspendre, condition de fin 348, 1224 synchronisation de l’audio 1223 synthétiseurs 478 systèmes de coordonnées 219 systèmes de particules 743–814 ajout 748 anatomie 745 animation 744, 771, 798 application de filtres 803 arrière-plans animés 804–806 catégories de la Bibliothèque 748 commandes avancées 771–797 configuration 747 contrôle du temps 765 création 750 création de graphismes 770–771 définition 15 différences avec les réplicateurs 816 enregistrement dans la Bibliothèque 136, 813 exemples 766, 803–813 fusion 764 images clés et courbes 772 modes de couleur 795 modification 750 ombres portées 764 personnalisation des émetteurs 754 poussière magique animée 807–813 prédéfinis 748 Preview 749 prévisibilité 753 séquences QuickTime 795 sources 795 tailles des couches 747 T tablette 1325, 1328 tablette graphique 174, 1072, 1090, 1325–1332 configuration 1325 désactivation du son associé aux gestes 1327 gestes en l’air 175, 1326 préférences 174, 1326 tâches d’arrière-plan, liste 347 taille (en points) 623 Taille, paramètre 855 taille d’image fichiers de médias 85 modification 219 Taille de fenêtre, curseur 472 Taille de l’unité, réglages 898 taille du fichier, information 85 Taille du pas, curseur 486 talus du texte 640 Taux d’adaptation/Changer la taille de, paramètre 449 temps affichage 74 insertion 397 préférences d’affichage 157 Temps du fondu entrant et sortant, curseurs 448 Tension du ressort, curseur 503, 525 tête de lecture alignement sur des marqueurs de projet 71 déplacement d’objets 376 déplacement dans la Timeline 391 déplacement dans le temps 100 déplacement vers des images clés 109, 118 déplacement vers la position de fichiers audio 116 déplacement vers une image particulière 73 Éditeur audio 121 illustration 68 texte adoucissement 667 ajout dans les projets 619, 631, 633 alignement 624, 683 animation 635, 640, 662, 698, 735 animation 3D 692, 735 animation avec des images clés 736 aperçu des polices 627, 638, 738 commandes dans la palette 622, 626 commandes Séquence 715 comportement Machine à écrire 685, 686 comportements 617, 625, 687, 733 comportements Paramètre 687 contours 668, 669 couches 621 couleur 623, 643 création 619 crénage 639Index 1379 décalage 640 dégradés 645, 646, 648, 655 éclat 670, 671 éditeur de dégradé 648 éditeur de texte 633 emplacement des styles de texte 678 enregistrement dans la Bibliothèque 136 enregistrement de styles 677, 678 espacement constant 641 filtres 625, 626, 664 Format, fenêtre 637 formatage 147, 635, 636 formes de trajectoires 689 icônes de styles personnalisés 679 Inspecteur 146, 624, 635 interligne 624, 683 justification 683 lignes 683 ligne standard 640 marges 632, 700 masques 665 modes de fusion 623 modification 621, 635, 636, 641, 648, 661, 669, 671, 682, 697 navigateur de polices de la Bibliothèque 630 noms de polices 623, 638 ombres portées 672, 673 onglet Propriétés 621 opacité 622, 666, 667 orientation 641 outils de transformation 621 outils de transformation 3D 622 outil Texte 631 paragraphes 683, 700 paramètres 636 paramètres de contrôle du temps 740 personnalisation dans les modèles 280 point d’insertion 640 points de contrôle de trajectoire 689 polices 623, 626, 630, 638 polices LiveFonts 617, 738, 739, 740 polices LiveType 626 préférences de durée 618 présentation 616, 635, 682 Présentation, fenêtre 682 réinitialisation de groupes de paramètres 636 réinitialisation des paramètres 636 rotation des caractères 640 sélection de caractères 633 source de particules et de réplicateurs 618 Style, fenêtre 642 styles de texte 635, 641, 674, 675, 677, 678 suivi 624, 639 suppression 633 taille 147, 623, 639 talus 640 texture, cadre d’image 660 textures 658, 659, 660, 661, 662, 664 tout en majuscules 641 trajectoires 683, 687, 688, 697, 698 trajectoires 3D 684, 690 tramage 679 utilisation dans Final Cut Pro 1318 texte, comportements 494 présentation 702 texte, contour 147 texte, paramètres de format 637 texte, paramètres de style 642–667 texte à espacement constant 641 texte aplati 683 texte justifié 147, 683 texte tout en majuscules 641 texture, cadre d’image 659 Texture du flou, cadre 928 textures animation 662 application à du texte 659 bords 661 modification 661 remplacement dans le texte 660 remplissages de texte 658 sources avec filtres appliqués 664 styles de texte 147 suppression du texte 660 Thème, menu local 131 thèmes ajout de modèles 284, 1319 création 131 éléments disponibles 131 gestion du contenu 131 suppression 132 tierce partie, filtres 1036 TIFF, format 204, 228 timecode affichage 73, 102 réglage 72 Timecode début 205 Timecode, champs durée 72 image actuelle 72 modification dynamique 73 réglage du timecode 72 Timecode début, réglage 205 Timeline 24, 94–104 accès direct au début ou à la fin 393 activation et désactivation d’éléments 96 affichage 97, 354, 360 ajout d’objets 363, 369 animation 566 animation avec des images clés 566–572 attribution d’un nouveau nom aux objets 356 audio 98, 3601380 Index barre de séparation 98 commandes d’effets 96 comportements 96, 360, 431, 433 copier et coller 380 couches 99, 101, 360, 369, 370 couches dans des couches 372 déconnexion des pistes et de leur contenu 390 déplacement d’objet 375, 386, 433, 567 déplacement d’objets dans d’autres couches 371 déplacement d’objets sur la tête de lecture 376 déplacement de la tête de lecture 100 dissociation 373 durée 398 éléments audio/vidéo 359 filtres 96, 360 gestes 1332 groupes 99, 358, 372 hauteur des pistes 361 images 102, 393 images clés 360, 383, 550, 567, 569, 570 imbrication de couches 372 insertion de temps 397 lecture de projets 392 liens audio/vidéo 359 liste de couches 95, 99, 356, 369 marqueurs 398, 400, 403 masques 96, 360 méthodes de modification 375, 386 mini-Timeline 68 mode Composite 364, 366 mode Échanger 366, 367 mode Écraser 365, 367 mode Insérer 365, 367 mode Séquentiel 366, 368 mode sous forme d’icônes 362 modification d’objets 375–391 modification séparée des éléments audio/ vidéo 359 modifications par coulissement 378, 391 navigation 391, 393, 403 onglet Timeline 94 ordre des pistes 370 pistes 357 pistes de groupes 386 plages de lecture 103, 394 plusieurs plans 368 points d’entrée et de sortie 378 préférences 155 préférences de l’action glisser-déposer 369 présentation 353, 355 raccourcis clavier 1279 réduction et développement des couches 101 réduction et développement des pistes 357 régions 395 réglages de l’affichage des pistes 99, 357, 360, 362 réglette 102, 391 remplacement d’objets dans des couches 370 réorganisation des objets 371 resynchronisation 348, 384–386 scission de pistes 374 sélection de plusieurs pistes 374 suppression d’objets 374, 379, 570 suppression de couches 99 timecode 102 Trim d’objets 376, 378, 431, 571 verrouillage de pistes 358 vignettes 104, 362 zone de pistes 100 zoom 102, 103, 361 Timeline, icône 41 Time Remap, plans 346 Tomber de la gauche, comportement de texte 726 Torsions, paramètre 865 touches animation 1140, 1155 contours de formes 1125 conversion en particules 1140 définition 1089 nombres fixes 1134 touches de fonction 18 Touches de pinceau corrigées, option 1134 touches du clavier 479 touches F1 à F12 18 Tout enregistrer, commande 211 Traînées, filtre 1034 traits de peinture animation 1137 commandes 1131 comparaison avec les formes ou les masques 1073 comportement Écriture activée 1161, 1163, 1164 contours de formes 1107 couleurs 1131 définition 1071 dégradés 1132 dessin au fil du temps 1090 espacement des touches 1133 largeur 1135 opacité 1132 options 3D 1137 paramètres 1092 pinceaux, options 1136 présentation 1088 scintillement, options 1139 styles 1089 traits de peinture, formes 147 traits de peinture 3D 1137 Trajectoire, méthode de présentation 683 Trajectoire d’animation, comportement 450–462, 531 espace 3D 460Index 1381 paramètres toujours disponibles 457 sources géométriques 457 trajectoires affichage 553 création de texte sur des trajectoires 687 manuelles 609 modification des formes de trajectoires 692 modification du texte 697 trajets Voir aussi trajectoires d’animation trajectoires d’animation, manuelles 609 trajectoires d’animation 3D création 450 réglages 460 texte 684, 690 trajectoires de texte 3D 690 animation 698 création 687 formes 689 Géométrie, forme 693, 696 modification 692, 697 points de contrôle 689 tramage couches clonées 316 déclencheurs 320, 681, 837 groupes 1201 groupes 3D 144 particules 767 présentation 923 réplicateurs 835 texte 679 transfert préréglages entre ordinateurs 210 projets entre ordinateurs 216 transfert. Voir copie transformation ajustement des points de contrôle 310 application à des masques 1190 changement de mode 296 commandes de géométrie 311 comportements en images clés 441 couches de texte 621 définition 291 déformation 306 déformation par les angles 308 exportation de sélections 348 groupes 294 images clés 594 mise à l’échelle 301 modification de formes 1095 modification des points d’ancrage 305 objets en 3D 62 objets et couches 293 ombres portées 307, 344 paramètres des particules 762 plusieurs objets 293 présentation 294 raccourcis clavier 1266 réplicateurs 838 rognage 309 rotation 304 transformation 2D 294 Transition, curseur 464 transition DVD alpha, marqueurs 403 transparence affichage des canaux 49 balises d’opacité dans des dégradés 1118 canaux alpha prémultipliés 173 cellules de particules 796 conservation de l’opacité 321 couleurs 1119 état des objets 78 formes 1145 masques d’image 1190 modes de fusion 317 opacité 317 paramètres Opacité 108, 314 Transversal, menu local 715 Transversal, réglages 900, 901 Travail des bords, filtre 1007 Tremblement de terre, filtre 966 tri colonnes de données 88, 127 fichiers audio 91 listes de fichiers de médias 87 objets dans l’onglet Média 277 objets dans la liste de couches 80 pile de fichiers 225 triangle d’affichage 101 Trim comportements 431 effets animés avec des images clés 571 filtres 922 modification des points d’entrée et de sortie 378 piste de groupe 389 pistes audio 1219 plusieurs objets 378 sans modification des effets 390 tris éléments des thèmes 131 Trou noir, filtre 961 trous dans des objets 1145, 1179, 1183, 1193 TrueType, polices 626 Tunnel, filtre 1021 Type, méthode de présentation 620, 683 Type1, polices 626 Type d’atténuation, menu local 505 Type de commande, paramètre 479 Type de forme, menu local 453, 1177 types de pinceaux 147, 11071382 Index U Utiliser l’enregistrement automatique, option 160, 212 Utiliser le morceau audio marqué, commande 116 V Vagues, filtre 982 Vagues, paramètre 454 Valeur, paramètre 479 Valeur aléatoire, bouton 490, 494, 496, 501, 520 Valeur aléatoire, paramètres comportements Séquence de texte 717 Valeur aléatoire, réglages réplicateurs 878 systèmes de particules 794 traits de peinture 1140 Valeur de réplication, paramètre 863 Valeur finale, paramètre 477, 478, 488 Valeur initiale, paramètre 477, 478, 488 valeurs par défaut réglages 202 réglages des projets 156 Vectorisation de la couleur, filtre 1023 Vélocité, curseur 528 Vent, comportement 527 vérification de l’orthographe 635 Verre déformant, filtre 969 verrouillage comportements 426 couches 274 fichiers audio 90 filtres 919 formes 1144 groupes 274 images clés 590 objets 77 paramètres 110 pistes 358 pistes audio 1216 points de contrôle 1102 réglages de l’Inspecteur 148 vidéo barre de séparation des pistes 98 dessin au trait 1306 dissociation 359 entrelacée 1303 exportation de sélections 350 formats de fichiers 1293–1307 polices 1306 propriétés exportées 1314 réglages d’exportation 172, 1236, 1242 sortie 166, 168 synchronisation de l’audio 158, 359, 1223 systèmes de particules 771 vidéo 10 bits 1301 Vidéo/Audio, préréglages 172 vidéo 8 bits 1301 vidéo à balayage progressif 205, 1303 vidéo à définition standard débits de données 1300 DV à définition standard 1297 formats 1296 moniteurs et écrans 1305 spécifications 1297 vidéo NTSC 1296 vidéo PAL 1296 vidéo analogique 1297 vidéo entrelacée 1303 définition 168 ordre de trame 205, 1303 vidéo externe 166 vidéo haute définition. Voir vidéo HD vidéo HD débits de données 1300 formats 1297–1299 formats DVCPRO HD 1299 fréquences d’images 1298 graphismes 1307 résolution 199 spécifications 1297 tournage 1298 vidéo NTSC 1296 DV à définition standard 1297 numérique et analogique 1297 proportions 1304 résolution 199 sortie 168 vidéo PAL DV à définition standard 1297 proportions 1304 résolution 199 sortie 168 spécifications 1296 vidéo sans compression 1301 vidéo SD (définition standard) 1305 Vignette, filtre 1024 vignettes affichage de la Timeline 104, 362 fichiers de médias 84 onglet Couches 77 préférences 155 redimensionnement 278 vitesse animation de formes 1141 audio 1223 caractère aléatoire des émetteurs 788 comportement Machine à écrire 724 comportements Séquence de texte 730 comportement Vitesse définie 499 émission des particules 761, 788 réglage 384Index 1383 vitesse du stylet 1093, 1141, 1148 Vitesse, paramètre 757 Vitesse, commandes 346 Vitesse, comportement 491, 541–545 Vitesse, curseur 484, 491, 499 Vitesse, menu local 458, 463, 465 Vitesse définie, comportement 499 Vitesse de lancement/Distance de lancement,paramètres 471 Vitesse de rotation/Faire pivoter de, paramètre 468 vitesse du stylet, comportement 1148 Vitesse du stylet, paramètre 1093 Vitesse personnalisée, paramètre 459 Volume, filtre 1008 volume des pistes audio 1215, 1217 Vortex, comportement 525, 535–541 vues orthogonales 53 W Wacom, tablettes 1325, 1328 Y YCrCb, espace colorimétrique 227, 1301 Z zone de présentation totale 54 zone de Preview 128, 221 polices 638 zone de Preview (Navigateur) 122 zones de dépôt 282, 352, 1317, 1321 zones de dépôt, objets 279 zones du film couleur 164 guides 51 préférences 164 zones sécurisées 50 activation 297 couleur 164 préférences 163 zoom Canevas 47 Éditeur audio 121 Éditeur d’images clés 114 mode de zoom dynamique 48 réinitialisation des niveaux 48 Timeline 102, 361 zoom dynamique, mode 48 Soundtrack Pro 2 Manuel de l’utilisateurK Apple Inc. Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. Vos droits concernant le logiciel sont soumis aux termes de son contrat de licence. Le propriétaire ou l’utilisateur autorisé d’une copie valide du logiciel Soundtrack Pro est autorisé à reproduire cette publication à des fins d’apprentissage du logiciel. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite ou transmise à des fins commerciales comme la vente de copies de cette publication ou pour la fourniture de services d’assistance payants. Le logo Apple est une marque d’Apple, Inc. déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Maj + Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans ce manuel. Apple ne peut être tenu responsable des erreurs d’impression ou d’écriture. Remarque : étant donné qu’Apple publie fréquemment de nouvelles versions et mises à jour de ses logiciels, applications, sites Internet, les images insérées dans ce manuel peuvent être différentes de ce que vous voyez sur votre écran. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014–2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, Apple Cinema Display, AppleScript, DVD Studio Pro, Final Cut, Final Cut Pro, Final Cut Studio, FireWire, iPhoto, iPod, iTunes, Logic, Mac, Macintosh, Mac OS, QuickTime et Soundtrack sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder et Apple TV sont des marques d’Apple Inc. AppleCare et Apple Store sont des marques de service d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc. Dolby Laboratories : fabriqué sous licence Dolby Laboratories. « Dolby », « Pro Logic » et le symbole Double D sont des marques de Dolby Laboratories. Travaux confidentiels non publiés, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. NeXT est une marque de NeXT Software, Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. Tous les autres noms de produits figurant dans ce manuel sont des marques de leurs propriétaires respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés qu’à titre d’information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple ne se porte pas garant de ces produits et décline toute responsabilité quant à leur utilisation et à leur fonctionnement. Les photographies de production du film « Koffee House Mayhem » sont fournies avec l’aimable autorisation de Jean-Paul Bonjour. « Koffee House Mayhem » © 2004 Jean-Paul Bonjour. Tous droits réservés. http://www.jbonjour.com3 1 Table des matières Préface 13 Introduction à Soundtrack Pro 13 Vue d’ensemble de Soundtrack Pro 15 Utilisation de Soundtrack Pro dans votre processus de postproduction 18 Fonctionnalités importantes de Soundtrack Pro 22 Documentation à propos de Soundtrack Pro 22 À propos de ce manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro 23 Sites web Apple Chapitre 1 25 Configuration de votre système 25 Conseils de configuration système 27 Connexion des équipements 28 Périphériques d’entrée et de sortie audio et vidéo 29 Interfaces audio et vidéo 29 Surveillance audio et vidéo externe 31 Exemples de configurations matérielles 36 Configuration d’un système en vue d’un mixage stéréo 36 Configuration d’un système en vue d’un mixage Surround Chapitre 2 37 L’interface de Soundtrack Pro 38 Organisation de la fenêtre Soundtrack Pro 42 Sous-fenêtre Projet 43 Barre d’outils 43 Commandes de lecture 44 Timeline 48 Éditeur de fichiers 50 Mélangeur 52 Éditeur de multiprises 53 Conformer 54 Chutier 55 Onglet VU-mètres 56 Onglet Enregistrement 57 Navigateur 58 Onglet Rechercher4 Table des matières 60 Onglet Favoris 61 Onglet Vidéo 61 Onglet Projet 64 Onglet Détails 67 Onglet Effets 68 Onglet Pistes 69 Onglet Actions 70 Onglet Analyse 71 Palette Chapitre 3 73 Configuration de Soundtrack Pro 73 Deux types de projets 75 Configuration de votre espace de travail 80 Lecture de projets 84 À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode 89 Repérage et ajout de fichiers audio 103 Preview des fichiers audio 106 Utilisation des fonctions Annuler et Rétablir 107 Utilisation de l’alignement 109 Reconnexion de fichiers de données 110 Définition des préférences Soundtrack Pro Chapitre 4 117 Utilisation de projets multipistes 117 Création et ouverture de projets multipistes 118 Création d’un projet multipistes à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro 118 Fermeture de projets multipistes 118 Réglage des propriétés d’un projet 124 Réglage de la durée d’un projet 125 Enregistrement de projets multipistes 126 Définition d’emplacements par défaut pour l’enregistrement des fichiers de données 127 Ajout de fichiers à un projet multipistes 129 Affichage et modification des propriétés des clips et des pistes 139 Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master Chapitre 5 143 Utilisation de la Timeline 143 Utilisation de la Timeline 144 Déplacement dans la Timeline 152 Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline 166 Sélection de clips audio dans la Timeline 168 Sélection de la totalité du contenu d’une piste 169 Sélection de contenu partiel d’une ou plusieurs pistes 170 Couper, copier et coller des clips audio 172 Repérage des clips dans la TimelineTable des matières 5 173 Déplacements de clips 175 Alignement de clips sur des pistes adjacentes 175 Redimensionnement des clips audio 176 Changement du décalage d’un clip audio 177 Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline 181 Coupure de clips audio qui se chevauchent 182 Montage de clips audio dans la Timeline multipiste 184 Utilisation des outils d’édition de la Timeline 186 Palette des outils de montage de la Timeline 186 Édition sur place 187 Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips 187 Fonctionnement du montage de fichier audio source au sein d’un projet multipiste Soundtrack Pro 188 Modification d’un clip sans affecter ses données sources 189 Utilisation conjointe de la Timeline multipiste et de l’Éditeur de fichiers 191 Repérage des effets sonores de l’Éditeur de fichiers dans la Timeline 191 Division et jonction de clips audio 195 Montage à l’aide de l’outil Portion de piste 200 Utilisation des outils Prélèvement et Tampon 204 Utilisation de marqueurs 207 Utilisation de marqueurs avec la vidéo 209 Utilisation de clips balisés ou en boucle 211 Remplacement de la source audio d’un clip Chapitre 6 213 Montage de fichiers audio 215 Projets de fichiers audio 215 Montage de fichiers audio directement dans un projet multipiste 217 Montage sur place 217 Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips 218 Mode de fonctionnement du montage de fichier multimédia dans un projet multipiste 218 Mode de fonctionnement du montage de fichier audio source sur un projet de fichier audio 219 Modification d’un clip sans affecter ses données source 220 Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 220 Ouverture de fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers 221 Lecture de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 221 Application d’un solo à un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers 222 Création d’un lien entre la sélection de l’Éditeur de fichiers et la séquence en boucle 222 Défilement de fichiers audio 224 Sélection d’une partie d’un fichier audio 228 Découpe, copie et collage dans l’Éditeur de fichiers 230 Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de fichiers 231 Édition graphique de fichiers audio avec des outils de montage de forme d’onde6 Table des matières 235 Choix des unités d’échantillon dans l’Éditeur de fichiers 235 Montage de fichiers multicanaux 238 Utilisation du mode Spectre de fréquence 243 Traitement de fichiers audio 255 Utilisation d’actions 263 Analyse d’un fichier audio 268 Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Chapitre 7 279 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 279 À propos de l’Éditeur de multiprises 280 Qu’est-ce que l’ADR ? 280 Clips multiprises 280 Création de clips multiprises 281 Présentation de l’Éditeur de multiprises 282 Montage dans l’Éditeur de multiprises 284 Insertion de séquences de prise 284 Ajout et suppression de prises 285 Attribution d’un nouveau nom à des prises 285 Réorganisation des prises 286 Exemple : flux de production d’un montage multiprise Chapitre 8 289 Mixage standard dans Soundtrack Pro 290 Procédure de mixage 291 Structuration d’un projet audio de postproduction 291 Qu’est-ce qu’un sous-mixage et comment l’utiliser ? 291 Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro 294 Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets 298 Utilisation des envois et des bus 301 Utilisation du mélangeur 302 Utilisation de bandes de canaux dans le mélangeur 314 Utilisation des effets dans le mélangeur 316 Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur 318 Réglage du niveau de volume global du projet 320 Utilisation du bus Master 321 Écoute d’un mixage mono temporaire 322 Enregistrement d’audio dans le mélangeur 322 Enregistrement de l’automatisation dans le mélangeur 323 Création de plusieurs mixages 323 Éléments à prendre en considération lors du mixageTable des matières 7 Chapitre 9 325 Mixage du son Surround 325 Qu’est-ce que le Surround 5.1 ? 326 Création d’un projet Surround 326 Configuration pour le Surround 326 Configuration de Soundtrack Pro pour le Surround 330 Positionnement des haut-parleurs Surround 331 Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround 331 Le mini-panner Surround 332 Palette Panner Surround 335 Automatisation du panner Surround 335 Touches de modification du déplacement du palet 336 Mesure du Surround 338 Stratégies de mixage Surround 338 Mixage des fichiers Surround 339 Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 341 Positionnement des dialogues et des voix hors-champ dans un mixage Surround 342 Positionnement de musique stéréo dans un mixage Surround 342 Utilisation du canal central 342 Utilisation des canaux Surround 343 Utilisation des modules d’effet Surround 343 Limites du canal LFE 344 Adaptation de la lecture stéréo 344 Exportation et transmission des projets Surround 5.1 344 Mixdowns 345 Fichiers de projets Chapitre 10 347 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 348 Formats de fichier vidéo pris en charge 348 Ajout d’une vidéo à un projet 349 Lecture de la vidéo 352 Affichage des détails vidéo 353 Manipulation de l’audio d’une vidéo 353 Utilisation de l’affichage du temps et de la règle temporelle avec la vidéo 354 Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples 357 Suppression d’une vidéo d’un projet Chapitre 11 359 Utilisation des effets audio 359 Effets de traitement et effets en temps réel 362 Utilisation de préréglages d’effet 363 Effets audio inclus dans Soundtrack Pro 376 Utilisation d’effets en temps réel 387 Utilisation d’effets de traitement8 Table des matières Chapitre 12 389 Utilisation de l’automatisation 389 Manipulation des enveloppes 400 Enregistrement des données d’automatisation Chapitre 13 403 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 403 Préparation de l’enregistrement 404 Enregistrement d’audio dans la Timeline 411 Enregistrement d’audio dans le Mélangeur 412 Enregistrement audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Chapitre 14 413 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 414 Production de données multimédias de podcasting 415 Utilisation de la piste de podcast et des marqueurs de podcast 415 Affichage de la piste de podcast et de l’onglet Détails 417 Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails 417 Ajout de marqueurs à un podcast 421 Ajout d’images à un podcast 424 Exportation de podcasts 425 Exportation de podcasts audio 426 Exportation de podcasts vidéo 427 Utilisation d’actions de post-exportation pour la production de podcasts Chapitre 15 429 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro 430 Connexion de surfaces de contrôle 430 Ajout et suppression de surfaces de contrôle 431 Contrôles préassociés 431 Association de commandes aux boutons d’une surface de contrôle 432 Automatisation de l’enregistrement de la surface de contrôle Chapitre 16 433 Exportation de projets multipistes 434 À propos de la zone de dialogue Exporter 435 Exportation et séquence en boucle 436 Exportation d’un mixage master 454 Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément 455 Exportation de plusieurs fichiers mono 456 Utilisation d’actions de post-exportation 458 Utilisation des Préréglages d’exportation 459 Exportation en format AAF 459 Enregistrement de projets multipistes 459 Diffusion simultanée d’un projet multipistes et de ses fichiers de donnéesTable des matières 9 Chapitre 17 463 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 463 Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro 464 À propos des projets de fichier audio Soundtrack Pro 464 Méthodes d’envoi de données audio de Final Cut Pro à Soundtrack Pro 465 Envoi de clips audio individuels depuis Final Cut Pro vers Soundtrack Pro 471 À propos des projets multipistes Soundtrack Pro 471 Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro 476 Utilisation de Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro 477 Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion 479 Utilisation de Soundtrack Pro avec des applications de tierce partie 479 Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications 481 Exportation de fichiers audio Chapitre 18 483 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 483 À propos de la conformation manuelle 483 Utilisation de la commande Conformer de Soundtrack Pro 488 Révision et approbation des modifications dans le projet résultat de la commande Conformer Annexe A 493 Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 493 Généraux et fichiers 494 Présentations, onglets et palettes 495 Navigation dans la Timeline 495 Lecture du projet 496 Séquence en boucle 497 Modifications générales 497 Montage de clips audio dans la Timeline 498 Déplacement de clips audio et de points d’enveloppe 499 Affichage de la Timeline 500 Outils de la Timeline 500 Outils et commandes d’affichage de projets dans l’Éditeur de fichiers 501 Traitement et montage des fichiers audio 502 Pistes, bus et sous-mixages 503 Marqueurs 503 Sélection de clips audio dans la Timeline 504 Sortie vidéo 504 Enregistrement 505 Utilisation des touches fléchées pour déplacer la tête de lecture 505 Utilisation des portions de piste 10 Table des matières Annexe B 507 Principes essentiels du traitement audio 507 Qu’est-ce que le son ? 507 Éléments essentiels d’une onde sonore 510 Spectre de fréquences des sons 512 Mesure de l’intensité sonore 514 Rapport signal/bruit 515 Plafond et distorsion 516 Plage dynamique et compression 517 Audio stéréo 519 Audionumérique 520 Fréquence d’échantillonnage 521 Profondeur de bits Annexe C 525 Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 525 À propos des interfaces vidéos, des signaux et des connecteurs 525 Interfaces vidéo 528 Signaux et connecteurs vidéo 533 À propos des interfaces, des signaux et des connecteurs audio 533 Configuration d’une interface audio 539 Connecteurs, câbles et formats de signaux audio 543 À propos des signaux audio symétriques 545 Astuces pour choisir des haut-parleurs et un amplificateur 546 Réponse en fréquence et plage dynamique 546 Haut-parleurs à alimentation autonome et haut-parleurs passifs 547 Amplificateurs et niveaux de signal des haut-parleurs passifs 547 Connexion de périphériques vidéo professionnels 547 Connexion de périphériques vidéo professionnels SD 550 Connexion de périphériques vidéo analogiques en composantes professionnels 550 Connexion de périphériques vidéo analogiques grand public 551 Connexion de périphériques Non-DV à un convertisseur DV 553 Connexion de périphériques audio professionnels 553 Connexion de périphériques audio numériques professionnels 553 Connexion de périphériques audio numériques grand public 554 Connexion de périphériques audio analogiques professionnels 554 Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence 557 Synchronisation de Soundtrack Pro avec un timecode externe Annexe D 561 Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 562 Paramètres globaux 563 Paramètres des unités 567 Boutons de configurationTable des matières 11 Annexe E 569 Solutions aux problèmes courants et assistance 570 Résolutions de problèmes connus 571 Contacter l’assistance AppleCare Annexe F 573 L’Utilitaire de boucles Apple Loops 573 Qu’est-ce que l’Utilitaire de boucles Apple Loops ? 574 Interface de l’Utilitaire de boucles Apple Loops 580 Ouverture de fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops 581 Balisage des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops 582 Manipulation d’éléments transitoires 584 Enregistrement des modifications de fichiers 585 Suppression de fichiers du tiroir Ressources 585 Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops 586 Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops Index 59113 Préface Introduction à Soundtrack Pro Soundtrack Pro met à votre disposition les outils nécessaires pour créer des bandes sonores de haute qualité pour vos productions de film et de vidéo. La plupart des producteurs de cinéma et de télévision expérimentés savent bien que « l’audio fait plus de la moitié du film ». L’art et les techniques d’enregistrement sonore, le montage des dialogues, l’enregistrement et la mise en place d’effets sonores, le mixage, ainsi que la conception sonore jouent un rôle essentiel dans la manière dont le public perçoit la qualité (visuelle) d’un film ou d’une vidéo. Soundtrack Pro est conçu pour vous aider lors de la phase de postproduction sonore du processus cinématographique. Comme les autres applications de Final Cut Studio, Soundtrack Pro a été créé pour l’industrie du film et de la vidéo. Soundtrack Pro met à votre disposition un grand nombre d’outils spécialisés et de fonctionnalités étendues que vous pouvez utiliser pour créer de l’audio de haute qualité. Vue d’ensemble de Soundtrack Pro Soundtrack Pro fournit aux professionnels de l’audiovisuel des flux de production rationalisés permettant d’éditer toutes sortes de données, des fichiers audio individuels aux projets sonores multipistes d’envergure, en mettant notamment à leur disposition la synchronisation audio et vidéo, le montage son sur place, l’utilisation de la fonction ADR (Automatic Dialogue Replacement), l’analyse et la résolution des problèmes audio courants (clics et craquements audibles par exemple), ainsi que la création de son sté- réo et Surround. Si l’on ajoute à cette liste de caractéristiques l’interopérabilité avec les autres applications Final Cut Studio, on obtient une application audio de qualité professionnelle, conçue pour répondre aux besoins des monteurs et ingénieurs du son les plus exigeants.14 Préface Introduction à Soundtrack Pro Soundtrack Pro comporte deux types de projets : les projets de fichier audio et les projets multipistes. Les projets de fichier audio permettent de monter des fichiers audio individuels. C’est ce que l’on appelle parfois l’édition de forme d’onde. Cependant, contrairement à la plupart des applications d’édition de forme d’onde, Soundtrack Pro permet de modifier vos fichiers audio de manière non destructive en gardant la trace des actions que vous avez effectuées sur votre fichier audio. Vous avez la possibilité d’effectuer des modifications jusqu’au niveau de l’échantillonnage individuel du fichier et de réaliser des tâches allant de la réparation audio à la conception sonore. Vous pouvez réaliser des montages de manière non destructive à l’aide d’actions comprenant des effets de traitement et d’autres opérations. Vous pouvez analyser des fichiers audio pour détecter des problèmes audio courants (tels que clics et craquements, bruits de souffle et problèmes de phase) et les résoudre automatiquement. L’aspect et le fonctionnement des projets multipistes sont semblables à ceux des projets Final Cut Pro. Vous devez disposer les clips audio de projet multipiste sur les pistes de la Timeline. Les projets multipistes comportent toutes les fonctions que vous pouvez attendre d’un logiciel de montage audio professionnel et performant, y compris des fonctions de synchronisation audio et vidéo, de traitement ADR et de montage multiprise, d’automatisation du volume et de la balance, de même que d’autres modifications effectuées dans le temps à l’aide d’enveloppes. Vous pouvez enregistrer sur plusieurs canaux dans la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers ou sur plusieurs pistes dans la Timeline. La plupart des applications audio se concentrent sur le montage multipiste ou sur l’édition de forme d’onde, mais pas sur les deux à la fois. Par ailleurs, la plupart des applications d’édition de forme d’onde gèrent les données de manière destructrice, c’est-à-dire en effectuant des modifications irréversibles sur vos fichiers de données. Soundtrack Pro vous offre le meilleur des deux versions : la possibilité de modifier des formes d’onde de manière non destructive tout en travaillant sur un projet multipiste. Vous pouvez modifier des clips audio de différentes façons dans la Timeline. Vous pouvez sélectionner, couper, copier et coller des clips ; les déplacer, redimensionner, transposer, scinder et réunir ; et les monter d’une autre manière. Vous pouvez également appliquer des actions à un clip quelconque et traiter des opérations de menu pour ce clip, directement dans la Timeline. Vous pouvez organiser votre projet multipiste en vue du mixage final en créant des bus et des sous-mixages, en ajoutant des effets et des actions en temps réel et en ajoutant de la balance Surround. Une fois prêt pour le mixage, vous pouvez mixer dans la Timeline ou dans le mélangeur de Soundtrack Pro . Le mélangeur comporte une table de mixage traditionnelle et une bande de canaux pour chaque piste, bus et sous-mixage du projet. Préface Introduction à Soundtrack Pro 15 Soundtrack Pro comprend une vaste bibliothèque d’effets sonores stéréo et Surround, ainsi que des éléments musicaux que vous pouvez utiliser pour les effets de bruitage, l’ambiance de fond, les effets sonores et les transitions musicales dans vos projets audio et multipistes. Soundtrack Pro inclut également de nombreux modules d’effets de qualité professionnelle, comme le Space Designer et Channel EQ, que vous pouvez ajouter aux pistes, bus et sous-mixages. De nombreuses options sont à votre disposition pour l’exportation de votre projet. Vous pouvez exporter votre mixage (ou bien des pistes, bus ou sous-mixages sélectionnés) dans un grand choix de types de fichier audio (notamment WAVE, AIFF, MP3, AAC, Dolby Digital Professional) et également sous forme de séquence QuickTime. Vous pouvez exporter votre mixage avec Compressor, l’application d’encodage ultraperformante d’Apple. Vous pouvez également effectuer votre choix parmi diverses actions de post-exportation qui ouvrent automatiquement le mixage dans une séquence Final Cut Pro ou l’exporter dans Motion, Logic ou Waveburner. Utilisation de Soundtrack Pro dans votre processus de postproduction Soundtrack Pro est en soi une puissante application de montage audio. Combiné à Final Cut Studio, Soundtrack Pro s’intègre totalement à votre processus de postproduction. Vous pouvez aisément partager des projets multimédias entre Final Cut Pro et Soundtrack Pro. Lorsque vous envoyez une séquence depuis Final Cut Pro, vos fichiers audio et un fichier vidéo compilé arrivent dans un projet multipiste Soundtrack Pro, prêts à monter. Après le montage et la création de votre mixage final, vous pouvez renvoyer automatiquement un mixdown vers la séquence originale Final Cut Pro. La fonction Conformer de Soundtrack Pro permet de synchroniser rapidement le montage du monteur d’images avec la version de la même séquence traitée par le monteur son. Contrairement à beaucoup d’applications de montage audio, Soundtrack Pro a été créé tout spécialement pour produire du son destiné aux projets audio cinématographiques. Il est par conséquent doté de nombreux outils et fonctionnalités spécialisés visant à simplifier et à améliorer le processus de montage son pour image.16 Préface Introduction à Soundtrack Pro Voici quelques exemples montrant comment vous pouvez utiliser Soundtrack Pro pour améliorer votre travail de montage et de mixage son cinématographique :  Pour synchroniser rapidement un effet sonore avec l’image à l’aide de la palette Vidéo à points multiples. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354.  Pour monter des enregistrements ADR, combinez-les avec des fichiers audio de production et créez une narration parfaite en voix off. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279.  Grâce à la fonction Conformer de Soundtrack Pro, fusionnez rapidement deux copies de travail de la même séquence : le montage d’images (de Final Cut Pro) et le montage/mixage son (de Soundtrack Pro). Pour en savoir plus, consultez le chapitre 18, « Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.  Pour perfectionner et remettre de l’ordre dans les fichiers audio individuels. Vous pouvez passer directement à la forme d’onde d’un clip pour corriger un clic ou un craquement ou pour ajouter un effet. Soundtrack Pro facilite le déplacement entre le montage de clips individuels et l’organisation de votre projet multipiste global pour permettre un flux de travail rapide en aller-retour. Pour en savoir plus au sujet du montage de fichiers audio individuels, reportez-vous au « Montage de clips audio dans la Timeline multipiste » à la page 182 et àu chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213.  Pour prélever des effets sur un clip et les appliquer à d’autres clips à l’aide des outils Prélèvement et Tampon et de la palette de sons, et pour créer des palettes de traitement sonore en vue d’une utilisation future. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation des outils Prélèvement et Tampon » à la page 200.  Pour organiser votre projet multipiste en vue du montage et du mixage d’effets sonores professionnels. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291 et « Utilisation des envois et des bus » à la page 298.  Pour préparer votre projet multipiste en vue de la distribution et de la livraison finale, notamment des versions en langue étrangère (par exemple, pour créer des sous-mixages séparés pour le dialogue, les effets sonores et la musique). Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Qu’est-ce qu’un sous-mixage et comment l’utiliser ? » à la page 291 et « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294.Préface Introduction à Soundtrack Pro 17  Pour utiliser des techniques et des outils de montage avancés dans la Timeline multipistes pour un montage son rationalisé. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Utilisation des outils d’édition de la Timeline » à la page 184, « Déplacement dans la Timeline » à la page 144, « Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166 et « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195.  Pour créer un podcast à partir d’une vidéo montée dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, reportez-vous aux chapitre 14, « Création de podcasts dans Soundtrack Pro » à la page 413 et « Exportation de podcasts vidéo » à la page 426.  Pour créer des mixages stéréo et Surround pour un même projet. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Mixage du son Surround » à la page 325 et « Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 » à la page 339.  Pour configurer votre système de montage son pour image en vue d’afficher de la vidéo sur un moniteur vidéo externe ou d’utiliser le Digital Cinema Desktop sur les moniteurs Apple Studio et Apple Cinema. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Configuration d’un système utilisant un périphérique de sortie vidéo » à la page 34 et « Préférences de sortie vidéo » à la page 116.  Pour régler la sélection destinée à une action. Par exemple, si vous avez appliqué un effet à une portion de fichier et que vous souhaitez déplacer cet effet vers une autre portion. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Sélection d’une partie d’un fichier audio » à la page 224, « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195 et « Utilisation d’actions » à la page 255.  Pour utiliser la palette de timecode redimensionnable afin d’afficher le timecode du projet actuel (pour un client présent dans la pièce). Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Palette de timecode » à la page 71.  Utiliser la présentation Spectre de fréquence et l’outil de sélection de fréquence pour effectuer des sélections de plages de fréquences et pour copier, coller, supprimer et régler l’amplitude des sélections de fréquences. Ces outils vous aident à localiser visuellement avec précision des fréquences spécifiques, par exemple des bruits que vous désirez supprimer. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation du mode Spectre de fréquence » à la page 238.  Pour renvoyer automatiquement un mixage dans Final Cut Pro. Soundtrack Pro peut envoyer une nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro présentant exactement le même aspect que la séquence originale, mais dotée de pistes audio supplémentaires contenant votre mixage. Pour en savoir plus, voir « Renvoi automatique d’un mixdown vers Final Cut Pro » à la page 473.18 Préface Introduction à Soundtrack Pro  Lorsque vous faites glisser des clips vers la Timeline, pour séparer les canaux stéréo et les clips multicanaux des clips individuels ou pour combiner des clips séparés en un seul clip stéréo ou multicanal. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Séparation des canaux par glisserdéplacer d’une option » à la page 137 et « Combinaison de clips séparés pour créer des clips multicanaux » à la page 138.  Pour composer de la musique d’ambiance ou ajouter des FX et du bruitage en son stéréo ou Surround. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 18, « Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483. La combinaison de ces fonctions de Soundtrack Pro permet de créer votre projet son pour image, une conception sonore équilibrée qui améliore votre projet audiovisuel grâce à des outils qui ressemblent et fonctionnent de la même manière que ceux avec lesquels vous êtes familiarisés dans Final Cut Pro. Fonctionnalités importantes de Soundtrack Pro Soundtrack Pro met à votre disposition un jeu d’outils performants destinés à vos projets de montage et de mixage son cinématographique, incluant notamment les caractéristiques suivantes : Fonctionnalités de montage audio :  Montage audio puissant : vous pouvez monter des fichiers audio de manière non destructive dans Soundtrack Pro. Vous pouvez monter des fichiers audio à l’aide d’outils graphiques avec une précision de l’ordre de l’échantillon et traiter des fichiers à l’aide d’actions qui peuvent être réorganisées et activées ou désactivées de manière individuelle.  Analyse et réparation de problèmes audio courants : vous pouvez choisir de quels problè- mes tenir compte lorsque vous analysez un fichier, puis résoudre les problèmes détectés lors de l’analyse soit individuellement, soit en une seule opération. Les problèmes sélectionnés sont mis en surbrillance dans l’affichage de l’oscilloscope afin d’être mis en évidence.  Éditeur de multiprises : utilisez l’Éditeur de multiprises pour monter de l’audio multiprise et synchronisé, obtenu en réalisant un enregistrement multiprise (tel qu’un remplacement automatique de dialogue).  Montage sur place : modifiez et traitez la forme d’onde d’un fichier directement dans la Timeline et écoutez les modifications effectuées dans le contexte de votre projet multipiste complet. Sélectionnez tout simplement un clip dans la Timeline pour le faire apparaître dans l’onglet Éditeur de fichiers en dessous. Toutes les modifications que vous effectuez sur le fichier multimédia sont immédiatement mises à jour dans la Timeline.Préface Introduction à Soundtrack Pro 19  Possibilité d’ajouter des effets de qualité professionnelle : Soundtrack Pro comprend des modules d’effet de haute qualité issus de la bibliothèque d’effets de Logic Pro, que vous pouvez utiliser dans vos projets (notamment la réverbération de convolution Space Designer). Vous pouvez également installer des effets tiers au format de module Audio Units.  Outil de sélection de fréquence et palette Présentation du spectre : utilisez l’outil de sélection de fréquence en présentation Spectre de fréquence pour sélectionner des plages de fréquence, copier, coller, supprimer et régler l’amplitude des sélections de fréquence. La nouvelle palette Présentation du spectre fournit des commandes étendues.  Défilement de type bande : l’outil Défilement permet un défilement en détail qui se rapproche d’une façon réaliste de celui d’une platine de magnétophone analogique, afin de vous aider à retrouver rapidement un son ou un événement donné tout au long du fichier audio.  Prise en charge du multicanal : vous pouvez monter jusqu’à 24 canaux dans un fichier audio et lire et enregistrer jusqu’à six canaux dans un seul fichier audio dans la Timeline. Soundtrack Pro 2 prend en charge les types de fichiers multicanaux suivants : AIFF, WAVE, Broadcast Wave, QuickTime, CAF et AIFF dossier unique/fichier multi-mono. Fonctions des projets multipistes :  Fonctions avancées de montage multipiste : Soundtrack Pro comprend des fonctions de verrouillage/déverrouillage, d’activation/désactivation et d’attribution d’étiquettes de couleur aux clips et aux pistes de la Timeline ; un outil Portion de piste avancé pour sélectionner des portions de temps à l’aide d’un rectangle de sélection ; la sélection améliorée de clips à l’aide de rectangles de sélection ; des commandes de lecture J-K-L comme dans Final Cut Pro ; la possibilité de repérer des clips provenant de divers onglets média sur la Timeline ; la possibilité de déplacer des clips de manière numérique ; des outils Lame de rasoir pour scinder les clips ; des marqueurs de séquence et un mode permettant de sélectionner et de déplacer des points d’enveloppe avec des clips.  Outils d’automatisation d’enregistrement et de montage : vous pouvez enregistrer des mouvements de curseurs et d’autres commandes à l’écran, repasser l’automatisation et monter dans la Timeline.  Prise en charge OMF et AAF : Soundtrack Pro peut utiliser ces formats d’échange de projet standard pour importer des décisions de montage à partir d’autres applications de montage vidéo et audio. Vous pouvez également exporter un projet multipiste à partir de Soundtrack Pro en tant que fichier AAF.20 Préface Introduction à Soundtrack Pro  Options d’exportation sophistiquées : vous pouvez exporter un projet entier, ou des portions sélectionnées dans ce dernier, dans un fichier audio mono, stéréo ou multicanal à l’aide des types de fichier audio suivants : AIFF, WAVE, NeXT, Sound Designer II, MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital Professional (AC-3). Soundtrack Pro dispose d’un lien direct vers Compressor, l’application Final Cut Studio de transcodage, qui permet l’exportation dans de nombreux autres formats audio et vidéo. D’autres options comprennent un grand choix d’actions de post-exportation, la possibilité d’ajouter vos propres actions AppleScript personnalisées à l’aide de la zone de dialogue Exporter, ainsi que des préréglages d’exportation personnalisés.  Les outils Prélèvement et Tampon et la palette de sons : Soundtrack Pro inclut des outils efficaces qui permettent d’appliquer le travail que vous avez réalisé sur un clip à un ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil de prélèvement pour copier des propriétés à partir de clips sélectionnés. Créez un modèle de traitement dans la palette de sons, qui pourra ensuite être appliqué à d’autres clips à l’aide de l’outil Tampon. Fonctionnalités du flux de production de Final Cut Studio :  Envoi de clips : vous pouvez envoyer des clips provenant de la Timeline de Final Cut Pro vers Soundtrack Pro et les monter dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous enregistrez le clip, celui-ci est automatiquement mis à jour dans votre projet Final Cut Pro. Soundtrack Pro comprend une prise en charge semblable pour Motion et DVD Studio Pro.  Envoi de séquences : vous pouvez également envoyer des clips et des séquences entières vers un projet multipiste de Soundtrack Pro pour compléter votre mixage final, en ajoutant des pistes supplémentaires d’effets sonores, de voix hors-champ et de musique. Le mixage stéréo et Surround sont pris en charge.  Conformer : vous pouvez utiliser la fonctionnalité Conformer de Soundtrack Pro pour fusionner rapidement deux versions de la même séquence : le montage d’images (de Final Cut Pro) et le montage/mixage son (de Soundtrack Pro).  Retour de mixdown automatique : lorsque vous exportez un mixdown du projet multipiste envoyé initialement à partir de Final Cut Pro, vous pouvez choisir d’ouvrir une nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro ayant exactement le même aspect que la séquence originale, mais dotée de pistes audio supplémentaires contenant votre mixdown.Préface Introduction à Soundtrack Pro 21 Fonctionnalités de mixage :  Capacités de mixage avancées : vous pouvez mixer des projets multipistes dans le Mélangeur, qui affiche une console de mixage virtuelle pour chaque projet. À l’aide des bandes de canaux du Mélangeur, vous pouvez ajuster les niveaux, désactiver le son des pistes ou en activer la lecture solo, et ajouter des effets en temps réel. Vous pouvez créer des sous-mixages à l’aide de bus et envoyer l’audio sur plusieurs sorties physiques à l’aide de sous-mixages.  Montage et mixage Surround : Soundtrack Pro met à votre disposition un ensemble d’outils sophistiqués et faciles à utiliser pour la création et le réglage de projets audio Surround discret 5.1 (notamment la balance Surround, le mixage et l’automatisation). Il offre une grande souplesse avec les sources Surround et permet d’alterner facilement entre les mixages stéréo et Surround.  Prise en charge des surfaces de contrôle : outre l’enregistrement des mouvements des commandes à l’écran, vous pouvez connecter une surface de contrôle compatible et enregistrer l’automatisation des mouvements de cette surface.  Affichage vidéo synchronisé : vous pouvez ajouter une vidéo à un projet et la visualiser dans l’onglet Vidéo ou l’afficher sur un moniteur de vidéo externe. La synchronisation audio/vidéo est précise à la fois à l’écran et sur le moniteur externe, atteignant des résolutions HD. Vous pouvez positionner de manière précise des clips audio afin qu’ils soient synchronisés avec des images ou des points spécifiques dans le temps dans la vidéo. Autres fonctionnalités :  Capacité d’enregistrement audio : vous pouvez enregistrer l’audio directement sur plusieurs pistes dans la Timeline de Soundtrack Pro et même enregistrer plusieurs prises.  OngletsInspecteur avancés : ils comprennent l’onglet Pistes qui permet de visualiser, de sélectionner et de regrouper facilement des pistes, des bus et des sous-mixages, et l’onglet Chutier qui fournit un affichage hiérarchique des informations concernant tous les projets ouverts.  Palette : les palettes sont des fenêtres flottantes semi-transparentes dotées de commandes et d’affichages que vous pouvez utiliser pour réaliser des tâches spécifiques. Elles comprennent la palette Sélecteur de fondu qui permet d’appliquer et d’ajuster rapidement des fondus et des fondus enchaînés, la palette Vidéo à points multiples qui permet d’avoir un contexte visuel lorsque vous mettez en place des clips audio dans un projet basé sur la vidéo et enfin la palette Timecode qui affiche le timecode du projet actuel.  Podcasting : avec Soundtrack Pro, les créateurs audio peuvent produire rapidement et facilement des podcasts audio et vidéo de très haute qualité, directement à partir de leurs projets Soundtrack Pro. 22 Préface Introduction à Soundtrack Pro Documentation à propos de Soundtrack Pro Ce manuel décrit l’interface, les commandes et les menus de Soundtrack Pro, tout en fournissant des instructions pas à pas pour la création de projets Soundtrack Pro et la réalisation de tâches spécifiques. Il comporte des informations sur la configuration de votre système et sur les concepts essentiels de l’audio. Il a été conçu pour vous fournir les informations nécessaires afin de progresser rapidement et de profiter pleinement de l’interface intuitive et des puissantes fonctionnalités de Soundtrack Pro. Si vous souhaitez commencer par apprendre à configurer le matériel audio à utiliser avec Soundtrack Pro, lisez le chapitre 1, « Configuration de votre système » à la page 25. Pour découvrir les fonctionnalités et les commandes de l’interface de Soundtrack Pro, lisez le chapitre 2, « L’interface de Soundtrack Pro » à la page 37. Pour utiliser l’application sans plus attendre, passez directement à la lecture du chapitre 3, « Configuration de Soundtrack Pro » à la page 73. Si vous désirez en savoir plus sur la modification de fichiers audio, consultez le chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213. Pour commencer à utiliser la Timeline multipiste, lisez le chapitre 5, « Utilisation de la Timeline » à la page 143. Soundtrack Pro met à votre disposition plusieurs sources d’assistance différentes. À propos de ce manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro Le manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro permet d’accéder aux informations directement à l’écran alors que vous êtes en train de travailler dans Soundtrack Pro. Pour afficher ces informations, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro. Le manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro est une version entièrement hyperliée du Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro, agrémentée de nombreuses fonctionnalités qui facilitent et accélèrent la recherche d’informations.  La page d’accueil permet d’accéder rapidement à diverses fonctionnalités, notamment aux notes de version, à l’index et au site web de Soundtrack Pro.  Une liste détaillée de signets permet de choisir rapidement ce que vous souhaitez voir et un simple clic sur le lien d’y accéder.Préface Introduction à Soundtrack Pro 23 Outre ces outils de navigation, le manuel de l’utilisateur à l’écran de Soundtrack Pro vous offre d’autres moyens de trouver rapidement les informations souhaitées :  Tous les renvois de texte sont actifs. En cliquant sur n’importe lequel d’entre eux, vous atteindrez immédiatement sont emplacement. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton Précédent pour revenir où vous étiez avant de cliquer sur la référence croisée.  La table des matières et l’index sont également actifs. Si vous cliquez sur une entrée dans l’une de ces rubriques, vous vous retrouvez directement sur cette rubrique du manuel de l’utilisateur.  Vous pouvez également utiliser la zone de dialogue Rechercher pour rechercher des termes ou une phrase particuliers dans le texte. Sites web Apple Il existe un grand nombre de sites web Apple que vous pouvez consulter pour rechercher des renseignements supplémentaires. Site web Soundtrack Pro Visitez le site suivant pour obtenir des informations d’ordre général et des mises à jour, ainsi que les toutes dernières nouveautés de Soundtrack Pro :  http://www.apple.com/fr/finalcutstudio/soundtrackpro Page web Service et Support d’Apple Rendez-vous sur cette page pour obtenir des mises à jour de logiciels et consulter les réponses aux questions courantes (FAQ) concernant tous les produits Apple, notamment Soundtrack Pro. Vous pouvez également accéder aux spécifications des produits, à la documentation de référence, ainsi qu’à des articles techniques concernant les produits Apple et de tierce partie. Pour accéder à la page web de service et d’assistance Apple, rendez-vous sur :  http://www.apple.com/fr/support Pour accéder à la page web d’assistance de Soundtrack Pro, rendez-vous sur :  http://www.apple.com/fr/support/soundtrackpro Pour accéder au forum de discussion Soundtrack Pro (en anglais), rendez-vous sur :  http://discussions.info.apple.com24 Préface Introduction à Soundtrack Pro Autres sites web Apple Commencez par consulter la page d’accueil d’Apple pour connaître les toutes dernières informations sur les produits Apple :  http://www.apple.com/fr QuickTime constitue une technologie standard destinée au traitement de données vidéo, du son, des animations, des graphismes, du texte, de la musique et des scènes de réalité virtuelle (VR) à 360 degrés. QuickTime offre un haut niveau de performance, de compatibilité et de qualité pour la production de vidéo numérique. Rendez-vous sur le site web de QuickTime pour obtenir des informations sur les types de données compatibles, avoir un aperçu des spécifications et de l’interface QuickTime et plus encore :  http://www.apple.com/fr/quicktime FireWire est l’un des standards les plus rapides, ce qui le rend indispensable pour l’utilisation de périphériques multimédia tels que caméscopes ou les tout derniers disques durs ultra-rapides. Visitez ce site web pour obtenir des informations sur la technologie FireWire et les produits FireWire de tierce partie qui sont disponibles :  http://www.apple.com/fr/firewire Pour obtenir des informations sur les séminaires, les manifestations et les outils de tierce partie utilisés pour la publication sur Internet, le design et l’impression, la musique et l’audio, la vidéo numérique, l’imagerie numérique et les arts médiatiques, consultez le site web suivant :  http://www.apple.com/fr/pro Pour obtenir de la documentation, des témoignages et des informations sur les projets développés par des utilisateurs du secteur de l’éducation recourant à des logiciels Apple, notamment Soundtrack Pro, consultez le site web suivant :  http://www.apple.com/fr/education Rendez-vous sur l’Apple Store pour acheter des logiciels, du matériel et des accessoires directement auprès d’Apple et afin de découvrir les offres spéciales, qui incluent des produits matériels et logiciels de tierce partie:  http://www.apple.com/fr/store1 25 1 Configuration de votre système La configuration de votre système dépend de l’équipement audio que vous comptez utiliser. Vous pouvez utiliser le haut-parleur ou le casque de votre ordinateur pour contrôler la sortie audio à partir de Soundtrack Pro. Pour un meilleur contrôle de la qualité, vous pouvez aussi connecter des moniteurs ou des haut-parleurs externes à votre système. De même, vous pouvez décider de connecter d’autres équipements audio externes, tels qu’une interface audio ou un mélangeur, en particulier si vous prévoyez d’enregistrer votre propre audio dans Soundtrack Pro.  Pour obtenir des informations sur la configuration requise pour le système et le maté- riel, consultez le document intitulé « À lire avant d’installer » du DVD d’installation.  Pour plus d’informations sur l’installation du logiciel, consultez le livret Installation de votre logiciel. Conseils de configuration système Pour obtenir des performances optimales, tenez compte des conseils suivants lors de la configuration de votre système. Vitesse du processeur et mémoire RAM Les fichiers audionumériques sollicitent fortement le processeur de votre ordinateur. Si vous prévoyez de travailler sur des projets longs, compliqués, ou que vous utilisez des modules d’effets multiples, un ordinateur doté d’un processeur plus véloce peut améliorer votre productivité. Soundtrack Pro est optimisé pour être utilisé avec des ordinateurs dotés d’une architecture multiprocesseur. Travailler sur des projets Soundtrack Pro avec un ordinateur multiprocesseur peut donc rendre votre travail plus productif, notamment lorsque vos projets sont longs ou complexes. 26 Chapitre 1 Configuration de votre système Si vous prévoyez de travailler sur des projets volumineux, il est préférable d’installer de la mémoire vive (RAM) supplémentaire sur votre ordinateur. Cette mémoire permet de lire davantage de fichiers simultanément, d’utiliser plus de modules d’effets et de garder ouvertes plusieurs applications multimédias en même temps. Disques durs Nous vous conseillons également de disposer d’un gros disque dur disposant de suffisamment d’espace disponible pour stocker les fichiers de données audio et vidéo que vous utilisez avec Soundtrack Pro. À l’usage, il est possible d’acquérir une vaste collection de sons pour vos projets Soundtrack Pro. La performance du disque dur est un aspect essentiel de votre système de montage : la capacité de stockage et le débit des données de vos disques doivent être conformes ou supérieurs à la configuration requise par les formats audio (et vidéo) que vous utilisez. Si vous stockez des fichiers de données sur un disque dur externe, assurez-vous que ce dernier dispose d’un temps de recherche assez rapide et d’un taux de transfert fixe des données assez élevé pour pouvoir être employé avec des fichiers audio et vidéo. Consultez les spécifications du fabricant. Disque dur réservé Chaque minute d’audio numérique stéréo (enregistré via une fréquence d’échantillonnage de 44,1 kHz et une profondeur de 16 bits) nécessite environ 10 Mo d’espace sur le disque dur. Si vous comptez enregistrer de grandes quantités d’audio dans Soundtrack Pro, faites-le de préférence sur un disque dur réservé au stockage de vos projets Soundtrack Pro. Réglage de l’entrée et de la sortie audio L’utilitaire Configuration audio et MIDI vous permet de régler les périphériques d’entrée et de sortie par défaut de Soundtrack Pro. Pour sélectionner un périphérique de sortie par défaut : 1 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires. 2 Choisissez le périphérique dans le menu local Sortie par défaut. Remarque : vous pouvez aussi choisir menu Pomme > Préférences Système, cliquer sur Son, puis sur Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui s’affiche. Pour sélectionner un périphérique d’entrée par défaut : 1 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires. 2 Choisissez le périphérique dans le menu local Entrée par défaut. Remarque : vous pouvez aussi choisir menu Pomme > Préférences Système, cliquer sur Son, puis sur Entrée. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui apparaît.Chapitre 1 Configuration de votre système 27 Configuration audio et MIDI L’utilitaire Configuration audio et MIDI est un programme fourni avec Mac OS X pour ajuster les réglages d’entrée et de sortie audio de votre ordinateur et gérer des périphériques MIDI. Vous pouvez sélectionner les périphériques d'entrée et de sortie des canaux audio, configurer des haut-parleurs de sortie, régler les vitesses d'horloge et contrôler les niveaux. Vous pouvez également ouvrir un utilitaire de configuration fourni par votre périphérique audio. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site : http://www.apple.com/fr/macosx/features/coreaudio Ajout de modules Audio Units à votre ordinateur Soundtrack Pro comporte une série supplémentaire de modules d’effets de qualité professionnelle. Soundtrack Pro utilise des effets au format Audio Units, format de modules natif utilisé par Mac OS X. Des modules Audio Units sont également disponibles auprès d’autres fabricants. Lorsque vous ajoutez des effets de tierce partie à votre ordinateur, prenez soin de lire la documentation, y compris les fichiers Ouvrez-moi et d’installation, accompagnant le module. Les modules d’effets Audio Units pris en charge apparaissent dans la fenê- tre Effets, au-dessous du nom du fabricant. Soundtrack Pro ne gère pas les modules d’effets VST, ASIO, MAS ou RTAS. Connexion des équipements Vous pouvez utilisez un grand nombre d’équipements audio avec Soundtrack Pro, que ce soit pour la lecture ou l’enregistrement. Pour obtenir des informations sur la connexion d’un équipement particulier à votre ordinateur, lisez la documentation fournie avec. Les systèmes de montage de Final Cut Studio peuvent être configurés de façon à répondre aux besoins professionnels les plus pointus. Il est possible de constituer un système de montage avancé en développant le système de base décrit dans le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro. La liste ci-dessous répertorie les équipements habituellement utilisés dans les systèmes de montage de Final Cut Studio :  Ordinateur Macintosh sur lequel Final Cut Studio est installé : c’est le cœur de votre système de montage.  Périphériques audio et vidéo professionnels : ils permettent la capture de séquences et la sortie des projets finis. (Pour en savoir plus sur les périphériques audio et vidéo, consultez l’annexe C, « Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels » à la page 525.)  Moniteurs audio et vidéo externes : ils permettent de visualiser et d’écouter votre programme dans sa qualité audio et vidéo finale.28 Chapitre 1 Configuration de votre système  Interfaces audio et vidéo : elles permettent la connexion de périphériques professionnels et non-FireWire à votre système de montage.  Interfaces de contrôle de périphériques série RS-422 : elles permettent de contrôler les périphériques distants pendant la capture et la sortie.  Câbles de contrôle des périphériques audio, vidéo et distants : ils assurent une connexion séparée pour le contrôle des périphériques audio, vidéo et distants. À la différence des systèmes de montage DV classiques, qui utilisent un seul câble FireWire pour transfé- rer les signaux audio, vidéo et de contrôle distant, de nombreuses configurations professionnelles nécessitent des câbles séparés pour chacun de ces signaux.  Disques de travail supplémentaires : un ou plusieurs disques durs internes ou externes, un RAID ou une connexion à un réseau de stockage SAN.  Surfaces de contrôle : commandes matérielles qui vous permettent de mixer et de monter vos projets avec davantage de flexibilité et de précision que lors de l’utilisation d’une souris pour déplacer les commandes à l’écran. Périphériques d’entrée et de sortie audio et vidéo Un périphérique d’entrée permet de transférer le métrage brut sur votre ordinateur. Pour la sortie, vous devrez enregistrer votre film terminé sur un périphérique de sortie. Les systèmes de montage simples utilisent un caméscope ou un magnétoscope DV à la fois comme périphérique d’entrée et de sortie. Les systèmes professionnels, quant à eux, sont susceptibles d’employer plusieurs magnétoscopes pour capturer et assurer la sortie de différents formats vidéo. Bien que Soundtrack Pro ne prenne pas en charge la capture vidéo depuis les périphériques du type caméscope ou magnétoscope, il prend en charge l’enregistrement depuis différents périphériques audio numériques. Pour connecter des périphériques non-FireWire à votre ordinateur, vous avez également besoin d’une interface audio ou vidéo de tierce partie. Pour en savoir plus, consultez « À propos des interfaces vidéos, des signaux et des connecteurs » à la page 525. Périphérique vidéo C’est le magnétoscope ou le caméscope que vous branchez à votre ordinateur pour capturer et sortir des données. Les connecteurs et le format du signal de votre périphé- rique vidéo déterminent le type d’interface vidéo dont votre ordinateur a besoin pour se brancher à votre périphérique. Périphérique audio Il s’agit du périphérique qui, tel l’enregistreur de bande audio numérique (DAT) ou l’enregistreur audio multipiste, vous permet de capturer ou de sortir l’audio indépendamment de la vidéo. Remarque : si vous utilisez des périphériques audio externes, il est conseillé de les connecter avant d’ouvrir Soundtrack Pro.Chapitre 1 Configuration de votre système 29 Interfaces audio et vidéo Une interface est un périphérique qui ajoute des connecteurs physiques audio ou vidéo à votre ordinateur de façon à ce que vous puissiez brancher votre système Final Cut Studio à d’autres équipements professionnels tels que les magnétoscopes audio ou vidéo et les moniteurs. Les interfaces offrent des connecteurs d’entrée et de sortie non fournis avec votre ordinateur. Par exemple, si vous souhaitez effectuer la sortie de plusieurs canaux audio vers un mélangeur audio analogique ou une multipistes numérique, vous aurez besoin d’une interface audio disposant de connecteurs de sortie XLR, à prise 1/4” (TRS), AES/EBU ou ADAT Lightpipe. Vous pouvez aussi envisager d’ajouter une interface de tierce partie à votre système si :  Vous devez capturer ou sortir de nombreux canaux audio en même temps.  Vous intégrez Final Cut Studio à un environnement de diffusion professionnel écessitant SDI, HD-SDI ou d’autres connexions audio et vidéo différentes de FireWire.  Vous devez capturer, monter et sortir des signaux vidéo non comprimés et en pleine résolution plutôt que de la vidéo DV (qui est comprimée).  Vous numérisez de la vidéo à partir d’un ancien magnétoscope analogique (Betacam SP par exemple) dépourvu de sorties vidéo numériques ou de télécommande via FireWire. Il est possible d’installer des interfaces audio et vidéo de tierce partie dans l’un des logements PCI de votre ordinateur ou de les connecter au port USB ou FireWire. Pour en savoir plus sur le choix et la connexion d’une interface audio en vue d’une utilisation avec Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Configuration d’une interface audio » à la page 533. Surveillance audio et vidéo externe Dans les dernières étapes de la postproduction, les moniteurs audio et vidéo externes jouent un rôle essentiel pour garantir la qualité de votre film. Les systèmes de montage axés sur ces ultimes étapes de postproduction sont souvent appelés systèmes de finalisation. Haut-parleurs et moniteurs audio externes Vous pouvez lire de l’audio via la prise haut-parleurs ou casque de votre ordinateur, mais la sortie audio peut ne pas être suffisamment bonne pour donner à votre musique une qualité professionnelle. La connexion à votre système de haut-parleurs ou de moniteurs externes vous permettra d’entendre la sortie audio avec davantage de fidé- lité et de dynamique. Lors du mixage final, il est important de surveiller votre audio de manière à ce qu’il corresponde à l’environnement d’écoute du projet final. Pour des informations détaillées sur la connexion à l’interface audio de haut-parleurs externes, consultez la documentation fournie avec les haut-parleurs. 30 Chapitre 1 Configuration de votre système Configuration d’un bon environnement de surveillance audio La forme et les matériaux qui composent la pièce sont aussi importants que la qualité des haut-parleurs. Potentiellement, chaque surface de la pièce réfléchit le son, et ces réflexions se mélangent au son qui sort des haut-parleurs. Les pièces aux murs parallè- les peuvent créer des ondes stationnaires, qui sont pour l’essentiel des ondes sonores basse fréquence se renforçant et s’annulant mutuellement en rebondissant. Les ondes stationnaires peuvent amplifier ou atténuer certaines fréquences plus que d’autres, en fonction de votre position d’écoute. Lorsque vous mixez dans une pièce créant des ondes stationnaires, il se peut que vous deviez ajuster plus de fréquences que nécessaire. Cependant, vous ne vous en rendrez peut-être pas compte avant de lire votre audio dans un environnement d’écoute différent, où ces fréquences pourront s’avérer prééminentes ou inexistantes. ∏ Astuce : il existe une solution moins chère que celle qui passe par la reconstruction des murs, à savoir l’installation de pièces de matériau en angle sur les murs existants afin d’éliminer les surfaces parallèles. Si le matériau d’une pièce est très réfléchissant, cette pièce sonnera « plus clair », les hautes fréquences étant facilement réfléchies. La pose de matériaux absorbants (comme la mousse acoustique) sur les murs peut réduire la clarté d’une pièce. Une « piècemorte » est une pièce présentant très peu de réflexion (ou de réverbération). Essayez de recouvrir les surfaces réfléchissantes de votre environnement de surveillance. Amplificateurs Si vous enregistrez de l’audio à partir de micros sans faire passer le signal de ces derniers par un mélangeur avec pré-amplificateur de micro, vous devez connecter un amplificateur de façon à amplifier le signal du micro avant de l’envoyer à l’ordinateur. Si vous connectez des moniteurs ou des haut-parleurs qui ne sont pas auto-alimentés, vous devez également les connecter via un amplificateur. Mélangeurs La connexion d’un mélangeur à votre système vous permet d’enregistrer de l’audio simultanément à partir de multiples microphones ou instruments, de lire la sortie de votre ordinateur à travers les moniteurs ou les haut-parleurs connectés et de contrôler à la fois les niveaux de volume de l’entrée et de la sortie audio. Les mélangeurs de qualité professionnelle possèdent un grand nombre de fonctionnalités supplémentaires, dont des commandes d’égalisation, des envois et retours auxiliaires pour l’ajout d’effets externes, ainsi que des commandes distinctes de moniteur de niveau de mixage. Les mélangeurs peuvent également comporter un pré-amplificateur de microphone intégré, rendant superflue l’utilisation d’un amplificateur externe.Chapitre 1 Configuration de votre système 31 Surfaces de contrôle Soundtrack Pro prend en charge les surfaces de contrôle utilisant les protocoles Mackie Control et Logic Control. Pour plus d’informations sur la connexion et l’utilisation de surfaces de contrôle, consultez le chapitre 15, « Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro » à la page 429. Moniteurs vidéo externes Lorsque vous concevez et montez la bande son d’une vidéo, l’idéal est de regarder la vidéo sur un moniteur semblable à celui que vous utiliserez pour la visualisation finale. Un moniteur vidéo externe affichera la couleur, la fréquence d’images et le balayage entrelacé avec plus de précision que l’écran de votre ordinateur. (Pour obtenir des informations sur la connexion des périphériques vidéo professionnels, consultez la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels » à la page 547.) Si vous travaillez sur un projet NTSC ou PAL, regardez-le de préférence sur un moniteur vidéo externe affichant la vidéo entrelacée. Pour en savoir plus sur le monitoring vidéo externe, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro. Exemples de configurations matérielles Les rubriques ci-après présentent plusieurs exemples de configurations matérielles possibles. Configuration d’un système utilisant des haut-parleurs alimentés Cette configuration vous permet de contrôler la sortie audio via une série de haut-parleurs alimentés connectés. Cette configuration utilise les équipements suivants :  Ordinateur et écran  Série de haut-parleurs connectés, incluant un câble haut-parleur et un adaptateur secteur Ordinateur Haut-parleurs Câbles des haut-parleurs Câbles d’alimentation32 Chapitre 1 Configuration de votre système Configuration d’un système utilisant une interface audio USB Cette configuration vous permet d’enregistrer l’entrée audio de microphones et d’instruments de musique et de contrôler la sortie audio via une interface audio USB. Cette configuration utilise les équipements suivants :  Ordinateur et écran  Interface audio USB (de 2 à 8 canaux) avec un câble USB pour la connexion à votre ordinateur  Micro  Instruments de musique (guitare, basse et clavier)  Câbles pour connecter les micros et les instruments à l’interface audio  Série de moniteurs ou de haut-parleurs Moniteurs Interface audio Câble USB Câbles des haut-parleurs Micro Ordinateur Instrument Câbles d’alimentationChapitre 1 Configuration de votre système 33 Configuration d’un système utilisant une interface FireWire et une surface de contrôle Grâce à cette configuration, vous pouvez enregistrer une entrée audio à partir de plusieurs sources en même temps et contrôler les canaux de sortie audio indépendamment les uns des autres via un mélangeur connecté à une interface audio FireWire. Cette configuration utilise les équipements suivants :  Ordinateur et écran  Interface audio FireWire avec un câble FireWire pour la connexion à votre ordinateur  Surface de contrôle et une interface MIDI avec des câble USB pour relier l’interface MIDI à votre ordinateur  Câbles MIDI pour relier la surface de contrôle à l’interface MIDI  Série de moniteurs ou de haut-parleurs sous tension  Câbles audio Moniteurs Surface de contrôle Interface audio Câble FireWire Câbles des haut-parleurs Ordinateur Câbles d’alimentation Interface Midi34 Chapitre 1 Configuration de votre système Configuration d’un système utilisant un périphérique de sortie vidéo Avec cette configuration, vous pouvez lire la vidéo et l’audio via un périphérique de sortie vidéo. Étant donné que l’utilisation d’un périphérique de sortie vidéo peut entraîner une latence supérieure, vous pouvez souhaiter combiner cette configuration avec une configuration audio uniquement (telle qu’illustrée dans les pages précédentes), et basculer entre les deux configurations. Cette configuration utilise les équipements suivants :  Ordinateur et écran  Périphérique de sortie vidéo (périphérique Firewire ou carte PCI)  Moniteur vidéo haute qualité  Moniteurs audio Ordinateur Périphérique de sortie vidéo Câble FireWire Moniteurs audio Câbles des haut-parleurs Mélangeur Moniteur vidéoChapitre 1 Configuration de votre système 35 Configuration d’un système utilisant une carte d’interface vidéo PCI et un boîtier de dérivation De nombreuses cartes PCI ne sont pas assez grandes pour accueillir tous les connecteurs audio et vidéo nécessaires. Un boîtier de dérivation est alors branché à la carte via une prise multibroche et un long câble, ce qui permet de disposer des connecteurs sur le boîtier et non au dos de la carte PCI. Le boîtier de dérivation est utile également, car il vous permet de placer des connecteurs à un endroit plus pratique qu’au dos de votre ordinateur, par exemple sur un support ou un bureau. Cette configuration utilise les équipements suivants :  Ordinateur et écran  Interface vidéo (carte PCI et boîtier de dérivation)  Moniteur vidéo haute qualité  Haut-parleurs audio Magnétoscope analogique ou numérique Ordinateur (avec carte PCI) Boîte de dérivation Connecteur BNC 36 Chapitre 1 Configuration de votre système Configuration d’un système en vue d’un mixage stéréo Soundtrack Pro est configuré par défaut pour le mixage stéréo. Positionnement des haut-parleurs stéréo et position d’écoute La plupart des suites de montage vidéo utilisent des enceintes de proximité, haut-parleurs conçus pour une écoute rapprochée. Ces derniers doivent être situés à au moins 40 ou 50 cm des murs pour éviter les réflexions sonores précoces, qui se mélangent au son original tout en le brouillant. Placez les haut-parleurs de façon à ce que la distance qui existe entre eux soit identique à celle qui les sépare de votre position d’écoute (cela forme un triangle équilaté- ral). Par exemple, s’ils se trouvent à 2 mètres l’un de l’autre, placez-vous vous-même à 2 mètres de chaque haut-parleur. La largeur apparente de la scène sonore, ou image stéréo, augmente lorsque l’intervalle entre les haut-parleurs s’accroît. Néanmoins, si les deux HP sont trop éloignés l’un de l’autre, les informations sonores qui apparaissent au centre (entre les deux haut-parleurs) commenceront à se dissiper. Configuration d’un système en vue d’un mixage Surround Pour des instructions complètes sur la configuration des outils de mixage Surround dans Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Configuration pour le Surround » à la page 326.2 37 2 L’interface de Soundtrack Pro Dans Soundtrack Pro, vous travaillez sur plusieurs fenêtres et onglets que vous pouvez disposer de manière adaptée à votre flux de production. Soundtrack Pro est conçu pour gérer tous les aspects de la création audio des projets vidéo ou cinéma, de l’enregistrement multipiste au traitement audio avancé et au mixage. Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro en combinaison avec Final Cut Pro pour bénéficier ainsi d’une solution complète de postproduction audio à la fois performante, élégante et souple. Onglet Vidéo Onglet Détails Barre d’outils Présentation standard Onglet VU-mètres Onglet Navigateur Onglet Mélangeur Commandes de lecture38 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Organisation de la fenêtre Soundtrack Pro La fenêtre Soundtrack Pro est organisée en plusieurs zones : la sous-fenêtre Projet et trois sous-fenêtres environnantes : une à gauche, une en bas et une à droite. La sousfenêtre Projet est réservée à titre de « canevas » central pour la Timeline multipiste et les projets de fichier audio individuels. Les commandes de lecture en bas de la fenêtre permettent de lire les projets que vous ouvrez dans la sous-fenêtre Projet. Des onglets propres à des tâches données figurent dans les sous-fenêtres de gauche, de droite et du bas. Par défaut, les onglets sont regroupés par fonction et présentés en vue d’un processus de postproduction audio rationalisé. Vous pouvez néanmoins très facilement réorganiser les onglets et redimensionner les sous-fenêtres, afin de les adapter à vos besoins et enregistrer ensuite les présentations personnalisées en vue d’une utilisation future. Sous-fenêtre de gauche Sous-fenêtre de projet Sous-fenêtre inférieure Commandes de lecture (sous-fenêtre de projet) Sous-fenêtre de droiteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 39 Affichage et masquage des sous-fenêtres Les onglets sont regroupés par fonction afin d’optimiser votre flux de production. Par exemple, les onglets associés aux Données E/S (VU-mètres, Enregistrement, Rechercher, Navigateur et Favoris) se situent par défaut dans la sous-fenêtre de droite. Lorsque vous en avez terminé avec la saisie de données, vous pouvez fermer intégralement la sous-fenêtre de droite en choisissant Fenêtre > Afficher/Masquer la sousfenêtre de droite, afin de laisser davantage d’espace horizontal pour la sous-fenêtre Projet et la sous-fenêtre inférieure. 40 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Vous pouvez également, si vous le souhaitez, travailler exclusivement dans la Timeline ou dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers et réserver toute la fenêtre Soundtrack Pro à cet affichage. Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 41 Comme il est très pratique de pouvoir masquer et afficher différentes sous-fenêtres de la fenêtre Soundtrack Pro, vous utiliserez probablement cette fonction très souvent au cours d’un projet. Voici les raccourcis clavier qui permettent de masquer et d’afficher les différentes sous-fenêtres. Réorganisation des onglets Vous pouvez à tout moment réorganiser la présentation en détachant des onglets individuels et en les plaçant dans d’autres sous-fenêtres ou en les laissant simplement « flotter » sur la fenêtre Soundtrack Pro. Les combinaisons possibles sont nombreuses. Disposez les onglets afin de les adapter aux besoins de votre flux de production particulier. Remarque : vous pouvez à tout moment revenir à la présentation par défaut en choisissant Fenêtre > Présentations > Standard ou en appuyant sur la touche F1. Vous pouvez également enregistrer des présentations personnalisées que vous avez créées. Pour en savoir plus sur la gestion des présentations, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de présentations de projet » à la page 76. Sous-fenêtre Raccourci clavier Sous-fenêtre de gauche Sous-fenêtre inférieure Sous-fenêtre de droite contrôle A contrôle S contrôle D Les onglets VU-mètres, Rechercher, et Navigateur qui apparaissaient dans la sous-fenêtre de droite figurent maintenant dans celle de gauche.42 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Sous-fenêtre Projet La sous-fenêtre Projet constitue le « canevas » central qui permet de travailler sur vos projets, soit dans la Timeline multipiste, soit dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Utilisez la Timeline (illustrée ci-dessous) pour organiser les clips audio en projets multipistes. Utilisez la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers pour les projets de fichier audio individuels.  Barre d’outils : inclut des outils pour les fonctions courantes. Vous pouvez personnaliser les outils qui apparaissent dans la barre d’outils.  Onglets : vous pouvez basculer entre les projets ouverts dans la Timeline ou dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers).  Commandes de lecture : contrôlent la lecture et la position de la tête de lecture, et active ou désactive l’enregistrement. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Commandes de lecture » à la page 43).  Curseur de volume du moniteur : permet d’ajuster le volume global du moniteur lors de la lecture du projet. Le volume est de 0 dB par défaut lorsque vous créez un projet. Le réglage du curseur de volume du moniteur n’a aucun effet sur le signal de mixage ou le volume d’exportation.  Bouton Conserver pour mono : cliquez dessus afin d’écouter un mixage mono temporaire du projet. Onglets Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture Curseur de volume du moniteur Bouton Conserver pour mono Commandes de lecture Barre d’outils Curseur de valeur Durée de la sélectionChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 43  Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.  Curseur de valeur Durée de la sélection : affiche la durée de la portion de piste (dans la Timeline) ou de la sélection (dans l’Éditeur de fichiers) en cours. Vous pouvez modifier la longueur de la portion de piste ou de la sélection en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur. Barre d’outils La barre d’outils se trouve en haut de la fenêtre Soundtrack Pro. Lorsque vous ouvrez Soundtrack Pro pour la première fois, la barre d’outils comporte des boutons permettant de créer un nouveau projet, un nouveau fichier audio, une nouvelle piste et d’autres fonctions courantes. Vous pouvez personnaliser la barre d’outils en ajoutant des boutons pour les fonctions auxquelles vous souhaitez accéder fréquemment. Pour plus d’informations sur la personnalisation de la barre d’outils, consultez la rubrique « Personnalisation de la barre d’outils » à la page 78. Commandes de lecture Les commandes de lecture permettent de contrôler la lecture, de définir la position de la tête de lecture, de lancer l’enregistrement et d’activer la séquence en boucle.  Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.  Bouton Enregistrer : permet de démarrer et d’arrêter le processus d’enregistrement et de préparer les pistes pour l’enregistrement lorsqu’aucune piste n’est préparée.  Bouton Lire depuis le début : démarre la lecture au début du projet.  Bouton Aller au début : place la tête de lecture en début de projet ou au début de la séquence en boucle si elle est active. Enregistrer Aller à la fin Synchronisation MIDI Lire depuis le début Lecture/Pause Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture Curseur de valeur Durée de la sélection Allerr au début Cycle44 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro  Bouton Lecture/Pause : commence la lecture à la position actuelle de la tête de lecture. Arrête la lecture du projet en cours.  Bouton Aller à la fin : place la tête de lecture à la fin du projet ou à la fin de la séquence en boucle si elle est active.  Bouton Cycle : active la séquence en boucle, si elle a été définie dans la règle temporelle. Lit le projet en boucle s’il n’y a aucune séquence en boucle.  Bouton Synchronisation MIDI : synchronise la lecture avec les signaux entrants de l’horloge MIDI et de timecode MIDI (MTC).  Curseur de valeur Durée de la sélection : affiche la durée de la portion de piste (dans la Timeline) ou de la sélection (dans l’Éditeur de fichiers) en cours. Vous pouvez modifier la longueur de la portion de piste ou de la sélection en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur. Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de lecture, consultez la rubrique « Contrôle de la lecture à l’aide des commandes de lecture » à la page 87. Timeline La Timeline offre une représentation visuelle d’un projet multipiste, affichant la position des clips, la tête de lecture et d’autres éléments dans le temps. Elle est organisée en trois groupes de rangées horizontales appelées pistes, bus et sous-mixages. Elle comporte également une piste vidéo, une piste de podcast et un bus principal (Master). Vous pouvez ajouter et organiser des clips audio sur les pistes audio, utiliser des envois pour créer des bus auxiliaires et acheminer de l’audio sur des canaux de sortie physiques à l’aide de sous-mixages. Vous pouvez contrôler le son de chaque piste audio, bus et sous-mixage à l’aide des commandes figurant dans son en-tête. Commandes de la Timeline Barre de défilement Pistes audio, bus et sous-mixages Commandes du Projet Zone de piste Outils de montage dans la Timeline Affichage du temps Vue globale de la Timeline Règle temporelle Menu local Afficher En-têtes de piste Menu local Mode automatisé Boutons Sélection précédente et suivanteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 45  Boutons Sélection précédente et suivante : permettent de reculer et d’avancer à travers les sélections de portion de piste que vous avez effectuées sur l’oscilloscope.  Outils de montage dans la Timeline : sélectionnez des éléments à l’aide de l’outil de sélection (en forme de flèche), effectuez des sélections temporelles à l’aide de l’outil Portion de piste, scindez des clips audio avec les outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout, copiez et collez des attributs avec les outils de prélèvement et d’application et faites défiler la Timeline à l’aide de l’outil Défilement. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation des outils d’édition de la Timeline » à la page 184.  Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation de l’enregistrement en utilisant les commandes à l’écran ou une surface de contrôle externe.  Commandes du projet : définissez la fréquence d’échantillonnage du projet et d’autres propriétés à l’aide de ces commandes.  Menu local Afficher : choisissez si la piste vidéo, la piste de podcast, les pistes audio, les bus, les sous-mixages et les enveloppes master sont visibles dans la Timeline.  Vue globale de la Timeline : affiche une vue miniature de l’ensemble de la Timeline et de la position de la tête de lecture, et permet de passer rapidement aux différentes parties d’un projet.  Affichage du temps : affiche la position actuelle de la tête de lecture dans les formats basés sur le temps et sur les battements. Vous pouvez configurer la tête de lecture en tapant une nouvelle position dans l’affichage du temps.  Règle temporelle : vous pouvez positionner avec précision les clips, la tête de lecture et les autres éléments à un point spécifique dans le temps (minutes, secondes, images) ou selon un rythme musical à l’aide de la règle temporelle.  Zone de piste : inclut des rangées horizontales pour les pistes, bus et sous-mixages. Inclut également la tête de lecture, les enveloppes et les marqueurs.  En-têtes : chaque piste, bus et sous-mixage dispose d’un en-tête avec une icône, un nom, un curseur de volume et d’autres commandes. (Pour plus d’informations, voir la rubrique suivante.)  Commandes de la Timeline : inclut des commandes permettant d’afficher les enveloppes master, d’activer et de désactiver l’alignement, de définir la hauteur de piste et d’effectuer des zooms avant ou arrière. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Commandes de la Timeline » à la page 47.)  Barre de défilement : déplace la Timeline horizontalement, afin que vous puissiez voir les différentes parties du projet.46 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro En-têtes Chaque piste, bus et sous-mixage de la Timeline est doté d’un en-tête qui inclut le nom de la piste et son icône, ainsi qu’un jeu de commandes de piste.  Étiquette de couleur : indique la couleur de la piste, qui s’applique à tous les clips qu’elle contient (sauf si vous choisissez de remplacer cette couleur pour des clips individuels).  Icône : vous pouvez choisir une icône pour la piste, le bus ou le sous-mixage, afin de faciliter son repérage sur un projet volumineux.  Champ Nom : vous pouvez saisir un nouveau nom de piste, de bus ou de sous-mixage dans le champ nom. Il n’est pas possible de renommer le bus master.  Bouton Ignorer les effets : sélectionnez ce bouton pour écouter la piste sans aucun des effets en temps réel qui lui ont été appliqués.  Bouton Préparer à l’enregistrement : active (ou désactive) l’enregistrement pour la piste lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer. Ces boutons sont disponibles uniquement sur les pistes (pas sur les bus ou les sous-mixages).  Bouton Désactiver l’audio : active/désactive le son de la piste, du bus ou du sous-mixage.  Bouton Solo : active ou désactive la lecture solo de la piste, du bus ou du sous-mixage. Soundtrack Pro gère les modes solo multiple et solo exclusif.  Triangle d’affichage des enveloppes : affiche les enveloppes de piste, de bus ou de sous-mixage dans la zone située juste sous la piste.  Curseur Volume : définit le volume relatif de la piste, du bus ou du sous-mixage dans le mixage global.  Menu local Sous-mixage : choisissez un sous-mixage pour la piste ou pour le bus dans le menu (pistes et bus uniquement).  Menu local Périphérique d’entrée : utilisez le menu local Périphérique d’entrée pour choisir le périphérique d’entrée d’enregistrement et le sous-menu Canaux pour choisir le canal (ou ensemble de canaux).  Boutons de routage d’entrée : utilisez les boutons de routage d’entrée pour confirmer le routage de signal d’entrée d’enregistrement ou pour en changer. Champ Nom Bouton Désactiver l’audio Étiquette de couleur Menu local Sous-mixage Triangle d’affichage Bouton Solo des enveloppes Panner Icône Préparer à l’enregistrement Ignorer les effets Boutons de routage d’entrée Curseur Volume Menu EntréeChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 47  Menu local Sortie : choisissez les sorties physiques du sous-mixage dans ce menu. Sous-mixages uniquement. (Non représenté dans l’illustration.)  Panner : définit la position de balance de la piste ou du bus. Cette option comporte deux modes : curseur stéréo ou panner Surround. Elle apparaît uniquement sur les en-têtes de piste et de bus, et non sur les en-têtes de sous-mixage ou sur l’en-tête du bus master. Remarque : le menu local Périphérique d’entrée et les boutons de routage d’entrée sont visibles uniquement lorsque la hauteur de piste est réglée sur Moyenne ou Grande. Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation des commandes de piste, consultez la rubrique « Utilisation des commandes de piste » à la page 160. Commandes de la Timeline La sous-fenêtre Projet contient dans l’angle inférieur gauche des commandes destinées à différents aspects de l’affichage et du fonctionnement de la Timeline.  Bouton Enveloppes master : dans la Timeline, affiche ou masque les enveloppes master. Dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, affiche ou masque les enveloppes du projet de fichier audio en cours.  Bouton d’alignement : active ou désactive l’alignement.  Menu local Aligner sur la valeur : définit la valeur sur laquelle les éléments de la Timeline s’alignent.  Commande de hauteur : règle la hauteur des pistes, bus et sous-mixages sur un des quatre réglages (de Réduite à Grande). Dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, cette commande permet de définir la hauteur des enveloppes pour le projet de fichier audio en cours selon un des quatre réglages (de Réduite à Grande).  Commande Zoom : cliquez sur le contrôle ou faites glisser le curseur afin de modifier le niveau de zoom. Vous pouvez effectuer un zoom avant afin de monter les clips avec précision, ou effectuer un zoom arrière afin d’afficher une plus grande partie de la Timeline. Bouton Enveloppes master Commande de hauteur Commande Zoom Bouton d’alignement Menu local Aligner sur la valeur48 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Pour en savoir plus au sujet de l’utilisation des enveloppes master, reportez-vous à la rubrique « Bus Master » à la page 399. Pour en savoir plus au sujet de l’alignement, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Pour en savoir plus au sujet de l’utilisation de la commande de hauteur et de la commande de zoom, reportez-vous à la rubrique « Déplacement dans la Timeline » à la page 144. Éditeur de fichiers Vous pouvez monter des fichiers audio individuels dans l’Éditeur de fichiers à l’aide de « actions ». Les actions offrent un moyen puissant et flexible pour effectuer une modification non destructrice des fichiers audio à l’aide d’effets professionnels de traitement audio et d’autres opérations. Vous pouvez activer ou désactiver des actions individuelles, réorganiser les actions, aplatir les actions et comparer le projet avec et sans actions. Vous avez également la possibilité d’analyser des fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers et de résoudre des problèmes audio courants, y compris les clics et les craquements, le bruit de souffle et les problèmes de phase. L’Éditeur de fichiers peut adopter deux formes différentes : la présentation de projet, qui permet de travailler en détail sur des fichiers audio individuels, et l’onglet Éditeur de fichiers, pratique pour le montage dans le contexte d’un projet multipiste.  Outils de modification de forme d’onde : comprennent les outils Sélection, Modification d’échantillon, Étirement audio et Zoom que vous pouvez utiliser pour effectuer des modifications graphiques sur des fichiers audio.  Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation dans le menu local. Outils de modification de forme d’onde Affichage du temps Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture Curseur de volume du moniteur Présentation Oscilloscope et boutons d’affichage du spectre de fréquences Vue globale de la forme d’onde Onglet Actions Affichage Oscilloscope Boutons Sélection précédente et suivante Commandes de lecture Menu local Mode automatisation Tête de lectureChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 49  Boutons Sélection précédente et suivante : avance et recule dans les sélections effectuées en mode d’affichage de la forme d’onde.  Boutons Présentation Oscilloscope et Affichage du spectre de fréquences : permet d’alterner entre ces deux affichages.  Affichage du temps : indique la position actuelle de la tête de lecture.  Vue globale de la forme d’onde : affiche une vue miniature de l’ensemble de la forme d’onde et de la position de la tête de lecture, et permet de passer rapidement aux différentes parties d’un fichier audio.  Affichage de la forme d’onde (et zone de montage) : affiche la forme d’onde du fichier audio (ou son spectre de fréquences dans l’affichage correspondant). Vous pouvez sélectionner les parties du fichier audio auxquelles appliquer différentes actions.  Commandes de lecture : contrôlent la lecture et la position de la tête de lecture, et active ou désactive l’enregistrement. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Commandes de lecture » à la page 43).  Tête de lecture : affiche la partie du fichier audio en cours de lecture.  Curseur de volume du moniteur : permet d’ajuster le volume global du moniteur lors de la lecture du projet. Le volume est de 0 dB par défaut lorsque vous créez un projet. Le réglage du curseur de volume du moniteur n’a aucun effet sur le signal de mixage ou le volume d’exportation.  Bouton Conserver pour mono : cliquez dessus afin d’écouter un mixage mono temporaire du projet.  Curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture : affiche la position actuelle de la tête de lecture. Vous pouvez déplacer la tête de lecture en cliquant sur les flèches, en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur.  Onglet Actions : affiche les actions actuellement appliquées. 50 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Mélangeur Un projet est mixé dans le Mélangeur. Toutes les pistes, bus et sous-mixages (de même que le bus master) disposent de bandes de canaux dans le Mélangeur, ainsi que de commandes de volume, des boutons Désactiver l’audio et Solo, de logements pour l’ajout d’effets et d’autres commandes. Vous pouvez visualiser les niveaux des pistes, bus et sous-mixages, ainsi que du bus master, à l’aide des VU-mètres disponibles dans leurs bandes de canaux respectives. Vous pouvez également enregistrer de l’audio et automatiser les changements de volume et de balance dans le Mélangeur.  Menu local Mode automatisé : choisissez le mode d’automatisation dans le menu local.  Menus Bande de canaux et Mélangeur : affiche ou masque différentes sections des bandes de canaux et de la fenêtre Mélangeur.  Bandes de canaux : chaque piste, bus et sous-mixage dispose d’une bande de canaux pourvue de commandes et de VU-mètres. Bandes de canaux Menus locaux Bande de canaux et Mélangeur Menu local Mode automatiséChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 51 Chaque bande de canaux inclut les commandes suivantes :  Étiquette de couleur : indique la couleur de la piste, qui s’applique à tous les clips de cette piste (sauf si vous avez choisi de remplacer cette couleur pour certains clips individuels).  Champ Nom : vous pouvez saisir un nouveau nom de bande de canaux.  Icône : les icônes permettent de distinguer visuellement les bandes de canaux dans le Mélangeur. Double-cliquez sur une icône pour la modifier.  Emplacements d’effets : affiche les effets et envois pour la bande de canaux et permet d’ajouter des effets et des envois.  Commandes de balance : définit la balance d’une piste ou d’un bus. En mode surround, cliquez dans le cercle noir et faites glisser le curseur pour positionner le palet. En mode stéréo, faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou vers la droite ou modifiez la valeur du curseur. Vous pouvez automatiser les changements de balance en définissant le mode automatisé approprié pour le projet. Elles apparaissent uniquement sur les bandes de canaux des pistes et des bus (pas sur les bandes de sous-mixage).  Équilibreur de volume et curseur de valeur : définissez le niveau de volume de la bande de canaux en faisant glisser l’équilibreur ou en changeant la valeur dans le curseur de valeur. Vous pouvez automatiser les changements de volume en faisant glisser le curseur dans le projet configuré avec le mode automatisé approprié.  VU-mètres avec indicateur de crêtes : affiche le niveau de volume de la bande de canaux en temps réel, lors de la lecture du projet. L’indicateur de crêtes affiche le niveau maximal atteint en lecture et change de couleur pour indiquer qu’il y a eu écrêtage. Icône Équilibreur de volume Emplacements d’effets Bouton Solo Commandes de balance VU-mètres et indicateur de crêtes Étiquette de couleur Bouton Préparer à l’enregistrement Nom Menu local Sous-mixage Bouton Désactiver l’audio Curseur de valeur de volume52 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro  Bouton Préparer à l’enregistrement : cliquez sur ce bouton afin d’activer la piste pour l’enregistrement. Lorsque vous cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement d’une piste, l’onglet Enregistrement apparaît, affichant les réglages d’enregistrement actuels de la piste. Ce bouton apparaît uniquement sur les bandes de canaux de piste (pas sur les bandes des bus ou des sous-mixages).  Bouton Désactiver l’audio : cliquez sur ce bouton pour désactiver (ou activer) la bande de canaux.  Bouton Solo : cliquez sur ce bouton pour désactiver (ou activer) le mode solo pour la bande de canaux.  Menu local Sous-mixage : choisissez un sous-mixage pour la piste ou pour le bus dans le menu (pistes et bus uniquement).  Menu local Sortie : choisissez les sorties du sous-mixage dans le menu. Sous-mixages uniquement. (Non représenté dans l’illustration.) Éditeur de multiprises Utilisez l’Éditeur de multiprises pour monter de l’audio multiprise et synchronisé, obtenu en réalisant un enregistrement multiprise (tel qu’un remplacement automatique de dialogue). Cet outil permet de mixer facilement des portions de différentes prises et de les faire correspondre. Lorsque vous avez terminé le montage du clip multiprise, vous pouvez le condenser en un clip unique en masquant les montage constitutifs qui ne conviennent pas sur la Timeline multipiste environnante. Pour en savoir plus sur l’Éditeur de multiprises, reportez-vous au chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279. Outils de montage des prises Pistes de prise Piste CompChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 53 Conformer L’outil Conformer aide les monteurs son à gérer les changements d’image. La conformation d’une séquence consiste à incorporer des modifications envoyées par le monteur d’images dans une version modifiée de la séquence utilisée par le monteur son. Le monteur son passe en revue le montage audio pour s’assurer qu’il est aligné sur le nouveau métrage vidéo et insérer ou supprimer les données appropriées. La fonction Conformer de Soundtrack Pro rend cette procédure de fusion plus efficace et moins fastidieuse. Pour en savoir plus sur l’outil Conformer, reportez-vous au chapitre 18, « Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.54 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Chutier L’onglet Chutier contient la liste des informations concernant les éléments de tous les projets ouverts. Le chutier fournit un affichage hiérarchique des projets et de leurs fichiers de données, ainsi que d’autres informations sur chaque élément (notamment la durée, le timecode, la fréquence d’échantillonnage, les informations de la Timeline, etc.). Vous pouvez faire glisser les fichiers de l’onglet Chutier vers la Timeline. Vous pouvez ajouter des fichiers au chutier pour y accéder facilement à tout moment. Le chutier comporte également des fonctions de tri et de recherche pour vous aider à repérer un élément dans n’importe quel projet ouvert. Pour en savoir plus sur le chutier, reportez-vous à la rubrique « Utilisation du Chutier » à la page 99.  Liste d’éléments: affiche les fichiers, clips, marqueurs et podcasts dans les projets actuellement ouverts.  Menu local Éléments : choisissez les types d’éléments (fichiers, clips, marqueurs ou podcasts) à afficher dans le chutier.  Menu local Colonnes : choisissez le type de colonnes d’information (informations sur la Timeline, le clip audio, le fichier, les balises de métadonnées ou la musique) à afficher dans le chutier.  Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes d’aperçu, voir « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.  Menu local Média : permet de choisir les éléments de menu à afficher dans la Timeline, à repérer dans la Timeline, d’ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et de réaliser d’autres fonctions. Liste d’éléments Commandes de preview Menu local Média Menu local Éléments Menu local ColonnesChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 55 Onglet VU-mètres L’onglet VU-mètres affiche des VU-mètres mono, stéréo, multicanaux et surround que vous pouvez utiliser pour observer le volume de tous les sous-mixages attribués aux sorties physiques ou à la sortie globale d’un projet de fichier audio.  VU-mètres : affichent le volume de sortie du projet global, lors de sa lecture.  Affichage de valeur de crête et d’emplacement : affiche la valeur maximale (crête) lue sur chaque prise, ainsi que son timecode. Double-cliquez sur un élément quelconque de cet affichage pour placer la tête de lecture à cet endroit dans la Timeline.  Bouton Réinitialiser : réinitialise tous les éléments de l’affichage Valeur de crête et emplacement. VU-mètres Bouton Réinitialiser Valeurs de crête et affichage de l’emplacement VU-mètre 2 canaux VU-mètre 6 canaux56 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Onglet Enregistrement L’onglet Enregistrement permet de modifier les réglages d’enregistrement d’une piste. Lorsque vous cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement d’une piste, l’onglet Enregistrement apparaît, affichant les réglages d’enregistrement actuels de la piste.  Indicateur de crêtes : affiche le niveau le plus élevé atteint par le signal d’entrée d’enregistrement. Si le niveau dépasse 0 dB, l’indicateur de crêtes devient rouge afin d’indiquer l’écrêtage.  Menu local Piste : affiche les réglages d’enregistrement de la piste sélectionnée.  VU-mètre(s) : affichent le volume d’entrée de la piste sélectionnée au cours de l’enregistrement. Ils règlent automatiquement le nombre de canaux et la valence des canaux sélectionnés dans le menu local Canal d’entrée.  Menu local Périphérique d’entrée : choisissez le périphérique d’entrée pour l’enregistrement.  Menu local Canal d’entrée : choisissez le ou les canaux d’entrée pour l’enregistrement.  Boutons de routage d’entrée : utilisez ces boutons pour acheminer le signal d’entrée vers différents canaux.  Bouton Configurer le périphérique : ouvre l’utilitaire Configuration audio et MIDI pour modifier les réglages de configuration d’entrée et de sortie audio de l’ordinateur ou configurer des logiciels propres à votre interface audio.  Menu local Périphérique du moniteur : choisissez le périphérique de sortie et le canal ou les canaux de sortie pour le contrôle lors de l’enregistrement.  Case Projet muet : cochez cette case afin de désactiver le son du projet au cours de l’enregistrement, de façon à n’entendre que le son enregistré. VU-mètre Indicateur de crêtes Menu local Périphérique d’entrée Menu local Périphérique du moniteur Bouton Configurer le périphérique Menu local Canal d’entrée Case Projet muet Boutons de routage d’entrée Menu local PisteChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 57 Navigateur L’onglet Navigateur affiche les disques connectés à votre ordinateur dans un affichage semblable au mode liste du Finder. Vous pouvez également prévisualiser les fichiers dans l’onglet Navigateur et les faire glisser vers la Timeline.  Boutons Précédent et Suivant : permettent le déplacement dans les niveaux précé- demment affichés de la hiérarchie des dossiers.  Bouton Ordinateur : affiche le disque dur de l’ordinateur et les autres supports de stockage connectés à votre ordinateur.  Bouton Départ : affiche le contenu du répertoire de départ.  Menu local Chemin : affiche les niveaux du chemin vers l’emplacement actuel, en permettant de revenir à un niveau précédent.  Liste de fichiers : affiche les fichiers et dossiers de l’emplacement actuel.  Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de preview, consultez la rubrique « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.  Menu local Média : ce menu contient des éléments de menu permettant d’ajouter un Favori, d’ajouter un fichier au chutier, d’ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et de réaliser d’autres fonctions. Commandes de preview Menu local Chemin Menu local Média Onglets Boutons Précédent et Suivant Boutons Ordinateur et Départ Liste de fichiers58 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Onglet Rechercher L’onglet Rechercher permet de localiser des fichiers audio à l’aide de différents critères. Vous pouvez réaliser des recherches de texte et rechercher des boucles Apple Loops et d’autres formats de fichier balisés à l’aide de mots-clés correspondant à l’instrument, au genre, aux descripteurs d’ambiance et à d’autres catégories. Les fichiers correspondants s’affichent dans la liste des résultats de la recherche. Une fois que vous avez localisé les fichiers que vous souhaitez utiliser, vous pouvez les afficher dans la liste des résultats de la recherche ou les faire glisser vers la Timeline. L’onglet Rechercher comporte deux modes, à savoir Colonne et Bouton. Le mode Colonne comporte une liste de mots-clés et une liste de concordances contenant des sous-catégories que vous pouvez utiliser pour affiner vos recherches. Le mode Bouton affiche une matrice de boutons de mots-clés sur lesquels vous pouvez cliquer pour afficher les fichiers correspondants. Champ Texte de la recherche Liste Concordances Menu local Type de gamme Bouton Tonalités proches Bouton Réglages Liste Mots-clés Boutons Mode bouton et Mode colonne Liste des résultats de la recherche Commandes de preview Menu local Média Menu local Signature temporelle Menu local Type de fichier Menu local Catégorie Boutons de mots-clésChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 59  Boutons des modes de présentation par boutons et par colonnes : permettent de passer au mode de présentation par boutons ou par colonnes.  Menu local Catégorie : limite les mots-clés disponibles à une catégorie particulière.  Bouton Réglages : affiche la zone de dialogue Réglages de la recherche, dans laquelle vous ajoutez des éléments à la base de données de recherche.  Menu local Signature temporelle : limite les résultats de la recherche aux fichiers utilisant la signature temporelle sélectionnée.  Menu local Type de fichier : choisissez d’afficher soit tous les fichiers, soit uniquement les fichiers en boucle ou non en boucle.  Menu local Type de gamme : limite les résultats de la recherche aux fichiers audio utilisant la gamme sélectionnée.  Boutons de mots-clés (mode Bouton uniquement) : affiche les fichiers qui correspondent au mot-clé dans la liste des résultats.  Liste de mots-clés (mode Colonne uniquement) : affiche les fichiers qui correspondent au mot-clé dans la liste des résultats et affiche les sous-catégories dans la liste Concordances.  Liste Concordances (mode Colonne uniquement) : affiche les sous-catégories des motsclés sélectionnés.  Champ Texte de la recherche : tapez du texte dans ce champ afin d’afficher les fichiers correspondants, dont le nom de fichier ou le chemin contient le texte de la recherche.  Bouton Tonalités proches : limite la recherche aux tonalités deux demi-tons au-dessus ou en dessous de la tonalité du projet.  Liste des résultats de la recherche : affiche les fichiers qui satisfont aux critères de recherche sélectionnés, par ordre alphabétique. Inclut les colonnes affichant le tempo, la tonalité et le nombre de battements de chaque fichier. Vous pouvez cliquer sur les fichiers afin d’en afficher un preview.  Commandes de preview : comprend un bouton de lecture, un curseur de volume et un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes d’aperçu, voir « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.  Menu local Média : choisissez des éléments de menu pour ajouter un Favori, ajouter un fichier au chutier, ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et réaliser d’autres fonctions.60 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Onglet Favoris Vous pouvez stocker dans l’onglet Favoris les éléments que vous utilisez fréquemment, afin de pouvoir y accéder directement en toute facilité. Vous pouvez également prévisualiser des fichiers dans l’onglet Favoris et les faire glisser dans la Timeline.  Boutons Précédent et Suivant : permettent le déplacement dans les niveaux précé- demment affichés de la hiérarchie des dossiers.  Menu local Chemin : affiche les niveaux du chemin vers l’emplacement actuel, en permettant de revenir à un niveau précédent.  Liste Favoris : affiche les fichiers et dossiers de l’emplacement actuel.  Commandes de preview : elles comprennent un bouton de lecture, un curseur de volume et un bouton « Preview d’après la sélection ». Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de preview, voir « Utilisation des commandes de preview » à la page 104.  Menu local Média : choisissez des éléments de menu pour supprimer un Favori, ajouter un fichier dans le chutier, ouvrir un fichier dans l’Éditeur de fichiers et réaliser d’autres fonctions. Liste Favoris Commandes de preview Menu local Média Menu local Chemin Boutons de présentation par boutons et par colonnesChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 61 Onglet Vidéo Utilisez l’onglet Vidéo pour ajouter une vidéo à un projet et pour la visualiser.  Menu local Échelle de la vidéo : choisissez l’échelle de la vidéo sous l’onglet Vidéo, dans le menu local.  Zone d’affichage vidéo : pour ajouter une vidéo, faites-la glisser dans la zone d’affichage où vous pouvez également la lire. Remarque : pour contrôler la lecture de la vidéo au sein du projet, utilisez les commandes de lecture situées en bas de la fenêtre Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur les commandes de lecture, reportez-vous à la rubrique « Commandes de lecture » à la page 43. Onglet Projet Cet onglet contient des commandes et des informations pour le projet actif en cours, ainsi que toutes les métadonnées (balises) qui lui sont associées. Menu local Échelle de la vidéo Zone d’affichage vidéo62 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro L’onglet Projet comporte les commandes et catégories d’informations suivantes :  Informations générales sur le projet : concernant notamment la taille du fichier, les dates de création et de modification, ainsi que l’emplacement sur le disque dur.  Menu locaux Pullup/Pulldown : ces menus permettent d’ajuster la lecture vidéo et audio pour compenser les conversions film-vidéo et vidéo-film, ainsi que les conversions de normes télévisuelles internationales.  Propriétés du projet : inclut la longueur du projet (durée) et sa fréquence d’échantillonnage.  Curseur de valeur du timecode initial : ce curseur permet de définir le timecode de la première image du projet de départ. Pour en savoir plus sur les curseurs de valeur, reportez-vous à la rubrique « À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84.  Menu local Unités de règle : utilisez ce menu pour indiquer si la règle du projet est basée sur le temps ou sur les battements.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 63 Chaque projet multipiste possède un format temporel qui peut être soit basé sur le temps (en secondes), soit basé sur les battements. Le format temporel contrôle l’apparence de l’affichage du temps, de la règle temporelle, des grilles de la Timeline et des valeurs Aligner sur qui sont disponibles. Pour les projets au format basé sur le temps, le temps s’affiche avec les unités de la règle temporelle choisies dans le menu Présentation. Pour les projets au format basé sur les battements, l’heure s’affiche sous forme de mesures, battements et divisions de battement. Le format par défaut est basé sur le temps. Pour plus d’informations sur la configuration du format temporel du projet, consultez la rubrique « Format temporel des projets » à la page 122.  Gestion des fichiers de documents : utilisez ces commandes pour définir des préférences de projet pour l’enregistrement de fichier et la gestion de données. Elles sont disponibles pour les projets multipistes uniquement. Pour en savoir plus, consultez « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125.  Métadonnées : cette zone permet d’ajouter des métadonnées à votre projet ou de visualiser les métadonnées de votre projet. Si vous exportez ce projet dans certains formats de sortie (podcast par exemple), Soundtrack Pro transmet les métadonnées au fichier de sortie cible. Les catégories de métadonnées comprennent le nom, le copyright, la date de création, les mots-clés, etc.  Réglages de musique : utilisez les commandes de cette zone pour définir des propriétés de musique (notamment tempo, signature temporelle et tonalité) du projet en cours. Les réglages de tempo, de signature temporelle et de tonalité sont importants pour les projets utilisant le format de mesure du temps en fonction des battements. Pour les projets au format basé sur le temps, vous pouvez généralement conserver les réglages par défaut des propriétés de tempo, de signature temporelle et de tonalité. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des propriétés d’un projet » à la page 118.64 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Onglet Détails L’onglet Détails affiche des informations concernant la sélection en cours (fichier multimédia, clip, marqueur, point d’enveloppe, séquence en boucle ou portion de piste) et permet de modifier les détails de chaque élément. Vous pouvez également afficher et modifier les détails d’une sélection d’éléments dans l’Éditeur de fichiers. Détails sur le fichier et le clip  Nom : nom du clip sélectionné.  Curseur de valeur Position : définit la position (point de départ) du clip sélectionné.  Curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) du clip sélectionné.  Curseur de valeur Décalage : définit le décalage du clip sélectionné.  Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Position, Durée et Décalage.  Menu local Couleur : définit la couleur du clip sélectionné.  Case Activé : active ou désactive le clip sélectionné. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Activation et désactivation des clips » à la page 133.  Case Verrouillé : verrouille ou déverrouille le clip sélectionné. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Verrouillage et déverrouillage des clips et des pistes » à la page 133.  Menu local Transposition : définit le nombre de demi-tons nécessaires pour transposer un clip en boucle.  Menu local Vitesse du clip : définit la vitesse de lecture d’un clip en boucle.  Créé le : affiche la date de création.  Modifié le : affiche la date de modification.  Taille : affiche la taille du fichier.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 65  Propriétés : affiche les informations de clip ou de fichier suivantes : durée, fréquence d’échantillonnage, timecode de la première image du clip ou du fichier, profondeur de bits et valence des canaux.  Métadonnées: cette section permet de visualiser les métadonnées d’un fichier ou d’un clip. Les catégories de métadonnées comprennent le nom, le copyright, la date de création, les mots-clés, etc.  Musique : permet de visualiser les informations musicales d’un clip ou d’un fichier, principalement les boucles musicales dans l’onglet Rechercher. Les informations musicales comprennent le tempo, la signature temporelle, la tonalité, le type de gamme, l’état en boucle (oui ou non), les battements, l’instrument et le genre de boucle.66 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Détails des marqueurs  Boutons de type : permet d’indiquer si le marqueur est de type Battement ou Temps.  Champ Nom : saisissez un nom pour le marqueur.  Curseur de valeur Position : définit la position temporelle du marqueur sélectionné.  Curseur de valeur Durée : définit la durée du marqueur sélectionné.  Commentaire : permet de saisir des commentaires ou des notes pour le marqueur. Détails du point d’enveloppe  Curseur de valeur Position : définit la position temporelle du point d’enveloppe sélectionné.  Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans le curseur de valeur Position.  Curseur de valeur Valeur : définit la valeur du point d’enveloppe sélectionné. Dans certains cas, cette commande est un menu local (pour les types d’enveloppes autorisant uniquement des valeurs spécifiques).  Valeur Minimum et Maximum : affiche les valeurs minimum et maximum du point d’enveloppe sélectionné.  Bouton Copier à partir du point précédent : définit la valeur du point d’enveloppe sélectionné d’après celle du point précédant dans l’enveloppe.  Bouton Copier à partir du point suivant : définit la valeur du point d’enveloppe sélectionné d’après celle du point suivant dans l’enveloppe.Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 67 Détails de sélection de l’Éditeur de fichiers  Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Début, Fin et Durée.  Curseur de valeur Début : définit la position de départ de la sélection.  Curseur de valeur Fin : définit la position de fin de la sélection.  Curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) de la sélection. Onglet Effets Vous pouvez ajouter des effets et des envois à votre projet et ajuster les paramètres d’effets sous l’onglet Effets. Lorsque vous sélectionnez une piste ou un bus sur la Timeline ou dans le Mélangeur, vous pouvez ajouter et ajuster les effets et réglages d’envoi suivants. Vous pouvez également appliquer des effets aux projets de fichier audio.  Liste Catégorie : liste des catégories d’effets disponibles. Cliquez sur une catégorie afin de voir les effets de cette catégorie dans la liste Effet.  Liste Effet : répertorie les effets de la catégorie sélectionnée. Double-cliquez sur un effet pour l’ajouter à la piste, au bus ou au sous-mixage.  Bouton Ajouter un effet (+) : ajoute l’effet sélectionné à la chaîne d’effets actuelle.  Bouton Supprimer l’effet (–) : supprime l’effet sélectionné de la chaîne d’effets actuelle.  Zone Paramètres d’effet : affiche les paramètres des effets dans la chaîne d’effets actuelle. Cliquez sur le triangle d’affichage d’un effet pour afficher ses paramètres. Vous pouvez ajuster les paramètres d’effets à l’aide des commandes de la zone Paramètres d’effet. Zone des paramètres d’effet Liste Catégorie Liste Effet Bouton Réinitialiser l’effet Bouton Ajouter un effet Bouton Supprimer l’effet Bouton Ajouter l’envoi68 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro  Bouton Ajouter l’envoi : ajoute un envoi à la fin de la chaîne d’effets actuelle de la piste. Vous pouvez ajouter des envois uniquement aux pistes (et non aux bus ou sous-mixages).  Bouton Réinitialiser l’effet : rétablit la ou les valeurs par défaut du paramètre ou du groupe de paramètres sélectionné. Onglet Pistes Cet onglet permet de visualiser, de sélectionner et de regrouper facilement des pistes, bus et sous-mixages. Les groupes fournissent une nouvelle couche d’organisation et permettent d’effectuer facilement des modifications (notamment réglages du volume) sur plusieurs pistes, bus ou sous-mixages en même temps.  Structure Objets du mélangeur : affiche une présentation structurée de la Timeline.  Structure Groupes : affiche une présentation structurée des pistes, bus ou sous-mixages regroupés dans le projet. Vous pouvez utiliser cette structure pour regrouper des objets du mélangeur, désactiver ou activer des groupes, renommer des groupes, supprimer des groupes et supprimer des éléments dans des groupes.  Bande de canaux : la bande de canaux de l’onglet Pistes permet d’accéder rapidement aux commandes de mixage pour un objet particulier du mélangeur. Cette bande de canaux est identique en tous points à la bande de canaux correspondante dans le Mélangeur, y compris toutes les commandes et tous les réglages en cours. Structure Objets du mélangeur Structure Groupes Bande de canauxChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 69 Onglet Actions Utilisez cet onglet pour réaliser un montage non destructif à l’aide d’actions comprenant des effets de traitement et d’autres opérations. Vous pouvez également désactiver des actions ou les réorganiser complètement.  Liste Actions : vous pouvez ajouter, sélectionner et réorganiser les actions dans la liste.  Menu local Actions : choisissez les éléments de menu afin d’aplatir des actions, de supprimer des actions et d’effectuer d’autres opérations.  Liste Actions : affiche les actions que vous appliquez au projet. Vous pouvez ajouter, sélectionner et réorganiser les actions dans la liste.  Barre d’insertion d’actions : montre l’endroit où seront ajoutées les nouvelles actions dans la liste Actions et spécifie les actions qui seront entendues lors de la lecture du projet. Liste Actions Menu local Actions Barre d’insertion d’actions70 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Onglet Analyse Utilisez cet onglet pour analyser des fichiers audio, afin de repérer les problèmes audio courants (notamment clics et craquements, bruits de souffle et problèmes de phase). Vous pouvez résoudre les problèmes détectés par l’analyse soit individuellement, soit en une seule opération. Les problèmes sélectionnés sont mis en surbrillance dans l’affichage Oscilloscope de l’Éditeur de fichiers afin de faciliter leur visualisation.  Liste Type d’analyse : répertorie les types d’analyses que vous pouvez sélectionner.  Liste Paramètre : certains types d’analyses (bruits parasites et silence) comportent des paramètres que vous pouvez ajuster avant d’analyser le fichier. Les paramètres s’affichent dans cette liste.  Bouton Analyser : cliquez sur ce bouton pour analyser le fichier afin de détecter les problèmes sélectionnés dans la liste Type d’analyse.  Liste des résultats d’analyse : répertorie les éléments trouvés lors de l’analyse du fichier.  Bouton Effacer ce qui a été réparé : supprime les éléments réparés de la liste des résultats d’analyse.  Bouton Agrandir : effectue un zoom avant sur l’élément sélectionné dans la liste des résultats d’analyse, tant que vous maintenez le bouton enfoncé.  Bouton Tout réparer : répare tous les éléments de la liste des résultats d’analyse.  Bouton Réparer : permet de corriger les éléments sélectionnés dans la liste des résultats de l’analyse. Liste Paramètre Liste des résultats d’analyse Bouton Analyser Bouton Agrandir Bouton Tout réparer Bouton Réparer Bouton Effacer ce qui a été réparé Liste Type d’analyseChapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro 71 Palette Une palette est une fenêtre flottante semi-transparente dotée de commandes et d’affichages que vous pouvez utiliser pour réaliser des tâches spécifiques. Toutes ces fenêtres flottent au-dessus de la fenêtre principale de Soundtrack Pro. Pour ouvrir une de ces fenê- tres, choisissez Fenêtre > Palettes. Palette de timecode La palette de timecode redimensionnable facilite grandement la lecture du timecode actuel, particulièrement à une certaine distance. Vous pouvez également utiliser la palette de timecode pour naviguer dans la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers en faisant glisser les heures, minutes, secondes ou images affichées vers le haut ou vers le bas. Palette de sons Vous pouvez utiliser la palette de sons pour prélever des attributs sur des sélections de la Timeline et les appliquer à un ou plusieurs clips (ou séquences de clips). Pour en savoir plus sur la palette de sons, reportez-vous à la rubrique « Utilisation des outils Prélèvement et Tampon » à la page 200.72 Chapitre 2 L’interface de Soundtrack Pro Palette Vidéo à points multiples Vous pouvez utiliser la palette Vidéo à points multiples redimensionnable comme référence visuelle pour repérer de manière précise des effets sonores et d’autres clips audio sur des images spécifiques d’un programme vidéo. Pour en savoir plus sur la palette Vidéo à points multiples, reportez-vous à la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354.3 73 3 Configuration de Soundtrack Pro Ce chapitre décrit deux types de projets que vous pouvez créer dans Soundtrack Pro et explique comment utiliser les fenêtres et les présentations, lire des projets et définir les préférences de Soundtrack Pro. Deux types de projets Soundtrack Pro dispose de deux formats de fichiers de projet natifs prenant en charge le montage audio multipiste de pointe et l’édition avancée et non destructive des formes d’onde audio. Projets multipistes Les projets multipistes contiennent plusieurs pistes audio dans la Timeline. Comme dans un projet Final Cut Pro, l’importation d’un fichier multimédia crée un clip dans Soundtrack Pro qui fait ensuite référence au fichier multimédia original. Vous pouvez organiser les clips audio sur des pistes et les synchroniser en un clip vidéo unique sur la piste vidéo. Vous pouvez mixer un projet multipiste à l’aide de commandes de piste pour le volume, la balance, la désactivation du son, le solo, les effets et les paramètres d’effet. Ces commandes sont disponibles aussi bien dans la Timeline que sur les bandes de canaux du Mélangeur. Vous pouvez créer des bus audio supplémentaires pour les envois d’effet. Vous pouvez regrouper des sorties de piste audio avec des sous-mixages. Il est possible d’exporter des pistes, bus et sous-mixages vers des fichiers audio individuels ou d’exporter un mixage de toutes les pistes vers un fichier audio stéréo ou multicanal. Ces fichiers exportés peuvent ensuite être importés dans Final Cut Pro. Projet Extension de fichier Description Projet multipiste .stmp Semblable aux projets Final Cut Pro, ce type de fichiers contient plusieurs pistes avec des clips faisant référence à des fichiers multimé- dias situés dans d’autres endroits sur votre disque dur. Projet de fichier audio .stap Permet le montage non destructif de fichiers audio.74 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Pour en savoir plus, consultez :  « Création et ouverture de projets multipistes » à la page 117  chapitre 5, « Utilisation de la Timeline » à la page 143  chapitre 8, « Mixage standard dans Soundtrack Pro » à la page 289 Projets de fichier audio Soundtrack Pro permet de modifier des fichiers audio individuels (procédé parfois désigné sous le terme d’édition de forme d’onde) à l’aide de projets de fichier audio Soundtrack Pro. Cependant, contrairement à la plupart des applications d’édition de forme d’onde, Soundtrack Pro permet d’éditer vos fichiers audio de manière non destructrice en gardant la trace des actions que vous avez réalisées sur votre fichier audio. Pour en savoir plus sur les projets de fichier audio Soundtrack Pro, reportez-vous au chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213. Vous pouvez à tout moment supprimer, désactiver ou réorganiser des actions passées ou enregistrer des actions sous forme de documents AppleScript qui permettront de traiter par lot d’autres fichiers audio. Les actions que vous pouvez réaliser comprennent entre autres le découpage audio, la copie et le collage de portions de forme d’onde, la normalisation ou l’amplification des niveaux, l’application d’effets et la réduction du bruit, des craquements et des clics. Les projets de fichier audio Soundtrack Pro sont stockés dans des paquets Mac OS X. Un paquet apparaît comme un simple fichier dans le Finder, mais contient en fait un ensemble de fichiers (par exemple le fichier audio original et les fichiers de rendu provisoires), ainsi que la liste des actions appliquées à votre fichier audio. Important : afin de profiter du montage non destructif, l’option par défaut pour enregistrer des fichiers audio modifiés est le projet de fichier audio Soundtrack Pro. En général, Soundtrack Pro le fait automatiquement chaque fois que vous appliquez une commande ou un effet quelconque à un clip de la Timeline à partir du menu Processus ou du menu Édition. Pour en savoir plus sur la création automatique de projets de fichier audio dans Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique « Fonctionnement du montage de fichier audio source au sein d’un projet multipiste Soundtrack Pro » à la page 187. Vous pouvez ouvrir les formats de fichier audio suivants dans l’Éditeur de fichiers :  Soundtrack ProProjet de fichier audio  AIFF  WAVE  Sound Designer II  NeXT  Séquence QuickTime contenant des pistes audio  CAF (Apple Core Audio Format)Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 75 Les formats compressés comme les fichiers MP3 et AAC sont également pris en charge, bien que ceux-ci doivent être décompressés au niveau interne en format PCM linéaire. Soundtrack Pro prend en charge les fichiers audio dont la fréquence d’échantillonnage est comprise entre 8 kHz et 192 kHz et qui sont dotés d’une des profondeurs de bits suivantes : 8, 16, 24, 32 et 32 bits à virgule flottante. Un fichier individuel peut prendre en charge jusqu’à 24 canaux audio. La durée maximum des fichiers audio est de 4 heures. Remarque : lorsque vous définissez une fréquence d’échantillonnage et lisez un fichier, Soundtrack Pro effectue la lecture à la fréquence d’échantillonnage la plus proche de celle prise en charge par votre matériel. Configuration de votre espace de travail Vous avez le choix entre différentes manières de configurer l’espace de travail de Soundtrack Pro pour l’adapter à la taille de votre écran et à votre flux de production, en fonction du type de projet que vous créez. Vous pouvez organiser, réordonner et détacher des onglets partout dans Soundtrack Pro, ou ajouter des boutons à la barre d’outils et en modifier l’ordre. Vous pouvez afficher et masquer différentes sous-fenê- tres (zones) de la fenêtre Soundtrack Pro. Vous pouvez également créer des présentations pour différentes tâches et passer de l’une à l’autre. Commandes élémentaires de fenêtres Vous pouvez déplacer, redimensionner ou réduire les fenêtres d’un projet. La plupart des fenêtres comportent des onglets, qui permettent d’organiser les éléments visuels d’un projet. Pour déplacer une fenêtre : m Faites glisser la fenêtre à l’aide de sa barre de titre vers un nouvel emplacement. Pour redimensionner la fenêtre Soundtrack Pro : m Faites glisser la commande de redimensionnement située dans l’angle inférieur droit de la fenêtre jusqu’à ce que cette dernière adopte la taille désirée. Pour placer la fenêtre Soundtrack Pro dans le Dock : m Cliquez sur le bouton de réduction dans la barre de titre de la fenêtre. Pour fermer la fenêtre Soundtrack Pro : m Cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre (ou appuyez sur Commande + W lorsque la fenêtre est active).76 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Utilisation d’onglets Soundtrack Pro utilise des onglets qui permettent d’accéder rapidement à différentes présentations et commandes de projet. Vous pouvez passer d’un projet à l’autre et d’un onglet à l’autre. Cliquez sur l’onglet souhaité afin de l’activer et de le placer au premier plan. Vous pouvez réorganiser les onglets et changer leur ordre, afin d’accéder facilement à ceux que vous utilisez fréquemment. Pour réorganiser les onglets : m Faites glisser un onglet vers la gauche ou vers la droite dans la zone des onglets de la fenêtre. Vous pouvez également détacher un onglet de sa position fixe dans la fenêtre, afin de créer pour cet onglet une nouvelle fenêtre que l’on peut redimensionner ou faire glisser. Vous pouvez, par exemple, faire glisser l’onglet Favoris vers un nouvel emplacement, afin de faciliter le déplacement d’éléments entre l’onglet Rechercher et l’onglet Chutier. Pour détacher un onglet : m Faites glisser l’onglet en dehors de sa position dans la fenêtre, afin de créer une fenêtre séparée pour l’onglet. Pour attacher (ou fixer) un onglet : m Faites glisser l’onglet vers le haut d’une sous-fenêtre quelconque de la fenêtre Soundtrack Pro (sauf vers la sous-fenêtre Projet située au milieu, car elle est réservée à la Timeline et à la présentation des projets de l’Éditeur de fichiers). Utilisation de présentations de projet Soundtrack Pro permet d’enregistrer et de rappeler des dispositions de fenêtre prédéfinies, appelées présentations, afin d’optimiser votre espace de travail selon les différentes tâches et tailles d’écran. Vous pouvez afficher, masquer et redimensionner des fenêtres, puis enregistrer chaque agencement de fenêtre en tant que présentation. Pour enregistrer une présentation de projet : 1 Organisez les fenêtres des applications comme vous souhaitez qu’elles apparaissent. 2 Choisissez Fenêtre > Enregistrer la présentation. 3 Dans la zone de dialogue, tapez un nom pour la présentation, puis cliquez sur Enregistrer. La présentation est enregistrée et apparaît dans le sous-menu Présentations.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 77 Remarque : par défaut, les présentations sont enregistrées dans /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Soundtrack Pro/Layouts/. Ne changez pas cet emplacement, sinon Soundtrack Pro ne pourra plus trouver et utiliser vos présentations enregistrées. Pour passer à une présentation de projet enregistrée : m Choisissez Fenêtre > Présentations, puis sélectionnez dans le sous-menu la disposition que vous désirez utiliser. Pour supprimer une présentation enregistrée : 1 Choisissez Fenêtre > Gérer les présentations. 2 Dans la zone de dialogue Gérer les présentations, sélectionnez la présentation que vous souhaitez supprimer. 3 Cliquez sur le bouton – (moins) afin de supprimer la présentation, puis cliquez sur Terminé. Pour transférer sur un autre ordinateur un fichier de présentation de projet enregistré : 1 Recherchez le fichier de présentation dans /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/ Application Support/Soundtrack Pro/Layouts/. 2 Transférez une copie du fichier dans l’emplacement correspondant sur le deuxième ordinateur.78 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Personnalisation de la barre d’outils La barre d’outils située en haut de la fenêtre Soundtrack Pro contient des boutons correspondant aux commandes utilisées habituellement. Vous pouvez personnaliser la barre d’outils en ajoutant des boutons pour les actions que vous utilisez le plus souvent, puis revenir ultérieurement à l’ensemble par défaut. L’ensemble de boutons par défaut de la barre d’outils comporte des boutons permettant de créer des projets, d’ouvrir des onglets de projet, d’ajouter des marqueurs et d’autres commandes courantes. Vous pouvez personnaliser la barre d’outils avec des boutons supplémentaires permettant d’ajouter des fondus entrants et sortants, de traiter un fichier audio, de lire le projet actuel via un périphérique de sortie vidéo, ainsi que d’autres commandes. Vous pouvez également masquer la barre d’outils afin d’augmenter l’espace disponible à l’écran. Pour personnaliser la barre d’outils, il suffit d’y déposer des éléments provenant de la zone de dialogue Personnaliser. Pour afficher la zone de dialogue Personnaliser, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Présentation > Personnaliser la barre d’outils. m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu local. La zone de dialogue Personnaliser apparaît et les espaces entre les boutons de la barre d’outils sont soulignés en gris.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 79 Pour ajouter un bouton à la barre d’outils : m Faites glisser un bouton de la zone de dialogue Personnaliser et déposez-le dans la barre d’outils. Si vous faites glisser un bouton entre deux boutons existants, les boutons sont déplacés afin de faire de la place pour le nouveau bouton. Pour déplacer un bouton dans la barre d’outils : m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, faites glisser le bouton vers un nouvel emplacement dans la barre d’outils. Vous pouvez également réorganiser la barre d’outils à l’aide d’espaces de largeur fixe, d’espaces flexibles et de séparateurs. Pour ajouter un espace ou un séparateur à la barre d’outils : m Faites glisser un espace, un espace souple ou un séparateur de la zone de dialogue Personnaliser et déposez-le dans la barre d’outils. Pour rétablir l’ensemble de boutons par défaut de la barre d’outils : m Faites glisser le bouton par défaut, situé en bas de la zone de dialogue Personnaliser, et déposez-le dans la barre d’outils. Vous pouvez également modifier la barre d’outils afin qu’elle affiche uniquement des icônes ou uniquement du texte. Pour afficher uniquement des icônes dans la barre d’outils, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Icône uniquement dans le menu local. m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Icône seulement dans le menu local Afficher. Pour afficher uniquement du texte dans la barre d’outils, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Texte uniquement dans le menu local. m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Texte seulement dans le menu local Afficher. Pour afficher à la fois des icônes et du texte dans la barre d’outils, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur la barre d’outils en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puischoisissez Icône et texte dans le menu local. m Dans la zone de dialogue Personnaliser, choisissez Icône et texte dans le menu local Afficher.80 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Pour faire disparaître la zone de dialogue Personnaliser : m Lorsque vous avez terminé de personnaliser la barre d’outils, cliquez sur Terminé. Pour masquer la barre d’outils : m Choisissez Présentation > Masquer la barre d’outils. Lorsque la barre d’outils est masquée, l’élément de menu devient Afficher la barre d’outils. Utilisation du menu local Vous accédez facilement et rapidement à de nombreuses fonctions Soundtrack Pro grâce au menu local . Il est souvent plus pratique d’utiliser le menu local en cliquant sur les élé- ments de l’interface de Soundtrack Pro tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée plutôt que de passer par la barre des menus en haut de l’écran. Si une souris à trois boutons est connectée à votre ordinateur, vous pouvez cliquer sur le bouton droit de cette souris pour accéder aux fonctions actionnées à l’aide de la touche Contrôle comme l’indique le manuel de l’utilisateur (par exemple, « cliquez sur la barre d’outils tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Personnaliser la barre d’outils dans le menu local »). Lecture de projets Vous pouvez lire les projets multipistes et les projets de fichier audio pendant votre travail, afin d’entendre l’audio du projet à mesure que vous y apportez des modifications. Pour lire le projet : m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Pour arrêter la lecture, cliquez de nouveau sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Lors de la lecture du projet, la tête de lecture affiche le point du projet en cours de lecture. Soundtrack Pro permet de régler la tête de lecture et de contrôler la lecture de vos projets de différentes manières. Utilisez les commandes de lecture ou celles du clavier pour démarrer ou arrêter la lecture et placer la tête de lecture en différents points. Vous pouvez également définir une séquence en boucle pour répéter la lecture d’une portion spécifique du projet.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 81 Réglage rapide de la tête de lecture La tête de lecture apparaît sous forme de ligne noire verticale étroite qui traverse la Timeline dans les projets multipistes et l’affichage de la forme d’onde dans les projets de fichier audio. À l’intersection avec la règle temporelle, le haut de la tête de lecture est doté d’une poignée triangulaire qui facilite son repérage à l’écran et permet de faire glisser la tête de lecture. Pour régler la tête de lecture, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez n’importe où dans la Timeline (sur un projet multipiste) ou dans l’Éditeur de fichiers (sur un projet de fichier audio) pour amener la tête de lecture sur cette position. m Faites glisser la poignée rectangulaire en haut de la tête de lecture vers la position souhaitée. À mesure que vous faites glisser la tête de lecture, vous entendez l’audio à sa position actuelle. Lorsque vous réglez la tête de lecture, elle s’aligne sur la position correspondante la plus proche si l’option d’alignement est activée. Pour en savoir plus sur le réglage de la valeur de la fonction « Aligner sur », voir « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Vous pouvez également régler la tête de lecture à l’aide des commandes de lecture ou du curseur de valeur d’emplacement de la tête de lecture. Glissez la tête de lecture à l’emplacement désiré ou cliquez dans la Timeline. Faites glisser la tête de lecture à l’emplacement désiré ou cliquez dans l’affichage de la forme d’onde.82 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Remarque : si vous cliquez sur la règle temporelle, vous risquez d’activer accidentellement la séquence en boucle. Appuyez sur les touches Option + X pour la supprimer. Appuyez sur C pour activer ou désactiver la séquence en boucle. Pour en savoir plus sur l’utilisation de séquences en boucle, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151. Réglage de la tête de lecture à l’aide de l’affichage du temps Lorsqu’un projet est en cours de lecture, l’affichage du temps est mis à jour en permanence afin d’afficher la position actuelle de la tête de lecture dans les formats basés sur le temps et sur les battements. Vous pouvez également régler la tête de lecture sur une nouvelle position en tapant celle-ci dans l’affichage du temps. L’organisation des positions basées sur le temps et sur les battements dans l’affichage du temps change en fonction du format temporel du projet. La position correspondant au format temporel du projet apparaît sous forme de grands chiffres blancs dans la partie supérieure de l’affichage du temps, tandis que l’autre position apparaît dessous en chiffres gris et plus petits. Chaque position est libellée pour une reconnaissance visuelle rapide. Pour plus d’informations sur la configuration du format temporel du projet, consultez la rubrique « Réglage des propriétés d’un projet » à la page 118. Pour régler la tête de lecture à l’aide de l’affichage du temps : m Sélectionnez la position Temps ou Battements dans l’affichage du temps, puis saisissez une nouvelle position. Vous pouvez sélectionner toute la position ou une partie de la position. Saisissez une position temporelle dans la zone Temps. Saisissez une position de battement dans la zone correspondante.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 83 Saisie d’unités basées sur le temps Lorsque vous réglez la tête de lecture en tapant une nouvelle position basée sur le temps dans l’affichage du temps, il n’est pas nécessaire de saisir toute la ponctuation. Soundtrack Pro ajoute automatiquement la ponctuation correcte du format d’affichage du temps. Exemple :  Si vous tapez 01234321, Soundtrack Pro l’interprète comme 01:23:43;21, à savoir : 1 heure, 23 minutes, 43 secondes et 21 images. Si vous tapez un nombre partiel, Soundtrack Pro le formate en considérant que la paire de chiffres la plus à droite représente les images et que chaque paire successive de chiffres vers la gauche représente respectivement les secondes, les minutes et les heures. Les nombres non indiqués dans une position temporelle complète sont interprétés comme des zéros. Pour obtenir les meilleurs résultats, saisissez toujours des délimiteurs pour séparer chaque division temporelle. Exemple :  Si vous tapez 01.23, Soundtrack Pro l’interprète comme 00:00:01;23, ce qui correspond à 1 seconde et 23 images. Vous pouvez ne sélectionner qu’une partie de la position de l’affichage du temps et taper un nouveau numéro correspondant. Ainsi, il est possible par exemple de ne sélectionner que les secondes, ou les minutes et les secondes. Quant aux valeurs des autres catégories, elles restent les mêmes. Vous pouvez saisir une position temporelle au format timecode, de la même manière que vous saisissez un timecode dans Final Cut Pro. Saisie d’unités basées sur les battements Lorsque vous définissez la tête de lecture en tapant une nouvelle position basée sur les battements dans l’affichage du temps, saisissez des points entre les nombres pour bien séparer les mesures, les battements et les divisions de battement. Soundtrack Pro remplit les chiffres avec des zéros dans la catégorie des divisions de battement. Exemple :  Si vous tapez 123, Soundtrack Pro l’interprète comme 123.1.000. Cela signifie la 123e mesure, le 1er battement, sans division de battement supplémentaire.  Si vous tapez 12.3, Soundtrack Pro l’interprète comme 12.3.000. Cela signifie la 12e mesure, le 3e battement, sans division de battement supplémentaire.  Si vous tapez 1.2.3, Soundtrack Pro l’interprète comme 1.2.300. Cela signifie la 1re mesure, le 2e battement et 300/1000 de battement (car chaque division de battement représente 1/1000 de battement). 84 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Vous pouvez ne sélectionner qu’une partie de la position de l’affichage du temps et taper un nouveau numéro correspondant. Ainsi, vous pouvez par exemple ne sélectionner que les mesures, ou les mesures et les battements. Quant aux valeurs des autres catégories, elles restent les mêmes. Définition de la tête de lecture à l’aide du curseur de valeur d’emplacement de la tête de lecture Sous les commandes de lecture, à gauche, se trouve le curseur de valeur d’emplacement de la tête de lecture. Lors de la lecture d’un projet, ce curseur est constamment actualisé afin d’afficher la position actuelle de la tête de lecture. Vous pouvez définir la tête de lecture en saisissant une nouvelle position sur le curseur de valeur. À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode Soundtrack Pro inclut plusieurs types de méthodes de saisie de valeur. La plupart possèdent des caractéristiques qui permettent de faciliter la modification des champs de valeurs et de timecode. Utilisation des curseurs de valeur Deux méthodes sont utilisées pour saisir des valeurs numériques générales : les curseurs habituels avec des champs séparés de saisie numérique et les curseurs de valeur qui combinent le curseur avec le champ de saisie numérique. Curseur séparé et champ de saisie numérique Curseur de valeur avec curseur combiné et champ de saisie numériqueChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 85 Les curseurs de valeur permettent de saisir un chiffre spécifique dans le champ de valeur ou de faire glisser le champ de valeur pour définir une valeur. Lorsque vous utilisez les curseurs de valeur, vous pouvez utiliser une touche de modification pour effectuer des ajustements de valeur normaux, petits ou grands. Faire glisser le curseur dans la zone du milieu (là où se trouve le nombre) revient au même qu’utiliser un curseur ordinaire ; si vous le faites glisser vers la droite, la valeur augmente et vers la gauche la valeur diminue. Vous pouvez par ailleurs cliquer sur la flèche droite ou gauche pour changer la valeur pas à pas. Vous pouvez également double-cliquer directement sur le nombre et en saisir un nouveau dans le champ de valeur. Pour changer de valeur en procédant par incréments normaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le pointeur vers la gauche ou vers la droite dans le champ de valeur. m Cliquez sur la flèche gauche pour diminuer une valeur ou sur la flèche droite pour l’augmenter. m Si vous disposez d’une souris à trois boutons avec molette de défilement, cliquez dans le champ de valeur et utilisez la molette de défilement. Pour changer de valeur en procédant par incréments précis, effectuez l’une des opérations suivantes : m Appuyez sur la touche Option tout en faisant glisser la valeur dans le champ de valeur. m Appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur la flèche gauche pour réduire une valeur ou sur la flèche droite pour l’augmenter. m Si vous avez une souris dotée d’une molette de défilement, appuyez sur la touche Option tout en faisant défiler le champ de valeur. Pour changer de valeur en procédant par incréments approximatifs, effectuez l’une des opérations suivantes : m Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la valeur dans le champ de valeur. m Cliquez sur la flèche gauche en appuyant sur la touche Maj pour réduire une valeur ou sur la flèche droite pour l’augmenter. m Si vous avez une souris dotée d’une molette de défilement, appuyez sur la touche Maj tout en faisant défiler le champ de valeur. Lorsqu’un curseur de valeur ou un champ de valeur est actif (en surbrillance), appuyez sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant.86 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Utilisation de curseurs de valeur de timecode Soundtrack Pro utilise des curseurs de valeur de timecode pour les champs de saisie de timecode. Vous pouvez non seulement saisir des valeurs de timecode directement, mais également faire défiler la valeur de timecode en la faisant glisser. Si vous placez le pointeur sur un segment du timecode, de petites flèches apparaissent au-dessus et en dessous de ce segment. Vous pouvez les faire glisser vers le haut ou vers la droite pour augmenter la valeur de ce segment (les valeurs des segments à gauche augmentent également si le mouvement du pointeur provoque le retournement du segment sélectionné). Si vous les faites glisser vers la gauche ou vers le bas, la valeur diminue. Vous pouvez maintenir la touche Option enfoncée pour ralentir les changements de valeur ou la touche Maj pour les accélérer. Sinon, vous pouvez cliquer sur les flèches vers le haut et vers le bas de chaque côté de la valeur du timecode ou appuyer sur les touches correspondantes du clavier pour augmenter ou réduire la valeur du timecode. Vous pouvez contrôler le segment concerné par l’action des flèches en sélectionnant un segment afin de faire apparaître un accent circonflexe (^) en dessous. Vous pouvez également utiliser les touches fléchées vers la gauche et vers la droite du clavier pour sélectionner d’autres segments.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 87 Défilement audio Vous pouvez faire défiler un projet multipiste dans la Timeline ou un projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. Le défilement du projet permet d’écouter l’audio à la position de la tête de lecture lorsque vous la faites glisser, ce qui permet de rechercher un son ou un événement particulier dans le fichier audio. Vous pouvez faire défiler l’audio à l’aide de l’outil Défilement ou de la tête de lecture. Pour en savoir plus au sujet du défilement, reportez-vous à la rubrique « Défilement de fichiers audio » à la page 222. Défilement vidéo Pour les projets contenant un fichier vidéo, la vidéo défile dans l’onglet Vidéo en synchronisation avec l’audio au fur et à mesure que vous faites défiler dans la Timeline ou dans l’onglet Éditeur de fichiers. Lorsque vous faites glisser des clips audio, des marqueurs, des points d’enveloppe ou d’autres éléments dans la Timeline ou dans l’onglet Éditeur de fichiers, la vidéo se place au point de départ de l’élément concerné. Si vous faites glisser plusieurs éléments, la vidéo se place au point de départ de l’élément situé sous le pointeur. Vous pouvez utiliser la palette « Vidéo à points multiples » comme outil visuel pour mettre en place de manière précise des effets sonores et d’autres clips audio dans un programme vidéo. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354. Contrôle de la lecture à l’aide des commandes de lecture Les commandes de lecture servent à contrôler la lecture de votre projet. Les commandes de lecture permettent de placer la tête de lecture sur différents points, de démarrer et d’arrêter la lecture, d’activer la séquence en boucle et de démarrer une session d’enregistrement pour enregistrer votre propre audio.  Enregistrer : démarre l’enregistrement à la position de la tête de lecture sur la piste que vous avez activée pour l’enregistrement. Si aucune piste n’est activée, une nouvelle piste est créée lorsque l’enregistrement démarre.  Lire depuis le début : démarre la lecture au début du projet. La lecture débute immé- diatement lorsque vous cliquez sur ce bouton, que le projet soit en cours de lecture ou à l’arrêt. Synchronisation MIDI Revenir au début Lecture Aller à la fin Enregistrer Lire depuis le début Cycle Image précédente Image suivante88 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro  Aller au début : place la tête de lecture au début du projet. Si la séquence en boucle est active, et que la tête de lecture se trouve après le début de la séquence en boucle, la tête de lecture est placée au début de la séquence en boucle.  Image précédente : recule la tête de lecture d’une image.  Lancer la lecture : démarre la lecture du projet à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Le fait de cliquer de nouveau sur le bouton de lecture arrête la lecture à la position actuelle de la tête de lecture.  Image suivante : avance la tête de lecture d’une image.  Aller à la fin : place la tête de lecture à la fin du projet. Si la séquence en boucle est active et que la tête de lecture se trouve avant la fin de la séquence en boucle, la tête de lecture est placée à la fin de la séquence en boucle.  Cycle : si une séquence en boucle a été définie, le bouton Cycle change selon que la séquence en boucle est active ou inactive. En l’absence de séquence en boucle, le bouton Cycle permet de relancer la lecture du projet depuis le début lorsque la tête de lecture arrive à la fin. Pour en savoir plus sur la définition de séquences en boucle, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151.  Synchronisation MIDI : synchronise la lecture avec les signaux entrants de l’horloge MIDI et de timecode MIDI (MTC). Contrôle de la tête de lecture à l’aide des raccourcis clavier Vous disposez d’un grand nombre de raccourcis clavier pour contrôler la lecture de votre projet. Pour utiliser les raccourcis clavier, il faut que le curseur se trouve à l’extérieur d’une zone texte.  Barre d’espace : sert à lancer la lecture de projet à partir de l’emplacement actuel de la tête de lecture. Si le projet est en cours de lecture, appuyez sur la barre d’espace pour ramener la tête de lecture à l’emplacement où la lecture du projet a débuté. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton de lecture.  Retour : place la tête de lecture au début du projet. Si la séquence en boucle est active, la touche Retour permet de placer la tête de lecture au début de la séquence en boucle. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Aller au début.  Maj + Retour : positionne la tête de lecture au début du projet et commence la lecture si elle est arrêtée. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Lire depuis le début.  Option + Flèche vers la droite/vers la gauche : avance ou recule la tête de lecture d’une image. Pour découvrir d’autres astuces concernant les raccourcis clavier de lecture, reportez-vous à la rubrique « Utilisation des touches J, K et L » à la page 147. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro, » à la page 493.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 89 Repérage et ajout de fichiers audio Vous pouvez repérer les fichiers audio à utiliser dans un projet à l’aide de onglet Média, ou faire glisser des fichiers à partir du Finder. Trois onglets Média permettent de repérer des fichiers audio : les onglets Navigateur, Favoris et Rechercher. Vous pouvez également stocker les fichiers de données d’un projet dans le chutier, afin de pouvoir y accéder facilement. Le chutier comporte également une fonction de recherche pour vous aider à repérer un élément dans n’importe quel projet ouvert. Formats de fichier audio gérés Vous pouvez ajouter des fichiers audio aux formats suivants : AIFF, WAVE, Broadcast WAVE, Sound Designer II, NeXT, fichiers audio QuickTime (.mov) et CAF (Apple Core Audio Format). Les formats compressés comme les fichiers MP3 et AAC (sauf AAC protégé) sont également pris en charge, bien qu’ils doivent être décompressés de manière interne en format PCM linéaire. Vous avez également la possibilité d’ajouter les types de fichiers multicanaux suivants : AIFF, WAV, Broadcast WAVE, QuickTime, ainsi qu’AIFF et WAV multi-mono à dossier unique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec toutes les combinaisons possibles de fréquences d’échantillonnage et de profondeurs de bits : Fréquences d’échantillonnage  N’importe quelle fréquence d’échantillonnage comprise entre 8 kHz et 192 kHz Profondeurs de bits  8 bits  16 bits  24 bits  32 bits (entier et virgule flottante) Remarque : les fichiers de profondeur de bits et de fréquence d’échantillonnage les plus faibles n’offrent pas la même qualité de lecture que ceux dont ces caractéristiques sont plus élevées. Formats de fichier vidéo pris en charge Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier standard compatibles QuickTime. Vous pouvez importer un fichier de séquence QuickTime (.mov) dans un projet Soundtrack Pro et importer un fichier MPEG-2 (.m2v) si vous avez installé le composant de lecture QuickTime MPEG-2. Les fichiers vidéo utilisant les systèmes NTSC, PAL ou d’autres formats pris en charge par QuickTime peuvent être importés dans Soundtrack Pro. Les fichiers vidéo importés peuvent avoir une durée allant jusqu’à quatre heures. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers vidéo, reportez-vous au chapitre 10, « Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro » à la page 347.90 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Fichiers en boucle et non en boucle Soundtrack Pro prend en charge deux types de fichiers audio : les fichiers en boucle et non en boucle. La plupart des fichiers audio ne sont pas en boucle, sauf s’ils contiennent des balises pour le tempo, la tonalité et d’autres informations. Un grand nombre de boucles Apple Loops fournies avec Soundtrack Pro, ainsi que d’autres fichiers audio balisés, peuvent être des fichiers en boucle. Ces derniers peuvent contenir de la musique, des sons rythmiques et d’autres modèles répétitifs. Vous pouvez redimensionner un fichier en boucle afin de remplir une durée quelconque. Les fichiers en boucle s’ajustent en fonction du tempo et de la tonalité du projet, ce qui permet d’utiliser dans un même projet des boucles enregistrées dans différentes tonalités et avec différents tempos. Les fichiers en boucle ne s’ajustent pas en fonction du tempo et de la tonalité du projet. Vous pouvez raccourcir ou allonger un fichier non en boucle, mais son allongement audelà de la taille du fichier d’origine ne fait qu’ajouter du silence à la partie supplémentaire. Vous pouvez rechercher les fichiers en boucle sous l’onglet Rechercher, à l’aide du champ de texte Rechercher. Les fichiers en boucle et non en boucle peuvent contenir des balises avec des informations sur le fichier, notamment l’atmosphère, le genre et l’instrument de musique. Soundtrack Pro reconnaît les balises dans les fichiers audio destinés à une utilisation avec des applications de musique basées sur une boucle. Vous pouvez ouvrir un fichier audio dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops et ajouter des balises. Il est en outre possible de convertir un fichier en boucle en fichier non en boucle, et inversement. Pour en savoir plus au sujet de la création de balises de fichiers audio à l’aide de l’utilitaire de boucles Apple Loops, consultez le Manuel de l’utilitaire de boucles Apple Loops.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 91 Utilisation du Navigateur pour localiser des fichiers L’onglet Navigateur affiche les disques durs et autres supports de stockage connectés à votre ordinateur, et permet de parcourir la hiérarchie des fichiers afin de rechercher les fichiers audio situés sur le disque. Pour localiser des fichiers audio à l’aide du Navigateur : m Dans le Navigateur, double-cliquez sur un volume ou un dossier pour en voir le contenu. Vous pouvez vous déplacer dans les emplacements précédents dans le Navigateur en utilisant les boutons Précédent et Suivant, ou parcourir les différents niveaux de la hiérarchie de fichiers à l’aide du menu local Chemin. Double-cliquez sur un dossier pour visualiser les éléments qu’il contient.92 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Utilisation des favoris pour localiser des fichiers Dans les favoris sont stockés les emplacements de fichiers fréquemment utilisés de façon à y accéder directement. Vous pouvez ajouter et supprimer des Favoris dans le menu local Média situé dans l’angle inférieur droit de l’onglet Favoris. Pour localiser des fichiers audio dans la fenêtre Favoris : m Double-cliquez sur le disque ou le dossier que vous désirez ouvrir. Vous pouvez vous déplacer dans les emplacements précédents dans la fenêtre Favoris en utilisant les boutons Précédent et Suivant, ou parcourir les différents niveaux de la hiérarchie de fichiers à l’aide du menu local Chemin. Utilisation de la fenêtre Rechercher pour localiser des fichiers La fenêtre Rechercher permet de rechercher des fichiers de données à ajouter à votre projet. Cette fenêtre possède deux modes d’affichage : le mode Colonne et le mode Bouton. Vous pouvez choisir le mode d’affichage en cliquant sur le bouton Mode colonne ou Mode bouton dans la zone supérieure gauche de la fenêtre. Dans les deux modes, les fichiers qui satisfont à vos critères de recherche apparaissent dans la zone des résultats de la recherche, avec des colonnes affichant des informations supplémentaires pour les fichiers balisés. Vous pouvez ordonner ces colonnes en cliquant sur l’en-tête de chacune d’elles. Vous pouvez également effectuer des recherches de texte dans les deux modes, et affiner vos recherches. Si vous utilisez des boucles Apple Loops ou d’autres fichiers audio balisés dans un projet, vous pouvez effectuer une recherche selon un large éventail de critères, notamment l’instrument de musique, le genre, la signature temporelle, le descripteur d’atmosphère et le type de gamme. Vous pouvez également effectuer des recherches à l’aide de motsclés spécifiques. Double-cliquez sur un élément pour l’ouvrir.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 93 Pour rechercher des éléments : m Cliquez sur l’onglet Rechercher. L’onglet Rechercher est activé. Recherche de fichier en mode Colonne En mode colonne, la zone supérieure de l’onglet Rechercher affiche deux colonnes : la colonne Mots-clés contient les catégories de fichiers qui correspondent aux critères de la recherche, tandis que la colonne Concordances indique le nombre total des fichiers correspondants, ainsi que toutes les catégories de fichiers concordants et le nombre de fichiers qu’elles incluent. Cliquez sur un mot-clé pour que s’affichent les fichiers correspondants dans la zone des résultats de la recherche. Vous pouvez affiner la recherche en limitant les critères de recherche à l’aide des sous-catégories de la colonne Concordances. Pour rechercher des fichiers en mode Colonne 1 Dans le menu local Mots-clés, choisissez le type de mots-clés à afficher dans la liste Mots-clés. Vous pouvez utiliser les menus locaux Signature temporelle et Type de gamme pour limiter les concordances à ces catégories. 2 Sélectionnez un mot-clé dans la liste Mots-clés pour que les fichiers concordants s’affichent dans la zone des résultats de la recherche. Les indices, le tempo, la tonalité et le nombre de battements de chacun des fichiers concordants sont également affichés. Sélectionnez un mot-clé pour que les fichiers concordants s’affichent dans la zone des résultats de la recherche. Champ Texte de la recherche94 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Vous pouvez également effectuer des recherches de texte, qui peuvent s’avérer particulièrement utiles pour les fichiers non balisés. Lorsque vous tapez du texte dans le champ Texte de la recherche, tous les fichiers dont le chemin ou le nom de fichier contient ce texte apparaissent dans la liste des résultats de la recherche. Le nombre de fichiers apparaît dans la colonne Concordances sous « Aucune catégorie ». Pour rechercher à l’aide du champ Texte de la recherche : m Saisissez du texte dans le champ Texte de la recherche. Lorsque vous tapez, les fichiers correspondant aux caractères que vous tapez apparaissent dans le champ des résultats de la recherche. Affinage d’une recherche en mode Colonne Il existe diverses manières d’affiner vos recherches en Présentation par colonnes. Vous pouvez sélectionner des éléments dans la colonne Concordances afin d’ajouter aux résultats de la recherche les fichiers concordants pour chaque catégorie. Vous pouvez aussi taper du texte dans le champ Texte de la recherche pour limiter votre recherche aux fichiers comportant ce texte dans leur chemin d’accès. Sélectionner plusieurs motsclés dans la liste Mots-clés limite les résultats de la recherche aux fichiers correspondant à tous les mots-clés sélectionnés. Pour affiner votre recherche à l’aide de la colonne Concordances : m Cliquez pour sélectionner une catégorie de concordances ou choisissez-en en maintenant la touche Commande enfoncée. Pour affiner votre recherche en sélectionnant plusieurs mots-clés : m Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour sélectionner des mots-clés contigus ou maintenez la touche Commande enfoncée et choisissez des mots-clés non contigus. Cliquez sur une catégorie de concordance pour affiner votre recherche. Ces fichiers correspondent à la catégorie sélectionnée ci-dessus. Champ Texte de la rechercheChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 95 Recherche de fichiers en mode Bouton En mode Bouton, la zone supérieure de l’onglet Rechercher affiche une grille de boutons (chacun portant une étiquette avec un mot-clé). Les mots-clés affichés dépendent du menu local Mots-clés. Vous avez le choix entre Musique, Instruments, Genre, Descripteurs et Personnaliser. Les mots-clés sont fixés pour chaque choix et apparaissent qu’il existe ou non des fichiers leur correspondant. Les mots-clés auxquels ne correspondent pas de fichiers sont estompés. Pour rechercher des fichiers en mode Bouton : 1 Dans le menu local Mots-clés, choisissez le type de mots-clés à afficher sur les boutons de mot-clé. 2 Il est possible d’utiliser les menus locaux Type de fichier, Signature temporelle et Type de gamme pour limiter les concordances à ces catégories. 3 Cliquez sur le bouton d’un mot-clé pour que les fichiers concordants s’affichent dans la zone des résultats de la recherche. Vous pouvez également effectuer des recherches de texte, qui peuvent s’avérer particulièrement utiles pour les fichiers non balisés. Lorsque vous tapez du texte dans le champ Texte de la recherche, tous les fichiers dont le chemin ou le nom de fichier contient ce texte apparaissent dans la liste des résultats de la recherche. Pour rechercher par chemin ou nom de fichier : m Saisissez du texte dans le champ Texte de la recherche. Lorsque vous tapez, les fichiers correspondant aux caractères que vous tapez apparaissent dans le champ des résultats de la recherche. Cliquez sur un bouton pour que les fichiers concordants s’affichent dans la zone des résultats de la recherche. Champ Texte de la recherche96 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Affinage d’une recherche en mode Bouton Il existe diverses manières d’affiner vos recherches en Présentation par boutons. Vous pouvez sélectionner des éléments dans la colonne Concordances pour que les fichiers concordants de chaque catégorie soient ajoutés aux résultats de la recherche. Vous pouvez aussi taper du texte dans le champ Texte de la recherche pour limiter votre recherche aux fichiers comportant ce texte dans leur chemin d’accès. Pour affiner votre recherche à l’aide de plusieurs mots-clés : m Cliquez sur plusieurs boutons de mots-clés. Ces fichiers correspondent aux deux mots-clés sélectionnés ci-dessus. Sélectionnez des mots-clés supplémentaires pour affiner votre recherche.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 97 Ajout de mots-clés personnalisés Vous pouvez personnaliser les mots-clés apparaissant dans la liste Mots-clés en mode Colonne, ainsi que sur les boutons de mots-clés en mode Bouton. Les mots-clés personnalisés ne peuvent être ajoutés qu’en mode Bouton. Pour ajouter un mot-clé personnalisé : 1 Choisissez Personnaliser dans le menu local Type de mot-clé. 2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’un des boutons de la grille, puis choisissez un mot-clé personnalisé dans le menu local. Ajout d’un répertoire à la base de données de recherche La fonction Rechercher consulte tous les répertoires indexés (volumes et dossiers) afin de trouver les fichiers qui correspondent à vos critères de recherche. Pour qu’un fichier apparaisse dans la recherche, vous devez ajouter le répertoire contenant le fichier à la base de données de recherche, et indexer ce répertoire. Remarque : la base de données de recherche n’est pas mise à jour automatiquement. Si vous ajoutez des fichiers à un répertoire indexé, vous devez l’indexer de nouveau pour que les fichiers apparaissent dans l’onglet Rechercher. Choisissez Personnaliser dans ce menu local. Tout en maintenant enfoncée la touche Contrôle, cliquez sur un bouton, puis choisissez le mot-clé souhaité dans le sous-menu.98 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Pour ajouter un répertoire à la base de données de recherche : 1 Cliquez sur le bouton Réglages en haut de l’onglet Rechercher. 2 Dans la zone de dialogue Réglages, cliquez sur le bouton Ajouter un répertoire. 3 Dans la zone de dialogue de fichier, naviguez jusqu’au répertoire que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur Ouvrir. Le répertoire apparaît dans la liste de la zone de dialogue Réglages. Vous pouvez redimensionner la zone de dialogue de recherche si vous devez voir davantage d’éléments dans la liste. 4 Sélectionnez le répertoire dans la liste puis cliquez sur le bouton Indexer. Remarque : indexer un grand nombre de fichiers peut prendre plusieurs minutes. Vous pouvez vérifier la progression de l’indexation dans la partie inférieure de la zone de dialogue Ajoute un répertoire. Si vous désirez interrompre le processus d’indexation, cliquez sur le bouton Arrêter. Vous pourrez indexer à nouveau le répertoire ultérieurement. Vous pouvez désélectionner les éléments que vous ne souhaitez pas réindexer. 5 Lorsque Soundtrack Pro a terminé l’indexage du répertoire, cliquez sur Terminé pour revenir à l’onglet Rechercher. Cliquez ici pour que s’affiche la zone de dialogue Réglages. Cliquez sur le bouton Ajoute un répertoire, puis sélectionnez le répertoire à ajouter. Cliquez ici pour indexer ce répertoire.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 99 Suppression d’un répertoire de la base de données de recherche Si vous avez déplacé ou modifié un ensemble de fichiers audio, vous pouvez supprimer un dossier dans la base de données de recherche. Supprimer les dossiers inutiles de la base peut raccourcir les temps de recherche et éliminer les résultats superflus. Pour supprimer un dossier de la base de données de recherche : 1 Cliquez sur le bouton Réglages en haut de l’onglet Rechercher. 2 Dans la zone de dialogue Réglages, sélectionnez le répertoire que vous souhaitez supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer le répertoire. 3 Cliquez sur Terminé pour revenir à l’onglet Rechercher. Une fois que vous avez ajouté les dossiers contenant vos fichiers audio à la base de données de recherche et que vous les avez indexés, vous pouvez utiliser la fonction Rechercher pour les retrouver. En mode Colonne et en mode Bouton, les fichiers audio correspondant aux critères de recherche apparaissent en ordre alphabétique dans la zone des résultats de la recherche. Vous pouvez prévisualiser les fichiers dans la liste Fichier et les glisser dans la Timeline. Il est également possible d’ajouter des dossiers à vos favoris à partir de l’onglet Rechercher. Utilisation du Chutier Le chutier est une liste hiérarchique de tous les éléments compris dans chaque projet ouvert. Vous pouvez également ajouter des fichiers au chutier pour y accéder facilement par la suite. Les fichiers sont affichés dans le chutier par ordre alphabétique en fonction du projet et dans l’ordre de leur hiérarchie à l’intérieur de chaque projet. Cliquez sur le bouton Supprimer le répertoire pour que soit éliminé le répertoire sélectionné.100 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Hiérarchie du Chutier Les éléments du chutier sont organisés par projet. Dans cette hiérarchie, les projets contiennent des fichiers multimédias qui contiennent des clips. Pour ajouter un fichier au chutier, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser le fichier du Finder vers le chutier. m Faites glisser le fichier de l’onglet Navigateur, Favoris ou Rechercher vers le chutier. Affichage et montage de projets dans le chutier Le chutier peut afficher les catégories d’informations suivantes : informations sur le clip audio (en boucle, transposition, etc.), sur le fichier (timecode, fréquence d’échantillonnage, taille du fichier, etc.), sur la Timeline (durée, position, etc.), sur les balises de métadonnées (auteur, copyright, etc.) et sur la musique (battement, tonalité, etc.). Pour contrôler l’affichage des catégories d’informations dans le chutier : m Choisissez une catégorie dans le Menu local Colonnes. Recherche d’informations dans le chutier Vous pouvez effectuer une recherche parmi toutes les informations affichées dans le chutier. Tout élément correspondant au texte et aux nombres d’un champ quelconque apparaît dans la liste. Pour effectuer une recherche dans les catégories d’informations du Chutier : 1 Cliquez sur le champ de recherche du Chutier. 2 Saisissez le texte à rechercher. 3 Appuyez sur la touche Retour. Objets Description Contenu Projets Les projets constituent le niveau supérieur de la hiérarchie. Vous pouvez afficher plusieurs projets en même temps. Fichiers multimédias Marqueurs de projet Fichiers multimédias Fichiers sources audio et vidéo Clips Marqueurs (Éditeur de fichiers uniquement) Clips Si le fichier multimédia source est utilisé dix fois dans la Timeline, il y aura dix clips imbriqués dans le Chutier. AucunChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 101 Utilisation du menu local et du menu local Média dans le Chutier Ces menus permettent de réaliser de nombreuses tâches. Une des tâches les plus courantes consiste à supprimer les éléments inutilisés d’un projet. Cette mesure simple permet de réduire au minimum les données multimédias associées au projet. Vous pouvez également renommer des clips, des marqueurs et des marqueurs de podcasts que vous avez sélectionnés dans le Chutier. Pour utiliser le menu local ou le menu local Média afin d’affecter un projet complet : 1 Sélectionnez un fichier de projet dans le Chutier. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Supprimer les éléments inutilisés dans le menu local Média.  Cliquez sur l’élément en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer les éléments inutilisés dans le menu local. Pour utiliser le menu local ou le menu local Média afin d’affecter un élément individuel dans le Chutier : 1 Sélectionnez un élément dans le Chutier. 2 Choisissez une option dans le menu local Média. Vous pouvez également cliquer sur l’élément tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisir une option dans le menu local.  Afficher dans la Timeline : sélectionne le clip correspondant dans la Timeline.  Repérer dans la Timeline : repère le clip dans la Timeline avec la zone de dialogue Repérer dans le timecode.  Repérer au niveau de la tête de lecture : repère le clip sur la position de la tête de lecture dans la Timeline.  Ouvrir dans l’éditeur : ouvre le fichier dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.  Reconnecter : permet de localiser et de reconnecter tous les fichiers déconnectés.  Renommer : sélectionne l’élément dans le Chutier pour permettre de saisir un nouveau nom.  Afficher dans le navigateur : sélectionne l’élément dans l’onglet Navigateur.  Afficher dans le Finder : sélectionne l’élément dans le Finder.  Remplacer les clips sélectionnés par : remplace le clip par celui de votre choix.102 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Informations des colonnes du Chutier La liste suivante décrit le contenu des différentes colonnes du Chutier. Le style d’affichage de nombreuses colonnes du chutier change en fonction des réglages de la règle dominante (par exemple drop frame, non drop frame, etc.) La plupart de ces informations sont également visibles dans l’onglet Détails.  Nom : affiche l’icône et le nom des divers objets (projets, fichiers, clips, marqueurs et séquences de marqueur de podcast).  Position : affiche la position de l’objet, dans le paramètre de règle dominant. Affiche les valeurs des projets, des clips, des marqueurs et des podcasts. Certains éléments n’ont pas de position précise. D’autres n’affichent pas systématiquement une position. (Par exemple, les documents multipistes n’affichent la position que si la valeur Timecode de départ a été modifiée dans l’onglet Projet et présente une valeur autre que la valeur par défaut égale à 0.)  Durée : affiche des informations de durée pour les projets, fichiers, clips, marqueurs et podcasts.  Nom de la piste : indique le nom de la piste en cours pour les clips audio.  Décalage : affiche la valeur du décalage, c’est-à-dire la différence entre le début du fichier original et le début du clip (en utilisant le paramètre de règle dominant). Les clips qui commencent au début affichent la valeur 0 ; les autres ont une valeur temporelle positive.  Fréq. d’échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage native de l’élément en Hz (projets, fichiers et clips).  Timecode : il s’agit du timecode incorporé au fichier s’il y en a un (dans le paramètre de règle dominant). Affiche le timecode initial des éléments (projets, fichiers, clips).  Canaux : nombre de canaux de l’élément (fichiers, clips).  Prises : nombre de prises dans l’élément (fichiers, clips).  Taille du fichier : taille de l’élément sur le disque (projets, fichiers).  Chemin : chemin d’accès à l’élément sur le disque (projets, fichiers).  Annotation : affiche des métadonnées d’annotation (projets, fichiers, clips).  Auteur : affiche des métadonnées d’auteur (projets, fichiers, clips).  Copyright : affiche des métadonnées de copyright (projets, fichiers, clips).  Tempo : tempo de l’élément, en battements par minute (projets, fichiers, clips).  Sign. temporelle : affiche les données de signature temporelle (projets, fichiers, clips).  Tonalité : affiche la tonalité musicale de l’élément, que ce soit la lettre (A, A#, B, etc...) ou « Aucune » (projets, fichiers, clips).  Gamme : affiche le type de gamme musicale (projets, fichiers, clips).  En boucle : indique un fichier en boucle (Oui/Non) (fichiers, clips).  Battements : affiche le nombre de battements du fichier (projets, fichiers, clips).Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 103  Instrument : affiche le type d’instrument à partir des informations balisées d’Apple Loop (fichiers, clips).  Genre : affiche le genre à partir des informations balisées d’Apple Loop (fichiers, clips).  Qualité des indices : indique l’affichage quantitatif des informations enregistrées dans le fichier, à savoir mots-clés, informations sur le battement et éléments transitoires (fichiers, clips). Preview des fichiers audio Vous pouvez effectuer un preview des fichiers du Chutier ou de n’importe quel onglet de données. Lorsque vous effectuez un preview de fichiers, Soundtrack Pro fait correspondre la fréquence d’échantillonnage du fichier et celle du projet. Lorsque vous effectuez un preview de fichiers en boucle, Soundtrack Pro fait correspondre leur tempo et leur tonalité avec ceux du projet. Pour effectuer le preview d’un fichier audio : m Sélectionnez le fichier dans le Chutier ou dans n’importe quel onglet de données. La lecture du fichier sélectionné s’amorce. Si le projet est en cours de lecture au moment où vous prévisualisez le fichier, Soundtrack Pro commence la lecture du fichier prévisualisé sur le temps fort de la mesure suivante du projet. Vous pouvez activer et désactiver la lecture du preview en maintenant la touche Option enfoncée et en appuyant sur la barre d’espace. Les fichiers audio balisés en tant que boucles sont lus de manière répétée lorsqu’ils sont prévisualisés. Vous pouvez contrôler la lecture du fichier en cours de preview à l’aide des commandes de preview. Il n’est possible de prévisualiser qu’un seul fichier audio à la fois. Sélectionnez un fichier audio dans l’onglet Rechercher pour le prévisualiser.104 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Utilisation des commandes de preview La zone de Preview au bas du Chutier contient des commandes utilisables lors du preview des fichiers audio.  Bouton de lecture : lance la lecture du fichier prévisualisé. Si la lecture du fichier est en cours, celle-ci s’arrête.  Curseur Volume : détermine le volume de lecture du fichier prévisualisé.  Bouton Preview d’après la sélection : s’il est activé, il lance immédiatement la lecture du clip sélectionné.  Menu local Média : choisissez entre ajouter le fichier aux Favoris, l’ouvrir dans l’Éditeur de fichiers ou l’utilitaire de boucles Apple Loops ou l’afficher dans le Finder. Pour prévisualiser un fichier audio avec un projet : 1 Cliquez sur le bouton de lecture des commandes de lecture pour lancer la lecture du projet. 2 Lorsque le projet atteint le point à temps, là où vous désirez entendre le fichier de prévisualisation, sélectionnez le fichier dans l’onglet Rechercher. Pour effectuer le preview d’un fichier sans le projet (solo) : 1 Si le projet est en cours de lecture, cliquez sur le bouton Arrêter dans les commandes de lecture pour l’interrompre. 2 Sélectionnez le fichier dans l’onglet Rechercher pour le prévisualiser. Vous pouvez également prévisualiser un fichier vidéo à l’aide des commandes de preview. Pour plus d’informations sur le preview d’un fichier vidéo, consultez la rubrique « Lecture de la vidéo » à la page 349. Bouton de lecture Bouton Preview d’après la sélection : Menu local Média Curseur VolumeChapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 105 Affichage d’informations et Informations sur les clips Vous pouvez afficher dans l’onglet Détails des informations sur des fichiers audio et vidéo présents dans le Chutier, les onglets de données et la Timeline. Lorsque vous sélectionnez un fichier ou un clip dans le Chutier, les onglets de données ou la Timeline, l’onglet Détails affiche le chemin d’accès et d’autres informations concernant cet élément. Pour obtenir une description complète des éléments qui apparaissent dans l’onglet Détails, reportez-vous aux rubtiques « Onglet Détails » à la page 64 et « Affichage et modification des propriétés des clips et des pistes » à la page 129. Remarque : les informations affichées varient selon que le fichier est balisé ou non. Les fichiers non balisés sont susceptibles de ne pas fournir les informations sur toutes les catégories. 106 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Utilisation des fonctions Annuler et Rétablir À mesure que vous modifiez les clips et que vous effectuez d’autres opérations dans les projets multipistes et les projets de fichier audio, vous pouvez être amené à utiliser les commandes Annuler et Rétablir. Par exemple, si vous n’aimez pas le dernier changement que vous avez apporté à un projet, il vous est en général possible de l’annuler. Ensuite, si vous décidez que vous préférez le changement que vous venez d’annuler, vous pouvez le rétablir immédiatement après avoir utilisé la commande Créer un élé- ment audio. Vous pouvez également vous servir des commandes Créer un élément audio et Rétablir pour tester rapidement les changements que vous désirez apporter à votre projet. Vous pouvez modifier n’importe quel aspect du projet, puis utiliser la commande Créer un élé- ment audio pour revenir aux modifications qui ne vous satisfont pas et retrouver votre projet dans l’état antérieur. Si vous changez d’avis après avoir annulé une ou plusieurs modifications, vous pouvez toujours recourir à la commande Rétablir pour restaurer les changements. Vous pouvez à tout moment sauvegarder une nouvelle version du projet en allant dans Fichier > Enregistrer sous. La commande Annuler peut être utilisée de façon répétée pour annuler toutes les modifications que vous avez apportées depuis le dernier enregistrement du projet. Pour annuler la dernière modification apportée : m Choisissez Édition > Annuler [élément] (ou appuyez sur Commande + Z). L’[élément] du menu change afin d’afficher la dernière commande ou opération. Vous pouvez vous servir de la commande Rétablir de façon répétée pour rétablir toutes les modifications annulées depuis le dernier enregistrement du projet. Pour rétablir la dernière modification apportée : m Choisissez Édition > Annuler [élément] (ou appuyez sur Commande + Maj + Z). L’[élément] du menu change afin d’afficher la dernière commande ou opération.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 107 Utilisation de l’alignement Lorsque vous déplacez et redimensionnez des clips dans la Timeline, ou lorsque vous sélectionnez une portion de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, il est généralement nécessaire qu’ils commencent et se terminent à un point spécifique. Pour synchroniser des clips audio avec une vidéo, il est conseillé de les repositionner sur une image spécifique. Dans un projet musical, vous devrez aligner des clips audio avec des mesures et des battements. Soundtrack Pro comporte une fonctionnalité d’alignement qui permet d’aligner les clips, la tête de lecture et d’autres éléments de la Timeline et de l’Éditeur de fichiers sur la position correspondante la plus proche. L’alignement s’applique aux opérations suivantes :  Glissement de clips audio dans la Timeline  Déplacement de clips audio  Redimensionnement des clips audio  Réglage de la tête de lecture  Définition de la séquence en boucle  Insertion des marqueurs  Déplacement de marqueurs  Sélection de portions de piste  Ajout de points d’enveloppe  Déplacement de points d’enveloppe  Déplacement de bordures de Crossfade Vous pouvez utiliser la fonction d’alignement pour assurer la synchronisation de clips audio sur une mesure ou un battement, pour garantir le début de la lecture à un point précis et l’alignement exact avec d’autres clips de la Timeline. Lorsque vous activez l’alignement, l’élément que vous déplacez adopte la position « Aligner sur » la plus proche dans la Timeline. Les valeurs « Aligner sur » dépendent du format temporel du projet. Pour les projets en format basé sur le temps, les valeurs « Aligner sur » sont les suivantes :  Graduations de la règle  Secondes  Images  Clips sur Pistes adjacentes  Marqueurs108 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Pour les projets dans un format basé sur les battements, les valeurs « Aligner sur » sont les suivantes :  Graduations de la règle  Noires  Croches  Double croches  Triples croches  Quadruples croches  Marqueurs  Clips sur Pistes adjacentes Pour activer l’alignement : m Choisissez Présentation > Alignement (ou appuyez sur la touche G). Une coche en regard de l’élément de menu indique que l’alignement est activé. Choisissez à nouveau Présentation > Aligner pour désactiver l’alignement. Pour régler la valeur « Aligner sur » : m Choisissez Présentation > Aligner sur, puis une valeur dans le sous-menu. Vous pouvez inverser temporairement l’alignement pendant que vous travaillez dans la Timeline. Lorsque l’alignement est activé et que vous choisissez l’option Marqueurs dans le sous-menu Aligner sur, les clips de la Timeline s’alignent sur la tête de lecture ainsi que sur les marqueurs.Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 109 Pour inverser provisoirement l’alignement : m Sélectionnez l’élément dans la Timeline, puis maintenez la touche Commande enfoncée tout en faisant glisser l’élément. Si l’alignement est activé, vous pouvez appuyer sur la touche Commande tout en faisant glisser l’élément pour le déplacer sans qu’il soit nécessaire de l’aligner sur la position correspondante la plus proche. S’il est désactivé, l’élément s’aligne sur la position la plus proche. Lorsque vous relâchez la touche Commande, les éléments déplacés dans la Timeline suivent l’état d’alignement normal. Reconnexion de fichiers de données Les projets multipistes Soundtrack Pro ne contenant que les références aux fichiers de données et non aux fichiers eux-mêmes, un projet multipistes ne peut être lu si ses fichiers de données ont été effacés ou déplacés. Lorsque vous ouvrez un projet multipistes dans Soundtrack Pro, l’application vérifie si les fichiers de données se trouvent au même emplacement que la dernière fois que le projet a été ouvert. Si les fichiers multimédias ne se trouvent pas à l’emplacement prévu, Soundtrack Pro affiche une zone de dialogue Fichier introuvable comportant trois options.  Ignorer tout : ouvre le projet sans reconnecter les éventuels fichiers manquants.  Ignorer le fichier : le projet est ouvert sans que soit reconnecté le fichier manquant.  Localiser : une zone de dialogue s’affiche et permet de repérer le fichier manquant afin de le reconnecter au projet. Si vous décidez d’ouvrir le projet sans reconnecter ses fichiers, vous pouvez reconnecter des fichiers audio individuels à partir de la Timeline ou de l’onglet Chutier et reconnecter un fichier vidéo sur la piste vidéo de la Timeline. Pour reconnecter un fichier audio : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Clip > Reconnecter [nom du fichier].  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline, puis choisissez Reconnecter [nom du fichier] dans le menu local.  Sélectionnez le clip dans l’onglet Chutier, puis choisissez Reconnecter [nom du fichier] dans le menu local Média.  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier audio dans l’onglet Chutier, puis choisissez Reconnecter [nom du fichier] dans le menu local. 2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, localisez le fichier audio que vous souhaitez reconnecter. 3 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier.110 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro Pour reconnecter un fichier vidéo : 1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip vidéo sur la piste vidéo, puis choisissez Reconnecter les fichiers multimédias dans le menu localmenu local. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier vidéo. 3 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier. Définition des préférences Soundtrack Pro Pour définir vos préférences concernant divers aspects de Soundtrack Pro, tant en termes d’apparence que de fonctionnement, allez dans la fenêtre Préférences. Certaines préférences s’appliquent au projet en cours, d’autres aux nouveaux projets. Avant de commencer à travailler avec Soundtrack Pro, vous avez la possibilité de spécifier des préférences. Pour ouvrir la fenêtre Préférences : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences. Préférences générales Les préférences Générales incluent le comportement au démarrage du programme, les valeurs par défaut de la Timeline et des options pour les avertissement, l’enregistrement, les fondus et les poignées. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 111 Démarrage Ces préférences permettent de configurer le démarrage de l’application Soundtrack Pro.  Dernier projet : rouvre le dernier projet au démarrage de l’application.  Nouveau projet multipiste : crée un nouveau projet multipistes vierge au démarrage de l’application. Il s’agit du réglage par défaut.  Nouveau projet de fichier audio : crée un nouveau projet de fichier audio vierge au démarrage.  Menu local Indicateur du canal des VU-mètres : choisissez si les VU-mètres affichent les canaux repérés dans l’ordre du Surround (Gs, G, C, D, Ds, LFE) ou dans l’ordre de sortie (1, 2, 3, 3, 4, 5, 6). Timeline  Menu local Déplacer la tête de lecture en cliquant : choisissez si le déplacement de la tête de lecture peut s’effectuer en cliquant aussi bien sur la Timeline que sur la règle temporelle ou bien uniquement sur la règle temporelle.  Menu local Molette de défilement : choisissez si une souris avec molette de défilement permet de faire défiler la Timeline ou d’effectuer un zoom avant ou arrière à la position de la tête de lecture.  Case Utiliser des points de suspension (...) dans les noms de clips : lorsqu’ils sont sélectionnés, les clips de la Timeline qui portent des noms longs sont tronqués en leur centre par des points de suspension. La case « Utiliser des points de suspension (...) dans les noms de clips » est désélectionnée par défaut. Remarque : l’option « Utiliser des points de suspension (...) dans les noms de clip » peut influencer la vitesse de rafraîchissement de l’écran lors de la lecture.  Curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé : faites glisser ce curseur afin de régler le niveau de sensibilité pour l’enregistrement des mouvements à l’écran et sur la surface de contrôle. La valeur Haute entraîne l’enregistrement de tous les mouvements. Gestion des alertes et des fichiers  Menu local Afficher les alertes : choisissez si des alertes doivent être affichées lorsque différentes conditions sont remplies (surcharge du disque, fréquence d’échantillonnage non prise en charge, etc.).  Menu local Enregistrer le projet audio : choisissez si les projets de fichier audio enregistrés incluent le fichier audio source ou simplement une référence à ce fichier. Sachez que si vous déplacez ou supprimez d’un projet le fichier audio source faisant référence à l’audio source, le projet ne peut plus être lu.  Bouton et affichage Emplacement de travail : cliquez sur ce bouton, puis accédez à l’emplacement du disque ou du dossier que vous désirez utiliser pour le stockage des fichiers temporaires. L’emplacement actuel est illustré dans l’affichage Emplacement de travail.112 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro  Bouton et affichage de l’emplacement des données modifiées : cliquez sur ce bouton, puis accédez à l’emplacement du disque ou du dossier que vous désirez utiliser pour les données modifiées (pour les projets de fichier audio par exemple). L’emplacement actuel est indiqué sur l’affichage de l’emplacement des données modifiées.  Curseur de valeur Longueur de la poignée du nouveau fichier : saisissez une longueur de poignée (en secondes) pour les nouveaux fichiers. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Modification d’un clip sans affecter ses données source » à la page 219. Préférences de projet Ces préférences permettent de définir les propriétés de projet et autres réglages par défaut pour les nouveaux projets.  Menu local Pistes : définit le nombre de pistes par défaut des nouveaux projets multipistes.  Menu local Hauteur de la piste : définit la valeur de la hauteur de la piste par défaut des nouveaux projets multipistes. Les options possibles sont Mini, Petite, Moyenne et Grande.  Alignement : définit le mode d’alignement par défaut des nouveaux projets.  Case Déplacer les points d’enveloppe avec les clips : définit le mode de sélection d’enveloppe par défaut.  Menu local Mode de chevauchement : détermine si les éléments qui se chevauchent sont tronqués ou font l’objet d’un Crossfade pour les nouveaux projets multipistes.  Menu local Type de fondu par défaut : définit le type de fondu par défaut.  Menu local Pulldown audio : définit la compensation de lecture audio par défaut.  Menu local Pulldown vidéo : définit la compensation de lecture vidéo par défaut.  Menu local Fréquence d’échantillonnage : définit la fréquence d’échantillonnage par défaut des nouveaux projets. Les options possibles vont de 32 kHz à 192 kHz. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 113  Champ Début du timecode : vous pouvez régler le timecode de début des nouveaux projets sur une valeur autre que 00:00:00;00 en saisissant une valeur de timecode dans le champ Début du timecode. Les valeurs de ce champ doivent obligatoirement être positives. Lorsque vous ouvrez le projet, la règle temporelle et l’affichage du temps commencent à partir de la valeur de début du timecode.  Menu local Échelle de temps : choisissez si le projet global utilise le format basé sur le temps ou sur les battements.  Menu local Exporter profondeur de bits : définit la profondeur de bits d’exportation du projet en cours et des nouveaux projets. Vous avez le choix entre 16 bits (son de qualité CD) et 24 bits.  Menu local Images vidéo par seconde : choisissez la fréquence d’images vidéo à utiliser pour les nouveaux projets.  Curseur de valeur Tempo : définit le tempo par défaut en battements par minute (bpm) des nouveaux projets. Il peut être compris entre 60 et 200 bpm.  Menu local Tonalité : définit la tonalité par défaut des nouveaux projets. Elle peut se situer n’importe où dans la gamme chromatique entre la et sol dièse, mais peut aussi être réglée sur Aucune.  Menu local Signature temporelle : définit la signature temporelle par défaut des nouveaux projets. Les choix proposés sont 3/4, 4/4, 5/4, 6/8 ou 7/8. Préférences d’enregistrement Ces préférences permettent de spécifier des réglages d’enregistrement d’audio.  Menu local Entrée : affiche les appareils d’entrée audio disponibles. Choisissez un appareil d’entrée dans le menu local. Remarque : pour plus d’informations sur la configuration des entrées et des sorties, voir « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26.  Canaux : utilisez ces boutons pour confirmer ou modifier les réglages par défaut de routage de signal d’entrée.114 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro  Menu local Moniteur : affiche les appareils disponibles pour contrôler la sortie audio. Choisissez un appareil de sortie dans le menu local.  Curseur Compensation de la latence : définit la compensation de la latence, en millisecondes. Si l’audio enregistré est tardif, faites glisser le curseur vers la droite. Si l’audio enregistré est précoce, faites glisser le curseur vers la gauche. Pour en savoir plus sur l’élimination de la latence, consultez la rubrique « Suppression de la latence d’enregistrement » à la page 570.  Affichage Emplacement des enregistrements : affiche l’emplacement par défaut où les sessions d’enregistrement sont sauvegardées. Vous pouvez changer d’emplacement d’enregistrement en cliquant sur le bouton Choisir, puis en navigant jusqu’à un nouvel emplacement. Pour sélectionner une interface audio comme périphérique de sortie : m Choisissez le menu Pomme > Préférences Système, cliquez sur Son, puis sur le bouton Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui apparaît. Préférences de synchronisation Ces préférences permettent de spécifier des réglages de synchronisation. Entrée  Case à cocher Synchroniser sur l’horloge MIDI : configure Soundtrack Pro pour la réception de signaux d’horloge MIDI en provenance d’une application MIDI ou d’un périphérique externe.  Case à cocher Synchroniser sur le timecode MIDI : configure Soundtrack Pro pour la réception de signaux de timecode MIDI (MTC) en provenance d’une application MIDI ou d’un périphérique externe. Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro 115 Sortie  Menu local Horloge MIDI : choisissez le périphérique vers lequel envoyer le signal d’horloge MIDI, ou sélectionnez Aucune.  Case à cocher Périphérique MIDI virtuel horloge MIDI : configure Soundtrack Pro pour l’envoi de signaux d’horloge MIDI aux applications MIDI en tant que « Source de synchronisation Soundtrack ».  Menu local Timecode MIDI : choisissez le périphérique vers lequel envoyer les signaux MTC, ou sélectionnez Aucun.  Case à cocher Périphérique MIDI virtuel Timecode MIDI : configure Soundtrack Pro pour l’envoi de signaux MTC aux applications MIDI en tant que « Source de synchronisation Soundtrack ».  Menu local Vitesse : configure la vitesse des signaux MTC sortants. Remarquez que Soundtrack Pro détecte automatiquement la vitesse des signaux MTC entrants. Décalage de timecode  Champ Mesure 1 à : configure le décalage de Mesure 1 de votre projet Soundtrack Pro au format SMPTE. Ce décalage affecte à la fois les signaux MTC sortants et entrants. La valeur doit être la même dans toutes les applications et tous les périphériques. Préférences des surfaces de contrôle Ces préférences permettent de spécifier des réglages pour la communication avec les surfaces de contrôle associées.  Champ Surfaces de contrôle : affiche les surfaces de contrôle connectées à votre ordinateur. Des canaux et des banques sont affectés aux surfaces de contrôle dans leur ordre d’apparition dans le champ, en commençant à gauche.  Boutons Ajouter et Supprimer : ajoutez ou supprimez la surface de contrôle sélectionnée, de sorte que Soundtrack Pro ne s’y connecte plus.  Boutons Précédent et Suivant : changez l’ordre de la surface de contrôle sélectionnée dans le champ Surfaces de contrôle. 116 Chapitre 3 Configuration de Soundtrack Pro  Résumé : affiche les informations sur la surface de contrôle sélectionnée, notamment son type, le port d’entrée et le port de sortie.  Bouton Boutons de la surface de contrôle : cliquez dessus afin d’afficher la fenêtre d’association de surface de contrôle, dans laquelle vous pouvez affecter des boutons de surface de contrôle et d’autres contrôles à des commandes et opérations spécifiques. Pour plus d’informations sur la connexion et l’utilisation des surfaces de contrôle, consultez le chapitre 15, « Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro » à la page 429. Préférences de sortie vidéo Ces préférences permettent de spécifier des réglages pour la sortie vidéo dans Soundtrack Pro.  Menu local Périphérique de sortie vidéo : choisissez un périphérique de sortie vidéo ou sélectionnez Aucun.  Case Utiliser des images au 1/4 : cochez cette case pour envoyer la vidéo au périphérique de sortie sous forme d’images au 1/4. Les images au 1/4 nécessitent un débit inférieur et peuvent être envoyées plus efficacement que les images complètes.4 117 4 Utilisation de projets multipistes Vous pouvez organiser et mixer des clips audio dans un projet multipistes. Les projets multipistes comprennent des pistes, des bus et des sous-mixages que vous pouvez utiliser pour créer des routages de signaux et des mixages sophistiqués. Création et ouverture de projets multipistes Lorsque vous ouvrez Soundtrack Pro, un nouveau projet vierge apparaît. Vous pouvez modifier le démarrage par défaut dans la fenêtre Préférences. Pour en savoir plus sur le réglage des préférences, consultez la rubrique « Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110. Pour créer un nouveau projet multipistes : m Choisissez Fichier > Nouveau > Projet multipistes (ou appuyez sur Commande + N). Un nouveau projet sans nom apparaît. Vous pouvez donner un nom au projet lorsque vous l’enregistrez. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des projets, consultez la rubrique « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125. Pour ouvrir un projet existant : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches Commande + O). 2 Éventuellement, pour afficher uniquement des projets multipistes dans la zone de dialogue, choisissez Document multipistes dans le menu local Type de fichier. 3 Repérez et sélectionnez le projet, puis cliquez sur Ouvrir. Vous pouvez aussi ouvrir un projet ouvert récemment en sélectionnant Fichier > Ouvrir récent, ou ouvrir un projet en le faisant glisser sur l’icône Soundtrack Pro dans le Dock. Vous pouvez avoir plusieurs projets ouverts dans Soundtrack Pro et les couper-coller entre eux, mais vous ne pouvez lire qu’un seul projet à la fois. Vous pouvez ouvrir des projets créés sous des versions antérieures de Soundtrack et de Soundtrack Pro, mais vous ne pouvez les enregistrer que sous forme de projets multipistes (avec l’extension .stmp).118 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Création d’un projet multipistes à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro Un processus pratique et puissant de postproduction audio pour tout projet de film ou de vidéo consiste à envoyer une séquence ou un clip Final Cut Pro vers un projet multipistes Soundtrack Pro. Par exemple, lorsque le montage image est presque terminé dans une séquence Final Cut Pro, choisissez simplement Fichier > Envoyer à > Projet multipistes Soundtrack Pro. Soundtrack Pro ouvre un nouveau projet multipiste avec les pistes, les clips et les modifications de la séquence Final Cut Pro, y compris la vidéo synchronisée. Pour plus d’informations sur l’envoi de séquences et de clips Final Cut Pro à Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro » à la page 463. Fermeture de projets multipistes Vous pouvez fermer un projet multipistes à tout moment pendant que vous êtes en train de travailler dessus. Pour fermer un projet : m Sélectionnez l’onglet du projet dans le volet du projet, puis choisissez Fichier > Fermer le projet (ou appuyez sur Commande + W). Réglage des propriétés d’un projet Chaque projet possède un jeu de propriétés de projet qui comprend les propriétés de la fréquence d’échantillonnage, du mode de chevauchement, du mode de sélection, du code temporel, de la gestion de fichiers et les propriétés liées à la musique. Vous pouvez modifier les propriétés de projet d'un projet spécifique à l’aide des commandes de projet multipiste situées dans la partie supérieure de la sous-fenêtre du projet ou de l’onglet Projet. À chacune des propriétés de projet correspond un réglage par défaut. Vous pouvez également modifier les propriétés par défaut des nouveaux projets dans la sous-fenêtre Projet de la fenêtre Préférences. Pour plus d’informations sur le réglage des préférences, consultez la rubirque « Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 119 Mode Automatisation Vous pouvez enregistrer automatiquement les mouvements des équilibreurs, curseurs et autres commandes à l’écran en utilisant le pointeur. Enregistrez l’automatisation dans Soundtrack Pro en choisissant le mode automatisation Touche ou Verrou dans les commandes du projet, puis en modifiant les réglages de volume, de balance et d’effets lors de la lecture du projet. Pour définir le mode Automatisation : m Choisissez Lire, Verrou ou Touche dans le menu local du mode Automatisation. Pour plus d’informations sur le mode automatisation, consultez la rubrique « Enregistrement des données d’automatisation » à la page 400. Fréquence d’échantillonnage La fréquence d’échantillonnage du projet détermine le nombre d’échantillons par seconde que Soundtrack Pro utilise pour l’exportation et la lecture audio. Lorsque vous ajoutez des fichiers audio à votre projet, leur fréquence d’échantillonnage est adaptée à la volée (ils sont suréchantillonnés ou sous-échantillonnés) à celle du projet, sans que leur tonalité ou la durée du fichier ne soit modifiées. Les fréquences d’échantillonnage disponibles sont 32 kHz, 44,1 kHz, 48 kHz, 88,2 kHz, 96 kHz, 176,4 kHz et 192 kHz. La fréquence par défaut est de 48 kHz, la norme pour les projets de vidéo numérique et les projets DVD. Remarque : lors de la création d’une bande son pour une vidéo, vérifiez que vous enregistrez et que vous exportez bien votre projet à la même fréquence d’échantillonnage que celle qui sera utilisée par le projet vidéo final. menu local mode Automatisation120 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Pour régler la fréquence d’échantillonnage : m Choisissez la fréquence d’échantillonnage dans le menu local Fréquence d’échantillonnage. Les choix sont les suivants :  32,0  44,1  48,0  88,2  96,0  176,4  192,0 Remarque : si vous ouvrez votre projet sur un ordinateur qui ne gère pas la fréquence d’échantillonnage du projet, ce dernier est suréchantillonné jusqu’à la fréquence la plus proche prise en charge par le matériel en lecture. L’exportation du projet se fait avec sa fréquence d’échantillonnage, sans que soit prises en compte les limites imposées par l’ordinateur. Pour en savoir plus sur les fréquences d’échantillonnage matérielles, consultez le chapitre 1, « Configuration de votre système, » à la page 25. Mode Chevauchement Le mode de chevauchement du projet détermine ce qui se passe lorsque vous déplacez un clip audio de manière à ce qu’il chevauche partiellement ou complètement un autre clip dans la Timeline. Il existe deux modes de chevauchement : le mode Fondu enchaîné et le mode Tronquer. En mode Fondu enchaîné, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche partiellement un autre clip audio dans une piste de la Timeline, un fondu enchaîné est créé pour les parties des deux fichiers audio qui se chevauchent. Vous pouvez ajuster les limites du fondu enchaîné dans la Timeline. En mode Tronquer, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, la partie du clip qui chevauche l’autre est tronquée. Menu local Fréquence d’échantillonnageChapitre 4 Utilisation de projets multipistes 121 Pour définir le mode de chevauchement d’un projet : m Cliquez sur le bouton Mode Fondu enchaîné afin de régler le projet sur le mode fondu enchaîné ou cliquez sur le bouton Mode Tronquer pour régler le projet sur le mode tronquer. Mode de sélection de l’enveloppe Le mode de sélection de l’enveloppedu projet détermine si, lorsque vous sélectionnez ou déplacez un clip dans la Timeline, les points d’enveloppe associés sont aussi sélectionnés et déplacés avec le clip. Vous pouvez régler Soundtrack Pro sur le mode Sélectionner seulement les clips ou sur le mode « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips ». Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe ensemble : m Cliquez sur le bouton « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips », dans le haut de la Timeline. Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe séparément les uns des autres : m Cliquez sur le bouton « Sélectionner seulement les clips », dans le haut de la Timeline. Pour plus d’informations sur le mode de sélection de l’enveloppe, consultez la rubrique « Sélection et déplacement de points d’enveloppe avec des clips » à la page 393. Bouton Mode Tronquer Bouton Mode Fondu enchaîné Bouton Sélectionner seulement les clips Bouton Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips122 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Format temporel des projets Chaque projet multipiste possède un format temporel de projet, qui peut être soit basé sur le temps (en secondes), soit basé sur les battements. Le format temporel contrôle l’apparence de l’affichage du temps, de la règle temporelle, des grilles de la Timeline et des valeurs « Aligner sur » qui sont disponibles. Pour les projets au format basé sur le temps, ce dernier s’affiche avec les unités de la règle temporelle choisies dans le menu Présentation. Pour les projets au format basé sur les battements, l’heure s’affiche sous forme de mesures, de battements et de divisions de battement. Le format par défaut est celui basé sur le temps. L’utilisation du format basé sur le temps vous permet d’aligner des clips et d’autres éléments dans la Timeline avec des points spécifiques dans le temps, par exemple des images spécifiques d’un fichier vidéo. L’utilisation du format basé sur les battements vous permet d’aligner des éléments dans la Timeline sur des mesures, des battements et d’autres unités musicales de temps, quel que soit le tempo. Vous pouvez basculer entre les formats « basé sur le temps » et « basé sur les battements » pendant que vous travaillez sur un projet. Vous pouvez également configurer des pistes individuelles afin qu’elles utilisent un format temporel différent de celui du projet. Pour plus d’informations sur le réglage du format temporel d’une piste, consultez la rubrique « Modification du format temporel des pistes » à la page 165. Réglage des unités de la règle du projet Vous pouvez modifier les unités de la règle d'un projet dans l’onglet Projet et définir les détails des unités de la règle dans le menu Présentation. Pour choisir les unités de la règle pour un projet : m Dans l’onglet Projet, utilisez le menu local « Unités de la règle » pour sélectionner soit Secondes, soit Battements. Lorsque vous importez un fichier vidéo dans un projet Soundtrack Pro, l’affichage du temps et la règle temporelle s’ajustent pour afficher le format du code temporel de la vidéo. Ils peuvent ainsi générer un affichage temporel en secondes, en images, en drop frames ou en non-drop frames Vous pouvez choisir le format d’affichage du code temporel et définir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de fichier vidéo. Dans le volet Préférences du projet, vous pouvez également définir la fréquence d’images par défaut des nouveaux projets.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 123 Pour spécifier les détails des unités indiquées dans l’affichage temporel et dans la règle temporelle : m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis choisissez l’un des formats temporels suivants dans le sous-menu :  HH:MM:SS  Secondes  Échantillons (réservé aux projets de fichiers audio)  Images  Drop frame (code temporel)  Non-drop frame (code temporel) De plus, si votre projet ne contient pas de vidéo, vous pouvez spécifier les réglages suivants :  Définir la fréquence d’images vidéo : choisissez parmi les fréquences suivantes : 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ; 30 ; 59,94 ; 60.  Définir le code temporel de démarrage : saisissez le code temporel de la première image de votre projet. Unités et lignes de la grille de la règle temporelle Le nombre de lignes de grille dessinées dépend du type de règle et du niveau de zoom dominants. Par exemple, lorsque la règle dominante est Secondes et que vous effectuez un zoom arrière dans la Timeline, les lignes de la grille ne s’affichent que sur les marques des heures. Au fur et à mesure que vous zoomez vers l’avant, les lignes de grille sont dessinées sur les marques des minutes. Zoomez davantage et les lignes de grille sont dessinées sur les secondes marques, etc.124 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Réglage de la durée d’un projet Par défaut, la durée d’un projet dépend de ses données. La durée du projet est définie à la fin du dernier clip audio du projet. Si le projet utilise un effet temporel et que cet effet s’étend au-delà de la fin du dernier clip, la durée du projet s’étend afin d’inclure la fin de l’effet. L’ajout d’un clip à la fin du projet ou d’un effet qui génère une fin, étend la durée du projet de manière à inclure le nouveau clip ou la fin de l’effet. Vous pouvez éventuellement attribuer au projet une durée définie. Pour définir la durée d’un projet : m Dans la Timeline, placez la tête de lecture à l’endroit où le projet doit se terminer, puis choisissez Marquer > Définir la fin du projet. Vous pouvez déplacer le marqueur de fin de projet afin de modifier la durée du projet, ou le supprimer si vous n’en avez plus besoin. Pour supprimer le marqueur de fin de projet : m Sélectionnez le marqueur dans la Timeline, puis choisissez Modifier > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr.) Marqueur de fin de projetChapitre 4 Utilisation de projets multipistes 125 Enregistrement de projets multipistes Pour enregistrer votre projet : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer. 2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, saisissez un nom de projet dans le champ Enregistrer sous. 3 Naviguez jusqu’au dossier dans lequel vous voulez enregistrer le projet. 4 Cochez au choix l’une des cases à suivantes :  Enregistrer avec compactage : enregistre le projet sans données d’affichage, ce qui peut économiser de l’espace sur le disque, mais peut retarder l’ouverture du projet.  Collecter les fichiers audio : enregistre une copie de chaque fichier audio que le projet utilise à l’emplacement sélectionné. Vous pouvez ainsi facilement déplacer vos projets d’un ordinateur à l’autre, en étant sûr que les fichiers audio requis pour la lecture sont disponibles./ Lorsque vous activez cette case à cocher, le réglage est conservé pour tous les enregistrements suivants. Autrement dit, l’option de menu Fichier > Enregistrer devient Fichier > Enregistrer (collecté) et toute nouvelle donnée ajoutée au projet est collectée lors du prochain enregistrement du projet. Remarque : pour lire un projet sur un autre ordinateur, vous devez installer les fichiers audio utilisés par le projet sur cet ordinateur ou sur un disque auquel il peut accéder. Si vous supprimez les fichiers audio utilisés dans un projet afin que votre ordinateur ne puisse pas y accéder, les fichiers manquants ne pourront pas être lus.  Collecter les fichiers audio inutilisés : inclut les fichiers de données que vous avez effacés du projet mais qui restent dans le chutier. Si vous ne voulez pas inclure ces fichiers de données, désactivez cette case à cocher. Remarque : vous pouvez éventuellement ouvrir le chutier, sélectionner les fichiers audio que vous voulez supprimer, puis choisir Supprimer les éléments inutilisés à partir du menu local Données.  Collecter les fichiers vidéo : enregistre le fichier vidéo du projet dans le même dossier que le projet.  Enregistrer localement les données modifiées : enregistre les fichiers audio modifiés du projet dans le même dossier que le projet (dans un sous-dossier nommé Données). Si cette case n’est pas cochée, les données modifiées sont enregistrées dans l’emplacement des données modifiées défini dans les préférences de Soundtrack Pro. Remarque : les projets multipistes sont enregistrés sous forme de documents avec l’extension .stmp.126 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 5 Vous avez la possibilité de cliquer sur le bouton Nouveau dossier pour créer un nouveau dossier destiné au projet collecté. 6 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer le projet. Si le dossier contient déjà certains des fichiers de données, un message d’alerte s’affiche pour confirmer le remplacement des fichiers existants. Remarque : étant donné que les fichiers vidéo peuvent être très volumineux, l’enregistrement d’un projet multipiste collecté (en cochant la case « Collecter les fichiers audio » ou « Collecter les fichiers vidéo » dans la zone de dialogue Enregistrer sous) peut durer plusieurs minutes et nécessiter un espace disque important pour enregistrer le projet. Définition d’emplacements par défaut pour l’enregistrement des fichiers de données Pendant la durée d’un important projet de montage sonore, vous risquez de générer de nombreux fichiers de projet, clips, fichiers de rendu et enregistrements audio. Soundtrack Pro vous aide à gérer toutes ces données en enregistrant les fichiers dans les emplacements de travail par défaut. Vous pouvez modifier les emplacements de travail à l’aide des préférences de Soundtrack Pro. Emplacement des données modifiées Lorsque Soundtrack Pro crée et enregistre des projets de fichiers audio, l’emplacement par défaut de ces fichiers est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/ Documents/Soundtrack Pro Documents/Edited Media/Nom du projet/. Pour modifier l’emplacement des données modifiées, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales, puis cliquez sur Choisir pour saisir un nouvel emplacement. m Dans l’onglet Projet, choisissez l’une des options suivantes dans la section Créer les données :  Dans Données modifiées (dans Préférences)  Dans le dossier Données avec le projet Emplacement de travail Lorsque Soundtrack Pro crée des fichiers de rendu temporaires, l’emplacement par défaut de ces fichiers est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Documents/Soundtrack Pro Documents/Temporary Files/. Pour modifier l’emplacement de travail : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales, puis cliquez sur Choisir pour saisir un nouvel emplacement.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 127 Emplacement des enregistrements Lorsque vous enregistrez de l’audio avec Soundtrack Pro, l’emplacement par défaut de ces enregistrements audio est : /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Documents/ Soundtrack Pro Documents/Recordings/. Pour modifier l’emplacement des enregistrements : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Enregistrement, puis cliquez sur Choisir pour saisir un nouvel emplacement. Collecte de données pour un projet Lorsque vous enregistrez un projet multipistes Soundtrack Pro, vous avez la possibilité de collecter les fichiers audio et vidéo associés dans un dossier, à côté du projet multipistes. Vous pouvez faire ces choix au moment d’enregistrer un projet ou dans l’onglet Projet dans la section Gestion des fichiers du projet. Pour plus d’informations sur ces options, consultez la rubrique « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125. Ajout de fichiers à un projet multipistes Une fois que vous avez localisé et prévisualisé un fichier audio à ajouter, vous devez faire glisser le fichier dans la Timeline pour l’ajouter au projet. Lorsque vous faites glisser un fichier audio dans la Timeline, Soundtrack Pro crée un clip audio à partir du fichier audio et ajoute le clip au projet. Un clip audio ne contient pas les données audio réelles mais une référence au fichier stocké sur le disque. Le fait de modifier un clip audio dans la Timeline n’influe pas sur le fichier audio source. Pour ajouter un fichier audio à partir des onglets de données, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le fichier de l’un des onglets de données vers une piste de la Timeline. m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers la bande séparant les deux pistes existantes. Une nouvelle piste est alors créée, dans laquelle est ajouté le clip.128 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers la partie vide de la Timeline, en dessous du bus Master. Une nouvelle piste est alors créée, dans laquelle est ajouté le clip. m Faites glisser le fichier de la liste Fichier vers une piste ou vers la partie de la Timeline en dessous des pistes existantes. Pour repérer le clip au niveau de la tête de lecture, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip et choisissez Clip > Repérer au niveau de la tête de lecture (ou appuyez sur Commande + \). m Cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Repérer au niveau de la tête de lecture à partir du menu local. Pour repérer le clip au niveau de la Timeline, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le clip et choisissez > Repérer dans la Timeline (ou appuyez sur Commande + Maj + \). m Cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Repérer au niveau de la Timeline à partir du menu local. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Repérage des clips dans la Timeline » à la page 172. Pour ajouter un fichier audio à partir du Finder : m Faites glisser le fichier du Finder dans la Timeline (sur une piste, entre deux pistes existantes ou dans la zone située en dessous de toutes les pistes existantes). Lorsque l’onglet chutier est actif, le chutier affiche tous les clips audio du projet. Vous pouvez faire glisser un clip de la liste vers la Timeline pour ajouter un nouve au clip à un nouvel emplacement temporel ou sur une autre piste, à partir du même fichier audio. Faites glisser le fichier d’un onglet de données vers la Timeline.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 129 Pour ajouter un fichier audio à partir de l’onglet Chutier : m Faites glisser le fichier de l’onglet Chutier vers la Timeline, soit vers une piste, soit vers la zone située en dessous des pistes existantes. Remarque : lorsque vous faites glisser un fichier audio dans la Timeline, le fichier s’aligne sur la position « Aligner sur » la plus proche si la fonction d’alignement est activée. Pour plus d’informations sur le réglage de la valeur « Aligner sur », consultez la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Affichage et modification des propriétés des clips et des pistes Dans Soundtrack Pro, vous pouvez facilement afficher et ajuster des détails spécifiques concernant des pistes et des clips individuels. Propriétés des clips Lorsque vous créez un clip audio en faisant glisser un fichier audio vers la Timeline, le clip audio possède un jeu de propriétés. Ces propriétés sont spécifiques au clip et peuvent être différentes pour deux clips créés à partir du même fichier audio source. Les propriétés suivantes pour le clip sélectionné sont affichées et peuvent être modifiées dans l’onglet Détails :130 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Détails du fichier et du clip  Nom : nom du clip sélectionné.  curseur de valeur Position : définit la position (point de départ) du clip sélectionné.  curseur de valeur Durée : définit la durée (longueur) du clip sélectionné.  curseur de valeur Décalage : définit le décalage du clip sélectionné.  Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans les curseurs de valeur Position, Durée et Décalage.  menu local Couleur : définit la couleur du clip sélectionné.  case à cocher Activée : active ou désactive le clip sélectionné.  case à cocher Verrouillée : verrouille ou déverrouille le clip sélectionné.  menu local Transposition : définit le nombre de demi-tons pour transposer un clip en boucle.  menu local Vitesse du clip : définit la vitesse de lecture pour un clip en boucle.  Créé le : affiche la date de création.  Modifié le : affiche la date de modification.  Taille : affiche la taille du fichier.  Propriétés : affiche les informations suivantes pour le clip ou le fichier, à savoir la durée, la fréquence d’échantillonnage, le code temporel pour la première image du clip ou du fichier, la profondeur de bits et la valence des canaux.  Métadonnées : utilisez cette section pour afficher les métadonnées pour un fichier ou un clip. Les catégories de métadonnées comprennent notamment le Nom, le Copyright, la Date d’origine, les Mots clés, etc.  Musique : utilisez cette option pour afficher les informations musicales d’un clip ou d’un fichier, principalement les boucles musicales dans l’onglet Rechercher. Les informations musicales comprennent notamment le tempo, la signature temporelle, la tonalité, le type d’échelle, en boucle (oui ou non), les battements, l’instrument et le genre de boucle.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 131 Certaines propriétés peuvent être changées en modifiant le clip dans la Timeline. Pour obtenir des informations détaillées sur la modification des clips audio, consultez la rubrique « Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166. Le nom d’un clip audio s’affiche sur le clip dans la Timeline. Par défaut, le nom entier apparaît sur le clip si ce dernier est suffisamment long pour l’afficher. Vous pouvez modifier ce réglage par défaut dans le volet Générales de la fenêtre Préférences, de sorte que les longs noms de clips soient tronqués au milieu. Pour plus d’informations sur le réglage des préférences, consultez la rubrique « Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110. Réglage des couleurs des clips et des pistes Soundtrack Pro vous permet de choisir des couleurs pour les clips et les pistes. Le réglage de la couleur d’un clip ou d’une piste est un moyen utile pour différencier un jeu de clips du reste des clips ou des pistes dans la Timeline. Vous pouvez, par exemple, utiliser des codes de couleur par catégorie de clips dialogue, musique et effets. Cela vous aide à organiser visuellement votre projet. Par défaut, les clips vidéo sont réglés sur bleu et les clips audio sur vert, mais vous pouvez changer la couleur des clips audio et des pistes à tout moment. Il existe quatre manières de définir la couleur d’un clip ou d’une sélection de clips. Vous pouvez modifier les couleurs des clips et des pistes audio.132 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Pour définir la couleur d’un clip, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip dans la Timeline ou le chutier, choisissez Clip > Couleur, puis choisissez une couleur dans le sous-menu. m Cliquez sur le clip dans la Timeline ou dans le chutier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Couleur dans le menu local et choisissez une couleur dans le sous-menu. m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, choisissez une couleur dans le menu local Couleur. m Faites glisser le clip vers une piste qui a déjà une couleur. Le clip prend la couleur de la piste. Remarque : si vous avez déjà attribué une couleur à un clip, celui-ci ne prend pas la couleur de la piste. Vous pouvez définir la couleur d’une piste de manière à ce que tout clip ajouté à la piste prenne la couleur de la piste. Pour définir la couleur d’une piste, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Couleur de la piste et choisissez une couleur dans le sous-menu. m Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Couleur dans le menu local et sélectionnez une couleur dans le sous-menu. Choisissez une couleur de clip dans le menu local.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 133 Activation et désactivation des clips Outre la désactivation du son de pistes entières, vous pouvez désactiver le son de clips individuels dans la Timeline de Soundtrack Pro. Pour désactiver un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Désactiver le clip. m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Désactiver le clip dans le menu local. m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, décochez la case Activer. Pour activer un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Activer le clip. m Cliquez sur le clip dans la Timeline, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Activer le clip dans le menu local. m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Activer. Verrouillage et déverrouillage des clips et des pistes Vous pouvez éviter qu’un clip ou une piste ne subisse des modifications en la verrouillant. Verrouillage des clips Un clip verrouillé ne peut être déplacé, redimensionné, ou sinon modifié dans la Timeline. Un clip verrouillé peut être activé ou désactivé. Un clip peut chevaucher un clip verrouillé. Les points d’enveloppe sous un clip verrouillé sont verrouillés en fonction du mode de l’enveloppe : s’ils sont joints à un clip, les points d’enveloppe sont verrouillés. S’ils ne sont pas joints à un clip, les points d’enveloppe sont déverrouillés. Pour plus d’informations sur l’attachement des points d’enveloppe, consultez la rubrique « Ajout de points d’enveloppe » à la page 391. Choisissez Désactiver le clip dans le menu contextuel.134 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Pour verrouiller un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Verrouiller le clip. m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Verrouiller le clip dans le menu local. m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Verrouillé. Pour déverrouiller un clip dans la Timeline, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Déverrouiller le clip. m Cliquez sur le clip dans la Timeline en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le clip dans le menu local. m Sélectionnez le clip. Dans l’onglet Détails, cochez la case Verrouillé. Verrouillage des pistes Lorsqu’une piste audio est verrouillée, les clips de la piste ne peuvent plus être déplacés, redimensionnés ni modifiés d’une quelconque façon dans la Timeline. Aucun clip ni aucun effet ne peut être ajouté ni supprimé d’une piste verrouillée. Les effets et autres paramètres (tels que la balance, le gain et la sortie) ne sont pas modifiables sur une piste verrouillée. Choisissez Verrouiller le clip dans le menu contextuel.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 135 Pour verrouiller une piste, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Verrouiller la piste sélectionnée. m Cliquez sur la piste en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Verrouiller la piste sélectionnée dans le menu local. Pour déverrouiller une piste, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la piste, puis choisissez Multipistes > Déverrouiller la piste sélectionnée. m Cliquez sur la piste en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le clip dans le menu local. Choix de canaux de clip Un enregistrement de son de production donne souvent un fichier stéréo de multicanaux avec des données distintes sur des canaux différents (par exemple, un micro-cravate sur un canal et un micro sur pied sur un autre canal). Dans ces cas, nous vous conseillons d’ajuster un clip stéréo afin qu’il ne représente qu’un seul de ses deux canaux dans la Timeline. Vous pouvez aussi ajuster un clip multicanal pour ne représenter qu’un seul de ses canaux, une paire adjacente de ses canaux ou six canaux. Soundtrack Pro propose deux manières distinctes de faire ces choix de canaux dans un clip. Utilisation du menu local pour choisir un canal Une fois qu’un clip est dans la Timeline, vous pouvez sélectionner (solo) un canal individuel d’un fichier stéréo. Vous pouvez aussi sélectionner un canal individuel ou plusieurs paires de canaux d’un fichier multicanaux. Le clip conserve cette sélection de canaux tout au long de la vie du projet multipistes. Si vous dupliquez le clip, la copie hérite également de la même sélection de canaux. La modification d’un exemplaire d’un clip n’affecte aucun autre exemplaire. Pour les fichiers stéréo, il existe deux options : le canal 1 et le canal 2. Pour les fichiers à six canaux, il existe neuf options distinctes. Remarque : vous pouvez modifier le choix des canaux à tout moment en répétant les étapes suivantes. Choisissez Verrouiller la piste sélectionnée dans le menu local.136 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Pour utiliser le menu localmenu local afin de choisir un canal mono dans un clip stéréo : m Cliquez sur le clip dans la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez l’une des options suivantes dans le menu local :  Sélection du canal > Mono > 1  Sélection du canal > Mono > 2 Le signal du clip affiche les modifications apportées à un seul (mono) signal et le clip fonctionne dans le projet comme un fichier mono. Pour utiliser le menu localmenu local pour choisir un canal unique dans un clip multicanaux : m Cliquez sur le clip dans la Timeline tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez l’une des options du menu local. Si vous choisissez une option mono, l’affichage du signal du clip devient un signal unique (mono) et le clip fonctionne dans le projet comme un fichier mono. Si vous choisissez une option stéréo, l’affichage du signal du clip devient un signal stéréo et le clip fonctionne dans le projet comme un fichier stéréo. Choisissez un canal dans le menu local. L’affichage du signal du clip s’actualise et affiche un signal unique (mono).Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 137 Séparation des canaux par glisser-déplacer d’une option Vous pouvez séparer les canaux de clips stéréo et multicanaux en clips individuels au moment de les faire glisser vers la Timeline. Lorsque vous ajoutez un clip à la Timeline à partir du navigateur, du chutier ou du Finder, le fait de maintenir la touche Option enfoncée tout en faisant glisser, génère automatiquement des clips mono à partir d’un fichier stéréo ou multicanaux. Le clip déplacé devient une pile verticale de clips, dont le premier se trouve sous le pointeur et le reste sur les pistes suivantes. Pour convertir les canaux d’un clip stéréo ou multicanaux en clips individuels au moment où vous l’ajoutez à la Timeline : 1 Maintenez la touche Option enfoncée et cliquez sur le clip dans l’un des onglets de données Soundtrack Pro. 2 Faites glisser le clip dans la Timeline en maintenant la touche Option enfoncée. Le clip que vous avez fait glisser devient une pile verticale de clips, dont le premier se trouve sous le pointeur et le reste sur les pistes suivantes. Si vous avez fait glisser un clip stéréo, la pile comprend deux clips, un par canal. Si vous avez fait glisser un clip à six canaux, la pile est formée de six clips, un par canal. Faites glisser un fichier stéréo, tout en maintenant la touche Option enfoncée, du navigateur vers la Timeline. Le fichier stéréo est divisé en deux fichiers mono, chacun sur sa propre piste.138 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Combinaison de clips séparés pour créer des clips multicanaux Dans Soundtrack Pro, vous pouvez créer un clip multicanaux unique en combinant des clips séparés. Pour créer un clip unique multicanaux à partir de clips séparés : 1 Sélectionnez jusqu’à 24 clips sources séparés dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (Chutier, Navigateur, Rechercher ou Favoris). 2 Faites glisser les clips vers une piste de la Timeline. Les clips sont combinés en un clip multicanal unique. Remarque : cette fonction n’est disponible que pour les fichiers source mono. Faites glisser plusieurs fichiers source mono dans la Timeline pour créer un clip multicanaux.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 139 Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master Les projets multipistes contiennent des pistes, des bus et des sous-mixages. Les pistes, les bus et les sous-mixages s’affichent sous forme de rangées horizontales dans la Timeline et sous forme de bandes verticales de canaux dans le mélangeur. Dans la Timeline comme dans le mélangeur, les pistes, les bus et les sous-mixages sont regroupés, avec un séparateur entre chaque catégorie. Chaque piste, bus et sous-mixage possède une en-tête portant son icône, son nom et un jeu de commandes. Chaque piste, bus et sousmixage possède une en-tête portant son icône, son nom et un jeu de commandes. Le bus Master représente le mixage final qui va aux sorties physiques. Le bus Master n’a pas d’icône ni de nom modifiable. Pistes Les pistes contiennent l’audio que vous ajoutez à votre projet dans la Timeline. Chaque piste a une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête de la piste, dans la Timeline et dans sa bande de canaux dans le mélangeur. Les commandes de piste comprennent un curseur de volume, une commande de balance, un menu local de sous-mixage et des boutons pour mettre la piste en mode Silence ou Solo, ignorer les effets et activer la piste pour l’enregistrement. De plus, chaque bande de canaux comprend des mesureurs de niveau que vous pouvez utiliser pour observer les niveaux de la piste et un jeu de chaînes d’effets dans lesquelles vous pouvez ajouter et ordonner les effets et les envois de piste. Bus Dans Soundtrack Pro, un bus est un signal audio séparé mais parallèle créé avec un envoi. Un envoi peut créer, à partir d'un signal audio, un signal séparé appelé bus. (On parle parfois de bus auxiliaire.) Les bus peuvent être traités ou combinés de manière indépendante par rapport au signal principal. Ils peuvent être combinés à d’autres signaux dans un sous-mixage ou lors du mixage final, ou être acheminés vers des sorties complètement séparées. Envoi Piste Bus de sous-mixage Bus 1 Clip audio Effets Équilibreur de volume140 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Chaque bus porte une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête du bus, dans la Timeline et dans sa bande de canaux dans le mélangeur. Les commandes de bus sont les mêmes que les commandes de piste, à l’exception près qu’un bus ne possède pas de bouton Préparer à l’enregistrement (parce que vous ne pouvez pas enregistrer d’audio sur un bus). Les commandes de bus affectent l’audio de chaque piste envoyée (acheminée) vers ce bus. Vous pouvez par exemple acheminer chaque piste de dialogue d’un acteur particulier, vers un bus portant le nom de l’acteur. Vous pouvez régler le volume de l’ensemble du dialogue de l’acteur en utilisant l’équilibreur de volume du bus, et ajouter un effet d’égaliseur faisant ressortir la voix de l’acteur dans le mixage. Vous pouvez ensuite acheminer ce bus audio vers un sous-mixage spécifique. La principale raison qui justifie l’application des effets de cette manière (plutôt que directement sur la piste) est qu’elle vous permet de contrôler la quantité et les caractéristiques de l’effet sur plusieurs pistes en utilisant un jeu de commandes. Pour plus d’informations sur l’utilisation des bus et des envois, consultez la rubrique « Utilisation des envois et des bus » à la page 298. Sous-mixages Les sous-mixages vous permettent de combiner l’audio de pistes et bus différents et de l’acheminer vers des sorties physiques. Si vous utilisez du matériel audio externe qui prend en charge les sorties physiques multiples, vous pouvez ajouter des sous-mixages à un projet et choisir la sortie physique vers laquelle chaque sous-mixage achemine son audio. Pour plus d’informations sur le routage des signaux dans Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291. Vous pouvez par exemple acheminer l’audio provenant des pistes de dialogue pour chaque acteur vers un sous-mixage appelé « Dialogue », puis acheminer l’ensemble du dialogue de ce sous-mixage vers une prise de sortie unique. Vous pouvez acheminer toutes les pistes musicales vers un autre sous-mixage et toutes les pistes d’effets vers un troisième sous-mixage. Vous pouvez ensuite régler le volume ou ajouter des effets à chaque sous-mixage séparément. Pour un mixage stéréo final, vous pouvez acheminer tous les sous-mixages vers la même paire de canaux de sortie physique (canaux 1 et 2, par exemple) ou vers des sorties séparées. Dans le cas d’un mixage Surround, vous pouvez acheminer tous les sous-mixages vers les canaux 1 à 6. Pour obtenir une explication détaillée de cet exemple, consultez la rubrique « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294.Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes 141 Chaque sous-mixage porte une étiquette de couleur, un nom, une icône et un jeu de commandes qui s’affichent dans l’en-tête du sous-mixage, dans la Timeline et dans sa bande de canaux dans le mélangeur. Les commandes de sous-mixage comprennent un curseur de volume, un menu local dans lequel vous pouvez choisir les canaux de sortie physique pour le sous-mixage et des boutons pour mettre le sous-mixage en mode Silence ou Solo et ajouter des effets. Chaque bande de canaux de sous-mixage comprend des mesureurs de niveau que vous pouvez utiliser pour observer les niveaux du sous-mixage et un jeu de chaînes d’effets dans lesquelles vous pouvez ajouter et ordonner les effets et les envois. Les sous-mixages ne sont pas dotés de commandes de balance ni de boutons Préparer à l’enregistrement. Pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline Pistes, bus et sous-mixages dans le mélangeur142 Chapitre 4 Utilisation de projets multipistes Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, des bus et des sous-mixages dans la Timeline, consultez la rubrique « Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline » à la page 152. Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, des bus et des sous-mixages dans le mélangeur, consultez la rubrique « Utilisation des envois et des bus » à la page 298. Le bus Master Le bus Master représente le mixage final de Soundtrack Pro : ce qui sera émis par les prises de sortie physique. Il a une seule commande de volume, mais n’a pas de panners. Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas automatiser ces effets. Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas automatiser ces effets. Les effets appliqués au bus Master sont placés sur tous les canaux. Pour plus d’informations sur le bus Master, consultez la rubrique « Utilisation du bus Master » à la page 320.5 143 5 Utilisation de la Timeline La Timeline est l’emplacement dans lequel vous organisez les clips audio afin de créer une piste audio. Vous pouvez également ajuster le volume et la balance, ajouter des effets et modifier des enveloppes afin de contrôler l’automatisation. Remarque : ce chapitre traite des mécanismes de l’utilisation de clips, pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline. Pour connaître les stratégies de configuration d’un projet de post-production son pour image, voir « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294. Pour plus d’informations sur l’acheminement du signal dans Soundtrack Pro, voir « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291. Utilisation de la Timeline La Timeline offre une représentation visuelle d’un projet et indique le moment où la lecture des clips audio commence, ainsi que leur durée. On contrôle quand et combien de temps les clips sont lus en les déplaçant et les redimensionnant dans la Timeline. La Timeline est organisée en trois séries de lignes horizontales : pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez ajouter des clips audio aux pistes, utiliser des bus pour créer des sous-mixages et envoyer de l’audio à des périphériques de sorties physiques à l’aide de sous-mixages. Pour plus d’informations sur l’utilisation des pistes, bus et sous-mixages, consultez la rubrique « Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master » à la page 139. La Timeline affiche également un quadrillage vertical, qui facilite un positionnement précis des clips dans le temps. Ce quadrillage correspond aux divisions musicales du temps de la règle temporelle. Les unités de temps affichées sur la grille changent en fonction du réglage Unités de la règle sélectionné dans l’onglet Projet et du niveau de zoom actuel.144 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Déplacement dans la Timeline Soundtrack Pro offre plusieurs commandes vous permettant de modifier la visualisation dans la Timeline et de naviguer à travers les différentes parties de votre projet. Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière pour obtenir une visualisation rapprochée ou éloignée de la Timeline, contrôler le nombre de pistes qu’elle contient et quelle partie d’un projet y est actuellement visible à l’aide des barres de défilement et des contrôles de projet. Vous pouvez diviser l’affichage de la Timeline et utiliser la vue globale pour vous déplacer rapidement à travers les différentes parties de votre projet. Utilisation des barres de défilement Si vous ne parvenez pas à afficher la totalité du projet dans la Timeline, faites-le défiler à l’aide de la barre de défilement horizontale située au bas de la Timeline. Faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer la partie visible de la Timeline. Si votre projet contient davantage de pistes que celles affichées dans la Timeline, une barre de défilement verticale apparaît le long du bord droit de la Timeline. Faites glisser la barre de défilement verticale vers le haut ou le bas pour faire apparaître de nouvelles pistes. La partie inférieure gauche de la sous-fenêtre Projet abrite les commandes de la Timeline, y compris celles de Hauteur des pistes et de Zoom. Barre de défilement verticale Barre de défilement horizontaleChapitre 5 Utilisation de la Timeline 145 Utilisation de la commande Zoom Vous pouvez effectuer un zoom avant afin d’effectuer des montages précis dans la Timeline, ou un zoom arrière afin d’obtenir une vue plus large de votre projet à l’aide de la commande Zoom. La commande Zoom se compose d’un curseur placé sur une échelle graduée. Un déplacement du curseur vers la gauche ou un clic sur la partie gauche de la commande entraî- nent un zoom avant, permettant d’obtenir une vue agrandie en affichant une partie réduite de la Timeline. À l’inverse, un déplacement du curseur vers la droite ou un clic sur la partie droite de la commande entraînent un zoom arrière et permettent d’obtenir une vue plus large, affichant une partie plus vaste de la Timeline. Timeline en zoom arrière Timeline en zoom avant146 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide des commandes de menu ou des raccourcis clavier. Si votre souris est équipée d’une molette de défilement, utilisez-la pour effectuer des zooms avant et arrière. Vous pouvez en outre ajuster la totalité du projet à la zone visible de la Timeline. Pour effectuer un zoom avant, effectuez l’une des opérations suivantes : m Déplacez le curseur de zoom vers la gauche. m Cliquez sur la partie gauche de la commande de zoom. m Choisissez Présentation > Zoom avant. m Appuyez sur Commande et + (signe plus). m Si la souris connectée à votre ordinateur est équipée d’une molette de défilement, positionnez le pointeur sur le contrôle Zoom et déplacez la molette. Pour effectuer un zoom arrière, effectuez l’une des opérations suivantes : m Déplacez le curseur de zoom vers la droite. m Cliquez sur la partie droite de la commande de zoom. m Choisissez Présentation>Zoom arrière. m Appuyez sur le touche fléchée vers le bas. m Appuyez sur les touches Commande et – (signe moins). m Si votre souris est équipée d’une molette de défilement, positionnez le pointeur sur le contrôle Zoom et déplacez la molette. Remarque : vous avez également la possibilité de changer le comportement par défaut de la molette dans la sous-fenêtre Général des préférences de Soundtrack Pro pour effectuer un zoom avant sur la tête de lecture dans la Timeline ou l’Éditeur de fichiers à l’aide de la molette. Pour ajuster le projet à la partie visible de la Timeline : m Choisissez Présentation > Ajuster à la fenêtre (ou appuyez sur les touches Maj + Z).Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 147 Utilisation des touches J, K et L Vous pouvez utiliser les commandes du clavier (les touches J, K et L) pour accélérer la lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale. Lorsque vous utilisez les raccourcis clavier, la seule vitesse disponible inférieure à 1x est 1/2x. Pour commencer la lecture à vitesse normale (1x) : m Appuyez sur la touche L. Pour commencer la lecture en marche arrière à vitesse normale (1x) : m Appuyez sur la touche J. Pour mettre la lecture en pause : m Appuyez sur la touche K. Pour doubler la vitesse de lecture actuelle : m Appuyez à nouveau sur L ou sur J. Vous pouvez effectuer la lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale, en passant de 1x à 2x à 4x à 8x la vitesse normale (en appuyant quatre fois sur l’une des touches). Le fait d’appuyer sur la touche de lecture dans le sens opposé réduit de moitié la vitesse de lecture, en réduisant la vitesse de lecture dans ce sens jusqu’à atteindre la lecture 1x. La vitesse de lecture commence ensuite à doubler en sens inverse, en partant de la vitesse 1x. Pour changer immédiatement le sens de lecture : m Appuyez sur la touche K pour mettre la lecture en pause, puis appuyez sur la touche correspondant au sens de lecture souhaité. Pour déplacer la tête de lecture d’une image à la fois : m Maintenez la touche K enfoncée, puis appuyez sur la touche J ou L. Pour déplacer la tête de lecture à une vitesse inférieure à 1/2x : Maintenez la touche K enfoncée, puis maintenez les touches J ou L enfoncées. { Défile à travers les vitesses arrière Pause “ Défile à travers les vitesses avant148 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Déplacement de la tête de lecture à l’aide des raccourcis clavier Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour déplacer la tête de lecture. Pour déplacer la tête de lecture jusqu’au montage précédent : m Appuyez sur le touche fléchée vers le haut. Pour déplacer la tête de lecture jusqu’au montage suivant : m Appuyez sur le touche fléchée vers le bas. Pour déplacer la tête de lecture vers le montage précédent et basculer la sélection du clip : m Appuyez sur Maj + Flèche vers le haut. Pour déplacer la tête de lecture vers le montage suivant et basculer la sélection du clip : m Appuyez sur Maj + Flèche vers le bas. Pour déplacer la tête de lecture d’une ligne vers la gauche dans le quadrillage : m Appuyez sur la touche Flèche gauche. Pour déplacer la tête de lecture d’une ligne vers la droite dans le quadrillage : m Appuyez sur la touche Flèche droite. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493. Remarque : ce quadrillage correspond aux divisions musicales du temps de la règle temporelle. Les unités de temps affichées sur la grille changent en fonction du niveau de zoom actuel et du réglage « Unités de la règle » sélectionné dans l’onglet Projet.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 149 Réglage Hauteur de la piste Réglez la hauteur des pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline à l’aide de la commande Hauteur des pistes. Quatre réglages sont alors possibles. Le plus petit rectangle sert à appliquer le réglage minimum de hauteur de piste pour réduire de moitié chacune des pistes (et en-têtes de piste) et pouvoir ainsi afficher davantage de pistes dans la Timeline. Pour définir la hauteur des pistes, bus et sous-mixages, effectuez l’une les opérations suivantes : m Cliquez sur l’un des quatre rectangles de la commande Hauteur des pistes. m Appuyez sur Commande + 6, Commande + 7, Commande + 8 ou Commande + 9. Remarque : les commandes d’en-tête de piste permettant de configurer l’enregistrement ne sont affichées que dans les deux pistes les plus hautes. Utilisation de la vue globale de la Timeline La vue globale de la Timeline, située au-dessus de l’affichage du temps et de la règle temporelle, affiche une vue miniature de l’ensemble du projet. La tête de lecture apparaît sous la forme d’une fine ligne noire verticale dotée d’une poignée triangulaire. La partie du projet actuellement visible dans la Timeline est indiquée par un rectangle bleu dans la vue globale de la Timeline. Pour vous déplacer vers une nouvelle zone de la Timeline en utilisant la vue globale: m Faites glisser la partie apparente du rectangle vers une nouvelle position. Faible hauteur de piste Hauteur de piste grande Faites glisser ce rectangle vers une nouvelle position.150 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Vous pouvez vous déplacer rapidement dans différentes parties de la Timeline en faisant glisser le rectangle bleu. Cette commande se révèle particulièrement utile lorsque vous travaillez sur de longs projets. Vous pouvez en outre glisser le rectangle vers le haut ou le bas pour vous déplacer verticalement dans la vue globale. Cela s’avère utile si votre projet contient davantage de pistes, bus et sorties que la fenêtre Projet ne peut en afficher. Utilisation de la règle temporelle La Timeline comporte une règle temporelle qui affiche les divisions temporelles d’un projet. Vous pouvez positionner précisément la tête de lecture sur une image, un point dans le temps ou un numéro d’échantillon à l’aide des unités basées sur le temps de la règle temporelle, ou sur une mesure ou un battement spécifique à l’aide des unités basées sur les battements, afin de synchroniser la lecture des clips audio dans la Timeline. La règle temporelle change en fonction du format temporel du projet et des unités de la règle temporelle. Si le projet est actuellement configuré au format basé sur le temps, les unités temporelles apparaissent dans la partie supérieure de la règle. Si le projet est configuré au format basé sur les battements, les unités apparaissent dans la moitié supérieure de la règle. Vous pouvez utiliser la règle temporelle pour positionner des clips ou directement la tête de lecture à des points temporels précis, et les synchroniser avec le timecode de référence spécifique d’un fichier vidéo. Pour placer la tête de lecture à un point spécifique de la règle temporelle : m Cliquez sur le point de la règle temporelle où vous souhaitez placer la tête de lecture.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 151 Utilisation de la séquence en boucle Vous pouvez créer une séquence en boucle dans un projet. Il s’agit d’une zone ou la lecture est effectuée en boucle. On parle parfois de lecture cyclique ou en boucle. Il ne peut exister qu’une seule séquence en boucle par projet, mais il est possible de la déplacer ou de la redimensionner à tout moment. En outre, pour sélectionner, marquer et exporter, la séquence en boucle fonctionne à peu près de la même manière que les points d’entrée et de sortie de Final Cut Pro. La séquence en boucle est également utile pour enregistrer des prises multiples. Pour en savoir plus sur l’enregistrement, voir chapitre 13, « Enregistrement audio dans Soundtrack Pro » à la page 403. Pour définir la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le curseur de la règle temporelle en partant du début de l’endroit où la séquence en boucle doit se terminer. m Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur I pour définir le point d’entrée de la séquence en boucle. Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur O pour définir le point de sortie de la séquence en boucle. m Appuyez sur X pour définir les points d’entrée et de sortie de la séquence en boucle au limites du plan qui est actuellement à l’intersection de la tête de lecture. Le plan de la piste la plus élevées est utilisé. Remarque : pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493. La séquence en boucle, de couleur plus claire que le reste de la règle temporelle, est dotée de marqueurs triangulaires qui indiquent ses points de début et de fin. Si une séquence en boucle existe déjà, faites glisser le curseur n’importe où dans la règle temporelle à l’extérieur de cette séquence pour en redéfinir la position. Si la lecture cyclique est désactivée, vous devez l’activer pour rendre active la séquence en boucle. Le bouton Cycle s’assombrit pour indiquer que la séquence en boucle est activée. Pour activer ou désactiver la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur le bouton Cycle situé dans les commandes de lecture. m Appuyez sur la touche C. Étirez la règle temporelle pour définir la séquence en boucle.152 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour déplacer la séquence en boucle : m Cliquez dans la moitié inférieure de la séquence en boucle et faites-la glisser vers une nouvelle position dans la Timeline. Pour redimensionner la séquence en boucle : m Faites glisser la poignée du point de début ou celle du point de fin dans la règle temporelle pour redimensionner la séquence en boucle. Pour supprimer la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Édition > Séquence en boucle > Supprimer la séquence en boucle (ou appuyez simultanément sur Option + X). m Cliquez sur la séquence en boucle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Séquence en boucle dans le menu local et Supprimer la séquence en boucle dans le sous-menu. Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline La Timeline est organisée en trois séries de lignes horizontales : pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez ajouter de l’audio aux pistes de votre projet, utiliser des bus pour créer des envois d’effets et acheminer l’audio vers des canaux de sortie physique à l’aide de sous-mixages. Les pistes d’un projet apparaissent dans la partie supérieure de la Timeline. Les bus apparaissent sous les pistes et les sous-mixages apparaissent sous les bus. Le bus Master apparaît sous les sous-mixages. Le bus Master représente le mixage final qui pourra être écouté à partir des prises de sortie physiques. Il possède une commande de volume unique, mais pas de panners ni de VU-mètres. Vous pouvez appliquer des effets au bus Master. Un séparateur entre chaque série de rangées dans la Timeline permet de les distinguer visuellement et des triangles d’affichage sur chaque séparateur vous permettent d’afficher ou de masquer les différentes séries. Les pistes, bus et sous-mixages de la Timeline correspondent aux bandes de canaux dans le Mélangeur. Lorsque vous ajoutez une piste, un bus ou un sous-mixage, que vous ajustez ses commandes ou que vous ajoutez des effets, les modifications apparaissent dans la bande de canaux correspondante lorsque vous ouvrez le Mélangeur. Les pistes, bus et sous-mixages sont décrits plus en détail dans la rubrique « Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master » à la page 139.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 153 Ajout de pistes, bus et sous-mixages Il existe différentes manières d’ajouter des pistes, des bus et des sous-mixages. Pour ajouter une piste, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Multipistes > Ajouter une piste (ou appuyez sur les touches Commande + T). m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une zone ouverte de la Timeline, puis choisissez Ajouter une piste dans le menu local. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une piste, puis choisissez Ajouter une piste au-dessus ou Ajouter une piste en dessous dans le menu local. Pour ajouter un bus, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Multipistes > Ajouter un bus. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un bus, puis choisissez Ajouter un bus au-dessus ou Ajouter un bus en dessous dans le menu local. Pour ajouter un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Multipistes > Ajouter un sous-mixage. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un sous-mixage, puis choisissez Ajouter un sous-mixage au-dessus ou Ajouter un sous-mixage en dessous dans le menu local. Sélection de pistes, bus et sous-mixages Vous pouvez sélectionner une piste, un bus ou un sous-mixage pour les déplacer, les copier ou les supprimer, et également sélectionner des pistes, des bus et des sousmixages pour l’exportation. Les en-têtes des pistes, bus et sous-mixages sélectionnés apparaissent plus sombres dans la Timeline. Pour sélectionner une piste, un bus ou un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage. m Cliquez n’importe où sur la ligne de la piste, du bus ou du sous-mixage dans la Timeline. m Appuyez sur la touche fléchée vers le haut ou vers le bas tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Vous pouvez exporter plusieurs pistes, sous-mixages ou bus dans la Timeline. La piste sélectionnée est mise en surbrillance.154 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour sélectionner des pistes, des bus ou des sous-mixages adjacents, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur l’en-tête de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant la touche Maj enfoncée. m Appuyez sur la combinaison de touches Maj + Contrôle + Flèche vers le haut ou vers le bas. Pour sélectionner des pistes, sous-mixages ou bus non adjacents : m Cliquez sur l’en-tête de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Regroupement de pistes, bus et sous-mixages Vous pouvez créer des groupes de pistes, de bus et de sous-mixages. Les groupes permettent de sélectionner et d’effectuer simultanément des modifications (tels que le volume, la désactivation de piste et les réglages du verrouillage) sur plusieurs bus, sous-mixages et pistes. Lorsque des objets du mélangeur sont regroupés, le fait de sélectionner un élé- ment du groupe sélectionne tous les éléments de ce groupe. Remarque : il n’est toutefois pas possible de regrouper des objets du Mélangeur provenant de différentes catégories. Par exemple, vous ne pouvez pas regrouper des pistes avec des bus ou des pistes avec des sous-mixages. Pour regrouper des pistes, des bus ou des sous-mixages : 1 Assurez-vous que le regroupement est activé en choisissant Multipistes > Groupes activés. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez une combinaison quelconque de pistes.  Sélectionnez une combinaison quelconque de bus.  Sélectionnez une combinaison quelconque de sous-mixages. 3 Choisissez Multipistes > Réunir les pistes (ou appuyez sur Commande + G). Les éléments sélectionnés sont regroupés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 155 Application des modifications pour regrouper les pistes, bus et sous-mixages regroupés Lorsque plusieurs pistes, bus et sous-mixages sont sélectionnés (qu’ils soient groupés ou non), vous pouvez appliquer simultanément les modifications suivantes à tous les éléments sélectionnés : Modification de l’en-tête de piste ou du menu local :  Activation/désactivation des enveloppes  Volume  Effet de dérivation  Désactivation du son  Solo  Définition de la couleur de piste  Verrouillage de piste  Suppression de piste  Passage du panner stéréo au panner Surround et vice versa Modifications dans la Timeline :  Outil Lame de rasoir  Création d’une sélection de portion de piste  Sélection de plusieurs clips par tracé de rectangles à l’aide de l’outil de sélection Gestion des sélections de piste à l’aide de l’onglet Pistes L’onglet Pistes de Soundtrack Pro est un outil pratique pour sélectionner et regrouper des pistes, bus et sous-mixages. L’onglet Pistes se compose de trois sections : Objets du mélangeur, Groupes et une bande de canaux pour l’élément sélectionné.156 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Objets du mélangeur La partie supérieure gauche de l’onglet Pistes affiche une vue résumée de la Timeline comprenant pistes, bus et sous-mixages. Utilisez cette vue pour gérer, sélectionner et regrouper rapidement des objets du mélangeur (piste, bus ou sous-mixages) sans avoir à afficher la Timeline complète. Pour sélectionner un objet du mélangeur individuel (piste, bus ou sous-mixage) dans l’onglet Pistes : m Cliquez sur la piste, le bus ou le sous-mixage dans la vue Objets du mélangeur. Vous pouvez également utiliser les touches fléchées vers le haut et vers le bas pour naviguer à travers les objets du mélangeur. Pour sélectionner des objets du mélangeur adjacents dans l’onglet Pistes : m Cliquez sur les pistes, bus ou sous-mixages adjacents tout en maintenant la touche Maj enfoncée dans le vue Objets du mélangeur. Pour sélectionner des pistes, sous-mixages ou bus non adjacents : m Cliquez sur les pistes, bus ou sous-mixages non-adjacents tout en maintenant la touche Commande enfoncée dans la vue Objets du mélangeur. Groupes La vue Groupes affiche une vue résumée de tous les bus, pistes et sous-mixages regroupés dans le projet. Vous pouvez utiliser cette vue pour regrouper des objets du mélangeur ou activer, renommer, supprimer des groupes ou supprimer des éléments de groupes. Pour regrouper des pistes, bus ou sous-mixages dans la vue Groupes : 1 Assurez-vous que le regroupement est activé en choisissant Multipistes > Groupes activés. 2 Dans Groupes, effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez une combinaison quelconque de pistes.  Sélectionnez une combinaison quelconque de bus.  Sélectionnez une combinaison quelconque de sous-mixages. Pour plus d’informations sur la sélection, consultez la rubrique « Sélection de pistes, bus et sous-mixages » à la page 153. 3 Choisissez Multipistes > Réunir les pistes (ou appuyez sur Commande + G).Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 157 Les éléments sélectionnés sont regroupés et le nouveau groupe apparaît dans la vue Groupes. Pour activer ou désactiver des groupes dans la vue Groupes : m Cochez la case située en regard du groupe dans la vue Groupe pour l’activer ou la désactiver. Remarque : trois groupes standard (Toutes les pistes, Tous les bus et Tous les sous-mixages) sont désactivés par défaut. Pour renommer un groupe dans la vue Groupes : 1 Double-cliquez sur le nom. 2 Saisissez un nouveau nom. Pour supprimer un groupe ou retirer un élément de groupe : 1 Sélectionnez le groupe ou l’élément dans la structure Groupes. 2 Appuyez sur Suppr.158 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Bande de canaux La partie droite de l’onglet Pistes affiche une bande de canaux unique pour la piste, le bus ou le sous-mixage sélectionné. (Cette bande de canaux est identique en tous points à la bande correspondante dans le Mélangeur, y compris au niveau des contrôles et des réglages actuels.) Il s’agit d’un moyen rapide d’accéder aux contrôles de mixage d’un objet particulier du mélangeur. Remarque : la bande de canaux est affichée uniquement si une piste, un bus ou un sous-mixage unique est sélectionné. Pour en savoir plus sur les bandes de canaux, consultez la rubrique « Utilisation de bandes de canaux dans le mélangeur » à la page 302.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 159 Déplacement et copie de pistes, bus et sous-mixages Lorsque vous travaillez sur votre projet, vous pouvez réorganiser les pistes, bus et sousmixages. Vous pouvez les déplacer et les copier afin de changer l’organisation verticale dans la section des pistes, bus ou sous-mixages de la Timeline. Il n’est pas possible d’en déplacer un(e) vers la zone d’un(e) autre, comme cela est indiqué par les lignes « Pistes », « Bus » et « Sous-mixages » de la Timeline. Vous pouvez déplacer ou copier seulement une piste, un bus ou un sous-mixage à la fois. Pour déplacer une piste, un bus ou un sous-mixage : m Faites glisser l’en-tête d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage vers le haut ou le bas, dans une nouvelle position verticale. Une ligne horizontale bleue claire dans la zone d’en-tête indique là où la piste, le bus ou le sous-mixage sera positionné(e) une fois que vous aurez relâché le bouton de la souris. Pour copier une piste, un bus ou un sous-mixage : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage, puis faites glisser l’élément vers le haut ou le bas. Une copie de la piste, du bus ou du sous-mixage apparaît lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Renommage de pistes, bus et sous-mixages Par défaut, les pistes sont numérotées lors de leur création et portent le nom du premier clip audio que vous y ajoutez. Les bus et les sous-mixages sont numérotés en commençant à un 1 (bus 1, sous-mixage 1, etc.). Vous pouvez renommer une piste, un bus ou un sous-mixage et utiliser les noms pour distinguer le type d’audio contenu (par exemple, du dialogue, des voix-off, de la musique ou des effets sonores), la partie correspondante dans le projet global, ou pour l’identifier par tout autre moyen. Pour renommer une piste, un bus ou un sous-mixage : m Cliquez sur le champ de nom dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage et tapez un nouveau nom. Remarque : vous ne pouvez pas renommer le bus Master.160 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Changement de l’icône d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage Vous pouvez choisir une nouvelle icône dans la grille d’icônes, ou ajouter l’image de votre choix dans cette grille. Pour changer l’icône d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Double-cliquez sur l’icône, puis sélectionnez une nouvelle icône dans la grille qui apparaît. m Faites glisser un fichier graphique du Finder vers l’icône. Utilisation des commandes de piste Les pistes, bus et sous-mixages comportent des en-têtes, le long du bord gauche de la Timeline. Chaque en-tête contient des commandes de piste que vous pouvez utiliser pour supprimer le son ou configurer en solo la piste, le bus ou le sous-mixage, ajuster son niveau de volume et sa position de balance, ajouter des effets, ou encore afficher ou masquer ses enveloppes. Ajustement du volume Le curseur de volume contrôle le volume (par rapport aux autres pistes) de la piste, du bus ou du sous-mixage. Pour ajuster le niveau de volume d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage : m Faites glisser le curseur de volume vers la gauche ou la droite. Le réglage du volume peut aller de –96 dB à +6 dB et le volume par défaut est de 0 dB. Double-cliquer sur le curseur a pour effet de le réinitialiser sur la position 0 dB. Ajustement de la balance Les pistes et les bus comportent également des contrôles de balance. Le curseur de balance stéréo contrôle la position de la balance stéréo (le placement à gauche, à droite ou au milieu dans le champ stéréo) de la piste. Le panner Surround contrôle la position de la balance Surround dans un espace multidimensionnel défini par le système de haut-parleurs Surround 5.1. Faites glisser le curseur de volume vers la gauche ou la droite.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 161 Pour régler la position de la balance d’une piste ou d’un bus, effectuez l’une des opérations suivantes : m En mode stéréo, faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou la droite. Positions possibles : –100 (complètement à gauche) à +100 (complètement à droite), avec un réglage par défaut sur 0 (position centrale). Double-cliquer sur le curseur a pour effet de le replacer à la position centrale. m En mode Surround, faites glisser le pointeur dans n’importe quelle direction à l’intérieur du cercle noir pour positionner le palet. Pour des réglages plus précis et d’autres contrôles Surround, double-cliquez sur le panner Surround pour ouvrir la palette Panner Surround. Pour plus d’informations sur l’utilisation des panners Surround, consultez la rubrique « Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround » à la page 331. Pour en savoir plus sur la palette Panner Surround, consultez la rubrique « Palette Panner Surround » à la page 332. Désactivation du son et mise en solo de pistes, bus et sous-mixages Le bouton Muet désactive le son de la piste, du bus ou du sous-mixage. Vous pouvez désactiver le son de plusieurs pistes, bus et sous-mixages, ce qui vous permet d’entendre uniquement les autres. En désactivant le son, vous pouvez comparer le son du projet à l’aide de diverses combinaisons de pistes, bus et sous-mixages afin de vérifier le résultat des modifications que vous y apportez. Déplacez le curseur pour équilibrer le son. Déplacez le palet pour répartir le son.162 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour désactiver le son d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage : m Cliquez sur le bouton Désactiver l’audio. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin de rétablir le son de la piste, du bus ou du sous-mixage. Dans la Timeline, les pistes, bus et sous-mixages dont le son est désactivé sont plus sombres et leurs clips apparaissent translucides, ce qui permet de repérer facilement les pistes, bus et sous-mixages audibles. Le bouton Solo permet de mettre en solo la piste, le bus ou le sous-mixage. Le son est alors désactivé pour tous les autres. L’activation du mode solo d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage permet de l’isoler rapidement du reste du projet, de façon à pouvoir en ajuster le son ou y apporter des modifications. Soundtrack Pro gère les modes solo multiple et solo exclusif. Cliquez sur le bouton Solo de plusieurs pistes, bus ou sous-mixages afin de les placer en mode solo et de désactiver le son de tous les autres. Lorsque vous activez le mode solo d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage exclusivement, tous les autres sont désactivés, qu’ils soient ou non en mode solo. Cliquez sur le bouton Désactiver l’audio afin de couper le son de la piste, du bus ou du sous-mixage. Piste dont le son est désactivéChapitre 5 Utilisation de la Timeline 163 Pour mettre une piste, un bus ou un sous-mixage en mode solo (solo multiple) : m Cliquez sur le bouton Solo. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin d’annuler le mode solo de la piste, du bus ou du sous-mixage. Pour mettre en solo exclusif une piste, un bus ou un sous-mixage : m Cliquez sur le bouton Solo tout en appuyant sur Option. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin d’annuler le mode solo de la piste, du bus ou du sous-mixage. Lorsque vous mettez en mode solo des pistes, des bus ou des sous-mixages, les éléments qui ne sont pas dans ce mode apparaissent plus sombres dans la Timeline et leurs clips sont translucides. Ajout d’effets à une piste, un bus ou un sous-mixage Vous pouvez utiliser l’onglet Effets pour ajouter des effets. L’onglet Effets affiche également les effets actuellement affectés à la piste, au bus ou à au sous-mixage. Pour ajouter des effets à une piste, un bus ou un sous-mixage : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage, puis choisissez Afficher les effets (de piste, de bus ou de sous-mixage) dans le menu local. Cela permet d’activer l’onglet Effets.  Cliquez dans l’en-tête de la piste, du bus ou du sous-mixage. S’il n’est pas déjà activé, cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer. Cliquez sur le bouton Solo afin de mettre en solo la piste, le bus ou le sous-mixage. Piste en mode solo164 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 2 Sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie afin d’afficher les effets pour cette catégorie dans la liste Effet. 3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’effet que vous souhaitez ajouter.  Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.  Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet. La fenêtre des réglages avancés de l’effet est affichée et le nom de l’effet apparaît dans la zone Paramètres d’effet avec sa case à cocher sélectionnée. Pour des informations plus détaillées sur l’ajout et l’ajustement d’effets, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Affichage et masquage des pistes, bus et enveloppes de sous-mixage Cliquer sur le triangle d’affichage d’automatisation d’une piste ou d’un bus permet d’afficher les enveloppes de balance et de volume permettant d’automatiser les modifications de position de balance et de niveau de volume au cours du projet. Cliquez sur le triangle d’un sous-mixage afin d’afficher l’enveloppe de volume du sous-mixage. Les enveloppes s’affichent dans la Timeline sous la piste, le bus ou le sous-mixage. Vous pouvez également ajouter des enveloppes pour les paramètres d’effet, qui apparaissent sous les autres enveloppes. Pour de plus amples informations sur l’ajout d’enveloppes pour les paramètres d’effets, voir le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Sélectionnez la catégorie d’effets que vous souhaitez utiliser dans cette liste. ...vers la zone des paramètres d’effet. Faites glisser l’effet à partir de la liste Effet...Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 165 Pour afficher ou masquer l’enveloppe d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur le triangle d’affichage des enveloppes dans l’en-tête d’une piste, d’un bus ou d’un sous-mixage. Cliquez de nouveau sur le triangle d’affichage pour masquer les enveloppes. m Appuyez sur E pour afficher les enveloppes des pistes sélectionnées. Appuyez à nouveau sur E pour masquer les enveloppes. Remarque : si vous automatisez les commandes ou les effets à l’aide d’enveloppes, le résultat sera audible, que les enveloppes soient visibles ou non. Pour plus d’informations sur l’automatisation des modifications de volume, de balance et d’autres réglages, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Modification du format temporel des pistes Par défaut, les pistes utilisent le même format que le projet (basé sur le temps ou sur les battements). Vous pouvez changer le format temporel d’une piste, ce qui a pour effet de modifier le comportement des clips balisés lorsque vous changez le tempo du projet. Lorsque le format temporel est basé sur le temps, les clips restent à la même position temporelle (même seconde ou image) lorsque vous modifiez le tempo du projet. Lorsque le format temporel de la piste est basé sur les battements, les clips restent à la même position de battement (même mesure, battement et division de battement) lorsque vous changez le tempo du projet. Lorsque vous configurez une piste au format temporel basé sur les battements, un métronome apparaît dans le coin de l’icône de piste. Pour changer le format temporel d’une piste : 1 Sélectionnez la piste. 2 Choisissez Multipistes > Base de temps de la piste, puis sélectionnez un format dans le sous-menu. Cliquez sur le triangle d’affichage des enveloppes. Les enveloppes apparaissent sous la piste dans la Timeline.166 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Suppression de pistes, bus et sous-mixages Vous pouvez supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage si vous décidez que vous n’en avez plus besoin dans un projet. Pour supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la piste, le bus ou le sous-mixage, puis choisissez Multipistes > Supprimer [élément] (ou appuyez sur Commande + Maj + T). m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste, le bus ou le sous-mixage, puis sélectionnez Supprimer [élément] dans le menu local. L’[élément] change selon qu’une piste, un bus ou un sous-mixage est sélectionné(e). Sélection de clips audio dans la Timeline Vous devez sélectionner les clips audio à modifier. Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs clips, même s’ils ne se trouvent pas sur la même piste. Lorsque vous sélectionnez un clip, il est affiché de manière plus sombre que les clips non sélectionnés et présente une bordure blanche. Sélectionner des clips individuels revient tout simplement à cliquer dessus, à condition de cliquer à l’aide de l’outil approprié. Cette section présente également des astuces pour sélectionner rapidement plusieurs clips adjacents ou non adjacents. Pour sélectionner un clip individuel : 1 Cliquez sur l’outil de sélection en haut de la Timeline (ou appuyez sur A). 2 Dans la Timeline, cliquez n’importe où dans le clip. Pour sélectionner plusieurs clips audio dans la même piste : 1 Cliquez sur l’outil de sélection en haut de la Timeline (ou appuyez sur A). 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Maintenez la touche Commande enfoncée tout en sélectionnant les clips souhaités à l’aide de l’outil de sélection.  Afin d’englober tous les clips, faites glisser la souris d’un point de la piste situé avant le premier clip à sélectionner à un autre point situé après le dernier clip.  Si les clips sont adjacents, sélectionnez un clip, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur un autre clip plus loin sur la Timeline. Tous les clips entre ces deux clips sont sélectionnés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 167 Pour sélectionner plusieurs clips audio dans différentes pistes, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tout en appuyant sur la touche Maj, cliquez sur les clips dans la Timeline. Tous les clips entre ces deux pistes sont également sélectionnés. m Tout en appuyant sur la touche Commande, cliquez sur les clips dans la Timeline. m Faites-glisse le curseur sur plusieurs pistes pour sélectionner les clips. Remarque : si aucune piste d’arrière-plan n’est disponible du fait de la haute densité des pistes dans votre projet, vous pouvez également sélectionner des clips en faisant glisser le séparateur de piste. Pour désélectionner un clip individuel au sein d’une sélection : 1 Sélectionnez l’outil de sélection dans la palette d’outils (ou appuyez sur A). 2 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur le clip que vous souhaitez désélectionner. Pour sélectionner tous les clips avec le même fichier audio source, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip dans la Timeline ou l’onglet Chutier, puis choisissez Clip Sélectionner toutes les occurrences de [nom de fichier]. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier audio source dans l’onglet Chutier, puis choisissez Afficher dans la Timeline dans le menu local.168 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Sélection de la totalité du contenu d’une piste Il est parfois utile de sélectionner tous les clips d’une piste afin de les faire glisser pour remplir un vide ou pour libérer de l’espace afin d’insérer de nouveaux clips dans votre projet. Après avoir sélectionné le contenu d’une piste, vous pouvez effectuer différentes opérations (déplacement, copie, suppression, etc.) sur tous ses éléments à la fois. Cette fonction est également applicable à plusieurs pistes. Pour sélectionner tous les clips des pistes sélectionnées : 1 Sélectionnez une ou plusieurs pistes. Pour plus d’informations sur la sélection de pistes, consultez la rubrique « Sélection de pistes, bus et sous-mixages » à la page 153. 2 Choisissez Édition > Sélectionner > Sur les pistes (ou appuyez sur Maj + T). Tous les clips de la piste sont sélectionnés. Si vous effectuez cette sélection en mode Outil de sélection, tous les clips des pistes sélectionnées sont sélectionnés. Tous les clips sélectionnés avant la sélection de l’option de menu sont inclus dans la nouvelle sélection. Remarque : en double-cliquant sur une piste en mode Outil de sélection, vous sélectionnez tous les clips de cette piste. Tous les clips précédemment sélectionnés ne sont pas inclus dans cette nouvelle sélection. En triple-cliquant sur une piste, vous sélectionnez tous les clips de la Timeline. Si vous effectuez cette sélection avec l’outil Portion de piste, toute sélection de portion de piste existante est étendue horizontalement pour couvrir la durée totale du projet. Si aucune portion de piste n’existe, Soundtrack Pro en crée une sur toute la longueur des pistes sélectionnées (ou sur toutes les pistes si aucune piste n’est sélectionnée). Remarque : en double-cliquant sur une piste avec l’outil Portion de piste vous créez une portion de piste sur la zone sur laquelle vous avez double-cliqué (qu’il s’agisse d’un clip ou d’un vide entre deux clips). En triple-cliquant sur une piste, vous créez une portion de piste sur la piste complète.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 169 Sélection de contenu partiel d’une ou plusieurs pistes Lorsqu’un projet multipiste contient un grand nombre de pistes, il est parfois difficile de visualiser et de sélectionner plusieurs d’entre eux en même temps, plus particulièrement si vous ne souhaitez pas effectuer de zooms avant et arrière fréquents. Les commandes Sélectionner vers l’avant et Sélectionner vers l’arrière vous permettent de sélectionner facilement les clips situés avant et après la tête de lecture. Pour sélectionner tous les clips à droite ou à gauche de la tête de lecture sur des pistes sélectionnées : 1 Sélectionnez une ou plusieurs pistes. Pour plus d’informations sur la sélection de pistes, consultez la rubrique « Sélection de pistes, bus et sous-mixages » à la page 153. 2 Positionnez la tête de lecture dans la Timeline. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Pour sélectionner tous les éléments à droite de la tête de lecture sur les pistes sélectionnées, choisissez Édition > Sélectionner > Suivant (ou appuyez sur Maj + Fin).  Pour sélectionner tous les éléments à droite de la tête de lecture sur les pistes sélectionnées, choisissez Édition > Sélectionner > En arrière (ou appuyez sur Maj + Début). Si vous avez effectué cette sélection avec l’outil de sélection, tous les clips à droite (Suivant) ou à gauche (En arrière) de la tête de lecture sont sélectionnés sur les pistes sélectionnées. Tous les clips sélectionnés avant la sélection de l’option de menu sont inclus dans la nouvelle sélection. Les clips à droite de la tête de lecture sont sélectionnés.170 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Si vous avez effectué cette sélection avec l’outil Portion de piste, toute sélection de portion de piste existante est étendue jusqu’à la fin du projet (pour l’option Suivant) ou jusqu’au début du projet (pour l’option En arrière). Si aucune portion de piste n’existe, Soundtrack Pro en créé une sur toutes les pistes sélectionnées en partant de la tête de lecture et en l’étendant jusqu’à la fin du projet (pour l’option Suivant) ou au début du projet (pour l’option En arrière). Remarque : si vous maintenez la touche Option enfoncée, les éléments de menu affichés sont Sélectionner > Tout en avant et Sélectionner > Tout en arrière et ils exécutent les mêmes opérations que ci-dessus, sauf que la sélection est effectuée sur toutes les pistes plutôt que sur les pistes sélectionnées uniquement. Couper, copier et coller des clips audio Vous pouvez couper, copier et coller des clips audio dans la Timeline. Vous pouvez également coller plusieurs copies d’un même clip. Pour couper un clip audio : m Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X). Le clip est supprimé de la Timeline et placé dans le presse-papier. Pour copier un clip audio, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip dans la Timeline, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C). m Tout en appuyant sur la touche Option, faites glisser le clip à l’endroit où vous souhaitez le copier. Pour coller un clip audio : m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller le clip, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V). Le clip est collé dans la piste sélectionnée et son début coïncide avec la position de la tête de lecture. Si aucune piste n’est sélectionnée, le clip est collé dans la piste où il a été coupé ou copié. Lorsque vous collez des clips coupés ou copiés à divers endroits de la Timeline ou issus de plusieurs pistes, les conditions suivantes s’appliquent :  Collage de clips issus de divers endroits de la Timeline : le clip le plus proche du début du projet est collé à la position actuelle de la tête de lecture. Les autres clips sont collés chronologiquement aux mêmes endroits que ceux qu’ils occupaient par rapport au premier clip, au moment où ils ont été coupés ou copiés.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 171  Collage de clips issus de diverses pistes : le clip de la piste la plus élevée est collé dans la piste sélectionnée, les autres clips aux mêmes endroits que ceux qu’ils occupaient par rapport au premier clip au moment où ils ont été coupés ou copiés. S’il n’existe pas assez de pistes pour accueillir les clips à coller, une zone de dialogue s’affiche pour confirmer la création de pistes. Si vous décidez de ne pas créer de pistes, seuls les clips pour lesquels existent déjà des pistes sont collés. Lorsque vous collez des clips audio, vous pouvez choisir de coller plusieurs copies de suite. Grâce à la commande Coller la répétition, vous pouvez coller n’importe quel nombre de copies d’un clip dans la piste sélectionnée. Pour coller plusieurs copies d’un clip : 1 Coupez ou copiez le clip. 2 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez coller la première copie du clip. 3 Si vous désirez coller les copies dans une autre piste, sélectionnez-la. 4 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller la répétition (ou appuyez sur les touches Option + Commande + V). 5 Dans la zone de dialogue Coller la répétition, saisissez le nombre de fois que vous souhaitez coller le clip. Les copies sont collées dans la piste sélectionnée, à partir de la position actuelle de la tête de lecture. Si aucune piste n’est sélectionnée, les copies sont collées dans la même piste que celle de le clip coupé ou copié. Suppression de clips audio Tandis que vous travaillez sur un projet, un clip qui avait l’air très bon tout seul peut ne plus cadrer avec la composition d’ensemble. Vous pouvez supprimer les clips d’un projet en les effaçant dans la Timeline. Pour supprimer un clip audio : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr). Tapez le nombre de fois que vous souhaitez coller le clip dans la zone de dialogue Coller la répétition. Les copies sont collées dans la piste sélectionnée, à partir de la position actuelle de la tête de lecture.172 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Repérage des clips dans la Timeline Soundtrack Pro permet de repérer facilement les clips dans la Timeline. Vous pouvez repérer des clips à l’emplacement de la tête de lecture ou dans la Timeline en fonction des informations de timecode propres au clip ou de celles que vous saisissez dans la zone de dialogue Repérer dans le timecode. Pour repérer un clip sur la tête de lecture : 1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez repérer le clip. 2 Sélectionnez la piste sur laquelle vous souhaitez repérer le clip. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que le Chutier, le Navigateur, les Favoris ou l’onglet Rechercher), puis choisissez Clip > Repérer au niveau de la tête de lecture (ou appuyez sur Commande + \).  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que le Chutier, le Navigateur, les Favoris ou l’onglet Rechercher), puis choisissez Repérer au niveau de la tête de lecture dans le menu local. Le clip est alors ajouté à la Timeline à l’emplacement spécifique de la tête de lecture. Pour repérer un clip dans la Timeline à l’aide du timecode : 1 Sélectionnez la piste sur laquelle vous souhaitez repérer le clip. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que l’onglet Chutier, Navigateur, Favoris ou Rechercher), puis choisissez Clip > Repérer dans la Timeline (ou appuyez sur Commande + Maj + \).  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans l’un des onglets de données de Soundtrack Pro (tels que le Chutier, le Navigateur, les Favoris ou l’onglet Rechercher), puis choisissez Repérer dans la Timeline dans le menu local. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez « Utiliser le timecode intégré » si le clip contient le timecode prévu pour le placer à l’emplacement correct dans la Timeline.  Saisissez l’emplacement du timecode dans la Timeline cible. 4 Cliquez sur Repérer. Le clip est alors ajouté à la Timeline à l’emplacement spécifique du timecode. La zone de dialogue Repérer dans la Timeline apparaît.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 173 Déplacements de clips Lorsque vous travaillez dans Soundtrack Pro, il est parfois nécessaire de déplacer des pistes vers de nouvelles positions. Il existe plusieurs manières d’effectuer cette opération : faire glisser les clips, saisir des valeurs de timecode ou utiliser les raccourcis clavier. Déplacement de clips audio Vous pouvez déplacer un clip audio dans la Timeline en le glissant vers une nouvelle position. Vous pouvez aussi le déplacer à une autre piste. Pour déplacer un clip audio vers une nouvelle position temporelle : m Faites glisser le clip vers la gauche ou vers la droite à une nouvelle position dans la Timeline. Pour déplacer un clip audio à une nouvelle piste : m Faites glisser le clip vers le haut ou vers la bas à une nouvelle piste. Vous pouvez également déplacer un clip audio en vous servant des touches fléchées droite et gauche associées à diverses touches de modification. Appuyez en même temps sur la touche Option et sur les touches fléchées pour déplacer le clip d’un pixel à la fois. Appuyez en même temps sur les touches Option, Maj et sur les touches fléchées pour déplacer le clip à la ligne suivante du quadrillage de la Timeline. Lorsque vous déplacez un clip d’un seul pixel, le réglage de zoom utilisé détermine l’ampleur du déplacement. Vous pouvez verrouiller la position horizontale (temporelle) d’un clip audio lors du déplacement de clips entre différentes pistes dans la Timeline. Cela permet de conserver plus facilement le point de départ du clip lors du déplacement ou de la copie de celui-ci en le faisant glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée. Pour verrouiller la position temporelle d’un clip lorsque vous le déplacez entre plusieurs pistes : m Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le clip vers le haut ou vers le bas vers une autre piste. Faites glisser un clip vers le haut ou vers le bas pour le déplacer sur une autre piste. Faites glisser un clip vers la gauche ou vers la droite pour le faire changer de position.174 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Déplacement de clips à l’aide de valeurs numériques Si vous souhaitez déplacer des clips avec plus de précision, vous pouvez les déplacer en saisissant des valeurs de timecode positive ou négative. Pour déplacer un élément en saisissant une valeur de timecode : 1 Dans la Timeline, sélectionnez l’élément de clip à déplacer. 2 Tapez une valeur de timecode relative correspondant à la position souhaitée pour le clip. Par exemple, tapez +48 (ou simplement 48) pour déplacer l’élément de 48 images vers l’avant. Pour déplacer l’élément de 48 images vers l’arrière dans le temps, tapez –48. Lorsque vous saisissez un nombre, un champ Déplacer apparaît en haut de la Timeline. Remarque : ne cliquez pas dans le champ Timecode actuel avant d’effectuer cette opération, car cela provoquerait le déplacement de la tête de lecture. Déplacement de clips à l’aide de raccourcis clavier Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour déplacer les clips sélectionnés. Pour déplacer un clip sélectionné d’une piste vers le haut : m Appuyez sur Commande + Option + Flèche vers le haut. Pour déplacer un clip sélectionné d’une piste vers le bas : m Appuyez sur Commande + Option + Flèche vers le bas. Pour pousser un clip sélectionné d’une image vidéo vers la gauche : m Appuyez sur Commande + Option + Flèche gauche. Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une image vidéo vers la droite : m Appuyez sur Commande + Option + Flèche droite. Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une ligne de quadrillage vers la gauche : m Appuyez sur Commande + Flèche vers la gauche. Pour déplacer légèrement un clip sélectionné d’une ligne de quadrillage vers la droite : m Appuyez sur Commande + Flèche vers la droite. Pour déplacer un clip sélectionné d’un point de montage vers la gauche : m Appuyez sur Commande + Flèche vers le haut. Pour déplacer un clip sélectionné d’un point de montage vers la droite : m Appuyez sur Commande + Flèche vers le bas.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 175 Remarque : ces commandes sont également accessibles via les menus en choisissent Édition > Déplacer la sélection. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493. Alignement de clips sur des pistes adjacentes Si l’alignement est activé, vous pouvez aligner un clip sur les bords d’un clip d’une piste adjacente (la piste située immédiatement au-dessus ou en dessous de celle contenant le clip). Cela s’avère particulièrement utile lorsque les points de début et de fin des clips ne coïncident pas avec la valeur d’alignement actuelle. Pour aligner un clip sur les clips adjacents : m Choose Présentation > Aligner sur > Pistes adjacentes. Redimensionnement des clips audio La durée d’un clip audio (temps de lecture) peut être contrôlée en redimensionnant le clip. Lorsque vous insérez un clip dans la Timeline, il a la même durée que le fichier audio source. Vous pouvez raccourcir les clips afin de lire seulement une partie du fichier source. Lorsque vous allongez un clip en mode de lecture en boucle, le fichier source est répété plusieurs fois. Pour redimensionner un clip audio : 1 Placez le curseur sur le côté gauche ou droit de le clip audio. Le curseur se transforme alors en curseur de redimensionnement de clip. 2 Cliquez sur le côté du clip, puis faites glisser le curseur vers la gauche ou la droite pour le redimensionner. Lorsque vous allongez un clip normal qui ne tourne pas en boucle au-delà de sa longueur d’origine, Soundtrack Pro ajoute de l’espace vide à la fin du clip. Un espace vide apparaît lorsqu’un clip qui ne tourne pas en boucle est allongé au delà de sa longueur d’origine.176 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Lorsque vous rallongez un clip en mode de lecture en boucle, les encoches en haut et en bas du clip indiquent la fin de chaque répétition du fichier audio source. Lorsque vous redimensionnez un clip en raccourcissant son bord gauche, vous modifiez le point du fichier audio source auquel la lecture du clip commence, ce qui rend la première partie de l’audio source inaudible. Lorsque vous redimensionnez un clip en raccourcissant son bord droit, la partie que vous raccourcissez devient inaudible. Vous ne pouvez pas allonger le bord gauche d’un clip avec un mode de lecture non en boucle au-delà du début du fichier audio source. Lorsque vous redimensionnez un clip, le bord redimensionné passe à la position d’alignement la plus proche si l’alignement est activé. Si vous souhaitez redimensionner un clip indépendamment de la valeur Aligner sur, modifiez cette dernière ou désactivez l’alignement avant d’effectuer le redimensionnement. Pour en savoir plus sur l’alignement, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Changement du décalage d’un clip audio Lorsque vous insérez un clip audio dans la Timeline, il est lu à partir du début du fichier audio source. Le point du fichier audio où commence la lecture du clip est appelé le décalage. Par défaut, le décalage d’un clip est nul, ce qui correspond au début du fichier audio source. Il vous est possible de modifier le décalage de sorte que la lecture du clip s’amorce en un point ultérieur. (Dans Final Cut Pro, c’est ce que l’on appelle un coulissement.) Vous utilisez les données audio d’une partie arrivant plus tard dans le fichier source sans devoir diviser le clip. Les encoches indiquent les points auxquels un clip en boucle se répète. Faites glisser le clip vers la gauche ou la droite pour le redimensionner.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 177 Pour faire coulisser un clip (modifier son décalage) : m Sélectionnez le clip, puis faites-le glisser vers la gauche (vers le début du projet) tout en maintenant enfoncées les touches Commande + Option. Une fois que vous avez changé le décalage en faisant glisser le curseur vers la gauche, vous pouvez également le faire glisser vers la droite afin de changer le décalage. Remarque : il n’est possible que de glisser le décalage vers une portion arrivant plus tard dans le fichier audio source du fichier, et non vers un point situé avant le début du fichier. Lorsque vous modifiez le décalage d’un clip, l’oscilloscope bouge dans les limites du clip pour indiquer le changement. La longueur du clip reste la même. Si le clip n’a pas été redimensionné, il atteindra la fin du fichier audio source et sa lecture en boucle s’amorcera. Tandis que vous déplacez le décalage par glissement, les encoches du clip se déplacent également pour signaler le point à partir duquel le clip sera lu en boucle. Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline L’une des tâches les plus courantes d’un monteur son est d’ajouter des fondus entrants et sortants aux différents clips et des fondus enchaînés (crossfades) entre les clips pour lisser le son global d’une vidéo ou de la bande sonore d’un film. Création de fondus entrants et sortants dans la Timeline Soundtrack Pro vous permet d’ajouter facilement des fondus et des fondus enchaînés et de régler le type de fondu directement dans la Timeline multipiste. Pour créer un fondu entrant ou sortant sur un clip dans la Timeline : 1 Placez le pointeur au-dessus du bord supérieur gauche du clip (pour un fondu entrant) ou du bord supérieur droit du clip (pour un fondu sortant). Faites glisser la souris vers la gauche tout en maintenant les touches Commande et Option enfoncées pour modifier le décalage du clip. La forme d’onde se déplace dans les limites du clip pour indiquer le changement de décalage.178 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Le pointeur se transforme en pointeur de fondu. 2 Faites glisser le pointeur depuis le coin vers le centre du clip. Un fondu est surimposé au clip. 3 Faites glisser le bord du fondu vers la gauche ou vers la droite pour régler la durée du fondu. Pour régler le type de fondu : 1 Double-cliquez sur le fondu dans la Timeline. La fenêtre Sélecteur de fondu apparaît. 2 Cliquez sur l’un des quatre boutons situés à gauche du Sélecteur de fondu pour sélectionner un type de fondu :  Linéaire : le taux d’atténuation reste constant pendant toute la durée du fondu.  Logarithmique : démarre rapidement, puis s’atténue doucement vers la fin.  Exponentiel : démarre doucement, puis accélère rapidement vers la fin  Courbe en S : atténue l’entrée et la sortie du fondu et le point moyen se trouve à 0 dB. Remarque : cette liste décrit les différents types de fondus entrants. L’inverse est vrai pour les fondus sortants logarithmiques et exponentiels. Linéaire Logarithmique Exponentiel Courbe en SChapitre 5 Utilisation de la Timeline 179 La fondu entrant dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière de type de fondu. Remarque : le type de fondu par défaut est de +3 dB. Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Général pour changer le type de fondu par défaut. Création de Crossfades (ou fondus enchaînés) entre des clips audio Les Crossfades permettent de créer des transitions douces entre un clip audio et le suivant, en évitant les clics ou les changements de volume brutaux pouvant survenir lorsque vous placez des fichiers audio les uns après les autres. Pour créer un fondu enchaîné (Crossfade) entre des clips audio, configurez le projet en mode Crossfade, puis faites glisser un clip audio de sorte qu’il en chevauche un autre. Un Crossfade est créé pour la longueur de la zone de chevauchement. Pour configurer un projet en mode Crossfade : m Cliquez sur le bouton Mode Crossfade, au-dessus de la vue globale de la Timeline. En mode Crossfade, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, un Crossfade est créé pour les parties des deux fichiers audio qui se chevauchent. Vous pouvez ajuster les limites du Crossfade dans la Timeline. Pour créer un Crossfade : m Dans la Timeline, faites glisser un clip audio, de sorte qu’il chevauche un autre clip audio. Le Crossfade apparaît dans la zone de chevauchement des deux clips. Bouton Mode Crossfade Crossfade180 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Vous pouvez ajuster les Crossfades de différentes façons. Il est possible de modifier les bords des clips avec Crossfade ou de déplacer la position du Crossfade sans en modifier la longueur. Pour ajuster les limites d’un Crossfade : 1 Déplacez le pointeur sur le bord gauche ou droit du Crossfade. Le pointeur se transforme en pointeur de Crossfade. 2 Faites glisser le bord du Crossfade afin d’en ajuster la limite. Pour déplacer le Crossfade sans changer sa longueur : m Faites glisser la partie inférieure du Crossfade vers la gauche ou vers la droite. Comme avec les autres montages que vous effectuez dans la Timeline, la création d’un Crossfade entre deux clips audio ne modifie pas les fichiers audio source. Pour régler le type de crossfade : 1 Double-cliquez sur le crossfade. La fenêtre Sélecteur de fondu apparaît avec deux colonnes présentant les quatre types de fondus. Remarque : pour les descriptions des quatre types de fondus, consultez la rubrique « Pour régler le type de fondu : » à la page 178. 2 Cliquez sur l’un des quatre boutons de la colonne de gauche pour sélectionner un type de fondu sortant pour le clip de gauche. La crossfade dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière de type de fondu.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 181 3 Cliquez sur l’un des quatre boutons de la colonne de droite pour sélectionner un type de fondu entrant pour le clip de droite. La crossfade dans la Timeline est mis à jour pour refléter votre choix en matière de type de fondu. ∏ Astuce : il est également possible d’appliquer des fondus et des crossfades à l’aide de raccourcis clavier. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493. Coupure de clips audio qui se chevauchent Vous pouvez faire en sorte que Soundtrack Pro tronque la partie chevauchante des clips audio dans la Timeline, plutôt que de leur appliquer un Crossfade. Pour tronquer des clips audio, mettez le projet en mode coupure, puis faites glisser un clip audio de sorte qu’il en chevauche un autre. Pour mettre le projet en mode coupure : m Cliquez sur le bouton Mode de chevauchement, au-dessus de la vue globale de la Timeline. En mode Coupure, lorsque vous faites glisser un clip audio de sorte qu’il chevauche partiellement un autre clip audio sur une piste de la Timeline, la partie du clip qui chevauche l’autre est tronquée. Pour tronquer un clip audio : m Dans la Timeline, faites glisser un autre clip audio sur une partie du clip.182 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Montage de clips audio dans la Timeline multipiste La plupart des applications audio se concentrent soit sur le montage multipiste, soit sur l’édition de forme d’onde, mais jamais sur les deux à la fois. De plus, la plupart des applications d’édition de forme d’onde gèrent les données de manière destructive en appliquant des modifications irréversibles à vos fichiers de données. Soundtrack Pro offre le meilleur des deux univers : la possibilité d’éditer les formes d’onde de manière non destructive tout en travaillant sur un projet multipiste. Vous pouvez modifier des clips audio de différentes façons dans la Timeline. Vous pouvez sélectionner, couper, copier et coller des clips, les déplacer, les redimensionner, les transposer, les fractionner et les joindre, ainsi que les modifier d’autres façons. Vous pouvez également appliquer n’importe quelle action et opération de traitement sur n’importe quel clip directement dans la Timeline. Vous pouvez visualiser et modifier le fichier de données d’un clip dans l’onglet Éditeur de fichiers sans perdre le contexte de la Timeline multipiste. Cette possibilité se nomme l’édition sur place. Sélectionnez simplement un clip dans la Timeline et il apparaît dans l’Éditeur de fichiers ci-dessous. La tète de lecture dans la Timeline et l’onglet Éditeur de fichiers sont synchronisés, afin de vous permettre de lire le fichier de données dans le contexte de votre projet multipiste global. Toute les modifications apportées au fichier de données sont immédiatement reflétées dans la Timeline. Vous pouvez également mettre en solo n’importe quel élément de l’onglet Éditeur de fichiers.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 183 Vous pouvez également, si vous préférez, double-cliquer sur un clip dans votre projet multimédia, afin que son fichier de données s’ouvre dans le projet Éditeur de fichiers, prêt pour l’édition de forme d’onde. Les modifications apportées au projet sont immé- diatement reflétées dans le projet multipiste.184 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Utilisation des outils d’édition de la Timeline La Timeline comporte des outils d’édition que vous pouvez utiliser pour modifier et régler des clips dans la Timeline. Outil de sélection Lorsque vous ouvrez la Timeline, le pointeur est un pointeur de sélection (flèche). Vous pouvez utiliser l’outil de sélection pour sélectionner des clips et des pistes en cliquant dessus et pour tracer des rectangles de sélection autour de plusieurs pistes. Lorsque vous avez terminé d’utiliser un autre outil de modification de la Timeline, vous pouvez rétablir le pointeur de sélection en cliquant sur le bouton Outil de sélection. Outil Portion de piste L’outil Portion de piste permet d’effectuer des sélections temporelles. Les sélections effectuées à l’aide de l’outil Portion de piste sont complètement temporelles, vous pouvez donc utiliser l’outil Portion de piste pour sélectionner des portions de clips ou des portions de plusieurs clips. (Ce comportement est différent de celui de l’outil de sélection qui, lorsque l’on effectue des sélections sur plusieurs pistes, ne permet de ne sélectionner que des clips complets.) Les sélections de portions de piste apparaissent également en tant que sélections dans l’onglet Éditeur de fichiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195. Outil de sélection Outil Portion de pisteChapitre 5 Utilisation de la Timeline 185 Outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout À l’aide de l’outil Lame de rasoir, vous pouvez effectuer de nombreuses divisions consécutives sans avoir à déplacer la tête de lecture à chaque fois. Utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout pour diviser toutes les pistes. Pour plus d’informations sur les outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout, consultez la rubrique « Division et jonction de clips audio » à la page 191. Outils Prélèvement et Tampon Les outils Prélèvement et Tampon fournissent un moyen efficace de transférer les propriétés d’un clip à un ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil Prélèvement pour copier les propriétés de clips sélectionnés et créer un modèle de traitement dans la Palette de sons qui peut ensuite être appliqué à d’autres clips. Utilisez l’outil Tampon pour appliquer ces propriétés à d’autres clips. Pour plus d’informations sur les outils Prélèvement et Tampon, consultez la rubrique « Utilisation des outils Prélèvement et Tampon » à la page 200. Outil Défilement L’outil Défilement de Soundtrack Pro permet un défilement détaillé qui produit un résultat très proche de l’effet produit par un magnétoscope analogique. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Défilement, consultez la rubrique « Défilement de fichiers audio » à la page 222. Outil Lame de rasoir sur tout Outil Lame de rasoir Outil Prélè- Outil Tampon Outil Défilement186 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Palette des outils de montage de la Timeline La Timeline comporte une palette très pratique qui donne accès, via un simple raccourci clavier, à tous ses outils de montage graphique. Cela vous permet de gagner du temps et de l’énergie en évitant d’avoir à déplacer le pointeur vers le haut à chaque fois que vous devez sélectionner (ou désélectionner) un outil de montage de la Timeline. Pour utiliser la palette des outils de montage de la Timeline : 1 Appuyez sur la touche accent grave ( ` ). La palette des outils de montage de la Timeline apparaît à l’emplacement du pointeur. 2 Dans la palette, effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner l’outil de montage de la Timeline que vous souhaitez utiliser :  Cliquez sur l’icône de l’outil.  Appuyez sur la touche numérotée correspondante (1 à 7, de gauche à droite).  Utilisez les touches Flèche gauche et Flèche droite, puis appuyez sur Entrée. Une fois que vous avez fini d’utiliser l’outil de montage de la Timeline, il est préférable de retourner immédiatement à l’outil de sélection par défaut. Édition sur place L’édition sur place du fichier de données d’un clip (directement dans la Timeline) est presque identique à l’édition de n’importe quel autre fichier de données dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Les mêmes effets, outils de montage ou vues de forme d’onde sont disponibles. Il existe toutefois quelques différences :  Synchronisation de la tête de lecture de la Timeline et de l’Éditeur de fichiers : lorsque vous éditez sur place le fichier de données d’un clip, les têtes de lecture de la Timeline et de l’Éditeur de fichiers sont synchronisées afin que vous puissiez travailler avec le fichier de données dans le contexte de votre projet multipiste.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 187  Plusieurs marqueurs de zones : étant donné qu’un fichier de données peut être référencé par plusieurs clips dans un projet multipiste, plusieurs marqueurs de zone peuvent apparaître au-dessus d’un fichier de données dans l’Éditeur de fichiers. Chaque marqueur de zone affiche dans la Timeline les points d’entrée et de sortie du clip qui fait référence au fichier de données. Cela vous signale que les modifications apportées à ce fichier de données peuvent avoir un impact sur plusieurs clips. Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips Lorsque vous modifiez un fichier de données au sein d’un projet multipiste, tous les clips faisant référence à ce fichier de données sont mis à jour simultanément. Par exemple, si dix de vos clips font référence au même fichier de données et si vous double-cliquez sur l’un des clips pour modifier le fichier de données sous-jacent, toutes les modifications apportées au fichier de données affectent les dix clips. Fonctionnement du montage de fichier audio source au sein d’un projet multipiste Soundtrack Pro Lorsque vous modifiez un clip sur place ou que vous l’ouvrez dans l’onglet Éditeur de fichiers, la manière dont le fichier audio source est traité dépend de son format.  Si le format de fichier audio du clip est un projet de fichier audio Soundtrack Pro natif : le projet de fichier audio est ouvert directement dans l’onglet Éditeur de fichiers, ce qui vous permet d’effectuer des modifications non destructives sur les données.  Si le format de fichier audio du clip est un fichier plat tel qu’un fichier AIFF ou WAVE : Soundtrack Pro créé automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour ce fichier plat et relie tous les clips du projet au nouveau projet de fichier audio. Ainsi, vous pouvez apporter des modifications non destructives à ces données. Chaque fois que vous enregistrez votre projet multipiste, tous les fichiers de données du projet de fichier audio nouvellement créé sont enregistrés dans l’emplacement réservé aux données modifiées sur votre disque dur. (Vous pouvez modifier cet emplacement en choisissant Soundtrack Pro > Préférences, puis en cliquant sur Général.) Points d’entrée et de sortie multiples188 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Modification d’un clip sans affecter ses données sources Chaque fois que vous utilisez plusieurs occurrences du même clip dans un projet multipiste, ce clip fait référence au même fichier de données sources. Cela signifie que chaque fois que vous modifiez le fichier de données, tous les clips qui y font référence sont affectés. Comment modifier juste un clip sans modifier ses données sources ? Lorsque vous ne souhaitez apporter des modifications qu’à un seul clip, vous pouvez effectuer une nouvelle copie du fichier de données du clip dans un nouveau projet de fichier audio et lier ce clip au nouveau projet de fichier audio. Pour créer une copie du fichier de données d’un clip et le lier à un nouveau projet de fichier audio : 1 Sélectionnez le clip dont vous souhaitez copier le fichier de données source. 2 Cliquez sur le clip tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la Timeline, puis choisissez Remplacer par un projet audio autonome dans le menu local. Il est alors créé un nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro incluant la copie du fichier audio d’origine. Seules les données situées entre le point de départ et de sortie du clip sont copiées, ainsi que des poignées de part et d’autre pour un éventuel trim ultérieur. Le nouveau projet de fichier audio s’ouvre dans l’onglet Éditeur de fichiers et le clip est désormais relié au nouveau projet de fichier audio. Remarque : la durée par défaut d’une poignée est de 5 secondes. Pour régler la durée de la poignée, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Général.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 189 Utilisation conjointe de la Timeline multipiste et de l’Éditeur de fichiers L’un des avantages uniques de Soundtrack Pro est la combinaison de l’édition de forme d’onde non destructive dans le contexte d’une Timeline multipiste. Cette rubrique vous indique comment exploiter cet ensemble d’outils performants dans vos projets de montage sonore. Application de modifications dans l’Éditeur de fichiers et écoute de ces dernières dans la Timeline Lorsque vous organisez un projet multipiste, vous devez éditer et ajuster fréquemment les fichiers audio individuels et écouter immédiatement le résultat dans le contexte de la Timeline multipiste globale. Pour cela, vous pouvez utiliser conjointement la Timeline et l’Éditeur de fichiers. Pour appliquer des modifications dans l’Éditeur de fichiers et écouter les résultats dans la Timeline : 1 Après avoir activé l’onglet Éditeur de fichiers, sélectionnez, dans la Timeline, un clip à ajuster. La forme d’onde du clip est affichée dans l’Éditeur de fichiers.190 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 2 Effectuez les réglages et les modifications du clip dans l’Éditeur de fichiers. Pour plus d’informations sur les opérations de montage de base, consultez la rubrique « Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers » à la page 220. Pour plus d’informations sur le traitement des effets, consultez la rubrique « Traitement de fichiers audio » à la page 243. Pour plus d’informations sur l’analyse des fichiers, consultez la rubrique « Analyse d’un fichier audio » à la page 263. 3 Les modifications du clip sont enregistrées dans l’onglet Actions au fur et à mesure qu’elles sont effectuées dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez ajuster, modifier et réordonner l’ordre des actions si nécessaire. Pour plus d’informations sur l’utilisation des actions, consultez la rubrique « Utilisation d’actions » à la page 255. Remarque : chaque fois que vous appliquez une commande à partir du menu Édition ou Processus, Soundtrack Pro crée un fichier de projet audio (.stap) pour le fichier audio source s’il n’y en a pas encore. Les clips qui font référence au fichier source audio voient toutes leurs sources audio remplacées par celles du projet de fichier audio. 4 Écoutez le clip. Soundtrack Pro lit le clip avec toutes les pistes actives dans la Timeline. 5 Effectuez tous les autres réglages et modifications sur le clip dans l’Éditeur de fichiers (ou sur les actions dans l’onglet Actions), puis lisez à nouveau le clip. Répétez l’opération si nécessaire.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 191 Repérage des effets sonores de l’Éditeur de fichiers dans la Timeline L’une des tâches courantes d’un monteur son consiste à ajouter des effets sonores ou des clips d’ambiance à un projet multipiste. Il vous arrivera souvent d’utiliser une ou plusieurs sections courtes d’un fichier source plus long. Ce travail peut être effectué rapidement en utilisant conjointement l’onglet Éditeur de fichiers et la Timeline. Pour ajouter de petites portions d’un fichier audio plus long à un projet multipiste : 1 Ouvrez le projet multipiste dans la Timeline. 2 Faites glisser un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers. 3 Sélectionnez une portion du fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers. 4 Faites glisser cette portion et déposez-la sur une piste de la Timeline. 5 Sélectionnez une autre portion du fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers. 6 Faites glisser cette portion et déposez-la sur une piste de la Timeline. Vous avez également la possibilité d’ouvrir la palette Vidéo à points multiples pour obtenir un contexte visuel afin de repérer les effets sonores dans la Timeline. Pour plus d’informations sur la palette Vidéo à points multiples, consultez la rubrique « Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples » à la page 354. Division et jonction de clips audio Il est possible de n’utiliser parfois qu’une partie du fichier audio source d’un clip audio. Soundtrack Pro vous permet de scinder le clip en segments et d’utiliser ceux-ci dans la Timeline en tant que clips indépendants. Vous pouvez déplacer les segments, les modifier et scinder chacun d’eux en d’autres segments. Vous pouvez également réunir facilement des clips. Vous pouvez diviser des clips à l’aide de la commande Scinder ou des outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout. Chaque méthode comporte des avantages, en fonction de la situation.192 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Division de clips à l’aide de l’outil Lame de rasoir À l’aide de l’outil Lame de rasoir, vous pouvez effectuer de nombreuses divisions consécutives sans déplacer chaque fois la tête de lecture. Pour scinder des clips audio avec l’outil Lame de rasoir : 1 Cliquez sur le bouton Outil Lame de rasoir au-dessus de la Timeline. Le pointeur se transforme en pointeur Lame de rasoir sur tout. 2 Cliquez sur un clip à l’endroit où vous souhaitez le diviser. Le clip est divisé à l’endroit où vous avez cliqué. Division de clips sur toutes les pistes à l’aide de l’outil Lame de rasoir sur tout Utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout pour diviser sur toutes les pistes. Pour diviser des clips audio sur toutes les pistes à l’aide de l’outil Lame de rasoir sur tout : 1 Cliquez sur le bouton Outil Lame de rasoir sur tout au-dessus de la Timeline. Le pointeur se transforme en pointeur Lame de rasoir sur tout. Remarque : pour passer de l’outil Lame de rasoir à l’outil Lame de rasoir sur tout et inversement, maintenez la touche Maj enfoncé pendant que l’un des deux outils est sélectionné. 2 Cliquez dans la Timeline à l’endroit où vous souhaitez diviser les clips sur toutes les pistes. Bouton Outil Lame de rasoir Cliquez sur le clip à l’aide de l’outil Lame de rasoir pour le diviser. Bouton Outil Lame de rasoir sur toutChapitre 5 Utilisation de la Timeline 193 Remarque : si vous utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout dans la piste de podcast, celle-ci est coupée ainsi que tous les clips audio qui se trouvent également sous l’outil Lame de rasoir sur tout. Cependant, si vous utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout sur une piste audio, cela ne coupe pas la piste de podcast. Division de clips à l’aide de la tête de lecture La tête de lecture permet de diviser des clips en cours de lecture d’un projet, de diviser des clips d’une piste sélectionnée et de diviser des clips sans l’aide de la souris. Pour scinder des clips sélectionnés avec la tête de lecture : 1 Placez la tête de lecture là où vous souhaitez diviser le clip, puis sélectionnez le ou les clips à diviser. En une seule opération, vous pouvez diviser plusieurs clips. 2 Choisissez Clip > Scinder (ou appuyez sur la touche S). Utilisez l’outil Lame de rasoir sur tout pour diviser les clips sur toutes les pistes. Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez diviser le clip sélectionné.194 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Tous les clips sélectionnés sous la tête de lecture sont divisés en deux segments. Le premier segment s’achève à la position de la tête de lecture, tandis que le second segment y commence. Vous pouvez scinder un clip audio en trois segments à l’aide de l’outil Portion de piste en effectuant une sélection en son milieu (sur n’importe quelle partie ne comprenant ni le début ni la fin), puis en appuyant sur le touche S. Le clip est alors scindé en trois segments, délimités par le début et la fin de la sélection. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195. Pour scinder des clips audio sur des pistes sélectionnées : 1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez scinder le ou les clips. 2 Sélectionnez la ou les pistes contenant le ou les clips à scinder. 3 Choisissez Clip > Scinder (ou appuyez sur la touche S). Tous les clips sous la tête de lecture sur les pistes sélectionnées sont divisés en deux segments. Le premier segment s’achève à la position de la tête de lecture, tandis que le second segment y commence. Remarque : toutes les sélections de clips ont la priorité sur les sélections de pistes : si les clips et les pistes sont sélectionnés sous la tête de lecture, Soundtrack Pro divise uniquement les clips. Pour scinder des clips audio tout en effectuant la lecture d’un projet : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez le ou les clips à diviser.  Sélectionnez la ou les pistes contenant le ou les clips à scinder. 2 Lisez la section de la Timeline contenant le ou les clips à scinder. 3 En cours de lecture du projet, appuyez sur la touche S aussi souvent que vous le souhaitez. Le ou les clips sont scindés à l’emplacement de la tête de lecture chaque fois que vous appuyez sur la touche S. Le clip est divisé en deux segments, chacun lisant une partie du fichier audio source.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 195 Réunion de clips audio Vous avez la possibilité de joindre des clips issus d’un même fichier audio original, y compris les segments de clips sectionnés. Pour être joints, les clips doivent être contigus et se trouver sur la même piste. Pour joindre des clips audio : 1 Placez les clips les uns à côté des autres dans la même piste. 2 Sélectionnez les clips, puis choisissez Clip > Joindre (ou appuyez sur la touche J). Lorsque vous joignez des fichiers en boucle ou des segments de fichiers en boucle, le fichier joint est lu jusqu’à la fin du fichier audio source avant d’être mis en boucle. Les encoches au niveau du fichier joint indiquent la fin du fichier audio source. Montage à l’aide de l’outil Portion de piste L’outil Portion de piste permet d’effectuer des sélections temporelles. Contrairement aux sélections de plusieurs clips effectuées à l’aide de l’outil de sélection par défaut (qui ne peut sélectionner qu’un clip entier), les sélections de l’outil Portion de piste sont uniquement temporelles. Cela signifie que vous pouvez utiliser l’outil Portion de piste pour sélectionner des portions de clips ou des portions de plusieurs clips. Vous pouvez facilement déplacer et régler la taille de la sélection d’un outil Portion de piste et ajouter ou supprimer des pistes complètes dans la sélection. Cela est très important pour le traitement des effets. Utilisez l’outil Portion de piste pour sélectionner une combinaison quelconque des éléments suivants :  Un ou plusieurs clips ou pistes et leurs enveloppes  Portions de plusieurs clips ou pistes et leurs enveloppes Pour effectuer une sélection à l’aide de l’outil Portion de piste : 1 Cliquez sur l’outil Portion de piste en haut de la Timeline (ou appuyez sur W). 2 Faites glisser le curseur à travers une portion quelconque de la Timeline pour effectuer une sélection de portion de piste. Un rectangle de sélection de portion de piste apparaît au dessus de la zone. Par défaut, la sélection inclut tous les clips qui se situent dans le rectangle ainsi que leurs enveloppes.196 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour sélectionner une portion de clip à l’aide de l’outil Portion de piste : 1 Cliquez sur l’outil Portion de piste en haut de la Timeline (ou appuyez sur W). 2 Faites-glisser une portion quelconque du clip à l’aide de l’outil Portion de piste. Un rectangle de sélection de portion de piste apparaît au dessus de la portion du clip et l’onglet Éditeur de fichiers affiche la même sélection dans sa vue de forme d’onde. Par défaut, la sélection inclut les enveloppes du clip. Pour ajuster la taille de la sélection de portion de piste, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites-glisser l’un des quatre bords de la sélection pour étendre ou réduire ce côté du rectangle de sélection. m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur la piste que vous souhaitez inclure dans la portion de piste à l’extrémité opposé de la zone que vous souhaitez sélectionner. Sélection de portion de piste Sélection via l’Éditeur de fichiersChapitre 5 Utilisation de la Timeline 197 Pour déplacer une sélection de portion de piste : m Cliquez au milieu de la sélection de portion de piste, puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement dans la Timeline. Pour ajouter une piste, un bus ou un sous-mixage non adjacent à une sélection de portion de piste : m Cliquez à n’importe quel endroit de chaque piste, bus ou sous-mixage tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Remarque : vous pouvez ajouter des pistes, des bus et des sous-mixages qui ne sont pas adjacents à la sélection. Pour supprimer une piste, un bus ou un sous-mixage non adjacent d’une sélection de portion de piste : m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez à n’importe quel endroit de la piste. Vous pouvez sélectionner une portion de piste master incluant le contenu audio et les enveloppes de tous les bus, sous-mixages et pistes, y compris la piste audio de la vidéo. (Seule une portion de piste master comprend les bus et les sous-mixages.) Pour effectuer une sélection de portion de piste master : m A l’aide de l’outil Portion de piste, faites-glisser la barre de sélection de la piste vidéo située au dessus de la règle temporelle. Glissez la barre de sélection de la piste vidéo pour créer une portion de piste master.198 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Coupage, copiage et collage de portions de piste Vous pouvez couper ou copier une portion de piste et la coller à un autre endroit de la Timeline. Pour couper une portion de piste : m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches Commande + X). Pour copier une portion de piste : m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches Commande + C). Pour coller une portion de piste : m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller la portion de piste, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches Commande + V). Si la portion de piste est issue d’une seule piste, elle est collée dans cette même piste au niveau de la position de la tête de lecture. Si elle comporte plusieurs pistes, la piste la plus élevée de la Timeline est collée dans la piste sélectionnée et les autres pistes sont collées dans les pistes situées en dessous. S’il n’y a pas assez de pistes disponibles pour accueillir celles de la portion de piste, une zone de dialogue apparaît pour confirmer la création. Suppression du contenu de portions de piste Pour supprimer le contenu d’une sélection de portion de piste : m Sélectionnez la portion de piste, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr). Changement de la zone de sélection de portion de piste Vous pouvez changer la hauteur d’une zone de sélection de portion de piste afin d’inclure une plus grande partie de la Timeline, graphiquement ou numériquement. Pour étendre graphiquement la zone de sélection de portion de piste : m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur n’importe quelle piste sur le point à partir duquel vous souhaitez l’étendre. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez dans la Timeline pour étendre une portion de piste.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 199 Pour changer le point d’entrée, de sortie ou la durée d’une portion de piste à l’aide de valeur numériques : 1 Effectuez une sélection de portion de piste dans la Timeline. L’onglet Détails affiche les contrôles Portion de piste. 2 Dans l’onglet Détails, tapez une nouvelle valeur dans le curseur de valeur Entrée, dans le curseur de valeur Sortie ou dans le curseur de valeur Durée. 3 Appuyez sur Tab ou sur Entrée afin de confirmer la nouvelle valeur. Remarque : à droite des commandes de lecture de la Timeline se trouve le curseur de valeur Durée de la sélection. Lorsqu’une portion de piste est active, le curseur de valeur Durée de la sélection affiche la longueur (durée) de la portion de piste active. Vous pouvez utiliser ce curseur de valeur de la même manière que vous utilisez le curseur de valeur Durée dans la section Portion de piste de l’onglet Détails. Pour plus d’informations sur l’utilisation des curseurs de valeurs, consultez la rubrique « À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84. Utilisation de l’outil Portion de piste avec des raccourcis clavier Soundtrack Pro offre de nombreux raccourcis clavier pour ajuster les sélections de portions de piste. Pour étendre le bord gauche de la sélection de portion de piste d’une ligne de quadrillage : m Appuyez sur Maj + Flèche vers la gauche. Pour étendre le bord droit de la sélection de portion de piste d’une ligne de quadrillage : m Appuyez sur Maj + Flèche droite. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493.200 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Utilisation des outils Prélèvement et Tampon Les outils Prélèvement et Tampon fournissent un moyen rapide d’appliquer le travail effectué sur un clip à un ou plusieurs autres clips. Utilisez l’outil Prélèvement pour copier les propriétés de clips sélectionnés et créer un modèle de traitement dans la Palette de sons qui peut ensuite être appliqué à d’autres clips. Utilisez l’outil Tampon pour appliquer ces propriétés à d’autres clips. Vous pouvez utiliser la Palette de sons pour personnaliser le modèle de traitement en activant ou désactivant diverses propriétés, en nommant le modèle et en l’enregistrant comme préréglage. Vous pouvez également ajouter une image de vignette pour repré- senter le préréglage. Les préréglages sont enregistrés dans la Palette des sons afin que vous puissiez les sélectionner et les modifier avant de les appliquer à plusieurs projets multipistes. Pour prélever les propriétés d’un clip dans la Timeline : 1 Cliquez sur l’outil Prélèvement en haut de la Timeline (ou appuyez sur UU). La Palette des sons apparaît. Lorsque vous déplacez le pointeur au dessus des clips dans la Timeline, il se transforme en pointeur de prélèvement. 2 Si vous souhaitez limiter le type de propriétés prélevées, désélectionnez l’une des deux cases à cocher en haut de la Palette de sons :  Prélever les éléments d’analyse : ceux-ci incluent les clics et les craquement, les bruits de souffle d’alimentation, les décalages DC, la phase, le signal coupé et le silence.  Prélever les éléments de traitement : ceux-ci incluent les effets de traitement dans les catégories suivantes : Dynamique, Distorsion, EQ et filtre, modulation, Reverb/Délais, Divers et Mac OS. 3 Dans la Timeline, cliquez sur le clip dont vous souhaitez prélever les propriétés. Soundtrack Pro crée un modèle temporaire nommé Données prélevées (Nom de la piste) où Nom de la piste correspond à la piste contenant le clip source. Les propriétés du clip apparaissent dans la liste à droite de la Palette de son. Le pointeur se transforme immé- diatement en pointeur Tampon qui vous permet de coller le modèle des propriétés de clip prélevées sur un autre clip. Les propriétés apparaissent dans le même ordre dans le modèle de la Palette des sons que dans l’onglet Actions du clip source.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 201 Pour coller les propriétés sur un ou plusieurs clips dans la Timeline : 1 Si vous appliquez les propriétés à plusieurs clips, sélectionnez les clips cibles dans la Timeline. 2 Dans la Palette de sons, sélectionnez le modèle ou le préréglage contenant les propriétés que vous souhaitez appliquer. (Cette opération est nécessaire uniquement si la Palette de sons contient déjà des préréglages sur le côté gauche.) 3 Choisissez l’une des opérations suivantes dans le menu local au milieu en bas de la Palette des sons :  Ajouter : ajoute les propriétés sélectionnées dans la Palette des sons à la liste des actions dans l’onglet Actions du clip cible.  Remplacer : remplace les actions de l’onglet Actions du clip cible par les propriétés sélectionnées dans la Palette des sons. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur l’outil Tampon en haut de la Timeline (ou appuyez sur U), puis cliquez sur le ou les clips cibles dans la Timeline.  Si le clip cible est déjà sélectionné dans la Timeline, cliquez sur Tampon dans le coin inférieur droit de la Palette des sons. Choisissez Ajouter ou Remplacer dans le menu local202 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Les actions apparaissent alors dans l’onglet Actions du clip cible pour chaque propriété figurant dans le modèle ou préréglage sélectionné dans la Palette des sons. Elles apparaissent dans le même ordre que dans la Palette des sons. Remarque : par défaut, Soundtrack Pro applique l’égalisation à chaque fois que vous utiliser la fonction Prélèvement et Tampon. Cette égalisation automatise l’effet Correspondance EQ qui fait correspondre le spectre de fréquences moyennes du clip cible avec celui du clip source. Lorsque vous prélevez des propriétés pour la première fois avec l’outil Prélèvement, Soundtrack Pro crée un modèle temporaire dans la Palette de sons, nommé Données prélevées (Nom de la piste),où Nom de la piste correspond à la piste contenant le clip source. Pour enregistrer un préréglage de Palette des sons : m Lorsqu’un modèle est chargé du côté droit de la Palette de sons, cliquez sur Enregistrer comme préréglage dans le coin inférieur droit. Le modèle est répertorié comme préréglage sur le côté gauche de la Palette des sons. Pour activer ou désactiver des propriétés dans un préréglage de la Palette de sons : 1 Si des préréglages sont déjà présents dans la partie gauche de la Palette des sons, cliquez sur le modèle ou sur un préréglage pour le modifier. 2 Dans la colonne Activé, activez la case en regard de la propriété que vous souhaitez activer ou désactiver.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 203 Pour nommer ou renommer un préréglage de la Palette de sons : 1 Si des préréglages sont déjà présents dans la partie gauche de la Palette des sons, cliquez sur le nom du modèle ou sur un nom de préréglage que vous souhaitez nommer ou renommer. Les détails du modèle ou du préréglage sont chargés dans la partie droite de la Palette des sons. 2 Cliquez sur le champ nom dans le coin supérieur droit de la Palette des sons. 3 Saisissez un nouveau nom. 4 Appuyez sur Entrée ou sur Tab pour confirmer le nouveau nom. Pour associer une image de vignette au préréglage de la Palette des sons : 1 Cliquez sur le nom du préréglage dans la liste située à gauche de la Palette de sons. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Faites-glisser une image fixe provenant du Finder ou d’iPhoto dans le cadre d’image en haut de la Palette des sons.  Copiez une image dans une application d’édition d’image et collez-la dans le cadre d’image en haut de la Palette des sons. L’image apparaît alors dans le cadre d’image chaque fois que vous sélectionnez un préréglage.204 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour supprimer un préréglage de la Palette des sons : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du préréglage dans la liste située à gauche de la Palette de sons, puis choisissez Supprimer dans le menu local. Utilisation de marqueurs Les marqueurs peuvent être utilisés de plusieurs manières dans la Timeline et dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez par exemple les utiliser pour :  marquer le début et la fin des principales sections de votre projet,  indiquer les emplacements où vous souhaitez poursuivre ultérieurement votre travail,  marquer les points où vous souhaitez synchroniser l’audio avec l’image d’une vidéo,  indiquer où des sons particuliers commencent et se terminent dans un fichier audio. Tout comme la tête de lecture, les marqueurs s’étirent verticalement à travers la Timeline. Chacun d’eux dispose d’une poignée dans la zone située au-dessus de la règle temporelle pour vous permettre de le positionner avec précision dans la Timeline. Types de marqueurs Soundtrack Pro affiche les marqueurs de sonorisation Final Cut Pro et vous permet d’ajouter vos propres marqueurs à un projet. Les marqueurs que vous pouvez ajouter sont de deux sortes : temporels et de battement. Ils se distinguent grâce à leurs poignées : celles des marqueurs temporels sont vertes, celles des marqueurs de battements pourpre. Les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro ont pour leur part des poignées de couleur orange. Par défaut, les marqueurs temporels et de battement peuvent occuper une seule image à la fois, mais leur durée peut être étendue indéfiniment. Ce section expose comment utiliser des marqueurs dans un projet. Pour obtenir des informations sur l’utilisation des marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro, voir « Utilisation de marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro » à la page 207. Marqueur de fin de projet (rouge) Marqueur temporel (vert) Marqueur de sonorisation de Final Cut Pro (orange) Marqueur de battement (violet)Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 205 Insertion des marqueurs Vous pouvez insérez un marqueur de battements ou un marqueur temporel à n’importe quel point de la Timeline. Pour insérer un marqueur de battements : m Placez la tête de lecture à l’emplacement où vous souhaitez ajouter le marqueur, puis choisissez Projet > Insérer marqueur temporel (ou appuyez sur la touche M). Pour insérer un marqueur de battements : m Placez la tête de lecture à l’emplacement où vous souhaitez ajouter le marqueur, puis choisissez Projet > Insérer marqueur de battements (ou appuyez sur Option + B). Attribution de noms à des marqueurs Vous pouvez nommer les marqueurs temporels et les marqueurs de battements, de sorte que chacun serve de point de repère visuel unique pour un point donné de la Timeline ou de l’Éditeur de fichiers. Par exemple, vous pouvez attribuer des marqueurs pour définir les sections de votre projet (Introduction, Couplet ou Chœur), pour illustrer la réalité de votre musique (rythme latin ou groove dynamique), ou comme rappels au fil de votre travail (Ajouter des cors ici, Transposer en do, Insérer effet de retard). Pour nommer un marqueur temporel ou un marqueur de battements : m Activez l’onglet Détails, sélectionnez le marqueur, puis tapez un nom dans le champ Nom de l’onglet Détails. Pour afficher les titres de marqueur dans la Timeline : m Choisissez Présentation > Afficher les titres de marqueur. Tapez un nom dans le champ Nom du marqueur. Saisissez ici une position vers laquelle déplacer le marqueur.206 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Déplacement de marqueurs Vous pouvez déplacer un marqueur en faisant glisser sa poignée ou en lui affectant une nouvelle position dans l’onglet Détails. Pour déplacer un marqueur de battements ou un marqueur temporel, effectuez l’une des opérations suivantes : m À l’aide de sa poignée située au-dessus de la règle temporelle, faites glisser le marqueur vers une nouvelle position dans la Timeline. m Affichez l’onglet Détails, cliquez sur le marqueur à déplacer, puis saisissez une nouvelle position dans le champ Position. Vous pouvez également sélectionner et faire glisser plusieurs marqueurs. Lorsque vous déplacez un marqueur par glissement, il adopte la position d’alignement la plus proche si le magnétisme est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la valeur de la fonction « Aligner sur », voir « Création de fondus et de fondus enchaînés dans la Timeline » à la page 177. Ajustement de la durée d’un marqueur Par défaut, la durée des marqueurs temporels et de battement est égale à zéro, mais vous pouvez créer des marqueurs de zone temporelle ou de battements en modifiant la durée de n’importe quel marqueur. Pour ajuster la durée d’un marqueur, vous devez spécifier une nouvelle durée dans l’onglet Détails ou, s’il s’agit déjà d’un marqueur de zone, faire glisser les extrémités de la poignée du marqueur. Pour ajuster la durée d’un marqueur, effectuez l’une des opérations suivantes : m Affichez l’onglet Détails, cliquez sur le marqueur à régler, puis saisissez une nouvelle durée dans le champ Durée. m Réglez le marqueur de zone en faisant glisser l’extrémité de sa poignée. Suppression de marqueurs Vous pouvez supprimer à tout moment un marqueur temporel ou de battements que vous avez ajouté. Pour supprimer un marqueur : m Cliquez sur la poignée du marqueur pour le sélectionner, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr). Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les marqueurs de sonorisation Final Cut Pro dans Soundtrack Pro.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 207 Utilisation de marqueurs avec la vidéo Soundtrack Pro affiche les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro inclus dans un fichier vidéo importé de Final Cut Pro. Vous pouvez ajouter des marqueurs temporels aux points correspondant à des positions spécifiques du timecode dans le clip vidéo et aligner les clips audio sur les marqueurs grâce à la fonction d’alignement. Lorsque vous ajoutez un marqueur à un projet contenant une vidéo, le clip vidéo affiche l’image vidéo qui apparaît à l’emplacement du marqueur dans le temps. Pour plus d’informations sur l’ajout et le déplacement de marqueurs, voir « Utilisation de marqueurs » à la page 204. Vous pouvez fixer à la fois les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro et les marqueurs temporels sur la tête de lecture, ce qui vous permet de synchroniser l’audio avec certains passages spécifiques de la vidéo. Utilisation de marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro Lorsque vous importez un fichier vidéo de Final Cut Pro ou de Final Cut Express HD, Soundtrack Pro affiche dans la Timeline tous les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro inclus dans le fichier vidéo. Les marqueurs de sonorisation disposent d’une poignée orange dans la zone située au-dessus de la règle temporelle. Vous ne pouvez ni déplacer ni modifier les marqueurs de sonorisation de Final Cut Pro dans Soundtrack Pro. Utilisation de marqueurs pour aligner les clips audio avec le timecode Vous pouvez ajouter un marqueur temporel à une position spécifique du timecode dans un clip vidéo et aligner les clips audio avec le marqueur temporel ou un marqueur de sonorisation Final Cut Pro. Pour ajouter un marqueur temporel dans un plan vidéo à un point spécifique du timecode, effectuez l’une des opérations suivantes : m Saisissez la position du timecode à laquelle vous souhaitez ajouter le marqueur dans l’affichage du temps, appuyez sur Retour, puis choisissez Marquer > Insérer un marqueur temporel (ou appuyez sur M). m Activez l’onglet Détails, ajoutez un marqueur temporel, sélectionnez la poignée du marqueur, puis saisissez une nouvelle position dans le curseur de valeur Position sous l’onglet Détails. Pour ajouter un marqueur à une position de timecode spécifique, les unités de la règle temporelle doivent être définies sur le format de timecode de la vidéo de votre projet. 208 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour aligner un clip audio avec un marqueur : m Assurez-vous que l’option magnétisme est activée et que l’option Marqueurs est sélectionnée dans le menu Présentation > Aligner sur, puis faites glisser le clip dans la Timeline à l’emplacement du marqueur. Remarque : vous pouvez désactiver temporairement l’alignement en appuyant sur la touche N. Ajout d’un marqueur à la tête de lecture Pour les pistes configurées au format temporel basé sur les battements, vous pouvez fixer un marqueur temporel ou un marqueur de sonorisation Final Cut Pro sur la tête de lecture, de façon à pouvoir synchroniser l’audio avec la vidéo. L’ajout d’un marqueur à la tête de lecture permet d’ajuster le tempo, de sorte que le nombre de battements nécessaires remplisse exactement l’espace temporel existant entre le dernier changement de tempo et la position du marqueur dans la règle temporelle. Lorsque vous ajoutez un marqueur à la tête de lecture, une série de points d’enveloppe apparaît dans l’enveloppe de tempo du projet, allant du point d’enveloppe précédent jusqu’à l’emplacement du marqueur (ou du début de l’enveloppe de tempo, s’il n’existe aucun point d’enveloppe antérieur). Ces points d’enveloppe particuliers sont verrouillés et ne peuvent être déplacés. En revanche, il est possible de les supprimer. Les points d’enveloppe verrouillés et les segments des enveloppes de tempo qui existent entre eux apparaissent en rouge. Le changement de tempo qui survient lorsque vous ajoutez un marqueur à la tête de lecture est toujours instantané. Par conséquent, le tempo change immédiatement, sans transition préalable. La distance entre les deux points d’enveloppe détermine si le nouveau tempo qui en résulte est facilement audible. Si le changement de tempo se révèle trop brutal, il est possible de modifier l’enveloppe de tempo pour l’atténuer. Lorsque les marqueurs sont sélectionnés, vous pouvez aligner un clip sur un marqueur.Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 209 Pour fixer un marqueur à la tête de lecture : 1 Sélectionnez la poignée du marqueur au haut de la Timeline, au-dessus de la règle temporelle. 2 Choisissez Marquer > Fixer le marqueur à la tête de lecture. Vous pouvez également ajuster le tempo lié à la position d’un marqueur en en faisant glisser ce dernier dans la Timeline tout en maintenant la touche Option enfoncée. À mesure que vous faites glisser le marqueur, le segment rouge de l’enveloppe de tempo se déplace verticalement lorsque le tempo change. En faisant glisser un marqueur tout en maintenant la touche Option enfoncée, vous pouvez synchroniser la position du marqueur avec les unités basées sur les battements. Remarque : si vous fixez un marqueur sur la tête de lecture et que le changement de tempo dû à l’opération est trop accentué ou extrême, vous pouvez annuler l’opération. Une fois que vous avez annulé l’opération, ajoutez un point d’enveloppe à l’enveloppe de tempo à n’importe quel point après les clips audio que vous ne souhaitez pas voir affectés par le changement de tempo, mais avant le marqueur à fixer, puis répétez l’opération. Utilisation de clips balisés ou en boucle Soundtrack Pro comprend également un large choix de boucles Apple Loops que vous pouvez utiliser pour ajouter à vos projets des effets de bruitage, une ambiance de fond, des effets sonores et des transitions musicales. Les boucles Apple Loops balisées en tant que fichiers en boucle font correspondre automatiquement le tempo et la tonalité du projet. Cliquez sur la poignée du marqueur en haut de la Timeline. Le marqueur est fixé à la tête de lecture.210 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Transposition de clips audio balisés Lorsque vous faites glisser un fichier audio balisé avec des informations de tonalité vers la Timeline, Soundtrack Pro transpose le clip dans la tonalité du projet. Vous pouvez transposer des clips balisés dans une autre tonalité pour créer des progressions d’accords à partir d’un même fichier audio ou pour obtenir d’autres effets musicaux. Vous pouvez transposer un clip dans n’importe quel intervalle, d’une octave au dessus (+12 demi-tons) à une octave en dessous (–12 demi-tons) de sa tonalité. Remarque : Soundtrack Pro utilise la balise de tonalité du fichier audio pour le transposer. Pour être correctement transposé, le fichier doit être balisé. Pour transposer un clip audio balisé, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip, choisissez Clip > Transposition, puis choisissez le nombre de demitons selon lesquels vous souhaitez transposer le clip vers le haut ou vers le bas. m Sélectionnez le clip, ouvrez l’onglet Détails, puis choisissez Transposition dans le menu local pour choisir le nombre de demi-tons à utiliser pour transposer le clip vers le haut ou le bas. Changement du mode de lecture d’un clip Les fichiers audio que vous ajoutez à la Timeline peuvent être en boucle ou non en boucle. Les fichiers en boucle sont des fichiers audio spéciaux qui peuvent être utilisés pour créer des motifs répétitifs et inclure des phrases musicales utiles pour la création de bases musicales. Les fichiers audio contenant des sons discrets non rythmiques, des effets sonores et d’autres sons non musicaux tels que les dialogues ou les effets sonores doivent être utilisés comme fichiers non en boucle dans la plupart des cas. Lorsque vous ajoutez un fichier audio à la Timeline, celui-ci est ajouté en tant que clip avec un mode de lecture non en boucle, sauf si le fichier audio est balisé en tant que fichier en boucle. Vous pouvez changer le mode de lecture d’un clip après son ajout à la Timeline. Pour convertir le mode de lecture en boucle, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Convertir en boucle. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline, puis choisissez Convertir en boucle dans le menu local. Pour convertir le mode de lecture en mode non en boucle, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Convertir en élément non en boucle. m Tout en appuyant sur la touche Contrôle, cliquez sur le clip dans la Timeline, puis choisissez Convertir en élément non en boucle dans le menu local. Chapitre 5 Utilisation de la Timeline 211 Remplacement de la source audio d’un clip Dans la Timeline, chaque clip audio possède un ensemble de propriétés, comme la durée, la vitesse et la transposition notamment. Vous pouvez remplacer l’audio source d’un clip tout en conservant ses propriétés. Cette fonction peut avoir de nombreux usages. Elle vous permet par exemple de tester des fichiers audio similaires (par exemple des bases musicales ou des effets sonores) tout en conservant la durée du clip, ainsi que sa position dans la Timeline, et sa transposition. Pour en savoir plus sur les propriétés des clips audio, voir « Reconnexion de fichiers de données » à la page 109. Pour remplacer le fichier audio source d’un clip : 1 Dans la Timeline, sélectionnez le clip dont vous désirez remplacer l’audio source. 2 Dans n’importe quel onglet de données, cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le fichier audio qui remplacera l’audio du clip sélectionné, puis choisissez Remplacer les clips sélectionnés par [nom du fichier] dans le menu local. Quand vous remplacez l’audio source d’un clip, la durée et le décalage de ce dernier restent les mêmes. Seule est lue la portion du nouveau fichier audio source dont la longueur est égale à celle du clip. Si le nouveau fichier audio source est une boucle musicale plus courte que ce dernier, elle est lue en boucle dès qu’elle atteint la fin du fichier en question. Des encoches apparaissent sur le clip pour indiquer le point à partir duquel le clip commence à être lu en boucle. Vous pouvez remplacer par un autre fichier audio l’audio source de tous les clips utilisant le même fichier audio source en combinant les commandes Sélectionner toutes les occurrences et Remplacer les boucles sélectionnées. Sélectionnez un clip, puis tout en appuyant sur la touche Contrôle, cliquez sur le fichier audio qui remplacera l’audio original... ... puis choisissez l’option de remplacement dans le menu local.212 Chapitre 5 Utilisation de la Timeline Pour remplacer le fichier audio source de tous les clips utilisant le même fichier source : 1 Sélectionnez toutes les occurrences du clip par lequel vous souhaitez remplacer le fichier audio source, en suivant la procédure décrite dans la rubrique « Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166. Tous les clips utilisant le même fichier audio source sont alors sélectionnés. 2 Dans la Timeline, sélectionnez le clip dont vous désirez remplacer l’audio source. 3 Dans n’importe quel onglet de données, cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le fichier audio qui remplacera l’audio du clip sélectionné, puis choisissez Remplacer les clips sélectionnés par [nom du fichier] dans le menu local.6 213 6 Montage de fichiers audio Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers audio de manière non destructive, d’analyser et de corriger les problèmes audio courants et de créer des documents AppleScript en vue du traitement par lots d’autres fichiers audio. L’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro met à votre disposition des capacités de montage de fichier audio étendues. Vous pouvez ouvrir et éditer un fichier audio comportant jusqu’à 24 canaux dans l’Éditeur de fichiers, l’afficher dans la présentation Oscilloscope ou Spectre de fréquence, le traiter à l’aide d’actions, l’analyser afin de détecter d’éventuels problèmes audio courants et corriger ceux-ci de manière individuelle ou collective, puis enregistrer le fichier modifié en tant que projet de fichier audio ou en tant que fichier audio standard. Mode Oscilloscope214 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Par ailleurs, vous pouvez bénéficier de toutes ces fonctionnalités tout en travaillant de manière interactive avec le même fichier audio sur la Timeline multipiste et en écoutant (et regardant) le fichier dans le contexte d’autres fichiers audio sur un projet multipiste. Par ailleurs, la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers inclut des effets en temps réel et une fonction d’automatisation des effets, la création de droplet AppleScript, ainsi que d’autres caractéristiques pratiques. Pour en savoir plus sur la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 268. Important : pour pouvoir réaliser un montage créatif et enregistrer un fichier avec des actions, vous devez convertir des fichiers audio standard (par ex. des fichiers AIFF ou WAVE) en projets de fichier audio Soundtrack Pro (dotés de l’extension de fichier .stap). Pour cela, il suffit d’ouvrir un fichier AIFF ou WAVE dans Soundtrack Pro, puis de l’enregistrer en tant que projet de fichier audio Soundtrack Pro. Vous pouvez ouvrir les formats de fichier audio suivants dans l’Éditeur de fichiers :  Soundtrack ProProjet de fichier audio  AIFF (y compris les boucles Apple Loops)  WAVE  Sound Designer II  NeXT  Séquence QuickTime contenant des pistes audio  CAF (Apple Core Audio Format) Mode SpectreChapitre 6 Montage de fichiers audio 215 Les formats compressés tels que les fichiers MP3 et AAC sont également pris en charge, bien qu’ils doivent être décompressés au niveau interne dans un format PCM linéaire. Soundtrack Pro prend en charge les fichiers audio dont la fréquence d’échantillonnage est comprise entre 8 et 192 kHz et dont la profondeur de bits est l’une des suivantes : 8, 16, 24, 32 et 32 bits à virgule flottante. Vous pouvez monter jusqu’à 24 pistes sur un seul fichier. Vous pouvez lire jusqu’à six canaux dans un même fichier dans la Timeline multipiste. La durée maximale des fichiers audio est de 4 heures. Remarque : lors de la lecture du fichier, Soundtrack Pro lit à la fréquence d’échantillonnage la plus proche prise en charge sur votre matériel. Projets de fichiers audio Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers audio individuels (procédé parfois désigné sous le terme d’édition de forme d’onde) à l’aide de projets de fichier audio Soundtrack Pro. Cependant, contrairement à la plupart des applications de montage de forme d’onde, Soundtrack Pro vous permet de monter vos fichiers audio de manière créative en gardant la trace des actions que vous avez effectuées sur votre fichier audio. Vous pouvez à tout moment supprimer, désactiver ou réorganiser les actions ultérieures ou enregistrer des actions sous forme de documents AppleScript qui vous permettront de traiter par lot d’autres fichiers audio. Vous pouvez réaliser entre autres actions : découpage audio, copie et collage de portions de la forme d’onde, normalisation ou amplification de niveaux, application d’effets et réduction de bruits, de craquements et de clics. Montage de fichiers audio directement dans un projet multipiste La plupart des applications audio se concentrent soit sur le montage multipiste, soit sur l’édition de forme d’onde, mais jamais sur les deux à la fois. Par ailleurs, la plupart des applications de montage de forme d’onde gèrent les données de manière destructrice, c’est-à-dire en effectuant des modifications permanentes sur vos fichiers de données. Soundtrack Pro vous offre le meilleur des deux versions : la possibilité de réaliser un montage de forme d’onde créatif tout en travaillant sur un projet multipiste. 216 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Vous pouvez afficher et modifier le fichier multimédia d’un clip dans l’onglet Éditeur de fichiers sans perdre le contexte de votre Timeline multipiste. C’est ce que l’on appelle l’édition sur place. Sélectionnez tout simplement un clip dans la Timeline pour le faire apparaître dans l’onglet Éditeur de fichiers en dessous. Les têtes de lecture de la Timeline et de l’onglet Éditeur de fichiers sont synchronisées pour vous permettre de lire le fichier multimédia dans le contexte de votre projet multipiste complet. Toutes les modifications que vous effectuez sur le fichier multimédia sont immédiatement mises à jour dans la Timeline. Si vous préférez, vous pouvez également double-cliquer sur un clip de votre projet multipiste pour que son fichier multimédia s’ouvre sur une nouvelle présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, prêt pour le montage de forme d’onde. Les modifications que vous réalisez dans le fichier sont reflétées instantanément sur le projet multipiste.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 217 Montage sur place L’édition d’un fichier audio directement dans la Timeline multipiste est pratiquement identique à celle de n’importe quel autre fichier audio dans l’Éditeur de fichiers de Soundtrack Pro. Les mêmes effets, outils de montage et affichages de forme d’ondes sont disponibles. Il existe cependant quelques différences :  Synchronisation de la tête de lecture sur la Timeline et l’Éditeur de fichiers: lorsque vous montez le fichier multimédia d’un clip sur place, les têtes de lecture de la Timeline et de l’Éditeur de fichiers sont synchronisées pour vous permettre de travailler sur le fichier multimédia dans le contexte de votre projet multipiste.  Marqueurs de séquence multiples: étant donné que plusieurs clips d’un projet multipiste peuvent faire référence à un fichier multimédia, il est possible que plusieurs marqueurs de séquence apparaissent au-dessus de la règle dans l’onglet Éditeur de fichiers. Chaque marqueur de séquence affiche les points d’entrée et de sortie d’un clip sur la Timeline faisant référence à ce fichier multimédia. Par ailleurs, l’affichage du nom du fichier sur l’onglet Éditeur de fichiers change afin de refléter le nombre de clips faisant référence à ce fichier multimédia, par exemple, « Scene8.aiff (1 sur 4) ». Ces indications vous avertissent du fait que les modifications que vous réalisez sur ce fichier multimédia peuvent avoir des conséquences sur plusieurs clips. Impact de l’édition d’un fichier de données sur les clips Lorsque vous modifiez un fichier de données au sein d’un projet multipiste, tous les clips faisant référence à ce fichier de données sont mis à jour simultanément. Par exemple, si vous avez dix clips faisant référence au même fichier multimédia et que vous double-cliquez sur l’un d’entre eux pour modifier le fichier multimédia sous-jacent, toutes les modifications effectuées sur ce fichier se répercutent sur les dix clips. Points d’entrée et de sortie multiples218 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Mode de fonctionnement du montage de fichier multimédia dans un projet multipiste Lorsque vous modifiez un clip sur place ou que vous ouvrez un clip dans un nouvel onglet Éditeur de fichiers, la manière dont le fichier de données est traité dépend de son format.  Si le format de fichier du clip est un projet de fichier audio natif de Soundtrack Pro : le projet de fichier audio s’ouvre directement dans l’onglet Éditeur de fichiers, ce qui vous permet de réaliser des modifications « non destructrices » sur les données. Lorsque vous enregistrez le projet multipiste, Soundtrack Pro enregistre automatiquement tous les projets de fichier audio qui y sont associés.  Si le clip fait référence à un fichier audio au format standard (par ex. AIFF ou WAVE) : Soundtrack Pro crée automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour le fichier et relie tous ses clips à ce nouveau projet. Cela vous permet de travailler avec ces données sans les détruire. À chaque fois que vous enregistrez votre projet multipiste, tous les nouveaux fichiers multimédias du projet de fichier audio sont enregistrés à l’emplacement du multimédia modifié, sur votre disque dur. (Vous pouvez modifier cet emplacement en choisissant Soundtrack Pro > Préférences et en cliquant ensuite sur Générales.) Mode de fonctionnement du montage de fichier audio source sur un projet de fichier audio Lorsque vous modifiez un fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, le fichier audio source est géré de la manière suivante :  Si le format de fichier du clip est un projet de fichier audio natif de Soundtrack Pro : toutes vos modifications sont enregistrées sur le projet de fichier audio, ce qui vous permet de réaliser des modifications « non destructrices » sur le multimédia.  Si le clip fait référence à un fichier audio au format standard (par ex. AIFF ou WAVE) : Soundtrack Pro crée automatiquement un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour ce fichier plat. Lorsque vous essayez d’enregistrer les modifications sur le projet audio, le type de fichier par défaut est Projet de fichier audio, où les modifications créatives sont conservées sous forme de liste Actions. Si vous changez le type de fichier dans la zone de dialogue Enregistrer pour un format de fichier plat (par ex. AIFF ou WAVE), vous perdez les caractéristiques non destructrices propres à un projet de fichier audio Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 268.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 219 Modification d’un clip sans affecter ses données source Chaque fois que vous utilisez plusieurs occurrences du même clip dans un projet multipiste, ce clip fait référence au même fichier de données source. Cela signifie donc qu’à chaque fois que vous modifiez le fichier de données, tous les clips y faisant référence sont affectés. Comment faire pour modifier un seul clip sans modifier ses données source ? Au cas où vous désirez uniquement effectuer des modifications sur un clip, vous pouvez réaliser une nouvelle copie de son fichier de données sur un nouveau projet de fichier audio, auquel vous liez ce clip. Pour créer une copie du fichier de données d’un clip et lier celui-ci au nouveau projet de fichier audio : 1 Sélectionnez le clip dont vous désirez copier le fichier de données source. 2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le clip dans la Timeline, puis choisissez Remplacer par un projet audio autonome dans le menu local. Un nouveau fichier Soundtrack Pro contenant une copie du fichier audio original est créé. Seules les données situées entre le point de départ et de sortie du clip sont copiées, ainsi que des poignées de part et d’autre pour un éventuel trim ultérieur. Le nouveau projet de fichier audio s’ouvre dans l’onglet Éditeur de fichiers et le clip est maintenant lié à celui-ci. Remarque : la durée par défaut de la poignée est de 5 secondes. Pour régler la durée de la poignée, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Généralités.220 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Montage de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers Il existe plusieurs manières différentes de monter des fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers et dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez monter le fichier intégralement ou en sélectionner une portion pour la modifier. Vous pouvez couper, copier et coller de l’audio et effectuer des modifications graphiques sur les fichiers audio à l’aide d’un grand choix d’outils dans l’Éditeur de fichiers. Ouverture de fichiers audio dans l’onglet Éditeur de fichiers Vous pouvez lire un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers afin de l’écouter avec toutes les modifications effectuées. Pour ouvrir un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : m L’onglet Éditeur de fichiers étant actif, sélectionnez un clip dans la Timeline. La forme d’onde du clip apparaît dans l’onglet Éditeur de fichiers. m Faites glisser un clip vers l’onglet Éditeur de fichiers à partir d’un des onglets Média. La forme d’onde du clip apparaît dans l’éditeur de fichiers. Remarque : vous pouvez faire glisser des éléments à partir des onglets Chutier, Navigateur, Rechercher et Favoris. Si l’Éditeur de fichiers contient déjà un clip, l est remplacé par le nouveau clip. Sélectionnez un clip dans la Timeline... ...pour travailler dessus dans l’Éditeur de fichiers.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 221 Lecture de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers Vous pouvez lire un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers afin de l’écouter avec toutes les modifications effectuées. Pour lire un fichier audio : m Cliquez sur le bouton de lecture dans les commandes de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Pour arrêter la lecture, cliquez de nouveau sur le bouton de lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). Vous pouvez définir la position de la tête de lecture dans l’Éditeur de fichiers tout comme vous le feriez dans la Timeline, en cliquant sur l’affichage de la forme d’onde ou sur la règle temporelle, à l’aide des commandes de lecture ou avec le curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture. Pour en savoir plus, consultez « Réglage rapide de la tête de lecture » à la page 81. Application d’un solo à un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers Vous pouvez utiliser le bouton Solo de l’onglet Éditeur de fichiers pour désactiver le son de toutes les autres pistes afin de pouvoir écouter le fichier audio hors du contexte du projet multipiste. Pour mettre en solo un fichier audio dans l’onglet Éditeur de fichiers : 1 L’onglet Éditeur de fichiers étant actif, sélectionnez un clip dans la Timeline. La forme d’onde du clip apparaît dans l’onglet Éditeur de fichiers. 2 Cliquez sur le bouton Solo de l’onglet Éditeur de fichiers. Le son de toutes les autres pistes de la Timeline est désactivé et le curseur Volume dans le Preview situé à côté du bouton Solo s’active. 3 Lisez le fichier et réglez le volume à votre guise à l’aide du curseur Volume dans le Preview. Bouton Solo Curseur Volume dans le Preview Bouton Lien222 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Création d’un lien entre la sélection de l’Éditeur de fichiers et la séquence en boucle Vous pouvez lier l’onglet Éditeur de fichiers à la séquence en boucle afin que Soundtrack Pro ajuste automatiquement cette dernière pour l’adapter aux sélections effectuées dans l’onglet Éditeur de fichiers (ou aux sélections de clips effectuées dans la Timeline avec l’outil Portion de piste). Pour lier la séquence en boucle à l’Éditeur de fichiers et aux sélections de portion de piste : 1 Cliquez sur le bouton Lien dans l’onglet Éditeur de fichiers. 2 Effectuez une des sélections suivantes :  Effectuez une sélection dans l’onglet Éditeur de fichiers.  À l’aide de l’outil Portion de piste, sélectionnez une portion de clip dans la Timeline. La séquence en boucle est ajustée en conséquence. Défilement de fichiers audio Faire défiler un fichier audio vous permet d’écouter l’audio au niveau de la position de la tête de lecture au fur et à mesure que vous la faites glisser afin de pouvoir rechercher rapidement un son ou un événement particulier. L’outil Défilement de Soundtrack Pro permet un défilement en détail qui se rapproche d’une façon réaliste de celui d’une platine de magnétophone analogique. Pour faire défiler un fichier audio avec l’outil Défilement : 1 Dans la Timeline ou dans l’Éditeur de fichiers, cliquez sur l’outil Défilement ou appuyez sur la touche H. Outil DéfilementChapitre 6 Montage de fichiers audio 223 2 Faites glisser l’outil Défilement vers la gauche ou vers la droite sur un clip de la Timeline ou sur l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous utilisez l’outil Défilement sur la Timeline multipistes, vous ne pouvez faire défiler qu’un seul clip à la fois. Pour faire défiler plusieurs pistes en même temps, utilisez la tête de lecture. Pour faire défiler un fichier audio avec la tête de lecture : 1 Appuyez sur la partie triangulaire de la tête de lecture et maintenez-la. 2 Tout en maintenant la tête de lecture, faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite à la vitesse à laquelle vous souhaitez faire défiler le fichier audio. Le défilement est utile pour vous aider à identifier la partie d’un fichier audio que vous souhaitez éditer. Pendant que vous faites défiler un fichier audio, vous pouvez également sélectionner la portion qui vous intéresse. Pour réaliser une sélection pendant le défilement avec la tête de lecture : m Lorsque que vous déplacez la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj et maintenezla enfoncée. Pour les projets contenant un fichier vidéo, lorsque vous faites glisser le curseur pour créer une sélection, la vidéo défile au point de sélection. Utilisez l’outil Défilement pour parcourir un fichier audio. Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser le curseur pour créer une sélection avec l’outil Défilement.224 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour faire défiler l’audio à l’aide des raccourcis clavier : m Lorsque que vous déplacez la tête de lecture, appuyez sur la touche Maj et maintenezla enfoncée. Pour les projets contenant un fichier vidéo, lorsque vous faites glisser le curseur pour créer une sélection, la vidéo défile au point de sélection. Sélection d’une partie d’un fichier audio Lorsque vous appliquez une action à un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, elle s’applique à l’ensemble du fichier, à moins que vous n’en sélectionniez une portion. Vous pouvez sélectionner différentes parties du fichier audio et appliquer différentes actions à chaque sélection. Pour sélectionner une partie d’un fichier audio : m Dans l’affichage de forme d’onde, faites glisser la souris horizontalement sur la partie de la forme d’onde que vous souhaitez sélectionner. Certaines actions peuvent être appliquées uniquement à une sélection. La sélection peut contenir le fichier audio entier. Zone sélectionnéeChapitre 6 Montage de fichiers audio 225 Pour sélectionner le fichier audio entier : m Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition. Vous pouvez sélectionner un canal (gauche ou droit) de fichier audio stéréo et appliquer des actions uniquement à celui-ci. Vous pouvez également sélectionner seulement une partie d’un canal. Pour sélectionner le canal de gauche d’un fichier audio : 1 Déplacez le pointeur près du bord supérieur de l’affichage de forme d’onde. Le pointeur se transforme alors en lettre « G ». 2 Faites glisser le pointeur afin de sélectionner la partie du canal de gauche avec laquelle vous souhaitez travailler. Lorsque vous faites glisser la souris, le canal de droite (inférieur) du fichier audio devient plus sombre dans l’affichage de forme d’onde. Vous pouvez également double-cliquer dans la partie supérieure de l’affichage de forme d’onde afin de sélectionner le canal de gauche entier. Canal de gauche sélectionné226 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour sélectionner le canal de droite d’un fichier audio : 1 Déplacez le pointeur près du bord inférieur de l’affichage de forme d’onde. Le pointeur se transforme alors en lettre « D ». 2 Faites glisser le pointeur pour sélectionner la portion du canal de droite que vous désirez utiliser. Lorsque vous faites glisser la souris, le canal de gauche (supérieur) du fichier audio devient plus sombre dans l’affichage de forme d’onde. Vous pouvez également doublecliquer dans la partie inférieure de l’affichage de forme d’onde pour sélectionner la totalité du canal de droite. Si vous avez ajouté des marqueurs à un projet de fichier audio, vous pouvez sélectionner la zone située entre deux marqueurs. Pour sélectionner la zone située entre deux marqueurs dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers : m Double-cliquez sur l’affichage de forme d’onde dans la zone située entre les deux marqueurs. S’il y a des marqueurs supplémentaires, vous pouvez étendre la sélection en faisant glisser la souris vers ces marqueurs. Pour sélectionner tout le contenu d’un ou de plusieurs canaux : 1 Cliquez sur l’onglet Éditeur de fichiers (ou sur la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers) pour qu’il devienne la fenêtre active. 2 Choisissez Édition > Sélectionner > Sur les canaux (ou appuyez sur les touches Maj + T). S’il existe déjà une sélection, elle est étendue sur toute la durée du fichier (mais uniquement pour les canaux actuellement sélectionnés). S’il n’y en a pas, Soundtrack Pro en crée une sur les canaux actifs pour toute la durée du fichier. Canal de droite sélectionnéChapitre 6 Montage de fichiers audio 227 Pour sélectionner le contenu partiel d’un ou de plusieurs canaux : 1 Cliquez sur l’onglet Éditeur de fichiers (ou sur la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers) pour qu’il devienne la fenêtre active. 2 Positionnez la tête de lecture. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Pour sélectionner tout ce qui se trouve à droite de la tête de lecture sur les canaux actifs, choisissez Édition > Sélectionner > Suivant (ou appuyez sur les touches Maj + Fin).  Pour sélectionner tout ce qui se trouve à gauche de la tête de lecture sur les canaux actifs, choisissez Édition > Sélectionner > Retour (ou appuyez sur les touches Maj + Début). S’il existe déjà une sélection, elle est étendue jusqu’à la fin du fichier audio (pour l’option Suivant) ou jusqu’au début (pour l’option Retour). S’il n’y a aucune sélection, Soundtrack Pro en crée une sur les canaux actifs à partir de la fin du fichier audio (pour Suivant) ou du début (pour Retour). Remarque : si vous maintenez la touche Option enfoncée, les éléments de menu affichés sont Sélectionner > Tout en avant et Sélectionner > Tout en arrière et ils exécutent les mêmes opérations que ci-dessus, sauf que la sélection est effectuée sur tous les canaux et non sur les canaux sélectionnés uniquement. Réglage des sélections au passage à zéro Le passage à zéro correspond à un point d’un fichier audio où l’amplitude est égale à zéro. Lorsque vous montez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, si les points de début et de fin de votre montage ne se produisent pas sur un passage à zéro, il est possible que du bruit indésirable apparaisse au début et/ou à la fin de la zone éditée. Toute modification ultérieure sur le fichier (par exemple normalisation ou augmentation de l’effet gain) peut amplifier ce bruit indésirable. Une fois que vous avez réalisé une sélection dans l’Éditeur de fichiers, vous pouvez l’affiner afin qu’elle commence ou se termine au point de passage à zéro le plus proche. Pour régler une sélection sur le passage à zéro : 1 Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers. 2 Choisissez Édition > Ajuster la sélection au passage à zéro, puis sélectionnez l’une des options suivantes dans le sous-menu :  Vers l’intérieur  Vers l’extérieur  Point d’entrée vers la gauche  Point d’entrée vers la droite  Point de sortie vers la gauche  Point de sortie vers la droite Le point de montage est réglé afin de se produire sur un passage à zéro donné.228 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Déplacement entre sélections Vous pouvez sélectionner différentes zones du fichier audio afin d’appliquer différentes actions ou de lire différentes zones. Toute sélection peut inclure la même partie d’un fichier audio comme une autre sélection. Lorsque vous travaillez sur le fichier audio, vous pouvez vous déplacer entre les sélections, vers l’avant et vers l’arrière. Pour passer à la sélection précédente : m Cliquez sur le bouton Sélection précédente au-dessus de l’affichage de forme d’onde. La sélection précédente devient la sélection actuelle. La zone de sélection est plus sombre que le reste de la forme d’onde. Pour passer à la sélection suivante : m Cliquez sur le bouton Sélection suivante au-dessus de l’affichage de forme d’onde. La sélection suivante devient la sélection actuelle. La zone de sélection est plus sombre que le reste de la forme d’onde. Découpe, copie et collage dans l’Éditeur de fichiers Vous pouvez couper, copier et coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers. Ces opérations peuvent modifier la durée d’un fichier audio. Pour couper une portion de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers : 1 Sélectionnez la partie du fichier que vous souhaitez couper. 2 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Commande + X). La partie sélectionnée du fichier est supprimée et le fichier est raccourci de la quantité correspondante. Pour copier de l’audio dans l’Éditeur de fichiers : 1 Sélectionnez la partie du fichier que vous souhaitez copier. 2 Sélectionnez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C). Vous pouvez coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez coller à la position de la tête de lecture, coller un mixage ou coller une répétition. Pour coller de l’audio dans l’Éditeur de fichiers : 1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio. 2 Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V). Bouton Sélection suivante Bouton Sélection précédenteChapitre 6 Montage de fichiers audio 229 L’audio coupé ou copié est collé en commençant à la position de la tête de lecture. L’audio après la tête de lecture dans le fichier se déplace afin de permettre l’insertion de l’audio collé, et le fichier est allongé de la quantité collée. Vous pouvez également coller un mixage dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous collez un mixage, l’audio collé est mixé (ou fusionné) avec l’audio existant du fichier audio. Vous pouvez contrôler le mixage de l’audio collé et de l’audio existant, et appliquer un effet de crossfade à l’audio collé. Pour coller de l’audio mixé dans l’Éditeur de fichiers : 1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio. 2 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller le mixage. 3 Dans la zone de dialogue Coller le mixage, faites glisser le curseur Niveau du matériel d’origine pour définir le niveau de mixage de l’audio existant dans la zone collée. 4 Faites glisser le curseur Niveau de presse-papiers afin de définir le niveau de mixage de l’audio collé. 5 Vous pouvez également effectuer un Crossfade (ou fondu enchaîné) de l’audio collé en cochant la case Points d’entrée et de sortie du Crossfade et en tapant les valeurs du Crossfade (en millisecondes) dans les champs Durée du fondu entrant et Durée du fondu sortant. 6 Cliquez sur OK. L’audio coupé ou copié est mixé avec l’audio existant. Vous pouvez également coller des répétitions dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous collez une répétition, l’audio coupé ou copié est collé le nombre de fois indiqué de manière successive, de sorte que chaque copie commence à la fin de la précédente.230 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour coller des répétitions dans l’Éditeur de fichiers : 1 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez coller de l’audio. 2 Choisissez Édition > Collage spécial > Coller la répétition. 3 Dans la zone de dialogue Coller la répétition, indiquez le nombre de copies que vous désirez coller dans le champ. 4 Cliquez sur OK. Les copies sont collées en commençant à la position de la tête de lecture. L’audio après la tête de lecture dans le fichier se déplace afin de permettre l’insertion de l’audio collé et le fichier est allongé de la quantité collée. Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de fichiers Vous pouvez effectuer un zoom avant sur une partie spécifique d’un fichier audio afin d’effectuer des modifications précises ainsi que d’autres tâches. Pour effectuer un zoom avant ou arrière, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser la commande Zoom vers la gauche pour effectuer un zoom avant, ou vers la droite pour effectuer un zoom arrière. m Choisissez Présentation > Zoom avant pour effectuer un zoom d’un niveau vers l’avant. m Choisissez Présentation > Zoom arrière pour effectuer un zoom d’un niveau vers l’arrière. Si une souris avec molette de défilement est connectée à votre ordinateur, vous pouvez configurer Soundtrack Pro pour effectuer un zoom avant ou arrière lorsque vous déplacez la molette. Il est possible de sélectionner une partie du fichier audio et d’effectuer un zoom avant sur la zone sélectionnée, d’effectuer un zoom avant pour afficher des échantillons individuels dans la forme d’onde, ou d’effectuer un zoom arrière pour voir les crêtes. Pour configurer Soundtrack Pro afin d’effectuer un zoom sur la forme d’onde lorsque vous faites tourner la molette de défilement : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences. 2 Si la sous-fenêtre Généralités des Préférences n’est pas affichée, cliquez sur le bouton Généralités. 3 Dans la section Timeline de la sous-fenêtre Généralités des Préférences, choisissez « Zoom sur la tête de lecture » dans le menu local Molette de défilement. Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’une molette de défilement : m Déplacez la molette vers le haut pour effectuer un zoom avant, vers le bas pour effectuer un zoom arrière.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 231 Pour effectuer un zoom avant sur une sélection : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la zone sur laquelle vous souhaitez effectuer le zoom. 2 Choisissez Présentation > Zoom sur la sélection. Pour effectuer un zoom avant afin de voir des échantillons individuels : m Choisissez Présentation > Zoom sur les échantillons. Remarque : si vous avez déjà effectué un zoom avant jusqu’à un niveau auquel les échantillons individuels sont visibles dans l’affichage de forme d’onde, choisissez Zoom sur les échantillons pour effectuer un zoom avant au même niveau de zoom. Pour effectuer un zoom arrière afin de voir la forme d’onde complète : m Choisissez Présentation > Ajuster à la fenêtre. Pour revenir au niveau de zoom original : m Choisissez Présentation > Zoom standard. Vous pouvez également effectuer un zoom avant sur une zone sélectionnée à l’aide de l’outil Zoom. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Zoom, consultez la rubrique « Outil Zoom » à la page 234. Édition graphique de fichiers audio avec des outils de montage de forme d’onde L’Éditeur de fichiers inclut des outils d’édition de forme d’onde que vous pouvez utiliser pour apporter des modifications graphiques au fichier audio dans l’affichage de forme d’onde. Outil de sélection Vous pouvez utiliser l’outil Sélection pour sélectionner une partie d’un fichier audio, comme cela est expliqué dans la rubrique « Sélection d’une partie d’un fichier audio » à la page 224. À l’ouverture de l’Éditeur de fichiers, le pointeur est en mode sélection (en forme de flèche). Lorsque vous avez terminé d’utiliser un autre outil de modification de forme d’onde, vous pouvez rétablir le pointeur de sélection en cliquant sur le bouton Outil de sélection. Bouton Outil de sélection232 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Outil Sélection de fréquence Vous pouvez utiliser l’outil Sélection de fréquence pour sélectionner des plages temporelles, mais aussi des plages de fréquences, dans la présentation Spectre de fréquence. Vous pouvez copier, coller et supprimer des sélections de fréquence de même que régler l’amplitude de celles-ci. Pour en savoir plus, consultez « Visualisation d’un fichier audio en mode Spectre de fréquence » à la page 238. Outil de modification d’échantillon Vous pouvez modifier graphiquement des échantillons dans le fichier audio à l’aide de l’Outil de modification d’échantillon. Pour utiliser ce dernier, l’affichage de forme d’onde doit faire l’objet d’un zoom avant suffisant pour voir les échantillons individuels, qui apparaissent sous forme de petits carrés reliés par une ligne fine. Pour modifier des échantillons à l’aide de l’Outil de modification d’échantillon : 1 Cliquez sur le bouton Outil de modification d’échantillon au-dessus de l’affichage temporel. Le pointeur se transforme en pointeur de modification d’échantillon. 2 Effectuez un zoom avant sur la partie de la forme d’onde que vous souhaitez modifier. 3 Pour modifier graphiquement des échantillons, effectuez l’une des opérations suivantes :  Faites glisser un échantillon vers le haut ou vers le bas, jusqu’à une nouvelle valeur.  Cliquez directement au-dessus ou au-dessous d’un échantillon.  Faites glisser la souris vers la gauche ou vers la droite afin de remodeler la forme d’onde. Vous pouvez également modifier des échantillons numériquement dans l’affichage de forme d’onde. Bouton Outil de modification d’échantillon Utilisez l’outil Modification d’échantillon pour restructurer la forme d’onde.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 233 Pour modifier des échantillons numériquement : 1 Cliquez sur un échantillon tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Définir une valeur dans le menu local. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, saisissez une nouvelle valeur pour l’échantillon. 3 Cliquez sur OK. Outil d’étirement audio Vous pouvez réaliser un étirement du temps sur tout ou partie d’un fichier audio pour en modifier la durée. Lorsque vous étirez un fichier audio, la durée change, mais pas la hauteur tonale (ce qui vous permet de compléter avec des dialogues, de la musique ou d’autres données audio jusqu’à une durée spécifique). Pour les fichiers audio avec de la musique ou d’autres motifs répétitifs, l’étirement du fichier modifie le tempo de la musique sans changer la tonalité. La plage de l’outil d’étirement audio est comprise entre 25% et 400% de la durée de l’audio original. Pour étirer graphiquement le temps d’un fichier audio : 1 Cliquez sur le bouton Outil d’étirement audio au-dessus de l’affichage du temps. 2 Dans l’affichage de forme d’onde, faites glisser la souris horizontalement sur la partie de la forme d’onde que vous souhaitez étirer. 3 Déplacez le pointeur sur le bord droit de la sélection. Le pointeur se transforme en pointeur d’étirement. 4 Faites glisser le bord droit de la sélection vers la gauche afin de raccourcir la zone sélectionnée, ou vers la droite afin de l’allonger. Bouton Outil d’étirement audio Utilisez l’outil d’étirement audio pour raccourcir ou rallonger la zone de forme d’onde sélectionnée.234 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Lorsque vous raccourcissez une sélection de fichier audio à l’aide de l’outil d’étirement audio dans l’Éditeur de fichiers, la portion vide de la zone de sélection est remplie avec du bruit ambiant, s’il existe une empreinte de bruit ambiant. S’il n’y en a pas, la partie vide de la zone de sélection est comblée par un silence. Le fait de raccourcir une sélection avec l’outil d’étirement audio ne modifie en rien la durée du fichier audio. Lorsque vous rallongez la sélection à l’aide de l’outil d’étirement audio, toute donnée audio se trouvant chevauchée par la zone de sélection rallongée est supprimée. L’étirement de la sélection au-delà de la fin du fichier modifie la taille du fichier audio. Si vous maintenez la touche Option enfoncée tout en faisant glisser la sélection avec l’outil d’étirement audio, les données audio suivant la zone de sélection se propagent vers l’avant lorsque vous rallongez celle-ci et vers l’arrière lorsque vous la raccourcissez. Dans tous les cas, l’utilisation de la touche Option modifie la longueur du fichier audio. Remarque : l’étirement d’un fichier audio sur une grande quantité peut entraîner une dégradation de la qualité sonore du fichier audio. Pour en savoir plus au sujet de l’étirement numérique de fichier audio à l’aide du menu Processus, reportez-vous à la rubrique « Étirement du temps » à la page 248. Outil Zoom Vous pouvez effectuer un zoom avant sur une partie spécifique de l’affichage de forme d’onde afin d’effectuer des modifications précises. Pour effectuer un zoom avant à l’aide de l’outil Zoom : 1 Cliquez sur le bouton Outil zoom au-dessus de l’affichage temporel. Le pointeur se transforme en pointeur de zoom. 2 Dans l’affichage de forme d’onde, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez afin d’effectuer un zoom avant.  Cliquez en maintenant la touche Option enfoncée afin d’effectuer un zoom arrière.  Faites glisser la souris horizontalement afin de sélectionner la partie de la forme d’onde sur laquelle vous souhaitez effectuer un zoom avant. Un zoom avant est effectué sur la partie sélectionnée de l’affichage de forme d’onde. Pour en savoir plus sur les autres moyens d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’affichage de forme d’onde, consultez la rubrique « Zoom avant et arrière dans l’Éditeur de fichiers » à la page 230. Bouton Outil zoomChapitre 6 Montage de fichiers audio 235 Choix des unités d’échantillon dans l’Éditeur de fichiers Le bord gauche de l’Éditeur de fichiers comporte une échelle d’unités d’échantillon pour le fichier audio. Vous pouvez configurer cette échelle sur l’une des unités d’échantillon suivantes :  Valeur de l’échantillon  Normalisé  Pourcentage  Décibels Pour définir les unités d’échantillon dans l’affichage de forme d’onde, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Présentation > Unités de règle d’échantillon, puis sélectionnez un format dans le sous-menu. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez le long du bord gauche de l’affichage de forme d’onde où les unités d’échantillon apparaissent, puis choisissez les unités d’échantillon souhaitées dans le menu local. Montage de fichiers multicanaux Soundtrack Pro permet d’éditer des fichiers multicanaux possédant jusqu’à 24 canaux, notamment les types de fichiers multicanaux suivants : AIFF, WAV, Broadcast Wave, QuickTime et AIFF dossier unique/fichier multi-mono. Chaque rangée de canal est identifiée par un numéro.236 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Sélection et montage de canaux dans des fichiers multicanaux L’édition de fichiers multicanaux dans l’Éditeur de fichiers est similaire à l’édition dans une Timeline multipiste. Pour effectuer une sélection sur tous les canaux : m Faites glisser le curseur dans les 90 pour cent inférieurs de n’importe quel canal. Pour effectuer une sélection sur un canal individuel : 1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal. Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal. 2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal sur la zone que vous désirez sélectionner. Pour réaliser une sélection sur plusieurs canaux adjacents : 1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal. Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal. 2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal vers la zone que vous désirez sélectionner. 3 Continuez de le faire glisser vers le haut ou vers le bas pour inclure les canaux adjacents. Pour réaliser une sélection sur plusieurs canaux non adjacents : 1 Placez le pointeur sur les 10 pour cent supérieurs d’une rangée de canal. Le pointeur change et indique le nom ou le numéro du canal. 2 Faites glisser le curseur dans la rangée de canal sur la zone que vous désirez sélectionner. 3 Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez dans les 10 pour cent inférieurs d’un des canaux non adjacents. Remarque : les sélections non adjacentes doivent être comprises dans la même plage temporelle.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 237 Pour désactiver ou activer un canal individuel : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez Activé dans le menu local pour l’activer ou le désactiver. Pour activer tous les canaux : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez Tout activer dans le menu local. Pour désactiver tous les canaux : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un canal, puis choisissez Tout désactiver dans le menu local. Pour réorganiser des canaux : m Choisissez Processus > Réorganiser les canaux, puis utilisez la zone de dialogue qui apparaît pour modifier l’ordre des canaux. Pour en savoir plus, consultez « Réorganiser les canaux » à la page 254. Création d’un nouveau fichier audio multicanal Vous pouvez créer un fichier multicanal et définir le nombre de canaux et la fréquence d’échantillonnage. Pour ouvrir un fichier audio multicanal : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Nouveau > Fichier audio (ou appuyez sur les touches Commande + Maj + N).  Cliquez sur Nouveau fichier audio dans la barre d’outils. 2 Choisissez une option dans le menu local Canaux :  Mono  Stéréo  Surround (5.1)  Autre Remarque : si vous choisissez Autre, utilisez le curseur de valeur pour saisir le nombre de canaux pour le nouveau fichier audio. 3 Saisissez une fréquence d’échantillonnage dans le champ Fréquence d’échantillonnage ou choisissez-en une dans le menu local. 4 Cliquez sur OK.238 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Utilisation du mode Spectre de fréquence Lorsque vous ouvrez l’Éditeur de fichiers pour la première fois, il affiche le fichier audio dans la présentation Oscilloscope. Vous pouvez également afficher et monter un fichier audio en mode Spectre de fréquence. Ce mode vous permet de rechercher des zones de changement de fréquence important qui ne sont pas visibles sur une forme d’onde. Visualisation d’un fichier audio en mode Spectre de fréquence La présentation Spectre de fréquence affiche le spectre de fréquence de chaque canal d’un fichier audio stéréo sur une échelle allant de 0 Hertz (Hz) à la moitié de la fréquence d’échantillonnage du fichier. Par exemple, pour un fichier audio à 48 kHz, l’échelle progresse de 0 Hz à 24 kHz. Pour afficher un fichier audio en mode Spectre de fréquence, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher le spectre. m Cliquez sur le bouton de la présentation Spectre de fréquence dans le coin supérieur droit de l’onglet Éditeur de fichiers ou de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. L’affichage change afin d’afficher le spectre de fréquence du fichier audio. Bouton Mode Spectre de fréquence Bouton Mode OscilloscopeChapitre 6 Montage de fichiers audio 239 Vous pouvez sélectionner des portions du fichier audio, leur appliquer des actions et monter le fichier audio en mode Spectre de fréquence de la même manière que dans le mode Oscilloscope. Vous pouvez par ailleurs réaliser des sélections de plages de fréquence, ainsi que copier, coller, supprimer et ajuster l’amplitude des sélections de fréquence. Vous pouvez également changer l’affichage du mode Spectre de fréquence pour faire apparaître celui-ci de manière linéaire ou logarithmique, utiliser différentes fenêtres d’analyse et modifier le nombre d’échantillons utilisés pour calculer l’affichage. Pour revenir à la présentation Oscilloscope, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher la forme d’onde. m Cliquez sur le bouton Mode Oscilloscope. Utilisation de la palette Présentation du spectre La palette Présentation du spectre est une fenêtre flottante qui met à votre disposition de nombreuses commandes pour la présentation Spectre de fréquence.  Préaccentuation : applique l’effet gain par octave. Faites glisser le curseur vers la droite pour accentuer le contenu haute-fréquence.  Fréquence minimale : vous permet de visualiser un sous-ensemble de la plage de fréquences (par exemple, uniquement les fréquences supérieures à 1 kHz).  Fréquence maximale : vous permet de visualiser un sous-ensemble de la plage de fréquences (par exemple, uniquement les fréquences inférieures à 9 kHz).  Puissance minimale : définit le bas de la gamme (là où commence la portion en bleu du gradient).  Puissance maximale : définit le haut de la gamme (là où se termine la portion en rouge du gradient).240 Chapitre 6 Montage de fichiers audio  Fenêtre de l’analyse : pour afficher le fichier audio en mode Spectre de fréquence, une partie des données audio est analysée pour chaque point donné dans le temps. Chaque méthode d’analyse représente un compromis légèrement différent entre la résolution de la fréquence et les fuites spectrales. Vous avez le choix entre plusieurs méthodes d’analyse différentes, appelées fenêtres d’analyse, utilisées pour afficher le spectre de fréquence en mode Spectre de fréquences.  Taille de fenêtre : le nombre d’échantillons utilisé pour le mode Spectre de fréquence. Ce paramètre échange la résolution de fréquence contre la résolution temporelle. Les fenêtres de plus petite taille sont plus précises dans le temps, mais elles étalent les informations de fréquence sur les fréquences adjacentes (les lignes verticales ou les éléments transitoires apparaissent plus nettement). Les plus grandes donnent un affichage de fréquence plus précis, mais étalent les éléments horizontalement (les lignes horizontales semblent plus nettes, mais les éléments transitoires sont étalés).  Gamme de fréquence : permet d’alterner l’affichage linéaire (sur lequel les harmoniques sont espacées uniformément) et l’affichage logarithmique (sur lequel les octaves sont espacés uniformément).  Menu local Couleur et curseur de gradient : ils vous permettent de personnaliser le gradient pour le mode Spectre de fréquence.  Bouton Réinitialiser : restaure les valeurs par défaut sur toutes les commandes. Pour ouvrir la palette Présentation du spectre : 1 Activez le mode Spectre de fréquence. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Présentation > Éditeur de fichiers > Afficher les commandes du spectre.  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage du spectre, puis choisissez « Afficher les commandes du spectre » dans le menu local. Réglage du mode Spectre de fréquence avec le menu local Vous pouvez également cliquer sur le mode Spectre de fréquence tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour modifier les réglages. Pour afficher le spectre de fréquence sur une échelle logarithmique : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la règle d’échantillon le long du bord gauche de l’affichage, puis choisissez Logarithmique dans le menu local. Pour afficher le spectre de fréquence sur une échelle linéaire : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur règle d’échantillon le long du bord gauche de l’affichage, puis choisissez Linéaire dans le menu local.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 241 Pour afficher le fichier audio en mode Spectre de fréquence, une partie des données audio est analysée pour chaque point donné dans le temps. Chaque méthode d’analyse représente un compromis légèrement différent entre la résolution de la fréquence et les fuites spectrales. Vous avez le choix entre plusieurs méthodes d’analyse différentes, appelées fenêtres d’analyse, utilisées pour afficher le spectre de fréquence en mode Spectre de fréquence. Pour choisir une fenêtre d’analyse pour le mode Spectre de fréquence : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage du spectre, puis choisissez une fenêtre d’analyse dans la partie supérieure du menu local. La présentation Spectre de fréquence change l’affichage en utilisant la fenêtre d’analyse que vous avez sélectionnée. Faites des tests avec ces options pour voir celle qui affiche le mieux les données. Vous pouvez également choisir le nombre d’échantillons utilisés pour calculer l’affichage du spectre. Pour choisir la taille de la fenêtre (nombre d’échantillons utilisé) pour le mode Spectre de fréquence : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’affichage en mode Spectre, puis choisissez un nombre dans la partie inférieure du menu local. Montage en mode Spectre de fréquence Utilisez la présentation Spectre de fréquence et l’outil Sélection de fréquence pour sélectionner des plages de fréquences, de même que pour copier, coller, supprimer et régler l’amplitude des sélections de fréquence. Vous pouvez également sélectionner des portions du fichier audio, leur appliquer des actions et monter le fichier audio en mode Spectre de fréquence de la même manière que dans le mode Oscilloscope. 242 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour sélectionner une plage de fréquences : 1 Activez la présentation Spectre de fréquence. 2 Cliquez sur le bouton Outil Sélection de fréquence en haut de l’onglet Éditeur de fichiers ou en haut de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. En général, le montage en mode Spectre de fréquence suit les mêmes conventions que le montage en mode Oscilloscope. Pour en savoir plus sur le montage en mode Oscilloscope, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de la vue globale de forme d’onde » à la page 277. Outil Sélection de fréquence bouton Sélection de la présentation Spectre de fréquenceChapitre 6 Montage de fichiers audio 243 Conseils au sujet de l’outil Sélection de fréquence Voici quelques conseils supplémentaires pour le montage en mode Spectre de fréquence à l’aide de l’outil Sélection de fréquence :  Toutes les modifications par collage (y compris les fonctions Coller, Coller le mixage et Coller la répétition) sont prises en charge pour les sélections de fréquence.  Le collage sur une sélection ordinaire (plage de fréquences complète) suit les mêmes conventions que dans le mode Oscilloscope.  Le collage sur une plage de fréquences réduite entraîne le filtrage du contenu du presse-papiers avant l’opération proprement dite. Ce résultat filtré est ajouté au résultat de l’application du filtre complémentaire à l’audio original, avec toutes les troncations ou tous les remplissages de zéro nécessaires si la durée de la sélection est supérieure ou inférieure, respectivement, à la longueur des données audio dans le presse-papiers.  Lorsque vous passez de la présentation Spectre de fréquence à la présentation Oscilloscope, les sélections ordinaires (plage de fréquences complète) sont conservées, mais les éventuelles sélections de plage de fréquences réduite sont réinitialisées. Traitement de fichiers audio Il existe différentes manières de traiter les fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez choisir les effets de traitement et d’autres opérations dans le menu Processus, puis les appliquer à un fichier entier, ou sélectionner une partie du fichier et appliquer l’effet à la sélection. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus, l’élément apparaît sous forme d’actions dans la liste Actions. Le menu Processus contient les éléments décrits dans les rubriques suivantes. Choix des effets de traitement Le sous-menu Effets contient un ensemble étendu d’effets audio professionnels que vous pouvez appliquer à un fichier audio ou à une sélection. Les effets audio du sousmenu Effets sont les mêmes que les effets en temps réel que vous pouvez appliquer aux pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline. Pour en savoir plus sur les différents effets du sous-menu Effets, reportez-vous à la rubrique « Effets audio inclus dans Soundtrack Pro » à la page 363 et au document Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide. Les effets inclus dans Soundtrack Pro sont classés par type dans le sous-menu Effets. Sous ces catégories d’effets se trouve un sous-menu pour les effets Mac OS. Si vous avez installé des effets Audio Units tiers sur votre ordinateur, des sous-menus complé- mentaires apparaissent pour les effets tiers en bas du sous-menu Effets.244 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Lorsque vous appliquez un effet de traitement à partir du sous-menu Effets, la fenêtre flottante des réglages avancés de l’effet apparaît. Les fenêtres des effets de traitement ne sont pas modales, ce qui vous permet de cliquer sur une fenêtre située derrière celle de l’effet (par exemple, la fenêtre de la Timeline ou celle de l’Éditeur de fichiers) pour déplacer la tête de lecture ou ajuster la plage de sélection. La fenêtre des réglages avancés contient des commandes permettant de prévisualiser l’effet dans l’Éditeur de fichiers, en omettant, en appliquant ou en annulant l’effet, en réinitialisant des paramètres d’effet et en appliquant des préréglages d’effet.  Bouton de lecture : lit le fichier audio ou la sélection avec l’effet.  Curseur Volume : contrôle le volume du fichier audio ou de la sélection lors de sa lecture.  Bouton Ignorer : ignore l’effet, de sorte que vous puissiez entendre la différence entre le son du fichier audio ou de la sélection avec et sans l’effet.  Bouton Réinitialiser : réinitialise tous les paramètres d’effet à leurs valeurs par défaut.  Bouton Annuler : ferme la fenêtre des réglages avancés sans appliquer l’effet.  Bouton Appliquer : applique l’effet au fichier audio ou à la sélection et ferme la fenêtre des réglages avancés.  Bouton Afficher/Masquer les préréglages : affiche ou masque la fenêtre Préréglages, de sorte que vous puissiez appliquer des préréglages d’effet. Pour en savoir plus au sujet de l’application de préréglages d’effet dans l’Éditeur de fichiers, reportez-vous à la rubrique « Utilisation de préréglages d’effet » à la page 362. Pour plus d’informations sur les effets du sous-menu Effets, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Bouton Afficher/Masquer les préréglages Bouton Ignorer Bouton RéinitialiserChapitre 6 Montage de fichiers audio 245 Fondu entrant Choisissez cette commande pour effectuer un fondu entrant du fichier audio ou de la sélection. Le fondu entrant progresse de manière linéaire du début jusqu’à la fin du fichier audio ou de la sélection. Fondu sortant Choisissez cette commande pour effectuer un fondu sortant du fichier audio ou de la sélection. Le fondu sortant progresse de manière linéaire du début jusqu’à la fin du fichier audio ou de la sélection. Normaliser Choisissez cette commande afin de normaliser (ajuster le gain) du fichier audio ou de la sélection au niveau (décibels) indiqué dans le champ Niveau de normalisation. La crête la plus haute du fichier est augmentée ou diminuée au niveau que vous avez défini, et le reste du fichier audio est augmenté ou diminué de la même quantité. Lorsque vous choisissez Processus > Normaliser, le niveau est défini sur 0 dB. Pour définir le niveau de normalisation : 1 Choisissez Processus > Normaliser. 2 Dans la zone de dialogue Normaliser, faites glisser le curseur Niveau de normalisation ou sélectionnez la valeur dans le champ Niveau de normalisation, puis tapez une nouvelle valeur. 3 Cliquez sur OK. Vous pouvez afficher un aperçu du fichier audio au niveau de normalisation choisi avant de fermer la zone de dialogue Normaliser. Il est ainsi plus facile de définir le niveau avant la normalisation du fichier. Pour afficher un aperçu du fichier au niveau de normalisation : m Dans la zone de dialogue Normaliser, cochez la case Preview. Ajuster l’amplitude Choisissez cette commande afin d’augmenter ou de réduire le gain du fichier audio ou de la sélection, de la quantité indiquée dans le champ Niveau d’amplitude. Lorsque vous choisissez Processus > Ajuster l’amplitude, le niveau indiqué dans le champ est de zéro (0) dB, c’est-à-dire un gain unitaire. Pour définir le niveau d’amplitude : 1 Choisissez Processus > Ajuster l’amplitude. 2 Dans la zone de dialogue Ajuster l’amplitude, faites glisser le curseur Niveau d’amplitude ou sélectionnez la valeur dans le champ Niveau d’amplitude, puis tapez une nouvelle valeur. 3 Cliquez sur OK.246 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Silence Choisissez cette commande pour remplacer le fichier audio ou la sélection par un silence total. Inverser la phase Le choix de cette commande inverse la phase de chaque échantillon dans le fichier audio ou la sélection. L’amplitude de chaque échantillon reste inchangée, mais la phase est inversée. Dans l’affichage de forme d’onde, les crêtes de l’onde deviennent des creux et inversement. Inverser Choisissez cette commande pour inverser l’ordre des échantillons dans le fichier audio ou la sélection, de sorte que le premier échantillon devienne le dernier et inversement. Insérer Vous pouvez insérer un silence, un bruit ou une forme d’onde dans un fichier audio ou une sélection. Lorsque vous choisissez Processus > Insérer, puis que vous sélectionnez l’un des trois éléments à partir du sous-menu Insérer, le silence, le bruit ou la forme d’onde est inséré au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. Le reste du fichier audio ondule, de sorte qu’il se poursuit après le silence, le bruit ou la forme d’onde. Insertion d’un silence Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Silence dans le sous-menu Insérer, la page Insérer un silence apparaît. Vous pouvez définir la durée du silence à insérer, puis choisir le format permettant de définir la durée du silence (n’importe quel format d’Unités de règle temporelle). Pour définir la durée du silence inséré : 1 Dans la page Insérer un silence, choisissez le format que vous souhaitez utiliser dans le menu local Format. 2 Dans le curseur de valeur « Durée du silence à insérer » , effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée du silence inséré, ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.  Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de changer la durée du silence inséré.  Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur. 3 Cliquez sur OK.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 247 Insertion de bruit Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Bruit dans le sous-menu Insérer, la zone de dialogue Générateur de bruit apparaît. Vous pouvez définir le type de bruit à insérer, définir la durée du bruit inséré, choisir le format permettant de régler la durée du bruit (l’un des formats d’Unités de règle temporelle), et définir le volume du bruit inséré. Le bruit inséré peut être du bruit blanc (accentuant les hautes fréquences) ou du bruit rose (distribution uniforme des fréquences). Pour choisir le type de bruit à insérer : m Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, choisissez le type de bruit dans le menu local Type de signal. Pour définir la durée du bruit inséré : 1 Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, choisissez le format que vous souhaitez utiliser dans le menu local Durée. 2 Dans le curseur de valeur Durée, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée du bruit inséré, ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.  Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de changer la durée du bruit inséré.  Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur. 3 Cliquez sur OK. Pour définir le volume du bruit inséré : m Dans la zone de dialogue Générateur de bruit, faites glisser le curseur Volume vers la gauche ou vers la droite afin de régler le niveau de bruit. Vous pouvez également taper un niveau (en décibels) dans le champ Volume. Insertion d’une forme d’onde Lorsque vous choisissez Processus > Insérer et que vous sélectionnez Forme d’onde dans le sous-menu Insérer, la zone de dialogue Générateur d’onde apparaît. Vous pouvez définir le type de forme d’onde à insérer, définir la durée de la forme d’onde insérée, choisir le format permettant de régler la durée de la forme d’onde (l’un des formats d’unité de règle temporelle), et définir le volume de la forme d’onde insérée. 248 Chapitre 6 Montage de fichiers audio La forme d’onde insérée peut être un sinus, une dent de scie, un carré ou un triangle. Pour choisir le type de forme d’onde à insérer : m Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, choisissez le type de forme d’onde dans le menu local Type de signal. Pour définir la fréquence de la forme d’onde insérée : m Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, faites glisser le curseur Fréquence vers la gauche ou vers la droite afin de régler la fréquence. Vous pouvez également taper une fréquence (en Hertz) dans le champ Fréquence. Pour définir la durée de la forme d’onde insérée : 1 Dans la zone de dialogue Générateur d’onde, choisissez le format que vous souhaitez utiliser dans le menu local Durée. 2 Dans le curseur de valeur Durée, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée de la forme d’onde insérée, ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.  Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de changer la durée de la forme d’onde insérée.  Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur. 3 Cliquez sur OK. Étirement du temps Vous pouvez étirer le temps d’un fichier audio ou d’une sélection. Lorsque vous étirez le temps d’un fichier audio, vous changez la durée (longueur) du fichier sans changer la fréquence (hauteur tonale) du fichier. Par exemple, pour un fichier contenant de la musique, le tempo de la musique est modifié, mais pas la hauteur tonale. Lorsque vous étirez un fichier audio, vous pouvez choisir le format des valeurs temporelles que vous saisissez.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 249 Pour étirer le temps d’un fichier audio : 1 Sélectionnez la partie du fichier dont vous souhaitez étirer le temps (il peut s’agir du fichier entier). 2 Choisissez Processus > Étirement du temps. La page Étirement du temps apparaît. 3 Dans la fenêtre Étirement du temps, choisissez le format permettant de régler la durée d’étirement du fichier, à partir du menu local Format. 4 Dans le curseur de valeur « Durée de la sélection », effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur la flèche vers la gauche afin de réduire la durée, ou cliquez sur la flèche vers la droite afin d’augmenter la durée.  Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de changer la durée.  Cliquez sur la valeur dans le curseur de valeur, puis tapez une nouvelle valeur. 5 Cliquez sur OK. Pour en savoir plus sur l’étirement graphique de fichier à l’aide de l’outil d’étirement audio, reportez-vous à la rubrique « Outil d’étirement audio » à la page 233. Réduction du bruit Certains fichiers audio contiennent du bruit indésirable, ce qui rend difficilement audibles les voix, la musique ou tout autre contenu du fichier. Soundtrack Pro comporte deux commandes, Définir l’empreinte de bruit et Réduire le bruit, que vous pouvez utiliser pour réduire le bruit d’un fichier audio ou d’une sélection. Définir l’empreinte de bruit La commande Définir l’empreinte de bruit vous permet de sélectionner une partie d’un fichier audio contenant uniquement le bruit que vous souhaitez supprimer comme « empreinte de bruit » . L’empreinte de bruit fournit une signature des fréquences à réduire ou à supprimer du fichier. La définition de l’empreinte de bruit avant de réduire le bruit est facultative. Si vous ne définissez aucune empreinte de bruit avant d’utiliser la commande Réduire le bruit, Soundtrack Pro en extrait une dans la portion sélectionnée sur le fichier audio. S’il existe une empreinte de bruit, elle sera utilisée, même si elle provient d’un autre fichier audio, à moins que vous n’en définissiez une nouvelle.250 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour définir une partie d’un fichier en tant qu’empreinte de bruit : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant uniquement le bruit que vous souhaitez réduire. 2 Choisissez Processus > Réduction du bruit > Définir l’empreinte de bruit. Le bruit sélectionné est stocké en tant qu’empreinte de bruit. Réduire le bruit La commande Réduire le bruit utilise le contenu de fréquence de l’empreinte de bruit pour réduire le bruit du fichier audio ou de la sélection. Pour réduire le bruit à l’aide de l’empreinte de bruit : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant le bruit que vous souhaitez réduire. 2 Choisissez Processus > Réduction du bruit > Réduire le bruit. La zone de dialogue Réduire le bruit apparaît. Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, vous pouvez définir le seuil de bruit et la tonalité pour la réduction du bruit. Vous pouvez également afficher un aperçu de la réduction du bruit avec la zone de dialogue ouverte. Le seuil de bruit détermine le niveau en-deçà duquel l’audio de l’empreinte de bruit est considérée comme du bruit. La diminution du seuil entraîne la réduction des signaux très faibles uniquement, tandis que son augmentation entraîne la réduction des signaux de niveau plus élevé. Pour définir le seuil de réduction du bruit : m Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, faites glisser le curseur Seuil de bruit vers la gauche pour réduire le seuil, ou vers la droite pour l’augmenter. Vous pouvez également taper une valeur (en décibels) dans le champ Seuil de bruit. Pour définir la quantité de réduction de bruit : m Faites glisser le curseur Réduction vers la gauche pour la diminuer ou vers la droite pour l’augmenter.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 251 Pour changer la tonalité de la réduction du bruit : m Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, faites glisser le curseur « Contrôle de la tonalité » vers la gauche pour conserver plus de contenu de fréquence faible (basses), ou vers la droite pour préserver le contenu haute-fréquence (aigus) lors de la réduction de bruit. La zone de dialogue Réduire le bruit permet de prévisualiser la réduction de bruit et de régler son seuil et sa tonalité. Vous pouvez également écouter le fichier audio ou la sélection avec et sans réduction de bruit, ou écouter uniquement le bruit à supprimer. Pour prévisualiser le fichier avec réduction du bruit : m Cliquez sur le bouton de lecture dans la partie inférieure de la zone de dialogue Réduire le bruit. Pour définir le niveau de volume de la prévisualisation : m Faites glisser le curseur Volume dans la partie inférieure de la zone de dialogue Réduire le bruit, vers la gauche afin de réduire le volume, ou vers la droite afin de l’augmenter. Pour comparer le fichier avec et sans réduction du bruit : m Cliquez sur le bouton Ignorer afin d’écouter le fichier sans réduction du bruit. Cliquez de nouveau sur le bouton afin d’écouter le fichier avec réduction du bruit. Pour écouter uniquement le bruit à supprimer : m Cochez la case Bruit seulement. Pour utiliser un préréglage de réduction du bruit : 1 Dans la zone de dialogue Réduire le bruit, cliquez sur Afficher les préréglages. La fenêtre Préréglages apparaît. 2 Dans la fenêtre Préréglages, sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage d’origine ou Préréglages de l’utilisateur. 3 Cliquez sur Appliquer.252 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Ajout de bruit ambiant Lors de la modification d’un fichier audio, vous pouvez supprimer des sons du fichier tout en préservant la tonalité d’ambiance ou tout autre bruit ambiant. Soundtrack Pro comporte des commandes que vous pouvez utiliser pour définir une sélection en tant qu’empreinte de bruit ambiant et ajouter celle-ci à l’audio existant ou remplacer l’audio par cette empreinte. Définir l’empreinte du bruit ambiant La commande Définir l’empreinte du bruit ambiant vous permet de copier une partie d’un fichier audio contenant uniquement du bruit ambiant que vous souhaitez ajouter à une autre partie du fichier (ou à un autre fichier). Pour définir une portion de fichier audio en tant qu’empreinte de bruit ambiant : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la partie du fichier audio contenant uniquement du bruit ambiant. 2 Choisissez Processus > Définir l’empreinte du bruit ambiant. Le bruit ambiant est stocké dans une mémoire tampon spéciale distincte du Pressepapiers et est enregistré dans le projet. Si vous avez copié de l’audio dans le presse-papiers, vous pouvez définir son contenu en tant qu’empreinte de bruit ambiant. Pour définir le contenu du presse-papiers en tant qu’empreinte de bruit ambiant : m Choisissez Processus > Définir le bruit ambiant à partir du Presse-papiers. Ajouter du bruit ambiant Cette commande permet d’ajouter le bruit ambiant stocké dans la mémoire tampon correspondante sur le fichier audio ou la sélection. Pour ajouter un bruit ambiant à un fichier audio : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la portion du fichier audio à laquelle vous désirez ajouter le bruit ambiant. 2 Choisissez Processus > Ajouter le bruit ambiant. Le bruit ambiant est ajouté à l’audio sélectionné. Si la sélection est plus longue que le bruit ambiant copié, le bruit ambiant se répète afin de remplir la sélection. Remplacer par du bruit ambiant Cette commande permet de remplacer l’audio sélectionné par le bruit ambiant stocké dans la mémoire tampon correspondante. Chapitre 6 Montage de fichiers audio 253 Pour remplacer l’audio existant par du bruit ambiant : 1 Dans l’affichage de forme d’onde, sélectionnez la portion du fichier audio que vous désirez remplacer par du bruit ambiant. 2 Choisissez Processus > Remplacer par du bruit ambiant. Le bruit ambiant remplace l’audio sélectionné. Si la sélection est plus longue que le bruit ambiant copié, le bruit ambiant se répète afin de remplir la sélection. Égalisation concordante Cette fonction permet de faire correspondre le spectre de fréquence moyen du clip cible avec celui du clip source. Définir l’empreinte d’égalisation La commande Définir l’empreinte d’égalisation vous permet de sélectionner une portion de fichier audio et de créer une empreinte d’égalisation à partir de celle-ci. L’empreinte d’égalisation fournit une signature d’égalisation que vous pouvez appliquer à d’autres fichiers. Pour définir une empreinte d’égalisation : 1 Sélectionnez le fichier audio (ou une portion de celui-ci) contenant l’égalisation qui vous intéresse. 2 Choisissez Processus > Égalisation concordante > Définir l’empreinte d’égalisation. La sélection est stockée en tant qu’empreinte d’égalisation. Appliquer l’égalisation Cette commande utilise le spectre de fréquence moyen de l’empreinte d’égalisation pour faire correspondre l’égalisation dans le fichier audio ou la sélection. Pour faire correspondre l’égalisation à l’aide de l’empreinte d’égalisation : 1 Sélectionnez le fichier audio (ou une portion de celui-ci) dans lequel vous désirez faire concorder l’égalisation. 2 Choisissez Processus > Égalisation concordante > Appliquer l’égalisation. L’empreinte d’égalisation est appliquée au fichier cible. Convertir en Mono Le choix de cette commande convertit un fichier audio stéréo en mono. Vous pouvez choisir de convertir le fichier en mono en utilisant uniquement le canal de gauche, uniquement le canal de droite ou une combinaison des deux canaux. La combinaison des canaux de gauche et de droite les additionne en un mixage uniforme.254 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour sélectionner la façon dont un fichier stéréo est converti en mono : 1 Choisissez Processus > Convertir en mono. 2 Dans la zone de dialogue Convertir en mono, sélectionnez le bouton correspondant à la méthode via laquelle vous souhaitez convertir le fichier en mono. 3 Cliquez sur OK. L’action Convertir en Mono convertit le fichier stéréo entier en mono. Vous ne pouvez pas convertir seulement une sélection d’un fichier en mono. L’action Convertir en Mono aplatit le fichier, en supprimant les actions existantes de la liste Actions. Pour plus d’informations sur les actions d’aplatissement, consultez la rubrique « Aplatissement d’actions » à la page 259. Ré-échantillonner Cette commande ré-échantillonne le fichier audio avec une nouvelle fréquence d’échantillonnage. Pour choisir la nouvelle fréquence d’échantillonnage : 1 Choisissez Processus > Ré-échantillonner. 2 Dans la page Ré-échantillonner, choisissez une fréquence d’échantillonnage dans le menu local Fréquence d’échantillonnage. Vous pouvez également taper une fréquence (en Hertz) dans le champ Fréquence d’échantillonnage. 3 Cliquez sur OK. L’action Ré-échantillonner aplatit le fichier, en supprimant les actions existantes de la liste Actions. Pour plus d’informations sur les actions d’aplatissement, consultez la rubrique « Aplatissement d’actions » à la page 259. Intervertir les canaux Cette commande intervertit le canal de gauche et le canal de droite d’un fichier audio ou d’une sélection stéréo. Si le fichier est en mono ou multicanal (plus de deux canaux), la commande Intervertir les canaux est désactivée. Réorganiser les canaux Cette commande ouvre une zone de dialogue permettant de modifier l’ordre des canaux dans un fichier multicanal. Si le fichier est en mono, la commande Réorganiser les canaux est désactivée.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 255 Pour réorganiser les canaux dans un fichier audio : 1 Choisissez Processus > Réorganiser les canaux. 2 Faites glisser le nom du canal vers un autre emplacement sur la liste des canaux. 3 Cliquez sur OK. Rendu jusqu’à l’action Cette commande interprète les effets en temps réel en actions. Elle est disponible uniquement dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Pour en savoir plus, consultez « Rendu des effets en temps réel jusqu’aux actions » à la page 271. Application d’effets en temps réel à des fichiers audio individuels Outre les effets de traitement, vous pouvez appliquer des effets en temps réel à un projet de fichier audio. Vous pouvez appliquer des effets en temps réel dans l’onglet Effets et automatiser les paramètres d’effet en temps réel dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Pour en savoir plus, consultez « Application d’effets en temps réel dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 270. Utilisation d’actions Les actions constituent une manière extrêmement souple et puissante de monter des fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez appliquer une action à un fichier entier ou à une partie sélectionnée du fichier, y compris appliquer une action à un seul canal d’un fichier audio stéréo. Vous pouvez activer et désactiver des actions individuelles et réorganiser les actions dans la liste Actions, en changeant l’ordre dans lequel elles modifient le fichier audio. Vous pouvez ajuster les réglages d’action après avoir appliqué l’action, et vous aplatir les actions. Application d’actions Commencez à utiliser des actions en en appliquant une au fichier audio ou à la partie actuellement sélectionnée du fichier. Pour appliquer une action : 1 Le fichier étant ouvert dans l’Éditeur de fichiers, choisissez un élément dans le menu Processus.256 Chapitre 6 Montage de fichiers audio L’élément apparaît dans la liste Actions. 2 Certaines actions comportent une zone de dialogue qui s’affiche lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus. Ajustez les réglages de la zone de dialogue, puis cliquez sur Appliquer. L’action est ajoutée à la liste Actions et la forme d’onde affiche des mises à jour afin d’illustrer la modification apportée au fichier audio. Vous pouvez entendre la modification lors de la lecture du projet. L’application de certaines actions peut prendre un moment. Dans ce cas, une barre de progression apparaît, indiquant que l’action est en cours d’application. Certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui s’étend au-delà de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une fin d’effet. Lorsque vous appliquez un effet de traitement produisant une fin d’effet sur un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, le fichier est rallongé afin d’inclure la fin jusqu’au point auquel elle se situe en-dessous de –96 dB. Si vous appliquez à une sélection un effet de traitement qui génère une fin, la fin est mixée avec l’audio qui suit la sélection. Si la fin s’étend au-delà de la fin du fichier, ce dernier est allongé afin d’inclure la fin de l’effet jusqu’au point auquel la fin tombe en deçà de –96 dB. Lorsque vous appliquez une action ajoutant une fin brève (0,1 seconde ou moins) à une boucle d’Apple Loop, la fin est raccourcie afin de préserver la durée globale de la boucle. Modification d’actions De nombreuses actions comportent des réglages que vous pouvez modifier. Lorsque vous appliquez une action dotée de réglages modifiables, une zone de dialogue apparaît pour vous permettre d’en modifier les réglages. Vous pouvez modifier les réglages d’une action à tout moment pendant que vous travaillez dans l’Éditeur de fichiers. Barre d’insertion d’actions Actions Forme d’onde résultante Onglet ActionsChapitre 6 Montage de fichiers audio 257 Pour afficher les réglages d’une action, effectuez l’une des opérations suivantes : m Dans la liste Actions, maintenez la touche Contrôle enfoncée tout en cliquant sur l’action que vous souhaitez modifier, puis choisissez « Modifier les réglages de [nom de l’action] » dans le menu local. m Double-cliquez sur l’action dans la liste Actions. m Dans la liste Actions, sélectionnez l’action à modifier, puis choisissez « Modifier les réglages de [nom de l’action] » dans le menu local Actions. Si l’action ne comporte pas de réglages modifiables, l’élément de menu Modifier les réglages apparaît grisé. Réglage et application de sélections d’actions Vous pouvez régler la sélection d’une action ou définir la sélection actuelle dans l’Éditeur de fichiers avec une sélection d’action. Pour régler la sélection d’une action, effectuez l’une des opérations suivantes : m Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers, puis dans la liste Actions, cliquez sur l’action tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Définir la sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local. m Effectuez une sélection dans l’Éditeur de fichiers, puis dans la liste Actions, choisissez « Définir la sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local Actions. L’action est déplacée vers la séquence sélectionnée. Pour définir la sélection actuelle de l’Éditeur de fichiers avec la sélection de l’action, effectuez l’une des opérations suivantes : m Dans la liste Actions, cliquez sur l’action tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local. m Dans la liste Actions, choisissez « Sélection pour [nom de l’action] » dans le menu local Actions. La sélection de l’action devient la sélection actuelle dans l’Éditeur de fichiers. Activation et désactivation d’actions Vous pouvez activer et désactiver des actions individuelles dans la liste Actions et écouter le résultat lors de la lecture du fichier audio. L’affichage de forme d’onde est mis à jour afin d’afficher la modification du fichier audio. En fonction de la longueur du fichier, l’activation et la désactivation d’actions peut prendre du temps. Pour désactiver une action : m Dans la liste Actions, désactivez la case en regard du nom de l’action. Pour activer une action : m Dans la liste Actions, activez la case en regard du nom de l’action. 258 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Réorganisation d’actions Vous pouvez réorganiser les actions après les avoir appliquées à un fichier audio. L’ordre dans lequel les effets et autres actions se produisent peut modifier de façon importante le son résultant du fichier audio. En fonction de la longueur du fichier, la réorganisation d’actions peut prendre du temps. Pour réorganiser des actions : m Dans la liste Actions, faites glisser les actions que vous souhaitez réorganiser vers de nouvelles positions (vers le haut ou vers le bas). Vous pouvez entendre la modification lors de la lecture du fichier audio. L’affichage de forme d’onde est mis à jour afin d’afficher la modification du fichier audio. Utilisation de la barre d’insertion d’actions La Barre d’insertion d’actions apparaît sous la forme d’un marqueur violet le long du bord gauche de la liste Actions avec une barre associée s’étendant à travers la liste. Lorsque vous appliquez des actions, la barre d’insertion d’actions se déplace sous la dernière action appliquée. Vous pouvez déplacer la barre d’insertion d’actions vers le haut ou vers le bas, jusqu’à une nouvelle position dans la liste Actions. Seules les actions avant la barre d’insertion d’actions sont entendues lorsque vous lisez le projet, de sorte que vous pouvez contrôler les actions entendues lors du déplacement de la barre. La bande violette à gauche des cases de la liste Actions indique les actions qui sont entendues lorsque vous lisez le projet. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus, il est appliqué directement après la barre d’insertion de l’action. En déplaçant la barre, vous définissez à quel endroit de la liste l’action suivante est appliquée. Barre d’insertion d’actionsChapitre 6 Montage de fichiers audio 259 Pour définir la position de l’action appliquée suivante : m Faites glisser la barre d’insertion d’actions vers le haut ou vers le bas, jusqu’à une nouvelle position dans la liste Actions. Inversion de l’ordre de la liste Actions Vous pouvez inverser l’ordre dans lequel les actions sont affichées dans la liste Actions, de sorte que la dernière action appliquée apparaisse en haut de la liste. Cela s’avère utile lorsque le projet comporte un grand nombre d’actions. Pour inverser l’ordre de la liste Actions : m Cliquez sur le triangle dans l’angle supérieur droit de la liste Actions. Cliquez de nouveau dessus afin de rétablir l’ordre par défaut de la liste. Lorsque vous inversez l’ordre de la liste Actions, la barre d’insertion d’actions apparaît en haut de la liste, plutôt qu’en bas. Vous entendez les actions sous la barre d’insertion d’actions dans la liste, plutôt qu’au-dessus. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Processus, il est appliqué directement au-dessus de la position de la barre d’insertion d’actions. L’inversion de l’ordre de la liste Actions affecte uniquement l’apparence visuelle de la liste. L’ordre dans lequel les actions sont appliquées au fichier audio reste inchangé. Aplatissement d’actions Vous pouvez aplatir les actions d’un projet en une action unique. L’aplatissement d’actions rend les actions du fichier, ce qui réduit la complexité et la taille du fichier. Lorsque vous aplatissez des actions, toutes les actions existantes sont supprimées de la liste Actions et vous ne pouvez plus réorganiser les actions ou modifier leurs réglages d’action, sauf si vous aplatissez les actions. Certains éléments du menu Processus, notamment Convertir en Mono et Ré-échantillonner, aplatissent toutes les actions du projet. Faites glisser la barre d’insertion d’action vers la position souhaitée. Cliquez sur le triangle pour inverser l’ordre de la liste Actions.260 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Pour aplatir toutes les actions audibles : 1 Déplacez la barre d’insertion d’actions directement sous la dernière action que vous souhaitez aplatir. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Processus > Aplatir les actions audibles.  Choisissez « Aplatir les actions audibles » dans le menu local Actions. Pour aplatir toutes les actions, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Processus > Aplatir toutes les actions. m Choisissez « Aplatir toutes les actions » dans le menu local Actions. Comparaison du projet avec et sans actions Lorsque vous ajoutez et ajustez des actions, vous pouvez comparer les résultats de vos modifications au fichier d’origine. Pour écouter le fichier sans actions : 1 Choisissez « Lecture sans action » dans le menu local Actions. 2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace. Pour écouter le fichier avec toutes les actions : 1 Choisissez « Lecture avec toutes les actions » dans le menu local Actions. 2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace. Pour écouter le fichier avec uniquement les actions sélectionnées : 1 Dans la liste Actions, désactivez les cases des actions que vous ne souhaitez pas entendre. 2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace. Lorsque vous désélectionnez une action, ses réglages sont enregistrés et sont disponibles lorsque vous sélectionnez de nouveau l’action.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 261 Comparaison des deux dernières actions Vous pouvez rapidement comparer les deux dernières actions appliquées à un fichier audio ou à une sélection. Cela s’avère utile lorsque vous souhaitez tester deux actions similaires et écouter celle que vous préférez. Pour comparer les deux dernières actions : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Processus > Deux dernières actions A/B.  Choisissez A/B dans le menu local Actions (ou appuyez sur Commande + F1). 2 Cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace. Vous entendez la première des deux actions. La case de la deuxième action apparaît désactivée dans la liste Actions. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez de nouveau Processus > Deux dernières actions A/B.  Choisissez de nouveau A/B dans le menu local Actions (ou appuyez sur Commande + F1). Vous entendez la deuxième des deux actions. La case de la première action apparaît désactivée dans la liste Actions. Suppression d’actions Vous pouvez supprimer une action si vous décidez que vous n’en avez plus besoin dans le projet. Pour supprimer une action : m Sélectionnez l’action dans la liste Actions, puis appuyez sur la touche Suppr.262 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Limitations des actions qui modifient la longueur du fichier Certaines actions changent la longueur globale du fichier audio en insérant ou en supprimant de l’audio. Cela concerne l’insertion de silence, de bruit ou d’une forme d’onde, l’étirement du temps et la suppression d’une partie d’un fichier. L’enregistrement d’audio, le collage et l’ajout d’un effet avec une « fin » peuvent également modifier la longueur d’un fichier. Dans la liste Actions, la case de sélection de chaque action qui modifie la longueur du fichier apparaît en rouge, ce qui facilite la distinction visuelle de ces actions. Chacune des sélections que vous effectuez dans l’Éditeur de fichiers s’applique à une plage temporelle spécifique, et chaque action s’applique à une plage temporelle définie par la sélection au moment où l’action est appliquée. Étant donné que les sélections et actions s’appliquent à une plage temporelle, la modification de la longueur du fichier peut changer l’audio auquel une sélection ou une action s’applique. Dans l’Éditeur de fichiers, vous pouvez voir que la sélection reste au même endroit (la même plage temporelle que celle illustrée sur la règle temporelle) et que la forme d’onde sous la sélection change. Lorsque vous appliquez une action qui modifie la longueur du fichier, les sélections existantes s’appliquent à la même plage temporelle, mais l’audio qui occupe cette plage peut être différente de celle lorsque vous avez appliqué l’action. Par exemple, si vous sélectionnez une plage temporelle commençant cinq secondes après le début d’un fichier audio, puis que vous insérez une seconde de silence au début du fichier, la sélection commence quand même cinq secondes après le début du fichier, mais l’audio au début de la sélection correspond à ce qui se trouvait quatre secondes après le début du fichier. Si un projet inclut une action qui augmente la durée du fichier et que vous désactivez ou réorganisez cette action, toute sélection incluant l’audio ajoutée par l’action de changement de durée peut s’étendre au-delà de la fin du fichier raccourci. Dans ce cas, la sélection s’applique à l’audio restante dans la plage sélectionnée, mais n’a aucun effet au-delà de la fin du fichier. Par exemple, si vous avez un projet de cinq secondes incluant une action Insérer un silence d’une seconde au début du projet et que vous sélectionnez la dernière demi-seconde du projet, puis que vous désactivez l’action Insérer un silence, la sélection s’applique à la dernière demi-seconde du projet. En revanche, la demiseconde restante de la sélection est vide.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 263 Analyse d’un fichier audio Soundtrack Pro comporte un ensemble d’outils d’analyse audio. Vous pouvez analyser un fichier audio afin de détecter les problèmes courants tels que bruits parasites, bourdonnements, problèmes de phase et écrêtages, et les résoudre individuellement ou via une opération unique. Lorsque vous analysez un fichier audio, vous pouvez sélectionner les types d’analyse à effectuer. Pour afficher les listes et outils d’analyse : m Dans l’Éditeur de fichiers, cliquez sur le bouton Analyse. Les listes Type d’analyse, Paramètre et Résultats d’analyse remplacent la liste Actions dans la fenêtre. Pour analyser un fichier audio : m Cliquez sur le bouton Analyser, situé sous la liste Paramètre. Types d’analyse audio L’Éditeur de fichiers permet de réaliser les types d’analyse suivants : Bruits parasites Des crêtes soudaines et brèves dans le fichier audio peuvent avoir différentes causes, notamment des défauts mécaniques dans les enregistrements analogiques. Vous pouvez définir le seuil au-delà duquel Soundtrack Pro considère les crêtes comme des bruits parasites. Bourdonnement (ligne électrique) Les lignes électriques et autres équipements électriques peuvent engendrer un bourdonnement permanent, souvent à 50 ou 60 Hz. Le bourdonnement peut également inclure des harmoniques basses de la fréquence fondamentale. Liste Type d’analyse Liste Paramètre Bouton Analyser Liste des résultats d’analyse Boutons de réparation et bouton Agrandir264 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Décalage DC Le décalage DC est un décalage audio, en raison duquel les parties positives et négatives du signal ne présentent pas une moyenne de zéro. Le décalage DC peut limiter la dynamique d’un fichier audio. Problèmes de phase Les problèmes de phase peuvent provenir d’une image stéréo distordue ou imprécise, provoquée par une position inadaptée du microphone ou d’autres problèmes. Lors de la conversion d’un fichier stéréo en mono, la présence de problèmes de phase peut entraîner l’annulation mutuelle complète ou partielle des canaux de gauche et de droite. Problèmes de phase Un signal déphasé ou surchargé peut avoir différentes causes, notamment une mauvaise répartition du gain dans un préamplificateur au cours de l’enregistrement, des câbles électriques de mauvaise qualité, ou des défauts dans un enregistrement analogique. Si l’analyse identifie un signal déphasé, Soundtrack Pro vous propose d’adoucir le côté agressif de la troncation. Silence La fonction de silence détecte les portions du fichier audio sur lesquelles le signal audio descend à zéro (0). Vous pouvez régler le seuil en-deçà duquel Soundtrack Pro considère le signal comme un silence. Pour sélectionner les types d’analyse à effectuer : 1 Dans la liste Type d’analyse, cochez les cases en regard des types d’analyse que vous souhaitez effectuer sur le fichier audio. 2 Pour analyser le fichier, cliquez sur Analyser. Lors de l’analyse d’un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers, certains types d’analyse peuvent donner de meilleurs résultats si vous sélectionnez une portion du fichier audio au lieu du fichier intégral. Les types d’analyse Ronflement d’alimentation, Décalage DC et Phase déterminent si le fichier audio ou la sélection présentent ce genre de désagréments. Du fait que le ronflement, le décalage DC et les problèmes de phase ont tendance à durer longtemps, parfois même sur toute la longueur du fichier, on pourra obtenir de meilleurs résultats lors de l’analyse du fichier audio intégral ou de la portion de fichier qui pose problème selon vous. Les types d’analyses Clics et craquements, Signal coupé et Silence, en revanche, ont plutôt tendance à être isolés et momentanés que constants. Si une partie d’un fichier audio ou d’une sélection contient un grand nombre de clics et de craquements, par exemple, il est possible que la forme d’onde analysée indique l’intégralité de la zone comme problématique et non chacun des clics et craquements. En revanche, lorsque vous réglez ces problèmes à l’aide du bouton Réparer, Soundtrack Pro corrige les clics et craquements un par un.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 265 Le curseur de seuil Clics et craquements utilise un algorithme pour détecter les éléments transitoires correspondant à des clics ou des craquements. Si vous déplacez ce curseur vers la droite, il détecte moins de clics et craquements. Le curseur de seuil Silence va de 0 à 10 % de l’échelle de niveau du fichier audio, ce qui correspond à un intervalle de – l’infini dB à – 20 dB. Configuration des paramètres d’analyse Les types d’analyse Bruits parasites et Silence comportent des paramètres que vous pouvez définir. Chaque type comporte un curseur Seuil que vous pouvez faire glisser pour régler le seuil de détection des bruits parasites ou du silence. Pour régler les paramètres d’analyse : 1 Dans la liste Type d’analyse, cliquez sur le triangle d’affichage correspondant aux types d’analyse pour lesquels vous souhaitez définir les paramètres. 2 Faites glisser le curseur Seuil vers la gauche pour réduire le seuil ou vers la droite pour l’augmenter. Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ Seuil. Lecture des résultats d’analyse Lorsque vous analysez un fichier audio, les problèmes détectés via l’analyse sont affichés dans la liste Résultats. Pour chaque élément, les informations suivantes apparaissent dans la liste Résultats.266 Chapitre 6 Montage de fichiers audio  État : indique si le problème est résolu ou non.  Problème : affiche le type d’analyse auquel le problème appartient.  Début : affiche le point auquel le problème commence.  Durée : affiche la durée du problème.  Canaux : indique si le problème se produit dans le canal de gauche (G), dans le canal de droite (D) ou dans les deux canaux (GD) d’un fichier audio stéréo. Vous pouvez sélectionner les éléments dans la liste Résultats. Lorsque vous sélectionnez un élément dans la liste Résultats, la partie du fichier audio à laquelle le problème s’applique devient rouge dans l’affichage de forme d’onde, ce qui facilite le repérage de l’endroit où le problème se produit dans le fichier audio. Si vous sélectionnez plusieurs éléments, les parties du fichier audio auxquelles les problèmes sélectionnés s’appliquent deviennent rouges. Par défaut, la séquence qui apparaît en rouge sur l’affichage de forme d’onde inclut un temps supplémentaire avant le premier échantillon à problème de même qu’après le dernier échantillon à problème. Ce laps de temps est inséré pour vous permettre d’entendre le problème dans son contexte lorsque vous lisez la zone problématique, que ce soit en boucle ou non. Vous pouvez restreindre la zone problématique et n’inclure que les échantillons identifiés comme problématiques, sans laps de temps supplémentaire. Pour restreindre la zone problématique et n’inclure que les échantillons posant problème : m Cliquez sur l’élément dans la liste des résultats d’analyse en appuyant sur la touche Option.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 267 Zoom avant sur les problèmes analysés Vous pouvez effectuer un zoom avant sur un élément de la liste Résultats à l’aide du bouton Agrandir, de façon à voir de plus près la zone du fichier audio qui pose un problème. Pour effectuer un zoom avant sur un élément de la liste Résultats : 1 Dans la liste Résultats, sélectionnez l’élément. 2 Cliquez sur le bouton Agrandir en bas de la liste Résultats et maintenez-le enfoncé. Tout en maintenant le bouton Agrandir enfoncé, un zoom avant est effectué sur la partie de l’affichage de forme d’onde qui pose un problème. Pour effectuer un zoom avant et conserver le niveau de zoom obtenu : 1 Dans la liste Résultats, sélectionnez l’élément. 2 Cliquez sur le bouton Agrandir tout en maintenant la touche Option enfoncée. La zone à problème est mise en surbrillance dans l’Éditeur de fichiers. Sélectionnez un élément sur la liste Résultats, puis appuyez sur le bouton Agrandir et maintenez-le enfoncé. Bouton Agrandir268 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Résolution des problèmes analysés Vous pouvez sélectionner des éléments dans la liste Résultats et les résoudre individuellement, en groupe ou tous ensemble. Lorsque vous sélectionnez un élément unique, la partie de la forme d’onde où se trouve l’élément devient rouge. Pour résoudre un élément : m Sélectionnez l’élément dans la liste Résultats, puis cliquez sur le bouton Réparer. Vous pouvez sélectionner plusieurs éléments à réparer en cliquant dessus tout en maintenant la touche Maj ou Commande enfoncée. Vous pouvez également réparer tous les éléments via une opération unique. Pour réparer tous les éléments dans une même opération : m Cliquez sur le bouton Tout réparer. Une fois que vous avez résolu un problème, vous pouvez le retirer de la liste Résultats, de façon à pouvoir vous concentrer sur les autres problèmes. Pour supprimer de la liste Résultats les éléments réparés : m Cliquez sur le bouton Effacer ce qui a été réparé. Utilisation de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez ouvrir l’Éditeur de fichiers de sorte qu’il apparaisse dans la sous-fenêtre située en haut au milieu de la fenêtre de Soundtrack Pro (à la place de la Timeline). La présentation de projet de l’Éditeur de fichiers possède plusieurs propriétés uniques qui vous permettent de’effectuer les actions suivantes :  appliquer des effets en temps réel et des fonctions d’automatisation à un fichier individuel et interpréter ces effets en actions ;  enregistrer un fichier audio individuel en tant que projet de fichier audio ;  enregistrer un projet de fichier audio en tant que fichier audio standard ;  créer des droplets AppleScript à partir d’actions de Soundtrack Pro ;  visualiser la vue globale de forme d’onde et naviguer dans celle-ci ;  ajouter et modifier des marqueurs dans un projet de fichier audio. Ouverture de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous commencez à travailler dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers lorsque vous créez un projet de fichier audio, lorsque vous ouvrez un projet existant ou bien lorsque vous ouvrez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. Chapitre 6 Montage de fichiers audio 269 Pour créer un nouveau projet de fichier audio vierge : m Choisissez Fichier > Nouveau > Fichier audio. Vous pouvez créer un projet de fichier audio à partir d’un clip et l’ouvrir dans l’Éditeur de fichiers. Les projets de fichier audio (.stap) vous permettent de réaliser des montages de manière créative. Pour ouvrir un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur Commande + O), localisez et sélectionnez le projet ou le fichier, puis cliquez sur Ouvrir. m Faites glisser le projet ou le fichier sur l’icône Soundtrack Pro dans le Dock. m Dans la Timeline, double-cliquez sur le clip audio. m Dans Final Cut Pro, sélectionnez un clip, puis choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro. m Dans Motion, sélectionnez une piste audio, puis choisissez Édition > Envoyer l’audio à Soundtrack Pro. Vous pouvez également ouvrir le fichier original dans son format natif dans l’Éditeur de fichiers. La modification du fichier audio original implique l’écrasement de celui-ci (à savoir son remplacement par le fichier modifié) lorsque vous enregistrez vos changements. Pour ouvrir un fichier audio dans son format natif dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : m Sélectionnez le clip, puis choisissez Clip > Ouvrir dans l’éditeur. m Dans la Timeline ou sur un des onglets média, cliquez sur un projet ou sur un fichier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu local. m Dans Final Cut Pro ou dans Motion, cliquez sur un clip audio tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu local. Lorsque vous ouvrez un clip dans la fenêtre multipiste, si le clip fait partie d’un fichier audio plus volumineux, l’Éditeur de fichiers effectue un zoom avant sur la longueur du clip. Un marqueur est ajouté afin d’indiquer les points de début et de fin du clip. Lorsque vous ouvrez un fichier audio stéréo dans l’Éditeur de fichiers, le canal de gauche apparaît dans la partie supérieure de l’affichage de la forme d’onde et celui de droite dans la partie inférieure. Vous pouvez avoir plusieurs projets de fichier audio ouverts dans Soundtrack Pro et les couper/coller les uns les autres, mais il n’est pas possible de lire plusieurs projets en même temps.270 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Définition des unités de règle temporelle dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez définir les unités de règle temporelle dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers dans n’importe quel format du sous-menu Unités de règle temporelle. Pour définir les unités de règle temporelle dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers: m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis sélectionnez un format dans le sous-menu. Pour en savoir plus, consultez « Réglage des unités de la règle du projet » à la page 122. Fermeture de projets de fichiers audio Vous pouvez fermer le projet lorsque vous ne désirez plus travailler dessus, ou refermer la fenêtre de Soundtrack Pro et tous les projets ouverts (aussi bien multipistes que projets de fichier audio). Pour fermer un projet : m Choisissez Fichier > Fermer l’onglet (ou appuyez sur les touches Commande + W). Pour fermer tous les projets ouverts et fermer la fenêtre Soundtrack Pro : m Cliquez sur le bouton de fermeture situé dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre. Application d’effets en temps réel dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers À l’aide de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, vous pouvez appliquer des effets en temps réel à un projet de fichier audio individuel et les automatiser. Vous pouvez également interpréter les effets en temps réel sous forme d’actions. Pour ajouter un effet en temps réel à un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers : 1 Ouvrez un fichier audio ou un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. 2 Sous l’onglet Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie afin d’afficher les effets de celle-ci dans la liste Effet. 3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’effet que vous désirez ajouter à la piste.  Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.  Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet. La fenêtre des réglages avancés pour les effets apparaît. Le nom de l’effet est indiqué dans la zone Paramètres de l’effet et la case correspondante est sélectionnée. Pour en savoir plus sur l’application d’effets en temps réel, reportez-vous à la rubrique « Utilisation d’effets en temps réel » à la page 376.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 271 Automatisation d’effets en temps réel dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Une fois que vous avez appliqué des effets en temps réel à un projet de fichier audio individuel, vous pouvez les automatiser dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Pour automatiser un paramètre d’effet en temps réel : 1 Sous l’onglet Effets, cochez la case Auto en regard du contrôle du paramètre. 2 Dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers, cliquez sur le bouton Enveloppe du Master (dans le coin inférieur gauche de la sous-fenêtre Projet) pour afficher les enveloppes du projet de fichier audio. 3 Ajoutez et ajustez les points d’enveloppe dans l’enveloppe de l’effet. Pour en savoir plus sur l’ajout et le réglage de points d’enveloppe, reportez-vous au chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Rendu des effets en temps réel jusqu’aux actions Cette commande interprète tous les effets en temps réel appliqués au projet de fichier audio (ainsi que les enveloppes du projet) en une action de la liste Actions. Vous pouvez activer ou désactiver ces effets et enveloppes, les réorganiser dans la liste et les enregistrer avec le projet de fichier audio. Pour interpréter les effets en temps réel et les enveloppe sous forme d’action : m Choisissez Processus > Rendu jusqu’à l’action.272 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Une fois que vous avez interprété les effets en temps réel et les enveloppes sous forme d’action, les effets en temps réel sont supprimés du projet et les enveloppes retrouvent leurs valeurs par défaut. Certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui s’étend au-delà de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une fin d’effet. Lorsque vous interprétez les effets en temps réel sous forme d’action, si l’un d’entre eux génère une fin d’effet qui s’étend au-delà de la fin du fichier audio, le fichier est rallongé afin de l’inclure. Enregistrement de projets de fichier audio à partir de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez enregistrer un projet en tant que projet de fichier audio ou en tant que fichier audio standard et également choisir d’autres options lorsque vous enregistrez le fichier pour la première fois. Les projets de fichiers audio sont enregistrés avec l’extension .stap. Si vous enregistrez un projet en tant que projet de fichier audio, vous avez la possibilité de modifier des actions et d’effectuer d’autres modifications lorsque vous rouvrez le projet dans l’Éditeur de fichiers. Pour enregistrer un projet en tant que projet de fichier audio : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer. 3 Choisissez le type de fichier du projet dans le menu local Type de fichier. Les choix proposés dans la zone de dialogue Enregistrer varient selon que vous choisissez Projet de fichier audio ou un format de fichier audio en tant que type de fichier. 4 Vous pouvez éventuellement cocher la case « Actualiser les documents multipistes » pour transférer toutes les instances du fichier original dans les projets multipiste ouverts vers le nouveau projet de fichier audio. 5 Cliquez sur Enregistrer.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 273 Enregistrement de projets de fichier audio contenant de la vidéo Pour les projets de fichier audio contenant de la vidéo, le fichier vidéo est enregistré en tant que séquence de référence. En cas de déplacement ou de suppression du fichier vidéo, ou bien si vous copiez le projet sur un autre ordinateur, il est possible que la vidéo soit absente lorsque vous ouvrez le projet. Pour ajouter de nouveau la vidéo au projet, faites glisser le fichier correspondant vers l’onglet Vidéo ou vers la piste vidéo de la Timeline. Lorsque vous ouvrez une séquence QuickTime dans l’Éditeur de fichiers en tant que projet de fichier audio, ou lorsque vous envoyez un clip audio de Final Cut Pro vers un projet de fichier audio, par défaut, l’audio source est référencé. Lorsque vous enregistrez le projet en choisissant Fichier > Enregistrer sous, vous pouvez inclure l’audio source dans le projet. En cas de déplacement ou de suppression de l’audio source, ou si vous copiez le projet sur un autre ordinateur, il est possible que l’audio ne fonctionne pas correctement. La première fois que vous enregistrez un projet de fichier audio contenant de l’audio réfé- rencé, une zone de dialogue vous invite à inclure ou à référencer l’audio source. L’option que vous choisissez à ce moment-là devient celle par défaut pour les nouveaux projets de fichier audio. Vous pouvez la modifier dans la sous-fenêtre Généralités des Préférences.274 Chapitre 6 Montage de fichiers audio À propos de l’enregistrement de séquences QuickTime et des tailles de fichier Lorsque vous augmentez ou réduisez la durée d’une séquence QuickTime dans l’Éditeur de fichiers en ajoutant ou en supprimant de l’audio, la taille du fichier de la séquence peut s’avérer plus importante que celle prévue lorsque vous l’enregistrez. Si vous réduisez la durée d’une séquence en supprimant de l’audio, par exemple, la taille du fichier de la séquence ne diminue pas. Lorsque vous modifiez la fréquence d’échantillonnage, la profondeur de bit ou le nombre de canaux d’une séquence QuickTime, la taille du fichier de la séquence enregistrée peut dépasser vos prévisions. Enfin, lorsque vous effectuez un enregistrement sur une séquence QuickTime utilisant un format audio compressé, l’audio est enregistré sans compression et la taille du fichier peut donc être supérieure à ce que vous pensiez. Dans tous les cas illustrés ci-dessus, si vous enregistrez la séquence dans un autre emplacement, le ficher sera enregistré avec la taille correcte. Enregistrement de fichiers audio à partir de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez également enregistrer un projet en tant que fichier audio standard à partir de la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Dans ce cas, vos modifications sont répercutées sur le fichier audio et ne pourront pas être modifiées ou annulées à la prochaine ouverture du fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. Pour enregistrer un projet en tant que fichier audio : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer. 3 Choisissez le type de fichier du projet dans le menu local Type de fichier. Vous pouvez enregistrer un projet dans un des formats de fichier audio standard suivants :  AIFF  WAVE  NeXT  Sound Designer II  Fichier Core Audio  Séquence QuickTime 4 Dans le menu local Profondeur de bits, choisissez la profondeur de bits du projet. 5 Dans le menu local Fréquence d’échantillonnage, choisissez la fréquence d’échantillonnage du projet.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 275 6 Vous pouvez éventuellement sélectionner les cases suivantes :  Diffuser : sélectionnez-la pour diffuser le fichier. La diffusion est utile lors de l’enregistrement d’un projet avec une profondeur de bits ou une fréquence d’échantillonnage inférieure. En général, un projet ne doit être diffusé que lorsqu’il est enregistré en tant que fichier audio standard et uniquement lorsque vous avez terminé toutes les conversions de profondeur de bits ou de fréquence d’échantillonnage. La diffusion n’est pas appropriée pour les fichiers 32 bits.  Inclure l’audio source : sélectionnez-la pour inclure l’audio source dans le projet. Si vous ne cochez pas cette case, le projet référence le fichier audio source externe. Les fichiers référencés doivent être présents pour pouvoir ouvrir le projet correctement.  Actualiser les documents multipistes : sélectionnez-la pour transférer toutes les occurrences du fichier original dans les projets multipistes ouverts vers le nouveau projet de fichier audio. 7 Cliquez sur Enregistrer. Lorsque vous enregistrez un fichier audio avec le même nom, le même emplacement et la même extension que le fichier audio original, le fichier audio existant est remplacé.276 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Utilisation des commandes de la Timeline dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez utiliser les commandes de la Timeline, situées dans l’angle inférieur gauche de la sous-fenêtre Projet, tout en travaillant sur la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Certaines de ces commandes ont des fonctions légèrement différentes dans l’Éditeur de fichiers, par rapport à la Timeline.  Bouton Enveloppes du Master : vous pouvez afficher ou masquer les enveloppes du fichier audio.  Bouton d’alignement : vous pouvez activer ou désactiver l’alignement dans l’Éditeur de fichiers.  Bouton Aligner sur : vous pouvez choisir la valeur sur laquelle la tête de lecture et les autres éléments sont alignés. Dans l’Éditeur de fichiers, les options proposées pour l’alignement sont Graduations de la règle et Passages à zéro.  Commande Hauteur des pistes : permet de définir la hauteur des rangées d’enveloppe lorsque vous affichez des enveloppes dans l’Éditeur de fichiers. Actions de script dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez enregistrer une série d’actions dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers en tant que droplet AppleScript et utiliser le droplet pour modifier d’autres fichiers audio. Vous pouvez appliquer les actions d’un droplet enregistré pendant que vous travaillez dans Final Cut Pro, à l’aide du menu local Envoyer à. Vous pouvez également faire glisser les fichiers ou dossiers sur un droplet, ce qui facilite le traitement des fichiers par lots. Vous pouvez modifier le droplet dans l’Éditeur de scripts AppleScript afin d’ajuster les réglages d’action. Cela s’avère particulièrement utile lorsque vous souhaitez appliquer la même série d’actions à plusieurs fichiers, ou lorsque vous souhaitez appliquer des actions de manière répétée, en changeant chaque fois un ou plusieurs réglages. Vous pouvez appliquer un droplet à un autre fichier audio, ou à un groupe de fichiers, en faisant glisser sur le droplet les fichiers ou dossiers contenant un groupe de fichiers. Pour enregistrer une série d’actions sous forme de droplet : 1 Ouvrez un fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. 2 Appliquez les actions au fichier audio. 3 Choisissez Fichier > Enregistrer en tant qu’AppleScript. 4 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le droplet. Par défaut, les droplets sont enregistrés dans l’emplacement /Utilisateurs/nom d’utilisateur/ Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/. Ne changez pas d’emplacement, sinon Soundtrack Pro et Final Cut Pro ne pourront pas trouver et utiliser vos droplets enregistrés.Chapitre 6 Montage de fichiers audio 277 Application d’un droplet enregistré à un clip dans Final Cut Pro Vous pouvez appliquer à un clip une série d’actions enregistrées en tant que droplet dans Final Cut Pro. Pour appliquer un droplet enregistré à un clip dans Final Cut Pro : m Cliquez sur le clip tout en appuyant sur la touche Contrôle dans la Timeline ou le Chutier de Final Cut Pro, choisissez Envoyer à > Script Soundtrack Pro dans le menu local, puis choisissez dans le sous-menu le droplet que vous souhaitez appliquer. Soundtrack Pro s’ouvre avec le clip visible dans l’Éditeur de fichiers. Les actions sont appliquées au clip, celui-ci est enregistré avec les modifications et l’Éditeur de fichiers passe en arrière-plan, derrière les fenêtres de Final Cut Pro. Utilisation de la vue globale de forme d’onde L’Éditeur de fichiers comporte une Vue globale de la forme d’onde, située juste au-dessus de l’affichage principal de la forme d’onde. Elle affiche une vue en miniature de tout le fichier audio ainsi que la position actuelle de la tête de lecture. La partie du fichier audio visible dans l’affichage de forme d’onde apparaît à l’intérieur d’un rectangle bleu. Vous pouvez vous déplacer rapidement vers différentes parties du fichier audio en faisant glisser le rectangle de la zone visible. Pour passer à une partie différente du fichier audio à l’aide de la vue globale de forme d’onde : m Faites glisser le rectangle bleu de la zone visible vers une nouvelle position. Faites glisser ce rectangle vers une nouvelle position.278 Chapitre 6 Montage de fichiers audio Utilisation de marqueurs dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez insérer des marqueurs dans un projet de fichier audio de la même façon que dans un projet multipistes. Les marqueurs peuvent être utiles pour indiquer à quel endroit un son, un signal ou un événement commence ou se termine dans le fichier audio. Ils peuvent également être utiles pour indiquer une zone du fichier audio que vous souhaitez étirer dans le temps. Lorsqu’un projet de fichier audio comporte plusieurs marqueurs, vous pouvez sélectionner la zone entre les deux marqueurs en double-cliquant dans l’affichage de forme d’onde. Pour en savoir plus, consultez « Sélection d’une partie d’un fichier audio » à la page 224. Pour plus d’informations sur l’insertion, l’attribution d’un nom, le déplacement et la suppression de marqueurs, consultez la rubrique « Utilisation de marqueurs » à la page 204.7 279 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises L’Éditeur de multiprises présente une nouvelle approche des clips audio multicouches. À propos de l’Éditeur de multiprises L’Éditeur de multiprises permet de monter de l’audio multiprise (plusieurs prises) synchronisé et créé en enregistrant plusieurs prises (pour effectuer un remplacement de dialogues automatique, ou ADR, par exemple). Cet outil d’une grande souplesse permet de mixer et de faire correspondre des portions issues de différentes prises et d’effectuer des ajustements à tout moment. Une fois que vous avez fini de monter un clip multiprise, vous pouvez le condenser en un seul clip (composite) en masquant les montages constituants qui ne sont pas appropriés sur la Timeline multipiste environnante et le déplacer à votre guise dans votre projet comme s’il s’agissait d’un élément unique. 280 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises Qu’est-ce que l’ADR ? ADR (de l’anglais « Automatic dialogue replacement ») est un processus qui consiste à réenregistrer un dialogue en studio en synchronisation avec l’image. Le processus ADR implique au moins trois rôles : un acteur, un preneur de son et le monteur son. L’acteur doit recréer son interprétation et être en parfaite synchronisation avec le dialogue du film. Le preneur de son doit recréer les espaces acoustiques, afin que l’on n’ait pas l’impression que l’acteur se trouve dans un studio d’enregistrement. Le monteur son doit choisir les meilleurs morceaux de différentes prises, les combiner en un seul clip composite et synchroniser le tout avec l’image. L’Éditeur de multiprises de Soundtrack Pro a été créé pour répondre aux besoins du monteur son dans ce cas de figure. Clips multiprises Un clip multiprise est un clip audio « multicouche ». Cela signifie qu’il contient plusieurs versions ou « prises » du même matériel audio, par exemple une ligne de dialogue. En général, ces prises représentent des laps de temps qui se chevauchent dans votre programme. Lors d’une session d’enregistrement ADR, il se peut qu’un acteur répète la même ligne plusieurs fois. Un clip multiprise individuel peut contenir toutes ces prises sous forme d’éléments distincts. Création de clips multiprises Vous pouvez créer un clip multiprise en enregistrant ou en convertissant un clip standard en clip multiprise. Enregistrement de clips multiprises Pour obtenir des informations au sujet de l’enregistrement de clips multiprises, consultez la rubrique « Enregistrement de plusieurs prises » à la page 409. Conversion de clips standard en clips multiprises Vous pouvez facilement convertir n’importe quel clip en clip multiprise. Pour convertir un clip standard en clip multiprise : 1 Sélectionnez un clip dans la Timeline. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le clip dans la Timeline (en maintenant la touche Contrôle enfoncée) et choisissez « Convertir en clip à plusieurs prises » dans le menu local.  Sélectionnez l’onglet Multiprises et cliquez sur le bouton de création d'un clip multiprise qui s’affiche au centre de l’onglet. Le nouveau clip multiprise est affiché dans l’Éditeur de fichiers. 3 Ajoutez des prises en fonction des besoins. Pour en savoir plus sur l’ajout de prises, voir « Ajout et suppression de prises » à la page 284.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 281 Présentation de l’Éditeur de multiprises On peut considérer l’Éditeur de multiprises comme une Timeline multipiste simplifiée qui se concentre entièrement sur le contenu d’un clip multiprise individuel. Dans l’Éditeur de multiprises, vous pouvez écouter et choisir la prise qui sera utilisée pour chaque partie du dialogue. La rangée supérieure de l’Éditeur de multiprises correspond à la piste comp (ou composite). Cette piste représente une combinaison de tous les montages réalisés dans l’Éditeur de multiprises. Les autres pistes représentent des prises individuelles. L’outil Lame de rasoir permet de scinder les prises en séquences. Utilisez l’outil de sélection pour sélectionner la prise active de chaque séquence. Utilisez des points de transition pour régler la synchronisation et pour créer des effets de fondu enchaîné (crossfade) entre les portions de prises sélectionnées.  Outil de sélection : cet outil permet de sélectionner des séquences de prise en cliquant dessus.  Outil Lame de rasoir : permet de scinder des prises en séquences.  Outil Défilement : permet de retrouver rapidement un son ou un événement particulier parmi les données audio.  Piste Comp : représente les montages combinés que vous avez réalisés dans l’Éditeur de multiprises.  Pistes de prise : représente les prises individuelles.  Bouton Solo : met la piste de prise en solo.  Bouton d’alignement : permet d’activer ou de désactiver l’alignement pour l’Éditeur de multiprises.  Menu local Aligner sur : règle l’alignement de multiprises sur Graduations de la règle, Secondes ou Images.  Hauteur de piste : définit la hauteur des pistes dans l’Éditeur de multiprises.  Curseur du zoom : faites glisser le curseur pour changer de niveau de zoom. Outil Lame de rasoir Outil Défilement Bouton Solo Hauteur de piste Curseur de zoom Piste Comp Pistes de prise Bouton d’alignement Menu local Aligner sur Outil de sélection282 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises Remarque : lorsqu’un clip multiprise est affiché dans l’Editeur de multiprises, la Barre d’insertion d’actions est placée en haut de la liste Actions. Lorsque vous déselectionnez le clip ou que vous cliquez sur un autre onglet, la Barre d’insertion d’actions est ramenée à sa position d’origine. Pour en savoir plus sur l’onglet Actions, voir « Utilisation d’actions » à la page 255. Montage dans l’Éditeur de multiprises La réalisation d’un montage multiprise comporte essentiellement trois opérations : découpage, sélection et ajustement. Vous devez tout d’abord scinder les prises en séquences à l’aide de l’outil Lame de rasoir. Pour scinder une prise à l’aide de l’outil Lame de rasoir : 1 Sélectionnez cet outil en cliquant sur son icône dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises ou en appuyant sur B. 2 Cliquez sur l’une des pistes de prise à l’aide du pointeur de l’outil Lame de rasoir. Un point de transition apparaît dans la Timeline multiprises à l’endroit où vous avez cliqué. Une fois que vous avez scindé les prises en séquences, sélectionnez la prise active pour chaque séquence à l’aide de l’outil de sélection. Pour sélectionner une prise active pour une séquence : 1 Sélectionnez l’outil de sélection en cliquant sur son icône dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises ou en appuyant sur A. 2 Dans la séquence, cliquez sur la piste de prise qui vous intéresse. Cliquez sur une piste de prise à l’aide de l’outil Lame de rasoir pour créer un point de transition.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 283 La prise sur laquelle vous avez cliqué devient la prise active de cette séquence. Utilisez ensuite des points de transition pour régler la synchronisation et pour créer des fondus enchaînés (crossfade) entre les portions de prises sélectionnées. Insérez les séquences de prise (décalage) pour les synchroniser avec l’image. Pour régler un point de transition, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser la ligne verticale du point de transition vers la gauche ou vers la droite pour régler la synchronisation de la coupure. m Faites glisser la poignée de la flèche gauche ou droite située en haut d’un point de transition pour créer un fondu enchaîné entre deux prises, puis double-cliquez sur les fondus pour utiliser le Sélecteur de fondu. Vous pouvez aussi régler le type de fondu en double-cliquant sur une des portions du fondu enchaîné. Pour en savoir plus sur les types de fondus, reportez-vous à la rubrique « Création de fondus entrants et sortants dans la Timeline » à la page 177. Pour supprimer un point de transition : 1 Sélectionnez la ligne verticale du point de transition. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Sélectionnez la piste de prise pour qu’elle devienne la prise active de cette séquence. Faites glisser les poignées du point de transition pour créer un effet de fondu enchaîné entre les prises.284 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises Insertion de séquences de prise Étant donné qu’il arrive fréquemment qu’une prise donnée soit bonne mais non synchronisée, vous pouvez insérer (par décalage) des séquences de prise individuelles. Pour insérer une séquence de prise : 1 Cliquez sur la séquence de prise tout en maintenant enfoncées les touches Commande et Option. 2 Sans relâcher le bouton de la souris, faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite. Pour en savoir plus sur l’insertion (le décalage) d’une séquence de prise, voir « Changement du décalage d’un clip audio » à la page 176. Ajout et suppression de prises Vous pouvez facilement ajouter des fichiers audio à un clip multiprise. Les prises ajoutées peuvent être des fichiers audio reconnus par Soundtrack Pro, correspondant à la fréquence d’échantillonnage et à la valence des canaux des prises figurant déjà dans l’Éditeur de multiprises. Il n’est pas nécessaire que les prises proviennent de la même session d’enregistrement. Il est tout aussi simple de supprimer des prises d’un clip multiprise. ∏ Astuce : vous pouvez éventuellement ajouter une prise provenant des données audio de production originales, afin d’utiliser une piste de référence. La forme d’onde de cet enregistrement original peut constituer un bon point de repère lors de votre session de montage multiprise. Pour ajouter une prise, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser un fichier dans l’Éditeur de multiprises. m Choisissez Ajouter la prise dans le menu local situé dans le coin supérieur gauche de l’onglet Multiprises. Dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier audio que vous désirez ajouter et cliquez sur Ouvrir. Remarque : la fréquence d’échantillonnage et la valence des canaux (mono, stéréo, Surround, etc.) des fichiers à ajouter doit correspondre à celles des fichiers déjà pré- sents dans l’Éditeur de multiprises.Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 285 Pour supprimer une prise : m Choisissez Supprimer la prise dans le menu local situé dans le coin supérieur gauche de l’onglet Multiprises et sélectionnez dans le sous-menu la prise que vous désirez supprimer. Attribution d’un nouveau nom à des prises Par défaut, Soundtrack Pro nomme les prises en fonction de leur ordre d’enregistrement et de la piste sur laquelle elles ont été enregistrées. Par exemple, « Prise 3 - Piste 1 Enregistrement 3.aiff ». Vous pouvez très facilement renommer une prise en fonction de vos besoins. Pour renommer une prise dans un clip multiprises : m Cliquez sur le champ du nom dans l’en-tête correspondant à la prise et saisissez un nouveau nom. Réorganisation des prises Vous pouvez réorganiser verticalement l’ordre des prises dans un clip multiprise. Pour modifier l’ordre des prises : 1 Cliquez sur l’en-tête de piste de la prise à déplacer. 2 Faites glisser la prise dans le sens vertical et déposez-la à un autre endroit de la liste. Faites glisser un en-tête de piste de prise et déposez-le à un autre endroit de la liste. Une barre bleue indique l’endroit où la piste de prise sera placée.286 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises Exemple : flux de production d’un montage multiprise L’exemple suivant illustre un processus de création de composite à partir de plusieurs prises d’une session ADR à l’aide de l’Éditeur de multiprises. Dans ce cas de figure, nous avons quatre prises de la même ligne de dialogue : « Aimeriez-vous essayer un échantillon de notre mélange bio péruvien ? » Pour monter plusieurs prises d’une ligne de dialogue à l’aide de l’Éditeur de multiprises : 1 Sélectionnez le clip multiprise dans la Timeline. 2 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la règle située en haut de la Timeline multipiste, puis choisissez séquence en boucle dans le menu local et Créer une séquence en boucle d’après la sélection dans le sous-menu (ou appuyez sur les touches Maj + A). 3 Cliquez sur l’onglet Éditeur de multiprises pour l’ouvrir. La piste composite et, dans notre exemple, les quatre pistes de prise, apparaissent dans l’Éditeur de multiprises. 4 Cliquez sur le bouton Solo de la piste Prise 1 et cliquez sur le bouton de lecture pour écouter la première prise. La lecture de la prise 1 commence. 5 Répétez cette lecture pour chaque prise afin de vous familiariser avec leur sonorité. 6 Vous pouvez, si vous le souhaitez, choisir d’ajouter une prise issue de l’audio de production synchronisé, que vous utiliserez comme piste de référence. (Reportez-vous à la rubrique « Insertion de séquences de prise » à la page 284 pour plus d’informations.) 7 Lorsque vous êtes prêt à réaliser la première coupe, cliquez sur l’outil Lame de rasoir dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises (ou appuyez sur B). Dans cet exemple, la Prise 3 contient la meilleure version des premiers mots (« Aimeriez-vous... »).Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 287 8 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez juste avant la forme d’onde correspondant au mot « essayer » sur la piste de la Prise 2. Un point de transition apparaît dans la Timeline de l’Éditeur de multiprises à l’endroit où vous avez cliqué. 9 Cliquez sur l’outil de sélection dans le coin supérieur gauche de l’Éditeur de multiprises. 10 Sur la piste Prise 3, cliquez sur la forme d’onde du mot « essayer » pour le sélectionner. La prise sur laquelle vous avez cliqué devient la prise active de la séquence. 11 Répétez les étapes 6 à 9, en sélectionnant les meilleures prises pour chacune des autres phrases ou mots de la ligne de dialogue. 12 Insérez les séquences de prise individuelles (décalages), en fonction de vos besoins, pour les synchroniser avec l’image. (Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Exemple : flux de production d’un montage multiprise » à la page 286.) Cliquez sur la forme d’onde à l’aide de l’outil Lame de rasoir pour créer un point de transition. La piste Prise 3 devient la prise active de cette séquence.288 Chapitre 7 Utilisation de l’Éditeur de multiprises 13 Effectuez l’une des opérations suivantes pour régler les points de transition souhaités :  Faites glisser un point de transition vers la gauche ou vers la droite pour régler la synchronisation de la coupe.  Faites glisser la poignée de la flèche gauche ou droite située en haut d’un point de transition pour créer un effet de fondu enchaîné entre deux prises. Remarque : vous pouvez aussi régler le type de fondu en double-cliquant sur une des portions du fondu enchaîné. Pour en savoir plus sur les types de fondus, reportez-vous à la rubrique « Création de fondus entrants et sortants dans la Timeline » à la page 177. 14 Lorsque vous être satisfait du montage, utilisez le clip multiprise dans la Timeline multipiste comme vous le feriez pour n’importe quel autre clip. Si vous avez besoin d’effectuer d’autres montages ou ajustements sur le clip multiprise, recommencez les opérations 1 à 3. Faites glisser les poignées du point de transition pour créer un effet de fondu enchaîné entre les prises.8 289 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Soundtrack Pro vous donne les outils pour créer des mixages audio sophistiqués pour vos projets. Une fois que vous avez ajouté des clips audio à votre projet et que vous les avez placés dans la Timeline, mixez le projet. Le mixage permet d’équilibrer différents éléments, comme le dialogue, la musique et les effets sonores, de mettre en avant les moments et événements importants du projet, et de créer une impression de perspective en plaçant des sons dans l’espace. Au terme du mixage, vous disposez d’un ou de plusieurs mixages finals que vous pouvez exporter. Soundtrack Pro vous offre des fonctionnalités de mixage professionnelles, notamment la possibilité de créer des bus et des sous-mixages et d’envoyer de l’audio vers des sorties physiques multiples. Le mélangeur offre une représentation visuelle de votre projet dans une console de mixage virtuelle, avec des bandes de canaux vous permettant de contrôler différents aspects du son. Vous pouvez ajuster le volume et la balance, mettre les pistes en mode Silence et Solo, choisir des sous-mixages de pistes, ajouter des effets et observer les niveaux pendant la lecture du projet. Ce chapitre traite du mixage standard. Pour en savoir plus sur le mixage de son Surround, consultez le chapitre 9, « Mixage du son Surround » à la page 325.290 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Procédure de mixage Le mixage d’un projet comporte généralement les tâches suivantes :  Équilibrage des niveaux de volume relatifs  Équilibrage des pistes pour créer de la perspective  Ajout d’égalisation, de compression et autres traitements en utilisant des effets  Utilisation de l’automatisation pour créer des modifications dans le temps  Réglage du volume global du projet et suppression de l’écrêtage Vous pouvez effectuer ces opérations dans n’importe quel ordre et passer de l’une à l’autre lors de la création du mixage. Dans la plupart des cas, il est conseillé de terminer le mixage des pistes individuelles avant d’apporter les modifications au projet global. L’ordre suggéré suivant peut être utile dans des situations courantes : Étape 1 : Mixage des principales pistes de dialogue Mettez en mode Solo les pistes vocales principales et réglez la balance selon vos préférences. Ajoutez toute égalisation, compression ou tout autre traitement. Ajustez le volume relatif, en laissant une marge (généralement autour de –6 dB) pour les crêtes du signal, au cas où vous deviez augmenter les niveaux ultérieurement. Étape 2 : Mixage d’autres pistes de dialogue et de plan intermédiaire Les pistes vocales principales étant toujours en mode Solo, mettez en mode Solo une par une les autres pistes de dialogues, ADR (reprises de voix) et voix hors-champ, puis ajustez le volume et la balance par rapport aux pistes vocales principales. Ajoutez d’éventuels traitements si nécessaire. Étape 3 : Mixage des pistes en arrière-plan Les pistes mixées précédemment étant toujours en mode Solo, mettez en Solo une par une les pistes en arrière-plan, puis ajustez le volume et la balance par rapport aux autres pistes. Ajoutez d’éventuels traitements si nécessaire. Étape 4 : Modification du mixage global Une fois que vous avez mixé toutes les pistes individuelles de votre projet, ajoutez l’égalisation, la compression ou tout autre traitement au projet global. Ajustez le volume global à un niveau adéquat et supprimez tout écrêtage avant d’exporter le projet.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 291 Structuration d’un projet audio de postproduction Pour organiser leurs projets, la plupart des monteurs son de vidéos et de films combinent les signaux de pistes et de bus liés en sous-mixages (également appelés mixages de sousgroupes). Ils peuvent ensuite combiner ces sous-mixages pour construire un mixage final. Soundtrack Pro a été conçu en pensant à ce processus de travail. Qu’est-ce qu’un sous-mixage et comment l’utiliser ? Dans Soundtrack Pro, vous utilisez un sous-mixage pour combiner (ou « additionner ») l’audio provenant de différents bus et pistes et l’acheminer vers des sorties physiques. Le nom de cette fonction parle de lui-même, il s’agit de mélanger des signaux audio d’une sous-série des pistes et des bus dans votre projet. Si vous utilisez du matériel audio externe qui prend en charge les sorties physiques multiples, vous pouvez avoir de multiples sous-mixages dans votre projet, puis choisir la sortie physique vers laquelle chaque sous-mixage achemine son audio. Par défaut, toutes les pistes sont acheminées vers le Sous-mixage 1, et le Sous-mixage 1 est acheminé vers les sorties Stéréo 1 et 2. Vous pouvez facilement ajouter davantage de sous-mixages, réacheminer de l’audio et modifier le réglage de la sortie matérielle en utilisant le menu local Sortie dans chaque sous-mixage. Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro Au minimum, tout audio que vous modifiez dans la Timeline de Soundtrack Pro passe par les « objets de mélangeur » suivants lors de son acheminement vers les sorties audio physiques : une piste, un sous-mixage et le bus Master. 1 Bus Master Sortie matérielle Piste Bus de sous-mixage Clip audio Effets Équilibreur de volume292 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Les projets audio de postproduction comportent généralement de nombreuses pistes et de nombreux sous-mixages. Le schéma suivant montre le flux de signaux de plusieurs pistes vers un sous-mixage unique. Bien que ce scénario soit peu plausible, il illustre le fait que vous pouvez acheminer vers un sous-mixage autant de pistes que vous le souhaitez. Consultez la rubrique « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294 pour voir un exemple type. Réglage des sous-mixages pour des pistes et des bus Pour qu’il fasse partie d’un projet, le signal audio de chaque piste et de chaque bus doit être acheminé vers un sous-mixage. Par défaut, dans les nouveaux projets multipistes, il n’y a qu’un seul sous-mixage (Sous-mixage 1) et toutes les pistes y sont acheminées. Vous pouvez ajouter autant de sous-mixages que vous le souhaitez et acheminer autant de signaux de pistes et de bus à ces sous-mixages que vous le voulez. Pour créer un projet plus élaboré (comme indiqué dans « Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets » à la page 294), vous créez des sous-mixages supplémentaires. Pour ajouter un sous-mixage, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Multipistes > Ajouter un sous-mixage. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un sous-mixage, puis choisissez soit Insérer un sous-mixage avant, soit Insérer un sous-mixage après dans le menu raccourci. Une fois que vous avez créé plusieurs sous-mixages, vous pouvez acheminer n’importe quelle combinaison de pistes ou de bus vers n’importe quel sous-mixage. 1 2 3 4 Pistes Bus de sous-mixage Panner stéréoChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 293 Pour configurer le sous-mixage d’une piste ou d’un bus : m Choisissez le sous-mixage à partir du menu local Sous-mixage dans l’en-tête de la piste ou dans le bas de la bande de canaux du mélangeur pour la piste ou le bus. Si vous choisissez Aucun dans le menu local, vous supprimez réellement cette piste ou ce bus du mixage et de la sortie finale. Réglage des sorties matérielles Utilisez le menu local Sortie de chaque sous-mixage pour choisir un canal de sortie ou un jeu de canaux de sortie. Votre choix définit la sortie de ce sous-mixage comme mono, stéréo ou Surround. Pour sélectionner les prises de sortie matérielle pour un sous-mixage : m Cliquez sur Aucun, Surround, Stéréo ou Mono dans le menu local Sortie dans l’en-tête de la piste de chaque sous-mixage, puis choisissez un canal ou un jeu de canaux dans le sous-menu. Les choix disponibles au sein de chacune de ces catégories de sortie dépendent du nombre de sorties physiques disponibles et du nombre de sous-mixages dans votre projet. Remarque : vous pouvez créer des sous-mixages indépendamment du matériel audio connecté à votre ordinateur et acheminer de l’audio vers une sortie qui ne corresponde pas à une sortie physique. Dans la plupart des cas, chaque sous-mixage au sein d’un projet doit correspondre à une sortie physique sur l’interface audio ou sur d’autres matériels connectés à votre ordinateur. Les sous-mixages qui ne correspondent pas à une sortie physique ne s’entendront pas. Vous pouvez définir autant de sous-mixages que vous le voulez dans un projet sur le même périphérique de sortie physique ou canal de sortie. Si vous choisissez Aucune dans le menu local Sortie, vous supprimez réellement ce sous-mixage du mixage et de la sortie finale.294 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour plus d’informations sur les réglages de la sortie système, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26. Pour plus d’informations sur la connexion d’une interface audio, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26. Pour plus d’informations sur l’utilisation de pistes, de bus et de sous-mixages dans la Timeline, consultez la rubrique « Pistes, bus, sous-mixages et le bus Master » à la page 139 et la rubrique « Utilisation de pistes, bus et sous-mixages dans la Timeline » à la page 152. Exemple : mixage d’un projet avec des sous-mixages de dialogue, de musique et d’effets Une pratique classique de postproduction audio pour les films et les vidéos consiste à créer des sous-mixages séparés pour les dialogues, la musique et les effets sonores. Cela offre un degré correct de flexibilité, à la fois dans la phase de mixage et dans la distribution du produit final. Création de sous-mixages Dans ce modèle de projet, toutes les pistes contenant du dialogue sont acheminées vers un sous-mixage nommé « Dialogue ». Les pistes contenant des effets sonores sont acheminées vers un sous-mixage nommée « FX ». Les pistes contenant de la musique sont acheminées vers un sous-mixage nommé « Musique ». Pistes de dialogue Pistes d’effets Piste de musiqueChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 295 Le schéma suivant montre comment les signaux audio de pistes dans chaque catégorie, sont acheminés vers leurs sous-mixages respectifs. Une fois les signaux audio organisés de cette manière, vous pouvez appliquer (et automatiser) les réglages de volume et les effets sur n’importe quel sous-mixage, plutôt que sur les pistes ou les bus individuels. Vous pouvez, par exemple, ajouter un effet de compression ou d’égalisation à un sous-mixage Dialogue pour améliorer une fois pour toutes les signaux de dialogue. Cela vous fait évidemment gagner beaucoup de temps et vous épargne bien des efforts (comparé à l’application de tous ces réglages à chaque piste de dialogue individuellement). L’utilisation de sous-mixages pour segmenter votre projet vous permet d’avoir un plus grand contrôle sur tous les aspects de votre mixage final. Création d’un mixage stéréo La prochaine décision de routage concerne le choix des sorties matérielles. Le schéma modèle suivant montre le routage pour un produit final traditionnel : un mixage stéréo. Pour ce faire, il vous suffit de choisir la sortie Stéréo 1,2 pour chacun des trois sous-mixages. (C’est également la sortie par défaut pour tous les sous-mixages dans Soundtrack Pro.) Bus de sous-mixage Musique Effets Dialogue Panner stéréo Clip audio Hors-champ : Debra Hors-champ : Jacob Micro de scène Effet : Foley Pistes Effet : ambiance Effet : Boum Musique : Musique 1 Musique : Musique 2 1 2 3 4 Pistes Bus de sous-mixage Canaux 1, 2 Canaux 1, 2 Canaux 1, 2 5 6 7 8 Droite Gauche Sorties matérielles Bus Master Musique Effets Dialogue Clip audio Panner stéréo 4 3 2 1 6 7 8 5296 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Dans ce cas, les canaux gauche et droit de chaque sous-mixage sont acheminés vers les canaux gauche et droit (1 et 2) du périphérique de sortie matérielle. Les trois sousmixages sont combinés en un signal stéréo (gauche et droit). Il s’agit d’un « mixage stéréo final », qui convient à tout périphérique de lecture stéréo. À ce stade, le bus Master présente une (dernière) opportunité pour réaliser les ajustements de volume et appliquer des effets. Pour en savoir plus sur le bus Master, consultez la rubrique « Utilisation du bus Master » à la page 320. Création d’un mixage de musique et d’effets séparé L’utilisation de sous-mixages dans votre flux de production s’avère très précieuse lorsque l’on pense à l’infinité de possibilités qui vous sont offertes pour livrer le programme final. Une pratique commune consiste à créer un sous-mixage de musique et d’effets séparé (M & E) pour une distribution à l’étranger. Cela offre aux distributeurs la possibilité de créer des versions du programme avec les dialogues doublés en langues étrangères, tout en conservant la musique et les effets d’origine du programme dans les versions doublées. Comme dans l’exemple de mixdown stéréo, le sous-mixage Dialogue est acheminé vers la sortie Stéréo 1,2. Tandis que les sous-mixages Musique et Effets sont acheminés vers les canaux de sortie Stéréo 3,4, isolant ainsi le signal de dialogue des signaux de musique et d’effets. En théorie, seul un canal de sortie est nécessaire pour le dialogue, car le sous-mixage Dialogue est fait de signaux mono. Mais dans la pratique, il est généralement acheminé sous la forme de deux signaux mono identiques vers les canaux 1 et 2. Il est probable que les producteurs en charge de la version en langue étrangère utiliseront le dialogue d’origine comme piste-pilote, puis la remplaceront par leur piste modifiée en langue étrangère dans le mixage final. 4 3 2 1 6 7 8 5 Sorties matérielles Périphérique de sortie Bus Master Bus de sous-mixage Canaux 3, 4 Musique Canaux 3, 4 Effets Canaux 1, 2 Dialogue Panner stéréo Clip audio 1 2 3 4 Pistes 5 6 7 8Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 297 Ce cas de M & E n’est qu’un simple exemple de la manière dont vous pouvez structurer un projet pour avoir un flux de travail efficace. Chaque projet de mixage vient avec son lot de problèmes particuliers. La bonne nouvelle c’est que Soundtrack Pro est d’une incroyable flexibilité. Par exemple, les fonctions d’envois et de bus dans Soundtrack Pro offrent des options supplémentaires pour la structuration d’un projet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur » à la page 316. Routage des signaux pour un mixage séparé de la musique et des effets dans Surround Lorsque vous passez d’un projet stéréo à un projet Surround, vous devez garder à l’esprit certaines conséquences mineures sur le routage des signaux. Cette section traite des modifications que vous devez apporter aux réglages du sous-mixage et de la sortie. (Pour en savoir plus sur la création d’une version Surround d’un projet stéréo, consultez la rubrique « Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 » à la page 339.) Tout d’abord, et en supposant que la musique et les effets sont mixés sur six canaux Surround, ces sous-mixages doivent être acheminés vers la sortie Surround 1-6. Le sous-mixage Dialogue peut soit resté acheminé vers les prises de sortie Stéréo 1,2 pour être ajouté au mixage Surround 1-6, soit être acheminé vers le canal central lors du sous-mixage, soit être réglé sur le canal central dans un signal Surround, comme indiqué ci-dessous. 1 2 3 4 Pistes 5 6 7 8 Droite Gauche Centre Droite Surround Gauche Surround LFE Bus de sous-mixage Canaux 1–6 Sorties matérielles Master bus 4 3 2 1 6 7 8 5 Canaux 1–6 Music Canaux 1–6 Effects Bus Master 4 3 2 1 6 7 8 Musique 5 Effets Clip audio Panner Surround Dialogue298 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour créer la version Surround du mixage séparé de la musique et des effets (comme décrit précédemment), vous acheminez le sous-mixage Dialogue vers n’importe quels canaux de sortie exceptés les canaux 1 à 6. Dans cet exemple, ce sont les deux derniers canaux de sortie disponibles, le 7 et le 8, qui sont utilisés, isolant ainsi le dialogue de la musique et des effets. Utilisation des envois et des bus Vous pouvez utiliser des envois pour diviser un signal audio en deux signaux séparés ou plus. Un envoi sélectionne le signal audio d’une piste et l’achemine par une voie séparée mais parallèle. Dans Soundtrack Pro, ces voies séparées sont appelées des bus. (Certains les appellent parfois des bus auxiliaires.) Ce processus revient à dévier le cours d’une rivière vers un cours d’eau alternatif (mais parallèle). Les bus sont comme des cours d’eau alternatifs d’audio. Ils peuvent être traités ou combinés indépendamment du « cours d’eau principal ». Ils peuvent rejoindre le signal principal plus en « aval du courant », lors du mixage final, ou être acheminés vers des sorties complètement séparées. En préparant ces versions et combinaisons alternatives de signaux audio de pistes, vous vous donnez davantage d’options au moment de la phase de mixage final, lorsque tous les éléments et les ajustements de données de votre projet sont en place. 1 2 3 4 Pistes Bus de sous-mixage Canaux 7, 8 Dialogue 5 6 7 8 Sortie périphérique Sorties matérielles Bus Master 4 3 2 1 6 7 8 5 Clip audio Panner stéréo Panner Surround Canaux 1–6 Musique Canaux 1–6 Effets Envoi Piste Bus de sous-mixage Bus 1 Clip audio Effets Équilibreur de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 299 Exemple : ajout d’effets à l’aide d’envois et de bus L’exemple qui suit montre comment vous pouvez ajouter un effet de réverbération à une piste musicale en utilisant un bus. La principale raison qui justifie l’application des effets de cette manière (plutôt que directement sur la piste) est qu’elle vous permet de contrôler la quantité et les caractéristiques de l’effet (dans ce cas, la réverbération) sur plusieurs pistes, en utilisant un seul jeu de commandes. Pour ce faire, procédez comme suit :  Créez un nouveau bus. (Dans cet exemple, le nouveau bus s’appelle « MusicReverb ».)  Ajoutez un envoi à la piste musicale.  Acheminez le nouvel envoi vers le bus MusicReverb.  Appliquez un effet de réverbération au bus MusicReverb. Pour obtenir des informations spécifiques sur la procédure d’ajout d’envois à des pistes et de routage de ces envois vers des bus, consultez la rubrique « Ajout d’envois aux pistes » à la page 383. Comme le montre le schéma, le nouveau bus MusicReverb représente une version alternative du signal audio de la piste Musique. Une fois créé, ce bus apparaît comme une rangée dans la Timeline et comme une bande de canaux dans le mélangeur. Il devient une ressource où vous pouvez puiser lors du mixage final. Plutôt que de devoir peaufiner les réglages des effets des différentes pistes dans le mixage, vous pouvez simplement régler l’équilibreur de volume sur le bus MusicReverb pour augmenter ou réduire la quantité de réverbération sur cette piste musicale. Par défaut, les nouveaux envois sont des envois avant équilibreur. Cela signifie que le signal est sélectionné avant l’équilibreur de sortie de la piste. Dans cet exemple, si vous avez utilisé le réglage par défaut d’envoi pré-équilibreur, le réglage du curseur de volume sur la piste Musique n’aura aucun effet sur le niveau de la musique dans le bus MusicReverb. Envoi Piste Bus de sous-mixage Bus MusicReverb Musique Clip audio Effets Équilibreur de volume Effet de réverbération Envoi pré-équilibreur Piste Bus de sous-mixage Bus 1 Clip audio Effets Équilibreur de volume300 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Par contre, un envoi post-équilibreur sélectionne le signal de la piste après un équilibreur de sortie de la piste. Vous pouvez modifier un envoi en envoi post-équilibreur. Pour faire d’un envoi un envoi post-équilibreur : m Cliquez sur le triangle d’expansion pour l’envoi sous l’onglet Effets, puis sélectionnez le bouton Activé situé en regard de Post-équilibreur. Dans le cas du post-équilibreur, le réglage du curseur de volume sur la piste Musique aurait un effet direct sur le niveau de la musique dans le bus MusicReverb. Exemple : combinaison de signaux de piste avec des envois et des bus Vous pouvez aussi envoyer les signaux provenant de plusieurs pistes vers un bus unique, créant ainsi des « sous-mixages intermédiaires ». Par exemple, vous pouvez acheminer chaque piste de dialogue pour un acteur particulier vers un bus portant le nom de l’acteur. Vous pouvez régler le volume de l’ensemble du dialogue de l’acteur en utilisant l’équilibreur de volume du bus, et ajouter un effet d’égaliseur faisant ressortir la voix de l’acteur dans le mixage. Vous pouvez envoyer (acheminer) le bus vers un sousmixage particulier. Dans le schéma ci-dessus, les pistes 1 et 4 contiennent le dialogue de l’acteur Jacob. Chacune de ces pistes est dotée d’un envoi qui lui est appliqué et qui sélectionne le signal et l’achemine vers un bus (nommé « Jacob »). Ce bus est effectivement un sousmixage intermédiaire. Maintenant, tout réglage des effets ou de l’équilibreur appliqué à ce bus sera disponible au cours du mixage final sous forme de bande de canaux unique (nommée « Jacob »). Pour en savoir plus sur l’utilisation des envois et des bus dans le mélangeur, consultez la rubrique « Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur » à la page 316. Bus de sous-mixage Piste Envoi post-équilibreur Bus 1 Audio clip Effects Volume fader Bus de sous-mixage 1 2 3 4 Pistes Bus Jacob Clip audio Effets Équilibreur de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 301 Utilisation du mélangeur S’il est vrai que la plupart des tâches de mixage peuvent se faire dans la Timeline et ailleurs dans l’interface Soundtrack Pro, le mélangeur offre une interface analogue aux consoles de mixage matérielles que l’on trouve dans la plupart des installations de postproduction audio. Le mélangeur présente l’autre avantage que vous pouvez visualiser les niveaux sur toutes (ou au moins un grand nombre d’entre elles) les pistes simultanément et en temps réel.302 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Utilisation de bandes de canaux dans le mélangeur Le mélangeur est équipé d’une série de commandes organisées verticalement appelées bandes de canaux, comme les bandes de canaux sur une console de mixage matérielle. Les bandes de canaux dans le mélangeur correspondent aux pistes, aux bus et aux sous-mixages horizontaux dans la Timeline du projet. Bande de canauxChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 303 Les commandes d’une bande de canaux varient selon qu’il s’agit d’une bande de canaux de piste, de bus ou de sous-mixage. Les commandes de chaque type sont les suivantes : Les bandes de canaux dans le mélangeur permettent de voir plus facilement, d’un seul coup d’œil, les réglages pour toutes les pistes, les bus et les sous-mixages dans votre projet et d’ajuster ces réglages les uns par rapport aux autres au fur et à mesure que vous créez le mixage global. Dans le mélangeur, les bandes de canaux apparaissent dans l’ordre correspondant à leur ordre dans la Timeline. L’ordre de haut en bas dans la Timeline correspond à l’ordre de gauche à droite dans le mélangeur. Vous pouvez réorganiser les pistes dans le mélangeur et faire en sorte que ce nouvel ordre soit reflété dans la Timeline. Les modifications que vous apportez aux commandes telles que le volume et la balance s’affichent également dans les commandes de piste lorsque vous ouvrez le projet dans la Timeline. Utilisation de dispositions personnalisées pour le mixage Vous pouvez réorganiser la présentation de Soundtrack Pro pour l’adapter à votre processus de mixage particulier. De nombreuses combinaisons sont possibles. Vous pouvez détacher des onglets et les faire flotter sur la fenêtre Soundtrack Pro ou les afficher sur un second écran. Une disposition par défaut (en plus de la disposition standard) fait flotter les onglets du mélangeur et de la vidéo dans des fenêtres séparées. Cela vous permet de redimensionner davantage les fenêtres du mélangeur et de la vidéo en les arrangeant d’une façon pratique pour le mixage. Bandes de canaux de piste Bandes de canaux de bus Bandes de canaux de sous-mixage Étiquette de couleur Étiquette de couleur Étiquette de couleur Icône Icône Icône Chaînes d’effets Chaînes d’effets Chaînes d’effets Menu local Sortie Menu local Sortie Menu local Sortie Panners (stéréo ou Surround) Panners (stéréo ou Surround) — Équilibreur et curseur de valeur de volume Équilibreur et curseur de valeur de volume Équilibreur et curseur de valeur de volume VU-mètres avec indicateur de crêtes VU-mètres avec indicateur de crêtes VU-mètres avec indicateur de crêtes Bouton Préparer à l’enregistrement — — Bouton Désactiver l’audio Bouton Désactiver l’audio Bouton Désactiver l’audio Bouton Solo Bouton Solo Bouton Solo Nom Nom Nom304 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour afficher les onglets du mélangeur et de la vidéo dans des fenêtres séparées, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Fenêtre > Présentations > Séparer le mélangeur et la vidéo (ou appuyez sur F2). m À l’aide du pointeur, faites glisser les onglets du mélangeur et de la vidéo en dehors de leurs positions d’ancrage. Les onglets du mélangeur et de la vidéo flottent sur la fenêtre Soundtrack Pro sous forme de fenêtres séparées. Une autre disposition utile à prendre en compte est celle qui n’affiche que la Timeline et le mélangeur. Cet arrangement est pratique pour positionner visuellement la tête de lecture pendant un mixage. Une fois que vous avez redimensionné ou déplacé les fenêtres en un arrangement confortable, vous pouvez enregistrer la disposition comme disposition personnalisée pour une utilisation ultérieure. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de dispositions personnalisées, consultez la rubrique « Utilisation de présentations de projet » à la page 76. Ajout de bandes de canaux au mélangeur Vous pouvez ajouter une bande de canaux pour une piste, un bus ou une sortie dans le mélangeur, de la même façon que vous ajoutez une piste, un bus ou une sortie dans la Timeline. Pour ajouter une bande de canaux de piste : m Choisissez Multipistes > Ajouter une piste. Pour ajouter une bande de canaux de bus : m Choisissez Multipistes > Ajouter un bus. Timeline MélangeurChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 305 Pour ajouter une bande de canaux de sortie : m Choisissez Multipistes > Ajouter une sortie. Sélection de bandes de canaux Vous pouvez sélectionner une bande de canaux afin de la déplacer, de la copier ou de la supprimer. Les bandes de canaux sélectionnées apparaissent plus sombres dans le mélangeur. Pour sélectionner une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur une partie vide de la bande de canaux. Vous pouvez sélectionner plusieurs bandes de canaux dans le mélangeur. Pour sélectionner des bandes de canaux adjacentes : m Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les bandes de canaux que vous souhaitez sélectionner. Pour sélectionner des bandes de canaux non adjacentes : m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur les bandes de canaux que vous souhaitez sélectionner. Réorganisation des bandes de canaux Vous pouvez modifier l’ordre des bandes de canaux dans le mélangeur. Lorsque vous ouvrez le mélangeur, l’ordre des bandes de canaux correspond à l’ordre des pistes, des bus et des sous-mixages dans la Timeline. Étant entendu que les bandes de canaux sont orientées horizontalement dans le mélangeur, l’ordre de haut en bas dans la Timeline correspond à l’ordre de gauche à droite dans le mélangeur. La réorganisation des bandes de canaux dans le mélangeur modifie également leur ordre dans la Timeline. Dans le mélangeur, comme dans la Timeline, les bandes de canaux du même type (piste, bus ou sortie) sont regroupées. Vous pouvez réorganiser une bande de canaux au sein de son propre groupe, mais vous ne pouvez pas la déplacer vers un groupe d’un type différent. Vous ne pouvez déplacer qu’une seule bande de canaux à la fois. Pour réorganiser une bande de canaux : m Faites glisser la bande de canaux à gauche ou à droite vers une nouvelle position. Copie de bandes de canaux Vous pouvez copier des bandes de canaux dans le mélangeur. Vous pouvez copier une bande de canaux au sein de son propre groupe, mais vous ne pouvez pas la copier vers un groupe d’un type différent. Vous ne pouvez copier qu’une seule bande de canaux à la fois.306 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour copier une bande de canaux : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur la bande de canaux, puis faites-la glisser vers la gauche ou vers la droite. Une copie de la bande de canaux apparaît dès que vous relâchez le bouton de la souris. Réglage des niveaux de volume des bandes de canaux Vous réglez les niveaux de volume relatifs afin d’équilibrer les différentes parties du projet. Vous réglez le niveau de volume d’une bande de canaux en utilisant l’équilibreur ou le curseur de valeur de volume de la bande de canaux. Différents sons peuvent présenter des intensités apparentes différentes au même niveau de volume, de sorte que l’intensité perçue ne correspond pas précisément aux valeurs numériques des équilibreurs de volume. Le niveau de volume approprié se détermine en écoutant la piste et en ajustant son niveau dans le mixage global. Pour régler le volume d’une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser l’équilibreur de volume vers le haut pour augmenter le volume, ou vers le bas pour réduire le volume. m Cliquez le long de l’équilibreur de volume sur le point que vous souhaitez définir comme niveau de volume. m Cliquez sur les flèches vers la gauche ou vers la droite sur les bords du curseur de valeur de volume. m Lorsque le pointeur est positionné au centre du curseur de valeur du volume, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers la droite. m Cliquez sur le centre du curseur de valeur de volume, puis tapez une nouvelle valeur. L’échelle est comprise entre –96 dB et +6 dB. Le niveau par défaut est de 0 (zéro) dB. Curseur de valeur de volume Équilibreur de volumeChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 307 Pour rétablir le niveau par défaut de l’équilibreur de volume : m Double-cliquez sur le bouton dans l’équilibreur de volume. À mesure que vous ajustez le volume des pistes, observez les VU-mètres en regard de l’équilibreur afin de vous assurer que la piste ne fait pas l’objet d’un écrêtage. Pour plus d’informations sur la façon d’éviter l’écrêtage, consultez la rubrique « Réglage du niveau de volume global du projet » à la page 318. Configuration de la position de la balance des bandes de canaux Vous devez régler les sons sur différentes positions afin de les placer dans le champ stéréo ou Surround. Vous définissez la position de la balance d’une bande de canaux de piste ou de bus en utilisant le curseur de balance stéréo et le curseur de valeur ou le panner Surround. Vous ne pouvez pas régler la balance d'un sous-mixage ou de la bande de canaux Master. Pour régler la position de la balance stéréo d’une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le curseur de balance vers la gauche ou vers la droite jusqu’à la position de balance souhaitée. m Cliquez le long du curseur de balance sur le point que vous souhaitez définir comme position de balance. m Cliquez sur les flèches vers la gauche ou vers la droite sur les bords du curseur de valeur de balance. m Une fois le pointeur positionné au centre du curseur de valeur de balance, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers la droite. m Cliquez sur le centre du curseur de valeur de balance, puis tapez une nouvelle valeur. L’échelle est comprise entre –100 et 100, 0 (zéro) étant la valeur centrale. Les valeurs négatives se trouvent à gauche du centre et les valeurs positives à droite. La valeur par défaut est 0. Pour repositionner le curseur de balance stéréo sur le niveau par défaut, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur le curseur en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Régler sur Centré dans le menu raccourci. m Double-cliquez sur le bouton dans le curseur de balance stéréo. Curseur de balance Curseur de valeur de balance308 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour faire passer les commandes de balance de stéréo à Surround dans la bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez une bande de canaux dans le mélangeur, puis choisissez Multipistes > Utiliser le Panner Surround. m Cliquez sur le curseur de balance stéréo en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Utiliser le Panner Surround dans le menu raccourci. Pour définir la position de balance Surround d’une bande de canaux : m Faites glisser où que ce soit à l’intérieur du cercle noir pour positionner le curseur. Pour repositionner le panner Surround sur le niveau par défaut : m Cliquez sur le panner en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Régler sur Centré dans le menu raccourci. Pour effectuer des réglages de balance Surround plus précis et accéder à d’autres commandes Surround, double-cliquez sur le panner Surround pour ouvrir la palette Panner Surround. Pour plus d’informations sur l’utilisation des panners Surround, consultez la rubrique « Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround » à la page 331. Pour en savoir plus sur la palette Panner Surround, consultez la rubrique « Palette Panner Surround » à la page 332. Configuration de la sortie des bandes de canaux Sur une console de mixage matérielle, vous pouvez envoyer des signaux vers différents bus et différentes sorties physiques. Vous pouvez créer des sous-mixages et des bus dans Soundtrack Pro, affecter des pistes et des bus à différents sous-mixages et affecter des sous-mixages à des canaux de sortie physique sur des périphériques audio connectés. Vous pouvez envoyer de l’audio vers la même sortie à partir d’autant de pistes et de bus que vous le souhaitez.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 309 Pour configurer le sous-mixage d’une piste ou d’un bus : m Choisissez le sous-mixage dans le menu local Sous-mixage situé dans le bas de la bande de canaux pour la piste ou le bus. Pour les sous-mixages dans le mélangeur, le menu local Sortie répertorie les canaux de sortie disponibles. Pour définir la sortie pour un sous-mixage dans le mélangeur : m Dans la bande de canaux pour le sous-mixage, choisissez le canal de sortie ou le jeu de canaux dans le menu local Sortie. Les options listées dans le menu local Sortie, dépendent du nombre de sorties physiques disponibles et du nombre de sous-mixages dans votre projet. Pour plus d’informations sur le réglage de la sortie, consultez la rubrique « Réglage des sorties matérielles » à la page 293. Remarque : vous pouvez créer des sous-mixages indépendamment du matériel audio connecté à votre ordinateur et acheminer de l’audio vers une sortie qui ne corresponde pas à une sortie physique. Dans la plupart des cas, chaque sous-mixage au sein d’un projet doit correspondre à une sortie physique sur l’interface audio ou sur d’autres matériels connectés à votre ordinateur. Les sous-mixages qui ne correspondent pas à une sortie physique ne s’entendront pas. Vous pouvez définir autant de sous-mixages que vous le voulez dans un projet sur le même périphérique de sortie physique ou canal de sortie. Pour sélectionner une interface audio comme périphérique de sortie : m Choisissez le menu Apple > Préférences système, cliquez sur Son, puis sur le bouton Sortie. Sélectionnez l’interface audio dans la liste qui s’affiche. Pour en savoir plus sur ces réglages, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26. Menu local Sous-mixage310 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Désactivation du son et mise en solo de bandes de canaux Vous pouvez mettre en mode Silence et Solo les bandes de canaux dans le mélangeur pour écouter ou couper le son de pistes, de bus ou de sous-mixages spécifiques. Pour désactiver le son d’une bande de canaux : m Cliquez sur le bouton Désactiver l’audio de la bande de canaux. Cliquez de nouveau sur le bouton pour réactiver l’audio de la bande de canaux. Pour configurer en mode Solo une bande de canaux : m Cliquez sur le bouton Solo de la bande de canaux. Cliquez de nouveau sur le bouton pour désactiver le mode Solo de la bande de canaux. Pour mettre en solo exclusif une bande de canaux : m Cliquez sur le bouton Solo tout en appuyant sur la touche Option. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin d’annuler le mode Solo de la piste, du bus ou de la sortie. Lorsque vous exportez un projet, toutes les pistes, tous les bus et tous les sous-mixages dont le son n’a pas été coupé sont inclus dans le fichier exporté. Si vous exportez une piste, un bus ou une sortie dont le son est coupé (y compris si le son est coupé par la mise en mode Solo d’une autre piste), le fichier exporté ne contient aucun audio. Activation des bandes de canaux de piste pour l’enregistrement Vous pouvez activer une bande de canaux de piste pour l’enregistrement. Lorsque vous activez une bande de canaux pour l’enregistrement, l’audio est enregistré sur la piste lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer dans les commandes de lecture. Vous ne pouvez pas enregistrer sur un bus ou une bande de canaux de sortie. Pour activer une bande de canaux de piste pour l’enregistrement : m Cliquez sur le bouton Préparer à l'enregistrement dans la bande de canaux. Cliquez de nouveau sur le bouton pour désactiver la bande de canaux pour l’enregistrement. Vous pouvez enregistrer uniquement sur une piste, et non sur un bus ou une sortie. Changement de nom des bandes de canaux Vous pouvez renommer une bande de canaux afin de mémoriser son contenu ou son rôle dans le mixage global. Pour renommer une bande de canaux : m Cliquez sur le nom de la bande de canaux (dans le haut de la bande de canaux) pour la sélectionner, puis tapez un nouveau nom. Bouton Solo Bouton Préparer Bouton Désactiver l’audio à l'enregistrement Bouton Ignorer les effetsChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 311 Modification de l’icône d’une bande de canaux Vous pouvez changer l’icône d’une bande de canaux. Les icônes n’affectent pas le son, mais sont utiles comme référence visuelle rapide pour la bande de canaux, en particulier pour les projets contenant beaucoup de pistes, de bus et de sous-mixages. Pour changer l’icône d’une bande de canaux : m Double-cliquez sur l’icône que vous voulez modifier, puis choisissez une nouvelle icône dans le menu de l’icône. Afficher et masquer des sections du mélangeur Vous pouvez afficher ou masquer des sections de la fenêtre du mélangeur et des sections de bandes de canaux. Masquer des sections du mélangeur et les bandes de canaux peut être utile, en particulier si vous utilisez Soundtrack Pro avec un écran d’ordinateur plus petit ou que vous travaillez sur des projets comportant un grand nombre de pistes, de bus ou de sous-mixages. Vous pouvez afficher ou masquer les sections suivantes du mélangeur :  Pistes audio  Bus  Sous-mixages Double-cliquez sur l’icône de la bande de canaux... ...le menu de l’icône s’affiche.312 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour masquer une section du mélangeur : m Choisissez dans le menu local Afficher la section que vous souhaitez masquer, dans la partie supérieure droite du mélangeur. Pour masquer des sections de bandes de canaux : m Choisissez la section que vous voulez masquer dans le menu local Bande de canaux. Les sections visibles des bandes de canaux s’affichent avec une coche dans le menu local Bandes de canaux. Vous pouvez afficher ou masquer les sections suivantes des bandes de canaux :  Icônes  Chaînes d’effets  Menus locaux Sortie  Commandes de balance  Équilibreurs de volume et VU-mètres Utilisation des VU-mètres des bandes de canaux Chaque bande de canaux comprend des VU-mètres à gauche de son équilibreur de volume. Vous pouvez utiliser les VU-mètres pour observer le niveau de chaque bande de canaux lors de la lecture du projet. Les VU-mètres vont de – 96 dB à +6 dB et se déplacent de bas en haut à mesure que le volume augmente. Les segments des VU-mètres vont du vert au jaune, puis à l’orange à mesure que le niveau augmente. Remarque : pour les signaux Surround, les VU-mètres de bande de canaux indiquent les signaux dans cet ordre : Gs, G, C, D, Ds, LFE. Cet ordre correspond à l’ordre Surround dans l’onglet VU-mètres. (Reportez-vous à la rubrique « Réglage du niveau de volume global du projet » à la page 318 pour plus d’informations.) Menu local Afficher (mélangeur) Menu local Bande de canauxChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 313 En haut de chaque ensemble de VU-mètres se trouve un indicateur de crêtes. Lors de la lecture du projet, la valeur en décibels du niveau le plus élevé atteint apparaît dans l’indicateur de crêtes. Si le niveau dépasse 0 dB, l’indicateur de crête devient rouge. Les valeurs indiquées dans chaque indicateur de crêtes persistent jusqu’à la prochaine lecture du projet, sa fermeture ou la réinitialisation de l’indicateur de crêtes. Pour réinitialiser un indicateur de crêtes : m Cliquez sur l’indicateur de crêtes. Pour réinitialiser tous les indicateurs de crêtes, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur l’indicateur de crêtes d’un canal quelconque. m Cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’onglet VU-mètres. Les indicateurs de crêtes peuvent vous aider à identifier où l’écrêtage a lieu dans le projet. Pour plus d’informations sur la suppression de l’écrêtage, consultez la rubrique « Réglage du niveau de volume global du projet » à la page 318. Suppression de bandes de canaux Vous pouvez supprimer une bande de canaux du mélangeur si vous décidez que vous n’en avez plus besoin dans le projet. Pour supprimer une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la bande de canaux, puis choisissez Multipistes > Supprimer [élément]. m Cliquez sur la bande de canaux tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer [élément] dans le menu local. Le terme indiqué par [élément] change dans le menu, selon qu’une piste, un bus ou une sortie est sélectionnée. Remarque : si l’audio d’une piste est envoyé à un bus ou à une sortie et que vous supprimez le bus ou la sortie, l’audio de la piste est désactivé lors de la lecture du projet. VU-mètres Indicateur de crêtes314 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Utilisation des effets dans le mélangeur Vous pouvez ajouter des effets à une bande de canaux dans le mélangeur, afficher les réglages des effets, activer et désactiver des effets, les supprimer ou remplacer un effet. Vous pouvez également ajuster les réglages des effets sous l’onglet Effets ou dans la fenêtre des réglages avancés de l’effet. Ajout d’effets à une bande de canaux Vous pouvez ajouter des effets, activer et désactiver des effets, ou encore réorganiser les effets dans une bande de canaux. Remarque : avant d’ajouter un effet à une piste, il est judicieux de mettre cette dernière en mode Solo de manière à entendre comment l’effet modifie le son, séparément des autres pistes du projet. Pour ajouter un effet à une bande de canaux : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une chaîne d’effets vide dans la bande de canaux, choisissez Ajouter un effet dans le menu local, puis choisissez l’un des effets disponibles dans les catégories du sous-menu.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 315 Affichage des réglages d’effets des bandes de canaux Une fois que vous avez ajouté un effet, vous pouvez en afficher et en ajuster les réglages sous l’onglet Effets. Pour afficher les réglages d’un effet sous l’onglet Effets : m Dans la bande de canaux, cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher les réglages de [nom de l’effet] dans le menu raccourci. L’onglet Effets devient actif et affiche les réglages de l’effet sélectionné. Certains effets comportent une fenêtre flottante de réglages avancés avec des curseurs et d’autres commandes vous permettant d’ajuster les réglages des effets. Pour afficher les réglages avancés d’un effet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Dans la bande de canaux, double-cliquez sur le nom de l’effet. m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher les réglages avancés de [nom de l’effet] dans le menu raccourci. La fenêtre des réglages avancés de l’effet apparaît. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fenêtre des réglages avancés, consultez la rubrique « Automatisation des paramètres d’effet en temps réel » à la page 386. Réorganisation des effets dans le mélangeur Vous pouvez réorganiser les effets dans le mélangeur, ainsi que sous l’onglet Effets. Lorsque vous réorganisez les effets, vous modifiez l’ordre dans lequel l’audio est traité par chaque effet, ce qui peut entraîner une modification importante du son. Pour réorganiser un effet dans le mélangeur : m Faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas dans la zone de chaîne d’effets afin de modifier sa position. Activation et désactivation d’effets Vous pouvez désactiver les effets d’une bande de canaux. La désactivation d’un effet vous permet d’écouter la bande de canaux sans l’effet, tout en préservant les réglages d’effet actuels. Pour désactiver un effet dans une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Désactivez la case à gauche du nom de l’effet. m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Désactiver [nom de l’effet] dans le menu raccourci. Pour désactiver tous les effets d’une bande de canaux : m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Désactiver tous les effets dans le menu raccourci.316 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour réactiver un effet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cochez la case à gauche du nom de l’effet. m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Activer [nom de l’effet] dans le menu raccourci. Pour activer tous les effets d’une bande de canaux : m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Activer tous les effets dans le menu raccourci. Remplacement d’un effet Vous pouvez remplacer un effet d’une bande de canaux par un autre effet. Lorsque vous remplacez un effet par un autre, le nouvel effet comporte ses propres réglages par défaut, quels que soient les réglages de l’effet précédent. Pour remplacer un effet dans une bande de canaux : m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, choisissez Remplacer [nom de l’effet] dans le menu raccourci, puis choisissez un nouvel effet dans le sous-menu. Suppression d’effets dans une bande de canaux Vous pouvez supprimer un effet si vous ne souhaitez plus l’utiliser dans une bande de canaux. Vous pouvez également supprimer tous les effets d’une bande de canaux. Pour supprimer un effet d’une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez l’effet, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr). m Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer [nom de l’effet] dans le menu raccourci. Pour supprimer tous les effets d’une bande de canaux : m Cliquez sur une chaîne d’effets tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer tous les effets dans le menu raccourci. Pour plus d’informations sur l’utilisation des effets, notamment sur les utilisations des différents effets et sur l’ajustement des paramètres d’effet, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Utilisation d’envois et de bus dans le mélangeur Cette rubrique traite de l’utilisation d’envois dans les bandes de canaux du mélangeur. Pour plus d’informations générales sur les envois et les bus, consultez les rubriques « Utilisation des envois et des bus » à la page 298 et « Ajout d’envois aux pistes » à la page 383.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 317 Ajout d’envois à une bande de canaux Vous pouvez ajouter des envois à une bande de canaux, afficher les réglages d’envoi sous l’onglet Effets, ignorer un envoi ou supprimer un envoi dans le mélangeur. Pour ajouter un envoi à une bande de canaux : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur une chaîne d’effets vide dans la bande de canaux, choisissez Ajouter l’envoi dans le menu raccourci, puis choisissez l’un des bus disponibles dans le sous-menu. Le nouvel envoi est ajouté. Lorsque vous ajoutez un envoi, l’audio est acheminé de l’envoi vers un bus. Par défaut, le premier envoi que vous ajoutez à une chaîne d’effets est acheminé vers le bus 1, le deuxième est acheminé vers le bus 2, etc. si le bus par défaut existe. Vous pouvez choisir le bus vers lequel un envoi est acheminé. Par défaut, les nouveaux envois sont des envois avant équilibreur. Vous pouvez modifier un envoi en envoi après équilibreur. Pour faire d’un envoi un envoi post-équilibreur : m Cliquez sur le triangle d’expansion pour l’envoi sous l’onglet Effets, puis sélectionnez le bouton Activé situé en regard de Post-équilibreur. Réorganisation des envois dans le mélangeur Vous pouvez réorganiser des envois dans le mélangeur, ainsi que sous l’onglet Effets. Lorsque vous réorganisez des envois, vous changez les effets qui sont acheminés vers l’envoi, ce qui peut entraîner une modification importante du son. Pour réorganiser un envoi dans le mélangeur : m Faites glisser l’envoi vers le haut ou vers le bas dans la zone de chaîne d’effets, afin de modifier sa position. Affichage des réglages d’envoi Vous pouvez afficher les réglages d’un envoi sous l’onglet Effets. Les réglages d’envoi incluent le volume, la balance et le bus vers lequel l’envoi est acheminé. Pour afficher les réglages d’un envoi : m Dans le mélangeur, cliquez sur l’icône de l’envoi tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher les réglages d’envoi dans le menu raccourci. L’onglet Effets devient actif, avec les réglages de l’envoi visibles dans la zone Paramètres d’effet.318 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Activation et désactivation des envois Vous pouvez désactiver les envois, puis les réactiver. Lorsque vous désactivez un envoi, l’audio n’est pas acheminé vers le bus pour l’envoi et n’est pas entendu. Pour désactiver un envoi dans une bande de canaux, effectuez l’une des opérations suivantes : m Désactivez la case à gauche du nom de l’envoi. m Cliquez sur l’envoi tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Désactiver l’envoi dans le menu raccourci. Pour réactiver un effet : m Cochez la case à gauche du nom de l’effet. Réglage du niveau de volume global du projet Lorsque vous finalisez un mixage de projet, définissez le volume global du projet au niveau approprié. Certains formats ou certaines méthodes de distribution peuvent nécessiter que le projet soit conforme à un niveau maximum donné. En général, réglez le volume d’un projet sur le niveau le plus élevé sans qu’aucun écrêtage n’ait lieu à un stade quelconque du projet. Il y a écrêtage lorsque le signal audionumérique dépasse le niveau maximal de reproduction fidèle. À la différence de l’audio analogique, l’audionumérique ne souffre pas l’écrê- tage, ce qui crée une forte distorsion du signal audio. Dans Soundtrack Pro, il y a écrêtage dès que la sortie affichée dans les VU-mètres excède zéro décibels (0 dB). Avant d’exporter le mixage final, il est impératif d’éliminer l’écrêtage. Pour plus d’informations sur la distorsion numérique, consultez l’annexe B, « Principes essentiels du traitement audio » à la page 507. Vous pouvez surveiller les niveaux de sortie audio en utilisant les VU-mètres dans le mélangeur, sous l’onglet Mètres et dans les en-têtes de pistes individuelles. Dans le mélangeur, chaque bande de canaux est dotée de VU-mètres indiquant les niveaux pour cette bande de canaux. Sous l’onglet Mètres, les VU-mètres indiquent les niveaux pour tous les sous-mixages affectés à des canaux de sortie physique. Pour plus d’informations sur la configuration des sorties physiques, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 319 L’onglet Mètres contient d’autres commandes et écrans qui vous aideront à conserver les niveaux audio appropriés et à éliminer le phénomène d’écrêtage. Lors de la lecture d’un projet, les niveaux dans chaque canal changent constamment au fur et à mesure que le signal audio monte et descend. Les VU-mètres reflètent ces variations sous forme de barres qui s’allongent ou se rétrécissent et passent du vert au jaune. Dans chaque mètre de canal, une barre blanche horizontale affiche le niveau actuel du signal. Des barres situées en dessous de la barre blanche affichent des niveaux successifs dans une échelle ascendante qui va du vert au jaune au fur et à mesure que le signal augmente. Le VU-mètre entre dans le rouge dès lors qu’il y a écrêtage du signal (au-dessus de 0 dB). Remarque : les VU-mètres peuvent être configurés via les préférences Soundtrack Pro afin d’afficher soit l’ordre Surround (Gs, G, C, D, Ds, LFE), soit l’ordre de sortie (canaux 1-n). Pour modifier ce réglage, choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Générales. Pour modifier l’ordre des canaux dans l’indicateur du VU-mètre : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences > Démarrage, puis sélectionnez l’ordre à l’aide du menu local Indicateur du canal des VU-mètres. Pour plus d’informations sur les préférences Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Définition des préférences Soundtrack Pro » à la page 110. VU-mètres Bouton Réinitialiser affichage de la valeur de crête et de l’emplacement Mètre canal 2 Mètre canal 6320 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Utilisation des indicateurs de crête dans les bandes de canaux du mélangeur Dans la partie supérieure des VU-mètres dans les bandes de canaux du mélangeur se trouve un indicateur de crête rectangulaire qui s’allume rouge lorsque ce canal s’écrête (dépasse 0 dB). Les indicateurs de crêtes sont « persistants ». En effet, en cas d’écrêtage dans un canal, l’indicateur reste rouge jusqu’à ce que vous le réinitialisiez ou jusqu’à la réinitialisation de tous les indicateurs de crêtes. Pour réinitialiser un indicateur de crêtes : m Cliquez sur l’indicateur de crêtes. Pour réinitialiser tous les indicateurs de crêtes : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur un indicateur de crête quelconque dans n’importe quel VU-mètre du mélangeur. Utilisation de l’affichage Valeur et emplacement des crêtes sous l’onglet VU-mètres L’affichage Valeur et emplacement des crêtes sous l’onglet VU-mètres, affiche la plus haute valeur (crête) lue dans chaque canal de sortie en décibels (dB) et son code temporel. La colonne Temps indique là où se produit la crête dans la Timeline. Vous pouvez utiliser l’affichage Valeur et emplacement des crêtes pour localiser rapidement une section de votre projet qui s’écrête. Pour déplacer la tête de lecture vers la plus haute valeur (crête) lue dans le canal : m Double-cliquez sur un élément quelconque dans l’affichage Valeur et emplacement des crêtes. La tête de lecture se déplace vers le point correspondant dans la Timeline. Le bouton Réinitialiser situé dans le coin supérieur droit de l’affichage de l’onglet VU-mètres réinitialise l’affichage Valeur et emplacement des crêtes à une valeur minimale (– 96 dB) et réinitialise la colonne Temps au début du projet. Pour réinitialiser les valeurs de l’affichage Valeur et emplacement des crêtes : m Cliquez sur le bouton Réinitialiser. Utilisation du bus Master Le bus Master représente le mixage final de Soundtrack Pro (ce qui sera entendu à partir des prises de sortie physique). Du point de vue du routage des signaux, le bus Master est pratiquement une image symétrique du périphérique de sortie matérielle connecté. Il est aussi étendu que le périphérique matériel ou que le nombre de canaux utilisés dans le projet, selon celui des deux qui est le plus petit en nombre.Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 321 Détails sur le bus Master Le bus Master comprend des enveloppes pour le volume, la transposition et le tempo. Par défaut, seule l’enveloppe Volume est visible. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Bus Master » à la page 399. Le bus Master n’est pas doté de panners ni de mètres. Vous pouvez appliquer des effets au bus Master, mais vous ne pouvez pas automatiser ces effets. Les effets appliqués au bus Master sont placés sur tous les canaux. Vous pouvez ignorer les effets du bus Master. Pour savoir comment ignorer les effets, consultez la rubrique « Ignorer les effets en temps réel » à la page 383. Réglage du volume Master La procédure à suivre pour supprimer l’écrêtage dépend de l’origine de celui-ci. Vous pouvez réduire le volume master d’un projet du nombre de décibels existants entre le point le plus élevé du projet (indiqué dans l’affichage Valeur) et 0 dB. Vous pouvez également utiliser les boutons Go pour localiser l’endroit où se produit l’écrêtage et utiliser un autre clip audio ou baisser le volume de pistes individuelles jusqu’à ce que l’écrêtage ne se produise plus. L’écrêtage peut aussi s’éliminer par le réglage du gain des effets appliqués. Écoute d’un mixage mono temporaire Dans certains cas, même lorsque le mixage final est en stéréo, vous pouvez être amené à écouter le mixage à la fois en mono et en stéréo. Si le projet final est destiné à être lu avec un équipement doté d’une sortie audio mono (c’est par exemple le cas de nombreux téléviseurs), il est conseillé de vous assurer que le mixage est adapté à une sortie mono. L’écoute d’un mixage mono peut également permettre l’identification des problèmes de phase pouvant se produire lorsqu’un projet stéréo est lu en mono. Soundtrack Pro facilite l’écoute d’un mixage mono temporaire du projet, ce qui vous permet d’écouter le résultat d’une diffusion mono.322 Chapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro Pour écouter un mixage mono temporaire : 1 Démarrez la lecture du projet. 2 Pendant la lecture du projet, appuyez en le maintenant enfoncé sur le bouton Mixage mono, situé à droite du curseur de volume Moniteur en dessous du mélangeur. Le bouton Mixage mono devient plus sombre afin d’indiquer qu’il est actif. Lorsque vous avez terminé l’écoute du mixage mono temporaire, relâchez le bouton de la souris afin d’écouter le mixage du projet. Outre l’écoute d’un mixage mono provisoire en maintenant le bouton Mixage mono enfoncé, vous pouvez « verrouiller » le bouton Mixage mono. Le mixage mono reste alors actif jusqu’à ce que vous cliquiez de nouveau sur le bouton ou jusqu’à ce que vous passiez à un projet différent. Pour verrouiller le bouton Mixage mono : m Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le bouton Mixage mono. Enregistrement d’audio dans le mélangeur Vous pouvez enregistrer l’audio lors de l’utilisation du mélangeur. Lorsque vous enregistrez de l’audio dans le mélangeur, l’enregistrement commence à la position actuelle de la tête de lecture. Bien que la tête de lecture ne soit pas visible dans le mélangeur, vous pouvez régler la position de la tête de lecture en utilisant les commandes de transport ou le curseur de valeur Position de la tête de lecture, situé dans le bas de la fenêtre Soundtrack Pro. Pour plus d’informations sur l’enregistrement, consultez le chapitre 13, « Enregistrement audio dans Soundtrack Pro » à la page 403. Enregistrement de l’automatisation dans le mélangeur Vous pouvez enregistrer l’automatisation des changements de volume et de balance dans le mélangeur. Enregistrez l’automatisation dans le mélangeur en choisissant le mode d’automatisation Touche ou Verrou dans les commandes du projet, puis en modifiant les réglages de volume ou de balance lors de la lecture du projet. Vous pouvez enregistrer l’automatisation à l’aide des commandes de volume et de balance à l’écran, ou en utilisant une surface de contrôle connectée à votre ordinateur. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’automatisation, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Bouton Mixage monoChapitre 8 Mixage standard dans Soundtrack Pro 323 Création de plusieurs mixages Vous pouvez être amené à créer plusieurs mixages d’un même projet pour l’une des raisons suivantes :  optimiser le projet pour diverses situations de lecture,  tester plusieurs réglages des différentes commandes de piste et de master avec le même arrangement,  tester des modifications de l’arrangement en utilisant le même matériel standard. Vous pouvez facilement créer plusieurs mixages en donnant au projet un nom légè- rement différent lorsque vous enregistrez chaque mixage, ou en utilisant des combinaisons différentes de pistes, de bus et de sous-mixages pour chaque mixage. Si vous enregistrez ensemble le projet et ses fichiers de données, les versions peuvent être sauvegardées au même emplacement si elles utilisent toutes les mêmes fichiers de données. Pour en savoir plus sur la manière d’enregistrer ensemble des projets et leurs fichiers de données, consultez la rubrique « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125. Éléments à prendre en considération lors du mixage Voici quelques conseils ou suggestions à suivre lors du mixage de vos projets, qui ne constituent pas pour autant des instructions obligatoires.  Tenez compte de l’importance de chaque élément dans le mixage global.  Conservez les pistes proches les unes des autres (dans la Timeline et dans le mélangeur).  Ne créez pas de mixage final avant que l’image ne soit verrouillée.  Écoutez le mixage avec le meilleur équipement possible.  Par ailleurs, écoutez le mixage dans les mêmes conditions dans lesquelles le public va l’entendre.  Ne changez pas les niveaux de sortie/contrôle lors du mixage.  Mixez en fonction de ce que vous entendez, et non pas en fonction de ce que vous voyez.9 325 9 Mixage du son Surround Soundtrack Pro vous offre les outils nécessaires à la création de mixages Surround complexes pour vos projets. Le son Surround utilise plus de deux haut-parleurs pour étendre l’ambiance spatiale de l’écoute à la troisième dimension. Les systèmes Surround équipent les cinémas, les chaînes audiovisuelles domestiques, les jeux vidéo et un nombre croissant d’autres applications. Soundtrack Pro offre à la balance, au mixage et à l’automatisation Surround une solution facile à utiliser, mais aussi une flexibilité considérable grâce aux sources Surround et la possibilité de passer facilement des mixages stéréo aux mixages Surround. Soundtrack Pro comprend également un grand nombre d’effets sonores et de tapis musicaux Surround, ainsi qu’un éventail de modules pour effets professionnels propres au Surround destiné à mettre en forme votre mixage Surround. Qu’est-ce que le Surround 5.1 ? Le format Surround le plus courant est un système à six canaux appelé Surround 5.1. Il s’agit de la configuration Surround standard des films, des musiques et des chaînes de télévision numériques les plus importants. Ce format est constitué de trois hautparleurs à l’avant et deux à l’arrière. Le .1 correspond à un sixième canal dévolu aux effets basse fréquence (LFE). En règle générale, un système Surround 5.1 comprend des haut-parleurs droit et gauche (comme sur un système stéréo traditionnel), auxquels s’ajoutent un haut-parleur central, deux haut-parleurs Surround à l’arrière (un à gauche, un à droite), ainsi qu’un haut-parleur LFE, plus connu sous l’appellation caisson de basse. Il existe d’autres types de systèmes Surround qui occupent de trois à sept canaux, et des formats Surround non standard pouvant solliciter jusqu’à dix canaux.326 Chapitre 9 Mixage du son Surround Création d’un projet Surround Les étapes suivantes décrivent le processus général permettant le montage et le mixage de fichiers audio Surround. Étape 1 : Acquisition du son Comme pour une piste audio, la première étape consiste à trouver et à enregistrer le son souhaité. Soundtrack Pro affiche une grande souplesse quant aux types de fichier utilisables dans le mixage Surround. Les fichiers d’entrée peuvent être mono, stéréo ou Surround. Bien que Soundtrack Pro soit également doté de nombreux clips Surround axés sur la musique et les effets sonores, l’audio de production de la plupart des projets de films et de vidéos consiste généralement en des fichiers mono ou stéréo. Étape 2 : Montage et arrangement d’un projet multipiste Le processus de montage des fichiers audio et leur arrangement dans la Timeline multipiste est quasiment identique pour les projets stéréo et Surround. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 4, « Utilisation de projets multipistes » à la page 117, chapitre 5, « Utilisation de la Timeline » à la page 143 et le chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213. Étape 3 : Mixage du son Surround Soundtrack Pro vous offre un ensemble d’outils polyvalent permettant la création et la modification d’un mixage Surround. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Stratégies de mixage Surround » à la page 338. Étape 4 : Exportation et transmission des projets Surround Soundtrack Pro prend en charge différents processus et formats à même de transmettre votre mixage Surround final. Cela comprend des fichiers audio distincts pour chaque canal ou des fichiers audio multicanaux simples pour le mixage tout entier. Configuration pour le Surround Pour écouter votre projet Surround sur un système à haut-parleurs Surround, vous devez effectuer des réglages dans Soundtrack Pro et configurer le matériel nécessaire. Configuration de Soundtrack Pro pour le Surround Dans Soundtrack Pro, la différence entre le mixage stéréo et le mixage Surround repose sur trois éléments : le type de panner, la sortie de sous-mixage et le nombre de canaux de sortie physique. Ces trois éléments doivent être configurés correctement pour permettre la lecture Surround. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, la lecture se fera en stéréo. (Pour en savoir plus sur le mixdown stéréo, consultez la rubrique « Mixdown stéréo » à la page 329.) Servez-vous des consignes ci-après pour utiliser les outils de mixage Surround de Soundtrack Pro.Chapitre 9 Mixage du son Surround 327 Utilisation des panners Surround Les commandes de balance des en-têtes de piste vous permettent de définir la balance d’une piste ou d’un bus. Ces commandes sont réglées par défaut sur stéréo. Vous pouvez facilement passer des panners stéréo aux panners Surround et vice versa. ‘ Pour une lecture en Surround, vous devez régler les pistes ou les bus correspondants de façon à ce qu’ils utilisent le panner Surround. Pour passer du panner stéréo au panner Surround, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez une piste ou un bus dans la Timeline, puis Multipistes > Utiliser le panner Surround. m Sélectionnez une bande de canaux dans le mélangeur, puis Multipistes > Utiliser le panner Surround. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur du panner stéréo d’un en-tête de piste, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur du panner stéréo d’une bande de canaux du mélangeur, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci. Panners Surround Panners stéréo Cliquez sur le panner stéréo tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci.328 Chapitre 9 Mixage du son Surround Le panner Surround remplace alors le panner stéréo. S’agissant des pistes et des bus, le passage du mode Surround au mode stéréo et vice versa n’est pas plus compliqué. À ce stade, vous mixez la piste ou le bus en question en Surround. Toute modification de la balance Surround et toute automatisation appliquée par vous est enregistrée dans le projet en cours. Important : pour entendre ces modifications dans vos haut-parleurs, veillez à régler également les sorties de sous-mixage sur Surround et à bien brancher les sorties physiques. Pour en savoir plus, consultez les deux rubriques suivantes : « Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround » et « Branchement des sorties physiques ». Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround Dans Soundtrack Pro, le routage audio se fait depuis des pistes et des bus vers des sorties physiques à l’aide de sous-mixages. Par défaut, toutes les pistes sont envoyées sur Sous-mixage 1, et Sous-mixage 1 est envoyé vers les sorties stéréo 1 et 2. Cette sortie matérielle peut être changée facilement à l’aide du menu local Sortie. Pour passer la sortie matérielle de stéréo en Surround : m Choisissez Surround dans le menu local Sortie de l’en-tête de piste, puis 1-6 dans le sous-menu. Le menu affiche 1-6, ce qui signifie que l’audio est désormais envoyé vers les prises de sortie physique 1 à 6. À partir de ce moment-là, le signal est envoyé vers ces six sorties, que le matériel nécessaire à la prise en charge de ces canaux soit branché ou non. Important : pour pouvoir entendre ces signaux Surround dans les haut-parleurs, vous devez aussi brancher les sorties physiques. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Branchement des sorties physiques » ci-dessous.Chapitre 9 Mixage du son Surround 329 Branchement des sorties physiques Pour entendre chacun des six canaux de son Surround fournis par Soundtrack Pro, il vous faut du matériel audio externe prenant en charge les sorties physiques multiples. Cela inclut, au minimum, une interface audio multicanaux et un système de hautparleurs Surround 5.1 (soit six haut-parleurs au total). Pour en savoir plus sur les interfaces audio, consultez la rubrique « Configuration d’une interface audio » à la page 533. Pour connecter les sorties physiques gérant le son Surround : 1 Connectez l’interface audio à votre ordinateur. Pour des informations détaillées sur la connexion de l’interface audio à votre ordinateur, consultez la documentation fournie avec cette interface. 2 Double-cliquez sur Configuration audio et MIDI dans le dossier Utilitaires, puis choisissez l’interface audio dans le menu local Sortie par défaut. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage de l’entrée et de la sortie audio » à la page 26. 3 Branchez vos haut-parleurs Surround à 5.1 canaux aux sorties qui conviennent sur votre interface audio. Soundtrack Pro utilise le standard SMPTE/ITU pour le routage des canaux de sortie. Pour des informations détaillées sur la connexion à l’interface audio de haut-parleurs externes, consultez la documentation fournie avec les haut-parleurs. Mixdown stéréo Si vous avez configuré un projet de mixage Surround (comprenant des affectations de panners et de canaux Surround), mais que vous ne disposez pas de suffisamment de prises de sortie pour une lecture Surround, Soundtrack Pro opère automatiquement un mixdown Surround vers Stéréo de ce qui serait autrement envoyé aux prises 1 à 6. Ce mixdown stéréo est conforme aux directives Dolby : les canaux Sg et Sd sont atté- nués de 3 dB et mixés vers les canaux gauche et droit. Le canal central est également atténué de 3 dB et mixé de manière égale dans les canaux gauche et droit. Quant au canal LFE, il est annulé. Sortie de l’interface audio Haut-parleur 1 Gauche 2 Droit 3 Central 4 LFE 5 Surround gauche (Sg) 6 Surround droit (Sd)330 Chapitre 9 Mixage du son Surround Positionnement des haut-parleurs Surround Les haut-parleurs Surround 5.1 peuvent être placés de plusieurs façons pour la lecture. Vous pouvez suivre le Bulletin d’exploitation de l’Union internationale des télécommunications N˚ 775 ou le « standard ITU » relatif au son Surround 5.1. Voici les principaux points de cette recommandation :  Placez tous les haut-parleurs sur le même plan. Si vous en positionnez certains sur le sol et d’autres au plafond, vous perdrez avant toute chose les bénéfices psychoacoustiques des haut-parleurs Surround.  Le haut-parleur central étant placé directement devant, les haut-parleurs gauche et droit doivent se trouver à 30 degrés de ce dernier, à un angle d’environ 60 degrés et orientés vers un point situé entre 8 et 15 cm derrière la tête du mélangeur (ou de l’auditeur). Remarque : cet angle peut être ramené à 45 degrés ou augmenté à 60, voire 90 degrés, sans que les résultats soient altérés.  Placez les haut-parleurs Surround (arrière) à environ 110 degrés du HP central (à la fois sur les côtés et derrière l’auditeur). Afin de garantir l’unité du champ acoustique, ne positionnez pas ces haut-parleurs trop loin derrière. Gs Haut-parleur Surround gauche Placez-le à gauche et légèrement derrière votre position d’écoute. G Haut-parleur gauche Placez-le devant vous, à gauche. C Haut-parleur central Placez-le sur ou sous votre écran. D Haut-parleur droit Placez-le devant vous, à droite. Ds Haut-parleur Surround droit Placez-le à droite et légèrement derrière votre position d’écoute. LFE Caisson de basse (LFE) Placez-le où vous voulez. G D LFE C Gs Ds 80˚ 30˚ 30˚ 80˚Chapitre 9 Mixage du son Surround 331 Remarque : il n’est pas toujours possible de positionner les haut-parleurs à l’endroit prévu à cause des obstacles présents dans la pièce (portes, meubles, etc.). Vous pouvez compenser un mauvais placement en étalonnant votre système à l’aide d’un appareil de mesure de la pression acoustique et d’un DVD d’étalonnage. Vous pourrez ainsi vous assurer que chaque haut-parleur offre le volume adéquat. Utilisation des panners Surround pour créer un mixage Surround Cette rubrique explique comment utiliser les panners Surround dans Soundtrack Pro pour créer un mixage Surround. Ces panners permettent de gérer de manière souple et directe les réglages relatifs à la balance. En changeant de type de panner dans l’en-tête de piste, vous pourrez facilement passer une piste ou un bus de stéréo en Surround, ou inversement. Soundtrack Pro vous propose deux versions du panner Surround : le mini-panner Surround et la palette Panner Surround. Le mini-panner Surround Il vous permet de passer du mixage stéréo au mixage Surround, d’effectuer des réglages Surround de base et de vérifier en un coup d’œil le réglage de la balance d’une piste ou d’un bus. Pour passer du panner stéréo au panner Surround, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez la piste ou le bus, puis choisissez Multipiste > Utiliser le panner Surround. m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le curseur de la balance stéréo dans l’en-tête de piste, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci. Le panner Surround remplace alors le panner stéréo. Voici la plus petite des deux vues du panner Surround. Pour utiliser la palette Panner Surround, plus grande, consultez la rubrique « Palette Panner Surround » ci-après.332 Chapitre 9 Mixage du son Surround Palette Panner Surround Elle offre des réglages de balance plus affinés, une représentation graphique du réglage Surround actuel de la piste sélectionnée et d’autres commandes relatives au Surround. Pour afficher cette palette, effectuez l’une des opérations suivantes : m Double-cliquez sur le panner Surround qui se trouve dans l’en-tête de la piste ou du bus que vous voulez régler. m Double-cliquez sur le panner Surround qui se trouve dans la bande de canaux du mélangeur de la piste ou du bus que vous voulez régler. La palette apparaît dans une fenêtre flottante, au-dessus de la fenêtre Soundtrack Pro. La principale caractéristique de la palette Panner Surround est le cercle noir qui represente l’espace virtuel Surround. Le palet, point situé dans le cercle, constitue la principale commande de la palette Surround. Les canaux d’entrée sont représentés par des arcs colorés translucides qui partent de l’intérieur du cercle. Ces arcs indiquent le gain du canal d’entrée (hauteur de l’arc), l’étalement du canal (largeur de l’arc) et la position. Les sons qui se chevauchent sont matérialisés par des arcs superposés, qui s’additionnent (se combinent) en blanc lorsque tous les canaux se chevauchent. Curseur de rotation Palet (position de la balance) Curseur de largeur Curseur de réduction Curseur de pondération centrale Curseur de balance LFEChapitre 9 Mixage du son Surround 333 Les commandes de balance Surround sont les suivantes :  Position : le palet est la principale commande du panner. Pour balancer l’audio, déplacez le palet en cliquant à l’intérieur du cercle noir ou en le faisant glisser à un autre endroit dans ce même cercle. Les icônes des haut-parleurs situées près de la circonfé- rence du cercle représentent les cinq principaux canaux Surround : G (gauche), C (centre), D (droit), Sg (Surround gauche) et Sd (Surround droit). Plus le palet est proche de l’un des haut-parleurs, plus le volume sera élevé sur ce dernier. Pour en savoir plus sur le déplacement du palet et le réglage de la position, consultez la rubrique « Touches de modification du déplacement du palet » à la page 335. Remarque : dans les enveloppes d’automatisation, ce paramètre est exprimé sous Balance Surround X et Balance Surround Y.  Rotation : ce curseur permet de modifier l’angle sur lequel chaque signal est émis. La fourchette va de -180 degrés à +180 degrés et joue sur le signal d’entrée. Sans autre balance, par exemple, le canal droit émet depuis un point situé à 45 degrés sur la droite. Avec la rotation à +65 degrés, le signal apparaît à 110 degrés, directement dans le haut-parleur Surround droit. Remarque : ce réglage interagit avec le paramètre de position lorsque le mode panner n’effectue pas d’atténuation totale .  Largeur : ce curseur permet de créer une image Surround élargie. Il est destiné avant tout aux sources stéréo, car il étale les entrées droite et gauche dans des canaux adjacents. Cela crée l’illusion d’une scène sonore étendue sans le vide central que le déplacement du palet vers l’arrière provoquerait. Pour certaines salles de cinéma, il est parfois nécessaire d’utiliser le curseur Largeur pour étaler le signal central sur les haut-parleurs gauche et droit. À 0 %, toutes les entrées correspondent à leurs sorties respectives. Lorsque vous faites glisser le curseur Largeur vers la droite, les entrées D et G commence à se répandre respectivement dans Sd et Sg, et, dans une moindre mesure, dans C ; C se répand légè- rement dans D et G ; Sd et Sg commencent à fusionner. ... pour modifier l’angle d’origine de chaque signal. Faites glisser le curseur Rotation...334 Chapitre 9 Mixage du son Surround  Réduction : les panners agissent généralement soit en répartissant les signaux d’entrée sur les haut-parleurs de sortie, soit en atténuant simplement le gain des haut-parleurs éloignés de la position de balance. Le curseur de réduction couvre un éventail allant de l’atténuation totale à la répartition totale, en passant par un style hybride. Avec une atténuation totale (curseur à 0 %), aucune entrée n’est étalée sur une autre sortie et chaque canal conserve la position originale du haut-parleur. La seule modification porte sur le gain en sortie. Avec une répartition totale (curseur à 100 %), aucune entrée ne voit son gain modifié. En revanche, la sortie des entrées est répartie sur les canaux adjacents. À 50 %, pour un canal d’entrée balancé, l’entrée est atténuée de 50 % et répartie entre les deux canaux adjacents.  Pondération centrale : ce curseur vous permet de définir l’interaction du canal central avec les canaux gauche et droit. À 0 %, le son qui serait allé dans le haut-parleur central est réparti à proportion égale dans les HP gauche et droit. À 100 %, le centre est utilisé à plein, comme n’importe quel haut-parleur. Cela signifie que si vous placez le palet directement devant le haut-parleur central, tout le son émanera exclusivement de ce dernier. Si vous positionnez le palet à égale distance entre le canal central et un canal adjacent (toujours sur le périmètre du cercle noir, cependant), le son sera divisé à égalité et exclusivement entre ces deux haut-parleurs.  Balance LFE : ce curseur vous permet d’équilibrer le contrôle des effets basse fréquence (LFE) par rapport aux cinq autres canaux. À -100, rien ne sort du haut-parleur LFE, même s’il existe une entrée LFE, et tous les autres canaux affichent un gain égal. Au milieu (0), les six canaux donnent un gain égal dans leur haut-parleur respectif, ce qui signifie que l’entrée LFE passe directement dans la sortie LFE. À +100, les six signaux s’additionnent dans le haut-parleur LFE. Réduction à 0 Réduction à 50 Réduction à 95Chapitre 9 Mixage du son Surround 335  Désactivation des haut-parleurs : cliquez sur l’icône d’un haut-parleur pour l’activer ou le désactiver. Si vous désactivez un HP, sa sortie passera par les haut-parleurs adjacents. L’activation ou la désactivation de la sortie de chaque haut-parleur se fait par un simple clic. Automatisation du panner Surround Les réglages relatifs à l’automatisation du panner Surround sont très semblables à ceux de l’automatisation de la balance stéréo : une piste ou un bus défini pour utiliser le panner Surround comprend au moins sept enveloppes de balance différentes, alors qu’une piste ou un bus stéréo n’en compte qu’une seule. L’automatisation du paramètre Position (palet) se reflète dans deux enveloppes : Balance Surround X et Balance Surround Y. Les valeurs cartésiennes X et Y se réfèrent à la position du palet dans le cercle noir de la balance. Chacun des autres paramètres relatifs à la balance Surround est exprimé à l’aide d’une enveloppe, à l’exception de Réduction et de Désactivation des haut-parleurs, qui ne peuvent être automatisés. Pour en savoir plus sur l’automatisation, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Touches de modification du déplacement du palet Maintenez l’une des touches suivantes enfoncée tout en déplaçant le palet pour forcer le mouvement de ce dernier. Ces touches permettent un contrôle plus précis lorsque vous modifiez le paramètre Position.  Maj : réglage de précision  Option + clic : commande de réinitialisation  Option + faire glisser : déplacement rectiligne, limité en diversité, angle constant  Commande : déplacement circulaire, angle limité, diversité constante  Commande + Option + faire glisser : limité au déplacement sur X ou sur Y Cliquez sur un haut-parleur pour l’éteindre ou l’allumer. La couleur grise indique qu’il est désactivé.336 Chapitre 9 Mixage du son Surround Mesure du Surround Soundtrack Pro dispose de plusieurs VU-mètres permettant de contrôler les niveaux de sortie lorsque vous modifiez la balance Surround. Indicateurs de la palette Panner Surround La palette Panner Surround comprend des VU-mètres donnant des informations sur le volume qui proviennent de la piste ou du bus dont vous effectuez la balance. Ces indicateurs peuvent être masqués ou affichés à l’aide du triangle d’affichage. Les indicateurs propres aux pistes sont une référence utile étant donné les « illusions » psychoacoustiques possibles en mixage Surround, à l’instar du « centre fantôme ». Onglet VU-mètres L’onglet VU-mètres affiche les niveaux du projet multipiste en cours. Les canaux affichés dans cet onglet et dans les VU-mètres du mélangeur (consultez la rubrique « Outils de mesure du mélangeur » à la page 337) sont fonction de l’interface audio branchée à votre ordinateur et des réglages du panner et de la sortie dans Préférences Système. Chapitre 9 Mixage du son Surround 337 Pour plus d’informations sur les réglages de sortie, consultez la rubrique « Branchement des sorties physiques » à la page 329. Outils de mesure du mélangeur Chacune des bandes de canaux du mélangeur comprend un indicateur de niveau pouvant afficher au maximum les six canaux. Le mélangeur est le seul endroit permettant de visualiser les niveaux de chaque piste, bus et sous-mixage, ainsi que le bus Master. VU-mètres Bouton Réinitialiser Affichage de la valeur de crête et de l’emplacement VU-mètre 2 canaux VU-mètre 6 canaux VU-mètre 6 canaux338 Chapitre 9 Mixage du son Surround Stratégies de mixage Surround Cette rubrique comprend des indications et des astuces relatives aux projets de mixage Surround. Mixage des fichiers Surround Les étapes élémentaires du mixage sont presque les mêmes que pour les projets stéréo et Surround :  Équilibrage des volumes relatifs entre les pistes  Balance des pistes visant à créer un Stereo Spread équilibré  Ajout d’un égaliseur, de la compression et d’autres effets de traitement finals  Définition du volume final du projet et suppression de l’écrêtage  Création d’une perspective grâce au placement des sons dans l’espace Si l’étape qui consiste à créer un sentiment de perspective fait également partie du mixage stéréo, c’est ce qui distingue réellement le Surround de la stéréo. Lorsque vous mixez, vous pouvez améliorer l’opération vidéo en déplaçant dynamiquement les sons du champ acoustique. Pour que vos auditeurs vivent une expérience audio « d’ambiance » (Surround), votre son doit être créé à cette fin. Par exemple, si vous voulez le son d’une explosion venant de derrière l’auditeur, vous devrez placer ce son dans les canaux arrières lors du mixage. Le mixage Surround ne se borne pas à ajouter deux canaux arrières. Il s’accompagne d’un caisson de basse ou d’un canal LFE susceptible de jouer un rôle dans n’importe quelle explosion à l’écran. Vous devrez prendre le temps d’en positionner les éléments et de quantifier la déflagration dans votre bande son. Voici quelques usages courants en matière de son multicanaux :  N’utilisez les canaux Surround que pour les effets. Créez un mixage stéréo, puis ajoutez des effets sonores « adoucissants » aux canaux Surround. Les effets sonores et les enregistrements Foley peuvent être placés dans l’espace stéréo ou être positionnés de manière plus spécifique à l’endroit où ils apparaissent à l’écran ou hors écran.  Créez des sons spéciaux pour les canaux arrières et basse fréquence (vrombissement d’un tremblement de terre, roulement d’une batterie, vrombissement d’un avion qui passe au-dessus de vous, etc.) et ajoutez-les à un mixage stéréo standard. (Pour créer un son destiné au canal LFE, vous pouvez extraire les basses fréquences du reste du son à l’aide de filtres de bande passante.)  Positionnez les instruments, les effets et les voix où vous voulez dans le champ acoustique.Chapitre 9 Mixage du son Surround 339 Conversion d’un mixage stéréo en Surround 5.1 Bon nombre de projets de postproduction nécessitent à la fois un mixage stéréo et un mixage Surround. Cette rubrique passe en revue quelques-unes des meilleures solutions relatives à la conversion des projets stéréo en Surround. Vous pouvez inverser la procédure ci-dessous pour convertir un projet Surround en stéréo. Important : lorsque vous passez d’un panner stéréo à un panner Surround, les réglages de l’automatisation de la balance (enveloppe) ne sont pas copiés automatiquement vers le nouveau mode de balance. En revanche, les informations sur le volume sont automatiquement copiées entre les panners stéréo et Surround. S’agissant de la création de la version Surround d’un mixage stéréo, il est recommandé de conserver au moins deux versions distinctes du projet : une version stéréo et une version Surround. Pour créer une copie distincte de votre mixage stéréo à destination d’un mixage Surround : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous dans votre projet stéréo pour en enregistrer une copie. Dans la zone de dialogue qui apparaît, indiquez dans le nom de fichier qu’il s’agit de la version Surround (exemple : « Mon mixage_Surround »). 2 Utilisez cette copie du projet pour effectuer toutes les modifications nécessaires quant à la balance Surround.340 Chapitre 9 Mixage du son Surround Vous pouvez notamment maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer sur le panner stéréo de l’en-tête (ou la bande de canaux du mélangeur) de chaque piste ou bus concerné et choisir Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci. ∏ Astuce : pour gagner du temps, vous pouvez sélectionner ou grouper toutes les pistes ou tous les bus de l’onglet Pistes. Lorsque vous modifiez les réglages de balance de l’une des pistes ou de l’un des bus, ces mêmes réglages changent également pour tous les éléments groupés. 3 Si vous aviez appliqué une balance gauche-droite à des pistes ou des bus de la version stéréo du projet, procédez comme suit : a Sélectionnez les pistes ou les bus. b Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le panner dans l’en-tête de la piste, puis choisissez « Remplacer le son Surround G/D par du son stéréo G/D » dans le menu local. Les informations sur l’automatisation de la balance (enveloppe) sont copiées depuis la balance stéréo gauche-droite vers la balance Surround gauche-droite (en particulier vers le paramètre Balance Surround X) des pistes et bus sélectionnés. Il est possible d’utiliser ces réglages pour fixer un point de départ à votre mixage Surround. Remarque : si vous convertissez un projet Surround en projet stéréo, vous pouvez choisir Remplacer stéréo G/D par Surround G/D dans le menu raccourci afin d’effectuer l’étape 3 à l’envers. Réglez tous les panners sur Surround.Chapitre 9 Mixage du son Surround 341 Positionnement des dialogues et des voix hors-champ dans un mixage Surround Dans un mixage Surround, les dialogues passent généralement directement par le canal central. C’est particulièrement vrai pour la narration en voix hors-champ, qu’il est préférable d’écarter des canaux gauche et droit (on appelle cela le stereo plus center.) Soundtrack Pro vous permet de placer des sons dans un canal donné uniquement ou en dehors de ce canal, ce qui amène le son à passer par les autres haut-parleurs. Lorsque vous serez un peu plus à l’aise avec le mixage Surround, vous pourrez vous essayer à d’autres possibilités afin de renforcer les voix présentes dans votre mixage. Pour placer dialogues et narration dans le canal central : 1 Si ce n’est pas encore fait, maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur le curseur de la balance stéréo de l’en-tête de la piste (ou du bus) des dialogues, puis choisissez Utiliser le panner Surround dans le menu raccourci. 2 Double-cliquez sur le panner Surround. La palette Panner Surround apparaît. 3 Faites glisser le palet sur l’icône du haut-parleur central. Selon le réglage du curseur Réduction, l’arc du HP central virera au blanc pour indiquer une sortie exclusive ou s’allongera pour signifier un gain accru. Remarque : vous pouvez maintenir la touche Option enfoncée en faisant glisser le palet de façon à forcer son déplacement en ligne droite.342 Chapitre 9 Mixage du son Surround Positionnement de musique stéréo dans un mixage Surround Le plus simple en l’espèce, c’est de laisser la musique en stéréo. Si vous n’utilisez le panner stéréo que pour une piste musicale, les signaux gauche et droit demeureront dans leur canal respectif. Toutefois, certains mixages Surround comprennent aussi un soupçon de musique dans les canaux arrières. Grâce à la palette Panner Surround, vous pouvez placer le canal musical droit entre le HP avant droit et le HP avant gauche, en insistant sur le HP frontal. Faites de même pour le côté gauche et écoutez le mixage. Apportez-y des modifications si nécessaire. Utilisation du canal central Dans un système multicanaux, il y a trois façons d’obtenir une image sonore centralisée :  Créez un « centre fantôme » (son mixé de manière égale vers la gauche et la droite, comme en stéréo). Cette stratégie est courante, mais elle présuppose que l’auditeur est assis exactement au milieu des haut-parleurs. Le timbre du son n’est pas le même que s’il venait directement d’un haut-parleur à cause des effets d’annulation croisée.  Utilisez le canal central seul. Cela crée une image stable du centre pour tous les auditeurs, où qu’ils se trouvent. (Pour éviter que l’audio sonne de manière trop concentrée ou trop étroite, sa réverbération peut être étalée sur les canaux gauche et droit.)  Utilisez les trois canaux frontaux de manière égale ou dans des proportions différentes. Cette méthode permet un meilleur contrôle de la plage de profondeur et de largeur spatiale. Le centre fantôme peut être renforcé par des signaux supplémentaires dans le canal central, lequel peut être amélioré par un étalement des signaux à gauche/ droite. L’inconvénient, c’est que le son émis par ces trois haut-parleurs fusionnera mal ou risque de ne pas parvenir à l’auditeur au même moment, d’où des effets secondaires comme le filtre en peigne, les changements de tonalité ou les bavures. Pour y faire face, vous pouvez commencer par traiter ces signaux supplémentaires de façon à en changer les caractéristiques spatiales, le timbre ou l’importance par rapport au signal central principal. Utilisation des canaux Surround De petits effets de Surround peuvent améliorer considérablement la profondeur perçue par l’auditeur par rapport à la stéréo traditionnelle. La musique pop bénéficie souvent d’un usage créatif du son Surround. Mais n’en faites pas trop. Le principe du cinéma quant aux effets visuels s’applique tout autant aux effets de Surround : ils ne doivent pas distraire l’auditeur au détriment de l’histoire.Chapitre 9 Mixage du son Surround 343 Utilisation des modules d’effet Surround Soundtrack Pro comprend plusieurs modules d’effet Surround professionnels destinés à la mise en forme de votre mixage Surround, dont Surround Compressor, Delay Designer, Space Designer et Multichannel Gain. Pour avoir la liste et une description complète de ces véritables effets Surround, consultez le document Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide. Pour tout savoir sur l’utilisation et la gestion des modules d’effet en temps réel, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Limites du canal LFE Le canal LFE (effets basse fréquence) vous permet d’améliorer les basses fréquences d’un film ou d’une vidéo et d’obtenir ainsi, par exemple, un supplément de bruit sur une explosion, sur le choc d’un accident de voiture, etc., dans les scènes dramatiques où les basses fréquences sont très présentes. Le canal des effets basse fréquence (LFE) est un signal distinct doté d’une plage de fréquences limitée (entre 25 et 120 Hz environ). Il est créé par l’ingénieur de mixage et fourni avec les canaux principaux du mixage. Dans les bandes son constituées uniquement de musique, le canal LFE n’est pas nécessaire (exception à la règle : les célèbres coups de canon dans l’Ouverture 1812 de Tchaïkovski). Le signal LFE est également supprimé du processus de downmix, de façon à ce que les signaux de basse intenses ne malmènent pas les petits systèmes stéréo. Veillez à ne pas intégrer d’informations essentielles (par exemple des dialogues) dans le canal LFE, car elles seraient absentes en lecture mono ou stéréo. Comme le canal LFE est séparé des autres canaux, sa capacité à fusionner avec les fré- quences plus élevées peut être influencée par les filtres utilisés pour générer le signal LFE. Remarque : si vous créez une sortie Dolby Digital Professional (AC3), évitez de créer un canal LFE pour les sons produits initialement sans ce canal. Les cinq principaux canaux de Dolby Digital Professional sont tous à plein niveau, et le canal LFE n’augmente pas la réponse en fréquence. Les décodeurs Dolby Digital Professional gèrent les basses et dirigent les basses fréquences vers un caisson de basse ou d’autres hautparleurs appropriés. Une piste LFE peut interférer avec la gestion des basses. Pour en savoir plus sur Dolby Digital Professional, consultez la rubrique « Frequently Asked Questions about Dolby Digital Professional » (Foire aux questions sur Dolby Digital Professional) disponible sur le site Web de Dolby Laboratories Inc. : http://www.dolby.com.344 Chapitre 9 Mixage du son Surround Adaptation de la lecture stéréo Malgré la popularité des systèmes 5.1, la reproduction stéréo reste d’actualité.  Préparez un nouveau mixage stéréo à partir des éléments multipistes d'origine (au moyen de sessions de mixage stéréo traditionnelles).  Préparez un downmix pour studio à partir du mixage multicanaux. Cette méthode tire profit du travail effectué pour le mixage de la version 5.1. Elle préserve toute la flexibilité de chacun des canaux représentés dans le mixage stéréo final.  Laissez le décodeur dériver un downmix stéréo, en fonction des formules prédéfinies dans le décodeur. Les options de downmix et les effets du contrôle de plage dynamique peuvent être prévisualisés dans le studio de production, et une série de modifications est possible. ∏ Astuce : vérifiez toujours le mixage sur un système Surround bon marché afin de savoir ce que cela rend sur les lecteurs de modeste envergure. Exportation et transmission des projets Surround 5.1 La transmission de votre mixage Surround fini peut prendre plusieurs formes. Des clients différents ont des exigences différentes en matière de format de fichier. Globalement, vos options se divisent en deux catégories : les mixdowns et les fichiers de projet. Mixdowns Dans ce scénario, vous exportez l’un des éléments ou groupes d’éléments suivants :  Six fichiers audio, un pour chacun des six canaux de sortie Surround  Un fichier audio multicanaux intercalé contenant les six canaux de sortie Surround  Un simple fichier mixdown non groupé sous forme de fichier exporté ou de fichier envoyé à Final Cut Pro ou à Motion Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier ci-dessous pour l’exportation audio à six canaux (sous la forme d’un ensemble de fichiers mono ou d’un fichier multicanal entrelacé) :  AIFF  WAVE  NeXT  Sound Designer II Vous pouvez aussi encoder directement votre mixage Surround en format Dolby Digital Professional (AC3 ), format de compression audio très courant pour les disques DVD. Pour en savoir plus sur l’exportation des projets, consultez le chapitre 16, « Exportation de projets multipistes » à la page 433. Chapitre 9 Mixage du son Surround 345 Fichiers de projets Vous pouvez également transmettre un fichier AAF exporté ou une copie du fichier de projet Soundtrack Pro.  AAF : à l’instar du format d’échange XML de Final Cut Pro, le format AAF (Advanced Authoring Format) est un format d’échange de projets standard contenant les décisions relatives au montage des projets de montage non linéaires.  Fichier de projet Soundtrack Pro : par souci de flexibilité, la possibilité vous est offerte de transmettre le fichier de projet entier avec ses données multimédias. Cela permet de nouvelles modifications dans Soundtrack Pro, si nécessaire. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des projets, consultez les rubriques « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125 et « Diffusion simultanée d’un projet multipistes et de ses fichiers de données » à la page 459.10 347 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro Vous pouvez importer une vidéo dans un projet multipiste ou un projet de fichier audio, afficher la vidéo lorsque vous travaillez sur votre projet, modifier l’audio de la vidéo, et utiliser des marqueurs pour synchroniser l’audio avec la vidéo. Lorsque vous importez une vidéo, la vidéo s’affiche sous l’onglet Vidéo. Lorsque vous importez une vidéo dans un projet multipiste, un clip vidéo apparaît également dans une piste vidéo de la Timeline. L’audio de la vidéo s’affiche sous forme de clip dans une piste audio dans la Timeline et peut être déplacé et modifié comme les autres clips audio. Vous pouvez désactiver le son, mettre en mode solo et ajuster le volume et la balance de l’audio de la vidéo, ajouter des effets et automatiser les modifications. Vous pouvez aussi ouvrir l’audio de la vidéo dans l’éditeur de fichiers et le travailler ou l’analyser. Lorsque vous importez une vidéo, vous pouvez définir les unités de la règle temporelle pour les faire correspondre au format de timecode de la vidéo. Tout marqueur Final Cut Pro contenu dans la vidéo s’affiche comme marqueur dans la Timeline Soundtrack Pro. Vous pouvez également ajouter des marqueurs dans Soundtrack Pro et les exporter vers Final Cut Pro avec le fichier vidéo. Vous pouvez fixer des marqueurs à la tête de lecture et les utiliser pour synchroniser votre piste audio avec l’action de la vidéo. Vous disposez de plusieurs options pour travailler de la vidéo dans Soundtrack Pro. Vous pouvez ajouter à la Timeline des clips audio pour les dialogues et voix horschamp, la musique, l’ambiance et les effets sonores. Vous pouvez faire des fichiers d’échange entre Final Cut Pro et Soundtrack Pro pendant que vous travaillez à la fois sur la vidéo et sur la bande son, ou importer la vidéo finale dans Soundtrack Pro pour finaliser le projet. Lorsque votre piste audio est terminée, vous pouvez l’exporter en tant que fichier AIFF ou l’enregistrer comme partie intégrante de la vidéo. 348 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro Formats de fichier vidéo pris en charge Soundtrack Pro prend en charge les formats de fichier standard compatibles QuickTime. Vous pouvez importer des fichiers de séquence vidéo QuickTime (.mov) dans un projet Soundtrack Pro, ainsi que des fichiers MPEG-2 (.m2v) si vous avez installé le composant QuickTime de lecture MPEG-2. Les fichiers vidéo utilisant les systèmes NTSC, PAL, HD ou d’autres formats pris en charge par QuickTime peuvent être importés dans Soundtrack Pro. Les fichiers vidéo importés peuvent avoir une durée maximum de quatre heures. Ajout d’une vidéo à un projet Vous pouvez importer un fichier vidéo en le faisant glisser à partir d’un onglet de donnés ou à partir du Finder. Vous ne pouvez importer qu’un seul fichier vidéo par projet. Pour importer un fichier vidéo dans un projet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le fichier vidéo depuis un onglet de données ou depuis le Finder vers l’onglet Vidéo. m Faites glisser le fichier vidéo depuis un onglet de données ou depuis le Finder vers la piste vidéo dans la Timeline. La vidéo s’affiche sous l’onglet Vidéo avec les proportions correctes et un clip vidéo apparaît dans la piste vidéo (piste supérieure de la Timeline), ce qui vous permet de voir la durée de la vidéo dans le projet. Le clip vidéo commence au début du projet et ne peut pas être déplacé vers un autre point dans le temps. Tous les marqueurs de sonorisation Final Cut Pro compris dans le fichier vidéo apparaissent avec une poignée orange dans la Timeline. Faites glisser un fichier vidéo vers l’onglet Vidéo pour l’importer dans le projet. L’audio de la vidéo apparaît dans une nouvelle piste audio. Un clip vidéo apparaît sur la piste vidéo. La vidéo apparaît sous l’onglet Vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 349 Si la vidéo contient de l’audio, de nouvelles pistes audio sont ajoutées sous la piste vidéo pour chaque piste audio dans le film, et les pistes audio de la vidéo apparaissent sous forme de clips audio dans les nouvelles pistes. Vous pouvez déplacer, redimensionner et modifier ces clips audio comme n’importe quel clip audio dans la Timeline, et vous pouvez utiliser les commandes de piste afin de contrôler le volume et la balance, désactiver l’audio ou mettre la piste en mode Solo, ainsi qu’ajouter des effets ou une automatisation. Lorsque vous ajoutez une séquence QuickTime contenant de la vidéo ou un fichier Broadcast Wave (BWF) à l’éditeur de fichiers, la règle temporelle indique le format de timecode du fichier si l’élément de menu Unités de règle temporelle est réglé sur Frame ou sur Non Drop Frame. Lecture de la vidéo Lorsque vous lisez le projet, la vidéo est lue sous l’onglet Vidéo en même temps que l’audio dans votre projet. Vous pouvez également contrôler la lecture à l’aide des raccourcis clavier. Pour voir la vidéo, vous pouvez activer l’onglet Vidéo ou le détacher et le déplacer à un autre endroit de l’écran. Vous pouvez également afficher la vidéo à l’aide d’un périphérique de sortie vidéo externe. Contrôle de la lecture vidéo à l’aide de raccourcis clavier Vous pouvez utiliser différents raccourcis clavier pour contrôler la lecture de la vidéo sous l’onglet Vidéo. Pour utiliser les raccourcis clavier, il faut que le curseur se trouve à l’extérieur d’une zone texte.  Barre d’espace : lance la lecture de la vidéo à partir de la position actuelle de la tête de lecture. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton de lecture.  Retour : place la tête de lecture au début de la vidéo. Si la séquence en boucle est active, le fait d’appuyer sur la touche Retour place la tête de lecture au début de la séquence en boucle. Cela revient à cliquer sur le bouton Aller au début dans les commandes de transport.  Option + Flèche gauche : déplace la tête de lecture vers l’arrière (plus près du début) d’une image vidéo. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Image précédente.350 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro  Option + Flèche droite : déplace la tête de lecture vers l’avant (plus près de la fin) d’une image vidéo. Ce raccourci équivaut à cliquer sur le bouton Image précédente.  Touches J, K et L : vous pouvez utiliser les commandes du clavier (les touches J, K et L) pour accélérer la lecture jusqu’à huit fois la vitesse normale. Pour obtenir des informations complètes sur l’utilisation de ces touches, consultez la rubrique « Utilisation des touches J, K et L » à la page 147. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier Soundtrack Pro, consultez l’annexe A, « Raccourcis clavier de Soundtrack Pro » à la page 493. Redimensionnement de l’onglet Vidéo Vous pouvez détacher l’onglet Vidéo et le redimensionner (à n’importe quelle taille, jusqu’à remplir la totalité de l’écran). Pour redimensionner l’onglet Vidéo : 1 Détachez l’onglet Vidéo en cliquant sur l’onglet situé dans le haut de l’image vidéo et en le faisant glisser hors de sa sous-fenêtre. 2 Faites glisser la commande de redimensionnement située dans le coin inférieur gauche de l’onglet Vidéo, jusqu’à ce que l’onglet soit de la taille voulue. Utilisation de périphériques de sortie vidéo Vous pouvez connecter un périphérique de sortie vidéo à votre ordinateur et lire le projet via ce périphérique. Cela peut s’avérer particulièrement utile lorsque vous utilisez Soundtrack Pro comme étape finale de la production du projet global, ou lorsque vous souhaitez montrer la version actuelle du projet à un client ou à toute autre personne pendant que vous travaillez sur le projet dans Soundtrack Pro. Utilisez la commande de redimensionnement de la fenêtre pour agrandir la vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 351 Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo externe, la qualité de la sortie est la plus élevée pouvant être prise en charge par le périphérique. Si vous connectez un périphé- rique de sortie offrant une sortie de qualité diffusion, la vidéo s’affiche avec des couleurs plus précises que sur un écran d’ordinateur, avec entrelacement réel, des tailles de pixel correctes, des proportions correctes et des taux de rafraîchissement de qualité diffusion. Certains périphériques de sortie vidéo de qualité diffusion peuvent recevoir aussi bien la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo prenant en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique, afin de fournir la meilleure synchronisation possible des données audio et vidéo. Vous pouvez également lire la vidéo d’un projet en externe à l’aide de Digital Cinema Desktop. Grâce à Digital Cinema Desktop, vous pouvez connecter un moniteur Apple Cinema Display à votre ordinateur et lire la vidéo en mode plein écran via le moniteur Cinema Display, tout en utilisant un autre moniteur pour le montage. Pour lire la vidéo via un périphérique de sortie vidéo, vous devez configurer Soundtrack Pro afin d’utiliser le périphérique dans les préférences de sortie vidéo Soundtrack Pro. Pour configurer Soundtrack Pro pour un périphérique de sortie vidéo : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Sortie vidéo. 2 Dans la sous-fenêtre Sortie vidéo, choisissez le périphérique que vous souhaitez utiliser dans le menu local Périphérique de sortie vidéo. Le menu répertorie uniquement les périphériques connectés à votre ordinateur. 3 Vous pouvez également cocher la case Utiliser des images au 1/4 afin de réduire les images envoyées vers le périphérique de sortie vidéo. L’envoi d’images au 1/4 peut donner de meilleures performances, en particulier pour les périphériques utilisant une sortie DV FireWire. 4 Cliquez sur le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Préférences pour fermer la fenêtre. Vous pouvez activer ou désactiver la sortie vers le périphérique de sortie vidéo lorsque le projet n’est pas en cours de lecture. La vidéo apparaît sous l’onglet Vidéo, que la sortie vers le périphérique vidéo soit activée ou non. Pour désactiver la sortie vers un périphérique de sortie vidéo externe : m Choisissez Présentation > Afficher > Afficher la vidéo externe. Si vous avez ajouté le bouton Sortie vidéo à la barre d’outils, vous pouvez également cliquer sur ce bouton pour désactiver le périphérique.352 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro Pour activer la sortie vers un périphérique de sortie vidéo externe : m Choisissez Présentation > Afficher > Afficher la vidéo externe. Si vous avez ajouté le bouton Sortie vidéo à la barre d’outils, vous pouvez également cliquer sur ce bouton pour activer la sortie vers le périphérique. Un périphérique de sortie vidéo peut uniquement être contrôlé par une application à la fois. Si vous masquez Soundtrack Pro ou que vous placez une autre application au premier plan lors de la lecture de la vidéo via un périphérique de sortie vidéo, Soundtrack Pro conserve le contrôle du périphérique de sortie et continue la lecture. Si vous masquez Soundtrack Pro ou que vous placez une autre application au premier plan lorsque la vidéo n’est pas lue via un périphérique de sortie vidéo, Soundtrack Pro libère le contrôle du périphérique de sortie. Affichage des détails vidéo Vous pouvez afficher les détails d’un fichier vidéo, notamment son nom, ses dimensions, sa durée, sa fréquence d’images et d’autres informations. Vous pouvez afficher les détails d’un fichier vidéo qui a été ajouté à un projet ou d’un fichier vidéo dans un onglet de données. Pour afficher les détails d’un fichier vidéo : 1 Si l’onglet Détails n’est pas visible, cliquez sur Détails afin de l’activer. 2 Sélectionnez un fichier vidéo dans un onglet de données ou sélectionnez le clip vidéo dans la Timeline. Les informations du fichier vidéo sont affichées dans l’onglet Détails.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 353 Manipulation de l’audio d’une vidéo Vous pouvez modifier le clip audio de l’audio de la vidéo comme n’importe quel clip audio au sein du projet. Vous pouvez déplacer et redimensionner l’audio de la vidéo, le diviser et le réunir, ou l’ouvrir dans l’éditeur de fichiers pour son traitement ou son analyse. Vous pouvez aussi modifier le nom ou l’icône de la piste contenant l’audio de la vidéo et utiliser les commandes de l’en-tête de la piste pour ajuster le volume et la balance, mettre la piste en mode Silence ou Solo, modifier le format temporel ou activer la piste pour l’enregistrement. Si vous supprimez la vidéo du projet, le clip audio de l’audio de la vidéo n’est pas supprimé et reste dans le projet. Vous pouvez effacer le clip séparément si vous souhaitez le supprimer. Utilisation de l’affichage du temps et de la règle temporelle avec la vidéo Lorsque vous importez un fichier vidéo dans un projet Soundtrack Pro, l’affichage du temps et la règle temporelle s’ajustent pour indiquer le format de code temporel de la vidéo. Ils peuvent ainsi générer un affichage temporel en secondes, en images et en drop frames ou non drop frames. Vous pouvez choisir le format d’affichage du code temporel et définir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de fichier vidéo. Dans la sous-fenêtre Préférences du projet, vous pouvez également définir la fréquence d’images par défaut des nouveaux projets. Pour choisir les unités de l’affichage du temps et de la règle temporelle : m Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle, puis sélectionnez un format temporel dans le sous-menu. Vous pouvez ajuster La piste audio de la vidéo l’audio de la vidéo à l’aide des commandes dans l’en-tête de la piste.354 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro Pour choisir la fréquence d’images vidéo pour les projets ne contenant pas de fichier vidéo : 1 Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle > Définir la fréquence d’images vidéo. 2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, choisissez une fréquence d’images dans le menu local Fréquence d’images. Pour en savoir plus sur la règle temporelle, consultez la rubrique « Utilisation de la règle temporelle » à la page 150. Défilement et repérage avec la Palette vidéo à points multiples La palette Vidéo à points multiples fournit le contexte pendant que vous positionnez des clips audio et faites des sélections dans un projet à base de vidéo. La fenêtre suit intelligemment les mouvements de votre pointeur pendant que vous travaillez dans la Timeline et dans l’éditeur de fichiers et affiche plusieurs images de vidéo, chacune étiquetée avec son code temporel. Les unités de la règle temporelle s’ajustent au format de la vidéo. L’affichage du temps s’ajuste au format de code temporel de la vidéo.Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 355 Ouverture et fermeture de la Palette vidéo à points multiples Utilisez les méthodes suivantes pour ouvrir et fermer la Palette vidéo à points multiples. Pour ouvrir la Palette vidéo à points multiples : m Choisissez Fenêtre > Palettes > Vidéo à points multiples (ou appuyez sur V). Pour fermer la Palette vidéo à points multiples, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Fenêtre > Palettes > Vidéo à points multiples (ou appuyez sur V). m Cliquez sur la case de fermeture dans la palette. Utilisation de la Palette vidéo à points multiples Les sections suivantes décrivent quelques exemples de situations dans lesquelles la Palette vidéo à points multiples peut fournir un contexte utile pour vos tâches de montage sonore sur un projet vidéo. Faire une sélection dans la Timeline ou dans l’éditeur de fichiers Lorsque vous sélectionnez plusieurs clips ou une portion de piste, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début de la sélection et celle de la fin de la sélection. Glisser-déplacer d’un clip à l’intérieur de la Timeline multipistes Lorsque vous faites glisser un nouveau clip dans la Timeline, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip. ∏ Astuce : vous pouvez aussi appuyer sur la touche V tout en faisant glisser un clip pour afficher la Palette vidéo à points multiples jusqu’au moment précis où vous désélectionnez le clip. Une fois que vous désélectionnez le clip, la Palette vidéo à points multiples se ferme automatiquement.356 Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro Glisser-déplacer d’un clip dans la Timeline multipistes Lorsque vous faites glisser un clip existant dans la Timeline, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip à gauche, celle de la fin du clip à la droite et celle de la position actuelle du pointeur au milieu. Dans le cas où vous feriez glisser plusieurs clips, la première image de vidéo appartiendrait au bord avant du clip premier en date et la dernière image de vidéo appartiendrait au bord arrière du dernier clip en date. Par exemple, si vous vouliez synchroniser un son d’arme à feu avec l’image de la vidéo au moment où l’on voit l’éclair sortir du pistolet, vous procéderiez comme suit : 1 Cliquez sur l’effet sonore d’arme à feu au point où vous distinguez le grand élément transitoire dans le signal. 2 Faites glisser le clip dans la Timeline. Appuyez sur V tout en faisant glisser le clip. 3 Faites glisser le clip jusqu’à ce que vous voyiez l’étincelle dans l’image centrale. Redimensionnement d’un clip dans la Timeline multipistes Lorsque vous redimensionnez un clip dans la Timeline, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip. Cette image est actualisée au moment de redimensionner un bord du clip. Poussée d’un clip dans la Timeline multipistes Lorsque vous utilisez les touches de poussée pour pousser un clip, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo du début du clip et celle de la fin du clip. Déplacement horizontal d’un point d’enveloppe dans la Timeline et dans la présentation de projet de l’éditeur de fichiers Lorsque vous déplacez un point d’enveloppe horizontalement, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo correspondant à la position actuelle du point d’enveloppe. Si vous sélectionnez plusieurs points d’enveloppe, deux ou trois images s’affichent : une pour le premier point d’enveloppe, une pour le dernier point d’enveloppe et une pour le point d’enveloppe que vous êtes en train de faire glisser, s’il ne s’agit pas du premier ni du dernier. Étirement du temps dans l’éditeur de fichiers Lorsque vous utilisez l’outil Étirement du temps audio, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo qui suit l’emplacement du pointeur. Chapitre 10 Utilisation de la vidéo dans Soundtrack Pro 357 Glisser-déplacer de la séquence en boucle Lorsque vous modifiez une extrémité quelconque de la séquence en boucle, la Palette vidéo à points multiples affiche l’image vidéo au début de la séquence en boucle et l’image vidéo à la fin de la séquence en boucle. Vous pouvez rapidement supprimer la séquence en boucle à tout moment en appuyant sur la touche Option + X. Glisser-déplacer des marqueurs Lorsque vous faites glisser un seul marqueur, la palette Vidéo à points multiples affiche l’image vidéo située à la position du marqueur. Lorsque vous faites glisser deux marqueurs, la Palette vidéo à points multiples affiche les images vidéo correspondant aux positions des deux marqueurs. Lorsque vous faites glisser trois marqueurs ou plus, la Palette vidéo à points multiples affiche trois images vidéo : le premier marqueur, le marqueur en cours de glisser-déplacer et le dernier marqueur. Suppression d’une vidéo d’un projet Vous pouvez supprimer une vidéo si vous décidez que vous n’en avez plus besoin dans le projet. Pour supprimer un clip vidéo d’un projet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez le clip vidéo dans la Timeline, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche Suppr). m Cliquez sur le clip vidéo tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Supprimer la vidéo dans le menu raccourci. Lorsque vous supprimez la vidéo d’un projet, le clip audio de l’audio de la vidéo n’est pas supprimé et reste dans le projet. Vous pouvez effacer le clip séparément si vous souhaitez le supprimer. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro, notamment sur le transfert d’un projet entre Soundtrack Pro et Final Cut Pro, consultez le chapitre 17, « Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications » à la page 463.11 359 11 Utilisation des effets audio Vous pouvez modifier le son de votre projet de différentes façons à l’aide d’effets audio.Soundtrack Pro inclut un ensemble complet d’effets audio de qualité professionnelle, que vous pouvez utiliser dans vos projets. Vous pouvez utiliser des effets audio afin d’ajouter des changements à la fois subtils et essentiels à des clips audio dans un projet multipiste ou dans un projet de fichier audio. Soundtrack Pro inclut des effets d’égalisation, de compression, de réverbération, ainsi que d’autres effets que vous pouvez utiliser pour nettoyer l’audio, effectuer des opérations de conception audio, ou encore améliorer le son de l’audio. Vous pouvez également utiliser des modules d’effets Audio Units de tierce partie dans des projets multipistes et des projets de fichiers audio. Effets de traitement et effets en temps réel Soundtrack Pro vous offre deux moyens d’utiliser des effets audio dans vos projets : les effets de traitement et les effets en temps réel. Les effets audio peuvent être appliqués sous forme d’effets de traitement à des clips audio entiers ou à des régions de ces clips, ce qui permet des actions non destructives pouvant êtres ajustées à tout moment. Il est possible également d'appliquer des effets audio aux pistes, aux sous-mixages et aux bus sous forme d’effets en temps réel. Les paramètres de ces effets peuvent alors être automatisés pour varier dans le temps. 360 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Application des effets de traitement Ces effets peuvent être appliqués aux clips et aux régions de clips dans la Timeline multipiste, mais aussi aux projets de fichiers audio (ou aux régions correspondantes) via l’Éditeur de fichier. Le menu Processus inclut un sous-menu Effets dans lequel vous pouvez choisir les effets de traitement à ajouter à votre projet. Les effets de traitement sont ajoutés sous forme d’actions, que vous pouvez activer ou désactiver, réorganiser et ajuster dans la liste Actions. Pour appliquer un effet de traitement à un clip de la Timeline : 1 Dans la Timeline, sélectionnez un ou plusieurs clips ou portions de clip. Pour en savoir plus sur la sélection des clips, consultez les rubriques « Sélection de clips audio dans la Timeline » à la page 166 et « Montage à l’aide de l’outil Portion de piste » à la page 195. 2 Choisissez Processus > Effets et sélectionnez l’un des effets du sous-menu. La fenêtre des réglages avancés de l’effet s'affiche. 3 Faites vos modifications dans la fenêtre des réglages avancés. Vous pouvez ajuster les paramètres de l’effet en déplaçant les commandes de la fenêtre. Chaque fenêtre de réglages avancés peut comporter des commandes uniques en plus des curseurs, boutons et champs de valeur. Pour tout savoir sur le réglage des paramètres des effets, consultez le document Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide. Les fenêtres de réglages avancés peuvent contenir différents types de commandes. Bouton Alterner le bypass des effets Bouton Appliquer Bouton Afficher les préréglages Curseur du volume Bouton de lecture Bouton RéinitialiserChapitre 11 Utilisation des effets audio 361 4 Vous pouvez aussi, à titre facultatif, effectuer l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton de lecture pour entendre l’effet et les modifications que vous y avez apportées.  Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir les valeurs par défaut des paramètres.  Cliquez sur le bouton Alterner le bypass des effets pour entendre l’audio sans effet.  Cliquez sur le bouton Afficher préréglages pour afficher les préréglages disponibles. Pour en savoir plus sur les préréglages, consultez la rubrique « Utilisation de préréglages d’effet » à la page 362. 5 Cliquez sur Appliquer. Une opération correspondante apparaît dans l’onglet Opérations du clip. Pour en savoir plus sur l’utilisation des effets de traitement, consultez la rubrique « Traitement de fichiers audio » à la page 243. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’actions, consultez la rubrique « Utilisation d’actions » à la page 255. Application des effets en temps réel Vous pouvez ajouter des effets en temps réel à des pistes, des bus et des sous-mixages entiers au sein d’un projet multipistes ou à un projet de fichier audio entier. Il est possible d’automatiser les paramètres des effets en temps réel pour créer des modifications au fil du temps. Les effets en temps réel modifient l’audio lors de son transit, de sorte que vous entendez les modifications effectuées, ou les nouveaux éléments audio ajoutés, via le son des effets. Chaque effet en temps réel comporte des paramètres que vous pouvez ajuster afin de contrôler la façon dont l’effet modifie l’audio. Vous pouvez créer des chaînes d’effets sur une piste, un bus, un sous-mixage ou un fichier audio à l’aide d’effets en temps réel. Une chaîne d’effets est une série d’effets qui modifient l’audio dans un ordre défini. À l’aide des bus de la Timeline et du mélangeur, vous pouvez créer des sous-mixages et appliquer l’effet à toutes les pistes d’un sousmixage, avec un ensemble unique de contrôles. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’effets en temps réel dans les projets multipistes et les projets de fichiers audio, consultez la rubrique « Utilisation d’effets en temps réel » à la page 376. Remarque : ce chapitre traite des différentes catégories d’effets fournis avec Soundtrack Pro. Pour tout savoir sur chacun des effets en temps réel, consultez le document Référentiel des effets de Soundtrack Pro, disponible dans le menu Aide.362 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Rendu des effets en temps réel en opérations Vous pouvez aussi convertir tout effet en temps réel appliqué dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers en action figurant dans la liste Actions, ce qui vous permet d’activer ou de désactiver ces effets, de les réorganiser dans la liste et de les enregistrer avec le projet de fichier audio. Pour obtenir des informations sur le rendu des effets en temps réel en opérations, consultez la rubrique « Rendu des effets en temps réel jusqu’aux actions » à la page 271. Utilisation de préréglages d’effet Bon nombre d’effets sont dotés de plusieurs réglages de paramètres combinés appelés préréglages. Les préréglages sont un moyen pratique d’utiliser les effets de Soundtrack Pro sans avoir à connaître tous les détails de leurs différents paramètres. Ainsi, l’effet MatrixReverb (dans la catégorie Mac OS) dispose de préréglages s’appliquant aux différentes tailles d’une salle, d’un hall et d’une chambre, de même que des réglages de réverbération plate et cathédrale. Si un effet dispose de préréglages, ces derniers sont affichés dans un menu local Préréglage d’origine de la liste des paramètres d’effet. Vous pouvez afficher les préréglages d’un effet, ajouter et supprimer des préréglages, appliquer un préréglage, ajuster des paramètres de préréglage et créer vos propres préréglages. Pour afficher les préréglages d’effet dans la fenêtre des réglages avancés : m Cliquez sur le bouton Afficher les préréglages dans la fenêtre des réglages avancés. Le volet Préréglages apparaît en bas de la fenêtre des réglages avancés. Pour ajouter un préréglage : 1 Cliquez sur le bouton Ajouter un préréglage (+). Un préréglage vide sans titre apparaît dans la liste Préréglages de l’utilisateur. 2 Cliquez sur le nom « Sans titre » et tapez un nom pour le préréglage. Pour appliquer un préréglage d’effet : 1 Sélectionnez le préréglage que vous souhaitez appliquer dans la liste Préréglage d’origine ou Préréglages de l’utilisateur, dans le tiroir Préréglages.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 363 2 Cliquez sur le bouton Charger le préréglage. Pour régler les paramètres de préréglage d’effet : m Ajustez les contrôles dans la fenêtre des réglages avancés du préréglage. Pour supprimer un préréglage : 1 Sélectionnez le préréglage dans le tiroir Préréglages. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer un préréglage (–). Pour masquer le tiroir Préréglages : m Cliquez sur le bouton Masquer les préréglages dans la fenêtre des réglages avancés. Pour appliquer un préréglage à un effet de l’onglet Effets : m Dans la zone Paramètres d’effet, choisissez le préréglage dans le menu local Préréglages. Effets audio inclus dans Soundtrack Pro Soundtrack Pro inclut les types d’effets audio suivants :  Dynamique : les effets de dynamique vous permettent d’adapter le volume de vos projets dans le temps. Sont inclus Compressor, Multipressor, Adaptive Limiter, Noise Gate, Expander et Limiter.  Distorsion : les effets de distorsion modifient la tonalité du signal audio, afin de recréer le son des amplificateurs à tubes saturés ou de la distorsion numérique. Ils comprennent Bitcrusher, Clip Distortion, Distortion, Distortion II, Exciter, Overdrive et Phase Distortion.  EQ et filtre : les effets EQ (abréviation d’« equalization » en anglais : égalisation) vous permettent de modifier le niveau de certaines fréquences. Grâce à l’égalisation, vous pouvez modeler le son de vos projets. Sont inclus les effets EQ suivants : AutoFilter, Fat EQ, High Cut et Low Cut, filtres High Pass et Low Pass, Channel EQ, High et Low Shelving EQ, Linear Phase EQ, Match EQ, Parametric EQ et Soundtrack Pro Autofilter.  Modulation : les effets de modulation retardent un signal audio et changent (se modulent) lorsque le signal est lu en retard par rapport au signal original. Ils comprennent Chorus, Ensemble, Flanger, Modulation Delay, Phaser, Scanner Vibrato et Tremolo.  Réverbération et retard : les effets de réverbération peuvent être utilisés pour simuler le son d’espaces acoustiques, à la fois réaliste et artificiel. Les effets de retard peuvent être utilisés pour ajouter de l’écho et d’autres sons récurrents. Les effets de réverbération et de retard fournis sont PlatinumVerb, Soundtrack Pro Reverb, Stereo Delay, Tape Delay et Space Designer, un puissant outil de création audio.  Mètres et diagnostic : vous pouvez utiliser des effets de diagnostic en temps réel pour nettoyer des fichiers audio de différentes façons, notamment les problèmes de hauteur tonale, d’intensité et de phase. Les effets de diagnostic fournis sont Correlation Meter, MultiMeter, Test Oscillator et Tuner. Ils ne sont disponibles que sous forme d’effets en temps réel, et non sous forme d’effets de traitement.364 Chapitre 11 Utilisation des effets audio  Divers : les effets divers ne font partie d’aucune des autres catégories et offrent des moyens supplémentaires de modifier l’audio. Sont inclus Delay Designer, Denoiser, Direction Mixer, Enveloper, Gain, Multichannel Gain, PitchShifter II, Ringshifter, Spectral Gate, Stereo Spread, SubBass, Surround Compressor et Vocal Transformer. Effets de dynamique Les effets de dynamique vous permettent de contrôler la dynamique de votre projet (l’écart entre le niveau le plus élevé et le niveau le plus bas d’un signal audio). Vous pouvez utiliser des effets de dynamique pour orienter davantage les sons et pour les optimiser pour des situations de lecture spécifiques. Les effets de dynamique incluent les compresseurs, les limiteurs et les portes de bruit. Compresseurs Les compresseurs agissent comme une commande de volume automatique qui diminue ce dernier dès qu’il atteint un certain niveau appelé seuil. Quel est l’intérêt de réduire l’amplitude de la dynamique ? En supprimant les niveaux de crête, le compresseur vous permet d’augmenter le volume global du signal. Le son est ainsi renforcé et les moments clés prennent davantage de relief, sans pour autant sacrifier les parties d’accompagnement du mixage. La compression contribue également à augmenter le « punch » et la tension du son. Les crêtes étant plus basses, le volume maximum est atteint plus rapidement. Un compresseur peut en outre contribuer à améliorer la qualité du projet lors de sa lecture dans différentes situations. Ainsi, l’amplitude de la dynamique d’un son provenant d’un plateau de télévision ou d’un autoradio est bien moindre que dans une salle de cinéma. La compression du mixage global peut permettre de clarifier la reproduction du son dans des situations de basse fidélité. Les compresseurs comportent deux paramètres principaux. Le seuil vous permet de régler l’amplitude au-dessus de laquelle le compresseur abaisse le volume. Le ratio sert quant à lui à contrôler la quantité de sons sous le seuil et qui seront abaissés, sous forme de pourcentage du signal original. Module CompressorChapitre 11 Utilisation des effets audio 365 Ainsi, si vous réglez le seuil sur –12 dB avec un ratio de 2:1, un son à –7 dB (soit 5 dB au-dessous du seuil) sera réduit de 2,5 dB, tandis qu’un son à –2 dB (soit 10 dB au-dessous du seuil) sera réduit de 5 dB. Les compresseurs peuvent également comporter des paramètres d’attaque (attack) et de relâchement (release). Ceux-ci vous permettent de définir la vitesse de réaction du compresseur une fois le seuil atteint (pour l’attaque) ou lorsque le signal retombe sous le seuil (relâchement). Utilisez ces paramètres pour accentuer ou atténuer l’effet du compresseur. Certains compresseurs possèdent un autre paramètre appelé knee (ou soft knee), vous permettant d’adoucir la transition entre le son non compressé et celui compressé (dont le niveau avant traitement a dépassé le seuil). Sur les pistes vocales, les compresseurs sont essentiellement utilisés pour mettre en valeur la voix dans le mixage global. Ils peuvent également être utilisés sur les pistes de musique et d’effets audio, mais rarement sur les pistes d’ambiance. Limiteurs Les limiteurs (ou limiteurs de crête) empêchent le signal audio de dépasser un niveau de volume maximum. Le compresseur atténue progressivement les niveaux en les ramenant au-dessous du seuil, tandis que le limiteur applique une limite stricte à tout signal dépassant le seuil, généralement à un ratio élevé. Il s’utilise essentiellement pour prévenir l’écrêtage. Portes de bruit Les portes de bruit modifient le signal dans la direction inverse de celle du compresseur. En effet, le compresseur abaisse le volume des sons situés au-dessus du seuil, tandis que la porte de bruit diminue ceux situés au-dessous du seuil. Les signaux forts restent inchangés, alors que les plus faibles, tels que le point stationnaire (moment où l’intensité du son retombe jusqu’à un niveau stable) d’un instrument bruyant, sont éliminés. Les portes de bruit servent également à éliminer d’un signal audio les bruits parasites tels que les bourdonnements qui surviennent avec des volumes très faibles. Effets de distorsion Les effets de distorsion simulent le son de la distorsion analogique et numérique. Après avoir éliminé la distorsion numérique créée par l’écrêtage d’un projet, pourquoi ajouter un effet de distorsion ? La distorsion produite par des tubes vides saturés (utilisés dans les amplificateurs et les équipements d’enregistrement de musique avant l’avènement des technologies d’enregistrement numérique) produit un effet très apprécié du grand public et intégré à de nombreux styles de musique en vogue. La distorsion de tube analogique ajoute au signal une chaleur caractéristique et une vivacité. 366 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Il existe également des effets de distorsion qui génèrent intentionnellement un écrêtage et une distorsion numérique du signal audio. Ils peuvent être utilisés pour modifier des pistes vocales, musicales et autres afin de générer un effet intense et artificiel, ou pour créer des effets sonores. Les effets de distorsion comportent en outre des paramètres de ton, vous permettant de modeler la manière dont la distorsion affecte le signal, ainsi que des paramètres de gain, grâce auxquels vous pouvez contrôler dans quelle proportion la distorsion augmente le niveau de sortie du signal. Effets EQ et filtre L’égalisation (EQ) est probablement l’effet audio le plus couramment utilisé en postproduction. Vous pouvez utiliser EQ pour modeler le son d’un projet en ajustant des fréquences ou gammes de fréquences spécifiques. Grâce à EQ, vous pouvez apporter au son de vos projets des modifications plus ou moins flagrantes. La plupart des effets EQ utilisent des filtres. comme le nom l’indique, un filtre permet à certaine fréquences de « passer à travers » la sortie tout en stoppant ou en atténuant d’autres fréquences. Les effets EQ incluent des filtres passe-haut, passe-bas et passe-bande. Lorsque le signal audio passe à travers un filtre EQ, le volume des fréquences peut être augmenté ou diminué. L’augmentation et la diminution du niveau des fréquences via EQ sont souvent appelées accentuation et atténuation de fréquences. Vous pouvez en effet modifier largement vos sons en amplifiant ou en atténuant les différentes fréquences. Module EQ de canalChapitre 11 Utilisation des effets audio 367 Gammes de fréquences utilisées avec EQ Tous les sons peuvent se classer dans l’une des trois gammes de fréquences suivantes : basses, moyennes ou hautes (également appelées aiguës). Ces catégories peuvent en outre se scinder entre graves basses, moyennes fréquences basses et hautes, et hautes fréquences basses et aiguës. Le tableau suivant décrit quelques uns des sons concernés par chaque gamme : Nom Gamme de fréquences Description Hautes fréquences aiguës 8–20 kHz Inclut les sons de cymbale et les plus hautes harmoniques des instruments. Augmenter légè- rement les fréquences de cette gamme permet d’ajouter de la vivacité et de la présence. Aiguës 5–8 kHz Correspond globalement à la commande de tonalité des aigus sur une chaîne stéréo. L’accentuation des fréquences de cette plage permet d’augmenter la clarté et l’intensité musicale. Hautes fréquences basses 2,5–5 kHz Inclut les plus hautes harmoniques des voix et des instruments de musique. Cette gamme est importante pour ajouter de la présence. L’amplifier de manière excessive peut conférer à la musique un son strident ou rauque. Moyennes fréquences hautes 1,2–2,5 kHz Inclut les consonnes des voix et les hautes harmoniques des instruments de musique, en particulier des cuivres. Amplifier cette gamme de manière excessive peut générer un son pincé et nasillard. Moyennes fréquences 750 Hz–1,2 kHz Inclut les voyelles des voix et les harmoniques des instruments de musique qui créent la couleur tonale. Moyennes fréquences basses 250–750 Hz Inclut les harmoniques fondamentales et basses des voix et des instruments de musique. Une égalisation minutieuse de chacune peut les empêcher d’entrer en concurrence. Une accentuation excessive dans cette plage peut donner lieu à un son brouillé et trouble ; une atténuation excessive peut générer du son trop clair. Graves 50–250 Hz Correspond globalement à la commande de tonalité des graves sur une chaîne stéréo. Inclut les fréquences fondamentales des voix et des instruments de musique. L’amplifier de manière excessive peut conférer à la musique un son caverneux et sourd. Graves basses 50 Hz et au-dessous Également appelé sous-basse. Très peu du son des voix ou des instruments de musique est compris dans cette gamme. De nombreux effets sonores utilisés dans les films, tels que les explosions ou les tremblements de terre, font partie de cette gamme.368 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Remarque : les fréquences indiquées pour chaque gamme sont approximatives. La division du son en gammes de fréquences présente un caractère quelque peu arbitraire et ne constitue qu’une indication d’ordre général. Filtres à coupure progressive Les effets d’égalisation les plus simples sont les filtres à coupure progressive, qui comprennent les filtres passe-bas, passe-haut, passe-bande et coupe-bande. Les filtres passe-bas affectent toutes les fréquences supérieures à une fréquence spécifique appelée fréquence de coupure. Les fréquences situées au-dessus de la coupure sont atténuées ou « coupées » progressivement, généralement par un nombre fixe de décibels par octave. Les filtres passe-haut, à l’inverse, affectent toutes les fréquences situées au-dessous de leur fréquence de coupure. Les filtres passe-bande excluent toutes les fréquences proches de leur fréquence centrale. Vous pouvez régler la fréquence centrale, de même que la bande passante ou Q, qui détermine la largeur de la plage de fréquences, située autour de la fréquence centrale, qui est affectée. Ces EQ incluent des paramètres de fréquence de coupure. Les filtres coupe-bande comportent en outre des paramètres de contrôle du gain (quantité d’amplification ou d’atténuation des fréquences). Servez-vous des filtres à coupure progressive comme des effets de « balayage » pour amplifier ou atténuer une vaste gamme de fréquences. Chapitre 11 Utilisation des effets audio 369 EQ graphiques Les EQ graphiques vous fournissent une série de filtres (généralement 10 ou 31), chacun doté d’un centre de fréquence et d’une bande passante définis. Grâce aux égaliseurs graphiques, vous avez la possibilité de modeler une grande variété de fréquences à l’intérieur d’une même gamme. Les égaliseurs graphiques peuvent être utilisés pour modeler le son du mixage global du projet. EQ paramétriques Les EQ paramétriques sont similaires aux égaliseurs passe-bande, mais présentent davantage de possibilités de contrôle et un réglage extrêmement précis. Les EQ paramétriques vous permettent de régler la fréquence centrale, le gain et la bande passante. Un EQ paramétrique bien utilisé peut faciliter la coupure d’une piste dans un mixage ou confé- rer davantage de corps au son d’une piste ou d’un projet. Les EQ paramétriques peuvent en outre servir à éliminer du mixage certaines fréquences non désirées. Effets de modulation Les effets de modulation commencent par un signal retardé, comme pour les effets temporels, mais ils varient (ou modulent) le délai, généralement en utilisant un oscillateur basse fréquence (LFO, Low-frequency Oscillator). Ces effets peuvent être utilisés pour doubler un son et lui donner davantage d’impact, pour simuler un groupe de voix ou d’instruments jouant ensemble, ou encore pour amplifier le caractère distinctif d’un son. Les effets de modulation incluent le chorus, les déphaseurs et les flangers. Chorus Le Chorus consiste à effectuer de multiples répétitions du signal retardé (tout comme les réverbérations), mais modifie le temps de retard de chacun à l’aide d’un oscillateur basse fréquence. Comme son nom l’indique, cet effet peut renforcer le son et donner l’impression qu’il est émis par de nombreux instruments ou voix à l’unisson. Les légères variations du temps de retard générées par l’oscillateur simulent les différences subtiles de temps et de hauteur tonale perceptibles lorsque plusieurs personnes jouent ensemble. Le chorus confère en outre davantage d’ampleur et de richesse au signal et peut augmenter le mouvement des sons graves ou soutenus. 370 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Déphaseurs Les déphaseurs produisent un son caractéristique de vrombissement en superposant à un signal original le même signal filtré et légèrement déphasé. Cela signifie que les amplitudes des ondes sonores des deux signaux atteignent leurs points maximum et minimum avec un léger décalage temporel. Le temps entre les deux signaux est modulé, généralement à l’aide d’un oscillateur. Lorsque les deux signaux sont en phase puis s’écartent, certaines fréquences appelées fréquences de rejet apparaissent, donnant aux déphaseurs leur son caractéristique. La principale différence entre le chorus et les déphaseurs est la durée du temps de retard. Les effets chorus utilisent généralement un temps de retard compris entre 20 et 30 millisecondes (ms), alors que ceux des déphaseurs (et des flangers, évoqués juste après) sont plus brefs, entre 1 et 10 ms. Flangers Les flangers fonctionnent globalement de la même manière que les déphaseurs, mais modifient légèrement la hauteur tonale du signal retardé. Cet effet est typiquement utilisé pour créer un changement plus radical que celui généré par le déphasage. Il est parfois qualifié de « cosmique » ou « sous-marin ». Tous les effets de modulation comportent des paramètres pour le taux de retard (également appelé vitesse ou fréquence), qui vous permettent de définir le temps de retard minimum, la profondeur (également appelée largeur ou intensité), qui sert à définir dans quelle proportion l’oscillateur module le temps de retard, et le mixage, servant à contrôler le ratio du signal émis (mouillé) par rapport au signal original (sec). Les flangers peuvent également comporter des paramètres pour le feedback (ou la régénération), ajoutant une partie de la sortie au signal d’entrée. Effets de réverbération et de retard Les effets de réverbération et de retard impliquent de copier une partie du signal audio, de le différer pour une courte durée, puis de le relire avec le signal original. Le signal retardé peut être lu à plusieurs reprises et être modifié d’une infinités de manières. Retard L’effet retard enregistre le signal audio, puis le répète à la suite du signal d’origine à intervalles réguliers. Les retards peuvent être utilisés pour doubler des sons individuels (par exemple pour donner l’impression qu’un groupe d’instruments joue la même mélodie), pour générer un effet d’écho (laisser penser que la musique s’épanouit dans un immense espace), et pour améliorer la position stéréo des pistes dans un mixage. Les effets de retard s’utilisent rarement dans un mixage global, hormis pour obtenir des effets particuliers, tel qu’un son « venu d’ailleurs ».Chapitre 11 Utilisation des effets audio 371 Les effets retard vous permettent de paramétrer le temps de retard, à savoir le temps entre le signal original et le signal retardé. Les retards contiennent souvent des réglages du feedback (également appelé régénération), grâce auquel vous définissez quelle quantité du signal retardé restituer dans le retard d’entrée audio, multipliant ainsi les répétitions du retard (à la manière des « rebonds » d’un écho). Certains types de retard spécifiques possèdent d’autres paramètres, les retards Tap tempo, qui vous permettent de définir le temps de retard et de le caler automatiquement sur le tempo en appuyant physiquement sur une touche ou une commande ; les retards stéréo, qui incluent des paramètres pour la balance du signal de sortie, cette dernière étant modifiable dans le temps à l’aide d’un oscillateur basse fréquence (appelé LFO). Réverb La réverbération, généralement désignée sous sa forme abrégée réverb, simule le son d’environnements acoustiques tels que pièces, salles de concert, cavernes ou infini. Dans n’importe quel espace acoustique, les sons se répercutent constamment sur les surfaces comme sols, murs et plafonds puis disparaissent progressivement jusqu’à devenir inaudibles. Les effets réverb correspondent à des milliers de retards de longueur et intensité variables, qui simulent ces échos naturels. La réverbération contribue à définir l’espace dans lequel le son est joué et peut être utilisée pour simuler des environnements acoustiques à la fois réalistes et fantastiques. Module Space Designer372 Chapitre 11 Utilisation des effets audio La première forme de réverbération a été réalisée dans une pièce dotée de surfaces dures (appelée chambre d’écho), dans le but d’ajouter des échos au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, ont été utilisés pour augmenter la réverbération de la sortie des instruments et des microphones. L’enregistrement de sons numériques a rendu possible l’utilisation d’une réverbération numérique utilisant des algorithmes (séries d’équations) complexes pour simuler différents environnements acoustiques avec davantage de précision et de souplesse. Les effets de réverbération simple fournissent des paramètres pour le temps de chute ou le temps de réverbération, permettant de définir la durée totale de réverbération, et le mixage ou niveau, que vous pouvez utiliser pour définir le ratio du signal émis (appelé signal mouillé) par rapport au signal original (le signal sec). Certains effets de réverbération plus sophistiqués peuvent inclure les paramètres suivants :  Type de salle : vous permet de définir le type d’espace dans lequel simuler la réverbération : (une petite ou une vaste salle, un hall ou tout autre type d’espace acoustique).  Temps de predelay : dans un espace acoustique, il existe une brève période de silence entre le moment où le son est émis et celui où les échos de réverbération apparaissent. Le predelay diffère en fonction des espaces considérés. C’est ce qui nous permet d’évaluer, à l’oreille, la taille d’un espace. Un réglage plus long du predelay facilite également la distinction entre le signal original (sec) et celui qui est émis (mouillé), donnant à ce dernier davantage de clarté, voire d’ampleur.  Réflexions précoces : les premiers échos renvoyés par les surfaces de l’espace sont déterminés par la taille et la forme de ce dernier et indiquent à nos oreilles de quel type d’espace il s’agit.  Diffusion : vous permet de définir le nombre d’échos de la réverbération. Les réverbérations d’un hall ont généralement des réglages de basse diffusion, tandis que ceux des plaques sont généralement élevés.  Temps de réverbération haute fréquence et basse fréquence : ces paramètres vous permettent de spécifier séparément le point de chute des hautes et des basses fréquences. Des surfaces différentes comme les sols en parquet et les murs en béton absorbent à des niveaux différents les hautes et les basses fréquences. Ces paramètres vous permettent de simuler avec davantage de précision le son d’environnements différents.  Enveloppe de réverbération : vous permet de contrôler dans le temps les changements de volume de la réverbération. En situation acoustique naturelle, les réflexions disparaissent progressivement dans le temps. Il vous est possible de recréer cette disparition progressive ou de barrer la réverbération pour l’interrompre de façon plus brutale.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 373 Vu-mètres et effets de diagnostic Les effets de diagnostic vous permettent d’analyser et de nettoyer l’audio de différentes façons. Chaque type d’effet de diagnostic fournit un moyen différent de percevoir un élément ou fichier audio, avec chacun un jeu unique de paramètres. Ces effets sont disponibles uniquement sous forme d’effets en temps réel sous l’onglet Effets et dans le mélangeur, et non sous forme d’effets de traitement. Correlation Meter Le Correlation Meter affiche la relation de phase d’un signal stéréo. Une corrélation de +1 (plus un, position à l’extrémité droite) signifie que les canaux de gauche et de droite sont « corrélés » à 100 % (c’est-à-dire qu’ils sont totalement en phase). Une corrélation de 0 (zéro, position centrale) indique la divergence gauche/droite la plus large autorisée, souvent perçue comme un effet stéréo extrêmement large. Les valeurs de corrélation inférieures à zéro indiquent que des éléments déphasés sont présents, ce qui peut donner lieu à des annulations de phase si le signal stéréo est combiné en un signal monaural. MultiMeter Le MultiMeter combine les fonctions du Level Meter et du Correlation Meter (décrit ci-dessus) avec plusieurs autres outils d’analyse :  Un analyseur de spectre  Un goniomètre pour évaluer la cohérence de phase dans le champ de son stéréo Le panneau de contrôle à gauche de l’affichage vous permet de basculer entre l’analyseur et le goniomètre et contient des contrôles de paramètres pour le MultiMeter. Stereo Level et Correlation Meter sont toujours visibles. Analyseur de spectre L’analyseur de spectre divise le signal audio en 31 bandes de fréquence indépendantes. Chaque bande de fréquence représente un tiers d’octave. Les courbes de filtre sont conformes à la documentation IEC 1260. Vous pouvez activer l’analyseur de spectre en cliquant sur le bouton Analyseur. L’activation de l’analyseur de spectre désactive le goniomètre. Les quatre boutons ci-dessous déterminent la portion du signal d’entrée affichée par l’analyseur. Vous pouvez choisir uniquement entre le canal Gauche et le canal Droit. GD max affiche le niveau maximum de chaque canal, tandis que Mono affiche les niveaux du signal stéréo additionné avec le signal mono.374 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Les options Présentation déterminent le niveau représenté par la ligne supérieure de l’échelle dans l’affichage (Haut ; plage : –40 à +20 dB) et la plage dynamique globale de l’analyseur de spectre (Plage ; plage : 20 à 80 dB). Ces deux paramètres peuvent également être définis directement dans l’affichage : en la faisant glisser directement sur le graphique à barres, vous pouvez décaler la ligne supérieure de l’affichage. Faire glisser directement sur l’échelle dB vous permet de compresser ou d’étendre la plage de l’échelle. Les options Présentation sont utiles lors de l’analyse de données hautement compressées, car vous pouvez identifier plus facilement les différences de niveau plus faibles, en déplaçant et/ou en réduisant la plage d’affichage. Il existe trois modes de réponse d’affichage : RMS lent, RMS rapide et Crête. Les modes RMS lent et RMS rapide affichent la moyenne efficace du signal (Root Mean Square) et offrent une bonne représentation des niveaux de volume perçus. Le mode Crête affiche avec précision les crêtes de niveau. Goniomètre Le goniomètre vous aide à déterminer la cohérence de l’image stéréo. Grâce au goniomètre, vous pouvez voir les problèmes de phase sous forme d’annulations de trace le long de la ligne centrale (M=moyen/mono). Les goniomètres ont été développés avec l’apparition des premiers oscilloscopes à deux voies. Les utilisateurs reliaient les canaux stéréo gauche et droit aux entrées X et Y tout en faisant pivoter l’affichage de 45 degrés, ce qui donnait une visualisation utile de la phase stéréo du signal. La trace de signal noircit lentement, imitant ainsi l’éclat des tubes des anciens goniomètres et améliorant en outre la lisibilité. Le fait de cliquer sur le bouton Goniomètre active le goniomètre et désactive l’analyseur de spectre. Vous pouvez utiliser le paramètre d’affichage Gain automatique afin d’obtenir une valeur supérieure pour les passages à bas niveau. La commande Gain automatique permet à l’affichage de compenser automatiquement les niveaux d’entrée faibles. Vous pouvez définir la quantité de compensation avec le paramètre Gain automatique, ou définir le paramètre Gain automatique en faisant glisser la souris directement dans la zone d’affichage du goniomètre. Remarque : le gain automatique est simplement un paramètre d’affichage qui ne fait qu’augmenter la valeur affichée afin d’améliorer la lisibilité. Les niveaux audio réels ne sont pas affectés par ce paramètre. Effets divers Les effets divers ne se classent dans aucune des autres catégories. Ils incluent les effets de suppression de bruit, les effets de variation de tonalité, les accentuations de basses, ainsi que les effets utilisés pour transformer le son de la voix. Chaque effet constitue un moyen différent de modifier l’audio et inclut un ensemble unique de paramètres.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 375 Denoiser Grâce à l’effet Denoiser, vous pouvez éliminer ou réduire de nombreux types de bruits de bas niveau (bruits de fond) d’un signal audio. Les principaux paramètres du Denoiser sont Seuil, Réduction et Type de bruit. Le paramètre Seuil définit la valeur du seuil de bruit pour le signal audio. La méthode recommandée pour définir le paramètre Seuil consiste à trouver un passage dans lequel vous entendez uniquement du bruit, puis à définir le seuil de sorte que les signaux à ce niveau de volume soient filtrés. Le paramètre Réduction définit le niveau auquel le bruit de fond est réduit. Utilisez le paramètre Type de bruit pour définir le type de bruit qui est réduit par le Denoiser. Il existe trois choix de type de bruit :  Avec le Type de bruit 0 (zéro), le Denoiser réduit le « bruit blanc » (toutes les fréquences sont réduites de manière égale).  Avec une valeur positive de Type de bruit, le Denoiser réduit le « bruit rose » (bruit harmonique, réponse plus élevée dans les basses fréquences).  Avec une valeur négative de Type de bruit, le Denoiser réduit le « bruit bleu » (souffle, sifflements, bruit d'entraînement). Le Denoiser reconnaît les bandes de fréquence avec un volume inférieur et une structure harmonique moins complexe, puis il les réduit à la valeur de dB souhaitée. Cette méthode n’est pas totalement précise et les fréquences voisines sont également réduites. L’utilisation du Denoiser à des réglages trop élevés peut entraîner un effet de « bruit de verre », lequel est souvent moins souhaitable que le bruit existant. Il existe trois paramètres de lissage que vous pouvez utiliser pour minimiser l’effet de « bruit de verre » : Lissage de fréquence, Lissage temporel et Lissage de niveau. Lorsque le Denoiser reconnaît que seul du bruit est présent dans une certaine bande de fréquence, plus le paramètre Lissage de fréquence est élevé, plus il modifie également les bandes de fréquence voisines afin d’éviter le bruit de verre. Lorsque le Denoiser reconnaît que seul du bruit est présent dans une certaine bande de fréquence, plus le paramètre Lissage de fréquence est élevé, plus il modifie également les bandes de fréquence voisines afin d’éviter le bruit de verre. En ajustant le curseur Lissage temporel, vous pouvez définir le temps qu’il faut au Denoiser pour atteindre la réduction de bruit maximale. En ajustant le curseur Lissage de niveau, vous pouvez définir un facteur pour une transition plus lisse entre des niveaux de volume adjacents. Lorsque le Denoiser reconnaît que seul du bruit est présent dans une certaine plage de volume, plus le paramètre Lissage de transition est élevé, plus il modifie également les valeurs de niveau similaires afin d’éviter le bruit de verre.376 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Stereo Spread Le module Stereo Spread est un effet utile pour la création audio ou le nettoyage audio. Il améliore la perception de la stéréo en étendant la base stéréo. Certains algorithmes d’amélioration stéréo fonctionnent en modifiant la phase du signal, ce qui peut entraîner une distorsion du mixage et produire des résultats imprévisibles. Le module Stereo Spread étend la base stéréo en répartissant un nombre sélectionnable de bandes dans la plage des fréquences intermédiaires, en alternant la gauche et la droite. Cela permet d’augmenter la perception de la stéréo sans provoquer de distorsion artificielle du mixage. Les principaux paramètres du module Stereo Spread sont Ordre, Intensité supérieure (Int. sup.) et Intensité inférieure (Int. inf.). Le paramètre Ordre détermine le nombre de bandes de fréquence dans lequel le signal est divisé. Le paramètre Intensité supérieure contrôle l’intensité de l’extension de base des bandes de fréquence supérieures. Le paramètre Intensité inférieure contrôle l’intensité de l’extension de base des bandes de fréquence inférieures. L’être humain perçoit le placement stéréo des sons essentiellement dans les fréquences intermédiaires et hautes. Si des fréquences très basses sont distribuées entre les hautparleurs gauche et droite, la distribution énergétique des deux haut-parleurs est nettement moins bonne. Par conséquent, il est toujours préférable de sélectionner un réglage d’intensité inférieur pour les bandes de fréquence inférieures, et d’éviter de régler Fréq. inf. en deçà de 300 Hz. Utilisation d’effets en temps réel Vous pouvez ajouter des effets en temps réel à une piste, un bus, un sous-mixage, ou le bus Master à un projet multipistes ou à un projet de fichier audio, puis régler les paramètres de ces effets afin de contrôler la façon dont ils modifient le son de la piste ou du projet. Pour en savoir plus sur le flux de signaux dans Soundtrack Pro et sur les différents points de ce flux où il est possible d’ajouter des effets, consultez les rubriques « Routage standard des signaux dans Soundtrack Pro » à la page 291 et « Utilisation des envois et des bus » à la page 298. Piste Bus de sous-mixage Bus 1 Effets Bus MasterChapitre 11 Utilisation des effets audio 377 Utilisation de l’onglet Effets L’onglet Effets est l’emplacement où vous ajoutez les effets en temps réel et ajustez les paramètres de ces effets. Pour ouvrir l’onglet Effets, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Fenêtre > Onglets > Effets (ou appuyez sur Commande + 5). m Cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer. Cet onglet est alors activé et affiche les réglages en vigueur pour la piste, le bus, le sous-mixage ou le projet. La partie supérieure de l’onglet Effets contient la liste des catégories d’effets disponibles. Lorsque vous cliquez sur un élément de la liste Catégorie, les effets disponibles dans cette catégorie sont affichés dans la liste Effets, où vous pouvez les sélectionner et les ajouter à la chaîne d’effets actuelle. La partie inférieure de l’onglet Effets affiche les effets et envois dans la chaîne d’effets actuelle. Vous pouvez afficher et modifier les paramètres des effets et envois dans la zone Paramètres d’effets. Ajout d’effets en temps réel Vous pouvez ajouter des effets en temps réel sous l’onglet Effets. Vous pouvez créer des chaînes d’effets, qui sont une série d’effets dans un ordre spécifique. Il est possible de réorganiser à tout moment les effets d’une chaîne, et d’entendre immédiatement les résultats. Pour ajouter un effet en temps réel à une piste, un bus ou un sous-mixage dans la Timeline : 1 Sélectionnez une piste, un bus, un sous-mixage ou le bus Master dans la Timeline. 2 Procédez de l’une des manières suivantes pour ouvrir l’onglet Effets :  Choisissez Fenêtre > Onglets > Effets (ou appuyez sur Commande + 5).  Cliquez sur l’onglet Effets pour l’activer. 3 Dans la liste Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie pour afficher les effets de cette catégorie dans la liste Effets. 4 Dans la liste Effets, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’effet que vous souhaitez ajouter.  Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet. 378 Chapitre 11 Utilisation des effets audio  Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet. La fenêtre des réglages avancés des effets apparaît, et le nom de l’effet s’affiche dans la zone Paramètres d’effet. La case est cochée. Remarque : pour obtenir des informations sur l’application d’effets à des fichiers audio individuels, consultez la rubrique « Application des effets de traitement » à la page 360. Pour ajouter un effet en temps réel à une piste, un bus ou un sous-mixage dans le mélangeur, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un logement d’effets dans la bande de canaux de la piste, du bus ou du sous-mixage, puis choisissez Ajouter un effet via le menu local, ainsi qu’un effet dans l’un des sous-menus. m Sélectionnez la bande de canaux dans le mélangeur pour la piste, le bus ou le sous-mixage et suivez les étapes de la tâche précédente. Sélectionnez l’effet que vous souhaitez ajouter. Cliquez sur le bouton Ajouter un effet, double-cliquez sur l’effet ou faites-le glisser dans la zone Paramètres d’effet. Sélectionnez une catégorie pour en afficher les effets.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 379 Pour ajouter un effet en temps réel à un projet de fichier audio dans l’affichage projet de l’Éditeur de fichier : 1 Ouvrez un fichier audio ou un projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichier. 2 Sous l’onglet Effets, sélectionnez une catégorie dans la liste Catégorie pour afficher les effets de cette catégorie dans la liste Effets. 3 Dans la liste Effet, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’effet que vous désirez ajouter à la piste.  Sélectionnez le nom de l’effet puis cliquez sur le bouton Ajouter un effet.  Faites glisser l’effet dans la zone des paramètres d’effet. La fenêtre des réglages avancés des effets apparaît, et le nom de l’effet s’affiche dans la zone Paramètres d’effet. La case est cochée. Important : certains effets, tels que la réverbération et le retard, ajoutent de l’audio qui s’étend au-delà de la fin du fichier. C’est ce que l’on appelle une queue d’effet. Lorsque vous exportez un mixage de projet, ou encore une piste, un bus ou un sous-mixage ayant un effet produisant ce prolongement, le fichier exporté est rallongé de façon à intégrer cet effet jusqu’au point où le prolongement tombe sous les –96 dB. De même, lorsque vous choisissez Processus > Rendu vers opération pour un projet de fichier audio doté d’un effet en temps réel produisant un prolongement, le projet rendu est rallongé de façon à intégrer cet effet jusqu’au point où le prolongement tombe sous les –96 dB. Ajustement des paramètres d’effet en temps réel Après avoir ajouté un effet en temps réel, vous pouvez modifier la façon dont cet effet altère le son de la piste, du bus, du sous-mixage ou du projet de fichier audio. À chaque type d’effet correspondent des paramètres spécifiques, exposés ci-dessus. De nombreux effets en temps réel présentent une fenêtre de réglages avancés. La fenêtre des réglages avancés apparaît en tant que fenêtre flottante avec des commandes associées qui sont regroupées, et peut offrir une apparence qui simule un périphérique d’effets matériels. Les effets avec une fenêtre de réglages avancés présentent un bouton Avancé en haut de la zone Paramètres d’effet sous l’onglet Effets. Remarque : en général, on utilise la fenêtre des réglages avancés pour apporter des modifications à l’effet. Vous pouvez aussi procéder à des ajustements dans la zone Paramètres d’effet de l’onglet Effets, mais sa finalité première est d’activer l’automatisation, d’enchaîner, de réorganiser et de contourner les effets, et d’ajouter ou de modifier les envois. Pour modifier les paramètres de l’effet en temps réel dans la fenêtre des réglages avancés : 1 Procédez de l’une des manières suivantes pour ouvrir la fenêtre :  Appliquez l’effet à une piste, un bus ou un sous-mixage. La fenêtre des réglages avancés apparaît automatiquement.  Sous l’onglet Effets, cliquez sur le bouton Avancé de l’effet.380 Chapitre 11 Utilisation des effets audio  Dans le mélangeur, cliquez sur le nom de l’effet en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Afficher réglages avancés de [nom de l’effet] dans le menu local.  Dans le mélangeur, double-cliquez sur le nom de l’effet. La fenêtre des réglages avancés de l’effet apparaît. 2 Lisez l’audio dans la Timeline ou dans l’affichage projet de l’Éditeur de fichier. Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquer une séquence en boucle ou mettre la piste, le bus ou le sous-mixage en mode Solo dans la Timeline. 3 Faites vos modifications dans la fenêtre des réglages avancés en lisant l’audio. Vous pouvez ajuster les paramètres de l’effet en déplaçant les commandes de la fenêtre. Chaque fenêtre de réglages avancés peut comporter des commandes uniques en plus des curseurs, boutons et champs de valeur. Pour tout savoir sur le réglage des paramètres des effets, consultez le document Référentiel des effets de Soundtrack Pro dans le menu Aide. 4 Vous pouvez aussi, à titre facultatif, effectuer l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir les valeurs par défaut des paramètres.  Cliquez sur le bouton Alterner le bypass des effets pour entendre l’audio sans effet.  Cliquez sur le bouton Afficher préréglages pour afficher les préréglages disponibles. Pour en savoir plus sur les préréglages, consultez la rubrique « Utilisation de préré- glages d’effet » à la page 362. 5 Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre des réglages avancés. Les modifications sont appliquées. Bouton Alterner le bypass des effets Les fenêtres de réglages avancés peuvent contenir différents types de commandes. Bouton Réinitialiser Bouton Afficher les préréglagesChapitre 11 Utilisation des effets audio 381 Pour ajuster les paramètres d’effet en temps réel dans la zone Paramètres d’effet de l’onglet Effets : 1 Cliquez sur le triangle d’ouverture à côté de l’effet dans la zone Paramétrer pour afficher ses paramètres. 2 Pour ajuster un paramètre, glissez son curseur, sélectionnez une valeur dans son menu local ou cochez sa case. Vous pouvez également régler le paramètre en tapant une valeur dans le champ situé à droite de la commande du paramètre. Enchaînement et réorganisation d’effets en temps réel Il est possible d’ajouter plusieurs effets en temps réel à une piste, un bus, un sousmixage ou un projet de fichier audio. Le fait d’ajouter plusieurs effets à une chaîne s’appelle un enchaînement d’effets. Lorsque vous ajoutez plusieurs effets, ces derniers sont appliqués en séquence, c’est-à-dire que la sortie du premier effet devient l’entrée de l’effet suivant et ainsi de suite pour chaque effet de la chaîne. L’ordre dans lequel les effets sont appliqués est important car chacun d’eux modifie le signal d’entrée, incluant donc dans la chaîne la sortie de l’effet précédent. Il est possible de réorganiser les effets et d’écouter les différentes manières dont ils affectent le son. Réglez un paramètre en faisant glisser son curseur. Vous pouvez également régler le paramètre en tapant une valeur dans le champ correspondant. Cliquez sur le triangle d’ouverture pour afficher les paramètres de l’effet.382 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Pour ajouter plusieurs effets à une chaîne, effectuez l’une des opérations suivantes : m Double-cliquez sur l’effet que vous voulez ajouter à la liste Effets. m Sélectionnez l’effet dans la liste Effets, puis cliquez sur le bouton Ajouter l’effet. Celui-ci apparaît alors dans la zone Paramètres d’effet, au-dessous de l’effet précédemment ajouté. Vous pouvez maintenant définir les paramètres de l’effet qui vient d’être ajouté. Remarque : l’ajout de nombreux effets à la chaîne peut modifier de façon radicale le son d’un projet. Tel est peut-être votre objectif mais dans certains cas, les résultats peuvent se révéler non satisfaisants. Écoutez le projet pendant que vous ajoutez des effets pour vérifier que les résultats vous conviennent. Pour réorganiser les effets d’une chaîne : m Dans la zone Paramètres d’effet, faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas pour changer sa position dans la liste. Sélectionnez l’effet à ajouter, puis cliquez sur le bouton Ajouter l’effet. Vous pouvez également faire glisser l’effet vers la zone Paramètres d’effet. Faites glisser les effets vers le haut ou vers le bas dans la liste pour les réorganiser.Chapitre 11 Utilisation des effets audio 383 Ignorer les effets en temps réel Vous pouvez désactiver un effet sous l’onglet Effets, afin qu’il soit « ignoré » dans la chaîne d’effets. Lorsque vous ignorez un effet, ce dernier n’est pas entendu, mais tous les paramètres d’effet sont conservés. Pour réentendre l’effet, cochez sa case. Vous pouvez ainsi évaluer l’action de chacun des effets de la chaîne sur le son. Pour ignorer un effet : m Sous l’onglet Effets, désélectionnez la case à cocher en regard de l’effet. Ajout d’envois aux pistes Vous pouvez ajouter des envois à une chaîne d’effets en temps réel. Lorsque vous ajoutez un envoi, ce dernier est ajouté à la fin de la chaîne d’effets actuelle. Vous pouvez déplacer l’envoi vers un autre emplacement dans la chaîne d’effets, choisir le bus pour un envoi, ajuster le volume et la balance de l’envoi, ou encore ignorer un envoi. Pour obtenir davantage d’informations générales sur les bus et les envois, consultez la rubrique « Utilisation des envois et des bus » à la page 298. Pour ajouter un envoi à une piste, procédez de l’une des manières suivantes : m Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste dans la Timeline ou dans le mélangeur, puis choisissez Ajouter envoi dans le menu local. m Sous l’onglet Effets, cliquez sur le bouton Ajouter l’envoi. Un envoi apparaît sous le dernier effet dans la chaîne d’effets de la piste. Vous pouvez affecter l’envoi à un bus sous l’onglet Effets ou le mélangeur. Désélectionnez la case à cocher en regard du nom de l’effet afin de l’ignorer.384 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Choix du bus vers lequel un envoi est acheminé Lorsque vous ajoutez un envoi, l’audio est acheminé de l’envoi vers un bus. Par défaut, le premier envoi ajouté à une piste est envoyé au bus 1, le deuxième au bus 2, etc., si le bus en question existe. Lorsque vous ajoutez un envoi, vous pouvez choisir le bus vers lequel l’envoi est acheminé. Pour choisir le bus vers lequel effectuer un envoi, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la zone Paramètres d’effet de l’onglet Effets, choisissez un bus dans le menu local Envoi. m Dans le mélangeur, maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur un logement d’effets dans la bande de canaux, choisissez Ajouter envoi dans le menu local, puis sélectionnez l’un des bus disponibles dans le sous-menu. Remarque : en l’absence de bus, les menus affichent le message « Non connecté ». Vous devez d’abord créer un bus en choisissant Multipiste > Ajouter bus. Ajustement du volume d’envoi Vous pouvez ajuster le niveau de volume de l’audio acheminé via un envoi. Pour ajuster le volume d’envoi : 1 Si le curseur de volume d’envoi n’est pas visible, cliquez sur le triangle d’expansion de l’envoi. 2 Faites glisser le curseur de volume d’envoi vers la gauche afin de réduire le niveau du volume, ou vers la droite afin d’augmenter le volume. Bouton Ajouter l’envoi Menu local EnvoiChapitre 11 Utilisation des effets audio 385 Ajustement de la balance de l’envoi Vous pouvez ajuster la balance de l’audio acheminé via un envoi. Pour ajuster la balance d’un envoi : 1 Si les curseurs de balance d’envoi ne sont pas visibles, cliquez sur le triangle d’affichage de l’envoi. 2 Faites glisser le curseur de balance d’envoi (x) sur la gauche pour mettre de la balance à gauche, ou à droite pour mettre de la balance à droite. Faites glisser les curseurs des balances (y) et (lfe) de façon à régler la balance Surround. Remarque : pour obtenir des informations sur la balance Surround, consultez le chapitre 9, « Mixage du son Surround » à la page 325. Réorganisation d’envois Vous pouvez réorganiser les envois sous l’onglet Effets ou dans le mélangeur. Pour réorganiser un envoi : m Dans la zone Paramètres d’effets ou dans le mélangeur, faites glisser l’envoi verticalement dans la liste pour en modifier l’ordre. Ignorer les envois Vous pouvez ignorer un envoi. Lorsque vous ignorez un envoi, l’audio n’est pas acheminé vers le bus pour l’envoi et n’est pas entendu. Pour ignorer un effet : m Sous l’onglet Effets, désélectionnez la case à cocher en regard de l’envoi.386 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Automatisation des paramètres d’effet en temps réel Vous pouvez automatiser les paramètres d’effet en temps réel à l’aide d’enveloppes. Lorsque vous automatisez un paramètre d’effet, il est possible de modifier ultérieurement la valeur de ce paramètre. En fait, vous « enregistrez » les modifications du paramètres d’effet dans des enveloppes d’automatisation du paramètre qui peuvent être montées et réenregistrées. Pour en savoir plus sur l’automatisation, consultez le chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Pour automatiser un paramètre d’effet en temps réel : 1 Dans l’onglet Effets, cochez la case Auto (activation de l’automatisation) située près de la commande du paramètre. 2 Dans la Timeline ou dans l’affichage projet de l’Éditeur de fichiers, affichez les enveloppes de la piste, du bus, du sous-mixage ou du projet de fichier audio. Les enveloppes de la piste, du bus ou du sous-mixage avec effet apparaissent dans la Timeline, celles du projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. 3 Ajoutez et ajustez les points d’enveloppe dans l’enveloppe de l’effet. Pour plus d’informations sur l’ajout et le réglage de points d’enveloppe, voir chapitre 12, « Utilisation de l’automatisation » à la page 389. Lorsque vous automatisez un paramètre d’effet dont la valeur est en unités de temps (secondes ou millisecondes) ou en battements par minute (BPM), celui-ci est relié au tempo du projet. En cas de changement de tempo, la valeur du paramètre change également pour suivre le nouveau tempo. Cases d’activation de l’automatisationChapitre 11 Utilisation des effets audio 387 Réinitialisation des effets en temps réel à leurs réglages par défaut Chaque effet en temps réel dispose de réglages par défaut, qui s’affichent dans la zone Paramètres d’effet lorsque vous ajoutez un effet pour la première fois. Il est possible de restaurer les réglages par défaut des paramètres d’effet ou celui d’un paramètre individuel. Pour réinitialiser les réglages par défaut d’un effet en temps réel : m Sous l’onglet Effets, sélectionnez le nom de l’effet dans la zone Paramètres d’effet, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. Pour réinitialiser les réglages par défaut d’un paramètre d’effet individuel : m Sélectionnez le paramètre dans la zone Paramètres d’effet, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. Suppression d’effets en temps réel Vous pouvez supprimer un effet en temps réel d’une chaîne d’effets. Pour supprimer un effet : m Sélectionnez le nom de l’effet dans la zone Paramètres d’effet, puis cliquez sur le bouton Supprimer l’effet situé dans la partie droite de l’onglet Effets (ou appuyez sur la touche Suppr). Utilisation d’effets de traitement Il est possible d’appliquer des effets de traitement à un fichier audio ou à une partie d’un fichier dans l’Éditeur de fichiers. Pour appliquer un effet de traitement via cet Éditeur, choisissez l’effet dans le sous-menu Effets du menu Processus, comme cela est indiqué dans la rubrique « Application d’actions » à la page 255. Les effets de traitement s’appliquent sous forme d’opérations et apparaissent d’ailleurs dans le menu Opérations de l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez réorganiser les effets de traitement, les activer ou les désactiver, et effectuer toutes les opérations pour les actions décrites dans « Utilisation d’actions » à la page 255.388 Chapitre 11 Utilisation des effets audio Réglages avancés pour les effets de traitement Ajustez les paramètres d’effet de traitement dans la fenêtre des réglages avancés pour l’effet de traitement. Lorsque vous appliquez un effet de traitement en choisissant l’effet dans le sous-menu Processus > Effets, la fenêtre des réglages avancés de cet effet apparaît devant la fenêtre de Soundtrack Pro. Vous pouvez également afficher la fenêtre des réglages avancés si vous souhaitez ajuster les paramètres d’effet de traitement. Pour afficher la fenêtre des réglages avancés pour un effet de traitement : m Double-cliquez sur l’effet dans la liste Actions. Lorsque vous ouvrez une fenêtre de réglages avancés pour un effet de traitement, la fenêtre inclut des contrôles permettant de lire le projet avec l’effet, d’ajuster le volume, d’appliquer l’effet, de réinitialiser les paramètres d’effet et d’annuler l’application de l’effet. Pour plus d’informations sur l’utilisation des commandes de prévisualisation dans les réglages avancés, consultez la rubrique « Choix des effets de traitement » à la page 243. Automatisation des paramètres d’effet de traitement Pour les effets des sous-menus catégorisés en haut du sous-menu Effets du menu Processus (à l’exception des effets Mac OS), vous pouvez ajouter une enveloppe pour un paramètre d’effet en cliquant sur le paramètre dans la fenêtre des réglages avancés, tout en appuyant sur la touche Contrôle. Vous pouvez ajouter des points à l’enveloppe afin d’automatiser les changements apportés au paramètre d’effet. Les fenêtres de réglages avancés peuvent contenir différents types de commandes. Bouton Alterner le bypass des effets Bouton Appliquer Bouton Afficher les préréglages Curseur du volume d’aperçu Bouton de lecture Bouton Réinitialiser12 389 12 Utilisation de l’automatisation Grâce à l’automatisation, vous pouvez créer dans le temps, des modifications de volume, de balance, d’effets et d’autres commandes. L’automatisation est un moyen extraordinaire de créer des projets dignes d’intérêt et pleins d’émotion. Vous pouvez automatiser des modifications de volume et de balance aux pistes, aux bus et aux sous-mixages et automatiser des modifications aux paramètres d’effet et d’envoi d’effet dans les projets multipistes. Vous pouvez également automatiser les changements de volume, de balance et d’effets dans des projets de fichiers audio. Soundtrack Pro vous offre trois moyens d’utiliser l’automatisation :  Vous pouvez ajouter et ajuster des points d’enveloppes sur des enveloppes dans la Timeline et dans l’éditeur de fichiers.  Vous pouvez enregistrer dans le temps des modifications des curseurs, des équilibreurs et d’autres commandes dans la Timeline, le mélangeur et l’onglet Effets.  Vous pouvez enregistrer des mouvements avec les équilibreurs sur une surface de contrôle connectée à votre ordinateur et associée aux commandes et fonctions Soundtrack Pro. Manipulation des enveloppes Dans la Timeline, chaque piste, bus et sous-mixage possède un jeu d’enveloppes. Les enveloppes s’affichent sous forme de lignes horizontales qui s’étendent sur toute la longueur du projet directement sous la piste, le bus ou le sous-mixage. Pour ajuster une enveloppe, ajoutez des points d’enveloppe, puis placez ces derniers sur de nouvelles valeurs à différents points de la Timeline. Pour les monteurs vidéo habitués à travailler avec Final Cut Pro, les enveloppes offrent le même type de fonctionnalité que les images clés. À la différence près qu’il est possible de monter les enveloppes avec un plus grand niveau de précision qu’en utilisant des images clés, ce qui permet un contrôle extrêmement précis des changements automatisés. 390 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Enveloppes de piste, de bus et de sous-mixage Chaque piste ou bus possède des enveloppes de volume et de balance et chaque sousmixage possède une enveloppe de volume. Par défaut, les enveloppes sont masquées. Lorsque vous affichez les enveloppes, elles apparaissent sous forme de rangées sous la piste, le bus ou le sous-mixage dans la Timeline. Lorsque vous ajoutez des effets à une piste, un bus ou un sous-mixage, vous pouvez automatiser les paramètres d’effet en ajoutant une enveloppe pour n’importe quel paramètre, aux enveloppes pour la piste, le bus ou le sous-mixage. Les enveloppes varient pour chaque type d’effet. Pour en savoir plus sur le réglage des paramètres d’effet, consultez le chapitre 11, « Utilisation des effets audio » à la page 359. Pour montrer les enveloppes pour une piste, un bus ou un sous-mixage : m Cliquez sur le triangle d’expansion de l’enveloppe dans l’en-tête de la piste. Cliquez de nouveau sur le triangle d’expansion pour masquer les enveloppes. Enveloppes stéréo par défaut Les enveloppes par défaut pour les pistes qui utilisent des panners stéréo sont Volume et Balance. Les plages des enveloppes de volume et de balance sont équivalentes à celles des commandes de piste correspondantes :  Enveloppes de volume : la plage est comprise entre –96 dB et +6 dB.  Enveloppe de balance de piste : la plage est comprise entre 100 % gauche et 100 % droite, avec Centré comme point milieu, correspondant à 0 (zéro). Enveloppes Surround par défaut Les enveloppes par défaut pour les pistes qui utilisent des panners Surround sont les suivantes :  Volume  Balance Surround X  Balance Surround Y  Rotation  Largeur  Condenser  Correction du canal central Cliquez sur le triangle d’expansion des enveloppes. Les enveloppes sont affichées sous la piste, le bus ou le sous-mixage.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 391  LFE  Désactiver le haut-parleur gauche  Désactiver le haut-parleur central  Désactiver le haut-parleur droit  Désactiver le haut-parleur Surround gauche  Désactiver le haut-parleur Surround droit Pour obtenir une description complète de chacun de ces paramètres d’ambiance, consultez la rubrique « Palette Panner Surround » à la page 332. Ajout de points d’enveloppe Vous apportez des modifications à une enveloppe en ajoutant des points d’enveloppe à l’enveloppe et en les déplaçant vers des valeurs différentes. Pour ajouter un point d’enveloppe à une enveloppe : m Double-cliquez sur l’enveloppe à l’endroit où vous souhaitez ajouter le point d’enveloppe. Pour plus de précision, vos pouvez effectuer un zoom avant. Lorsque vous ajoutez des points d’enveloppe, ils adoptent la position d’alignement la plus proche si l’alignement est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la fonction « Aligner sur la valeur », consultez la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Enveloppes Surround Double-cliquez sur une enveloppe pour ajouter un point d’enveloppe.392 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Sélection de points d’enveloppe Il est possible de sélectionner un point d’enveloppe unique ou un groupe de points contigus ou non. Pour sélectionner un point d’enveloppe : m Cliquez sur le point d’enveloppe. Pour sélectionner plusieurs points d’enveloppe, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser à partir d’une zone dans la rangée d’automatisation, avant le premier point d’enveloppe à sélectionner, vers une zone après le dernier point d’enveloppe à sélectionner. m Si les points d’enveloppe sont contigus, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur le premier puis sur le dernier point d’enveloppe à sélectionner. Tous les points d’enveloppe situés entre ces deux points seront également sélectionnés. m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur chaque point d’enveloppe que vous désirez sélectionner. Vous pouvez sélectionner des points d’enveloppe contigus ou non, en maintenant la touche Commande enfoncée. Pour désélectionner un point d’enveloppe sélectionné, effectuez l’une des opérations suivantes : m Tout en maintenant la touche Commande enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe sélectionné. m Cliquez dans la rangée d’automatisation ou ailleurs dans la Timeline pour désélectionner tous les points d’enveloppe sélectionnés. Déplacement de points d’enveloppe Une fois que vous avez ajouté un point d’enveloppe, vous pouvez le faire glisser vers le haut ou vers le bas pour modifier sa valeur. Lors de cette opération, sa valeur est affichée à droite du pointeur. Vous pouvez faire glisser un point d’enveloppe vers la gauche ou vers la droite pour modifier sa position chronologique. Vous pouvez aussi sélectionner et déplacer plusieurs points d’enveloppe en même temps. Lorsque vous déplacez un point d’enveloppe, il adopte la position d’alignement la plus proche si l’alignement est activé. Pour en savoir plus sur le réglage de la fonction « Aligner sur la valeur », consultez la rubrique « Utilisation de l’alignement » à la page 107. Déplacez la rangée d’enveloppe pour sélectionner plusieurs points d’enveloppe.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 393 Pour déplacer un point d’enveloppe : m Sélectionnez le point d’enveloppe, puis faites-le glisser vers une nouvelle position. À chaque enveloppe correspond un point d’enveloppe au début de la Timeline. Vous pouvez effectuer des ajustements en déplaçant ce point d’enveloppe vers le haut ou vers le bas. Lorsque aucun point d’enveloppe n’a été ajouté, le fait de faire glisser la poignée d’une enveloppe permet d’ajuster l’enveloppe pour l’ensemble du projet. Si vous ajoutez plusieurs points d’enveloppe à une enveloppe, vous pouvez déplacer les points d’enveloppe à l’aide du curseur correspondant. Lorsque vous déplacez le curseur, les points d’enveloppe les plus proches de la tête de lecture (les plus proches avant et après) se déplacent d’autant que le curseur. Sélection et déplacement de points d’enveloppe avec des clips Par défaut, lorsque vous sélectionnez ou déplacez un clip dans la Timeline, les points d’enveloppe associés ne sont pas sélectionnés et ne se déplacent pas avec le clip. Vous pouvez régler Soundtrack Pro pour faire le contraire : sélectionner les points d’enveloppe associés lorsque vous sélectionnez un clip. Dans ce cas, si vous déplacez le clip, les points d’enveloppe se déplacent avec lui. Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe ensemble : m Cliquez sur le bouton Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips, dans le haut de la Timeline. Pour sélectionner et déplacer des clips et des points d’enveloppe séparément les uns des autres : m Cliquez sur le bouton Sélectionner seulement les clips, dans le haut de la Timeline. Remarque : si vous avez activé le mode Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips et que vous faites se chevaucher un clip avec des points d’enveloppe sur un autre clip avec des points d’enveloppe pour créer un fondu enchaîné, les points d’enveloppe du clip déplacé remplaceront les points d’enveloppe du clip fixe. Bouton Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips Bouton Sélectionner seulement les clips394 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Outil Portion de piste et mode Sélection d’enveloppe Si Soundtrack Pro est en mode « Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips », tout rectangle de sélection d’une portion de piste comprend toutes les rangées d’enveloppe au sein de la sélection. Si Soundtrack Pro est en mode « Sélectionner seulement les clips », aucune rangée d’enveloppe n’est comprise dans la sélection de la portion de piste. Remarque : si vous changez le mode d’enveloppe après avoir déjà dessiné le rectangle de sélection de la portion de piste, celle-ci sera modifiée en fonction du réglage actuel. Pour plus d’informations sur l’outil Portion de piste, consultez la rubrique « Suppression de clips audio » à la page 171. Mode Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips Mode Sélectionner seulement les clipsChapitre 12 Utilisation de l’automatisation 395 Affichage et modification des détails des points d’enveloppe Vous pouvez également afficher et modifier la valeur, la position et d’autres détails d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails. Pour afficher les détails d’un point d’enveloppe : 1 Cliquez sur l’onglet Détails. 2 Sélectionnez le point d’enveloppe dont vous souhaitez afficher les détails. Les détails du point d’enveloppe apparaissent sous l’onglet Détails, notamment sa valeur et sa position. Vous pouvez modifier la valeur et la position sous l’onglet Détails, changer le format de la position et copier la valeur du point d’enveloppe précédent ou suivant (s’il existe). Pour changer la valeur d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails : 1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe. 2 Sous l’onglet Détails, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur la flèche vers la gauche dans le curseur de valeur Valeur afin de réduire la valeur ou sur la flèche vers la droite afin de l’augmenter.  Cliquez sur le centre du curseur de valeur, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de modifier la valeur.  Cliquez sur le texte dans le curseur de valeur afin de le sélectionner, puis tapez une autre valeur. Pour changer la position d’un point d’enveloppe sous l’onglet Détails : 1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe. 2 Sous l’onglet Détails, effectuez l’une des opérations suivantes :  Dans le curseur de valeur Position, cliquez sur la flèche vers la gauche pour déplacer le point d’enveloppe vers l’arrière (vers le début du projet) ou cliquez sur la flèche vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe vers l’avant (vers la fin du projet).  Cliquez sur le centre du curseur de valeur Position, puis faites glisser le curseur qui apparaît à gauche ou à droite afin de changer la position.  Cliquez sur le texte dans le curseur de valeur Position, puis tapez une nouvelle valeur.396 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Pour changer les unités affichées dans le curseur de valeur Position : m Choisissez les unités que vous souhaitez afficher à partir du menu local situé en regard du curseur de valeur Position. Pour copier la valeur du point d’enveloppe précédent : 1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe dont vous souhaitez copier la valeur. 2 Sous l’onglet Détails, cliquez sur Copier à partir du point précédent. Pour copier la valeur du point d’enveloppe suivant : 1 Sous l’onglet Détails actif, sélectionnez le point d’enveloppe vers lequel vous souhaitez copier la valeur. 2 Sous l’onglet Détails, cliquez sur Copier à partir du point suivant. Changement numérique des valeurs des points d’enveloppe Vous pouvez également changer numériquement la valeur d’un point d’enveloppe. Pour modifier numériquement la valeur d’un point d’enveloppe : 1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe, puis choisissez l’option Définir une valeur dans le menu raccourci. 2 Saisissez une nouvelle valeur pour le point d’enveloppe dans la zone de dialogue qui s’affiche. Le point d’enveloppe se déplace jusqu’à la nouvelle valeur. Dans le menu raccourci, vous pouvez régler le point d’enveloppe sur la même valeur que le point d’enveloppe suivant ou précédent sur l’enveloppe. Changement numérique de la position des points d’enveloppe Vous pouvez changer numériquement la position d’un point d’enveloppe dans la Timeline. Pour modifier numériquement la position d’un point d’enveloppe : 1 Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point d’enveloppe, puis choisissez Définir la position dans le menu raccourci. 2 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, cliquez sur la flèche vers la gauche ou vers la droite dans le curseur de valeur, cliquez au centre du curseur de valeur et déplacez-le vers la gauche ou vers la droite, ou double-cliquez sur le curseur de valeur et saisissez une nouvelle position. Le point d’enveloppe se déplace jusqu’à la nouvelle position. Pour plus d’informations sur les curseurs de valeur, consultez la rubrique « À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 397 Poussée de points d’enveloppe Il existe diverses manières de pousser des points d’enveloppe en utilisant les touches fléchées :  Maintenez les touches Commande et Option enfoncées et appuyez sur la touche Flèche vers la gauche ou Flèche vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe vers l’image vidéo précédente ou suivante.  Maintenez la touche Commande enfoncée et appuyez sur la touche Flèche vers la gauche ou Flèche vers la droite pour déplacer le point d’enveloppe vers la grille précédente ou suivante.  Maintenez la touche Commande enfoncée et appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour déplacer le point d’enveloppe vers le haut ou vers le bas d’une valeur approximative.  Maintenez les touches Commande et Option enfoncées et appuyez sur la touche Flèche vers haut ou Flèche vers le bas pour déplacer le point d’enveloppe vers le haut ou vers le bas d’une valeur précise. Découpage, copie et collage de points d’enveloppe Vous pouvez couper et copier des points d’enveloppe sélectionnés et les coller à une autre position dans la rangée d’automatisation. Pour couper des points d’enveloppe : m Sélectionnez les points d’enveloppe, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Commande + X). Pour copier des points d’enveloppe : m Sélectionnez les points d’enveloppe, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C). Pour coller des points d’enveloppe : m Placez la tête de lecture là où vous souhaitez coller les points d’enveloppe, puis choisissez Édition>Coller (ou appuyez sur Commande + V). Lorsque vous collez des points d’enveloppe dans une rangée d’automatisation, les nouveaux points d’enveloppe remplacent tous ceux existants et l’automatisation prend la forme de l’enveloppe coupée ou copiée dans la zone de collage. Le fait de coller des points d’enveloppe dans une enveloppe, remplace la zone existante de l’enveloppe par la zone coupée ou copiée.398 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Voici les conditions s’appliquant au collage de points d’enveloppe :  Les points d’enveloppe ne peuvent être collés que dans une enveloppe du même type que celle où ils ont été coupés ou copiés. Par exemple, les points d’enveloppe d’une enveloppe de volume ne peuvent être collés que dans une autre enveloppe de volume, et non dans une enveloppe de balance ou de tempo.  Les points d’enveloppe prévus pour un paramètre d’effet ne peuvent être collés que dans une enveloppe destinée au même paramètre dans le même type d’effet. Vous ne pouvez pas coller des points d’enveloppe d’un effet à l’autre, même s’ils ont des paramètres portant le même nom. Suppression de points d’enveloppe Une fois que vous avez écouté les résultats de vos montages, vous pouvez supprimer certains points d’enveloppe. Pour supprimer des points d’enveloppe : 1 Sélectionnez les points d’enveloppe. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Édition > Supprimer.  Appuyez sur la touche Suppr.  Appuyez sur Commande + X. Lorsque vous supprimez des points d’enveloppe, l’enveloppe s’adapte en se déplaçant de façon uniforme du point d’enveloppe précédent au point d’enveloppe suivant. Si aucun autre point d’enveloppe n’est disponible, l’enveloppe se place à l’horizontale et conserve sa valeur initiale tout au long du projet.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 399 Automatisation des paramètres d’effet et d’envoi Vous pouvez automatiser les paramètres d’effet pour les pistes, les bus et les sous-mixages ainsi que pour les projets de fichier audio en ajoutant des enveloppes pour les paramètres d’effet, puis en ajoutant et en ajustant des points d’enveloppe. Vous pouvez également automatiser les paramètres d’envoi des pistes en ajoutant une enveloppe pour les paramètres d’envoi, puis en ajoutant et en ajustant les points d’enveloppe. Pour ajouter une enveloppe pour un paramètre d’effet ou d’envoi : 1 Ouvrez l’onglet Effets et sélectionnez l’effet à automatiser. 2 Dans la zone Paramètres d’effet, cochez la case Auto du paramètre. Pour supprimer une enveloppe d’un paramètre d’effet: m Décochez la case Auto du paramètre dans la zone Paramètres d’effet de la fenêtre Effets. L’étendue des valeurs possibles d’une enveloppe de paramètre d’effet ou d’envoi est la même que celle du paramètre sous l’onglet Effets. Pour en savoir plus sur le réglage des paramètres d’effet, consultez la rubrique « Ajustement des paramètres d’effet en temps réel » à la page 379. Bus Master Chaque projet possède un bus Master qui comprend des enveloppes pour le volume, la transposition et le tempo. Par défaut, seule l’enveloppe Volume est visible car les enveloppes Transposition et Tempo sont spécifiquement réservées aux projets ne contenant que des clips balisés et en boucle. Cochez la case Auto d’un paramètre d’effet pour ajouter une enveloppe à ce dernier. Les enveloppes du bus Master s’affichent en dessous du bus Master.400 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Pour afficher ou masquer les enveloppes du bus Master, effectuez l’une des opérations suivantes : m Cliquez sur le triangle d’expansion du bus Master dans la Timeline. m Choisissez Enveloppes du Master dans le menu local Afficher, dans le coin supérieur droit de la Timeline. Répétez la procédure pour masquer les enveloppes du bus Master. Pour afficher les enveloppes Transposition ou Tempo : m Choisissez Transposition ou Tempo dans le menu local Afficher les enveloppes dans l’en-tête de piste du bus Master. Les plages des enveloppes Master sont les suivantes :  Enveloppe de transposition Master : plage comprise entre –12 et +12 demi-tons.  Enveloppe de tempo Master : plage comprise entre 60 et 200 bpm. Pour plus d’informations sur le bus Master, consultez larubrique « Utilisation du bus Master » à la page 320. Enregistrement des données d’automatisation Outre l’utilisation d’enveloppes, vous pouvez enregistrer les données d’automatisation dans Soundtrack Pro. Vous pouvez enregistrer les mouvements apportés aux équilibreurs, curseurs et autres commandes à l’écran en utilisant le pointeur. Vous pouvez également connecter à votre ordinateur une surface de contrôle prise en charge et enregistrer les mouvements apportés aux commandes et aux équilibreurs sur la surface de contrôle. Lorsque vous enregistrez des mouvements sur des commandes à l’écran ou sur des commandes de surface de contrôle, l’enveloppe correspondante dans la Timeline (ou dans l’éditeur de fichiers) change pour afficher les données d’automatisation enregistrées. Vous pouvez modifier l’enveloppe afin d’optimiser les données d’automatisation après l’enregistrement.Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation 401 Modes d’automatisation Soundtrack Pro propose trois modes pour l’utilisation et l’enregistrement de l’automatisation. Les modes d’automatisation déterminent si les données d’automatisation sont enregistrées, et ce qui se passe lorsque vous relâchez la commande en cours d’enregistrement.  Lire : en mode Lire, les données d’automatisation existantes sont actives lorsque vous lisez le projet, mais aucune nouvelle donnée d’automatisation n’est enregistrée.  Touche : en mode Touche, les mouvements des commandes sont enregistrés lorsque vous lisez le projet, remplaçant les éventuelles données d’automatisation existantes jusqu’à ce que vous relâchiez la commande. Lorsque vous relâchez une commande en mode Touche, celle-ci revient à la valeur qu’elle possédait au point de la TImeline où vous l’avez relâchée. Aucun point d’enveloppe n’est ajouté ou modifié après ce point.  Verrou : en mode Verrou, les mouvements des commandes sont enregistrés lorsque vous lisez le projet, remplaçant les éventuelles données à partir du moment où vous commencez l’enregistrement jusqu’au moment où vous arrêtez la lecture du projet. Lorsque vous relâchez une commande en mode Verrou, elle conserve la même valeur que celle où vous l’avez relâchée. Pour enregistrer les données d’automatisation pour les mouvements apportés aux commandes : 1 Choisissez Touche ou Verrou dans le menu local Mode d’automatisation. 2 Placez la tête de lecture sur une position avant le point où vous souhaitez commencer l’enregistrement. 3 Pour lancer la lecture du projet, cliquez sur le bouton Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace). 4 Pendant la lecture du projet, déplacez la commande que vous souhaitez enregistrer. Une fois que vous avez enregistré les données d’automatisation, vous pouvez afficher l’enveloppe de la commande et ajouter et ajuster les points d’enveloppe afin d’affiner l’automatisation Pour en savoir plus sur l’utilisation d’enveloppes, consultez la rubrique « Manipulation des enveloppes » à la page 389. Pour en savoir plus sur l’utilisation de surfaces de contrôle, consultez le chapitre 15, « Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro » à la page 429.402 Chapitre 12 Utilisation de l’automatisation Réduction des points d’enveloppe dans les données d’automatisation enregistrées L’enregistrement des données d’automatisation peut générer un grand nombre de points d’enveloppe. Le nombre de points d’enveloppe enregistrés peut rendre difficile la modification des enveloppes, et dans certains cas affecter les performances de lecture. Vous pouvez réduire le nombre de points d’enveloppe enregistrés sur une surface de contrôle dans les préférences du projet. Pour définir la taille de la réduction, utilisez le curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé. Les données d’automatisation sont réduites lorsque vous terminez l’enregistrement de l’automatisation. Pour définir la taille de la réduction : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Générales. 2 Dans la sous-fenêtre Générales, faites glisser le curseur Sensibilité pour l’enreg. automatisé pour ajuster la taille de la réduction. Lorsque le curseur est réglé sur Haute, aucune réduction n’a lieu. L’enveloppe contient chaque mouvement de la commande Le fait de faire glisser le curseur vers une position autre que Haute entraîne une réduction des points d’enveloppe. Par défaut, le curseur est configuré sur une taille de réduction modérée. Pour plus d’informations sur les préférences des projets Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Préférences de projet » à la page 112.13 403 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro Vous pouvez enregistrer votre audio, comme fichier mono, stéréo ou multicanal, sur une ou plusieurs pistes dans la présentation de projet de la Timeline, du Mélangeur ou de l’Éditeur de fichiers. Préparez-vous à enregistrer en réglant les préférences d’enregistrement et en vérifiant que votre équipement audio fonctionne. Pour les projets multipistes, vous devez activer une piste pour l’enregistrement ou enregistrer l’audio sur une nouvelle piste. Vous pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises. Si vous enregistrez plusieurs prises, vous pouvez soit les examiner après l’enregistrement et en choisir une à utiliser dans votre projet, soit créer une prise composite faite de segments de chaque prise enregistrée à l’aide de l’Éditeur de multiprises. Préparation de l’enregistrement Avant de commencer l’enregistrement, vérifiez que tout l’équipement audio que vous souhaitez utiliser pour votre session d’enregistrement (micros, instruments de musique, mélangeurs, processeurs externes, etc.) est connecté à votre ordinateur et fonctionne correctement. Lors de l’enregistrement, l’audio enregistré est sauvegardé sur le disque dur à l’emplacement défini dans la sous-fenêtre Enregistrement de la fenêtre Préférences. Les fichiers audio, alors qu’ils sont plus petits que les fichiers vidéo d’une durée comparable, peuvent être assez volumineux (chaque minute d’audio stéréo de 16 bits à 44,1 kHz nécessite quelque 10 Mo d’espace disque), c’est pourquoi il est conseillé de vérifier que votre espace disque disponible est suffisant pour stocker vos enregistrements avant de commencer. Vous pouvez configurer le périphérique d’entrée et celui de contrôle de sortie pour l’enregistrement dans la sous-fenêtre Enregistrement dans les Préférences, ou les modifier sous l’onglet Enregistrement. Pour des informations détaillées sur les préférences Enregistrement, consultez « Préférences d’enregistrement » à la page 113.404 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro Pour les projets de fichier audio, l’enregistrement se fait dans l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous enregistrez dans ce dernier, l’opération remplace (écrase) l’audio sur lequel vous enregistrez. Si vous enregistrez pendant une durée supérieure à la longueur actuelle du fichier, celui-ci est allongé de manière à inclure l’audio enregistré. Enregistrement d’audio dans la Timeline Enregistrez dans la Timeline en activant une piste pour l’enregistrement, en réglant la tête de lecture puis en cliquant sur Enregistrer. Vous pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises en activant le mode cycle avant de commencer l’enregistrement. Une fois l’enregistrement terminé, votre audio enregistré apparaît sur une piste dans la Timeline. Si vous enregistrez plusieurs pistes, vous pouvez écouter chacune des pistes de manière à choisir laquelle vous souhaitez utiliser dans votre projet. Vous pouvez également assembler des pistes composites en scindant et en associant vos prises enregistrées. Activation des pistes pour l’enregistrement Avant de commencer à enregistrer, vous devez activer les pistes sur lesquelles vous souhaitez procéder à l’enregistrement. L’audio ne peut être enregistré que sur des pistes, non sur des bus ou des sous-mixages. Si aucune piste n’est activée pour l’enregistrement, une nouvelle piste est créée en dessous des pistes existantes, et la prise apparaît sur la nouvelle piste lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer. Remarque : pour en savoir plus sur l’enregistrement multipiste, consultez la rubrique « Enregistrement multipiste » à la page 408. Pour activer une piste pour l’enregistrement : m Cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement (le R rouge) dans l’en-tête de la piste (ou la bande de canaux du Mélangeur). Bouton Préparer à l’enregistrementChapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 405 L’onglet Enregistrement s’active et affiche les réglages d’enregistrement en vigueur. Vous pouvez les modifier soit avant de commencer à enregistrer, soit entre deux enregistrements. Modification des réglages d’enregistrement Avant de cliquer sur le bouton Enregistrer, il se peut que vous deviez configurer le périphé- rique d’entrée, le choix des canaux d’entrée et d’autres réglages liés au périphérique et au moniteur. Pour ajuster les réglages d’enregistrement : 1 Dans l’onglet Enregistrement, choisissez un périphérique d’entrée via le menu local correspondant. Parmi les choix proposés figurent l’audio intégré à votre ordinateur et toute autre interface audio installée. Remarque : vous pouvez aussi accéder aux menus locaux des entrées via l’en-tête des pistes, mais uniquement si la hauteur de piste de la Timeline est réglée sur moyenne ou grande. Boutons de routage d’entrée Menu local Périphérique d’entrée Bouton Configurer périphérique Menu local Moniteur Case Projet muet Menu local Piste Menu local Canal d’entrée Choisissez un périphérique d’enregistrement dans le menu local Périphérique d’entrée.406 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 2 Servez-vous du menu local Canal d’entrée pour choisir un canal (ou un groupe de canaux). Les options disponibles sont Mono (un canal), Stéréo (deux canaux), 3 canaux, 4 canaux, 5 canaux, 6 canaux et Surround 5.1. L’onglet Enregistrement définit l’affichage du VU-mètre d’après le canal (ou le groupe de canaux) que vous avez choisi. Pour le réglage Stéréo par défaut, par exemple, cet onglet affiche les VU-mètres gauche et droit. Si vous optez pour 4 canaux, l’onglet Enregistrement affiche les VU-mètres 1 à 4. Si vous choisissez Surround 5.1, il affiche les VU-mètres Surround standard. 3 Confirmez le routage du canal via les boutons de routage d’entrée situés sous le menu local Canal d’entrée. Si nécessaire, cliquez sur l’un des boutons de routage d’entrée actifs et utilisez les menus locaux pour acheminer un autre canal depuis le périphérique d’entrée vers le canal du fichier audio enregistré. Sélectionnez le canal dans le menu local Canal d’entrée Stéréo 4 canaux Surround Boutons de routage d’entréeChapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 407 Si votre interface audio autorise les entrées avec étiquette, les menus locaux contenant les boutons de routage d’entrée affichent leur nom. 4 Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton Configurer périphérique pour ouvrir l’utilitaire Configuration audio et MIDI. Pour en savoir plus, consultez « Configuration audio et MIDI » à la page 27. 5 Utilisez le menu local Périphérique de contrôle pour choisir le périphérique destiné à contrôler l’audio enregistré. 6 Si vous souhaitez enregistrer sans entendre les clips audio existants dans votre projet, cochez la case Projet muet. Les VU-mètres de l’onglet Enregistrement indiquent le niveau du signal audio dans les canaux d’entrée. Avant de procéder à l’enregistrement, vous devrez peut-être observer les VU-mètres et définir le niveau d’entrée afin de vous assurer que le signal est suffisamment élevé pour éviter tout écrêtage. Enregistrement en prise unique Enregistrez une prise unique en positionnant la tête de lecture sur le point où vous voulez que l’enregistrement commence, puis en cliquant sur le bouton Enregistrer. L’enregistrement commence à la position de la tête de lecture et se termine lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer ou Lecture/Pause. Pour enregistrer une prise unique : 1 Si vous souhaitez l’enregistrer sur une piste existante, activez cette dernière. 2 Placez la tête de lecture sur le point où vous souhaitez commencer l’enregistrement. Vous pouvez régler la position de la tête de lecture à l’aide de la procédure décrite dans la rubrique « Réglage rapide de la tête de lecture » à la page 81. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer des commandes de lecture pour lancer l’enregistrement. Pendant l’enregistrement, les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les niveaux du signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée se produit (s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge. 4 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer.  Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.  Appuyez sur la barre d’espace.408 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro En enregistrant une prise unique, vous pouvez démarrer l’enregistrement à partir d’un point d’entrée (« punch in ») et le stopper à un point de sortie (« punch out ») à l’aide du bouton Enregistrer. Par exemple, vous pouvez commencer la lecture du projet, puis démarrer l’enregistrement sur le point d’entrée où vous voulez commencer à enregistrer en cliquant sur le bouton Enregistrer. Pour stopper l’enregistrement au point de sortie souhaité, cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer. Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer lors de l’enregistrement, celui-ci s’arrête, mais le projet continue d’être lu. Vous pouvez démarrer et stopper l’enregistrement à des points d’entrée et de sortie choisis plusieurs fois durant la lecture du projet. Lorsque vous cliquez sur le bouton Pause/Lecture, l’enregistrement et la lecture s’arrêtent. Enregistrement multipiste Il est possible d’enregistrer de l’audio sur plusieurs pistes simultanément. Pour enregistrer sur plusieurs pistes en même temps : 1 Cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement de chacune des pistes sur lesquelles vous voulez enregistrer. 2 Choisissez chaque piste dans le menu local Piste, en haut de l’onglet Enregistrement, puis procédez comme suit : a Dans l’onglet Enregistrement, choisissez un périphérique d’entrée via le menu local correspondant. b Servez-vous du menu local Canal d’entrée pour choisir un canal (ou un groupe de canaux). c Confirmez le routage du canal via les boutons de routage d’entrée situés sous le menu local Canal d’entrée. Si nécessaire, cliquez sur l’un des boutons de routage des entrées actifs et utilisez les menus locaux pour router un autre canal depuis le périphérique d’entrée vers le canal du fichier audio enregistré. Pour en savoir plus, consultez « Modification des réglages d’enregistrement » à la page 405. 3 Placez la tête de lecture sur le point à partir duquel vous voulez commencer l’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. L’audio est enregistré sur les pistes préparées. Vous pouvez enregistrer plusieurs pistes en même temps.Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 409 4 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer.  Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.  Appuyez sur la barre d’espace. Enregistrement de plusieurs prises Il est possible d’enregistrer plusieurs prises dans la Timeline. Vous pouvez enregistrer plusieurs prises en utilisant la séquence en boucle pour définir le début et la fin de chaque prise ou effectuer un enregistrement sur toute la durée du projet. Quand vous enregistrez plusieurs prises, elles sont « empilées » dans un clip multiprise unique de la Timeline. Vous pouvez écouter chaque prise et créer des prises composites à l’aide de l’Éditeur de multiprises. Pour en savoir plus sur ce dernier, consultez le chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279. Pour enregistrer de plusieurs prises : 1 Si vous souhaitez enregistrer sur une piste existante, activez celle-ci. 2 Si le mode cycle est désactivé, cliquez sur le bouton Cycle des commandes de lecture pour l’activer. 3 Définissez la séquence en boucle sur la partie de la Timeline où vous souhaitez que l’enregistrement commence et se termine. Pour en savoir plus sur le réglage de cette séquence, consultez la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151. Si aucune séquence en boucle n’est définie, l’enregistrement commence au début du projet et dure jusqu’à la fin du dernier clip de ce même projet. Si le projet ne contient pas de clips, une seule prise est enregistrée, qui commence à la position actuelle de la tête de lecture. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer des commandes de lecture pour lancer l’enregistrement. Pendant l’enregistrement, les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les niveaux du signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée se produit (s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge. La tête de lecture avance jusqu’à la fin de la séquence en boucle, puis revient au début de cette même séquence pour la prise suivante. 410 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 5 Pour arrêter l’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton Enregistrer.  Cliquez sur le bouton Pause/Lecture.  Appuyez sur la barre d’espace. Lorsque vous enregistrez plusieurs prises, celles-ci sont enregistrées de manière séquentielle dans un fichier audio situé à l’emplacement d’enregistrement défini dans les préférences Enregistrement. La prise apparaît dans un clip à plusieurs prises, dans la Timeline. Montage de clips à plusieurs prises Vous pouvez faire de simples montages multiprises directement dans la Timeline, par exemple scinder le clip et choisir la prise pour chaque segment scindé. Remarque : pour le montage complexe de clips à plusieurs prises, consultez le chapitre 7, « Utilisation de l’Éditeur de multiprises » à la page 279. Pour choisir une prise dans la Timeline, effectuez l’une des actions suivantes : m Sélectionnez le clip, choisissez Clip > Prise d’enregistrement, puis le numéro de la prise dans le sous-menu. m Tout en appuyant sur la touche Contrôle, cliquez sur le clip, choisissez Prise dans le menu local, puis le numéro de la piste dans le sous-menu. Le numéro de la prise actuelle apparaît dans le coin inférieur droit du clip.Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro 411 Vous pouvez scinder un clip enregistré et choisir la prise correspondant à chaque segment du clip ainsi scindé pour créer une prise composite. Vous pouvez également copier un clip sur plusieurs pistes, scinder les copies et choisir la piste pour chaque copie scindée du clip. Emplacement des enregistrements Lorsque vous enregistrez du son à l’aide de Soundtrack Pro, l’emplacement par défaut de l’enregistrement est : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Documents/Soundtrack Pro Documents/Recordings/. Pour changer d’emplacement : m Choisissez Soundtrack Pro > Préférences. Cliquez sur le bouton Enregistrement, puis sur Choisir pour saisir un nouvel emplacement. Remarque : lorsque vous enregistrez un nouveau projet multipiste et sélectionnez l’option Collecter les fichiers audio, une copie de chaque fichier audio utilisé par le projet (y compris les enregistrements) est enregistrée dans le fichier de projet. Pour en savoir plus, consultez « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125. Enregistrement d’audio dans le Mélangeur Vous pouvez enregistrer de l’audio dans le Mélangeur de la même manière que dans la Timeline. Vous pouvez enregistrer une seule ou plusieurs prises. Pour enregistrer de l’audio dans le Mélangeur, suivez la procédure décrite dans la rubrique « Enregistrement d’audio dans la Timeline » à la page 404, avec les différences suivantes :  Pour activer une piste en vue d’un enregistrement dans le Mélangeur, cliquez sur le bouton Préparer à l’enregistrement (le R rouge) de la bande de canaux de la piste.  Selon la disposition que vous utilisez, la tête de lecture peut ne pas être visible lorsque vous enregistrez dans le Mélangeur. Si c’est le cas, il est possible de régler la position de la tête d’enregistrement à l’aide des commandes de lecture ou du curseur de valeur Emplacement de la tête de lecture. Si vous souhaitez enregistrer plusieurs prises via une séquence en boucle, il sera peut-être nécessaire de définir cette séquence dans la Timeline avant de commencer l’enregistrement dans le Mélangeur. Commandes de lecture Bouton Préparer à l’enregistrement412 Chapitre 13 Enregistrement audio dans Soundtrack Pro Enregistrement audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers Vous pouvez enregistrer de l’audio dans un projet de fichier audio via la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. Lorsque vous enregistrez de l’audio dans l’Éditeur de fichiers, vous remplacez (écrasez) l’audio existant dans le fichier audio ou dans la sélection sur laquelle l’enregistrement est effectué. Vous pouvez sélectionner, dans l’Éditeur de fichiers, la partie du fichier sur laquelle enregistrer. Lorsque vous enregistrez sur une sélection, l’enregistrement commence au début de la sélection et finit à la fin de cette dernière. La partie du fichier située après la fin de la sélection reste inchangée. Si aucune partie du fichier n’est sélectionnée, l’enregistrement commence à la position de la tête de lecture et dure jusqu’à ce que vous arrêtiez l’enregistrement. Si votre enregistrement s’étend après la fin du fichier audio, celui-ci est allongé afin d’inclure l’enregistrement. Pour enregistrer de l’audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers : 1 Ouvrez un projet de fichier audio dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers. 2 Sélectionnez la partie du projet sur laquelle vous voulez enregistrez. Si aucune partie du fichier audio n’est sélectionnée, l’enregistrement commence à la position actuelle de la tête de lecture et dure jusqu’à ce que vous arrêtiez l’enregistrement. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer situé dans les commandes de transport. Pendant l’enregistrement, la zone enregistrée apparaît en rouge dans l’affichage de la forme d’onde. Les VU-mètres sous l’onglet Enregistrement indiquent les niveaux du signal d’entrée en cours d’enregistrement. Si un écrêtage du signal d’entrée se produit (s’il s’élève au-dessus de 0 dB), l’indicateur de crêtes s’allume en rouge.14 413 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Soundtrack Pro met à votre disposition des outils permettant de créer des podcasts professionnels à partir de vos projets. Vous pouvez produire facilement et rapidement des podcasts audio et vidéo, directement dans les projets Soundtrack Pro. Vous avez également la possibilité de reprendre des projets vidéo issus de Final Cut Pro et de les utiliser pour créer des podcasts à l’aide de Soundtrack Pro. Les podcasts sont des émissions audio et vidéo disponibles sur Internet. Contrairement aux programmes TV et radio traditionnels ayant un horaire déterminé, il est possible d’écouter les podcasts à tout moment dans l’application iTunes ou sur un iPod. Vous pouvez même publier votre podcast sur iTunes et atteindre un public potentiel qui se chiffre en millions de personnes. Outre le fait qu’il démocratise la forme de radio que l’on connaissait jusqu’ici, le podcasting apporte de nouvelles voies de distribution pour les cours enregistrés et le matériel pédagogique, les visites guidées audio de musées, les mises à jour de conférence et autres événements. Soundtrack Pro fournit aux podcasters professionnels et amateurs les outils permettant de créer des podcasts de très haute qualité. Par ailleurs, le flux de production de podcasts intégré à Soundtrack Pro permet au personnel de postproduction audio de préparer facilement des versions prêtes pour iPod de leur son pour le mixage ou le montage d’images. Un public restreint de clients et de collègues peut ainsi écouter ou regarder les programmes en toute commodité à l’aide d’iPod ou d’iTunes. Les podcasts se divisent en trois grandes catégories :  Podcasts audio uniquement : les podcasts contiennent au minimum un fichier audio. Pour en savoir plus sur les types de fichiers audio comprimés, reportez-vous à la rubrique « Exportation de podcasts audio » à la page 425.  Podcasts améliorés : le contenu audio peut avoir une ou plusieurs images et liens web associés qui peuvent être synchronisés avec la piste audio. Il est également possible d’intégrer des marqueurs de chapitre permettant aux auditeurs de passer directement à des rubriques spécifiques.414 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro  Podcast vidéo : les podcasts vidéo comprennent généralement du contenu audio et vidéo. Les conditions techniques requises pour les podcasts vidéo sont plus spécifiques. Pour en savoir plus au sujet des formats de fichier vidéo pour le podcasting, reportezvous à la rubrique « Exportation de podcasts vidéo » à la page 426. Les podcasts sont généralement publiés sous forme de séries d’épisodes. Soundtrack Pro prend en charge la création des épisodes. Production de données multimédias de podcasting La production de podcasts a beaucoup de choses en commun avec la production courante de programmes audio ou vidéo. Soundtrack Pro peut vous aider lors des étapes de production audio, de montage et de mixage, et pour d’autres tâches propres au podcasting. Il existe deux manières principales de créer des podcasts :  En prenant un projet Final Cut Pro pour créer un podcast à partir de celui-ci dans Soundtrack Pro.  En créant un podcast en partant de zéro dans Soundtrack Pro. Ces deux scénarios impliquent d’une manière ou d’une autre les étapes suivantes : Étape 1 : Enregistrement du son (et de la vidéo) Il existe différentes manières d’enregistrer des podcasts allant d’émissions présentées en solo aux conférences téléphoniques, en passant par les événements en direct enregistrés en extérieur et les enregistrements en studio. Vous pouvez enregistrer du son multipiste et multicanal directement dans Soundtrack Pro ou importer des fichiers préenregistrés. Étape 2 : Montage et mixage du son, de la vidéo et des images Soundtrack Pro met à votre disposition un grand nombre d’outils spécialisés et de fonctionnalités étendues que vous pouvez utiliser pour créer de l’audio de haute qualité. De plus, la possibilité d’échanger des projets et des informations entre Soundtrack Pro et Final Cut Pro facilite énormément la réalisation de podcasts vidéo. Étape 3 : Montage et création propres aux podcasts La complexité des podcasts va du simple fichier audio ou vidéo aux podcasts améliorés avec des marqueurs de chapitre et des liens web associés. En plus de ses nombreux outils de montage et de mixage audio sophistiqués, Soundtrack Pro inclut une piste de podcast réservée à l’ajout de marqueurs de chapitre, de liens URL et d’images. Étape 4 : Compression des fichiers audio (et vidéo) Soundtrack Pro comporte un ensemble conséquent d’options d’exportation et de compression pour le podcasting audio et vidéo. Pour obtenir des informations complètes au sujet de l’exportation dans Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique chapitre 16, « Exportation de projets multipistes » à la page 433.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 415 Étape 5 : Téléchargement des fichiers comprimés Une fois votre podcast terminé, vous devez télécharger le fichier sur votre hôte web à l’aide d’un utilitaire FTP (protocole de transfert de fichier). Vous pouvez déclencher des actions de post-exportation (documents AppleScript) qui effectuent automatiquement cette tâche dans le cadre du processus d’exportation. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. Utilisation de la piste de podcast et des marqueurs de podcast Vous pouvez ajouter des marqueurs de chapitre, des images et des liens web à vos podcasts à l’aide de la piste de podcast et de l’onglet Détails dans Soundtrack Pro. Remarque : si vous désirez réaliser un simple podcast audio ou vidéo sans marqueurs, images ou liens web, passez directement à la rubrique « Exportation de podcasts » à la page 424. Affichage de la piste de podcast et de l’onglet Détails Vous pouvez utiliser la piste de podcast conjointement avec l’onglet Détails pour ajouter des fonctionnalités de podcast amélioré à votre podcast. Tous les projets multipistes de Soundtrack Pro peuvent inclure des informations sur le mode de sortie du projet sous forme de podcast. Il est possible de visualiser et de modifier ces informations propres aux podcasts en affichant la piste de podcast. Pour afficher la piste de podcast : m Choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (dans le coin supérieur droit de la Timeline). La piste de podcast apparaît vers le haut de la Timeline, juste au-dessus des pistes audio. Choisissez Piste de podcast dans le menu local Afficher.416 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Par défaut, la piste de podcast apparaît juste en-dessous de la piste vidéo (si vous en avez une dans ce projet), avec une « séquence » de marqueur de podcast en bleu qui s’étend sur toute la longueur du projet. Pour activer l’onglet Détails, procédez de l’une des manières suivantes : m Choisissez Fenêtre > Onglets > Détails (ou appuyez sur Commande + I). m Cliquez sur l’onglet Détails. Pour afficher ou saisir des informations relatives à un marqueur de podcast : 1 Sélectionnez une séquence de marqueur de podcast sur la piste de podcast. 2 Saisissez ou visualisez les informations dans l’onglet Détails. Piste de podcast Piste vidéo Sélectionnez la séquence de marqueur de podcast.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 417 Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails L’onglet Détails permet de saisir et d’afficher les informations et attributs relatifs au marqueur de podcast. L’onglet Détails définit les propriétés de la séquence de marqueur de podcast (par ex. l’image qui s’affichera jusqu’au marqueur suivant dans un podcast amélioré) et définit éventuellement un marqueur de chapitre.  Champ Nom : saisissez un nom pour le marqueur.  Menu local Mesure en : définit les unités utilisées dans le curseur de valeur Position.  Case Marque un chapitre : identifie une séquence en tant que chapitre de podcast.  Curseur de valeur Position : définit et affiche la position temporelle du marqueur sélectionné.  URL : saisissez un lien web pour le marqueur.  Titre URL : saisissez un nom pour le site web indiqué dans le champ URL.  Menu local Source de l’image : définit l’image affichée pour le marqueur. Remarque : il peut s’agir d’une image fixe ajoutée au projet ou d’une image provenant d’un clip vidéo, si le projet comporte une piste vidéo. Ajout de marqueurs à un podcast Les marqueurs peuvent conférer un intérêt visuel et faciliter la navigation pour les auditeurs de vos podcasts. Les marqueurs de podcast sont des cadres d’images de podcast capables d’afficher une image ou un lien web synchronisé sur l’audio du podcast. Les marqueurs de chapitre sont des marqueurs de podcast permettant une navigation améliorée. Les marqueurs de chapitre permettent aux utilisateurs de passer directement à la rubrique qui les intéresse. Ils figurent dans la liste des chapitres, aussi bien dans iTunes que dans QuickTime Player. Pour ajuster les marqueurs, y compris leurs liens web et images respectifs, reportezvous à la rubrique « Informations sur le marqueur de podcast dans l’onglet Détails » à la page 417. Champ Nom Menu local Mesure en Case Marque un chapitre Curseur de valeur Position Champ URL Champ de titre URL Menu local Source de l’image418 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Utilisation d’un podcast et de marqueurs de chapitre La piste de podcast permet d’ajouter autant de marqueurs que vous voulez. Elle transforme par défaut le premier cadre d’image du projet en marqueur de chapitre. Pour ajouter un marqueur : 1 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline). 2 Cliquez sur l’outil Lame de rasoir en haut de la Timeline (ou appuyez sur B). Le pointeur prend la forme d’une lame de rasoir. 3 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez à un endroit quelconque de la piste de podcast. La piste de podcast est scindée, créant ainsi un nouveau marqueur de chapitre à l’endroit où vous avez cliqué. Suppression de marqueurs de podcast et de chapitre Il est aussi facile de supprimer des marqueurs que de les ajouter. Pour supprimer un marqueur de podcast ou un marqueur de chapitre : 1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Le marqueur est supprimé de la piste de podcast. Chapitre de podcast sélectionnéChapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 419 Déplacement de marqueurs de podcast et de chapitre Utilisez le curseur de valeur Position pour déplacer les marqueurs dans votre podcast. Pour déplacer un marqueur de podcast à l’aide du pointeur : m Sur la piste de podcast, faites glisser le point de montage entre deux séquences de marqueur quelconques. Pour déplacer un marqueur de podcast ou de chapitre à l’aide de l’onglet Détails : 1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur. 2 Dans l’onglet Détails, ajustez la position du marqueur à l’aide du curseur de valeur de position. Pour en savoir plus sur l’utilisation des curseurs de valeur, reportez-vous à la rubrique « À propos de la modification des valeurs et des entrées de timecode » à la page 84. Modification de marqueurs de podcast et de chapitre Par défaut, tous les nouveaux marqueurs de podcast sont des marqueurs de chapitre intitulés « Chapitre sans titre ». Vous pouvez les renommer à tout moment. Il est également facile de transformer des marqueurs de chapitre en marqueurs de podcast ordinaires ou des marqueurs de podcast en marqueurs de chapitre grâce à la case « Marque un chapitre » dans la section Marqueur de podcast de l’onglet Détails. Remarque : les marqueurs de chapitre sont des marqueurs spéciaux qui indiquent au logiciel de lecture (iTunes et QuickTime Player) d’inclure des informations relatives à la navigation et aux marqueurs d’image dans la liste de chapitres. Pour nommer un chapitre ou un marqueur de podcast : 1 Sur la piste de podcast, cliquez sur une séquence de marqueur pour la sélectionner. 2 Pour activer l’onglet Détails, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Fenêtre > Onglets > Détails (ou appuyez sur Commande + I).  Cliquez sur l’onglet Détails. 3 Dans l’onglet Détails, saisissez un nom dans le champ Nom. Faites glisser le point de montage pour ajuster le marqueur de podcast.420 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Pour transformer un marqueur de chapitre en marqueur de podcast : m Désactivez la case « Marque un chapitre » dans la section Marqueur de podcast de l’onglet Détails. Pour transformer un marqueur de podcast en marqueur de chapitre : m Cochez la case « Marque un chapitre » dans la section Marqueur de podcast de l’onglet Détails. Pour saisir des informations sur le lien web d’un marqueur : 1 Saisissez une adresse web dans le champ URL. Exemple : http://www.apple.com/ 2 Saisissez un titre descriptif dans le champ Titre URL. Exemple : Apple Inc. Création de marqueurs de podcast à partir de marqueurs de chapitre de Final Cut Pro Lorsque vous envoyez une séquence Final Cut Pro vers un projet multipiste Soundtrack Pro, vous pouvez créer un marqueur de chapitre de podcast pour chaque marqueur de chapitre Final Cut Pro. Pour créer des marqueurs de podcast à partir des marqueurs de chapitre Final Cut Pro : 1 Assurez-vous que la séquence source de Final Cut Pro possède des marqueurs de chapitre. Reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro pour obtenir des informations sur les marqueurs de chapitre de Final Cut Pro. 2 Envoyez la séquence de Final Cut Pro vers un projet multipiste de Soundtrack Pro. Pour en savoir plus au sujet de l’envoi de séquences Final Cut Pro vers un projet multipiste Soundtrack Pro, reportez-vous à la rubrique « Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro » à la page 471. La séquence Final Cut Pro est chargée dans la Timeline de Soundtrack Pro, avec ses marqueurs disposés en haut de la règle temporelle. 3 Pour faire apparaître la piste de podcast dans Soundtrack Pro, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline). La piste de podcast apparaît juste en-dessous de la piste vidéo.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 421 4 Choisissez Marquer > Générer les marqueurs du podcast à partir des chapitres FCP. Les marqueurs de chapitre de la séquence Final Cut Pro sont insérés sur la piste de podcast sous forme de marqueurs de chapitre de podcast. Ils portent les même noms que dans Final Cut Pro. Par défaut, cette opération règle le menu local Source de l’image sur Vidéo en début de rubrique. Pour en savoir plus sur le menu local Source de l’image, voir « Utilisation du menu local Source de l’image » à la page 423. Ajout d’images à un podcast Vos podcasts peuvent afficher des images fixes sur iTunes et sur un iPod. En utilisant la piste de podcast conjointement avec l’onglet Détails, vous pouvez ajouter une image individuelle pour l’ensemble d’un podcast ou créer un diaporama d’images fonctionnant de manière synchronisée avec la portion audio de votre podcast. Si votre projet comporte une piste vidéo, vous pouvez utiliser des images vidéo en tant qu’images fixes dans votre podcast. Vous pouvez également ajouter des images fixes à votre podcast. Définition d’une image d’épisode pour l’ensemble d’un podcast En podcasting, l’insertion d’une image unique et représentative d’un podcast audio, destinée à être affichée (dans iTunes et sur iPod) pendant tout l’épisode est pratique courante. Pour définir une image d’épisode pour un podcast : 1 Dans l’onglet Projet, utilisez le menu déroulant pour accéder à la section Métadonnées > Image de l’épisode. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Faites glisser une image fixe à partir du Finder ou d’iPhoto vers le cadre d’image de l’épisode ou copiez une image dans une application de traitement d’images et collez-la dans le cadre d’image.  Cliquez sur Choisir et, dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier d’image que vous désirez ajouter et cliquez sur Ouvrir. Remarque : vous pouvez utiliser le menu local Source de l’image pour ajouter une image ayant l’un des formats suivants : PDF, EPS, TIFF, JPG, GIF, PNG, PICT, BMP, ICO et ICNS.422 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 3 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline). 4 Assurez-vous que la piste de podcast contient bien la séquence par défaut du marqueur de chapitre qui s’étend tout au long du projet. 5 Cliquez sur la piste de podcast pour la sélectionner. 6 Dans le menu local Source de l’image de l’onglet Détails, sélectionnez Image de l’épisode. L’image est appliquée à l’ensemble du podcast. S’il n’y a pas de marqueurs avec images par la suite, l’image initiale est affichée pendant toute la durée du podcast. Remarque : une fois que vous avez défini l’image d’épisode dans l’onglet Projet, vous pouvez l’appliquer à n’importe quelle séquence de marqueur de podcast via le menu local Source de l’image. Pour en savoir plus sur le menu local Source de l’image, reportez-vous à la rubrique « Utilisation du menu local Source de l’image » à la page 423. Création d’un diaporama dans un podcast En ajoutant plusieurs marqueurs à un podcast et une image à chaque marqueur, vous pouvez créer un diaporama fonctionnant de manière synchronisée avec la portion audio de votre podcast. Pour ajouter une série d’images à un podcast : 1 Pour afficher la piste de podcast, choisissez Afficher > Piste de podcast dans le menu local Afficher (situé dans le coin supérieur droit de la Timeline). 2 À l’aide de l’outil Lame de rasoir, cliquez sur la piste de podcast à chaque endroit où vous désirez ajouter une image. Pour en savoir plus sur l’ajout de marqueurs, reportez-vous à la rubrique « Utilisation d’un podcast et de marqueurs de chapitre » à la page 418. 3 Sélectionnez une séquence de marqueur et utilisez le menu local Source de l’image pour appliquer une image. Pour en savoir plus sur le menu local Source de l’image, reportez-vous à la rubrique « Utilisation du menu local Source de l’image » ci-après. 4 Répétez l’étape 3 pour chacun des marqueurs de votre diaporama.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 423 Utilisation du menu local Source de l’image Vous pouvez appliquer des images à votre podcast de différentes manières grâce au menu local Source de l’image. Pour appliquer une image à une séquence de marqueur : 1 Sélectionnez la séquence de marqueur sur la piste de podcast. 2 Cliquez sur le menu local Source de l’image dans l’onglet Détails. 3 Utilisez le menu local Source de l’image de l’onglet Détails pour choisir une des méthodes suivantes afin d’ajouter une image fixe :  Image de l’épisode : faites glisser une image fixe à partir du Finder ou d’iPhoto vers le cadre d’image ou copiez une image dans une application d’édition d’image et collez-la dans le cadre d’image. Choisissez de nouveau Image de l’épisode pour effacer l’image actuelle du marqueur.  Vidéo en début de rubrique : si le projet multipiste comporte une vidéo, choisissez cette option pour que Soundtrack Pro insère l’image vidéo correspondante à partir du même emplacement de la Timeline.  Vidéo à : utilisez le curseur de valeur pour choisir manuellement une image vidéo sur la piste vidéo.  Autre : cliquez sur Choisir et, dans la zone de dialogue qui apparaît, repérez le fichier d’image que vous désirez ajouter, puis cliquez sur Ouvrir. Remarque : vous pouvez utiliser le menu local Source de l’image pour ajouter une image ayant l’un des formats suivants : PDF, EPS, TIFF, JPG, GIF, PNG, PICT, BMP, ICO et ICNS.424 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Pour supprimer une image d’un podcast : 1 Sélectionnez la séquence de marqueur sur la piste de podcast. 2 Choisissez Image de l’épisode dans le menu local Source de l’image. L’image est supprimée et aucune image ne s’affiche pour cette séquence de marqueur. Remarque : les podcasts améliorés (avec images fixes) et les podcasts vidéo sont mutuellement exclusifs. Les informations relatives aux podcasts vidéo et améliorés peuvent cohabiter dans votre projet multipiste, mais vous devez choisir entre l’un ou l’autre lors de l’exportation. Pour en savoir plus, voir « Exportation de podcasts » ci-dessous. Exportation de podcasts Une fois que vous avez terminé de monter et de mixer votre projet, y compris en y apportant des améliorations propres aux podcasts (par ex. images, marqueurs de chapitre ou liens web), votre podcast est prêt à être exporter. La compression constitue une opération importante du processus d’exportation d’un fichier de podcast audio ou vidéo. Bien qu’il soit techniquement possible de distribuer un podcast à l’aide de formats de fichier standard (non comprimés), cela n’est pas très pratique ni très courant non plus. Cela est dû au fait que les fichiers de podcast passent inévitablement par des goulots d’étranglement de bande passante lorsqu’ils circulent aux confins d’Internet. Par conséquent, en matière de podcasting, plus c’est petit mieux c’est. L’image du chapitre de podcast a été supprimée.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 425 Exportation de podcasts audio La grande majorité des podcasts uniquement audio utilise un des deux formats comprimés suivants : AAC ou MP3. En fait, un podcast doit utiliser le format AAC ou le format MP3 pour pouvoir être inclus dans la boutique iTunes. Le format AAC (également appelé codec AAC ou MPEG-4/AAC) est un format plus récent et plus efficace. Il offre plus de netteté que l’audio MP3 au même débit avec des tailles de fichier plus réduites ou des fichiers de même taille à une qualité supérieure. Pour obtenir des informations d’ordre général au sujet de l’exportation de fichiers audio, reportez-vous à la rubrique « Exportation d’un mixage master vers un fichier audio compressé » à la page 438. Exportation de podcasts audio sous forme de fichiers AAC Vous pouvez exporter des fichiers audio AAC directement à partir de Soundtrack Pro en choisissant Fichier > Exporter et en sélectionnant AAC/Fichier podcast dans le menu Type de fichier. Pour obtenir des informations complètes au sujet de l’exportation au format AAC, reportez-vous à la rubrique « Exportation en fichiers AAC/Podcast » à la page 441. Lors de l’étape 6 de ces instructions d’exportation, les options suivantes vous sont proposées :  Sans vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier comportant uniquement de l’audio (AAC). Le fichier podcast résultant portera l’extension .m4a.  Amélioré (images) : choisissez cette option pour exporter un podcast amélioré contenant de l’audio et des images. Le fichier podcast résultant portera l’extension .m4a et comportera des chapitres et des liens web si vous en avez spécifiés dans Soundtrack Pro. Remarque : « Amélioré (images) » est la seule option qui permet de faire apparaître des images fixes dans le podcast résultant.  Piste vidéo : cette option est traitée dans la rubrique « Exportation de podcasts vidéo directement à partir de Soundtrack Pro » ci-dessous. Exportation de podcasts audio sous forme de fichiers MP3 Vous pouvez exporter des fichiers audio MP3 directement à partir de Soundtrack Pro. Pour obtenir des informations complètes au sujet de l’exportation au format MP3, reportez-vous à la rubrique « Exportation en fichiers MP3 » à la page 438.426 Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro Exportation de podcasts vidéo Bien qu’iTunes puisse lire de nombreux formats vidéo, les iPod ne lisent que des vidéos créées selon des spécifications précises. Ces spécifications comprennent le format AAC pour la portion audio et un des deux formats associés (H.264 ou MPEG-4) pour la portion vidéo. Nous vous conseillons de vérifier que votre podcast vidéo est encodé correctement afin de pouvoir être synchronisé sans problème sur un iPod. Grâce à des liens vers son application associée, Compressor, Soundtrack Pro comprend des préréglages d’encodage destinés à créer des podcasts vidéo lisibles sur iTunes, sur iPod vidéo ou via Apple TV. Exportation de podcasts vidéo directement à partir de Soundtrack Pro Pour exporter un podcast comprenant à la fois de la vidéo et de l’audio, suivez les instructions indiquées à la rubrique « Exportation en fichiers AAC/Podcast » à la page 441. Lors de l’étape 6 de ces instructions d’exportation, choisissez la troisième option : Piste vidéo. Cette option permet d’obtenir un fichier MPEG-4 (.m4v) contenant à la fois de la vidéo et de l’audio. Les propriétés du fichier podcast exporté sont équivalentes au H.264 pour le réglage iPod vidéo 640x480 compris dans l’application Compressor. Le fichier podcast résultant inclut des chapitres et des liens web si vous en avez spécifiés dans Soundtrack Pro. L’utilisation de cette méthode pour exporter des podcasts vidéo présente l’avantage d’exporter directement à partir de Soundtrack Pro, ce qui est rapide et pratique. Par contre, elle ne permet pas de contrôler aussi bien les différents détails du processus de transcodage. Pour bénéficier d’un contrôle intégral sur tous les aspects du transcodage, y compris les divers paramètres vidéo, utilisez Compressor (plutôt que cette zone de dialogue Exporter). Reportez-vous à la rubrique « Exportation de podcasts vidéo à l’aide de l’outil Compressor » ci-après. Exportation de podcasts vidéo à l’aide de l’outil Compressor Compressor est l’outil d’encodage audio et vidéo haute vitesse pour Final Cut Studio. Vous pouvez l’utiliser pour convertir du contenu exploitable sur plusieurs plateformes et appareils différents (notamment iTunes, Apple TV et iPod). Dans Soundtrack Pro, la zone de dialogue Exporter propose un lien direct vers l’application Compressor. Lorsque vous exportez à l’aide de l’application Compressor, vous pouvez utiliser les préréglages inclus dans Compressor pour votre fichier exporté ou utiliser des préré- glages personnalisés que vous créez dans Compressor. Pour exporter un podcast vidéo à l’aide de Compressor : (Pour obtenir des informations détaillées, reportez-vous à la rubrique « Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450.) 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). 2 Choisissez Mixage master dans le menu local Éléments exportés. 3 Choisissez Compressor activé dans le menu local Type de fichier.Chapitre 14 Création de podcasts dans Soundtrack Pro 427 4 Sélectionnez Encoder la vidéo. 5 Dans le menu local associé, choisissez H.264 pour le podcasting vidéo. 6 Cliquez sur Exporter. Vous pouvez également exporter votre projet de podcast en utilisant l’option Conserver la vidéo (qui permet de garder le format original de la vidéo et d’exporter l’audio sous forme de fichier AIFF standard non comprimé), puis importer ces fichiers dans l’application Compressor pour le transcodage final. Cette méthode offre davantage d’options en termes de décisions de transcodage. Pour en savoir plus sur l’option Conserver la vidéo, voir « Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450. Lorsque vous créez des versions personnalisées des préréglages Compressor iPod, elles sont disponibles dans les options de Soundtrack Pro Exporter via Compressor. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez le Manuel de l’utilisateur de Compressor. Ce manuel, accessible via le menu Aide de Compressor, se trouve dans le dossier Documentation installé avec Soundtrack Pro. Utilisation d’actions de post-exportation pour la production de podcasts La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro comprend des actions de post-exportation qui peuvent automatiser votre flux de production de podcasts, afin de vous faire gagner du temps et de vous épargner des efforts. Vous pouvez utiliser cette fonction pour déclencher automatiquement vos propres documents AppleScript dans le cadre d’une opération d’exportation quelconque. Vous pouvez associer votre exportation de podcasts Soundtrack Pro à des documents AppleScript personnalisés qui seront automatiquement exécutés à la fin de chaque processus d’exportation. Par exemple, à la fin du transcodage d’un podcast vidéo réalisé pendant la nuit, Soundtrack Pro pourrait déclencher automatiquement un document AppleScript personnalisé qui permettrait de transférer le podcast exporté sur un serveur web via un logiciel FTP pilotable et d’envoyer (à vous ou à un client) une notification par courrier électronique. Pour en savoir plus sur l’utilisation des actions de post-exportation, voir « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456.15 429 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro Vous pouvez relier et utiliser des surfaces de contrôle afin d’automatiser l’enregistrement, le mixage et d’autres tâches dans Soundtrack Pro. Les surfaces de contrôle offrent un ensemble de commandes matérielles qui vous permettent de mixer et de modifier vos projets avec davantage de flexibilité et de précision que lorsque vous utilisez une souris pour déplacer les commandes à l’écran. Vous pouvez également modifier plusieurs paramètres simultanément à l’aide d’une surface de contrôle. Il existe un large éventail de surfaces de contrôle, pouvant être utilisées avec des applications de production vidéo et audio. La plupart des surfaces de contrôle incluent des équilibreurs et des boutons semblables à ceux d’une console de mixage matérielle, notamment des commandes de bandes de canaux pour le volume, la balance, la désactivation du son, le solo et la sélection de pistes, ainsi qu’un ensemble de commandes de lecture. De plus, les surfaces de contrôle présentent généralement des boutons permettant de sélectionner les paramètres à modifier et différentes pistes ou rangées de pistes, une molette permettant de déplacer avec précision la tête de lecture, ainsi que d’autres commandes. Lorsque vous utilisez une surface de contrôle avec Soundtrack Pro, certaines commandes sont déjà associées aux fonctions courantes. Vous pouvez associer d’autres commandes aux commandes et fonctions de Soundtrack Pro dans le volet des préférences Surfaces de contrôle. Pour utiliser une surface de contrôle, connectez-la à votre ordinateur, ajoutez-la à Soundtrack Pro, associez les commandes que vous souhaitez utiliser à celles de Soundtrack Pro, puis enregistrez les données d’automatisation de la surface de contrôle dans votre projet. Les données d’automatisation de la surface de contrôle enregistrées s’affichent dans l’enveloppe correspondante de la Timeline.430 Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro Connexion de surfaces de contrôle Soundtrack Pro prend en charge les surfaces de contrôle qui utilisent les protocoles Mackie Control et Logic Control pour communiquer avec votre ordinateur. Pour utiliser une surface de contrôle, vous devez d’abord la connecter à une interface MIDI, puis connecter l’interface MIDI à votre ordinateur, sauf si la surface de contrôle permet la connexion directe à l’ordinateur. Avant de connecter une interface MIDI, assurez-vous que votre ordinateur prend en charge l’interface MIDI que vous prévoyez d’utiliser. Lisez les instructions d’installation fournies avec l’interface MIDI et installez la dernière version de l’éventuel programme interne ou gestionnaire approprié, si nécessaire. Pour plus d’informations, consultez la documentation fournie avec la surface de contrôle et l’interface MIDI. Ajout et suppression de surfaces de contrôle Une fois que vous avez connecté l’interface MIDI à votre ordinateur et que vous avez relié la surface de contrôle à l’interface MIDI, vous pouvez ajouter la surface de contrôle dans les préférences Surfaces de contrôle de Soundtrack Pro. Pour ajouter une surface de contrôle connectée : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle. 2 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’ajouter la surface de contrôle. La représentation visuelle de la surface de contrôle apparaît dans le volet de la partie supérieure de la fenêtre. 3 Dans le menu local Type de surface de contrôle, choisissez le type de surface de contrôle que vous ajoutez. 4 Dans le menu Connexion d’entrée, choisissez le port d’entrée MIDI à utiliser pour la surface de contrôle.Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro 431 5 Dans le menu Connexion de sortie, choisissez le port de sortie MIDI à utiliser pour la surface de contrôle. 6 Cliquez sur le bouton Fermer afin de faire disparaître la fenêtre Préférences. Vous pouvez supprimer une surface de contrôle si vous ne souhaitez plus l’utiliser. Pour supprimer une surface de contrôle : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle. 2 Sélectionnez la surface de contrôle dans la zone d’affichage Surfaces de contrôle. 3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–). Contrôles préassociés Lorsque vous connectez une surface de contrôle, de nombreux contrôles sont préassociés afin de fonctionner avec des boutons et commandes Soundtrack Pro spécifiques. Les contrôles préassociés sont les suivants : Association de commandes aux boutons d’une surface de contrôle De nombreux boutons des surfaces de contrôle ne sont pas affectés directement à une commande spécifique de Soundtrack Pro. Certains boutons, tels que les boutons de rangées et de canaux, sont préassociés mais peuvent également être associés à d’autres commandes. Vous pouvez associer ces boutons dans la fenêtre Boutons de la surface de contrôle et enregistrer ces associations ou les modifier ultérieurement. Contrôle Bouton ou commande Soundtrack Pro Équilibreur original Volume original (canaux de sortie physiques 1-2) Équilibreurs de volume de bandes de canaux Curseur de volume de piste Boutons rotatifs de bandes de canaux Curseur de balance de piste Boutons de préparation de bandes de canaux à l’enregistrement Bouton de piste Préparer à l’enregistrement Boutons de sélection de bandes de canaux Sélectionnez la piste. Boutons de désactivation du son de bandes de canaux Bouton de désactivation du son de piste Boutons solo de bandes de canaux Bouton solo de piste Commandes de lecture Commandes de lecture (Reculer, Avancer, Lire, Arrêter, Enregistrer) Manette Déplace la tête de lecture vers l’arrière ou vers l’avant.432 Chapitre 15 Utilisation de surfaces de contrôle avec Soundtrack Pro Pour associer une commande à un bouton de surface de contrôle : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Surfaces de contrôle. 2 Cliquez sur le bouton Boutons de la surface de contrôle pour afficher la fenêtre Boutons de la surface de contrôle. 3 Dans la fenêtre Boutons de la surface de contrôle, faites glisser une action de la liste Commandes disponibles (à droite) vers un bouton de la liste Boutons de la surface de contrôle (à gauche) afin d’associer la commande au bouton. 4 Vous pouvez également rechercher des commandes et des boutons de la surface de contrôle en tapant du texte dans le champ Rechercher, situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre. Automatisation de l’enregistrement de la surface de contrôle Une fois que vous avez connecté une surface de contrôle et associé les commandes que vous prévoyez d’utiliser, vous pouvez utiliser la surface de contrôle pour contrôler le volume, la balance et d’autres fonctions de vos projets Soundtrack Pro. En utilisant les modes d’automatisation décrits dans « Modes d’automatisation » à la page 401, vous pouvez enregistrer les mouvements sur la surface de contrôle lors de la lecture d’un projet. Pour enregistrer les mouvements de la surface de contrôle, suivez les procédures décrites dans la rubrique « Enregistrement des données d’automatisation » à la page 400. Vous pouvez limiter les données d’automatisation enregistrées à partir d’une surface de contrôle. Pour plus d’informations sur la limitation des données d’automatisation, consultez la rubrique « Réduction des points d’enveloppe dans les données d’automatisation enregistrées » à la page 402.16 433 16 Exportation de projets multipistes Une fois que vous avez créé le mixage final de votre projet multipistes vous pouvez choisir parmi plusieurs manières de le livrer. Vous pouvez exporter le mixage du projet ou de pistes individuelles, des bus ou des sous-mixages dans une grande variété de formats. Vous pouvez exporter un projet en fichier audio mono, stéréo ou multicanal. Vous pouvez exporter toutes les pistes, les bus ou les sous-mixages ou une sélection de ceux-ci vers des fichiers audio stéréo ou multicanal ou vers des groupes de fichiers mono. Sachez que vous pouvez créer autant de mixages de vos projets que vous le souhaitez en désactivant le son des pistes, des bus et des sous-mixages en modifiant les commandes, les effets et les enveloppes, puis en exportant chacune des versions de ces mixages séparément. Les formats de fichier d’exportation comprennent les types de fichier audio standard suivants : AIFF, WAVE, NeXT, Sound Designer II, MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital Professional (AC-3). Vous pouvez également exporter un projet vers une variété de formats à l’aide de Compressor, l’application de transcodage de Final Cut Studio. Remarque : l’encodage Dolby Digital Professional est disponible uniquement sur les ordinateurs sur lesquels Final Cut Studio est installé. La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro inclut une variété d’actions postexportation qui permettent d’ouvrir automatiquement les fichiers exportés dans une séquence Final Cut Pro ou dans la présentation Éditeur de fichiers du projet, de placer les fichiers exportés dans de nouvelles pistes ou d’exporter le mixage vers Motion, Logic ou Waveburner. Vous pouvez également ajouter vos propres actions AppleScript personnalisées à la zone de dialogue Exporter.434 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Pour simplifier votre flux de production, vous pouvez créer des préréglages d’exportation personnalisés offrant n’importe quelle combinaison d’éléments exportés, de types de fichier, de profondeurs de bits, de fréquences d’échantillonnage et d’actions de post-exportation. Vous pouvez également exporter votre projet à l’aide du format AAF, le format d’échange de projet standard. Vous pouvez enregistrer dans le même dossier un projet multipistes ainsi que tous les fichiers de données qu’il utilise. À propos de la zone de dialogue Exporter La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro est un outil d’une grande souplesse qui offre de nombreuses possibilités adaptées à votre flux de production et à vos besoins de distribution. Pour ouvrir la zone de dialogue Exporter pour un projet multipistes : m Sélectionnez Fichier > Exporter.  Menu local Préréglage : créé des préréglages d’exportation personnalisés avec une combinaison quelconque d’éléments exportés, de types de fichiers, de profondeurs de bits, de fréquences d’échantillonnage ou d’actions post-exportation. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. Menu local Préréglage Menu local Éléments exportés Menu local Type de fichier Case à cocher Créer des fichiers mono multiples Menu local Fréquence d’échantillonnage Menu local Après l’exportation Menu local Profondeur de bitsChapitre 16 Exportation de projets multipistes 435  Menu local Éléments exportés : choisissez d’exporter le mixage master ou les parties des composants de votre projet multipistes en tant que fichiers individuels ou groupes de fichiers. Pour plus d’informations sur l’exportation d’un mixage master, consultez la rubrique « Exportation d’un mixage master » à la page 436. Pour plus d’informations sur l’exportation de parties des composants de votre projet multipistes, consultez la rubrique « Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément » à la page 454.  Menu local Type de fichier : choisissez le type de fichier du ou des fichiers audio exportés. Pour en savoir plus, consultez « Exportation d’un mixage master vers un fichier audio compressé » à la page 438 et « Exportation d’un mixage master vers un fichier audio standard » à la page 436.  Case à cocher Créer des fichiers mono multiples : activez cette case pour exporter un fichier audio séparé pour chaque canal de sortie de votre projet multipiste. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de plusieurs fichiers mono » à la page 455.  Menu local Profondeur de bits : sélectionnez la profondeur de bits du fichier exporté.  Menu local Fréquence d’échantillonnage : sélectionnez la fréquence d’échantillonnage du fichier exporté.  Menu local Après l’exportation : choisissez une action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. Exportation et séquence en boucle Vous pouvez exporter seulement une portion de votre projet multipiste en la sélectionnant avec la séquence en boucle. Pour sélectionner une portion de projet multipiste avec la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le curseur dans la moitié inférieure de la règle temporelle en partant du début de l’endroit où la séquence en boucle doit se terminer. m Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur I pour définir le point d’entrée de la séquence en boucle. Positionnez la tête de lecture, puis appuyez sur O pour définir le point de sortie de la séquence en boucle. m Appuyez sur X pour définir les points d’entrée et de sortie de la séquence en boucle au limites du plan qui est actuellement à l’intersection de la tête de lecture. Le plan de la piste sélectionnée la plus élevée est utilisé. Si vous souhaitez exporter le projet multipiste complet, veillez préalablement à supprimer la séquence en boucle.436 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Pour supprimer la séquence en boucle, effectuez l’une des opérations suivantes : m Choisissez Édition > Séquence en boucle > Supprimer la séquence en boucle (ou appuyez simultanément sur Option + X). m Cliquez sur la séquence en boucle tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Séquence en boucle dans le menu local et Supprimer la séquence en boucle dans le sous-menu. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la séquence en boucle, consultez la rubrique « Utilisation de la séquence en boucle » à la page 151. Exportation d’un mixage master Un mixage master (ou mixdown de projet) est un fichier audio unique qui contient tous les éléments et réglages de votre projet multipiste. Lorsque vous exportez un mixage master, les pistes, les bus et les sous-mixages dont l’audio a été réactivé et qui sont réacheminés vers des prises de sortie matérielles sont inclus dans le fichier exporté. Vous pouvez exclure une piste, un bus et un sous-mixage quelconque du mixage exporté en désactivant le son de cet élément. Pour plus d’informations sur l’acheminement vers des prises de sortie matérielles, consultez les rubrique « Réglage des sorties matérielles » à la page 293 et « Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround » à la page 328. Exportation d’un mixage master vers un fichier audio standard Vous pouvez exporter un mixdown de votre projet vers n’importe quel format audio (non compressé) standard suivant : AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II. Pour exporter un mixage master vers un fichier audio standard : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E).Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 437 La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés. Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. 3 Utilisez le menu local Type de fichier pour sélectionner le type de fichier de votre fichier audio exporté. Si vous choisissez une des quatre dernières options (Fichier MP3, Fichier AAC/Podcast, Fichier Dolby Digital Professional (AC-3) ou Compressor activé), la portion inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options de l’élément de menu sélectionné. Pour plus d’informations sur ces options de menu, consultez la rubrique « Exportation d’un mixage master vers un fichier audio compressé » à la page 438. 4 Vous pouvez éventuellement activer la case « Créer des fichiers mono multiples » pour exporter un fichier audio mono séparé pour chaque canal de sortie de votre projet multipiste. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de plusieurs fichiers mono » à la page 455.438 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 5 Dans le menu local Profondeur de bits, choisissez une profondeur de bits pour le fichier exporté. 6 Dans le menu local Fréquence d’échantillonnage, choisissez une fréquence d’échantillonnage pour le fichier exporté. La fréquence d’échantillonnage représente le nombre de fois qu’un signal analogique est mesuré (ou échantillonné) par seconde. Plus la fréquence d’échantillonnage est élevée, meilleure est la qualité, mais plus le fichier est volumineux. Ne sélectionnez toutefois pas une fréquence d’échantillonnage supérieure à la fréquence utilisée dans votre projet, car vous risquez de gaspiller de l’espace. 7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. 8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 9 Cliquez sur Exporter. Remarque : lorsque vous renvoyez ou exportez un projet comportant un effet de fin (son qui continue au-delà de la fin du fichier audio, généralement généré par un effet reverb ou autre), la longueur de la fin est limitée à 30 secondes. Si la fin s’étend au-delà de cette durée, elle est coupée au bout de 30 secondes dans le fichier renvoyé ou exporté. Exportation d’un mixage master vers un fichier audio compressé Vous pouvez exporter un mixdown de votre projet dans l’un ou l’autre des formats audio compressés suivants : MP3, AAC/Podcast et Dolby Digital Professional (AC-3). Ces formats compressés offrent des tailles de fichier et des débits de données réduits . Exportation en fichiers MP3 Le format MP3 est un type d’encodage MPEG spécifique dont le nom officiel est MPEG audio layer 3. Ce format utilise le codage audio perceptif et la compression psychoacoustique pour éliminer toutes les informations superflues (notamment les parties redondantes et inintéressantes du signal sonore que l’oreille humaine ne peut entendre de toute façon).Le codage MP3 réduit les données sonores d’origine d’un CD (dont le débit de données s’élève à 1411,2 kilobits par seconde de musique stéréo) par un facteur de 12 (jusqu’à 112-128 kbps) sans trop sacrifier la qualité sonore. Les partisans du format MP3 prétendent que la qualité sonore n’est pas sacrifiée, toutefois les professionnels audio peuvent entendre la différence sur des équipements de qualité. Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 439 Pour exporter un mixage master en tant que fichier MP3 : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés. Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. 3 Choisissez Fichier MP3 dans le menu local Type de fichier. La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation MP3. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor. 4 Choisissez l’une des options d’exportation MP3 suivantes :  Menu local Débit stéréo : plus le nombre de kilobits par seconde (kbps) en mono ou en stéréo est élevé, plus la qualité des données audio est élevée et plus le fichier est volumineux. Le débit le plus courant pour les fichiers MP3 stéréo se situe entre 128 Kbps et 192 Kbps. Les débits plus faibles sont plus adaptés aux fichiers sonores qui contiennent des enregistrements vocaux (plutôt que de la musique). Voici quelques exemples de réglages et de leur utilisation :  32 kbps : qualité de radio AM, adapté à un discours de qualité moyenne  96 kbps : qualité de radio FM, adapté à un discours de haute qualité ou à de la musique de qualité moyenne  128 kbps : adapté à de la musique de bonne qualité  256 kbps et 320 kbps : adapté à de la musique proche de la qualité CD audio  Utiliser le codage VBR : ce réglage fait varier le nombre de bits utilisés pour stocker la musique en fonction de la complexité de celle-ci. Ce réglage permet de minimiser la taille du fichier. Options d’exportation MP3440 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes  Menu local Fréquence d’échantillonnage : la fréquence d’échantillonnage correspond au nombre de fois qu’un signal analogique est mesuré (ou échantillonné) par seconde. Plus la fréquence d’échantillonnage est élevée, meilleure est la qualité, mais plus le fichier est volumineux. Ne sélectionnez toutefois pas une fréquence d’échantillonnage supé- rieure à la fréquence utilisée dans votre projet, car vous risquez de gaspiller de l’espace.  Menu local Canaux : si votre projet est monaural ou si le dispositif de lecture cible est mono, choisissez Mono. (La taille des fichiers mono est à peu près égale à la moitié des fichiers stéréo.) Si la sortie de votre projet est stéréo et que le dispositif de lecture cible est stéréo, choisissez Stéréo.  Stéréo jointe : lorsque cette option est désélectionnée, vos fichiers MP3 contiennent une piste pour le canal stéréo droit et une piste pour le canal gauche. Dans de nombreux cas, les deux canaux contiennent des informations connexes. Lorsque la case Stéréo jointe est activée, un canal porte les informations identiques sur les deux canaux, tandis que l’autre canal véhicule les informations uniques. À des débits inférieurs ou égaux à 160 Kbps, cela peut améliorer la qualité sonore de vos données audio converties.  Réglages d’encodage avancé : sélectionnez cette option pour que Compressor analyse vos réglages d’encodage et la source musicale, afin d’ajuster les réglages pour maximiser la qualité.  Filtrer les fréquences inférieures à 10 Hz : le filtrage des fréquences inaudibles permet de générer des fichiers moins volumineux, plus efficaces et sans perte de qualité perceptible. 5 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. 6 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 7 Cliquez sur Exporter.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 441 Exportation en fichiers AAC/Podcast Le format AAC (Advanced Audio Coding) fournit un encodage audio qui compresse les données beaucoup plus efficacement que les formats plus anciens, tels que le MP3, tout en produisant des résultats de grande qualité avec des fichiers moins volumineux. AAC est le format audio par défaut d’iPod et iTunes, ainsi que le codec audio par défaut du format .m4v utilisé par tous les fichiers vidéo vendus sur iTunes. Pour exporter un mixage master en tant que fichier AAC/Podcast : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés. Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. 3 Choisissez Fichier AAC/Podcast dans le menu local Type de fichier. La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation AAC/Podcast. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor. Les options d’exportation AAC/Podcast sont divisées en trois sous-fenêtres séparées : Audio, Diffusion et Podcast. 4 Choisissez l’une des options d’exportation dans la sous-fenêtre Audio :  Menu local Canaux : choisissez mono ou stéréo pour le fichier de données exporté.  Menu local Fréquence d’échantillonnage : choisissez l’une des fréquences d’échantillonnage suivantes : 8, 11,025, 12, 16, 22,050, 24, 32, 44,1 ou 48 kHz. Vous pouvez également choisir l’option Recommandé pour que Soundtrack Pro sélectionne automatiquement une fréquence d’échantillonnage adaptée aux réglages Canaux et Profondeur de bits. Options d’exportation audio AAC442 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes  Menu local Qualité : choisissez l’une des options suivantes pour déterminer la qualité audio de votre fichier de sortie :  Basse : permet d’obtenir un transcodage rapide au détriment de la qualité du fichier de sortie.  Moyenne : la qualité audio est meilleure, mais la durée du transcodage augmente.  Haute : il s’agit de la meilleure qualité audio disponible. Choisissez cette option quand la qualité audio du fichier de sortie est importante, quelle que soit la durée du transcodage.  Champ et curseur de défilement Débit : réglez le débit audio général de votre fichier de sortie sur une valeur comprise entre 16 Kbps (2 Ko/s) et 256 Kbps (32 Ko/s), à l’aide du curseur de défilement ou en saisissant une valeur dans le champ correspondant. 5 Choisissez l’une des options d’exportation de la sous-fenêtre Diffusion :  Case à cocher Optimisation de diffusion activée : assurez-vous que cette case est activée si vous souhaitez que les réglages de diffusion du format de sortie MPEG-4 Partie 2 soient appliqués.  Case Compatibilité avec QuickTime Streaming Server (pre v4.1) : cochez cette case si vous souhaitez que votre fichier de sortie soit compatible avec les anciennes versions de QuickTime Streaming Server (version 4.1 et antérieures). Inutile de cocher cette case si vous utilisez une version plus récente de QuickTime, car tous les problèmes de compatibilité de diffusion sont automatiquement résolus.  Champ Taille maximum d’un paquet : saisissez un nombre pour spécifier la taille maximum autorisée (en octets) des paquets de diffusion de votre fichier de sortie. La taille des paquets ne doit pas dépasser celle du paquet le plus volumineux utilisé sur un réseau quelconque entre le serveur de diffusion et le spectateur.  Champ Durée maximum du paquet : saisissez un nombre pour spécifier la durée maximum autorisée (en millisecondes) des paquets de diffusion du fichier de sortie. La durée affecte uniquement l’audio MPEG-4 Partie 2. Elle permet de limiter la durée maximum des données audio (en millisecondes) de chaque paquet, ce qui limite la perte d’informations audio engendrée par la perte d’un paquet. Options d’exportation Diffusion AACChapitre 16 Exportation de projets multipistes 443 6 Sélectionnez l’un des boutons suivants dans la sous-fenêtre Podcast :  Sans vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier audio uniquement (AAC).  Amélioré (images) : choisissez cette option pour exporter un podcast amélioré contenant les données audio et les images des marqueurs de chapitre. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 14, « Création de podcasts dans Soundtrack Pro, » à la page 413.  Piste vidéo : choisissez cette option pour exporter un fichier MPEG-4 (.m4v) contenant les données audio et vidéo. Pour un contrôle complet des divers paramètres vidéo, utilisez Compressor (au lieu de cette zone de dialogue Exporter). Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor » à la page 450. 7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. 8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 9 Cliquez sur Exporter. Exportation en fichiers Dolby Digital Professional (AC-3) Le format Dolby Digital Professional (également appelé AC-3) est un format audio compressé très courant pour les disques DVD-Vidéo. Les programmes AC-3 peuvent générer un son Surround sur le canal 5.1, ainsi qu’une variété d’autres configurations Surround. Ce format est souvent utilisé pour encoder les fichiers stéréo afin de réduire la taille des fichiers de manière significative. Remarque : l’encodage Dolby Digital Professional (AC-3) est disponible uniquement sur les ordinateurs sur lesquels Final Cut Studio est installé. Options d’exportation Podcast AAC444 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Pour exporter un mixage master en tant que fichier Dolby Digital Professional (AC-3) : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés. Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation et du menu Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. 3 Choisissez Fichier Dolby Digital Professional (AC-3) dans le menu local Type de fichier. La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation du fichier Dolby Digital Professional (AC-3). Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor comme processus d’arrière-plan, ces options d’exportation sont identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor. Les options d’exportation du fichier AC-3 sont divisées en trois sous-fenêtres séparées : Audio, Bitstream et ¨Prétraitement. 4 Choisissez l’une des options d’exportation de la sous-fenêtre Audio :  Menu local Système cible : les réglages disponibles sont limités aux réglages adaptés au système cible. Si vous effectuez un encodage en vue de l’utiliser avec DVD Studio Pro, choisissez Vidéo DVD. Choisissez Audio DVD uniquement si vous effectuez un encodage à utiliser dans une application de création de DVD audio. Choisissez l’option AC-3 géné- rique pour supprimer les limites de réglages. Options d’exportation audio AC-3Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 445  Menu local Mode de codage audio : spécifie les canaux audio du flux encodé. Ce réglage comporte également un bouton Automatique. Par exemple, « 3/2 (G, C, D, Gs, Ds) » signifie trois canaux avant (gauche, centre, droit) et deux canaux arrière(Surround). « 2/0 (G, D) » est un fichier stéréo standard. Le mode de codage audio affecte les réglages tels que la largeur de bande disponible et le prétraitement du canal Surround. Si vous cliquez sur le bouton Automatique (en regard du menu local Mode de codage audio), Compressor choisit le mode de codage le mieux adapté en fonction des fichiers audio sources disponibles. Remarque : dans le menu local Mode de codage audio, « S » signifie un canal « Surround » arrière unique.  Case à cocher Activer les effets basse fréquence : sélectionnez cette option pour inclure le canal LFE dans le flux encodé. (Non disponible pour le mono 1/0 ou le stéréo 2/0.)  Menu local Fréquence d’échantillonnage : spécifie la fréquence d’échantillonnage. La fréquence d’échantillonnage des fichiers destinés à la création de DVD vidéo et audio doit être égale à 48 kHz, conformément à la spécification DVD. Les fréquences d’échantillonnage comprises entre 32 kHz et 44,1 kHz sont disponibles uniquement lorsque le système cible est AC-3 générique. Utiliser le menu local Mode de codage audio pour choisir le regroupement de canaux audio du flux encodé. Canaux 3/1 Canaux 3/0 Canaux 2/2 Canaux 2/1 Canaux 2/0 Canaux 1/0 (option LFE non disponible) (option LFE non disponible) Canaux 3/2 G C LFE LFE LFE LFE LFE D Gs Ds G D Gs Ds GD GD S G C LFE D S G C C LFE D446 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes  Menu local Débit : les options possibles dépendent du mode de codage et du système cible. Plus le débit est élevé, meilleure est la qualité. Les flux Dolby Digital Professional (AC-3) présentent un débit constant. À 448 kbps, qui est la valeur par défaut pour l’encodage 5.1, une minute d’audio AC-3 occupe environ 3,3 Mo d’espace de stockage. Pour l’encodage vidéo, des débits de 192 kbps et 224 kbps sont courants et produisent de bons résultats.  Menu local Bit Stream : définit l’utilisation prévue du matériel audio encodé. Cette information fait partie du flux de diffusion finalisé et peut être lue par certains systè- mes de décodage.  Champ Normalisation des dialogues : spécifie le volume moyen des dialogues, en utilisant les décibels d’échelle numérique complète (dBFS), dans vos fichiers audio en fonction de la modulation complète. Le dispositif de lecture utilise cette information pour conserver un volume similaire parmi les différents flux AC-3. L’objectif est d’obtenir le même niveau d’écoute pour tous les fichiers audio AC-3, quel que soit le fichier source. Il est particulièrement important d’utiliser correctement la fonction Normalisation de dialogue si vous avez des fichiers audio différents (présentant des niveaux de volume différents) à convertir en DVD. Si vous connaissez le niveau moyen de chacun d’entre eux, saisissez ce nombre dans le champ Normalisation de dialogue pour chaque fichier. Par exemple, si le dialogue de votre projet atteint en moyenne -12 dB sur le VU-mètre, saisissez -12 dans le champ Normalisation de dialogue. Remarque : cette normalisation est effectuée entre les flux audio sur le DVD plutôt qu’au sein de chaque flux audio même. Vous pouvez saisir des valeurs comprises entre -1 dBFS et -31 dBFS. La différence entre la valeur que vous saisissez et 31 dBFS (qui représente le niveau d’écoute normal du dialogue) correspond à l’atténuation appliquée à l’audio source.  Si vous saisissez -31 dBFS, l’atténuation est égale à 0 dB (31 dBFS–31 dBFS) et les niveaux audio sources ne sont pas affectés du tout.  Si vous saisissez -27 dBFS, l’atténuation est égale à 4 dB (31 dBFS–27 dBFS).  Si vous saisissez -12 dBFS, l’atténuation est égale à 19 dB (31 dBFS–12 dBFS). Plus le fichier source est fort, plus la valeur que vous saisissez est faible et plus l’audio du fichier encodé est atténué au cours de la lecture. Important : il est essentiel de régler le paramètre Normalisation de dialogue correctement si vous envisagez d’utiliser l’un des paramètres Préréglage de compression. Ces réglages supposent que l’audio, une fois le dialogue normalisé, est au niveau d’écoute normal de 31 dBFS. Les niveaux qui sont en permanence supérieurs à cette valeur produisent un son distordu et des niveaux irréguliers. Si vous souhaitez vous assurer que l’encodeur AC-3 n’affecte pas vos niveaux sonores, saisissez la valeur -31 dans le champ Normalisation de dialogue et choisissez Aucun dans le menu local Préréglage de compression (situé dans la sous-fenêtre Pré-traitement).Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 447 5 Choisissez une option d’exportation dans la sous-fenêtre Bitstream : Ces réglages sont stockés dans le flux final à utiliser par le périphérique de lecture. Conservez les valeurs par défaut de ces réglages, à moins que vous ne deviez les modifier pour une raison technique spécifique.  Menus locaux Downmix du canal central et Downmix de Surround : si votre audio encodé possède ces canaux, mais pas le lecteur, les canaux sont mixés dans la sortie stéréo au niveau spécifié.  Menu local Mode Dolby : lorsque vous effectuez un encodage en mode 2/0 (stéréo), ce menu local permet de déterminer si le signal utilise Dolby Surround (Pro Logic).  Case à cocher Protégé par Copyright : sélectionnez cette option pour spécifier que cet audio est protégé par copyright.  Case à cocher Contenu original : sélectionnez cette option pour spécifier si cet audio est issu d’une source originale et non d’une copie.  Inclure les informations de production audio : cochez cette case et remplissez les champs ci-dessous pour spécifier la manière dont le contenu de l’audio encodé a été mixé. Les appareils de lecture peuvent utiliser ces informations pour ajuster les réglages de sortie.  Champ Niveau de mixage des crêtes : spécifie le niveau de pression du son des crêtes (SPL) (compris entre 80 dB et 111 dB) dans l’environnement de production au moment de la masterisation de ce mixage.  Champ Type de pièce : spécifie des informations sur le studio de mixage. Options d’exportation BitStream AC-3448 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 6 Choisissez une option d’exportation dans la sous-fenêtre Prétraitement : Les options de prétraitement sont appliquées aux données audio avant l’encodage. À l’exception du réglage Préréglage de compression, conservez les valeurs par défaut de ces réglages, à moins que vous ne deviez les modifier pour une raison technique spécifique.  Menu local Préréglage de compression : spécifie un des modes de traitement de plage dynamique intégré au format Dolby Digital Professional (AC-3). Le mode par défaut « Compression standard pour films » doit être réservé à l’encodage des mixages originaux destinés au cinéma. Dans la plupart des cas, choisissez Aucun. Important : il est essentiel de régler correctement la Normalisation des dialogues dans l’onglet Audio si vous envisagez d’utiliser l’une de ces options de Préréglage de compression. Ces options supposent que l’audio, une fois les dialogues normalisés, est au niveau d’écoute normal de 31 dBFS. Les niveaux qui sont en permanence supérieurs à cette valeur produisent un son distordu et des niveaux irréguliers. Remarque : si vous souhaitez créer un DVD en son Surround sur un canal Dolby Digital Professional 5.1, vous devez utiliser l’option Compression standard pour films. Options d’exportation de Prétraitement AC-3 Choisissez un réglage de compression dans le menu local Préréglage de compression.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 449  Général  Case à cocher Appliquer la désaccentuation numérique : spécifie si les données audio d’entrée sont pré-accentuées et doivent être désaccentuées avant l’encodage.  Canal LFE  Case à cocher Filtre passe-bas : sélectionnez cette option pour appliquer un filtre passe-bas de 120 Hz au canal LFE. Désactivez ce filtre si le signal numérique envoyé à l’entrée LFE ne contient aucune information supérieure à 120 Hz.  Canaux de bande passante complète  Case à cocher Filtre passe-bas : sélectionnez cette option pour activer le filtre passe-bas avec une coupure proche de la bande passante audio disponible qui est appliquée aux canaux d’entrée principaux. Si le signal numérique envoyé aux canaux d’entrée principaux ne contient aucune information supérieure à la largeur de bande audio disponible, vous pouvez désactiver ce filtre. Compressor détermine automatiquement la bande passante disponible.  Case à cocher Filtre CN : sélectionnez cette option pour activer un filtre passe-haut CN pour tous les canaux d’entrée comme moyen simple de retirer les décalages CN. La plupart du matériel audio mixé est déjà débarrassé des décalages CN.  Canaux Surround  Case à cocher Augmentation de phase de 90° : sélectionnez cette option pour générer des flux AC-3 multicanaux sur lesquels il est possible d’effectuer un downmix dans un décodeur externe à 2 canaux pour créer une véritable sortie compatible Dolby Surround.  Case à cocher Atténuation du son de 3 dB : sélectionnez cette option pour appliquer une coupe de 3 dB aux canaux Surround d’une bande sonore d’un film multicanal en cours de transfert vers un format de cinéma à domicile grand public. Le mixage des canaux de cinéma Surround est supérieur de 3 dB aux canaux avant pour prendre en compte les gains de l’amplificateur cinéma. 7 Vous pouvez également utiliser le menu local Après l’exportation pour choisir une action de post-exportation. Pour plus d’informations sur les actions de post-exportation, consultez la rubrique « Utilisation d’actions de post-exportation » à la page 456. 8 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 9 Cliquez sur Exporter.450 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Exportation d’un mixage master à l’aide de Compressor Dans Soundtrack Pro, la zone de dialogue Exporter propose un lien direct vers l’application Compressor. Compressor est l’outil d’encodage audio et vidéo à haute vitesse pour Final Cut Studio. Il constitue un moyen efficace d’effectuer des transcodages entre différents formats professionnels ou de convertir du contenu afin de pouvoir le tester sur diverses plates-formes et dispositifs (y compris les sites web, Apple TV, un iPod, des disques CD-ROM, des DVD, des téléphones mobiles, etc.). Lorsque vous exportez à l’aide de Compressor, vous pouvez utiliser les préréglages que vous avez créés dans Compressor ou ceux qui sont fournis avec Compressor. Pour exporter un mixage master à l’aide de Compressor depuis Soundtrack Pro : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez Mixage Master dans le menu local Éléments exportés. Remarque : vous pouvez également utiliser un préréglage d’exportation pour exporter un mixage master. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation de Soundtrack Pro et du menu local Préréglage, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation » à la page 458. 3 Choisissez Compressor activé dans le menu local Type de fichier. La partie inférieure de la zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation de Compressor. Étant donné que Soundtrack Pro peut exploiter la puissance de Compressor comme processus d’arrière-plan, un grand nombre de ces options d’exportation sont identiques aux options correspondantes dans l’application Compressor. Utilisation des options d’exportation de CompressorChapitre 16 Exportation de projets multipistes 451 4 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Pour exporter la vidéo dans son format d’origine, sélectionnez l’option Conserver la vidéo, puis choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local de préréglages adjacent. Dans cette option la vidéo est copiée telle quelle vers le fichier exporté.  Pour exporter la vidéo à un format différent, sélectionnez Encoder la vidéo, puis choisissez un préréglage d’exportation dans le menu local adjacent de préréglages. L’encodage de la vidéo permet de transcoder celle-ci au nouveau format d’exportation. Le transcodage de la vidéo peut nécessiter plus de temps que sa copie, et peut provoquer une perte de qualité. La plupart du temps, lorsque le format vidéo du fichier exporté est le même que celui de la vidéo source, vous devez conserver la vidéo lors de l’exportation. Si le format vidéo du fichier exporté est différent de celui de la vidéo source, vous devez encoder la vidéo lors de l’exportation. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages d’exportation de Compressor, consultez la rubrique « Utilisation des Préréglages d’exportation de Compressor ». 5 Vous pouvez également, si vous le souhaitez pour des projets multicanaux, cliquer sur le bouton Modifier la présentation des canaux, afin de modifier la présentation des canaux du fichier exporté. Pour obtenir des informations sur l’exportation de projets multicanaux, consultez la rubrique « Exportation de projets multicanaux avec Compressor » à la page 453. 6 Cliquez sur Exporter.452 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Utilisation des Préréglages d’exportation de Compressor Compressor comporte de nombreux préréglages d’exportation adaptés à une grande variété de formats et d’appareils de lecture. Utilisation de préréglages existants Lorsque vous exportez un projet Soundtrack Pro à l’aide de Compressor, vous pouvez sélectionner un préréglage d’exportation dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor. Les préréglages d’exportation apparaissent dans les menus locaux situés à droite des boutons Conserver la vidéo et Encoder la vidéo. Modification ou création de préréglages Cliquez sur le bouton Modifier les préréglages pour ouvrir l’application Compressor, afin de pouvoir modifier les préréglages existants de Compressor et en créer de nouveaux. Pour plus d’informations sur l’utilisation des préréglages de Compressor, consultez le Manuel de l’utilisateur de Compressor. Ce manuel, accessible via le menu Aide de Compressor, se trouve dans le dossier Documentation installé avec Soundtrack Pro. Choisissez un préréglage d’ exportation dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 453 Exportation de projets multicanaux avec Compressor Lorsque vous exportez un projet multicanal à l’aide de Compressor, vous pouvez modifier la disposition des canaux. Par défaut, Soundtrack Pro utilise la norme SMPTE/ITU pour acheminer les canaux de sortie Surround. Si vous effectuez une exportation vers un format de fichier utilisant une norme différente pour l’acheminement des canaux de sortie Surround, utilisez l’interface Présentation des canaux pour réaffecter les canaux et les sorties. Pour modifier la présentation des canaux : 1 Dans la zone de dialogue Options d’exportation de Compressor, cliquez sur le bouton Modifier la présentation des canaux. La zone de dialogue Présentation des canaux apparaît. Celle-ci comprend des menus locaux pour les sorties Gauche, Droite, Centre, LFE, Surround gauche, Surround droit et Surround centre. Vous pouvez choisir le canal de sortie physique (intitulé « Canal 1 », « Canal 2 », etc.) pour chacun des sous-mixages. 2 Choisissez le canal de sortie physique de chaque canal du projet exporté. Sortie de l’interface audio Haut-parleur 1 Gauche 2 Droite 3 Centre 4 LFE 5 Surround gauche (Gs) 6 Surround droite (Ds)454 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Exportation de pistes, bus et sous-mixages séparément Vous pouvez également, au lieu d’exporter un mixage master, exporter les composants de votre projet multipiste sous forme de fichiers ou de groupes de fichiers individuels. Ces options sont disponibles pour les fichiers d’exportation AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II. Remarque : les pistes, les bus et les sous-mixages dont le son est désactivé sont exclus des combinaisons d’exportation suivantes. Pour exporter les composants d’un projet multipiste : m Suivez les étapes décrites à la rubrique « Exportation d’un mixage master vers un fichier audio standard » à la page 436 (sauf l’étape 2), au lieu de choisir Mixage master, choisissez l’une des options suivantes du menu local Éléments exportés :  Pistes, bus et sous-mixages sélectionnés : exporte uniquement les pistes, bus et sousmixages sélectionnés. Si vous ne sélectionnez rien, chaque piste, bus et sous-mixage dont le son n’est pas désactivé est exporté comme fichier séparé.  Tous les bus, pistes et sous-mixages : exporte chaque piste, bus et sous-mixage dont le son n’est pas désactivé comme fichier séparé.  Toutes les pistes : exporte chaque piste dont le son n’est pas désactivé comme fichier séparé.  Tous les bus : exporte chaque bus dont le son n’est pas désactivé comme fichier séparé.  Tous les sous-mixages : exporte chaque sous-mixage dont le son n’est pas désactivé comme fichier séparé. Noms de fichier de sortie Les fichiers de sortie portent le même nom que les pistes, bus et sous-mixages en cours d’exportation. Par exemple, « Piste 1 » donne « Piste 1.aif ». Si vous activez la case « Créer des fichiers mono multiples », le nom de l’objet Mixage (par exemple, « Piste 1 ») sert de nom de base auquel les codes des canaux sont ajoutés (par exemple, « Piste 1.R.aif » et « Piste 1.L.aif »). Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Exportation de plusieurs fichiers mono » ci-dessous. Fins d’effet Lorsque vous exportez un projet, une piste, un bus ou un sous-mixage comprenant un effet (réverb ou délai par exemple) qui produit un point de sortie se prolongeant au-delà de la fin du projet, le fichier exporté s’allonge de manière à inclure cette fin. Vous pouvez également sélectionner une partie d’un fichier audio et ajouter un effet à une sélection. Lorsque vous ajoutez un effet qui produit un point de sortie sur une sélection, celui-ci est fusionné avec l’audio suivant la sélection jusqu’à ce que le niveau de l’effet tombe au-dessous de –96 dB. Le projet s’allonge de manière à inclure le point de sortie si nécessaire.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 455 Exportation de plusieurs fichiers mono Cochez la case « Exporter des fichiers mono multiples » pour exporter un fichier audio mono séparé pour chaque canal de sortie de votre projet multipiste. La sélection de cette case implique la création d’un fichier séparé pour chaque sortie maté- rielle (prise). Par exemple, toutes les pistes sont acheminées par défaut vers Sous-mixage 1 et Sous-mixage 1 est acheminé vers les sorties Stéréo 1, 2. Dans cette configuration, la sélection de la case « Exporter des fichiers mono multiples » permet d’exporter deux fichiers mono. La lettre L est ajoutée au nom du fichier mono de gauche (L pour « left » en anglais) et la lettre R (R pour « right » en anglais) est ajoutée au fichier mono de droite. Si le menu local Sortie est réglé sur Surround >1-6, six fichiers mono sont exportés, chacun portant le code correspondant à la suite de son nom : L (G), R (D), C, LFE, Ls (Gs) et Rs (Ds).456 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Pour plus d’informations sur l’acheminement vers des prises de sortie matérielles, consultez les rubriques « Branchement des sorties physiques » à la page 329 et « Réglage des sorties de sous-mixage sur Surround » à la page 328. Utilisation d’actions de post-exportation La zone de dialogue Exporter de Soundtrack Pro comprend des actions de post-exportation qui peuvent automatiser votre flux de production, afin de vous faire gagner du temps et de vous épargner des efforts. Les actions de post-exportation peuvent, par exemple, consister à ouvrir les fichiers exportés dans une séquence Final Cut Pro ou à renvoyer des mixages vers de nouvelles pistes. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour déclencher automatiquement vos propres documents AppleScript au cours d’une opération d’exportation quelconque. Actions par défaut Soundtrack Pro intègre les actions par défaut suivantes, que vous pouvez choisir une fois l’exportation terminée :  Envoyer des fichiers à une séquence Final Cut Pro : ouvre Final Cut Pro et permet de créer rapidement une nouvelle séquence et d’insérer le fichier exporté dans la séquence. Si vous avez initialement envoyé le projet de Final Cut Pro vers Soundtrack Pro, la nouvelle séquence est identique à la séquence originale, mais elle comporte des pistes audio supplémentaires qui contiennent votre mixdown.  Envoyer les fichiers vers l’éditeur de forme d’onde audio : ouvre le fichier exporté dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers.  Envoyer les fichiers vers de nouvelles pistes : insère les fichiers exportés dans une nouvelle piste de la Timeline.  Exporter le mixage vers Motion : ouvre le fichier exporté dans Motion.  Exporter le mixage vers Logic : ouvre le fichier exporté dans Logic.  Exporter le mixage vers Waveburner : ouvre le fichier exporté dans Waveburner. Pour ajouter une action de post-exportation : 1 Suivez toutes les étapes d’exportation décrites plus haut dans ce chapitre. 2 Choisissez une action de post-exportation dans le menu local Après l’exportation. 3 Cliquez sur Exporter. Le ou les fichiers sont exportés, puis l’action de post-exportation est exécutée.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 457 Actions personnalisées Vous pouvez utiliser l’Éditeur de fichiers pour enregistrer un ensemble d’actions sous forme de droplet AppleScript. Ces droplets apparaissent comme des actions dans le menu local Après l’exportation (à condition de les avoir enregistrés dans l’emplacement par défaut : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/). Pour plus d’informations sur la création de vos propres droplets AppleScript dans Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Actions de script dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers » à la page 276. Vous pouvez également ajouter vos propres scripts AppleScripts (que vous créez en dehors de Soundtrack Pro) dans cet emplacement par défaut. Ils apparaîtront alors dans le menu local Après l’exportation. De telles actions personnalisées peuvent comprendre un script AppleScript destiné à envoyer une notification par courrier électronique ou pour transférer automatiquement le fichier exporté vers un serveur web. Pour ajouter vos propres scripts AppleScripts au menu local Après l’exportation : 1 Assurez-vous que votre script AppleScript utilise la syntaxe suivante (pour garantir son fonctionnement dans le menu local Après l’exportation) : 2 Enregistrez votre script AppleScript dans l’emplacement AppleScript Soundtrack Pro par défaut : /Utilisateurs/nomd’utilisateur/Bibliothèque/Scripts/Soundtrack Pro Scripts/. Pour plus d’informations sur la création de scripts AppleScript, visitez les sites web suivants :  Développeurs Apple : http://developer.apple.com/applescript (en anglais)  Clients ordinaires Apple : http://macscripter.net (en anglais) Les actions personnalisées apparaissent ici.458 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Utilisation des Préréglages d’exportation Vous pouvez simplifier votre flux de production en enregistrant tous les réglages d’exportation (combinaison quelconque d’objets, de formats et d’actions d’exportation) dans un ensemble de préréglages en vue d’une utilisation ultérieure. Les préréglages d’exportation personnalisés peuvent inclure une combinaison quelconque d’éléments exportés, de types de fichiers, de profondeur de bits, de fréquences d’échantillonnage et d’actions de post-exportation. Pour créer un nouveau préréglage d’exportation : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Configurez la zone de dialogue Exporter pour qu’elle reflète les options d’exportation que vous souhaitez utiliser pour le ou les fichiers exportés.  Pour les types de fichiers audio standard (AIFF, WAVE, NeXT et SoundDesigner II), les options incluent Éléments exportés, Type de fichier, la case à cocher « Créer des fichiers mono multiples », Profondeur de bits, Fréquence d’échantillonnage et les actions de post-exportation.  Pour les types de fichiers audio compressés (MP3, AAC/Podcast, Dolby Digital Professional/AC-3), les options incluent des réglages détaillés pour chacun de ces formats, la sélection de préréglages Compressor et des actions de post-exportation. 3 Choisissez Enregistrer le préréglage dans le menu local Préréglage. 4 Tapez le nom du nouveau préréglage, puis cliquez sur OK. Pour appliquer un préréglage d’exportation enregistré : 1 Choisissez Fichier > Exporter (ou appuyez sur les touches Commande + E). La zone de dialogue Exporter apparaît. 2 Choisissez un préréglage dans le menu local Préréglage. La zone de dialogue Exporter affiche les options d’exportation correspondantes. 3 Tapez un nom pour le fichier exporté et recherchez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 4 Cliquez sur Exporter.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 459 Exportation en format AAF Le format AAF ( Advanced Authoring Format) est un format d’échange de projets standard qui permet de partager des projets et des choix de montage entre diffé- rentes applications de montage vidéo et audio. Pour exporter un projet en tant que fichier AAF : 1 Sélectionnez Fichier > Exporter AAF. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier et recherchez l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers OMF et AAF, consultez la rubrique « Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications » à la page 479. Enregistrement de projets multipistes Pour en savoir plus sur la sauvegarde des projets multipiste, voir « Enregistrement de projets multipistes » à la page 125. Diffusion simultanée d’un projet multipistes et de ses fichiers de données Vous pouvez enregistrer dans le même dossier un projet multipistes ainsi que tous les fichiers de données qu’il utilise. Enregistrer ensemble un projet et ses fichiers de données est utile pour transférer un projet d’un ordinateur à un autre et continuer à y travailler ou pour archiver un projet et ses fichiers de données en vue d’une utilisation ultérieure. Pour enregistrer un projet et ses fichiers audio : 1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, cochez la case « Collecter les fichiers audio ». Cette option enregistre le fichier de projet et une copie de chacun de ses fichiers audio dans l’emplacement sélectionné.460 Chapitre 16 Exportation de projets multipistes Remarque : lorsque vous activez cette case, ce réglage est conservé pour tous les enregistrements suivants. En d’autres termes, l’option de menu Fichier> Enregistrer devient Fichier > Enregistrer (collecté) et les nouvelles données que vous ajoutez au projet sont collectées lors de la prochaine sauvegarde du projet. 3 Tapez un nom pour le projet enregistré, accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le projet et ses fichiers audio, puis cliquez sur Enregistrer. Le fichier du projet ainsi qu’une copie de chacun de ses fichiers audio sont alors enregistrés dans l’emplacement sélectionné. 4 Vous avez la possibilité de créer un nouveau dossier pour le projet recueilli. Pour créer un nouveau dossier pour le projet, cliquez sur le triangle en regard du champ Enregistrer sous pour développer la zone de dialogue Enregistrer, puis cliquez sur Nouveau dossier. Il est préférable de sauvegarder chaque projet recueilli dans son propre dossier. 5 Vous pouvez sélectionner la case « Collecter les fichiers audio non utilisés » pour inclure les fichiers de données que vous avez supprimés de votre projet. Si vous ne souhaitez pas inclure ces fichiers, désélectionnez cette case à cocher. 6 Si le projet comporte une vidéo, vous pouvez cocher la case « Collecter les fichiers vidéo » pour l’enregistrer dans le dossier sélectionné. Si le dossier contient déjà certains des fichiers de données, un message d’alerte s’affiche pour confirmer le remplacement des fichiers existants. Remarque : les fichiers vidéo étant généralement très volumineux, la sauvegarde d’une copie peut prendre plusieurs minutes et nécessiter une grande quantité d’espace disque. 7 Si le projet comporte des fichiers audio modifiés, vous pouvez activer la case Enregistrer en local les données modifiées pour enregistrer les fichiers audio modifiés dans le même dossier que le projet. Si cette case n’est pas sélectionnée, les données modifiées sont enregistrées dans l’Emplacement des données modifiées défini dans les Préférences Soundtrack Pro. Sélectionnez cette option pour enregistrer le fichier vidéo avec le projet. Sélectionnez cette option pour enregistrer le projet et ses fichiers audio.Chapitre 16 Exportation de projets multipistes 461 Pour supprimer les fichiers audio supprimés d’un projet, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez un des fichiers audio que vous souhaitez supprimer dans le chutier, puis choisissez « Supprimer les éléments inutilisés » dans le menu local Données. m Cliquez sur l’un des fichiers audio que vous souhaitez supprimer dans le chutier tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Supprimer les éléments inutilisés » dans le menu local.17 463 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Vous pouvez utiliser des fichiers de données et des projets provenant de Final Cut Pro, Motion, DVD Studio Pro et d’autres applications dans les projets Soundtrack Pro. Soundtrack Pro vous offre différentes possibilités pour utiliser des fichiers à partir de Final Cut Pro, Motion, DVD Studio Pro et d’autres applications. Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro pour tous les aspects de création audio d’un projet, depuis l’enregistrement multipiste jusqu’au traitement audio et au mixage de niveau avancé. Vous pouvez, par exemple, envoyer le fichier de données d’un clip directement de Final Cut Pro à Soundtrack Pro, le modifier, puis afficher immédiatement dans Final Cut Pro les modifications apportées à votre clip. Vous pouvez également traiter des lots de fichiers audio à l’aide de documents AppleScript créés dans Soundtrack Pro. L’un des principaux avantages liés à l’utilisation de Soundtrack Pro réside cependant dans la possibilité d’envoyer des séquences complètes à Soundtrack Pro et de les conformer automatiquement chaque fois que vous effectuez des opérations de montage sur une séquence dans Final Cut Pro. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Conformer, voir chapitre 18, « Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro » à la page 483.464 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications À propos des projets de fichier audio Soundtrack Pro Un projet de fichier audio Soundtrack Pro permet de modifier et de traiter des fichiers audio sans les détruire, ce qui signifie que vous pouvez toujours modifier ou annuler toutes les actions appliquées et même revenir à l’état d’origine d’un fichier audio. Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est stocké dans un format Mac OS X spécial nommé paquet (ou bundle). Un paquet Mac OS X se présente comme un fichier unique dans le Finder, mais contient en réalité plusieurs fichiers comme le fichier audio d’origine, les fichiers de rendu et la liste des actions appliquées au fichier audio. Pour tirer parti des capacités de montage sans destruction, vous pouvez créer un projet de fichier audio Soundtrack Pro soit en enregistrant un tel fichier à partir de Soundtrack Pro, soit en envoyant un ou plusieurs clips de Final Cut Pro à un projet de fichier audio Soundtrack Pro. Méthodes d’envoi de données audio de Final Cut Pro à Soundtrack Pro Plusieurs approches sont possibles pour traiter vos projets audio Final Cut Pro dans Soundtrack Pro. La méthode choisie varie en fonction de votre situation :  Devez-vous appliquer des modifications particulières aux clips audio de votre projet ? Final Cut Pro permet d’ouvrir un ou plusieurs clips dans l’Éditeur de fichiers de Soundtrack Pro, afin d’analyser et de traiter les données audio à l’aide de divers outils performants.  Devez-vous traiter des lots de fichiers audio ? Grâce aux scripts personnalisables Soundtrack Pro, vous pouvez automatiser des tâches de traitement audio répétitives comme la suppression de clips, l’ajout de fondus ou la normalisation des niveaux.  Avez-vous besoin d’une solution de postproduction audio complète pour votre film, comprenant le montage, l’atténuation et le mixage audio ? Vous pouvez envoyer plusieurs clips Final Cut Pro, ou même une séquence complète, à un projet multipiste Soundtrack Pro dans lequel vous pouvez effectuer votre mixage final en ajoutant des pistes supplé- mentaires d’effets sonores, des voix hors-champ et de la musique. Le mixage stéréo et Surround sont pris en charge.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 465 Envoi de clips audio individuels depuis Final Cut Pro vers Soundtrack Pro Il existe trois méthodes permettant d’ouvrir un clip dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro :  Envoyer un ou plusieurs éléments de clip à Soundtrack Pro en tant que projet de fichier audio Soundtrack Pro : un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé pour chaque élément. Cela permet d’apporter des modifications sans destruction aux données audio dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Les clips d’origine présents dans Final Cut Pro sont automatiquement reconnectés aux nouveaux projets de fichier audio Soundtrack Pro. Vous pouvez copier le fichier de données complet pour chaque élément de clip ou vous pouvez créer des versions ajustées avec des poignées.  Traiter un clip à l’aide d’un script Soundtrack Pro : le clip s’ouvre dans l’Éditeur de fichiers, les actions du script sont effectuées automatiquement, les modifications du clip sont enregistrées et l’Éditeur de fichiers se place en arrière-plan, permettant ainsi de continuer à travailler dans Final Cut Pro. Si le fichier de données de votre clip est un fichier audio ou stéréo standard, vous pouvez créer un nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro, afin de traiter le fichier sans destruction. Si vous ne profitez pas de cette option, le script traite les données sources de façon destructive (irréversible). Si le fichier de données de votre clip est déjà un projet de fichier audio Soundtrack Pro, les modifications sont non destructives.  Ouvrir le fichier de données d’un clip de manière destructive dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro : si vous n’utilisez pas de projet de fichier audio Soundtrack Pro pour le montage et si vous enregistrez les modifications du fichier dans son format natif, ou dans un format de fichier audio plat (AIFF, WAVE, etc.), toutes les modifications apportées au fichier audio sont irréversibles. Envoi de clips depuis Final Cut Pro vers l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro Lorsque vous transférez un clip audio depuis Final Cut Pro vers l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro, un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé avec l’extension de fichier « .stap ». Ce fichier peut être modifié de manière non destructive. Le clip de Final Cut Pro est reconnecté au nouveau projet de fichier de projet Soundtrack Pro, afin que le fichier de données d’origine ne soit pas affecté par les manipulations effectuées dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez envoyer un ou plusieurs clips vers des projets de fichier audio Soundtrack Pro.466 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Pour envoyer un clip Final Cut Pro unique vers l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez le clip dans le Navigateur ou dans la Timeline de Final Cut Pro, puis choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro.  Dans la Timeline ou le Navigateur de Final Cut Pro, cliquez sur le clip tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro dans le menu local. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, procédez comme suit : a Tapez un nom pour le projet de fichier audio Soundtrack Pro. b Choisissez un emplacement pour enregistrer le projet de fichier audio Soundtrack Pro. c Sélectionnez « Envoyer uniquement les données référencées » pour copier uniquement la section utilisée des données entre (entre les points d’entrée et de sortie) vers le nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro. Cette procédure est recommandée sauf si vous avez l’intention de modifier le fichier source complet. d Pour ajouter des poignées de manipulation de données lorsque l’option « Envoyer uniquement les données référencées » est activée, spécifiez la durée des poignées dans les champs Poignée d’entrée et Poignée de sortie. 3 Cliquez sur Enregistrer. Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est créé et ouvert dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Le clip Final Cut Pro est reconnecté au nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro plutôt qu’au fichier de données d’origine. 4 Modifiez les données audio comme vous le souhaitez.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 467 5 Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le projet avec les modifications. Une zone de dialogue apparaît pour permettre de décider si le projet de fichier audio Soundtrack Pro doit inclure une copie du fichier de données d’origine ou simplement y faire référence. 6 Choisissez l’une des options suivantes, puis cliquez sur OK.  Inclure l’audio source : cette option copie le fichier de données audio d’origine dans le fichier de projet de fichier audio Soundtrack Pro. Étant donné que le projet de fichier audio possède sa propre copie des données d’origine, c’est un fichier autonome qui ne dépend pas de fichiers audio externes. Cette option simplifie la gestion des données audio et facilite le transfert du projet de fichier audio vers d’autres ordinateurs. Cependant, elle augmente la taille du fichier de projet et nécessite par conséquent plus d’espace disque.  Référencer l’audio source : cette option créé un lien vers le fichier audio source d’origine, ce qui diminue la taille du fichier de projet. Cependant, l’utilisation de ce fichier de projet implique un suivi permanent du fichier audio source d’origine. Si vous supprimez ce fichier involontairement, le projet de fichier audio Soundtrack Pro ne peut plus être lu. Choisissez l’option Référencer l’audio source uniquement si les données se trouvent dans un emplacement partagé accessible à partir d’un ordinateur quelconque que vous pouvez utiliser pour accéder au projet de fichier audio Soundtrack Pro. Lorsque vous retournez sous Final Cut Pro, le clip se connecte désormais au nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro.468 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Pour envoyer plusieurs clips de Final Cut Pro à Soundtrack Pro : 1 Sélectionnez plusieurs clips dans le Navigateur ou la Timeline. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro.  Cliquez sur la sélection tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Envoyer à > Projet de fichier audio Soundtrack Pro dans le menu local. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer, choisissez un emplacement pour enregistrer les nouveaux projets de fichier audio Soundtrack Pro. 4 Pour créer un nouveau dossier, appuyez sur Commande + Maj + N, tapez un nom pour le dossier, puis cliquez sur Créer. 5 Cliquez sur OK. 6 Un projet de fichier audio Soundtrack Pro est alors créé pour chaque clip sélectionné dans Final Cut Pro. Chaque projet de fichier audio Soundtrack Pro est ensuite ouvert dans l’onglet Éditeur de fichiers dans Soundtrack Pro. Traitement du fichier de données d’un clip à l’aide d’un script Soundtrack Pro Lorsque vous envoyez les données d’un clip Final Cut Pro à un script Soundtrack Pro, les opérations suivantes se produisent pour chaque fichier unique :  Avec votre accord, Final Cut Pro génère un projet de fichier audio Soundtrack Pro et l’utilise pour remplacer le fichier de données du clip.  Le projet de fichier audio ou le fichier de données du clip s’ouvre dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro.  Les actions du script sont appliquées au projet de fichier audio ou au fichier de données.  Le projet de fichier audio ou le fichier de données du clip est enregistré avec les modifications. Si le fichier de données de votre clip est un fichier audio ou stéréo standard, vous pouvez créer un nouveau projet de fichier audio Soundtrack Pro, afin de traiter le fichier sans destruction. Si vous ne profitez pas de cette option, le script traite les données sources de façon destructive (irréversible). Si le fichier de données de votre clip est déjà un projet de fichier audio Soundtrack Pro, les modifications ne sont pas définitives. À propos des scripts Soundtrack Pro Les scripts Soundtrack Pro sont des droplets AppleScript contenant des actions d’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Il est possible de créer des scripts dans Soundtrack Pro ou dans une application telle qu’Éditeur de scripts, application AppleScript incluse avec Mac OS X. Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 469 Pour modifier un ou plusieurs clips à l’aide d’un script Soundtrack Pro : 1 Sélectionnez les clips dans le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Envoyer à > Script Soundtrack Pro.  Cliquez sur la sélection tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Envoyer à > Script Soundtrack Pro dans le menu local. 3 Choisissez le script à utiliser dans le sous-menu. Remarque : si vous n’avez pas créé des scripts Soundtrack Pro personnalisés et enregistré ces scripts dans l’emplacement par défaut des scripts Soundtrack Pro, aucun script n’apparaît dans le sous-menu. Par défaut, une zone de dialogue apparaît et vous propose de convertir le fichier de données de chaque clip en projet de fichier audio Soundtrack Pro, ce qui permet d’effectuer des modifications non destructrices. 4 Choisissez l’une des options suivantes :  Oui : crée un projet de fichier audio Soundtrack Pro pour chaque clip, puis vous invite à spécifier un emplacement pour enregistrer ces fichiers de projet. Vous pouvez créer un nouveau dossier en appuyant sur Commande + Maj + N.  Non : cette option modifie les fichiers de manière destructive, ce qui apporte des modifications permanentes aux fichiers de données d’origine.  Annuler : annule l’opération du script. Soundtrack Pro s’ouvre et chaque clip est ouvert, modifié, enregistré et fermé automatiquement dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez également répéter le dernier script que vous avez utilisé pour modifier un clip, ce qui facilite la modification de plusieurs clips avec la même série d’actions. Pour modifier un clip à l’aide du dernier script : m Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le clip dans le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro, puis choisissez Envoyer à > Dernier script Soundtrack Pro dans le menu local. Pour désactiver la zone de dialogue qui s’affiche lorsque vous utilisez la commande Envoyer à un script Soundtrack Pro : 1 Choisissez Final Cut Pro > Préférences de l’utilisateur, puis cliquez sur l’onglet Montage. 2 Désélectionnez l’option d’avertissement « Envoyer vers un script Soundtrack Pro », puis cliquez sur OK.470 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Ouverture d’un fichier de données de clip Final Cut Pro directement dans Soundtrack Pro Vous pouvez ouvrir un fichier de données du clip Final Cut Pro directement dans l’Éditeur de fichiers de Soundtrack Pro en choisissant la commande Ouvrir dans l’Éditeur ou en ouvrant le fichier à partir du Finder. Important : dans tous les cas, si vous effectuez des modifications dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro et que vous enregistrez ces modifications dans le fichier d’origine, vos modifications sont irréversibles. Pour effectuer des modifications non destructives, vous pouvez enregistrer le fichier en tant que projet de fichier audio Soundtrack Pro et importer ce fichier dans Final Cut Pro. Pour ouvrir le fichier de données d’un clip audio Final Cut Pro directement dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro : 1 Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le clip dans le Navigateur ou la Timeline de Final Cut Pro, puis choisissez Ouvrir dans l’Éditeur dans le menu local. Le fichier de données du clip audio s’ouvre alors dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. 2 Dans Soundtrack Pro, modifiez les données audio comme vous le souhaitez. 3 Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le fichier avec les modifications. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Par défaut, le menu local Type de fichier est réglé sur « Projet de fichier audio » qui enregistre les modifications de façon non destructive. Si vous souhaitez modifier définitivement le fichier d’origine, choisissez le type de fichier et le nom du fichier d’origine. Soundtrack Pro vous demande alors de confirmer l’écrasement du fichier. Choisissez OK uniquement si vous êtes sûr que vous n’avez plus besoin de vos données non modifiées. 4 Cliquez sur Enregistrer. À propos de la commande Ouvrir dans l’Éditeur Pour ouvrir des clips audio Final Cut Pro dans Soundtrack Pro à l’aide de la commande Ouvrir dans l’Éditeur, choisissez Final Cut Pro > Réglages système, puis cliquez sur l’onglet Éditeurs externes. Assurez-vous que Soundtrack Pro est l’application définie pour ouvrir les fichiers audio. Cela assure que Final Cut Pro ouvre automatiquement Soundtrack Pro lorsque vous choisissez la commande Ouvrir dans l’Éditeur et que, lorsque vous retournez sous Final Cut Pro, le clip est automatiquement reconnecté au fichier de données mis à jour. Vous pouvez également choisir Soundtrack Pro pour le montage des fichiers vidéo si vous travaillez avec de nombreux clips audio et vidéo liés. Pour plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 471 5 Si vous avez enregistré le fichier sous un nom ou un type de fichier différent, vous devez ajouter manuellement le nouveau fichier à votre séquence Final Cut Pro. Important : à moins que vous ne disposiez d’un projet de fichier audio Soundtrack Pro, il s’agit d’un processus destructif qui modifie définitivement le fichier d’origine. À propos des projets multipistes Soundtrack Pro Les projets multipistes sont similaires aux projets Final Cut Pro : ils contiennent plusieurs pistes audio dans une timeline que vous pouvez utiliser pour organiser les clips en séquence. À l’instar des séquences Final Cut Pro, les clips de projet multipiste font référence à des fichiers de données stockés ailleurs, afin de conserver une taille de fichier de projet raisonnable. Les projets multipistes contiennent également une piste vidéo unique pour synchroniser vos données audio avec vos images. Les projets multipistes possèdent des contrôles de piste pour les paramètres Volume, Panoramique, Désactiver le son, Solo, Effet. Vous pouvez créer des bus et des sousmixages audio supplémentaires pour regrouper les signaux à partir de pistes audio ou pour envoyer des effets. Les pistes, les bus et les sous-mixages peuvent être exportés en fichiers audio individuels ou en mixdown stéréo ou multicanaux. Ces fonctions Soundtrack Pro sont particulièrement utiles pour créer des mixages de sous-groupes que vous pouvez ensuite envoyer à Final Cut Pro. Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro Vous pouvez créer un projet multipiste Soundtrack Pro à partir d’une sélection de clips Final Cut Pro ou d’une séquence complète. Le projet multipiste s’ouvre automatiquement dans la Timeline de Soundtrack Pro et les clips apparaissent comme ils le faisaient dans votre séquence Final Cut Pro, avec des réglages de niveau et de panoramique et des crossfades. Soundtrack Pro permet d’organiser vos clips, d’ajouter des effets et de créer des mixages finaux. Le mixage final peut ensuite être exporté depuis Soundtrack Pro et automatiquement importé dans Final Cut Pro en le synchronisant avec votre séquence d’origine. Remarque : certaines informations de Final Cut Pro ne sont pas comprises dans le projet multipiste, comme les réglages de panoramique pour les paires stéréo, les générateurs et les effets appliqués aux clips. 472 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Envoi d’une sélection de séquences ou de clips Final Cut Pro vers un projet multipiste Soundtrack Pro La création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de Final Cut Pro est un processus simple. Pour créer un projet multipiste à partir d’un groupe de clips ou d’une séquence : 1 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur Final Cut Pro ou sélectionnez plusieurs clips dans la Timeline. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.  Cliquez sur la sélection tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. 3 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez l’une des options suivantes :  Ouvrir dans l’Éditeur multipiste Soundtrack Pro : sélectionnez cette option pour ouvrir le projet multipiste dans Soundtrack Pro une fois celui-ci créé.  Inclure la vidéo d’arrière-plan : sélectionnez cette option pour rendre la vidéo dans votre séquence Final Cut Pro. Le projet multipiste Soundtrack Pro fera référence à ce fichier dans sa piste vidéo, afin que vous puissiez afficher votre vidéo tout en effectuant le montage. Sélectionnez le type de vidéo d’arrière-plan à exporter :  Vidéo rendu complet (lent) : votre séquence complète est rendue en haute qualité dans un fichier de séquence QuickTime. Cette option est recommandée si le projet doit être transféré sur un autre ordinateur.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 473  Vidéo couche de base (rapide) : chaque segment de séquence qui nécessite un rendu en mode TR sécurisé (en d’autres termes, tout segment doté d’une barre de rendu rouge) est exporté sans les effets. Ces fichiers ne peuvent être transférés sur un autre ordinateur. Pour plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.  Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées du clip (recommandé) : sélectionnez cette option pour assurer un historique précis des modifications en demandant à Final Cut Pro d’enregistrer automatiquement le projet après le processus d’envoi. 4 Saisissez un nom de projet ou conservez le nom par défaut, puis cliquez sur Enregistrer. Un fichier de projet multipiste Soundtrack Pro est alors créé et porte l’extension « .stmp ». Remarque : il s’agit d’un fichier de petite taille qui fait référence aux fichiers de données utilisés par les clips de votre séquence Final Cut Pro. Assurez-vous que ces fichiers de données sont disponibles lors de l’ouverture du projet Soundtrack Pro. Si vous avez sélectionné l’option Ouvrir dans l’Éditeur multipiste Soundtrack Pro, le projet multipiste s’ouvre dans la Timeline de Soundtrack Pro. 5 Modifiez le projet multipiste comme vous le souhaitez. 6 Une fois que vous avez fini de travailler sur le projet dans Soundtrack Pro, choisissez Fichier > Enregistrer. Une fois que vous avez suivi les étapes décrites ci-dessus, vous pouvez renvoyer un mixdown à Final Cut Pro. Renvoi automatique d’un mixdown vers Final Cut Pro Lorsque vous créez un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de Final Cut Pro, toutes les informations de clip de la séquence sont stockées dans le projet multipiste. Ainsi, lorsque vous exportez un mixdown du projet multipiste dans Soundtrack Pro, vous pouvez également ouvrir une nouvelle copie de la séquence Final Cut Pro qui est exactement identique à la séquence d’origine, mais comporte des pistes supplé- mentaires contenant le mixdown. Les informations sur le clip sont envoyées de Soundtrack Pro à Final Cut Pro à l’aide du format d’échange XML de Final Cut Pro. Pour exporter un mixdown et ouvrir une nouvelle copie de séquence Final Cut Pro contenant le mixdown : 1 Dans Soundtrack Pro, ouvrez le projet multipiste sur lequel vous souhaitez effectuer un mixdown. 2 Sélectionnez Fichier > Exporter.474 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 3 Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir des options dans les menus locaux suivants :  Éléments exportés : choisissez un mixage complet, des pistes, des bus, des sous-mixages individuels ou une combinaison de ces derniers.  Type de fichier : le type de fichier par défaut (fichier AIFF) est approprié pour utiliser Final Cut Pro.  Prof. bits: choisissez le réglage adapté à votre projet Final Cut Pro.  Fréq. d’échantillonnage : choisissez le paramètre adapté à votre projet Final Cut Pro.  Préréglage : vous avez également la possibilité d’enregistrer un préréglage combinant tous les réglages ci-dessus pour des exportations futures. 4 Choisissez « Envoyer les fichiers à une séquence Final Cut Pro » dans le menu local Après l’exportation. 5 Tapez un nom pour le fichier exporté, puis cliquez sur Exporter. Soundtrack Pro exporte les fichiers du mixdown à partir du projet multipiste et les ajoute à un fichier XML Final Cut Pro contenant la séquence d’origine. Pour des raisons pratiques, les pistes audio de la séquence d’origine sont déplacées sur d’autres pistes et leur son est désactivé. Dans Final Cut Pro, la zone de dialogue « Importer le fichier XML » apparaît. 6 Utilisez le menu local Destination pour choisir le projet d’origine, puis cliquez sur OK. Une copie de la séquence d’origine (avec le nom que vous avez spécifié à l’étape 5) apparaît dans le Navigateur.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 475 7 Double-cliquez sur la nouvelle séquence dans le Navigateur pour l’ouvrir dans la Timeline. La séquence s’ouvre avec l’audio du mixdown correctement synchronisé avec vos clips dans la Timeline et le son des pistes audio d’origine est désactivé. Pour revenir dans Soundtrack Pro afin de travailler sur votre projet, vous pouvez le rouvrir dans la Timeline Final Cut Pro. Pour ouvrir un projet multipiste Soundtrack Pro à partir d’un clip mixdown dans Final Cut Pro : 1 Dans votre séquence Final Cut Pro, cliquez sur le clip mixdown, puis choisissez la commande Ouvrir dans l’Éditeur dans le menu local. Vérifiez que la commande Ouvrir dans l’Éditeur est réglée pour ouvrir les fichiers audio dans Soundtrack Pro. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « À propos de la commande Ouvrir dans l’Éditeur » à la page 470. Une zone de dialogue s’affiche avec les options suivantes :  Ouvrir le fichier audio : ouvre le fichier audio mixdown dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro.  Ouvrir le projet : ouvre le projet multipiste Soundtrack Pro lié au fichier audio mixdown. 2 Cliquez sur Ouvrir le projet. Le projet multipiste Soundtrack Pro lié au fichier audio mixdown s’ouvre dans Soundtrack Pro. Pour mettre à jour un clip mixdown dans votre séquence Final Cut Pro : 1 Suivez les étapes précédentes pour ouvrir un fichier de projet multipiste Soundtrack Pro à partir d’un clip mixdown dans Final Cut Pro. 2 Une fois le projet multipiste ouvert dans Soundtrack Pro, appliquez les modifications au projet multipiste, puis choisissez Fichier> Enregistrer pour enregistrer le projet. 3 Sélectionnez Fichier > Exporter. 4 Enregistrez le fichier mixdown sous le même nom, dans le même format et au même endroit que le fichier mixdown précédent. 5 Allez dans Final Cut Pro et ouvrez la séquence contenant votre mixdown. Le clip mixdown demeure au même emplacement, mais le fichier de données auquel il fait référence a été remplacé par votre nouveau fichier mixdown, afin que le mixdown soit actualisé dans Final Cut Pro. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation de la fonction Conformer de Soundtrack Pro afin de fusionner un d’images et le montage son de la même séquence Final Cut Pro, consultez le chapitre 17, « Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications » à la page 463.476 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Utilisation de Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro Soundtrack Pro et DVD Studio Pro offrent deux flux de travail possibles pour modifier des clips audio DVD Studio Pro.  Vous pouvez importer des projets de fichier audio bicanaux Soundtrack Pro dans des projets DVD Studio Pro, ce qui permet de bénéficier des puissantes fonctions de l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro pour modifier de manière non destructive le fichier source audio original. Vous pouvez importer et utiliser des projets de fichier audio Soundtrack Pro dans vos projets DVD Studio Pro comme tous les autres fichiers audio. Lorsque vous devez modifier un projet de fichier audio, il s’ouvre dans Soundtrack Pro. Une fois le projet enregistré dans Soundtrack Pro, il est automatiquement mis à jour dans DVD Studio Pro.  Vous pouvez modifier un clip DVD Studio Pro de manière destructive en l’ouvrant dans l’Éditeur de fichiers Soundtrack Pro. Une fois le fichier modifié et enregistré dans Soundtrack Pro, il est automatiquement mis à jour dans DVD Studio Pro. Vous pouvez écouter les modifications dans DVD Studio Pro sans avoir à réimporter le clip. Pour modifier un projet de fichier audio Soundtrack Pro à partir d’un projet DVD Studio Pro : 1 Importez un projet de fichier audio Soundtrack Pro dans DVD Studio Pro. Remarque : si vous importez un projet de fichier audio Soundtrack Pro comportant plus de deux canaux, DVD Studio Pro utilise uniquement les deux premiers canaux. 2 Pour ouvrir le projet de fichier audio dans Soundtrack Pro, procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez le fichier dans l’onglet Ressources, puis choisissez Fichier > Ressource > Ouvrir dans l’Éditeur.  Cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le fichier dans l’onglet Ressources, puis choisissez Ouvrir dans l’éditeur dans le menu local. Soundtrack Pro s’ouvre alors et affiche le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. 3 Apportez les modifications nécessaires au projet de fichier audio dans Soundtrack Pro et enregistrez le projet. 4 Retournez dans DVD Studio Pro. La zone de dialogue Actualiser les ressources apparaît et vous informe que le projet de fichier audio a été modifié. Lisez le fichier pour écouter les modifications dans DVD Studio Pro. Vous pouvez cliquer sur Afficher l’historique pour obtenir la liste des éléments qui utilisent ce fichier.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 477 Pour modifier un clip audio de manière destructive dans l’Éditeur de fichiers : 1 DansDVD Studio Pro, cliquez sur le clip en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Ouvrir avec dans le menu local. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez Soundtrack Pro, puis cliquez sur Choisir. Soundtrack Pro s’ouvre et le clip apparaît dans l’Éditeur de fichiers. 3 Modifiez le clip dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez modifier le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers à l’aide des commandes et des fonctions décrites au chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213. Vous pouvez appliquer des actions ou analyser le fichier et résoudre les problèmes analysés. 4 Lorsque vous avez terminé de modifier le clip, choisissez Fichier > Enregistrer. 5 Cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez également enregistrer le clip en choisissant Fichier > Enregistrer sous. Si vous enregistrez le clip à l’aide de la commande Enregistrer sous, veillez à ce que le nom, l’emplacement et le type de fichier dans la zone de dialogue Enregistrer sous soient les mêmes que pour le fichier source du clip. Remarque : vous pouvez également enregistrer le clip dans Soundtrack Pro en tant que projet de fichier audio, afin d’utiliser le flux de production décrit dans « Utilisation de Soundtrack Pro avec DVD Studio Pro » à la page 476. Utilisation de Soundtrack Pro avec Motion Vous pouvez modifier une piste audio Motion de manière non destructive en l’envoyant sous forme de projet de fichier audio à l’Éditeur de fichiers. Si vous envoyez une piste audio sous forme de projet de fichier audio à l’Éditeur de fichiers, vous pouvez échanger des données audio et des projets entre Motion et Soundtrack Pro. Lorsque vous enregistrez vos modifications dans l’Éditeur de fichiers, le clip est mis à jour dans Motion sans devoir être réimporté. Pour pouvoir modifier une piste audio Motion de manière non destructive dans l’Éditeur de fichiers, envoyez le clip vers l’Éditeur de fichiers en tant que nouveau projet de fichier audio, modifiez le clip dans l’Éditeur de fichiers, puis enregistrez le projet de fichier audio. Après avoir suivi ces étapes, vous pouvez effectuer des allers-retours entre Motion et Soundtrack Pro de manière à pouvoir continuer à travailler dans les deux applications. Lorsque vous envoyez une piste audio de Motion vers l’Éditeur de fichiers, un nouveau projet de fichier audio (avec le type de fichier .stap) est créé pour la piste. 478 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Pour envoyer une piste audio de Motion vers l’Éditeur de fichiers : 1 Sous l’onglet Audio ou la liste Couche de la Timeline de Motion, effectuez l’une des opérations suivantes.  Sélectionnez la piste audio, puis choisissez Édition > Envoyer l’audio vers Soundtrack Pro.  Cliquez sur la piste audio tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Envoyer à Soundtrack Pro dans le menu local. Un nouveau projet de fichier audio est créé pour la piste audio, et une zone de dialogue Enregistrer sous apparaît à l’écran. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer sous, tapez un nom pour le nouveau projet, et recherchez un emplacement où enregistrer le projet. Un nouveau projet de fichier audio contenant la piste audio s’ouvre dans l’Éditeur de fichiers de Soundtrack Pro. 3 Modifiez le projet de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers. Vous pouvez utiliser les commandes et fonctions décrites au chapitre 6, « Montage de fichiers audio » à la page 213. Vous pouvez modifier le fichier graphiquement, appliquer des actions, analyser le fichier et résoudre les problèmes analysés. Lorsque vous avez terminé de modifier le projet de fichier audio de la piste audio, vous pouvez enregistrer le projet dans Soundtrack Pro. 4 Dans Soundtrack Pro, choisissez Fichier > Enregistrer. Après avoir suivi les étapes décrites ci-dessus, le clip est mis à jour dans Motion. Vous pouvez écouter le clip dans l’Éditeur de fichiers avec les modifications que vous avez apportées, sans avoir à réimporter le clip. Vous pouvez effectuer des allers-retours entre Motion et Soundtrack Pro en ouvrant le projet de fichier audio enregistré, en le modifiant, puis en l’enregistrant. Chaque fois que vous enregistrez le projet, le clip est mis à jour dans Motion.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 479 Utilisation de Soundtrack Pro avec des applications de tierce partie Vous pouvez utiliser Soundtrack Pro pour échanger des données multimédias et des fichiers de projet avec des applications de tierce partie. Échange de fichiers OMF et AAF avec d’autres applications Lorsque vous « envoyez » une séquence Final Cut Pro vers un projet multipiste Soundtrack Pro, vous utilisez le format d’échange XML Final Cut Pro pour transférer vos données entre les deux applications. Open Media Framework (OMF) et Advanced Authoring Format (AAF) sont deux formats standard d’échange de projets que Soundtrack Pro peut utiliser pour partager des projets et importer des décisions de montage à partir d’applications de montage audio et vidéo (de tierce partie). Vous pouvez également exporter un projet multipiste en tant que fichier AAF à partir de Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur l’envoi de séquences Final Cut Pro vers un projet multipiste Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Utilisation de Soundtrack Pro avec Final Cut Pro » à la page 463. Importation de fichiers OMF et AAF Effectuez les étapes suivantes pour importer des fichiers OMF et AAF dans Soundtrack Pro. Pour importer un fichier OMF : 1 Sélectionnez Fichier > Importer OMF La zone de dialogue Importer OMF apparaît. 2 Utilisez cette zone de dialogue pour sélectionner le fichier, puis cliquez sur Importer OMF. Une barre de progression indique que le fichier est en cours de conversion et le projet s’ouvre dans Soundtrack Pro. Pour importer un fichier AAF : 1 Sélectionnez Fichier > Importer AAF La zone de dialogue Importer AAF apparaît. 2 Utilisez cette zone de dialogue pour sélectionner le fichier et cliquez sur Importer AAF. Une barre de progression indique que le fichier est en cours de conversion et le projet s’ouvre dans Soundtrack Pro. Les projets multipistes créés à partir de l’importation de fichiers OMF et AAF incluent toutes les informations de panoramique et de volume disponibles.480 Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications Utilisation de fichiers OMF et AAF Les formats OMF et AAF offrent un moyen de consolider en un seul paquet portable tous les fichiers et les montages audio provenant d’une application d’édition vidéo ou audio de tierce partie. Le monteur d’images peut choisir d’inclure des poignées (métrage supplémentaire au-delà des points d’entrée et de sortie d’un clip qui procure une marge de sécurité dont vous pourriez avoir besoin au cours du montage et du mixage sonore). Voici quelques points à prendre en considération lorsque vous utilisez des fichiers OMF et AAF :  Les exportations OMF et AAF omettent généralement les données multimédias inutilisées afin de minimiser la taille globale du fichier. Ces exportations risquent de ne pas vous être utiles si vous souhaitez « voler » une action provenant d’une autre prise.  Les fichiers exportés au format OMF ou AAF sont généralement tronqués. Si un morceau de musique a été découpé en nombreux petits clips au cours du montage des images, le processus d’exportation OMF et AAF applique de manière irréversible ces modifications au fichier. Les monteurs son préfèrent généralement disposer à la fois du morceau de musique d’origine et des modifications (non destructives) qui y font référence.  Il est toujours utile de placer des fenêtres de synchronisation sur une seule image au début et à la fin de la vidéo et de chaque piste audio pour vérifier la synchronisation.  Les fichiers OMF et AAF n’incluent pas la vidéo, il faut donc généralement exporter un fichier vidéo séparément.  Pour échanger des données OMF et AAF à l’aide de ProTools, vous devez utiliser DigiTranslator, l’application d’échange Digidesign vendue séparément.  L’automatisation du volume et de la balance ne sont pas toujours incluses dans les fichiers OMF et AAF.  Les exportations OMF et AAF incluent souvent des fichiers audio dont les noms sont complexes et très longs.  Les exportations OMF et AAF prennent en charge un taux d’échantillonnage unique. Tous les fichiers audio faisant partie d’une même exportation doivent posséder le même taux d’échantillonnage.  La taille de fichier des paquets OMF (qui contiennent les données) est limitée à 2 Go. Exportation en format AAF Vous pouvez exporter des projets multipistes Soundtrack Pro en fichiers AAF. Pour exporter un projet en fichier AAF : 1 Sélectionnez Fichier > Exporter AAF. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Enregistrer, tapez un nom pour le fichier, recherchez l’emplacement où vous souhaitez l’enregistrer, puis cliquez sur Enregistrer.Chapitre 17 Utilisation de Soundtrack Pro avec d’autres applications 481 Exportation de fichiers audio Vous pouvez ouvrir un fichier audio exporté à partir de Soundtrack Pro (un mixage de projet, une piste, un bus ou un sous-mixage exporté ou encore un projet de fichier audio) dans toute application prenant en charge les fichiers audio. Si vous enregistrez un projet de fichier audio en tant que fichier AIFF ou en tant que séquence QuickTime, un lien est inclus dans la séquence ou le fichier AIFF, ce qui permet de pouvoir rouvrir le projet dans Soundtrack Pro et d’effectuer d’autres modifications de réglages d’actions et d’autres coupes. Si vous exportez un projet multipiste enregistré à l’aide de la commande Fichier > Exporter, un lien est inclut dans le fichier exporté, ce qui permet de rouvrir le projet multipiste dans Soundtrack Pro et d’y apporter des modifications. Le projet doit avoir été enregistré au préalable au moins une fois avant d’exporter le mixage de projet. Lorsque vous rouvrez le fichier exporté, une zone de dialogue apparaît et vous demande si vous souhaitez ouvrir le fichier audio ou le projet d’origine. Dans la zone de dialogue, cliquez sur Ouvrir le projet. Le projet multipiste s’ouvre dans la Timeline de Soundtrack Pro pour permettre de continuer à travailler dessus. Lorsque vous avez terminé de travailler dans Soundtrack Pro, veillez à enregistrer le projet multipiste avant d’exporter un mixage de projet, afin de conserver vos changements.18 483 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro Le monteur d’images et le monteur son peuvent travailler en parallèle, puis utiliser la commande Conformer pour fusionner facilement le résultat de leur travail respectif. Le traitement des modifications des images constitue un des principaux obstacles majeurs auquel sont confrontés les monteurs de son. Lorsqu’un monteur d’images déplace des clips ou modifie la durée du montage, le monteur son reçoit le nouveau montage et doit alors conformer manuellement le mixage sonore au nouveau montage des images. Ce processus nécessite beaucoup de temps et augmente le risque d’erreurs. Pire encore, l’adaptation du mixage distrait le monteur son de son travail principal, à savoir : effectuer le mixage. À propos de la conformation manuelle Lors de la conformation manuelle d’un mixage sonore à un nouveau montage d’images, le monteur son importe les nouveaux clips audio du monteur d’images dans un projet multipiste existant sur de nouvelles pistes. Le monteur son doit ensuite parcourir les nouveaux montages un par un en comparant les emplacements précédents des clips avec les nouveaux emplacements. Les clips du mixage précédent doivent être ajustés afin de les aligner avec les nouvelles coupes de la vidéo. Il est parfois nécessaire de supprimer ou d’ajouter des clips si une prise a été coupée ou ajoutée. Utilisation de la commande Conformer de Soundtrack Pro La commande Conformer de Soundtrack Pro permet de conformer de manière beaucoup plus efficace des projets multipistes. Le monteur d’images et le monteur son peuvent travailler en parallèle, puis utiliser la commande Conformer pour fusionner facilement le résultat de leur travail respectif.484 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro Le monteur d’images et le monteur son peuvent travailler ensemble de la manière suivante en utilisant la commande Conformer :  Une séquence Final Cut Pro est envoyée à un projet multipiste Soundtrack Pro.  Les modifications et le montage sont effectués parallèlement à la fois dans la séquence Final Cut Pro et dans le projet multipiste Soundtrack Pro. Le projet Soundtrack Pro utilisé par le monteur son s’appelle le mixage audio « original ».  Un envoi « mis à jour » est effectué pour fournir à Soundtrack Pro une nouvelle version du projet contenant les modifications appliquées dans Final Cut Pro. Ainsi, un second projet multipiste Soundtrack Pro, le « projet actualisé », est créé.  Lorsque vous lancez la commande Conformer, Soundtrack Pro analyse à la fois le mixage audio « original » et le mixage audio « actualisé » envoyé à partir de Final Cut Pro, comprenant tous les déplacements de clips et les modifications de données.  Soundtrack Pro génère ensuite un troisième projet, le « Résultat », qui comporte toutes les modifications appliquées avec la certitude la plus élevée. Vous pouvez ensuite utiliser l’interface Conformer pour réviser/modifier/approuver toutes les modifications nécessaires afin d’exécuter au mieux le processus de montage du mixage audio pour qu’il corresponde au nouveau projet. Pour adapter un projet multipiste Soundtrack Pro aux modifications apportées à la séquence source dans Final Cut Pro : 1 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur Final Cut Pro. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.  Cliquez sur la sélection en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Envoyer à dans le menu local, puis Projet multipiste Soundtrack Pro dans le sous-menu. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Activez la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées du clip (recommandé) »Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 485 3 Dans la zone de dialogue qui apparaît, assurez-vous que la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées (recommandé) » est activée. La sélection de cette option assure un historique précis des modifications, car Final Cut Pro enregistre automatiquement le projet après l’envoi de la séquence à Soundtrack Pro. Si vous envisagez d’utiliser fréquemment la commande Conformer, la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées (recommandé) » devrait toujours être activée. 4 Cliquez sur Enregistrer. Pour plus d’informations sur l’envoi de séquences à Soundtrack Pro, consultez la rubrique « Création d’un projet multipiste Soundtrack Pro à partir de clips ou de séquences Final Cut Pro » à la page 471. 5 À ce stade, les modifications et le montage sont effectués en parallèle, à la fois dans la séquence Final Cut Pro et dans le projet multipiste Soundtrack Pro :  Monteur son : applique des modifications au projet multipiste Soundtrack Pro. Ce projet constitue le mixage audio « original ».  Monteur d’images : applique des modifications à la séquence Final Cut Pro. 6 Dans Final Cut Pro, effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Envoyer à > Projet multipiste Soundtrack Pro.  Cliquez sur la sélection en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Envoyer à dans le menu local, puis Projet multipiste Soundtrack Pro dans le sous-menu. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. Activez la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées du clip (recommandé) »486 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 7 Dans la zone de dialogue qui apparaît, assurez-vous que la case « Enregistrer le projet avec les dernières métadonnées (recommandé) » est activée, tapez un nouveau nom pour le projet multipiste, puis cliquez sur Enregistrer. Un second projet multipiste Soundtrack Pro, le « projet mis à jour », est ainsi créé. 8 Assurez-vous que le projet de mixage audio « original » et que le projet « mis à jour » sont ouverts dans Soundtrack Pro. 9 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez Fichier > Conformer en projet  Ouvrez l’onglet Conformer et cliquez sur le bouton Conformer les projets. Cela permet de lancer le processus d’adaptation. 10 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez le projet de mixage audio « original » (la « version du monteur son ») dans la liste de gauche. Sélectionnez le projet « mis à jour » (le projet le plus récent envoyé depuis Final Cut Pro, la « version du monteur d’images ») dans la liste de droite. Remarque : seuls les projets intégrant les métadonnées du clip Final Cut Pro (projets envoyés depuis Final Cut Pro ou ouvert via des documents XML) apparaissent dans la zone de dialogue. 11 Cliquez sur Continuer. Soundtrack Pro analyse les positions du clip dans votre mixage audio « original » et les positions du clip dans le montage d’images « mis à jour » depuis Final Cut Pro et détermine la meilleure combinaison durée/position et les données multimédias à utiliser pour chaque clip. Soundtrack Pro tente ensuite de conformer le mixage audio provenant du projet « original » à la vidéo provenant du projet « mis à jour ».Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 487 La Timeline multipiste affiche le nouveau projet « résultat » sans titre (c’est-à-dire les résultats du processus d’adaptation). L’onglet Conformer affiche la liste de travail Conformer : la liste des clips qui ont peut-être été déplacés ou modifiés. Le clip sélectionné est affiché en surbrillance. Boutons Sélecteur de projets Cliquez sur l’en-tête de la colonne pour effectuer un tri. Clip sélectionné Filtres pour masquer des clips dans la liste de travail Curseur de groupe Détails du clip sélectionné Utilisez le menu local Afficher pour afficher des mini-timelines488 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro Révision et approbation des modifications dans le projet résultat de la commande Conformer Lorsque vous disposez d’une liste de travail Conformer, vous pouvez inspecter les modifications, revoir la lecture dans le projet original, le projet mis à jour ou le projet résultat et modifier et accepter les choix effectués pour chaque clip ou pour plusieurs clips ou groupes de clips simultanément. L’objectif est de parcourir les modifications apportées pour générer le projet résultat, vérifier que tous les clips ont été placés sur des positions correctes et que les bons choix ont été effectués pour satisfaire aux objectifs artistiques du mixage audio. Vous pouvez à tout moment accepter toutes les modifications effectuées par Soundtrack Pro et finaliser le processus de conformation. Filtrage des clips non modifiés Il est possible que pour de nombreux clips, la position/durée et les données multimé- dias ne soient pas modifiées (les clips sont identiques dans les deux versions du projet). Ces clips sont présentés sous l’intitulé « Non modifié » dans la liste de travail de conformation. Il peut être utile de filtrer les clips non modifiés, afin que vous puissiez vous concentrer sur la révision des clips qui ont été vraiment déplacés ou dont les données multimédias ont été modifiées. Pour filtrer les clips non modifiés de la liste de travail de conformation : m Cochez la case Masquer les clips non modifiés Les clips non modifiés sont supprimés de la liste de travail. Ainsi, seuls les clips modifiés restent dans la liste de travail. Utilisation des boutons du Sélecteur de projets Utilisez les boutons du Sélecteur de projets pour sélectionner l’un des trois projets afin de l’afficher dans la Timeline multipiste principale. Cela est utile si vous souhaitez revenir à votre montage sonore (le projet « original ») pour voir rapidement où se trouvait un clip ou un groupe de clips, puis passer au projet résultat et prévisualiser les même clips pour vérifier qu’ils correspondent bien à l’image. Par défaut, une fois que le processus de conformation démarre, la Timeline multipiste affiche le projet résultat sans titre, qui permet de réviser chaque clip ou groupe de clips dans la liste de travail. Sélectionnez Masquer les clips non modifiésChapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 489 Pour utiliser les boutons du Sélecteur de projets afin d’afficher un projet : m Cliquez sur le bouton Original, Mis à jour ou Résultat. Le projet correspondant apparaît alors dans la Timeline multipiste. Regroupement de clips dans la liste de travail Conformer Il peut être utile de regrouper des clips dans la liste de travail Conformer. Vous pouvez utiliser le curseur de groupe pour contrôler le regroupement des clips. Lorsque vous cliquez sur des clips ou sur des groupes, les clips sélectionnés (c’est-à-dire les clips du groupe sélectionné) sont affichés en surbrillance dans des mini-timelines. Pour former automatiquement des groupes dans la liste de travail : m Déplacez le curseur de groupe vers la droite. Pour réduire les groupes ou les supprimer de la liste de travail : m Déplacez le curseur de groupe vers la gauche. Si vous déplacez le curseur complètement vers la gauche, vous supprimez tous les groupes et vous pouvez travailler avec des clips individuels. Si vous faites glisser le curseur complètement à droite, vous supprimez tous les groupes et vous pouvez travailler avec des clips individuels. Si vous déplacez le curseur de groupe complètement vers la droite, des groupes de clips sont automatiquement formés. Cliquez sur un bouton du Sélecteur de projets pour afficher le projet correspondant dans la Timeline Groupes dans la liste de travail Conformer490 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro Affichage des clips sélectionnés dans la Timeline Si le bouton « Afficher le clip sélectionné dans la Timeline » (bouton en forme de loupe situé à droite du sélecteur de projets) est sélectionné et si des clips ou des groupes de clips sont sélectionnés dans la liste de travail, la Timeline principale défile et effectue un zoom pour afficher le groupe et/ou les clips sélectionnés. Approbation des modifications et des clips L’objectif de cette partie du processus de conformation est de parcourir tous les clips de la liste de travail et de vérifier qu’ils sont correctement positionnés. Il peut être utile de commencer par les clips dont la certitude est la plus faible. Pour cela, vous pouvez cliquer sur l’en-tête de la colonne Certitude et la trier par ordre croissant. De cette manière, les clips dont la certitude est la plus faible sont affichés en premier. Vous pouvez ensuite cliquer sur un clip et afficher les différentes options de position/ durée et de données multimédias. Pour écouter et approuver les modifications et les clips du projet résultat : 1 Activez le bouton « Afficher le clip sélectionné dans la Timeline ». Pour plus de détails, consultez la rubrique « Affichage des clips sélectionnés dans la Timeline » ci-dessus. 2 Cliquez sur le bouton Résultat du Sélecteur de projets pour afficher le projet résultat dans la Timeline multipiste principale. 3 Cliquez sur un clip dans la liste de travail et écoutez-le dans la Timeline principale du projet résultat pour vous assurer que sa position est correcte. Bouton « Afficher le clip sélectionné dans la Timeline »Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro 491 4 Dans la section Détails, sélectionnez un option pour le clip. Lorsque vous sélectionnez un clip contenant plusieurs options de position, de durée ou de données multimédia, il est automatiquement placé dans cet emplacement, afin que vous puissiez écouter ce choix dans la Timeline principale. Remarque : lorsque le clip se déplace, toute opération automatique qui existe sur la piste se déplace avec le clip. 5 Une fois que votre choix est satisfaisant, cliquez sur le bouton Approuver. Le clip porte une coche verte indiquant qu’il a été révisé et approuvé dans le projet résultat. Remarque : la révision et l’approbation des modifications est simplement un outil destiné à vous aider à parcourir la liste de travail des clips. 6 Vous pouvez, si vous le souhaitez, sélectionner plusieurs clips ou un groupe de clips, puis cliquer sur Approuver pour approuver tous les clips sélectionnés. Filtrage des clips approuvés Lorsque vous avez approuvé un certain nombre de clips ou de groupes de clips, il peut être utile d’activer le filtre Masquer les clips approuvés. Une fois ce filtre activé, les clips sont retirés de la liste de travail au fur et à mesure que vous les approuvez, ce qui permet de vous consacrer aux clips devant être révisés et approuvés. Bouton Approuver Options du clip492 Chapitre 18 Utilisation de la commande Conformer avec Final Cut Pro Pour éliminer par filtrage les clips approuvés de la liste de travail Conformer : m Cochez la case Masquer les clips approuvés. Les clips approuvés sont supprimés de la liste de travail. Seuls les clips qui ne sont pas approuvés restent dans la liste de travail. Finalisation du processus Conformer Une fois que vous êtes satisfait et que tous les clips du projet résultat sont en place, vous pouvez cliquer sur le bouton Terminer pour finaliser le processus Conformer. Vous n’êtes pas obligé d’approuver chaque clip individuellement. En fait, les approbations ne modifient en rien le résultat du processus Conformer : tous les clips du projet mis à jour sont réglés sur leur position/durée et données multimédias actuels, que la sélection soit approuvée ou non. L’approbation est en fait plus un outil qui vous aide à gérer votre progression dans la liste de travail. Pour terminer le processus de conformation : m Cliquez sur Terminer. Le résultat est un projet sans titre contenant les résultats du processus Conformer. Ce projet peut être enregistré et modifié comme tout autre projet. En règle générale, ce projet résultat pourra être utilisé pour des montages audio ultérieurs dans Soundtrack Pro. Si des modifications supplémentaires sont effectuées dans Final Cut Pro, le projet résultat provenant de votre première conformation (plus toutes les modifications appliquées dans Soundtrack Pro) peut être utilisé comme projet « original » dans un processus de conformation ultérieur. Il sera conformé à un envoi depuis Final Cut Pro encore plus récent. Clips approuvés Cochez la case Masquer les clips approuvés493 A Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Généraux et fichiers Raccourci clavier Fonction Crée un projet vierge multipiste. Crée un projet de fichier audio. Ouvre la zone de dialogue Ouvrir. Enregistre le projet en cours. Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer le projet sous un nouveau nom. Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet sous un nom différent. Ajoute le fichier audio sélectionné (dans un onglet de données) au Chutier du projet multipiste en cours.  Referme la fenêtre Soundtrack Pro si la sous-fenêtre du projet contient un seul onglet.  Si la sous-fenêtre Projet contient plusieurs onglets, referme l’onglet actif.  Si un onglet particulier est actif, referme cet onglet. Réduit Soundtrack Pro. Masque Soundtrack Pro. Masque toutes les autres fenêtres. Ferme tous les projets et quitte Soundtrack Pro. N Maj N O S Maj S contrôle S B W M H option H Q494 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Présentations, onglets et palettes Affiche la fenêtre Préférences Soundtrack Pro. Ouvre le Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro. Raccourci clavier Fonction , Maj ? Raccourci clavier Fonction Passe de la présentation de projet à la présentation standard. Passe de la présentation de projet à la présentation Séparer le mélangeur et la vidéo. Active ou désactive la sous-fenêtre de gauche. Active ou désactive la sous-fenêtre du bas. Active ou désactive la sous-fenêtre de droite. Active ou désactive l’onglet Vidéo. Active le Mélangeur pour le projet multipiste en cours. Active la sous-fenêtre Projet. Active l’onglet Navigateur. Active l’onglet Détails. Active l’onglet Effets. Active la palette de sons. Se positionne sur l’onglet précédent (de gauche). Se positionne sur l’onglet suivant (de droite). Active la palette Vidéo à points multiples. Active ou désactive le périphérique de sortie vidéo ou Digital Cinema Desktop. F1 F2 contrôle A contrôle S contrôle D 1 2 3 4 l 5 Maj C Maj [ Maj ] V contrôle VAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 495 Navigation dans la Timeline Lecture du projet Raccourci clavier Fonction Place la tête de lecture au début du projet ou au début de la séquence en boucle si elle est active. Place la tête de lecture à l’emplacement du marqueur précédent. Place la tête de lecture à l’emplacement du marqueur suivant. Place la tête de lecture à l’emplacement de l’image précédente dans le plan vidéo. Place la tête de lecture à l’emplacement de l’image suivante dans le plan vidéo. retour option M Maj M option option Raccourci clavier Fonction Amorce la lecture du projet. Arrête la lecture du projet en cours. Démarre la lecture au début du projet. Place la tête de lecture au début de la séquence en boucle, puis au début du projet. Place la tête de lecture au début de la séquence en boucle (si cette dernière est présente). Place la tête de lecture au début du projet. Place la tête de lecture à la fin de la séquence en boucle (si cette dernière est présente). Place la tête de lecture à la fin du projet. Inverse la lecture. Lecture inverse rapide (appuyez sur J à plusieurs reprises). Arrête la lecture. Lecture. espace espace Maj retour retour retour début début début fin fin fin J J K L496 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Séquence en boucle Avance rapide (appuyez sur L à plusieurs reprises). Lecture au ralenti. Lecture inverse au ralenti. Commence ou arrête la lecture preview. Raccourci clavier Fonction L K L J K option espace Raccourci clavier Fonction Active la séquence en boucle (ou la désactive si elle est déjà active). Crée une séquence en boucle autour du clip audio sélectionné sous la tête de lecture ou du clip audio le plus haut sous la tête de lecture. Supprime la séquence en boucle. Crée une séquence en boucle à partir de la sélection actuelle. Définit le point d’entrée de la séquence en boucle. Définit le point de sortie de la séquence en boucle. Supprime le point d’entrée de la séquence en boucle. Supprime le point de sortie de la séquence en boucle. Place la tête de lecture de la séquence en boucle sur le point d’entrée. Place la tête de lecture de la séquence en boucle sur le point de sortie. C X option X Maj A I O option I option O Maj I Maj OAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 497 Modifications générales Montage de clips audio dans la Timeline Raccourci clavier Fonction Annule la dernière commande. Rétablit la dernière commande annulée. Coupe l’élément sélectionné. Effectue un Ripple Cut sur l’élément sélectionné. Copie l’élément sélectionné. Colle l’élément coupé ou copié. Effectue un Ripple Delete sur l’élément sélectionné. Duplique l’élément sélectionné. Sélectionne tous les éléments de la fenêtre. Désélectionne tous les éléments de la fenêtre. Effectue un Ripple Cut jusqu’à la modification suivante. Effectue un Ripple Delete jusqu’à la modification suivante. Z Maj Z X Maj X C V Maj suppr D A Maj A Maj option X Maj option suppr Raccourci clavier Fonction Ouvre la zone de dialogue Coller la répétition de sorte que vous puissiez coller plusieurs copies du clip audio coupé ou copié. Active ou désactive l’alignement. Scinde les clips audio sélectionnés sous la tête de lecture ou les clips situés sur des pistes sélectionnées sous la tête de lecture. Joint les clips sélectionnés. Réalise un fondu enchaîné (crossfade) des clips sélectionnés sur la sélection des portions de pistes. option V N S option S F498 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Déplacement de clips audio et de points d’enveloppe Réalise un fondu entrant jusqu’à la tête de lecture sur les clips ou les pistes sélectionnés. Réalise un fondu entrant à partir de la tête de lecture sur les clips ou les pistes sélectionnés. Applique un trim au clip en fonction de la sélection de portion de piste. Insère (décale) un clip. Repère le clip sélectionné ou la sélection de l’Éditeur de fichiers au niveau de la tête de lecture. Ouvre la zone de dialogue Repérer dans la Timeline pour trouver le clip sélectionné ou la sélection de l’Éditeur de fichiers. Effectue un Ripple Cut. Effectue un Ripple Delete. Affiche ou masque la ou les enveloppes de la ou des pistes sélectionnées. Permute le mode de sélection de l’enveloppe (entre Sélectionner uniquement les clips et Sélectionner les points d’enveloppe avec les clips). Raccourci clavier Fonction option D option G option Z option déplacer Maj Maj X Maj suppr E option E Raccourci clavier Fonction Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers la ligne de quadrillage précédente. Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers la ligne de quadrillage suivante. Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers l’image vidéo précédente. Déplace le clip ou le point d’enveloppe vers l’image vidéo suivante. Verrouille ou déverrouille le ou les clips sélectionnés. Active ou désactive le ou les clips sélectionnés. Place le clip sur la modification précédente. option option option contrôle B contrôle BAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 499 Affichage de la Timeline Place le clip sur la modification suivante. Remonte le clip d’une piste. Descend le clip d’une piste. Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le haut d’une valeur brute. Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le bas d’une valeur brute. Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le haut d’une valeur fine. Déplace le point d’enveloppe sélectionné vers le bas d’une valeur fine. Ajoute des points d’enveloppe aux bords des clips sélectionnés. Raccourci clavier Fonction option option option option Maj E Raccourci clavier Fonction Effectue un zoom arrière horizontal jusqu’au niveau de zoom suivant. Effectue un zoom avant horizontal jusqu’au niveau de zoom suivant. Augmente la hauteur de la piste jusqu’au niveau suivant. Diminue la hauteur de la piste à un niveau inférieur. Effectue un zoom avant sur la sélection actuelle. Revient au niveau de zoom par défaut. Adapte le projet à la taille de l’écran. Règle la hauteur de piste sur Mini. Règle la hauteur de piste sur Petit. = Maj Maj option Z 0 Maj Z 6 7500 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Outils de la Timeline Outils et commandes d’affichage de projets dans l’Éditeur de fichiers Règle la hauteur de piste sur Moyenne. Règle la hauteur de piste sur Grande. Raccourci clavier Fonction 8 9 Raccourci clavier Fonction Sélectionne l’outil de sélection (flèche). Sélectionne l’outil Lame de rasoir. Sélectionne l’outil Lame de rasoir sur tout. Sélectionne l’outil Portion de piste. Sélectionne l’Outil de prélèvement (Palette de sons). Sélectionne l’Outil Tampon (Palette de sons). Sélectionne l’Outil Défilement. A B B B W U U U H Raccourci clavier Fonction Sélectionne l’outil de sélection (flèche). Sélectionne l’outil Sélection de fréquence. Sélectionne l’outil de modification d’échantillon (crayon). Sélectionne l’outil d’étirement audio. Sélectionne l’outil Zoom. Sélectionne l’Outil Défilement. A W P T Z HAnnexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 501 Traitement et montage des fichiers audio Effectue un zoom avant jusqu’au niveau de l’échantillon. Effectue un zoom avant sur la sélection actuelle. Adapte la forme d’onde à la taille de l’écran. Définit l’empreinte de bruit ambiant. Ajoute du bruit ambiant. Remplace par du bruit ambiant. Ajuste la sélection vers l’intérieur au passage à zéro. Ajuste la sélection vers l’extérieur au passage à zéro. Ajuste le point d’entrée vers la gauche au passage à zéro. Ajuste le point d’entrée vers la droite au passage à zéro. Ajuste le point de sortie vers la gauche au passage à zéro. Ajuste le point de sortie vers la droite au passage à zéro. Raccourci clavier Fonction contrôle Z option Z Maj Z contrôle Y Y Maj Y Maj I Maj O [ ] Maj [ Maj ] Raccourci clavier Fonction Crée un fichier à partir de la sélection actuelle. Crée un nouveau fichier à partir du contenu du Presse-papiers. Ouvre la zone de dialogue Normaliser du fichier audio ou de la sélection. Ouvre la zone de dialogue Ajuster l’amplitude du fichier audio ou de la sélection. Ouvre la zone de dialogue Coller le mixage de sorte que vous puissiez coller l’audio et le mixer avec l’audio existant. contrôle N Maj contrôle N L Maj L Maj V502 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Pistes, bus et sous-mixages Remplace le fichier audio ou la sélection par un silence. Aplatit les actions audibles, comme indiqué par la position de la barre d’insertion d’actions. Aplatit toutes les actions. A/B dernières actions. Définit l’empreinte de bruit ambiant. Ajoute du bruit ambiant. Remplace par du bruit ambiant. Raccourci clavier Fonction suppr contrôle F Maj contrôle F F1 contrôle Y Y Maj Y Raccourci clavier Fonction Ajoute une nouvelle piste à la Timeline. Ajoute un nouveau bus à la Timeline. Ajoute un nouveau sous-mixage à la Timeline. Supprime la piste, le bus ou le sous-mixage sélectionné de la Timeline. Sélectionne la piste au-dessus de la piste sélectionnée. Sélectionne la piste au-dessous de la piste sélectionnée. Ajoute la piste au-dessus de la sélection actuelle. Ajoute la piste en dessous de la sélection actuelle. Verrouille la piste sélectionnée. Affiche ou masque les enveloppes pour les éléments sélectionnés. T contrôle T option T Maj T contrôle contrôle Maj contrôle Maj contrôle F5 E Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 503 Marqueurs Sélection de clips audio dans la Timeline Regroupe les pistes sélectionnées. Active les groupes. Raccourci clavier Fonction G contrôle G Raccourci clavier Fonction Insère un marqueur temporel à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Ajoute un marqueur de séquence pour la durée de la sélection. Ajoute des marqueurs temporels au début et à la fin de la sélection. Insère un marqueur de rythme à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Affiche l’onglet Détails du marqueur sélectionné. M contrôle M option contrôle M option B option M Raccourci clavier Fonction Sélectionne tous les clips situés entre la tête de lecture et la fin du projet (sur les pistes sélectionnées uniquement). Si aucune piste n’est sélectionnée, sélectionne les clips sur toutes les pistes. Sélectionne tous les clips situés entre la tête de lecture et la fin du projet. Sélectionne tous les clips entre la tête de lecture et le début du projet (uniquement sur les pistes sélectionnées). Si aucune piste n’est sélectionnée, sélectionne les clips sur toutes les pistes. Sélectionne les clips entre la tête de lecture et le début du projet. Sélectionne tous les clips sur les pistes sélectionnées. Sélectionne tous les clips sur toutes les pistes. Crée une portion de piste à partir de la sélection sur les pistes sélectionnées. Maj fin Maj option fin Maj début Maj option début Maj T Maj option T option A 504 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Sortie vidéo Enregistrement Place la tête de lecture sur la modification précédente et inverse l’état sélectionné de tout clip débutant au niveau de cette modification. Place la tête de lecture sur la modification suivante et inverse l’état sélectionné de tout clip se terminant au niveau de cette modification. Place la tête de lecture sur la modification précédente et inverse l’état sélectionné de tout clip débutant au niveau de cette modification (uniquement sur la ou les pistes sélectionnées). Place la tête de lecture sur la modification suivante et inverse l’état sélectionné de tout clip se terminant au niveau de cette modification (uniquement sur la ou les pistes sélectionnées). Raccourci clavier Fonction Maj Maj Maj option Maj option Raccourci clavier Fonction Lit en utilisant le périphérique de sortie vidéo externe ou Digital Cinema Desktop (fonction définie dans Soundtrack Pro > Préférences). contrôle V Raccourci clavier Fonction La Prise 1 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 2 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 3 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 4 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 5 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 6 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 7 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 8 devient la prise active pour le clip sélectionné. La Prise 9 devient la prise active pour le clip sélectionné. contrôle 1 contrôle 2 contrôle 3 contrôle 4 contrôle 5 contrôle 6 contrôle 7 contrôle 8 contrôle 9 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro 505 Utilisation des touches fléchées pour déplacer la tête de lecture Utilisation des portions de piste Raccourci clavier Fonction Place la tête de lecture sur la modification précédente. Place la tête de lecture sur la modification suivante. Place la tête de lecture sur la modification précédente de la piste sélectionnée. Place la tête de lecture sur la modification suivante de la piste sélectionnée. Déplace la tête de lecture d’une image vidéo vers la gauche. Déplace la tête de lecture d’une image vidéo vers la droite. Déplace la tête de lecture d’une ligne vers la gauche. Déplace la tête de lecture d’une ligne vers la droite. option option option option Raccourci clavier Fonction Remonte l’emplacement de la portion de piste d’une rangée. Descend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée. Etend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée vers le haut. Etend l’emplacement de la portion de piste d’une rangée vers le bas. Déplace l’emplacement de la portion de piste d’une ligne de grille vers la gauche. Déplace l’emplacement de la portion de piste d’une ligne de grille vers la droite. Étend le bord gauche d’une ligne de grille. Étend le bord droit d’une ligne de grille. option Maj Maj Maj506 Annexe A Raccourcis clavier de Soundtrack Pro Étend le bord gauche jusqu’à la modification suivante. Étend le bord droit jusqu’à la modification suivante. Place l’emplacement de la portion de piste sur la modification précédente. Place l’emplacement de la portion de piste sur la modification suivante. Remonte l’emplacement de la portion de piste d’une piste. Descend l’emplacement de la portion de piste d’une piste. Place l’emplacement de la portion de piste sur la ligne de grille précédente. Place l’emplacement de la portion de piste sur la ligne de grille suivante. Place l’emplacement de la portion de piste sur l’image précédente. Place l’emplacement de la portion de piste sur l’image suivante. Etend la portion de piste à la modification précédente. Etend la portion de piste à la modification suivante. Etend la portion de piste à la ligne de grille précédente. Etend la portion de piste à la ligne de grille suivante. Etend la portion de piste à l’image précédente. Etend la portion de piste à l’image suivante. Raccourci clavier Fonction Maj Maj option option option option Maj Maj Maj Maj Maj option Maj option507 B Annexe B Principes essentiels du traitement audio Qu’est-ce que le son ? Tous les sons correspondent à des vibrations voyageant dans l’air sous forme d’ondes sonores. Ces ondes sont provoquées par les vibrations des objets et rayonnent dans toutes les directions depuis leur source. Un objet qui vibre comprime les molécules d’air environnantes (en les pressant davantage les unes contre les autres), puis les raréfie (en les séparant les unes des autres). Bien que les fluctuations de pression de l’air soient dirigées vers l’extérieur de l’objet, les molécules d’air elles-mêmes restent dans la même position moyenne. En voyageant, le son est réfléchi par les objets situés sur sa trajectoire, créant ainsi d’autres perturbations dans l’air environnant. Lorsque ces changements de pression d’air font vibrer votre tympan, des signaux nerveux sont envoyés à votre cerveau et interprétés en tant que son. Éléments essentiels d’une onde sonore Le type d’onde sonore le plus simple correspond à une sinusoïde. Les ondes purement sinusoïdales existent rarement dans la nature, mais elles constituent un bon point de départ puisque tous les autres sons peuvent être décomposés en combinaisons d’ondes sinusoïdales. L’onde sinusoïde illustre clairement les trois caractéristiques fondamentales d’une onde sonore : la fréquence, l’amplitude et la phase. 0 – + 1 ms Amplitude Temps508 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Fréquence La fréquence représente le débit, ou nombre de fois par seconde, selon lequel une onde sonore réalise le cycle positif-négatif-positif. On mesure la fréquence en cycles par seconde ou hertz (Hz). Chez l’être humain, la plage auditive est comprise entre 20 Hz (basse) et 20 000 Hz (élevée). Il existe des fréquences en dehors de cette plage, mais elles sont inaudibles pour l’homme. Amplitude L’amplitude (ou intensité) fait référence à la force d’une onde sonore, que l’oreille humaine interprète en tant que volume. L’être humain peut détecter une gamme de volumes très étendue, du son émis par la chute d’une épingle dans une pièce silencieuse à un concert de rock bruyant. Du fait de l’amplitude de la plage auditive de l’homme, les VU-mètres utilisent une échelle logarithmique (décibels) qui permet de gérer plus facilement les unités de mesure. Phase La phase compare la synchronisation entre deux ondes sonores semblables. Si deux ondes sonores périodiques de même fréquence commencent en même temps, on dit qu’elles sont en phase. La phase se mesure en degrés de 0 à 360, où 0 degrés signifie que les deux sons sont exactement synchronisés (en phase) et 180 degrés que les deux sons sont exactement opposés (déphasés). Lorsque deux sons en phase sont additionnés, la combinaison produit un résultat encore plus fort. Si l’on additionne deux sons déphasés, les pressions d’air opposées s’annulent entre elles, ce qui donne un son faible ou nul. C’est ce que l’on appelle l’annulation de phase.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 509 L’annulation de phase peut poser problème lors du mixage de signaux audio semblables ou lorsque des ondes sonores originales et réfléchies sont en interaction dans une pièce réfléchissante. Par exemple, lorsque les canaux de gauche et de droite d’un mixage stéréo sont combinés pour créer un mixage mono, il est possible que les signaux subissent une annulation de phase. En phase Signaux séparés Signaux mélangés Déphasés510 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Spectre de fréquences des sons À l’exception des ondes sinusoïdales pures, les sons sont constitués de nombreux composantes de fréquence différentes vibrant simultanément. Les caractéristiques particulières d’un son proviennent de la combinaison unique des fréquences qu’il contient. Les sons contiennent de l’énergie à différentes plages de fréquence ou bandes. Un son qui possède beaucoup d’énergie de basse fréquence possède beaucoup de basses. La bande des fréquences comprises entre 250 et 4000 Hz, celles que l’oreille humaine perçoit le mieux, est décrite comme plage moyenne. L’énergie haute fréquence située au-delà de la plage moyenne est appelée aigus et ajoute de la netteté ou de la brillance à un son. Le graphique ci-dessous montre comment les sons de divers instruments de musique se classent dans différentes bandes de fréquences. Remarque : étant donné que la définition des plages de ces bandes de fréquences est différente selon les fabricants et les ingénieurs du son, les chiffres indiqués ci-dessus sont approximatifs. ∏ Astuce : la voix humaine produit des sons qui se situent principalement dans la plage comprise entre 250 et 4000 Hz, ce qui explique probablement pourquoi l’oreille humaine est également plus sensible à cette plage. Si vous avez plus de difficultés à entendre le dialogue de votre séquence lorsque vous y ajoutez de la musique et des effets sonores, essayez de réduire les fréquences moyennes des pistes hors dialogue à l’aide d’un filtre d’égaliseur. La réduction de la plage moyenne crée un « espace sonique » qui permet une meilleure écoute du dialogue. Temps Bas Moyens Aigus Son de cymbale 20 Hz 300 Hz 4 kHz 20 kHz Violon et flûte Violoncelle Ligne de basse FréquenceAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 511 Les sons musicaux ont généralement une fréquence régulière que l’oreille humaine perçoit sous forme de hauteur tonale. La hauteur tonale s'exprime à l’aide de notes musicales telles que do, mi bémol et fa dièse. Ce que nous entendons n’est généralement que la partie la plus basse et la plus forte de l’onde sonore, que l’on appelle fréquence fondamentale. Tout son musical est également composé de portions plus aiguës et plus douces appelées sons dominants ou harmoniques, qui se produisent à des fréquences multiples de la fréquence fondamentale. L'oreille humaine ne perçoit pas les harmoniques sous forme de hauteurs tonales distinctes, mais plutôt comme la couleur tonale (également appelée timbre) du son, qui permet de distinguer un instrument (ou une voix) d'un autre, même lorsque tous deux se trouvent à la même hauteur tonale. Fondamentale Première harmonique Deuxième harmonique Temps Temps Temps512 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Les sons musicaux ont aussi en général une enveloppe de volume. Chaque note jouée sur un instrument de musique a sa propre courbe d’élévation et de baisse chronologique du volume. Les sons produits par certains instruments, la batterie et d’autres instruments à percussion en particulier, ont un niveau de volume élevé au début, qui diminue ensuite rapidement pour disparaître totalement. Les sons produits par d’autres instruments, tels que le violon ou la trompette, peuvent être maintenus au même niveau de volume, leur volume pouvant augmenter ou se réduire alors que le niveau est maintenu. Cette courbe de volume, baptisée enveloppe d'un son, joue le rôle de signature permettant à l'oreille de reconnaître l’instrument produisant le son. Mesure de l’intensité sonore L’oreille humaine est extrêmement sensible aux vibrations de l’air. Le seuil auditif humain se situe aux alentours de 20 microPascals (μP), ce qui correspond à une très petite quantité de pression atmosphérique. À l’autre extrémité, le son le plus fort auquel une personne puisse résister sans douleur ou dommage auditif se situe aux alentours de 200 000 000 μP : par exemple, un concert de rock bruyant ou le décollage à proximité d’un avion à réaction. Étant donné que l’oreille humaine est capable de gérer une plage d’intensités aussi vaste, il n’est pas pratique de mesurer les niveaux de pression sonore sur une échelle linéaire. Si la plage auditive humaine était mesurée sur une règle, l’échelle irait de 1 cm (le plus léger) à plus de 3000 kilomètres (le plus fort) ! Pour faciliter l’utilisation de cette énorme plage de nombres, on utilise une unité logarithmique, le décibel. Les logarithmes associent des valeurs exponentielles à une échelle linéaire. Ainsi, en prenant le logarithme en base dix de 10 (101) et de 1 000 000 000 (109), cette vaste plage de nombres peut être écrite sous la forme 1 à 9 qui constitue une échelle beaucoup plus pratique. Enveloppe de volume percutante Enveloppe de volume maintenueAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 513 Étant donné que l'oreille répond de manière logarithmique à la pression sonore, l’utilisation d’une échelle logarithmique correspond à la manière dont nous percevons le volume. Les VU-mètres et les équipements de mesure du son sont spécialement conçus pour afficher les niveaux audio en décibels. De légères variations dans la partie basse d'un VU-mètre peuvent représenter des variations importantes du niveau du signal, alors que de légères variations dans la partie haute peuvent représenter de petites variations du niveau du signal. C’est ce qui différencie pleinement les VU-mètres des appareils de mesure linéaire comme les règles, les thermomètres et les compteurs de vitesse. Sur un VU-mètre, chaque unité représente une augmentation exponentielle de la pression sonore, mais une augmentation linéaire perçue du volume. Important : lorsque vous mixez de l’audio, vous n’avez pas à vous préoccuper des mathématiques sous-jacentes aux logarithmes et aux décibels. Sachez simplement que pour percevoir des augmentations par paliers du volume sonore, il faut que la pression sonore augmente de manière exponentielle. Qu’est-ce qu’un décibel ? Le décibel sert à mesurer les niveaux de pression sonore ou électrique (tension) . Il s’agit d’une unité logarithmique qui décrit un rapport de deux intensités, comme deux pressions sonores différentes, deux tensions différentes et ainsi de suite. Un bel (du nom de son inventeur, Alexander Graham Bell) est un logarithme en base dix du rapport entre deux signaux. Cela signifie que pour chaque bel supplémentaire sur la gamme, le signal représenté est dix fois plus fort. Par exemple, le niveau de pression sonore d’un bruit fort peut être des milliards de fois plus puissant que celui d’un son léger. En écriture logarithmique, un milliard (1 000 000 000 ou 109) correspond simplement à 9. Les décibels permettent une utilisation beaucoup plus facile des nombres. Dans la pratique, le bel est un peu trop important pour être utilisé afin de mesurer le son, c’est pourquoi on utilise plutôt une unité d’un dixième appelée décibel. La raison pour laquelle les décibels sont préférés aux bels est à peu près la même que celle qui pousserait, par exemple, à mesurer la taille des chaussures en centimètres plutôt qu’en mètres. Il s’agit d’une unité beaucoup plus pratique. Nombre de décibels Augmentation relative en puissance 0 1 1 1,26 3 2 10 10 20 100 30 1000 50 100 000 100 10 000 000 000514 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Unités décibel Les VU-mètres sont gradués en décibels. Plusieurs niveaux de référence ont été utilisés dans les VU-mètres au fil des ans, en commençant par l’invention du téléphone et en évoluant jusqu’aux systèmes actuels. Certaines unités sont uniquement utilisées sur du matériel plus ancien. Aujourd'hui, la plupart des équipements professionnels utilisent l'unité dBu et la plupart des équipements grand public le dBV. Les VU-mètres numériques utilisent le dBFS.  dBm : la lettre m correspond à milliwatt (mW), unité permettant de mesurer le courant électrique. (La puissance est différente de la tension et du courant électrique, bien qu’elle soit liée aux deux.) Cette unité a constitué la norme utilisée aux débuts de la technologie téléphonique et est demeurée la norme audio professionnelle pendant des années.  dBu : ce niveau de référence mesure la tension plutôt que la puissance, en utilisant un niveau de référence de 0,775 volts. Le dBu a pratiquement remplacé le dBm sur les équipements audio professionnels. La lettre u correspond à unloaded (non chargé), car la charge électrique d’un circuit audio n’est plus aussi importante qu’elle l’était aux débuts de l’équipement audio.  dBV : utilise également une tension de référence comme le dBu, mais le niveau de référence utilisé ici est de 1 volt, ce qui est plus pratique que 0,775 volts en dBu. Les dBV sont souvent utilisés sur les appareils grand public et semiprofessionnels.  dBFS : cette échelle est très différente des autres, car elle est utilisée pour la mesure des niveaux audio numériques. FS correspond à full-scale (pleine échelle), utilisé car, contrairement aux signaux audio analogiques qui ont une tension de signal optimale, la gamme complète de valeurs numériques est également acceptable lors de l’utilisation de données audio numériques. 0 dBFS est le signal audio numérique le plus élevé possible susceptible d’être enregistré sans distorsion. Contrairement aux échelles audio analogiques, telles que dBV et dBu, il n’y a pas de marge au-delà de 0 dBFS. Rapport signal/bruit Tout système électrique produit une certaine quantité d’activité électrique de bas niveau appelée bruit. Le seuil de bruit correspond au niveau de bruit propre à un système. Il est pratiquement impossible d’éliminer tout le bruit d’un système électrique, mais vous n’avez pas à vous en inquiéter si vous enregistrez vos signaux à un niveau considérablement supérieur au seuil de bruit. Si vous enregistrez du son trop bas, vous devez augmenter le volume pour l’entendre, ce qui augmente également le volume du seuil de bruit et provoque par conséquent un sifflement perceptible. Plus un signal est amplifié, plus le bruit devient fort. Il est donc important d’enregistrer la plupart du son autour du niveau nominal (idéal) de l’appareil, correspondant à 0 dB sur les VU-mètres audio analogiques.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 515 Le rapport signal/bruit, qui se mesure généralement en dB, correspond à la différence entre le niveau nominal d’enregistrement et le seuil de bruit de l’appareil. Par exemple, le rapport signal/bruit d’une platine de magnétophone analogique peut être de 60 dB, ce qui signifie que le bruit propre au système est inférieur de 60 dB au niveau d’enregistrement idéal. Plafond et distorsion Si un signal audio est trop puissant, il surmultiplie le circuit audio, provoquant la distorsion de la forme du signal. Sur un équipement analogique, la distorsion augmente progressivement au fur et à mesure que le signal audio surmultiplie le circuit. Pour certains enregistrements audio, il est possible que ce type de distorsion ajoute une touche « chaleureuse » unique difficile à obtenir avec un équipement numérique. L’objectif en postproduction audio demeure cependant de conserver un signal net et sans distorsion. Sur un VU-mètre analogique, 0 dB fait référence au niveau d’enregistrement idéal, mais il existe une certaine tolérance pour des signaux plus puissants avant que la distorsion ne survienne. Cette marge de sécurité est appelée plafond et signifie que le signal peut parfois monter plus haut que le niveau d’enregistrement idéal sans provoquer de distorsion. Il est essentiel de disposer d’une marge lors de l’enregistrement, surtout si le niveau audio est très dynamique et imprévisible. Même si vous pouvez ajuster le niveau d’enregistrement en cours de route, vous ne pouvez pas toujours anticiper des sons forts et rapides. Le plafond supplémentaire au-delà de 0 dB sur le VU-mètre est prévu au cas où le son devient brusquement plus fort.516 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Plage dynamique et compression La plage dynamique correspond à la différence entre le son le plus faible et le son le plus fort de votre mixage. Un mixage contenant des chuchotements à voix basse et des cris sonores possède une plage dynamique étendue. L’enregistrement d’un ronronnement constant (par ex. un climatiseur ou une circulation régulière sur autoroute) a très peu de variation d’amplitude, sa plage dynamique est donc petite. En fait, vous pouvez voir la plage dynamique d’un clip audio en regardant sa forme d’onde. Deux formes d’onde sont illustrées ci-dessous en guise d’exemple. Celle du haut correspond à la section d’un morceau de musique classique bien connu. Celle du bas correspond à un morceau de musique électronique. D’après la forme amplement variée de l’oscillation, on peut dire que le morceau de classique a la plage dynamique la plus grande. Notez que les portions puissantes et douces du morceau de musique classique varient plus fréquemment, par comparaison avec les niveaux plutôt cohérents de la musique électronique. La portion longue et étirée de la forme d’onde à l’extrémité gauche du morceau supérieur n’est pas du silence, il s’agit en fait d’une longue portion de musique calme. Le son dynamique présente des changements de volume importants. Il est possible de diminuer le dynamisme du son en réduisant, ou en comprimant, les portions les plus fortes du signal pour les rapprocher des portions plus calmes. La compression est une technique intéressante, car elle permet d’uniformiser davantage les sons de votre mixage. Par exemple, un train qui entre en gare, un homme qui parle et les sons légers d’une soirée remplie du chant des grillons constituent, en termes absolus, des volumes très différents. Comme les téléviseurs et les salles de cinéma doivent rivaliser avec le bruit ambiant du monde réel, il est important de ne pas perdre les sons légers. Forme d’onde d’un morceau classique bien connu Forme d’onde d’un extrait de musique électroniqueAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 517 L’objectif est de monter les sons légers (dans ce cas, les grillons) afin qu’ils puissent rivaliser avec le bruit ambiant de l’environnement d’écoute. Pour que le son des grillons soit plus fort, une solution consiste simplement à augmenter le niveau de toute la bande sonore, mais lorsque l’on augmente le niveau des sons légers, les sons forts (par exemple celui du train) deviennent trop forts et subissent de la distorsion. Au lieu d’augmenter le volume sur l’ensemble de votre mixage, vous pouvez comprimer les sons forts, afin de les rapprocher des sons légers. Une fois que les sons forts ont été atténués (les sons légers demeurant au même niveau), vous pouvez augmenter le niveau général du mixage en augmentant les sons légers sans provoquer de distorsion des sons bruyants. Lorsqu’elle est utilisée avec modération, la compression peut vous aider à augmenter le niveau général de votre mixage pour rivaliser avec le bruit de l’environnement d’écoute. Cependant, si vous comprimez trop un signal, le résultat obtenu n’est pas très naturel. En réduisant, par exemple, le son du moteur d’un avion à réaction pour l’amener au niveau du son d’une forêt tranquille la nuit, puis en augmentant ensuite le volume au maximum, vous obtenez un bruit de forêt démesurément amplifié. Les niveaux de compression sont différents selon les supports et les genres. Les pubs radio et TV utilisent la compression pour obtenir un mur de son cohérent. Si la radio ou la télévision devient trop calme, cela peut inciter le public à changer de chaîne, risque que les publicitaires et les personnalités de la TV ou de la radio ne sont pas prêts à prendre. Les films projetés en salle ont une plage dynamique légèrement plus ample, car le niveau de bruit ambiant de la salle est inférieur, de sorte que les sons légers peuvent demeurer tel quel. Audio stéréo L’oreille humaine fonctionne en stéréo et le cerveau utilise les différences subtiles des sons qui entrent dans l’oreille gauche et dans l’oreille droite pour localiser les sons dans l’environnement. Afin de recréer cette sensation sonore, les enregistrements stéréo ont besoin de deux canaux audio, de deux pistes d’enregistrement et de deux haut-parleurs pour la lecture. Les micros doivent être correctement placés de façon à capturer précisé- ment une image stéréo. Les haut-parleurs doivent également être correctement espacés pour reproduire fidèlement l'image stéréo. Si l'un des composants du circuit de reproduction du son élimine un des canaux audio, l'image stéréo sera probablement dégradée. Par exemple, si votre système de lecture est équipé d'un lecteur de CD (deux canaux audio) connecté à un seul haut-parleur, vous n'entendrez pas l'image stéréo prévue. Important : tous les enregistrements stéréo nécessitent deux canaux, mais tous les enregistrements sur deux canaux ne sont pas forcément stéréo. Ainsi, si vous utilisez un micro mono pour enregistrer le même signal sur deux pistes, vous ne réalisez pas un enregistrement stéréo. 518 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Identification d’enregistrements mono sur deux canaux Lorsque vous travaillez avec des données audio enregistrées sur deux canaux, il est important de savoir faire la distinction entre un véritable enregistrement stéréo et un enregistrement de deux canaux mono indépendants sur deux pistes. Ce dernier type d’enregistrement est appelé dual mono. Exemples d'enregistrements dual mono :  Deux micros indépendants utilisés pour enregistrer deux sons indépendants, par exemple deux acteurs différents qui parlent. Ces micros suivent indépendamment la voix de chaque acteur et ne sont jamais placés dans une configuration stéréo gauche-droite. Dans ce cas, l’intention n’est pas d’effectuer un enregistrement stéréo, mais d’obtenir deux canaux mono distincts de son synchronisé.  Deux canaux comportant exactement le même signal. Cela revient au même qu’un enregistrement mono, puisque les deux canaux contiennent exactement les mêmes informations. L’audio de production est parfois enregistré de cette manière, avec des réglages de gain légèrement différents sur chaque canal. Cela permet de disposer d’un canal de sûreté enregistré à un niveau inférieur en cas de distorsion sur un canal.  Deux sons complètement dissociés, par exemple un dialogue en piste 1 et un signal audio de timecode en piste 2, ou de la musique sur le canal 1 et des effets sonores sur le canal 2. Sur le plan conceptuel, cela n’est pas très différent de l’enregistrement de deux pistes de dialogue distinctes mentionné dans l’exemple ci-dessus. Le point important à ne pas oublier est que si vous disposez d’un système d’enregistrement sur deux pistes, chaque piste peut être utilisée pour enregistrer tout ce que vous voulez. Si vous utilisez les deux pistes pour enregistrer des micros de gauche et de droite correctement mis en place, vous pouvez réaliser un enregistrement stéréo. Dans le cas contraire, vous effectuez simplement un enregistrement mono sur deux canaux. Identification des enregistrements stéréo Pour décider comment traiter un clip audio, vous devez savoir si un enregistrement sur deux canaux est destiné à la stéréo ou non. En général, la personne chargée de l’enregistrement du son en production aura mis une étiquette sur les bandes ou sur les fichiers audio pour indiquer s’ils ont été enregistrés en stéréo ou en mono sur deux canaux. Cependant, les choses ne vont pas toujours comme prévu et les bandes ne sont pas toujours étiquetées aussi strictement qu’elles devraient l’être. En tant qu’éditeur, il est important d’apprendre à faire la différence entre les deux.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 519 Voici quelques astuces pour distinguer les enregistrements stéréo des enregistrements dual mono :  Les enregistrements stéréo doivent comporter deux pistes indépendantes. Si vous disposez d’une bande ne contenant qu’une seule piste audio ou d’un fichier audio ne comportant qu’un seul canal, votre audio est en mono et non en stéréo. Remarque : il est possible qu’un fichier audio sur un canal corresponde à la moitié d’une paire stéréo. C’est ce que l’on appelle des fichiers stéréo scindés, puisque les canaux de gauche et de droite sont contenus dans des fichiers indépendants. Ces fichiers sont généralement étiquetés en conséquence : FichierAudio.G et FichierAudio.D sont deux fichiers audio qui constituent les canaux de gauche et de droite d’un son en stéréo.  Presque toute la musique, et particulièrement celle disponible dans le commerce, est mixée en stéréo.  Écoutez un clip en utilisant deux haut-parleurs (stéréo). Si chaque côté donne un son légèrement différent, il s’agit probablement de stéréo. Si chaque côté diffuse exactement le même son, il s’agit sans doute d’un enregistrement mono. Si chaque côté est totalement dissocié, il s’agit d’un enregistrement dual mono. Comparaison des fichiers audio entrelacés et des fichiers audio stéréo scindés L’audio numérique peut envoyer un signal stéréo au sein d'un seul flux en entrelaçant les échantillons numériques lors de la transmission et en annulant l’entrelacement à la lecture. La manière dont le signal est stocké n’a aucune importance tant que les échantillons sont correctement scindés sur les canaux de gauche et de droite à la lecture. Avec la technologie analogique, le signal est loin d’être aussi souple. Les fichiers stéréo scindés sont deux fichiers audio indépendants qui fonctionnent ensemble, un pour le canal de gauche (FichierAudio.G) et un pour le canal de droite (FichierAudio.D). Cela reflète la méthode analogique traditionnelle d’une piste par canal (ou dans ce cas, d’un fichier par canal). Audionumérique L’enregistrement audionumérique fonctionne en enregistrant, ou en échantillonnant, un signal audio électronique à intervalles (de temps) réguliers. Un convertisseur analogique/numérique (A/D) se charge de mesurer et de stocker chaque échantillon sous forme de valeur numérique représentant l’amplitude audio à ce moment particulier. La conversion de l’amplitude de chaque échantillon en nombre binaire est appelée quantification. Le nombre de bits utilisés pour la quantification est désigné par le terme profondeur de bits. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bits sont deux des facteurs les plus importants lorsqu’il s’agit de déterminer la qualité d’un système audionumérique.520 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Fréquence d’échantillonnage La fréquence d’échantillonnage correspond au nombre de mesures (ou d'échantillonnage) d'un signal analogique par seconde. On peut également considérer la fréquence d’échantillonnage comme le nombre d’instantanés électroniques de l’onde sonore réalisés par seconde. Les fréquences d’échantillonnage plus élevées donnent une qualité sonore supérieure du fait que les échantillons discrets se rapprochent au plus près de la forme d’onde analogique. La fréquence d’échantillonnage avec laquelle vous décidez de travailler dépend du matériel source que vous utilisez, de la capacité de votre interface audio et de la destination finale de votre audio. Pendant des années, les normes de fréquence d’échantillonnage audionumérique ont été de 44,100 Hz (44,1 kHz) et 48 kHz. Cependant, au fur et à mesure des progrès technologiques, des fréquences d’échantillonnage de 96 kHz et même de 192 kHz sont de plus en plus courantes. Fréquence d’échantillonnage audio Utilisation 8 kHz–22,225 kHz Ces fréquences d’échantillonnage plus basses sont utilisées exclusivement pour les fichiers multimédias. 32 kHz Cette fréquence est généralement utilisée avec de l’audio 12 bits sur format DV. 44,1 kHz Cette fréquence d’échantillonnage est utilisée pour les CD de musique et certains enregistreurs DAT. 48 kHz Pratiquement tous les formats vidéo numériques utilisent cette fréquence d'échantillonnage. 88,2 kHz Multiple de 44,1 kHz. Utile pour l’audio à haute résolution qui doit être compatible avec 44,1 kHz. Cette fréquence d’échantillonnage est une bonne option si vous souhaitez graver un CD audio par exemple. 96 kHz Multiple de 48 kHz. En passe de devenir la norme professionnelle pour la postproduction audio et l’enregistrement de musique. 192 kHz Multiple de 48 et de 96 kHz : cette fréquence d’échantillonnage très haute résolution est principalement utilisée pour l’enregistrement de musique et la masterisation au niveau professionnel.Annexe B Principes essentiels du traitement audio 521 Profondeur de bits Contrairement aux signaux analogiques, dont la plage de niveaux de volume est infinie, les échantillons audio numériques utilisent des nombres binaires (bits) pour repré- senter la puissance de chaque échantillon audio. La précision de chaque échantillon est déterminée par sa profondeur de bits. Des profondeurs de bits supérieures signifient que votre signal audio est représenté plus fidèlement lorsqu’il est échantillonné. La plupart des systèmes audio numériques utilisent un minimum de 16 bits par échantillon, ce qui peut représenter 65 536 niveaux possibles (les échantillons de 24 bits peuvent représenter jusqu’à 16 millions de niveaux possibles). Pour mieux comprendre à quoi correspond une profondeur de bits, représentez-vous chaque échantillon d’audio numérique comme une échelle dotée échelons placés à égale distance allant du silence au volume maximal. Chaque échelon de l’échelle constitue un volume possible que peut représenter un échantillon, tandis que les espaces entre échelons sont les volumes intermédiaires qu’un échantillon ne peut représenter. Souvent, lors de la réalisation d’un échantillon, le niveau audio du signal analogique se situe dans les espaces situés entre les échelons. Dans ce cas, l’échantillon doit être arrondi à l’échelon le plus proche. La profondeur de bits d’un échantillon audionumé- rique détermine le rapprochement des échelons. Plus on a d’échelons disponibles (ou moins il y a d’espace entre les échelons), plus le signal original peut être repré- senté avec précision. Les erreurs de quantification se produisent lorsqu'un échantillon audio numérique ne correspond pas exactement à la puissance du signal analogique qu'il est censé repré- senter (en d'autres termes, l'échantillon audio numérique est légèrement plus puissant ou plus faible que le signal analogique). Ces erreurs portent également le nom d'erreurs d'arrondi du fait que le fichier analogique d'origine est représenté par des nombre mprécis. Supposons par exemple que la tension d'un signal audio soit égale à 1,15 volts exactement, mais que le convertisseur analogique/numérique l'arrondisse à 1 volt car il s'agit de la valeur en bits la plus proche disponible. Cette erreur d'arrondi engendre du bruit dans votre signal audio numérique. Bien que le bruit de quantification puisse être imperceptible, il peut être amplifié par des traitements numériques ultérieurs. Essayez toujours d'utiliser la plus grande profondeur de bits possible pour éviter les erreurs de quantification. Le diagramme de droite illustre la profondeur de bits la plus élevée. Par conséquent, les échantillons audio reflètent plus fidèlement la forme du signal audio analogique original. Forme d’onde analogique Échantillon audio522 Annexe B Principes essentiels du traitement audio Par exemple, un système à 1 bit (une échelle avec seulement deux échelons) peut représenter soit du silence, soit le volume maximal, sans rien entre les deux. Les échantillons audio se situant entre ces échelons doivent être arrondis au volume maximal ou au silence. Un tel système manquerait totalement de subtilité, puisqu’il reviendrait à arrondir les signaux analogiques lisses en forme d’onde carrée. Lorsque l’on augmente le nombre de bits par échantillon, chaque échantillon est en mesure de représenter le signal audio avec davantage de précision. Sinusoïde Carré 1 bit 2 bits 4 bits 16 bitsAnnexe B Principes essentiels du traitement audio 523 Pour éviter les erreurs d’arrondi, la profondeur de bits la plus élevée prise en charge sur votre équipement devrait toujours être utilisée. La plupart des appareils vidéonumé- riques utilisent de l’audio en 16 ou 20 bits. Vous serez donc peut-être limité à une de ces profondeurs de bits. Cependant, les appareils d’enregistrement audio professionnels prennent généralement en charge l’audio 24 bits qui est devenu la norme reconnue. Profondeur de bits Utilisation Virgule flottante 32 bits Cela permet de réaliser des calculs audio, pour les niveaux de l’équilibreur et le traitement des effets par exemple, à une résolution très élevée avec un minimum d’erreur, ce qui préserve la qualité de votre audio numérique. 24 bits C'est actuellement la norme audio professionnelle pour la plupart des formats d’enregistrement. La plupart des interfaces audio professionnelles et des systèmes informatisés de montage audio peuvent enregistrer avec une précision en 24 bits. 20 bits Utilisé dans certains formats vidéo tels que Digital Betacam et certains formats audio tels que ADAT Type II. 16 bits Les enregistreurs DAT, les multipistes Tascam DA-88 et ADAT Type I multipistes, ainsi que les CD audio utilisent tous des échantillons 16 bits. De nombreux formats vidéonumériques, comme le DV, utilisent l’audio 16 bits.1 8 bits De par le passé, l’audio 8 bits était souvent utilisé pour les CD-ROM et la vidéo sur Internet. À l’heure actuelle, on préfère généralement l’audio 16 bits, mais la bande passante disponible et la compatibilité avec votre système d’utilisateur cible constituent votre principale préoccupation lors de la sortie audio en vue d’un usage multimédia. 1 De nombreux caméscopes numériques grand public permettent d’enregistrer quatre canaux audio à l’aide du mode 12 bits. Cela n’est toutefois pas recommandé pour le travail professionnel.525 C Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels À propos des interfaces vidéos, des signaux et des connecteurs Cette rubrique décrit les types courants d’interfaces vidéo, de formats de signaux et de connecteurs. Interfaces vidéo Final Cut Studio permet d’utiliser une grande variété d’interfaces vidéo pour la capture et la sortie. La rubrique suivante présente des exemples des types d’interfaces vidéo disponibles les plus courants. FireWire pour DV Vous pouvez utiliser le port FireWire intégré de votre ordinateur pour capturer et effectuer des sorties sur la plupart des périphériques DV, y compris les périphériques DV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO 50 et DVCPRO HD. Dans cette configuration, vous n’avez besoin que de votre ordinateur et d’un périphérique DV compatible. H FireWire 400 (6 broches) FireWire 400 (4 ou 6 broches) Ordinateur Magnétoscope DV526 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels FireWire pour la vidéo numérique sans compression Les interfaces telles qu’AJA Io se connectent à votre ordinateur via FireWire. Cependant, au lieu de transférer des signaux DV compressés, l’interface AJA Io transfère un signal 4:2:2 non compressé via FireWire. L’interface AJA lo comporte un grand nombre de connecteurs analogiques et numériques, ainsi qu’un contrôle de périphérique RS-422. Important : même si ce type d’interface vidéo utilise FireWire, il n’est pas utilisé pour connecter des périphériques DV. Si vous souhaitez capturer ou sortir une vidéo DV, vous pouvez connecter votre périphérique DV directement au port FireWire de votre ordinateur. Carte d’interface vidéo PCI Si vous utilisez des formats professionnels analogiques ou numériques (de définition standard ou de haute définition) sans connectivité FireWire native, vous devez acheter et installer une carte d’interface vidéo PCI pour connecter votre magnétoscope ou caméscope à votre ordinateur. De nombreuses cartes d’interface PCI s’accompagnent d’une boîte de dérivation comportant des connecteurs audio et vidéo, voire même des connecteurs à 9 broches distants (plutôt que sur la carte PCI même). Les cartes d’interface sont également appelées cartes vidéo ou cartes de capture. Elles sont différentes des cartes graphiques vidéo, lesquelles acheminent les signaux vers l’écran de votre ordinateur principal. Remarque : certains périphériques de sortie vidéo pour des diffusions de qualité reçoivent aussi bien la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo qui prend en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique afin de fournir la meilleure synchronisation possible des données audio et vidéo. H Ordinateur AJA Io Magnétoscope analogique ou numérique FireWire 400 (6 broches) Connecteur BNC Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 527 Carte d’interface vidéo PCI avec connecteurs intégrés Les cartes PCI permettent de capturer et de sortir des données vidéo à débit élevé, telles que la vidéo de définition standard (SD) et la vidéo haute définition non compressée (HD). Les cartes PCI sont nécessaires pour les applications de haut de gamme telles que les logiciels de mixage, de montage en ligne ou de montage de vidéo non compressée. De nombreuses cartes PCI sont équipées de connecteurs BNC ou RCA directement montés à l’arrière de la carte. Dans ce cas, vous devez connecter votre équipement vidéo directement aux connecteurs de la carte PCI à l’arrière de votre ordinateur. Carte d’interface vidéo PCI avec boîte de dérivation De nombreuses cartes PCI ne sont pas assez grandes pour accueillir tous les connecteurs audio et vidéo nécessaires. Si c’est le cas, une boîte de dérivation est connectée à la carte PCI via un connecteur multibroche ou un long câble et les connecteurs sont accessibles sur la boîte de dérivation plutôt qu’à l’arrière de la carte PCI. Le boîtier de dérivation est utile également, car il permet de placer des connecteurs à un endroit plus pratique qu‘au dos de votre ordinateur, par exemple sur un support ou un bureau. Magnétoscope analogique ou numérique Ordinateur (Carte PCI avec connecteurs) Connecteur BNC Magnétoscope analogique ou numérique Ordinateur (avec carte PCI) Boîte de dérivation Connecteur BNC 528 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Interface vidéo USB Les interfaces vidéo USB ne peuvent pas gérer les débits élevés requis par la vidéo professionnelle. Elles ne sont donc pas couramment utilisées. Les interfaces vidéo USB sont généralement utilisées pour convertir des sources vidéo analogiques en un signal numérique pour la capture. Signaux et connecteurs vidéo Lorsque vous capturez ou produisez une sortie, le type de signal vidéo que vous utilisez pour connecter votre équipement est un critère essentiel qui détermine la qualité de votre vidéo. Les caméscopes, magnétoscopes et moniteurs peuvent utiliser différents types de signaux en fonction de l’environnement pour lequel ils sont conçus. Ainsi, les équipements grand public offrent un choix limité en matière de signal vidéo, tandis que les équipements professionnels vous offrent un large choix d’options. Il existe plusieurs signaux vidéo courants utilisés sur les appareils vidéo actuels :  Composite  S-Video (Y/C)  Vidéo YUV (Y´CB CR )  Vidéo RVB  FireWire (IEEE 1394 ou i.LINK)  SDI  HD-SDI  HDMI  SCART Interface USB USB Connecteur RCA Ordinateur Magnétoscope analogiqueAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 529 Composite Composite est le plus petit commun dénominateur des signaux vidéo. Un signal composite véhicule toutes les informations de couleur et de luminosité sur un câble unique, ce qui produit une vidéo de qualité inférieure comparée à la qualité des autres formats vidéo. La majorité des périphériques vidéo sont équipés d’une entrée et d’une sortie composite. Ce format utilise un connecteur RCA ou BNC unique. Dans les environnements de montage professionnel, les signaux vidéo composites sont le plus souvent utilisés pour le dépannage, les sorties de menu et le contrôle de prévisualisation de qualité inférieure. En utilisation domestique, les signaux composites sont le plus souvent utilisés pour connecter des magnétoscopes ou des lecteurs DVD à des postes de télévision. S-Video Le signal S-Video, également appelé Y/C, est un signal vidéo de meilleure qualité utilisé par les équipements vidéo haut de gamme. L’image semble plus nette et les couleurs sont plus belles que sur une image de vidéo composite, car le format S-Video gère les informations de couleur et de luminosité de façon séparée sur deux câbles. La plupart des interfaces vidéo analogique-numérique peu onéreuses proposent le format S-Video comme connecteur vidéo de qualité supérieure. Manipulez les connecteurs S-Video avec soin, car les quatre broches sont fragiles et se plient aisément. Vidéo YUV et vidéo RVB Les équipements vidéo professionnels, tels que les magnétoscopes Betacam SP, sont équipés d’entrées et de sorties vidéo YUV (Y’CB CR ). La vidéo YUV sépare les informations de couleur et de luminosité en trois signaux, ce qui permet de produire une couleur plus précise que les autres systèmes. La vidéo YUV est aussi bonne que la vidéo analogique. Les appareils grand public haut de gamme, tels que les lecteurs DVD et les téléviseurs, sont de plus en plus équipés pour prendre en charge la vidéo YUV. Remarque : autre forme de composant vidéo, la vidéo RVB, n’est pas aussi répandue sur les équipements professionnels que la vidéo YUV. Connecteur RCA Connecteur BNC Connecteur S-Video530 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Les signaux YUV et RVB utilisent entre trois et cinq connecteurs. Vous pouvez utiliser trois connecteurs BNC et un quatrième (généralement nommé « genlock » ou « signal de référence ») pour envoyer un signal de contrôle du temps. Le signal de synchronisation peut également être incorporé à la partie Y ou G du signal (trois connecteurs), à un signal composite séparé sur un quatrième connecteur ou à des signaux H et V séparés (cinq connecteurs). Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre équipement. FireWire 400 FireWire 400, également appelé IEEE 1394a ou i.LINK, est la norme grand public et professionnelle pour les formats tels que DV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO 50, DVCPRO HD et HDV. FireWire constitue un moyen économique et facile de capturer et de produire une sortie de données vidéo numériques de haute qualité à l’aide d’une variété de caméscopes et de magnétoscopes. Il peut atteindre des débits aussi élevés que 400 Mbps. Les câbles FireWire standard peuvent mesurer jusqu’à 4,5 mètres de long. Il existe deux types de connecteurs FireWire : un connecteur à 4 broches (généralement utilisé pour les équipements vidéo tels que les caméscopes ou les magnétoscopes) et un connecteur à 6 broches (celui des ordinateurs). Cependant, certains équipement vidéo plus récents utilisent le connecteur à 6 broches tandis que certaines interfaces vidéo utilisent le connecteur à 4 broches. Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre équipement. Composant Y ou vert YUV RGB R ou rouge Certains équipements permettent de passer du mode RVB au mode YUV et vice versa. B ou bleu FireWire 400 (4 broches) FireWire 400 (6 broches)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 531 FireWire 800 FireWire 800, également nommé IEEE 1394b, est la nouvelle génération de la technologie FireWire après IEEE 1394a. Il s’agit d’une version dont la bande passante plus large est capable d’atteindre des vitesses de transferts de données de 800 Mbps. FireWire 800 peut également prendre en charge des câbles de 100 mètres. Outre les câbles FireWire 800 standard 9 broches - 9 broches, des câbles de conversion FireWire 400 9 broches - 4 broches et 9 broches - 6 broches vers FireWire 800 sont également disponibles pour connecter des périphériques plus anciens à une interface FireWire 800. Remarque : FireWire 800 est couramment utilisé pour connecter des disques durs et d’autres périphériques de stockage de données à votre ordinateur, mais ce connecteur n’est que rarement utilisé pour connecter des périphériques vidéo. SDI L’interface numérique série (SDI) est l’interface standard utilisée pour les formats vidéonumériques non compressés haut de gamme, tels que D1, D5 et Digital Betacam. Si vous souhaitez capturer des données vidéonumériques depuis ces formats tout en conservant la meilleure qualité possible, vous devez disposer d’une interface vidéo dotée d’une entrée et d’une sortie SDI, ainsi que d’une matrice de disques à hautes performances (ensembles de disques durs regroupés pour la lecture et l’écriture en parallèle), pour pouvoir gérer les débits de données très élevés. Plusieurs périphériques peuvent envoyer à la fois des données vidéo et audio via une connexion SDI unique. HD-SDI L’interface numérique série haute définition (HD-SDI) est une version de l’interface SDI avec une bande passante encore plus large, conçue pour les débits de données extrê- mement élevés requis par la vidéo HD non compressée. À l’instar de l’interface SDI, le format HD-SDI permet d’envoyer à la fois des données vidéo et audio via une connexion unique. Les magnétoscopes suivants sont équipés d’interfaces HD-SDI : magnétoscopes DVCPRO HD, D-5 HD et HDCAM. Certains périphériques offrent des débits encore plus élevés en jumelant deux canaux HD-SDI (connexion double HD-SDI). La vidéo RVD HD non compressée et tous les formats de cinéma numériques peuvent donc être transmis via une connexion double HD-SDI. FireWire 800 (9 broches) Connecteur BNC532 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels SDTI L’interface SDTI (Serial Digital Transport Interface) repose sur le format SDI, ce qui permet l’envoi de formats vidéo natifs en temps réel dans un flux vidéo SDI. SDTI ne définit pas de format de signal vidéo spécifique, mais utilise plutôt la structure du format SDI pour transporter tout type de données. Cela permet aux studios vidéo d’utiliser leurs boîtes de jonction et leurs routeurs SDI existants pour transférer d’autres formats vidéo natifs ou tout type de données. Ainsi, certains magnétoscopes DV peuvent transférer de la vidéo numérique via SDTI, ce qui implique que la vidéo numérique native peut être transférée sur de longues distances au moyen des câbles coaxiaux existants plutôt que de la connexion FireWire habituelle. D’autres formats, tels que HDCAM et MPEG, peuvent également être transférés par paquets au sein d’un flux de transport SDTI. HDMI L’interface HDMI (High-Definition Multimedia Interface) prend en charge les signaux de la télévision numérique et les signaux des ordinateurs et peut également inclure plusieurs canaux audio numériques. Les périphériques HDMI sont compatibles avec les signaux DVD numériques à liaison simple via un adaptateur. Il est cependant impossible d’inclure des métadonnées supplémentaires. De nombreux dispositifs d’affichage haute définition et boîtiers décodeurs de télévision numériques comportent des connecteurs HDMI. SCART Les équipements grand public PAL comportent parfois un connecteur spécial nommé connecteur SCART.Un connecteur SCART comporte plusieurs broches qui véhiculent les signaux composites, la vidéo RVB et les données audio stéréo en un seul produit. L’entrée ou la sortie SCART peut être divisée en connexions individuelles grâce à des adaptateurs spéciaux disponibles dans les magasins de matériel vidéo et d’électronique. Connecteur HDMI Connecteur SCARTAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 533 À propos des interfaces, des signaux et des connecteurs audio Cette rubrique décrit les types courants d’interfaces, de formats de signaux et de connecteurs audio. Configuration d’une interface audio Par défaut, Soundtrack Pro utilise l’une des interfaces intégrées qui équipent votre ordinateur Macintosh, comme la prise de casque stéréo ou une sortie haut-parleur stéréo. Si vous devez capturer des données audio à partir d’un équipement professionnel, vous aurez peut-être besoin d’une interface de tierce partie indépendante. Vous pouvez connecter une interface audio de tierce partie à votre ordinateur, puis connecter des microphones et des instruments de musique à l’interface audio afin de procéder à un enregistrement. Il est également possible de connecter l’interface audio de tierce partie à des périphériques externes tels que des moniteurs, des haut-parleurs, un mélangeur ou un amplificateur. Interfaces audio intégrées Les interfaces audio suivantes sont intégrées à votre ordinateur Macintosh (il est cependant possible que certains modèles d’ordinateurs ne comportent pas toutes les interfaces). Audio analogique intégrée Vous pouvez capturer et produire des données audio à l’aide des ports audio intégrés à votre ordinateur. L’interface audio intégrée à votre ordinateur utilise généralement un connecteur à minifiche stéréo. Vous pouvez, si nécessaire, acheter un adaptateur pour brancher le connecteur à minifiche sur deux connecteurs stéréo RCA ou une prise 1/4 de pouce (TRS), que vous pouvez par la suite connecter à votre périphérique vidéo ou audio. Pour un mixage de base, vous pouvez connecter la sortie audio intégrée de votre ordinateur à une paire de haut-parleurs externes. Vous disposez ainsi de deux canaux de sortie qui peuvent être configurés pour la lecture mono et stéréo. Ordinateur Périphérique analogique audio ou vidéo Connecteur mini-jack stéréo Connecteur RCA (2)534 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Audio numérique S/PDIF intégré Certains ordinateurs sont équipés de ports numériques optiques S/PDIF intégrés (parfois appelés TOSLINK) que vous pouvez connecter à certains lecteurs de CD, enregistreurs DAT, ainsi qu’à d’autres périphériques audio numériques. FireWire DV Si votre projet de postproduction utilise un codec DV, vous pouvez sortir les données audio via le port FireWire de votre ordinateur. Vous pouvez ainsi utiliser un magné- toscope DV, un caméscope DV ou un convertisseur DV/analogique comme interface audio. Dans ce cas, vous connectez votre câble FireWire au périphérique DV, puis vous connectez les sorties audio du périphérique DV aux haut-parleurs externes ou à l’écran de télévision. Choix d’une interface audio de tierce partie Avant d’acheter une interface audio de tierce partie, tenez compte du fait que la plupart des interfaces vidéo de tierce partie sont équipées de connecteurs audio en nombre suffisant pour satisfaire vos besoins. Vous devriez envisager l’achat d’une interface audio séparée lorsque :  Vous essayez de capturer ou de sortir un nombre de canaux audio supérieur à celui pris en charge par votre interface audio intégrée ou votre interface vidéo de tierce partie.  Vous devez capturer ou produire une sortie dans un format non pris en charge par vos interfaces existantes (si vous devez par exemple capturer des données audio à une fréquence d’échantillonnage de 96 kHz, mais que votre interface vidéo ne prend en charge que la fréquence d’échantillonnage de 48 kHz). Avantages d’une interface audio de tierce partie Les interfaces audio de tierce partie offrent beaucoup plus de fonctions que les interfaces audio intégrées à votre ordinateurs, telles que :  Plus de deux canaux audio (huit canaux est un nombre courant), mais certaines interfaces comportent 24 canaux de sortie et d’entrée, voire plus  Connecteurs professionnels tels que les connecteurs XLR ou 1/4 de pouce TRS Connecteur numérique optique TOSLINK Ordinateur Périphérique audio ou vidéoAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 535  Convertisseurs analogique-numérique et numérique-analogique de haute qualité prenant en charge des fréquences d’échantillonnage pouvant atteindre 192 kHz et 24 bits par échantillon  Prise en charge des formats audio analogique et numérique  Horloges audio numériques stables, sans tremblements Astuces pour sélectionner une interface audio de tierce partie Lorsque vous sélectionnez une interface audio, assurez-vous qu’elle comporte les éléments suivants :  Connecteurs correspondant à votre équipement audio, tels que XLR, 1/4 de pouce TRS, RCA ou TOSLINK  Prise en charge des formats de signaux audio utilisés par votre équipement audio, tels que AES/EBU, S/PDIF ou ADAT Lightpipe  Un nombre suffisant d’entrées et de sorties audio pour connecter votre équipement  Une fréquence d’échantillonnage et une profondeur de bits au moins aussi élevée que votre équipement audio. Si vous disposez d’un périphérique audio dont la fréquence d’échantillonnage est de 96 kHz et 24 bits, par exemple, votre interface audio doit au moins présenter ces caractéristiques minimum. Remarque : Soundtrack Pro prend en charge l’entrée à partir d’interfaces audionumériques jusqu’à une fréquence d’échantillonnage de 96 kHz et une profondeur de 24 bits. Si vous connectez une interface utilisant une fréquence d’échantillonnage ou des profondeurs de bits qui s’écartent des valeurs prises en charge par Soundtrack Pro, un message d’alerte est affiché pour vous signaler que les données de l’interface audio sont incompatibles avec l’application.  Mac OS X et compatibilité. Lors du choix d’une interface audio, vérifiez les spécifications du fabricant, afin de vous assurer que l’interface est compatible avec Mac OS X.  Gestionnaire à jour, si nécessaire. Si un gestionnaire est nécessaire pour le périphérique, assurez-vous que la dernière version mise à jour est livrée avec le périphérique ou disponible auprès du fabricant. Important : si vous envisagez d’acheter une interface, assurez-vous qu’elle prend en charge Mac OS X Core Audio. Soundtrack Pro prend en charge toutes les interfaces compatibles avec Mac OS X Core Audio. Toutes les interfaces audionumériques sont susceptibles de subir un temps de latence, c’est-à-dire un retard notable entre le moment où le signal audio est émis et celui où vous l’entendez. La connexion d’une interface audio doit se faire directement à votre ordinateur, et non via un concentrateur ou une connexion en chaîne établie via un autre périphérique. Ce type de connexion peut provoquer un temps de latence inacceptable, notamment avec des protocoles plus lents tels qu’USB.536 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels FireWire pour l’audio numérique FireWire est un standard destiné à l’usage professionnel ou grand public d’équipements audio et vidéo. Grâce à son transfert rapide de données, sa capacité de stockage élevée et sa connexion prête à l’emploi, FireWire constitue un choix attractif pour le travail avec des fichiers audionumériques. FireWire est inclut sur tous les ordinateurs Macintosh actuels et de nombreuses interfaces audio FireWire sont disponibles. Ces interfaces de tierce partie ne sont pas des périphériques DV, mais des périphériques qui emploient FireWire comme utilitaire de transfert des données audio numériques. Les interfaces FireWire sont plus pratiques pour passer des ordinateurs aux cartes PCI et elles sont utilisées aussi bien avec des ordinateurs de bureau qu’avec des ordinateurs portables. Une interface FireWire prend généralement en charge dix entrées ou plus et au moins huit sorties. Important : même si le bus FireWire prend en charge un débit très élevé, le branchement d’un nombre trop élevé de périphériques, comme des périphériques audio DV, un disque dur FireWire et une interface audio FireWire, risque de dépasser la vitesse du bus et de générer des données audio dans lesquelles il manque des échantillons. Interface audio USB Il existe une grande variété d’interfaces audio USB. La norme USB prend en charge le fonctionnement en plug-and-play et permet de connecter plusieurs périphériques assemblés en chaîne. La technologie USB est intégrée à tous les ordinateurs Macintosh actuels. H Ordinateur Boîte de dérivation FireWire 400 (6 broches) Connecteur XLR (2) Magnétoscope analogique ou numériqueAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 537 La plupart des interfaces audio USB prennent en charge entre deux et quatre canaux audio simultanément. La qualité des interfaces audio USB varient de manière considé- rable, prenez donc le temps de les comparer avant d’en acheter une. Les connecteurs des interfaces USB varient également d’un modèle à l’autre. Certaines interfaces sont équipées de connecteurs RCA, tandis que d’autres disposent de deux types de connecteurs : XLR et 1/4 de pouce (TRS). Les interfaces audio USB les moins chères ne comportent en général qu’une minifiche stéréo. Assurez-vous que vous ne dépassez pas la bande passante totale du bus USB. USB 1.1 présente un débit plutôt faible, veillez donc à ne pas ajouter trop d’éléments USB sur le bus. Idéalement, les interfaces audio USB doivent toujours être connectées directement à l’ordinateur, à l’écran, au clavier ou à un autre périphérique plutôt que via un concentrateur. Si vous rencontrez des problèmes audio avec une interface USB connectée à un concentrateur, essayez de retirer les périphériques USB et de supprimer le concentrateur de la connexion. Des interfaces audio USB 2.0 sont également disponibles. Étant donné que les périphé- riques USB 2.0 peuvent gérer des débits de données très élevés (similaires aux débits FireWire 400), vous pouvez les traiter de la même manière que les interfaces audio FireWire (voir « FireWire pour l’audio numérique » à la page 536). Cartes d’interface vidéo PCI Les interfaces PCI (Peripheral Connect Interface), à la différence des interfaces FireWire et USB, nécessitent l’installation d’une carte son spécialisée. Parmi toutes les interfaces audio, les interfaces audio PCI sont celles qui offrent la vitesse de transfert des données la plus élevée et qui prennent en charge le plus grand nombre de canaux à fréquences d’échantillonnage très élevées. De nombreuses cartes d’interface audio PCI sont accompagnées d’une boîte de dérivation séparée qui héberge les connecteurs d’entrée et de sortie audio. Ordinateur USB Connecteur RCA (2) Magnétoscope analogique ou numérique Interface audio538 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Carte d’interface audio PCI avec connecteurs intégrés Les connecteurs de certaines cartes d’interface audio PCI sont placés directement sur la carte. Étant donné qu’une carte PCI ne comporte que peu de place pour monter les connecteurs audio, ce sont des connecteurs RCA qui sont utilisés en général. Carte d’interface vidéo PCI avec boîte de dérivation La majorité des cartes d’interface audio PCI disposent d’une boîte de dérivation qui comporte un grand nombre de connecteurs XLR ou 1/4 de pouce TRS. La boîte de dérivation est reliée à la carte PCI par un long câble muni d’un connecteur à plusieurs broches. Ce long câble permet de placer la boîte de dérivation au meilleur endroit, afin de pouvoir brancher et débrancher vos périphériques vidéo et audio sans avoir à vous glisser derrière votre ordinateur. Ordinateur (carte PCI avec connecteurs) Périphérique audio ou vidéo Connecteur RCA (2) Ordinateur Boîte de dérivation (avec carte PCI) Magnétoscope analogique ou numérique Connecteur XLR (2)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 539 Connecteurs, câbles et formats de signaux audio Différents connecteurs et câbles audio sont adaptés à différentes utilisations. Ils sont disponibles pour les équipements professionnels et grand public, à différents niveaux de prix et de qualité. Les connecteurs audio indiquent souvent le type de signal qu’ils peuvent véhiculer. Il existe cependant suffisamment d’exception à cette règle pour que vous deviez connaître, outre le type de connecteur, le type de signal audio que vous connectez. L’une des principales distinctions consiste à savoir si votre connecteur audio transporte un signal symétrique ou non. Lorsque vous connectez des microphones et des instruments de musique à une interface audio ou un mélangeur, vérifiez que l’interface dispose d’une prise d’entrée adaptée au type de connecteurs et de câbles que vous souhaitez utiliser. Connecteurs, câbles et formats de signaux audio analogiques La sous-rubrique suivante présente les formats de signaux, câbles et connecteurs audio analogiques standard disponibles. Mini-connecteurs de 1/8 de pouce Il s’agit de très petits connecteurs audio asymétriques. De nombreux ordinateurs sont équipés de mini entrées et sorties 1/8 de pouce à -10 dBV (niveau ligne) et de nombreux périphériques audio portables, tels que les lecteurs de CD, les lecteurs de musique numérique iPod et les lecteurs MP3 utilisent ces connecteurs pour les sorties casque. Les lecteurs de MiniDisc et les enregistreurs DAT utilisent également souvent des mini connecteurs de 1/8 de pouce pour la connexion de microphones. Remarque : certains ordinateurs Macintosh et enregistreurs audio portables utilisent également un connecteur qui combine un mini-jack stéréo et une connexion numérique optique de 1/8 de pouce (voir « S/PDIF » à la page 541) en une seule prise. Connecteurs RCA La plupart des équipements grand public utilisent des connecteurs RCA, qui sont des connecteurs asymétriques gérant généralement des niveaux de ligne –10 dbV (grand public). Les connecteurs RCA sont utilisés sur des équipements audio destinés au grand public, tels que les systèmes stéréo grand public et les magnétoscopes. Connecteur mini-jack mono Connecteur mini-jack stéréo Connecteur RCA540 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Connecteurs audio 1/4 de pouce Les connecteurs 1/4 de pouce (parfois appelés prises téléphoniques ) sont utilisés sur une grande variété d’appareils musicaux grand public et professionnels, y compris les instruments de musique et les amplificateurs, les haut-parleurs et les périphériques d’effets externes. Connecteurs TS 1/4 de pouce Les connecteurs TS 1/4 de pouce dotés d’une pointe et d’un corps sont des connecteurs asymétriques souvent utilisés pour les instruments de musique tels que les guitares électriques, les synthétiseurs, les amplificateurs, etc. Connecteurs TRS 1/4 de pouce Les équipements professionnels sont souvent équipés de connecteurs audio TRS 1/4 de pouce avec un niveau de ligne de +4 dBu. Les connecteurs TRS 1/4 de pouce se connectent à trois fils dans un câble audio (chaud, froid et terre) et transportent généralement un signal audio symétrique. Dans certains cas, il est possible d’utiliser les trois fils pour envoyer des signaux droite et gauche (stéréo), ce qui rend le signal asymétrique. Remarque : les connecteurs TS (pointe-corps) et TRS (pointe-bague-corps) sont presque identiques. Certains périphériques audio (et notamment les mélangeurs) acceptent un connecteur TS dans une prise TRS, mais vous devez toujours vérifier la documentation de l’équipement pour vous en assurer. Souvenez-vous que la plupart des connecteurs TS 1/4 de pouce se connectent à un équipement dont le niveau de ligne est égal à –10 dBV, tandis que les connecteurs TRS 1/4 de pouce acceptent généralement un niveau de ligne égal à +4 dBu. Connecteurs XLR Ces connecteurs sont les connecteurs professionnels les plus courants. La plupart d’entre eux transportent généralement un signal symétrique. De nombreux câbles utilisent un connecteur XLR à une extrémité et un connecteur TRS 1/4 de pouce à l’autre. Le signal peut être de niveau microphone (lors de l’utilisation d’un microphone) ou de niveau de ligne +4 dBu/dBm (professionnel). Connecteur TS (pointe-corps) 1/4 de pouce Connecteur TRS (pointe-bague-corps) 1/4 de pouce Connecteur XLR Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 541 Connecteurs audio, câbles et formats de signaux numériques Même si les signaux audio numériques sont complètement différents des signaux analogiques, ils utilisent souvent les mêmes connecteurs pour des raisons pratiques. Un connecteur XLR peut, par exemple, servir à transporter un signal audio analogique ou un signal audio numérique AES/EBU. La sous-rubrique suivante présente les formats de signaux, câbles et connecteurs audio numériques standard disponibles. S/PDIF Le format Sony/Philips Digital Interface Format (S/PDIF) est une variante grand public du protocole audio numérique AES/EBU. Les données audio S/PDIF peuvent être transmises de différentes manières, notamment :  via des câbles coaxiaux avec un connecteur RCA,  via une liaison optique TOSLINK. Les connecteurs destinés au format S/PDIF se trouvent généralement sur les équipements numériques grand public, tels que les enregistreurs DAT, les lecteurs de CD, les lecteurs DVD, les équipements MiniDisc et certaines interfaces audio. Connecteur optique TOSLINK et ADAT Lightpipe TOSLINK est un connecteur utilisé pour les signaux numériques optiques. TOSLINK est utilisé pour plusieurs formats de signaux numériques, même si la plupart des périphé- riques ne prennent en charge qu’un seul de ces formats :  S/PDIF (numérique stéréo)  AC-3 et DTS (5.1-canal Surround)  ADAT Lightpipe (un signal numérique à 8 canaux) Connecteur numérique optique S/PIDF542 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Certains ordinateurs Macintosh sont équipés d’une interface unique qui combine un connecteur TOSLINK et un mini-jack stéréo analogique. ADAT Lightpipe est un format audio numérique huit canaux développé par Alesis. Ce format de signal utilise les connecteurs optiques TOSLINK. Huit canaux sont pris en charge à des fréquences d’échantillonnage comprises entre 44,1 et 48 kHz à 24 bits par échantillon. Des fréquences d’échantillonnage supérieures sont disponibles en jumelant les canaux (ce format est parfois désigné sous le terme de multiplexage d’échantillons ou S/MUX). Par exemple, une fréquence d’échantillonnage égale à 192 kHz est possible, mais le nombre de canaux est réduit à deux. Tous les équipements ne prennent toutefois pas en charge le jumelage de canaux et les fréquences d’échantillonnage aussi élevées. AES/EBU La norme AES/EBU (Audio Engineering Society/European Broadcasting Union) pour le transfert de données audio numériques utilise généralement des connecteurs XLR dans des environnements de studios professionnels. Ce protocole de transport des données est pratiquement identique au format S/PDIF. Connecteurs TDIF Le format Tascam Digital Interface (TDIF) est un format de signal de transfert de données audio numériques entre des enregistreurs multipistes numériques Tascam et des mélangeurs numériques. Les connexions sont effectuées via un connecteur sous-miniature D à 25 broches et les données sont véhiculées via un câble blindé. Huit canaux sont pris en charge à des fréquences d’échantillonnage comprises entre 44,1 et 48 kHz à 24 bits par échantillon. Il est possible d’obtenir des fréquences d’échantillonnage plus élevées en jumelant les canaux. La norme TDIF est actuellement l’un des deux principaux formats (l’autre étant le format ADAT optique) le plus utilisé dans les produits professionnels pour le transfert numérique sur plus de deux pistes audio à la fois en n’utilisant qu’un seul câble. Connecteur TOSLINK Connecteur XLR Connecteur TDIFAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 543 À propos du microphone, des instruments et du niveau de ligne Un équipement audio peut produire une niveau de ligne à –10 dBV (niveau grand public), +4 dBm/dBu (niveau professionnel) ou un niveau microphone, qui se situe autour de 50 ou 60 dB de moins que le niveau de ligne. Lorsque vous utilisez un microphone, le niveau est très faible, ce qui nécessite l’utilisation d’un préamplificateur pour augmenter le signal jusqu’au niveau de ligne avant de pouvoir l’enregistrer ou le traiter. La plupart des mélangeurs audio, caméras et périphériques d’enregistrement portables professionnels comprennent des préamplificateurs. Le niveau des instruments se situe entre le microphone et le niveau de ligne, autour de –20 dBV à peu près. Les guitares et les synthétiseurs produisent généralement une sortie au niveau instrument. À propos des signaux audio symétriques Les câbles audio peuvent être symétriques ou asymétriques, selon leur utilisation. Pour les câbles les plus longs et notamment lors de l’utilisation de niveaux microphone très faibles, un circuit audio symétrique à trois fils réduit le bruit. Les câbles audio symé- triques utilisent le principe d’annulation de phase pour éliminer le bruit tout en conservant le signal audio d’origine. Différences de signal entre les équipements professionnels et grand public Les équipements audio professionnels utilisent généralement des niveaux de tension plus élevés que les équipements grand public et mesurent également l’audio sur une échelle différente.  Les périphériques analogiques professionnels mesurent l’audio en dBu (ou en dBm pour les équipements moins récents). 0 dB sur le VU-mètre est généralement réglé sur +4 dBu, ce qui signifie que les niveaux optimaux sont égaux ou supérieurs de 4 dB par rapport à 0 dBu (0,775 V) ou 1,23 V.  Les équipements audio grand public mesurent l’audio en dBV. Le niveau d’enregistrement optimal sur un périphérique grand public s’élève à –10 dBV, ce qui signifie que les niveaux sont inférieurs de 10 dB à 0 dBV (1 V) ou 0,316 V. Par conséquent, la différence entre un niveau professionnel optimal (+4 dBu) et un niveau grand public (–10 dBV) n’est pas de 14 dB, car ils utilisent des signaux de réfé- rence différents. Cela ne constitue pas forcément un problème, mais vous devez être conscient de ces différences de niveau lorsque vous reliez des périphériques audio grand public et professionnels.544 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Un câble audio symétrique envoie le même signal audio sur deux fils, mais inverse la phase d’un signal de 180 degrés. Lorsque du bruit est introduit dans ce câble, il est réparti équitablement sur le signal d’origine et le signal inversé. Lorsque le signal arrive à destination, le signal inversé est remis en phase et les deux signaux sont combinés. Ainsi, les deux signaux, d’origine et inversé, sont remis en phase, mais les signaux de bruit sur chacune des lignes sont déphasés. Signal d’origine Signal inversé (phase inversée) Bruit de ligne (affecte les deux signaux) Signal inversé (inversé à nouveau)Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 545 Les deux signaux audio sont alors en phase, mais le bruit est inversé et donc annulé. Dans le même temps, le signal d’origine devient un peu plus fort car il est envoyé sur deux fils et combiné. Cela facilite donc la compensation de la réduction de la force du signal qui se produit naturellement sur des câbles longs. Ce processus élimine pratiquement tous les bruits introduits dans le câble le long de son parcours. Remarque : les câbles asymétriques ne disposent d’aucun moyen d’éliminer le bruit et ne sont donc pas aussi résistant sur de grandes longueurs et d’autres applications professionnelles. Astuces pour choisir des haut-parleurs et un amplificateur Les ingénieurs audio professionnels doivent pouvoir faire confiance au son diffusés par leurs haut-parleurs. Lorsque vous mélangez votre audio, vous avez besoin de moniteurs audio qui peuvent gérer la gamme complète des intensités et des fréquences audio. Dans l’idéal, vos moniteurs doivent posséder une réponse en fréquence plate, comprise entre 20 Hz et 20 000 Hz (ou 20 kHz). Cela signifie qu’ils n’atténuent pas et n’amplifient pas les fréquences. Une réponse en fréquence plate est importante pour une écoute critique, car les haut-parleurs même n’altèrent pas le son. Outre la qualité des haut-parleurs, d’autres facteurs affectent votre environnement de contrôle audio :  Taille et matériaux de la pièce  Position des haut-parleurs à l’intérieur de la pièce, comme la distance par rapport aux murs et l’angle des haut-parleurs  Position de l’auditeur entre les haut-parleurs Signaux combinés (bruit éliminé)546 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Réponse en fréquence et plage dynamique La qualité des haut-parleurs varie de manière significative en fonction de leur utilisation pré- vue et de leur prix. Par exemple, les haut-parleurs d’un appareil stéréo portable ou d’un téléviseur sont conçus pour lire des données audio déjà masterisées par un ingénieur de mixage. L’audio masterisé tel que le son d’un CD audio, de la radio, de la télévision ou d’un film possède une plage dynamique compressée (ce qui signifie que les niveaux sont relativement uniformes et forts). Les haut-parleurs et les amplificateurs conçus pour le son mastérisé accentuent souvent involontairement certaines fréquences, comme le fait la fonction d’amplification des basses présente sur de nombreux systèmes. Cela améliore peut-être le son des CD audio, mais n’est pas recommandé pour le mixage du son de production, car vous obtenez une fausse impression du signal audio. Par exemple, si vos haut-parleurs suramplifient les fré- quences proches de 2 kHz, vous pouvez compenser au cours du mixage en réduisant l’intensité du son autour de 2 kHz. Si vous écoutez ensuite votre mixage sur une autre paire de haut-parleurs avec une réponse en fréquence plate, les fréquences proches de 2 kHz seront trop étouffées. Haut-parleurs à alimentation autonome et haut-parleurs passifs Les haut-parleurs alimentés par un amplificateur externe sont appelés haut-parleurs passifs. Lorsque vous utilisez des amplificateurs séparés et des haut-parleurs passifs, des facteurs complexes affectent la réponse en fréquence globale et la qualité de votre audio. Au lieu d’utiliser un amplificateur et des haut-parleurs séparés, une solution plus simple consiste à à utiliser des haut-parleurs à alimentation autonome (haut-parleurs avec amplificateurs intégrés). Ce type de haut-parleur est de plus en plus répandu, surtout pour le contrôle en studio et le montage vidéo. Les haut-parleurs à alimentation autonome sont en général plus performants, car les deux composants sont conçus pour être utilisés ensemble et sont regroupés dans un même boîtier. Pour les systèmes de montage vidéo, les haut-parleurs à alimentation autonome constituent une solution adaptée et simple à utiliser. Les haut-parleurs à alimentation autonome acceptent les entrées de niveau ligne, ce qui les rend relativement faciles à connecter à votre interface audio. Plat Non plat 20 Hz 200Hz – dB + dB – dB + dB 1 kHz 5 kHz 20 kHz 20 Hz 200 Hz 1 kHz 5 kHz 20 kHz Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 547 Amplificateurs et niveaux de signal des haut-parleurs passifs Les haut-parleurs passifs nécessitent des signaux dont le niveau de tension est plus élevé que ce que peuvent produire directement les équipements grand public et professionnels. Ces niveaux sont appelés signaux audio de niveau haut-parleur, alors que les périphé- riques audio tels que les enregistreurs sur bande et les mélangeurs audio fournissent généralement des signaux de niveau ligne. Un amplificateur audio augmente les signaux de niveau ligne pour atteindre le niveau haut-parleur afin de pouvoir alimenter correctement les haut-parleurs. Des câbles de haut-parleur surdimensionnés capables de gérer la force électrique plus élevée des niveaux haut-parleur sont utilisés pour connecter l’amplificateur aux haut-parleurs. Connexion de périphériques vidéo professionnels Quel que soit le format ou l’interface vidéo que vous utilisez, les mêmes étapes élémentaires s’appliquent lorsque vous connectez un magnétoscope ou un caméscope à votre ordinateur. Connexion de périphériques vidéo professionnels SD Si vous utilisez un format autre que DV, tel que Betacam SP ou Digital Betacam, vous devez installer une interface vidéo de tierce partie qui prend en charge le signal adapté au format que vous utilisez. Certaines interfaces vidéo peuvent numériser l’entrée et la sortie vidéo analogique (pour les formats analogiques comme Betacam SP), tandis que d’autres ne capturent la vidéo que si elle est déjà numérisée. Quel que soit le cas, l’interface vidéo encode les informations vidéo à l’aide d’un codec qui peut compresser ou non les données vidéo pour en réduire la taille lorsqu’elles sont stockées sur le disque. Les paramètres de compression utilisés par les interfaces vidéo sont généralement contrôlés par un logiciel et utilisent une variation du codec M-JPEG (même si le nom du codec même ne l’indique pas clairement). Contrairement aux périphériques vidéo DV (qui utilisent un câble FireWire unique), les interfaces de tierce partie envoient et reçoivent les données vidéo, audio et de contrôle de périphériques sur des câbles séparés. Pour les connexions de contrôle de périphérique à distance sur des équipements professionnels, ce sont des connecteurs à 9 broches (DB9) qui sont utilisés.548 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels L’illustration suivante présente une configuration SD standard : Le paragraphe suivant présente des instructions de base pour la connexion d’un périphérique vidéo à une interface vidéo de tierce partie dans votre ordinateur, ainsi que pour la connexion d’un contrôle de périphérique à distance. Système recommandé utilisant une interface vidéo de tierce partie Pour configurer un système à l’aide d’une interface vidéo de tierce partie, vous devez disposer de l’équipement suivant :  Un ordinateur et un écran  Un périphérique vidéo au format non-DV (caméscope ou magnétoscope)  Des câbles audio et vidéo pour votre système  Une interface de capture de tierce partie intégrée ou connectée à votre ordinateur Remarque : certaines interfaces vidéo de tierce partie sont accompagnées d’une boîte de dérivation connectée à la carte à l’aide d’un câble spécial fourni.  Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne  Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422  Un générateur de signaux de référence avec les câbles appropriés pour le connecter à la fois à l’interface vidéo de tierce partie et à vos périphériques vidéo et audio Ordinateur Carte PCI Adaptateur USB - série Vidéo Vidéo de référence Boîte de dérivation Vidéo Audio USB Série RS-422 Haut-parleurs amplifiés Audio Générateur de signal de référence Vidéo de référence Magnétoscope analogique ou numérique Moniteur à résolution standardAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 549 Pour connecter les sorties vidéo et audio de votre magnétoscope à votre interface vidéo de tierce partie : 1 Installez l’interface vidéo PCI de tierce partie compatible sur votre ordinateur ou branchez une interface video FireWire ou USB. Pour obtenir des informations détaillées, consultez la documentation de votre interface vidéo et de votre ordinateur. 2 Si vous utilisez une interface vidéo de type carte PCI accompagnée d’une boîte de dérivation, connectez cette dernière à la carte PCI à l’aide des câbles fournis. 3 Reliez la sortie vidéo de votre magnétoscope ou caméscope à l’entrée vidéo de votre interface vidéo. 4 Reliez les sorties audio de votre magnétoscope ou caméscope aux entrées audio de votre interface vidéo ou audio. 5 Reliez le câble de contrôle de périphérique à distance à 9 broches à votre magnétoscope et à la boîte de dérivation ou à l’adaptateur série. 6 Pour verrouiller la synchronisation de votre interface vidéo avec votre caméscope ou magnétoscope : a Connectez l’une des sorties du générateur de signaux de référence (qui doit en comporter plusieurs) à l’entrée genlock ou external sync de votre magnétoscope (vous devez généralement utiliser un câble doté d’un connecteur BNC). b Connectez l’une des autres sorties du générateur de signaux de référence au connecteur genlock ou external sync de votre interface vidéo. 7 Branchez et activez votre générateur de signaux de référence. 8 Allumez votre magnétoscope. 9 Si vous contrôlez votre magnétoscope ou caméscope à l’aide de Soundtrack Pro ou de Final Cut Pro, assurez-vous que le commutateur de contrôle de périphérique de votre magnétoscope est réglé sur Distant. Pour plus d’informations sur les paramètres du magnétoscope, consultez la documentation qui accompagne votre magnétoscope et votre interface vidéo. Pour plus d’informations sur la synchronisation de Soundtrack Pro avec un magné- toscope externe ou un enregistreur audio, consultez la rubrique « Synchronisation de Soundtrack Pro avec un timecode externe » à la page 557. Remarque : certains périphériques de sortie vidéo pour des diffusions de qualité reçoivent aussi bien la vidéo que l’audio d’un projet. Lorsque vous utilisez un périphérique de sortie vidéo qui prend en charge les sorties vidéo et audio, Soundtrack Pro achemine automatiquement la sortie audio vers ce périphérique, afin de fournir la meilleure synchronisation possible des données audio et vidéo.550 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Connexion de périphériques vidéo analogiques en composantes professionnels Le format vidéo analogique en composantes le plus répandu et toujours utilisé actuellement est Betacam SP. Il s’agit d’un format vidéo SD, mais comme il est analogique, votre interface vidéo doit disposer de convertisseurs analogique-numérique pour numériser le signal analogique avant de l’encoder et de l’enregistrer comme fichier multimédia numérique sur le disque dur de l’ordinateur. Contrairement aux interfaces de capture numérique, les interfaces analogique-numérique permettent souvent de régler les niveaux de luminance et de chrominance (via les contrôles de la fenêtre Lister et capturer de Final Cut Pro) lorsque vous effectuez la numérisation. Les étapes de connexion d’un magnétoscope analogique à une interface vidéo sont pratiquement les mêmes que celles de la connexion des périphériques numériques SD et HD. La principale différence est que vous devez effectuer trois connexions physiques, une pour chacun des trois composantes de la vidéo analogique : Y, R-Y et B-Y (également nommé YUV ou Y´CB CR , selon le pays et les spécifications du format). Pour plus d’informations, consultez le manuel de l’utilisateur Final Cut Pro. Pour connecter l’équipement, consultez la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels SD » à la page 547. Connexion de périphériques vidéo analogiques grand public Si vous souhaitez numériser des données vidéo à partir d’un format analogique grand public, comme la VHS ou la vidéo en 8 mm, vous devez disposer d’une interface vidéo possédant une entrée vidéo composite analogique. En outre, les magnétoscopes grand public moins récents ne prennent que rarement en charge le contrôle de périphérique à distance, ce qui signifie que vous ne pouvez pas contrôler le magnétoscope à distance ou capturer un timecode à partir de ces formats. Si vous souhaitez avoir la possibilité de recapturer la vidéo avec précision à l’aide d’un timecode, il est souvent plus facile de copier la vidéo dans un format numérique comme DV ou un format professionnel que vous utilisez pour votre projet. Il existe des interfaces de capture peu onéreuses qui acceptent une entrée composite analogique et la convertissent en signal vidéo DV transféré via FireWire. Certaines interfaces plus onéreuses acceptent une entrée analogique en composantes.Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 551 Connexion de périphériques Non-DV à un convertisseur DV Vous pouvez utiliser un convertisseur DV pour convertir un périphérique dans un format non-DV, tel que Betacam SP ou Digital Betacam, en DV. Vous pouvez ainsi capturer un métrage à l’aide du port FireWire intégré de votre ordinateur. Cependant, contrairement à la configuration complète DV FireWire, ce type de magnétoscope nécessite tout de même un contrôle de périphérique à distance série (RS-422 ou RS-232). Ce type de configuration est utilisé principalement pour la capture à faible résolution et le montage hors ligne. Étant donné que Final Cut Pro peut monter de la vidéo DV native, vous pouvez capturer votre vidéo comme s’il s’agissait d’un métrage DV, le monter en résolution DV, puis recapturer uniquement les fichiers nécessaires pour le film finalisé en résolution complète à l’aide de l’une des interfaces vidéo de tierce partie décrites plus haut. Important : si vous envisagez de recapturer le métrage ultérieurement, assurez-vous que le timecode est capturé avec précision. Système Non-DV-DV recommandé utilisant le contrôle de périphérique série Vous devez disposer de l’équipement suivant :  Un ordinateur et un écran  Un périphérique de lecture au format non-DV, tel que Betacam SP ou un magnétoscope Digital Betacam  Un convertisseur analogique-DV ou numérique SDI-DV Remarque : certains caméscopes et magnétoscopes DV peuvent également servir de convertisseur analogique-DV.  Un câble FireWire 4 à 6 broches, disponibles dans les magasins d’électronique ou auprès d’un revendeur agréé Apple  Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne  Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422552 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels L’illustration ci-dessous présente une configuration non-DV-DV : Pour connecter les entrées vidéo et audio de votre magnétoscope à votre convertisseur analogique-DV ou numérique-DV : 1 Une fois votre convertisseur DV éteint, branchez le connecteur à 6 broches du câble FireWire sur le port FireWire de votre ordinateur. 2 Connectez le connecteur à 4 broches du câble FireWire au convertisseur DV. 3 Connectez la sortie vidéo de votre magnétoscope à l’entrée vidéo du convertisseur DV. 4 Connectez la sortie audio de votre magnétoscope à l’entrée audio du convertisseur DV. Remarque : le convertisseur DV mentionné ci-dessus peut être un magnétoscope DV capable de convertir une entrée vidéo et audio analogique en DV FireWire. Certains magnétoscopes doivent passer en mode enregistrement pour permettre cette conversion. D’autres magnétoscopes ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. 5 Connectez le contrôle de périphérique à distance. FireWire USB Magnétoscope analogique ou numérique Ordinateur Adaptateur USB - série Convertisseur DV Moniteur à résolution standard Vidéo Audio Série RS-422 Audio Vidéo Haut-parleurs amplifiésAnnexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 553 Connexion de périphériques audio professionnels Les opérations de connexion de périphériques de lecture et d’enregistrement audio sont similaires à celles pour la connexion de périphériques vidéo professionnels. Pour plus d’informations sur la connexion de périphériques vidéo professionnels, consultez la rubrique « Connexion de périphériques vidéo professionnels » à la page 547.) De nombreux périphériques professionnels audio uniquement, tels que les enregistreurs DAT et Tascam DA-88/DA-98 multipiste, prennent également en charge le contrôle de périphérique à distance et le montage d’insertions audio. Si vous envisagez de capturer un métrage à l’aide d’interfaces audio et vidéo séparées, vous devrez peut-être configurer une synchronisation supplémentaire entre votre périphérique audio et votre interface audio. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence » à la page 554 ainsi que la documentation de votre interface audio. Connexion de périphériques audio numériques professionnels Les périphériques audio numériques professionnels utilisent souvent des connecteurs XLR symétriques. Chaque connecteur XLR transporte deux canaux audio numériques AES/EBU. Connectez les sorties audio numériques de votre périphérique vidéo ou audio à votre interface audio (ou à sa boîte de dérivation). Si votre interface vidéo est équipée des connecteurs appropriés, vous pouvez également connecter les sorties audio de votre périphérique aux entrées audio de l’interface vidéo. Remarque : les périphériques audio analogiques professionnels utilisent également des connecteurs XLR, mais le signal est incompatible avec l’audio numérique AES/EBU. Connexion de périphériques audio numériques grand public Les périphériques grand public, tels que les lecteurs de CD audio, les enregistreurs MiniDisc et certains enregistreurs DAT, utilisent un connecteur optique ou RCA (coaxial) pour l’audio numérique S/PDIF. Le format S/PDIF transporte deux canaux audio numé- riques, généralement à une fréquence d’échantillonnage de 44,1 ou 48 kHz et avec une profondeur de bits de 16 bits. Connectez la sortie S/PDIF de votre périphérique audio à l’entrée S/PDIF de votre interface audio ou vidéo, si elle existe.554 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Connexion de périphériques audio analogiques professionnels Les périphériques audio analogiques professionnels utilisent des connecteurs XLR ou 1/4 de pouce TRS symétriques pour chaque canal audio. La plupart des interfaces audio qui prennent en charge plusieurs canaux audio sont fournies avec une boîte de dérivation qui contient tous les connecteurs. Pour connecter plusieurs canaux audio analogiques d’un magnétoscope ou d’un périphérique audio à une interface audio multicanal : m Connectez chaque canal audio du magnétoscope ou du périphérique audio à chaque canal d’entrée audio de l’interface audio ou de la boîte de dérivation, le cas échéant. Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence La plupart des systèmes de montage professionnels permettent de capturer la vidéo, l’audio et le timecode sur des câbles séparés. Lorsque vous procédez à la capture, il est important que le magnétoscope et les interfaces vidéo et audio soient synchronisés via un signal de contrôle du temps commun. Si les échantillons audio numériques et les lignes et images vidéo ne sont pas synchronisés avec précision, ils finissent par diverger car ils sont capturés à des fréquences légèrement différentes. Système audio recommandé utilisant une interface audio de tierce partie Pour configurer un système à l’aide d’une interface audio de tierce partie, vous devez disposer de l’équipement suivant :  Un ordinateur et un écran  Un magnétoscope audio contrôlable par périphérique, tel qu’un magnétoscope DAT ou multipiste  Des câbles analogiques adaptés à votre système  Une interface audio Remarque : certaines cartes d’interface PCI de tierce partie possèdent une boîte de dérivation connectée à la carte à l’aide de câble spéciaux.  Un adaptateur USB-série ou un adaptateur pour port série modem interne  Un générateur de signaux de référence avec les câbles adaptés pour le connecter à la fois à l’interface audio tierce partie et à votre platine audio. Pour en savoir plus, consultez « Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence » ci-dessous.  Un câble de contrôle de magnétoscope vidéo RS-422Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 555 Il est essentiel d’utiliser une source de synchronisation commune lorsque vous capturez de manière indépendante de longs segments de données vidéo ou audio pour pouvoir les synchroniser ultérieurement. Si votre magnétoscope audio et votre interface de capture ne reçoivent pas tous deux les mêmes informations de référence, la synchronisation entre les portions audio et vidéo des plans risque de diverger au fil du temps. Un générateur de signaux de référence fournit un signal de référence commun (ou horloge) pour verrouiller les horloges de tous les périphériques du système. On parle parfois de synchronisation externe ou de signal de référence, car chaque périphérique de l’installation peut être synchronisée sur cette référence commune. Les magnétoscopes, caméscopes, périphériques audio et interfaces professionnels sont souvent capables d’accepter des signaux de synchronisation provenant d’un périphérique externe. Ces connecteurs sont nommés « genlock » (abréviation de generator lock), « sync externe », « entrée de référence » ou « vidéo de référence ». Sur certains équipements, l’entrée vidéo composite normale d’un périphérique peut être utilisée pour verrouiller la synchronisation externe. Important : pour que vos périphériques vidéo et audio ainsi que vos interfaces soient synchronisés, ils doivent accepter une base de temps externe (telle qu’un générateur de signaux de référence). Lorsque vous verrouillez la synchronisation d’un magnétoscope et d’une vidéo ou d’une interface de capture audio, l’une des sortie du générateur de signaux de réfé- rence doit être connectée à l’entrée de synchronisation externe du magnétoscope vidéo ou audio et une autre sortie doit être connectée à l’entrée de synchronisation externe de votre interface audio. Carte PCI Ordinateur Magnétoscope analogique ou numérique Vidéo Vidéo de référence Vidéo de référence Boîte de dérivation Audio Générateur de signal de référence556 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Pour connecter vos sorties audio à une interface audio de tierce partie pour la capture audio verrouillée et synchronisée : 1 Installez une carte d’interface audio compatible sur votre ordinateur ou connectez une interface audio compatible. Pour plus d’informations, consultez la documentation de votre interface audio et de votre ordinateur. 2 Si vous utilisez une interface audio de type carte PCI accompagnée d’une boîte de dérivation, connectez cette dernière à la carte PCI à l’aide des câbles fournis. 3 Reliez les sorties audio de votre périphérique audio aux entrées audio de votre interface vidéo ou audio. 4 Connectez le câble de contrôle de périphérique à distance. 5 Pour verrouiller la synchronisation de votre magnétoscope audio sur votre interface audio ou vidéo : a Connectez l’une des sorties du générateur de signaux de référence (qui doit en comporter plusieurs) à l’entrée genlock ou synchronisation externe de votre dispositif d’enregistrement audio. b Connectez l’une des autres sorties du générateur de signaux de référence au connecteur genlock ou de synchronisation externe de votre interface de capture vidéo ou audio (en fonction de celle que vous utilisez pour capturer l’audio). Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Synchronisation de l’équipement à l’aide d’un générateur de signaux de référence » à la page 554. 6 Branchez et activez votre générateur de signaux de référence. 7 Si vous utilisez un générateur de signaux de référence, choisissez Final Cut Pro > Préférences de l’utilisateur et, dans l’onglet Général de la fenêtre Préférences de l’utilisateur, assurez-vous que l’option « Sync. la capture audio avec la source vidéo éventuelle » est sélectionnée. 8 Si vous contrôlez votre magnétoscope ou caméscope à l’aide de Final Cut Pro, assurez-vous que le commutateur de contrôle de périphérique de votre magné- toscope est réglé sur Distant. 9 Une fois votre magnétoscope et votre interface de capture vidéo verrouillés ensemble, vous devez encore calibrer le décalage de capture du timecode (qui se situe dans l’onglet Préréglages de contrôle de périphérique de la fenêtre Réglages audio/vidéo) avant de procéder à la capture. Pour plus d’informations sur le calibrage du timecode pour la capture, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro.Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 557 Synchronisation de Soundtrack Pro avec un timecode externe Il est parfois nécessaire de synchroniser Soundtrack Pro avec un magnétoscope ou un enregistreur audio externe. Soundtrack Pro peut « détecter » (se synchroniser avec) le timecode envoyé par un magnétoscope vidéo externe ou toute autre source LTC. Remarque : cette opération n’est pas identique au contrôle de périphérique qui permet de contrôler à distance un périphérique audio ou vidéo pour capturer et produire une sortie. Consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro pour plus d’informations sur le contrôle de périphérique. Ce processus implique deux types de signaux. LTC (Linear Time Code) est un signal audio envoyé par un magnétoscope ou un enregistreur audio. Ce signal ne peut pas être lu directement par l’ordinateur. Il doit préalablement être converti en format MTC (MIDI Time Code). Le format MTC peut être envoyé via USB à l’ordinateur et via des câbles MIDI vers d’autres périphériques compatibles MIDI connectés. Vous aurez besoin de l’équipement suivant pour synchroniser Soundtrack Pro à un timecode externe :  Un magnétoscope ou un enregistreur audio capable d’envoyer un timecode LTC  Un périphérique capable de convertir les signaux LTC en MTC, tel que MotU MIDI Timepiece AV ou Emagic Unitor 8 MKII  Un câble audio RCA > 1/4" ou un câble audio 1/4" > 1/4"  Une connexion USB au périphérique MIDI  Si possible, un adaptateur femelle BNC - RCA Configuration du périphérique source LTC Le générateur de signaux LTC doit être configuré comme périphérique de synchronisation principal. Tous les paramètres de timecode doivent être réglés sur « interne ». S’il existe, le paramètre Jog doit être désactivé. Consultez la documentation de votre magnétoscope ou de votre enregistreur audio pour obtenir des instructions spécifiques.558 Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels Configuration du générateur MTC Configurez le générateur MTC pour qu’il reçoive les signaux LTC :  Dans le cas de MIDI Timepiece, utilisez le tableau de bord « Clockworks ».  Dans le cas de Unitor 8 MkII, utilisez l’application « Unitor Control ». Configuration de Soundtrack Pro pour qu’il se synchronise avec un timecode externe Vous pouvez configurer Soundtrack Pro en vue de la synchronisation avec un timecode externe. Pour synchroniser Soundtrack Pro avec un timecode externe, procédez comme suit : 1 Choisissez Soundtrack Pro > Préférences, puis cliquez sur le bouton Synchronisation en haut de la fenêtre Préférences. 2 Dans la section Entrée, activez la case Synchroniser sur le timecode MIDI. 3 Dans la section Sortie, choisissez la fréquence d’images de votre projet dans le menu local Fréquence d’images. 4 Dans la section Décalage de timecode, spécifiez le décalage de votre bande dans le champ Mesure 1 à. En règle générale, la valeur est 01:00:00;00. 5 Fermez la fenêtre Préférences. 6 Selon la source du timecode, choisissez Présentation > Unités de règle temporelle > Drop Frame ou Présentation > Unités de règle temporelle > Non-Drop Frame. 7 Choisissez Présentation > Unités de règle temporelle > Définir le timecode de début. Annexe C Utilisation d’équipements audio et vidéo professionnels 559 8 Dans la zone de dialogue qui apparaît, spécifiez la position SMPTE à laquelle vous souhaitez que la séquence commence. Elle est souvent identique au décalage de la bande. Si votre source de timecode est drop frame, veillez à activer la case Drop Frame. 9 Cliquez sur le bouton Synchronisation MIDI dans les contrôles de transport. Soundtrack Pro va « détecter » (se synchroniser avec) le timecode envoyé par un magnétoscope ou toute autre source LTC. Bouton Synchronisation 561 D Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro Soundtrack Pro comprend un tableau de bord spécial qui permet de configurer un matériel Apogee spécifique. Pour l’instant, ce tableau de bord ne prend en charge qu’Apogee Ensemble. Veuillez consulter le site web d’Apogee pour plus de détails sur les modèles pris en charge. Pour ouvrir le tableau de bord Apogee : 1 Vérifiez que votre appareil Apogee est connecté et sous tension. 2 Choisissez Soundtrack Pro > Ouvrir le tableau de bord Apogee. Le tableau de bord Apogee offre deux types de paramètres : Global et Unité.  Les paramètres globaux ne sont utiles que lorsque plusieurs périphériques Apogee sont connectés à votre système ; ils définissent en effet la manière dont les différents périphériques fonctionnent ensemble.  Les paramètres d’unité configurent les unités matérielles individuelles.562 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro Paramètres globaux Les paramètres globaux, en haut du tableau de bord du matériel Apogee, définissent la manière dont plusieurs périphériques matériels Apogee fonctionnent ensemble. Sélection d’une unité Le menu local Sélection d’unité définit le périphérique matériel (lorsque plusieurs unités sont connectées). Les paramètres du périphérique sélectionné sont affichés dans les onglets Unité ci-dessous. Si vous cochez la case Identifier l’unité, en regard du menu Sélection d’unité, tous les voyants DEL s’allument sur l’interface matérielle correspondante. Loop Sync Loop Sync facilite la synchronisation de plusieurs unités. Il permet la reconfiguration simple des signaux d’horloge, en accueillant les entrées numériques asynchrones sur toutes les unités connectées. Le menu local Loop Sync Master détermine l’unité matérielle à utiliser comme horloge master. Une fois un périphérique désigné comme horloge master, toutes les autres unités sont automatiquement réglées sur son horloge internationale. Si vous cochez la case Désactiver Loop Sync, vous pouvez définir manuellement les réglages de synchronisation. Remarque : la configuration de plusieurs périphériques Apogee (et de l’interaction entre les périphériques Apogee) est déterminée par la version du pilote Apogee. Pour plus d’informations, consultez les informations incluses avec le pilote ou le périphérique Apogee.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 563 Paramètres des unités Les paramètres des unités permettent de configurer les unités matérielles individuelles dans votre système. Ils sont répartis sur trois onglets : Généralités, Entrées et Sorties. Onglet Général Les paramètres de cet onglet contrôlent diverses fonctions telles que la base de temps de l’horloge, l’algorithme de tramage UV22HR et le comportement du VU-mètre.  Menu local Base de temps : définit la base de temps de l’unité choisie. les options sont Interne, Optique, Coaxial et Horloge de référence.  Section format : ces réglages déterminent le format de l’entrée optique et des canaux optiques. Les options sont ADAT/SMUX et S/PDIF.  Menu local UV22HR : ce menu spécifie le chemin du signal cible pour l’algorithme de diffusion UV22HR. Les options sont Désactivé, Entrée analogique 1–2, Entrée analogique 3–4, Entrée analogique 5–6, Entrée analogique 7–8, Entrée optique 1–2, Entrée optique 3–4, Entrée optique 5–6, Entrée optique 7–8, Entrée S/PDIF et Sortie S/PDIF.  Section Conversion de fréquence d’échantillonnage : ce menu local permet d’activer la conversion de fréquence d’échantillonnage pour le chemin du signal d’entrée ou de sortie S/PDIF. Si vous décidez d’activer la conversion de la fréquence d’échantillonnage sur le canal de sortie S/PDIF, vous pouvez définir le taux d’échantillonnage de destination souhaité dans le menu local Fréquence d’échantillonnage (en regard du menu local Conversion). Les options de fréquence d’échantillonnage sont 44,1, 48, 88,2 et 96 kHz. 564 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro  Menu local Affichage du niveau : ce menu local détermine le type de mesure affiché par vos unités. Les options sont : niveau d’entrée, niveau de sortie ou pas de signal du tout. Si vous cochez la case Maintenir les surcharges, votre matériel affiche en permanence les surcharges. Si vous cliquez sur le bouton Effacer les surcharges (en regard du menu local Affichage du niveau), vous réinitialisez les voyants de surcharge de vos VU-mètres.  Case à cocher Mode CD : si vous cochez cette case, vous activez le mode CD qui transmet un signal stéréo à 44,1 kHz en 16 bits à la sortie S/PDIF, quelle que soit l’entrée. En fait, l’activation de cette case règle automatiquement le menu local Conversion sur Sortie S/PDIF, le menu local Fréquence d’échantillonnage sur 44,1 kHz et le menu local UV22HR sur Sortie S/PDIF. Si l’un de ces paramètres automatiques est modifié manuellement par la suite, la case Mode CD est automatiquement désactivée. Onglet Entrées Cet onglet est utilisé pour configurer les entrées de votre matériel Apogee. Il contient quatre ensembles de paramètres identiques pour les entrées micro 1 à 4 et une section de paramètres pour les entrées de ligne 5 à 8.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 565 Entrées 1 à 4 Les entrées 1 à 4 comprennent des pré-amplis intégrés. Ces derniers peuvent être configurés individuellement via quatre jeux identiques de paramètres Pré-amplis.  Menu local Niveau : ce menu local permet de commuter chaque canal respectif sur les entrées ligne ou micro. Si vous choisissez l’option Ligne, les options +4 dBu et –10 dBV affichées dans le menu local ci-dessous sont utilisées pour définir le niveau de référence de l’entrée de ligne. Tous les réglages de micro (gain, groupe, alimentation fantôme 48V et inversion de phase) sont estompés.  Curseur Gain : définit le niveau de gain de l’entrée choisie (uniquement pour les canaux de micro).  Menu local Groupe : les contrôles de gain des entrées micro peuvent être affectés à un groupe. Les groupes permettent de lier les curseurs de gain aux entrées micro. Si vous déplacez le curseur de gain d’une entrée micro quelconque affectée à un groupe, les curseurs de gain de toutes les entrées micro de ce groupe sont également modifiés. Les relations entre les niveaux de gain individuels (niveaux relatifs entre les entrées micro), au moment de l’affectation des curseurs de gain au groupe, sont conservées. Les options sont Groupe 1, Groupe 2 et Aucun. Le menu local Groupe est uniquement accessible aux canaux utilisés comme entrées micro.  Case à cocher Soft Limit : cochez cette case pour appliquer la limitation logicielle Apogee aux entrées.  Case à cocher Inversion de phase : cochez cette case pour inverser la phase du signal d’entrée (uniquement disponible si le canal est utilisé comme entrée micro).  Case à cocher Alimentation fantôme 48 V : cochez cette case pour activer une alimentation fantôme de 48 volts pour les entrées 1 à 4. Cette case à cocher n’est disponible que si le canal est utilisé comme entrée micro. Entrées de ligne 5 à 8 La section Entrées de ligne analogique proposent les paramètres suivants pour les entrées de ligne 5 à 8 :  Menu local Niveau : définit le niveau d’entrée des entrées de ligne 5 à 8. Les options sont +4 dBu et –10 dBV.  Case à cocher Soft Limit : cochez cette case pour appliquer la limitation logicielle Apogee aux entrées de ligne analogique.566 Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro Onglet Sorties Cet onglet est utilisé pour configurer les sorties de votre matériel Apogee. Paramètres de casque d’écoute Ces options configurent le signal de sortie pour les sorties casque.  Menu local Source : détermine la paire de sortie envoyée aux sorties casque. Les options sont Sortie analogique 1–2, Sortie analogique 3–4, Sortie analogique 5–6, Sortie analogique 7–8, Sortie optique 1–2, Sortie optique 3–4, Sortie optique 5–6, Sortie optique 7–8 et sortie S/PDIF.  Curseur Niveau : définit le niveau des sorties casque. Paramètres principaux Le menu local Format permet de choisir les canaux de sortie que vous souhaitez contrôler avec le curseur Niveau principal. Les valeurs sont Stéréo, Surround 5.1 et Surround 7.1. Réglages Niveau de sortie de ligne analogique Sélectionnez l’option +4 dBu ou –10 dBV dans le menu local Canal correspondant pour déterminer le niveau de référence de chacune des 8 sorties de ligne analogique.Annexe D Utilisation de matériel Apogee dans Soundtrack Pro 567 Boutons de configuration La partie inférieure du tableau de bord du matériel Apogee présente trois boutons qui vous permettent de charger et d’enregistrer vos réglages de configuration.  Récupérer la configuration du morceau : charge la configuration enregistrée avec le morceau.  Charger la configuration : ouvre une zone de sélection de fichiers qui vous permet de charger une configuration stockée.  Enregistrer la configuration : ouvre une zone de sélection de fichiers qui vous permet d’enregistrer la configuration actuelle.569 E Annexe E Solutions aux problèmes courants et assistance Si vous rencontrez des problèmes en travaillant avec Soundtrack Pro, il existe plusieurs possibilités pour les résoudre.  Cette annexe : dans cette annexe figurent des informations concernant certains des problèmes les plus fréquemment rencontrés par les utilisateurs.  Notes de mise à jour : page contenant les informations de dernière minute, disponible dans le menu Aide Soundtrack Pro et informant de toutes les nouveautés qui ne seraient pas mentionnées dans le manuel. Pensez à consulter cette page d’aide dès que vous effectuez une installation ou une mise à jour de Soundtrack Pro.  Base d’informations techniques AppleCare : l’assistance AppleCare met régulièrement à jour une base de données sur les problèmes d’assistance les plus courants en y ajoutant les informations les plus récentes. Cette excellente source d’informations est gratuite pour les utilisateurs de Soundtrack Pro. Pour accéder à la base de connaissances AppleCare Knowledge Base, visitez la page d’assistance AppleCare à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/support.  Assistance AppleCare : de nombreuses possibilités d’assistance s’offrent aux clients Soundtrack Pro. Pour en savoir plus, consultez le Guide de service et d’assistance des logiciels professionnels Apple fourni avec votre documentation Soundtrack Pro. 570 Annexe E Solutions aux problèmes courants et assistance Résolutions de problèmes connus Les astuces suivantes concernent certains problèmes courants. Fichiers et interfaces audio Divers facteurs peuvent altérer les performances du programme lorsque vous travaillez avec des fichiers audionumériques. Les conseils suivants vous aideront à conserver le plus haut degré possible de performances en travaillant sur des projets Soundtrack Pro :  Les fichiers audionumériques sollicitent grandement le processeur de l’ordinateur. N’effectuez donc pas d’autres tâches exigeant la même capacité de traitement lorsque vous travaillez avec Soundtrack Pro.  Les interfaces audio externes connectées à votre ordinateur sont susceptibles de subir un temps de latence, c’est-à-dire un retard notable entre le moment où le signal audio est émis et celui où il atteint l’ordinateur. Certains fabricants de matériels et de logiciels proposent des conseils pour réduire le temps de latence de leurs équipements. Prenez soin de lire la documentation livrée avec votre interface audio.  Si vous utilisez une interface audio USB, assurez-vous qu’elle est directement connectée à votre ordinateur. Ne connectez pas d’interface audio USB via un concentrateur USB et ne la raccordez pas via un autre périphérique USB.  Si un bruit ou un souffle surviennent, vérifiez les connexions entre l’ordinateur et les périphériques audio externes. Pour obtenir des informations supplémentaires sur les problèmes liés au bruit, consultez la documentation livrée avec chaque périphérique. Suppression de la latence d’enregistrement Vous pouvez utiliser le réglage « Compensation de la latence » de la sous-fenêtre Enregistrement des Préférences, afin d’éliminer la latence inhérente à votre périphé- rique d’enregistrement. Vous pouvez calculer la latence en lisant une boucle et en l’enregistrant simultanément, comme décrit ci-après : 1 Utilisez un câble approprié pour connecter le port de sortie audio que vous utilisez au port d’entrée du périphérique à partir duquel vous prévoyez d’enregistrer. 2 Choisissez une boucle comportant de nombreux éléments transitoires, telle qu’une boucle de percussion. 3 Configurez un tempo de 60 bpm (pour simplifier le calcul de la latence). 4 Cliquez sur le bouton « Préparer à l’enregistrement » dans l’en-tête de la piste sur laquelle vous souhaitez enregistrer. 5 Sous l’onglet Enregistrement, définissez le périphérique d’enregistrement comme périphérique d’entrée. 6 Affectez à Contrôler la valeur Aucun et assurez-vous que le contrôle du matériel est désactivé sur votre périphérique d’enregistrement. Vous pouvez également être amené à réduire les volumes d’entrée ou de sortie de vos périphériques afin d’éviter tout retour.Annexe E Solutions aux problèmes courants et assistance 571 7 Cliquez sur le bouton Enregistrer et lisez la boucle pendant quelques secondes. Cliquez ensuite sur Arrêter. 8 Comparez visuellement la piste d’origine et la nouvelle piste enregistrée. Effectuez un zoom avant afin d’identifier un emplacement où les pistes présentent des formes d’onde identiques, mais sans être alignées. Positionnez la tête de lecture sur les points identiques correspondants des deux formes d’onde et soustrayez les valeurs des deux champs Battements. Il s’agit de la latence, exprimée en millisecondes. Si la séquence audio enregistrée est en retard (à droite), saisissez une valeur positive. Si elle est en avance (à gauche), saisissez une valeur négative. Par exemple, si l’emplacement (en battements) du point sélectionné dans la boucle source est 1.2.002 et que celui du point correspondant de l’enregistrement est 1.2.008, cela signifie que la latence est de 6 millisecondes. 9 Saisissez la valeur de latence dans le volet Enregistrement des Préférences. 10 Désactivez le son de la piste enregistrée et testez de nouveau l’enregistrement de la boucle afin de vous assurer que la latence a été éliminée. Contacter l’assistance AppleCare Votre programme Soundtrack Pro est livré avec une documentation présentant les services d’assistance Apple. Différents niveaux d’assistances y sont proposés en fonction de vos besoins. Quel que soit votre problème, il est préférable d’avoir les informations suivantes à portée de main. En effet, plus vous disposez d’informations à communiquer aux agents, plus vite ils seront en mesure de résoudre votre problème.  Numéro d’enregistrement fourni avec Soundtrack Pro. Ce numéro est différent du numéro de série de logiciel utilisé pour activer votre copie de Soundtrack Pro  Version de Mac OS X installée. Cette information est disponible en sélectionnant « À propos de ce Mac » dans le menu Pomme.  Version de Soundtrack Pro installée, incluant les mises à jour le cas échéant. Le numéro de version s’obtient en choisissant Soundtrack Pro > « À propos de Soundtrack Pro ».  Modèle d’ordinateur utilisé  Quantité de mémoire RAM installée sur votre ordinateur et partie allouée à Soundtrack Pro. Pour en savoir plus sur la quantité de mémoire RAM installée, sélectionnez « À propos de ce Mac » dans le menu Pomme du Finder.  Autre matériel tiers connecté ou installé sur l’ordinateur et nom du ou des fabricants : cela inclut disques durs, cartes vidéo, etc.  Tout module ou logiciel installé avec Soundtrack Pro. Vous pouvez accéder à l’assistance AppleCare en ligne à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/support/soundtrackpro573 F Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Certains fichiers audio que vous utilisez dans Soundtrack Pro peuvent inclure des métadonnées appelées balises. Les balises fournissent des informations sur l’audio enregistré dans un fichier. Soundtrack Pro les utilise de deux manières :  Pour faciliter la recherche de l’emplacement des fichiers à l’aide de la fonction Rechercher de Soundtrack Pro  Pour afficher les informations utilisées par Soundtrack Pro lors de l’harmonisation du tempo et de la tonalité du fichier avec ceux du projet, afin d’obtenir la meilleure qualité de lecture possible Les formats de fichiers AIFF et WAV peuvent tous deux comporter des balises. Les bibliothèques de fichiers audio créées pour être utilisées avec des logiciels de musique basés sur des boucles sont généralement balisées et Soundtrack Pro reconnaît les balises des formats de fichiers les plus courants. Qu’est-ce que l’Utilitaire de boucles Apple Loops ? L’Utilitaire de boucles Apple Loops est une application complémentaire de Soundtrack Pro, utilisée pour visualiser et contrôler les balises des fichiers audio. L’Utilitaire de boucles Apple Loops permet d’ajouter et de modifier des balises. Vous avez également la possibilité de baliser plusieurs fichiers : cette opération est appelée balisage par lot. L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut lire les formats de fichiers AIFF et WAV. Lorsque vous enregistrez des modifications apportées à n’importe quel type de fichier, celui-ci est gardé en tant que fichier AIFF, format de fichier par défaut de Soundtrack Pro. Les balises que vous pouvez utiliser à l’aide de l’Utilitaire de boucles Apple Loops incluent, entre autres, toutes celles des fichiers WAV balisés pour être utilisés avec l’application de musique ACID de Sony. Les fichiers audio balisés peuvent en outre contenir des informations sur les éléments transitoires. Ces derniers indiquent l’emplacement des pulsations dans le fichier et l’Soundtrack Pro les utilise pour lire les fichiers audio au meilleur niveau de qualité. L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut détecter la présence d’éléments transitoires dans le fichier audio. Utilisez également l’Utilitaire de boucles Apple Loops pour ajouter des marqueurs aux éléments transitoires supplémentaires et pour les déplacer.574 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Interface de l’Utilitaire de boucles Apple Loops L’interface est composée d’une fenêtre contenant deux onglets : l’onglet Balises et l’onglet Éléments transitoires. Une série de commandes de lecture et de boutons de gestion des fichiers figurent au bas de cette fenêtre. L’Utilitaire de boucles Apple Loops comporte également un volet Ressources, situé à droite dans la fenêtre principale, à l’emplacement de gestion des fichiers ouverts. Commandes Lecture Volet Ressources Onglets Fenêtre principaleAnnexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 575 Onglet Balises L’onglet Balises comporte des zones correspondant aux différents types de balises, ainsi qu’une série de commandes de lecture servant à écouter un fichier déjà ouvert dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Écouter un fichier peut vous aider à décider quelles balises lui conviennent. Balises de propriété  Champ Nombre de pulsations : affiche le nombre de pulsations dans le fichier.  Boutons Type de fichiers : servent à régler le type de fichier, qui peut être soit Non en boucle soit En boucle.  Menu local Tonalité : sert à régler la tonalité du fichier.  Menu local Mode de gamme : sert à régler le type de gamme du fichier. Les différents choix proposés sont Majeur, Mineur, Valable pour les deux et Aucun.  Menu local Signature temporelle : sert à régler la signature temporelle du fichier. Les différents choix proposés sont 4/4, 3/4, 5/4, 6/8 et 7/8.  Champ Auteur : affiche le nom de l’auteur du fichier. Saisissez un nouveau nom en tapant directement dans ce champ.  Champ Copyright : affiche les informations de copyright du fichier, le cas échéant. Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce champ.  Champ Commentaire : affiche tout commentaire relatif au fichier. Saisissez de nouveaux commentaires directement dans ce champ.576 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Balises de recherche Ces balises sont utilisées par la fonction Rechercher de Soundtrack Pro lorsque vous recherchez des fichiers en fonction de critères spécifiques.  Collection : affiche le nom de la collection à laquelle le fichier est éventuellement associé. Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce champ.  Thème : affiche le nom du thème auquel le fichier est éventuellement associé. Vous pouvez saisir de nouvelles données en tapant directement dans ce champ.  Menu local Genre : affiche différentes possibilités de genres musicaux pour le fichier.  Liste Instrument : affiche les différents choix d’instruments de musique ou de catégories d’instruments enregistrés dans le fichier. En sélectionnant une catégorie d’instruments dans la colonne de gauche, la liste d’instruments de cette catégorie s’affiche dans la colonne de droite. Informations du fichier Cette zone sous l’onglet Balises comporte les champs Type, Durée, Modifié le, Fréquence d’échantillonnage, Canaux, Tempo et Emplacement. Ces informations sont seulement destinées à être visualisées à titre indicatif, et ne peuvent être modifiées sous l’onglet Balises. Descripteurs Les descripteurs sont des couples de mots-clés qui décrivent l’ambiance ou le caractère de la musique contenue dans le fichier. Chaque couple dispose d’une rangée de boutons qui permettent de choisir un ou aucun mot-clé.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 577 Onglet Éléments transitoires L’onglet Éléments transitoires offre un large affichage de la forme d’onde, complété par une règle de rythme et une barre de défilement horizontale. Des marqueurs indiquent la position des éléments transitoires du fichier. Les éléments transitoires correspondent géné- ralement aux crêtes ou aux changements d’amplitude les plus prononcés de la forme d’onde d’un son. L’onglet Éléments transitoires comporte en outre des commandes de division et de sensibilité du rythme permettant à l’Utilitaire de boucles Apple Loops de détecter les éléments transitoires du fichier. Vous pouvez également écouter le fichier à l’aide des commandes de lecture pour vous aider à déterminer où les éléments transitoires apparaissent. L’onglet Éléments transitoires inclut les commandes suivantes :  Menu local Division des éléments transitoires : sert à régler la valeur de rythme à laquelle l’Utilitaire de boucles Apple Loops détecte les éléments transitoires.  Curseur Sensibilité : sert à régler le degré de sensibilité auquel l’Utilitaire de boucles Apple Loops détecte les éléments transitoires. Forme d’onde du fichier audio Marqueur d’élément transitoire Curseur Sensibilité Menu local Division d’éléments transitoires578 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Volet Ressources Le volet Ressources répertorie les fichiers ouverts dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Le volet, qui s’ouvre lorsque vous lancez l’Utilitaire de boucles Apple Loops, contient une colonne Nom spécifiant le nom de chaque fichier ouvert et une autre Modifications qui indique tous les fichiers modifiés. Boutons Ajouter fichier et Supprimer fichier Colonne ModificationsAnnexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 579 Commandes de lecture et de gestion de fichier Au bas de la fenêtre Utilitaire de boucles Apple Loops figurent une série de commandes de lecture permettant d’écouter le fichier dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Elles n’agissent pas sur les balises du fichier, mais seulement sur la lecture du fichier sélectionné.  Bouton Aller au début : démarre la lecture au début du fichier sélectionné.  Bouton de lecture : lit le fichier sélectionné.  Bouton Arrêt : arrête la lecture du fichier sélectionné.  Menu local Tonalité : transpose le fichier sélectionné dans une autre tonalité pour la lecture.  Curseur de tempo : sert à régler le tempo de lecture du fichier sélectionné. Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ concerné.  Curseur Volume : sert à régler le volume de lecture du fichier sélectionné. Vous pouvez également saisir une valeur dans le champ concerné. Lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés, les commandes de lecture sont indisponibles. Il vous est en effet impossible de lire plus d’un fichier à la fois. Il existe deux boutons supplémentaires au bas de la fenêtre : le bouton Ressources et le bouton Enregistrer.  Bouton Ressources : affiche et masque le volet Ressources.  Bouton Enregistrer : enregistre les modifications que vous avez apportées aux fichiers en cours de sélection dans le volet Ressources. Bouton de lecture Bouton Arrêt Bouton Ressources Bouton Aller au début Curseur de tempo Curseur Volume Menu local Tonalité580 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Ouverture de fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops Vous pouvez ouvrir des fichiers audio à partir de l’Utilitaire de boucles Apple Loops, ou directement depuis un projet Soundtrack Pro. Il est possible d’ouvrir jusqu’à 2000 fichiers simultanément. Lorsque vous ouvrez des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, ceux-ci s’affichent dans la liste de fichiers du volet Ressources. Pour ouvrir un fichier audio dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, procédez de l’une des façons suivantes : m Choisissez Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez le fichier dans la zone de dialogue Ouvrir. m Choisissez Fichier > Ouvrir récent, puis sélectionnez un fichier dans le sous-menu. m Cliquez sur le bouton Ajouter fichier dans le volet Ressources. m Faites glisser les fichiers du Finder dans le volet Ressources. Pour ouvrir un fichier audio depuis Soundtrack Pro dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops : m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le fichier dans Soundtrack Pro, puis sélectionnez Ouvrir dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops dans le menu des raccourcis. Pour ouvrir des fichiers multiples dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, procédez de l’une des façons suivantes : m Choisissez Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez les fichiers dans la zone de dialogue Ouvrir en maintenant la touche Maj enfoncée. m Faites glisser le volume ou dossier contenant les fichiers depuis le Finder vers le volet Ressources. Vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres de l’Utilitaire de boucles Apple Loops en même temps pour pouvoir comparer différents fichiers. Chaque fois que vous ouvrez une fenê- tre de l’Utilitaire de boucles Apple Loops, une zone de dialogue Ouvrir apparaît pour choisir le ou les fichiers à afficher dans cette fenêtre. Il est possible de modifier le fonctionnement de la fenêtre ouverte dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Consultez la rubrique « Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops » à la page 585 pour plus d’informations.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 581 Balisage des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops Pour baliser des fichiers, sélectionnez-les dans le volet Ressources puis apportez des modifications à leurs balises sous l’onglet Balises. Lorsque vous modifiez les réglages sous l’onglet Balises, ils s’appliquent uniquement aux fichiers sélectionnés. Lorsque vous modifiez les balises d’un fichier, un point apparaît à côté du nom de fichier dans la colonne Modifications pour signaler le changement subi. Vous pouvez sélectionner un fichier ou un groupe de fichiers et effectuer une ou plusieurs modifications, puis sélectionner un autre fichier ou groupe de fichiers et y introduire des modifications différentes. L’Utilitaire de boucles Apple Loops garde en mémoire toutes les modifications que vous effectuez lorsque vous travaillez avec différents fichiers. Une fois les changements terminés, vous ne pouvez enregistrer que ceux concernant les fichiers en cours de sélection ou tous les fichiers sélectionnés dans la colonne Modifications du volet Ressources. Remarque : modifier les balises d’un fichier n’a aucune incidence sur les données audio réelles enregistrées sur ce dernier. Modifier par exemple la balise du nombre de pulsations n’affecte que les informations utilisées lorsque Soundtrack Pro effectue une recherche de fichiers et non le nombre réel de pulsations enregistré dans le fichier audio. De même, modifier la balise de tonalité n’a aucune incidence sur la tonalité musicale réelle du fichier audio. Pour baliser un fichier audio unique : 1 Sélectionnez le fichier dans le volet Ressources. (Si ce dernier est fermé, cliquez sur le bouton Ressources pour l’ouvrir.) Remarque : lorsqu’un seul fichier est sélectionné, utilisez les flèches de déplacement du clavier pour parcourir de haut en bas les fichiers du volet Ressources. Vous pouvez écouter le fichier à l’aide des commandes de lecture. 2 Apportez vos modifications aux balises de fichiers sous l’onglet Balises. Consultez la rubrique « Onglet Balises » à la page 575 pour obtenir des informations sur les options sous l’onglet Balises. 3 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer les modifications apportées au fichier sélectionné, ou sur Tout enregistrer pour enregistrer toutes les modifications. 582 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Balisage de multiples fichiers Lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés, seules les balises qui s’appliquent à tous les fichiers sélectionnés peuvent être modifiées. Les autres éléments sous l’onglet Balises qui ne s’appliquent pas à tous les fichiers sélectionnés apparaissent estompés et sont donc indisponibles. Chaque balise est assortie d’une case à cocher. Cochez les cases correspondant aux balises pour lesquelles vous souhaitez enregistrer des modifications. Pour baliser plusieurs fichiers : 1 Sélectionnez les fichiers de l’une des façons suivantes :  Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner les fichiers adjacents dans le volet Ressources.  Maintenez la touche Commande enfoncée pour sélectionner les fichiers éloignés dans le volet Ressources.  Appuyez simultanément sur les touches Commande + Maj + A pour sélectionner tous les fichiers du volet Ressources. 2 Apportez vos modifications aux balises disponibles pour les fichiers sélectionnés sous l’onglet Balises. Consultez la rubrique « Onglet Balises » à la page 575 pour obtenir des informations sur les options sous l’onglet Balises. 3 Cochez les cases correspondant aux balises pour lesquelles vous souhaitez enregistrer des modifications. 4 Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer les modifications apportées aux fichiers sélectionnés, ou sur Tout enregistrer pour enregistrer toutes les modifications. Il existe de nombreux raccourcis clavier pour simplifier le balisage des fichiers. Pour obtenir la liste exhaustive des raccourcis clavier de, consultez la rubrique « Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops » à la page 586. Manipulation d’éléments transitoires Dans un fichier audio, les éléments transitoires sont les points où les pulsations ont lieu. Ils surviennent en principe dans les zones les plus larges d’une forme d’onde, dans l’affichage de celle-ci. Au cours de la lecture, Soundtrack Pro ajuste les fichiers en boucle à l’aide d’une technique appelée étirement pour obtenir la meilleure qualité audio en se fondant sur les éléments transitoires des boucles. Les fichiers non en boucle ne sont pas affectés par l’étirement.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 583 Lorsque vous ouvrez un fichier dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, il recherche les éléments transitoires tous les 16e de note en fonction des balises de tempo et le nombre de pulsations. Vous pouvez modifier la valeur du rythme auquel l’Utilitaire de boucles Apple Loops détecte les éléments transitoires à l’aide du menu local Division des élé- ments transitoires. Pour afficher un fichier sous l’onglet Éléments transitoires : m Sélectionnez le fichier dans le volet Ressources, puis cliquez sur l’onglet Éléments transitoires. La fenêtre Éléments transitoires ne peut afficher qu’un seul fichier. Si plusieurs fichiers sont sélectionnés, aucune forme d’onde ne s’affiche dans la fenêtre. L’affichage de la forme d’onde sous l’onglet Éléments transitoires présente à la fois les éléments transitoires détectés par Utilitaire de boucles Apple Loops et ceux que vous ajoutez au fichier. Vous pouvez ajouter des éléments transitoires et déplacer ceux existants sous l’onglet Éléments transitoires. Pour ajouter un nouvel élément transitoire : m Cliquez dans la zone sombre située au-dessus de la règle de rythme dans l’affichage de la forme d’onde. Pour déplacer un marqueur d’élément transitoire : m Faites glisser le marqueur par sa poignée dans la zone située au-dessus de la règle de rythme. Pour modifier la valeur de rythme des éléments transitoires détectés : m Choisissez une valeur de rythme dans le menu local Division des éléments transitoires. En choisissant une grande valeur de rythme, peu d’éléments transitoires seront détectés. En choisissant une petite valeur de rythme, davantage d’éléments transitoires seront détectés s’ils sont présents dans le fichier audio. Il arrive que les éléments transitoires apparaissent à des points du fichier audio autres que ceux de la valeur de rythme. L’Utilitaire de boucles Apple Loops peut détecter ces éléments transitoires supplémentaires dans le fichier à l’aide du curseur Sensibilité. Si vous augmentez la sensibilité de la détection d’éléments transitoires, l’Utilitaire de boucles Apple Loops considère comme éléments transitoires des points de la forme d’onde de plus haute amplitude, qu’ils apparaissent ou non comme valeur de rythme.584 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Pour modifier la sensibilité de détection des éléments transitoires : m Faites glisser vers la gauche le curseur Sensibilité pour diminuer la sensibilité de détection des éléments transitoires, ou vers la droite pour l’augmenter. Pour supprimer un élément transitoire, procédez de l’une des façons suivantes : m Cliquez sur la poignée de l’élément transitoire dans la zone située au-dessus de la règle de rythme puis appuyez sur la touche Suppr. m Faites glisser l’élément transitoire hors de cette zone. Enregistrement des modifications de fichiers Dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops, vous ne pouvez enregistrer que les modifications concernant les fichiers en cours de sélection, ou tous les fichiers sélectionnés dans la colonne Modifications du volet Ressources. Toutes les autres balises de fichier resteront inchangées. Cette opération se révèle particulièrement utile lorsque vous travaillez avec un grand nombre de fichiers. Lors de l’enregistrement de multiples fichiers, la case correspondant à la balise doit être cochée pour que les modifications apportées à celle-ci soient enregistrées. Pour obtenir des informations sur le balisage de multiples fichiers, consultez « Balisage des fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops » à la page 581. Pour enregistrer les modifications apportées aux fichiers en cours de sélection : m Cliquez sur le bouton Enregistrer. L’enregistrement des modifications apportées à de nombreux fichiers peut prendre plusieurs minutes. Pour enregistrer toutes les modifications : m Cliquez sur le bouton Tout enregistrer dans le volet Ressources. Pour enregistrer plusieurs fichiers dans le même répertoire : 1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. 2 Parcourez le répertoire jusqu’à l’emplacement où vous souhaitez enregistrez les fichiers, puis cliquez sur Enregistrer. Lors de l’enregistrement de plusieurs fichiers dans la zone de dialogue Enregistrer sous, les fichiers sont gardés dans les répertoires sélectionnés et leur nom reste inchangé.Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 585 Lorsque vous enregistrez des modifications de fichiers au format WAV, ces derniers sont convertis par défaut au format AIFF et enregistrés au même emplacement que les fichiers WAV d’origine. Les nouveaux fichiers AIFF portent le même nom que les fichiers WAV, complété par l’extension .aiff. Vous pouvez modifier ce comportement par défaut dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Pour plus d’informations, consultez la rubrique ci-après : « Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops ». Suppression de fichiers du tiroir Ressources Vous pouvez supprimer des fichiers du volet Ressources. Pour supprimer des fichiers : m Sélectionnez le ou les fichiers dans le volet Ressources, puis cliquez sur le bouton de suppression de fichiers situé en haut du volet, ou appuyez sur la touche Suppr. En supprimant des fichiers auxquels des modifications ont été apportées, une zone de dialogue apparaît pour vous demander si vous souhaitez enregistrer ou annuler vos modifications. Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops Vous pouvez définir les préférences du fonctionnement du démarrage et de l’enregistrement de fichiers par défaut dans la fenêtre Préférences de l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Démarrage  Afficher la fenêtre d’ouverture au démarrage : lorsque cette option est sélectionnée, une zone de dialogue Ouvrir apparaît à chaque ouverture de l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Enregistrement  Pendant la conversion du format WAV au format AIFF :  Afficher alerte de conversion : affiche la zone de dialogue d’alerte de conversion lorsque vous tentez d’enregistrer un fichier WAV.  Fermer WAV et modifier en AIFF : convertit automatiquement le WAV en AIFF, referme le fichier WAV et ouvre l’AIFF pour la modification.  Continuer à travailler en WAV : laisse le fichier WAV ouvert.586 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Raccourcis clavier de l’Utilitaire de boucles Apple Loops Généraux et fichiers Navigation Touche de contrôle Fonction Crée une nouvelle fenêtre l’Utilitaire de boucles Apple Loops vide et ouvre la zone de dialogue Ouvrir. Ouvre la zone de dialogue Ouvrir à partir de laquelle vous ouvrez les fichiers dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops. Ferme la fenêtre en cours. Ferme les fichiers sélectionnés. Enregistre les modifications apportées aux fichiers en cours de sélection. Si certains d’entre eux sont des fichiers WAV, une zone de dialogue apparaît et vous demande si vous souhaitez poursuivre la conversion des fichiers en WAV ou bien les enregistrer en tant que fichiers AIFF. Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous pour enregistrer sous un nouveau nom les fichiers en cours de sélection. Enregistre tous les fichiers ouverts. Sélectionne le fichier situé au-dessus du fichier sélectionné dans le volet Ressources. Sélectionne le fichier situé au-dessous du fichier sélectionné dans le volet Ressources. Sélectionne tous les fichiers contenus dans le volet Ressources. N O W Maj W S Maj S option S Maj A Touche de contrôle Fonction Active l’onglet Balises. Active l’onglet Éléments transitoires. Active le volet Ressources. F1 F2 F3Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 587 Balisage de tonalité et de type de gamme Touche de contrôle Fonction Active le balisage clavier. Règle la tonalité en La. Règle la tonalité en La# (la dièse). Règle la tonalité en Si. Règle la tonalité en Do. Règle la tonalité en Do# (do dièse). Règle la tonalité en Ré. Règle la tonalité en Ré# (ré dièse). Règle la tonalité en Mi. Règle la tonalité en Fa. Règle la tonalité en Fa# (fa dièse). Règle la tonalité en Sol. Règle la tonalité en Sol# (sol dièse). Règle le type de gamme en mode Majeur. Règle le type de gamme en mode Mineur. Règle le type de gamme sur les deux modes. Règle le type de gamme sur aucun des modes. esc A Maj A B C Maj C D Maj D E F Maj F G Maj G M Maj M Maj B N588 Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops Balisage des descripteurs Pour les raccourcis clavier des descripteurs suivants, appuyez une fois sur la touche pour sélectionner le premier élément (à gauche), deux fois pour sélectionner le second élément (à droite), et trois fois pour n’en sélectionner aucun (bouton central). Touche de contrôle Fonction Single/Ensemble Partie/remplir Acoustique/électrique Sec/élaboré Net/distorsionné Tonique/sombre Détendu/intense Groove/arythmique Mélodique/dissonant Règle le balisage par lot sur tous Règle le balisage par lot sur aucun 1 2 3 4 5 6 7 8 9 F5 F6Annexe F L’Utilitaire de boucles Apple Loops 589 Éléments transitoires Touche de contrôle Fonction Augmente la sensibilité. Diminue la sensibilité. Augmente la sensibilité de cinq fois. Diminue la sensibilité de cinq fois. Pousse le marqueur sélectionné d’un pixel vers la gauche. Pousse le marqueur sélectionné d’un pixel vers la droite. Sélectionne le marqueur précédent. Sélectionne le marqueur suivant. = - shift = shift -591 Index Index $nopage>balises Voir métadonnées 61 1394a, connecteurs 530 1394b, connecteurs 531 A AAC, fichiers 75, 89, 215, 425, 426, 443 AAC/Podcast, fichiers 437, 441–443 AAC audio uniquement, fichiers 443 AAF, fichiers utilisation dans d’autres applications 479–480 AC-3, fichiers 344, 437, 438, 446 actions actions de post-exportation 415, 427, 456–457 activation/désactivation 257 affichage 49 aplatissement 259 application 201, 255–256 Barre d’insertion d’actions 258 comparaison 260–261 description 48, 255 droplets 276, 457 effets de traitement 360 limitations 262 longueur des fichiers 262 modification 256 onglet Actions 69 podcasts 427 ré-échantillonnage et 254 réglage des sélections 257 réglages 257 remplacement 201 rendu d’effets 255, 362 rendu des effets en temps réel 271–272 réorganisation 258 scripts dans l’Éditeur de fichiers 276 suppression 261 utilisation dans l’Éditeur de fichiers 255–262 actions, barre d’insertion 69 Actions, liste 69 Actions, menu local 69 Actions, onglet 49, 69 actions de post-exportation 456 activation des pistes pour l’enregistrement 310, 404 Activé, case 64 Activer les effets basse fréquence, réglage 445 actualisation documents multipistes 275 Actualiser les ressources, zone de dialogue 476 adaptateurs 547 Voir aussi noms d’adaptateurs spécifiques équipement audio 539–542 équipement vidéo 525–532 adaptateurs USB-série 547 ADAT Lightpipe, connecteurs 542 addition de l’audio 291 ADR (remplacement automatique des dialogues) 280 Advanced Audio Coding. Voir fichiers AAC AES/EBU, canaux audio numériques 553 AES/EBU, connecteurs 542 affichage détails des points d’enveloppe 395 éléments des fenêtres 41 enveloppes 165, 271 images vidéo 355 informations sur les fichiers 100 informations sur les fichiers audio 105 marqueurs 205 mélangeur dans une fenêtre séparée 303 onglet Vidéo dans une fenêtre séparée 303 options du mélangeur 311–312 pistes de podcast 415 préréglages d’effet 362 Spectre de fréquence, présentation 238 Affichage des battements 82 Affichage du niveau, menu 564 affichage du temps 45, 49, 82–84, 353 affichage Valeur 321 Afficher, menu local 45 Agrandir, bouton 70 aide à l’écran 22 raccourcis clavier 494 AIFF, fichiers 74, 89, 214, 235, 344, 427 aigus 251, 367 AJA Io 526592 Index ajout d’effets à des bandes de canaux 314 aux bus 163–164 aux pistes 163–164 aux sous-mixages 163–164 Ajouter du bruit ambiant, commande 252 Ajouter l’envoi, bouton 68 Ajouter la prise, commande 284 Ajouter un effet, bouton 67 Ajouter un sous-mixage, commande 292 alignement clips sur des clips adjacents 175 Éditeur de multiprises 281 points d’enveloppe 392 préférences 112 alignement, bouton 47 Alignement, option 107–109 alignement de clips avec des marqueurs 207 Aligner sur, bouton 276 Aligner sur, valeurs 107–108 Aligner sur la valeur, menu local 47 alimentation fantôme 565 alimentation fantôme 48 V 565 Aller à la fin, bouton 44, 88 Aller au début, bouton 43, 88 allers-retours 347, 473, 477, 478 amplificateurs 30, 533, 545, 546 amplification des signaux 30 amplitude ajustement 245 description 508 mesure 512 passages à zéro 227 Analyse, onglet 70 Analyser, bouton 70 Analyseur de spectre 373, 373–374 annulation de phase 508 aperçu d’éléments fichiers 105 aplatissement actions 259 fichiers audio 254 Apogee, matériel 561–567 AppleCare Knowledge Base 569 Apple Cinema Display 351 Apple Core Audio Format 74, 89, 214, 274 AppleScript 427 AppleScript, sites web 457 Apple Store 24 Apple TV 426 Application musicale ACID 573 applications, utilisation de Soundtrack Pro avec 479–481 applications tierces 479–480, 479–481 Appliquer l’égalisation, commande 253 Appliquer la désaccentuation numérique, option 449 approbation des modifications de conformation 488, 490 artefacts 529 Assistance AppleCare 569–571 assistance client 569–571 association de commandes à des surfaces de contrôle 431 attaque 365 atténuation de 3 dB 449 atténuation du son 334 audio addition 291 amplitude 512 analyse 70, 263–268 aperçu de l’audionumérique 519–523 bourdonnement de ligne électrique 263 bruits parasites 263 canaux 445 dans les clips vidéo 353 collage dans l’Éditeur de fichiers 228 commandes de conversion pullup/pulldown 62 comparaison des équipements professionnel et grand public 523 copie dans l’Éditeur de fichiers 228 couper dans l’Éditeur de fichiers 228 décalage DC 264 décibels 513 distorsion 515 écrêtage 264, 318, 320–321, 366 effets. Voir effets enregistrement. Voir enregistrement d’audio environnement de surveillance 30 fondu entrant/sortant 245 format Dolby Digital AC-3 443 formats compressés 215 formats des signaux 535, 539–545 fréquences 510 fréquences d’échantillonnage 438, 440, 520 gain 245, 374 insertion de bruit 247 insertion de forme d’onde 247 mixage du son. Voir mixage audio mixage mono temporaire 321–322 montage son 326 multiprise 52 nettoyage 376 normalisation 245 ondes sonores 507 plafond 515 plage dynamique 516, 546 postproduction 366 préférences d’enregistrement 113–114 préférences de synchronisation 114 problèmes de phase 264Index 593 profondeur de bits 521 rapport signal/bruit 514 réduction du bruit 249–251 seuil de silence 264 signal surchargé 264 signaux symétriques 543 silence 246 son, description 507 stéréo 517–519 synchronisé 52 volume. Voir volume Audio, sous-fenêtre 444 audio analogique capture 533 connexion de l’équipement 554 sortie 566 Audio analogique intégrée 533 audio mono canaux 136, 441 conversion d’audio stéréo en 253 exportation 344, 435, 440, 455 mixages mono temporaires 321 plusieurs fichiers mono 435, 455 réglage de sortie 293 audio multicanal création 237 création à partir de clips séparés 138 édition 235–237 exportation 344 exportation avec Compressor 453 réorganisation des canaux 254 sélections de canaux 135 séparation des canaux 137 audio multipiste directives 338 audio multiprise 279, 409, 410 audio numérique aperçu 519–523 connecteurs 541–542 connexion de l’équipement 553 espace sur le disque dur 26 audio numérique intégré 534 audio stéréo 517–519 amélioration 376 canaux 441 canaux en mode Solo 135 configuration de l’équipement 36 conversion en mono 253 conversion en son Surround 339 création de mixages stéréo 295 débit 446 enveloppes 390 étendue 376 image stéréo 36 interversion des canaux 254 lecture stéréo 344 mixdowns stéréo 296 mixdown Surround vers Stéréo 329 musique dans des mixages de son Surround 342 passage au son Surround 327 réglage de sortie 293 retards 371 sélections de canaux 135 séparation des canaux 137 stereo plus center 341 audio sur deux canaux 518 automatisation 389–402 actions de post-exportation 456–457 description 389 effets de traitement 388 effets en temps réel 271, 386 enregistrement dans le mélangeur 322 enregistrement des données d’automatisation 400–402 enveloppes 389–399 modes 401 mouvements de la surface de contrôle 432 réalisation de podcasts 427 réglages de balance du son Surround 335 sensibilité d’enregistrement 111, 402 automatisation de l’enregistrement de la surface de contrôle 432 B balance 160, 161, 307–308 balisage par lot 573 balises 573, 575, 576 balises de propriété 575 balises de recherche 576 Bande de canaux, menu local 50 bande passante 368, 537 bandes plages de fréquences 510 bandes de canaux 50–51 activation pour l’enregistrement 310 ajout au mélangeur 304 changement d’icône pour les 311 changement de nom 310 copie 305 désactivation du son 310 description 302 effets 314–316 envois 317–318 mise en solo 310 niveaux de volume 306–307 onglet Pistes 68, 155, 158 position de balance 307–308 réglage de sorties pour des 308–309 réorganisation 305 sélection de 305 suppression de 313594 Index utilisation de 302–313 VU-mètres stéréo 312 bandes de fréquence 373, 375, 376 Barre d’insertion d’actions 258 Barre d’outils 43 barre d’outils 37, 42, 78–80 barres de défilement 45, 144 base de données de recherche 97–99 Base de temps, menu 563 battements affichage du temps 63, 122, 150 divisions de battement 63, 122 éléments dans le Chutier 102 marqueurs de battement 66, 204–206 bels. Voir décibel Betacam SP 547, 550, 551 Bit Stream, menu local 446 Bitstream, sous-fenêtre 447 BMP, fichiers 421 BNC, connecteurs 527, 529, 530 boîtes de dérivation 35, 526, 527, 538 boucle conversion de fichiers non en boucle 210 fichiers en boucle 90 jonction de fichiers en boucle 195 lecture 151–152 redimensionnement de clips en boucle 176 bourdonnement de ligne électrique 263 bourdonnements 263 Bouton Afficher/Masquer les préréglages 244 Bouton Agrandir 267 Bouton Annuler 244 Bouton Appliquer 244 Bouton Conserver pour mono 42 bouton Cycle 409 Bouton d’alignement 281 Bouton de lecture 80, 104, 244, 407, 409, 410 bouton Enregistrer 407, 409, 410 bouton Enveloppes du Master 276 Bouton Ignorer 244 Bouton Magnétisme 276 bouton Mixage mono 322 bouton Mode bouton 92 bouton Mode colonne 92 Bouton Muet 161 Bouton Préparer à l’enregistrement 310, 404, 411 Bouton Preview d’après la sélection 104 Bouton Réinitialiser 240, 244, 320 Bouton Réparer 268 boutons association de commandes à des 431–432 barre d’outils 79 surface de contrôle 431–432 Boutons, mode 59 Boutons, présentation 58 Boutons Aller 321 boutons de mots-clés 96–97 bouton Sélection précédente 228 bouton Sélection suivante 228 Bouton Solo 162–163, 281 Broadcast Wave, fichiers 89, 235, 349 bruit ambiant 252, 252–253 blanc 247, 375 bleu 375 effet de bruit de verre 375 effet Denoiser 375 empreintes de bruit 250, 252 insertion dans l’audio 247 passages à zéro et 227 portes de bruit 365 réduction 249–251, 375 rose 247, 375 suppression 375, 570 bruit ambiant, ajout 252–253 bruits parasites 263 bundles 74, 464 bus ajout 153 ajustement de la balance 160–161 ajustement du volume 160 bandes de canaux 50, 158 bus auxiliaires 298 bus Master 142 changement d’icône 160 commandes 140, 160–163 commandes des bandes de canaux 303 configuration de la hauteur 149 copie 159 dans des sous-mixages 140 dans la Timeline 44 déplacement 159 désactivation du son 161 description 139, 143 durant le processus de mixage 298–300 effets 163–164 enveloppes 164, 390 envois acheminés 384 exportation 454 icônes 46 inclusion dans des sous-mixages 291 numérotation 159 réglage de sous-mixages 292 regroupement 154–156 renommer 159 routage des pistes 140 routage des signaux vers les sorties physiques 291 sélection 153–154 solo 161–163 suppression 166 utilisation 152–166Index 595 bus auxiliaires 139, 298 bus Master à propos du 320 dans la Timeline 44 définition 142 enveloppes du 399 routage des signaux vers les sorties physiques 291 Bus Série Universel (USB). Voir USB BWF, fichiers 349 bypassing effets 385 C câbles 539–545 câbles audio asymétriques 545 CAF, fichiers 74, 89, 214, 274 caissons de basse 325 caméscopes capture vidéo 28 connexion 28 canal central 342 Canal d’entrée, menu local 56 canaux activation ou désactivation 237 audio mono 136 bande passante complète 449 capture de plusieurs canaux audio 554 centre 342 dans les nouveaux fichiers 237 dialogue 296 Dolby Digital 445 édition de fichiers multicanaux 235–237 éléments dans le Chutier 102 enregistrement de son pour 338 entrée 405 exporter les réglages 440 fichiers AAC/Podcast 441 intervertir 254 LFE 338, 343, 449 mixdowns stéréo 296 nombres 75 préférences 111, 113 réglages Compressor 451, 453 réorganisation 254 sélection 135, 225–226, 236 utilisation dans des contenus Dolby Digital 443 valence 284 voix hors-champ et dialogue 341 Canaux, menu local 440 Canaux, sous-menu 46 canaux audio capture de plusieurs canaux 554 séparation de 137 canaux d’entrée 405 Canaux de bande passante complète, réglages 449 canaux de sortie physique 47, 140, 141, 308, 328 canaux dual mono identification 518 canaux en langue étrangère 296 canaux Surround 329, 338, 342, 449 cartes d’interface. Voir cartes vidéo cartes d’interface audio PCI 537, 538 cartes d’interface vidéo PCI 35, 526, 527 cartes de capture. Voir cartes vidéo cartes de capture analogique-numérique 529 cartes graphiques 526 cartes vidéo analogique-numérique 529 cartes d’interface vidéo 526 connexion 526 connexion d’un équipement analogique 547–549 casque d’écoute 566 Catégorie, liste 67 Catégorie, menu local 59 CD, lecteurs 553 CD, mode 564 centre fantôme 336 stereo plus center 341 centres fantômes 336, 342 chaîne d’effets 361, 377, 381–382 chambres d’écho 372 Champ de recherche 100 Champ Durée maximum du paquet 442 Champ Nom 417 Champ Texte de la recherche 94 changement de nom bandes de canaux 310 éléments dans la Timeline 159 préréglages 203 chapitres dans les podcasts 417 Chemin, menu local 57, 60 chemins vers les éléments dans le Chutier 102 chevauchement de clips audio 181 clarté (son) 30 Clics et craquements, curseur de seuil 265 clips. Voir clips audio clips audio activation ou désactivation 130, 133 alignement 107–109 alignement avec les marqueurs 208 annuler changements 106 chevauchement 120, 181 clips multiprises 280 clips non modifiés 488 coller 170–171 combinaison de clips multicanaux 138 conformer 475, 483 copier 170 couleurs 131596 Index couper 170, 181 Crossfades 180 dates 130 déplacement des points d’enveloppe 393 déplacer 173–175 désactivation du son 133 description 127 désélection 167 division 185, 191–194 durée 175–176 édition des fichiers de données sources 187, 217 édition sur place 186, 217 Final Cut Pro 464 hiérarchie dans le Chutier 100 informations dans le Chutier 100 joindre 195 magnétisme 175 métadonnées 65, 130 mode de lecture 210 modification 182–204 modification du décalage 176–177 montage audio Final Cut Pro 465 nom 131 plusieurs occurrences 188, 219 propriétés 65, 129–131 redimensionner 175–176 regroupement 489 remplacer source audio 211–212 repérage dans la Timeline 172 rétablir changements 106 sélection 166–167 sélections de canaux 135 solo 135 suppression 170, 171 transposition 210 verrouillage ou déverrouillage 130, 133 zoom avant/arrière 145–146 clips audio balisés 210 clips vidéo affichage de détails de 352 couleurs 131 désélection 167 hiérarchie dans le Chutier 100 importation dans des projets 348 informations dans le Chutier 100 position du timecode 207 suppression dans des projets 357 CN, filtres 449 codec DV 534 code temporel unités de la règle temporelle et 122, 347, 353 collage d’éléments audio dans l’Éditeur de fichiers 228 plages de fréquences et 243 résultats filtrés dans les plages de fréquences 243 collecte fichiers audio 459 fichiers inutilisés 460 fichiers vidéo 460 coller des éléments clips audio 170–171 points d’enveloppe 397 portions de piste 198 Colonnes, menu local 54 Colonnes, mode 59 Colonnes, présentation 58 combinaison de clips en audio multicanal 138 commande Ajuster l’amplitude 245 commande Annuler 106 commande Coller la répétition 230 commande Coller le mixage 229 commande Convertir en Mono 254 commande de balance envois 385 commande Définir l’empreinte de bruit 249 commande Étirement du temps 248–249 commande Fondu entrant 245 commande Fondu sortant 245 commande Hauteur des pistes 149, 276 commande Insérer 246–248 commande Intervertir les canaux 254 commande Inverser 246 commande Inverser la phase 246 commande Normaliser 245 commande Réduire le bruit 250–251 commande Ré-échantillonner 254 commande Rétablir 106 commandes Convertir en boucle et Convertir en élément non en boucle 210 commandes de balance automatisation du son Surround 335 bandes de canaux 307–308 dans les en-têtes 47 mini-panner Surround 331 palette Panner Surround 332 position de balance 160, 307–308 son Surround et 51, 160, 308, 327 Vu-mètres et 336 commandes de lecture 42, 43, 49, 61, 87–88, 349– 350 commandes de position 333 commande Silence 246 commande Zoom 145–146, 230 commentaires pour marqueurs 66 compactage de projets 125 comparaison dernières actions 261 résultats des actions dans les fichiers 260 Compensation de la latence, curseur 114 composant de lecture QuickTime MPEG-2 348 Composante vidéo 529–530 compression 364–365Index 597 compresseurs 364 formats audio 215, 438 mixage audio 517 ondes sonores et 507 podcasts 424 réglages 448 résultats de 364 Compression standard pour films, réglage 448 Compressor 450–453 exportation de fichiers 437 exportation de mixages master 450–453 exportation de podcasts 426 préréglages d’exportation 452 projets multicanaux 453 concentrateurs 535 concentrateurs USB 570 conception audio 13, 14, 359, 363, 376 Concordances, liste 58, 59 Configuration audio et MIDI, utilitaire 27 Configuration MIDI, utilitaire 27 configuration système 25–33 connexion d’équipement audio 27–30 conseils relatifs au système 25–27 exemples de configurations matérielles 31–33 haut-parleurs pris en charge 31 installation du logiciel 25 interface audio FireWire 33 interface audio USB 32 interface de contrôle 33 matériel Apogee 567 périphériques de sortie vidéo 34 projets de son Surround 326 vue d’ensemble 25 configuration système Voir configuration système 213 Configurer le périphérique, bouton 56 Conformer, liste de travail 487 Conformer, outil 53, 483–492 Conformer en projet, commande 486 connecteurs 539–540 1/4 de pouce pointe-corps 540 adaptateurs USB-série 547 ADAT Lightpipe 542 AES/EBU 542, 553 audio numériques 541–542 BNC 527, 529, 530 cartes PCI 527, 538 équipement vidéo 525–532, 547–552 FireWire 530 Genlock 530 HD-SDI 531 mini 1/8 de pouce 539 prise téléphonique 1/4 de pouce 540 RCA 527, 529, 533, 539 SCART 532 SDI 531 S-Vidéo 529 TDIF 542 TOSLINK 541 TRS 533, 540 TS 540 XLR 537, 538, 540, 553 connecteurs 1/4 de pouce pointe-corps 540 connecteurs à manchon 1/4’’ 540 connecteurs à manchons 540 connecteurs d’entrée de référence 555 connecteurs HD-SDI 531 connecteurs IEEE 1394b 531 connecteurs prises téléphoniques 540 connecteurs téléphoniques 1/4 de pouce 540 connecteurs TRS 540 connecteurs vidéo 528–532 connexion périphériques audio professionnels 553–554 sorties physiques de son Surround 329 surfaces de contrôle 430 connexion en chaîne 535 Conserver la vidéo, option 451 Conserver pour mono, bouton 49 Contenu original, réglage 447 Contrôle de la tonalité, curseur 251 contrôle de périphérique comparé à la synchronisation 557 périphériques grand public 550 périphériques non-DV 551 préréglages 557 contrôle de périphérique série 551 contrôles 431 contrôles préassociés 431 convertisseur DV-analogique 552 convertisseurs analogique-DV 552 convertisseurs analogique-numérique 550 convertisseurs numérique-DV 552 copie d’éléments audio dans l’Éditeur de fichiers 228 bandes de canaux 305 bus 159 fichiers audio pour édition 188, 219 outils Prélèvement et Tampon 200 pistes 159 propriétés 185 sous-mixages 159 Copier à partir du point précédent, bouton 66 Copier à partir du point suivant, bouton 66 copier des éléments clips audio 170 points d’enveloppe 396, 397 portions de piste 198 Core Audio, format 74, 89, 214, 274, 535 Correlation Meter 373 correspondance de l’égalisation 202 Correspondance EQ, effet 202598 Index Couleur, menu local 64, 240 couleurs clips vidéo 131 couleurs de clip audio 131 couleurs de piste 131 repères des pistes 46, 51 couleur tonale 511 couper des éléments clips audio 170 fichiers audio 228 fréquences 367 niveaux de crête 364 points d’enveloppe 397 portions de piste 198 crêtes 230–231, 245, 263, 364, 577 Crossfades déplacement 180 curseur de balance 160–161 curseur de balance LFE 334 Curseur de groupe 489 Curseur de largeur 333 curseur de pondération centrale 334 curseur de réduction 334 Curseur de rotation 333 curseur de valeur Décalage 130 curseur de valeur Durée 130 curseur de valeur Position 130, 417 curseur de valeur Position de la tête de lecture 43 Curseur de zoom 281 curseur Lissage de niveau 375 curseur Lissage temporel 375 curseurs de valeur 84 curseur Volume 104, 160, 244 Cycle, bouton 44, 88 D DAT, périphériques 553 dates 64, 130 dates de création 64, 130 dates de modification 64, 130 dB. Voir décibel dBFS, unités 514 dBm, unités 514 dBu, unités 514 dBv, unités 514 Débit, curseur 442 Débit, menu local 446 débits 439, 442, 446 Début, curseur de valeur 67 décalage clips audio 176–177 décalage coulissant 102 insertion de séquences de prise 284 Décalage, curseur de valeur 64 décalage DC 264 décibel, unités 514 décibels 508, 512, 513 décodeurs, lecture stéréo et 343 décompression de fichiers audio 215 défilement description 222 projets 87 raccourcis clavier 224 Définir l’empreinte d’égalisation, commande 253 Définir l’empreinte du bruit ambiant, commande 252 demi-tons 210 dépannage 268, 569–571 Départ, bouton 57 déplacement raccourcis clavier 498 déplacement d’éléments boutons de la barre d’outils 79 bus 159 clips audio 173–175 clips vidéo 356 fenêtres 75 Liste de travail Conformer 487 marqueurs 206 marqueurs de podcast et de chapitre 419 opérations d’alignement 107 palet dans le son Surround 335 pistes 159 points d’enveloppe 356, 389, 392, 396 poussée de clips 356 raccourcis clavier 174, 498 sélections de portions de piste 197 séquence en boucle 152 sous-mixages 159 déplacements à travers les clips 147 désactivation actions 257 canaux 237 clips audio 133 effets 315 envois 318 groupes 157 haut-parleurs 335 propriétés 202 désactivation du son bandes de canaux 310 bus 161 clips audio 133 pistes 161, 221 réglages d’exportation et 454 sous-mixages 161 Désactiver l’audio, bouton 46, 52 descripteurs 576, 588 des microphones 30 détachements d’onglets 76 Détails, onglet 64–67Index 599 détection d’un timecode 557 Deux dernières actions A/B, commande 261 déverrouillage clips audio 133 pistes 134 dialogue canaux en langue étrangère 296 création de sous-mixages 294 envoi vers des bus 300 mixages de son Surround 341 normalisation 446, 448 durant le processus de mixage 290 diaporamas dans des podcasts 422 diffusion 275, 372, 563 Diffusion, sous-fenêtre 442 diffusion de projets 459–460 Digital Betacam, format 547 Digital Cinema Desktop 351 DigiTranslator 480 dispositifs de pointage 111 disques durs 26 distorsion 365 distorsion, audio 515 division clips audio 185, 191–194 Dock, placement de fenêtres dans le 75 document À lire avant d’installer 25 Dolby Digital Professional, format 343, 344, 438, 443–449 dossiers. Voir répertoires downmix réglages des trains de bits 447 Downmix de Surround, menu local 447 Downmix du canal central, menu local 447 downmixes lecture stéréo 344 signaux LFE dans les 343 drop frames 122, 353 droplets 276, 457 droplets AppleScript 276, 457 durée éléments dans le Chutier 102 marqueurs 206 modification 175 sélections de portions de piste 199 Durée, curseur de valeur 64, 66, 67 Durée de la sélection, curseur de valeur 43, 44 DV, formats 525 DVCAM, format 525 DVCPRO, format 525 DVCPRO 50, format 525 DVCPRO HD, format 525 DVD, vidéo pour 119 DVD Studio Pro montage de clips à partir de 476 options d’encodage Dolby 444 utilisation de Soundtrack Pro avec 476–477 DVD-Vidéo, format 444 E échantillons inversion 246 modification 232 problèmes dans les 266 Échelle de la vidéo, menu local 61 Échelle de temps, menu local 113 échelle linéaire 240 échelle logarithmique 240 écrêtage 263, 264, 318, 320–321, 366 Éditeur de fichiers 213 actions de script dans 276 analyse de fichiers audio dans 263–268 application d’effets dans la présentation de projet 270 automatisation des effets en temps réel 271 commandes de la Timeline et 276 copie de l’audio dans 228 couper/copier dans 228–230 création de projets 269 défilement audio dans 222 défilement de l’audio dans 87 déplacement entre sélections 228 détails de sélection 67 édition de fichiers audio 220–234 effets en temps réel 379 enregistrement dans 404, 412 enregistrement de fichiers dans la présentation de projet 274 enregistrement des projets 272–275 fermeture de projets 270 fichiers de données sources 218 formats audio pris en charge 214 lecture de projets de fichier audio 221 marqueurs 204, 278 mise en solo de fichiers audio 221 modification d’éléments avec la Timeline multipiste 189–190 montage de clips DVD Studio Pro dans 476 montage de pistes audio Motion 477–478 onglet 48 ouverture de fichiers audio dans 470 ouverture de fichiers audio Final Cut Pro 465, 466 ouverture de projets dans 220, 268–269 présentation de projet 48, 268–270, 274, 276 présentation globale de forme d’onde 277 raccourcis clavier 501 remplissage de l’écran 40 repérage des effets sonores 191 sélection de canaux 225–227 sélection de parties de fichiers audio 224–227, 231600 Index séquence en boucle 222 Spectre de fréquence, présentation 238–243 traitement de fichiers audio 243–272 unités d’échantillon 235 unités de la règle temporelle 270 utilisation d’actions 255–262 vue d’ensemble 48 zoom avant/arrière 230–231 Éditeur de forme d’onde. Voir Éditeur de fichiers Éditeur de multiprises 279–288 ajout ou suppression de prises 284 A propos de 52 exemple de flux de production 286–288 illustré 281 insertion de séquences de prise 284 montage dans 282–283 renommer des prises 285 réordonner des prises 285 sélection de portions de fichiers audio 281 Éditeur de scripts 276 Éditeur de scripts AppleScript 276 Effacer ce qui a été réparé, bouton 70 effacer des clips clips audio 170, 171 effacer des éléments portions de piste 198 Effet, liste 67 effet de bruit de verre 375 effet Denoiser 375 effets 359–388 activation des 315–316, 318 ajout 163, 314 ajout avec des envois et des bus 299–300 application 243, 255, 270 automatisation 271, 399 bandes de canaux 314–316 bus 163–164 chaînes d’effets 377 chorus 369 désactivation des 315 description 359 diagnostic 363, 373–374 distorsion 363, 365 divers 364, 374–376 dynamique 363, 364–365 effet Denoiser 375 en temps réel. Voir effets en temps réel enveloppes et 390, 399 EQ 363, 366–369 filtre 363, 366–369 fins 124, 256, 272, 379, 454 inclus dans Soundtrack Pro 363–376 mélangeur 314–316 modulation 363, 369–370 modules 27, 343 module Stereo Spread 376 paramètres 67, 377 pistes 163–164 préréglages 362, 363 réglages 315 remplacement 316 rendu en actions 255, 271 réorganisation 315 repérage 191 retard 363, 370 réverbération 363, 371–372 son Surround 338, 343 sous-mixages 163–164 sous-mixages de musique et d’effets 296–298 suppression 316 temps réel 370–372 tierce partie 27 traitement. Voir effets de traitement types 363–376 VU-mètres 363, 373–374 effets audio. Voir effets effets basse fréquence. Voir LFE effets chorus 369 effets de diagnostic 363, 373–374 effets de distorsion 363 effets de dynamique 363, 364–365 effets de filtre 363, 366–369 effets de fin 438 effets de modulation 363, 369–370 effets de retard 363 effets de réverbération 299–300, 363, 371–372 effets de tierce partie 27 effets de traitement Voir aussi effets application 387 automatisation 388 préréglages 362–363 réglages avancés 388 utilisation 387 vue d’ensemble 360 effets divers 374–376 effets en temps réel 370–372, 376–387 Voir aussi effets affichage 255 ajout 377–379 ajustement de paramètres 379 application 255 application dans la présentation de projet 270 automatisation 386 enchaînement 381–382 envois 383–385 ignorer 383 paramètres 386 réglages avancés 379–380 réinitialisation des valeurs par défaut 387 rendu 271–272, 362Index 601 réorganisation 382 suppression 387 utilisation 376–377 vue d’ensemble 361 effets EQ 363, 366–369 effets retard 370 égalisation concordante 253 élément de menu Scinder 191, 193, 194 Éléments, menu local 54 éléments audio raccourcis clavier 497–499 éléments déphasés 373 éléments transitoires 573, 577, 582–584, 589 Emplacements d’effets 51 emplacements de travail 111, 126 en boucle indicateur de fichier 102 enceintes de proximité 36 enchaînement d’effets 381–382 encodage analyse 440 réglages Compressor 450–453 vidéo 451 Enregistrement, onglet 56 enregistrement audio activation de bandes de canaux 310 ajustement des réglages 405 dans l’Éditeur de fichiers 412 emplacement des fichiers 411 enregistrements multipistes 408 flux de production de son Surround 326 projets multipistes 408 raccourcis clavier 504 utilitaire Configuration audio et MIDI 27 enregistrement d’audio 403–412 activation de pistes pour l’enregistrement 404 élimination de la latence 570 emplacement d’enregistrement 114 emplacement des sessions 114 emplacement du fichier 127 espace disque 403 dans le Mélangeur 411, 322 dans le mélangeur 322 plusieurs prises 409–411 préférences 113 préparation à 403 prises uniques 407–408 dans la Timeline 404–411 enregistrement d’éléments actions sous forme de droplets AppleScript 276 emplacements de travail 126 emplacements par défaut 126 fichiers audio 274–275 formats de fichier pris en charge 274 préférences 111 préréglages de la Palette de sons 202 présentations 76 projets de fichier audio contenant de la vidéo 273 projets de fichiers audio 272–275 projets et fichiers multipistes 459–460 projets multipistes 125–126 rendu de fichiers 274 enregistrement des données d’automatisation 400, 402, 432 enregistrements Foley 338 Enregistrer, bouton 43, 87 enregistreurs audio multipistes 28 enregistreurs de bande audio numérique. Voir périphériques DAT en-têtes 46–47 Entrée, menu local 113 enveloppes 389–402 affichage 165, 271, 390 affichage des détails 395 ajout 399 à propos des 389–399 attaque 512 automatisation des effets de traitement 388 automatisation des effets en temps réel 386 automatisation des paramètres 399 balance de piste 390 bus 164, 390 déplacement des points avec les clips 393 description 512 effets 390, 399 envois 399 maintien 512 masquer 165 Master 47, 399–400 mode de sélection d’enveloppe 394 modification des points 395 outil Portion de piste et 394 piste 164, 390 position du son Surround 335 réverbération 372 sous-mixages 164, 390 suppression 399 volume 390 vue d’ensemble 389–390 enveloppes, triangle d’affichage 46 enveloppes de balance 164 enveloppes de balance de piste 390 enveloppes de piste 390 enveloppes de réverbération 372 enveloppes de volume 164, 390 enveloppes Master 47, 399–400 Enveloppes master, bouton 47 envoi de fichiers (actions de post-exportation) 456 envois activation/désactivation des 318 ajout à des pistes 383602 Index automatisation 399 balance 385 bandes de canaux 317–318 bus 139, 384 effets en temps réel 383–385 enveloppes 399 envois post-équilibreur 300, 317 envois pré-équilibreur 299 ignorer 385 niveau de volume 384 réglages 317 réorganisation 317, 385 utilisation 298–300 envois post-équilibreur 300, 317 envois pré-équilibreur 299 épisodes 414, 421, 423 EPS, fichiers 421 EQ (égalisation) concordante 253 empreintes 253 graphique 369 outils Prélèvement et Tampon 202 paramétrique 369 plages de fréquences utilisées 366–368 vue d’ensemble 366–369 EQ graphiques 369 EQ paramétriques 369 équilibreur de volume 51 équipement Voir aussi équipement audio, équipement vidéo configuration. Voir configuration système connexion d’équipement audio 27–30 connexion de périphériques vidéo 547–552 équipement audio professionnel 553 exemples de configurations matérielle 31–33 format non-DV 551 périphériques grand public 550 synchronisation 554 équipement audio amplificateurs 30 câbles 539 comparaison entre professionnel et grand public 543 connexion 27–30, 553–554 équipement d’enregistrement 403 haut-parleurs 31, 545 matériel Apogee 561–567 mélangeurs 30 microphones 30 moniteurs 29, 30, 545 niveaux microphone 543 périphériques d’entrée et de sortie 28 qualité d’enregistrement 523 sélection 535 signaux et câbles 539–545 son Surround 330 synchronisation 554 systèmes de mixage stéréo 36 équipement audioconnecteurs 539–540 équipement grand public comparé à l’équipement professionnel 543 connexion 550 périphériques audio 553 qualité audio 523 équipement professionnel audio analogique 554 équipement audio 543, 553–554 équipement vidéo 547 synchronisation 554 équipement vidéo analogique 550 boîtes de dérivation 35 cartes PCI 35 connexion de périphériques 547–552 description 28 équipement professionnel 547 moniteurs 31 périphériques d’entrée et de sortie 28 périphériques grand public 550 signaux vidéo 528–532 sortie vidéo externe 34 synchronisation 554 espace colorimétrique 529–530 espace colorimétrique RVB 529–530 espace colorimétrique Y´CbCr (YUV) 529–530 espace de stockage 26 espace de travail, configuration 75–80 espace disque 403 espaces dans la barre d’outils 79 étiquettes 51 étirement du temps fichiers audio 233, 248–249 vidéo 356 Étirement du temps, fenêtre 249 examen des modifications 488, 490 exportation d’éléments actions de post-exportation 456–457 bus 454 composants de projets multipistes 454 Compressor et 426, 450–453 effet de fin 454 fichiers AAC 441–443 fichiers audio mono 455 formats comprimés 438 formats de fichier 433 mise à jour de mixdowns 475 mixages de projet 436–453 mixdowns pour Final Cut Pro 473 noms des fichiers 454 pistes 454 pistes muettes 454Index 603 podcasts 424–427 podcasts vidéo 426 préréglages 434, 452, 458 projets de fichier audio 345 projets multipistes 433–461 projets multipistes vers Final Cut Pro 473 Séquence en boucle 435 son Surround 344, 444–449 sous-mixages 454 Exporter, zone de dialogue 434 Exporter profondeur de bits, menu local 113 extension de fichier .stap 73, 272 extension .mov 89, 348 extensions de fichier 73 extension .stmp 73, 117, 125 F Favoris, liste 60 Favoris, onglet 60 feedback 370, 371 fenêtre Préférences 110 fenêtres basculer entre les éléments 39 déplacement 75 fenêtres d’analyse 240, 241 fermeture 75 onglets flottants ou ancrés 41 onglet Vidéo en tant que 350 placement dans le Dock 75 présentations personnalisées pour le mixage 303 raccourcis clavier 41, 494 redimensionnement 75 réorganisation des onglets 41 fermeture fenêtres 75 projets de fichier audio 270 projets multipistes 118 sous-fenêtres 39 fichier inutilisés 460, 480 fichiers Voir aussi fichiers audio, fichiers vidéo audio enregistré 127 balisés 92, 573–589 bundles ou paquets 74 emplacements de travail 126 en boucle 90, 195, 210 fichiers absents 109 fichiers de rendu temporaires 126 formats pris en charge 89 métadonnées 65 mono 254 noms des fichiers de sortie 454 non en boucle 90, 210 préférences 112 preview 103–104 projets de fichier audio 464 projets multipistes 471 propriétés 65 raccourcis clavier 493 ré-échantillonnage 254 source 167, 211–212 stéréo 254 tailles 64 fichiers AAC/Podcast 438 fichiers AAF exportation 345 fichiers AIFF 274, 436, 573–589 fichiers Apple Loops fins 256 informations balisées 103 recherche 92 fichiers audio affichage d’informations 105 ajout à des projets multipistes 127–129 ajout à la Timeline 127–129 amplitude 245 analyse dans l’Éditeur de fichiers 263–268 balisage avec l’Utilitaire de boucles Apple Loops 573–589 balisés 92 bruit ambiant 252–253 collecte et enregistrement 459 création 237 défilement 222 déplacement entre sélections 228 égalisation concordante 253 emplacements de travail 126 en boucle 90, 210 enregistrement 274–275 enregistrement avec des projets 125–126, 459– 460 étirement du temps 233, 248–249 exportation de projets vers 436–453 fichiers absents 109 fichiers multicanaux 235–237 fichiers référencés 273 fichiers Sound Designer 89 formats 89, 214 fréquences d’échantillonnage 119 gain 245 informations dans le Chutier 100 insertion de bruit 247 inutilisés 460 lecture dans l’Éditeur de fichiers 221 longueur 262 modification graphique 184–186, 231–234 montage dans l’Éditeur de fichiers 220–234 non en boucle 90, 210 normalisation 245 ouverture au format natif 269 ouverture dans l’Éditeur de fichiers 220604 Index ouverture dans l’Utilitaire de boucles Apple Loops 580 ouverture dans la présentation de projet de Éditeur de fichiers 268–269 phase 246 podcasts 413 preview 103–104 problèmes connus 570 recherche 58, 89–99 reconnecter 109 réduction du bruit 249–251 sélection dans l’Éditeur de fichiers 224–228 sélection de parties 224–227, 231 séquence en boucle et 222 silence 246 solo 104, 221 source 127, 167, 211–212 Spectre de fréquence, présentation 238 stockage dans le chutier 99–103 taille 26, 403 traitement dans l’Éditeur de fichiers 243–272 WAV 89 fichiers audio balisés 92, 573–589 fichiers audio mono multiples à dossier unique 235 fichiers audio multi-mono à dossier unique 89 fichiers de données enregistrement avec des projets 125–126, 459– 460 fichiers absents 109 plusieurs occurrences de clips basés sur des 188, 219 reconnecter 109–110 stockage 26 fichiers de données source édition 218 inclusion lors de l’enregistrement 275 fichiers de données sources édition 187 fichiers Final Cut Pro 467 remplacement 211–212 sélection 167 fichiers de projet 100 fichiers inutilisés 125 fichiers .m2v 89, 348 fichiers .m4p 443 fichiers .m4v 426 fichiers MP3 437, 438–440 fichiers MPEG-2 348 fichiers non en boucle 90, 210 fichiers OMF ou AAF tronqués 480 fichiers référencés 273, 275, 466 fichiers stéréo entrelacés 519 fichiers stéréo scindés 519 fichiers temporaires 126 fichiers vidéo affichage de détails 352 collecte 460 hiérarchie dans le Chutier 100 podcasts 413 reconnecter 110 taille 460 fichiers WAV 274, 436 fichiers XML 474 films. Voir séquences Quicktime filtrage clips approuvés 491 clips non modifiés 488 contenu du presse-papiers 243 Filtre CN, option 449 Filtre passe-bas, option 449 Filtrer les fréquences, réglage 440 filtres à coupure progressive 368 filtres coupe-bande 368 filtres passe-bande 338, 368 Fin, curseur de valeur 67 Final Cut Pro actions de post-exportation 456 ajout de marqueurs 207–209 création de projets multipistes 471–475 création de projets multipistes depuis 118 enregistrement de droplets dans des clips 277 envoi de mixdowns à 473 exportation de projets multipistes 473 importation de vidéo à partir de 347 marqueurs de podcast dans 420 ouverture de fichier audio dans l’Éditeur de fichiers 269 ouverture de fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 470 traitement audio avec des scripts 468 utilisation de Conformer avec 483–492 utilisation de Soundtrack Pro avec 463–475 Final Cut Pro, format d’échange XML 479 Final Cut Studio caractéristiques du flux de production 20 Compressor 450–453 intégration de Soundtrack Pro 15 Finder, ajouter des fichiers audio à partir du 128 fins, effet 124, 256, 272, 379, 438, 454 fins d’effet 379 FireWire connecteurs 530 description 530 FireWire 400 530 FireWire 800 531 interfaces audio 33, 536 interfaces vidéo 525 périphériques audio numériques 536 site web 24 sorties audio 534 fixation de marqueur 206, 207–209 flangers 370Index 605 flux de production Conformer, Soundtrack Pro 483–492 DVD Studio Pro et 476–477 Éditeur de multiprises 286–288 fonctionnalités de Final Cut Studio 20 podcasts 414 présentations personnalisées des fenêtres 303 projets de son Surround 326 flux de travaux processus de mixage 290 fondus avec courbe en S 178 fondus enchaînés ajustement 177, 178, 180, 283 création 120, 179–180 définition 179 types de 180 fondus entrants et sortants 177, 245 fondus exponentiels 178 fondus linéaires 178 fondus logarithmiques 178 format basé sur les battements alignements sur les notes 108 format du projet 122 marqueurs de sonorisation 208 métronome 165 projets multipistes 63 règle temporelle 150 saisie des unités 83–84 tête de lecture et 82 format basé sur le temps alignement de clips 122 format du projet 122 options d’alignement 107 pistes et 165 saisie des unités 83, 150 Format d’échange XML 473 Format d’échange XML Final Cut Pro 473 Format Digital Betacam 551 format DVD-Vidéo 444 format M-JPEG 547 formats audio 89, 214 compression 438 fichiers d’images 421 fichiers enregistrés 274 formats d’exportation 433 ouverture de fichiers au format natif 269 réglages Apogee 563 sans compression 436 temps 123, 353, 354 vidéo 89, 348 formats audio sans compression 436 formats d’échange 479 formats de fichier. Voir formats format temporel configuration 63 de la vidéo 353 description 353 pistes 165 projets 150 réglage 122–123 forme de la pièce, audio 30 formes d’onde décalage de clips 177 durée 248 édition 215 fréquence 248 insertion dans l’audio 247 outils d’édition 231–234 plage dynamique 516 types 248 unités d’échantillon 235 unités de la règle temporelle 270 zoom avant/arrière 230, 234 formes d’ondes affichage 49 montage 14, 74 outils de montage 48 fréquence centrale 368 fréquence d’échantillonnage audio grand public 553 Fréquence d’images, menu local 115 fréquence de coupure 368 fréquence fondamentale 511 fréquences commandes de plage 239 EQ 366 filtrage 440 formes d’onde 248 réverbération 372 spectre de fréquence moyen 253 taux de retard 370 fréquences basses 251, 367, 510 fréquences d’atténuation 366 fréquences d’échantillonnage audio numérique 438, 440 audionumérique 520 choix 254 conversion matérielle Apogee 563 description 119 Éditeur de forme d’onde 254 éléments dans le Chutier 102 enregistrement 274 fichiers audio 119 dans les fichiers multicanaux 237 fichiers OMF et AAF 480 format DVD 445 importer des fichiers audio 89, 215 interfaces audio 535 matériel 120 projets multipistes 119–120 Soundtrack Pro 75, 535606 Index vidéo numérique 119 fréquences d’images 354 fréquences de rejet 370 fréquences moyennes 367 fréquences moyennes (son) 510 G gain 245, 366, 368, 374 Gain, curseur 565 gamme, musicale 102 Gamme de fréquence, réglage 240 gammes de fréquences 367–368 Générateur d’onde, zone de dialogue 247 générateurs de signaux de référence 548, 554–556 genres 103 gestion des basses 343 gestion des fichiers commandes 63 préférences 111 gestion des fichiers de documents, commandes 63 GIF, fichiers 421 globaux, paramètres 562 Goniomètre 373, 374 Groupe, menu 565 Groupes, structure 68 H H.264, format 426 harmoniques 367, 510, 511 hauteur, commande 47 hauteur tonale 510, 511 haut-parleurs 29, 31, 533 alimentation autonome 546 désactivation 335 passifs 546 plage dynamique 546 positionnement 36 qualité 545 réponse en fréquence 546 son Surround 330 haut-parleurs à alimentation autonome 546 haut-parleurs audio externes 29 haut-parleurs passifs 546 HD, format 89, 348 HDMI (High-Definition Multimedia Interface), connecteurs 532 HDMI , interface 532 HD-SDI (High Definition Serial Digital Interface), connecteurs 531 HD-SDI double liaison, connecteurs 531 Horloge MIDI, menu local 115 HUD. Voir Palettes I i.LINK 530 ICNS, fichiers 421 ICO, fichiers 421 icônes affichage dans la barre d’outils 79 bandes de canaux 51, 311 bus 46, 160 en-têtes 46 pistes 46, 160 sorties 46 sous-mixages 160 IEEE 1394a 530 Voir aussi FireWire ignorer effets 383 envois 385 Ignorer les effets, bouton 46 Image précédente, bouton 88 images diaporamas 422 marqueurs de podcast 417 modifications des 53 dans des podcasts 421–424 suppression 424 images au 1/4 116, 351 images fixes 417, 421–424 images pour marqueurs de podcast 417 images stéréo 36 Images vidéo par seconde, menu local 113 importation d’éléments de films QuickTime 348 de séquences QuickTime 89 fichiers OMF et AAF 479 formats audio pris en charge 89 formats vidéo pris en charge 89 vidéo à partir de Final Cut Pro 347 vidéo dans des projets 347, 348 importation de films QuickTime dans des projets 348 importation de séquences QuickTime dans un projet 89 importation de vidéo dans des projets 347, 348 Importer le fichier XML, zone de dialogue 474 Inclure l’audio source, réglage 467 Inclure les informations de production audio, réglage 447 incréments des curseurs de valeur 85 indicateurs commandes de son Surround 336–337 indicateurs d’écrêtage 320 indicateurs de crêtes 51, 56, 313, 320–321 indice 93, 103, 442 indices de diffusion 442 informations de crête 374 insertion actions 258Index 607 bruit 247 formes d’onde 247 silence 246 sous-mixages 292 insertion de séquences de prise 284 instruments 103, 367 intensité amplitude 508 mesure 512 profondeur 370 Interconnexion de composants périphériques. Voir PCI Interface audio USB 32, 570 interface MIDI 33, 430 interfaces. Voir interfaces audio, interfaces vidéo interfaces audio 533 avantages 29 FireWire 33 comme périphériques de sortie 114, 309 tierce partie 534 types 533–538 USB 32 interfaces audionumériques 535 interfaces de tierce partie interfaces audio 534 interfaces vidéo 547 interface audio 534, 554 interfaces vidéo 547 utilisations pour 29 Interfaces tierce partie interfaces audio 554 interfaces vidéo avantages 29 cartes PCI 35, 526 choix 525–528 Interface vidéo USB 528 intervalles musicaux 210 iPhoto 421 iPods 413, 426 iTunes 413, 426 J jonction de clips audio 195 JPG, fichiers 421 L Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout, outils 281 largeur (profondeur) 370 latence augmentation 34 description 535 élimination 570 lecture 80–88 changement de mode 210 commandes de lecture 87–88 contrôle 43, 61, 80–84, 151–152 cyclique 151–152 en boucle 151–152, 210 fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 220, 221 lancer 80 lecture de fichiers sans actions 260 mise en solo de fichiers audio 221 modes de lecture 210 MPEG-2 89, 348 non en boucle 210 position 87, 495 raccourcis clavier 88, 349–350 séquence de lecture 151–152 stéréo 344 vidéo 349–352 Lecture, bouton 88 Lecture/Pause, bouton 44 lecture cyclique 151–152 lecture de vidéo 349–352 lecture de projets 80–88 lecture MPEG-2 89, 348 LFE (effets de basse fréquence) activation 445 balance 334 canaux 338, 343, 449 interférence 343 limitations 343 son multicanal 338 son Surround 325 son Surround et 325 LFO (oscillateur basse fréquence) 369–370, 371 liaison d’éléments 222 lignes de la grille 123, 143 limiteurs 365 limiteurs de crêtes 365 Linear Time Code (LTC) 557 Lire depuis le début, bouton 43, 87 Liste Actions 256, 258–259 Liste Concordances 93, 94 Liste de fichiers 57 Liste des résultats d’analyse 263 Liste de travail Conformer 489 liste Effet 164, 377 Liste Favoris 92 liste Mots-clés 93 Liste Paramètre 263 liste Préréglages de l’utilisateur 362 Liste Type d’analyse 263 Logic, actions de post-exportation 456 Logic Control, protocole 430 longueur de poignée 112 longueur des fichiers 262 Loop Sync Master, menu 562 LTC (Linear Time Code) 557608 Index M Mackie Control, protocole 430 Mac OS, version 571 Mac OS X Core Audio 535 magnétoscopes 550 analogiques 550 canaux analogiques multiples 554 connexion 28, 549 périphériques non-DV 552 magnétoscopes. Voir magnétoscopes Manuel de l’utilisateur 22 Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro 22 marquer points d'entrée et de sortie 408 Marqueur de fin de projet 124 marqueurs alignement des clips audio sur la Timeline 208 attribution de noms 205, 419 battement 204–206 déplacement 206, 419 durée 206 Final Cut Pro 207–209 images 417, 423 images vidéo 357 informations 66 insertion 205 marqueurs de chapitre 417–421 marqueurs de podcast 415, 417, 417–421 marqueurs de zone 206 modification 419 raccourcis clavier 502 sonorisation 207–209 suppression 206, 418 temporels 204–206, 207 types 204 URL 417 utilisation 204–209 utilisation avec de la vidéo 207–209 utilisation dans l’Éditeur de fichiers 278 utilisations 204 marqueurs de chapitre 417–421 marqueurs de podcast 415, 417, 417–421 marqueurs de zone durée 206 plusieurs 187, 217 marqueurs temporels 66, 204–206, 207 masquage clips approuvés 491 éléments des fenêtres 41 enveloppes 165 sections du mélangeur 311 matériel Voir aussi équipement audio, équipement configuration requise 25 fréquences d’échantillonnage 120 sorties 293 Média, menu local 54, 57, 59, 60 Mélangeur enregistrement d’audio dans le 411 mélangeur 30, 289–323, 533 affichage 311–312 bandes de canaux dans le 302–313 description 289 effets 314–316 effets en temps réel 378 enregistrement d’audio 322 enregistrement de l’automatisation 322 envois 317 indicateurs de crêtes 320 masquage 311–312 mixage de projets multipistes 14 niveaux de volume 318 présentation 50–52 redimensionnement et réorganisation des fenêtres 303 utilisation 289–323 vu-mètres 337 Mélangeur, menu local 50 mémoire 26 menu local Afficher 415, 418, 420 Menu local Aligner sur 281 Menu local Après l’exportation 435, 456, 457 Menu local Canal d’entrée 406 menu local Couleur 130 Menu local Débit stéréo 439 Menu local Éléments exportés 435 Menu local Fréquence d’échantillonnage 112, 120, 254, 435, 440, 441, 445 Menu local Hauteur de la piste 112 Menu local Média 101, 104 menu local Mesure en 130, 417 Menu local Mode de chevauchement 112 menu local Périphérique d’entrée 405 Menu local Périphérique du moniteur 407 Menu local Préréglage 434 menu local Préréglage d’origine 362 Menu local Préréglage de compression 448 Menu local Profondeur de bits 435 Menu local Pulldown audio 112 Menu local Pulldown vidéo 112 Menu local Sortie 293, 309 Menu local Source de l’image 417, 423 menu local Transposition 130 Menu local Type de fichier 435 Menu local Type de fondu par défaut 112 menu local Vitesse du clip 130 menu Processus 360 menus contextuels 80, 101 Mesure en, menu local 64, 66, 67 mesures 63, 122, 150 métadonnéesIndex 609 ajout 63 clips 65 clips audio 130 éléments dans le Chutier 102 enregistrement de projets avec 473 enregistrement pour des projets de conformation 485 fichiers 65 dans l’onglet Projet 61 recherche de fichiers par 92 utilisation de clips balisés 210 métadonnées d’annotation 102 métadonnées d’auteur 102 métadonnées de copyright 102 mètres VU-mètres 318–320 microphones 533, 543 MIDI Time Code (MTC) 44, 88, 114, 557 mini connecteurs 1/8 de pouce 539 MiniDisc, enregistreurs 553 mini-panner Surround 331 Mis à jour, bouton 489 mise à jour mixdowns 475, 484 mixage (ratio) 370, 372 mixage audio bus et 298–300 bus Master 320–321 compression 517 conseils pour 323 conversion de son stéréo en son Surround 339 création de sous-mixages 294 description 289 envois 298–300 exemple 294–300 exportation de mixages 436–453 flux de production 290 fonctionnalités de Soundtrack Pro 21 mixages finaux 323 mixages mono temporaires 321–322 plusieurs mixages 323 présentations personnalisées des fenêtres 303 processus de masterisation 323 réglage de sortie 293 réglages des trains de bits 447 routage des signaux dans le 291 son Surround 331–338 mixage mono temporaire 321–322 mixages de sous-groupes. Voir sous-mixages mixages master 436–452 mixdowns conformer 475, 483 envoi à Final Cut Pro 473 exportation 436–453 mise à jour 475, 484 sortie de son Surround 344 Surround vers Stéréo 329 mixdowns d’un projet. Voir mixdowns mixdowns stéréo 296 mixdown Surround vers Stéréo 329 Mode automatisé, menu local 45, 48, 50 mode Bouton 92, 95–97 mode Chevauchement 120 mode Colonne 92, 93–94 mode Crossfade 179 mode d’automatisation Touche 322 mode d’automatisation Verrou 322 mode de chevauchement 181 Mode de codage audio, menu local 445 mode de sélection de l’enveloppe 121 Mode Dolby, menu local 447 mode fondu enchaîné 120 modèles temporaires 200 mode Lire 401 Mode Oscilloscope 213, 239 modes d’automatisation 119 Lire 401 Touche 401 Verrou 401 modes RMS lent et rapide 374 mode tronquer 120, 181 Mode TR sécurisé 473 modification d’éléments actions 256, 257 application d’actions 255 clips audio 182–204 clips audio sans modification des sources 188, 219 échantillons 232 édition de forme d’onde 215 édition sur place 182, 186, 216, 217 étirement du temps 233 fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 220–234 fichiers de données source 127, 187, 217 fichiers multicanaux 235–237 graphique 231–234 marqueurs de podcast et de chapitre 419 montage non destructif 215 numérique 233 outils de forme d’onde 231–234 palette des outils de montage de la Timeline 186 passages à zéro 227 points d’enveloppe 395, 395–396 présentation des canaux 453 dans les projets multipistes 187, 215–219 propriétés des clips 129–131 raccourcis clavier 497–498, 501 dans la présentation Spectre de fréquence 241– 243 dans la Timeline multipiste et l’Éditeur de fichiers 189–190 modifications par collage 243610 Index module ASIO 27 module MAS 27 module RTAS 27 modules Audio Units 27, 359 effets 26, 27 inclus dans Soundtrack Pro 27 non pris en charge 27 son Surround 343 Stereo Spread 376 modules Audio Units 27, 359 module Stereo Spread 376 module VST 27 molettes de défilement 111 Moniteur, menu local 114 moniteurs amplificateurs 30 audio 30, 545 configuration 533 moniteurs vidéo externes 31 qualité 545 moniteurs externes 31 moniteurs vidéo 31 montage d’éléments clips DVD Studio Pro 476–477 clips multiprises 410 dans l’Éditeur de multiprises 282–283, 286–288 examen et approbation des modifications 490 Final Cut Pro audio 465 Liste de travail Conformer 487 modification de la forme d’onde 14 montage destructif 470, 476, 477 montage non destructif 465, 477 pistes audio Motion dans l’Éditeur de fichiers 477–478 scripts et 468 montage destructif 465, 470, 477 montage en parallèle 484 montage non destructif 187, 215, 218, 465 montages par coupes 497 Motion actions de post-exportation 456 ouverture de fichier audio dans Soundtrack Pro 269 utilisation de Soundtrack Pro avec 477–478 mots-clés 58–59, 93–97 ajout 97 multiples 94, 96 mots-clés, boutons 58, 59 Mots-clés, liste 58, 59 moyenne efficace du signal 374 MP3, fichiers 75, 89, 215, 425 MPEG-2, fichiers 89 MPEG-4, fichiers 426, 443 MPEG-4/AAC, format 425 MTC (MIDI Time Code) 44, 88, 114, 557 MTC, signaux 115 MultiMeter 373–374 multiplexage d’échantillons 542 multiprise audio 52 musique affichage des informations 65 affichage des propriétés 130 dans des mixages de son Surround 342 gamme 102 instruments 533 propriétés 63 réverbération 299–300 sous-mixages de musique et d’effets 296–298 tonalité 102, 113 N narration 341 Navigateur, onglet 57 navigation barres de défilement 144 commandes de lecture 43 commande Zoom 145–146 raccourcis clavier 147, 495, 499 tête de lecture 495 Timeline 144–152 Timeline, vue globale 149 NeXT, fichiers 74, 89, 214, 274, 344, 436 Niveau, menu 565 Niveau de mixage des crêtes, réglage 447 niveaux audio 513 niveaux de ligne 543 niveaux instrument 543 réverb 372 niveaux, instrument 543 niveaux audio mesure 513 niveaux de ligne 543 niveaux de son nominaux 514 Nom, champ 46, 51, 66 noms découpe 111 éléments dans le Chutier 102 fichiers de sortie 454 marqueurs de podcast et de chapitre 419 non drop frames 353 non-drop frames 122 normalisation 245, 446, 448 Normalisation des dialogue, réglage 448 Normalisation des dialogues, réglage 446 NTSC, format 89, 348 numérotation dans la Timeline 159 O Objets du mélangeur, structure 68Index 611 OMF, fichiers 479–480 ondes sinusoïdes 507 ondes stationnaires 30 Onglet Balises 574, 575–576 onglet Chutier ajout de fichiers audio 129 description 54 menus contextuels 101 stockage de fichiers 99–103 suppression de fichiers 461 onglet Détails 352, 395, 416 onglet Effets ajout d’effets à des bandes de canaux 315 ajout d’effets aux éléments de la Timeline 163– 164, 377–378 ajustement des paramètres 381 effets en temps réel 270, 377 vue d’ensemble 67 Onglet Éléments transitoires 574, 577, 583 onglet Enregistrement 405, 409 onglet Favoris 92 onglet Navigateur 91 onglet Pistes 155–158 onglet Rechercher 92–99 onglets description 42 détacher/rattacher 76 raccourcis clavier 494 réorganisation 76 onglets accrochés, détachement 76 onglets ancrés 41 onglets flottants 41 onglet Vidéo 303, 348, 350 onglet VU-mètres 318–320, 336 option Conserver la vidéo 427 options augmentation de phase de 90° 449 Ordinateur, bouton 57 Original, bouton 489 oscillateur basse fréquence (LFO) 369–370, 371 outil d’étirement. Voir outil d’étirement audio, étirement du temps outil d’étirement audio 233 Outil Défilement 185, 222, 281 Outil de modification d’échantillon 232 outil Portion de piste raccourcis clavier 505 Outil Prélèvement 185, 200 outils d’analyse 263–268 fenêtres 240, 241 onglet Analyse 70 paramètres 265 résolution des problèmes analysés 268 résultats 265 zoom avant sur les problèmes 267 outil Sélection 166, 184, 231, 281 outils Lame de rasoir et Lame de rasoir sur tout 185, 191, 192 Outil Tampon 185, 200 outil Zoom 234 ouverture fichiers audio au format natif 269 fichiers dans l’Éditeur de fichiers 220 Final Cut Pro audio 465 mixages Soundtrack Pro dans Final Cut Pro 475 présentation de projet 268 projets multipistes 117 réouverture de projets 111 Ouvrir dans l’Editeur, commande 470 P PAL, format 89, 348, 532 palet 332, 335 Palette de sons 200, 201 palette Panner Surround 332 palette Présentation du spectre 239–240 palettes 71 palette des outils de montage de la Timeline 186 palette Panner Surround 332, 336 palette Présentation du spectre 239 palette Vidéo à points multiples 354 raccourcis clavier 494 Palette Vidéo à points multiples 354 panners Surround 327 paquets 74, 464 paquets de diffusion 442 Paramètre, liste 70 paramètre de ratio dans Compressor 364 paramètre de relâchement 365 paramètre Gain automatique 374 paramètre knee 365 paramètres d’effet 67 paramètres d’effet, zone 67 passage de l’audio Surround à l’audio Stéréo 328 du mode en boucle au mode non en boucle 210 entre les présentations Oscilloscope et Spectre de fréquence 239 passages à zéro 227 passe-bas, filtres 368, 449 passe-haut, filtres 368, 449 PCM, format 75, 215 PDF, fichiers 421 performances 570 Périphérique d’entrée, menu local 46, 56 Périphérique du moniteur, menu local 56 Périphérique MIDI virtuel horloge MIDI, case à cocher 115 Périphérique MIDI virtuel Timecode MIDI, case à cocher 115 périphériques au format non-DV 548, 551612 Index périphériques d’entrée 28 périphériques DAT 28 périphériques de sortie à propos de 28 vidéo 350–352 périphériques de sortie vidéo 34, 351–352 périphériques de sortie vidéo externes 351 périphériques USB 570 périphériques verrouilleurs de synchronisation 530 Périphériques vidéo SD 547 périphériques virtuels MIDI 115 personnalisation des mots-clés 97 Personnaliser, zone de dialogue 78 phase affichage du Correlation meter 373 annulation de phase 543 déphaseurs 370 inversion 246, 565 ondes sonores 508 problèmes de phase 263, 264 signaux audio symétriques et 544 PICT, fichiers 421 pièces « mortes » 30 Piste, menu local 56 piste audio sélection de tous les clips 168 Piste de podcast 44, 415 pistes activation pour l’enregistrement 310, 404 ajout 153 ajout d’envois 383 bandes de canaux 50, 158 combinaison avec des envois et des bus 300 commandes 46–47, 139, 160–163 commandes des bandes de canaux 303 copie 159 couleurs 131 dans des sous-mixages 140, 291 dans la Timeline 44 déplacement de clips audio 173 déplacer 159 désactivation du son 161, 221 description 143 effets 163–164 enveloppes 164, 390 enveloppes de balance 390 étiquettes de couleur 46, 51 exportation 454 format temporel 165 hauteur 112, 149, 276, 281 icônes 46, 160 mise en solo 161–163 Motion 477–478 noms 102 numérotation 159 pistes comp 281 pistes de podcast 415 pistes LFE 343 pistes vidéo 348 positions de balance 160–161, 307 préférences 112 projets multipistes 471 raccourcis clavier 502 réglage de sous-mixages pour des 292 regroupement 154–155 renommer 159 routage des signaux vers les sorties physiques 291 routage vers les bus 140 scinder 418 scinder des prises 282 sélection 153–154 sélection d’éléments vers l’avant ou vers l’arrière 169 sélection de tous les clips 168 suppression 166 utilisation 152–166 volume 160 vue d’ensemble 139 Pistes, onglet 68 pistes audio couleurs 131 dans la Timeline 44 enregistrements stéréo 519 sélection d’éléments vers l’avant ou vers l’arrière 169 sélection de tous les clips 168 verrouillage ou déverrouillage 134 pistes comp 281 pistes composites 281 pistes vidéo affichage de la vidéo importée 348 dans la Timeline 44 sélection de tous les clips 168 placement de fenêtres dans le Dock 75 plafond 515 plage dynamique analyseur de spectre et 374 audio 516 décalage DC et 264 effets dynamiques et 364 haut-parleurs externes 29 plages de fréquences description 508, 510 édition 241–243 effets 366 modifications par collage 243 réduites 243 sélection 242 plages de fréquences réduites 243 plages de hautes fréquences 367 plusieurs prises audio 52, 279, 409, 410Index 613 PNG, fichiers 421 Podcast, sous-fenêtre 443 podcasts 413–427 actions de post-exportation 427 améliorés 425 automatisation 427 chapitres 417 compression 424 Compressor 426 diaporamas dans 422 épisodes 414, 421 exportation 424–427, 443 flux de production 414 images 421–424 importation de marqueurs depuis Final Cut Pro 420 marqueurs de chapitre 417 téléchargement 415 podcasts améliorés 413, 424, 425, 443 podcasts uniquement audio 425 Voir aussi podcasts podcasts vidéo 424, 426, 443 poignées sur les marqueurs 204 pointe-bague-corps, connecteurs 533 pointe-corps, connecteurs 540 Pointeur, outil 505 points d’enveloppe 391–398 affichage des détails 395 ajout de 391 changement de la position des 395, 396 changement des valeurs de 396 coller 397 copie 396, 397 couper 397 déplacement de 121, 356, 389, 392 informations 66 marqueurs de sonorisation 208 modification des 395, 395–396 poussée 397 préférences 112 réduction du nombre de 402 sélection 121, 392 suppression 397–398 points de transition 283 port d’entrée MIDI 430 port de sortie MIDI 431 Portion de piste, outil à propos de 184, 195–199 changement de la zone de sélection 198–199 découpe, copie ou collage de sélections 198 extension des sélections 168 portions de piste master 197 raccourcis clavier 199 sélection d’enveloppe et 394 sélection vers la droite ou la gauche 170 séquence en boucle et 222 suppression du contenu de la sélection 198 portion de piste master 197 ports d’entrées 535 ports de sortie 535 Position, curseur de valeur 64, 66 Position de la tête de lecture, curseur de valeur 43, 49, 84 positions des éléments dans le Chutier 102 postproduction 366, 464 poussée clips 356 points d’enveloppe 397 Préaccentuation, curseur 239 préamplificateurs 543, 565 Précédent, bouton 57, 60 préférences Enregistrement 403 Soundtrack Pro 110–116 Utilitaire de boucles Apple Loops 585 préférences de démarrage 111 Préférences de projet 112–113 préférences des alertes 111 préférences de sortie vidéo 116 préférences des surfaces de contrôle 115 préférences de synchronisation 114 préférences générales 110–111 Préparer à l’enregistrement, bouton 46, 52 Préréglage de compression, menu local 448 préréglages effets 362, 362–363 enregistrement 202 Palette de sons 200, 201 préréglages d’exportation 434, 458 réduction du bruit 251 réglages Compressor 452 suppression 204, 363 vignettes des 203 présentation de projet 268–277 présentation des canaux, modification 453 présentation globale de forme d’onde 277 Présentation Oscilloscope, bouton 49 Présentation par boutons, bouton 59 Présentation par colonnes, bouton 59 présentations description 76 enregistrement 76 raccourcis clavier 494 sélection 77 suppression 77 présentations structurées 68 Prétraitement, sous-fenêtre 448–449 preview, commandes 54, 57, 59, 60, 104 preview d’éléments 103–104 fichiers 103 informations du fichier en preview 103–105 modifications de la réduction de bruit 251614 Index prises 281 Voir aussi enregistrement audio ajout 284 clips multiprises 410 dans l’Éditeur de multiprises 281 éléments dans le Chutier 102 enregistrement 407 enregistrements multiprises 409 insertion de séquences de prise 284 renommer 285 réordonner 285 scinder 282 sélection 282 suppression 284 problèmes. Voir analyse audio Processus, menu 243, 255 processus de masterisation 323 profondeur 370 profondeur de bits 75, 89, 113, 215 audio grand public 553 audio numérique 521 enregistrement 274 interfaces audio 535 Soundtrack Pro et 535 projet, commandes 45 Projet, onglet 61–63 Projet, sous-fenêtre 42–43 Projet muet, case 56 projets annulation et rétablissement de modifications 106 contrôle de la lecture 151–152 défilement 87 défilement à travers 144 diffusion 459–460 enregistrement avec les fichiers de données 459– 460 enregistrement comme projets de fichier audio 272–274 exportation de mixages 436–453 importation de vidéo dans des 347, 348 informations 62 lecture 80–88 préférences 112–113 propriétés 62 suppression de clips vidéo de 357 vision miniature de 149 volume global des 318–321 projets de fichier audio à propos de 74, 464 automatisation des effets dans les 271 création 269 édition de forme d’onde 215 édition des fichiers sources et 218 enregistrement 272–275 enregistrement. Voir enregistrement d’audio exportation. Voir exportation d’éléments extensions de fichier 73 fermeture 270 importation de vidéo 347, 348 lecture 80–88, 221 montage dans l’Éditeur de fichiers 220–234 ouverture 220 ouverture dans la présentation de projet de l’Éditeur de fichiers 268–269 solo 221 traitement dans l’Éditeur de fichiers 243–272 vue d’ensemble 14 projets de fichiers audio importation de vidéo dans des 347 projets de résultats 484, 487 projets multipiste édition de fichiers de données source 187, 218 mise en solo de fichiers dans les 221 projets multipistes 73 ajout de fichiers audio à des 127–129 à propos de 14, 471 audio multiprise 279–288 bus dans des 139 création 117 création à partir de Final Cut Pro 471–475 défilement 87 diffusion 459–460 durée 124 enregistrement 125–126, 275 enregistrement. Voir enregistrement d’audio enregistrement avec des fichiers de données 125–126, 459–460 envoi de mixdowns à Final Cut Pro 473 exportation. Voir exportation d’éléments extensions de fichier 125 fermeture 118 fichiers absents 109 fonctionnalités de Soundtrack Pro 19–20 format temporel 63, 122–123 importation de vidéo 347, 348 importation de vidéo dans des 347 lecture 80–88 mode chevauchement 120 mode de sélection de l’enveloppe 121 modification de fichiers dans les 215–219 montage 326 onglet Pistes 155 ouverture 117 pistes 139 propriétés 118–121 propriétés des clips audio 129–131 reconnexion de fichiers de données 109 repérage des effets sonores 191 sous-mixages 140 types 73 projets récemment ouverts 117Index 615 propriétés activation ou désactivation 202 bus 140 clips audio 129–131 copie 185, 200 projets multipistes 118–124 propriétés d’un projet 118–124 format temporel 63, 122–123 fréquence d’échantillonnage 119 longueur 124 mode chevauchement 120 mode de sélection de l’enveloppe 121 Protégé par Copyright, réglage 447 protocole Logic Control 31 protocole Mackie Control 31 Pullup/Pulldown, menus locaux 62 Q Q (bande passante) 368 Qualité, menu local 442 qualité audio caméscope 523 qualité de l’équipement 543 quantification 519 QuickTime MPEG-2, composant de lecture 89 QuickTime Streaming Server, compatibilité 442 R raccourcis clavier défilement audio 224 déplacement d’éléments 498 déplacement de clips 174 Editeur de fichiers 501 enregistrement audio 504 lecture 88, 349–350, 495 lecture de clips 147 marqueurs 502 montage 497, 501 navigation 495, 499 onglets 494 Outil Pointeur 505 outil Portion de piste 505 palettes 494 passer d’un clip à l’autre 350 pistes 502 Portion de piste, outil 199 position du palet 335 présentations 494 répertoriés 493–506 sélection d’éléments 503 séquence en boucle 496 sortie vidéo 504 sous-fenêtres 41 tête de lecture 148 Timeline 495, 499 Utilitaire de boucles Apple Loops 586–589 RAM 26 rapport signal/bruit 514 raréfaction, ondes sonores et 507 RCA, connecteurs 527, 529, 533, 539 recherche. Voir recherche d’éléments recherche d’éléments avec l’onglet Rechercher 58–59, 92–99 catégories d’informations du Chutier 100 fichiers 89–99 fichiers de données absents 109 mots-clés 58–59 sous l’onglet Favoris 92 via l’onglet Navigateur 91 recherches avancées 94, 96 répertoires dans la base de données de recherche 97–99 recherche de fichiers enregistrés 411 Rechercher, onglet 58–59 recherches, mots-clés 58–59 recherches avancées 94, 96 reconnexion de fichiers de données 109–110 redimensionnement clips audio 175 clips vidéo 356 fenêtres 75 onglet Vidéo 350 sélections de portions de piste 196 séquence en boucle 152 réduction du nombre de points d’enveloppe 402 Référencer l’audio source, réglage 467 réflexions précoces 36, 372 régénération 370, 371 Réglages, bouton 59 Réglages d’encodage avancé, réglage 440 réglages Général, onglet Prétraitement 448 règle basée sur les battements 62 règle basée sur le temps 62 règle d’échantillon 240 règles lignes de grille et 123 unités 122, 235, 270 règle temporelle 45, 150, 353 ajout de fichiers audio à la 127–129 regroupement application de modifications aux groupes 155 bus 154 clips dans la liste de travail Conformer 489 création de groupes 68 pistes 154 renommer les groupes 157 sous-mixages 154 structure Groupes 156 suppression de groupes ou d’éléments de groupe 157 Réinitialiser, bouton 55 Réinitialiser l’effet, bouton 68616 Index remplacement de son par du bruit 252 dialogues 280 effets 316 source audio des clips 211 Remplacement automatique des dialogues (ADR) 280 Remplacer par du bruit ambiant, commande 252 rendu aplatissement d’actions 259 effets en actions 255, 271 effets en temps réel 362 emplacement du fichier de rendu 126 enregistrement dans la présentation de projet 274 vidéo comme séquences QuickTime 472 Rendu jusqu’à l’action, commande 255, 271 renommer groupes 157 prises 285 renvoi de projets. Voir effet de fin, exportation d’éléments réordonner prises 285 réorganisation actions 258 bandes de canaux dans le mélangeur 305 canaux 237, 254 effets 315, 382 envois 317, 385 liste Actions 259 Réorganiser les canaux, commande 254 Réparer, bouton 70 repérage de clips 128, 354 répertoires 97–99 répertoires indexés 97–99 réponse en fréquence 546 réponse en fréquence plate 545 résolution des problèmes audio 268 Résultat, bouton 489 Résultats, liste 265 résultats d’analyse, liste 70 résultats de la recherche, liste 59 Rétablir, commande 106 retards stéréo 371 retards Tap tempo 371 réverbération 30, 371 réverbération de basse fréquence 372 réverbération de haute fréquence 372 Ripple Cut 497 Ripple Delete 497 routage d’entrée, boutons 46, 56 routage des signaux 291 RVB en composantes 529 S S/MUX (multiplexage d’échantillons) 542 S/PDIF, audio numérique 534, 553 S/PDIF, connecteurs 541 SCART, connecteur 532 scène sonore 36 scinder pistes de podcast 418 prises 281, 282 Scinder, outil. Voir Lame de rasoir, outil scripts actions 276 actions personnalisées 457 scripts après exportation 457 traitement audio Final Cut Pro 465, 468 SDI (Serial Digital Interface) 531 SDI, format 531 SDTI (Serial Digital Transport Interface) 532 segments 191–195 Sélecteur de fondu 283 sélection d’éléments affichage de sélections dans la Timeline 490 bandes de canaux 305 bus 153 canaux 236 clips audio 166–167 déplacement entre sélections 228 équipement audio 535 fichiers audio dans l’Éditeur de fichiers 224–228 haut-parleurs 545 liens avec la séquence en boucle 222 mode de sélection d’enveloppe 394 objets dans l’onglet Pistes 156 outil Portion de piste et 168, 170, 184, 195, 394 passages à zéro 227 pendant le défilement 223 pistes 153 plages de fréquences 242 points d’enveloppe 392 portions de clips 196 portions de fichiers audio 184 prises dans l’Editeur de multiprises 282 raccourcis clavier 503 sélections d’action 257 Séquence en boucle 435 sous-mixages 153 tous les clips des pistes 168 vers l’avant ou vers l’arrière dans des pistes 169 vidéo 355 Sélection d’unité, menu 562 Sélection de fréquence, outil 232, 243 Sélection précédente, bouton 45, 49 Sélection suivante, bouton 45, 49 séparateurs dans la barre d’outils 79 séparation de canaux 137Index 617 Séparer le mélangeur et la vidéo, commande 304 séquence en boucle 82 exportation d’éléments 435 glisser-déplacer 357 lier aux sélections 222 raccourcis clavier 496 séquences QuickTime enregistrement 274 enregistrement de la vidéo avec l’audio 273 fichiers audio 89 en tant que fichiers multicanaux 235 formats pris en charge 348 ouverture dans l’Éditeur de fichiers 214 ouverture dans Soundtrack Pro 74, 89 ouverture de la vidéo 348 site web 24 taille de fichier et 274 Serial Digital Transport Interface (SDTI) 532 sessions d’enregistrement, emplacement 114 seuil 250, 364 seuil de bruit 514 signal d’entrée 409 signal d’horloge MIDI 44, 88, 114 signal de référence 530, 555 signatures temporelles 59, 102, 113 Signature temporelle, menu local 59 signaux asymétriques 543 signaux audio symétriques 543 signaux d’accentuation 366–368 signaux mouillés 370, 372 signaux secs 370, 372 signaux surchargés 264 signaux S-Video 529 silence 246, 264 Silence, curseur de seuil 265 sites web Apple Store 24 Assistance AppleCare 571 FireWire 24 laboratoires Dolby 343 marqueurs de podcast et 417 page d’accueil d’Apple 24 QuickTime 24 Service et Support d’Apple 23 sites web d’Apple 24 Soundtrack Pro 23 Site web Apple 23–24 site Web des laboratoires Dolby 343 SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 115 soft knee 365 Soft Limit 565 solo bandes de canaux 310 bus 161 canaux stéréo 135 fichiers audio 104 pistes 161–163 sous-mixages 161 types de 162 Solo, bouton 46, 52 solo exclusif 162, 163 solo multiple 162, 163 son Voir également audio enregistrement. Voir enregistrement d’audio ondes sonores 507 sons musicaux 511, 512 volume. Voir volume sons, palette 71 sons déphasés 508 sons dominants 510, 511 sons musicaux 511, 512 son Surround à propos de 325 automatisation 335 canal central 342 canal LFE 343 canaux Surround 342 commandes de balance 308 configuration système 326 connexion de sorties physiques 329 conversion de stéréo en 339 débit 446 dialogue et voix hors-champ 341 enveloppes 390 exportation 344, 443–449 flux de production de projet 326 haut-parleurs 330 lecture stéréo 344 mesure 336–337 mixage de projets 331–335, 338 mixages de musique et d’effets 297 mixdowns 344 mixdown Surround vers Stéréo 329 modules d’effet 343 musique stéréo dans 342 palette Panner Surround 332 panners Surround 327 raccourcis palet 335 réglage de sortie 293 sorties de sous-mixage 328 VU-mètres 312 vu-mètres du mélangeur 337 son Surround 5.1. Voir son Surround son Voir audio Sony/Philips Digital Interface Format (S/PDIF) 541 Sortie, menu local 47, 52 sortie AC# 343 sorties. Voir sorties physiques, sous-mixages sorties physiques connexion 329618 Index durant le processus de mixage 291 projets multipistes 140 son Surround 328 sortie vidéo périphériques vidéo 34 préférences 116 raccourcis clavier 504 souffle 570 Sound Designer, fichiers 74, 89, 214, 274, 344, 436 Soundtrack Pro aide à l’écran 22 à propos de 22, 24 assistance client 569–571 configuration. Voir configuration système Conformer 483–492 conseils relatifs au système 25–27 documentation 22 fonctionnalités 18–21 installation du logiciel 25 intégration de Final Cut Studio 15 interface 38 modules 27 préférences 110–116 raccourcis clavier 493–506 scripts 276, 457 site web 23 utilisateurs du secteur de l’éducation 24 utilisation avec d’autres applications 479 utilisation avec du matériel Apogee 561–567 utilisation avec DVD Studio Pro 476–477 utilisation avec Final Cut Pro 463–475 utilisation avec Motion 477–478 sources de synchronisation communes 555 souris 111 sous basse 367 sous-échantillonnage 119 sous-fenêtre Enregistrement 403 Sous-menu Effets 243–244, 360 Sous-mixage, menu local 46, 52 sous-mixages ajout 153, 292 ajustement du volume 160 bandes de canaux 50, 158, 303, 308–309 changement d’icône 160 commandes 141, 160–165 copie 159 création 294 dans la Timeline 44 définition 291 déplacement 159 désactivation du son 161 description 143 effets 163–164 enveloppes 164, 390 exportation 454 flux de production pour les 291 icônes 46 indépendance des 293 mixages de sous-groupes 471 mixages stéréo 295 noms des fichiers de sortie 454 numérotation 159 projets de son Surround 328 propriétés 141 réglage de la hauteur des 149 réglage pour des pistes et des bus 292 regroupement 154, 156 renommer 159 routage des signaux vers les sorties physiques 291 sélection des sorties 153–154 solo 161–163 sortie 308–309 sous-mixages de musique et d’effets 296–298 sous-mixages intermédiaires 300 suppression 166 utilisation 152–166 vue d’ensemble 140–142 sous-mixages de musique et d’effets 296–298 sous-mixages M & E 296–298 Spectre, présentation. Voir Spectre de fréquence, présentation spectre de fréquence 238–243, 253 Spectre de fréquence, présentation 49, 213, 238– 243 édition dans la 241–243 menu contextuel 240 palette Présentation du spectre 239 passage à la 239 Spectre de fréquences, bouton 49 Stéréo joint, réglage 440 stereo plus center 341 Structure Groupes 155, 156 Structure Objets du mélangeur 155 Suivant, bouton 57, 60 suppression. Voir suppression d’éléments suppression d’éléments actions 261 bandes de canaux 313 bus 166 clips vidéo de projets 357 effets 316 effets en temps réel 387 enveloppes 399 fichiers 461 groupes ou éléments de groupe 157 marqueurs 206 marqueurs de battements 206 marqueurs de podcast et de chapitre 418 marqueurs de sonorisation 206 marqueurs temporels 206 pistes 166Index 619 points de transition 283 préréglages 204 préréglages des effets 363 présentations 77 prises 284 répertoires dans les chemins de recherche 99 séquence en boucle 152, 436 sous-mixages 166 surfaces de contrôle 431 suppression d’images images 424 supprimer des éléments points d’enveloppe 397–398 Supprimer l’effet, bouton 67 Supprimer les éléments inutilisés, commande 461 suréchantillonnage 119 surfaces de contrôle 429–432 ajout 430 association de commandes à des 431–432 connexion 430 contrôles préassociés 431 description 429 enregistrement des mouvements 432 interface audio FireWire 33 modes d’automatisation 432 préférences 115 prise en charge 31 suppression 431 types de 429 utilisation 429 synchronisation audio synchronisé dans l’Éditeur de multiprises 52 diaporamas 422 fichiers OMF et AAF 480 générateur de signaux de référence et 554 images de podcasts 421 marqueurs 207 préférences 114 remplacement automatique des dialogues 280 timecode externe et 557 synchronisation d’entrée, réglages 114 synchronisation de décalage de timecode, réglages 115 synchronisation de sortie, réglages 115 synchronisation externe 549, 555, 556 Synchronisation MIDI, bouton 44, 88 Synchroniser sur l’horloge MIDI, réglages 114 Synchroniser sur le timecode MIDI, réglages 114 Système cible, menu local 444 systèmes analogique-DV 547–549 systèmes de finalisation 29 T taille du fichier 64, 102, 130, 274 Taille maximum d’un paquet, champ 442 taux de retard 370 TDIF, connecteurs 542 technique d’étirement 582 teléchargement de podcasts 415 tempo 102, 208–209, 573 Tempo, curseur de valeur 113 Tempo, enveloppe 400 temps de chute 372 temps de predelay 372 temps de réverb, 372 temps réel 371 Terminer, bouton 492 tête de lecture défilement audio 223 déplacement à des moments particuliers 82 déplacement vers les crêtes 320 description 49 division de clips audio 185, 192, 193, 194 emplacement du curseur de valeur 84 marqueurs de sonorisation 208–209 pendant l’enregistrement 411 positionnement avec la règle temporelle 150 préférences 111 raccourcis clavier 147, 148, 495 réglage 81–84 repérage de clips au niveau de 128 repérage de clips au niveau de la 172 synchronisation 186, 217 texte affichage dans la barre d’outils 79 recherche de 94, 96 Texte de la recherche, champ 59 TIFF, fichiers 421 timbre 251, 366, 511 timecode alignement de clips audio 150, 207–208 curseurs de valeur 86 déplacement de clips vers une valeur spécifique 174 éléments dans le Chutier 102 externe 557 format 353 format basé sur le temps 83 intégré 172 marqueurs temporels 207 palette Timecode 71 repérage de clips dans le 172 synchronisation avec 557 timecode initial 113 timecode MIDI 44 timecode, curseurs de valeur 86 Timecode, palette 71 Timecode de départ, curseur de valeur 62 timecode externe 557 timecode intégré 172620 Index Timecode MIDI, menu local 115 Timeline affichage avec le mélangeur 304 affichage de la structure 68 affichage des clips sélectionnés 490 affichage vidéo 355 alignement de clips 175 commandes 45, 47–48, 276 commandes de piste 46–47 configuration de la hauteur de piste 149 Conformer des projets 489 décalages 176 découpe, copie et collage d’éléments 170 défilement de projets 87 déplacer des clips audio 173–175 désélection d’éléments 167 édition sur place 186, 217 enregistrement d’audio 404–411 en-têtes 46–47 fondus et fondus enchaînés dans la 177–181 marqueurs 204–209 montage de clips audio 14, 182–187 navigation 144–152 onglet Pistes 155–158 outils d’édition 45, 184–186 palette des outils de montage 186 Portion de piste, outil 195 préférences 111 prélèvement et application de propriétés 200 raccourcis clavier 147, 495, 497, 498, 499 redimensionnement de clips dans la 175 remplissage de l’écran avec 40 repérage de clips dans la 172 sélection de clips dans la 166–170 séquence en boucle 151 dans la sous-fenêtre Projet 42 Timeline multipiste 182–187, 189–190 utilisation 143–148 vue d’ensemble 44–45 vue globale 149 zoom avant/arrière 145–146 Timeline, vue globale 45 Timeline multipiste déplacement de vidéo dans la 356 édition dans la 189–190 tiroir Préréglages 244, 362, 363 titres de marqueur, affichage 205 tonalité éléments dans le Chutier 102 transposition de clips 210 tonalité (musicale) 573, 575, 579, 587 Tonalité, menu local 113 Tonalités proches, bouton 59 TOSLINK, connecteurs 534, 541 Touche, mode d’automatisation 119, 401 Tout réparer, bouton 70 traitement audio fichiers 243–255 scripts 468 traitement par lots 464 transcodage, options 427 Transposition, enveloppe 400 Transposition, menu local 64 transposition de tonalités 210 TRS, connecteurs 533 TS, connecteurs 540 type, boutons 66 Type d’analyse, liste 70 Type de fichier, menu local 59 type de gamme 587 Type de gamme, menu local 59 types d’analyse 263–264 bourdonnement de ligne électrique 263 bruits parasites 263 décalage DC 264 listage 70 problèmes de phase 264 silence 264 types de salle 372, 447 U unités, paramètres 563 unités d’échantillon 235 unités de la règle 122, 235, 270 unités de la règle temporelle 270, 347 Unités de règle, menu local 62 URL de lien hypertexte 417 URL de marqueurs 417 USB, concentrateurs 547 USB, Interface audio 535, 536 utilisateurs du secteur de l’éducation 24 Utilitaire de boucles Apple Loops 90, 573–589 UV22HR, algorithme de diffusion 563 V Valeur, curseur de valeur 66 Valeur et emplacement des crêtes, affichage 320 valeurs d’alignement 47 Valeurs de crête et affichage de l’emplacement 55 VBR (Variable Bit Rate), codage 439 Verrou, mode d’automatisation 119, 401 verrouillage clips audio 133 pistes 134 verrouillage de la synchronisation de périphériques connecteurs genlock 555 équipement professionnel 555 interfaces vidéo 549 périphériques audio 556 Verrouillé, case 64 vidéo 347–357Index 621 affichage des images de début et de fin 355 affichage du temps et 353 clips.Voir clips vidéo commandes de conversion pullup/pulldown 62 commandes de lecture 349–350 couche de base 473 défilement 87, 354 déplacement de clips 356 déplacement de marqueurs 357 pour DVD 119 encodage 451 enregistrement en tant que séquences de référence 273 équipement. Voir équipement vidéo étirement du temps 356 fichiers.Voir fichiers vidéo format de code temporel 122 format de timecode 353 formats pris en charge 89, 348 fréquences d’images 113, 354 insertion dans des podcasts 423 interfaces. Voir interfaces vidéo manipulation 347–357 marqueurs 207–209 Outil Conformer 53 palette Vidéo à points multiples 354 périphériques de sortie 350–352 qualité 529 raccourcis clavier 349 redimensionnement de clips 356 règle temporelle 353 rendu complet 472 repérage 354 signaux 528–532 suppression dans des projets 357 utilisation de l’audio 353 vidéo d’arrière-plan 472 zone d’affichage 61 Vidéo, onglet 61 vidéo analogique composite 529 connexion d’équipement 547–549, 550 périphériques grand public 550 Vidéo analogique en composantes 550 Vidéo à points multiples, palette 72 vidéo composite entrées 555 interfaces de capture 550 signaux 529 vidéo couche de base 473 vidéo d’arrière-plan 472 vidéo entrelacée 31 vidéo numérique 119 Voir aussi audio Voir aussi vidéo vidéo numérique sans compression 526 vidéo rendu complet 472 Vidéo RVB 529–530 Vidéo YUV 529–530 vignettes 203 vitesse (taux de retard) 370 Vitesse du clip, menu local 64 vitesse du processeur 25 voix 355, 510 voix hors-champ 341 volet Ressources 574, 578–582, 585 volume bandes de canaux 306–307 bus 160 envois 384 global 318–321 niveaux de bruit 247 normalisation 446 pistes 160 sous-mixages 160 volume master du projet 321 VU-mètres 312 Volume, curseur 46 Volume du moniteur, curseur 42, 49 Vous 481 vue globale de forme d’onde 49 vue globale de la Timeline 149 VU-mètres bandes de canaux 312, 318 décibels 513, 514 diagnostic 363 effets 373–374 enregistrement audio 406 enregistrement audio et 406 indicateurs de crêtes 313 Mélangeur 51 onglet Enregistrement 56 onglet VU-mètres 55 préférences 111 Vu-mètres son Surround 336 VU-mètres, onglet 55 W WAV, fichiers 74, 89, 214, 235, 344 Waveburner 456 X XLR, connecteurs 537, 538, 540, 553 XLR, connecteurs symétriques 553 XML, format d’échange 479 Y Y/C, connecteurs 529622 Index Z zone d’affichage 61 zone de dialogue Fichier introuvable 109 zone de dialogue Générateur de bruit 247 Zone de piste 45 zone des paramètres d’effet 164 Zone Informations du fichier 576 Zoom, commande 47 zoom avant/arrière affichage de forme d’onde 234 avec commande Zoom 145–146 avec molette de défilement 146, 230 Éditeur de fichiers 230–231 sur les problèmes analysés 267 LiveType 2 Manuel de l’utilisateurK Apple Inc. Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. Vos droits quant à ce logiciel sont régis par le contrat de licence accompagnant le logiciel. Le propriétaire ou l’utilisateur autorisé d’une copie valide du logiciel Final Cut Studio peut reproduire cette publication dans le but d’apprendre à utiliser ce logiciel. Aucune partie de cette publication ne pourra être reproduite ou transmise à des fins commerciales telles que la vente de copies de cette publication ou la fourniture de services d’assistance rémunérés. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tous les efforts ont été fournis afin d’assurer la précision des informations contenues dans ce manuel. Apple n’est pas tenu responsable des erreurs d’impression ou d’écriture. 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Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés qu’à titre d’information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant aux performances et à l’utilisation de ces produits.3 1 Table des matières Préface 7 Introduction à LiveType 7 Comment fonctionne le titrage ? 8 Un nouveau monde de créativité 9 Procédure de création de titres 10 À propos de ce guide 10 Guide de l’utilisateur LiveType à l’écran 11 Sites Web Apple Chapitre 1 13 L’interface LiveType 14 Canevas 20 Inspecteur 25 Navigateur média 26 Timeline 29 Fichiers média LiveType Chapitre 2 31 Configuration d’un projet 31 Modèles 33 Démarrage d’un projet et définition des réglages par défaut 34 Réglage des attributs du projet Chapitre 3 41 Ajout d’un fond 41 Sélection d’une couleur de fond 42 Ajout d’une texture de fond 43 Importation d’un film ou d’une image fixe comme fond 45 Instructions de rendu du fond Chapitre 4 47 Manipulation de pistes 49 Positionnement de pistes dans le Canevas 50 Création d’angles et de courbes 52 Liaison d’extrémités 53 Ajout, copie et suppression de pistes 54 Manipulation de pistes dans la Timeline4 Table des matières Chapitre 5 59 Manipulation de texte 59 Insertion de texte 62 Réglage du chronométrage des LiveFonts 63 Formatage du texte 70 Amélioration du texte avec des styles 74 Création d’un remplissage 79 Modification de caractères individuels 80 Désactivation de polices dans Mac OS X Chapitre 6 81 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 82 Manipulation d’objets LiveType 83 Manipulation de textures LiveType 84 Importation de graphismes, d’images et de films 85 Transformation d’objets, de textures et d’éléments importés Chapitre 7 89 Manipulation d’effets et animation d’images clés 90 Effets prédéfinis 90 Application d’effets prédéfinis 92 Réglage du chronométrage d’un effet 95 Changer l’ordre des effets 95 Duplication des effets et des pistes 95 Modification d’un effet prédéfini 106 Création d’un effet en partant de zéro Chapitre 8 111 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 111 Aperçu de votre travail 114 Optimisation des performances d’aperçu 115 Rendu, enregistrement et exportation de votre film de titrage Chapitre 9 121 Techniques avancées de conception 121 Imbrication de mots 123 Déformation d’ombres et d’éclats 125 Pistes courbes 127 Emploi créatif de caractères spéciaux 130 LiveFonts et couches 132 Création de défilements et de glissementsTable des matières 5 Annexe A 135 Solutions aux problèmes fréquents et assistance client 135 Foire aux questions 137 Page Apple destinée aux développeurs d’applications professionnelles 138 Contact de l’assistance AppleCare Annexe B 139 Création et modification d’EffectScripts 139 En-tête 139 Chronométrage par défaut 140 Images clés 144 Exemples d’EffectScripts Glossaire 147 Index 1537 Préface Introduction à LiveType Bienvenue dans LiveType, une application de composition de titres avec effets spéciaux, particulièrement puissante, conviviale et polyvalente (qu’il s’agisse de créer des titres de films, des génériques, des publicités radiophoniques et télévisées ou des bannières Web). La création de titres vidéo dynamiques et percutants peut demander une bonne dose d’efforts : l’opération impliquant des réglages manuels et les images clés s’accumulant, au point de rebuter plus d’un animateur, même expérimenté. LiveType vous permet d’obtenir en un rien de temps des résultats stupéfiants dans le format désiré. Comment fonctionne le titrage ? En général, le titrage désigne l’ajout de texte à un film. L’évolution des graphismes numériques et des technologies vidéo a élargi la définition, laquelle porte désormais sur toute combinaison de texte et d’images ajoutée à un film. Le titrage correspond au processus de création d’un repère numérique ajouté aux images montées dans votre éditeur non linéaire ou programme de composition. LiveType représente le studio de création dans lequel vous générez des titres que vous importez ensuite dans Final Cut Pro. La technique du canal alpha sert de base au titrage. La plupart des programmes de composition et d’animation vous permettent de créer vos propres oeuvres à l’aide d’un canal alpha. Par ailleurs, les éditeurs non linéaires emploient le plus souvent des canaux alpha qu’il détectent dans une image ou un film afin de placer l’élément à l’endroit approprié dans la vidéo.8 Preface Introduction à LiveType Un canal alpha se compose de huit bits de pixels d’informations en niveaux de gris dans un fichier 32 bits. Les huit bits en niveaux de gris déterminent les parties de l’image à superposer à d’autres couches. Les pixels blancs rendent l’image superposée totalement opaque alors que les pixels noirs la rendent transparente ou invisible. Les niveaux de gris correspondent aux divers niveaux d’opacité. LiveType crée automatiquement un canal alpha pour votre projet au moment d’un rendu avec un fond transparent. Un nouveau monde de créativité LiveType a révolutionné la composition de titres. En premier lieu, une nouvelle approche de l’animation de texte a été développée grâce aux polices LiveFonts 32 bits, dans lesquelles chaque caractère constitue une séquence d’animation distincte. De plus, LiveType gère mieux les effets et les animations que d’autres applications de titrage. Animation de polices, d’objets et de textures LiveType inclut trois types d’éléments animés :  Les objets LiveType sont des graphismes animés.  Les textures LiveType sont des images animées servant à orner les fonds, le texte ou les objets.  Les LiveFonts correspondent à des jeux de caractères animés. Tous ces éléments sont en soi animés, avant même de leur appliquer des chemins d’animation et des effets spéciaux. LiveType est fourni avec des dizaines de LiveFonts et des centaines d’objets et de textures. En outre, vous pouvez créer vos propres polices animées à l’aide de l’utilitaire LiveType FontMaker, en créant des caractères via un objet graphique, à partir d’animations 3D, d’images créées dans Photoshop ou de plans vidéo, et leur appliquer des effets comme s’il s’agissait de mots. Gestion d’effets Dans LiveType, les effets sont gérés comme des entités distinctes (ou « packages ») intégrant des paramètres de mouvement, de transformation et de chronométrage applicables à un nombre illimité d’éléments du Canevas. À votre disposition se trouvent plus de 100 effets personnalisables fournis avec LiveType, parmi lesquels fondus, zooms, rotations et chemins d’animation. Vous pouvez également créer vos propres styles en modifiant les effets existants ou en créant intégralement de nouveaux effets. Préface Introduction à LiveType 9 Du point de vue de l’animation, LiveType est plus abordable que les autres applications de titrage, sachant qu’un seul marqueur d’image clé contient l’ensemble des paramè- tres d’un élément à un moment donné, ce qui évite l’accumulation d’images clés. Par ailleurs, de puissantes fonctions de chronométrage vous permettent de contrôler tous les aspects d’une animation. Outre les fonctions de base telles que boucle, vitesse et durée, LiveType vous permet de séquencer vos effets. Grâce au séquençage, vous pouvez animer individuellement des caractères d’une ligne de texte possédant leurs propres éléments de chronométrage ; vous n’êtes ainsi pas limité à des animations de blocs de texte solidaires. Que votre production soit le fruit de la combinaison d’éléments existants ou de la création pure, vous pouvez obtenir des compositions originales et percutantes sans déployer beaucoup d’efforts. Procédure de création de titres La production vidéo est généralement envisagée en termes de couches d’arrière vers l’avant, du tournage et du montage d’images à la génération d’effets, puis à l’application de titres et de son. La création de titres doit être plus ou moins abordée de la même façon. Le processus de conception étant libre, il n’existe pas d’instructions strictes. La procédure ci-après vous donne tout de même une idée de ce qu’implique généralement la réalisation d’un projet donné. Étape 1 : Configurez l’environnement de travail  Choisissez la résolution, la vitesse de défilement et d’autres Attributs du projet.  Configurez la grille, les guides et les règles du Canevas selon vos préférences de travail. Étape 2 : Appliquez un fond si nécessaire Étape 3 : Créez un par un les éléments (texte ou objets) dans le Canevas  Choisissez la position et la forme d’une piste pour l’élément.  Ajoutez un élément à cette piste.  Sélectionnez une police.  Adaptez les attributs et appliquez des styles à l’élément. Étape 4 : Animez les éléments  Fixez la durée du film.  Appliquez des effets et réglez le chronométrage.  Personnalisez l’animation en réglant les images clés.10 Preface Introduction à LiveType Étape 5 : Réalisez un aperçu et une mise au point du film Étape 6 : Rendez le film final pour une composition dans votre vidéo Étape 7 : Exportez le film dans un autre format, si nécessaire Vous pouvez gagner beaucoup de temps grâce aux modèles LiveType : il s’agit de fichiers de projet fournis avec le logiciel qui donnent des exemples de formats de titres. Il se peut que l’un d’eux ne requière que quelques changements pour répondre à vos besoins ou que certains de ses éléments puissent vous être utiles en les copiant dans votre projet. Pour en savoir plus sur les modèles, reportez-vous au chapitre 2, « Configuration d’un projet », à la page 31. À propos de ce guide LiveType étant un outil de création, la documentation ne peut pas aller plus loin que la présentation de ses possibilités. Ce guide offre une description détaillée de l’interface, des caractéristiques et des fonctions de LiveType tout en vous initiant aux ressources et modèles que le produit inclut pour en saisir la souplesse. Votre seule limite est votre créativité. Il ne vous reste qu’à vous plonger dans LiveType et à créer vos projets. Ce guide commence par présenter l’interface, puis comporte une série de chapitres expliquant les tâches à effectuer et diverses techniques avancées. Remarque : ce guide s’adresse aux personnes possédant des bases rudimentaires en matière de production vidéo. La terminologie employée sera déjà familière aux utilisateurs plus expérimentés. Les autres remarqueront que la plupart des termes sont abordés en contexte et que le glossaire en fin de guide peut s’avérer utile. Guide de l’utilisateur LiveType à l’écran Le guide de l’utilisateur LiveType à l’écran vous donne la possibilité d’accéder aux informations, directement à l’écran, pendant que vous travaillez dans LiveType. Pour visualiser ce guide, choisissez Aide > Guide de l’utilisateur LiveType. Le guide de l’utilisateur à l’écran offre une version du guide dotée d’hyperliens et assortie de nombreuses fonctions facilitant la recherche d’informations.  La page d’accueil offre un accès rapide à diverses fonctionnalités, dont les Informations de dernière minute, l’index et le site Web de LiveType.  Une liste complète de signets vous permet de choisir rapidement les éléments à afficher et de les consulter en un simple clic.Préface Introduction à LiveType 11 Outre ces outils de navigation, le guide de l’utilisateur à l’écran vous donne les moyens de rechercher rapidement des informations :  Toutes les références croisées dans le texte sont liées. Vous pouvez cliquer sur l’une d’elles pour passer immédiatement à son contenu. Utilisez ensuite le bouton « Page précédente » de la barre de navigation pour revenir à la page où vous avez cliqué sur la référence croisée.  La table des matières et l’index sont également dotés de liens. Si vous cliquez sur l’entrée d’une section, vous passez directement à cette dernière dans le guide de l’utilisateur.  Vous pouvez également utiliser la zone de dialogue Rechercher pour localiser une expression ou une phrase déterminée. L’Aide LiveType comporte également des informations sur les logiciels de tierce partie et les problèmes connus. Ces informations se trouvent dans la section Informations de dernière minute de l’Aide LiveType. Pour accéder aux informations de dernière minute : m Choisissez Aide > Infos de dernière minute. Remarque : vous devez être connecté à Internet pour télécharger le fichier des Infos de dernière minute. Par ailleurs, l’Aide LiveType contient un lien vers le fichier PDF consacré à la création de LiveFonts (Creating LiveFonts). Ce document détaille le processus de création de polices LiveFonts personnalisées, pour une utilisation dans LiveType. Pour accéder au fichier PDF de création de LiveFonts : m Choisissez Aide > Création de LiveFonts. Sites Web Apple Vous trouverez une série de forums de discussion et de ressources pédagogiques se rapportant à LiveType. Site Web LiveType Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les informations de dernière minute sur LiveType consultez :  http://www.apple.com/fr/finalcutpro/livetype.html12 Preface Introduction à LiveType Site Web de service et d’assistance Apple Pour obtenir des mises à jour et des réponses aux questions les plus fréquemment posées sur tous les produits Apple, dont LiveType, consultez :  http://www.apple.com/fr/support Vous pouvez également accéder aux caractéristiques des produits, à la documentation de référence et à des articles techniques sur des produits Apple et de tierce partie. Pour des informations d’assistance sur LiveType, consultez :  http://www.apple.com/fr/support/livetype/index.html Autres site Web Apple Rendez-vous à la page d’accueil d’Apple pour obtenir les dernières informations sur les produits Apple.  http://www.apple.com/fr QuickTime est la technologie d’Apple devenue une norme dans la manipulation de vidéo, de son, d’animation, de graphismes, de texte, de musique et de réalité virtuelle à 360°. QuickTime offre un niveau élevé de performances, de compatibilité et de qualité en termes de vidéo numérique. Visitez le site Web QuickTime pour en savoir plus sur les types de supports gérés, découvrir l’interface et les caractéristiques de QuickTime.  http://www.apple.com/fr/quicktime FireWire est l’un des protocoles les plus rapides pour périphériques, notamment ceux multimédias tels que caméscopes et disques durs externes haut débit. Visitez ce site Web pour des informations sur la technologie FireWire et sur les produits FireWire disponibles auprès d’autres fabricants :  http://www.apple.com/fr/firewire Pour des informations sur les séminaires, les événements et les outils d’autres fournisseurs utilisés dans le domaine de l’édition sur Internet, de la création et de l’impression, de la musique et de l’audio, de la vidéotique, de l’image numérique et des arts médiatiques, consultez :  http://www.apple.com/fr/pro Pour rechercher des ressources, des anecdotes et des informations sur des projets développés par des utilisateurs évoluant dans le domaine de l’éducation à l’aide de logiciels Apple, dont LiveType, consultez :  http://www.apple.com/fr/education Visitez l’Apple Store pour acheter directement auprès d’Apple des logiciels, du matériel et des accessoires et pour y découvrir des promotions spéciales, notamment sur le matériel et les logiciels d’autres fabricants :  http://www.apple.com/f/store1 13 1 L’interface LiveType L’interface LiveType est composée de quatre fenêtres primaires : le Canevas, l’Inspecteur, le Navigateur média et la Timeline.  Canevas : l’emplacement où les projets prennent forme. Il vous sert à positionner du texte et des objets, à créer des chemins d’animation et à vérifier le résultat obtenu au fur et à mesure.  Inspecteur : une boîte à outils de réglages et de paramètres, incluant quasiment toutes les options de création et de personnalisation de titres.  Navigateur média : cette zone vous permet d’accéder à l’ensemble des polices, textures, objets et autres effets pour créer vos titres. Canevas Inspecteur Navigateur média Timeline14 Chapitre 1 L’interface LiveType  Timeline : c’est l’espace de gestion image par image de vos projets de titrage. Les images clés sont créées et positionnées dans la Timeline, ce qui vous permet d’organiser le mouvement des titres. Ces quatre fenêtres sont autonomes : elles peuvent être déplacées et redimensionnées selon vos préférences. Pour restaurer la disposition par défaut de LiveType : m Choisissez Fenêtre>Appliquer le modèle par défaut. Canevas Le Canevas est un environnement de création reflétant les dimensions de sortie que vous configurez dans la zone de dialogue Attributs du projet. (Reportez-vous à la section « Réglage des attributs du projet » à la page 34.) Le Canevas est conçu pour vous aider à organiser et à consulter facilement votre projet de titrage, qu’il se trouve au format HDTV, NTSC, PAL ou autre. À propos de l’interface Canevas Les différents éléments et commandes d’interface du Canevas sont présentés ci-dessous. Fond (transparent) Instructions d’action sécurisée Piste, affichant plusieurs lignes de texte sur une piste Menu local Zoom Instructions de titre sécurisé Commandes de lectureChapitre 1 L’interface LiveType 15 Fond À la première ouverture de LiveType, le modèle damier par défaut dans le Canevas représente un fond transparent, ce qui permet aux titres de canal alpha de recouvrir les données vidéo lors d’une composition dans un éditeur non linéaire tel que Final Cut Pro. Le fond peut être le résultat de n’importe quelle combinaison des éléments suivants :  transparent  couleur opaque  texture ou objet animés  image fixe  film Les fonds occupent souvent l’intégralité du Canevas. Toutefois, si vous choisissez la fonction de remplissage de l’onglet Attributs de l’Inspecteur, l’élément semble « traverser » un autre sous-jacent afin de dévoiler la couleur, l’image ou le film en fond. Reportezvous à la section « Création d’un remplissage » à la page 74 pour en savoir plus sur cette fonction. Pistes La ligne horizontale de couleur bleue qui se trouve dans le Canevas est une piste. Les pistes sont essentielles à toute composition avec LiveType. Chaque élément d’un projet est placé sur une piste. Les pistes déterminent :  la position du texte et des objets dans le Canevas ;  la superposition des éléments ;  dans certains cas, le chemin suivi pour déplacer des éléments. Les pistes possèdent deux extrémités et peuvent être dotées d’un nombre illimité de « points de contrôle », à savoir des noeuds créant des angles et des courbes sur la piste. Lorsque le Canevas comporte plusieurs pistes, seules les extrémités de la piste sélectionnée (active) sont visibles. Ce mode d’identification est fort utile lorsque vous appliquez des attributs à une piste. Guides d’action sécurisée et de titre sécurisé Les contours de couleur verte dans le Canevas délimitent les zones « action sécurisée » et « titre sécurisé ». La zone d’action sécurisée, démarquée par la ligne externe, repré- sente la portion de l’écran où l’image est encore visible, selon la courbe du tube cathodique. La zone de titre sécurisé, délimitée par la ligne interne, marque quant à elle la frontière au-delà de laquelle le texte ne se lit pas facilement. Pour activer ou désactiver les guides d’action sécurisée et de titre sécurisé : m Choisissez Présentation>Titre sécurisé.16 Chapitre 1 L’interface LiveType Menu local Zoom Canevas En bas du Canevas figure un menu local permettant de changer le grossissement du Canevas. Pour changer le zoom du Canevas, procédez de l’une des façons suivantes : m Ouvrez le menu local Zoom Canevas au bas de la fenêtre et choisissez l’une des options de grossissement. m Dans ce même menu, choisissez Adapter à la fenêtre, puis redimensionnez la fenêtre selon un nouveau grossissement. m Choisissez Présentation > Zoom avant ou Zoom arrière. m Lorsque le Canevas est actif, utilisez le raccourci clavier Commande + Z pour Ajuster à la fenêtre. m Lorsque le Canevas est actif, utilisez le raccourci clavier Commande suivie respectivement d’un + (plus) ou d’un - (moins) pour effectuer un zoom avant ou arrière. Contrôles de transport Les contrôles de transport vous permettent de générer un aperçu RAM de votre projet, afin de pouvoir visualiser votre titrage à l’intérieur même du Canevas. Lorsque vous cliquez sur le bouton Lecture, LiveType rend chaque image dans la mémoire RAM. Cette caractéristique est appelée aperçu RAM. Menu local Zoom Canevas Image précédente Lecture Image suivante BoucleChapitre 1 L’interface LiveType 17 Pour rendre l’aperçu RAM de votre projet dans le Canevas : 1 Cliquez sur le bouton Lecture (ou appuyez sur la barre d’espace lorsque le Canevas ou la Timeline sont actifs). L’aperçu rend chaque image avant de défiler en temps réel. 2 Arrêtez l’aperçu en cliquant n’importe où dans le Canevas. L’icône Lecture se transforme en Pause lorsque l’aperçu RAM est en cours. Le bouton Boucle permet de basculer d’une lecture unique à la répétition en boucle de l’aperçu. Reportez-vous au chapitre 8, « Aperçu et rendu total de votre film de titrage », à la page 111 pour en savoir plus sur l’affichage d’un aperçu de votre travail. Personnalisation du Canevas La plupart des réglages du Canevas peuvent être personnalisés dans le menu Présentation, ce qui permet de configurer les guides et le grossissement et de choisir les éléments apparaissant dans le Canevas. La grille, les règles et les guides sont utiles pour aligner et positionner avec exactitude les éléments dans le Canevas. Pour afficher les règles ou la grille : m Choisissez Présentation > Règles. m Choisissez Présentation > Quadrillage. Vous pouvez définir le nombre de pixels entre chaque ligne de la grille dans la zone de dialogue Attributs du projet. Grille Règle pour des guides verticaux Règle pour des guides horizontaux18 Chapitre 1 L’interface LiveType Pour personnaliser la grille : 1 Choisissez Édition > Attributs du projet. 2 Entrez une nouvelle valeur dans le champ Largeur de la grille au bas de la zone Réglages de la règle et de la grille. Pour ajouter un guide au Canevas : m Cliquez dans l’une des règles pour insérer un guide identifié par sa position horizontale ou verticale de pixels. Pour ajouter des réticules au Canevas : m Cliquez dans l’une des règles et placez le pointeur dans le Canevas. Pour supprimer des guides du Canevas, procédez de l’une des façons suivantes : m Glissez les marqueurs du guide au-delà de l’une des extrémités de la règle. m Choisissez Présentation > Effacer les guides pour effectuer une suppression globale. Vous pouvez isoler une piste et afficher tous les autres éléments comme des cadres de délimitation (contours illustrant grossièrement la taille, la position et l’orientation d’un élément). Cette option est utile pour « nettoyer » le Canevas lorsque vous travaillez sur une seule piste. Elle permet par ailleurs de gagner du temps lors du rendu de l’aperçu car un seul élément de votre composition est alors rendu. Marqueur du guide montrant la position des pixels Guide réticulesChapitre 1 L’interface LiveType 19 Pour isoler une piste dans le Canevas : m Sélectionnez la piste à isoler et choisissez Présentation > Sélectionné seulement. Revenez à la vue normale en choisissant à nouveau Présentation > Sélectionné seulement. L’option Image proxy seulement du menu Présentation (qui ne s’applique que lorsque vous utilisez des données LiveType installées) rend les LiveFonts, les textures et les objets sous forme d’images proxy dans le Canevas, ce qui fige leur animation. Dans le cas d’un élément animé dont le contenu varie énormément d’une image à l’autre (par exemple, les objets Particle, qui contiennent peu ou pas de pixels dans les images de début et de fin), il est plus facile d’utiliser l’image proxy car elle offre une forme plus représentative de l’objet, quelle que soit la position de la tête de lecture. Les cadres de délimitation montrent la taille et la position des éléments non sélectionnés. Choisissez Présentation > Sélectionné seulement pour afficher uniquement le contenu de la piste sélectionnée.20 Chapitre 1 L’interface LiveType Inspecteur l’Inspecteur est votre boîte à outils pour transformer des éléments (texte, objets ou images). Il existe un nombre illimité de combinaisons de paramètres et d’attributs pour créer des titres dynamiques et originaux. l’Inspecteur se compose d’une zone de saisie de texte et d’un aperçu filaire animé dans sa partie supérieure, ainsi que de cinq onglets de paramètres. Les réglages de l’Inspecteur s’appliquent toujours à la piste, au caractère ou à l’effet sélectionné dans le Canevas ou la Timeline. Zones de saisie de texte Deux zones de l’Inspecteur vous permettent d’ajouter du texte à une piste. L’une se trouve dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. Du fait qu’elle est toujours visible, quel que soit l’onglet sélectionné, elle permet d’identifier la piste active et d’ajouter ou de modifier le texte sur une piste car vous pouvez le saisir directement. L’autre zone, plus grande, est située au bas de l’onglet Texte ; par sa taille, elle permet de saisir une quantité de texte plus importante. Les zones de saisie de texte vous permettent également de sélectionner des lettres ou des mots déterminés sur une piste. Lorsque vous mettez du texte en évidence dans ces zones, les caractères sont sélectionnés dans le Canevas. Cette opération est pratique si vous voulez modifier du texte masqué par d’autres éléments dans le Canevas. Zone de saisie de texte Aperçu filaire animé Onglets de l’Inspecteur Zone de saisie de texte (uniquement dans l’onglet Texte)Chapitre 1 L’interface LiveType 21 Aperçu filaire animé Dans le coin supérieur droit de l’Inspecteur, l’aperçu filaire animé lit en continu votre titre, de petits cadres de délimitation illustrant le mouvement de chaque caractère ou objet. Cette fonction permet de vérifier rapidement l’impact de vos changements sur l’animation sans devoir rendre chaque fois l’aperçu complet. Pour figer ou activer l’aperçu filaire animé : m Cliquez dans la zone d’aperçu. Onglets de l’Inspecteur l’Inspecteur comporte cinq onglets.  Onglet Texte : vous permet de saisir du texte et de modifier la taille, l’alignement et l’espacement du texte d’une piste active. Tête de lecture de l’aperçu De petits cadres de délimitation illustrent le mouvement des éléments du Canevas. Cliquez ici pour activer ou désactiver l’aperçu. Réglages de l’onglet Texte22 Chapitre 1 L’interface LiveType  Onglet Style : cet onglet offre les options de traitement Ombre, Éclat, Contour et Volume applicables au texte et aux objets. Elles servent souvent à ajouter de la profondeur et à mettre le texte ou l’objet en évidence, même si une large gamme d’effets graphiques sont également possibles.  Onglet Effets : cet ongletrépertorie les effets appliqués à la piste active et permet d’afficher et de modifier des paramètres n’importe où dans votre titre. Les effets sont des combinaisons de mouvement et de transformation applicables aux pistes. La colonne Activé de l’onglet des Effets vous permet d’activer ou de désactiver un effet pour des caractères individuels sur la piste. Réglages onglet Style Onglet EffetsChapitre 1 L’interface LiveType 23  Onglet Chronométrage : les paramètres de chronométrage des pistes et des effets sont contrôlés dans cet onglet. La Timeline fournit un graphique image par image des pistes et des effets, ainsi que des images clés associées. Pour sa part, l’onglet Chronométrage permet de régler le chronométrage d’ensemble et de modifier les paramètres de votre animation. Certains réglages sont plus faciles à réaliser en déplaçant les éléments dans la Timeline qu’en saisissant des valeurs dans l’onglet Chronométrage. Toutefois, cet onglet vous offre l’accès à toute la gamme des variables et à des paramètres d’effets qui vous permettent de peaufiner votre animation. Onglet Chronométrage24 Chapitre 1 L’interface LiveType  Attributs : vous permet d’affecter une série d’ attributs (opacité, flou, échelle, décalage, rotation et couleur) aux éléments du Canevas. Les attributs s’appliquent à des pistes entières ou seulement à certains caractères d’une piste. L’onglet Attributs offre également des options pour créer un effet de remplissage, c’est-à-dire qu’un élément apparaît sous forme de fenêtre découpée révélant l’élément en dessous. Par exemple, une ligne de texte peut « prélever » un plan, qui « remplit » le texte. L’option Prélever dans Texture vous permet de remplir le contenu des pistes (même s’il s’agit de caractères individuels) avec une texture animée, sans devoir ajouter celle-ci au projet sous forme d’élément distinct. Les réglages de remplissage sont des variables permettant de créer des découpes et des remplissages avec texture. Les réglages de glyphe incluent des attributs tels que forme, couleur et position du texte et des objets. Onglet Attributs dans la sous-fenêtre Remplissage Onglet Attributs dans la sous-fenêtre GlypheChapitre 1 L’interface LiveType 25 Navigateur média La plupart des ressources installées disponibles pour vos projets de titrage se trouvent dans le Navigateur média (à l’exception des modèles, images et films LiveType importés d’autres sources). Différents onglets représentant différents éléments sont installés sur votre ordinateur : LiveFonts, polices système, textures, objets et effets. À l’aide du Navigateur média, vous pouvez faire défiler et visualiser des représentations de tous ces éléments avant de les appliquer à votre projet. L’aperçu du Navigateur média est le seul moyen de savoir comment les données de LiveType (LiveFonts, textures et objets) se déplacent et évoluent tant que vous n’avez pas installé le fichier de données sur votre ordinateur. Lorsque vous appliquez pour la première fois l’un de ces éléments dans le Canevas, une image représentative apparaît, et non la séquence animée entière. L’installation du fichier de données vous permet d’obtenir une représentation réelle de la LiveFont dans chaque image du film. Voir « Fichiers média LiveType » à la page 29 pour en savoir plus sur la gestion de fichiers LiveType. Aperçu du navigateur Onglets de données (média) et d’ effets26 Chapitre 1 L’interface LiveType Timeline La Timeline illustre l’organisation image par image de votre projet de titrage et fournit divers outils pour choisir le mouvement et le chronométrage des titres. La Timeline vous permet d’effectuer ce qui suit :  définir le chronométrage et la durée des pistes et des effets ;  gérer l’ordre des pistes, ou les couches ;  regrouper des pistes pour conserver leur position les unes par rapport aux autres ;  activer et désactiver des pistes et des effets ;  employer des images clés pour personnaliser votre animation ;  sélectionner des images à afficher ou à modifier ;  placer des marqueurs pour rendre uniquement une partie du film, soit dans le cadre d’aperçus, soit dans le cadre de la sortie finale. À propos de l’interface Timeline Les éléments et les contrôles de l’interface pour la Timeline sont présentés ci-dessous : Onglets de projets Les onglets dans le coin supérieur gauche de la Timeline indiquent quels projets sont ouverts et lequel est actif. Tête de lecture, timecode et règle d’image La tête de lecture et le timecode sur la règle d’image indiquent quelle image s’affiche dans le Canevas. Lors de la lecture d’un projet, la tête de lecture glisse le long de la règle. Vous pouvez la placer sur n’importe quelle image. Tête de lecture Curseur de zoom de la Timeline Onglet du projet Boutons de regroupement Image clé Barre de fond Timecode Boutons Activer/ Désactiver Piste Effet Règle de l’image Point de sortie du rendu de la sélectionChapitre 1 L’interface LiveType 27 Pour afficher une image donnée, procédez de l’une des façons suivantes : m Glissez la tête de lecture à l’image souhaitée. m Cliquez sur une image dans la règle d’image. Le Canevas indique toujours l’image qui se trouve sous la tête de lecture. Marqueurs de sélection de rendu Les marqueurs des points d’entrée et de sortie dans la règle de l’image vous permettent de délimiter la partie du film à rendre. Grâce à ces marqueurs, vous pouvez :  gagner du temps lors du rendu d’aperçus si vous n’avez pas besoin de visualiser le film dans son intégralité ;  choisir le nombre exact d’images à inclure dans le projet final. Pour changer la sélection de rendu, procédez de l’une des façons suivantes : m Glissez à l’endroit désiré les marqueurs des points d’entrée et de sortie dans la règle de l’image. m Placez la tête de lecture sur ce point et appuyez sur la touche I pour définir le point d’entrée de la sélection de rendu, ou sur la touche O pour définir son point de sortie. La Timeline doit être active pour que ces raccourcis fonctionnent. Lorsque vous limitez le nombre d’images à rendre, la zone d’information dans le coin supérieur gauche de la Timeline indique la nouvelle durée et le nouveau nombre d’images. Remarque : pour repérer rapidement le marqueur du point de sortie lorsqu’il se trouve audelà de la fin de la Timeline, placez le curseur de zoom de la Timeline à l’extrême droite. Pistes et effets Les pistes sont numérotées dans la colonne de gauche de la Timeline selon leur niveau de superposition (couche). La piste 1 correspond toujours à celle du dessus. Les effets apparaissent sous forme de barres distinctes en dessous de la piste à laquelle ils s’appliquent. Un effet peut s’appliquer à toute la durée de la piste ou seulement à un passage. Plusieurs effets peuvent être appliqués à une piste. Ils peuvent soit se suivre, soit se chevaucher. Barre de fond Tout élément tombant sous la barre de fond constitue un élément du fond. Vous pouvez déplacer verticalement la barre de fond entre les pistes de la Timeline. Pour en savoir plus, consultez « À propos de la barre de fond » à la page 43.28 Chapitre 1 L’interface LiveType Images clés Les images clés sont les éléments de base de l’animation numérique. Elles contiennent les paramètres que les éléments du Canevas illustrent à un point donné dans le temps. Au moment de rendre un film, LiveType intercale le mouvement des éléments entre les images clés pour donner une animation fluide. Lorsque la longueur d’un effet est augmentée, les images clés s’adaptent à ce changement et l’effet prend plus de temps pour s’exécuter. Reportez-vous au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89 pour en savoir plus sur les images clés. Boutons de regroupement Les boutons de regroupement vous permettent de rassembler des pistes dans le Canevas (en verrouillant leur position les unes par rapport aux autres) et de déplacer le groupe comme un bloc solidaire. Boutons Activer/Désactiver Ces boutons permettent d’Activer/Désactiver les pistes et les effets. Lorsqu’une piste est désactivée, son contenu est supprimé du Canevas même si la ligne bleue demeure. Les pistes désactivées ne sont rendues ni dans les aperçus, ni dans le projet final. De la même façon, les effets peuvent être désactivés. Contrôles de zoom de la Timeline Les contrôles de zoom de la Timeline servent à ajuster le temps représenté dans la Timeline. Ceci est particulièrement utile lorsque vous travaillez sur le chronométrage d’une composition longue et complexe. Le curseur de zoom de la Timeline représente le principal contrôle de zoom. Lorsque vous faites glisser le curseur, celui-ci effectue un zoom avant et arrière autour de la tête de lecture. Vous pouvez aussi utiliser le raccourci clavier Commande associé au signe + ou Commande associé au signe – pour effectuer un zoom avant ou arrière sur la tête de lecture lorsque la Timeline est active. La commande Maj + Z est une autre commande utile, puisqu’elle positionne la Timeline de manière à afficher en une seule fois l’ensemble du projet. Raccourcis clavier L’interface LiveType présente de nombreuses options de menu et raccourcis pour une utilisation simple et efficace de l’application. Notez que la fonction de ces options dépend de la fenêtre LiveType active. Par exemple, lorsque le Canevas est actif, les touches fléchées déplacent progressivement la piste active. Toutefois, lorsque la Timeline est active, les touches fléchées vers la droite et vers la gauche font avancer ou reculer la tête de lecture d’une image.Chapitre 1 L’interface LiveType 29 Fichiers média LiveType LiveType comprend des centaines de fichiers média et effets, qui constituent les ressources mises à votre disposition à travers les navigateurs média et modèles. Les fichiers animés incluent les LiveFonts, les objets et les textures. Les effets et les modè- les prédéfinis, comme bien d’autres ressources LiveType, sont également fournis avec l’application. Ces fichiers sont regroupés sous le nom de fichiers média LiveType. LiveType utilise désormais un seul format de fichier pour des médias comme les LiveFonts, les textures et les objets, mais les médias utilisant le format précédent « pair format » est encore pris en charge. Recherche des fichiers média LiveType Lorsque vous installez LiveType, une hiérarchie de dossiers est créée à l’emplacement suivant : /Bibliothèque/Application Support/LiveType/. C’est à cet emplacement que LiveType recherche d’abord les fichiers média comme les LiveFonts, les objets, les textures, les effets, les images, les films et les modèles. Les fichiers média LiveType peuvent aussi être installés sur d’autres disques durs, notamment un serveur réseau. Vous pouvez affecter n’importe quel emplacement aux fichiers média via la zone de dialogue des Préférences. À propos de l’installation des fichiers média LiveType Le processus d’installation de LiveType vous permet d’installer les fichiers média LiveType à l’emplacement de votre choix. Pour en savoir plus sur l’installation de LiveType et sur les fichiers média LiveType, consultez le document Installation de votre logiciel, fourni avec les disques d’installation. Types de fichiers média Noms des fichiers média Contenu des fichiers média Effects LTFX Fichiers d’effets et extraits pour chaque effet LiveFonts LTLF Caractères de polices animés Objects .LTOB Animations pré-rendues avec un canal alpha Templates LTTM Projets LiveType Textures LTTX Fonds animés plein écran. Ces animations peuvent aussi être incorporées à n’importe quel caractère de police ou élément du Canevas LiveType.30 Chapitre 1 L’interface LiveType Gestion des fichiers média LiveType Chaque élément des onglets LiveFonts, Textures, Objets et Effets du Navigateur média possède un fichier média correspondant qui contient les composants permettant de travailler avec LiveType. Lorsque ces fichiers média sont installés dans le dossier /Bibliothèque/Application Support/LiveType, vous pouvez les déplacer vers un disque différent. Pour utiliser les fichiers média LiveType qui sont situés en dehors du dossier support de l’application : m Affectez l’emplacement des fichiers média depuis LiveType à l’aide de la zone de dialogue des Préférences. Choisissez LiveType > Préférences. Remarque : pour utiliser les fichiers média LiveType situés en dehors du dossier support de l’application, affectez leur emplacement depuis LiveType à l’aide de la zone de dialogue des Préférences. Si vous aviez déjà installé des médias pour une version précédente de LiveType, le Navigateur média indique « Oui » ou « Non » dans la colonne Installé pour ce média, indiquant ainsi si les fichiers média sont installés ou non. Cette convention s’applique uniquement aux formats précédents « file pair ». De nouveaux contenus sont repérés par des fichiers média qui apparaissent dans le Navigateur média avec un double tiret dans la colonne Installé, indiquant ainsi qu’ils sont installés. Les boutons Installer et Désinstaller dans l’angle inférieur gauche du Navigateur média ne s’appliquent pas aux contenus les plus récents, mais seulement aux fichiers média LiveType des versions précédentes de l’application. Création de catégories personnalisées pour les fichiers média LiveType Vous pouvez créer des catégories personnalisées pour les fichiers média LiveType en créant simplement un nouveau dossier à l’intérieur du dossier Média, comme par exemple LiveFont/Mon dossier/Ma police. LiveType reconnaît uniquement un niveau de dossier après la catégorie média d’origine. Vous pouvez déplacer des fichiers média « file pair » de versions précédentes de LiveType vers un autre disque, mais ceux-ci doivent conserver une arborescence identique à celle de leur emplacement précédent. Utilisation des fichiers importés Lorsque vous utilisez des graphismes ou des films provenant d’autres sources dans votre projet, LiveType doit se référer aux fichiers sources de ces éléments externes. Par conséquent, après avoir placé une image ou un film, il est préférable de ne pas déplacer ou renommer son fichier source. Le dossier Images dans l’arborescence de LiveType est l’emplacement idéal pour stocker des images associées à vos projets.2 31 2 Configuration d’un projet L’étape la plus importante au début d’un projet LiveType consiste à configurer les propriétés de ce dernier. Même s’il est tentant de commencer sans attendre à concevoir vos titres, vous devez d’abord choisir vos paramètres et enregistrer le projet sur le disque afin que vos titres soient générés à la taille et à la résolution de votre choix. Si vous créez directement un titre sans d’abord configurer le projet, vous vous exposez à des difficultés. Même si ces réglages sont à tout moment modifiables, une composition de titrage créée pour une diffusion standard par exemple ne remplira qu’une partie de l’écran si sa définition est augmentée. Vous devez d’abord ouvrir un nouveau projet. Pour ce faire, deux options sont possibles :  Commencer avec un modèle LiveType.  Commencer avec un projet LiveType existant. Modèles LiveType inclut des dizaines de modèles correspondant à des fichiers de projets LiveType organisés par catégorie. Vous pouvez utiliser ces modèles de diverses manières :  comme point de départ pour vos propres créations ;  comme référentiels d’éléments préconfigurés que vous pouvez coller dans vos projets ;  comme ressource pour stimuler l’imagination et découvrir les possibilités offertes par LiveType. Les modèles comportent divers types de projets préétablis, tous étant adaptables à vos besoins.32 Chapitre 2 Configuration d’un projet Pour ouvrir un modèle : 1 Choisissez Fichier > Ouvrir le modèle. 2 Explorez les catégories de modèles dans le navigateur modèles. 3 Dans le Navigateur média, choisissez NTSC, PAL, ou HD à partir du menu local Format. 4 Choisissez un modèle puis cliquez sur OK. Chaque fois que vous ouvrez un modèle, assurez-vous de définir immédiatement les attributs du projet. Reportez-vous à la section « Réglage des attributs du projet » à la page 34. Vous pouvez enregistrer vos projets sous forme de modèles afin de pouvoir y accéder via le navigateur de modèles. Pour enregistrer votre projet comme modèle : 1 Placez le fichier de projet (.ipr) dans un dossier à cet emplacement : /Bibliothèque/ Application Support/LiveType/Templates. 2 Générez un petit film QuickTime du projet (avec le même nom mais avec l’extension de film appropriée, comme .mov ou .mp4). Le modèle apparaît alors dans la fenêtre d’aperçu du navigateur modèles. Le navigateur modèlesChapitre 2 Configuration d’un projet 33 Démarrage d’un projet et définition des réglages par défaut À l’ouverture de LiveType, un projet par défaut sans titre s’affiche dans l’interface. Si vous voulez démarrer un nouveau projet lorsque LiveType est déjà ouvert, vous devez ouvrir un autre projet par défaut. Pour ouvrir un nouveau projet : m Choisissez Fichier > Nouveau. Un nouveau projet au Canevas vide apparaît et un onglet de projet « Sans nom » est ajouté à la Timeline. Remarque : au moins un projet LiveType doit être à tout moment ouvert ; ainsi, à la fermeture de l’unique projet ouvert, un autre par défaut s’ouvre automatiquement. Vous pouvez configurer l’interface LiveType et enregistrer vos réglages comme valeurs par défaut. Les réglages par défaut concernent, entre autres, les Propriétés du projet, les choix de polices et des données, les options du Canevas, les onglets visibles à l’écran. Ils permettent notamment d’enregistrer votre format préféré, ce qui vous évite de devoir reconfigurer les propriétés chaque fois que vous ouvrez un projet. Pour enregistrer vos réglages par défaut : 1 Configurez un projet LiveType avec les réglages et la configuration de votre choix. 2 Choisissez LiveType > Réglages > Mémoriser les réglages. Désormais, à chaque ouverture d’un nouveau projet ou de LiveType, ces réglages par défaut s’appliqueront. Les éléments du projet d’origine ne sont en revanche pas enregistrés comme contenu du projet par défaut. La configuration par défaut de votre choix peut très bien ne pas vous plaire ou compliquer vos tâches. Il est très facile d’effacer vos réglages et de revenir aux réglages LiveType d’origine. Pour supprimer vos réglages de projet : m Choisissez LiveType > Réglages > Effacer les réglages.34 Chapitre 2 Configuration d’un projet Réglage des attributs du projet Après l’ouverture d’un nouveau projet et son enregistrement sur le disque, vous devez déterminer le résultat escompté. Tous les réglages importants s’effectuent dans la zone de dialogue Propriétés du projet. Pour ouvrir la zone de dialogue Propriétés du projet : 1 Choisissez Édition > Propriétés du projet. 2 Effectuez les modifications souhaitées, puis cliquez sur OK. Pour des informations plus détaillées, consultez la section suivante, « Réglages dans la zone de dialogue Propriétés du projet ». La zone de dialogue Propriétés du projetChapitre 2 Configuration d’un projet 35 Réglages dans la zone de dialogue Propriétés du projet Différents menus locaux, réglages et couleurs peuvent être sélectionnés lorsque vous spécifiez les attributs de votre projet. Préréglages Ceux-ci déterminent la largeur, la hauteur, la vitesse et l’aspect des pixels selon le format sélectionné.  Préréglages : ce menu local répertorie les formats de sortie les plus fréquents. Après avoir sélectionné un préréglage différent, vous remarquerez comment sont modifiés les réglages. Vous pouvez également en vérifier l’impact sur la forme et la taille du Canevas. Si aucun préréglage ne correspond à votre projet, vous pouvez configurer manuellement les dimensions et la vitesse. « Personnalisé » apparaîtra alors automatiquement dans le champ Préréglages. Remarque : les options multimédia et de bannière Web figurent parmi les préré- glages, sachant que LiveType permet de créer des animations pour le Web et pour Keynote, qui importe directement les séquences QuickTime. Pour rappel, les bannières Web sont généralement créées au format GIF. Pour créer un GIF, vous devez utiliser un autre programme afin de convertir votre sortie LiveType.  Largeur : il s’agit de la largeur, en pixels et en centimètres.  Hauteur : il s’agit de la hauteur, en pixels et en centimètres.  Vitesse : il s’agit de la fréquences, en images par seconde. Les propriétés de préréglages définissent automatiquement la résolution du projet, la vitesse, etc., et ce pour les formats de sortie les plus fréquents.36 Chapitre 2 Configuration d’un projet  Priorité de trame : lorsque votre projet est prévu pour une sortie vidéo entrelacée, choisissez soit Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire) pour l’animation la plus lisse. Une fois la bonne option choisie, LiveType effectue un rendu des trames, avec la trame du bas ou la trame du haut en premier. Choisissez Aucun pour des images non entrelacées. Les images numériques sont généralement trame en bas en premier, tandis que certaines cartes de capture vidéo peuvent avoir besoin d’un rendu avec l’option Supérieure (impaire). Dans tous les cas, utilisez l’option correspondant à vos réglages système vidéo. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez « Sélection de l’ordre de rendu des trames » à la page 38.  Aspect des pixels : le rapport entre la largeur et la hauteur d’un pixel, c’est-à-dire sa proportion, varie d’un format à l’autre. La proportion des pixels dépend des propriétés prédéfinies, même si vous pouvez indiquer une valeur de votre choix.  Début : vous pouvez faire correspondre l’heure de début de votre projet avec un point précis de votre vidéo montée, ce qui facilite les superpositions au moment de la composition. Les unités de l’heure de début illustrent le format temporel saisi dans le champ de droite.  Format temporel : ce réglage détermine comment la position des données audio et vidéo est indiquée dans le temps. Plusieurs choix sont possibles : Images, SMPTE, et SMPTE Drop. Champ de description Le champ de description est pratique pour garder des notes sur le projet ainsi que la description de tout paramètre de sortie non standard que vous avez configuré et que vous réutiliserez. Réglages de qualité Les réglages de qualité peuvent faire énormément varier le temps consacré à un projet. Au fil de la conception de votre animation et de l’application d’effets, vous devez consulter à plusieurs reprises un aperçu de votre film. Chaque fois, votre système doit effectuer un rendu image par image. Options de format temporel Options de qualité pour le Canevas, rendus et aperçus de filmsChapitre 2 Configuration d’un projet 37 Ces réglages dans cette zone vous permettent de configurer la qualité de trois éléments distincts :  Canevas : un aperçu RAM dans le Canevas  Rendu : un rendu séquence complet  Aperçu : un aperçu standard accessible à partir du menu Fichier Le mode d’aperçu de votre film dépend de votre avancement dans la conception. Vous devrez parfois changer plusieurs fois ces réglages lors de la création de titres, notamment dans le cas de compositions complexes demandant un temps de rendu important. L’aperçu filaire, qui affiche les cadres de délimitation de chaque caractère, permet un temps de rendu très court. Lorsque vous vous attachez à l’animation des éléments du Canevas plutôt qu’à leurs attributs visuels, l’aperçu filaire s’avère fort efficace. Les réglages Fil de fer, Brouillon, Normale rendent votre projet avec des niveaux croissants de résolution. Réglages du fond Ces réglages vous permettent de sélectionner une couleur du Canevas et son niveau d’opacité.  Couleur : vous permet de choisir une couleur de fond dans le Canevas.  Opacité : ce réglage reflète l’opacité de la couleur sélectionnée ci-dessus. Un niveau d’opacité de 0 équivaut à l’absence de couleur et le Canevas affiche alors le modèle damier indiquant un fond transparent.  Rendre le fond : quand cette case est sélectionnée, toute couleur de fond, ainsi que les autres éléments du fond sont rendus dans les aperçus ou dans les films achevés. Important : la case Rendre le fond s’applique à tous les éléments se trouvant en dessous de la barre de fond dans la Timeline, ainsi qu’à la couleur du fond, absente de la Timeline. Si cette case n’est pas cochée, la couleur du fond et les autres éléments de fond ne sont pas rendus dans les aperçus et le projet final. Pour plus d’informations, consultez le chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 qui présente une explication complète sur la façon de travailler avec les fonds dans LiveType. Réglages des règles et de la grille Vous pouvez afficher ou masquer les règles et la grille du Canevas, ainsi que choisir l’espace séparant les lignes de la grille au bas de la zone de dialogue Propriétés du projet. Reportez-vous à la section « Personnalisation du Canevas » à la page 17 pour en savoir plus sur les règles et la grille. La fréquence des lignes, à savoir la largeur de la grille, est définie dans la zone de dialogue Propriétés du projet.38 Chapitre 2 Configuration d’un projet Sélection de l’ordre de rendu des trames Vous pouvez effectuer un test pour savoir quel est l’ordre le plus approprié à votre système. Lorsque vous créez un film, l’ordre de rendu (commençant par la trame la plus haute ou la plus basse) doit correspondre à la méthode employée par votre équipement pour éviter que les images soient déformées. Remarque : l’ordre des trames dans lesquelles vous enregistrez avec votre équipement vidéo est modifiable en changeant le matériel ou les logiciels de votre configuration de production. Par exemple, le changement de votre carte vidéo, du logiciel de contrô- le de périphérique ou du magnétoscope une fois l’ordre établi peut inverser ce dernier. Ainsi, chaque fois que vous modifiez votre configuration, vous devez effectuer ce test pour l’ordre de rendu des trames. Pour tester votre système, réalisez le rendu de deux projets LiveType, l’un avec la trame du dessus en premier, l’autre avec celle du bas. Important : il est conseillé de vous familiariser avec les fonctions de base de LiveType avant de suivre cette procédure. Pour tester l’ordre de rendu des trames : 1 Démarrez un nouveau projet LiveType. 2 Choisissez Édition > Propriétés du projet. 3 Dans la zone de dialogue des Propriétés du projet, effectuez les actions suivantes : a Choisissez un réglage NTSC ou PAL dans le menu local Préréglages. b Choisissez Inférieure (paire) dans le menu local Priorité de trame. Ne choisissez pas Supérieure (impaire). Dans ce cas, vous effectuez le rendu à partir de la trame du bas. 4 Dans l’Inspecteur, effectuez les actions suivantes : a Saisissez la lettre capitale « O » dans une police système sur la Piste 1. b Augmentez sa taille pour remplir l’ensemble du Canevas. c Choisissez la couleur rouge pour la lettre, puis le noir pour le fond. 5 Appliquez un effet de déplacement rapide à la piste (tel que Jumpy) dans la catégorie d’effet Caricature dans le Navigateur média. 6 Dans l’onglet Chronométrage, optez pour une vitesse de 100 %. 7 Choisissez Fichier > Rendre le film. 8 Nommez le fichier lower.mov dans le champ Enregistrer sous, puis cliquez sur Enregistrer. Le film est rendu à l’emplacement que vous avez choisi. 9 Prenez à présent le bleu comme couleur de la lettre O. Cochez alors Supérieure (impaire) dans la zone de dialogue Propriétés du projet.Chapitre 2 Configuration d’un projet 39 10 Enregistrez le fichier, en le nommant upper.mov. 11 Rendez le deuxième film. 12 Importez les fichiers rendus dans Final Cut Pro, puis effectuez la lecture des deux films sur un moniteur NTSC. L’un d’eux apparaît déformé, l’autre se lit correctement et ses bords sont nettement marqués. Chaque fois que vous rendez un film LiveType pour ce système, employez les réglages de celui non déformé à l’écran.3 41 3 Ajout d’un fond Dans LiveType, les fonds jouent généralement l’un de ces deux rôles : soit ils forment partie intégrante de la composition du titre, soit ils sont utilisés pour aider à positionner des éléments et à adapter le chronométrage du film de titrage. Même si tout peut servir de fond, il s’agit en général d’une couleur uniforme, d’une texture animée, d’une image fixe ou d’un film remplissant le Canevas. Même si les images de fond, les films et les textures ont tendance à remplir le Canevas et ne sont pas particulièrement modifiés, ils peuvent être dimensionnés, positionnés et transformés de différentes manières. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 6, « Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81. Sélection d’une couleur de fond Le fond le plus simple est une couleur couvrant toute la surface du Canevas et qu’il est impossible de modifier, à part son niveau d’opacité. Mieux vaut envisager la couleur de fond comme une propriété de projet, et non un élément déplaçable ou modifiable. Par défaut, l’opacité du fond est de 0 % et le Canevas affiche alors un fond transparent symbolisé par le modèle damier gris et blanc. Réglages de fond dans la zone de dialogue Propriétés du projet42 Chapitre 3 Ajout d’un fond Pour choisir une couleur de fond : 1 Choisissez Édition > Propriétés du projet. 2 Cliquez sur le bouton Couleur dans la zone de dialogue Propriétés du projet. 3 Dans la fenêtre Couleurs, choisissez une couleur, puis fermez la fenêtre. Remarque : assurez-vous de toujours fermer cette fenêtre après avoir sélectionné une couleur. 4 Glissez le curseur d’opacité ou entrez dans le champ une valeur supérieure à 0 %. Cliquez sur OK. La couleur de fond apparaît dans le Canevas. Ajout d’une texture de fond Les textures LiveType créent des fonds animés et dynamiques. Elles sont aussi souvent employées avec la fonction de remplissage, ce qui permet d’appliquer un remplissage avec texture à du texte ou un objet. Reportez-vous au chapitre 5, « Manipulation de texte », à la page 59 pour en savoir plus sur la création d’un remplissage. Pour créer un fond texturé : 1 Cliquez sur l’onglet Textures dans le Navigateur média. 2 Explorez les catégories de textures et sélectionnez une texture. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste. La texture remplit le Canevas et apparaît sous forme de piste de fond dans la Timeline. Texture sélectionnée Menu local Catégorie Texture de fond (colorée ou éclairée)Chapitre 3 Ajout d’un fond 43 Importation d’un film ou d’une image fixe comme fond Vous pouvez importer des images ou des films d’autres sources et les utiliser comme fonds pour votre projet de titre. Pour tous vos projets, utilisez l’un des éléments ci-après :  une image ou un plan vidéo comme fond temporaire afin de définir avec exactitude la position et la durée de l’action de vos titres ;  un film à incorporer dans vos titres ;  une image ou un graphisme statique. LiveType peut importer des éléments de fond dans divers formats :  AVI  BMP  DV  GIF  JPEG  MPEG-2 et MPEG-4  Photoshop  PICS  PICT  PLS À propos de la barre de fond La couleur de fond se distingue des éléments de fond. Ces derniers sont présents dans la Timeline et manipulables de diverses manières. Un projet peut comprendre plusieurs éléments (ou aucun). L’unique façon de distinguer un élément de fond, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une texture LiveType, d’un film ou d’une image, consiste à vérifier s’il se trouve en dessous de la barre de fond dans le Canevas. Vous pouvez déplacer verticalement la barre de fond entre les pistes de la Timeline. Le comportement de tous les éléments se trouvant en dessous de la barre de fond dépend de l’option Rendre le fond de la zone de dialogue Propriétés du projet. Barre de fond Texture de fond44 Chapitre 3 Ajout d’un fond  PNG  fichier d’images QuickTime  film QuickTime  SGI  Targa  TIFF Pour importer un film de fond : 1 Choisissez Fichier > Placer un film en fond. 2 Recherchez et sélectionnez le fichier de séquence à placer et cliquez sur Ouvrir. Remarque : lorsque vous importez un film de fond, les dimensions et la vitesse s’adaptent automatiquement. Il est conseillé de vérifier les Propriétés du projet lorsque vous importez un nouveau film de fond. Pour importer une image de fond : 1 Choisissez Fichier > Placer. 2 Recherchez et sélectionnez le fichier à placer dans le Canevas, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :  Glissez la piste d’image en dessous de la barre de fond.  Glissez la barre de fond au-dessus de la piste d’image. Remarque : le placement d’une image ou d’un film à l’aide de l’option Fichier > Placer est sans incidence sur la résolution et la vitesse du projet. En effet, l’image ou le film respecte les attributs du projet. Film de fond placéChapitre 3 Ajout d’un fond 45 Importation d’un film de fond avec des marqueurs de chronométrage Final Cut Pro vous permet d’enregistrer des films comportant des marqueurs de chronométrage, ce qui s’avère utile pour déterminer avec exactitude le chronométrage de vos titres. Lorsque vous placez un film Final Cut Pro dans LiveType, les marqueurs apparaissent dans la règle de l’image de la Timeline. Les marqueurs ne sont pas déplaçables dans la Timeline. Cliquez toutefois dessus pour déplacer la tête de lecture à l’image marquée. Instructions de rendu du fond Vous êtes libre de rendre ou non le fond de votre projet. Les réglages du fond de la zone de dialogue Propriétés du projet (Couleur, Opacité et Rendre le fond) offrent plusieurs options modifiant l’environnement de travail et le résultat final. Si vous créez une animation indépendante, une bannière Web ou un composant multimédia, par exemple, il est préférable d’incorporer un fond complet comme élément de votre film. Si vous créez une superposition de titres, il est le plus souvent inutile de rendre le fond. Prenez ce qui suit en compte :  Pour inclure une image, un film ou une texture animée comme fond dans le film final, conservez une opacité de couleur de 0 % et cochez la case Rendre le fond.  Pour obtenir un fond d’une couleur unie opaque ou à moitié transparente, choisissez une couleur et un niveau d’opacité et cochez la case Rendre le fond.  Si vous ne voulez aucun élément de fond dans votre film final, désactivez la case Rendre le fond. Vous pouvez alors effectuer ce qui suit :  Importer un film ou une image comme fond pour référence de placement et de chronométrage seulement, sans devoir l’incorporer au titre créé.  Déterminer une couleur de Canevas autre que le modèle damier par défaut, selon vos préférences de travail. Marqueur importé en tant que partie d’un film Final Cut Pro4 47 4 Manipulation de pistes Pour toute création dans LiveType, vous devez maîtriser le concept de pistes. Tout élément d’une composition de titrage appartient à une piste, chacune d’elles pouvant contenir une ou plusieurs lignes de texte, une image, un film, un objet ou une texture animés. Les pistes sont des « conteneurs » illustrés par des lignes bleu foncé dans le Canevas et des barres correspondantes dans la Timeline. Une piste comporte toutes les informations sur son contenu :  position, forme et ligne standard  attributs tels que couleur, ombre, police et espacement  effets et chronométrage48 Chapitre 4 Manipulation de pistes Le présent chapitre explique comment les pistes sont déplacées et formées dans le Canevas, ainsi que leur mode de manipulation dans la Timeline. Les trois chapitres suivants exposent en détail l’application de texte, d’objets et d’effets à des pistes afin d’assembler votre composition. Piste videChapitre 4 Manipulation de pistes 49 Positionnement de pistes dans le Canevas À la première ouverture de LiveType, le Canevas par défaut contient une piste vide avec deux extrémités. La forme d’une piste détermine l’interligne par défaut sur lequel se trouve son contenu. Les pistes sont manipulables à tout moment, qu’elles contiennent ou non des éléments. Si vous créez une piste sur laquelle placer du texte ou si vous voulez que le texte s’adapte à une forme précise, il est préférable de modeler et de positionner la piste avant d’ajouter ce dernier. Pour positionner une piste : m Pour déplacer une piste dans le Canevas ou l’en sortir partiellement, glissez-la. Les pistes peuvent déborder des limites du Canevas, ce qui permet aux éléments d’entrer et de sortir de la zone de visualisation. Pour incliner ou redimensionner une piste : m Glissez l’une des extrémités de la piste. Remarque : maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous positionnez un élément dans le Canevas afin d’en forcer la position horizontale, diagonale ou verticale. Cette opération est valable pour les pistes, les extrémités, les objets et les caractères. Piste active débordant du Canevas Extrémité Limite du titre sécurisé Limite de l’action sécurisée Fond blanc du Canevas Menu local Zoom Canevas réglé sur 50 % Pistes50 Chapitre 4 Manipulation de pistes Création d’angles et de courbes Les pistes peuvent suivre n’importe quel chemin linéaire. Vous pouvez également relier les extrémités d’une piste afin que l’élément se déplace selon une boucle continue. Pour créer un angle sur une piste, vous devez la doter d’un point de contrôle. Le nombre de points de contrôle possibles sur une piste est illimité. Pour créer un angle sur une piste : 1 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur la piste à l’endroit où vous souhaitez créer l’angle, puis choisissez Ajouter un point de contrôle dans le menu contextuel. 2 Glissez le nouveau point et les extrémités pour créer l’angle souhaité. Les points de contrôle servent également à créer des courbes. Si vous connaissez les courbes de Bézier, l’opération sera un jeu d’enfant. Dans le cas contraire, il est probable que vous deviez recommencer plusieurs fois.Chapitre 4 Manipulation de pistes 51 Pour créer une piste courbe : 1 Répétez les étapes 1 et 2 précédentes. 2 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le point de contrôle, puis choisissez Courbe intérieure dans le menu contextuel. 3 Glissez la poignée de Bézier de manière à obtenir la courbe souhaitée. 4 En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le même point de contrôle, puis choisissez Courbe extérieure dans le menu contextuel. Une autre poignée apparaît et la courbe s’adoucit au point de contrôle. Une poignée de Bézier apparaît sous forme de point sur la piste, près du point de contrôle.52 Chapitre 4 Manipulation de pistes Remarque : vous pouvez également appliquer une courbe à une extrémité. Dans ce cas, seule l’une des deux options (Courbe intérieure ou Courbe extérieure) sera disponible car la piste part dans une seule direction à partir de ce point. Liaison d’extrémités Le paramètre Glisser, utile dans divers effets prédéfinis, permet au texte de se déplacer le long d’une piste. Si les extrémités sont liées, le texte se déplace alors selon une boucle continue. Reportez-vous au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89 pour en savoir plus sur les effets et les chemins d’animation. Pour créer un chemin d’animation en forme de boucle continue, vous devez relier les extrémités de la piste. Il est inutile que les extrémités se chevauchent. En fait, elles peuvent être liées même si elles se trouvent de chaque côté du Canevas. La liaison d’extrémités permet au texte ou aux objets de passer immédiatement de la fin au début d’une piste (lecture en boucle) lorsqu’un effet utilisant le paramètre Glisser leur est appliqué. Pour relier les extrémités d’une piste : m En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur l’une des extrémités d’une piste, puis choisissez Relier les extrémités dans le menu contextuel. De la même façon, vous pouvez délier des extrémités.Chapitre 4 Manipulation de pistes 53 Ajout, copie et suppression de pistes L’ajout de pistes au Canevas peut s’effectuer de plusieurs façons. Pour ajouter une piste vide, procédez de l’une des façons suivantes : m Choisissez Piste > Nouvelle Piste de texte (ou appuyez sur les touches Commande + T). m Choisissez une police dans le Navigateur média puis sélectionnez Appliquer à la nouvelle piste. Il est parfois utile de créer une piste en double, identique à une piste déjà créée du point de vue de la position, de la forme, du contenu, du chronométrage et des effets. Pour créer un double de piste : 1 Sélectionnez la piste en question. 2 Choisissez Piste > Dupliquer la piste (ou appuyez sur les touches Commande + D). Le double se superposant exactement à la piste d’origine, sa création ne peut se vérifier que par l’ajout d’une nouvelle piste dans la Timeline. La superposition de pistes com-portant des éléments identiques mais des effets et paramètres différents permet de produire des animations très sophistiquées. Séparez le double de la piste d’origine pour que les deux soient visibles. Pour supprimer une piste : 1 Sélectionnez la piste en question. 2 Procédez de l’une des façons suivantes :  Choisissez Piste > Supprimer la piste.  Appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez également copier dans votre projet en cours une piste d’un autre projet, tel qu’un modèle LiveType ou un projet créé auparavant. Pour copier une piste d’un projet dans un autre : 1 Ouvrez les projets source et cible. Un onglet apparaît pour chacun d’eux dans la Timeline. 2 Dans le projet source, sélectionnez la piste à copier puis choisissez Édition > Copier. 3 Cliquez sur l’onglet du projet cible dans la Timeline puis choisissez Édition > Coller.54 Chapitre 4 Manipulation de pistes Manipulation de pistes dans la Timeline Lorsque vous ajoutez des pistes dans le Canevas, elles apparaissent sous forme de barres numérotées dans la Timeline. Si des effets sont appliqués aux pistes, ils apparaissent alors sous forme de barres non numérotées en dessous des pistes. Réglage du chronométrage d’une piste Lorsque vous ajoutez une piste au Canevas, elle commence par défaut à l’image désignée par la tête de lecture. La durée d’une piste varie en fonction de son contenu. Une piste comportant du texte dans une police système ou une image statique dure par défaut deux secondes. La durée d’une piste contenant quant à elle des données LiveType ou tout film importé est fonction de la durée de ce dernier. Pour modifier ces paramètres de base de chronométrage dans la fenêtre Timeline, il suffit d’allonger ou de déplacer les barres de pistes. Vous pouvez également choisir un retard et la durée dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur, à l’instar de nombreux autres paramètres. Piste 2 Piste 1 Piste 1 Piste 2Chapitre 4 Manipulation de pistes 55 Pour régler la durée d’une piste, procédez de l’une des façons suivantes : m Glissez l’un des bords de la barre vers la droite ou vers la gauche. Remarque : la modification de la durée des pistes contenant des films ou des données LiveType entraîne celle de la vitesse à laquelle le film est lu. Si vous réduisez la durée d’une piste LiveFont par exemple, celle-ci est lue plus rapidement. m Sélectionnez la piste et procédez de l’une des façons suivantes :  Pour un contenu statique, modifiez le paramètre Durée dans l’onglet Chronomé- trage de l’Inspecteur.  Dans le cas de films et de contenu animé, modifiez le paramètre Vitesse dans l’onglet Chronométrage. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire apparaître le contenu de la piste après la première image. Pour retarder l’apparition d’une piste, procédez de l’une des façons suivantes : m Cliquez à l’intérieur de la barre et glissez-la vers la droite. m Sélectionnez la piste et déplacez le curseur Retard dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. Vous pouvez également repositionner plusieurs pistes à la fois, ce qui permet d’en conserver la place relative au moment de changer leur temps de retard. Cette opération correspond à un glissement ripple. Pour déplacer deux pistes ou plus à la fois dans la Timeline : m Appuyez sur la touche Option et glissez la piste la plus à gauche (celle commençant en premier) du groupe à déplacer. Toutes les pistes à droite de celle sélectionnée (avec des heures de début ultérieures) et les effets qui leur sont associés se déplacent en bloc. Tête de lecture Glissez l’une des extrémités d’une piste pour en changer la durée ou la vitesse. Glissez une piste pour changer son heure de début.56 Chapitre 4 Manipulation de pistes Couches et ordre des pistes Sachant que des éléments du Canevas se chevauchent en permanence, il est important de gérer les couches de pistes. Lorsque vous créez une piste, elle devient toujours la couche supérieure. Le contenu ajouté à cette piste se trouvera devant tous les autres éléments du Canevas. Remarque : dans la Timeline, les pistes sont affichées de l’avant vers l’arrière, la piste 1 étant en première position. Pour changer la position avant/arrière de la piste, procédez de l’une des façons suivantes : m Cliquez à l’intérieur de la barre d’une piste dans la Timeline et déplacez-la verticalement vers une nouvelle position. m Sélectionnez la piste à déplacer, que ce soit dans le Canevas ou dans la Timeline, puis choisissez l’une des options du menu Disposition : Faire passer au premier plan, Faire passer à l’arrière-plan, Avancer d’un plan [une couche] et Reculer d’un plan. Les numéros de pistes changent pour refléter le nouvel ordre. Piste 1 (couche supérieure) Boutons Activer/ DésactiverChapitre 4 Manipulation de pistes 57 Désactivation des pistes Dans le fenêtre Timeline, vous pouvez désactiver des pistes et les effets qui leur sont appliqués. Cette opération est utile pour réduire l’encombrement du Canevas et le temps de rendu des aperçus si vous ne souhaitez visualiser que peu d’éléments. La désactivation d’éléments permet également de comparer diverses possibilités de conception. Pour désactiver une piste ou un effet : m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver juste à gauche d’une piste ou d’un effet dans la Timeline. La ligne bleue d’une piste désactivée demeure dans le Canevas mais son contenu n’y apparaît plus, n’est plus représenté dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur et n’est pas rendu lors de la génération d’un aperçu ou du film final. Regroupement de pistes Il est souvent utile de regrouper deux pistes ou plus afin de conserver leurs positions les unes par rapport aux autres dans le Canevas. Les pistes regroupées peuvent être déplacées dans le Canevas mais restent solidaires. Dans le cas de piles de pistes, le regroupement est le seul moyen de déplacer l’ensemble en un bloc. Vous pouvez par exemple, vouloir créer un effet en deux couches, avec un mot disparaissant en fondu et révélant le même mot en dessous, doté d’une texture animée. Pour ce faire, vous devez créer une piste se superposant exactement à celle d’origine à l’aide de la commande Dupliquer la piste du menu Piste. Pour repositionner les pistes dans le Canevas, vous devez alors les regrouper. Pour regrouper deux pistes ou plus : 1 Assurez-vous que le Canevas comporte plusieurs pistes. 2 Sélectionnez-en une, dans le Canevas même ou dans la Timeline. Il s’agit désormais de la piste active, le bouton de regroupement à son extrémité gauche étant alors désactivé. 3 Cliquez sur le bouton de regroupement d’une autre piste. L’icône de liaison apparaît et indique que la piste est associée à celle active (sélectionnée à l’étape 2). Piste active Bouton de regroupement58 Chapitre 4 Manipulation de pistes 4 Dans le Canevas, déplacez l’une des pistes regroupées. Vous remarquez qu’elles se déplacent ensemble. 5 Dans la Timeline, cliquez sur le bouton de regroupement d’une troisième piste. Trois pistes sont à présent regroupées. Pour dissocier des pistes : m Sélectionnez l’une des pistes associées, puis cliquez sur son bouton de regroupement. L’icône de liaison disparaît et les pistes peuvent alors se déplacer individuellement. Remarque : même si les pistes regroupées conservent leur position relative, il est possible d’en modifier et d’en déplacer le contenu. Si vous glissez une piste faisant partie d’un groupe, les autres pistes du groupe la suivent. En revanche, si vous glissez un glyphe se trouvant sur l’une des pistes du groupe, son déplacement est autonome. Le paramètre Offset change, alors que la piste reste la même.5 59 5 Manipulation de texte Les titres peuvent intégrer une série d’effets visuels, leur fonction première restant toutefois l’affichage de texte. Le présent chapitre explique comment insérer et formater du texte, y compris comment manipuler individuellement les caractères d’une piste. L’ajout de mouvement au texte (au-delà de l’animation propre aux LiveFonts) est traité au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89. Insertion de texte Comme tout élément du Canevas, le texte doit se trouver sur une piste. Trois méthodes d’ajout de texte dans une police donnée sont possibles :  Créez une piste, sélectionnez une police et ajoutez du texte à la piste.  Créez une piste, ajoutez-lui du texte et appliquez ensuite une police.  Commencez par choisir une police, cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste dans le Navigateur média et saisissez du texte. Les étapes ci-après illustrent la première approche. Pour ajouter du texte au Canevas : 1 Créez une nouvelle piste en choisissant Piste > Nouvelle piste de texte (ou appuyez sur les touches Commande + T). Remarque : une piste correspondante dans la Timeline apparaît. 2 Choisissez une police : a Cliquez sur l’onglet LiveFonts ou Polices dans le Navigateur média. 60 Chapitre 5 Manipulation de texte LiveType est livré avec un grand choix de polices LiveFonts. Cliquez sur le menu local Catégorie pour accéder aux différents ensembles de polices LiveFonts, notamment les LiveFonts d’autres fabricants et les polices personnalisées que vous pouvez créer. b Sélectionnez une police système ou une LiveFont. c Cliquez sur le bouton Appliquer. 3 Saisissez du texte dans la piste active en procédant de l’une des façons suivantes :  Saisissez du texte dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur.  Coupez et collez du texte d’une autre application dans une zone de saisie (le formatage depuis d’autres applications n’est pas conservé dans LiveType). Remarque : si vous ajoutez du texte à une piste avant de choisir une police, il apparaît dans le Canevas avec une police, une taille, une couleur et un espacement par défaut. Pour changer la police d’une piste de texte : 1 Sélectionnez la piste de texte en question. 2 Choisissez une police dans l’onglet LiveFonts ou Polices du Navigateur média. 3 Procédez de l’une des façons suivantes :  Cliquez sur le bouton Appliquer.  Double-cliquez sur le nom de la police. Remarque : l’option Appliquer ne gère pas les différents types de contenu. Aussi ne pouvez-vous pas appliquer une texture ou un objet à une piste comportant déjà du texte. De la même façon, vous ne pouvez pas appliquer une police à une piste contenant une texture, un objet, une image ou un film. Onglet LiveFonts Onglet Polices Options d’application de policesChapitre 5 Manipulation de texte 61 Plusieurs lignes de texte peuvent cohabiter sur une même piste. Vous pouvez ainsi créer un élément textuel assez long et défini par un ensemble de paramètres. Dans le cas d’un générique par exemple, il est possible de copier le texte dans un autre programme, d’effectuer un copier/coller dans la zone de saisie, puis de lui appliquer la police et les attributs avec un effet de défilement. Pour appliquer une autre police système à une piste : 1 Créez une piste de texte comportant un ou deux mots dans une police système. 2 Sélectionnez un ou plusieurs caractères sur la piste en les mettant en évidence dans la zone de saisie ou en les sélectionnant dans le Canevas. 3 Choisissez une police système, autre que celle déjà employée, dans l’onglet Polices du Navigateur média. 4 Cliquez sur le bouton Appliquer au bas de l’onglet Polices. LiveFonts et polices système Les deux types de polices disponibles dans LiveType sont fort différents. Les LiveFonts sont plus dynamiques car elles sont dotées d’animations complètes. Les polices système en revanche ressemblent davantage à des ardoises blanches adaptables pour obtenir diverses apparences. Les deux types de polices peuvent être transformés grâce aux paramètres décrits dans ce chapitre, mais certains de ces paramètres n’ont pas un grand intérêt visuel s’ils sont appliqués à des LiveFonts. Remarque : le bouton Utiliser les réglages par défaut dans l’onglet Texte de l’Inspecteur restaure la plupart des attributs originaux des LiveFonts, des objets et des textures, dont le chronométrage, la couleur, etc. Cette option s’avère notamment utile pour revenir à l’état d’origine de ces éléments LiveType lorsque vous essayez diverses combinaisons de formatage. Les LiveFonts et les polices système présentent également d’autres divergences dans LiveType :  Vous pouvez appliquer deux polices système ou plus à la même piste, mais une seule LiveFont.  Les LiveFonts sont des films numériques et possèdent en cela des options de chronométrage que vous pouvez contrôler dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. Reportez-vous à la section « Réglage du chronométrage des LiveFonts » à la page 62.  Les polices système sont toujours basées sur des vecteurs, alors que les LiveFonts peuvent être basées sur des trames ou sur des vecteurs. Il est donc possible d’employer des LiveFonts d’une taille telle (plus de 500 points) que les bords ne sont plus lisses.  L’impact des LiveFonts sur les temps d’aperçus et de rendus est plus important.62 Chapitre 5 Manipulation de texte Jeu de caractères LiveFont Les LiveFonts incluses dans LiveType se composent de LiveType127 caractères pour l’anglais, le français, l’allemand et l’espagnol : Pour accéder à des caractères qui ne sont pas représentés sur votre clavier, utilisez le Visualiseur de clavier, que vous pouvez sélectionner dans la fenêtre Menu saisie, après avoir accédé à la fenêtre International des préférences Système. Réglage du chronométrage des LiveFonts Lorsque vous créez une piste de police système, sa durée par défaut est toujours de deux secondes. Pour leur part, les LiveFonts sont de durées variables, comme le montre la colonne du milieu dans l’onglet LiveFonts du Navigateur média. Comme il s’agit de films, les LiveFonts sont fonction de plusieurs paramètres de chronométrage disponibles dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz ! # $ % & ( ) , . < > @ + = : ; _ - ? “ ‘/ * 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Áá Àà Ââ Ää Çç Èè Éé Êê Ëë Îî Íí Ïï Ññ Ôô Öö Óó ß Üü Úú Ùù Ûû € Réglages dans l’onglet ChronométrageChapitre 5 Manipulation de texte 63 Réglages pour les LiveFonts dans l’onglet Chronométrage  Aléatoire et Séquence : vous permet d’appliquer le film LiveFont à chaque caractère de la piste dans un ordre différent, avec un délai variable entre chaque lettre.  Vitesse : vous permet de lire le film LiveFont plus ou moins rapidement. Lorsque vous changez la vitesse, la durée de la piste augmente ou diminue dans la Timeline. De la même façon, si vous modifiez la durée de la piste dans la Timeline, le paramètre de vitesse change dans l’onglet Chronométrage.  Retard : vous permet de fixer l’heure de début de la piste.  Boucle : détermine le nombre de fois que le film LiveFont est lu. Le réglage par défaut est 1, c’est-à-dire qu’il n’y a qu’une seule lecture. La valeur 2 indique que le film est lu deux fois. La durée de la piste est multipliée par deux, avec dans la plupart des cas une valeur de boucle de 2. Remarque : plusieurs LiveFonts, dont Burn Barrel, Cool et Gutter, profitent d’une « animation segmentée » marquant les segments de début, de milieu et de fin du film. Lorsque vous modifiez le paramètre Boucle pour ces polices, seul le segment du milieu de l’animation passe en boucle.  Durée : ne s’applique pas aux pistes LiveFont.  Suspendre premier et Suspendre dernier : vous permet de faire apparaître la première image de la LiveFont pour une durée donnée avant que la lecture du film ne commence. L’option Suspendre dernier agit de la même façon, pour la dernière image cette fois. Formatage du texte Une fois la police sélectionnée, vous disposez de multiples options de formatage disponibles via l’Inspecteur pour modifier l’apparence du texte. Lorsque vous changez les paramètres de formatage, le contenu de la piste active change de façon dynamique dans le Canevas, ce qui facilite vos tâches. Ces options peuvent s’appliquer à toute la piste ou à un ou plusieurs caractères s’y trouvant. Pour formater un élément dans le Canevas, vous devez d’abord sélectionner la piste où il se trouve.64 Chapitre 5 Manipulation de texte Pour sélectionner une piste entière, procédez de l’une des façons suivantes : m Cliquez sur la ligne bleue dans le Canevas. m Cliquez sur la piste correspondante dans la Timeline. Remarque : si vous cliquez directement sur du texte, un cadre de délimitation se dessine autour du caractère sur lequel vous avez cliqué et vos modifications n’affectent que ce dernier. Reportez-vous à la section « Modification de caractères individuels » à la page 79. Une fois la piste à formater sélectionnée, cliquez sur les onglets Texte, Style et Attributs de l’Inspecteur pour indiquer les options d’alignement, de taille, de crénage, d’interligne et de couleur. Alignement, taille, crénage et interligne Dans l’onglet Texte de l’Inspecteur, vous pouvez changer la taille, le crénage et l’interligne de la piste de texte, ainsi que son alignement horizontal et vertical. Les valeurs de taille s’expriment en points, celles de crénage et d’interligne en pourcentage de l’espacement par défaut de la police. Options de formatage dans l’onglet Texte de l’InspecteurChapitre 5 Manipulation de texte 65  Alignement : les options d’alignement permettent la lecture horizontale ou verticale du texte sur la piste. Les boutons d’alignement à gauche, au centre et à droite s’appliquent aux deux orientations. La position de la piste n’est pas affectée par les réglages d’alignement. Les options d’alignement sont également importantes pour placer le texte correctement lorsque la piste est utilisée avec un effet sollicitant le paramètre Glisser. Par exemple, si vous souhaitez glisser du texte de gauche à droite, créez une piste commençant du côté gauche du Canevas. Le texte doit être aligné à gauche pour qu’il débute à l’extrémité gauche de la piste, en dehors du Canevas. Appliquez alors l’effet Glisser à droite de la catégorie chemin d’animation.  Dimensions : la taille du texte se change en glissant le curseur, en cliquant dans la piste du curseur ou en entrant une valeur dans la case à droite du curseur. Remarque : les LiveFonts étant des images à trame faites de pixels, leurs bords perdent en précision dans de très grandes tailles (en général au-delà de 500 points). Les polices système sont quant à elles vectorielles et conservent donc la même qualité dans n’importe quelle taille.  Crénage : le réglage de crénage permet de modifier l’espacement des caractères. La valeur d’espacement normal est de 100 %. Un réglage de 110 % ajoute un petit espace supplémentaire entre les lettres. Lorsque le crénage est de 0 %, tous les caractères sont superposés.  Interligne : il s’agit de l’espace entre la base d’une ligne de texte et la suivante. Ce réglage ne s’applique qu’aux pistes comportant plusieurs lignes de texte, et non à l’écart séparant des pistes. La valeur par défaut est de 100 %. Un interligne de 0 % superpose toutes les lignes de texte d’une piste.66 Chapitre 5 Manipulation de texte Couleur Les options de couleur se trouvent dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs de l’Inspecteur. La partie inférieure de l’onglet contient les contrôles de couleur.  Couleur : le paramètre Couleur remplace les pixels de l’élément sélectionné par la couleur indiquée dans la zone Couleur tout en conservant les mêmes valeurs de luminosité. Un réglage de 100 % remplace complètement les couleurs existantes, alors que celui de 20 % combine une partie de la nouvelle couleur avec celle d’origine. Cliquez sur la zone Couleur pour en choisir une autre. Remarque : une fois une couleur sélectionnée, fermez la fenêtre Couleurs. Vous devez la rouvrir pour faire d’autres choix.  Teinte, Saturation et Luminosité (HSL) : ces trois curseurs sont interdépendants pour déterminer la couleur de l’élément sélectionné. La teinte définit, en degrés, le changement de valeur de couleur sur un spectre de 360°. La saturation définit, en pourcentage, l’intensité de la couleur. La luminosité définit, en pourcentage également, l’intensité selon un axe noir et blanc. La couleur par défaut d’une police système est le noir, ce qui rend inutiles les curseurs Teinte, Saturation et Luminosité. Les paramètres HSL et Couleur servent à modifier des éléments basés sur des trames, tels que des LiveFonts, alors que des couleurs doivent généralement être attribuées aux polices système et autres éléments basés sur des vecteurs via la fonction Couleur.  menu local Alpha : si vous avez un plan ou un graphisme importé dans une composition LiveType, vous pouvez choisir un type de canal alpha à partir de ce menu. Choisissez entre Prémultiplier blanc, Prémultiplier noir ou Droit. Réglages de couleurs dans la fenêtre Glyphe de l’onglet AttributsChapitre 5 Manipulation de texte 67 Pour modifier la couleur d’une police système : 1 Sélectionnez une piste contenant une police système noire. 2 Dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs, cliquez à l’intérieur de la zone Couleur puis choisissez dans la fenêtre Couleurs une couleur (de préférence primaire et vive). 3 Optez pour un réglage de 100 %. Le contenu de la piste prend cette couleur. En général, les LiveFonts sont conçues avec des couleurs primaires, ce qui permet d’utiliser les curseurs Teinte, Saturation et Luminosité, en plus du paramètre Couleur. Transformation du texte Au-delà du formatage standard du texte, LiveType permet d’appliquer de nombreux autres traitements afin d’étirer, de rendre flou, de fondre, de repositionner et de faire pivoter du texte. Toutes ces fonctions se trouvent dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs. Paramètres Glyphe dans l’onglet Attributs de l’Inspecteur68 Chapitre 5 Manipulation de texte  Opacité : elle détermine dans quelle mesure le contenu sous-jacent est visible. Une opacité de 0 rend le texte totalement transparent et, le plus souvent, un réglage de 100 le rend opaque. Lorsque l’attribut de flou est désactivé (valeur 0), un caractère opaque à 50 % possède des bords nets et est légèrement transparent. Remarque : LiveType permet de choisir des valeurs d’opacité supérieures à 100 %. Elles peuvent s’avérer utiles avec des paramètres d’éclats (onglet Style) ou des LiveFonts et des éléments flous ou un peu transparents. Par exemple, la LiveFont Charge laisse voir en partie le fond malgré une opacité de 100 %. À 150 % (valeur à entrer dans le champ Opacité), la police laisse à peine entrevoir le fond.  Flou : l’attribut de flou ressemble à celui d’opacité, sauf qu’il fond et étend les bords externes comme si le texte était flou. Le flou peut s’appliquer, dans la même mesure ou non, aux axes X et Y. Un réglage de 0 signifie que le flou est désactivé. La valeur maximum est de 25.  Échelle : l’échelle étire ou compacte le texte sur les axes X et Y, la valeur 100 correspondant à la taille du texte d’origine. Les paramètres d’échelle s’appliquent de façon indépendante à chaque caractère autour de son point pivot, et non à la piste en tant que bloc. Remarque : contrairement au paramètre Échelle, le paramètre Taille de l’onglet Texte agit sur le texte à partir de l’interligne et prend en compte le crénage. Un glyphe dont la taille est déterminée avec le paramètre Dimensions conserve sa ligne d’origine et s’aligne aux caractères adjacents. Un glyphe dont la taille est déterminée avec le paramètre Échelle s’étend autour de son point pivot sans modifier la position des autres glyphes de la piste.Chapitre 5 Manipulation de texte 69  Offset : ce réglage replace le texte à sa position d’origine sur la piste. Un décalage de 0 ne suppose aucun changement de position sur cet axe.  Rotation : grâce au disque de rotation, vous pouvez placer un élément dans la gamme de 360° et configurer le nombre de tours dans le contexte d’un effet. Par exemple, vous pouvez créer une première image clé à 45°, puis une autre à quatre tours, plus 180°. Lorsque vous lisez le film, l’élément tourne quatre fois dans le sens des aiguilles d’une montre, plus 135° entre ces deux images clés. Les valeurs positives illustrent un mouvement dans le sens des aiguilles d’une montre, les valeurs négatives un déplacement en sens inverse. La manipulation d’images clés est présentée en détail au chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés ». Exemple de texte avec une opacité de 35 % dans l’onglet Attributs Exemple de texte illustrant les options de flou et d’échelle dans l’onglet Attributs Exemple de texte avec l’ombre par défaut Couleur de fond unie70 Chapitre 5 Manipulation de texte Amélioration du texte avec des styles L’onglet Style de l’Inspecteur fournit quatre options permettant d’enjoliver votre texte. Les styles vous permettent d’ajouter de la profondeur à un texte (ou un objet) et de le mettre en évidence. Pour ce faire, il est le plus souvent question de changer l’espace autour de chaque caractère. Les boutons Ombre, Éclat, Contour et Volume de l’onglet Style indiquent les réglages disponibles pour ce traitement. Ombre et éclat Les styles Ombre et Éclat sont en fait deux variantes d’un même style et utilisent des paramètres similaires pour des résultats assez différents.  Caractère : ce réglage vous permet de rendre l’élément d’origine invisible en isolant le traitement de style dans le Canevas. Cette opération peut s’avérer utile pour réduire l’encombrement lors de la composition de votre traitement. Vous pouvez également conserver l’élément d’origine invisible dans le produit fini.  Activer : cette case à cocher permet d’activer ou de désactiver un style sans incidence sur les réglages choisis. Là encore, cette option est utile pour éliminer l’encombrement ou pour comparer des styles et combinaisons de styles divers.  Couche : ce menu local vous permet de placer l’ombre ou l’éclat devant ou derrière l’élément d’origine. Le réglage Seulement au premier plan cantonne l’effet d’ombre ou d’éclat aux contours de l’élément d’origine, sans extension au-delà des bords des lettres ou de l’objet. Paramètres d’ombre dans l’onglet Style de l’Inspecteur Tout réinitialiser Réinitialise les réglages de déformationChapitre 5 Manipulation de texte 71  Opacité : ce réglage définit l’intensité de l’ombre ou de l’éclat. Un réglage de 0 rend l’ombre ou l’éclat totalement transparent (invisible), celui de 100 complètement opaque (le fond ne se distingue pas). Si le flou est désactivé (valeur 0), une ombre opaque à 50 % possède des bords nets correspondant à l’élément d’origine et tout ce qui se trouve derrière elle se distingue à travers.  Flou : ce paramètre s’apparente à celui d’opacité, sauf qu’il fond et étend les bords externes comme si l’éclat ou l’ombre étaient flous. Un réglage de 0 signifie que le flou est désactivé. La valeur maximum est de 25. Le flou s’applique aux axes X et Y de façon indépendante. Un flou dans la direction Y donne une impression de déplacement vertical même si l’image est statique.  Échelle : l’échelle étire ou compacte l’éclat ou l’ombre sur les axes X et Y, la valeur 100 correspondant à la taille de l’élément d’origine. Les paramètres d’échelle sont appliqués de façon indépendante à chaque caractère d’une piste, et non à l’ombre ou à l’éclat en tant que bloc.  Décalage : ce réglage repositionne l’ombre ou l’éclat par rapport à l’élément d’origine. Un décalage de 0 ne suppose aucun changement de position sur cet axe.  Couleur : cette zone permet de sélectionner la couleur de l’ombre ou de l’éclat.  Déformation : cette zone permet d’étirer ou de reformer l’ombre ou l’éclat en glissant les quatre angles, ou en insérant les coordonnées X et Y pour chacun d’eux. L’une des possibilités de cette fonction consiste à étirer les ombres pour simuler différentes situations d’éclairage. Exemple de texte avec des options d’éclat dans l’onglet Style Exemple de texte avec un contour et une ombre décalée agrandie Exemple de texte avec le style Volume Couleur de fond unie72 Chapitre 5 Manipulation de texte Contour Ce style ajoute un contour au contenu d’une piste. Reportez-vous à la section antérieure pour connaître la définition des paramètres Opacité, Flou, Couleur et Déformation. Cliquez sur le bouton Contour en haut de l’onglet pour modifier les réglages de contour.  Épaisseur : cette valeur, qui détermine l’épaisseur du contour, est exprimée en pixels.  Afficher contour seulement : cette option élimine l’élément d’origine et crée un effet de contour qui rend le fond visible. Remarque : cette option est employée avec le paramètre de caractère Visible. Sinon, le contour et le caractère sont invisibles. Paramètres de contour dans l’onglet Style de l’InspecteurChapitre 5 Manipulation de texte 73  Extrusion du contour : lorsque le texte a été vidé (voir ci-dessous), cochez cette case pour étendre le contour autour de l’extrusion. Volume Les réglages de volume concernent la direction, la longueur et la couleur. Le réglage de direction indique dans quel sens orienter le volume et celui de longueur, jusqu’à quel point. Exemple de texte avec les options Afficher contour seulement et Extrusion du contour dans l’onglet Style Exemple de texte avec les options d’échelle X et Y dans l’onglet Attributs et doté d’un contour Exemple de texte avec l’option de caractère invisible et les styles Ombre et Éclat dans l’onglet Style Couleur de fond unie74 Chapitre 5 Manipulation de texte  Durée totale: cette valeur est exprimée en pixels.  Direction : cette valeur est exprimée en degrés, de 0 à 360.  Couleur : cette case permet de sélectionner la couleur du volume. Création d’un remplissage Cette fonction de LiveType vous permet de révéler un élément du fond à travers un élément du premier plan en « découpant » les couches intermédiaires. Lorsque vous créez un remplissage, chaque pixel de l’élément au premier plan est remplacé par un pixel correspondant de celui du fond. En d’autres termes, un remplissage s’apparente à une fenêtre dans une autre couche. LiveType vous offre trois options de création de remplissage se trouvant dans la fenêtre Remplissage de l’onglet Attributs de l’Inspecteur. La première, intitulée Prélever dans Fond, permet soit de remplir l’élément au premier plan avec un élément du fond, soit de créer une fenêtre vide pouvant rester transparente lorsque vous rendez le film de titrage. Pour créer un remplissage avec deux éléments : 1 Créez l’élément de fond en plaçant une texture, une image, un film ou un objet comme couche inférieure dans la Timeline. Reportez-vous au chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 et au chapitre 6, « Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81 pour en savoir plus sur l’insertion de ce type d’éléments dans le Canevas. 2 Assurez-vous que le fond se trouve en dessous de la barre de fond dans la Timeline et qu’aucun élément ne figure sous cette barre. Barre de fond Texture de fondChapitre 5 Manipulation de texte 75 3 Créez une texture ou tout autre élément rendant le fond plus sombre. 4 Créez un élément au premier plan, à savoir du texte ou un objet que le fond doit « remplir ». 5 Sélectionnez la piste au premier plan et cliquez sur le bouton Remplissage dans l’onglet Attributs de l’Inspecteur. 6 Choisissez Fond dans le sous menu Prélever dans. L’image de fond semble remplir l’élément au premier plan. Pour créer une fenêtre dans un fond transparent : 1 Créez une texture ou toute combinaison d’éléments remplissant le Canevas. Reportez-vous au chapitre 3, « Ajout d’un fond », à la page 41 et au chapitre 6, « Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés », à la page 81 pour en savoir plus sur l’insertion de textures et d’autres éléments dans le Canevas. 2 Créez un élément au premier plan, à savoir du texte ou un objet ayant la forme de la fenêtre. 3 Si des éléments se trouvent en dessous de la barre de fond dans la Timeline, glissez cette barre tout en bas (en dessous des éléments). 4 Sélectionnez la piste au premier plan et cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur, puis sur le bouton Remplissage. 5 Choisissez Fond dans le sous menu Prélever dans. 76 Chapitre 5 Manipulation de texte Le Canevas transparent (ou couleur de fond si le choix est effectué dans la zone de dialogue Propriétés du projet) semble remplir l’élément au premier plan. Les deux autres options de remplissage, Prélever dans Film ou image et Prélever dans Texture, sont différentes car le fond n’apparaît pas comme élément visible dans la Timeline. Par ailleurs, il est inutile que le remplissage « transperce » la couche. À la place, le contenu de la piste est simplement rempli avec l’image spécifiée. Ces deux possibilités de remplissage font appel à des options d’échelle, de vitesse et de séquence disponibles dans la fenêtre Remplissage. L’échelle modifie la taille de l’image de fond, la vitesse définit la vitesse du film ou de la texture de fond et la séquence permet de décaler le chronométrage du fond pour chaque lettre se trouvant sur la piste au premier plan. Remarque : lorsque vous remplissez un mot avec un film ou une image, LiveType calcule la portion de l’image sous-jacente à chaque lettre pour donner l’effet d’une véritable fenêtre dans une couche plus petite. Lorsque vous déplacez les lettres sur la piste, leur contenu reste le même. Cette caractéristique peut donner un résultat intéressant si vous appliquez un mouvement au texte, notamment si le remplissage se fait avec un film. Texture à l’échelle réduite sur l’axe Y Fond du Canevas transparent Piste de texte remplie avec le fond transparentChapitre 5 Manipulation de texte 77 Pour remplir le contenu d’une piste avec une image ou un film : 1 Sélectionnez la piste contenant le texte ou l’objet à remplir avec une image ou un film. 2 Cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur. 3 Sélectionnez Film ou Image dans le menu local Prélever dans de la fenêtre Remplissage. 4 Recherchez le fichier dans la zone de dialogue Choisir séquence ou image, puis cliquez sur Ouvrir. Le contenu de la piste est rempli par le film ou l’image de fond. Remarque : pour dévoiler une partie donnée de l’image ou du film dans votre élément au premier plan, cette option n’est pas forcément appropriée car il est impossible de modifier la position de l’image et de l’élément en question. Dans ce cas, vous devez utiliser l’option Prélever dans Fond présentée auparavant, ce qui vous permet de positionner les deux composants indépendamment. Piste de texte remplie par un film78 Chapitre 5 Manipulation de texte Pour remplir le contenu d’une piste avec une texture : 1 Sélectionnez une piste contenant le texte ou l’objet à remplir avec une texture. 2 Choisissez une texture dans le Navigateur média, puis cliquez sur Appliquer au remplissage. La texture par défaut remplit le contenu de la piste active. Remarque : un grand choix de remplissages est disponible dans l’onglet Objets du Navigateur média dans le menu local Catégorie. Les zones bleues d’un remplissage LiveType définissent la zone où s’effectuera la lecture de la texture. Le texte ou les glyphe de la palette de caractères peuvent aussi être utilisés en tant que remplissages. Remarque : les caractères individuels d’une même piste peuvent être remplis avec différentes textures, séquences ou images. Reportez-vous à « Modification de caractères individuels », à la section suivante. Vous pouvez obtenir un résultat intéressant en associant la fonction de remplissage et le style Contour.Chapitre 5 Manipulation de texte 79 Pour remplir le contour d’un élément invisible : 1 Créez ou sélectionnez une piste de texte. 2 Dans l’onglet Style de l’Inspecteur, cliquez sur le bouton Visible. 3 Dans ce cas, vérifiez que la case Activer n’est pas cochée pour les styles Ombre, Éclat et Volume. 4 Cliquez sur le bouton Contour dans l’onglet Style et cochez la case Activer. 5 Cochez la case Afficher contour seulement et augmentez l’épaisseur du contour pour qu’il soit assez épais. 6 Choisissez une texture pour remplir le contour, puis cliquez sur Appliquer au remplissage. Le contour est alors rempli avec la texture. Modification de caractères individuels Vous pouvez également affecter des attributs à des caractères d’une piste. Tous les attributs abordés dans ce chapitre s’appliquent à un ou plusieurs caractères d’une même piste. Il s’agit d’une option importante de LiveType, car elle permet de repositionner des caractères isolés (ou glyphes) sans modifier leur relation avec la piste. Par exemple, ce type de modification permet de faire flotter un mot d’une phrase au-dessus de la piste, de l’étendre et de lui attribuer un éclat, avant de le faire revenir à la piste. Cette animation ne demande que très peu temps. De la même façon, plusieurs caractères peuvent présenter des transformations similaires, l’un après l’autre. Poignée de rotation Poignée de redimensionnement Tous les caractères appartiennent à une même piste. Cadre de délimitation du glyphe80 Chapitre 5 Manipulation de texte Pour modifier un ou plusieurs caractères d’une piste, procédez comme suit : 1 Sélectionnez ou créez une piste contenant du texte. 2 Sélectionnez une ou plusieurs lettres en procédant de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez l’une des lettres dans le Canevas et, pour modifier plusieurs caractères à la fois, maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous cliquez sur d’autres lettres adjacentes. Un cadre de délimitation se dessine autour de la ou des lettres sélectionnées, avec une poignée à chaque coin supérieur.  Mettez en évidence une ou plusieurs lettres dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur. Des cadres de délimitation apparaissent autour des lettres sélectionnées dans le Canevas.  Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncée et glissez celle-ci pour faire apparaître un cadre de sélection autour d’une ou plusieurs lettres dans le Canevas. Toute lettre en contact avec ce cadre est sélectionnée et possède un cadre de délimitation. 3 Cliquez à l’intérieur du cadre de délimitation et glissez la lettre n’importe où dans le Canevas. 4 Glissez la poignée du coin supérieur gauche pour faire pivoter la lettre. 5 Glissez la poignée du coin supérieur droit pour changer la taille de la lettre. Remarque : vous pouvez restaurer la taille et la position d’origine en choisissant Disposition > Réinitialiser la position. 6 Changez les attributs de la lettre dans l’onglet Attributs ou Style de l’Inspecteur. 7 Cliquez dans le Canevas, en dehors de la piste. Le cadre de délimitation autour du caractère disparaît, mais la piste demeure sélectionnée. 8 Replacez la piste dans le Canevas et modifiez-en les attributs. Remarque : ces modifications portent sur toute la piste, y compris la lettre que vous venez de changer. Désactivation de polices dans Mac OS X Dans la version 10.3 de Mac OS X, vous pouvez utiliser l’application Font Book pour désactiver les polices. Toutefois, LiveType nécessitant certaines polices (Geneva et Helvetica), celles-ci ne devraient pas être désactivées. Si vous les désactivez, il se peut que LiveType ait un comportement imprévisible. 6 81 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés Les mots sont souvent les éléments clé des compositions de titrage, mais toutes sortes de composants supplémentaires viennent les encadrer, les améliorer et les compléter. Dans le présent guide, trois catégories d’éléments sont relevées :  Objets inclus dans LiveType  Textures incluses dans LiveType  Les images statiques et les films provenant d’autres sources Tous ces éléments se modifient et se déplacent de la même façon dans le Canevas. Contrairement au texte, ils ne se trouvent pas sur une piste linéaire, sauf si vous ajoutez plusieurs objets identiques à une piste (voir la section « Création de chaînes ou de piles d’éléments » à la page 86). Si vous les sélectionnez, un cadre de délimitation apparaît comme lorsque vous sélectionnez un caractère sur une piste de texte. Les deux angles supérieurs des cadres de délimitation sont dotés de poignées de rotation et de dimensionnement. 82 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés Manipulation d’objets LiveType Dans LiveType, les objets sont des éléments graphiques possédant un canal alpha et conçus pour encadrer du texte ou le mettre en valeur. La plupart sont animés et, comme les LiveFonts, il est possible de les redimensionner, de les faire pivoter, de leur appliquer de la couleur et de les étirer. Par ailleurs, vous pouvez leur ajouter une ombre, un éclat ou un volume. Vous pouvez également appliquer des effets aux objets. Les objets placés dans le Canevas sont symbolisés par des pistes dans la Timeline, comme tous les autres éléments de titrage. Pour ajouter un objet LiveType au Canevas : 1 Cliquez sur l’onglet Objets dans le Navigateur média. 2 Explorez les catégories d’objets visibles dans le menu local Catégorie, puis sélectionnez un objet dans la colonne Nom de l’onglet Objets. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste. L’objet apparaît dans le Canevas ; une piste correspondante apparaît dans la Timeline. Objets LiveType disponibles dans le Navigateur médiaChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 83 Manipulation de textures LiveType Les textures de LiveType sont des motifs colorés animés pouvant être utilisés en tant que fond partiel ou plein écran, ou en tant que remplissage animé lorsqu’ils sont couplés à la fonction remplissage, décrite dans le chapitre 5, « Manipulation de texte », à la page 59. Les textures sont facilement adaptables et peuvent être transformées de la même manière que peuvent l’être les objets, particulièrement si la taille de la texture est réduite pour couvrir uniquement une partie du Canevas. Pour ajouter une texture au Canevas : 1 Cliquez sur l’onglet Textures du Navigateur média. 2 Explorez les catégories de textures affichées dans le menu local Catégorie et sélectionnez une texture dans la colonne Nom de l’onglet Textures. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer à la nouvelle piste au bas de l’onglet Textures. La texture remplit le Canevas et une piste apparaît dans la Timeline, juste au-dessus de la barre de fond. Textures disponibles dans le Navigateur média84 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés Importation de graphismes, d’images et de films Des éléments graphiques de formats variés peuvent être intégrés à un projet LiveType. Par ailleurs, des images, photos et illustrations scannées ainsi que des séquences et des animations peuvent être employées dans votre composition de titrage. À l’instar des objets et des textures, ces éléments graphiques peuvent être modifiés et placés à votre guise. LiveType peut importer des éléments dans des formats très variés. Pour importer un graphisme, une image ou un film : 1 Choisissez Fichier > Placer. 2 Recherchez le fichier, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir. L’élément apparaît dans le Canevas et une piste correspondante apparaît dans la Timeline. Formats d’importation LiveType AVI JPEG PICT séquence QuickTime BMP MPEG-2 et MPEG-4 PLS SGI DV Photoshop PNG Targa GIF PICS fichier d’image QuickTime TIFF Film importé, redimensionné, avec rotation Texture LiveType redimensionnée, avec rotationChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 85 Transformation d’objets, de textures et d’éléments importés Les éléments importés peuvent être placés, modifiés et animés aussi facilement que du texte. Vous pouvez par exemple faire rebondir une photo dans le Canevas, lui appliquer un fondu entrant ou sortant, la faire grossir ou rapetisser, ou encore la doter d’une teinte pourpre. Redimensionnement et positionnement d’objets, de textures et d’éléments importés Lorsque vous placez un film ou une texture dans le Canevas, sa position est par défaut verrouillée. Ces types d’éléments sont souvent utilisés comme fonds remplissant l’écran et ne requérant pas de changement de taille ni de position. Si vous souhaitez les modifier, il est facile de les déverrouiller. Pour déverrouiller la position d’une texture ou d’un film importé : 1 Sélectionnez la piste à déverrouiller (il est parfois plus facile de réaliser l’opération dans la Timeline). 2 Choisissez Disposition > Verrouiller la position. La marque en regard de Verrouiller la position disparaît et les poignées du cadre de délimitation autour de l’élément sont désormais actives. Lorsque vous sélectionnez un élément non textuel dans le Canevas, un cadre de délimitation apparaît autour, identique à celui d’un caractère individuel sur une piste de texte. Si vous sélectionnez un élément plein écran, il est plus facile d’en voir le cadre de délimitation en effectuant un zoom arrière dans le Canevas. Pour redimensionner, faire pivoter et repositionner un élément non textuel dans le Canevas : m Glissez le cadre de délimitation ou ses poignées (dans les coins supérieurs gauche et droit). Les éléments non textuels peuvent également être transformés avec les attributs disponibles pour les caractères : ombre, couleur, flou, etc.86 Chapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés Création de chaînes ou de piles d’éléments D’une certaine façon, LiveType aborde les textures, les objets et les éléments importés comme des types de glyphes ou des caractères. Plus précisément, les éléments individuels sont traités comme des polices dont le jeu de caractères se compose d’un glyphe unique. Vous pouvez ainsi effectuer une opération inhabituelle dans LiveType :créer des chaînes, ou plusieurs copies, de ces éléments, ce qui équivaut en fait à une piste de texte. Tout ce que vous pouvez faire avec une lettre est également valable avec des objets, des textures et des éléments importés. Remarque : les objets ne peuvent toutefois pas être formatés sous forme de lignes multiples sur une piste. Pour créer une chaîne d’éléments sur une piste : 1 Ajoutez un objet, une texture ou un élément importé au Canevas. 2 Donnez à l’objet une taille suffisamment petite pour le copier en plusieurs exemplaires dans le Canevas : a Cliquez sur l’onglet Attributs de l’Inspecteur puis sur le bouton Glyphe. b Assurez-vous que l’icône de verrou en regard des curseurs Échelle est fermé pour que la mise à l’échelle soit proportionnelle. S’il n’est pas fermé, cliquez sur l’icône pour le verrouiller. c Déplacez les curseurs Échelle ou entrez une valeur dans l’un des champs Échelle. Un graphisme importé et copié sur une pisteChapitre 6 Manipulation d’objets, de textures et d’éléments importés 87 3 Cliquez dans la zone de saisie située dans le coin supérieur gauche de l’Inspecteur. Vous remarquez que la fenêtre comporte une seule puce symbolisant l’objet sous forme de glyphe. 4 Lorsque le curseur clignote dans la zone de saisie, appuyez sur la barre d’espace ou sur toute autre touche. Une autre puce apparaît dans la zone de saisie et deux objets identiques se trouvent sur une piste linéaire dans le Canevas. Ajoutez autant d’objets que désiré. 5 Modifiez l’alignement dans l’onglet Texte de l’Inspecteur, ainsi que tous les autres attributs applicables à une chaîne de lettres, y compris le formatage d’éléments individuels sur la piste. Modification des attributs et des styles De la même façon que des éléments non textuels peuvent être traités comme des glyphes, il est possible de leur affecter les mêmes styles et attributs disponibles pour du texte. Le chapitre 5, « Manipulation de texte », à la page 59 décrit toutes les transformations disponibles dans l’Inspecteur. Vous pouvez procéder comme suit dans le cas d’une image numérique ou d’un film :  Réduisez la taille de l’image, placez-la dans le Canevas et faites-la pivoter de 20° à l’aide des commandes Échelle, Décalage et Rotation de la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs (dans l’Inspecteur).  Ajoutez une ombre, un contour ou un volume à l’image grâce aux fonctions Style.  Changez la couleur de l’image à l’aide des commandes Couleur de la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs (dans l’Inspecteur).  Appliquez un effet prédéfini à l’image ou animez-la en concevant un effet personnalisé. Le chapitre 7, « Manipulation d’effets et animation d’images clés », à la page 89 explique comment procéder. D’autres éléments importés (logos, dessins, graphismes) sont encore plus facilement adaptables. Ils peuvent se prêter à un remplissage, un éclat, un flou, voire un contour où l’élément d’origine est rendu invisible. Les possibilités sont illimitées. Remplacement de données dans une piste À tout moment, vous pouvez facilement remplacer un film ou une image sur une piste de la Timeline. Pour remplacer un film ou une image par un nouveau contenu : 1 Cliquez sur la piste, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez > Relier les données dans le menu contextuel. 2 Allez vers le nouveau fichier dans la zone de dialogue Ouvrir, puis cliquez sur Ouvrir. Le média existant est remplacé par la nouvelle séquence ou la nouvelle image.7 89 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Grâce aux effets, les éléments du Canevas se déplacent et se transforment. Ils s’apparentent à des « paquets » d’animation contenant les paramètres qui déterminent l’animation et le chronométrage, ainsi que les attributs des éléments de chaque image. Les idées fondamentales relatives aux effets sont les suivantes :  Toutes les animations et transformations intégrées au titrage sont contrôlées par des effets, qu’ils soient de votre propre création ou déjà préconfigurés dans LiveType.  Les effets sont appliqués à des pistes. Ils apparaissent dans la Timeline sous forme de barres sous la piste à laquelle ils correspondent.  Plusieurs effets sont applicables à une même piste, y compris de façon simultanée.  Vous pouvez modifier un effet après son application à une piste et enregistrer un effet modifié afin qu’il soit disponible pour d’autres pistes et projets.  Lorsque les paramètres d’une piste et d’un effet sont incompatibles, ceux de l’effet l’emportent. Par exemple, si un effet désactive le style Éclat, les réglages d’éclat de la piste sont sans incidence.  Lorsque les paramètres d’une piste et d’un effet sont complémentaires, ils se combinent. Par exemple, si vous appliquez à une piste d’une opacité de 50 % un effet possédant la même valeur, l’opacité dans le Canevas sera de 25 %, soit la moitié de celle de la piste.  Vous pouvez modifier ou créer un effet en dehors de l’interface LiveType. Les instructions d’écriture de code EffectScript se trouvent à l’annexe B, « Création et modification d’EffectScripts », à la page 139.  Les effets peuvent être appliqués à des caractères individuels sur une piste et gérés à partir de l’onglet Effets dans l’Inspecteur.90 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Effets prédéfinis Le tableau ci-dessous donne la liste des 41 effets prédéfinis disponibles dans LiveType. Ces effets sont situés dans l’onglet Effets du Navigateur média. Application d’effets prédéfinis Les effets prédéfinis dans LiveType rendent vos titres plus percutants et peuvent servir à déterminer le ton de votre composition. Explorez les effets disponibles dans le Navigateur média pour vous faire une meilleure idée des résultats possibles. Pour appliquer un effet prédéfini à une piste : 1 Créez une piste contenant du texte ou tout autre type d’élément. Veillez à ce que la piste soit active. 2 Cliquez sur l’onglet Effets dans le Navigateur média. Le menu local Catégorie présente les catégories d’effets installés correspondant aux sous-dossiers situés dans /Bibliothèque/Application Support/LiveType/Effects. Effets LiveType Caricature  Renversant  Compression à rebonds  Rebond  Rebondissant  Élastique  Essorage rapide Fondus  Cluster  Premier plan  Amoncellement Fantaisie  Envolée  Dispersion  Dilatation  Idées  Invention  Au revoir  Axe vertical Éclats  Éclat bleu  Combustible  Exhalation  Dédoublé  Impression  Éclair entrant  Éclair sortant  Forme  Paix  Lever de soleil  Défilé  Spectral  Zappeur Grunge  Parasites Mécanique  Assemblage  Scie circulaire  Extinction de téléviseur Chemin d’animation  Départ  Fuite  Séparation  Chute aléatoire  Glissade en suspension  Canal d’air Ombré  Arrêt au stand Zooms  BelvédèreChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 91 3 Choisissez un effet dans la colonne Nom de l’onglet Effets. L’aperçu du navigateur illustre l’effet, la colonne Durée affiche sa longueur par défaut et le champ Description répertorie des notes sur le meilleur moyen d’appliquer l’effet. 4 Procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez le nom de l’effet et cliquez sur Appliquer.  Double-cliquez sur l’effet.  Faites glisser l’effet dans l’onglet Effets de l’Inspecteur. Lorsque vous appliquez un effet, une barre portant le nom de l’effet apparaît sous la piste active de la Timeline. Si l’effet suppose une animation, vous voyez immédiatement le mouvement dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur. Selon la position de la tête de lecture dans la Timeline, les changements observables dans le Canevas sont variables. Déplacez la tête de lecture pour voir l’évolution des éléments à différents points ou cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour observer un rendu RAM. L’effet apparaît également dans l’onglet Effets de l’Inspecteur. L’onglet Effets présente une liste des effets appliqués à une piste. L’ordre est sans incidence sur la séquence ou le chronométrage d’un effet. L’onglet Effets du Navigateur média92 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Pour désactiver un effet : m Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver dans la Timeline, en regard de l’effet. Pour désactiver un effet pour un ou plusieurs glyphes d’une même piste : 1 Sélectionnez la piste. 2 Sélectionnez le ou les caractères auxquels il ne faut pas appliquer l’effet en les mettant en évidence dans la zone de saisie ou en les sélectionnant dans le Canevas. Sachant qu’il est impossible de sélectionner en même temps des caractères non adjacents, vous devrez éventuellement répéter ces étapes. 3 Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, décochez la case en regard de l’effet à désactiver pour les caractères sélectionnés. Réglage du chronométrage d’un effet Tous les paramètres de chronométrage applicables aux pistes contenant des données LiveType sont également valables pour les effets. Les éléments du Canevas reflètent l’image en cours, indiquée par la position de la tête de lecture. L’onglet Effets de l’Inspecteur montre les effets appliqués à la piste active. Des effets prédéfinis sont appliqués à partir de l’onglet Effets du Navigateur média. Tête de lecture Effects PisteChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 93 Tout comme les pistes, vous pouvez glisser un effet dans la Timeline pour changer son point de départ et sa durée. Les réglages de l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur conditionnent l’application d’un effet à chaque lettre d’une piste, sa vitesse d’exécution et le nombre de fois où il est répété. L’onglet Chronométrage présente une série d’options permettant de choisir le mouvement des éléments du Canevas. Les réglages de cet onglet concernent l’effet sélectionné dans la Timeline. Pour modifier les paramètres de chronométrage d’un effet : 1 Dans la Timeline, sélectionnez un effet appliqué à une piste. 2 Cliquez sur l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. Les paramètres de chronométrage pour l’effet sélectionné sont présentés. L’onglet Chronométrage présente les options suivantes :  Aléatoire : avec cette option, un effet traite chaque caractère d’une piste de façon distincte, contrairement aux paramètres s’appliquant à une piste dans son intégralité. Ainsi, l’effet transforme chaque caractère dans un ordre aléatoire et les sépare par un nombre donné d’images ou de secondes. Le champ Graine permet de sélectionner jusqu’à 255 autres ordres aléatoires si celui choisi ne vous plaît pas. L’onglet Chronométrage de l’Inspecteur94 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés  Séquence : avec cette option, un effet commence par transformer un caractère, puis passe au suivant, et ainsi de suite. La valeur 0 indique que l’effet est lu simultané- ment pour tous les caractères. Avec une valeur de 25, la transformation du premier caractère commence, et lorsque l’effet est à 25 % de la transformation, il passe au caractère suivant, et ainsi de suite. Le menu local Début sous le curseur Séquence détermine le sens de lecture de la séquence.  Vitesse : vous pouvez modifier la vitesse d’un effet en saisissant un pourcentage de celle par défaut. Plus un effet est rapide, plus sa durée est courte. Le menu local Début sous le curseur Vitesse permet de lire l’effet à l’envers.  Retard : ce réglage définit l’heure de début et de fin de l’effet par rapport au début ou à l’extrémité de la piste. Il offre une alternative au placement d’un effet directement dans la Timeline.  Boucle : ce réglage détermine le nombre de fois que l’effet est répété. Une valeur de 2 double la durée de l’effet. La case Jusqu’à la fin lit l’effet en boucle continue sur la durée de la piste.  Durée : ce réglage gère la durée d’une piste contenant un texte dans une police système ou tout autre élément statique. La durée des effets et des pistes contenant des éléments dynamiques (plan vidéo, LiveFont) se change à l’aide du curseur Vitesse.  Suspendre premier : cette option permet aux paramètres de la première image d’un effet d’être conservés pour la période de temps précédant le début de l’effet. Par exemple, si vous voulez appliquer un fondu sortant à une piste après deux secondes, choisissez de suspendre pendant deux secondes (la piste est alors invisible, c’est-à-dire d’une opacité nulle) avant que l’effet Fade In ne commence.  Suspendre dernier : le fonctionnement est identique à l’option précédente, sauf qu’elle agit à la fin d’un effet afin d’étendre les paramètres de l’image finale pendant un temps donné. Pour modifier le chronométrage d’un effet dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :  Glissez l’effet au milieu de la barre (mais pas sur une image clé) afin de le positionner sans en changer la vitesse. La valeur Retard est alors modifiée, comme le montre l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. Remarque : vous pouvez positionner un effet afin de l’étendre au-delà des limites d’une piste, auquel cas ses paramètres externes ne sont pas utilisés.  Glissez l’un des bords de l’effet pour en modifier la vitesse. Un effet plus court s’exécute plus rapidement. Le redimensionnement à partir du bord gauche d’un effet, dont la valeur Lecture temporisée est Depuis le début, modifie la vitesse et le délai de l’effet en question. Il en va de même à partir du bord droit d’un effet dont la valeur est Depuis la fin.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 95 Repositionnement de groupes d’effets à l’intérieur d’une piste pour régler le chronométrage Si vous avez des effets multiples sur une seule piste, vous pouvez les déplacer à l’unisson pour régler leur chronométrage. Pour repositionner des groupes d’effets au sein d’une piste : m Dans une piste ayant des effets multiples, maintenez la touche Option enfoncée tout en faisant glisser un seul effet. Les effets se déplacent à l’unisson vers le haut ou vers le bas de la Timeline. Tous les effets sur la piste conservent leurs positions relatives mais apparaissent simplement plus tôt ou plus tard. Changer l’ordre des effets Dans une piste comprenant plusieurs effets, vous pouvez modifier l’ordre (la position) d’un effet en le faisant glisser verticalement. Si l’effet contient des informations de chronométrage, il est possible d’ajuster sa position dans la nouvelle piste. Pour modifier l’ordre d’un effet : m Faites glisser l’effet vers le haut ou vers le bas sur la piste. L’ordre des effets est désormais modifié. Duplication des effets et des pistes Vous pourrez facilement dupliquer les effets et les pistes, voire dupliquer un effet d’une piste à l’autre. Pour dupliquer un effet ou une piste : Dans la Timeline, faites glisser l’effet ou la piste à son nouvel emplacement ou nouvelle piste en maintenant la touche Option enfoncée. Le fait de maintenir la touche Option enfoncée pendant que vous glissez un effet permet d’en faire une copie sur une nouvelle piste d’effets. Modification d’un effet prédéfini Outre la modification des paramètres de chronométrage d’un effet, vous pouvez changer le principe de l’effet, à savoir comment il transforme la piste concernée. La modification d’un effet employé dans votre projet n’affecte pas l’effet prédéfini d’origine. Une fois l’effet appliqué, vous pouvez le modifier, ces changements étant enregistrés dans le projet.96 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Images clés et marqueurs de séquence L’animation sur ordinateur se fonde sur le concept d’images clés. Les créateurs d’animations fixent les paramètres de l’élément graphique (position, couleur, taille, forme, etc.) à des intervalles réguliers, le logiciel interpolant ces paramètres pour chaque image intermédiaire. Dans la Timeline, les images clés sont symbolisées par des marqueurs en forme de losange dans les effets. Lorsque vous sélectionnez une image clé, la tête de lecture s’y déplace et le Canevas affiche l’état des éléments du projet à ce point précis. Pour afficher les paramètres définis par une image clé : 1 Sélectionnez l’image clé dans la Timeline. 2 Cliquez sur l’onglet Effets dans l’Inspecteur. Les paramètres définis par cette image clé apparaissent dans la fenêtre Paramètres actifs. L’effet Clockwise, par exemple, possède un seul paramètre actif pour ses images clés. Quels que soient les attributs d’une piste ou d’autres effets pouvant l’affecter, l’effet Clockwise ne s’attache qu’à faire pivoter les lettres sur une piste. Le paramètre de chronométrage de séquence applique la rotation à chaque caractère de la piste, l’un après l’autre et de gauche à droite. Les marqueurs de séquence, les lignes verticales se trouvant dans la zone de couleur violet clair d’une barre d’effet, signalent quand l’effet commence à agir sur chaque glyphe. Le nombre de marqueurs de séquence, qui inclue la première image de l’effet et l’image clé de début (demi-losanges), est toujours égal au nombre de glyphes sur la piste. Remarque : tous les effets ne suivant pas une lecture séquentielle ou aléatoire, certains ne possèdent pas de marqueurs de séquence. Marqueur de séquence Image cléChapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 97 Modification des paramètres d’image clé Pour changer l’action d’un effet, vous devez en modifier les images clés. L’onglet Effets vous permet de changer les paramètres d’un effet en saisissant des valeurs numériques. Il est toutefois plus facile d’apporter des modifications de façon visuelle, via l’interface LiveType. Pour modifier une image clé en changeant des paramètres dans l’Inspecteur : 1 Sélectionnez une image clé dans la Timeline. La tête de lecture passe sur l’image clé et le Canevas montre l’apparence de la composition à cette image. Remarque : si vous modifiez un paramètre d’effet lorsque la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, une nouvelle image clé est ajoutée à la position de la tête de lecture. 2 Modifiez les attributs de la piste. Les indicateurs LED dans l’Inspecteur montrent les attributs modifiables dans le contexte d’un effet, tous se trouvant dans les onglets Texte, Style et Attributs de cette fenêtre. 3 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour observer les résultats de votre modification. Indicateurs LED apparaissant lorsqu’un effet est sélectionné.98 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Pour modifier une image clé en changeant les paramètres dans le Canevas : 1 Sélectionnez une image clé dans la Timeline. 2 Cliquez sur une lettre ou un objet pour afficher son cadre de délimitation. 3 Manipulez le glyphe sélectionné pour en changer la position, la rotation ou l’échelle. Lorsque vous glissez le glyphe, le mot entier se déplace et un chemin d’animation se dessine en pointillés. Chaque point correspond au point pivot de la lettre sélectionnée pour chaque image du film. Si vous sélectionnez une autre lettre, un chemin d’animation légèrement différent apparaît, illustrant la position centrale de la lettre dans chaque image. 4 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas pour observer les résultats de votre modification. Indicateurs LED dans l’Inspecteur Lorsque vous sélectionnez un effet ou une image clé, les onglets Texte, Style et Attributs de l’Inspecteur présentent des petits voyants ronds (LED) à gauche de tous les attributs modifiables dans un effet. Les LED jouent trois rôles :  Ils indiquent les paramètres de l’onglet actifs dans l’effet sélectionné, ce qui vous permet de voir immédiatement les valeurs pertinentes.  Ils permettent d’activer un nouveau paramètre pour un effet.  Ils servent à appliquer un attribut de façon identique à toutes les images clés dans l’effet. Vous pouvez ainsi réaliser des changements globaux sans devoir sélectionner et modifier individuellement chaque image clé. Pour appliquer un attribut de façon identique à toutes les images clés d’un effet : 1 Sélectionnez l’effet. 2 Changez un attribut dans l’onglet Texte, Style ou Attributs. 3 Maintenez la touche Option enfoncée et cliquez sur l’indicateur LED en regard de l’attribut que vous venez de modifier.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 99 Paramètres actifs La zone Paramètres actifs de l’onglet Effets de l’Inspecteur est fort utile pour identifier les paramètres actifs dans un effet et les valeurs à chaque point donné dans le temps (position de la tête de lecture). Les paramètres actifs s’affichent avec les valeurs associées à l’image en cours. Leurs variables sont exposées dans l’annexe B, « Création et modification d’EffectScripts », à la page 139. Pour changer la valeur d’un paramètre dans l’onglet Effets : 1 Sélectionnez une image clé. 2 Double-cliquez sur un paramètre dans la pile Paramètres actifs. 3 Entrez une valeur dans la zone de dialogue puis cliquez sur OK. Remarque : si vous changez un paramètre lorsque la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, une nouvelle image clé est ajoutée à l’effet à la position de la tête de lecture. Le menu local Paramètre répertorie tous les paramètres d’image clé. Pour ajouter un paramètre à la pile Paramètres actifs d’un effet : 1 Sélectionnez l’effet. 2 Procédez de l’une des façons suivantes :  Cliquez sur l’indicateur LED en regard du paramètre dans l’onglet Texte, Style ou Attributs de l’Inspecteur. Le LED sélectionné s’allume.  Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, faites un choix parmi les options du menu local Paramètre et cliquez sur le bouton +. Le paramètre apparaît dans la pile Paramètres actifs.  Changez le paramètre d’une image clé dans l’onglet Texte, Style ou Attributs de l’Inspecteur.  Ajoutez Décalage, Rotation ou Échelle à la pile en modifiant un glyphe de la piste active grâce aux poignées du cadre de délimitation ou en déplaçant le glyphe par glissement.100 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Exemple : modification d’un effet L’exemple ci-après démontre la facilité de changer un effet et d’obtenir un aspect totalement différent. L’idée ici est d’ajouter une animation à l’effet Fade In. 1 Configurez un nouveau projet comme suit : a Choisissez Fichier > Nouveau. b Entrez « Aventure » dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur pour ajouter le mot à la piste. c Pour faire simple, appliquez une police système à la piste. d Définissez le point de sortie de la sélection de rendu en plaçant la tête de lecture à une seconde, puis en appuyant sur la touche O. 2 Appliquez l’effet de fondu entrant Fade In à la piste, qui se trouve dans la catégorie Fades de l’onglet Effets du Navigateur média. Vous remarquez les changements suivants :  L’effet apparaît immédiatement dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.  Si la tête de lecture se trouve sur la première image, le texte disparaît dans le Canevas lorsque vous appliquez l’effet. Ceci est dû au fait que l’effet Fade In commence avec une opacité de 0. Pour cet exemple, commencez par une piste de texte dans une police système.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 101 3 Si la tête de lecture ne se trouve pas sur la première image, placez-la à cet endroit. 4 Dans la zone de saisie de l’Inspecteur, mettez en évidence la lettre A du mot « Aventure ». Même si le texte est invisible dans le Canevas, un cadre de délimitation apparaît pour vous permettre d’ajuster le glyphe. Vous remarquez également que la première image clé de l’effet se trouve à présent à la première image, les marqueurs de séquence étant derrière elle pour représenter les autres lettres du mot. 5 Modifiez le glyphe dans le Canevas comme suit et observez les résultats au fur et à mesure dans l’aperçu filaire animé : a Glissez la poignée de dimensionnement du coin supérieur gauche du cadre de délimitation pour agrandir le glyphe jusqu’à un tiers environ du Canevas. b À l’aide de la poignée de rotation du coin supérieur droit du cadre de délimitation, inclinez le glyphe de 45° dans le sens des aiguilles d’une montre. Vérifiez que la tête de lecture se trouve sur la première image. Placez le point de sortie de la sélection de rendu à une seconde. Marqueurs de séquence représentant la fin de l’effet pour chaque autre lettre du mot. Durée de l’effet Fade In sur le glyphe « A »102 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés c Glissez le glyphe afin que son point pivot se trouve dans le coin inférieur gauche du Canevas, ce qui permet d’étendre une partie du glyphe en dehors du Canevas. La pile (dans l’onglet Effets de l’Inspecteur) est automatiquement modifiée. Les paramètres Échelle, Rotation et Décalage s’appliquent désormais à cet effet, en plus du paramètre Opacité d’origine. 6 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Canevas ou appuyez sur la barre d’espace pour lire un aperçu RAM. Redimensionnez, faites pivoter et repositionnez le cadre de délimitation du glyphe « A ».Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 103 Déplacement, suppression, ajout et copie d’images clés Plus vous manipulez des effets, plus vous souhaitez en créer et en modifier afin de répondre à vos goûts. Par exemple, vous pouvez changer la place des images clés dans un effet afin que celui-ci soit lu autrement. Vous pouvez également ajouter ou supprimer une image clé entière. Pour déplacer une image clé dans la Timeline : m Glissez son marqueur à gauche ou à droite dans la barre d’effet. Pour supprimer une image clé : 1 Sélectionnez l’image clé à supprimer. 2 Choisissez Piste > Supprimer l’image clé. Remarque : si vous sélectionnez une image clé et appuyez sur la touche Suppr, l’effet est totalement supprimé. Pour ajouter une image clé à un effet : 1 Sélectionnez l’effet auquel vous voulez ajouter une image clé. 2 Glissez la tête de lecture sur l’image où vous voulez insérer une image clé ou cliquez à la position de cette image dans la règle. 3 Procédez de l’une des façons suivantes :  Une fois la tête de lecture positionnée et l’effet sélectionné, choisissez Piste > Ajouter une image clé (ou appuyez sur les touches Commande + K).  Changez les paramètres souhaités dans l’onglet Texte, Style ou Attributs de l’Inspecteur ou modifiez un glyphe de la piste active à l’aide des poignées du cadre de délimitation ou en le déplaçant par glissement. Un marqueur d’image clé apparaît dans la barre d’effet. Pour copier une image clé : 1 Sélectionnez l’image clé à copier et choisissez Édition > Copier. 2 Placez la tête de lecture sur l’image où vous voulez insérer l’image clé, puis choisissez Édition > Coller. Vous pouvez copier et coller des images clés à partir d’autres effets, voire d’autres projets.104 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Copier-coller des images clés, effets et pistes d’un projet à l’autre Vous pourrez copier et coller aisément des images clés, effets et pistes d’un projet à l’autre. Pour copier-coller une image clé d’un projet à l’autre : 1 Ouvrez le projet dans lequel se trouve l’image clé que vous voulez copier. 2 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez une image clé, puis allez dans le menu Édition > Copier image clé (ou appuyez sur Commande + C).  Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Copier piste, Copier effet ou Copier l’image clé dans le menu de raccourcis. 3 Ouvrez le deuxième projet et positionnez la tête de lecture dans la Timeline, à l’endroit où vous voulez voir apparaître l’image clé. 4 Procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).  Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Coller dans le menu de raccourcis. L’image clé est alors copiée dans le deuxième projet. Pour copier-coller des effets ou pistes d’un projet à l’autre : 1 Ouvrez le projet dans lequel se trouve l’effet ou la piste à copier. 2 Dans la Timeline, procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez un effet ou une piste, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C).  Cliquez sur l’effet ou la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Copier piste ou Copier effet dans le menu de raccourcis. 3 Ouvrez le deuxième projet, cliquez dans la Timeline et procédez comme suit :  Sélectionnez le menu Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V).  Cliquez sur la piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Coller dans le menu de raccourcis. L’effet ou la piste est alors copié(e) dans le deuxième projet.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 105 Changement du nom et enregistrement des effets modifiés Lorsque vous changez un effet dans un projet LiveType, il ne possède plus les mêmes attributs que celui prédéfini dans le Navigateur média. Il se peut que vous ayez employé plusieurs versions du même effet prédéfini dans un projet. Le suivi de ces modifications peut être réalisé de deux façons : en renommant les effets dans votre projet afin de les distinguer de ceux prédéfinis d’origine ou en les enregistrant comme nouveaux effets disponibles à tout moment. Pour renommer un effet dans un projet : 1 Sélectionnez l’effet ou la piste à laquelle il est appliqué. 2 Cliquez sur l’onglet Effets de l’Inspecteur. 3 Sélectionnez l’effet dont vous souhaitez modifier le nom et attribuez-lui un nouveau nom. Le nouveau nom apparaît dans la Timeline. Pour enregistrer un effet modifié : 1 Sélectionnez l’effet. 2 Choisissez Piste > Enregistrer l’effet. 3 Dans la zone de dialogue Enregistrer l’effet, nommez l’effet et sélectionnez la catégorie dans laquelle l’enregistrer, ou créez une nouvelle catégorie. L’effet apparaît dans l’onglet Effets du Navigateur média. Remarque : pour que le Navigateur média affiche un aperçu de l’effet enregistré, vous devez créer un plan d’aperçu de 160 x 120 pixels et le nommer comme l’effet avec l’extension appropriée. Les plans d’aperçus peuvent se trouver dans n’importe quel format QuickTime. Si vous prévoyez toutefois d’en créer un grand nombre, le format MPEG-4 est conseillé car il occupe nettement moins d’espace disque. Enregistrez les plans d’aperçus dans le dossier Effets (/Bibliothèque/Application Support/LiveType), où les effets enregistrés sont stockés.106 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Création d’un effet en partant de zéro Il est parfois plus facile de créer l’effet en partant de zéro au lieu de tenter d’en modifier un existant. La procédure est la suivante : 1 Décidez à quel élément appliquer l’animation et comment le déplacer et le transformer. 2 Créez une piste contenant l’élément à animer, placé de préférence à la première image. 3 Configurez le chronométrage de la piste, à savoir son image de début et sa durée. 4 Ajoutez un effet vierge à la piste. 5 Ajoutez des images clés à l’effet et modifiez les paramètres de chacune d’elles. 6 Enregistrez l’effet si besoin est, pour l’utiliser plus tard avec d’autres pistes ou dans d’autres projets. Pour ajouter un effet vierge à une piste : 1 Sélectionnez la piste à laquelle ajouter l’effet. 2 Choisissez Piste > Ajouter un nouvel effet (ou appuyez sur les touches Commande + E). Un nouvel effet apparaît dans la Timeline, sous la piste active. 3 Nommez-le, si vous le souhaitez, en double-cliquant sur le nom Nouvel effet dans l’onglet Effets de l’Inspecteur. Exemple : création d’un effet L’exemple ci-après illustre comment créer un effet. Dans ce cas, une partie du texte d’une piste rebondit dans le Canevas. Cet exemple met en évidence comment les chemins d’animation sont générés dans un effet. 1 Démarrez un nouveau projet par défaut et ajoutez quelques mots à une piste vide, dans la police de votre choix. L’idée est que l’un de ces mots se déplace dans l’écran, indépendamment des autres.Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 107 2 Placez la piste où vous voulez dans le Canevas. Cette opération est sans incidence sur le mouvement du mot animé. 3 Définissez la durée de la piste en glissant son extrémité droite dans la Timeline. Deux ou trois secondes suffisent amplement. 4 Créez un effet vierge vous permettant d’appliquer un mouvement au texte. Attribuez à l’effet la même durée que celle de la piste dans la Timeline. 5 Avant même de générer l’effet, appliquez-le à un seul mot de la piste. L’idée est de désactiver l’effet, comme décrit à la section « Effets prédéfinis » à la page 90 plus tôt dans ce chapitre, pour les mots devant rester statiques. 6 Ajoutez la première des trois ou quatre images clés réparties équitablement dans l’effet. a Cliquez dans la règle pour positionner la tête de lecture. b Une fois la tête de lecture positionnée et l’effet sélectionné, choisissez Piste > Ajouter une image clé (ou appuyez sur les touches Commande + K).108 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 7 L’étape suivante consiste à placer le mot au point de son premier « rebond ». Vous ajoutez alors des paramètres de décalage x et y à l’effet. a Une fois l’image clé sélectionnée, choisissez l’une des lettres à déplacer. Un cadre de délimitation apparaît autour. b Glissez la lettre à un autre endroit dans le Canevas. Le mot entier, ou toutes les lettres auxquelles l’effet s’applique dans ce cas de figure, se déplace avec la lettre sélection-née. Vous remarquez que le chemin d’animation se dessine. c Si vous le souhaitez, modifiez la taille, la couleur ou tout autre attribut du texte pour cette image clé. 8 Créez une autre image clé et glissez le texte à un autre endroit. Le chemin d’animation prend alors la forme d’un triangle. Créez quelques « rebonds » supplémentaires pour le mot. Les chemins d’animation peuvent également être courbes. La procédure de création de pistes courbes est similaire, comme décrit au chapitre 4, « Manipulation de pistes », à la page 47. Point d’image clé Chemin d’animation du glyphe « u »Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés 109 9 Ajoutez des courbes au chemin d’animation en procédant comme suit : a Une fois l’effet sélectionné dans la Timeline, cliquez sur une image clé ou déplacez la tête de lecture sur cette dernière. b Sélectionnez un glyphe dans le mot amené à « rebondir ». c Maintenez la touche Contrôle enfoncée et glissez le point pivot du glyphe, qui se trouve sur le point d’image clé dans le chemin d’animation. d Des poignées de Bézier se dessinent à partir du point et permettent de modifier la courbe. 10 Dans le Canevas, cliquez sur Lecture ou appuyez sur la barre d’espace pour observer les résultats de l’opération. Maintenez la touche Option enfoncée et glissez un point d’image clé pour tirer les poignées de Bézier, ce qui crée un chemin d’animation fait de courbes.110 Chapitre 7 Manipulation d’effets et animation d’images clés Création d’effets pour les glyphes individuels Une fonctionnalité unique et puissante de LiveType repose sur sa capacité à affecter instantanément un effet à des groupes individuels ou sélectionnés de glyphes, de caractères, sur une piste. Cette méthode peut être utilisée aussi bien avec les nouveaux effets qu’avec les effets préréglés. Pour attribuer un effet aux caractères individuels : m Sélectionnez le caractère ou les caractères au(x)quel(s) vous voulez appliquer l’effet, puis effectuez l’une des actions suivantes :  Choisissez un effet prédéfini dans l’onglet Effets du Navigateur média, puis cliquez sur Appliquer.  Créez votre propre effet en choisissant Piste > Nouvel effet, puis appliquez les effets à partir du menu paramètres dans l’onglet Effets de l’Inspecteur. L’effet choisi est automatiquement désactivé pour tous les autres caractères non sélectionnés. Si la piste est sélectionnée mais qu’en revanche aucun caractère ne l’est, l’effet s’appliquera à tout le groupe de caractères de la piste. Vous pouvez réaffecter tous les caractères à un seul effet à tout moment. Recherche des effets et médias via la Timeline Grâce au menu de raccourcis de la Timeline, vous trouverez rapidement les effets, séquences et images. Pour rechercher des effets et médias via la Timeline : m Dans la Timeline, cliquez sur une piste tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis procédez comme suit :  Pour rechercher des effets, choisissez Réveler dans le Navigateur média dans le menu contextuel.  Pour rechercher des séquences ou des images, choisissez Réveler dans le Finder dans le menu contextuel. L’effet est sélectionné dans l’onglet adéquat du Navigateur média ou une fenêtre du Finder s’affiche avec la séquence ou l’image sélectionnée.8 111 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage Au fil de l’élaboration de votre projet, vous pouvez observer le résultat des modifications réalisées avant de créer une sortie finale. LiveType propose plusieurs modes et possibilités pour gérer le temps requis par les aperçus de rendu. Aperçu de votre travail Pour afficher une image de votre film de titrage, rien de plus simple : il suffit de placer la tête de lecture dans la Timeline sur un marqueur et d’observer les éléments du Canevas. Mais il est également nécessaire de pouvoir visualiser l’action de votre film. LiveType offre pour cela plusieurs approches. Aperçu filaire animé La fenêtre d’aperçu filaire animé, dans le coin supérieur droit de l’Inspecteur, lit en continu votre animation, de petits cadres de délimitation indiquant le mouvement de chaque caractère ou objet. Cette fonction vous donne à tout moment une indication de l’animation et du chronométrage de votre projet. Pour figer ou activer l’aperçu filaire animé : m Cliquez dans la fenêtre d’aperçu filaire animé de l’Inspecteur. Aperçu filaire animé dans l’Inspecteur112 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage Aperçu RAM dans le Canevas Les contrôles de transport au bas du Canevas vous permettent de lire un aperçu de votre film de titrage directement dans votre environnement de travail. Un aperçu RAM affiche tous les éléments visibles et activés dans le Canevas, ainsi que les guides, les règles, etc. de cette fenêtre. Le film d’aperçu donne une meilleure idée de la sortie finale que l’aperçu RAM. Pour exécuter un aperçu RAM, procédez de l’une des façons suivantes : m Cliquez sur le bouton Lecture dans les contrôles de transport au bas du Canevas. m Appuyez sur la barre Espace. Les images sont d’abord rendues et chargées une par une en mémoire. Ensuite, l’aperçu est lu en temps réel. Le bouton Pause est affiché pendant ce processus. Le bouton Boucle, commande la plus à droite, permet de choisir entre la lecture uni-que ou en boucle continue de l’aperçu RAM. Lorsque ce bouton est activé (de couleur bleue), l’aperçu RAM défile en boucle tant que vous ne cliquez pas dans l’interface LiveType. Pour arrêter la lecture en boucle d’un aperçu RAM : m Cliquez n’importe où dans l’interface LiveType. Pour suspendre un aperçu RAM : m Cliquez sur le bouton Pause à tout moment au cours d’un aperçu RAM. Le bouton Lecture apparaît et l’aperçu RAM s’arrête. L’aperçu RAM reprend lorsque vous cliquez à nouveau sur le bouton Lecture. Commandes de lectureChapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 113 Film d’aperçu Un film d’aperçu correspond à un rendu restreint de votre film de titrage. Pour rendre un film d’aperçu : 1 Choisissez Fichier > Aperçu du rendu, puis Fil de fer ou Normal. Le réglage Normal rend votre aperçu au niveau défini dans la zone de dialogue Propriétés du projet. LiveType recherche les fichiers .afd dans le dossier /Bibliothèque/ Application Support/LiveType/LiveType Data si vous utilisez des données LiveType dans votre composition. Si les fichiers de données ne sont pas encore installés, la zone de dialogue AFD manquant s’ouvre et vous permet d’installer les fichiers complets ou d’utiliser les images proxy (des fichiers .afp correspondants) dans l’aperçu. 2 Procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez Installer les données LiveType manquantes. Vous pouvez ainsi installer les fichiers .afd à un emplacement autre que le dossier LiveType Data, et y accéder pour le rendu des aperçus et des projets finaux. Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour obtenir plus d’instructions.  Sélectionnez « Utiliser les affiches pour les pistes comportant des données manquantes ». L’aperçu apparaît dans une fenêtre distincte. Pour enregistrer un film d’aperçu, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Sinon, LiveType supprime le film d’aperçu à la fermeture de la fenêtre.114 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage Optimisation des performances d’aperçu LiveType fonctionne avec des éléments pixelisés d’informations, contrairement aux données vectorielles. Ce format rend possible la série d’effets disponible dans LiveType ; toutefois, les fichiers sont volumineux et le temps de rendu d’un aperçu peut être long. Le temps de rendu est fonction de la complexité de chaque couche ajoutée à un projet : nombre d’éléments, taille, quantité d’effets appliqués à chacun d’eux et durée du film (nombre d’images à rendre). Réglages de qualité pour les aperçus et les projets finaux LiveType permet quatre niveaux de qualité de rendu, définis dans la zone de dialogue Propriétés du projet, afin de gérer le temps passé à la création d’aperçus. Une qualité inférieure demandera évidemment un temps de rendu moindre. Un aperçu de qualité filaire représente chaque élément par un cadre de délimitation vide, comme dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur. Les réglages Brouillon, Normale et Haute se distinguent uniquement par la résolution de l’aperçu qu’ils offrent. Un canevas de qualité brouillon apparaît légèrement granuleux à un zoom de 100 %. Un film d’aperçu de qualité brouillon apparaît de petite taille à l’écran. Lors de la génération de votre projet, vous serez éventuellement amené à modifier à plusieurs reprises les réglages de qualité en fonction de vos préférences. Pour modifier les réglages de qualité afin d’afficher le Canevas, de générer des films d’aperçu et de rendre un film final : 1 Choisissez Édition > Propriétés du projet. 2 Dans la zone Qualité de la zone de dialogue, choisissez le niveau de qualité pour chacun des trois modes.Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 115 Stratégies d’amélioration des temps de rendu Outre les réglages de qualité, LiveType fournit diverses stratégies pour réduire les temps de rendu d’images et d’aperçus :  Les marqueurs de la sélection de rendu dans la règle d’images de la Timeline restreignent le nombre d’images rendues dans les films d’aperçu et la sortie finale.  L’option Sélectionné seulement du menu Présentation affiche uniquement le contenu de la piste active dans le Canevas, dans les films d’aperçu et dans la sortie finale. Elle s’avère utile si vous privilégiez le mouvement d’un seul élément.  Les boutons Activer et Désactiver de la Timeline permettent de désactiver temporairement des effets et de supprimer des pistes du Canevas. Vous gagnez ainsi en simplicité lorsque vous n’avez besoin que d’un aperçu partiel.  La taille de fichier des éléments importés a une incidence sur les performances système. Par exemple, au lieu d’importer un film volumineux comme fond pour créer des images clés de titres, importez une image ou un plan de courte durée. Si un élément importé doit être intégré à votre sortie finale, créez le fichier d’origine à la résolution requise ou proche de celle-ci, au lieu de prendre une image de grande taille et de la réduire dans LiveType.  La quantité de mémoire RAM sur votre système peut être déterminante. Pour gagner du temps, envisagez d’augmenter la RAM disponible. Rendu, enregistrement et exportation de votre film de titrage Le rendu, la sauvegarde et l’exportation de votre projet LiveType, une fois terminé, peuvent s’effectuer de différentes manières. De votre décision de travailler sur votre projet avec Final Cut Pro ou avec une autre application, dépendra largement le choix de la méthode la plus adaptée.  Si vous travaillez avec Final Cut Pro, importez le projet LiveType directement dans Final Cut Pro pour le rendu final.  Si vous travaillez avec une autre application, effectuez le rendu dans LiveType en premier, puis importez le film rendu dans l’application.116 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage Importation d’un projet LiveType dans Final Cut Pro pour le rendu Généralement, un fichier de projet LiveType enregistré est importé dans Final Cut Pro pour le rendu. Cela permet de gagner du temps, puisque, contrairement aux autres applications, vous n’avez pas besoin de rendre le fichier dans LiveType avant de l’importer. Pour importer un projet LiveType dans Final Cut Pro pour le rendu : 1 Choisissez Fichier > Importer > Fichiers (ou appuyez sur les touches Commande + I), sélectionnez le fichier de projet LiveType, puis cliquez sur Choisir. Le film LiveType est importé dans Final Cut Pro, apparaissant en tant que plan. 2 Éditez le plan dans une séquence Final Cut Pro. 3 Effectuez le rendu du film comme vous le feriez pour n’importe quel plan. Apporter des modifications à un film LiveType à partir de Final Cut Pro Si vous avez importé un film LiveType dans Final Cut Pro et si vous avez besoin d’y apporter des modifications, vous pouvez le faire dans LiveType et obtenir la version mise à jour dans Final Cut Pro. Pour effectuer des modifications dans un film LiveType déjà importé dans Final Cut Pro : 1 Sélectionnez le plan LiveType dans la Timeline Final Cut Pro. 2 Cliquez sur la piste, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez > Ouvrir dans l’éditeur dans le menu contextuel. LiveType s’ouvre avec le film prêt à être modifié. 3 Dans LiveType, effectuez les modifications désirées, puis choisissez Fichier > Enregistrer. La modification est prise en compte immédiatement dans Final Cut Pro. Remarque : vous devrez rendre à nouveau tous les changements effectués à l’intérieur de Final Cut Pro.Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 117 Rendu d’un film LiveType pour l’exportation Lorsque vous travaillez avec une autre application, il est nécessaire d’effectuer le rendu de votre film dans LiveType avant de l’importer. Pour rendre votre projet à une résolution maximale pour l’exportation : 1 Choisissez Fichier > Rendre le film. 2 Choisissez un nom de fichier et un emplacement dans la zone de dialogue Enregistrer, puis cliquez sur Enregistrer. 3 Comme pour les films d’aperçu, LiveType requiert l’installation de tous les fichiers de données LiveType manquants. Procédez de l’une des façons suivantes :  Sélectionnez « Installer les données LiveType manquantes ». Vous pouvez ainsi installer les fichiers média LiveType à un emplacement autre que le dossier LiveType Data, et y accéder pour le rendu des aperçus et des projets finaux. Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour obtenir plus d’instructions.  Sélectionnez « Utiliser les affiches pour les pistes comportant des données manquantes ». Remarque : par défaut, une séquence QuickTime avec un canal alpha est créée dans le codec Animation. Si vous préférez un autre codec, utilisez plutôt les options Depuis le fichier > Exporter le film.118 Chapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage Lorsque LiveType a terminé le rendu de votre projet, celui-ci apparaît dans une nouvelle fenêtre. Formats d’exportation de LiveType LiveType produit des séquences QuickTime avec le codec Animation 32 bits pour insérer correctement des images clés dans votre vidéo. Si votre éditeur non linéaire ou votre programme de composition importe des séquences QuickTime 4 ou ultérieur, l’importation de celles-ci doit pouvoir se faire directement. Vous pouvez également exporter une variété de formats d’animation et d’images fixes. Pour rappel toutefois, si vous souhaitez conserver le canal Alpha, vous devez utiliser un format compatible avec celui 32 bits, tel que Photoshop, Targa, TIFF ou AVI. Votre film rendu apparaît dans une fenêtre distincte. (Dans cet exemple, le film de fond a été rendu avec les titres.) Codecs QuickTime Codecs QuickTime (suite) Formats de séquence d’images Autres formats Animation Motion JPEGA BMP AVI BMP Motion JPEGB JPEG DV Stream Cinepak Aucun (pas de compression) JPEG 2000 Image FLC Component Video PhotoJPEG MacPaint Heuris MPEG DV/DVCPRO-NTSC Planar RGB Photoshop MPEG-2 DVCPRO-PAL PNG PICT MPEG-4 Graphics Sorenson Video PNG H.261 Sorenson Video 3 QuickTime image H.263 TGA SGI image Intel Indeo Video r3.2 TIFF TGA Intel Raw Video TIFFChapitre 8 Aperçu et rendu total de votre film de titrage 119 Pour exporter une séquence LiveType rendue dans un nouveau format : 1 Ouvrez votre film afin qu’il s’affiche dans la fenêtre de visualisation. Si vous venez d’effectuer le rendu de votre projet, la séquence QuickTime sera déjà ouverte. Si vous avez rendu et enregistré le film auparavant, ouvrez-le en choisissant Fichier > Ouvrir. 2 Choisissez Fichier > Exporter le film. La zone de dialogue vous demande d’entrer un nouveau nom et un emplacement pour le fichier et vous propose une série de formats d’exportation. 3 Dans le menu local Exporter, choisissez la catégorie de sortie à générer. 4 Dans le menu local Mode, choisissez le format de fichier ou protocole requis. 5 Cliquez sur le bouton Options pour accéder à d’autres réglages du format sélectionné.9 121 9 Techniques avancées de conception Une conception de titres réussie repose sur la combinaison créative des fonctions et des données de LiveType. Le présent chapitre apporte quelques « recettes » intéressantes. Les exemples ci-après supposent la maîtrise des fonctions de base de LiveType. Chaque étape n’étant pas exposée en détail, vous devrez éventuellement vous reporter aux chapitres antérieurs pour effectuer certaines tâches. Imbrication de mots L’option Prélever dans Fond peut servir à créer des compositions de titre fort intéressantes. Contrairement aux options Prélever dans Texture et Prélever dans Film ou image, elle insère une « fenêtre » dans n’importe quel fond, même composé de plusieurs éléments. Par exemple, vous pouvez imbriquer des mots dans d’autres. Dans le cas présent, le texte au premier plan dessine une fenêtre dans le texte de fond, qui défile de droite à gauche derrière lui. Procédez comme suit : 1 Créez le texte au premier plan pour déterminer la forme du remplissage. a Ajoutez une piste de texte dans une police système épaisse, Helvetica Bold par exemple. b Tapez un mot dans la piste et choisissez une taille de façon à ce qu’il occupe toute la largeur du Canevas.122 Chapitre 9 Techniques avancées de conception 2 Créez une couche intermédiaire pour rendre le fond plus sombre. a Choisissez une texture dans le Navigateur média, puis cliquez sur Appliquer à la nouvelle piste. b Vérifiez que la texture se trouve sous le texte mais au-dessus de la barre de fond dans la Timeline. 3 Créez un fond dynamique visible à travers la fenêtre créée par le mot au premier plan. a Ajoutez une piste de texte au Canevas et entrez du texte dans une taille inférieure à celle du mot créé à l’étape 1. b Placez la piste sur le texte au premier plan et formatez le texte de fond comme vous voulez. c Appliquez un effet de défilement ou de glissement à la piste pour que le texte se déplace de droite à gauche. d Glissez la piste sous la barre de fond dans la Timeline. e Dans la Timeline, désactivez temporairement la texture et la piste de texte au premier plan. f Définissez une couleur de fond dans la zone de dialogue Propriétés du projet ou placez un fond différent derrière le texte de fond. Texte au premier plan pour déterminer la forme de la « fenêtre » dans le fond Texture pour assombrir les éléments de fondChapitre 9 Techniques avancées de conception 123 g Activez la texture et la piste de texte de fond dans la Timeline. 4 Sélectionnez le texte au premier plan et choisissez Fond dans le menu local Prélever dans de la fenêtre Remplissage (onglet Attributs de l’Inspecteur). Déformation d’ombres et d’éclats La fonction Déformation dans l’onglet Style de l’Inspecteur peut servir à créer une incroyable variété de formes pour vos titres. Cette section explique comment l’effet Needle Drop s’inspire du paramètre Déformation, associé à plusieurs autres, pour donner un résultat unique. 1 Ouvrez un nouveau projet et saisissez du texte dans une police système sur la piste. 2 Dans la fenêtre Glyphe de l’onglet Attributs (Inspecteur), dotez le texte d’une couleur vive, puis fermez la fenêtre Couleurs. 3 Dans la zone de dialogue Propriétés du projet, prenez le noir comme couleur de fond avec une opacité de 100 %. Éléments de fond Éléments au premier plan Le texte rempli dévoile un mot animé dans le fond.124 Chapitre 9 Techniques avancées de conception 4 Appliquez l’effet Needle Drop à la piste, lequel se trouve dans la catégorie Éclats de l’onglet Effets du Navigateur média. 5 Prenez une seconde comme durée de piste et d’effet et définissez à 1 seconde le point de sortie de la sélection de rendu, puis cliquez sur le bouton Lecture pour rendre un aperçu RAM. 6 Avec la tête de lecture sur l’effet dans la Timeline, cliquez sur l’onglet Effets de l’Inspecteur pour afficher les paramètres actifs. Les principaux paramètres employés pour créer l’effet Needle Drop sont les suivants :  Réglages de glyphe : à l’image clé de début, les glyphes sur la piste sont petits, transparents et flous. À l’image clé de fin, les caractères sont normaux. L’image clé intermédiaire agrandit simplement les lettres.  Réglages d’éclat : à l’image clé de début, l’éclat est invisible avec une opacité de 0 et marque un décalage vertical de –200 pixels. À l’image clé intermédiaire, l’opacité est de 500 %, avec quelques paramètres d’échelle et de flou, mais sans décalage. À l’image clé de fin, l’éclat est de nouveau invisible, avec un décalage vertical de 200 pixels.  Réglages d’ombre : l’ombre crée les « aiguilles ». L’ombre est de couleur blanche et l’échelle est de 10 % sur l’axe X, ce qui rend les ombres très fines. Les réglages de déformation accentuent les pointes des aiguilles. Le flou est de 2 %, ce qui est indispensable pour cet effet. À l’image clé de fin, l’ombre passe à une opacité nulle.  Réglages de chronométrage : le paramètre Aléatoire de l’onglet Chronométrage sert à appliquer cet effet à chaque glyphe dans un ordre aléatoire. Effet Needle Drop appliqué au texte sur un fond de Canevas noirChapitre 9 Techniques avancées de conception 125 Une piste, un effet, trois images clés : cet effet est assez simple à reproduire. Du fait qu’une image clé intègre tous les paramètres à un point donné, la Timeline LiveType reste incroyablement dégagée malgré le nombre de paramètres sollicités. Pour obtenir un autre exemple d’utilisation des paramètres de déformation, observez l’effet Screech dans la catégorie Caricature de l’onglet Effets (Navigateur média). Cet effet s’obtient en rendant les glyphes invisibles et en se servant du canal d’éclat pour afficher les lettres, qui sont déformées à l’aide du paramètre de déformation. Pistes courbes L’effet Glisser appliqué à une piste courbe peut créer un effet en 3D. L’exemple qui suit explique comment associer ces caractéristiques en quelques étapes pour animer du texte en spirale. 1 Ouvrez un nouveau projet et entrez du texte sur la piste. 2 Justifiez le texte à gauche. 3 Déplacez la piste vers le haut du Canevas. 4 Ajoutez un point de contrôle au centre de la piste en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant sur la ligne de la piste dans le Canevas. Appuyez à nouveau sur la touche Contrôle en cliquant sur le point de contrôle, et choisissez Courbe extérieure. L’idée est de conserver la moitié gauche de la piste plus ou moins au même endroit et de créer un chemin courbe descendant et tournant dans le sens des aiguilles d’une montre autour de ce point. Seuls quelques points de contrôle supplémentaires sont requis pour cela. Reportez-vous au chapitre 4, « Manipulation de pistes », à la page 47 pour en savoir plus sur la création de pistes courbes.126 Chapitre 9 Techniques avancées de conception 5 Ajoutez un nouvel effet à la piste. 6 Sélectionnez l’image clé de fin de cet effet. 7 Dans l’onglet Effets de l’Inspecteur, ajoutez le paramètre Glisser à la pile Paramètres actifs. Double-cliquez sur ce paramètre et entrez la valeur 100, à savoir le pourcentage de la longueur de la piste. Lorsque vous attribuez une valeur de glissement à l’image clé de fin, celle de début possède par défaut la valeur 0. 8 Toujours pour l’image clé de fin, entrez 0 pour le paramètre Taille. 9 Dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur, entrez 10 comme valeur de séquence et choisissez À partir de la droite dans le menu local Début. Ajoutez des paramètres à l’aide du menu local et du bouton +. Changez les valeurs de paramètres en double-cliquant sur un paramètre actif.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 127 10 Modifiez la valeur Glisser de l’image clé de fin en fonction de la longueur de la piste et du texte s’y déplaçant. Emploi créatif de caractères spéciaux Les symboles et autres caractères spéciaux peuvent être d’une grande utilité dans des titres. Sachant qu’ils se basent sur des vecteurs, leur taille de fichier est très petite et ils ne possèdent pas de limite de taille dans le Canevas. Par ailleurs, il est facile d’y accéder. Le présent exemple illustre comment créer un quadrillage remplissant le Canevas, changeant de couleur de façon aléatoire et disparaissant en fondu pour dévoiler un message ou une image. 1 Ouvrez un nouveau projet LiveType puis cliquez dans l’une des zones de saisie. 2 Ouvrez la palette de caractères.  Si la palette de caractères est déjà activée dans vos Préférences Système Mac OS X, son icône apparaît à droite du menu LiveType. Le texte défile selon une spirale.128 Chapitre 9 Techniques avancées de conception  Pour activer la palette de caractères, ouvrez les Préférences Système, cliquez sur International puis sur le bouton Menu Saisie et cochez Palette de caractères.  Dans LiveType, vous avez également la possibilité de cliquer, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, à l’intérieur de l’une des zones de saisie de l’Inspecteur. Choisissez alors Police > Afficher les polices dans le menu local. La zone de dialogue apparaît. Choisissez Caractères dans le menu local Compléments, situé dans l’angle inférieur gauche de la zone de dialogue Police. 3 Choisissez un caractère carré plein puis cliquez sur Insérer afin de l’ajouter à la zone de saisie. Insérez trois lignes de quatre cases sur la même piste de texte. Activez la palette de caractères dans vos Préférences Système.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 129 4 Réglez les paramètres Taille, Crénage et Interligne dans l’onglet Texte de l’Inspecteur de manière à créer un panneau de carrés distribués uniformément. 5 Dans l’onglet Style, désactivez l’ombre et ajoutez un contour blanc suffisamment épais pour que ceux des carrés se touchent et contrastent davantage avec le Canevas. 6 Ajoutez un effet et fixez la durée de la piste et de l’effet à une seconde dans la Timeline. 7 Sélectionnez l’image clé de début de l’effet et choisissez une couleur de glyphe dans l’onglet Attributs de l’Inspecteur. Changez la couleur de l’image clé de fin. Placez ensuite la tête de lecture à plusieurs points réguliers en changeant chaque fois la couleur. Si vous modifiez un paramètre d’effet lorsque la tête de lecture ne se trouve pas sur une image clé, une nouvelle image clé est automatiquement ajoutée à l’effet à la position de la tête de lecture. Cette étape montre comment l’insertion d’images clés peut faire gagner du temps. Première image clé image clé de fin130 Chapitre 9 Techniques avancées de conception 8 Pour le glyphe, prenez une opacité de 0 % à l’image clé de fin, afin que les cases disparaissent par fondu. 9 Dans l’onglet Chronométrage, entrez 15 pour le réglage Aléatoire. 10 Ajoutez derrière le panneau du texte ou tout autre élément qui apparaîtra au fur et à mesure que les cases disparaîtront en fondu. LiveFonts et couches Plusieurs LiveFonts fournies avec LiveType sont conçues pour fonctionner avec d’autres polices. L’une d’elles, nommée Nitro, donne l’impression que le texte subit une explosion. Cette procédure explique comment utiliser correctement ces polices. Remarque : pour suivre cet exemple, vous devez installer le fichier de données Nitro. Reportez-vous à la section « Gestion des fichiers média LiveType » à la page 30 pour en savoir plus sur l’installation de données LiveType. 1 Créez une piste de texte et appliquez une police système avec un format classique de votre choix. 2 Choisissez Piste > Dupliquer la piste pour créer une copie directement placée sur la piste d’origine. 3 Dans la Timeline, verrouillez ces deux pistes à l’aide des boutons de regroupement.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 131 4 Sélectionnez la piste 1 et appliquez la LiveFont Nitro. 5 Dans l’onglet Style de l’Inspecteur, désactivez l’ombre pour la piste 1. 6 Dans l’onglet Chronométrage, définissez la séquence à 5 % et réduisez la durée de la piste, en glissant son extrémité dans la Timeline ou en modifiant le paramètre Vitesse. 7 Appliquez l’effet FadeOut à la piste 2 sachant que les lettres doivent disparaître après explosion. L’astuce est que les lettres doivent disparaître par fondu dès qu’elles ont explosé. Sachant que l’explosion se produit en séquence, vous devez aligner le chronométrage des marqueurs de séquence pour les deux pistes. 8 Prenez les marqueurs de séquence dans la Timeline comme référence et ajustez la vitesse de l’effet FadeOut de manière à aligner ceux de la piste 1 et l’effet de la piste 2. Alignez les marqueurs de séquence de la LiveFont Nitro et de l’effet FadeOut. La combinaison de la couche supérieure de texte dans la LiveFont Nitro et du texte sous-jacent disparaissant en fondu fait exploser les lettres de gauche à droite.132 Chapitre 9 Techniques avancées de conception Création de défilements et de glissements Les effets de défilement et de glissements permettent de créer des génériques ou de déplacer des chaînes de texte dans l’écran, à l’instar d’un défilement de texte. Ces deux types d’effets sollicitent le paramètre Décalage du Canevas afin de créer un chemin d’animation vertical ou horizontal, suffisamment long pour déplacer du texte d’une extrémité à l’autre du Canevas. La valeur de décalage, qui équivaut à la taille du chemin d’animation, est fonction de la longueur de l’élément à faire défiler ou glisser. Il est donc préférable de saisir et formater le texte avant d’appliquer l’effet. Ainsi, vous n’aurez pas à repositionner à plusieurs reprises le point de départ de l’élément. Remarque : en termes de conception, les défilements et les glissements s’accordent mieux avec des polices système que des LiveFonts. Si votre choix porte toutefois sur une LiveFont, il vous faudra régler les paramètres de chronométrage de la police, dont la vitesse et les options Suspendre premier et Suspendre dernier de l’onglet Chronométrage (Inspecteur). Vous pourrez ainsi coordonner l’animation de la LiveFont et le mouvement de défilement ou de glissement. Pour créer un défilement de texte : 1 Entrez plusieurs lignes de texte sur une nouvelle piste, en vous servant de la touche Retour pour insérer des sauts de ligne. 2 Formatez le texte en prenant soin de bien régler tout paramètre concernant la hauteur totale des lignes (police, taille, interligne, etc.). 3 Appliquez un effet de défilement de la catégorie Défilements et glissements dans l’onglet Effets du Navigateur média. 4 Réglez la vitesse de défilement, désormais visible dans l’aperçu animé en fil de fer, en glissant le bord droit de la barre d’effet dans la Timeline ou en modifiant le réglage Vitesse dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. 5 Dans la Timeline, glissez le bord droit de la piste pour lui donner la même durée que l’effet.Chapitre 9 Techniques avancées de conception 133 6 Déplacez le texte jusqu’à sa position de départ. a Vérifiez que la tête de lecture se trouve sur la première image dans la Timeline. b Dans le Canevas, réglez le zoom sur 25 % afin de voir au-delà des limites de cette fenêtre. c Dans le Canevas toujours, glissez la piste pour déterminer le point de départ du texte déroulant. (Tout texte au-delà du bord du Canevas est symbolisé par des rectangles bleus de délimitation.) Maintenez la touche Maj enfoncée lors du glissement pour forcer la position horizontale de la piste. Si vous employez l’effet Défilement vers le haut par exemple, vous pouvez fixer le point de départ de la première ligne de texte juste en dessous du bord inférieur du Canevas. Pour créer un glissement de texte : 1 Entrez quelques mots ou une ligne de texte sur une nouvelle piste. 2 Formatez le texte en prenant soin de bien régler tout paramètre concernant sa longueur totale (police, taille, crénage, etc.). 3 Choisissez un effet de glissement de la catégorie Défilements et glissements dans l’onglet Effets du Navigateur média. 4 Réglez la vitesse de glissement, désormais visible dans l’aperçu animé en fil de fer, en glissant le bord droit de la barre d’effet dans la Timeline ou en modifiant le réglage Vitesse dans l’onglet Chronométrage de l’Inspecteur. 5 Dans la Timeline, glissez le bord droit de la piste pour lui donner la même durée que l’effet. 6 Si la tête de lecture sur trouve sur la première image, glissez la piste dans le Canevas afin de déterminer sa position de départ.135 A Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client Si vous rencontrez des problèmes dans LiveType, voici plusieurs ressources pour trouver une solution.  La présente annexe : elle offre des informations sur certains problèmes fréquents rencontrés par les utilisateurs.  Informations de dernière minute : il s’agit d’une page disponible via le menu Aide LiveType et apportant des informations de dernière minute apparues après la publication de ce manuel. Pensez à consulter cette page dès que vous installez LiveType.  AppleCare Knowledge Base : l’assistance AppleCare fournit une base de données de problèmes courants, mise à jour et alimentée régulièrement. Il s’agit d’une ressource gratuite d’une grande utilité pour les utilisateurs de LiveType. Pour accéder à AppleCare Knowledge Base, rendez-vous à la page d’assistance AppleCare à l’adresse http://www.apple.com/fr/support.  Assistance AppleCare : il existe une variété d’options d’assistance à la disposition des utilisateurs de LiveType. Pour en savoir plus, reportez-vous au Guide de service et d’assistance des logiciels professionnels Apple fourni avec votre documentation Final Cut Pro. Foire aux questions Certaines polices tremblent dans le film d’aperçu.  Sachant que LiveType utilise un petit échantillonnage pour les aperçus de basse qualité, des données de pixels donnant un mouvement plus fluide peuvent manquer dans certaines images. Pour de meilleurs résultats, augmentez les réglages de qualité dans la zone de dialogue Propriétés du projet. Mes images apparaissent pixelisées.  Si vous rendez un aperçu, le film s’affiche dans une résolution faible et apparaît légè- rement pixelisé. Par ailleurs, si vous attribuez à des éléments une taille supérieure à celle d’origine, une pixelisation peut aussi se produire.136 Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client LiveType ne s’ouvre plus.  L’enregistrement de certains réglages par défaut peut empêcher l’ouverture de LiveType. Essayez d’effacer votre fichier de réglages par défaut : / Bibliothèque/Preferences/LiveType Pro Defaults.dat. Votre configuration est restaurée aux réglages LiveType d’origine. L’opération revient à choisir LiveType > Réglages > Effacer les réglages dans l’application. L’animation n’est pas fluide sur mon moniteur NTSC.  Utilisez l’option de trame pour une animation plus fluide. Lorsque j’ouvre des titres dans mon éditeur non linéaire ou mon programme de composition, les caractères apparaissent serrés ou leur aspect est incorrect.  Choisissez des propriétés de projet dans LiveType en fonction de la taille et de l’aspect des pixels quel’éditeurutilise. Certains éditeurs non linéaires requièrent une taille exacte d’image même si le titre ne sollicite pas l’image entière. Les pixels carrés correspondent à la valeur 1, les pixels NTSC à la valeur 0,9. Une image clé est « bloquée » au début ou à la fin d’un effet et je ne peux pas la sélectionner, la déplacer ou la supprimer.  Augmentez le zoom de la Timeline afin de voir s’il est possible de sélectionner et de glisser l’image clé à un autre endroit dans l’effet. Sachant que les images clés de début et de fin ne peuvent être supprimées, vous pouvez glisser une image clé interne à l’extrémité de fin de l’effet afin d’en éviter la suppression, quel que soit le zoom appliqué à la Timeline. Pour sélectionner une image clé recouverte, procédez de la manière suivante : 1 Sélectionnez l’image clé de début ou de fin recouvrant l’autre image clé. 2 Choisissez Présentation > Aller à > Image clé suivante (ou Image clé précédente) afin de sélectionner l’image clé « perdue ». 3 Choisissez Édition > Couper. 4 Déplacez la tête de lecture et choisissez Édition > Coller. Lorsque j’applique un effet avec une modification d’éclat ou d’ombre, je ne vois pas de changement dans l’aperçu filaire animé de l’Inspecteur.  Les cases filaires dans l’aperçu montrent la forme de base de chaque glyphe et ne sont pas affectées par les réglages Style. D’autres options d’aperçu, telles que l’aperçu RAM ou le film d’aperçu, offrent des ombres et des éclats.Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client 137 Lorsque je change certains attributs d’une piste, ils ne semblent pas s’appliquer.  Certains paramètres d’effets priment sur ceux de pistes, et il se peut que le paramètre que vous tentez de modifier soit celui qui est « remplacé ». Désactivez les effets associés à cette piste pour voir si les attributs redeviennent actifs. Dans ce cas, la solution passe par la modification des paramètres de l’effet. Je ne parviens pas à sélectionner un élément ou un caractère.  Vérifiez que l’option Verrouiller la position n’est pas sélectionnée dans le menu Disposition. Lorsque vous ajoutez une texture ou un film de fond, cet élément est par défaut verrouillé.  Par ailleurs, vous pouvez cliquer sur un élément utilisant le Canevas dans son intégralité. Essayez de faire un zoom arrière pour voir au-delà du bord du Canevas et révéler son cadre de délimitation.  Prenez également en compte l’ordre des couches lorsque vous sélectionnez un élément dans le Canevas. Si un élément vous gêne pour en choisir un autre, servezvous de la Timeline pour sélectionner la piste en dessous et mettez en évidence les glyphes dans l’une des zones de saisie de l’Inspecteur. Je sélectionne sans le vouloir comme image de fond la texture, l’image ou le film créés sur une piste.  Choisissez Disposition > Verrouiller la position pour empêcher qu’un élément ne soit sélectionné. Lorsque beaucoup d’éléments se trouvent dans le Canevas, l’ensemble est plus lent.  Reportez-vous au chapitre 8, « Aperçu et rendu total de votre film de titrage », à la page 111 pour découvrir comment optimiser les performances d’aperçu. Page Apple destinée aux développeurs d’applications professionnelles Le site Web Apple Developer Connection comporte une page Applications Apple sur laquelle les développeurs créant des contenus ou des extensions pour des applications professionnelles trouveront tout ce dont ils ont besoin. Sur cette page, les développeurs ont accès aux informations de dernière minute et aux ressources techniques, notamment de la documentation pour développeurs, des articles spéciaux et des paquets de développement logiciel (SDK). Les développeurs peuvent également s’inscrire à la nouvelle liste de diffusion pour développeurs d’applications pro. L’URL est la suivante http://developer.apple.com/appleapplications.138 Annexe A Solutions aux problèmes fréquents et assistance client Contact de l’assistance AppleCare LiveType inclut une documentation relative aux options d’assistance de la part d’Apple. Plusieurs niveaux d’assistance existent en fonction de vos besoins. Remarque : dans certains cas d’assistance technique, AppleCare demande des informations autant sur l’ordinateur que sur la configuration de l’application en question. Sélectionnez Aide > Créer un profil d’assistance pour créer un fichier contenant les informations nécessaires et pouvant être envoyé par courrier électronique à AppleCare. Vous n’aurez normalement pas à utiliser cette fonctionnalité sauf sur demande d’un représentant d’AppleCare. Quel que soit le problème rencontré, il est conseillé d’avoir les informations ci-après à disposition. Plus vous pouvez communiquer rapidement ces informations, plus vite l’assistance technique peut traiter votre demande.  Le numéro d’identification d’assistance que vous avez reçu avec Final Cut Pro. Il est différent du numéro de série du logiciel utilisé pour activer votre copie de LiveType.  La version de Mac OS X que vous avez installée. Cette information s’obtient en choisissant À propos de ce Mac dans le menu Pomme.  La version de LiveType installée, dont les mises à jour éventuelles. Ce numéro de version s’obtient en choisissant LiveType > À propos de LiveType.  Le modèle d’ordinateur utilisé.  La quantité de RAM installée sur votre ordinateur et celle disponible pour LiveType. Pour connaître la quantité de RAM installée, choisissez À propos de ce Mac dans le menu Pomme.  Les équipements de tierce partie connectés à ou installés sur l’ordinateur et leurs fabricants respectifs. Pensez aux disques durs, cartes vidéo, etc.  Tout module de tierce partie ou logiciel installé avec LiveType. L’assistance AppleCare peut être contactée en ligne à l’adresse http://www.apple.com/fr/support/livetype/index.html.139 B Annexe B Création et modification d’EffectScripts Dans LiveType, les effets sont basés sur le langage EffectScript. Un effet correspond à un fichier texte et représente une séquence QuickTime apparaissant dans le Navigateur média de l’interface LiveType. Chaque ligne d’un EffectScript comporte une commande, suivie d’un groupe d’arguments de commande. Tabulations et espaces sont ignorés. Dans toute commande, deux tirets (--) peuvent être suivis d’un commentaire. Les commentaires sont ignorés par l’interpréteur d’EffectScripts. En-tête Les commandes d’en-tête ci-après doivent figurer au début de chaque EffectScript. EffectScript 1.0 • Prenez 1.0. comme numéro de version de spécification EffectScript. Name « nom de l’effet » • Nomme l’effet. Les guillemets peuvent correspondre à tout délimiteur hormis l’espace (”, ’, /, etc.). Desc « description » • Décrit l’effet. Il peut s’agir d’une longue chaîne, le texte passant à la ligne à l’écran. Chronométrage par défaut Après l’en-tête, un EffectScript doit posséder des réglages de chronométrage par défaut. DefOffset a b c • a est une valeur numérique. • b correspond à %, Secondes ou Images. • c équivaut à Début ou Fin. DefReverse a • a équivaut à 0 pour Avancer, 1 pour Inverser.140 Annexe B Création et modification d’EffectScripts DefSequence a b c • a équivaut à 0 pour Off, 1 pour On. • b est une valeur numérique de % et peut être à virgule flottante. • c correspond à L pour la gauche d’abord, à R pour la droite d’abord. DefRandStart a b c • a équivaut à 0 pour Off, 1 pour On. • b est une valeur numérique et peut être à virgule flottante. • c correspond à %, Secondes ou Images. DefLoop a • a est une valeur numérique, doit être un entier (prenez un chiffre élevé tel que 9999 pour appliquer une boucle continue). DefSpeed a • a est une valeur numérique de % et peut être à virgule flottante. Images clés Après l’en-tête, un EffectScript détermine un nombre d’images clés. Une image clé débute avec une commande Time : Time t • t est la durée de l’image clé en secondes. Chaque commande Time est suivie de commandes de paramètres. Voici l’exemple d’une image clé : Time 0,0 Scale 50 Track -50 Cette image clé signifie qu’au temps zéro secondes, chaque glyphe est mis à l’échelle de 50 % et son crénage diminue de 50 %. La première image clé doit se trouver au temps 0,0 et être suivie d’au moins une autre image clé. Toutes les images clés doivent être répertoriées dans l’ordre. Dans un effet donné, toutes les images clés doivent posséder le même jeu de commandes de paramètres. Les commandes de paramètres ci-après sont valides dans une image clé : Accelerate n • n est un pourcentage d’accélération. Il a une incidence sur le mode d’interpolation de toutes les autres valeurs de paramètres entre cette image clé et la suivante. 0 signale l’absence d’accélération, 100 % une accélération et -100 % un ralentissement.Annexe B Création et modification d’EffectScripts 141 Blur x [y] • x est le rayon de flou en pixels. Si y est précisé, les quantités de flou horizontal et vertical sont différentes. CanvasOffset x y • x et y sont les décalages horizontaux et verticaux, exprimés en pourcentage des dimensions du Canevas. Il s’agit du paramètre utilisé pour les défilements. Color r g b [n] • r, g et b sont des valeurs de couleur dans [0..255]. • n est facultatif et correspond à un pourcentage d’opacité. DoExtrude x • x a la valeur 0 en cas d’absence d’extrusion, 1 s’il y a un volume. DoGlow n • n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui. DoShadow n • n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui. ExtrudeDirection n • n correspond à un angle en degrés, 0 désignant le haut, 90 la droite, etc. ExtrudeLength n • n est la longueur d’extrusion exprimée en pixels. ExtrudeColor r g b • r, g et b sont les valeurs de couleur d’extrusion dans [0..255]. ExtrudeOutline n • n a la valeur 0 pour l’absence de contour, 1 si un contour est appliqué à l’extrusion. GlowBlur n • n est le rayon de flou d’éclat en pixels. GlowColor r g b • r, g et b sont les valeurs de couleur d’éclat dans [0..255]. GlowLayer n • n a la valeur 0 pour Derrière tout, 1 pour À l’arrière-plan, 2 pour Devant et 3 Devant avec remplissage du glyphe. GlowOffset x y • x et y sont les décalages d’éclat en pixels.142 Annexe B Création et modification d’EffectScripts GlowOpacity n • n est le pourcentage d’opacité de l’éclat. GlowScale x y • x et y sont des pourcentages d’échelle d’éclat. GlowWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4 • les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation. HideChar n • n a la valeur 0 pour afficher le glyphe avec des effets de luminosité (Contour, Ombre, Éclat, Volume) ou 1 pour le masquer. HSL h s l • h correspond au réglage d’angle de teinte en degrés, la valeur 0 indiquant qu’aucun changement n’a lieu. • s est le réglage de saturation en pourcentage, la valeur 0 indiquant qu’aucun changement n’a lieu. • l est le réglage de luminosité en pourcentage, la valeur 0 indiquant qu’aucun changement n’a lieu. Leading n • n est un pourcentage modifiant la position de la ligne suivante dans la piste (par exemple, prenez 0 pour placer la ligne suivante sur celle-ci, 100 pour ne pas y toucher ou 200 pour en faire un double). Matte n • n a la valeur 0 pour Off, 1 pour On. Offset x y • x et y sont des décalages horizontaux et verticaux en pixels. Opacity n • n est le pourcentage d’opacité. Il est multiplié par l’opacité du glyphe. Outline n • n est la largeur de pixel pour le contour. Rotate n • n est l’angle de rotation exprimé en degrés, dans le sens des aiguilles d’une montre. Scale x y • x et y sont des multiplicateurs de pourcentage d’échelle, en horizontal et en vertical. La mise à l’échelle est effectuée au niveau du point pivot du glyphe. SetOutlineColor r g b • r, g et b sont de valeurs de couleur du contour dans [0..255].Annexe B Création et modification d’EffectScripts 143 SetOutlineBlur n • n est un nombre en pixels. SetOutlineOnly n • n a la valeur 0 pour Non, 1 pour Oui. SetOutlineWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4 • les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation. ShadBlur n • n est le rayon de flou d’ombre en pixels. ShadColor r g b • r, g et b sont de valeurs de couleur de l’ombre dans [0..255]. ShadLayer n • n a la valeur 0 pour Derrière tout, 1 pour À l’arrière-plan, 2 pour Devant et 3 Devant avec remplissage du glyphe. ShadOffset x y • x et y sont des décalages d’ombre en pixels. ShadOpacity n • n est le pourcentage d’opacité de l’ombre. ShadScale x y • x et y sont des pourcentages d’échelle d’ombre. ShadWarp x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4 • les paires x, y correspondent aux quatre points de déformation. Size n • n est un modificateur en pourcentage pour la taille du glyphe. Il a une incidence sur la taille du glyphe, ainsi que sur l’interligne et le crénage dépendant de cette taille. Les glyphes sont dimensionnés par rapport au centre du glyphe sur la ligne. Slide n • n est la quantité de glissement d’un élément sur une piste, exprimée en pourcentage de la longueur de cette piste. Tracking n • n est un pourcentage modifiant la position du glyphe suivant (par exemple, prenez 0 pour placer le glyphe suivant sur celui-ci, 100 pour ne pas y toucher ou 200 pour en faire un double).144 Annexe B Création et modification d’EffectScripts Exemples d’EffectScripts Pour afficher un EffectScript, il suffit d’ouvrir l’un des fichiers d’effets se trouvant dans le dossier Bibliothèque/Application Support/LiveType/Effects de votre disque dur. Voici quelques EffectScripts simples : Zoom avant EffectScript 1.0 -------------------------------------------------------------------- -- exemple "Zoom avant" Name "Zoom avant" Desc "Faire un zoom avant de zéro à normal de chaque glyphe de façon linéaire, en partant de son point pivot. Augmenter en parallèle le crénage de zéro à normal". DefOffset 0 % Début DefSequence 0 0 L DefRandStart 0 0 % DefLoop 1 DefSpeed 100 Time 0,0 Tracking -100 -- crénage de -100%, c’est-à-dire nul. Scale 0 0 -- échelle de 0% Time 2,0 Tracking 0 -- crénage de 0%, c’est-à-dire normal. Scale 100 100 -- échelle de 100%. -------------------------------------------------------------------- Zoom arrière EffectScript 1.0 -------------------------------------------------------------------- -- exemple "Zoom arrière" Name "Zoom arrière" Desc "Faire un zoom arrière de normal à zéro de chaque glyphe de façon linéaire, en partant de son point pivot. Diminuer en parallèle le crénage de normal à zéro". DefOffset 0 % Fin DefSequence 0 0 L DefRandStart 0 0 % DefLoop 1 DefSpeed 105 Time 0,0 Tracking 0 Scale 100 100 Time 2,0 Tracking -100 Scale 0 0 --------------------------------------------------------------------Annexe B Création et modification d’EffectScripts 145 Rotation avec teinte EffectScript 1.0 -------------------------------------------------------------------- -- exemple "Rotation avec teinte" Name "Rotation avec teinte" Desc "Rotation de chaque glyphe autour de son point pivot à une vitesse de 1 retournement/sec. Pour vous amuser, jouez simultanément avec la couleur". DefOffset 0 % Début DefSequence 0 0 L DefRandStart 1 100 % -- la valeur loopCount est élevée pour que la boucle soit active pendant toute la durée. DefLoop 9999 DefSpeed 100 Time 0 Color 255 0 0 -- Tint Red (R=255, G=0, B=0) Rotate 0 Time 1 Color 0 255 0 -- Tint Green (R=0, G=255, B=0) Rotate 120 Time 2 Color 0 0 255 -- Tint Blur (R=0, G=0, B=255) Rotate 240 Time 3 Color 255 0 0 -- Tint Red (R=255, G=0, B=0) Rotate 0 --------------------------------------------------------------------147 Glossaire Glossaire 16:9 Proportion d’écran large pour la vidéo. Le rapport entre la largeur et la hauteur de la zone visible de l’image vidéo, également nommé proportion de l’image, est de 16:9, ou 1,78. AVI Acronyme d’Audio-Video Interleaved, le format standard de Microsoft pour la vidéo numérique. aspect des pixels Rapport entre la hauteur et la largeur des pixels composants l’image. Les pixels NTSC sont carrés (ratio 1:1), contrairement aux pixels D-1. canal alpha Un canal d’images supplémentaire utilisé pour enregistrer des informations de composition. Les canaux alpha sont souvent de 8 bits, certaines applications prenant toutefois en charge des canaux de 16 bits. Seuls certains formats, tels que PICT et le code Animation QuickTime, prennent en charge des canaux alpha. canaux Peut désigner des canaux de couleurs ou alpha. Les informations de couleurs et de transparence relatives aux plans vidéo et graphiques sont divisées en canaux individuels. Canevas L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, où vous placez du texte et des objets, créez les chemins d’animation et observez le résultat obtenu au fil de votre composition. chutier Dans Final Cut Pro, fenêtre contenant vos plans, transitions, effets et générateurs. Le chutier permet d’organiser tous ces éléments, de les trier, d’y ajouter des commentaires, de les renommer, etc. CMYK Acronyme de Cyan Magenta Yellow Black. Espace de couleur généralement utilisé pour des images imprimées avec des imprimantes jet d’encre à 4 couleurs ou offset. codec Abréviation de compresseur/décompresseur. Composant logiciel servant à convertir la vidéo ou l’audio d’une forme décompressée à une forme compressée, dans laquelle le stockage a lieu. Sorenson Video et Cinepak sont des codecs vidéo QuickTime courants. Également désigné par le terme compresseur.148 Glossaire composition Processus de combinaison de deux images vidéo ou électroniques ou plus dans une seule image. Ce terme peut également faire référence à la création de divers effets vidéo. compression Processus réduisant la taille de fichiers audio, vidéo ou graphiques en supprimant les données redondantes ou de moindre importance. Voir aussi codec. décompression Processus de création d’une image pouvant être lue à partir d’un fichier audio, vidéo ou graphique compressé. données LiveType Terme collectif désignant les LiveFonts, textures et objets dans LiveType, tous étant conçus à l’aide du format .afd 32 bits pour les polices animées. durée Temps durant lequel une piste ou un effet existe dans la Timeline. DVD Un disque DVD s’apparente à un CD-ROM ou un disque audio, sauf qu’il emploie des méthodes de stockage de densité supérieure afin d’offrir plus de possibilités. écran large Le format écran large permet de tourner et de projeter un film sur un écran de cinéma. Contrairement au ratio 4:3, les images d’origine ne sont pas coupées. Avec l’avènement de la vidéo haute définition, la vidéo 16:9 écran large est devenue très populaire. effet Dans LiveType, ensemble de paramètres d’attributs et de chronométrage animant un élément. élément Dans LiveType, tout ce que vous placez sur une piste :un caractère, un bloc de texte sur une seule piste, un objet, un film, une texture ou une image. filaire Le mode d’aperçu basique de LiveType, représentant les caractères et les objets sous forme de cadres de délimitation. L’intérêt des aperçus filaires est leur temps de rendu très court pour montrer l’animation d’éléments. FireWire Marque déposée d’Apple pour le standard IEEE 1394. FireWire est une interface rapide et versatile servant à connecter des caméras DV à des ordinateurs. FireWire s’adapte parfaitement à des applications déplaçant de grandes quantités de données. Il peut par ailleurs permettre de connecter des disques durs, des scanners et d’autres types de périphériques. format NTSC Le sigle NTSC correspond à National Television Standards Committee, une organisation fixant les standards de diffusion aux États-Unis. Le terme « vidéo NTSC » se rapporte au standard vidéo établi par ce comité. Il se caractérise par une gamme de couleurs restreinte, un entrelaçage, sa taille de 720 x 480 pixels environ et une vitesse de 29,97 ips. format PAL Acronyme de format Phase Alternating Line. Format vidéo entrelacé de 25 ips (625 lignes par image) largement utilisé en Europe.Glossaire 149 glyphe Caractère isolé sur une piste. Un glyphe correspond souvent à une lettre ou un symbole, sachant qu’un objet, une texture ou un élément importé peuvent également être désignés comme glyphes dans LiveType. image La vidéo se compose d’un nombre d’images fixes donnant l’impression d’une animation lorsqu’elles sont lues. La vidéo NTSC lit 29,97 images par seconde, la vidéo PAL 25. Chaque image vidéo diffusée se compose de deux trames, ce qui diffère du mode de gestion des images au format film. Une image film est une photographie et ne possède pas deux trames distinctes. image clé Marqueur spécial soulignant un changement de valeur pour l’un des paramètres d’un effet appliqué. Lorsque deux images clés sont définies dans LiveType, l’application les utilise pour donner une transition fluide. importation Processus d’insertion de divers types de fichiers dans un projet LiveType. Les fichiers importés sont généralement créés ou capturés dans une autre application. Inspecteur L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, servant à insérer du texte et à appliquer des attributs, des styles et des paramètres d’effets à des éléments de titrage. LiveFont Les LiveFonts sont des jeux de caractères 32 bits. La plupart des LiveFonts sont des animations informatisées. Elles peuvent toutefois se composer de données vidéo ou de photos. marqueurs Dans Final Cut Pro, les marqueurs désignent les points de montage signalant le début et la fin d’un plan ou des points de référence indiquant des passages intéressants dans les plans et séquences. Navigateur média L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, servant à sélectionner des polices, des objets, des textures et des effets. numérique Qualificatif de données stockées ou transmises sous forme de séquences de 1 et de 0. Le plus souvent, il s’agit de données binaires représentées à l’aide de signaux électroniques ou électromagnétiques. Les séquences QuickTime sont par exemple numériques. objet Dans LiveType, les objets sont des éléments de 32 bits. À l’instar des LiveFonts, il peut s’agir d’animations informatisées, de vidéo ou de photographies, ainsi que d’autres éléments tels que des sous-titres. PICT Format de fichier d’image fixe développé par Apple. Les fichiers PICT peuvent contenir des images vectorielles et bitmap, ainsi que du texte et un canal alpha. PICT est un format très répandu sur les ordinateurs Mac OS.150 Glossaire piste Dans LiveType, une piste contient un élément et ses attributs. Dans le Canevas, une piste apparaît sous forme de ligne bleu foncé, généralement à la base du texte, de l’objet ou de l’image qu’elle contient. Une piste peut être modifiée pour former un chemin d’animation que suivra son contenu. Dans la Timeline, une piste est symbolisée par une barre numérotée, les effets appliqués se trouvant souvent en dessous. pixel Point dans une vidéo ou une image fixe. Généralement, la résolution basse d’un moniteur est de 640 pixels de largeur par 480 pixels de hauteur. Les vidéos numériques sont souvent de 320 x 240 pixels. poignées de Bézier Poignées bidirectionnelles contrôlant ou modifiant la courbe d’un segment de ligne entre la poignée et le point suivant, de l’un des deux côtés. Plus une poignée est éloignée de son point de vertex, plus elle courbe le segment de ligne concerné. Pour déplacer des poignées de direction, glissez-les. police Jeu complet de caractères. Voir aussi LiveFont. postproduction Processus de montage de film ou de vidéo après obtention des données sources. proportion Rapport entre la largeur et la hauteur d’une image vidéo sur votre écran. La proportion la plus courante est le ratio 4:3 des écrans de téléviseurs. QuickTime La technologie multimédia multi-plateforme d’Apple. Largement utilisée pour les CD-ROM, la vidéo diffusée sur le Web, le montage, etc. RAID Acronyme de Redundant Array of Independent Disks. Méthode dotant les éditeurs non linéaires de plusieurs méga-octets de stockage de données à haute performance en regroupant des disques durs meilleur marché, plus petits et plus lents. RAM Acronyme de random-access memory. Capacité de mémoire de votre ordinateur, exprimée en octets et déterminant la quantité de données pouvant être à tout moment traitée et stockée temporairement. rendu Dans LiveType, processus de combinaison d’éléments de projets à des effets appliqués, image par image. Une fois rendue, la séquence de titrage peut être lue en temps réel. RGB RGB Abréviation de Red Green Blue. Espace de couleur généralement utilisé sur les ordinateurs. Chaque couleur est décrite selon l’intensité de ses composants rouges, verts et bleus. Cet espace de couleur convertit directement les phosphores rouges, verts et bleus utilisés par les moniteurs. L’espace couleur RGB possède une immense gamme pouvant ainsi offrir une large palette. SECAM Acronyme de Sequential Couleur Avec Memoire. Standard télévisuel français de lecture. Similaire à PAL, avec une vitesse de lecture de 25 ips.Glossaire 151 séquençage Traitement d’effet dans lequel chaque glyphe d’une piste est transformé de façon individuelle. Un effet séquencé commence par transformer un caractère avant de passer au suivant, et ainsi de suite. texture Dans LiveType, les textures sont des animations plein écran servant de fonds, de remplissages ou de bordures. TIFF Acronyme de Tagged Image File Format. Format de fichier graphique pixelisé largement utilisé, développé par Aldus et Microsoft et gérant le monochrome, les tonalités de gris et les couleurs 8 bits et 24 bits. timecode Méthode associant chaque image de film ou vidéo dans un plan avec une unité de temps séquentielle. Le format est heures:minutes:secondes:images. Timeline L’une des quatre fenêtres principales de l’interface LiveType, affichant le chronométrage des éléments de projets et les effets qui leur sont appliqués. trame La moitié d’une image vidéo entrelacée se compose de lignes paires, l’autre de lignes impaires. Les trames vidéo s’alternent chaque 1/60e de seconde dans une vidéo NTSC pour faire défiler 30 images par seconde. Il existe deux trames pour chaque image, une supérieure, une inférieure. vidéo numérique Fait référence à la capture, la manipulation et le stockage de vidéo, à l’aide du format numérique, comme peut le faire QuickTime. Par exemple, un caméscope numérique est une caméra vidéo capturant et stockant des images sur un support numérique tel que DV. La vidéo peut ainsi être facilement importée. X Désigne la coordonnée X dans la géométrie cartésienne. Cette coordonnée correspond à l’emplacement horizontal. Y Désigne la coordonnée Y dans la géométrie cartésienne. Cette coordonnée correspond à l’emplacement vertical dans des effets d’animation. zone de titre sécurisé Partie de l’image vidéo qui apparaîtra toujours sur les téléviseurs. La zone de titre sécurisé occupe 80 % de l’écran.153 Index Index A aide, en ligne 10–11 alignement de pistes de texte 65 angles, piste 50 animation animation segmentée LiveFont 63 images clés et 96 importation de fichiers 84 types d'éléments animés 8 animation segmentée LiveFont 63 aperçu d'éléments aperçu filaire animé 20 aperçu RAM 17, 37, 112 aperçus figés 111 aperçus filaires 21, 37, 111, 136, 148 aperçus suspendus 112 effets 105 effets prédéfinis 91 films de titrage 111–113 aperçu filaire animé 20, 21, 111, 136, 148 aperçu RAM 17, 37, 112 aperçus filaires 21, 37, 111, 136, 148 AppleCare Knowledge Base 135 Apple Store 12 application FontBook 80 assistance AppleCare 135, 138 attributs affectation 24 éléments importés 87 films 87 images numériques 87 objets 87 pistes 137 autres applications 117 B bannières, Web 35 bannières Web 35 barre de fond 27, 43 boucle d'éléments effets 94 bouton Boucle 112 boutons Activer/Désactiver 28 C canaux 147 canaux alpha 8, 66, 82, 147 Canevas 14–19 ajout d'objets au 82 ajout de texte au 59–60 ajout de textures au 83 Aperçu RAM dans le 112 commandes de lecture 16 contrôles de zoom 16 couleur 37 description 13, 14, 147 fond. Voir fonds grilles 18 guides 18 illustration 13, 14 isolement de pistes 19 personnalisation 17–19 positionnement de pistes 49 réglage d'images clés dans le 98 règles 17 utilisation de pistes dans 15, 150 caractères affectation d'effets à des 110 chemins d'animation 98 effets caractères spéciaux 127–130 éléments comme des 86 ensembles de caractères 62 espacement 65 modification de caractères individuels 79–80 problèmes lors de la sélection de 137 réglages de style 70 serrés 136 supprimer les effets sur des 92 verrouillés 137 catégories effets prédéfinis 90 Navigateur média 30 champ de description 36 champs champ de description 36154 Index chemins d'animation ajout aux effets 106 défilement ou glissement de texte 132 description 98 non fluides 136 chutiers 147 codec Animation 117, 118 codec BMP 118 codec Cinepak 118 codec Component vidéo 118 codec DV 118 codec DVCPRO-NTSC 118 codec DVCPRO-PAL 118 codec Graphismes 118 codec Intel Raw 118 codec PhotoJPEG 118 codec Planar RGB 118 codec PNG 118 codecs description 147 exportation de films et 117 QuickTime 118, 147 codecs H.261 et 263 118 codecs Motion JPEGA et JPEGB 118 codecs Sorenson Vidéo et Vidéo 3 118 codec TGA 118 codec TIFF 118 codec Vidéo 118 commande Réveler dans le Finder 110 commande Réveler dans le Navigateur média 110 composition 148 compresseurs. Voir codecs compression 148 contours extrudés 73 contrôles de transport 16 contrôles de zoom dans le Canevas 16 curseur de zoom de la timeline 28 EffectScripts pour les 144 coordonnée x 151 coordonnée y 151 copie d'éléments effets 95, 104 images clés 103 pistes 53, 104 couches affectation aux traitements de 70 piste 56 techniques avancées 130–131 trous dans les. Voir fonction de remplissage couleur attributs 24 Canevas 37 CMYK 147 éclat ou ombre 71 fond 37, 41, 43 images importées 87 réglages d'extrusion 74 RGB 150 texte 66–67 curseur de zoom de la timeline 28 curseur Retard 55 D décalage d'éléments paramètre de décalage du Canevas 132 décompression 148 défilement de texte 132 déformation d'éléments 71, 123–125 dépannage 135–138 défilement ou glissement de texte 132 désactiver des polices 80 LiveFonts dans des grandes tailles de texte 65 positions des images de remplissage et de fond 77 problèmes fréquents 135–137 rendu des trames déformé 38 ressources de 135 déplacer des éléments groupes d'effets 95 pistes regroupées 57 direction des extrusions 74 disques DVD 148 dissociation de pistes 58 données numériques 149 dossier Effects 29, 144 dossier Images 30 dossier LiveFonts 29 dossier Objects 29 dossiers 29–30 dossier Templates 29 dossier Textures 29 duplication d'éléments chaînes d'éléments 86 effets 95, 104 images clés 103 pistes 104 durée description 148 effets 91, 94 pistes 55 E édition de films LiveType dans Final Cut Pro 116 EffectScript Rotation avec teinte 145 EffectScripts 139–145 EffectScript Zoom arrière 144 EffectScript Zoom avant 144 effet Fade In 100–102 effet Glisser 125 effet imbrication de mots 121Index 155 effet Needle Drop 123–125 effets ajout d'images clés à des 103 aperçu 91, 105 application à des pistes 90–91 attribution d'un nouveau nom 105 utilisation de caractères ou glyphes individuels 110 considérations 89 copie d'images clés dans les 103 création personnalisée 106–109 désactivation 28, 57, 92, 115 description 22, 89, 139, 148 duplication 95 durée des 148 enregistrement 105 exemples d' 100–102 fichiers d'effets 29 groupes d' 95 liste des 90 dans LiveType 8 modification 95–102 ordre des 95 prédéfinis. Voir effets prédéfinis recherche 110 réglages du chronométrage 23, 92–94 séquencés 151 stockage 29, 144 dans la timeline 27 effet Screech 125 effets prédéfinis Voir aussi effets aperçu 91 application à des pistes 90–91 pour des caractères ou glyphes individuels 110 désactivation 92 liste des 90 modification 95–105 ordre des 95 réglages du chronométrage 92–94 effets séquencés 63, 94, 151 éléments Voir aussi objets création de chaînes d' 86–87 description 148 importés. Voir éléments importés problèmes lors de la sélection d' 137 redimensionnement 85 repositionnement 85 rotation 69, 85 types d' 8 verrouillés 137 éléments cachés 79 éléments d'échelle attributs pour 24 effets éclat ou ombre 71 éléments non textuels 85, 87 éléments textuels 68 éléments de décalage attributs pour 24 éclat ou ombre 71 éléments non textuels 87 texte 69 éléments de regroupement pistes 28, 57–58 éléments de remplissage. Voir fonction de remplissage éléments de rotation attributs pour 24 éléments non textuels 87 éléments importés Voir aussi éléments considérations de taille 115 création de chaînes de 86–87 performances système et 115 redimensionnement 85 transformation 85–87 éléments invisibles 79 éléments passant en boucle effets LiveFonts 63 éléments verrouillés caractères 137 éléments 137 films 85 pistes 28 textures 85 ensembles de caractères 62 en-têtes dans EffectScripts 139 épaisseur du texte du contour 72 espace de couleur 147, 150 espace de couleur CMYK 147 espace de couleur RGB 150 espacement dans le texte 65 explosion des polices 131 exportation d'éléments 116, 117, 118–119 extension .afd 113 extension .afp 113 extension .ipr 32 extension .ltfx 29 extension .ltlf 29 extension .ltob 29 extension .lttm 29 extension .lttx 29 extrémités liaison 52 pistes 15 F FAQ (Foire aux questions) 135–137 fenêtre Glyphe 66–69 fenêtre Paramètres actifs 96156 Index fichiers données 30 fichiers d'effets 139 fichiers de projets 32 importés 30 inclus dans LiveType 29 profils d'assistance 138 fichiers de données 30 fichiers média description 148 importation de 30 inclus dans LiveType 29 versions antérieures des 30 fichiers PICT 149 fichiers source 30 figer les aperçus 111 films Voir aussi film de titrage aperçu. Voir films d'aperçu attributs 87 déverrouillage de la position de 85 fond. 43–45 importation 43–45, 84 lecture en boucle dans les 112 qualité de sortie 114 remplissage du contenu d'une piste avec des 77 rendu 117–119 styles 87 films d'aperçu description 113 enregistrement 113 qualité des 114 rendu 113 films de fond 43–45 films de titrage Voir aussi films aperçu 111–113 rendu 117–119 Final Cut Pro édition de films LiveType dans 116 importation de films LiveType 116 rendu de projets LiveType dans 116 FireWire 148 flou attributs 24 éléments non textuels 87 éléments textuels 71 réglages 68 foire aux questions (FAQ) 135–137 fonction de remplissage 24, 74–79, 87, 121–123 fonds 41–45 ajout 41–45 à texture 42 couleur 37, 41, 43 importation d'images pour les 44 présentation 15 réglages 37 rendu 37, 45 révéler dans les remplissages 74 rôle des 41 transparents 75–76 fonds transparents 75–76 formatage du texte 63–74 format AVI 43, 84, 118, 147 format BMP 43, 84, 118 format d'image QuickTime 44, 84, 118 format de film QuickTime 44, 84, 117 format DV 43, 84 format écran large 148 format FLC 118 format Flux DV 118 format GIF 35, 43, 84 format Heuris MPEG 118 format image JPEG 2000 118 format Intel Indeo Vidéo r3.2 118 format JPEG 43, 84, 118 format MacPaint 118 format MPEG-2 43, 84, 118 format MPEG-4 43, 84, 105, 118 format NTSC 148 format PAL 148 format Photoshop 43, 84, 118 format PICS 43, 84 format PICT 43, 84, 118, 149 format PLS 43, 84 format PNG 44, 84, 118 formats Voir aussi formats spécifiques exportation 118–119 importation 43, 84 format SECAM 150 formats « file pair » 30 format SGI 44, 84, 118 format Targa 44, 84 format temporel SMPTE 36 format TGA 118 format TIFF 44, 84, 151 fréquences 35 G glissement de texte 133 glissements ripple 55 glyphe couleur 66–67 glyphes 136, 149 affectation d'effets à des 110 chemins d'animation 98 effets caractères spéciaux 127–130 éléments comme des 86 modification de glyphes individuels 79–80 options de transformation 67–69Index 157 supprimer les effets sur des 92 graphismes. Voir images grille affichage 17, 37 masquage 37 personnalisation 18 réglages 18, 37 grossissement de la vue. Voir contrôles de zoom groupe d'éléments effets 95 guides, Canevas 18 guides réticules 18 H haute qualité 114 HSL (Teinte, Saturation et Luminosité) 66 I IEEE 1394 (FireWire) 148 images Voir aussi images clés affichage dans la timeline 27 description 149 fixes 44 fond 44 images affiches 113 images proxy 19, 113 importation 44, 84 numériques 87 pixelisées 135 recherche 110 réglages temporels 36 remplissage du contenu d'une piste avec des 77 stockage 30 images affiches 113 images clés 96–98 affichage des paramètres 96 ajout à des effets 103 « bloquées » 136 cachées 136 copie d' 103 déplacement 103 description 28, 149 EffectScripts 140–143 modification de toutes les images clés 98 présentation 96 réglage de paramètres 97–98 rotation et 69 suppression 103 images clés cachées 136 images clés invisibles 136 images fixes 44 images numériques 87 Voir aussi images images pixelisées 135 images proxy 19, 113 importation d'éléments dans d'autres applications 117 description 149 fichiers de données 30 films 43–45, 84 films de fond 43–45 projets LiveType dans Final Cut Pro 116 formats pour l' 43, 84 images 44, 84 images de fond 44 images fixes 44 Inspecteur 20–24 aperçu filaire animé 21 description 13, 20, 149 illustration 13, 20 LED dans l' 98 onglets dans l' 21–24 options de formatage 64 zones de saisie de texte 20, 60 instructions d'action sécurisée 15 instructions de titre sécurisé 15 interligne, texte 65 L largeur d'images GIF 35 LED, Inspecteur 98 liaison d'extrémités 52 lignes standard de texte 69 listes de diffusion pour les développeurs d'applications Pro 137 LiveFont Nitro 131 LiveFonts description 8, 149 ensembles de caractères 62 et polices système 61 réglage du chronométrage 62–63 techniques avancées 130–131 LiveType 114 aide en ligne 10–11 fichiers d'effets 29 fichiers média 29, 148 impossible d'ouvrir 136 introduction à 7–12 restauration de la disposition par défaut 14 site Web 11 longueur des extrusions 74 M Mac OS, version de 138 marqueurs chronométrage 45 description 149 point d'entrée 27 point de sortie 27158 Index sélection de rendu 27, 115 séquence 96–98 marqueurs de chronométrage 45 marqueurs de la sélection de rendu 27, 115 marqueurs de séquence 96–98 marqueurs des points d'entrée et de sortie 27 matériel à noter pour communication à l'assistance technique 138 rendu des trames et 38 mémoire 115, 138, 150 menu local Alpha 66 menu local Paramètre 99 modèles 31–32 description 10 enregistrement de projets sous forme de 32 ouverture 32 stockage 29 moniteurs NTSC 136 N Navigateur média catégories dans 30 description 13, 25, 149 fichiers média dans 30 navigateur modèles 32 noms d'effets modifiés 105 O objets Voir aussi éléments ajout au Canevas 82 animés 8 attributs 87 création de chaînes d' 86–87 description 8, 149 manipulation d' 82 redimensionnement 85 stockage 29 styles 87 traitements 22 transformation 85–87 objets Particles 19 onglet Attributs 24, 66 onglet Chronométrage 23, 62–63, 93–94 onglet Effets 22, 89 onglet Objets 82 onglets de projets, timeline 26 onglet Style 22, 70–74 onglet Texte 21, 64 onglet Textures 83 opacité attributs 24 éclat ou ombre 71 fonds 41 remplissages. Voir fonction de remplissage rendu des fonds et 45 texte transparent 68 option aléatoire pour effets 93 pour effets LiveFonts 63 option extrusion du contour 73 option Priorité de trame 36 options de crénage pour le texte 65 options Suspendre premier et Suspendre dernier 63, 94 ordre des effets 95 P palette de caractères 127 paramètre Couleur 66 paramètre de décalage du Canevas 132 paramètre Échelle 68 paramètre Glisser 52 paramètres d'images clés 96 indicateurs LED 98 paramètres actifs 99 paramètres actifs 99 paramètre Taille 68 performances d’aperçu 114–115, 137 pistes 47–58 activation/désactivation 28 ajout 53 application d'effets prédéfinis à des 90–91 attributs 97, 137 chronométrage 23, 54–55 couches 56 courbes 51–52, 125–127 création de chaînes d'éléments sur des 86–87 déplacement 49, 55 désactivation 28, 57, 115 description 15, 47, 150 dissociation 58 duplication 53 duplication des effets sur des 95 durée 55, 148 extrémités 15 forme des 49 groupes d'effets dans 95 illustration 49 inclinaison 49 isolement dans le Canevas 19 liaison d'extrémités 52 manipulation dans la timeline 150, 54–58 manipulation du Canevas 15, 150 numérotation 27 points de contrôle 50–52 redimensionnement 49 regroupement 28, 57–58Index 159 remplacement d'éléments sur les 87 remplissage avec des films 77 remplissage avec des images 77 remplissage avec une texture 78 rendu d'aperçus 115 réorganisation 56 retarder l'apparition 55 saisie de texte sur 60 sélection 64 suppression 53 texte. Voir pistes de texte verrouillage de la position 28 vides 53 pistes courbes 51–52, 125–127 pistes de texte alignement 65 changement de polices 60 courbes 125–127 modification de caractères dans des 79–80 texte dans les 59 pixels 36, 136, 150 pixels carrés 136 pixels NTSC 136 plans vidéo, importation 43 poignées d'échelle 81 poignées de Bézier 51, 150 poignées de rotation 81 poignées pour les objets 81 points de contrôle 15, 50–52 polices Voir aussi texte animées 8 changement pour des pistes de texte 60 choix 59–60 couleur 66–67 désactiver 80 description 150 polices nécessaires 80 problèmes avec les 135 système 61, 62, 67 polices système changement de la couleur de 67 pour le défilement ou le glissement de texte 132 description 61 durée des 62 contre LiveFonts 61 position des effets 95 préréglages, projet 35 procédures, création de titres 9 processus de postproduction 150 processus de titrage 7, 8 profils pour l'assistance 138 projets chronométrage Voir réglages du chronométrage configuration 31–37 démarrage 33 enregistrement de modèles sous forme de 32 fonds. Voir fonds préréglages pour les 35 propriétés 31, 34–37 réglages de qualité 36 réglages par défaut 33 rendu 117–119 rendu dans Final Cut Pro 116 projets LiveType. Voir projets proportion 136, 147, 150 proportion 16:9 147 proportion de l'image 147 proportion des pixels 36, 147 propriétés, projet 31, 34–37, 114 Q qualité brouillon 114 qualité normale 114 QuickTime codecs 118, 147 description 150 effets et 105 plans d'aperçu et 105 R raccourcis clavier 28 RAM 115, 150 recherche d'éléments via la timeline 110 réglage Afficher contour seulement 72 réglage Rendre le fond 37 réglages de la hauteur pour GIF 35 réglages de qualité 36 réglages du chronométrage contrôle 23 EffectScripts 139–140 effets 92–94 format temporel 36 heure de début 36 LiveFonts 62–63 dans l'onglet Chronométrage 62–63 réglage temporel SMPTE Drop 36 règle de l'image 26 règles affichage 17, 37 masquage 37 réglages 37 remplacement d'éléments sur les pistes 87 rendu 117–119 amélioration de la vitesse de 115 changement de la sélection 27 critères temporels 114 description 150 films d'aperçu 113 dans Final Cut Pro 116 fonds 37, 45160 Index ordre de rendu des trames 36, 38–39 qualité du 114 réglages de 114 réglages de la qualité 37 réordonner les effets 95 ressources de dépannage 135 sites Web Apple 12 restaurer les positions des caractères 80 retard d'éléments effets 94 effets LiveFonts 63 retarder des éléments contenu de la piste 55 rotation d'éléments EffectScript pour 145 éléments non textuels 85 texte 69, 80 S sauvegarde des effets modifiés 105 scripts (EffectScripts) 139–145 séquences recherche via la timeline 110 sites Web AppleCare 135, 138 Apple Developer Connection 137 Apple Store 12 Applications Apple 137 FireWire 12 LiveType 11 service et assistance Apple 12 sites Web Apple 12, 135, 137 site Web Apple Developer Connection 137 site Web Applications Apple 137 stockage RAID 150 style Contour 22, 72–73, 87 style Éclat 22, 70–71, 87, 123–125, 136 style Ombre 22, 70–71, 87, 123–125, 136 styles éléments importés 87 films 87 images numériques 87 objets 87 texte 70–74, 123–125 style Volume 22, 73–74, 87 suppression d'éléments images clés 103 pistes 53 suppression de guides 18 Suspension d'aperçus 112 symboles 127–130 T taille de fichier 115, 127 terminologie 147–151 test du rendu des trames 38 tête de lecture 26 texte 59–80 alignement 65 caractères spéciaux 127–130 couleur 66–67 crénage 65 défilements et glissements 132–133 déformation 71, 123–125 effet contour 72–73 effet éclat 70–71, 123–125 effet extrusion 73–74 effet imbrication de mots 121–123 effet ombre 70–71, 123–125 effet remplissage 24, 74–79, 121–123 formatage 63–74 insertion 59–61 interligne 65 lignes standard 69 modification de caractères 79–80 polices. Voir polices rotation 69, 80 saisie et modification 21, 59–60 styles 70–74, 123–125 taille du 65, 68 traitements 22 transformation 67–69 textures ajout au Canevas 83 animées 8 création de chaînes de 86–87 description 8, 151 déverrouillage de la position de 85 fonds 42 manipulation de 83 redimensionnement 85 remplissage du contenu d'une piste avec des 78 stockage 29 transformation 85–87 timecode 26, 151 Timeline 26–28 affichage d'images dans la 27 barre de fond 43 déplacement d'images clés dans la 103 description 14, 26, 151 effets dans la 27 illustration 13, 26 manipulation de pistes dans la 27, 54–58, 150 onglets de projets 26 recherche d'éléments avec la 110 tête de lecture 26 timecode 26 titrage de films procédure de création 9 touches d'accès rapide 28Index 161 trames description 151 ordre de rendu 36, 38–39 transformation d'éléments éléments importés 85–87 texte 67–69 transparence fond 41 rendu et 45 texte 68 trous dans les couches. Voir fonction de remplissage U utilitaire FontMaker 8 utilité de la touche Maj. Voir Visualiseur de clavier V valeurs de luminosité 66 valeurs de saturation 66 valeurs de teinte 66 vidéo entrelacée 36 NTSC 149 numérique 151 PAL 149 vidéo entrelacée 36 vidéo NTSC 148, 149 vidéo numérique 151 vidéo PAL 149 visualiseur de clavier 62 vitesse ajuster au contenu de la piste 55 des effets 94 films LiveFont 63 Z zone de dialogue AFD manquante 113 zone de dialogue des Préférences 30 zone de dialogue Police 128 zone de dialogue Propriétés du projet 34–37, 114 zone de titre sécurisé 15, 151 zones de saisie de texte 20, 60 AirPort Extreme Setup Guide2 Contents 3 Chapter 1: Getting Started 10 Chapter 2: AirPort Extreme Networks 11 Using AirPort Extreme with Your Broadband Internet Service 13 Using AirPort Extreme to Share a USB Printer 15 Using AirPort Extreme to Share a USB Hard Disk 17 Using AirPort Extreme with Your AirPort Network 19 Chapter 3: Setting Up AirPort Extreme 24 Chapter 4: Tips and Troubleshooting 29 Chapter 5: Learning More, Service, and Support 31 Appendix: AirPort Extreme Specifications1 3 1 Getting Started Congratulations on purchasing AirPort Extreme. Read this guide to get started using it. AirPort Extreme is based on an Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) draft 802.11n specification and provides better performance and greater range than previous IEEE 802.11 standards. AirPort Extreme is compatible with computers using 802.11b, and 802.11g, as well as computers using the 802.11a wireless standards. With AirPort Extreme, you can:  Create a wireless network in your home, and then connect to the Internet and share the connection with multiple computers simultaneously. An entire family or office can be connected to the Internet at the same time.  Connect AirPort Extreme to your Ethernet network.Wireless-equipped Macintosh computers or Windows XP computers can then have access to an entire network without being connected by a cable.  Connect a USB printer to your AirPort Extreme. All of the compatible computers on the AirPort network, both wireless and wired, can print to it.4 Chapter 1 Getting Started  Connect a USB hard disk to your AirPort Extreme. All of the compatible computers on the AirPort network, both wireless and wired, can access the information on the hard disk.  Connect a USB hub to your AirPort Extreme, and then connect multiple USB devices, such as printers or hard disks, and all of the computers on the network have access to those devices.Chapter 1 Getting Started 5 About AirPort Extreme AirPort Extreme has five ports, located on the back:  One 10/100 Ethernet Wide Area Network (WAN) port (<) for connecting a DSL or cable modem, or for connecting to an existing Ethernet network  Three 10/100 Ethernet Local Area Network (LAN) ports (G) for connecting Ethernet devices, such as printers or computers, or for connecting to an existing Ethernet network  One USB port (d) for connecting a compatible USB printer, hard disk, or hub Next to the ports is a reset button, which is used for troubleshooting your AirPort Extreme. The status light on the front of AirPort Extreme shows the current status. Status light Internet WAN port AC adapter Power port USB port Ethernet ports Reset button Security slot6 Chapter 1 Getting Started About the AirPort Software AirPort Extreme works with the AirPort software included on the AirPort Extreme CD. What You Need to Get Started To set up AirPort Extreme using a Macintosh, you must have the following:  A Macintosh computer with an AirPort or AirPort Extreme Card installed to set it up wirelessly  A Macintosh computer connected to AirPort Extreme with an Ethernet cable to set it up using Ethernet  Mac OS X v10.4 or later  AirPort Utility 5.0 or later AirPort Utility AirPort Utility helps you set up your AirPort Extreme to create a wireless network, connect to the Internet, and share a USB printer or hard disk. You can also connect your AirPort Extreme to your existing AirPort Extreme or AirPort Extreme wireless network to extend the range of your network using WDS. Use AirPort Utility to quickly and easily set up your AirPort Extreme and your wireless network. AirPort Utility is also an advanced tool for setting up and managing AirPort Extreme and AirPort Express Base Stations. Use AirPort Utility to adjust network, routing, and security settings and other advanced options. Z AirPort status menu in the menu bar Use the AirPort status menu to switch quickly between AirPort networks, monitor the signal quality of the current network, create a computer-to-computer network, and turn AirPort on and off. The status menu is available on computers using Mac OS X.Chapter 1 Getting Started 7 To set up AirPort Extreme using a Windows PC, you must have the following:  A Windows PC with 300 MHz or higher processor speed  Windows XP Home or Professional (with Service Pack 2 installed)  AirPort Utility v5 or later You can use AirPort Extreme with a wireless-enabled computer that is compliant with the IEEE 802.11a, 802.11b, 802.11g standards, or with an IEEE 802.11n draft specification. To set up AirPort Extreme, your computer must meet the requirements listed above. Install the AirPort software that came on the CD and follow the instructions on the following pages to set up your AirPort Extreme and your AirPort wireless network. Plugging In AirPort Extreme Before you plug in your AirPort Extreme, first connect the appropriate cables to the ports you want to use, including:  The Ethernet cable connected to your DSL or cable modem (if you will connect to the Internet) to the Ethernet (WAN) port (<)  USB cable connected to the USB port (d) and to a compatible USB printer (if you will print to a USB printer), a USB hard disk, or USB hub  Any Ethernet devices to the Ethernet LAN ports (G)8 Chapter 1 Getting Started Once you have connected the cables for all the devices you plan to use, connect the AC plug adapter, and plug AirPort Extreme into the wall. There is no “on” switch. Important: Use only the AC adapter that came with your AirPort Extreme. When you plug AirPort Extreme into the wall, the status light flashes green for one second, and then glows amber while it starts up. Once it has started up completely, the status light flashes amber. The status light glows solid green once it is set up and connected to the Internet or a network. When you connect Ethernet cables to the Ethernet LAN ports (G), the lights above the ports glow solid. Power port Ethernet activity light AC adapterChapter 1 Getting Started 9 AirPort Extreme Status Light The following table explains AirPort Extreme light sequences and what they indicate. What’s Next After you plug in AirPort Extreme, use AirPort Utility to set it up to work with your Internet connection, USB printer or hard disk, or an existing network. The AirPort Utility is located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP. See “AirPort Extreme Networks” on page 10 for examples of all the ways you can use AirPort Extreme, and information about how to set it up. Light Status/description Off AirPort Extreme is unplugged. Flashing green AirPort Extreme is starting up. The light flashes for one second. Solid green AirPort Extreme is on and working properly. If you choose Flash On Activity from the Status Light pop-up menu (on the Base Station pane of AirPort settings in AirPort Utility), the status light may flash green to indicate normal activity. Flashing amber AirPort Extreme cannot establish a connection to the network or the Internet. See “Your AirPort Extreme Status Light Flashes Amber” on page 26. Solid amber AirPort Extreme is completing its startup sequence. Flashing amber and green There may be a problem starting up. AirPort Extreme will restart and try again.10 2 2 AirPort Extreme Networks In this chapter you’ll find explanations of the different ways you can use AirPort Extreme. This chapter gives examples of the different kinds of networks you can set up using AirPort Extreme. It provides diagrams and explanations of what you need to do to get your AirPort Extreme network up and running quickly. See Chapter 3,“Setting Up AirPort Extreme,” on page 19 to find out more about using AirPort Utility to help set up your network.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 11 Using AirPort Extreme with Your Broadband Internet Service When you set up AirPort Extreme to provide network and Internet access, Macintosh computers with AirPort and AirPort Extreme Cards, and 802.11a, 802.11b, 802.11g, and IEEE 802.11n draft specification wireless-equipped computers can access the wireless AirPort network to share files, play games, and use Internet applications like web browsers and email applications. It looks like this: DSL or cable modem Internet WAN port to Internet <12 Chapter 2 AirPort Extreme Networks To set it up: 1 Connect your DSL or cable modem to your AirPort Extreme Ethernet WAN port (<). 2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows), select your base station, and then click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to create a new network. (See “Setting Up AirPort Extreme” on page 19.) Computers using AirPort and computers using other wireless cards or adapters connect to the Internet through AirPort Extreme. Computers connected to AirPort Extreme Ethernet ports can also access the network and connect to the Internet. Wireless computers and computers connected to the Ethernet ports can also communicate with one another through AirPort Extreme.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 13 Using AirPort Extreme to Share a USB Printer When you connect a USB printer to your AirPort Extreme, all computers on the network (wired and wireless) can print to it. It looks like this: USB port Shared printer d14 Chapter 2 AirPort Extreme Networks To set it up: 1 Connect the printer to the AirPort Extreme USB port (d) using a USB cable. 2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows), select your base station, and then click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to create a new network. To print from a computer using Mac OS X v10.2.7 or later: 1 Open Printer Setup Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder). 2 Select the printer from the list. If the printer is not in the list, click Add and choose Bonjour from the pop-up menu, and then select the printer from the list. To print from a computer using or Windows XP: 1 Install Bonjour for Windows from the CD that came with your AirPort Extreme. 2 Follow the onscreen instructions to connect your printer.Chapter 2 AirPort Extreme Networks 15 Using AirPort Extreme to Share a USB Hard Disk When you connect a USB hard disk to your AirPort Extreme, all computers on the network (wired and wireless) can access the hard disk to access, share, and store files. It looks like this: Shared hard disk drive d USB port16 Chapter 2 AirPort Extreme Networks To set it up: 1 Connect the hard disk to the AirPort Extreme USB port (d) using a USB cable. 2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows), select your base station, and then click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to create a new network. Computers can access the hard disk to share or store files using Mac OS X v10.4 or later, or Windows XP (with Service Pack 2).Chapter 2 AirPort Extreme Networks 17 Using AirPort Extreme with Your AirPort Network The illustration below shows a wireless network utilizing all the capabilities of AirPort Extreme. DSL or cable to USB port modem to Internet to Ethernet port Family Room Living Room Shared hard disk drive18 Chapter 2 AirPort Extreme Networks To set it up: 1 Connect all the devices you plan to use in your network. 2 Open AirPort Utility (located in the Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows), select your base station, and then click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to set up your network. (See “Setting Up AirPort Extreme” on page 19.)3 19 3 Setting Up AirPort Extreme This chapter provides information and instructions for using AirPort Utility to set up your AirPort Extreme. Use the diagrams in the previous chapter to help you decide where you want to use your AirPort Extreme, and what features you want to set up on your AirPort network. Then use the instructions in this chapter to easily configure AirPort Extreme and set up your AirPort network. This chapter provides an overview for using the setup assistant in AirPort Utility to set up your network and other features of your AirPort Extreme. For more detailed wireless networking information, and for information about the advanced features of AirPort Utility, refer to the “Designing AirPort Extreme 802.11n Networks” document, located at www.apple.com/support/airport. You can do most of your network setup and configuration tasks using the setup assistant in AirPort Utility. To set advanced options, choose Manual Setup from the Base Station menu of AirPort Utility. See “Setting Advanced Options” on page 23.20 Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme Using the AirPort Utility To set up and configure your AirPort Extreme to use AirPort for wireless networking and Internet access, use the setup assistant in AirPort Utility. AirPort Utility is installed on your computer when you install the software on the AirPort Extreme CD. On a Macintosh computer using Mac OS X v10.4 or later: 1 Open AirPort Utility, located in the Utilities folder in your Applications folder. 2 Select your base station and click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to set up your AirPort Extreme and your wireless network. On a computer using Windows XP (with Service Pack 2): 1 Open AirPort Utility, located in Start > All Programs > AirPort. 2 Select your base station and click Continue. 3 Follow the onscreen instructions to set up your AirPort Extreme and your wireless network. The setup assistant in AirPort Utility asks you a series of questions about the type of network you want to use and the services you want to set up. The setup assistant helps you enter the appropriate settings for the network you are setting up. If you are using AirPort Extreme to connect to the Internet, you need a broadband (DSL or cable modem) account with an Internet service provider, or a connection to the Internet using an existing Ethernet network. If you received specific information from your ISP (such as a static IP address or a DHCP client ID), you may need to enter it in AirPort Utility. Have this information available before you set up your AirPort Extreme.Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme 21 Creating a New Wireless Network You can use the setup assistant in AirPort Utility to create a new wireless network. The setup assistant guides you through the steps necessary to name your network, protect your network with a password, and set other options. If you plan to share a USB printer or USB hard disk on your network: 1 Connect the printer or hard disk to the AirPort Extreme USB port (d). 2 Open AirPort Utility, located in Utilities folder in the Applications folder on a Macintosh, or in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP. 3 Follow the onscreen instructions to create a new network. Configuring and Sharing Internet Access If you plan to share your Internet connection with wireless-enabled computers on your network or computers connected to the Ethernet ports, you need to set up your AirPort Extreme as an AirPort Base Station. Once it is set up, computers access the Internet via the AirPort network. The base station connects to the Internet and transmits information to the computers over the AirPort network. Before you use the AirPort Utility to set up your base station, connect your DSL or cable modem to the AirPort Extreme Ethernet WAN port (<). If you are using an existing Ethernet network with Internet access to connect to the Internet, you can connect the AirPort Extreme to the Ethernet network instead.22 Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme Use the setup assistant in AirPort Utility to enter your ISP settings and configure how AirPort Extreme shares the settings with other computers. 1 Choose the wireless network you want to change. On a Macintosh, use the AirPort status menu in the menu bar. On a computer using Windows XP, hold the pointer over the wireless connection icon until you see your AirPort network name (SSID), and choose it from the list if there are multiple networks available. The default network name for an Apple base station is AirPort Network XXXXXX, where XXXXXX is replaced with the last six digits of the AirPort ID, also know as the Media Access Control or MAC address. The AirPort ID is printed on the bottom of an AirPort Extreme and on the electrical-plug side of the AirPort Express. 2 Open AirPort Utility, located in Utilities folder in the Applications folder on a computer using Mac OS X, or in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP. 3 Select your base station and click Continue. 4 Follow the onscreen instructions to configure and share Internet access on your AirPort Extreme. Using AirPort Utility is a quick and easy way to set up your base station and network. If you want to set additional options for your network, such as restricting access to your network, or setting advanced DHCP options, you can choose Manual Setup from the Base Station menu of AirPort Utility.Chapter 3 Setting Up AirPort Extreme 23 Setting Advanced Options To set advanced options, you can use AirPort Utility to set up your AirPort Extreme manually. You can configure advanced base station settings, such as advanced security options, closed networks, DHCP lease time, access control, power controls, setting up user accounts, and more. To set advanced options: 1 Choose the wireless network you want to change. On a Macintosh, use the AirPort status menu in the menu bar. On a computer using Windows XP, hold the pointer over the wireless connection icon until you see your AirPort network name (SSID), and choose it from the list if there are multiple networks available. The default network name for an Apple base station is AirPort Network XXXXXX, where XXXXXX is replaced with the last six digits of the AirPort ID, also know as the Media Access Control or MAC address. The AirPort ID is printed on the bottom of an AirPort Extreme and on the electrical-plug side of the AirPort Express. 2 Open AirPort Utility, located in the Utilities folder in the Applications folder on a Macintosh, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP. 3 If there is more than one base station in the list, select the base station you want to configure. If you don’t see the base station you want to configure, click Rescan to scan for available base stations, then select the base station you want. 4 Choose Manual Setup from the Base Station menu. If you are prompted for a password, enter it. For more information and detailed instructions for using the manual setup features AirPort Utility, see the “Designing AirPort Extreme 802.11n Networks” document, located at www.apple.com/support/airport.24 4 4 Tips and Troubleshooting You can quickly solve most problems with AirPort Extreme by following the advice in this chapter. You Forgot Your Network or Base Station Password You can clear the AirPort network or base station password by resetting AirPort Extreme. To reset the base station password: 1 Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button for one (1) second. Important: If you hold the reset button for more than one (1) second, you may lose your network settings. 2 Select your AirPort network.  On a Macintosh, use the AirPort status menu in the menu bar to select the network created by AirPort Extreme (the network name does not change).  On a computer using Windows XP, hold the pointer over the wireless connection icon until you see your AirPort Network Name (SSID), and choose it from the list if there are multiple networks available. 3 Open AirPort Utility (in the Utilities folder in the Applications folder on a Macintosh, and in Start > All Programs > AirPort on a computer using Windows XP).Chapter 4 Tips and Troubleshooting 25 4 Select your base station and then choose Manual Setup from the Base Station menu. 5 Click AirPort in the toolbar, and then click Base Station. 6 Enter a new password for the base station. 7 Click Wireless and choose an encryption method from the Wireless Security pop-up menu to turn on encryption and activate password protection for your AirPort network. If you turn on encryption, enter a new password for your AirPort network. 8 Click Update to restart the base station and load the new settings. Your AirPort Extreme Isn’t Responding Try unplugging it and plugging it back in. If your AirPort Extreme stops responding completely, you may need to reset it to the factory default settings. Important: This erases all of your base station settings and resets them to the settings that came with the AirPort Extreme. To return AirPort Extreme to the factory settings: m Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button until the status light flashes quickly (about 5 seconds). AirPort Extreme resets with the following settings:  AirPort Extreme receives its IP address using DHCP.  The network name reverts to Apple Network XXXXXX (where XXXXXX is replaced with the last six digits of the AirPort ID).  The base station password returns to public.26 Chapter 4 Tips and Troubleshooting If your base station is still not responding, try the following: 1 Unplug AirPort Extreme. 2 Use the end of a straightened paper clip to press and hold the reset button while you plug in AirPort Extreme. Your AirPort Extreme Status Light Flashes Amber The Ethernet cable may not be connected properly, AirPort Extreme may be out of range of an AirPort network, or there may be a problem with your Internet service provider. If you are connected to the Internet with a DSL or cable modem, the modem may have lost its connection to the network or the Internet. Even if the modem seems to be working properly, try disconnecting the modem from its power supply, waiting a few seconds, and then reconnecting it. Make sure AirPort Extreme is connected directly to the modem via Ethernet before reconnecting power to the modem. For more information about the reason the light flashes, open AirPort Utility, select your base station, and then choose Manual Setup from the Base Station menu. The information about the flashing light is displayed on the Summary pane. Your Printer Isn’t Responding If you connected a printer to the USB port on AirPort Extreme and the computers on the AirPort network can’t print, try doing the following: 1 Make sure the printer is plugged in and turned on. 2 Make sure the cables are securely connected to the printer and to the AirPort Extreme USB port.Chapter 4 Tips and Troubleshooting 27 3 Make sure the printer is selected in the Printer List window on client computers. On a Macintosh using Mac OS X v10.2.7 or later:  Open Printer Setup Utility, located in the Utilities folder in the Applications folder.  If the printer is not in the list, click Add.  Choose Bonjour from the pop-up menu.  Select the printer and click Add. To select your printer on a computer using Windows XP:  Open “Printers and Faxes” from the Start menu.  Select the printer. If the printer is not in the list, click Add Printer and then follow the onscreen instructions. 4 Turn the printer off, wait a few seconds, then turn it back on. I Want to Update My AirPort Software Apple periodically updates AirPort software to improve performance or add features. It is recommended that you update your AirPort Extreme to use the latest software. To download the latest version of AirPort software, go to www.support.apple.com/airport. AirPort Extreme Placement Considerations The following recommendations can help your AirPort Extreme achieve maximum wireless range and optimal network coverage.  Place your AirPort Extreme in an open area where there are few obstructions, such as large pieces of furniture or walls. Try to place it away from metallic surfaces.  If you place your AirPort Extreme behind furniture, keep at least an inch of space between the AirPort Extreme and the edge of the furniture.28 Chapter 4 Tips and Troubleshooting  Avoid placing your AirPort Extreme in areas surrounded by metal surfaces on three or more sides.  If you place your AirPort Extreme in an entertainment center with your stereo equipment, avoid completely surrounding AirPort Extreme with audio, video, or power cables. Place your AirPort Extreme so that the cables are to one side. Maintain as much space as possible between AirPort Extreme and the cables.  Try to place your AirPort Extreme at least 25 feet from a microwave oven, 2.4 or 5 gigahertz (GHz) cordless phones, or other sources of interference. Items That Can Cause Interference With AirPort The farther away the interference source, the less likely it is to cause a problem. The following items can cause interference with AirPort communication:  Microwave ovens  Direct Satellite Service (DSS) radio frequency leakage  The original coaxial cable that came with certain types of satellite dishes. Contact the device manufacturer and obtain newer cables.  Certain electrical devices such as power lines, electrical railroad tracks, and power stations  Cordless telephones that operate in the 2.4 or 5 GHz range. If you have problems with your phone or AirPort communication, change the channel your base station or AirPort Extreme uses, or change the channel your phone uses.  Nearby base stations using adjacent channels. For example, if base station A is set to channel 1, base station B should be set to channel 6 or 11.5 29 5 Learning More, Service, and Support You can find more information about using AirPort Extreme on the web and in onscreen help. Online Resources For the latest information on AirPort Extreme, go to www.apple.com/airport. To register AirPort Extreme (if you didn’t do it when you installed the software on the AirPort Extreme CD), go to www.apple.com/register. For AirPort service and support information, a variety of forums with product-specific information and feedback, and the latest Apple software downloads, go to www.apple.com/support/airport. For support outside of the United States, go to www.apple.com/support, and then choose your country from the pop-up menu.30 Chapter 5 Learning More, Service, and Support Onscreen Help m To learn more about using AirPort, open AirPort Utility and choose Help > AirPort Utility Help. Obtaining Warranty Service If the product appears to be damaged or does not function properly, please follow the advice in this booklet, the onscreen help, and the online resources. If the base station still does not function, go to www.apple.com/support for instructions about how to obtain warranty service. Finding the Serial Number of Your AirPort Extreme The serial number is printed on the bottom of your AirPort Extreme.31 Appendix AirPort Extreme Specifications AirPort Specifications  Frequency Band: 2.4 and 5 GHz  Radio Output Power: 20 dBm (nominal)  Standards: 802.11 DSSS 1 and 2 Mbps standard, 802.11a, 802.11b, 802.11g specifications, and a draft 802.11n specification Interfaces  1 RJ-45 10/100Base-T Ethernet WAN (<)  3 RJ-45 10/100Base-T Ethernet LAN (G)  Universal Serial Bus (USB d)  AirPort Extreme wireless Environmental Specifications  Operating Temperature: 32° F to 95° F (0° C to 35° C)  Storage Temperature: –13° F to 140° F (–25° C to 60° C)  Relative Humidity (Operational): 20% to 80% relative humidity  Relative Humidity (Storage): 10% to 90% relative humidity, noncondensing32 Appendix AirPort Extreme Specifications Size and Weight  Length: 6.50 inches (165.0mm)  Width: 6.50 inches (165.0mm)  Thickness: 1.34 inches (34.0mm)  Weight: 1.66 pounds (753 grams) Hardware Media Access Control (MAC) Addresses The AirPort Extreme has two hardware addresses printed on the bottom of the case:  AirPort ID: The address used to identify AirPort Extreme on a wireless network.  Ethernet ID: You may need to provide this address to your ISP to connect AirPort Extreme to the Internet. Using AirPort Extreme  The only way to shut off power completely to your AirPort Extreme is to disconnect it from the power source.  When connecting or disconnecting your AirPort Extreme, always hold the plug by its sides. Keep fingers away from the metal part of the plug.  Your AirPort Extreme should not be opened for any reason, even when the AirPort Extreme is unplugged. If your AirPort Extreme needs service, see “Learning More, Service, and Support” on page 29.  Never force a connector into the ports. If the connector and port do not join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port.Appendix AirPort Extreme Specifications 33 About Operating and Storage Temperatures  When you are using your AirPort Extreme, it is normal for the case to get warm. The AirPort Extreme case functions as a cooling surface that transfers heat from inside the unit to the cooler air outside. Avoid Wet Locations  Keep AirPort Extreme away from sources of liquids, such as drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on.  Protect AirPort Extreme from direct sunlight and rain or other moisture.  Take care not to spill any food or liquid on your AirPort Extreme. If you do, unplug AirPort Extreme before cleaning up the spill.  Do not use AirPort Extreme outdoors. AirPort Extreme is an indoor product. Do Not Make Repairs Yourself About Handling Your AirPort Extreme may be damaged by improper storage or handling. Be careful not to drop your AirPort Extreme when transporting the device. Warning: To reduce the chance of shock or injury, do not use your AirPort Extreme in or near water or wet locations. Warning: Do not attempt to open your AirPort Extreme or disassemble it. You run the risk of electric shock and voiding the limited warranty. No user-serviceable parts are inside.34 Communications Regulation Information Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use due to its operation in the 5.15 to 5.25 GHz frequency range to reduce the potential for harmful interference to cochannel Mobile Satellite systems. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of this device is well below the FCC radio frequency exposure limits. However, this device should be operated with a minimum distance of at least 20 cm between its antennas and a person's body and the antennas used with this transmitter must not be co-located or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. FCC Declaration of Conformity This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions.35 Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Computer, Inc., Product Compliance, 1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2000. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. VCCI Class B Statement Europe—EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This equipment meets the following conformance standards: EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950. Hereby, Apple Computer, Inc., declares that this device is in compliance with the essential requirements and other relevant provisions of Directive 1999/5/EC. Disposal and Recycling Information AirPort Extreme has an internal battery. Please dispose of it according to your local environmental laws and guidelines. For information about Apple's recycling program, go to www.apple.com/environment. California: The coin cell battery in your product contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/ perchlorate.European Union—Disposal Information: This symbol means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste.When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan: © 2007 Apple Computer, Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, AirPort, AirPort Extreme, Bonjour, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. AirPort Express is a trademark of Apple Computer, Inc. Other product and company names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. www.apple.com/airport www.apple.com/support/airport 034-3422-A Printed in XXXX iPod shuffle User Guide2 2 Contents Chapter 1 3 About iPod shuffle Chapter 2 4 iPod shuffle Basics 4 iPod shuffle at a Glance 5 Using the iPod shuffle Controls 6 Connecting and Disconnecting iPod shuffle 8 Charging the Battery Chapter 3 10 Setting Up iPod shuffle 10 About iTunes 11 Importing Music into Your iTunes Library 14 Organizing Your Music 15 Adding Music to iPod shuffle Chapter 4 20 Listening to Music 20 Playing Music 22 Using the VoiceOver Feature Chapter 5 26 Storing Files on iPod shuffle 26 Using iPod shuffle as an External Disk Chapter 6 28 Tips and Troubleshooting 31 Updating and Restoring iPod shuffle Software Chapter 7 32 Safety and Handling 32 Important Safety Information 34 Important Handling Information Chapter 8 35 Learning More, Service, and Support Index 381 3 1 About iPod shuffle Congratulations on purchasing iPod shuffle. Read this chapter to learn about the features of iPod shuffle, how to use its controls, and more. To use iPod shuffle, you put songs and other audio files on your computer and then sync them with iPod shuffle. Use iPod shuffle to:  Sync songs and playlists for listening on the go  Listen to podcasts, downloadable radio-style shows, delivered over the Internet  Listen to audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com  Store or back up files and other data, using iPod shuffle as an external disk What’s New in iPod shuffle  Apple Earphones with Remote to control iPod shuffle easily while you’re on the go  Support for multiple playlists and audiobooks  New VoiceOver feature that announces the song and artist names, a menu of your playlists, audiobooks, and podcasts, and battery status and other messages  Improved flexibility with syncing music and other content in iTunes ± WARNING: To avoid injury, read all operating instructions in this guide and the safety information in “Safety and Handling” on page 32 before using iPod shuffle. 2 4 2 iPod shuffle Basics Read this chapter to learn about the features of iPod shuffle, how to use its controls, and more. Your iPod shuffle package includes iPod shuffle, the Apple Earphones with Remote, and a USB 2.0 cable to connect iPod shuffle to your computer. iPod shuffle at a Glance Clip (in back) Volume up Center button Volume down Earphone port Status light Three-way switchChapter 2 iPod shuffle Basics 5 To use the Apple Earphones with Remote: m Plug the earphones into the earphone port on iPod shuffle. Then place the earbuds in your ears as shown. Use the buttons on the remote to control playback. You can purchase other accessories, such as the Apple In-Ear Earphones with Remote and Mic, and the Apple Earphones with Remote and Mic, at www.apple.com/ipodstore. The microphone capability isn’t supported on iPod shuffle. Using the iPod shuffle Controls The simple three-way switch (OFF, play in order ⁄, or shuffle ¡) on iPod shuffle and the buttons on the earphone remote make it easy to play songs, audiobooks, and audio podcasts on iPod shuffle, as described below. WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 33 before use. The earphone cord is adjustable. Remote To Do this on iPod shuffle Turn iPod shuffle on or off Slide the three-way switch (green shading on switch indicates iPod shuffle is on). Set the play order Slide the three-way switch to play in order (⁄) or shuffle (¡). Reset iPod shuffle (if iPod shuffle isn’t responding or the status light is solid red) Disconnect iPod shuffle from the computer. Turn iPod shuffle off, wait 10 seconds, and then turn it back on again. Find the iPod shuffle serial number Look under the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with iPod shuffle connected to your computer), select iPod shuffle under Devices in iTunes and click the Summary tab.6 Chapter 2 iPod shuffle Basics Connecting and Disconnecting iPod shuffle Connect iPod shuffle to your computer to sync songs and other audio files, and to charge the battery. Disconnect iPod shuffle when you’re done. Important: Use only the USB 2.0 cable that came with iPod shuffle to connect it to your computer. Connecting iPod shuffle To connect iPod shuffle to your computer: m Plug one end of the included USB cable into the earphone port of iPod shuffle, and the other end into a USB 2.0 port on your computer. Note: Charging or syncing iPod shuffle is faster if you connect it to a high-power USB 2.0 port. On most keyboards, the USB port doesn’t provide enough power to charge at optimal speed. A longer USB cable is available separately at www.apple.com/ipodstore. To Do this with the earphone remote Play or pause Click the Center button. Change the volume Click the Volume Up (∂) or Volume Down (D) button. Go to the next track Double-click the Center button. Fast-forward Double-click and hold the Center button. Go to the previous track Triple-click the Center button within 6 seconds of the track starting. Triple-clicking after 6 seconds restarts the current track. Rewind Triple-click and hold the Center button. Hear song titles, artist names, and playlist names To hear the current song title and artist name, click and hold the Center button. To listen to your playlist names, keep holding, and release when you hear a tone; then click to select the playlist you want. For more information, see “Using the VoiceOver Feature” on page 22.Chapter 2 iPod shuffle Basics 7 The first time you connect iPod shuffle to your computer, iTunes helps you configure iPod shuffle and sync it with your iTunes library. By default, iTunes automatically syncs songs on iPod shuffle when you connect it to your computer. When iTunes is finished, you can disconnect iPod shuffle. You can sync songs while your battery is charging. If you connect iPod shuffle to a different computer and iPod shuffle is set to sync music automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs and other audio files already on iPod shuffle will be erased and replaced with songs and other audio files on the computer iPod shuffle is connected to. For information about adding music to iPod shuffle and using iPod shuffle with more than one computer, see Chapter 4, “Listening to Music,” on page 20. Disconnecting iPod shuffle It’s important not to disconnect iPod shuffle from your computer while audio files are syncing or when iPod shuffle is being used as an external disk. It’s OK to disconnect iPod shuffle if the status light is not blinking orange, or if you see the “OK to disconnect” message at the top of the iTunes window. Important: If you see the “Do not disconnect” message in iTunes or if the status light on iPod shuffle is blinking orange, you must first eject iPod shuffle before disconnecting it. Failing to do so may damage files on iPod shuffle and require you to restore iPod shuffle in iTunes. For information about restoring, see “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31. If you enable iPod shuffle for disk use (see page 26), you must always eject iPod shuffle before disconnecting it. To eject iPod shuffle: m Click the Eject (C) button next to iPod shuffle in the list of devices in iTunes. If you’re using a Mac, you can also eject iPod shuffle by dragging the iPod shuffle icon on the desktop to the Trash. If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod shuffle in My Computer or by clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting iPod shuffle. To disconnect iPod shuffle: m Detach the USB cable from iPod shuffle and from the computer.8 Chapter 2 iPod shuffle Basics Charging the Battery iPod shuffle has an internal battery that is rechargeable and not user-replaceable. For best results, the first time you use iPod shuffle, let it charge for about three hours to fully charge it. The battery is 80-percent charged in about two hours and fully charged in about three hours. If iPod shuffle isn’t used for a while, the battery might need to be recharged. You can sync music while the battery is charging. You can disconnect and use iPod shuffle before it’s fully charged. In iTunes, the battery icon next to your iPod shuffle name shows the battery status. The icon displays a lightning bolt when the battery is charging and a plug when the battery is fully charged. You can charge the iPod shuffle battery in two ways:  Connect iPod shuffle to your computer.  Use the Apple USB Power Adapter, available separately. To charge the battery using your computer: m Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer using the included USB cable. The computer must be turned on and not in sleep mode. When the battery is charging, the status light on iPod shuffle is solid orange. When the battery is fully charged, the status light turns green. If iPod shuffle is being used as an external disk or is syncing with iTunes, the status light blinks orange to let you know that you must eject iPod shuffle before disconnecting it. In this case, your battery may be either still charging or fully charged. You can check the status by viewing the battery icon next to your iPod shuffle name in the list of devices in iTunes. If you don’t see the status light, iPod shuffle might not be connected to a high-power USB 2.0 port. Try another USB 2.0 port on your computer. If you want to charge the battery when you’re away from your computer, you can connect iPod shuffle to an Apple USB Power Adapter. To purchase iPod shuffle accessories, go to www.apple.com/ipodstore. To charge the battery using the Apple USB Power Adapter: 1 Connect the AC plug adapter to the power adapter (they might already be connected). 2 Plug the USB connector of the USB cable into the power adapter. 3 Connect the other end of the USB cable to iPod shuffle.Chapter 2 iPod shuffle Basics 9 4 Plug the power adapter into a working power outlet. Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles. Battery life and number of charge cycles vary by use and settings. For information, go to www.apple.com/batteries. Checking the Battery Status You can check the battery status of iPod shuffle when it’s connected to your computer or disconnected. The status light tells you approximately how much charge is in the battery. If iPod shuffle is on and not connected to a computer, check the battery status without interrupting playback by quickly turning iPod shuffle off and then on again. You can also use VoiceOver to hear battery status information. WARNING: Make sure the power adapter is fully assembled before plugging it into a power outlet. Read all safety instructions about using the Apple USB Power Adapter on page 33 before use. Apple USB Power Adapter (your adapter may look different) iPod shuffle USB cable Status light when connected Solid green Fully charged Solid orange Charging Blinking orange Do not disconnect (iTunes is syncing, or iPod shuffle is enabled for disk use); may be still charging or may be fully charged Status light when disconnected VoiceOver Solid green Good charge “Battery full” “Battery 75%” “Battery 50%” Solid orange Low charge “Battery 25%” Solid red Very low charge “Battery low”3 10 3 Setting Up iPod shuffle To set up iPod shuffle, you use iTunes on your computer to import, buy, and organize your music, audio podcasts, and audiobooks. Then you connect iPod shuffle to your computer and sync it to your iTunes library. Read on to learn more about the steps in this process, including:  Getting music from your CD collection, hard disk, or the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only) into the iTunes application on your computer  Organizing your music and other audio into playlists  Syncing songs, audiobooks, and podcasts (free downloadable radio-style shows) in your iTunes library with iPod shuffle  Listening to music or other audio on the go About iTunes iTunes is the software application you use to sync music, audiobooks, and audio podcasts with iPod shuffle. To download iTunes version 8.1 or later (required for iPod shuffle), go to www.apple.com/ipod/start. After you install iTunes, it opens automatically when you connect iPod shuffle to your computer. This chapter explains how to use iTunes to download songs and other audio to your computer, create personal compilations of your favorite songs (called playlists), sync iPod shuffle, and adjust iPod shuffle settings. iTunes also has a feature called Genius, which creates instant playlists of songs from your iTunes library that go great together. You can create Genius playlists in iTunes and sync them to iPod shuffle. To learn how to set up Genius in iTunes, see “Using Genius in iTunes” on page 14. iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio; watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more. For information about using these features, open iTunes and choose Help > iTunes Help.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 11 If you already have iTunes installed on your computer and you’ve set up your iTunes library, you can skip to the next section, “Adding Music to iPod shuffle” on page 15. Importing Music into Your iTunes Library To listen to music on iPod shuffle, you first need to get that music into your iTunes library on your computer. There are three ways to get music and other audio into your iTunes library:  Purchase music and audiobooks or download podcasts online from the iTunes Store.  Import music and other audio from audio CDs.  Add music and other audio that’s already on your computer. Buying Songs and Downloading Podcasts Using the iTunes Store If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs, albums, and audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and download free radio-style audio podcasts. Video podcasts can’t be synced to iPod shuffle. To purchase music online using the iTunes Store, you set up an Apple account in iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an Apple account, or if you have an America Online (AOL) account (available in some countries only), you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs. You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts. To sign in to the iTunes Store: m Open iTunes and then:  If you already have an iTunes account, choose Store > Sign In, and then sign in.  If you don’t already have an iTunes account, choose Store > Create Account and follow the onscreen instructions to set up an Apple account or enter your existing Apple or AOL account information.12 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle You can browse or search the iTunes Store to find the album, song, or artist you’re looking for. Open iTunes and click iTunes Store in the list on the left.  To browse the iTunes Store, choose a category (for example, Music) on the left side of the iTunes Store home page. You can choose a genre, look at new releases, click one of the featured songs, look at Top Songs and more, or click Browse under Quick Links in the main iTunes Store window.  To browse for podcasts, click the Podcasts link on the left side of the iTunes Store home page.  To search the iTunes Store, type the name of an album, song, artist, or composer in the search field. Press Return or choose an item from the list that appears.  To narrow your search results, choose an item from the pop-up menu in the upper left (the default is All Results). For example, to narrow your search to songs and albums, choose Music from the pop-up menu.  To search for a combination of items, click Power Search in the Search Results page.  To return to the home page of the iTunes Store, click the Home button in the status line at the top of the page. To buy a song, album, or audiobook: 1 Select iTunes Store, and then find the item you want to buy. You can double-click a song or other item to listen to a portion of it and make sure it’s what you want. (If your network connection is slower than 128 kbps, choose iTunes Preferences, and in the Store pane, select “Load complete preview before playing.”) 2 Click Buy Song, Buy Album, or Buy Book. The item is downloaded to your computer and charged to the credit card listed in your Apple or AOL account. To download or subscribe to a podcast: 1 Select iTunes Store. 2 Click the Podcasts link on the left side of the home page in the iTunes Store. 3 Browse for the podcast you want to download.  To download a single podcast episode, click the Get Episode button next to the episode.  To subscribe to a podcast, click the Subscribe button next to the podcast graphic. iTunes downloads the most recent episode. As new episodes become available, they’re automatically downloaded to iTunes when you connect to the Internet. Adding Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you can easily add the songs to iTunes.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 13 To add songs on your computer to your iTunes library: m Drag the folder or disk containing the audio files to your iTunes library (or choose File > Add to Library and select the folder or disk). If iTunes supports the song file format, the songs are automatically added to your iTunes library. You can also drag individual song files to iTunes. Note: Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Importing Music from Your Audio CDs into iTunes Follow these instructions to get music from your CDs into iTunes. To import music from an audio CD into iTunes: 1 Insert a CD into your computer and open iTunes. If you have an Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet (if available) and lists them in the window. If you don’t have an Internet connection, you can import your CDs, and later, when you’re connected to the Internet, select the songs in iTunes and then choose Advanced > Get CD Track Names. iTunes will bring in the track names for the imported CDs. If the CD track names aren’t available online, you can enter the names of the songs manually. See the following section, “Entering Names of Songs and Other Details.” With song information entered, you can browse for songs in iTunes by title, artist, album, and more. 2 Click to remove the checkmark next to any song you don’t want to import. 3 Click the Import button. The display area at the top of the iTunes page shows how long it will take to import each song. By default, iTunes plays songs as they’re imported. If you’re importing a lot of songs, you might want to stop the songs from playing to improve performance. 4 To eject the CD, click the Eject (C) button. You can’t eject a CD until the import is done. 5 Repeat these steps for any other CDs with songs you want to import. Entering Names of Songs and Other Details You can manually enter song titles and other information, including comments, for songs and other items in your iTunes library. To enter CD song names and other information manually: 1 Select the first song on the CD and choose File > Get Info. 2 Click Info.14 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 3 Enter the song information. 4 Click Next to enter information for the next track. 5 Click OK when you finish. Organizing Your Music Using iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while exercising, or playlists with songs for a particular mood. You can also create Smart Playlists that update automatically based on rules you define. When you add songs to iTunes that match the rules, they get added automatically to the Smart Playlist. You can also pick a song and use the Genius feature to create a playlist for you (see the next section for more information). You can’t create a playlist on iPod shuffle when it’s disconnected from iTunes. You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes library. Changes you make to any of your playlists in iTunes, such as adding or removing songs, won’t change the contents of your iTunes library. When you listen to playlists on iPod shuffle, all playlists created in iTunes behave the same way. You can choose them by name on your iPod shuffle. To create a playlist in iTunes: 1 Click the Add (∂) button or choose File > New Playlist. 2 Type a name for the playlist. 3 Click Music in the Library list, and then drag a song or other item to the playlist. To select multiple songs, hold down the Shift key or the Command (x) key on a Mac, or the Shift key or the Control key on a Windows PC, as you click each song. To create a Smart Playlist: m Choose File > New Smart Playlist and define the rules for your playlist. Smart playlists created in iTunes can be synced to iPod shuffle like any other iTunes playlist. Using Genius in iTunes Genius automatically creates playlists containing songs in your library that go great together. To play Genius playlists on iPod shuffle, you first need to set up Genius in iTunes. Genius is a free service, but you need an iTunes Store account (if you don’t have one, you can set one up when you turn on Genius). To set up Genius: 1 In iTunes, choose Store > Turn on Genius.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 15 2 Follow the onscreen instructions. 3 Connect and sync iPod shuffle. You can now use Genius to create a Genius playlist that you can sync to iPod shuffle. To create a Genius playlist in iTunes: 1 Click Music in the Library list or select a playlist. 2 Select a song. 3 Click the Genius button at the bottom of the iTunes window. 4 To change the maximum number of songs included in the playlist, choose a number from the pop-up menu. 5 To save the playlist, click Save Playlist. You can change a saved playlist by adding or removing items. You can also click Refresh to create a new playlist based on the same original song. Genius playlists created in iTunes can be synced to iPod shuffle like any other iTunes playlist. Adding Music to iPod shuffle After your music is imported and organized in iTunes, you can easily add it to iPod shuffle. To set how music is added from iTunes on your computer to iPod shuffle, you connect iPod shuffle to your computer, and then use iTunes preferences to choose iPod shuffle settings. You can set iTunes to add music to iPod shuffle in three ways:  Sync songs and playlists: When you connect iPod shuffle, it’s automatically updated to match the songs and other items in your iTunes library. You can sync all songs and playlists or selected playlists. Any other songs on iPod shuffle are deleted. See the following section for more information.16 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle  Manually add music to iPod shuffle: When you connect iPod shuffle, you can drag songs and playlists individually to iPod shuffle, and delete songs and playlists individually from iPod shuffle. Using this option, you can add songs from more than one computer without erasing songs from iPod shuffle. When you manage music yourself, you must always eject iPod shuffle from iTunes before you can disconnect it. See “Managing iPod shuffle Manually” on page 17.  Autofill iPod shuffle: When you choose to manually manage content on iPod shuffle, you can have iTunes automatically fill iPod shuffle with a selection of songs and other content that you specify. See “Autofilling iPod shuffle” on page 18. Syncing Music Automatically By default, iPod shuffle is set to sync all songs and playlists when you connect it to your computer. This is the simplest way to add music to iPod shuffle. You just connect iPod shuffle to your computer, let it add songs, audiobooks, and audio podcasts automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since the last time you connected iPod shuffle, they’re synced with iPod shuffle. If you deleted songs from iTunes, they’re removed from iPod shuffle. To sync music with iPod shuffle: m Simply connect iPod shuffle to your computer. If iPod shuffle is set to sync automatically, the update begins. Important: The first time you connect iPod shuffle to a computer, a message asks if you want to sync songs automatically. If you accept, all songs, audiobooks, and podcasts are erased from iPod shuffle and replaced with songs and other items from that computer. If you don’t accept, you can still add songs to iPod shuffle manually without erasing any of the songs already on iPod shuffle. While music is being synced from your computer to iPod shuffle, the iTunes status window shows progress, and you see a sync icon next to iPod shuffle in the list of devices. When the update is done, a message in iTunes says “iPod update is complete.” If, during iPod shuffle setup, you didn’t choose to automatically sync music to iPod shuffle, you can do it later. You can sync all songs and playlists, or just selected playlists. To set up iTunes to automatically sync music with iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Music tab. 3 Select “Sync music.” 4 Choose “All songs and playlists,” or choose “Selected playlists” and then select the playlists you want to sync.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 17 You can sync audiobooks when you sync music. Audiobooks appear in the list of selected playlists. You can choose to sync all or none of the audiobooks in your iTunes library. 5 Click Apply. The update begins automatically. If “Sync only checked songs” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked in your Music and other libraries. Syncing Podcasts Automatically The settings for adding podcasts to iPod shuffle are unrelated to the settings for adding songs. Podcast settings don’t affect song settings, and vice versa. You can set iTunes to automatically sync all podcasts or selected podcasts, or you can add podcasts to iPod shuffle manually. You can’t sync video podcasts to iPod shuffle. To set iTunes to update the podcasts on iPod shuffle automatically: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Podcasts tab. 3 Select “Sync ... episodes of” and choose the number of episodes you want from the pop-up menu. 4 Select “All podcasts,” or “Selected podcasts.” If you click “Selected podcasts,” also select the podcasts that you want to sync. 5 Click Apply. When you set iTunes to sync podcasts automatically, iPod shuffle is updated each time you connect it to your computer. Managing iPod shuffle Manually Setting iTunes to let you manage iPod shuffle manually gives you the most flexibility for managing music and other content on iPod shuffle. You can add and remove individual songs, playlists, podcasts, and audiobooks. You can add music and other audio content from multiple computers to iPod shuffle without erasing items already on iPod shuffle. To set iTunes to let you manage audio content on iPod shuffle manually: 1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Summary tab. 2 In the Options section, select “Manually manage music.” 3 Click Apply. When you manage iPod shuffle manually, you must always eject iPod shuffle from iTunes before you disconnect it. To add a song or other item to iPod shuffle: 1 Click Music or another Library item in iTunes.18 Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 2 Drag a song or other item to iPod shuffle. You can also drag entire playlists to sync them with iPod shuffle. You can select multiple items and drag them all at once to iPod shuffle. To remove a song or other item from iPod shuffle: 1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 2 Select Music, Audiobooks, or Podcasts under iPod shuffle. 3 Select a song or other item and press the Delete or Backspace key on your keyboard. To use iTunes to create a new playlist on iPod shuffle: 1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Add (∂) button or choose File > New Playlist. 2 Type a name for the playlist. 3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to the playlist. To add songs to or remove songs from a playlist on iPod shuffle: m Drag a song to a playlist on iPod shuffle to add the song. Select a song in a playlist and press the Delete key on your keyboard to delete the song. Keep these points in mind if you manually manage your content on iPod shuffle:  If you make changes to any of your playlists, remember to drag the changed playlist to iPod shuffle when it’s connected to iTunes.  If you remove a song or other item from iPod shuffle, it isn’t deleted from your iTunes library.  If you set iTunes to manage music manually, you can reset it later to sync automatically. For information, see page 16. Autofilling iPod shuffle If you manually manage music, you can have iTunes automatically sync a selection of your songs onto iPod shuffle when you click the Autofill button. You can choose your entire library or a specific playlist to gets songs from, and set other Autofill options. Using Autofill gives you more control over the content that gets added to iPod shuffle than automatically syncing, and lets you quickly “top off” your iPod shuffle when you manually manage the contents. To autofill music onto iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 Select Music under iPod shuffle in the list of devices. 3 Choose the playlist you want to autofill from using the “Autofill from” pop-up menu. To autofill music from your entire library, choose Music.Chapter 3 Setting Up iPod shuffle 19 4 Click the Settings button to select from the following options: Replace all items when Autofilling: iTunes replaces the songs on iPod shuffle with the new songs you’ve chosen. If this option isn’t selected, songs you’ve already synced with iPod shuffle remain and iTunes selects more songs to fill the available space. Choose items randomly: iTunes shuffles the order of songs as it syncs them with iPod shuffle. If this option isn’t selected, iTunes downloads songs in the order they appear in your library or selected playlist. Choose higher rated items more often: iTunes autofills iPod shuffle, giving preference to songs that you’ve rated with a higher number of stars. 5 To reserve space for disk use, adjust the slider to set how much space to reserve for iTunes content and how much for data. For more information about using iPod shuffle as a hard disk, see “Using iPod shuffle as an External Disk” on page 26. 6 Click OK in the Autofill Settings dialog, and then click Autofill in the iTunes window. While music is being synced from iTunes to iPod shuffle, the iTunes status window shows the progress. When the autofill is done, a message in iTunes says “iPod update is complete.” Fitting More Songs onto iPod shuffle If you’ve imported songs into iTunes at higher bit-rate formats, such as iTunes Plus, Apple Lossless, or WAV, you can set iTunes to automatically convert songs to 128 kbps AAC files as they’re synced with iPod shuffle. This doesn’t affect the quality or size of the songs in iTunes. Note: Songs in formats not supported by iPod shuffle must be converted if you want to sync them with iPod shuffle. For more information about formats supported by iPod shuffle, see “If you can’t sync a song or other item onto iPod shuffle” on page 29. To convert higher bit-rate songs to AAC files: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 3 Click the Summary tab. 4 Select “Convert higher bit rate songs to 128 kbps AAC.” 5 Click Apply.4 20 4 Listening to Music After you set up iPod shuffle, you can listen to songs, audiobooks, and podcasts. Read this chapter to learn about listening to iPod shuffle on the go. When you disconnect iPod shuffle from your computer, you can clip on iPod shuffle and listen to music, audiobooks, and podcasts, while controlling playback with the earphone remote. VoiceOver lets you hear the name of the song you’re playing, choose from a spoken menu of playlists, or get battery status. Playing Music After you sync iPod shuffle with music and other audio content, you can listen to it. To listen to songs and other items on iPod shuffle: 1 Plug the earphones into iPod shuffle and place the earbuds in your ears. 2 Slide the three-way switch on iPod shuffle from OFF to play in order (⁄) or shuffle (¡). Playback begins. If iPod shuffle is on when you plug in earphones, playback doesn’t start automatically. Click the Center button on the remote or slide the three-way switch off and on again to start playback. To preserve battery life when you aren’t using iPod shuffle, slide the three-way switch to OFF. When you plug in earphones, wait until the green status light turns off before clicking buttons on the remote. Refer to the table that follows for information about controlling playback with the earphone remote. WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 33 before use.Chapter 4 Listening to Music 21 The status light on iPod shuffle blinks in response when you click the buttons on the earphone remote. Setting iPod shuffle to Play Songs in Order or Shuffle Songs You can set iPod shuffle to shuffle songs or play them in the order in which they’re organized in iTunes. You hear a tone when you slide the three-way switch. To set iPod shuffle to play songs in order: m Slide the three-way switch to play in order (⁄). After the last song plays, iPod shuffle starts playing the first song again. Important: When you listen to audiobooks or podcasts, slide the three-way switch to play in order so chapters or episodes play in the recorded order. To set iPod shuffle to shuffle: m Slide the three-way switch to shuffle (¡). To reshuffle songs, slide the three-way switch from shuffle (¡) to play in order (⁄) and back to shuffle again. To Do this Status light response Play Click the Center button once. Blinks green once Pause Click the Center button once. Blinks green for 30 seconds Change the volume Click the Volume Up (∂) or Volume Down (D) button to increase or decrease the volume. You hear a tone when you change the volume while iPod shuffle is paused. Blinks green for each volume increment Blinks orange three times when the upper or lower volume limit is reached Go to the next track (or audiobook chapter) Double-click the Center button. Blinks green once Go to the previous track (or audiobook chapter) Triple-click the Center button within 6 seconds of the track starting. To restart the current track, triple-click after 6 seconds. Blinks green once Fast-forward Double-click and hold the Center button. Blinks green once Rewind Triple-click and hold the Center button. Blinks green once Hear song title and artist names Click and hold the Center button. Blinks green once Hear playlist menu Click the Center button until you hear a tone, and then release to hear the playlist menu. When you hear the name of the playlist you want, click to select it. You can click ∂ or D to move quickly through the playlist menu. Blinks green once Exit the playlist menu Click and hold the Center button. Blinks green once22 Chapter 4 Listening to Music Using the VoiceOver Feature iPod shuffle can provide more control over your playback options by speaking your song titles and artist names, and announcing a menu of playlists for you to choose from. VoiceOver also tells you battery status and other messages. VoiceOver is available in selected languages. To hear these announcements, install the VoiceOver Kit and enable the VoiceOver feature in iTunes. You can enable VoiceOver when you first set up iPod shuffle, or you can do it later. You set VoiceOver options on the Summary tab in iTunes. The following sections describe how to turn on and customize this feature. To enable VoiceOver when you set up iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 Follow the onscreen instructions in iTunes. Enable VoiceOver is selected by default. 3 Click Continue, and then follow the onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit. 4 In the Summary tab, under Voice Feedback, choose the language you want from the Language pop-up menu. This sets the language for your spoken system messages and playlist names, as well as many of the song titles and artist names. Note: To pick a different language for specific songs, select them in iTunes, choose File > Get Info, choose a VoiceOver language from the pop-up menu on the Options tab, and then click OK. 5 Click Apply. When setup is complete, VoiceOver is enabled on iPod shuffle. To enable VoiceOver at a later time: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab. 3 Under Voice Feedback, select Enable VoiceOver. 4 Click Apply. 5 Follow the onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit. 6 Choose the language you want from the pop-up menu under Voice Feedback. 7 Click Apply. When syncing is finished, VoiceOver is enabled.Chapter 4 Listening to Music 23 To disable VoiceOver: 1 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab. 2 Under Voice Feedback, click to deselect Enable VoiceOver. 3 Click Apply. When syncing is finished, VoiceOver is disabled. You’ll still hear some system announcements in English on iPod shuffle, such as battery status, error messages, and a generic numbered playlist menu. You won’t hear song titles and artist names. Hearing Song Announcements The VoiceOver feature can speak the current song title and artist name while you’re listening to iPod shuffle. If you don’t want to hear song titles and artist names, you can disable VoiceOver in iTunes (see “Using the VoiceOver Feature” on page 22). To hear the current song announcement: m Click and hold the Center button on the remote. You hear the current song title and artist name. If you’re listening to an audiobook, you hear the book title. You can use VoiceOver to navigate to another song when you’re listening to song announcements. To navigate using song announcements:  If iPod shuffle is playing, click and hold the Center button to hear the current song announcement; double-click to hear the next announcement while the next song plays; triple-click to hear the previous announcement while the previous song plays.  If iPod shuffle is paused, click and hold the Center button to hear the current song announcement; double-click to hear the next announcement; triple-click to hear the previous announcement. Press the Center button to play the announced song. Using the Playlist Menu When VoiceOver is enabled, you can choose from a spoken menu to listen to any playlist you’ve synced from iTunes to iPod shuffle. If audiobooks and audio podcasts are synced to iPod shuffle, their titles are also read as part of the playlist menu. If VoiceOver is disabled in iTunes, you hear an abbreviated menu of playlists in numbered order, but not by name (for example, “Playlist 1, Playlist 2,” and so on).24 Chapter 4 Listening to Music The playlist menu announces items in this order:  The current playlist (if applicable)  “All Songs” (default playlist of all the songs on iPod shuffle)  Any remaining playlists in order  “Podcasts” (if you choose this, you go to the first podcast in your list; you can navigate from there to other podcasts)  Audiobooks (each audiobook title is a separate playlist announcement) To choose an item from the playlist menu: 1 Click and hold the Center button on the remote. 2 Continue holding after you hear the current song announcement, until you hear a tone. 3 Release the Center button at the tone. You hear the names of your playlists. When you’re listening to the playlist menu, you can click the Volume Up (∂) or Volume Down (D) button to move forward or backward in the playlist menu. 4 When you hear the name of the playlist you want, click the Center button to select it. You hear a tone, and then the first item in your playlist plays. To restart a playlist, follow these steps to select the playlist you want. To exit from the playlist menu: m Click and hold the Center button on the remote. Setting Songs to Play at the Same Volume Level The loudness of songs and other audio may vary depending on how the audio was recorded or encoded. You can set iTunes to automatically adjust the volume of songs so they play at the same relative volume level, and you can set iPod shuffle to use those same iTunes volume settings. To set iTunes to play songs at the same volume level: 1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose Edit > Preferences if you’re using a Windows PC. 2 Click Playback and select Sound Check. To set iPod shuffle to use the iTunes volume settings: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 3 Click the Summary tab. 4 Select Enable Sound Check. 5 Click Apply. If you haven’t turned on Sound Check in iTunes, setting it on iPod shuffle has no effect.Chapter 4 Listening to Music 25 Setting a Volume Limit You can set a limit for the volume on iPod shuffle. You can also set a password in iTunes to prevent anyone else from changing this setting. If you’ve set a volume limit on iPod shuffle, the status light blinks orange three times if you try to increase the volume beyond the limit. To set a volume limit for iPod shuffle: 1 Set iPod shuffle to the desired maximum volume. 2 Connect iPod shuffle to your computer. 3 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and then click the Summary tab. 4 Select “Limit maximum volume.” 5 Drag the slider to the desired maximum volume. The initial slider setting shows the volume iPod shuffle was set to when you selected the “Limit maximum volume” checkbox. 6 To require a password to change this setting, click the lock and then enter and verify a password. If you set a password, you must enter it before you can change or remove the volume limit. Note: The volume level may vary if you use different earphones or headphones. To remove the volume limit: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 3 Click the Summary tab. 4 Deselect “Limit maximum volume.” Enter the password, if required. If you forget the password, you can restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31.5 26 5 Storing Files on iPod shuffle Use iPod shuffle to carry your data as well as your music. Read this chapter to find out how to use iPod shuffle as an external disk. Using iPod shuffle as an External Disk You can use iPod shuffle as an external disk to store data files. To sync iPod shuffle with music and other audio that you want to listen to, you must use iTunes. You can’t play audio files that you’ve copied to iPod shuffle using the Macintosh Finder or Windows Explorer. To enable iPod shuffle as an external disk: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 3 Click the Summary tab. 4 In the Options section, select “Enable disk use.” You may need to scroll down to see the disk settings. 5 Click Apply. When you set iTunes to autofill iPod shuffle, you can reserve space for disk use. See “Autofilling iPod shuffle” on page 18. When you use iPod shuffle as an external disk, the iPod shuffle disk icon appears on the desktop on a Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a Windows PC. When iPod shuffle is enabled as a hard disk and you connect it to your computer, the status light blinks orange continuously. Be sure to eject iPod shuffle in iTunes before you disconnect it from your computer.Chapter 5 Storing Files on iPod shuffle 27 Transferring Files Between Computers When you enable disk use on iPod shuffle, you can transfer files from one computer to another. iPod shuffle is formatted as a FAT-32 volume, which is supported by both Macs and PCs. This allows you to use iPod shuffle to transfer files between computers with different operating systems. To transfer files between computers: 1 After enabling disk use on iPod shuffle, connect it to the computer you want to get the files from. Important: If iPod shuffle is set to sync automatically, when you connect iPod shuffle to a different computer or user account, a message asks if you want to erase iPod shuffle and sync with the new iTunes library. Click Cancel if you don’t want to erase what’s on iPod shuffle. 2 Using the computer’s file system (the Finder on a Mac, Windows Explorer on a PC), drag the files to your iPod shuffle. 3 Disconnect iPod shuffle, and then connect it to the other computer. Again, click Cancel if you don’t want to erase what’s on iPod shuffle. 4 Drag the files from iPod shuffle to a location on the other computer. Preventing iTunes from Opening Automatically You can keep iTunes from opening automatically when you connect iPod shuffle to your computer. To prevent iTunes from opening automatically: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices. 3 Click the Summary tab. 4 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.” 5 Click Apply.6 28 6 Tips and Troubleshooting Most problems with iPod shuffle can be solved quickly by following the advice in this chapter. If the status light glows red persistently or you hear the error message “Please use iTunes to restore” Connect iPod shuffle to your computer and restore it in iTunes. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31. If iPod shuffle won’t turn on or respond  Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer. Your iPod shuffle battery may need to be recharged.  Turn iPod shuffle off, wait 10 seconds, and then turn it on again.  You may need to restore iPod shuffle software. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31. The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod shuffle. Try these steps one at a time until the problem is resolved. If one of the following doesn’t help, read on for solutions to specific problems.  Reset iPod shuffle by turning it off, waiting 10 seconds, and then turning it back on again.  Retry with a different USB 2.0 port if you cannot see iPod shuffle in iTunes.  Restart your computer, and make sure you have the latest software updates installed.  Reinstall iTunes software from the latest version on the web.  Restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31.Chapter 6 Tips and Troubleshooting 29 If iPod shuffle isn’t playing music  iPod shuffle might not have any music on it. If you hear the message “Please use iTunes to sync music,” connect iPod shuffle to your computer to sync music to it.  Slide the three-way switch off and then on again.  Make sure the earphone or headphone connector is pushed in all the way.  Make sure the volume is adjusted properly. A volume limit might be set. See “Setting a Volume Limit” on page 25.  iPod shuffle might be paused. Try clicking the Center button on the earphone remote. If you connect iPod shuffle to your computer and nothing happens  Connect iPod shuffle to a high-power USB 2.0 port on your computer. Your iPod shuffle battery may need to be recharged.  Make sure you’ve installed the latest iTunes software from www.apple.com/ipod/start.  Try connecting the USB cable to a different USB 2.0 port on your computer. Make sure the USB cable is firmly connected toiPod shuffle and to the computer. Make sure the USB connector is oriented correctly. It can be inserted only one way.  iPod shuffle might need to be reset. Turn iPod shuffle off, wait 10 seconds, and then turn it back on again.  If iPod shuffle doesn’t appear in iTunes or the Finder, the battery may be completely discharged. Let iPod shuffle charge for several minutes to see if it comes back to life.  Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 30.  Try restarting your computer.  You might need to restore iPod software. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 31.  iPod shuffle may need to be repaired. You can arrange for service on the iPod shuffle Service & Support website at www.apple.com/support/ipodshuffle/service. If you can’t sync a song or other item onto iPod shuffle The song might have been encoded in a format that iPod shuffle doesn’t support. The following audio file formats are supported by iPod shuffle. These include formats for audiobooks and podcasts:  AAC (M4A, M4B, M4P) (up to 320 kbps)  Apple Lossless (a high-quality compressed format)  MP3 (up to 320 kbps)  MP3 Variable Bit Rate (VBR)  WAV  AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)  AIFF30 Chapter 6 Tips and Troubleshooting A song encoded using Apple Lossless format has near full CD-quality sound, but takes up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default. You can have iPod shuffle automatically convert files encoded at higher bit rates to 128 kbps AAC files as they’re synced with iPod shuffle. See “Fitting More Songs onto iPod shuffle” on page 19. Using iTunes for Windows, you can convert unprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a collection of music encoded in WMA format. iPod shuffle doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or audible.com format 1. If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod shuffle, you can convert it to a format iPod shuffle supports. For more information, see iTunes Help. If your podcasts or audiobooks don’t play correctly  Make sure the three-way switch on iPod shuffle is set to play in order (⁄). If a playlist includes mixed tracks (songs, podcasts, and audiobooks, for example), audiobooks and podcasts won’t play if iPod shuffle is set to shuffle (¡).  If the chapters of an audiobook were added to iPod shuffle out of order, connect iPod shuffle to your computer and rearrange the tracks using iTunes. If you want to double-check the system requirements To use iPod shuffle, you must have:  One of the following computer configurations:  A Macintosh with a USB 2.0 port  A Windows PC with a USB 2.0 port or a USB 2.0 card installed  One of the following operating systems: Mac OS X v10.4.11 or later, Windows Vista, or Windows XP Home or Professional with Service Pack 3 or later  Internet access (a broadband connection is recommended)  iTunes 8.1 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/ipod/start) If your Windows PC doesn’t have a high-power USB 2.0 port, you can purchase and install a USB 2.0 card. High-power USB 2.0 portChapter 6 Tips and Troubleshooting 31 If you want to use iPod shuffle with a Mac and a Windows PC If your iPod shuffle is set to manually manage music, you can add content to it from more than one iTunes library, regardless of the operating system on the computer. If your iPod shuffle is set to sync automatically, when you connect iPod shuffle to a different computer or user account, a message asks if you want to erase iPod shuffle and sync with the new iTunes library. Click Cancel if you want to keep the contents of iPod shuffle as is. You can use iPod shuffle as an external disk with both Macintosh computers and PCs, allowing you to transfer files from one operating system to the other. See Chapter 5, “Storing Files on iPod shuffle,” on page 26. Updating and Restoring iPod shuffle Software You can use iTunes to update or restore the iPod shuffle software. It’s recommended that you update iPod shuffle to use the latest software. You can also restore the software, which returns iPod shuffle to its original state.  If you choose to update, the software is updated but your settings, songs, and other data aren’t affected.  If you choose to restore, all data is erased from iPod shuffle, including songs and any other data. All iPod shuffle settings are restored to their original state. To update or restore iPod shuffle: 1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of iTunes from www.apple.com/ipod/start. 2 Connect iPod shuffle to your computer. 3 In iTunes, select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab. The Version section tells you whether iPod shuffle is up to date or needs a newer version of the software. 4 Do one of the following:  To install the latest version of the software, click Update.  To restore iPod shuffle to its original settings, click Restore. This erases all data from iPod shuffle. Follow the onscreen instructions to complete the restore process.7 32 7 Safety and Handling This chapter contains important safety and handling information for iPod shuffle. Keep this user guide for your iPod shuffle handy for future reference. Important Safety Information Handling iPod shuffle Do not drop, dissemble, open, crush, bend, deform, puncture, shred, microwave, incinerate, paint, or insert foreign objects into iPod shuffle. Avoiding water and wet locations Do not use iPod shuffle in rain, or near washbasins or other wet locations. Take care not to spill any food or liquid on iPod shuffle. In case iPod shuffle gets wet, unplug all cables, turn off iPod shuffle (slide the three-way switch to OFF) before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. Do not attempt to dry iPod shuffle with an external heat source, such as a microwave oven or hair dryer. Repairing iPod shuffle Never attempt to repair or modify iPod shuffle yourself. iPod shuffle doesn’t contain any user-serviceable parts. If iPod shuffle has been submerged in water, punctured, or subjected to a severe fall, do not use it until you take it to an Apple Authorized Service Provider. For service information, choose iPod Help from the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod/service. The rechargeable battery in iPod shuffle should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. For more information about batteries, go to www.apple.com/batteries. ± Read all safety information below and operating instructions before using iPod shuffle to avoid injury. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.Chapter 7 Safety and Handling 33 Using the Apple USB Power Adapter (available separately) If you use the Apple USB Power Adapter (sold separately at www.apple.com/ipodstore) to charge iPod shuffle, make sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power outlet. Then insert the Apple USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not connect or disconnect the Apple USB Power Adapter with wet hands. Do not use any power adapter other than the Apple USB Power Adapter to charge your iPod shuffle. The Apple USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow adequate ventilation around the Apple USB Power Adapter and use care when handling. Unplug the Apple USB Power Adapter if any of the following conditions exist:  The power cord or plug has become frayed or damaged.  The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.  The adapter case has become damaged.  You suspect the adapter needs service or repair.  You want to clean the adapter. Avoiding hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about how to set a volume limit on iPod shuffle, see “Setting a Volume Limit” on page 25. Driving safely Use of iPod shuffle alone, or with earphones (even if used in only one ear) while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some areas. Be careful and attentive while driving. Stop using iPod shuffle if you find it disruptive or distracting while operating any type of vehicle, or performing any other activity that requires your full attention.34 Chapter 7 Safety and Handling Important Handling Information Carrying iPod shuffle iPod shuffle contains sensitive components. Do not bend, drop, or crush iPod shuffle. Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Keeping iPod shuffle within acceptable temperatures Operate iPod shuffle in a place where the temperature is always between 32º and 95º F (0º and 35º C). iPod shuffle play time might temporarily shorten in low-temperature conditions. Store iPod shuffle in a place where the temperature is always between -4º and 113º F (-20º and 45º C). Don’t leave iPod shuffle in your car, because temperatures in parked cars can exceed this range. When you’re using iPod shuffle or charging the battery, it’s normal for iPod shuffle to get warm. The exterior of iPod shuffle functions as a cooling surface that transfers heat from inside the unit to the cooler air outside. Keeping the outside of iPod shuffle clean To clean iPod shuffle, unplug all cables, turn it off (slide the three-way switch to OFF), and use a soft, slightly damp, lint-free cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod shuffle. Disposing of iPod shuffle properly For information about the proper disposal of iPod shuffle, including other important regulatory compliance information, see “Regulatory Compliance Information” on page 36. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to iPod shuffle or other property.8 35 8 Learning More, Service, and Support You can find more information about using iPod shuffle in onscreen help and on the web. The following table describes where to get iPod-related software and service information. To learn about Do this Service and support, discussions, tutorials, and Apple software downloads Go to: www.apple.com/support/ipodshuffle Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help. For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to: www.apple.com/itunes/tutorials The latest information about iPod shuffle Go to: www.apple.com/ipodshuffle Registering iPod shuffle To register iPod shuffle, install iTunes on your computer and connect iPod shuffle. Finding the iPod shuffle serial number Look under the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with iPod shuffle connected to your computer), select iPod shuffle in the list of devices, and click the Summary tab. Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and online resources, and then go to: www.apple.com/support/ipodshuffle/service36 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for EMC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. VCCI Class B Statement Korea Class B Statement 37 Russia European Community Complies with European Directives 2006/95/EEC and 89/336/EEC. Disposal and Recycling Information This symbol indicates that your product must be disposed of properly according to local laws and regulations. When your product reaches its end of life, contact Apple or your local authorities to learn about recycling options. For information about Apple’s recycling program, go to: www.apple.com/environment/recycling Battery Replacement The rechargeable battery in iPod shuffle should be replaced only by an authorized service provider. For battery replacement services, go to: www.apple.com/batteries/replacements.html Battery Disposal Information Your iPod shuffle contains a battery. Dispose of your iPod shuffle according to your local environmental laws and guidelines. Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. China: Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan: European Union—Disposal Information: This symbol means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. Apple and the Environment At Apple, we recognize our responsibility to minimize the environmental impacts of our operations and products. For more information, go to: www.apple.com/environment © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iPod, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder and Shuffle are trademarks of Apple Inc. Apple Store and iTunes Store are service marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. All understandings, agreements, or warranties, if any, take place directly between the vendors and the prospective users. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. 019-1531/2009-04Index 38 Index A AAC, converting songs to 19 albums, purchasing 12 announcements playlist menu order 24 song title and artist name 23 song titles and artist names 23 Apple Earphones with Remote 5 Apple USB Power Adapter 33 artist names, announcing 23 audiobooks hearing name 23 listening to 21 purchasing 12 syncing 17 audio file formats 29 autofilling iPod shuffle 18 B battery charge status 8 charging 8, 28 checking status in iTunes 8 rechargeable 9 replacement information 32 status 9 status lights when connected 9 status lights when disconnected 9 bit-rate formats 19 browsing iTunes Store 12 C CDs, importing into iTunes 13 charging the battery about 8, 28 using the Apple USB Power Adapter 8 using your computer 8 choosing playlists 23 compressing songs 19 computer charging the battery 8 connecting iPod shuffle 6 problems connecting iPod shuffle 29 requirements 30 connecting iPod shuffle about 6 charging the battery 8 controls status light response 21 using 5 converting songs to AAC files 19 converting unprotected WMA files 30 D data files, storing on iPod shuffle 26 deleting songs 18 disconnecting iPod shuffle about 6 during music update 7 eject first 7 instructions 7 disk, using iPod shuffle as 26 downloading podcasts 12 E earphone remote 5, 21, 23, 24 Eject button in iTunes 7 ejecting iPod shuffle before disconnecting 7 enabling VoiceOver feature 22 entering song information manually 13 exiting the playlist menu 24 external disk, using iPod shuffle as 26 F fast-forwarding 6 features of iPod shuffle 3 fitting more songs onto iPod shuffle 19 formats, audio file 29 G Genius button in iTunes 15 creating a playlist in iTunes 15 getting help 35Index 39 H headphones. See earphones hearing damage, avoiding 33 help, getting 35 higher bit rate songs 19 high-power USB port 6, 8, 28, 29, 30 I importing CDs into iTunes 13 iTunes ejecting iPod shuffle 7 getting help 35 importing CDs 13 iTunes Store 12 setting not to open automatically 27 version required 30 iTunes Library, adding songs 13 iTunes Store browsing 12 downloading podcasts 12 purchasing audiobooks 12 purchasing songs and albums 12 searching 12 signing in 11 L library, adding songs 13 listening to an audiobook 21 M Mac OS X version 30 manually managing music 17 maximum volume limit, setting 25 music iPod shuffle not playing 29 purchasing 12 tutorial 35 See also songs; syncing music N names spoken song titles 23 navigating by song title 23 next track 6 O operating system requirements 30 overview of iPod shuffle features 3 P pausing a song 6 playing previous song 6 songs 6 songs in order 5 play in order 5, 21 playlist menu choosing an item 24 exiting 24 order of announcements 24 playlists choosing from spoken menu 23 Genius 15 hearing spoken menu of 23 restarting 24 See also playlist menu podcasts browsing for 12 downloading 12 hearing name 23 listening to 21 syncing 17 ports earphone 4, 5 high-power USB 6, 8, 28, 29, 30 troubleshooting iPod shuffle connection 29 USB 2.0 28, 29, 30 power adapter, USB 8 Power Search in iTunes Store 12 power switch 4 preventing iTunes from opening automatically 27 previous track 6 problems. See troubleshooting purchasing songs, albums, audiobooks 12 R random play 5 rechargeable batteries 9 registering iPod shuffle 35 relative volume, playing songs at 24 remote, earphone. See earphone remote removing songs 18 requirements computer 30 iTunes version 30 operating system 30 resetting iPod shuffle 5, 28 reshuffling songs 21 restart current track 6, 21 restarting a playlist 24 restoring iPod software 31 rewinding 6 S Safely Remove Hardware icon 7 safety considerations 32 searching iTunes Store 12 serial number, locating 5, 35 service and support 35 setting play order of songs 540 Index settings autofill 19 manually manage music 17 playing songs at relative volume 24 shuffle songs 21 speech options 22 volume limit 25 shuffling songs 5, 21 skipping to next track 6 sleep mode and charging the battery 8 software, updating and restoring 31 songs autofilling 18 deleting 18 entering information manually 13 fast-forwarding 6 hearing title of currently playing song 23 playing and pausing 6 playing at relative volume 24 playing in order 5 playing next or previous 6 purchasing 12 removing 18 reshuffling 21 rewinding 6 shuffling 5, 21 skipping to the next 6 syncing manually 17 song titles announcing 23 navigating by 23 Sound Check, enabling 24 speech options 22 status light battery 8, 9 location 4 response to controls 21 storing, data files on iPod shuffle 26 subscribing to podcasts 12 supported audio file formats 29 supported operating systems 30 switch, three-way 4 syncing audiobooks 17 syncing music disconnecting iPod shuffle 7 overview 15 tutorial 35 syncing podcasts 17 syncing songs manually 17 system requirements 30 T three-way switch 4 tracks. See songs troubleshooting connecting iPod shuffle to computer 29 connecting to USB port 29 cross-platform use 31 iPod shuffle not playing music 29 iPod shuffle not responding 28 resetting iPod shuffle 5, 28 safety considerations 32 updating and restoring software 31 turning iPod shuffle on or off 5 tutorial 35 U unresponsive iPod shuffle 28 unsupported audio file formats 30 updating and restoring software 31 USB 2.0 port 28, 29 USB Power Adapter 8 V VoiceOver battery status 9 disabling 23 enabling 22 song announcements 23 using 22 volume changing 6 enabling Sound Check 24 setting limit 25 W warranty service 35 Windows supported versions 30 troubleshooting 31 WMA files, converting 30 iPod classic User Guide2 2 Contents Chapter 1 4 iPod classic Basics 5 iPod classic at a Glance 5 Using iPod classic Controls 7 Disabling iPod classic Controls 8 Using iPod classic Menus 10 Connecting and Disconnecting iPod classic 13 About the iPod classic Battery Chapter 2 16 Setting Up iPod classic 16 About iTunes 17 Setting Up Your iTunes Library 18 Adding More Information to Your iTunes Library 19 Organizing Your Music 19 Importing Video to iTunes 21 Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic 21 Connecting iPod classic to a Computer for the First Time 22 Syncing Music Automatically 23 Adding Videos to iPod classic 25 Adding Podcasts to iPod classic 25 Adding iTunes U Content to iPod classic 26 Adding Audiobooks to iPod classic 26 Adding Other Content to iPod classic 26 Managing iPod classic Manually Chapter 3 28 Listening to Music 28 Playing Music and Other Audio 31 Using Genius on iPod classic 38 Playing Podcasts 38 Playing iTunes U Content 39 Listening to Audiobooks 39 Listening to FM Radio Chapter 4 40 Watching Videos 40 Watching Videos on iPod classicContents 3 41 Watching Videos on a TV Connected to iPod classic Chapter 5 43 Adding and Viewing Photos 43 Importing Photos 44 Adding Photos from Your Computer to iPod classic 45 Viewing Photos 47 Adding Photos from iPod classic to a Computer Chapter 6 49 More Settings, Extra Features, and Accessories 49 Using iPod classic as an External Disk 50 Using Extra Settings 54 Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists 56 Storing and Reading Notes 57 Recording Voice Memos 58 Learning About iPod classic Accessories Chapter 7 59 Tips and Troubleshooting 59 General Suggestions 65 Updating and Restoring iPod Software Chapter 8 66 Safety and Cleaning 66 Important Safety Information 68 Important Handling Information Chapter 9 70 Learning More, Service, and Support Index 741 4 1 iPod classic Basics Read this chapter to learn about the features of iPod classic, how to use its controls, and more. To use iPod classic, you put music, videos, photos, and other files on your computer and then add them to iPod classic. iPod classic is a music player and much more. Use iPod classic to:  Sync songs, videos, and digital photos for listening and viewing on the go  Listen to podcasts, downloadable audio and video shows delivered over the Internet  View video on iPod classic, or on a TV using an optional cable  View photos as a slideshow with music on iPod classic, or on a TV using an optional cable  Listen to audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com  Store or back up files and other data, using iPod classic as an external disk  Sync contact, calendar, and to-do list information from your computer  Play games, store text notes, set an alarm, and moreChapter 1 iPod classic Basics 5 iPod classic at a Glance Get to know the controls on iPod classic: Using iPod classic Controls The controls on iPod classic are easy to find and use. Press any button to turn on iPod classic. The first time you turn on iPod classic, the language menu appears. Use the Click Wheel to scroll to your language, and then press the Center button to choose it. The main menu appears in your language. Use the Click Wheel and Center button to navigate through onscreen menus, play songs, change settings, and get information. Hold switch Menu Previous/Rewind Play/Pause Dock connector Headphones port Click Wheel Next/Fast-forward Center button6 Chapter 1 iPod classic Basics Move your thumb lightly around the Click Wheel to select a menu item. To choose the item, press the Center button. To go back to the previous menu, press Menu on the Click Wheel. Here’s what else you can do with iPod classic controls. To Do this Turn on iPod classic Press any button. Turn off iPod classic Press and hold Play/Pause (’). Turn on the backlight Press any button or use the Click Wheel. Disable the iPod classic controls (so nothing happens if you press them accidentally) Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears). Reset iPod classic (if it isn’t responding) Slide the Hold switch to HOLD and back again. Press Menu and the Center button at the same time for about 6 seconds, until the Apple logo appears. Choose a menu item Use the Click Wheel to scroll to the item, and then press the Center button to choose it. Go back to the previous menu Press Menu. Go directly to the main menu Press and hold Menu. Access additional options Press and hold the Center button until a menu appears. Browse for a song From the main menu, choose Music. Browse for a video From the main menu, choose Videos. Play a song or video Select the song or video and press the Center button or Play/Pause (’). iPod classic must be ejected from your computer to play songs or videos. Pause a song or video Press Play/Pause (’) or unplug your headphones. Change the volume From the Now Playing screen, use the Click Wheel. Play all the songs in a playlist or album Select the playlist or album and press Play/Pause (’). Play all songs in random order From the main menu, choose Shuffle Songs. You can also shuffle songs from the Now Playing screen. Skip to any point in a song or video From the Now Playing screen, press the Center button to show the scrubber bar (the playhead on the bar shows the current location), and then scroll to any point in the song or video. Skip to the next song or chapter in an audiobook or podcast Press Next/Fast-forward (‘). Start a song or video over Press Previous/Rewind (]). Fast-forward or rewind a song or video Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]).Chapter 1 iPod classic Basics 7 Disabling iPod classic Controls If you don’t want to turn iPod classic on or activate controls accidentally, you can disable them with the Hold switch. To disable iPod classic controls: m Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears). Add a song to the On-The-Go playlist Play or select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. Select “Add to On-the-Go,” and then press the Center button. Play the previous song or chapter in an audiobook or podcast Press Previous/Rewind (]) twice. Create a Genius playlist Play or select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. Select Start Genius, and then press the Center button (Start Genius appears in the Now Playing screen only if there’s Genius data for the selected song). Save a Genius playlist Create a Genius playlist, select Save Playlist, and then press the Center button. Play a saved Genius playlist From the Playlist menu, select a Genius playlist, and then press Play/Pause (’). Play a Genius Mix From the Music menu, choose Genius Mixes. Select a mix and then press Play/Pause (’). Find the iPod classic serial number From the main menu, choose Settings > About and press the Center button until you get to the serial number, or look on the back of iPod classic. To Do this8 Chapter 1 iPod classic Basics If you disable the controls while using iPod classic, the song, playlist, podcast, or video that’s playing continues to play. To stop or pause, slide the Hold switch to enable the controls again. Using iPod classic Menus When you turn on iPod classic, you see the main menu. Choose menu items to perform functions or go to other menus. Icons along the top of the screen show iPod classic status. Adding or Removing Items in the Main Menu You might want to add often-used items to the iPod classic main menu. For example, you can add a Songs item to the main menu, so you don’t have to choose Music before you choose Songs. To add or remove items in the main menu: 1 Choose Settings > Main Menu. 2 Choose each item you want to appear in the main menu. A checkmark indicates which items have been added. Display item Function Menu title Displays the title of the current menu. Lock icon The Lock icon appears when the Hold switch is set to HOLD. This indicates that the iPod classic controls are disabled. Play icon The Play (“) icon appears when a song, video, or other item is playing. The Pause (1) icon appears when the item is paused. Battery icon The Battery icon shows the approximate remaining battery charge. Menu items Use the Click Wheel to scroll through menu items. Press the Center button to choose an item. An arrow next to a menu item indicates that choosing it leads to another menu or screen. Menu title Menu items Battery icon Play icon Lock iconChapter 1 iPod classic Basics 9 Setting the Language iPod classic can use different languages. To set the language: m Choose Settings > Language, and then choose a language. Setting the Backlight Timer You can set the backlight to illuminate the screen for a certain amount of time when you press a button or use the Click Wheel. The default is 10 seconds. To set the backlight timer: m Choose Settings > Backlight, and then choose the time you want. Choose “Always On” to prevent the backlight from turning off (choosing this option decreases battery performance). Setting the Screen Brightness You can set the brightness of the iPod classic screen. To set the screen brightness: m Choose Settings > Brightness, and then use the Click Wheel to adjust the brightness. You can also adjust the brightness during a slideshow or video. Press the Center button until the brightness slider appears, and then use the Click Wheel to adjust the brightness. Note: Your brightness setting may affect your battery performance. Turning off the Click Wheel Sound When you scroll through menu items, you can hear a clicking sound through the earphones or headphones and through the iPod classic internal speaker. If you like, you can turn off the Click Wheel sound. To turn off the Click Wheel sound: m Choose Settings and set Clicker to Off. To turn the Click Wheel sound on again, set Clicker to On. Scrolling Quickly Through Long Lists You can scroll quickly through a long list of songs, videos, or other items by moving your thumb quickly on the Click Wheel. Note: Not all languages are supported. To scroll quickly: 1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on the screen.10 Chapter 1 iPod classic Basics 2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of the item you’re looking for. Items beginning with a symbol or number appear after the letter Z. 3 Lift your thumb momentarily to return to normal scrolling. 4 Use the Click Wheel to navigate to the item you want. Getting Information About iPod classic You can get information about your iPod classic, such as the amount of space available, the number of songs, videos, photos, and other items, and the serial number, model, and software version. To get information about iPod classic: m Choose Settings > About, and press the Center button to cycle through the screens of information. Resetting All Settings You can reset all the items on the Settings menu to their default settings. To reset all settings: m Choose Settings > Reset Settings, and then choose Reset. Connecting and Disconnecting iPod classic You connect iPod classic to your computer to add music, videos, photos, and files, and to charge the battery. Disconnect iPod classic when you’re done. Connecting iPod classic To connect iPod classic to your computer: m Plug the included iPod Dock Connector to USB Cable into a high-powered USB 2.0 port on your computer, and then connect the other end to iPod classic. If you have an iPod Dock, you can connect the cable to a USB 2.0 port on your computer, connect the other end to the dock, and then put iPod classic in the dock.Chapter 1 iPod classic Basics 11 Note: The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power to charge iPod classic. Connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer, unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port. By default, iTunes syncs songs on iPod classic automatically when you connect it to your computer. When iTunes is finished, you can disconnect iPod classic. You can sync songs while your battery is charging. If you connect iPod classic to a different computer and it’s set to sync music automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs and other audio files already on iPod classic will be erased and replaced with songs and other audio files on the computer iPod classic is connected to. For information about adding music to iPod classic and using iPod classic with more than one computer, see Chapter 3, “Listening to Music,” on page 28. Disconnecting iPod classic It’s important not to disconnect iPod classic while it’s syncing. You can easily see if it’s OK to disconnect iPod classic by looking at the iPod classic screen. Don’t disconnect iPod classic if you see the “Connected” or “Synchronizing” messages, or you could damage files on iPod classic. If you see one of these messages, you must eject iPod classic before disconnecting it: 12 Chapter 1 iPod classic Basics If you see the main menu or a large battery icon, you can disconnect iPod classic. If you set iPod classic to manage songs manually or enable iPod classic for disk use, you must always eject iPod classic before disconnecting it. See “Managing iPod classic Manually” on page 26 and “Using iPod classic as an External Disk” on page 49. If you accidentally disconnect iPod classic without ejecting it, reconnect iPod classic to your computer and sync again. To eject iPod classic: m In iTunes, click the Eject (C) button next to iPod classic in the list of devices. You can safely disconnect iPod classic while either of these messages is displayed: If you’re using a Mac, you can also eject iPod classic by dragging the iPod classic icon on the desktop to the Trash. If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod classic in My Computer or by clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting iPod classic.Chapter 1 iPod classic Basics 13 To disconnect iPod classic: m Disconnect the cable from iPod classic. If iPod classic is in the dock, simply remove it. About the iPod classic Battery iPod classic has an internal, non-user-replaceable battery. For best results, the first time you use iPod classic, let it charge for about four hours or until the battery icon in the status area of the display shows that the battery is fully charged. If iPod classic isn’t used for a while, the battery might need to be charged. The iPod classic battery is 80-percent charged in about two hours and fully charged in about four hours. If you charge iPod classic while adding files, playing music, watching videos, or viewing a slideshow, charging might take longer. Charging the iPod classic Battery You can charge the iPod classic battery in two ways:  Connect iPod classic to your computer.  Use the Apple USB Power Adapter, available separately. To charge the battery using your computer: m Connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer. The computer must be turned on and not in sleep mode (some Mac models can charge iPod classic while in sleep mode). 14 Chapter 1 iPod classic Basics If the battery icon on the iPod classic screen shows the Charging screen, the battery is charging. If it shows the Charged screen, the battery is fully charged. If you don’t see the charging screen, iPod classic might not be connected to a high-power USB port. Try another USB port on your computer. Important: If a “Charging, Please Wait” or “Connect to Power” message appears on the iPod classic screen, the battery needs to be charged before iPod classic can communicate with your computer. See “If iPod classic displays a “Connect to Power” message” on page 61. If you want to charge iPod classic when you’re away from your computer, you can purchase the Apple USB Power Adapter. To charge the battery using the Apple USB Power Adapter: 1 Connect the iPod Dock Connector to USB 2.0 Cable to the power adapter, and plug the other end of the cable into iPod classic. Chapter 1 iPod classic Basics 15 2 Plug the power adapter into a working electrical outlet. Understanding Battery States When iPod classic isn’t connected to a power source, a battery icon in the top-right corner of the iPod classic screen shows approximately how much charge is left. When iPod classic is connected to a power source, the battery icon changes to show that the battery is charging or fully charged. You can disconnect and use iPod classic before it’s fully charged. Note: Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and might eventually need to be replaced. Battery life and number of charge cycles vary by use and settings. For more information, go to www.apple.com/batteries. WARNING: Make sure the power adapter is fully assembled before plugging it into an electrical outlet. Apple USB Power Adapter (your adapter may look different) iPod USB cable Battery less than 20% charged Battery about halfway charged Battery fully charged Battery charging (lightning bolt) Battery fully charged (plug)2 16 2 Setting Up iPod classic You use iTunes on your computer to set up iPod classic to play your music, video, and other media content. You use iPod classic by importing songs, audiobooks, movies, TV shows, music videos, and podcasts into your computer and then syncing them with iPod classic. Read on to learn more about the steps in this process, including:  Getting music from your CD collection, hard disk, or the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only) into the iTunes application on your computer  Organizing your music and other audio into playlists, if you want  Syncing playlists, songs, audiobooks, videos, and podcasts with iPod classic About iTunes iTunes is the free software application you use to set up, organize, and manage your content on iPod classic. iTunes can sync music, audiobooks, podcasts, and more with iPod classic. If you don’t already have iTunes installed on your computer, you can download it at www.apple.com/downloads. iPod classic requires iTunes 9 or later. You can use iTunes to import music from CDs and the Internet, buy songs and other audio and video from the iTunes Store, create personal compilations of your favorite songs (called playlists), and sync your playlists with iPod classic. iTunes also has a feature called Genius, which creates playlists and mixes of songs from your iTunes library that go great together. You can sync Genius playlists that you create in iTunes to iPod classic, and you can create Genius playlists and listen to Genius Mixes on iPod classic. To use Genius, you need an iTunes Store account. iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio; watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more. For information about using these iTunes features, open iTunes and choose Help > iTunes Help.Chapter 2 Setting Up iPod classic 17 If you already have iTunes 9 or later installed on your computer and you’ve set up your iTunes library, you can skip ahead to “Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic” on page 21. Setting Up Your iTunes Library To listen to music on iPod classic, you first need to get that music into iTunes on your computer. There are three ways of getting music and other audio into iTunes:  Purchase music, audiobooks, and videos, or download podcasts online from the iTunes Store.  Import music and other audio from audio CDs.  Add music and other audio that’s already on your computer to your iTunes library. Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs, albums, audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and download podcasts, and you can download free educational content from iTunes U. To purchase music online using the iTunes Store, you set up a free iTunes account in iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an iTunes account, you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs. You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts. To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store (under Store) on the left side of the iTunes window. Add Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you can easily add the songs to iTunes. To learn how to get songs from your computer into iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.18 Chapter 2 Setting Up iPod classic Import Music From Your Audio CDs Into iTunes iTunes can import music and other audio from your audio CDs. If you have an Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet (if available) and lists them in the window. When you add the songs to iPod classic, the song information is included. To learn how to import music from your CDs into iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Adding More Information to Your iTunes Library After you import your music into iTunes, you can add more song and album information to your iTunes library. Most of this additional information appears on iPod classic when you add the songs. Enter Song Names and Other Information If you don’t have an Internet connection, if song information isn’t available for music you import, or if you want to include additional information (such as composer names), you can enter the information manually. To learn how to enter song information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Add Lyrics You can enter song lyrics in plain text format into iTunes so that you can view the song lyrics on iPod classic while the song is playing. To learn how to enter lyrics, open iTunes and choose Help > iTunes Help. For more information, see “Viewing Lyrics on iPod classic” on page 30. Add Album Artwork Music you purchase from the iTunes Store includes album artwork, which iPod classic can display. You can add album artwork automatically for music you’ve imported from CDs, if the CDs are available from the iTunes Store. You can add album art manually if you have the album art on your computer. To learn more about adding album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help. For more information, see “Viewing Album Artwork on iPod classic” on page 30.Chapter 2 Setting Up iPod classic 19 Organizing Your Music In iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while exercising, or playlists with songs for a particular mood. You can create Smart Playlists that update automatically based on rules you define. When you add songs to iTunes that match the rules, they automatically get added to the Smart Playlist. You can turn on Genius in iTunes and create playlists of songs that go great together. Genius can also organize your music library automatically by sorting and grouping songs into collections called Genius Mixes. You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes library. Adding a song to a playlist or later removing it doesn’t remove it from your library. To learn how to set up playlists in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Note: To create playlists on iPod classic when iPod classic isn’t connected to your computer, see “Creating On-The-Go Playlists on iPod classic” on page 33. Turning On Genius in iTunes Genius finds songs in your library that go great together and uses them to create Genius playlists and Genius Mixes. A Genius playlist is based on a song that you select. iTunes then compiles a Genius playlist of songs that go great with the one you selected. Genius Mixes are preselected compilations of songs that go great together. They’re created for you by iTunes, using songs from your library. Each Genius Mix is designed to provide a different listening experience each time you play it. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, based on the variety of music in your iTunes library. To create Genius playlists and Genius Mixes on iPod classic, you first need to turn on Genius in iTunes. For information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Genius playlists and Genius Mixes created in iTunes can be synced to iPod classic like any iTunes playlist. You can’t add Genius Mixes to iPod classic manually. See “Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod classic” on page 23. Genius is a free service, but you need an iTunes Store account to use it. If you don’t have an account, you can set one up when you turn on Genius. Importing Video to iTunes There are several way to import video into iTunes, described below.20 Chapter 2 Setting Up iPod classic Purchase or Rent Videos and Download Video Podcasts from the iTunes Store To purchase videos—movies, TV shows, and music videos—or rent movies online from the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only), you sign in to your iTunes Store account, find the videos you want, and then buy or rent them. A rented movie expires 30 days after you rent it or 24 hours after you begin playing it (rental requirements may vary outside the U.S.), whichever comes first. Expired rentals are deleted automatically. These terms apply to U.S. rentals. Rental terms vary among countries. To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store (under Store) on the left side of the iTunes window. You can view a movie trailer or TV show preview by clicking the button next to it. Purchased videos appear when you select Movies or TV shows (under Library) or Purchased (under Store) in the list on the left side of the iTunes window. Rented videos appear when you select Rented Movies (under Library). Some items have other options, such as TV shows that let you buy a Season Pass for all episodes. Video podcasts appear along with other podcasts in the iTunes Store. You can subscribe to them and download them just as you would other podcasts. You don’t need an iTunes Store account to download podcasts. See “Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store” on page 17. Create Versions of Your Own Videos to Work with iPod classic You can view other video files on iPod classic, such as videos you create in iMovie on a Mac or videos you download from the Internet. Import the video into iTunes, convert it for use with iPod classic, if necessary, and then add it to iPod classic. iTunes supports many of the video formats that QuickTime supports. For more information, see “If you can’t add a song or other item to iPod classic” on page 62. Some videos may be ready for use with iPod classic after you import them to iTunes. If you try to add a video to iPod classic (see “Syncing Videos Automatically” on page 24), and a message says the video can’t play on iPod classic, then you must convert the video for use with iPod classic. Depending on the length and content of a video, converting it for use with iPod classic can take several minutes to several hours. When you create a video for use with iPod classic, the original video also remains in your iTunes library. For more information about converting video for iPod classic, open iTunes and choose Help > iTunes Help, or go to www.info.apple.com/kbnum/n302758.Chapter 2 Setting Up iPod classic 21 Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic After your music is imported and organized in iTunes, you can easily add it to iPod classic. To manage how songs, videos, photos, and other content are added to iPod classic from your computer, you connect iPod classic to your computer, and then use iTunes preferences to choose iPod classic settings. Connecting iPod classic to a Computer for the First Time The first time you connect iPod classic to your computer after installing iTunes, iTunes opens automatically, and the iPod classic Setup Assistant appears. To use the iPod classic Setup Assistant: 1 Enter a name of iPod classic. This is the name that will appear in the device list on the left side of the iTunes window. 2 Select your settings. Automatic syncing is selected by default. For more information on automatic and manual syncing, see the next section. 3 Click Done. You can change the device name and settings any time you connect iPod classic to your computer. After you click Done, the Summary pane appears. If you selected automatic syncing, iPod classic begins syncing. Adding Content Automatically or Manually There are two ways to add content to iPod classic:  Automatic syncing: When you connect iPod classic to your computer, iPod classic is automatically updated to match the items in your iTunes library. You can sync all your songs, playlists, videos, and podcasts, or, if your entire iTunes library doesn’t fit on iPod classic, you can sync only selected items. You can sync iPod classic automatically with only one computer at a time. 22 Chapter 2 Setting Up iPod classic  Manually managing iPod classic: When you connect iPod classic, you can drag songs and playlists individually to iPod classic, and delete songs and playlists individually from iPod classic. Using this option, you can add songs from more than one computer without erasing songs from iPod classic. When you manage music yourself, you must always eject iPod classic from iTunes before you can disconnect it. To skip to the section on managing your content manually, see “Managing iPod classic Manually” on page 26. Syncing Music Automatically By default, iPod classic is set to sync all songs and playlists when you connect it to your computer. This is the simplest way to add music to iPod classic. You just connect iPod classic to your computer, let it add songs, audiobooks, videos, and other items automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since the last time you connected iPod classic, they are synced with iPod classic. If you deleted songs from iTunes, they are removed from iPod classic. To sync music with iPod classic: m Connect iPod classic to your computer. If iPod classic is set to sync automatically, the update begins. Important: If you connect iPod classic to a computer that it’s not synced with, a message asks if you want to sync songs automatically. If you accept, all songs, audiobooks, and videos are erased from iPod classic and replaced with the songs and other items from that computer. While music is being synced from your computer to iPod classic, the iTunes status window shows progress, and you see a sync icon next to the iPod classic icon in the device list. When the update is done, you see the “iPod sync is complete” message in iTunes. A bar at the bottom of the iTunes window displays how much disk space is used by different types of content. If there isn’t enough space on iPod classic for all your music, you can set iTunes to sync only selected songs and playlists. Only the songs and playlists you specify are synced with iPod classic. Syncing Music From Selected Playlist, Artists, and Genres to iPod classic You can set iTunes to sync selected playlists, artists, and genres to iPod classic if the music in your iTunes library doesn’t all fit on iPod classic. Only the music in the playlists, artists, and genres you select is synced to iPod classic.Chapter 2 Setting Up iPod classic 23 To set iTunes to sync music from selected playlists, artists, and genres to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab. 2 Select “Sync music” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.” 3 Select the playlists, artists, or genres you want. 4 To include music videos, select “Include music videos.” 5 To set iTunes to automatically fill any remaining space on iPod classic, select “Automatically fill free space with songs.” 6 Click Apply. Note: If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod classic You can set iTunes to sync Genius playlists and Genius Mixes to iPod classic. Genius playlists can be added to iPod classic manually. Genius Mixes can only be synced automatically, so you can’t add Genius Mixes to iPod classic if you manage your content manually. If you select any Genius Mixes to sync, iTunes may select and sync additional songs from your library that you didn’t select. To set iTunes to sync Genius playlists and selected Genius Mixes to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab. 2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.” 3 Under Playlists, select the Genius playlists and Genius Mixes you want. 4 Click Apply. If you choose to sync your entire music library, iTunes syncs all your Genius playlists and Genius Mixes. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Adding Videos to iPod classic You add movies and TV shows to iPod classic much the same way you add songs. You can set iTunes to sync all movies and TV shows to iPod classic automatically when you connect iPod classic, or you can set iTunes to sync only selected playlists. Alternatively, you can manage movies and TV shows manually. Using this option, you can add videos from more than one computer without erasing videos already on iPod classic. 24 Chapter 2 Setting Up iPod classic Note: Music videos are managed with songs, under the Music tab in iTunes. See “Adding Music, Videos, and Other Content to iPod classic” on page 21. Important: You can view a rented movie on only one device at a time. So, for example, if you rent a movie from the iTunes Store and add it to iPod classic, you can only view it on iPod classic. If you transfer the movie back to iTunes, you can only watch it there and not on iPod classic. Be aware of the rental expiration date. Syncing Videos Automatically By default, iPod classic is set to sync all videos when you connect it to your computer. This is the simplest way to add videos to iPod classic. You just connect iPod classic to your computer, let it add videos and other items automatically, and then disconnect it and go. If you added any videos to iTunes since the last time you connected iPod classic, they’re added to iPod classic. If you deleted videos from iTunes, they’re removed from iPod classic. If there isn’t enough space on iPod classic for all your videos, you can set iTunes to sync only the videos you specify. You can sync selected videos or selected playlists that contain videos. The settings for syncing movies and TV shows are unrelated. Movie settings won’t affect TV show settings, and vice versa. To set iTunes to sync movies to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Movies tab. 2 Select “Sync movies.” 3 Select the movies or playlists you want. All, recent, or unwatched movies: Select “Automatically include … movies” and choose the options you want from the pop-up menu. Selected movies or playlists: Select the movies or playlists you want. 4 Click Apply. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. To set iTunes to sync TV shows to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the TV Shows tab. 2 Select “Sync TV Shows.” All, recent, or unwatched episodes: Select “Automatically include … episodes of …” and choose the options you want from the pop-up menus. Episodes on selected playlists: Select the playlists you want. 3 Click Apply.Chapter 2 Setting Up iPod classic 25 If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Adding Podcasts to iPod classic The settings for adding podcasts to iPod classic are unrelated to the settings for adding songs and videos. Podcast settings don’t affect song or video settings, and vice versa. You can set iTunes to automatically sync all or selected podcasts, or you can add podcasts to iPod classic manually. To set iTunes to update the podcasts on iPod classic automatically: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Podcasts tab. 2 In the Podcasts pane, select “Sync Podcasts.” 3 Select the podcasts, episodes, and playlists you want, and set your sync options. 4 Click Apply. When you set iTunes to sync iPod classic podcasts automatically, iPod classic is updated each time you connect it to your computer. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Adding Video Podcasts to iPod classic You add video podcasts to iPod classic the same way you add other podcasts (see “Adding Podcasts to iPod classic” on page 25). If a podcast has video, the video plays when you choose it from the Podcasts menu. Adding iTunes U Content to iPod classic The settings for adding iTunes U content to iPod classic are unrelated to the settings for adding other content. iTunes U settings don’t affect other settings, and vice versa. You can set iTunes to automatically sync all or selected iTunes U content, or you can add iTunes U content to iPod classic manually. To set iTunes to update the iTunes U content on iPod classic automatically: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the iTunes U tab. 2 In the iTunes U pane, select “Sync iTunes U.” 3 Select the collections, items, and playlists you want, and set your sync options. 4 Click Apply. When you set iTunes to sync iTunes U content automatically, iPod classic is updated each time you connect it to your computer. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked in your iTunes U and other libraries.26 Chapter 2 Setting Up iPod classic Adding Audiobooks to iPod classic You can purchase and download audiobooks from the iTunes Store or audible.com, or import audiobooks from CDs, and listen to them on iPod classic. Use iTunes to add audiobooks to iPod classic. If you sync iPod classic automatically, all audiobooks in your iTunes library are included in a playlist named Audiobooks, which you can sync to iPod classic. If you manage your content on iPod classic manually, you can add audiobooks one at a time. To sync audiobooks to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Music tab. 2 Select Sync Music, and then do one of the following:  Select “Entire music library.”  Select “Selected playlists, artists, and genres,” and then select Audiobooks (under Playlists). 3 Click Apply. The update begins automatically. Adding Other Content to iPod classic You can also use iTunes to sync photos, games, contacts, and more to iPod classic. You can set iTunes to sync your content automatically, or you can manage your content on iPod classic manually. For more information about adding other types of content to iPod classic, see:  “Adding Photos from Your Computer to iPod classic” on page 44  “To sync games automatically to iPod classic:” on page 53  “Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists” on page 54 Managing iPod classic Manually If you manage iPod classic manually, you can add and remove individual songs (including music videos) and videos (including movies and TV shows). You can also add music and videos from multiple computers to iPod classic without erasing items already on iPod classic. You can’t add Genius Mixes to iPod classic manually, but you can add Genius playlists manually. Setting iPod classic to manually manage music and video turns off the automatic sync options in the Music, Movies, TV Shows, Podcasts, iTunes U, Photos, Contacts, and Games panes. You can’t manually manage some and automatically sync others at the same time.Chapter 2 Setting Up iPod classic 27 If you set iTunes to manage content manually, you can reset it later to sync automatically. To set iTunes to let you manage content on iPod classic manually: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, select “Manually manage music and video.” 3 Click Apply. When you manage content on iPod classic manually, you must always eject iPod classic from iTunes before you disconnect it. When you connect a manually-managed iPod classic to a computer, it appears in the device list on the left side of the iTunes window. To add a song, video, or other item to iPod classic: 1 In iTunes, click Music or another item in the Library list on the left. 2 Drag a song or other item to iPod classic icon in the device list. To remove a song, video, or other item from iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list. 2 Select a song or other item on iPod classic and press the Delete or Backspace key on your keyboard. If you manually remove a song or other item from iPod classic, it isn’t deleted from your iTunes library. To create a new playlist on iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list, and then click the Add (+) button or choose File > New Playlist. 2 Type a name for the playlist. 3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to the playlist. To add items to or remove items from a playlist on iPod classic: m Drag an item to a playlist on iPod classic to add the item. Select an item in a playlist and press the Delete key on your keyboard to delete the item. To reset iTunes to sync music, video, and podcasts automatically: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab. 2 Deselect “Manually manage music and videos.” 3 Click Apply. The update begins automatically.3 28 3 Listening to Music Read this chapter to learn about listening to iPod classic on the go. After you set up iPod classic, you can listen to songs, podcasts, audiobooks, and more. Playing Music and Other Audio When a song is playing, the Now Playing screen appears. The following table describes the elements on the Now Playing screen of iPod classic. Now Playing screen item Function Shuffle (¡) icon Appears if iPod classic is set to shuffle songs or albums. Repeat (⁄) icon Appears if iPod classic is set to repeat all songs. The Repeat Once (!) icon appears if iPod classic is set to repeat one song. Play icon Appears when a song is playing. The Pause (1) icon appears when a song is paused. Battery icon Shows the approximate remaining battery charge. Album art Shows the album art, if it’s available. Song information Displays the song title, artist, and album title. If you rate the song, rating stars are displayed. Also displays the number of the song that’s playing within the current sequence. Progress bar Shows the elapsed and remaining times for the song that’s playing. Shuffle icon Repeat icon Progress bar Song information, rating, and sequence number Album art Battery icon Play iconChapter 3 Listening to Music 29 Press the Center button to cycle through these additional items in the Now Playing screen: Use the Click Wheel and Center button to browse for a song or music video. When you play music videos from the Music menu, you only hear the music. When you play them from the Videos menu, you also see the video. To browse for and play a song: m Choose Music, browse for a song or music video, and then press Play/Pause. To change the playback volume: m When you see the progress bar, use the Click Wheel to change the volume. If you don’t see the progress bar, press the Center button until it appears. To listen to a different part of a song: 1 Press the Center button until you see the scrubber bar. 2 Use the Click Wheel to move the playhead along the scrubber bar. To create a Genius playlist from the current song: 1 Press the Center button until you see the Genius slider. 2 Use the Click Wheel to move the slider to Start. The Genius slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current song. To set shuffle songs from the Now Playing screen: 1 Press the Center button until you see the shuffle slider. 2 Use the Click Wheel to move the slider to Songs or Albums.  Choose Songs to play all songs on iPod classic at random.  Choose Albums to play all songs in the current album in order. iPod classic then randomly selects another album and plays through it in order. Screen item Function Scrubber bar Lets you quickly navigate to a different part of the track. Genius slider Creates a Genius playlist based on the current song. The slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current song. Shuffle slider Lets you shuffle songs or albums directly from the Now Playing screen. Song rating Lets you rate the song. Lyrics Displays the lyrics of the current song. Lyrics don’t appear if you didn’t enter them in iTunes.30 Chapter 3 Listening to Music To just listen to a music video: m Choose Music and browse for a music video. When you play the video, you hear it but don’t see it. When you play a playlist that includes video podcasts, you hear the podcasts but don’t see them. To return to the previous menu: m From any screen, press Menu. Rating Songs You can assign a rating to a song (from 1 to 5 stars) to indicate how much you like it. You can use a song rating to help you create Smart Playlists automatically in iTunes. To rate a song: 1 Start playing the song. 2 From the Now Playing screen, press the Center button until the five Rating bullets appear. 3 Use the Click Wheel to assign a rating (represented by stars). The ratings you assign to songs on iPod classic are transferred to iTunes when you sync. Note: You cannot assign ratings to video podcasts. Viewing Lyrics on iPod classic If you enter lyrics for a song in iTunes (see “Add Lyrics” on page 18) and then add the song to iPod classic, you can view the lyrics on iPod classic. Lyrics don’t appear unless you enter them. To view lyrics on iPod classic while a song is playing: m On the Now Playing screen, press the Center button until you see the lyrics. You can scroll through the lyrics as the song plays. Viewing Album Artwork on iPod classic iTunes displays album artwork on iPod classic, if the artwork is available. Artwork appears on iPod classic in the album list, when you play a song from the album, and in Cover Flow (see the next section for more information about Cover Flow). To see album artwork on iPod classic: m Play a song that has album artwork and view it in the Now Playing screen. For more information about album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Browsing Music Using Cover Flow You can browse your music collection using Cover Flow, a visual way to flip through your library. Cover Flow displays your albums alphabetically by artist name. You see the album artwork, title, and artist name.Chapter 3 Listening to Music 31 To use Cover Flow: 1 From the Music menu, choose Cover Flow. 2 Use the Click Wheel (or press Next/Fast-forward or Previous/Rewind) to move through your album art. 3 Select an album and press the Center button. 4 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it. Accessing Additional Commands Some additional iPod classic commands can be accessed directly from the Now Playing screen and some menus. To access additional commands: m Press and hold the Center button until a menu appears, select a command, and then press the Center button again. If a menu doesn’t appear, no additional commands are available. Using Genius on iPod classic Even when iPod classic isn’t connected to your computer, Genius can automatically create instant playlists of songs that go great together. You can also play Genius Mixes, which are preselected compilations of songs that go great together. You can create Genius playlists in iTunes and add them to iPod classic, and you can sync Genius Mixes to iPod classic. To use Genius, you need to set up Genius in the iTunes Store, and then sync iPod classic to iTunes (see “Turning On Genius in iTunes” on page 19). To create a Genius playlist on iPod classic: 1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. You can select a song from a menu or playlist, or you can start from the Now Playing screen. 2 Choose Start Genius. Start Genius doesn’t appear in the menu of additional commands, if any of the following apply:  You haven’t set up Genius in iTunes and then synced iPod classic with iTunes.  Genius doesn’t recognize the song you selected.  Genius recognizes the song, but there aren’t at least ten similar songs in your library. 3 Press the Center button. The new playlist appears. 4 To keep the playlist, choose Save Playlist.32 Chapter 3 Listening to Music The playlist is saved with the song title and artist of the song you used to make the playlist. 5 To change the playlist to a new one based on the same song, choose Refresh. If you refresh a saved playlist, the new playlist replaces the previous one. You can’t recover the previous playlist. You can also start Genius from the Now Playing screen by pressing the Center button until you see the Genius slider, and then using the Click Wheel to move the slider to the right. The Genius slider won’t appear if Genius information isn’t available for the current song. Genius playlists saved on iPod classic are synced back to iTunes when you connect iPod classic to your computer. To play a Genius playlist: m Choose Music > Playlists, and then choose a Genius playlist. Playing Genius Mixes Genius Mixes are created for you by iTunes and contain songs from your library that go great together. Genius Mixes provide a different listening experience each time you play one. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, depending on the variety of music in your iTunes library. To learn how to sync Genius Mixes to iPod classic, see “Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod classic” on page 23. To play a Genius Mix: 1 Choose Music > Genius Mixes. 2 Use the Click Wheel (or press Next/Fast-forward or Previous/Rewind) to browse the Genius Mixes. The dots at the bottom of the screen indicate how many Genius Mixes are synced to iPod classic. 3 To start playing a Genius Mix, press the Center button or Play/Pause when you see its screen. The Speaker icon appears when the selected Genius Mix is playing. mpChapter 3 Listening to Music 33 Creating On-The-Go Playlists on iPod classic You can create On-The-Go playlists on iPod classic when iPod classic isn’t connected to your computer. To create an On-The-Go playlist: 1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose “Add to On-The-Go,” and press the Center button. 3 To add more songs, repeat steps 1 and 2. 4 Choose Music > Playlists > On-The-Go to view and play your list of songs. You can also add a group of songs. For example, to add an album, highlight the album title, press and hold the Center button until a menu appears, and then choose “Add to On-The-Go.” To play songs in the On-The-Go playlist: m Choose Music > Playlists > On-The-Go, and then choose a song. To remove a song from the On-The-Go playlist: 1 Select a song in the playlist, and hold down the Center button until a menu appears. 2 Choose “Remove from the On-The-Go,” and then press the Center button. To clear the entire On-The-Go playlist: m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Clear Playlist and then click Clear. To save the On-The-Go playlist on iPod classic: m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Save Playlist. The first playlist is saved as “New Playlist 1” in the Playlists menu. The On-The-Go playlist is cleared. You can save as many playlists as you like. After you save a playlist, you can no longer remove songs from it. To copy the On-The-Go playlists to your computer: m If iPod classic is set to update songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on page 22), and you make an On-The-Go playlist, the playlist is automatically copied to iTunes when you connect iPod classic. You see the new On-The-Go playlist in the list of playlists in iTunes. You can rename, edit, or delete the new playlist, just as you would any playlist. Browsing Songs by Artist or Album When you’re listening to a song, you can browse more songs by the same artist or all the songs from the current album. To browse songs by artist: 1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose Browse Artist, and then press the Center button.34 Chapter 3 Listening to Music You see the other songs by that artist that are on iPod classic. You can select another song or return to the Now Playing screen. To browse songs by album: 1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose Browse Album, and then press the Center button. You see the other songs from the current album that are on iPod classic. You can select another song or return to the Now Playing screen. Setting iPod classic to Shuffle Songs You can set iPod classic to play songs, albums, or your entire library in random order. To set iPod classic to shuffle and play all your songs: m Choose Shuffle Songs from the iPod classic main menu. iPod classic begins playing songs from your entire music library in random order, skipping audiobooks and podcasts. To set iPod classic to always shuffle songs or albums: 1 Choose Settings from the iPod classic main menu. 2 Set Shuffle to either Songs or Albums. When you set iPod classic to shuffle songs, iPod classic shuffles songs within whatever list (for example, album or playlist) you choose to play. When you set iPod classic to shuffle albums, it plays all the songs on an album in order, and then randomly selects another album and plays through it in order. You can also set iPod classic to shuffle songs directly from the Now Playing screen. To set iPod classic to shuffle songs from the Now Playing screen: 1 From the Now Playing screen, press the Center button until the shuffle slider appears. 2 Use the Click Wheel to set iPod classic to shuffle songs or albums. Setting iPod classic to Repeat Songs You can set iPod classic to repeat a song over and over, or repeat songs within the list you choose to play. To set iPod classic to repeat songs: m Choose Settings from the iPod classic main menu.  To repeat all songs in the list, set Repeat to All.  To repeat one song over and over, set Repeat to One.Chapter 3 Listening to Music 35 Searching Music You can search iPod classic for songs, playlists, album titles, artist names, audio podcasts, and audiobooks. The search feature doesn’t search videos, notes, calendar items, contacts, or lyrics. Note: Not all languages are supported. To search for music: 1 From the Music menu, choose Search. 2 Enter a search string by using the Click Wheel to navigate the alphabet and pressing the Center button to enter each character. iPod classic starts searching as soon as you enter the first character, displaying the results on the search screen. For example, if you enter “b,” iPod classic displays all music items containing the letter “b.” If you enter “ab,” iPod classic displays all items containing that sequence of letters. To enter a space, press the Next/Fast-forward button. To delete the previous character, press the Previous/Rewind button. 3 Press Menu to display the results list, which you can navigate by using the Click Wheel. Items appear in the results list with icons identifying their type: song, video, artist, album, audiobook, podcast, or iTunes U. To return to Search (if Search is highlighted in the menu), press the Center button. Customizing the Music Menu You can add items to or remove them from the Music menu, just as you do with the main menu. For example, you can add a Compilations item to the Music menu, so you can easily choose compilations that are put together from various sources. To add or remove items in the Music menu: 1 Choose Settings > Music Menu. 2 Select each item you want to appear in the Music menu. A checkmark indicates which items have been added. To revert to the original Music menu settings, choose Reset Menu.36 Chapter 3 Listening to Music Setting the Maximum Volume Limit You can choose to set a limit for the maximum volume on iPod classic and assign a combination to prevent the setting from being changed. To set the maximum volume limit for iPod classic: 1 Choose Settings > Volume Limit. The volume control shows the current volume. 2 Use the Click Wheel to select the maximum volume limit. You can press Play to hear the currently selected song play while you select the maximum volume limit. 3 Press the Center button to set the maximum volume limit. A triangle on the volume bar indicates the maximum volume limit. 4 Press the Menu button to accept the maximum volume limit without requiring a combination to change it. Or, on the Enter Combination screen, set a combination to require that the combination be entered to change the maximum volume limit. 5 To enter a combination:  Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button to confirm your choice and move to the next position.  Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use the Next/Fast-forward button to move to the next position and the Previous/Rewind button to move to the previous position. Press the Center button in the final position to confirm the entire combination. If you set a combination, you must enter it before you can change or remove the maximum volume limit. The volume of songs and other audio may vary depending on how the audio was recorded or encoded. See “Setting Songs to Play at the Same Volume Level” on page 37 for information about how to set a relative volume level in iTunes and on iPod classic. Volume level may also vary if you use different earphones or headphones. With the exception of the iPod Radio Remote, accessories that connect through the iPod Dock Connector don’t support volume limits. To change the maximum volume limit: 1 Choose Settings > Volume Limit. 2 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and pressing the Center button to confirm them. 3 Use the Click Wheel to change the maximum volume limit. 4 Press the Play/Pause button to accept the change.Chapter 3 Listening to Music 37 To remove the maximum volume limit: 1 If you’re currently listening to iPod classic, press Pause. 2 Choose Settings > Volume Limit. 3 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and pressing the Center button to confirm them. 4 Use the Click Wheel to move the volume limit to the maximum level on the volume bar. This removes any restriction on volume. 5 Press the Play/Pause button to accept the change. If you forget the combination, you can restore iPod classic. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65 for more information. Setting Songs to Play at the Same Volume Level iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative volume level. You can set iPod classic to use the iTunes volume settings. To set iTunes to play songs at the same sound level: 1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose Edit > Preferences if you’re using a Windows PC. 2 Click Playback and select Sound Check, and then click OK. To set iPod classic to use the iTunes volume settings: m Choose Settings and set Sound Check to On. If you haven’t activated Sound Check in iTunes, setting it on iPod classic has no effect. Using the Equalizer You can use equalizer presets to change the sound on iPod classic to suit a particular music genre or style. For example, to make rock music sound better, set the equalizer to Rock. To use the equalizer to change the sound on iPod classic: m Choose Settings > EQ and choose an equalizer preset. If you assigned an equalizer preset to a song in iTunes and the iPod classic equalizer is set to Off, the song plays using the iTunes setting. See iTunes Help for more information.38 Chapter 3 Listening to Music Playing Podcasts Podcasts are free, downloadable shows available at the iTunes Store. Podcasts are organized by shows, episodes within shows, and chapters within episodes. If you stop playing a podcast and return to it later, the podcast begins playing where you left off. To play a podcast: 1 From the main menu, choose Podcasts, and then choose a show. Shows appear in reverse chronological order so you can play the most recent one first. You see a blue dot next to shows and episodes you haven’t played yet. 2 Choose an episode to play it. For audio podcasts, the Now Playing screen displays the show, episode, and date information, along with elapsed and remaining time. Press the Center button to bring up the scrubber, star ratings, and other information about the podcast. For video podcasts, you control the podcast as you do other videos. If the podcast has chapters, you can press Next/Fast-forward or Previous/Rewind to skip to the next chapter or to the beginning of the current chapter in the podcast. If a podcast includes artwork, you also see a picture. Podcast artwork can change during an episode. For more information about podcasts, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Then search for “podcasts.” Playing iTunes U Content iTunes U is a part of the iTunes Store featuring free lectures, language lessons, audiobooks, and more, which you can download and enjoy on iPod classic. iTunes U content is organized by collections, items within collections, authors, and providers. If you stop listening to iTunes U content and return to it later, the collection or item begins playing where you left off. To play iTunes U content: 1 From the main menu, choose iTunes U, and then choose a collection. Items within a collection appear in reverse chronological order so you can listen to the most recent one first. You see a blue dot next to collections and items you haven’t played yet. 2 Choose an item to play it. For more information about iTunes U, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Then search for “iTunes U.”Chapter 3 Listening to Music 39 Listening to Audiobooks To listen to audiobooks on iPod classic, choose Audiobooks from the Music menu. Choose an audiobook and then press Play/Pause. If you stop listening to an audiobook on iPod classic and return to it later, the audiobook begins playing where you left off. iPod classic skips audiobooks when it’s set to shuffle. If the audiobook you’re listening to has chapters, you can press Next/Fast-forward or Previous/Rewind to skip to the next chapter or the beginning of the current chapter in the audiobook. You can also choose the audiobook from the Audiobooks menu and then choose a chapter, or choose Resume to begin playing where you left off. You can play audiobooks at speeds faster or slower than normal. Setting the playing speed affects only audiobooks purchased from the iTunes Store or from audible.com. To set audiobook play speed: m Choose Settings > Audiobooks and choose a speed. Listening to FM Radio You can listen to radio using the optional iPod Radio Remote accessory for iPod classic. iPod Radio Remote attaches to iPod classic using the Dock connector. When you’re using iPod Radio Remote, you see a Radio menu item on the iPod classic main menu. For more information, see the iPod Radio Remote documentation.4 40 4 Watching Videos You can use iPod classic to watch movies, TV shows, video podcasts, and more. Read this chapter to learn about watching videos on iPod classic and on your TV. You can view and listen to videos on iPod classic. If you have a compatible AV cable (available separately at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store), you can watch videos from iPod classic on your TV. Watching Videos on iPod classic Videos you add to iPod classic appear in the Videos menus. Music videos also appear in Music menus. To watch a video on iPod classic: 1 Choose Videos and browse for a video. 2 Select a video and then press Play/Pause. When you play the video, you see and hear it. Watching Video Podcasts To watch a video podcast: m From the main menu, choose Podcasts and then choose a video podcast. For more information, see “Playing Podcasts” on page 38. Watching Video Downloaded from iTunes U To watch an iTunes U video: m From the main menu, choose iTunes U and then choose a video. For more information, see “Playing iTunes U Content” on page 38.Chapter 4 Watching Videos 41 Watching Videos on a TV Connected to iPod classic If you have an AV cable from Apple, you can watch videos on a TV connected to iPod classic. First you set iPod classic to display videos on a TV, then connect iPod classic to your TV, and then play a video. Use the Apple Component AV Cable, the Apple Composite AV Cable, or the Apple AV Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store. To set iPod classic to display videos on a TV: m Choose Videos > Settings, and then set TV Out to Ask or On. If you set TV Out to Ask, iPod classic gives you the option of displaying videos on TV or on iPod classic every time you play a video. If you set TV Out to On, iPod classic displays videos only on TV. If you try to play a video when iPod classic isn’t connected to a TV, iPod classic displays a message instructing you to connect to one. You can also set video to display full screen or widescreen, and set video to display on PAL or NTSC devices. To set TV settings: m Choose Videos > Settings, and then follow the instructions below. To use the Apple Component AV Cable to connect iPod classic to your TV: 1 Plug the green, blue, and red video connectors into the component video input (Y, Pb, and Pr) ports on your TV. You can also use the Apple Composite AV Cable. If you do, plug in the yellow video connector into the video input port on your TV. Your TV must have RCA video and audio ports. To set Do this Video to display on a TV Set TV Out to Ask or On. Video to display on PAL or NTSC TVs Set TV Signal to NTSC or PAL. NTSC and PAL refer to TV broadcast standards. Your TV might use either of these, depending on the region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation that came with your TV. The format of your external TV Set TV Screen to Widescreen for 16:9 format or Standard for 4:3 format. Video to fit to your screen Set “Fit to Screen” to On. If you set “Fit to Screen” to Off, widescreen videos display in letterbox format on iPod classic or a standard (4:3) TV screen. Alternate audio to play Set Alternate Audio to On. Captions to display Set Captions to On. Subtitles to display Set Subtitles to On.42 Chapter 4 Watching Videos 2 Plug the white and red audio connectors into the left and right analog audio input ports, respectively, on your TV. 3 Plug the iPod Dock Connector into iPod classic or the Universal Dock. 4 Plug the USB connector into your USB Power Adapter or your computer to keep iPod classic charged. 5 Turn on iPod classic and your TV or receiver to start playing. Make sure you set TV Out on iPod classic to On. Note: The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration. To view a video on your TV: 1 Connect iPod classic to your TV (see above). 2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod classic. See the documentation that came with your TV for more information. 3 On iPod classic, choose Videos and browse for a video. USB Power Adapter USB connector iPod Left audio (white) Dock Connector Television Video in (Y, Pb, Pr) Right audio (red)5 43 5 Adding and Viewing Photos Read this chapter to learn about importing and viewing photos. You can import digital photos to your computer and add them to iPod classic. You can view your photos on iPod classic or as a slideshow on your TV. Importing Photos If you computer is a Mac, you can import photos from a digital camera to your computer using iPhoto. You can import other digital images into iPhoto, such as images you download from the web. For more information about importing, organizing, and editing your photos, open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. iPhoto is available for purchase as part of the iLife suite of applications at www.apple.com/ilife or your local Apple Store. iPhoto might already be installed on your Mac, in the Applications folder. To import photos to a Windows PC, follow the instructions that came with your digital camera or photo application.44 Chapter 5 Adding and Viewing Photos Adding Photos from Your Computer to iPod classic If you have a Mac and iPhoto 7.1.5 or later, you can sync iPhoto albums automatically (for Mac OS X v10.4.11, iPhoto 6.0.6 or later is required). If you have a PC or Mac, you can add photos to iPod classic from a folder on your hard disk. Adding photos to iPod classic the first time might take some time, depending on how many photos are in your photo library. To sync photos from a Mac to iPod classic using iPhoto: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab. 2 Select “Sync photos from: …” and then choose iPhoto from the pop-up menu. 3 Select your sync options.  If you want to add all your photos, select “All photos, albums, events, and faces.”  If you want to add selected photos, select “Selected albums, events, and faces, and automatically include …” and choose an option from the pop-up menu. Then select the albums, events, and faces you want to add. (Faces is supported only by iPhoto 8.1 or later.)  If you want to add videos from iPhoto, select “Include videos.” 4 Click Apply. To add photos from a folder on your hard disk to iPod classic: 1 Drag the images to a folder on your computer. If you want images to appear in separate photo albums on iPod classic, create folders within the main image folder, and drag images to the new folders. 2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab. 3 Select “Sync photos from: …” 4 Choose “Choose Folder” from the pop-up menu and select the image folder. 5 Click Apply.Chapter 5 Adding and Viewing Photos 45 Adding Full-Resolution Image Files to iPod classic When you add photos to iPod classic, iTunes optimizes the photos for viewing. Full-resolution image files aren’t transferred by default. Adding full-resolution image files is useful, for example if you want to move them from one computer to another, but isn’t necessary for viewing the images at full quality on iPod classic. To add full-resolution image files to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Photos tab. 2 Select “Include full-resolution photos.” 3 Click Apply. iTunes copies the full-resolution versions of the photos to the Photos folder on iPod classic. To delete photos from iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the source list and click the Photos tab. 2 Select “Sync photos from: …”  On a Mac, choose iPhoto from the pop-up menu.  On a Windows PC, choose Photoshop Album or Photoshop Elements from the pop-up menu. 3 Choose “Selected albums” and deselect the albums you no longer want on iPod classic. 4 Click Apply. Viewing Photos You can view photos on iPod classic manually or as a slideshow. If you have an optional AV cable from Apple (for example, the Apple Component AV Cable), you can connect iPod classic to a TV and view photos as a slideshow with music. Viewing Photos on iPod classic To view photos on iPod classic: 1 On iPod classic, choose Photos > All Photos. Or choose Photos and a photo album to see only the photos in the album. Thumbnail views of the photos might take a moment to appear. 2 Select the photo you want and press the Center button to view a full-screen version. From any photo-viewing screen, use the Click Wheel to scroll through photos. Press the Next/Fast-forward or Previous/Rewind button to skip to the next or previous screen of photos. Press and hold the Next/Fast-forward or Previous/Rewind button to skip to the last or first photo in the library or album.46 Chapter 5 Adding and Viewing Photos Viewing Slideshows You can view a slideshow, with music and transitions if you choose, on iPod classic. If you have an optional AV cable from Apple, you can view the slideshow on a TV. To set slideshow settings: m Choose Photos > Settings, and then follow these instructions: To view a slideshow on iPod classic: m Select any photo, album, or roll, and press the Play/Pause button. Or select any full-screen photo and press the Center button. To pause, press the Play/Pause button. To skip to the next or previous photo, press the Next/Fast-forward or Previous/Rewind button. When you view a slideshow, you can use the Click Wheel to control the music volume and adjust the brightness. You can’t use the Click Wheel to scroll through photos during a slideshow. If you view a slideshow of an album that includes videos, the slideshow pauses when it reaches a video. If music is playing, it continues to play. If you play the video, the music pauses while the video is playing, and then resumes. To play the video, press Play/Pause. To resume the slideshow, press Next/Fast-Forward. To set Do this How long each slide is shown Choose Time Per Slide and pick a time. The music that plays during slideshows Choose Music and choose a playlist. If you’re using iPhoto, you can choose From iPhoto to copy the iPhoto music setting. Only the songs that you’ve added to iPod classic play. Slides to repeat Set Repeat to On. Slides to display in random order Set Shuffle Photos to On. Slides to display with transitions Choose Transitions and choose a transition type. Slideshows to display on iPod classic Set TV Out to Ask or Off. Slideshows to display on TV Set TV Out to Ask or On. If you set TV Out to Ask, iPod classic gives you the option of showing slideshows on TV or on iPod classic every time you start a slideshow. Slides to show on PAL or NTSC TVs Set TV Signal to PAL or NTSC. PAL and NTSC refer to TV broadcast standards. Your TV might use either of these, depending on the region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation that came with your TV.Chapter 5 Adding and Viewing Photos 47 To adjust the brightness during a slideshow: 1 Press the Center button until the brightness indicator appears. 2 Use the Click Wheel to adjust the brightness. To connect iPod classic to your TV: 1 Connect the optional Apple Component or Composite AV cable to iPod classic. Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or Apple AV Connection Kit. Other similar RCA-type cables won’t work. You can purchase the cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store. 2 Connect the video and audio connectors to the ports on your TV (see the illustration on page 42). Make sure you set TV Out on iPod classic to Ask or On. Your TV must have RCA video and audio ports. The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration. To view a slideshow on a TV: 1 Connect iPod classic to a TV (see above). 2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod classic. See the documentation that came with your TV for more information. 3 Use iPod classic to play and control the slideshow. Adding Photos from iPod classic to a Computer If you add full-resolution photos from your computer to iPod classic using the previous steps, they’re stored in a Photos folder on iPod classic. You can connect iPod classic to a computer and put these photos onto the computer. iPod classic must be enabled for disk use (see “Using iPod classic as an External Disk” on page 49). To add photos from iPod classic to a computer: 1 Connect iPod classic to the computer. 2 Drag image files from the Photos folder or DCIM folder on iPod classic to the desktop or to a photo editing application on the computer.48 Chapter 5 Adding and Viewing Photos Note: You can also use a photo editing application, such as iPhoto, to add photos stored in the Photos folder. See the documentation that came with the application for more information. To delete photos from the Photos folder on iPod classic: 1 Connect iPod classic to the computer. 2 Navigate to the Photos folder on iPod classic and delete the photos you no longer want.6 49 6 More Settings, Extra Features, and Accessories iPod classic can do a lot more than play songs. And you can do a lot more with it than listen to music. Read this chapter to find out more about the extra features of iPod classic, including how to use it as an external disk, alarm, or sleep timer; show the time of day in other parts of the world; display notes; and sync contacts, calendars, and to-do lists. Learn about how to use iPod classic as a stopwatch and to lock the screen, and about the accessories available for iPod classic. Using iPod classic as an External Disk You can use iPod classic as an external disk to store data files. Note: To add music and other audio or video files to iPod classic, you must use iTunes. For example, you won’t see songs you add using iTunes in the Mac Finder or in Windows Explorer. Likewise, if you copy music files to iPod classic in the Mac Finder or Windows Explorer, you won’t be able to play them on iPod classic. To enable iPod classic as an external disk: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, select “Enable disk use.” 3 Click Apply. When you use iPod classic as an external disk, the iPod classic disk icon appears on the desktop on Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a Windows PC. Note: Clicking Summary and selecting “Manually manage music and videos” in the Options section also enables iPod classic to be used as an external disk. Drag files to and from iPod classic to copy them. If you use iPod classic primarily as a disk, you might want to keep iTunes from opening automatically when you connect iPod classic to your computer.50 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories To prevent iTunes from opening automatically when you connect iPod classic to your computer: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.” 3 Click Apply. Using Extra Settings You can set the date and time, clocks in different time zones, and alarm and sleep features on iPod classic. You can use iPod classic as a stopwatch or to play games, and you can lock the iPod classic screen. Setting and Viewing the Date and Time The date and time are set automatically from your computer’s clock when you connect iPod classic, but you can change the settings. To set date and time options: 1 Choose Settings > Date & Time. 2 Choose one or more of the following options: To Do this Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Specify the time zone Choose Time Zone and use the Click Wheel to select a city in another time zone. Display the time in 24-hour format Choose 24 Hour Clock and press the Center button to turn the 24-hour format on or off. Display the time in the title bar Choose Time in Title and press the Center button to turn the option on or off. Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 51 Adding Clocks for Other Time Zones To add clocks for other time zones: 1 Choose Extras > Clocks. 2 On the Clocks screen, click the Center button and choose Add. 3 Choose a region and then choose a city. The clocks you add appear in a list. The last clock you added appears last. To delete a clock: 1 Choose Extras > Clocks. 2 Choose the clock. 3 Choose Delete. Setting the Alarm You can set an alarm for any clock on iPod classic. To use iPod classic as an alarm clock: 1 Choose Extras > Alarms. 2 Choose Create Alarm and set one or more of the following options: To delete an alarm: 1 Choose Extras > Alarms. 2 Choose the alarm and then choose Delete. Setting the Sleep Timer You can set iPod classic to turn off automatically after playing or other content for a specific period of time. To set the sleep timer: 1 Choose Extras > Alarms. To Do this Turn the alarm on Choose Alarm and choose On. Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set a repeat option Choose Repeat and choose an option (for example, “weekdays”). Choose a sound Choose Tones or a playlist. If you choose Tones, select Beep to hear the alarm through the internal speaker. If you choose a playlist, you’ll need to connect iPod classic to speakers or headphones to hear the alarm. Name the alarm Choose Label and choose an option (for example, “Wake up”).52 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 2 Choose Sleep Timer and choose how long you want iPod classic to play. Using the Stopwatch You can use the stopwatch as you exercise to track your overall time and, if you’re running on a track, your lap times. You can play music while you use the stopwatch. To use the stopwatch: 1 Choose Extras > Stopwatch. 2 Press the Play/Pause button to start the timer. 3 Press the Center button to record lap times. Up to three lap times show beneath the overall time. 4 Press the Play/Pause button to stop the overall timer, or choose Resume to start the timer again. 5 Choose New Timer to start a new stopwatch session. Note: After you start the stopwatch, the stopwatch continues to run as long as you display the Timer screen. If you start the stopwatch and then go to another menu, and iPod classic isn’t playing music or a video, the stopwatch timer stops and iPod classic turns off automatically after a few minutes. To review or delete a logged stopwatch session: 1 Choose Extras > Stopwatch. The current log and a list of saved sessions appear. 2 Choose a log to view session information. iPod classic stores stopwatch sessions with dates, times, and lap statistics. You see the date and time the session started; the total time of the session; the shortest, longest, and average lap times; and the last several lap times. 3 Press the Center button and choose Delete Log to delete the chosen log, or Clear Logs to delete all current logs. Playing Games iPod classic comes with three games: iQuiz, Klondike, and Vortex. To play a game: m Choose Extras > Games and choose a game. You can purchase additional games from the iTunes Store (in some countries) to play on iPod classic. After purchasing games in iTunes, you can add them to iPod classic by syncing them automatically or by managing them manually. To buy a game: 1 In iTunes, select iTunes Store in the list on the left side of the iTunes window. 2 Choose iPod Games from the iTunes Store list.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 53 3 Select the game you want and click Buy Game. To sync games automatically to iPod classic: 1 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Games tab. 2 Select “Sync games.” 3 Click “All games” or “Selected games.” If you click “Selected games,” also select the games you want to sync. 4 Click Apply. Locking the iPod classic Screen You can set a combination to prevent iPod classic from being used by someone without your permission. When you lock an iPod classic that isn’t connected to a computer, you must enter a combination to unlock and use it. Note: This is different from the Hold button in that the Hold button prevents iPod classic buttons from being pressed accidentally. The combination prevents another person from using iPod classic. To set a combination for iPod classic: 1 Choose Extras > Screen Lock. 2 On the New Combination screen, enter a combination:  Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button to confirm your choice and move to the next position.  Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use the Next/Fast-forward button to move to the next position and the Previous/Rewind button to move to the previous position. Press the Center button in the final position. 3 On the Confirm Combination screen, enter the combination to confirm it, or press Menu to exit without locking the screen. When you finish, you return to the Screen Lock screen, where you can lock the screen or reset the combination. Press the Menu button to exit without locking the screen. To lock the iPod classic screen: m Choose Extras > Screen Lock > Lock. If you just finished setting your combination, Lock will already be selected on the screen. Just press the Center button to lock iPod classic. When the screen is locked, you see a picture of a lock. Note: You might want to add the Screen Lock menu item to the main menu so that you can quickly lock the iPod classic screen. See “Adding or Removing Items in the Main Menu” on page 8.54 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories When you see the lock on the screen, you can unlock the iPod classic screen in two ways:  Press the Center button to enter the combination on iPod classic. Use the Click Wheel to select the numbers and press the Center button to confirm them. If you enter the wrong combination, the lock remains. Try again.  Connect iPod classic to the primary computer you use it with, and iPod classic automatically unlocks. Note: If you try these methods and you still can’t unlock iPod classic, you can restore iPod classic. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65. To change a combination you’ve already set: 1 Choose Extras > Screen Lock > Reset. 2 On the Enter Combination screen, enter the current combination. 3 On the New Combination screen, enter and confirm a new combination. Note: If you can’t remember the current combination, the only way to clear it and enter a new one is to restore the iPod classic software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65. Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists iPod classic can store contacts, calendar events, and to-do lists for viewing on the go. If you’re using Mac OS X v10.4 or later, you can use iTunes to sync the contact and calendar information on iPod classic with Address Book and iCal. If you’re using any version of Mac OS X earlier than 10.4, you can use iSync to sync your information. Syncing information using iSync requires iSync 1.1 or later, and iCal 1.0.1 or later. If you’re using Windows XP, and you use Windows Address Book or Microsoft Outlook 2003 or later to store your contact information, you can use iTunes to sync the address book information on iPod classic. If you use Microsoft Outlook 2003 or later to keep a calendar, you can also sync calendar information. To sync contacts or calendar information using Mac OS X v10.4 or later: 1 Connect iPod classic to your computer. 2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Contacts tab. 3 Do one of the following:  To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync Address Book contacts,” and select an option:  To sync all contacts automatically, select “All contacts.”  To sync selected groups of contacts automatically, select “Selected groups” and select the groups you want to sync.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 55  To copy contacts’ photos to iPod classic, when available, select “Include contacts’ photos.” When you click Apply, iTunes updates iPod classic with the Address Book contact information you specified.  To sync calendars, in the Calendars section, select “Sync iCal calendars,” and choose an option:  To sync all calendars automatically, choose “All calendars.”  To sync selected calendars automatically, choose “Selected calendars” and select the calendars you want to sync. When you click Apply, iTunes updates iPod classic with the calendar information you specified. To sync contacts and calendars with a Mac and iSync using a version of Mac OS X earlier than v10.4: 1 Connect iPod classic to your computer. 2 Open iSync and choose Devices > Add Device. You need to do this step only the first time you use iSync with iPod classic. 3 Select iPod classic and click Sync Now. iSync puts information from iCal and Mac Address Book onto iPod classic. The next time you want to sync iPod classic, you can simply open iSync and click Sync Now. You can also choose to have iPod classic sync automatically when you connect it. Note: iSync syncs information from your computer with iPod classic. You can’t use iSync to sync information from iPod classic to your computer. To sync contacts or calendars using Windows Address Book or Microsoft Outlook for Windows: 1 Connect iPod classic to your computer. 2 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Contacts tab. 3 Do one of the following:  To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync contacts from” and choose Windows Address Book or Microsoft Outlook from the pop-up menu. Then select which contact information you want to sync.  To sync calendars from Microsoft Outlook, in the Calendars section, select “Sync calendars from Microsoft Outlook.” 4 Click Apply. You can also add contact and calendar information to iPod classic manually. iPod classic must be enabled as an external disk (see “Using iPod classic as an External Disk” on page 49).56 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories To add contact information manually: 1 Connect iPod classic and open your favorite email or contacts application. You can add contacts using Palm Desktop, Microsoft Outlook, Microsoft Entourage, and Eudora, among others. 2 Drag contacts from the application’s address book to the Contacts folder on iPod classic. In some cases, you might need to export contacts and then drag the exported file or files to the Contacts folder. See the documentation for your email or contacts application. To add appointments and other calendar events manually: 1 Export calendar events from any calendar application that uses the standard iCal format (filenames end in .ics) or vCal format (filenames end in .vcs). 2 Drag the files to the Calendars folder on iPod classic. Note: To add to-do lists to iPod classic manually, save them in a calendar file with a .ics or .vcs extension. To view contacts on iPod classic: m Choose Extras > Contacts. To sort contacts by first or last name: m Choose Settings > Sort By, and press the Center button to choose First or Last. To view calendar events: m Choose Extras > Calendars. To view to-do lists: m Choose Extras > Calendars > To Do’s. Storing and Reading Notes You can store and read text notes on iPod classic if it’s enabled as an external disk (see page 49). 1 In any word-processing application, save a document as a text (.txt) file. 2 Place the file in the Notes folder on iPod classic. To view notes: m Choose Extras > Notes.Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories 57 Recording Voice Memos You can record voice memos using the optional Apple Earphones with Remote and Mic or an optional iPod classic–compatible microphone (available for purchase at www.apple.com/ipodstore or your local Apple store). You can store voice memos on iPod classic and sync them with your computer. You can set voice memo quality to Low or High. Note: Voice memos can’t be longer than two hours. If you record for more than two hours, iPod classic automatically starts a new voice memo to continue your recording. To record a voice memo: 1 Connect the Apple Earphones with Remote and Mic to iPod classic, or connect a microphone to the Dock connector port on iPod classic. The Voice Memos item appears in the main menu. 2 To begin recording, choose Voice Memos > Start Recording. 3 Speak while wearing the Apple Earphones with Remote and Mic, or hold the microphone a few inches from your mouth and speak. To pause recording, press the Play/Pause button. Choose Resume to continue recording. 4 When you finish, choose Stop and Save. Your saved recording is listed by date and time. To play a recording: m Choose Extras > Voice Memos and select the recording. Note: You won’t see a Voice Memos menu item if you’ve never connected a microphone or the Apple Earphones with Remote and Mic to iPod classic. To sync voice memos with your computer: Voice memos are saved in the Voice Memos application on iPod classic in the WAV file format. If you enable iPod classic for disk use, you can drag voice memos from the folder to copy them. If iPod classic is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on page 22) and you record voice memos, the voice memos are automatically synced to a playlist in iTunes (and removed from iPod classic) when you connect iPod classic. You see the new Voice Memos playlist in the list of playlists on the left side of the iTunes window.58 Chapter 6 More Settings, Extra Features, and Accessories Learning About iPod classic Accessories iPod classic comes with some accessories, and many other accessories are available. To purchase iPod classic accessories, go to www.apple.com/ipodstore. Available accessories include:  iPod Radio Remote  Apple Universal Dock  Apple Component AV Cable  Apple Composite AV Cable  Apple USB Power Adapter  Apple Earphones with Remote and Mic  Apple In-Ear Headphones with Remote and Mic  iPod Socks To use the earphones included with iPod classic: m Plug the earphones into the Headphones port. Then place the earbuds in your ears. WARNING: Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about setting a maximum volume limit on iPod classic, see “Setting the Maximum Volume Limit” on page 36. The earphone cord is adjustable.7 59 7 Tips and Troubleshooting Most problems with iPod classic can be solved quickly by following the advice in this chapter. General Suggestions Most problems with iPod classic can be solved by resetting it. First, make sure iPod classic is charged. To reset iPod classic: 1 Toggle the Hold switch on and off (slide it to HOLD and then back again). 2 Press and hold the Menu and Center buttons for at least 6 seconds, until the Apple logo appears. If iPod classic won’t turn on or respond  Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.  The iPod classic battery might need to be recharged. Connect iPod classic to your computer or to an Apple USB Power Adapter and let the battery recharge. Look for the lightning bolt icon on the iPod classic screen to verify that iPod classic is receiving a charge. The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod classic. Try these steps one at a time until your issue is resolved. If one of the following doesn’t help, read on for solutions to specific problems.  Reset iPod classic. See “General Suggestions,” below.  Retry with a different USB port if you cannot see iPod classic in iTunes.  Restart your computer, and make sure you have the latest software updates installed.  Reinstall iTunes software from the latest version on the web.  Restore iPod classic. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65.60 Chapter 7 Tips and Troubleshooting To charge the battery, connect iPod classic to a USB 2.0 on your computer. Connecting iPod classic to a USB port on your keyboard won’t charge the battery, unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port.  Try the 5 Rs, one by one, until iPod classic responds. If you want to disconnect iPod classic, but you see the message “Connected” or “Sync in Progress”  If iPod classic is syncing music, wait for it to complete.  Select iPod classic in the device list and click the Eject (C) button.  If iPod classic disappears from the device list, but you still see the “Connected” or “Sync in Progress” message on the iPod classic screen, disconnect iPod classic.  If iPod classic doesn’t disappear from the device list, drag the iPod classic icon from the desktop to the Trash (if you’re using a Mac) or, if you’re using a Windows PC, eject the device in My Computer or click the Safely Remove Hardware icon in the system tray and select iPod classic. If you still see the “Connected” or “Sync in Progress” message, restart your computer and eject iPod classic again. If iPod classic isn’t playing music  Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.  Make sure the headphone connector is pushed in all the way.  Make sure the volume is set properly. A maximum volume limit might have been set. You can change or remove it by using Settings > Volume Limit. See “Setting the Maximum Volume Limit” on page 36.  iPod classic might be paused. Try pressing the Play/Pause button.  Make sure you’re using iTunes 9.0 or later (go to www.apple.com/ipod/start). Songs purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on iPod classic until you upgrade iTunes.  If you’re using the iPod Universal Dock, make sure the iPod classic is seated firmly in the Dock and make sure all cables are connected properly. Chapter 7 Tips and Troubleshooting 61 If you connect iPod classic to your computer and nothing happens  Make sure you have installed the latest iTunes software from www.apple.com/ipod/start.  Try connecting to a different USB port on your computer. Note: A USB 2.0 port is recommended to connect iPod classic. USB 1.1 is significantly slower than USB 2.0. If you have a Windows PC that doesn’t have a USB 2.0 port, in some cases you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information, go to www.apple.com/ipod.  iPod classic might need to be reset (see page 59).  If you’re connecting iPod classic to a portable or laptop computer using the iPod Dock Connector to USB 2.0 Cable, connect the computer to a power outlet before connecting iPod classic.  Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 64.  Check the cable connections. Unplug the cable at both ends and make sure no foreign objects are in the USB ports. Then plug the cable back in securely. Make sure the connectors on the cables are oriented correctly. They can be inserted only one way.  Try restarting your computer.  If none of the previous suggestions solves your problems, you might need to restore iPod classic software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65. If iPod classic displays a “Connect to Power” message This message may appear if iPod classic is exceptionally low on power and the battery needs to be charged before iPod classic can communicate with your computer. To charge the battery, connect iPod classic to a USB 2.0 port on your computer. Leave iPod classic connected to your computer until the message disappears and iPod classic appears in iTunes or the Finder. Depending on how depleted the battery is, you may need to charge iPod classic for up to 30 minutes before it will start up. To charge iPod classic more quickly, use the optional Apple USB Power Adapter. Note: Connecting iPod classic to a USB port on your keyboard won’t charge the battery, unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port. 62 Chapter 7 Tips and Troubleshooting If iPod classic displays a “Use iTunes to restore” message  Make sure you have the latest version of iTunes on your computer (download it from www.apple.com/ipod/start).  Connect iPod classic to your computer. When iTunes opens, follow the onscreen prompts to restore iPod classic.  If restoring iPod classic doesn’t solve the problem, iPod classic may need to be repaired. You can arrange for service at the iPod Service & Support website: www.apple.com/support/ipod If songs or data sync more slowly over USB 2.0  If you sync a large number of songs or amount of data using USB 2.0 and the iPod classic battery is low, iPod classic syncs the information at a reduced speed in order to conserve battery power.  If you want to sync at higher speeds, you can stop syncing and keep the iPod classic connected so that it can recharge, or connect it to the optional iPod USB 2.0 Power Adapter. Let iPod classic charge for about an hour, and then resume syncing your music or data. If you can’t add a song or other item to iPod classic The song may have been encoded in a format that iPod classic doesn’t support. The following audio file formats are supported by iPod classic. These include formats for audiobooks and podcasting:  AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)  Apple Lossless (a high-quality compressed format)  HE-AAC  MP3 (up to 320 Kbps)  MP3 Variable Bit Rate (VBR)  WAV  AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)  AIFF A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. iPod classic doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or audible.com format 1. If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod classic, you can convert it to a format iPod classic supports. For more information, see iTunes Help.Chapter 7 Tips and Troubleshooting 63 If iPod classic displays a “Connect to iTunes to activate Genius” message You haven’t activated Genius in iTunes, or you haven’t synced iPod classic since you activated Genius in iTunes. For more information, see page 19 or iTunes Help. If iPod classic displays a “Genius is not available for the selected song” message Genius is activated but doesn’t recognize the song you selected to start a Genius playlist. New songs are added to the iTunes Store Genius database regularly, so try again later. If you accidentally set iPod classic to use a language you don’t understand You can reset the language. 1 Press and hold Menu until the main menu appears. 2 Choose the sixth menu item (Settings). 3 Choose the last menu item (Reset Settings). 4 Choose the left item (Reset) and select a language. Other iPod classic settings, such as song repeat, are also reset. Note: If you added or removed items from the iPod classic main menu (see “Adding or Removing Items in the Main Menu” on page 8) the Settings menu item may be in a different place. If you can’t find the Reset Settings menu item, you can restore iPod classic to its original state and choose a language you understand. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 65. If you can’t see videos or photos on your TV  You must use RCA-type cables made specifically for iPod classic, such as the Apple Component or Apple Composite AV cables, to connect iPod classic to your TV. Other similar RCA-type cables won’t work.  Make sure your TV is set to display images from the correct input source (see the documentation that came with your TV for more information).  Make sure all cables are connected correctly (see “Watching Videos on a TV Connected to iPod classic” on page 41).  Make sure the yellow end of the Apple Composite AV Cable is connected to the video port on your TV.  If you’re trying to watch a video, go to Videos > Settings and set TV Out to On, and then try again. If you’re trying to view a slideshow, go to Photos > Slideshow Settings and set TV Out to On, and then try again.  If that doesn’t work, go to Videos > Settings (for video) or Photos > Settings (for a slideshow) and set TV Signal to PAL or NTSC, depending on which type of TV you have. Try both settings.64 Chapter 7 Tips and Troubleshooting If you want to double-check the system requirements To use iPod classic, you must have:  One of the following computer configurations:  A Mac with a USB 2.0 port  A Windows PC with a USB 2.0 or a USB 2.0 card installed  One of the following operating systems:  Mac OS X v10.4.11 or later  Windows Vista  Windows XP (Home or Professional) with Service Pack 3 or later  iTunes 9.0 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/ipod/start) If your Windows PC doesn’t have a USB 2.0 port, you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information about cables and compatible USB cards, go to www.apple.com/ipod. On the Mac, iPhoto 4.0.3 or later is recommended for adding photos and albums to iPod classic. This software is optional. iPhoto might already be installed on your Mac. Check the Applications folder. If you have iPhoto 4 you can update it by choosing Apple () > Software Update. On a Windows PC, iPod classic can sync photo collections automatically from Adobe Photoshop Album 2.0 or later, and Adobe Photoshop Elements 3.0 or later, available at www.adobe.com. This software is optional. On both Mac and Windows PC, iPod classic can sync digital photos from folders on your computer’s hard disk. If you want to use iPod classic with a Mac and a Windows PC If you’re using iPod classic with a Mac and you want to use it with a Windows PC, you must restore the iPod software for use with the PC (see “Updating and Restoring iPod Software” on page 65). Restoring the iPod software erases all data from iPod classic, including all songs. You cannot switch from using iPod classic with a Mac to using it with a Windows PC without erasing all data on iPod classic. If you lock the iPod classic screen and can’t unlock it Normally, if you can connect iPod classic to the computer it’s authorized to work with, iPod classic automatically unlocks. If the computer authorized to work with iPod classic is unavailable, you can connect iPod classic to another computer and use iTunes to restore iPod software. See the next section for more information. If you want to change the screen lock combination and you can’t remember the current combination, you must restore the iPod software and then set a new combination.Chapter 7 Tips and Troubleshooting 65 Updating and Restoring iPod Software You can use iTunes to update or restore iPod software. It’s recommended that you update iPod classic to use the latest software. You can also restore the software, which puts iPod classic back to its original state.  If you choose to update, the software is updated, but your settings and songs aren’t affected.  If you choose to restore, all data is erased from iPod classic, including songs, videos, files, contacts, photos, calendar information, and any other data. All iPod classic settings are restored to their original state. To update or restore iPod classic: 1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of iTunes from www.apple.com/ipod/start. 2 Connect iPod classic to your computer. 3 In iTunes, select iPod classic in the device list and click the Summary tab. The Version section tells you whether iPod classic is up to date or needs a newer version of the software. 4 Click Update to install the latest version of the software. 5 If necessary, click Restore to restore iPod classic to its original settings (this erases all data from iPod classic). Follow the onscreen instructions to complete the restore process.8 66 8 Safety and Cleaning Read the following important safety and handling information for Apple iPods. Keep the iPod classic User Guide handy for future reference. Important Safety Information Proper handling Do not bend, drop, crush, puncture, incinerate, or open iPod classic. Water and wet locations Do not use iPod classic in rain, or near washbasins or other wet locations. Take care not to spill any food or liquid into iPod classic. In case iPod classic gets wet, unplug all cables, turn iPod classic off, and slide the Hold switch to HOLD before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. iPod classic repairs Never attempt to repair iPod classic yourself. If iPod classic has been submerged in water, punctured, or subjected to a severe fall, do not use it until you take it to an Apple Authorized Service Provider. iPod classic does not contain any user-serviceable parts. For service information, choose iPod Help from the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod. The rechargeable battery in iPod classic should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. For more information about battery replacement service, go to www.apple.com/support/ipod/service/battery. ± To avoid injury, read all safety information below and operating instructions before using iPod classic. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.Chapter 8 Safety and Cleaning 67 Apple USB Power Adapter (available separately) If you use the Apple USB Power Adapter (sold separately at www.apple.com/ipodstore) to charge iPod classic, make sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power outlet. Then insert the Apple USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not connect or disconnect the Apple USB Power Adapter with wet hands. Do not use any power adapter other than an Apple iPod power adapter to charge iPod classic. The iPod USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow adequate ventilation around the iPod USB Power Adapter and use care when handling. Unplug the iPod USB Power Adapter if any of the following conditions exist:  The power cord or plug has become frayed or damaged.  The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.  The adapter case has become damaged.  You suspect the adapter needs service or repair.  You want to clean the adapter. Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about how to set a maximum volume limit on iPod classic, see “Setting the Maximum Volume Limit” on page 36. Headphones safety Use of earphones while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some areas. Check and obey the applicable laws and regulations on the use of earphones while operating a vehicle. Be careful and attentive while driving. Stop listening to your audio device if you find it disruptive or distracting while operating any type of vehicle or performing another activity that requires your full attention.68 Chapter 8 Safety and Cleaning Seizures, blackouts, and eye strain A small percentage of people may be susceptible to blackouts or seizures (even if they have never had one before) when exposed to flashing lights or light patterns such as when playing games or watching video. If you have experienced seizures or blackouts or have a family history of such occurrences, you should consult a physician before playing games (if available) or watching video on iPod classic. Discontinue use and consult a physician if you experience: convulsion, eye or muscle twitching, loss of awareness, involuntary movements, or disorientation. To reduce the risk of blackout, seizures, and eyestrain, avoid prolonged use, hold iPod classic some distance from your eyes, use iPod classic in a well lit room, and take frequent breaks. Repetitive motion When you perform repetitive activities such as playing games on iPod classic, you may experience occasional discomfort in your hands, arms, shoulders, neck, or other parts of your body. Take frequent breaks and, if you have discomfort during or after such use, stop use and see a physician. Important Handling Information Carrying iPod classic iPod classic contains sensitive components, including, in some cases, a hard drive. Do not bend, drop, or crush iPod classic. If you are concerned about scratching iPod classic, you can use one of the many cases sold separately. Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Keeping iPod classic within acceptable temperatures Operate iPod classic in a place where the temperature is always between 0º and 35º C (32º to 95º F). iPod classic play time might temporarily shorten in low-temperature conditions. Store iPod classic in a place where the temperature is always between -20º and 45º C (-4º to 113º F). Don’t leave iPod classic in your car, because temperatures in parked cars can exceed this range. When you’re using iPod classic or charging the battery, it is normal for iPod classic to get warm. The exterior of iPod classic functions as a cooling surface that transfers heat from inside the unit to the cooler air outside. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to iPod classic or other property.Chapter 8 Safety and Cleaning 69 Keeping the outside of iPod classic clean To clean iPod classic, unplug all cables, turn iPod classic off, and slide the Hold switch to HOLD. Then use a soft, slightly damp, lint-free cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod classic. Disposing of iPod classic properly For information about the proper disposal of iPod classic, including other important regulatory compliance information, see “Regulatory Compliance Information” on page 71.9 70 9 Learning More, Service, and Support You can find more information about using iPod classic in onscreen help and on the web. The following table describes where to get more iPod-related software and service information. To learn about Do this Service and support, discussions, tutorials, and Apple software downloads Go to: www.apple.com/support/ipod Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help. For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to: www.apple.com/support/itunes Using iPhoto (on Mac OS X) Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. Using iSync (on Mac OS X) Open iSync and choose Help > iSync Help. Using iCal (on Mac OS X) Open iCal and choose Help > iCal Help. The latest information about iPod classic Go to: www.apple.com/ipodclassic Registering iPod classic To register iPod classic, install iTunes on your computer and connect iPod classic. Finding the iPod classic serial number Look at the back of iPod classic or choose Settings > About and press the Center button. In iTunes (with iPod classic connected to your computer), select iPod classic in the device list and click the Settings tab. Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and online resources. Then go to: www.apple.com/support/ipod/service 71 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or TV reception is suspected. Radio and TV Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and TV reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or TV reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the TV or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the TV or radio.  Move the computer farther away from the TV or radio.  Plug the computer in to an outlet that is on a different circuit from the TV or radio. (That is, make certain the computer and the TV or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/TV technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for EMC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, TV sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014 Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. VCCI Class B Statement Korea Class B Statement72 Russia European Community Disposal and Recycling Information Your iPod must be disposed of properly according to local laws and regulations. Because this product contains a battery, the product must be disposed of separately from household waste. When your iPod reaches its end of life, contact Apple or your local authorities to learn about recycling options. For information about Apple’s recycling program, go to: www.apple.com/environment/recycling Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. China: Taiwan: European Union—Disposal Information: This symbol means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. Union Européenne—informations sur l’élimination Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portez-le dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains. Europäische Union—Informationen zur Entsorgung Das Symbol oben bedeutet, dass dieses Produkt entsprechend den geltenden gesetzlichen Vorschriften und getrennt vom Hausmüll entsorgt werden muss. Geben Sie dieses Produkt zur Entsorgung bei einer offiziellen Sammelstelle ab. Bei einigen Sammelstellen können Produkte zur Entsorgung unentgeltlich abgegeben werden. Durch das separate Sammeln und Recycling werden die natürlichen Ressourcen geschont und es ist sichergestellt, dass beim Recycling des Produkts alle Bestimmungen zum Schutz von Gesundheit und Umwelt beachtet werden. 73 Unione Europea—informazioni per l’eliminazione Questo simbolo significa che, in base alle leggi e alle norme locali, il prodotto dovrebbe essere eliminato separatamente dai rifiuti casalinghi. Quando il prodotto diventa inutilizzabile, portarlo nel punto di raccolta stabilito dalle autorità locali. Alcuni punti di raccolta accettano i prodotti gratuitamente. La raccolta separata e il riciclaggio del prodotto al momento dell’eliminazione aiutano a conservare le risorse naturali e assicurano che venga riciclato in maniera tale da salvaguardare la salute umana e l’ambiente. Europeiska unionen—uttjänta produkter Symbolen ovan betyder att produkten enligt lokala lagar och bestämmelser inte får kastas tillsammans med hushållsavfallet. När produkten har tjänat ut måste den tas till en återvinningsstation som utsetts av lokala myndigheter. Vissa återvinningsstationer tar kostnadsfritt hand om uttjänta produkter. Genom att låta den uttjänta produkten tas om hand för återvinning hjälper du till att spara naturresurser och skydda hälsa och miljö. Battery Replacement and Disposal for iPod classic The rechargeable battery in iPod classic should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. For battery replacement services, go to: www.apple.com/support/ipod/service/battery When iPod classic reaches its end of life, contact local authorities to learn about disposal and recycling options, or simply drop it off at your local Apple retail store or return it to Apple. The battery will be removed and recycled in an environmentally friendly manner. For more information, go to: www.apple.com/environment/recycling Apple and the Environment At Apple, we recognize our responsibility to minimize the environmental impacts of our operations and products. For more information, go to: www.apple.com/environment © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iCal, iLife, iPhoto, iPod, iPod classic, iPod Socks, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder and Shuffle are trademarks of Apple Inc. iTunes Store is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. All understandings, agreements, or warranties, if any, take place directly between the vendors and the prospective users. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. 019-1734/2009-12Index 74 Index A accessories for iPod 58 adding album artwork 18 adding menu items 8, 35 adding music automatically 22 disconnecting iPod 11 from more than one computer 22, 23 manually 26 On-The-Go playlists 33 tutorial 70 adding photos about 43 all or selected photos 45 from iPod to computer 47 full-resolution image 45 address book, syncing 54 Adobe Photoshop Album 64 Adobe Photoshop Elements 64 alarms deleting 51 setting 51 album artwork adding 18 viewing 30 albums browsing by 34 alternate audio 41 artist, browsing by 33 audio, alternate 41 audiobooks setting play speed 39 AV cables 41, 47 B backlight setting timer 9 turning on 6, 9 battery charge states when disconnected 15 charging 13 rechargeable 15 replacing 15 very low 14, 61 viewing charge status 14 brightness setting 9 browsing by album 34 by artist 33 quickly 9 songs 6 videos 6 with Cover Flow 31 buttons Center 5 disabling with Hold switch 6 Eject 12 C calendar events, syncing 54 Center button, using 5 Charging, Please Wait message 14, 61 charging the battery about 13 using the iPod USB Power Adapter 14 using your computer 13 when battery very low 14, 61 cleaning iPod 69 Click Wheel turning off the Click Wheel sound 9 using 5 clocks adding for other time zones 51 settings 50 close captions 41 compilations 35 component AV cable 41, 47 composite AV cable 41, 47 computer charging the battery 13 connecting iPod 10 getting photos from iPod 47 problems connecting iPod 61 requirements 64 connecting iPodIndex 75 about 10 charging the battery 13 to a TV 41, 47 Connect to Power message 14 contacts sorting 56 syncing 54 controls disabling with Hold switch 7 using 5 converting unprotected WMA files 62 Cover Flow 31 customizing the Music menu 35 D data files, storing on iPod 49 date and time setting 50 viewing 50 determining battery charge 15 diamond icon on scrubber bar 6 digital photos. See photos disconnecting iPod about 10 during music update 11 ejecting first 12 instructions 13 troubleshooting 60 disk, using iPod as 49 displaying time in title bar 50 downloading See also adding; syncing E Eject button 12 ejecting before disconnecting 11, 12 external disk, using iPod as 49 F fast-forwarding a song or video 6 features of iPod 4 file formats, supported 62 finding your iPod serial number 70 fit video to screen 41 FM radio 39 full-resolution images 45 G games 52 Genius about 16 creating a playlist 7, 29 playing a playlist 7, 32 saving a playlist 7 setting up in iTunes 19 syncing to iPod classic 23 troubleshooting 63 using on iPod 31 Genius Mixes playing 7, 32 syncing to iPod classic 23 getting help 70 getting information about your iPod 10 H handling information 66 hearing loss warning 58 help, getting 70 Hold switch 6, 7 I iCal, getting help 70 images. See photos importing contacts, calendars, and to-do lists. See syncing iPhoto getting help 43, 70 recommended version 64 iPod Dock 10 iPod Dock Connector 10 iPod Updater application 65 iPod USB power adapter 13 iSync, getting help 70 iTunes ejecting iPod 12 getting help 70 setting not to open automatically 49 Sound Check 37 iTunes Library, adding songs 17 iTunes U 25, 38, 40 L language resetting 63 specifying 9 letterbox format 41 library, adding songs 17 lightning bolt on battery icon 14 locating your iPod serial number 70 locking iPod screen 53 lyrics adding 18 viewing on iPod 30 M Mac OS X operating system 64 main menu adding or removing items 8 opening 5 settings 8, 3576 Index main menu, returning to 6 managing iPod manually 26 manually adding 26 maximum volume limit, setting 36 memos, recording 57 menu items adding or removing 8, 35 choosing 6 returning to main menu 6 returning to previous menu 6 modifying playlists 27 movies syncing selected 24 See also videos music iPod not playing 60 rating 30 setting for slideshows 46 syncing 22 tutorial 70 See also adding music; songs Music menu, customizing 35 music videos syncing 23 N navigating quickly 9 notes, storing and reading 56 Now Playing screen moving to any point in a song or video 6 scrubber bar 6 shuffling songs or albums 29 NTSC TV 41, 46 O On-The-Go playlists 33 operating system requirements 64 overview of iPod features 4 P PAL TV 41, 46 pausing a song 6 a video 6 phone numbers, syncing 54 photos adding and viewing 43 deleting 45, 48 full-resolution 45 syncing 44, 45 viewing on iPod 45 playing games 52 Genius Mixes 7, 32 songs 6 videos 6 playlists adding songs 7, 27 Genius 7, 32 making on iPod 33 modifying 27 On-The-Go 33 plug on battery icon 14 podcasts listening 38 updating 25 ports RCA video and audio 41, 47 USB 64 power adapter safety 67 previous menu, returning to 6 problems. See troubleshooting Q quick navigation 9 R radio accessory 39 random play 6 rating songs 30 RCA video and audio ports 41, 47 rechargeable batteries 15 recording voice memos 57 registering iPod 70 relative volume, playing songs at 37 removing menu items 8, 35 repairing iPod 66 replacing battery 15 replaying a song or video 6 requirements computer 64 operating system 64 reset all settings 10 resetting iPod 6, 59 resetting the language 63 restore message 62 restoring iPod software 65 rewinding a song or video 6 S Safely Remove Hardware icon 12 safety considerations setting up iPod 66 safety information 66 saving On-The-Go playlists 33 screen lock 53 scrolling quickly 9 scrubber bar 6 searching iPod 35Index 77 Select button. See Center button serial number, locating 70 service and support 70 sets of songs. See playlists setting combination for iPod 53 settings about your iPod 10 alarm 51 audiobook play speed 39 backlight timer 9 brightness 9 Click Wheel sound 9 date and time 50 language 9 main menu 8, 35 PAL or NTSC TV 41, 46 playing songs at relative volume 37 repeating songs 34 reset all 10 shuffle songs 34 sleep timer 51 slideshow 46 TV 41 volume limit 36 shuffling songs on iPod 6, 34 sleep mode and charging the battery 13 sleep timer, setting 51 slideshows 46 software getting help 70 iPhoto 64 iPod Updater 65 support versions 64 updating 65 songs adding to On-The-Go playlists 7 browsing 6 entering names 18 fast-forwarding 6 pausing 6 playing 6 playing at relative volume 37 rating 30 repeating 34 replaying 6 rewinding 6 shuffling 6, 29, 34 skipping ahead 6 viewing lyrics 18 See also music sorting contacts 56 Sound Check 37 standard TV 41 stopwatch 52 storing data files on iPod 49 notes on iPod 56 subtitles 41 supported operating systems 64 suppressing iTunes from opening 49 syncing address book 54 automatically 22 music 21 music videos 23 photos 44, 45 selected movies 24 to-do lists 54 videos 24 voice memos 57 T time, displaying in title bar 50 timer, setting for backlight 9 time zones, clocks for 51 title bar, displaying time 50 to-do lists, syncing 54 transitions for slides 46 troubleshooting connecting iPod to computer 61 cross-platform use 64 disconnecting iPod 60 Genius 63 iPod not playing music 60 iPod won’t respond 59 resetting iPod 59 restore message 62 safety considerations 66 setting incorrect language 63 slow syncing of music or data 62 software update and restore 65 TV slideshows 63 unlocking iPod screen 64 turning iPod on and off 6 tutorial 70 TV connecting to iPod 41, 47 PAL or NTSC 41, 46 settings 41 viewing slideshows 42, 47 TV shows See also videos U unlocking iPod screen 54, 64 unresponsive iPod 59 unsupported audio file formats 62 updating and restoring software 65 USB 2.0 port requirements 64 slow syncing of music or data 6278 Index USB port on keyboard 11, 60 Use iTunes to restore message in display 62 V video captions 41 video podcasts downloading 20 viewing on a TV 41 videos adding to iPod 23 browsing 6 fast-forwarding 6 pausing 6 playing 6 purchasing 20 replaying 6 rewinding 6 skipping ahead 6 syncing 24 viewing on a TV 41 viewing on iPod 40 viewing album artwork 30 viewing lyrics 30 viewing music videos 40 viewing photos 45 viewing slideshows on a TV 42, 47 on iPod 46 settings 46 troubleshooting 63 voice memos recording 57 syncing with your computer 57 volume changing 6 setting maximum limit 36 W warranty service 70 widescreen TV 41 Windows supported operating systems 64 troubleshooting 64 WMA files, converting 62 iPod nano User Guide2 2 Contents Chapter 1 4 iPod nano Basics 4 iPod nano at a Glance 5 Using iPod nano Controls 9 Using iPod nano Menus 12 About the iPod nano Internal Speaker 13 Connecting and Disconnecting iPod nano 16 About the iPod nano Battery Chapter 2 19 Setting Up iPod nano 20 Setting Up Your iTunes Library 20 Importing Music to iTunes 21 Adding More Details to Your iTunes Library 21 Organizing Your Music 22 Importing Video to iTunes 24 Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano 24 Connecting iPod nano to a Computer for the First Time 25 Syncing Music Automatically 27 Syncing Videos Automatically 28 Adding Podcasts to iPod nano 29 Adding iTunes U Content to iPod nano 29 Adding Audiobooks to iPod nano 30 Adding Other Content to iPod nano 30 Managing iPod nano Manually 32 Setting Up VoiceOver Chapter 3 33 Listening to Music 33 Playing Music and Other Audio 39 Using Genius on iPod nano 47 Playing Podcasts 48 Playing iTunes U Content 48 Listening to Audiobooks Chapter 4 49 Watching Videos 49 Watching Videos on iPod nanoContents 3 50 Watching Videos on a TV Connected to iPod nano Chapter 5 52 Using the Video Camera 53 Recording Video 54 Playing Recorded Videos 55 Deleting Recorded Videos 55 Importing Recorded Videos to Your Computer Chapter 6 58 Listening to FM Radio 60 Tuning the FM radio 61 Pausing Live Radio 64 Tagging Songs to Sync to iTunes 65 Using the Radio Menu Chapter 7 67 Photo Features 69 Viewing Photos 71 Adding Photos from iPod nano to a Computer Chapter 8 72 More Settings, Extra Features, and Accessories 72 Using iPod nano as a Pedometer 74 Recording Voice Memos 77 Using Extra Settings 81 Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists 83 Mono Audio 83 Using Spoken Menus for Accessibility 84 Using iPod nano as an External Disk 84 Storing and Reading Notes 85 Learning About iPod nano Accessories Chapter 9 86 Tips and Troubleshooting 86 General Suggestions 92 Updating and Restoring iPod Software Chapter 10 93 Safety and Cleaning 93 Important Safety Information 96 Important Handling Information Chapter 11 97 Learning More, Service, and Support Index 1001 4 1 iPod nano Basics Read this chapter to learn about the features of iPod nano, how to use its controls, and more. iPod nano at a Glance Get to know the controls on iPod nano: Headphones port Menu Previous/Rewind Play/Pause Hold switch 30-pin connector Click Wheel Next/Fast-forward Center button Lens Microphone Chapter 1 iPod nano Basics 5 What’s New in iPod nano  Larger, 2.2-inch display  Polished aluminum finish  A built-in video camera that lets you record video with special effects  An FM radio that lets you pause live radio and tag songs for purchase from the iTunes Store (radio tagging may not be available in some countries)  Internal speaker and microphone  A pedometer that records your workout history Using iPod nano Controls The controls on iPod nano are easy to find and use. Press any button to turn on iPod nano. The first time you turn on iPod nano, the language menu appears. Use the Click Wheel to scroll to your language, and then press the Center button to choose it. The main menu appears in your language. Use the Click Wheel and Center button to navigate through onscreen menus, play songs, change settings, and get information. Move your thumb lightly around the Click Wheel to select a menu item. To choose the item, press the Center button. To go back to the previous menu, press Menu.6 Chapter 1 iPod nano Basics Here’s what else you can do with iPod nano controls. To Do this Turn on iPod nano Press any button. Turn off iPod nano Press and hold Play/Pause (’). Turn on the backlight Press any button or use the Click Wheel. Disable iPod nano controls (so nothing happens if you press them accidentally) Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears). Reset iPod nano (if it isn’t responding) Slide the Hold switch to HOLD and back again. Press Menu and the Center button at the same time for about 6 seconds, until the Apple logo appears. Choose a menu item Use the Click Wheel to scroll to the item and press the Center button to choose. Go back to the previous menu Press Menu. Go directly to the main menu Press and hold Menu. Access additional options Press and hold the Center button until a menu appears. Browse for a song From the main menu, choose Music. Browse for a video From the main menu, choose Videos. Play a song or video Select the song or video and press the Center button or Play/Pause (’). iPod nano must be ejected from your computer to play songs and videos. Pause a song or video Press Play/Pause (’) or unplug your headphones. Change the volume From the Now Playing screen, use the Click Wheel. Play all the songs in a playlist or album Select the playlist or album and press Play/Pause (’). Play all songs in random order From the main menu, choose Shuffle Songs. Skip to a random song Shake iPod nano. Enable or disable Shake for shuffling songs Choose Settings > Playback, choose Shake, and then select Shuffle or Off. Skip to any point in a song or video From the Now Playing screen, press the Center button to show the scrubber bar (the playhead on the bar shows the current location), and then scroll to any point in the song or video. Skip to the next song or chapter in an audiobook or podcast Press Next/Fast-forward (‘). Start a song or video over Press Previous/Rewind (]). Fast-forward or rewind a song, video, or paused radio Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]). Add a song to the On-The-Go playlist Play or select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. Select “Add to On-The-Go,” and then press the Center button.Chapter 1 iPod nano Basics 7 Play the previous song or chapter in an audiobook or podcast Press Previous/Rewind (]) twice. Create a Genius playlist Play or select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. Select Start Genius, and then press the Center button (Start Genius appears in the Now Playing screen only if there’s Genius data for the selected song). Save a Genius playlist Create a Genius playlist, select Save Playlist then press the Center button. Play a saved Genius playlist From the Playlist menu, select a Genius playlist, and then press Play/Pause (’). Play a Genius Mix From the Music menu, choose Genius Mixes. Select a mix and then press Play/Pause (’). Record video Choose Video Camera from the main menu. Press the Center button to start or stop recording. Record video with special effects Before recording video, press and hold the Center button to display effects, then use the Click Wheel to browse and press the Center button to select. Press the Center button again to start recording. Play back recorded video Press the Center button to stop recording, then press Menu to enter the Camera Roll screen. Choose a video and press the Center button to play. Watch recorded video From the Videos menu, choose Camera Videos, then select a video and press Play/Pause (’). Listen to FM radio Choose Radio from the main menu. Tune to an FM station Use the Click Wheel to browse the radio dial. Seek FM stations When the radio dial is visible, press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the next or previous station. Not available if you save any stations as favorites. Scan FM stations When the radio dial is visible, press and hold Next/Fast-forward (‘). Press the Center button to stop scanning. Save an FM station as a favorite Press and hold the Center button until a menu appears, and then choose Add to Favorites. Pause and resume live radio From any screen, press Play/Pause (’) while listening to the radio. Press Play/Pause (’) again to resume playing. Changing the radio station clears paused radio. Switch between the radio dial and the Live Pause screen Press the Center button. Tag a song on the radio Press and hold the Center button to tag songs marked with a tag symbol. Sync with iTunes to preview and purchase tagged songs. Use the pedometer From the Extras menu, choose Fitness, and then choose Pedometer. Press the Center button to start or stop a session. To Do this8 Chapter 1 iPod nano Basics Disabling iPod nano Controls If you don’t want to turn iPod nano on or activate controls accidentally, you can disable them with the Hold switch. The Hold switch disables all Click Wheel controls, and also disables functions that are activated by movement, such as shaking to shuffle and rotating to enter or exit Cover Flow. To disable iPod nano controls: m Slide the Hold switch to HOLD (an orange bar appears). If you disable the controls while using iPod nano, the song, playlist, podcast, or video that’s playing continues to play, and if the pedometer is turned on it continues counting steps. To stop or pause, slide the Hold switch to enable the controls again. Record a voice memo From the Extras menu, choose Voice Memos. Press Play/Pause (’) to start or stop recording. Press the Center button to add a chapter markers. Find the iPod nano serial number From the main menu choose Settings > About and press the Center button until you see the serial number, or look on the back of iPod nano. To Do thisChapter 1 iPod nano Basics 9 Using iPod nano Menus When you turn on iPod nano, you see the main menu. Choose menu items to perform functions or go to other menus. Icons along the top of the screen show iPod nano status. Display item Function Menu title Displays the title of the current menu. The menu title doesn’t appear when the Lock icon appears. Pedometer icon Appears when the pedometer is on. Play icon The Play (“) icon appears when a song, video, or other item is playing. The Pause (1) icon appears when the item is paused. Battery icon The Battery icon shows the approximate remaining battery charge. Lock icon The Lock icon appears when the Hold switch is set to HOLD. This indicates that the iPod nano controls are disabled. When the Lock icon appears, it replaces the menu title. Menu items Use the Click Wheel to scroll through menu items. Press the Center button to choose an item. An arrow next to a menu item indicates that it leads to another menu or screen. Preview panel Displays album art, photos, and other information relating to the menu item selected. Menu title Pedometer icon Battery icon Menu items Preview panel Play icon Lock icon10 Chapter 1 iPod nano Basics Adding or Removing Items on the Main Menu You might want to add often-used items to the iPod nano main menu. For example, you can add a Songs item to the main menu, so you don’t have to choose Music before you choose Songs. To add or remove items on the main menu: 1 Choose Settings > General > Main Menu. 2 Select each item you want to appear in the main menu. A checkmark indicates which items have been added. Turning Off the Preview Panel The preview panel at the bottom of the main menu displays album art, photo thumbnails, available storage, and other information. You can turn it off to allow more space for menu items. To turn the preview panel on or off: m Choose Settings > General > Main Menu > Preview Panel, and then press the Center button to select On or Off. The preview panel displays art for a category only if iPod nano contains at least five items with art in the category. Setting the Font Size in Menus iPod nano can display text in two different sizes, standard and large. To set the font size: m Choose Settings > General > Font Size, and then press the Center button to select Standard or Large. Setting the Language iPod nano can use different languages. To set the language: m Choose Settings > Language, and then choose a language.Chapter 1 iPod nano Basics 11 Setting the Backlight Timer You can set the backlight to illuminate the screen for a certain amount of time when you press a button or use the Click Wheel. The default is 10 seconds. To set the backlight timer: m Choose Settings > General > Backlight, and then choose the time you want. Choose “Always On” to prevent the backlight from turning off (choosing this option decreases battery performance). Setting the Screen Brightness You can adjust the brightness of the iPod nano screen. To set the screen brightness: m Choose Settings > General > Brightness, and then use the Click Wheel to adjust the brightness. You can also set the brightness during a slideshow or video. Press the Center button until the brightness slider appears, and then use the Click Wheel to adjust the brightness. Turning Off the Click Wheel Sound When you scroll through menu items, you can hear a clicking sound through the earphones or headphones and through the iPod nano internal speaker. If you like, you can turn off the Click Wheel sound. To turn off the Click Wheel sound: m Choose Settings > General and set Clicker to Off. To turn the Click Wheel sound on again, set Clicker to On. Scrolling Quickly Through Long Lists You can scroll quickly through a long list by moving your thumb quickly on the Click Wheel. Note: Not all languages are supported. To scroll quickly: 1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on the screen. 2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of the item you’re looking for. Items beginning with a symbol or number appear after the letter Z. 3 Lift your thumb momentarily to return to normal scrolling. 4 Use the Click Wheel to navigate to the item you want.12 Chapter 1 iPod nano Basics Getting Information About iPod nano You can get details about your iPod nano, such as the amount of space available, the number of songs, videos, photos, and other items, and the serial number, model, and software version. To get information about iPod nano: m Choose Settings > About, and press the Center button to cycle through the screens of information. Resetting All Settings You can reset all the items on the Settings menu to their default setting. To reset all settings: m Choose Settings > Reset Settings, and then choose Reset. About the iPod nano Internal Speaker With the iPod nano internal speaker, you can listen to any audio on iPod nano without earphones or headphones — except for the built-in FM radio, which uses the earphone or headphone cord as an antenna. Connecting earphones or headphones to iPod nano disables the internal speaker. Any audio that’s playing continues to play, but only through the earphones or headphones. If you disconnect the earphones or headphones while audio is playing, the audio pauses. To resume listening through the internal speaker, press Play/Pause (’). If you disconnect the earphones or headphones while the radio is playing or paused, the radio stops and any paused radio is cleared. If you choose Video Camera or Voice Memos while audio is playing, the audio turns off.Chapter 1 iPod nano Basics 13 Connecting and Disconnecting iPod nano You connect iPod nano to your computer to add music, videos, photos, and files to iPod nano, to import recorded videos and voice memos to your computer, and to charge the battery. Disconnect iPod nano when you’re done. Important: The battery doesn’t charge when your computer is in sleep. Connecting iPod nano To connect iPod nano to your computer: m Plug the included Dock Connector to USB Cable into a high-powered USB 2.0 port on your computer, and then connect the other end to iPod nano. If you have an iPod dock, you can connect the cable to a USB 2.0 port on your computer, connect the other end to the dock, and then put iPod nano in the dock. Note: The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power to charge iPod nano. Connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer. By default, iTunes syncs songs on iPod nano automatically when you connect it to your computer. When iTunes is finished, you can disconnect iPod nano. You can sync songs while your battery is charging. If you connect iPod nano to a different computer and it’s set to sync music automatically, iTunes prompts you before syncing any music. If you click Yes, the songs and other audio files already on iPod nano will be erased and replaced with songs and other audio files on the computer iPod nano is connected to. For information about adding music to iPod nano and using iPod nano with more than one computer, see Chapter 2, “Setting Up iPod nano,” on page 19. Disconnecting iPod nano It’s important not to disconnect iPod nano while it’s syncing. You can see if it’s OK to disconnect iPod nano by looking at the iPod nano screen. Don’t disconnect iPod nano if you see the “Connected” or “Synchronizing” message, or you could damage files on iPod nano.14 Chapter 1 iPod nano Basics If you see one of these messages, you must eject iPod nano before disconnecting it: If you see the main menu or a large battery icon, you can disconnect iPod nano. If you set iPod nano to manage songs manually (see “Managing iPod nano Manually” on page 30) or enable iPod nano for disk use (see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84), you must always eject iPod nano before disconnecting it. If you accidentally disconnect iPod nano without ejecting it, reconnect iPod nano to your computer and sync again.Chapter 1 iPod nano Basics 15 To eject iPod nano: m In iTunes, click the Eject (C) button next to iPod nano in the device list on the left side of the iTunes window. You can safely disconnect iPod nano while either of these messages is displayed: If you’re using a Mac, you can also eject iPod nano by dragging the iPod nano icon on the desktop to the Trash. If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod nano in My Computer or by clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting iPod nano. To disconnect iPod nano: 1 Unplug your earphones or headphones, if they’re attached. 2 Disconnect the cable from iPod nano. If iPod nano is in the dock, simply remove it. 16 Chapter 1 iPod nano Basics About the iPod nano Battery iPod nano has an internal, non–user-replaceable battery. For best results, the first time you use iPod nano, let it charge for about three hours or until the battery icon in the status area of the display shows that the battery is fully charged. If iPod nano isn’t used for a while, the battery might need to be charged. Note: iPod nano continues to use battery power after it’s been turned off. The iPod nano battery is 80-percent charged in about one and a half hours, and fully charged in about three hours. If you charge iPod nano while adding files, playing music, watching videos, or viewing a slideshow, it might take longer. Charging the iPod nano Battery You can charge the iPod nano battery in two ways:  Connect iPod nano to your computer.  Use the Apple USB Power Adapter, available separately. To charge the battery using your computer: m Connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer. The computer must be turned on and not in sleep. If the battery icon on the iPod nano screen shows the Charging screen, the battery is charging. If it shows the Charged screen, the battery is fully charged. If you don’t see the Charging screen, iPod nano might not be connected to a high-power USB port. Try another USB port on your computer. Chapter 1 iPod nano Basics 17 Important: If a “Charging, Please Wait” or “Connect to Power” message appears on the iPod nano screen, the battery needs to be charged before iPod nano can communicate with your computer. See “If iPod nano displays a “Connect to Power” message” on page 88. If you want to charge iPod nano when you’re away from your computer, you can purchase the Apple USB Power Adapter. To charge the battery using the Apple USB Power Adapter: 1 Connect the AC plug adapter to the power adapter (they might already be connected). 2 Connect the Dock Connector to USB Cable to the power adapter, and plug the other end of the cable into iPod nano. 3 Plug the power adapter into a working power outlet. Understanding Battery States When iPod nano isn’t connected to a power source, a battery icon in the top-right corner of the iPod nano screen shows approximately how much charge is left. Apple USB Power Adapter (your adapter may look different) iPod USB cable Battery less than 20% charged Battery about halfway charged Battery fully charged18 Chapter 1 iPod nano Basics When iPod nano is connected to a power source, the battery icon changes to show that the battery is charging or fully charged. You can disconnect and use iPod nano before it’s fully charged. Note: Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and might eventually need to be replaced. Battery life and number of charge cycles vary by use and settings. For information, go to www.apple.com/batteries. Improving Battery Performance with Energy Saver Energy Saver can extend the time between battery charges by turning off the iPod nano screen when you aren’t using the controls. Energy Saver is turned on by default. To turn Energy Saver on or off: m Choose Settings > Playback > Energy Saver, and then select On or Off. If you turn Energy Saver off, iPod nano displays the following information after the backlight turns off: Turning off Energy Saver increases the rate of battery consumption. Battery charging (lightning bolt) Battery fully charged (plug)2 19 2 Setting Up iPod nano You use iTunes on your computer to set up iPod nano to play your music, video, and other media content. No setup is needed to record video or listen to FM radio. Using iTunes iTunes is the free software application you use to set up, organize, and manage your content on iPod nano. iTunes can sync music, audiobooks, podcasts, and more with iPod nano. If you don’t already have iTunes installed on your computer, you can download it at www.apple.com/downloads. iPod nano requires iTunes 9 or later. iTunes is available for Mac and Windows. You can use iTunes to import music from CDs and the Internet, buy songs and other audio and video from the iTunes Store, create personal compilations of your favorite songs (called playlists), sync them to iPod nano, and adjust iPod nano settings. iTunes also has a feature called Genius that creates playlists and mixes of songs from your iTunes library that go great together. You can sync Genius playlists that you create in iTunes to iPod nano, and you can create Genius playlists and listen to Genius Mixes on iPod nano. To use Genius, you need an iTunes Store account. iTunes has many other features. You can burn your own CDs that play in standard CD players (if your computer has a recordable CD drive); listen to streaming Internet radio; watch videos and TV shows; rate songs according to preference; and much more. 20 Chapter 2 Setting Up iPod nano For information about using these iTunes features, open iTunes and choose Help > iTunes Help. If you already have iTunes 9 or later installed on your computer and you’ve set up your iTunes library, you can skip ahead to “Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano” on page 24. If you want to get started recording video or listening to FM radio, you can set up iPod nano at a later time. To learn how to record video, see “Using the Video Camera” on page 52. For information about the FM radio, see “Listening to FM Radio” on page 58. Setting Up Your iTunes Library To listen to music and watch videos on iPod nano, you first need to get that music and video into iTunes on your computer. Importing Music to iTunes There are three ways of getting music and other audio into iTunes. Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs, albums, and audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and download podcasts, and you can download free educational content from iTunes U. To purchase music online using the iTunes Store, you set up a free iTunes account in iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an iTunes account (also called an Apple ID), you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs. You don’t need an iTunes Store account to download or subscribe to podcasts. To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store below Store on the left side of the iTunes window. Add Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library If you have songs on your computer encoded in file formats that iTunes supports, you can easily add the songs to iTunes. To learn how to get songs from your computer into iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.Chapter 2 Setting Up iPod nano 21 Import Music From Your Audio CDs Into iTunes iTunes can import music and other audio from your audio CDs. If you have an Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet (if available) and lists them in the iTunes window. When you add the songs to iPod nano, the song information is included. To learn how to import music from your CDs into iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Adding More Details to Your iTunes Library Once you import your music into iTunes, you can add more details to your iTunes library. Most of these additional details appear on iPod nano when you add songs. Enter Song Names and Other Information If you don’t have an Internet connection, if song information isn’t available for music you import, or if you want to include additional information (such as composer names), you can enter the information manually. To learn how to enter song information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Add Lyrics You can enter song lyrics in plain text format into iTunes so that you can view the song lyrics on iPod nano while the song is playing. To learn how to enter lyrics, open iTunes and choose Help > iTunes Help. For more information, see “Viewing Lyrics on iPod nano” on page 37. Add Album Artwork Music you purchase from the iTunes Store includes album artwork, which iPod nano can display. You can add album artwork automatically for music you’ve imported from CDs, if the CDs are available from the iTunes Store. You can add album artwork manually if you have the album art on your computer. To learn more about adding album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help. For more information, see “Viewing Album Artwork on iPod nano” on page 37. Organizing Your Music In iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way you want. For example, you can create playlists with songs to listen to while exercising, or playlists with songs for a particular mood. You can create Smart Playlists that update automatically based on rules you define. When you add songs to iTunes that match the rules, they automatically get added to the Smart Playlist. 22 Chapter 2 Setting Up iPod nano You can turn on Genius in iTunes and create playlists of songs that go great together. Genius can also organize your music library automatically by sorting and grouping it into collections called Genius Mixes. You can create as many playlists as you like, using any of the songs in your iTunes library. Adding a song to a playlist or later removing it doesn’t remove it from your library. To learn how to set up playlists in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Note: To create playlists on iPod nano when iPod nano isn’t connected to your computer, see “Creating On-The-Go Playlists on iPod nano” on page 41. Turning On Genius in iTunes Genius finds songs in your library that go great together in order to create Genius playlists and Genius Mixes. A Genius playlist starts with a song that you select. To create the Genius playlist, iTunes then compiles a collection of songs that go great with the one you selected. Genius Mixes are pre-selected compilations of songs that go great together, and are created for you by iTunes using songs from your library. Genius Mixes are designed to provide a different listening experience each time you play one. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, depending on the variety of music in your iTunes library. To use Genius on iPod nano to create Genius playlists and Genius Mixes, you first need to turn on Genius in iTunes. To learn about turning on and using Genius in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Genius playlists and Genius Mixes created in iTunes can be synced to iPod nano like any iTunes playlist. Genius Mixes can’t be added to iPod nano manually. See “Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod nano” on page 26. Genius is a free service, but an iTunes Store account is required to use it (if you don’t have an account, you can set one up when you turn on Genius). Importing Video to iTunes There are several ways to import video into iTunes, described below. Purchase or Rent Videos and Download Video Podcasts from the iTunes Store To purchase videos—movies, TV shows, and music videos—or rent movies online from the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only), you sign in to your iTunes Store account, find the videos you want, and then buy or rent them.Chapter 2 Setting Up iPod nano 23 A rented movie expires 30 days after you rent it or 24 hours after you begin playing it (48 hours outside the U.S.), whichever comes first. Expired rentals are deleted automatically. These terms apply to U.S. rentals. Rental terms vary among countries. To enter the iTunes Store, open iTunes and click iTunes Store below Store on the left side of the iTunes window. You can view movie trailers or TV show previews by clicking the Preview button next to them. Purchased videos appear when you select Movies or TV Shows (under Library) or Purchased (under Store) in the source list. Rented videos appear when you select Rented Movies (under Library). Some items have other options, such as TV shows that let you buy a Season Pass for all episodes. Video podcasts appear along with other podcasts in the iTunes Store. You can subscribe to them and download them just as you would other podcasts. You don’t need an iTunes Store account to download podcasts. See “Purchase Songs and Download Podcasts Using the iTunes Store” on page 20. Create Versions of Your Own Videos to Work with iPod nano You can view other video files on iPod nano, such as videos you create in iMovie on a Mac or videos you download from the Internet. Import the video into iTunes, convert it for use with iPod nano, if necessary, and then add it to iPod nano. iTunes supports many of the video formats that QuickTime supports. For more information, see “If you can’t add a song or other item to iPod nano” on page 89. Some videos may be ready for use with iPod nano after you import them to iTunes. If you try to add a video to iPod nano (see “Syncing Videos Automatically” on page 27), and a message says the video can’t play on iPod nano, then you must convert the video for use with iPod nano. Depending on the length and content of a video, converting it for use with iPod nano can take several minutes to several hours. When you create a version of a video for use with iPod nano, the original video also remains in your iTunes library. For more about converting video for iPod nano, open iTunes and choose Help > iTunes Help, or go to www.info.apple.com/kbnum/n302758.24 Chapter 2 Setting Up iPod nano Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano After your music and video are imported and organized in iTunes, you can easily add them to iPod nano. To manage how music, videos, photos, and other content are added to iPod nano from your computer, you connect iPod nano to your computer, and then use iTunes to choose iPod nano settings. Connecting iPod nano to a Computer for the First Time The first time you connect iPod nano to your computer (after installing iTunes), iTunes opens automatically and the iPod nano Setup Assistant appears: To use the iPod nano Setup Assistant: 1 Enter a name for iPod nano. This is the name that will appear in the device list on the left side of the iTunes window. 2 Select your settings. Automatic syncing and VoiceOver are selected by default. If you don’t want to enable VoiceOver at this time, deselect Enable VoiceOver. If you change your mind, you can enable VoiceOver any time you connect iPod nano to your computer. See “Setting Up VoiceOver” on page 32. 3 Click Done. If you selected to enable VoiceOver during setup, follow any onscreen instructions for downloading and installing the VoiceOver Kit. For more information, see “Using VoiceOver in iPod nano” on page 44. To learn how to set up VoiceOver in iPod nano, see “Setting Up VoiceOver” on page 32.Chapter 2 Setting Up iPod nano 25 You can change the device name and settings any time you connect iPod nano to your computer. After you click Done, the Summary pane appears. If you selected automatic syncing, iPod nano begins syncing. Adding Content Automatically or Manually There are two ways to add content to iPod nano:  Automatic syncing: When you connect iPod nano to your computer, iPod nano is automatically updated to match the items in your iTunes library. You can sync all your songs, playlists, videos, and podcasts, or, if your entire iTunes library doesn’t fit on iPod nano, you can sync only selected items. You can sync iPod nano automatically with only one computer at a time.  Manually managing iPod nano: When you connect iPod nano, you can drag items individually to iPod nano and delete them individually from iPod nano. You can add songs from more than one computer without erasing songs from iPod nano. When you manage music yourself, you must always eject iPod nano from iTunes before you disconnect it. Syncing Music Automatically By default, iPod nano is set to sync all songs and playlists when you connect it to your computer. This is the simplest way to add music to iPod nano. You just connect iPod nano to your computer, let it add songs, audiobooks, videos, and other items automatically, and then disconnect it and go. If you added any songs to iTunes since the last time you connected iPod nano, they are synced with iPod nano. If you deleted songs from iTunes, they are removed from iPod nano. To sync music with iPod nano: m Connect iPod nano to your computer. If iPod nano is set to sync automatically, the update begins. Important: If you connect iPod nano to a computer that it’s not synced with, a message asks if you want to sync songs automatically. If you accept, all songs, audiobooks, and videos are erased from iPod nano and replaced with songs and other items from that computer. While music is being synced from your computer to iPod nano, the iTunes status window shows progress, and you see a sync icon next to the iPod nano icon in the device list.26 Chapter 2 Setting Up iPod nano When the update is done, a message in iTunes says “iPod sync is complete.” A bar at the bottom of the iTunes window displays how much disk space is used by different types of content. If there isn’t enough space on iPod nano for all your music, you can set iTunes to sync only selected songs and playlists. Only the songs and playlists you specify are synced with iPod nano. Syncing Music From Selected Playlists, Artists, and Genres to iPod nano You can set iTunes to sync selected playlists, artists, and genres to iPod nano if the music in your iTunes library doesn’t all fit on iPod nano. Only the music from the playlists, artists, and genres you select is synced to iPod nano. To set iTunes to sync music from selected playlists, artists, and genres to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab. 2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.” 3 Select the playlists you want. 4 To include music videos, select “Include music videos.” 5 To set iTunes to automatically fill any remaining space on iPod nano, select “Automatically fill free space with songs.” 6 Click Apply. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod nano You can set iTunes to sync Genius playlists and Genius Mixes to iPod nano. Genius Mixes can only be synced automatically. You can’t add Genius Mixes to iPod nano if you manage your content manually. Genius playlists can be added manually to iPod nano. If you select any Genius Mixes to sync, iTunes may select and sync additional songs from your library that you didn’t select.Chapter 2 Setting Up iPod nano 27 To set iTunes to sync Genius playlists and selected Genius Mixes to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab. 2 Select “Sync music,” and then choose “Selected playlists, artists, and genres.” 3 Under Playlists, select the Genius playlists and Genius Mixes you want. 4 Click Apply. If you choose to sync your entire music library, iTunes syncs all your Genius playlists and Genius Mixes. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked. Adding Videos to iPod nano You add movies and TV shows to iPod nano much the same way you add songs. You can set iTunes to sync all movies and TV shows to iPod nano automatically when you connect iPod nano, or you can set iTunes to sync only selected playlists. Alternatively, you can manage movies and TV shows manually. Using this option, you can add videos from more than one computer without erasing videos already on iPod nano. Note: Music videos are managed with songs, under the Music tab in iTunes. See “Adding Music, Videos, and Other Content to iPod nano” on page 24. Important: You can view a rented movie on only one device at a time. For example, if you rent a movie from the iTunes Store and add it to iPod nano, you can only view it on iPod nano. If you transfer the movie back to iTunes, you can only view it there and not on iPod nano. All standard time limits apply to rented movies added to iPod nano. Syncing Videos Automatically By default, iPod nano is set to sync all movies and TV shows when you connect it to your computer. This is the simplest way to add videos to iPod nano. You just connect iPod nano to your computer, let it add videos and other items automatically, and then disconnect it and go. If you added any videos to iTunes since the last time you connected iPod nano, they’re added to iPod nano. If you deleted videos from iTunes, they’re removed from iPod nano. If there isn’t enough space on iPod nano for all your videos, you can set iTunes to sync only the videos you specify. You can sync selected videos or selected playlists that contain videos. The settings for syncing movies and TV shows are unrelated. Movie settings don’t affect TV show settings, and vice versa.28 Chapter 2 Setting Up iPod nano To set iTunes to sync movies to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Movies tab. 2 Select “Sync movies.” 3 Select the movies or playlists you want. All, recent, or unwatched movies: Select “Automatically include … movies” and choose the option you want from the pop-up menu. Selected movies or playlists: Select the movies or playlists you want. 4 Click Apply. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only movies that are checked. To set iTunes to sync TV shows to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the TV Shows tab. 2 Select “Sync TV Shows.” 3 Select the shows, episodes, and playlists you want. All, most recent, or unwatched episodes: Select “Automatically include … episodes of … ” and choose the options you want from the pop-up menus. Episodes on selected playlists: Select the playlists you want. 4 Click Apply. If “Sync only checked songs and videos” is selected in the Summary pane, iTunes syncs only TV show that are checked. Adding Podcasts to iPod nano The settings for adding podcasts to iPod nano are unrelated to the settings for adding songs and videos. Podcast settings don’t affect song or video settings, and vice versa. You can set iTunes to automatically sync all or selected podcasts, or you can add podcasts to iPod nano manually. To set iTunes to update the podcasts on iPod nano automatically: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Podcasts tab. 2 In the Podcasts pane, select “Sync Podcasts.”Chapter 2 Setting Up iPod nano 29 3 Select the podcasts, episodes, and playlists you want, and set your sync options. 4 Click Apply. When you set iTunes to sync iPod nano podcasts automatically, iPod nano is updated each time you connect it to your computer. If you select “Sync only checked songs and videos” in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked in your Podcasts and other libraries. Adding Video Podcasts to iPod nano You add video podcasts to iPod nano the same way you add other podcasts (see “Adding Podcasts to iPod nano” on page 28). If a podcast has video, the video plays when you choose it from the Podcasts menu. Adding iTunes U Content to iPod nano The settings for adding iTunes U content to iPod nano are unrelated to the settings for adding other content. iTunes U settings don’t affect other settings, and vice versa. You can set iTunes to automatically sync all or selected iTunes U content, or you can add iTunes U content to iPod nano manually. To set iTunes to update the iTunes U content on iPod nano automatically: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the iTunes U tab. 2 In the iTunes U pane, select “Sync iTunes U.” 3 Select the collections, items, and playlists you want, and set your sync options. 4 Click Apply. When you set iTunes to sync iTunes U content automatically, iPod nano is updated each time you connect it to your computer. If you select “Sync only checked songs and videos” in the Summary pane, iTunes syncs only items that are checked in your iTunes U and other libraries. Adding Audiobooks to iPod nano You can purchase and download audiobooks from the iTunes Store or audible.com, or import audiobooks from CDs, and listen to them on iPod nano. Use iTunes to add audiobooks to iPod nano. If you sync iPod nano automatically, all audiobooks in your iTunes library are included in a playlist named Audiobooks, which you can sync to iPod nano. If you manage your content on iPod nano manually, you can add audiobooks one at a time.30 Chapter 2 Setting Up iPod nano To sync audiobooks to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Music tab. 2 Select Sync Music, and then do one of the following:  Select “Entire music library.”  Select “Selected playlists, artists, and genres,” and then select Audiobooks (below Playlists). 3 Click Apply. The update begins automatically. Adding Other Content to iPod nano You can also use iTunes to sync photos, games, contacts, and more to iPod nano. You can set iTunes to sync your content automatically, or you can manage your content on iPod nano manually. For more information about adding other types of content to iPod nano, see:  “Adding Photos from Your Computer to iPod nano” on page 67  “To sync games automatically to iPod nano:” on page 76  “Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists” on page 81  “Mono Audio” on page 83 Managing iPod nano Manually If you manage iPod nano manually, you can add and remove individual songs (including music videos) and videos (including movies and TV shows). You can also add music and video from multiple computers to iPod nano without erasing items already on iPod nano. You can’t manually add Genius Mixes to iPod nano, but you can manually add Genius playlists. Setting iPod nano to manually manage music and video turns off the automatic sync options in the Music, Movies, TV Shows, Podcasts, iTunes U, Photos, Contacts, and Games panes. You can’t manually manage some and automatically sync others at the same time. If you set iTunes to manage content manually, you can reset it later to sync automatically.Chapter 2 Setting Up iPod nano 31 To set iTunes to manage content on iPod nano manually: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, select “Manually manage music and video.” 3 Click Apply. When you manually manage content on iPod nano, you must always eject iPod nano from iTunes before you disconnect it. When you connect a manually-managed iPod nano to a computer, it appears in the device list on the left side of the iTunes window. To add a song, video, or other item to iPod nano: 1 In iTunes, click Music or another item below Library on the left side of the iTunes window. 2 Drag a song or other item to iPod nano in the device list. To remove a song, video, or other item from iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list. 2 Select a song or other item on iPod nano, and then press the Delete or Backspace key on your keyboard. If you remove a song or other item from iPod nano, it isn’t deleted from your iTunes library. To create a new playlist on iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list, and then click the Add (+) button or choose File > New Playlist. 2 Type a name for the playlist. 3 Click an item, such as Music, in the Library list, and then drag songs or other items to the playlist. To add items to or remove items from a playlist on iPod nano: m Drag an item to a playlist on iPod nano to add the item. Select an item in a playlist and press the Delete key on your keyboard to delete the item. To reset iTunes to sync music, video, and podcasts automatically: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 2 Deselect “Manually manage music and videos.” 3 Select the Music, Movies, TV Shows, and Podcasts tabs, and select your sync options. 4 Click Apply. The update begins automatically.32 Chapter 2 Setting Up iPod nano Setting Up VoiceOver VoiceOver announces the title and artist of the song you’re listening to, on demand. If you have the Apple Earphones with Remote and Mic or the In-Ear Headphones with Remote and Mic, you can also use VoiceOver to navigate playlists. Note: VoiceOver isn’t available in all languages. You set VoiceOver options in the Summary pane in iTunes. When you first set up iPod nano, VoiceOver is enabled by default. Follow any onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit. If you don’t want VoiceOver enabled when you set up iPod nano, deselect Enable VoiceOver in the Setup Assistant. If you change your mind, you can enable VoiceOver at a later time. To enable VoiceOver at a later time: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 3 Under Voice Feedback, select Enable VoiceOver. 4 Click Apply. 5 Follow the onscreen instructions to download and install the VoiceOver Kit. 6 Click Apply. When syncing is finished, VoiceOver is enabled. If your computer has a system voice that you want to use instead of the built-in voice that comes with VoiceOver, select “Use system voice instead of built-in voice” under Voice Feedback in the Summary pane. You can disable VoiceOver any time you connect iPod nano to your computer. To disable VoiceOver: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 2 Under Voice Feedback, deselect Enable VoiceOver. 3 Click Apply. When syncing is finished, VoiceOver is disabled.3 33 3 Listening to Music Read this chapter to learn about listening on the go. After you set up iPod nano, you can listen to songs, podcasts, audiobooks, and more. Playing Music and Other Audio When a song is playing, the Now Playing screen appears. The following table describes the elements on the Now Playing screen. Screen item Function Shuffle icon Appears if iPod nano is set to shuffle songs or albums. Repeat icon Appears if iPod nano is set to repeat all songs. The Repeat Once (!) icon appears if iPod nano is set to repeat one song. Play icon Appears when song is playing. The Pause (1) icon appears when song is paused. Battery icon Shows the approximate remaining battery charge. Song information Displays the song title, artist, and album title. Album art Shows the album art, if it’s available. Progress bar Shows the elapsed and remaining times for the song that’s playing. Progress bar Click the Center button to see the scrubber bar, Genius or shuffle slider, song rating and lyrics. Album art Shuffle icon Repeat icon Play icon Battery icon Song information34 Chapter 3 Listening to Music Press the Center button to click through these additional items in the Now Playing screen: Use the Click Wheel and Center button to browse for a song or music video. When you play music videos from the Music menu, you only hear the music. When you play them from the Videos menu, you also see the video. To browse for and play a song: m Choose Music, browse for a song or music video, and then press Play/Pause (’). To change the playback volume: m When you see the progress bar, use the Click Wheel to change the volume. If you don’t see the progress bar, press the Center button until it appears. To listen to a different part of a song: 1 Press the Center button until you see the scrubber bar. 2 Use the Click Wheel to move the playhead along the scrubber bar. Screen item Function Scrubber bar Lets you quickly navigate to a different part of the track. Genius slider Creates a Genius playlist based on the current song. The slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current song. Shuffle slider Lets you shuffle songs or albums directly from the Now Playing screen. Song rating Lets you rate the song. Lyrics Displays the lyrics of the song that’s playing. Lyrics don’t appear if you didn’t enter them in iTunes.Chapter 3 Listening to Music 35 To create a Genius playlist from the current song: 1 Press the Center button until you see the Genius slider. 2 Use the Click Wheel to move the slider to Start. The Genius slider doesn’t appear if Genius information isn’t available for the current song. To shuffle songs from the Now Playing screen: 1 Press the Center button until you see the shuffle slider. 2 Use the Click Wheel to move the slider to Songs or Albums.  Choose Songs to play all songs on iPod nano at random.  Choose Albums to play all songs in the current album in order. iPod nano then randomly selects another album and plays through it in order.36 Chapter 3 Listening to Music To just listen to a music video: m Choose Music and browse for a music video. When you play the video, you hear it but don’t see it. When you play a playlist that includes video podcasts, you hear the podcasts but don’t see them. To return to the previous menu: m From any screen, press Menu. Rating Songs You can assign a rating to a song (from 1 to 5 stars) to indicate how much you like it. You can use song ratings to help you create Smart Playlists automatically in iTunes. To rate a song: 1 Start playing the song. 2 From the Now Playing screen, press the Center button until the five rating bullets appear. 3 Use the Click Wheel to assign a rating. The ratings you assign to songs on iPod nano are transferred to iTunes when you sync. Note: You can’t assign ratings to video podcasts.Chapter 3 Listening to Music 37 Viewing Lyrics on iPod nano If you enter lyrics for a song in iTunes (see “Add Lyrics” on page 21) and then add the song to iPod nano, you can view the lyrics on iPod nano. Lyrics don’t appear unless you enter them. To view lyrics on iPod nano while a song is playing: m On the Now Playing screen, press the Center button until you see the lyrics. You can scroll through the lyrics as the song plays. Viewing Album Artwork on iPod nano iTunes displays album artwork on iPod nano, if the artwork is available. Artwork appears on iPod nano in Cover Flow, in the album list, and when you play a song from the album. To see album artwork on iPod nano: m Hold iPod nano horizontally to view Cover Flow, or play a song that has album artwork and view it in the Now Playing screen. For more information about album artwork, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Browsing Music Using Cover Flow You can browse your music collection using Cover Flow, a visual way to flip through your library. Cover Flow displays your albums alphabetically by artist name. You can activate Cover Flow from the main menu, any music menu, or the Now Playing screen.38 Chapter 3 Listening to Music To use Cover Flow: 1 Rotate iPod nano 90 degrees to the left or right. Cover Flow appears. 2 Use the Click Wheel to move through your album art. 3 Select an album and press the Center button. 4 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it. You can also browse quickly through your albums in Cover Flow by moving your thumb quickly on the Click Wheel. Note: Not all languages are supported. To browse quickly in Cover Flow: 1 Move your thumb quickly on the Click Wheel, to display a letter of the alphabet on the screen. 2 Use the Click Wheel to navigate through the alphabet until you find the first letter of the artist you’re looking for. Albums by artists beginning with a symbol or number appear after the letter Z. 3 Lift your thumb momentarily to return to normal browsing. 4 Select an album and press the Center button. 5 Use the Click Wheel to select a song, and then press the Center button to play it. To turn Cover Flow on or off: 1 From the main menu, choose Settings > General > Rotate. 2 Press the Center button to select Cover Flow or Off.Chapter 3 Listening to Music 39 Accessing Additional Commands Some additional iPod nano commands can be accessed directly from the Now Playing screen and some menus. To access additional commands: m Press and hold the Center button until a menu appears, select a command, and then press the Center button again. If a menu doesn’t appear, no additional commands are available. Using Genius on iPod nano Even when iPod nano isn’t connected to your computer, Genius can automatically create instant playlists of songs that go great together. You can also play Genius Mixes, which are pre-selected compilations of songs that go great together. To use Genius, you need to set up Genius in the iTunes Store, and then sync iPod nano to iTunes. You can also create Genius playlists in iTunes and add them to iPod nano, and you can sync Genius Mixes to iPod nano. To learn how to set up Genius in iTunes, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Genius is a free service, but you need an iTunes Store account to use it.40 Chapter 3 Listening to Music To make a Genius playlist on iPod nano: 1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. You can select a song from a menu or playlist, or you can start from the Now Playing screen. 2 Choose Start Genius. Start Genius doesn’t appear in the menu of additional commands, if any of the following apply:  You haven’t set up Genius in iTunes and then synced iPod nano with iTunes.  Genius doesn’t recognize the song you selected.  Genius recognizes the song, but there aren’t at least ten similar songs in your library. 3 Press the Center button. The new playlist appears. 4 To keep the playlist, choose Save Playlist. The playlist is saved with the song title and artist of the song you used to make the playlist. 5 To change the playlist to a new one based on the same song, choose Refresh. If you refresh a saved playlist, the new playlist replaces the previous one. You can’t recover the previous playlist. You can also start Genius from the Now Playing screen by pressing the Center button until you see the Genius slider, and then using the Click Wheel to move the slider to the right. The Genius slider won’t appear if Genius information isn’t available for the current song. Genius playlists saved on iPod nano are synced back to iTunes when you connect iPod nano to your computer. To play a Genius playlist: m Choose Music > Playlists and choose the playlist. Playing Genius Mixes Genius Mixes are created for you by iTunes and contain songs from your library that go great together. Genius Mixes are designed to provide a different listening experience each time you play one. iTunes creates up to 12 Genius Mixes, depending on the variety of music in your iTunes library. To find out how to sync Genius Mixes to iPod nano, see “Syncing Genius Playlists and Genius Mixes to iPod nano” on page 26.Chapter 3 Listening to Music 41 To play a Genius Mix: 1 Choose Music > Genius Mixes. 2 Use Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to browse the Genius Mixes. The dots at the bottom of the screen indicate how many Genius Mixes are synced to iPod nano. 3 To start playing a Genius Mix, press the Center button or Play/Pause (’) when you see its screen. The Speaker ( ) icon appears when the selected Genius Mix is playing. Creating On-The-Go Playlists on iPod nano You can create On-The-Go Playlists on iPod nano when iPod nano isn’t connected to your computer. To create an On-The-Go playlist: 1 Select a song, and then press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose “Add to On-The-Go.” 3 To add more songs, repeat steps 1 and 2.42 Chapter 3 Listening to Music 4 Choose Music > Playlists > On-The-Go to browse and play your list of songs. You can also add a group of songs. For example, to add an album, highlight the album title, press and hold the Center button until a menu appears, and then choose “Add to On-The-Go.” To play songs in the On-The-Go playlist: m Choose Music > Playlists > On-The-Go, and then choose a song. To remove a song from the On-The-Go playlist: 1 Select a song in the playlist and hold down the Center button until a menu appears. 2 Choose “Remove from On-The-Go,” and then press the Center button. To clear the entire On-The-Go playlist: m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Clear Playlist, and then click Clear. To save the On-The-Go playlist on iPod nano: m Choose Music > Playlists > On-The-Go > Save Playlist. The first playlist is saved as “New Playlist 1” in the Playlists menu. The On-The-Go playlist is cleared and ready to reuse. You can save as many playlists as you like. After you save a playlist, you can no longer remove songs from it. To copy On-The-Go playlists from iPod nano to your computer: m If iPod nano is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on page 25) and you create an On-The-Go playlist, the playlist is automatically synced to iTunes when you connect iPod nano. The new On-The-Go playlist appears in the list of playlists in iTunes. You can rename, edit, or delete the new playlist, just as you would any playlist. Browsing Songs by Album or Artist When you’re listening to a song, you can browse more songs by the same artist or all the songs in the current album. To browse songs by album: 1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose Browse Album, and then press the Center button. You see all the songs from the current album that are on iPod nano. You can select a different song or return to the Now Playing screen. To browse songs by artist: 1 From the Now Playing screen, press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose Browse Artist, and then press the Center button. You see all the songs by that artist that are on iPod nano. You can select a different song or return to the Now Playing screen.Chapter 3 Listening to Music 43 Setting iPod nano to Shuffle Songs You can set iPod nano to play songs, albums, or your entire library in random order. To set iPod nano to shuffle and play all your songs: m Choose Shuffle Songs from the iPod nano main menu. iPod nano begins playing songs from your entire music library in random order, skipping audiobooks and podcasts. To set iPod nano to always shuffle songs or albums: 1 Choose Settings from the iPod nano main menu. 2 Set Shuffle to either Songs or Albums. When you set iPod nano to shuffle songs, iPod nano shuffles songs within whatever list (for example, album or playlist) you choose to play. When you set iPod nano to shuffle albums, it plays all the songs on an album in order, and then randomly selects another album and plays through it in order. You can also set iPod nano to shuffle songs directly from the Now Playing screen. To set iPod nano to shuffle songs from the Now Playing screen: 1 From the Now Playing screen, press the Center button until the shuffle slider appears. 2 Use the Click Wheel to set iPod nano to shuffle songs or albums. You can skip ahead to a random song by shaking iPod nano. To shuffle songs while a song is playing or paused: m Shake iPod nano from side to side. A new song starts to play. Shaking to shuffle doesn’t change your shuffle settings.44 Chapter 3 Listening to Music To disable shaking: m Choose Settings > Playback > Shake and select Off. To turn shaking on again, choose Settings > Playback > Shake, and then select Shuffle. Shaking is also disabled when the Hold switch is in the HOLD position, when the iPod nano built-in radio is playing, or when the display is off. If iPod nano is off, you can’t turn it on by shaking it. Setting iPod nano to Repeat Songs You can set iPod nano to repeat a song over and over, or repeat songs within the list you choose to play. To set iPod nano to repeat songs: m Choose Settings from the iPod nano main menu.  To repeat all songs in the list, set Repeat to All.  To repeat one song over and over, set Repeat to One. Using VoiceOver in iPod nano With VoiceOver, iPod nano can announce the title and artist of the song you’re listening to. VoiceOver is available in selected languages. To use VoiceOver, install the VoiceOver Kit and enable the VoiceOver feature in iTunes. For more information, see “Setting Up VoiceOver” on page 32. To hear the current song announcement: m From the Now Playing screen, press the Center button. You hear the current song title and artist name. If you’re listening to an audiobook, you hear the book title and author’s name. If you have the Apple Earphones with Remote and Mic or the In-Ear Headphones with Remote and Mic (available at store.apple.com or your local Apple Store), you can also use VoiceOver to navigate through playlists. For more information, see the documentation for those accessories. Searching Music You can search iPod nano for songs, playlists, album titles, artist names, audio podcasts, and audiobooks. The search feature doesn’t search videos, notes, calendar items, contacts, or lyrics. Note: Not all languages are supported. To search for music: 1 From the Music menu, choose Search. 2 Enter a search string by using the Click Wheel to navigate the alphabet and pressing the Center button to enter each character.Chapter 3 Listening to Music 45 iPod nano starts searching as soon as you enter the first character, displaying the results on the search screen. For example, if you enter “b,” iPod nano displays all music items containing the letter “b.” If you enter “ab,” iPod nano displays all items containing that sequence of letters. To enter a space character, press Next/Fast-forward (‘). To delete the previous character, press Previous/Rewind (]). 3 Press Menu to display the results list, which you can navigate by using the Click Wheel. Items appear in the results list with icons identifying their type: song, video, artist, album, audiobook, or podcast. To return to Search (if Search is highlighted in the menu), press the Center button. Customizing the Music Menu You can add items to or remove them from the Music menu, just as you do with the main menu. For example, you can add a Compilations item to the Music menu, so you can easily choose compilations that are put together from various sources. To add or remove items in the Music menu: 1 Choose Settings > General > Music Menu. 2 Select each item you want to appear in the Music menu. A checkmark indicates which items have been added. To revert to the original Music menu settings, choose Reset Menu. Setting the Maximum Volume Limit You can set a limit for the maximum volume on iPod nano and assign a combination to prevent the setting from being changed. To set the maximum volume limit for iPod nano: 1 Choose Settings > Playback > Volume Limit. The volume control shows the current volume. 2 Use the Click Wheel to select the maximum volume limit. 3 Press the Center button to set the maximum volume limit. 4 If you don’t want to require a combination to change the maximum volume, choose Done. To require a combination to change the maximum volume: 1 After setting the maximum volume, choose Lock. 2 In the screen that appears, enter a combination. To enter a combination:  Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button to confirm your choice and move to the next position. 46 Chapter 3 Listening to Music  Use the same method to set the remaining numbers of the combination. You can use Next/Fast-forward (‘) to move to the next position and Previous/Rewind (]) to move to the previous position. Press the Center button in the final position to confirm the entire combination. The volume of songs and other audio may vary depending on how the audio was recorded or encoded. See “Setting Songs to Play at the Same Volume Level” on page 46 for information about how to set a relative volume level in iTunes and on iPod nano. The volume level may also vary if you use different earphones or headphones. Accessories that connect using the Dock Connector don’t support volume limits. If you set a combination, you must enter it before you can change or remove the maximum volume limit. To change the maximum volume limit: 1 Choose Settings > Playback > Volume Limit. 2 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and pressing the Center button to confirm them. A triangle on the volume bar indicates the current volume limit. 3 Use the Click Wheel to change the maximum volume limit. 4 Press Play/Pause (’) to accept the change. To remove the maximum volume limit: 1 If you’re currently listening to iPod nano, press Play/Pause (’). 2 Choose Settings > Playback > Volume Limit. 3 If you set a combination, enter it by using the Click Wheel to select the numbers and pressing the Center button to confirm each number. 4 Use the Click Wheel to move the volume limit to the maximum level on the volume bar. This removes any restriction on volume. 5 Press Play/Pause (’) to accept the change. If you forget the combination, you can restore iPod nano. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92. Setting Songs to Play at the Same Volume Level iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative volume level. You can set iPod nano to use the iTunes volume settings. To set iTunes to play songs at the same sound level: 1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or choose Edit > Preferences if you’re using a Windows PC. 2 Click Playback and select Sound Check, and then click OK.Chapter 3 Listening to Music 47 To set iPod nano to use the iTunes volume settings: m Choose Settings > Playback and set Sound Check to On. If you haven’t activated Sound Check in iTunes, setting it on iPod nano has no effect. Using the Equalizer You can use equalizer presets to change the sound on iPod nano to suit a particular music genre or style. For example, to make rock music sound better, set the equalizer to Rock. To use the equalizer to change the sound on iPod nano: m Choose Settings > Playback > EQ, and then choose an equalizer preset. If you assigned an equalizer preset to a song in iTunes and the iPod nano equalizer is set to Off, the song plays using the iTunes setting. See iTunes Help for more information. Crossfading Between Songs You can set iPod nano to fade out at the end of each song and fade in at the beginning of the song following it. To turn on crossfading: m Choose Settings > Playback > Audio Crossfade and select On. Note: Songs that are grouped for gapless playback play without gaps even when crossfading is on. Playing Podcasts Podcasts are free, downloadable shows available at the iTunes Store. Podcasts are organized by shows, episodes within shows, and chapters within episodes. If you stop playing a podcast and return to it later, the podcast begins playing where you left off. To play a podcast: 1 From the main menu, choose Podcasts, and then choose a show. Shows appear in reverse chronological order so you can play the most recent one first. You see a blue dot next to shows and episodes you haven’t played yet. 2 Choose an episode to play it. The Now Playing screen displays the show, episode, and date information, along with elapsed and remaining time. Press the Center button to see more information about the podcast. If the podcast has chapters, you can press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the next chapter or the beginning of the current chapter in the podcast.48 Chapter 3 Listening to Music If a podcast includes artwork, you also see a picture. Podcast artwork can change during an episode. For more information about podcasts, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Then search for “podcasts.” Playing iTunes U Content iTunes U is a part of the iTunes Store featuring free lectures, language lessons, audiobooks, and more, which you can download and enjoy on iPod nano. iTunes U content is organized by collections, items within collections, authors, and providers. If you stop listening to iTunes U content and return to it later, the collection or item begins playing where you left off. To play iTunes U content: 1 From the main menu, choose iTunes U, and then choose a collection. Items within a collection appear in reverse chronological order so you can listen to the most recent one first. You see a blue dot next to collections and items you haven’t watched or listened to yet. 2 Choose an item to play it. For more information about iTunes U, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Then search for “iTunes U.” Listening to Audiobooks To listen to audiobooks on iPod nano, choose Audiobooks from the Music menu. Choose an audiobook, and then press Play/Pause (’). If you stop listening to an audiobook on iPod nano and return to it later, the audiobook begins playing where you left off. iPod nano skips audiobooks when set to shuffle. If the audiobook you’re listening to has chapters, you can press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the next chapter or the beginning of the current chapter. You can also choose the audiobook from the Audiobooks menu, and then choose a chapter, or choose Resume to begin playing where you left off. You can play audiobooks at speeds faster or slower than normal. Setting the play speed affects only audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com. To set audiobook play speed: m Choose Settings > Playback > Audiobooks and choose a speed, or press and hold the Center button from the Now Playing window, and then choose a speed.4 49 4 Watching Videos You can use iPod nano to watch TV shows, movies, video podcasts, and more. Read this chapter to learn about watching videos on iPod nano and on your TV. You can view and listen to videos on iPod nano. If you have a compatible AV cable (available separately at www.apple.com/ipodstore), you can watch videos from iPod nano on your TV. Watching Videos on iPod nano Videos you add to iPod nano appear in the Videos menus. Music videos also appear in Music menus. Videos recorded with the iPod nano built-in video camera appear in the Videos menu, under Camera Videos. To watch a video on iPod nano: 1 Choose Videos and browse for a video. To browse for a video recorded with the iPod nano built-in video camera, choose Camera Videos. 2 Select a video and then press Play/Pause (’). To watch the video, hold iPod nano horizontally. You can rotate iPod nano to either the left or right. 50 Chapter 4 Watching Videos To watch videos recorded in portrait (vertical) format with the built-in video camera, hold iPod nano vertically. Watching Video Podcasts To watch a video podcast: m From the main menu, choose Podcasts and then choose a video podcast. For more information, see “Playing Podcasts” on page 47. Watching Videos Downloaded from iTunes U To watch an iTunes U video: m From the main menu, choose iTunes U and then choose a video. For more information, see “Playing iTunes U Content” on page 48. Watching Videos on a TV Connected to iPod nano If you have an AV cable from Apple, you can watch videos on a TV connected to your iPod nano. First you set iPod nano to display videos on a TV, then connect iPod nano to your TV, and then play a video. Use the Apple Component AV Cable, the Apple Composite AV Cable, or the Apple AV Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the cables at www.apple.com/ipodstore or your local Apple Store. To set iPod nano to display videos on a TV: m Choose Videos > Settings, and then set TV Out to Ask or On. If you set TV Out to Ask, iPod nano gives you the option of displaying videos on TV or on iPod nano every time you play a video. If you set TV Out to On, iPod nano displays videos only on TV. If you try to play a video when iPod nano isn’t connected to a TV, iPod nano displays a message instructing you to connect to one. You can also set video to display full screen or widescreen, and set video to display on PAL or NTSC devices. To set TV settings: m Choose Videos > Settings, and then follow the instructions below. To set Do this Video to display on a TV Set TV Out to Ask or On. Video to display on a PAL or NTSC TV Set TV Signal to PAL or NTSC. PAL and NTSC refer to TV broadcast standards. Your TV might use either of these, depending on the region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation that came with your TV. The format of your external TV Set TV Screen to Widescreen for 16:9 format or Standard for 4:3 format.Chapter 4 Watching Videos 51 To use the Apple Component AV Cable to connect iPod nano to your TV: 1 Plug the green, blue, and red video connectors into the component video (Y, Pb, and Pr) input ports on your TV. If you use the Apple Composite AV cable, plug the yellow video connector into the video input port on your TV. Your TV must have RCA video and audio ports. 2 Plug the white and red audio connectors into the left and right analog audio input ports on your TV. 3 Plug the 30-pin connector into your iPod nano or Universal Dock. 4 Plug the USB connector into your Apple USB Power Adapter or your computer to keep your iPod nano charged. 5 Turn on iPod nano and your TV or receiver to start playing. Make sure you set TV Out on iPod nano to On or Ask. The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration. To watch a video on your TV: 1 Connect iPod nano to your TV (see above). 2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod nano. For more information, see the documentation that came with your TV. 3 On iPod nano, choose Videos and browse for a video. Video to fit to your screen Set “Fit to Screen” to On. If you set “Fit to Screen” to Off, widescreen videos display in letterbox format on iPod nano or a standard (4:3) TV screen. Alternate audio to play Set Alternate Audio to On. Captions to display Set Captions to On. Subtitles to display Set Subtitles to On. To set Do this USB Power Adapter iPod Left audio (white) 30-pin connector Television Video in (Y, Pb, Pr) Right audio (red) USB connector5 52 5 Using the Video Camera With the built-in iPod nano video camera, you can record high-quality video with sound wherever you go. You can even record video with special effects. You can watch your recorded videos on iPod nano, and you can transfer them to your computer to edit and share. To use iPod nano as a video camera, choose Video Camera from the main menu. The display screen becomes a viewfinder. You can record video in landscape or portrait mode. In either mode, your current recording time appears in the upper right corner of the display.Chapter 5 Using the Video Camera 53 The lens and microphone are on the back of iPod nano, so you can use the display to see the video you’re recording. Be careful not to block the lens or microphone. Recording Video To record video: 1 Choose Video Camera from the main menu. 2 When you’re ready to begin recording, press the Center button. Press the Center button again to stop recording. When video is recording, a blinking red light appears in the upper right corner of the display, next to the recording time. Recording time depends on the available disk space and battery level. A recorded video can be up to 2 GB in size. Once a recorded video takes up 2 GB of disk space, recording stops. To resume recording, press the Center button. Recording Video with Special Effects You can record video with a variety of special effects on iPod nano. Note: Video effects can only be selected before recording. iPod nano can’t add effects to or remove effects from recorded videos. You can’t change video effects settings while recording. To record video with special effects: 1 Choose Video Camera from the main menu.54 Chapter 5 Using the Video Camera 2 Press and hold the Center button to display the video effects palette. 3 Use the Click Wheel to browse the effects, and press the Center button to select one. The viewfinder screen appears with the selected effect. 4 Press the Center button again to start recording with video effects. 5 Press the Center button to stop recording. If you exit the Video Camera screen to play back your video, video effects are turned off. To resume recording with a video effect, repeat steps 2 through 4. Playing Recorded Videos iPod nano saves your recorded videos to the Camera Roll. To go to the Camera Roll screen, press Menu from the Video Camera viewfinder screen. iPod nano lets you access your recorded videos from the Camera Roll screen, so you can watch what you just recorded without leaving the Video Camera application. Your recorded videos can also be played from the Videos menu. To play back a video you just recorded: 1 Press the Center button to stop recording. 2 Press Menu to enter the Camera Roll screen. 3 Choose the recording, and then press the Center button to play. You can also access a complete list of recorded videos on iPod nano from the Videos menu. To play a recorded video from the Videos menu: 1 Choose Videos in the main menu. 2 Choose Camera Videos to display a list of recorded videos. 3 Use the Click Wheel to scroll to the video you want to play, and then press Play/Pause (’) to start and stop playback. Playback stops automatically at the end of the video.Chapter 5 Using the Video Camera 55 Deleting Recorded Videos Removing unwanted videos clears disk space for new videos. Recorded videos can be deleted one at a time, or all at once. To delete a recorded video: 1 Go to Videos > Camera Videos and select a video from the list, or select a video from the Camera Roll screen. 2 Press and hold the Center button until a menu appears. 3 Choose Delete, or Delete All. Importing Recorded Videos to Your Computer You can import your recorded videos to your computer. If you have a Mac with iPhoto, you can easily share your recorded videos and add background music to them. iPod nano formats recorded videos as VGA video H.264 w/AAC 30 fps files. To import your recorded videos to your computer, iPod nano must be enabled for disk use. To enable iPod nano for disk use: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 In iTunes, click iPod nano in the device list and click the Summary tab. 3 Select “Enable disk use.” In addition to appearing in iTunes, iPod nano also appears on your computer as an external disk, with the same name you gave it during initial setup. On a Mac, iPod nano appears in the Finder and on the Desktop. On a PC, iPod nano appears in Windows Explorer and My Computer. Your recorded videos are stored in the DCIM folder on iPod nano, and can be copied to your computer when iPod nano is connected to it. See the documentation that came with your computer for more information about copying files. After you copy your recorded videos to your computer, you can watch them on a Mac using QuickTime Player. You can watch them on a PC using QuickTime or Windows Media Player. To clear disk space on iPod nano after you’ve copied your recorded videos to your computer, delete them from the DCIM folder.56 Chapter 5 Using the Video Camera Importing Recorded Videos to a Mac with iPhoto Installed If your computer is a Mac with iPhoto 6.0.6 or later installed, you can use iPhoto to import your recorded videos from iPod nano to your Mac and post them on MobileMe. You can also add music by editing your recorded videos in QuickTime Player. To use iPhoto to import your recorded videos, iPod nano must be enabled for disk use. To import videos to your Mac using iPhoto: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 Open iPhoto if it doesn’t open automatically. 3 Click iPod nano in the iPhoto device list. 4 Select the videos to import, and then click Selected or Import All. 5 Select Delete Photos or Keep Photos. Your recorded videos appear in your iPhoto library in Events and Photos, and in the list of recent imports. To share recorded videos using iPhoto: 1 Follow the instructions to import your recorded videos to iPhoto. 2 In iPhoto, select a recorded video. 3 Click MobileMe at the bottom of the iPhoto window. 4 Follow the onscreen instructions. You need a MobileMe account in order to share your recorded videos using MobileMe, and you need to set up iPhoto to publish to your account. For more information about online sharing, open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. Sharing Recorded Videos from a Mac or PC After you import your recorded videos to your computer, you can post them on YouTube using a Mac or PC. To post recorded videos on Facebook: 1 Go to www.facebook.com and log in if necessary. 2 Click the video icon to the left of the Share button at the top of your Facebook homepage, and then click “Upload a Video.” 3 Follow the onscreen instructions to select and upload your video. To post recorded videos on YouTube: 1 Go to www.youtube.com and log in if necessary. 2 Click the Upload button at the top right of your YouTube homepage. 3 Follow the onscreen instructions to select and upload your video. If you have a Mac with iPhoto 8.1 or later and Mac OS X v10.6.1 or later, you can also export your recorded videos directly to YouTube.Chapter 5 Using the Video Camera 57 To post recorded videos on YouTube using iPhoto 8.1 or later and Mac OS X v10.6.1 or later: 1 In iPhoto, double-click the video you want to post. The video opens in QuickTime Player. 2 In QuickTime Player, choose Share > YouTube. 3 Enter your YouTube name and password, and then click Sign In. 4 Enter a description and tags. If you want to restrict access to your video, select “Make this movie personal.” 5 Click Next, and then click Share. When the export is complete, click the link that appears to go to your video page on YouTube. Accounts are required to upload videos to Facebook or YouTube. For more information, visit the websites. Adding Music to Your Recorded Videos You can use QuickTime Player to add music to your recorded videos. Select a recorded video in iPhoto, and then click Edit at the bottom of the iPhoto window. The recorded video opens in QuickTime Player, where you can add a music track to your recorded video. To learn how to add music to your recorded videos with QuickTime Player, choose Help > QuickTime Player Help, and see the instructions for extracting, adding, and moving tracks. To add music to your recorded videos with a Windows PC, see the documentation that came with your computer or photo application.6 58 6 Listening to FM Radio iPod nano has a built-in FM radio that displays station and song information, lets you pause live radio, and tags songs that you can preview and purchase in iTunes. To listen to FM radio, connect earphones or headphones to iPod nano, and then choose Radio from the main menu. iPod nano uses the earphone or headphone cord as the radio antenna. You must connect earphones or headphones to iPod nano in order to receive a radio signal. The radio doesn’t play through the iPod nano speaker. After you choose Radio from the main menu, the radio screen appears. When the radio dial is visible, you can use the Click Wheel or press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to tune to a station. Important: Radio frequencies shown in this chapter are for illustration purposes only and are not available in all areas.Chapter 6 Listening to FM Radio 59 When you tune to a station that supports RDS (Radio Data System), song, artist, and station information appear in the display. After you tune to a station, the progress bar replaces the radio dial. The progress bar fills up as you continue to listen to the station. Display item Function RDS data Displays the current station, song, and artist. Radio dial Tunes the FM radio. Favorite station markers Indicate that the current station is in the Favorites list. Radio signal icon Appears when the radio is on and receiving a signal. Station frequency Displays the number of the station that the radio is tuned to. Tag icon Appears if the current song supports iTunes Tagging. Progress bar Indicates the length of the radio buffer. Radio signal icon Progress bar Radio dial RDS data Station frequency Favorite station marker RDS data Tag icon Favorite station marker60 Chapter 6 Listening to FM Radio Tuning the FM radio You can tune the FM radio by browsing stations, seeking or scanning available stations, or saving your favorite stations and tuning to them directly. To browse radio stations: 1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center button until it appears. 2 Use the Click Wheel to browse the radio dial. To seek available stations: 1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center button until it appears. 2 Press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to seek the next or previous available station. Repeat to continue seeking. The station seeking function isn’t available if any favorite stations are set. If favorites are set, pressing Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) tunes the radio to favorite stations. To scan available stations: 1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center button until it appears. 2 Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to scan available stations. You hear a five-second preview of each station before advancing to the next one. 3 To stop scanning and listen to the current station, press the Center button. 103.5FM 100 106 102 104Chapter 6 Listening to FM Radio 61 To save your favorite stations: 1 Tune to a station you want to save. 2 Press and hold the Center button until a menu appears. 3 Choose “Add to Favorites” and then press the Center button. To tune to a favorite station: 1 Choose Radio from the main menu. If you don’t see the radio dial, press the Center button until it appears. 2 Press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to tune to the next or previous favorite station. Repeat to continue tuning. Pausing Live Radio You can pause a radio broadcast, and resume playing it from the same point up to 15 minutes later. To pause live radio: m While the radio is playing, press Play/Pause (’) from any screen. 103.5FM62 Chapter 6 Listening to FM Radio The Pause (1) icon appears, and the time at which you paused is displayed above the progress bar. As Live Pause continues, a yellow triangle indicates the point where the radio was paused. The progress bar continues to fill up, indicating the time that’s passed since you paused. When you press Play/Pause (’) again, the program resumes from the same point.Chapter 6 Listening to FM Radio 63 You can also navigate forward or back along the progress bar. To fast-forward or rewind, press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]), or use the Click Wheel. To skip forward or back in one-minute intervals, press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]). You can navigate through paused radio only when the progress bar appears, not the radio dial. To switch between the progress bar and radio dial: m Press the Center button. The progress bar is completely filled when Live Pause reaches the 15-minute limit. As long as your paused radio isn’t cleared, you can navigate through the 15 most recent minutes of the station you’re listening to. Anything older than 15 minutes is cleared to make room for the continuing broadcast. If you pause without resuming for 15 minutes, iPod nano goes to sleep and clears your paused radio. Paused radio is cleared if any of the following occurs:  You change stations. If you try to change stations while Live Pause is active, a warning appears and gives you the option to cancel.  You turn off iPod nano.  You exit Radio to play other media content, use the video camera, or record a voice memo.  The battery is very low on power and needs to be charged.  You pause the radio for 15 minutes without resuming play. You can disable Live Pause from the Radio menu, to conserve battery life. To disable Live Pause: 1 From the Radio screen, press Menu. 2 Choose Live Pause, and then press the Center button to select Off. To enable Live Pause again, select On.64 Chapter 6 Listening to FM Radio Tagging Songs to Sync to iTunes If you’re tuned to a radio station that supports iTunes Tagging, you can save a list of songs that you can preview and purchase later at the iTunes Store. Songs that can be tagged are marked with a tag icon next to the song title. To tag a song: 1 Press and hold the Center button until a menu appears. 2 Choose Tag, and then press the Center button. Your tagged songs appear in the Radio menu under Tagged Songs. The next time you sync iPod nano to iTunes, your tagged songs are synced and removed from iPod nano. They appear in Tunes, where you can preview and purchase them from the iTunes Store. Note: This feature may not be available for all radio stations. To preview and purchase tagged songs in iTunes: 1 Click Tagged below Store on the left side of the iTunes window. 2 Click the View button for the song you want. 3 To preview the song, double-click it or click the preview button. To buy the song, click the Buy button. Tag iconChapter 6 Listening to FM Radio 65 Using the Radio Menu To go to the Radio menu, press Menu from the radio screen. The Radio menu contains the following items. Menu item What it does Play Radio Turns the radio on, and returns iPod nano to the radio screen. Stop Radio Turns the radio off, and clears paused radio (appears only if the radio is on). Favorites Displays a list of the stations you’ve saved as favorites. Choose a station and press the Center button to play. Tagged Songs Displays a list of songs you’ve tagged for preview and purchase since you last synced with iTunes. Recent Songs Displays a list of recently played songs. Radio Regions Lets you set the radio for the region you’re in. Live Pause Enables or disables Live Pause.66 Chapter 6 Listening to FM Radio About Radio Regions iPod nano can be used in many countries to receive FM radio signals. iPod nano comes with five preset signal ranges, identified by region: The Americas, Asia, Australia, Europe, and Japan. To select a radio region: m Choose Radio Regions from the Settings menu, and then choose your region. The Radio Regions menu also appears in the Radio menu. Region settings are determined by international radio standards, not actual geographic regions. If you live in a country not listed in the Radio Regions menu, choose a region that best matches the radio frequency specifications in your country. The following table specifies the radio frequency range of each region in the Radio Regions menu, along with the increments between stations (indicated by the ± sign). Important: iPod nano is intended for the reception of public broadcasts only. Listening to transmissions that are not intended for the public is illegal in some countries and violators may be prosecuted. Check and obey the laws and regulations in the areas where you plan to use iPod nano. Radio region Radio frequency specifications Americas 87.5—107.9 MHz / ± 200 kHz Asia 87.5—108.0 MHz / ± 100 kHz Australia 87.5—107.9 MHz / ± 200 kHz Europe 87.5—108.0 MHz / ± 100 kHz Japan 76.0—90.0 MHz / ± 100 kHz7 67 7 Photo Features Read this chapter to learn about importing and viewing photos. You can import digital photos to your computer and add them to iPod nano. You can view your photos on iPod nano or as a slideshow on your TV. Importing Photos If your computer is a Mac, you can import photos from a digital camera to your computer using iPhoto. You can import other digital images into iPhoto, such as images you download from the web. For more information about importing, organizing, and editing your photos, open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. iPhoto is available for purchase as part of the iLife suite of applications at www.apple.com/ilife or your local Apple Store. iPhoto might already be installed on your Mac, in the Applications folder. To import photos to a Windows PC, follow the instructions that came with your digital camera or photo application. Adding Photos from Your Computer to iPod nano If you have a Mac and iPhoto 7.1.5 or later, you can sync iPhoto albums automatically (for Mac OS X v10.4.11, iPhoto 6.0.6 or later is required). If you have a PC or Mac, you can add photos to iPod nano from a folder on your hard disk. Adding photos to iPod nano the first time might take some time, depending on how many photos are in your photo library. To sync photos from a Mac to iPod nano using iPhoto: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab. 2 Select “Sync photos from: …” and then choose iPhoto from the pop-up menu. 3 Select your sync options:68 Chapter 7 Photo Features  If you want to add all your photos, select “All photos, albums, events, and faces.”  If you want to add selected photos, select “Selected albums, events, and faces, and automatically include … “ and choose an option from the pop-up menu. Then select the albums, events, and faces you want to add (Faces is supported only by iPhoto 8.1 or later).  If you want to add videos from iPhoto, select “Include videos.” 4 Click Apply. Each time you connect iPod nano to your computer, photos are synced automatically. To add photos from a folder on your hard disk to iPod nano: 1 Drag the images to a folder on your computer. If you want images to appear in separate photo albums on iPod nano, create folders within the main image folder and drag images to the new folders. 2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab. 3 Select “Sync photos from …” 4 Choose “Choose Folder …” from the pop-up menu and select theimage folder. 5 Click Apply. Adding Full-Resolution Image Files to iPod nano When you add photos to iPod nano, iTunes optimizes the photos for viewing. Full-resolution image files aren’t transferred by default. Adding full-resolution image files is useful, for example if you want to move them from one computer to another, but isn’t necessary for viewing the images at full quality on iPod nano. To add full-resolution image files to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab. 2 Select “Include full-resolution photos.” 3 Click Apply. iTunes copies the full-resolution versions of the photos to the Photos folder on iPod nano. To delete photos from iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Photos tab. 2 Select “Sync photos from: …”  On a Mac, choose iPhoto from the pop-up menu.  On a Windows PC, choose Photoshop Album or Photoshop Elements from the pop-up menu. 3 Choose “Selected albums” and deselect the albums you no longer want on iPod nano. 4 Click Apply.Chapter 7 Photo Features 69 Viewing Photos You can view photos on iPod nano manually or as a slideshow. If you have an optional AV cable from Apple (for example, the Apple Component AV Cable), you can connect iPod nano to your TV and view photos as a slideshow with music. Viewing Photos on iPod nano To view photos on iPod nano: 1 On iPod nano, choose Photos > All Photos. Or choose Photos and a photo album to see only the photos in the album. Thumbnail views of the photos might take a moment to appear. 2 Select the photo you want and press the Center button. 3 To view photos, hold iPod nano vertically for portrait format, or horizontally for landscape format. From any photo-viewing screen, use the Click Wheel to scroll through photos (if you’re viewing a slideshow, the Click Wheel controls music volume only). Press Next/Fastforward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the next or previous screen of photos. Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]) to skip to the last or first photo in the library or album.70 Chapter 7 Photo Features Viewing Slideshows You can view a slideshow, with music and transitions if you choose, on iPod nano. If you have an optional AV cable from Apple, you can view the slideshow on your TV. To set slideshow settings: m Choose Photos > Settings, and then follow these instructions: To view a slideshow on iPod nano: m Select any photo, album, or roll, and press Play/Pause (’). Or select any full-screen photo and press the Center button. To pause, press Play/Pause (’). To skip to the next or previous photo, press Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]). When you view a slideshow, you can use the Click Wheel to control the music volume and adjust the brightness. You can’t use the Click Wheel to scroll through photos during a slideshow. If you view a slideshow of an album that includes videos, the slideshow pauses when it reaches a video. If music is playing, it continues to play. If you play the video, the music pauses while the video is playing, and then resumes. To play the video, press Play/Pause (’). To resume the slideshow, press Next/Fast-Forward (‘). To adjust the brightness during a slideshow: 1 Press the Center button until the brightness indicator appears. 2 Use the Click Wheel to adjust the brightness. To set Do this How long each slide is shown Choose Time Per Slide and pick a time. The music that plays during slideshows Choose Music and choose a playlist or Now Playing. If you’re using iPhoto, you can choose From iPhoto to copy the iPhoto music setting. Only the songs that you’ve added to iPod nano play. Slides to repeat Set Repeat to On. Slides to display in random order Set Shuffle Photos to On. Slides to display with transitions Choose Transitions and choose a transition type. Random includes all transition types except Ken Burns. Slideshows to display on iPod nano Set TV Out to Ask or Off. Slideshows to display on TV Set TV Out to Ask or On. If you set TV Out to Ask, iPod nano gives you the option of showing slideshows on TV or on iPod nano every time you start a slideshow. Slides to show on a PAL or NTSC TV Set TV Signal to PAL or NTSC. PAL and NTSC refer to TV broadcast standards. Your TV might use either of these, depending on the region where it was purchased. If you aren’t sure which your TV uses, check the documentation that came with your TV.Chapter 7 Photo Features 71 To connect iPod nano to your TV: 1 Connect the optional Apple Component or Composite AV cable to iPod nano. Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or Apple AV Connection Kit. Other similar RCA-type cables might not work. You can purchase the cables at www.apple.com/ipodstore. 2 Connect the audio connectors to the ports on your TV. Make sure you set TV Out on iPod nano to Ask or On. Your TV must have RCA video and audio ports. The ports on your TV or receiver may differ from the ports in the illustration. To view a slideshow on your TV: 1 Connect iPod nano to your TV (see page 51). 2 Turn on your TV and set it to display from the input ports connected to iPod nano. See the documentation that came with your TV for more information. 3 Use iPod nano to play and control the slideshow. Adding Photos from iPod nano to a Computer If you add full-resolution photos from your computer to iPod nano using the previous steps, they’re stored in a Photos folder on iPod nano. You can connect iPod nano to a computer and put these photos on the computer. iPod nano must be enabled for disk use (see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84). To add photos from iPod nano to a computer: 1 Connect iPod nano to the computer. 2 Drag image files from the Photos folder or DCIM folder on iPod nano to the desktop or to a photo editing application on the computer. You can also use a photo editing application, such as iPhoto, to add photos stored in the Photos folder. See the documentation that came with the application for more information. To delete photos from the Photos folder on iPod nano: 1 Connect iPod nano to the computer. 2 Navigate to the Photos folder on iPod nano and delete the photos you no longer want.8 72 8 More Settings, Extra Features, and Accessories iPod nano can do a lot more than play songs. And you can do a lot more with it than listen to music. Read this chapter to find out more about the extra features of iPod nano, including how to use it as a pedometer; record voice memos; use it as an external disk, alarm, or sleep timer; play games; show the time of day in other parts of the world; display notes; and sync contacts, calendars, and to-do lists. Learn about how to use iPod nano as a stopwatch and to lock the screen, and about the accessories available for iPod nano. Using iPod nano as a Pedometer You can use iPod nano as a pedometer to count your steps and record your workouts. For more accurate results, keep iPod nano in your pocket or in the iPod nano Armband while using the pedometer. To use iPod nano as a pedometer: 1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose Pedometer. 2 If you’re using the pedometer for the first time, enter your weight using the Click Wheel, and then press the Center button to begin a session. 3 At the end of the session, press the Center button to stop.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 73 To customize the pedometer settings: 1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose Settings. 2 Choose from the following options: To view your workout history: 1 From the Extras menu, choose Fitness and then choose History. 2 Select a date from the calendar. Use the Click Wheel to select a day. Press Next/Fastforward (‘) or Previous/Rewind (]) to navigate through the months. 3 Press the Center button to display your workout history for the selected date. If you had multiple workout sessions on the selected date, choose a session. iPod nano displays your step goal, workout duration, start and end times, calories burned, and totals for the week and month. To view a bar graph of one of your workout sessions, choose a session, and then rotate iPod nano to landscape mode. The Pedometer menu item appears in the main menu when the pedometer is on, so you can stop your session quickly. The preview panel below the main menu displays your step count when you scroll to the Pedometer menu item. To set iPod nano to count your steps throughout the day, choose Pedometer in the Settings menu and select Always On. The Pedometer records your daily totals, so you can track your history without turning the pedometer off at the end of each day. The Pedometer menu item appears continuously in the main menu. To start sessions quickly, you can also add the Pedometer menu item to the main menu manually. See“Adding or Removing Items on the Main Menu” on page 10. With the Nike + iPod Sport Kit (available separately), iPod nano can also monitor and record your speed, distance, time elapsed, and calories burned, and track your cardio workouts on Nike + iPod-compatible gym equipment. To Do this Choose a pedometer mode Select Pedometer, and press the Center button to switch between Manual and Always On. Set a workout goal Choose Daily Step Goal, and then choose a goal from the list, or choose Custom and then use the Click Wheel to set a goal. Set your weight Choose Weight, use the Click Wheel to set your weight, and then press the Center button to enter. Set the pedometer orientation Choose Screen Orientation, and then choose Vertical, Left, or RIght.74 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories When you sync iPod nano with iTunes, you can upload your pedometer and other workout information to the Nike+ website, where you can track your history, compete with your friends, and more. You’ll need a Nike+ account, which you can set up when you sync. To upload your workout information to Nike+: 1 Connect iPod nano to your computer and open iTunes (if it doesn’t open automatically). If you’re syncing workout information for the first time, a message appears: 2 Click Send, and then follow the onscreen instructions to set up your Nike+ account. Once you set up your account, a new tab appears in the iTunes window: 3 Click the Nike + iPod tab, and select “Automatically send workout data to Nike+” if it isn’t selected already. 4 Click Apply. To view and share your information at Nike+, click “Visit Nike+” in the Nike + iPod pane when iPod nano is connected to your computer, or go to www.nike.com and then log in to your account. Recording Voice Memos You can record voice memos using the built-in microphone in iPod nano or an optional iPod nano–compatible microphone (available for purchase at www.apple.com/ ipodstore). You can set chapter marks while you record, store voice memos on iPod nano and sync them with your computer, and add labels to voice memos. Voice memos can be up to two hours long. If you record for more than two hours, iPod nano automatically starts a new voice memo to continue your recording.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 75 To record a voice memo: 1 From the Extras menu, choose Voice Memos. The Record screen appears. 2 Press Play/Pause (’) or the Center button to begin recording. Be careful not to block the microphone, which is on the back of iPod nano. 3 To pause recording, press Play/Pause (’). Choose Resume to continue recording or press Play/Pause (’) again. 4 When you finish, press Menu and then choose “Stop and Save.” Your saved recording is listed by date and time. To set chapter marks: m While recording, press the Center button whenever you want to set a chapter mark. During playback, you can go directly to the next chapter by pressing the Next/Fastforward button. Press Previous/Rewind (]) once to go to the start of the current chapter, and twice to go to the start of the previous chapter. To label a recording: 1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu. 2 Choose Voice Memos, and then choose a recording. 3 Choose Label, and then choose a label for the recording. You can choose Podcast, Interview, Lecture, Idea, Meeting, or Memo. To remove a label from a recording, choose None. To play a recording: 1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu. 2 Choose Voice Memos, and then choose a recording. 3 Choose Play and then press the Center button.76 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories To delete a recording: 1 From the Extras menu, choose Voice Memos and then press Menu. 2 Choose Voice Memos, and then choose a recording. 3 Choose Delete and then press the Center button. To sync voice memos with your computer: Voice memos are saved in a Recordings folder on iPod in the WAV file format. If you enable iPod nano for disk use, you can drag voice memos from the folder to copy them to your computer. If iPod nano is set to sync songs automatically (see “Syncing Music Automatically” on page 25) voice memos on iPod nano are automatically synced to a playlist in iTunes called Voice Memos (and removed from iPod nano) when you connect iPod nano. The Voice Memos playlist appears below Playlists on the left side of the iTunes window. Playing Games iPod nano comes with three games: Klondike, Maze, and Vortex. To play a game: m Choose Extras > Games and choose a game. When you play a game created for previous versions of iPod nano, you’re first shown how iPod nano controls work in the game you’re about to play. You can purchase additional games from the iTunes Store (in some countries) to play on iPod nano. After purchasing games in iTunes, you can add them to iPod nano by syncing them automatically or by managing them manually. Many games can be played in portrait or landscape mode. To buy a game: 1 In iTunes, select iTunes Store under Store on the left side of the iTunes window. 2 Choose iPod Games in the iTunes Store. 3 Select the game you want and click Buy Game. To sync games automatically to iPod nano: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Games tab. 2 Select “Sync games.” 3 Click “All games” or “Selected games.” If you click “Selected games,” also select the games you want to sync. 4 Click Apply.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 77 Using Extra Settings You can set the date and time, clocks in different time zones, and alarm and sleep features on iPod nano. You can use iPod nano as a stopwatch or to play games, and you can lock the iPod nano screen. Setting and Viewing the Date and Time The date and time are set automatically from your computer’s clock when you connect iPod nano, but you can change the settings. To set date and time options: 1 Choose Settings > Date & Time. 2 Choose one or more of the following options: Adding Clocks for Other Time Zones To add clocks for other time zones: 1 Choose Extras > Clocks. 2 On the Clocks screen, click the Center button and choose Add. 3 Choose a region and then choose a city. The clocks you add appear in a list. The last clock you added appears last. To delete a clock: 1 Choose Extras > Clocks. 2 Choose the clock. 3 Press the Center button. 4 Choose Delete. To Do this Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Specify the time zone Choose Time Zone and use the Click Wheel to select a city in another time zone. Display the time in 24-hour format Choose 24 Hour Clock and press the Center button to turn the 24-hour format on or off. Display the time in the title bar Choose Time in Title and press the Center button to turn the option on or off. 78 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories Setting Alarms You can set an alarm for any clock on iPod nano. To use iPod nano as an alarm clock: 1 Choose Extras > Alarms. 2 Choose Create Alarm and set one or more of the following options: If you sync calendar events with alarms to iPod nano, the events appear in the Alarms menu. To delete an alarm: 1 Choose Extras > Alarms. 2 Choose the alarm and then choose Delete. Setting the Sleep Timer You can set iPod nano to turn off automatically after playing music or other content for a specific period of time. To set the sleep timer: 1 Choose Extras > Alarms. 2 Choose Sleep Timer and choose how long you want iPod nano to play. To Do this Turn the alarm on Choose Alarm and choose On. Set the date Choose Date. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set the time Choose Time. Use the Click Wheel to change the selected value. Press the Center button to move to the next value. Set a repeat option Choose Repeat and choose an option (for example, “weekdays”). Choose a sound Choose Alerts or a playlist. If you choose Alerts, select Beep to hear the alarm through the internal speaker. If you choose a playlist, connect iPod nano to speakers, earphones, or headphones to hear the alarm. Name the alarm Choose Label and choose an option (for example, “Wake up”).Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 79 Using the Stopwatch You can use the stopwatch as you exercise to track your overall time and, if you’re running on a track, your lap times. You can play music while you use the stopwatch. To use the stopwatch: 1 Choose Extras > Stopwatch. 2 Press Play/Pause (’) to start the timer. 3 Press the Center button to record lap times. The two most recent lap times appear above the overall time. All lap times are recorded in the log. 4 Press Play/Pause (’) to stop the overall timer. To start the timer again, press Play/Pause (’). To start a new stopwatch session, press Menu and then choose New Timer. To review or delete a logged stopwatch session: 1 Choose Extras > Stopwatch. The current log and a list of saved sessions appear. 2 Choose a log to view session information. iPod nano stores stopwatch sessions with dates, times, and lap statistics. You see the date and time the session started; the total time of the session; the shortest, longest, and average lap times; and the last several lap times. 3 Press the Center button and choose Delete Log to delete the chosen log, or Clear Logs to delete all current logs. Locking the iPod nano Screen You can set a combination to prevent iPod nano from being used by someone without your permission. If you lock iPod nano while it isn’t connected to a computer, you must then enter a combination to unlock and use it. This combination is different from the Hold button, which just prevents iPod nano buttons from being pressed accidentally. The combination prevents another person from using iPod nano.80 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories To set a combination for iPod nano: 1 Choose Extras > Screen Lock. 2 On the New Combination screen, enter a combination:  Use the Click Wheel to select a number for the first position. Press the Center button to confirm your choice and move to the next position.  Use the same method to set the remaining numbers of the combination. Press Next/ Fast-forward (‘) to move to the next position, or Previous/Rewind (]) to move to the previous position. Press the Center button in the final position. 3 On the Confirm Combination screen, enter the combination to confirm it, or press Menu to exit without locking the screen. When you finish, you return to the Screen Lock screen, where you can lock the screen or reset the combination. Press Menu to exit without locking the screen. To lock the iPod nano screen: m Choose Extras > Screen Lock > Lock. If you just finished setting your combination, Lock will already be selected on the screen. Just press the Center button to lock iPod. When the screen is locked, you see a picture of a lock. You might want to add the Screen Lock menu item to the main menu so that you can quickly lock the iPod nano screen. See “Adding or Removing Items on the Main Menu” on page 10. When you see the lock on the screen, you can unlock the iPod nano screen in two ways:  Press the Center button to enter the combination on iPod nano. Use the Click Wheel to select the numbers and press the Center button to confirm them. If you enter the wrong combination, the lock remains. Try again.  Connect iPod nano to the primary computer you use it with, and iPod nano automatically unlocks. If you try these methods and you still can’t unlock iPod nano, you can restore iPod nano. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92. To change a combination you’ve already set: 1 Choose Extras > Screen Lock > Reset Combination. 2 On the Enter Combination screen, enter the current combination. 3 On the New Combination screen, enter and confirm a new combination. If you can’t remember the current combination, the only way to clear it and enter a new one is to restore the iPod nano software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 81 Syncing Contacts, Calendars, and To-Do Lists iPod nano can store contacts, calendar events, and to-do lists for viewing on the go. You can use iTunes to sync the contact and calendar information on iPod nano with Address Book and iCal. If you’re using Windows XP, and you use Windows Address Book or Microsoft Outlook 2003 or later to store your contact information, you can use iTunes to sync the address book information on iPod nano. If you use Microsoft Outlook 2003 or later to keep a calendar, you can also sync calendar information. To sync contacts or calendar information using Mac OS X: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Contacts tab. 3 Do one of the following:  To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync Address Book contacts,” and select an option:  To sync all contacts automatically, select “All contacts.”  To sync selected groups of contacts automatically, select “Selected groups” and select the groups you want to sync.  To copy contacts’ photos to iPod nano, when available, select “Include contacts’ photos.” When you click Apply, iTunes updates iPod nano with the Address Book contact information you specified.  To sync calendars, in the Calendars section, select “Sync iCal calendars,” and choose an option:  To sync all calendars automatically, choose “All calendars.”  To sync selected calendars automatically, choose “Selected calendars” and select the calendars you want to sync. When you click Apply, iTunes updates iPod nano with the calendar information you specified. 82 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories To sync contacts or calendars using Windows Address Book or Microsoft Outlook for Windows: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Contacts tab. 3 Do one of the following:  To sync contacts, in the Contacts section, select “Sync contacts from” and choose Windows Address Book or Microsoft Outlook from the pop-up menu. Then select which contact information you want to sync.  To sync calendars from Microsoft Outlook, in the Calendars section, select “Sync calendars from Microsoft Outlook.” 4 Click Apply. You can also add contact and calendar information to iPod nano manually. iPod nano must be enabled as an external disk (see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84). To add contact information manually: 1 Connect iPod nano and open your favorite email or contacts application. You can add contacts using Palm Desktop, Microsoft Outlook, Microsoft Entourage, and Eudora, among others. 2 Drag contacts from the application’s address book to the Contacts folder on iPod nano. In some cases, you might need to export contacts and then drag the exported file or files to the Contacts folder. See the documentation for your email or contacts application. To add appointments and other calendar events manually: 1 Export calendar events from any calendar application that uses the standard iCal format (filenames end in .ics) or vCal format (filenames end in .vcs). 2 Drag the files to the Calendars folder on iPod nano. To add to-do lists to iPod nano manually, save them in a calendar file with an .ics or .vcs extension. To view contacts on iPod nano: m Choose Extras > Contacts. To sort contacts by first or last name: m Choose Settings > General > Sort Contacts, and then select First or Last. To view calendar events: m Choose Extras > Calendars > All Calendars, and then choose a calendar. To view to-do lists: m Choose Extras > Calendars > To Do’s.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 83 Mono Audio Mono Audio combines the sound of the left and right channels into a monaural signal that’s played through both sides. This enables users with a hearing impairment in one ear to hear both channels with the other ear. To turn Mono Audio on or off: m Choose Settings > Playback > Mono Audio, and then select On or Off. Using Spoken Menus for Accessibility iPod nano features optional spoken menus, enabling visually impaired users to browse through their iPod nano content more easily. iTunes generates spoken menus using voices that are included in your computer’s operating system or that you may have purchased from third parties. Not all voices from computer operating systems or third parties are compatible with spoken menus, and not all languages are supported. To use spoken menus, VoiceOver must be enabled on iPod nano. For more information, see “Setting Up VoiceOver” on page 32. You must enable spoken menus in iTunes before you can activate them on iPod nano. To enable spoken menus in iTunes: 1 Connect iPod nano to your computer. 2 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 3 Select “Enable spoken menus.” In Mac OS X, if you have VoiceOver turned on in Universal Access preferences, this option is selected by default. 4 Click Apply. After iPod nano syncs with iTunes, spoken menus are enabled and activated on your iPod nano. iPod nano takes longer to sync if spoken menus are being enabled. To deactivate spoken menus on iPod nano: m Choose Settings > General > Spoken Menus and then choose Off. To turn spoken menus on again, choose Settings > General > Spoken Menus, and then choose On. If VoiceOver is enabled, turning off spoken menus doesn’t disable VoiceOver. Note: The Spoken Menus option appears in the Settings menu on iPod nano only if spoken menus have been enabled in iTunes.84 Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories Using iPod nano as an External Disk You can use iPod nano as an external disk to store data files. You won’t see songs you add using iTunes in the Mac Finder or in Windows Explorer. And if you copy music files to iPod nano in the Mac Finder or Windows Explorer, you won’t be able to play them on iPod nano. Important: To import photos and recorded videos from iPod nano to your computer, external disk use must be enabled. To enable iPod nano as an external disk: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, select “Enable disk use.” 3 Click Apply. When you use iPod nano as an external disk, the iPod nano disk icon appears on the desktop on a Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a Windows PC. Drag files to and from iPod nano to copy them. You can also click Summary and select “Manually manage music and videos” in the Options section to use iPod nano as an external disk. If you use iPod nano primarily as an external disk, you might want to keep iTunes from opening automatically when you connect iPod nano to your computer. To prevent iTunes from opening automatically when you connect iPod nano to your computer: 1 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. 2 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.” 3 Click Apply. Storing and Reading Notes You can store and read text notes on iPod nano, if it’s enabled as an external disk (see “Using iPod nano as an External Disk” on page 84). 1 Save a document in any word-processing application as a text (.txt) file. 2 Place the file in the Notes folder on iPod nano. To view notes: m Choose Extras > Notes.Chapter 8 More Settings, Extra Features, and Accessories 85 Learning About iPod nano Accessories iPod nano comes with some accessories, and many other accessories are available. To purchase iPod nano accessories, go to www.apple.com/ipodstore. Available accessories include:  iPod nano Armband  Apple Earphones with Remote and Mic  Apple In-Ear Headphones with Remote and Mic  Apple USB Power Adapter  Apple Component AV Cable  Apple Composite AV Cable  Apple Universal Dock  Nike + iPod Sport Kit  iPod Socks To use the earphones included with iPod nano: m Plug the earphones into the Headphones port. Then place the earbuds in your ears as shown. WARNING: Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about setting a maximum volume limit on iPod, see “Setting the Maximum Volume Limit” on page 45. The earphone cord is adjustable.9 86 9 Tips and Troubleshooting Most problems with iPod nano can be solved quickly by following the advice in this chapter. General Suggestions Most problems with iPod nano can be solved by resetting it. First, make sure iPod nano is charged. To reset iPod nano: 1 Toggle the Hold switch on and off (slide it to HOLD and then back again). 2 Press and hold Menu and the Center button for at least 6 seconds, until the Apple logo appears. If iPod nano won’t turn on or respond  Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.  The iPod nano battery might need to be recharged. Connect iPod nano to your computer or to an Apple USB Power Adapter and let the battery recharge. Look for the lightning bolt icon on the iPod nano screen to verify that iPod nano is receiving a charge. To charge the battery, connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer.  Try the 5 Rs, one by one, until iPod nano responds. The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod nano. Try these steps one at a time until your issue is resolved. If one of the following doesn’t help, read on for solutions to specific problems.  Reset iPod nano. See “General Suggestions,” below.  Retry with a different USB port if you cannot see iPod nano in iTunes.  Restart your computer, and make sure you have the latest software updates installed.  Reinstall iTunes software from the latest version on the web.  Restore iPod nano. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92.Chapter 9 Tips and Troubleshooting 87 If you want to disconnect iPod nano, but you see the message “Connected” or “Sync in Progress”  If iPod nano is syncing music, wait for it to complete.  Select iPod nano in the iTunes device list and click the Eject (C) button.  If iPod nano disappears from the device list in iTunes, but you still see the “Connected” or “Sync in Progress” message on the iPod nano screen, disconnect iPod nano.  If iPod nano doesn’t disappear from the device list in iTunes, drag the iPod nano icon from the desktop to the Trash if you’re using a Mac. If you’re using a Windows PC, eject the device in My Computer or click the Safely Remove Hardware icon in the system tray and select iPod nano. If you still see the “Connected” or “Sync in Progress” message, restart your computer and eject iPod nano again. If iPod nano isn’t playing music  Make sure the Hold switch isn’t set to HOLD.  Make sure the headphone connector is pushed in all the way.  Make sure the volume is adjusted properly. A maximum volume limit might have been set. You can change or remove it by using Settings > Volume Limit. See “Setting the Maximum Volume Limit” on page 45.  iPod nano might be paused. Try pressing Play/Pause (’).  Make sure you’re using iTunes 9.0 or later (available at www.apple.com/downloads). Songs purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on iPod nano until you upgrade iTunes.  If you’re using the Apple Universal Dock, make sure the iPod nano is seated firmly in the dock and make sure all cables are connected properly. If the internal speaker continues to play audio after you connect earphones or headphones to iPod nano  Disconnect and then reconnect the earphones or headphones. If the internal speaker doesn’t start playing audio after you disconnect earphones or headphones from iPod nano  Any audio that’s playing pauses automatically when you disconnect earphones or headphones from iPod nano. Press Play/Pause (’) to resume.  The FM radio doesn’t play through the internal speaker, because iPod nano uses the earphone or headphone cord as the radio antenna.88 Chapter 9 Tips and Troubleshooting If you connect iPod nano to your computer and nothing happens  Make sure you’ve installed the latest iTunes software from www.apple.com/downloads.  Try connecting to a different USB port on your computer. Note: A USB 2.0 port is recommended to connect iPod nano. USB 1.1 is significantly slower than USB 2.0. If you have a Windows PC that doesn’t have a USB 2.0 port, in some cases you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information, go to www.apple.com/ipod.  iPod nano might need to be reset (see page 86).  If you’re connecting iPod nano to a portable computer using the Apple Dock Connector to USB 2.0 Cable, connect the computer to a power outlet before connecting iPod nano.  Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 91.  Check the cable connections. Unplug the cable at both ends and make sure no foreign objects are in the USB ports. Then plug the cable back in securely. Make sure the connectors on the cables are oriented correctly. They can be inserted only one way.  Try restarting your computer.  If none of the previous suggestions solves your problems, you might need to restore iPod nano software. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92. If iPod nano displays a “Connect to Power” message This message may appear if iPod nano is exceptionally low on power and the battery needs to be charged before iPod nano can communicate with your computer. To charge the battery, connect iPod nano to a USB 2.0 port on your computer. Leave iPod nano connected to your computer until the message disappears and iPod nano appears in iTunes or the Finder. Depending on how depleted the battery is, you may need to charge iPod nano for up to 30 minutes before it will start up. To charge iPod nano more quickly, use the optional Apple USB Power Adapter. If iPod nano displays a “Use iTunes to restore” message  Make sure you have the latest version of iTunes on your computer (download it from www.apple.com/downloads).  Connect iPod nano to your computer. When iTunes opens, follow the onscreen prompts to restore iPod nano.  If restoring iPod nano doesn’t solve the problem, iPod nano may need to be repaired. You can arrange for service at the iPod Service & Support website: www.apple.com/support/ipodChapter 9 Tips and Troubleshooting 89 If songs or data sync more slowly over USB 2.0  If you sync a large number of songs or amount of data using USB 2.0 and the iPod nano battery is low, iPod nano syncs the information at a reduced speed in order to conserve battery power.  If you want to sync at higher speeds, you can stop syncing and keep the iPod nano connected so that it can recharge, or connect it to the optional iPod USB 2.0 Power Adapter. Let iPod nano charge for about an hour, and then resume syncing your music or data. If you can’t add a song or other item to iPod nano The song may have been encoded in a format that iPod nano doesn’t support. The following audio file formats are supported by iPod nano. These include formats for audiobooks and podcasting:  AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)  Apple Lossless (a high-quality compressed format)  MP3 (up to 320 Kbps)  MP3 Variable Bit Rate (VBR)  WAV  AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)  AIFF A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music from a CD using iTunes, it’s converted to AAC format by default. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. iPod nano doesn’t support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or audible.com format 1. If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod nano, you can convert it to a supported format. For information, see iTunes Help. If iPod nano displays a “Connect to iTunes to activate Genius” message You haven’t turned on Genius in iTunes, or you haven’t synced iPod nano since you turned on Genius in iTunes. See “Turning On Genius in iTunes” on page 22.90 Chapter 9 Tips and Troubleshooting If iPod nano displays a “Genius is not available for the selected song” message Genius is on but is unable to make a Genius playlist using the selected song. New songs are added to the iTunes Store Genius database all the time, so try again soon. If iPod nano can’t receive a radio signal You haven’t connected earphones or headphones. Make sure the connection is complete, and try moving around the earphone or headphone cord. If you accidentally set iPod nano to use a language you don’t understand You can reset the language: 1 Press and hold Menu until the main menu appears. 2 Use the Click Wheel to find the menu item that causes the iPod nano device name to appear in the preview panel, and then choose it. That’s the Settings menu. 3 Choose the last menu item (Reset Settings). 4 Choose the first item (Reset) and select a language. Other iPod nano settings, such as song repeat, are also reset. Your synced content is not deleted or modified. If you can’t find the Reset Settings menu item, you can restore iPod nano to its original state and choose a language. See “Updating and Restoring iPod Software” on page 92. If you can’t see videos or photos on your TV  Use RCA-type cables made specifically for iPod nano, such as the Apple Component or Apple Composite AV cables, to connect iPod nano to your TV. Other similar RCAtype cables won’t work.  Make sure your TV is set to display images from the correct input source (see the documentation that came with your TV).  Make sure all cables are connected correctly (see “Watching Videos on a TV Connected to iPod nano” on page 50).  Make sure the yellow end of the Apple Composite AV Cable is connected to the video port on your TV.  If you’re trying to view a video, choose Videos > Settings and set TV Out to On, and then try again. If you’re trying to view a slideshow, choose Photos > Slideshow Settings and set TV Out to On, and then try again.  If that doesn’t work, choose Videos > Settings (for video) or Photos > Settings (for a slideshow) and set TV Signal to PAL or NTSC, depending on which type of TV you have. Try both settings.Chapter 9 Tips and Troubleshooting 91 If you want to double-check the system requirements To use iPod nano, you must have:  One of the following computer configurations:  A Mac with a USB 2.0 port  A Windows PC with a USB 2.0 port or a USB 2.0 card installed  One of the following operating systems:  Mac OS X v10.4.11 or later  Windows Vista  Windows XP Home or Professional with Service Pack 3 or later  iTunes 9 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/downloads) If your Windows PC doesn’t have a USB 2.0 port, you can purchase and install a USB 2.0 card. For more information about cables and compatible USB cards, go to www.apple.com/ipod. On a Mac, iPhoto 7.1.5 or later is recommended for adding photos and albums to iPod nano. iPhoto 8.1 or later is required to use all iPod nano photo features. This software is optional. iPhoto might already be installed on your Mac. Check the Applications folder. On both Mac and Windows PC, iPod nano can sync digital photos from folders on your computer’s hard disk. If you want to use iPod nano with a Mac and a Windows PC If you’re using iPod nano with a Mac and you want to use it with a Windows PC, you must restore the iPod software for use with the PC (see “Updating and Restoring iPod Software” on page 92). Restoring the iPod software erases all data from iPod nano, including all songs. You cannot switch from using iPod nano with a Mac to using it with a Windows PC without erasing all data on iPod nano. If you lock the iPod nano screen and can’t unlock it Normally, if you can connect iPod nano to the computer it’s authorized to work with, iPod nano automatically unlocks. If the computer authorized to work with iPod nano is unavailable, you can connect iPod nano to another computer and use iTunes to restore iPod software. See the next section for more information. If you want to change the screen lock combination and you can’t remember the current combination, you must restore the iPod software and then set a new combination.92 Chapter 9 Tips and Troubleshooting Updating and Restoring iPod Software You can use iTunes to update or restore iPod software. It’s recommended that you update iPod nano to use the latest software. You can also restore the software, which puts iPod nano back to its original state.  If you choose to update, the software is updated, but your settings and songs aren’t affected.  If you choose to restore, all data is erased from iPod nano, including songs, videos, files, contacts, photos, calendar information, and any other data. All iPod nano settings are restored to their original state. To update or restore iPod nano: 1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of iTunes from www.apple.com/downloads. 2 Connect iPod nano to your computer. 3 In iTunes, select iPod nano in the device list and click the Summary tab. The Version section tells you whether iPod nano is up to date or needs a newer version of the software. 4 Click Update to install the latest version of the software. 5 If necessary, click Restore to restore iPod nano to its original settings (this erases all data from iPod nano). Follow the onscreen instructions to complete the restore process.10 93 10 Safety and Cleaning Read the following important safety and handling information before using iPod nano to avoid injury. Keep this safety information and the iPod nano User Guide handy for future reference. For downloadable versions of the iPod nano User Guide and the latest safety information, visit support.apple.com/manuals/ipod. Important Safety Information Handling iPod nano Do not drop, disassemble, open, crush, bend, deform, puncture, shred, microwave, incinerate, paint, or insert foreign objects into iPod nano. Avoiding water and wet locations Do not use iPod nano in rain, or near washbasins or other wet locations. Take care not to spill any food or liquid on iPod nano. In case iPod nano gets wet, unplug all cables, turn iPod nano off, and slide the Hold switch to HOLD before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. Do not attempt to dry iPod nano with an external heat source such as a microwave oven or hair dryer. An iPod nano that has been damaged as a result of exposure to liquids is not serviceable. ± Read all safety information below and operating instructions before using iPod to avoid injury. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.94 Chapter 10 Safety and Cleaning Repairing iPod nano Never attempt to repair iPod nano yourself. iPod nano does not contain any user-serviceable parts. If iPod nano has been submerged in water, punctured, or subjected to a severe fall, do not use it until you take it to an Apple Authorized Service Provider. For service information, choose iPod Help from the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod. The rechargeable battery in iPod nano should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. For more information about batteries, go to www.apple.com/batteries. Charging iPod nano To charge iPod nano, only use the included Apple Dock Connector to USB Cable with an Apple USB Power Adapter, or a high-power USB port on another device that is compliant with the USB 2.0 standard; another Apple branded product or accessory designed to work with iPod; or a third-party accessory certified to use the Apple “Made for iPod” logo. Read all safety instructions for any products and accessories before using with iPod nano. Apple is not responsible for the operation of third party accessories or their compliance with safety and regulatory standards. When you use the Apple USB Power Adapter (sold separately at www.apple.com/ ipodstore) to charge iPod nano, make sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power outlet. Then insert the Apple USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not connect or disconnect the Apple USB Power Adapter with wet hands. Do not use any power adapter other than an Apple iPod power adapter to charge your iPod. The Apple USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow adequate ventilation around the Apple USB Power Adapter and use care when handling. Unplug the Apple USB Power Adapter if any of the following conditions exist:  The power cord or plug has become frayed or damaged.  The adapter is exposed to rain, liquids, or excessive moisture.  The adapter case has become damaged.  You suspect the adapter needs service or repair.  You want to clean the adapter. Avoiding hearing damage Permanent hearing loss may occur if the internal speaker, earbuds or headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.Chapter 10 Safety and Cleaning 95  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about how to set a maximum volume limit on iPod nano, see “Setting the Maximum Volume Limit” on page 45. Driving and riding safely Use of iPod nano alone, or with headphones (even if used in only one ear) while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some areas. Check and obey the laws and regulations on the use of mobile devices like iPod nano in areas where you drive or ride. Be careful and attentive while driving or riding a bicycle. Stop using iPod nano if you find it disruptive or distracting while operating any type of vehicle, or performing any other activity that requires your full attention. Seizures, blackouts, and eye strain A small percentage of people may be susceptible to blackouts or seizures (even if they have never had one before) when exposed to flashing lights or light patterns such as when playing games or watching video. If you have experienced seizures or blackouts or have a family history of such occurrences, please consult a physician before playing games (if available) or watching videos on your iPod nano. Discontinue use and consult a physician if you experience: headaches, blackouts, seizures, convulsion, eye or muscle twitching, loss of awareness, involuntary movements, or disorientation. To reduce risk of headaches, blackouts, seziures, and eyestrain, avoid prolonged use, hold iPod nano some distance from your eyes, use iPod nano in a well lit room, and take frequent breaks. Glass parts The outside cover of the display on iPod nano is made of glass. This glass could break if iPod nano is dropped on a hard surface or receives a substantial impact. If the glass chips or cracks, do not touch or attempt to remove the broken glass. Stop using iPod nano until the glass is replaced by an Apple Authorized Service Provider. Glass cracked due to misuse or abuse is not covered under the warranty. Repetitive motion When you perform repetitive activities such as playing games on iPod nano, you may experience occasional discomfort in your hands, arms, shoulders, neck, or other parts of your body. Take frequent breaks and if you have discomfort during or after such use, stop use and see a physician. Exercising Before starting any exercise program, you should have a complete physical examination by your physician. Do a warmup or stretching exercise before beginning any workout. Be careful and attentive while exercising. Slow down, if necessary, before adjusting your device while running. Stop exercising immediately if you feel pain, or feel faint, dizzy, exhausted, or short of breath. By exercising, you assume the risks inherent in physical exercise, including any injury that may result from such activity.96 Chapter 10 Safety and Cleaning Important Handling Information Carrying iPod nano iPod nano contains sensitive components, including, in some cases, a hard drive. Do not bend, drop, or crush iPod nano. If you are concerned about scratching iPod nano, you can use one of the many cases sold separately. Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Operating iPod nano in acceptable temperatures Operate iPod nano in a place where the temperature is always between 0º and 35º C (32º to 95º F). In low-temperature conditions, iPod nano play time may temporarily shorten and battery charge time may temporarily lengthen. Store iPod nano in a place where the temperature is always between -20º and 45º C (-4º to 113º F). Don’t leave iPod nano in your car, because temperatures in parked cars can exceed this range. When you’re using iPod nano or charging the battery, it is normal for iPod nano to get warm. The exterior of iPod nano functions as a cooling surface that transfers heat from inside the unit to the cooler air outside. Keeping the outside of iPod nano clean To clean iPod nano, unplug all cables, turn iPod nano off, and slide the Hold switch to HOLD. Then use a soft, slightly damp, lintfree cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod nano. Disposing of iPod nano properly For information about the proper disposal of iPod nano, including other important regulatory compliance information, see “Regulatory Compliance Information” on page 98. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to iPod nano or other property.11 97 11 Learning More, Service, and Support You can find more information about using iPod nano in onscreen help and on the web. The following table describes where to get more iPod-related software and service information. To learn about Do this Service and support, discussions, tutorials, and Apple software downloads Go to: www.apple.com/support/ipodnano Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help. For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to: www.apple.com/support/itunes Using iPhoto (on Mac OS X) Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. Using iCal (on Mac OS X) Open iCal and choose Help > iCal Help. The latest information on iPod nano Go to: www.apple.com/ipodnano Registering iPod nano To register iPod nano, install iTunes on your computer and connect iPod nano. Finding the iPod nano serial number Look at the back of iPod nano or choose Settings > About and press the Center button. In iTunes (with iPod nano connected to your computer), select iPod nano in the device list and click the Settings tab. Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and online resources. Then go to: www.apple.com/support/ipodnano98 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or TV reception is suspected. Radio and TV Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and TV reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or TV reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the TV or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the TV or radio.  Move the computer farther away from the TV or radio.  Plug the computer in to an outlet that is on a different circuit from the TV or radio. (That is, make certain the computer and the TV or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/TV technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for EMC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, TV sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014 Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. VCCI Class B Statement Korea Class B Statement (૶ ૺૺဧ ઠધබ 99 Russia European Community Battery Replacement The rechargeable battery in iPod nano should be replaced only by an authorized service provider. For battery replacement services go to: www.apple.com/support/ipod/service/battery Disposal and Recycling Information Your iPod must be disposed of properly according to local laws and regulations. Because this product contains a battery, the product must be disposed of separately from household waste. When your iPod reaches its end of life, contact Apple or your local authorities to learn about recycling options. For information about Apple’s recycling program, go to: www.apple.com/environment/recycling Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. China: Taiwan: European Union—Disposal Information: This symbol means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. Apple and the Environment At Apple, we recognize our responsibility to minimize the environmental impacts of our operations and products. For more information, go to: www.apple.com/environment © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, iCal, iLife, iPhoto, iPod, iPod nano, iPod Socks, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder, the FireWire logo, and Shuffle are trademarks of Apple Inc. iTunes Store is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. NIKE is a trademark of NIKE, Inc. and its affiliates and is used under license. Other company and product names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. All understandings, agreements, or warranties, if any, take place directly between the vendors and the prospective users. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. 019-1716/2009-11Index 100 Index A accessibility using spoken menus 83 accessing additional options 6, 39 accessories for iPod 85 adding album artwork 21 adding menu items 10, 45 adding music disconnecting iPod 13 from more than one computer 25, 27 manually 30 methods 24 On-The-Go playlists 42 tutorial 97 adding other content 30 adding photos about 67 all or selected photos 67, 68 from computer to iPod 67 from iPod to computer 71 full-resolution image 68 address book, syncing 81 alarms deleting 78 setting 78 album, browsing by 42 album artwork adding 21 viewing 37 Apple USB Power Adapter 16 charging the battery 17 artist, browsing by 42 audiobooks 48 adding to iPod nano 29 setting play speed 48 automatic syncing 25, 27 AV cables 50, 51, 71 B backlight setting timer 11 turning on 6, 11 battery charge states when disconnected 17 charging 16 Energy Saver 18 improving performance 18 rechargeable 18 replacing 18 very low 88 viewing charge status 16 brightness setting 11 browsing by album 42 by artist 42 quickly 11, 38 songs 6, 34 videos 6 with Cover Flow 37, 38 buttons Center 5 disabling with Hold switch 6 Eject 15 C calendar events, syncing 81 Camera Roll 54 Center button, using 5, 34 Charging, Please Wait message 88 charging the battery about 16 using the Apple USB Power Adapter 17 using your computer 16 when battery very low 88 cleaning iPod 96 Click Wheel browsing songs 34 turning off the Click Wheel sound 11 using 5 clocks adding for other time zones 77 settings 77 close captions 51 compilations 45 component AV cable 50, 51, 71Index 101 composite AV cable 50, 51, 71 computer adding photos to iPod 67 charging the battery 16 connecting iPod 13 getting photos from iPod 71 problems connecting iPod 88 requirements 91 connecting iPod about 13 charging the battery 16 to a TV 51, 71 contacts sorting 82 syncing 81 controls disabling with Hold switch 8 using 5 converting unprotected WMA files 89 Cover Flow 37, 38 crossfading 47 customizing the Music menu 45 D data files, storing on iPod 84 date and time setting 77 viewing 77 determining battery charge 17 diamond icon on scrubber bar 6 digital photos. See photos disconnecting iPod about 13 during music update 13 ejecting first 14 instructions 15 troubleshooting 87 disk, using iPod as 84 displaying time in title bar 77 downloading See also adding; syncing E Eject button 15 ejecting before disconnecting 13, 14 Energy Saver 18 external disk, using iPod as 55, 84 F fast-forwarding a song or video 6 file formats, supported 89 finding your iPod serial number 8 fit video to screen 51 font size setting 10 full-resolution images 68 G games 76 buying games 76 Genius creating a playlist 7, 40 Genius slider 35 playing a playlist 7, 40, 41 saving a playlist 7, 40 syncing to iPod nano 26 turning on in iTunes 22 using on iPod nano 39 Genius Mixes playing 7, 40 syncing to iPod nano 26 getting help 97 getting information about your iPod 12 getting started with iPod 91 H hearing loss warning 85 help, getting 97 Hold switch 6, 8 I iCal, getting help 97 images. See photos importing video 22 importing contacts, calendars, and to-do lists. See syncing iPhoto getting help 97 importing camera videos 56 recommended version 91 iPod Dock 13 iPod Dock Connector 13 iPod Updater application 92 iTunes ejecting iPod 15 getting help 97 setting not to open automatically 84 Sound Check 47 iTunes U 29, 48, 50 L language resetting 90 specifying 10 letterbox 51 lightning bolt on battery icon 16 Live Pause 61 navigating 63 locating your iPod serial number 8102 Index locking iPod screen 79, 80 lyrics adding 21 viewing on iPod 37 M Mac OS X operating system 91 main menu adding or removing items 10 opening 5 returning to 6 settings 10, 45 using 9 Managing iPod manually 25 managing iPod manually 30 manually adding 30 maximum volume limit, setting 45 memos, recording 74 menu items adding or removing 10, 45 choosing 6 returning to main menu 6 returning to previous menu 6 modifying playlists 31 movies See also videos music iPod not playing 87 rating 36 setting for slideshows 70 tutorial 97 See also adding music; songs Music menu, customizing 45 music videos syncing 26 N navigating quickly 11 notes, storing and reading 84 Now Playing screen moving to any point in a song or video 6 scrubber bar 6 NTSC TV 50, 70 O On-The-Go playlists copying to computer 42 making 39, 41 rating songs 36 saving 42 operating system requirements 91 organizing your music 21 P PAL TV 50, 70 pausing a song 6 a video 6 Pedometer 72 settings 73 workout history 73 phone numbers, syncing 81 photo library 67 photos adding to iPod nano 67 deleting 68, 71 full-resolution 68 importing 67 syncing 67, 68 viewing on iPod 69 viewing slideshows 70 playing games 76 songs 6 videos 6 playlists adding songs 6, 31 making on iPod 39, 41 modifying 31 On-The-Go 39, 41 plug on battery icon 16 podcasting 47 podcasts listening 47 updating 28 ports RCA video and audio 51, 71 USB 91 preview panel 10 previous menu, returning to 6 problems. See troubleshooting Q quick navigation 11 R Radio 58 antenna 58, 90 Live Pause 61 Radio menu 65 screens 59 tagging songs 64 tuning 60 random play 6 rating songs 36 RCA video and audio ports 51, 71 rechargeable batteries 18 recorded videos adding music 57 deleting from iPod nano 55Index 103 importing to your computer 55 playing 54 sharing with iPhoto 56 recording voice memos 74 registering iPod 97 relative volume, playing songs at 46 removing menu items 10, 45 repairing iPod 94 replacing battery 18 replaying a song or video 6 requirements computer 91 operating system 91 reset all settings 12 resetting iPod 6, 86 resetting the language 90 restore message 88 restoring iPod software 92 rewinding a song or video 6 S Safely Remove Hardware icon 15 safety considerations setting up iPod 93 saving On-The-Go playlists 42 screen brightness, setting 11 screen lock 79 scrolling quickly 11 scrubber bar 6 searching iPod 44 Select button. See Center button serial number 8, 12 serial number, locating 97 service and support 97 sets of songs. See playlists setting combination for iPod 79 settings about your iPod 12 alarm 78 audiobook play speed 48 backlight timer 11 brightness 11 Click Wheel sound 11 date and time 77 font size 10 language 10 main menu 10, 45 PAL or NTSC TV 50, 70 playing songs at relative volume 46 repeating songs 44 reset all 12 shuffle songs 43 sleep timer 78 slideshow 70 TV 50 volume limit 45 setup 24 shake to shuffle 43 shuffle 35 shuffling songs on iPod 6, 43 sleep mode and charging the battery 16 sleep timer, setting 78 slideshows background music 70 random order 70 settings 70 viewing on iPod 70 software getting help 97 iPhoto 91 iPod Updater 92 updating 92 songs adding to On-The-Go playlists 6 browsing 6 browsing and playing 34 fast-forwarding 6 pausing 6 playing 6 playing at relative volume 46 rating 36 repeating 44 replaying 6 rewinding 6 shuffling 6, 43 skipping ahead 6 viewing lyrics 21 See also music sorting contacts 82 Sound Check 47 spoken menus 83 standard TV 50 stopwatch 79 storing data files on iPod 84 notes on iPod 84 supported operating systems 91 suppressing iTunes from opening 84 syncing address book 81 music 24 music videos 26 photos 67, 68 to-do lists 81 See also adding system requirements 91 T tagging songs 64104 Index previewing and purchasing 64 time, displaying in title bar 77 timer, setting for backlight 11 time zones, clocks for 77 title bar, displaying time 77 to-do lists, syncing 81 transitions for slides 70 troubleshooting connecting iPod to computer 88 cross-platform use 91 disconnecting iPod 87 iPod not playing music 87 iPod won’t respond 86 resetting iPod 86 restore message 88 safety considerations 93 setting incorrect language 90 slow syncing of music or data 89 software update and restore 92 TV slideshows 90 unlocking iPod screen 91 turning iPod on and off 6 tutorial 97 TV connecting to iPod 51, 71 PAL or NTSC 50, 70 settings 50 viewing slideshows 51, 71 TV shows See also videos U unlocking iPod screen 80, 91 unresponsive iPod 86 unsupported audio file formats 89 updating and restoring software 92 USB 2.0 port recommendation 91 slow syncing of music or data 89 USB port on keyboard 13 Use iTunes to restore message in display 88 V Video Camera 52 importing recorded videos 55 playing recorded videos 54 recording video 53 sharing recorded videos 56 special effects 53 video captions 51 video podcasts viewing on a TV 50 videos adding to iPod 27 browsing 6 fast-forwarding 6 importing from video camera 55 pausing 6 playing 6 playing recorded 54 renting 22 replaying 6 rewinding 6 skipping ahead 6 viewing on a TV 50 viewing on iPod 49 viewing album artwork 37 viewing lyrics 37 viewing photos 69 viewing slideshows on a TV 51, 71 on iPod 70 settings 70 troubleshooting 90 Voice Memos recording 74 syncing with your computer 76 VoiceOver setting up 32 using 44 volume changing 6 setting maximum limit 45 W warranty service 97 widescreen TV 50 Windows supported operating systems 91 troubleshooting 91 WMA files, converting 89 iPod touch Features Guide2 1 Contents Chapter 1 4 Getting Started 4 What You Need 4 Setting Up iPod touch 5 Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch 9 Disconnecting iPod touch from Your Computer Chapter 2 10 Basics 10 iPod touch at a Glance 12 Home Screen 15 iPod touch Buttons and Touchscreen 21 Connecting to the Internet 22 Charging the Battery 23 Cleaning iPod touch Chapter 3 24 Music and Video 24 Syncing Content from Your iTunes Library 25 Playing Music 30 Watching Videos 32 Setting a Sleep Timer 33 Changing the Buttons on the Music Screen Chapter 4 34 Photos 34 Syncing Photos from Your Computer 35 Viewing Photos 37 Using a Photo as Wallpaper Chapter 5 39 iTunes Wi-Fi Music Store 39 Browsing and Searching 42 Purchasing Songs and Albums 43 Syncing Purchased Content 44 Verifying purchases 44 Changing Your iTunes Store Account InformationContents 3 Chapter 6 45 Applications 45 Safari 50 Calendar 53 Mail 58 Contacts 60 YouTube 63 Stocks 64 Maps 69 Weather 70 Clock 72 Calculator 73 Notes Chapter 7 74 Settings 74 Wi-Fi 75 Brightness 75 General 79 Music 80 Video 80 Photos 81 Mail 83 Safari 84 Contacts 84 Restoring or Transferring Your iPod touch Settings Appendix A 86 Tips and Troubleshooting 86 General Suggestions 89 Updating and Restoring iPod touch Software 90 Using iPod touch Accessibility Features Appendix B 91 Learning More, Service, and Support Index 931 4 1 Getting Started What You Need To use iPod touch, you need:  A Mac or a PC with a USB 2.0 port and one of the following operating systems:  Mac OS X version 10.4.10 or later  Windows XP Home or Professional with Service Pack 2 or later  Windows Vista Home Premium, Business, Enterprise, or Ultimate edition  iTunes 7.6 or later, available at www.apple.com/itunes  iTunes Store account (to purchase music over Wi-Fi)  An Internet connection Setting Up iPod touch Before you can use any of the iPod touch features, you must use iTunes to set up iPod touch. You can also register iPod touch and create an iTunes Store account (available in some countries) if you don’t already have one. Set up iPod touch 1 Download and install the latest version of iTunes from www.apple.com/itunes. 2 Connect iPod touch to a USB 2.0 port on your Mac or PC using the included cable. · To avoid injury, read all operating instructions in this guide and safety information in the Important Product Information Guide at www.apple.com/ support/manuals/ipod before using iPod touch.Chapter 1 Getting Started 5 The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power. Unless your keyboard has a high-powered USB 2.0 port, you must connect iPod touch to a USB 2.0 port on your computer. 3 Follow the onscreen instructions in iTunes to set up iPod touch and sync your music, video, photos, and other content. Your computer must be connected to the Internet. By default, iTunes automatically syncs all songs and videos in your iTunes library to iPod touch. If you have more content in your library than will fit on iPod touch, iTunes alerts you that it can’t sync your content. You’ll need to use iTunes to select some of your songs, videos, and other content to sync. The following section tells you how. Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch iPod touch lets you enjoy music, videos, photos, and much more, with its great sound and stunning 3.5-inch widescreen display. You get media and other content onto iPod touch by connecting iPod touch to your computer and using iTunes to sync your iTunes library and other information on your computer. You can set iTunes to sync any or all of the following:  Music and audiobooks  Movies  TV Shows6 Chapter 1 Getting Started  Podcasts  Photos  Contacts—names, phone numbers, addresses, email addresses, and so on  Calendars—appointments and events  Email account settings  Webpage bookmarks Music, movies, TV shows, and podcasts are synced from your iTunes library. If you don’t already have content in iTunes, the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries) makes it easy to purchase or subscribe to content and download it to iTunes. You can also get music into iTunes from your CDs. To learn about iTunes and the iTunes Store, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Photos, contacts, calendars, and webpage bookmarks are synced from applications on your computer, as described below. Email account settings are only synced from your computer’s email application to iPod touch. This allows you to customize your email accounts on iPod touch without affecting email account settings on your computer. You can set iPod touch to sync with only a portion of what’s on your computer. For example, you might want to sync certain playlists, the most recent unwatched movie, the most recent episodes of your favorite TV shows, and all unplayed podcasts. The sync settings make it easy to get just what you want onto iPod touch. You can adjust sync settings whenever iPod touch is connected to your computer. Important: You cannot connect and sync more than one iPod at a time. Disconnect one before connecting another. You should be logged in to your own user account on the computer before connecting iPod touch. On a PC, if you sync more than one iPod to the same user account, use the same sync settings for each. Syncing iPod touch You use the iPod touch settings panes in iTunes to specify the iTunes content and other information you want to sync to iPod touch. Sync iPod touch 1 Connect iPod touch to your computer, and open iTunes (if it doesn’t open automatically).Chapter 1 Getting Started 7 The USB port on most keyboards doesn’t provide enough power. You must connect iPod touch to a USB 2.0 port on your computer, unless your keyboard has a highpowered USB 2.0 port. 2 Select iPod touch in the iTunes source list (below Devices, on the left). 3 Configure the sync settings in each of the settings panes. 4 Click Apply in the lower-right corner of the screen. The following sections provide an overview of each of the iPod touch settings panes. For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Summary Pane Select “Open iTunes when this iPod is connected” to have iTunes open and sync iPod touch automatically whenever you connect it to your computer. Deselect this option if you want to sync only by clicking the Sync button in iTunes. For more information about preventing automatic syncing, see page 9. Select “Sync only checked songs and videos” if you want to sync only items that are checked in your iTunes library. Select “Manually manage music and videos” to turn off syncing in the Music, Movies, and TV Shows settings panes. Music, Movies, TV Shows, and Podcasts Panes Use these panes to specify the iTunes library content that you want to sync. You can sync all music, movies, TV shows, and podcasts, or select the specific playlists and items you want on iPod touch. Audiobooks and music videos are synced along with music. 8 Chapter 1 Getting Started If you want to watch rented movies on iPod touch, transfer them to iPod touch using the Movies pane in iTunes. If there’s not enough room on iPod touch for all the content you’ve specified, iTunes asks if you want to create a special playlist and set it to sync with iPod touch. Then iTunes randomly fills the playlist. Photos Pane You can sync photos from iPhoto 4.0.3 or later on a Mac, or from Adobe Photoshop Album 2.0 or later or Adobe Photoshop Elements 3.0 or later on a PC. You can also sync photos from any folder on your computer that contains images. Info Pane The Info pane lets you configure the sync settings for your contacts, calendars, and web browser bookmarks. Contacts You can sync contacts with applications such as Mac OS X Address Book, Microsoft Entourage, and Yahoo! Address Book on a Mac, or with Yahoo! Address Book, Windows Address Book (Outlook Express), or Microsoft Outlook 2003 or 2007 on a PC. (On a Mac, you can sync contacts on your computer with more than one application. On a PC, you can sync contacts with only one application.) If you sync with Yahoo! Address Book, you only need to click Configure to enter your new login information when you change your Yahoo! ID or password after you’ve set up syncing. Note: Syncing won’t delete any contact in Yahoo! Address Book that contains a Messenger ID, even if you’ve deleted the contact from your address book on your computer. To delete a contact with a Messenger ID, log in to your Yahoo! account and delete the contact using Yahoo! Address Book online. Calendars You can sync calendars from applications such as iCal and Microsoft Entourage on a Mac, or Microsoft Outlook on a PC. (On a Mac, you can sync calendars on your computer with more than one application on your computer. On a PC, you can sync calendars with only one application.) Mail Accounts You can sync email account settings from Mail on a Mac, and from Microsoft Outlook 2003 or 2007 or Outlook Express on a PC. Account settings are only transferred from your computer to iPod touch. Changes you make to an email account on iPod touch don’t affect the account on your computer.Chapter 1 Getting Started 9 The password for your Yahoo! email account isn’t saved on your computer. If you sync a Yahoo! email account, you must enter the password on iPod touch. From the Home screen choose Settings > Mail, choose your Yahoo! account, then enter your password in the password field. Web Browser You can sync bookmarks from Safari on a Mac, or Safari or Microsoft Internet Explorer on a PC. Advanced These options let you replace the information on iPod touch with the information on your computer during the next sync. Preventing Automatic Syncing You may want to prevent iPod touch from syncing automatically if you prefer to add items manually, or when you connect iPod touch to a computer other than the one you sync with. Turn off automatic syncing for iPod touch m Connect iPod touch to your computer, then select iPod touch in the iTunes source list (below Devices, on the left) and click the Summary tab. Deselect “Open iTunes when this iPod is connected.” You can still use iTunes to sync manually by clicking the Sync button. Prevent automatic syncing one time, without changing settings m Open iTunes. Then, as you connect iPod touch to your computer, press and hold Command-Option (if you’re using a Mac) or Shift-Control (if you’re using a PC) until you see iPod touch in the iTunes source list (below Devices, on the left). Sync manually m Select iPod touch in the iTunes source list, then click Sync in the lower-right corner of the window. Or, if you’ve changed any sync settings, click Apply. Disconnecting iPod touch from Your Computer Unless iPod touch is syncing with your computer, you can disconnect it from your computer at any time. When iPod touch is syncing with your computer, it shows “Sync in progress.” If you disconnect iPod touch before it finishes syncing, some data may not be transferred. When iPod touch finishes syncing, iTunes shows “iPod sync is complete.” To cancel a sync so you can disconnect iPod touch, drag the “slide to cancel” slider.2 10 2 Basics iPod touch at a Glance Sleep/Wake button Headphones port Dock connector Wi-Fi antenna Home button Touch screen Application icons Status barChapter 2 Basics 11 Status Icons The icons in the status bar at the top of the screen give information about iPod touch: Item What you can do with it Stereo headphones Listen to music and videos. Dock connector to USB cable Use the cable to connect iPod touch to your computer to sync and charge, or to the Apple USB Power Adapter (available separately) to charge. The cable can be used with the optional dock or plugged directly into iPod touch. Stand Stand up iPod touch for viewing videos or photo slideshows. Polishing cloth Wipe the iPod touch screen. Stand Stereo headphones Dock connector to USB cable Polishing cloth iPod Status icon What it means Wi-Fi Shows that iPod touch is connected to a Wi-Fi network. The more bars, the stronger the connection. See page 21. ¥ Lock Shows that iPod touch is locked. See page 15. Play Shows that a song is playing. See page 26. Alarm Shows that an alarm is set. See page 71. Battery Shows the battery level or charging status. See page 22.12 Chapter 2 Basics Home Screen Press the Home button at any time to see the applications on iPod touch. Tap any application icon to get started. iPod touch Applications The following applications are included with iPod touch: Music Listen to your songs, podcasts, and audiobooks. Videos Watch movies, music videos, video podcasts, and TV shows. Photos View photos transferred from your computer. View them in portrait or landscape mode. Zoom in on any photo for a closer look. Watch a slideshow. Use photos as wallpaper. iTunes Search the iTunes Wi-Fi Music Store music catalog, or browse, preview, and purchase new releases, top-ten songs and albums, and more.1 In select Starbucks locations,2 find out what song is playing in the café, then buy it instantly. Browse, preview, and purchase other songs from featured Starbucks Collections. Safari Browse websites over a Wi-Fi connection. Rotate iPod touch sideways for viewing in landscape orientation. Double-tap to zoom in or out—Safari automatically fits sections to the screen for easy reading. Add Safari Web Clips to the Home screen for fast access to favorite websites. Calendar View your iCal, Microsoft Entourage, or Microsoft Outlook calendar synced from your computer. Mail Send and receive email using your existing email accounts. iPod touch works with the most popular email systems—including Yahoo! Mail, Google email, AOL, and .Mac Mail—as well as most industry-standard POP3 and IMAP email systems. Contacts Get contact information synced from Mac OS X Address Book, Yahoo! Address Book, Windows Address Book (Outlook Express), or Microsoft Outlook. Add, change, or delete contacts, which get synced back to your computer. YouTube Play videos from YouTube’s online collection.3 Search for any video, or browse featured, most viewed, most recently updated, and top-rated videos.Chapter 2 Basics 13 Customizing the Home Screen Layout You can customize the layout of icons on the Home screen—including the Dock icons along the bottom of the screen. If you want, arrange them over multiple Home screens. Rearrange icons 1 Touch and hold any Home screen icon until all the icons begin to wiggle. 2 Arrange the icons by dragging them. 3 Press the Home button to save your arrangement. You can also add links to your favorite webpages on the Home screen. See “Adding Safari Web Clips to the Home Screen” on page 49. Stocks Watch your favorite stocks, updated automatically from the Internet. Maps See a street map, satellite, or hybrid view of locations around the world. Zoom in for a closer look. Find your current approximate location. Get detailed driving directions and see current highway traffic conditions. Find businesses in the area.4 Weather Get current weather conditions and a six-day forecast. Store your favorite cities for a quick weather report anytime. Clock View the time in cities around the world—create clocks for your favorites. Set one or more alarms. Use the stopwatch, or set a countdown timer. Calculator Add, subtract, multiply, and divide. Notes Jot notes on the go—reminders, grocery lists, brilliant ideas. Send them in email. Settings Adjust all iPod touch settings in one convenient place. Join Wi-Fi networks. Set your wallpaper and screen brightness, and settings for music, video, photos, and more. Set auto-lock and a passcode for security. 1 Not available in all areas. 2 In the U.S. only. 3 Not available in all areas. 4 Some features or services not available in all areas.14 Chapter 2 Basics Create additional Home screens m While arranging icons, drag a button to the edge of the screen until a new screen appears. You can flick to return to the original screen and drag more icons to the new screen. You can create up to nine screens. The number of dots at the bottom shows the number of screens you have, and indicates which screen you are viewing. Switch to another Home screen m Flick left or right. Reset your Home screen to the default layout m Choose Settings > General > Reset and tap Reset Home Screen Layout.Chapter 2 Basics 15 iPod touch Buttons and Touchscreen A few simple buttons and a high-resolution touchscreen make it easy to learn and use iPod touch. Locking iPod touch and Turning It On or Off When you’re not using iPod touch, you can lock it. When iPod touch is locked, nothing happens if you touch the screen. By default, if you don’t touch the screen for a minute, iPod touch locks automatically. Locking iPod touch does not stop music playback, so you can lock iPod touch and continue to listen to music. To temporarily display playback controls when iPod touch is locked, double-click the Home button. For information about locking iPod touch with a passcode, see “Passcode Lock” on page 77. Sleep/Wake button To Do this Lock iPod touch Press the Sleep/Wake button. Unlock iPod touch Press the Home button or the Sleep/Wake button, then drag the slider. Turn iPod touch completely off Press and hold the Sleep/Wake button for a few seconds until the red slider appears, then drag the slider. Turn iPod touch on Press and hold the Sleep/Wake button until the Apple logo appears. Display playback controls when iPod touch is locked Double-click the Home button.16 Chapter 2 Basics Using the Touchscreen The controls on the touchscreen change dynamically depending on the task you are performing. m Tap any application to open it. m Press the Home button below the display at any time to return to the Home screen and see all the applications. m Drag up or down to scroll. Dragging your finger to scroll doesn’t choose or activate anything on the screen.Chapter 2 Basics 17 m Flick to scroll quickly. You can wait for scrolling to stop, or tap or touch anywhere on the screen to stop it immediately. Tapping or touching to stop scrolling doesn’t choose or activate anything on the screen. m Some lists have an index along the right side. Tap a letter to jump to items starting with that letter. Drag your finger along the index to scroll quickly through the list. m Tap an item in the list to choose it. Depending on the list, tapping an item can do different things—for example, it may open a new list, play a song, or show someone’s contact information. m The back button in the upper-left corner shows the name of the previous list. Tap it to go back. Index18 Chapter 2 Basics m When viewing photos, web pages, email, or maps, you can zoom in and out. Pinch your fingers together or apart. For photos and web pages, you can double-tap (tap twice quickly) to zoom in, then double-tap again to zoom out. For maps, double-tap to zoom in and tap once with two fingers to zoom out. Onscreen Keyboard You can use the onscreen keyboard to enter text, such as contact information. The intelligent keyboard automatically suggests corrections as you type (some languages only), to help prevent mistyped words. iPod touch provides keyboards in multiple languages, and supports the following keyboard formats:  QWERTY  QWERTZ  AZERTY  QZERTY  Japanese IME See “Keyboard” on page 78 for information about turning on keyboards for different languages and other keyboard settings.Chapter 2 Basics 19 Entering text Start by typing with just your index finger. As you get more proficient, you can type more quickly by using your thumbs. 1 Tap a text field, such as in a note or new contact, to bring up the keyboard. 2 Tap keys on the keyboard. As you type, each letter appears above your thumb or finger. If you touch the wrong key, you can slide your finger to the correct key. The letter is not entered until you release your finger from the key. To Do this Type uppercase Tap the Shift key before tapping a letter. Quickly type a period and space Double-tap the space bar. Turn caps lock on Enable caps lock (see page 78), then double-tap the Shift key. The Shift key turns blue, and all letters you type are uppercase. Tap the Shift key again to turn caps lock off. Shows numbers, punctuation, or symbols Tap the Number key. Tap the Symbol key to see additional punctuation and symbols.20 Chapter 2 Basics Accepting or Rejecting Dictionary Suggestions iPod touch has dictionaries for English, English (UK), French, French (Canada), German, Japanese, Spanish, Italian, and Dutch. The appropriate dictionary is activated automatically when you select a keyboard on iPod touch. iPod touch uses the active dictionary to suggest corrections or complete the word you’re typing. If you’re using a keyboard that doesn’t have a dictionary, iPod touch won’t make suggestions. You don’t need to interrupt your typing to accept the suggested word.  To use the suggested word, type a space, punctuation mark, or return character.  To reject the suggested word, finish typing the word as you want it, then tap the “x” to dismiss the suggestion before typing anything else. Each time you reject a suggestion for the same word, iPod touch becomes more likely to accept your word. Editing text m Touch and hold to see a magnified view, then drag to position the insertion point. Suggested wordChapter 2 Basics 21 Connecting to the Internet iPod touch connects to the Internet via Wi-Fi networks. iPod touch can join AirPort and other Wi-Fi networks at home, at work, or at Wi-Fi hotspots around the world. When joined to a Wi-Fi network that is connected to the Internet, iPod touch connects to the Internet automatically whenever you use Mail, Safari, YouTube, Stocks, Maps, Weather, or the iTunes Wi-Fi Music Store. Many Wi-Fi networks can be used free of charge. Some Wi-Fi networks require a fee. To join a Wi-Fi network at a hotspot where charges apply, you can usually open Safari to see a webpage that allows you to sign up for service. Joining a Wi-Fi Network The Wi-Fi settings let you turn on Wi-Fi and join Wi-Fi networks. Turn on Wi-Fi m Choose Settings > Wi-Fi and turn Wi-Fi on. Join a Wi-Fi network m Choose Settings > Wi-Fi, wait a moment as iPod touch detects networks in range, then select a network. If necessary, enter a password and tap Join (networks that require a password appear with a lock icon). Once you’ve joined a Wi-Fi network manually, iPod touch will automatically connect to it whenever the network is in range. If more than one previously used network is in range, iPod touch joins the one last used. When iPod touch is connected to a Wi-Fi network, the Wi-Fi icon in the status bar at the top of the screen shows connection strength. The more bars you see, the stronger the connection. For more information about joining Wi-Fi networks and configuring Wi-Fi settings, see page 74.22 Chapter 2 Basics Charging the Battery iPod touch has an internal rechargeable battery. Charge the battery and sync iPod touch m Connect iPod touch to your computer (not your keyboard) using the included cable. Note: If iPod touch is connected to a computer that’s turned off or in sleep or standby mode, the iPod touch battery may drain instead of charge. An icon in the upper-right corner of the screen shows battery charging status. If you charge the battery while syncing or using iPod touch, it may take longer to charge. You can also charge iPod touch using the Apple USB Power Adapter, available separately. WARNING: For important safety information about charging iPod touch, see the Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod. Charging ChargedChapter 2 Basics 23 Important: If iPod touch is very low on power, it may display one of the following images indicating that iPod touch needs to charge for up to ten minutes before you can use it. If iPod touch is extremely low on power, the display may be blank for up to two minutes before one of the low-battery images appears. Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles and may eventually need to be replaced. The iPod touch battery is not user replaceable; it can be replaced only by an authorized service provider. For more information, go to: www.apple.com/batteries Cleaning iPod touch Use the polishing cloth that came with iPod touch to gently wipe the glass screen and the case. You can also use a soft, slightly damp, lint-free cloth. Unplug and turn off iPod touch (press and hold the Sleep/Wake button, then drag the onscreen red slider). Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod touch. or3 24 3 Music and Video Tap Music to listen to songs, audiobooks, and podcasts, or tap Video to watch TV shows, movies, and other video. iPod touch syncs with iTunes on your computer to get the songs, movies, TV shows, and other content you’ve collected in your iTunes library. For information about using iTunes to get music and other media onto your computer, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Syncing Content from Your iTunes Library If you’ve turned on syncing, iTunes automatically syncs content from your iTunes library to iPod touch each time you connect it to your computer. iTunes lets you sync all of your media, or specific songs, movies, videos, and podcasts. For example, you could set iTunes to sync selected music playlists, the most recent unwatched movie, and the three most recent episodes of your favorite TV show. If there are more songs in your iTunes library than can fit on iPod touch, iTunes asks if you want to create a special playlist and set it to sync with iPod touch. Then iTunes randomly fills the playlist. You can add or delete songs from the playlist and sync again. If you set iTunes to sync more songs, videos, and other content than can fit on iPod touch, you can have iTunes automatically delete random content from iPod touch to make room, or you can stop the sync and reconfigure your sync settings. When you sync podcasts or audiobooks on iPod touch with those on your computer, both iTunes and iPod touch remember where you stopped listening and start playing from that position. For more information about syncing iPod touch with your iTunes library, see “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5.Chapter 3 Music and Video 25 Transferring Purchased Content from iPod touch to Another Authorized Computer Music, video, and podcasts sync from your iTunes library to iPod touch, but not from iPod touch to your iTunes library. However, content you purchased using the iTunes Wi-Fi Music Store on iPod touch is automatically copied to your iTunes library. You can also transfer content on iPod touch that was purchased using iTunes on one computer to an iTunes library on another authorized computer. Transfer content from iPod touch to another computer m Connect iPod touch to the other computer. iTunes asks if you want to transfer purchased content. You can also connect iPod touch and, in iTunes, choose File > Transfer Purchases. To play the content, the computer must be authorized to play content from your iTunes account. Supported Music and Video Formats Only songs and videos encoded in formats that iPod touch supports are transferred to iPod touch. For information about which formats iPod touch supports, see page 88. Converting Videos for iPod touch You can add videos other than those purchased from iTunes to iPod touch, such as videos you create in iMovie on a Macintosh or videos you download from the Internet. If you try to add a video from iTunes to iPod touch and a message says the video can’t play on iPod touch, you can convert the video. Convert a video to work with iPod touch m Select the video in your iTunes library and choose Advanced > “Convert Selection for iPod.” Then add the converted video to iPod touch. Playing Music The high resolution multi-touch display makes listening to songs on iPod touch as much a visual experience as a musical one. You can scroll through your playlists, or use Cover Flow to browse through your album art. WARNING: For important information about avoiding hearing loss, see the Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.26 Chapter 3 Music and Video Playing Songs, Audiobooks, and Podcasts Browse your collection m Tap Music, then tap Playlists, Artists, Songs, or Albums. Tap More to browse Audiobooks, Compilations, Composers, Genres, or Podcasts. Play a song m Tap the song. Controlling Song Playback When you play a song, the Now Playing screen appears: To Do this Adjust the volume Drag the volume slider. Pause a song Tap . Resume playback Tap . Restart a song or a chapter in an audiobook or podcast Tap . Skip to the next or previous song or chapter in an audiobook or podcast Tap twice to skip to the previous song. Tap to skip to the next song. Rewind or fast-forward Touch and hold or . Return to the browse lists Tap . Or swipe to the right over the album cover. Return to the Now Playing screen Tap Now Playing. See the tracks in your collection from the current album Tap . Tap any track to play it. Display a song’s lyrics Tap the album cover when playing a song. (Lyrics appear only if you’ve added them to the song using the song’s Info window in iTunes.) Next/Fast-forward Play/Pause Track List Now Playing screen Back Previous/Rewind VolumeChapter 3 Music and Video 27 Displaying playback controls at any time You can display playback controls at any time when you’re listening to music and using another application—or even when iPod touch is locked—by double-clicking the Home button. If iPod touch is active, the playback controls appear over the application you’re using. After using the controls, you can close them or tap Music to go to the Now Playing screen. If iPod touch is locked, the controls appear onscreen, then are dismissed automatically after you finish using them. Additional Controls m From the Now Playing screen tap the album cover. The repeat and shuffle controls and the scrubber bar appear. You can see time elapsed, time remaining, and the song number. The song’s lyrics appear also, if you’ve added them to the song using iTunes. To Do this Set iPod touch to repeat songs Tap . Tap again to set iPod touch to repeat only the current song. = iPod touch is set to repeat all songs in the current album or list. = iPod touch is set to repeat the current song over and over. = iPod touch is not set to repeat songs. Skip to any point in a song Drag the playhead along the scrubber bar. Set iPod touch to shuffle songs Tap . Tap again to set iPod touch to play songs in order. = iPod touch is set to shuffle songs. = iPod touch is set to play songs in order. Shuffle the tracks in any playlist, album, or other list of songs Tap Shuffle at the top of the list. For example, to shuffle all the songs on iPod touch, choose Songs > Shuffle. Whether or not iPod touch is set to shuffle, if you tap Shuffle at the top of a list of songs, iPod touch plays the songs from that list in random order. Scrubber bar Repeat Shuffle Playhead28 Chapter 3 Music and Video Browsing Album Covers in Cover Flow When you’re browsing music, you can rotate iPod touch sideways to see your iTunes content in Cover Flow and browse your music by album artwork. To Do this See Cover Flow Rotate iPod touch sideways. Browse album covers Drag or flick left or right. See the tracks on an album Tap a cover or . To Do this Play any track Tap the track. Drag up or down to scroll through the tracks. Return to the cover Tap the title bar. Or tap again. Play or pause the current song Tap or . Chapter 3 Music and Video 29 Viewing All Tracks on an Album See all the tracks on the album that contains the current song m From the Now Playing screen tap . Tap a track to play it. Tap the album cover thumbnail to return to the Now Playing screen. In track list view, you can assign ratings to songs. You can use ratings to create smart playlists in iTunes that dynamically update to show, for example, your highest rated songs. Rate a song m Drag your finger across the ratings bar to give the song zero to five stars. Making Playlists Directly on iPod touch Make an on-the-go playlist 1 Tap Playlists and tap On-The-Go. 2 Browse for songs using the buttons at the bottom of the screen. Tap any song or video to add it to the playlist. Tap Add All Songs at the top of any list of songs to add all the songs in the list. 3 When you finish, tap Done. When you make an on-the-go playlist and then sync iPod touch to your computer, the playlist is saved in your iTunes library, then deleted from iPod touch. The first is saved as “On-The-Go 1,” the second as “On-The-Go 2,” and so on. To get a playlist back on iPod touch, select iPod touch in the iTunes source list, click the Music tab, and set the playlist to sync. Edit an on-the-go playlist m Tap Playlists, tap On-The-Go, tap Edit, then do one of the following:  To move a song higher or lower in the list, drag next to the song.  To delete a song from the playlist, tap next to the song, then tap Delete. Deleting a song from the on-the-go playlist doesn’t delete it from iPod touch.  To clear the entire playlist, tap Clear Playlist.  To add more songs, tap . Track list view Ratings bar Back to Now Playing screen Album tracks30 Chapter 3 Music and Video Watching Videos With iPod touch, you can view video content such as movies, music videos, and video podcasts. Videos play in widescreen to take full advantage of the display. If a video contains chapters, you can skip to the next or previous chapter, or bring up a list and start playing at any chapter that you choose. If a video provides alternate language features, you can choose an audio language or display subtitles. Playing Videos on iPod touch Play a video m Tap Videos and tap the video. Display playback controls m Tap the screen to show the controls. Tap again to hide them. Say It Right by Nelly Furtado is available on iTunes in select countries. Restart/Rewind Video controls Playhead Scale Play/Pause Fast-forward Volume Scrubber bar To Do this Play or pause a video Tap or . Raise or lower the volume Drag the volume slider. Start a video over Drag the playhead on the scrubber bar all the way to the left, or tap if the video doesn’t contain chapters. Skip to the previous or next chapter (when available) Tap to skip to the previous chapter. Tap to skip to the next chapter. Start playing at a specific chapter Tap , then choose the chapter from the list. Rewind or fast-forward Touch and hold or . Skip to any point in a video Drag the playhead along the scrubber bar. Stop watching a video before it finishes playing Tap Done. Or press the Home button.Chapter 3 Music and Video 31 Watching Rented Movies You can rent movies from the iTunes Store and watch them on iPod touch. You use iTunes to rent the movies and transfer them to iPod touch. (Rented movies are available only in some regions. iTunes version 7.6 or later is required.) Rented movies are playable only for a limited time. The remaining time in which you must finish watching a rented movie appears near its title. Movies are automatically deleted when they expire. Check the iTunes Store for the expiration times before renting a movie. Transfer rented movies to iPod touch m Connect iPod touch to your computer. Then select iPod touch in the iTunes window (below Devices, on the left), click Movies and select the rented movies you want to transfer. Your computer must be connected to the internet. Note: Once a rented movie is transferred to iPod touch, you can’t transfer it back to your computer to watch it there. View a rented movie m Tap Videos and select a movie. Scale a video to fill the screen or fit to the screen Tap to make the video fill the screen. Tap to make it fit the screen. You can also double-tap the video to toggle between fitting and filling the screen. When you scale a video to fill the screen, the sides or top may be cropped from view. When you scale it to fit the screen, you may see black bars above and below or on the sides of the video. Select an alternate audio language (when available) Tap , then choose a language from the Audio list. Show or hide subtitles (when available) Tap , then choose a language, or Off, from the Subtitles list. Play the sound from a music video or video podcast without showing the video Browse for the music video or podcast through Music lists. To play the music and video for a music video or podcast, browse for it through the Videos list. To Do this32 Chapter 3 Music and Video Watching Videos on a TV Connected to iPod touch You can connect iPod touch to your TV and watch your videos on the larger screen. Use the Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, or other iPod touch compatible cable. You can also use these cables with the Apple Universal Dock, available separately, to connect iPod touch to your TV. (The Apple Universal Dock includes a remote, which allows you to control playback from a distance.) Apple cables and docks are available for purchase at www.apple.com/ipodstore. Video Settings Video settings let you set where to resume playing videos that you previously started, turn closed captioning on or off, turn widescreen on or off, and set the TV signal to NTSC or PAL. See page 80. Set Video settings m Choose Settings > Video. Deleting Videos from iPod touch You can delete videos directly from iPod touch to save space. Delete a video m In the Videos list, swipe left or right over the video, then tap Delete. When you delete a video (not including rented movies) from iPod touch, it isn’t deleted from your iTunes library and you can sync the video back to iPod touch later. If you don’t want to sync the video back to iPod touch, set iTunes to not sync the video (see page 6). If you delete a rented movie from iPod touch, it is deleted permanently and can’t be transferred back to your computer. Setting a Sleep Timer You can set iPod touch to stop playing music or videos after a period of time. m From the Home screen choose Clock > Timer, then flick to set the number of hours and minutes. Tap When Timer Ends and choose Sleep iPod, tap Set, then tap Start to start the timer. When the timer ends, iPod touch stops playing music or video, closes any other open application, and then locks itself. Chapter 3 Music and Video 33 Changing the Buttons on the Music Screen You can replace the Playlists, Artist, Songs, or Albums buttons at the bottom of the screen with ones you use more frequently. For example, if you listen to podcasts a lot and don’t browse by album, you can replace the Albums button with Podcasts. m Tap More and tap Edit, then drag a button to the bottom of the screen, over the button you want to replace. You can drag the buttons at the bottom of the screen left or right to rearrange them. When you finish, tap Done. Tap More at any time to access the buttons you replaced.4 34 4 Photos Tap Photos to view your photos, use a photo as wallpaper, and play slideshows. iPod touch lets you sync photos from your computer so you can share them with your family, friends, and associates on the high-resolution display. Syncing Photos from Your Computer If you’ve set up photo syncing, iTunes automatically copies or updates your photo library (or selected albums) from your computer to iPod touch whenever you connect iPod touch to your computer. iTunes can sync your photos from the following applications:  On a Mac: iPhoto 4.0.3 or later  On a PC: Adobe Photoshop Album 2.0 or later or Adobe Photoshop Elements 3.0 or later For information about syncing iPod touch with photos and other information on your computer, see “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5.Chapter 4 Photos 35 Viewing Photos Photos synced from your computer can be viewed in Photos. View photos m Tap Photo Library to see all your photos, or tap an album to see just those photos. See a photo at full screen m Tap the thumbnail of a photo to see it at full screen. Tap the full screen photo to hide the controls. Tap the photo again to show the controls. See the next or previous photo m Flick left or right. Or tap the screen to show the controls, then tap or .36 Chapter 4 Photos Changing the Size or Orientation See a photo in landscape orientation m Rotate iPod touch sideways. The photo automatically reorients and, if it’s in landscape format, expands to fit the screen. Zoom in on part of a photo m Double-tap the part you want to zoom in on. Double-tap again to zoom out. Zoom in or out m Pinch to zoom in or out. Pan around a photo m Drag the photo.Chapter 4 Photos 37 Viewing Slideshows View photos in a slideshow m Choose an album and tap a photo, then tap . If you don’t see , tap the photo to show the controls. Stop a slideshow m Tap the screen. Set slideshow settings 1 From the Home screen choose Settings > Photos. 2 To set:  The length of time each slide is shown, tap Play Each Slide For and choose a time.  Transition effects when moving from photo to photo, tap Transition and choose a transition type.  Whether slideshows repeat, turn Repeat on or off.  Whether photos are shown in random order, turn Shuffle on or off. Play music during a slideshow m From the Home screen choose Music, and play a song. Then choose Photos from the Home screen and start a slideshow. Using a Photo as Wallpaper You see a wallpaper background picture as you unlock iPod touch. Set a photo as wallpaper 1 Choose any photo. 2 Drag to pan, or pinch to zoom in or out, until the photo looks the way you want. 3 Tap the photo to display the controls, then tap and tap Set Wallpaper. You can also choose from several wallpaper pictures included with iPod touch by choosing Settings > General > Wallpaper > Wallpaper from the Home screen. Emailing a Photo Email a photo m Choose any photo and tap , then tap Email Photo. iPod touch must be set up for email (see “Setting Up Email Accounts” on page 53).38 Chapter 4 Photos Sending a Photo to a Web Gallery If you have a .Mac account, you can send photos directly from iPod touch to a Web Gallery created with iPhoto ‘08. You can also send photos to someone else’s .Mac Web Gallery if that person has enabled email contributions. To send photos to a Web Gallery, you need to do the following:  Set up your .Mac mail account on iPod touch  Publish an iPhoto ‘08 album to a .Mac Web Gallery  Select “Allow photo uploading by email” in the Publish Settings pane of iPhoto ‘08 For more information about creating a Web Gallery in iPhoto ‘08, open iPhoto ‘08, choose Help, and search for Web Gallery. Send a photo to your web gallery Choose any photo and tap , then tap Send to Web Gallery. Assigning a Photo to a Contact You can assign a photo to a contact. Assign a photo to a contact 1 Choose any photo on iPod touch and tap . 2 Tap Assign to Contact and choose a contact. 3 Drag the photo to pan, or pinch the photo to zoom in or out, until it looks the way you want. 4 Tap Set Photo. You can also assign a photo to a contact in Contacts by tapping edit and then tapping the picture icon.5 39 5 iTunes Wi-Fi Music Store Tap iTunes to purchase songs and albums from the iTunes Wi-Fi Music Store. You can search for, browse, preview, purchase, and download songs and albums from the iTunes Wi-Fi Music Store directly to iPod touch. Your purchased content is automatically copied to your iTunes library the next time you sync iPod touch with your computer. To use the iTunes Wi-Fi Music Store, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21. You’ll also need an iTunes Store account to purchase songs over Wi-Fi (available in some countries). If you don’t already have an iTunes Store account, open iTunes and choose Store > Account to set one up. Browsing and Searching You can browse featured selections, top-ten categories, or search the iTunes Wi-Fi Music Store music catalog for the songs and albums you’re looking for. Use the featured selections to see new releases and iTunes Wi-Fi Music Store recommendations. Top Tens lets you see the most popular songs and albums in each of several categories. If you’re looking for a specific song, album, or artist, use Search.40 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store Browse featured songs and albums m Tap Featured and select a category at the top of the screen. Browse top ten songs and albums m Tap Top Tens, then choose a category and tap Top Songs or Top Albums.Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store 41 Search for songs and albums m Tap Search, tap the search field and enter one or more words, then tap Search. See the songs on an album m Tap the album. See the album a song is on m Double-tab the song. Browsing Starbucks Selections If you’re in a select Starbucks location (available in the U.S. only), the Starbucks icon appears at the bottom of the screen next to Featured. Tap the Starbucks icon to find out what song is playing in the café and browse featured Starbucks Collections. For a list of select Starbucks locations, go to: www.apple.com/itunes/starbucks42 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store Find out what song is playing m Tap Starbucks. The currently playing song appears at the top of the screen. Tap the song to see the album the song is on and the other songs on the album. View Recently Played and other Starbucks playlists m Tap Starbucks, then choose Recently Played or one of the Starbucks playlists. Purchasing Songs and Albums When you find a song or album you like in the the iTunes Wi-Fi Music Store, you can purchase and download it to iPod touch. You can preview a song before you purchase it to make sure it’s a song you want. In select Starbucks locations (available in the U.S. only), you can also preview and purchase the currently playing and other songs from featured Starbucks Collections. Preview a song m Tap the song. Purchase and download a song or album 1 Tap the price, then tap Buy Now. Note: To purchase songs on iPod touch, you must have been signed in to your iTunes Store account in iTunes the last time you synced iPod touch. Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store 43 2 Enter your password and tap OK. Your purchase is charged to your iTunes Store account. For additional purchases made within the next fifteen minutes, you don’t have to enter your password again. An alert appears if you’ve previously purchased one or more songs from an album. Tap Buy if you want to purchase the entire album including the songs you’ve already purchased, or tap Cancel if you want to purchase the remaining songs individually. Note: Some albums include bonus content, which is downloaded to your iTunes library on your computer. Not all bonus content is downloaded directly to iPod touch. See the status of downloading songs and albums m Tap Downloads. To pause a download, tap . If you need to turn off iPod touch or leave the area of your Wi-Fi connection, don’t worry about interrupting the download. iPod touch starts the download again the next time iPod touch joins a Wi-Fi network with an Internet connection. Or if you open iTunes on your computer, iTunes completes the download to your iTunes library. Purchased songs are added to a Purchased playlist on iPod touch. If you delete the Purchased playlist, iTunes creates a new one when you buy an item from the iTunes Wi-Fi Music Store. Syncing Purchased Content iTunes automatically syncs songs and albums you’ve purchased on iPod touch to your iTunes library when you connect iPod touch to your computer. This lets you listen to the purchases on your computer and provides a backup if you delete purchases from iPod touch. The songs are synced to the “Purchased on ” playlist. iTunes creates the playlist if it doesn’t exist. iTunes also copies your purchases to the Purchased playlist that iTunes uses for purchases you make on your computer, if that playlist exists and is set to sync with iPod touch.44 Chapter 5 iTunes Wi-Fi Music Store Verifying purchases You can use iTunes to verify that all the music, videos, and other items you bought from the the iTunes Wi-Fi Music Store are in your iTunes library. You might want to do this if a download was interrupted. Verify your purchases 1 Make sure your computer is connected to the Internet. 2 In iTunes, choose Store > Check for Purchases. 3 Enter your iTunes Store account ID and password, then click Check. Purchases not yet on your computer will be downloaded. The Purchased playlist displays all your purchases. However, because you can add or remove items in this list, it might not be accurate. To see all your purchases, make sure you’re signed in to your account, choose Store > View My Account, and click Purchase History. Changing Your iTunes Store Account Information iPod touch gets your iTunes Store account information from iTunes, including whether you get iTunes Plus music (when available). You can view and change your iTunes Store account information using iTunes. View and change your iTunes Store account information m In iTunes, choose Store > View My Account. You must be signed in to your iTunes Store account. If “View My Account” doesn’t appear in the Store menu, choose Store > Sign in. Purchase music from another iTunes Store account m Sign in to that account when you connect to iTunes Wi-Fi Music Store.6 45 6 Applications Safari Surfing the Web Safari lets you see webpages just as they were designed to be seen in computer-based browsers. A simple double-tap lets you zoom in; rotate iPod touch sideways for a wider view. Search using Google or Yahoo!—both are built in. To use Safari, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21. Opening and Navigating Webpages Open a webpage m Tap the address field at the top of the screen, type the web address—apple.com or www.google.com, for example—and tap Go. If you don’t see the address field, tap the status bar at the top of the screen. As you type, any web address in your bookmarks or history list that contains those letters appears below. Tap a web address to go to its webpage. Erase all the text in the address field m Tap the address field, then tap . Follow a link on a webpage m Tap the link. Text links are typically underlined in blue. Many images are also links. 46 Chapter 6 Applications If a link leads to a sound or movie file supported by iPod touch, Safari plays the sound or movie. For supported file types, see page 88. Zooming In to See a Page More Easily View a webpage in landscape orientation m Rotate iPod touch sideways. Safari automatically reorients and expands the page. To Do this See a link’s destination address Touch and hold the link. The address pops up next to your finger. You can touch and hold an image to see if it has a link. Stop a page from loading if you change your mind Tap . Reload a webpage Tap . Return to the previous or next webpage Tap or at the bottom of the screen. Return to any of the last several webpages you’ve visited Tap and tap History. To clear the history list, tap Clear. Send a webpage address over email Tap and tap Mail Link to this Page. You must have an email account set up on iPod touch (see page 53).Chapter 6 Applications 47 Resize any column to fit the screen m Double-tap the column. The column expands so you can read it more easily. Double-tap again to zoom out. Zoom in on part of a webpage m Double-tap the part of the page you want to zoom in on. Double-tap again to zoom out. Zoom in or out manually m Pinch to zoom in or out. Scroll around the page m Drag up, down, or sideways. When scrolling, you can touch and drag anywhere on the page without activating any links. If you tap a link, you follow the link, but if you drag a link, the page scrolls. Scroll within a frame on a webpage Use two fingers to scroll within a frame on a webpage. Use one finger to scroll the entire webpage. Jump to the top of a webpage Tap the status bar at the top of the iPod touch screen. Searching the Web By default, Safari searches using Google. You can set it to search using Yahoo!, instead. Search for anything on the web 1 Tap to go to the Google search field. 2 Type a word or phrase that describes what you’re looking for, then tap Google. 3 Tap a link in the list of search results to open a webpage. Set Safari to search using Yahoo! m From the Home screen choose Settings > Safari > Search Engine, then choose Yahoo!.48 Chapter 6 Applications Opening Multiple Pages at Once You can have more than one webpage open at a time. Some links automatically open a new page instead of replacing the current one. The number inside the pages icon at the bottom of the screen shows how many pages are open. If there’s no number, just one page is open. For example: = one page is open = three pages are open Open a new page m Tap and tap New Page. See all open pages and go to another page that’s open m Tap and flick left or right. When you get to the page you want, tap it. Close a page m Tap and tap . You can’t close a page if it’s the only one that’s open. Typing in Text Fields Some webpages have forms or text fields you can enter information in. Bring up the keyboard m Tap inside a text field. Move to other text fields on the page m Tap another text field. Or tap the Next or Previous button.Chapter 6 Applications 49 Submit the form m Once you finish filling out the text fields on the page, tap Go or Search. Most pages also have a link you can tap to submit the form. Dismiss the keyboard without submitting the form m Tap Done. Adding Safari Web Clips to the Home Screen You can add Web Clips for your favorite webpages to the Home screen for fast access. Web Clips appear as icons, which you can arrange however you want on the Home screen. See “Customizing the Home Screen Layout” on page 13. Add a Web Clip to the Home screen m Open the page and tap . Then tap “Add to Home Screen.” Web Clips remember the displayed portion—zoom level and location—of webpages. When you open a Web Clip, Safari automatically zooms and scrolls to that portion of the webpage again. The displayed portion is also used to create the icon for the Web Clip on the Home screen. Before you add a Web Clip, you can edit its name. If the name is too long (more than about 10 characters), it may appear abbreviated on the Home screen. Delete a Web Clip from the Home screen 1 Touch and hold any Home screen icon until the icons begin to wiggle. 2 Tap the “x” in the corner of the Web Clip you want to delete. 3 Tap Delete, then press the Home button to save your arrangement. Using Bookmarks You can bookmark webpages so that you can quickly return to them at any time without having to type the address. Bookmark a webpage m Open the page and tap . Then tap Add Bookmark. Before you save a bookmark you can edit its title or choose where to save it. By default, the bookmark is saved in the top-level Bookmarks folder. Tap Bookmarks to choose another folder. Open a bookmarked webpage m Tap , then choose a bookmark or tap a folder to see the bookmarks inside.50 Chapter 6 Applications Edit a bookmark or bookmark folder m Tap , choose the folder that has the bookmark or folder you want to edit, then tap Edit. Then do one of the following:  To make a new folder, tap New Folder.  To delete a bookmark or folder, tap next to the bookmark or folder, then tap Delete.  To reposition a bookmark or folder, drag next to the item you want to move.  To edit the name or address of a bookmark or folder, or to put it in a different folder, tap the bookmark or folder. When you finish, tap Done. Syncing Bookmarks If you use Safari on a Mac, or Safari or Microsoft Internet Explorer on a PC, you can sync bookmarks on iPod touch with bookmarks on your computer. Sync bookmarks between iPod touch and your computer m Connect iPod touch to your computer. If bookmarks are set to be synced (see page 9), the sync begins. Safari Settings From the Home screen choose Settings > Safari to adjust security and other settings. See page 83. Calendar Adding Calendar Events to iPod touch If you’ve set iTunes to sync calendars, you can enter appointments and events on your computer and sync them with iPod touch. You can also enter appointments and events directly on iPod touch. Entering Calendar Events on Your Computer You can enter appointments and events in iCal and Microsoft Entourage on a Mac, or in Microsoft Outlook 2003 or 2007 on a PC. Syncing Calendars Sync calendars between iPod touch and your computer Connect iPod touch to your computer. If iPod touch is set to sync calendars automatically (see page 6), the update begins.Chapter 6 Applications 51 Adding and Editing Calendar Events Directly on iPod touch Add an event m Tap and enter event information. Then tap Done. You can enter any of the following:  Title  Location  Starting and ending times (or turn on All-day if it’s an all-day event)  Repeat times—none, or every day, week, two weeks, month, or year  Alert time—from five minutes to two days before the event If you set an alert time, iPod touch gives you the option to set a second alert time, in case you miss the first one.  Notes Set iPod touch to make a sound when you get a calendar alert m In Settings, choose General > Sound Effects and select whether you want sound effects to play over the internal speaker, through the headphones, or both. Select Off to turn sound effects off. If Sound Effects is off, iPod touch displays a message instead of making a sound when you get a calendar alert. Edit an event m Tap the event and tap Edit. Delete an event Tap the event, tap Edit, then scroll down and tap Delete Event. Viewing Your Calendar View your calendar m Tap Calendar. Switch views m Tap List, Day, or Month.  List view: All your appointments and events appear in an easy-to-scan list. Scroll up or down to see previous or upcoming days.  Day view: Scroll up or down to see hours earlier or later in the day. Tap or to see the previous or next day.52 Chapter 6 Applications  Month view: Days with events show a dot below the date. Tap a day to see its events in a list below the calendar. Tap or to see the previous or next month. See today’s events m Tap Today. See the details of an event m Tap the event. Set iPod touch to adjust event times for a selected time zone m From the Home screen tap Settings > General > Date & Time, then turn Time Zone Support on. Then tap Time Zone and search for a major city in the time zone you want. When Time Zone Support is on, Calendar displays event dates and times in the time zone set for your calendars. When Time Zone Support is off, Calendar displays events in the time zone of your current location. Days with dots have scheduled events Month view Switch views Events for selected day Go to todayChapter 6 Applications 53 Mail Mail is a rich HTML email client that retrieves your email in the background while you do other things on iPod touch. iPod touch works with the most popular email systems—including Yahoo! Mail, Google email, AOL, and .Mac Mail—as well as most industry-standard POP3 and IMAP email systems. Mail lets you send and receive photos and graphics, which are displayed in your message along with the text. You can also get PDFs and other attachments and view them on iPod touch. Setting Up Email Accounts You must have an email address—which looks like “yourname@example.com”—to use iPod touch for email. If you have Internet access, you most likely got an email address from your Internet service provider. If you chose automatic syncing during setup, your existing email accounts should be already set up and ready to go. Otherwise, you can set iTunes to sync your email accounts, or configure email accounts directly on iPod touch. Syncing Email Accounts to iPod touch You use iTunes to sync your email accounts to iPod touch. iTunes supports Mail and Microsoft Entourage on a Mac, and Microsoft Outlook 2003 or 2007 and Outlook Express on a PC. See “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5. Note: Syncing an email account to iPod touch copies the email account setup, not the messages themselves. Whether the messages in your inbox appear on both iPod touch and your computer depends on the type of email account you have and how it’s configured. If You Don’t Have an Email Account Email accounts are available from most Internet service providers. If you use a Mac, you can get an email address, along with other services, at www.mac.com. Fees may apply. Free accounts are also available online:  www.mail.yahoo.com  www.google.com/mail  www.aol.com54 Chapter 6 Applications Setting Up an Email Account on iPod touch You can set up and make changes to an email account directly on iPod touch. Your email service provider can provide the account settings you need to enter. Changes you make on iPod touch to an email account synced from your computer are not copied to your computer. To use the online Mail Setup Assistant, go to: www.apple.com/support/ipodtouch/mailhelper Enter account settings directly on iPod touch 1 If this is the first account you’re setting up on iPod touch, tap Mail. Otherwise, from the Home screen choose Settings > Mail > Accounts > Add Account. 2 Choose your email account type: Y! Mail (for Yahoo!), Google email, .Mac, AOL, or Other. 3 Enter your account information: If you’re setting up a Yahoo!, Google email, .Mac, or AOL account, enter your name, email address, and password. After that, you’re done. Otherwise, click Other, select a server type—IMAP, POP, or Exchange—and enter your account information:  Your email address  The email server type (IMAP, POP, or Exchange)  The Internet host name for your incoming mail server (which may look like “mail.example.com”)  The Internet host name for your outgoing mail server (which may look like “smtp.example.com”)  Your user name and password for incoming and outgoing servers (you may not need to enter a user name and password for an outgoing server) Note: Exchange email accounts must be configured for IMAP in order to work with iPod touch. Contact your IT organization for more information. Sending Email You can send an email message to anyone who has an email address. You can send the message to one person or to a group of people. Compose and send a message 1 Tap . 2 Type one or more names or email addresses in the To or Cc (carbon copy) fields, or tap and choose a contact to add the contact’s email address. As you type an email address, comparable email addresses from your contacts list appear below. Tap one to add it.Chapter 6 Applications 55 3 Type a subject, then type a message. 4 Tap Send. Send a photo in a message m From the Home screen choose Photos, then choose a photo. Then tap and tap Email Photo. If you have more than one email account on iPod touch, the photo is sent using the default account (see page 83). Save a message as a draft so you can work on it later m Start composing the message and tap Cancel. Then tap Save. You can find the message in the Drafts mailbox, add to it or change it, and then send it. Reply to a message m Open a message and tap . Tap Reply to reply to just the person who sent the message. Tap Reply All to reply to the sender and the other recipients. Then add a message of your own if you like, and tap Send. When you reply to a message, files or images attached to the initial message aren’t sent back. Forward a message m Open a message and tap , then tap Forward. Add one or more email addresses and a message of your own if you like, then tap Send. When you forward a message, you can include the files or images attached to the original message. Send a message to a recipient of a message you received m Open the message and tap the recipient’s name or email address, then tap Email. Checking and Reading Email The Mail button shows the total number of unread messages in all of your inboxes. You may have other unread messages in other mailboxes. Number of unread emails56 Chapter 6 Applications On each account screen, you can see the number of unread messages next to each mailbox. Tap a mailbox to see its messages. Unread messages have a blue dot next to them. Read a message m Tap a mailbox, then tap a message. Within a message, tap or to see the next or previous message. Delete a message m Open the message and tap . You can also delete a message directly from the mailbox message list by swiping left or right over the message title and then tapping Delete. Or you can tap Edit and tap next to a message. Number of unread messages Tap to see all your email accounts Unread messages To show the Delete button, swipe left or right over the message.Chapter 6 Applications 57 Check for new messages m Choose a mailbox, or tap at any time. Open an attached file You can view or read some types of files and images attached to messages you receive. For example, if someone sends you a PDF, Microsoft Word, or Microsoft Excel document, you canread it on iPod touch. m Tap the attachment. It downloads to iPod touch and then opens. You can view attachments in both portrait and landscape orientation. If the format of an attached file isn’t supported by iPod touch, you can see the name of the file but you can’t open it. iPod touch supports the following email attachment file formats:  .doc, .docx, .htm, .html, .pdf, .txt, .xls, .xlsx See all the recipients of a message m Open the message and tap Details. Tap a name or email address to see the recipient’s contact information. Then tap an email address to email the person. Tap Hide to hide the recipients. Add an email recipient to your contacts list m Tap the message and, if necessary, tap Details to see the recipients. Then tap a name or email address and tap Create New Contact or “Add to Existing Contact.” Mark a message as unread m Open the message and tap “Mark as Unread.” A blue dot appears next to the message in the mailbox list until you open it again. Move a message to another mailbox m Open the message and tap , then choose a mailbox. Tap attachment to download58 Chapter 6 Applications Zoom in to a part of a message m Double-tap the part you want to zoom in on. Double-tap again to zoom out. Resize any column of text to fit the screen m Double-tap the text. Resize a message manually m Pinch to zoom in or out. Follow a link m Tap the link. Text links are typically underlined in blue. Many images also have links. A link can take you to a webpage, open a map, or open a new preaddressed email message. Web and map links open Safari or Maps on iPod touch. To return to your email, press the Home button and tap Mail. Mail Settings From the Home screen choose Settings > Mail to set up and customize your email accounts for iPod touch. See page 81. Contacts With Contacts, it’s easy to have all your contact information with you. Syncing Contact Information from Your Computer If you’ve set iTunes to sync contacts, iTunes automatically keeps your contacts up-todate—whether you make changes on your computer or on iPod touch. You can sync contacts with applications such as:  On a Mac: Mac OS X Address Book, Microsoft Entourage, and Yahoo! Address Book  On a PC: Yahoo! Address Book, Windows Address Book (Outlook Express), or Microsoft Outlook For information about syncing iPod touch with your contacts, see “Getting Music, Videos, and Other Content onto iPod touch” on page 5. Viewing a Contact m Tap Contacts, then tap a contact. To view a specific group, tap the Group button.Chapter 6 Applications 59 Setting the Sort and Display Order Use Contacts settings to set whether your contacts are sorted by first or last name, and to set the order in which the names are displayed. m Tap Settings > Contacts, then tap Sort Order or Display Order and select “First, Last” or “Last, First.” Adding and Editing Contacts Directly on iPod touch You can enter new contacts on iPod touch, edit existing contacts, and delete contacts. Add a contact to iPod touch m Choose Contacts and tap , then enter the contact information. Edit a contact’s phone number, address, and other information m Tap Contacts and choose a contact, then tap Edit.  To add an item—such as a web address or mobile phone number, tap next to the item.  To delete an item, tap next to it.  To delete the contact from your contacts list, scroll down and tap Delete Contact. Enter a pause in a number m Tap , then tap Pause. Pauses are sometimes required by phone systems—before an extension or password, for example. Each pause lasts 2 seconds. You may need to enter more than one. Assign a photo to a contact or change a contact’s photo 1 Tap Contacts and choose a contact. 2 Tap Edit and tap Add Photo, or tap the existing photo. 3 Choose a photo. 60 Chapter 6 Applications 4 Move and scale the photo the way you want it. Drag the photo up, down, or sideways. Pinch or double-tap to zoom in or out. 5 Tap Set Photo. Delete a contact 1 Tap Contacts and choose a contact. 2 Tap Edit. 3 Scroll to the bottom of the contact information and tap Delete. YouTube Finding and Viewing Videos YouTube features short videos submitted by people from around the world (not available in all languages, may not be available in all locations). To use YouTube, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21. Browse videos m Tap Featured, Most Viewed, or Bookmarks. Or tap More to browse by Most Recent, Top Rated, or History.  Featured: Videos reviewed and featured by YouTube staff.  Most Viewed: Videos most seen by YouTube viewers. Tap All for all-time most viewed videos, or Today or This Week for most viewed videos of the day or week.  Bookmarks: Videos you’ve bookmarked.  Most Recent: Videos most recently submitted to YouTube.  Top Rated: Videos most highly rated by YouTube viewers. To rate videos, go to www.youtube.com.  History: Videos you’ve viewed most recently. Search for a video 1 Tap Search, then tap the YouTube search field. 2 Type a word or phrase that describes what you’re looking for, then tap Search. YouTube shows results based on video titles, descriptions, tags, and user names. Chapter 6 Applications 61 Play a video m Tap the video. The video begins to download to iPod touch and a progress bar shows progress. When enough of the video has downloaded, it begins to play. You can also tap to start the video. Controlling Video Playback When a video starts playing, the controls disappear so they don’t obscure the video. m Tap the screen to show or hide the controls. To Do this Play or pause a video Tap or . Raise or lower the volume Drag the volume slider. Start a video over Tap . Skip to the next or previous video Tap twice to skip to the previous video. Tap to skip to the next video. Rewind or fast-forward Touch and hold or . Skip to any point in a video Drag the playhead along the scrubber bar. Stop watching a video before it finishes playing Tap Done. Or press the Home button. Toggle between scaling a video to fill the screen or fit the screen. Double-tap the video. You can also tap to make the video fill the screen, or tap to make it fit the screen. Bookmark a video Tap next to a video and tap Bookmark. Or start playing a video and tap . Tap Bookmarks to see your bookmarked videos. See details about a video and browse related videos Play the whole video, tap Done while a video is playing, or tap next to any video in a list. iPod touch shows the video’s rating, description, date added, and other information. You also see a list of related videos that you can tap to view. Next/Fast-forward Play/Pause Scale Download progress Playback controls Volume Previous/rewind Bookmark Playhead Scrubber bar62 Chapter 6 Applications Changing the Buttons at the Bottom of the Screen You can replace the Featured, Most Viewed, Bookmarks, and Search buttons at the bottom of the screen with ones you use more frequently. For example, if you often watch top rated videos but don’t watch many featured videos, you could replace the Featured button with Top Rated. m Tap More and tap Edit, then drag a button to the bottom of the screen, over the button you want to replace. You can drag the buttons at the bottom of the screen left or right to rearrange them. When you finish, tap Done. When you’re browsing for videos, tap More to access the buttons that aren’t visible. Add Your Own Videos to YouTube For information about adding your own videos to YouTube, go to www.youtube.com and tap Help.Chapter 6 Applications 63 Stocks Viewing Stock Quotes When you tap Stocks from the Home screen, the stock reader shows updated quotes for all your stocks. Quotes are updated every time you open Stocks while connected to the Internet. Quotes may be delayed by up to 20 minutes. Add a stock, index, or fund to the stock reader 1 Tap , then tap . 2 Enter a symbol, company name, index, or fund name, then tap Search. 3 Choose an item in the search list. Delete a stock m Tap and tap next to a stock, then tap Delete. Reorder stocks m Tap . Then drag next to a stock to a new place in the list. Switch between showing percentage change and change in monetary value m Tap the number showing the change. Tap it again to switch back. You can also tap and tap % or Numbers. Show a stock’s progress over a longer or shorter time period m Tap a stock symbol, then tap 1d, 1w, 1m, 3m, 6m, 1y, or 2y. The chart adjusts to show progress over one day, one week, one, three, or six months, or one or two years. See information about a stock at Yahoo.com m Tap . You can see news, information, websites related to the stock, and more.64 Chapter 6 Applications Maps Maps provides street maps, satellite photos, and hybrid views of locations in many of the world’s countries. You can get detailed driving directions and, in some areas, traffic information. Also in some areas, you can find your current approximate location, and use that location to get driving directions to or from another place.1 Finding and Viewing Locations Find a location and see a map m Tap the search field to bring up the keyboard, then type an address, intersection, general area, name of a landmark, bookmark name, name of someone in your contacts list, or zip code. Then tap Search. A pin marks the location on the map. Tap the pin to see the name or description of the location. Find your current approximate location on a map m Tap . A circle appears to show your current approximate location. Your approximate location is determined using information from some local Wi-Fi networks (if you have Wi-Fi turned on). The more accurate the available information, the smaller the circle on the map. This feature is not available in all areas. 1 Maps, directions, and location information depend on data collected and services provided by third parties. These data services are subject to change and may not be available in all geographic areas, resulting in maps, directions, or location information that may be unavailable, inaccurate, or incomplete. For more information, see www.apple.com/ipodtouch. In order to provide your location, data is collected in a form that does not personally identify you. If you do not want such data collected, don’t use the feature. Not using this feature will not impact the functionality of your iPod touch. WARNING: For important information about driving and navigating safely, see the Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod. Tap to get information about the location, get directions, or add the location to your bookmarks or contacts listChapter 6 Applications 65 Use the dropped pin m Tap , then tap Drop Pin. A pin drops down on the map, which you can then drag to any location you choose. To quickly move the pin to the area currently displayed, tap , then tap Replace Pin. Zoom in to a part of a map m Pinch the map with two fingers. Or double-tap the part you want to zoom in on. Double-tap again to zoom in even closer. Zoom out m Pinch the map. Or tap the map with two fingers. Tap with two fingers again to zoom out further. Pan or scroll to another part of the map m Drag up, down, left, or right.66 Chapter 6 Applications See a satellite or hybrid view m Tap , then tap Satellite or Hybrid to see just a satellite view or a combined street map and satellite view. Tap Map to return to map view. See the location of someone’s address in your contacts list m Tap in the search field, then tap Contacts and choose a contact. To locate an address in this way, the contact must include at least one address. If the contact has more than one address, you must choose the one you want to locate. You can also find the location of an address by tapping the address directly in Contacts. Bookmark a location m Find a location, tap the pin that points to it, tap next to the name or description, then tap “Add to Bookmarks.” See a bookmarked location or recently viewed location m Tap in the search field, then tap Bookmarks or Recents. Add a location to your contacts list m Find a location, tap the pin that points to it, tap next to the name or description, then tap Create New Contact or “Add to Existing Contact.” Getting Directions Get directions 1 Tap Directions. 2 Enter starting and ending locations in the Start and End fields. By default, iPod touch starts with your current approximate location (when available). Tap in either field and choose a location in Bookmarks (including your current approximate location and the dropped pin, when available), Recents, or Contacts. For example, if a friend’s address is in your contacts list, you can tap Contacts and tap your friend’s name instead of having to type the address. To reverse the directions, tap .Chapter 6 Applications 67 3 Tap Route, then do one of the following:  To view directions one step at a time, tap Start, then tap to see the next leg of the trip. Tap to go back.  To view all the directions in a list, tap , then tap List. Tap any item in the list to see a map showing that leg of the trip. The approximate driving time appears at the top of the screen. If traffic data is available, the driving time is adjusted accordingly. You can also get directions by finding a location on the map, tapping the pin that points to it, tapping next to the name, then tapping Directions To Here or Directions From Here. Show or hide traffic conditions When available, you can show highway traffic conditions on the map. m Tap , then tap Show Traffic or Hide Traffic. Highways are color-coded according to the flow of traffic: If you tap Show Traffic and don’t see color-coded highways, you may need to zoom out to a level where you can see major roads, or traffic conditions may not be available for that area. Switch start and end points, for reverse directions m Tap . If you don’t see , tap List, then tap Edit. See recently viewed directions m Tap in the search field, then tap Recents. Traffic Gray = No data currently available Red = less than 25 miles per hour Yellow = 25–50 miles per hour Green = more than 50 miles per hour68 Chapter 6 Applications Finding and Contacting Businesses Find businesses in an area 1 Find a location—for example, a city and state or country, or a street address—or scroll to a location on a map. 2 Type the kind of business in the text field and tap Search. Pins appear for matching locations. For example, if you locate your city and then type “movies” and tap Search, pins mark movie theatres in your city. Tap the pin that marks a business to see its name or description. Find businesses without finding the location first m Type things like:  restaurants san francisco ca  apple inc new york Contact a business or get directions m Tap the pin that marks a business, then tap next to the name. From there, you can do the following:  Depending on what information is stored for that business, you can tap an email address to email, or web address to visit a website.  For directions, tap Directions To Here or Directions From Here.  To add the business to your contacts list, scroll down and tap Create New Contact or “Add to Existing Contact.” See a list of the businesses found in the search From the Map screen, tap List. Tap a business to see its location on the map. Or tap next to a business to see its information. Get directions Visit website Call Tap to show contact infoChapter 6 Applications 69 Weather Viewing Weather Summaries Tap Weather from the Home screen to see the current temperature and a six-day forecast for a city of your choice. You can store multiple cities, for quick access. If the weather board is light blue, it’s daytime in that city—between 6:00 a.m. and 6:00 p.m. If the board is dark purple, it’s nighttime—between 6:00 p.m. and 6:00 a.m. Switch to another city m Flick left or right. The number of dots below the weather board shows how many cities are stored. Reorder cities m Tap . Then drag next to a city to a new place in the list. Add a city 1 Tap , then tap . 2 Enter a city name or zip code, then tap Search. 3 Choose a city in the search list. Delete a city m Tap and tap next to a city, then tap Delete. Six-day forecast Current temperature Current conditions Today’s high and low Add and delete cities Number of cities stored Weather screen70 Chapter 6 Applications Set whether iPod touch shows the temperature in Fahrenheit or Celsius m Tap , then tap ºF or ºC. See information about a city at Yahoo.com m Tap . You can see a more detailed weather report, news and websites related to the city, and more. Clock Adding and Viewing Clocks for Locations Around the World You can add multiple clocks to show the time in major cities and time zones around the world. View clocks m Tap World Clock. If the clock face is white, it’s daytime in that city. If it’s black, it’s nighttime. If you have more than four clocks, scroll to see them all. Add a clock m Tap World Clock, then tap and type the name of a city. Cities matching what you’ve typed appear below. Tap a city to add a clock for that city. If you don’t see the city you’re looking for, try a major city in the same time zone. Delete a clock m Tap World Clock and tap Edit. Then tap next to a clock and tap Delete. Rearrange clocks m Tap World Clock and tap Edit. Then drag next to a clock to a new place in the list.Chapter 6 Applications 71 Setting Alarm Clocks You can set multiple alarms. Set each alarm to repeat on days you specify, or to sound only once. Set an alarm m Tap Alarm and tap , then adjust any of the following settings:  To set the alarm to repeat on certain days, tap Repeat and choose the days.  To choose the sound that’s played when the alarm goes off, tap Sound.  To set whether the alarm gives you the option to snooze, turn Snooze on or off. If Snooze is on and you tap Snooze when the alarm sounds, the alarm stops and then sounds again in ten minutes.  To give the alarm a description, tap Label. iPod touch displays the label when the alarm sounds. If at least one alarm is set and turned on, appears in the status bar at the top of the screen. Turn an alarm on or off m Tap Alarm and turn any alarm on or off. If an alarm is turned off, it won’t sound again unless you turn it back on. If an alarm is set to sound only once, it turns off automatically after it sounds. You can turn that alarm on again to reenable it. Change settings for an alarm m Tap Alarm and tap Edit, then tap next to the alarm you want to change. Delete an alarm m Tap Alarm and tap Edit, then tap next to the alarm and tap Delete. Using the Stopwatch Use the stopwatch to measure time m Tap Stopwatch. Tap Start to start the stopwatch. To record lap times, tap Lap after each lap. Tap Stop to pause the stopwatch, then tap Start to resume. Tap Reset to reset the stopwatch to zero. If you start the stopwatch and go to another iPod touch application, the stopwatch continues running in the background.72 Chapter 6 Applications Setting the Timer Set the timer m Tap Timer, then flick to set the number of hours and minutes. Tap When Timer Ends to choose the sound iPod touch makes when the timer ends. Tap Start to start the timer. Set a sleep timer m Set the timer, then tap When Timer Ends and choose Sleep iPod. When you set a sleep timer, iPod touch stops playing music or videos when the timer ends. If you start the timer and go to another iPod touch application, the timer continues running in the background. Calculator Using the Calculator m Add, subtract, multiply, and divide, as with a standard calculator. When you tap the add, subtract, multiply, or divide button, a white ring appears around the button to indicate the operation to be carried out. Using the Memory Functions m C: Tap to clear the displayed number. m M+: Tap to add the displayed number to the number in memory. If no number is in memory, tap to store the displayed number in memory. m M–: Tap to subtract the displayed number from the number in memory. m MR/MC: Tap once to replace the displayed number with the number in memory. Tap twice to clear the memory. If the MR/MC button has a white ring around it, there is a number stored in memory. If zero (“0”) is displayed, tap once to see the number stored in memory.Chapter 6 Applications 73 Notes Writing, Reading, and Emailing Notes Notes are listed by date added, with the most recent note at the top. You can see the first few words of each note in the list. Add a note m Tap , then type your note and tap Done. Read or edit a note m Tap the note. Tap anywhere on the note to bring up the keyboard and edit the note. Tap or to see the next or previous note. Delete a note m Tap the note, then tap . Email a note m Tap the note, then tap . To email a note, iPod touch must be set up for email (see “Setting Up Email Accounts” on page 53).7 74 7 Settings Tap Settings to adjust iPod touch settings. Settings allows you to customize iPod touch applications, set the date and time, configure Wi-Fi connections, and enter other preferences for iPod touch. Wi-Fi Wi-Fi settings determine when and how iPod touch joins a Wi-Fi network. Turn Wi-Fi on or off m Choose Wi-Fi and turn Wi-Fi on or off. Join a Wi-Fi network m Choose Wi-Fi, wait a moment as iPod touch detects networks in range, then select a network. If necessary, enter the password and tap Join. (Networks that require a password appear with a lock icon.) Once you’ve joined a Wi-Fi network manually, iPod touch automatically joins it whenever the network is in range. If more than one previously used network is in range, iPod touch joins the one last used. When iPod touch is joined to a Wi-Fi network, the Wi-Fi icon in the status bar at the top of the screen shows signal strength. The more bars you see, the stronger the signal. Set iPod touch to ask if you want to join a new network This option tells iPod touch to look for another network when you aren’t in range of a Wi-Fi network you’ve previously joined. iPod touch displays a list of all available Wi-Fi networks that you can choose from. (Networks that require a password appear with a lock icon.) m Choose Wi-Fi and turn “Ask to Join Networks” on or off. If you turn “Ask to Join Networks” off, you can still join new networks manually.Chapter 7 Settings 75 Forget a network, so iPod touch doesn’t join it automatically m Choose Wi-Fi and tap next to a network you’ve joined before. Then tap “Forget this Network.” Join a closed Wi-Fi network (an available Wi-Fi network that isn’t shown in the list of scanned networks) m Choose Wi-Fi > Other and enter the network name. If the network requires a password, tap Security, select the type of security the network uses, and then tap Other Network and enter the password. You must already know the network name, password, and security type to connect to a closed network. Some Wi-Fi networks may require you to enter or adjust additional settings, such as a client ID or static IP address. Ask the network administrator which settings to use. Adjust settings for joining a Wi-Fi network m Choose Wi-Fi, then tap next to the network. Brightness Screen brightness affects battery life. Dim the screen to extend the time before you need to recharge iPod touch. Or use Auto-Brightness, which is designed to conserve battery life. Adjust the screen brightness m Choose Brightness and drag the slider. Set whether iPod touch adjusts screen brightness automatically m Choose Brightness and turn Auto-Brightness on or off. If Auto-Brightness is on, iPod touch adjusts the screen brightness for current light conditions using the built-in ambient light sensor. General The General settings include date and time, security, and other settings that affect more than one application. This is also where you can find information about your iPod touch and reset iPod touch to its original state. About Choose General > About to get information about iPod touch, including:  number of songs  number of videos  number of photos  total storage capacity76 Chapter 7 Settings  storage available  software version  serial number  model number  Wi-Fi address  legal information Wallpaper You see a wallpaper background picture when you unlock iPod touch. You can select one of the images that came with iPod touch, or use a photo you’ve synced to iPod touch from your computer. Set wallpaper m Choose General > Wallpaper and choose a picture. Date and Time These settings apply to the time shown in the status bar at the top of the screen, world clocks, and your calendar. Set whether iPod touch shows 24-hour time or 12-hour time m Choose General > Date & Time and turn 24-Hour Time on or off. Set the time zone m Choose General > Date & Time > Time Zone and enter your location. Set the date and time 1 Choose General > Date & Time > Set Date & Time 2 Tap a button to select the date or time, then use the spinners to change the setting. Calendar Settings Turn on calendar time zone support m Choose General > Date & Time and turn Time Zone Support on. When Time Zone Support is on, Calendar displays event dates and times in the time zone set for your calendars. When Time Zone Support is off, Calendar displays events in the time zone of your current location. Set calendar time zone m Choose General > Date & Time > Time Zone and enter the time zone of your calendar. International Use the International settings to set the language for iPod touch, turn keyboards for different languages on and off, and set the date, time, and telephone number formats for your region.Chapter 7 Settings 77 Set the language for iPod touch m Choose General > International > Language, choose the language you want to use, and tap Done. Turn international keyboards on or off You can change the language for your keyboard on iPod touch, or make two or more keyboards available. m Choose General > International > Keyboards, and turn on the keyboards you want. If more than one keyboard is turned on, tap to switch keyboards when you’re typing. When you tap the symbol, the name of the newly active keyboard appears briefly. Set date, time, and telephone number formats m Choose General > International > Region Format, and choose your region. Auto-Lock Locking iPod touch turns off the display to save your battery and to prevent unintended operation of iPod touch. Set the amount of time before iPod touch locks m Choose General > Auto-Lock and choose a time. Passcode Lock By default, iPod touch doesn’t require you to enter a passcode to unlock it. Set a passcode m Choose General > Passcode Lock and enter a 4-digit passcode. iPod touch then requires you to enter the passcode to unlock it. Turn passcode lock off m Choose General > Passcode Lock and tap Turn Passcode Off, then enter your passcode. Change the passcode m Choose General > Passcode Lock and tap Change Passcode, enter the current passcode, then enter and reenter your new passcode. If you forget your passcode, you must restore the iPod touch software. See page 89. Set how long before your passcode is required m Choose General > Passcode Lock > Require Passcode, then select how long iPod touch can be locked before you need to enter a passcode to unlock it.78 Chapter 7 Settings Sound Effects iPod touch can play sound effects when you:  have an appointment  lock or unlock iPod touch  type on the keyboard Turn sound effects on or off m Choose General > Sound Effects and select whether you want sound effects to play over the internal speaker, through the headphones, or both. Select Off to turn sound effects off. Keyboard Turn auto-capitalization on or off By default, iPod touch automatically capitalizes the next word after you type sentenceending punctuation or a return character. m Choose General > Keyboard and turn Auto-Capitalization on or off. Set whether caps lock is enabled If caps lock is enabled and you double-tap the Shift key on the keyboard, all letters you type are uppercase. The Shift key turns blue when caps lock is on. m Choose General > Keyboard and turn Enable Caps Lock on or off. Turn “.” shortcut on or off The “.” shortcut lets you double-tap the space bar to enter a period followed by a space when you’re typing. It is on by default. m Choose General > Keyboard and turn “.” Shortcut on or off. Turn international keyboards on or off You can change the language for your keyboard on iPod touch, or make two or more keyboards available. m Choose General > Keyboards > International Keyboards and turn on the keyboards you want. If more than one keyboard is turned on, tap to switch keyboards when you’re typing. When you tap the symbol, the name of the newly active keyboard appears briefly. Resetting iPod touch Settings Reset all settings m Choose General > Reset and tap Reset All Settings. All your preferences and settings are reset. Data (such as your contacts and calendars) and media (such as your songs and videos) are not deleted.Chapter 7 Settings 79 Erase all content and settings m Choose General > Reset and tap “Erase All Content and Settings.” All your data and media are deleted. You must sync iPod touch with your computer to restore contacts, songs, videos, and other data and media. Reset the keyboard dictionary m Choose General > Reset and tap Reset Keyboard Dictionary. You add words to the keyboard dictionary by rejecting words iPod touch suggests as you type. Tap a word to reject the correction and add the word to the keyboard dictionary. Resetting the keyboard dictionary erases all words you’ve added. Reset network settings m Choose General > Reset and tap Reset Network Settings. When you reset network settings, your list of previously used networks is removed. Wi-Fi is turned off and then back on (disconnecting you from any network you’re on), and the “Ask to Join Networks” setting is turned on. Music The Music settings apply to songs, podcasts, and audiobooks. Set iTunes to play songs at the same sound level iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative volume level. m In iTunes, choose iTunes > Preferences if you’re using a Mac, or Edit > Preferences if you’re using a PC, then click Playback and select Sound Check. You can set iPod touch to use the iTunes volume settings. Set iPod touch to use the iTunes volume settings (Sound Check) m Choose Music and turn Sound Check on. Set audiobook play speed You can set audiobooks to play faster than normal so you can hear them more quickly, or slower so you can hear them more clearly. m Choose Music > Audiobook Speed, then choose Slower, Normal, or Faster. Use the equalizer to change the sound on iPod touch to suit a particular sound or style m Choose Music > EQ and choose a setting. Set a volume limit for music and videos m Choose Music > Volume Limit and drag the slider to adjust the maximum volume. Tap Lock Volume Limit to assign a code to prevent the setting from being changed.80 Chapter 7 Settings Setting a volume limit only limits the volume of music (including podcasts and audiobooks) and videos (including rented movies), and only when headphones, earphones, or speakers are connected to the headphones port on iPod touch. Video Video settings apply to apply to video content (including rented movies). You can set where to resume playing videos that you previously started, turn closed captioning on or off, and set up iPod touch to play videos on your TV. Set where to resume playing m Choose Video > Start Playing, then select whether you want videos that you previously started watching to resume playing from the beginning or where you left off. Turn closed captioning on or off m Choose Video and turn Closed Captioning on or off. TV Out Settings Use these settings to set up how iPod touch plays videos on your TV. For more information about using iPod touch to play videos on your TV, see “Watching Videos on a TV Connected to iPod touch” on page 32. Turn widescreen on or off m Choose Video and turn Widescreen on or off. Set TV signal to NTSC or PAL m Choose Video > TV Signal and select NTSC or PAL. NTSC and PAL are TV broadcast standards. NTSC displays 480i and PAL displays 576i. Your TV might use either of these, depending on where it was sold. If you’re not sure which to use, check the documentation that came with your TV. Photos Photos settings let you specify how slideshows display your photos. Set the length of time each slide is shown m Choose Photos > Play Each Slide For and select the length of time. Set transition effect m Choose Photos > Transition and select the transition effect. WARNING: For important information about avoiding hearing loss, see the Important Product Information Guide at www.apple.com/support/manuals/ipod.Chapter 7 Settings 81 Set whether to repeat slideshows m Choose Photos and turn Repeat on or off. Set photos to appear randomly or in order m Choose Settings > Photos and turn Shuffle on or off. Mail Use Mail settings to customize your email account for iPod touch. Changes you make to accounts settings are not synced to your computer, allowing you to configure email to work with iPod touch without affecting email account settings on your computer. Account Settings The specific accounts settings that appear on iPod touch depend on the type of account you have—POP or IMAP. Note: Microsoft Outlook 2003 or 2007 email accounts must be configured for IMAP in order to work with iPod touch. Stop using an account m Choose Mail, choose an account, then turn Account off. If an account is off, iPod touch doesn’t display the account and doesn’t send or check email from that account, until you turn it back on. Adjust advanced settings m Choose Mail > Accounts, choose an account, then do one of the following:  To set whether drafts, sent messages, and deleted messages are stored on iPod touch or remotely on your email server (IMAP accounts only), tap Advanced and choose Drafts Mailbox, Sent Mailbox, or Deleted Mailbox. If you store messages on iPod touch, you can see them even when iPod touch isn’t connected to the Internet.  To set when deleted messages are removed permanently from iPod touch, tap Advanced and tap Remove, then choose a time: Never, or after one day, one week, or one month.  To adjust email server settings, tap Host Name, User Name, or Password under Incoming Mail Server or Outgoing Mail Server. Ask your network administrator or Internet service provider for the correct settings.  To adjust SSL and password settings, tap Advanced. Ask your network administrator or Internet service provider for the correct settings. Delete an email account from iPod touch m Choose Mail, tap an account, then scroll down and tap Delete Account. Deleting an email account from iPod touch doesn’t delete it from your computer.82 Chapter 7 Settings Settings for Email Messages iPod touch checks for and retrieves new email in your accounts whenever your open Mail. You can also set Mail to regularly check for email and download your messages even when you don’t have Mail open. Set whether iPod touch checks for new messages automatically m Choose Mail > Auto-Check, then tap Manual, “Every 15 minutes,” “Every 30 minutes,” or “Every hour.” If you have a Yahoo! email account, email is instantly transferred to iPod touch as it arrives at the Yahoo! server. Set the number of messages shown on iPod touch m Choose Mail > Show, then choose a setting. You can choose to see the most recent 25, 50, 75,100, or 200 messages. To download additional messages when you’re in Mail, scroll to the bottom of your inbox and tap “Download . . . more.” Set how many lines of each message are previewed in the message list m Choose Mail > Preview, then choose a setting. You can choose to see anywhere from zero to five lines of each message. That way, you can scan a list of messages in a mailbox and get an idea of what each message is about. Set a minimum font size for messages m Choose Mail > Minimum Font Size, then choose Small, Medium, Large, Extra Large, or Giant. Setting whether iPod touch shows To and Cc labels in message lists m Choose Mail, then turn Show To/Cc Label on or off. If Show To/Cc Label is on, or next to each message in a list indicates whether the message was sent directly to you or you were Cc’ed. Setting iPod touch to confirm that you want to delete a message m Choose Mail and turn Ask Before Deleting on or off. If Ask Before Deleting is on, to delete a message you must tap , then confirm by tapping Delete. To CcChapter 7 Settings 83 Settings for Sending Email Set whether iPod touch sends you a copy of every message you send m Choose Mail, then turn Always Bcc Myself on or off. Add a signature to your messages You can set iPod touch to add a signature—your favorite quote, or your name, title, and phone number, for example—that appears in every message you send. m Choose Mail > Signature, then type a signature. Set the default email account When you initiate sending a message from another iPod touch application, such as sending a photo from Photos or tapping a business’ email address in Maps, the message is sent from your default email account. m Choose Mail > Default Account, then choose an account. Safari General Settings You can use Google or Yahoo! to perform Internet searches. Select a search engine m Choose Safari > Search Engine and select the search engine you want to use. Security Settings By default, Safari is set to show some of the features of the web, like some movies, animation, and web applications. You may wish to turn off some of these features to help protect iPod touch from possible security risks on the Internet. Change security settings m Choose Safari, then do one of the following:  To enable or disable JavaScript, turn JavaScript on or off. JavaScript lets web programmers control elements of the page—for example, a page that uses JavaScript might display the current date and time or cause a linked page to appear in a new pop-up page.  To enable or disable plug-ins, turn Plug-ins on or off. Plug-ins allow Safari to play some types of audio and video files and to display Microsoft Word files and Microsoft Excel documents.  To block or allow pop-ups, turn Block Pop-ups on or off. Blocking pop-ups stops only pop-ups that appear when you close a page or open a page by typing its address. It doesn’t block pop-ups that open when you click a link.84 Chapter 7 Settings  To set whether Safari accepts cookies, tap Accept Cookies and choose Never, “From visited,” or Always. A cookie is a piece of information that a website puts on iPod touch so the website can remember you when you visit again. That way, webpages can be customized for you based on information you may have provided. Some pages won’t work correctly unless iPod touch is set to accept cookies.  To clear the history of webpages you’ve visited, tap Clear History.  To clear all cookies from Safari, tap Clear Cookies.  To clear the browser cache, tap Clear Cache. The browser cache stores the content of pages so the pages open faster the next time you visit them. If a page you open isn’t showing new content, clearing the cache may help. Developer Settings The Debug Console can help you resolve webpage errors. When turned on, the console appears automatically when a webpage error occurs. Turn the debug console on or off m Choose Safari > Developer, and turn Debug Console on or off. Contacts Use Contacts settings to determine the sort and display order of your contacts. Set the sort order m Choose Settings > Contacts > Sort Order, and select “First, Last” or “Last, First.” Set the display order m Choose Settings > Contacts > Display Order, and select “First, Last” or “Last, First.” Restoring or Transferring Your iPod touch Settings When you connect iPod touch to your computer, settings on iPod touch are automatically backed up to your computer. You can restore this information if you need to—if you get a new iPod touch, for example, and want to transfer your previous settings to it. You may also want to reset the information on iPod touch if you’re having trouble connecting to a Wi-Fi network. Automatically backed-up information includes notes, contact favorites, sound settings, and other preferences.Chapter 7 Settings 85 Restore or transfer settings Do one of the following: m Connect a new iPod touch to the same computer you used with your other iPod touch, open iTunes, and follow the onscreen instructions. m Reset the information on iPod touch. In Settings, choose General > Reset, then choose “Reset All Settings,” “Erase All Content and Settings,” or “Reset Network Settings.” Then connect iPod touch to your computer, open iTunes, and follow the onscreen instructions. When you reset network settings, your list of previously used networks is removed. Wi-Fi is turned off and then back on, disconnecting you from any network you’re on. The Wi-Fi and “Ask to Join Networks” settings are left turned on. Delete a set of backed-up settings m Open iTunes and choose iTunes > Preferences (on a Mac) or Edit > Preferences (on a PC). Then click Syncing, select an iPod touch, and click “Remove Backup.” iPod touch doesn’t need to be connected to your computer.A 86 A Tips and Troubleshooting Most problems with iPod touch can be solved quickly by following the advice in this chapter. General Suggestions If the screen is blank or shows a low-battery image iPod touch is low on power and needs to charge for up to ten minutes before you can use it. For information about charging iPod touch, see “Charging the Battery” on page 22. If iPod touch doesn’t appear in iTunes or you can’t sync iPod touch  The iPod touch battery might need to be recharged. For information about charging iPod touch, see “Charging the Battery” on page 22.  If that doesn’t work, disconnect other USB devices from your computer and connect iPod touch to a different USB 2.0 port on your computer (not on your keyboard).  If that doesn’t work, turn off iPod touch and turn it on again. Press and hold the Sleep/Wake button on top of iPod touch for a few seconds until a red slider appears, then drag the slider. Then press and hold the Sleep/Wake button until the Apple logo appears.  If that doesn’t work, restart your computer and reconnect iPod touch to your computer. orAppendix A Tips and Troubleshooting 87  If that doesn’t work, download and install (or reinstall) the latest version of iTunes from www.apple.com/itunes. If iPod touch won’t turn on, or if the display freezes or doesn’t respond  iPod touch may need charging. See “Charging the Battery” on page 22.  Press and hold the Home button for at least six seconds, until the application you were using quits.  If that doesn’t work, turn off iPod touch and turn it on again. Press and hold the Sleep/Wake button on top of iPod touch for a few seconds until a red slider appears, and then drag the slider. Then press and hold the Sleep/Wake button until the Apple logo appears.  If that doesn’t work, reset iPod touch. Press and hold both the Sleep/Wake button and the Home button for at least ten seconds, until the Apple logo appears. If iPod touch continues to freeze or not respond after you reset it  Reset iPod touch settings. From the Home screen choose Settings > General > Reset > Reset All Settings. All your preferences are reset, but your data and media are left untouched.  If that doesn’t work, erase all content on iPod touch. From the Home screen choose Settings > General > Reset > “Erase All Content and Settings.” All your preferences are reset, and all your data and media are removed from iPod touch.  If that doesn’t work, restore the iPod touch software. See “Updating and Restoring iPod touch Software” on page 89. If iPod touch isn’t playing sound  Unplug and reconnect the headphones. Make sure the connector is pushed in all the way.  Make sure the volume isn’t turned down all the way.  Music on iPod touch might be paused. From the Home screen tap Music, tap Now Playing, then tap .  Check to see if a volume limit is set. From the Home screen choose Settings > Music > Volume Limit. For more information, see page 79.  Make sure you are using iTunes 7.6 or later (go to www.apple.com/itunes). Songs purchased from the iTunes Store using earlier versions of iTunes won’t play on iPod touch until you upgrade iTunes.  If you are using the optional dock’s line out port, make sure your stereo or external speakers are turned on and working properly. If iPod touch shows a message saying “This accessory is not supported by iPod” The accessory you attached will not work with iPod touch.88 Appendix A Tips and Troubleshooting If you can’t play a song you just purchased Your purchase may still be downloading. Close and reopen Music, then try playing the song again. If you can’t add or play a song, video, or other item The media may have been encoded in a format that iPod touch doesn’t support. The following audio file formats are supported by iPod touch. These include formats for audiobooks and podcasting:  AAC (M4A, M4B, M4P, up to 320 Kbps)  Apple Lossless (a high-quality compressed format)  MP3 (up to 320 Kbps)  MP3 Variable Bit Rate (VBR)  WAV  AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)  AAX (audible.com spoken word, AudibleEnhanced format)  AIFF The following video file formats are supported by iPod touch:  H.264 (Baseline Profile Level 3.0)  MPEG-4 (Simple Profile) A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music from a CD using iTunes, it is converted to AAC format by default. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a library of music encoded in WMA format. iPod touch does not support WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or audible.com format 1. If you have a song or video in your iTunes library that isn’t supported by iPod touch, you may be able to convert it to a format iPod touch supports. See iTunes Help for more information. If you can’t remember your passcode You must restore the iPod touch software. See “Updating and Restoring iPod touch Software” on page 89. If you entered contacts on iPod touch that you don’t want to sync to your computer Replace contacts on iPod touch with information from your computer. 1 Open iTunes. Appendix A Tips and Troubleshooting 89 2 As you connect iPod touch to your computer, press and hold Command-Option (if you’re using a Mac) or Shift-Control (if you’re using a PC) until you see iPod touch in the iTunes source list on the left. This prevents iPod touch from syncing automatically. 3 Select iPod touch in the iTunes source list and click the Info tab. 4 Under “Replace information on this iPod,” select Contacts. You can select more than one. 5 Click Apply. The contacts on iPod touch are replaced with the contacts on your computer. The next time you sync, iPod touch syncs normally, adding data you’ve entered on iPod touch to your computer, and vice versa. If you can’t sync with Yahoo! Address Book iTunes may not be able to connect to Yahoo!. Make sure your computer is connected to the Internet and that you’ve entered the correct Yahoo! ID and password in iTunes. Connect iPod touch to your computer, click the Info tab in iTunes, select “Sync Yahoo! Address Book contacts,” then enter your current Yahoo! ID and password. If contacts you deleted on iPod touch or your computer are not removed from Yahoo! Address Book after syncing Yahoo! Address Book does not allow contacts containing a Messenger ID to be deleted through syncing. To delete a contact containing a Messenger ID, log in to your online Yahoo! account and delete the contact using Yahoo! Address Book. If you can’t access the iTunes Wi-Fi Music Store To use the iTunes Wi-Fi Music Store, iPod touch must join a Wi-Fi network that is connected to the Internet. For information about joining a Wi-Fi network, see page 21. The iTunes Wi-Fi Music Store is not available in all countries. If you can’t purchase music from the iTunes Wi-Fi Music Store To purchase songs from the iTunes Wi-Fi Music Store (only available in some countries), you must have an iTunes Store account, and you must have been signed in to that account when you last synced iPod touch with iTunes. If you get a message that no account information is found when you try to purchase music, open iTunes, sign in to your iTunes Store account, and then connect and sync iPod touch. Updating and Restoring iPod touch Software You can use iTunes to update or restore iPod touch software. You should always update iPod touch to use the latest software. You can also restore the software, which puts iPod touch back to its original state.  If you update, the iPod touch software is updated but your settings and songs are not affected. 90 Appendix A Tips and Troubleshooting  If you restore, all data is erased from iPod touch, including songs, videos, contacts, photos, calendar information, and any other data. All iPod touch settings are restored to their original state. Update or restore iPod touch 1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of iTunes from www.apple.com/itunes. 2 Connect iPod touch to your computer. 3 In iTunes, select iPod touch in the source list and click the Summary tab. 4 Click “Check for Update.” iTunes tells you if there’s a newer version of the iPod touch software available. 5 Click Update to install the latest version of the software. Or click Restore to restore iPod touch to its original settings and erase all data and media on iPod touch. Follow the onscreen instructions to complete the restore process. Using iPod touch Accessibility Features The following features may make it easier for you to use iPod touch if you have a disability. Closed captioning When available, you can turn on closed captioning for videos. See “Turn closed captioning on or off” on page 80. Minimum font size for Mail messages Set a minimum font size for Mail message text to Large, Extra Large, or Giant to increase readability. See “Set a minimum font size for messages” on page 82. Zooming Double-tap or pinch webpages, photos, and maps to zoom in. See page 18. Universal Access in Mac OS X Take advantage of the Universal Access features in Mac OS X when you use iTunes to sync information and content from your iTunes library to iPod touch. In the Finder, choose Help > Mac Help, then search for “universal access.” For more information about iPod touch and Mac OS X accessibility features, go to: www.apple.com/accessibilityB 91 B Learning More, Service, and Support There’s more information about using iPod touch, in onscreen help and on the web. The following table describes where to get more iPod-related software and service information. To learn about Do this Using iPod touch safely Go to www.apple.com/support/manuals/ipod for the latest Important Product Information Guide, including any updates to the safety and regulatory information. iPod touch support, tips, forums, and Apple software downloads Go to www.apple.com/support/ipodtouch. The latest information about iPod touch Go to www.apple.com/ipodtouch. Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help. For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to www.apple.com/support/itunes. Using iPhoto in Mac OS X Open iPhoto and choose Help > iPhoto Help. Using Address Book in Mac OS X Open Address Book and choose Help > Address Book Help. Using iCal on Mac OS X Open iCal and choose Help > iCal Help. Microsoft Outlook, Windows Address Book, Adobe Photoshop Album, and Adobe Photoshop Elements See the documentation that came with those applications. Finding your iPod touch serial number Look at the back of your iPod touch or choose Settings > General > About from the Home screen. Obtaining warranty service First follow the advice in this guide and online resources. Then go to www.apple.com/support or see the Important Product Information Guide that comes with iPod touch.K Apple Inc. © 2008 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, AirPort, Cover Flow, iCal, iPhoto, iPod, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder, Safari, and Shuffle are trademarks of Apple Inc. .Mac is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. iTunes Store is a service mark of Apple Inc. Adobe and Photoshop are trademarks or registered trademarks of Adobe Systems Incorporated in the U.S. and/or other countries. Other company and product names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. All understandings, agreements, or warranties, if any, take place directly between the vendors and the prospective users. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. The product described in this manual incorporates copyright protection technology that is protected by method claims of certain U.S. patents and other intellectual property rights owned by Macrovision Corporation and other rights owners. Use of this copyright protection technology must be authorized by Macrovision Corporation and is intended for home and other limited viewing uses only unless otherwise authorized by Macrovision Corporation. Reverse engineering or disassembly is prohibited. Apparatus Claims of U.S. Patent Nos. 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 and 4,907,093 licensed for limited viewing uses only. 019-1215/2008-03 93 Index Index 12-hour time 76 24-hour time 76 A accessibility features 90 accounts default email 83 email 81 Address Book 8, 58, 91 See also contacts address field, erasing text 45 Adobe Photoshop Album 8, 34, 91 Adobe Photoshop Element 91 Adobe Photoshop Elements 8, 34 alarms deleting 71 setting 71 status icon 11 turning on or off 71 album covers 28 album tracks 29 alerts calendar 51 alerts, turning on or off 78 alternate audio language 31 ambient light sensor 75 AOL free email account 53 attachments email 57 audio, alternate language 31 audiobooks play speed 79 syncing 5 See also music audio file formats, supported 88 Auto-Brightness 75 auto-capitalization, turning on or off 78 auto-lock, setting time for 77 AV cables 32 B battery charging 22 low on power 23, 86 replacing 23 status icon 11 bookmarking map locations 66 webpages 49 YouTube videos 61 bookmarks, syncing 9, 50 brightness, adjusting 75 browser cache, clearing 84 browsing album covers 28 YouTube videos 60 browsing iTunes Wi-Fi Music Store 39 businesses, finding 68 C cable, Dock Connector to USB 11 cache, clearing browser 84 Calculator 72 Calendar about 50 settings 52 views 51 See also events calendars, syncing 8, 50 capitalization, automatic 78 caps lock, enabling 78 Cc 82, 83 charging battery 22 cleaning iPod touch 11, 23 Clock 70 closed captioning, turning on or off 80 cloth, polishing 11 Component AV cable 32 Composite AV cable 32 computer requirements 4 connecting to Internet 21 contacts adding and editing 59 adding email recipient 5794 Index adding from Maps 66 assigning photo to 38 entering 58 seeing location of 66 settings 84 syncing 8 Yahoo! Address Book 8 controls, using 16 converting unprotected WMA files 88 cookies 84 Cover Flow 28 current approximate location 64, 66 cursor. See insertion point D date and time, setting 76 date format 77 Debug Console 84 deleting alarms 71 all contents and settings 79 calendar events 51 clocks 70 contacts 60 email account 81 email messages 56 notes 73 songs from a playlist 29 videos 32 Yahoo! Address Book contacts 8 developer settings 84 directions, getting 66 disconnecting iPod touch from computer 9 display freezes 87 displaying playback controls 27 Dock Connector to USB cable 11 downloading songs from iTunes Wi-Fi Music Store 43 drafts, email 55 dropped pin 65 E editing text 20 effects sounds, turning on or off 78 email accounts free 53 setting up 54 syncing 8 Entourage. See Microsoft Entourage equalizer 79 erasing all content and settings 79 events, calendar 50 Exchange email accounts 54 F file formats, supported 57, 88 forecast. See weather formats date, time, and telephone number 77 music and video 25 forwarding messages 55 G general settings 75 getting help 91 getting started 4 Google free email account 53 Google search engine 47, 83 H headphones 11 help, getting 91 Home screen 12, 16 adding Web Clips 49 customizing 13 hybrid view 66 I iCal 8, 91 icons status 11 IMAP email accounts 54 information about iPod touch 75 insertion point, positioning 20 international keyboards 77, 78 Internet, connecting to 21 iPhoto 8, 34, 91 iTunes getting help 91 iPod touch doesn’t appear in 86 iTunes Store account 44 iTunes Wi-Fi Music Store 39 browsing 39 K keyboard dictionary, resetting 79 keyboards international 77 typing on 19 L landscape orientation viewing photos 36 viewing webpages 46 legal information 76 light sensor 75 links in email 58Index 95 links on webpages 45 location. See Maps locking iPod touch 11, 15 lyrics, displaying 26 M .Mac account 54 Mac OS X Address Book 58 Mac system requirements 4 Mail 53 account setup 81 adding recipient to contacts 57 attachments 57 Cc 82, 83 checking for new messages 57, 82 default email account 83 deleting email account 81 deleting messages 56 forwarding messages 55 links 58 marking messages as unread 57 organizing email 57 password settings 81 reading messages 56 replying to messages 55 resizing text column 58 saving drafts 55 seeing recipients 57 sending messages 54, 83 sending photos 55 sending webpage addresses 46 settings 81 signatures 83 storing email on iPod touch or server 81 syncing email account settings 8, 54 Yahoo! email account 9, 82 zooming in a message 58 Maps adding location to a contact 66 bookmarking location 66 current approximate location 64, 66 dropped pin 65 finding businesses 68 finding location 64 getting directions 66 hybrid view 66 satellite view 66 seeing location of a contact 66 traffic conditions 67 zooming 65 mic button 26 Microsoft Entourage 8, 58 Microsoft Excel 83 Microsoft Internet Explorer 50 Microsoft Outlook 8, 58, 89, 91 Microsoft Word 83 model number 76 movies rented 8 movies, rented 31 music lyrics 26 managing manually 7 playing 25 previewing 42 purchasing 42 syncing 5, 7, 24 transferring purchased content 25 music settings 79 N navigating. See panning, scrolling networks 74 network settings, resetting 79 Notes 73 NTSC 80 O on-the-go playlists 29 orientation, changing 36 Outlook. See Microsoft Outlook Outlook Express. See Windows Address Book P PAL 80 panning maps 65 panning photos 36 passcode 77, 88 PC system requirements 4 photo albums 37 Photos assigning photos to contacts 38 changing size or orientation of photos 36 emailing photos 37 playing music during slideshow 37 sending photos in email 55 settings 37, 80 syncing 34 using photos as wallpaper 37 viewing slideshows 37 zooming photos 36 photos, syncing 8 playback controls, displaying 27 playing music and video 25 playlists, on-the-go 29 play speed, audiobooks 79 plug-ins 83 podcasts syncing 7, 2496 Index transferring purchased content 25 See also music POP email accounts 54 pop-ups 83 power, low 23, 86 power adapter 11, 22 previewing music 42 problems. See troubleshooting purchased music, syncing 43 purchasing music 39, 42 R reading email 56 rechargeable batteries 23 rented movies 8, 31 repeating songs 27 replacing battery 23 replying to messages 55 requirements for using iPod touch 4 resetting network settings 79 resizing webpage columns 47 restoring iPod touch software 89 S Safari clearing cache 84 cookies 84 Debug Console 84 developer settings 84 erasing text in address field 45 Home screen Web Clips 49 navigating 46 opening webpages 45, 48 plug-ins 83 pop-ups 83 reloading webpages 46 resizing columns to fit screen 47 searching the web 47 security 83 sending webpage addresses in email 46 settings 81 stopping webpages from loading 46 typing in text fields 48 zooming webpages 46 satellite view 66 screen adjusting brightness 75 using 16 scrolling about 16 maps 65 webpages 47 search engine 83 searching iTunes Wi-Fi Music Store 39 the web 47 YouTube videos 60 security setting passcode for iPod touch 77 web 83 sending email 54, 83 photos from Photos 37 serial number, finding 76, 91 settings alarms 71 alerts 51 auto-lock 77 brightness 75 Calendar 51 calendar 52 contacts 84 date and time 52, 76 deleting 85 developer 84 email account 8, 54, 81 email server 81 general 75 international 76 keyboard 78 language 76 Mail 54, 81, 83 music 79 passcode lock 77 Photos 37, 80 resetting 78 restoring 84 Safari 47, 81 screen brightness 75 security 83 slideshow 37 sound 51 sound effects 78 sync 6 temperature 70 time zone 76 transferring 84 TV out 80 video 80 wallpaper 37, 76 Wi-Fi 74 shuffling songs 27 signatures, email 83 sleep. See locking iPod touch sleep timer 32 slideshows 37 slideshow settings 80 software getting help 91 updating and restoring 89 software version 76Index 97 songs. See music sound adjusting volume 26 no sound 87 setting limit 79 Sound Check 79 sound effects settings 78 sounds calendar alert 51 turning on or off 78 SSL 81 stand 11 Starbucks, browsing and purchasing music 41 status icons 11 stock information, Yahoo! 63 Stocks, adding and deleting quotes 63 stopwatch, using 71 storage capacity 75 subtitles 31 support information 91 surfing the web 45 syncing “Sync in progress” message 9 calendars 50 email account settings 54 photos 34 preventing 9, 88 setting up 6 webpage bookmarks 50 Yahoo! Address Book 89 syncing purchased songs 43 system requirements 4 T telephone number format 77 temperature. See Weather Text, typing in webpages 48 time, setting 76 time format 77 timer setting 72 sleep 72 time zone support 52, 76 touchscreen, using 16 traffic conditions, checking 67 transferring purchased content 25, 43 transition effects, setting 80 troubleshooting can’t remember passcode 88 display freezes 87 iPod touch doesn’t appear in iTunes 86 iPod touch doesn’t respond 87 iPod touch doesn’t turn on 87 no sound 87 preventing syncing 88 problems playing songs or other content 88 software update and restore 89 turning iPod touch on or off 15 TV out settings 80 TV signal settings 80 typing about 19 in webpage text fields 48 U unlocking iPod touch 15 unread messages, marking 57 unsupported audio file formats 88 updating iPod touch software 89 USB cable 11 power adapter 11, 22 V videos alternate audio language 31 deleting 32 playing 25 subtitles 31 syncing 7, 24 transferring purchased content 25 watching on a TV 32 See also Music, YouTube video settings 80 volume adjusting 26 setting limit 79 W waking iPod touch 15 wallpaper choosing 76 settings 37 using photo as 37 warranty service 91 watching videos on a TV 32 Weather adding cities 69 deleting cities 69 temperature settings 70 viewing 69 weather information, Yahoo! 70 web. See Safari Web Clips, adding to Home screen 49 Wi-Fi forgetting a network 75 joining networks 21, 74 settings 74 status icon 11 turning on or off 7498 Index Wi-Fi address 76 Windows Address Book 8, 58, 91 WMA files, converting 88 World Clock 70 Y Y! Mail account 54 Yahoo! Address Book 8, 89 email accounts 9, 82 free email account 53 search engine 83 searching using 47 stock information 63 syncing email accounts 9 weather information 70 Y! Mail accounts 54 Yahoo! Address Book 58 YouTube bookmarking videos 61 browsing videos 60 playing videos 61 searching for videos 60 Z zooming email messages 58 maps 65 photos 36 webpages 46 Apple Wireless Mighty Mouse2 English 1 Setting Up Your Wireless Mighty Mouse Congratulations on selecting the wireless Mighty Mouse as your input device. Using the Wireless Mighty Mouse Follow the steps on the following pages to install batteries in your mouse, set up your Mac, and use Setup Assistant to set up your mouse with your Mac. Important: Don’t turn on your mouse until just before you are ready to start up your Mac in step 3. Step 1: Installing the Batteries Follow the instructions below to install batteries in your wireless Mighty Mouse. You can install either one or both of the nonrechargeable AA lithium batteries that came with your mouse (see “About Your Batteries” on page 7 for more information). To install batteries in your mouse: 1 Turn the mouse over and remove the bottom cover. 2 Slide the batteries into the battery compartment as shown in the illustration.English 3 3 Replace the bottom cover and leave the mouse turned off. Step 2: Setting Up Your Mac Follow the instructions in the user’s guide that came with your Mac to set it up. Because you have a wireless mouse, skip the instructions for connecting a USB mouse. Wait to start up your Mac until instructed to do so in step 3. Slide the switch up to turn the mouse off. Push the latch down to remove the bottom cover. Insert one or both AA batteries with the positive (+) end up.4 English Step 3: Pairing Your Mouse Before you can use your wireless Mighty Mouse, you have to pair it with your Mac. Pairing allows your mouse and Mac to communicate wirelessly with each other. You only have to pair them once. The first time you start up your Mac, Setup Assistant guides you in setting up your wireless Mighty Mouse and pairing it with your Mac. To pair your mouse and your Mac: 1 Slide the switch down to turn the mouse on. The laser used by the Mighty Mouse is not visible, but a small green indicator light on the bottom of the mouse blinks when the mouse is on and the batteries are charged. 2 Turn on your Mac. 3 When your Mac starts up, follow the onscreen instructions in Setup Assistant. Slide the switch down to turn the mouse on. The indicator light shows that the mouse is on.English 5 Using Your Mighty Mouse The Mighty Mouse has laser tracking technology, so you can use it on most surfaces. The Mighty Mouse comes with left and right buttons, a scroll ball (which can be clicked) and a button on either side. To use your Mighty Mouse:  Click the left or right button.  Press the side buttons.  Click or roll the scroll ball. Either the left or right button can function as the primary button. Use the primary button to click, double-click, and drag items. Either button can also function as the secondary button. Use the secondary button to display an item’s shortcut menu. You can assign a function to the side buttons, which work together as a single button, and to the scroll ball, which also functions as a button. Scroll ball (button) Left button Side button Side button Right button6 English Customizing Your Mighty Mouse Use the Mouse pane of Keyboard & Mouse preferences to change the way your Mighty Mouse works. To customize your mouse: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Keyboard & Mouse. 3 Click Mouse. Use the pop-up menu to assign an action to each button. You can set any of the buttons to activate Dashboard, Exposé, Spotlight, switch applications, or open applications. You can enable or disable scrolling and screen zoom, and adjust the speed for tracking, scrolling, and double-clicking. You can also activate screen zoom by simultaneously pressing a key on the keyboard and scrolling. More Information For more information about using your wireless Mighty Mouse, open Mac Help and search for “Mighty Mouse.” Renaming Your Mouse Your Mac automatically gives your wireless mouse a unique name the first time it’s paired. You can rename your mouse using Keyboard & Mouse preferences. Choose Apple () > System Preferences and click Keyboard & Mouse. Click the Bluetooth® tab and enter a name in the Name field.English 7 Cleaning Your Mouse and Scroll Ball Follow these guidelines to clean the outside of your mouse and the scroll ball:  Remove the batteries.  Use a lint-free cloth that’s been lightly moistened with water to clean the mouse exterior and the scroll ball.  Don’t get moisture in any openings. Don’t use aerosol sprays, solvents, or abrasives. If your mouse stops scrolling or if scrolling becomes rough, clean the mouse scroll ball. Rotate the ball while cleaning for complete coverage. If scrolling feels rough, hold the mouse upside down and roll the ball vigorously while cleaning it to help remove any particles that may have collected. About Your Batteries Your Mighty Mouse comes with two nonrechargeable AA lithium batteries. Lithium batteries provide longer battery life, but you can also use alkaline or rechargeable AA batteries. Your mouse works with either one or two batteries installed. To reduce the weight of your mouse, install one battery; to extend the time between battery replacements, install two. WARNING: When you replace the batteries, replace them all at the same time. Also, don’t mix old batteries with new batteries or mix battery types (for example, don’t mix alkaline and lithium batteries). Don’t open or puncture the batteries, install them backwards, or expose them to fire, high temperatures, or water. Don’t charge the nonrechargeable AA lithium batteries that came with your mouse. Keep batteries out of the reach of children.8 English Battery Disposal Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. Battery Indicator You can use Keyboard & Mouse preferences to check the battery level. Choose Apple () > System Preferences. Click Keyboard & Mouse and click Bluetooth. Note: To conserve battery power, turn your mouse off when you are not using it. If you are not planning to use your mouse for an extended period, remove the batteries. Ergonomics For information about ergonomics, health, and safety, visit the Apple ergonomics website at www.apple.com/about/ergonomics. Support For support and troubleshooting information, user discussion boards, and the latest Apple software downloads, go to www.apple.com/support.910111213141516 Français 2 Configuration de votre souris Mighty Mouse sans fil Félicitations pour l’acquisition de la souris Mighty Mouse sans fil comme périphérique d’entrée. Utilisation de la souris Mighty Mouse sans fil Pour installer les piles dans la souris, configurer votre Mac et utiliser l’Assistant réglages pour configurer la souris avec votre Mac, veuillez suivre les instructions des pages suivantes. Important : n’allumez votre souris que lorsque vous êtes sur le point d’allumer votre Mac comme décrit à l’étape 3. Étape 1 : Installation des piles Pour installer les piles dans votre souris Mighty Mouse sans fil, veuillez suivre les instructions ci-dessous. Vous pouvez installer une ou deux des piles au lithium AA non rechargeables fournies avec votre souris (consultez la rubrique « À propos des piles » à la page 22 pour en savoir plus). Pour installer les piles dans la souris : 1 Retournez la souris et retirez le couvercle. 2 Placez les piles dans le compartiment comme illustré.Français 17 3 Remettez le couvercle de la souris. Étape 2 : Configuration de votre Mac Configurez votre Mac en suivant les instructions du Guide de l’utilisateur qui l’accompagne. Étant donné que vous possédez une souris sans fil, les instructions concernant la connexion d’une souris USB ne vous concernent pas. Ne démarrez votre Mac que lorsque cela vous est indiqué à l’étape 3. Faites glisser l’interrupteur vers le haut pour éteindre la souris. Poussez ce verrou vers le bas pour retirer le couvercle inférieur. Insérez une ou deux piles AA. La borne positive (+) doit être placée vers le haut.18 Français Étape 3 : Jumelage de votre souris Avant d’utiliser votre souris Mighty Mouse sans fil, vous devez la jumeler avec votre Mac. Grâce au jumelage, la souris peut communiquer sans fil avec votre Mac. Le jumelage ne s’effectue qu’une seule fois. La première fois que vous démarrez votre Mac, l’Assistant réglages vous guide tout au long de la configuration de votre souris Mighty Mouse sans fil afin de la jumeler à votre Mac. Pour jumeler votre souris à votre Mac : 1 Faites glisser l’interrupteur vers le bas pour allumer la souris. Le laser utilisé par la souris Mighty Mouse n’est pas visible, mais une petite lampe témoin verte placée en bas de la souris clignote lorsque celle-ci est en marche et que les piles sont suffisamment chargées. Faites glisser l’interrupteur vers le bas pour allumer la souris. Le voyant lumineux indique que la souris est allumée.Français 19 2 Allumez votre Mac. 3 Suivez ensuite les instructions à l’écran de l’Assistant réglages. Utilisation de votre Mighty Mouse La souris Mighty Mouse intègre la technologie de déplacement par laser, ce qui permet de l’utiliser sur la plupart des surfaces. La Mighty Mouse possède deux boutons (un gauche et un droit), une boule de défilement cliquable et un bouton sur chaque côté. Pour utiliser votre Mighty Mouse, vous pouvez :  cliquer sur le bouton gauche ou droit,  appuyer sur un des boutons latéraux,  faire défiler ou cliquer sur la boule de défilement. 20 Français Le bouton de gauche ou celui de droite peut agir en tant que bouton principal selon votre choix. Utilisez le bouton principal pour cliquer ou double-cliquer sur des éléments, ou encore pour les faire glisser. Ces boutons peuvent également servir de bouton secondaire. Celui-ci permet d’afficher le menu contextuel d’un élément. Vous pouvez affecter une fonction spécifique aux boutons latéraux, qui fonctionnent conjointement comme un seul bouton, et à la boule de défilement, faisant également office de bouton. Personnalisation de votre Mighty Mouse Utilisez la sous-fenêtre Souris des préférences Clavier et souris pour modifier le mode de fonctionnement de votre Mighty Mouse. Pour personnaliser votre souris : 1 Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Clavier et souris. 3 Cliquez ensuite sur Souris. Boule de défilement (bouton) Bouton gauche Bouton latéral Bouton latéral Bouton droitFrançais 21 Utilisez les menus locaux pour affecter une action à chaque bouton. Vous pouvez ainsi régler n’importe quel bouton pour activer le Dashboard, Exposé, Spotlight, pour passer d’une application à l’autre ou en ouvrir directement. Vous pouvez activer ou désactiver le défilement ou le zoom de l’écran, mais aussi affiner la vitesse du déplacement du pointeur, du défilement et du double-clic. Enfin, vous avez la possibilité d’activer le zoom de l’écran en appuyant sur une touche du clavier tout en activant le défilement. Informations complémentaires Pour en savoir plus sur l’utilisation de votre Mighty Mouse sans fil, ouvrez l’Aide Mac et lancez une recherche du terme “Mighty Mouse”. Changement du nom de votre souris La première fois que la souris sans fil est jumelée, votre Mac lui attribue automatiquement un nom unique. Vous pouvez changer ce nom dans les préférences Clavier et souris. Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système, puis cliquez sur Clavier et souris. Cliquez sur l’onglet Bluetooth® et saisissez un nouveau nom dans le champ Nom. Entretien de votre souris et de la boule de défilement Suivez les instructions suivantes pour assurer le nettoyage et l’entretien extérieur de votre souris et de la boule de défilement :  Retirez les piles.  Servez-vous d’un chiffon légèrement humide et ne peluchant pas pour nettoyer l’extérieur de la souris et la boule de défilement.22 Français  Faites en sorte que l’humidité ne s’infiltre pas par une des ouvertures. N’utilisez pas d’aérosol, de solvant ou tout autre produit abrasif. Si votre souris ne défile plus ou si cela devient difficile, nettoyez la boule de défilement. Faites pivoter la boule tout en passant le chiffon afin de la nettoyer de toutes parts. Si la boule semble résister, retournez la souris et faites tourner la boule vigoureusement tout en procédant au nettoyage pour contribuer à faire tomber les particules qui s’y seraient accumulées. À propos des piles Votre Mighty Mouse est fournie avec deux piles au lithium AA non rechargeables. Les piles au lithium sont caractérisées par une durée de vie plus longue, mais vous pouvez également utiliser des piles AA alcalines ou rechargeables. Votre souris fonctionne aussi bien avec une qu’avec deux piles. Ne placez qu’une seule pile si vous voulez réduire le poids de votre souris mais placez-en deux si vous voulez éviter de changer les piles fréquemment. AVERTISSEMENT : lorsque vous changez les piles, remplacez-les toutes en même temps. Ne mélangez pas de vieilles piles avec des nouvelles, ni différents types de piles (par exemple, ne mettez pas de piles alcalines avec des piles au lithium). N’ouvrez pas les piles, ne les percez pas, ne les installez pas à l’envers et ne les exposez pas au feu, à des températures élevées ou à l’eau. Ne tentez pas de recharger les piles au lithium AA non rechargeables fournies avec votre souris. Conservez-les hors de portée des enfants.Français 23 Mise au rebut des piles Mettez les piles au rebut en respectant la réglementation et les directives locales en matière d’environnement. Témoin de charge Vous pouvez utiliser les préférences Clavier & Souris pour connaître le niveau de charge des piles. Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système. Cliquez sur Clavier et souris, puis sur Bluetooth. Remarque : pour économiser les piles, éteignez votre souris dès que vous avez fini de l’utiliser. Si vous ne comptez pas vous en servir pendant une période prolongée, retirez les piles. Ergonomie Pour obtenir des informations sur l’ergonomie, la santé et la sécurité, rendez-vous sur le site Web d’Apple concernant l’ergonomie : www.apple.com/fr/about/ergonomics Assistance Pour accéder à toute information supplémentaire sur l’assistance et le dépannage, à des forums de discussion et aux derniers téléchargements de logiciels Apple rendez-vous sur à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Español 3 Configuración del ratón inalámbrico Mighty Mouse Enhorabuena por haber elegido el ratón inalámbrico Mighty Mouse como dispositivo de entrada. Utilización del ratón inalámbrico Mighty Mouse Siga los pasos que se describen en las páginas siguientes para instalar las pilas en el ratón, configurar su Mac y utilizar el Asistente de Configuración para configurar el ratón con su ordenador. Importante: No encienda el ratón hasta que vaya a arrancar el ordenador en el paso 3. Paso 1: Colocación de las pilas Siga las instrucciones que figuran a continuación para insertar las pilas en el ratón inalámbrico Mighty Mouse. Puede optar por instalar las dos pilas de litio AA no recargables incluidas con el ratón o solamente una (para más información al respecto, consulte el apartado “Acerca de las pilas” en la página 30). Para colocar las pilas en el ratón: 1 Dé la vuelta al ratón y extraiga la tapa posterior. 2 Introduzca las pilas en el compartimento tal como se muestra en la ilustración.Español 25 3 Coloque de nuevo la tapa de la parte posterior y no encienda el ratón. Paso 2: Configuración del Mac Para configurar su ordenador, siga las instrucciones que figuran en el manual que se suministraba con su Mac. Puesto que tiene un ratón inalámbrico, no es necesario que lea las instrucciones correspondientes a la conexión de un ratón USB. No arranque el Mac hasta que no se le solicite hacerlo en el paso 3. Desplace el interruptor hacia arriba para apagar el ratón. Presione este cierre hacia abajo para abrir la tapa posterior del ratón. Introduzca una o dos pilas AA con los polos positivos (+) hacia arriba.26 Español Paso 3: Enlace del ratón con el ordenador Antes de poder utilizar el ratón inalámbrico Mighty Mouse, debe enlazarlo con su Mac. El proceso de enlace permite que el ratón se comunique de forma inalámbrica con el ordenador. Esta operación sólo deberá llevarse a cabo una vez. La primera vez que arranca el ordenador, el Asistente de Configuración le guía a través de los pasos necesarios para configurar el ratón inalámbrico Mighty Mouse y enlazarlo con su Mac. Para enlazar el ratón con el Mac: 1 Deslice el conmutador hacia abajo para encender el ratón. El láser que utiliza el Mighty Mouse es invisible, pero en la base del ratón hay un pequeño indicador luminoso de color verde que parpadea cuando el ratón está encendido y las pilas están cargadas. Desplace el interruptor hacia abajo para encender el ratón. El indicador luminoso indica que el ratón está encendido.Español 27 2 Encienda el ordenador. 3 Cuando el sistema haya arrancado, siga las instrucciones del Asistente de Configuración que van apareciendo en pantalla. Uso del Mighty Mouse Gracias a la tecnología láser del Mighty Mouse, es posible utilizarlo en la mayoría de las superficies. El Mighty Mouse incorpora un botón izquierdo, uno derecho, una bola de desplazamiento (que sirve para hacer clic) y dos botones laterales, uno en cada cara. Para usar el Mighty Mouse:  Haga clic en el botón izquierdo o derecho.  Pulse los botones laterales.  Haga clic o haga rodar la bola de desplazamiento. 28 Español Tanto el botón derecho como el izquierdo pueden funcionar como botón principal. Utilice el botón principal para hacer un clic simple o doble y para arrastrar ítems. Ambos botones pueden hacer las veces también de botón secundario. Utilice el botón secundario para visualizar el menú de función rápida de un ítem. Puede asignar una función a los botones laterales, que funcionan juntos como un único botón, y también a la bola de desplazamiento, que también funciona como un botón. Bola de desplazamiento (botón) Botón izquierdo Botón lateral Botón lateral Botón derechoEspañol 29 Cómo personalizar su Mighty Mouse Utilice el panel Ratón del panel de preferencias Teclado y Ratón para cambiar el modo de funcionamiento del Mighty Mouse. Para personalizar el ratón: 1 Seleccione Apple () > Preferencias del Sistema. 2 Haga clic en Teclado y Ratón. 3 Haga clic en Ratón. Utilice el menú local para asignar una acción a cada botón. Puede configurar cualquiera de los botones para activar el Dashboard, Exposé y Spotlight, alternar entre aplicaciones abiertas o abrir aplicaciones. Puede activar o desactivar el desplazamiento y el zoom de pantalla, así como ajustar la velocidad del cursor, del desplazamiento y del doble clic. Además, puede activar la ampliación o reducción de la pantalla pulsando simultáneamente una tecla del teclado y desplazando el ratón. Más información Para obtener más información acerca de cómo usar su Mighty Mouse inalámbrico, abra la Ayuda Mac y efectúe una búsqueda por “Mighty Mouse.” Cómo cambiar el nombre del ratón El Mac asigna automáticamente un nombre único al ratón inalámbrico la primera vez que se establece el enlace con el ratón. No obstante, si lo desea, puede modificar este nombre en el panel de preferencias Teclado y Ratón. Para ello, seleccione Apple () > Preferencias del Sistema y haga clic en Teclado y Ratón. Haga clic en la pestaña Bluetooth® e introduzca un nuevo nombre en el campo Nombre.30 Español Limpieza del ratón y la bola de desplazamiento Siga estas instrucciones para limpiar el exterior y la bola de desplazamiento del ratón:  Extraiga las pilas.  Utilice un paño suave que no desprenda pelusa y ligeramente humedecido en agua para limpiar la superficie exterior del ratón y la bola de desplazamiento.  Procure que no entre agua o humedad por las aberturas. No utilice aerosoles, disolventes ni limpiadores abrasivos. Si la bola de desplazamiento no funciona correctamente o nota que el desplazamiento no se realiza con suavidad, limpie la bola de desplazamiento del ratón. Para ello, límpiela haciéndola girar en todas las direcciones. Si la bola no gira suavemente, sostenga el ratón boca abajo y hágala girar enérgicamente mientras la limpia para eliminar cualquier partícula que pueda estar adherida. Acerca de las pilas Con el Mighty Mouse se incluyen dos pilas AA de litio no recargables. Las pilas de litio duran más, pero también puede usar pilas alcalinas o pilas AA recargables. El ratón funciona indistintamente con una pila o con dos instaladas. Para reducir el peso del ratón, instale solo una pila; si lo que le interesa es alargar el tiempo transcurrido entre la instalación de unas pilas y su sustitución, instale dos. ADVERTENCIA: Cuando sea necesario cambiar las pilas, sustituya siempre todas y no mezcle pilas nuevas con viejas ni tipos de pilas distintos (por ejemplo, no mezcle pilas alcalinas con pilas de litio). No intente abrir ni perforar las pilas, no las coloque al revés y evite que entren en contacto con el fuego, con altas temperaturas o con el agua. No intente recargar las dos pilas de litio AA no recargables que venían con el ratón. Mantenga las pilas fuera del alcance de los niños.Español 31 Eliminación de las pilas Tire las pilas siguiendo la normativa ambiental aplicable en su municipio. Indicador de carga de las pilas Puede comprobar el nivel de carga de las pilas a través del panel de preferencias Teclado y Ratón. Seleccione Apple () > Preferencias del Sistema. Haga clic en Teclado y Ratón y, a continuación, en Bluetooth. Nota: Para prolongar la duración de las pilas, apague el ratón cuando no lo utilice. Si tiene pensado no utilizarlo durante un tiempo prolongado, es aconsejable extraer las pilas. Ergonomía Para obtener más información sobre ergonomía, salud y seguridad, visite la página web de Apple sobre ergonomía: www.apple.com/es/about/ergonomics. Soporte Para obtener información acerca de soporte y resolución de problemas, sobre foros de discusión de usuarios y las últimas novedades en descargas de software de Apple, visite la página web www.apple.com/es/support32 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio or television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc., could void the FCC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to 33 reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc., Product Compliance 1 Infinite Loop M/S 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Industry Canada Statements Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. European Compliance Statement This product complies with the requirements of European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, and 1999/5/EC. Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, EN 50371, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Mighty Mouse Class 1 Laser Information The Mighty Mouse is a Class 1 laser product in accordance with IEC 60825-1 A1 A2 and 21 CFR 1040.10 and 1040.11 except for deviations pursuant to Laser Notice No. 50, dated July 26, 2001. Caution: Modification of this device may result in hazardous radiation exposure. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. A Class 1 laser is safe under reasonably foreseeable conditions per the requirements in IEC 60825-1 AND 21 CFR 1040. However, it is recommended that you do not direct the laser beam at anyone’s eyes. Korea MIC Statement34 Korea Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statement Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement Apple and the Environment Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its operations and products. More information is available on the web at: www.apple.com/environment35 Disposal and Recycling Information When this product reaches its end of life, please dispose of it according to your local environmental laws and guidelines. For information about Apple’s recycling programs, visit: www.apple.com/environment/recycling Battery Disposal Information Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan: European Union—Disposal Information The symbol above means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. © 2007 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, Exposé, Mac, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Spotlight is a trademark of Apple Inc. Mighty Mouse © Viacom International Inc. All rights reserved. The Mighty Mouse trademark is used under license. The Bluetooth® word mark and logos are registered trademarks owned by Bluetooth SIG, Inc. and any use of such marks by Apple is under license.www.apple.com Printed in XXXX *1Z034-4321-A* Advanced Memory Management Programming GuideContents About Memory Management 4 At a Glance 4 Good Practices Prevent Memory-Related Problems 5 Use Analysis Tools to Debug Memory Problems 6 Memory Management Policy 7 Basic Memory Management Rules 7 A Simple Example 8 Use autorelease to Send a Deferred release 8 You Don’t Own Objects Returned by Reference 9 Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects 10 Core Foundation Uses Similar but Different Rules 11 Practical Memory Management 12 Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier 12 Use Accessor Methods to Set Property Values 13 Don’t Use Accessor Methods in Initializer Methods and dealloc 14 Use Weak References to Avoid Retain Cycles 15 Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using 16 Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources 17 Collections Own the Objects They Contain 18 Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts 19 Using Autorelease Pool Blocks 20 About Autorelease Pool Blocks 20 Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint 21 Autorelease Pool Blocks and Threads 23 Document Revision History 24 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 2Figures Practical Memory Management 12 Figure 1 An illustration of cyclical references 15 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 3Application memory management is the process of allocating memory during your program’s runtime, using it, and freeing it when you are done with it. A well-written program uses as little memory as possible. In Objective-C, it can also be seen as a way of distributing ownership of limited memory resources among many pieces of data and code. When you have finished working through this guide, you will have the knowledge you need to manage your application’s memory by explicitly managing the life cycle of objects and freeing them when they are no longer needed. Although memory management istypically considered at the level of an individual object, your goal is actually to manage object graphs. You want to make sure that you have no more objects in memory than you actually need. alloc/init Retain count = 1 Destroyed Destroyed Class A retain 2 Class B 2 release 2 Class A release 1 Class B copy 1 release 0 0 Class C Class C At a Glance Objective-C provides two methods of application memory management. 1. In the method described in this guide, referred to as“manual retain-release” or MRR, you explicitly manage memory by keeping track of objects you own. This is implemented using a model, known as reference counting, that the Foundation class NSObject provides in conjunction with the runtime environment. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 4 About Memory Management2. In Automatic Reference Counting, or ARC, the system uses the same reference counting system as MRR, but it insertsthe appropriate memory management method callsfor you at compile-time. You are strongly encouraged to use ARC for new projects. If you use ARC, there is typically no need to understand the underlying implementation described in this document, although it may in some situations be helpful. For more about ARC, see Transitioning to ARC Release Notes. If you plan on writing code for iOS, you must use explicit memory management (the subject of this guide). Further, if you plan on writing library routines, plug-ins, orshared code—code that might be loaded into either a garbage-collection or non-garbage-collection process—you want to write your code using the memory-management techniques described throughout this guide. (Make sure that you then test your code in Xcode, with garbage collection disabled and enabled.) Good Practices Prevent Memory-Related Problems There are two main kinds or problem that result from incorrect memory management: ● Freeing or overwriting data that is still in use This causes memory corruption, and typically resultsin your application crashing, or worse, corrupted user data. ● Not freeing data that is no longer in use causes memory leaks A memory leak is where allocated memory is not freed, even though it is never used again. Leaks cause your application to use ever-increasing amounts of memory, which in turn may result in poor system performance or (in iOS) your application being terminated. Thinking about memory management from the perspective of reference counting, however, is frequently counterproductive, because you tend to consider memory management in terms of the implementation details rather than in terms of your actual goals. Instead, you should think of memory management from the perspective of object ownership and object graphs. Cocoa uses a straightforward naming convention to indicate when you own an object returned by a method. See “Memory Management Policy” (page 7). Although the basic policy is straightforward, there are some practical steps you can take to make managing memory easier, and to help to ensure your program remains reliable and robust while at the same time minimizing its resource requirements. See “Practical Memory Management” (page 12). About Memory Management At a Glance 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 5Autorelease pool blocks provide a mechanism whereby you can send an object a “deferred” release message. Thisis useful in situations where you want to relinquish ownership of an object, but want to avoid the possibility of it being deallocated immediately (such as when you return an object from a method). There are occasions when you might use your own autorelease pool blocks. See “Using Autorelease Pool Blocks” (page 20). Use Analysis Tools to Debug Memory Problems To identify problems with your code at compile time, you can use the Clang Static Analyzer that is built into Xcode. If memory management problems do nevertheless arise, there are other tools and techniques you can use to identify and diagnose the issues. ● Many of the tools and techniques are described in Technical Note TN2239, iOS Debugging Magic , in particular the use of NSZombie to help find over-released object. ● You can use Instruments to track reference counting events and look for memory leaks. See “Collecting Data on Your App”. About Memory Management At a Glance 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 6The basic model used for memory management in a reference-counted environment is provided by a combination of methods defined in the NSObject protocol and a standard method naming convention. The NSObject class also defines a method, dealloc, that is invoked automatically when an object is deallocated. This article describes all the basic rules you need to know to manage memory correctly in a Cocoa program, and provides some examples of correct usage. Basic Memory Management Rules The memory management model is based on object ownership. Any object may have one or more owners. Aslong as an object has at least one owner, it continuesto exist. If an object has no owners, the runtime system destroys it automatically. To make sure it is clear when you own an object and when you do not, Cocoa sets the following policy: ● You own any object you create You create an object using a method whose name begins with “alloc”, “new”, “copy”, or “mutableCopy” (for example, alloc, newObject, or mutableCopy). ● You can take ownership of an object using retain A received object is normally guaranteed to remain valid within the method it was received in, and that method may also safely return the object to its invoker. You use retain in two situations: (1) In the implementation of an accessor method or an init method, to take ownership of an object you want to store as a property value; and (2) To prevent an object from being invalidated as a side-effect of some other operation (as explained in “Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using” (page 16)). ● When you no longer need it, you must relinquish ownership of an object you own You relinquish ownership of an object by sending it a release message or an autorelease message. In Cocoa terminology, relinquishing ownership of an object is therefore typically referred to as “releasing” an object. ● You must not relinquish ownership of an object you do not own This is just corollary of the previous policy rules, stated explicitly. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 7 Memory Management PolicyA Simple Example To illustrate the policy, consider the following code fragment: { Person *aPerson = [[Person alloc] init]; // ... NSString *name = aPerson.fullName; // ... [aPerson release]; } The Person object is created using the alloc method, so it is subsequently sent a release message when it is no longer needed. The person’s name is not retrieved using any of the owning methods, so it is not sent a release message. Notice, though, that the example uses release rather than autorelease. Use autorelease to Send a Deferred release You use autorelease when you need to send a deferred release message—typically when returning an object from a method. For example, you could implement the fullName method like this: - (NSString *)fullName { NSString *string = [[[NSString alloc] initWithFormat:@"%@ %@", self.firstName, self.lastName] autorelease]; return string; } You own the string returned by alloc. To abide by the memory management rules, you must relinquish ownership of the string before you lose the reference to it. If you use release, however, the string will be deallocated before it is returned (and the method would return an invalid object). Using autorelease, you signify that you want to relinquish ownership, but you allow the caller of the method to use the returned string before it is deallocated. You could also implement the fullName method like this: - (NSString *)fullName { NSString *string = [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", Memory Management Policy Basic Memory Management Rules 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 8self.firstName, self.lastName]; return string; } Following the basic rules, you don’t own the string returned by stringWithFormat:,so you can safely return the string from the method. By way of contrast, the following implementation is wrong : - (NSString *)fullName { NSString *string = [[NSString alloc] initWithFormat:@"%@ %@", self.firstName, self.lastName]; return string; } According to the naming convention, there is nothing to denote that the caller of the fullName method owns the returned string. The caller therefore has no reason to release the returned string, and it will thus be leaked. You Don’t Own Objects Returned by Reference Some methods in Cocoa specify that an object is returned by reference (that is, they take an argument of type ClassName ** or id *). A common pattern is to use an NSError object that contains information about an error if one occurs, as illustrated by initWithContentsOfURL:options:error: (NSData) and initWithContentsOfFile:encoding:error: (NSString). In these cases, the same rules apply as have already been described. When you invoke any of these methods, you do not create the NSError object, so you do not own it. There is therefore no need to release it, as illustrated in this example: NSString *fileName = <#Get a file name#>; NSError *error; NSString *string = [[NSString alloc] initWithContentsOfFile:fileName encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error]; if (string == nil) { // Deal with error... } // ... [string release]; Memory Management Policy Basic Memory Management Rules 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 9Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects The NSObject class defines a method, dealloc, that is invoked automatically when an object has no owners and its memory is reclaimed—in Cocoa terminology it is “freed” or “deallocated.”. The role of the dealloc method is to free the object's own memory, and to dispose of any resources it holds, including ownership of any object instance variables. The following example illustrates how you might implement a dealloc method for a Person class: @interface Person : NSObject @property (retain) NSString *firstName; @property (retain) NSString *lastName; @property (assign, readonly) NSString *fullName; @end @implementation Person // ... - (void)dealloc [_firstName release]; [_lastName release]; [super dealloc]; } @end Memory Management Policy Implement dealloc to Relinquish Ownership of Objects 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 10Important: Never invoke another object’s dealloc method directly. You must invoke the superclass’s implementation at the end of your implementation. You should not tie management of system resources to object lifetimes; see “Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources” (page 17). When an application terminates, objects may not be sent a dealloc message. Because the process’s memory is automatically cleared on exit, it is more efficient simply to allow the operating system to clean up resources than to invoke all the memory management methods. Core Foundation Uses Similar but Different Rules There are similar memory management rules for Core Foundation objects (see Memory Management Programming Guide for Core Foundation ). The naming conventions for Cocoa and Core Foundation, however, are different. In particular, Core Foundation’s Create Rule (see “The Create Rule” in Memory Management Programming Guide for Core Foundation ) does not apply to methods that return Objective-C objects. For example, in the following code fragment, you are not responsible for relinquishing ownership of myInstance: MyClass *myInstance = [MyClass createInstance]; Memory Management Policy Core Foundation Uses Similar but Different Rules 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 11Although the fundamental concepts described in “Memory Management Policy” (page 7) are straightforward, there are some practical steps you can take to make managing memory easier, and to help to ensure your program remains reliable and robust while at the same time minimizing its resource requirements. Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier If your class has a property that is an object, you must make sure that any object that is set as the value is not deallocated while you’re using it. You must therefore claim ownership of the object when it is set. You must also make sure you then relinquish ownership of any currently-held value. Sometimes it might seem tedious or pedantic, but if you use accessor methods consistently, the chances of having problems with memory management decrease considerably. If you are using retain and release on instance variables throughout your code, you are almost certainly doing the wrong thing. Consider a Counter object whose count you want to set. @interface Counter : NSObject @property (nonatomic, retain) NSNumber *count; @end; The property declares two accessor methods. Typically, you should ask the compiler to synthesize the methods; however, it’s instructive to see how they might be implemented. In the “get” accessor, you just return the synthesized instance variable, so there is no need for retain or release: - (NSNumber *)count { return _count; } 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 12 Practical Memory ManagementIn the “set” method, if everyone else is playing by the same rules you have to assume the new count may be disposed of at any time so you have to take ownership of the object—by sending it a retain message—to ensure it won’t be. You must also relinquish ownership of the old count object here by sending it a release message. (Sending a message to nil is allowed in Objective-C, so the implementation will still work if _count hasn’t yet been set.) You must send this after [newCount retain] in case the two are the same object—you don’t want to inadvertently cause it to be deallocated. - (void)setCount:(NSNumber *)newCount { [newCount retain]; [_count release]; // Make the new assignment. _count = newCount; } Use Accessor Methods to Set Property Values Suppose you want to implement a method to reset the counter. You have a couple of choices. The first implementation creates the NSNumber instance with alloc, so you balance that with a release. - (void)reset { NSNumber *zero = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0]; [self setCount:zero]; [zero release]; } The second uses a convenience constructor to create a new NSNumber object. There is therefore no need for retain or release messages - (void)reset { NSNumber *zero = [NSNumber numberWithInteger:0]; [self setCount:zero]; } Note that both use the set accessor method. The following will almost certainly work correctly for simple cases, but as tempting as it may be to eschew accessor methods, doing so will almost certainly lead to a mistake atsome stage (for example, when you forget to retain or release, or if the memory management semantics for the instance variable change). Practical Memory Management Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 13- (void)reset { NSNumber *zero = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0]; [_count release]; _count = zero; } Note also that if you are using key-value observing, then changing the variable in this way is not KVO compliant. Don’t Use Accessor Methods in Initializer Methods and dealloc The only places you shouldn’t use accessor methods to set an instance variable are in initializer methods and dealloc. To initialize a counter object with a number object representing zero, you might implement an init method as follows: - init { self = [super init]; if (self) { _count = [[NSNumber alloc] initWithInteger:0]; } return self; } To allow a counter to be initialized with a count other than zero, you might implement an initWithCount: method as follows: - initWithCount:(NSNumber *)startingCount { self = [super init]; if (self) { _count = [startingCount copy]; } return self; } Since the Counter class has an object instance variable, you must also implement a dealloc method. Itshould relinquish ownership of any instance variables by sending them a release message, and ultimately it should invoke super’s implementation: Practical Memory Management Use Accessor Methods to Make Memory Management Easier 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 14- (void)dealloc { [_count release]; [super dealloc]; } Use Weak References to Avoid Retain Cycles Retaining an object creates a strong reference to that object. An object cannot be deallocated until all of its strong references are released. A problem, known as a retain cycle, can therefore arise if two objects may have cyclical references—that is, they have a strong reference to each other (either directly, or through a chain of other objects each with a strong reference to the next leading back to the first). The object relationships shown in Figure 1 (page 15) illustrate a potential retain cycle. The Document object has a Page object for each page in the document. Each Page object has a property that keeps track of which document it is in. If the Document object has a strong reference to the Page object and the Page object has a strong reference to the Document object, neither object can ever be deallocated. The Document’s reference count cannot become zero until the Page object is released, and the Page object won’t be released until the Document object is deallocated. Figure 1 An illustration of cyclical references text parent parent paragraph Paragraph Page page Document retain don’t retain don’t retain retain Practical Memory Management Use Weak References to Avoid Retain Cycles 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 15The solution to the problem of retain cycles is to use weak references. A weak reference is a non-owning relationship where the source object does not retain the object to which it has a reference. To keep the object graph intact, however, there must be strong references somewhere (if there were only weak references, then the pages and paragraphs might not have any owners and so would be deallocated). Cocoa establishes a convention, therefore, that a “parent” object should maintain strong references to its “children,” and that the children should have weak references to their parents. So, in Figure 1 (page 15) the document object has a strong reference to (retains) its page objects, but the page object has a weak reference to (does not retain) the document object. Examples of weak references in Cocoa include, but are not restricted to, table data sources, outline view items, notification observers, and miscellaneous targets and delegates. You need to be careful about sending messages to objects for which you hold only a weak reference. If you send a message to an object after it has been deallocated, your application will crash. You must have well-defined conditions for when the object is valid. In most cases, the weak-referenced object is aware of the other object’s weak reference to it, asisthe case for circular references, and isresponsible for notifying the other object when it deallocates. For example, when you register an object with a notification center, the notification centerstores a weak reference to the object and sends messages to it when the appropriate notifications are posted. When the object is deallocated, you need to unregister it with the notification center to prevent the notification center from sending any further messages to the object, which no longer exists. Likewise, when a delegate object is deallocated, you need to remove the delegate link by sending a setDelegate: message with a nil argument to the other object. These messages are normally sent from the object’s dealloc method. Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using Cocoa’s ownership policy specifies that received objects should typically remain valid throughout the scope of the calling method. It should also be possible to return a received object from the current scope without fear of it being released. It should not matter to your application that the getter method of an object returns a cached instance variable or a computed value. What matters is that the object remains valid for the time you need it. There are occasional exceptions to this rule, primarily falling into one of two categories. 1. When an object is removed from one of the fundamental collection classes. heisenObject = [array objectAtIndex:n]; [array removeObjectAtIndex:n]; // heisenObject could now be invalid. Practical Memory Management Avoid Causing Deallocation of Objects You’re Using 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 16When an object is removed from one of the fundamental collection classes, it is sent a release (rather than autorelease) message. If the collection was the only owner of the removed object, the removed object (heisenObject in the example ) is then immediately deallocated. 2. When a “parent object” is deallocated. id parent = <#create a parent object#>; // ... heisenObject = [parent child] ; [parent release]; // Or, for example: self.parent = nil; // heisenObject could now be invalid. In some situations you retrieve an object from another object, and then directly or indirectly release the parent object. If releasing the parent causes it to be deallocated, and the parent was the only owner of the child, then the child (heisenObject in the example) will be deallocated at the same time (assuming that it is sent a release rather than an autorelease message in the parent’s dealloc method). To protect against these situations, you retain heisenObject upon receiving it and you release it when you have finished with it. For example: heisenObject = [[array objectAtIndex:n] retain]; [array removeObjectAtIndex:n]; // Use heisenObject... [heisenObject release]; Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources You should typically not manage scarce resources such as file descriptors, network connections, and buffers or caches in a dealloc method. In particular, you should not design classes so that dealloc will be invoked when you think it will be invoked. Invocation of dealloc might be delayed or sidestepped, either because of a bug or because of application tear-down. Instead, if you have a class whose instances manage scarce resources, you should design your application such that you know when you no longer need the resources and can then tell the instance to “clean up” at that point. You would typically then release the instance, and dealloc would follow, but you will not suffer additional problems if it does not. Problems may arise if you try to piggy-back resource management on top of dealloc. For example: Practical Memory Management Don’t Use dealloc to Manage Scarce Resources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 171. Order dependencies on object graph tear-down. The object graph tear-down mechanism is inherently non-ordered. Although you might typically expect—and get—a particular order, you are introducing fragility. If an object is unexpectedly autoreleased rather than released for example, the tear-down order may change, which may lead to unexpected results. 2. Non-reclamation of scarce resources. Memory leaks are bugsthatshould be fixed, but they are generally not immediately fatal. Ifscarce resources are not released when you expect them to be released, however, you may run into more serious problems. If your application runs out of file descriptors, for example, the user may not be able to save data. 3. Cleanup logic being executed on the wrong thread. If an object is autoreleased at an unexpected time, it will be deallocated on whatever thread’s autorelease pool block it happens to be in. This can easily be fatal for resources that should only be touched from one thread. Collections Own the Objects They Contain When you add an object to a collection (such as an array, dictionary, or set), the collection takes ownership of it. The collection will relinquish ownership when the object isremoved from the collection or when the collection is itself released. Thus, for example, if you want to create an array of numbers you might do either of the following: NSMutableArray *array = <#Get a mutable array#>; NSUInteger i; // ... for (i = 0; i < 10; i++) { NSNumber *convenienceNumber = [NSNumber numberWithInteger:i]; [array addObject:convenienceNumber]; } In this case, you didn’t invoke alloc, so there’s no need to call release. There is no need to retain the new numbers (convenienceNumber), since the array will do so. NSMutableArray *array = <#Get a mutable array#>; NSUInteger i; // ... for (i = 0; i < 10; i++) { Practical Memory Management Collections Own the Objects They Contain 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 18NSNumber *allocedNumber = [[NSNumber alloc] initWithInteger:i]; [array addObject:allocedNumber]; [allocedNumber release]; } In this case, you do need to send allocedNumber a release message within the scope of the for loop to balance the alloc. Since the array retained the number when it was added by addObject:, it will not be deallocated while it’s in the array. To understand this, put yourself in the position of the person who implemented the collection class. You want to make sure that no objects you’re given to look after disappear out from under you, so you send them a retain message as they’re passed in. If they’re removed, you have to send a balancing release message, and any remaining objects should be sent a release message during your own dealloc method. Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts The ownership policy is implemented through reference counting—typically called “retain count” after the retain method. Each object has a retain count. ● When you create an object, it has a retain count of 1. ● When you send an object a retain message, its retain count is incremented by 1. ● When you send an object a release message, its retain count is decremented by 1. When you send an object a autorelease message, its retain count is decremented by 1 at the end of the current autorelease pool block. ● If an object’s retain count is reduced to zero, it is deallocated. Important: There should be no reason to explicitly ask an object what itsretain count is(see retainCount). The result is often misleading, as you may be unaware of what framework objects have retained an object in which you are interested. In debugging memory management issues, you should be concerned only with ensuring that your code adheres to the ownership rules. Practical Memory Management Ownership Policy Is Implemented Using Retain Counts 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 19Autorelease pool blocks provide a mechanism whereby you can relinquish ownership of an object, but avoid the possibility of it being deallocated immediately (such as when you return an object from a method). Typically, you don’t need to create your own autorelease pool blocks, but there are some situations in which either you must or it is beneficial to do so. About Autorelease Pool Blocks An autorelease pool block is marked using @autoreleasepool, as illustrated in the following example: @autoreleasepool { // Code that creates autoreleased objects. } At the end of the autorelease pool block, objects that received an autorelease message within the block are sent a release message—an object receives a release message for each time it wassent an autorelease message within the block. Like any other code block, autorelease pool blocks can be “nested:” @autoreleasepool { // . . . @autoreleasepool { // . . . } . . . } (You wouldn’t normally see code exactly as above; typically code within an autorelease pool block in one source file would invoke code in another source file that is contained within another autorelease pool block.) For a given autorelease message, the corresponding release message issent at the end of the autorelease pool block in which the autorelease message was sent. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 20 Using Autorelease Pool BlocksCocoa always expects code to be executed within an autorelease pool block, otherwise autoreleased objects do not get released and your application leaks memory. (If you send an autorelease message outside of an autorelease pool block, Cocoa logs a suitable error message.) The AppKit and UIKit frameworks process each event-loop iteration (such as a mouse down event or a tap) within an autorelease pool block. Therefore you typically do not have to create an autorelease pool block yourself, or even see the code that is used to create one. There are, however, three occasions when you might use your own autorelease pool blocks: ● If you are writing a program that is not based on a UI framework, such as a command-line tool. ● If you write a loop that creates many temporary objects. You may use an autorelease pool block inside the loop to dispose of those objects before the next iteration. Using an autorelease pool block in the loop helps to reduce the maximum memory footprint of the application. ● If you spawn a secondary thread. You must create your own autorelease pool block as soon as the thread begins executing; otherwise, your application will leak objects. (See “Autorelease Pool Blocks and Threads” (page 23) for details.) Use Local Autorelease Pool Blocksto Reduce Peak Memory Footprint Many programs create temporary objects that are autoreleased. These objects add to the program’s memory footprint until the end of the block. In many situations, allowing temporary objects to accumulate until the end of the current event-loop iteration does not result in excessive overhead; in some situations, however, you may create a large number of temporary objects that add substantially to memory footprint and that you want to dispose of more quickly. In these latter cases, you can create your own autorelease pool block. At the end of the block, the temporary objects are released, which typically results in their deallocation thereby reducing the program’s memory footprint. The following example shows how you might use a local autorelease pool block in a for loop. NSArray *urls = <# An array of file URLs #>; for (NSURL *url in urls) { @autoreleasepool { NSError *error; NSString *fileContents = [NSString stringWithContentsOfURL:url encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error]; /* Process the string, creating and autoreleasing more objects. */ } Using Autorelease Pool Blocks Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 21} The for loop processes one file at a time. Any object (such as fileContents)sent an autorelease message inside the autorelease pool block is released at the end of the block. After an autorelease pool block, you should regard any object that was autoreleased within the block as “disposed of.” Do not send a message to that object or return it to the invoker of your method. If you must use a temporary object beyond an autorelease pool block, you can do so by sending a retain message to the object within the block and then send it autorelease after the block, as illustrated in this example: – (id)findMatchingObject:(id)anObject { id match; while (match == nil) { @autoreleasepool { /* Do a search that creates a lot of temporary objects. */ match = [self expensiveSearchForObject:anObject]; if (match != nil) { [match retain]; /* Keep match around. */ } } } return [match autorelease]; /* Let match go and return it. */ } Sending retain to match within the autorelease pool block the and sending autorelease to it after the autorelease pool block extends the lifetime of match and allows it to receive messages outside the loop and be returned to the invoker of findMatchingObject:. Using Autorelease Pool Blocks Use Local Autorelease Pool Blocks to Reduce Peak Memory Footprint 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 22Autorelease Pool Blocks and Threads Each thread in a Cocoa application maintains its own stack of autorelease pool blocks. If you are writing a Foundation-only program or if you detach a thread, you need to create your own autorelease pool block. If your application or thread is long-lived and potentially generates a lot of autoreleased objects, you should use autorelease pool blocks (like AppKit and UIKit do on the main thread); otherwise, autoreleased objects accumulate and your memory footprint grows. If your detached thread does not make Cocoa calls, you do not need to use an autorelease pool block. Note: If you create secondary threads using the POSIX thread APIsinstead of NSThread, you cannot use Cocoa unless Cocoa is in multithreading mode. Cocoa enters multithreading mode only after detaching its first NSThread object. To use Cocoa on secondary POSIX threads, your application must first detach at least one NSThread object, which can immediately exit. You can test whether Cocoa is in multithreading mode with the NSThread class method isMultiThreaded. Using Autorelease Pool Blocks Autorelease Pool Blocks and Threads 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 23This table describes the changes to Advanced Memory Management Programming Guide . Date Notes 2012-07-17 Updated to describe autorelease in terms of @autoreleasepool blocks. Updated to reflect new status as a consequence of the introduction of ARC. 2011-09-28 2011-03-24 Major revision for clarity and conciseness. 2010-12-21 Clarified the naming rule for mutable copy. Minor rewording tomemorymanagementfundamental rule,to emphasize simplicity. Minor additions to Practical Memory Management. 2010-06-24 Updated the description of handling memory warningsfor iOS 3.0; partially rewrote "Object Ownership and Disposal." 2010-02-24 Augmented section on accessor methods in Practical Memory Management. 2009-10-21 2009-08-18 Added links to related concepts. 2009-07-23 Updated guidance for declaring outlets on OS X. 2009-05-06 Corrected typographical errors. 2009-03-04 Corrected typographical errors. 2009-02-04 Updated "Nib Objects" article. Added section on use of autorelease pools in a garbage collected environment. 2008-11-19 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 24 Document Revision HistoryDate Notes 2008-10-15 Corrected missing image. 2008-02-08 Corrected a broken link to the "Carbon-Cocoa Integration Guide." 2007-12-11 Corrected typographical errors. 2007-10-31 Updated for OS X v10.5. Corrected minor typographical errors. 2007-06-06 Corrected minor typographical errors. 2007-05-03 Corrected typographical errors. 2007-01-08 Added article on memory management of nib files. 2006-06-28 Added a note about dealloc and application termination. Reorganized articles in this document to improve flow; updated "Object Ownership and Disposal." 2006-05-23 Clarified discussion of object ownership and dealloc. Moved discussion of accessor methods to a separate article. 2006-03-08 2006-01-10 Corrected typographical errors. Updated title from"Memory Management." 2004-08-31 Changed Related Topics links and updated topic introduction. Expanded description of what gets released when an autorelease pool is released to include both explicitly and implicitly autoreleased objects in “Using Autorelease Pool Blocks” (page 20). 2003-06-06 Revision history was added to existing topic. It will be used to record changes to the content of the topic. 2002-11-12 Document Revision History 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 25Apple Inc. © 2012 Apple Inc. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrievalsystem, or transmitted, in any form or by any means, mechanical, electronic, photocopying, recording, or otherwise, without prior written permission of Apple Inc., with the following exceptions: Any person is hereby authorized to store documentation on a single computer for personal use only and to print copies of documentation for personal use provided that the documentation contains Apple’s copyright notice. No licenses, express or implied, are granted with respect to any of the technology described in this document. Apple retains all intellectual property rights associated with the technology described in this document. This document is intended to assist application developers to develop applications only for Apple-labeled computers. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 Apple, the Apple logo, Carbon, Cocoa, Instruments, Mac, Objective-C, OS X, and Xcode are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. iOS is a trademark or registered trademark of Cisco in the U.S. and other countries and is used under license. Even though Apple has reviewed this document, APPLE MAKES NO WARRANTY OR REPRESENTATION, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS DOCUMENT, ITS QUALITY, ACCURACY, MERCHANTABILITY, OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.ASARESULT, THISDOCUMENT IS PROVIDED “AS IS,” AND YOU, THE READER, ARE ASSUMING THE ENTIRE RISK AS TO ITS QUALITY AND ACCURACY. IN NO EVENT WILL APPLE BE LIABLE FOR DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL,OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM ANY DEFECT OR INACCURACY IN THIS DOCUMENT, even if advised of the possibility of such damages. THE WARRANTY AND REMEDIES SET FORTH ABOVE ARE EXCLUSIVE AND IN LIEU OF ALL OTHERS, ORAL OR WRITTEN, EXPRESS OR IMPLIED. No Apple dealer, agent, or employee is authorized to make any modification, extension, or addition to this warranty. Some states do not allow the exclusion or limitation of implied warranties or liability for incidental or consequential damages, so the above limitation or exclusion may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state. iOS App Programming GuideContents About iOS App Programming 8 At a Glance 8 Translate Your Initial Idea into an Implementation Plan 8 UIKit Provides the Core of Your App 8 Apps Must Behave Differently in the Foreground and Background 9 iCloud Affects the Design of Your Data Model and UI Layers 9 Apps Require Some Specific Resources 9 Apps Should Restore Their Previous UI State at Launch Time 9 Many App Behaviors Can Be Customized 10 Apps Must Be Tuned for Performance 10 The iOS Environment Affects Many App Behaviors 10 How to Use This Document 10 Prerequisites 11 See Also 11 App Design Basics 12 Doing Your Initial Design 12 Learning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques 13 Translating Your Initial Design into an Action Plan 13 Starting the App Creation Process 14 Core App Objects 17 The Core Objects of Your App 17 The Data Model 20 Defining a Custom Data Model 21 Defining a Structured Data Model Using Core Data 24 Defining a Document-Based Data Model 24 Integrating iCloud Support Into Your App 26 The User Interface 26 Building an Interface Using UIKit Views 27 Building an Interface Using Views and OpenGL ES 29 The App Bundle 30 App States and Multitasking 33 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 2Managing App State Changes 34 The App Launch Cycle 36 Responding to Interruptions 42 Moving to the Background 44 Returning to the Foreground 48 App Termination 51 The Main Run Loop 52 Background Execution and Multitasking 54 Determining Whether Multitasking Is Available 54 Executing a Finite-Length Task in the Background 55 Scheduling the Delivery of Local Notifications 56 Implementing Long-Running Background Tasks 58 Being a Responsible Background App 63 Opting out of Background Execution 65 Concurrency and Secondary Threads 66 State Preservation and Restoration 67 The Preservation and Restoration Process 67 Flow of the Preservation Process 74 Flow of the Restoration Process 75 What Happens When You Exclude Groups of View Controllers? 78 Checklist for Implementing State Preservation and Restoration 81 Enabling State Preservation and Restoration in Your App 82 Preserving the State of Your View Controllers 82 Marking Your View Controllers for Preservation 83 Restoring Your View Controllers at Launch Time 83 Encoding and Decoding Your View Controller’s State 85 Preserving the State of Your Views 86 UIKit VIews with Preservable State 87 Preserving the State of a Custom View 88 Implementing Preservation-Friendly Data Sources 89 Preserving Your App’s High-Level State 89 Mixing UIKit’s State Preservation with Your Own Custom Mechanisms 90 Tips for Saving and Restoring State Information 91 App-Related Resources 93 App Store Required Resources 93 The Information Property List File 93 Declaring the Required Device Capabilities 94 Declaring Your App’s Supported Document Types 97 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 3 ContentsApp Icons 98 App Launch (Default) Images 100 Providing Launch Images for Different Orientations 101 Providing Device-Specific Launch Images 103 Providing Launch Images for Custom URL Schemes 103 The Settings Bundle 104 Localized Resource Files 105 Loading Resources Into Your App 106 Advanced App Tricks 108 Creating a Universal App 108 Updating Your Info.plist Settings 108 Implementing Your View Controllers and Views 109 Updating Your Resource Files 110 Using Runtime Checks to Create Conditional Code Paths 110 Supporting Multiple Versions of iOS 111 Launching in Landscape Mode 112 Installing App-Specific Data Files at First Launch 113 Protecting Data Using On-Disk Encryption 113 Tips for Developing a VoIP App 115 Configuring Sockets for VoIP Usage 116 Installing a Keep-Alive Handler 117 Configuring Your App’s Audio Session 117 Using the Reachability Interfaces to Improve the User Experience 118 Communicating with Other Apps 118 Implementing Custom URL Schemes 119 Registering Custom URL Schemes 119 Handling URL Requests 120 Showing and Hiding the Keyboard 125 Turning Off Screen Locking 126 Performance Tuning 127 Make App Backups More Efficient 127 App Backup Best Practices 127 Files Saved During App Updates 128 Use Memory Efficiently 129 Observe Low-Memory Warnings 129 Reduce Your App’s Memory Footprint 130 Allocate Memory Wisely 131 Move Work off the Main Thread 131 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 4 ContentsFloating-Point Math Considerations 132 Reduce Power Consumption 132 Tune Your Code 134 Improve File Access Times 134 Tune Your Networking Code 135 Tips for Efficient Networking 135 Using Wi-Fi 136 The Airplane Mode Alert 136 The iOS Environment 137 Specialized System Behaviors 137 The Virtual Memory System 137 The Automatic Sleep Timer 137 Multitasking Support 138 Security 138 The App Sandbox 138 Keychain Data 140 Document Revision History 141 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 5 ContentsFigures, Tables, and Listings Core App Objects 17 Figure 2-1 Key objects in an iOS app 18 Figure 2-2 Using documents to manage the content of files 25 Figure 2-3 Building your interface using view objects 28 Figure 2-4 Building your interface using OpenGL ES 29 Table 2-1 The role of objects in an iOS app 18 Table 2-2 Data classes in the Foundation framework 21 Table 2-3 A typical app bundle 30 Listing 2-1 Definition of a custom data object 23 App States and Multitasking 33 Figure 3-1 State changes in an iOS app 35 Figure 3-2 Launching an app into the foreground 37 Figure 3-3 Launching an app into the background 38 Figure 3-4 Handling alert-based interruptions 42 Figure 3-5 Moving from the foreground to the background 45 Figure 3-6 Transitioning from the background to the foreground 48 Figure 3-7 Processing events in the main run loop 52 Table 3-1 App states 34 Table 3-2 Notifications delivered to waking apps 49 Table 3-3 Common types of events for iOS apps 53 Listing 3-1 The main function of an iOS app 39 Listing 3-2 Checking for background support in earlier versions of iOS 54 Listing 3-3 Starting a background task at quit time 55 Listing 3-4 Scheduling an alarm notification 57 State Preservation and Restoration 67 Figure 4-1 A sample view controller hierarchy 69 Figure 4-2 Adding restoration identifies to view controllers 72 Figure 4-3 High-level flow interface preservation 74 Figure 4-4 High-level flow for restoring your user interface 76 Figure 4-5 Excluding view controllers from the automatic preservation process 79 Figure 4-6 Loading the default set of view controllers 80 Figure 4-7 UIKit handles the root view controller 90 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 6Listing 4-1 Creating a new view controller during restoration 84 Listing 4-2 Encoding and decoding a view controller’s state. 86 Listing 4-3 Preserving the selection of a custom text view 88 App-Related Resources 93 Figure 5-1 Custom preferences displayed by the Settings app 104 Table 5-1 Dictionary keys for the UIRequiredDeviceCapabilities key 95 Table 5-2 Sizes for images in the CFBundleIcons key 98 Table 5-3 Typical launch image dimensions 100 Table 5-4 Launch image orientation modifiers 101 Advanced App Tricks 108 Figure 6-1 Defining a custom URL scheme in the Info.plist file 120 Figure 6-2 Launching an app to open a URL 122 Figure 6-3 Waking a background app to open a URL 123 Table 6-1 Configuring stream interfaces for VoIP usage 116 Table 6-2 Keys and values of the CFBundleURLTypes property 120 Listing 6-1 Handling a URL request based on a custom scheme 124 Performance Tuning 127 Table 7-1 Tips for reducing your app’s memory footprint 130 Table 7-2 Tips for allocating memory 131 The iOS Environment 137 Figure A-1 Sandbox directories in iOS 139 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 7 Figures, Tables, and ListingsThis document is the starting point for creating iOS apps. It describes the fundamental architecture of iOS apps, including how the code you write fits together with the code provided by iOS. This document also offers practical guidance to help you make better choices during your design and planning phase and guides you to the other documents in the iOS developer library that contain more detailed information about how to address a specific task. The contents of this document apply to all iOS apps running on all types of iOS devices, including iPad, iPhone, and iPod touch. Note: Development of iOS apps requires an Intel-based Macintosh computer with the iOS SDK installed. For information about how to get the iOS SDK, go to the iOS Dev Center. At a Glance The starting point for any new app isidentifying the design choices you need to make and understanding how those choices map to an appropriate implementation. Translate Your Initial Idea into an Implementation Plan Every great iOS app starts with a great idea, but translating that idea into actions requires some planning. Every iOS app relies heavily on design patterns, and those design patterns influence much of the code you need to write. So before you write any code, take the time to explore the possible techniques and technologies available for writing that code. Doing so can save you a lot of time and frustration. Relevant Chapter: “App Design Basics” (page 12) UIKit Provides the Core of Your App The core infrastructure of an iOS app is built from objectsin the UIKit framework. The objectsin thisframework provide all of the support for handling events, displaying content on the screen, and interacting with the rest of the system. Understanding the role these objects play, and how you modify them to customize the default app behavior, is therefore very important for writing apps quickly and correctly. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 8 About iOS App ProgrammingRelevant Chapter: “Core App Objects” (page 17) Apps Must Behave Differently in the Foreground and Background An iOS device runs multiple apps simultaneously but only one app—the foreground app—has the user’s attention at any given time. The current foreground app is the only app allowed to present a user interface and respond to touch events. Other apps remain in the background, usually asleep but sometimes running additional code. Transitioning between the foreground and background states involves changing several aspects of your app’s behavior. Relevant Chapter: “App States and Multitasking” (page 33) iCloud Affects the Design of Your Data Model and UI Layers iCloud allows you to share the user’s data among multiple instances of your app running on different iOS and Mac OS X devices. Incorporating support for iCloud into your app involves changing many aspects of how you manage your files. Because files in iCloud are accessible by more than just your app, all file operations must be synchronized to prevent data corruption. And depending on your app and how it presents its data, iCloud can also require changes to portions of your user interface. Relevant Chapter: “Integrating iCloud Support Into Your App” (page 26) Apps Require Some Specific Resources There are some resources that must be present in all iOS apps. Most apps include images, sounds, and other types of resources for presenting the app’s content but the App Store also requires some specific resources be present. The reason is that iOS uses several specific resources when presenting your app to the user and when coordinating interactions with other parts of the system. So these resources are there to improve the overall user experience. Relevant Chapter: “App-Related Resources” (page 93) Apps Should Restore Their Previous UI State at Launch Time At launch time, your app should restore its user interface to the state it was in when it was last used. During normal use, the system controls when apps are terminated. Normally when this happens, the app displays its default user interface when it is relaunched. With state restoration, UIKit helps your app restore your app’s interface to its previous state, which promotes a consistent user experience. About iOS App Programming At a Glance 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 9Relevant Chapter: “State Preservation and Restoration” (page 67) Many App Behaviors Can Be Customized The core architecture of all apps may be the same, but there are still ways for you to tweak the high-level design of your app. Some of these tweaks are how you add specific high-level features, such as data protection and URL handling. Others affect the design of specific types of apps, such as VoIP apps. Relevant Chapter: “Advanced App Tricks” (page 108) Apps Must Be Tuned for Performance Great apps are always tuned for the best possible performance. For iOS apps, performance means more than just writing fast code. It often means writing better code so that your user interface remains responsive to user input, your app does not degrade battery life significantly, and your app does not impact othersystem resources. Before you can tune your code, though, learn about the types of changes that are likely to provide the most benefit. Relevant Chapter: “Performance Tuning” (page 127) The iOS Environment Affects Many App Behaviors There are aspects of iOS itself that impact how you design and write applications. Because iOS is built for mobile devices, it takes a more active role in providing security for apps. Other system behaviors also affect everything from how memory is managed to how the system responds to hardware input. All of these system behaviors affect the way you design your apps. Relevant Appendix: “The iOS Environment” (page 137) How to Use This Document This document providesimportant information about the core objects of your app and how they work together. This document does not address the creation of any specific type of iOS app. Instead, it provides a tour of the architecture that is common to all iOS apps and highlights key places where you can modify that architecture to meet your needs. Whenever possible, the document also offers tips and guidance about ways to implement features related to the core app architecture. About iOS App Programming How to Use This Document 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 10Prerequisites This document is the entry-point guide for designing an iOS app. This guide also covers many of the practical aspects involved with implementing your app. However, this book assumes that you have already installed the iOS SDK and configured your development environment. You must perform those steps before you can start writing and building iOS apps. If you are new to iOS app development, read Start Developing iOS Apps Today . This document offers a step-by-step introduction to the development process to help you get up to speed quickly. It also includes a hands-on tutorial that walks you through the app-creation process from start to finish, showing you how to create a simple app and get it running quickly. See Also For additional information related to app design, see the following documents: ● For guidance about how to design an iOS app, read iOS Human Interface Guidelines. This book provides you with tips and guidance about how to create a great experience for users of your app. It also conveys the basic design philosophy surrounding iOS apps. ● If you are not sure what is possible in an iOS app, read iOS Technology Overview. This book provides a summary of iOS technologies and the situations where you might want to use them. This book is not required reading but is a good reference during the brainstorming phase of your project. About iOS App Programming Prerequisites 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 11If you are a new to developing iOS apps, you might be wondering where the app development process starts. After devising your initial idea for an app, you need to turn that idea into an action plan for implementing your app. From a design perspective, you need to make some high-level decisions about the best course of action for implementing your ideas. You also need to set up your initial Xcode project in a way that makes it easy to proceed with development. If you are new to developing iOS apps altogether, spend some time familiarizing yourself with the basic concepts. There are tutorials to help you jump right in if you want to start writing code, but iOS is a system built from basic design patterns. Taking a little bit of time to learn those patterns will help you tremendously later. Doing Your Initial Design There are many ways to design an app, and many of the best approaches do not involve writing any code. A great app starts with a great idea that you then expand into a more full-featured product description. Early in the design phase, it helps to understand just what you want your app to do. Write down the set of high-level features that would be required to implement your idea. Prioritize those features based on what you think your users will need. Do a little research into iOS itself so that you understand its capabilities and how you might be able to use them to achieve your goals. And sketch out some rough interface designs on paper to visualize how your app might look. The goal of your initial design is to answer some very important questions about your app. The set of features and the rough design of your interface help you think about what will be required later when you start writing code. At some point, you need to translate the information displayed by your app into a set of data objects. Similarly, the look of your app has an overwhelming influence on the choices you must make when implementing your user interface code. Doing your initial design on paper (as opposed to on the computer) gives you the freedom to come up with answers that are not limited by what is easy to do. Of course, the most important thing you can do before starting your initial design is read iOS Human Interface Guidelines. That book describes several strategies for doing your initial design. It also offers tips and guidance about how to create apps that work well in iOS. You might also read iOS Technology Overview to understand how the capabilities of iOS and how you might use those capabilities to achieve your design goals. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 12 App Design BasicsLearning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques No matter what type of app you are creating, there are a few fundamental design patterns and techniques that you must know before you start writing code. In iOS, the system frameworks provide critical infrastructure for your app and in most cases are the only way to access the underlying hardware. In turn, the frameworks use many specific design patterns and assume that you are familiar with them. Understanding these design patterns is therefore an important first step to understanding how the system can help you develop your app. The most important design patterns you must know are: ● Model-View-Controller—This design pattern governs the overall structure of your app. ● Delegation—This design pattern facilitates the transfer information and data from one object to another. ● Target-action—This design pattern translates user interactions with buttons and controls into code that your app can execute. ● Block objects—You use blocks to implement callbacks and asynchronous code. ● Sandboxing—All iOS apps are placed in sandboxes to protect the system and other apps. The structure of the sandbox affects the placement of your app’s files and has implications for data backups and some app-related features. Accurate and efficient memory management is important for iOS apps. Because iOS apps typically have less usable memory than a comparable desktop computer, apps need to be aggressive about deleting unneeded objects and be lazy about creating objects in the first place. Apps use the compiler’s Automatic Reference Counting (ARC) feature to manage memory efficiently. Although using ARC is not required, it is highly recommended. The alternative is to manage memory yourself by explicitly retaining and releasing objects. There are other design patterns that you might see used occasionally or use yourself in your own code. For a complete overview of the design patterns and techniques you will use to create iOS apps, see Start Developing iOS Apps Today . Translating Your Initial Design into an Action Plan iOS assumes that all apps are built using the Model-View-Controller design pattern. Therefore, the first step you can take toward achieving this goal is to choose an approach for the data and view portions of your app. ● Choose a basic approach for your data model: ● Existing data model code—If you already have data model code written in a C-based language, you can integrate that code directly into your iOS apps. Because iOS apps are written in Objective-C, they work just fine with code written in other C-based languages. Of course, there is also benefit to writing an Objective-C wrapper for any non Objective-C code. App Design Basics Learning the Fundamental iOS Design Patterns and Techniques 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 13● Customobjects datamodel—A custom object typically combinessome simple data (strings, numbers, dates, URLs, and so on) with the businesslogic needed to manage that data and ensure its consistency. Custom objects can store a combination of scalar values and pointers to other objects. For example, the Foundation framework defines classes for many simple data types and for storing collections of other objects. These classes make it much easier to define your own custom objects. ● Structured data model—If your data is highly structured—that is, it lends itself to storage in a database—use Core Data (or SQLite) to store the data. Core Data provides a simple object-oriented model for managing yourstructured data. It also provides built-in support forsome advanced features like undo and iCloud. (SQLite files cannot be used in conjunction with iCloud.) ● Decide whether you need support for documents: The job of a document isto manage your app’sin-memory data model objects and coordinate the storage of that data in a corresponding file (or set of files) on disk. Documents normally connote files that the user created but apps can use documents to manage non user facing files too. One big advantage of using documents is that the UIDocument class makes interacting with iCloud and the local file system much simpler. For appsthat use Core Data to store their content, the UIManagedDocument class providessimilar support. ● Choosing an approach for your user interface: ● Building block approach—The easiest way to create your user interface isto assemble it using existing view objects. Views represent visual elements such as tables, buttons, text fields, and so on. You use many views as-is but you can also customize the appearance and behavior ofstandard views as needed to meet your needs. You can also implement new visual elements using custom views and mix those views freely with the standard views in your interface. The advantages of views are that they provide a consistent user experience and they allow you to define complex interfaces quickly and with relatively little code. ● OpenGL ES-based approach—If your app requiresfrequentscreen updates orsophisticated rendering, you probably need to draw that content directly using OpenGL ES. The main use of OpenGL ES is for games and appsthat rely heavily on sophisticated graphics, and therefore need the best performance possible. Starting the App Creation Process After you formulate your action plan, it is time to start coding. If you are new to writing iOS apps, it is good to take some time to explore the initial Xcode templates that are provided for development. These templates greatly simplify the work you have to do and make it possible to have an app up and running in minutes. These templates also allow you to customize your initial project to support your specific needs more precisely. To that end, when creating your Xcode project, you should already have answers to the following questions in mind: App Design Basics Starting the App Creation Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 14● What is the basic interface-style of your app? Different types of app require different sets of initial views and view controllers. Knowing how you plan to organize your user interface lets you select an initial project template that is most suited to your needs. You can always change your user interface later, but choosing the most appropriate template first makes starting your project much easier. ● Do you want to create a Universal app or one targeted specifically for iPad or iPhone? Creating a universal app requires specifying different sets of views and view controllers for iPad and iPhone and dynamically selecting the appropriate set at runtime. Universal apps are preferred because they support more iOS devices but do require you to factor your code better for each platform. For information about how a universal app affects the code you write, see “Creating a Universal App” (page 108). ● Do you want your app to use storyboards? Storyboards simplify the design process by showing both the views and view controllers of your user interface and the transitions between them. Storyboards are supported in iOS 5 and later and are enabled by default for new projects. If your app must run on earlier versions of iOS, though, you cannot use storyboards and should continue to use nib files. ● Do you want to use Core Data for your data model? Some types of apps lend themselves naturally to a structured data model, which makes them ideal candidates for using Core Data. For more information about Core Data and the advantages it offers, see Core Data Programming Guide . From these questions, you can use Xcode to create your initial project files and start coding. 1. If you have not yet installed Xcode, do so and configure your iOS development team. For detailed information about setting up your development teams and and preparing your Xcode environment, see Developing for the App Store . 2. Create your initial Xcode project. 3. Before writing any code, build and run your new Xcode project. Target your app for iOS Simulator so that you can see it run. Every new Xcode project starts you with a fully functional (albeit featureless) app. The app itself should run and display the default views found in the main storyboard or nib file, which are probably not very interesting. The reason that the app runs at all, though, is because of the infrastructure provided to you by UIKit. This infrastructure initializes the app, loads the initial interface file, and checks the app in with the system so that it can start handling events. For more information about this infrastructure and the capabilities it provides, see “The Core Objects of Your App” (page 17) and “The App Launch Cycle” (page 36). 4. Start writing your app’s primary code. For new apps, you probably want to start creating the classes associated with your app’s data model first. These classes usually have no dependencies on other parts of your app and should be something you can work on initially. For information about ways to build your data model, see “The Data Model” (page 20). App Design Basics Starting the App Creation Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 15You might also want to start playing around with designs for your user interface by adding views to your main storyboard or nib file. From these views, you can also start identifying the places in your code where you need to respond to interface-related changes. For an overview of user interfaces and where they fit into your app’s code, see “The User Interface” (page 26). If your app supports iCloud, you should incorporate support for iCloud into your classes at an early stage. For information about adding iCloud support to your app, see “Integrating iCloud Support Into Your App” (page 26). 5. Add support for app state changes. In iOS, the state of an app determines what it is allowed to do and when. App states are managed by high-level objects in your app but can affect many other objects as well. Therefore, you need to consider how the current app state affects your data model and view code and update that code appropriately. For information about app states and how apps run in the foreground and background, see “App States and Multitasking” (page 33) 6. Create the resources needed to support your app. Apps submitted to the App Store are expected to have specific resources such as icons and launch images to make the overall user experience better. Well-factored apps also make heavy use of resource files to keep their code separate from the data that code manipulates. This factoring makes it much easier to localize your app, tweak its appearance, and perform other tasks without rewriting any code. For information about the types of resourcesfound in a typical iOS app and how they are used,see “The App Bundle” (page 30) and “App-Related Resources” (page 93). 7. As needed, implement any app-specific behaviors that are relevant for your app. There are many ways to modify the way your app launches or interacts with the system. For information about the most common types of app customizations, see “Advanced App Tricks” (page 108). 8. Add the advanced features that make your app unique. iOS includes many other frameworksfor managing multimedia, advanced rendering, game content, maps, contacts, location tracking, and many other advanced features. For an overview of the frameworks and features you can incorporate into your apps, see iOS Technology Overview. 9. Do some basic performance tuning for your app. All iOS appsshould be tuned for the best possible performance. Tuned appsrun faster but also use system resources,such as memory and battery life, more efficiently. For information about areasto focus on during the tuning process, see “Performance Tuning” (page 127). 10. Iterate. App development is an iterative process. As you add new features, you might need to revisit some or all of the preceding steps to make adjustments to your existing code. App Design Basics Starting the App Creation Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 16UIKit provides the infrastructure for all apps but it is your custom objects that define the specific behavior of your app. Your app consists of a handful of specific UIKit objects that manage the event loop and the primary interactions with iOS. Through a combination of subclassing, delegation, and other techniques, you modify the default behaviors defined by UIKit to implement your app. In addition to customizing the UIKit objects, you are also responsible for providing or defining other key sets of objects. The largest set of objects is your app’s data objects, the definition of which is entirely your responsibility. You must also provide a set of user interface objects, but fortunately UIKit provides numerous classes to make defining your interface easy. In addition to code, you must also provide the resources and data files you need to deliver a shippable app. The Core Objects of Your App From the time your app is launched by the user, to the time it exits, the UIKit framework manages much of the app’s core behavior. At the heart of the app is the UIApplication object, which receives events from the system and dispatches them to your custom code for handling. Other UIKit classes play a part in managing your app’s behavior too, and all of these classes have similar ways of calling your custom code to handle the details. To understand how UIKit objects work with your custom code, it helps to understand a little about the objects make up an iOS app. Figure 2-1 shows the objects that are most commonly found in an iOS app, and Table 2-1 describes the roles of each object. As you can see from the diagram, iOS apps are organized around the model-view-controller design pattern. This pattern separates the data objects in the model from the views used 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 17 Core App Objectsto present that data. This separation promotes code reuse by making it possible to swap out your views as needed and is especially useful when creating universal apps—that is, apps that can run on both iPad and iPhone. Figure 2-1 Key objects in an iOS app Table 2-1 The role of objects in an iOS app Object Description You use the UIApplication object essentially asis—that is, withoutsubclassing. This controller object managesthe app event loop and coordinates other high-level app behaviors. Your own custom app-level logic resides in your app delegate object, which works in tandem with this object. UIApplication object Core App Objects The Core Objects of Your App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 18Object Description The app delegate is a custom object created at app launch time, usually by the UIApplicationMain function. The primary job of this object is to handle state transitions within the app. For example, this object is responsible for launch-time initialization and handling transitionsto and from the background. For information about how you use the app delegate to manage state transitions, see “Managing App State Changes” (page 34). In iOS 5 and later, you can use the app delegate to handle other app-related events. The Xcode project templates declare the app delegate as a subclass of UIResponder. If the UIApplication object does not handle an event, it dispatches the event to your app delegate for processing. For more information about the types of events you can handle, see UIResponder Class Reference . App delegate object Data model objects store your app’s content and are specific to your app. For example, a banking app might store a database containing financial transactions, whereas a painting app might store an image object or even the sequence of drawing commands that led to the creation of that image. (In the latter case, an image object isstill a data object because it isjust a container for the image data.) Apps can also use document objects (custom subclasses of UIDocument) to manage some or all of their data model objects. Document objects are not required but offer a convenient way to group data that belongs in a single file or file package. For more information about documents,see “Defining a Document-Based Data Model” (page 24). Documents and data model objects View controller objects manage the presentation of your app’s content on screen. A view controller manages a single view and its collection of subviews. When presented, the view controller makes its views visible by installing them in the app’s window. The UIViewController class is the base class for all view controller objects. It provides default functionality for loading views, presenting them, rotating them in response to device rotations, and several otherstandard system behaviors. UIKit and other frameworks define additional view controller classes to implement standard system interfaces such as the image picker, tab bar interface, and navigation interface. For detailed information about how to use view controllers, see View Controller Programming Guide for iOS . View controller objects Core App Objects The Core Objects of Your App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 19Object Description A UIWindow object coordinatesthe presentation of one or more views on a screen. Most apps have only one window, which presents content on the main screen, but apps may have an additional window for content displayed on an external display. To change the content of your app, you use a view controller to change the views displayed in the corresponding window. You never replace the window itself. In addition to hosting views, windows work with the UIApplication object to deliver events to your views and view controllers. UIWindow object Views and controls provide the visual representation of your app’s content. A view is an object that draws content in a designated rectangular area and responds to events within that area. Controls are a specialized type of view responsible for implementing familiar interface objects such as buttons, text fields, and toggle switches. The UIKit framework provides standard views for presenting many different types of content. You can also define your own custom views by subclassing UIView (or its descendants) directly. In addition to incorporating views and controls, apps can also incorporate Core Animation layersinto their view and control hierarchies. Layer objects are actually data objects that represent visual content. Views use layer objects intensively behind the scenes to render their content. You can also add custom layer objects to your interface to implement complex animations and other types of sophisticated visual effects. View, control, and layer objects What distinguishes one iOS app from another is the data it manages (and the corresponding business logic) and how it presents that data to the user. Most interactions with UIKit objects do not define your app but help you to refine its behavior. For example, the methods of your app delegate let you know when the app is changing states so that your custom code can respond appropriately. For information about the specific behaviors of a given class, see the corresponding class reference. For more information about how events flow in your app and information about your app’s responsibilities at various points during that flow, see “App States and Multitasking” (page 33). The Data Model Your app’s data model comprises your data structures and the business logic needed to keep that data in a consistent state. You never want to design your data model in total isolation from your app’s user interface; however, the implementation of your data model objects should be separate and not rely on the presence of Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 20specific views or view controllers. Keeping your data separate from your user interface makes it easier to implement a universal app—one that can run on both iPad and iPhone—and also makes it easier to reuse portions of your code later. If you have not yet defined your data model, the iOS frameworks provide help for doing so. The following sections highlight some of the technologies you can use when defining specific types of data models. Defining a Custom Data Model When defining a custom data model, create custom objects to represent any high-level constructs but take advantage of the system-supplied objects for simpler data types. The Foundation framework provides many objects (most of which are listed in Table 2-2) for managing strings, numbers, and other types of simple data in an object-oriented way. Using these objects is preferable to defining new objects both because it saves time and because many other system routines expect you to use the built-in objects anyway. Table 2-2 Data classes in the Foundation framework Data Classes Description Strings in iOS are Unicode based. The string classes provide support for creating and manipulating strings in a variety of ways. The attributed string classes support stylized text and are used only in conjunction with Core Text. NSString (NSMutableString) NSAttributedString (NSMutableAttributedString) Strings and text When you want to store numerical values in a collection, use number objects. The NSNumber class can represent integer, floating-point values, Booleans, and char types. The NSIndexPath class stores a sequence of numbers and is often used to specify multi-layer selections in hierarchical lists. NSNumber NSDecimalNumber NSIndexPath Numbers For times when you need to store raw streams of bytes, use data objects. Data objects are also commonly used to store objectsin an archived form. The NSValue class is typically extended (using categories) and used to archive common data types such as points and rectangles. NSData (NSMutableData) NSValue Raw bytes Use date objects to store timestamps, calendar dates, and other time-related information. NSDate NSDateComponents Dates and times Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 21Data Classes Description In addition to their traditional use for referring to network resources, URLs in iOS are the preferred way to store paths to files. The NSURL class even provides support for getting and setting file-related attributes. URLs NSURL Use collections to group related objects together in a single place. The Foundation framework provides several different types of collection classes NSArray (NSMutableArray) NSDictionary (NSMutableDictionary) NSIndexSet (NSMutableIndexSet) NSOrderedSet (NSMutableOrderedSet) NSSet (NSMutableSet) Collections In addition to data-related objects, there are some other data types that are commonly used by the iOS frameworks to manage familiar types of data. You are encouraged to use these data types in your own custom objects to represent similar types of data. ● NSInteger/NSUInteger—Abstractions for scalar signed and unsigned integers that define the integer size based on the architecture. ● NSRange—A structure used to define a contiguous portion of a series. For example, you can use ranges to define the selected characters in a string. ● NSTimeInterval—The number of seconds (whole and partial) in a given time interval. ● CGPoint—An x and y coordinate value that defines a location. ● CGSize—Coordinate values that define a set of horizontal and vertical extents. ● CGRect—Coordinate values that define a rectangular region. Of course, when defining custom objects, you can always incorporate scalar values directly into your class implementations. In fact, a custom data object can include a mixture of scalar and object types for its member variables. Listing 2-1 shows a sample class definition for a collection of pictures. The class in this instance contains an array of images and a list of the indexes into that array representing the selected items. The class also contains a string for the collection’s title and a scalar Boolean variable indicating whether the collection is currently editable. Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 22Listing 2-1 Definition of a custom data object @interface PictureCollection : NSObject { NSMutableOrderedSet* pictures; NSMutableIndexSet* selection; NSString* title; BOOL editable; } @property (nonatomic, strong) NSString * title; @property (nonatomic, readonly) NSOrderedSet* pictures; // Method definitions... @end Note: When defining data objects, it is strongly recommended that you declare properties for any member variables that you to expose to clients of the object. Synthesizing these properties in your implementation file automatically creates appropriate accessor methods with the attributes you require. This ensures that object relationships are maintained appropriately and that references to objects are removed at appropriate times. Consider how undo operations on your custom objects might be handled. Supporting undo means being able to reverse changes made to your objects cleanly. If your objects incorporate complex business logic, you need to factor that logic in a way that can be undone easily. Here are some tips for implementing undo support in your custom objects: ● Define the methods you need to make sure that changes to your object are symmetrical. For example, if you define a method to add an item, make sure you have a method for removing an item in a similar way. ● Factor out your business logic from the code you use to change the values of member variables. ● For multistep actions, use the current NSUndoManager object to group the steps together. For more information about how to implement undo support in your app, see Undo Architecture . For more information about the classes of the Foundation framework, see Foundation Framework Reference . Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 23Defining a Structured Data Model Using Core Data Core Data is a schema-driven object graph management and persistence framework. Fundamentally, Core Data helps you to save model objects (in the sense of the model-view-controller design pattern) to a file and get them back again. This is similar to archiving (see Archives and Serializations Programming Guide ), but Core Data offers much more than that. ● Core Data provides an infrastructure for managing all the changes to your model objects. This gives you automatic support for undo and redo, and for maintaining reciprocal relationships between objects. ● It allows you to keep just a subset of your model objects in memory at any given time, which is very important for iOS apps. ● It uses a schema to describe the model objects. You define the principal features of your model classes—including the relationships between them—in a GUI-based editor. This provides a wealth of basic functionality “for free,” including setting of default values and attribute value validation. ● It allows you to maintain disjoint sets of edits of your objects. This is useful if you want to, for example, allow the user to make editsin one view that may be discarded without affecting data displayed in another view. ● It has an infrastructure for data store versioning and migration. This lets you easily upgrade an old version of the user’s file to the current version. ● It allows you to store your data in iCloud and access it from multiple devices. For information about how to use Core Data, see Core Data Programming Guide . Defining a Document-Based Data Model A document-based data model is a convenient way to manage the files your app writes to disk. In this type of data model, you use a document object to represent the contents of a single file (or file package) on disk. That document object is responsible for reading and writing the contents of the file and working with your app’s view controllers to present the document’s contents on screen. The traditional use for document objects is to manage files containing user data. For example, an app that creates and managestext files would use a separate document object to manage each text file. However, you can use document objects for private app data that is also backed by a file. Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 24Figure 2-2 illustrates the typical relationships between documents, files, and the objects in your app’s data model. With few exceptions, each document is self-contained and does not interact directly with other documents. The document manages a single file (or file package) and creates the in-memory representation of any data found in that file. Because the contents of each file are unique, the data structures associated with each document are also unique. Figure 2-2 Using documents to manage the content of files You use the UIDocument class to implement document objects in your iOS app. This class provides the basic infrastructure needed to handle the file management aspects of the document. Other benefits of UIDocument include: ● It provides support for autosaving the document contents at appropriate times. ● It handlesthe required file coordination for documentsstored in iCloud. It also provides hooksfor resolving version conflicts. ● It provides support for undoing actions. You mustsubclass UIDocument in order to implement the specific behavior required by your app’s documents. For detailed information about how to implement a document-based app using UIDocument, see Document-Based App Programming Guide for iOS . Core App Objects The Data Model 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 25Integrating iCloud Support Into Your App No matter how you store your app’s data, iCloud is a convenient way to make that data available to all of the user’s devices. Supporting iCloud in your app just means changing where you store your files. Instead ofstoring them in your app’s sandbox directory, you store them in a designated portion of the user’s iCloud storage. In both cases, your app just works with files and directories. However, with iCloud, you have to do a little extra work because the data is now shared and accessible to multiple processes. Fortunately, when you use iOS frameworks to manage your data, much of the hard work needed to support iCloud is done for you. ● Document based apps get iCloud support through the UIDocument class. This class handles almost all of the complex interactions required to manage iCloud-based files. ● Core Data apps also get iCloud support through the Core Data framework. This framework automatically updates the data stores on all of the user’s devices to account for new and changed data objects, leaving each device with a complete and up-to-date set of data. ● If you implement a custom data model and manage files yourself, you can use file presenters and file coordinators to ensure that the changes you make are done safely and in concert with the changes made on the user’s other devices. ● For apps that want to share preferences or small quantities of infrequently changing data, you can use the NSUbiquitousKeyValueStore object to do so. This objectsupportsthe sharing ofsimple data types such as strings, numbers, and dates in limited quantities. For more information about incorporating iCloud support into your apps, see iCloud Design Guide . The User Interface Every iOS app has at least one window and one view for presenting its content. The window provides the area in which to display the content and is an instance of the UIWindow class. Views are responsible for managing the drawing of your content (and handling touch events) and are instances of the UIView class. For interfaces that you build using view objects, your app’s window naturally contains multiple view objects. For interfaces built using OpenGL ES, you typically have a single view and use that view to render your content. View controllers also play a very important role in your app’s user interface. A view controller is an instance of the UIViewController class and is responsible for managing a single set of views and the interactions between those views and other parts of your app. Because iOS apps have a limited amount of space in which to display content, view controllers also provide the infrastructure needed to swap out the views from one view controller and replace them with the views of another view controller. Thus, view controllers are you how implement transitions from one type of content to another. Core App Objects The User Interface 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 26You should always think of a view controller object as a self-contained unit. It handles the creation and destruction of its own views, handles their presentation on the screen, and coordinates interactions between the views and other objects in your app. Building an Interface Using UIKit Views Apps that use UIKit views for drawing are easy to create because you can assemble a basic interface quickly. The UIKit framework provides many different types of views to help present and organize data. Controls—a special type of view—provide a built-in mechanism for executing custom code whenever the user performs appropriate actions. For example, clicking on a button causesthe button’s associated action method to be called. The advantage of interfaces based on UIKit views is that you can assemble them graphically using Interface Builder—the visual interface editor built in to Xcode. Interface Builder provides a library of the standard views, controls, and other objects that you need to build your interface. After dragging these objects from the library, you drop them onto the work surface and arrange them in any way you want. You then use inspectors to configure those objects before saving them in a storyboard or nib file. The process of assembling your interface graphically is much faster than writing the equivalent code and allows you to see the results immediately, without the need to build and run your app. Core App Objects The User Interface 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 27Note: You can also incorporate custom views into your UIKit view hierarchies. A custom view is a subclass of UIView in which you handle all of the drawing and event-handling tasks yourself. For more information about creating custom views and incorporating them into your view hierarchies, see View Programming Guide for iOS . Figure 2-3 shows the basic structure of an app whose interface is constructed solely using view objects. In this instance, the main view spansthe visible area of the window (minusthe scroll bar) and provides a simple white background. The main view also contains three subviews: an image view, a text view, and a button. Those subviews are what the app uses to present content to the user and respond to interactions. All of the views in the hierarchy are managed by a single view controller object. Figure 2-3 Building your interface using view objects In a typical view-based app, you coordinate the onscreen views using your view controller objects. An app always has one view controller that is responsible for presenting all of the content on the screen. That view controller has a content view, which itself may contain other views. Some view controllers can also act as containers for content provided by other view controllers. For example, a split view controller displays the content from two view controllers side by side. Because view controllers play a vital role in view management, understand how they work and the benefits they provide by reading View Controller Programming Guide for iOS . For more information about views and the role they play in apps, see View Programming Guide for iOS . Core App Objects The User Interface 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 28Building an Interface Using Views and OpenGL ES Games and other appsthat need high frame rates orsophisticated drawing capabilities can add viewsspecifically designed for OpenGL ES drawing to their view hierarchies. The simplest type of OpenGL ES app is one that has a window object and a single view for OpenGL ES drawing and a view controller to manage the presentation and rotation of that content. More sophisticated applications can use a mixture of both OpenGL ES views and UIKit views to implement their interfaces. Figure 2-4 shows the configuration of an app that uses a single OpenGL ES view to draw its interface. Unlike a UIKit view, the OpenGL ES view is backed by a different type of layer object (a CAEAGLLayer object) instead of the standard layer used for view-based apps. The CAEAGLLayer object provides the drawing surface that OpenGL ES can render into. To manage the drawing environment, the app also creates an EAGLContext object and stores that object with the view to make it easy to retrieve. Figure 2-4 Building your interface using OpenGL ES For information on how to configure OpenGL ES for use in your app, see OpenGL ES Programming Guide for iOS . Core App Objects The User Interface 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 29The App Bundle When you build your iOS app, Xcode packages it as a bundle. A bundle is a directory in the file system that groups related resources together in one place. An iOS app bundle contains the app executable file and supporting resource files such as app icons, image files, and localized content. Table 2-3 lists the contents of a typical iOS app bundle, which for demonstration purposes is called MyApp. This example is for illustrative purposes only. Some of the files listed in this table may not appear in your own app bundles. Table 2-3 A typical app bundle File Example Description The executable file contains your app’s compiled code. The name of your app’s executable file is the same as your app name minusthe .app extension. This file is required. App MyApp executable The Info.plist file contains configuration data for the app. The system usesthis data to determine how to interact with the app. This file is required and must be called Info.plist. For more information, see Figure 6-1 (page 120). The information Info.plist property list file Your app icon is used to represent your app on the device’s Home screen. Other icons are used by the system in appropriate places. Icons with @2x in their filename are intended for devices with Retina displays. An app icon is required. For information about specifying icon image files, see “App Icons” (page 98). Icon.png Icon@2x.png Icon-Small.png Icon-Small@2x.png App icons The system uses this file as a temporary background while your app is launching. It is removed as soon as your app is ready to display its user interface. At least one launch image is required. For information about specifying launch images, see “App Launch (Default) Images” (page 100). Default.png Default-Portrait.png Default-Landscape.png Launch images Core App Objects The App Bundle 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 30File Example Description Storyboards contain the views and view controllers that the app presents on screen. Views in a storyboard are organized according to the view controller that presents them. Storyboards also identify the transitions (called segues) that take the user from one set of views to another. The name of the main storyboard file is set by Xcode when you create your project. You can change the name by assigning a different value to the NSMainStoryboardFile key in the Info.plist file.) Apps that use nib files instead of storyboards can replace the NSMainStoryboardFile key with the NSMainNibFile key and use that key to specify their main nib file. The use of storyboards (or nib files) is optional but recommended. Storyboard MainBoard.storyboard files (or nib files) If you are distributing your app ad hoc, include a 512 x 512 pixel version of your app icon. This icon is normally provided by the App Store from the materials you submit to iTunes Connect. However, because apps distributed ad hoc do not go through the App Store, your icon must be present in your app bundle instead. iTunes uses this icon to represent your app. (The file you specify should be the same one you would have submitted to the App Store, if you were distributing your app that way.) The filename of thisicon must be iTunesArtwork and must not include a filename extension. This file is required for ad hoc distribution but is optional otherwise. Ad hoc iTunesArtwork distribution icon Core App Objects The App Bundle 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 31File Example Description If you want to expose custom app preferences through the Settings app, you must include a settings bundle. This bundle contains the property list data and other resource files that define your app preferences. The Settings app uses the information in this bundle to assemble the interface elements required by your app. This bundle is optional. For more information about preferences and specifying a settings bundle, see Preferences and Settings Programming Guide . Settings Settings.bundle bundle Nonlocalized resources include things like images, sound files, movies, and custom data filesthat your app uses. All of these files should be placed at the top level of your app bundle. sun.png mydata.plist Nonlocalized resource files Localized resources must be placed in language-specific project directories, the names for which consist of an ISO 639-1 language abbreviation plusthe .lproj suffix. (For example, the en.lproj, fr.lproj, and es.lproj directories contain resources localized for English, French, and Spanish.) An iOS app should be internationalized and have a language.lproj directory for each language it supports. In addition to providing localized versions of your app’s custom resources, you can also localize your app icon, launch images, and Settings icon by placing files with the same name in your language-specific project directories. For more information, see “Localized Resource Files” (page 105). en.lproj fr.lproj es.lproj Subdirectories for localized resources Formore information aboutthe structure of an iOS app bundle,see Bundle ProgrammingGuide . Forinformation about how to load resource files from your bundle, see “Loading Resources Into Your App” (page 106). Core App Objects The App Bundle 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 32For iOS apps, it is crucial to know whether your app is running in the foreground or the background. Because system resources are more limited on iOS devices, an app must behave differently in the background than in the foreground. The operating system also limits what your app can do in the background in order to improve battery life and to improve the user’s experience with the foreground app. The operating system notifies your app whenever it moves between the foreground and background. These notifications are your chance to modify your app’s behavior. While your app isin the foreground, the system sendstouch eventsto it for processing. The UIKit infrastructure does most of the hard work of delivering eventsto your custom objects. All you have to do is override methods in the appropriate objectsto processthose events. For controls, UIKitsimplifiesthings even further by handling the touch events for you and calling your custom code only when something interesting happens, such as when the value of a text field changes. As you implement your app, follow these guidelines: ● (Required) Respond appropriately to the state transitions that occur. Not handling these transitions properly can lead to data loss and a bad user experience. For a summary of how to respond to state transitions, see “Managing App State Changes” (page 34). ● (Required) When moving to the background, make sure your app adjusts its behavior appropriately. For guidelines about what to do when your app movesto the background,see “Being a Responsible Background App” (page 63). ● (Recommended) Register for any notifications that report system changes your app needs. When an app is suspended, the system queues key notifications and delivers them when the app resumes execution. Apps should use these notifications to make a smooth transition back to execution. For more information, see “Processing Queued Notifications at Wakeup Time” (page 48). ● (Optional) If your app needsto do actual work while in the background, ask the system for the appropriate permissions to continue running. For more information about the types of background work you can do and how to request permission to do that work, see “Background Execution and Multitasking” (page 54). 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 33 App States and MultitaskingManaging App State Changes At any given moment, your app is in one of the states listed in Table 3-1. The system moves your app from state to state in response to actions happening throughout the system. For example, when the user presses the Home button, a phone call comes in, or any of several other interruptions occurs, the currently running apps change state in response. Figure 3-1 (page 35) shows the paths that an app takes when moving from state to state. Table 3-1 App states State Description Not running The app has not been launched or was running but was terminated by the system. The app is running in the foreground but is currently not receiving events. (It may be executing other code though.) An app usually stays in this state only briefly as it transitions to a different state. Inactive The app is running in the foreground and is receiving events. This is the normal mode for foreground apps. Active The app is in the background and executing code. Most apps enter this state briefly on their way to being suspended. However, an app that requests extra execution time may remain in thisstate for a period of time. In addition, an app being launched directly into the background enters this state instead of the inactive state. For information about how to execute code while in the background, see “Background Execution and Multitasking” (page 54). Background App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 34State Description The app is in the background but is not executing code. The system moves apps to this state automatically and does not notify them before doing so. While suspended, an app remains in memory but does not execute any code. When a low-memory condition occurs, the system may purge suspended apps without notice to make more space for the foreground app. Suspended Figure 3-1 State changes in an iOS app Note: Apps running in iOS 3.2 and earlier do not enter the background or suspended states. In addition, some devices do not support multitasking or background execution at all, even when running iOS 4 or later. Appsrunning on those devices also do not enter the background orsuspended states. Instead, apps are terminated upon leaving the foreground. Most state transitions are accompanied by a corresponding call to the methods of your app delegate object. These methods are your chance to respond to state changes in an appropriate way. These methods are listed below, along with a summary of how you might use them. ● application:willFinishLaunchingWithOptions:—This method is your app’s first chance to execute code at launch time. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 35● application:didFinishLaunchingWithOptions:—This method allows you to perform any final initialization before your app is displayed to the user. ● applicationDidBecomeActive:—Lets your app know that it is about to become the foreground app. Use this method for any last minute preparation. ● applicationWillResignActive:—Lets you know that your app is transitioning away from being the foreground app. Use this method to put your app into a quiescent state. ● applicationDidEnterBackground:—Lets you know that your app is now running in the background and may be suspended at any time. ● applicationWillEnterForeground:—Lets you know that your app is moving out of the background and back into the foreground, but that it is not yet active. ● applicationWillTerminate:—Lets you know that your app is being terminated. This method is not called if your app is suspended. The App Launch Cycle When your app islaunched, it movesfrom the not running state to the active or background state, transitioning briefly through the inactive state. As part of the launch cycle, the system creates a process and main thread for your app and calls your app’s main function on that main thread. The default main function that comes with your Xcode project promptly hands control over to the UIKit framework, which does most of the work in initializing your app and preparing it to run. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 36Figure 3-2 shows the sequence of events that occurs when an app is launched into the foreground, including the app delegate methods that are called. Figure 3-2 Launching an app into the foreground User taps app icon main() UIApplicationMain() Load main UI file First initialization Restore UI state Final initialization Launch Time application: willFinishLaunchingWithOptions: Various methods application: didFinishLaunchingWithOptions: Handle events Your Code Switch to a different app Running applicationDidBecomeActive: Event Loop Activate the app App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 37If your app is launched into the background instead—usually to handle some type of background event—the launch cycle changes slightly to the one shown in Figure 3-3. The main difference is that instead of your app being made active, it entersthe background state to handle the event and then issuspended shortly afterward. When launching into the background, the system still loads your app’s user interface files but it does not display the app’s window. Figure 3-3 Launching an app into the background App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 38To determine whether your app islaunching into the foreground or background, check the applicationState property ofthe shared UIApplication objectin your application:willFinishLaunchingWithOptions: or application:didFinishLaunchingWithOptions: delegate method. When the app is launched into the foreground, this property containsthe value UIApplicationStateInactive. When the app islaunched into the background, the property contains the value UIApplicationStateBackground instead. You can use this difference to adjust the launch-time behavior of your delegate methods accordingly. Note: When an app is launched so that it can open a URL, the sequence of startup events is slightly different from those shown in Figure 3-2 and Figure 3-3. For information about the startup sequences that occur when opening a URL, see “Handling URL Requests” (page 120). About the main Function Like any C-based app, the main entry point for an iOS app at launch time is the main function. In an iOS app, the main function is used only minimally. Its main job is to hand control to the UIKit framework. Therefore, any new project you create in Xcode comes with a default main function like the one shown in Listing 3-1. With few exceptions, you should never change the implementation of this function. Listing 3-1 The main function of an iOS app #import int main(int argc, char *argv[]) { @autoreleasepool { return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([MyAppDelegate class])); } } Note: An autorelease pool is used in memory management. It is a Cocoa mechanism used to defer the release of objects created during a functional block of code. For more information about autorelease pools, see Advanced Memory Management Programming Guide . The UIApplicationMain function takes four parameters and uses them to initialize the app. You should never have to change the default values passed into thisfunction. Still, it is valuable to understand their purpose and how they start the app. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 39● The argc and argv parameters contain any launch-time arguments passed to the app from the system. These arguments are parsed by the UIKit infrastructure and can otherwise be ignored. ● The third parameter identifies the name of the principal app class. This is the class responsible for running the app. It is recommend that you specify nil for this parameter, which causes UIKit to use the UIApplication class. ● The fourth parameter identifies the class of your custom app delegate. Your app delegate is responsible for managing the high-level interactions between the system and your code. The Xcode template projects set this parameter to an appropriate value automatically. Another thing the UIApplicationMain function does is load the app’s main user interface file. The main interface file contains the initial view-related objects you plan to display in your app’s user interface. For apps that use “Using Storyboards”, this function loads the initial view controller from your storyboard and installs it in the window provided by your app delegate. For appsthat use nib files, the function loadsthe nib file contents into memory but does not install them in your app’s window; you must install them in the application:willFinishLaunchingWithOptions: method of your app delegate. An app can have either a main storyboard file or a main nib file but it cannot have both. Storyboards are the preferred way to specify your app’s user interface but are not supported on all versions of iOS. The name of your app’s main storyboard file goes in the UIMainStoryboardFile key of your app’s Info.plist file. (For nib-based apps, the name of your main nib file goes in the NSMainNibFile key instead.) Normally, Xcode sets the value of the appropriate key when you create your project, but you can change it later if needed. For more information about the Info.plist file and how you use it to configure your app,see “The Information Property List File” (page 93). What to Do at Launch Time When your app is launched (either into the foreground or background), use your app delegate’s application:willFinishLaunchingWithOptions: and application:didFinishLaunchingWithOptions: methods to do the following: ● Check the contents of the launch options dictionary for information about why the app was launched, and respond appropriately. ● Initialize the app’s critical data structures. ● Prepare your app’s window and views for display. Apps that use OpenGL ES should not use this method to prepare their drawing environment. Instead, they should defer any OpenGL ES drawing calls to the applicationDidBecomeActive: method. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 40If your app does not automatically load a main storyboard or nib file at launch time, you can use the application:willFinishLaunchingWithOptions: method to prepare your app’s window for display. For apps that support both portrait and landscape orientations, always set up the root view controller of your main window in a portrait orientation. If the device is in a different orientation at launch time, the system tells the root view controller to rotate your views to the correct orientation before displaying the window. Your application:willFinishLaunchingWithOptions: and application:didFinishLaunchingWithOptions: methods should always be as lightweight as possible to reduce your app’s launch time. Apps are expected to launch and initialize themselves and start handling events in less than 5 seconds. If an app does not finish its launch cycle in a timely manner, the system kills it for being unresponsive. Thus, any tasks that might slow down your launch (such as accessing the network) should be executed asynchronously on a secondary thread. When launching into the foreground, the system also calls the applicationDidBecomeActive: method to finish the transition to the foreground. Because this method is called both at launch time and when transitioning from the background, use it to perform any tasks that are common to the two transitions. When launching into the background, there should not be much for your app to do except get ready to handle whatever event arrived. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 41Responding to Interruptions When an alert-based interruption occurs, such as an incoming phone call, the app moves temporarily to the inactive state so that the system can prompt the user about how to proceed. The app remains in this state until the user dismiss the alert. At this point, the app either returns to the active state or moves to the background state. Figure 3-4 shows the flow of events through your app when an alert-based interruption occurs. Figure 3-4 Handling alert-based interruptions In iOS 5, notificationsthat display a banner do not deactivate your app in the way that alert-based notifications do. Instead, the banner is laid along the top edge of your app window and your app continues receive touch events as before. However, if the user pulls down the banner to reveal the notification center, your app moves to the inactive state just as if an alert-based interruption had occurred. Your app remains in the inactive state until the user dismisses the notification center or launches another app. At this point, your app moves to the appropriate active or background state. The user can use the Settings app to configure which notifications display a banner and which display an alert. Pressing the Sleep/Wake button is another type of interruption that causes your app to be deactivated temporarily. When the user presses this button, the system disables touch events, moves the app to the background butsetsthe value of the app’s applicationState property to UIApplicationStateInactive App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 42(as opposed to UIApplicationStateBackground), and finally locksthe screen. A locked screen has additional consequences for apps that use data protection to encrypt files. Those consequences are described in “What to Do When an Interruption Occurs” (page 43). What to Do When an Interruption Occurs Alert-based interruptions result in a temporary loss of control by your app. Your app continues to run in the foreground, but it does not receive touch events from the system. (It does continue to receive notifications and other types of events, such as accelerometer events, though.) In response to this change, your app should do the following in its applicationWillResignActive: method: ● Stop timers and other periodic tasks. ● Stop any running metadata queries. ● Do not initiate any new tasks. ● Pause movie playback (except when playing back over AirPlay). ● Enter into a pause state if your app is a game. ● Throttle back OpenGL ES frame rates. ● Suspend any dispatch queues or operation queues executing non-critical code. (You can continue processing network requests and other time-sensitive background tasks while inactive.) When your app is moved back to the active state, its applicationDidBecomeActive: method should reverse any of the steps taken in the applicationWillResignActive: method. Thus, upon reactivation, your app should restart timers, resume dispatch queues, and throttle up OpenGL ES frame rates again. However, games should not resume automatically; they should remain paused until the user chooses to resume them. When the user pressesthe Sleep/Wake button, apps with files protected by the NSFileProtectionComplete protection option must close any referencesto those files. For devices configured with an appropriate password, pressing the Sleep/Wake button locks the screen and forces the system to throw away the decryption keys for files with complete protection enabled. While the screen is locked, any attempts to access the corresponding files will fail. So if you have such files, you should close any references to them in your applicationWillResignActive: method and open new references in your applicationDidBecomeActive: method. Adjusting Your User Interface During a Phone Call When the user takes a call and then returns to your app while on the call, the height of the status bar grows to reflect the fact that the user is on a call. Similarly, when the user ends the call, the status bar height shrinks back to its regular size. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 43The best way to handle status bar height changes is to use view controllers to manage your views. When installed in your interface, view controllers automatically adjust the height of their managed views when the status bar frame size changes. If your app does not use view controllers for some reason, you must respond to status bar frame changes manually by registering for the UIApplicationDidChangeStatusBarFrameNotification notification. Your handler for this notification should get the status bar height and use it to adjust the height of your app’s views appropriately. Moving to the Background When the user presses the Home button, presses the Sleep/Wake button, or the system launches another app, the foreground app transitions to the inactive state and then to the background state. These transitions result in callsto the app delegate’s applicationWillResignActive: and applicationDidEnterBackground: methods, as shown in Figure 3-5. After returning from the applicationDidEnterBackground: method, App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 44most apps move to the suspended state shortly afterward. Apps that request specific background tasks (such as playing music) or that request a little extra execution time from the system may continue to run for a while longer. Figure 3-5 Moving from the foreground to the background App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 45Note: Apps are moved to the background only on devices that support multitasking and only if those devices are running iOS 4.0 or later. In all other cases, the app is terminated (and thus purged from memory) instead of moved to the background. What to Do When Moving to the Background Apps can use their applicationDidEnterBackground: method to prepare for moving to the background state. When moving to the background, all apps should do the following: ● Prepare to have their picture taken. When the applicationDidEnterBackground: method returns, the system takes a picture of your app’s user interface and usesthe resulting image for transition animations. If any views in your interface contain sensitive information, you should hide or modify those views before the applicationDidEnterBackground: method returns. ● Save user data and app state information. All unsaved changes should be written to disk when entering the background. This step is necessary because your app might be quietly killed while in the background for any number of reasons. You can perform this operation from a background thread as needed. ● Free up as much memory as possible. For more information about what to do and why this is important, see “Memory Usage for Background Apps” (page 47). Your app delegate’s applicationDidEnterBackground: method has approximately 5 seconds to finish any tasks and return. In practice, this method should return as quickly as possible. If the method does not return before time runs out, your app is killed and purged from memory. If you still need more time to perform tasks, call the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request background execution time and then start any long-running tasks in a secondary thread. Regardless of whether you start any background tasks, the applicationDidEnterBackground: method must still exit within 5 seconds. Note: The UIApplicationDidEnterBackgroundNotification notification is also sent to let interested parts of your app know that it is entering the background. Objects in your app can use the default notification center to register for this notification. Depending on the features of your app, there are other things your app should do when moving to the background. For example, any active Bonjour services should be suspended and the app should stop calling OpenGL ES functions. For a list of things your app should do when moving to the background, see “Being a Responsible Background App” (page 63). App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 46Memory Usage for Background Apps Every app should free up as much memory as is practical upon entering the background. The system tries to keep as many apps in memory at the same time as it can, but when memory runs low it terminates suspended apps to reclaim that memory. Apps that consume large amounts of memory while in the background are the first apps to be terminated. Practically speaking, your app should remove strong referencesto objects assoon asthey are no longer needed. Removing strong references gives the compiler the ability to release the objects right away so that the corresponding memory can be reclaimed. However, if you want to cache some objectsto improve performance, you can wait until the app transitions to the background before removing references to them. Some examples of objects that you should remove strong references to as soon as possible include: ● Image objects ● Large media or data files that you can load again from disk ● Any other objects that your app does not need and can recreate easily later To help reduce your app’s memory footprint, the system automatically purges some data allocated on behalf of your app when your app moves to the background. ● The system purges the backing store for all Core Animation layers. This effort does not remove your app’s layer objectsfrom memory, nor doesit change the current layer properties. Itsimply preventsthe contents of those layersfrom appearing onscreen, which given that the app isin the background should not happen anyway. ● It removes any system references to cached images. (If your app does not have a strong reference to the images, they are subsequently removed from memory.) ● It removes strong references to some other system-managed data caches. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 47Returning to the Foreground Returning to the foreground is your app’s chance to restart the tasks that it stopped when it moved to the background. The steps that occur when moving to the foreground are shown in Figure 3-6. The applicationWillEnterForeground: method should undo anything that was done in your applicationDidEnterBackground: method, and the applicationDidBecomeActive: method should continue to perform the same activation tasks that it would at launch time. Figure 3-6 Transitioning from the background to the foreground Note: The UIApplicationWillEnterForegroundNotification notification is also available for tracking when your app reenters the foreground. Objects in your app can use the default notification center to register for this notification. Processing Queued Notifications at Wakeup Time An app in the suspended state must be ready to handle any queued notifications when it returnsto a foreground or background execution state. A suspended app does not execute any code and therefore cannot process notifications related to orientation changes, time changes, preferences changes, and many others that would affect the app’s appearance orstate. To make sure these changes are not lost, the system queues many relevant notifications and delivers them to the app as soon as it starts executing code again (either in the foreground App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 48or background). To prevent your app from becoming overloaded with notifications when it resumes, the system coalesces events and delivers a single notification (of each relevant type) that reflects the net change since your app was suspended. Table 3-2 lists the notifications that can be coalesced and delivered to your app. Most of these notifications are delivered directly to the registered observers. Some, like those related to device orientation changes, are typically intercepted by a system framework and delivered to your app in another way. Table 3-2 Notifications delivered to waking apps Event Notifications EAAccessoryDidConnectNotification EAAccessoryDidDisconnectNotification An accessory is connected or disconnected. UIDeviceOrientationDidChangeNotification In addition to this notification, view controllers update their interface orientations automatically. The device orientation changes. UIApplicationSignificantTimeChangeNotification There is a significant time change. UIDeviceBatteryLevelDidChangeNotification UIDeviceBatteryStateDidChangeNotification The battery level or battery state changes. The proximity state changes. UIDeviceProximityStateDidChangeNotification UIApplicationProtectedDataWillBecomeUnavailable UIApplicationProtectedDataDidBecomeAvailable The status of protected files changes. UIScreenDidConnectNotification UIScreenDidDisconnectNotification An external display is connected or disconnected. The screen mode of a display changes. UIScreenModeDidChangeNotification Preferences that your app exposes NSUserDefaultsDidChangeNotification through the Settings app changed. The current language or locale settings NSCurrentLocaleDidChangeNotification changed. The status of the user’s iCloud account NSUbiquityIdentityDidChangeNotification changed. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 49Queued notifications are delivered on your app’s main run loop and are typically delivered before any touch events or other user input. Most apps should be able to handle these events quickly enough that they would not cause any noticeable lag when resumed. However, if your app appears sluggish when it returns from the background state, use Instruments to determine whether your notification handler code is causing the delay. An app returning to the foreground also receives view-update notifications for any views that were marked dirty since the last update. An app running in the background can still call the setNeedsDisplay or setNeedsDisplayInRect: methods to request an update for its views. However, because the views are not visible, the system coalesces the requests and updates the views only after the app returns to the foreground. Handling iCloud Changes If the status of iCloud changes for any reason, the system delivers a NSUbiquityIdentityDidChangeNotification notification to your app. The state of iCloud changes when the user logs into or out of an iCloud account or enables or disables the syncing of documents and data. This notification is your app’s cue to update caches and any iCloud-related user interface elementsto accommodate the change. For example, when the user logs out of iCloud, you should remove references to all iCloud–based files or data. If your app has already prompted the user about whether to store files in iCloud, do not prompt again when the status of iCloud changes. After prompting the user the first time, store the user’s choice in your app’s local preferences. You might then want to expose that preference using a Settings bundle or as an option in your app. But do not repeat the prompt again unless that preference is not currently in the user defaults database. Handling Locale Changes Gracefully If a user changes the current language while your app is suspended, you can use the NSCurrentLocaleDidChangeNotification notification to force updates to any views containing locale-sensitive information, such as dates, times, and numbers when your app returns to the foreground. Of course, the best way to avoid language-related issues is to write your code in ways that make it easy to update views. For example: ● Use the autoupdatingCurrentLocale class method when retrieving NSLocale objects. This method returns a locale object that updates itself automatically in response to changes, so you never need to recreate it. However, when the locale changes, you still need to refresh views that contain content derived from the current locale. ● Re-create any cached date and number formatter objects whenever the current locale information changes. For more information about internationalizing your code to handle locale changes, see Internationalization Programming Topics. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 50Responding to Changes in Your App’s Settings If your app has settings that are managed by the Settings app, it should observe the NSUserDefaultsDidChangeNotification notification. Because the user can modify settings while your app is suspended or in the background, you can use this notification to respond to any important changes in those settings. In some cases, responding to this notification can help close a potential security hole. For example, an email program should respond to changes in the user’s account information. Failure to monitor these changes could cause privacy or security issues. Specifically, the current user might be able to send email using the old account information, even if the account no longer belongs to that person. Upon receiving the NSUserDefaultsDidChangeNotification notification, your app should reload any relevant settings and, if necessary, reset its user interface appropriately. In cases where passwords or other security-related information has changed, you should also hide any previously displayed information and force the user to enter the new password. App Termination Although apps are generally moved to the background and suspended, if any of the following conditions are true, your app is terminated and purged from memory instead: ● The app is linked against a version of iOS earlier than 4.0. ● The app is deployed on a device running a version of iOS earlier than 4.0. ● The current device does notsupportmultitasking;see “DeterminingWhether Multitasking Is Available” (page 54). ● The app includes the UIApplicationExitsOnSuspend key in its Info.plist file; see “Opting out of Background Execution” (page 65). If your app is running (either in the foreground or background) at termination time, the system calls your app delegate’s applicationWillTerminate: method so that you can perform any required cleanup. You can use this method to save user data or app state information that you would use to restore your app to its current state on a subsequent launch. Your method has approximately 5 seconds to perform any tasks and return. If it does not return in time, the app is killed and removed from memory. Important: The applicationWillTerminate: method is not called if your app is currently suspended. Even if you develop your app using iOS SDK 4 and later, you must still be prepared for your app to be killed without any notification. The user can kill apps explicitly using the multitasking UI. In addition, if memory becomes constrained, the system might remove apps from memory to make more room. Suspended apps are not notified of termination but if your app is currently running in the background state (and not suspended), the system calls the applicationWillTerminate: method of your app delegate. Your app cannot request additional background execution time from this method. App States and Multitasking Managing App State Changes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 51The Main Run Loop The main run loop of your app is responsible for processing all user-related events. The UIApplication objectsets up the main run loop at launch time and usesit to process events and handle updatesto view-based interfaces. As the name suggests, the main run loop executes on the app’s main thread. This behavior ensures that user-related events are processed serially in the order in which they were received. Figure 3-7 shows the architecture of the main run loop and how user events result in actions taken by your app. As the user interacts with a device, events related to those interactions are generated by the system and delivered to the app via a special port set up by UIKit. Events are queued internally by the app and dispatched one-by-one to the main run loop for execution. The UIApplication object is the first object to receive the event and make the decision about what needs to be done. A touch event is usually dispatched to the main window object, which in turn dispatches it to the view in which the touch occurred. Other events might take slightly different paths through various app objects. Figure 3-7 Processing events in the main run loop Many types of events can be delivered in an iOS app. The most common ones are listed in Table 3-3. Many of these event types are delivered using the main run loop of your app, but some are not. For example, accelerometer events are delivered directly to the accelerometer delegate object that you specify. For information about how to handle most types of events—including touch, remote control, motion, accelerometer, and gyroscopic events—see Event Handling Guide for iOS . App States and Multitasking The Main Run Loop 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 52Table 3-3 Common types of events for iOS apps Event type Delivered to… Notes Views are responder objects. Any touch events not handled by the view are forwarded down the responder chain for processing. The view object in which the event occurred Touch Remote control events are for controlling media playback and are generated by headphones and other accessories. Remote First responder object control Motion events reflect specific motion-related events (such as shaking a device) and are handled separately from other accelerometer-based events. . Motion First responder object Events related to the accelerometer and gyroscope hardware are delivered to the object you designate. The object you designate Accelerometer Core Motion Redraw events do not involve an event object but are simply calls to the view to draw itself. The drawing architecture for iOS is described in Drawing and Printing Guide for iOS . The view that needs the update Redraw You register to receive location events using the Core Location framework. For more information about using Core Location, see Location Awareness Programming Guide . The object you designate Location Some events, such as touch and remote control events, are handled by your app’s responder objects. Responder objects are everywhere in your app. (The UIApplication object, your view objects, and your view controller objects are all examples of responder objects.) Most eventstarget a specific responder object but can be passed to other responder objects (via the responder chain) if needed to handle an event. For example, a view that does not handle an event can pass the event to its superview or to a view controller. Touch events occurring in controls (such as buttons) are handled differently than touch events occurring in many other types of views. There are typically only a limited number of interactions possible with a control, and so those interactions are repackaged into action messages and delivered to an appropriate target object. This target-action design pattern makes it easy to use controls to trigger the execution of custom code in your app. App States and Multitasking The Main Run Loop 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 53Background Execution and Multitasking In iOS 4 and later, multitasking allows appsto continue running in the background even after the userswitches to another app while still preserving battery life as much as possible. Most apps are moved to the suspended state shortly after entering the background. Only apps that provide important services to the user are allowed to continue running for any amount of time. As much as possible, you are encouraged to avoid executing in the background and let your app be suspended. If you find you need to perform background tasks, here are some guidelines for when that is appropriate: ● You need to implement at least one of several specific user services. ● You need to perform a single finite-length task. ● You need to use notifications to alert the user to some relevant piece of information when your app is not running. The system keeps suspended apps in memory for as long as possible, removing them only when the amount of free memory gets low. Remaining in memory means that subsequent launches of your app are much faster. At the same time, being suspended means your app does not drain the device’s battery as fast. Determining Whether Multitasking Is Available Apps must be prepared to handle situations where multitasking (and therefore background execution) is not available. Even if your app is specifically built for iOS 4 and later, some devices running iOS 4 may not support multitasking. And multitasking is never available on devices running iOS 3 and earlier. If your app supports these earlier versions of iOS, it must be prepared to run without multitasking. If the presence or absence of multitasking changes the way your app behaves, check the multitaskingSupported property of the UIDevice class to determine whether multitasking is available before performing the relevant task. For apps built for iOS 4 and later, this property is always available. However, if your app supports earlier versions of the system, you must check to see whether the property itself is available before accessing it, as shown in Listing 3-2. Listing 3-2 Checking for background support in earlier versions of iOS UIDevice* device = [UIDevice currentDevice]; BOOL backgroundSupported = NO; if ([device respondsToSelector:@selector(isMultitaskingSupported)]) backgroundSupported = device.multitaskingSupported; App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 54Executing a Finite-Length Task in the Background Apps that are transitioning to the background can request an extra amount of time to finish any important last-minute tasks. To request background execution time, call the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method of the UIApplication class. If your app moves to the background while the task is in progress, or if your app was already in the background, this method delays the suspension of your app. This can be important if your app is performing some important task, such as writing user data to disk or downloading an important file from a network server. The way to use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method is to call it before starting the task you want to protect. Every call to this method must be balanced by a corresponding call to the endBackgroundTask: method to mark the end of the task. Because apps are given only a limited amount of time to finish background tasks, you must call this method before time expires; otherwise the system will terminate your app. To avoid termination, you can also provide an expiration handler when starting a task and call the endBackgroundTask: method from there. (You can use the value in the backgroundTimeRemaining property of the app object to see how much time is left.) Important: An app can have any number of tasks running at the same time. Each time you start a task, the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method returns a unique identifier for the task. You must pass this same identifier to the endBackgroundTask: method when it comes time to end the task. Listing 3-3 shows how to start a long-running task when your app transitionsto the background. In this example, the request to start a background task includes an expiration handler just in case the task takes too long. The task itself is then submitted to a dispatch queue for asynchronous execution so that the applicationDidEnterBackground: method can return normally. The use of blocks simplifies the code needed to maintain references to any important variables, such as the background task identifier. The bgTask variable is a member variable of the class that stores a pointer to the current background task identifier and is initialized prior to its use in this method. Listing 3-3 Starting a background task at quit time - (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application { bgTask = [application beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{ // Clean up any unfinished task business by marking where you. // stopped or ending the task outright. [application endBackgroundTask:bgTask]; bgTask = UIBackgroundTaskInvalid; }]; App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 55// Start the long-running task and return immediately. dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ // Do the work associated with the task, preferably in chunks. [application endBackgroundTask:bgTask]; bgTask = UIBackgroundTaskInvalid; }); } Note: Always provide an expiration handler when starting a task, but if you want to know how much time your app has left to run, get the value of the backgroundTimeRemaining property of UIApplication. In your own expiration handlers, you can include additional code needed to close out your task. However, any code you include must not take too long to execute because, by the time your expiration handler is called, your app is already very close to its time limit. For this reason, perform only minimal cleanup of your state information and end the task. Scheduling the Delivery of Local Notifications Notifications are a way for an app that is suspended, is in the background, or is not running to get the user’s attention. Apps can use local notificationsto display alerts, play sounds, badge the app’sicon, or a combination of the three. For example, an alarm clock app might use local notifications to play an alarm sound and display an alert to disable the alarm. When a notification is delivered to the user, the user must decide if the information warrants bringing the app back to the foreground. (If the app is already running in the foreground, local notifications are delivered quietly to the app and not to the user.) To schedule the delivery of a local notification, create an instance of the UILocalNotification class, configure the notification parameters, and schedule it using the methods of the UIApplication class. The local notification object contains information about the type of notification to deliver (sound, alert, or badge) and the time (when applicable) at which to deliver it. The methods of the UIApplication class provide options for delivering notifications immediately or at the scheduled time. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 56Listing 3-4 shows an example that schedules a single alarm using a date and time that is set by the user. This example configures only one alarm at a time and cancels the previous alarm before scheduling a new one. (Your own apps can have no more than 128 local notifications active at any given time, any of which can be configured to repeat at a specified interval.) The alarm itself consists of an alert box and a sound file that is played if the app is not running or is in the background when the alarm fires. If the app is active and therefore running in the foreground, the app delegate’s application:didReceiveLocalNotification: method is called instead. Listing 3-4 Scheduling an alarm notification - (void)scheduleAlarmForDate:(NSDate*)theDate { UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication]; NSArray* oldNotifications = [app scheduledLocalNotifications]; // Clear out the old notification before scheduling a new one. if ([oldNotifications count] > 0) [app cancelAllLocalNotifications]; // Create a new notification. UILocalNotification* alarm = [[UILocalNotification alloc] init]; if (alarm) { alarm.fireDate = theDate; alarm.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone]; alarm.repeatInterval = 0; alarm.soundName = @"alarmsound.caf"; alarm.alertBody = @"Time to wake up!"; [app scheduleLocalNotification:alarm]; } } App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 57Sound files used with local notifications have the same requirements as those used for push notifications. Custom sound files must be located inside your app’s main bundle and support one of the following formats: Linear PCM, MA4, µ-Law, or a-Law. You can also specify the sound name default to play the default alert sound for the device. When the notification is sent and the sound is played, the system also triggers a vibration on devices that support it. You can cancel scheduled notifications or get a list of notifications using the methods of the UIApplication class. For more information about these methods,see UIApplication Class Reference . For additional information about configuring local notifications, see Local and Push Notification Programming Guide . Implementing Long-Running Background Tasks For tasks that require more execution time to implement, you must request specific permissions to run them in the background without their being suspended. In iOS, only specific app types are allowed to run in the background: ● Apps that play audible content to the user while in the background, such as a music player app ● Apps that keep users informed of their location at all times, such as a navigation app ● Apps that support Voice over Internet Protocol (VoIP) ● Newsstand apps that need to download and process new content ● Apps that receive regular updates from external accessories Apps that implement these services must declare the services they support and use system frameworks to implement the relevant aspects of those services. Declaring the services lets the system know which services you use, but in some cases it is the system frameworks that actually prevent your application from being suspended. Declaring Your App’s Supported Background Tasks Support for some types of background execution must be declared in advance by the app that uses them. An app declares support for a service using its Info.plist file. Add the UIBackgroundModes key to your Info.plist file and set its value to an array containing one or more of the following strings: ● audio—The app plays audible content to the user while in the background. (This content includes streaming audio or video content using AirPlay.) ● location—The app keeps users informed of their location, even while it is running in the background. ● voip—The app provides the ability for the user to make phone calls using an Internet connection. ● newsstand-content—The app is aNewsstand app that downloads and processesmagazine or newspaper content in the background. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 58● external-accessory—The app works with a hardware accessory that needs to deliver updates on a regular schedule through the External Accessory framework. ● bluetooth-central—The app works with a Bluetooth accessory that needs to deliver updates on a regular schedule through the Core Bluetooth framework. ● bluetooth-peripheral—The app supports Bluetooth communication in peripheral mode through the Core Bluetooth framework. Each of the preceding values lets the system know that your app should be woken up at appropriate times to respond to relevant events. For example, an app that begins playing music and then moves to the background still needs execution time to fill the audio output buffers. Including the audio key tells the system frameworks that they should continue playing and make the necessary callbacks to the app at appropriate intervals. If the app does not include this key, any audio being played by the app stops when the app movesto the background. Tracking the User’s Location There are several ways to track the user’s location in the background, most of which do not actually require your app to run continuously in the background: ● The significant-change location service (Recommended) ● Foreground-only location services ● Background location services The significant-change location service is highly recommended for apps that do not need high-precision location data. With this service, location updates are generated only when the user’s location changes significantly; thus, it is ideal for social apps or apps that provide the user with noncritical, location-relevant information. If the app is suspended when an update occurs, the system wakes it up in the background to handle the update. If the app starts this service and is then terminated, the system relaunches the app automatically when a new location becomes available. This service is available in iOS 4 and later, and it is available only on devices that contain a cellular radio. The foreground-only and background location services both use the standard location Core Location service to retrieve location data. The only difference is that the foreground-only location services stop delivering updates if the app is ever suspended, which is likely to happen if the app does not support other background services or tasks. Foreground-only location services are intended for apps that only need location data while they are in the foreground. An app that provides continuous location updates to the user (even when in the background) can enable background location services by including the UIBackgroundModes key (with the location value) in its Info.plist file. The inclusion of this value in the UIBackgroundModes key does not preclude the system App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 59from suspending the app, but it does tell the system that it should wake up the app whenever there is new location data to deliver. Thus, this key effectively letsthe app run in the background to processlocation updates whenever they occur. Important: You are encouraged to use the standard servicessparingly or use the significant location change service instead. Location servicesrequire the active use of an iOS device’s onboard radio hardware. Running this hardware continuously can consume a significant amount of power. If your app does not need to provide precise and continuous location information to the user, it is best to minimize the use of location services. For information about how to use each of the different location services in your app, see Location Awareness Programming Guide . Playing Background Audio An app that plays audio continuously (even while the app is running in the background) can register as a background audio app by including the UIBackgroundModes key (with the value audio) in its Info.plist file. Apps that include this key must play audible content to the user while in the background. Typical examples of background audio apps include: ● Music player apps ● Apps that support audio or video playback over AirPlay ● VoIP apps When the UIBackgroundModes key contains the audio value, the system’s media frameworks automatically prevent the corresponding app from being suspended when it moves to the background. As long as it is playing audio or video content, the app continues to run in the background. However, if the app stops playing the audio or video, the system suspends it. You can use any of the system audio frameworks to initiate the playback of background audio, and the process for using those frameworks is unchanged. (For video playback over AirPlay, you can use the Media Player or AV Foundation framework to present your video.) Because your app is not suspended while playing media files, callbacks operate normally while your app is in the background. In your callbacks, though, you should do only the work necessary to provide data for playback. For example, a streaming audio app would need to download the music stream data from its server and push the current audio samples out for playback. You should not perform any extraneous tasks that are unrelated to playback. Because more than one app may support audio, the system limits which apps can play audio at any given time. The foreground app always has permission to play audio. In addition, one or more background apps may also be allowed to play some audio content depending on the configuration of their audio session objects. You App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 60should always configure your app’s audio session object appropriately and work carefully with the system frameworks to handle interruptions and other types of audio-related notifications. For information on how to configure audio session objects for background execution, see Audio Session Programming Guide . Implementing a VoIP App A Voice over Internet Protocol (VoIP) app allows the user to make phone calls using an Internet connection instead of the device’s cellular service. Such an app needs to maintain a persistent network connection to its associated service so that it can receive incoming calls and other relevant data. Rather than keep VoIP apps awake all the time, the system allowsthem to be suspended and providesfacilitiesfor monitoring theirsockets for them. When incoming traffic is detected, the system wakes up the VoIP app and returns control of itssockets to it. To configure a VoIP app, you must do the following: 1. Add the UIBackgroundModes key to your app’s Info.plist file. Set the value of this key to an array that includes the voip value. 2. Configure one of the app’s sockets for VoIP usage. 3. Before moving to the background, call the setKeepAliveTimeout:handler: method to install a handler to be executed periodically. Your app can use this handler to maintain its service connection. 4. Configure your audio session to handle transitions to and from active use. Including the voip value in the UIBackgroundModes key lets the system know that it should allow the app to run in the background as needed to manage its network sockets. An app with this key is also relaunched in the background immediately after system boot to ensure that the VoIP services are always available. Most VoIP apps also need to be configured as background audio appsto deliver audio while in the background. Therefore, you should include both the audio and voip values to the UIBackgroundModes key. If you do not do this, your app cannot play audio while it is in the background. For more information about the UIBackgroundModes key, see Information Property List Key Reference . For specific information about the steps you must take to implement a VoIP app, see “Tips for Developing a VoIP App” (page 115). Downloading Newsstand Content in the Background A Newsstand app that downloads new magazine or newspaper issues can register to perform those downloads in the background. When your server sends a push notification to indicate that a new issue is available, the system checks to see whether your app has the UIBackgroundModes key with the newsstand-content value. If it does, the system launches your app, if it is not already running,so that it can initiate the downloading of the new issue. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 61When you use the Newsstand Kit framework to initiate a download, the system handles the download process for your app. The system continues to download the file even if your app is suspended or terminated. When the download operation is complete, the system transfers the file to your app sandbox and notifies your app. If the app is not running, this notification wakes it up and gives it a chance to process the newly downloaded file. If there are errors during the download process, your app is similarly woken up to handle them. For information about how to download content using the Newsstand Kit framework, see Newsstand Kit Framework Reference . Communicating with an External Accessory Apps that work with external accessories can ask to be woken up if the accessory delivers an update when the app is suspended. This support is important for some types of accessories that deliver data at regular intervals, such as heart-rate monitors. When an app includes the UIBackgroundModes key with the external-accessory value in its Info.plist file, the external accessory framework keeps open any active sessions for the corresponding accessories. (In iOS 4 and earlier, these sessions are closed automatically when the app is suspended.) In addition, new data arriving from the accessory causes the system to wake up the app to processthat data. The system also wakes up the app to process accessory connection and disconnection notifications. Any app that supports the background processing of accessory updates must follow a few basic guidelines: ● Apps must provide an interface that allows the user to start and stop the delivery of accessory update events. That interface should then open or close the accessory session as appropriate. ● Upon being woken up, the app has around 10 seconds to process the data. Ideally, it should process the data as fast as possible and allow itself to be suspended again. However, if more time is needed, the app can use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request additional time; it should do so only when absolutely necessary, though. Communicating with a Bluetooth Accessory Apps that work with Bluetooth peripherals can ask to be woken up if the peripheral delivers an update when the app issuspended. Thissupport isimportant for Bluetooth-le accessoriesthat deliver data at regular intervals, such as a Bluetooth heart rate belt. When an app includes the UIBackgroundModes key with the bluetooth-central value in its Info.plist file, the Core Bluetooth framework keeps open any active sessionsfor the corresponding peripheral. In addition, new data arriving from the peripheral causesthe system to wake up the app so that it can process the data. The system also wakes up the app to process accessory connection and disconnection notifications. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 62In iOS 6, an app can also operate in peripheral mode with Bluetooth accessories. If the app wants to respond to accessory-related changes using peripheral mode in the background, it must link against the Core Bluetooth framework and include the UIBackgroundModes key with the bluetooth-peripheral value in its Info.plist file. This key lets the Core Bluetooth framework wake the app up briefly in the background so that it can handle accessory-related requests. Apps woken up for these events should process them and return as quickly as possible so that the app can be suspended again. Any app that supports the background processing of Bluetooth data must be session-based and follow a few basic guidelines: ● Apps must provide an interface that allows the user to start and stop the delivery of Bluetooth events. That interface should then open or close the session as appropriate. ● Upon being woken up, the app has around 10 seconds to process the data. Ideally, it should process the data as fast as possible and allow itself to be suspended again. However, if more time is needed, the app can use the beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: method to request additional time; it should do so only when absolutely necessary, though. Being a Responsible Background App The foreground app always has precedence over background apps when it comesto the use ofsystem resources and hardware. Apps running in the background need to be prepared for this discrepancy and adjust their behavior when running in the background. Specifically, apps moving to the background should follow these guidelines: ● Do not make any OpenGL ES calls from your code. You must not create an EAGLContext object or issue any OpenGL ES drawing commands of any kind while running in the background. Using these calls causes your app to be killed immediately. Apps must also ensure that any previously submitted commands have completed before moving to the background. For information about how to handle OpenGL ES when moving to and from the background,see “Implementing a Multitasking-awareOpenGL ES Application” in OpenGL ES Programming Guide for iOS . ● Cancel any Bonjour-related services before being suspended. When your app movesto the background, and before it is suspended, it should unregister from Bonjour and close listening sockets associated with any network services. A suspended app cannot respond to incoming service requests anyway. Closing out those services prevents them from appearing to be available when they actually are not. If you do not close out Bonjour services yourself, the system closes out those services automatically when your app is suspended. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 63● Be prepared to handle connection failures in your network-based sockets. The system may tear down socket connections while your app is suspended for any number of reasons. As long as your socket-based code is prepared for other types of network failures, such as a lost signal or network transition, this should not lead to any unusual problems. When your app resumes, if it encounters a failure upon using a socket, simply reestablish the connection. ● Save your app state before moving to the background. During low-memory conditions, background apps may be purged from memory to free up space. Suspended apps are purged first, and no notice is given to the app before it is purged. As a result, apps should take advantage of the state preservation mechanism in iOS 6 and later to save their interface state to disk. For information about how to support this feature, see “State Preservation and Restoration” (page 67). ● Remove strong references to unneeded objects whenmoving to the background. If your app maintains a large in-memory cache of objects(especially images), remove allstrong referencesto those caches when moving to the background. For more information, see “Memory Usage for Background Apps” (page 47). ● Stop using shared system resources before being suspended. Apps that interact with shared system resources such as the Address Book or calendar databases should stop using those resources before being suspended. Priority for such resources always goes to the foreground app. When your app is suspended, if it is found to be using a shared resource, the app is killed. ● Avoid updating your windows and views. While in the background, your app’s windows and views are not visible, so you should not try to update them. Although creating and manipulating window and view objects in the background does not cause your app to be killed, consider postponing this work until you return to the foreground. ● Respond to connect and disconnect notifications for external accessories. For apps that communicate with external accessories, the system automatically sends a disconnection notification when the app moves to the background. The app must register for this notification and use it to close out the current accessory session. When the app moves back to the foreground, a matching connection notification is sent, giving the app a chance to reconnect. For more information on handling accessory connection and disconnection notifications, see External Accessory Programming Topics. ● Clean up resources for active alerts when moving to the background. In order to preserve context when switching between apps, the system does not automatically dismiss action sheets (UIActionSheet) or alert views (UIAlertView) when your app moves to the background. It is up to you to provide the appropriate cleanup behavior prior to moving to the background. For example, you might want to cancel the action sheet or alert view programmatically orsave enough contextual information to restore the view later (in cases where your app is terminated). For apps linked against a version of iOS earlier than 4.0, action sheets and alerts are still dismissed at quit time so that your app’s cancellation handler has a chance to run. App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 64● Remove sensitive information from views before moving to the background. When an app transitions to the background, the system takes a snapshot of the app’s main window, which it then presents briefly when transitioning your app back to the foreground. Before returning from your applicationDidEnterBackground: method, you should hide or obscure passwords and othersensitive personal information that might be captured as part of the snapshot. ● Do minimal work while running in the background. The execution time given to background apps is more constrained than the amount of time given to the foreground app. If your app plays background audio or monitors location changes, you should focus on that task only and defer any nonessential tasks until later. Apps that spend too much time executing in the background can be throttled back by the system or killed. If you are implementing a background audio app, or any other type of app that is allowed to run in the background, your app responds to incoming messages in the usual way. In other words, the system may notify your app of low-memory warnings when they occur. And in situations where the system needs to terminate apps to free even more memory, the app calls its delegate’s applicationWillTerminate: method to perform any final tasks before exiting. Opting out of Background Execution If you do not want your app to run in the background at all, you can explicitly opt out of background by adding the UIApplicationExitsOnSuspend key (with the value YES) to your app’s Info.plist file. When an app opts out, it cycles between the not-running, inactive, and active states and never enters the background or suspended states. When the user pressesthe Home button to quit the app, the applicationWillTerminate: method of the app delegate is called and the app has approximately 5 seconds to clean up and exit before it is terminated and moved back to the not-running state. Opting out of background execution is strongly discouraged but may be the preferred option under certain conditions. Specifically, if coding for the background adds significant complexity to your app, terminating the app might be a simpler solution. Also, if your app consumes a large amount of memory and cannot easily release any of it, the system might kill your app quickly anyway to make room for other apps. Thus, opting to terminate, instead of switching to the background, might yield the same results and save you development time and effort. Note: Explicitly opting out of background execution is necessary only if your app is linked against iOS SDK 4 and later. Apps linked against earlier versions of the SDK do not support background execution as a rule and therefore do not need to opt out explicitly. For more information about the keys you can include in your app’s Info.plist file, see Information Property List Key Reference . App States and Multitasking Background Execution and Multitasking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 65Concurrency and Secondary Threads The system creates your app’s main thread but your app can create additional threads as needed to perform other tasks. The preferred way to create threadsisto let the system do it for you by using Grand Central Dispatch queues and operation queues. Both types of queue provide an asynchronous execution model for tasks that you define. When you submit a task to a queue, the system spins up a thread and executes your task on that thread. Letting the system manage the threads simplifies your code and allows the system to manage the threads in the most efficient way available. You should use queues whenever possible to move work off of your app’s main thread. Because the main thread is responsible for processing touch and drawing events, you should never perform lengthy tasks on it. For example, you should never wait for a network response on your app’s main thread. It is much better to make the request asynchronously using a queue and process the results when they arrive. Another good time to move tasks to secondary threads is launch time. Launched apps have a limited amount of time (around 5 seconds) to do their initialization and start processing events. If you have launch-time tasks that can be deferred or executed on a secondary thread, you should move them off the main thread right away and use the main thread only to present your user interface and start handling events. Formore information about using dispatch and operation queuesto execute tasks,see Concurrency Programming Guide . App States and Multitasking Concurrency and Secondary Threads 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 66Even if your app supports background execution, it cannot run forever. At some point, the system might need to terminate your app to free up memory for the current foreground app. However, the user should never have to care if an app is already running or wasterminated. From the user’s perspective, quitting an app should just seem like a temporary interruption. When the user returns to an app, that app should always return the user to the last point of use, so that the user can continue with whatever task was in progress. This behavior provides a better experience for the user and with the state restoration support built in to UIKit is relatively easy to achieve. The state preservation system in UIKit provides a simple but flexible infrastructure for preserving and restoring the state of your app’s view controllers and views. The job of the infrastructure is to drive the preservation and restoration processes at the appropriate times. To do that, UIKit needs help from your app. Only you understand the content of your app, and so only you can write the code needed to save and restore that content. And when you update your app’s UI, only you know how to map older preserved content to the newer objects in your interface. There are three places where you have to think about state preservation in your app: ● Your app delegate object, which manages the app’s top-level state ● Your app’s view controller objects, which manage the overall state for your app’s user interface ● Your app’s custom views, which might have some custom data that needs to be preserved UIKit allows you to choose which parts of your user interface you want to preserve. And if you already have custom code for handling state preservation, you can continue to use that code and migrate portions to the UIKit state preservation system as needed. The Preservation and Restoration Process State preservation and restoration is an opt-in feature and requires help from your app to work. Your app essentially provides UIKit with a list of objects and lets UIKit handle the tedious aspects of preserving and restoring those objects at appropriate times. Because UIKit handlesso much of the process, it helpsto understand what it does behind the scenes so that you know how your custom code fits into the overall scheme. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 67 State Preservation and RestorationWhen thinking about state preservation and restoration, it helps to separate the two processes first. State preservation occurs when your app moves to the background. At that time, UIKit queries your app’s views and view controllersto see which onesshould be preserved and which onesshould not. For each object thatshould be preserved, UIKit writes preservation-related data to an on-disk file. The next time your app launches from scratch, UIKit looks for that file and, if it is present, uses it to try and restore your app’s state. During the restoration process, UIKit uses the preserved data to reconstitute your interface. The creation of actual objects is handled by your code. Because your app might load objects from a storyboard file automatically, only your code knows which objects need to be created and which might already exist and can simply be returned. After those objects are created, UIKit uses the on-disk data to restore the objects to their previous state. During the preservation and restoration process, your app has a handful of responsibilities. ● During preservation, your app is responsible for: ● Telling UIKit that it supports state preservation. ● Telling UIKit which view controllers and views should be preserved. ● Encoding relevant data for any preserved objects. ● During restoration, your app is responsible for: ● Telling UIKit that it supports state restoration. ● Providing (or creating) the objects that are requested by UIKit. ● Decoding the state of your preserved objects and using it to return the object to its previous state. Of your app’s responsibilities, the most significant are telling UIKit which objects to preserve and providing those objects during subsequent launches. Those two behaviors are where you should spend most of your time when designing your app’s preservation and restoration code. They are also where you have the most control over the actual process. To understand why that is the case, it helps to look at an example. Figure 4-1 shows the view controller hierarchy of a tab bar interface after the user has interacted with several of the tabs. As you can see, some of the view controllers are loaded automatically as part of the app’s main storyboard file butsome of the view controllers were presented or pushed onto the view controllersin different State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 68tabs. Without state restoration, only the view controllers from the main storyboard file would be restored during subsequent launches. By adding support for state restoration to your app, you can preserve all of the view controllers. Figure 4-1 A sample view controller hierarchy Loaded at launch time from the main storyboard file Added by the app after launch UINavigation Controller MyViewController MyPresented Controller UINavigation Controller Root Nav 2 Nav 1 Root Nav 1 UITabBar Controller MainStoryboard.storyboard State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 69UIKit preserves only those objects that have a restoration identifier. A restoration identifier is a string that identifies the view or view controller to UIKit and your app. The value of this string is significant only to your code but the presence of thisstring tells UIKit that it needsto preserve the tagged object. During the preservation process, UIKit walks your app’s view controller hierarchy and preserves all objects that have a restoration State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 70identifier. If a view controller does not have a restoration identifier, that view controller and all of its views and child view controllers are not preserved. Figure 4-2 shows an updated version of the previous view hierarchy, now with restoration identifies applied to most (but not all) of the view controllers. State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 71Figure 4-2 Adding restoration identifies to view controllers * * * * * * * * * Loaded at launch time from the main storyboard file Added by the app after launch Has restoration identifier X Does not have restoration identifier (not restored) * UINavigation Controller MyViewController MyPresented Controller UINavigation Controller Root Nav 2 Nav 1 Root Nav 1 UITabBar Controller MainStoryboard.storyboard X State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 72Depending on your app, it might or might not make sense to preserve every view controller. If a view controller presents transitory information, you might not want to return to that same point on restore, opting instead to return the user to a more stable point in your interface. For each view controller you choose to preserve, you also need to decide on how you want to restore it later. UIKit offerstwo waysto recreate objects. You can let your app delegate recreate it or you can assign a restoration class to the view controller and let that class recreate it. A restoration class implements the UIViewControllerRestoration protocol and is responsible for finding or creating a designated object at restore time. Here are some tips for when to use each one: ● If the view controller is always loaded from your app’s main storyboard file at launch time, do not assign a restoration class. Instead, let your app delegate find the object or take advantage of UIKit’s support for implicitly finding restored objects. ● For view controllers that are not loaded from your main storyboard file at launch time, assign a restoration class. The simplest option is to make each view controller its own restoration class. During the preservation process, UIKit identifies the objects to save and writes each affected object’s state to disk. Each view controller object is given a chance to write out any data it wants to save. For example, a tab view controller saves the identity of the selected tab. UIKit also saves information such as the view controller’s restoration class to disk. And if any of the view controller’s views has a restoration identifier, UIKit asks them to save their state information too. The next time the app is launched, UIKit loads the app’s main storyboard or nib file as usual, calls the app delegate’s application:willFinishLaunchingWithOptions: method, and then tries to restore the app’s previous state. The first thing it does is ask your app to provide the set of view controller objects that match the ones that were preserved. If a given view controller had an assigned restoration class, that class is asked to provide the object; otherwise, the app delegate is asked to provide it. State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 73Flow of the Preservation Process Figure 4-3 shows the high-level events that happen during state preservation and shows how the objects of your app are affected. Before preservation even occurs, UIKit asks your app delegate if itshould occur by calling the application:shouldSaveApplicationState: method. If that method returns YES, UIKit begins gathering and encoding your app’s views and view controllers. When it is finished, it writes the encoded data to disk. Figure 4-3 High-level flow interface preservation UIKit Save UI Done No Yes App supports save? application: shouldSaveApplicationState: application: willEncodeRestorableState: App Delegate @property restorationIdentifier encodeRestorableStateWithCoder: View /View Controller Objects @property restorationClass View Controller Only Start app preservation Gather restorable objects Encode restorable objects Write state to disk The next time your app launches, the system automatically looks for a preserved state file, and if present, uses it to restore your interface. Because this state information is only relevant between the previous and current launch cycles of your app, the file istypically discarded after your app finisheslaunching. The file is also discarded any time there is an error restoring your app. For example, if your app crashes during the restoration process, the system automatically throws away the state information during the next launch cycle to avoid another crash. State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 74Flow of the Restoration Process Figure 4-4 shows the high-level events that happen during state restoration and shows how the objects of your app are affected. After the standard initialization and UI loading is complete, UIKit asks your app delegate if state restoration should occur at all by calling the application:shouldRestoreApplicationState: State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 75method. Thisis your app delegate’s opportunity to examine the preserved data and determine ifstate restoration is possible. If it is, UIKit uses the app delegate and restoration classes to obtain references to your app’s view controllers. Each object is then provided with the data it needs to restore itself to its previous state. Figure 4-4 High-level flow for restoring your user interface UIKit App launches Load initial UI First app initialization Run app No Yes App supports restore? application: willFinishLaunchingWithOptions: application: shouldRestoreApplicationState: application: viewControllerWithRestoration IdentifierPath:coder: App Delegate viewControllerWithRestoration IdentifierPath:coder: Restoration Classes decodeRestorableStateWithCoder: View /View Controller Object application: didDecodeRestorableState: application: didFinishLaunchingWithOptions: App Delegate Obtain view controllers Decode restorable objects Finish app restoration Finish app initialization State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 76Although UIKit helps restore the individual view controllers, it does not automatically restore the relationships between those view controllers. Instead, each view controller is responsible for encoding enough state information to return itself to its previous state. For example, a navigation controller encodes information about the order of the view controllers on its navigation stack. It then uses this information later to return those view controllers to their previous positions on the stack. Other view controllers that have embedded child view controllers are similarly responsible for encoding any information they need to restore their children later. Note: Not all view controllers need to encode their child view controllers. For example, tab bar controllers do not encode information about their child view controllers. Instead, it is assumed that your app followsthe usual pattern of creating the appropriate child view controllers prior to creating the tab bar controller itself. Because you are responsible for recreating your app’s view controllers, you have some flexibility to change your interface during the restoration process. For example, you could reorder the tabs in a tab bar controller and still use the preserved data to return each tab to its previousstate. Of course, if you make dramatic changes to your view controller hierarchy, such as during an app update, you might not be able to use the preserved data. State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 77What Happens When You Exclude Groups of View Controllers? When the restoration identifier of a view controller is nil, that view controller and any child view controllers it manages are not preserved automatically. For example, in Figure 4-6, because a navigation controller did not have a restoration identifier, it and all of its child view controllers and views are omitted from the preserved data. State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 78Figure 4-5 Excluding view controllers from the automatic preservation process * * * * * * X * * * Preserved automatically Not preserved automatically UINavigation Controller MyViewController MyPresented Controller UINavigation Controller UITabBar Controller MainStoryboard.storyboard Has restoration identifier X Does not have restoration identifier * State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 79Even if you decide not to preserve view controllers, that does not mean all of those view controllers disappear from the view hierarchy altogether. At launch time, your app might still create the view controllers as part of its default setup. For example, if any view controllers are loaded automatically from your app’s storyboard file, they would still appear, albeit in their default configuration, as shown in Figure 4-6. Figure 4-6 Loading the default set of view controllers Loaded with the main storyboard file Created during the restoration process UINavigation Controller MyViewController MyPresented Controller UINavigation Controller UITabBar Controller MainStoryboard.storyboard State Preservation and Restoration The Preservation and Restoration Process 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 80Something else to realize is that even if a view controller is not preserved automatically, you can still encode a reference to that view controller and preserve it manually. In Figure 4-5 (page 79), the three child view controllers of the first navigation controller have restoration identifiers, even though there parent navigation controller does not. If your app delegate (or any preserved object) encodes a reference to those view controllers, their state is preserved. Even though their order in the navigation controller is not saved, you could still use those referencesto recreate the view controllers and install them in the navigation controller during subsequent launch cycles. Checklist for Implementing State Preservation and Restoration Supporting state preservation and restoration requires modifying your app delegate and view controller objects to encode and decode the state information. If your app has any custom views that also have preservable state information, you need to modify those objects too. When adding state preservation and restoration to your code, use the following list to remind you of the code you need to write. ● (Required) Implement the application:shouldSaveApplicationState: and application:shouldRestoreApplicationState: methods in your app delegate; see “Enabling State Preservation and Restoration in Your App” (page 82). ● (Required) Assign restoration identifiers to each view controller you want to preserve. a non empty string to their restorationIdentifier property; see “Marking Your View Controllers for Preservation” (page 83). If you want to save the state of specific views too, assign non empty strings to their restorationIdentifier properties; see “Preserving the State of Your Views” (page 86). ● (Required) Assign restoration classes to the appropriate view controllers. (If you do not do this, your app delegate is asked to provide the corresponding view controller at restore time.) See “Restoring Your View Controllers at Launch Time” (page 83). ● (Recommended) Encode and decode the state of your views and view controllers using the encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder: methods of those objects; see “Encoding and Decoding Your View Controller’s State” (page 85). ● Encode and decode any version information or additional state information for your app using the application:willEncodeRestorableStateWithCoder: and application:didDecodeRestorableStateWithCoder:methods of your app delegate;see “Preserving Your App’s High-Level State” (page 89). State Preservation and Restoration Checklist for Implementing State Preservation and Restoration 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 81● Objects that act as data sources for table views and collection views should implement the UIDataSourceModelAssociation protocol. Although not required, this protocol helps preserve the selected and visible items in those types of views. See “Implementing Preservation-Friendly Data Sources” (page 89). Enabling State Preservation and Restoration in Your App State preservation and restoration is not an automatic feature and apps must opt-in to use it. Apps indicate their support for the feature by implementing the following methods in their app delegate: application:shouldSaveApplicationState: application:shouldRestoreApplicationState: Normally, your implementations of these methods just return YES to indicate that state preservation and restoration can occur. However, apps that want to preserve and restore their state conditionally can return NO in situations where the operations should not occur. For example, after releasing an update to your app, you might want to return NO from your application:shouldRestoreApplicationState: method if your app is unable to usefully restore the state from a previous version. Preserving the State of Your View Controllers Preserving the state of your app’s view controllers should be your main goal. View controllers define the structure of your user interface. They manage the views needed to present that interface and they coordinate the getting and setting of the data that backs those views. To preserve the state of a single view controller, you must do the following: ● (Required) Assign a restoration identifier to the view controller; see “Marking Your View Controllers for Preservation” (page 83). ● (Required) Provide code to create or locate new view controller objects at launch time; see “Restoring Your View Controllers at Launch Time” (page 83). ● (Optional) Implement the encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder: methodsto encode and restore any state information that cannot be recreated during a subsequent launch;see “Encoding and Decoding Your View Controller’s State” (page 85). State Preservation and Restoration Enabling State Preservation and Restoration in Your App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 82Marking Your View Controllers for Preservation UIKit preserves only those view controllers whose restorationIdentifier property contains a valid string object. For view controllers that you know you want to preserve, set the value of this property when you initialize the view controller object. If you load the view controller from a storyboard or nib file, you can set the restoration identifier there. Choosing an appropriate value for restoration identifiers is important. During the restoration process, your code uses the restoration identifier to determine which view controller to retrieve or create. If every view controller object is based on a different class, you can use the class name for the restoration identifier. However, if your view controller hierarchy contains multiple instances of the same class, you might need to choose different names based on each view usage. When it asks you to provide a view controller, UIKit provides you with the restoration path of the view controller object. A restoration path is the sequence of restoration identifiers starting at the root view controller and walking down the view controller hierarchy to the current object. For example, imagine you have a tab bar controller whose restoration identifier is TabBarControllerID, and the first tab contains a navigation controller whose identifier is NavControllerID and whose root view controller’s identifier is MyViewController. The full restoration path for the root view controller would be TabBarControllerID/NavControllerID/MyViewController. The restoration path for every object must be unique. If a view controller has two child view controllers, each child must have a different restoration identifier. However, two view controllers with different parent objects may use the same restoration identifier because the rest of the restoration path providesthe needed uniqueness. Some UIKit view controllers, such as navigation controllers, automatically disambiguate their child view controllers, allowing you to use the same restoration identifiers for each child. For more information about the behavior of a given view controller, see the corresponding class reference. At restore time, you use the provided restoration path to determine which view controller to return to UIKit. For more information on how you use restoration identifiers and restoration paths to restore view controllers, see “Restoring Your View Controllers at Launch Time” (page 83). Restoring Your View Controllers at Launch Time During the restoration process, UIKit asks your app to create (or locate) the view controller objectsthat comprise your preserved user interface. UIKit adheres to the following process when trying to locate view controllers: 1. If the view controller had a restoration class, UIKit asks that class to provide the view controller. UIKit calls the viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method of the associated restoration classto retrieve the view controller. If that method returns nil, it is assumed that the app does not want to recreate the view controller and UIKit stops looking for it. State Preservation and Restoration Preserving the State of Your View Controllers 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 832. If the view controller did not have a restoration class, UIKit asks the app delegate to provide the view controller.UIKit callsthe application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method of your app delegate to look for view controllers without a restoration class. If that method returns nil, UIKit tries to find the view controller implicitly. 3. If a view controller with the correct restoration path already exists, UIKit uses that object. If your app creates view controllers at launch time (either programmatically or by loading them from a resource file) and assigns restoration identifiers to them, UIKit finds them implicitly through their restoration paths. 4. If the view controller was originally loaded from a storyboard file, UIKit uses the saved storyboard information to locate and create it. UIKit saves information about a view controller’s storyboard inside the restoration archive. At restore time, it uses that information to locate the same storyboard file and instantiate the corresponding view controller if the view controller was not found by any other means. It is worth noting that if you specify a restoration class for a view controller, UIKit does not try to find your view controller implicitly. If the viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method of your restoration class returns nil, UIKit stops trying to locate your view controller. This gives you control over whether you really want to create the view controller. If you do not specify a restoration class, UIKit does everything it can to find the view controller for you, creating it as necessary from your app’s storyboard files. If you choose to use a restoration class, the implementation of your viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method should create a new instance of the class, perform some minimal initialization, and return the resulting object. Listing 4-1 shows an example of how you might use this method to load a view controller from a storyboard. Because the view controller was originally loaded from a storyboard, this method uses the UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey key to get the name of the original storyboard file from the archive. Note that this method does not try to configure the view controller’s data fields. That step occurs later when the view controller’s state is decoded. Listing 4-1 Creating a new view controller during restoration + (UIViewController*) viewControllerWithRestorationIdentifierPath:(NSArray *)identifierComponents coder:(NSCoder *)coder { MyViewController* vc; NSString* storyboardName = [coder decodeObjectForKey:UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey]; UIStoryboard* sb = [UIStoryboard storyboardWithName:storyboardName bundle:nil]; if (storyboardName) { vc = (MyViewController*)[sb instantiateViewControllerWithIdentifier:@"MyViewController"]; State Preservation and Restoration Preserving the State of Your View Controllers 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 84thePush.restorationIdentifier = [identifierComponents lastObject]; thePush.restorationClass = [MyViewController class]; } return vc; } Reassigning the restoration identifier and restoration class, as in the preceding example, is a good habit to adopt when creating new view controllers. The simplest way to restore the restoration identifier is to grab the last item in the identifierComponents array and assign it to your view controller. For objects that were already loaded from your app’s main storyboard file at launch time, do not create a new instance of each object. Instead, implement the application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder:method of your app delegate and use it to return the appropriate objects or let UIKit find those objects implicitly. Encoding and Decoding Your View Controller’s State For each objectslated for preservation, UIKit callsthe object’s encodeRestorableStateWithCoder: method to give it a chance to save its state. During the decode process, a matching call to the decodeRestorableStateWithCoder: method is made to decode that state and apply it to the object. The implementation of these methods is optional, but recommended, for your view controllers. You can use them to save and restore the following types of information: ● References to any data being displayed (not the data itself) ● For a container view controller, references to its child view controllers ● Information about the current selection ● For view controllers with a user-configurable view, information about the current configuration of that view. In your encode and decode methods, you can encode any values supported by the coder, including other objects. For all objects except views and view controllers, the object must adopt the NSCoding protocol and use the methods of that protocol to write its state. For views and view controllers, the coder does not use the methods of the NSCoding protocol to save the object’sstate. Instead, the codersavesthe restoration identifier of the object and adds it to the list of preservable objects, which results in that object’s encodeRestorableStateWithCoder: method being called. State Preservation and Restoration Preserving the State of Your View Controllers 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 85The encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder: methods of your view controllers should always call super at some point in their implementation. Calling super gives the parent class a chance to save and restore any additional information. Listing 4-2 shows a sample implementation of these methods that save a numerical value used to identify the specified view controller. Listing 4-2 Encoding and decoding a view controller’s state. - (void)encodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder { [super encodeRestorableStateWithCoder:coder]; [coder encodeInt:self.number forKey:MyViewControllerNumber]; } - (void)decodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder { [super decodeRestorableStateWithCoder:coder]; self.number = [coder decodeIntForKey:MyViewControllerNumber]; } Coder objects are notshared during the encode and decode process. Each object with preservable state receives its own coder that it can use to read or write data. The use of unique coders means that you do not have to worry about key namespace collisions among your own objects. However, you must still avoid using some special key names that UIKit provides. Specifically, each coder contains the UIApplicationStateRestorationBundleVersionKey and UIApplicationStateRestorationUserInterfaceIdiomKey keys, which provide information about the bundle version and current user interface idiom. Coders associated with view controllers may also contain the UIStateRestorationViewControllerStoryboardKey key, which identifies the storyboard from which that view controller originated. For more information about implementing your encode and decode methods for your view controllers, see UIViewController Class Reference . Preserving the State of Your Views If a view has state information worth preserving, you can save that state with the rest of your app’s view controllers. Because they are usually configured by their owning view controller, most views do not need to save state information. The only time you need to save a view’s state is when the view itself can be altered by State Preservation and Restoration Preserving the State of Your Views 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 86the user in a way that is independent of its data or the owning view controller. For example, scroll views save the current scroll position, which is information that is not interesting to the view controller but which does affect how the view presents itself. To designate that a view’s state should be saved, you do the following: ● Assign a valid string to the view’s restorationIdentifier property. ● Use the view from a view controller that also has a valid restoration identifier. ● For table views and collection views, assign a data source that adopts the UIDataSourceModelAssociation protocol. As with view controllers, assigning a restoration identifier to a view tells the system that the view object has state that your app wants to save. The restoration identifier can also be used to locate the view later. Like view controllers, views define methods for encoding and decoding their custom state. If you create a view with state worth saving, you can use these methods to read and write any relevant data. UIKit VIews with Preservable State In order to save the state of any view, including both custom and standard system views, you must assign a restoration identifier to the view. Views without a restoration identifier are not added to the list of preservable objects by UIKit. The following UIKit views have state information that can be preserved: ● UICollectionView ● UIImageView ● UIScrollView ● UITableView ● UITextField ● UITextView ● UIWebView Other frameworks may also have views with preservable state. For information about whether a view saves state information and what state it saves, see the reference for the corresponding class. State Preservation and Restoration Preserving the State of Your Views 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 87Preserving the State of a Custom View If you are implementing a custom view that has restorable state, implement the encodeRestorableStateWithCoder: and decodeRestorableStateWithCoder:methods and use them to encode and decode that state. Use those methods to save only the data that cannot be easily reconfigured by other means. For example, use these methods to save data that is modified by user interactions with the view. Do not use these methods to save the data being presented by the view or any data that the owning view controller can configure easily. Listing 4-3 shows an example of how to preserve and restore the selection for a custom view that contains editable text. In the example, the range is accessible using the selectionRange and setSelectionRange: methods, which are custom methods the view uses to manage the selection. Encoding the data only requires writing it to the provided coder object. Restoring the data requires reading it and applying it to the view. Listing 4-3 Preserving the selection of a custom text view // Preserve the text selection - (void) encodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder { [super encodeRestorableStateWithCoder:coder]; NSRange range = [self selectionRange]; [coder encodeInt:range.length forKey:kMyTextViewSelectionRangeLength]; [coder encodeInt:range.location forKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation]; } // Restore the text selection. - (void) decodeRestorableStateWithCoder:(NSCoder *)coder { [super decodeRestorableStateWithCoder:coder]; if ([coder containsValueForKey:kMyTextViewSelectionRangeLength] && [coder containsValueForKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation]) { NSRange range; range.length = [coder decodeIntForKey:kMyTextViewSelectionRangeLength]; range.location = [coder decodeIntForKey:kMyTextViewSelectionRangeLocation]; if (range.length > 0) [self setSelectionRange:range]; } } State Preservation and Restoration Preserving the State of Your Views 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 88Implementing Preservation-Friendly Data Sources Because the data displayed by a table or collection view can change, both classes save information about the currentselection and visible cells only if their data source implementsthe UIDataSourceModelAssociation protocol. This protocol provides a way for a table or collection view to identify the content it contains without relying on the index path of that content. Thus, regardless of where the data source places an item during the next launch cycle, the view still has all the information it needs to locate that item. In order to implement the UIDataSourceModelAssociation protocol successfully, your data source object must be able to identify items between subsequent launches of the app. This means that any identification scheme you devise must be invariant for a given piece of data. This is essential because the data source must be able to retrieve the same piece of data for the same identifier each time it is requested. Implementing the protocol itself is a matter of mapping from a data item to its unique ID and back again. Apps that use Core Data can implement the protocol by taking advantage of object identifiers. Each object in a Core Data store has a unique object identifier that can be converted into a URI and used to locate the object later. If your app does not use Core Data, you need to devise your own form of unique identifiers if you want to support state preservation for your views. Note: Remember that implementing the UIDataSourceModelAssociation protocol is only necessary to preserve attributes such as the current selection in a table or collection view. This protocol is not used to preserve the actual data managed by your data source. It is your app’s responsibility to ensure that its data is saved at appropriate times. Preserving Your App’s High-Level State In addition to the data preserved by your app’s view controllers and views, UIKit provides hooks for you to save any miscellaneous data needed by your app. Specifically, the UIApplicationDelegate protocol includes the following methods for you to override: ● application:willEncodeRestorableStateWithCoder: ● application:didDecodeRestorableStateWithCoder: If your app contains state that does not live in a view controller, but that needs to be preserved, you can use the precedingmethodsto save and restore it. The application:willEncodeRestorableStateWithCoder: method is called at the very beginning of the preservation process so that you can write out any high-level app state, such as the current version of your user interface. The application:didDecodeRestorableStateWithCoder: method is called at the end of the restoration state so that you can decode any data and perform any final cleanup that your app requires. State Preservation and Restoration Preserving Your App’s High-Level State 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 89Mixing UIKit’s State Preservation with YourOwn Custom Mechanisms If your app already implementsits own custom state preservation and restoration mechanism, you can continue to use that mechanism and migrate your code to use UIKit’ssupport over time. The design of UIKit’s preservation mechanism allows you to pick and choose which view controllers you want to preserve. Thus, you can designate that only portions of your interface should be restored by UIKit, leaving the rest to be handled by your app’s current process. Figure 4-7 shows a sample view hierarchy containing a tab bar controller and the view controllersin its assorted tabs. In this sample, because the tab bar controller has a restoration identifier associated with it, UIKit saves the state of the tab bar controller and all other child view controllers that also have a restoration identifier. Your app’s custom code would then need to preserve the state of the remaining view controllers. During restoration, a similar process occurs. UIKit restores all of the view controllersthat it preserved while your custom code restores the rest. Figure 4-7 UIKit handles the root view controller Tab Bar Controller Navigation Controller View Controller View Controller Presented View Controller View Controller Presented View Controller View Controller Presented View Controller View Controller Presented View Controller UIKit restoration Custom restoration If you prefer to have your own code manage the root view controller of your app, the save and restore process differs slightly. Because UIKit would not automatically save any view controllers, you need to encode them manually in the application:willEncodeRestorableStateWithCoder: method of your app delegate. State Preservation and Restoration Mixing UIKit’s State Preservation with Your Own Custom Mechanisms 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 90When you use the encodeObject:forKey: method of the coder to encode a view controller object, the coder uses the view controller’s encodeRestorableStateWithCoder: method to do the encoding. This process allows you to write arbitrary view controllers to the state preservation archive managed by UIKit. When you decode archived view controllers during the next launch cycle, you muststill be prepared to provide an instance of each view controller to UIKit. When you call the decodeObjectForKey: method to decode your view controller, UIKit calls the application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder:method of your app delegate to retrieve the view controller object first. Only after UIKit has the view controller object does it call the decodeRestorableStateWithCoder: method to return the view controller to its previous state. Your code can use the application:viewControllerWithRestorationIdentifierPath:coder: method to create the view controller and install it in your app’s view controller hierarchy. Tips for Saving and Restoring State Information As you add support for state preservation and restoration to your app, consider the following guidelines: ● Encode version information along with the rest of your app’s state. During the preservation process, it is recommended that you encode a version string or number that identifies the current revision of your app’s user interface. You can encode this state in the application:willEncodeRestorableStateWithCoder: method of your app delegate. When your app delegate’s application:shouldRestoreApplicationState: method is called, you can retrieve this information from the provided coder and use it to determine if state preservation is possible. ● Do not include objects from your data model in your app’s state. Apps should continue to save their data separately in iCloud or to local files on disk. Never use the state restoration mechanism to save that data. Preserved interface data may be deleted if problems occur during a restore operation. Therefore, any preservation-related data you write to disk should be considered purgeable. ● The state preservation system expects you to use view controllers in the ways they were designed to be used. The view controller hierarchy is created through a combination of view controller containment and by presenting one view controller from another. If your app displays the view of a view controller by another means—for example, by adding it to another view without creating a containment relationship between the corresponding view controllers—the preservation system will not be able to find your view controller to preserve it. ● Remember that you might not want to preserve all view controllers. In some cases, it might not make sense to preserve a view controller. For example, if the user left your app while it was displaying a view controller to change the user’s password, you might want to cancel the operation and restore the app to the previous screen. In such a case, you would not preserve the view controller that asks for the new password information. State Preservation and Restoration Tips for Saving and Restoring State Information 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 91● Avoid swapping view controller classes during the restoration process. The state preservation system encodes the class of the view controllers it preserves. During restoration, if your app returns an object whose class does not match (or is not a subclass of) the original object, the system does not ask the view controller to decode any state information. Thus, swapping out the old view controller for a completely different one does not restore the full state of the object. ● Be aware that the system automatically deletes an app’s preserved state when the user force quits the app. Deleting the preserved state information when the app is killed is a safety precaution. (The system also deletes preserved state if the app crashes at launch time as a similar safety precaution.) If you want to test your app’s ability to restore its state, you should not use the multitasking bar to kill the app during debugging. Instead, use Xcode to kill the app or kill the app programmatically by installing a temporary command or gesture to call exit on demand. State Preservation and Restoration Tips for Saving and Restoring State Information 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 92Aside from the images and media files your app presents on screen, there are some specific resources that iOS itself requires your app to provide. The system uses these resources to determine how to present your app on the user’s home screen and, in some cases, how to facilitate interactions with other parts of the system. App Store Required Resources There are several things that you are required to provide in your app bundle before submitting it to the App Store: ● Your app must have an Info.plist file. This file contains information that the system needs to interact with your app. Xcode creates a version of this file automatically but most apps need to modify this file in some way. For information on how to configure this file, see “The Information Property List File” (page 93). ● Your app’s Info.plist file must include the UIRequiredDeviceCapabilities key. The App Store uses this key to determine whether or not a user can run your app on a specific device. For information on how to configure this key, see “Declaring the Required Device Capabilities” (page 94). ● You must include one or more icons in your app bundle. The system uses these icons when presenting your app on the device’s home screen. For information about how to specify app icons, see “App Icons” (page 98). ● Your app must include at least one image to be displayed while your app islaunching. The system displays this image to provide the user with immediate feedback that your app is launching. For information about launch images, see “App Launch (Default) Images” (page 100). The Information Property List File The information property list (Info.plist) file contains critical information about your app’s configuration and must be included in your app bundle. Every new project you create in Xcode has a default Info.plist file configured with some basic information about your project. You can modify this file to specify additional configuration details for your app. Your app’s Info.plist file must include the following keys: 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 93 App-Related Resources● UIRequiredDeviceCapabilities—The App Store uses this key to determine the capabilities of your app and to prevent it from being installed on devices that do not support features your app requires. For more information about this key, see “Declaring the Required Device Capabilities” (page 94). ● CFBundleIcons—Thisisthe preferred key forspecifying your app’sicon files. Older projects might include the CFBundleIconFiles key instead. Both keys have essentially the same purpose but the CFBundleIcons key is preferred because it allows you to organize your icons more efficiently. (The CFBundleIcons key is also required for Newsstand apps.) ● UISupportedInterfaceOrientations—This key is included by Xcode automatically and is set to an appropriate set of default values. However, you should add or remove values based on the orientations that your app actually supports. You might also want to include the following keys in your app’s Info.plist file, depending on the behavior of your app: ● UIBackgroundModes—Include this key if your app supports executing in the background using one of the defined modes; see “Implementing Long-Running Background Tasks” (page 58). ● UIFileSharingEnabled—Include this key if you want to expose the contents of your sandbox’s Documents directory in iTunes. ● UIRequiresPersistentWiFi—Include this key if your app requires a Wi-Fi connection. ● UINewsstandApp—Include this key if your app presents content from the Newsstand app. The Info.plist file itself is a property list file that you can edit manually or using Xcode. Each new Xcode project contains a file called-Info.plist, where isthe name of your Xcode project. This file is the template that Xcode uses to generate the actual Info.plist file at build time. When you select this file, Xcode displays the property list editor that you can use to add or remove keys or change the value of a key. For information about how to configure the contents of this file, see Property List Editor Help . For details about the keys you can include in the Info.plist file, see Information Property List Key Reference . Declaring the Required Device Capabilities The UIRequiredDeviceCapabilities key lets you declare the hardware or specific capabilities that your app needs in order to run. All apps are required to have this key in their Info.plist file. The App Store uses the contents of this key to prevent users from downloading your app onto a device that cannot possibly run it. App-Related Resources The Information Property List File 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 94The value of the UIRequiredDeviceCapabilities key is either an array or a dictionary that contains additional keys identifying features your app requires (or specifically prohibits). If you specify the value of the key using an array, the presence of a key indicates that the feature is required; the absence of a key indicates that the feature is not required and that the app can run without it. If you specify a dictionary instead, each key in the dictionary must have a Boolean value that indicates whether the feature is required or prohibited. A value of true indicates the feature is required and a value of false indicates that the feature must not be present on the device. If a given capability is optional for your app, do not include the corresponding key in the dictionary. Table 5-1 liststhe keysthat you can include in the array or dictionary for the UIRequiredDeviceCapabilities key. You should include keys only for the featuresthat your app absolutely requires. If your app can run without a specific feature, do not include the corresponding key. Table 5-1 Dictionary keys for the UIRequiredDeviceCapabilities key Key Description Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of accelerometers on the device. Apps use the Core Motion framework to receive accelerometer events. You do not need to include this key if your app detects only device orientation changes. accelerometer Include this key if your app is compiled only for the armv6 instruction set. (iOS 3.1 and later) armv6 Include this key if your app is compiled only for the armv7 instruction set. (iOS 3.1 and later) armv7 Include this key if your app requires (or specifically prohibits) autofocus capabilities in the device’s still camera. Although most developers should not need to include this key, you might include it if your app supports macro photography or requires sharper images in order to perform some sort of image processing. auto-focus-camera Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of Bluetooth low-energy hardware on the device. (iOS 5 and later.) bluetooth-le Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of a camera flash for taking pictures or shooting video. Apps use the UIImagePickerController interface to control the enabling of this feature. camera-flash Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of a forward-facing camera. Apps use the UIImagePickerController interface to capture video from the device’s camera. front-facing-camera App-Related Resources The Information Property List File 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 95Key Description Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) Game Center. (iOS 4.1 and later) gamekit Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of GPS (or AGPS) hardware when tracking locations. (You should include this key only if you need the higher accuracy offered by GPS hardware.) If you include this key, you should also include the location-services key. You should require GPS only if your app needs location data more accurate than the cellular or Wi-fi radios might otherwise provide. gps Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of a gyroscope on the device. Apps use the Core Motion framework to retrieve information from gyroscope hardware. gyroscope Include this key if your app requires (or specifically prohibits) the ability to retrieve the device’s current location using the Core Location framework. (This key refers to the general location services feature. If you specifically need GPS-level accuracy, you should also include the gps key.) location-services Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of magnetometer hardware. Apps use this hardware to receive heading-related events through the Core Location framework. magnetometer Include this key if your app uses the built-in microphone or supports accessories that provide a microphone. microphone Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of the OpenGL ES 1.1 interfaces. opengles-1 Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of the OpenGL ES 2.0 interfaces. opengles-2 Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) peer-to-peer connectivity over a Bluetooth network. (iOS 3.1 and later) peer-peer Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of the Messages app. You might require this feature if your app opens URLs with the sms scheme. sms Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of a camera on the device. Apps use the UIImagePickerController interface to capture images from the device’s still camera. still-camera App-Related Resources The Information Property List File 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 96Key Description Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of the Phone app. You might require this feature if your app opens URLs with the tel scheme. telephony Include this key if your app requires(orspecifically prohibits) the presence of a camera with video capabilities on the device. Apps use the UIImagePickerController interface to capture video from the device’s camera. video-camera Include this key if your app requires (or specifically prohibits) access to the networking features of the device. wifi For detailed information on how to create and edit property lists, see Information Property List Key Reference . Declaring Your App’s Supported Document Types If your app is able to open existing or custom file types, your Info.plist file should include information about those types. Declaring file types is how you let the system know that your app is able to open files of the corresponding type. The system uses this information to direct file requests to your app at appropriate times. For example, if the Mail app receives an attachment, the system can direct that attachment to your app to open. When declaring your app’s supported file types, you typically do not configure keys in your Info.plist file directly. In the Info tab of your target settings, there is a Document Settings section that you can use to specify your app’s supported types. Each document type that you add to this section can represent one file type or several file types. For example, you can define a single document type that represents only PNG images or one that represents PNG,JPG, and GIF images. The decision to represent one file type or multiple file types depends on how your app presents the files. If it presents all of the files in the same way—that is, with the same icon and with the same basic code path—then you can use one document type for multiple file types. If the code paths or icons are different for each file type, you should declare different document types for each. For each document type, you must provide the following information at a minimum: ● A name. This is a localizable string that can be displayed to the user if needed. ● An icon. All files associated with a document type share the same icon. ● The file types. These are uniform type identifier (UTI) strings that identify the supported file types. For example, to specify the PNG file type, you would specify the public.png UTI. UTIs are the preferred way to specify file types because they are less fragile than filename extensions and other techniques used to identify files. App-Related Resources The Information Property List File 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 97Ultimately, Xcode converts your document type information into a set of keys and adds them to the CFBundleDocumentTypes key in your app’s Info.plist file. The CFBundleDocumentTypes key contains an array of dictionaries, where each dictionary represents one of your declared document types and includes the name, icon, file type, and other information you specified. For more information on the keys you use to declare your app’s document types, see Information Property List Key Reference . For information about how to open files passed to your app by the system, see “Handling URL Requests” (page 120). App Icons Every app must provide an icon to be displayed on a device’s Home screen and in the App Store. An app may actually specify several different icons for use in different situations. For example, an app can provide a small icon to use when displaying search results and can provide a high-resolution icon for devices with Retina displays. Regardless of how many different icons your app has, you specify them using the CFBundleIcons key in the Info.plist file. The value of that key is an array of strings, each of which contains the filename of one of your icons. The filenames can be anything you want, but all image files must be in the PNG format and must reside in the top level of your app bundle. (Avoid using interlaced PNGs.) When the system needs an icon, it choose the image file whose size most closely matches the intended usage. Table 5-2 lists the dimensions of the icons you can include with your app. For apps that run on devices with Retina displays, two versions of each icon should be provided, with the second one being a high-resolution version of the original. The names of the two icons should be the same except for the inclusion of the string @2x in the filename of the high-resolution image. You can find out more about specifying and loading high-resolution image resources in Drawing and Printing Guide for iOS . For a complete list of app-related icons and detailed information about the usage and preparation of your icons, see iOS Human Interface Guidelines. Table 5-2 Sizes for images in the CFBundleIcons key Icon Idiom Size Usage Thisisthe main icon for appsrunning on iPhone and iPod touch. 57 x 57 pixels 114 x 114 pixels (@2x) App icon (required) iPhone Thisisthe main icon for appsrunning on iPad. 72 x 72 pixels 144 x 144 pixels (@2x) App icon (required) iPad App-Related Resources App Icons 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 98Icon Idiom Size Usage iTunes uses this icon when presenting your app for distribution. These files must be included at the top level of your app bundle and the names of the files must be iTunesArtwork and iTunesArtwork@2x (no filename extension). 512 x 512 1024 x 1024 (@2x) App icon for the App iPhone/iPad Store (required) This is the icon displayed in conjunction with search results on iPhone and iPod touch. This icon is also used by the Settings app on all devices. 29 x 29 pixels 58 x 58 pixels (@2x) Small icon for iPhone Spotlight search results and Settings (recommended) This is the icon displayed in conjunction with search results on iPad. 50 x 50 pixels 100 x 100 pixels (@2x) Small icon for iPad Spotlight search results and Settings (recommended) When specifying icon files using the CFBundleIcons key, it is best to omit the filename extensions of your image files. If you include a filename extension, you must explicitly add the names of all image files (including any high-resolution variants). When you omit the filename extension, the system automatically detects high-resolution variants of your file, even if they are not included in the array. If your iPhone app is running in iOS 3.1.3 or earlier, the system does not look for icons using your Info.plist file. The CFBundleIcons key was introduced in iOS 5.0 and the CFBundleIconFiles key was introduced in iOS 3.2. Instead of using these keys, the system looks for icon files with specific filenames. Although the sizes of the icons are the same as those in Table 5-2 (page 98), if your app supports deployment on iOS 3.1.3 and earlier, you must use the following filenames when naming your icons: ● Icon.png. The name for the app icon on iPhone or iPod touch. ● Icon-72.png. The name for the app icon on iPad. ● Icon-Small.png. The name for the search results icon on iPhone and iPod touch. This file is also used for the Settings icon on all devices. ● Icon-Small-50.png. The name of the search results icon on iPad. App-Related Resources App Icons 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 99Important: The use of fixed filenames for your app icons is for compatibility with earlier versions of iOS only. Even if you use these fixed icon filenames, your app should continue to include the CFBundleIcons or CFBundleIconFiles key in your app’s Info.plist file. For more information about the CFBundleIcons key, see Information Property List Key Reference . For information about creating your app icons, see iOS Human Interface Guidelines. App Launch (Default) Images When the system launches an app, it temporarily displays a static launch image on the screen. Your app provides this image, with the image contents usually containing a prerendered version of your app’s default user interface. The purpose of thisimage isto give the user immediate feedback that the app launched. It also gives your app time to initialize itself and prepare its initial set of views for display. When your app is ready to run, the system removes the image and displays your app’s windows and views. Every app must provide at least one launch image. This image is typically in a file named Default.png that displays your app’s initial screen in a portrait orientation. However, you can also provide other launch images to be used under different launch conditions. All launch images must be PNG files and must reside in the top level of your app’s bundle directory. (Avoid using interlaced PNGs.) The name of each launch image indicates its purpose and how it is used. The format for launch image filenames is as follows: .png The portion of the filename is either the string Default or a custom string that you specify using the UILaunchImageFile key in your app’s Info.plist file. The portion is the optional string @2x and should be included only for imagesintended for use on Retina displays. Other optional modifiers may also be included in the name, and several standard modifiers are discussed in the sections that follow. Table 5-3 lists the dimensions for launch images in iOS apps. For all dimensions, the image width is listed first, followed by the image height. For precise information about which size launch image to use and how to prepare your launch images, see iOS Human Interface Guidelines. Table 5-3 Typical launch image dimensions Device Portrait Landscape 320 x 480 pixels Not supported 640 x 960 pixels (@2x) iPhone and iPod touch iPhone 5 and iPod touch (5th generation) 640 x 1136 pixels (@2x) Not supported App-Related Resources App Launch (Default) Images 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 100Device Portrait Landscape 1024 x 748 pixels 2048 x 1496 pixels (@2x) 768 x 1004 pixels 1536 x 2008 pixels (@2x) iPad To demonstrate the naming conventions, suppose your iOS app’s Info.plist file included the UILaunchImageFile key with the value MyLaunchImage. The standard resolution version of the launch image would be named MyLaunchImage.png and would be in a portrait orientation (320 x 480). The high-resolution version of the same launch image would be named MyLaunchImage@2x.png. If you did not specify a customlaunch image name, these files would need to be named Default.png and Default@2x.png, respectively. To specify default launch images for iPhone 5 and iPod touch (5th generation) devices, include the modifier string -568h immediately after the portion of the filename. Because these devices have Retina displays, the @2x modifier must always be included with launch imagesfor the devices. For example, the default launch image name for a device is Default-568h@2x.png. (If your app has the UILaunchImageFile key in its Info.plist file, replace the Default portion of the string with your custom string.) The -568h modifier should always be the first one in the list. You can also insert other modifiers after the -568h string as described below. For more information about the UILaunchImageFile key, see Information Property List Key Reference . Providing Launch Images for Different Orientations In iOS 3.2 and later, an iPad app can provide both landscape and portrait versions of its launch images. Each orientation-specific launch image must include a special modifier string in its filename. The format for orientation-specific launch image filenames is as follows: .png Table 5-4 lists the possible modifiers you can specify for the value in your image filenames. As with all launch images, each file must be in the PNG format. These modifiers are supported for launch images used in iPad apps only; they are notsupported for appsrunning on iPhone or iPod touch devices. Table 5-4 Launch image orientation modifiers Modifier Description Specifies an upside-down portrait version of the launch image. A file with this modifier takes precedence over a file with the -Portrait modifier for this specific orientation. -PortraitUpsideDown App-Related Resources App Launch (Default) Images 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 101Modifier Description Specifies a left-oriented landscape version of the launch image. A file with this modifier takes precedence over a file with the -Landscape modifier for this specific orientation. -LandscapeLeft Specifies a right-oriented landscape version of the launch image. A file with this modifier takes precedence over a file with the -Landscape modifier for this specific orientation. -LandscapeRight Specifies the generic portrait version of the launch image. This image is used for right-side up portrait orientations and takes precedence over the Default.png image file (or your custom-named replacement for that file). If a file with the -PortraitUpsideDown modifier is not specified, this file is also used for upside-down portrait orientations as well. -Portrait Specifies the generic landscape version of the launch image. If a file with the -LandscapeLeft or -LandscapeRight modifier is not specified, this image is used instead. This image takes precedence over the Default.png image file (or your custom-named replacement for that file). -Landscape If you provide a launch image file with no orientation modifier, that file is used when no other orientation-specific launch image is available. For apps running on systems earlier than iOS 3.2, you must name this file Default.png. (none) For example, if you specify the value MyLaunchImage in the UILaunchImageFile key, the custom landscape and portrait launch images for your iPad app would be named MyLaunchImage-Landscape.png and MyLaunchImage-Portrait.png. If you do not specify a custom launch image filename, you would use the names Default-Landscape.png and Default-Portrait.png. No matter which launch image is displayed by the system, your app always launches in a portrait orientation initially and then rotates as needed to the correct orientation. Therefore, your application:didFinishLaunchingWithOptions: method should always assume a portrait orientation when setting up your window and views. Shortly after the application:didFinishLaunchingWithOptions: method returns, the system sends any necessary orientation-change notifications to your app’s window, giving it and your app’s view controllers a chance to reorient views using the standard process. For more information about how your view controllers manage the rotation process, see “Creating Custom Content View Controllers” in View Controller Programming Guide for iOS . App-Related Resources App Launch (Default) Images 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 102Providing Device-Specific Launch Images Universal apps must provide launch images for both the iPhone and iPad idioms. Because iPhone apps require only one launch image (Default.png), whereas iPad apps typically require different images for portrait and landscape orientations, you can usually do without device-specific modifiers. However, if you create multiple launch images for each idiom, the names of device-specific image files are likely to collide. In that situation, you can append a device modifier to filenames to indicate that they are for a specific platform only. The following device modifiers are recognized for launch images in iOS 4.0 and later: ● ~ipad. The launch image should be loaded on iPad devices only. ● ~iphone. The launch image should be loaded on iPhone or iPod touch devices only. Because device modifiers are notsupported in iOS 3.2, the minimalset of launch images needed for a universal app (running in iOS 3.2 and later) would need to be named Default.png and Default~iphone.png. In that case, the Default.png file would contain the iPad launch image (for all orientations) and the Default~iphone.png file would contain the iPhone version of the image. (To support high-resolution displays, you would also need to include a Default@2x~iphone.png launch image.) Note: If you are using the UILaunchImageFile key in your Info.plist file to specify a custom base name for your launch image files, add device-specific versions as needed to differentiate the launch images on different devices. For example, specify a UILaunchImageFile~ipad key to specify a different base name for iPad launch images. Specifying different base nameslets a universal app avoid naming conflicts among its launch images. For more information on how to apply device modifiers to keys in the Info.plist file, see Information Property List Key Reference . Providing Launch Images for Custom URL Schemes If your app supports one or more custom URL schemes, it can also provide a custom launch image for each URL scheme. When the system launches your app to handle a URL, it displays the launch image associated with the scheme of the given URL. In this case, the format for your launch image filenames are as follows: -.png The modifier is a string representing the name of your URL scheme name. For example, if your app supports a URL scheme with the name myscheme, the system looks for an image with the name Default-myscheme.png (or Default-myscheme@2x.png for Retina displays) in the app’s bundle. If the app’s Info.plist file includesthe UILaunchImageFile key, the base name portion changesfrom Default to the custom string you provide in that key. App-Related Resources App Launch (Default) Images 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 103Note: You can combine a URL scheme modifier with orientation modifiers. If you do this, the format for the filename is -.png.For more information about the launch orientation modifiers,see “Providing Launch Imagesfor Different Orientations” (page 101). In addition to including the launch images at the top level of your bundle, you can also include localized versions of your launch images in your app’s language-specific project subdirectories. For more information on localizing resources in your app, see “Localized Resource Files” (page 105). The Settings Bundle Apps that want to display preferences in the Settings app must include a Settings bundle resource. A Settings bundle is a specially formatted bundle that sits at the top of your app’s bundle directory and contains the data needed to display your app’s preferences. Figure 5-1 shows an example of custom preferences displayed for an app. Figure 5-1 Custom preferences displayed by the Settings app App-Related Resources The Settings Bundle 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 104Note: Because changing preferences in the Settings app requires leaving your app, you should use a Settings bundle only for preferences that the user changes infrequently. Frequently changed settings should be included directly inside your app. Xcode provides support for creating a Settings bundle resource and adding it to your app. Inside the Settings bundle, you place one or more property list files and any images associated with your preferences. Each property-list file contains special keys and values that tell the Settings app how to display different pages of your preferences. Changesto your app’s preferences are stored in the user defaults database and are accessible to your app using an NSUserDefaults object. For detailed information about how to create a Settings bundle, see Preferences and Settings Programming Guide . Localized Resource Files Because iOS apps are distributed in many countries, localizing your app’s content can help you reach many more customers. Users are much more likely to use an app when it is localized for their native language. When you factor your user-facing content into resource files, localizing that content is a relatively simple process. Before you can localize your content, you must internationalize your app in order to facilitate the localization process. Internationalizing your app involves factoring out any user-facing content into localizable resource files and providing language-specific project (.lproj) directories for storing that content. It also means using appropriate technologies (such as date and number formatters) when working with language-specific and locale-specific content. For a fully internationalized app, the localization process creates new sets of language-specific resource files for you to add to your project. A typical iOS app requires localized versions of the following types of resource files: ● Storyboard files (or nib files)—Storyboards can contain text labels and other content that need to be localized. You might also want to adjust the position of interface items to accommodate changes in text length. (Similarly, nib files can contain text that needs to be localized or layout that needs to be updated.) ● Strings files—Strings files (so named because of their .strings filename extension) contain localized text that you plan to display in your app. ● Image files—You should avoid localizing images unless the images contain culture-specific content. And you should never store text directly in your image files. Instead, store text in a strings file and composite that text with your image-based content at runtime.. App-Related Resources Localized Resource Files 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 105● Video and audio files—You should avoid localizing multimedia files unless they contain language-specific or culture-specific content. For example, you would want to localize a video file that contained a voice-over track. For information about the internationalization and localization process, see Internationalization Programming Topics. For information about the proper way to use resource files in your app, see Resource Programming Guide . Loading Resources Into Your App Putting resources into your bundle is the first step but at runtime, you need to be able to load those resources into memory and use them. Resource management is broken down basically into two steps: 1. Locate the resource. 2. Load the resource. 3. Use the resource. To locate resources, you use an NSBundle object. A bundle object understands the structure of your app’s bundle and knows how to locate resources inside it. Bundle objects even use the current language settings to choose an appropriately localized version of the resource. The pathForResource:ofType: method is one of several NSBundle methods that you can use to retrieve the location of resource files. Once you have the location of a resource file, you have to decide the most appropriate way to load it into memory. Common resource types usually have a corresponding class that you use to load the resource: ● To load view controllers (and their corresponding views) from a storyboard, use the UIStoryboard class. ● To load an image, use the methods of the UIImage class. ● To load string resources, use the NSLocalizedString and related macros defined in Foundation framework. ● To load the contents of a property list, use the dictionaryWithContentsOfURL: method of NSDictionary, or use the NSPropertyListSerialization class. ● To load binary data files, use the methods of the NSData class. ● To load audio and video resources, use the classes of the Assets Library, Media Player, or AV Foundation frameworks. App-Related Resources Loading Resources Into Your App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 106The following example shows how to load an image stored in a resource file in the app’s bundle. The first line gets the location of the file in the app’s bundle (also known as the main bundle here). The second line creates a UIImage object using the data in the file at that location. NSString* imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"sun" ofType:@"png"]; UIImage* sunImage = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:imagePath]; For more information about resources and how to access them from your app, see Resource Programming Guide . App-Related Resources Loading Resources Into Your App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 107Many app-related tasks depend on the type of app you are trying to create. This chapter shows you how to implement some of the common behaviors found in iOS apps. Creating a Universal App A universal app is a single app that is optimized for iPhone, iPod touch, and iPad devices. Providing a single binary that adapts to the current device offers the best user experience but, of course, involves extra work on your part. Because of the differences in device screen sizes, most of your window, view, and view controller code for iPad is likely to be very different from the code for iPhone and iPod touch. In addition, there are things you must do to ensure your app runs correctly on each device type. Xcode provides built-in support for configuring universal apps. When you create a new project, you can select whether you want to create a device-specific project or a universal project. After you create your project, you can change the supported set of devices for your app target using the Summary pane. When changing from a single-device project to a universal project, you must fill in the information for the device type for which you are adding support. The following sections highlight the changes you must make to an existing app to ensure that it runssmoothly on any type of device. Updating Your Info.plist Settings Most of the existing keys in a universal app’s Info.plist file should remain the same. However, for any keys that require different values on iPhone versus iPad devices, you can add device modifiers to the key name. When reading the keys of your Info.plist file, the system interprets each key using the following format: key_root-~ In this format, the key_root portion represents the original name of the key. The and portions are both optional endings that you can use for keys that are specific to a platform or device. For apps that run only on iOS, you can omit the platform string. (The iphoneos platform string is used to distinguish apps written for iOS from those written for Mac OS X.) To apply a key to a specific device, use one of the following values: ● iphone—The key applies to iPhone devices. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 108 Advanced App Tricks● ipod—The key applies to iPod touch devices. ● ipad—The key applies to iPad devices. For example, to indicate that you want your app to launch in a portrait orientation on iPhone and iPod touch devices but in landscape-right on iPad, you would configure your Info.plist with the following keys: UIInterfaceOrientation UIInterfaceOrientationPortrait UIInterfaceOrientation~ipad UIInterfaceOrientationLandscapeRight Notice that in the preceding example, there is an iPad-specific key and a default key without any device modifiers. Continue to use the default key to specify the most common (or default) value and add a specific version with a device-specific modifier when you need to change that value. This guarantees that there is always a value available for the system to examine. For example, if you were to replace the default key with an iPhone-specific and iPad-specific version of the UIInterfaceOrientation key, the system would not know the preferred starting orientation for iPod devices. For more information about the keys you can include in your Info.plist file, see Information Property List Key Reference Implementing Your View Controllers and Views The largest amount of effort that goes into creating universal apps is designing your user interface. Because of the different screen sizes, apps often need completely separate versions of their interface for each device idiom. This means creating new view hierarchies but might also mean creating completely different view controller objects to manage those views. For views, the main modification is to redesign your view hierarchies to support the larger screen. Simply scaling existing views may work but often yields poor results. Your new interface should make use of the available space and take advantage of new interface elements where appropriate. Doing so is better because it results in an interface that feels more natural to the user, and does not just feel like an iPhone app on a larger screen. For view controllers, follow these guidelines: ● Consider defining separate view controller classes for iPhone and iPad devices. Using separate view controllers is often easier than trying to create one view controller that supports both platforms. If there is a significant amount of shared code, you could always put the shared code in a base class and then implement custom subclasses to address device-specific issues. Advanced App Tricks Creating a Universal App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 109● If you use a single view controller class for both platforms, your code must support both iPhone and iPad screen sizes. (For an app that uses nib files, this might mean choosing which nib file to load based on the current device idiom.) Similarly, your view controller code must be able to handle differences between the two platforms. For views, follow these guidelines: ● Consider using separate sets of views for iPhone and iPad devices. For custom views, this means defining different versions of your class for each device. ● If you choose to use the same custom view for both devices, make sure your drawRect: and layoutSubviews methods especially work properly on both devices. For information about the view controllers you can use in your apps, see View Controller Programming Guide for iOS . Updating Your Resource Files Because resource files are often used to implement portions of your app’s user interface, you need to make the following changes: ● In addition to the Default.png file displayed when your app launches on iPhone devices, you must add new launch images for iPad devices as described in “Providing Launch Images for Different Orientations” (page 101). ● If you use images, you may need to add larger (or higher-resolution) versions to support iPad devices. ● If you use storyboard or nib files, you need to provide a new set of files for iPad devices. ● You must size your app icons appropriately for iPad, as described in “App Icons” (page 98). When using different resource files for each platform, you can conditionally load those resources just as you would conditionally execute code. For more information about how to use runtime checks,see “Using Runtime Checks to Create Conditional Code Paths” (page 110). Using Runtime Checks to Create Conditional Code Paths If your code needs to follow a different path depending on the underlying device type, use the userInterfaceIdiom property of UIDevice to determine which path to take. This property provides an indication of the style of interface to create: iPad or iPhone. Because this property is available only in iOS 3.2 and later, apps that support earlier versions of iOS need to check for the availability of this property before accessing it. Of course, the simplest way to check this property is to use the UI_USER_INTERFACE_IDIOM macro, which performs the necessary runtime checks for you. Advanced App Tricks Creating a Universal App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 110if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) { // The device is an iPad running iOS 3.2 or later. } else { // The device is an iPhone or iPod touch. } Supporting Multiple Versions of iOS Any app that supports a range of iOS versions must use runtime checks to prevent the use of newer APIs on older versions of iOS that do not support them. For example, if you build your app using new features in iOS 6 but your app still supports iOS 5, runtime checks allow you to use recently introduced features when they are available and to follow alternate code paths when they are not. Failure to include such checks will cause your app to crash when it tries to use new symbols that are not available on the older operating system. There are several types of checks that you can make: ● To determine whether amethod is available on an existing class, use the instancesRespondToSelector: class method or the respondsToSelector: instance method. ● Apps that link against iOS SDK 4.2 and later can use the weak linking support introduced in that version of the SDK. This support lets you check for the existence of a given Class object to determine whether you can use that class. For example: if ([UIPrintInteractionController class]) { // Create an instance of the class and use it. } else { // The print interaction controller is not available. } To use this feature, you must build your app using LLVM and Clang and the app’s deployment target must be set to iOS 3.1 or later. ● Appsthat link against iOS SDK 4.1 and earlier must use the NSClassFromString function to see whether a class is defined. If the function returns a value other than nil, you may use the class. For example: Class splitVCClass = NSClassFromString(@"UISplitViewController"); Advanced App Tricks Supporting Multiple Versions of iOS 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 111if (splitVCClass) { UISplitViewController* mySplitViewController = [[splitVCClass alloc] init]; // Configure the split view controller. } ● To determine whether a C-based function is available, perform a Boolean comparison of the function name to NULL. If the symbol is not NULL, you can use the function. For example: if (UIGraphicsBeginPDFPage != NULL) { UIGraphicsBeginPDFPage(); } For more information and examples of how to write code that supports multiple deployment targets, see SDK Compatibility Guide . Launching in Landscape Mode Apps that uses only landscape orientations for their interface must explicitly ask the system to launch the app in that orientation. Normally, apps launch in portrait mode and rotate their interface to match the device orientation as needed. For apps that support both portrait and landscape orientations, always configure your views for portrait mode and then let your view controllers handle any rotations. If, however, your app supports landscape but not portrait orientations, perform the following tasks to make it launch in landscape mode initially: ● Add the UIInterfaceOrientation key to your app’s Info.plist file and set the value of this key to either UIInterfaceOrientationLandscapeLeft or UIInterfaceOrientationLandscapeRight. ● Lay out your views in landscape mode and make sure that their layout or autosizing options are set correctly. ● Override your view controller’s shouldAutorotateToInterfaceOrientation: method and return YES for the left or right landscape orientations and NO for portrait orientations. Advanced App Tricks Launching in Landscape Mode 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 112Important: Apps should always use view controllers to manage their window-based content. The UIInterfaceOrientation key in the Info.plist file tells iOS that it should configure the orientation of the app status bar (if one is displayed) as well as the orientation of views managed by any view controllers at launch time. In iOS 2.1 and later, view controllers respect this key and set their view’s initial orientation to match. Using this key is equivalent to calling the setStatusBarOrientation:animated: method of UIApplication early in the execution of your applicationDidFinishLaunching: method. Note: To launch a view controller–based app in landscape mode in versions of iOS before 2.1, you need to apply a 90-degree rotation to the transform of the app’s root view in addition to all the preceding steps. Installing App-Specific Data Files at First Launch You can use your app’s first launch cycle to set up any data or configuration files required to run. App-specific data files should be created in the Library/Application Support// directory of your app sandbox, where is your app’s bundle identifier. You can furthersubdivide this directory to organize your data files as needed. You can also create files in other directories, such as to your app’s iCloud container directory or to the local Documents directory, depending on your needs. If your app’s bundle contains data filesthat you plan to modify, you must copy those files out of the app bundle and modify the copies. You must not modify any files inside your app bundle. Because iOS apps are code signed, modifying files inside your app bundle invalidates your app’s signature and prevents your app from launching in the future. Copying those files to the Application Support directory (or another writable directory in your sandbox) and modifying them there is the only way to use such files safely. For more information about the directories of the iOS app sandbox and the proper location for files, see File System Programming Guide . Protecting Data Using On-Disk Encryption In iOS 4 and later, apps can use the data protection feature to add a level of security to their on-disk data. Data protection uses the built-in encryption hardware present on specific devices (such as the iPhone 3GS and iPhone 4) to store files in an encrypted format on disk. While the user’s device is locked, protected files are inaccessible even to the app that created them. The user must explicitly unlock the device (by entering the appropriate passcode) at least once before your app can access one of its protected files. Data protection is available on most iOS devices and is subject to the following requirements: Advanced App Tricks Installing App-Specific Data Files at First Launch 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 113● The file system on the user’s device must support data protection. This is true for newer devices, but for some earlier devices, the user might have to reformat the device’s disk and restore any content from a backup. ● The user must have an active passcode lock set for the device. To protect a file, your app must add an attribute to the file indicating the desired level of protection. Add this attribute using either the NSData class or the NSFileManager class. When writing new files, you can use the writeToFile:options:error: method of NSData with the appropriate protection value as one of the write options. For existing files, you can use the setAttributes:ofItemAtPath:error: method of NSFileManager to set or change the value of the NSFileProtectionKey. When using these methods, your app can specify one of the following protection levels for the file: ● No protection—The file is not encrypted on disk. You can use this option to remove data protection from an accessible file. Specify the NSDataWritingFileProtectionNone option (NSData) or the NSFileProtectionNone attribute (NSFileManager). ● Complete—The file is encrypted and inaccessible while the device is locked. Specify the NSDataWritingFileProtectionComplete option (NSData) or the NSFileProtectionComplete attribute (NSFileManager). ● Complete unless already open—The file is encrypted. A closed file isinaccessible while the device islocked. After the user unlocks the device, your app can open the file and use it. If the user locks the device while the file is open, though, your app can continue to access it. Specify the NSDataWritingFileProtectionCompleteUnlessOpen option (NSData) or the NSFileProtectionCompleteUnlessOpen attribute (NSFileManager). ● Complete until first login—The file is encrypted and inaccessible until after the device has booted and the user has unlocked it once. Specify the NSDataWritingFileProtectionCompleteUntilFirstUserAuthentication option (NSData) or the NSFileProtectionCompleteUntilFirstUserAuthentication attribute (NSFileManager). If you protect a file, your app must be prepared to lose access to that file. When complete file protection is enabled, even your app loses the ability to read and write the file’s contents when the user locks the device. Your app has several options for tracking when access to protected files might change, though: ● The app delegate can implement the applicationProtectedDataWillBecomeUnavailable: and applicationProtectedDataDidBecomeAvailable: methods. ● Any object can register for the UIApplicationProtectedDataWillBecomeUnavailable and UIApplicationProtectedDataDidBecomeAvailable notifications. ● Any object can check the value of the protectedDataAvailable property of the shared UIApplication object to determine whether files are currently accessible. Advanced App Tricks Protecting Data Using On-Disk Encryption 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 114For new files, it is recommended that you enable data protection before writing any data to them. If you are using the writeToFile:options:error: method to write the contents of an NSData object to disk, this happens automatically. For existing files, adding data protection replaces an unprotected file with a new protected version. Tips for Developing a VoIP App A Voice over Internet Protocol (VoIP) app allows the user to make phone calls using an Internet connection instead of the device’s cellular service. Such an app needs to maintain a persistent network connection to its associated service so that it can receive incoming calls and other relevant data. Rather than keep VoIP apps awake all the time, the system allowsthem to be suspended and providesfacilitiesfor monitoring theirsockets for them. When incoming traffic is detected, the system wakes up the VoIP app and returns control of itssockets to it. There are several requirements for implementing a VoIP app: 1. Add the UIBackgroundModes key to your app’s Info.plist file. Set the value of this key to an array that includes the voip string. 2. Configure one of the app’s sockets for VoIP usage. 3. Before moving to the background, call the setKeepAliveTimeout:handler: method to install a handler to be executed periodically. Your app can use this handler to maintain its service connection. 4. Configure your audio session to handle transitions to and from active use. 5. To ensure a better user experience on iPhone, use the Core Telephony framework to adjust your behavior in relation to cell-based phone calls; see Core Telephony Framework Reference . 6. To ensure good performance for your VoIP app, use the System Configuration framework to detect network changes and allow your app to sleep as much as possible. Including the voip value in the UIBackgroundModes key lets the system know that it should allow the app to run in the background as needed to manage its network sockets. This key also permits your app to play background audio (although including the audio value for the UIBackgroundModes key is still encouraged). An app with this key is also relaunched in the background immediately after system boot to ensure that the VoIP services are always available. For more information about the UIBackgroundModes key, see Information Property List Key Reference . Advanced App Tricks Tips for Developing a VoIP App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 115Configuring Sockets for VoIP Usage In order for your app to maintain a persistent connection while it is in the background, you must tag your app’s main communication socket specifically for VoIP usage. Tagging this socket tells the system that it should take over management of the socket when your app is suspended. The handoff itself is totally transparent to your app. And when new data arrives on the socket, the system wakes up the app and returns control of the socket so that the app can process the incoming data. You need to tag only the socket you use for communicating with your VoIP service. This is the socket you use to receive incoming calls or other data relevant to maintaining your VoIP service connection. Upon receipt of incoming data, the handler for this socket needs to decide what to do. For an incoming call, you likely want to post a local notification to alert the user to the call. For other noncritical data, though, you might just process the data quietly and allow the system to put your app back into the suspended state. In iOS, most sockets are managed using streams or other high-level constructs. To configure a socket for VoIP usage, the only thing you have to do beyond the normal configuration is add a special key that tags the interface as being associated with a VoIP service. Table 6-1 lists the stream interfaces and the configuration for each. Table 6-1 Configuring stream interfaces for VoIP usage Interface Configuration For Cocoa streams, use the setProperty:forKey: method to add the NSStreamNetworkServiceType property to the stream. The value of this property should be set to NSStreamNetworkServiceTypeVoIP. NSInputStream and NSOutputStream When using the URL loading system, use the setNetworkServiceType: method of your NSMutableURLRequest object to set the network service type of the request. The service type should be set to NSURLNetworkServiceTypeVoIP. NSURLRequest For Core Foundation streams, use the CFReadStreamSetProperty or CFWriteStreamSetProperty function to add the kCFStreamNetworkServiceType property to the stream. The value for this property should be set to kCFStreamNetworkServiceTypeVoIP. CFReadStreamRef and CFWriteStreamRef Advanced App Tricks Tips for Developing a VoIP App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 116Note: When configuring your sockets, you need to configure only your main signaling channel with the appropriate service type key. You do not need to include this key when configuring your voice channels. Because VoIP apps need to stay running in order to receive incoming calls, the system automatically relaunches the app if it exits with a nonzero exit code. (This type of exit could happen when there is memory pressure and your app is terminated as a result.) However, terminating the app also releases all of its sockets, including the one used to maintain the VoIP service connection. Therefore, when the app is launched, it always needs to create its sockets from scratch. Formore information about configuring Cocoa streamobjects,see StreamProgrammingGuide . Forinformation about using URL requests,see URL Loading System Programming Guide . And for information about configuring streams using the CFNetwork interfaces, see CFNetwork Programming Guide . Installing a Keep-Alive Handler To prevent the loss of its connection, a VoIP app typically needs to wake up periodically and check in with its server. To facilitate this behavior, iOS lets you install a special handler using the setKeepAliveTimeout:handler: method of UIApplication. You typically install this handler in the applicationDidEnterBackground: method of your app delegate. Once installed, the system calls your handler at least once before the timeout interval expires, waking up your app as needed to do so. Your keep-alive handler executes in the background and should return as quickly as possible. Handlers are given a maximum of 10 seconds to perform any needed tasks and return. If a handler has not returned after 10 seconds, or has not requested extra execution time before that interval expires, the system suspends the app. When installing your handler, specify the largest timeout value that is practical for your app’s needs. The minimum allowable interval for running your handler is 600 seconds, and attempting to install a handler with a smaller timeout value will fail. Although the system promises to call your handler block before the timeout value expires, it does not guarantee the exact call time. To improve battery life, the system typically groups the execution of your handler with other periodic system tasks, thereby processing all tasks in one quick burst. As a result, your handler code must be prepared to run earlier than the actual timeout period you specified. Configuring Your App’s Audio Session As with any background audio app, the audio session for a VoIP app must be configured properly to ensure the app works smoothly with other audio-based apps. Because audio playback and recording for a VoIP app are not used all the time, it is especially important that you create and configure your app’s audio session Advanced App Tricks Tips for Developing a VoIP App 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 117object only when it is needed. For example, you would create the audio session to notify the user of an incoming call or while the user was actually on a call. As soon as the call ends, you would then remove strong references to the audio session and give other audio apps the opportunity to play their audio. For information about how to configure and manage an audio session for a VoIP app, see Audio Session Programming Guide . Using the Reachability Interfaces to Improve the User Experience Because VoIP apps rely heavily on the network, they should use the reachability interfaces of the System Configuration framework to track network availability and adjust their behavior accordingly. The reachability interfaces allow an app to be notified whenever network conditions change. For example, a VoIP app could close its network connections when the network becomes unavailable and recreate them when it becomes available again. The app could also use those kinds of changes to keep the user apprised about the state of the VoIP connection. To use the reachability interfaces, you must register a callback function with the framework and use it to track changes. To register a callback function: 1. Create a SCNetworkReachabilityRef structure for your target remote host. 2. Assign a callback function to yourstructure (using the SCNetworkReachabilitySetCallback function) that processes changes in your target’s reachability status. 3. Add that target to an active run loop of your app (such as the main run loop) using the SCNetworkReachabilityScheduleWithRunLoop function. Adjusting your app’s behavior based on the availability of the network can also help improve the battery life of the underlying device. Letting the system track the network changes means that your app can let itself go to sleep more often. For more information about the reachability interfaces, see System Configuration Framework Reference . Communicating with Other Apps Apps that support custom URL schemes can use those schemes to receive messages. Some apps use URL schemes to initiate specific requests. For example, an app that wants to show an address in the Maps app can use a URL to launch that app and display the address. You can implement your own URL schemes to facilitate similar types of communications in your apps. Advanced App Tricks Communicating with Other Apps 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 118Apple provides built-in support for the http, mailto, tel, and sms URL schemes. It also supports http–based URLs targeted at the Maps, YouTube, and iPod apps. The handlers for these schemes are fixed and cannot be changed. If your URL type includes a scheme that is identical to one defined by Apple, the Apple-provided app is launched instead of your app. Note: If more than one third-party app registers to handle the same URL scheme, there is currently no process for determining which app will be given that scheme. To communicate with an app using a custom URL, create an NSURL object with some properly formatted content and pass that object to the openURL: method of the shared UIApplication object. The openURL: method launches the app that registered to receive URLs of that type and passes it the URL. At that point, control passes to the new app. The following code fragment illustrates how one app can request the services of another app (“todolist” in this example is a hypothetical custom scheme registered by an app): NSURL *myURL = [NSURL URLWithString:@"todolist://www.acme.com?Quarterly%20Report#200806231300"]; [[UIApplication sharedApplication] openURL:myURL]; If your app defines a custom URL scheme, it should implement a handler for that scheme as described in “Implementing Custom URL Schemes” (page 119). For more information about the system-supported URL schemes, including information about how to format the URLs, see Apple URL Scheme Reference . Implementing Custom URL Schemes If your app can receive specially formatted URLs, you should register the corresponding URL schemes with the system. A custom URL scheme is a mechanism through which third-party apps can communicate with each other. Apps often use custom URL schemesto vend servicesto other apps. For example, the Maps app supports URLs for displaying specific map locations. Registering Custom URL Schemes To register a URL type for your app, include the CFBundleURLTypes key in your app’s Info.plist file. The CFBundleURLTypes key contains an array of dictionaries, each of which defines a URL scheme the app supports. Table 6-2 describes the keys and values to include in each dictionary. Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 119Table 6-2 Keys and values of the CFBundleURLTypes property Key Value A string containing the abstract name of the URL scheme. To ensure uniqueness, it is recommended that you specify a reverse-DNS style of identifier, for example, com.acme.myscheme. The string you specify is also used as a key in your app’s InfoPlist.strings file. The value of the key is the human-readable scheme name. CFBundleURLName An array of strings containing the URL scheme names—for example, http, mailto, tel, and sms. CFBundleURLSchemes Figure 6-1 shows the Info.plist file of an app that supports a custom scheme for creating “to-do” items. The URL types entry corresponds to the CFBundleURLTypes key added to the Info.plist file. Similarly, the “URL identifier” and “URL Schemes” entries correspond to the CFBundleURLName and CFBundleURLSchemes keys. Figure 6-1 Defining a custom URL scheme in the Info.plist file Handling URL Requests An app that has its own custom URL scheme must be able to handle URLs passed to it. All URLs are passed to your app delegate, either at launch time or while your app isrunning or in the background. To handle incoming URLs, your delegate should implement the following methods: Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 120● Use the application:willFinishLaunchingWithOptions: and application:didFinishLaunchingWithOptions: methods to retrieve information about the URL and decide whether you want to open it. If either method returns NO, your app’s URL handling code is not called. ● In iOS 4.2 and later, use the application:openURL:sourceApplication:annotation: method to open the file. ● In iOS 4.1 and earlier, use the application:handleOpenURL: method to open the file. If your app is not running when a URL request arrives, it is launched and moved to the foreground so that it can open the URL. The implementation of your application:willFinishLaunchingWithOptions: or application:didFinishLaunchingWithOptions: method should retrieve the URL from its options dictionary and determine whether the app can open it. If it can, return YES and let your application:openURL:sourceApplication:annotation: (or application:handleOpenURL:) Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 121method handle the actual opening of the URL. (If you implement both methods, both must return YES before the URL can be opened.) Figure 6-2 shows the modified launch sequence for an app that is asked to open a URL. Figure 6-2 Launching an app to open a URL If your app is running but is in the background or suspended when a URL request arrives, it is moved to the foreground to open the URL. Shortly thereafter, the system calls the delegate’s application:openURL:sourceApplication:annotation: to check the URL and open it. If your delegate Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 122does not implement this method (or the current system version is iOS 4.1 or earlier), the system calls your delegate’s application:handleOpenURL: method instead. Figure 6-3 shows the modified process for moving an app to the foreground to open a URL. Figure 6-3 Waking a background app to open a URL Note: Apps that support custom URL schemes can specify different launch images to be displayed when launching the app to handle a URL. For more information about how to specify these launch images, see “Providing Launch Images for Custom URL Schemes” (page 103). All URLs are passed to your app in an NSURL object. It is up to you to define the format of the URL, but the NSURL class conforms to the RFC 1808 specification and therefore supports most URL formatting conventions. Specifically, the class includes methods that return the various parts of a URL as defined by RFC 1808, including the user, password, query, fragment, and parameter strings. The “protocol” for your custom scheme can use these URL parts for conveying various kinds of information. In the implementation of application:handleOpenURL: shown in Listing 6-1, the passed-in URL object conveys app-specific information in its query and fragment parts. The delegate extracts this information—in this case, the name of a to-do task and the date the task is due—and with it creates a model object of the app. Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 123This example assumesthat the user is using a Gregorian calendar. If your app supports non-Gregorian calendars, you need to design your URL scheme accordingly and be prepared to handle those other calendar types in your code. Listing 6-1 Handling a URL request based on a custom scheme - (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url { if ([[url scheme] isEqualToString:@"todolist"]) { ToDoItem *item = [[ToDoItem alloc] init]; NSString *taskName = [url query]; if (!taskName || ![self isValidTaskString:taskName]) { // must have a task name return NO; } taskName = [taskName stringByReplacingPercentEscapesUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding]; item.toDoTask = taskName; NSString *dateString = [url fragment]; if (!dateString || [dateString isEqualToString:@"today"]) { item.dateDue = [NSDate date]; } else { if (![self isValidDateString:dateString]) { return NO; } // format: yyyymmddhhmm (24-hour clock) NSString *curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(0, 4)]; NSInteger yeardigit = [curStr integerValue]; curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(4, 2)]; NSInteger monthdigit = [curStr integerValue]; curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(6, 2)]; NSInteger daydigit = [curStr integerValue]; curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(8, 2)]; NSInteger hourdigit = [curStr integerValue]; curStr = [dateString substringWithRange:NSMakeRange(10, 2)]; NSInteger minutedigit = [curStr integerValue]; Advanced App Tricks Implementing Custom URL Schemes 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 124NSDateComponents *dateComps = [[NSDateComponents alloc] init]; [dateComps setYear:yeardigit]; [dateComps setMonth:monthdigit]; [dateComps setDay:daydigit]; [dateComps setHour:hourdigit]; [dateComps setMinute:minutedigit]; NSCalendar *calendar = [s[NSCalendar alloc] initWithCalendarIdentifier:NSGregorianCalendar]; NSDate *itemDate = [calendar dateFromComponents:dateComps]; if (!itemDate) { return NO; } item.dateDue = itemDate; } [(NSMutableArray *)self.list addObject:item]; return YES; } return NO; } Be sure to validate the input you get from URLs passed to your app; see “Validating Input and Interprocess Communication” in Secure Coding Guide to find out how to avoid problems related to URL handling. To learn about URL schemes defined by Apple, see Apple URL Scheme Reference . Showing and Hiding the Keyboard The appearance of the keyboard is tied to the responder status of views. If a view is able to become the first responder, the system shows the keyboard whenever that view actually becomes the first responder. When the user taps another view that does not support becoming the first responder, the system hides the keyboard if it is currently visible. In UIKit, only views that support text entry can become the first responder by default. Other views must override the canBecomeFirstResponder method and return YES if they want the keyboard to be shown. Advanced App Tricks Showing and Hiding the Keyboard 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 125When a view becomes the first responder, the keyboard is shown by default, but you can replace the keyboard for viewsthatsupport custom forms of input. Every responder object has an inputView property that contains the view to be displayed when the responder becomes the first responder. When this property is nil, the system displaysthe standard keyboard. When this property is not nil, the system displaysthe view you provide instead. Normally, user taps dictate which view becomes the first responder in your app, but you can force a view to become the first responder too. Calling the becomeFirstResponder method any responder object causes that object to try to become the first responder. If that responder object is able to become the first responder, the custom input view (or the standard keyboard) is shown automatically. For more information about using the keyboard, see Text, Web, and Editing Programming Guide for iOS . Turning Off Screen Locking If an iOS-based device does not receive touch events for a specified period of time, the system turns off the screen and disables the touch sensor. Locking the screen is an important way to save power. As a result, you should generally leave this feature enabled. However, for an app that does not rely on touch events, such as a game that uses the accelerometers for input, disable screen locking to prevent the screen from going dark while the app is running. However, even in this case, disable screen locking only while the user is actively engaged with the app. For example, if the user pauses a game, reenable screen locking to allow the screen to turn off. To disable screen locking, set the idleTimerDisabled property of the shared UIApplication object to YES. Be sure to reset this property to NO when your app does not need to prevent screen locking. Advanced App Tricks Turning Off Screen Locking 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 126At each step in the development of your app, you should consider the implications of your design choices on the overall performance of your app. The operating environment for iOS apps is more constrained than that for Mac OS X apps. The following sections describe the factors you should consider throughout the development process. Make App Backups More Efficient Backups occur wirelessly via iCloud or when the user syncs the device with iTunes. During backups, files are transferred from the device to the user’s computer or iCloud account. The location of files in your app sandbox determines whether or not those files are backed up and restored. If your application creates many large files that change regularly and putsthem in a location that is backed up, backups could be slowed down as a result. As you write your file-management code, you need to be mindful of this fact. App Backup Best Practices You do not have to prepare your app in any way for backup and restore operations. Devices with an active iCloud account have their app data backed up to iCloud at appropriate times. And for devices that are plugged into a computer, iTunes performs an incremental backup of the app’s data files. However, iCloud and iTunes do not back up the contents of the following directories: ● /AppName.app ● /Library/Caches ● /tmp To prevent the syncing process from taking a long time, be selective about where you place files inside your app’s home directory. Apps that store large files can slow down the process of backing up to iTunes or iCloud. These apps can also consume a large amount of a user's available storage, which may encourage the user to delete the app or disable backup of that app's data to iCloud. With this in mind, you should store app data according to the following guidelines: ● Critical data should be stored in the /Documents directory. Critical data is any data that cannot be recreated by your app, such as user documents and other user-generated content. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 127 Performance Tuning● Support files include files your application downloads or generates and that your application can recreate as needed. The location for storing your application’s support files depends on the current iOS version. ● In iOS 5.1 and later,store supportfilesin the /Library/Application Support directory and add the NSURLIsExcludedFromBackupKey attribute to the corresponding NSURL object using the setResourceValue:forKey:error: method. (If you are using Core Foundation, add the kCFURLIsExcludedFromBackupKey key to your CFURLRef object using the CFURLSetResourcePropertyForKey function.) Applying this attribute preventsthe filesfrom being backed up to iTunes or iCloud. If you have a large number of support files, you may store them in a custom subdirectory and apply the extended attribute to just the directory. ● In iOS 5.0 and earlier, store support files in the /Library/Caches directory to prevent them from being backed up. If you are targeting iOS 5.0.1, see How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes? for information about how to exclude files from backups. ● Cached data should be stored in the /Library/Caches directory. Examples of files you should put in the Caches directory include (but are not limited to) database cache files and downloadable content, such as that used by magazine, newspaper, and map apps. Your app should be able to gracefully handle situations where cached data is deleted by the system to free up disk space. ● Temporary data should be stored in the /tmp directory. Temporary data comprises any data that you do not need to persist for an extended period of time. Remember to delete those files when you are done with them so that they do not continue to consume space on the user's device. Although iTunes backs up the app bundle itself, it does not do this during every sync operation. Apps purchased directly from a device are backed up when that device is next synced with iTunes. Apps are not backed up during subsequent sync operations, though, unless the app bundle itself has changed (because the app was updated, for example). For additional guidance about how you should use the directories in your app, see File System Programming Guide . Files Saved During App Updates When a user downloads an app update, iTunes installs the update in a new app directory. It then moves the user’s data files from the old installation over to the new app directory before deleting the old installation. Files in the following directories are guaranteed to be preserved during the update process: ● /Documents ● /Library Although files in other user directories may also be moved over, you should not rely on them being present after an update. Performance Tuning Make App Backups More Efficient 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 128Use Memory Efficiently Because the iOS virtual memory model does not include disk swap space, apps are more limited in the amount of memory they have available for use. Using large amounts of memory can seriously degrade system performance and potentially cause the system to terminate your app. In addition, apps running under multitasking must share system memory with all other running apps. Therefore, make it a high priority to reduce the amount of memory used by your app. There is a direct correlation between the amount of free memory available and the relative performance of your app. Less free memory means that the system is more likely to have trouble fulfilling future memory requests. If that happens, the system can always remove suspended apps, code pages, or other nonvolatile resources from memory. However, removing those apps and resources from memory may be only a temporary fix, especially if they are needed again a short time later. Instead, minimize your memory use in the first place, and clean up the memory you do use in a timely manner. The following sections provide more guidance on how to use memory efficiently and how to respond when there is only a small amount of available memory. Observe Low-Memory Warnings When the system dispatches a low-memory warning to your app, respond immediately. iOS notifies all running apps whenever the amount of free memory dips below a safe threshold. (It does not notify suspended apps.) If your app receives this warning, it must free up as much memory as possible. The best way to do this is to remove strong references to caches, image objects, and other data objects that can be recreated later. UIKit provides several ways to receive low-memory warnings, including the following: ● Implement the applicationDidReceiveMemoryWarning: method of your app delegate. ● Override the didReceiveMemoryWarning method in your custom UIViewController subclass. ● Register to receive the UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotificationnotification. Upon receiving any of these warnings, your handler method should respond by immediately freeing up any unneeded memory. For example, the default behavior of the UIViewController class is to purge its view if that view is not currently visible; subclasses can supplement the default behavior by purging additional data structures. An app that maintains a cache of images might respond by releasing any images that are not currently onscreen. If your data model includes known purgeable resources, you can have a corresponding manager object register forthe UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotification notification and remove strong references to its purgeable resources directly. Handling this notification directly avoids the need to route all memory warning calls through the app delegate. Performance Tuning Use Memory Efficiently 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 129Note: You can test your app’s behavior under low-memory conditions using the Simulate Memory Warning command in iOS Simulator. Reduce Your App’s Memory Footprint Starting off with a low footprint gives you more room for expanding your app later. Table 7-1 lists some tips on how to reduce your app’s overall memory footprint. Table 7-1 Tips for reducing your app’s memory footprint Tip Actions to take Because memory is a critical resource in iOS, your app should have no memory leaks. You can use the Instruments app to track down leaks in your code, both in Simulator and on actual devices. For more information on using Instruments, see Instruments User Guide . Eliminate memory leaks. Files reside on disk but must be loaded into memory before they can be used. Property list files and images can be made smaller with some very simple actions. To reduce the space used by property list files, write those files out in a binary format using the NSPropertyListSerialization class. For images, compress all image files to make them as small as possible. (To compress PNG images—the preferred image format for iOS apps—use the pngcrush tool.) Make resource files as small as possible. If your app manipulates large amounts of structured data, store it in a Core Data persistent store or in a SQLite database instead of in a flat file. Both Core Data and SQLite provides efficient ways to manage large data sets without requiring the entire set to be in memory all at once. The Core Data framework was introduced in iOS 3.0. Use Core Data or SQLite for large data sets. You should never load a resource file until it is actually needed. Prefetching resource files may seem like a way to save time, but this practice actually slows down your app right away. In addition, if you end up not using the resource, loading it wastes memory for no good purpose. Load resources lazily. Adding the -mthumb compiler flag can reduce the size of your code by up to 35%. However, if your app contains floating-point–intensive code modules and you are building your app for ARMv6, you should disable the Thumb option. If you are building your code for ARMv7, you should leave Thumb enabled. Build your program using the Thumb option. Performance Tuning Use Memory Efficiently 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 130Allocate Memory Wisely Table 7-2 lists tips for improving memory usage in your app. Table 7-2 Tips for allocating memory Tip Actions to take With automatic reference counting (ARC), it is better to alloc/init objects and let the compiler release them for you at the appropriate time. This is true even for temporary objects that in the past you might have autoreleased to prevent them from living past the scope of the current method. Reduce your use of autoreleased objects. Avoid loading a large resource file when a smaller one will do. Instead of using a high-resolution image, use one that is appropriately sized for iOS-based devices. If you must use large resource files, find ways to load only the portion of the file that you need at any given time. For example, rather than load the entire file into memory, use the mmap and munmap functions to map portions of the file into and out of memory. For more information about mapping files into memory, see File-System Performance Guidelines. Impose size limits on resources. Unbounded problem sets might require an arbitrarily large amount of data to compute. If the set requires more memory than is available, your app may be unable to complete the calculations. Your appsshould avoid such sets whenever possible and work on problems with known memory limits. Avoid unbounded problem sets. For detailed information about ARC and memory management, see Transitioning to ARC Release Notes. Move Work off the Main Thread Be sure to limit the type of work you do on the main thread of your app. The main thread is where your app handlestouch events and other user input. To ensure that your app is alwaysresponsive to the user, you should never use the main thread to perform long-running or potentially unbounded tasks, such as tasks that access the network. Instead, you should always move those tasks onto background threads. The preferred way to do so is to use Grand Central Dispatch (GCD) or operation objects to perform tasks asynchronously. Moving tasks into the background leaves your main thread free to continue processing user input, which is especially important when your app is starting up or quitting. During these times, your app is expected to respond to events in a timely manner. If your app’s main thread is blocked at launch time, the system could kill the app before it even finishes launching. If the main thread is blocked at quitting time, the system could similarly kill the app before it has a chance to write out crucial user data. For more information about using GCD, operation objects, and threads, see Concurrency Programming Guide . Performance Tuning Move Work off the Main Thread 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 131Floating-Point Math Considerations The processors found in iOS-based devices are capable of performing floating-point calculations in hardware. If you have an existing program that performs calculations using a software-based fixed-point math library, you should consider modifying your code to use floating-point math instead. Hardware-based floating-point computations are typically much faster than their software-based fixed-point equivalents. Important: If you build your app for ARMv6 and your code uses floating-point math extensively, compile that code without the -mthumb compiler option. The Thumb option can reduce the size of code modules, but it can also degrade the performance of floating-point code. If you build your app for ARMv7, you should always enable the Thumb option. In iOS 4 and later, you can also use the functions of the Accelerate framework to perform complex mathematical calculations. Thisframework contains high-performance vector-accelerated librariesfor digitalsignal processing and linear algebra mathematics. You can apply these librariesto problemsinvolving audio and video processing, physics, statistics, cryptography, and complex algebraic equations. Reduce Power Consumption Power consumption on mobile devices is always an issue. The power management system in iOS conserves power by shutting down any hardware featuresthat are not currently being used. You can help improve battery life by optimizing your use of the following features: ● The CPU ● Wi-Fi, Bluetooth, and baseband (EDGE, 3G) radios ● The Core Location framework ● The accelerometers ● The disk The goal of your optimizations should be to do the most work you can in the most efficient way possible. You should always optimize your app’s algorithms using Instruments. But even the most optimized algorithm can still have a negative impact on a device’s battery life. You should therefore consider the following guidelines when writing your code: ● Avoid doing work that requires polling. Polling prevents the CPU from going to sleep. Instead of polling, use the NSRunLoop or NSTimer classes to schedule work as needed. Performance Tuning Floating-Point Math Considerations 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 132● Leave the idleTimerDisabled property of the shared UIApplication object set to NO whenever possible. The idle timer turns off the device’s screen after a specified period of inactivity. If your app does not need the screen to stay on, let the system turn it off. If your app experiences side effects as a result of the screen being turned off, you should modify your code to eliminate the side effects rather than disable the idle timer unnecessarily. ● Coalesce work whenever possible to maximize idle time. It generally takes less power to perform a set of calculations all at once than it does to perform them in small chunks over an extended period of time. Doing small bits of work periodically requires waking up the CPU more often and getting it into a state where it can perform your tasks. ● Avoid accessing the disk too frequently. For example, if your app saves state information to the disk, do so only when that state information changes, and coalesce changes whenever possible to avoid writing small changes at frequent intervals. ● Do not draw to the screen faster than is needed. Drawing is an expensive operation when it comes to power. Do not rely on the hardware to throttle your frame rates. Draw only as many frames as your app actually needs. ● If you use the UIAccelerometer class to receive regular accelerometer events, disable the delivery of those events when you do not need them. Similarly, set the frequency of event delivery to the smallest value that is suitable for your needs. For more information, see Event Handling Guide for iOS . The more data you transmit to the network, the more power must be used to run the radios. In fact, accessing the network is the most power-intensive operation you can perform. You can minimize that time by following these guidelines: ● Connect to external network servers only when needed, and do not poll those servers. ● When you must connect to the network, transmit the smallest amount of data needed to do the job. Use compact data formats, and do not include excess content that simply is ignored. ● Transmit data in bursts rather than spreading out transmission packets over time. The system turns off the Wi-Fi and cell radios when it detects a lack of activity. When it transmits data over a longer period of time, your app uses much more power than when it transmitsthe same amount of data in a shorter amount of time. ● Connect to the network using the Wi-Fi radios whenever possible. Wi-Fi uses less power and is preferred over cellular radios. ● If you use the Core Location framework to gather location data, disable location updates as soon as you can and set the distance filter and accuracy levels to appropriate values. Core Location uses the available GPS, cell, and Wi-Fi networks to determine the user’s location. Although Core Location works hard to minimize the use of these radios, setting the accuracy and filter values gives Core Location the option to turn off hardware altogether in situations where it is not needed. For more information, see Location Awareness Programming Guide . Performance Tuning Reduce Power Consumption 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 133The Instruments app includes several instruments for gathering power-related information. You can use these instruments to gather general information about power consumption and to gather specific measurements for hardware such as the Wi-Fi and Bluetooth radios, GPS receiver, display, and CPU. For more information about using these instruments, see Instruments User Guide . Tune Your Code iOS comes with several apps for tuning the performance of your app. Most of these tools run on Mac OS X and are suitable for tuning some aspects of your code while it runs in iOS Simulator. For example, you can use Simulator to eliminate memory leaks and make sure your overall memory usage is as low as possible. You can also remove any computational hotspots in your code that might be caused by an inefficient algorithm or a previously unknown bottleneck. After you have tuned your code in Simulator, you should then use the Instruments app to further tune your code on a device. Running your code on an actual device is the only way to tune your code fully. Because Simulator runs in Mac OS X, it has the advantage of a faster CPU and more usable memory, so its performance is generally much better than the performance on an actual device. And using Instruments to trace your code on an actual device may point out additional performance bottlenecks that need tuning. For more information on using Instruments, see Instruments User Guide . Improve File Access Times Minimize the amount of data you write to the disk. File operations are relatively slow and involve writing to the flash drive, which has a limited lifespan. Some specific tips to help you minimize file-related operations include: ● Write only the portions of the file that changed, and aggregate changes when you can. Avoid writing out the entire file just to change a few bytes. ● When defining your file format, group frequently modified content together to minimize the overall number of blocks that need to be written to disk each time. ● If your data consists of structured content that is randomly accessed, store it in a Core Data persistent store or a SQLite database, especially if the amount of data you are manipulating could grow to more than a few megabytes. Avoid writing cache files to disk. The only exception to this rule is when your app quits and you need to write state information that can be used to put your app back into the same state when it is next launched. Performance Tuning Tune Your Code 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 134Tune Your Networking Code The networking stack in iOS includes several interfaces for communicating over the radio hardware of iOS devices. The main programming interface is the CFNetwork framework, which builds on top of BSD sockets and opaque types in the Core Foundation framework to communicate with network entities. You can also use the NSStream classes in the Foundation framework and the low-level BSD sockets found in the Core OS layer of the system. For information about how to use the CFNetwork framework for network communication, see CFNetwork Programming Guide and CFNetwork Framework Reference . For information about using the NSStream class, see Foundation Framework Reference . Tips for Efficient Networking Implementing code to receive or transmit data acrossthe network is one of the most power-intensive operations on a device. Minimizing the amount of time spent transmitting or receiving data helps improve battery life. To that end, you should consider the following tips when writing your network-related code: ● For protocols you control, define your data formats to be as compact as possible. ● Avoid using chatty protocols. ● Transmit data packets in bursts whenever you can. Cellular and Wi-Fi radios are designed to power down when there is no activity. Depending on the radio, though, doing so can take several seconds. If your app transmits small bursts of data every few seconds, the radios may stay powered up and continue to consume power, even when they are not actually doing anything. Rather than transmit small amounts of data more often, it is better to transmit a larger amount of data once or at relatively large intervals. When communicating over the network, packets can be lost at any time. Therefore, when writing your networking code, you should be sure to make it as robust as possible when it comes to failure handling. It is perfectly reasonable to implement handlers that respond to changes in network conditions, but do not be surprised if those handlers are not called consistently. For example, the Bonjour networking callbacks may not always be called immediately in response to the disappearance of a network service. The Bonjour system service immediately invokes browsing callbacks when it receives a notification that a service is going away, but network services can disappear without notification. This situation might occur if the device providing the network service unexpectedly loses network connectivity or the notification is lost in transit. Performance Tuning Tune Your Networking Code 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 135Using Wi-Fi If your app accesses the network using the Wi-Fi radios, you must notify the system of that fact by including the UIRequiresPersistentWiFi key in the app’s Info.plist file. The inclusion of this key lets the system know that it should display the network selection dialog if it detects any active Wi-Fi hot spots. It also lets the system know that it should not attempt to shut down the Wi-Fi hardware while your app is running. To prevent the Wi-Fi hardware from using too much power, iOS has a built-in timer that turns off the hardware completely after 30 minutesif no running app hasrequested its use through the UIRequiresPersistentWiFi key. If the user launches an app that includes the key, iOS effectively disables the timer for the duration of the app’s life cycle. As soon as that app quits or is suspended, however, the system reenables the timer. Note: Note that even when UIRequiresPersistentWiFi has a value of true, it has no effect when the device is idle (that is, screen-locked). The app is considered inactive, and although it may function on some levels, it has no Wi-Fi connection. For more information on the UIRequiresPersistentWiFi key and the keys of the Info.plist file, see Figure 6-1 (page 120). The Airplane Mode Alert If your app launches while the device is in airplane mode, the system may display an alert to notify the user of that fact. The system displays this alert only when all of the following conditions are met: ● Your app’s information property list (Info.plist) file contains the UIRequiresPersistentWiFi key and the value of that key is set to true. ● Your app launches while the device is currently in airplane mode. ● Wi-Fi on the device has not been manually reenabled after the switch to airplane mode. Performance Tuning Tune Your Networking Code 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 136The iOS environment affects several aspects of how you design your app. Understanding some key aspects should help you when writing your code. Specialized System Behaviors The iOS system is based on the same technologies used by Mac OS X, namely the Mach kernel and BSD interfaces. Thus, iOS apps run in a UNIX-based system and have full support for threads, sockets, and many of the other technologies typically available at that level. However, there are places where the behavior of iOS differs from that of Mac OS X. The Virtual Memory System To manage program memory, iOS uses essentially the same virtual memory system found in Mac OS X. In iOS, each program still hasits own virtual addressspace, but unlike Mac OS X, the amount of usable virtual memory is constrained by the amount of physical memory available. This is because iOS does not support paging to disk when memory getsfull. Instead, the virtual memory system simply releasesread-only memory pages,such as code pages, when it needs more space. Such pages can always be loaded back into memory later if they are needed again. If memory continues to be constrained, the system may send low-memory notifications to any running apps, asking them to free up additional memory. All apps should respond to this notification and do their part to help relieve the memory pressure. For information on how to handle such notificationsin your app,see “Observe Low-Memory Warnings” (page 129). The Automatic Sleep Timer One way iOS saves battery power is through the automatic sleep timer. When the system does not detect touch events for an extended period of time, it dims the screen initially and eventually turns it off altogether. If you are creating an app that does not use touch inputs, such as a game that relies on the accelerometers, you can disable the automatic sleep timer to prevent the screen from dimming. You should use this timer sparingly and reenable it as soon as possible to conserve power. Only apps that display visual content and do not rely on touch inputs should ever disable the timer. Audio apps or apps that do not need to present visual content should not disable the timer. 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 137 The iOS EnvironmentThe process for disabling the timer is described in “Turning Off Screen Locking” (page 126). For additional tips on how to save power in your app, see “Reduce Power Consumption” (page 132). Multitasking Support In iOS 4 and later, multitasking allows apps to run in the background even when they are not visible on the screen. Most background appsreside in memory but do not actually execute any code. These apps are suspended by the system shortly after entering the background to preserve battery life. Apps can ask the system for background execution time in a number of ways, though. For an overview of multitasking and what you need to do to support it, see “Background Execution and Multitasking” (page 54). Security The security infrastructure in iOS isthere to protect your app’s data and the system as a whole. Security breaches can and will happen, so the first line of defense in iOS is to minimize the damage caused by such breaches by securing each app separately in its own sandbox. But iOS provides other technologies, such as encryption and certificate support, to help you protect your data at an even more fundamental level. For an introduction to security and how it impacts the design of your app, see Security Overview. The App Sandbox For security reasons, iOS places each app (including its preferences and data) in a sandbox at install time. A sandbox is a set of fine-grained controls that limit the app’s access to files, preferences, network resources, hardware, and so on. As part of the sandboxing process, the system installs each app in its own sandbox directory, which acts as the home for the app and its data. The iOS Environment Security 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 138To help apps organize their data, each sandbox directory containsseveral well-known subdirectoriesfor placing files. Figure A-1 shows the basic layout of a sandbox directory. For detailed information about the sandbox directory and what belongs in each of its subdirectories, see File System Programming Guide . Figure A-1 Sandbox directories in iOS The iOS Environment Security 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 139Important: The purpose of a sandbox is to limit the damage that a compromised app can cause to the system. Sandboxes do not prevent attacksfrom happening to a particular app and it isstill your responsibility to code defensively to prevent attacks. For example, if your app does not validate user input and there is an exploitable buffer overflow in your input-handling code, an attacker could still hijack your app or cause it to crash. The sandbox only prevents the hijacked app from affecting other apps and other parts of the system. Keychain Data A keychain is a secure, encrypted container for passwords and other secrets. The keychain is intended for storing small amounts of sensitive data that are specific to your app. It is not intended as a general-purpose mechanism for encrypting and storing data. Keychain data for an app isstored outside of the app’ssandbox. When the user backs up app data using iTunes, the keychain data is also backed up. Before iOS 4.0, keychain data could only be restored to the device from which the backup was made. In iOS 4.0 and later, a keychain item that is password protected can be restored to a different device only if its accessibility is not set to kSecAttrAccessibleAlwaysThisDeviceOnly or any other value that restricts it to the current device. Upgrading an app does not affect that app’s keychain data. For more on the iOS keychain, see “Keychain Services Concepts” in Keychain Services Programming Guide . The iOS Environment Security 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 140This table describes the changes to iOS App Programming Guide . Date Notes 2012-09-19 Contains information about new features in iOS 6. Added information about the NSURL and CFURL keys used to prevent a file from being backed up. 2012-03-07 Updated the section that describes the behavior of apps in the background. 2012-01-09 2011-10-12 Added information about features introduced in iOS 5.0. Reorganized book and added more design-level information. Added high-level information about iCloud and how it impactsthe design of applications. 2011-02-24 Added information about using AirPlay in the background. 2010-12-13 Made minor editorial changes. 2010-11-15 Incorporated additional iPad-related design guidelinesinto this document. Updated the information about how keychain data is preserved and restored. Fixed several typographical errors and updated the code sample on initiating background tasks. 2010-08-20 Updated the guidance related to specifying application icons and launch images. 2010-06-30 Changed the title from iPhone Application Programming Guide . 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 141 Document Revision HistoryDate Notes Reorganized the book so that it focuses on the design of the core parts of your application. 2010-06-14 Added information about how to support multitasking in iOS 4 and later. For more information, see “Core App Objects” (page 17). Updated the section describing how to determine what hardware is available. Added information about how to support devices with high-resolution screens. Incorporated iPad-related information. 2010-02-24 Made minor corrections. Updated the “Multimedia Support” chapter with improved descriptions of audio formats and codecs. 2010-01-20 Moved the iPhone specific Info.plist keys to Information Property List Key Reference . 2009-10-19 Updated the “Multimedia Support” chapter for iOS 3.1. 2009-06-17 Added information about using the compass interfaces. Moved information about OpenGL support to OpenGL ES Programming Guide for iOS . Updated the list of supported Info.plist keys. 2009-03-12 Updated for iOS 3.0 Added code examples to "Copy and Paste Operations" in the Event Handling chapter. Added a section on keychain data to the Files and Networking chapter. Added information about how to display map and email interfaces. Made various small corrections. Document Revision History 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 142Date Notes Fixed several typos and clarified the creation process for child pages in the Settings application. 2009-01-06 2008-11-12 Added guidance about floating-point math considerations Updated information related to what is backed up by iTunes. 2008-10-15 Reorganized the contents of the book. Moved the high-level iOS information to iOS Technology Overview. Moved information about the standard system URL schemesto Apple URL Scheme Reference . Moved information about the development tools and how to configure devices to Tools Workflow Guide for iOS . Created the Core Application chapter, which now introduces the application architecture and covers much of the guidance for creating iPhone applications. Added a Text and Web chapter to cover the use of text and web classes and the manipulation of the onscreen keyboard. Created a separate chapter for Files and Networking and moved existing information into it. Changed the title from iPhone OS Programming Guide . New document that describesiOS and the development processfor iPhone applications. 2008-07-08 Document Revision History 2012-09-19 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 143Apple Inc. © 2012 Apple Inc. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrievalsystem, or transmitted, in any form or by any means, mechanical, electronic, photocopying, recording, or otherwise, without prior written permission of Apple Inc., with the following exceptions: Any person is hereby authorized to store documentation on a single computer for personal use only and to print copies of documentation for personal use provided that the documentation contains Apple’s copyright notice. No licenses, express or implied, are granted with respect to any of the technology described in this document. Apple retains all intellectual property rights associated with the technology described in this document. This document is intended to assist application developers to develop applications only for Apple-labeled computers. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 Apple, the Apple logo, AirPlay, Bonjour, Cocoa, Instruments, iPad, iPhone, iPod, iPod touch, iTunes, Keychain, Mac, Mac OS, Macintosh, Numbers, Objective-C, OS X, Sand, Spotlight, and Xcode are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Retina is a trademark of Apple Inc. iCloud is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. App Store is a service mark of Apple Inc. Intel and Intel Core are registered trademarks of Intel Corporation or its subsidiaries in the United States and other countries. OpenGL is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc. Times is a registered trademark of Heidelberger Druckmaschinen AG, available from Linotype Library GmbH. UNIX is a registered trademark of The Open Group. iOS is a trademark or registered trademark of Cisco in the U.S. and other countries and is used under license. Even though Apple has reviewed this document, APPLE MAKES NO WARRANTY OR REPRESENTATION, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS DOCUMENT, ITS QUALITY, ACCURACY, MERCHANTABILITY, OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.ASARESULT, THISDOCUMENT IS PROVIDED “AS IS,” AND YOU, THE READER, ARE ASSUMING THE ENTIRE RISK AS TO ITS QUALITY AND ACCURACY. IN NO EVENT WILL APPLE BE LIABLE FOR DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL,OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM ANY DEFECT OR INACCURACY IN THIS DOCUMENT, even if advised of the possibility of such damages. THE WARRANTY AND REMEDIES SET FORTH ABOVE ARE EXCLUSIVE AND IN LIEU OF ALL OTHERS, ORAL OR WRITTEN, EXPRESS OR IMPLIED. No Apple dealer, agent, or employee is authorized to make any modification, extension, or addition to this warranty. Some states do not allow the exclusion or limitation of implied warranties or liability for incidental or consequential damages, so the above limitation or exclusion may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state. Concurrency Programming GuideContents Introduction 7 Organization of This Document 7 A Note About Terminology 8 See Also 8 Concurrency and Application Design 9 The Move Away from Threads 10 Dispatch Queues 10 Dispatch Sources 11 Operation Queues 12 Asynchronous Design Techniques 12 Define Your Application’s Expected Behavior 13 Factor Out Executable Units of Work 13 Identify the Queues You Need 14 Tips for Improving Efficiency 14 Performance Implications 15 Concurrency and Other Technologies 15 OpenCL and Concurrency 15 When to Use Threads 16 Operation Queues 17 About Operation Objects 17 Concurrent Versus Non-concurrent Operations 18 Creating an NSInvocationOperation Object 19 Creating an NSBlockOperation Object 20 Defining a Custom Operation Object 21 Performing the Main Task 21 Responding to Cancellation Events 22 Configuring Operations for Concurrent Execution 24 Maintaining KVO Compliance 27 Customizing the Execution Behavior of an Operation Object 28 Configuring Interoperation Dependencies 29 Changing an Operation’s Execution Priority 29 Changing the Underlying Thread Priority 30 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 2Setting Up a Completion Block 30 Tips for Implementing Operation Objects 31 Managing Memory in Operation Objects 31 Handling Errors and Exceptions 32 Determining an Appropriate Scope for Operation Objects 32 Executing Operations 33 Adding Operations to an Operation Queue 33 Executing Operations Manually 34 Canceling Operations 36 Waiting for Operations to Finish 36 Suspending and Resuming Queues 37 Dispatch Queues 38 About Dispatch Queues 38 Queue-Related Technologies 41 Implementing Tasks Using Blocks 41 Creating and Managing Dispatch Queues 43 Getting the Global Concurrent Dispatch Queues 43 Creating Serial Dispatch Queues 44 Getting Common Queues at Runtime 45 Memory Management for Dispatch Queues 45 Storing Custom Context Information with a Queue 46 Providing a Clean Up Function For a Queue 46 Adding Tasks to a Queue 47 Adding a Single Task to a Queue 48 Performing a Completion Block When a Task Is Done 49 Performing Loop Iterations Concurrently 50 Performing Tasks on the Main Thread 51 Using Objective-C Objects in Your Tasks 51 Suspending and Resuming Queues 52 Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of Finite Resources 52 Waiting on Groups of Queued Tasks 53 Dispatch Queues and Thread Safety 54 Dispatch Sources 56 About Dispatch Sources 56 Creating Dispatch Sources 57 Writing and Installing an Event Handler 58 Installing a Cancellation Handler 60 Changing the Target Queue 61 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 3 ContentsAssociating Custom Data with a Dispatch Source 61 Memory Management for Dispatch Sources 62 Dispatch Source Examples 62 Creating a Timer 62 Reading Data from a Descriptor 64 Writing Data to a Descriptor 66 Monitoring a File-System Object 68 Monitoring Signals 70 Monitoring a Process 71 Canceling a Dispatch Source 72 Suspending and Resuming Dispatch Sources 73 Migrating Away from Threads 74 Replacing Threads with Dispatch Queues 74 Eliminating Lock-Based Code 76 Implementing an Asynchronous Lock 76 Executing Critical Sections Synchronously 77 Improving on Loop Code 77 Replacing Thread Joins 79 Changing Producer-Consumer Implementations 80 Replacing Semaphore Code 81 Replacing Run-Loop Code 81 Compatibility with POSIX Threads 82 Glossary 84 Document Revision History 87 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 4 ContentsTables and Listings Operation Queues 17 Table 2-1 Operation classes of the Foundation framework 17 Table 2-2 Methods to override for concurrent operations 24 Listing 2-1 Creating an NSInvocationOperation object 19 Listing 2-2 Creating an NSBlockOperation object 20 Listing 2-3 Defining a simple operation object 22 Listing 2-4 Responding to a cancellation request 23 Listing 2-5 Defining a concurrent operation 25 Listing 2-6 The start method 26 Listing 2-7 Updating an operation at completion time 27 Listing 2-8 Executing an operation object manually 35 Dispatch Queues 38 Table 3-1 Types of dispatch queues 39 Table 3-2 Technologies that use dispatch queues 41 Listing 3-1 A simple block example 42 Listing 3-2 Creating a new serial queue 45 Listing 3-3 Installing a queue clean up function 46 Listing 3-4 Executing a completion callback after a task 49 Listing 3-5 Performing the iterations of a for loop concurrently 51 Listing 3-6 Waiting on asynchronous tasks 54 Dispatch Sources 56 Table 4-1 Getting data from a dispatch source 59 Listing 4-1 Creating a timer dispatch source 63 Listing 4-2 Reading data from a file 65 Listing 4-3 Writing data to a file 67 Listing 4-4 Watching for filename changes 68 Listing 4-5 Installing a block to monitor signals 70 Listing 4-6 Monitoring the death of a parent process 71 Migrating Away from Threads 74 Listing 5-1 Modifying protected resources asynchronously 77 Listing 5-2 Running critical sections synchronously 77 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 5Listing 5-3 Replacing a for loop without striding 78 Listing 5-4 Adding a stride to a dispatched for loop 78 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 6 Tables and ListingsConcurrency is the notion of multiple things happening at the same time. With the proliferation of multicore CPUs and the realization that the number of cores in each processor will only increase, software developers need new ways to take advantage of them. Although operating systems like OS X and iOS are capable of running multiple programs in parallel, most of those programs run in the background and perform tasks that require little continuous processor time. It is the current foreground application that both captures the user’s attention and keeps the computer busy. If an application has a lot of work to do but keeps only a fraction of the available cores occupied, those extra processing resources are wasted. In the past, introducing concurrency to an application required the creation of one or more additional threads. Unfortunately, writing threaded code is challenging. Threads are a low-level tool that must be managed manually. Given that the optimal number of threads for an application can change dynamically based on the currentsystem load and the underlying hardware, implementing a correct threading solution becomes extremely difficult, if not impossible to achieve. In addition, the synchronization mechanisms typically used with threads add complexity and risk to software designs without any guarantees of improved performance. Both OS X and iOS adopt a more asynchronous approach to the execution of concurrent tasksthan istraditionally found in thread-based systems and applications. Rather than creating threads directly, applications need only define specific tasks and then let the system perform them. By letting the system manage the threads, applications gain a level ofscalability not possible with raw threads. Application developers also gain a simpler and more efficient programming model. This document describes the technique and technologies you should be using to implement concurrency in your applications. The technologies described in this document are available in both OS X and iOS. Organization of This Document This document contains the following chapters: ● “Concurrency and Application Design” (page 9) introduces the basics of asynchronous application design and the technologies for performing your custom tasks asynchronously. ● “Operation Queues” (page 17)shows you how to encapsulate and perform tasks using Objective-C objects. ● “Dispatch Queues” (page 38) shows you how to execute tasks concurrently in C-based applications. ● “Dispatch Sources” (page 56) shows you how to handle system events asynchronously. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 7 Introduction● “Migrating Away from Threads” (page 74) provides tips and techniques for migrating your existing thread-based code over to use newer technologies. This document also includes a glossary that defines relevant terms. A Note About Terminology Before entering into a discussion about concurrency, it is necessary to define some relevant terminology to prevent confusion. Developers who are more familiar with UNIX systems or older OS X technologies may find the terms “task”, “process”, and “thread” used somewhat differently in this document. This document uses these terms in the following way: ● The term thread is used to refer to a separate path of execution for code. The underlying implementation for threads in OS X is based on the POSIX threads API. ● The term process is used to refer to a running executable, which can encompass multiple threads. ● The term task is used to refer to the abstract concept of work that needs to be performed. For complete definitions of these and other key terms used by this document, see “Glossary” (page 84). See Also This document focuses on the preferred technologies for implementing concurrency in your applications and does not cover the use of threads. If you need information about using threads and other thread-related technologies, see Threading Programming Guide . Introduction A Note About Terminology 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 8In the early days of computing, the maximum amount of work per unit of time that a computer could perform was determined by the clock speed of the CPU. But as technology advanced and processor designs became more compact, heat and other physical constraints started to limit the maximum clock speeds of processors. And so, chip manufacturerslooked for other waysto increase the total performance of their chips. The solution they settled on was increasing the number of processor cores on each chip. By increasing the number of cores, a single chip could execute more instructions per second without increasing the CPU speed or changing the chip size or thermal characteristics. The only problem was how to take advantage of the extra cores. In order to take advantage of multiple cores, a computer needs software that can do multiple things simultaneously. For a modern, multitasking operating system like OS X or iOS, there can be a hundred or more programs running at any given time, so scheduling each program on a different core should be possible. However, most of these programs are either system daemons or background applications that consume very little real processing time. Instead, what is really needed is a way for individual applications to make use of the extra cores more effectively. The traditional way for an application to use multiple cores is to create multiple threads. However, as the number of cores increases, there are problems with threaded solutions. The biggest problem is that threaded code does not scale very well to arbitrary numbers of cores. You cannot create as many threads as there are cores and expect a program to run well. What you would need to know is the number of cores that can be used efficiently, which is a challenging thing for an application to compute on its own. Even if you manage to get the numbers correct, there is still the challenge of programming for so many threads, of making them run efficiently, and of keeping them from interfering with one another. So, to summarize the problem, there needsto be a way for applicationsto take advantage of a variable number of computer cores. The amount of work performed by a single application also needs to be able to scale dynamically to accommodate changing system conditions. And the solution has to be simple enough so as to not increase the amount of work needed to take advantage of those cores. The good news is that Apple’s operating systems provide the solution to all of these problems, and this chapter takes a look at the technologies that comprise this solution and the design tweaks you can make to your code to take advantage of them. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 9 Concurrency and Application DesignThe Move Away from Threads Although threads have been around for many years and continue to have their uses, they do not solve the general problem of executing multiple tasks in a scalable way. With threads, the burden of creating a scalable solution rests squarely on the shoulders of you, the developer. You have to decide how many threads to create and adjust that number dynamically as system conditions change. Another problem is that your application assumes most of the costs associated with creating and maintaining any threads it uses. Instead of relying on threads, OS X and iOS take an asynchronous design approach to solving the concurrency problem. Asynchronous functions have been present in operating systems for many years and are often used to initiate tasks that might take a long time, such as reading data from the disk. When called, an asynchronous function does some work behind the scenes to start a task running but returns before that task might actually be complete. Typically, this work involves acquiring a background thread, starting the desired task on that thread, and then sending a notification to the caller (usually through a callback function) when the task is done. In the past, if an asynchronous function did not exist for what you want to do, you would have to write your own asynchronous function and create your own threads. But now, OS X and iOS provide technologies to allow you to perform any task asynchronously without having to manage the threads yourself. One of the technologies for starting tasks asynchronously is Grand Central Dispatch (GCD). This technology takes the thread management code you would normally write in your own applications and moves that code down to the system level. All you have to do is define the tasks you want to execute and add them to an appropriate dispatch queue. GCD takes care of creating the needed threads and of scheduling your tasks to run on those threads. Because the thread management is now part of the system, GCD provides a holistic approach to task management and execution, providing better efficiency than traditional threads. Operation queues are Objective-C objects that act very much like dispatch queues. You define the tasks you want to execute and then add them to an operation queue, which handles the scheduling and execution of those tasks. Like GCD, operation queues handle all of the thread management for you, ensuring that tasks are executed as quickly and as efficiently as possible on the system. The following sections provide more information about dispatch queues, operation queues, and some other related asynchronous technologies you can use in your applications. Dispatch Queues Dispatch queues are a C-based mechanism for executing custom tasks. A dispatch queue executestasks either serially or concurrently but alwaysin a first-in, first-out order. (In other words, a dispatch queue always dequeues and starts tasks in the same order in which they were added to the queue.) A serial dispatch queue runs only one task at a time, waiting until that task is complete before dequeuing and starting a new one. By contrast, a concurrent dispatch queue starts as many tasks as it can without waiting for already started tasks to finish. Dispatch queues have other benefits: Concurrency and Application Design The Move Away from Threads 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 10● They provide a straightforward and simple programming interface. ● They offer automatic and holistic thread pool management. ● They provide the speed of tuned assembly. ● They are much more memory efficient (because thread stacks do not linger in application memory). ● They do not trap to the kernel under load. ● The asynchronous dispatching of tasks to a dispatch queue cannot deadlock the queue. ● They scale gracefully under contention. ● Serial dispatch queues offer a more efficient alternative to locks and other synchronization primitives. The tasks you submit to a dispatch queue must be encapsulated inside either a function or a block object. Block objects are a C language feature introduced in OS X v10.6 and iOS 4.0 that are similar to function pointers conceptually, but have some additional benefits. Instead of defining blocks in their own lexical scope, you typically define blocks inside another function or method so that they can access other variables from that function or method. Blocks can also be moved out of their original scope and copied onto the heap, which is what happens when you submit them to a dispatch queue. All of these semantics make it possible to implement very dynamic tasks with relatively little code. Dispatch queues are part of the Grand Central Dispatch technology and are part of the C runtime. For more information about using dispatch queues in your applications, see “Dispatch Queues” (page 38). For more information about blocks and their benefits, see Blocks Programming Topics. Dispatch Sources Dispatch sources are a C-based mechanism for processing specific types of system events asynchronously. A dispatch source encapsulates information about a particular type of system event and submits a specific block object or function to a dispatch queue whenever that event occurs. You can use dispatch sources to monitor the following types of system events: ● Timers ● Signal handlers ● Descriptor-related events ● Process-related events ● Mach port events ● Custom events that you trigger Dispatch sources are part of the Grand Central Dispatch technology. For information about using dispatch sources to receive events in your application, see “Dispatch Sources” (page 56). Concurrency and Application Design The Move Away from Threads 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 11Operation Queues An operation queue is the Cocoa equivalent of a concurrent dispatch queue and is implemented by the NSOperationQueue class. Whereas dispatch queues always execute tasks in first-in, first-out order, operation queues take other factors into account when determining the execution order of tasks. Primary among these factors is whether a given task depends on the completion of other tasks. You configure dependencies when defining your tasks and can use them to create complex execution-order graphs for your tasks. The tasks you submit to an operation queue must be instances of the NSOperation class. An operation object is an Objective-C object that encapsulates the work you want to perform and any data needed to perform it. Because the NSOperation class is essentially an abstract base class, you typically define custom subclasses to perform your tasks. However, the Foundation framework does include some concrete subclasses that you can create and use as is to perform tasks. Operation objects generate key-value observing (KVO) notifications, which can be a useful way of monitoring the progress of your task. Although operation queues always execute operations concurrently, you can use dependencies to ensure they are executed serially when needed. For more information about how to use operation queues, and how to define custom operation objects, see “Operation Queues” (page 17). Asynchronous Design Techniques Before you even consider redesigning your code to support concurrency, you should ask yourself whether doing so is necessary. Concurrency can improve the responsiveness of your code by ensuring that your main thread is free to respond to user events. It can even improve the efficiency of your code by leveraging more cores to do more work in the same amount of time. However, it also adds overhead and increases the overall complexity of your code, making it harder to write and debug your code. Because it adds complexity, concurrency is not a feature that you can graft onto an application at the end of your product cycle. Doing it right requires careful consideration of the tasks your application performs and the data structures used to perform those tasks. Done incorrectly, you might find your code runsslower than before and is less responsive to the user. Therefore, it is worthwhile to take some time at the beginning of your design cycle to set some goals and to think about the approach you need to take. Every application has different requirements and a different set of tasks that it performs. It is impossible for a document to tell you exactly how to design your application and its associated tasks. However, the following sections try to provide some guidance to help you make good choices during the design process. Concurrency and Application Design Asynchronous Design Techniques 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 12Define Your Application’s Expected Behavior Before you even think about adding concurrency to your application, you should alwaysstart by defining what you deem to be the correct behavior of your application. Understanding your application’s expected behavior gives you a way to validate your design later. It should also give you some idea of the expected performance benefits you might receive by introducing concurrency. The first thing you should do is enumerate the tasks your application performs and the objects or data structures associated with each task. Initially, you might want to start with tasks that are performed when the user selects a menu item or clicks a button. These tasks offer discrete behavior and have a well defined start and end point. You should also enumerate other types of tasks your application may perform without user interaction, such as timer-based tasks. After you have your list of high-level tasks,start breaking each task down further into the set ofstepsthat must be taken to complete the task successfully. At thislevel, you should be primarily concerned with the modifications you need to make to any data structures and objects and how those modifications affect your application’s overallstate. You should also note any dependencies between objects and data structures as well. For example, if a task involves making the same change to an array of objects, it is worth noting whether the changes to one object affect any other objects. If the objects can be modified independently of each other, that might be a place where you could make those modifications concurrently. Factor Out Executable Units of Work From your understanding of your application’s tasks, you should already be able to identify places where your code might benefit from concurrency. If changing the order of one or more steps in a task changes the results, you probably need to continue performing those steps serially. If changing the order has no effect on the output, though, you should consider performing those steps concurrently. In both cases, you define the executable unit of work that represents the step or steps to be performed. This unit of work then becomes what you encapsulate using either a block or an operation object and dispatch to the appropriate queue. For each executable unit of work you identify, do not worry too much about the amount of work being performed, at least initially. Although there is always a cost to spinning up a thread, one of the advantages of dispatch queues and operation queues is that in many cases those costs are much smaller than they are for traditional threads. Thus, it is possible for you to execute smaller units of work more efficiently using queues than you could using threads. Of course, you should always measure your actual performance and adjust the size of your tasks as needed, but initially, no task should be considered too small. Concurrency and Application Design Asynchronous Design Techniques 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 13Identify the Queues You Need Now that your tasks are broken up into distinct units of work and encapsulated using block objects or operation objects, you need to define the queues you are going to use to execute that code. For a given task, examine the blocks or operation objects you created and the order in which they must be executed to perform the task correctly. If you implemented your tasks using blocks, you can add your blocks to either a serial or concurrent dispatch queue. If a specific order is required, you would always add your blocks to a serial dispatch queue. If a specific order is not required, you can add the blocks to a concurrent dispatch queue or add them to several different dispatch queues, depending on your needs. If you implemented your tasks using operation objects, the choice of queue is often less interesting than the configuration of your objects. To perform operation objectsserially, you must configure dependencies between the related objects. Dependencies prevent one operation from executing until the objects on which it depends have finished their work. Tips for Improving Efficiency In addition to simply factoring your code into smaller tasks and adding them to a queue, there are other ways to improve the overall efficiency of your code using queues: ● Consider computing values directly within your task if memory usage is a factor. If your application is already memory bound, computing values directly now may be faster than loading cached values from main memory. Computing values directly uses the registers and caches of the given processor core, which are much faster than main memory. Of course, you should only do this if testing indicates this is a performance win. ● Identify serial tasks early and do what you can to make them more concurrent. If a task must be executed serially because it relies on some shared resource, consider changing your architecture to remove that shared resource. You might consider making copies of the resource for each client that needs one or eliminate the resource altogether. ● Avoid using locks. The support provided by dispatch queues and operation queuesmakeslocks unnecessary in most situations. Instead of using locks to protect some shared resource, designate a serial queue (or use operation object dependencies) to execute tasks in the correct order. ● Rely on the system frameworks whenever possible. The best way to achieve concurrency is to take advantage of the built-in concurrency provided by the system frameworks. Many frameworks use threads and other technologies internally to implement concurrent behaviors. When defining your tasks, look to see if an existing framework defines a function or method that does exactly what you want and does so concurrently. Using that API may save you effort and is more likely to give you the maximum concurrency possible. Concurrency and Application Design Asynchronous Design Techniques 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 14Performance Implications Operation queues, dispatch queues, and dispatch sources are provided to make it easier for you to execute more code concurrently. However, these technologies do not guarantee improvements to the efficiency or responsiveness in your application. It is still your responsibility to use queues in a manner that is both effective for your needs and does not impose an undue burden on your application’s other resources. For example, although you could create 10,000 operation objects and submit them to an operation queue, doing so would cause your application to allocate a potentially nontrivial amount of memory, which could lead to paging and decreased performance. Before introducing any amount of concurrency to your code—whether using queues or threads—you should always gather a set of baseline metrics that reflect your application’s current performance. After introducing your changes, you should then gather additional metrics and compare them to your baseline to see if your application’s overall efficiency has improved. If the introduction of concurrency makes your application less efficient or responsive, you should use the available performance tools to check for the potential causes. For an introduction to performance and the available performance tools, and for links to more advanced performance-related topics, see Performance Overview. Concurrency and Other Technologies Factoring your code into modular tasks is the best way to try and improve the amount of concurrency in your application. However, this design approach may not satisfy the needs of every application in every case. Depending on your tasks, there might be other options that can offer additional improvements in your application’s overall concurrency. This section outlines some of the other technologies to consider using as part of your design. OpenCL and Concurrency In OS X, the Open Computing Language (OpenCL) is a standards-based technology for performing general-purpose computations on a computer’s graphics processor. OpenCL is a good technology to use if you have a well-defined set of computations that you want to apply to large data sets. For example, you might use OpenCL to perform filter computations on the pixels of an image or use it to perform complex math calculations on several values at once. In other words, OpenCL is geared more toward problem sets whose data can be operated on in parallel. Although OpenCL is good for performing massively data-parallel operations, it is not suitable for more general-purpose calculations. There is a nontrivial amount of effort required to prepare and transfer both the data and the required work kernel to a graphics card so that it can be operated on by a GPU. Similarly, there is a nontrivial amount of effort required to retrieve any results generated by OpenCL. As a result, any tasks that interact with the system are generally not recommended for use with OpenCL. For example, you would not Concurrency and Application Design Performance Implications 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 15use OpenCL to process data from files or network streams. Instead, the work you perform using OpenCL must be much more self-contained so that it can be transferred to the graphics processor and computed independently. For more information about OpenCL and how you use it, see OpenCL Programming Guide for Mac . When to Use Threads Although operation queues and dispatch queues are the preferred way to perform tasks concurrently, they are not a panacea. Depending on your application, there may still be times when you need to create custom threads. If you do create custom threads, you should strive to create as few threads as possible yourself and you should use those threads only for specific tasks that cannot be implemented any other way. Threads are still a good way to implement code that must run in real time. Dispatch queues make every attempt to run their tasks as fast as possible but they do not address real time constraints. If you need more predictable behavior from code running in the background, threads may still offer a better alternative. As with any threaded programming, you should always use threads judiciously and only when absolutely necessary. For more information about thread packages and how you use them, see Threading Programming Guide . Concurrency and Application Design Concurrency and Other Technologies 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 16Cocoa operations are an object-oriented way to encapsulate work that you want to perform asynchronously. Operations are designed to be used either in conjunction with an operation queue or by themselves. Because they are Objective-C based, operations are most commonly used in Cocoa-based applications in OS X and iOS. This chapter shows you how to define and use operations. About Operation Objects An operation object is an instance of the NSOperation class (in the Foundation framework) that you use to encapsulate work you want your application to perform. The NSOperation classitself is an abstract base class that must be subclassed in order to do any useful work. Despite being abstract, this class does provide a significant amount of infrastructure to minimize the amount of work you have to do in your own subclasses. In addition, the Foundation framework provides two concrete subclasses that you can use as-is with your existing code. Table 2-1 lists these classes, along with a summary of how you use each one. Table 2-1 Operation classes of the Foundation framework Class Description A class you use as-is to create an operation object based on an object and selector from your application. You can use this class in cases where you have an existing method that already performs the needed task. Because it does not require subclassing, you can also use this classto create operation objects in a more dynamic fashion. For information about how to use this class, see “Creating an NSInvocationOperation Object” (page 19). NSInvocationOperation A class you use as-isto execute one or more block objects concurrently. Because it can execute more than one block, a block operation object operates using a group semantic; only when all of the associated blocks have finished executing is the operation itself considered finished. For information about how to use this class,see “Creating an NSBlockOperation Object” (page 20). This class is available in OS X v10.6 and later. For more information about blocks, see Blocks Programming Topics. NSBlockOperation 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 17 Operation QueuesClass Description The base class for defining custom operation objects. Subclassing NSOperation gives you complete control over the implementation of your own operations, including the ability to alter the default way in which your operation executes and reports its status. For information about how to define custom operation objects, see “Defining a Custom Operation Object” (page 21). NSOperation All operation objects support the following key features: ● Support for the establishment of graph-based dependencies between operation objects. These dependencies prevent a given operation from running until all of the operations on which it depends have finished running. For information about how to configure dependencies, see “Configuring Interoperation Dependencies” (page 29). ● Support for an optional completion block, which is executed after the operation’s main task finishes. (OS X v10.6 and later only.) For information about how to set a completion block,see “Setting Up a Completion Block” (page 30). ● Support for monitoring changes to the execution state of your operations using KVO notifications. For information about how to observe KVO notifications, see Key-Value Observing Programming Guide . ● Support for prioritizing operations and thereby affecting their relative execution order. For more information, see “Changing an Operation’s Execution Priority” (page 29). ● Support for canceling semantics that allow you to halt an operation while it is executing. For information about how to cancel operations, see “Canceling Operations” (page 36). For information about how to support cancellation in your own operations, see “Responding to Cancellation Events” (page 22). Operations are designed to help you improve the level of concurrency in your application. Operations are also a good way to organize and encapsulate your application’s behavior into simple discrete chunks. Instead of running some bit of code on your application’s main thread, you can submit one or more operation objects to a queue and let the corresponding work be performed asynchronously on one or more separate threads. Concurrent Versus Non-concurrent Operations Although you typically execute operations by adding them to an operation queue, doing so is not required. It is also possible to execute an operation object manually by calling its start method, but doing so does not guarantee that the operation runs concurrently with the rest of your code. The isConcurrent method of the Operation Queues Concurrent Versus Non-concurrent Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 18NSOperation class tells you whether an operation runs synchronously or asynchronously with respect to the thread in which its start method was called. By default, this method returns NO, which means the operation runs synchronously in the calling thread. If you want to implement a concurrent operation—that is, one that runs asynchronously with respect to the calling thread—you must write additional code to start the operation asynchronously. For example, you might spawn a separate thread, call an asynchronous system function, or do anything else to ensure that the start method starts the task and returns immediately and, in all likelihood, before the task is finished. Most developers should never need to implement concurrent operation objects. If you always add your operations to an operation queue, you do not need to implement concurrent operations. When you submit a nonconcurrent operation to an operation queue, the queue itself creates a thread on which to run your operation. Thus, adding a nonconcurrent operation to an operation queue still results in the asynchronous execution of your operation object code. The ability to define concurrent operations is only necessary in cases where you need to execute the operation asynchronously without adding it to an operation queue. For information about how to create a concurrent operation, see “Configuring Operations for Concurrent Execution” (page 24) and NSOperation Class Reference . Creating an NSInvocationOperation Object The NSInvocationOperation class is a concrete subclass of NSOperation that, when run, invokes the selector you specify on the object you specify. Use this classto avoid defining large numbers of custom operation objects for each task in your application; especially if you are modifying an existing application and already have the objects and methods needed to perform the necessary tasks. You can also use it when the method you want to call can change depending on the circumstances. For example, you could use an invocation operation to perform a selector that is chosen dynamically based on user input. The process for creating an invocation operation is straightforward. You create and initialize a new instance of the class, passing the desired object and selector to execute to the initialization method. Listing 2-1 shows two methodsfrom a custom classthat demonstrate the creation process. The taskWithData: method creates a new invocation object and supplies it with the name of another method, which contains the task implementation. Listing 2-1 Creating an NSInvocationOperation object @implementation MyCustomClass - (NSOperation*)taskWithData:(id)data { NSInvocationOperation* theOp = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self selector:@selector(myTaskMethod:) object:data]; Operation Queues Creating an NSInvocationOperation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 19return theOp; } // This is the method that does the actual work of the task. - (void)myTaskMethod:(id)data { // Perform the task. } @end Creating an NSBlockOperation Object The NSBlockOperation class is a concrete subclass of NSOperation that acts as a wrapper for one or more block objects. This class provides an object-oriented wrapper for applications that are already using operation queues and do not want to create dispatch queues as well. You can also use block operationsto take advantage of operation dependencies, KVO notifications, and other features that might not be available with dispatch queues. When you create a block operation, you typically add at least one block at initialization time; you can add more blocks as needed later. When it comes time to execute an NSBlockOperation object, the object submits all of its blocks to the default-priority, concurrent dispatch queue. The object then waits until all of the blocks finish executing. When the last block finishes executing, the operation object marks itself as finished. Thus, you can use a block operation to track a group of executing blocks, much like you would use a thread join to merge the results from multiple threads. The difference is that because the block operation itself runs on a separate thread, your application’s other threads can continue doing work while waiting for the block operation to complete. Listing 2-2 shows a simple example of how to create an NSBlockOperation object. The block itself has no parameters and no significant return result. Listing 2-2 Creating an NSBlockOperation object NSBlockOperation* theOp = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock: ^{ NSLog(@"Beginning operation.\n"); // Do some work. }]; Operation Queues Creating an NSBlockOperation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 20After creating a block operation object, you can add more blocks to it using the addExecutionBlock: method. If you need to execute blocks serially, you must submit them directly to the desired dispatch queue. Defining a Custom Operation Object If the block operation and invocation operation objects do not quite meet the needs of your application, you can subclass NSOperation directly and add whatever behavior you need. The NSOperation class provides a generalsubclassing point for all operation objects. The class also provides a significant amount of infrastructure to handle most of the work needed for dependencies and KVO notifications. However, there may still be times when you need to supplement the existing infrastructure to ensure that your operations behave correctly. The amount of extra work you have to do depends on whether you are implementing a nonconcurrent or a concurrent operation. Defining a nonconcurrent operation is much simpler than defining a concurrent operation. For a nonconcurrent operation, all you have to do is perform your main task and respond appropriately to cancellation events; the existing class infrastructure does all of the other work for you. For a concurrent operation, you must replace some of the existing infrastructure with your custom code. The following sectionsshow you how to implement both types of object. Performing the Main Task At a minimum, every operation object should implement at least the following methods: ● A custom initialization method ● main You need a custom initialization method to put your operation object into a known state and a custom main method to perform your task. You can implement additional methods as needed, of course, such as the following: ● Custom methods that you plan to call from the implementation of your main method ● Accessor methods for setting data values and accessing the results of the operation ● Methods of the NSCoding protocol to allow you to archive and unarchive the operation object Listing 2-3 shows a starting template for a custom NSOperation subclass. (This listing does not show how to handle cancellation but does show the methods you would typically have. For information about handling cancellation, see “Responding to Cancellation Events” (page 22).) The initialization method for this class takes a single object as a data parameter and stores a reference to it inside the operation object. The main method would ostensibly work on that data object before returning the results back to your application. Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 21Listing 2-3 Defining a simple operation object @interface MyNonConcurrentOperation : NSOperation @property id (strong) myData; -(id)initWithData:(id)data; @end @implementation MyNonConcurrentOperation - (id)initWithData:(id)data { if (self = [super init]) myData = data; return self; } -(void)main { @try { // Do some work on myData and report the results. } @catch(...) { // Do not rethrow exceptions. } } @end For a detailed example of how to implement an NSOperation subclass, see NSOperationSample . Responding to Cancellation Events After an operation begins executing, it continues performing its task until it is finished or until your code explicitly cancelsthe operation. Cancellation can occur at any time, even before an operation begins executing. Although the NSOperation class provides a way for clientsto cancel an operation, recognizing the cancellation event is voluntary by necessity. If an operation were terminated outright, there might not be a way to reclaim resources that had been allocated. As a result, operation objects are expected to check for cancellation events and to exit gracefully when they occur in the middle of the operation. Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 22To support cancellation in an operation object, all you have to do is call the object’s isCancelled method periodically from your custom code and return immediately if it ever returns YES. Supporting cancellation is important regardless of the duration of your operation or whether you subclass NSOperation directly or use one of its concrete subclasses. The isCancelled method itself is very lightweight and can be called frequently without any significant performance penalty. When designing your operation objects, you should consider calling the isCancelled method at the following places in your code: ● Immediately before you perform any actual work ● At least once during each iteration of a loop, or more frequently if each iteration is relatively long ● At any points in your code where it would be relatively easy to abort the operation Listing 2-4 provides a very simple example of how to respond to cancellation events in the main method of an operation object. In this case, the isCancelled method is called each time through a while loop, allowing for a quick exit before work begins and again at regular intervals. Listing 2-4 Responding to a cancellation request - (void)main { @try { BOOL isDone = NO; while (![self isCancelled] && !isDone) { // Do some work and set isDone to YES when finished } } @catch(...) { // Do not rethrow exceptions. } } Although the preceding example contains no cleanup code, your own code should be sure to free up any resources that were allocated by your custom code. Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 23Configuring Operations for Concurrent Execution Operation objects execute in a synchronous manner by default—that is, they perform their task in the thread that calls their start method. Because operation queues provide threads for nonconcurrent operations, though, most operations still run asynchronously. However, if you plan to execute operations manually and still want them to run asynchronously, you must take the appropriate actions to ensure that they do. You do this by defining your operation object as a concurrent operation. Table 2-2 lists the methods you typically override to implement a concurrent operation. Table 2-2 Methods to override for concurrent operations Method Description (Required) All concurrent operations must override this method and replace the default behavior with their own custom implementation. To execute an operation manually, you call its start method. Therefore, your implementation of this method is the starting point for your operation and is where you set up the thread or other execution environment in which to execute your task. Your implementation must not call super at any time. start (Optional) This method is typically used to implement the task associated with the operation object. Although you could perform the task in the start method, implementing the task using this method can result in a cleaner separation of your setup and task code. main (Required) Concurrent operations are responsible for setting up their execution environment and reporting the status of that environment to outside clients. Therefore, a concurrent operation must maintain some state information to know when it is executing its task and when it has finished that task. It must then report that state using these methods. Your implementations of these methods must be safe to call from other threads simultaneously. You must also generate the appropriate KVO notifications for the expected key paths when changing the values reported by these methods. isExecuting isFinished (Required) To identify an operation as a concurrent operation, override this method and return YES. isConcurrent The rest of this section shows a sample implementation of the MyOperation class, which demonstrates the fundamental code needed to implement a concurrent operation. The MyOperation class simply executes its own main method on a separate thread that it creates. The actual work that the main method performs is irrelevant. The point of the sample is to demonstrate the infrastructure you need to provide when defining a concurrent operation. Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 24Listing 2-5 showsthe interface and part of the implementation of the MyOperation class. The implementations of the isConcurrent, isExecuting, and isFinished methods for the MyOperation class are relatively straightforward. The isConcurrent method should simply return YES to indicate that this is a concurrent operation. The isExecuting and isFinished methods simply return values stored in instance variables of the class itself. Listing 2-5 Defining a concurrent operation @interface MyOperation : NSOperation { BOOL executing; BOOL finished; } - (void)completeOperation; @end @implementation MyOperation - (id)init { self = [super init]; if (self) { executing = NO; finished = NO; } return self; } - (BOOL)isConcurrent { return YES; } - (BOOL)isExecuting { return executing; } - (BOOL)isFinished { return finished; } Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 25@end Listing 2-6 shows the start method of MyOperation. The implementation of this method is minimal so as to demonstrate the tasks you absolutely must perform. In this case, the method simply starts up a new thread and configures it to call the main method. The method also updates the executing member variable and generates KVO notifications for the isExecuting key path to reflect the change in that value. With its work done, this method then simply returns, leaving the newly detached thread to perform the actual task. Listing 2-6 The start method - (void)start { // Always check for cancellation before launching the task. if ([self isCancelled]) { // Must move the operation to the finished state if it is canceled. [self willChangeValueForKey:@"isFinished"]; finished = YES; [self didChangeValueForKey:@"isFinished"]; return; } // If the operation is not canceled, begin executing the task. [self willChangeValueForKey:@"isExecuting"]; [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(main) toTarget:self withObject:nil]; executing = YES; [self didChangeValueForKey:@"isExecuting"]; } Listing 2-7 shows the remaining implementation for the MyOperation class. As was seen in Listing 2-6 (page 26), the main method is the entry point for a new thread. It performs the work associated with the operation object and calls the custom completeOperation method when that work is finally done. The completeOperation method then generates the needed KVO notifications for both the isExecuting and isFinished key paths to reflect the change in state of the operation. Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 26Listing 2-7 Updating an operation at completion time - (void)main { @try { // Do the main work of the operation here. [self completeOperation]; } @catch(...) { // Do not rethrow exceptions. } } - (void)completeOperation { [self willChangeValueForKey:@"isFinished"]; [self willChangeValueForKey:@"isExecuting"]; executing = NO; finished = YES; [self didChangeValueForKey:@"isExecuting"]; [self didChangeValueForKey:@"isFinished"]; } Even if an operation is canceled, you should always notify KVO observers that your operation is now finished with its work. When an operation object is dependent on the completion of other operation objects, it monitors the isFinished key path for those objects. Only when all objects report that they are finished does the dependent operation signal that it isready to run. Failing to generate a finish notification can therefore prevent the execution of other operations in your application. Maintaining KVO Compliance The NSOperation class is key-value observing (KVO) compliant for the following key paths: ● isCancelled ● isConcurrent ● isExecuting Operation Queues Defining a Custom Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 27● isFinished ● isReady ● dependencies ● queuePriority ● completionBlock If you override the start method or do any significant customization of an NSOperation object other than override main, you must ensure that your custom object remains KVO compliant for these key paths. When overriding the start method, the key paths you should be most concerned with are isExecuting and isFinished. These are the key paths most commonly affected by reimplementing that method. If you want to implement support for dependencies on something besides other operation objects, you can also override the isReady method and force it to return NO until your custom dependencies were satisfied. (If you implement custom dependencies, be sure to call super from your isReady method if you still support the default dependency managementsystem provided by the NSOperation class.) When the readinessstatus of your operation object changes, generate KVO notificationsfor the isReady key path to report those changes. Unless you override the addDependency: or removeDependency: methods, you should not need to worry about generating KVO notifications for the dependencies key path. Although you could generate KVO notifications for other key paths of NSOperation, it is unlikely you would ever need to do so. If you need to cancel an operation, you can simply call the existing cancel method to do so. Similarly, there should be little need for you to modify the queue priority information in an operation object. Finally, unless your operation is capable of changing its concurrency status dynamically, you do not need to provide KVO notifications for the isConcurrent key path. For more information on key-value observing and how to support it in your custom objects, see Key-Value Observing Programming Guide . Customizing the Execution Behavior of an Operation Object The configuration of operation objects occurs after you have created them but before you add them to a queue. The types of configurations described in this section can be applied to all operation objects, regardless of whether you subclassed NSOperation yourself or used an existing subclass. Operation Queues Customizing the Execution Behavior of an Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 28Configuring Interoperation Dependencies Dependencies are a way for you to serialize the execution of distinct operation objects. An operation that is dependent on other operations cannot begin executing until all of the operations on which it depends have finished executing. Thus, you can use dependencies to create simple one-to-one dependencies between two operation objects or to build complex object dependency graphs. To establish dependencies between two operation objects, you use the addDependency: method of NSOperation. This method creates a one-way dependency from the current operation object to the target operation you specify as a parameter. This dependency means that the current object cannot begin executing until the target object finishes executing. Dependencies are also not limited to operations in the same queue. Operation objects manage their own dependencies and so it is perfectly acceptable to create dependencies between operations and add them all to different queues. One thing that is not acceptable, however, is to create circular dependencies between operations. Doing so is a programmer error that will prevent the affected operations from ever running. When all of an operation’s dependencies have themselves finished executing, an operation object normally becomes ready to execute. (If you customize the behavior of the isReady method, the readiness of the operation is determined by the criteria you set.) If the operation object is in a queue, the queue may start executing that operation at any time. If you plan to execute the operation manually, it is up to you to call the operation’s start method. Important: You should always configure dependencies before running your operations or adding them to an operation queue. Dependencies added afterward may not prevent a given operation object from running. Dependencies rely on each operation object sending out appropriate KVO notifications whenever the status of the object changes. If you customize the behavior of your operation objects, you may need to generate appropriate KVO notifications from your custom code in order to avoid causing issues with dependencies. For more information on KVO notifications and operation objects, see “Maintaining KVO Compliance” (page 27). For additional information on configuring dependencies, see NSOperation Class Reference . Changing an Operation’s Execution Priority For operations added to a queue, execution order is determined first by the readiness of the queued operations and then by their relative priority. Readinessis determined by an operation’s dependencies on other operations, but the priority level is an attribute of the operation object itself. By default, all new operation objects have a “normal” priority, but you can increase or decrease that priority as needed by calling the object’s setQueuePriority: method. Operation Queues Customizing the Execution Behavior of an Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 29Priority levels apply only to operations in the same operation queue. If your application has multiple operation queues, each prioritizes its own operations independently of any other queues. Thus, it is still possible for low-priority operations to execute before high-priority operations in a different queue. Priority levels are not a substitute for dependencies. Priorities determine the order in which an operation queue starts executing only those operations that are currently ready. For example, if a queue contains both a high-priority and low-priority operation and both operations are ready, the queue executes the high-priority operation first. However, if the high-priority operation is not ready but the low-priority operation is, the queue executes the low-priority operation first. If you want to prevent one operation from starting until another operation has finished, you must use dependencies (as described in “Configuring Interoperation Dependencies” (page 29)) instead. Changing the Underlying Thread Priority In OS X v10.6 and later, it is possible to configure the execution priority of an operation’s underlying thread. Thread policies in the system are themselves managed by the kernel, but in general higher-priority threads are given more opportunities to run than lower-priority threads. In an operation object, you specify the thread priority as a floating-point value in the range 0.0 to 1.0, with 0.0 being the lowest priority and 1.0 being the highest priority. If you do not specify an explicit thread priority, the operation runs with the default thread priority of 0.5. To set an operation’s thread priority, you must call the setThreadPriority: method of your operation object before adding it to a queue (or executing it manually). When it comes time to execute the operation, the default start method uses the value you specified to modify the priority of the current thread. This new priority remains in effect for the duration of your operation’s main method only. All other code (including your operation’s completion block) is run with the default thread priority. If you create a concurrent operation, and therefore override the start method, you must configure the thread priority yourself. Setting Up a Completion Block In OS X v10.6 and later, an operation can execute a completion block when its main task finishes executing. You can use a completion block to perform any work that you do not consider part of the main task. For example, you might use this block to notify interested clients that the operation itself has completed. A concurrent operation object might use this block to generate its final KVO notifications. To set a completion block, use the setCompletionBlock: method of NSOperation. The block you pass to this method should have no arguments and no return value. Operation Queues Customizing the Execution Behavior of an Operation Object 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 30Tips for Implementing Operation Objects Although operation objects are fairly easy to implement, there are several things you should be aware of as you are writing your code. The following sections describe factors that you should take into account when writing the code for your operation objects. Managing Memory in Operation Objects The following sections describe key elements of good memory management in an operation object. For general information about memory management in Objective-C programs, see Advanced Memory Management Programming Guide . Avoid Per-Thread Storage Although most operations execute on a thread, in the case of nonconcurrent operations, that thread is usually provided by an operation queue. If an operation queue provides a thread for you, you should consider that thread to be owned by the queue and not to be touched by your operation. Specifically, you should never associate any data with a thread that you do not create yourself or manage. The threads managed by an operation queue come and go depending on the needs of the system and your application. Therefore, passing data between operations using per-thread storage is unreliable and likely to fail. In the case of operation objects, there should be no reason for you to use per-thread storage in any case. When you initialize an operation object, you should provide the object with everything it needsto do itsjob. Therefore, the operation object itself provides the contextual storage you need. All incoming and outgoing data should be stored there until it can be integrated back into your application or is no longer required. Keep References to Your Operation Object As Needed Just because operation objects run asynchronously, you should not assume that you can create them and forget about them. They are still just objects and it is up to you to manage any references to them that your code needs. This is especially important if you need to retrieve result data from an operation after it is finished. The reason you should always keep your own references to operations is that you may not get the chance to ask a queue for the object later. Queues make every effort to dispatch and execute operations as quickly as possible. In many cases, queues start executing operations almost immediately after they are added. By the time your own code goes back to the queue to get a reference to the operation, that operation could already be finished and removed from the queue. Operation Queues Tips for Implementing Operation Objects 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 31Handling Errors and Exceptions Because operations are essentially discrete entities inside your application, they are responsible for handling any errors or exceptions that arise. In OS X v10.6 and later, the default start method provided by the NSOperation class does not catch exceptions. (In OS X v10.5, the start method does catch and suppress exceptions.) Your own code should always catch and suppress exceptions directly. It should also check error codes and notify the appropriate parts of your application as needed. And if you replace the start method, you must similarly catch any exceptions in your custom implementation to prevent them from leaving the scope of the underlying thread. Among the types of error situations you should be prepared to handle are the following: ● Check and handle UNIX errno-style error codes. ● Check explicit error codes returned by methods and functions. ● Catch exceptions thrown by your own code or by other system frameworks. ● Catch exceptions thrown by the NSOperation class itself, which throws exceptions in the following situations: ● When the operation is not ready to execute but its start method is called ● When the operation is executing or finished (possibly because it was canceled) and its start method is called again ● When you try to add a completion block to an operation that is already executing or finished ● When you try to retrieve the result of an NSInvocationOperation object that was canceled If your custom code does encounter an exception or error, you should take whatever steps are needed to propagate that error to the rest of your application. The NSOperation class does not provide explicit methods for passing along error result codes or exceptionsto other parts of your application. Therefore, ifsuch information is important to your application, you must provide the necessary code. Determining an Appropriate Scope for Operation Objects Although it is possible to add an arbitrarily large number of operations to an operation queue, doing so is often impractical. Like any object, instances of the NSOperation class consume memory and have real costs associated with their execution. If each of your operation objects does only a small amount of work, and you create tens of thousands of them, you may find that you are spending more time dispatching operations than doing real work. And if your application is already memory-constrained, you might find that just having tens of thousands of operation objects in memory might degrade performance even further. Operation Queues Determining an Appropriate Scope for Operation Objects 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 32The key to using operations efficiently isto find an appropriate balance between the amount of work you need to do and to keep the computer busy. Try to make sure that your operations do a reasonable amount of work. For example, if your application creates 100 operation objectsto perform the same task on 100 different values, consider creating 10 operation objects to process 10 values each instead. You should also avoid adding large numbers of operationsto a queue all at once, or avoid continuously adding operation objects to a queue faster than they can be processed. Rather than flood a queue with operation objects, create those objects in batches. As one batch finishes executing, use a completion block to tell your application to create a new batch. When you have a lot of work to do, you want to keep the queues filled with enough operations so that the computer stays busy, but you do not want to create so many operations at once that your application runs out of memory. Of course, the number of operation objects you create, and the amount of work you perform in each, is variable and entirely dependent on your application. You should always use tools such as Instruments and Shark to help you find an appropriate balance between efficiency and speed. For an overview of Instruments, Shark, and the other performance tools you can use to gather metrics for your code, see Performance Overview. Executing Operations Ultimately, your application needs to execute operations in order to do the associated work. In this section, you learn several waysto execute operations as well as how you can manipulate the execution of your operations at runtime. Adding Operations to an Operation Queue By far, the easiest way to execute operations is to use an operation queue, which is an instance of the NSOperationQueue class. Your application is responsible for creating and maintaining any operation queues it intends to use. An application can have any number of queues, but there are practical limits to how many operations may be executing at a given point in time. Operation queues work with the system to restrict the number of concurrent operationsto a value that is appropriate for the available cores and system load. Therefore, creating additional queues does not mean that you can execute additional operations. To create a queue, you allocate it in your application as you would any other object: NSOperationQueue* aQueue = [[NSOperationQueue alloc] init]; To add operations to a queue, you use the addOperation: method. In OS X v10.6 and later, you can add groups of operations using the addOperations:waitUntilFinished: method, or you can add block objects directly to a queue (without a corresponding operation object) using the addOperationWithBlock: method. Each of these methods queues up an operation (or operations) and notifies the queue that it should begin Operation Queues Executing Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 33processing them. In most cases, operations are executed shortly after being added to a queue, but the operation queue may delay execution of queued operations for any of several reasons. Specifically, execution may be delayed if queued operations are dependent on other operations that have not yet completed. Execution may also be delayed if the operation queue itself is suspended or is already executing its maximum number of concurrent operations. The following examples show the basic syntax for adding operations to a queue. [aQueue addOperation:anOp]; // Add a single operation [aQueue addOperations:anArrayOfOps waitUntilFinished:NO]; // Add multiple operations [aQueue addOperationWithBlock:^{ /* Do something. */ }]; Important: Never modify an operation object after it has been added to a queue. While waiting in a queue, the operation could start executing at any time, so changing its dependencies or the data it contains could have adverse effects. If you want to know the status of an operation, you can use the methods of the NSOperation class to determine if the operation is running, waiting to run, or already finished. Although the NSOperationQueue class is designed for the concurrent execution of operations, it is possible to force a single queue to run only one operation at a time. The setMaxConcurrentOperationCount: method lets you configure the maximum number of concurrent operations for an operation queue object. Passing a value of 1 to this method causes the queue to execute only one operation at a time. Although only one operation at a time may execute, the order of execution isstill based on other factors,such asthe readiness of each operation and its assigned priority. Thus, a serialized operation queue does not offer quite the same behavior as a serial dispatch queue in Grand Central Dispatch does. If the execution order of your operation objectsisimportant to you, you should use dependenciesto establish that order before adding your operations to a queue. For information about configuring dependencies, see “Configuring Interoperation Dependencies” (page 29). For information about using operation queues, see NSOperationQueue Class Reference . For more information about serial dispatch queues, see “Creating Serial Dispatch Queues” (page 44). Executing Operations Manually Although operation queues are the most convenient way to run operation objects, it is also possible to execute operations without a queue. If you choose to execute operations manually, however, there are some precautions you should take in your code. In particular, the operation must be ready to run and you must always start it using its start method. Operation Queues Executing Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 34An operation is not considered able to run until its isReady method returns YES. The isReady method is integrated into the dependency management system of the NSOperation class to provide the status of the operation’s dependencies. Only when its dependencies are cleared is an operation free to begin executing. When executing an operation manually, you should always use the start method to begin execution. You use this method, instead of main or some other method, because the start method performs several safety checks before it actually runs your custom code. In particular, the default start method generates the KVO notificationsthat operationsrequire to processtheir dependencies correctly. This method also correctly avoids executing your operation if it has already been canceled and throws an exception if your operation is not actually ready to run. If your application defines concurrent operation objects, you should also consider calling the isConcurrent method of operations prior to launching them. In cases where this method returns NO, your local code can decide whether to execute the operation synchronously in the current thread or create a separate thread first. However, implementing this kind of checking is entirely up to you. Listing 2-8 shows a simple example of the kind of checks you should perform before executing operations manually. If the method returns NO, you could schedule a timer and call the method again later. You would then keep rescheduling the timer until the method returns YES, which could occur because the operation was canceled. Listing 2-8 Executing an operation object manually - (BOOL)performOperation:(NSOperation*)anOp { BOOL ranIt = NO; if ([anOp isReady] && ![anOp isCancelled]) { if (![anOp isConcurrent]) [anOp start]; else [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(start) toTarget:anOp withObject:nil]; ranIt = YES; } else if ([anOp isCancelled]) { // If it was canceled before it was started, Operation Queues Executing Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 35// move the operation to the finished state. [self willChangeValueForKey:@"isFinished"]; [self willChangeValueForKey:@"isExecuting"]; executing = NO; finished = YES; [self didChangeValueForKey:@"isExecuting"]; [self didChangeValueForKey:@"isFinished"]; // Set ranIt to YES to prevent the operation from // being passed to this method again in the future. ranIt = YES; } return ranIt; } Canceling Operations Once added to an operation queue, an operation object is effectively owned by the queue and cannot be removed. The only way to dequeue an operation is to cancel it. You can cancel a single individual operation object by calling its cancel method or you can cancel all of the operation objects in a queue by calling the cancelAllOperations method of the queue object. You should cancel operations only when you are sure you no longer need them. Issuing a cancel command puts the operation object into the “canceled” state, which prevents it from ever being run. Because a canceled operation is still considered to be “finished”, objects that are dependent on it receive the appropriate KVO notifications to clear that dependency. Thus, it is more common to cancel all queued operations in response to some significant event, like the application quitting or the user specifically requesting the cancellation, rather than cancel operations selectively. Waiting for Operations to Finish For the best performance, you should design your operations to be as asynchronous as possible, leaving your application free to do additional work while the operation executes. If the code that creates an operation also processes the results of that operation, you can use the waitUntilFinished method of NSOperation to block that code until the operation finishes. In general, though, it is best to avoid calling this method if you can help it. Blocking the current thread may be a convenient solution, but it does introduce more serialization into your code and limits the overall amount of concurrency. Operation Queues Executing Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 36Important: You should never wait for an operation from your application’s main thread. You should only do so from a secondary thread or from another operation. Blocking your main thread prevents your application from responding to user events and could make your application appear unresponsive. In addition to waiting for a single operation to finish, you can also wait on all of the operations in a queue by calling the waitUntilAllOperationsAreFinished method of NSOperationQueue. When waiting for an entire queue to finish, be aware that your application’s other threads can still add operations to the queue, thus prolonging the wait. Suspending and Resuming Queues If you want to issue a temporary halt to the execution of operations, you can suspend the corresponding operation queue using the setSuspended: method. Suspending a queue does not cause already executing operations to pause in the middle of their tasks. It simply prevents new operations from being scheduled for execution. You might suspend a queue in response to a user request to pause any ongoing work, because the expectation is that the user might eventually want to resume that work. Operation Queues Executing Operations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 37Grand Central Dispatch (GCD) dispatch queues are a powerful tool for performing tasks. Dispatch queues let you execute arbitrary blocks of code either asynchronously or synchronously with respect to the caller. You can use dispatch queues to perform nearly all of the tasks that you used to perform on separate threads. The advantage of dispatch queues is that they are simpler to use and much more efficient at executing those tasks than the corresponding threaded code. This chapter provides an introduction to dispatch queues, along with information about how to use them to execute general tasks in your application. If you want to replace existing threaded code with dispatch queues, you can find some additional tips for how to do that in “Migrating Away from Threads” (page 74). About Dispatch Queues Dispatch queues are an easy way to perform tasks asynchronously and concurrently in your application. A task is simply some work that your application needs to perform. For example, you could define a task to perform some calculations, create or modify a data structure, process some data read from a file, or any number of things. You define tasks by placing the corresponding code inside either a function or a block object and adding it to a dispatch queue. A dispatch queue is an object-like structure that manages the tasks you submit to it. All dispatch queues are first-in, first-out data structures. Thus, the tasks you add to a queue are always started in the same order that they were added. GCD provides some dispatch queues for you automatically, but others you can create for specific purposes. Table 3-1 lists the types of dispatch queues available to your application and how you use them. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 38 Dispatch QueuesTable 3-1 Types of dispatch queues Type Description Serial queues (also known as private dispatch queues) execute one task at a time in the order in which they are added to the queue. The currently executing task runs on a distinct thread (which can vary from task to task) that is managed by the dispatch queue. Serial queues are often used to synchronize access to a specific resource. You can create as many serial queues as you need, and each queue operates concurrently with respect to all other queues. In other words, if you create four serial queues, each queue executes only one task at a time but up to four tasks could still execute concurrently, one from each queue. For information on how to create serial queues, see “Creating Serial Dispatch Queues” (page 44). Serial Concurrent queues (also known as a type of global dispatch queue) execute one or more tasks concurrently, but tasks are stillstarted in the order in which they were added to the queue. The currently executing tasks run on distinct threads that are managed by the dispatch queue. The exact number of tasks executing at any given point is variable and depends on system conditions. You cannot create concurrent dispatch queues yourself. Instead, there are three global concurrent queues for your application to use. For more information on how to get the global concurrent queues, see “Getting the Global Concurrent Dispatch Queues” (page 43). Concurrent The main dispatch queue is a globally available serial queue that executes tasks on the application’s main thread. This queue works with the application’s run loop (if one is present) to interleave the execution of queued tasks with the execution of other event sources attached to the run loop. Because it runs on your application’s main thread, the main queue is often used as a key synchronization point for an application. Although you do not need to create the main dispatch queue, you do need to make sure your application drains it appropriately. For more information on how this queue is managed, see “Performing Tasks on the Main Thread” (page 51). Main dispatch queue When it comes to adding concurrency to an application, dispatch queues provide several advantages over threads. The most direct advantage is the simplicity of the work-queue programming model. With threads, you have to write code both for the work you want to perform and for the creation and management of the threads themselves. Dispatch queues let you focus on the work you actually want to perform without having to worry about the thread creation and management. Instead, the system handles all of the thread creation and management for you. The advantage is that the system is able to manage threads much more efficiently than any single application ever could. The system can scale the number of threads dynamically based on the available resources and current system conditions. In addition, the system is usually able to start running your task more quickly than you could if you created the thread yourself. Dispatch Queues About Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 39Although you might think rewriting your code for dispatch queues would be difficult, it is often easier to write code for dispatch queues than it is to write code for threads. The key to writing your code is to design tasks that are self-contained and able to run asynchronously. (This is actually true for both threads and dispatch queues.) However, where dispatch queues have an advantage is in predictability. If you have two tasks that access the same shared resource but run on different threads, either thread could modify the resource first and you would need to use a lock to ensure that both tasks did not modify that resource at the same time. With dispatch queues, you could add both tasksto a serial dispatch queue to ensure that only one task modified the resource at any given time. This type of queue-based synchronization is more efficient than locks because locks alwaysrequire an expensive kernel trap in both the contested and uncontested cases, whereas a dispatch queue works primarily in your application’s process space and only calls down to the kernel when absolutely necessary. Although you would be right to point out that two tasks running in a serial queue do not run concurrently, you have to remember that if two threads take a lock at the same time, any concurrency offered by the threads is lost or significantly reduced. More importantly, the threaded model requires the creation of two threads, which take up both kernel and user-space memory. Dispatch queues do not pay the same memory penalty for their threads, and the threads they do use are kept busy and not blocked. Some other key points to remember about dispatch queues include the following: ● Dispatch queues execute their tasks concurrently with respect to other dispatch queues. The serialization of tasks is limited to the tasks in a single dispatch queue. ● The system determines the total number of tasks executing at any one time. Thus, an application with 100 tasks in 100 different queues may not execute all of those tasks concurrently (unless it has 100 or more effective cores). ● The system takes queue priority levelsinto account when choosing which new tasksto start. For information about how to set the priority of a serial queue, see “Providing a Clean Up Function For a Queue” (page 46). ● Tasks in a queue must be ready to execute at the time they are added to the queue. (If you have used Cocoa operation objects before, notice that this behavior differs from the model operations use.) ● Private dispatch queues are reference-counted objects. In addition to retaining the queue in your own code, be aware that dispatch sources can also be attached to a queue and also increment its retain count. Thus, you must make sure that all dispatch sources are canceled and all retain calls are balanced with an appropriate release call. For more information about retaining and releasing queues, see “Memory Management for Dispatch Queues” (page 45). For more information about dispatch sources, see “About Dispatch Sources” (page 56). For more information about interfaces you use to manipulate dispatch queues, see Grand Central Dispatch (GCD) Reference . Dispatch Queues About Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 40Queue-Related Technologies In addition to dispatch queues, Grand Central Dispatch provides several technologies that use queues to help manage your code. Table 3-2 lists these technologies and provides links to where you can find out more information about them. Table 3-2 Technologies that use dispatch queues Technology Description A dispatch group is a way to monitor a set of block objects for completion. (You can monitor the blocks synchronously or asynchronously depending on your needs.) Groups provide a useful synchronization mechanism for code that depends on the completion of other tasks. For more information about using groups, see “Waiting on Groups of Queued Tasks” (page 53). Dispatch groups A dispatch semaphore is similar to a traditional semaphore but is generally more efficient. Dispatch semaphores call down to the kernel only when the calling thread needs to be blocked because the semaphore is unavailable. If the semaphore is available, no kernel call is made. For an example of how to use dispatch semaphores, see “Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of Finite Resources” (page 52). Dispatch semaphores A dispatch source generates notifications in response to specific types of system events. You can use dispatch sourcesto monitor eventssuch as process notifications, signals, and descriptor events among others. When an event occurs, the dispatch source submits your task code asynchronously to the specified dispatch queue for processing. For more information about creating and using dispatch sources, see “Dispatch Sources” (page 56). Dispatch sources Implementing Tasks Using Blocks Block objects are a C-based language feature that you can use in your C, Objective-C, and C++ code. Blocks make it easy to define a self-contained unit of work. Although they might seem akin to function pointers, a block is actually represented by an underlying data structure that resembles an object and is created and managed for you by the compiler. The compiler packages up the code you provide (along with any related data) and encapsulates it in a form that can live in the heap and be passed around your application. One of the key advantages of blocks is their ability to use variables from outside their own lexical scope. When you define a block inside a function or method, the block acts as a traditional code block would in some ways. For example, a block can read the values of variables defined in the parent scope. Variables accessed by the block are copied to the block data structure on the heap so that the block can access them later. When blocks Dispatch Queues Queue-Related Technologies 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 41are added to a dispatch queue, these values must typically be left in a read-only format. However, blocks that are executed synchronously can also use variables that have the __block keyword prepended to return data back to the parent’s calling scope. You declare blocks inline with your code using a syntax that is similar to the syntax used for function pointers. The main difference between a block and a function pointer is that the block name is preceded with a caret (^) instead of an asterisk (*). Like a function pointer, you can pass arguments to a block and receive a return value from it. Listing 3-1 shows you how to declare and execute blockssynchronously in your code. The variable aBlock is declared to be a block that takes a single integer parameter and returns no value. An actual block matching that prototype is then assigned to aBlock and declared inline. The last line executes the block immediately, printing the specified integers to standard out. Listing 3-1 A simple block example int x = 123; int y = 456; // Block declaration and assignment void (^aBlock)(int) = ^(int z) { printf("%d %d %d\n", x, y, z); }; // Execute the block aBlock(789); // prints: 123 456 789 The following is a summary of some of the key guidelines you should consider when designing your blocks: ● For blocks that you plan to perform asynchronously using a dispatch queue, it is safe to capture scalar variables from the parent function or method and use them in the block. However, you should not try to capture large structures or other pointer-based variables that are allocated and deleted by the calling context. By the time your block is executed, the memory referenced by that pointer may be gone. Of course, it issafe to allocate memory (or an object) yourself and explicitly hand off ownership of that memory to the block. ● Dispatch queues copy blocks that are added to them, and they release blocks when they finish executing. In other words, you do not need to explicitly copy blocks before adding them to a queue. Dispatch Queues Implementing Tasks Using Blocks 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 42● Although queues are more efficient than raw threads at executing small tasks, there is still overhead to creating blocks and executing them on a queue. If a block doestoo little work, it may be cheaper to execute it inline than dispatch it to a queue. The way to tell if a block is doing too little work is to gather metrics for each path using the performance tools and compare them. ● Do not cache data relative to the underlying thread and expect that data to be accessible from a different block. If tasks in the same queue need to share data, use the context pointer of the dispatch queue to store the data instead. For more information on how to access the context data of a dispatch queue, see “Storing Custom Context Information with a Queue” (page 46). ● If your block creates more than a few Objective-C objects, you might want to enclose parts of your block’s code in an @autorelease block to handle the memory management for those objects. Although GCD dispatch queues have their own autorelease pools, they make no guarantees as to when those pools are drained. If your application is memory constrained, creating your own autorelease pool allows you to free up the memory for autoreleased objects at more regular intervals. For more information about blocks, including how to declare and use them, see Blocks Programming Topics. For information about how you add blocks to a dispatch queue, see “Adding Tasks to a Queue” (page 47). Creating and Managing Dispatch Queues Before you add your tasks to a queue, you have to decide what type of queue to use and how you intend to use it. Dispatch queues can execute tasks either serially or concurrently. In addition, if you have a specific use for the queue in mind, you can configure the queue attributes accordingly. The following sections show you how to create dispatch queues and configure them for use. Getting the Global Concurrent Dispatch Queues A concurrent dispatch queue is useful when you have multiple tasks that can run in parallel. A concurrent queue is still a queue in that it dequeues tasks in a first-in, first-out order; however, a concurrent queue may dequeue additional tasks before any previoustasksfinish. The actual number of tasks executed by a concurrent queue at any given moment is variable and can change dynamically as conditions in your application change. Many factors affect the number of tasks executed by the concurrent queues, including the number of available cores, the amount of work being done by other processes, and the number and priority of tasks in other serial dispatch queues. The system provides each application with three concurrent dispatch queues. These queues are global to the application and are differentiated only by their priority level. Because they are global, you do not create them explicitly. Instead, you ask for one of the queues using the dispatch_get_global_queue function, asshown in the following example: Dispatch Queues Creating and Managing Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 43dispatch_queue_t aQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); In addition to getting the default concurrent queue, you can also get queues with high- and low-priority levels by passing in the DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH and DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW constants to the function instead. As you might expect, tasks in the high-priority concurrent queue execute before those in the default and low-priority queues. Similarly, tasks in the default queue execute before those in the low-priority queue. Note: The second argument to the dispatch_get_global_queue function is reserved for future expansion. For now, you should always pass 0 for this argument. Although dispatch queues are reference-counted objects, you do not need to retain and release the global concurrent queues. Because they are global to your application, retain and release calls for these queues are ignored. Therefore, you do not need to store references to these queues. You can just call the dispatch_get_global_queue function whenever you need a reference to one of them. Creating Serial Dispatch Queues Serial queues are useful when you want your tasks to execute in a specific order. A serial queue executes only one task at a time and always pulls tasks from the head of the queue. You might use a serial queue instead of a lock to protect a shared resource or mutable data structure. Unlike a lock, a serial queue ensures that tasks are executed in a predictable order. And as long as you submit your tasks to a serial queue asynchronously, the queue can never deadlock. Unlike concurrent queues, which are created for you, you must explicitly create and manage any serial queues you want to use. You can create any number of serial queues for your application but should avoid creating large numbers of serial queues solely as a means to execute as many tasks simultaneously as you can. If you want to execute large numbers of tasks concurrently, submit them to one of the global concurrent queues. When creating serial queues, try to identify a purpose for each queue, such as protecting a resource or synchronizing some key behavior of your application. Listing 3-2 shows the steps required to create a custom serial queue. The dispatch_queue_create function takes two parameters: the queue name and a set of queue attributes. The debugger and performance tools display the queue name to help you track how your tasks are being executed. The queue attributes are reserved for future use and should be NULL. Dispatch Queues Creating and Managing Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 44Listing 3-2 Creating a new serial queue dispatch_queue_t queue; queue = dispatch_queue_create("com.example.MyQueue", NULL); In addition to any custom queues you create, the system automatically creates a serial queue and binds it to your application’s main thread. For more information about getting the queue for the main thread,see “Getting Common Queues at Runtime” (page 45). Getting Common Queues at Runtime Grand Central Dispatch provides functions to let you access several common dispatch queues from your application: ● Use the dispatch_get_current_queue function for debugging purposes or to test the identity of the current queue. Calling this function from inside a block object returns the queue to which the block was submitted (and on which it is now presumably running). Calling this function from outside of a block returns the default concurrent queue for your application. ● Use the dispatch_get_main_queue function to get the serial dispatch queue associated with your application’s main thread. This queue is created automatically for Cocoa applications and for applications that either call the dispatch_main function or configure a run loop (using either the CFRunLoopRef type or an NSRunLoop object) on the main thread. ● Use the dispatch_get_global_queue function to get any of the shared concurrent queues. For more information, see “Getting the Global Concurrent Dispatch Queues” (page 43). Memory Management for Dispatch Queues Dispatch queues and other dispatch objects are reference-counted data types. When you create a serial dispatch queue, it has an initial reference count of 1. You can use the dispatch_retain and dispatch_release functions to increment and decrement that reference count as needed. When the reference count of a queue reaches zero, the system asynchronously deallocates the queue. It is important to retain and release dispatch objects, such as queues, to ensure that they remain in memory while they are being used. As with memory-managed Cocoa objects, the general rule is that if you plan to use a queue that was passed to your code, you should retain the queue before you use it and release it when you no longer need it. This basic pattern ensures that the queue remains in memory for as long as you are using it. Dispatch Queues Creating and Managing Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 45Note: You do not need to retain or release any of the global dispatch queues, including the concurrent dispatch queues or the main dispatch queue. Any attemptsto retain or release the queues are ignored. Even if you implement a garbage-collected application, you must still retain and release your dispatch queues and other dispatch objects. Grand Central Dispatch does notsupport the garbage collection model for reclaiming memory. Storing Custom Context Information with a Queue All dispatch objects (including dispatch queues) allow you to associate custom context data with the object. To set and get this data on a given object, you use the dispatch_set_context and dispatch_get_context functions. The system does not use your custom data in any way, and it is up to you to both allocate and deallocate the data at the appropriate times. For queues, you can use context data to store a pointer to an Objective-C object or other data structure that helps identify the queue or its intended usage to your code. You can use the queue’s finalizer function to deallocate (or disassociate) your context data from the queue before it is deallocated. An example of how to write a finalizer function that clears a queue’s context data is shown in Listing 3-3 (page 46). Providing a Clean Up Function For a Queue After you create a serial dispatch queue, you can attach a finalizer function to perform any custom clean up when the queue is deallocated. Dispatch queues are reference counted objects and you can use the dispatch_set_finalizer_f function to specify a function to be executed when the reference count of your queue reaches zero. You use this function to clean up the context data associated with a queue and the function is called only if the context pointer is not NULL. Listing 3-3 shows a custom finalizer function and a function that creates a queue and installs that finalizer. The queue uses the finalizer function to release the data stored in the queue’s context pointer. (The myInitializeDataContextFunction and myCleanUpDataContextFunction functionsreferenced from the code are custom functions that you would provide to initialize and clean up the contents of the data structure itself.) The context pointer passed to the finalizer function contains the data object associated with the queue. Listing 3-3 Installing a queue clean up function void myFinalizerFunction(void *context) { Dispatch Queues Creating and Managing Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 46MyDataContext* theData = (MyDataContext*)context; // Clean up the contents of the structure myCleanUpDataContextFunction(theData); // Now release the structure itself. free(theData); } dispatch_queue_t createMyQueue() { MyDataContext* data = (MyDataContext*) malloc(sizeof(MyDataContext)); myInitializeDataContextFunction(data); // Create the queue and set the context data. dispatch_queue_t serialQueue = dispatch_queue_create("com.example.CriticalTaskQueue", NULL); if (serialQueue) { dispatch_set_context(serialQueue, data); dispatch_set_finalizer_f(serialQueue, &myFinalizerFunction); } return serialQueue; } Adding Tasks to a Queue To execute a task, you must dispatch it to an appropriate dispatch queue. You can dispatch taskssynchronously or asynchronously, and you can dispatch them singly or in groups. Once in a queue, the queue becomes responsible for executing your tasks as soon as possible, given its constraints and the existing tasks already in the queue. This section shows you some of the techniques for dispatching tasks to a queue and describes the advantages of each. Dispatch Queues Adding Tasks to a Queue 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 47Adding a Single Task to a Queue There are two ways to add a task to a queue: asynchronously or synchronously. When possible, asynchronous execution using the dispatch_async and dispatch_async_f functions is preferred over the synchronous alternative. When you add a block object or function to a queue, there is no way to know when that code will execute. As a result, adding blocks or functions asynchronously lets you schedule the execution of the code and continue to do other work from the calling thread. This is especially important if you are scheduling the task from your application’s main thread—perhaps in response to some user event. Although you should add tasks asynchronously whenever possible, there may still be times when you need to add a task synchronously to prevent race conditions or other synchronization errors. In these instances, you can use the dispatch_sync and dispatch_sync_f functions to add the task to the queue. These functions block the current thread of execution until the specified task finishes executing. Important: You should never call the dispatch_sync or dispatch_sync_f function from a task that is executing in the same queue that you are planning to pass to the function. This is particularly important for serial queues, which are guaranteed to deadlock, but should also be avoided for concurrent queues. The following example shows how to use the block-based variants for dispatching tasks asynchronously and synchronously: dispatch_queue_t myCustomQueue; myCustomQueue = dispatch_queue_create("com.example.MyCustomQueue", NULL); dispatch_async(myCustomQueue, ^{ printf("Do some work here.\n"); }); printf("The first block may or may not have run.\n"); dispatch_sync(myCustomQueue, ^{ printf("Do some more work here.\n"); }); printf("Both blocks have completed.\n"); Dispatch Queues Adding Tasks to a Queue 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 48Performing a Completion Block When a Task Is Done By their nature, tasks dispatched to a queue run independently of the code that created them. However, when the task is done, your application might still want to be notified of that fact so that it can incorporate the results. With traditional asynchronous programming, you might do this using a callback mechanism, but with dispatch queues you can use a completion block. A completion block is just another piece of code that you dispatch to a queue at the end of your original task. The calling code typically provides the completion block as a parameter when it starts the task. All the task code has to do is submit the specified block or function to the specified queue when it finishes its work. Listing 3-4 shows an averaging function implemented using blocks. The last two parameters to the averaging function allow the caller to specify a queue and block to use when reporting the results. After the averaging function computes its value, it passes the results to the specified block and dispatches it to the queue. To prevent the queue from being released prematurely, it is critical to retain that queue initially and release it once the completion block has been dispatched. Listing 3-4 Executing a completion callback after a task void average_async(int *data, size_t len, dispatch_queue_t queue, void (^block)(int)) { // Retain the queue provided by the user to make // sure it does not disappear before the completion // block can be called. dispatch_retain(queue); // Do the work on the default concurrent queue and then // call the user-provided block with the results. dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ int avg = average(data, len); dispatch_async(queue, ^{ block(avg);}); // Release the user-provided queue when done dispatch_release(queue); }); } Dispatch Queues Adding Tasks to a Queue 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 49Performing Loop Iterations Concurrently One place where concurrent dispatch queues might improve performance is in places where you have a loop that performs a fixed number of iterations. For example, suppose you have a for loop that does some work through each loop iteration: for (i = 0; i < count; i++) { printf("%u\n",i); } If the work performed during each iteration is distinct from the work performed during all other iterations, and the order in which each successive loop finishes is unimportant, you can replace the loop with a call to the dispatch_apply or dispatch_apply_f function. These functionssubmit the specified block or function to a queue once for each loop iteration. When dispatched to a concurrent queue, it is therefore possible to perform multiple loop iterations at the same time. You can specify either a serial queue or a concurrent queue when calling dispatch_apply or dispatch_apply_f. Passing in a concurrent queue allows you to perform multiple loop iterations simultaneously and isthe most common way to use these functions. Although using a serial queue is permissible and does the right thing for your code, using such a queue has no real performance advantages over leaving the loop in place. Important: Like a regular for loop, the dispatch_apply and dispatch_apply_f functions do not return until all loop iterations are complete. You should therefore be careful when calling them from code that is already executing from the context of a queue. If the queue you pass as a parameter to the function is a serial queue and is the same one executing the current code, calling these functions will deadlock the queue. Because they effectively block the current thread, you should also be careful when calling these functions from your main thread, where they could prevent your event handling loop from responding to events in a timely manner. If your loop code requires a noticeable amount of processing time, you might want to call these functions from a different thread. Listing 3-5 shows how to replace the preceding for loop with the dispatch_apply syntax. The block you pass in to the dispatch_apply function must contain a single parameter that identifies the current loop iteration. When the block is executed, the value of this parameter is 0 for the first iteration, 1 for the second, and so on. The value of the parameter for the last iteration is count - 1, where count is the total number of iterations. Dispatch Queues Adding Tasks to a Queue 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 50Listing 3-5 Performing the iterations of a for loop concurrently dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_apply(count, queue, ^(size_t i) { printf("%u\n",i); }); You should make sure that your task code does a reasonable amount of work through each iteration. As with any block or function you dispatch to a queue, there is overhead to scheduling that code for execution. If each iteration of your loop performs only a small amount of work, the overhead ofscheduling the code may outweigh the performance benefits you might achieve from dispatching it to a queue. If you find this is true during your testing, you can use striding to increase the amount of work performed during each loop iteration. With striding, you group together multiple iterations of your original loop into a single block and reduce the iteration count proportionately. For example, if you perform 100 iterations initially but decide to use a stride of 4, you now perform 4 loop iterations from each block and your iteration count is 25. For an example of how to implement striding, see “Improving on Loop Code” (page 77). Performing Tasks on the Main Thread Grand Central Dispatch provides a special dispatch queue that you can use to execute tasks on your application’s main thread. This queue is provided automatically for all applications and is drained automatically by any application that sets up a run loop (managed by either a CFRunLoopRef type or NSRunLoop object) on its main thread. If you are not creating a Cocoa application and do not want to set up a run loop explicitly, you must call the dispatch_main function to drain the main dispatch queue explicitly. You can still add tasks to the queue, but if you do not call this function those tasks are never executed. You can get the dispatch queue for your application’s main thread by calling the dispatch_get_main_queue function. Tasks added to this queue are performed serially on the main thread itself. Therefore, you can use this queue as a synchronization point for work being done in other parts of your application. Using Objective-C Objects in Your Tasks GCD provides built-in support for Cocoa memory management techniques so you may freely use Objective-C objects in the blocks you submit to dispatch queues. Each dispatch queue maintains its own autorelease pool to ensure that autoreleased objects are released at some point; queues make no guarantee about when they actually release those objects. Dispatch Queues Adding Tasks to a Queue 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 51If your application is memory constrained and your block creates more than a few autoreleased objects, creating your own autorelease pool is the only way to ensure that your objects are released in a timely manner. If your block creates hundreds of objects, you might want to create more than one autorelease pool or drain your pool at regular intervals. For more information about autorelease pools and Objective-C memory management, see Advanced Memory Management Programming Guide . Suspending and Resuming Queues You can prevent a queue from executing block objects temporarily by suspending it. You suspend a dispatch queue using the dispatch_suspend function and resume it using the dispatch_resume function. Calling dispatch_suspend increments the queue’s suspension reference count, and calling dispatch_resume decrementsthe reference count. While the reference count is greater than zero, the queue remainssuspended. Therefore, you must balance allsuspend calls with a matching resume call in order to resume processing blocks. Important: Suspend and resume calls are asynchronous and take effect only between the execution of blocks. Suspending a queue does not cause an already executing block to stop. Using Dispatch Semaphoresto Regulate the Use of Finite Resources If the tasks you are submitting to dispatch queues access some finite resource, you may want to use a dispatch semaphore to regulate the number of tasks simultaneously accessing that resource. A dispatch semaphore works like a regular semaphore with one exception. When resources are available, it takes less time to acquire a dispatch semaphore than it does to acquire a traditional system semaphore. This is because Grand Central Dispatch does not call down into the kernel for this particular case. The only time it calls down into the kernel is when the resource is not available and the system needsto park your thread until the semaphore issignaled. The semantics for using a dispatch semaphore are as follows: 1. When you create the semaphore (using the dispatch_semaphore_create function), you can specify a positive integer indicating the number of resources available. 2. In each task, call dispatch_semaphore_wait to wait on the semaphore. 3. When the wait call returns, acquire the resource and do your work. 4. When you are done with the resource, release it and signal the semaphore by calling the dispatch_semaphore_signal function. Dispatch Queues Suspending and Resuming Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 52For an example of how these steps work, consider the use of file descriptors on the system. Each application is given a limited number of file descriptors to use. If you have a task that processes large numbers of files, you do not want to open so many files at one time that you run out of file descriptors. Instead, you can use a semaphore to limit the number of file descriptors in use at any one time by your file-processing code. The basic pieces of code you would incorporate into your tasks is as follows: // Create the semaphore, specifying the initial pool size dispatch_semaphore_t fd_sema = dispatch_semaphore_create(getdtablesize() / 2); // Wait for a free file descriptor dispatch_semaphore_wait(fd_sema, DISPATCH_TIME_FOREVER); fd = open("/etc/services", O_RDONLY); // Release the file descriptor when done close(fd); dispatch_semaphore_signal(fd_sema); When you create the semaphore, you specify the number of available resources. This value becomes the initial count variable for the semaphore. Each time you wait on the semaphore, the dispatch_semaphore_wait function decrements that count variable by 1. If the resulting value is negative, the function tells the kernel to block your thread. On the other end, the dispatch_semaphore_signal function increments the count variable by 1 to indicate that a resource has been freed up. If there are tasks blocked and waiting for a resource, one of them is subsequently unblocked and allowed to do its work. Waiting on Groups of Queued Tasks Dispatch groups are a way to block a thread until one or more tasks finish executing. You can use this behavior in places where you cannot make progress until all of the specified tasks are complete. For example, after dispatching several tasksto compute some data, you might use a group to wait on those tasks and then process the results when they are done. Another way to use dispatch groupsis as an alternative to thread joins. Instead of starting several child threads and then joining with each of them, you could add the corresponding tasks to a dispatch group and wait on the entire group. Listing 3-6 shows the basic process for setting up a group, dispatching tasks to it, and waiting on the results. Instead of dispatching tasks to a queue using the dispatch_async function, you use the dispatch_group_async function instead. This function associates the task with the group and queues it for execution. To wait on a group of tasks to finish, you then use the dispatch_group_wait function, passing in the appropriate group. Dispatch Queues Waiting on Groups of Queued Tasks 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 53Listing 3-6 Waiting on asynchronous tasks dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_group_t group = dispatch_group_create(); // Add a task to the group dispatch_group_async(group, queue, ^{ // Some asynchronous work }); // Do some other work while the tasks execute. // When you cannot make any more forward progress, // wait on the group to block the current thread. dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER); // Release the group when it is no longer needed. dispatch_release(group); Dispatch Queues and Thread Safety It might seem odd to talk about thread safety in the context of dispatch queues, but thread safety is still a relevant topic. Any time you are implementing concurrency in your application, there are a few things you should know: ● Dispatch queues themselves are thread safe. In other words, you can submit tasks to a dispatch queue from any thread on the system without first taking a lock or synchronizing access to the queue. ● Do not call the dispatch_sync function from a task that is executing on the same queue that you pass to your function call. Doing so will deadlock the queue. If you need to dispatch to the current queue, do so asynchronously using the dispatch_async function. ● Avoid taking locks from the tasks you submit to a dispatch queue. Although it is safe to use locks from your tasks, when you acquire the lock, you risk blocking a serial queue entirely if that lock is unavailable. Similarly, for concurrent queues, waiting on a lock might prevent other tasks from executing instead. If you need to synchronize parts of your code, use a serial dispatch queue instead of a lock. Dispatch Queues Dispatch Queues and Thread Safety 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 54● Although you can obtain information about the underlying thread running a task, it is better to avoid doing so. For more information about the compatibility of dispatch queues with threads,see “Compatibility with POSIX Threads” (page 82). For additional tips on how to change your existing threaded code to use dispatch queues,see “Migrating Away from Threads” (page 74). Dispatch Queues Dispatch Queues and Thread Safety 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 55Whenever you interact with the underlying system, you must be prepared for that task to take a nontrivial amount of time. Calling down to the kernel or othersystem layersinvolves a change in context that isreasonably expensive compared to calls that occur within your own process. As a result, many system libraries provide asynchronous interfaces to allow your code to submit a request to the system and continue to do other work while that request is processed. Grand Central Dispatch builds on this general behavior by allowing you to submit your request and have the results reported back to your code using blocks and dispatch queues. About Dispatch Sources A dispatch source is a fundamental data type that coordinates the processing of specific low-level system events. Grand Central Dispatch supports the following types of dispatch sources: ● Timer dispatch sources generate periodic notifications. ● Signal dispatch sources notify you when a UNIX signal arrives. ● Descriptor sources notify you of various file- and socket-based operations, such as: ● When data is available for reading ● When it is possible to write data ● When files are deleted, moved, or renamed in the file system ● When file meta information changes ● Process dispatch sources notify you of process-related events, such as: ● When a process exits ● When a process issues a fork or exec type of call ● When a signal is delivered to the process ● Mach port dispatch sources notify you of Mach-related events. ● Custom dispatch sources are ones you define and trigger yourself. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 56 Dispatch SourcesDispatch sourcesreplace the asynchronous callback functionsthat are typically used to processsystem-related events. When you configure a dispatch source, you specify the events you want to monitor and the dispatch queue and code to use to process those events. You can specify your code using block objects or functions. When an event of interest arrives, the dispatch source submits your block or function to the specified dispatch queue for execution. Unlike tasks that you submit to a queue manually, dispatch sources provide a continuous source of events for your application. A dispatch source remains attached to its dispatch queue until you cancel it explicitly. While attached, it submits its associated task code to the dispatch queue whenever the corresponding event occurs. Some events, such as timer events, occur at regular intervals but most occur only sporadically as specific conditions arise. For this reason, dispatch sources retain their associated dispatch queue to prevent it from being released prematurely while events may still be pending. To prevent events from becoming backlogged in a dispatch queue, dispatch sources implement an event coalescing scheme. If a new event arrives before the event handler for a previous event has been dequeued and executed, the dispatch source coalesces the data from the new event data with data from the old event. Depending on the type of event, coalescing may replace the old event or update the information it holds. For example, a signal-based dispatch source provides information about only the most recent signal but also reports how many total signals have been delivered since the last invocation of the event handler. Creating Dispatch Sources Creating a dispatch source involves creating both the source of the events and the dispatch source itself. The source of the events is whatever native data structures are required to process the events. For example, for a descriptor-based dispatch source you would need to open the descriptor and for a process-based source you would need to obtain the process ID of the target program. When you have your event source, you can then create the corresponding dispatch source as follows: 1. Create the dispatch source using the dispatch_source_create function. 2. Configure the dispatch source: ● Assign an event handler to the dispatch source; see “Writing and Installing an Event Handler” (page 58). ● For timer sources, set the timer information using the dispatch_source_set_timer function; see “Creating a Timer” (page 62). 3. Optionally assign a cancellation handler to the dispatch source;see “Installing a Cancellation Handler” (page 60). 4. Call the dispatch_resume function to start processing events; see “Suspending and Resuming Dispatch Sources” (page 73). Dispatch Sources Creating Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 57Because dispatch sources require some additional configuration before they can be used, the dispatch_source_create function returns dispatch sources in a suspended state. While suspended, a dispatch source receives events but does not process them. This gives you time to install an event handler and perform any additional configuration needed to process the actual events. The following sections show you how to configure various aspects of a dispatch source. For detailed examples showing you how to configure specific types of dispatch sources, see “Dispatch Source Examples” (page 62). For additional information about the functions you use to create and configure dispatch sources, see Grand Central Dispatch (GCD) Reference . Writing and Installing an Event Handler To handle the events generated by a dispatch source, you must define an event handler to process those events. An event handler is a function or block object that you install on your dispatch source using the dispatch_source_set_event_handler or dispatch_source_set_event_handler_f function. When an event arrives, the dispatch source submits your event handler to the designated dispatch queue for processing. The body of your event handler is responsible for processing any events that arrive. If your event handler is already queued and waiting to process an event when a new event arrives, the dispatch source coalesces the two events. An event handler generally sees information only for the most recent event, but depending on the type of the dispatch source it may also be able to get information about other events that occurred and were coalesced. If one or more new events arrive after the event handler has begun executing, the dispatch source holds onto those events until the current event handler has finished executing. At that point, it submits the event handler to the queue again with the new events. Function-based event handlerstake a single context pointer, containing the dispatch source object, and return no value. Block-based event handlers take no parameters and have no return value. // Block-based event handler void (^dispatch_block_t)(void) // Function-based event handler void (*dispatch_function_t)(void *) Inside your event handler, you can get information about the given event from the dispatch source itself. Although function-based event handlers are passed a pointer to the dispatch source as a parameter, block-based event handlers must capture that pointer themselves. You can do thisfor your blocks by referencing the variable containing the dispatch source normally. For example, the following code snippet capturesthe source variable, which is declared outside the scope of the block. Dispatch Sources Creating Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 58dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ, myDescriptor, 0, myQueue); dispatch_source_set_event_handler(source, ^{ // Get some data from the source variable, which is captured // from the parent context. size_t estimated = dispatch_source_get_data(source); // Continue reading the descriptor... }); dispatch_resume(source); Capturing variablesinside of a block is commonly done to allow for greater flexibility and dynamism. Of course, captured variables are read-only within the block by default. Although the blocks feature provides support for modifying captured variables under specific circumstances, you should not attempt to do so in the event handlers associated with a dispatch source. Dispatch sources always execute their event handlers asynchronously, so the defining scope of any variables you captured is likely gone by the time your event handler executes. For more information about how to capture and use variables inside of blocks, see Blocks Programming Topics. Table 4-1 lists the functions you can call from your event handler code to obtain information about an event. Table 4-1 Getting data from a dispatch source Function Description Thisfunction returnsthe underlying system data type that the dispatch source manages. For a descriptor dispatch source, this function returns an int type containing the descriptor associated with the dispatch source. For a signal dispatch source, this function returns an int type containing the signal number for the most recent event. For a process dispatch source, this function returns a pid_t data structure for the process being monitored. For a Mach port dispatch source, this function returns a mach_port_t data structure. For other dispatch sources, the value returned by this function is undefined. dispatch_source_- get_handle Dispatch Sources Creating Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 59Function Description This function returns any pending data associated with the event. For a descriptor dispatch source that reads data from a file, this function returns the number of bytes available for reading. For a descriptor dispatch source that writes data to a file, this function returns a positive integer if space is available for writing. For a descriptor dispatch source that monitorsfile system activity, thisfunction returns a constant indicating the type of event that occurred. For a list of constants, see the dispatch_source_vnode_flags_t enumerated type. For a process dispatch source, this function returns a constant indicating the type of event that occurred. For a list of constants, see the dispatch_source_proc_flags_t enumerated type. For a Mach port dispatch source, this function returns a constant indicating the type of event that occurred. For a list of constants, see the dispatch_source_machport_flags_t enumerated type. For a custom dispatch source, thisfunction returnsthe new data value created from the existing data and the new data passed to the dispatch_source_merge_data function. dispatch_source_- get_data This function returns the event flags that were used to create the dispatch source. For a process dispatch source, this function returns a mask of the events that the dispatch source receives. For a list of constants, see the dispatch_source_proc_flags_t enumerated type. For a Mach port dispatch source with send rights, thisfunction returns a mask of the desired events. For a list of constants, see the dispatch_source_- mach_send_flags_t enumerated type. For a custom OR dispatch source, thisfunction returnsthe mask used to merge the data values. dispatch_source_- get_mask Forsome examples of how to write and install event handlersforspecific types of dispatch sources,see “Dispatch Source Examples” (page 62). Installing a Cancellation Handler Cancellation handlers are used to clean up a dispatch source before it is released. For most types of dispatch sources, cancellation handlers are optional and only necessary if you have some custom behaviors tied to the dispatch source that also need to be updated. For dispatch sourcesthat use a descriptor or Mach port, however, Dispatch Sources Creating Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 60you must provide a cancellation handler to close the descriptor or release the Mach port. Failure to do so can lead to subtle bugs in your code resulting from those structures being reused unintentionally by your code or other parts of the system. You can install a cancellation handler at any time but usually you would do so when creating the dispatch source. You install a cancellation handler using the dispatch_source_set_cancel_handler or dispatch_source_set_cancel_handler_f function, depending on whether you want to use a block object or a function in your implementation. The following example shows a simple cancellation handler that closes a descriptor that was opened for a dispatch source. The fd variable is a captured variable containing the descriptor. dispatch_source_set_cancel_handler(mySource, ^{ close(fd); // Close a file descriptor opened earlier. }); To see a complete code example for a dispatch source that uses a cancellation handler, see “Reading Data from a Descriptor” (page 64). Changing the Target Queue Although you specify the queue on which to run your event and cancellation handlers when you create a dispatch source, you can change that queue at any time using the dispatch_set_target_queue function. You might do this to change the priority at which the dispatch source’s events are processed. Changing a dispatch source’s queue is an asynchronous operation and the dispatch source does its best to make the change as quickly as possible. If an event handler is already queued and waiting to be processed, it executes on the previous queue. However, other events arriving around the time you make the change could be processed on either queue. Associating Custom Data with a Dispatch Source Like many other data types in Grand Central Dispatch, you can use the dispatch_set_context function to associate custom data with a dispatch source. You can use the context pointer to store any data your event handler needs to process events. If you do store any custom data in the context pointer, you should also install a cancellation handler (as described in “Installing a Cancellation Handler” (page 60)) to release that data when the dispatch source is no longer needed. If you implement your event handler using blocks, you can also capture local variables and use them within your block-based code. Although this might alleviate the need to store data in the context pointer of the dispatch source, you should always use this feature judiciously. Because dispatch sources may be long-lived in your application, you should be careful when capturing variables containing pointers. If the data pointed Dispatch Sources Creating Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 61to by a pointer could be deallocated at any time, you should either copy the data or retain it to prevent that from happening. In either case, you would then need to provide a cancellation handler to release the data later. Memory Management for Dispatch Sources Like other dispatch objects, dispatch sources are reference counted data types. A dispatch source has an initial reference count of 1 and can be retained and released using the dispatch_retain and dispatch_release functions. When the reference count of a queue reaches zero, the system automatically deallocatesthe dispatch source data structures. Because of the way they are used, the ownership of dispatch sources can be managed either internally or externally to the dispatch source itself. With external ownership, another object or piece of code takes ownership of the dispatch source and is responsible for releasing it when it is no longer needed. With internal ownership, the dispatch source ownsitself and isresponsible for releasing itself at the appropriate time. Although external ownership is very common, you might use internal ownership in cases where you want to create an autonomous dispatch source and let it manage some behavior of your code without any further interactions. For example, if a dispatch source is designed to respond to a single global event, you might have it handle that event and then exit immediately. Dispatch Source Examples The following sections show you how to create and configure some of the more commonly used dispatch sources. For more information about configuring specific types of dispatch sources,see Grand Central Dispatch (GCD) Reference . Creating a Timer Timer dispatch sources generate events at regular, time-based intervals. You can use timers to initiate specific tasksthat need to be performed regularly. For example, games and other graphics-intensive applications might use timers to initiate screen or animation updates. You could also set up a timer and use the resulting events to check for new information on a frequently updated server. All timer dispatch sources are interval timers—that is, once created, they deliver regular events at the interval you specify. When you create a timer dispatch source, one of the values you must specify is a leeway value to give the system some idea of the desired accuracy for timer events. Leeway values give the system some flexibility in how it manages power and wakes up cores. For example, the system might use the leeway value to advance or delay the fire time and align it better with other system events. You should therefore specify a leeway value whenever possible for your own timers. Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 62Note: Even if you specify a leeway value of 0, you should never expect a timer to fire at the exact nanosecond you requested. The system does its best to accommodate your needs but cannot guarantee exact firing times. When a computer goes to sleep, all timer dispatch sources are suspended. When the computer wakes up, those timer dispatch sources are automatically woken up as well. Depending on the configuration of the timer, pauses of this nature may affect when your timer fires next. If you set up your timer dispatch source using the dispatch_time function or the DISPATCH_TIME_NOW constant, the timer dispatch source uses the default system clock to determine when to fire. However, the default clock does not advance while the computer is asleep. By contrast, when you set up your timer dispatch source using the dispatch_walltime function, the timer dispatch source tracks its firing time to the wall clock time. This latter option is typically appropriate for timers whose firing interval is relatively large because it prevents there from being too much drift between event times. Listing 4-1 shows an example of a timer that fires once every 30 seconds and has a leeway value of 1 second. Because the timer interval is relatively large, the dispatch source is created using the dispatch_walltime function. The first firing of the timer occurs immediately and subsequent events arrive every 30 seconds. The MyPeriodicTask and MyStoreTimer symbolsrepresent custom functionsthat you would write to implement the timer behavior and to store the timer somewhere in your application’s data structures. Listing 4-1 Creating a timer dispatch source dispatch_source_t CreateDispatchTimer(uint64_t interval, uint64_t leeway, dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block) { dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue); if (timer) { dispatch_source_set_timer(timer, dispatch_walltime(NULL, 0), interval, leeway); dispatch_source_set_event_handler(timer, block); dispatch_resume(timer); } return timer; } Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 63void MyCreateTimer() { dispatch_source_t aTimer = CreateDispatchTimer(30ull * NSEC_PER_SEC, 1ull * NSEC_PER_SEC, dispatch_get_main_queue(), ^{ MyPeriodicTask(); }); // Store it somewhere for later use. if (aTimer) { MyStoreTimer(aTimer); } } Although creating a timer dispatch source isthe main way to receive time-based events, there are other options available as well. If you want to perform a block once after a specified time interval, you can use the dispatch_after or dispatch_after_f function. This function behaves much like the dispatch_async function except that it allows you to specify a time value at which to submit the block to a queue. The time value can be specified as a relative or absolute time value depending on your needs. Reading Data from a Descriptor To read data from a file or socket, you must open the file or socket and create a dispatch source of type DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ. The event handler you specify should be capable of reading and processing the contents of the file descriptor. In the case of a file, this amounts to reading the file data (or a subset of that data) and creating the appropriate data structures for your application. For a network socket, this involves processing newly received network data. Whenever reading data, you should always configure your descriptor to use non-blocking operations. Although you can use the dispatch_source_get_data function to see how much data is available for reading, the number returned by that function could change between the time you make the call and the time you actually read the data. If the underlying file istruncated or a network error occurs, reading from a descriptor that blocks the current thread could stall your event handler in mid execution and prevent the dispatch queue from dispatching other tasks. For a serial queue, this could deadlock your queue, and even for a concurrent queue this reduces the number of new tasks that can be started. Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 64Listing 4-2 shows an example that configures a dispatch source to read data from a file. In this example, the event handler reads the entire contents of the specified file into a buffer and calls a custom function (that you would define in your own code) to processthe data. (The caller of thisfunction would use the returned dispatch source to cancel it once the read operation was completed.) To ensure that the dispatch queue does not block unnecessarily when there is no data to read, this example usesthe fcntl function to configure the file descriptor to perform nonblocking operations. The cancellation handler installed on the dispatch source ensures that the file descriptor is closed after the data is read. Listing 4-2 Reading data from a file dispatch_source_t ProcessContentsOfFile(const char* filename) { // Prepare the file for reading. int fd = open(filename, O_RDONLY); if (fd == -1) return NULL; fcntl(fd, F_SETFL, O_NONBLOCK); // Avoid blocking the read operation dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t readSource = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ, fd, 0, queue); if (!readSource) { close(fd); return NULL; } // Install the event handler dispatch_source_set_event_handler(readSource, ^{ size_t estimated = dispatch_source_get_data(readSource) + 1; // Read the data into a text buffer. char* buffer = (char*)malloc(estimated); if (buffer) { ssize_t actual = read(fd, buffer, (estimated)); Boolean done = MyProcessFileData(buffer, actual); // Process the data. Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 65// Release the buffer when done. free(buffer); // If there is no more data, cancel the source. if (done) dispatch_source_cancel(readSource); } }); // Install the cancellation handler dispatch_source_set_cancel_handler(readSource, ^{close(fd);}); // Start reading the file. dispatch_resume(readSource); return readSource; } In the preceding example, the custom MyProcessFileData function determines when enough file data has been read and the dispatch source can be canceled. By default, a dispatch source configured for reading from a descriptor schedules its event handler repeatedly while there is still data to read. If the socket connection closes or you reach the end of a file, the dispatch source automatically stops scheduling the event handler. If you know you do not need a dispatch source though, you can cancel it directly yourself. Writing Data to a Descriptor The process for writing data to a file or socket is very similar to the process for reading data. After configuring a descriptor for write operations, you create a dispatch source of type DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE. Once that dispatch source is created, the system calls your event handler to give it a chance to start writing data to the file or socket. When you are finished writing data, use the dispatch_source_cancel function to cancel the dispatch source. Whenever writing data, you should always configure your file descriptor to use non-blocking operations. Although you can use the dispatch_source_get_data function to see how much space is available for writing, the value returned by that function is advisory only and could change between the time you make the call and the time you actually write the data. If an error occurs, writing data to a blocking file descriptor Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 66could stall your event handler in mid execution and prevent the dispatch queue from dispatching other tasks. For a serial queue, this could deadlock your queue, and even for a concurrent queue this reduces the number of new tasks that can be started. Listing 4-3 shows the basic approach for writing data to a file using a dispatch source. After creating the new file, this function passes the resulting file descriptor to its event handler. The data being put into the file is provided by the MyGetData function, which you would replace with whatever code you needed to generate the data for the file. After writing the data to the file, the event handler cancels the dispatch source to prevent it from being called again. The owner of the dispatch source would then be responsible for releasing it. Listing 4-3 Writing data to a file dispatch_source_t WriteDataToFile(const char* filename) { int fd = open(filename, O_WRONLY | O_CREAT | O_TRUNC, (S_IRUSR | S_IWUSR | S_ISUID | S_ISGID)); if (fd == -1) return NULL; fcntl(fd, F_SETFL); // Block during the write. dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t writeSource = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE, fd, 0, queue); if (!writeSource) { close(fd); return NULL; } dispatch_source_set_event_handler(writeSource, ^{ size_t bufferSize = MyGetDataSize(); void* buffer = malloc(bufferSize); size_t actual = MyGetData(buffer, bufferSize); write(fd, buffer, actual); Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 67free(buffer); // Cancel and release the dispatch source when done. dispatch_source_cancel(writeSource); }); dispatch_source_set_cancel_handler(writeSource, ^{close(fd);}); dispatch_resume(writeSource); return (writeSource); } Monitoring a File-System Object If you want to monitor a file system object for changes, you can set up a dispatch source of type DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE. You can use this type of dispatch source to receive notifications when a file is deleted, written to, or renamed. You can also use it to be alerted when specific types of meta information for a file (such as its size and link count) change. Note: The file descriptor you specify for your dispatch source must remain open while the source itself is processing events. Listing 4-4 shows an example that monitors a file for name changes and performssome custom behavior when it does. (You would provide the actual behavior in place of the MyUpdateFileName function called in the example.) Because a descriptor is opened specifically for the dispatch source, the dispatch source includes a cancellation handler that closesthe descriptor. Because the file descriptor created by the example is associated with the underlying file-system object, thissame dispatch source can be used to detect any number of filename changes. Listing 4-4 Watching for filename changes dispatch_source_t MonitorNameChangesToFile(const char* filename) { int fd = open(filename, O_EVTONLY); if (fd == -1) return NULL; Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 68dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE, fd, DISPATCH_VNODE_RENAME, queue); if (source) { // Copy the filename for later use. int length = strlen(filename); char* newString = (char*)malloc(length + 1); newString = strcpy(newString, filename); dispatch_set_context(source, newString); // Install the event handler to process the name change dispatch_source_set_event_handler(source, ^{ const char* oldFilename = (char*)dispatch_get_context(source); MyUpdateFileName(oldFilename, fd); }); // Install a cancellation handler to free the descriptor // and the stored string. dispatch_source_set_cancel_handler(source, ^{ char* fileStr = (char*)dispatch_get_context(source); free(fileStr); close(fd); }); // Start processing events. dispatch_resume(source); } else close(fd); return source; } Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 69Monitoring Signals UNIX signals allow the manipulation of an application from outside of its domain. An application can receive many different types of signals ranging from unrecoverable errors (such as illegal instructions) to notifications about important information (such as when a child process exits). Traditionally, applications use the sigaction function to install a signal handler function, which processes signals synchronously as soon as they arrive. If you just want to be notified of a signal’s arrival and do not actually want to handle the signal, you can use a signal dispatch source to process the signals asynchronously. Signal dispatch sources are not a replacement for the synchronous signal handlers you install using the sigaction function. Synchronous signal handlers can actually catch a signal and prevent it from terminating your application. Signal dispatch sources allow you to monitor only the arrival of the signal. In addition, you cannot use signal dispatch sources to retrieve all types of signals. Specifically, you cannot use them to monitor the SIGILL, SIGBUS, and SIGSEGV signals. Because signal dispatch sources are executed asynchronously on a dispatch queue, they do not suffer from some of the same limitations as synchronous signal handlers. For example, there are no restrictions on the functions you can call from yoursignal dispatch source’s event handler. The tradeoff for thisincreased flexibility is the fact that there may be some increased latency between the time a signal arrives and the time your dispatch source’s event handler is called. Listing 4-5 shows how you configure a signal dispatch source to handle the SIGHUP signal. The event handler for the dispatch source calls the MyProcessSIGHUP function, which you would replace in your application with code to process the signal. Listing 4-5 Installing a block to monitor signals void InstallSignalHandler() { // Make sure the signal does not terminate the application. signal(SIGHUP, SIG_IGN); dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_SIGNAL, SIGHUP, 0, queue); if (source) { dispatch_source_set_event_handler(source, ^{ Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 70MyProcessSIGHUP(); }); // Start processing signals dispatch_resume(source); } } If you are developing code for a custom framework, an advantage of using signal dispatch sources is that your code can monitor signals independent of any applications linked to it. Signal dispatch sources do not interfere with other dispatch sources or any synchronous signal handlers the application might have installed. For more information about implementing synchronous signal handlers, and for a list of signal names, see signal man page. Monitoring a Process A process dispatch source lets you monitor the behavior of a specific process and respond appropriately. A parent process might use this type of dispatch source to monitor any child processes it creates. For example, the parent process could use it to watch for the death of a child process. Similarly, a child process could use it to monitor its parent process and exit if the parent process exits. Listing 4-6 shows the steps for installing a dispatch source to monitor for the termination of a parent process. When the parent process dies, the dispatch source sets some internal state information to let the child process know it should exit. (Your own application would need to implement the MySetAppExitFlag function to set an appropriate flag for termination.) Because the dispatch source runs autonomously, and therefore owns itself, it also cancels and releases itself in anticipation of the program shutting down. Listing 4-6 Monitoring the death of a parent process void MonitorParentProcess() { pid_t parentPID = getppid(); dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_PROC, parentPID, DISPATCH_PROC_EXIT, queue); Dispatch Sources Dispatch Source Examples 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 71if (source) { dispatch_source_set_event_handler(source, ^{ MySetAppExitFlag(); dispatch_source_cancel(source); dispatch_release(source); }); dispatch_resume(source); } } Canceling a Dispatch Source Dispatch sourcesremain active until you cancel them explicitly using the dispatch_source_cancel function. Canceling a dispatch source stops the delivery of new events and cannot be undone. Therefore, you typically cancel a dispatch source and then immediately release it, as shown here: void RemoveDispatchSource(dispatch_source_t mySource) { dispatch_source_cancel(mySource); dispatch_release(mySource); } Cancellation of a dispatch source is an asynchronous operation. Although no new events are processed after you call the dispatch_source_cancel function, events that are already being processed by the dispatch source continue to be processed. After it finishes processing any final events, the dispatch source executes its cancellation handler if one is present. The cancellation handler is your chance to deallocate memory or clean up any resources that were acquired on behalf of the dispatch source. If your dispatch source uses a descriptor or mach port, you must provide a cancellation handler to close the descriptor or destroy the port when cancellation occurs. Other types of dispatch sources do not require cancellation handlers, although you still should provide one if you associate any memory or data with the dispatch source. For example, you should provide one if you store data in the dispatch source’s context pointer. For more information about cancellation handlers,see “Installing a Cancellation Handler” (page 60). Dispatch Sources Canceling a Dispatch Source 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 72Suspending and Resuming Dispatch Sources You can suspend and resume the delivery of dispatch source eventstemporarily using the dispatch_suspend and dispatch_resume methods. These methods increment and decrement the suspend count for your dispatch object. As a result, you must balance each call to dispatch_suspend with a matching call to dispatch_resume before event delivery resumes. When you suspend a dispatch source, any events that occur while that dispatch source is suspended are accumulated until the queue is resumed. When the queue resumes, rather than deliver all of the events, the events are coalesced into a single event before delivery. For example, if you were monitoring a file for name changes, the delivered event would include only the last name change. Coalescing events in this way prevents them from building up in the queue and overwhelming your application when work resumes. Dispatch Sources Suspending and Resuming Dispatch Sources 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 73There are many ways to adapt existing threaded code to take advantage of Grand Central Dispatch and operation objects. Although moving away from threads may not be possible in all cases, performance (and the simplicity of your code) can improve dramatically in places where you do make the switch. Specifically, using dispatch queues and operation queues instead of threads has several advantages: ● It reduces the memory penalty your application pays for storing thread stacks in the application’s memory space. ● It eliminates the code needed to create and configure your threads. ● It eliminates the code needed to manage and schedule work on threads. ● It simplifies the code you have to write. This chapter providessome tips and guidelines on how to replace your existing thread-based code and instead use dispatch queues and operation queues to achieve the same types of behaviors. Replacing Threads with Dispatch Queues To understand how you might replace threads with dispatch queues, first considersome of the ways you might be using threads in your application today: ● Single task threads. Create a thread to perform a single task and release the thread when the task is done. ● Worker threads. Create one or more worker threads with specific tasks in mind for each. Dispatch tasks to each thread periodically. ● Thread pools. Create a pool of generic threads and set up run loops for each one. When you have a task to perform, grab a thread from the pool and dispatch the task to it. If there are no free threads, queue the task and wait for a thread to become available. Although these might seem like dramatically different techniques, they are really just variants on the same principle. In each case, a thread is being used to run some task that the application has to perform. The only difference between them is the code used to manage the threads and the queueing of tasks. With dispatch queues and operation queues, you can eliminate all of your thread and thread-communication code and instead focus on just the tasks you want to perform. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 74 Migrating Away from ThreadsIf you are using one of the above threading models, you should already have a pretty good idea of the type of tasks your application performs. Instead ofsubmitting a task to one of your custom threads, try encapsulating that task in an operation object or a block object and dispatching it to the appropriate queue. For tasks that are not particularly contentious—that is, tasksthat do not take locks—you should be able to make the following direct replacements: ● For a single task thread, encapsulate the task in a block or operation object and submit it to a concurrent queue. ● For worker threads, you need to decide whether to use a serial queue or a concurrent queue. If you use worker threads to synchronize the execution of specific sets of tasks, use a serial queue. If you do use worker threads to execute arbitrary tasks with no interdependencies, use a concurrent queue. ● For thread pools, encapsulate your tasks in a block or operation object and dispatch them to a concurrent queue for execution. Of course, simple replacements like this may not work in all cases. If the tasks you are executing contend for shared resources, the ideal solution is to try to remove or minimize that contention first. If there are ways that you can refactor or rearchitect your code to eliminate mutual dependencies on shared resources, that is certainly preferable. However, if doing so is not possible or might be less efficient, there are still ways to take advantage of queues. A big advantage of queues is that they offer a more predictable way to execute your code. This predictability means that there are still ways to synchronize the execution of your code without using locks or other heavyweight synchronization mechanisms. Instead of using locks, you can use queues to perform many of the same tasks: ● If you have tasksthat must execute in a specific order,submit them to a serial dispatch queue. If you prefer to use operation queues, use operation object dependencies to ensure that those objects execute in a specific order. ● If you are currently using locks to protect a shared resource, create a serial queue to execute any tasks that modify that resource. The serial queue then replaces your existing locks as the synchronization mechanism. For more information techniques for getting rid of locks, see “Eliminating Lock-Based Code” (page 76). ● If you use thread joins to wait for background tasks to complete, consider using dispatch groups instead. You can also use an NSBlockOperation object or operation object dependencies to achieve similar group-completion behaviors. Formore information on how to track groups of executing tasks,see “Replacing Thread Joins” (page 79). ● If you use a producer-consumer algorithm to manage a pool of finite resources, consider changing your implementation to the one shown in “Changing Producer-Consumer Implementations” (page 80). ● If you are using threads to read and write from descriptors, or monitor file operations, use the dispatch sources as described in “Dispatch Sources” (page 56). Migrating Away from Threads Replacing Threads with Dispatch Queues 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 75It isimportant to remember that queues are not a panacea for replacing threads. The asynchronous programming model offered by queues is appropriate in situations where latency is not an issue. Even though queues offer ways to configure the execution priority of tasks in the queue, higher execution priorities do not guarantee the execution of tasks at specific times. Therefore, threads are still a more appropriate choice in cases where you need minimal latency, such as in audio and video playback. Eliminating Lock-Based Code For threaded code, locks are one of the traditional ways to synchronize access to resources that are shared between threads. However, the use of locks comes at a cost. Even in the non-contested case, there is always a performance penalty associated with taking a lock. And in the contested case, there is the potential for one or more threads to block for an indeterminate amount of time while waiting for the lock to be released. Replacing your lock-based code with queues eliminates many of the penalties associated with locks and also simplifies your remaining code. Instead of using a lock to protect a shared resource, you can instead create a queue to serialize the tasks that access that resource. Queues do not impose the same penalties as locks. For example, queueing a task does not require trapping into the kernel to acquire a mutex. When queueing tasks, the main decision you have to make is whether to do so synchronously or asynchronously. Submitting a task asynchronously letsthe current thread continue to run while the task is performed. Submitting a task synchronously blocksthe current thread until the task is completed. Both options have appropriate uses, although it is certainly advantageous to submit tasks asynchronously whenever you can. The following sectionsshow you how to replace your existing lock-based code with the equivalent queue-based code. Implementing an Asynchronous Lock An asynchronous lock is a way for you to protect a shared resource without blocking any code that modifies that resource. You might use an asynchronous lock when you need to modify a data structure as a side effect of some other work your code is doing. Using traditional threads, the way you would normally implement this code would be to take a lock for the shared resource, make the necessary changes, release the lock, and continue with the main part of your task. However, using dispatch queues, the calling code can make the modifications asynchronously without waiting for those changes to be completed. Listing 5-1 shows an example of an asynchronouslock implementation. In this example, the protected resource defines its own serial dispatch queue. The calling code submits a block object to this queue that contains the modifications that need to be made to the resource. Because the queue itself executes blocks serially, changes to the resource are guaranteed to be made in the order in which they were received; however, because the task was executed asynchronously, the calling thread does not block. Migrating Away from Threads Eliminating Lock-Based Code 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 76Listing 5-1 Modifying protected resources asynchronously dispatch_async(obj->serial_queue, ^{ // Critical section }); Executing Critical Sections Synchronously If the current code cannot continue until a given task is complete, you can submit the task synchronously using the dispatch_sync function. This function adds the task to a dispatch queue and then blocks the current thread until the task finishes executing. The dispatch queue itself can be a serial or concurrent queue depending on your needs. Because thisfunction blocksthe current thread, though, you should use it only when necessary. Listing 5-2 shows the technique for wrapping a critical section of your code using dispatch_sync. Listing 5-2 Running critical sections synchronously dispatch_sync(my_queue, ^{ // Critical section }); If you are already using a serial queue to protect a shared resource, dispatching to that queue synchronously does not protect the shared resource any more than if you dispatched asynchronously. The only reason to dispatch synchronously is to prevent the current code from continuing until the critical section finishes. For example, if you wanted to get some value from the shared resource and use it right away, you would need to dispatch synchronously. If the current code does not need to wait for the critical section to complete, or if it can simply submit additional follow-up tasks to the same serial queue, submitting asynchronously is generally preferred. Improving on Loop Code If your code has loops, and the work being done each time through the loop is independent of the work being done in the other iterations, you might consider reimplementing that loop code using the dispatch_apply or dispatch_apply_f function. These functions submit each iteration of a loop separately to a dispatch queue for processing. When used in conjunction with a concurrent queue, thisfeature lets you perform multiple iterations of the loop concurrently. Migrating Away from Threads Improving on Loop Code 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 77The dispatch_apply and dispatch_apply_f functions are synchronous function calls that block the current thread of execution until all of the loop iterations are complete. When submitted to a concurrent queue, the execution order of the loop iterations is not guaranteed. The threads running each iteration could block and cause a given iteration to finish before or after the others around it. Therefore, the block object or function you use for each loop iteration must be reentrant. Listing 5-3 shows how to replace a for loop with its dispatch-based equivalent. The block or function you pass to dispatch_apply or dispatch_apply_f must take an integer value indicating the current loop iteration. In this example, the code simply prints the current loop number to the console. Listing 5-3 Replacing a for loop without striding queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_apply(count, queue, ^(size_t i) { printf("%u\n", i); }); Although the preceding example is a simplistic one, it demonstrates the basic techniques for replacing a loop using dispatch queues. And although this can be a good way to improve performance in loop-based code, you must still use this technique discerningly. Although dispatch queues have very low overhead, there are still costs to scheduling each loop iteration on a thread. Therefore, you should make sure your loop code does enough work to warrant the costs. Exactly how much work you need to do is something you have to measure using the performance tools. A simple way to increase the amount of work in each loop iteration is to use striding. With striding, you rewrite your block code to perform more than one iteration of the original loop. You then reduce the count value you specify to the dispatch_apply function by a proportional amount. Listing 5-4 shows how youmightimplement striding for the loop code shown in Listing 5-3 (page 78). In Listing 5-4, the block calls the printf statement the same number of times as the stride value, which in this case is 137. (The actual stride value is something you should configure based on the work being done by your code.) Because there is a remainder left over when dividing the total number of iterations by a stride value, any remaining iterations are performed inline. Listing 5-4 Adding a stride to a dispatched for loop int stride = 137; dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_apply(count / stride, queue, ^(size_t idx){ Migrating Away from Threads Improving on Loop Code 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 78size_t j = idx * stride; size_t j_stop = j + stride; do { printf("%u\n", (unsigned int)j++); }while (j < j_stop); }); size_t i; for (i = count - (count % stride); i < count; i++) printf("%u\n", (unsigned int)i); There are some definite performance advantages to using strides. In particular, strides offer benefits when the original number of loop iterations is high, relative to the stride. Dispatching fewer blocks concurrently means that more time is spent executing the code of those blocks than dispatching them. As with any performance metric though, you may have to play with the striding value to find the most efficient value for your code. Replacing Thread Joins Thread joins allow you to spawn one or more threads and then have the current thread wait until those threads are finished. To implement a thread join, a parent creates a child thread as a joinable thread. When the parent can no longer make progress without the results from a child thread, it joins with the child. This process blocks the parent thread until the child finishes its task and exits, at which point the parent can gather the results from the child and continue with its own work. If the parent needs to join with multiple child threads, it does so one at a time. Dispatch groups offer semantics that are similar to those of thread joins but that have some additional advantages. Like thread joins, dispatch groups are a way for a thread to block until one or more child tasks finishes executing. Unlike thread joins, a dispatch group waits on all of its child tasks simultaneously. And because dispatch groups use dispatch queues to perform the work, they are very efficient. To use a dispatch group to perform the same work performed by joinable threads, you would do the following: 1. Create a new dispatch group using the dispatch_group_create function. 2. Add tasks to the group using the dispatch_group_async or dispatch_group_async_f function. Each task you submit to the group represents work you would normally perform on a joinable thread. 3. When the current thread cannot make any more forward progress, call the dispatch_group_wait function to wait on the group. This function blocks the current thread until all of the tasks in the group finish executing. Migrating Away from Threads Replacing Thread Joins 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 79If you are using operation objects to implement your tasks, you can also implement thread joins using dependencies. Instead of having a parent thread wait for one or more tasks to complete, you would move the parent code to an operation object. You would then set up dependencies between the parent operation object and any number of child operation objects set up to do the work normally performed by the joinable threads. Having dependencies on other operation objects prevents the parent operation object from executing until all of the operations have finished. For an example of how to use dispatch groups, see “Waiting on Groups of Queued Tasks” (page 53). For information about setting up dependencies between operation objects, see “Configuring Interoperation Dependencies” (page 29). Changing Producer-Consumer Implementations A producer-consumer model lets you manage a finite number of dynamically produced resources. While the producer creates new resources (or work), one or more consumers wait for those resources (or work) to be ready and consume them when they are. The typical mechanisms for implementing a producer-consumer model are conditions or semaphores. Using conditions, the producer thread typically does the following: 1. Lock the mutex associated with the condition (using pthread_mutex_lock). 2. Produce the resource or work to be consumed. 3. Signal the condition variable that there is something to consume (using pthread_cond_signal) 4. Unlock the mutex (using pthread_mutex_unlock). In turn, the corresponding consumer thread does the following: 1. Lock the mutex associated with the condition (using pthread_mutex_lock). 2. Set up a while loop to do the following: a. Check to see whether there is really work to be done. b. If there is no work to do (or no resource available), call pthread_cond_wait to block the current thread until a corresponding signal occurs. 3. Get the work (or resource) provided by the producer. 4. Unlock the mutex (using pthread_mutex_unlock). 5. Process the work. With dispatch queues, you can simplify the producer and consumer implementations into a single call: Migrating Away from Threads Changing Producer-Consumer Implementations 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 80dispatch_async(queue, ^{ // Process a work item. }); When your producer has work to be done, all it hasto do is add that work to a queue and let the queue process the item. The only part of the preceding code that changes is the queue type. If the tasks generated by the producer need to be performed in a specific order, you use a serial queue. If the tasks generated by the producer can be performed concurrently, you add them to a concurrent queue and let the system execute as many of them as possible simultaneously. Replacing Semaphore Code If you are currently using semaphoresto restrict accessto a shared resource, you should consider using dispatch semaphores instead. Traditional semaphores always require calling down to the kernel to test the semaphore. In contrast, dispatch semaphores test the semaphore state quickly in user space and trap into the kernel only when the test fails and the calling thread needs to be blocked. This behavior results in dispatch semaphores being much faster than traditional semaphores in the uncontested case. In all other aspects, though, dispatch semaphores offer the same behavior as traditional semaphores. For an example of how to use dispatch semaphores, see “Using Dispatch Semaphores to Regulate the Use of Finite Resources” (page 52). Replacing Run-Loop Code If you are using run loops to manage the work being performed on one or more threads, you may find that queues are much simpler to implement and maintain going forward. Setting up a custom run loop involves setting up both the underlying thread and the run loop itself. The run-loop code consists of setting up one or more run loop sources and writing callbacks to handle events arriving on those sources. Instead of all that work, you can simply create a serial queue and dispatch tasks to it. Thus, you can replace all of your thread and run-loop creation code with one line of code: dispatch_queue_t myNewRunLoop = dispatch_queue_create("com.apple.MyQueue", NULL); Migrating Away from Threads Replacing Semaphore Code 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 81Because the queue automatically executes any tasks added to it, there is no extra code required to manage the queue. You do not have to create or configure a thread, and you do not have to create or attach any run-loop sources. In addition, you can perform new types of work on the queue by simply adding the tasks to it. To do the same thing with a run loop, you would need to modify your existing run loop source or create a new one to handle the new data. One common configuration for run loops is to process data arriving asynchronously on a network socket. Instead of configuring a run loop for this type of behavior, you can attach a dispatch source to the desired queue. Dispatch sources also offer more options for processing data than traditional run loop sources. In addition to processing timer and network port events, you can use dispatch sources to read and write to files, monitor file system objects, monitor processes, and monitor signals. You can even define custom dispatch sources and trigger them from other parts of your code asynchronously. For more information on setting up dispatch sources, see “Dispatch Sources” (page 56). Compatibility with POSIX Threads Because Grand Central Dispatch manages the relationship between the tasks you provide and the threads on which those tasks run, you should generally avoid calling POSIX thread routines from your task code. If you do need to call them for some reason, you should be very careful about which routines you call. This section provides you with an indication of which routines are safe to call and which are not safe to call from your queued tasks. This list is not complete but should give you an indication of what is safe to call and what is not. In general, your application must not delete or mutate objects or data structures that it did not create. Consequently, block objects that are executed using a dispatch queue must not call the following functions: pthread_detach pthread_cancel pthread_join pthread_kill pthread_exit Although it is alright to modify the state of a thread while your task is running, you must return the thread to its original state before your task returns. Therefore, it is safe to call the following functions as long as you return the thread to its original state: pthread_setcancelstate pthread_setcanceltype pthread_setschedparam Migrating Away from Threads Compatibility with POSIX Threads 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 82pthread_sigmask pthread_setspecific The underlying thread used to execute a given block can change from invocation to invocation. As a result, your application should not rely on the following functions returning predictable results between invocations of your block: pthread_self pthread_getschedparam pthread_get_stacksize_np pthread_get_stackaddr_np pthread_mach_thread_np pthread_from_mach_thread_np pthread_getspecific Important: Blocks must catch and suppress any language-level exceptions thrown within them. Other errors that occur during the execution of your block should similarly be handled by the block or used to notify other parts of your application. For more information about POSIX threads and the functions mentioned in this section, see the pthread man pages. Migrating Away from Threads Compatibility with POSIX Threads 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 83application A specific style of program that displays a graphical interface to the user. asynchronous design approach The principle of organizing an application around blocks of code that can be run concurrently with an application’s main thread or other threads of execution. Asynchronous tasks are started by one thread but actually run on a different thread, taking advantage of additional processor resourcesto finish their work more quickly. block object A C construct for encapsulating inline code and data so that it can be performed later. You use blocksto encapsulate tasks you want to perform, either inline in the current thread or on a separate thread using a dispatch queue. For more information, see Blocks Programming Topics. concurrent operation An operation object that does not perform its task in the thread from which its start method was called. A concurrent operation typically sets up its own thread or calls an interface that sets up a separate thread on which to perform the work. condition A construct used to synchronize access to a resource. A thread waiting on a condition is not allowed to proceed until another thread explicitly signals the condition. critical section A portion of code that must be executed by only one thread at a time. custom source A dispatch source used to process application-defined events. A custom source calls your custom event handler in response to events that your application generates. descriptor An abstract identifier used to access a file, socket, or other system resource. dispatch queue A Grand Central Dispatch (GCD) structure that you use to execute your application’s tasks. GCD defines dispatch queues for executing tasks either serially or concurrently. dispatch source A Grand Central Dispatch (GCD) data structure that you create to process system-related events. descriptor dispatch source A dispatch source used to processfile-related events. A file descriptorsource calls your custom event handler either when file data is available for reading or writing or in response to file system changes. dynamic shared library A binary executable that is loaded dynamically into an application’s process space rather than linked statically as part of the application binary. framework A type of bundle that packages a dynamic shared library with the resources and header files that support that library. For more information, see Framework Programming Guide . global dispatch queue A dispatch queue provided to your application automatically by Grand Central Dispatch (GCD). You do not have to create global queues yourself or retain or release them. Instead, you retrieve them using the system-provided functions. 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 84 GlossaryGrand Central Dispatch (GCD) A technology for executing asynchronous tasks concurrently. GCD is available in OS X v10.6 and later and iOS 4.0 and later. input source A source of asynchronous events for a thread. Input sources can be port based or manually triggered and must be attached to the thread’s run loop. joinable thread A thread whose resources are not reclaimed immediately upon termination. Joinable threads must be explicitly detached or be joined by another thread before the resources can be reclaimed. Joinable threads provide a return value to the thread that joins with them. library A UNIX feature for monitoring low-level system events. For more information see the kqueue man page. Mach port dispatch source A dispatch source used to process events arriving on a Mach port. main thread A special type of thread created when its owning processis created. When the main thread of a program exits, the process ends. mutex A lock that provides mutually exclusive access to a shared resource. A mutex lock can be held by only one thread at a time. Attempting to acquire a mutex held by a different thread puts the current thread to sleep until the lock is finally acquired. Open Computing Language (OpenCL) A standards-based technology for performing general-purpose computations on a computer’s graphics processor. For more information, see OpenCL Programming Guide for Mac . operation object An instance of the NSOperation class. Operation objects wrap the code and data associated with a task into an executable unit. operation queue An instance of the NSOperationQueue class. Operation queues manage the execution of operation objects. private dispatch queue A dispatch queue that you create, retain, and release explicitly. process The runtime instance of an application or program. A process hasits own virtualmemory space and system resources(including port rights) that are independent of those assigned to other programs. A process always contains at least one thread (the main thread) and may contain any number of additional threads. process dispatch source A dispatch source used to handle process-related events. A process source calls your custom event handler in response to changes to the process you specify. program A combination of code and resourcesthat can be run to perform some task. Programs need not have a graphical user interface, although graphical applications are also considered programs. reentrant Code that can be started on a new thread safely while it is already running on another thread. run loop An event-processing loop, during which events are received and dispatched to appropriate handlers. run loop mode A collection of input sources, timer sources, and run loop observers associated with a particular name. When run in a specific “mode,” a run loop monitors only the sources and observers associated with that mode. run loop object An instance of the NSRunLoop class or CFRunLoopRef opaque type. These objects provide the interface for implementing an event-processing loop in a thread. Glossary 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 85run loop observer A recipient of notifications during different phases of a run loop’s execution. semaphore A protected variable that restricts access to a shared resource. Mutexes and conditions are both different types of semaphore. signal A UNIX mechanism for manipulating a process from outside its domain. The system uses signals to deliver important messages to an application, such as whether the application executed an illegal instruction. For more information see the signal man page. signal dispatch source A dispatch source used to process UNIX signals. A signal source calls your custom event handler whenever the processreceives a UNIX signal. task A quantity of work to be performed. Although some technologies (most notably Carbon Multiprocessing Services) use this term differently, the preferred usage is as an abstract concept indicating some quantity of work to be performed. thread A flow of execution in a process. Each thread has its own stack space but otherwise shares memory with other threads in the same process. timer dispatch source A dispatch source used to process periodic events. A timer source calls your custom event handler at regular, time-based intervals. Glossary 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 86This table describes the changes to Concurrency Programming Guide . Date Notes Removed obsolete information about autorelease pool usage with operations. 2012-07-17 Updated the code for manually executing operations to handle cancellation correctly. 2011-01-19 Added information about using Objective-C objects in conjunction with dispatch queues. 2010-04-13 Updated to reflect support for iOS. Corrected the start method for the nonconcurrent operation object example. 2009-08-07 New document that describes technologies for executing multiple code paths in a concurrent manner. 2009-05-22 2012-07-17 | © 2012 Apple Inc. All Rights Reserved. 87 Document Revision HistoryApple Inc. © 2012 Apple Inc. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrievalsystem, or transmitted, in any form or by any means, mechanical, electronic, photocopying, recording, or otherwise, without prior written permission of Apple Inc., with the following exceptions: Any person is hereby authorized to store documentation on a single computer for personal use only and to print copies of documentation for personal use provided that the documentation contains Apple’s copyright notice. No licenses, express or implied, are granted with respect to any of the technology described in this document. Apple retains all intellectual property rights associated with the technology described in this document. This document is intended to assist application developers to develop applications only for Apple-labeled computers. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 Apple, the Apple logo, Carbon, Cocoa, Instruments, Mac, Objective-C, and OS X are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. OpenCL is a trademark of Apple Inc. UNIX is a registered trademark of The Open Group. iOS is a trademark or registered trademark of Cisco in the U.S. and other countries and is used under license. Even though Apple has reviewed this document, APPLE MAKES NO WARRANTY OR REPRESENTATION, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS DOCUMENT, ITS QUALITY, ACCURACY, MERCHANTABILITY, OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.ASARESULT, THISDOCUMENT IS PROVIDED “AS IS,” AND YOU, THE READER, ARE ASSUMING THE ENTIRE RISK AS TO ITS QUALITY AND ACCURACY. IN NO EVENT WILL APPLE BE LIABLE FOR DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL,OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM ANY DEFECT OR INACCURACY IN THIS DOCUMENT, even if advised of the possibility of such damages. THE WARRANTY AND REMEDIES SET FORTH ABOVE ARE EXCLUSIVE AND IN LIEU OF ALL OTHERS, ORAL OR WRITTEN, EXPRESS OR IMPLIED. No Apple dealer, agent, or employee is authorized to make any modification, extension, or addition to this warranty. Some states do not allow the exclusion or limitation of implied warranties or liability for incidental or consequential damages, so the above limitation or exclusion may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state. MainStage 2 User ManualCopyright © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Your rights to the software are governed by the accompanying software license agreement. The owner or authorized user of a valid copy of Logic Studio software may reproduce this publication for the purpose of learning to use such software. No part of this publication may be reproduced or transmitted for commercial purposes, such as selling copies of this publication or for providing paid for support services. The Apple logo is a trademark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the “keyboard” Apple logo (Shift-Option-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Note: Because Apple frequently releases new versions and updates to its system software, applications, and Internet sites, images shown in this manual may be slightly different from what you see on your screen. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014–2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, FireWire, GarageBand, Logic, Logic Studio, Mac, MainStage, Ultrabeat, and WaveBurner are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder is a trademark of Apple Inc. Intel, Intel Core, and Xeon are trademarks of Intel Corp. in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products.Preface 7 Welcome to MainStage 7 About MainStage 8 About the MainStage Documentation 8 Additional Resources Chapter 1 11 Introducing MainStage 11 What Is MainStage? 13 Using MainStage with Keyboard Controllers 13 Using MainStage with Electric Guitars 13 Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments 13 How to Use MainStage in Your Music Setup 16 Using MainStage in Live Performance Chapter 2 17 Setting Up Your System 17 Using MIDI Devices with MainStage 19 Using Audio Devices with MainStage 19 Using Effects Plug-ins with MainStage 19 Using MainStage with Time Machine Chapter 3 21 The MainStage Interface 22 The MainStage Window 23 Layout Mode 24 Edit Mode 25 Perform Mode 26 Full Screen Mode 26 Customizing the MainStage Window Chapter 4 29 Getting Started with MainStage 29 Before You Begin 30 Opening MainStage 30 Choosing a Concert Template 31 Selecting Patch Settings in the Patch Library 32 Adding a Patch 33 Naming a Patch 3 Contents33 Selecting and Playing Patches 34 Adding a Channel Strip 36 Changing a Channel Strip Setting 37 Learning a Controller Assignment 39 Mapping a Screen Control 39 Trying Out Full Screen and Perform Modes Chapter 5 41 Working in Edit Mode 41 Working with Patches in Edit Mode 48 Working with Channel Strips in Edit Mode 69 Mapping Screen Controls 77 Editing Screen Control Parameters in Edit Mode 81 Working with Sets in Edit Mode 83 Working at the Set Level 84 Sharing Patches and Sets Between Concerts 85 Recording the Audio Output of a Concert Chapter 6 87 Working with Concerts 88 Opening and Closing Concerts 89 Saving Concerts 89 How Saving Affects Parameter Values 90 Setting the Time Signature for a Concert 91 Using Tempo in a MainStage Concert 92 Defining the Source for Program Change Messages for a Concert 93 Setting the Pan Law for a Concert 93 Changing the Tuning for a Concert 93 Silencing MIDI Notes 94 Muting Audio Output 95 Working at the Concert Level 101 Controlling the Metronome Chapter 7 103 Working in Layout Mode 104 Modifying the Layout of a Concert 104 Working with Screen Controls 114 Assigning Hardware Controls to Screen Controls 116 Editing Screen Control Parameters 121 How MainStage Passes Through MIDI Messages 122 Exporting a Layout 122 Importing a Layout 123 Changing the Aspect Ratio of a Layout Chapter 8 125 Playing Back Audio in MainStage 125 Adding a Playback Plug-in 4 Contents130 Using the Playback Plug-in Chapter 9 133 Performing Live with MainStage 133 Before the Performance Starts 134 Using Full Screen Mode and Perform Mode 135 Selecting Patches in Performance 136 Using Screen Controls in Performance 137 Handling Tempo Changes in Performance 137 Tips for Performing with Keyboard Controllers 137 Tips for Performing with Guitars and Other Instruments 138 Using the Tuner 139 Using the Playback Plug-in in Performance 140 Recording Your Performances 141 After the Performance 141 Tips for Complex Hardware Setups Chapter 10 143 Key Commands 143 Using the Command Editor 143 MainStage Default Key Commands Appendix A 147 The Playback Plug-in 148 Getting to Know the Playback Interface 149 Using the Playback Waveform Display 150 Using the Playback Transport and Function Buttons 151 Using the Playback Information Display 152 Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters 153 Using the Playback Group Functions 154 Using the Playback Action Menu and File Field 155 Using the Playback Shortcut Menu Appendix B 157 The Loopback Plug-in 158 Getting to Know the Loopback Interface 159 Using the Loopback Waveform Display 159 Using the Loopback Transport and Function Controls 160 Using the Loopback Information Display 161 Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters 162 Using the Loopback Group Functions 163 Using the Loopback Action Menu 164 Adding Loopback to a Channel Strip Appendix C 165 Setting MainStage Preferences 165 General Preferences 166 Audio Preferences 168 MIDI Preferences Contents 5168 Display Preferences Appendix D 169 Using MainStage Actions 169 Table of Actions 6 ContentsMainStage turns your computer into a powerful and customizable musical instrument and effects processor that you can use with your music gear (your instruments, microphones, controllers, and other equipment) in live performance. This preface covers the following: • About MainStage (p. 7) • About the MainStage Documentation (p. 8) • Additional Resources (p. 8) About MainStage For performing musicians, MainStage gives you the power and flexibility of Logic Pro in an application optimized for live performance. Whether you are a keyboard player, guitarist, vocalist, drummer, or play another instrument, you can use MainStage in your live performance setup. Some of the things you can do with MainStage include: • Create custom sounds using a wide variety of software instruments and effects included in Logic Studio. You can also use third-party plug-ins, ReWire applications, and external sound modules. • Organize your sounds for easy access when you perform. • Create a visual layout that matches your hardware devices, putting the controls you need at your fingertips. • Connect MIDI devices to your MainStage concert so you can control parameters of your sounds in real time. • Trigger backing tracks and other audio files while you play. • Loop your performances to create multitextured, dynamic sound environments. • Record your performances in real time. This is only a brief list of what you can do with MainStage. For a more detailed introduction, see Introducing MainStage. 7 Welcome to MainStage PrefaceAbout the MainStage Documentation Logic Studio includes several documents that will introduce you to MainStage, help you get started working, and provide detailed information about the features and controls of MainStage. • MainStage User Manual: This onscreen manual (the MainStage User Manual) describes the MainStage interface, commands, and menus, and gives step-by-step instructions for creating MainStage concerts and for accomplishing specific tasks. It also includes information on setting up your system. It is designed to provide the information you need to get up to speed quickly so you can make use of the intuitive interface and powerful features of MainStage. If you want to start by learning how to set up audio and MIDI hardware to use with MainStage, read Setting Up Your System. If you want to learn about the features and controls in the MainStage interface, read The MainStage Interface. If you want to jump right in and start using the application, skip ahead to Getting Started with MainStage, then read the chapters on Edit mode, working with concerts, and Layout mode. If you want to read about using MainStage in live performance, turn to Performing Live with MainStage. • Exploring MainStage: This booklet introduces the basics of MainStage in an easy, approachable way. It aims to get new users up and running with MainStage quickly so you can have confidence and continue learning at your own pace. Each chapter presents major features and guides you in trying things out. This document is a PDF version of the printed Exploring MainStage document included in the Logic Studio package. • Logic Studio Instruments: This onscreen manual provides comprehensive instructions for using the powerful collection of instruments included with Logic Pro and MainStage. • Logic Studio Effects: This onscreen manual provides comprehensive instructions for using the powerful collection of effects included with Logic Pro, MainStage, and WaveBurner. • Logic Studio Working with Apogee Hardware: This onscreen manual describes the use of Apogee hardware with Logic Pro. Additional Resources Along with the documentation that comes with Logic Studio, there are a variety of other resources you can use to find out more. Release Notes and New Features Documents Each application offers detailed documentation that covers new or changed features and functions. This documentation can be accessed in the following location: • Click the Release Notes and New Features links in the application Help menu. 8 Preface Welcome to MainStageMainStage Website For general information and updates, as well as the latest news on MainStage, go to: • http://www.apple.com/logicstudio/mainstage Apple Service and Support Websites For software updates and answers to the most frequently asked questions for all Apple products, go to the general Apple Support webpage. You’ll also have access to product specifications, reference documentation, and Apple and third-party product technical articles. • http://www.apple.com/support For software updates, documentation, discussion forums, and answers to the most frequently asked questions for MainStage, go to: • http://www.apple.com/support/mainstage For discussion forums for all Apple products from around the world, where you can search for an answer, post your question, or answer other users’ questions, go to: • http://discussions.apple.com Preface Welcome to MainStage 9This chapter gives you a conceptual overview of MainStage and describes how you can use it together with your instruments and other musical equipment when you perform live. This chapter covers the following: • What Is MainStage? (p. 11) • Using MainStage with Keyboard Controllers (p. 13) • Using MainStage with Electric Guitars (p. 13) • Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments (p. 13) • How to Use MainStage in Your Music Setup (p. 13) • Using MainStage in Live Performance (p. 16) What Is MainStage? MainStage is a music application designed for you to use in live performance. MainStage turns your computer into a powerful multi-instrument and effects processor that you can use on stage when you perform. Whether you play a keyboard, guitar, another instrument, or sing, you can use MainStage with your instruments, microphones, and MIDI hardware when you perform live. MainStage lets you use the professional-quality instruments and effects included in Logic Studio in your live performances. You access and modify the instruments and effects in MainStage using the familiar Logic channel strip interface. If you play a USB or MIDI keyboard controller, you can play and control a wide variety of software instruments, including pianos and other keyboards, synthesizers, strings, horns, percussion, and more. If you play electric guitar, you can perform using Logic Studio effects setups, including amp simulation, overdrive, reverb, compression, and more. You can create your own effects setups and switch between them easily. Vocalists and acoustic musicians can also use effects setups with sound input through a microphone. 11 Introducing MainStage 1MainStage provides a flexible interface for organizing and accessing your sounds in concerts. Concerts are MainStage documents that hold your sounds—a concert can store all the sounds you’ll use in an entire performance or a series of performances. In a MainStage concert, individual sounds are stored as patches, and each patch can contain one or more channel strips, each with its own instruments and effects. You can add channel strips, choose channel strip settings, add instruments and effects, and edit their parameters to customize your sounds. You can even mix channel strips of different types in a single patch. You can organize patches in a concert by ordering them in the Patch List and also by grouping them into sets. Sets are folders where you can store patches you want to keep together. Each concert also includes a visual interface, called a layout, with controls that you can use to modify your patches in live performance. Layouts contain screen controls, which are onscreen representations of keyboards, faders, knobs, buttons, pedals, drum pads, and other hardware controls and displays. You make connections between your MIDI devices and your MainStage concert by assigning hardware controls to the screen controls in the concert. After you make these controller assignments, you map the screen controls to channel strip and plug-in parameters, completing the connection so that you can easily access and manipulate the parameters you want for each patch in the concert. You can also map screen controls to actions, which provide the ability to select patches, control the Tuner or metronome, provide visual feedback, and perform other functions. Parameter mapping MainStage screen control Channel strip or plug-in parameter Hardware control Controller assignment MainStage lets you quickly and easily make controller assignments and parameter mappings to speed your workflow. You can customize your layout to match the controls on your MIDI hardware, to optimize the use of available screen space, or in other ways that suit your needs. 12 Chapter 1 Introducing MainStageUsing MainStage with Keyboard Controllers If you perform using a USB or MIDI keyboard controller, you can play and control MainStage patches with software instruments using your controller. You can assign faders, knobs, buttons, and other controls on the keyboard controller to screen controls in your concert, and then map those screen controls to parameters in your patches. You can choose exactly the parameters you want to have at your fingertips for each patch and access them from your controller as you perform. You can use MainStage with other MIDI controllers, including sustain pedals, expression pedals, foot switches, MIDI guitars, and wind controllers that send standard MIDI messages. You can also control external hardware synthesizers, ReWire applications, and other virtual instruments using external instrument channel strips. Using MainStage with Electric Guitars If you play an electric guitar, you can use MainStage as a powerful, customizable multi-effects processor. After you connect your instrument to your computer using an audio interface, you send your guitar’s audio signal to audio channel strips in your patches, where you can add effects including the Amp Designer and Pedalboard plug-ins designed specifically for use with electric guitar. You can also use EQ, compression, reverb, overdrive, and other Logic Studio effects in your guitar patches. You can control volume, effect blend, or expression with an expression pedal, and use a foot switch to select patches hands-free when you perform. Using MainStage with Vocals, Drums, and Other Instruments Vocalists and acoustic musicians can use MainStage by sending the audio output from a microphone connected to their computer to audio channel strips in their patches. You can use MainStage with Core Audio-compatible audio devices, such as audio interfaces and digital mixers, for input from instruments and microphones, and for audio output to speakers, monitors, a mixing board, or a public address (PA) system. In MainStage, you can access a wide range of effects in your patches. Drummers can also use MainStage by sending the audio output from microphones to audio channel strips in their patches or by using drum pads or a virtual drum kit to control the EXS24 mkII sampler, Ultrabeat, and percussion-oriented plug-ins. How to Use MainStage in Your Music Setup You can add MainStage to your music equipment setup by following these steps: Chapter 1 Introducing MainStage 13Stage 1: Creating a Concert from a Template You begin working in MainStage by creating a new concert from a template. MainStage includes concert templates for keyboard, guitar, and other instruments, making it easy to choose a template suited to your needs. MainStage recognizes many popular MIDI controllers and automatically assigns hardware controls on the controller to corresponding screen controls in the workspace, simplifying hardware setup. For information about choosing a template to create a concert, see Choosing a Concert Template. Stage 2: Adding and Editing Patches to Customize Your Sounds After you create a concert, you add patches for the sounds you want to play, and edit the patches by adding channel strips, instruments, and effects, and adjusting their parameters to “dial in” your custom sounds. You edit and organize patches in Edit mode. In Edit mode, your patches are “live” so you can hear the results of your edits instantly. You can select and play patches, choose channel strip settings, and edit channel strip and plug-in parameters. You can quickly define key ranges for channel strips to create keyboard layers and splits, scale expression and other parameters using transforms, and filter incoming MIDI messages. For information about editing patches, see Working with Patches in Edit Mode. Stage 3: Organizing Your Patches for Easy Access When you open a concert in Edit mode, the patches in the concert appear in the Patch List, where you can select them and start playing. You can edit patch parameters, add channel strips to existing patches or create new ones, and reorder patches to build your custom collection of sounds to use when you perform. You can also organize patches in sets for added flexibility. Sets are like folders that can store groups of patches you want to keep together, which can be useful in several ways. For example, you can store all your favorite lead synth patches in a set or store multiple patches you intend to use in a single song, and quickly select the patches you want while performing. You can also add channel strips at the set level, and have them available with every patch in the set. For information about organizing patches, see Working with Patches in Edit Mode. For information about creating and editing sets, see Working with Sets in Edit Mode. 14 Chapter 1 Introducing MainStageStage 4: Customizing the Visual Layout of Your Concert to Match Your Hardware Devices In Layout mode, you arrange screen controls in the workspace to create the visual layout corresponding to your hardware controls. MainStage features a variety of screen controls, including keyboards, knobs, faders, pitch bend and modulation wheels, foot pedals, drum pads, and more. Also included are screen controls to display parameter and system informaton, text and images, and a selector that you can use to view and select patches or markers while performing. You can quickly add screen controls to the workspace, and move, resize, and copy them to create your layout. Alignment guides and other tools make it easy to visually arrange screen controls, and you can customize display color, text labels, and other parameters in the Screen Control Inspector. You can also group controls and arrange the grouped control as a single unit. For information about working with screen controls in Layout mode, see Working with Screen Controls. Stage 5: Making Connections Between MainStage and Your Music Hardware In Layout mode, you connect physical controls on your MIDI hardware to the screen controls in your concert by assigning the physical controls to the corresponding screen controls in the workspace. You can move and resize screen controls in the workspace and customize the display of visual feedback for parameter values and other information. You only need to make hardware controller assignments once for an entire concert, greatly reducing the amount of work required to connect your hardware with your computer. For information about making hardware assignments, see Assigning Hardware Controls to Screen Controls. Stage 6: Mapping Screen Controls to the Parameters You Want to Control in Performance Edit mode is where you map screen controls to channel strip parameters. You can map whichever parameters you want to modify for each patch to screen controls so they can be easily manipulated from your hardware when you perform live. You can also map screen controls to MainStage actions, such as selecting the next patch you want to play. For information about mapping screen controls, see Mapping Screen Controls. You need not follow these steps in a strict order; however, in most cases you will find working easier if you create your layout before making hardware assignments and make hardware assignments before you map screen controls. If you plan to use one of the existing concert templates without modifying its layout significantly, you can concentrate on stages 1 to 3 and stage 6. Chapter 1 Introducing MainStage 15To make setup easier, MainStage divides these tasks into two groups, with separate modes for each group of tasks. You customize and organize your patches in Edit mode and customize your layout and make connections with your hardware in Layout mode. The advantage of this division is that it separates tasks you normally perform only once, such as setting up your layout (the Layout mode tasks), from those you are likely to repeat more often, such as editing your sounds (the Edit mode tasks). Using MainStage in Live Performance After you have created a concert with your custom patches following the steps described above, you’re ready to play. When you perform live, you can use your computer as the final sound module and effects box in your rig. You can select a patch and start playing it instantly. MainStage switches seamlessly between patches and can sustain notes from the previous patch while you start playing the newly selected one. You can view feedback about your patches, including names, parameter values, and audio output levels, in real time. You can also adjust concert-wide effects using auxiliary channels and control other concert-wide settings. MainStage provides two modes optimized for performing live:Perform mode and Full Screen mode. In Perform mode, the workspace fills the MainStage window but lets you retain access to the Finder and to other applications. In Full Screen mode, the workspace fills your entire screen, optimizing available screen space for your onscreen layout. You can use whichever mode you prefer. You can use MainStage with multiple MIDI controllers, microphones, musical instruments, and other music equipment. For time-based effects such as reverb and delay, you can set a pre-defined tempo, use MIDI input for tempo changes, or tap the tempo as you perform. For tips and other information about using MainStage when you perform live, see Performing Live with MainStage. 16 Chapter 1 Introducing MainStageYou can use MainStage with a wide variety of MIDI controllers and Core Audio-compliant audio devices. For basic information about designing and configuring your system, including information about computer requirements, connecting audio and MIDI devices, and configuring your audio hardware, see the “Setting Up Your System” chapter in the Logic Pro User Manual. Real-time generation and processing of digital audio requires intensive processing by your computer. If you plan to work on large or complex projects, using a computer with a faster processor and extra random-access memory (RAM) installed can facilitate your productivity. Additional RAM is useful particularly when using a large number of effects plug-ins and when playing sample-based software instruments. It is recommended that you do not run other processor- or RAM-intensive applications simultaneously with MainStage, particularly when performing live. This chapter covers the following: • Using MIDI Devices with MainStage (p. 17) • Using Audio Devices with MainStage (p. 19) • Using Effects Plug-ins with MainStage (p. 19) • Using MainStage with Time Machine (p. 19) Using MIDI Devices with MainStage MainStage works with many USB and MIDI keyboard controllers and with other MIDI devices such as foot pedals and switches. To work with MainStage, MIDI devices must send standard MIDI control messages. MainStage receives standard MIDI messages and can be used to control external MIDI devices using external MIDI instrument channel strips. For more information about using keyboard controllers and other MIDI devices, see the “Setting Up Your System” chapter in the Logic Pro User Manual. 17 Setting Up Your System 2Using MIDI Devices That Send Special MIDI Message Types Certain types of hardware controls such as knobs (rotary controls) and buttons are capable of sending several types of MIDI messages. When you assign these controls to MainStage screen controls using the Learn process, MainStage analyzes the incoming MIDI data to determine which type of message the hardware control is sending. In order for MainStage to learn these controls correctly, be sure to turn knobs through their full range of motion and to press buttons exactly three times during the Learn process. Some MIDI controllers can send nonstandard or proprietary MIDI messages. MainStage cannot process or respond to nonstandard MIDI messages, to “registered” or “non-registered” parameter messages, or to system exclusive (SysEx) messages. MainStage can process some system real-time messages and MIDI Machine Control (MMC) messages when you assign a hardware control that sends these messages to a screen control. Some devices feature buttons that send program change messages. You can use these buttons to send program change messages to MainStage, but you cannot assign them to control other parameters using MainStage screen controls. Choosing a Controller Preset Some keyboard controllers allow you to choose different presets or “scenes” that reconfigure the messages sent by the controls on the device. In most cases, you should choose a generic preset that sends standard MIDI messages rather than system exclusive messages or messages intended for a particular application. After you have assigned hardware controls to screen controls in MainStage, do not change the preset on the MIDI device, or your assignments might be lost. In some cases, you can change the message type the controller sends by choosing a different preset or by reprogramming the device. Some devices may include software that you can use to reprogram knobs, buttons, and other controls. For information about reprogramming a MIDI device, see the documentation that came with the device. Using MIDI Devices That Support Automatic Configuration MainStage can automatically configure the screen controls in a concert to support many popular MIDI controllers. If you are using a device that supports automatic configuration, MainStage alerts you to select the appropriate preset on your device when you open a new concert. After you select the preset on your MIDI device, the screen controls in the concert are assigned to the corresponding controls on your hardware device so you can use them in MainStage with no further configuration. 18 Chapter 2 Setting Up Your SystemUsing Audio Devices with MainStage MainStage works with Core Audio-compliant audio devices, including FireWire, USB, ExpressCard, and PCI audio interfaces. You can connect microphones, electronic musical instruments, and other musical equipment to your computer, or to an audio interface or other audio device, and use them with MainStage. For detailed information about using audio devices, see the “Setting Up Your System” chapter in the Logic Pro User Manual. MainStage can require a large amount of available RAM, particularly when playing sample-based software instruments. It is recommended that you test your system and the concerts you plan to use before you perform using MainStage to make sure there is enough available memory to select and play the patches you want to use without causing audio drop-outs or distortion. Unlike in Logic Pro, you can choose different audio input and output drivers in MainStage. For more information about choosing audio drivers, see Setting MainStage Preferences. Using Effects Plug-ins with MainStage You can use all of the Logic Studio effects plug-ins, except for surround plug-ins, in MainStage channel strips. For more information about the included effects plug-ins, refer to the Logic Studio Instruments and Logic Studio Effects manuals. You can also use Apple and third-party Audio Units effects in MainStage channel strips in the same way you use them in Logic Pro channel strips. Some Logic Studio effects, including Space Designer, require intensive realtime processing of the audio signal. Using Space Designer on individual patches can affect the performance of your concert, and in some cases result in audio dropouts or glitches, particularly if you set the audio buffer to a smaller size. For this reason, it is recommended that you use Space Designer sparingly in your concerts, and use a few Space Designer instances on auxiliary channel strips shared between multiple patches, rather than in individual patches. Some Audio Units plug-ins can introduce latency. Using effects that introduce latency, such as compressors and limiters, can produce undesirable or unpredictable results during live performance. Other Audio Units plug-ins, particularly instrument and amp modelling plug-ins, require high levels of realtime processing and can affect the performance of your concert. Using MainStage with Time Machine If you use Time Machine to back up the computer you are using to perform with MainStage, be aware that if Time Machine runs while you are performing in Perform or Full Screen mode the performance of your MainStage concert could be affected. To avoid any impact on performance, it is recommended that you disconnect your Time Machine backup drive when you perform with MainStage. Chapter 2 Setting Up Your System 19You do all your work in MainStage in a single window, the MainStage window. The MainStage window is organized to make it easy to work with your patches and the layout of your concert. When you open MainStage, the workspace fills the center of the window, with Inspectors and other editing areas on the sides and below. When you are ready to perform, you can use one of two performance-oriented modes to maximize your computer performance and also maximize your display space for easy viewing on stage. The first time you open MainStage, the Choose Template dialog appears so that you can choose a concert template to create a new concert. To learn how to open MainStage, see Opening MainStage. For information about choosing a template, see Choosing a Concert Template. This chapter covers the following: • The MainStage Window (p. 22) • Layout Mode (p. 23) • Edit Mode (p. 24) • Perform Mode (p. 25) • Full Screen Mode (p. 26) • Customizing the MainStage Window (p. 26) 21 The MainStage Interface 3The MainStage Window Some features of the MainStage interface are common to all modes, while others are exclusive to certain modes. Inspector Workspace with Toolbar Activity Monitor screen controls The main features of the MainStage window include: • Toolbar: Includes buttons for quick access to common commands and tools. You can customize the toolbar so that the commands you use most frequently are readily available. • Activity Monitor: Shows your computer’s processor and memory usage, and shows the input from your MIDI devices as you edit and perform. • Workspace: The “canvas” where you customize your onscreen layout, assign hardware controls to screen controls, and view your concerts while you perform. • Screen controls: The onscreen objects that correspond to the controls on your hardware devices. You can add and arrange screen controls in the workspace, assign hardware controls to screen controls, and then map them to parameters you want to control for each patch in your concert. There are three types of screen controls: panel controls, shelf controls, and grouped controls. • Channel strips: Channel strips are where you build and customize your sounds. MainStage channel strips are similar to channel strips in Logic Pro, with Insert, Sends, and I/O menus as well as level meters, faders, pan knobs, and other controls. 22 Chapter 3 The MainStage Interface• Inspectors: Inspectors appear below (in Edit mode) or along the left side of the MainStage window (in Layout mode) when you select different items onscreen. The Inspectors allow you to edit parameters and attributes for patches, sets, screen controls, channel strips, and the concert. Most Inspectors feature tabs that make it easy to quickly access the parameters you want to edit. To make working easier, MainStage features four different modes, each suited to a different task. You audition, edit, and organize your sounds and map screen controls in Edit mode. You customize the visual arrangement of controls onscreen and make controller assignments in Layout mode. You use either Perform mode or Full Screen mode when you perform live. Layout Mode Layout mode is where you customize your onscreen layout and make connections between your MIDI hardware and the screen controls in your concert. You drag screen controls into the workspace and arrange them onscreen to customize your layout, then create connections (called controller assignments) between your MIDI hardware and the screen controls. In the Screen Control Inspector, you can edit layout parameters to customize hardware assignments and modify the visual look of the screen controls in your concert. Screen Control Inspector Screen Controls Palette • Screen Control Inspector: View and edit parameters for screen controls in the workspace, including hardware input, appearance, and certain types of MIDI output parameters. Chapter 3 The MainStage Interface 23• Screen Controls Palette: Drag screen controls from the palette into the workspace to add them to your onscreen layout. The palette has four tabs so that you can quickly view all screen controls or only one type of screen control. Panel controls appear as two-dimensional objects in the workspace, while shelf controls appear on an adjustable three-dimensional shelf. • Layout buttons: Along the left side of the workspace is a series of buttons that you can use to quickly position selected screen controls in the workspace. You can align, distribute, and group selected screen controls. In Layout mode, unlike the other modes in MainStage, you can’t select or edit individual patches. To learn what you can do in Layout mode, see Working in Layout Mode. Edit Mode Edit mode is where you create, customize, and organize your sounds. You can add patches, add and edit channel strips, create keyboard layers and splits, and edit channel strip and plug-in parameters. Edit mode is also where you map screen controls to channel strip parameters and actions, and edit patch, set, and concert-level parameters. Patch List Inspector (changes depending on the selection) Channel Strips area • Patch List: Shows the patches and sets in the concert. You can add patches and sets to the Patch List, name them, and organize them. The Patch List includes an Action menu with commands to create patches and sets, reset program change numbers, skip items, and import and export patches and sets to use in other concerts. 24 Chapter 3 The MainStage Interface• Inspector (varies depending on the type of item selected): View and edit parameters for the currently selected patch, channel strip, screen control, set, or for the concert. The name of the Inspector changes to identify the type of item you are currently inspecting. • Channel Strips area: View and edit the channel strips in your patches or at the concert or set level. Channel strips appear in a vertical format similar to Logic Pro channel strips, with many of the same controls. You can also add channel strips and save channel strip settings. To learn what you can do in Edit mode, see Working in Edit Mode and Working with Concerts. The remaining two modes, Perform mode and Full Screen mode, are both optimized for performing live. You can use either one when you perform. Perform Mode In Perform mode, the workspace fills the entire MainStage window. The toolbar is visible so that you can switch modes using the Mode buttons, use the Panic or Master Mute buttons and the Tuner, and view CPU and memory levels and MIDI input in the Activity Monitor. The browsers and Inspectors are hidden to maximize the size of the workspace, making screen controls larger and easier to read in onstage situations. You can still access the Finder and switch to other applications in Perform mode but cannot open plug-in windows. Chapter 3 The MainStage Interface 25Full Screen Mode In Full Screen mode, the workspace fills your entire computer display so that your screen controls are as large as possible for maximum readability. Full Screen mode optimizes your display for live performance when you want to use MainStage exclusively while you play. Plug-in windows cannot be open in Full Screen mode. To learn about using Perform mode and Full Screen mode when you perform live, see Performing Live with MainStage. Customizing the MainStage Window You can customize the MainStage window to suit your way of working. In Edit mode, you can adjust the width of the Patch List, show or hide the Inspectors and the Channel Strips area, and customize the buttons on the toolbar. Resizing the Workspace You can adjust both the horizontal and vertical size of the workspace to give more room to the Patch List, the Inspector, and the Channel Strips area. To resize the workspace horizontally 1 Move the pointer to the space between the workspace and the Inspector. The pointer becomes a resize pointer. 2 Drag up or down to resize the workspace. To resize the workspace vertically 1 Move the pointer to the space between the workspace and the Channel Strips area. 26 Chapter 3 The MainStage InterfaceThe pointer becomes a resize pointer. 2 Drag left or right to resize the workspace. Hiding and Showing the Inspector You can hide the Inspector or show it if it is hidden. To hide or show the Inspector Do one of the following: µ Choose View > Inspectors (or press Command-5). µ In the toolbar, click the Inspectors button. Hiding and Showing the Channel Strips Area You can hide the Channel Strips area or show it if it is hidden. Hiding the Channel Strips area gives you more room for the workspace. To hide or show the Channel Strips area Do one of the following: µ Choose View > Channel Strips (or press Command-6). µ In the toolbar, click the Channel Strips button. Customizing the Toolbar The toolbar at the top of the MainStage window contains buttons for frequently used commands. You can customize the toolbar, adding buttons for the functions you use most often and can return to the default set later. The default set of toolbar buttons includes buttons for selecting the different window modes, hiding the Inspector and the Channel Strips area, activating Master Mute, and other common commands. You can customize the toolbar with additional buttons for other commands and adjust the position and spacing of items. You can also hide the toolbar to maximize available screen space. You customize the toolbar by dragging items from the Customize Toolbar dialog to the toolbar. To show the Customize dialog Do one of the following: µ Choose View > Customize Toolbar. µ Control-click the toolbar, then choose Customize Toolbar from the shortcut menu. The Customize Toolbar dialog appears, and spaces between buttons in the toolbar are outlined in gray. Chapter 3 The MainStage Interface 27To add a button to the toolbar µ Drag a button from the Customize dialog to the toolbar. If you drag a button between two existing buttons, the buttons move to make room for the new button. To move a button in the toolbar Do one of the following: µ If the Customize Toolbar dialog is visible, drag the button to move it. µ If the Customize Toolbar dialog is not visible, Command-drag the button to move it. You can also rearrange the toolbar using set-width spaces, flexible spaces, and separators. To add a space or a separator to the toolbar µ Drag a space, flexible space, or separator from the Customize Toolbar dialog to the toolbar. To return the toolbar to the default set of buttons µ Drag the default button set, located at the bottom of the Customize Toolbar dialog, to the toolbar. You can also change the toolbar so that it shows only icons or only text by Control-clicking the toolbar, then choosing Icon Only or Text Only from the shortcut menu. To show only icons in the toolbar Do one of the following: µ Control-click the toolbar, then choose Icon Only from the shortcut menu. µ In the Customize Toolbar dialog, choose Icon Only from the Show pop-up menu. To show only text in the toolbar Do one of the following: µ Control-click the toolbar, then choose Text Only from the shortcut menu. µ In the Customize Toolbar dialog, choose Text Only from the Show pop-up menu. To show both icons and text in the toolbar Do one of the following: µ Control-click the toolbar, then choose Icon & Text from the shortcut menu. µ In the Customize Toolbar dialog, choose Icon & Text from the Show pop-up menu. To close the Customize dialog µ When you are finishing customizing the toolbar, click Done. To hide the toolbar µ Choose View > Hide Toolbar. When the toolbar is hidden, the menu item becomes Show Toolbar. 28 Chapter 3 The MainStage InterfaceYou can quickly start working in MainStage by choosing a concert template and trying out the patch settings in the concert. This chapter provides a brief guided “walkthrough” you can follow the first time you open MainStage. If you wish to continue learning the major features of the application in a hands-on manner, consult the Exploring MainStage guide included in the Logic Studio package. This chapter covers the following: • Before You Begin (p. 29) • Opening MainStage (p. 30) • Choosing a Concert Template (p. 30) • Selecting Patch Settings in the Patch Library (p. 31) • Adding a Patch (p. 32) • Naming a Patch (p. 33) • Selecting and Playing Patches (p. 33) • Adding a Channel Strip (p. 34) • Changing a Channel Strip Setting (p. 36) • Learning a Controller Assignment (p. 37) • Mapping a Screen Control (p. 39) • Trying Out Full Screen and Perform Modes (p. 39) Before You Begin Before you start working in MainStage, you should connect the hardware equipment that you plan to use, such as your keyboard controller, audio interface, instruments, or microphones, to your computer. To use keyboard controllers and other MIDI devices with MainStage, the devices should be capable of sending standard MIDI messages. If you’re not sure whether this is the case for a particular device, consult the owner’s manual or the product website. For more information, see Setting Up Your System. 29 Getting Started with MainStage 4Opening MainStage You start by opening MainStage and creating a new concert from a template. To open MainStage µ Double-click the MainStage icon in your Applications folder or in the Dock. Choosing a Concert Template MainStage includes templates for different musical instruments, including Keyboards, Guitar Rigs, Drums, Vocals, and more. You can choose a concert template in the Choose Template dialog, which appears the first time you open MainStage and when you create a new concert or close a concert. To choose a concert template 1 Choose File > New Concert (or press Command-N). 2 In the Choose Template dialog, click the instrument category on the left you want to view templates for. A brief description below each template describes its features and intended use. 30 Chapter 4 Getting Started with MainStage3 Scroll through the available templates to find the one you want to use. 4 Click Choose, or double-click the template. A new concert created from the template opens in Edit mode. The workspace appears in the center of the MainStage window, showing the screen controls in the concert. To the left of the workspace is the Patch List, which shows the patches and sets in the concert. The channel strips for the selected patch appear in the Channel Strips area to the right of the workspace. The new concert may contain a single patch, or several patches. Below the workspace, the Patch Library is open, so you can easily audition different patch settings to find the one you want to use. In the Choose Template dialog, you can view templates in either a grid or a Cover Flow view. You can choose a different view using the view buttons, located in the lower-left part of the dialog. To choose a different view for the Choose Template dialog µ To view templates in a grid, click the Grid button. µ To view templates in Cover Flow, click the Cover Flow button. For more information about opening, editing, and saving concerts, see Working with Concerts. Selecting Patch Settings in the Patch Library When you open a concert or select a patch, the Patch Library opens in the Patch Inspector below the workspace. The Patch Library contains a variety of patches optimized for the instrument the concert is designed for. You can quickly audition patch settings in the Patch Library and choose a setting for the selected patch. To select a patch setting 1 Look through the settings in the Patch Library to find the one you want to use. 2 Click the patch setting. You can start playing the patch immediately using the selected patch setting. You can also search for patch settings by name. To search for patch settings by name 1 Choose Find in Library from the Action menu in the upper-right corner of the Patch Inspector. 2 Enter the name of the patch setting you want to find. 3 Click Find. The first patch setting with the text you entered appears selected in the Patch Library. Chapter 4 Getting Started with MainStage 314 To find subsequent patch settings with the same name, choose Find Again in Library from the Action menu. Note: If you have saved multiple patches to a .patch file using the Save as Set command (or the Export as Set command in MainStage 1.0) in the Action menu, the saved file appears as a patch in the Patch Library unless you have selected a different location for saving the file. Clicking the saved file in the Patch Library causes an alert to appear while the individual patches are opened from the .patch file. Adding a Patch You can add patches to the concert and organize them in the Patch List. The number of patches is limited only by the amount of available memory in your system. When you add a patch to a concert, the patch is selected so you can easily audition and select a patch setting from the Patch Library. To add a new patch 1 Click the Add Patch button (+), located in the upper-right corner of the Patch List. The new patch appears in the Patch List, and the Patch Library is open in the Patch Inspector. 2 Select the patch setting you want to use from the Patch Library. If you want to play the patch using your keyboard controller, select a Keyboard patch. If you want to play the patch using your electric guitar, select a Guitar Rig patch. For other instruments or vocals, you can choose a template from the appropriate category or modify a keyboard or guitar template to suit your needs. 3 If the patch uses an audio channel strip, make sure the channel strip is set to use the correct audio input, then gradually raise the volume fader on the channel strip until you hear sound on the channel. 32 Chapter 4 Getting Started with MainStageNaming a Patch When you add a patch, by default it takes the name of the channel strip added with it. You can give each patch a custom name to make it easier to identify and distinguish between them. To name a patch 1 Double-click the patch in the Patch List. A field appears around the patch name, which is selected. Double-click the patch name, then type a new name. 2 Type a new name in the patch name field. For more information about editing and organizing patches, see Working with Patches in Edit Mode. Selecting and Playing Patches The patches in the concert appear in the Patch List along the left side of the MainStage window. You can easily access the patches in your concert by selecting them in the Patch List. You can quickly select patches by clicking them in the Patch List. If you are using a MIDI controller, you can play patches that have a software instrument channel strip using your controller. If you are playing an electric guitar or another instrument or are using a microphone connected to an audio interface, you can play or sing using patches that have an audio channel strip. Before playing through an audio channel strip, first make sure that the channel strip is set to receive input on the channel (or stereo pair of channels) to which your instrument or microphone is connected. With the patch selected, try moving some controls on your MIDI controller and check to see if the screen controls in the workspace respond. Some screen controls, including the keyboard, modulation and pitch bend wheels, and sustain pedal screen controls, respond to appropriate MIDI messages without needing to be assigned or mapped. Chapter 4 Getting Started with MainStage 33You can continue selecting and playing patches in the concert to find sounds you want to perform with or to use as a starting point for creating your own custom patches. You can also add new patches and edit their channel strip settings to create your own unique sounds. For more information about organizing and selecting patches in the Patch List, see Working with Patches in Edit Mode. Adding a Channel Strip You can add channel strips to a patch to create layered sounds and keyboard splits. When you add a channel strip to a patch, you choose the type of channel strip, the output, and other settings. You can mix both types in a single patch. To add a channel strip to a patch 1 Make sure the patch is selected in the Patch List. 2 Click the Add Channel Strip button (+) in the upper-right corner of the Channel Strips area. The New Channel Strip dialog appears. You choose settings in the Channel Strip dialog in the same way as when you add a patch. 3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create. 4 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu. 5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu and choose the audio input from the Input pop-up menu. For external instrument channel strips, also choose the MIDI input, MIDI output, and MIDI channel from their respective pop-up menus. Important: Audio channel strips can produce feedback, particularly if you are using a microphone for audio input. When you add an audio channel strip, the volume of the channel strip is set to silence, and Feedback Protection is turned on to alert you when feedback occurs on the channel strip. When you add an external instrument channel strip, the volume of the channel strip is set to silence, but Feedback Protection is turned off. 6 Optionally, you can add multiple channel strips to a patch by typing a number in the Number field. You can add up to the maximum number for a channel strip type. 7 Click Create. A new channel strip appears in the Channel Strips area, highlighted in white to indicate that it is selected. The Channel Strip Inspector appears below the workspace, showing different parameters for the new channel strip. 34 Chapter 4 Getting Started with MainStage8 For audio and external instrument channel strips, gradually raise the volume fader until you hear sound on the channel. Most channel strip controls function in MainStage in the same way that they do in Logic Pro. You can adjust channel strip output using the Volume fader, adjust pan position using the Pan knob, and mute or solo the channel strip using the Mute and Solo buttons. You can choose new channel strip settings, add and edit effects, add sends to busses, and change the output in the same way as in Logic Pro. For audio channel strips, you can switch between mono and stereo format using the Format button. For software instrument channel strips, you can choose a different instrument from the Input pop-up menu. You can also define the key range for a channel strip, create transform and velocity graphs, and filter various MIDI messages to a channel strip in the Channel Strip Inspector. For general information about working with channel strips, see the “Working with Instruments and Effects” chapter of the Logic Pro User Manual. For more information about using channel strips in MainStage, see Working with Channel Strips in Edit Mode. Chapter 4 Getting Started with MainStage 35Changing a Channel Strip Setting You can quickly change the instrument, effects, and other parameters for a channel strip by selecting a new setting from the Channel Strip Library. The browser shows available settings for the currently selected channel strip. To select a new channel strip setting 1 Make sure that the channel strip you want to change is selected. The selected channel strip is highlighted. 2 In the Channel Strip Inspector, click the Channel Strip Library tab. Available channel strip settings appear in the Channel Strip Library. Logic Studio content appears as a series of folders with different instrument and usage categories. If you have GarageBand or have one or more Jam Pack collections installed on your computer, those settings appear below the Logic Studio settings. 3 Click a category from the column on the left, then click subcategories from the columns on the right until you see the settings you want. Click a category in this column to see the available choices. Click the channel strip setting you want to use from the columns to the right. You can also search for channel strip settings by name and perform other functions using the Channel Strip Library. For more information about the Channel Strip Inspector, see Choosing Channel Strip Settings. 36 Chapter 4 Getting Started with MainStageLearning a Controller Assignment When you select a patch or a channel strip setting, some channel strip parameters respond to the controls on your MIDI device instantly. MainStage responds to notes played on a keyboard controller, volume, pan, and expression messages, modulation and pitch bend wheel messages, and sustain pedal messages without your having to configure any screen controls to receive these messages. For other controls such as faders, knobs, and buttons, you must assign these hardware controls to MainStage screen controls before you can use them in your concert. In MainStage, you assign hardware controls to screen controls in the Layout Inspector using the Learn process, similar to learning controller assignments for a control surface in Logic Pro. Learning controller assignments is a quick and easy method for assigning hardware controls to screen controls. Note: To be able to assign a hardware control to a screen control, the hardware control must send standard MIDI messages. For more information, see Using MIDI Devices with MainStage. To learn a controller assignment 1 In the toolbar, click the Layout button. MainStage switches to Layout mode. 2 In the workspace, select the screen control you want to learn. The selected control appears highlighted in blue. 3 Click the Learn button in the Screen Control Inspector (or press Command-L). Chapter 4 Getting Started with MainStage 37The Learn button glows red to indicate that the Learn process is active, and the selected screen control is highlighted in red. Click the Learn button to start learning hardware assignments. 4 On your MIDI device, move the control you want to assign. Move faders and knobs through their full range of motion, and press buttons exactly three times (not too quickly) to enable MainStage to correctly learn the MIDI message types sent by these controls. The values in the Hardware Assignment pop-up menus change to reflect the type of hardware control learned by the screen control. While the assignment is being learned, incoming MIDI messages appear in the Activity Monitor above the workspace. After the assignment is learned, the screen control responds when you move the corresponding hardware control. This shows that the screen control is receiving MIDI input and is correctly assigned. 5 While the Learn process is active, you can learn additional controller assignments by selecting another screen control and moving the hardware control you want to assign to it. You can learn as many assignments as you wish while the Learn button remains red. 6 When you are finished assigning controls, click the Learn button (or press Command-L) again to turn off the Learn process. For more information about making controller assignments, see Assigning Hardware Controls to Screen Controls. 38 Chapter 4 Getting Started with MainStageMapping a Screen Control After you have learned controller assignments for the screen controls you want to use, you can map the screen controls to the parameters in your patches you will want to control while you are performing. You will likely want to map screen controls to parameters in each patch in a concert, so that you can easily access and modify the parameters you want for each patch when you are performing live. You can also map parameters at the concert level to control master volume, view master levels, or modify concert-wide effects. There are two ways to map screen controls to parameters: by visually selecting parameters on channel strips or plug-in windows, or by choosing parameters in the Parameter Mapping browser. To learn how to map a screen control to a channel strip or plug-in parameter, see Mapping Screen Controls to Channel Strip and Plug-In Parameters. To learn how to map a screen control to an action, see Mapping Screen Controls to Actions. Trying Out Full Screen and Perform Modes Now you can try playing your patches as you would in a performance. MainStage provides two modes, Full Screen mode and Perform mode, that optimize the display of the workspace for live performance. In Perform mode, you see the workspace and the toolbar, so you can use the toolbar buttons and access other applications. In Full Screen mode, the workspace occupies the entire screen, presenting the screen controls as large as possible for easy viewing in concert environments. To switch to Full Screen mode Do one of the following: µ Choose View > Full Screen (or press Command-4). µ Click the Full Screen button. To switch to Perform mode Do one of the following: µ Choose View > Perform (or press Command-3). µ Click the Perform button. You can try both of these modes, playing the patches you added or modified, and using the controls on your MIDI controller to modify the parameters you have mapped to screen controls. Chapter 4 Getting Started with MainStage 39In Edit mode, you add and edit patches to create your custom sounds, choose patch settings in the Patch Library, organize and select patches in the Patch List, edit patch parameters in the Inspector, and map screen controls to parameters and actions. You can create custom patches in Edit mode and organize them in the Patch List so that you can easily access them when you perform. This chapter covers the following: • Working with Patches in Edit Mode (p. 41) • Working with Channel Strips in Edit Mode (p. 48) • Mapping Screen Controls (p. 69) • Editing Screen Control Parameters in Edit Mode (p. 77) • Working with Sets in Edit Mode (p. 81) • Working at the Set Level (p. 83) • Sharing Patches and Sets Between Concerts (p. 84) • Recording the Audio Output of a Concert (p. 85) Working with Patches in Edit Mode Patches are the individual sounds you play using your keyboard controller (for MIDI keyboardists) and the effects setups you use with your guitar, microphone, or other instrument (for guitarists, vocalists, and other instrumentalists). MainStage patches can contain multiple channel strips, each with a different instrument or effects setup. Some basic patch operations, including adding and naming patches, selecting and naming patches, and adding channel strips to patches, are described in Getting Started with MainStage. If MainStage is currently in Layout, Perform, or Full Screen mode, click the Edit button in the top-left corner of the MainStage window to begin working in Edit mode. 41 Working in Edit Mode 5Selecting Items in the Patch List All of the patches and sets in a concert appear in the Patch List, located to the left of the workspace. To select an item in the Patch List in Edit mode, you can click the item or use key commands. To select a patch in the Patch List 1 In the Patch List, located to the left of the workspace, click the patch. Click a patch in the Patch List to select it, and start playing. 2 With the patch selected, you can start playing instantly. You can also select patches in the Patch List using your computer keyboard. To select a patch using your computer keyboard µ Press the Down Arrow key to select the next (lower) patch in the Patch List. µ Press the Up Arrow key to select the previous (higher) patch in the Patch List. There are additional key commands you can use to select items in the Patch List. Default key command Selects Up Arrow Previous item (patch or set) in the Patch List Down Arrow Next item (patch or set) in the Patch List Command-Up Arrow Previous patch in the Patch List Command-Down Arrow Next patch in the Patch List Command-Left Arrow First patch of the previous set Command-Right Arrow First patch of the next set Note: When you use the Command-Arrow key commands listed above to select different patches, the selected screen control remains selected in the workspace. This makes it easy to see how a screen control is configured in different patches. In addition to using key commands, you can select a patch (or set) in the Patch List by typing the first few letters of its name. 42 Chapter 5 Working in Edit ModeTo select a patch or set by typing its name 1 Click the border of the Patch List to select it. 2 With the Patch List selected, start typing the name of the patch. Once you type enough letters to uniquely identify its name, the patch or set is selected. You can also select a patch by typing its name in Perform or Full Screen mode. For information, see Selecting Patches by Typing. You can also select a patch using your computer keyboard by typing its patch number. Patch numbers appear to the left of the patch names in the Patch List. To select a patch by typing its patch number 1 Click the border of the Patch List to select it. 2 With the Patch List selected, type the patch number using your computer keyboard. Skipping Items in the Patch List You can skip patches or sets in the Patch List. When a patch or set is skipped, you can still select the item by clicking it. However, when you use the arrow keys together with the Command key to select items in the Patch List, skipped items are passed over and the next non-skipped item is selected. Skipped items are also skipped when you use the patch selector in Full Screen or Perform mode. To skip a patch or set 1 Select the patch or set in the Patch List. 2 Choose Skip from the Action menu for the Patch List. The item appears as a thin line in the Patch List. To set a skipped patch or set to no longer be skipped 1 Select the item (patch or set) in the Patch List. 2 Choose Don’t Skip from the Action menu for the Patch List. The item returns to full size in the Patch List. Patches and sets are skipped only when you use the arrow keys together with the Command key. Items set to be skipped are still selected when you use the arrow keys alone or when you click them. Collapsing Sets in the Patch List You can collapse sets in the Patch List. When you collapse a set, you can select the set and use any channel strips or busses at the set level but cannot select or play patches in the set while in Edit mode. To collapse a set µ In the Patch List, click the disclosure triangle for the set. Chapter 5 Working in Edit Mode 43You can uncollapse the set by clicking its disclosure triangle again. Collapsing a set has no effect on whether you can select patches in the set in Full Screen or Perform mode. For information about creating and using sets, see Working with Sets in Edit Mode. Copying and Pasting Patches You can copy, paste, and duplicate patches in the Patch List using the standard Mac OS X menu and key commands or by Option-dragging. When you paste or duplicate a patch, it includes any mappings made to parameters in the original patch. Reordering Patches in the Patch List When you add a patch to a concert, the new patch appears below the currently selected patch in the Patch List. You can reorder patches in the Patch List. To reorder patches in the Patch List µ Drag patches up or down in the Patch List until they appear in the order you want. Moving Patches in the Patch List Repeatedly The MainStage command set includes a Move Again command that lets you easily move selected patches multiple times. You can use Move Again when you drag, paste, create, or delete patches in the Patch List. By default, the Move Again command is not assigned to a key command. To use it, you should first assign it to a key command in the Command Editor. For information about using the Command Editor, see Using the Command Editor. Creating a Patch from Several Patches You can create a patch by combining several existing patches. The new patch contains all of the channel strips of the selected patches. To create a patch from several existing patches 1 In the Patch List, select the patches you want to use to create the new patch. 2 Choose “Create Patch from Selected Patches” from the Action menu at the upper-right corner of the Patch List. The new “combined” patch appears in the Patch List, labeled “Untitled Patch.” Note: Creating a patch with more than three channel strips can affect performance, particularly if the channel strips are audio channel strips, or if they use a large number of plug-ins or processor-intensive plug-ins. Setting the Time Signature for a Patch You can set the time signature for a patch. Time signatures can be used with the Playback plug-in and also control the beats for the metronome. When you set the time signature for a patch, it overrides any concert- or set-level time signature. To set the time signature for a patch 1 In the Patch Inspector, select the Attributes tab. 44 Chapter 5 Working in Edit Mode2 In the Attributes tab, select the Has Time Signature checkbox. 3 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one measure of the time signature. 4 Choose the beat value from the pop-up menu to the right. Changing the Tempo When You Select a Patch You can give a patch its own tempo setting so that when you select the patch, the tempo changes to the patch tempo setting. MainStage uses the new tempo until you select another patch or set with its own tempo setting, tap a new tempo, or until MainStage receives tempo information from incoming MIDI messages. For more information about using and changing tempo in MainStage, see Using Tempo in a MainStage Concert. To change the tempo using a patch 1 In the Attributes tab of the Patch Inspector, set the patch tempo using the Change Tempo To value slider. 2 Select the Change Tempo To checkbox to activate the patch tempo when the patch is selected. Select the checkbox and set the tempo using the slider. Setting Patch Program Change Numbers When you add a patch to a concert, the patch is given a MIDI program change number (the lowest available number between 0 and 127) until all available program change numbers are taken. You can select patches using program change numbers when performing by assigning buttons on a MIDI device to send program change messages. You can change the program change number in the Patch Inspector. To change the program change number for a patch 1 In the Patch List, select the patch. When you select a patch, the Patch Inspector appears below the workspace. 2 In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Program Change checkbox. 3 Using the value slider, set the program change number. Chapter 5 Working in Edit Mode 45The MIDI standard allows program change numbers with values from 0 to 127. If all available program change numbers in a concert are already in use, any new patches added to the concert will be given program change number zero (0), but the number is inactive (the checkbox is not selected). Bank changes are not supported. If you set a program change number so that it duplicates an existing program change number, the word “Duplicate” appears in red next to the Program Change value slider. If two or more patches have the same program change number, and the numbers are active, the patch that appears first (highest) in the Patch List or patch selector is selected when you send the program change message with the corresponding value. You can reset program change numbers for all active (non-skipped) patches in a concert. When you reset program change numbers, patches are assigned program change numbers based on their order in the Patch List, starting from the top. The program change numbers for skipped (inactive) patches are not reset. To reset program change numbers for active patches in a concert µ Choose Reset Program Change Numbers from the Action menu for the Patch List (or press Command-Shift-Option-R). You can assign buttons and other controls to send program change messages and use them to select patches in the concert. For information about assigning buttons, see Assigning Buttons. Deferring Patch Changes By default, when you switch patches, the new patch is ready to play immediately. You can “defer” a patch change so that the patch change occurs after the last note of the previous patch has been released or sustained. To defer a patch change µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Defer Patch Change checkbox. Note: Deferring patch change works in Perform mode and Full Screen mode but does not work when you are editing patches in Edit mode. Instantly Silencing the Previous Patch Sometimes you may want the sound of the previous patch to continue after you select a new patch, as when you want to sustain a chord pad while soloing over it. At other times, you may want to silence the sound of the previous patch instantly when you select a new patch. To instantly silence the previous patch when you select a patch µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, select the Instantly Silence Previous Patch checkbox. 46 Chapter 5 Working in Edit ModeChanging the Patch Icon Each patch has an icon that appears in the Patch List next to the patch name. By default, the patch icon shows the type of channel strip created when the patch was added. You can choose a new icon for a patch and use icons to visually distinguish patches in the Patch List. To change the icon for a patch µ In the Attributes tab of the Patch Inspector, choose an icon from the Icon pop-up menu. Changing the Tuning for a Patch By default, patches use the same tuning method as the concert (or the set, if they are in a set with its own tuning method). You can change the tuning for a patch so that it uses a different tuning. When you change the tuning for a patch, it overrides any concert- or set-level tuning method. To change the tuning for a patch 1 In the Patch Inspector, select the Tuning tab. 2 Choose the tuning you want the patch to use from the Method pop-up menu. Deleting Patches You can delete a patch if you decide you no longer want it in the concert. To delete a patch 1 Select the patch in the Patch List. 2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key). Chapter 5 Working in Edit Mode 47Working with Channel Strips in Edit Mode Channel strips are the building blocks of your patches. They contain the instruments and effects for the sounds you use in performance. MainStage channel strips use the channel strip interface familiar from Logic Pro. MainStage channel strips have the same structure and many of the same functions as Logic Pro channel strips. The main features of MainStage channel strips are shown below: Settings menu Pan knob Icon Name Mute and solo buttons Insert slots Send slots Volume fader and level meter In MainStage, you can use audio, software instrument, and auxiliary (aux) channel strips in your patches and sets, and also at the concert level. You can also use external instrument patches to “play” external hardware devices and ReWire applications. You can use channel strips in MainStage just as you can in Logic Pro. You can adjust the volume level using the Volume fader, adjust the pan position using the Pan knob, and mute or solo the channel strip using the Mute and Solo buttons. 48 Chapter 5 Working in Edit ModeA MainStage concert can have a maximum of 1023 software instrument channel strips, 512 audio channel strips, 256 external instrument channel strips, and 256 auxiliary (aux) channel strips. As in Logic Pro, you can add effects using the Insert slots, send the signal to an auxiliary channel (aux) using the Sends slots, and choose a different output from the Output slot. For audio channel strips, you can change the format between mono and stereo using the Format button. For software instrument channel strips, you can change the instrument using the Input slot. You can also choose, copy, and save channel strip settings, choose a different channel strip type, or reset the channel strip from the channel strip menu. Because MainStage is designed for live performance rather than recording and arranging, there are a few differences between MainStage channel strips and Logic Pro channel strips: • MainStage channel strips include an Expression dial so that you can easily see the current MIDI Expression being received by the channel strip. • MainStage channel strips do not have a Record Enable or Bounce button. • MainStage audio channel strips can use automatic Feedback Protection to alert you when feedback occurs on the channel. For information about using Feedback Protection, see Using Feedback Protection with Channel Strips. • MainStage audio channel strips do not have an input monitoring (i) button. You can use the Mute button to silence the channel strip. • In MainStage, you can use the Format button to select mono or stereo format. MainStage does not support surround input or surround processing. • MainStage channel strips do not have Group or Automation Mode pop-up menus. • MainStage channel strips include a Change All option in both Input and Output pop-up menus that you can use to change either the input or output for all channel strips in a patch, a set, or for the overall concert. • In MainStage, the selected channel strip is highlighted in white. • Only one channel strip in each patch–the first audio channel strip–sends audio to the Tuner. The channel strip that sends audio to the Tuner is indicated by a tuning fork icon at the top of the channel strip. • In MainStage, the name of the channel strip changes when you select a new channel strip setting, unless you have renamed it. • In MainStage, the channel strip number (at the bottom of the channel strip) reflects its order in the patch, not the concert. • Surround plug-ins are not available in MainStage. Chapter 5 Working in Edit Mode 49• You can choose the information displayed on the channel strip, including latency information, by Control-clicking the channel strip and choosing the information you want to display from the shortcut menu. • The Playback plug-in is available only in MainStage, not in Logic Pro. For more information about working with channel strips, see the “Working with Instruments and Effects” and “Mixing” chapters in the Logic Pro User Manual. For complete information about the instruments and effects available in Logic Studio, see the Logic Studio Instruments and Logic Studio Effects guides. To learn how to add a channel strip, see Adding a Channel Strip. To learn how to change a channel strip setting, see Changing a Channel Strip Setting. Selecting Channel Strips When you add a channel strip to a patch (or add a channel strip at the set or concert level), the channel strip is selected in the Channel Strips area, and available settings appear in the Channel Strip Settings browser. You can select a channel strip directly by clicking it in the Channel Strips area and also select an adjacent channel strip by using key commands: Key command Selection Left Arrow The channel strip to the left Right Arrow The channel strip to the right Showing Signal Flow Channel Strips In addition to the channel strips in a patch, you can view and edit signal flow channel strips in the Channel Strips area. Signal flow channel strips include the Output and Master channel strips for the concert, auxes that are receiving signal from a channel strip in the patch, and any set- or concert-level channel strips that are available when the patch is selected. You can also view signal flow channel strips at the set level. When you show signal flow channel strips, channel strips at the concert level, including Output and Aux channel strips, include a small concert icon near the top of the channel strip to make it easy to distinguish them from patch-level channel strips. Channel strips at the set level include a small folder icon so they can also be easily distinguished. You can edit signal flow channel strips in the Channel Strips area. For example, you can adjust the volume fader or pan slider of a signal flow channel strip, or add effects to an aux channel strip. To show signal flow channel strips µ Choose Show Signal Flow Channel Strips from the Action menu in the upper-right corner of the Channel Strips area. 50 Chapter 5 Working in Edit ModeCreating an Alias of a Channel Strip You can create an alias of a channel strip and use the alias in different patches or sets. Aliases allow you to share highly memory-intensive plug-ins, such as third-party multi-channel instruments and samplers, between different patches, rather than creating multiple instances of these plug-ins. In some cases, creating an alias can be more efficient (use fewer resources) than adding a concert- or set-level channel strip. To create an alias of a channel strip 1 In the Channel Strips area, select the channel strip. 2 Choose Edit > Copy, or press Command-C (default). 3 In the Patch List, select the patch in which you want to use the alias. 4 Choose Edit > Paste as Alias, or press Command-Option-V (default). The alias is pasted after the last channel strip in the patch (but before any signal flow channel strips, if they are visible). An alias icon appears near the top of the alias to distinguish it from the channel strips in the patch. You can use an alias in multiple patches or sets. When you change any setting on the original channel strip, those changes are reflected in the aliases of the channel strip. You may want to audition each patch that uses an alias after changing the settings of the original channel strip, to make sure it sounds the way you want. Note: You can’t import a patch or set containing an alias, because the aliased channel strip may not be available. You can create an alias of a multi-output instrument, such as the EXS24 mkII, to use in another patch or set in the concert. When you copy a multi-output instrument to create an alias, be sure to select all of the aux channel strips for the instrument so that the complete multi-output instrument is pasted as an alias. For information about using multi-output instruments in MainStage, see Using Multiple Instrument Outputs in MainStage. Editing Channel Strips in MainStage You can add instruments to software instrument channel strips and add effects to any channel strip in the Channel Strips area. Adding instruments and effects to a channel strip is the same in MainStage as it is in Logic Pro. Chapter 5 Working in Edit Mode 51You edit channel strip parameters in the Channel Strip Inspector, which appears below the workspace when the channel strip is selected in the Channel Strips area. You can set the key range and velocity offset, create a controller transform, and filter MIDI control messages to the channel strip. You can also rename the channel strip and change the channel strip color and icon. The Channel Strip Inspector has four tabs, which provide the following functions: • Channel Strip Library and Plug-In Library: With a channel strip selected, you can choose channel strip settings from the Channel Strip Library. With an Insert slot selected, you can choose settings for the plug-in from the Plug-In Library. • Attributes: You can rename the channel strip and choose a different channel strip color and icon. • MIDI Input: You can create controller transforms in the MIDI Input tab. For software instrument and external instrument channel strips, you can also choose the MIDI input device, filter MIDI input, transpose the instrument, and create velocity scaling graphs. • Layer Editor: For software instrument and external instrument channel strips, you can define the key range, set floating split points, and set the minimum and maximum velocity for the channel strip. Using the Channel Strip Library you can access any Logic Studio channel strip. However, some channel strips include plug-ins, particularly Space Designer, not suited for live performance because of their intensive CPU usage. Using these channel strips can affect the performance of your concert, resulting in audio dropouts and other issues. Logic Studio surround effect plug-ins cannot be used with MainStage. If you choose a channel strip setting containing one of these effects, the unused effects are shown disabled (gray, with a diagonal line running through the effect name). Choosing Channel Strip Settings You can quickly change the instrument, effects, and other parameters for a channel strip by choosing a new channel strip setting. You can choose a new channel strip setting in one of two ways: by using the Channel Strip Library or by using the Settings button at the top of the channel strip. To choose a channel strip setting from the Channel Strip Library 1 In the Channel Strips area, select the channel strip you want to change. The selected channel strip is highlighted with a blue outline. 2 In the Channel Strip Inspector, click the Channel Strip Library tab. Available settings for the channel strip appear in the Channel Strip Library. Logic Studio content appears in a series of folders with different instrument categories. If you have GarageBand installed, or have one or more Jam Packs installed on your computer, those settings appear below the Logic Studio settings. 52 Chapter 5 Working in Edit Mode3 Click a category from the column on the left, then click subcategories from the columns on the right until you see the settings you want. You can select a recent channel strip setting by clicking Recent in the column on the left, and then selecting a recent setting from the second column. As in Logic Pro, you can also choose a new channel strip setting from the Settings menu at the top of the channel strip. To choose a channel strip setting from the Settings menu µ Click the Settings button at the top of the channel strip, then choose a new setting from the menu that appears. When you choose new channel strip settings from the Settings menu, the selected channel strip setting does not appear selected in the Channel Strip Library. You can also search for channel strip settings by name. To search for channel strip settings in the Channel Strip Library 1 In the Channel Strip Inspector, select the Channel Strip Library tab. 2 Choose Find in Library from the Action menu in the upper-right corner of the Channel Strip Inspector. 3 In the dialog that appears, type the text you want to search for. The channel strip with the text in its name appears selected in the library. 4 If more than one channel strip includes the search text, choose “Find Next in Library” from the Action menu to cycle through the channel strips with names containing the text. 5 To change the channel strip setting, click the name of the new setting in the Channel Strip Inspector. The Channel Strip Library shows all channel strip settings available to Logic Studio applications, including settings that may not be useful in MainStage, such as mastering settings. If you choose a channel strip setting containing plug-ins not usable in MainStage, the plug-ins appear with a bold diagonal line in the Channel Strips area. Chapter 5 Working in Edit Mode 53Renaming a Channel Strip When you add a channel strip to a patch, the channel strip has a default name. You can rename channel strips to distinguish your custom settings from the default ones. To rename a channel strip µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, select the name in the Name field and type a new name. Type a new name in the field. Changing the Channel Strip Color Each channel strip has a color, which appears at the bottom of the channel strip and as a layer above the keyboard screen control in the workspace and the Layer Editor. You can change the color of a channel strip to make it easier to visually distinguish channel strips. To change the color of a Software Instrument channel strip µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, choose a color from the Color pop-up menu. Choose a color from the pop-up menu. 54 Chapter 5 Working in Edit ModeChanging the Channel Strip Icon When you add a channel strip, the channel strip has a default icon, which appears above the Settings menu. You can change the icon to help visually distinguish channel strips with different instrument types or uses. To change the icon for a channel strip µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, choose an icon from the Icon well. Choose an icon from the menu. Using Feedback Protection with Channel Strips You can use “Feedback Protection” on audio and external instrument channel strips in MainStage. When Feedback Protection is turned on for a channel strip, MainStage alerts you when it detects feedback on the channel. When the feedback alert appears, the channel is temporarily silenced. You can then choose to mute the channel while you find and eliminate the source of the feedback, allow feedback on the channel, or continue to use the channel and receive alerts when feedback occurs. Feedback protection is turned on by default for audio channels strips and turned off by default for external instrument channel strips. You can turn Feedback Protection on or off for a channel strip in the Channel Strip Inspector. To turn Feedback Protection on or off µ In the Attributes tab of the Channel Strip Inspector, select the Feedback Protection checkbox to turn Feedback Protection on. If it is on, deselect the checkbox to turn it off. Setting Keyboard Input for a Software Instrument Channel Strip In the Channel Strip Inspector, you can choose the keyboard controller from which the channel strip receives MIDI input. If you are using a multitimbral instrument, you can also choose the input for each MIDI channel. For example, you can use the EVB3 instrument as a multitimbral instrument, and send input to the upper and lower register and the foot pedal using three separate MIDI channels. Chapter 5 Working in Edit Mode 55To set the keyboard input for a software instrument channel strip 1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab. 2 Choose the MIDI input device from the Keyboard pop-up menu in the Input section. The names in the Keyboard pop-up menu correspond to keyboard screen controls in the workspace. To set multitimbral input for different MIDI channels 1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab. 2 Choose Multitimbral from the Keyboard pop-up menu in the Input section. 3 In the Multitimbral Settings dialog, choose the input device for each MIDI channel you want to receive MIDI input. Transposing Software Instrument Channel Strips You can transpose (change the pitch of) a software instrument channel strip. When you transpose a channel strip, every MIDI note received by the channel strip is transposed by the number of semitones set in the Transpose value slider. To transpose the MIDI input of a software instrument channel strip 1 Select the channel strip in the Channel Strips area. 2 In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, set the value using the Transpose value slider. You can click the value and drag up or down to set the value, click the up arrow or down arrow, or double-click the value and type a new value. Filtering MIDI Messages You can filter some MIDI messages for a channel strip in the Channel Strip Inspector. When you select one or more MIDI message types in the Filter section of the Channel Strip Inspector, the corresponding MIDI message types are filtered out of any incoming MIDI data and are not sent to the channel strip. You can filter the following types of MIDI messages: • Pitch Bend • Sustain (control message 64) • Modulation (control message 1) • Expression (control message 11) • Aftertouch To filter incoming MIDI messages 1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Input tab. 2 In the Filter section of the MIDI Input tab, select the checkbox for the MIDI messages you want to filter. 56 Chapter 5 Working in Edit ModeIf you have created a controller transform, you can filter the input message type, and the controller transform will still send its output message type. It is also possible to filter the output message type, but in this case the output of the controller transform will be filtered. Setting a Channel Strip to Ignore Hermode Tuning If a patch (or the concert or set containing the patch) is set to use Hermode tuning, but the patch contains a channel strip (for example, one with a drum or percussion instrument) that you do not want to use Hermode tuning, you can set the individual channel strip to ignore Hermode tuning. To set a channel strip to ignore Hermode tuning µ In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, select the Ignore Hermode Tuning checkbox. For information about using Hermode tuning, see the Logic Pro User Manual. Working with Graphs Using graphs, you can graphically remap the values for some MIDI control messages so that input values from your controller produce different output values for the channel strip or plug-in parameter. Graphs make it easier to see and modify a range of values for a parameter, such as velocity or filter cutoff. You can use graphs for the following types of parameters: • Controller transforms • Velocity scaling (both input velocity and note input) • Parameters to which a screen control is mapped You open a graph window by clicking the button for that type of graph in the appropriate Inspector. The Transform and Velocity Scaling graphs for the selected channel strip are available in the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector. The Parameter graph for the selected screen control is available in the tab for the individual mapping as well as in the Mappings tab in the (Edit mode) Screen Control Inspector. The graph shows the range of input values on the horizontal (x) axis, moving from left to right, and shows the range of output values on the vertical (y) axis, moving from bottom to top. In the graph window, you have several ways of working. You can edit the graph curve directly, edit values numerically using the Precision Editor, or use the Curve buttons to set the graph to one of the predefined curves. Chapter 5 Working in Edit Mode 57Most of the ways you edit graphs are the same, regardless of the type of graph—although there are a few features specific to one or another type. For Parameter graphs, you can change the minimum and maximum range values for the graph using the Range Min and Range Max value sliders. For information about controller transforms, see Creating Controller Transforms. For information about velocity scaling, see Scaling Channel Strip Velocity. For information about parameter mapping graphs, see Using Parameter Mapping Graphs. To edit a graph 1 Select the channel strip or screen control you want the graph to apply to. 2 Select the MIDI Input tab (for transform and velocity scaling graphs) or the Mapping tab (for parameter mapping graphs). 3 Click the graph button for the type of graph you want to edit. The graph window opens. 4 Do one of the following: • Click one of the Curve buttons to set the graph to one of the preset curves. • Click the curve at the point where you want to add a node, then drag the node to the desired value. Drag horizontally to change the input value, or vertically to change the output value. As you drag, the current values of the node appear next to the pointer. • Double-click the curve at the point where you want to add a node, then edit the values for the node in the Precision Editor. • Option-click any part of the curve (except a node), then drag the dotted part of the curve to make the curve nonlinear. 5 Continue adding and adjusting points on the curve until you achieve the result you want. 6 When you are finished, click the close button at the upper-left corner of the graph window to close it. To invert the values of the graph Do one of the following: µ In the graph window, click the Invert button. µ In the tab for the mapping, select the Invert Parameter Range checkbox. To reset the graph to its default values µ Click the Revert to Default button at the top of the graph window. After you have edited a graph, the button for the graph in the Inspector shows the edited shape of the graph in a dark blue color to make it easier to identify which graphs you have edited and how. 58 Chapter 5 Working in Edit ModeTo close the graph window µ Press Escape (Esc). Creating Controller Transforms Using a transform graph, you can remap the values for some MIDI control messages so that input values from your controller produce different output values for the channel strip. A common use of the transform is for expression scaling, where input MIDI expression values are mapped to different output values on a graphic curve. In addition, you can transform input values for one message type to output values for another message type. For example, you can transform MIDI volume values from your controller to send expression values to the channel strip, or transform input breath values to send modulation values. The transform graph provides a very flexible way of remapping both the values and the output destination for these MIDI control messages. In MainStage, you can transform values for expression, modulation, MIDI volume, and breath control messages. You choose the input and output message types and graphically create transform curves in the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector. In a transform graph, the horizontal axis represents input values from your controller, and the vertical axis represents output values sent to the channel strip. To set the input and output message types for a controller transform 1 In the Channel Strips area, select the channel strip for which you want to create a controller transform. 2 In the Channel Strip Inspector, select the MIDI Input tab. 3 In the Controllers section, choose the input message type from the Input pop-up menu. 4 Choose the output message type from the Output pop-up menu. Click the Transform button to edit the graph. Choose the input and output message types from these menus. Chapter 5 Working in Edit Mode 59To open the Transform graph µ In the MIDI Input tab of the Channel Strip Inspector, click the Transform button. The Transform graph opens. If a patch contains more than one channel strip with a transform graph, the transform curves for the other channel strips in the patch appear in the controller Transform graph window behind the current curve. Each channel strip in the patch can have its own controller transform. For information about editing the graph, see Working with Graphs. Scaling Channel Strip Velocity You can scale the output velocity of a channel strip using the Velocity Scaling graphs. You can scale output velocity based on note input or input velocity. When you perform velocity scaling, each input velocity (regardless of the note being played) is scaled to the output velocity. When you perform note scaling, output velocity is scaled depending on the note in the key range. This is useful when you want to have a parameter change in different parts of the key range; for example, when a filter or attack parameter opens for higher note values to give a brighter, sharper sound. To open a velocity scaling graph 1 In the Channel Strips area, select the channel strip on which you want to perform velocity scaling. 2 In the Channel Strip Inspector, select the MIDI Input tab. 3 In the MIDI Input tab, do one of the following: • To open the velocity input graph, select the Velocity Input button. • To open the note input graph, select the Note Input button. The selected velocity scaling graph opens. For information about editing the graph, see Working with Graphs. Creating Keyboard Layers and Splits If you play a keyboard controller, you can easily create keyboard layers and splits in your MainStage patches. You create layers and splits by adding two or more channel strips to a patch and setting the Low Key and High Key for each channel strip to define its key range. The key range defines the range of notes on a keyboard controller that trigger sound from a software instrument or external instrument in the channel strip. You can define key ranges so that they overlap (for layered sounds) or are contiguous (for splits). 60 Chapter 5 Working in Edit ModeThe Layer Editor tab in the Channel Strip Inspector shows the key range for each channel strip in a patch and in the concert or set containing the patch (if either includes a channel strip with a key range). You can define the key range for a channel strip in one of several ways: you can drag the edges of the layer, use the Learn buttons to define the Low and High keys, or use the Low Key and High Key value sliders. To open the Layer Editor µ In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab. To define a key range using the layers 1 In the Layer Editor, move the pointer over the left edge of the layer you want to change/define. The pointer changes to a resize pointer. 2 Drag the left edge of the layer to the note you want to use as the low key (the lowest note in the key range). 3 Move the pointer over the right edge of the layer. 4 Drag the right edge of the layer to the note you want to use as the high key (the highest note in the key range). To define a key range using the Learn buttons 1 In the Channel Strips area, select the channel strip. 2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab. 3 Click the Learn button next to the Low Key value slider. Click Learn and play the corresponding note on your music keyboard. 4 On your keyboard controller, press the key you want to set as the lowest key in the key range. 5 Click the Learn button again to turn off Learn mode for the Low Key. 6 Click the Learn button next to the High Key value slider. Chapter 5 Working in Edit Mode 617 On your keyboard controller, press the key you want to set as the highest key in the key range. 8 Click the Learn button again to turn off Learn mode for the High Key. When you play the patch, you hear the channel strip when you play notes inside the key range. When you play notes outside the key range, no sound is generated from the channel strip. To define a key range using the value sliders 1 In the Channel Strips area, select the channel strip. 2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab. 3 Change the value in the Low Key value slider. You can click the value and drag vertically, click the up arrow or down arrow, or double-click the value and type a new value. Set the high key and low key using these value sliders. 4 Change the value in the High Key value slider. You can click the value and drag vertically, click the up arrow or down arrow, or double-click the value and type a new value. Setting Floating Split Points When a key range has a floating split point, the notes that define the boundaries of the key range ends change depending on the keys you play as you approach the boundary of the key range. You set floating split points in the Layer Editor tab of the Channel Strip Inspector. 62 Chapter 5 Working in Edit ModeFloating split points can be explained using an example. If you set the Low Key of a key range to C1, set a floating split point value of 3, then play notes immediately above C1 (for example, the notes F1-Eb1-D1), and continue playing downward past C1 (for example, the notes C1-Bb0-A0), the split point moves down to include those notes, up to the floating split point value (3 semitones). If, however, you start by playing notes immediately below the Low Key (for example, the notes G0-A0-B0) and continue playing upward past C1 (for example, the notes C1-D1-E1), the split point moves up to include those notes, up to the floating split point value. (In this example, C1 and D1 would be included, but not E1, which is four semitones above the Low Key.) To set floating split points for a layer/key range 1 In the Layer Editor tab, click the Low Key Floating value slider and drag vertically to change the value, or double-click the current value and type a new value (the value is the number of semitones used for the split). 2 Click the High Key Floating value slider and drag vertically to change the value, or double-click the current value and type a new value. You can also create a keyboard split by adding a channel strip at the set level and adjusting the key range of the channel strips in the patches in the set. The channel strip at the set level takes precedence over any channel strips in patches in the set for the notes in its key range. For information about adding a channel strip at the set level, see Working at the Set Level. Setting the Velocity Range By default, the velocity of a channel strip extends from 1 to 127. You can limit the velocity range so that the channel strip only responds when the notes you play on your controller fall between the Min and Max values of the velocity range. To set the velocity range for a channel strip 1 In the Channel Strips area, select the channel strip. 2 In the Channel Strip Inspector, click the Layer Editor tab. 3 In the Layer Editor, set the minimum velocity that triggers the channel strip using the Velocity Min value slider. (Click the value and drag vertically to change the value, or double-click the value and type a new value.) 4 Set the maximum velocity that triggers the channel strip using the Velocity Max value slider. Overriding Concert- and Set-Level Key Ranges If a software instrument channel strip exists at the concert level, the concert-level channel strip takes precedence over any patch-level software instrument channel strips within its key range. This means that when you play any notes in the key range of the concert-level channel strip on a keyboard controller, you hear only the concert-level channel strip, even when a patch is selected. Chapter 5 Working in Edit Mode 63Similarly, if a software instrument channel strip exists at the set level, the same condition applies for all patches in the set. That is, the set-level channel strip takes precedence over any patch-level channel strips within its key range. You can override concert- or set-level channel strips for a channel strip on an individual patch, so that the patch-level channel strip takes precedence over the concert-level or set-level channel strips. To override concert- or set-level key ranges 1 In the Patch List, select the patch with the channel strip that you want to override the concert- or set-level channel strip. 2 In the Channel Strips area, select the channel strip with the key range that you want to override the concert- or set-level key range. 3 In the Channel Strip Inspector, select the Layer Editor. 4 Select the “Override parent ranges” checkbox. The “Override parent ranges” checkbox is available only if there is a concert- or set-level channel strip. Using the EXS24 mkII Instrument Editor in MainStage For channel strips using the EXS24 mkII sampler instrument, you can edit sampler instrument zones and groups in the EXS Instrument Editor. The EXS24 mkII Instrument Editor works exactly the same in MainStage as it does in Logic Pro, with one exception: in MainStage, you cannot open the Sample Editor to edit individual audio samples. In an EXS24 mkII instrument, a zone is a location into which a single sample (an audio file) is loaded from a hard disk. You can edit zone parameters in Zone view mode. Zones can be assigned to groups, which provide parameters that allow you to simultaneously edit all zones in the group. You can define as many groups as desired. The Instrument Editor has two view modes: Zones view and Groups view. You can edit zones in Zones view and edit group parameters in Groups view. To open the EXS24 mkII Instrument Editor 1 In a channel strip using the EXS24 mkII, double-click the EXS24 slot in the I/O section. 64 Chapter 5 Working in Edit Mode2 In the upper-right area of the EXS24 mkII plug-in window, click the Edit button. Click the Edit button to open the Instrument Editor. The Instrument Editor opens. When you play notes on the keyboard of the EXS24 mkII Instrument Editor, the notes are played on the selected channel strip. You can switch between Zones view and Groups view, click individual zones to view their parameters, click notes on the keyboard to hear the samples assigned to them, create zones and groups, and edit zone and group parameters just as you can in Logic Pro. For in-depth information about using the EXS24 mkII Instrument Editor, refer to the Logic Studio Instruments Help. Using Multiple Instrument Outputs in MainStage MainStage supports the multiple output versions of the EXS24 mkII, Ultrabeat, and some Audio Units instruments. You can insert multi output instruments and use them to route different outputs to different physical outputs, apply different plug-ins or processing to different outputs, or for other uses. Chapter 5 Working in Edit Mode 65If an instrument supports multiple outputs, one or more multi output versions are available in the Instrument Plug-In menu for the instrument. The Plug-In menu shows specific information about output configurations, for example: EXS24: Multi Output (5xStereo, 6xMono). Note: Not all instruments support multiple outputs. If no multi output version is available in the Plug-In menu, the instrument does not support multiple outputs. To insert a multi output instrument 1 On the channel strip in which you want to use the multi output instrument, click the Instrument slot. 2 Choose the instrument from the Plug-In menu, and choose the multi output version from the submenu. The instrument name appears in the Instrument slot, and a small Add (+) button appears below the Solo button on the channel strip. The Output for the instrument is set to Output 1-2. 3 Double-click the Instrument slot to open the instrument (plug-in) window. You need to set up the output routing for individual sounds or samples in the instrument (plug-in window). You set up output routing for the EXS24 mkII in the Instrument Editor, and set up output routing for Ultrabeat in the Output menu of the Assignment section of the Ultrabeat window. 66 Chapter 5 Working in Edit Mode4 On the channel strip, click the Add button to add additional outputs. Each time you add an output, a new section of the channel strip is added, with the next available pair of outputs. Each output uses the same instrument, but each can have its own inserts, volume, pan, and expressions settings and its own effect sends, as well as its own outputs. For more information about using multiple instrument outputs, see the Logic Pro User Manual and the Logic Studio Instruments manual. Information about specific instruments (for example, Ultrabeat) can be found in the chapters covering those instruments. Using External MIDI Instruments in MainStage You can add an external MIDI instrument channel strip to a patch and use it to play an external instrument, such as a hardware synthesizer. You can also use an external instrument to “play” a ReWire application. When you use an external MIDI instrument channel strip, you choose the MIDI channel to send MIDI output from MainStage to the instrument, and choose the audio inputs to receive audio from the instrument. The audio output from the instrument is routed to the input of the channel strip, where you can process it using MainStage effects. To add an external instrument channel strip 1 Click the Add Channel Strip (+) button in the upper-right corner of the Channel Strips area. 2 In the New Channel Strip dialog, select External Instrument. You can also choose the MIDI input and output, the format, and the audio input and output for the channel strip. You can choose an audio channel or a ReWire application for the input, but cannot choose a bus. The MIDI input pop-up menu shows the Keyboard or MIDI Activity screen controls (which receive MIDI note input) currently in the workspace. Note: When using an external instrument to send MIDI to a ReWire slave application (such as Reason or Live), you should disable any MIDI input the slave application receives directly from the hardware controller. For information about disabling MIDI input from a hardware device, consult the documentation for the application. For ReWire applications, when you add an external channel strip, set the MIDI port to the ReWire slave. The Channel list also updates based on the port. Some ReWire slaves set up multiple ports. To use a ReWire application with MainStage, open the ReWire application after opening MainStage. Chapter 5 Working in Edit Mode 67When you play your keyboard controller with the patch containing the external MIDI instrument selected, MainStage sends note and other MIDI messages to the chosen MIDI Output and MIDI Channel, receives audio from the chosen Input, and sends the audio output to the chosen Output. You can also send a program change message to the external instrument when you select the patch to control which program the external instrument uses. To send a program change to an external instrument when you select a patch 1 In the Channel Strip Inspector, click the MIDI Out tab. 2 In the MIDI Out tab, select the Send Program Change checkbox. The Program Change value is set to –1 by default, so that no program change is sent when you select the Send Program Change checkbox, until you change the value. 3 Set the program change number you want to send using the Send Program Change value slider. 4 If you want to send a Bank Change message, select the Send Program Change checkbox, then set the most-significant byte (MSB) and least-significant byte (LSB) of the bank change number using the Bank MSB and Bank LSB value sliders. When you select the patch, the program change and bank change messages are sent to the external instrument. Also note that program and bank changes are sent when you edit the program change and bank change value sliders in the Channel Strip Inspector (so you can be sure that the values you enter send the correct program and bank change messages). For more information about using external MIDI instruments, see the Logic Pro User Manual. If you want the external instrument to respond to the program change, but do not want it to receive note or other MIDI information from your controller, click the MIDI Input tab and choose None from the Keyboard pop-up menu. You can also use a knob or fader mapped to the Program Change action to send program changes to an external instrument. To send program changes to an external instrument using a screen control 1 In the workspace, click the screen control you want to use to send program change messages. 2 In the Screen Control Inspector, click the Unmapped tab. 3 In the Mapping browser, select the external instrument, then select MIDI Controller folder from the submenu. 4 In the third column from the left, select Program Change. The screen control is mapped to the Program Change parameter. By moving the hardware control assigned to the screen control, you can send program changes to the external instrument. 68 Chapter 5 Working in Edit ModeNote: If the MIDI Out parameter of the external instrument channel strip is set to the external instrument when you map the screen control to the Program change parameter, a program change (Program 0) is sent when you create the mapping. If you are editing the program on the external instrument, your changes may be lost. To map the screen control without sending an immediate program change to the external instrument, choose None from the MIDI Out slot of the external instrument before you create the mapping, then choose the external instrument in the MIDI Out slot. No program change is sent until you move the knob or fader. Using the Activity Monitor As you work on your concert in Edit mode, the Activity Monitor in the toolbar shows the current CPU and memory information as well as received MIDI messages. The CPU section of the Activity Monitor glows red to indicate a CPU overload condition. The Memory section of the Activity Monitor glows yellow to indicate a low-memory condition. If an extreme low-memory condition occurs, an alert appears, warning you to save the concert before MainStage quits. Low-memory conditions can be caused by having too many memory-intensive channel strips or plug-ins in a concert or by using other memory-intensive applications (including ReWire applications) together with the concert. If a low-memory condition occurs, try reopening the concert and consolidating some memory-intensive plug-ins or channel strips. Deleting Channel Strips You can delete a channel strip if you decide you no longer want it in a patch. To delete a channel strip 1 Select the channel strip in the Channel Strips area. 2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key). Mapping Screen Controls After you have created your patches and learned controller assignments for the screen controls you want to use, you can map MainStage screen controls to channel strip and plug-in parameters to modify the sound of your patches while you perform, or map them to MainStage actions to control other functions. You map screen controls to parameters in Edit mode. After you learn controller assignments (in Layout mode), the screen controls in the workspace do not respond to movements of physical controls on your MIDI hardware until you map them to channel strip parameters (in Edit mode). There are two ways to map screen controls to parameters: by visually selecting parameters on channel strips or plug-in windows or by choosing parameters in the Parameter Mapping browser. Chapter 5 Working in Edit Mode 69Mapping Screen Controls to Channel Strip and Plug-In Parameters After you have made your controller assignments, you can begin mapping screen controls to the parameters in your patches you will want to control while you are performing. You will likely want to map screen controls to parameters in each patch in a concert, so that you can easily access and modify the parameters you want for each patch when you are performing live. You can also map parameters at the concert level to control master volume, view master levels, or modify concert-wide effects. You can map screen controls to channel strip and plug-in parameters in one of two ways: by mapping screen controls visually to parameters on the channel strip or in a plug-in window or by using the Parameter Mapping browser. You map screen controls to parameters in Edit mode. The screen controls in the workspace do not respond to movements of physical controls on your MIDI hardware until you map them to channel strip parameters. To map a screen control to a channel strip or plug-in parameter 1 In the workspace, click the screen control you want to map. The screen control is highlighted in blue. The Screen Control Inspector appears below the workspace, showing the parameters for the selected screen control. The Screen Control Inspector includes General and Mapping tabs as well as a tab labeled Unmapped. 2 Press Command-L. The Screen Control Inspector opens to the Unmapped tab, showing the Parameter Mapping browser. The Map Parameter button lights red to indicate that mapping is active. 3 To map the screen control to a channel strip parameter, click the control for the parameter on the channel strip in the Channel Strips area. 70 Chapter 5 Working in Edit Mode4 To map the screen control to a plug-in parameter, double-click the plug-in in the Inserts section of the channel strip to open the plug-in window, then click the parameter in the plug-in window. Click the parameter in a channel strip or plug-in window. Click the screen control you want to map to a parameter. The screen control is mapped to the selected parameter, and the Unmapped tab takes the name of the parameter. You can continue mapping additional screen controls by clicking them in the workspace and then clicking the corresponding parameters in a channel strip or plug-in window. 5 When you are finished, press Command-L again (or click the Map Parameter button) to turn off mapping. To map a screen control using the Parameter Mapping browser 1 In the workspace, click the screen control you want to map. The screen control is highlighted in blue. The Screen Control Inspector appears below the workspace, showing the parameters for the selected screen control. The Screen Control Inspector includes General and Mapping tabs as well as a tab labeled Unmapped. Chapter 5 Working in Edit Mode 712 In the Screen Control Inspector, click the Unmapped tab. The Parameter Mapping browser appears, showing the channel strips and plug-ins available for mapping as well as the Actions folder. 3 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, select the channel strip with the parameter to which you want to map the screen control. Parameters for the selected channel strip appear in the columns on the right. Additional folders for the instruments and effects in the channel strip may appear in these columns. Click a folder to see the parameters for that instrument or effect. 4 Select the parameter you want to map. Click the parameter to which you want to map the screen control. Click the channel strip or plug-in with the parameter you want to map. The screen control is mapped to the selected parameter, and the Unmapped tab takes the name of the parameter. You can continue mapping additional screen controls by clicking them in the workspace and then choosing parameters in the Parameter Mapping browser. Using the Parameter Mapping browser, you can map parameters that are not visible in plug-in windows. You can also map screen controls to MainStage actions and to AppleScript scripts. For more information about mapping screen controls, see Mapping Screen Controls. Note: If you change the channel strip setting for a channel strip to which you have mapped screen controls, you will lose any parameter mappings. You can also edit velocity sensitivity for a channel strip, create controller transforms, and filter various MIDI messages. For information about editing channel strips, see Editing Channel Strips in MainStage. 72 Chapter 5 Working in Edit ModeMapping Screen Controls to Actions In addition to mapping screen controls to channel strip and plug-in parameters, you can map them to MainStage actions. Actions let you select patches and sets; silence MIDI notes; control the Tuner and the metronome; tap a new tempo; display information about patches, MIDI messages, and other information; and perform other functions using screen controls. For a complete table of actions, including descriptions and usage notes, see Using MainStage Actions. The Actions folder, which appears in the Parameter Mapping browser along with available parameters, contains actions for selecting patches and sets, showing the Tuner, activating tap tempo, Master Mute, or Panic, and others. The Actions folder also contains an AppleScript subfolder with useful scripts. You can map button screen controls to actions for selecting different patches and use physical buttons on your MIDI device to select patches when you perform. You can also map buttons to actions for selecting different sets or selecting the concert. For information about assigning buttons, see Assigning Buttons. To map a screen control to an action 1 In the workspace, click the screen control you want to map. The Screen Control Inspector appears below the workspace, showing the settings for the selected screen control. If the screen control is currently mapped, a tab with the name of the mapping is visible in addition to the General and Mapping tabs. If the control is unmapped, the tab is labeled “Unmapped.” 2 Click the Unmapped (or name of mapping) tab. The Parameter Mapping browser appears below the workspace. The Actions folder is available in the Parameter Mapping browser. 3 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, click the Actions folder. Chapter 5 Working in Edit Mode 73The available actions appear in the second column of the browser. Click the Actions folder to see available actions. Click the action you want to map from the submenu. 4 Select the action you want to map. Note: If you map a knob screen control to an action to select a patch (such as the −10 Patches, Previous Patch, Next Patch, or +10 Patches action), the screen control jumps to the value of the hardware control, regardless of the setting of the Respond to Hardware Move parameter in the Screen Control Inspector. Mapping a Screen Control to Multiple Parameters You can map a single screen control to multiple parameters and control how the screen control modifies each mapped parameter. Mapping a screen control to multiple parameters is also referred to as multimapping. You map a screen control to up to eight parameters by adding mappings in the Screen Control Inspector. To add a mapping 1 Map the screen control to a parameter or action, as described in Mapping Screen Controls to Channel Strip and Plug-In Parameters and Mapping Screen Controls to Actions. 2 With the screen control selected, click the Add Mapping (+) button at the upper-right corner of the Screen Control Inspector. A new Unmapped tab appears in the Inspector, showing the Parameter Mapping browser. 3 In the Parameter Mapping browser, choose the parameter to which you want to map the screen control. If you add a mapping while the Learn process is active (the Map Parameter button is red), you can immediately learn the new mapping. The Command Editor also includes key commands for selecting the previous and next tab to make mapping to multiple parameters easier. For information about using key commands, see Using the Command Editor. 74 Chapter 5 Working in Edit ModeIf you frequently map screen controls to multiple parameters, you can speed your workflow by assigning key commands to select the previous and next tab or to select a specific tab in the Screen Control Inspector. For information about assigning key commands, see Using the Command Editor. To view all mappings for a screen control µ In the Screen Control Inspector, select the Mappings tab. The mappings appear in a list view that shows the minimum and maximum range values and patch change behavior for each mapping and includes buttons to open the Parameter graph and Invert graph values for each mapping. If you create multiple mappings for a screen control, you can define the relationships between the first mapping and subsequent mappings. This can be especially useful when, for example, you are mapping the same control to filter cutoff and filter resonance, and you want to ensure that resonance does not exceed a certain maximum value as you increase the cutoff value. The default relationship affects all future mappings (for the same and other screen controls), but does not affect existing mappings. The default is set to Scale the first time you open MainStage. To define the default relationship between the first mapping and subsequent mappings 1 Select a screen control you want to map to multiple parameters. 2 Choose “Default Relation to First Mapping” from the Action menu, located in the upper-right corner of the Screen Control Inspector. 3 Do one of the following: • To set subsequent mappings to be offset by a fixed value from the first mapping, choose Offset. • To set subsequent mappings to scale by a constant ratio, starting from the same minimum value, choose Scale. • To set subsequent mappings to scale by a constant ratio to the point defined for the mapping, starting from both the same minimum value and maximum value, choose Pivot. Using Parameter Mapping Graphs Each parameter mapping has a Parameter graph. You can edit the graph to remap input values to different output values for the parameter. To open the Parameter graph for a mapping µ In the tab for the mapping or in the Mappings tab, double-click the Graph button for the mapping you want to edit. The Parameter graph window opens. The title of the graph window shows the parameter name. Chapter 5 Working in Edit Mode 75For information about editing graphs, see Working with Graphs. Mapping Screen Controls to All Channel Strips in a Patch When you map a screen control to a channel strip parameter such as volume or pan, you can map it to control the same parameter in all of the channel strips in the patch. This is particularly useful when you want to control the overall volume of a layered sound, even if the different layers are played across multiple keyboards. To map a screen control to all channel strips in a patch 1 Map the screen control following the instructions in the preceding sections. 2 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, select the Send to All folder. 3 Select the destination from the second column. 4 Select the parameter to map the screen control to from the third column. You can map the screen control to actions for transposing software instrument channel strips, channel strip parameters, and MIDI control message types from the Destinations folder. When you map a screen control to all channel strips in a patch, the parameter to which the screen control is mapped changes to the same value for all channel strips in the patch when you move the screen control. Note: When you map a drum map using Send to All, the Send to All folder contains MIDI notes, not controllers. Undoing Parameter Mapping You can undo parameter mapping if you decide you don’t want to keep the mapping. When you undo parameter mapping, all mappings created in the current Learn mode (either by pressing Command-L or clicking the Map Parameter button) session are undone. To undo parameter mappings Do one of the following: µ Choose Edit > Undo (or press Command-Z). µ Press the Escape key. Removing Screen Control Mappings If you want a screen control to be free of any mappings, you can remove its existing mapping. This can be useful with controls that pass through MIDI messages (for example, for pitch bend and modulation wheels, or expression pedals) when you do not want them to send MIDI messages for their pass-through control type. You do not need to remove the mapping for a screen control when you remap it. To reset the mapping for a screen control 1 In the workspace, click the screen control you want to map. 2 In the column on the left of the Parameter Mapping browser, click None. 76 Chapter 5 Working in Edit ModeEditing Screen Control Parameters in Edit Mode In Layout mode, you edit basic screen control parameters that are constant throughout the entire concert. In Edit mode, you can edit screen control parameters for a specific patch or set. You can also override concert- and set-level mappings for an individual patch or set. Overriding Concert- and Set-Level Mappings By default, mappings you make at the concert level (to parameters and actions) take precedence over mappings to individual patches or sets in the concert. If you map a screen control to a parameter at the concert level (for example, to Master Volume), that screen control cannot be mapped to a parameter or action in a patch or set, unless you override the concert-level mapping. Similarly, mappings you make at the set level take precedence over mappings for any patches in the set. If you map a screen control to a parameter at the set level (for example, to an effect on a set-level channel strip), that screen control cannot be mapped to a parameter or action in a patch in the set, unless you override the set-level mapping. If you try to map a screen control that is mapped at the concert or set level, text appears in the Screen Control Inspector informing you that the screen control is mapped at another level, and the parameters in the Screen Control Inspector are dimmed. You can override the concert- and set-level mappings for an individual patch, and then map the screen control at the patch level. To override concert-level mappings µ In the Screen Control Inspector, select the Override Concert Mapping checkbox. Select the checkbox to override mappings at the concert level. The parameters in the Screen Control Inspector become active. To override set-level mappings and other parameters for a patch µ In the Screen Control Inspector, select the Override Set Mapping checkbox. Chapter 5 Working in Edit Mode 77The Parameter Mapping section becomes active so that you can map the parameter. Mapping tabs for concert-level mappings are available only at the concert level, and mapping tabs for set-level mappings are available only at the set level. When you override a concert- or set-level mapping, the mapping tabs become available at the level of the override. Replacing the Parameter Label You can replace the parameter label for a screen control (for an individual patch or set), to make the label easier to identify. To replace the parameter label for a screen control 1 Select the screen control in the workspace. 2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab. 3 Select the Replace Parameter Label checkbox. 4 Enter the new label text in the field. Choosing a Custom Color for a Screen Control You can change the color of the active area of a screen control (for an individual patch or set). To choose a custom color for a screen control 1 Select the screen control in the workspace. 2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab. 3 Select the Custom Color checkbox. 4 Choose a new color from the Custom Color pop-up menu. Choosing a Custom Image for a Panel Screen Control You can display a custom image for a panel control, and choose a different image for each patch or set. To choose a custom image for a panel screen control 1 In Edit Mode, Option-click the panel screen control in the workspace. Panel and Image controls appear in the Screen Control Inspector. 2 In the Screen Control Inspector, select the Custom Image checkbox. 3 Click Image, then click Select... An Open dialog appears. 4 Browse to the image you want to use, select the image, then click Choose Image. Choosing Custom Text Color for a Screen Control You can change the color of the text for a screen control (for an individual patch or set). 78 Chapter 5 Working in Edit ModeTo choose a custom text color for a screen control 1 Select the screen control in the workspace. 2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab. 3 Select the Custom Label Color checkbox. 4 Choose a new color from the Custom Label Color menu. Setting a Screen Control to Show the Hardware Value By default, screen controls show the value of the parameter the control is mapped to. In some cases, for example, when the screen control is assigned to a foot pedal, or when the screen control is mapped to multiple parameters, it may be better to show the value of the hardware control assigned to the screen control. To set a screen control to show the hardware value 1 Select the screen control in the workspace. 2 In the Screen Control Inspector, select the Attributes tab. 3 Select the Show Input Value checkbox. Setting Parameter Change Behavior for Screen Controls You can set the behavior for saving parameter values for screen controls in individual patches. This is useful, for example, when the default for saving parameter values is set to Reset, but you want certain screen controls (for example, concert- and set-level screen controls) to keep their current value when switching patches. To set the behavior for saving parameter values in a patch 1 Select the patch. 2 Select the screen control for which you want to set the parameter change behavior. 3 In the Attributes tab of the Screen Control Inspector, choose the parameter change behavior for the screen control from the “When a patch is changed and screen value differs from saved patch” pop-up menu: • To have the screen control use the default behavior set in MainStage preferences, choose Preference. • To preserve changes to parameter values when you change patches, choose Keep. • To return values to the last saved value, choose Reset. When this value is chosen, you should save the concert after making any changes you wish to keep to the patch, before selecting another patch. • To have the screen control use the last received value from the physical control assigned to it, choose Match. When you choose an item from the pop-up menu, a brief description of its function appears below the menu. Chapter 5 Working in Edit Mode 79Important: If you set the behavior for saving parameter values in a patch to Reset, parameter values are also reset when you switch to Layout mode. Setting Hardware Matching Behavior for Screen Controls Some hardware synthesizers and music workstations let users control what happens when you move a physical control that is set to a different value than the parameter it modifies. The parameter value can instantly change to the position of the physical control (sometimes called jump), it can change by the same amount (called relative), or it can not change at all until the physical control matches its current value (called snap). You can set the behavior for screen controls in MainStage to any of these behaviors when you move the physical control assigned to the screen control. To set the behavior for screen controls when you move a hardware control 1 Select the patch. 2 Select the screen control for which you want to set the hardware matching behavior. 3 In the Attributes tab of the Screen Control Inspector, choose the parameter change behavior for the screen control from the “When hardware value differs from screen value” pop-up menu: • To have the screen control use the default behavior set in MainStage preferences, choose Preference. • To have the screen control instantly change to match the hardware value, choose Jump. • To have the screen control change when the hardware control matches its current value, choose Pickup. • To have the screen control move relative to the hardware control, choose Relative. Note: When you choose an item from the menu, a brief description of its function appears below the menu. Resetting and Comparing Changes to a Patch You can reset changes to all parameters in a patch that are mapped to screen controls to their last saved value, letting you hear the patch in its last saved (original) state, and toggle between the original and modified states of the patch. There are two ways to reset and compare changes to a patch: by using the Reset/Compare Patch button in the toolbar or by using the Reset/Compare Patch action mapped to a screen control at the concert level. To reset changes to mapped patch parameters using the Reset/Compare Patch button 1 With the patch selected, click the Reset/Compare Patch button. The patch is reset to its previously saved state. 2 To hear the patch in its modified state, click the Reset/Compare Patch button. 80 Chapter 5 Working in Edit ModeTo reset and compare changes using the Reset/Compare action 1 In Layout mode, add a button screen control to your layout. 2 Assign a button on your hardware controller to the new button screen control. 3 In Edit mode, click the concert icon in the Patch List. 4 Select the new button screen control in the workspace. 5 In the Parameter Mapping browser, select the Actions folder, and then select the Reset/ Compare Patch action in the second column. For more information about mapping a screen control at the concert level, see Controlling the Overall Volume of a Concert. Working with Sets in Edit Mode Sets are like folders that let you organize patches you want to keep together. Using sets, you can organize patches in any manner. For example, you can put all the patches you want to use in the first part of a performance together or keep all your lead synth patches together. Sets are flexible, so you can use them in whatever way suits your method of working. Here are some different ways you can use sets: • To group similar or related sounds into “banks” • To keep multiple patches you’ll use in a single song together • To share a set-level instrument or channel strip between a group of songs Creating Sets You can create a new, empty set or create a set from a group of selected patches. To create a new, empty set µ Choose New Set from the Action menu in the upper-right corner of the Patch List. A new set appears in the Patch List. To create a set from a group of patches 1 In the Patch List, select the patches you want to include in the new set. 2 Choose New Set From Selection from the Action menu at the upper-right corner of the Patch List. The new set appears in the Patch List containing the selected patches. You can add new patches to the set or drag existing patches into the set. Renaming Sets When you create a set, it is given a default name. You can rename a set in the same way you rename a patch in the Patch List. Chapter 5 Working in Edit Mode 81To rename a set 1 Double-click the set in the Patch List. A text field appears around the set name, which is selected. 2 Type a new name in the set name field. Setting the Time Signature for a Set You can set the time signature for a set. Time signatures can be used with the Playback plug-in and also affect the beats of the metronome. When you set the time signature for a set, it overrides the concert-level time signature (if one is set). To set the time signature for a set 1 In the Set Inspector, select the Has Time Signature checkbox. 2 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one measure of the time signature. 3 Choose the beat value from the pop-up menu to the right. Changing the Tempo When You Select a Set You can give a set its own tempo setting so that when you select the set, the tempo changes to the set tempo setting. MainStage uses the new tempo until you select another patch or set with its own tempo setting, tap a new tempo, or until MainStage receives tempo information from incoming MIDI messages. For more information about using and changing tempo in MainStage, see Using Tempo in a MainStage Concert. To change the tempo using a set 1 In the Patch List, select the set. 2 In the Set Inspector, set the set tempo using the “Change Tempo to” value slider. 3 Select the “Change Tempo to” checkbox to activate the set tempo when the set is selected. Changing the Tuning for a Set By default, new sets (and most existing ones) use the same tuning method as the concert. You can change the tuning for a set so that it uses a different tuning. When you change the tuning method for a set, the patches in the set use the set-level tuning unless you change the tuning at the patch level. To change the tuning for a set 1 In the Set Inspector, select the Tuning tab. 2 Choose the tuning you want the set to use from the Method pop-up menu. 82 Chapter 5 Working in Edit ModeOverriding Concert-Level Key Ranges for a Set If a software instrument channel strip exists at the concert level, the concert-level channel strip takes precedence over any set-level software instrument channel strips within its key range. This means that when you play any notes in the key range of the concert-level channel strip on a keyboard controller, you hear only the concert-level channel strip, even when a patch is selected in a set with a set-level channel strip. You can override the concert-level channel strip for a channel strip at the set level so that the set-level channel strip takes precedence over the concert-level one. To override concert- or set-level key ranges 1 In the Patch List, select the set with the channel strip that you want to override the concert-level channel strip. 2 In the Channel Strips area, select the channel strip with the key range that you want to override the concert-level key range. 3 Select the “Override parent ranges” checkbox. Deleting Sets You can delete a set if you decide you no longer want it in the concert. To delete a set 1 Select the set in the Patch List. 2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key). When you delete a set, the patches in the set are also deleted. To delete the set without deleting the patches, move the patches outside the set before you delete it. Working at the Set Level You can add channel strips at the set level and play the set-level channel strips together with every patch in the set. This can be useful, for example, if you want to use the same bass instrument in a single song or group of songs. You can place the patches for all of the songs in a set, add a channel strip at the set level, and then add a bass instrument to the set-level channel strip. You can set the key range of the bass instrument to play only notes in the lower octaves so that you can play it together with your patches. Important: If you add a channel strip at the set level, it takes precedence over all of the channel strips in all of the patches in the set. For example, if you add a software instrument channel strip at the set level, the software instrument for the set takes precedence over all of the software instruments in all of the patches in the set that fall within the same key range as the set-wide software instrument. To add a set-level channel strip 1 In the Patch List, select the set. Chapter 5 Working in Edit Mode 832 Click the Add Channel Strip (+) button at the top of the Channel Strips area. 3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create. 4 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu. 5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu and choose the audio input from the Input pop-up menu. 6 Click Create. Sharing Patches and Sets Between Concerts You can export patches and sets from a concert and import them into another concert. When you import a set, all the patches in the set are imported. To export a patch Do one of the following: µ Drag the patch from the Patch List to the Finder. The patch appears as a .patch file in the Finder. µ Select the patch, choose “Save as Patch” from the Action menu in the Patch List, then click Save. The patch is exported to the ~/Library/Application Support/Logic/MainStage Patches folder. To export a set Do one of the following: µ Drag the set from the Patch List to the Finder. The set appears as a .patch file in the Finder. µ Select the set, choose “Save as Set” from the Action menu in the Patch List, then click Save. The set is exported to the MainStage Patches folder. Note: You can also export an entire concert as a set by selecting the concert and choosing Export Set from the Action menu. You can export multiple patches or sets. When you export multiple patches by dragging them to the Finder, each patch is exported as a .patch file. When you select multiple patches and export them using the Export Patch command, the patches are grouped into a single exported set. You can import patches or sets from the Finder to another open concert. 84 Chapter 5 Working in Edit ModeTo import a patch or set Do one of the following: µ In Edit mode, drag the patch or set from the Finder to the Patch List. µ Choose Load Patch/Set from the Action menu in the Patch List, select the patch or set you want to import, then click Import. Recording the Audio Output of a Concert You can record the audio output of a MainStage concert. When you record audio output, all audio on the output you choose is recorded (including the metronome, and so on). Before you record audio output, make sure the correct output, recording location, and file format are set in the Audio tab of MainStage preferences. For information about setting recording preferences, see Setting MainStage Preferences. To record audio in Edit mode µ Click the Record button in the toolbar. To turn off recording µ Click the Record button again. You can also map a screen control to the Record action to record audio in Perform and Full Screen modes, and assign a key command to the action to turn recording on or off using a hardware control. Chapter 5 Working in Edit Mode 85Concerts are the documents in which you create and organize the sounds you use in your performances, customize your onscreen layout, and make connections between your MIDI hardware and MainStage. A concert holds all the sounds you’ll use for an entire performance or a series of performances. In a concert, you add, edit, and organize patches, and select patches while you are performing. You can reorder patches in the Patch List and also organize them into sets. Concerts also contain layouts, where you visually arrange screen controls in the workspace and make connections between your hardware devices and MainStage. You can add and arrange screen controls and assign physical controls on your hardware MIDI devices to screen controls in Layout mode. For information about customizing your layout, see Working in Layout Mode. You can also control the volume for an entire concert, add concert-wide effects, and make other changes at the concert level. This chapter covers the following: • Opening and Closing Concerts (p. 88) • Saving Concerts (p. 89) • How Saving Affects Parameter Values (p. 89) • Setting the Time Signature for a Concert (p. 90) • Using Tempo in a MainStage Concert (p. 91) • Defining the Source for Program Change Messages for a Concert (p. 92) • Setting the Pan Law for a Concert (p. 93) • Changing the Tuning for a Concert (p. 93) • Silencing MIDI Notes (p. 93) • Muting Audio Output (p. 94) • Working at the Concert Level (p. 95) • Controlling the Metronome (p. 101) 87 Working with Concerts 6Opening and Closing Concerts You can create a new concert from a template, open an existing concert to continue working, and close and save concerts. You can add patches to a concert and organize them in the Patch List. The number of patches is limited only by the amount of available memory. You can add channel strips to an existing patch or to new ones you create and can organize patches into sets. For information about patches and sets, see Working in Edit Mode. The process of creating a new concert from a concert template is described in Choosing a Concert Template. You can open an existing concert to play the patches in the concert or continue editing them. To open an existing concert Do one of the following: µ Choose File > Open Concert, select the concert you want to open, then click Open. µ Choose File > New to open the Choose Template dialog, click “Open an Existing Concert,” then choose the concert from the Open dialog. µ In the Finder, double-click the concert. µ In the Finder, drag the concert over the MainStage icon in the Dock. You can also reopen a recently open concert by choosing File > Open Recent Concert and then choosing a concert from the submenu, or by opening the Choose Template dialog, clicking Recent Concert, then choosing the concert you want to open. By default, when you open a concert, it opens in Edit mode. You can change the default behavior in MainStage preferences. For more information, see Setting MainStage Preferences. The first time you open a concert, the first patch is selected, and the Patch Library is open so you can easily choose a patch setting. When you reopen a concert, the patch that was selected when you last saved the concert is selected. If any audio files or other assets are not found when you open a concert, a dialog appears showing which assets are missing, and asking if you want to search for the assets, locate them manually, or skip them. Note: When you open a concert created with an earlier version of MainStage, it opens as an untitled concert, and MainStage prompts you to save the concert as a MainStage 2 concert. To close a concert µ Choose File > Close Concert. If you have edited the concert since the last time you saved it, you are prompted to save your changes. 88 Chapter 6 Working with ConcertsSaving Concerts When you save a concert, all of the changes you made to the patches and sets in the concert, as well as the concert settings, are saved. To prevent losing your changes, be sure to save your work periodically. To save a concert 1 Choose File > Save Concert. 2 The first time you save a concert, the Save dialog appears. Enter a name for the concert, and browse to the location where you want to save it, then click Save. You can save a copy of a concert with a new name by choosing File > Save Concert As. You can save a concert together with the assets (audio files, instruments, Ultrabeat samples, and Space Designer impulse response files) the concert uses, similar to saving a Logic song as a project. To save a concert including its assets 1 Choose File > Save As. 2 In the Save As dialog, select the Include Assets checkbox. 3 Optionally, with the Include Assets checkbox selected, click the Advanced Options triangle, then select the types of assets you want to include with the concert. 4 Click Save. You can also save a concert as a template. When you save a concert as a template, the template is available in the My Templates section of the Choose Template dialog. To save a concert as a template 1 Choose File > Save as Template. 2 In the Save As dialog, enter a name for the template. 3 Click Save. By default, templates are saved in the MainStage Concerts folder. When you save a concert as a template, you can choose a different location to save the concert. If you save the concert in a different location, it will not be available in the Choose Template dialog. How Saving Affects Parameter Values While a concert is open, any “performance” changes you make to channel strip parameters (including volume, pan, and expression) or plug-in parameters are retained for as long as the concert is open. If you close the concert without saving, the parameter values revert to their previously saved state when you reopen the concert. If you save the concert before closing it, the changed values are saved. Chapter 6 Working with Concerts 89If you decide not to keep your latest changes, you can revert a concert to its previously saved state. To revert a concert to its last saved state µ Choose File > Revert to Saved. All the changes you’ve made since the last time you saved the concert are lost when you revert the concert to its last saved state. If you change parameter values in a patch, select another patch, and later select the first patch again, the parameter values will be as you left them when you selected the other patch. You can also choose the default behavior for saving changes to values of parameters to which screen controls are mapped. You can set the default to either have parameters keep their current value when changing patches (the default behavior in MainStage version 1.0), or to reset their values to the last saved value (similar to many hardware synthesizers). To set the default behavior for saving parameter values 1 Choose MainStage > Preferences. 2 In the Parameter Values section of the General preferences pane, choose the default behavior from the “On patch changes” pop-up menu. a To preserve changes to parameter values when you change patches, choose “Keep current value.” b To return parameters to their last-saved value when you change patches, choose “Revert to saved value.” You can also set the behavior for saving parameter values for screen controls in individual patches. For information, see Setting Parameter Change Behavior for Screen Controls. Setting the Time Signature for a Concert You can set the time signature for a concert. Time signatures can be used with the Playback plug-in and also affect the operation of the metronome. When you set the time signature for a patch or set, it overrides the concert-level time signature while the patch or set is selected. When you select a patch or set without a time signature, it uses the concert time signature. To set the time signature for a concert 1 In the Concert Inspector, select the Has Time Signature checkbox. 2 Double-click the number in the field to the right, and enter the number of beats for one measure of the time signature. 3 Choose the beat value from the pop-up menu to the right. 90 Chapter 6 Working with ConcertsUsing Tempo in a MainStage Concert Each concert has a tempo, which you can change in different ways while you are performing. Some plug-ins available in MainStage, including delay and tremolo effects, synthesizer LFOs, and the metronome, can require a specific tempo. You can set the initial tempo for a concert, and change the tempo by selecting a patch or a set with its own tempo setting. You can also change the tempo in real time by tapping a new tempo or have MainStage receive tempo changes from incoming MIDI messages. When you open a MainStage concert, the tempo setting in the Concert Inspector is used until you change the tempo by selecting a patch or set with its own tempo setting or by tapping a tempo. When you change the tempo, MainStage uses the new tempo until you change it again or until you close the concert. You can set the tempo for a concert in the Concert Inspector, which appears in the lower-left corner of the MainStage window when the concert icon is selected in the Patch List. By default, the tempo for new concerts is set to 120 beats per minute (bpm). To set the tempo for a concert 1 In the Patch List, select the concert icon. 2 In the Concert Inspector, set the tempo using the Tempo slider or value slider. Set the tempo by dragging the Tempo slider or using the value slider. You can use patches and sets to change the tempo when you select the patch or set while performing. For information about patch tempo settings, see Changing the Tempo When You Select a Patch. For information about set-level tempo settings, see Changing the Tempo When You Select a Set. Tapping the Tempo MainStage includes a “tap tempo” feature that allows you to set the tempo in real time while you perform. You can tap the tempo using the Tap Tempo button in the toolbar (if it is visible) or using a key command. To tap the tempo using the Tap Tempo button µ Click the Tap Tempo button in the toolbar several times at the desired tempo. Chapter 6 Working with Concerts 91For information about adding buttons to the toolbar, see Customizing the Toolbar. You can also tap the tempo using your computer keyboard. To tap the tempo using a computer keyboard µ Press Control-T several times at the desired tempo. You can also tap the tempo using a screen control mapped to the Tap Tempo action. For information about mapping screen controls to actions, see Mapping Screen Controls to Actions. Getting the Tempo from MIDI Input You can also have MainStage receive tempo changes from incoming MIDI messages. When the “Get tempo from MIDI input” checkbox is selected, MainStage listens to incoming MIDI clock messages for tempo information. If it receives tempo information, the concert tempo changes to the new tempo value. To get the tempo from incoming MIDI clock messages 1 In the Concert Inspector, select the “Get tempo from MIDI input” checkbox. 2 Choose the MIDI clock source from the Device pop-up menu. When the “Get tempo from MIDI input” checkbox is selected, the Tempo slider is dimmed and cannot be edited. If MIDI messages MainStage receives do not include MIDI clock information, MainStage uses the concert tempo setting and changes the tempo when you select a patch or a set with its own tempo setting, or tap a new tempo. If MainStage stops receiving MIDI clock messages, it continues to use the last received value for the tempo until you select a patch or set with its own tempo setting or tap a new tempo. Defining the Source for Program Change Messages for a Concert By default, MainStage receives and responds to program change messages from all connected MIDI controllers. Some MIDI controllers, however, send program change messages while performing other operations. You can define the source for program change messages for a concert, so the concert responds to messages for only one MIDI device, port, or channel. To define the source for program change messages 1 In the Attributes tab of the Concert Inspector, choose the device or port from which the concert will receive program change messages from the Device pop-up menu. 2 If you want to limit messages to a single MIDI channel on the device, choose the MIDI channel from the Channel pop-up menu. 92 Chapter 6 Working with ConcertsSetting the Pan Law for a Concert Audio signals panned to the center position may sound louder than signals panned hard left or right. The Pan Law value determines the amount of volume reduction applied to audio that is panned to the center position. You can choose from the following settings: • 0 dB: With no change to the volume level, signals will seem louder when panned to the center position, in comparison with extreme left or right pan positions. • −3 dB: A full scale signal (0 dBfs) will have a level of −3 dB when panned to the center position. • −3 dB compensated: A full scale signal (0 dBfs) will have a level of 0 dB when panned to the center position (or +3 dB when panned to extreme left or right positions). To set the pan law for a concert µ In the Attributes tab of the Concert Inspector, choose the pan law value for the concert. Changing the Tuning for a Concert By default, concerts use equal tempered tuning. You can change the tuning for a concert so that it uses a different tuning. To change the tuning for a concert 1 In the Concert Inspector, select the Tuning tab. 2 Choose the tuning you want the concert to use from the Method pop-up menu. When you change the tuning of a concert, the tuning of the patches and sets in the concert changes if their Tuning Method is set to “Use parent tuning.” Patches and sets with a different tuning method are not affected. Silencing MIDI Notes MainStage also includes a Panic function, which works like the Panic function in Logic Pro. The Panic function immediately silences any hanging MIDI notes. To silence all MIDI notes Do one of the following: µ Press Control-P. µ Double-click the MIDI Monitor in the toolbar. µ If the Panic button is visible in the toolbar, click it. µ If you have mapped the Panic function to a screen control, press or move the corresponding controller. Chapter 6 Working with Concerts 93If the Panic button is not visible in the toolbar, you can customize the toolbar by adding a Panic button. For information about customizing the toolbar, see Customizing the Toolbar. Muting Audio Output Sometimes when you are playing or editing sounds, you may want to quickly mute (silence) all audio output for the concert. MainStage includes a Master Mute button that silences the output from every patch in the concert. To quickly mute all sound Do one of the following: µ Press Control-M. µ In the toolbar, click the Master Mute button. µ If you have mapped the Master Mute function to a screen control, press or move the corresponding controller. The Master Mute button changes to show that the output is muted (a red diagonal line covers the speaker icon). All output remains muted until you click the Master Mute button again. To unmute all sound Do one of the following: µ Press Control-M again. µ In the toolbar, click the Master Mute button again. µ If you have mapped the Master Mute function to a screen control, press or move the corresponding controller. Master Mute is also a mappable parameter in the Parameter Mapping browser. You can map Master Mute to a button or other controller in your concerts so that you can quickly mute all output when you are playing live in Perform or Full Screen mode. In addition, you can mute audio output for a single channel strip by clicking its Mute (M) button. 94 Chapter 6 Working with ConcertsWorking at the Concert Level You can control the overall volume for a concert and make other changes at the concert level. You can use busses at the concert level to control concert-wide effects or to control the output of multiple channel strips assigned to the bus. You can also add channel strips at the concert level and have the concert-level channel strips available with every patch in the concert. You can map screen controls to busses and to concert-level channel strips only at the concert level, not at the patch or set level. To make changes at the concert level µ In Edit mode, select the concert icon in the Patch List. Click the concert icon in the Patch List to work at the concert level. Controlling the Overall Volume of a Concert A MainStage concert contains Output and Master channel strips that you can use to control the overall volume of the concert. The Master channel strip always controls the output volume of the entire concert. If the concert has multiple Output channel strips, each Output channel strip controls the volume level for a particular (mono or stereo) physical output. You can use the Output and Master channel strips to control the overall volume in the same way you control the overall volume of a Logic Pro project. Chapter 6 Working with Concerts 95To see all of the channel strips, you may need to resize the Channel Strips area. At the concert level, the Channel Strips area shows the Output and Master channel strips, auxes, and other concert-level channel strips. To control the overall volume level of a concert µ Drag either the Output 1-2 volume fader or the Master volume fader. You can map a screen control to a channel strip parameter or an action at the concert level. For example, you can map the Output 1-2 Volume fader to a fader screen control and use the hardware control assigned to that screen control to adjust the overall volume of the concert. To map a screen control at the concert level 1 Make sure the concert icon is selected in the Patch List. 2 Click the screen control you want to map. The Parameter Mapping browser appears below the workspace. 3 In the Parameter Mapping browser, click the parameter to which you want to map the screen control. 96 Chapter 6 Working with ConcertsIn the example above, you would click the fader screen control, click Out 1-2 in the left column of the Parameter Mapping browser, and then click Volume in the second column of the browser. Screen controls can also display visual feedback about parameter values, including volume level. For example, you can also map the Output 1-2 Volume fader to a level meter screen control and have the level meter display the overall volume level while you are performing live. In this case, you would map the level meter to Level in the second column of the browser, rather than to Volume. When you map a screen control at the concert level, you cannot map the same screen control at the patch or set level unless you override the concert-level mapping. For information about overriding concert-level mappings, see Overriding Concert- and Set-Level Mappings. Adding Concert-Wide Effects You can add concert-wide effects such as reverb and delay using auxiliary (aux) channels. When you choose a bus from the Send slot on a channel strip, a corresponding aux appears at the concert level. You can insert effects on the aux and have those effects apply to every channel strip sending its signal to the aux. To send a channel strip signal to an aux 1 In the Patch List, select the patch you want to use with a concert-wide effect. The channel strips for the patch appear in the Channel Strips area. Chapter 6 Working with Concerts 972 On the channel strip, click one of the Send slots and choose a bus from the menu. Choose a bus from one of the Send slots. 3 Drag the Send knob next to the slot to set the amount of the signal sent to the aux. To add a concert-wide effect to an aux 1 In the Patch List, select the concert icon. The auxes in the concert appear in the Channel Strips area along with the concert-level channel strips. 2 On an aux, click one of the Insert slots and choose an effect from the menu. After you add an effect to an aux, you can edit the effect as you would any channel strip effect, by double-clicking it to open the plug-in window, and then adjusting parameters in the plug-in window. You can add multiple effects to an aux, and adjust the level and pan of the aux using the channel strip controls on the aux. 98 Chapter 6 Working with ConcertsYou can also add concert-wide effects to an aux at the patch level if Show Signal Flow Channel Strips is active. For information about showing signal flow channel strips in the Channel Strips area, see Showing Signal Flow Channel Strips. Using Auxes to Control Channel Strip Output You can also send the output of multiple channel strips to an aux (auxiliary channel) and then use the aux to control the volume level and pan position of the channel strips. Sending the output to an aux is also useful for adding EQ or compression to a group of patches. To send the output of a channel strip to an aux 1 In the Patch List, select the patch you want to control using an aux. 2 In the channel strip, click the Output slot and choose a bus from the menu. When you send channel strip output to an aux, the volume fader of the channel strip controls how much of the signal is sent to the aux. To control the output of channel strips using an aux 1 In the Patch List, click the concert. The concert is selected. The busses added to the concert appear in the Channel Strips area along with the concert-level channel strips. 2 Drag the Volume fader on the aux to adjust the volume level of the overall aux output. 3 Drag the Pan knob on the aux to adjust the pan position of the overall aux output. When you control the output of multiple channel strips using an aux, their relative volume levels and pan positions are preserved, but the overall volume level and pan position are modified by the aux Volume fader and Pan knob. Adding Channel Strips at the Concert Level You can add a channel strip at the concert level and use the concert-level channel strip for a software instrument or audio input you want to use in every patch in the concert. Important: When you add a channel strip at the concert level, it takes precedence over the channel strips in the patches and sets in the concert. For example, if you add a concert-level channel strip containing a software instrument, the software instrument takes precedence over all of the software instruments in all of the patches and sets in the concert, for the notes in its key range. This means that you will hear only the sound of the concert-level software instrument and will not be able to play any software instruments in a patch or set that fall in the same key range. To add a concert-level channel strip 1 In the Patch List, select the concert. 2 Click the Add Channel Strip (+) button at the top of the Channel Strips area. 3 In the New Channel Strip dialog, select the type of channel strip you want to create. Chapter 6 Working with Concerts 994 Choose the audio output for the channel strip from the Output pop-up menu. 5 For audio channel strips, choose mono or stereo format from the Format pop-up menu. Important: Audio channel strips can produce feedback, particularly if you are using a microphone for audio input. When you add an audio channel strip, the volume of the channel strip is set to silence, and Feedback Protection is turned on to alert you when feedback occurs on the channel strip. When you add an external instrument channel strip, the volume of the channel strip is set to silence, but Feedback Protection is turned off. 6 Click Create. 7 For software instrument channel strips, you can define the key range for the channel strip in the Channel Strip Inspector so that the concert-level channel strip does not overlap software instruments you plan to use in your patches and sets. For information about defining the key range of a channel strip, see Creating Keyboard Layers and Splits. When you add a channel strip at the concert level, you can map screen controls to the channel strip only at the concert level, not for individual patches or sets. Using the MainStage Clock Some plug-ins, including the Playback and Ultrabeat plug-ins included with Logic Studio, require a time source, and use beat and tempo information in order to play in time. Additionally, some third-party applications and plug-ins using their own sequencer or playback engine may behave differently than sequencer-based plug-ins included in Logic Studio. These plug-ins (which include Reason and other ReWire applications and Reaktor) require a play message from the host application to begin playback and require a stop message to end playback. They may also require a continue (also sometimes called “resume”) message to continue playback from their current time position. MainStage includes an internal beat clock or “time base” that you can use to control the playback of these plug-ins. The MainStage clock generates beat, time position, and tempo information so sequencer-oriented plug-ins can start, stop, and play in time. The MainStage clock operates similarly to the song position in Logic Pro. You can send play and stop messages in the following ways: • Using the Play/Stop button in the toolbar, if it is visible • Using the Metronome button in the toolbar, if it is visible (turning on the metronome also starts the MainStage clock, if it is not already running) • Using a screen control mapped to the Play/Stop, Play, or Stop action • Using a screen control mapped to the Continue action to resume playback of a third-party plug-in (but not a Playback plug-in) 100 Chapter 6 Working with ConcertsDifferent plug-ins can make use of the MainStage clock in different ways, depending on what information they require and what mode they are set to. Some plug-ins may only make use of the beat information, while others may only make use of tempo information. For example: • The Playback plug-in can start immediately (if Snap To is set to Off), at the beginning of the next bar (if Snap To is set to Bar), or at the next beat (if Snap To is set to Beat). It can also start when you start the MainStage clock (if “Start with Play Action” is selected in the Action menu). • UltraBeat starts when you start the MainStage clock if its sequencer is turned on, except in Pattern mode. • Reason and other ReWire applications start when you start the MainStage clock, and stop when you stop the MainStage clock. • For plug-ins with synchronizable LFOs, the LFO can oscillate at the tempo set by the MainStage clock. You can view the beat information of the MainStage clock using a Parameter Text screen control mapped to the Beat Count action. When the MainStage clock is running, the current bar and beat are displayed in the screen control. Important: When you start the MainStage clock, the audio engine is reset, causing a brief interruption in the audio output from MainStage. In some cases, you may want to start the MainStage clock at the beginning of a song or performance and use screen controls mapped to individual plug-in parameters to start and stop those plug-ins to avoid an interruption in the audio output while you are performing. Controlling the Metronome MainStage features a metronome that you can use to play in time with the concert tempo. The metronome always plays at the current tempo of the concert. You can start the metronome in one of several ways. To start the metronome Do one of the following: µ Click the Metronome button in the toolbar, if it is visible. Chapter 6 Working with Concerts 101µ Click a button mapped to the Metronome action. µ If you are using a Playback plug-in, click the Metronome button in the Playback window (or click a button mapped to the Metronome button). µ Click any of the listed buttons again to stop the metronome. Note: Starting the metronome also starts the MainStage clock if it is not already running. By default, the metronome sound is routed to the main outputs (Output 1-2). You can route the metronome to another output pair, which can be useful in performance when you want to hear the metronome sound through a separate audio output (for example, a headphone mix) and not through the main outputs. To change the audio output for the metronome sound 1 Choose MainStage > Preferences. 2 In the Metronome section of the General tab, choose a different audio output from the Output pop-up menu. You can also change the volume of the metronome relative to the overall audio output. To change the relative output of the metronome sound 1 Choose MainStage > Preferences. 2 In the Metronome section of the General tab, drag the volume slider left or right to adjust the relative volume of the metronome sound. 102 Chapter 6 Working with ConcertsYou visually arrange your onscreen layout and make connections between your music hardware and MainStage in Layout mode. You can’t change the position of physical faders, knobs, and other controls on your instruments and other music hardware, but you can arrange the screen controls in your MainStage concert in any order you like by editing the layout. You can modify an existing layout or create one from a template, and you can export a layout and import it into another concert. Each concert template included with MainStage includes a built-in layout, optimized for a type of musical instrument you use with MainStage. You modify the layout of a concert in Layout mode. You can add and arrange screen controls in the MainStage workspace to match your music hardware, optimize your display size, and make assignments between controls on your MIDI hardware and the screen controls in your concert. Below the workspace, the Screen Controls palette contains different types of screen controls you can add to your layout. The Screen Control Inspector appears to the left of the workspace, where you can learn controller assignments and edit layout parameters. This chapter covers the following: • Modifying the Layout of a Concert (p. 104) • Working with Screen Controls (p. 104) • Assigning Hardware Controls to Screen Controls (p. 114) • Editing Screen Control Parameters (p. 116) • How MainStage Passes Through MIDI Messages (p. 121) • Exporting a Layout (p. 122) • Importing a Layout (p. 122) • Changing the Aspect Ratio of a Layout (p. 123) 103 Working in Layout Mode 7Modifying the Layout of a Concert You can modify an existing layout by adding and arranging screen controls in the workspace, changing existing controller assignments or making new ones, and editing screen control parameters. The following sections describe how to add and arrange controls onscreen, make hardware assignments, change the appearance of screen controls, and edit layout parameters. You can also export a layout and import the layout into a different concert. For information about importing and exporting layouts, see Exporting a Layout. To work with the layout of a concert, you switch to Layout mode. To switch to Layout mode µ Click the Layout button at the upper-left corner of the MainStage window. Working with Screen Controls Screen controls are objects in a MainStage concert that correspond to the physical controls on your music hardware. Screen controls can also display patch numbers, parameters values, and other information and update the displayed information in real time. You can add screen controls to the workspace of your concert, where you can move and resize them, group them together, and edit their appearance in different ways. After you have arranged the screen controls for your concert, you make connections between your MIDI hardware and the concert by assigning physical controls on your hardware to the screen controls in the workspace. You only need to make hardware assignments for a concert once, as long as you are using the same music hardware. After you make controller assignments, you can map screen controls to channel strip parameters in your patches or to actions. You map parameters in Edit mode. For information about mapping parameters, see Mapping Screen Controls. Screen Control Types There are three types of screen controls you can use in a MainStage layout: panel controls, shelf controls, and grouped controls. In the Screen Controls palette, located below the workspace in Layout mode, each type has its own tab; in addition, there is a tab for all controls. You can add screen controls to the workspace by dragging them from the palette to the workspace. 104 Chapter 7 Working in Layout ModeAdditionally, if you create and add a grouped control to the Screen Controls palette, a tab for My Grouped Controls appears in the palette. You can add your custom grouped controls to the palette, so they will be available in every concert. Panel Controls Panel controls appear on a two-dimensional plane (or panel) in the workspace. You can move a panel control to any position in the workspace, except onto the shelf of a shelf control. Panel controls include: • MIDI Activity light (displays MIDI note activity, and can be used as a substitute “keyboard”) • Round and directional knobs • Vertical and horizontal faders • Button • Drum pad • Vertical and horizontal level meters (used to visually display volume level or another parameter) • VU meter (used to visually display volume level or another parameter) • Parameter text (used to dynamically display parameter names and values) • Organ drawbar • Progress indicator (used with the Playback plug-in) • Waveform (used with the Playback plug-in) • Selector (used to select patches while you are performing, or to select markers for use with the Playback plug-in) • Text (used to display song lyrics, performance notes, and other static information) • Background (used to group a series of controls) Chapter 7 Working in Layout Mode 105Shelf Controls When you add a shelf control, it appears on a three-dimensional shelf. You can move the shelf, adjust the angle of the shelf, and place multiple shelf controls on the same shelf. For example, if you have a keyboard screen control in your layout, you can add pitch bend wheel and modulation wheel screen controls to the same shelf as the keyboard screen control. Shelf controls include: • Keyboard • Modulation or pitch bend wheel • Sustain pedal • Foot pedal • Foot switch Grouped Controls Grouped controls consist of individual controls that are grouped together to make them easier to work with as a single unit. Grouped controls include: • Selector grouped with increment and decrement buttons • Keyboard grouped with mod wheel, pitch bend wheel, and sustain pedal • Sustain and expression pedals • Organ drawbars • Guitar amp controls • Guitar pedal controls • Arrays of knobs and faders with uniform size and spacing • Effects and tone control knobs • Arrays of level meters and VU meters • Arrays of parameter text displays • Master output fader grouped with stereo level meter • Arrays of drum pads • Transport controls for use with Playback plug-in • Channel strip controls My Grouped Controls The first time you add a custom grouped control to the Screen Controls palette, the My Grouped Controls tab appears in the palette. You can add custom grouped controls and name them so they will be accessible from every concert. For information about adding custom grouped controls to the Screen Controls palette, see Grouping Screen Controls. 106 Chapter 7 Working in Layout ModeAdding Screen Controls to a Layout In Layout mode you can quickly add screen controls to your layout and arrange them in the workspace. To add a screen control µ Drag the screen control from the Screen Controls palette to the workspace. As you drag the screen control to the workspace, a white outline appears, showing where it will be added. You can use the alignment guides to align the screen control with other items in the workspace. You can drag screen controls into the workspace in any order. If you plan to perform with a keyboard controller, you might want to first drag a keyboard screen control into the workspace, position it near the center, and then drag screen controls for the faders, knobs, wheels, buttons, and other physical controls on the keyboard controller. When you drag a screen control into the workspace, the control is selected, and the available hardware assignments and other parameters for the screen control appear in the Screen Control Inspector to the left of the workspace. Different types of screen controls have different parameters, which are described in Editing Screen Control Parameters. Adding Mod/Pitch Wheel Screen Controls When you add mod/pitch wheels to a layout, by default they are configured to receive the following MIDI message types: • The first mod/pitch wheel is configured to receive modulation messages. • The second mod/pitch wheel is configured to receive pitch bend messages. • The third mod/pitch wheel is configured to receive aftertouch messages. By default, modulation and pitch bend screen controls pass through the MIDI messages for their common use—that is, mod wheels pass through MIDI modulation messages, and pitch bend wheels pass through MIDI pitch bend messages. In most cases this is desirable so that you can use them for their standard functions without any additional setup. If you want to use these screen controls to control other parameters, choose “Do not pass thru” from the MIDI Thru pop-up menu in the Screen Control Inspector. Adding Foot Pedal Screen Controls When you add a foot pedal to a layout, by default the first foot pedal you add is configured to receive expression messages, and the second foot pedal you add is configured to receive volume messages. By default, expression pedal screen controls pass through the MIDI messages for their common functions (expression or volume). If you want to use an expression pedal screen control to control another parameter, choose “Don’t pass thru” from the MIDI thru pop-up menu in the Screen Control Inspector. Chapter 7 Working in Layout Mode 107Copying and Pasting Screen Controls You can copy and paste screen controls using the standard Mac OS X menu items and key commands. To paste a copy of a screen control Do one of the following: µ Press Command-C to copy the selected screen control, then press Command-V to paste a copy. µ Option-drag the screen control to a new location in the workspace. To add multiple instances of the same screen control in a row or column 1 Option-drag the screen control to create the first copy. 2 Choose Edit > Duplicate to create as many additional copies of the screen control as you want. The duplicated screen controls appear offset by the same amount as the first copy. Option-drag the selected screen control. Duplicate additional copies in a row. Note: You can’t copy a panel control and a shelf control at the same time. Moving Screen Controls You can move screen controls to a new position whenever you are in Layout mode. You can use the alignment guides to help align and position screen controls in an orderly arrangement. You can move multiple controls together by selecting them (either by Shift-clicking or “rubber-banding” them) and then dragging them to a new position. If the panels for the screen controls are merged, rubber-banding selects the entire panel. To move a screen control Do one of the following: µ Drag the screen control to a new position in the workspace. µ Select the screen control, then press the arrow keys to move it in the workspace. 108 Chapter 7 Working in Layout ModeTo move multiple screen controls Do one of the following: µ Shift-click the screen controls, then drag them to a new position. µ Hold down the Shift key as you drag around the controls, then drag them to a new position. You can constrain the movement of screen controls to either horizontal or vertical by pressing Shift while dragging them. If a screen control overlaps another screen control in the workspace when you switch from Layout mode to another mode, an alert appears, asking if you want the overlapped controls to be highlighted so you can adjust them before leaving Layout mode. Resizing Screen Controls You can resize screen controls to make them more easily visible or to fit them into a smaller area. When you select a screen control, blue resize guides appear over it that you can drag to resize the control. To resize a screen control 1 Select the screen control in the workspace. Blue resize guides appear over the screen control. 2 Drag the resize guides to resize the screen control. Drag the outer resize guides to resize the screen control. For screen controls with a text display area, such as a knob or fader, you can resize the text display area independently from the control or resize them together. To resize the text display area of a screen control 1 Select the screen control in the workspace. 2 Drag the inner resize guide to increase the area of the text display. Chapter 7 Working in Layout Mode 1093 Drag the outer resize guide to increase the overall size of the control. Drag the inner resize guide to resize the text area. Notice that when you resize the text display area, the rest of the screen control becomes smaller. You can first resize the overall control, and then resize the text display area using the inner resize guide. Aligning and Distributing Screen Controls MainStage includes controls for centering, aligning, and distributing screen controls in the workspace. To align screen controls 1 Select the screen controls in the workspace. 2 Do one of the following: • To align the top edges of the screen controls, click the Align Top button. • To vertically align the centers of the screen controls, click the Align Vertical Centers button. • To align the bottom edges of the screen controls, click the Align Bottom button. • To align the left edges of the screen controls, click the Align Left button. • To horizontally align the centers of the screen controls, click the Align Horizontal Centers button. • To align the right edges of the screen controls, click the Align Right button. To distribute screen controls evenly 1 Select the screen controls in the workspace. 2 Do one of the following: • To vertically distribute the screen controls, click the Distribute Vertically button. • To horizontally distribute the screen controls, click the Distribute Horizontally button. 110 Chapter 7 Working in Layout ModeYou can also align and distribute screen controls by Control-clicking the selected screen controls and choosing commands from the Align and Distribute submenus in the shortcut menu. The Distribute shortcut menu contains additional controls for distributing the space between screen controls. Adjusting the Shelf for a Shelf Control When you add a shelf control such as a keyboard to the workspace, it appears at a default angle, creating a three-dimensional appearance. You can adjust the angle of the shelf control so that it appears more or less three-dimensional. This can be useful, for example, if you want to see more of the keys on the keyboard or minimize the amount of space it occupies onscreen. To adjust the angle of the shelf for a shelf control 1 In the workspace, select the shelf control. White alignment guides for the control’s shelf appear. Alignment guides 2 Drag the lower alignment guide (the one aligned with the front of the shelf control). Drag the lower alignment guide down to make the angle steeper (as though you are looking down on the shelf control from above), or drag it up to make the angle less steep (as though you are looking at it from the front). Drag the front (lower) alignment guide to change the angle of the shelf. Chapter 7 Working in Layout Mode 111Moving the Shelf Vertically You can also move the shelf vertically to change its position in the workspace. When you move the shelf vertically, all screen controls on the shelf (for example, a modulation or pitch bend wheel and a keyboard) move with the shelf. To move a shelf vertically 1 Select one of the screen controls on the shelf. The alignment guides for the shelf appear. Drag the rear (upper) guide to move the shelf vertically. 2 Place the pointer over the upper alignment guide (the one aligned with the rear of the shelf control). The pointer becomes a move pointer (a horizontal bar with up and down arrows). 3 Drag the upper alignment guide to move the shelf to a new position. Grouping Screen Controls You can group screen controls together, creating a grouped control. You can move and resize the grouped control as a single unit. Grouping screen controls has no effect on how they work in performance, but makes it easier to quickly create a layout. You can group screen controls using the Group button, using the shortcut menu, or using a background screen control. To group screen controls using the Group button 1 Select the screen controls you want to group together. The Group button is highlighted, indicating that the selected controls can be grouped. 2 Click the Group button, located below the align and distribute buttons on the left edge of the workspace (or press Command-Shift-G). The screen controls are grouped into a single, grouped control. If there is no background around the screen controls, one is added to encompass them. Selecting any member of the group selects the entire group so you can move and resize them together. When you group screen controls, the edges of the background appear “dotted” to indicate that the controls are grouped. When grouped controls are selected, the Ungroup button is highlighted, indicating that the controls are grouped. 112 Chapter 7 Working in Layout ModeTo group screen controls using the shortcut menu 1 Select the screen controls you want to group together. 2 Control-click the selected controls, then choose Group from the shortcut menu. To group screen controls using a background screen control 1 Drag a background screen control to the workspace. 2 Size and position the background screen control. 3 Drag the screen controls you want to include in the grouped control so they are within the borders of the background screen control. If you want to move one of the grouped controls separately, you can ungroup the controls. To ungroup screen controls 1 Select the grouped control. 2 Click the Group button again (or press Command-Shift-Option-G). You can quickly add one or more screen controls to a group. To add a screen control to a group µ Drag the screen control into the group. You can also move and resize individual controls in a group without ungrouping them. To move or resize a screen control in a group 1 Select the individual screen control you want to move or resize. The handles of the screen control appear so you can move or resize it independently from the group. 2 Hold down the Command key as you move or resize the screen control. You can add a panel or an image to the background of a grouped control to recreate the look of a hardware panel and visually distinguish the grouped control in the workspace. To add a panel to a background 1 Select the background. The Screen Control Inspector appears to the left of the workspace. 2 In the Appearance section of the Screen Control Inspector, click the Panel well, and choose a panel from the menu. If an image has been previously selected for the background, select the Panel button before choosing a texture for the background. To add an image to a background 1 Select the background. The Screen Control Inspector appears to the left of the workspace. Chapter 7 Working in Layout Mode 1132 In the Appearance section of the Screen Control Inspector, select the Image button. 3 Do one of the following: • Drag an image to the Image well. • Click the Select button, then navigate to the location containing the image you want to use, and select the image. You can add custom grouped controls to the Screen Controls palette, and use them in the same concert or another concert. Grouped screen controls you add to the palette appear in the My Grouped Controls tab. To add a grouped control to the Screen Controls palette Do one of the following: µ Control-click the grouped control, then choose Add to Palette from the shortcut menu. µ Select the grouped control, then choose Add to Palette from the Action menu at the upper-right corner of the workspace. After you add the first grouped control to the Screen Controls palette, the My Grouped Controls tab appears. Select this tab (or the All tab) to see the custom grouped controls you have added to the Screen Controls palette. Deleting Screen Controls If you decide you no longer want a screen control in your layout, you can delete it from the workspace. To delete a screen control 1 Select the screen control you want to delete. 2 Choose Edit > Delete (or press the Delete key). When you delete a screen control, any assignments or mappings for the screen control are deleted as well. Assigning Hardware Controls to Screen Controls To use MainStage with a MIDI controller, you assign hardware controls on the controller (such as faders, knobs, buttons, drum pads, and pedals) to screen controls in the workspace. After you assign a hardware control to a screen control, the screen control receives the MIDI messages from the hardware control. You only need to make controller assignments once for a concert as long as you use it with the same hardware. You assign hardware controls to screen controls using the Learn process, which is similar to the process for learning controller assignments for a control surface in Logic Pro. The Learn process is described in Learning a Controller Assignment. 114 Chapter 7 Working in Layout ModeWhen you assign a hardware control using the Learn button, MainStage determines the type of MIDI message the control sends when you move it, and the range of values the control is capable of sending. When you map the screen control to a channel strip parameter or an action, MainStage converts (or “maps”) the range of values sent by the hardware control to the optimal range of values usable by the parameter. For example, many faders, knobs, and other MIDI controls send a range of numeric values between 0 and 127. You could map a hardware knob with this range of values to control the frequency parameter of an EQ effect, which has a range of usable values between 20 Hz and 20 kHz. When you map the screen control for the knob to the EQ frequency parameter, MainStage converts the values sent by the hardware knob to be distributed between the minimum (20 Hz) and maximum (20 kHz) values for the parameter. Assigning Knobs MIDI controllers can have different types of knobs or rotary controllers. Knobs can be either absolute controllers, which send a fixed value determined by the knob’s position or can be relative controllers, which increment or decrement the previous value regardless of their exact position. Knobs can either have a fixed range of movement, or be continuous (sometimes called endless rotary encoders). When you assign a knob screen control using the Learn button, MainStage attempts to determine which type of knob or rotary control on your hardware is sending the MIDI message and sets the value in the Type pop-up menu in the Screen Control Inspector to the correct value. For absolute controllers, the correct value is Absolute; for relative controllers, the correct value can be either Relative (2’s complement) or Relative (Sign magnitude), depending on the type of relative controller. In most cases, there is no need to change the default values unless you intend to use the knob for a specific, non-standard purpose. When you assign a knob screen control, be sure Absolute is chosen from the Type pop-up menu if the hardware controller is an absolute rotary controller, or one of the Relative values is chosen if the hardware controller is a continuous rotary encoder. Moving the knob through its full range of motion helps ensure that MainStage correctly determines the type of knob you are assigning. Assigning Buttons MIDI controllers can have different types of buttons. Some buttons send a single value each time you press them, while others alternate between two values when pressed. Other buttons can send separate values when they are pressed and released (this type of button is called a momentary or temporary button). Chapter 7 Working in Layout Mode 115When you assign a button screen control using the Learn button, MainStage attempts to determine which type of button on your hardware is sending the MIDI message, and sets the value in the Type pop-up menu in the Screen Control Inspector to the correct value for that button type. To enable MainStage to determine the correct value, press the button exactly three times when you are learning it. Pressing the button three times helps ensure that MainStage determines if the button is a single value, an alternating value (binary), or a momentary button. In most cases, there is no need to change the default values unless you intend to use the button for a specific, non-standard purpose. You can change the function of a momentary button to match the function of a single value or alternating value button in MainStage. To change the function of a momentary button 1 In Layout mode, be sure the button screen control is selected. 2 In the Screen Control Inspector, choose either Single Value or Alternating Value from the Type pop-up menu. Choose Single Value if you want the button to function as a single value button, or choose Alternating Value if you want the button to function as an alternating value button. You cannot change the function of a single value or alternating value button to match the function of a momentary button. Editing Screen Control Parameters When you select a screen control in Layout mode, the parameters for the screen control appear in the Screen Control Inspector where you can edit them. Most screen controls share the same common parameters, but some types have different parameters according to their function. The parameters for each type are described in the following section. For most Hardware Input parameters, there is no need to change the default values MainStage sets when you learn a controller assignment unless you intend to use the screen control for a specific, non-standard purpose. To edit screen control parameters 1 In Layout mode, select the screen control. (When you drag a screen control to the workspace, it is selected.) 2 In the Screen Control Inspector, edit the parameters for the selected screen control by choosing the menu item, typing text, clicking the button, or selecting the checkbox for the parameters you want to edit. 116 Chapter 7 Working in Layout ModeLifting and Stamping Screen Control Parameters You can “lift,” or copy, certain parameters from a screen control and “stamp” them onto other screen controls. This makes it easy to give multiple screen controls the same size, appearance, and text attributes to create a uniform look in your layout. Parameters affected by lift and stamp include the parameters in the Appearance and Text Labels headings in the Screen Control Inspector (except the control type), as well as the size of the screen control. To lift parameters from a screen control µ Control-click the screen control in the workspace, then choose Lift Attributes from the shortcut menu. To stamp parameters onto another screen control µ Control-click the screen control in the workspace, then choose Stamp Attributes from the shortcut menu. You can Shift-click to select multiple screen controls, then Control-click the selection. Common Screen Control Parameters You can edit the following common parameters for button, knob, fader, knob, pedal, footswitch, mod/pitch wheel, meter, VU meter, organ drawbar, progress indicator, and parameter text screen controls. Hardware Input • Device pop-up menu: Shows the name of the device containing the assigned control. The device name may correspond to the name of a keyboard controller, or to a port on the controller, if it has multiple ports. You can choose another device, All, or Unassigned. • Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input from the controller. If you plan to use more than one keyboard when you perform, be sure that screen controls such as faders and knobs are assigned to receive input from the correct controller using the Device and Channel pop-up menus. • Type pop-up menu: Choose the type of control messages to which the control responds. Control types include the following three categories: • Continuous Control: Includes knobs, rotary encoders, faders, and most pedals that send values in the range of 0-127. In most cases, these controls are set to Absolute. Some rotary encoders can be set to Relative after you program the hardware device to send relative controller messages. The different types of Relative control messages represent different encoding types used by different vendors (who may refer to them by proprietary names). • Button Control—Toggle Only: Includes buttons that send either one (Single) or two (Alternating) values. Chapter 7 Working in Layout Mode 117• Button Control—Toggle or Momentary: Includes drum pads and other buttons that send a value when the button is released as well as when it is pressed. • Number pop-up menu: Choose the MIDI control number that the control sends. For common MIDI controls, such as volume, the control name appears in the menu along with the number. • MIDI Thru pop-up menu: Choose whether the control automatically passes MIDI through or does not pass MIDI through. • Send Value to pop-up menu: Sends the current value of the screen control to supported devices to display using an LED ring around a rotary encoder or to move a motorized fader. Appearance • Color selector: Choose the color for the active part of the screen control, which visually displays its current value in performance. (This parameter is not available for text or meter screen controls.) • Control pop-up menu: Choose the type for the screen control. If you change the control to a different type, you may need to resize it in the workspace. Text Labels • Color selector: Choose the color for the text labels. • Display pop-up menu: Choose what information is displayed in the text display area for the control and how many lines are used to display it. • Add hardware label checkbox and field: Select the checkbox, then type a hardware label in the field to display it on the top line of the control’s text display. Keyboard Screen Control Parameters If you are using a keyboard controller or another MIDI device that sends MIDI note messages, your layout should include a keyboard (or MIDI activity) screen control. You can edit the following parameters for keyboard screen controls. Hardware Assignment • Device pop-up menu: Shows the name of the learned keyboard. The device name may correspond to the name of the keyboard controller, or to a port on the controller, if it has multiple ports. You can choose another device or choose All. • Channel pop-up menu: Shows the MIDI channel on which MainStage receives input from the keyboard. You can choose another channel or choose All. • Velocity Sensitivity slider: Sets the velocity sensitivity for the keyboard. Less means that higher velocities are required to trigger the maximum value, while More means that lower velocities trigger the maximum value. 118 Chapter 7 Working in Layout ModeSettings • Name field: Enter a name for the keyboard. The name appears in the Input pop-up menu in the Channel Strip Inspector, where you can select the device the channel strip responds to. • Number of Keys value slider: Enter the number of keys to display on the keyboard screen control. • Lowest Key value slider: Enter the note name for the lowest key. • Lowest Key Learn button: Click the Learn button, then press the lowest key to have MainStage learn it. The Number of Keys and Low Key affect only the visual appearance of the screen control. They do not affect what notes are received from your keyboard controller. Layer Display • Display keyboard layers checkbox: When active, a layer is displayed above the keyboard in the workspace for each software instrument channel strip in a patch. The layers show the name and color of the channel strip and respond when you play the keyboard. • Height value slider: Sets the height of the layer display that appears above the keyboard. MIDI Activity Screen Control Parameters MIDI activity screen controls can indicate when MIDI note messages are received and can also be used as smaller, “noteless” keyboard screen controls. You can edit the following parameters for MIDI activity screen controls. Hardware Input • Device pop-up menu: Shows the name of the device to show MIDI activity for. You can choose another device, All, or Unassigned. • Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input from the controller. • Velocity Sensitivity slider: Set the amount of sensitivity for incoming MIDI data. Settings • Name field: Type a name for the screen control. Appearance • Color selector: Choose the color for the MIDI activity light. Drum Pad Screen Control Parameters You can use drum pad screen controls with hardware drum pads. You can edit the following parameters for drum pad screen controls. Hardware Input • Device pop-up menu: Shows the name of the hardware device with the drum pad control. You can choose another device, All, or Unassigned. Chapter 7 Working in Layout Mode 119Note: If the Device parameter for a drum pad screen control is set to All, the MIDI note that triggers the drum pad (set in the Note value slider) is not sent to any keyboard screen controls in the patch, and so does not produce sound from any software instrument plug-ins “played” using those keyboard screen controls. • Channel pop-up menu: Choose the MIDI channel on which MainStage receives input from the controller. • Note value slider: Change the MIDI note for the drum pad to a different value than the learned value. Appearance • Color selector: Choose the color for the active part of the screen control, so that you can easily see when the drum pad is pressed. Text Labels • Color selector: Choose the color for the active part of the text label. • Justification buttons: Click to set the text justification (left, center, or right). • Display pop-up menu: Choose what information is displayed in the text display area and how many lines are used to display text. • Add hardware label checkbox and field: Select the checkbox, then enter hardware label text in the field to display it on the top line of the control’s text display. Waveform Screen Control Parameters You can use waveform screen controls to display the audio waveform of the audio file for a Playback plug-in. You can edit the Color and Hide Ruler parameters for waveform screen controls. • Color selector: Choose the color for the waveform display. • Hide Ruler checkbox: When selected, the ruler at the top of the waveform display is not visible. Selector Parameters You can use selector screen controls to display and select patches and sets, or to display and select markers in audio files used by a Playback plug-in. You can edit the following parameters for selector (patch or marker selector) screen controls. • View Patches and Sets button: When active, both patches and sets are shown in the selector. • Dual Column Display checkbox: When selected, sets are displayed in the left column and patches are displayed in the right column. • Patches or markers button: When active, only patches are shown in the selector. • Items to Display value slider: Set the number of items (lines) visible in the selector. • Color selector: Choose the color for selected items in the selector. 120 Chapter 7 Working in Layout Mode• Set Justification buttons: Click to set whether sets are left, center, or right justified in the selector. • Patch Justification buttons: Click to set whether patches are left, center, or right justified in the selector. Text Screen Control Parameters You can edit the following parameters for text screen controls after adding text to the text field. • Font button: Select text, then click to show the Font menu from which you can select the font, style, color, and size. • Alignment buttons: Select whether the selected text is left, right, or center aligned, or justified. • Text field: Enter the text you want to display onscreen. • Show frame around text checkbox: When selected, a darker frame appears around the text, showing the borders of the screen control. Background Screen Control Parameters You can use backgrounds for grouped controls. You can edit the following parameters for background screen controls. • Name field: Enter a name for the grouped control in the Name field. • Description field: Enter a description for the grouped control in the Description field. • Panel button and well: Click the Panel button, then choose a panel or texture for the background from the menu that appears. • Image button and well: Click the Image button, then drag an image into the well to use it for the background. • Select button: Click to open an Open File dialog to browse and select an image. • Stretch to Fit checkbox: When selected, the image stretches to fill the area of the background as completely as possible. How MainStage Passes Through MIDI Messages Some MIDI messages sent by your keyboard controller (or other MIDI device) are “passed through” to any channel strips in the MainStage concert that are mapped to the same controller (or device). Whether or not MIDI messages are passed through depends on the following conditions: • If there is no screen control in your layout assigned to receive the message type sent by the controller, the messages are passed through. Chapter 7 Working in Layout Mode 121• If a screen control for that MIDI message type exists, and the MIDI Thru parameter for the screen control is set to Automatic or to the input device, the messages are passed through. This is the default for screen controls set to receive volume, pan, expression, sustain, modulation, pitch bend, and aftertouch messages. • If a screen control for that MIDI message type exists, and the MIDI Thru parameter for the screen control is set to “Do not pass through,” the data is not passed through. This is the default for most other screen controls. The reason for these exceptions is so that when you add a screen control for a modulation wheel or a sustain pedal, for example, it “automatically” responds to the appropriate MIDI message type, without your having to configure it further. If you want to have the screen control respond to a different type of MIDI message, you can choose another MIDI message type from the Number pop-up menu in the Screen Control Inspector. Incoming MIDI messages that are passed through are passed to any channel strips mapped to the same device sending those messages (that is, to the keyboard controller you are using to “play” those channel strips). If there is no matching device, the MIDI messages are sent to all channel strips. You can also filter incoming MIDI messages for individual channel strips. For information on filtering MIDI messages, see Filtering MIDI Messages. Exporting a Layout You can export a layout so that you can save it independently from the concert and import it into other concerts. To export a layout 1 Choose File > Export Layout (or press Command-Shift-Control-S). 2 In the Save As dialog, type a name for the layout, and browse to a location where you want to save the layout (or use the default location). 3 Click Save. Importing a Layout You can import an exported layout into another concert, and then adjust it to work with the mappings in the concert. To import a layout into a concert 1 Choose File > Import Layout (or press Command-Control-O). 2 In the Open dialog, select the layout you want to import. 3 Click Open. The layout for the concert changes to the imported layout. 122 Chapter 7 Working in Layout ModeWhen you import a layout into a concert, MainStage analyzes the layout and attempts to convert the assignments and mappings in the layout to work with the concert. It uses the following rules to convert imported assignments and mappings: • Screen controls are assigned and mapped to screen controls of the same type if they exist in the imported layout. • Keyboard screen controls are assigned only to keyboard screen controls. • If the arrangement of screen controls in the concert is similar to their arrangement in the imported layout, screen controls are assigned and mapped to screen controls in the same positions in the workspace. • If the arrangement of screen controls in the concert is different, MainStage tries to assign and map screen controls starting from the top-left corner of the workspace to the bottom-right corner. Because of the wide variety of possible layouts, not all assignments and mappings may be converted as you intended, depending on the differences between the layouts. After you import a layout into a concert, be sure to try the screen controls in the concert to see if they work as expected. After importing the layout, you may need to manually reassign some controls and then manually remap screen controls in your patches for the concert to work with the new layout. If the imported layout has fewer screen controls than the old layout, or has different types of screen controls, you will likely have to add new screen controls after importing and then assign physical controls to the screen controls to maintain the same level of functionality. Changing the Aspect Ratio of a Layout You can change the aspect ratio of a concert layout. Changing the aspect ratio lets you use the concert with different monitor types: 16:10 (widescreen), 4:3 (standard), and 10:16 (portrait). To change the aspect ratio of a layout µ In the Action menu located in the upper-right corner of the workspace, choose Aspect Ratio, then choose the aspect ratio from the submenu. Chapter 7 Working in Layout Mode 123You can play back audio files in time with your live performance. Playing back audio files can have a variety of uses, including playing backing tracks to accompany your performance, playing song stems that you can mix live, and using a “backing band” while you practice your performance. You play back audio files using the Playback plug-in, which is available in the Instrument menu. Using the Playback plug-in, you can start and stop playback of an audio file, cycle (loop) playback, and fade out the audio. Using markers, you can shift playback to different parts of the audio file. You can have files play at their original speed or synchronize playback to the current tempo of the concert. You can also play back several audio files together using multiple instances of the Playback plug-in and control them using groups. The Playback plug-in is available only in MainStage. This chapter provides information on how you can use the Playback plug-in in a MainStage concert. For detailed information about the interface, parameters, and functions of the Playback plug-in and supported audio file formats, see The Playback Plug-in. This chapter covers the following: • Adding a Playback Plug-in (p. 125) • Using the Playback Plug-in (p. 130) Adding a Playback Plug-in The Playback plug-in is an Instrument plug-in and is available only for software instrument channel strips. To use the Playback plug-in, you add it to a software instrument channel strip, then select an audio file to play. You can add a Playback plug-in to a channel strip in a patch or at the set or concert level. 125 Playing Back Audio in MainStage 8Where you add an instance of the Playback plug-in depends on how you want to use it. If you want to play back an audio file while you play a single patch, you can add it to the patch. If you add a Playback plug-in at the set level, you can select different patches in the set and have the audio file continue playing. This can be useful, for example, if the set includes all the patches you’ll use in a song, and the Playback plug-in plays an audio file with a backing track for the song. If you add a Playback plug-in at the concert level, you can select different patches in the concert and have the audio file continue playing. The ability to use the plug-in at any level gives you a great deal of creative freedom in how you use it. Each instance of the plug-in can play one audio file. You can use audio files in a variety of file formats including AIFF, WAVE, and CAF. You can play audio files containing marker information, including files exported (bounced) from Logic Pro and Apple Loops, and shift playback to markers located at different time positions in the audio file. There are two ways to add a Playback plug-in: by dragging an audio file to the Channel Strips area or from the Instrument slot on a channel strip. To add a Playback plug-in by dragging an audio file 1 In the Patch List, select the patch to which you want to add a Playback plug-in. You can also select a set or the concert icon. 2 Drag an audio file from the Finder to the space between channel strips in the Channel Strips area. A black line appears between the channel strips, and the pointer becomes an Add File pointer as a new channel strip is created. The new channel strip contains a Playback plug-in with the audio file you dragged to the Channel Strips area. To add a Playback plug-in from the Instrument slot 1 Click the Add Channel Strip button to add a new channel strip to the patch, set, or concert. 2 In the new Channel Strip dialog, select Software Instrument as the type. Leave other settings at their default values, or change them to suit your setup. A new software instrument channel strip appears in the Channel Strips area. 3 In the I/O section of the channel strip, click the Instrument slot, choose Playback from the menu, then choose either Mono or Stereo from the submenu. 126 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageThe Playback plug-in is added to the channel strip, and the plug-in window appears over the MainStage window. You can add an audio file to a Playback plug-in in one of several ways: by dragging an audio file, by clicking in the File field, or by using the Action menu in the plug-in window. Adding an Audio File to the Playback Plug-in After you add an instance of the Playback plug-in, you select and add the audio file you want to play using the plug-in. To add an audio file to the Playback plug-in Do one of the following: µ Drag the audio file to the Instrument slot with the Playback plug-in. µ Drag the audio file to the “tape” area of the plug-in window. µ Click the File field in the plug-in window, select an audio file in the Open dialog, then click Open. µ Choose Open File from the Action menu at the upper right of the Playback plug-in window, select an audio file in the Open dialog, then click Open. Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 127The name of the audio file appears in the File field, and the waveform of the audio file appears in the Waveform display. You can preview an audio file in the Open dialog by selecting the file and clicking Play. To hear the file after adding it to the Playback plug-in, click the Play button in the plug-in window. Setting the Sync Mode for the Playback Plug-in When you add an audio file to the Playback plug-in, MainStage looks for tempo information in the file. For audio files containing tempo information (including Apple Loops and files exported from Logic Pro), the file is scanned for transients (short bursts of audio energy that usually occur on rhythmic beats). Transient information is stored in the audio file and used to play the file with the best audio quality, even when the file is played at a different tempo or pitch. For these audio files, you can use the Sync feature to set whether the audio file plays at its recorded tempo or uses the current tempo of the concert. When Sync is set to Off, the audio file plays at its recorded tempo, regardless of the current tempo of the concert. This can be desirable, for example, when the audio file contains non-pitched sounds or a sound effect. When Sync is set to On, the audio file plays at the current tempo (set by the patch, set, or concert, by tapping the tempo, or by listening to MIDI beat clock). This makes it easy to keep backing tracks, for example, in time with each other and with your performance. Setting Sync to On can affect audio quality. You set the Sync mode for an instance of the Playback plug-in from the Sync pop-up menu, located in the lower-left corner of the plug-in window. To set the Sync mode for a Playback plug-in µ To have the audio file play back at its original tempo, choose Off from the Sync pop-up menu. µ To have the audio file play back at the current tempo of the concert, choose On from the Sync pop-up menu. 128 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageNote: For audio files that do not contain tempo information, Sync is set to Off and the Sync pop-up menu is unavailable. Choosing the Flex Mode for the Playback Plug-in For audio files containing tempo information, you can choose between different flex modes for playing back audio. Each flex mode is optimized for playback of a certain type of audio file, and you can choose which flex mode an instance of the Playback plug-in uses to play back the audio file you added. The flex modes available are: • Slicing: Slices the audio material at transient markers and plays each slice at its original speed. Slicing is a good choice for general use, particularly for rhythmic material. • Rhythmic: Based on the time-stretching algorithm used for Apple Loops, Rhythmic is best suited for playing non-monophonic material, such as rhythmic guitars, rhythmic keyboard parts, and Apple Loops. • Speed: Time-stretches material by playing the source material faster or slower, including changing the pitch. Speed is recommended for percussive material. • Polyphonic: Based on a phase vocoder, Polyphonic time-stretches material, delivering high sonic quality with suitable polyphonic material. It is recommended for complex polyphonic material and is good for all kinds of chords—such as guitar, piano, and choir—and for complex mixes. Because each flex mode can produce different results depending on the audio material, it is recommended that you try out different flex modes for each instance of the Playback plug-in to determine which provides the best playback for your audio files. To choose the flex mode for a Playback plug-in µ Choose Flex Mode from the Action menu at the upper right of the plug-in window, then choose the flex mode from the submenu. Note: For audio files that do not contain tempo information, the Flex Mode menu item is unavailable. Adding Screen Controls for the Playback Plug-in You can use screen controls to control the parameters of the Playback plug-in, display parameter values and the name of the audio file, and display the audio waveform of the audio file. The Screen Controls palette includes a waveform screen control that you can use with the Playback plug-in to view the waveform of the audio file. If the audio file contains markers, you can also view the markers in the waveform screen control. To add a waveform screen control to the workspace 1 Click the Layout button (in the upper-left corner of the MainStage window) to switch to layout mode. 2 Drag a waveform screen control to the workspace, and position it as needed. Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 129Note: If there is no Playback plug-in in the patch, an alert appears when you try to add a waveform screen control. When you map the waveform screen control to the Playback plug-in, the waveform for the audio file loaded in the Playback plug-in appears in the waveform screen control. When you press the button you mapped to the Play/Stop parameter, the audio file starts playing, and you see the waveform move across the waveform screen control. You can add screen controls for other parameters, including Fade Out, Cycle, Tempo, and so on, and map them to the corresponding parameters in the Mapping browser or in the Playback plug-in window. You can also map a parameter text screen control to the File field and have it display the name of the audio file being played. Using the Playback Plug-in The design of the Playback plug-in allows you to use it in many different ways. You should plan how you intend to use the Playback plug-in when you are designing your concert to use it most effectively. You can try out different placements and settings to decide how you want to use the Playback plug-in in your concerts. You start playback by sending a Play command to the Playback plug-in using a screen control, such as a button, mapped to the Play/Stop parameter of the plug-in. To stop playback, you send a Stop command using the same parameter. Alternatively, you can set the plug-in to start when you select the patch or set, or when the Play action is triggered. You can control other parameters of the Playback plug-in while you perform, including the Fade Out and Cycle parameters. If the audio file contains marker information, you can use the Go To Previous Marker and Go To Next Marker parameters to shift playback to different parts of the audio file, or use the Go to Marker action to shift playback to a specific marker. Note: When mapping a screen control to the Go to Marker action (in the Markers submenu), set both the Button On and Button Off parameters in the Screen Control Inspector to the value of the marker, to ensure that the mapping works correctly. 130 Chapter 8 Playing Back Audio in MainStageA Playback plug-in in a patch plays only while the patch is selected. If you are using a Playback plug-in at the set level, you can select different patches in the set (for example, different lead synth or guitar solo patches) and have the audio file continue playing. If you are using a Playback plug-in at the concert level, you can select different patches in the concert and have the audio file continue playing. The Playback plug-in provides an additional form of control using groups. If you use multiple instances of the plug-in in your concert, you can use groups to control which instances play together and which are mutually exclusive. When Playback instances are in the same group, a change to the Play/Stop, Cycle, Fade Out, Return to Start, Go to Previous Marker, or Go To Next Marker parameters in one instance changes that parameter for every member of the group. You can use up to 26 groups, each identified by a different letter. Starting one group stops all other groups, while ungrouped instances of the plug-in continue playing. If you are using multiple instances of the Playback plug-in in a group, you can start and stop their playback together by starting or stopping any member of the group using a screen control mapped to the Play/Stop parameter. When playback instances are grouped, playback is “locked” so changes in position affect all members of the group. You can control other aspects of playback, such as having the group fade out or loop playback, using screen controls mapped to the corresponding controls in the plug-in window of any member of the group. Playback instances that are not members of a group are not affected. You assign an instance of the Playback plug-in to a group from the Group pop-up menu, located in the lower-right corner of the plug-in window. To assign a Playback plug-in to a group 1 If the Playback plug-in window is not open, double-click its name in the Input slot to open it. 2 Choose the letter of the group you want to assign the instance to from the Group pop-up menu. Chapter 8 Playing Back Audio in MainStage 131Now that you’ve created and organized your sounds and set up your layout, it’s time to play! MainStage features two modes, Full Screen mode and Perform mode, optimized for live performance. This chapter covers the following: • Before the Performance Starts (p. 133) • Using Full Screen Mode and Perform Mode (p. 134) • Selecting Patches in Performance (p. 135) • Using Screen Controls in Performance (p. 136) • Handling Tempo Changes in Performance (p. 137) • Tips for Performing with Keyboard Controllers (p. 137) • Tips for Performing with Guitars and Other Instruments (p. 137) • Using the Tuner (p. 138) • Using the Playback Plug-in in Performance (p. 139) • Recording Your Performances (p. 140) • After the Performance (p. 141) • Tips for Complex Hardware Setups (p. 141) Before the Performance Starts Here are a few things to check before you begin performing: • Make sure your MIDI controllers, instruments, microphones, and other music equipment is connected to your computer and is working. • Test the audio output from MainStage using the audio interface and speakers or monitors you plan to use in performance. • Select a patch with a software instrument channel strip and play your keyboard controller. Watch the Activity Monitor to make sure MainStage is receiving MIDI input from the controller, and make sure you can hear the audio output. 133 Performing Live with MainStage 9• Make sure any instruments or microphones you plan to play through audio channel strips are connected to the correct audio inputs on your audio interface. Select a patch with an audio channel strip and play or sing to make sure you can hear audio output. • For the best results, close any applications that you do not need while performing, particularly applications with high processor or RAM requirements. • If you use Time Machine to back up your computer, turn it off. • Disconnect the computer running MainStage from any network connections. Using Full Screen Mode and Perform Mode When you perform live, you can use either Full Screen mode or Perform mode, depending on which you prefer. Each mode offers some advantages for different performance situations. Working in Full Screen Mode In Full Screen mode, the MainStage workspace fills the entire screen, and screen controls appear at the maximum possible size for easy viewing. MainStage receives all keyboard input (so no other key commands, including Mac OS X key commands, are active). You can access the Master Mute and Panic functions and the Tuner using their key commands or if you have mapped screen controls to these functions. To switch to Full Screen mode Do one of the following: µ Choose View > Full Screen (or press Command-4). µ Click the Full Screen button in the toolbar. To leave Full Screen mode Do one of the following: µ Press the Escape (Esc) key. µ Click the circled “X” in the upper-left corner of the screen. µ Use the key command for one of the other modes (Command-1 through Command-3). Working in Perform Mode In Perform mode, the workspace fills the MainStage window, but the toolbar is still visible so that you can access the Master Mute, Panic, Tuner, and other toolbar buttons. You can resize the MainStage window and can also change the size of the workspace inside the window using the zoom slider. You can access the Finder and other open applications by clicking outside the MainStage window. 134 Chapter 9 Performing Live with MainStageTo switch to Perform mode Do one of the following: µ Choose View > Perform (or press Command-3). µ Click the Perform button in the toolbar. By default, when you open MainStage, it opens in Edit mode. You can change the default behavior in the General pane of MainStage preferences so that it opens in Perform or Full Screen mode. For more information, see Setting MainStage Preferences. Selecting Patches in Performance In Full Screen or Perform mode, you can view and select patches using the patch selector screen control in your layout. Patches and sets appear in the patch selector in the same order as in the Patch List in Edit mode. Skipped items do not appear in the patch selector and cannot be selected, but patches in collapsed sets do appear and can be selected. For information about skipping items, see Skipping Items in the Patch List. When you select a patch, you can start playing it instantly. If you are sustaining notes from the previous patch, they will continue to be sustained until you release the notes or the sustain pedal. If the previous patch contains effects (such as a reverb or delay effect) with a release “tail,” the effect tail continues sounding for the amount of time set in the Silence Previous Patch pop-up menu in MainStage preferences. For more information, see Setting MainStage Preferences. When performing, keep in mind the difference between patch parameters and parameters controlled at the concert level. When you select a patch, its parameters are set to the values at which you last saved the patch. If you have previously played the patch since you opened the concert, they are set to the values at which you left them when you played the patch. Parameters at the concert level, however, remain at their current value when you select new patches. For example, if you select a patch with a channel strip set to a volume 0 dB, but the Master volume fader at the concert level is set to −96 dB, you will hear silence, not full volume. Similarly, parameters controlled at the set level remain at their current value when you select a different patch in the set. Also keep in mind that when you select a patch, the screen controls for knobs, faders, and other controls in the workspace show the parameter values for the patch, which may be different than the positions of the physical controls on your controller. When you move the physical controls, the screen controls instantly update to show the current value. Selecting Patches Using Key Commands You can select patches in the patch selector using the following key commands: Chapter 9 Performing Live with MainStage 135Key command Selection Up Arrow The previous patch Down Arrow The next patch Left Arrow The first patch in the previous set Right Arrow The first patch in the next set Selecting Patches by Typing You can select a patch in the Patch List by typing the first few letters of its name. To select a patch by typing its name µ Type the letter “f”, then begin typing the name of the patch. Once you type enough letters to uniquely identify the patch name, the patch is selected. µ To cancel typing, press Enter. Selecting Patches Using Actions If you have mapped screen controls to actions for selecting patches, such as selecting the previous or next patch, you can select the patches using the physical controls assigned to those screen controls as you perform. You can also select sets or the concert using actions. Buttons are particularly useful for selecting patches, sets, or the concert using actions. When selecting patches using actions, skipped patches are also skipped. For example, if you use a screen control mapped to select +10 patches, any skipped patches would not be counted in the +10. For more information, see Using MainStage Actions. Selecting Patches Using Program Change Messages If your MIDI device has buttons or other controls that send program change messages, you can select patches in your concert by program change number. You can use program change messages to select patches but not sets. For information about how your MIDI device sends program change messages, consult the documentation that came with the device or the manufacturer’s website. For information about changing the program change number for a patch, see Setting Patch Program Change Numbers. Using Screen Controls in Performance In performance, you use the controls on your MIDI hardware devices that are assigned to screen controls to manipulate the parameters mapped to those screen controls. When you select a new patch, the parameters you mapped for that patch are instantly available for editing. 136 Chapter 9 Performing Live with MainStageWhen you move a physical control, the screen control updates based on the Respond to Hardware Move parameter in the Screen Control Inspector. If the parameter is set to Jump, the screen control instantly moves to the position of the hardware control. If the parameter is set to Pickup, the screen control starts moving when the hardware control reaches its current position. If the parameter is set to Relative, the screen control moves in sync with the hardware control, starting from its current position. Handling Tempo Changes in Performance When you open the concert you plan to use in your performance, MainStage uses the tempo for the concert you set in the Concert Inspector. If the “Get tempo from MIDI input” checkbox is selected, MainStage uses incoming MIDI beat clock to set the tempo. For information about setting and changing the tempo in a concert, see Using Tempo in a MainStage Concert. If you select a patch or set with its own tempo setting, the tempo changes to the new setting. You can also change the tempo in real time while you perform using the Tap Tempo feature, either by pressing Control-T repeatedly at the tempo you want to use, by clicking the Tap Tempo button in the toolbar repeatedly, or using a screen control mapping to the Tap Tempo action. Tips for Performing with Keyboard Controllers If you are using one of the Keyboards templates designed for use with a MIDI-compatible keyboard controller, you can play your keyboard and use MainStage as a sophisticated sound module and multi-effects processor. The patches in the template make extensive use of the software instrument plug-ins included in Logic Studio as well as a wide range of effects plug-ins. Tips for Performing with Guitars and Other Instruments If you are using one of the Guitar Rigs templates designed for use with electric guitar, you can play your electric guitar and use MainStage as a multi-effects processor. The patches in the template make extensive use of the Amp Designer amp simulation plug-in and the Pedalboard effects plug-ins as well as other effects commonly used with guitars. Guitar patches with Pedalboard-style screen controls can be assigned to a foot switch, allowing you to bypass different effects in the channel strip. Some patches also allow you to switch between channel strips with different effects using an expression pedal. When playing guitars and other low-impedance instruments, be sure they are connected to an audio input that matches the impedance of the instrument. Connecting a guitar to a standard line-level audio input may produce a lower volume level for the guitar’s output than intended. Chapter 9 Performing Live with MainStage 137You can also use MainStage with vocals, or any sound captured with a microphone, using an audio interface connected to your computer and choosing the audio input channel in audio channel strips in your patches. For guitar patches that use multiple channel strips, you can control the overall volume of the patch using a foot pedal. Using the following procedure, you can set the overall volume for the patch (that is, for all channel strips) so it starts playing at the set volume level but still control subsequent volume changes using the foot pedal. Using the Tuner MainStage includes a Tuner that you can use to tune guitars and other instruments you play through an audio channel strip. The Tuner shows pitch on a circular scale with the note name and octave displayed in the center of the scale. When you play a single note on your instrument, the pitch is shown in relation to the correct pitch for the note displayed. You can use the Tuner on an instrument connected to the first audio channel strip in a patch. Channel strips that can use the Tuner are indicated by a tuning fork icon near the top of the channel strip. To tune an instrument using the Tuner 1 Select the audio channel strip you want to use the Tuner with. 2 Click the Tuner icon in the toolbar (or press Command-T). The Tuner appears in the workspace. 138 Chapter 9 Performing Live with MainStage3 Play a single note on your instrument, and watch the Tuner display. As you play, the Tuner shows the note name of the closest note. If the note is not in tune, red vertical bars appear, showing whether the note is sharp or flat. The bars appear to the right of the note name if the note is sharp, and to the left if the note is flat. 4 Adjust the tuning peg for the string you are tuning. When the note is in tune, a blue vertical bar appears in the center, above the note name. Be sure to play only a single note at a time while tuning. The Tuner can’t tune to a chord or interval or if you play different notes rapidly. When using the Tuner with a patch containing multiple channel strips, only audio from the first audio channel strip is sent to the Tuner, even if other channel strips in the patch have the same input source. Before using the Tuner, make sure that the first audio channel strip is active and not muted. In the Channel Strips area, the channel strip that will send audio to the Tuner is indicated by a tuning fork icon at the top of the channel strip. If other channel strips in the patch have the same audio input source as the first channel strip, the sound from those channel strips is still audible (unlike the output from the Tuner). For example, if you are using a twin-amp patch from the Rock guitar concert template, the output for the second amp is audible while you tune the guitar, unless you mute its output (by setting the Expression pedal screen control to zero). Using the Playback Plug-in in Performance You can use the Playback plug-in to play backing tracks or other audio files while you are performing, and trigger playback either when you select a patch or set, or using a button or other screen control. You can control other Playback parameters to which you have mapped screen controls, including fading out the sound and looping playback. For files containing marker information, you can also use markers to switch playback to different sections of the audio file. You can start and stop playback of multiple Playback plug-in instances using the Group menu. Where you add an instance of the Playback plug-in depends on how you want to use it. If you want to play back an audio file while you play a single patch, you can add it to the patch. If you add a Playback plug-in at the set level, you can select different patches in the set and have the audio file continue playing. This can be useful, for example, if the set includes all the patches you’ll use in a song, and the Playback plug-in plays an audio file with a backing track for the song. If you add a Playback plug-in at the concert level, you can select different patches in the concert and have the audio file continue playing. The ability to use the plug-in at any level gives you a great deal of creative freedom in how you use it. Chapter 9 Performing Live with MainStage 139The Playback plug-in is designed so that it can be used in a variety of ways. Following are a few ideas for how to use the Playback plug-in in different situations. You can try them out or use them as a starting point for your own creative uses. Some Playback Plug-in Usage Ideas You can use the Playback plug-in in software instrument channel strips in a patch or at the set or concert level. • Add a Playback plug-in to a patch and use it to play a backing track while you play an instrument on another channel strip in the patch. • Add a Playback plug-in at the set level and use it to play a backing track that continues while you select and play different patches in the set. • Add a Playback plug-in at the concert level and use it to play a backing track or sound effect while you select and play different patches in the concert. • Add multiple instances of the Playback plug-in at the set or concert level, and use them to play and remix different backing tracks. Recording Your Performances You can record a performance to an audio file. Before you record a performance, you can choose the file format of the recorded audio file. If you choose AIFF as the file format for recording, the maximum file size for the recorded file is 2 gigabytes. If you choose WAVE as the file format, the maximum file size is 4 gigabytes. If you choose CAF as the file format, there is no practical limit to the file size. You can choose the file format in the Audio pane of MainStage preferences and also set the location of the recorded file and choose which audio outputs are recorded (if you are using multiple sets of outputs in your concert). For information about recording preferences, see Recording. You can record in Perform or Full Screen mode by mapping a screen control to the Record action. You can also assign a key command to the Record action and use it to record in Perform mode but not in Full Screen mode. To start recording to an audio file µ Move the screen control mapped to the Record action (or press Option-R). To stop recording µ Move the screen control mapped to the Record action (or press Option-R again). 140 Chapter 9 Performing Live with MainStageAfter the Performance Before closing your concert after your performance, remember that, for any screen controls for which the On Patch Change parameter is set to “Reset to saved value,” any changes to channel strip parameters or plug-in parameters you made while performing revert to their previously saved state if you close the concert without saving. If you save the concert before closing, the new values are saved in the concert. Tips for Complex Hardware Setups It is highly recommended that you test your concert thoroughly using the same setup you plan to use in live performance prior to performing, at the performance location or venue if possible. This is especially important for more complex hardware setups. Using Multiple Keyboard Controllers in Performance If you plan to use multiple keyboard controllers when you perform, you can choose whether screen controls respond to MIDI messages from all controllers or only a specific controller and whether channel strips receive input from all controllers or only a single controller. In Layout mode, screen controls can be set to respond to MIDI input on all MIDI ports and channels or to only a specific device or channel. To have a screen control respond to MIDI input from all controllers, choose All from both the Device and Channel pop-up menus in the Layout Inspector. To have a screen control respond to a specific controller or to the same channel as the keyboard screen control, choose that controller from the Device pop-up menu. In Edit mode, you set the device from which a channel strip receives MIDI input in the Key Range section of the Channel Strip Inspector. By default, channel strips receive input from the first controller in the layout. You can set a channel strip to receive input from another device in the Input pop-up menu. Using a Different Hardware Setup in Performance If you use MainStage with a complex hardware setup, for example, with multiple MIDI controllers or MIDI interfaces or with multiple audio inputs, you will achieve the best results when you use exactly the same hardware setup you used when you created your concert. If you plan to use MainStage with different controllers, interfaces, or other devices than the ones you used to create your concert, you need to relearn your hardware assignments using your performance hardware setup. To facilitate working in this situation, you can create two separate layouts, one for your studio setup and another for your performance setup, with corresponding screen controls in each layout. Before you perform, import the performance layout into your concert. The hardware assignments for your performance setup are imported with the layout, and your mappings are maintained. Chapter 9 Performing Live with MainStage 141This chapter provides tables listing the default key commands for MainStage and describes how to open the Command Editor to customize key commands. This chapter covers the following: • Using the Command Editor (p. 143) • MainStage Default Key Commands (p. 143) Using the Command Editor MainStage includes a Command Editor that lets you view and customize key commands. You can assign key commands to functions that do not have a default key command and change the key command for other functions. You can also create multiple command sets and switch between them. You can assign key commands to customize the current command set. You can also choose a different command set, and import, export, duplicate, and delete command sets in the Command Editor. To open the Command Editor µ Choose MainStage > Commands > Customize. The Command Editor opens, showing the key commands for the selected command set. For detailed information about working with the Command Editor, including information on customizing, exporting, and importing command sets, see “Working with Key Commands” in the “Basic Operations” chapter of the Logic Pro User Manual. MainStage Default Key Commands The following sections show all of the default key commands for MainStage, grouped by function. These can significantly accelerate your workflow, particularly when creating large or complex projects. 143 Key Commands 10Concerts and Layouts Includes key commands for creating, opening, and saving concerts and for exporting and importing layouts. Default key command Function Command-N New concert Command-O Open concert Command-W Close concert, or close the active plug-in window Command-S Save concert Command-Shift-S Save concert as Command-Control-O Import layout Command-Shift-Control-S Export layout Patches and Sets (Edit Mode) Includes key commands for adding, selecting, exporting, and importing patches and sets. Default key command Function Command-Option-N Add a new patch Command-Option-S Add a new set Command-I Import patches or sets Export patch, export set, or export as set (depending on what is selected) Command-E Command-Up Arrow Select the previous patch Command-Down Arrow Select the next patch Command-Left Arrow Select the first patch in the previous set Command-Right Arrow Select the first patch in the next set Command-Shift-Option-S Create a new set from selected patches Command-Shift-Option-R Reset program change numbers Editing Includes key commands for cutting, copying, pasting, and other common editing functions. Default key command Function Command-Z Undo the last command Command-Shift-Z Redo the last undone command Command-X Cut Command-C Copy Command-V Paste Command-D Duplicate 144 Chapter 10 Key CommandsDefault key command Function Command-A Select all Actions Includes key commands for some MainStage actions. Default key command Function Control-P Panic Control-T Tap Tempo Control-M Master Mute Control-R Toggle Recording Space bar Toggle Play/Stop Parameter Mapping (Edit Mode) Includes commands for learning mappings and locating mappings in the Parameter Mappings browser. Default key command Function Command-L Map the selected parameter (turn on mapping) Command-F Find in Parameter Mapping browser Command-G Find again Channel Strips (Edit Mode) Includes commands for adding channel strips. Default key command Function Command-Option-A Add audio channel strip Command-Option-I Add software instrument channel strip Command-Option-F Show/Hide signal flow channel strips Screen Controls (Layout Mode) Includes key commands for learning controller assignments and for grouping and ungrouping screen controls. Default key command Function Command-L Learn controller assignment (turn on the Learn process) Command-Option-G Group screen controls Command-Shift-Option-G Ungroup screen controls Select the next screen control, select the Add hardware label checkbox, and select the Add hardware label text field for entering text Command-Option-H Chapter 10 Key Commands 145Full Screen Mode Includes key commands for selecting patches and sets, sending MIDI panic, muting/unmuting audio, and exiting Full Screen mode. Default key command Function Up Arrow Select the previous patch Down Arrow Select the next patch Left Arrow Select the first patch of the previous set Right Arrow Select the first patch of the next set P Send MIDI panic M Mute/unmute all audio Esc Exit Full Screen mode Window and View Includes key commands for switching modes and for showing Inspectors and other areas of the interface. Default key command Function Command-1 Layout mode Command-2 Edit mode Command-3 Perform mode Command-4 Full Screen mode Command-5 Show/Hide Inspectors Command-6 Show/Hide the Channel Strips area Command-T Show/Hide the Tuner Command-M Minimize the MainStage window Command-Comma (,) Open MainStage preferences V Show/Hide the active plug-in window Help and Support Includes the key command to open the MainStage User Manual. Default key command Function Command-Question Mark (?) MainStage User Manual 146 Chapter 10 Key CommandsThe Playback plug-in is an audio file player that you can use to play backing tracks, song stems, and other audio files. The Playback plug-in supports uncompressed mono or stereo audio files in the AIFF, WAV, and CAF formats with a bit depth of 16 or 24 bits. You can bounce a single stem from a Logic project or a set of stems from individual tracks. You can use Playback to jump to song sections and repeat them. If you assign multiple instances to groups, each song section can include multiple stems, which expands the possibilities for live remixing of your material. These and other features make the Playback plug-in a flexible, powerful, creative tool, both in the studio and in live performance. This appendix covers the following: • Getting to Know the Playback Interface (p. 148) • Using the Playback Waveform Display (p. 149) • Using the Playback Transport and Function Buttons (p. 150) • Using the Playback Information Display (p. 151) • Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters (p. 152) • Using the Playback Group Functions (p. 153) • Using the Playback Action Menu and File Field (p. 154) • Using the Playback Shortcut Menu (p. 155) 147 The Playback Plug-in A AppendixGetting to Know the Playback Interface The Playback interface resembles a hardware tape player. This section will familiarize you with various areas of the Playback plug-in window. Waveform display Action menu Sync, Snap To, Play From, Information display and Group pop-up menus Transport buttons Function buttons • Waveform display: The waveform display shows the waveform of the currently loaded audio file, the current playback position, and the ruler. See Using the Playback Waveform Display. • Transport and function buttons: The transport and function buttons appear on either side of the information display in the silver bar below the waveform display. See Using the Playback Transport and Function Buttons. • Information display: The information display shows the current playback position and audio file length, meter, tempo, fade time, and pitch. See Using the Playback Information Display. • Sync, Snap To, Play From, and Group pop-up menus: The bar across the bottom of the Playback window contains controls you use to set playback behavior: the Sync, Snap To, Play From, and Group pop-up menus. See Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters. The Group pop-up menu sets group membership for each Playback instance. See Using the Playback Group Functions. • Action menu and File field: The Action menu (with the gear icon) contains options for adding an audio file, choosing the flex mode, and other functions. See Using the Playback Action Menu and File Field. The File field displays the name of the currently loaded audio file. • Shortcut menu: You can add, edit, and remove markers using the shortcut menu (not shown), which you can access by Control-clicking (or right-clicking) the waveform display. See Using the Playback Shortcut Menu. 148 Appendix A The Playback Plug-inUsing the Playback Waveform Display The waveform display shows the waveform of the currently loaded audio file. The vertical line in the center of the display indicates the current playback position as the waveform scrolls from right to left. Above the waveform, the time ruler displays time in either hours, minutes, and seconds (when Sync mode is off) or bars and beats (when Sync is on). If the audio file contains marker information, the marker names and positions appear below the time ruler. File field Action menu Playhead/playback position Time ruler Marker bar You can drag the waveform horizontally to move to a different position while Playback is stopped. Playback starts from the new position if the Play From parameter is set to Current Position. Note: The Snap To and Play From parameters can affect playback behavior. See Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters. Markers, if present, are indicated on the marker bar, below the ruler. You can load audio files that contain markers, or add markers to the loaded audio file using the Add Marker command in the shortcut menu. For information about adding, renaming, and deleting markers, see Using the Playback Shortcut Menu. To move to different markers with the marker bar Do one of the following: µ Click a marker in the marker bar to move it to the current playhead position (in the center of the waveform display). Playback begins from this position if you are in play mode. µ Click to the left of a marker to move the preceding marker to the centered current position indicator. Repeated clicks move earlier markers to the current position indicator. Playback begins from this position if you are in play mode. Appendix A The Playback Plug-in 149Using the Playback Transport and Function Buttons This section covers the buttons used for playback, fade, count-in, click, and marker navigation operations. Return to Start button Play/Stop button Metronome button Cycle button Fade Out button Count-in button Previous/Next Marker button • Return to Start button: Moves to the very beginning of the audio material, but does not start playback. If Playback is in play mode, however, playback will continue from the start of the audio file. • Play/Stop button: Starts or stops playback. The position playback starts from is affected by the Sync, Snap To, and Play From parameters. See Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters. • Cycle button: Cycles playback between the current marker and the next marker. Audio is automatically crossfaded at the marker points to minimize clicks. If the file contains no markers, playback of the entire file is cycled. • Fade Out button: Gradually lowers the volume level to silence over the number of seconds specified in the Fade Time parameter. The Fade Out button turns blue until the fade out has completed and playback stops. You can stop an active fade out by clicking the Fade Out button a second time. This gradually restores audio playback to the full volume level over the same amount of elapsed time as the fade out. • Count-in button: Enables a one-bar count-in, using the MainStage metronome click. The count-in always uses the concert tempo and meter, regardless of the Sync mode. • Metronome button: Turns the MainStage metronome on or off. The metronome always uses the concert tempo and meter, regardless of the Sync mode. • Go to Previous Marker button: In play mode, immediately moves to the previous marker (to the left of the current playhead position) if the audio material contains markers. Playback continues from this position. If the audio file contains no markers, moves backward 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Playback continues from the new position. 150 Appendix A The Playback Plug-inIf Playback is stopped, moves to the previous marker or to the beginning of the audio file if the current playhead position precedes the first marker. If the file contains no markers, moves 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Press Play to start playback from this position. • Go to Next Marker button: In play mode, immediately moves to the next marker (to the right of the current playhead position) if the audio file contains markers. Playback continues from this position. If the audio file contains no markers, moves forward 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Playback continues from the new position. If Playback is stopped, moves to the next marker or to the end of the audio file if the current playhead position is after the last marker. If the file contains no markers, playback rewinds by 8 bars (if Sync is on) or 20 seconds (if Sync is off). Press Play to start playback from the new position. Using the Playback Information Display The information display shows information about several key aspects of your audio material, and lets you edit some of the displayed values. • Position field: Shows the current position in hours, minutes, and seconds (when Sync is off), or in bars and beats (when Sync is on). • Length field: Displays the overall length of the loaded audio file in hours, minutes, and seconds (when Sync is off), or in bars and beats (when Sync is on). • Meter field: When Sync is on, lets you define the meter (time signature) of the audio file. The bar and beat values can be altered independently. Editing the Meter field changes the ruler display, and may alter the Length field display, but has no impact on audio playback. • Tempo field: Displays the MainStage concert tempo in beats per minute when Sync is on. Playback follows only a single, constant tempo. The Tempo field is disabled when Sync is off. Note: Because Playback instances use the concert tempo when Sync is on, you can use audio files recorded at different tempos, and have them all play back at the same tempo (the concert tempo). • Fade Time field: Sets the fade-out time in seconds. Drag vertically to adjust this value. Click the Fade button to start or stop a fade-out. Appendix A The Playback Plug-in 151• Pitch fields: Transpose audio playback when Sync is on. Drag vertically in either the semi or cent field to transpose the audio file in semitones or cents (1/100 of a semitone). The Pitch fields are disabled when Sync is off. Using the Playback Sync, Snap To, and Play From Parameters The Sync, Snap To, and Play From pop-up menus control various aspects of playback and synchronization of the audio file. • Sync pop-up menu: Controls whether playback is synchronized with the concert tempo. When Sync is off, the audio file plays at its recorded tempo. When Sync is on, the file plays at the current tempo of the concert. Note: Only audio files that contain tempo information will play back at the MainStage concert tempo when Sync is active. If the file contains no tempo information, the Sync parameter is disabled. • Snap To pop-up menu: Sets the value to which transport functions—including Play, Return to Start, Previous Marker, and Next Marker—snap. The active transport function is delayed until the next bar, beat, or marker is reached, depending on the current Snap To setting. The Snap To setting always reflects the concert tempo and time signature, regardless of the Sync setting. • Off: Transport functions occur immediately, without waiting. • Beat: Transport functions occur at the start of the next beat. • Bar: Transport functions occur at the start of the next bar. • Wait for Marker: Transport functions occur when the next marker is reached. • Play From pop-up menu: Determines the position from which playback starts. • Current Position: Playback starts from the current playhead position in the audio file. This can be especially useful when you are setting up Playback instances in Edit mode. • Start: Playback starts from the beginning of the audio file. • Current Marker: Playback starts from the start of the current marker (the marker to the left of the current position) in the audio file. • Relative Position: Playback is synced to the MainStage clock, so stopping and starting playback follows the MainStage clock position. Using Relative Position is similar to using a mute button. 152 Appendix A The Playback Plug-inUsing the Playback Group Functions If you have multiple instances of the Playback plug-in in a concert, you can use groups to control which instances play together and which instances operate independently. Any Playback instance can either be assigned to one of 26 Groups, named A-Z, or not be a member of any group. The linked operation of multiple instances can be used for creative playback purposes, such as alternative versions of a song verse or chorus. Only one group can be active at a time. For example, if two Playback instances are in Group A, and four Playback instances are in Group B, activation of a transport function in any Group A member will stop playback of all Group B members, and vice versa. Instances that are not in any group are not affected. All Playback instances that belong to a group will switch between states for the following transport functions when changed in any group member: • Return to Start • Play or Stop • Dragging in the waveform display • Cycle • Fade Out (time and action) • Go to Previous (or Next) Marker Important: Editing a parameter in one member of a group does not automatically update the parameter value in other group members. To change the parameter value in all group members, hold down Shift while you edit the parameter in any group member. This applies to the Meter, Fade Time, Pitch, Sync, Snap To, and Play From parameters. You need to set Sync to the same mode for all group members or you will hear playback drift between grouped instances. To assign a Playback instance to a group µ Open the Group pop-up menu at the lower right of the interface and choose a letter. Note: When a Playback instance is added to an existing group, some button states may be different from other group members. If you want all group members to behave identically when a transport button is used in any group member, make sure that the states of all buttons match those of other group members before you add a Playback instance to a group. To remove a Playback instance from all groups µ Choose the “–” item from the Group pop-up menu. Appendix A The Playback Plug-in 153Using the Playback Action Menu and File Field The Action menu is found to the top right of the waveform display and contains the following items: • Open File: Opens a dialog from which you can preview and choose a file to load into the Playback plug-in. • Remove File: Removes the file currently loaded in the Playback plug-in. • Flex Mode: For audio files containing tempo information, you can choose one of the following time-stretching modes: • Slicing is a good choice for general use, particularly for rhythmic material such as drum parts. It works by dividing the audio material at transient markers. Each slice is played back at its original speed. • Rhythmic is best suited for playing polyphonic rhythmic audio material such as rhythm guitar or keyboard parts. • Speed is recommended when the concert tempo is the same as (or close to) the recorded tempo of the audio file. It produces an effect like slowing down or speeding up a tape recorder, without the artifacts of time stretching. • Polyphonic is designed for complex polyphonic audio material and is a good choice for guitar, piano, and choir parts, or for complete mixes. • Start on Patch Change: Starts playback when you select the patch (or set) containing the Playback instance. • Start with Play Action: Starts playback of the Playback plug-in when the MainStage clock starts. “Start with Play Action” follows the current Play From setting—that is, it waits until the next event specified in the Play From setting. The File field, which is located to the left of the Action menu, shows the name of the currently loaded audio file. You can load an audio file in several ways. To load an audio file Do one of the following: µ Click the File field to show an Open dialog, from which you can choose the file you want to load. µ Choose Open File from the Action menu to show an Open dialog, from which you can choose the file you want to load. µ Drag an audio file to the File field. µ Drag an audio file into the waveform display. µ Drag an audio file to the Instrument slot containing the Playback plug-in. 154 Appendix A The Playback Plug-inµ Drag an audio file between two channel strips. This creates a new channel strip with the Playback plug-in inserted. The (dragged) audio file is automatically loaded into this new Playback instance. You can drag multiple files between channel strips to create a new channel strip for each file. Note: Using either of the first two methods, you can preview files in the dialog before adding one to the Playback instance. To preview the selected audio file in the dialog, click the Play button. Click the Stop button in the dialog to stop playback. Using the Playback Shortcut Menu The Playback window includes a shortcut menu that lets you add, name, and remove markers in the waveform display. You access the shortcut menu by Control-clicking the waveform display. The shortcut menu contains the following commands. • Add Marker: Adds a marker at the current position of the pointer, and opens a name field. Enter the name, then press Return or click outside the name field. • Remove Marker: Removes the marker to the left of the current position. • Rename Marker: Opens a name field for the marker nearest to the clicked position. Enter a new name, then press Return or click outside the name field. • Remove All Markers: Removes all markers. Appendix A The Playback Plug-in 155The Loopback plug-in lets you record virtual “tape loops,” play them back repeatedly, and overdub new recordings while previous ones continue playing. You can use the Loopback plug-in to create simple loops, recurring motifs, or complex, evolving textures. Using Loopback as an insert plug-in in an instrument channel strip, you can create looped performances with a single instrument, your voice, or other audio material. By inserting Loopback in an aux channel strip and using it as a send effect, you can create loops with multiple instruments, vocal performances, and other audio material routed from other channel strips. Relative levels can be controlled with the Send knobs of the source channel strips. Loopback lets you create “sound-on-sound” backing tracks or grooves in your MainStage performance. You can use multiple instances as a rhythm section, and switch between a reduced and a full version of your rhythm parts, for example. The Loopback plug-in is a flexible, powerful, creative tool both for the studio and for live performance. You can also export loop performances as standard audio files to use in other plug-ins, including the Playback plug-in. This appendix covers the following: • Getting to Know the Loopback Interface (p. 158) • Using the Loopback Waveform Display (p. 159) • Using the Loopback Transport and Function Controls (p. 159) • Using the Loopback Information Display (p. 160) • Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters (p. 161) • Using the Loopback Group Functions (p. 162) • Using the Loopback Action Menu (p. 163) • Adding Loopback to a Channel Strip (p. 164) 157 The Loopback Plug-in B AppendixGetting to Know the Loopback Interface The Loopback interface resembles a hardware tape-loop device. This section will familiarize you with various areas of the Loopback interface. Waveform display Action menu Sync, Snap To, and Information display Play From pop-up menus Transport buttons Function buttons • Waveform display: The waveform display shows the waveform of the recorded audio material, the playhead position, and the ruler. See Using the Loopback Waveform Display. • Transport and Function controls: The transport and function buttons are located to the left and right of the information display in the silver bar that spans the plug-in window. See Using the Loopback Transport and Function Controls. • Information display: The information display provides details on the current playback position and recording length, meter, tempo, and fade time. See Using the Loopback Information Display. • Sync, Snap To, Play From, and Group pop-up menus: The black bar across the bottom contains the Sync, Snap To, and Play From pop-up menus. These are used to set playback and recording behavior. See Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters. The Group pop-up menu sets group membership for each Playback instance. See Using the Loopback Group Functions. • Action menu: The Action menu is accessed by clicking the button with the gear icon at the top right of the interface. It provides import and export, monitoring, and other commands. See Using the Loopback Action Menu. 158 Appendix B The Loopback Plug-inUsing the Loopback Waveform Display The waveform display shows the waveform of the recorded audio material. The waveform display updates in real time as you record new material. The vertical line in the center of the display is the playhead, which shows the current playback or recording position as the waveform scrolls from right to left. The ruler appears above the waveform, showing bars and beats (musical time). Using the Loopback Transport and Function Controls This section covers the controls for recording, playback, fade, count-in, metronome, and undo operations. Record button Play/Stop button Reverse button Fade Out button Count-in button Metronome button Undo button • Record button: Starts or stops recording. Click the Record button once to start recording to the tape loop—a virtual tape loop, not an actual one. Click a second time to set the length and start overdubbing. During overdubbing, the first recorded take plays back while you record subsequent takes. Subsequent clicks toggle recording off or on, while the tape loop keeps playing. • Play/Stop button: Starts playback at the position set by the Play From and Snap To parameters. If Loopback is playing or recording, stops immediately (without waiting to reach the Snap To value). If loopback is recording and has not established length it sets the length and just continues to play back with no overdubbing. See Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters. Appendix B The Loopback Plug-in 159• Reverse button: Reverses the contents of the tape loop, so the sound plays back in reverse. You can activate Reverse when Loopback is either playing or stopped. • Fade Out button: Gradually lowers the volume level of the tape loop over the time specified in the Fade Time field. The Fade Out button remains highlighted until the fade-out has finished and playback stops. The fade-out affects only previously recorded material. You can start recording during a fade-out, and the new material is recorded and plays at full level. When you record new material during a fade-out, Loopback does not stop when the fade-out has finished, but continues playing the newly recorded material. If the tape loop length has been set, pressing the Fade Out button (or activating a screen control mapped to it) while Loopback is playing clears the buffer, but does not reset the loop length. Pressing the Fade Out button while Loopback is stopped clears the buffer. If the loop length was undefined when Loopback started playing, it also resets the loop length. • Count-in button: Enables a one-bar count-in, using the concert time signature. • Metronome button: Turns the MainStage metronome on or off. • Undo button: When pressed during playback or when stopped, removes the most recently recorded take from the tape loop. Pressing Undo during the first beat of a new take removes the previously recorded take. Using the Loopback Information Display The information display shows information about several key aspects of the audio material in the tape loop, and lets you edit some of the displayed values. • Position field: Indicates the current playhead position. • Length field: Displays the length of the loop. If Sync is set to Off, Loopback analyzes the first take and determines the tempo and length, using the concert tempo as a starting point. After the length is set, it cannot be changed (until you clear the tape loop). If Sync is set to On, you can set the length (in the information display, or using a screen control) before you record the first take. If you do not set the length, Loopback analyzes the first take and sets the length using the concert tempo, rounding up to the next whole bar. 160 Appendix B The Loopback Plug-in• Position dial: Displays the current playback position in the context of the overall loop length. • Meter field: Displays the meter (time signature) of the audio material. The bar and beat values can be altered independently, which changes the ruler display and may alter the Length field display, but does not affect audio playback. Cannot be changed once the length is set without first clearing the tape loop. • Tempo field: Displays the tempo in beats per minute. The tempo is “locked” after the first recording and cannot be changed. • Fade Time field: Indicates the fade-out time in seconds. Drag vertically to adjust this value. See Using the Loopback Transport and Function Controls. Using the Loopback Sync, Snap To, and Play From Parameters The Sync, Snap To, and Play From pop-up menus in the bar at the bottom of the interface control various aspects of playback and synchronization of the audio material. • Sync pop-up menu: Enables or disables synchronization with the MainStage tempo and clock. • Snap To pop-up menu: Determines how Loopback starts, in play or record mode, when stopped. It also quantizes the tape loop length “on the fly” by stopping the first take. • Off: Loopback starts immediately, without waiting. • Beat: Loopback starts or stops at the start of the next beat. • Bar: Loopback starts or stops at the start of the next bar. • Loop: Loopback waits for the amount of time defined by the Length parameter. • Play From pop-up menu: Determines the playback start position within the audio material. • Loop Start: Playback starts from the beginning of the audio material. • Relative Position: When you stop and restart the Loopback instance, playback continues as if the plug-in had been playing continuously, without interruption. This is useful when several Loopback instances are playing together, or when you are using Loopback instances with Playback or Ultrabeat instances, allowing you to effectively “mute” and “unmute” instances while keeping them in sync with each other. Appendix B The Loopback Plug-in 161Using the Loopback Group Functions If you have multiple instances of the Loopback plug-in in a concert, you can use groups to control which instances record and play together and which instances operate independently. Any Loopback instance can either be assigned to one of 26 Groups, named A-Z, or not be a member of any group. The linked operation of multiple instances can be used for creative purposes, such as alternative versions of a song verse or chorus. Loopback and Playback instances share the same group functions. If you have instances of Playback that you have assigned to a group, they will respond to any group functions (except Record) as any Loopback instances assigned to the same group. Only one group can be active at a time. For example, if two Loopback instances are in Group A, and four Loopback instances are in Group B, activation of a transport function in any Group A member will stop all Group B members, and vice versa. Instances that are not in any group are not affected. Similarly, any Playback instance in Group A will also respond, while Playback instances in Group B (or any other group) will stop. All Loopback instances that belong to a group will switch between states for the following transport functions when changed in any group member: • Record • Play or Stop • Return to Start • Dragging in the waveform display • Fade Out (time and action) • Count In • Metronome • Undo • Reverse Important: Editing a parameter in one member of a group does not automatically update the parameter value in other group members. To change the parameter value in all group members, hold down Shift while you edit the parameter in any group member. You need to set Sync to the same mode for all group members or you will hear playback drift between grouped instances. To assign a Loopback instance to a group µ Open the Group pop-up menu at the lower right of the interface and choose a letter. 162 Appendix B The Loopback Plug-inNote: When a Loopback instance is added to an existing group, some button states may be different from other group members. If you want all group members to behave identically when a transport button is used in any group member, make sure that the states of all buttons match those of other group members before you add a Loopback instance to a group. To remove a Loopback instance from all groups µ Choose the “–” item from the Group pop-up menu. Using the Loopback Action Menu The Action menu is found to the top right of the waveform display and contains the following items: • Export Tape Loop: Shows an export dialog, where you can name and choose a location to save the tape loop to an AIFF audio file. • Import Tape Loop: Shows an import dialog, where you can select and import a previously exported tape loop or any short audio file. • Clear Tape Loop: Deletes the entire tape loop in the Loopback plug-in. • Monitor: You can choose one of the following monitoring modes for the Loopback plug-in: On (monitoring is always on); During Record (monitoring is on only during recording); or Off (monitoring is disabled). Note: Some mixer routing configurations may result in no audio being heard through Loopback. Use this menu command if you encounter this situation. • When Patch or Set is Selected: You can choose one of the following functions to be performed when the patch (or set) containing the Loopback plug-in is selected: Do Nothing (the default); Clear (empties the entire tape loop); Start Playing (starts the plug-in playing at its current settings); Start Recording (starts recording the first take at the current plug-in settings); or Clear and Start Recording (clears the existing tape loop and starts recording the first take at the current plug-in settings). • On MainStage Clock Start: You can choose one of the following functions to be performed when the MainStage clock starts: Do Nothing (the default); Clear (empties the entire tape loop); Start Playing (starts the plug-in playing at its current settings); Start Recording (starts recording the tape loop at the current plug-in settings); or Clear and Start Recording (clears the existing tape loop and starts recording a new tape loop at the current plug-in settings). • Set Concert Tempo After First Take: With this item selected, and Sync set to Off, clicking Record tarts recording the tape loop but does not start the MainStage clock (if it is stopped). When you click Record a second time (or click Play), recording stops and the tape loop continues playing. MainStage sets the Length and Tempo based on the duration of the recorded take, and starts the MainStage clock. Appendix B The Loopback Plug-in 163Adding Loopback to a Channel Strip The Loopback plug-in is an insert plug-in. You can use it in any type of channel strip. To add a Loopback instance to a channel strip 1 Click one of the Insert slots in the channel strip you want to use Loopback on. 2 Choose Delay from the shortcut menu that appears, choose Loopback from the submenu, then choose Stereo from the second submenu. 164 Appendix B The Loopback Plug-inYou can set a variety of preferences in the MainStage preferences window. The preferences window includes tabs for general, audio, MIDI, and display preferences, which are described below. This appendix covers the following: • General Preferences (p. 165) • Audio Preferences (p. 166) • MIDI Preferences (p. 168) • Display Preferences (p. 168) General Preferences These preferences let you set the tuning of software instruments, set the volume and output for the metronome, choose what happens when you open MainStage, reset alerts, and set whether screen controls highlight when their parameter values change. Tuning • Tuning slider: Sets the tuning for all software instruments in MainStage. Tuning is centered around A440 Hz, in the range of 100 cents. Metronome • Output pop-up menu: Choose the audio output (or output pair) that the metronome sound is routed to. • Volume slider: Drag the slider to set the relative volume for the metronome sound. Startup • Startup Action pop-up menu: Choose the startup action when you open MainStage. The choices are: • Do Nothing: Does nothing. You can access the Choose Template dialog by choosing File > New. • Create New Concert from Template: Opens the Choose Template dialog. 165 Setting MainStage Preferences C Appendix• Open Most Recent Concert: Opens the last open concert in the same mode it was in when you closed it. • Open Most Recent Concert in Perform Mode: Opens the last open concert in Perform mode. • Open Most Recent Concert in Full Screen Mode: Opens the last open concert in Full Screen mode. Alerts • Reset Warnings button: Click to reset the behavior of alerts for which you have selected the “Do not show again” checkbox, so that they appear in the future when appropriate conditions occur. Parameter Values • On Patch Change pop-up menu: Choose whether parameter values change or remain the same when you change patches. By default, the On Patch Change parameter for individual screen controls is set to Preference, in which case they follow the preference behavior. If this parameter is set to another value for a screen control, the control follows the value of its individual setting. The choices are: • To preserve changes to parameter values when you change patches, choose “Keep current value.” • To return values to the last saved value, choose “Reset to saved value.” • Respond to Hardware Move pop-up menu: Choose how screen controls respond when you move the hardware controls assigned to them. By default, the Respond to Hardware Move parameter for individual screen controls is set to Preference, in which case they follow the preference behavior. If this parameter is set to another value for a screen control, the control follows the value of its individual setting. The choices are: • To have screen controls instantly change to match the hardware value, choose “Jump.” • To have screen controls change when the hardware control matches its current value, choose “Pickup.” • To have screen controls move relative to the hardware control, choose “Relative.” Audio Preferences These preferences let you set the audio output and input drivers, set the size of the I/O buffer, set the audio sample rate, and choose which note is displayed as middle C. Audio • Audio Output pop-up menu: Choose the device you want to use to hear the audio output from MainStage. 166 Appendix C Setting MainStage Preferences• Audio Input pop-up menu: Choose the device you want to use as the source for audio input. • Setup buttons: Click the Audio Output Setup button to open the Audio/MIDI Setup window and configure audio output. Click the Audio Input Setup button to open the Audio/MIDI Setup window and configure audio input. • I/O Buffer Size pop-up menu: Choose the size of the buffer for audio input and output in samples. Smaller buffer sizes reduce the amount of latency, but also require more work from the CPU and may result in playback artifacts. You may want to try different settings to find the lowest setting that does not produce any artifacts. • I/O Safety Buffer checkbox: When selected, MainStage uses an additional buffer to process audio output streams, providing a safeguard against crackling noises that may occur when using very low I/O Buffer Size settings. If turning on this preference doesn’t improve things on your system, disable the checkbox and select a larger I/O buffer size setting. Note: Use of the I/O Safety Buffer preference increases the output latency and therefore the round trip (input plus output) latency. The latency for the current buffer size is displayed below the I/O Safety Buffer checkbox. • Sample Rate pop-up menu: Choose the sample rate for audio input. If you are using an audio interface or other audio device with MainStage, the Sample Rate value should be set to the sample rate of your audio device. • Apply Changes button: Click to apply changes to the input, output, sample rate, and buffer size settings. If you do not click the Apply Changes button, changes are applied when you close the Preferences window. • Silence Previous Patch: Choose the amount of time sustained notes and effects tails continue to sound before falling to silence when you select a new patch. • Hot-Plug Behavior pop-up menu: Choose what action MainStage takes when you hot-plug an audio device while MainStage is open. The choices are: • Alert me: Displays an alert when a device is hot-plugged. The alert includes buttons allowing you to use or ignore the device. • Automatically Use Device: Switches the audio drivers to allow immediate use of the hot-plugged device for audio input and output. • Do Nothing: Does not switch the audio drivers. • Display audio engine overload message: When selected, an alert appears when the audio engine overloads. Recording • Output pop-up menu: Choose the audio output to record. Appendix C Setting MainStage Preferences 167• Recordings Folder field and Set button: Click the Set button, then browse to choose the location where recordings are saved. The file path of the chosen location appears in the field. • File Format pop-up menu: Choose the file format for audio recordings. The choices are: • AIFF • CAF • WAVE MIDI Preferences These preferences let you view the current status of MIDI inputs, set the instrument voice limiting threshold, and choose which note appears as middle C. MIDI • MIDI Status field and Setup button: Displays the number of detected MIDI inputs. Instrument Voice Limiting • CPU Usage Threshold: Set the level (percentage of CPU usage) above which voice limiting is active. If you experience audio dropouts or glitches when performing with the current setting, try lowering the threshold until the dropouts or glitches no longer occur. MIDI • Display Middle C As pop-up menu: Choose whether middle C is displayed as C3 or C4. Display Preferences This preference let you choose the default size at which plug-in windows are displayed. • Default size pop-up menu: Choose whether plug-in windows are displayed at their standard size (100%) or at a larger size. 168 Appendix C Setting MainStage PreferencesIn addition to mapping screen controls to channel strip and plug-in parameters, you can map them to MainStage actions. Actions let you select patches and sets, silence MIDI notes, control the Tuner and the metronome, tap a new tempo, display information about patches, MIDI messages and other information, and perform other functions using screen controls. The Actions folder, which appears in the Parameter Mapping browser along with available parameters, contains actions for a variety of MainStage functions. The Actions folder also contains an AppleScript subfolder with useful scripts. The following table describes each action and the type of screen control to map it to. For information about mapping screen controls to actions, see Mapping Screen Controls to Actions. This appendix covers the following: • Table of Actions (p. 169) Table of Actions For each action in the Actions folder, the Description column describes the function of the action, and the Usage column tells which screen controls it is intended to be used with. Action Description Usage Selects the patch 10 patches Button screen control above the current patch in the Patch List. −10 Patches Selects the patch above the Button screen control current patch in the Patch List. Prev Patch Parameter Text screen control (to display); Knob screen control (to select) Displays the name of the current patch and can also be used to change patches. Current Patch Parameter Text screen control (to display); Knob screen control (to select) Displays the patch number of the selected patch and can also be used to change patches. Current Patch Number 169 Using MainStage Actions D AppendixAction Description Usage Parameter Text screen control (to display); Button screen control (to change) Displays the program change number of the selected patch and can be used to change to a specific program. Current Program Number Selects the patch below the Button screen control current patch in the Patch List. Next Patch Selects the patch 10 patches Button screen control below the current patch in the Patch List. +10 Patches Selects the set above the current Button screen control patch in the Patch List. Prev Set Displays the name of the current Parameter Text screen control set. Current Set Selects the set below the current Button screen control patch in the Patch List. Next Set Displays the name of the Parameter Text screen control concert. Concert Tuner Shows or hides the Tuner. Button screen control Adjusts the overall tuning for the Knob or fader screen control concert, from −100 cents to +100 cents. Master Tuning Mutes or unmutes all audio Button screen control (toggle). Master Mute Tap Tempo Use to tap a new tempo. Button screen control Turns the metronome on or off Button screen control and starts the “transport” (toggle). Metronome Displays incoming MIDI beat Parameter Text screen control clock messages. MIDI Beat Clock Displays the current bar and Button screen control beat count from the “transport” if it is running. Beat Count Displays incoming MIDI Button screen control messages, the same as the MIDI Activity display in the toolbar. MIDI Display Silences all MIDI notes and resets Button screen control the audio engine. Panic Displays the current CPU usage, Parameter Text screen control the same as the CPU Activity display in the toolbar. CPU Load Turns audio recording on or off Button screen control (toggle). Record 170 Appendix D Using MainStage ActionsAction Description Usage Starts or stops playback at the Button screen control current transport position. Play/Stop Starts playback at the beginning Button screen control of the song or file (bar 1, beat 1). Play Pauses playback at the current Button screen control transport position. Stop Resumes playback at the current Button screen control transport position. Continue Toggles the selected patch Button screen control between its edited and last saved state (toggle). Reset/Compare Patch Displays the current time in Parameter Text screen control hours, minutes, and seconds. Current Time In addition to the actions in the Actions folder, there are two actions in the Send to All > Destinations > Actions folder. Action Description Usage Transposes the software Button screen control instrument played by the keyboard up one octave. Transpose Octave Up Transposes the software Button screen control instrument played by the keyboard down one octave. Transpose Octave Down Appendix D Using MainStage Actions 171 User’s Guide• • Manuel de l’utilisateur• Benutzerhandbuch Manual del usuario• Manuale Utente• Guia do Usuário• Gebruikershandleiding• Handbok Brukerhåndbok• Brugerhåndbog• Käsikirja• • •1 2 Your iMac at a glance 4 Mac OS X basics 8 What you can do with your iMac 10 Listen to music on your computer or on the go 12 Create and edit your own movies 14 Search the Internet 16 Get more out of the Internet 18 Send and receive email 20 Organize, plan, and create 22 Keep your iMac’s software up-to-date 24 Learn more and solve problems 30 Install memory and an AirPort Card 32 Work more comfortably 34 Safety, cleaning, and power management Once you’ve set up your iMac and followed the onscreen guide to connect to the Internet, what’s next? Read on to find out how to get the most out of your iMac:2 Your iMac at a glance Your computer has these built-in features: Headphones port CD-ROM or CD-RW drive Install software, use applications, and listen to music CDs. If you have the CD-RW drive, you can create your own CDs. (For use only with standard size, circular discs.) USB port Connect a USB device, such as a joystick or graphics tablet. Apple Pro Mouse An optical mouse you can use on almost any surface. Media Eject key Eject a CD. Volume controls ® Power button Turn your computer on or put it to sleep. Two internal stereo speakers Microphone3 FireWire Transfer video from a DV camera. Connect external hard disk drives, printers, and scanners. Modem Connect to the Internet, browse the World Wide Web, and send email. Ethernet Share files with another computer and access a computer network, printer, or the Internet. USB Connect printers, Zip and other disk drives, digital cameras, joysticks, and more. VGA output Connect an external monitor or television for video mirroring. Reset button Use during troubleshooting to restart your computer. Sound input Record sounds using an analog microphone or other audio device. To learn more about your iMac’s features: m Choose Mac Help from the Help menu, then click Go under “Discover my iMac.” Access door Install additional memory and an AirPort Card for wireless networking. Sound output Connect headphones, external speakers, and analog audio devices.4 Mac OS X basics The Macintosh desktop is your starting place. Finder icon Click to open a Finder window so you can see the files and applications on your computer. Window buttons Click the red button to close the window, the yellow one to minimize it into the Dock, and the green one to resize it. Apple menu Use to change system settings, open recent items, and restart or shut down your computer. To see the menu, click the apple () in the menu bar. View buttons Click to see your files as icons, in lists, or in columns. Toolbar button Click to show or hide the toolbar. Toolbar icons Click to navigate quickly to different folders. Your home folder contains your personal documents. Trash Drag an item here to delete it. Items remain here until you choose Empty Trash from the Finder menu. To learn more about Mac OS X: m See the Welcome to Mac OS X document in the Documents folder on your hard disk. Modem status Use this menu to connect to and disconnect from the Internet using a dialup modem.5 Dock Click icons in the Dock to open applications, documents, folders, or minimized windows. Application menu Shows the name of the application you’re using. Use to set preferences or quit applications (other than the Finder). Document Documents are files that you create with an application (such as a letter you create with your word processor). Doubleclick the icon to open the file in the application used to create it. Folder Folders help organize your files and applications. Doubleclick a folder to see what’s inside. Disc This appears when a CD is in the disc drive. Double-click the icon to see what’s on the disc. To eject a disc, press and hold the Media Eject ( ) key on the keyboard. Application Applications are software programs (such as a game or word processor) that you use with your computer. Double-click an application’s icon to open the application.6 Change the Mac OS to suit your preferences. There are lots of ways to customize Mac OS X. To change the size of the Dock or move it to a different place, open System Preferences and click Dock. To change Finder settings, choose Preferences from the Finder menu. To change icon sizes or the background of a Finder window, choose Show View Options from the View menu. Choose System Preferences from the Apple menu to change most of your computer’s settings. To select a desktop background picture, open System Preferences and click Desktop.7 Click the icons in the Dock or toolbar to find and open files and applications. The triangle indicates the application is open. Drag this bar up or down to resize the Dock. .Drag applications, files, and folders into the Dock for one-click access. This side of the Dock shows application icons. To set up the toolbar the way you want it, choose Customize Toolbar from the Finder’s View menu, then drag items to the toolbar. Press a folder icon to see its contents and open items in it. This side of the Dock shows files, windows, and folders.8 Make your own CDs. Use iTunes to transfer music from your CD collection. If your iMac has a CD-RW drive, burn your own music CDs. Transfer music to an iPod or other MP3 player to listen on the go. Make a movie. Shoot video on a DV camcorder and import it into iMovie . Then rearrange, edit, polish, and add titles and soundtracks. Connect to the Internet to send email and browse the Web, or use iTools to post digital photos on the Web for everyone to see. Browse through the next few pages to find out more. What you can do with your iMac Not sure how to get the most out of your new iMac? Read on for a few ideas.9 Send digital photos to friends and family. Connect to the Internet wirelessly. Listen to music and burn your own CDs. Send email and surf the 'Net. Import and edit home movies. The iMac is your digital hub. Put up to 1,000 songs in your pocket.10 Listen to music on your computer or on the go. Use iTunes to create a library of music and make your own CDs. Library Your collection of songs, imported from your own audio CDs or downloaded from the Internet. Easily browse or search for music. Radio Tuner Choose from hundreds of Internet radio stations – jazz, rock, talk, and more. Audio CDs Play an audio CD on your computer. Import songs to your Library to play them without the CD. To learn more about iTunes: m See iTunes Help, available in the Help menu. m Go to www.apple.com/itunes Portable music If you have an Apple iPod, transfer up to 1,000 songs for listening on the go. Go to www.apple.com/ipod for more information. Playlists Make personalized playlists using songs from your Library. Arrange your music by mood, artist, genre, or however you like. Equalizer Adjust the sound to your tastes using the 10-band EQ with 22 presets.11 2 3 1 1. Click the icon in the Dock to open iTunes. 2. Drag songs from the Library to a playlist. Then click the playlist. 3. Click Burn CD and insert a CD-R disc. Then click Burn CD again to start. . You can fit up to 74 minutes of songs on a standard music CD. . To find out which recordable CDs work best with your computer, go to www.apple.com/itunes If your computer has a CD-RW drive, you can create your own music CDs.12 Create and edit your own movies. Use iMovie to edit video from a digital video camera. 2. In iMovie, bring in your video clips, then edit and polish them into movies. To learn more about iMovie: m See iMovie Help, available in the Help menu. m Go to www.apple.com/store to find compatible DV cameras or to purchase a 6-pin to 4-pin FireWire cable. 1. Shoot video with a digital video camera. Then connect the DV camera using a FireWire cable. 3. Export your finished movie back to tape in your DV camera or to a QuickTime file.13 With iMovie, you can add music, voiceovers, titles transitions, and more. Playback controls Use these to play the movie in the iMovie monitor. Click the Play Full Screen button to use the entire screen. iMovie monitor Preview your movie or view video from a connected DV camera. Viewers Click the clip viewer (eye tab) to edit and place clips. Click the timeline viewer (clock tab) to edit sound. Editing buttons Click to open panels for adjusting and selecting sounds, video effects, titles, and transitions. Shelf Clips appear here when you import them. Move clips to the viewer to make them part of Mode switch your movie. Switch between importing from a DV camera and editing.14 Search the Internet. If you know the Internet address, you can go there directly. 1 2 1. Click the icon in the Dock to open Internet Explorer. To learn more about Internet Explorer: m Open Internet Explorer and choose Internet Explorer Help from the Help menu. 2. Type the Internet address and press Return on your keyboard. . If you have a dialup connection, you can use the modem status (W) to connect to and disconnect from the Internet. 1 215 1 1. Click the icon in the Dock to open Sherlock. 2. Click the Internet icon and type a question in the search field. 3. Click the Search button ( ). Then double-click an item in the list of sites. . Click the other buttons to find people, read the news, shop, and more. . Click the hard disk icon to search the files on your computer. Or you can search the Internet with Sherlock. 2 316 Get more out of the Internet with iTools. iTools is a suite of Internet services integrated into Mac OS X. iDisk Your own storage space on Apple’s Internet server. Share photos, movies, and other files over the Internet. Access your files from another Macintosh or PC. HomePage Build a personal Web site in three easy steps. Create a photo album, publish an iMovie, post your résumé, and more. Anyone can view your site on the World Wide Web. iCards Send an elegant iCard, just right for any occasion. Choose a ready-made photo, or create a personalized iCard using a photo on your iDisk. Email Get your own Mac.com email address. It’s easy and works with your favorite email application. To learn more about iTools: m Go to www.apple.com/itools and click Help on the iTools menu bar. . If you signed up for iTools when you first turned on your computer, you already have an account. Go to www.apple.com/itools to get started. . To sign up for a new iTools account, open System Preferences and click Internet. Then click Sign Up.17 Store pictures, movies, documents, and other files remotely. 1 2 2. Drag files to a folder on your iDisk 1. to copy them. Choose iDisk from the Go menu. . To access your files from another computer, log into your iTools account at www.apple.com/itools . Anyone can access the files in your Public folder. . To find out how to use pictures and other files from your iDisk to create a personal Web site, go to www.apple.com/itools and click the HomePage icon. 18 Send and receive email. Follow these steps to create and send a message. 1 1. Click the Mail icon in the Dock to open the Mail application. . To check for new messages, click Get Mail. To view a message, click its subject. . If you entered email information or got a Mac.com account when you first turned on your computer, Mail is already set up. To set up a new email account, choose Preferences from the Mail menu, then click Accounts.19 To learn more about Mail: m Open Mail, then choose Mail Help from the Help menu. m Go to www.apple.com/macosx/applications/ mail.html 2 3 2. To create a new email message, click Compose. 3. Type the email address and a subject. Then type your message and click Send.20 Organize, plan, and create using AppleWorks. Use AppleWorks for writing, drawing, making presentations, and more. Layout capabilities Add photos, tables, charts, and sidebars. Link text frames, layer graphics, and wrap text. Word processing Write letters, create brochures, make greeting cards and party invitations. Presentation tool Create an onscreen slide presentation. Add movies, art, graphs, and charts. Database Keep records, save addresses, make inventories. Merge mailing information with the word processor to send form letters. Customizable templates Choose from a wide range of predesigned documents and modify them as needed. Spreadsheet Compute data easily using over 100 built-in functions, then use formatting options to make it stand out. Painting Create art from scratch or apply effects to existing pictures or scanned photos. Extensive clip art libraries Choose from over 25,000 high-quality clip art images.21 . Click the Web tab to download more templates from the Internet. To learn more about AppleWorks: m See AppleWorks Help, available in the Help menu. m Go to the AppleWorks Web site at www.apple.com/appleworks 1. Click the icon in the Dock to open AppleWorks. 2. Click the type of document you want to create, or click the Templates tab to modify a ready-made document. To get started using AppleWorks: 1 222 Keep your iMac’s software up-to-date. Use Software Update to get the latest updates and drivers. 1. Click the icon in the Dock to open System Preferences. 2. Click Software Update. 1 2 . To use Software Update, you must have an Internet connection.23 3. Then click Update Now. 4. Select the software you want to update and then click Install. 3 4 . Click the name of a software item to learn more about it. . You can schedule your computer to check automatically for software updates.24 Learn more about using your computer. Look in Mac Help for more information on using your computer. 1 1. Click the Finder icon in the Dock. 2. Then choose Mac Help from the Help menu. 3. Type a question and click Ask. 4. Click an item in the list of Help topics. . To browse the features of your computer, click Go under “At a glance.” . Click Quick Clicks topics for answers to frequently asked questions. . To look at Help for other applications, click the ? button. 2 3 425 These Apple Web sites will help you get the most out of your computer. Apple Service and Support www.apple.com/support Product support, software updates, and technical information. Apple Store www.apple.com/store Purchase the latest Apple and third-party hardware, software, and accessories. Macintosh Products Guide www.apple.com/guide For great hardware and software products for your Mac, check the Web site or look for the Mac symbol. Also get contact and support information for third-party software manufacturers. . From these Web sites you can quickly link to other Apple Web sites around the world.26 If you don’t find the answer to your problem on the following pages: Look in Mac Help. m In Mac Help (see page 24), you can find a great deal of troubleshooting advice, including information to help you solve problems with m Connecting to the Internet m Using software installation and restore discs m Changing your computer’s settings m Printing m And more m Click the Finder icon in the Dock, then choose Mac Help from the Help menu. Type a question in the search window (for example, type “How do I eject a disc?”) and click Ask. Switching between Mac OS X and Mac OS 9 Your iMac is set to use Mac OS X. Most applications made for Mac OS 9 will work in the Mac OS X Classic environment. Just open the application as you normally would. You can also start up your computer using Mac OS 9. To set your computer to use Mac OS 9: m Choose System Preferences from the Apple (K) menu in Mac OS X. m Click the Startup Disk icon to open the Startup Disk pane. m Select the Mac OS 9 folder as your startup disk. If the icons are dimmed, click the padlock icon and enter the password you chose when you first set up Mac OS X. m Click Restart. To set your computer to use Mac OS X again: m Choose Control Panels from the Apple (K) menu. m Open the Startup Disk control panel. m Click the triangle next to the hard disk that contains your operating system folders. m Select the Mac OS X System as your startup disk. m Click Restart. If the computer won’t respond: First, make sure the mouse and keyboard are connected. m Unplug and then plug in the connectors and make sure they are secure. Then try to cancel what the computer is doing. m Try to force problem applications to quit. Hold down the Option and Command (x) keys, then press the Esc key. Select the application and click Force Quit. Advice and troubleshooting27 If the computer still doesn’t respond, restart it. m Hold the Power (®) button on the computer for five seconds. When the computer turns off, press the Power button again to restart it. m If that doesn’t work, press the Reset ( ) button. m If that doesn’t work, unplug the power cord from the computer. Then plug the power cord back in and press the Power button on the computer to turn it on. Then do this: If the problem occurs frequently when you use a particular application: m Check with the application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. m For support and contact information about the software that came with your computer, go to www.apple.com/guide If the problem occurs frequently: m You may need to reinstall your system software. Choose Mac Help from the Help menu and type “install system software” for more information. If you see a flashing question mark during startup: If the computer doesn’t start up after a delay, hold down the Option key and restart your computer. m When your computer starts up, click the hard disk icon, then click the arrow. Then do this: After the computer starts up: m Open System Preferences and click Startup Disk. Select a local Mac OS X System folder. If the problem occurs frequently: m You may need to reinstall your system software. Choose Mac Help from the Help menu and type “install system software” for more information. If the computer won’t turn on or start up: First, make sure the power cord is connected. m Make sure both ends of the power cord are plugged in securely. Make sure the power cord is plugged into a powered electrical outlet. m If your computer is plugged into a power strip, make sure the power strip is turned on.28 If that doesn’t work, or if you hear strange sounds during startup: m If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed and that it is compatible with your computer. m If that doesn’t work, press the Reset ( ) button, wait a few seconds, and then press the Power (®) button. m See the service and support information that came with your iMac for information on having your computer serviced. If you can’t log into your computer: Make sure you are typing your user name and password correctly. m Make sure you are using the same capitalization and punctuation that you used originally. Check to see if the Caps Lock key has been pressed. If that doesn’t work, reset your password. m Insert the Mac OS X software install CD that came with your computer. Restart your computer while holding down the C key. When the Installer appears, choose Reset Password from the Installer menu and follow the onscreen instructions. If your printer won’t respond or work correctly: Check all cables and connections. m Make sure the printer is plugged into the computer and an electrical outlet. Make sure the printer is turned on. Make sure your computer is set up to use your printer. m Install the software that came with your printer. See the documentation that came with the printer for instructions. m Open the Print Center application in the Utilities folder. Then select your printer. If you can’t eject a CD: Make sure the disc is not in use. m Quit all applications that are using files on the disc. m Then press the Media Eject ( ) key at the top-right corner of the keyboard. m If that doesn’t work, drag the disc’s icon to the Trash. m If that doesn’t work, restart the computer, then hold down the mouse button. To restart, choose Restart from the Apple (K) menu.29 If you have a problem with a third-party software program: Make sure the software is compatible with your version of system software. m See the documentation that came with the software. You can check the version of system software you have by choosing About This Mac from the Apple (K) menu. To resolve other problems with software, contact the software manufacturer. m For support and contact information about the software that came with your computer, go to www.apple.com/guide If you have a problem with your Internet connection: First, make sure the telephone line or Ethernet cable is properly connected to your computer. m Wait a while, then try connecting again. If that doesn’t work, make sure your Internet settings are configured correctly. m Open the Internet Connect application in the Applications folder to check your dialup or AirPort settings. Open System Preferences and click Network to check your Internet settings. m If you’re not sure of the correct information for your Internet settings, contact your Internet service provider. If the Apple Pro Mouse isn’t responding properly: First, make sure the mouse and keyboard are connected. m Unplug and then plug in the connectors and make sure they are secure. If that doesn’t work, try using the mouse on another surface, like a mouse pad or a notebook. m Non-reflective, opaque surfaces without repetitive patterns work best. If you run out of room and want to keep the mouse clicked while you lift it: m Click the mouse, then squeeze the sides with your thumb and fingers and lift the mouse. If the mouse clicks too easily or not easily enough: m Turn the ring on the bottom of the mouse to adjust the tension of the click. For the latest troubleshooting information, go to the Apple Support Web site at www.apple.com/support30 Install memory and an AirPort Card. For detailed instructions, refer to Mac Help (see page 24). Before installing: m shut down the computer m unplug all cables, except the power cord m place the computer face down on a soft cloth 1. Open the access door using a coin to turn the latch. 2. Touch the metal shield inside the recessed latch area. Then unplug the power cord. 3. To install memory, insert a memory module into one of the two lower slots. . Touch this metal before you touch any parts inside the computer. Don’t walk around the room until you’ve finished installing memory or an AirPort Card. .Be sure to align the notches on the module with the small notches inside the slot.31 4. To install an AirPort Card, detach the antenna from the guide rail, then remove the protective plastic cap. 5. Connect the antenna firmly to the AirPort Card and insert the card sideways into the slot. 6. Close the access door and use a coin to close the latch. . For instructions on using the AirPort software, look in the Help Center, available in the Help menu. . Never turn your computer on unless all of its internal and external parts are in place.The guidelines in this section can help you work more comfortably with your computer. For detailed information about ergonomics, see Apple’s Environmental Health and Safety Web site at www.apple.com/about/ergonomics Keyboard m When you use the computer keyboard, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an approximate right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. m You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you may lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that is lower than the regular work surface. m Use a light touch when typing and keep your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms. Mouse m Position the mouse at the same height as your keyboard. Allow adequate space to use the mouse comfortably. Chair m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on the floor. m The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. Computer m Arrange the computer so the top of the screen is slightly below your eye level when you’re sitting at the keyboard. The best distance from your eyes to the screen is up to you, although most people seem to prefer 18 to 28 inches (45 to 70 cm). m Position the computer to minimize glare and reflections on the screen from overhead lights and windows. 32 Work more comfortably.33 Important Don’t lift the computer using the flip-out foot. You could damage your computer. To move your computer, grab the handle on the top of the computer with one hand; with your other hand, hold the bottom of the computer. Avoiding fatigue m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start to feel tired. Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue. m Use a light touch when typing or using a mouse and keep your hands and fingers relaxed. m Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after periods of intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist immediately. m Allow adequate workspace so that you can use your keyboard and mouse comfortably. Place papers or other items so you can view them easily while using your computer. A document stand may make reading papers more comfortable. m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects. Occasionally focus your eyes on a distant object, and blink often while you work. m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce unwanted reflections. 45–70 cm (18–28 in.) Thighs tilted slightly Shoulders relaxed Screen positioned to avoid reflected glare Forearms and hands in a straight line Forearms level or tilted down slightly Lower back supported Feet flat on the floor Top of the screen at or slightly below eye level (You may need to adjust the height of your monitor by raising your work surface.) Clearance under work surface34 Safety Make sure that you m keep these instructions handy for reference by you and others who may use your computer m follow all instructions and warnings regarding your system When setting up and using your computer, remember the following: m Place your computer in a location with adequate ventilation. Never block the vents on the computer. m Your computer has a three-wire grounding plug that will only fit a grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into the outlet, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. m Make sure you only connect the modem to an analog phone line, the type commonly used in residences. Do not connect a digital telephone line to the modem, because it could damage the modem. m Never turn on your computer unless all of its internal and external parts are in place. Operating the computer when it is open or missing parts can be dangerous and damage your computer. Important The only way to disconnect power completely is to unplug the power cord. Make sure at least one end of the power cord is within easy reach so that you can unplug the computer when you need to. For your own safety and that of your equipment, always disconnect the power plug (by pulling the plug, not the cord) if any of the following conditions exists: m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long as the computer is open) m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged m you spill something into the case m your computer is exposed to rain or any other excess moisture m your computer has been dropped or the case has been otherwise damaged m you suspect that your computer needs service or repair m you want to clean the case (use only the recommended procedure discussed in Mac Help) Be sure that you always do the following: m Keep your computer away from sources of liquids, such as drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. m Protect your computer from dampness or wet weather, such as rain, snow, and so on. Warning Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation of this product must always be supervised by an adult. Do not allow children access to the interior of this product and do not permit them to handle any cables. Safety, cleaning, and power management35 Cleaning your computer equipment To clean your computer equipment, use only the recommended procedures discussed in Mac Help. Power supply The power supply in your computer is a high-voltage component and not user-serviceable. If you suspect the power supply needs service, contact your Apple-authorized dealer or service provider. Power-saving and environmental features Your computer is equipped with energy-saving features that allow it to conserve energy when not in use. For instructions on adjusting the system and display sleep settings and additional energy-conservation information, see Mac Help. ENERGY STAR ® As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that this product meets the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with office product equipment manufacturers to promote energy efficiency. Reducing energy consumption of office products saves money and reduces pollution by eliminating wasted energy. Warning Do not attempt to access the high-voltage area or power supply. If you suspect the power supply needs service, contact your Apple-authorized dealer or service provider. Warning Do not clean the screen with a cleaner that contains alcohol or acetone. Never spray cleaner directly onto the screen. Liquid could drip inside the screen and cause an electrical shock.36 Communications, telephone, and modem regulation information For information on FCC regulations, radio and television interference, and telephone and modem information related to this product, see the files in the Communications Regulations folder, inside the Documents folder on your hard disk. Laser information Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized service provider. Service warning label High-risk activities warning This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, or air traffic control machines, or for any other uses where the failure of the computer system could lead to death, personal injury, or severe environmental damage. Camera information The DV camera pictured on page 12 of this manual is not included with this product. The model shown may not be available in all areas. Mouse information This product complies with the requirements of European Directives 72/23/EEC and 89/336/EEC. Complies with the Canadian ICES-003 Class B specification. This mouse is a Class 1 LED product. (IEC 60825-1:1993+A1:1997+A2:2001) Caution Use of controls or adjustment or performance of procedures other than those specified herein may result in hazardous radiation exposure. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Where’s the fine print?www.apple.com © 2002 Apple Computer, Inc. All rights reserved. AirPort, Apple, the Apple logo, AppleWorks, FireWire, the FireWire logo, iMac, Mac, the Mac logo, Macintosh, QuickTime, and Sherlock are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder, iMovie, iPod, and iTunes are trademarks of Apple Computer, Inc. ENERGY STAR® is a U.S. registered trademark. Digital imagery copyright 1998 PhotoDisc, Inc. 034-2102-A Printed in U.S.A. User’s Guide• • Manuel de l’utilisateur• Benutzerhandbuch Manual del usuario• Manuale Utente• Guia do Usuário• Gebruikershandleiding• Handbok Brukerhåndbok• Brugerhåndbog• Käsikirja• • • iBooknce you’ve set up your iBook and followed the onscreen guide to connect to the Internet, what’s next? In this booklet you’ll find more information to help you get the most out of your iBook: 2 Features 4 Basics 6 Internet and email 14 Music and desktop video 20 Productivity 22 Learning more and solving problems 28 Installing memory and an AirPort Card 32 Ergonomics and safety 1 O2 What can my iBook do? Your computer has these built-in features: Optional AirPort wireless Internet and networking Using the optional AirPort Card, you can connect to the Internet, use email, share files, play network games, and more—without any wires to hold you down. Volume and brightness controls Adjust sound volume and screen brightness directly using your keyboard. Programmable function keys Set the keyboard function keys to open your Web browser, email application, or other favorite application or document automatically. Optical disc drive Install and run software, or listen to music CDs. Play DVD videos if you have the DVD or combo DVD/CD-RW drive, or create your own CDs if you have the CD-RW or combo drive. Press the eject key ( ) on the keyboard to open the drive. Battery level indicator (underneath) When you press the button on the battery, one to four lights glow to show how much charge is left. Two built-in stereo speakers Listen to music, movies, games, and multimedia. Built-in microphone Record sound or control your computer with spoken commands.Modem Connect to the Internet, browse the World Wide Web, and send and receive electronic mail. 3 Sleep indicator light Pulsating light indicates that the computer is in sleep. ® Power button Turn your computer on, put it to sleep, or shut it down. Audio/video port Connect headphones or external speakers. Mirror your iBook display on a TV or video projector. Ethernet Share files with another computer or access a computer network. USB Connect printers, Zip and other disk drives, digital cameras, joysticks, and more. FireWire Connect a digital video camera and use it to create your own desktop movies. You can also connect FireWire hard disks, printers, and more. RGB port Connect an external monitor (using the included Apple RGB Display Adapter). Reset button Use during troubleshooting to restart your computer. Kensington security slot Attach a lock and cable to prevent theft.4 What are the basics? The Macintosh desktop is your starting place. Control Strip Use this for convenient access to often-used settings. Application menu Click here to switch between open applications. Remote Access Use this Control Strip button to connect to and disconnect from the Internet. Disc This appears when a CD or DVD is in the disc drive. Double-click the icon to see what’s on the disc. To eject a disc, press the eject key ( ) on the keyboard. Apple menu Use this to select often-used applications and tools. To see the menu, click the apple () in the menu bar. Trash Drag items here to delete them. Items remain here until you choose Empty Trash from the Special menu. . For a quick tutorial on mouse and desktop skills, choose Mac Tutorials from the Help menu.5 Window close box Click this to close a window. Hard disk All of your files and applications are kept here. Double-click the icon to open it. Folder Folders help organize your files and applications. Double-click a folder to open it. Document Documents are files that you create with an application (such as a letter you create with your word processor). Double-click the icon to open the file in the application used to create it. Application Applications are software programs (such as a game or word processor) that you use with your computer. Double-click an application’s icon to open the application.How do I find something on the Internet? If you know the Internet address, you can go there directly. 6 1 Double-click “Browse the Internet” to open your Web browser. 2 Type the Internet address and press Return on your keyboard.7 2 Type what you want to find and click the Search button ( ). Then double-click an item in the list of sites. . Click the other buttons to find people, read the news, shop, and more. Or you can search the Internet with Sherlock 2. 1 Choose Search Internet from the File menu.8 How can I get started on the World Wide Web? These Apple Web sites will help you get the most out of your computer. www.apple.com/support Product support, software updates, and technical information . From these Web sites you can quickly link to other Apple Web sites around the world. www.apple.com/store Purchase the latest Apple hardware, software, and accessories. www.apple.com/guide For great hardware and software products for your Mac, check this Web site or look for the Mac symbol. Also get contact and support information for third-party software manufacturers.9 www.apple.com/hotnews The latest Apple news and events, software updates for your Mac, and QuickTime hot picks www.apple.com/macosx Get the latest info on the world’s most advanced OS–Mac OS X. www.apple.com/icards Send customized electronic postcards to your friends and family.KidSafe Make the Internet a safer place for your kids. KidSafe gives them access to more than 100,000 educator-approved Web sites and blocks the rest. 10 What can I do with iTools? iTools is a new class of Internet services created for Mac users. iDisk Your own 20 MB of free storage on Apple’s Internet server. Share photos, movies, and other files over the Internet. Purchase additional storage space. Email Get your own Mac.com email address. It’s easy and it works with your favorite email programs. HomePage Build a personal Web site in three easy steps. Create a photo album, publish an iMovie, post your resumé, and more. Now anyone can view your page on the Internet. iCards Send an elegant iCard, just right for any occasion. Choose a ready-made photo, or create a personalized iCards using photos on your iDisk.11 To get started using iTools: 2 Follow the simple instructions to sign up for a free account. . If you signed up with EarthLink and got a Mac.com email address when you first turned on your computer, you already have an iTools account. Go to www.apple.com/itools and enter your member name and password. 1 Go to www.apple.com/itools and click the Free Sign Up button. To learn more about iTools: m go to www.apple.com/itools and click Help on the iTools menu bar12 How do I use email? Follow these steps to create and send a message: 1 Double-click the Mail icon on the desktop to open your email application. . The first time you open the application, a setup assistant helps you connect to your email account. . To check for new messages, click the Send & Receive button. To view a message, click its subject.13 2 To create a new email message, click the New button. 3 Type the email address and a subject. Then type your message and click Send Now.Portable music Take your iBook and your entire music collection with you, or transfer a few of your favorites to an MP3 player. Playlists Make personalized playlists using songs from your Library. Arrange your music by mood, artist, genre, or however you like. What can I do with iTunes? Create a library of music, listen to Internet radio, or transfer songs to a portable MP3 player. Library Your collection of songs, imported from your own audio CDs or downloaded from the Internet. Easily browse or search for music. Radio Tuner Listen to one of hundreds of Internet radio stations— jazz, rock, talk, and more. Audio CDs Play an audio CD on your computer. Import songs to your Library. To learn more about iTunes: m see iTunes Help, available in the Help menu m go to www.apple.com/itunes 1415 If your computer has a CD-RW drive, you can create your own music CDs. 1 Drag songs from the Library to a playlist. Then double-click the playlist. . You can fit up to 74 minutes of songs on a music CD. 2 Click Burn CD and insert a CD-R disc. Then click Burn CD again to start. . To find out which recordable CDs work best with your computer, go to www.apple.com/itunesHow can I watch movies and videos? Watch live video on the Internet using QuickTime TV. 2 Double-click the QuickTime Player icon on the desktop. 3 Pull the tab to open the Favorites drawer. Then click a channel. .With QuickTime, you can also watch movies you make with iMovie, listen to MP3 music files, and much more. To learn more about QuickTime: m see QuickTime Help, available in the Help menu m go to www.apple.com/quicktime 1 Connect to the Internet. 1617 If your computer has a DVD drive, you can watch DVD video. . To use the whole screen to watch the movie, choose Present Video on Screen from the Video menu. . Connect your iBook to a television using the optional Apple AV Cable to watch a DVD on TV (see Mac Help to learn more). . To learn more about the Apple DVD Player, see Apple DVD Player Help, available in the Help menu. 1 Insert a DVD video disc. Then choose Apple DVD Player from the Apple (K) menu. 2 Use the controller to play the movie or see the DVD’s special features.18 How can I make a movie? Use iMovie 2 to edit video from a digital video camera. 2 In iMovie, bring in your video clips, then edit and polish them into movies. To learn more about iMovie: m open the iMovie application, then go through the tutorial, available in the Help menu m see iMovie Help, available in the Help menu m go to www.apple.com/imovie to find compatible DV cameras 1 Shoot video with a digital video camera. Then connect the DV camera using a FireWire cable. . Standard 6-pin-to-4-pin FireWire cable not included. 3 Export your finished movie back to tape in your DV camera or to a QuickTime file.19 With iMovie 2, you can add music, voice-overs, titles, transitions, and more. Editing buttons Click these to open panels for adjusting and selecting sounds, video effects, titles (text), and scene transitions. Click the Clips button to see the shelf. iMovie monitor Preview your movie or view video directly from a connected DV camera. Shelf To make clips part of your movie after you import them, move them from the shelf to the clip viewer. Viewers Click the clip viewer (eye tab) to edit and place clips. Click the timeline viewer (clock tab) to edit sound. Mode switch Use this to switch between importing from a DV camera and editing. Scrubber bar Use this to select sections of video. Playback controls Use these to play the movie in the iMovie monitor. Click the Play Full Screen button to use the entire screen.20 What can I do with AppleWorks? Use AppleWorks for writing, drawing, making presentations, and more. Layout capabilities Add photos, tables, charts, and sidebars. Link text frames, layer graphics, and wrap text. Word processing Write letters, create brochures, make greeting cards and party invitations. Presentation tool Create an onscreen slide presentation. Add movies, art, graphs, and charts. Database Keep records, save addresses, make inventories. Merge mailing information with the word processor to send form letters. Customizable templates Choose from a wide range of predesigned documents and modify them as needed. Spreadsheet Compute data easily using over 100 built-in functions, then use formatting options to make it stand out. Painting Create art from scratch or apply effects to existing pictures or scanned photos. Extensive clip art libraries Choose from over 25,000 high-quality clip art images.21 To get started using AppleWorks: 1 Open AppleWorks, in the Applications folder on your hard disk. 2 Click the type of document you want to create, or click the Templates tab to modify a ready-made document. . Click the Web tab to download more templates from the Internet. To learn more about AppleWorks: m see AppleWorks Help, available in the Help menu m open the AppleWorks Getting Started file (on your hard disk in the AppleWorks folder) m go to the AppleWorks Web site at www.apple.com/appleworks22 How can I keep my computer software up-to-date? Use the Software Update control panel to get the latest updates and drivers. 1 Connect to the Internet. 2 Choose Control Panels from the Apple menu. Then choose Software Update from the submenu. 3 Click the Update Now button.23 4 Select the software you want to update and then click Install. . Click the name of a software item to learn more about it. . You can schedule your computer to check automatically for software updates.24 Where do I go to learn more? Look in Mac Help for more information on using your computer. 2 Type a question and click Search. . If you don’t see Mac Help in the Help menu, choose Finder from the Application menu and try again. . You can browse through information about your computer by clicking one of the blue underlined items in the window. . If you want to see the Help for other applications on your computer, choose Help Center from the Help menu. 1 Choose Mac Help from the Help menu.25 . Underlined items are links. When you click a link, it goes to another Help topic, does something for you, or takes you to more information on the Internet. 3 Click an item in the list of Help topics. . If you didn’t find what you were looking for, try rewording your question.If the computer won’t respond: Try to cancel what the computer is doing. m Press the Command (x) and period (.) keys at the same time. m If that doesn’t work, hold down the Option and Command (x) keys and then press the Esc key. If the computer still doesn’t respond, restart it. m Press and hold the Power button for 5 to 10 seconds to shut down the computer. Then press the Power button to restart it. m If that doesn’t work, hold down the Control and Command (x) keys and then press the Power button. m If that doesn’t work, gently press the reset ( ) button by inserting the end of a paper clip into the small hole above the audio/video port, wait a few seconds, and then press the Power button. You need to reset the date and time (using the Date & Time control panel) after you reset your iBook. Then do this: If the problem occurs when you use a certain application: m If this is the only way that you can start up your computer, check with the application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. If the problem occurs frequently: m Choose Mac Help from the Help menu. Look at the section on how to prevent and solve problems. You may need to check for extension conflicts or reinstall your computer’s system software. If the computer “freezes” during startup or you see a flashing question mark: Turn off system extensions. m Start up your computer while holding down the Shift key. If that does not work, start up using the system software CD. m Insert your system software CD and start up while holding down the C key. (Make sure the Caps Lock key is not engaged.) Then do this: After the computer starts up, see the troubleshooting information in the onscreen help. m Choose Mac Help from the Help menu. Look at the section on how to prevent and solve problems. You may need to check for extension conflicts or reinstall your computer’s system software. If the background picture is different: m You started up your computer using the system software on your CD instead of your hard disk. If this is the only way that you can start up your computer, you probably need to reinstall the system software on your hard disk. Look for instructions in Mac Help or look for the system software installation program on your CD. 26 What if I have a problem?27 If the computer won’t turn on or start up: Make sure the power adapter is plugged into the computer and into a functioning power outlet. m Your battery may need to be recharged. Press the small button on the battery. One to four lights glow indicating the battery’s level of charge. If that does not work, reset the computer’s memory. m Start up the computer and immediately hold down the Command (x), Option, P, and R keys until you hear the startup sound twice. If that does not work or if you hear a strange sound during startup: m If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed. Try removing the memory; if the computer starts up normally, the memory is not compatible with your computer. m If that doesn’t work, gently press the reset ( ) button by inserting the end of a paper clip into the small hole above the audio/video port, wait a few seconds, and then press the Power button. m See the service and support information that came with your iBook for information on contacting Apple for service. If you can’t eject a CD: Make sure the disc is not in use. m Quit all applications that are using files on the disc. m Then press the keyboard’s Eject key ( ), or drag the disc’s icon to the Trash. If the disc still won’t eject, eject it manually: m Carefully insert the end of a straightened paper clip into the emergency eject hole on the drive tray. Other problems: If you have a problem with your Internet connection: m Make sure the telephone line is connected to the modem port (W) and the line is functioning properly. m Choose Mac Help from the Help menu. There you can find out how to locate and change your Internet settings. m If you’re not sure of the correct information for your Internet settings, contact your Internet service provider. If you have a problem connecting other devices: m Make sure that the device is properly connected. Try unplugging and plugging in the device again. m Check to see if the device has software that needs to be installed. m If that doesn’t work, contact the device manufacturer. m If you want to connect an older device, see Mac Help for information on connecting older devices to your computer. If you have a problem with an application: m For problems with software, contact the software manufacturer. m For information on the software that came with your iBook, including how to contact the manufacturer, see www.apple.com/support/bundledsw If you have a problem using your computer: m Look at the information in Mac Help for instructions and troubleshooting information. If you suspect there may be a problem with your computer hardware: m You can use the Apple Hardware Test CD to help you determine if there is a problem with one of your computer’s components, such as the memory or processor.28 How do I expand my iBook? 1 Shut down your computer. Then disconnect the power adapter and phone cord. Turn the computer over and remove the battery. 3 If necessary, remove the metal clip and pull the AirPort Card from the adapter. The adapter is not used with the iBook. . For instructions on using the AirPort software, look in the Help Center, available in the Help menu.29 4 Flip up the wire bracket and connect the end of the antenna to the AirPort Card. Touch a metal surface inside the computer. 5 Slide the AirPort Card (with the AirPort ID and barcode facing up) under the wire bracket and into the slot. 6 Press the wire bracket down to secure the card. Then replace the keyboard and battery. . You may need to reset the date and time (using the Date & Time control panel) after installing the AirPort Card.Add additional memory. 30 . Your iBook has one expansion slot that accepts a 1.25-inch (or shorter), PC-100 compliant, SO-DIMM memory module. For more information on installing memory, look in Mac Help, available in the Help menu. 1 Shut down your computer. Then disconnect the power adapter and phone cord. Turn the computer over and remove the battery. 2 Release the keyboard by sliding the two plastic tabs away from the display. 3 Lift up the keyboard, flip it over, and lay it on the palm rests and trackpad. Touch a metal surface inside the computer.31 4 If necessary, remove the AirPort Card. . To prevent scratching, place a soft cloth between the AirPort Card and the iBook case. 5 Remove the two screws that secure the RAM shield, then carefully lift it out. 6 Insert the RAM into the slot at an angle and press down to lock it in place. Replace the RAM shield, AirPort Card (if necessary), keyboard, and battery. . You may need to reset the date and time (using the Date & Time control panel) after you install memory.Keyboard and trackpad When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an angle that is slightly greater than a right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms. Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist. This Not this This Not this 32 How do I work comfortably?33 Chair An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on the floor. The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you can lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface. External mouse If you use an external mouse, position the mouse at the same height as your keyboard and within a comfortable reach. Built-in display Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights and windows. You can adjust the brightness of the screen when you take the computer from one work location to another, if the lighting in your work area changes. For more information For additional ergonomic information, see the Apple ergonomic Web site at www.apple.com/about/ergonomicsWhen setting up and using your computer, remember the following: m Read all the installation instructions carefully before you plug your computer into a wall socket. m Keep these instructions handy for reference by you and others. m Follow all instructions and warnings dealing with your system. m Use only the Apple Portable Power Adapter that came with your computer. Adapters for other electronic devices may look similar, but they may damage your computer. m If your power adapter came equipped with a three-wire grounding plug (a plug that has a third grounding pin), then this plug will fit only a grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding plug! m Always leave space around your power adapter. Do not use this equipment in a location where airflow around the power adapter is confined, such as a bookcase. m Always disconnect the power adapter, phone line, and any other cables before opening the computer to perform procedures such as installing memory. m Never turn on your computer unless all of its internal and external parts are in place. Operating the computer with missing parts can be dangerous and damage your computer. m Do not connect a digital telephone line to the modem, because the wrong type of line could damage the modem. m When using your computer or when charging the battery, it is normal for the bottom of the case to get warm. The bottom of the computer case functions as a cooling surface that transfers heat from inside the computer to the cooler air outside. The bottom of the case is raised slightly to allow airflow that keeps the unit within normal operating temperatures. m Keep your computer away from sources of liquids, such as drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. m Protect your computer from dampness or wet weather, such as rain, snow, and so on. 34 Is there anything else I need to know? Follow these instructions for using your computer safely and wisely:For your own safety and that of your equipment, always disconnect the power plug (by pulling the plug, not the cord), disconnect the phone line, and remove the battery if any of the following conditions exists: m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long as the keyboard is open) m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged m you spill something into the case m your computer is exposed to rain or any other excess moisture m your computer has been dropped or the case has been otherwise damaged m you suspect that your computer needs service or repair m you want to clean the case (use only the recommended procedure) Important The only way to disconnect power completely is to unplug the power plug, disconnect the phone cord, and remove the battery. Make sure at least one end of the power cord is within easy reach so that you can unplug the computer when you need to. Your iBook has a unique appearance and finish that may contain minor imperfections, some of which may increase over time. Exposing your iBook to extreme temperatures or humidity may cause this process to accelerate. Proper care and handling, as described in this manual, will help keep your iBook looking its best. To clean the case, do the following: 1 Disconnect the power plug and phone cord and remove the battery. (Pull the plug, not the cord.) 2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth. Warning Do not use any substance containing isopropyl alcohol. It can damage the case. If necessary, use products made specifically for cleaning computers. Warning To avoid damage to your computer, Apple recommends that only an Apple-certified technician install additional RAM or an AirPort Card. Consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or Apple for service. If you attempt to install additional RAM or an AirPort Card yourself, any damage you may cause to your equipment will not be covered by the limited warranty on your computer. See an Apple-authorized dealer or service provider for additional information about this or any other warranty question. Warning Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation of this product, or similar products, must always be supervised by an adult. Do not allow children access to the interior of any electrical product and do not permit them to handle any cables. Never push objects of any kind into this product through the openings in the case. Doing so may result in fire or a dangerous electric shock. 3536 Communications, Telephone, and Modem Regulation Information For information on FCC regulations, radio and television interference, and telephone and modem information related to this product, see the files in the Communications Regulations folder, inside the Documents folder on your hard disk. Laser Information Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized service provider. Service Warning Label Apple Portable Power Adapter The Apple Portable Power Adapter that comes with your computer is a high voltage component and should not be opened for any reason, even when the computer is turned off. If your computer needs service, contact your Apple-authorized dealer or service provider. Battery Warning Risk of explosion if battery is replaced by an incorrect type. Dispose of used batteries according to your local environmental guidelines. Do not puncture or incinerate. High-Risk Activities Warning This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, or air traffic control machines, or for any other uses where the failure of the computer system could lead to death, personal injury, or severe environmental damage. Camera Information The DV camera pictured on page 18 of this manual is not included with this product. The model shown may not be available in all areas. ENERGY STAR ® As an ENERGY STAR® partner, Apple Computer has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The United States Environmental Protection Agency’s ENERGY STAR® program is a partnership with office product equipment manufacturers to promote energy-efficiency. Reducing energy consumption of office products saves money and reduces pollution by eliminating wasted energy. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Where’s the fine print? Macintosh PowerBook User’s Manual Includes setup, expansion, and important health-related information for Macintosh PowerBook G3 Series computersK Apple Computer, Inc. © 1998 Apple Computer, Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. The Apple logo is a trademark of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the “keyboard” Apple logo (Option-Shift-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Apple Computer, Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 http://www.apple.com Apple, the Apple logo, AppleTalk, LaserWriter, LocalTalk, Mac, Macintosh, PlainTalk, PowerBook, and StyleWriter are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. Simultaneously published in the United States and Canada.3 Contents Communications Regulation Information 7 Laser Information 11 High-Risk Activities Warning 11 1 Setting Up 13 Becoming Familiar With Your Macintosh PowerBook 13 Hardware at a Glance 13 Your Computer’s Components and Controls 14 Your Computer’s Ports and Connectors 16 Setting Up the Computer 18 Your PowerBook Battery 18 Plugging In the Computer 20 Opening the Display 21 Turning the Computer On 22 Problems Turning the Computer On? 23 Adjusting the Internal Display 24 Adjusting the Resolution of the Internal Display 24 Moving Items on the Screen 25 Tips for Using the Trackpad 25 Putting the Computer to Sleep 26 Problems Working With Computer Programs or the Mac OS 27 Turning the Computer Off 28 What’s Next 284 Contents 2 Using Your PowerBook and Connecting to a Network 29 Using the Expansion Bays 30 Using Expansion Bay Modules 30 Removing an Expansion Bay Module 31 Inserting an Expansion Bay Module 33 Using a Disc in the CD-ROM or DVD-ROM Drive 34 Ejecting a Disc 36 Power Sources 37 AC Power 37 Main Battery 37 Optional Second Battery 37 Recharging the Battery 38 Monitoring the Battery Charge 38 Using the Battery Level Indicator Lights 39 Responding to Low-Power Messages 39 What You Should Do 39 What You Should Know 39 Maximizing Work Time 40 Removing or Replacing the Battery 41 Using PC Cards 42 Inserting a PC Card 43 Ejecting a PC Card 44 If You Can’t Eject a Card 45 Using a Zoomed Video PC Card 45 Using a PC Card Modem 46 Using the Infrared File Transfer Capability 47 Connecting to a Local Area Network 48 Connecting to a LocalTalk Network 48 Connecting to a 10Base-T Ethernet Network 50 Configuring Your Network Connection 50Contents 5 Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem 51 Setting Up Your Modem’s Connections 51 Connecting the Telephone Line to the Modem 51 What Modems Do 53 Software for Your Modem 53 Choosing the Port Setting 54 Modem Tips and Troubleshooting 55 3 Connecting Additional Equipment 57 Connecting a Printer 58 Connecting an External Modem 58 Connecting SCSI Devices 59 Using Your Macintosh PowerBook as a Hard Disk 60 Connecting Your Computer as a Hard Disk 60 Quitting SCSI Disk Mode 62 Using an External Monitor 63 Connecting an External Monitor 64 Trouble With the External Monitor? 66 Disconnecting an External Monitor 66 Using an External Video Display or Recording Device 67 Connecting Video Equipment to Your PowerBook 68 Trouble With the External Video Device? 70 Disconnecting an External Video Device 70 Connecting and Using Sound Input Devices 71 Connecting Sound Output Devices 72 Locking Your Computer 72 Connecting a Mouse, Keyboard, or Other ADB Device 73 Connecting Other Devices 73 4 Installing a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 75 Getting Ready 75 Removing the Keyboard and Internal Heat Sink 75 Installing a RAM Expansion Card 79 Removing Your PowerBook Hard Disk Drive 81 Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink 836 Contents Appendix Health, Safety, and Maintenance Tips 85 Health-Related Information About Computer Use 85 Musculoskeletal Discomfort 85 Eye Fatigue 86 Arranging Your Work Area and Equipment 87 Chair 87 Keyboard and Trackpad 87 Mouse 88 Built-In Display 88 External Monitor 88 Avoiding Fatigue 88 What About Electromagnetic Emissions? 88 Important Care and Safety Instructions 89 Caution 90 Important 90 Caring for Batteries 91 Handling Floppy Disks 91 Handling CD and DVD Discs 92 Traveling With the Macintosh PowerBook 92 Airplanes and Airports 93 Handling Your Macintosh PowerBook 93 International Repair and Service 93 Storing the Macintosh PowerBook 93 Service and Support 94 Modem and Fax Safety 94Communications Regulation Information 7 Communications Regulation Information FCC Declaration of Conformity This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures: m Turn the television or radio antenna until the interference stops. m Move the computer to one side or the other of the television or radio. m Move the computer farther away from the television or radio. m Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the FCC Certification and negate your authority to operate the product. This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Robert Steinfeld, Apple Computer, Inc., 1 Infinite Loop, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2618. Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada.8 Communications Regulation Information VCCI Class 2 Statement Notify Your Telephone Company Some telephone companies require that you notify the local business office when you hook up a modem to their lines. Information You Need in the United States The optional internal modem complies with Part 68 of the FCC rules. On the back of this equipment is a label that contains, among other information, the FCC registration number and ringer equivalence number (REN). If requested, provide this information to your telephone company. m Ringer equivalence number (REN): 0.8–0.9 The REN is useful to determine the quantity of devices you may connect to your telephone lines and still have all those devices ring when your telephone number is called. In most, but not all areas, the sum of the RENs of all devices connected to one line should not exceed five (5.0). To be certain of the number of devices you may connect to your line, as determined by the REN, you should contact your local telephone company to determine the maximum REN for your calling area. m Telephone jack type: USOC, RJ-11 An FCC-compliant telephone cord and modular plug are provided with this equipment. This equipment is designed to be connected to the telephone network or premises wiring using a compatible modular jack that complies with Part 68 rules. See the installation instructions for details. Telephone Line Problems If your telephone doesn’t work, there may be a problem with your telephone line. Disconnect the modem to see if the problem goes away. If it doesn’t, report the problem either to your local telephone company or to your company’s telecommunications people. If disconnecting the modem eliminates the problem, the modem itself may need service. See the service and support information that came with your Apple product for instructions on how to contact Apple or an Appleauthorized service provider for assistance. If you do not disconnect your modem when it is adversely affecting the telephone line, the telephone company has the right to disconnect your service temporarily until you correct the problem. The telephone company will notify you as soon as possible. Also, you will be informed of your right to file a complaint with the FCC. The telephone company may make changes in its facilities, equipment, operations, or procedures that could affect the operation of your equipment. If this happens, the telephone company will provide advance notice in order for you to make the necessary modifications to maintain uninterrupted service. The optional internal modem will not work with party lines, cannot be connected to a coin-operated telephone, and may not work with a private branch exchange (PBX). Telephone Consumer Protection Act The Telephone Consumer Protection Act of 1991 makes it unlawful for any person to use a computer or other electronic device to send any message via a telephone fax machine unless such message clearly contains in a margin at the top or bottom of each transmitted page or on the first page of the transmission, the date and time it was sent and an identification of the business or other entity, or individual sending the message and the telephone number of the sending machine of such business, entity, or individual.Communications Regulation Information 9 Information You Need in Canada The Industry Canada (IC) label identifies certified equipment. This certification means that the equipment meets certain telecommunications network protective, operational, and safety requirements. The Department does not guarantee the equipment will operate to a user’s satisfaction. Before installing this equipment, make sure that you are permitted to connect to the facilities of the local telecommunications company. Be sure you use an acceptable method of connection to install the equipment. In some cases, you may extend the company’s internal wiring for single-line individual service by means of a certified telephone extension cord. Be aware, however, that compliance with these conditions may not prevent degradation of service in some situations. Repairs to certified equipment should be made by an authorized Canadian maintenance facility designated by the supplier. Any equipment malfunctions or repairs or alterations that you make to this equipment may cause the telecommunications company to request that you disconnect the equipment. In Canada, contact Apple at: 7495 Birchmount Road, Markham, Ontario, L3R 5G2, 800-263-3394 Users should ensure for their own protection that the electrical ground connections of the power utility, telephone lines, and internal metallic water pipe system, if present, are connected together. This precaution may be particularly important in rural areas. Informations Destinés aux Utilisateurs Canadiens L’étiquette d’Industrie Canada identifie un matériel homologué. Cette étiquette certifie que le matériel est conforme à certaines normes de protection, d’exploitation et de sécurité des réseaux de télécommunications. Le Ministère n’assure toutefois pas que le matériel fonctionnera à la satisfaction de l’utilisateur. Avant d’installer ce matériel, l’utilisateur doit s’assurer qu’il est permis de le raccorder au réseau de l’entreprise locale de télécommunication. Le matériel doit également être installé en suivant une méthode acceptée de raccordement. Dans certains cas, le cablage appartenant à l’entreprise utilisé pour un service individuel à ligne unique peut être prolongé au moyen d’un dispositif homologué de raccordement (cordon prolongateur téléphonique). L’abonné ne doit pas oublier qu’il est possible que la conformité aux conditions énoncées ci-dessus n’empechent pas la dégradation du service dans certaines situations. De fait, les entreprises de télécommunication ne permettent pas que l’on raccorde un matériel aux prises d’abonné, sauf dans les cas précis prévus par les tarifs particuliers de ces entreprises. Les réparations de matériel homologué doivent être effectuées par un centre d’entretien canadien autorisé désigné par le fournisseur. La compagnie de télécommuncations peut demander à l’utilisateur de débrancher un appareil suite à des réparations ou des modifications effectuées par l’utilisateur ou à cause de mauvais fonctionnement. Veuillez contacter le fournisseur suivant pour des informations supplémentaires : Apple Canada, Inc. 7495 Birchmount Road Markham, Ontario Canada L3R 5G2 Apple Canada Customer Assistance Line: 800-263-3394 Warning Users should not attempt to make such connections themselves, but should contact the appropriate electric inspection authority or electrician m Load number: 0.3 The load number (LN) assigned to each terminal device denotes the percentage of the total load to be connected to the telephone loop that is used by the device, to prevent overloading. The termination of a loop may consist of any combination of devices, subject only to the requirement that the sum of the load numbers of all devices does not exceed 100. m Telephone jack type: CA-1110 Communications Regulation Information Pour sa propre protection, I’utilisateur doit s’assurer que tous les fils de mise à la terre du secteur, des lignes téléphoniques et les canalisations d’eau métalliques, s’il y en a, soient raccordés ensemble. Cette précaution est particulièrement importante dans les régions rurales. Information You Need in the United Kingdom This terminal equipment is intended for direct connection to the analogue Public Switched Telecommunications Network and is approved for use within the United Kingdom with the following features: m Modem facility m Autocalling facility m Autoanswer facility m DTMF signaling m Operation in the absence of proceed indication or upon detection of proceed indication This product is in conformity with relevant regulatory standards following the provisions of European Council Directives 73/23/EEC (Low Voltage Directive) and 89/336/EEC amended by 92/31/EEC (EMC Directive). Information You Need in Germany Diese Modem-Karte ist als Endeinrichtung vorgesehen und muss an ein TAE mit F-Kodierung angeschlossen werden. Diese Endeinrichtung ist in Konformität gemäss Niederspannungsrichtlinie 73 / 23 / EWG sowie EMC-Richtlinien 89 / 336 / EWG und 92 / 31 / EWG. Information You Need in France Ce matériel est conforme aux normes applicables de sécurité éléctrique d’après la directive 73 / 23 / CEE et aux normes applicables de comptabilité éléctromagnétique d’après la directive 89 / 336 / CEE, modifié par la directive 92 / 31 / CEE. Avertissement L’utilisateur ne doit pas tenter de faire ces raccordements lui-même; il doit avoir recours à un service d’inspection des installations électriques ou à un électricien, selon le cas. m Numéro de charge : 0.3 L’indice de charge (IC) assigné à chaque dispositif terminal indique, pour éviter toute surcharge, le pourcentage de la charge totale qui sera raccordée à un circuit téléphonique bouclé utilisé par ce dispositif. La terminaison du circuit bouclé peut être constituée de n’importe quelle combinaison de dispositifs pourvu que la somme des indices de charge de l’ensemble des dispositifs ne dépasse pas 100. m Type de prise téléphonique : CA-11Laser Information 11 Laser Information Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized service provider. Your computer is a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the drive meets minimum safety requirements. A service warning label is located in a service-accessible area. The labels on your product may differ slightly from the ones shown here. High-Risk Activities Warning This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, or air traffic control machines, or for any other uses where the failure of the computer system could lead to death, personal injury or severe environmental damage. Warning Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. Class 1 label Service warning label13 C H A P T E R 1 1 Setting Up Your Macintosh PowerBook has been designed so that you can set it up quickly and start using it right away. If you have never used a PowerBook or are new to Macintosh computers, read this chapter for an overview of PowerBook features and instructions on getting started. If you are an experienced user, you may already know enough to get started with your new PowerBook. Take a moment to look over the information in this manual to find out about the new features of your Macintosh PowerBook. Becoming Familiar With Your Macintosh PowerBook Your PowerBook is designed to keep you working productively in any location. The information in this manual covers setting up, using, and expanding your PowerBook hardware. With a PowerBook, you have m easily configurable and expandable hardware. m Mac OS system software along with software for connecting to the Internet. m interactive online information and instructions for using the computer. m a separate manual for troubleshooting, and system software reinstallation. Hardware at a Glance The illustrations on the next several pages show the built-in features of your computer, including the expansion bays, PC Card slots, and the ports for connecting a printer, network, and other external equipment.14 Chapter 1 Your Computer’s Components and Controls Left expansion bay release lever Speaker — Mute button Ï Volume control Trackpad Right expansion bay release lever Trackpad button ¤Brightness control Sleep indicator Expansion bay with a CD-ROM or DVD-ROM drive inserted ® Power button Display latch Microphone Security slot SpeakerSetting Up 15 Sleep indicator Blinking green light indicates when the PowerBook is in sleep. ® Power button Turns your PowerBook on and off. Microphone Record sounds directly to your PowerBook hard disk with this built-in microphone. ¤ Brightness control Increase or decrease the brightness of your PowerBook display. Ï Volume control Increase or decrease the volume of the sound coming from your built-in speakers and sound output port using this control. — Mute button Turn the sound off and on from the PowerBook external speakers and sound output port. Trackpad Move the pointer on the PowerBook display. The trackpad can also be set up so that you can double-click and select items directly instead of using the trackpad button. Right expansion bay with a CD-ROM or DVD-ROM drive module inserted Dual-function expansion bay that accepts either removable modules (3.5-inch or 5.25-inch size) or a PowerBook battery. Ç Security slot Protect your PowerBook by connecting a security cable.16 Chapter 1 Your Computer’s Ports and Connectors - √ ¯ V ´ G g Æ ™ External TV out port ™ External monitor port PC Card slots PC Card eject buttons Internal modem port (some models) Expansion bay with a PowerBook battery Left expansion bay release lever Infrared window - Sound output port ¯ Power adapter port Printer/ External modem port V Apple Desktop Bus (ADB) port √ Sound input port g SCSI port (HDI-30) Ethernet port (10Base-T) G Æ W ´Setting Up 17 Infrared window Allows you to use infrared (IR) communication to send files to another IR-equipped computer or connect to a wireless IrDA network. g SCSI port (HDI-30) Connect up to seven external SCSI devices (such as external hard drives or scanners). ´ Printer/External modem port Connect to printer, external modem, or LocalTalk network. ™ External monitor port Connect to any external monitor with a VGA-style connector or to any Macintosh monitor using the included adapter. Æ External TV out port Connect to any television, VCR, or other video device that supports S-Video, NTSC, or PAL formats. V ADB port Connect a mouse, external keyboard, or other ADB device. G Ethernet port (10Base-T) Connect to a high-speed 10Base-T Ethernet network. ¯ Power adapter port Connect the power adapter to your PowerBook. When connected, the power adapter provides power to your PowerBook and also charges the batteries inside the PowerBook. PC Card slots Expand the capabilities of your PowerBook using these two PC Card slots that support both PCMCIA and CardBus formats. W Internal modem port (some models) Connect a standard phone line directly to the optional internal modem. Left expansion bay with a PowerBook battery Dual-function expansion bay that accepts either 3.5-inch removable modules or a PowerBook battery. √ Sound input port Connect an external line level microphone or other sound input device. - Sound output port Connect external speakers, headphones, or other sound output device.18 Chapter 1 Setting Up the Computer Now that you know some essential details about your PowerBook, you’re ready to set it up and begin using it. Setting up your Macintosh PowerBook for the first time is a quick and simple process. However, there are a few items that you need to have and things to do before you begin using your PowerBook. Your PowerBook Battery The battery that came with your PowerBook computer may be already inserted in an expansion bay. If not, you should insert it now so that it can be charged. You can easily tell if the battery is already installed by looking at the left expansion bay. If you see an opening for a floppy disk, then the floppy disk drive module is installed and the battery is not installed. If you see a small button with four small lights to its right, the battery is installed. If Your PowerBook Did Not Come With the Battery Installed If your PowerBook did not come with the battery inserted in the expansion bay, you should insert it in place of the floppy disk drive module in order to charge it. To remove the floppy disk drive module and insert the battery, follow these steps: 1 Place your PowerBook on a hard flat surface. Important Before following the setup instructions in this chapter, you may want to read “Arranging Your Work Area and Equipment” on page 87 for tips on adjusting your work furniture and computer so that you’re comfortable when using the computer. PowerBook battery PowerBook battery inserted in the left expansion bay Floppy disk drive module inserted in the left expansion baySetting Up 19 2 Pull the left expansion bay release lever to partially eject the floppy disk drive module. 3 Slide the floppy disk drive module out of its compartment. 4 Gently slide the battery (with the battery name facing up) into the left expansion bay until the edge of the battery is flush with the left side of the PowerBook. Be sure the battery is completely inserted. If Your PowerBook Came With the Battery Installed New PowerBook computers that ship with a battery installed have a shipping label covering the battery to protect it from losing its charge completely. You need to remove the label before the battery will provide power for the computer. 1 With the display open, peel off the part of the shipping label on the computer’s case, taking care not to tear the label. 2 Pull the left expansion bay release lever to partially eject the battery. 3 Slide the battery out of its compartment. 4 Carefully remove the shipping label from the battery. Avoid touching the battery’s metal contacts as you peel off the label. 5 Replace the battery. Wall St. User’s Manual 034-0426-A20 Chapter 1 Plugging In the Computer Plugging in the power adapter recharges the computer’s battery. You should plug in the power adapter in case the battery has drained during shipping or storage. When you are ready to begin, follow these steps: 1 Plug one end of the power cord into the power adapter and the other end into an outlet or power strip. 2 Plug the power adapter plug into the power adapter port (marked with the icon ¯) on the back of the computer. Warning Use only the power adapter that came with your Macintosh PowerBook computer. Adapters for other electronic devices (including other Macintosh PowerBook models and other portable computers) may look similar, but they may damage your computer. If your power adapter came equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding plug! Power adapter plug ¯ Power adapter port Power cord Power adapterSetting Up 21 Opening the Display 1 Gently pull the display latch to release it. 2 Position the display at a comfortable viewing angle. You can adjust the angle of the display at any time by tilting it toward or away from you.22 Chapter 1 Turning the Computer On To turn on the computer for the first time, press the Power button (®) above the keyboard. You should hear a tone when you turn on the computer. It takes the computer a few moments to start up. As the computer starts up, several messages appear on the screen, including an application to help you set up the Mac OS. Note: Certain system settings (such as sound volume, screen brightness, and AppleTalk connection) may not be saved the first time you set them if the battery has been completely discharged or has been out of the computer for three days or more. You will need to reset these system settings the second time you start up the computer. ® Power buttonSetting Up 23 Problems Turning the Computer On? Nothing happened when you pressed the Power button. m The battery may be drained. Make sure that you plugged in the power adapter, and that the power adapter is firmly connected to both the computer and a power source. If the power adapter is plugged into a power strip, make sure the power strip is plugged in and turned on. m If the computer doesn’t start up when you press the Power button, hold down the Shift, Function (fn), and Control (ctrl) keys and then press the Power button (®). The Sleep indicator light glows briefly while the computer goes through a reset process. After the power indicator light turns off, wait a few seconds and then press the Power button again to start up the computer. Once the battery has charged, you should be able to use the Power button normally. m If the computer still doesn’t turn on, see the troubleshooting manual that came with your computer. There is a slight delay after you press the power button before the computer starts up. m Every time you press the power button, the PowerBook performs a check of the computer’s memory, causing a slight delay in startup. The more memory you have installed in the PowerBook, the longer the delay. You see a picture of a disk with a blinking question mark on the screen. m This icon usually means that the computer can’t find system software on the hard disk or any disks attached to the computer. You may need to reinstall system software. See the troubleshooting manual that came with your computer.24 Chapter 1 Adjusting the Internal Display Before you begin working with your new PowerBook, you may need to adjust your display so that items on the screen are easy to see. Your PowerBook comes with a control (labeled with the ¤ icon) that adjusts screen brightness. m Use the brightness (¤) control to change the brightness of your display. If your display is too dark, press and hold the right side of the brightness control (labeled with the + icon) until items are easily visible on the screen. If your display is too bright, press and hold the left side of the brightness control (labeled with the – icon) until items are easily visible on the screen. Adjusting the Resolution of the Internal Display You can increase the size of images on your built-in display by switching from the standard resolution to a scaled resolution. To do so, click the Resolution icon in the Control Strip. When you switch to a scaled resolution, items on the screen appear larger, making them easier to see. Note: Scaled resolutions may not appear as sharp as the standard display resolution. ¤ Brightness control Resolution iconSetting Up 25 Moving Items on the Screen You use your PowerBook trackpad to move items and select items on the screen. To move the arrow pointer on the screen, slide your finger across the trackpad. To select, click, or double-click an item on the screen, press the trackpad button. The trackpad is sensitive to how fast you move your finger. To move the pointer a short distance across the screen, move your finger slowly across the trackpad. The faster you move your finger, the farther the pointer moves on the screen. You can find more information on setting up your PowerBook trackpad in the online help, available in the Help menu. Trackpad Trackpad button Tips for Using the Trackpad For best results when using the trackpad, keep in mind these tips: m Use your index finger (left or right hand). Use only one finger. m Use only your finger on the trackpad. Do not use a pen or any other object. m Keep your finger and the trackpad dry. If the trackpad becomes moist from humidity or condensation, gently wipe the trackpad with a clean cloth before you use it. m Never use any kind of cleaning solutions on your PowerBook trackpad.26 Chapter 1 Putting the Computer to Sleep Sleep is a power conservation feature of Macintosh PowerBook computers that lets you quickly wake the computer and bypass the startup process. You can extend the period of time your battery will power the computer by putting the PowerBook to sleep when you won’t be using it for several minutes or more. The length of time the computer can be left in sleep depends on how much charge is left in the battery. When the computer is in sleep, it has a darkened screen and appears to be off. A small green light flashes on the case when the computer is in sleep. To put the computer to sleep, follow these instructions: 1 Press the Power button (®). The following dialog box appears. 2 Click the Sleep button. You can also put your computer to sleep by doing one of the following: m closing the display m choosing Sleep from the Special menu m clicking the Energy Settings icon in the Control Strip and choosing Sleep Now from the menu that appears 3 To wake the computer, press the Power button (®) or any key on the keyboard (except for the fn key.) The screen reappears as it was before the computer went to sleep. Note: To decrease the time it takes for the computer to wake up from sleep, turn off AppleTalk. For more information, see the online help, available in the Help menu. Warning Once you put your computer to sleep, listen for the hard disk to stop spinning before you move your PowerBook. Moving your computer while the hard disk is spinning can damage your computer. Energy Settings iconSetting Up 27 Problems Working With Computer Programs or the Mac OS If software difficulties (such as a software error message on your screen) don’t allow you to use standard methods of quitting a program or restarting your computer, you can try using these special key combinations. The reset key combination immediately turns off the computer. Then the sleep indicator light glows briefly while the computer goes through the reset process. After the sleep indicator light turns off, wait a few seconds and then press the Power button again to start up the computer. For more information on solving problems, see the troubleshooting manual that came with your computer. To do this... ...press this key combination Force a program to quit x-Option-Esc Force the computer to restart x-Control–Power button Force the computer to reset Shift-Fn-Control–Power button Important Only force the computer to reset if the other two key combinations are unsuccessful at solving your problem. When you force a reset, your computer’s default (original) settings will be restored. You may need to reconfigure settings for power management, memory, trackpad, TCP/IP, and AppleTalk if you reset the computer.28 Chapter 1 Turning the Computer Off Always use one of the following methods to shut down the computer. If you don’t, you risk losing any work you haven’t saved. You also risk losing any open documents. To turn the computer off, follow these instructions: 1 If the computer is in sleep, press the Power button (®) or any key on the keyboard (except for the fn key) to wake it. 2 Press the Power button. The following dialog box appears: 3 Press the Return key on the keyboard (or click the Shut Down button in the dialog box). If any applications are still open, a message asks if you want to save your work before the computer shuts down. Note: You can also turn off the computer by choosing Shut Down from the Special menu. What’s Next For more information about working with your computer’s hardware, refer to the following chapters in this manual: To learn more about the basics of your computer’s hardware, including the expansion bays, batteries and power, and connecting to a network, go to Chapter 2, “Using Your PowerBook and Connecting to a Network.” To learn how to connect additional equipment to your PowerBook, such as printers or external monitors, go to Chapter 3, “Connecting Additional Equipment.” To learn how to install additional memory or remove your hard disk, go to Chapter 4, “Installing a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk.”29 C H A P T E R 2 2 Using Your PowerBook and Connecting to a Network This chapter provides information and instructions on using the built-in features of your Macintosh PowerBook such as expansion bays, batteries, and PC Card slots. In addition, this chapter describes connecting your PowerBook to a computer network and using your internal modem (available on certain configurations only). The information in this chapter will help you get started using the features of your PowerBook. Many of these features, such as networking and infrared communication, require that you configure your system software or use specific applications. You can find more information in the online help, available in the Help menu. In this chapter you will find information on using the following items: m expansion bays and expansion bay modules m batteries and power management m PC Card slots that support PCMCIA and CardBus formats m infrared communication m connecting to a local area network m using your internal modem (available on certain PowerBook configurations) For information on connecting additional equipment such as printers and external monitors, see Chapter 3, “Connecting Additional Equipment.”30 Chapter 2 Using the Expansion Bays Your PowerBook comes with dual-function expansion bays that accept either expansion bay modules or PowerBook batteries. Expansion bay modules–such as a floppy disk drive, CDROM drive, or DVD-ROM drive–are removable, which allows you to easily switch or replace them with another module. Dual-function expansion bays give you maximum flexibility in setting up your PowerBook to meet your needs. For example, if you are working with your PowerBook at home or in the office and you have the power adapter plugged in, you can have a floppy disk drive module in one expansion bay and a CD-ROM or DVD-ROM drive module in the other expansion bay. If you are traveling on a long plane trip, you can have a battery in each expansion bay. Using Expansion Bay Modules Expansion bay modules and PowerBook batteries are inserted and removed in the same way. You can switch expansion bay modules while the PowerBook is turned on, in sleep, or shut down. You should change batteries only when the PowerBook is shut down or in sleep (unless there is a charged battery in the other expansion bay). For more information on PowerBook batteries, see “Power Sources” on page 37. If you purchase an expansion bay module from an independent supplier, be sure to follow the instructions that came with the device. Some modules may have special requirements. Important Only use expansion bay modules and batteries specifically designed for this PowerBook. Expansion bay modules and batteries from other PowerBook computers are not compatible. Left expansion bay Right expansion bay Important Don’t switch modules while the computer is starting up. Also take care not to remove a module if a floppy disk, CD-ROM disc, or other media is inserted (even if the computer is in sleep). If you remove a module (such as the CD-ROM drive) when a disc is inserted, you’ll see a message telling you to reinsert the module.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 31 Removing an Expansion Bay Module Before removing an expansion bay module from your PowerBook, you need to make sure that it is not in use and that it does not contain a floppy disk, CD, or other media. To remove an expansion bay module from your Macintosh PowerBook, follow these steps: 1 Place your PowerBook on a hard flat surface. 2 Click the Expansion Bay icon in the Control Strip to determine whether the expansion bay module is ready to be removed. If the Control Strip indicates that the expansion bay module is not removable, quit any application programs or files that may be using it. Then do one of the following: m Drag the icon of the floppy disk, CD, or other media that is inserted in the module to the Trash. m Click the icon of the floppy disk, CD, or other media that is inserted in the module and choose Put Away from the File menu or choose Eject from the Special menu. m Click the Expansion Bay icon in the Control Strip and choose Make Right Module Removable from the menu that appears. Important If you are going to remove both expansion bay modules at the same time, adjust your PowerBook display so that it is at a 90-degree angle to the computer. If the display is adjusted too far back, your PowerBook may tip backward when both expansion bays are empty. 90 o Expansion Bay icon Important Do not remove an expansion bay module that is in use, or you may lose data. If you try to remove the module when it is in use, you’ll see a message telling you to reinsert it.32 Chapter 2 To be sure that the computer isn’t using the module, wait 5 seconds after quitting programs and ejecting a disk before you remove the module. 3 Pull the expansion bay release lever to eject the module. When the lever is completely extended, the module will be partially out of the expansion bay. 4 Gently slide the expansion bay module out of the computer. Important If you see a message telling you to reinsert the module, the module is still in use. Reinsert the module and repeat step 2.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 33 Inserting an Expansion Bay Module The PowerBook battery and the optional floppy disk drive module can be placed in either expansion bay. The CD-ROM or DVD-ROM drive module (because of its larger size) can only be put in the right expansion bay. To insert an expansion bay module, follow these steps: 1 If the expansion bay that you want to use already has a module in place, remove it as described in the previous section. 2 Gently slide the module into the expansion bay until the edge of the module is flush with the side of the PowerBook and you hear the module click into place. Make sure that you insert the module with the label facing up. Note: The right expansion bay can accept the wide 5.25-inch CD-ROM or DVD-ROM drive module or the narrower floppy disk drive module or PowerBook battery. When a narrower device is in the expansion bay, a small flap covers the empty part of the bay. When the wider CD-ROM or DVD-ROM drive module is inserted, the flap folds into the bay. Insert the module with the label facing up.34 Chapter 2 Using a Disc in the CD-ROM or DVD-ROM Drive Inserting a Disc To load a disc in the drive, follow these steps: 1 Make sure that the CD-ROM or DVD-ROM drive module is inserted into the right expansion bay. 2 Start up the PowerBook, if it’s not already on. 3 Press the Open button on the outside of the module to open its tray. 4 Pull the tray all the way open. Open button Drive spindle Drive lens Important Do not touch the drive lens. Using Your PowerBook and Connecting to a Network 35 5 Place a disc in the tray, with the label facing up. Make sure the disc is lying flat in the tray and is seated firmly on the spindle. Note: CD-ROM and DVD-ROM drives have small locks on the drive spindle that securely hold the disc in place. When inserting a disc over these locks, you may need to apply additional pressure. Place the hole in the center of the disc directly over the drive spindle and press down until you feel the disc lock into place. 6 Push the tray in to close it. Keep the tray closed except when loading discs. This prevents dust from getting inside the mechanism. Be sure to keep discs free of dust and grease. Note: When the drive is in use, you may notice some vibration as the disc spins rapidly. Certain discs can cause the drive to vibrate because they have heavily inked artwork or a label that creates an imbalance as the drive spins. Some vibration is not unusual for a high-speed CD-ROM or DVD-ROM drive. To minimize vibration from unbalanced discs, do not put labels on your discs. In addition, place the computer on a flat, solid surface when using the drive. Insert the disc, label side up.36 Chapter 2 Ejecting a Disc Follow these instructions to open the tray and eject a disc from the drive: 1 Open the tray. There are several ways to open the tray of your drive. If a disc icon appears on your screen, do one of the following: m Select the disc icon on your screen and drag the icon to the Trash. m Click the disc icon and choose Put Away from the File menu or Eject from the Special menu. m Click the Expansion Bay icon in the Control Strip and choose Make Right Module Removable from the pop-up menu that appears. If no disc icon appears on your screen, do this: m Press the Open button on your drive. If you can’t eject a disc, try this method: m If the standard methods of ejecting a disc do not work (or the computer is shut down), you can eject the disc manually. Carefully insert the end of a pen or straightened paper clip into the small recessed button next to the eject button, and push firmly until the tray disengages. 2 Take the disc out of the tray. Store your discs in a safe place, away from heat, dust, and moisture. 3 Push the tray in to close it. To avoid possible damage to the tray or the drive, keep the tray closed when you are not using it. Expansion Bay iconUsing Your PowerBook and Connecting to a Network 37 Power Sources Your computer can draw its operating power either from a PowerBook battery in one of the expansion bays or from an external power source, using the external power adapter that came with your computer. AC Power You can run your computer from an electrical outlet by plugging in the external power adapter that came with your computer. A battery in an expansion bay will automatically be charged whenever the external power adapter is plugged in. Main Battery The main lithium ion (LiIon) battery provides power to your computer when it is not plugged into an electrical outlet. This battery should provide power for 2–3.5 hours of work time (you may get longer work time, depending on the Macintosh PowerBook model you have and the battery conservation features you use). You can find more information about the battery and power conservation software that came with your PowerBook in the online help, available in the Help menu. Note: The LiIon battery is charged whenever the external power adapter is connected. However, the adapter will charge the battery more quickly if the computer is shut down or in sleep. Optional Second Battery You can configure your computer with a battery in each expansion bay. This configuration is especially useful when you need to use your PowerBook under battery power for a long amount of time, such as on a long plane flight. You can purchase a second battery from an Apple-authorized dealer. Note: When fully charged batteries are installed in both expansion bays, the batteries are discharged one at a time. The battery in the left expansion bay is discharged first. When the charge in the left battery is depleted, the PowerBook switches to the battery in the right expansion bay. Important Be sure to use only the external power adapter that came with your computer or one made specifically for this PowerBook model.38 Chapter 2 Recharging the Battery To recharge the battery inside the computer, plug in the external power adapter. You may also use an external battery charger designed specifically for your Macintosh PowerBook model (available from other manufacturers). When the AC adapter is plugged in, the LiIon battery is recharged whether the computer is off, on, or in sleep. However, the battery will recharge more quickly if the computer is off or in sleep. Monitoring the Battery Charge There are four ways you can determine the charge level of your battery: m Look in the Battery Monitor portion of the Control Strip. m See low-power messages on your display. m Look at the battery level icon next to the clock in the menu bar. m Look at the battery indicator level lights on the battery. Power adapter plug ¯ Power adapter port Power cord Power adapter Warning Use only the external power adapter that came with your computer. Adapters for other electronic devices (including other portable computers) may look similar, but they may damage your computer. If your power adapter came equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a third (grounding) pin—this plug will fit only a grounded AC outlet. If you are unable to insert the plug into the outlet because the outlet is not grounded, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding plug!Using Your PowerBook and Connecting to a Network 39 Using the Battery Level Indicator Lights You can tell the charge left in your battery by looking at the battery level indicator lights on the battery itself. The charge can be checked with the battery inserted or outside the PowerBook. Push the battery level indicator button to activate the battery level indicator lights. The lights show how much charge is left in the battery. A lighted square indicates that the battery has power; an unlighted square indicates lack of charge. The indicator lights remain lit for a few seconds. Note: The battery level indicator lights stay on while the battery is being charged by the external power adapter. When the battery is fully charged, the lights turn off. Responding to Low-Power Messages When the battery runs low, the computer displays a series of low-power messages. The work time remaining after you see the first message varies depending on how you are using the computer. It’s a good idea to act promptly. What You Should Do When you see a low-power message, you should do one of the following: m Plug in the external power adapter. m Save your work and shut down the computer. m Put the computer to sleep, and quickly replace the depleted battery with a charged one. What You Should Know When the first low-power message appears, the screen dims automatically to save power. If you continue to work without plugging in the power adapter or changing the battery, the computer displays a second low-power message indicating that the computer is about to put itself to sleep. Within a few seconds, the computer goes to sleep automatically to protect the contents of RAM. All activities are interrupted. It’s a good idea to save your work when you see the first of the two low-power messages to make sure you don’t lose information. Fully charged 3/4 charged 1/2 charged 1/4 charged Battery level indicator button Battery level indicator lights40 Chapter 2 If you continue working until the computer goes to sleep automatically, you can wake it again as soon as you plug in the power adapter or replace the battery with a charged battery. Maximizing Work Time The amount of work time your PowerBook’s battery can provide before you need to recharge depends on the equipment you’re using with your computer and the steps you take to conserve power while you work. Battery-saving measures include the following (in order of effectiveness): m Make sure that power cycling is turned on. Your PowerBook reduces the processor power when it is not being used in order to save battery power. For instructions on setting up power cycling, see the online help, available in the Help menu. m Set your PowerBook to run in a reduced processor speed mode when performing tasks such as word processing that don’t require fast processing speed. Setting your PowerBook to run in a reduced processor mode will provide additional battery savings but may affect system performance. For instructions, see the online help, available in the Help menu. m Remove CD-ROM and DVD-ROM discs when they are not in use. m Set the hard disk to spin down after a short time interval. m Set your PowerBook display to turn off (instead of dim) when not in use. m Reduce screen brightness using the brightness control (¤) on the PowerBook case. m Set your PowerBook to sleep after inactivity of 5 minutes or less. m Take advantage of the sleep feature of your PowerBook whenever your work is interrupted. You just need to close the display to put the computer in sleep. You can find more information on the power conservation software and battery conservation tips in the online help, available in the Help menu. Note: If your PowerBook came with an internal modem, it does not support the Energy Saver feature “Wake up when the modem detects a ring.” Important Recharge a depleted battery as soon as possible. Leaving a depleted battery in the computer for a length of time (especially in a hot location, such as the trunk of a car) may damage the battery so that it can’t be recharged. If this happens, you need to replace the battery.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 41 Removing or Replacing the Battery PowerBook batteries are removed in the same way that expansion bay modules are. To remove or replace the battery, follow these steps: 1 Place your PowerBook on a hard, flat surface. 2 Save your work and then shut down the computer, put it to sleep, or plug in the power adapter. 3 Pull the expansion bay release lever to eject the PowerBook battery. 4 Gently slide the battery out of the expansion bay. 5 Push the charged battery into the expansion bay to lock it into place. It’s a good idea to plug in the power adapter in case the battery is not fully charged. Important Batteries contain chemicals, some of which may be harmful to the environment. Please dispose of used batteries according to your local environmental guidelines. Lithium-ion (Li-ion)42 Chapter 2 Using PC Cards PC Cards (also known as PCMCIA or CardBus cards) are about the size of a thick credit card and have a 68-pin connector at one end. They come in many varieties, such as fax/modem cards, mass-storage cards, Ethernet connection cards, zoomed video cards, and wireless communication cards. You can use PC Cards to expand your Macintosh PowerBook’s capabilities. Your Macintosh PowerBook has two PC Card slots. You can insert a card into either slot, or (depending on the cards you’re using) you can use both slots simultaneously. There are three types of PC Cards. The different types refer to the thickness of the card. A Type I card is 3.3 millimeters (mm) thick, a Type II card is 5 mm thick, and a Type III card is 10.5 mm thick. You can place a Type I or Type II card in either slot. You can place a Type III card only in the lower slot. When a Type III card is installed, you cannot use the upper slot. You may find it useful to get in the habit of always using the lower slot first to make sure the card is properly inserted. A special type of PC Card supports “zoomed video,” which can display full-motion video in a window on the computer’s screen. Note: Zoomed video cards must be placed in the lower PC Card slot. This section describes how to insert and eject PC Cards and how to use PC Card modems. You can find more information on using PC Cards in the online help, available in the Help menu. Warning Make sure only to use cards that are compatible with your Macintosh PowerBook. If you use an incompatible card, you may damage the card or your PowerBook. If you are not sure whether a PC Card is compatible with your PowerBook, contact the PC Card’s manufacturer.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 43 Inserting a PC Card To insert a card, do this: m Insert the card, label up, into the slot. Make sure the card is level. You’ll feel some resistance as you slide the card in. When the card is firmly seated, you will feel it click into place. An icon for the PC Card appears on the desktop. You are now ready to use the card. Consult the card’s documentation for details of its use. A Type I or Type II PC Card can be inserted in either the upper or lower slot. A Type III PC Card must be inserted in the lower slot.44 Chapter 2 Ejecting a PC Card You can eject a PC Card when your computer is on or off. You cannot eject a PC Card when the computer is in sleep. To eject a PC Card when the computer is on, follow these steps: 1 If the computer is in sleep, press the Power button (®) to wake it. 2 Make sure that nothing is blocking the card slot. 3 Click the PC Card’s icon to select it. 4 Drag the card’s icon to the Trash to eject it from the card slot. The card will partially eject from the card slot. 5 Pull the card out of the slot. If you want to use the card again immediately, pull it out about an inch more, wait 10 seconds, and then push it back in. You can also eject a PC Card by doing the following: m Click the card’s icon to select it. Then choose Put Away from the File menu or Eject from the Special menu. After the card is ejected, pull it out of the slot. (If a dimmed icon of the card remains on the desktop, drag it to the Trash.) m Press the eject button for the slot containing the PC Card you want to eject. If the card is not in use, it will usually be ejected. Warning Do not force a PC Card out of the slot. Doing so may damage your computer or PC Card. Important Try to use the eject buttons only when the computer is turned off. Many PC Cards won’t eject this way if the computer is on. Press to eject upper PC card Press to eject lower PC cardUsing Your PowerBook and Connecting to a Network 45 If You Can’t Eject a Card If you are unable to eject a card, follow these steps: 1 Shut down the PowerBook. 2 Straighten one end of a paper clip. 3 Insert the end of the straightened paper clip into the hole next to the slot that contains the card, and press gently but firmly until the card is ejected. 4 Pull the card out of the slot. Using a Zoomed Video PC Card The lower PC Card slot has circuitry for handling video signals, called “zoomed video.” You can purchase PC Cards to which you can provide a video signal from a video camera, VCR, or other such device. The zoomed video card can only be used in the lower slot. With a zoomed video card installed, the PowerBook can display video on the computer’s screen or on an external monitor while performing other tasks at the same time. If you purchase a zoomed video PC Card, be sure it has software that works with your PowerBook. If you can’t eject a card, insert the end of a straightened paper clip into the hole next to the slot. This hole is for the upper slot. 46 Chapter 2 Using a PC Card Modem If your PowerBook does not come with a built-in modem, you can purchase a PC Card modem. For information on using your built-in modem, see the section “Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem” on page 51. If you are using a PC Card modem, make sure you do the following: 1 Install the communications software you want to use and any software that came with your modem. 2 Insert the PC Card modem. A PC Card modem icon appears on the desktop. 3 Plug your modem into a working phone line. 4 To set up and connect, follow the instructions that came with your modem and communications software. If you are having problems setting up your PC Card modem, try the following: m Make sure to choose your PC Card modem in your communications software. Some modem files come with your PowerBook. If your PC Card modem is not listed, check the software that came with your modem. If you find the file for your modem, drag it to the Modem Scripts folder inside the Extensions folder (which is in the System Folder). If you can’t find the file for your modem, try using the modem file for a different model from the same manufacturer. If this doesn’t help, you may be able to get the correct modem file from your PC Card modem’s manufacturer. m Make sure to choose the port for your PC Card modem. The port shows the modem name or type, rather than the name of the PC Card slot. Some programs use a virtual port, the Data Port, to allow fax and data applications to share the modem. See the instructions that came with your modem and communications software to determine the specific setup procedure. You must reselect the port if you remove the modem and later put it in the other slot.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 47 Using the Infrared File Transfer Capability Your PowerBook comes with built-in infrared (IR) communication features that let you send and receive data without wires. With IR communications, you can exchange files with another PowerBook or with a desktop Macintosh using an external IR module. You can also use IR to make a wireless connection to a network by means of a specialized local area network (LAN) access device that is compatible with the Infrared Data Association (IrDA) Standard specifications. To transfer files, your computer and the other IR device must be within range of each other with their IR windows facing. The range depends on the devices and the method of communication. Note: For best results, place the IR windows directly facing each other. If the angle between the windows is greater than 10 degrees, an IR connection may not be possible. IR-equipped PowerBook computers must be within 3 feet of each other to exchange files using the IRTalk transfer protocol (at 230 kilobits per second). Your computer must be within 3 feet of a LAN access device or another IrDA PowerBook to make a connection (at a communications rate of up to 4 megabits per second). For information on setting up your software for IR communication, see the online help, available in the Help menu. IR window48 Chapter 2 Connecting to a Local Area Network Your computer has built-in hardware allowing you to connect to the following types of networks: m LocalTalk: To connect to a Local Talk network, you plug a LocalTalk cable to the printer/ external modem port (´) on the back of the PowerBook. m Ethernet: To connect to a high-speed Ethernet network, you plug an Ethernet cable into the Ethernet port (G) on the back of the PowerBook. Once your computer is connected to a network, see the online help, available in the Help menu, for information about printing to a network printer, accessing information on file servers, and sharing files on your computer with other users. Ask your network administrator for information about network services such as Internet access and electronic mail. Connecting to a LocalTalk Network To connect your Macintosh PowerBook to a LocalTalk network, you need LocalTalk cables and a LocalTalk adapter (available from your Apple-authorized dealer). If a network administrator is responsible for network maintenance and upkeep at your location, ask for help connecting your computer to the network. To connect your Macintosh to a LocalTalk network, do the following: 1 Open the cover on the computer’s back panel to access the printer/external modem port (labeled with the ´ icon). 2 Attach the LocalTalk adapter to the printer/external modem port. ´Printer/External modem port - √ ¯ V ´ G g Æ ™Using Your PowerBook and Connecting to a Network 49 3 Attach a network cable between the LocalTalk adapter connected to your computer and a LocalTalk adapter on your existing network. 4 If you are using a LocalTalk adapter with RJ-11 (telephone) connectors, connect a terminator to the unused RJ-11 connector on the LocalTalk adapter. A LocalTalk adapter with DIN-8 connectors doesn’t require an external terminator. (For more information on terminators, see the instructions that came with the Apple LocalTalk RJ-11 Connector Kit.) See “Configuring Your Network Connection” on page 50 for information on configuring your LocalTalk connection. - √ ¯ V ´ G g Æ ™50 Chapter 2 Connecting to a 10Base-T Ethernet Network The built-in Ethernet capabilities of your Macintosh PowerBook allow you to connect to a standard (10 Mbit) Ethernet network. If a network administrator is responsible for network maintenance and upkeep at your location, ask for help connecting your computer to the network. To connect your Macintosh PowerBook to an Ethernet network, use the Ethernet cable that came with your computer. (The connector on the cable looks like a standard telephone connector, but it is wider.) To connect your PowerBook to an Ethernet network: 1 Open the cover on the computer’s back panel to access your Ethernet connector (labeled with a G icon). 2 Locate a modular Ethernet cable and connect one end of the cable to the network. 3 Connect the free end of the Ethernet cable to the Ethernet port. 4 Set up your PowerBook software to use Ethernet communication. Configuring Your Network Connection After you physically connect your computer to a network, you need to configure the software for your network connection using AppleTalk and/or TCP/IP. You can find more information in the online help, available in the Help menu. G Ethernet port - √ ¯ V ´ G g Æ ™ - √ ¯ V ´ G g Æ ™Using Your PowerBook and Connecting to a Network 51 Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem Some models of the Macintosh PowerBook come with an internal modem card installed in the communications slot inside your computer. To see if a modem is installed, open the modem panel on the left side of the computer. If you see a connector for a phone line, then the modem is installed. Setting Up Your Modem’s Connections To use the internal modem, you need the following: m the single-line telephone cord supplied with your PowerBook, which has a standard RJ-11 phone connector at each end m an analog telephone line (the type found in most homes) with a modular jack You can find more information on setting up your modem communication software to work with your PowerBook internal modem in the online help, available in the Help menu. Connecting the Telephone Line to the Modem Follow these steps to connect the telephone line to the modem. 1 Open the cover on the left side of the computer to expose the modem telephone line connector. 2 Locate the telephone cord that came with your PowerBook. Phone line connector Modem panel Important Use the telephone cord that came with your computer or an equivalent single-line telephone cord. Other types of telephone cords may not work correctly with the modem.52 Chapter 2 3 Plug one end of the telephone cord into the internal modem port on your PowerBook. 4 Plug the other end of the telephone cord into your telephone wall socket. Once the telephone line is connected, you are ready to begin using the modem. Warning The telephone line must be an analog line—the type used in residences. Do not connect a digital telephone line to the modem, because the wrong type of line could damage the modem. Important When you have established a modem connection with another computer or an online service, do not put the computer to sleep. Doing so will disconnect the modem.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 53 What Modems Do A modem allows your computer to communicate over telephone lines by converting information from the digital format used by the computer to the analog format used by most telephone systems. It dials the telephone number, establishes a connection with another modem, and controls the flow of data so that communication takes place with optimal speed and accuracy. To exchange data over a telephone line, your modem and the remote modem must establish a connection and agree on how data will be transmitted in these ways: m Connection speed: Initially, your modem tries to connect at its fastest speed. If the remote modem cannot connect at this speed, your modem tries to use the next highest speed. The two modems continue this fallback process until they find the highest speed supported by both. There are several circumstances that may prevent your modem from communicating at its fastest speed. For example, the telephone number you use to connect to your ISP may not support the fastest speed of your modem. m Error control: Error control ensures data accuracy. Your modem and the remote modem must agree on an error control method. Your modem will try to use one of the methods it supports. If the remote modem doesn’t support any of these methods, error control isn’t used. Modems can still communicate reliably without error control. m Data compression: Compression increases the speed of data transmission by up to four times. Your modem will try to use one of the data compression methods it supports. If the remote modem doesn’t support any of these methods, data compression isn’t used. Modems can still communicate reliably without data compression. Your modem is set up to make the best possible connection with other modems automatically. You do not need to do anything. Software for Your Modem Your Macintosh PowerBook comes with modem software, including programs to connect to the Internet and to send and receive faxes. Some of this software is already installed for you. Other software, such as your fax software, needs to be installed from a separate CD that came with your computer. For instructions on using these programs, see their electronic manuals on your computer’s hard disk or on the CD that came with your computer. Important The actual speed of data transmission can vary with line conditions. Because Federal Communications Commission (FCC) rules restrict the power output of modems used by service providers, transmission speeds are limited to 53 Kbps (53,000 bits per second) in the United States. You can obtain speeds of 53 Kbps on downloads from an Internet service provider (ISP) that uses K56flex modems.54 Chapter 2 Choosing the Port Setting You must specify the modem port in each communications program before you can connect to another computer by modem. The following example shows how to specify the modem port in America Online (AOL) software. 1 Open AOL (on your hard disk). 2 If you are new to America Online, click Continue in the dialog box that appears. If you have an AOL account already, click Upgrade. 3 Follow the instructions on the screen to set up an AOL account or to upgrade your current AOL account. When you finish setting up your AOL account, the AOL Welcome window appears. 4 Click Setup in the Welcome window. The Location window opens. 5 In the Port pop-up menu, choose Internal Modem. 6 In the Type pop-up menu, choose PowerBook/GV Internal 56. 7 In the Speed pop-up menu, choose 57600 bps. Always choose the highest speed available. This is the speed at which the computer communicates with the modem. 8 Click Save. Now the AOL software is ready to use with your modem.Using Your PowerBook and Connecting to a Network 55 Modem Tips and Troubleshooting If you have problems using your modem, try the following suggestions: m Make sure the telephone cord is connected properly. Unplug the telephone cord and reconnect it to ensure a good connection. You may also want to try a different telephone cord. Note: Your PowerBook internal modem does not support the Energy Saver feature “Wake up when the modem detects a ring.” m Make sure the telephone line you are using is working. Connect a telephone to the line. You should hear a dial tone when you lift the receiver. Listen for noise on the line. If the telephone line quality is poor, your modem may have trouble maintaining a connection or sending and receiving faxes. If you have a problem with the line quality, try connecting again. If the problem persists, you may need to contact your telephone service provider. Important The PowerBook internal modem will not work with party lines, cannot be connected to a coin-operated telephone, and may not work with a private branch exchange (PBX).57 C H A P T E R 3 3 Connecting Additional Equipment The illustration below shows where equipment should be connected to your Macintosh PowerBook. In most cases, you should refer to the documentation that came with your equipment for instructions on connecting. The safest course is always to shut down your Macintosh PowerBook before you connect any cable other than the power adapter. However, you can connect external devices to the sound input port (√), sound output port (-), printer/external modem port (´), Apple Desktop Bus port (V), and Ethernet port (G) while the computer is on. Information is provided in this chapter for connecting the following devices: m printers and external modems m SCSI devices m external monitors and video display devices m sound input and output devices m mouse, keyboard, or other ADB devices m security equipment to protect your PowerBook External TV out port ™ External monitor port Internal modem Infrared port (some models) - Sound output port ¯ Power adapter port V Apple Desktop Bus (ADB) port √ Sound input port ´Printer/external modem port g SCSI port (HDI-30) Ethernet port (10Base-T) G Æ W - √ ¯ V ´ G g Æ ™58 Chapter 3 Connecting a Printer Your PowerBook has a printer/external modem port, which you use to connect a printer. The printer/external modem port can accept either a direct connection (to a printer such as a StyleWriter) or a LocalTalk network connection (to a printer such as a LaserWriter). See the documentation that came with your printer for specific information about the type of connection it requires. Your computer comes with most Apple printer software (called “printer drivers”) already installed. If you are using a printer from a manufacturer other than Apple, you may need to install a printer driver. You use the Chooser to tell the computer which port you used to connect your printer. You can find more information on selecting a printer in the online help, available in the Help menu. Connecting an External Modem Your PowerBook provides several different ways to connect to the rest of the world using a modem. If your PowerBook came with the optional built-in modem, see “Using Your PowerBook’s Optional Internal Modem” on page 51. If your PowerBook did not come with an internal modem, you can use a PC Card modem in your computer’s PC Card slot (see “Using a PC Card Modem” on page 46). You can also connect an external modem to the printer/external modem port on the back panel of the computer. To connect an external modem, follow these steps: 1 Connect the modem to a power source and to the phone line. 2 Make sure the modem is turned off. 3 With the computer shut down, connect the modem cable to the printer/external modem port (´). 4 Turn on the modem. 5 Start up the computer. The external modem is ready to use. ´Printer/External modem port - √ ¯ V ´ G g Æ ™Connecting Additional Equipment 59 Connecting SCSI Devices You can attach up to seven SCSI devices, including hard disk drives, CD-ROM drives, and scanners, to your computer by linking them together in a chain that starts at your computer’s SCSI port. To connect a SCSI device to your Macintosh PowerBook, you need an Apple HDI-30 SCSI System Cable or equivalent. This cable is light gray, is about 19 inches long, and has 29 pins (one “missing” pin) on the end that connects to the PowerBook. Refer to the manuals that came with your SCSI devices for instructions on installing any necessary software, setting SCSI ID numbers, and connecting SCSI cables and SCSI terminators. The illustrations on the next page briefly describe the proper positioning of SCSI terminators. A SCSI chain of devices must include a terminator on the first and last devices in the chain (but nowhere else in the chain). Some devices include internal terminators. Your Macintosh PowerBook is internally terminated. The names and the part numbers of the cables mentioned in this chapter are as follows: Where to add cable terminators when connecting a single SCSI device Type of Connection Name of Part Part Number From your computer to a SCSI device Apple HDI-30 SCSI System Cable M2538**/A From SCSI device to SCSI device Apple SCSI Peripheral Interface Cable M0207 For SCSI disk mode Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter Cable M2539**/A Warning When connecting SCSI equipment, always turn off power to all devices in the chain, including your computer. If you don’t, you could lose information and damage your equipment. Terminator (If this SCSI device has an internal terminator, omit this external terminator.) HDI-30 SCSI system cable60 Chapter 3 Where to add cable terminators when connecting two or more SCSI devices Using Your Macintosh PowerBook as a Hard Disk The Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter lets you connect your Macintosh PowerBook to another computer as a hard disk. The PowerBook internal drive appears on the desktop of the other computer as a hard disk icon, and you can transfer information between the computers by dragging files. This feature is called SCSI disk mode. The Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter cable is dark gray, is about 10 inches long, and has 30 pins. Connecting Your Computer as a Hard Disk Before making any connections, you need to assign a unique SCSI ID number to the PowerBook. (The ID numbers allow the computer to communicate with several connected SCSI devices.) 1 Set up your system software to use your PowerBook in SCSI disk mode. For information and instructions, see the online help, available in the Help menu. If you are connecting the PowerBook to an existing SCSI chain, make sure to give it an ID number different from those of the other devices. (Many devices include an ID number indicator on the back panel.) 2 Shut down the PowerBook and plug in the power adapter. HDI-30 SCSI SCSI peripheral interface cables system cable Terminator (If this SCSI device has an internal terminator, omit this external terminator.) Important Your Macintosh PowerBook hard disk uses Mac OS Extended format (also known as HFS Plus). In order to use your PowerBook in SCSI disk mode, the computer you are connecting to must be using Mac OS 8.1 or later. If the computer is using an earlier version of system software, you will not be able to see the files on your PowerBook hard disk. Important Turn off password protection before using SCSI disk mode. For instructions, see the online help, available in the Help menu.Connecting Additional Equipment 61 3 Shut down the computer you are connecting to and turn off any other devices in the SCSI chain. 4 Connect the small end of the Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter to the SCSI port on your PowerBook. 5 If you are connecting the Macintosh PowerBook directly to the other computer (rather than to an external device in the SCSI chain), attach a SCSI system cable to the other computer. 6 Connect the large end of the Apple HDI-30 SCSI Disk Adapter cable to a SCSI peripheral interface cable attached to the SCSI port on the last device in the SCSI chain, or to the SCSI system cable on the other computer. 7 Make sure that your PowerBook display is open. 8 Turn on the PowerBook by pressing the Power button (®). After a few seconds a SCSI icon appears on the screen, showing the ID number you assigned in step 1. 9 Turn on the other SCSI devices in the chain, if any. 10 Turn on the other computer. Warning Always shut down the PowerBook before connecting or disconnecting the SCSI disk adapter cable. Connecting the adapter cable while the computer is turned on can damage the computer. Warning Always keep your PowerBook display open while operating in SCSI disk mode because heat from the PowerBook is partially dissipated through the keyboard. Closing your display may cause the PowerBook to function improperly. Warning If you do not see the SCSI icon, and the computer starts up normally or displays an error message, press the Power button (®) to shut down (if you can) and then immediately disconnect your computer from the SCSI chain. (If you can’t choose Shut Down, try resetting your PowerBook by holding down the Shift, Function (fn), and Control (ctrl) keys and then pressing the Power button. If you cannot shut down your PowerBook, you should disconnect the cable anyway, or you may lose information.) Then go back and repeat steps 4 through 8, making sure to use the proper cables.62 Chapter 3 The PowerBook’s internal drive appears as a hard disk icon on the screen of the computer you connected it to. You can now transfer and use files as if the Macintosh PowerBook were an external disk drive. Quitting SCSI Disk Mode 1 Shut down the computer your PowerBook is connected to. 2 Press the Power button (®) on the PowerBook. 3 Turn off any other SCSI devices in the chain. 4 Disconnect the PowerBook from the adapter cable. 5 If necessary, disconnect the adapter cable from the other computer or its SCSI chain. You can leave the adapter cable attached if you wish. Your equipment is now ready for normal use. If you disconnected the adapter cable from the other computer or SCSI chain, make sure that the SCSI chain is properly terminated. Important Do not leave the adapter cable attached to the PowerBook. If you do, the computer will behave as though it is still in SCSI disk mode when you try to restart.Connecting Additional Equipment 63 Using an External Monitor You can connect an external monitor to your Macintosh PowerBook. The types of monitors you can use with this model and the way images are displayed on an external monitor differ somewhat from the features available with other PowerBook computers. To make the best choice of an external monitor, keep the following in mind: m Your PowerBook can support a variety of external monitors, including 17-inch and 20-inch multiple-scan displays. m Your PowerBook display must be open when you use an external monitor because heat from the PowerBook is partially dissipated through the keyboard. Closing the display will cause the PowerBook to go to sleep. Macintosh PowerBook G3 Series computers do not work with the display closed. m The computer’s back panel has a VGA-style connector. You can connect the cable for a VGA-style monitor directly to your PowerBook. m To connect an Apple-compatible monitor to your PowerBook, you must use the video adapter that came with the computer. m Images can appear on the internal display, the external monitor, or both, depending on your choice of resolution on the external monitor. m When an image appears on both screens, it is exactly the same (this feature is known as “simulscan” or “video mirroring”). You cannot move the pointer or menu bar from one screen to the other (as you can when a second display is connected to most Macintosh desktop computers). m When an external monitor offers the same resolution as the PowerBook’s internal display, the image appears on both screens the first time you turn on the computer. m If a multiple-resolution external monitor provides a list of its capabilities, the list appears in the Control Strip. Otherwise the system uses a resolution of 640 x 480 pixels as the default for that monitor. For more information on adjusting the resolution of an external monitor, see the online help, available in the Help menu. Important Video mirroring works only with the PowerBook display’s standard resolution. For example, when the 12.1" display is set to its standard resolution (800 x 600) or the 14.1" display is set to its standard resolution (1024 x 768), the display can mirror the external monitor. However, if you switch the resolution to 640 x 480, the built-in display will go dark because scaled resolutions cannot be used for video mirroring.64 Chapter 3 Connecting an External Monitor To connect an external monitor to your PowerBook, follow these steps. Also consult the documentation that came with the monitor. 1 Press the Power button (®) once to get the Shut Down dialog box. 2 Click Shut Down or Sleep. If you connect a monitor with your computer turned on, the computer will not recognize the monitor. 3 Place the monitor near the PowerBook. Arrange the monitor so the top of the screen is slightly below eye level while you work. Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from lights and windows. 4 Make sure that the PowerBook display is open. 5 Make sure the monitor’s power cord is attached to the monitor. Plug the other end into a grounded outlet or power strip. If your monitor’s power cord is designed to plug into the power receptacle on the back of a computer, you can obtain a cord with the correct plug from your Apple-authorized dealer. If you are using a power strip, make sure it is turned on. 6 If you are connecting an Apple-compatible monitor, attach the monitor adapter (shown on the next page) that came with your computer to one end of the external monitor’s cable. If you are connecting a VGA or SVGA monitor, skip this step. Important Keep the computer and the monitor at least 8 inches apart. Interference between the monitor and your computer’s floppy disk drive can cause errors on your floppy disks. 8 inches minimum Important Macintosh PowerBook G3 Series computers do not support operation with the display closed.Connecting Additional Equipment 65 7 Make sure the other end of the monitor’s cable is attached to the monitor. Then attach the end of the cable (with the monitor adapter, if you connected it) to the external monitor port (™) on the back of the PowerBook. If you are connecting a VGA or SVGA monitor, do not use the adapter. Connect the monitor cable directly to the external monitor port on the PowerBook. 8 Turn on the external monitor. 9 Press the Power button (®) to turn on or wake your computer. The external monitor is automatically activated. 10 Click the Resolution icon in the Control Strip and select a resolution from the menu that appears. If you select an external monitor resolution that matches the standard built-in resolution of your PowerBook display, the same image will appear on both the display and the external monitor (known as “simulscan” or “video mirroring”). If you choose a different resolution, the PowerBook display will go dark and images will appear only on the external monitor. For more information on the external monitor resolutions supported by your PowerBook, see the Technical Information booklet that came with your computer. ™ External monitor port Monitor adapter Monitor cable (to Macintosh-compatible monitor) - √ ¯ V ´ G g Æ ™ Resolution icon Important Video mirroring works only with the PowerBook display’s standard resolution. For example, when the 12.1" display is set to its standard resolution (800 x 600) or the 14.1" display is set to its standard resolution (1024 x 768), the display can mirror the external monitor. However, if you switch the resolution to 640 x 480, the built-in display will go dark because scaled resolutions cannot be used for video mirroring.66 Chapter 3 Trouble With the External Monitor? m Nothing happened when you tried to turn on or wake the PowerBook. Make sure that all your equipment is connected properly. Then try turning on or waking the computer again. Make sure that the battery is charged, or that the power adapter is plugged into both the computer and an electrical outlet. If you are using a power strip, make sure it is turned on. m The computer is on, but the external monitor is dark. Make sure that the monitor’s power cord is connected and that its power switch is on. Try adjusting the monitor’s brightness and contrast settings. If this doesn’t work, try restarting your computer. Note: The screen-dimming feature in the Energy Saver control panel turns the screen brightness down to a low level when you haven’t used the computer for a few minutes. ( You can think of dimming as display sleep.) Dimming also affects the external monitor. When you move your finger on the trackpad or press a key on the keyboard, the brightness is restored on both screens. For information and instructions on setting screen dimming, see the online help, available in the Help menu. m The PowerBook goes to sleep when you close the display. The PowerBook display must be open when using an external monitor. Disconnecting an External Monitor 1 Make sure your computer is shut down or in sleep. 2 Make sure your monitor is switched off. 3 Disconnect the monitor cable (for a VGA-style monitor) or monitor adapter (for an Apple monitor) from the external monitor port on the computer’s back panel. Connecting Additional Equipment 67 Using an External Video Display or Recording Device Your PowerBook has an S-video output port (labeled with the Æ icon) where you can connect an external video display or recording device such as a television, videocassette recorder ( VCR), or video projection system. Note: Due to the display limitations of most televisions, images displayed on the television screen will be of lower quality than images on the built-in display or an external monitor. For best results, always use an S-video connection when available. Using the S-video output port, you can display your PowerBook desktop on a television screen and record images from the desktop to a VCR. PowerBook computers equipped with an S-video output port can output the following display formats: m S-video: High-quality video format used by certain televisions, VCRs, and video projectors. You can connect a cable from an S-video device directly to the S-video output port (Æ) on the back panel of your PowerBook. S-video is recommended because it provides better quality. m Composite video: Video format used by most televisions and VCRs. To connect a composite video device, you need to use the composite to S-video adapter that came with your PowerBook. Æ S-video output port - √ ¯ V ´ G g Æ ™ Warning The S-video output port (labeled with the Æ icon) looks similar to the ADB port (labeled with the V icon) and the printer/modem port (labeled with the ´ icon). Only plug your S-video device into the S-video output port. Plugging a video device into the wrong port could damage your equipment. RCA plug S-video plug Composite to S-video adapter68 Chapter 3 Connecting Video Equipment to Your PowerBook You can record and deliver a sophisticated presentation by combining the video and sound capabilities of your PowerBook. The steps that follow explain how to set up equipment for displaying the computer desktop on a television and recording the computer’s output to videotape. Use the information in this section as a guideline when connecting other external video display and recording devices. Note: You cannot use the S-video output port and the external monitor port at the same time. To connect a television or VCR for output from the computer: 1 Shut down your PowerBook and turn off the television or VCR. 2 Attach one end of a video cable (not included with your PowerBook) to the video in port on the television or VCR. Follow the directions that came with the television or VCR. 3 If you’re using an RCA-type cable, plug in the other end of the video cable to the composite to S-video adapter. If you’re using a device that supports S-video, skip this step. 4 Plug the S-video cable or adapter to the S-video output port (Æ) on the back panel of your PowerBook. PowerBook connected to a television using an S-video cable S-video cable (not included with your computer) RCA-type cable (not included with your computer) Important If the connector doesn’t slide easily into the port, check the pin alignment and try again. Don’t use force, which could damage your equipment. TV S-video output port Æ S-video cable S-video In portConnecting Additional Equipment 69 PowerBook connected to a television using an RCA-type cable 5 If you want to output sound as well as video from your PowerBook, use a dual-RCA-plug–to–stereo-miniplug cable (not included with your computer) to connect the sound output port on the back of your PowerBook to audio input ports on your television or VCR. 6 Turn on the computer and the television or VCR. Your PowerBook starts up using the built-in display. The television is dark. 7 Click the Resolution icon in the Control Strip and select a NTSC or PAL compatible screen resolution from the menu that appears. For best results use 640 x 480, 60 Hz for NTSC systems and 640 x 480, 50 Hz for PAL systems. The PowerBook display becomes dark and images appear on the television. 8 To switch back to your PowerBook display, select the “built-in” resolution for your PowerBook from the Control Strip. TV RCA In port S-video output port Æ Composite to S-video adapter RCA-type cable Dual-RCA-plug–to–stereo-miniplug cable (not included with your computer) Resolution icon70 Chapter 3 Trouble With the External Video Device? m Nothing happens when you tried to turn on the PowerBook. Make sure your equipment is connected properly. Then try pressing the Power button (®) again. Make sure the battery is charged, or the power adapter is plugged into both the computer and an electrical outlet. If you are using a power strip, make sure it is turned on. m The computer is on, but the television is dark. Select an NTSC or PAL compatible resolution from the Resolution icon in the Control Strip. If the television is still dark, make sure that the television is on and set up to receive video from an outside source. See the manual that came with your television or other video device for more information. If this doesn’t work, try restarting your computer. Note: The screen-dimming feature in the Energy Saver control panel turns the screen brightness down to a low level when you haven’t used the computer for a few minutes. Dimming also affects the television. When you move your finger on the trackpad or press a key on the keyboard, the brightness is restored on both screens. For information on screen dimming, see the online help, available in the Help menu. Disconnecting an External Video Device 1 Make sure your computer is shut down or in sleep. 2 Make sure your television or other external video device is switched off. 3 Disconnect the S-video cable or S-video adapter from the S-video output port (Æ) on the computer’s back panel. Connecting Additional Equipment 71 Connecting and Using Sound Input Devices Your computer has a built-in microphone. In addition, you can connect a PlainTalk microphone to the external sound input port (√). ( You can also connect a standard linelevel input microphone, although it is not suitable for speech recognition.) You can find more information on using the microphone to record sounds in the online help, available in the Help menu. Note: When using an external microphone, set the volume to 50 percent and point the microphone away from the PowerBook speakers. Pointing the microphone towards the speakers with the volume set to maximum may result in feedback. Because your PowerBook can receive sounds from a variety of different sources, such as the internal microphone, expansion bay module, or zoomed video card, you need to select a sound input source. m Click the Sound Source icon in the Control Strip and choose an input source from the menu that appears. -Sound output port √Sound input port - √ ¯ V ´ G g Æ ™ Sound Source icon72 Chapter 3 Connecting Sound Output Devices The Macintosh PowerBook has a stereo sound output port (-) to which you can connect externally powered speakers, an amplifier, headphones, or other audio output device. The sound output port accepts a standard stereo miniplug, like that used to attach headphones to a portable tape or CD player. Your computer also has two stereo speakers, which play sound from the following sources: audio CD in the CD-ROM or DVD-ROM drive, external stereo device connected to the computer through the sound input port, zoomed video card, internal modem, or file on your hard disk. The computer automatically selects the sound output source. If an external device, such as a pair of headphones, is connected, sound is routed there. If no external output device is connected, sound plays through the computer’s speakers. Locking Your Computer You can purchase a security cable and lock to protect your Macintosh PowerBook. With a lock, you can secure your computer to a desk or table. See your Apple-authorized dealer or computer retailer for details on security devices. Note: You can protect the contents of your hard disk by turning on password protection. You can find more information on password security in the online help, available in the Help menu. Important A security locking cable does not prevent the removal of expansion bay modules or batteries or access to your RAM and hard disk. Sample locking device with security cable Ç Security slotConnecting Additional Equipment 73 Connecting a Mouse, Keyboard, or Other ADB Device You can connect a mouse, keyboard, graphics tablet, or other Apple Desktop Bus (ADB) device to the ADB port on the back panel of the PowerBook. Note: You may experience a slight delay if you connect a mouse or other ADB device while the computer is turned on. Connecting Other Devices For instructions on connecting a device not discussed in this chapter, refer to the documentation that came with the device. V Apple Desktop Bus (ADB) port - √ ¯ V ´ G g Æ ™75 C H A P T E R 4 4 Installing a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk This chapter provides information about installing a RAM expansion card and removing your PowerBook hard disk for service or security reasons. Getting Ready Before you open your computer, you need to make sure that you have a Phillips or a Torx T-8 screwdriver (available from a hardware or electronics supply store). Removing the Keyboard and Internal Heat Sink The design of your Macintosh PowerBook allows you to easily access the internal components of the computer by removing the keyboard. The steps in this section explain how to remove the PowerBook keyboard and internal heat sink to access the RAM expansion slot and internal hard disk. 1 Place your PowerBook on a hard, flat surface. Warning To avoid damage to your computer, Apple recommends that only an Applecertified technician install additional RAM. Consult the service and support information that came with your Apple product for instructions on how to contact an Appleauthorized service provider or Apple for service. If you attempt to install additional RAM yourself, any damage you may cause to your equipment will not be covered by the limited warranty on your computer. See an Apple-authorized dealer or service provider for additional information about this or any other warranty question.76 Chapter 4 2 If your PowerBook is turned on, press the Power button (®). In the Shut Down dialog box, click Shut Down. 3 Unplug the power adapter and any other devices from the back of your PowerBook. Unplug any phone line from the internal modem. 4 Adjust your display so that it is at a 90-degree angle to the computer. If your display is tilted too far back, your PowerBook may tip backward when the expansion bay modules are removed in the next step. 5 Pull out both expansion bay release levers to eject the modules or batteries in both the expansion bays. 6 Remove the modules or batteries from both the expansion bays. Warning The internal components (including the internal heat sink) of your PowerBook may be hot. If you have been using your PowerBook, wait 10 minutes before continuing, to let the internal components cool down. 90 oInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 77 7 With your thumbs positioned slightly below the keyboard, place your fingers inside the expansion bays and locate the small plastic tabs that hold the keyboard in place. The plastic tabs have small ridges on them and are located on the underside of the top shell of the PowerBook approximately one inch inside each expansion bay. 8 Gently slide the plastic tabs toward you until you see the lower portion of the keyboard pop up. 9 Lift the lower portion of the PowerBook keyboard up slightly and pull it back enough to displace the five metal tabs that hold the front of the keyboard in place. Plastic tab Plastic tab Tabs78 Chapter 4 10 Flip the keyboard over and lay it on the palm rests and trackpad. 11 Remove the two screws that secure the internal heat sink (using a Phillips or Torx T-8 screwdriver) and then lift it up by pulling on the small metal tab. You now have access to the internal components of your PowerBook. Warning The PowerBook internal heat sink may be hot. If you have been using your PowerBook, wait 10 minutes before continuing to let the internal components cool down. Screws Heat sink Small metal tabInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 79 Installing a RAM Expansion Card To install a RAM expansion card in your PowerBook, follow these steps: 1 If you have not already done so, remove the PowerBook keyboard and internal heat sink as described in “Removing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 75. 2 Locate the empty RAM expansion slot. Note: If you ordered your PowerBook with additional memory, this slot may already have a RAM card installed. 3 Gently touch the metal surface on the right side of the inside of the computer to discharge any static electricity built up on your body. This prevents damage to your Macintosh PowerBook or RAM card. Don’t walk around while installing the card. If you do, touch the metal surface again to discharge any static electricity. Important Make sure that the RAM expansion card you are installing is made for your Macintosh PowerBook model. Components designed for other PowerBook models will not work with your computer. RAM expansion slot Metal portion80 Chapter 4 4 Position the RAM expansion card at a 30-degree angle. Line up the notch in the PowerBook RAM expansion card with the small tab in the RAM expansion slot. 5 Push the RAM expansion card into the plastic expansion slot. You may feel some resistance. If you are having trouble inserting the card, try pushing one side at a time. 6 Gently push the RAM expansion card down until the two snaps on either side of the card lock into place. Your RAM expansion card is now ready to use. 7 Skip ahead to “Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 83. 30 o SnapInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 81 Removing Your PowerBook Hard Disk Drive Your PowerBook was designed so that you could easily remove your internal hard disk drive for service or security needs. 1 If you have not already done so, remove the PowerBook keyboard and internal heat sink as described in “Removing the Keyboard and Internal Heat Sink” on page 75. 2 Locate the hard disk drive. 3 Gently touch the metal surface on the left side of the inside of the computer to discharge any static electricity built up on your body. This prevents damage to the Macintosh PowerBook or internal hard disk drive. Don’t walk around while removing the hard disk drive. If you do, make sure you touch the metal surface again to discharge any static electricity. Hard disk drive Metal portion of processor cage82 Chapter 4 4 Loosen the screw that locks the hard disk in place. Note: The hard disk screw stays attached to the hard disk; you do not need to remove it completely. 5 Gently pull up on the small metal tab (located on the left side of the hard disk) to disengage the hard disk from the logic board. 6 Carefully lift the hard disk out of the PowerBook. Always store your internal hard disk in a safe place and avoid contact with the hard disk connectors. Hard disk screwInstalling a RAM Expansion Card and Removing Your Hard Disk 83 Replacing the Keyboard and Internal Heat Sink Follow the steps in this section to replace your PowerBook keyboard. 1 Insert the internal heat sink and replace the two screws to secure it in place. 2 Press down on the bottom portion of the heat sink to secure it into place. 3 Flip the keyboard back on top of the opening in your PowerBook. 4 Insert the five small tabs at the top of the keyboard into the opening in the PowerBook case. 5 Press down on the lower portion of the keyboard until it snaps into place. 6 Replace the expansion bay modules. Screws Tabs84 Chapter 4 You are now ready to start working with your PowerBook again. Warning Never turn on your PowerBook G3 Series computer unless all of its internal and external parts are in place. Operating the computer when it is open or missing parts can be dangerous, and can damage your computer.85 A P P E N D I X Health, Safety, and Maintenance Tips Health-Related Information About Computer Use Muscle soreness, eye fatigue, and other discomforts and injuries sometimes associated with using computers can occur from performing any number of activities. In fact, misuse of the same muscles during multiple activities can create a problem that might not otherwise exist. For example, if you engage in nonwork activities that involve repetitive stress on the wrist— such as bicycling—and also use your computer’s keyboard improperly, you may increase your likelihood of developing wrist problems. Some individuals are at greater risk of developing these problems because of their health, physiology, lifestyle, and general exposure to stress. Work organization and conditions, such as workstation setup and lighting, also play a part in your overall health and comfort. Preventing health problems is a multifaceted task that requires careful attention to the way you use your body every hour of every day. The most common health effects associated with using a computer are musculoskeletal discomfort and eye fatigue. We’ll discuss each area of concern in this appendix. Musculoskeletal Discomfort As with any activity that involves sitting for long periods of time, using a computer can make your muscles sore and stiff. To minimize these effects, set up your work environment carefully, using the guidelines that follow, and take frequent breaks to rest tired muscles. To make working with your computer more comfortable, allow enough space in your work area so that you can change position frequently and maintain a relaxed posture. Another type of musculoskeletal concern is repetitive stress injuries (RSIs), also known as cumulative trauma disorders (CTDs). These problems can occur when a certain muscle or tendon is repeatedly overused and forced into an unnatural position. The exact causes of RSIs are not totally understood, but in addition to awkward posture, such factors as the amount of repetition, the force used in the activity, the individual’s physiology, workplace stress level, and lifestyle may affect the likelihood of experiencing an RSI.86 Appendix RSIs did not suddenly arise when computers were invented; tennis elbow and writer’s cramp, for example, are two RSIs that have been with us for a long time. Although less common than other RSIs, one serious RSI discussed more often today is a wrist problem called carpal tunnel syndrome, which may be aggravated by improper use of computer keyboards. This nerve disorder results from excessive pressure on the median nerve as it passes through the wrist to the hand. This section offers advice on setting up your work area to enhance your comfort while you use your computer. Since the effects of repetitive movements associated with using a computer can be compounded by those of other work and leisure activities to produce or aggravate physical problems, proper use of your computer system must be considered as just one element of a healthy lifestyle. No one, of course, can guarantee that you won’t have problems even when you follow the most expert advice on using computer equipment. You should always check with a qualified health specialist if muscle, joint, or eye problems occur. Eye Fatigue Eye fatigue can occur whenever the eyes are focused on a nearby object for a long time. This problem occurs because the eye muscles must work harder to view an object that’s closer than about 20 feet (6 meters). Improper lighting can hasten the development of eye fatigue. Although eye fatigue is annoying, there’s no evidence that it leads to permanent damage. Whenever you’re engaged in an activity that involves close-up work—such as reading a magazine, doing craft work, or using a computer—be sure to have sufficient glare-free lighting and give your eyes frequent rest breaks by looking up and focusing on distant objects. Remember to have your eyes examined regularly. To prevent discomfort and eye fatigue: m Arrange your work space so that the furniture is properly adjusted for you and doesn’t contribute to an awkward working posture. m Take frequent short breaks to give your muscles and eyes a chance to rest.Health, Safety, and Maintenance Tips 87 Arranging Your Work Area and Equipment The suggestions in this section can help you work more comfortably with you computer. Chair m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on the floor. The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. Keyboard and Trackpad m When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an approximate right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. m You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you may lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface. m Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms. Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist. m Change hand positions often to avoid fatigue. This Not this This Not this88 Appendix Mouse If you use an external mouse, position the mouse at the same height as your keyboard. Allow adequate space to use the mouse comfortably. Built-In Display m Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights and windows. m You may need to adjust the brightness and contrast of the screen when you take the computer from one work location to another, or if the lighting in your work area changes. External Monitor If you use an external monitor, this suggestion may be helpful. m If possible, arrange the monitor so the top of the screen is slightly below your eye level when you’re sitting at the keyboard. The best distance from your eyes to the screen is up to you, although most people seem to prefer 18 to 28 inches (45 to 70 cm). Avoiding Fatigue m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start to feel tired. Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue. m Allow adequate work space so that you can work comfortably. Place papers or other items so you can view them easily while using your computer. A document stand may make reading papers more comfortable. m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects. Occasionally focus your eyes on a distant object, and blink often while you work. m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce unwanted reflections. What About Electromagnetic Emissions? There has been recent public discussion of the possible health effects of prolonged exposure to extremely low frequency (ELF) and very low frequency (VLF) electromagnetic fields. Such fields are associated with electromagnetic sources such as television sets, electrical wiring, and some household appliances—as well as computer monitors. Apple has reviewed scientific reports and sought the counsel of government regulatory agencies and respected health organizations. Based on the prevailing evidence and opinions, Apple believes that the electric and magnetic fields produced by computer monitors do not pose a health risk. In response to those customers who wish to reduce their exposure to electromagnetic fields, Apple has lowered the emission levels of its products. Health, Safety, and Maintenance Tips 89 Important Care and Safety Instructions For your own safety and that of your equipment, always take the following precautions. Disconnect the power plug (by pulling the plug, not the cord) and remove the expansion bay battery if any of the following conditions exists: m you want to remove any parts (leave the cord disconnected as long as the keyboard is open) m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged m you spill something into the case m your PowerBook G3 Series computer is exposed to rain or any other excess moisture m your PowerBook G3 Series computer has been dropped or the case has been otherwise damaged m you suspect that your PowerBook G3 Series computer needs service or repair m you want to clean the case (use only the recommended procedure described later) Important The only way to disconnect power completely is to unplug the power cord and remove the batteries. Make sure at least one end of the power cord is within easy reach so that you can unplug the PowerBook G3 Series computer when you need to. Be sure that you always do the following: m Keep your PowerBook G3 Series computer away from sources of liquids, such as washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. m Protect your PowerBook G3 Series computer from dampness or wet weather, such as rain, snow, and so on. m Read all the installation instructions carefully before you plug your PowerBook G3 Series computer into a wall socket. m Keep these instructions handy for reference by you and others. m Follow all instructions and warnings dealing with your system. To clean the case, do the following: 1 Disconnect the power plug. (Pull the plug, not the cord.) 2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth dampened with water. Clean the screen with soft, lint-free paper. Warning Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation of this product, or similar products, must always be supervised by an adult. Do not allow children access to the interior of any electrical product and do not permit them to handle any cables.90 Appendix Caution m If you have a problem with your computer and nothing in the computer manual solves the problem, take the computer to your Apple-authorized dealer or service provider. Attempting to repair the computer yourself may void the limited warranty. m Do not move the computer when you can hear its hard disk spinning. When you put the computer to sleep, wait until the screen is blank before moving the computer. m Never force a connector into a port. Make sure that the connector matches the port and that it’s right side up. If the connector and port do not join easily, they do not match. m Do not use the computer in wet or dusty environments. m Keep dirt and liquids away from the ports on the back panel, the keyboard, and the trackpad. If you spill any food or liquid onto the computer, shut it down immediately, unplug it, and remove the expansion bay modules before cleaning up the spill. Depending on what you spilled and how much got into the computer, you may have to bring the computer to an Apple-authorized service provider for cleaning. m Do not touch the screen with any sharp or pointed objects. m Use only the battery supplied with your computer, or an identical model. Batteries designed for other portable computers may look similar, but they may not work with your computer and may damage it. m Use only the power adapter supplied with your computer, or an identical model. Adapters designed for other electronic devices may not work with your equipment and may damage it. m When using your PowerBook or when charging the battery, it is normal for the bottom of the case to get warm. The bottom of the PowerBook case functions as a cooling surface that transfers heat from inside the computer to the cooler air outside. The bottom of the case is raised slightly to allow airflow that keeps the unit within normal operating temperatures. Important m Use the computer only in environments where the temperature range is between 50°F/10°C and 95°F/35°C. m Do not expose the computer to very low (less than –13°F/–25°C) or very high (more than 140°F/60°C) temperatures. m If the computer has been in a cold place for several hours, let it warm up to room temperature before you use it.Health, Safety, and Maintenance Tips 91 Caring for Batteries m Always handle batteries carefully. m Do not short-circuit the battery terminals (that is, do not touch both terminals with a metal object). Do not carry loose batteries in a pocket or purse where they may mix with coins, keys, or other metal objects. Doing so may cause an explosion or a fire. m Do not drop, puncture, disassemble, mutilate, or incinerate the battery. m Recharge batteries only as described in this manual and only in ventilated areas. m Do not leave batteries in hot locations (such as the trunk of a car) for more than a day or two. Intense heat can shorten battery life. m Do not leave a battery in storage for longer than 6 months without recharging it. Handling Floppy Disks 125° F (52° C) 50° F (10° C) Do not use a pencil or an eraser on a disk or disk label. Store disks at temperatures between 50° F and 125° F. Do not touch the exposed part of the disk behind the metal shutter. Keep disks away from magnets.92 Appendix Handling CD and DVD Discs Traveling With the Macintosh PowerBook Always bring the system software CD that came with your computer when you travel. If you experience system software problems while traveling, you may need it to correct any problems. Take the necessary plug adapters if you’re traveling overseas. (You may need to use them with the power cord.) You do not need a voltage transformer. The power adapter can handle 100 volts to 240 volts AC (50 Hz to 60 Hz). Check the following diagrams to determine which plug adapters you’ll need, or ask your travel agent. Do not put tape on discs. Do not scratch discs. Do not write on discs. Do not spill liquids on discs. Do not get dust on discs. Do not expose discs to direct sunlight. Outlet Type Locations United States, Canada, parts of Latin America, Japan, Korea, the Philippines, Taiwan Russia and the Commonwealth of Independent States (CIS), most of Europe, parts of Latin America, the Middle East, parts of Africa, Hong Kong, India, most of South Asia Mexico, United Kingdom, Ireland, Malaysia, Singapore, parts of Africa China, Australia, New ZealandHealth, Safety, and Maintenance Tips 93 Airplanes and Airports Some airlines have reported that use of portable electronic devices may have interfered with the aircraft’s flight navigation or communications systems. Many airlines restrict or manage the use of electronic equipment during flights. Please respect the regulations of the airlines. A properly tuned X-ray machine or metal detector should cause no damage to your Macintosh PowerBook. But the motors that drive the belts on some security machines have magnets that can damage your information. To avoid problems, place the Macintosh PowerBook close to the entrance of the machine and remove it as soon as possible. At most airports you can also have the computer hand-inspected by security personnel. Security officials may require you to turn the Macintosh PowerBook on. Make sure you have a charged battery on hand. To speed up the security process, have your PowerBook in sleep instead of shut down. Handling Your Macintosh PowerBook The safety instructions earlier in this appendix also apply when you are traveling. In addition, note these precautions: m Do not transport your Macintosh PowerBook while it is turned on. Put your computer to sleep or shut it down before you move it. m Do not check your computer as baggage. Carry it with you. International Repair and Service Apple’s limited warranty covers your Macintosh PowerBook for one year, regardless of where it is purchased. The Apple-authorized service providers in more than 80 countries can handle most repairs (unless the repair involves a component specific to another area of the world). Bring a copy of your proof of purchase with you. Storing the Macintosh PowerBook 1 Save your work on a hard disk or floppy disks. 2 Press the Power button and click Shut Down, or choose Shut Down from the Special menu. 3 Close the display. 4 Store the computer in a cool, dry place. Storage temperatures should remain between –25°C and 60°C (between –13°F and 140°F). Avoid leaving the computer where temperatures may be extreme or unpredictable—in the trunk of a car, for example.94 Appendix Service and Support If your computer is malfunctioning but does not appear to be physically damaged, shut it down (and leave the power adapter plugged in, if possible) until you can get help. If you know or suspect that your computer is physically damaged, disconnect the power adapter, remove the battery, and do not use the computer until it can be repaired. Modem and Fax Safety If you’re planning to install telephone wiring or telephone jacks, follow these precautions: m Never install telephone wiring during a lightning storm. m Never install telephone jacks in wet locations unless the jacks are specifically designed for wet locations. m Never touch uninsulated telephone wires or terminals unless the telephone line has been disconnected at the network interface. m Use caution when installing or modifying telephone lines. m Avoid using a telephone, other than a cordless type, during an electrical storm. There may be a remote risk of shock from lightning. m Never use a telephone to report a gas leak while in the vicinity of the leak. Important See the service and support information that came with your computer for information about customer assistance. Important Disconnect the telephone line from the PowerBook before removing the keyboard to access the internal components. Pages Guide de l’utilisateur F2644.book Page 1 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMK Apple Computer, Inc. © 2005 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. Ce manuel est soumis aux lois sur le copyright et ne peut être copié, totalement ou partiellement, sans le consentement écrit d’Apple. Vos droits concernant le logiciel sont régis par le contrat de licence qui l’accompagne. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple via le clavier (Option + Maj + K) pour des motifs commerciaux sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une violation du droit des marques et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été déployés afin de garantir l’exactitude des informations de ce manuel. Apple n’est pas responsable des erreurs d’impression ou de rédaction. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple logo, AppleWorks, iBook, iMovie, iTunes, Mac, Mac OS, PowerBook et QuickTime sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, iPhoto, iWork, Product Name et Safari sont des marques d’Apple Computer, Inc. AppleCare est une marque de service d’Apple Computer, Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. Adobe et Acrobat sont des marques ou des marques déposées d’Adobe Systems Incorporated, aux ÉtatsUnis et/ou dans d’autres pays. Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés dans ce document sont des marques de leurs propriétaires respectifs. La mention de produits tiers est indiquée à titre informatif exclusivement et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité quant aux performances ou à l’utilisation de ces produits. F2644.book Page 2 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM3 Table des matières 7 Préface: Bienvenue dans Pages 8 Vue d’ensemble des fonctionnalités de Pages 12 Pour en savoir plus 15 Chapitre 1: Présentation de Pages 16 La fenêtre Pages 22 Le tiroir Styles 23 Outils Pages 26 Raccourcis 26 Le document Pages 29 Chapitre 2: Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 30 Étape 1 : Sélectionnez un type de document 33 Étape 2 : Ajoutez du texte 36 Étape 3 : Ajoutez des graphismes et d’autres éléments 41 Étape 4 : Éditez le document 47 Étape 5 : Enregistrez et partagez le document 51 Chapitre 3: Mise en forme de texte et de paragraphes 51 Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte 59 Définition de l’alignement et de l’espacement du texte 64 Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte 69 Création de listes à puces ou numérotées et de structures 72 Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance 79 Chapitre 4: Utilisation de styles 81 Application de styles F2644.book Page 3 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM4 Table des matières 83 Substitutions de style 84 Recherche et remplacement de styles 85 Modification et création de styles de paragraphe 90 Modification et création de styles de caractère 93 Modification et création de styles de liste 99 Chapitre 5: Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 101 Configuration de l’orientation et de la taille des pages 102 Définition des marges de page 102 Création de colonnes 106 Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite 107 Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page et de notes de bas de page 110 Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section 114 Génération d’une table des matières 117 Chapitre 6: Utilisation de graphismes et autres médias 117 Utilisation de graphismes 119 Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne 123 Utilisation de fichiers PDF en tant que graphismes 124 Rognage (masquage) d’images fixes 126 Utilisation du Navigateur de média 127 Redimensionnement, déplacement et superposition de texte ou de graphismes 132 Habillage d’un objet avec du texte 135 Ajout de son et de séquences 137 Ajout de liens et de signets 141 Chapitre 7: Modification de propriétés d’objets 141 Utilisation de remplissages par des couleurs et des images 147 Changement du style de trait 149 Ajout d’ombres 150 Ajustement de l’opacité 151 Modification de l’orientation F2644.book Page 4 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMTable des matières 5 153 Ajustement de la taille et de la position d’objets 155 Chapitre 8: Création de tableaux 156 Ajout d’un tableau 158 Sélection de cellules et de bordures d’un tableau 161 Mise en forme de tableaux 168 Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan 171 Chapitre 9: Création de graphiques 171 À propos des graphiques 174 Ajout d’un graphique 176 Modification de données dans un graphique 177 Mise en forme de graphiques 189 Chapitre 10: Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 189 Impression de documents 195 Exportation vers d’autres formats de document 197 Chapitre 11: Conception de modèles de document 198 Étape 1 : Configuration de document 200 Étape 2 : Définition de styles 204 Étape 3 : Création de texte et de graphismes destinés aux espaces réservés 207 Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé 209 Index F2644.book Page 5 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 6 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM7 Préface Bienvenue dans Pages Pages est une application de traitement de texte standard mais puissante ; elle permet de créer facilement des documents de haute qualité, qu’il s’agisse d’une lettre, d’une invitation, d’un bulletin mensuel ou d’une brochure en tryptique. Cette préface présente les fonctionnalités de Pages ainsi que différentes ressources pour apprendre à l’utiliser. Pages facilite la composition et la conception de divers documents sur votre ordinateur, d’un simple mémo à des rapports scolaires bien structurés, en passant par une brochure très stylisée et élégante. Avec les outils de Pages, vous pouvez facilement changer la disposition et l’aspect de n’importe quel document à mesure que vous travaillez. Présentez les données à l’aide des tableaux ou graphiques de Pages. Inté- grez une multitude de types de texte et de graphisme ; vous pouvez même inclure des séquences vidéo, des liens et des séquences audio si vous prévoyez de publier votre document en ligne. Utilisez les modèles fournis avec Pages afin de créer des documents professionnels et uniformes. Vous pouvez également créer vos modèles. Avec Pages, vos mots sont un plaisir à lire. Votre document Pages peut être exporté vers différents types de fichier, notamment HTML pour l’affichage en ligne, PDF et Microsoft Word. F2644.book Page 7 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM8 Préface Bienvenue dans Pages Vue d’ensemble des fonctionnalités de Pages Simple d’utilisation Grâce aux modèles fournis avec Pages, il est facile de créer des documents professionnels. Les espaces réservés pour le texte et les images permettent de personnaliser les documents par simple glisser-déposer. Importez des documents à partir de Microsoft Word et AppleWorks. Vous pouvez également créer vos modèles et les partager avec vos collègues. Insérez des renvois, des tableaux et d’autres éléments mis en forme à la volée. Ajoutez des graphismes par simple glisser-déposer. Insérez plusieurs dispositions de colonne. Utilisez les boutons des barres d’outils pour mettre en forme les pages et le texte à mesure que vous tapez. F2644.book Page 8 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 9 Modèles de pages Chaque modèle dispose de blocs de composition Pages vous permettant d’élaborer un document à partir d’une sélection de dispositions de type professionnel. F2644.book Page 9 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM10 Préface Bienvenue dans Pages Styles Tapez simplement le texte en utilisant un modèle, et les styles sont appliqués automatiquement aux paragraphes, caractères et listes numérotées ou à puces. Vous pouvez également sélectionner différents styles ou créer vos styles. Utilisez la fenêtre Inspecteur afin de mettre en forme la disposition des documents, du texte et des graphismes pendant votre travail. Utilisez le menu Styles afin d’appliquer une mise en forme de texte cohérente dans tous vos documents. Importez les photos d’iPhoto à l’aide du navigateur de média iLife. F2644.book Page 10 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 11 Traitement de texte puissant Pages permet les dispositions à plusieurs colonnes, qui passent d’une page à l’autre lorsque vous tapez, ainsi que les documents déjà mis en forme qui permettent la création de documents exceptionnels. Il est également simple de configurer une table des matières, des pieds de page, des en-têtes et des numéros de page afin de créer des rapports professionnels ou universitaires. Créez une table des matières qui se met à jour automatiquement. Appliquez un style à la table des matières. Créez des listes à puces ou numérotées. F2644.book Page 11 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM12 Préface Bienvenue dans Pages Pour en savoir plus Pour tirer le meilleur parti de Pages, consultez les ressources suivantes : Guide de l’utilisateur Le présent guide décrit les fonctionnalités de Pages et explique comment l’utiliser. Pour lire ce guide au format PDF couleurs, choisissez Aide > Manuel de l’utilisateur Pages. Le chapitre 1 de ce guide décrit les outils disponibles dans Pages et le chapitre 2 illustre la procédure pas à pas à suivre pour créer un document. Pour plus d’informations sur chaque étape, reportez-vous aux chapitres 3 à 10. Si vous souhaitez découvrir comment créer vos modèles, lisez le chapitre 11. Aide en ligne Pour afficher l’aide, choisissez Aide > Aide Pages. Vous pouvez parcourir la table des matières afin de rechercher une rubrique spécifique, ou saisir une question dans le champ de recherche afin de trouver une réponse concernant la façon d’effectuer une tâche. Vous pouvez ajouter le bouton Aide à la barre d’outils Pages afin de rendre l’aide de Pages disponible d’un simple clic. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Remarque : pour effectuer nombre des tâches décrites dans ce guide (et dans l’Aide Pages), vous utilisez des commandes de menu. Les instructions se présentent ainsi : m Choisissez Afficher > Zoom > Taille réelle. Le premier terme après Choisissez est le menu sur lequel vous cliquez ; le terme suivant est l’élément sélectionné dans le menu, comme illustré ci-après. F2644.book Page 12 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMPréface Bienvenue dans Pages 13 Les balises d’aide sont également disponibles pour de nombreux éléments à l’écran. Pour afficher une balise d’aide, positionnez le pointeur sur un élément pendant quelques secondes. Visite guidée de Pages Pour obtenir une démonstration à l’écran de ce que vous pouvez faire avec Pages, visualisez la visite guidée. Pour visualiser la visite à l’écran : m Choisissez Aide > Visite iWork, puis suivez les instructions à l’écran. Modèles Pages Pages est fourni avec des modèles qui illustrent les différents styles et dispositions que vous pouvez créer. Tapez directement du texte en utilisant un modèle afin de créer vos documents. Vous pouvez également utiliser les propriétés et éléments de ces modèles afin d’améliorer votre document en copiant et en collant des puces, des styles de graphique et des images d’arrière-plan, ou en utilisant les mêmes dispositions et styles. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Étape 1 : Sélectionnez un type de document” à la page 30. Fascicule de référence rapide de Pages Le fascicule de référence rapide répertorie les raccourcis clavier de Pages. Vous pouvez également accéder aux raccourcis clavier en choisissant Aide > Raccourcis clavier Pages ou en recherchant “raccourcis clavier” dans l’aide en ligne. Ressources Web Rendez-vous sur www.apple.com/pages afin d’obtenir les mises à jour logicielles et les informations les plus récentes. Vous pouvez également acheter les produits Pages sur le Web. Pour afficher une balise d’aide, positionnez le pointeur sur un élément. F2644.book Page 13 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM14 Préface Bienvenue dans Pages Pour en savoir plus sur les produits Pages et obtenir des informations à jour : m Choisissez Aide > Pages sur le Web. Support technique Différentes options de support sont disponibles pour les utilisateurs de Pages. Pour plus d’informations, reportez-vous au guide AppleCare des services logiciels et de support fourni avec la documentation de Pages ou visitez le site www.apple.com/fr/support. F2644.book Page 14 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM15 1 1 Présentation de Pages Ce chapitre présente les fenêtres et outils que vous utiliserez dans Pages. Lorsque vous créez un document Pages, vous devez commencer par sélectionner un modèle avec lequel démarrer. Choisissez celui qui correspond le mieux à vos besoins et objectifs. Si vous souhaitez commencer avec un document brut, sans mise en forme prédéfinie, utilisez le modèle Vide. Vous pouvez faire glisser ou positionner des objets sur une page, notamment des graphismes importés, des séquences et du son, ou encore des zones de texte, des graphiques, des tables et des formes que vous créez dans Pages. De nouvelles pages sont ajoutées automatiquement lorsque vous tapez des informations dans un document. Vous pouvez également ajouter des pages avec une mise en forme prédéfinie, avant ou après des pages existantes, en sélectionnant parmi celles qui sont proposées dans chaque modèle. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Développement du modèle en ajoutant des pages” à la page 31. Dans les modèles Pages, les pages contiennent des espaces réservésde texte et d’image qui illustrent l’aspect du document final. Vous pouvez remplacer le texte des espaces réservés par votre texte. Vous pouvez également remplacer les images des espaces réservés en y faisant glisser une image. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’espaces réservés de texte et d’images, reportez-vous aux sections “Étape 2 : Ajoutez du texte” à la page 33 et “Étape 5 : Enregistrez et partagez le document” à la page 47. F2644.book Page 15 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM16 Chapitre 1 Présentation de Pages La fenêtre Pages Lorsque vous ouvrez pour la première fois l’application Pages, le sélectionneur de modèles présente différents types de document. Si vous ne souhaitez utiliser aucun des modèles, vous pouvez créer un document vide. Pour commencer avec un document vide, sélectionnez-le et commencez à saisir le texte. La fenêtre Pages affiche le document sur lequel vous travaillez. Vous pouvez faire glisser des fichiers image, des séquences et des fichiers son vers la fenêtre afin de les ajouter au document. Lorsque vous travaillez dans le document, vous pouvez faire un zoom avant ou arrière afin de mieux voir ce que vous faites. Personnalisez la barre d’outils afin d’inclure les outils que vous utilisez le plus souvent. Les espaces réservés du texte indiquent où vous devez saisir le texte. Les espaces réservés d’image indiquent la taille et la position des graphismes dans un modèle de document. Les zones de texte contiennent du texte “flottant” à l’extérieur, au-dessus ou en dessous de la zone de texte principale. La commande Prévisualiser permet de faire un zoom avant ou arrière afin d’agrandir ou de réduire le document à l’écran. F2644.book Page 16 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 17 Pour faire un zoom avant ou arrière sur le document, effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Afficher > Zoom > [niveau de zoom].  Cliquez sur la commande Prévisualiser dans le coin inférieur gauche de la fenêtre, puis choisissez un niveau d’agrandissement dans le menu local.  L’option Un vers le haut présente les pages dans un flux linéaire.  L’option Deux vers le haut présente deux pages côte à côte à l’écran.  L’option Ajuster la largeur adapte la largeur du document à celle de la fenêtre. Vous pouvez agrandir la fenêtre Pages afin qu’elle occupe tout l’écran, ou bien la rétrécir.  L’option Ajuster la page adapte la page du document à la taille de la fenêtre de l’écran. F2644.book Page 17 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM18 Chapitre 1 Présentation de Pages Mode Disposition En mode disposition, vous pouvez afficher les contours des différentes zones de texte du document, notamment les en-têtes, les pieds de page, les zones de texte fixes, les largeurs de colonne et le corps du document, c’est-à-dire la zone de texte principale du document. Avec le mode disposition activé, les règles et guides d’alignement du document deviennent visibles. Pour passer en mode disposition : m Choisissez Afficher > Afficher la disposition. Lorsque vous tapez du texte dans le corps du document, le texte passe automatiquement à la page suivante. Les autres zones de texte, telles que les en-têtes, les pieds de page et les zones de texte, ne passent pas aux pages suivantes ; elles conservent leur taille et leur largeur. Dans l’exemple suivant, vous constatez que la disposition de la page comporte deux colonnes en haut, deux sauts de disposition, puis trois colonnes, une image en ligne et la zone de pied de page. Pied de page Deux colonnes de texte Une image en ligne Trois colonnes de texte Deux sauts de disposition F2644.book Page 18 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 19 Texte d’espace réservé Le texte d’espace réservé indique où le texte est positionné et comment il est mis en forme dans un modèle. Un nouveau modèle contient du texte d’espace réservé, des images d’espace réservé, des images d’arrière-plan ou d’autres éléments qui représentent les éléments du document terminé. Si vous cliquez sur le texte d’espace réservé, la totalité de la zone de texte est sélectionnée. Lorsque vous commencez la saisie, le texte d’espace réservé disparaît et il est remplacé par ce que vous tapez. Espaces réservés d’image De la même façon que le texte d’espace réservé, les espaces réservés d’image servent à indiquer la taille et la position des graphismes dans un modèle. Si vous cliquez une fois, les poignées de sélection apparaissent. Faites glisser votre image vers l’espace réservé afin de la remplacer. Objets modèle Certains objets apparaissent sur chaque page d’un document, à mesure que la longueur du document augmente. Ces objets sont appelés “objets modèle”. Si vous ne pouvez pas sélectionner un objet dans un modèle, il s’agit probablement d’un objet modèle. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section “Ajout d’une image répétée pour l’arrière-plan” à la page 113. Caractères de mise en forme (invisibles) Lorsque vous travaillez dans un document Pages, vous pouvez afficher les marques indiquant les espaces, les sauts de paragraphe, les sauts de section ou d’autres types d’élément invisible, vous permettant ainsi de vérifier la mise en forme du document. Dans Pages, ces marques de mise en forme sont appelées caractères invisibles. F2644.book Page 19 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM20 Chapitre 1 Présentation de Pages Pour afficher les caractères invisibles : m Choisissez Afficher > Afficher les caractères invisibles. Le tableau ci-dessous illustre ce que représente chaque caractère de mise en forme. Pour changer la couleur des caractères de mise en forme : m Choisissez Pages > Préférences, cliquez sur la case de couleur Caractères invisibles, puis sélectionnez une couleur. Caractères invisibles Espace Espace insécable (Option + Barre espace) Tab Saut de ligne (Maj + Retour) Saut de paragraphe (Retour) Saut de page Saut de colonne Saut de disposition Saut de section Point d’ancrage (pour les objets en ligne avec l’habillage du texte) F2644.book Page 20 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 21 Règles et guides d’alignement Chaque fois que vous déplacez une image, une forme ou une zone de texte sur la page, les guides d’alignement apparaissent automatiquement afin de vous aider à positionner l’objet précisément à l’endroit où vous le souhaitez. Vous pouvez également utiliser les règles du document ou créer des guides d’alignement statiques qui restent sur la page afin de marquer la position des différents objets lorsque vous réorganisez les éléments sur la page. Pour savoir comment personnaliser le comportement des guides d’alignement, reportez-vous à la section “Guides d’alignement” à la page 39. Vous pouvez également utiliser des règles pour positionner les objets précisément sur une page, et vous pouvez utiliser la règle horizontale pour définir les taquets de tabulation, les marges des pages et les largeurs des colonnes. Pour plus d’informations sur les taquets de tabulation, les marges des pages et les colonnes, reportez-vous aux sections “Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte” à la page 64, “Définition des marges de page” à la page 102 et “Création de colonnes” à la page 102. Vous pouvez remplacer les unités de mesure qui apparaissent sur les règles par des pouces, des centimètres, des points ou des picas dans les Préférences Pages. Vous pouvez également activer les règles sans les autres éléments de disposition. Pour rendre les règles visibles sans les autres éléments de disposition : m Choisissez Afficher > Afficher les règles, ou appuyez sur Commande + R. Pour changer les valeurs des règles : m Choisissez Pages > Préférences, puis choisissez une unité de mesure dans le menu local Unités de la règle. F2644.book Page 21 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM22 Chapitre 1 Présentation de Pages Le tiroir Styles Lorsque vous créez un documen, vous pouvez utiliser un certain style de texte pour chaque titre de chapitre, titre de section, liste à puces et paragraphe de corps du texte. Chaque modèle est fourni avec une bibliothèque de styles prédéfinis parmi lesquels vous pouvez choisir. Le tiroir Styles répertorie et fournit un aperçu de tous les styles de texte du modèle que vous utilisez, ce qui vous permet de les créer, de les personnaliser et de les gérer facilement. Pour ouvrir le tiroir Styles : m Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Les règles vous aident à définir les marges et les tabulations à l’endroit où vous en avez besoin. Les guides d’alignement vous aident à positionner avec précision les objets sur la page. Dans le cas présent, les guides d’alignement sont bleus. Les icônes bleues sur la règle du haut indiquent les retraits du texte et les tabulations. Faites-les glisser afin demodifier la position du texte. Les rectangles bleus sous les règles indiquent les marges des colonnes. Faites-les glisser afin de modifier la largeur des gouttières des colonnes. F2644.book Page 22 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 23 Outils Pages La barre d’outils La barre d’outils Pages permet d’accéder en un seul clic à nombre des actions que vous utilisez lors de la création de documents dans Pages. Lorsque vous travaillez dans Pages et que vous savez quelles commandes vous utilisez le plus souvent, vous pouvez ajouter, supprimer et réorganiser les boutons de la barre d’outils afin de les adapter à votre style de travail. Le jeu par défaut de boutons de barre d’outils est illustré ci-dessous. Sélectionnez un style de paragraphe afin de l’appliquer aux paragraphes sélectionnés. Sélectionnez un style de caractère afin de l’appliquer au texte sélectionné. Sélectionnez un style de liste afin de l’appliquer au texte du paragraphe sélectionné. Cliquez afin d’afficher et de masquer les styles de liste et de caractère dans le tiroir. Appuyez dessus et choisissez une option afin de créer un style. F2644.book Page 23 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM24 Chapitre 1 Présentation de Pages Pour personnaliser la barre d’outils : 1 Choisissez Afficher > Personnaliser la barre d’outils. 2 Pour ajouter un élément à la barre d’outils, faites glisser son icône vers la barre d’outils en haut. 3 Pour supprimer un élément de la barre d’outils, faites-le glisser à l’extérieur de la barre d’outils. 4 Pour réorganiser les éléments dans la barre d’outils, faites-les glisser à un autre endroit sur la barre. 5 Pour réduire les icônes sur la barre d’outils, sélectionnez Petites icônes. 6 Pour n’afficher que les icônes ou le texte, choisissez une option dans le menu local Afficher. Si vous reconfigurez fréquemment la barre d’outils, vous pouvez y ajouter le bouton Personnaliser. Remarque : vous pouvez restaurer le jeu par défaut de boutons de barre d’outils en faisant glisser celui-ci vers la barre d’outils. Pour savoir à quoi sert un bouton de la zone de dialogue Personnaliser, faites-le glisser vers la barre d’outils, puis positionnez le pointeur dessus jusqu’à ce qu’une balise d’aide apparaisse. Ajoutez des zones de texte, des formes, des tableaux et des graphiques. Ouvrez la fenêtre Inspecteur, le navigateur de média, la fenêtre Couleurs et le panneau Police. Créez des dispositions de colonne à la volée. Appliquez les styles au texte et aux listes. Changez la façon dont le texte s’ajuste autour des objets. Ajoutez des pages avec une mise en forme prédéfinie à votre document. F2644.book Page 24 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 25 La fenêtre Inspecteur La fenêtre Inspecteur vous permet d’accéder facilement aux outils de mise en forme pendant que vous travaillez. Vous pouvez mettre en forme la plupart des éléments de votre document à l’aide des dix sous-fenêtres de la fenêtre Inspecteur, notamment la disposition du document, l’apparence du texte, la taille et la position des graphismes, et bien d’autres choses encore. Pour ouvrir une fenêtre Inspecteur : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils). Cliquez sur l’un des boutons du haut afin d’afficher la sous-fenêtre Inspecteur. Par exemple, le fait de cliquer sur le quatrième bouton à partir de la gauche affiche l’Inspecteur de texte. Plusieurs fenêtres de l’Inspecteur peuvent être ouvertes simultanément. Pour ouvrir une autre fenêtre Inspecteur : m Choisissez Afficher > Nouvel Inspecteur (ou appuyez sur la touche Option tout en cliquant sur Inspecteur dans la barre d’outils). Le panneau Police Pages utilise le panneau Police de Mac OS X, vous permettant d’utiliser n’importe quelle police de l’ordinateur dans vos documents. Pour ouvrir le panneau Police : m Choisissez Format > Police > Fenêtre des polices (ou cliquez sur Polices dans la barre d’outils). Utilisez le panneau Police afin de sélectionner les polices, les tailles de police et d’autres fonctionnalités de mise en forme (ombrage, barré, etc.) Pour plus de détails sur l’utilisation du panneau Police et sur la modification de l’aspect du texte, consultez chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. Les boutons en haut de la fenêtre Inspecteur ouvrent les dix inspecteurs : Document, Disposition, Habillage, Texte, Graphismes, Mesures, Tableaux, Graphiques, Liens et QuickTime. F2644.book Page 25 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM26 Chapitre 1 Présentation de Pages La fenêtre Couleurs Utilisez la fenêtre Couleurs de Mac OS X pour choisir les couleurs du texte, des objets dessinés ou des ombres. Pour ouvrir la fenêtre Couleurs : m Choisissez Afficher > Afficher les couleurs (ou cliquez sur Couleurs dans la barre d’outils). Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fenêtre Couleurs pour définir la couleur des lignes, du texte et des formes, reportez-vous au chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Raccourcis Vous pouvez utiliser le clavier pour exécuter nombre des commandes et tâches des menus de Pages. Une liste complète de raccourcis clavier est disponible dans l’aide en ligne. Pour afficher la liste des raccourcis clavier : m Dans Pages, choisissez Aide > Raccourcis clavier Pages. De nombreuses commandes sont également disponibles par l’intermédiaire de raccourcis clavier, auxquels vous pouvez accéder directement à partir de l’objet avec lequel vous travaillez. Pour ouvrir un menu contextuel : m Appuyez sur la touche Contrôle en cliquant sur un objet. Les menus contextuels sont particulièrement utiles pour travailler sur les tableaux et les graphiques. Le document Pages Si vous créez un long document ou que l’aspect visuel est un élément important, il peut être utile de réfléchir à l’aspect général du document avant de commencer à travailler. Voici quelques éléments à prendre en considération lors de la création d’un document. F2644.book Page 26 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 1 Présentation de Pages 27 Disposition et style des documents Pensez à l’aspect général du document, y compris sa disposition et l’utilisation de l’espace. La plupart de ces questions sont traitées dans chapitre 5, “Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document”.  Quel type de document créez-vous et quel modèle correspond le mieux à la disposition dont vous avez besoin ?  Le document nécessite-t-il une orientation de type paysage ou portrait ? Prenez soin de définir cette option dans la boîte de dialogue Format d’impression avant de commencer. Reportez-vous à la section “Configuration de l’orientation et de la taille des pages” à la page 101.  Si vous concevez une disposition de page unique, les marges du document sontelles définies comme vous le souhaitez ? Reportez-vous à la section “Définition des marges de page” à la page 102.  Le document sera-t-il relié ? Si oui, tenez compte des numéros de page, des marges et des sauts de section sur les pages recto et verso du document. Reportez-vous à la section “Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite” à la page 106.  Le document sera-t-il divisé en sections avec différentes dispositions, numérotations des pages, en-têtes et pieds de page ou éléments de conception ? Déterminez dans quels cas vous pouvez utiliser des sauts de disposition et des sauts de section. Reportez-vous à la section “Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page et de notes de bas de page” à la page 107.  La disposition du document nécessite-t-elle des colonnes ? Reportez-vous à la section “Création de colonnes” à la page 102.  Le document sera-t-il suffisamment long pour nécessiter une table des matières ? Si tel est le cas, prenez soin d’utiliser des styles d’en-tête cohérents dans l’ensemble du document. Reportez-vous à la section “Génération d’une table des matières” à la page 114. Apparence du texte Déterminez de façon globale la façon dont vous souhaitez utiliser le texte dans votre document(façon dont il sera utilisé pour mettre l’accent sur l’organisation du contenu et pour créer un design attrayant). La plupart de ces questions sont traitées dans chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. F2644.book Page 27 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM28 Chapitre 1 Présentation de Pages  Quelles polices utiliserez-vous dans le document ?  Existe-t-il des styles d’en-tête ou des polices que vous souhaitez utiliser de manière cohérente dans l’ensemble du document ? Consultez chapitre 4, “Utilisation de styles”.  Quelle forme ou image souhaitez-vous utiliser pour les puces ? Quels styles de nombre pour les structures ? Reportez-vous à la section “Création de listes à puces ou numérotées et de structures” à la page 69.  Allez-vous utiliser des légendes, des barres latérales ou d’autre texte mis en surbrillance dans votre document ? Reportez-vous à la section “Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72. Utilisation des graphismes et autres médias Déterminez la façon dont vous allez utiliser les éléments graphiques dans votre document, ainsi que la façon dont ils apparaîtront dans le flux du document, ainsi que les types de graphisme que vous pouvez utiliser. Pages fournit des outils que vous pouvez utiliser pour créer des tableaux et des graphiques afin d’organiser et d’afficher les informations. Pour en savoir plus sur la création de tableaux et de graphiques, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux” et chapitre 9, “Création de graphiques”. Pour en savoir plus sur les autres utilisations des graphismes, consultez chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”.  Comment les images seront-elles utilisées dans le document ?  Pouvez-vous utiliser des tableaux pour présenter clairement les informations ? Consultez chapitre 8, “Création de tableaux”.  Pouvez-vous utiliser des graphiques pour afficher les données de manière efficace ? Consultez chapitre 9, “Création de graphiques”.  Quel sera le format final du document (page imprimée, HTML, etc.) ? Reportez-vous à la section “Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195.  Utiliserez-vous du son ou des séquences dans votre document ? Reportez-vous à la section “Ajout de son et de séquences” à la page 135. F2644.book Page 28 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM29 2 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Ce chapitre fournit des informations de base sur l’utilisation de Pages. Il explique également comment utiliser les modèles de Pages pour créer facilement vos documents professionnels, avec une mise en page relativement complexe. Avant de commencer à créer un document Pages, déterminez son utilisation. Si votre document est destiné à l’impression, quelle sera la taille du papier ? Quelle sera l’orientation de la page (portrait ou paysage) ? Comment sera-t-il plié ? Cela permet également de déterminer si le document sera long et nécessitera une table des matières et une numérotation des pages. Le fait de connaître ces paramètres vous permettra de choisir le modèle approprié et de le configurer correctement avant de commencer. Importation d’un document Microsoft Word ou AppleWorks Si vous avez déjà créé un document dans Microsoft Word ou dans AppleWorks, vous pouvez l’importer dans Pages et continuer à travailler dessus. Faites simplement glisser l’icône du document Microsoft Word ou AppleWorks vers l’icône de l’application Pages. Vous pouvez également réexporter des documents Pages vers MS Word ou au format PDF, RTF (Rich Text Format) ou HTML. Pour plus d’informations sur l’importation et l’exportation de documents Microsoft Word, reportez-vous à la section “Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195. F2644.book Page 29 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM30 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Étape 1 : Sélectionnez un type de document Pour commencer un nouveau document Pages, double-cliquez sur l’icône Pages. Dans le sélectionneur de modèles, sélectionnez le modèle correspondant le mieux au type de document que vous souhaitez créer. Si vous souhaitez commencer dans un document ne contenant aucun espace réservé pour du texte ou des images, sélectionnez Vide. En utilisant un modèle avec des espaces réservés pour du texte ou des images, vous pouvez facilement créer un document professionnel, tel qu’un rapport scolaire, une lettre commerciale, un journal ou une brochure, sans avoir à concevoir la mise en page. Chaque modèle comprend des styles prédéfinis pour les titres, les en-têtes, les tableaux, les notes de bas de page, les puces et autres fonctionnalités de mise en forme. F2644.book Page 30 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 31 Si vous ne voyez pas le sélectionneur de modèles lorsque vous ouvrez Pages pour la première fois, vous pouvez l’afficher en définissant une préférence dans les Préfé- rences Pages. Vous pouvez également configurer Pages afin d’ouvrir automatiquement un document vide ou le modèle de votre choix chaque fois que vous le démarrez. Pour afficher le sélectionneur de modèles ou pour configurer le modèle par défaut pour les nouveaux documents : m Sélectionnez Pages > Préférences, puis sélectionnez l’une des options suivantes :  Pour que le sélectionneur de modèles apparaisse systématiquement lorsque vous ouvrez Pages, sélectionnez “Pour les nouveaux documents : Afficher la zone de dialogue du sélectionneur de modèles”.  Pour que Pages ouvre toujours le même type de document lorsque vous le lancez, sélectionnez “Pour les nouveaux documents : Utiliser le modèle : [nom du modèle]”, puis cliquez sur Choisir. Sélectionnez le nom d’un modèle, puis cliquez sur Choisir. Lorsque vous avez sélectionné un modèle, un document s’ouvre à l’écran. Développement du modèle en ajoutant des pages Chaque page d’un modèle Pages présente une mise en page unique (à l’exception du modèle Vide). Vous pouvez choisir d’utiliser les mises en page qui s’affichent à la première ouverture du document. Si les mises en page ne satisfont pas à vos besoins, vous pouvez choisir parmi des mises en page supplémentaires qui s’intègrent au modèle. Pour ajouter une page de modèle à partir de la page actuelle : m Sélectionnez Insérer > Pages > [modèle de page] (ou cliquez sur Pages dans la barre d’outils et sélectionnez une page de modèle). F2644.book Page 31 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM32 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages La nouvelle page est ajoutée immédiatement à la suite de la page où vous avez placé le point d’insertion. Pages supplémentaires : choisissez une page dans le menu local Pages. F2644.book Page 32 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 33 Étape 2 : Ajoutez du texte Si vous ouvrez un document vide, vous pouvez commencer à taper du texte. À mesure que vous tapez, le texte remplit la page. Lorsqu’une page est remplie, le texte passe automatiquement à la page suivante. Si vous travaillez avec un modèle incluant des espaces réservés pour du texte ou des images, vous pouvez ajouter du texte et des graphismes aux zones des espaces réservés, comme indiqué ci-dessous. Ajout de texte à des zones de texte d’espace réservé Les modèles contiennent du texte d’espace réservé, qui montre à quoi ressemblera le texte et où il sera placé dans le document terminé. Le texte d’espace réservé est soit un libellé (par exemple, “Nom du destinataire”), soit du texte utilisant des caractères latins dans le corps document, dans les zones de texte, dans les en-têtes et ailleurs. Zones de texte principales Lorsque vous cliquez sur un texte d’espace réservé dans un modèle de document, l’ensemble de la zone de texte est mis en surbrillance. Lorsque vous tapez du texte, le texte de l’espace réservé disparaît et il est remplacé par le texte que vous tapez. Celui-ci se comporte comme du texte standard. Zones de texte Une partie du texte d’espace réservé est contenue dans des zones de texte ou des cellules de tableau, afin de préserver la mise en forme. Lorsque vous cliquez sur du texte d’espace réservé qui se trouve dans une zone de texte, une bordure rectangulaire grise apparaît autour. Texte d’espace réservé : l’ensemble de la zone de texte est sélectionné lorsque vous cliquez. F2644.book Page 33 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM34 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Pour sélectionner le texte d’un espace réservé dans une zone de texte : m Cliquez une fois pour sélectionner la zone de texte, puis double-cliquez pour sélectionner le texte à l’intérieur de la zone. En général, les bordures des zones de texte ne sont visibles que lorsque la zone de texte ou le texte qu’elle contient est sélectionné, ou lorsque vous avez activé le mode page. Pour savoir comment modifier l’aspect des zones de texte, reportez-vous à la section “Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72. Tableaux Certains tableaux contiennent du texte d’espace réservé. Lorsque vous sélectionnez du texte qui se trouve à l’intérieur d’une cellule de tableau, un rectangle jaune apparaît autour. Pour sélectionner le texte d’un espace réservé dans un tableau : 1 Cliquez une fois pour sélectionner le tableau, puis cliquez une fois pour sélectionner une cellule. Le texte à l’intérieur de la cellule est sélectionné en vue de sa modification lorsque vous sélectionnez la cellule. Vous pouvez savoir qu’il s’agit d’un texte d’espace réservé s’il est mis en surbrillance en bleu ; dans le cas contraire, il s’agit de texte standard. 2 Appuyez sur la touche Tab pour passer à la cellule suivante, ou sur Maj + Tab pour passer à la cellule précédente. Pour en savoir plus sur l’utilisation de tableaux ou sur la modification de leur aspect, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”. Bordure de zone de texte grise : bordure qui apparaît lorsque vous sélectionnez la zone de texte. Cellule de tableau unique sélectionnée en vue de sa modification. F2644.book Page 34 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 35 Important : les zones de texte et les tableaux contenant du texte d’espace réservé font partie de la conception par défaut du modèle. Pour préserver la conception, prenez soin de ne pas appuyer sur Suppr après avoir sélectionné la zone de texte ou le tableau. Le fait d’appuyer sur Suppr entraîne la suppression de l’objet sélectionné de la page. Si vous supprimez accidentellement une zone de texte ou un tableau, vous pouvez immédiatement le récupérer en cliquant sur Édition > Annuler Supprimer (ou en appuyant sur Commande + Z). De manière générale, si vous faites une erreur ou que vous changez d’avis sur une opération que vous avez effectuée, vous pouvez annuler immédiatement la dernière action via la commande Annuler. Colonnes Occasionnellement, les modèles peuvent contenir du texte d’espace réservé apparaissant dans des colonnes. Il peut être plus facile de travailler avec des colonnes de texte si la disposition du document est visible, mais vous pouvez également masquer la disposition afin de voir l’aspect du document terminé. Pour afficher ou masquer la disposition du document : m Cliquez sur Présentation > Afficher la disposition ou Masquer la disposition. Il peut également être utile d’afficher les autres caractères de mise en forme (caractères invisibles) pendant votre travail, par exemple les tabulations et les sauts de paragraphe. Pour afficher ou masquer les caractères invisibles : m Cliquez sur Présentation > Afficher les caractères invisibles ou Masquer les caractères invisibles. F2644.book Page 35 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM36 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Étape 3 : Ajoutez des graphismes et d’autres éléments Vous pouvez utiliser divers types d’élément dans un document Pages, notamment des images fixes, des séquences vidéo, du son, des formes dessinées, des graphiques et des tableaux. Les séquences vidéo et le son peuvent être utiles si vous prévoyez l’affichage du document final à l’écran au format HTML ou en tant que fichier Pages. Pour obtenir une liste plus complète des types de fichier acceptés par Pages, consultez le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”. Placement d’images dans des espaces réservés d’image Les images contenues dans les modèles Pages sont des espaces réservés d’image. Ceux-ci représentent la taille et la disposition des images que vous allez ajouter à votre document. Vous pouvez reconnaître un espace réservé d’image en y déplaçant le curseur ; une balise d’aide apparaît, vous invitant à le remplacer par votre image. Pour remplacer une image dans un espace réservé d’image : m Faites glisser l’image du navigateur de média ou du Finder vers l’espace réservé d’image. Ajout d’images, de séquences vidéo et de fichiers son ailleurs dans votre document Vous pouvez ajouter des images, des séquences vidéo ou des fichiers son à un document Pages en les faisant simplement glisser du Finder vers la fenêtre du document, ou en les faisant glisser à partir du navigateur de média. Celui-ci affiche les images stockées dans votre bibliothèque iPhoto, les fichiers son stockés dans votre bibliothèque iTunes, ainsi que les séquences vidéo stockées dans le dossier Séquences de votre dossier Départ. Pour ouvrir le navigateur de média : m Cliquez sur Présentation > Afficher le navigateur de média (ou cliquez sur Média dans la barre d’outils), puis sélectionnez iPhoto, iTunes ou Séquences pour afficher le type de fichier que vous souhaitez utiliser. F2644.book Page 36 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 37 Lorsque vous ajoutez un objet à un document, vous pouvez soit le placer dans une position fixe sur la page (objet fixe), de sorte que le texte que vous tapez s’affiche autour de l’objet, soit l’ancrer au texte (objet en ligne), de sorte qu’il se déplace avec le texte situé autour. Si vous créez un objet fixe, vous pouvez ajuster la position du texte autour de l’objet, en modifiant l’habillage. Pour en savoir plus sur la comparaison des objets fixes et des objets en ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. Pour plus d’informations sur l’habillage de texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. Pour ajouter une image en ligne avec le texte : m Placez le point d’insertion là où vous souhaitez que l’image apparaisse, puis cliquez sur Insérer > Choisir. Sélectionnez le fichier image et cliquez sur Insérer. m Faites glisser une image de la sous-fenêtre iPhoto du navigateur de média vers la position où elle doit apparaître dans le texte. À mesure que vous faites glisser l’image sur le texte, le point d’insertion indique à quel endroit l’image apparaît si vous la déposez. m Faites glisser une image du Finder vers la position où elle doit apparaître dans le texte. À mesure que vous faites glisser l’image sur le texte, le point d’insertion indique à quel endroit l’image apparaît si vous la déposez. Pour ajouter une image fixe : m Cliquez à l’extérieur des zones de texte dans le document afin qu’aucun point d’insertion ne soit visible, cliquez sur Insérer > Choisir, puis cliquez sur le fichier image et cliquez sur Insérer. m Faites glisser une image de la sous-fenêtre iPhoto du navigateur de média vers une zone de votre document ne contenant pas de texte. m Faites glisser une image du Finder vers une zone du document ne contenant pas de texte. F2644.book Page 37 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM38 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Les images peuvent être rognées, redimensionnées et pivotées. Elles peuvent également être regroupées, ce qui facilite le repositionnement de plusieurs graphismes que vous souhaitez conserver ensemble. Vous pouvez également superposer des graphismes, ajuster leur opacité et ajouter des ombres afin de créer des effets visuels saisissants. Les images fixes peuvent également être masquées (rognées) de sorte que seule une partie de l’image soit visible sur la page. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’images, consultez le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”. Pour en savoir plus sur l’ajustement des ombres et de l’opacité, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Pour en savoir plus sur l’ajout de formes, de tableaux et de graphiques simples, reportezvous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques” à la page 121. Ajout d’adresses Web et électroniques Vous pouvez créer des liens actifs vers des adresses Web (URL) et des adresses électroniques. Lorsque vous cliquez sur un lien Web, il ouvre un navigateur Web et affiche la page Web spécifiée. Lorsque vous cliquez sur une adresse électronique, elle ouvre un programme de messagerie électronique et crée un nouveau message. Vous pouvez également créer des signets qui vous permettent de passer directement à un mot ou une phrase spécifique dans le document. Pour obtenir des instructions spécifiques sur la création de liens et de signets, reportez-vous à la section “Ajout de liens et de signets” à la page 137. Positionnement du texte et des graphismes Pages offre plusieurs outils qui permettent de positionner le texte, les images et les autres objets sur la page, de façon à pouvoir obtenir la mise en page souhaitée. Des guides d’alignement apparaissent dans certains modèles (ou vous pouvez créer vos guides) afin d’aligner les objets fixes n’importe où dans une page. Les règles affichent les mesures en pouces, en centimètres, en points ou en picas, de sorte que vous pouvez facilement savoir où placer un objet. Pages affiche également des balises de position qui indiquent les coordonnées X et Y du coin supérieur gauche d’un objet lorsque vous le déplacez sur la page, ou l’angle de l’objet lorsque vous le faites pivoter. Lorsque vous redimensionnez un objet, des balises de taille apparaissent, affichant la hauteur et la largeur de l’objet. F2644.book Page 38 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 39 Règles Vous pouvez afficher des règles afin de faciliter le positionnement des objets sur la page. Les règles indiquent la distance d’un objet par rapport au bord supérieur et au bord gauche de la page. Pour afficher les règles : m Choisissez Présentation > Afficher les règles. Pour changer les unités de mesure dans les règles : 1 Cliquez sur Pages > Préférences. 2 Choisissez un élément dans le menu local Unités de la règle. Pour afficher les mesures sous forme de pourcentage de la distance dans la page, sélectionnez Afficher en pourcentage les unités de la règle. Pour placer le point d’origine horizontal de la règle au centre de la page : m Dans les Préférences Pages, sélectionnez Placer l’origine au centre de la règle. Lorsque vous modifiez les paramètres de la règle dans les Préférences Pages, les nouveaux réglages s’appliquent à tous les documents affichés dans Pages, jusqu’à ce que vous changiez de nouveau les réglages. Guides d’alignement À mesure que vous déplacez les zones de texte et les images fixes dans le document, des guides d’alignement bleus apparaissent afin de vous aider à centrer et à aligner les objets dans la page. Ils apparaissent lorsque le centre ou le bord d’un objet s’aligne sur le centre ou le bord d’un autre objet ou encore sur le centre de la page, en fonction de vos préférences. Vous pouvez créer vos guides d’alignement afin d’aligner précisément les objets sur une page. Les guides d’alignement (même ceux que vous créez) n’apparaissent pas lorsque vous imprimez le document ; ils ne sont visibles que lors de l’édition d’un document. Pour placer les guides d’alignement sur une page : 1 Cliquez sur Présentation > Afficher les règles afin de faire apparaître les règles en haut et à gauche de la page. 2 Cliquez à l’extérieur d’une zone quelconque de la page, afin que le point d’insertion ne soit pas visible. F2644.book Page 39 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM40 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 3 Placez le pointeur sur une règle et faites-le glisser sur la page. Un guide d’alignement bleu apparaît. 4 Faites glisser le guide à l’emplacement souhaité sur la page. Pour supprimer les guides d’alignement que vous avez placés sur une page : m Faites glisser le guide d’alignement à l’extérieur de la page. Si les guides d’alignement vous gênent dans votre travail, vous pouvez les masquer temporairement. Pour masquer temporairement les guides d’alignement : m Maintenez la touche Commande enfoncée lorsque vous faites glisser un objet. Vous pouvez activer ou désactiver les guides d’alignement et les balises de taille et de position dans les Préférences Pages. Vous pouvez également faire apparaître les guides d’alignement uniquement lorsque les bords des objets sont alignés, ou lorsque les centres des objets sont alignés. Lorsque vous modifiez les réglages des guides d’alignement et des balises dans les Préférences Pages, les nouveaux paramètres s’appliquent à tous les documents affichés dans Pages, jusqu’à ce que vous changiez de nouveau les réglages. Pour modifier le comportement des guides d’alignement et des balises affichés lorsque vous déplacez les objets : 1 Cliquez sur Pages > Préférences. 2 Pour désactiver les balises de taille et de position, désélectionnez “Édition : Afficher la taille et la position des objets lors de leur déplacement”. 3 Pour désactiver les guides qui apparaissent lorsque le centre d’un objet est aligné sur un autre objet ou sur le centre de la page, désélectionnez “Guides d’alignement : Afficher les guides au centre de l’objet”. 4 Pour activer les guides d’alignement qui apparaissent lorsque les bords d’un objet sont alignées sur un autre objet ou sur le centre de la page, désélectionnez “Guides d’alignement : Afficher les guides sur les bords de l’objet”. Pour changer la couleur des guides d’alignement : m Dans les Préférences Pages, cliquez sur le cadre de couleur Guides d’alignement et sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. F2644.book Page 40 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 41 Verrouillage d’objets sur la page Une fois que vous avez placé les graphismes exactement à l’emplacement souhaité sur la page, vous pouvez les verrouiller à cette position afin d’empêcher leur déplacement accidentel pendant votre travail. Pour verrouiller un objet à sa position sur la page : m Sélectionnez un objet et choisissez Disposition > Verrouiller. Vous ne pouvez pas modifier un objet qui a été verrouillé à sa position sur la page. Pour déverrouiller un objet, cliquez sur Disposition > Déverrouiller. Étape 4 : Éditez le document Une fois que vous avez tapé du texte dans le document, vous pouvez en supprimer ou en réorganiser (copier-coller) des parties, vérifier l’orthographe, ou encore rechercher et remplacer des mots ou phrases spécifiques. Supprimer, copier et coller du texte Si vous souhaitez copier ou déplacer une portion de texte d’une partie du document vers une autre, le moyen le plus simple consiste à le copier (ou couper) de son emplacement d’origine, puis à le coller à son nouvel emplacement. Si vous copiez du texte, vous ne le supprimez pas de son emplacement d’origine ; c’est le cas si vous coupez du texte. Pour copier (ou couper) et coller du texte : 1 Sélectionnez le texte à copier ou à déplacer. 2 Cliquez sur Édition > Couper ou Copier. 3 Placez le curseur de texte à l’emplacement vers lequel vous souhaitez déplacer le texte, puis effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur Édition > Coller afin de préserver la mise en forme originale du texte collé.  Cliquez sur Édition > Coller le style et l’appliquer afin de modifier la mise en forme du texte collé afin qu’elle corresponde à la mise en forme du texte situé autour. Pour supprimer totalement le texte sélectionné : m Cliquez sur Édition > Supprimer. F2644.book Page 41 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM42 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Recherche et remplacement de texte Vous pouvez rechercher chaque instance d’un mot ou d’une phrase dans votre document. Si vous souhaitez remplacer toutes les instances d’un mot ou d’une phrase de votre document par autre chose (par exemple, si vous écrivez une lettre et que vous devez remplacer chaque instance du nom “Rodriguez” par “M. Rodriguez”), vous pouvez utiliser la fonctionnalité rechercher/remplacer. Remarque : il est impossible de chercher et de remplacer le texte d’un espace réservé. Pour cela, vous devez tout d’abord faire en sorte que le texte ne soit plus défini en tant que texte d’espace réservé. Cliquez sur le texte pour le sélectionner et désélectionnez “Définir comme texte pour espace réservé” dans Format > Avancé. Pour rechercher, ou rechercher et remplacer, un mot dans un document : 1 Cliquez sur Édition > Rechercher > Rechercher. 2 Tapez le mot dans le champ Rechercher. 3 Si vous souhaitez remplacer le mot par un autre, tapez le nouveau mot dans le champ Remplacer. 4 Selon que vous souhaitez effectuer des changements délicats ou non, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur Suivant ou sur Précédent afin de mettre en surbrillance l’instance suivante ou précédente du mot. Continuez de cliquer sur Suivant ou sur Précédent jusqu’à ce que vous ayez localisé l’instance recherchée.  Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’instance sélectionnée du mot par le nouveau mot, puis cliquez sur Suivant ou Précédent afin de rechercher l’instance suivante.  Cliquez sur Remplacer et rechercher afin de remplacer l’instance en surbrillance du mot et de rechercher la suivante.  Cliquez sur Remplacer tout afin de remplacer toutes les instances du mot par le nouveau. 5 Pour fermer la fenêtre Rechercher et remplacer lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche. Si vous souhaitez rechercher ou remplacer une phrase entière ou d’autres casses spécifiques d’un mot, vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Avancé de la fenêtre Rechercher et remplacer. F2644.book Page 42 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 43 Pour remplacer un mot ou une phrase à l’aide des fonctionnalités avancées de recherche : 1 Cliquez sur Édition > Rechercher > Rechercher, puis cliquez sur Avancé. 2 Tapez le texte ou la phrase dans le champ Rechercher. 3 Si vous souhaitez uniquement rechercher le texte lorsqu’il apparaît avec un style de paragraphe particulier (par exemple, le style En-tête 1) choisissez le style dans le menu local Style. Pour plus d’informations sur les styles, consultez le chapitre 4, “Utilisation de styles”. Sélectionnez l’option permettant de rendre la recherche sensible à la casse. Sélectionnez l’option permettant de rechercher des mots entiers uniquement. Tapez le texte que vous recherchez. Sélectionnez l’option permettant de rechercher jusqu’à la fin du document, puis de reprendre au début. Remplacez le texte une instance à la fois, ou toutes en même temps. Recherchez vers l’arrière ou vers l’avant dans le document. Choisissez le style de paragraphe dans lequel le texte apparaît. Choisissez le style de paragraphe du nouveau texte. Choisissez de rechercher dans l’ensemble du document ou uniquement dans le corps du texte principal. F2644.book Page 43 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM44 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 4 Choisissez Tout le document dans le menu local Dans si vous souhaitez lancer la recherche dans tout le document, y compris les en-têtes, les pieds de page et les zones de texte ; cliquez sur Corps du texte principal si vous souhaitez uniquement rechercher dans le corps du texte principal du document. 5 Sélectionnez Respecter la casse si vous souhaitez uniquement rechercher les instances du texte présentant la même casse que celle indiquée dans le champ Rechercher ; à défaut, la recherche ne tient pas compte de la capitalisation. 6 Sélectionnez Mots entiers si vous souhaitez uniquement rechercher les instances où le texte apparaît sous forme de mot distinct ; à défaut, les résultats incluent les instances du texte apparaissant au sein de mots. 7 Si vous souhaitez remplacer le texte par un autre mot ou une autre phrase, tapez-le dans le champ Remplacer. 8 Si vous souhaitez changer le style de paragraphe du nouveau mot ou de la nouvelle phrase, choisissez un style dans le menu local Style. 9 Selon que vous souhaitez effectuer des changements délicats ou non, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur Suivant ou sur Précédent afin de mettre en surbrillance l’instance suivante ou précédente du texte. Continuez de cliquer sur Suivant ou sur Précédent jusqu’à ce que vous ayez localisé l’instance recherchée.  Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’instance sélectionnée du texte par le nouveau texte, puis cliquez sur Suivant ou Précédent afin de rechercher l’instance suivante.  Cliquez sur Remplacer et rechercher afin de remplacer l’instance en surbrillance du texte et de rechercher la suivante.  Cliquez sur Remplacer tout afin de remplacer toutes les instances du texte par le nouveau mot ou la nouvelle phrase. 10 Pour fermer la fenêtre Rechercher et remplacer lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer dans le coin supérieur gauche. Si vous utilisez fréquemment la fenêtre Rechercher et remplacer, vous pouvez ajouter le bouton Rechercher à la barre d’outils de Pages afin qu’elle soit disponible d’un simple clic. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportezvous à la section “La barre d’outils” à la page 23. F2644.book Page 44 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 45 Vérification d’orthographe lors de la frappe Pages utilise le correcteur orthographique de Mac OS X pour détecter les erreurs d’orthographe du document. Vous pouvez configurer le correcteur orthographique afin qu’il indique les erreurs lors de la saisie, ou vous pouvez à tout moment vérifier l’ensemble du document ou du texte sélectionné. Pour mettre en évidence les mots mal orthographiés lors de la saisie : m Cliquez sur Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe lors de la frappe. Lors de la frappe, les mots mal orthographiés apparaissent soulignés avec une ligne pointillée rouge. Si vous n’êtes pas certain de l’orthographe du mot, vous pouvez afficher une liste des orthographes possibles. Pour afficher une liste de suggestions d’orthographe : 1 Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur le mot mal orthographié. Une liste d’orthographes possibles apparaît (il est possible qu’aucune suggestion ne soit proposée si le mot n’est pas reconnu). 2 Choisissez l’orthographe correcte si elle s’affiche dans la liste. Si vous êtes certain que le mot est correctement orthographié et que vous souhaitez l’ajouter au dictionnaire utilisé pour tous les documents, choisissez Mémoriser l’orthographe dans le menu local. Si vous ne souhaitez pas que ce mot soit désigné comme mal orthographié, mais que vous ne souhaitez pas l’ajouter au dictionnaire utilisé pour tous les documents, choisissez Ignorer l’orthographe dans le menu local. Une fois que vous avez corrigé le mot mal orthographié, la ligne rouge disparaît. Pour vérifier mot par mot l’orthographe dans votre document : m Placez le curseur dans un mot à vérifier, ou n’importe où dans le document, puis effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe. Le correcteur orthographique commence la vérification de chaque mot du document, en commençant là où se trouve le curseur. Le premier mot mal orthographié est mis en surbrillance. Vous pouvez le corriger ou choisir de nouveau la même commande de menu, afin de continuer à vérifier le document. Pour parcourir le document plus rapidement, appuyez sur Commande + point-virgule (;) afin de poursuivre la vérification du document. F2644.book Page 45 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM46 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages  Choisissez Édition > Orthographe > Orthographe. La fenêtre Orthographe s’ouvre avec une liste d’orthographes suggérées. Si aucune ne semble correcte, vous pouvez retaper le mot et cliquer sur Proposition afin d’afficher une nouvelle liste de suggestions. Sélectionnez-en une et cliquez sur Corriger afin de l’appliquer au mot mal orthographié. Cliquez sur Rechercher le suivant afin de passer au mot mal orthographié suivant. Utilisez le menu local Dictionnaire de la fenêtre Orthographe afin d’utiliser un dictionnaire d’une autre langue pour un mot sélectionné. Le changement de dictionnaire dans la fenêtre Orthographe ne change pas le dictionnaire pour le document entier, mais uniquement pour des mots individuels. Le mot mal orthographié du document apparaît ici. Vous pouvez le resaisir ici, afin de rechercher d’autres orthographes suggérées. Sélectionnez parmi la liste des orthographes suggérées. Vous pouvez corriger ou ignorer le mot mal orthographié, puis rechercher le mot suivant, ou resaisir le mot et cliquer sur Proposition afin d’afficher une nouvelle liste de suggestions. Ajoutez ou supprimez du dictionnaire le mot sélectionné. Choisissez Tout le document si vous souhaitez également vérifier l’orthographe des en-têtes, des pieds de page, des légendes, etc. Si nécessaire, choisissez un dictionnaire d’une autre langue pour un mot sélectionné. F2644.book Page 46 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 47 Si vous utilisez fréquemment la fenêtre Orthographe, vous pouvez ajouter le bouton Orthographe à la barre d’outils de Pages afin qu’elle soit disponible d’un simple clic. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour désactiver le correcteur orthographique : m Choisissez Édition > Orthographe > Vérifier l’orthographe lors de la frappe afin de le désélectionner (assurez-vous que la coche n’est pas présente en regard de la commande de menu). Étape 5 : Enregistrez et partagez le document Lorsque vous travaillez dans Pages, vous créez un document Pages. Tous les graphismes et les données graphiques sont contenus dans ce document, lequel peut être déplacé d’un ordinateur vers un autre. Cependant, les polices ne sont pas incluses dans le document, de sorte que si vous transférez un document Pages vers un autre ordinateur, assurez-vous que les polices utilisées dans le document ont été installées dans le dossier Polices de l’autre ordinateur. Si vous ajoutez des séquences vidéo ou audio à un document, vous pouvez les enregistrer avec le document Pages afin de ne pas avoir à transférer ces fichiers séparément. Il est judicieux d’enregistrer régulièrement le document pendant votre travail. Pour enregistrer un document : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer, ou appuyez sur Commande + S. 2 Attribuez un nom au document. 3 Cliquez sur le triangle d’affichage à droite du champ Enregistrer sous. 4 Choisissez l’emplacement où enregistrer le document. 5 Si vous prévoyez de partager le document entre des ordinateurs ou avec d’autres utilisateurs, effectuez une ou plusieurs des opérations suivantes :  Sélectionnez la case Copier l’audio et les séquences dans le document si votre document contient des séquences vidéo ou audio. F2644.book Page 47 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM48 Chapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages Si vous ne sélectionnez pas cette case, tous les fichiers audio ou vidéo que vous avez inclus dans le document ne sont pas associés au document si vous le transférez vers un autre ordinateur ou que vous l’envoyez à quelqu’un d’autre. Les documents contenant des médias peuvent présenter des tailles de fichier élevées.  Sélectionnez la case Copier les images de modèle dans le document si vous avez créé le document à partir d’un modèle de page contenant une image. Si vous ne sélectionnez pas cette case, tout fichier image faisant partie du modèle n’est pas conservé avec le document si vous le transférez vers un autre ordinateur ou que vous l’envoyez à quelqu’un d’autre. Les documents contenant des médias peuvent présenter des tailles de fichier élevées. 6 Cliquez sur Enregistrer. Pour en savoir plus sur l’exportation d’un document vers d’autres formats de fichier (notamment Microsoft Word, HTML, RTF, texte brut, PDF), reportez-vous à la section “Exportation vers d’autres formats de document” à la page 195. Pendant que vous travaillez dans le document, vous pouvez l’enregistrer fréquemment en appuyant sur Commande + S. Vous pouvez également enregistrer une copie de sauvegarde de la dernière version enregistrée du document. De cette façon, si vous changez d’avis quant aux modifications que vous avez effectuées, vous pouvez revenir à la dernière version enregistrée. Pour enregistrer une copie de sauvegarde du document : m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Créer une copie de sauvegarde de la version précédente à chaque enregistrement. Lorsque vous enregistrez le document, la version précédente est enregistrée dans le même emplacement que le document avec “Copie de sauvegarde de” placé avant le nom du fichier. Une seule version (la dernière version enregistrée) est sauvegardée. F2644.book Page 48 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 2 Création d’un document à l’aide des modèles de Pages 49 Pour enregistrer une version de votre document sous un autre nom ou à un autre emplacement : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous. 2 Attribuez un nom à votre document. 3 Sélectionnez un emplacement pour l’enregistrement du document. Si vous ne pouvez pas accéder à l’emplacement souhaité, cliquez sur le bouton fléché en regard du champ Enregistrer sous, puis recherchez l’emplacement souhaité. 4 Cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez imprimer tout ou partie du document. Vous pouvez également afficher un aperçu du document avant de l’imprimer. Il s’agit là d’un bon moyen de vérifier que l’ensemble du texte et des graphismes se trouvent dans la zone imprimée de la page. Pour afficher un aperçu avant impression : m Choisissez Fichier > Imprimer, puis cliquez sur le bouton Aperçu dans la zone de dialogue Imprimer. Pour imprimer un document : 1 Choisissez Fichier > Imprimer 2 Si vous souhaitez plusieurs copies du document, tapez le nombre d’exemplaires souhaité ; vous pouvez également sélectionner De et taper une plage de pages afin d’imprimer seulement une partie du document. 3 Cliquez sur Imprimer. Si vous imprimez fréquemment, vous pouvez ajouter le bouton Imprimer à la barre d’outils de Pages. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour plus d’informations sur l’impression, reportez-vous à la section “Impression de documents” à la page 189. F2644.book Page 49 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 50 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM51 3 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Ce chapitre décrit en détail comment modifier l’apparence des caractères du texte et des paragraphes, notamment la création de listes et la mise en surbrillance de sections de texte. Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte Vous pouvez effectuer toutes les opérations de mise en forme du texte à l’aide des menus de Pages et de la fenêtre Inspecteur, ou via le panneau Police. Vous pouvez effectuer les opérations élémentaires de mise en forme à l’aide des commandes des menus de Pages. Les commandes du sous-menu Police du menu Format permettent d’appliquer les caractéristiques suivantes au texte :  Gras ou italique  Souligné ou relief  Plus grand ou plus petit  Espacé plus largement ou plus étroitement  En indice ou en exposant Pour appliquer au texte sélectionné les caractéristiques gras, italique, souligné, relief, plus grand ou plus petit : m Choisissez Format > Police > [Gras, Italique, Souligné, Relief, Plus grand ou Plus petit]. Pour placer le texte sélectionné en exposant ou en indice : m Choisissez Format > Police > Ligne de base > [Valeur par défaut, Exposant, Indice]. Pour convertir le texte sélectionné en majuscules : m Choisissez Format > Police > Majuscules > [Aucun, Tout en majuscule, Petites majuscules]. F2644.book Page 51 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM52 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Vous pouvez également effectuer plusieurs de ces opérations d’un seul clic à l’aide des boutons de barre d’outils. Vous pouvez ajouter les boutons suivants à la barre d’outils de Pages :  Exposant : cliquez afin de convertir le texte sélectionné en exposant.  Indice : cliquez afin de convertir le texte sélectionné en indice.  Plus petit : cliquez de manière répétée afin de rendre le texte plus petit.  Plus grand : cliquez de manière répétée afin de rendre le texte plus grand. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Si vous souhaitez passer à une autre police, ou si vous modifiez fréquemment la mise en forme du texte, il peut être plus simple d’utiliser le panneau Police et l’Inspecteur du texte afin de mettre en forme le texte. Ces outils sont décrits dans les sections suivantes. Vous pouvez également créer des effets graphiques attrayants avec le texte en modifiant la couleur de l’ombre, l’opacité et l’orientation sur la page. Pour en savoir plus sur ces options, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du texte Le panneau Police de Mac OS X vous permet d’accéder à toutes les polices installées sur votre ordinateur. Il offre un aperçu des caractéristiques disponibles (telles que gras et italique) ainsi que de la taille de chaque police. Les boutons du panneau Police permettent de souligner ou de barrer le texte, d’ajouter de la couleur et des ombres au texte. Vous pouvez même modifier la couleur de la page d’arrière-plan dans le panneau Police. Pour ouvrir le panneau Police : m Choisissez Format > Police > Fenêtre des polices (ou cliquez sur Polices dans la barre d’outils). F2644.book Page 52 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 53 Vous pouvez modifier l’apparence de n’importe quel texte d’un document en le sélectionnant, puis en sélectionnant des options dans le panneau Police. Lorsque vous effectuez des modifications de mise en forme dans le panneau Police, vous pouvez prévisualiser la police mise en forme. Pour changer l’aspect et la taille du texte : 1 Dans le panneau Police, sélectionnez un style de police dans la colonne Famille, puis sélectionnez le style dans la colonne Style. Si vous ne voyez pas toutes les familles de police installées sur l’ordinateur, sélectionnez Toutes les polices dans la colonne Collections ou tapez le nom de la police recherchée dans le champ de recherche en bas du panneau Police. Un aperçu de la police sélectionnée apparaît dans la sous-fenêtre d’aperçu en haut du panneau Police. Si la sous-fenêtre d’aperçu ne s’affiche pas, choisissez Afficher l’aperçu dans le menu local Action dans le coin inférieur gauche du panneau Police. Créez des effets intéressants à l’aide de ces boutons. Prévisualisez la caracté- ristique sélectionnée. Recherchez des polices en tapant un nom de police dans le champ de recherche. Sélectionnez un style dans la liste afin de l’appliquer au texte sélectionné dans le document. Sélectionnez une taille de police afin de l’appliquer au texte sélectionné dans votre document. Le menu local Action. F2644.book Page 53 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM54 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Remarque : si vous avez trop de polices à parcourir pour trouver celles que vous utilisez souvent, vous pouvez les organiser en collections en cliquant sur le bouton Ajouter (+) afin de créer une collection de polices, puis en faisant glisser un style vers la nouvelle collection. En outre, si vous devez souvent changer de police, vous pouvez laisser le panneau Police ouvert. S’il occupe trop d’espace à l’écran, vous pouvez le réduire en faisant glisser le contrôle de redimensionnement (dans l’angle inférieur droit du panneau), de sorte que seuls les familles et styles de police de la collection sélectionnée soient visibles. Pour le fermer, choisissez Format > Police > Masquer les polices ou cliquez à nouveau sur le bouton Polices. 2 Ajustez la taille de police à l’aide du curseur ou du menu local. 3 Ajustez les réglages de typographie de la police sélectionnée en choisissant Typographie dans le menu local Action. Dans la fenêtre Typographie, cliquez sur les triangles d’affichage afin de visualiser et de sélectionner les différents effets typographiques disponibles pour la police sélectionnée. Les effets typographiques disponibles dépendent de la police. Pour modifier le soulignement du texte sélectionné : 1 Cliquez sur le bouton Soulignement de texte dans le panneau Police (premier bouton à gauche) et choisissez Simple ou Double dans le menu local. 2 Pour changer la couleur de soulignement, choisissez Couleur dans le menu local Soulignement de texte, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Pour modifier les lignes barrées du texte sélectionné : 1 Cliquez sur le bouton Texte barré dans le panneau Police (deuxième bouton à partir de la gauche), puis choisissez Aucun, Simple ou Double dans le menu local. 2 Pour changer la couleur des lignes barrées, choisissez Couleur dans le menu local Texte barré, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Pour modifier la couleur du texte sélectionné : m Cliquez sur le menu local Couleur du texte dans le panneau Police (troisième bouton à partir de la gauche), puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Remarque : vous pouvez également modifier la couleur du texte dans l’Inspecteur du texte, comme décrit dans la section “Définition de la couleur d’un texte dans l’Inspecteur du texte” à la page 64. F2644.book Page 54 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 55 Pour modifier la couleur d’arrière-plan d’un paragraphe sélectionné : m Cliquez sur le bouton Couleur du document dans le panneau Police (quatrième bouton à partir de la gauche), puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Remarque : vous pouvez également modifier la couleur d’arrière-plan dans l’Inspecteur du texte, comme décrit dans la section “Définition des couleurs de remplissage des paragraphes” à la page 76. Pour ajouter des ombres au texte sélectionné : 1 Cliquez sur le bouton Ombre du texte dans le panneau Police (cinquième bouton à partir de la gauche). 2 Faites glisser le curseur Opacité de l’ombre (premier curseur à gauche) vers la droite afin de rendre l’ombre plus foncée. 3 Faites glisser le curseur Flou de l’ombre (curseur du milieu) vers la droite afin de rendre l’ombre plus floue. 4 Faites glisser le curseur Décalage de l’ombre (troisième curseur) vers la droite afin de séparer l’ombre du texte. 5 Faites tourner la molette Angle de l’ombre afin de définir la direction de l’ombre. Remarque : vous pouvez également définir les ombres du texte dans l’Inspecteur des graphismes, comme décrit dans la section “Ajout d’ombres” à la page 149. Accents et caractères spéciaux Si vous devez taper des caractères avec des accents, des symboles mathématiques, des flèches ou d’autres caractères spéciaux, vous pouvez utiliser les préférences International ou la palette de caractères. Vous pouvez également voir où se trouvent les caractères sur les claviers utilisés dans d’autres langues en utilisant le Visualiseur de clavier (vous pouvez par exemple voir la disposition des touches d’un clavier italien). Il s’agit là d’outils intégrés de Mac OS X. Pour ajouter des accents aux caractères : 1 Choisissez Pomme > Préférences Système et cliquez sur International. 2 Cliquez sur Menu Saisie, puis sélectionnez la case en regard de Visualiseur de clavier. 3 Choisissez Afficher le Visualiseur de clavier dans le menu Saisie à droite de la barre de menus (celle qui ressemble à un drapeau ou à un symbole alphabétique). F2644.book Page 55 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM56 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Le Visualiseur de clavier affiche les caractères de votre clavier. Si vous avez sélectionné une disposition différente ou une méthode d’entrée différente pour le clavier dans le menu Saisie, les caractères de la configuration du clavier sélectionnée s’affichent. Par exemple, si vous choisissez Américain dans le menu Saisie, vous voyez dans le Visualiseur de clavier les caractères qui s’affichent sur un clavier américain. 4 Pour mettre en surbrillance dans le Visualiseur de clavier les différents accents que vous pouvez taper, appuyez sur Option, ou sur les touches Option + Maj. Les touches accentuées sont entourées en blanc. En fonction du clavier, vous pouvez ne pas avoir à appuyer sur les touches de modification pour afficher les caractères accentués. 5 Placez le point d’insertion dans le document à l’endroit où vous souhaitez taper. 6 Appuyez sur la touche de modification sur laquelle vous avez appuyé à l’étape 4 (Maj, Option, Option + Maj ou aucune) et appuyez sur la touche qui se trouve à la même position que l’accent affiché dans le Visualiseur de clavier. Relâchez ensuite la touche de modification et appuyez sur la touche correspondant au caractère que vous souhaitez accentuer. La touche accentuée modifie la touche que vous tapez ensuite. Par exemple, sur un clavier US, pour afficher le caractère “é”, appuyez sur Option et E (touche d’accent), puis appuyez sur E (touche à accentuer). Pour afficher les configurations de clavier pour les autres langues : 1 Choisissez Pomme > Préférences Système et cliquez sur International. 2 Cliquez sur Menu Saisie, puis sélectionnez la case en regard de Visualiseur de clavier. 3 Pour afficher la disposition des caractères sur les claviers utilisés dans différents pays, sélectionnez la case Sur en regard de la configuration du clavier du pays ou de la méthode de saisie Remarque : des polices doivent être installées pour la langue que vous souhaitez voir dans le Visualiseur de clavier. 4 Choisissez Afficher le Visualiseur de clavier dans le menu Saisie à droite de la barre de menus (celle qui ressemble à un drapeau ou à un caractère alphabétique). F2644.book Page 56 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 57 Le Visualiseur de clavier affiche les caractères de la configuration du clavier ou de la méthode de saisie sélectionnée dans le menu Saisie. Par exemple, si vous choisissez Américain dans le menu Saisie, vous voyez dans le Visualiseur de clavier les caractères qui s’affichent sur un clavier américain. 5 Pour afficher la configuration du clavier d’un autre pays, choisissez sa configuration dans le menu Saisie. Pour saisir des caractères et symboles spéciaux : 1 Placez le point d’insertion à l’endroit où le caractère ou symbole spécial doit apparaître. 2 Choisissez Édition > Caractères spéciaux afin d’ouvrir la palette de caractères (ou choisissez Caractères dans le menu local Action dans le coin inférieur gauche du panneau Police). 3 Choisissez le type de caractères à afficher dans le menu local Afficher dans la partie supérieure de la Palette de caractères. Si le menu local ne s’affiche pas, cliquez sur le bouton dans le coin supérieur droit de la fenêtre afin d’afficher la partie supérieure de la fenêtre. Cliquez de nouveau sur ce bouton afin de masquer la partie supérieure de la fenêtre. F2644.book Page 57 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM58 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 4 Cliquez sur un élément de la liste de gauche afin de voir les caractères disponibles dans chaque catégorie. 5 Double-cliquez sur le caractère ou le symbole de droite que vous souhaitez insérer dans votre document, ou sélectionnez le caractère et cliquez sur Insérer. Si le caractère ou le symbole présente des variantes, elles apparaissent en bas de la fenêtre ; double-cliquez sur l’une d’elles afin de l’insérer dans le document. Vous pouvez également activer les guillemets courbes dans le document, de sorte que les guillemets de début et de fin soient différents. Pour utiliser des guillemets courbes : m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Utiliser les guillemets courbes. Sélectionnez une catégorie de caractères. Choisissez le type de caractère à afficher. Sélectionnez un symbole. Double-cliquez sur un symbole afin de l’insérer dans votre document. F2644.book Page 58 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 59 Fonctions typographiques avancées Certaines polices, telles que Zapfino et Hoefler, présentent des fonctions typographiques avancées, qui vous permettent de créer différents effets. Si vous utilisez une telle police, vous pouvez modifier nombre de ces effets via le sous-menu Police du menu Format. Par exemple, vous pouvez ajuster les éléments suivants :  Suivi : placer les caractères plus près ou plus loin  Ligature : utiliser ou non des traits de plume stylisés entre les lettres ou à la fin ou au début de lignes  Ligne de base : déplacer le texte plus haut ou plus bas que le texte qui l’entoure  Majuscules : convertir tous les caractères en majuscules ou en petites majuscules Davantage de fonctions typographiques avancées sont disponibles dans la fenêtre Typographie. Pour ouvrir la fenêtre Typographie : m Dans le panneau Police, choisissez Typographie dans le menu local Action (dans le coin inférieur gauche). Définition de l’alignement et de l’espacement du texte Pour ajuster l’alignement horizontal du texte dans le corps du document principal, utilisez le sous-menu Texte du menu Format. Ces commandes de menu alignent le texte de différentes façons :  Aligner à gauche : aligne chaque ligne de texte le long de la marge gauche d’une page ou d’une colonne, ou du bord gauche d’un objet  Centrer : définit le centre de chaque ligne de texte au centre d’une page, d’une colonne ou d’un objet  Aligner à droite : aligne chaque ligne de texte le long de la marge droite d’une page ou d’une colonne, ou du bord droit d’un objet  Justifier : espace les caractères de chaque ligne, de sorte que les lignes atteignent les marges gauche et droite d’une page ou d’une colonne, ou les bords d’un objet F2644.book Page 59 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM60 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Pour aligner le corps du texte à gauche, au centre ou à droite, ou pour le justifier : m Choisissez Format > Texte > [Aligner à gauche, Centrer, Aligner à droite, Justifier]. Remarque : si vous souhaitez appliquer un retrait à la première ligne de texte d’un paragraphe, ou pour savoir comment annuler un retrait, reportez-vous à la section “Définition de retraits de paragraphe” à la page 68. Ajustement de l’alignement du texte dans des zones de texte, des cellules de tableau ou des figures Si vous souhaitez ajuster l’espacement entre des caractères ou des lignes, ou aligner le texte verticalement dans une zone de texte, une figure ou une cellule d’un tableau, vous devez utiliser l’Inspecteur du texte, décrit ci-dessous. L’Inspecteur du texte est également utile si vous devez fréquemment changer l’alignement et l’espacement du texte parce que vous pouvez le conserver ouvert à l’écran pendant votre travail. Utilisation de l’Inspecteur du texte Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, vous pouvez changer la couleur et l’alignement du texte. Vous pouvez également ajuster l’espacement entre des caractères et des lignes. F2644.book Page 60 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 61 Pour ouvrir la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte : 1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils). 2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis sur Texte. Pour aligner le texte à gauche, au centre, à droite ou pour le justifier : 1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez plusieurs paragraphes. 2 Cliquez sur les boutons d’alignement horizontal en haut de l’Inspecteur du texte. Vous pouvez aligner le texte d’une zone de texte fixe à gauche, à droite, au centre ou le justifier (aligné sur les bords droit et gauche). Le texte dans une zone de texte fixe, un tableau de cellule ou une forme peut également commencer à partir du haut, du centre ou du bas de la zone de texte. Faites glisser afin d’ajuster la quantité d’espace entre le texte et les bordures intérieures des zones de texte, des cellules de tableau et des figures. Cliquez afin de modifier la couleur du texte sélectionné. Le bouton Inspecteur du texte. Boutons d’alignement horizontal : cliquez afin d’aligner le texte sélectionné gauche, à droite, au centre ou à gauche et à droite. Boutons d’alignement vertical : cliquez afin d’aligner le texte en haut, au centre ou en bas d’une zone de texte, d’une figure ou d’une cellule de tableau fixe. Espacement de caractères et de lignes : faites glisser afin d’ajuster l’espacement des caractères, des lignes et des paragraphes du texte sélectionné. F2644.book Page 61 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM62 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Pour commencer du texte à partir du haut, du centre ou du bas d’une zone de texte, d’une cellule de tableau ou d’une figure : 1 Sélectionnez la zone de texte, la cellule de tableau ou la figure que vous souhaitez modifier. 2 Cliquez sur les boutons d’alignement vertical en haut de l’Inspecteur du texte. Pour ajuster l’interligne dans un paragraphe : 1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez plusieurs paragraphes. 2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Ligne afin d’ajuster l’interligne. Faites glisser le curseur vers la gauche pour rapprocher les lignes sélectionnées ; faites-le glisser vers la droite afin de les éloigner. Vous pouvez également choisir Simple, Double ou Multiple dans le sous-menu Interligne. L’option Multiple vous permet de définir des valeurs d’interligne entre simple et double, ou supérieures à double. Pour définir des valeurs précises pour d’interligne dans un paragraphe : 1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez plusieurs paragraphes. 2 Dans l’Inspecteur du texte, choisissez une interligne standard (Simple, Double, Multiple), ou l’option Au moins ou Entre dans le menu local Interligne (sous le champ Ligne).  Interligne standard : l’espacement entre les lignes est proportionnel à la taille de la police. Utilisez cette option lorsque la distance relative entre les hampes montantes (parties des lettres situées au-dessus du haut de la ligne) et les hampes descendantes (parties situées sous le bas de la ligne) doit rester fixe. Cliquez sur le texte sous le champ Interligne et choisissez une option d’interligne. F2644.book Page 62 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 63  Au moins : la distance d’une ligne à la suivante ne sera jamais inférieure à la valeur définie, mais elle peut être supérieure pour les polices plus grandes, afin d’empêcher les lignes qui se chevauchent. Utilisez cette option lorsque la distance entre les lignes doit rester fixe, mais le chevauchement n’est pas souhaitable si le texte doit être plus large.  Entre : la valeur que vous définissez est ajoutée à la taille de la police (ou en est soustraite). À mesure que la taille de la police change, la distance entre les lignes change également. Utilisez cette option pour définir une distance spécifique entre les hampes montantes et descendantes, quelle que soit la taille de la police. 3 Tapez une valeur dans le champ Ligne, ou cliquez sur les flèches vers le haut ou vers le bas en regard du champ. Pour ajuster la quantité d’espace avant ou après un paragraphe : 1 Placez le curseur dans le paragraphe que vous souhaitez changer, ou sélectionnez plusieurs paragraphes. 2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Avant le paragraphe ou Après le paragraphe. Vous pouvez également saisir une quantité spécifique (par exemple 5 points). Remarque : l’espacement avant un paragraphe n’apparaît pas si le paragraphe est le premier après un saut de disposition, ou s’il s’agit du premier paragraphe d’une zone de texte, d’une figure ou d’une cellule de tableau. L’espacement après un paragraphe n’apparaît pas s’il s’agit du dernier paragraphe avant un saut de disposition. Pour définir l’espacement autour du texte dans des zones, des figures et des cellules de tableau, utilisez la commande Marge intérieure, décrite dans la section “Mise en forme d’une zone de texte ou d’une figure” à la page 77. Pour ajuster l’espace entre les caractères : 1 Placez le curseur sur le mot que vous souhaitez modifier, ou sélectionnez un bloc de texte. 2 Dans l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Caractère. Faites glisser le curseur vers la gauche pour rapprocher les lettres sélectionnées ; faites-le glisser vers la droite afin de les éloigner. F2644.book Page 63 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM64 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Définition de la couleur d’un texte dans l’Inspecteur du texte Vous pouvez également utiliser la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte pour changer la couleur du texte. Les modifications apportées à la couleur du texte dans l’Inspecteur du texte remplacent les modifications de la couleur du texte apportées dans le panneau Police, et inversement. Pour en savoir plus sur le panneau Police, reportez-vous à la section “Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du texte” à la page 52. Pour changer la couleur du texte : 1 Sélectionnez le ou les mots à modifier. 2 Dans l’Inspecteur du texte, cliquez sur le cadre de couleur. 3 Dans la fenêtre Couleurs, sélectionnez une couleur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la fenêtre Couleurs, reportez-vous à la section “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141. Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte Si vous souhaitez ajouter, supprimer ou modifier des taquets de tabulation dans le corps du document ou dans une zone de texte fixe, une cellule de tableau ou une figure, vous pouvez utiliser la sous-fenêtre Onglets de l’Inspecteur du texte, ou manipuler directement les icônes d’onglet sur les règles. Il peut être plus rapide de mettre en forme quelques taquets de tabulation à l’aide des règles, mais si vous souhaitez créer de nombreux taquets positionnés précisément, l’Inspecteur du texte facilite l’opération. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous. Remarque : n’utilisez pas ces instructions pour définir des taquets de tabulation dans une liste ordonnée (structure). Pour savoir comment modifier les niveaux de retrait des listes, reportez-vous à la section “Création de listes à puces ou numérotées et de structures” à la page 69. F2644.book Page 64 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 65 Définition des taquets de tabulation à l’aide des règles Des tabulations par défaut sont définies pour certains styles de texte. Les taquets apparaissent sur la règle horizontale lorsque vous choisissez Afficher > Afficher les règles et que vous sélectionnez du texte sur une page. Vous pouvez placer des taquets lorsque vous souhaitez les insérer dans le corps du document ou dans des zones de texte. Pour définir un nouveau taquet : m Cliquez sur la règle horizontale sur laquelle vous souhaitez définir le taquet. Pour modifier les tabulations : 1 Sélectionnez le texte à mettre en forme. 2 Sur la règle horizontale, faites glisser les taquets de tabulation bleus afin d’en modifier l’emplacement. Pour remplacer une tabulation par un autre type : m Cliquez sur l’icône de tabulation en appuyant sur la touche Contrôle et choisissez une option dans le menu contextuel. Vous pouvez également double-cliquer de manière répétée sur l’icône de tabulation dans la règle jusqu’à ce que le type de tabulation souhaité apparaisse. Voici une description de ce que fait chaque type de tabulation :  Tabulation de gauche : aligne le bord gauche du texte avec le taquet.  Tabulation centrale : place le centre du texte sur le taquet.  Tabulation de droite : aligne le bord droit du texte avec le taquet.  Tabulation décimale : aligne la virgule des nombres avec le taquet (vous pouvez définir un caractère différent comme séparateur décimal ; reportez-vous à la section “Définition de taquets de tabulation à l’aide de l’Inspecteur du texte” ci-dessous). Des taquets tabulations bleus apparaissent sur la règle horizontale lorsque vous sélectionnez du texte avec des tabulations sur une page. Choisissez parmi ces types de tabulation. F2644.book Page 65 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM66 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Pour supprimer une tabulation de la règle : m Faites-la glisser à l’extérieur de la règle. Définition de taquets de tabulation à l’aide de l’Inspecteur du texte Chaque document comporte par défaut des taquets de tabulation, généralement espacés d’un demi pouce sur la page. Dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte, vous pouvez modifier l’espacement par défaut des tabulations ou le caractère de tabulation décimale de l’ensemble du document. Vous pouvez également définir des taquets supplémentaires dans n’importe quel paragraphe, ou ajouter une ligne pointillée, de sorte que lorsque vous appuyez sur la touche Tab, une ligne pointillée s’affiche pour la tabulation. Cela s’avère utile, par exemple, pour l’insertion de lignes pointillées entre un titre de chapitre et son numéro de page dans une table des matières. Pour ouvrir la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte : 1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils). 2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis sur Tabulations. F2644.book Page 66 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 67 Pour changer la distance des tabulations par défaut : m Dans la sous-fenêtre Onglets de l’Inspecteur du texte, tapez une valeur dans le champ Tabulations par défaut. Pour créer des taquets de tabulation : 1 Placez le point d’insertion dans le paragraphe (ou sur la première ligne) où vous souhaitez définir les taquets. 2 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte. Un taquet apparaît dans la colonne Taquets de tabulation. 3 Pour modifier l’espacement des tabulations, double-cliquez sur le taquet dans la colonne et tapez une nouvelle valeur. Définissez la valeur du retrait de la première ligne de chaque paragraphe. Si vous souhaitez appliquer un retrait à un paragraphe par rapport aux marges des pages, indiquez la valeur du retrait. Ajoutez ou supprimez des taquets de tabulation dans la colonne. Choisissez une ligne pointillée pour les taquets sélectionnés dans le paragraphe Taquets de tabulation. Dans le cas d’un taquet de tabulation sélectionné dans la colonne Taquets de tabulation, sélectionnez la façon dont le texte doit être aligné. Tapez un nouveau caractère afin de modifier le caractère de tabulation décimale. Définissez la distance par défaut entre les tabulations. F2644.book Page 67 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM68 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 4 Une fois le taquet sélectionné, choisissez la façon dont le texte doit être aligné sur le taquet (Alignement gauche, centré, droit ou décimal). 5 Si vous souhaitez ajouter une ligne pointillée à la tabulation, choisissez un style de ligne (ou choisissez Aucun) dans le menu local Tirets. Pour utiliser un autre caractère de tabulation décimale dans le document : m Tapez un nouveau caractère dans le champ Caractère de tabulation décimal. Pour supprimer un taquet de tabulation : m Sélectionnez-le dans la colonne Taquets de tabulation, puis cliquez sur le bouton Supprimer (-). Définition de retraits de paragraphe Les paragraphes peuvent être mis en forme de sorte que la première ligne soit en retrait (ou dépasse) aussi loin que vous le souhaitez. Vous pouvez faire cela dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte. Pour définir le premier retrait de ligne (ou dépassement) d’un paragraphe : 1 Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier. 2 Dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte, tapez une valeur dans le champ Première ligne, sous Retraits du paragraphe. Si vous souhaitez que la première ligne soit en retrait par rapport à la deuxième ligne, la valeur Première ligne doit être supérieure à la valeur du champ Gauche. Si vous souhaitez que la première ligne dépasse le côté gauche de la marge du paragraphe, la valeur du champ Première ligne doit être inférieure à la valeur du champ Gauche. Vous pouvez mettre en retrait un paragraphe en lui affectant différents retraits que le reste du document. Cela peut par exemple être utile lorsque vous incluez une longue citation dans le texte. Vous pouvez pour cela définir des retraits de paragraphe dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte, ou faire glisser les icônes de marge dans la règle du document. Pour définir des retraits de paragraphe à l’aide de la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte : 1 Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier. 2 Tapez une valeur dans le champ Gauche, sous Retraits du paragraphe. 3 Tapez une valeur dans le champ Droite, sous Retraits du paragraphe. F2644.book Page 68 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 69 Pour changer les retraits de paragraphe à l’aide des règles : 1 Choisissez Afficher > Afficher les règles. 2 Pour changer le retrait de droite, faites glisser l’icône de retrait de droite (triangle bleu pointant vers le bas du côté droit de la règle horizontale) jusqu’à la position où vous souhaitez que le bord droit du corps du texte se termine. 3 Pour changer la marge de gauche, faites glisser l’icône de retrait de gauche (triangle bleu pointant vers le bas du côté gauche de la règle) vers l’emplacement où le bord gauche du corps du texte doit commencer. Pour changer la marge gauche indépendamment du retrait du paragraphe, maintenez enfoncée la touche Option lorsque vous faites glisser la souris. 4 Pour changer le retrait de la première ligne, faites glisser le retrait de première ligne (rectangle bleu) jusqu’à l’emplacement où la première ligne doit commencer. Si vous souhaitez que la première ligne reste alignée sur la marge de gauche, assurez-vous que le rectangle est aligné avec l’icône de retrait de gauche. Si vous souhaitez créer un retrait suspendu, faites glisser le rectangle vers la gauche de l’icône de retrait à gauche. Création de listes à puces ou numérotées et de structures Pages fournit des styles de puces et de numérotation prédéfinis permettant de créer des listes simples ou ordonnées). Création de listes à puces ou numérotées Les listes à puces et numérotées sont de simples listes sans hiérarchies d’informations imbriquées comme il en existe dans une structure. Pour créer une liste à puces ou numérotées : 1 Placez le curseur sur la première ligne où doit commencer le texte de la liste. 2 Cliquez sur Liste dans la barre d’outils, puis choisissez le style de liste à utiliser. Retrait de première ligne Retrait de droite Retrait de gauche F2644.book Page 69 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM70 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Vous pouvez également choisir un style de liste dans le tiroir Styles. Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles, puis sélectionnez le style de liste souhaité. Si les styles de liste ne s’affichent pas dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit du tiroir. Chaque modèle peut comporter différents styles de liste. La plupart des modèles fournissent au moins les styles de liste suivants pour les listes à puces ou numérotées :  Puces : puces élémentaires rondes  Listes numérotées : chiffres arabes 3 Tapez le texte et appuyez sur Retour chaque fois que vous souhaitez commencer une nouvelle ligne à puce ou numérotée. 4 Pour inclure du sous-texte sous une ligne à puce ou numérotée, appuyez sur Maj + Retour (saut de ligne) afin de démarrer la nouvelle ligne sans puce ou sans numéro. Appuyez de nouveau sur Retour à la fin de la ligne afin d’insérer une nouvelle ligne à puce ou numérotée. 5 Lorsque vous avez terminé de saisir la liste, cliquez sur Liste dans la barre d’outils et choisissez Aucune, ou cliquez sur Aucune dans le tiroir Styles. Vous pouvez créer vos styles de liste à l’aide d’autres puces de texte ou d’image fournies par Pages, ou en utilisant une image comme puce. Les listes numérotées peuvent également comporter divers styles de numérotation, ou utiliser des lettres à la place. Pour en savoir plus sur la modification ou la création de votre style de liste, reportezvous à la section “Modification et création de styles de liste” à la page 93. Cliquez afin d’afficher les styles de liste dans le tiroir Styles. Sélectionnez un style de liste afin de l’appliquer au texte sélectionné. F2644.book Page 70 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 71 Création de listes ordonnées (structures) Certains styles de liste sont définis afin de créer des listes ordonnées (ou structures). Par exemple, le style de liste I. A. 1. a) offre différents styles de numérotation pour chaque niveau de retrait de la liste, ce qui vous permet de créer une hiérarchie d’informations. Pour créer des listes ordonnées (structures), utilisez le style de liste I. A. 1. a) ou 1. 1.1. 1.1.1. Pour créer une structure : 1 Placez le curseur sur la première ligne où doit commencer le texte de la liste. 2 Cliquez sur Liste dans la barre d’outils, puis choisissez I. A. 1. a) ou 1. 1.1. 1.1.1. Vous pouvez également choisir Afficher > Afficher le tiroir Styles et sélectionner un style. Si aucun style de liste ne s’affiche dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit du tiroir Styles. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Modification et création de styles de liste” à la page 93. 3 Pour mettre du texte vers le niveau de retrait suivant, choisissez Format > Texte > Augmenter le niveau du retrait de la liste (ou cliquez sur le bouton fléché Niveau de retrait sous l’onglet Liste de l’Inspecteur du texte). 4 Pour revenir au niveau de retrait de liste précédent, choisissez Format > Texte > Diminuer le niveau du retrait de la liste (ou cliquez sur le bouton fléché Niveau de retrait sous l’onglet Liste de l’Inspecteur du texte). Remarque : pour mettre rapidement du texte sélectionné en retrait à un niveau supé- rieur ou inférieur, vous pouvez utiliser des raccourcis clavier :  Commande + crochet droit (]) : augmente le niveau de retrait du texte sélectionné  Commande + crochet gauche ([) : diminue le niveau de retrait du texte sélectionné Vous pouvez également ajouter les boutons suivants à la barre d’outils Pages :  Augmenter : augmente le niveau de retrait du texte sélectionné  Diminuer : diminue le niveau de retrait du texte sélectionné Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. 5 Pour inclure du sous-texte sous un élément de structure, appuyez sur Maj + Retour afin de démarrer la ligne suivante sans la numéroter. Appuyez de nouveau sur Retour à la fin de la ligne afin de démarrer une nouvelle ligne numérotée. F2644.book Page 71 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM72 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Remarque : si vous tapez des paragraphes standard entre des éléments de structure, ou que vous ajoutez ou supprimez du texte entre des éléments de structure, et que la numérotation est perdue, sélectionnez le texte avec la numérotation incorrecte, puis sélectionnez Continuer à partir de la précédente dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte afin de rendre la numérotation continue. Si vous avez besoin d’une numérotation discontinue, sélectionnez Première note et tapez le numéro auquel la numérotation doit commencer, puis appuyez sur Retour. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Modification et création de styles de liste” à la page 93. 6 Pour revenir à du texte de paragraphe standard à la fin de la liste, cliquez sur Liste dans la barre d’outils et choisissez Aucune, ou sélectionnez Aucune dans le tiroir Styles. Si le point d’insertion du texte est en retrait, appuyez sur Commande + crochet gauche ([) afin de revenir au niveau de retrait 1, où vous pouvez commencer à taper le texte des paragraphes standard. Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance Les renvois et les barres latérales font ressortir le corps du texte principal dans un document. Pages offre au moins trois moyens simples mettre en surbrillance du texte:  Ajout de texte à des zones de texte  Ajout d’un arrière-plan (ou d’une couleur de remplissage) à des paragraphes  Saisie de texte dans les figures Vous pouvez également utiliser des cellules de tableau pour les renvois. Pour en savoir plus sur l’utilisation de tableaux, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”. Ajout de zones de texte Vous pouvez ajouter des zones de texte afin de créer des blocs rectangulaires de texte n’importe où sur votre page. Vous pouvez mettre en forme du texte dans une zone de texte comme vous le feriez avec n’importe quel autre texte, en modifiant des couleurs, en ajoutant des ombres, en appliquant des styles, etc. F2644.book Page 72 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 73 Les zones de texte sont créées sous forme de zones de texte fixes, ce qui signifie qu’elles sont ancrées à une position dans la page. Le texte du corps de la page se positionne autour de ces zones. Pour ajouter une zone de texte fixe : 1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document de sorte que le point d’insertion ne soit pas visible. 2 Choisissez Insérer > Texte (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils, puis sélectionnez Texte). Une zone de texte apparaît sur la page. 3 Appuyez sur Commande + Retour afin de sélectionner la zone de texte, puis faites-la glisser afin de la positionner à l’emplacement souhaité sur la page. 4 Cliquez à l’intérieur de la zone de texte afin de positionner le point d’insertion et commencez à taper du texte. La zone de texte ne s’étend pas automatiquement si vous tapez trop de texte. 5 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner la zone de texte et d’afficher le texte caché. (Vous pouvez également créer des zones de texte liées, de sorte que le texte qui dépasse s’insère de manière continue dans une autre zone de texte. Pour en savoir plus sur les zones de texte liées, reportez-vous à la section “Zones de texte liées” plus loin.) Remarque : pour verrouiller la zone de texte sur la page afin qu’elle ne soit pas déplacée accidentellement pendant votre travail, choisissez Disposition > Verrouiller. Pour en savoir plus sur la modification de l’espacement entre le texte et l’intérieur de la zone de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme d’une zone de texte ou d’une figure” à la page 77. Pour en savoir plus sur la modification de l’aspect d’une zone de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme d’une zone de texte ou d’une figure” à la page 77. Si vous avez copié du texte à partir de votre document et que vous souhaitez le placer dans une zone de texte, vous pouvez en créer une à la volée. Pour créer une zone de texte à partir du texte copié à partir d’un document : 1 Sélectionnez le texte souhaité, puis choisissez Édition > Copier. 2 Cliquez n’importe où à l’extérieur des zones de texte du document, puis choisissez Édition > Coller. Une zone de texte est créée, que vous pouvez mettre en forme comme vous le souhaitez. F2644.book Page 73 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM74 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Zones de texte liées Si le texte que vous tapez ne tient pas dans une zone de texte fixe, vous pouvez créer une zone de texte liée, de sorte que le texte passe d’une zone à l’autre. Chaque fois que vous éditez ou mettez en forme le texte de la première zone de texte, la zone de texte liée est également modifiée. Les zones de texte liées peuvent être positionnées séparément les unes des autres dans le document. Pour créer une zone de texte liée : 1 Créez une zone de texte fixe selon la procédure décrite précédemment (reportez-vous à la section “Pour ajouter une zone de texte fixe :” à la page 73). 2 Positionnez et redimensionnez la zone de texte en fonction de vos besoins, puis tapez-y le texte. Lorsque la zone de texte est trop pleine, appuyez sur Commande + Retour afin de la sélectionner. Un indicateur de découpage apparaît en bas de la zone de texte, indiquant que le texte s’étend au-delà du bas de la zone. 3 Cliquez sur le carré bleu du côté droit de la zone afin de créer une zone de texte liée. La nouvelle zone de texte comporte un carré bleu plein du côté gauche. Celui-ci indique que cette zone de texte est liée à une précédente. Un carré bleu ouvert à gauche indique qu’il n’y a pas de zones de texte liées avant celle-ci. Un indicateur de découpage indique que le texte s’étend au-delà de la zone de texte. Un carré bleu ouvert à droite indique qu’il n’y a pas de zones de texte liées après celle-ci. Cliquez dessus afin de créer une zone de texte liée. F2644.book Page 74 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 75 4 Faites glisser les zones de texte afin de les repositionner. L’enchaînement du texte à l’intérieur des zones suit toujours l’ordre dans lequel les zones ont été créées, quel que soit l’emplacement où vous les positionnez dans le document. Pour déplacer des zones de texte liées : 1 Sélectionnez-les toutes, puis choisissez Édition > Copier. 2 Sélectionnez la destination et choisissez Édition > Coller. Remarque : si vous copiez et collez une zone liée unique, vous créez une zone de texte non liée unique, identique à celle que vous avez copiée. Pour sélectionner uniquement le texte dans toutes les zones de texte liées : m Sélectionnez le texte dans la première zone, puis appuyez sur Commande + A. Un carré bleu rempli à droite indique que cette zone de texte est liée avant une autre. Un carré bleu ouvert indique que cette zone de texte est la dernière Un carré bleu rempli à de cette série. gauche indique que cette zone de texte est liée à une zone précédente. F2644.book Page 75 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM76 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Définition des couleurs de remplissage des paragraphes Dans certains cas, il peut s’avérer plus simple de mettre le texte en surbrillance en incluant une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte. Lorsque vous placez une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte, la couleur s’étend entre les marges de disposition et se déplace avec le texte. Pour placer une couleur de remplissage de paragraphe derrière le texte : 1 Sélectionnez le ou les paragraphes auxquels vous souhaitez ajouter la couleur de remplissage. 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Plus. 3 Dans la sous-fenêtre Plus de l’Inspecteur du texte, sélectionnez la case Remplissage de paragraphe afin d’inclure une couleur de remplissage derrière le texte. 4 Cliquez sur le cadre Couleur de remplissage et sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs (pour plus d’informations sur la fenêtre Couleurs, reportez-vous à la section “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141). Ajout de texte dans une figure Si vous souhaitez créer des renvois ou des barres latérales qui ne sont pas rectangulaires, vous pouvez placer du texte à l’intérieur de l’une des figures dessinées fournies par Pages. Toutes les figures, à l’exception des lignes, peuvent contenir du texte. Pour ajouter du texte à une figure : 1 Placez une figure à l’emplacement souhaité sur la page. Pour en savoir plus sur l’ajout de figures, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques” à la page 121. 2 Double-cliquez sur la figure et tapez le texte souhaité. Si le texte s’étend au-delà de la bordure de la figure, un indicateur de découpage apparaît. Sélectionnez l’option permettant de placer une couleur de remplissage derrière le texte. Sélectionnez une couleur de remplissage. F2644.book Page 76 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes 77 3 Pour redimensionner la figure, sélectionnez-la et faites glisser les poignées de sélection. Si le point d’insertion se trouve à l’intérieur de la figure, appuyez sur Commande + Retour afin de quitter le mode édition de texte et sélectionnez la figure. Vous pouvez mettre en forme le texte d’une figure, mais vous ne pouvez pas lier des figures. Mise en forme d’une zone de texte ou d’une figure Utilisez l’Inspecteur des graphismes pour mettre en forme les bordures, les ombres et l’opacité des zones de texte ou des figures. Pour plus d’informations sur la définition des propriétés des objets, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Utilisez l’Inspecteur d’habillage pour définir la façon dont le texte doit habiller une zone de texte ou une figure sur la page. Pour plus d’informations sur la définition de l’habillage du texte autour d’un objet, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. Vous pouvez mettre en forme des zones de texte ou des rectangles en colonnes en sélectionnant la zone de texte ou le rectangle et en choisissant le nombre de colonnes souhaité, comme vous le feriez pour définir les colonnes dans le corps du document. Pour plus d’informations sur la création et le mise en forme de colonnes, reportezvous à la section “Création de colonnes” à la page 102. Vous pouvez également placer des figures, des images et des graphiques dans des zones de texte et des figures, et vous pouvez ajouter des tableaux dans des zones de texte. Les objets ajoutés dans des zones de texte et des figures peuvent uniquement être ajoutés sous forme d’objets en ligne. Pour en savoir plus sur l’ajout d’objets en ligne, reportez-vous à la section “Utilisation de graphismes” à la page 117. L’indicateur de découpage indique que le texte s’étend au-delà des bordures d’une figure. F2644.book Page 77 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM78 Chapitre 3 Mise en forme de texte et de paragraphes Vous pouvez modifier l’espace entre le texte et la bordure intérieure de la zone de texte, de la figure ou de la cellule du tableau. Cette mesure est appelée la marge intérieure. La quantité d’espace que vous indiquez est appliquée de manière uniforme autour du texte de chaque côté. Pour définir l’espacement entre le texte et l’intérieur d’une zone de texte, d’une figure ou d’une cellule de tableau : 1 Sélectionnez la zone de texte, la figure ou la cellule de tableau. Si le point d’insertion se trouve à l’intérieur de l’objet, appuyez sur Commande + Retour afin de quitter le mode d’édition et sélectionnez l’objet. 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Texte. 3 Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Marge intérieure vers la droite afin d’augmenter l’espace entre le texte et la bordure inté- rieure de l’objet, ou tapez un nombre dans la zone Marge intérieure et appuyez sur Retour. Spécifiez la quantité d’espace autour du texte dans une zone de texte, une figure ou une cellule de tableau. F2644.book Page 78 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM79 4 4 Utilisation de styles Ce chapitre explique comment appliquer des styles aux paragraphes, aux caractères et aux listes afin de modifier rapidement et de manière cohérente l’apparence du texte. Il décrit également comment créer ou modifier des styles. Lorsque vous rédigez et mettez en forme un document, vous pouvez créer différents aspects pour différents types de texte et de paragraphe, puis les utiliser de manière cohérente dans le document. Par exemple, vous pouvez utiliser la même police, la même couleur et le même interligne pour tous les en-têtes de premier niveau, ou utiliser le même aspect pour toutes les légendes de texte ou de photo. L’application de styles cohérents est également importante si vous créez une table des matières (pour en savoir plus sur la création d’une table des matières, reportez-vous à la section “Génération d’une table des matières” à la page 114). Le moyen le plus simple de vous assurer que les styles de texte sont utilisés de manière cohérente consiste à créer des styles, que vous pouvez ensuite appliquer à n’importe quel texte. Les modèles incluent divers styles qui sont adaptés au type de document sur lequel vous travaillez. Les noms des styles, tels que En-tête, Corps ou Légende, suggèrent dans quels cas le style doit être utilisé. Si vous utilisez un modèle, vous pouvez appliquer les styles prédéfinis à l’endroit où vous en avez besoin. Lorsque vous importez un document à partir de Microsoft Word, tous les styles qu’il contient sont importés dans le document Pages et peuvent être utilisés comme n’importe quel autre style créé dans Pages. F2644.book Page 79 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM80 Chapitre 4 Utilisation de styles À propos des styles de paragraphe, de caractère et de liste Pages offre trois types différents de style prédéfinis, que vous pouvez appliquer au texte pour différents besoins.  Styles de paragraphe : ces styles peuvent être appliqués uniquement à des paragraphes entiers (portions de texte se terminant par un retour chariot), mais pas à des mots d’un paragraphe. Il s’agit des styles pour les titres, le corps du texte, les renvois, les légendes, les en-têtes et les pieds de page. Les styles de paragraphe peuvent inclure des spécifications de police, de taille, de couleur de texte, d’espacement des caractères et des lignes, d’ombrage du texte, de couleur d’arrière-plan, de retrait et de marge, de tabulation, etc. Si vous souhaitez créer une table des matières pour un document, vous devez utiliser des styles de paragraphe lors de la création de titres dans votre document. La plupart des documents utilisent plus de styles de paragraphe que de styles de caractère ou de liste.  Styles de caractère : vous pouvez appliquer un style de caractère à un groupe quelconque de caractères, y compris des mots ou des groupes de mots, ou des lettres dans un paragraphe. Des couleurs ou des tailles de police différentes pour mettre en évidence des mots ou des phrases sont des exemples courants de style de caractère. Des styles de caractère peuvent être appliqués au texte d’un paragraphe sans qu’il soit nécessaire de changer le style du paragraphe.  Styles de liste : lorsque vous souhaitez créer des listes simples ou une structure, vous pouvez appliquer des styles de liste à votre texte. Celles-ci mettent en forme automatiquement le texte avec des puces ou des numéros, selon le type de liste que vous choisissez. Vous pouvez également appliquer un retrait aux paragraphes en tant que blocs en modifiant leur niveau de retrait de liste (reportez-vous à la section “Création de listes à puces ou numérotées et de structures” à la page 69). Certains styles de liste sont élémentaires, pour les listes simples, tandis que d’autres, tels que I. A. 1. a) et 1. 1.1. 1.1.1., permettent de créer des structures. Ces trois types de style se trouvent dans le tiroir Styles. Pour plus d’informations sur le tiroir Styles, reportez-vous à la section “Le tiroir Styles” à la page 22. F2644.book Page 80 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 81 Application de styles Le moyen le plus simple d’appliquer des styles de paragraphe et de liste consiste à utiliser les boutons Style et Liste de la barre d’outils Pages. Pour appliquer des styles de caractère, utilisez le tiroir Styles. Vous pouvez ajouter le bouton Caractère à la barre d’outils afin de permettre l’ajout ou la modification de styles de caractère à partir de la barre d’outils Pages. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour appliquer un style à un paragraphe : m Sélectionnez le ou les paragraphes à modifier, ou sélectionnez une zone de texte ou une forme entière contenant du texte. Ensuite, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton Style dans la barre d’outils et choisissez le style que vous souhaitez appliquer.  Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style à appliquer. Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style à appliquer. F2644.book Page 81 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM82 Chapitre 4 Utilisation de styles Pour appliquer un style de caractère : 1 Sélectionnez le ou les mots à modifier. 2 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). 3 Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style de caractère à appliquer. Si vous ne voyez pas les styles de caractère, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit. Vous pouvez ajouter le bouton Caractère à la barre d’outils et l’utiliser afin de changer rapidement les styles de caractère. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour appliquer un style de liste : 1 Placez le curseur là à l’endroit où vous souhaitez commencer la saisie dans la liste, puis effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton Liste dans la barre d’outils et choisissez le style que vous souhaitez appliquer.  Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles afin d’ouvrir le tiroir correspondant (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Dans le tiroir Styles, sélectionnez le style de liste à appliquer. Si les styles de liste ne s’affichent pas, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur droit. 2 Tapez la liste en appuyant sur Retour afin de commencer chaque nouvel élément de la liste à puces ou numérotée. Importation de styles à partir d’un autre document Pages Vous pouvez importer des styles qui ont été définis dans un autre document Pages sans importer le contenu du document. Pour importer des styles : 1 Choisissez Format > Importer des styles. 2 Sélectionnez le document contenant les styles à importer, puis cliquez sur Ouvrir. Cliquez afin d’afficher les styles de liste. Cliquez afin d’afficher les styles de caractère. F2644.book Page 82 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 83 3 Sélectionnez les styles à importer dans la zone de dialogue. Maintenez enfoncée la touche Commande en cliquant sur le nom des styles afin d’en sélectionner plusieurs, ou cliquez sur Sélectionner tout. 4 Pour remplacer dans un document des styles qui portent le même nom que ceux que vous importez, sélectionnez la case Remplacer les éléments dupliqués. Le remplacement d’un style affecte tout le texte qui utilise ce style, y compris celui qui se trouve dans des objets verrouillés. Si un style importé porte le même nom qu’un style du document ouvert alors que vous ne cochez pas la case Remplacer les éléments dupliqués, un numéro est adjoint au nom du style importé. Par exemple, si vous copiez un style nommé “Corps” vers un document contenant déjà un style Corps, le style importé est nommé “Corps 2”. 5 Cliquez sur OK. Les styles importés sont disponibles via le menu local Style de la barre d’outils et le tiroir Styles du document. Substitutions de style Lorsque vous apportez des modifications à des attributs de texte individuels, par exemple en utilisant la commande Police du menu Format pour mettre en italique un paragraphe de texte mis en forme avec le style Corps, sans sélectionner un nouveau style, vous avez créé une substitution de style. Autrement dit, la mise en forme du texte reste dans son style d’origine (Corps), mais vous avez appliqué des modifications (italique) au-dessus des attributs par défaut du style. Lorsque vous sélectionnez du texte auquel vous avez appliqué des substitutions de style, la flèche en regard du nom du style dans le tiroir Styles est rouge. La flèche en regard du nom d’un style de paragraphe s’affiche également en rouge si vous avez sélectionné du texte auquel un style de caractère ou de liste est appliqué. Lorsque la flèche en regard du nom d’un style est rouge, cela signifie que vous avez appliqué des modifications à ce style dans le texte sélectionné. F2644.book Page 83 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM84 Chapitre 4 Utilisation de styles Des substitutions peuvent se produire lorsque vous modifiez la police, le type, la taille ou la couleur du texte, ou lorsque vous appliquez les options de mise en forme du texte dans le sous-menu Texte du menu Format, dans le panneau Police ou dans l’Inspecteur du texte. Si vous appliquez des substitutions de style à du texte, puis que vous changez d’avis, vous pouvez facilement rétablir les attributs par défaut du style de paragraphe. Pour supprimer des substitutions de style : 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). 2 Sélectionnez le texte à modifier. 3 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du style sélectionné et choisissez Rétablir le style original (ou double-cliquez sur le nom du style). Le texte sélectionné reprend les attributs par défaut du style sélectionné. Recherche et remplacement de styles Si vous souhaitez modifier l’aspect d’un document en remplaçant toutes les instances d’un style par un autre, vous pouvez rechercher et remplacer le style dans tout le document sans avoir à rechercher du texte spécifique. Pour rechercher et remplacer un style : 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). 2 Dans le tiroir Styles, positionnez le pointeur sur le nom du style que vous souhaitez remplacer et cliquez sur la flèche à droite de son nom. 3 Choisissez Sélectionner toutes les versions de [nom du style]. Toutes les instances du style sont sélectionnées dans le document. 4 Sélectionnez le nom du style qui doit remplacer celui du texte sélectionné. Vous pouvez également modifier un style de texte en copiant le style d’une instance du texte et en le collant sur un autre texte. Cela fonctionne pour les styles de paragraphe et de caractère. F2644.book Page 84 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 85 Pour copier et coller un style de paragraphe ou de caractère : 1 Positionnez le point d’insertion dans un paragraphe ou un mot dont vous souhaitez copier le style, puis choisissez Format > Copier le style de paragraphe ou Copier le style de caractère. 2 Placez le point d’insertion dans un paragraphe ou un mot que vous souhaitez modifier, puis choisissez Format > Coller le style de paragraphe ou Coller le style de caractère. Le texte reprend le nouveau style, mais le contenu n’est pas modifié. Si vous copiez et collez fréquemment des styles, vous pouvez ajouter à la barre d’outils les boutons Copier le style et Coller le style. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Modification et création de styles de paragraphe Un paragraphe est un bloc de texte suivi d’un retour chariot. Pour ces blocs de texte, notamment les titres, le corps du texte, les pieds de page, les renvois, etc. vous pouvez définir l’apparence, l’espacement des tabulations, les marges, la couleur d’arrière-plan, les sauts de page, etc. Si vous ne trouvez pas de style de paragraphe avec exactement le même aspect que celui souhaité dans les modèles Pages, vous pouvez modifier un style ou en créer un. Pour modifier un style de paragraphe : 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Sélectionnez le style de paragraphe qui correspond le mieux au style que vous souhaitez créer, ou sélectionnez Format libre. 2 Tapez du texte et mettez-le en forme comme vous le souhaitez. Pour plus d’informations sur la mise en forme de l’aspect du texte, reportez-vous à la section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51. 3 Définissez l’alignement du texte, l’espace des caractères et des lignes, ainsi que l’espacement avant et après le paragraphe dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Définition de l’alignement et de l’espacement du texte” à la page 59. F2644.book Page 85 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM86 Chapitre 4 Utilisation de styles 4 Si le style de paragraphe nécessite des taquets de tabulation spéciaux, définissez-les dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Définition de taquets de tabulation afin d’aligner le texte” à la page 64. 5 Si vous souhaitez que le style de paragraphe soit en retrait par rapport aux marges de la page, définissez les retraits de paragraphe dans la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur du texte. Définissez le retrait de la première ligne. Définissez le retrait de droite du paragraphe. Définissez le retrait de gauche du paragraphe. F2644.book Page 86 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 87 6 Cliquez sur Plus dans l’Inspecteur du texte afin de sélectionner davantage d’options de mise en forme, comme décrit ci-dessous : a Style de paragraphe suivant : si vous souhaitez qu’un style de paragraphe particulier suive toujours le style actuel lorsque vous appuyez sur la touche Retour, choisissez le style dans le menu local. Par exemple, vous pouvez créer un style de légende de photo qui doit toujours être suivi d’un style particulier. b Pagination et saut : sélectionnez la façon dont le paragraphe peut être réparti entre les pages. Vous pouvez spécifier que les lignes de ce paragraphe doivent toujours rester ensemble sur la même page, doivent rester avec le paragraphe suivant ou peuvent uniquement apparaître en haut d’une page. Les deux dernières options sont particulièrement utiles pour les styles de titre. Sélectionnez la case “Éviter les lignes veuves et orphelines” afin d’éviter de laisser des lignes seules sur la page suivante ou précédente. Choisissez un style de paragraphe devant suivre l’actuel lorsque vous appuyez sur la touche Retour. Sélectionnez des options afin de déterminer les sauts de paragraphe entre les pages. Choisissez une langue à utiliser par le dictionnaire. Ajoutez une couleur d’arrière-plan au Supprimez les césures ou ligatures automatiques, si elles sont sélectionnées pour le document. Définissez le texte au-dessus ou au-dessous du texte situé autour. F2644.book Page 87 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM88 Chapitre 4 Utilisation de styles c Langue : choisissez une langue dans le menu local afin de spécifier la langue utilisée pour vérifier l’orthographe dans ce paragraphe. Si votre document inclut des citations ou des sections dans une autre langue, vous pouvez spécifier une langue pour le dictionnaire utilisé dans ces paragraphes. Le dictionnaire détermine la façon dont les mots sont orthographiés et coupés. d Supprimer la césure pour un style de paragraphe : sélectionnez la case si vous souhaitez désactiver la césure automatique pour ce style de paragraphe dans un document pour lequel la césure automatique est activée. Pour l’activer dans le document, utilisez l’Inspecteur des documents Reportez-vous à la page 99. e Supprimer les ligatures : sélectionnez la case si vous ne souhaitez pas utiliser de ligatures dans ce style de paragraphe dans un document pour lequel les ligatures sont activées. Pour l’activer dans le document, utilisez l’Inspecteur des documents (voir la page 99). Si du texte est sélectionné lorsque vous supprimez les ligatures, la modification s’applique au texte sélectionné en tant que substitution de style, jusqu’à ce que vous ayez effectué l’étape 7. f Décalage de la ligne de base : tapez un nombre dans le champ. Un nombre négatif place le texte plus bas que celui qui l’entoure. Un nombre positif place le texte plus haut que celui qui l’entoure. Si du texte est sélectionné lorsque vous définissez le décalage de la ligne de base, la modification s’applique au texte sélectionné en tant que substitution de style, jusqu’à ce que vous ayez effectué l’étape 7. g Remplissage du paragraphe : sélectionnez la case et cliquez sur le cadre de couleur afin de faire apparaître un arrière-plan en couleur derrière le paragraphe. Par exemple, vous pouvez créer un style de titre qui présente du texte blanc sur un arrière-plan foncé. La couleur s’étend de la marge de gauche du paragraphe jusqu’à la droite. 7 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du nom du style de paragraphe, puis choisissez l’une des options suivantes : a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de paragraphe de l’ensemble du document. Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document. Cependant, les éventuels styles de caractère qui ont été appliqués ne sont pas modifiés. F2644.book Page 88 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 89 b Créer un style de paragraphe à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez effectuée au cours des étapes précédentes. Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez sur OK. Pour créer un style de paragraphe de toutes pièces : 1 Sélectionnez un paragraphe de texte. 2 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Dans le tiroir Styles, sélectionnez Format libre en haut de la liste Styles de paragraphe. 3 Mettez en forme le texte du paragraphe sélectionné, de sorte qu’il se présente comme vous le souhaitez. Pour en savoir plus sur la mise en forme de texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. 4 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas du tiroir Styles et choisissez Créer un style de paragraphe à partir de la sélection. 5 Attribuez un nom au nouveau style. 6 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez la case Appliquer ce nouveau style à la création. 7 Cliquez sur OK. Les styles que vous modifiez ou créez sont disponibles uniquement dans le document sur lequel vous travaillez. Ils peuvent cependant être importés dans d’autres documents ou modèles. Pour savoir comment procéder, reportez-vous à la page 82. Cliquez afin de créer un style. F2644.book Page 89 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM90 Chapitre 4 Utilisation de styles Modification et création de styles de caractère Les styles de caractère sont des attributs de mise en forme qui sont appliqués à un ensemble de caractères de texte (tels qu’un mot ou un groupe de mots ou de lettres) sans modifier le style du paragraphe entier. Les styles de caractère définissent l’aspect du texte, notamment la police, la taille, la couleur, l’espacement des caractères, l’utilisation des ligatures, le décalage de la ligne de base et la langue. Si vous ne trouvez pas de style de caractère correspondant à vos besoins, vous pouvez modifier l’un des styles ou en créer un. Pour modifier un style de caractère : 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez le style de caractère qui correspond le mieux au style que vous souhaitez définir, ou sélectionnez Aucun. Si les styles de caractère ne sont pas visibles dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton avec le caractère souligné dans le coin inférieur droit du tiroir. 2 Tapez du texte et sélectionnez une police et une taille. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Utilisation du panneau Police pour mettre en forme du texte” à la page 52. 3 Définissez la couleur du texte. Pour plus d’informations sur la modification de la couleur du texte, reportez-vous à la section “Définition de la couleur d’un texte dans l’Inspecteur du texte” à la page 64. 4 Définissez l’espacement des caractères. Pour plus d’informations sur la définition de l’espacement des caractères, reportez-vous à la section “Définition de l’alignement et de l’espacement du texte” à la page 59. 5 Définissez le décalage de la ligne de base, la ligature et la langue dans la sous-fenêtre Plus de l’Inspecteur du texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Modification et création de styles de paragraphe” à la page 85. Cliquez afin d’afficher les styles de liste. Cliquez afin d’afficher les styles de caractère. F2644.book Page 90 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 91 6 Dans le tiroir Styles, cliquez sur la flèche à droite du nom du style de caractère, puis choisissez l’une des options suivantes : a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinissez le style de caractère existant pour le document entier. Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document. b Créer un style de caractère à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez effectuée au cours des étapes précédentes. Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez choisir les attributs à inclure dans le cadre du nouveau style de caractère. Cliquez sur le triangle d’affichage sous le champ Nom dans la zone de dialogue Nouveau style de caractère, puis sélectionnez les attributs souhaités. Attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez sur OK. Cliquez sur le triangle d’affichage afin d’afficher les attributs des caractères. Cliquez afin de sélectionner uniquement les attributs qui remplacent le style de paragraphe sélectionné. Sélectionnez les attributs à inclure dans le nouveau style de caractère. F2644.book Page 91 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM92 Chapitre 4 Utilisation de styles Pour créer un style de caractère de toutes pièces : 1 Sélectionnez du texte. 2 Mettez en forme le texte sélectionné, de sorte qu’il se présente comme vous le souhaitez. Vous pouvez définir la police, la taille du texte, sa couleur, la mise en forme (gras, italique, etc.), l’espacement des caractères et le décalage de la ligne de base. Pour en savoir plus sur la mise en forme de texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas du tiroir Styles et choisissez Créer un nouveau style de caractère à partir de la sélection dans le menu local. 4 Attribuez un nom au nouveau style. 5 Si vous souhaitez inclure uniquement certains des attributs définis dans le nouveau style de caractère, cliquez sur le triangle d’affichage sous le champ Nom, puis sélectionnez les attributs souhaités. 6 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez la case Appliquer ce nouveau style à la création. 7 Cliquez sur OK. F2644.book Page 92 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 93 Modification et création de styles de liste Les styles de liste sont utilisés pour créer des listes à puces et des listes numérotées. Vous pouvez également créer des listes ordonnées (structures) en utilisant un style de liste à numérotation progressive, tel que I. A. 1. a) ou 1. 1.1. 1.1.1. Si vous ne trouvez pas de style de liste correspondant à vos besoins, vous pouvez modifier l’un des styles ou en créer un. Utilisez la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte pour modifier ou créer des styles de liste. L’Inspecteur vous permet de choisir différents styles de puce ou de numérotation (par exemple des chiffres arabes ou romains). Concernant les puces, vous pouvez choisir parmi différents symboles de texte ou images proposés par Pages, utiliser une image vous appartenant ou n’afficher aucune puce. Pour ouvrir la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte : 1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur le bouton Inspecteur dans la barre d’outils). 2 Cliquez sur le bouton Inspecteur du texte, puis cliquez sur Liste. Cliquez afin de passer au niveau de retrait suivant de la liste. Ajustez la taille et la position des puces par rapport au texte. Choisissez des puces ou une numérotation. Sélectionnez une image pour les puces. Ajustez le retrait des puces par rapport au premier retrait de paragraphe. Définissez le niveau de retrait du texte par rapport aux puces. F2644.book Page 93 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM94 Chapitre 4 Utilisation de styles Pour modifier un style de liste à puces ou numérotée : 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez le style de liste à puces ou numérotée qui correspond le mieux à vos besoins. Assurez-vous que le point d’insertion est visible sur la page afin de sélectionner un style de liste. Si les styles de liste ne sont pas visibles dans le tiroir Styles, cliquez sur le bouton avec la liste à puces en bas du tiroir. 2 Choisissez l’un des styles de puce ou de numérotation suivants dans le menu local Puces et numérotation de la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte :  Aucune puce : choisissez cette option si vous ne souhaitez pas de puces visibles, mais plutôt spécifier le retrait des niveaux dans une liste ordonnée.  Puce de texte : choisissez cette option pour utiliser un caractère de texte comme puce. Vous pouvez en sélectionner un dans la liste ou taper vos propres caractères dans le champ de texte. Certaines polices comportent des symboles pouvant être utilisés comme puces. Pour les utiliser, ouvrez la palette de caractères (choisissez Format > Police > Afficher les polices, puis choisissez Caractères dans le menu local Action). Sélectionnez le symbole de la puce dans l’Inspecteur du texte, puis doublecliquez sur le symbole de votre choix dans la palette de caractères. Appuyez ensuite sur la touche Retour.  Puce d’image : Choisissez cette option pour utiliser l’une des puces d’image disponibles dans Pages puis sélectionnez-en une dans la liste. Cliquez afin d’afficher les styles de liste. Sélectionnez une couleur de puce de texte. En ce qui concerne les puces de texte, choisissez un caractère disponible ou tapez un caractère dans le champ de texte. F2644.book Page 94 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 95  Image personnalisée : choisissez cette option pour utiliser votre image comme puce. Localisez et sélectionnez le fichier image à utiliser dans la zone de dialogue Ouvrir. Pour changer d’image, cliquez sur Choisir ou faites glisser une nouvelle image dans le cadre.  Numéro : choisissez cette option pour créer une liste numérotée. Vous devez également choisir un style de numérotation. Vous pouvez choisir des nombres arabes ou romains, ou des lettres.  Numérotation progressive : pour en savoir plus sur la numérotation progressive, reportez-vous à la section “Pour modifier un style de liste à numérotation progressive pour les listes ordonnées” à la page 96. 3 Mettez en forme les puces. a Pour augmenter ou réduire la taille d’une puce, tapez un nombre dans le champ Taille. Le fait de sélectionnez la case Adapter au texte permet de préserver le rapport de taille image/texte des puces, même si vous modifiez par la suite la taille de la police. b Pour positionner le symbole de la puce plus haut ou plus bas par rapport au texte, tapez un nombre dans la zone Aligner (ou cliquez sur les flèches). Sélectionnez une puce d’image dans la liste. Pour les listes numérotées, choisissez un style de numérotation. Redémarrez la numérotation ou poursuivez la numérotation précédente. Ajustez le retrait des numéros par rapport à la marge de la page. F2644.book Page 95 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM96 Chapitre 4 Utilisation de styles c Pour définir la distance du retrait des puces par rapport à la marge, tapez un nombre dans le champ Retrait des puces. Une valeur plus élevée correspond à un retrait de la liste plus à droite. d Pour définir le retrait du texte par rapport à la puce, tapez un nombre dans le champ Retrait du texte. Une valeur plus élevée correspond à un retrait du texte plus à droite. 4 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). L’un des styles de liste est mis en surbrillance. Il s’agit du style qui a été appliqué au texte sélectionné. Si les styles de liste ne sont pas visibles, cliquez sur le bouton en bas du tiroir Styles. Le triangle à droite du nom du style est rouge, indiquant que vous avez appliqué des substitutions au style en le modifiant. 5 Cliquez sur la flèche rouge à droite du style sélectionné dans le tiroir Styles et choisissez l’une des options suivantes : a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de liste dans l’ensemble du document. Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document. b Créer un style de liste à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style en cours, mais elle crée un style à partir de vos choix de mise en forme. Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez sur OK. Pour modifier un style de liste à numérotation progressive pour les listes ordonnées 1 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles), puis sélectionnez la liste ordonnée (structure) qui correspond le mieux à ce que vous souhaitez. Assurez-vous que le point d’insertion est visible sur la page afin de sélectionner un style de liste. 2 Choisissez Numérotation progressive dans le menu local Puces et numérotation, dans la sous-fenêtre Liste de l’Inspecteur du texte. Cliquez afin d’afficher les styles de liste. F2644.book Page 96 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 4 Utilisation de styles 97 3 Choisissez le style de numérotation que vous souhaitez dans le deuxième menu local. 4 Cliquez sur la flèche de retrait à droite afin de passer au deuxième niveau de retrait de la liste. 5 Choisissez le style de numérotation souhaité pour le deuxième niveau de retrait de la liste. 6 Répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce que vous ayez défini les styles de numérotation (neuf niveaux de retrait maximum). 7 Choisissez Afficher > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). L’un des styles de liste est mis en surbrillance. Il s’agit du style qui a été appliqué au texte sélectionné. Si les styles de liste ne sont pas visibles, cliquez sur le bouton en bas à droite du tiroir Styles. La flèche à droite du nom du style est rouge, ce qui indique que vous avez appliqué des substitutions au style en le modifiant. 8 Cliquez sur la flèche à droite du nom du style de liste, et choisissez l’une des options suivantes : a Redéfinir le style à partir de la sélection : redéfinit le style de liste dans l’ensemble du document. Si vous choisissez cette option, les changements de mise en forme s’appliquent à toutes les autres instances de ce style dans l’ensemble du document. Cliquez afin de passer au niveau de retrait suivant de la liste. Choisissez Numérotation progressive afin de créer un style de liste ordonnée. Pour chaque niveau de retrait de la liste, choisissez un style de numérotation. Pour chaque niveau de retrait de la liste, définissez la distance de retrait du nombre et du texte associé. F2644.book Page 97 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM98 Chapitre 4 Utilisation de styles b Créer un style de liste à partir de la sélection : cette option ne modifie pas le style en cours, mais crée un style à partir de la mise en forme que vous avez effectuée au cours des étapes précédentes. Si vous sélectionnez cette option, attribuez un nom au nouveau style, puis cliquez sur OK. Pour créer un style de liste de toutes pièces : 1 Sélectionnez du texte. 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), cliquez sur Texte afin d’ouvrir l’Inspecteur du texte, puis cliquez sur Liste afin d’ouvrir la sous-fenêtre Liste. 3 Mettez en forme le texte de la liste sélectionnée, de sorte qu’il se présente comme vous le souhaitez. Vous pouvez sélectionner un symbole ou une image à utiliser en tant que puce, ainsi qu’un style de numérotation. Vous pouvez également définir la quantité de retrait pour chaque niveau de retrait de la liste, comme décrit ci-dessus. 4 Pour utiliser différents styles de puce ou de numérotation pour différents niveaux de retrait de liste, reportez-vous à la procédure de modification d’un style de liste ordonnée (ci-dessus). 5 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas à gauche du tiroir Styles et choisissez Créer un nouveau style de liste à partir de la sélection dans le menu local. 6 Attribuez un nom au nouveau style. 7 Si vous ne souhaitez pas appliquer le nouveau style au texte sélectionné, désélectionnez la case Appliquer ce nouveau style à la création. 8 Cliquez sur OK. F2644.book Page 98 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM99 5 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Ce chapitre décrit comment configurer la disposition générale d’un document, notamment les marges, la disposition des colonnes et les sauts de section, ainsi que comment générer une table des matières et des pieds de page. Il est judicieux de configurer dès le début la mise en page des documents, notamment l’orientation et la taille de la page, les marges de la page, les graphismes en arrière-plan (filigranes), ainsi que les éventuelles différences entre les pages paires et impaires. Vous modifiez la plupart de ces réglages dans l’Inspecteur des documents et dans l’Inspecteur de disposition. Pour ouvrir l’Inspecteur des documents : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents. F2644.book Page 99 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM100 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document La mise en forme définie dans l’Inspecteur des documents s’applique à l’ensemble du document. Si vous divisez le document en sections (par exemple en chapitres), vous pouvez appliquer différentes mises en forme à différentes sections. Vous pouvez également créer une mise en page différente pour la première page, la page de gauche et la page de droite de chaque section, ou utiliser différentes dispositions de colonnes de texte en fonction de l’emplacement dans le document. Ces réglages sont configurés dans l’Inspecteur de disposition. Pour en savoir plus sur la création de sections dans un document, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Pour en savoir plus sur la création de colonnes, reportez-vous à la section “Création de colonnes” à la page 102. Le bouton Inspecteur des documents Vous pouvez configurer la table des matières d’un document dans la sous-fenêtre T. des matières. Reportez-vous à la page 114. Pour afficher les statistiques du document, par exemple le nombre de mots, la date et les motsclés, ouvrez la sous-fenêtre Info. Pour spécifier la taille et l’orientation du papier, ouvrez la zone de dialogue Format d’impression. Configurez des marges pour les bords gauche, droit, haut et bas de la page. Vous pouvez les définir séparément pour les documents avec des pages opposées gauche et droite. Choisissez un style de note de bas de page. Utilisez la césure automatique dans le document. Utilisez n’importe quelle ligature de police disponible dans le document. F2644.book Page 100 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 101 Configuration de l’orientation et de la taille des pages Par défaut, la plupart des modèles de page sont créés pour des tailles de papier standard, le texte étant imprimé avec une orientation verticale (portrait). Si le document nécessite une taille de papier différente ou que vous souhaitez l’imprimer avec une orientation horizontale (paysage), vous devez définir la taille et l’orientation du papier dès le début. De cette façon, lorsque vous travaillez dans le document, vous avez une idée plus précise de ce à quoi il ressemblera. Si vous commencez avec un document vide, il est réglé par défaut sur l’orientation portrait. Pour définir l’orientation et la taille de la page : 1 Choisissez Fichier > Format d’impression (ou cliquez sur Format d’impression dans l’Inspecteur des documents). 2 Cliquez sur un bouton dans la zone de dialogue Format d’impression pour définir l’orientation du papier. 3 Choisissez une taille de papier dans le menu local Taille de papier. Si la taille souhaitée n’est pas disponible dans le menu local Taille de papier, effectuez les opérations suivantes : a Choisissez Taille de papier personnalisée dans le menu local Réglages. b Cliquez sur Nouveau et attribuez un nom à la nouvelle taille de papier. Orientation paysage avec le haut de la page du côté gauche du papier Orientation portrait (par défaut pour la plupart des modèles) Orientation paysage avec le haut de la page du côté droit du papier F2644.book Page 101 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM102 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document c Spécifiez la hauteur et la largeur du papier dans les champs Taille de papier, puis spécifiez les marges de la zone imprimable à utiliser dans les champs Marges d’impression. d Cliquez sur Enregistrer. e Choisissez Attributs des pages dans le menu local Réglages. f Choisissez dans le menu local Taille de papier la nouvelle taille de papier que vous avez nommée, puis cliquez sur OK. Elle apparaît vers le bas de la liste. Définition des marges de page Les marges par défaut de la plupart des modèles de Pages, y compris le modèle vide, sont définies sur un pouce (2,54 cm) à partir des bordures gauche, droite, du haut et du bas de la page. Cela signifie que le texte du corps du document ne s’étendra pas au-delà de ces marges. Pour changer les marges des pages : m Dans la sous-fenêtre Document de l’Inspecteur des documents, saisissez des valeurs dans les champs Gauche, Droit, Haut et Bas. Si vous souhaitez définir différentes marges dans différentes sections d’un document, vous devez utiliser l’Inspecteur de disposition. Pour en savoir plus sur la définition des marges, reportez-vous à la section “Modification de la disposition des colonnes et des pages” à la page 105. Si vous créez un document à relier, vous pouvez faire en sorte que la marge des documents tienne compte du côté de la page qui sera relié (marge intérieure) et quel côté ne sera pas relié (marge extérieure). Pour cela, vous devez créer un document avec des pages opposées gauche et droite. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section “Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite” à la page 106. Création de colonnes Dans Pages, vous pouvez modifier la mise en page des différentes pages du document en créant des dispositions, séparées par des sauts de disposition. Une disposition est une partie d’un document dans laquelle vous avez défini des marges et des colonnes de disposition. Vous pouvez utiliser plusieurs dispositions dans une section de votre document, voire sur une même page. F2644.book Page 102 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 103 Vous pouvez organiser le texte en un maximum de dix colonnes, en ajustant la taille relative des colonnes et l’espacement entre les colonnes. Pour créer de une à quatre colonnes de même largeur : m Cliquez sur Colonnes dans la barre d’outils et sélectionnez le nombre de colonnes souhaité, jusqu’à quatre. Si le bouton Colonnes ne se trouve pas dans la barre d’outils, ou que vous souhaitez plus de quatre colonnes, vous devez utiliser l’Inspecteur de disposition. Vous devez également l’utiliser pour créer des colonnes de différentes largeurs. Pour créer plus de quatre colonnes : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition. 2 Cliquez sur Disposition dans l’Inspecteur de disposition. 3 Tapez le nombre de colonnes souhaité dans le champ Colonnes. Par défaut, les colonnes présentent la même largeur. 4 Pour redimensionner les colonnes : a Sélectionnez la case Largeurs identiques. b Sélectionnez une largeur de colonne ou de gouttière dans le tableau et tapez une nouvelle valeur, à l’aide des unités des règles de document. F2644.book Page 103 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM104 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Une fois que vous avez créé le nombre de colonnes souhaité, vous pouvez les redimensionner à la volée à l’aide des règles du document, plutôt que de saisir la largeur des colonnes et des gouttières dans l’Inspecteur de disposition. Pour ajuster la largeur des colonnes à l’aide des règles : m Faites glisser les bords gauche et droit des zones de gouttière grises juste sous la règle horizontale. Le bouton Inspecteur de disposition Sélectionnez une largeur de colonne ou de gouttière et tapez une nouvelle valeur. Définissez l’espace entre la disposition actuelle et les dispositions précédente et suivante. Désélectionnez l’option afin de définir des largeurs de colonne différentes. Définissez le nombre de colonnes. Activez la disposition actuelle en haut d’une page. Définissez les marges pour la disposition actuelle. Les zones blanches sous la règle indiquent la zone de texte dans les colonnes. Les zones grises indiquent les gouttières des colonnes. F2644.book Page 104 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 105 Modification de la disposition des colonnes et des pages Vous pouvez utiliser des sauts de colonne et de disposition afin de créer différentes dispositions de texte sur une page. Les sauts de colonne terminent l’enchaînement du texte dans une colonne (en laissant le reste de la colonne vide) et le poursuivent dans la suivante. Les sauts de disposition terminent une disposition et en commencent une nouvelle avec un nombre de colonnes différent, des marges de colonne différentes ou un espace vide avant ou après la disposition. L’utilisation de sauts de colonne ou de sauts de disposition n’a aucun effet sur les en-têtes, les pieds de page, la numérotation des pages ou les autres fonctionnalités de mise en forme propres au document ou à la section. Pour en savoir plus sur les fonctionnalités de mise en forme des sections, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Vous pouvez appliquer les fonctionnalités de mise en forme décrites ici aux dispositions à une seule colonne ou à plusieurs colonnes. Pour créer un saut de colonne : 1 Placez le curseur après le mot où vous souhaitez terminer l’enchaînement du texte. 2 Choisissez Insérer > Saut de colonne. Le texte est interrompu à l’endroit où le curseur a été inséré et se poursuit dans la colonne de texte suivante. Si vous insérez un saut de colonne dans une disposition à une seule colonne, le texte se poursuit en haut de la page suivante. Lorsque vous affichez des caractères de mise en forme invisibles dans un document, un symbole de saut de colonne apparaît de la façon suivante : Pour changer le nombre de colonnes : 1 Placez le point d’insertion à la suite du mot où vous souhaitez terminer le nombre actuel de colonnes et passer à une autre disposition. 2 Choisissez Insérer > Saut de disposition. Un saut de disposition est inséré et le point d’insertion est déplacé en haut de la disposition suivante. Lorsque vous affichez les caractères invisibles dans votre document, un symbole de saut de disposition apparaît comme suit : F2644.book Page 105 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM106 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 3 Définissez le nombre de colonnes souhaité, puis mettez-les en forme dans la sousfenêtre Disposition de l’Inspecteur de disposition. Pour changer les marges de disposition des colonnes : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition. 2 Cliquez sur Disposition dans l’Inspecteur de disposition. 3 Pour changer les marges extérieures de la disposition de colonne, saisissez des valeurs dans les champs Gauche et Droite sous Marges de disposition. 4 Pour créer un espace au-dessus et en dessous de la disposition de colonne actuelle, saisissez des valeurs dans les champs Avant et Après sous Marges de disposition. Remarque : les nouvelles marges ne peuvent pas s’étendre en dehors des marges de page définies pour le document. Pour déplacer une disposition vers le haut d’une page : m Sélectionnez la case La disposition commence sur une nouvelle page dans la sousfenêtre Disposition de l’Inspecteur de disposition. Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite Si vous prévoyez d’imprimer un document recto-verso et de le relier, il comportera des pages opposées gauche et droite. Dans ce cas, vous pouvez utiliser des marges et une disposition différentes pour les pages de gauche et de droite. Par exemple, vous pouvez souhaiter que les marges associées à la reliure soient plus larges que les marges extérieures (comme dans ce livre, par exemple), ou vous pouvez placer des numéros de page sur les coins extérieurs de chaque page. Pour cela, vous devez indiquer à Pages que ce document comporte des pages opposées. Pour créer différentes marges pour des pages opposées gauche et droite : 1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents. 2 Cliquez sur Document. F2644.book Page 106 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 107 3 Sélectionnez la case Pages opposées. Pour en savoir plus sur les autres options de mise en forme de documents disponibles avec les pages opposées, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page et de notes de bas de page Pages comporte des outils qui facilitent l’ajout de texte d’identification sur chaque page, ainsi que l’insertion et la mise en forme automatiques de notes de bas de page. En-têtes et pieds de page Les en-têtes et pieds de page apparaissent dans les marges du haut et du bas d’un document. En général, ils identifient le document, l’auteur, le numéro de page, etc. Pour ajouter un en-tête ou un pied de page à votre document : 1 Choisissez Présentation > Afficher la disposition. Les zones d’en-tête et de pied de page s’affichent en haut et en bas de la page. 2 Placez le point d’insertion dans l’en-tête ou le pied de page et saisissez le texte, en le mettant en forme comme vous le feriez avec du texte normal. Pour plus d’informations sur la mise en forme de texte, reportez-vous à la section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51. Définissez les marges des pages opposées gauche et droite de façon. indépendante. Tapez une valeur pour la marge sur les bords extérieurs des pages. Tapez une valeur de marge de reliure. F2644.book Page 107 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM108 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Tout ce que vous saisissez dans un en-tête ou un pied de page est répété sur chaque page. Si vous souhaitez changer le texte de l’en-tête ou du pied de page dans diffé- rentes sections du document, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Pour générer automatiquement le numéro de page sur chaque page, utilisez des champs de texte au format mis à jour automatiquement, décrits plus loin. Utilisation des champs de texte au format mis à jour automatiquement pour les numéros de page, la date et l’heure Les champs de texte au format mis à jour automatiquement permettent d’insérer du texte pouvant être mis à jour automatiquement. Par exemple, l’insertion du champ de la date affiche la date actuelle chaque fois que vous ouvrez le document. De la même façon, les champs de numéro de page conservent le suivi des numéros lorsque vous ajoutez ou supprimez des pages. Pages fournit des champs de texte au format mis à jour automatiquement pour les dates, les numéros de page et le nombre de pages (nombre total de pages du document). Cela s’avère utile par exemple si vous souhaitez numéroter les pages “page 1 sur 4”. Pour ajouter des numéros de page : m Placez le point d’insertion à l’endroit où le numéro de page doit apparaître, puis cliquez sur Insérer > Numéro de page. Pour ajouter le nombre de pages : m Placez le point d’insertion à l’endroit où le nombre de pages doit apparaître, puis cliquez sur Insérer > Nombre de pages. Pour ajouter et mettre à jour le format de la date et l’heure : 1 Placez le point d’insertion à l’endroit où la date et l’heure doivent apparaître, puis cliquez sur Insérer > Date et heure. 2 Sélectionnez un format de date et d’heure dans la zone de dialogue. 3 Si vous souhaitez que le document affiche toujours la date et l’heure actuelles, sélectionnez la case à cocher Mettre automatiquement à jour la date et l’heure quand le document est ouvert. 4 Cliquez sur Insérer. F2644.book Page 108 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 109 Pour modifier le format de la date et d’heure inséré : m Cliquez sur le texte de la date et de l’heure en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez Modifier la date et l’heure dans le menu contextuel. Sélectionnez un nouveau format dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Modifier. Ajout des notes de bas de page Lorsque vous marquez des éléments comme devant faire l’objet de notes de bas de page, Pages génère et met à jour automatiquement le format des notes de bas de page qui apparaissent en bas de la page. Vous pouvez choisir le style numérique Arabe (1, 2, 3) ou Romain (i, ii, iii). Vous pouvez également numéroter les notes de bas de page en continu dans le document, ou redémarrer la numérotation pour chaque section ou page du document. Pour ajouter une note de bas de page : 1 Placez le point d’insertion à la fin du mot où vous souhaitez faire apparaître le numéro de la note de bas de page. 2 Choisissez Insérer > Note de bas de page. Un numéro de note de bas de page apparaît et le point d’insertion se déplace vers le champ de note de bas de page correspondant en bas de la page. 3 Tapez les informations relatives aux notes de bas de page. Vous pouvez mettre en forme le texte des notes de bas de page et leur numéro indé- pendamment l’un de l’autre. Cependant, quel que soit le style de note de bas de page que vous choisissez (Arabe ou Romain), il sera appliqué à l’ensemble du document. Pour sélectionner des nombres arabes ou romains pour toutes les notes de bas de page : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents. Cliquez ensuite sur Document. 2 Choisissez “1,2,3” ou “i, ii, ii” dans le menu local Format. F2644.book Page 109 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM110 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Pour redémarrer la numérotation des notes de bas de page : m Choisissez Redémarre à chaque page ou Redémarre à chaque section dans le menu local Numérotation de la sous-fenêtre Document de l’Inspecteur des documents. Pour en savoir plus sur la division d’un document en sections, reportez-vous à la section “Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section” à la page 110. Pour mettre en forme le texte et les numéros des notes de bas de page : m Sélectionnez le texte et mettez-le en forme comme n’importe quel autre texte en utilisant le panneau Police, l’Inspecteur du texte et le tiroir Styles. Pour plus d’informations sur la mise en forme du texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. Modification de la mise en forme de documents à l’aide de sauts de section Utilisez des sauts de section dans le document chaque fois que vous souhaitez scinder le document en sections avec différentes dispositions, numérotations ou autres mises en forme de documents. Vous pouvez utiliser des sauts de section pour rendre les éléments de mise en forme suivants différents d’une partie du document à l’autre :  En-têtes  Pieds de page  Numérotation des pages  Objets modèle (images d’arrière-plan répétées) Pour créer un saut de section : m Choisissez Insérer > Saut de section. Lorsque vous affichez les caractères invisibles dans votre document, un symbole de saut de section s’affiche ressemblant à ceci : F2644.book Page 110 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 111 Lorsque vous insérez un saut de section, la nouvelle section du document “hérite” automatiquement de tous les attributs de mise en forme et de disposition de la section précédente. Pour changer ces attributs, utilisez l’Inspecteur de disposition pour reconfigurer la numérotation des pages, les en-têtes et pieds de page, ainsi que les marges. Une fois que vous avez créé un saut de section, les modifications apportées aux objets modèle, en-têtes, pieds de page ou numéros de page s’appliquent uniquement à la section à laquelle vous apportez les modifications. Pour définir des en-têtes et pieds de page différents dans une section d’un document : 1 Placez le point d’insertion dans la section du document que vous souhaitez modifier. 2 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur de disposition. 3 Cliquez sur Section. 4 Désélectionnez la case Utiliser les en-têtes et pieds de page précédents. 5 Tapez le nouvel en-tête ou pied de page dans la zone d’en-tête ou de pied de page du document. Pour redémarrer la numérotation des pages dans une section de document : m Sélectionnez le bouton “Démarrer à” dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur des documents, puis tapez le numéro de la première page de la section. F2644.book Page 111 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM112 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Pour configurer différentes premières pages, sur les pages opposées de gauche et de droite, pour une section de document : 1 Pour rendre les en-têtes et les pieds de page de la première page uniques, sélectionnez la case “La première page est différente” dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur de disposition, puis modifiez les en-têtes et les pieds de page. 2 Pour placer des en-têtes et des pieds de page différents d’une page sur l’autre, effectuez les opérations suivantes : a Sélectionnez la case “Recto et verso différents” dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur de disposition. b Si vous souhaitez que la première page de la section commence toujours au recto ou au verso, choisissez Page verso ou Page recto dans le menu local “La section commence”. Dans le cas contraire, choisissez “N’importe quelle page”. Rendez la numérotation des pages continue par rapport à la section précédente ou tapez un numéro afin de redémarrer la numérotation des pages. Rendez les en-têtes et pieds de page différents sur la page première page ou les pages alternées, ou continuez à partir de la section précédente. Faites en sorte que la nouvelle section commence sur une page de gauche ou de droite. F2644.book Page 112 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 113 Ajout d’une image répétée pour l’arrière-plan Vous pouvez ajouter des filigranes, des logos ou d’autres images d’arrière-plan qui s’affichent au même endroit sur chaque page du document. Ces graphismes répétés sont appelés objets modèle. Important : il se peut que les objets modèle n’apparaissent pas sur chaque page, selon que le document est divisé en sections et en fonction des réglages sélectionnés dans la sous-fenêtre Section de l’Inspecteur de disposition. Si vous souhaitez afficher diffé- rents objets modèle pour différentes parties du document, vous pouvez diviser le document en sections. Pour ajouter un objet modèle : 1 Cliquez à l’extérieur de l’enchaînement du texte du document, de sorte que le point d’insertion ne soit pas visible. 2 Ajoutez un graphisme. Vous pouvez ajouter une image importée, une forme dessinée, un tableau, un graphique ou une zone de texte. Pour savoir comment ajouter un graphisme, consultez le chapitre 6, “Utilisation de graphismes et autres médias”. Assurez-vous que le graphisme est un objet fixe (c’est-à-dire qu’il n’est pas placé en ligne avec le texte). 3 Positionnez le graphisme à l’emplacement souhaité sur la page. 4 Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers le modèle de section. Les poignées de sélection disparaissent de l’objet, de sorte que vous ne pouvez plus le sélectionner. Pour modifier ou déplacer un objet modèle, vous devez d’abord rendre les objets modèle sélectionnables pour l’ensemble du document. Les objets modèle se présentent différemment des autres objets, car ils comportent des poignées de sélection bleues. Pour rendre les objets modèle sélectionnables : m Choisissez Format > Avancé > Rendre les objets modèle sélectionnables. Les objets modèle comportent des poignées de sélection bleues. F2644.book Page 113 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM114 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document Génération d’une table des matières Pages peut automatiquement générer une table des matières pour un document. Pour créer une table des matières, vous devez associer une mise en forme appropriée aux en-têtes du document. Pour en savoir plus sur le texte stylisé, consultez le chapitre 4, “Utilisation de styles”. Pour créer et mettre à jour une table des matières : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des documents. 2 Cliquez sur Table des matières. 3 Sélectionnez les cases en regard des styles de paragraphe dont le texte doit apparaître dans la table des matières. Par exemple, si vous souhaitez que tous les en-têtes de premier niveau et les sous-en-têtes apparaissent dans la table des matières, sélectionnez le style de paragraphe que vous avez utilisé pour les en-têtes de premier niveau et pour les sous-en-têtes. Cliquez afin de mettre à jour la table des matières après avoir apporté des modifications à votre document. Sélectionnez la case dans la colonne “nº” si vous souhaitez que des numéros de page apparaissent avec chaque entrée. Sélectionnez les styles de paragraphe dont le texte doit apparaître dans la table des matières. F2644.book Page 114 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 115 Remarque : si les styles que vous sélectionnez ne sont pas utilisés ailleurs dans le document, un message indique que la table des matières est vide lorsque vous la créez. Si vous sélectionnez des styles qui sont utilisés pour une grande quantité de texte dans le document, la table des matières sera trop longue. Prenez soin de sélectionner les styles qui désignent des en-têtes de rubriques, des sous-titres ou d’autres éléments à inclure dans la table des matières. 4 Dans la colonne “nº”, sélectionnez les cases des styles dont les entrées doivent présenter un numéro de page associé. 5 Placez le point d’insertion au début de la ligne où la table des matières doit apparaître, puis choisissez Insérer > Table des matières. Remarque : chaque table des matières que vous créez répertorie uniquement le contenu qui suit, jusqu’à la prochaine table des matières. Si vous souhaitez une table des matières principale pour l’ensemble du document, il doit s’agir de la seule table des matières et elle doit se trouver au début du document. Pour mettre à jour la table des matières après avoir modifié un document : m Cliquez sur n’importe quelle entrée dans la table des matières, ou cliquez sur Mettre à jour dans la sous-fenêtre Table des matières de l’Inspecteur des documents. Définition du style d’une table des matières Vous pouvez modifier l’aspect du texte de la table des matières comme pour tout autre texte. Vous pouvez également ajouter une ligne pointillée entre l’entrée de la table des matières et le numéro de page associé. Pour définir le style de la table des matières, créez de nouveaux styles de table des matières, comme décrit ci-dessous. Pour modifier l’aspect d’une entrée de table des matières : 1 Sélectionnez le type d’entrée que vous souhaitez modifier (par exemple, toutes les entrées correspondant aux en-têtes de premier niveau). Toutes les entrées de même type sont automatiquement sélectionnées. Elles ne peuvent pas être sélectionnées séparément. 2 Choisissez Présentation > Afficher le tiroir Styles (ou cliquez sur Style dans la barre d’outils et choisissez Afficher le tiroir Styles). Notez que le tiroir Styles affiche à présent une liste de styles de table des matières. Le style de table des matières correspondant à l’entrée sélectionnée est également sélectionné. F2644.book Page 115 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM116 Chapitre 5 Mise en forme de la disposition et de la table des matières d’un document 3 Pour modifier l’aspect du texte de l’entrée, effectuez les opérations suivantes : a Utilisez le panneau Police, l’Inspecteur de texte et la fenêtre Couleurs afin de modifier l’aspect du texte comme pour n’importe quel texte de paragraphe. Pour en savoir plus sur la modification de l’aspect du texte, consultez le chapitre 3, “Mise en forme de texte et de paragraphes”. b Pour créer des lignes pointillées d’une entrée jusqu’au numéro de page associé, sélectionnez l’entrée de la table des matières, cliquez sur l’onglet dans la colonne Taquets de tabulation de la sous-fenêtre Tabulations de l’Inspecteur de texte, puis choisissez un style de ligne dans le menu local Tirets. c Pour changer le style dans le tiroir Styles afin qu’il corresponde à l’entrée, cliquez sur la flèche à droite du nom du style et choisissez Redéfinir le style à partir de la sélection. d Pour créer un style de table des matières, cliquez sur la flèche à droite du nom du style et choisissez Créer un style de table des matières à partir de la sélection, puis attribuez un nom au nouveau style. 4 Pour renommer le style dans le tiroir Styles afin qu’il corresponde à l’entrée, cliquez sur la flèche en regard du nom du style, puis choisissez Renommer le style. Attribuez un nouveau nom au style. 5 Pour ajouter un nouveau style, cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche du tiroir Styles, choisissez Créer un style de table des matières à partir de la sélection, puis attribuez un nom au nouveau style. Sélectionnez Appliquer ce nouveau style à la création si vous souhaitez qu’il soit appliqué immédiatement au texte sélectionné. Cliquez sur la flèche et déterminez si vous devez redéfinir le style sélectionné, créer un style ou simplement le renommer. Lorsqu’une entrée de table des matières est sélectionnée, le tiroir Styles affiche les styles de table des matières. F2644.book Page 116 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM117 6 6 Utilisation de graphismes et autres médias Ce chapitre décrit comment ajouter et modifier divers médias dans vos documents. Il existe plusieurs types de graphisme et d’autres médias que vous pouvez inclure dans les documents Pages, notamment les images (telles que les photos ou les fichiers PDF), des formes dessinées simples, des tableaux et des graphiques. Pour les documents présentés sur un écran, vous pouvez également ajouter des séquences vidéo et du son. Utilisation de graphismes Pages accepte tous les formats pris en charge par QuickTime, notamment les types de fichier image suivants :  TIFF  GIF  JPEG  PDF  PSD  EPS  PICT En outre, Pages offre les outils permettant de créer des formes simples telles que des triangles, des rectangles et des flèches, ainsi que des tableaux et des graphiques. Pour plus d’informations sur le positionnement de formes simples, de tableaux et de graphiques, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques” à la page 121. Comparaison des objets fixes et des objets en ligne Il est important de se rappeler qu’il existe deux moyens de placer des objets dans un document Pages : en ligne ou fixe. F2644.book Page 117 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM118 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias À propos des objets en ligne Les objets en ligne sont intégrés dans l’enchaînement du texte. Si vous tapez davantage de texte au-dessus, ils sont déplacés. Les poignées de sélection en haut des objets en ligne sont inactives. Vous ne pouvez pas faire glisser ces poignées pour redimensionner l’objet ; vous pouvez uniquement le redimensionner en faisant glisser les poignées actives. Pour les objets en ligne, une icône d’ancrage est également visible dans le conteneur de l’objet lorsqu’il est sélectionné. Si vous placez un graphisme ou une forme à l’intérieur d’une autre forme, d’une zone de texte ou d’une cellule d’un tableau, il ne peut être placé qu’en ligne avec le texte. Les images en ligne sont automatiquement redimensionnées afin de s’adapter aux marges de disposition du document. Pour déplacer un objet en ligne vers une autre position dans le texte, sélectionnez-le et faites-le glisser jusqu’à ce que le point d’insertion apparaisse à l’endroit où vous souhaitez déposer l’objet. Les poignées de sélection du haut sont inactives pour les objets en ligne. Faites glisser les poignées de sélection actives vers le bas ou vers la droite pour les redimensionner. Vue rapprochée de la poignée de sélection inactive (haut) et de la poignée de sélection active (bas). Icône d’ancrage F2644.book Page 118 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 119 Vous pouvez convertir des objets en ligne en objets fixes, et inversement. Pour savoir comment procéder, reportez-vous à la section “Conversion entre objets fixes et en ligne” à la page 122. Le texte est organisé différemment autour des objets fixes et des objets en ligne. Pour en savoir plus sur l’habillage du texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne Lorsque vous insérez des graphismes dans un document Pages à partir d’une source externe ou que vous créez une forme, un tableau, un graphique ou une zone de texte dans Pages, vous pouvez positionner les graphismes de l’une des deux façons décrites ci-dessus : en position fixe sur la page ou en ligne avec le texte. Les sections qui suivent décrivent en détail comment effectuer chacune de ces opérations. Importation d’un graphisme ou d’un fichier multimédia Les fichiers multimédia importés peuvent être des images, des fichiers PDF, des séquences QuickTime ou des animations Flash. À propos des objets fixes Les objets fixes sont ancrés à une position sur une page dans une section du document. Le fait de saisir davantage de texte sur la page n’a aucun effet sur pas la position d’un objet fixe, mais vous pouvez le faire glisser afin de le repositionner à l’endroit où vous le souhaitez, ou le redimensionner. Faites glisser l’une ou l’autre des poignées de sélection afin de repositionner ou de redimensionner des objets fixes. F2644.book Page 119 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM120 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Pour ajouter un fichier importé en ligne avec le texte, procédez de la façon suivante : m Faites glisser l’image du Finder ou du navigateur de média vers la fenêtre du document jusqu’à ce que le point d’insertion s’affiche à l’endroit où l’image doit apparaître. Un contour bleu fin apparaît également autour de la zone de texte, indiquant que le graphique sera positionné en ligne. Relâchez l’image une fois que vous l’avez positionnée à l’endroit souhaité. m Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que l’image apparaisse, choisissez Insérer > Choisir, puis sélectionnez le fichier et cliquez sur Insérer. Pour ajouter un fichier importé en tant qu’objet fixe, effectuez l’une des opérations suivantes : m Faites glisser le fichier du Finder ou du navigateur de média vers la fenêtre du document afin de l’insérer dans le document, en restant à l’extérieur de la zone de texte du corps principal. Ensuite, faites glisser le fichier afin de le positionner à l’emplacement souhaité. m Cliquez à l’extérieur des zones de texte du document de sorte qu’aucun point d’insertion ne soit visible, puis choisissez Insérer > Choisir. Sélectionnez le fichier et cliquez sur Insérer. Faites glisser l’image vers une position à l’intérieur de la zone de texte (indiquée par la fine bordure bleue). L’image est positionnée au point d’insertion lorsque vous la relâchez. Faites glisser l’icône de l’image vers l’extérieur de la zone de texte. Une épaisse bordure bleue apparaît autour des bords de la page. F2644.book Page 120 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 121 Les images importées peuvent être redimensionnées et pivotées, ce qui permet de modifier leur apparence sur une page. Les images fixes peuvent également être rognées (masquées). Vous pouvez également superposer des graphismes, ajuster leur opacité et ajouter des ombres afin de créer des effets visuels saisissants. Pour plus d’informations sur l’utilisation des graphismes, reportez-vous aux sections appropriées de ce chapitre. Pour en savoir plus sur l’ajustement des propriétés d’ombrage et d’opacité, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques Pages fournit des outils permettant de créer des tableaux et des graphiques dans le document. Pages vous permet également de dessiner des formes simples (rectangles, cercles, triangles, flèches, etc.) que vous pouvez utiliser comme simples images dans un document. Pour ajouter une forme, un tableau ou un graphique en ligne avec le texte : 1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que l’objet apparaisse dans le texte. 2 Sélectionnez l’objet à ajouter :  Pour les formes, choisissez Insérer > Forme > [type de forme] (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez une forme).  Pour les tableaux, choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Tableau).  Pour les graphiques, choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Graphique), puis sélectionnez un type de graphique dans l’Inspecteur des graphiques. Pour placer une zone de texte, une forme, un tableau ou un graphique fixe : 1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun point d’insertion ne soit visible. 2 Sélectionnez l’objet à ajouter :  Pour les zones de texte, choisissez Insérer > Texte (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Texte).  Pour les formes, choisissez Insérer > Forme > [type de forme] (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez une forme). F2644.book Page 121 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM122 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias  Pour les tableaux, choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Tableau).  Pour les graphiques, choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Graphique), puis sélectionnez un type de graphique dans l’Inspecteur des graphiques. Une zone de texte, une forme, un tableau ou un graphique apparaît sur la page. 3 Faites glisser l’objet à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page. Remarque : vous pouvez également cliquer sur le bouton Objets de la barre d’outils en maintenant la touche Option enfoncée. Relâchez la touche Option, puis choisissez Forme, Texte, Tableau ou Graphique. Faites glisser le pointeur en croix sur la fenêtre du document afin de dessiner l’objet à l’endroit où vous souhaitez le placer. Il en résulte un objet fixe. Vous pouvez modifier les couleurs, l’opacité, le contour et les ombres des formes et des zones de texte à l’aide de l’Inspecteur des graphismes. Pour plus d’informations sur la configuration des attributs d’une forme, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Pour en savoir plus sur l’ajout de texte dans une forme, reportezvous à la section “Ajout de texte dans une figure” à la page 76. Vous pouvez modifier le nombre de rangs et de colonnes d’un tableau, ainsi que modifier la conception et la mise en forme du tableau en utilisant l’Inspecteur des tableaux. Pour plus d’informations sur la conception de tableaux, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”. Vous ajoutez les données au graphique à l’aide de l’Éditeur de graphiques. Vous pouvez modifier le style, les axes, les étiquettes et autres attributs des graphiques à l’aide de l’Inspecteur de graphiques. Pour plus d’informations sur la création de graphiques, consultez le chapitre 9, “Création de graphiques”. Conversion entre objets fixes et en ligne Une image importée en ligne avec du texte peut facilement être convertie en objet fixe sur la page, et inversement. Pour effectuer une conversion entre objets fixes et en ligne, utilisez l’Inspecteur d’habillage. Pour la conversion entre des objets fixes et en ligne : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur d’habillage. F2644.book Page 122 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 123 2 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez convertir dans le document, puis effectuez l’une des opérations suivantes : a Pour placer l’objet en ligne, sélectionnez “Se déplace” avec le texte dans l’Inspecteur d’habillage. b Pour rendre l’objet fixe, sélectionnez “Fixé sur la page” dans l’Inspecteur d’habillage. Pour changer la façon dont le texte s’ajuste autour de l’objet, utilisez les contrôles d’habillage dans l’Inspecteur d’habillage. Pour plus d’informations sur l’habillage de texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. Utilisation de fichiers PDF en tant que graphismes Si vous prévoyez d’augmenter ou de réduire fortement les dimensions d’un graphisme, envisagez de le convertir au format PDF avant de l’insérer dans Pages. Les fichiers PDF ne perdent pas leur précision lorsqu’ils sont redimensionnés. Les autres types de fichier peuvent ne pas conserver leur clarté aussi bien lorsqu’ils sont agrandis ou réduits. Les fichiers PDF offrent également un bon moyen de déplacer des données tabulaires de documents Excel ou AppleWorks dans Pages. Si vous possédez des tableaux avec beaucoup de mises en forme sous Excel ou une feuille de calcul AppleWorks et que vous souhaitez les afficher dans un document, vous pouvez enregistrer la feuille de calcul au format PDF, puis placer ce fichier PDF sur une page, comme vous le feriez avec n’importe quel autre fichier graphisme externe. Pour convertir un fichier Excel ou AppleWorks en fichier PDF : 1 Dans votre feuille de calcul Excel ou AppleWorks, sélectionnez la plage de tableaux que vous souhaitez afficher dans votre document. 2 Choisissez Fichier > Imprimer 3 Dans la zone de dialogue Imprimer, choisissez Options de sortie dans le menu local Copies et pages. 4 Sélectionnez la case Enregistrer comme fichier. 5 Choisissez PDF dans le menu local Format. F2644.book Page 123 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM124 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 6 Cliquez sur Enregistrer comme PDF. 7 Dans la zone de dialogue Enregistrer, attribuez un nom au fichier PDF, sélectionnez un emplacement, puis cliquez sur enregistrer. Rognage (masquage) d’images fixes Vous pouvez rogner des images sans modifier réellement les fichiers en masquant des parties d’images. Cela permet d’importer des images complètes, tout en affichant uniquement une partie de ces images dans le document. Vous pouvez cependant repositionner et redimensionner des images masquées. Pour rogner une image : 1 Importez le fichier que vous souhaitez masquer. L’image doit être positionnée en tant qu’objet fixe (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117). 2 Sélectionnez l’objet et choisissez Format > Masque. Un masque apparaît sur l’image, avec une “fenêtre” redimensionnable au centre. 3 Faites glisser la fenêtre afin de la centrer sur la partie de l’image à afficher. Faites glisser ses poignées de sélection afin de la redimensionner.  Pour conserver les proportions de la fenêtre, maintenez la touche Maj enfoncée à mesure que vous faites glisser les poignées de sélection.  Pour faire pivoter la fenêtre, maintenez la touche Commande enfoncée à mesure que vous faites glisser les poignées de sélection. Pour plus d’informations sur la manipulation d’objets à l’aide des poignées de sélection, reportez-vous à la section “Sélection, glissement et redimensionnement d’objets” à la page 128. F2644.book Page 124 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 125 4 Double-cliquez sur la fenêtre afin de rendre invisible la zone masquée. L’image masquée comporte une ligne pointillée autour de ses bordures visibles. 5 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner ou de faire pivoter la partie visible de l’image, ou faites glisser l’image entière afin de la repositionner sur la page. La partie visible de l’image peut également être convertie en une image en ligne via l’option Se déplace avec le texte dans l’Inspecteur d’habillage (pour plus d’informations, voir la section “Ajout d’objets fixes et d’objets en ligne” à la page 119). Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner la partie visible d’une image. Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner ou faire pivoter la partie visible de l’image. F2644.book Page 125 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM126 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Pour changer la zone à afficher d’une image masquée : 1 Double-cliquez sur l’image masquée. 2 Cliquez sur la bordure pointillée de la fenêtre redimensionnable afin de la sélectionner. 3 Faites glisser les poignées de sélection afin de redimensionner ou faire pivoter la partie visible de l’image, ou faites glisser la fenêtre afin d’afficher une autre partie de l’image. Pour ne plus masquer une image : m Faites de l’image un objet fixe, sélectionnez-la, puis choisissez Format > Ne plus masquer. L’image complète est de nouveau visible. Si vous masquez fréquemment des images, vous pouvez ajouter le bouton Masquer à la barre d’outils afin de travailler plus efficacement. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Utilisation du Navigateur de média Les images de votre bibliothèque iPhoto, la musique de votre bibliothèque iTunes et les séquences vidéo de votre dossier Séquences sont facilement accessibles à l’aide du navigateur de média. Vous pouvez faire glisser des images, de la musique et des séquences directement à partir du navigateur de média vers le document ou vers un cadre d’image dans l’un des inspecteurs. Pour ajouter une image à partir d’iPhoto : 1 Choisissez Présentation > Afficher le navigateur de média (ou cliquez sur Média dans la barre d’outils). 2 Choisissez iPhoto dans le menu local Navigateur de média et sélectionnez l’album souhaité. 3 Faites glisser une image miniature directement vers la fenêtre du document Pages afin de placer l’image en ligne avec le texte ou en position fixe sur la page, ou faites-la glisser vers un cadre d’image dans l’Inspecteur du texte ou l’Inspecteur des graphismes afin de l’utiliser comme remplissage d’image ou comme puce personnalisée (reportez-vous aux sections “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141 et “Modification et création de styles de liste” à la page 93 pour plus d’informations). F2644.book Page 126 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 127 Pour ajouter de la musique à partir d’iTunes : 1 Choisissez iTunes dans le menu local Navigateur de média, puis sélectionnez la liste de lecture souhaitée. 2 Faites glisser un fichier son vers la fenêtre du document. Pour ajouter une séquence : 1 Choisissez Séquences dans le menu local Navigateur de média. 2 Faites glisser une miniature de séquence directement vers la fenêtre du document. Remarque : pour visualiser les séquences répertoriées dans la sous-fenêtre Séquences du navigateur de média, vous devez les placer dans le dossier Séquences du Finder. Redimensionnement, déplacement et superposition de texte ou de graphismes Une fois que le texte et les graphismes se trouvent sur la page, ils se comportent sensiblement de la même façon. Ils peuvent être déplacés vers l’avant ou vers l’arrière l’un par rapport à l’autre, et mis en forme ou manipulés de façon similaire. Sélectionnez l’album où se trouve l’image. Choisissez iPhoto, iTunes ou Séquences. Faites glisser une miniature vers la fenêtre du document ou vers un cadre d’image dans l’un des inspecteurs. Recherchez un fichier par nom. F2644.book Page 127 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM128 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Sélection, glissement et redimensionnement d’objets Utilisez les poignées de sélection afin de redimensionner rapidement des objets. Pour conserver les proportions d’un objet ou pour définir des valeurs précises de taille et d’emplacement, utilisez l’Inspecteur des mesures. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Inspecteur des mesures pour une manipulation précise des objets, reportez-vous aux sections “Modification de l’orientation” à la page 151 et “Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153. Pour déplacer un objet fixe : m Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner (la poignée de sélection apparaît), puis faites-le glisser. Évitez de faire glisser l’objet avec la poignée de sélection, car vous risqueriez de le redimensionner par inadvertance. Pour déplacer un objet en ligne, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner, puis faites-le glisser jusqu’à ce que le point d’insertion apparaisse à l’endroit où vous souhaitez placer l’objet dans le texte.  Sélectionnez l’objet et cliquez sur Édition > Couper. Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que l’objet apparaisse, puis cliquez sur Édition > Coller. Pour redimensionner un objet : 1 Cliquez sur l’objet afin de le sélectionner. Si du texte est sélectionné à l’intérieur de l’objet, vous pouvez sélectionner l’objet entier en appuyant sur Commande + Retour. 2 Déplacez le pointeur près d’une poignée de sélection jusqu’à ce qu’il se transforme en une double flèche. Pour les objets en ligne, seules les poignées de sélection des coins inférieur gauche et droit peuvent être utilisées pour le redimensionnement. 3 Faites glisser une poignée de sélection afin de développer ou de réduire l’objet.  Pour redimensionner l’objet à partir du centre, appuyez sur la touche Option tout en faisant glisser la souris.  Pour conserver les proportions de l’objet à mesure qu’il est agrandi ou réduit, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris. F2644.book Page 128 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 129 Pour faire pivoter un objet : 1 Sélectionnez l’objet. 2 Maintenez enfoncée la touche Commande et déplacez le pointeur vers une poignée de sélection active jusqu’à ce qu’elle devienne une double flèche courbe. 3 Faites glisser une poignée de sélection afin de faire pivoter l’objet. Pour retourner des objets horizontalement ou verticalement : m Sélectionnez l’objet, puis cliquez sur Disposition > Miroir horizontal ou Miroir vertical. Si vous retournez fréquemment des objets, vous pouvez ajouter les boutons Miroir horizontal et Miroir vertical à la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour déplacer un objet fixe à l’avant ou à l’arrière de texte ou d’un autre objet de la page : 1 Sélectionnez l’objet à déplacer. 2 Cliquez sur Disposition > Avancer d’un plan ou Reculer d’un plan. 3 Répétez l’étape 2 jusqu’à ce que l’objet se trouve dans la couche souhaitée. 4 Pour ramener l’objet en bas ou en haut de la pile, choisissez Disposition > Mettre à l’arrière-plan ou Mettre au premier plan. Si vous superposez fréquemment des objets sur la page, vous pouvez ajouter les boutons Devant, Derrière, Plan sup. et Plan inf. à la barre d’outils afin de travailler plus efficacement. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportezvous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Pour sélectionner un objet fixe situé derrière du texte : m Placez le pointeur à l’extérieur de la zone de texte et faites-le glisser sur la page jusqu’à ce que la poignée de sélection de l’objet apparaisse. Remarque : si le fait de cliquer sur un objet ne le sélectionne pas, ou s’il comporte des poignées de sélection bleues, il s’agit d’un objet modèle. Pour en savoir plus sur les objets modèle, reportez-vous à la section “Positionnement d’objets modèle” à la page 199. F2644.book Page 129 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM130 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Pour sélectionner tous les objets d’un document :  Pour sélectionner tous les objets fixes d’un document (à l’exclusion des objets de la section modèle), cliquez à l’extérieur de la zone de texte et appuyez sur Commande + A.  Pour sélectionner tous les objets en ligne et le texte d’une zone de texte, placez le point d’insertion dans la zone de texte et appuyez sur Commande + A. Regroupement et verrouillage d’objets fixes Vous pouvez regrouper des objets fixes afin de les déplacer, les copier et les orienter comme un objet unique (il n’est en revanche pas possible de redimensionner un groupe d’objets). Vous pouvez verrouiller les objets fixes afin d’éviter de les déplacer par inadvertance pendant votre travail. Les objets en ligne ne peuvent pas être regroupés ou verrouillés. Pour regrouper des objets : 1 Maintenez la touche Commande (ou Maj) enfoncée en sélectionnant les objets que vous souhaitez regrouper sur la page. 2 Choisissez Disposition > Grouper. Une zone avec des poignées de sélection grises apparaît autour des objets. Une fois que vous avez regroupé ou verrouillé des objets, vous ne pouvez pas modifier les objets du groupe séparément tant que vous ne les avez pas dissociés ou déverrouillés. Pour dissocier un objet groupé : m Sélectionnez l’objet et choisissez Disposition > Dissocier. Pour verrouiller des objets : 1 Maintenez enfoncée la touche Commande (ou Maj) en sélectionnant les objets à verrouiller. 2 Choisissez Disposition > Verrouiller. Pour déverrouiller un objet : m Sélectionnez l’objet et choisissez Disposition > Déverrouiller. F2644.book Page 130 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 131 Si vous regroupez et verrouillez fréquemment des objets sur la page, vous pouvez ajouter à la barre d’outils les boutons Regrouper, Dissocier, Verrouiller et Déverrouiller. Pour en savoir plus sur la personnalisation de la barre d’outils, reportez-vous à la section “La barre d’outils” à la page 23. Utilisation de graphismes à canal Alpha Les graphismes à canal Alpha contiennent une zone transparente qui laisse transparaître le texte ou les autres images. Vous pouvez également utiliser des canaux Alpha pour créer de la transparence autour d’images de formes irrégulières, de sorte que l’image ne soit pas entourée d’une zone rectangulaire. Lorsque vous insérez une image à canal Alpha dans Pages, vous n’avez rien d’autre à faire pour que la transparence fonctionne. Il vous suffit de la positionner, de la manipuler, puis de la ramener vers l’avant ou vers l’arrière comme n’importe quelle autre image. De nombreux fichiers PDF, TIFF et PSD contiennent des graphismes à canal Alpha. Vous pouvez créer vos images à canal Alpha à l’aide d’applications telles que Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator et Adobe Acrobat. Reportez-vous aux instructions fournies avec l’application afin de savoir comment créer des images à canal Alpha. Cette image d’une loupe comporte un canal Alpha qui permet de voir le texte à travers la loupe. La forme irrégulière de l’image est entourée d’un canal Alpha qui permet l’affichage du texte via le rectangle. F2644.book Page 131 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM132 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Habillage d’un objet avec du texte Lorsque vous placez un objet (image, forme, graphique, etc.) en position fixe ou en ligne avec le texte, vous pouvez décider de la façon dont le texte doit s’ajuster autour de l’objet. Vous pouvez choisir de placer le texte étroitement ou non autour de l’objet, ou faire en sorte que le texte s’affiche uniquement au-dessus et au-dessous de l’objet, ou d’un côté de l’objet. Pour définir ces options, utilisez l’Inspecteur d’habillage. Pour ouvrir l’Inspecteur d’habillage : m Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur d’habillage. Les effets des réglages de l’Inspecteur d’habillage sont différents selon qu’il s’agit d’objets fixes et d’objets en ligne. Le bouton Inspecteur d’habillage Choisissez de placer un objet en ligne avec le texte ou en position fixe sur la page. Habillez l’objet avec le texte à l’aide des boutons ci-dessous. Définissez la quantité d’espace à conserver autour de l’objet et du texte qui l’entoure. Cliquez afin que le texte habille l’objet plus ou moins étroitement. Configurez le pourcentage de transparence de l’objet permettant de rendre le texte plus ou moins visible. F2644.book Page 132 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 133 Pour ajuster l’habillage du texte autour d’un objet fixe : 1 Sélectionnez l’objet. 2 Sélectionnez la case “L’objet provoque un retour automatique” dans l’Inspecteur d’habillage. 3 Cliquez sur un bouton dans l’Inspecteur d’habillage afin de sélectionner le côté de l’objet autour duquel le texte doit s’ajuster. 4 Pour ajuster le texte plus étroitement autour d’un objet avec un canal Alpha, cliquez sur le bouton “Faire tenir le texte” de droite. Pour qu’il s’ajuste de façon moins étroite, cliquez sur le bouton “Faire tenir” le texte de gauche. Le texte s’ajuste à la gauche de l’objet. Le texte s’ajuste au-dessus et au-dessous de l’objet. Le texte s’ajuste à la droite de l’objet. Le texte s’ajuste uniquement autour du côté droit ou gauche, en fonction du côté qui dispose du plus d’espace. Le texte s’ajuste autour de l’objet. Le texte s’ajuste autour des limites rectangulaires d’un objet. Le texte s’ajuste plus étroitement autour d’un objet avec un canal Alpha. F2644.book Page 133 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM134 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 5 Tapez une valeur dans le champ Espace supplémentaire afin de spécifier l’espace minimum que vous souhaitez laisser entre l’objet et le texte qui l’entoure. 6 Si l’objet comporte des zones transparentes (un canal Alpha), configurez le pourcentage du canal Alpha auquel le texte doit apparaître via la transparence (une illustration est disponible dans la section “Utilisation de graphismes à canal Alpha” à la page 131). Pour ajuster l’habillage du texte autour d’un objet en ligne : 1 Sélectionnez l’objet. 2 Sélectionnez la case “L’objet provoque un retour automatique” dans l’Inspecteur d’habillage. 3 Cliquez sur un bouton dans l’Inspecteur d’habillage afin de sélectionner la façon dont l’objet doit être positionné dans le texte. 4 Pour ajuster le texte plus étroitement autour d’un objet avec un canal Alpha, cliquez sur le bouton “Faire tenir le texte” de droite. Pour qu’il s’ajuste de façon moins étroite, cliquez sur le bouton “Faire tenir” le texte de gauche. 5 Tapez une valeur dans le champ “Espace supplémentaire” afin de spécifier l’espace minimum que vous souhaitez laisser entre l’objet et le texte qui l’entoure. Alignez l’objet à gauche et ajustez le texte du côté droit. L’objet est centré entre les lignes de texte. Alignez l’objet à droite et ajustez le texte du côté gauche. L’objet est aligné à gauche entre les lignes de texte. L’objet est aligné à droite entre les lignes de texte. Centrez l’objet et ajustez le texte de chaque côté. F2644.book Page 134 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 135 6 Si l’objet comporte des zones transparentes (un canal Alpha), configurez le pourcentage du canal Alpha auquel le texte doit apparaître via la transparence (une illustration est disponible dans la section “Utilisation de graphismes à canal Alpha” à la page 131). Ajout de son et de séquences Vous pouvez ajouter du son, des séquences et des fichiers Flash à votre document s’il sera affiché à l’écran sous forme de fichier HTML ou en tant que fichier Pages. Le fichier de séquence ou de son est lu lorsque l’utilisateur double-clique sur l’icône correspondante dans une page du document. Pages accepte n’importe quel type de fichier QuickTime ou iTunes, notamment :  MOV  FLASH  MP3  MP4  AIFF  AAC Important : lorsque vous ajoutez un fichier multimédia à un document, le fichier ne fait pas partie du document Pages. Si vous transférez le document sur un autre ordinateur sans transférer le fichier multimédia, il n’apparaîtra pas dans le document. Prenez soin de transférer tous les fichiers multimédia vers l’ordinateur ou le serveur à partir duquel le document sera affiché ou incluez-les lors de l’enregistrement du document (dans la zone de dialogue Enregistrer, cliquez sur le triangle d’affichage à droite du champ Enregistrer, puis sélectionnez la case Copier l’audio et les séquences dans le document). F2644.book Page 135 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM136 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias Ajustement des réglages de lecture multimédia Dans l’Inspecteur QuickTime, vous pouvez définir le volume du son et des séquences dans le document, ainsi que spécifier si les fichiers multimédia doivent être lus une seule fois, ou être répétés en boucle. Pour définir les préférences de lecture : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils). 2 Cliquez sur le bouton Inspecteur QuickTime. 3 Cliquez sur la séquence afin de la sélectionner, puis faites glisser le curseur Volume vers la droite afin d’augmenter le volume de lecture, ou vers la gauche afin de le réduire. 4 Choisissez une option de répétition dans le menu local Répétition :  Aucune : une seule lecture.  Boucle : lecture en continu.  Lecture en boucle dans les 2 sens : lecture en continu vers l’avant et vers l’arrière. Vous pouvez également spécifier l’image de la séquence à afficher sur la page (appelée “affiche”) jusqu’à la lecture de la séquence. Définissez le volume de lecture. Définissez les options de répétition de lecture. Sélectionnez l’image de la séquence qui s’affiche jusqu’à ce que la lecture commence. Utilisez ces commandes afin de visualiser la séquence lorsque vous modifiez le document. Le bouton Inspecteur QuickTime F2644.book Page 136 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 137 Pour définir l’affiche de la séquence : 1 Cliquez sur la séquence afin de la sélectionner. 2 Dans l’Inspecteur QuickTime, faites glisser le curseur Affiche jusqu’à ce que la séquence affiche l’image souhaitée. Ajout de liens et de signets Les liens et les signets sont utilisés dans les documents qui seront affichés à l’écran, soit sous forme de fichiers HTML, soit en tant que documents Pages. Vous pouvez ajouter des liens afin de passer à une autre page ou d’ouvrir un message électronique ou une URL sur Internet. Utilisez des signets pour marquer les passages du document auxquels vous souhaitez faire référence pendant votre travail. Pour ajouter des liens vers un message électronique ou une page Web : 1 Sélectionnez le texte que vous souhaitez convertir en lien. 2 Choisissez Insérer > Lien > [Message électronique ou Page Web]. 3 Tapez les informations requises, comme illustré ci-dessous.  PageWeb : indiquez l’URL à afficher lorsque l’utilisateur clique sur le lien. La page Web apparaît dans le navigateur Web par défaut lorsque l’utilisateur clique sur le lien. Utilisez ce type de lien Pour ouvrir Remarques Page Web Une page dans un navigateur Web Indiquez l’URL de la page que vous souhaitez ouvrir. Message électronique Un nouveau message électronique avec l’objet et le destinataire spécifiés Tapez l’adresse du destinataire et un objet. Signet Une autre page du même document Utilisez cette fonctionnalité pour naviguer rapidement dans le document pendant votre travail. F2644.book Page 137 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM138 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias  Message électronique : spécifiez l’objet du message et l’adresse électronique du destinataire. Lorsque l’utilisateur clique sur le lien, un message vide s’ouvre dans l’application de messagerie par défaut. Pages détecte automatiquement les URL et les adresses électroniques lors de la saisie et il les convertit en liens. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité si vous le souhaitez. Pour désactiver la détection automatique des URL et des adresses électroniques lors de la saisie : m Choisissez Pages > Préférences, puis sélectionnez la case Détecter automatiquement les adresses électroniques et de page Web. Tapez l’URL vers laquelle le lien doit renvoyer. Le bouton Inspecteur des liens Vous pouvez éditer le texte du lien qui s’affiche dans le document. Sélectionnez l’option permettant de désactiver tous les liens, afin de pouvoir les éditer facilement. Tapez l’objet du message. Tapez l’adresse électronique du destinataire du message. Vous pouvez éditer le texte du lien qui s’affiche dans le document. F2644.book Page 138 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 139 Pour ajouter des signets à un document : 1 Sélectionnez le texte pour lequel vous souhaitez créer le signet. 2 Choisissez Insérer > Signet. Pour éditer et utiliser des signets : 1 Cliquez sur Signet dans l’Inspecteur des liens. 2 Cliquez sur un signet de la liste afin d’y accéder dans le document. 3 Double-cliquez sur un signet de la liste afin de changer son nom. 4 Cliquez sur l’en-tête de la colonne Nom ou Page afin de trier les signets par nom ou par numéro de page. 5 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’ajouter de nouveaux signets. 6 Sélectionnez un signet dans la liste et cliquez sur le bouton Supprimer (-) afin de le supprimer. Pour ajouter un lien vers un signet : 1 Choisissez Insérer > Lien > Signet, ou créez un signet dans la sous-fenêtre Signet de l’Inspecteur des liens. 2 Ouvrez la sous-fenêtre Lien dans l’Inspecteur des liens. 3 Sélectionnez le texte que vous souhaitez convertir en lien, puis sélectionnez la case Activer comme lien. 4 Choisissez Signet dans le menu local Relier à. Cliquez sur Nom ou sur Page afin de trier la liste des signets. Cliquez sur un signet afin d’y accéder dans le document ; double-cliquez dessus pour modifier son nom. Cliquez sur Ajouter ou sur Supprimer afin d’ajouter de nouveaux signets ou de supprimer un signet sélectionné dans la liste. F2644.book Page 139 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM140 Chapitre 6 Utilisation de graphismes et autres médias 5 Choisissez le signet à lier dans le menu local Nom. Pour désactiver les liens en vue de les modifier : m Sélectionnez la case Désactiver tous les liens dans la sous-fenêtre Lien de l’Inspecteur des liens. Choisissez le nom du signet. Vous pouvez éditer le texte du lien qui s’affiche dans le document. Sélectionnez l’option permettant de désactiver tous les liens, afin de pouvoir les éditer facilement. F2644.book Page 140 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM141 7 7 Modification de propriétés d’objets Ce chapitre décrit les fonctions plus avancées permettant d’améliorer les graphismes et autres objets d’un document. Vous pouvez manipuler directement les propriétés des objets, telles que la couleur, le style et l’épaisseur du trait, l’ombre, l’opacité et l’orientation à l’aide des inspecteurs et de la fenêtre Couleurs, comme décrit dans les sections suivantes. Utilisation de remplissages par des couleurs et des images Vous pouvez créer des effets intéressants par le biais des couleurs dans Pages. Une forme peut être remplie avec une couleur fixe, des dégradés de couleurs et même une image, par exemple une photo ou autre graphisme. Vous pouvez également ajuster l’opacité (transparence) d’un objet. Vous pouvez même utiliser des effets de remplissage et d’opacité afin de modifier des barres individuelles ou des secteurs dans des graphiques. Sélection de couleurs Vous pouvez utiliser la fenêtre Couleurs afin de sélectionner une couleur pour le texte, les formes, les arrière-plans et les ombres dans Pages. Pour ouvrir la fenêtre Couleurs :  Choisissez Afficher > Afficher les couleurs (ou cliquez sur Couleurs dans la barre d’outils).  Vous pouvez également cliquer sur un cadre de couleur dans l’une des sous-fenê- tres de l’inspecteur. F2644.book Page 141 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM142 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Vous pouvez utiliser la roue des couleurs dans la fenêtre Couleurs afin de sélectionner des couleurs. La couleur que vous sélectionnez apparaît dans la zone en haut de la fenêtre Couleurs. Vous pouvez enregistrer cette couleur afin de l’utiliser ultérieurement, en la plaçant dans la palette de couleurs. Pour sélectionner une couleur : 1 Cliquez n’importe où dans la roue des couleurs. La couleur sélectionnée s’affiche dans la zone des couleurs en haut de la fenêtre Couleurs. 2 Pour rendre la couleur plus claire ou plus sombre, faites glisser le curseur du côté droit de la fenêtre Couleurs. 3 Pour rendre la couleur plus transparente, faites glisser le curseur Opacité vers la gauche ou tapez un pourcentage dans le champ Opacité. La couleur sélectionnée dans la roue des couleurs s’affiche dans cette zone. Les deux couleurs de cette zone indiquent que l’opacité est inférieure à 100 %. Utilisez le curseur pour définir des teintes plus claires ou plus sombres dans la roue des couleurs. Faites glisser les couleurs à partir de la zone Couleurs afin de les stocker dans la palette de couleurs. Cliquez afin de sélectionner une couleur dans la roue des couleurs. Faites glisser le curseur Opacité vers la gauche afin de rendre la couleur plus transparente. Cliquez sur l’icône représentant une loupe, puis cliquez sur n’importe quel élément à l’écran afin d’utiliser sa couleur. F2644.book Page 142 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 143 Pour ouvrir la palette de couleurs : m Faites glisser la poignée en bas de la fenêtre Couleurs. Pour enregistrer une couleur dans la palette de couleurs : m Faites glisser une couleur de la zone des couleurs vers la palette de couleurs. Pour appliquer à un objet de la page les couleurs que vous avez sélectionnées dans la fenêtre Couleurs, vous devez placez la couleur dans le cadre de couleur approprié d’une sous-fenêtre de l’inspecteur. Pour appliquer une couleur à un objet de la page :  Sélectionnez un cadre de couleurs dans l’une des sous-fenêtres de l’inspecteur, puis cliquez sur une couleur dans la roue des couleurs.  Vous pouvez également faire glisser une couleur de la palette de couleurs ou de la zone des couleurs vers un cadre de couleur dans l’une des sous-fenêtres de l’inspecteur. Pour utiliser la couleur d’un autre élément à l’écran : 1 Cliquez sur la loupe à gauche de la zone des couleurs dans la fenêtre Couleurs. 2 Cliquez sur l’élément de l’écran dont vous souhaitez utiliser la couleur. La couleur apparaît dans la zone des couleurs. 3 Sélectionnez l’élément auquel vous souhaitez appliquer la couleur dans la fenêtre du document, puis faites glisser la couleur de la zone des couleurs vers l’élément. F2644.book Page 143 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM144 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Remplissage d’un objet avec de la couleur Les objets peuvent être remplis avec une couleur unie ou avec un dégradé de couleurs, dans lequel deux couleurs s’intègrent progressivement l’une à l’autre. Pour changer la couleur d’un objet, utilisez l’Inspecteur des graphismes. Pour ouvrir l’Inspecteur des graphismes : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes. Pour définir la couleur de remplissage unie d’un objet : 1 Sur la page, sélectionnez l’objet dont vous souhaitez modifier la couleur. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage couleur dans le menu local Remplir. 3 Cliquez sur le cadre de couleur sous le menu local Remplir afin d’ouvrir la fenêtre Couleurs. 4 Dans cette fenêtre, sélectionnez une couleur. Pour remplir un objet avec un dégradé de couleurs : 1 Sur la page, sélectionnez l’objet dont vous souhaitez modifier la couleur. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage dégradé dans le menu local Remplir. 3 Cliquez sur chaque cadre de couleur et choisissez chaque couleur dans la fenêtre Couleurs. Choisissez une couleur unie, un dégradé de couleurs, une image teintée ou pas afin de remplir un objet dessiné. F2644.book Page 144 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 145 4 Pour configurer une direction pour le dégradé, utilisez la molette ou le champ Angle. Pour le retourner horizontalement ou verticalement, cliquez sur les boutons fléchés Angle. 5 Pour inverser le dégradé, cliquez sur la double flèche en regard des cadres de couleur. Remplissage d’un objet avec une image Vous pouvez placer une image ou une image teintée à l’intérieur d’une forme dessinée, d’une zone de texte, d’un élément de graphique ou d’une cellule de tableau. Pour définir un remplissage d’image pour un objet : 1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez placer une image. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage image dans le menu local Remplir, puis sélectionnez une image. 3 Pour changer l’image, cliquez sur Choisir, sélectionnez l’image, puis cliquez sur Ouvrir (ou faites glisser le fichier image du Finder ou du navigateur de média vers le cadre d’image dans l’Inspecteur des graphismes). Cliquez sur chaque cadre de couleur afin de sélectionner les couleurs. Inversez l’orientation du dégradé ou définissez sa direction en utilisant les boutons fléchés, la molette Angle ou en tapant une valeur. Cliquez sur la double flèche afin d’inverser le dégradé. F2644.book Page 145 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM146 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets 4 Choisissez une échelle d’image dans le menu local.  L’option Ajuster redimensionne au mieux l’image en fonction des dimensions de l’objet. Si la forme de l’objet est différente de celle de l’image d’origine, il se peut que des parties n’apparaissent pas ; un espace vide peut également apparaître autour de l’image.  Avec l’option Remplir, l’image paraît plus grande ou plus petite, en la dimensionnant afin de laisser le minimum d’espace autour de l’image, même si l’objet et l’image présentent des formes différentes.  L’option Étirer dimensionne l’image en fonction des dimensions de l’objet, mais elle présente une distorsion si l’objet présente une forme différente de celle de l’image d’origine.  L’option Dimensions d’origine place l’image dans l’objet sans modifier ses dimensions d’origine. Si l’image est plus grande que l’objet, vous ne voyez qu’une partie de l’image dans l’objet. Si l’image est plus petite que l’objet, elle est entourée d’espace vide.  L’option Mosaïque répète l’image à l’intérieur de l’objet si celle-ci est plus petite que l’objet. Si l’image est plus grande que l’objet, vous ne voyez qu’une partie de l’image dans l’objet. Définissez la taille de l’image dans l’objet via le menu local. Pour changer l’image, faites glisser une image vers le cadre d’image. Dimensions d’origine Ajuster Étirer Mosaïque (grande image) Remplir F2644.book Page 146 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 147 Un remplissage avec image teintée place un masque transparent et coloré sur l’image de remplissage. Pour définir un remplissage d’image teintée pour un objet : 1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez placer une image. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage image teintée dans le menu local Remplir, puis sélectionnez une image. 3 Cliquez sur le cadre de couleur en regard du bouton Choisir, puis sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Faites glisser le curseur Opacité dans la fenêtre Couleurs afin de rendre la teinte plus foncée ou plus claire. Si vous faites glisser le curseur Opacité dans l’Inspecteur des graphismes, l’opacité de la teinte et de l’image change. 4 Choisissez l’échelle de couleurs dans le menu local, comme décrit ci-dessus. 5 Pour changer l’image, cliquez sur Choisir, sélectionnez l’image, puis cliquez sur Ouvrir (ou faites glisser le fichier image du Finder ou du navigateur de média vers le cadre d’image dans l’Inspecteur des graphismes). Changement du style de trait Pour les objets dessinés (formes), les éléments graphiques et les cellules de tableau, vous pouvez choisir un style et une couleur pour la bordure de l’objet, ou vous pouvez spécifier aucune bordure. Vous pouvez également placer une bordure autour des images importées. Vous pouvez définir un style et une couleur pour la bordure dans l’Inspecteur des graphismes et la fenêtre Couleurs. Mosaïque (petite image) Mosaïque (grande image) Cliquez pour sélectionner une couleur de teinte pour l’image. F2644.book Page 147 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM148 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Pour définir le style et la couleur du trait de la bordure d’un objet : 1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez modifier. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez un style de trait (ou Aucun) dans le menu local Trait. Pour les tableaux, seul un trait plein ou Aucun est disponible. 3 Pour modifier l’épaisseur du trait, tapez une valeur dans le champ Trait (ou cliquez sur les flèches). 4 Pour changer la couleur du trait, cliquez sur le cadre de couleur et sélectionnez une couleur. 5 Pour affecter des points de terminaison à la ligne, notamment une flèche ou un cercle, choisissez des points de terminaison gauche et droit dans les menus locaux. Remarque : le menu Insérer et le menu local Formes (dans la barre d’outils) incluent des lignes avec des flèches. Vous pouvez définir la position des lignes et des objets dans l’Inspecteur des mesures. Reportez-vous à la section “Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153. Tapez l’épaisseur du trait dans ce champ. Choisissez les points de terminaison de la ligne Choisissez un trait plein, une ligne pointillée, une ligne discontinue ou aucun trait. Cliquez sur le cadre de couleurs afin de choisir une couleur de trait. F2644.book Page 148 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 149 Ajout d’ombres Les ombres confèrent une profondeur à la page. L’ombre d’un objet apparaît sur n’importe quel objet situé derrière. Vous pouvez créer divers effets d’ombre, ou supprimer l’ombre d’un objet. Pour créer ou supprimer une ombre d’un objet : 1 Sélectionnez l’objet à modifier. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, sélectionnez la case Ombre afin d’ajouter une ombre à l’objet. Désélectionnez la case Ombre afin de faire disparaître l’ombre. 3 Définissez l’angle de l’ombre à l’aide de la molette Angle. 4 Ajustez le décalage de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Décalage. Une valeur élevée de décalage de l’ombre fait apparaître l’ombre de l’objet plus longue et légèrement séparée de l’objet. 5 Définissez le flou de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Flou. Une valeur de flou plus élevée fait apparaître l’ombre de l’objet plus diffuse ; une valeur plus faible confère à l’ombre des bords mieux définis. 6 Définissez l’opacité de l’ombre en tapant un nombre dans la zone Opacité. L’opacité de l’ombre est distincte de celle de l’objet, laquelle est définie à l’aide du curseur Opacité en bas de l’Inspecteur des graphismes. 7 Pour changer la couleur de l’ombre, cliquez sur le cadre des couleurs et sélectionnez une couleur. Changez la couleur de l’ombre dans le cadre des couleurs. Sélectionnez la case afin d’ajouter une ombre à un objet sélectionné. Changez l’angle de l’ombre à l’aide de la molette Angle. Les champs Décalage, Flou et Opacité permettent de modifier l’aspect de l’ombre. F2644.book Page 149 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM150 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Ajustement de l’opacité Vous pouvez créer des effets intéressants en rendant les objets plus ou moins opaques. Ainsi, lorsque vous placez un objet de faible opacité sur un autre objet, l’objet situé dessous transparaît via l’objet situé dessus. En fonction de la valeur définie pour l’opacité, les objets situés en dessous peuvent être facilement visibles, partiellement obscurcis ou totalement invisibles (opacité de 100 %). Vous pouvez modifier les réglages d’opacité de n’importe quel objet graphique de la page, notamment des formes dessinées, des photos et d’autres fichiers image, ainsi que des films. Définissez l’opacité des objets à l’aide de l’Inspecteur des graphismes. Pour changer l’opacité d’un objet : 1 Sélectionnez l’objet. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, faites glisser le curseur Opacité. Cet objet présente les propriétés d’ombre par défaut. L’ombre de cet objet est définie avec un angle différent. L’ombre de cet objet présente une valeur de décalage élevée. L’ombre de cet objet présente le facteur de flou le plus faible. Cet objet présente une couleur d’ombre différente. L’ombre de cet objet présente un facteur de flou élevé. F2644.book Page 150 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 151 Remarque : pour les objets dessinés, vous pouvez définir l’opacité des couleurs du remplissage et du trait séparément de l’opacité de l’objet. Si vous déplacez le curseur Opacité dans la fenêtre Couleurs afin de modifier la couleur du remplissage ou du trait, cette valeur d’opacité devient l’opacité maximale de l’objet. Ensuite, lorsque vous modifiez l’opacité de l’objet dans l’Inspecteur des graphismes, vous la modifiez par rapport à l’opacité définie dans la fenêtre Couleurs. Modification de l’orientation Vous pouvez retourner ou faire pivoter n’importe quel objet en utilisant l’Inspecteur des mesures. Par exemple, si vous possédez une image d’une flèche que vous souhaitez utiliser dans un document, mais que vous souhaitez qu’elle pointe dans une autre direction, vous pouvez inverser sa direction verticalement ou horizontalement, ou la faire pointer dans n’importe quel angle. Pour ouvrir l’Inspecteur des mesures : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des mesures. Ce cercle est défini sur une opacité de 100 %. La couleur de remplissage a été définie sur une opacité de 50 % dans la fenêtre Couleurs. Le contour du cercle a été défini sur une opacité de 100 % dans la fenêtre Couleurs. Ce cercle est défini sur une opacité de 100 %. Ce cercle est défini sur une opacité de 50 %. F2644.book Page 151 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM152 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Pour retourner ou faire pivoter un objet : 1 Sélectionnez l’objet que vous désirez faire pivoter. 2 Dans l’Inspecteur des mesures, utilisez la molette ou le champ Angle afin de définir la direction de l’objet, ou cliquez sur les boutons de retournement horizontal ou vertical. Redimensionnez les images et les films aux dimensions exactes en spécifiant la hauteur et la largeur. Retournez une image latéralement ou horizontalement à l’aide de ces boutons. Recherchez le nom de l’image ou du film sélectionné. Faites glisser son icône vers la page ou le Bureau afin d’en faire une copie. Faites pivoter un objet à l’aide de cette molette ou de ce champ. Placez un objet sur la page en indiquant les coordonnées X et Y. F2644.book Page 152 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 7 Modification de propriétés d’objets 153 Ajustement de la taille et de la position d’objets En plus de faire glisser les objets et leurs rectangles de sélection afin de les redimensionner ou de les repositionner sur la page, vous pouvez utiliser l’Inspecteur des mesures afin d’apporter des ajustements précis à leur taille et à leur position. Pour définir la taille précise d’un objet : 1 Sélectionnez l’objet à redimensionner. 2 Dans l’Inspecteur des mesures, tapez un nombre dans les champs Largeur et Hauteur. Pour préserver le rapport largeur/hauteur lorsque vous redimensionnez un objet : m Sélectionnez la case Conserver les proportions dans l’Inspecteur des mesures, ou maintenez enfoncée la touche Maj en faisant glisser une poignée de sélection. Pour rétablir la taille d’origine d’une image ou d’un film : m Sélectionnez l’image ou le film et cliquez sur Dimensions d’origine dans l’Inspecteur des mesures. Pour définir la position précise d’un objet fixe : 1 Sélectionnez l’objet que vous souhaitez positionner. 2 Dans l’Inspecteur des mesures, tapez les valeurs X et Y dans les champs Position. Les coordonnées spécifiées déterminent la position du coin supérieur gauche du conteneur de l’objet.  La valeur X est mesurée à partir du bord gauche de la page.  La valeur Y est mesurée à partir du bord supérieur de la page. Si vous faites pivoter un objet, les coordonnées X et Y spécifient le coin supérieur gauche du conteneur qui a pivoté. Lignes Pour les lignes, la taille et la position peuvent uniquement être ajustées dans l’Inspecteur des mesures si les lignes sont des objets fixes, qui ne sont pas placés en ligne avec le texte. Pour en savoir plus sur la comparaison des objets fixes et des objets en ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. F2644.book Page 153 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM154 Chapitre 7 Modification de propriétés d’objets Lorsque vous tapez les coordonnées X et Y de la ligne dans l’Inspecteur des mesures, les coordonnées de départ correspondent au point de terminaison de la ligne du côté supérieur gauche la première fois que la ligne apparaît sur la page. Même si vous retournez ou faites pivoter la ligne par la suite, les coordonnées de départ correspondent toujours au même point de terminaison de la ligne. Positionnez une ligne fixe sur la page en spécifiant les coordonnées X et Y pour le point de terminaison inférieur droit. Positionnez une ligne fixe sur la page en spécifiant les coordonnées X et Y pour le point de terminaison supérieur gauche. F2644.book Page 154 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM155 8 8 Création de tableaux Les tableaux sont utiles pour organiser les informations et pour créer des dispositions intéressantes. Ce chapitre traite des notions élémentaires liées à la conception de tableaux. Pages offre de puissantes fonctions permettant de créer des tableaux attrayants contenant du texte ou des graphismes. Utilisez des tableaux pour organiser et comparer les données. En remplissant les cellules d’un tableau avec des graphismes, vous pouvez également créer et mettre en forme facilement des dispositions de graphismes. En fusionnant et en fractionnant des cellules, vous pouvez facilement mettre en forme des formulaires à remplir (par exemple des formulaires de commande). Ce formulaire de données, inclus dans le modèle Lab Notes, est un ensemble de tableaux comprenant des cellules remplies avec des couleurs et des images. F2644.book Page 155 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM156 Chapitre 8 Création de tableaux Ajout d’un tableau Les tableaux peuvent être ajoutés en ligne avec le texte ou en position fixe sur la page. Pour en savoir plus sur les objets fixes et en ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. Les tableaux fixes ne peuvent pas s’étendre sur plusieurs pages, contrairement aux tableaux en ligne. Pour ajouter un tableau en ligne avec du texte : 1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que le tableau apparaisse dans l’enchaînement du texte. 2 Choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et choisissez Tableau). L’Inspecteur des tableaux apparaît. 3 Faites glisser les poignées de sélection disponibles pour redimensionner le tableau. Pour positionner un tableau fixe : 1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun point d’insertion ne soit visible. 2 Choisissez Insérer > Tableau (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et cliquez sur Tableau). Un tableau apparaît sur la page. 3 Faites glisser l’objet à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page. Cette disposition, incluse dans le modèle de Photo Journal, a été créée via le remplissage de certaines cellules du tableau avec des images et d’autres avec des couleurs et du texte. F2644.book Page 156 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 157 Vous pouvez également dessiner vous-même un tableau. Pour dessiner un tableau sur la page : 1 Maintenez la touche Option enfoncée tout en cliquant sur Objets dans la barre d’outils puis choisissez Tableau. 2 Libérez la touche Option et déplacez le pointeur sur la page jusqu’à ce qu’il se transforme en réticule. 3 Faites-le glisser sur la page afin de créer un tableau de la taille souhaitée. Lorsque vous faites glisser le pointeur, le nombre de rangs et de colonnes augmente ou diminue avec la taille du tableau. Remarque : un tableau occupe au moins un rang entier d’un document. Vous ne pouvez pas habiller les côtés d’un tableau avec du texte. Pour en savoir plus sur l’habillage d’objets avec du texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. Pour redimensionner un tableau :  Faites glisser les poignées de sélection disponibles.  Si un tableau s’étend sur plusieurs pages, utilisez l’Inspecteur des mesures pour le redimensionner. Pour en savoir plus sur le redimensionnement d’objets à l’aide de l’Inspecteur des mesures, reportez-vous à la section “Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153.  Si un tableau en ligne s’étend sur plusieurs colonnes, vous devez redimensionner la colonne afin de redimensionner le tableau. Pour en savoir plus sur le redimensionnement d’objets à l’aide de l’Inspecteur des mesures, reportez-vous à la section “Ajustement de la taille et de la position d’objets” à la page 153. Pour en savoir plus sur l’utilisation de colonnes, reportez-vous à la section “Création de colonnes” à la page 102. F2644.book Page 157 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM158 Chapitre 8 Création de tableaux Sélection de cellules et de bordures d’un tableau Vous pouvez saisir du texte dans une cellule d’un tableau en sélectionnant la cellule et en tapant le texte. Vous pouvez insérer des graphismes dans des tableaux en les insérant dans des cellules, de la même façon que vous remplissez un objet avec une image. Pour plus d’informations sur l’ajout de graphismes ou sur la définition de couleurs d’arrière-plan dans les cellules d’un tableau, reportez-vous à la section “Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan” à la page 168. Vous pouvez appliquer les modifications à un tableau entier simultanément (en le sélectionnant) ou à certaines cellules. Pour placer du texte ou des graphismes dans des cellules d’un tableau ou dans des groupes de cellules, sélectionnez uniquement les cellules avec lesquelles vous souhaitez travailler. Vous pouvez sélectionner les cellules et bordures d’un tableau à l’aide des raccourcis suivants, ou en utilisant les boutons de sélection de l’Inspecteur des tableaux. Pour en savoir plus sur l’Inspecteur des tableaux, reportez-vous à la section “Mise en forme de tableaux” à la page 161. Pour sélectionner le tableau entier, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le tableau.  Si une cellule du tableau est sélectionnée, appuyez sur Commande + Retour afin de sélectionner le tableau entier. Des poignées de sélection apparaissent sur les bords du tableau. Sélection de cellules d’un tableau Lorsqu’une cellule unique est sélectionnée, vous pouvez vous déplacer entre des cellules en appuyant sur les touches fléchées du clavier. Si vous tapez du texte dans ce mode, il remplace le texte présent dans la cellule. Vous pouvez également utiliser la touche Tab pour naviguer entre les cellules. Lorsque vous appuyez sur la touche Tab lorsque la cellule inférieure droite du tableau est sélectionnée, un nouveau rang est ajouté au tableau. Si vous appuyez sur la touche Tab lorsque la cellule inférieure droite du tableau est sélectionnée, un nouveau rang est ajouté au tableau. Pour sélectionner une cellule unique d’un tableau : m Cliquez sur une cellule tout en maintenant la touche Commande enfoncée. La bordure de la cellule sélectionnée est mise en surbrillance en jaune et un point d’insertion apparaît. Vous pouvez alors taper du texte dans la cellule. F2644.book Page 158 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 159 Pour sélectionner un groupe contigu de cellules d’un tableau : m Double-cliquez sur une cellule puis faites glisser le pointeur vers les cellules adjacentes ou maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous sélectionnez les cellules adjacentes. Pour sélectionner un groupe discontinu de cellules d’un tableau : m Maintenez enfoncée la touche Commande en sélectionnant les cellules. Pour sélectionner un rang ou une colonne entière : 1 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux. 2 Sélectionnez une cellule dans le rang ou dans la colonne que vous souhaitez sélectionner. 3 Cliquez sur le bouton Rang ou Colonne en bas de l’Inspecteur des tableaux. Sélection des bordures des cellules d’un tableau Si un tableau s’étend sur plusieurs pages ou colonnes, le fait de sélectionner la bordure en bas d’une page ou d’une colonne peut également avoir un effet sur la bordure en haut de la page ou colonne suivante. Pour sélectionner plusieurs bordures : 1 Sélectionnez les cellules du tableau dont vous souhaitez sélectionner les bordures. 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux. 3 Cliquez sur l’un des boutons Bordures afin de sélectionner toutes les bordures, ou uniquement les bordures intérieures, extérieures, horizontales ou verticales des cellules sélectionnées. Cliquez sur Rang afin de sélectionner un rang entier du tableau. Cliquez sur Colonne pour sélectionner une colonne entière du tableau. Cliquez sur un bouton pour sélectionner les bordures d’une cellule. F2644.book Page 159 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM160 Chapitre 8 Création de tableaux Pour sélectionner une seule bordure :  Si le tableau n’est pas sélectionné, double-cliquez sur la bordure.  Si le tableau est sélectionné, cliquez sur la bordure. Pour sélectionner un segment d’une bordure d’une cellule : 1 Sélectionnez le tableau. 2 Cliquez en maintenant la touche Option enfoncée afin de sélectionner un segment de bordure unique. 3 Pour sélectionner des segments de bordure supplémentaires, appuyez sur les touches Option et Maj lorsque vous cliquez. Saisie et modification de texte dans les cellules d’un tableau Pour taper du texte dans une cellule d’un tableau :  Si la cellule est vide, sélectionnez-la et commencez la saisie.  Pour remplacer du texte présent dans la cellule, sélectionnez la cellule, puis doublecliquez sur son contenu. Commencez la saisie.  Pour placer le point d’insertion dans le texte d’une cellule, sélectionnez le tableau puis cliquez afin de positionner le point d’insertion où vous le souhaitez. Commencez la saisie. Pour permuter le contenu de deux cellules : m Sélectionnez la cellule et faites-la glisser vers une autre. Une bordure bleue apparaît lorsque vous commencez à faire glisser la cellule ; le contenu des cellules est permuté. Pour copier le contenu d’une cellule dans une autre cellule : m Sélectionnez la cellule et commencez à la faire glisser. Une bordure bleue apparaît. Maintenez la touche Option enfoncée tout en faisant glisser la cellule dans la cellule souhaitée. Pour supprimer le contenu (ainsi que le remplissage en arrière-plan) de cellules d’un tableau : m Sélectionnez les cellules et appuyez sur la touche Suppr. F2644.book Page 160 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 161 Mise en forme de tableaux Vous pouvez concevoir l’aspect des tableaux de différentes façons, en modifiant l’épaisseur et la couleur des bordures des cellules, en supprimant de manière sélective des bordures de cellules, ou en fusionnant et en fractionnant des cellules afin de créer des dissymétries utiles dans le tableau. Ajout de rangs et de colonnes à un tableau Pour spécifier l’emplacement où ajouter un rang ou une colonne dans un tableau, utilisez les commandes du menu Format. Pour ajouter un rang à un tableau : m Sélectionnez une cellule ou un rang de tableau, puis choisissez Format > Tableau > Insérer un rang au-dessus ou Insérer un rang en dessous. Pour ajouter une colonne à un tableau : m Sélectionnez une cellule ou une colonne de tableau, puis choisissez Format > Tableau > Insérer une colonne avant ou Insérer une colonne après. Mise en forme de rangs et de colonnes Vous pouvez effectuer des opérations élémentaires de mise en forme de tableau, notamment fusionner et fractionner des cellules, ajouter et supprimer des rangs et des colonnes, ou encore ajouter ou supprimer le rang et la colonne d’en-tête, en utilisant la commande Tableau du menu Format (Format > Tableau) ou les menus contextuels, comme décrit ci-dessous. Cependant, si vous apportez de nombreuses modifications à un tableau, il peut être plus judicieux d’utiliser l’Inspecteur des tableaux. Pour ouvrir le menu contextuel d’un tableau : m Sélectionnez le tableau, puis maintenez enfoncée la touche Contrôle en cliquant de nouveau sur le tableau. Pour ouvrir l’Inspecteur des tableaux : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux. F2644.book Page 161 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM162 Chapitre 8 Création de tableaux Pour changer le nombre de rangs ou decolonnes d’un tableau : 1 Dans l’Inspecteur des tableaux, tapez le nombre de rangs souhaité dans le champ Rangs. Les rangs sont ajoutés en bas du tableau (sélectionnez la dernière cellule du tableau et appuyez sur Tab). 2 Tapez le nombre de colonnes souhaité dans le champ Colonnes. Les colonnes sont ajoutées à droite du tableau. Pour supprimer les rangs ou les colonnes d’un tableau : 1 Sélectionnez le rang ou la colonne. 2 Choisissez Format > Tableau > Supprimer le rang ou Supprimer la colonne. Remarque : si vous sélectionnez des cellules et que vous appuyez sur Supprimer, seul le contenu de ces cellules est supprimé. Fusionnez des cellules adjacentes ou fractionnez des rangs et des colonnes. Sélectionnez l’option pour ajouter un rang ou une colonne d’en-tête. Le bouton Inspecteur des tableaux Tapez le nombre de rangs et de colonnes de tableaux. Sélectionnez puis redimensionnez les rangs pour afficher tout le contenu. Spécifiez la largeur des colonnes et la hauteur des rangs. Sélectionnez les colonnes, les rangs et les bordures. F2644.book Page 162 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 163 Création d’un en-tête de rang ou d’une colonne de tableau Vous pouvez ajouter un rang ou une colonne d’en-tête au début du tableau sur chaque page, si le tableau s’étend sur plusieurs pages (ou au début de chaque colonne ou zone de texte liée, si le tableau s’étend sur plusieurs colonnes ou zones de texte liées). Les rangs et colonnes d’en-tête présentent un aspect différent des autres cellules du tableau, mais leur style peut être modifié comme celui de n’importe quelle autre cellule. Cependant, vous ne pouvez pas fractionner un rang d’en-tête en plusieurs rangs, ou des colonnes d’en-tête en plusieurs colonnes. Si un tableau s’étend sur plusieurs pages, colonnes ou zones de texte, la modification du texte ou de l’aspect de l’en-tête de rang ou de la colonne à un endroit entraîne la même modification dans l’ensemble du tableau. Pour ajouter un rang ou une colonne d’en-tête : 1 Sélectionnez le tableau. 2 Choisissez Format > Tableau > Insérer un en-tête de rang ou Insérer un en-tête de colonne, ou dans l’Inspecteur des tableaux, sélectionnez les cases En-tête de rang ou En-tête de colonne. Fusionner, fractionner et redimensionner des cellules de tableau La fusion de cellules d’un tableau entraîne celle des cellules adjacentes en une seule cellule, ce qui a pour effet de supprimer la bordure, de sorte que les cellules se comportent comme une cellule unique. En ce qui concerne les cellules horizontalement contiguës, la fusion entraîne celle du texte des deux cellules d’origine, séparé par une tabulation. La fusion des cellules verticalement contiguës entraîne la fusion du texte des deux cellules d’origine, séparé par un retour chariot. Dans les deux cas, l’arrière-plan de la cellule reprend l’image ou la couleur de la cellule la plus en haut ou la plus à gauche. Le fractionnement de cellules divise chaque cellule sélectionnée en deux parts égales, horizontalement (rangs) ou verticalement (colonnes). Les deux nouvelles cellules présentent des couleurs ou images d’arrière-plan identiques. Tout texte présent dans la cellule d’origine reste dans la cellule la plus en haut ou la plus à gauche. Vous pouvez fractionner et fusionner des cellules à l’aide de commandes de menu, de menus contextuels ou de l’Inspecteur des tableaux. Pour redimensionner des cellules d’un tableau, utilisez l’Inspecteur des tableaux. F2644.book Page 163 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM164 Chapitre 8 Création de tableaux Pour fusionner des cellules d’un tableau : 1 Sélectionnez un groupe de deux cellules adjacentes ou plus. Le groupe de cellules que vous choisissez doit former un rectangle. 2 Choisissez Format > Tableau > Fusionner les cellules. Vous pouvez également fusionner des cellules en cliquant sur Fusionner les cellules dans l’Inspecteur des tableaux. Pour fusionner des cellules horizontalement ou verticalement : 1 Sélectionnez une ou plusieurs cellules du tableau. Pour fractionner une colonne ou un rang entier, sélectionnez toutes les cellules de la colonne ou du rang. 2 Choisissez Format > Tableau > Diviser en rangs ou Diviser en colonnes. Il est également possible de diviser les cellules en rangs ou en colonnes en cliquant sur Diviser en rangs ou sur Diviser en colonnes dans l’Inspecteur des tableaux. Vous pouvez répéter l’opération de fractionnement afin de créer des unités de plus en plus petites dans une cellule du tableau. Pour fusionner à nouveau les cellules divisées, sélectionnez-les et choisissez Format > Tableau > Fusionner les cellules. Pour redimensionner les cellules d’un tableau :  Sélectionnez les cellules et tapez des valeurs dans les champs Largeur de colonne et Hauteur de colonne dans l’Inspecteur des tableaux, puis appuyez sur Retour.  Sélectionnez les bordures des cellules et faites-les glisser pour les redimensionner. Pour faire en sorte que toutes les cellules du tableau présentent la même taille : m Sélectionnez le tableau et choisissez Format > Tableau > Répartir les rangs uniformé- ment et Répartir les colonnes uniformément. S’il y a trop de texte dans une cellule d’un tableau, un indicateur de découpage apparaît en bas de la cellule. L’indicateur de découpage apparaît lorsqu’une cellule d’un tableau contient plus de texte qu’elle ne peut en afficher. F2644.book Page 164 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 165 Pour éviter le découpage, vous pouvez faire glisser les bordures de la cellule afin de la redimensionner ou faire glisser une poignée de sélection afin de redimensionner l’ensemble du tableau. Vous pouvez également faire en sorte que la hauteur des rangs du tableau diminue ou augmente en fonction du texte qu’ils contiennent. Pour agrandir ou diminuer automatiquement les rangs d’un tableau afin de les adapter à leur contenu : m Sélectionnez le tableau puis cochez la case Ajuster automatiquement au contenu dans l’Inspecteur des tableaux. Si vous sélectionnez cette option, les cellules s’agrandissent automatiquement lorsque le texte saisi dépasse les limites des cellules. L’ajout de rangs ou de colonnes augmente les dimensions externes du tableau. À mesure que du texte est supprimé d’une cellule, la hauteur des rangs peut diminuer (si la cellule détermine la hauteur des rangs). Si l’option “Ajuster automatiquement au contenu” n’est pas sélectionnée, Pages tente de conserver les dimensions extérieures du tableau lorsque vous ajoutez des rangs et des colonnes. Remarque : les cellules des tableaux ne peuvent pas s’étendre sur plusieurs pages, colonnes ou zones de texte. Alignement de texte dans une cellule de tableau Vous pouvez aligner le texte horizontalement et verticalement dans une cellule d’un tableau. Pour aligner du texte, utilisez la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte. Pour ouvrir la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte : m Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur le bouton Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur du texte. Cliquez ensuite sur Texte. Pour plus d’informations sur la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, reportezvous à la section “Utilisation de l’Inspecteur du texte” à la page 60. Pour aligner le texte horizontalement dans une cellule d’un tableau : m Sélectionnez la cellule et cliquez sur l’un des boutons d’alignement horizontal dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte. F2644.book Page 165 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM166 Chapitre 8 Création de tableaux Pour aligner le texte verticalement dans une cellule : m Sélectionnez la cellule et cliquez sur l’un des boutons d’alignement vertical dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte. Vous pouvez spécifier l’espace entre le texte et la bordure de sa cellule en utilisant le curseur ou le champ Marge intérieure. La quantité indiquée est appliquée de manière uniforme des quatre côtés du texte. Pour ajuster l’espace autour du texte dans une cellule du tableau : 1 Cliquez sur la cellule (ou sélectionnez le tableau entier pour appliquer le même réglage à toutes les cellules). 2 Dans la sous-fenêtre Texte de l’Inspecteur du texte, faites glisser le curseur Marge intérieure vers la droite afin d’augmenter l’espace, ou entrez une valeur dans le champ et appuyez sur Retour. Mise en forme des bordures de cellules Vous pouvez modifier l’épaisseur et la couleur des bordures des cellules d’un tableau. Vous pouvez également masquer la bordure de n’importe quelle cellule. Pour définir l’épaisseur et la couleur : 1 Sélectionnez une bordure ou un ensemble de bordures (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Sélection des bordures des cellules d’un tableau” à la page 159). Alignez le texte à droite. Justifiez le texte (alignez le texte à droite et à gauche). Alignez le texte à gauche. Centrez le texte. Faites commencer le texte en bas de la cellule. Placez le texte en haut de la cellule. Faites commencer le texte au centre de la cellule. F2644.book Page 166 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 167 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes. 3 Saisissez une valeur dans le champ Trait. 4 Cliquez sur le cadre Couleur de trait et sélectionnez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Pour masquer une bordure de cellule : 1 Sélectionnez une bordure de cellule ou un ensemble de bordures de cellule. 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Aucun dans le menu local Trait. Pour créer un tableau sans bordure extérieure : 1 Sélectionnez le tableau. 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des tableaux. 3 Cliquez sur le deuxième bouton Bordures dans l’Inspecteur des tableaux afin de sélectionner les bordures extérieures. 4 Cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes, puis choisissez Aucun dans le menu local Trait. Choisissez d’afficher ou de masquer les bordures de cellule sélectionnées. Choisissez la couleur des bordures de cellules sélectionnées. Tapez une épaisseur de rang pour les bordures de cellule sélectionnées. F2644.book Page 167 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM168 Chapitre 8 Création de tableaux Ajout d’images ou de couleurs à l’arrière-plan Vous pouvez ajouter des graphismes ou des couleurs à une cellule d’un tableau via le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes. Vous pouvez ajouter des images ou des couleurs à des cellules d’un tableau, ou à l’ensemble du tableau. Pour ajouter une image à une cellule d’un tableau : 1 Sélectionnez une cellule, un groupe de cellules ou l’ensemble du tableau (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Sélection de cellules et de bordures d’un tableau” à la page 158). 2 Choisissez Afficher > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton Inspecteur des graphismes. 3 Choisissez Remplissage image dans le menu local Remplir. Si la cellule contient déjà une image, cliquez sur Choisir. 4 Sélectionnez une image et cliquez sur Ouvrir. 5 Utilisez le menu local Échelle afin de remplir la cellule de la façon souhaitée. Si vous ajoutez une image au tabelau entier, lorsque vous sélectionnez une cellule individuelle, le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes affiche Aucun. Pour plus d’informations sur l’utilisation de remplissages image, reportez-vous à la section “Remplissage d’un objet avec une image” à la page 145. Définissez la dimension de l’image dans la cellule ou le tableau. Pour changer d’image, faites glisser une nouvelle image dans le cadre ou cliquez sur Choisir. Choisissez un remplissage image, un remplissage couleur, un remplissage d’image teintée ou un remplissage dégradé pour la cellule qui vous intéresse. F2644.book Page 168 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 8 Création de tableaux 169 Pour ajouter une couleur d’arrière-plan ou un remplissage dégradé : 1 Sélectionnez une cellule, un groupe de cellules ou l’ensemble du tableau (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Sélection de cellules et de bordures d’un tableau” à la page 158). 2 Dans l’Inspecteur des graphismes, choisissez Remplissage couleur ou Remplissage dégradé dans le menu local Remplir. 3 Cliquez sur le ou les cadre(s) de couleur et sélectionnez une ou plusieurs couleurs dans la fenêtre Couleurs. Si vous ajoutez une couleur à l’ensemble du tableau, lorsque vous sélectionnez une cellule, le menu local Remplir de l’Inspecteur des graphismes affiche Aucun. Pour plus d’informations sur l’utilisation des remplissages couleur et dégradé, reportez-vous à la section “Utilisation de remplissages par des couleurs et des images” à la page 141. F2644.book Page 169 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 170 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM171 9 9 Création de graphiques Vous pouvez transformer des données de feuilles de calcul en graphiques attrayants. Ce chapitre décrit les notions élémentaires de la création de graphiques dans Pages. Pages fournit des outils permettant de créer des graphiques attrayants afin de présenter des données numériques. Vous pouvez copier et coller les données à partir d’une feuille de calcul ou les saisir directement dans l’Éditeur de graphiques et créer puis modifier les graphiques directement sur la page. À propos des graphiques Les graphiques illustrent la relation entre deux types de données. Par exemple, si vous représentez sous forme graphique la croissance de l’activité, vous affichez la relation entre la taille de l’entreprise et les années. Si vous représentez les résultats d’un vote parmi différents groupes démographiques, vous illustrez la relation entre le nombre de suffrages et le groupe démographique. Lorsque vous entrez des données pour un graphique, les deux types de données sont représentés sous forme de séries de données et de jeux de données. Dans un graphique représentant l’activité d’une entreprise, une série de données peut par exemple représenter les bénéfices d’une région sur quatre années successives ; les jeux de données peuvent être les bénéfices de toutes les régions pour une seule de ces années. Dans l’illustration ci-dessous, les séries de données (bénéfices de chaque région) sont indiquées dans les rangs, les jeux de données (les bénéfices de chaque année) dans les colonnes. Chaque valeur (par exemple 17 pour la région 1 en 2004) est un point-image. F2644.book Page 171 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM172 Chapitre 9 Création de graphiques Les carrés de couleur en regard des étiquettes des rangs (région 1 et région 2) illustrent la couleur qui représente chaque série de données du graphique. L’illustration ci-dessous montre sous forme graphique l’aspect de ces données. Dans ce graphique, les séries de données sont représentées sous forme de rangs dans l’Éditeur de graphiques. Les points-images sont représentés sous forme d’une série de barres de couleur sombre et d’une série de barres de couleur claire. Transposition de séries de données et d’ensembles de données Vous pouvez facilement permuter les séries de données et les jeux de données dans les graphiques, sans avoir à resaisir les données, en utilisant le bouton Rang / colonne dans l’Éditeur de graphiques. Ces carrés indiquent la couleur qui représente chaque série de données. Les jeux de données contiennent un point-image (une barre) de chacune des séries de données. Ces quatre barres représentent une série de données. La légende du graphique désigne les deux séries de données. F2644.book Page 172 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 173 L’illustration ci-dessous montre les mêmes données, mais avec les jeux de données et les séries de données transposés. Pour ce graphique, les séries de données sont représentées sous forme de colonnes dans l’Éditeur de graphiques illustré précédemment. Il y a désormais quatre séries de données représentées sous forme de quatre barres de couleurs différentes. Les séries de données sont représentées différemment dans les différents types de graphique fournis par Pages.  Dans les graphiques à colonnes et les graphiques à barres, une série de données est représentée par une série de barres de même couleur (comme illustré ci-dessus).  Dans un graphique à rangs (également appelé graphique), une série de données est représentée par un rang unique.  Dans un graphique à couches, une série de données est représentée par une couche. Ce bouton fait des rangs de données de l’Éditeur de graphiques la série de données. Ce bouton fait des colonnes de données de l’Éditeur de graphiques la série de données. Ces deux barres représentent une série de données. Les jeux de données contiennent un point-image (une barre) de chacune des quatre séries de données. F2644.book Page 173 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM174 Chapitre 9 Création de graphiques  Dans un graphique sectoriel, un seul jeu de données (le premier point-image de chaque série) est représenté sur le graphique (quel que soit le jeu répertorié en premier dans l’Éditeur de graphiques). Ajout d’un graphique Des graphiques peuvent être ajoutés en ligne avec le texte ou en position fixe sur la page. Pour en savoir plus sur les objets fixes et en ligne, reportez-vous à la section “Comparaison des objets fixes et des objets en ligne” à la page 117. Une fois que vous avez ajouté le graphique à la page, vous pouvez changer le type de graphique et le mettre en forme à l’aide de l’Inspecteur des graphiques, illustré plus loin dans ce chapitre. Pour ajouter un graphique en ligne avec le texte : 1 Placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez que le graphique apparaisse dans le texte. 2 Choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et sélectionnez Graphique). Un graphique contenant des données d’espace réservé s’affiche sur la page. L’Inspecteur des graphiques et l’Éditeur de graphiques s’ouvrent. Pour positionner un graphique fixe : 1 Cliquez n’importe où en dehors des zones de texte du document, de sorte qu’aucun point d’insertion ne soit visible. 2 Choisissez Insérer > Graphique (ou cliquez sur Objets dans la barre d’outils et sélectionnez Graphique). Un graphique contenant des données d’espace réservé s’affiche sur la page. L’Inspecteur des graphiques et l’Éditeur de graphiques s’ouvrent. 3 Faites glisser le graphique à l’endroit où vous souhaitez qu’il apparaisse sur la page. Vous pouvez également dessiner un graphique sur la page. Pour dessiner un graphique sur la page : 1 Maintenez la touche Option enfoncée tout en cliquant sur Objets dans la barre d’outils puis choisissez Graphique. 2 Relâchez la touche Option et déplacez le pointeur sur la page jusqu’à ce qu’il se transforme en réticule. 3 Faites-le glisser sur la page afin de créer un graphique de la taille souhaitée. F2644.book Page 174 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 175 Pour redimensionner le graphique sur la page : m Sélectionnez le graphique dans la page et faites glisser les poignées de sélection actives. Sélection d’un type de graphique Pages fournit huit types de graphique parmi lesquels vous pouvez choisir, notamment des graphiques à barres, à rangs, à couches et sectoriels. Une fois que vous avez placé un graphique sur une page, vous pouvez modifier son type et le mettre en forme à l’aide de l’Inspecteur des graphiques. Pour ouvrir l’Inspecteur des graphiques : m Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton de l’Inspecteur des graphiques. Pour sélectionner un type de graphique, effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Format > Graphique > [type de graphique].  Dans l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez un graphique dans le menu local Type de graphique. Choisissez parmi huit types de graphique différents dans l’Inspecteur des graphiques. Le bouton Inspecteur des graphiques F2644.book Page 175 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM176 Chapitre 9 Création de graphiques Modification de données dans un graphique Pour modifier des données graphiques, ouvrez l’Éditeur de graphiques et saisissez les données en les tapant ou en copiant et collant à partir d’Excel, d’AppleWorks ou d’autres applications de feuille de calcul. Pour ouvrir l’Éditeur de graphiques : 1 Sélectionnez le graphique à modifier. 2 Choisissez Format > Graphique > Afficher l’Éditeur de graphiques (ou cliquez sur Modifier données dans l’Inspecteur des graphiques). Pour copier des données à partir d’une autre feuille de calcul vers l’Éditeur de graphiques : 1 Ouvrez la feuille de calcul avec les données souhaitées, puis sélectionnez toutes les cellules appropriées. 2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur Commande + C). 3 Sélectionnez la cellule supérieure dans la première colonne de l’Éditeur de graphiques. 4 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur Commande + V). Pour modifier les noms des rangs et des colonnes, ou les données d’une cellule : m Double-cliquez sur une cellule ou sur une étiquette de rang ou de colonne, puis tapez les informations. Pour réorganiser les rangs ou les colonnes dans l’Éditeur de graphiques : m Faites glisser une étiquette de rang ou de colonne à un nouvel emplacement. Cliquez sur ces boutons afin d’ajouter un autre rang ou une autre colonne de données. Tapez les données graphiques directement dans les cellules de la feuille de calcul. Faites glisser les étiquettes afin de les réorganiser. F2644.book Page 176 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 177 Pour ajouter des rangs ou des colonnes dans l’Éditeur de graphiques, effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur Insérer un rang ou sur Insérer une colonne afin de placer un rang audessus du rang sélectionné, ou une colonne à gauche de celle sélectionnée. Si aucun rang ni aucune colonne n’est sélectionné, le nouveau rang ou la nouvelle colonne apparaît en bas ou à droite du tableau (pour visualiser le nouveau rang ou la nouvelle colonne, vous devez appuyer sur la touche Retour ou Tab ou agrandir la fenêtre de l’Éditeur de graphiques).  Sélectionnez n’importe quelle cellule vide, saisissez vos données et appuyez sur Retour. Un nouveau rang ou une nouvelle colonne est automatiquement créé. Pour supprimer des rangs ou des colonnes : m Sélectionnez l’étiquette du rang ou de la colonne et appuyez sur Suppr. Mise en forme de graphiques Vous pouvez redimensionner et repositionner des graphiques et des légendes comme n’importe quel autre objet. Vous pouvez mettre en forme les éléments des graphiques (polices, couleurs, étiquettes des axes et marques) en fonction de vos préférences. Vous pouvez également masquer la légende du graphique. La plupart des tâches de mise en forme des graphiques sont effectuées à l’aide de l’Inspecteur des graphiques. Vous pouvez également effectuer de nombreuses opérations à l’aide de menus contextuels. Pour ouvrir le menu contextuel d’un graphique : m Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur un graphique. Pour masquer la légende du graphique : 1 Choisissez Présentation > Afficher l’Inspecteur (ou cliquez sur Inspecteur dans la barre d’outils), puis cliquez sur le bouton de l’Inspecteur des graphiques. 2 Sélectionnez le graphique. 3 Dans l’Inspecteur des graphiques, désélectionnez la case Afficher la légende. Vous pouvez également sélectionner la légende et appuyer sur Suppr ; vous pouvez toujours afficher de nouveau la légende en sélectionnant la case Afficher la légende. F2644.book Page 177 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM178 Chapitre 9 Création de graphiques Définition des couleurs des graphiques Vous pouvez mettre en forme les barres, les portions et les couches qui apparaissent sur chaque type de graphique, de la même façon que vous mettez en forme tout autre objet dessiné. Vous pouvez leur affecter des remplissages de couleur, des remplissages dégradés, des remplissages d’image, des ombres, une opacité ou diffé- rents styles de trait. Vous définissez ces attributs dans l’Inspecteur des graphismes. Pour changer la couleur ou l’image d’une barre, d’une portion ou d’une couche : 1 Sélectionnez l’élément (barre, portion ou couche). Si vous sélectionnez une barre d’un graphique à barres, toutes les barres de cette série sont sélectionnées. 2 Vous pouvez modifier les propriétés de votre graphique comme vous le feriez avec n’importe quel dessin à l’aide de l’Inspecteur des graphismes. Pour plus d’informations sur la modification des propriétés des objets, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Modification des polices d’un graphique Vous pouvez modifier les polices et les couleurs de texte utilisées pour les étiquettes des axes, les étiquettes des points-image et les légendes. Pour modifier les polices d’un graphique : 1 Sélectionnez le texte à modifier. Pour modifier la police de tous les éléments d’un graphique, cliquez sur le graphique pour le sélectionner. Si vous sélectionnez le texte pour une étiquette de point-image ou d’axe, tout le texte de ce type est également sélectionné. Vous devez modifier la police des légendes séparément. 2 Choisissez Format > Police > Afficher les polices (ou cliquez sur Polices dans la barre d’outils) afin d’ouvrir le panneau Police. 3 Sélectionnez une police. Pour plus d’informations sur le changement des couleurs du texte, reportez-vous à la section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51. F2644.book Page 178 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 179 Ajout d’étiquettes et de marques d’axe Utilisez la sous-fenêtre Axe de l’Inspecteur des graphiques pour mettre en forme la grille et l’aspect général des axes pour les graphiques à barres, les graphiques à lignes et les graphiques à couches. Vous pouvez définir la plage des valeurs à afficher le long de l’axe des valeurs, c’est-à-dire l’axe le long duquel vous lisez les valeurs des pointsimages. Pour les graphiques à colonnes (barres verticales), les graphiques à lignes et les graphiques à couches, l’axe des Y est l’axe des valeurs. Pour les graphiques à barres horizontales, l’axe des X est l’axe des valeurs. Les graphiques sectoriels ne comportent pas d’axe des valeurs. Pour en savoir plus sur la mise en forme des graphiques sectoriels, reportez-vous à la section “Graphiques sectoriels” à la page 183. Pour afficher ou masquer les axes et les bordures des graphiques : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné. 3 Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans le menu local Axes et bordures. Un élément sélectionné comporte en face une coche ; choisissez de nouveau l’élément afin de le désélectionner. Pour définir la plage des valeurs numériques qui s’affichent sur la grille du graphique : 1 Sélectionnez le graphique. Définissez des styles pour les étiquettes et les marques le long de la grille du graphique. Sélectionnez des unités pour les valeurs du graphique. Affichez ou masquez les axes et les bordures des graphiques. Définissez la plage des valeurs qui apparaissent sur la grille du graphique. F2644.book Page 179 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM180 Chapitre 9 Création de graphiques 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné. 3 Pour définir la valeur à l’origine du graphique, tapez un nombre dans le champ Minimum (sous Format de l’axe des valeurs). La valeur Minimum ne peut pas être supérieure à la valeur minimale de l’ensemble du jeu de données. 4 Pour définir le nombre le plus élevé qui s’affiche sur l’axe des valeurs, tapez un nombre dans le champ Maximum. La valeur Maximum ne peut pas être inférieure à la valeur maximale de l’ensemble du jeu de données. 5 Pour spécifier le nombre de marques sur l’axe entre les valeurs minimale et maximale, tapez un nombre dans le champ Intervalles. Pour afficher la valeur de donnée minimale sur l’axe des valeurs : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné. 3 Sélectionnez Afficher les étiquettes de valeur et Afficher la valeur minimale dans le menu local Axes des valeurs (menu local de l’axe des X ou des Y en fonction du graphique). Un élément sélectionné est coché. Pour spécifier des unités pour les valeurs des axes : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné. 3 Sous Format des nombres, tapez du texte dans le champ Préfixe ou Suffixe (ou choisissez un symbole dans les menus contextuels). Placement d’étiquettes de grille et de marques Les menus contextuels Axe des X et Axe des Y de la sous-fenêtre Axe de l’Inspecteur des graphiques offrent différentes options pour le positionnement des marques, des étiquettes et du quadrillage le long de l’axe des valeurs ou de l’axe des séries. Les options de ces menus contextuels (illustrées ci-dessous) dépendent du type de graphique que vous sélectionnez. F2644.book Page 180 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 181 Pour les graphiques à barres verticales (graphiques à colonnes), les graphiques à lignes et les graphiques à couches, l’axe des Y est l’axe des valeurs et l’axe des X est l’axe des séries ; pour les graphiques à barres horizontales, l’axe des X est l’axe des valeurs. Voici l’apparence des menus locaux lorsqu’un graphique à colonnes est sélectionné. Pour placer des étiquettes de grille et des marques le long d’un axe : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Axe s’il n’est pas sélectionné. 3 Pour ajouter des étiquettes de grille et des marques le long de l’axe des séries, sélectionnez une option dans le menu local Axe des X. Pour les graphiques à barres horizontales, sélectionnez parmi les mêmes options dans le menu contextuel Axe des Y. 4 Pour ajouter des étiquettes de grille et des marques à l’axe des valeurs, sélectionnez une option dans le menu contextuel Axe des Y. Pour les graphiques à barres horizontales, sélectionnez parmi les mêmes options dans le menu contextuel Axe des X. Placez des marques le long de l’axe des X. Affichez ou masquez le quadrillage de l’axe des X. Définissez la direction du texte pour les étiquettes des axes des séries. Affichez ou masquez les étiquettes des axes des séries. Placez des marques le long de l’axe des Y. Affichez ou masquez le quadrillage de l’axe des Y. Affichez ou masquez les étiquettes de l’axe des valeurs. F2644.book Page 181 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM182 Chapitre 9 Création de graphiques Mise en forme des éléments d’une série de données Vous pouvez afficher la valeur numérique de chaque point-image d’une série. Pour ajouter des étiquettes de points-images : 1 Sélectionnez le graphique ou un élément dans une série de données. Pour tous les types de graphiques sauf les graphiques sectoriels, sélectionner un élément (barre) d’une série sélectionne automatiquement la série entière. Dans les graphiques sectoriels, vous pouvez sélectionner des portions individuelles. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série. 3 Choisissez Afficher la valeur dans le menu local Réglages de point-image. 4 Pour spécifier le nombre de décimales à afficher, tapez un nombre dans le champ Décimales. 5 Pour changer la position des valeurs des points-images, choisissez une option dans le menu local Réglages de point-image. 6 Utilisez le panneau Police (Format > Police > Afficher les polices) pour choisir une police, une taille de police et un style pour les étiquettes de point-image. Vous pouvez afficher les étiquettes des points-image des graphiques sectoriels sous forme de pourcentage de l’ensemble ou de valeurs absolues en sélectionnant ou désélectionnant Afficher les valeurs des portions en % dans le menu local Réglages de point-image. Vous pouvez également afficher le nom des séries. Certains styles de graphique offrent davantage d’options pour la mise en forme des éléments des séries. Reportez-vous aux sections suivantes pour plus d’informations sur les options de mise en forme spéciales des graphiques sectoriels, à barres, à lignes et à couches. F2644.book Page 182 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 183 Graphiques sectoriels Pour les graphiques sectoriels, Pages ne représente que le premier jeu de données dans l’Éditeur de graphiques (le premier point-image de chaque série de données). Si les séries de données se trouvent dans des rangs dans l’Éditeur de graphiques, seule la première colonne est représentée ; si les séries de données se trouvent dans des colonnes dans l’Éditeur de graphiques, seul le premier rang est représenté. Par conséquent, un graphique sectoriel représente un seul jeu de données et chaque portion représente un élément de ce jeu. Les autres jeux de données de l’Éditeur de graphiques sont conservés, mais ils ne s’affichent pas dans le graphique sectoriel. Vous pouvez représenter n’importe quel jeu de données en le déplaçant vers la première position dans le rang ou dans la colonne. Pour sélectionner des portions individuelles : 1 Sélectionnez le graphique, puis cliquez afin de sélectionner une portion unique. 2 Pour sélectionner des portions supplémentaires, effectuez l’une des opérations suivantes :  Pour sélectionner toutes les portions, choisissez Édition > Sélectionner tout (ou appuyez sur Commande + A).  Pour sélectionner des portions non contiguës, maintenez la touche Commande enfoncée lorsque vous sélectionnez chaque portion.  Pour sélectionner une rangée de portions contiguës, sélectionnez la première portion puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant la dernière portion. Dans les graphiques sectoriels, en plus d’afficher les valeurs des portions, vous pouvez afficher le nom des séries. Pour afficher le nom d’une série dans un graphique sectoriel : 1 Sélectionnez le graphique ou des portions individuelles. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série. 3 Sélectionnez Afficher le nom des séries dans le menu local Réglages de point-image (un élément est sélectionné lorsqu’il est coché). 4 Choisissez À l’intérieur ou À l’extérieur dans le menu local Réglages de point-image. Vous pouvez séparer tout ou partie des portions. F2644.book Page 183 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM184 Chapitre 9 Création de graphiques Pour séparer des portions individuelles : 1 Sélectionnez les portions individuelles. Pour sélectionner plusieurs portions, maintenez enfoncée la touche Commande lorsque vous cliquez sur chaque portion. 2 Faites glisser les portions du graphique sectoriel ou le curseur Éloigner jusqu’à ce que les portions du graphique soient placées à l’endroit où vous le souhaitez. Vous pouvez également saisir un chiffre dans le champ Éloigner ou utiliser les flèches pour augmenter ou réduire la valeur d’éloignement. Vous pouvez placer des ombres sur des portions individuelles ou sur le graphique entier. Si vous placez des ombres sur des portions individuelles, celles-ci semblent se trouver sur des couches différentes. Pour placer des ombres sur des portions individuelles : 1 Sélectionnez le graphique ou des portions individuelles. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Série. 3 Choisissez Individuelle dans le menu local Ombre. 4 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149. Ajoutez des ombres aux portions individuelles ou au graphique entier. Séparez les portions individuelles. Éloignez une portion en utilisant le curseur Éloigner et en lui attribuant un nom de série. F2644.book Page 184 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 185 Pour placer une ombre sur le graphique entier : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez Groupe dans le menu local Ombre. 3 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149. Vous pouvez également modifier l’opacité du graphique et de ses différents éléments, notamment la légende. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajustement de l’opacité” à la page 150. Pour faire pivoter un graphique sectoriel : m Sélectionnez le graphique et faites glisser la molette Angle de rotation dans la sousfenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, ou tapez une valeur dans le champ Angle de rotation. Graphiques à barres et à colonnes Il est possible d’appliquer des ombres à une série de données spécifique ou à l’ensemble du graphique. Vous pouvez ajuster l’opacité du graphique dans son ensemble ou pour des séries individuelles (mais pas des barres individuelles). Vous pouvez également ajuster l’espacement entre les jeux de données ou entre des barres individuelles. Pour ajuster l’espacement entre des barres individuelles ou des jeux de données : 1 Sélectionnez le graphique. 2 Dans l’Inspecteur des graphiques, cliquez sur le bouton Séries s’il n’est pas sélectionné. 3 Pour changer l’espacement entre les barres, tapez une valeur (ou cliquez sur les flèches) dans le champ Espace entre les barres. Séparez les barres individuelles du graphique. Séparez les jeux de données du graphique. Ajoutez des ombres aux barres ou aux jeux de données. F2644.book Page 185 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM186 Chapitre 9 Création de graphiques 4 Pour changer l’espace entre les jeux de données, tapez une valeur dans le champ Espace entre les jeux. La valeur est le pourcentage de l’épaisseur des barres. Le fait de réduire l’espace entre les barres les rend plus épaisses. Vous pouvez également déplacer le pointeur près du bord d’une barre jusqu’à ce qu’il devienne une double flèche, puis faire glisser afin de rendre les barres plus épaisses ou plus fines. Pour placer une ombre sur chaque barre : 1 Sélectionnez le graphique ou une série de données. 2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, sélectionnez Individuelle dans le menu local Ombre. Si vous sélectionnez une série de données et que vous choisissez un élément dans le menu local Ombre, le choix s’applique à toutes les séries du graphique. 3 Dans l’Inspecteur des graphiques, définissez les attributs des ombres. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’ombres” à la page 149. Pour ajuster l’opacité d’un graphique : m Sélectionnez le graphique et faites glisser le curseur Opacité dans l’Inspecteur des graphismes. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajustement de l’opacité” à la page 150. Graphiques à couches et à lignes Dans les graphiques à couches et à lignes, vous pouvez utiliser des symboles (cercles, triangles, carrés et losanges) pour représenter les points-images. Les points-images de cette série sont représentés à l’aide de triangles. Les points-images de cette série sont représentés à l’aide de cercles. F2644.book Page 186 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 9 Création de graphiques 187 Pour utiliser un symbole pour les points-images d’une série : 1 Sélectionnez une série de données (couche ou ligne). 2 Dans la sous-fenêtre Séries de l’Inspecteur des graphiques, choisissez un symbole dans le menu local Symbole de point-image. 3 Remplissez le symbole en choisissant l’une des options dans le menu local Remplissage du symbole. Pour définir la couleur et l’ombre des lignes : m Utilisez les contrôles Trait et Ombre de l’Inspecteur des graphiques. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Inspecteur des graphismes dans le cadre du réglage de la couleur et de l’ombre de la ligne ainsi que du remplissage des symboles de points-image, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. Choisissez un symbole à utiliser pour les points-images. Remplissez les symboles des points-images avec de la couleur ou des images. F2644.book Page 187 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 188 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM189 10 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats Ce chapitre décrit les différents moyens permettant d’imprimer, d’afficher et de partager un document Pages. En plus d’imprimer ou de faxer un document, vous pouvez le partager électroniquement. En l’exportant vers d’autres formats de document, vous pouvez collaborer avec d’autres personnes qui utilisent AppleWorks ou Microsoft Word. Vous pouvez également rendre le document disponible sur le Web en le convertissant au format PDF ou HTML. Impression de documents Pages et Mac OS X offrent des outils pouvant imprimer tout ou partie d’un document dans diverses dispositions, ainsi qu’ajuster la couleur du document imprimé. Définission de la taille et de l’orientation du papier Avant d’imprimer, vous devez vous assurer que la taille et l’orientation du papier sont configurées comme vous le souhaitez. Pour cela, ouvrez la zone de dialogue Format d’impression. Pour définir la taille et l’orientation du papier : 1 Choisissez Fichier > Format d’impression. 2 Dans la zone de dialogue Format d’impression, choisissez l’imprimante que vous allez utiliser dans le menu local Pour. F2644.book Page 189 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM190 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 3 Choisissez une taille de papier standard dans le menu local Taille de papier. Si vous souhaitez définir une taille de papier personnalisée, procédez de la façon suivante : a Choisissez Taille de papier personnalisée dans le menu local Réglages. b Cliquez sur Nouveau et attribuez un nom à la nouvelle taille de papier. c Spécifiez la hauteur et la largeur du papier dans les champs Taille de papier, puis spécifiez les marges de la zone imprimable à utiliser dans les champs Marges d’impression. d Cliquez sur Enregistrer. e Choisissez Attributs des pages dans le menu local Réglages. f Dans le menu local Taille de papier, sélectionnez la nouvelle taille de papier que vous avez nommée. Elle apparaît vers le bas de la liste. g Cliquez sur OK. Cliquez afin de créer une taille de papier personnalisée. Attribuez un nom à la taille de papier personnalisée. Cliquez afin de dupliquer ou de supprimer une taille de papier sélectionnée. Si vous éditez les options de taille de papier personnalisée, cliquez sur Enregistrer afin d’enregistrer les modifications. Définissez la hauteur et la largeur du papier. Définissez les marges de la page. F2644.book Page 190 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 191 4 Sélectionnez une option d’orientation à l’aide d’un des boutons en bas de la zone de dialogue Format d’impression. Impression de tout ou partie d’un document Vous pouvez imprimer un document entier, une plage de pages sélectionnée, ou uniquement les pages paires ou impaires. Vous pouvez également imprimer plusieurs pages sur une même feuille de papier, ou imprimer les pages dans l’ordre inverse. Pour vous assurer que la disposition est conforme à vos besoins, il est judicieux d’afficher un aperçu du document avant de l’imprimer. Pour afficher un aperçu du document avant l’impression : 1 Choisissez Fichier > Imprimer, puis cliquez sur le bouton Aperçu dans la zone de dialogue Imprimer. L’aperçu illustre l’aspect de chaque page d’un document lors de l’impression. Il n’affiche pas les effets de certaines options de mise en forme, telles que les bordures. Pour plus d’informations sur les options de mise en forme, reportez-vous à la section “Configuration de la disposition d’impression et autres options” à la page 192. 2 Sélectionnez la case Épreuve-écran dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Aperçu afin de tenir compte des possibilités de votre imprimante. Par exemple, si vous imprimez un document couleur sur une imprimante noir et blanc, l’option Épreuve-écran affiche l’aperçu du document en noir et blanc. 3 Cliquez sur Imprimer afin d’imprimer votre document directement à partir de la fenêtre Aperçu. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’aperçu, reportez-vous à l’aide. Choisissez Aide > Aperçu lorsque la fenêtre Aperçu est active. Orientation paysage avec le haut de la page du côté gauche du papier Orientation portrait (l’orientation par défaut de la plupart des modèles) Orientation paysage avec le haut de la page du côté droit du papier F2644.book Page 191 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM192 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats Pour imprimer le document complet ou une plage de pages : 1 Choisissez Fichier > Imprimer 2 Choisissez l’imprimante que vous souhaitez utiliser dans le menu local Imprimante. Si l’imprimante que vous souhaitez utiliser n’apparaît pas dans la liste, choisissez Modifier la liste des imprimantes et ajoutez-la. Pour en savoir plus sur l’ajout d’une imprimante, recherchez “Ajouter une imprimante” dans l’Aide Mac OS. Pour déterminer l’emplacement de l’imprimante que vous utilisez, positionnez le pointeur sur le nom de l’imprimante lorsque vous la sélectionnez dans le menu local Imprimante. 3 Tapez le nombre d’exemplaires que vous souhaitez imprimer dans le champ Copies, puis sélectionnez la case Triées si vous souhaitez imprimer chaque groupe de pages dans l’ordre avant d’imprimer le groupe suivant. Si vous souhaitez imprimer un lot de pages 1, puis de pages 2, puis de pages 3, etc., désélectionnez la case. 4 Pour imprimer le document entier, sélectionnez Toutes en regard de Pages. 5 Pour imprimer une plage de pages, sélectionnez De, puis tapez le numéro de la première page dans le champ De, et le numéro de la dernière page dans le champ “à”. 6 Cliquez sur Imprimer. Configuration de la disposition d’impression et autres options Le menu local Copies et pages de la zone de dialogue Imprimer offre plusieurs autres options d’impression, permettant notamment d’utiliser ColorSync pour ajuster la couleur (voir la page 194), d’imprimer un document dans l’ordre inverse, d’imprimer uniquement les pages paires ou impaires, d’imprimer une page de garde (page de séparation), etc. Une fois que vous avez défini vos options d’impression préférées, vous pouvez enregistrer ces paramètres en tant que valeur prédéfinie afin de les réutiliser ultérieurement sans effectuer de nouveau toutes les étapes. Pour imprimer les pages du document dans l’ordre inverse : m Choisissez Gestion du papier dans le menu local Copies et pages, puis sélectionnez la case Inverser l’ordre des pages. F2644.book Page 192 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 193 Pour imprimer uniquement les pages paires ou impaires : m Choisissez Gestion du papier dans le menu local Copies et pages, puis sélectionnez Pages numérotées impaires ou Pages numérotées paires. Pour imprimer plusieurs pages sur une même feuille de papier : 1 Choisissez Disposition dans le menu local sous le menu local Préréglages. 2 Choisissez le nombre de pages à afficher sur chaque feuille dans le menu local Page(s) par feuille. 3 Sélectionnez le sens de la disposition. 4 Choisissez le style de trait devant séparer chaque page imprimée du menu local Bordure. Pour imprimer en recto verso : m Choisissez Disposition dans le menu local sous le menu local Préréglages, puis sélectionnez l’une des options suivantes :  Reliure côté long : imprime les pages à relier dans la longueur.  Reliure côté court : imprime les pages à relier côté court du papier. Remarque : toutes les imprimantes ne peuvent pas être utilisées en recto verso. Reportez-vous à la documentation fournie avec l’imprimante. Choisissez un style du trait afin de séparer les pages imprimées sur chaque feuille. Imprimez d’abord de gauche à droite, puis vers le bas. Imprimez les pages d’abord de droite à gauche, puis vers le bas. Imprimez les pages d’abord de haut en bas, puis vers la droite. Imprimez les pages d’abord de haut en bas, puis vers la gauche. Affichez un aperçu de la disposition que vous avez configurée. Sélectionnez les options d’impression recto verso. F2644.book Page 193 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM194 Chapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats Pour enregistrer les options d’impression sous forme de préréglage : m Choisissez Enregistrer sous dans le menu local Préréglages de la zone de dialogue Imprimer et tapez un nom pour le préréglage. Pour utiliser les mêmes paramètres ultérieurement, choisissez le nom du préréglage dans le menu local Préréglages. Ajustement de la couleur du document avec ColorSync Vous pouvez rendre les documents imprimés plus clairs, plus foncés ou leur affecter une teinte sépia, ou encore ajouter d’autres effets, via l’ajout d’un filtre Quartz à la sortie de l’imprimante. Le filtre utilise la technologie ColorSync afin de modifier le document imprimé sans modifier le document proprement dit. Vous pouvez également utiliser ColorSync pour modifier la résolution du document. Remarque : toutes les imprimantes ne peuvent pas imprimer en couleur. Reportezvous à la documentation fournie avec l’imprimante. Pour ajuster la couleur d’un document : 1 Choisissez Fichier > Imprimer 2 Choisissez ColorSync dans le menu local sous le menu local Préréglages dans la zone de dialogue Imprimer. 3 Choisissez une option dans le menu local Conversion des couleurs :  Standard : utilise les réglages par défaut dans Pages afin de contrôler la gestion des couleurs du document imprimé.  Dans Imprimante : permet à l’imprimante que vous utilisez de contrôler la gestion des couleurs du document imprimé. 4 Choisissez une option dans le menu local Filtre Quartz. Pour afficher un aperçu du document imprimé avec le filtre Quartz que vous avez choisi, cliquez sur Aperçu. Une fois que vous avez sélectionné le filtre Quartz souhaité, vous pouvez enregistrer ce réglage dans le cadre du préréglage, comme décrit ci-dessus. Pour plus d’informations sur ColorSync et les filtres Quartz, reportez-vous à l’Aide Utilitaire ColorSync en ouvrant l’application ColorSync (située dans Applications/Utilitaires), puis en choisissant Aide > Aide Utilitaire ColorSync. L’icône de l’utilitaire ColorSync F2644.book Page 194 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 10 Impression et exportation d’un document vers d’autres formats 195 Exportation vers d’autres formats de document Vous pouvez partager vos documents Pages entre différentes plates-formes en les exportant vers d’autres formats, tels que Microsoft Word, PDF ou HTML. Pour exporter un document vers un autre format de fichier : 1 Choisissez Fichier > Exporter. 2 Sélectionnez le type de document souhaité dans la zone de dialogue Exporter.  PDF : peut être visualisé ou imprimé en mode Aperçu ou dans n’importe quel outil d’affichage PDF, et peut être édité avec une application PDF  Word : peut être ouvert et édité dans Microsoft Word sous Mac OS X, ou sous Windows  HTML : permet l’utilisation de fichiers son et de séquences, et peut être affiché dans Safari ou d’autres applications qui affichent le code HTML  RTF : conserve l’essentiel de la mise en forme du texte et des graphismes ; peut être ouvert et édité dans un logiciel de traitement de texte  Texte brut : supprime la mise en forme du texte ; peut être ouvert et édité dans une application d’édition de texte, telle que TextEdit 3 Cliquez sur Suivant. 4 Tapez le titre du nouveau document et sélectionnez l’emplacement dans lequel l’enregistrer. Remarque : lorsque vous exportez un document vers d’autres formats, le nouveau document n’est pas forcément identique au document Pages. Lors de l’exportation vers Microsoft Word, l’interligne n’est pas forcément identique, de sorte que le document Word peut comporter moins de pages que le document Pages. En outre, il est possible que certaines fonctionnalités typographiques et certains graphismes ne s’affichent pas, en particulier ceux qui utilisent la transparence (canaux alpha). Il est possible que les dispositions des tableaux et des colonnes ne soient pas exportées de manière identique, et que les graphiques créés dans Pages apparaissent sous forme d’images statiques dans d’autres formats de document. Les images n’apparaissent pas du tout dans le format Texte brut. F2644.book Page 195 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 196 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM197 11 11 Conception de modèles de document Ce chapitre est destiné aux personnes qui souhaitent créer leurs propres modèles de document. Il suppose que vous êtes déjà familiarisé avec les fonctionnalités de conception et de mise en forme de Pages décrites dans les chapitres précédents. Les modèles fournis avec Pages fournissent des idées pour la mise en page, et définissent également l’aspect des graphiques, des tableaux et du texte. Dans chaque modèle, les attributs suivants peuvent être définis :  Orientation de la page  Marges de la page  Numérotation des pages  Graphismes en arrière-plan (filigrane)  Divers styles de texte, notamment le corps de texte, les en-têtes, les pieds de page, les renvois, etc.  Styles de table des matières  Styles de puce et de numérotation  Remplissages d’objet et styles de trait pour les objets dessinés  Couleurs et styles des graphismes  Aspect des tableaux  Mises en pages de modèles supplémentaires Vous pouvez modifier n’importe lequel de ces attributs afin de créer vos modèles. La création de votre modèle peut également se résumer à la sélection d’un modèle existant et à l’ajout du logo de votre entreprise sur la page. F2644.book Page 197 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM198 Chapitre 11 Conception de modèles de document Si vous souhaitez personnaliser un modèle, par exemple en ajoutant des images, en modifiant le texte d’un espace réservé ou en définissant de nouveaux styles de texte, reportez-vous aux sections correspondantes de ce chapitre, puis lisez “Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé” à la page 207. Si vous souhaitez créer un modèle de toutes pièces, commencez par un modèle vide. Il peut être utile de parcourir toutes les sections de ce chapitre dans l’ordre. Étape 1 : Configuration de document Avant d’accéder aux niveaux plus détaillés de conception du document, vous devez commencer par définir la taille et l’aspect général du document. Cela permettra de garantir la cohérence dans le document. Pour configurer un document, commencez par effectuer les tâches suivantes : 1 Définissez la taille et l’orientation du papier. Déterminez la taille et l’orientation du papier qui seront utilisées pour le document fini. Par exemple, si vous créez un modèle pour des enveloppes, prenez soin de sélectionner la taille d’enveloppe appropriée (ou de créer une taille personnalisée) avant de poursuivre la conception du document. Pour en savoir plus sur la définition de la taille et de l’orientation du papier, reportez-vous à la section “Configuration de l’orientation et de la taille des pages” à la page 101. 2 Définissez les marges de la page. Définissez la zone de texte du corps et les zones de texte des en-têtes et des pieds de page. Si votre document sera relié, vous pouvez définir différentes marges pour les pages recto et verso. Les marges du document sont définies dans l’Inspecteur des documents. Pour plus d’informations, reportez-vous aux sections “Définition des marges de page” à la page 102 et “Création d’un document avec des pages opposées gauche et droite” à la page 106. 3 Insérez la numérotation des pages. Si votre document nécessite une numérotation des pages ou des pieds de page, configurez-les à l’aide de l’Inspecteur des documents. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajout d’en-têtes et de pieds de page, de numéros de page et de notes de bas de page” à la page 107. F2644.book Page 198 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 199 Positionnement d’objets modèle Si vous souhaitez ajouter des images à l’arrière-plan de chaque page du document (par exemple un filigrane), placez-les en premier. Si vous créez de nouvelles sections dans votre document, elles héritent automatiquement des objets modèle que vous avez positionnés. Vous pouvez supprimer ou repositionner les objets modèle dans les sections suivantes, si vous le souhaitez. Pour positionner un objet modèle : 1 Placez une image fixe n’importe où sur la page. Les objets en ligne ne peuvent pas être utilisés comme objets modèle. 2 Définissez la taille de l’objet. 3 Définissez l’opacité de l’objet. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Ajustement de l’opacité” à la page 150. 4 Masquez toute partie de l’image qui ne doit pas apparaître. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Rognage (masquage) d’images fixes” à la page 124. 5 Définissez l’habillage souhaité pour le texte. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. 6 Si vous souhaitez que l’objet apparaisse derrière le texte, sélectionnez-le, puis choisissez Disposition > Placer à l’arrière-plan. 7 Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers le modèle de section. Une fois que l’objet a été placé dans la section modèle, il ne peut pas être sélectionné, et par conséquent vous ne pouvez pas le déplacer accidentellement. Si vous souhaitez le déplacer ou y apporter des modifications, vous pouvez le rendre sélectionnable. Pour modifier un objet modèle : m Choisissez Format > Avancé > Rendre les objets modèle sélectionnables, puis sélectionnez l’objet souhaité et modifiez-le. Les objets modèle comportent des poignées de sélection bleues. Les objets modèle comportent des poignées de sélection bleues. F2644.book Page 199 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM200 Chapitre 11 Conception de modèles de document Pour supprimer un objet modèle et le faire apparaître sur une seule page : m Choisissez Format > Avancé > Déplacer l’objet vers la page. L’objet n’est plus répété sur chaque page, mais il apparaît uniquement sur la page sélectionnée. Il peut être manipulé comme n’importe quel autre objet fixe. Ajout de guides d’alignement Les guides d’alignement créés dans un modèle de page y restent afin d’aider toute personne utilisant le modèle à positionner les éléments sur la page. Les guides apparaissent lorsque les règles ou la disposition sont affichées, et ils disparaissent lorsque les règles ou la disposition sont masquées. Pour créer des guides d’alignement sur une page : 1 Accédez à la page à laquelle vous souhaitez ajouter les guides d’alignement. 2 Cliquez à l’extérieur du corps principal du document, de sorte que le point d’insertion ne soit pas visible. 3 Choisissez Afficher > Afficher les règles. 4 Placez le pointeur sur une règle et faites glisser le guide d’alignement bleu à l’emplacement souhaité sur la page. Vous pouvez changer la couleur des guides d’alignement via les Préférences Pages. Étape 2 : Définition de styles Des styles par défaut doivent être définis pour les éléments suivants d’un document :  Styles de paragraphe  Styles de caractère  Styles de liste  Styles de table des matières  Styles de zone de texte  Styles de forme  Styles de tableau  Styles de graphique  Habillage du texte autour des objets F2644.book Page 200 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 201 Vous pouvez personnaliser ces différents éléments pour le modèle que vous créez, ou bien utiliser les valeurs par défaut du modèle dont vous êtes parti (y compris le modèle Vide). Pour en savoir plus sur la création de styles de paragraphe, de styles de caractère et de styles de liste, consultez le chapitre 4, “Utilisation de styles”. Pour en savoir plus sur la création de styles pour la table des matières, reportez-vous à la section “Définition du style d’une table des matières” à la page 115. Définition de styles par défaut pour les formes, les tableaux et les graphiques Les styles par défaut des zones de texte, des formes, des tableaux et des graphiques déterminent l’aspect de chacun de ces objets lorsqu’il s’affiche pour la première fois sur la page (par exemple la couleur, la taille et l’orientation de la forme qui s’affiche lorsque vous choisissez Insérer > Forme > [forme]). Vous pouvez définir des attributs par défaut pour les zones de texte, les formes, les tableaux et les graphiques en plaçant chacun de ces éléments sur une page, en les mettant en forme comme vous le souhaitez, puis en utilisant les commandes du menu Format afin de définir ces nouveaux attributs comme attributs par défaut. Définition d’attributs pour les zones de texte et les formes La définition des attributs par défaut pour les zones de texte et les formes est très similaire. Créez les zones de texte et les formes telles que vous les souhaitez, notamment pour les polices, les couleurs, l’opacité, les ombres, etc. Étant donné que la longueur et l’orientation du trait ne peuvent pas être définies dans un modèle, les attributs du trait (tels que la couleur, l’épaisseur et l’opacité) doivent être définis séparément. Pour définir les styles par défaut des zones de texte et des formes : 1 Placez une zone de texte fixe et une forme sur la page. Pour en savoir plus sur le positionnement d’une zone de texte fixe, reportez-vous à la section “Création de renvois, de barres latérales et de texte en surbrillance” à la page 72. Pour en savoir plus sur le positionnement d’objets dessinés, reportez-vous à la section “Ajout de formes simples, de tableaux et de graphiques” à la page 121. F2644.book Page 201 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM202 Chapitre 11 Conception de modèles de document 2 Tapez du texte dans la zone et dans la forme, puis sélectionnez le texte et configurez ses attributs. Pour en savoir plus sur la configuration des attributs du texte, reportezvous à la section “Mise en forme de la taille et de l’apparence du texte” à la page 51. 3 Sélectionnez la zone de texte et la forme, puis définissez les attributs des deux (par exemple, la couleur de remplissage et le style de contour). Pour en savoir plus sur la définition des propriétés des objets, consultez le chapitre 7, “Modification de propriétés d’objets”. 4 Définissez l’habillage du texte de la zone de texte et de la forme dans l’Inspecteur d’habillage. Pour en savoir plus sur la définition de l’habillage du texte, reportez-vous à la section “Habillage d’un objet avec du texte” à la page 132. 5 Sélectionnez la forme ou la zone de texte, puis choisissez Format > Avancé > Définir un style de figure par défaut ou Définir un style de zone de texte par défaut. 6 Supprimez la zone de texte et la forme de la page. Définition d’attributs de tableaux Vous pouvez créer le tableau par défaut en fonction de vos préférences, en définissant le nombre de rangs et de colonnes, le style et la couleur du trait, les styles de texte, les ombres, etc. Pour définir les attributs par défaut des tableaux : 1 Placez un tableau sur la page. 2 Sélectionnez le tableau et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur le positionnement et la mise en forme des tableaux, consultez le chapitre 8, “Création de tableaux”. 3 Définissez l’habillage du texte autour du tableau. 4 Choisissez Format > Avancé > Définir un style de tableau par défaut. 5 Supprimez le tableau de la page. Remarque : un tableau est constitué de plusieurs zones de mise en forme, notamment d’un en-tête de rang, d’un en-tête de colonne, de bordures internes et de bordures externes. Pour définir les attributs du tableau par défaut, vous devez appliquer chaque attribut à l’ensemble d’une zone de mise en forme. Par exemple, si vous modifiez la mise en forme d’une cellule d’un en-tête de rang, la modification n’est pas enregistrée dans le style de tableau par défaut et vous devrez modifier la mise en forme de l’ensemble des cellules de l’en-tête de rang. F2644.book Page 202 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 203 Définition de styles de graphique par défaut Vous pouvez définir le type par défaut des graphiques, c’est-à-dire le type de graphique qui s’affiche lorsque vous choisissez Insérer > Graphique, ainsi que l’aspect par défaut de chaque type de graphique. Les attributs par défaut doivent être définis séparément pour chaque type de graphique. Pour définir le style et la position par défaut des graphiques : 1 Positionnez un graphique sur la page. 2 Sélectionnez le graphique et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur le positionnement et la mise en forme des graphiques, consultez le chapitre 9, “Création de graphiques”. 3 Définissez l’habillage du texte autour des graphiques. 4 Une fois que vous avez mis en forme et positionné tous les graphiques, sélectionnez chacun d’eux, un par un, et choisissez Format > Avancé > Définir un style par défaut pour graphique [type de graphique]. 5 Sélectionnez le type de graphique à utiliser par défaut (celui qui apparaît en premier lorsque vous choisissez Insérer > Graphique), puis choisissez Format > Avancé > Faire de [type de graphique] le type de graphique par défaut. 6 Supprimez les graphiques de la page. Définition d’attributs par défaut des graphismes importés Vous pouvez définir les ombres, l’opacité et la couleur du contour (trait) par défaut des graphismes importés. Pour définir les attributs par défaut des images : 1 Positionnez une image sur la page. 2 Sélectionnez l’image et définissez ses attributs. Pour en savoir plus sur la définition des attributs des objets, reportez-vous aux sections “Changement du style de trait” à la page 147, “Ajout d’ombres” à la page 149 et “Ajustement de l’opacité” à la page 150. 3 Définissez l’habillage du texte autour de l’image. 4 Choisissez Format > Avancé > Définir un style d’image par défaut. 5 Supprimez l’image de la page. F2644.book Page 203 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM204 Chapitre 11 Conception de modèles de document Étape 3 : Création de texte et de graphismes destinés aux espaces réservés Le texte et les graphismes d’espace réservé modélisent l’aspect du document fini. Ils fournissent également des instructions pour la personne qui utilise le modèle. Création de texte d’espace réservé Si vous souhaitez modifier du texte d’espace réservé qui existe déjà dans un modèle, vous devez le rendre modifiable. Pour modifier du texte d’espace réservé : 1 Choisissez Format > Avancé > Activer la création de texte pour espace réservé. 2 Éditez le texte comme vous le feriez normalement. 3 Choisissez Format > Avancé > Désactiver la création de texte pour espace réservé. Vous pouvez également définir votre texte comme texte d’espace réservé. Pour créer du texte d’espace réservé : 1 Tapez du texte sur la page et mettez-le en forme de la façon souhaitée. 2 Sélectionnez le bloc de texte que vous souhaitez que les utilisateurs du modèle puissent modifier, puis choisissez Format > Avancé > Définir comme texte pour espace réservé. Important : lorsque vous sélectionnez des blocs de texte à définir comme texte d’espace réservé, prenez soin de ne pas sélectionner le caractère de saut de paragraphe final. Ce faisant, vous provoqueriez la suppression du paragraphe entier lorsque l’utilisateur commence à taper dans la zone de texte d’espace réservé, et le nouveau texte utiliserait les attributs du paragraphe suivant. Pour voir le caractère de saut de paragraphe, choisissez Afficher > Afficher les caractères invisibles. Pour supprimer du texte d’espace réservé : m Sélectionnez-le et appuyez sur Supprimer. F2644.book Page 204 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 205 Création de graphismes d’espace réservé Les graphismes d’espace réservé facilitent le dimensionnement et le positionnement corrects des graphismes en les faisant simplement glisser sur les espaces réservés que vous avez créés. Pour créer un graphisme d’espace réservé : 1 Positionnez et dimensionnez une image d’espace réservé sur la page (il peut s’agir d’une zone ombrée avec des instructions, par exemple). 2 Sélectionnez l’image et choisissez Format > Avancé > Définir comme espace réservé d’image. Pour faire d’une image d’espace réservé une image ordinaire : m Sélectionnez-la puis désélectionnez Définir comme espace réservé d’image dans le menu Format > Avancé. Un élément sélectionné comporte en face une coche ; choisissez de nouveau l’élément afin de le désélectionner. Pour supprimer un graphisme d’espace réservé : m Sélectionnez l’image et appuyez sur Suppr. Création de mises en page pour les modèles pouvant être étendus Vous pouvez rendre le modèle extensible, de sorte que les utilisateurs puissent simplement insérer les mises en page supplémentaires que vous avez créées. Celles-ci sont disponibles à l’aide de la commande Pages du menu Insérer (pour plus d’informations, reportez-vous à la section “Développement du modèle en ajoutant des pages” à la page 31). 1 Créez une disposition d’une ou plusieurs pages, en insérant un saut de section au début et à la fin de la disposition. 2 Choisissez Format > Avancé > Capturer les pages. Une zone de dialogue s’ouvre. 3 Attribuez un nom à la mise en page. F2644.book Page 205 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM206 Chapitre 11 Conception de modèles de document 4 Choisissez le nombre de pages à inclure dans la mise en page, à partir du menu local Inclure. 5 Supprimez les pages du modèle si vous souhaitez qu’elles apparaissent uniquement dans le sous-menu Pages, mais pas dans le modèle. Pour gérer les dispositions de page que vous avez créées : 1 Choisissez Format > Avancé > Gérer les pages. Une zone de dialogue s’ouvre. 2 Sélectionnez un titre pour la page et cliquez sur les boutons fléchés vers le haut ou vers le bas afin de modifier sa position dans la liste. Cliquez sur le bouton Suppr afin de le supprimer de la liste. 3 Cliquez sur Terminé. F2644.book Page 206 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMChapitre 11 Conception de modèles de document 207 Étape 4 : Enregistrement d’un modèle personnalisé Vous pouvez enregistrer votre nouveau modèle de façon à ce qu’il apparaisse dans le sélectionneur de modèles. Lorsqu’un autre utilisateur ouvre le modèle, il s’ouvre dans l’état dans lequel vous l’avez enregistré. Cela signifie que vous pouvez choisir de laisser le tiroir Styles ouvert ou fermé, ou d’afficher les caractères invisibles, les règles et les marques de disposition. Pour enregistrer le modèle actuel comme modèle personnalisé : 1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle. 2 Attribuez un nom au modèle. 3 Votre modèle sera enregistré dans la sous-fenêtre Mes modèles du sélectionneur de modèles. Si vous ne souhaitez pas que le modèle apparaisse ici, enregistrez-le à un autre emplacement. Vous pouvez créer une catégorie de modèle en créant un dossier à l’emplacement suivant : [dossier Départ]/Bibliothèque/Application Support/iWork/Pages/Templates 4 Cliquez sur Enregistrer. F2644.book Page 207 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 208 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM209 Index A accents 55 adresses électroniques 138 afficher disposition 18 zoom avant/arrière 17 agrandissement de l’affichage 17 aide, en ligne 12 ajout de pages 31 alignement du texte 59, 64 texte à puces 96 alignement de texte 60 aperçu avant impression 49 AppleWorks 29 à puces/numérotés modification de styles 94 B balises de position 38 balises de taille 38 barre d’outils personnaliser 23 barres latérales définition de valeurs par défaut 201 C caractères mettre en forme 52 saisie de caractères spéciaux 57 caractères/symboles spéciaux 57 caractères invisibles 19 affichage et masquage 35 césure 88 champ de l’heure 108 champ de la date 108 champs de texte au format mis à jour automatiquement 108 colonnes 102 changement des marges extérieures 106 changement du nombre 105 départ du haut d’une page 106 mise en forme 103 ColorSync 194 commande Annuler 35 configurations de clavier afficher 56 copiage de texte 41 couleur dégradé 144 du texte 54, 64 opacité 142 remplissage d’un objet 144 selectionner 142 coupage de texte 41 D décalage de la ligne de base 88 détection des URL 138 dictionnaire changer 46 langue 88 dimensionnement d’une image 146 Dimensions d’origine 153 disposition 102 afficher et masquer 35 départ du haut d’une page 106 disposition des documents afficher et masquer 35 dispositions de page création et capture 205 gérer 205 document enregistrer 47 imprimer 49, 189 Index F2644.book Page 209 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM210 Index planifier 26 E Éditeur de graphiques 176 ajout/suppression de rangs/ colonnes 177 modification des rangs et des colonnes 176 enregistrement de documents 47 en-têtes et pieds de page discontinus 111 espacement des caractères 63 espacement du texte 59 espaces réservés d’image. Voir images d’espace réservé espaces réservés du texte. Voir texte d’espace réservé exportation de documents 195 exposant 51 F fenêtre Couleurs 26, 141 fenêtre Typographie 59 fichier enregistrer 47 figures alignement de texte 60 insertion de texte dans 76 filigranes 113, 199 Format d’impression 101, 189 format texte enrichi 195 formes placer 121 G graphique. Voir graphiques. Voir aussi images graphiques afficher/masquer légende 177 ajouter 174 définition de styles par défaut 203 mise en forme d’axes et d’étiquettes 179 mise en forme de l’aspect 178 modification de données 176 placer 121 transposition de séries/ d’ensembles de données 171 graphiques à barres 185 graphiques à colonnes 185 graphiques à couches 186 graphiques à lignes 186 graphiques sectoriels 183 graphismes importation de fichiers 119 graphismes d’espace réservé 205 graphismes modèle 113, 199 guides d’alignement 21 guillemets courbes 58 H habillage de texte 132 HTML 195 I icône d’espace 20 Icône d’espace insécable 20 icône de point d’ancrage 20 icône de saut de ligne 20 icône de saut de page 20 icône de saut de paragraphe 20 icône de tabulation 20 icône Tabulation centrale 65 icône Tabulation décimale 65 icône Tabulation de droite 65 icône Tabulation de gauche 65 images masquer 124 remplissage 145 images d’espace réservé 15, 19, 36 images en ligne ajout 37 images fixes ajout 37 iMovie 126 F2644.book Page 210 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMIndex 211 importation AppleWorks 29 Microsoft Word 29 impression ajustement de la couleur 194 imprimer création de préréglages 194 document 49, 189 ordre inverse 192 page de garde 192 pages paires/impaires uniquement 192 recto verso 193 taille du papier 189 indicateur de découpage 74, 76, 164 indice 51 Inspecteur d’habillage 132 Inspecteur des mesures 151 Inspecteur des tableaux 161 Inspecteur du texte sous-fenêtre Liste 93 sous-fenêtre Tabulations 66, 67 sous-fenêtre Texte 60 inspecteurs à propos 25 interligne avant/après les paragraphes 63 définir 62 iPhoto 126 iTunes 126 L langue 88 changer 46 liens créer 137 désactivation en vue de la modification 140 types 137 vers des signets 139 vers une page Web 137 vers un message électronique 137 ligature 59, 88 ligne de base 59 lignes orphelines 87 lignes pointillées 68 lignes veuves 87 listes à puces 69 mise en retrait 71 numérotées 69 saut de ligne 70 listes à puces créer 69 listes ordonnées 71 créer 71 M majuscules 59 marge intérieure 78 marges page 102 paragraphe 68 marges d’un document configuration 100 marques de mise en forme Voir caractères invisibles masquage d’images 124 menu contextuel 26, 161 Microsoft Word 29, 195 exportation vers 195 mise en forme des paragraphes utilisation des césures 100 utiliser les ligatures 100 mise en retrait des éléments d’une liste 71 mode Disposition 18 modèle par défaut 31 modèle personnalisé 207 multimédia importation de fichiers 119 N navigateur de média 126 à propos 36 notes de bas de page insérer 109 mettre en forme 110 numérotation de pages 107, 108 numérotation des pages 107, 108 discontinue 110, 111 numérotation progressive 96 O objet F2644.book Page 211 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM212 Index habillage du texte 134 verrouiller/ déverrouiller 130 objet en ligne ajout 37 à propos 118 convertir 122 redimensionner 128 objet fixe 37 ajout 37 à propos 119 convertir 122 redimensionner 128 objet modèle 110, 113 objets conserver les proportions 153 déplacement vers l’arrière/vers l’avant 129 faire pivoter 129 fixes 37 habillage de texte 133 ombres 149 opacité 150 redimensionnement 15 3 regrouper/dissocier 130 repositionnement 153 retournement et pivot 152 retourner horizontalement/ verticalement 129 sélection de tous 130 verrouiller/ déverrouiller 41 objets derrière le texte sélection 129 objets en ligne déplacement 128 objets fixes déplacement 128 objets modèle 199 à propos 19 ombres 149 texte 55 opacité 150 orientation, page 101 orientation portrait 101 orthographe 45 P page définition des marges 102 orientation 101, 189 pages, supplémentaires 31 pages alternées différents en-têtes/ pieds de page 112 pages opposées configuration 100, 106 nouvelle section de document 112 panneau Police à propos 25 mise en forme de texte 52 paragraphe bordures 76 couleur d’arrièreplan 55 couleur de remplissage 76 marges 68 retrait 69 paysage 101 PDF 123, 195 pieds de page ajouter 107 numérotation 100, 109 polices 53 couleur 54 style 53 taille 53 première page définition en tant qu’unique 112 préréglages 194 puces modifier 94 R raccourcis clavier 26 menus 26 recherche de texte 42 recherche et remplacement de texte 42 réglages de typographie 54, 59 règles 21 affichage 39 changement des unités 21, 39 remplissage d’image teintée 147 F2644.book Page 212 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMIndex 213 remplissage du paragraphe 88 renvois définition de valeurs par défaut 201 retrait suspendu 69 rogner. Voir masquage d’images RTF 195 S saut de colonne 105 symbole 105 saut de disposition 18, 105 symbole 105 saut de ligne listes 70 saut de section 110 sauts colonnes 105 disposition 18, 105 section 110 sélection d’un nouveau document 31 Sélectionneur de modèles 31 signets ajout et utilisation 139 à propos 137 soulignement du texte 54 sous-fenêtre Info 100 structures créer 69 structures Voir listes ordonnées style de caractère créer 92 modifier 90 style de liste modifier 94, 96 style de paragraphe création 89 modifier 85 style de structure modifier 96 styles appliquer 81 copie et collage 85 importer 82 modification d’un paragraphe 85 modification de caractères 90 modification de listes à numérotation progressive (structure) 96 substitutions 83 suivi 59 suppression du texte 41 symbole > (dans les commandes de menu) 12 symboles insertion dans le texte 57 T tableau ajout de rangs et de colonnes 161 cellules, adaptation automatique au contenu 165 cellules, alignement de texte 60, 165 cellules, fractionner 164 cellules, fusionner 164 cellules, marge intérieure 166 cellules, mise en forme de bordures 166 cellules, redimensionner 1 64 cellules, sélection de bordures 159 cellules, sélectionner 158 cellules, suppression de contenu 160 définition des attributs par défaut 202 modification de texte 160 nombre de rangs et de colonnes 162 placer 121, 156 rangs et colonnes d’entête 163 supprimer des rangs et des colonnes 162 table des matières générer 114 mise en forme 115 sous-fenêtre 100 tabulation décimale changement de caractère 68 tabulations F2644.book Page 213 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM214 Index changement du caractère décimal 68 modification des tabulations par défaut 66 taquets de tabulation régler 64, 67 supprimer 68 texte alignement 60 alignement et espacement 59 copier 41 couleur 54 couper 41 lignes barrées 54 majuscules 51 mettre en forme 52 ombres 55 placement vers le haut ou vers le bas 51 soulignements 54 supprimer 41 taille 53 texte barré 54 texte brut 195 texte d’espace réservé à propos 19, 33 créer 204 modifier 204 utilisation 33 tiroir Styles à propos 22 types de fichier liste des types de fichiers vidéo/ audio 135 types de fichier image liste 117 V vérification d’orthographe 45 verrouillage d’objets 41 Z zone de texte alignement de texte 60 définition de valeurs par défaut 201 liée 74 mettre en forme 77 zones de texte liées 74 zoom avant/arrière dans un document 17 F2644.book Page 214 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 215 Thursday, January 13, 2005 5:18 PMF2644.book Page 216 Thursday, January 13, 2005 5:18 PM 1 1 Installation de votre logiciel Ce fascicule a été conçu pour vous présenter Logic Studio et vous permettre de l’utiliser le plus rapidement possible. Les rubriques suivantes seront traitées :  « À propos du coffret Logic Studio » à la page 2.  « À propos de l’Aide à l’écran » à la page 4.  « Mise à niveau de Mac OS X et de QuickTime » à la page 5.  « Installation de Logic Studio » à la page 6.  « Installation du contenu » à la page 10.  « Enregistrement de Logic Studio » à la page 12.  « Contacter le service d’assistance AppleCare » à la page 13. Veuillez lire également le document Avant d’installer Logic Studio (se trouvant sur le DVD d’installation de Logic Studio). Pour obtenir les dernières informations sur Logic Studio, rendez-vous le site web de Logic Studio à l’adresse www.apple.com/fr/logicstudio.2 À propos du coffret Logic Studio Logic Studio inclut tous les disques d’installation et de contenu nécessaires à l’installation de Logic Pro 8, de MainStage, de WaveBurner 1.5, de Soundtrack Pro 2 et de Compressor 3. Logic Studio est également livré avec de la documentation imprimée et au format PDF vous présentant ces applications. DVD d’installation et de contenu Les DVD suivants contiennent des logiciels, de la documentation et des données supplémentaires.  DVD d’installation de Logic Studio :il s’agit de votre disque d’installation. Utilisez ce DVD pour installer tous les composants logiciels dont l’application, les modules ainsi que l’aide à l’écran.  DVD des Jam Packs 1 à 3 et DVD de contenu audio 1 à 3 :ces disques contiennent une bibliothèque étendue d’effets sonores, de fonds musicaux et de boucles au format Apple Loops. Ils proposent également un ensemble complet d’instruments logiciels échantillonnés. Important :les boucles Apple Loops sur ces disques sont proposées au format CAF (Core Audio Format). Ces fichiers utilisent la compression Apple Lossless pour conserver une qualité audio optimale tout en occupant un espace minimal sur le disque dur. Les fichiers des boucles Apple Loops plus anciens exploitaient le format AIFF.  DVD compilant des morceaux de démonstration et des guides d’initiation de Logic Studio: ce DVD contient un ensemble de morceaux de démonstration et de guides d’initiation vidéo pour vos applications Logic Studio. Ce disque constitue aussi un DVD vidéo afin que vous puissiez visionner les guides d’initiation à l’aide de l’application Lecteur DVD ou tout autre lecteur de DVD autonome compatible. Remarque :pour utiliser les morceaux de démonstration, copiez simplement le dossier Demo Songs du DVD sur votre disque dur. Ne lisez pas de morceau de démonstration directement à partir du DVD car il est fort possible que cela ne fonctionne pas. Documentation imprimée En plus de ce document, vous trouverez dans votre coffret Logic Studio les supports imprimés suivants :  Manuel de l’utilisateur de Logic Pro 8 : cet ouvrage est le document incontournable sur tout ce qui a trait à Logic Pro et couvre en détail toutes les fonctionnalités du programme, à l’exception des modules.  Instruments et effets Logic Studio : ce guide porte sur l’utilisation de tous les modules d’effets et d’instruments de Logic Studio. Ce guide est commun à toutes les applications Logic Studio pouvant accéder aux instruments ou aux effets. Il ne traite pas d’un usage des modules propre à chaque application mais se concentre plutôt sur leurs fonctions, leurs paramètres et leur utilisation.3  Premiers contacts avec Logic Pro 8 :ce manuel a été rédigé pour vous présenter Logic Pro et vous permettre de l’utiliser le plus rapidement possible. Vous y trouverez la description des principaux aspects de l’interface, des commandes et des menus de Logic Pro.  Premiers contacts avec Soundtrack Pro 2 :présente une vue d’ensemble de l’application et explique les principes de base du montage audio à l’aide de Soundtrack Pro.  Manuel de l’utilisateur de MainStage :ce manuel détaille l’utilisation de MainStage pour les représentations en direct. Documentation au format PDF La documentation suivante est disponible au format PDF. Elle se trouve dans le dossier Documentation du DVD d’installation de Logic Studio.  Tous les documents imprimés mentionnés ci-dessus sont également inclus sous forme de fichiers.  Nouvelles fonctionnalités de Logic Pro 8 : ce document propose une vue d’ensemble succincte des améliorations et autres modifications apportées à Logic Pro 8 (depuis Logic Pro 7).  Prise en charge des surfaces de contrôle Logic Pro 8 : ce document traite de l’utilisation des surfaces de contrôle dans Logic Pro 8.  Guide TDM de Logic Pro 8 et Utilisation de matériel Apogee :ces documents abordent des aspects clé de l’utilisation de matériel TDM ou Apogee dans Logic Pro 8.  Manuel de l’utilisateur de Soundtrack Pro :ce manuel fournit des informations détaillées sur l’utilisation de Soundtrack Pro dans le processus de post-production audio.  Manuel de l’utilisateur de WaveBurner :ce document explique comment utiliser de WaveBurner pour compiler, mastériser et graver des CD audio.  Manuel de l’utilisateur de Compressor :cet ouvrage fournit des informations complè- tes sur l’utilisation de Compressor pour procéder à l’encodage rapide de fichiers, et ce dans de nombreux formats standard.  Manuel de l’utilisateur de l’Utilitaire de réponses d’impulsion :ce document traite de la création de réponses d’impulsion mono, stéréo et Surround personnalisées pour Space Designer, l’effet de réverbération à convolution de Logic Studio à l’aide de l’Utilitaire de réponses d’impulsion.  Manuel de l’utilisateur de l’Utilitaire de boucles Apple Loops :il propose des informations sur l’utilisation de l’Utilitaire de boucles Apple Loops permettant de créer des boucles audio dans ce format.4 À propos de l’Aide à l’écran L’aide à l’écran et les Informations de dernière minute sont accessibles à partir des menus d’Aide des applications Logic Studio. Aide à l’écran L’Aide à l’écran (disponible à partir du menu Aide) vous permet d’accéder directement aux informations relatives à ce que vous manipulez dans les applications. Le contenu de l’aide à l’écran est identique à celui des manuels mais ce format bénéficie de recherches effectuables dans ce contenu. Pour accéder à l’Aide à l’écran : m Sélectionnez le nom du manuel souhaité dans le menu Aide. Parcourez le contenu ou lancez des recherches pour accéder aux informations voulues ou à la rubrique appropriée. Informations de dernière minute Ce document est publié en ligne et fait l’objet de mises à jour au fur et à mesure que de nouvelles versions des applications Logic Studio sont commercialisées ou que des informations inédites sont mises à disponibilité. Pour vérifier la présence de mises à jour récentes, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez « Informations de dernière minute » dans le menu Aide de l’application. Si Safari est le navigateur web par défaut de votre système, le fichier s’affiche directement dans Safari. Il se peut que d’autres navigateurs web ne soient pas prévus pour assurer cette fonctionnalité, auquel cas le fichier est téléchargé à l’emplacement de téléchargement par défaut.5 Mise à niveau de Mac OS X et de QuickTime Avant d’installer Logic Studio, vous devez passer en revue la configuration minimale requise indiquée dans le document Avant d’installer Logic Studio, accessible à partir du disque d’installation de Logic Studio. Le cas échéant, vous devez mettre à jour votre logiciel système pour vous assurer de bien disposer de la toute dernière version de Mac OS X. Vous devez aussi mettre à niveau QuickTime à la version la plus récente. Pour mettre votre logiciel système à jour : 1 Choisissez Pomme > Mise à jour de logiciels. La fenêtre de mise à jour de logiciels s’affiche, indiquant les nouveaux logiciels ou les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. 2 Au besoin, suivez les instructions à l’écran pour mettre à jour Mac OS X avec la dernière version. Installer Logic Studio et saisir le numéro de série déverrouille automatiquement les fonctionnalités multimédia étendues de QuickTime Pro. Important :la procédure décrite brièvement ci-dessus n’est valable que pour les mises à jour de logiciels gratuites. Elle part également du principe que vous disposez d’une connexion à Internet. Les mises à jour payantes peuvent être achetées auprès de votre détaillant Apple habituel. C’est le cas si vous devez mettre à jour votre logiciel système d’une version principale de Mac OS X à l’autre, par exemple de la version 10.3 à la version 10.4.6 Installation de Logic Studio Lorsque vous installez Logic Studio, ses composants se placent dans le dossier Applications de votre disque de démarrage. Vous pouvez choisir à votre gré l’emplacement d’installation pour les paquets dont le contenu occupe plus d’espace. Une installation complète de Logic Studio requiert l’insertion de chaque disque, en commençant par le disque d’installation de Logic Studio. Une fois le contenu de ce disque installé, vous êtes invité à insérer les disques restants (selon leur nom) pour continuer l’installation des autres composants de Logic Studio. Remarque :avant de pouvoir installer Logic Studio, vous devez ouvrir une session sur votre ordinateur en tant qu’administrateur à l’aide du mot de passe d’administrateur. Reportez-vous à l’Aide Mac pour en savoir plus. Pour installer et autoriser l’accès à Logic Studio : 1 Insérez le DVD d’installation de Logic Studio dans votre lecteur de DVD. 2 Lancez l’installation en double-cliquant sur l’icône d’installation de Logic Studio, puis suivez les instructions à l’écran. 3 Le programme d’installation effectue alors une vérification de la conformité à la configuration requise pour savoir si l’application Logic Studio peut être installée. Cliquez sur Continuer. 4 Lisez les Informations de bienvenue, puis cliquez sur Continuer. 5 Lisez les informations reprises dans le document Avant d’installer, puis cliquez sur Continuer. 6 Lisez le Contrat de licence du logiciel, puis cliquez sur Continuer. 7 Une zone de dialogue vous demandant si vous acceptez les termes du contrat de licence s’affiche alors. Cliquez sur Accepter pour continuer. 8 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation de Logic Studio, puis cliquez sur Continuer.7 9 Dans la sous-fenêtre « Informations sur l’utilisateur », tapez vos prénom et nom. Saisir le nom de votre entreprise est facultatif. 10 Pour le champ Numéro de série, le numéro de Logic Studio en question se trouve sur l’étiquette du numéro de série du logiciel, celle collée sur la couverture de ce document. Cliquez ensuite sur Continuer. La sous-fenêtre d’installation personnalisée apparaît alors. 11 Sélectionnez les éléments à installer, puis cliquez sur Installer. 12 Un triangle d’affichage se trouve en regard de certains éléments. Cliquez dessus pour révéler des éléments complémentaires pouvant être sélectionnés à leur tour. Tapez votre nom (obligatoire). Tapez le nom de votre entreprise (facultatif). Saisissez votre numéro de série, en incluant les tirets (obligatoire).8 13 L’option de choisir un emplacement personnalisé vous est proposée pour certains fichiers de contenu supplémentaire. Cliquez sur les icônes représentant des dossiers dans la colonne Emplacement et choisissez Autre dans le menu local pour indiquer un emplacement personnalisé. Important :veuillez lire l’intégralité de la rubrique « Installation du contenu » à la page 10 pour tout savoir sur ce type d’installation, particulièrement si vous mettez à niveau Soundtrack Pro ou si vous avez installé auparavant des bibliothèques de Jam Packs facultatives. 14 Après avoir configuré les éléments de la sous-fenêtre d’installation personnalisée, le cas échéant, cliquez sur Installer. 15 Une zone de dialogue vous demandant vos nom et mot de passe apparaît alors. Assurez-vous d’indiquer le nom et le mot de passe correspondant à un compte d’utilisateur disposant d’autorisations d’administrateur. Cliquez sur OK une fois terminé. Le programme affiche une barre de progression du processus d’installation et vous invite à insérer des disques spécifiques pour continuer l’installation. Une fois l’installation terminée, vous pouvez commencer à utiliser les applications Logic Studio. Avertissement :certains des disques de Logic Studio incluent quelques programmes d’installation, dont l’icône est accessible à partir du Finder. Ne cliquez sur aucun fichier d’un des disques depuis une fenêtre du Finder. Vous devez uniquement suivre les messages qu’affiche le programme d’installation de Logic Studio. Lancer un de ces programmes d’installation alors que celui de Logic Studio est toujours en cours d’exé- cution peut entraîner une installation incomplète de Logic Studio, ce qui peut vous obliger à reprendre tout le processus.9 Un mot sur la structure des dossiers Pour éviter d’entraver le bon fonctionnement de Logic Studio, veillez à ne pas modifier la structure des dossiers créés pendant l’installation du logiciel. Pour mémoire, les dossiers suivants se trouvent ainsi installés sur votre système :  /Bibliothèque/Applications Support/Logic et ~/Bibliothèque/Applications Support/ Logic  /Bibliothèque/Applications Support/Soundtrack Pro et ~/Bibliothèque/Applications Support/Soundtrack Pro  /Bibliothèque/Applications Support/WaveBurner et ~/Bibliothèque/Applications Support/WaveBurner Ceux-ci ne doivent jamais êtres déplacés ou renommés. Veuillez utiliser des alias si vous souhaitez travailler avec un dossier (le dossier Sampler Instruments par exemple) figurant à un autre emplacement. Installation de Logic Node Le dossier Node Installer (à la racine du DVD d’installation de Logic Studio) contient tous les fichiers nécessaires à l’installation de Logic Node pour pouvoir utiliser l’application avec Logic Studio. Pour installer Logic Node : 1 Copiez le dossier Node Installer du DVD d’installation de Logic Studio sur votre ordinateur nœud. 2 Montez l’image disque LogicNode 8.0 du dossier en double-cliquant dessus. 3 Lancez l’installation en double-cliquant sur l’icône de LogicNode dans le volume LogicNode 8.0 monté, puis suivez les instructions à l’écran.10 Installation du contenu Logic Studio inclut du contenu supplémentaire, tel que des réponses d’impulsion Surround, des boucles et des modèles, que vous pouvez installer ou non. À propos du contenu pour Logic Studio Voici une description succincte du contenu inclus avec Logic Studio, ainsi que les emplacements d’installation par défaut. Dans certains cas, vous pouvez indiquer des emplacements personnalisés pour ce contenu, tel qu’un autre disque dur ou un dossier spécifique. L’installation des éléments suivants est facultative :  Les fichiers de réponses d’impulsion Surround pour Logic Studio : ces fichiers sont nécessaires si vous comptez utiliser les capacités Surround de l’effet Space Designer. Remarque :ces fichiers s’installent invariablement dans le dossier /Bibliothèque/ Audio/Impulse Response/Apple.  Jam Packs :fournit un ensemble complet de boucles Apple Loops, ainsi que des instruments logiciels à échantillons et des réglages de tranche de console, organisés par genre musical. Les Jam Packs sont vendus séparément mais ils proposent des fichiers de réglages et de modèles de tranches de console supplémentaires.  Effets sonores et fonds musicaux : inclut un ensemble complet d’effets sonores et de boucles Apple Loops musicales. Ce supplément reprend également le contenu Apple Loop des versions antérieures de Soundtrack Pro (voir aussi « Que se passe-t-il avec le contenu Soundtrack Pro ? » à la page 12). Remarque :l’emplacement par défaut du contenu Apple Loop est /Bibliothèque/ Audio/Apple Loops/Apple. Utiliser le dossier par défaut vous permet d’accéder aux boucles Apple Loops à travers d’autres applications prenant en charge le format Apple Loops, telles que GarageBand.  Extreme Analog :installe la bibliothèque Extreme Analog de l’EXS24 mkII, laquelle propose une panoplie riche en sons de synthétiseur analogique pour l’échantillonneur EXS24 mkII.  Extreme Digital :installe la bibliothèque Extreme Digital de l’EXS24 mkII, complétant l’EXS24 mkII d’une gamme étendue de sons de synthétiseur numérique.  Contenu GarageBand :installe les boucles Apple Loops et les réglages de tranche de console inclus avec GarageBand.  Contenu du patrimoine Logic Pro :installe le contenu livré avec Logic Pro 7 mais qui n’est plus inclus dans Logic Pro 8. Vous devrez installer ce contenu pour ouvrir des projets Logic Pro 7 dans Logic Pro 8.11 Installation personnalisée de contenu Le programme d’installation de Logic Studio prévoit une sous-fenêtre d’installation personnalisée qui vous permet d’indiquer les applications et le contenu à installer. Vous pouvez aussi utiliser cette sous-fenêtre pour installer ultérieurement le contenu sélectionné, si vous choisissez de ne pas les installer avec les applications. Si vous décidez d’installer les éléments sélectionnés du contenu plus tard, en utilisant le programme d’installation de Logic Studio, le processus suit exactement ce qui est décrit dans « Installation de Logic Studio » à la page 6, sauf que vous n’avez pas besoin de taper votre numéro de série. Les éléments de contenu que vous pouvez placer dans un emplacement personnalisé sont différenciés par une icône représentant un dossier, reprise dans la colonne Emplacement de la sous-fenêtre d’installation personnalisée. Vous pouvez indiquer l’emplacement en cliquant sur le dossier approprié, puis en choisissant Autre dans le menu local. Cliquez sur l’icône représentant un dossier, puis choisissez Autre dans le menu local afin d’indiquer un emplacement personnalisé pour le contenu. Cliquez sur le triangle d’affichage pour révéler des éléments complémentaires.12 Installation de contenu pendant la mise à niveau Si vous mettez à niveau Soundtrack Pro ou si vous avez installé auparavant des bibliothèques Jam Pack, vous devez être conscient de certains cas pouvant se présenter. Que se passe-t-il avec les Jam Packs ? Si vous choisissez d’installer des Jam Packs qui sont déjà sur votre ordinateur, seul le contenu complémentaire inclus avec Logic Studio (à savoir les réglages de tranche de console et les modèles) s’installent dans ce cas. Que se passe-t-il avec le contenu Soundtrack Pro ? Si vous avez opté pour l’emplacement par défaut ou un emplacement personnalisé déjà utilisé (reprenant le contenu audio de Soundtrack Pro au format AIFF), le contenu sur votre disque dur est alors conservé. Tout nouveau contenu audio, au format CAF, s’installe à l’emplacement choisi (qu’il soit par défaut ou personnalisé). Enregistrement de Logic Studio Au premier démarrage d’une des applications Logic Studio, vous êtes invité à indiquer les informations d’enregistrement. Par défaut, les données issues de votre fiche du Carnet d’adresses sont reprises automatiquement dans les champs appropriés. Pour enregistrer Logic Studio pour un utilisateur présentant d’autres données que celles tirées de votre fiche du Carnet d’adresses : 1 Remplissez les champs Nom, Adresse, Entreprise et Adresse électronique. 2 Si vous voulez recevoir des informations sur l’actualité des produits et sur les mises à jour de logiciels Apple sur votre compte de messagerie, cochez la case. 3 Si vous voulez passer en revue les mentions légales Apple, cliquez sur Confidentialité. 4 Une fois terminé, cliquez sur S’enregistrer. Logic Studio est à présent enregistré. Remarque :si vous décidez de cliquer sur le bouton S’enregistrer plus tard, vous êtes alors invité à nouveau à vous enregistrer toutes les cinq ouvertures d’une des applications Logic Studio.Contacter le service d’assistance AppleCare Apple offre plusieurs types de service et d’assistance pour Logic Studio et votre maté- riel Apple. Quel que soit votre problème, il est préférable d’avoir les informations suivantes à portée de main. Plus les informations fournies aux agents de l’assistance Apple seront nombreuses, plus vite votre question pourra être répondue.  Le numéro d’identifiant d’assistance pour Logic Studio. Remarque :ce numéro de onze chiffres figure sur la couverture de ce document.  La version de Mac OS X installée. Pour connaître la version de Mac OS X, choisissez le menu Pomme > À propos de ce Mac.  La version de l’application installée à propos de laquelle vous avez une question. Pour connaître la version de l’application installée sur votre ordinateur, choisissez [Nom de l’application] > À propos de [Nom de l’application]. Vous pouvez également cliquer, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, sur l’icône de l’application dans le Finder, puis choisir Lire les informations dans le menu contextuel.  Le modèle de l’ordinateur que vous utilisez.  La quantité de RAM installée sur votre ordinateur. Pour le savoir, choisissez Pomme > À propos de ce Mac.  Une liste de tout matériel de tierce partie branché à l’ordinateur ou qui y est installé. Veuillez préciser les données du fabricant et du numéro du modèle. Pensez également aux disques durs ainsi qu’aux interfaces audio et MIDI.  Une liste répertoriant les modules de tierce partie ou autres logiciels audio, MIDI ou vidéo installés en plus de Logic Studio.  Une description exhaustive de la situation à l’origine de l’erreur. Précisez les messages d’erreur, les codes d’erreur et le texte exact des avertissements, le cas échéant. Le service d’assistance AppleCare est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support. Vous pouvez sélectionner l’application pour retrouver des informations spécifiques la concernant. Il existe également un élément dans le menu Aide de chaque application vous permettant d’accéder directement au site web AppleCare. Pour accéder au site web AppleCare depuis l’application : m Choisissez Aide > Assistance [Nom de l’application]. © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, Jam Pack, Logic, Mac, Mac OS, QuickTime et Soundtrack sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, GarageBand, MainStage et Safari sont des marques d’Apple Inc. AppleCare est une marque de service d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. F019-0870-A Congratulations, you and your MacBook Pro were made for each other.Say hello to your MacBook Pro. www.apple.com/macbookpro finder Pinch and expand Click anywhere Rotate Scroll Swipe Multi-Touch trackpad Scroll through files, adjust images, and enlarge text using just your fingers. Mac Help Built-in iSight camera and iChat Video chat with friends and family anywhere in the world. Mac Help Finder Browse your files like you browse your music with Cover Flow. Mac Help isight MacBook Pro trackpadMac OS X Leopard www.apple.com/macosx iLife ’09 www.apple.com/ilife Time Machine Automatically back up and restore your files. Mac Help Spotlight Find anything on your Mac. Mac Help time machine spotlight Safari Experience the web with the fastest browser in the world. Mac Help safari Quick Look Instantly preview your files. Mac Help quick look iPhoto Organize and search your photos by faces, places, or events. iPhoto Help photos iMovie Make a greatlooking movie in minutes or edit your masterpiece. iMovie Help movie GarageBand Learn to play. Start a jam session. Record and mix your own song. GarageBand Help record iWeb Create custom websites and publish them anywhere with a click. iWeb Help website iPhoto Organize and search your photos by faces, places, or events. iPhoto Help photos iMovie Make a greatlooking movie in minutes or edit your masterpiece. iMovie Help movie GarageBand Learn to play. Start a jam session. Record and mix your own song. GarageBand Help record iWeb Create custom websites and publish them anywhere with a click. iWeb Help websiteContents 5 Contents Chapter 1: Ready, Set Up, Go 9 What’s in the Box 9 Setting Up Your MacBook Pro 16 Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down Chapter 2: Life with Your MacBook Pro 20 Basic Features of Your MacBook Pro 22 Keyboard Features of Your MacBook Pro 24 Ports on Your MacBook Pro 26 Using the Multi-Touch Trackpad 30 Using the MacBook Pro Battery 32 Getting Answers Chapter 3: Boost Your MacBook Pro 37 Replacing the Hard Disk Drive 44 Installing Additional Memory Chapter 4: Problem, Meet Solution 51 Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro 55 Using Apple Hardware Test6 Contents 56 Problems with Your Internet Connection 58 Problems with AirPort Extreme Wireless Communication 59 Keeping Your Software Up to Date 60 Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro 61 Learning More, Service, and Support 64 Locating Your Product Serial Number Chapter 5: Last, but Not Least 66 Important Safety Information 69 Important Handling Information 72 Understanding Ergonomics 74 Apple and the Environment 76 Regulatory Compliance Information Looking for Something? 82 Index1 1 Ready, Set Up, Go www.apple.com/macbookpro Mac Help Migration Assistant8 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right away. If you have never used a MacBook Pro or are new to Macintosh computers, read this chapter for help getting started. Important: Read all the installation instructions (and the safety information starting on page 66) carefully before you first use your computer. If you are an experienced user, you may already know enough to get started. Make sure you look over the information in Chapter 2, “Life with Your MacBook Pro,” to find out about the new features of this MacBook Pro. Many answers to questions can be found on your computer in Mac Help. For information about using Mac Help, see “Getting Answers” on page 32. Apple may release new versions and updates to its system software, so the images shown in this book may be slightly different from what you see onscreen.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 9 What’s in the Box Setting Up Your MacBook Pro Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right away. The following pages take you through the setup process, including these tasks:  Plugging in the 85W MagSafe Power Adapter  Connecting cables and accessing a network  Turning on your MacBook Pro and using the trackpad  Configuring a user account and other settings using Setup Assistant  Setting up the Mac OS X desktop and preferences 85W MagSafe Power Adapter AC power cord ®10 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Important: Remove the protective film around the 85W MagSafe Power Adapter before setting up your MacBook Pro. Step 1: Plug in the 85W MagSafe Power Adapter to provide power to the MacBook Pro and charge the battery. Make sure the AC plug is fully inserted into the power adapter and the electrical prongs on your AC plug are in their completely extended position. Insert the AC plug of your power adapter into a power outlet and the MagSafe connector into the MagSafe power port. As the MagSafe connector gets close to the port, you’ll feel a magnetic pull drawing it in. To extend the reach of your power adapter, replace the AC plug with the AC power cord. First pull the AC plug up to remove it from the adapter, and then attach the included AC power cord to the adapter, making sure it is seated firmly. When disconnecting the power adapter from an outlet or from the computer, pull the plug, not the cord. ® MagSafe connector AC power cord AC plug ¯ MagSafe power portChapter 1 Ready, Set Up, Go 11 Note: When you first connect the power adapter to your MacBook Pro, an indicator light on the MagSafe connector starts to glow. An amber light indicates the battery is charging. A green light indicates that the battery is fully charged. If you don’t see a light, make sure the connector is seated properly and the power adapter is plugged in. Step 2: Connect to a wireless or wired network.  To use a wireless network with the built-in AirPort Extreme technology, make sure the wireless base station is turned on and that you know the name of the network. After you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant guides you through the connection process. For troubleshooting tips, see page 58.  To use a wired connection, connect one end of an Ethernet cable to your MacBook Pro and the other end to a cable modem, DSL modem, or network. Gigabit Ethernet port (10/100/1000Base-T) G ® Ethernet cable12 Chapter 1 Ready, Set Up, Go  To use a dial-up connection, you need the external Apple USB Modem, available from the online Apple Store at www.apple.com/store or from an Apple Authorized Reseller. Connect the Apple USB Modem to a USB port on your MacBook Pro, and then connect a phone cord (not included) from the modem into a phone wall jack. Step 3: Press the power (®) button briefly to turn on your MacBook Pro. You hear a tone when you turn on the computer. It takes the MacBook Pro a few moments to start up. After it starts up, Setup Assistant opens automatically. If your MacBook Pro doesn’t turn on, see “If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up” on page 53. ® ® Power buttonChapter 1 Ready, Set Up, Go 13 Step 4: Configure your MacBook Pro with Setup Assistant. The first time you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant starts. Setup Assistant helps you enter your Internet and email information and set up a user account on your MacBook Pro. If you already have a Mac, Setup Assistant can help you automatically transfer files, applications, and other information from your previous Mac. See the next section, “Migrating Information to Your MacBook Pro,” for more information. If you don’t intend to keep or use your other Mac, it’s best to deauthorize it from playing music, videos, or audiobooks that you’ve purchased from the iTunes Store. Deauthorizing a computer prevents any songs, videos, or audiobooks you’ve purchased from being played by someone else and frees up another authorization for use. For information about deauthorizing, in iTunes, open Help > iTunes Help.14 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Migrating Information to Your MacBook Pro You can follow the prompts in Setup Assistant to migrate existing user accounts, files, applications, and other information from another Mac computer. You can do this with one of the following methods:  Using a FireWire cable to connect the two computers together and transfer the information  Using an Ethernet cable connected directly between both computers, or connecting both computers to the same network  Wirelessly, directly between both computers, or with both computers on the same wireless network Before performing migration, use Software Update on your other Mac to ensure you have the latest version of Mac OS X software—either Mac OS X v10.4.11 or Mac OS X v10.5.6 (or later). You can choose the items (user accounts, documents, movies, music, photos, and so on) that you want to migrate to your MacBook Pro. Important: Don’t use the other Mac for anything else until the migration is complete. If you don’t use Setup Assistant to transfer information when you first start up your computer, you can do it later using Migration Assistant. If the connection is terminated during migration, you can resume the migration at a later time using Migration Assistant on your MacBook Pro and your other Mac. Go to the Applications folder, open Utilities, and double-click Migration Assistant. Chapter 1 Ready, Set Up, Go 15 Step 5: Customize the Mac OS X desktop and set preferences. Menu bar Dock System Preferences icon Help menu Spotlight search icon Finder icon16 Chapter 1 Ready, Set Up, Go You can quickly customize the desktop using System Preferences. Choose Apple () > System Preferences from the menu bar or click the System Preferences icon in the Dock. System Preferences is your command center for most settings on your MacBook Pro. For more information, open Mac Help and search for “System Preferences” or for the specific preference you want to change. Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down When you finish working with your MacBook Pro, you can put it to sleep or shut it down. Putting Your MacBook Pro to Sleep If you’ll be away from your MacBook Pro for only a short time, put it to sleep. When the computer is in sleep, you can quickly wake it and bypass the startup process. To put your MacBook Pro to sleep, do one of the following:  Close the display.  Choose Apple () > Sleep from the menu bar.  Press the power (®) button and click Sleep in the dialog that appears.  Choose Apple () > System Preferences, click Energy Saver, and set a sleep timer. NOTICE: Wait a few seconds until the sleep indicator light starts pulsing (indicating that the computer is in sleep and the hard disk has stopped spinning) before moving your MacBook Pro. Moving your computer while the disk is spinning can damage the hard disk, causing loss of data or the inability to start up from the hard disk.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 17 To wake your MacBook Pro:  If the display is closed, simply open it to wake up your MacBook Pro.  If the display is already open, press the power (®) button or any key on the keyboard. When your MacBook Pro wakes from sleep, your applications, documents, and computer settings are exactly as you left them. Shutting Down Your MacBook Pro If you aren’t going to use your MacBook Pro for a couple of days or longer, it’s best to shut it down. The sleep indicator light goes on briefly during the shutdown process. To shut down your MacBook Pro, do one of the following: m Choose Apple () > Shut Down from the menu bar. m Press the power (®) button and click Shut Down in the dialog that appears. If you plan to store your MacBook Pro for an extended period of time, see “Important Handling Information” on page 69 for information about how to prevent the battery from draining completely.2 2 Life with Your MacBook Pro www.apple.com/macosx Mac Help Mac OS X20 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Basic Features of Your MacBook Pro ® ® Power button Camera indicator light iSight camera Built-in stereo speakers Battery indicator lights (side) Microphone Sleep indicator light Infrared (IR) receiver Trackpad Slot-loading SuperDrive Security slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 21 Built-in iSight camera and indicator light Videoconference using the iChat application, take pictures with Photo Booth, or capture video with iMovie. The indicator light glows when the camera is operating. Built-in stereo speakers Listen to music, movies, games, and other multimedia files. Built-in microphone Capture sounds with the microphone (located above the Esc key on your keyboard) or talk with friends live over broadband using the included iChat application. Built-in battery and battery indicator lights Use battery power when you are away from a power outlet. Press the battery button to activate indicator lights that show the remaining battery charge. Trackpad Click or double-click anywhere on the trackpad. Touch the trackpad with one or more fingers to move the pointer and use Multi-Touch gestures (described on page 26). Sleep indicator light A white light pulses when the MacBook Pro is in sleep. Infrared (IR) receiver Use an optional Apple Remote (available separately) with the IR receiver to control Front Row and Keynote on your MacBook Pro from up to 30 feet (9.1 meters) away. Security slot Attach a lock and cable (available separately) to prevent theft. Slot-loading SuperDrive This optical drive reads and writes to standard-size CDs and DVDs. ® Power button Turn your MacBook Pro on and off, or put it to sleep.22 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Keyboard Features of Your MacBook Pro ® Function (fn) key esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 — C - Volume keys Brightness keys Media Eject key Mute key Exposé Dashboard Media keys Keyboard illumination keys ’Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 23 Function (fn) key Press and hold this key to activate customized actions assigned to the function keys (F1 to F12). To learn how to customize function keys, choose Help > Mac Help from the menu bar and search for “function keys.” ¤ Brightness keys (F1, F2) Increase ( ) or decrease ( ) the brightness of your MacBook Pro display. Exposé key (F3) Open Exposé for quick access to all your open windows. Dashboard key (F4) Open Dashboard to access your widgets. o Keyboard illumination keys (F5, F6) Increase (o) or decrease (ø) the brightness of the keyboard illumination. ’ Media keys (F7, F8, F9) Rewind ( ), play or pause (’), or fast-forward ( ) a song, movie, or slideshow. — Mute key (F10) Mute the sound coming from the built-in speakers and headphone port. - Volume keys (F11, F12) Increase (-) or decrease (–) the volume of sound coming from the built-in speakers and headphone port. C Media Eject key Press and hold this key to eject a disc that’s not in use. You can also eject a disc by dragging its desktop icon to the Trash.24 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Ports on Your MacBook Pro ® ¯ Gigabit Ethernet port G Audio out port f Audio in port Mini , DisplayPort £ USB 2.0 ports MagSafe d power port FireWire 800 port H SD card slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 25 Note: Adapters and other accessories are sold separately at www.apple.com/store. ¯ MagSafe power port Plug in the included 85W MagSafe Power Adapter to recharge the MacBook Pro battery. G Gigabit Ethernet port Connect to a high-speed Ethernet network, a DSL or cable modem, or another computer. The Ethernet port automatically detects Ethernet devices and doesn’t require an Ethernet crossover cable. H One FireWire 800 port Connect high-speed external devices, such as digital video cameras and storage devices. d Two high-speed USB (Universal Serial Bus) 2.0 ports Connect an iPod, iPhone, mouse, keyboard, printer, disk drive, digital camera, joystick, modem, and more to your MacBook Pro. You can also connect USB 1.1 devices. £ Mini DisplayPort (video out) Connect to an external display or projection system that uses a DVI or VGA connector. You can purchase adapters for supported video formats. , Audio in port Connect your MacBook Pro to a line-level microphone or digital audio equipment. f Audio out port Connect external speakers, headphones (including iPhone), or digital audio equipment. SD card slot Easily transfer photos, videos, and data to and from your MacBook Pro with an SD card.26 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Using the Multi-Touch Trackpad Use the trackpad to move the cursor and to perform a variety of Multi-Touch gestures. Unlike typical trackpads, the entire MacBook Pro trackpad is a button, and you can click anywhere on the trackpad. To enable gestures and set other trackpad options, choose Apple () > System Preferences, and then click Trackpad. Here are ways to use your MacBook Pro trackpad:  Two-finger scrolling lets you drag to scroll quickly up, down, or sideways in the active window. This option is on by default.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 27  Secondary clicking or “right-clicking” lets you access shortcut menu commands.  To set up a one-finger secondary-click zone in the bottom left or right corner of the trackpad, select Secondary Click under the One Finger option in Trackpad preferences.  To set up two-finger secondary-clicking anywhere on the trackpad, select Secondary Click under the Two Fingers option in Trackpad preferences. Note: You can also secondary click by holding down the Control key while you click. Secondary click zone28 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro The following trackpad gestures work in certain applications. When you perform these gestures, slide your fingers lightly on the surface of the trackpad. For more information, see Trackpad preferences or choose Help > Mac Help and search for “trackpad.”  Two-finger pinching lets you zoom in or out on PDFs, images, photos, and more.  Two-finger rotating lets you rotate photos, pages, and more.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 29  Three-finger swipe lets you rapidly page through documents, move to the previous or next photo, and more.  Four-finger swipe works in the Finder and all applications. Swiping four fingers to the left or right activates Application Switcher so you can cycle through open applications. Swiping four fingers up or down causes Exposé to show the desktop or display all open windows. 30 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Using the MacBook Pro Battery When the MagSafe power adapter isn’t connected, your MacBook Pro draws power from its built-in battery. The length of time that you can run your MacBook Pro varies, depending on the applications you use and the external devices connected to your MacBook Pro. Turning off features such as AirPort Extreme or Bluetooth® wireless technology and reducing screen brightness can help conserve battery charge, for example, when you’re traveling by air. Many of your system preferences are automatically set to optimize battery life. Your MacBook Pro comes with two graphics processors, one for better battery life and the other for higher performance. To switch between processors, open System Preferences, click Energy Saver, select “Better battery life” or “Higher performance,” and then follow the onscreen instructions. Select “Better battery life” when you can’t use your MagSafe power adapter or you’re not using graphics-intensive applications. Select “Higher performance” when you’re using graphics-intensive applications, such as video editing software and games. Changing graphics settings requires you to log out for the settings to take effect. You can determine the charge remaining in the battery by looking at the eight battery level indicator lights on the left side of your MacBook Pro. Press the button next to the lights, and the lights glow briefly to show how much charge remains in the battery. Important: If only one indicator light is on, very little charge is left. If no lights illuminate, the battery is completely drained and the MacBook Pro won’t start up unless the power adapter is connected. Plug in the power adapter to let the battery recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 31 You can also check the amount of battery charge remaining by viewing the Battery ( ) status icon in the menu bar. The battery charge level displayed is based on the amount of power left in the battery with the applications, peripheral devices, and system settings you are currently using. To conserve battery power, close applications and disconnect peripheral devices not in use, and adjust your Energy Saver settings. For more information about battery conservation and performance tips, go to www.apple.com/batteries/notebooks.html. Charging the Battery When the power adapter that came with your MacBook Pro is connected, the battery charges whether the computer is on, off, or in sleep. The battery charges more quickly, however, if the computer is off or in sleep. The battery in your MacBook Pro can be replaced only by an Apple Authorized Service Provider or an Apple Retail Store. 32 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Getting Answers Much more information about using your MacBook Pro is available in Mac Help on your computer and on the Internet at www.apple.com/support/macbookpro. To get Mac Help: 1 Click the Finder icon in the Dock (the bar of icons along the edge of the screen). 2 Click the Help menu in the menu bar and do one of the following: a Type a question or term in the Search field, and select a topic from the list of results or select Show All Results to see all topics. b Choose Mac Help to open the Mac Help window, where you can click links or type a search question.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 33 More Information For more information about using your MacBook Pro, see the following: To learn about See Installing memory Chapter 3, “Boost Your MacBook Pro,” on page 35. Troubleshooting your MacBook Pro if you have a problem Chapter 4, “Problem, Meet Solution,” on page 49. Finding service and support for your MacBook Pro “Learning More, Service, and Support” on page 61. Or go to the Apple Support site at www.apple.com/support/macbookpro. Using Mac OS X The Mac OS X website at www.apple.com/macosx. Or search for “Mac OS X” in Mac Help. Moving from a PC to a Mac “Why you’ll love a Mac” at www.apple.com/getamac/whymac. Using iLife applications The iLife website at www.apple.com/ilife. Or open an iLife application, open Help for the application, and then type a question in the search field. Changing system preferences System Preferences by choosing Apple (K) > System Preferences. Or search for “system preferences” in Mac Help. Using the trackpad Mac Help and search for “trackpad.” Or open System Preferences and click Trackpad. Using the iSight camera Mac Help and search for “iSight.” Using the keyboard Mac Help and search for “keyboard.” Using AirPort Extreme wireless technology The AirPort Support page at www.apple.com/support/airport. Or open Mac Help and search for “AirPort.”34 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Using Bluetooth wireless technology The Bluetooth Support page at www.apple.com/support/ bluetooth. Or open the Bluetooth File Exchange application, located in the Utilities folder within the Applications folder, and choose Help > Bluetooth Help. Caring for the battery Mac Help and search for “battery.” Connecting a printer Mac Help and search for “printing.” FireWire and USB connections Mac Help and search for “FireWire” or “USB”. Connecting to the Internet Mac Help and search for “Internet.” Connecting an external display Mac Help and search for “displayport.” Apple Remote Mac Help and search for “remote.” Front Row Mac Help and search for “Front Row.” Burning a CD or DVD Mac Help and search for “burn disc.” Specifications The Specifications page at support.apple.com/specs. Or open System Profiler by choosing Apple (K) > About This Mac from the menu bar, and then click More Info. Apple news, free downloads, and online catalogs of software and hardware The Apple website at www.apple.com. Instructions, technical support, and manuals for Apple products The Apple Support website at www.apple.com/support. To learn about See3 3 Boost Your MacBook Pro www.apple.com/store Mac Help RAM36 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro This chapter provides information and instructions for upgrading the hard disk drive, and installing additional memory in your MacBook Pro. The battery in your MacBook Pro is not user-replaceable. If you think your battery needs to be replaced, contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. WARNING: Apple recommends that you have an Apple-certified technician install replacement drives and memory. Consult the service and support information that came with your computer for information about how to contact Apple for service. If you attempt to install a replacement drive or memory and damage your equipment, such damage is not covered by the limited warranty on your computer.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 37 Replacing the Hard Disk Drive You can upgrade the hard disk drive in your MacBook Pro. When you open the back of your MacBook Pro, the hard disk drive is located next to the built-in battery. The replacement drive must be a 2.5-inch drive with a Serial ATA (SATA) connector. To replace the hard disk drive in your MacBook Pro: 1 Shut down your MacBook Pro. Disconnect the power adapter, Ethernet cable, USB cables, security lock, and any other cables connected to the MacBook Pro to prevent damaging the computer. 2 Turn over your MacBook Pro and remove the ten (10) screws that secure the bottom case. Remove the shorter screws at the angles shown in the illustration. Lift off the case and place it to the side. WARNING: The internal components of your MacBook Pro can be warm. If you have been using your MacBook Pro, wait 10 minutes after shutting down to let the internal components cool before continuing.38 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro Important: Because the screws are different lengths, note the screw lengths and locations so you can replace the screws correctly. Put them aside in a safe place. Short LongChapter 3 Boost Your MacBook Pro 39 Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal components. Avoid touching anything other than the hard drive assembly when you remove or add a hard disk drive. 3 Touch a metal surface inside the computer to discharge any static electricity from your body.40 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 4 Locate the bracket at the top of the drive. Use a Phillips screwdriver to loosen the two captive screws that hold the bracket in place. Put the bracket aside in a safe place. 5 Using the pull tab, gently lift the drive out of the bay. Pull tab BracketChapter 3 Boost Your MacBook Pro 41 6 Hold the drive by its sides while you gently pull the connector on the left side of the drive to disconnect it. The connector is attached to a cable and remains in the hard disk drive bay. Important: There are four (4) mounting screws on the sides of your hard disk drive. If your replacement drive doesn’t include mounting screws, remove the ones from your old drive and mount them on the replacement drive before you install it. 7 Attach the connector to the left side of the replacement drive. Mounting screws42 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 8 Insert the replacement drive at an angle, making sure the mounting screws are seated properly. 9 Replace the bracket and tighten the screws. Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 43 10 Replace the bottom case. Replace and tighten the ten screws you removed in step 2 in their proper locations, making sure to insert the shorter screws at the angles shown in the illustration. Short Long44 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro For information about installing Mac OS X and bundled applications, see “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60. Installing Additional Memory Your computer has two memory slots that you access by removing the bottom case. Your MacBook Pro comes with a minimum of 4 gigabytes (GB) of 1066 MHz Double Data Rate (DDR3) Synchronous Dynamic Random-Access Memory (SDRAM) installed. Each memory slot can accept an SDRAM module that meets the following specifications:  Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module (DDR3) format  30 mm (1.18 inches)  1 GB, 2 GB, or 4 GB  204-pin  PC3-8500 DDR3 1066 MHz Type RAM You can add two 4 GB memory modules for a maximum of 8 GB of memory. For best performance, fill both memory slots and install an identical memory module in each slot. To install memory in your MacBook Pro: 1 Follow steps 1 through 3 beginning on page 37. Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal components. Avoid touching anything other than the memory assembly when you remove or add memory.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 45 2 Push the levers on the sides of the memory module in an outward direction to release the module from the memory card slot. The memory pops up at an angle. Before removing it, make sure you see the half-circle notches. If you don’t, try pushing the levers outward again. Notches46 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 3 Hold the memory module by its notches and remove it from the slot. 4 Remove the other memory module. Important: Hold the memory modules by their edges, and do not touch the gold connectors. 5 Insert the new memory module in the slot: a Align the notch on the gold edge of the module with the notch in the lower memory slot. b Tilt the card and push the memory into the slot. c Use two fingers with firm, even pressure to push down on the memory module. You should hear a click when the memory is inserted correctly. d Repeat to install an additional memory module in the top slot. Press down on the module to make sure it is level.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 47 6 Follow the instructions for replacing the bottom case in step 10 on page 43. Notches48 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro Making Sure Your MacBook Pro Recognizes the New Memory After installing additional memory in your MacBook Pro, check whether the computer recognizes the new memory. To check the computer’s memory: 1 Start up your MacBook Pro. 2 When you see the Mac OS X desktop, choose Apple () from the menu bar and then choose About This Mac. For a detailed breakdown of the amount of memory installed in your computer, open System Profiler by clicking More Info, and then click Memory. If your MacBook Pro doesn’t recognize the memory or doesn’t start up correctly, confirm that the memory you installed is compatible with your MacBook Pro and that it is installed correctly by reseating the memory.4 4 Problem, Meet Solution www.apple.com/support Mac Help help50 Chapter 4 Problem, Meet Solution Occasionally you may have problems while working with your MacBook Pro. Read on for troubleshooting tips to try when you have a problem. You can also find more troubleshooting information in Mac Help and on the MacBook Pro Support website at www.apple.com/support/macbookpro. When you experience a problem working with your MacBook Pro, there is usually a simple and quick solution. Think about the conditions that led up to the problem. Making a note of things you did before the problem occurred will help you narrow down possible causes and find the answers you need. Things to note include:  The applications you were using when the problem occurred. Problems that occur only with a specific application might indicate that the application is not compatible with the version of the Mac OS installed on your computer.  Any new software that you installed, especially software that added items to the System folder.  Any new hardware that you installed, such as additional memory or a peripheral.Chapter 4 Problem, Meet Solution 51 Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro If your MacBook Pro doesn’t respond or the pointer doesn’t move On rare occasions, an application may “freeze” on the screen. Mac OS X provides a way to quit a frozen application without restarting your computer. To force an application to quit: 1 Press Command (x)-Option-Esc or choose Apple () > Force Quit from the menu bar. The Force Quit Applications dialog appears with the application selected. 2 Click Force Quit. The application quits, leaving all other applications open. If you need to, you can also restart the Finder from this dialog. Next, save your work in any open applications and restart the computer to make sure the problem is entirely cleared up. If the problem occurs frequently, choose Help > Mac Help from the menu bar at the top of the screen. Search for the word “freeze” to get help for times when the computer freezes or doesn’t respond. If the problem occurs only when you use a particular application, check with the application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. To get support and contact information for the software that comes with your MacBook Pro, go to www.apple.com/guide. If you know an application is compatible, you might need to reinstall your computer’s system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60.52 Chapter 4 Problem, Meet Solution If your MacBook Pro freezes during startup, or you see a flashing question mark, or the display is dark and the sleep indicator light is glowing steadily (not in sleep) The flashing question mark usually means that the computer can’t find the system software on the hard disk or any disks attached to the computer.  Wait a few seconds. If the computer doesn’t soon start up, shut it down by pressing and holding the power (®) button for about 8 to 10 seconds. Disconnect all external peripherals and try restarting by pressing the power (®) button while holding down the Option key. When your computer starts up, click the hard disk icon, and then click the right arrow. After the computer starts up, open System Preferences and click Startup Disk. Select a local Mac OS X System folder.  If that doesn’t work, try using Disk Utility to repair the disk:  Insert the Mac OS X Install DVD into your computer.  Restart your computer and hold down the C key as it starts up.  Choose Installer from the menu bar, and then choose Open Disk Utility. When Disk Utility opens, follow the instructions in the First Aid pane to see if Disk Utility can repair the disk. If using Disk Utility doesn’t help, you might need to reinstall your computer’s system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60.Chapter 4 Problem, Meet Solution 53 If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up Try the following suggestions in order until your computer turns on:  Make sure the power adapter is plugged into the computer and into a functioning power outlet. Be sure to use the 85W MagSafe Power Adapter that came with your MacBook Pro. If the power adapter stops charging and you don’t see the indicator light on the MagSafe connector turn on when you plug in the power cord, try unplugging and replugging the power cord to reseat it, or try another power outlet.  Check whether the battery needs to be recharged. Press the small button on the left side of your computer. You should see one to eight lights indicating the battery’s level of charge. If a single indicator light is on, connect your power adapter to recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.  If the problem persists, reset the MacBook Pro power manager by disconnecting the power adapter and holding down the power (®) button for at least 5 seconds.  If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed and is compatible with your computer. See whether removing and reinstalling the old memory allows the computer to start up (see page 44).  Press the power (®) button and immediately hold down the Command (x), Option, P, and R keys simultaneously until you hear the startup sound a second time to reset the parameter RAM (PRAM).  If you still can’t start up your MacBook Pro, see “Learning More, Service, and Support” on page 61 for information about contacting Apple for service.54 Chapter 4 Problem, Meet Solution If the display suddenly goes black or your MacBook Pro freezes Try restarting your MacBook Pro. 1 Unplug any devices that are connected to your MacBook Pro, except the power adapter. 2 Press the power (®) button to restart the system. 3 Let the battery charge to at least 10 percent before plugging in any external devices and resuming your work. To see how much the battery has charged, click the Battery ( ) status icon in the menu bar. The display might also darken if you have energy saver features set for the battery. If you press the battery button, and all battery indicator lights flash five times quickly Your battery needs to be replaced. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider (AASP). If you press the battery button, and the battery indicator lights flash from left to right and then from right to left, five times in a row Your battery is not recognized. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. If you forget your password You can reset your administrator password and passwords for all other accounts. 1 Insert the Mac OS X Install DVD. Then restart your computer and hold down the C key as it starts up.Chapter 4 Problem, Meet Solution 55 2 Choose Utilities > Reset Password from the menu bar and follow the onscreen instructions. If you have trouble ejecting a disc Quit any applications that might be using the disc and try again. If that doesn’t work, restart the computer and then immediately press and hold the trackpad button. Using Apple Hardware Test If you suspect a problem with the MacBook Pro hardware, you can use the Apple Hardware Test application to help determine if there is a problem with one of the computer’s components, such as the memory or processor. To use Apple Hardware Test: 1 Disconnect all external devices from your computer except the power adapter. If you have an Ethernet cable connected, disconnect it. 2 Restart your computer and hold down the D key as it starts up. 3 When the Apple Hardware Test chooser screen appears, select the language for your location. 4 Press the Return key or click the right arrow button. 5 When the Apple Hardware Test main screen appears (after about 45 seconds), follow the onscreen instructions. 6 If Apple Hardware Test detects a problem, it displays an error code. Make a note of the error code before pursuing support options. If Apple Hardware Test doesn’t detect a hardware failure, the problem might be software related.56 Chapter 4 Problem, Meet Solution If this procedure doesn’t work, you can insert the Applications Install DVD and hold down the D key to use Apple Hardware Test. Problems with Your Internet Connection Your MacBook Pro has the Network Setup Assistant application to help walk you through setting up an Internet connection. Open System Preferences and click Network. Click the “Assist me” button to open Network Setup Assistant. If you have trouble with your Internet connection, you can try the steps in this section for your type of connection or you can use Network Diagnostics. To use Network Diagnostics: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Network and then click “Assist me.” 3 Click Diagnostics to open Network Diagnostics. 4 Follow the onscreen instructions. If Network Diagnostics can’t resolve the problem, there may be a problem with the Internet service provider (ISP) you are trying to connect to, with an external device you are using to connect to your ISP, or with the server you are trying to access. You can try the following steps. Cable Modem, DSL Modem, and LAN Internet Connections Make sure all modem cables are firmly plugged in, including the modem power cord, the cable from the modem to the computer, and the cable from the modem to the wall jack. Also check the cables and power supplies to Ethernet hubs and routers. Chapter 4 Problem, Meet Solution 57 Turn the modem off and on and reset the modem hardware Turn off your DSL or cable modem for a few minutes, and then turn it back on. Some ISPs recommend that you unplug the modem’s power cord. If your modem has a reset button, you can press it either before or after you turn the power off and on. Important: Instructions that refer to modems do not apply to LAN users. LAN users might have hubs, switches, routers, or connection pods that DSL and cable modem users do not have. LAN users should contact their network administrator rather than an ISP. PPPoE Connections If you are unable to connect to your Internet service provider using PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), make sure you have entered the correct information in Network preferences. To check your Network preference settings: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Network. 3 Click Add (+) at the bottom of the network connection services list, and choose PPPoE from the Interface pop-up menu. 4 Choose an Interface for the PPPoE service from the Ethernet pop-up menu. Choose Ethernet if you are connecting to a wired network or AirPort if you are connecting to a wireless network. 5 Enter the information you received from your service provider, such as account name, password, and the PPPoE service name (if your service provider requires it). 6 Click Apply to make the settings active.58 Chapter 4 Problem, Meet Solution Network Connections Make sure the Ethernet cable is connected to your MacBook Pro and to the network. Check the cables and power supplies to your Ethernet hubs and routers. If you have two or more computers attempting to share an Internet connection, be sure that your network is set up properly. You need to know whether your ISP provides only one IP address or multiple IP addresses, one for each computer. If only one IP address is provided, then you must have a router capable of sharing the connection, also known as network address translation (NAT) or “IP masquerading.” For setup information, check the documentation provided with your router or ask the person who set up your network. The AirPort Base Station can be used to share one IP address among multiple computers. For information about using an AirPort Base Station, check Mac Help or go to the AirPort Extreme website at www.apple.com/support/airport. If you can’t resolve the issue using these steps, contact your ISP or network administrator. Problems with AirPort Extreme Wireless Communication If you have trouble using AirPort Extreme wireless communication  Make sure the computer or network you are trying to connect to is running and has a wireless access point.  Make sure you have properly configured the software according to the instructions that came with your base station or access point.Chapter 4 Problem, Meet Solution 59  Make sure you are within antenna range of the other computer or the network’s access point. Nearby electronic devices or metal structures can interfere with wireless communication and reduce this range. Repositioning or rotating the computer might improve reception.  Check the AirPort (Z) status icon in the menu bar. Up to four bars appear, indicating signal strength. If you don’t see the bars, try changing your location.  See AirPort Help (choose Help > Mac Help, and then choose Library > AirPort Help from the menu bar). Also see the instructions that came with the wireless device for more information. Keeping Your Software Up to Date You can connect to the Internet and automatically download and install the latest free software versions, drivers, and other enhancements from Apple. When you are connected to the Internet, Software Update checks to see if any updates are available for your computer. You can set your MacBook Pro to check for updates periodically, and then you can download and install updated software. To check for updated software: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click the Software Update icon and follow the instructions on the screen.  For more information, search for “Software Update” in Mac Help.  For the latest information about Mac OS X, go to www.apple.com/macosx.60 Chapter 4 Problem, Meet Solution Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro Use the software installation discs that came with your computer to reinstall Mac OS X and any applications that came with your computer. You can choose “Archive and Install,” which saves your existing files and settings, or “Erase and Install,” which erases all your data. Important: Apple recommends that you back up the data on your hard disk before restoring software. Because the “Erase and Install” option erases your hard disk, you should back up your essential files before installing Mac OS X and other applications. Apple is not responsible for any lost data. Installing Mac OS X To install Mac OS X: 1 Back up your essential files. 2 Make sure your power adapter is connected and plugged in. 3 Insert the Mac OS X Install DVD that came with your computer. 4 Double-click Install Mac OS X. 5 Follow the onscreen instructions. Note: To restore Mac OS X on your computer to the original factory settings, click Options in the “Select a Destination” pane of the Installer, and then select “Erase and Install.” If you choose “Erase and Install,” you’ll see a message reminding you to use the Applications Install DVD to reinstall the bundled applications that came with your computer. 6 When the installation is complete, click Restart to restart your computer. 7 Follow the prompts in the Setup Assistant to set up your user account.Chapter 4 Problem, Meet Solution 61 Installing Applications If you reinstall Mac OS X on your computer and select the “Erase and Install” option, you must reinstall the applications that came with your computer, such as the iLife applications. To install the applications that came with your computer: 1 Make sure your power adapter is connected and plugged in. 2 Insert the Applications Install DVD that came with your computer. 3 Double-click Install Bundled Software. 4 Follow the onscreen instructions. 5 When the installation is complete, click Close. Learning More, Service, and Support Your MacBook Pro does not have any user-serviceable parts, except the hard drive and the memory. If you need service, contact Apple or take your MacBook Pro to an Apple Authorized Service Provider. You can find more information about the MacBook Pro through online resources, onscreen help, System Profiler, or Apple Hardware Test. Online Resources For online service and support information, go to www.apple.com/support. Choose your country from the pop-up menu. You can search the AppleCare Knowledge Base, check for software updates, or get help from Apple’s discussion forums. Onscreen Help You can look for answers to your questions, as well as instructions and troubleshooting information, in Mac Help. Choose Help > Mac Help.62 Chapter 4 Problem, Meet Solution System Profiler To get information about your MacBook Pro, use System Profiler. It shows you what hardware and software is installed, the serial number and operating system version, how much memory is installed, and more. To open System Profiler, choose Apple () > About This Mac from the menu bar and then click More Info. AppleCare Service and Support Your MacBook Pro comes with 90 days of technical support and one year of hardware repair warranty coverage at an Apple Store retail location or an Apple-authorized repair center, such as an Apple Authorized Service Provider (AASP). You can extend your coverage by purchasing the AppleCare Protection Plan. For information, go to www.apple.com/support/products or the website for your country listed below. If you need assistance, AppleCare telephone support representatives can help you with installing and opening applications, and basic troubleshooting. Call the support center number nearest you (the first 90 days are complimentary). Have the purchase date and your MacBook Pro serial number ready when you call.Chapter 4 Problem, Meet Solution 63 Note: Your 90 days of complimentary telephone support begins on the date of purchase. Telephone fees may apply. Telephone numbers are subject to change, and local and national telephone rates may apply. A complete list is available on the web: Country Phone Website United States 1-800-275-2273 www.apple.com/support Australia (61) 1-300-321-456 www.apple.com/au/support Canada (English) (French) 1-800-263-3394 www.apple.com/ca/support www.apple.com/ca/fr/support Ireland (353) 1850 946 191 www.apple.com/ie/support New Zealand 00800-7666-7666 www.apple.com/nz/support United Kingdom (44) 0870 876 0753 www.apple.com/uk/support www.apple.com/contact/phone_contacts.html64 Chapter 4 Problem, Meet Solution Locating Your Product Serial Number Use one of these methods to find your computer’s serial number:  Turn over your MacBook Pro. The serial number is etched into the case near the hinge.  Choose Apple () > About This Mac. Click the version number beneath the words “Mac OS X” to cycle through the Mac OS X version number, the build version, and the serial number.  Click the Finder icon and open /Applications/Utilities/System Profiler. Click Hardware in the Contents pane. Serial number5 5 Last, but Not Least www.apple.com/environment Mac Help ergonomics66 Chapter 5 Last, but Not Least For your safety and that of your equipment, follow these rules for handling and cleaning your MacBook Pro and for working more comfortably. Keep these instructions handy for reference by you and others. Important Safety Information Built-in battery Do not remove the battery from your MacBook Pro. The battery should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. Discontinue use of your MacBook Pro if it is dropped or appears crushed, bent, deformed, or damaged. Do not expose the computer to temperatures above 212° F or 100° C. Proper handling Set up your MacBook Pro on a stable work surface that allows for adequate air circulation under and around the computer. Do not operate your MacBook Pro on a pillow or other soft material, as the material can block the airflow vents. Never place anything over the keyboard when operating your MacBook Pro. Never push objects into the ventilation openings. The bottom of your MacBook Pro may become very warm during normal use. If your MacBook Pro is on your lap and gets uncomfortably warm, move it to a stable work surface. WARNING: Incorrect storage or use of your computer may void the manufacturer’s warranty. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.Chapter 5 Last, but Not Least 67 Water and wet locations Keep your MacBook Pro away from sources of liquid, such as drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. Protect your MacBook Pro from dampness or wet weather, such as rain, snow, and fog. 85W MagSafe Power Adapter Make sure the AC plug or AC power cord is fully inserted into the power adapter before plugging the adapter into a power outlet. Use only the power adapter that came with your MacBook Pro, or an Apple-authorized power adapter that is compatible with this product. The power adapter may become very warm during normal use. Always plug the power adapter directly into a power outlet, or place it on the floor in a well-ventilated location. Disconnect the power adapter and disconnect any other cables if any of the following conditions exists:  You want to add memory or upgrade the hard disk drive.  You want to clean the case (use only the recommended procedure described on page 71).  The power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged.  Your MacBook Pro or power adapter is exposed to rain, excessive moisture, or liquid spilled into the case.  Your MacBook Pro or power adapter has been dropped, the case has been damaged, or you suspect that service or repair is required. The MagSafe power port contains a magnet that can erase data on a credit card, iPod, or other device. To preserve your data, do not place these or other magnetically sensitive material or devices within 1 inch (25 mm) of this port. If debris gets into the MagSafe power port, remove it gently with a dry cotton swab.68 Chapter 5 Last, but Not Least MagSafe power specifications:  Frequency: 50 to 60 Hz, single phase  Line Voltage: 100 to 240 V  Output Voltage: 18.5 V DC, 4.6 A Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. High-risk activities This computer system is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, air traffic control systems, or for any other uses where the failure of the computer system could lead to death, personal injury, or severe environmental damage.Chapter 5 Last, but Not Least 69 Laser Information for Optical Disc Drives The optical disc drive in your computer contains a laser that is safe in normal use but that may be harmful to your eyes if disassembled. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. Important Handling Information Operating environment Operating your MacBook Pro outside these ranges may affect performance:  Operating temperature: 50° to 95° F (10° to 35° C)  Storage temperature: -4° to 113° F (-20° to 45° C)  Relative humidity: 5% to 90% (noncondensing)  Operating altitude: 0 to 10,000 feet (0 to 3048 meters) Turning on your MacBook Pro Never turn on your MacBook Pro unless all of its internal and external parts are in place. Operating the computer when parts are missing may be dangerous and may damage your computer. WARNING: Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to your MacBook Pro or other property.70 Chapter 5 Last, but Not Least Carrying your MacBook Pro If you carry your MacBook Pro in a bag or briefcase, make sure that there are no loose items (such as paper clips or coins) that could accidentally get inside the computer through vent openings or the optical drive slot or get stuck inside a port. Also, keep magnetically sensitive items away from the MagSafe power port. Using connectors and ports Never force a connector into a port. When connecting a device, make sure the port is free of debris, that the connector matches the port, and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Using the optical drive The SuperDrive in your MacBook Pro supports standard 12 cm (4.7 inch) discs. Irregularly shaped discs or discs smaller than 12 cm (4.7 inches) are not supported. Handling glass parts Your MacBook Pro contains glass components, including the display and trackpad. If they are damaged, don’t use your MacBook Pro until it has been repaired by an Apple Authorized Service Provider.Chapter 5 Last, but Not Least 71 Storing your MacBook Pro If you are going to store your MacBook Pro for an extended period of time, keep it in a cool location (ideally, 71° F or 22° C) and discharge the battery to approximately 50 percent. To maintain the capacity of the battery, recharge the battery to 50 percent every six months or so. Cleaning your MacBook Pro When cleaning the outside of your MacBook Pro and its components, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid getting moisture in any openings. Do not spray liquid directly on the computer. Do not use aerosol sprays, solvents, or abrasives that might damage the finish. Cleaning your MacBook Pro screen To clean your MacBook Pro screen, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then dampen the included cleaning cloth with just water and wipe the screen. Do not spray liquid directly on the screen.72 Chapter 5 Last, but Not Least Understanding Ergonomics Here are some tips for setting up a healthy work environment. Keyboard and Trackpad When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an angle that is slightly greater than a right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. This Not thisChapter 5 Last, but Not Least 73 Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms. Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users might develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist. External Mouse If you use an external mouse, position the mouse at the same height as the keyboard and within a comfortable reach. Chair An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet are flat on the floor. The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. This Not this74 Chapter 5 Last, but Not Least You might have to raise your chair so that your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you can lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface. Built-in Display Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights and windows. Do not force the display if you meet resistance. The display is not meant to open past 130 degrees. You can adjust the brightness of the screen when you take the computer from one work location to another, or if the lighting in your work area changes. More information about ergonomics is available on the web: Apple and the Environment Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its operations and products. More information is available on the web: www.apple.com/about/ergonomics www.apple.com/environment76 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices.77 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme technology is below the FCC radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the R&TTE Directive. Europe—EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). Hereby, Apple Inc. declares that this 802.11a/b/g/n Mini-PCIe card is in compliance with the R&TTE Directive. Complies with European Low Voltage and EMC Directives. See: www.apple.com/euro/compliance Korea Warning Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements78 Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement External USB Modem Information When connecting your MacBook Pro to the phone line using an external USB modem, refer to the telecommunications agency information in the documentation that came with your modem. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. Reducing energy consumption of products saves money and helps conserve valuable resources. This computer is shipped with power management enabled with the computer set to sleep after 10 minutes of user inactivity. To wake your computer, click the mouse or trackpad button or press any key on the keyboard. For more information about ENERGY STAR®, visit: www.energystar.gov 79 Disposal and Recycling Information This symbol indicates that your product must be disposed of properly according to local laws and regulations. When your product reaches its end of life, contact Apple or your local authorities to learn about recycling options. For information about Apple’s recycling program, go to www.apple.com/environment/recycling. Battery Disposal Information Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. California: The coin cell battery in the optional Apple Remote contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to: www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd.80 Taiwan: European Union—Disposal Information: The symbol above means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment.Looking for Something?82 Looking for Something? Index A AC plug 10 AC power adapter. See power adapter AC power cord 10 adapter, power.See power adapter AirPort Extreme connecting wirelessly 11 problems 58 using 33 AppleCare 62 Apple Hardware Test 55 Apple Remote 34 application freeze 51 applications Front Row 21, 34 iChat 21 iLife 33 Keynote 21 Photo Booth 21 audio in port 25 audio out port 25 B battery disposal 79 general information 30 indicator lights 30 location 21 performance 30 storing 71 battery indicator lights 30, 54 blinking question mark 52 brightness keys 23 built-in speakers 21 button, power 12, 21 C cable modem 11 camera. See iSight carrying your computer 70 changing the desktop 16 password 54 System Preferences 16 checking memory 48 cleaning the screen 71 your computer 71 computer disposal 79 freezes 52 inventory 9 putting to sleep 16 shutting down 16 turning on 12 won’t turn on 53 connecting to a network 11 Control-click 27 controls. See keys cord, power 10 D Dashboard 23 desktop, customizing 16 discs ejecting 55 software installation 60 supported types 70 display external 25 See also screen disposing of batteries 79 disposing of your computer 79 Dock 32 downloading software 59 drive, optical 21 DSL modem 11Looking for Something? 83 E ejecting a disc 55 Energy Saver preferences conserving battery power 31 graphics processors 30 environmental impact 74 ergonomics 72 Ethernet connecting to 11 port 25 Exposé key 23 external display port 25 external modem 12 F F1 to F12 function keys 23 factory settings 60 Fast-forward key 23 FireWire connections 34 port 25 flashing question mark 52 Force Quit 51 forward delete 27 four-finger swiping 29 Front Row application 21, 34 frozen application 51 function (fn) key 23 G graphics processors 30 H hand positions 72 headphone port 25 Help, finding answers 32 higher performance graphics 30 high-speed USB 25 I iChat application 21 iLife applications 33 infrared (IR) receiver 21 installation instructions memory 44 overview 8 Internet connecting to 11 connection problems 56 inventory of items 9 IP address, sharing 58 IP masquerading 58 iSight video camera 21 K keyboard ergonomics 72 illumination keys 23 media keys 23 shortcuts 27 See also keys Keynote application 21 keys brightness 23 Dashboard 23 Exposé 23 function (fn) 23 keyboard illumination 23 media 23 Media Eject 23 mute 23 volume 23 L lights battery 30, 54 sleep indicator 21 M Mac Help 32 Mac OS X reinstalling 60 website 33 MagSafe power adapter. See power adapter Media Eject key 23 media keys 23 memory checking 48 installing 44 specifications 44 microphone 2184 Looking for Something? migrating information 14 Migration Assistant 14 Mini DisplayPort 25 modem 11 mouse 25, 73 Multi-Touch gestures 26 mute key 23 N network address translation (NAT) 58 network connections 58 Network Diagnostics 56 Network Setup Assistant 56 number, serial 64 O online resources 61 optical drive about 21 supported disc sizes 70 P paging through documents using trackpad 29 password, resetting 54 Photo Booth application 21 pinching to zoom 28 Play/Pause key 23 ports on MacBook Pro 25 power adapter plugging in 67 port 25 using 10 power button 12, 21 power cord 10 PPPoE connections 57 preferences. See System Preferences problems computer freezes 52 computer won’t turn on 51, 53 Internet connection 56 pointer won’t move 51 PPPoE connections 57 screen goes black 54 trouble ejecting a disc 55 trouble using AirPort 58 See also troubleshooting putting your MacBook Pro to sleep 16 Q question mark, flashing 52 R RAM. See memory reinstalling software 60 resetting your password 54 Rewind key 23 right click 27 rotating objects using trackpad 28 S safety general safety instructions 66 power adapter 67 screen cleaning 71 goes black 54 scrolling with two fingers 26 SD card slot 25 SDRAM specifications 44 secondary click 27 secondary click zone 27 security slot 21 Serial ATA (SATA) hard drive 37 serial number, finding 64 service and support 62 Setup Assistant 56 shutting down 17 sleep indicator light 21 mode 16 slot-loading optical drive 21 software reinstalling 60 updating 59 Software Update 59 speakers 21 specifications 34 Startup Disk preferences 52 stoppingLooking for Something? 85 an application 51 your computer 17 storing your computer 71 SuperDrive about 21 supported disc sizes 70 support 62 swiping to move quickly through documents 29 System Preferences customizing the desktop 16 Energy Saver 16 Software Update 59 Startup Disk 52 System Profiler 62 T three-finger swiping 29 trackpad about 21 shortcuts 27 trackpad gestures 26 troubleshooting AirPort 58 AppleCare 62 battery indicator lights 54 computer freezes 52 computer won’t respond 51 computer won’t turn on 53 ejecting a disc 55 hardware problems 55 Internet connection 56 pointer won’t move 51 screen goes black 54 service and support 61 using Mac Help 61 See also problems turning on your MacBook Pro 12 two-finger pinching 28 two-finger rotating 28 typing position 72 U updating software 59 USB connections 34 ports 25 V video, Mini DisplayPort 25 video camera indicator light 21 volume keys 23 W waking your MacBook Pro 16 Z zooming using the trackpad 28K Apple Inc. © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, AirPort, AirPort Extreme, Cover Flow, Exposé, FileVault, FireWire, GarageBand, iCal, iChat, iLife, iMovie, iPhoto, iPod, iSight, iTunes, Keynote, Mac, MacBook, Macintosh, Mac OS, MagSafe, Photo Booth, Safari, Spaces, SuperDrive, and Time Machine are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder, the FireWire logo, iPhone, iWeb, Multi-Touch, and Spotlight are trademarks of Apple Inc. AppleCare, Apple Store, and iTunes Store are service marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. ENERGY STAR® is a U.S. registered trademark. Intel, Intel Core, and Xeon are trademarks of Intel Corp. in the United States and other countries. The Bluetooth® word mark and logos are owned by the Bluetooth SIG, Inc. and any use of such marks by Apple Inc. is under license. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. Manufactured under license from Dolby Laboratories. “Dolby,” “Pro Logic,” and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories. Confidential Unpublished Works, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. All rights reserved. The product described in this manual incorporates copyright protection technology that is protected by method claims of certain U.S. patents and other intellectual property rights owned by Macrovision Corporation and other rights owners. Use of this copyright protection technology must be authorized by Macrovision Corporation and is intended for home and other limited viewing uses only unless otherwise authorized by Macrovision Corporation. Reverse engineering or disassembly is prohibited. Apparatus Claims of U.S. Patent Nos. 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 and 4,907,093 licensed for limited viewing uses only. Simultaneously published in the United States and Canada. Congratulations, you and your MacBook Pro were made for each other.finder trackpad Say hello to your MacBook Pro. www.apple.com/macbookpro Pinch and expand Click anywhere Rotate Scroll Swipe Multi-Touch trackpad Scroll through files, adjust images, and enlarge text using just your fingers. Mac Help Built-in iSight camera and iChat Video chat with friends and family anywhere in the world. Mac Help Finder Browse your files like you browse your music with Cover Flow. Mac Help isight MacBook ProMac OS X Leopard www.apple.com/macosx iLife ’09 www.apple.com/ilife Time Machine Automatically back up and restore your files. Mac Help Spotlight Find anything on your Mac. Mac Help time machine spotlight Safari Experience the web with the fastest browser in the world. Mac Help safari Quick Look Instantly preview your files. Mac Help quick look iPhoto Organize and search your photos by faces, places, or events. iPhoto Help photos iMovie Make a greatlooking movie in minutes or edit your masterpiece. iMovie Help movie GarageBand Learn to play. Start a jam session. Record and mix your own song. GarageBand Help record iWeb Create custom websites and publish them anywhere with a click. iWeb Help website iPhoto Organize and search your photos by faces, places, or events. iPhoto Help photos iMovie Make a greatlooking movie in minutes or edit your masterpiece. iMovie Help movie GarageBand Learn to play. Start a jam session. Record and mix your own song. GarageBand Help record iWeb Create custom websites and publish them anywhere with a click. iWeb Help websiteContents 5 Contents Chapter 1: Ready, Set Up, Go 9 What’s in the Box 9 Setting Up Your MacBook Pro 17 Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down Chapter 2: Life with Your MacBook Pro 20 Basic Features of Your MacBook Pro 22 Keyboard Features of Your MacBook Pro 24 Ports on Your MacBook Pro 26 Using the Multi-Touch Trackpad 30 Using the MacBook Pro Battery 31 Getting Answers Chapter 3: Boost Your MacBook Pro 37 Replacing the Hard Disk Drive 44 Installing Additional Memory Chapter 4: Problem, Meet Solution 50 Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro 55 Using Apple Hardware Test6 Contents 56 Problems with Your Internet Connection 58 Problems with AirPort Extreme Wireless Communication 59 Keeping Your Software Up to Date 60 Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro 61 Learning More, Service, and Support 64 Locating Your Product Serial Number Chapter 5: Last, but Not Least 66 Important Safety Information 69 Important Handling Information 72 Understanding Ergonomics 74 Apple and the Environment 76 Regulatory Compliance Information Looking for Something? 82 Index1 1 Ready, Set Up, Go www.apple.com/macbookpro Mac Help Migration Assistant8 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right away. If you have never used a MacBook Pro or are new to Macintosh computers, read this chapter for help getting started. Important: Read all the installation instructions (and the safety information starting on page 66) carefully before you first use your computer. If you are an experienced user, you may already know enough to get started. Make sure you look over the information in Chapter 2, “Life with Your MacBook Pro,” to find out about the new features of this MacBook Pro. Many answers to questions can be found on your computer in Mac Help. For information about using Mac Help, see “Getting Answers” on page 31. Apple may release new versions and updates to its system software, so the images shown in this book may be slightly different from what you see onscreen.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 9 What’s in the Box Setting Up Your MacBook Pro Your MacBook Pro is designed so that you can set it up quickly and start using it right away. The following pages take you through the setup process, including these tasks:  Plugging in the 60W MagSafe Power Adapter  Connecting cables and accessing a network  Turning on your MacBook Pro and using the trackpad  Configuring a user account and other settings using Setup Assistant  Setting up the Mac OS X desktop and preferences 60W MagSafe Power Adapter AC power cord ®10 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Important: Remove the protective film around the 60W MagSafe Power Adapter before setting up your MacBook Pro. Step 1: Plug in the 60W MagSafe Power Adapter to provide power to the MacBook Pro and charge the battery. Make sure the AC plug is fully inserted into the power adapter and the electrical prongs on your AC plug are in their completely extended position. Insert the AC plug of your power adapter into a power outlet and the MagSafe connector into the MagSafe power port. As the MagSafe connector gets close to the port, you’ll feel a magnetic pull drawing it in. To extend the reach of your power adapter, replace the AC plug with the AC power cord. First pull the AC plug up to remove it from the adapter, and then attach the included AC power cord to the adapter, making sure it is seated firmly. When disconnecting the power adapter from an outlet or from the computer, pull the plug, not the cord. ® MagSafe connector AC power cord AC plug ¯ MagSafe power portChapter 1 Ready, Set Up, Go 11 Note: When you first connect the power adapter to your MacBook Pro, an indicator light on the MagSafe connector starts to glow. An amber light indicates that the battery is charging. A green light indicates that the battery is fully charged. If you don’t see a light, make sure the connector is seated properly and the power adapter is plugged in. Step 2: Connect to a wireless or wired network.  To use a wireless network with the built-in AirPort Extreme technology, make sure the wireless base station is turned on and that you know the name of the network. After you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant guides you through the connection process. For troubleshooting tips, see page 58. 12 Chapter 1 Ready, Set Up, Go  To use a wired connection, connect one end of an Ethernet cable to your MacBook Pro and the other end to a cable modem, DSL modem, or network.  To use a dial-up connection, you need the external Apple USB Modem, available from the online Apple Store at www.apple.com/store or from an Apple Authorized Reseller. Connect the Apple USB Modem to a USB port on your MacBook Pro, and then connect a phone cord (not included) from the modem into a phone wall jack. ® Ethernet cable Gigabit Ethernet port (10/100/1000Base-T) GChapter 1 Ready, Set Up, Go 13 Step 3: Press the power (®) button briefly to turn on your MacBook Pro. You hear a tone when you turn on the computer. It takes the computer a few moments to start up. After it starts up, Setup Assistant opens automatically. If your computer doesn’t turn on, see “If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up” on page 52. ® ® Power button14 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Step 4: Configure your MacBook Pro with Setup Assistant. The first time you turn on your MacBook Pro, Setup Assistant starts. Setup Assistant helps you enter your Internet and email information and set up a user account on your MacBook Pro. If you already have a Mac, Setup Assistant can help you automatically transfer files, applications, and other information from your previous Mac. See the next section, “Migrating Information to Your MacBook Pro,” for more information. If you don’t intend to keep or use your other Mac, it’s best to deauthorize it from playing music, videos, or audiobooks that you’ve purchased from the iTunes Store. Deauthorizing a computer prevents any songs, videos, or audiobooks you’ve purchased from being played by someone else and frees up another authorization for use. For information about deauthorizing, in iTunes, open Help > iTunes Help.Chapter 1 Ready, Set Up, Go 15 Migrating Information to Your MacBook Pro You can follow the prompts in Setup Assistant to migrate existing user accounts, files, applications, and other information from another Mac computer. You can do this with one of the following methods:  Using a FireWire cable to connect the two computers together and transfer the information  Using an Ethernet cable connected directly between both computers, or connecting both computers to the same network  Wirelessly, directly between both computers, or with both computers on the same wireless network Before performing migration, use Software Update on your other Mac to ensure you have the latest version of Mac OS X software—either Mac OS X v10.4.11 or Mac OS X v10.5.6 (or later). You can choose the items (user accounts, documents, movies, music, photos, and so on) that you want to migrate to your MacBook Pro. Important: Don’t use the other Mac for anything else until the migration is complete. If you don’t use Setup Assistant to transfer information when you first start up your computer, you can do it later using Migration Assistant. If the connection is terminated during migration, you can resume the migration at a later time using Migration Assistant on your MacBook Pro and your other Mac. Go to the Applications folder, open Utilities, and double-click Migration Assistant. 16 Chapter 1 Ready, Set Up, Go Step 5: Customize the Mac OS X desktop and set preferences. Menu bar Dock System Preferences icon Help menu Spotlight search icon Finder iconChapter 1 Ready, Set Up, Go 17 You can quickly customize the desktop using System Preferences. Choose Apple () > System Preferences from the menu bar or click the System Preferences icon in the Dock. System Preferences is your command center for most settings on your MacBook Pro. For more information, open Mac Help and search for “System Preferences” or for the specific preference you want to change. Putting Your MacBook Pro to Sleep or Shutting It Down When you finish working with your MacBook Pro, you can put it to sleep or shut it down. Putting Your MacBook Pro to Sleep If you’ll be away from your MacBook Pro for only a short time, put it to sleep. When the computer is in sleep, you can quickly wake it and bypass the startup process. To put your MacBook Pro to sleep, do one of the following:  Close the display.  Choose Apple () > Sleep from the menu bar.  Press the power (®) button and click Sleep in the dialog that appears.  Choose Apple () > System Preferences, click Energy Saver, and set a sleep timer. NOTICE: Wait a few seconds until the sleep indicator light starts pulsing (indicating that the computer is in sleep and the hard disk has stopped spinning) before you move your MacBook Pro. Moving your computer while the hard disk is spinning can damage it, causing loss of data or the inability to start up from the hard disk.18 Chapter 1 Ready, Set Up, Go To wake your MacBook Pro:  If the display is closed, simply open it to wake your MacBook Pro.  If the display is already open, press the power (®) button or any key on the keyboard. When your MacBook Pro wakes from sleep, your applications, documents, and computer settings are exactly as you left them. Shutting Down Your MacBook Pro If you aren’t going to use your MacBook Pro for a couple of days or longer, it’s best to shut it down. The sleep indicator light goes on briefly during the shutdown process. To shut down your MacBook Pro, do one of the following:  Choose Apple () > Shut Down from the menu bar.  Press the power (®) button and click Shut Down in the dialog that appears. If you plan to store your MacBook Pro for an extended period of time, see “Important Handling Information” on page 69 for information about how to prevent your battery from draining completely.2 2 Life with Your MacBook Pro www.apple.com/macosx Mac Help Mac OS X20 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Basic Features of Your MacBook Pro ® ® Power button Camera indicator light iSight camera Built-in stereo speakers Battery indicator lights (side) Microphone Trackpad Slot-loading SuperDrive Sleep indicator light Infrared (IR) receiver Security slotChapter 2 Life with Your MacBook Pro 21 Built-in iSight camera and camera indicator light Videoconference with others using iChat, take pictures with Photo Booth, or capture video with iMovie. The indicator light glows when the iSight camera is operating. Built-in microphone Capture sounds with the microphone (located above the Esc key on your keyboard) or talk with friends live over broadband using the included iChat application. Built-in stereo speakers Listen to music, movies, games, and multimedia files. Built-in battery and battery indicator lights Use battery power when you’re away from a power outlet. Press the battery button to activate indicator lights that show the remaining battery charge. Trackpad Click or double-click anywhere on the trackpad. Touch the trackpad with one or more fingers to move the pointer and use Multi-Touch gestures (described on page 26). Sleep indicator light A white light pulses when the MacBook Pro is in sleep. Infrared (IR) receiver Use an optional Apple Remote (available separately) with the IR receiver to control Front Row and Keynote on your MacBook Pro from up to 30 feet (9.1 meters) away. Security slot Attach a lock and cable (available separately) to prevent theft. Slot-loading SuperDrive This optical drive reads and writes to standard-size CDs and DVDs. ® Power button Turn your MacBook Pro on or off, or put it to sleep.22 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Keyboard Features of Your MacBook Pro ® Function (fn) key esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 — C - Volume keys Brightness keys Media Eject key Mute key Exposé Dashboard Media keys Keyboard illumination keys ’Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 23 Function (fn) key Hold down this key to activate customized actions assigned to the function keys (F1 to F12). To learn how to customize function keys, choose Help > Mac Help from the menu bar and search for “function keys.” Brightness keys (F1, F2) Increase ( ) or decrease ( ) the brightness of the screen. Exposé key (F3) Open Exposé for quick access to all your open windows. Dashboard key (F4) Open Dashboard to access your widgets. o Keyboard illumination keys (F5, F6) Increase (o) or decrease (ø) the brightness of the keyboard illumination. ’ Media keys (F7, F8, F9) Rewind ( ), play or pause (’), or fast-forward ( ) a song, movie, or slideshow. — Mute key (F10) Mute the sound coming from the built-in speakers and audio out port. - Volume keys (F11, F12) Increase (-) or decrease (–) the volume of the sound coming from the built-in speakers or audio out port. C Media Eject key Hold down this key to eject a disc that’s not in use. You can also eject a disc by dragging its desktop icon to the Trash.24 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Ports on Your MacBook Pro ® ¯ Gigabit Ethernet port G SD card slot f Audio out port Mini DisplayPort £ USB 2.0 ports MagSafe HFireWire 800 d power portChapter 2 Life with Your MacBook Pro 25 Note: Adapters and other accessories are sold separately at www.apple.com/store. ¯ MagSafe power port Plug in the included 60W MagSafe Power Adapter to recharge the MacBook Pro battery. G Gigabit Ethernet port Connect to a high-speed Ethernet network, a DSL or cable modem, or another computer. The Ethernet port automatically detects Ethernet devices and doesn’t require an Ethernet crossover cable. H One FireWire 800 port Connect high-speed external devices, such as digital video cameras and storage devices. £ Mini DisplayPort (video out) Connect to an external display or projection system that uses a DVI, Dual-Link DVI, or VGA connector. You can purchase adapters for supported video formats. d Two USB (Universal Serial Bus) 2.0 ports Connect an iPod, iPhone, mouse, keyboard, printer, digital camera, modem, and more to your MacBook Pro. You can connect one high-powered external USB device. SD card slot Easily transfer photos, videos, and data to and from your MacBook Pro with an SD card. f Audio out port Connect external speakers, headphones (including iPhone), or digital audio equipment. You can specify audio analog line in functionality, to support line-level microphones and audio equipment, by selecting Audio In in the Sound pane of System Preferences.26 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Using the Multi-Touch Trackpad Use the trackpad to move the cursor and to perform a variety of Multi-Touch gestures. Unlike typical trackpads, the entire MacBook Pro trackpad is a button, and you can click anywhere on the trackpad. To enable gestures and set other trackpad options, choose Apple () > System Preferences, and then click Trackpad. Here are ways to use your MacBook Pro trackpad:  Two-finger scrolling lets you drag to scroll quickly up, down, or sideways in the active window. This option is on by default.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 27  Secondary clicking or “right-clicking” lets you access shortcut menu commands.  To set up a one-finger secondary-click zone in the bottom left or right corner of the trackpad, select Secondary Click under the One Finger option in Trackpad preferences.  To set up two-finger secondary-clicking anywhere on the trackpad, select Secondary Click under the Two Fingers option in Trackpad preferences. Note: You can also secondary click by holding down the Control key while you click. Secondary click zone28 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro The following trackpad gestures work in certain applications. When you perform these gestures, slide your fingers lightly on the surface of the trackpad. For more information, see Trackpad preferences or choose Help > Mac Help and search for “trackpad.”  Two-finger pinching lets you zoom in or out on PDFs, images, photos, and more.  Two-finger rotating lets you rotate photos, pages, and more.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 29  Three-finger swipe lets you rapidly page through documents, move to the previous or next photo, and more.  Four-finger swipe works in the Finder and all applications. Swiping four fingers to the left or right activates Application Switcher so you can cycle through open applications. Swiping four fingers up or down causes Exposé to show the desktop or display all open windows. 30 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro Using the MacBook Pro Battery When the MagSafe power adapter isn’t connected, your MacBook Pro draws power from its built-in battery. The length of time that you can run your MacBook Pro varies, depending on the applications you use and the external devices connected to your MacBook Pro. Turning off features such as AirPort Extreme or Bluetooth® wireless technology and reducing screen brightness can help conserve battery charge—for example, when you’re traveling by air. Many of your system preferences are automatically set to optimize battery life. You can determine the charge remaining in the battery by looking at the eight battery level indicator lights on the left side of your MacBook Pro. Press the button next to the lights, and the lights glow briefly to show how much charge remains in the battery. Important: If only one indicator light is on, very little charge is left. If no lights illuminate, the battery is completely drained and the MacBook Pro won’t start up unless the power adapter is connected. Plug in the power adapter to let the battery recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54. You can also check the amount of battery charge remaining by viewing the Battery ( ) status icon in the menu bar. The battery charge level displayed is based on the amount of power left in the battery with the applications, peripheral devices, and system settings you are currently using. To conserve battery power, close applications and disconnect peripheral devices not in use, and adjust your Energy Saver settings. For more information about battery conservation and performance tips, go to www.apple.com/batteries/notebooks.html.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 31 Charging the Battery When the power adapter that came with your MacBook Pro is connected, the battery recharges whether the computer is on, off, or in sleep. The battery recharges more quickly, however, when the computer is off or in sleep. The battery in your MacBook Pro can be replaced only by an Apple Authorized Service Provider or an Apple Retail Store. Getting Answers Much more information about using your MacBook Pro is available in Mac Help on your computer and on the Internet at www.apple.com/support/macbookpro. To get Mac Help: 1 Click the Finder icon in the Dock (the bar of icons along the edge of the screen). 2 Click the Help menu in the menu bar and do one of the following: a Type a question or term in the Search field, and select a topic from the list of results or select Show All Results to see all topics. b Choose Mac Help to open the Mac Help window, where you can click links or type a search question.32 Chapter 2 Life with Your MacBook Pro More Information For more information about using your MacBook Pro, see the following: To learn about See Installing memory Chapter 3, “Boost Your MacBook Pro,” on page 35. Troubleshooting your MacBook Pro if you have a problem Chapter 4, “Problem, Meet Solution,” on page 49. Finding service and support for your MacBook Pro “Learning More, Service, and Support” on page 61. Or see the Apple Support website at www.apple.com/support/macbookpro. Using Mac OS X The Mac OS X website at www.apple.com/macosx. Or search for “Mac OS X” in Mac Help. Moving from a PC to a Mac “Why you’ll love a Mac” at www.apple.com/getamac/whymac. Using iLife applications The iLife website at www.apple.com/ilife. Or open an iLife application, open Help for the application, and then type a question in the search field. Changing system preferences System Preferences by choosing Apple (K) > System Preferences. Or search for “system preferences” in Mac Help. Using the trackpad Mac Help and search for “trackpad.” Or open System Preferences and click Trackpad. Using the keyboard Mac Help and search for “keyboard.” Using the iSight camera Mac Help and search for “iSight.” Using AirPort Extreme wireless technology The AirPort Support page at www.apple.com/support/airport.Chapter 2 Life with Your MacBook Pro 33 Using Bluetooth wireless technology The Bluetooth Support page at www.apple.com/support/ bluetooth. Or open the Bluetooth File Exchange application, located in the Utilities folder within the Applications folder, and choose Help > Bluetooth Help. Caring for the battery Mac Help and search for “battery.” Connecting a printer Mac Help and search for “printing.” FireWire and USB connections Mac Help and search for “FireWire” or “USB.” Connecting to the Internet Mac Help and search for “Internet.” Connecting an external display Mac Help and search for “displayport.” Apple Remote Mac Help and search for “remote.” Front Row Mac Help and search for “Front Row.” Burning a CD or DVD Mac Help and search for “burn disc.” Specifications The Specifications page at www.apple.com/support/specs. Or open System Profiler by choosing Apple (K) > About This Mac from the menu bar, and then click More Info. Apple news, free downloads, and online catalogs of software and hardware The Apple website at www.apple.com. Instructions, technical support, and manuals for Apple products The Apple Support website at www.apple.com/support. To learn about See3 3 Boost Your MacBook Pro www.apple.com/store Mac Help RAM36 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro This chapter provides information and instructions for upgrading the hard disk drive and installing additional memory in your MacBook Pro. The battery in your MacBook Pro is not user-replaceable. If you think your battery needs to be replaced, contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. WARNING: Apple recommends that you have an Apple-certified technician install replacement drives and memory. Consult the service and support information that came with your computer for information about how to contact Apple for service. If you attempt to install a replacement drive or memory and damage your equipment, such damage is not covered by the limited warranty on your computer.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 37 Replacing the Hard Disk Drive You can upgrade the hard disk drive in your MacBook Pro. When you open the back of your MacBook Pro, the hard disk drive is located next to the built-in battery. The replacement drive must be a 2.5-inch drive with a Serial ATA (SATA) connector. To replace the hard disk drive in your MacBook Pro: 1 Shut down your MacBook Pro. Disconnect the power adapter, Ethernet cable, USB cables, security lock, and any other cables connected to the MacBook Pro to prevent damaging the computer. 2 Turn over your MacBook Pro and remove the ten (10) screws that secure the bottom case. Remove the shorter screws at the angles shown in the illustration. Lift off the case and place it to the side. WARNING: The internal components of your MacBook Pro can be warm. If you have been using your MacBook Pro, wait 10 minutes after shutting down to let the internal components cool before continuing.38 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro Important: Because the screws are different lengths, note the screw lengths and locations so you can replace the screws correctly. Put them aside in a safe place. Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal components. Avoid touching anything other than the hard drive assembly when you remove or add a hard disk drive. Short LongChapter 3 Boost Your MacBook Pro 39 3 Touch a metal surface inside the computer to discharge any static electricity from your body.40 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 4 Locate the bracket at the top of the drive. Use a Phillips screwdriver to loosen the two captive screws that hold the bracket in place. Put the bracket aside in a safe place. 5 Using the pull tab, gently lift the drive out of the bay. Bracket Pull tabChapter 3 Boost Your MacBook Pro 41 6 Hold the drive by its sides and gently pull the connector on the left side of the drive to disconnect it. The connector is attached to a cable and remains in the hard disk drive bay. Important: There are four (4) mounting screws on the sides of your hard disk drive. If your replacement drive doesn’t include mounting screws, remove the ones from your old drive and mount them on the replacement drive before you install it. 7 Attach the connector to the left side of the replacement drive. Mounting screws42 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 8 Insert the replacement drive at an angle, making sure the mounting screws are seated properly. 9 Replace the bracket and tighten the screws. Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 43 10 Replace the bottom case. Replace and tighten the ten screws you removed in step 2 in their proper locations, making sure to insert the shorter screws at the angles shown in the illustration. For information about installing Mac OS X and bundled applications, see “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60. Short Long44 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro Installing Additional Memory Your computer has two memory slots that you access by removing the bottom case. Your MacBook Pro comes with a minimum of 2 gigabytes (GB) of 1066 MHz Double Data Rate (DDR3) Synchronous Dynamic Random-Access Memory (SDRAM) installed. Each memory slot can accept an SDRAM module that meets the following specifications:  Double Data Rate Small Outline Dual Inline Memory Module (DDR3) format  30 mm (1.18 inches)  204-pin  1 GB, 2 GB, or 4 GB  PC3-8500 DDR3 SO-DIMM 1066 MHz Type RAM You can add two 4 GB memory modules for a maximum of 8 GB of memory. For best performance, fill both memory slots and install an identical memory module in each slot. To install memory in your MacBook Pro: 1 Follow steps 1 through 3 beginning on page 37. Important: When you remove the bottom case, you expose sensitive internal components. Avoid touching anything other than the memory assembly when you remove or add memory.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 45 2 Push the levers on the sides of the memory module in an outward direction to release the module from the memory card slot. The memory pops up at an angle. Before removing it, make sure you see the half-circle notches. If you don’t, try pushing the levers outward again. Notches46 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 3 Hold the memory module by its notches and remove it from the slot. 4 Remove the other memory module. Important: Hold the memory modules by their edges, and do not touch the gold connectors. 5 Insert the new memory module in the slot: a Align the notch on the gold edge of the module with the notch in the lower memory slot. b Tilt the card and push the memory into the slot. c Use two fingers with firm, even pressure to push down on the memory module. You should hear a click when the memory is inserted correctly. d Repeat to install an additional memory module in the top slot. Press down on the module to make sure it is level.Chapter 3 Boost Your MacBook Pro 47 Follow the instructions for replacing the bottom case in step 10 on page 43. Notches48 Chapter 3 Boost Your MacBook Pro Making Sure Your MacBook Pro Recognizes the New Memory After installing additional memory in your MacBook Pro, check whether the computer recognizes the new memory. To check the computer’s memory: 1 Start up your MacBook Pro. 2 When you see the Mac OS X desktop, choose Apple () > About This Mac. For a detailed breakdown of the memory installed in your computer, open System Profiler by clicking More Info, and then click Memory. If your MacBook Pro doesn’t recognize the memory or doesn’t start up correctly, confirm that the memory you installed is compatible with your MacBook Pro and that it is installed correctly.4 4 Problem, Meet Solution www.apple.com/support Mac Help help50 Chapter 4 Problem, Meet Solution Occasionally you may have problems while working with your MacBook Pro. Read on for troubleshooting tips to try when you have a problem. You can also find more troubleshooting information in Mac Help and on the MacBook Pro Support website at www.apple.com/support/macbookpro. If you experience a problem with your MacBook Pro, there is usually a simple and quick solution. Think about the conditions that led up to the problem. Making a note of things you did before the problem occurred will help you narrow down possible causes and find the answers you need. Things to note include:  The applications you were using when the problem occurred. Problems that occur only with a specific application might indicate that the application is not compatible with the version of the Mac OS installed on your computer.  Any new software that you installed, especially software that added items to the System folder.  Any hardware that you installed, such as additional memory or a peripheral. Problems That Prevent You from Using Your MacBook Pro If your MacBook Pro doesn’t respond or the pointer doesn’t move On rare occasions, an application might “freeze” on the screen. Mac OS X provides a way to quit a frozen application without restarting your computer. To force an application to quit: 1 Press Command (x)-Option-Esc or choose Apple () > Force Quit from the menu bar. The Force Quit Applications dialog appears with the application selected.Chapter 4 Problem, Meet Solution 51 2 Click Force Quit. The application quits, leaving all other applications open. If you need to, you can also restart the Finder from this dialog. Next, save your work in any open applications and restart the computer to make sure the problem is entirely cleared up. If the problem occurs frequently, choose Help > Mac Help from the menu bar at the top of the screen. Search for the word “freeze” to get help for times when the computer freezes or doesn’t respond. If the problem occurs only when you use a particular application, check with the application’s manufacturer to see if it is compatible with your computer. To get support and contact information for the software that came with your MacBook Pro, go to www.apple.com/guide. If you know an application is compatible, you might need to reinstall your computer’s system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60. If your MacBook Pro freezes during startup, or you see a flashing question mark, or the screen is dark and the sleep indicator light is glowing steadily (not in sleep) The flashing question mark usually means that the computer can’t find the system software on the hard disk or any disks attached to the computer. 52 Chapter 4 Problem, Meet Solution  Wait a few seconds. If the computer doesn’t soon start up, shut it down by holding down the power (®) button for about 8 to 10 seconds. Disconnect all external peripherals and try restarting by pressing the power (®) button while holding down the Option key. When your computer starts up, click the hard disk icon, and then click the right arrow. After the computer starts up, open System Preferences and click Startup Disk. Select a local Mac OS X System folder.  If that doesn’t work, try using Disk Utility to repair the disk:  Insert the Mac OS X Install DVD into your computer.  Restart your computer and hold down the C key as it starts up.  Choose Installer > Open Disk Utility. When Disk Utility opens, follow the instructions in the First Aid pane to see if Disk Utility can repair the disk. If using Disk Utility doesn’t help, you might need to reinstall your computer’s system software. See “Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro” on page 60. If your MacBook Pro doesn’t turn on or start up Try the following suggestions in order until your computer turns on:  Make sure the power adapter is plugged into the computer and into a functioning power outlet. Be sure to use the 60W MagSafe Power Adapter that came with your MacBook Pro. If the power adapter stops charging and you don’t see the indicator light on the power adapter turn on when you plug in the power cord, try unplugging and replugging the power cord to reseat it.Chapter 4 Problem, Meet Solution 53  Check whether the battery needs to be recharged. Press the small button on the left side of your computer. You should see one to eight lights indicating the battery’s level of charge. If a single indicator light is on, connect your power adapter to recharge. For more information about battery indicator lights, see page 54.  If the problem persists, return the computer to its factory settings by disconnecting the power adapter and holding down the power (®) button for at least 5 seconds.  If you recently installed additional memory, make sure that it is correctly installed and is compatible with your computer. See whether removing it and reinstalling the old memory allows the computer to start up (see page 44).  Press the power (®) button and immediately hold down the Command (x), Option, P, and R keys simultaneously until you hear the startup sound a second time. This resets the parameter RAM (PRAM).  If you still can’t start up your MacBook Pro, see “Learning More, Service, and Support” on page 61 for information about contacting Apple for service. If the screen suddenly goes black or your MacBook Pro freezes Try restarting your MacBook Pro. 1 Unplug any devices that are connected to your MacBook Pro, except the power adapter. 2 Press the power (®) button to restart the system. 3 Let the battery charge to at least 10 percent before plugging in any external devices and resuming your work. To see how much the battery has charged, look at the Battery ( ) status icon in the menu bar.54 Chapter 4 Problem, Meet Solution The screen might also darken if you have energy saver features set for the battery. If an audio device plugged into the audio port isn’t working Choose Apple () > System Preferences, and open Sound preferences. Specify whether you want the port to be used for audio input or audio output. Note: If you’re running Windows on your MacBook Pro, the port supports only audio output. If you press the battery button, and all battery indicator lights flash five times quickly Your battery needs to be replaced. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. If you press the battery button, and the battery indicator lights flash from left to right and then from right to left, five times in a row Your battery is not recognized. Contact an Apple Retail Store or an Apple Authorized Service Provider. If you forget your password You can reset your administrator password and passwords for all other accounts. 1 Insert the Mac OS X Install DVD. Then restart your computer and hold down the C key as it starts up. 2 Choose Utilities > Reset Password from the menu bar. Follow the onscreen instructions. If you have trouble ejecting a disc Quit any applications that might be using the disc and try again. If that doesn’t work, restart the computer and then immediately press and hold the trackpad button.Chapter 4 Problem, Meet Solution 55 Using Apple Hardware Test If you suspect a problem with the MacBook Pro hardware, you can use the Apple Hardware Test application to help determine if there is a problem with one of the computer’s components, such as the memory or processor. To use Apple Hardware Test: 1 Disconnect all external devices from your computer except the power adapter. If you have an Ethernet cable connected, disconnect it. 2 Restart your MacBook Pro while holding down the D key. 3 When the Apple Hardware Test chooser screen appears, select the language you want to use. 4 Press the Return key or click the right arrow button. 5 When the Apple Hardware Test main screen appears (after about 45 seconds), follow the onscreen instructions. 6 If Apple Hardware Test detects a problem, it displays an error code. Make a note of the error code before pursuing support options. If Apple Hardware Test doesn’t detect a hardware failure, the problem may be software related. If this procedure doesn’t work, you can insert the Applications Install DVD and hold down the D key to use Apple Hardware Test. 56 Chapter 4 Problem, Meet Solution Problems with Your Internet Connection Your MacBook Pro has the Network Setup Assistant application to help walk you through setting up an Internet connection. Open System Preferences and click Network. Click the “Assist me” button to open Network Setup Assistant. If you have trouble with your Internet connection, you can try the steps in this section starting with Network Diagnostics. To use Network Diagnostics: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Network and then click “Assist me.” 3 Click Diagnostics to open Network Diagnostics. 4 Follow the onscreen instructions. If Network Diagnostics can’t resolve the problem, there may be a problem with the Internet service provider (ISP) you are trying to connect to, with an external device you are using to connect to your ISP, or with the server you are trying to access. You can try the following steps. Cable Modem, DSL, and LAN Internet Connections Make sure all modem cables are fully plugged in. Check the modem power cord, the cable from the modem to the computer, and the cable from the modem to the wall jack. Also check the cables and power supplies for Ethernet hubs and routers. Chapter 4 Problem, Meet Solution 57 Turn the modem off and on to reset the modem hardware Turn off your DSL or cable modem for a few minutes, and then turn it back on. Some ISPs recommend that you unplug the modem’s power cord. If your modem has a reset button, you can press it either before or after you turn the power off and on. Important: Instructions that refer to modems do not apply to LAN users. LAN users might have hubs, switches, routers, or connection pods that DSL and cable modem users do not have. LAN users should contact their network administrator rather than an ISP. PPPoE Connections If you are unable to connect to your Internet service provider using PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), make sure you have entered the correct information in Network preferences. To check PPPoE settings: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Network. 3 Click Add (+) at the bottom of the network connection services list, and choose PPPoE from the Interface pop-up menu. 4 Choose an interface for the PPPoE service from the Ethernet pop-up menu. Choose Ethernet if you are connecting to a wired network, or AirPort if you are connecting to a wireless network. 5 Enter the information you received from your service provider, such as the account name, password, and PPPoE service name (if your service provider requires it). 6 Click Apply to make the settings active.58 Chapter 4 Problem, Meet Solution Network Connections Make sure the Ethernet cable is connected to your MacBook Pro and to the network. Check the cables and power supplies to your Ethernet hubs and routers. If you have two or more computers sharing an Internet connection, be sure that your network is set up properly. You need to know if your ISP provides only one IP address or if it provides multiple IP addresses, one for each computer. If only one IP address is provided, then you must have a router capable of sharing the connection, also known as network address translation (NAT) or “IP masquerading.” For setup information, check the documentation provided with your router or ask the person who set up your network. You can use an AirPort Base Station to share one IP address among multiple computers. For information about using an AirPort Base Station, check Mac Help or go to the Apple AirPort website at www.apple.com/support/airport. If you cannot resolve the issue using these steps, contact your ISP or network administrator. Problems with AirPort Extreme Wireless Communication If you have trouble using AirPort Extreme wireless communication:  Make sure the computer or network you are trying to connect to is running and has a wireless access point.  Make sure you have properly configured the software according to the instructions that came with your base station or access point.Chapter 4 Problem, Meet Solution 59  Make sure you are within antenna range of the other computer or the network’s access point. Nearby electronic devices or metal structures can interfere with wireless communication and reduce this range. Repositioning or rotating the computer might improve reception.  Check the AirPort (Z) status icon in the menu bar. Up to four bars appear, indicating signal strength. If the signal strength is weak, try changing your location.  See AirPort Help (choose Help > Mac Help, and then choose Library > AirPort Help from the menu bar). Also see the instructions that came with the wireless device for more information. Keeping Your Software Up to Date You can connect to the Internet and automatically download and install the latest free software versions, drivers, and other enhancements from Apple. When you’re connected to the Internet, Software Update checks to see if any updates are available for your computer. You can set your MacBook Pro to check for updates periodically, and then you can download and install updated software. To check for updated software: 1 Open System Preferences. 2 Click the Software Update icon and follow the onscreen instructions.  For more information, search for “Software Update” in Mac Help.  For the latest information about Mac OS X, go to www.apple.com/macosx.60 Chapter 4 Problem, Meet Solution Reinstalling the Software That Came with Your MacBook Pro You can use the software installation discs that came with your computer to reinstall Mac OS X and any applications that came with your computer. You can choose “Archive and Install,” which saves your existing files and settings, or “Erase and Install,” which erases all your data. Important: Apple recommends that you back up the data on your hard disk before restoring software. Because the “Erase and Install” option erases your hard disk, you should back up your essential files before installing Mac OS X and other applications. Apple is not responsible for any lost data. Installing Mac OS X To install Mac OS X: 1 Back up your essential files. 2 Make sure your power adapter is connected and plugged in. 3 Insert the Mac OS X Install DVD that came with your computer. 4 Double-click Install Mac OS X. 5 Follow the onscreen instructions. Note: To restore Mac OS X on your computer to the original factory settings, click Options in the “Select a Destination” pane of the Installer, and then select “Erase and Install.” If you choose “Erase and Install,” you’ll see a message reminding you to use the Applications Install DVD to reinstall the bundled applications that came with your computer. 6 When the installation is complete, click Restart to restart your computer. 7 Follow the prompts in the Setup Assistant to set up your user account.Chapter 4 Problem, Meet Solution 61 Installing Applications If you reinstall Mac OS X on your computer and select the “Erase and Install” option, you must reinstall the applications that came with your computer, such as the iLife applications. To install the applications that came with your computer: 1 Make sure your power adapter is connected and plugged in. 2 Insert the Applications Install DVD that came with your computer. 3 Double-click Install Bundled Software. 4 Follow the onscreen instructions. 5 When the installation is complete, click Close. Learning More, Service, and Support Your MacBook Pro does not have any user-serviceable parts, except the hard drive and the memory. If you need service, contact Apple or take your MacBook Pro to an Apple Authorized Service Provider. You can find more information about the MacBook Pro through online resources, onscreen help, System Profiler, or Apple Hardware Test. Online Resources For online service and support information, go to www.apple.com/support. Choose your country from the pop-up menu. You can search the AppleCare Knowledge Base, check for software updates, or get help from Apple’s discussion forums. Onscreen Help You can look for answers to your questions, as well as instructions and troubleshooting information, in Mac Help. Choose Help > Mac Help.62 Chapter 4 Problem, Meet Solution System Profiler To get information about your MacBook Pro, use System Profiler. It shows you what hardware and software is installed, the serial number and operating system version, how much memory is installed, and more. To open System Profiler, choose Apple () > About This Mac from the menu bar and then click More Info. AppleCare Service and Support Your MacBook Pro comes with 90 days of technical support and one year of hardware repair warranty coverage at an Apple Store retail location or an Apple-authorized repair center, such as an Apple Authorized Service Provider. You can extend your coverage by purchasing the AppleCare Protection Plan. For information, go to www.apple.com/support/products or the website for your country listed below. If you need assistance, AppleCare telephone support representatives can help you with installing and opening applications, and basic troubleshooting. Call the support center number nearest you (the first 90 days are complimentary). Have the purchase date and your MacBook Pro serial number ready when you call.Chapter 4 Problem, Meet Solution 63 Note: Your 90 days of complimentary telephone support begins on the date of purchase. Telephone fees may apply. Telephone numbers are subject to change, and local and national telephone rates may apply. A complete list is available on the web: Country Phone Website United States 1-800-275-2273 www.apple.com/support Australia (61) 1-300-321-456 www.apple.com/au/support Canada (English) (French) 1-800-263-3394 www.apple.com/ca/support www.apple.com/ca/fr/support Ireland (353) 1850 946 191 www.apple.com/ie/support New Zealand 00800-7666-7666 www.apple.com/nz/support United Kingdom (44) 0870 876 0753 www.apple.com/uk/support www.apple.com/contact/phone_contacts.html www.apple.com/contact/phone_contacts.html64 Chapter 4 Problem, Meet Solution Locating Your Product Serial Number Use one of these methods to find your computer’s serial number:  Turn over your MacBook Pro. The serial number is etched into the case near the hinge.  Choose Apple () > About This Mac. Click the version number beneath the words “Mac OS X” to cycle through the Mac OS X version number, the build version, and the serial number.  Click the Finder icon and open /Applications/Utilities/System Profiler. Click Hardware in the Contents pane. Serial number5 5 Last, but Not Least www.apple.com/environment Mac Help ergonomics66 Chapter 5 Last, but Not Least For your safety and that of your equipment, follow these rules for handling and cleaning your MacBook Pro and for working more comfortably. Keep these instructions handy for reference by you and others. Important Safety Information Built-in battery Do not remove the battery from your MacBook Pro. The battery should be replaced only by an Apple Authorized Service Provider. Discontinue use of your MacBook Pro if it is dropped or appears crushed, bent, deformed, or damaged. Do not expose the computer to temperatures above 212° F or 100° C. Proper handling Set up your MacBook Pro on a stable work surface that allows for adequate air circulation under and around the computer. Do not operate your MacBook Pro on a pillow or other soft material, because the material can block the airflow vents. Never place anything over the keyboard when operating your MacBook Pro. Never push objects into the ventilation openings. The bottom of your MacBook Pro may become very warm during normal use. If your MacBook Pro is on your lap and gets uncomfortably warm, move it to a stable work surface. Water and wet locations Keep your MacBook Pro away from sources of liquid, such as drinks, washbasins, bathtubs, shower stalls, and so on. Protect your MacBook Pro from dampness or wet weather, such as rain, snow, and fog. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.Chapter 5 Last, but Not Least 67 60W MagSafe Power Adapter Make sure the AC plug or AC power cord is fully inserted into the power adapter before plugging the adapter into a power outlet. Use only the power adapter that came with your MacBook Pro, or an Apple-authorized power adapter that is compatible with this product. The power adapter may become very warm during normal use. Always put the power adapter directly into a power outlet, or place it on the floor in a well-ventilated location. Disconnect the power adapter and disconnect any other cables if any of the following conditions exists:  You want to add memory or upgrade the hard disk drive.  You want to clean the case (use only the recommended procedure described on page 71).  The power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged.  Your MacBook Pro or power adapter is exposed to rain, excessive moisture, or liquid spilled into the case.  Your MacBook Pro or power adapter has been dropped, the case has been damaged, or you suspect that service or repair is required. The MagSafe power port contains a magnet that can erase data on a credit card, iPod, or other device. To preserve your data, do not place these or other magnetically sensitive material or devices within 1 inch (25 mm) of this port. If debris gets into the MagSafe power port, remove it gently with a dry cotton swab.68 Chapter 5 Last, but Not Least MagSafe power specifications:  Frequency: 50 to 60 Hz, single phase  Line Voltage: 100 to 240 V  Output Voltage: 16.5 V DC, 3.65 A Hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. High-risk activities This computer is not intended for use in the operation of nuclear facilities, aircraft navigation or communications systems, air traffic control systems, or for any other uses where the failure of the computer could lead to death, personal injury, or severe environmental damage.Chapter 5 Last, but Not Least 69 Laser Information for Optical Disc Drives The optical disc drive in your computer contains a laser that is safe in normal use but that may be harmful to your eyes if disassembled. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. Important Handling Information Operating environment Operating your MacBook Pro outside these ranges may affect performance:  Operating temperature: 50° to 95° F (10° to 35° C)  Storage temperature: -4° to 113° F (-20° to 45° C)  Relative humidity: 5% to 90% (noncondensing)  Operating altitude: 0 to 10,000 feet (0 to 3048 meters) Turning on your MacBook Pro Never turn on your MacBook Pro unless all of its internal and external parts are in place. Operating the computer when parts are missing may be dangerous and may damage your computer. WARNING: Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous radiation exposure. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to your MacBook Pro or other property.70 Chapter 5 Last, but Not Least Carrying your MacBook Pro If you carry your MacBook Pro in a bag or briefcase, make sure that there are no loose items (such as paper clips or coins) that could accidentally get inside the computer through vent openings or the optical drive slot or get stuck inside a port. Also, keep magnetically sensitive items away from the MagSafe power port. Using connectors and ports Never force a connector into a port. When connecting a device, make sure the port is free of debris, that the connector matches the port, and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Using the optical drive The SuperDrive in your MacBook Pro supports standard 12 cm (4.7 inch) discs. Irregularly shaped discs or discs smaller than 12 cm (4.7 inches) are not supported and can become lodged in the drive. Handling glass parts Your MacBook Pro contains glass components, including the display and trackpad. If they are damaged, don't use your MacBook Pro until it has been repaired by an Apple Authorized Service Provider.Chapter 5 Last, but Not Least 71 Storing your MacBook Pro If you are going to store your MacBook Pro for an extended period of time, keep it in a cool location (ideally, 71° F or 22° C) and discharge the battery to approximately 50 percent. To maintain the capacity of the battery, recharge the battery to 50 percent every six months or so. Cleaning your MacBook Pro When cleaning the outside of your MacBook Pro and its components, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid getting moisture in any openings. Do not spray liquid directly on the computer. Do not use aerosol sprays, solvents, or abrasives that might damage the finish. Cleaning the MacBook Pro screen To clean the MacBook Pro screen, first shut down your MacBook Pro and unplug the power adapter. Then dampen the included cleaning cloth with just water and wipe the screen. Do not spray liquid directly on the screen.72 Chapter 5 Last, but Not Least Understanding Ergonomics Here are some tips for setting up a healthy work environment. Keyboard and Trackpad When you use the keyboard and trackpad, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an angle that is slightly greater than a right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. This Not thisChapter 5 Last, but Not Least 73 Use a light touch when typing or using the trackpad and keep your hands and fingers relaxed. Avoid rolling your thumbs under your palms. Change hand positions often to avoid fatigue. Some computer users might develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist. External Mouse If you use an external mouse, position the mouse at the same height as the keyboard and within comfortable reach. Chair An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet are flat on the floor. The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. This Not this74 Chapter 5 Last, but Not Least You might have to raise your chair so that your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you can lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface. Built-in Display Adjust the angle of the display to minimize glare and reflections from overhead lights and windows. Do not force the display if you meet resistance. The display is not meant to open past 130 degrees. You can adjust the brightness of the screen when you take the computer from one work location to another, or if the lighting in your work area changes. More information about ergonomics is available on the web: Apple and the Environment Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its operations and products. More information is available on the web: www.apple.com/about/ergonomics www.apple.com/environment76 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer in to an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices.77 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme technology is below the FCC radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the R&TTE Directive. Europe—EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). Hereby, Apple Inc. declares that this 802.11a/b/g/n Mini-PCIe card is in compliance with the R&TTE Directive. Complies with European Low Voltage and EMC Directives. See: www.apple.com/euro/compliance Korea Warning Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements78 Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement Russia External USB Modem Information When connecting your MacBook Pro to the phone line using an external USB modem, refer to the telecommunications agency information in the documentation that came with your modem. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. Reducing energy consumption of products saves money and helps conserve valuable resources. This computer is shipped with power management enabled with the computer set to sleep after 10 minutes of user inactivity. To wake your computer, click the mouse or trackpad button or press any key on the keyboard. For more information about ENERGY STAR®, visit: www.energystar.gov79 Disposal and Recycling Information This symbol indicates that your product must be disposed of properly according to local laws and regulations. When your product reaches its end of life, contact Apple or your local authorities to learn about recycling options. For information about Apple’s recycling program, go to www.apple.com/environment/recycling. Battery Disposal Information Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. California: The coin cell battery in the optional Apple Remote contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to: www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd.80 Taiwan: European Union—Disposal Information: The symbol above means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment.Looking for Something?82 Looking for Something? Index A AC plug 10 AC power adapter. See power adapter AC power cord 10 adapter, power. See power adapter AirPort Extreme connecting wirelessly 11 troubleshooting 58 using 32 AppleCare 62 Apple Hardware Test 55 Apple Remote 21, 33 application freeze 50 applications Front Row 21, 33 iChat 21 iLife 32 Keynote 21 Photo Booth 21 audio input 54 audio out port 25 B battery disposal 79 general information 30 indicator lights 30 location 21 performance 30 battery indicator lights 30, 54 blinking question mark 51 brightness keys 23 built-in battery 30 built-in speakers 21 button, power 13, 21 C cable modem 12 camera. See iSight video camera carrying your computer 70 changing the desktop 17 password 54 System Preferences 17 checking memory 48 cleaning the screen 71 your computer 71 computer disposal 79 freezes 51 inventory 9 putting to sleep 17 shutting down 18 turning on 13 won’t turn on 52 connecting to a network 12 Control-click 27 controls. See keys cord, AC power 10 D Dashboard 23 desktop, customizing 17 discs ejecting 54 software installation 60 supported 70 display external 25 See also screen disposing of your computer 79 Dock 31 downloading software 59 drive, optical 21 DSL modem 12Looking for Something? 83 E ejecting a disc 54 Energy Saver preferences 30 environmental impact 74 ergonomics 72 Ethernet connecting to 12 port 25 Exposé key 23 external display port 25 external modem 12 F F1 to F12 function keys 23 factory settings 60 Fast-forward key 23 FireWire connections 33 port 25 flashing question mark 51 Force Quit 50 forward delete 27 four-finger swiping 29 Front Row application 21, 33 frozen application 50 function (fn) key 23 H hand positions 72 headphone port 25 Help, finding answers 31 high-speed USB 25 I iChat application 21 iLife applications 32 infrared receiver (IR) 21 installation instructions memory 44 overview 8 Internet connecting to 11 connection problems 58 inventory of items 9 iSight video camera 21 K keyboard ergonomics 72 features 22 illumination keys 23 media keys 23 shortcuts 27 See also keys Keynote application 21 keys brightness 23 Dashboard 23 Exposé 23 function (fn) 23 keyboard illumination 23 media 23 Media Eject 23 mute 23 volume 23 L lights battery 30, 54 sleep indicator 21 M Mac Help 31 Mac OS X reinstalling 60 website 32 MagSafe power adapter. See power adapter MagSafe power port 25 Media Eject key 23 media keys 23 memory checking 48 installing 44 specifications 44 microphone 21 migrating information 15 Migration Assistant 15 Mini DisplayPort 25 modem 12 mouse 25, 73 See also trackpad Multi-Touch gestures 26 mute key 2384 Looking for Something? N network connections 58 Network Diagnostics 56 Network Setup Assistant 56 number, serial 64 O online resources 61 optical drive about 21 supported disc size 70 P paging through documents using trackpad 29 password, resetting 54 Photo Booth 21 pinching to zoom 28 Play/pause key 23 plug, AC 10 ports audio out 25 FireWire 800 25 MagSafe 25 Mini DisplayPort 25 SD card slot 25 USB 2.0 25 power adapter plugging in 67 port 25 using 10 power button 13, 21 problems computer freezes 51 computer won’t turn on 52 pointer won’t move 50 screen goes black 53 trouble ejecting a disc 54 trouble using AirPort 58 putting your computer to sleep 17 Q question mark, flashing 51 R RAM. See memory reinstalling Mac OS X 60 resetting your password 54 Rewind key 23 right click 27 rotating objects using trackpad 28 S safety general safety instructions 66 power adapter 67 screen cleaning 71 goes black 53 setting brightness 23 scrolling with two fingers 26 SD card slot 25 SDRAM specifications 44 secondary click 27 secondary click zone 27 security slot 21 Serial ATA (SATA) hard drive 37 serial number, locating 64 service and support 62 Setup Assistant 14 shutting down 18 sleep mode indicator light 21 putting computer to sleep 17 software installation discs 60 updating 59 Software Update preferences 59 speakers 21 specifications 33 stopping an application 50 the computer 18 storing your computer 71 SuperDrive about 21 supported disc sizes 70 support 62Looking for Something? 85 swiping to move quickly through documents 29 System Preferences customizing the desktop 17 Energy Saver 17 Software Update 59 System Profiler 62 T three-finger swiping 29 trackpad location 21 shortcuts 27 trackpad gestures 26 troubleshooting AirPort 58 AppleCare 62 battery indicator lights 54 computer freezes 51 computer won’t turn on 52 ejecting a disc 54 hardware problems 55 pointer won’t move 50 screen goes black 53 service and support 61 using Mac Help 61 See also problems turning on your MacBook Pro 13 two-finger pinching 28 two-finger rotating 28 typing position 72 U updating software 59 USB connections 33 ports 25 V video camera indicator light 21 Mini DisplayPort 25 volume keys 23 W waking your computer 18 Z zooming using the trackpad 28K Apple Inc. © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, AirPort, AirPort Extreme, Cover Flow, Exposé, FileVault, GarageBand, iCal, iChat, iLife, iMovie, iPhoto, iPod, iSight, iTunes, Keynote, Mac, MacBook, Macintosh, Mac OS, MagSafe, Photo Booth, Safari, Spaces, SuperDrive, and Time Machine are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder, iPhone, iWeb, Multi-Touch, and Spotlight are trademarks of Apple Inc. AppleCare, Apple Store, and iTunes Store are service marks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. ENERGY STAR® is a U.S. registered trademark. Intel, Intel Core, and Xeon are trademarks of Intel Corp. in the U.S. and other countries. The Bluetooth® word mark and logos are registered trademarks owned by the Bluetooth SIG, Inc. and any use of such marks by Apple Inc. is under license. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. Manufactured under license from Dolby Laboratories. “Dolby,” “Pro Logic,” and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories. Confidential Unpublished Works, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. All rights reserved. The product described in this manual incorporates copyright protection technology that is protected by method claims of certain U.S. patents and other intellectual property rights owned by Macrovision Corporation and other rights owners. Use of this copyright protection technology must be authorized by Macrovision Corporation and is intended for home and other limited viewing uses only unless otherwise authorized by Macrovision Corporation. Reverse engineering or disassembly is prohibited. Apparatus Claims of U.S. Patent Nos. 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 and 4,907,093 licensed for limited viewing uses only. Simultaneously published in the United States and Canada. Logic Pro 7 Apple, le logo Apple, Aqua, Final Cut, Final Cut Pro, FireWire, iBook, iMac, iPod, iTunes, Logic, Mac, Macintosh, Mac OS, PowerBook, Power Mac, Power Macintosh et QuickTime sont des marques d’Apple Computer, Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder et GarageBand sont des marques d’Apple Computer, Inc. AppleCare est une marque de service d’Apple Computer, Inc. Helvetica est une marque déposée d’Heidelberger Druckmaschinen AG, disponible via Linotype Library GmbH. Tous les autres noms de produits sont des marques de leurs propriétaires respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tiers ne sont mentionnés qu’à titre d’information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple ne se porte pas garant de ces produits et décline toute responsabilité quant à leur utilisation et à leur fonctionnement. 3 1 Table des Matières Préface 5 Introduction aux Systèmes TDM 5 À propos de ce Guide Chapitre 1 7 Matériel et pilotes audio 7Installation du matériel 8 Pilotes 14 Configuration du Matériel Digidesign 14 Adaptation des morceaux produits avec d’autres matériels Chapitre 1 15 À propos de TDM 16 Plug-ins TDM 18 Caractéristiques spécifiques 20 Exploitation simultanée de différents matériels en TDM Chapitre 1 21 ESB TDM et EXS24 TDM 21 Caractéristiques 22 EXS24 TDM 24 ESB TDM Chapitre 1 29 Exporter et Importer de l’Audio 29 Exportation OMF 30 Importation OMF 31 Exportation AAF 31 Importation AAF Chapitre 1 33 Conseils et astuces 34 ESB TDM : Différences entre Mac OS 9 et Mac OS X 35 Comment importer des morceaux depuis un système Mac OS 9 36 Comment importer des morceaux natifs d’un autre Système 36 Utiliser simultanément DAE, DTDM et Core Audio 37Performances Systèmes et Usage du DSP TDM 38 Stratégies de mixage (Bounce) Index 39 5 Préface Introduction aux Systèmes TDM En général, les workstations audio-numériques utilisent une de ces deux approches pour la phase de traitement du signal audio : usage des équipements DSP dédiés (systèmes TDM), ou des capacités de traitement natives de l’unité centrale de l’ordinateur. Logic Pro permet d’utiliser les deux en conjonction : vos DSP basés sur le système TDM et les ressources de traitement natives de l’unité de centrale de l’ordinateur. Le lien entre le monde DSP et votre système TDM d’une part, avec la puissance de calcul de l’unité de centrale de l’ordinateur d’autre part, est nommé ESB TDM (Emagic System Bridge TDM). Cet ESB TDM permet à l’unité de centrale de votre ordinateur de gérer les calculs d’un moteur audio (Direct TDM), et au DSP de l’équipement TDM d’en gérer un autre (DAE). Ceci grâce à l’utilisation de deux consoles différentes dans l’Environnement de Logic : Une console TDM (utilisant le DAE) et une console native (appelée console DTDM). La première gère les plug-ins TDM, alors que l’autre s’occupe des plug-ins natifs aux formats Audio Unit et Logic. Un maximum de huit sorties de console DTDM peut être affecté à la console TDM. Les signaux de sortie sont reçus par les entrées virtuelles ESB TDM—choisies comme entrées sur les Objets Aux TDM. Ceci permet l’utilisation de toutes les pistes Logic, de tous les plug-ins natifs et Audio Unit—dont les instruments logiciels—en conjonction avec le DSP du système TDM. La sortie des consoles TDM s’effectue via le matériel TDM Digidesign connecté. À propos de ce Guide Ce guide vous présente tout “ce que vous devez savoir” pour que votre équipement TDM fonctionne avec Logic Pro. Nous allons vous présenter l’ESB TDM et l’EXS24 TDM, dont le rôle est d’étendre et amé- liorer la flexibilité de votre système de production Logic et DAE/TDM.6 Préface Introduction aux Systèmes TDM De plus, vous apprendrez aussi à importer et exporter de l’audio entre les logiciels Logic et Pro Tools. Nous supposons que vous avez connaissance des concepts généraux des DAW (Digital Audio Workstations) et des opérations informatiques de base. Nous supposons également que vous avez connecté votre système TDM à votre Macintosh, et avez installé (et testé) le logiciel Pro Tools. Un système ProTools correctement installé et opérationnel assurera un système Logic Pro/DAE fiable. Note : Veuillez lire attentivement et respecter les instructions de votre manuel d’installation ProTools Digidesign. La connexion de votre interface MIDI avec tout synthétiseur ou module MIDI externe est également supposée être en mesure de fonctionner correctement. L’usage des fonctions de Logic Pro est abordé dans le Guide de Référence et le système d’Aide en Ligne—accessible depuis le menu Aide de Logic Pro. Conventions utilisées dans ce Guide… Avant de commencer, nous aimerions parler des conventions utilisées dans ce Guide. Fonctions des Menus Pour les fonctions accessibles via des menus hiérarchiques, les différents niveaux de menus sont présentés comme ceci : Menu > Option de Menu > Fonction. Mentions importantes Certains textes seront écrits comme ceci : Important : Informations sur une fonction ou un paramètre. Ces mentions abordent un concept-clé ou des informations techniques devant être respectées ou prises en compte. Veuillez leur accorder une attention particulière. Remarques Certaines sections apportent des informations ou des conseils supplémentaires qui vous aideront à mieux utiliser le plug-in d’effet ou d’instrument. Ils sont écrits comme indiqué ci-dessous : Note : Informations sur une fonction ou un paramètre. Raccourcis clavier De nombreuses fonctions de Logic peuvent être activées ou sont accessibles à l’aide de raccourcis clavier—combinaisons de touches de l’ordinateur ou contrôleur MIDI. Les raccourcis clavier mentionnés dans ce guide sont basés sur le Jeu de Raccourcis Clavier par défaut, assigné par Assistant de Configuration Logic. 1 7 1 Matériel et pilotes audio Ce chapitre contient des informations nécessaires pour l’installation de Logic avec un matériel TDM. Dans la première partie, nous allons vous présenter le matériel TDM pouvant être utilisé avec Logic Pro et les pilotes (drivers) nécessaires à ce matériel. Vous trouverez ensuite des informations sur tous les réglages des pilotes appropriés. La dernière partie est consacrée à l’adaptation des morceaux ayant été produits sur différents équipements. Installation du matériel Pour que Logic fonctionne sans problèmes, il faut une installation et une configuration correctes de la carte audio et des pilotes. Veuillez vous reporter à la documentation accompagnant votre carte audio pour configurer votre ordinateur et votre matériel afin d’obtenir des performances optimales. Logic Pro est compatible avec tous les matériels audio disposant d’un pilote Core Audio, et avec tous les matériels Digidesign TDM fonctionnant avec DAE sous Mac OS X. Vous pouvez aussi utilisez vos interfaces audio TDM en faisant usage de Core Audio. Ce peut être très bénéfique dans certains cases, si vous désirez ouvrir des morceaux créés sur des moteurs audio natifs. Nous allons tout d’abord nous concentrer sur la configuration du matériel compatible Digidesign TDM dans ce guide, mais nous couvrirons aussi les réglages appropriés au matériel Core Audio. Ces informations peuvent s’avérer utiles si vous désirez combiner à la fois le moteur natif et le moteur TDM de Logic, et faire usage d’un périphérique Core Audio en conjonction avec votre matériel TDM. L’usage simultané de plusieurs cartes audio est utile pour augmenter le nombre d’entrées et de sorties, par exemple. En fonction de la puissance de l’ordinateur et du matériel audio connecté, ceci peut augmenter le nombre de pistes audio stéréo jusqu’à 255 !8 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio Pilotes Tous les équipements audio nécessitent un pilote (ou driver), qui agit comme agent de communication avec le logiciel Logic. Pour utiliser un matériel particulier, son ou ses pilotes doivent être activés. La sélection et l’activation d’un périphérique audio spécifique s’effectue directement dans Logic, via les dialogues Audio > Hardware Audio et Pilotes. Normalement Logic reconnaît automatiquement tout matériel Core audio installé, et utilise un ensemble de réglages par défaut pour celui-ci—défini dans le tableau de bord Audio MIDI Setup. Toutefois, il peut être intéressant d’optimiser ces réglages pour votre configuration particulière, surtout si vous utilisez plusieurs cartes audio ou une carte munie de plusieurs entrées/sorties. Vous aurez alors à affiner les réglages du matériel audio. Vous avez le choix entre les panneaux Core Audio, DAE et Direct TDM dans les préférences des pilotes de Logic. Core Audio Le panneau Core Audio fait référence aux entrées et sorties audio internes de votre Mac, ou de tout autre matériel audio utilisant des pilotes Core Audio. Les paramètres du pilote Core Audio sont décrits dans le § “Paramètres Core Audio et Direct TDM” à la page 9. DAE DAE est l’abréviation de Digidesign Audio Engine (“moteur audio Digidesign”). Ce logiciel sert de pilote à de nombreuses cartes Digidesign, et son rôle principal est de faire fonctionner tout le matériel TDM et/ou d’accéder aux circuits DSP qu’elles hébergent. La carte Digidesign suivante est actuellement compatible avec Logic Pro via le DAE : • ProTools HD Accel/HD/MIX/24/MIX Les carte Digidesign suivantes sont incompatibles avec Logic Pro via le DAE : • AudioMedia III, Digi001, M Box, Digi002 et 002R Il est préférable d’exploiter ces cartes comme cartes d’entrée/sortie “pures”, par l’intermédiaire d’un pilote Core Audio. Vous trouverez davantage d’informations sur les paramètres DAE au § “Paramètres DAE” à la page 12. Direct TDM Pour utiliser le DirectTDM, il faut un des périphériques TDM mentionnés ci-dessus de Digidesign, et l’ESB TDM (Emagic System Bridge TDM). ESB TDM—fourni avec Logic Pro—relie la moteur audio natif DTDM au DAE.Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 9 L’unité centrale de votre ordinateur peut alors effectuer divers traitements ou tâches dans la console de mixage DTDM native” de Logic : lecture de pistes audio, utilisation d’Instruments logiciels tels que ceux intégrés à Logic, plus les Instruments Audio Unit et des plug-ins d’effets. Vous pouvez envoyer dans votre console TDM jusqu’à 8 flux numériques audio émanant de cette console “native”, afin de leur faire subir d’autres traitements via des plugins TDM. Les paramètres du pilote DirectTDM sont décrits dans le § “Paramètres Core Audio et Direct TDM”. Vous en saurez plus en lisant le § “ESB TDM” à la page 24. Note : Si vous maintenez la touche Contrôle lorsque vous démarrez Logic, un dialogue apparaît, vous permettant de désactiver séparément un pilote ou tous les pilotes audio, pour ce lancement particulier du programme. Vous pourrez ainsi démarrer Logic plus rapidement sans les pilotes audio, si vous désirez l’utiliser uniquement comme un séquenceur MIDI. Note : Il est bon de visiter régulièrement les pages web Digidesign (et celles du fabricant de votre matériel audio si vous utilisez d’autres périphériques Core Audio), afin d’avoir toujours les derniers pilotes. Le site web d’un fabricant est souvent une bonne source d’informations sur les pilotes disponibles, les problèmes de compatibilité et les conseils de dépannage. Paramètres Core Audio et Direct TDM Core Audio et Direct TDM ont les paramètres suivants en commun : Taille du Buffer d’E/S Détermine la taille du buffer utilisé par le matériel audio pour l’entrée et la sortie. Les choix vont de 1024 à 32 samples (échantillons). Plus la taille du buffer est petite, moins vous aurez de “latence” lors du monitoring pendant un enregistrement, ou lors de l’utilisation d’instruments logiciels. Note : Il peut arriver que la taille Taille du Buffer d’E/S choisie soit trop petite pour votre système, ce qui affecte la lecture, habituellement sous la forme de clics et de craquements. Vous devez alors chercher à obtenir la plus petite valeur possible pour la Taille du Buffer d’E/S avec laquelle vous n’aurez pas de genre d’inconvénients. Mais plus la valeur de ce paramètre est réduite, plus l’unité centrale du système sera sollicitée. Sur les modèles de Macintosh actuels, vous devez pouvoir réduire cette valeur à son minimum. Un conseil : si vous trouvez qu’un réglage plus élevé de la Taille du Buffer d’E/S (plus grand) donne une latence suffisamment faible pendant le monitoring d’un enregistrement et la lecture d’un instrument logiciel, utilisez-la. Ceci réduit l’impact sur la (ou les) CPU(s) de votre système. Vous pouvez essayer d’utiliser un réglage plus faible lors de l’enregistrement (latence plus faible) et augmenter la valeur Taille du Buffer d’E/S pour une meilleure stabilité générale lors de l’édition ou du mixage (Bounce).10 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio Délai d’enregistrement Ce paramètre, mesuré en samples (échantillons), permet de retarder l’enregistrement des Régions Audio d’une certaine durée fixe. Ce qui aide à compenser (lors d’une utilisation complexe) le retard qui peut être causé par une information de délai incorrecte fournie par le pilote. Normalement vous n’avez pas à vous soucier de ce paramètre. Nombre de pistes audio maximum Le Moteur Audio nécessite qu’il y ait de la mémoire système libre, qui ne sera assignée ni à Logic, ni à une autre application. La quantité de mémoire nécessaire dépend : • du nombre maximal de pistes à lire, • du nombre de voies d’entrées/sorties fournies par pilote. Ce réglage permet de réduire la quantité de mémoire demandée par le pilote, en réduisant le nombre de pistes. Ceci peut être particulièrement utile si vous voulez utiliser d’autres applications ou pilotes simultanément. Les valeurs vont de 4 à 255 pistes. Lorsque vous modifier la valeur Nombre de pistes audio maximum en faisant glisser le curseur vers la gauche ou la droite, la valeur Mémoire Système nécessaire est mise à jour en temps réel. 64 Bus Cette case permet d’utiliser un maximum de 64 Objets Bus. Logic Pro restreint normalement le nombre d’Objets Bus à 32. SI vous désirez en créer davantage, cochez cette case et ajoutez les Objets désirés. Mode Piste Universel Si le Mode Piste Universel est activé vous pouvez relire des régions mono et stéréo sur une même piste. Les objets audio pairs ne seront pas considérés comme le canal droit des objets audio stéréo impairs situés à leur gauche, et chaque objet audio disposera de son propre bouton Mono/Stéréo. Selon que la région relue sera mono ou stéréo, le potentiomètre de panoramique se comportera comme un contrôleur de balance ou de panoramique. Si vous relisez une région mono et que le pan se trouve en position centrale, les deux canaux de l’objet audio délivreront le même niveau. Note : Le Mode Piste Universel dispose de possibilités de routage limitées, et il n’est pas possible de gérer séparément les canaux audio gauche et droit. Le Mode “Non-Piste Universel” est un mode pratique pour relire des fichiers mono diffé- rents pour les canaux mono gauche et droit d’un objet audio, même si cet objet est connecté pour former une piste stéréo. Un plug-in stéréo/stéréo inséré sur cette piste stéréo jumelée recevra des signaux gauche et droit différents.Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 11 Important : Si vous souhaitez changer de pistes pour ou depuis le DAE/TDM, gardez le Mode Piste Universel désactivé en permanence. N’oubliez pas qu’à l’heure actuelle, le DAE/TDM ne fonctionne pas avec des fichiers entrelacés. Si vos pistes doivent alterner entre le DAE/TDM et d’autres systèmes, il vous faut utiliser des fichiers stéréo séparés (split stereo). Pour cela, cochez l’option suivante : Préférences > Audio > Général > Forcer l’enregistrement et la conversion des fichiers entrelacés en split stéréo. Veuillez relancer Logic après avoir changé le réglage Mode Piste Universel. Tampon de disque large Cette option joue sur la quantité de données audio qui sont lues à l’avance sur le disque. Cette option est désactivée par défaut pour s’adapter aux exigences de disques durs rapides et d’ordinateurs puissants. Si vous voyez s’afficher de fréquents messages d’erreur alors que Logic fonctionne dans ce mode, il est préférable de la réactiver, de façon à pouvoir lire davantage de pistes, de façon plus fiable. Cela nécessite néanmoins davantage de RAM. Enregistrement en 20/24 bits Avec Logic vous pouvez enregistrer des fichiers en 24 bits si cette option est activée. Cela n’a néanmoins de sens que si votre interface travaille effectivement en 20 ou 24 bits. Si votre équipement support cette résolution, vous pouvez sélectionner cette option dans la fenêtre Audio > Audio Hardware & Pilotes. Les enregistrements en 20 ou 24 bits offrent une amélioration significative de la dynamique, mais nécessitent des composants périphériques de qualité, tels que microphones, préamplis et convertisseurs AN/NA. Les fichiers 24 bits utilisent 1,5 fois plus de place sur le disque que des fichiers 16 bits comparables. Note : Vous trouverez de plus amples informations sur l’usage de ces résolutions, au chapitre suivant. Monitoring logiciel Cette option permet d’activer ou non le Monitoring Logiciel (écoute du signal d’entrée réel). Veuillez noter que si l’option Monitoring logiciel est activée, l’écoute de contrôle de l’audio est assurée par Logic, donc un certain retard audible (communément appelé latence) est inévitable, bien qu’il puisse être suffisamment court pour rester inaudible. Si vous écoutez le signal enregistré via votre console de mixage ou si votre matériel audio est équipé d’un système de monitoring, vous pouvez laisser cette option désactivée. La décision d’activer le Monitoring Logiciel, ou d’écouter le signal entrant en sortie de votre console de mixage (analogique), dépend du temps de latence que vous obtenez sur votre système.12 Chapitre 1 Matériel et pilotes audio Paramètres DAE Les paramètres DAE ne peuvent être réglés qu’après avoir activé le DAE. Pour cela, cochez la case Actif située en haut à gauche du panneau DAE. Vous aurez ensuite accès aux paramètres suivants : Résolution Globale Permet de choisir entre une résolution de 16 bits ou 24 bits en lecture et en enregistrement. Note : Le DAE ne permet pas de travailler en 16 bits et 24 bits simultanément. Type PT HD Ce paramètre permet de définir le nombre de pistes pour votre système PT HD ou HD Accel. Chaque option de ce menu permet de définir le nombre de pistes nécessaire, en fonction du nombre de PT HD DSP que vous désirez employer (et que vous possédez réellement) dans votre système. Type MIX Card Cette option de menu local détermine le nombre de pistes possible pour votre système MIX Card. Les options sont 32 pistes ou 64 pistes. Un réglage de 32 pistes économisera des ressources. Il est fortement recommandé, si vous utilisez DTDM en parallèle avec un matériel MIX. A propos des fréquences d’échantillonnage et des résolutions Certaines cartes audio, telles que Pro Tools HD, autorisent des fréquences d’échantillonnage élevées telles que 88.2, 96, 176.4 ou 192 kHz. Logic Pro est compatible avec de telles fréquences d’échantillonnage. Celles-ci peuvent être sélectionnées dans le menu Audio > Fréquence d’Échantillonnage. N’oubliez pas que ces fréquences d’échantillonnage élevées consomment deux à quatre fois plus d’espace disque, et que le Moteur Audio sera sollicité pour travailler deux fois à quatre plus vite. De plus, il faut considérer que l’amélioration de la qualité audio des enregistrements en 96 kHz, comparés à ceux en 44,1 kHz, est relativement mineure. Il y a une différence plus significative entre les enregistrements en 16 et 24 bits. La plupart des ingénieurs du son considère qu’un enregistrement en 44,1 kHz, 24 bits et le meilleur rapport entre qualité et usage efficace des ressources. Pour la production de DVD des fréquences d’échantillonnage plus élevées peuvent être nécessaires. Logic permet la lecture simultanée de fichiers audio ayant des résolutions en bits différentes (16 et 24) dans un même morceau, utilisant un moteur audio natif. SI vous désirez utiliser ces deux résolutions de façon native, vérifiez que le moteur DAE est réglé sur 24 bits. Chapitre 1 Matériel et pilotes audio 13 Indicateur TDM Setup L’indicateur TDM Setup est une fenêtre de statut qui indique le processus TDM en cours, tel que lors de l’insertion d’un plug-in TDM, par exemple. Ce paramètre permet d’afficher ou pas cette fenêtre. Relâcher en tâche de fond si arrêt Nous recommandons fortement de ne pas désactiver cette option tant que le DAE et le pilote indépendant Digidesign Core Audio supporte cette fonction. L’activation de ce paramètre libérera le matériel TDM lorsque Logic n’est pas en mode Lecture ou Enregistrement, ce qui permet l’adressage de ce matériel par une autre application—telle que le logiciel Pro Tools ou un programme d’édition d’échantillons. Paramètres communs En bas de chaque panneau des Pilotes vous pouvez voir quatre menus déroulants, contenant les réglages suivants. Taille du buffer de calcul Ce paramètre détermine la taille du buffer natif servant à calculer les mixages et les effets. Vous avez le choix entre des tailles de buffer Petit, Médium et Large. Note : Des tailles de buffer élevées augmenteront la latence. Selon la vitesse du processeur, des tailles de buffer trop petites peuvent compromettre le traitement audio temps réel.